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Gewaltspiele

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Gewalt im Spiel = Gewalt im Leben?

(Fortsetzung aus TAXI 66)
Martin Ulrich

Dr. phil. Gerda Fellay, Kinder- und Jugendpsychologin FSP, Sitten Jeder Mensch, der ein wenig denken kann, kann sich vorstellen, dass Gewaltspiele keinem Menschen, ob Kind, Jugendlichem oder Erwachsenem, je gut tun können. Auch wenn man nicht davon ausgeht, dass ein Zusammenhang von Ursache und Wirkung zwischen dem Anschauen von Gewaltvideos oder PC-Games und der Ausübung von Gewalt besteht, so ist es doch klar, dass Gewalt - in welcher Form auch immer - Stress im Seelenleben bewirkt. Dazu kommt, dass Gewaltszenarien, auch die relativ harmlosen Krimis im Fernsehen, das Menschenbild des Individuums beeinflussen. Hinter jedem Baum steht ein Verbre-

cher: Kinder in der Beratung schildern oft das Gefühl, dass hinter jedem Baum ein Verbrecher lauert, oder dass jeder Schulweg gefährlich ist, weil ein Kidnapper nur darauf wartet, das Kind in den Sack zu stecken. Sie wissen einfach, dass es viele schlechte Menschen gibt, die uns bedrohen. Jederzeit könnte uns ein Schwerverbrecher über den Weg laufen. Nachts haben die Kinder oft Angst in ihren Betten und können nicht einschlafen, weil sie glauben, dass Verbrecher nachts um ihr Haus schleichen. Mit Kooperation überleben: Bereits kleine Kinder spielen mit elektronischen Spielen, bei denen es meistens um Kämpfe geht, zwischen Bösen und Guten, Intelligenten und Dummen. Das vermittelt den Eindruck, dass es im menschlichen Zusammenleben ständig um Streit, Krieg und Konflikte geht. In Wirklichkeit aber überlebt der Mensch, weil es, trotz allem Elend, viel gegenseitige Hilfe und Kooperation gibt.

Kein Kind könnte überleben, wenn nicht mindestens ein Mitmensch sich in aufopfernder Weise während Jahren um es kümmert. Deshalb wäre es viel sinnvoller, gegenseitige Hilfe und Kooperation in den Medien und den elektronischen Spielen darzustellen. Die Welt ist gefährlich: Der Menschheit ginge es bestimmt besser, wenn sie nicht nur mit Nachrichten oder Szenarien von Unglücksfällen und Verbrechen gefüttert würde. Wozu müssen wir beispielsweise wissen, dass auf der andern Seite der Welt ein Unglück passiert ist. Bringt uns das etwas, ausser das Gefühl, in einer gefährlichen Welt zu leben? Die Realität des Kindes ist eine andere: Immer wieder wird darauf hingewiesen, dass die grösste Gefahr im eigenen Kinderzimmer lauert, ganz abgesehen von der täglichen Gewalt, die wir Erziehung nennen... Auch der Strassenverkehr ist oft tödlich für kleine Kinder. Warum nicht einmal die wahren Gefahren aufarbeiten?

„Gears of War“-Serie INDIZIERT (2006 - 2008) Zwar sind die zu bekämpfenden Gegner „nur“ Ausserirdische, aber ziemlich antrophomorph und ihr Blut wirkt enorm plastisch. Man hat Waffen wie z.B. ein Gewehr, in das eine Kettensäge eingebaut ist. Fragwürdig finde ich die spielerisch nicht unbedingt notwendigen Elemente

Praxis der Nazis, zu deutsch oft „Randsteinbeissen“ genannt). „Mad World“ (2009) Auch die Firma Nintendo, gerühmt für Kinderfreundlichkeit, lässt hin und wieder brutale Spiele auf ihren Konsolen zu. „Mad World“ ist grafisch sehr besonders und kunstvoll: Fast alles ist schwarzweiss praktisch nur das rote Blut, das - zwar in Comicgrafik, aber nicht zu knapp - fliesst, bildet eine Ausnahme. Das einzige gebannte Wii-Spiel ist aber nach wie vor Sexy Poker, das per WiiWare-Downloaddienst erhältlich gewesen war. SEXUELLE, RELIGIÖSE, POLITISCHE UND ANDERE FRAGWÜRDIGKEITEN „Vendetta“ (1991) ZENSIERT Wie bei „Final Fight“ gab es auch hier eine sexuelle (Selbst-)Zensur, als das Spiel ausserhalb Asien herausgebracht wurde. Dem Rotstift zum Opfer fielen homosexuelle Gegner, die - in Leder gekleidet - den

Spieler angreifen und (trocken) besteigen. „Bionic Commando“ (1987) ZENSIERT

Gears of War wie z.B. die Exekution angeschossener Gegner durch einen „Curb Stomp“ (eine

Bionic Commando Eigentlich „Top Secret: Hitler no Fukkat-

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Kriegspropaganda? Es scheint so zu sein, dass unsere Kinder vom zartesten Alter an präpariert werden, damit sie später Krieg und Kampf als unvermeidlich betrachten. Wenn hinter jedem Baum ein Verbrecher lauert, dann braucht es eine starke Polizei, eine moderne Armee, um uns zu schützen. Gewaltverherrlichung in Medien, PC-Games, Kriegsspiele, Krimis sind, so gesehen, Kriegspropaganda. Aladin Huwyler, angehender Master of Arts in Sociology (Universität Luzern) Die Waffe und das Spiel Seit der Mensch begonnen hat Werkzeuge zu herzustellen und zu verwenden, übt die Waffe eine besondere Faszination auf ihn aus: Sie ist mehr als alle anderen Werkzeuge ein Ausdruck von Macht. Sie dient nicht der Bearbeitung von Materialien wie Holz oder Leder sondern dem Schutz und der Vernichtung des Lebens. Das Verhältnis zu diesem besonderen Werkzeug war deswegen von Anfang an gespalten, aber so wenig wie eine Gesellschaft ohne Machtverhältnisse denkbar ist, so wenig ist eine Gesellschaft ohne Waffen denkbar. Wie bei allen Werkzeugen musste auch der Umgang mit Waffen geübt sein. Junge Raubtiere erlernen die

Jagd und den Kampf auf spielerische Weise, der Mensch bereitet sich auf ähnliche Weise durch die Simulation des Waffeneinsatzes auf den Kampf vor. Über die Zeit hinweg begannen sich diese Kampfvorbereitungen zu verselbstständigen. Ihr Zweck verschob sich weg vom Schutz und der Vernichtung des Lebens hin zu sportlicher Aktivität. Es entstanden sportliche Disziplinen wie Fechten oder Sportschiessen und ins Zentrum rückte das Spiel und dessen Gewinn. Obwohl in solchen Spielen weiterhin Waffen verwendet werden, verlieren sie ihren schützenden und zerstörerischen Charakter und werden zu einem Werkzeug mit rein instrumentellem Zweck. Durch diesen Mechanismus und durch den damit einhergehenden Abbau von Aggressionen leistete das Spiel einen grossen Beitrag zur Gewaltreduktion und zur Integration der Gesellschaft. Bis heute bleiben solche Prozesse sichtbar, beispielsweise werden grosse politische Erwartungen in Fussballspiele zwischen der Türkei und Armenien gesteckt. Das Videospiel ist eine Fortsetzung dieser Entwicklung, es bringt global Leute zusammen, es reduziert in der Mehrheit der Fälle Aggressions- und damit Gewaltpotenzial. Es weist allerdings einen wichtigen Unterschied zu konventionellen Spielen auf: Im Gegensatz zum Fechtkampf oder zum Sportschützen ist die Simulation ungleich wirklichkeitsgetreuer, was im Hinblick auf Gewaltdarstellungen als besonders problematisch angesehen wird. Kritik wird deshalb in zweierlei Hinsicht ausgeübt. Es wird einerseits der Simulationaspekt hinter-

fragt: Fällt das Spiel durch den Realismus zurück auf den Status der Kampfvorbereitung statt der Kampfvermeidung? Andererseits wird auf individueller Ebene der Effekt des Videospiels als gewaltreduzierendes Mittel angezweifelt. Simulation oder Realität? Das Missverstehen der Simulations- oder Fiktionskomponente liegt in der Natur neuer Medien und der mangelnden Kenntnis derselben. Zur Zeit der Entstehung und Verbreitung des Buches wohnte den Worten immer noch eine gewisse Magie inne: Nur durch ihr Aussprechen kann sich die Realität verändern, böse und verhexte Bücher wurden so verboten. Eine ähnliche Verteufelung erfuhren früher auch neue Musikrichtungen. Und beim Film wird erzählt, dass als die Menschen zum ersten Mal im Kino eine Eisenbahn auf sich zufahren sahen, viele die Fiktion nicht von der Realität unterscheiden konnten und versuchten, dem Zug auszuweichen. Es liegt also in der Sache, dass beim ComGuadeloupe puterspiel, ein Medium, welches in ausgeprägter Art und Weise Simulation und Fiktion in sich vereint, eine grosse Ablehnung entsteht. Für die Generation, welche mit diesen Spielen aufgewachsen ist, ist hingegen das Hinterfragen der Trennung von Realität und Simulation unverständlich: Was sie zum Spielen verleitet, sind nicht möglichst reale Simulationen, sondern innovative und herausfordernde Spielkonzepte. Selbst die Spieleindustrie, lange in der Hand derselben Generation, welche das Videospiel kritisiert, hat diesbezüglich lange

su“, aber das Spiel wurde ausserhalb Japans umbenannt. Hitler wurde zu „Master-D“ und die Nazis zu „Badds“ „Final Fight“ (1989) ZENSIERT Im Original dieses Prügelspiels kamen Transvestiten vor, gegen die man antrat. In europäischen und amerikanischen SNES-Fassungen tauschte man diese durch Punks aus. Von der Gewalt her, die während den Kämpfen vorkommt, ist Final Fight übrigens ein ziemlich „sauberes“ Prügelspiel. Erwähnenswert ist es höchstens noch wegen seiner Sachbeschädigung belohnenden Bonusrunde (der Spieler tritt gegen einen Personenwagen an) „Wolfenstein 3D“ (1992) VERBOTEN Man verkörpert einen gewissen „B.J. Blazkowicz“ und muss versuchen, aus der namensgebenden Nazi-Festung zu entwischen. Technisch ein Meilenstein, inhaltlich fragwürdig. Besonderheit: Indiziert wurde es weniger aufgrund der Ge-

walt, sondern wegen der verfassungsfeindlichen Symbole (Hakenkreuze). Ähnlich war die Lage bei „Mortyr“ und bei „Commandos: Behind Enemy Lines“ (Letzteres ist alles andere als ein kopfloses

Gewaltspiel, sondern eine knifflige Echtzeittaktik-Knacknuss). Verboten wurde auch das - schon dem Titel nach äusserst fragwürdige - Spiel „KZ Manager“, dabei han-

delt es sich jedoch nicht um ein kommerzielles Spiel. Neun Jahre später war man klüger: Aus „Return to Castle Wolfenstein“ (2001) entfernte man für Deutschland die Verfassungsfeindlichen Symbole, damit es erscheinen konnte. Aber - wie immer bei solchen Fällen - kursierten bald Kniffe, mit denen man die Zensur rückgängig machen kann. Auch für viele andere Spiele gibt es „Blood“-Patches (entferntes Blut wieder hinzufügen). Vom Ur-Wolfenstein gab es eine Weihnachtsversion, ausserdem eine „Mortal Kombat“-Kampfkunstversion. Die Spiele „Spear of Destiny“ und „Rise of the Triad“ bauen ebenfalls auf der Engine (Technik im Hintergrund des Spiels) Wolfensteins auf. Skurill: „Super 3D Noah’s Ark“, das ebenfalls aus Wolfensteins Engine gemacht wurde: Man steuert Noah durch seine Arche, wo man auf Tiere trifft, die es zu füttern gilt, bis sie friedlich einschlafen. Am Ende jedes Levels taucht ein im jüdischen Sinne unreines Tier als EndTAXI Nr. 67

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am Publikum vorbei produziert. Seit Ende der 90er stand in erster Linie immer bessere und realitätsgetreuere Grafik im Vordergrund, die Simulation musste perfekt sein. Vor ein paar Jahren hat eine Trendwende eingesetzt. Realismus steht nicht mehr im Vordergrund bei der Spieleentwicklung, sondern innovative Spielkonzepte, welche sich gerade die fiktionalen Aspekte der Simulation zu nutzen machen. Aufgrund dieses Trends sind auch bereits Ansätze zu erkennen, dass sich ein Teil der Videospiele hin zu einer Kunstform jenseits der Populärkultur entwickeln wird. Obwohl auch die möglichst realitätsgetreue Version des Videospiels weiterhin ein Publikum finden wird, bleibt die Waffe im Spiel weiterhin nur ein Instrument zur Bezwingung der Simulation. So wenig wie Jugendliche nach Actionfilmen in der Gegend herumschiessen, so wenig tun sie es nach dem Spielen eines Egoshooters. Aggressionshemmende oder agressionsfördernde Wirkung? Der zweite Kritikpunkt am Videospiel hängt mit der Unterscheidung von Simulation und Realität zusammen. Wenn das Spiel als Kampfvorbereitung verstanden wird, dann ist eines seiner Zwecke auch die Förderung und Kanalisierung der Aggression. Wenn es hingegen als Ersatz für Kampfhandlungen dient, dann hat es gegenteiligen Effekt. Auf den ersten Blick bietet sich hier die empirisch-psychologische Untersuchung dieser Effekte geradezu an. Jedoch geht jeder Forscher mit einer gewissen Perspektive in die Untersuchung, was zur Folge hat, dass selbst bei gleichem

Untersuchungsgegenstand gegensätzliche Resultate entstehen können. Dies beginnt bereits bei der Definition der Aggression und der Messung ihrer Auswirkungen: Jeder wird bereits beobachtet haben, dass selbst Spiele wie Eile mit Weile starke aggressive Reaktion hervorrufen können. Jedoch wird niemand erwarten, dass deswegen in der Folge Gewalt angewendet wird. Aber auch bei der Untersuchung der Aggressionshemmung wird die Wirkung meist nur kurzfristig gemessen, Langzeiteffekte bleiben aussen vor. Ein Ansatz dieser Problematik in der Erforschung der Effekte von Videospielen zu begegnen, ist den Fokus weg von den Emotionen des Individuums hin zu den langfristigen, sozialen Auswirkungen zu bewegen. Es ist zu vermuten, dass sich eine aggressionsverstärkende Wirkung bei wenigen Ausnahmen zeigen würde, bei welchen bereits ein ausgeprägtes gestörtes Sozialverhalten vorhanden ist. Die Ursachen für ein solches sind jedoch immer zu vielschichtig, um diese medial und politisch verarbeiten zu können. Deshalb wird die Diskussion um Gewalt und Videospiele andauern, bis sich ein neuer Sündenbock findet, welcher von der Ohnmacht ablenkt, dass es zur Lösung sozialer Probleme keine Wundermittel gibt. Manfred Spitzer, Neurologe,

Psychiater, Psychologe und Hochschullehrer Universität Ulm Für Spitzer ist klar: Spielen kann reales Verhalten prägen. Das Gehirn ändere sich mit jeder Stunde seiner Benutzung: Es würden Pfade angelegt. Wenn diese Pfade öfters gegangen würden, würden sie immer festgetrampelter. Was man für Pfade habe, hänge davon ab, was man mit seinem Hirn mache. Wenn man stundenlang videospiele werde das Hirn sich an die Spiele anpassen. Die Verhaltensweisen aus dem Spiel (sich dauernd verteidigen, dauernd kämpfen, andere ungefragt umbringen usw.) könnten sich dann in jemandes Alltag einschleichen. Er fordert: Gewaltmedien müssten mit einer höheren Steuer belegt oder verboten werden. Spitzer anerkennt zwar, dass Gewaltspiele nicht der einzige Auslöser für Amokläufe sind, und es noch viele andere Faktoren gibt (Sozialisation, Genetik usw.), doch er sagt sich: Wenn wir einen ausschliessbaren Faktor entdeckt haben, von dem wir wissen, dass er ungünstige Auswirkungen hat, weshalb sollten wir diesen Faktor nicht ausschliessen? Steven Johnson, Medien- und Kulturtheoretiker, "Writer in Residence" an der Universität New Yorks

gegner auf. „Harvester“ (1996) INDIZIERT Ein Adventure-Spiel (Rätselspiel wo man zur Spiellösung Gegenstände kombiniert und Personen befragt). Die Handlung beinhaltet Szenen der Gewalt, Geschlechtsverkehr, Masturbation, SM, Fluchen, Kannibalismus, Prostituition, homosexuelle, indianische, italienische und andere Stereotypien (manches davon wird eher impliziert, als dass es richtig gezeigt würde.) In Australien war der Verkauf geplant, der Vertreiber stieg aber aus. Für Grossbritannien wurden manche der - mit realen Schauspielern gefilmten - Szenen entfernt. Vergleichbare Fälle sind die ebenfalls mit realen Schauspielern gefilmten CD-ROMHorrorspiele/interaktiven Filme dieser Zeit (Anfang 1990) „Die Versuchung“, „Night Trap“ und „Phantasmagoria“ (in Cannes mit der Goldenen Milia ausgezeichnet) „Night Trap“ wurde damals in diesbezüglichen amerikanischen

Kongress-anhörungen genannt und führte angeblich - zusammen mit „Mortal Kombat“ zur Einführung des ESRB-Einstufungssystems. „Boong-ga Boong-ga / Spank ‘em“ (2001) Das von einer südkoreanischen Firma für japanische Spielhallen produzierte Spiel simuliert einen in Asien bekannten Kinderstreich, bei dem man versucht, seine zusammengelegten Zeigefinger in den Anus eines Unaufmerksamen zu stecken. In der Spielhalle bedient man sich dazu eines Plastikfingers und eines künstlichen Hinterteils. Auf dem Monitor reagiert des Attackierten Gesicht entsprechend schmerzverzerrt, z.B. jenes der Schwiegermutter, der Prostituierten oder des Kinderschänders. Besonders gute Spieler beschenkt der Automat mit einem Plastik-Exkrementhaufen. „BMX XXX“ (2002) ZENSIERT Ursprünglich war ein gewöhnliches BMXSpiel geplant, mit dem Fahrer Dave Mirra

als Zugpferd. Als man aber - als die Entwicklung schon relativ weit fortgeschritten war - merkte, dass nur ein Spiel von minderwertiger Qualität daraus würde, spannte man etwas noch Zugkräftigeres vor den Karren: Die BMX-Velos wurden oben ohne und in Unterhosen von Frauen gefahren, und man konnte von den Entkleidungskünstlerinnen auch Filmchen freischalten. Den Namen Dave Mirras wollte man weiterhin im Titel, dieser unterband jedoch dessen Verwendung. Man wollte eine Kontroverse auszulösen, um Publizität zu haben - was gelang. Der Schuss ging aber nach hinten los, denn die Medien nahmen das „BMX XXX“ allzu negativ auf, und grosse Ketten in der USA weigerten sich, das Spiel in die Regale zu stellen. Sony, die Herstellerfirma der Playstations, verbot eine Veröffentlichung des Spiels auf der Plattform Playstation 2, wenn nicht Selbstzensur geübt würde. Auf dem GameCube und der X-Box blieb das Spiel unzensiert. Die Verkäufe waren schlecht, dieser und andere qualitativ schlechte Titel führten

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In seinem Buch "Everything bad is good for you" singt Johnson ein Loblied auf die Trash-Kultur und bedauert, "dass niemand untersucht, wie kompliziert die Popkultur geworden ist und wieviel intellektuelle Anstrengung es braucht, um sie zu verstehen", sondern wenn von Popkultur gesprochen werde, sei immer gleich von Werten die Rede, und sofort sei man bei Gewalt, Obszönität und Sex - darauf stürze man sich. Man frage nur: Wieviele Leute werden erschossen? Wird geflucht? Sind sie nackt? Fernsehen, Filme, Internet, Comics und Videospiele stärkten aber als blosses Medium schon die Intelligenz ihrer Konsumenten, auch wenn die Werte darin zweitrangig sind. Laut Johnson sind z.B. Fernsehsendungen im Vergleich zu früher viel komplizierter geworden, "eine Art Psychosport ist entstanden, der unsere emotionale Intelligenz herausfordert." Vor allem Video-/Computerspiele haben laut Johnson einen prägenden Einfluss auf das Lernen und auf die Wahrnehmung der Wirklichkeit. Spiele bieten ein System permanent möglicher Belohung: Jede Entscheidung kann ein Erfolgserlebnis mit sich bringen. Man müsse unterschiedliche Informationen auf verschiedenen Ebenen kombinieren - strategische Intelligenz sei gefragt. Die Arbeitswelten der meisten Menschen, die jetzt heranwüchsen, die Milieus, für die sie trainiert sein müssten, sähen eher aus wie Videospiele des 21. Jh., und nicht wie Klassenzimmer aus dem 19. Jh. Wir erwiesen den Kindern einen Bärendienst, wenn wir ihnen zeigten, wie man im 19. Jh. überlebte. Johnson stellt sich gedankenspielerisch vor,

was man von Büchern denken würde, wären sie erst gerade erfunden worden: "Das Lesen von Büchern führt zu einer chronischen Unterforderung der Sinne, anders als Computerspiele, die Kinder in eine komplexe Welt voller bewegter Bilder und musikalischer Landschaften führen, sind Bücher einfach nur eine öde Aneinanderreihung von Wörtern. Sie isolieren auf tragische Weise, während Computerspiele die Jugend in komplexe soziale Bindungen führen, in denen sie virtuelle Welten erforschen, zwingen Bücher das Kind, sich in einen stillen Raum zurückzuziehen, isoliert und passiv konsumierend." Regine Pfeiffer, freie Mitarbeiterin Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Regine Pfeiffer ist die Schwester Christian Pfeiffers (Kriminologe und ebenfalls erbitterter "Killerspiele"-Gegner) und setzt sich sehr differenziert mit dem Thema auseinander - sie ist auf eine Spiele-Fachzeitschrift abonniert, liest bisweilen sogar Lösungsbücher, und entlöhnt Spieler dafür, dass diese ihr ein Spiel "vorspielen" was sie dann zu Dokumentationszwecken aufzeichnet. Sie prangert nicht nur Gewalt an, sondern

ärgert sich sogar darüber, dass man sich immer nur auf diese konzentriert. Dabei gibt es noch so viel anderweitig Fragwürdiges: Suchtgefahr, Klischees, Homophobie, Antisemitismus, Enttabuisieren der Atombombe, "nekrophile Strukturen" (nach Erich Fromm gesagt), Kriegsverherrlichung, historische Fahrlässigkeit, Leichenfledderei, Drogenverharmlosung. Manche Spiele beinhalteten krankmachende Körperideale, die bei entsprechend beeinflussbaren Jugendlichen zur Magersucht bzw. zu Essstörungen führen können. Andererseits können sie auch zu Übergewicht und Diabetes führen, durch den Bewegungsmangel. FAZIT Der US-Spielehasser Jack Thompson setzte einst einen Geldpreis darauf aus, dass jemand ein Spiel programmiert, worin es darum geht, einen Spieleprogrammierer zu ermorden (aus Rache für eine spieleinduzierte Gewalttat) - dieser Scheinheilige ist mit seiner Blutrache-Mentalität kein bisschen besser als das, was er kritisiert. Die Gegner der Gewaltspiele sollten anerkennen, dass es eine erwachsene Art gibt, mit solchen Inhalten umzugehen. Die Szene hat beispielsweise extra das Wort "fraggen" erfunden, um nicht "töten" sagen zu müssen. Roland Näf hingegen weiss, wovon er spricht - im Gegensatz zu solchen Spielegegnern. Er hat selber genug "Stranglehold" gespielt, um sich ein Bild zu machen. Auch ich kenne den Titel: Ästhetisch be-

zum Bankrott Acclaims. „Hooligans“: Storm Over Europe (2002) Ist ein Echtzeit-Strategiespiel, das einen eine Hooliganbande dirigieren lässt. Die

Bande bereichert sich durch das Plündern von Läden und muss gegen die Polizei und gegnerische Banden Schlachten schlagen. Die Kritiker haben keine Bedenken, denn in dem Spiel werde strategisches Denken mehr belohnt als Gewalt. „Bully“ / „Canis Canem Edit“ (Der Hund isst den Hund) (2006) Eine Art GTA, die auf dem Schulhof spielt. Der englische Spieltitel heisst zwar auf deutsch so viel wie „Mobber“, doch man verkörpert keinen wirklich durchgehend bösen Schüler, sondern einen, der recht viel den Schwächeren hilft. Gekämpft wird mit Steinschleudern, Eiern, Rauchbomben usw. Die PS2 und Xbox 360 Versionen sind ab 16 freigegeben und unzensiert. In Brasilien ist das Spiel verboten, wer beim Verkauf oder auch nur beim Spielen erwischt wird, hat angeblich mit einer Busse von 1000 Brasilianischen Real zu rechnen (1 BRL = 0,36315 EUR). Unter Erziehern sorgte das Spiel schon vor seinem Erscheinen für einen Aufschrei, vor

allem, weil man noch die unmoralische Art der früheren Spiele „Rockstars“ im Hinterkopf hatte (In der GTA-Serier verkörpert man einen Universalkriminellen, im Rennspiel „Smuggler´s Run“ einen Schmuggelgut-Transporteur, in Manhunt

den Akteur eines Snuff-Films, in „State of Emergency“ einen Randalierer und in „The Warriors“ das Mitglied einer Halbstarkenbande, das für die Kriegskasse bisweilen auch mal Autoradios klaut und Läden plündert.) Das Spiel ist eher harmlos, die Gewalt beschränkt sich auf blaue

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eindruckend, doch inhaltsleer. Die Gewalt aber, das Blut, hat mich nicht gestört (Bis auf die Projektilkamera, die hautnah zeigt, wie der Schuss ankommt - diese Ausweidung der Gewalt ist eher unnötig!) Ansonsten ist es so, dass ich Gewalt in Spielen weder scheue noch wünsche. Doch hier frage ich mich: Wer will die betont blutrünstigen Sachen sehen? Ich muss Herrn Näf relativ stark zustimmen, wenn er sagt, wir müssten nichts missen nach einem Verbot - theoretisch! Es ist zu bezweifeln, dass die Produzenten eigens für die Schweiz saubere Titel machen würden, und es sind leider sehr häufig umstrittene Spiele, die technisch und spielerisch Meilensteine legen (Wolfenstein mit der 3D-Grafik, Mortal Kombat mit den real abfotografierten Schauspielern, GTA mit der Bewegungsfreiheit...). Ich kann mich nicht zu einer Meinung durchringen. Wäre es besser, in Film und Spiel die Morde ohne Blut und Drastik zu zeigen? Nicht einmal das steht für mich fest, denn der kanadische Regisseur David Cronenberg meint, eher, es sei unverantwortlich, einen Mord unblutig, harmlos zu zeigen, denn die totale Auslöschung eines Menschenlebens, absolut und nicht rückgängigmachbar, müsse in ihrer ganzen Schrecklichkeit gezeigt werden. Gerda Fellay sagt, man solle Kinder nicht

mit so viel Schrecklichem ängstigen. Ein Leser meinte mir gegenüber dazu: "Wie werden derart Geschonte dann erst erschrecken, wenn sie sehen, wie die Welt wirklich ist?" Steven Johnson hat meines Erachtens recht, was er sagt klingt plausibel, denn die Popkultur hat zum Teil mehr Gehalt als die Hochkultur: Im "Playboy" sind fundierte Reportagen und "die Simpsons" sind philosohpischer als manche Sternstunde des Nationalfernsehens. Die Meinung Heinrich Freis erschien mir zuerst paranoid: Spiele als Kriegspropaganda. Aber dann lese ich zufällig anderswo von "Six Days In Fallujah", und dass ein Investor von dessen Entwicklerstudio - über eine Strohmann-Firma - der amerikanische Geheimdienst CIA ist... Spiele, hinter denen direkte ideologische Interessen stehen, haben meines Erachtens aber Seltenheitswert. Vier fallen mir ein: "Ethnic Cleansing", "Under Siege", "America´s Army", "Left Behind: Eternal Forces". Und die werden meist über obskure Kanäle verteilt, nicht über die Läden. Denis Simonet setzt mit der Piratenpartei auf Selbstkontrolle. Auch Sascha Komaromy erwähnt diesen wichtigen Punkt: Die elterliche Kontrolle, die nötig wäre. Leider

selten verwirklicht: Es gibt viele Kinder, deren Eltern beide viel und hart arbeiten müssen, weil sie hier in der Schweiz sprachlich benachteiligt sind, und darum nur schlecht bezahlte Arbeit bekommen. Schuldgefühle lassen sie die Kinder verwöhnen und ihnen keinen Wunsch abschlagen - auch nicht nach Manhunt. Sie hätten nach der Büez nicht einmal die Muse, sich über das Produkt zu informieren (dann noch in der fremden Sprache), bevor sie es unter den Baum legen. Auch Aladin Huwyler plädiert auf den gesunden Menschenverstand und weist zudem auf die Tatsache hin, dass kaum ein Spiel möglichst brutal und echt produziert wird, sondern es den Programmierern um Spielkonzepte, Handlungen, Charakteren, Spannung und v.a. Innovation geht. In einer Zeit, in der die Qualitätsprüfung der Konsolenhersteller, die den Programmieren die Lizenzen geben, eine hohe Messlatte setzt, und in der die Entwicklung eines jeden der zahlreichen aufwändigen Spiele drei Jahre dauert (nicht mehr drei Monate wie ganz früher), ist Originalität als Kaufargument Pflicht. Zudem seien heute die Programmierer selber auch Spieler, und wüssten, dass es mehr braucht als Blut. GTA ist in China durch Kulturministerium verboten, wegen den Themen Mafia und

Augen, sexuelle Inhalt aufs Unterwäschestehlen und scheue Küsse. „RapeLay“ (2006) ZURÜCKGEZOGEN Japanisches Spiel, das einen in die Rolle eines sogenannten „Chikans“ versetzt, d.h. eines perversen Frotteuristen, wie sie in Japan bevorzugt in U-Bahnen auftreten. Der „Chikan“ in diesem Spiel stellt einer Mutter und ihren zwei Töchtern nach. Es ist möglich diese im Zug zu begrapschen oder auszuziehen. Im späteren Verlauf des Spiels ist auch erzwungener Geschlechtsverkehr in diversen Ausprägungen und Stellungen möglich. Nicht ausserhalb Japans verkauft, und der Vertrieb wurde nach Protesten eingestellt. WEITERE FÄLLE Wegen „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ erhielt Nintendo von mehreren Muslimen Beschwerden über die Musik, da man an einer Stelle einen Sprechchor im Hintergrund hören konnte, der „Allah Akbar“ zu sagen schien. Im Kinderspiel „Babypals“, das nach dem TamagotchiPrinzip Säuglinge simuliert, will jemand einen Säugling „Islam is the light“ babbeln gehört haben, obwohl die Bébés ei-

gentlich keine einzige gesprochene Dialogzeile haben. Der Satz hat sich per Zufall ergeben. „LittleBigPlanet“ musste weltweit abgeändert werden, weil jemand gemerkt hatte, dass eines der lizenzierten Stücke der Begleitmusik Koranverse enthielt. Ähnlich ging es dem Prügelspiel „Kakuto Chojin: Back Alley Brutal“, es wurde 2003 zurückgezogen, weil die KampfHymne eines Kämpfers, der Moslem sein soll, Koranverse enthält. Gegen eine Szene von „Resistance: Fall of Man“ gab es in England ekklesiale Proteste, weil darin in der „Manchester Cathedral“ geschossen wurde. Als „Dantes Inferno“ auf der Spielemesse E3 vorgestellt wurde, protestierten 20 christliche Fundamentalisten dagegen („Die Hölle ist kein Spiel!“). Bald darauf wurde bekannt, dass die Demonstranten von Vermarktungsstrategen angeheuerte Schauspieler waren. Unnötige Satire! Denn (Real-)Satire liefern die echten amerikanischen Kampfchristen selbst: Ein christlicher Blogger sprach gegen das Science-Fiction-Rollenspiel „Mass Effect“ in einem Artikel falsche Vorwürfe aus: „Mass Effect“ könne so eingestellt werden, dass der Spieler jeden anderen Spielcharakter sodomisieren könne. Dank der „Online-Funktion“ (in Wirklichkeit gar nicht

vorhanden!) sei also die „virtuelle orgasmische Vergewaltigung bloss einen Knopfdruck entfernt.“ Das Spiel beinhaltet aber keine Vergewaltigung, bloss romantische Nebenhandlungen: Je nach dem, welche Rasse man bei Spielbeginn für seine Figur bestimmt hat, kommen zwei verschiedene potentielle Partner vor, und diese müssen dem Akt zustimmen. Kurze, schnell geschnittene Zwischensequenzen werden gezeigt, in denen - eher andeutungsweise - die Paarung illustriert wird. Für kurze Zeit wurde das Spiel in Singapur verboten, weil es eine Szene zeige, in der ein Alien mit einer menschlichen Frau zugange sei. In den Quelltext der Flugsimulation „SimCopter“ hatte einer der Programmierer hineinprogrammiert, dass an bestimmten Daten Männer ohne Oberhemd erscheinen, die einander umarmen und küssen. Der Programmierer, Jacques Servin, wurde entlassen, denn durch seine Tat, die er wegen den schlechten Arbeitsbedingungen begangen habe, musste die Veröffentlichung verschoben werden, wodurch man die Weihnachts-Saison verpasste. Nintendo war lange sehr erpicht auf ihr

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Gangster, diese würden «asoziales Verhalten» fördern - Wie im Kleinen, so im Grossen? Passiert wie bei einem Analogiezauber alles in real, was simuliert geschieht? Sollte man Tetris verbieten, wegen dem Holzklotzwerfer? Wenn in GTA der Missionstext lautet "Mein Bruder weiß darüber Bescheid, dass ich was mit seiner Frau hab'. Schaff' mir den Wichser vom Hals, bevor er mich findet.", dann lacht man ob des haarsträubenden Wunsches eher, als dass man ihn selber zu hegen beginnt. Dieses Spiel, in dem man mit Gewalt und Rücksichtslosigkeit alles erreicht, ist in eigentlich voll von Weltschmerz - genau darüber. Sozialkritisch durch und durch, wenn man etwa den Geldtransport der "Third World Bank" ausraubt. Leider gibt es Kinder und Jugendliche, deren Verstand jeglichen Subtext nicht zu erfassen fähig ist. Und dieses Erfassen wird sogar immer schwieriger! Denn die Gewalt der Serie geriet bessere Grafikleistung sei dank - immer deutlicher, sodass sie den Inhalt in den Schatten zu stellen begann. Baudrillards Theorie von der "Verschwörung der Kunst" besagt, dass ein Kunstwerk selbst keine Bedeutung hat, sondern ihm diese von der Presse, den Promotoren, der Anhängerschaft usw. verliehen wird. Der Skandal um die GTA-Serie wurde ursprünglich künstlich angekurbelt. Take-Two Interactive heuerte den Publizi-

als moderner Mythos, dem aber bisweilen sogar die Polizei auf den Leim geht (Noch 2005 bekam eine Bekannte von mir Ärger mit dem Gesetz, weil der von ihr bestellte Schund-Horrorfilm "Gesichter des Todes" am Zoll beschlagnahmt worden war. Der Inhalt ist grösstenteils Fälschung oder aber z.T. Fernsehbeiträgen entnommen. Es gibt trotzdem manches, das mich nachdenklich stimmt: Devin Moore, seines Zeichens dreifacher Polizistenmörder, ist in den USA zum Tod verurteilt worden. Nachdem er wegen eines Autodiebstahls festgenommen wurde, gelang es ihm, sich zu befreien, sich die Waffe eines Polizisten zu nehmen, und drei Polizisten zu töten. Zu dieser Tat hat ihn unter anderem die GTASerie inspiriert. Auch der Todesschütze vom Hönggerberg besass Gewaltspiele. Und was mich am nachdenklichsten stimmt: Alle grossen Kulturen sind mit Spielen untergegangen. Ich glaube, dass dieser Untergang kommt, sobald die Spiele nicht mehr Kultur sind. Wir sollten das dreidimensionale Laster kultivieren, genau wie man einen Garten kultiviert, damit das Grünzeug nicht über die Beete hinaus wuchert und zur Stolperfalle wird.

sten Max Clifford an, für eine Aura der Kontroversität zu sorgen. Die Medien geilen sich mehr an der Gewalt auf als die Spieler selbst: Im deutschen Fernsehen sah man eine Spielszene, in der unsinnig und wie wild auf eine Leiche geschossen wurde. Im nächsten Schnitt sah man einen Mann, der grinste - aber wegen einer Unterhaltung. Das Fernsehen musste eingestehen: "Diese "Freude" (...) wurde eingeschnitten, wie es (...) durchaus üblich ist." Vieles wird aufgeblasen. Manhunt, das m.E. von den Medien am stärksten rufgeschädigte Spiel, hat zum Inhalt Snuff (Filme, worin jemand für die Kamera getötet wird). Die bezeichnende Ironie ist, dass die Sache als urbane Legende gilt,

familien- und kinderfreundliches Ansehen: In „Castlevania III“ zog man sogar einer Steinbüste einen Büstenhalter an, in „Ducktales“ entfernte man von einem Sarkophag das Kreuz und ersetzte es durch eine „R.I.P.“-Aufschrift. In „DJ Boy“ sind in der japanischen Version enthaltene Rassenklischees entfernt worden. „Mario Party 8“ wurde zurückgerufen, weil es das Wort „spastic“ enthalten hatte, das Körperbehinderte hätte beleidigen können. Die NES-Portierung von „Maniac Mansion“, einem abgedrehten AdventureSpiel, zensierte man, damit es familienfreundlicher wurde, ebenfalls: Sexuelle Anspielungen (z.B. „For a good time call Edna“) wurden entfernt, ebenso harmloseste Schimpfwörter. In der deutschen Version wurde zumindest letzteres teilweise rückgängig gemacht. Die verschiedenen Bars in „Final Fantasy 6“ wurden zu „Cafes“. Auch für die SNES-Version von „Flashback“ wurde eine „New Washington´s Bar“ in ein „Cafe“ umbenannt, neben einem „Death Tower“, der zum „Cyber Tower“ wurde. In „Ice Climber“ machte man die Robben zu wuscheligen „Yeti-Eismonstern“, um Assoziationen zur Robbenjagd zu verhindern.

Das amerikanische pubertär-erotische Spiel „The Guy Game“ wurde verboten, weil eine der realen gefilmten Darstellerinnen vier Monate nach der Veröffentlichung Klage einreichte, sie sei noch minderjährig gewesen zum Zeitpunkt der Aufnahmen. Der Richter verbot Microsoft und Sony, weiterhin Spiele zu verkaufen, die der Frau Abbild, Stimme oder Name beinhalten. Der fünfte Teil des Horrorspiels „Resident Evil“ spielt in Afrika und es kam Kritik auf, weil darin weisse Hauptfiguren Horden von Zombies über den Jordan bringen, die im schwarzen Kontinent natürlich dunkelhäutig sind. „Blitz: The League“ wurde in Australien die Klassifizierung verweigert (was einem Verbot gleichkommt), weil man darin mit Doping zum Sieg kommt. „Marc Ecko’s Getting Up: Contents Under Pressure“, in dem es um Grafitti geht, wurde in Australien ebenfalls verboten, weil man die Nachahmung von Schmierereien befürchtete. „Ghost Recon Advanced Warfighter 2“ ist verboten im mexikanischen Chihuahua,

weil darin mexikanische Rebellen die Gegner sind. In Saudi-Arabien sind Pokémonspiele verboten, weil sie den Zionismus förderten und das Glücksspiel. „Football Manager“ wurde in China verboten, weil darin Tibet als unabhängiges Land anerkannt wird. Ähnlich bei „Hearts of Iron“. „I.G.I.-2: Covert Strike“ wiederum wurde verboten, weil es China und seine Armee als schlecht darstellt. „Mercenaries: Playground of Destruction“ wurde in Südkorea verboten, weil die Regierung zu verhindern gezwungen ist, dass Medien den Krieg mit Nordkorea abbilden - das könnte die diplomatische Situation verschlechtern. 2002 verbannte die griechische Regierung alle elektronischen Spiele von den öffentlichen Plätzen - das ganze war ein Versuch, das illegale Glücksspiel einzudämmen. Das Gesetz wurde aber inzwischen aufgehoben, da es als verfassungswidrig betrachtet wird. Frankreich hält viel auf das Recht der freien Rede und kennt keine Zensurgesetze, das PEGI-System wird wahrgenommen, hat aber rechtlich keine Bedeutung. Japan verbietet sehr selten Spiele, da es selber einer der grössten Produzenten von Videospielen weltweit ist.

TAXI Nr. 67

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