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Los Picapiedras: El Rescate de Dino y Hoppy


INTRODUCCION The Flintstones: The Rescue of Dino & Hoppy es un juego de plataformas basado en la famosa serie de Hanna Barbera, Los Picapiedra (The Flintstones). En este juego te transportars a la poca de las cavernas, en donde los Picapiedra y sus vecinos los Mrmol (Rubbles) se encuentran juntos disfrutando de un hermoso da. De repente, hace su presentacin un excntrico personaje llamado Dr. Butlers, un cientfico del siglo 30 que ha viajado en el tiempo hasta la edad de piedra en busca de nuevas atracciones para el Zoolgico de la Ciudad rbita (Orbit City Zoo). Es por ello que roba a las mascotas Dino y Hoppy, destruyendo en su escape a la mquina del tiempo del amigo extraterrestre de Pedro, el Gran Gazoo (The Great Gazoo), para evitar que lo detengan. Las partes de la mquina del tiempo quedan desperdigadas por el mundo, por lo que Pedro debe encontrarlas para poder reconstruir la mquina e ir al futuro en busca de sus amadas mascotas. La aventura se desarrolla con Pedro buscando las partes de la mquina del tiempo a travs de una gran isla. Cada escenario cuenta con un jefe final, que nos dar una parte al vencerlo. A lo largo de los diferentes niveles, Pedro se encontrar con Vilma (Wilma), Pablo (Barney), Betty e incluso con Super Snico (George Jetson) de la serie futurista Los Supersnicos (The Jetson), quienes les dirn pistas para vencer a los jefes. Pedro tambin contar con la ayuda del Gran Gazoo, el cual es slo visible para nuestro protagonista, que le permitir usar ciertas habilidades especiales para facilitar la gran travesa de su amigo. Estas habilidades son saltar en un canguro, volar y bucear, y se ganan jugando al baloncesto en las diversas canchas que hay en la isla. Pedro recorre los niveles con un garrote que puede utilizar para atacar a los adversarios que se le crucen en su camino. Estos otorgan monedas al derrotarlos, que pueden ser utilizadas para pagar disparos de armas secundarias o para usar las habilidades especiales. La salud de Pedro se mide en cantidad de corazones. Durante el juego es posible encontrar tems tiles dentro de barriles, algunos aumentarn la cantidad de corazones y otros, como la comida, aumentarn la potencia del garrote. Tambin podremos encontrar armas secundarias como hondas, hachas arrojadizas o los poderosos huevos bomba. Una novedad que present este juego con respecto a otros juegos de plataforma de la poca es la posibilidad de elegir el nivel a donde nos dirigimos ya que cuenta con un mapa. Otra funcin que revolucion a los jugadores fue la posibilidad de sujetarse de los bordes de techos y acantilados, permitiendo subir o bajar segn la conveniencia, lo que permita descubrir sectores secretos dentro de los niveles. Este juego fue lanzado por Taito en 1991 en los Estados Unidos y pronto su xito izo que fuera distribuido en 1992 en Europa, Australia y Japn. A pesar de la gran aceptacin del ttulo, no fue adaptado a ningn otro formato pero si cuenta con una secuela llamada Los Picapiedra: Sorpresa en el Pico del Dinosaurio (The Flintstones: Surprise at Dinosaur Peak). Este ttulo es uno de los mejores que salieron para NES/Family, ya que aprovechaba al mximo el potencial de este sistema. Los personajes y los ambientes son fieles a la serie animada, y las caractersticas como el mapa, las habilidades especiales y las fases de baloncesto, entre otras cosas, convierten a este juego un clsico de todos los tiempos.

INFORMACIN TCNICA Desarrollador: Taito Corporation (Japn) Distribuidoras: Taito America Corporation (Estados Unidos - 1991), Mattel (Australia - 1992), Taito Corporation (Europa y Japn - 1992) Diseador: Misako Kawamura & K-Ichi Saito Fecha de lanzamiento: 1991 Gnero: Plataformas Modos de juego: Un jugador Idioma de textos: Ingls Formatos: 1991-NES/Family (Cartucho) VALORACIN Jugabilidad: 10/10

Cada escenario introduce una dinmica nueva de juego pero con una curva de aprendizaje progresiva que permite familiarizarnos con ella, y el mapa nos permite elegir el nivel por si estamos trabados. Excelente manejabilidad del personaje, la posibilidad de treparse de las repisas y bordes es sumamente til y divertida. Es posible usar armas secundarias y habilidades especiales que facilitan el juego, pero con limitacin para que no se haga abuso de ellas. Cuenta con 8 niveles e incluye divertidos partidos de baloncesto que nos harn muy amena la aventura.
Grficos: 10/10

Excelentes para un juego de la dcada de los 90. Cada nivel esta muy bien ambientado y poseen una apariencia nica. La paleta de colores, aunque es simple, esta muy bien utilizada y combinada, permitiendo visualizar a la perfeccin todos los elementos de los escenarios. Los personajes son fieles a la serie animada y el juego posee muchos dinosaurios de gran diseo.
Sonido: 8/10

El punto ms flojo del juego, ya que slo posee un reducido nmero de temas que se repiten a lo largo de los niveles. Sin embargo, la msica va muy bien con el juego es pegadiza. En la presentacin se escucha la msica original de la serie, y en el ltimo nivel suena el tema de Los Supersnicos interpretada a la perfeccin. Los sonidos son algo chillones pero se convierten en naturales luego de un tiempo.
Dificultad: 10/10

La ideal, el inicio de los niveles es de aprendizaje y la parte final posee ms reto. No hay niveles imposibles pero tampoco son tan fciles como para aburrir. La presencia de marcadores de progreso (Checkpoints) es un gran acierto para no cansar al jugador en las partes complicadas.

Conclusin: 9//10 9 10

Este ttulo es uno de los mejores juegos que salieron para la NES/Family. Sus grficos son excelentes, la msica es divertida, la historia es entretenida, el reto y la duracin del juego son ideales, y la jugabilidad es genial. Pero lo mejor de Los Picapiedras es que explota una variedad de modos de juegos, con originales mundos, personajes y dinosaurios pero sin dejar de ser una fiel adaptacin a la serie animada. 3

GUIA DEL JUEGO PARA NES


The Flintstones: The Rescue of Dino and Hoppy consta de 8 niveles ms 3 partidos de baloncesto. Pedro deber atravesar ciudades, selvas, castillos e incluso mares para encontrar todas las piezas necesarias para arreglar la mquina del tiempo de Gazoo. En cada nivel te encontrars con un personaje de la serie que te dar pistas para derrotar al jefe y te acompaar por el mapa una vez que superes el escenario. El mapa permite elegir el nivel a donde nos queremos dirigir, en esta gua se sigue el camino que se podra considerar ms sencillo. Te encontrars con muchos enemigos que puedes derrotar golpendolos, estos arrojan una moneda que vale 5 monedas en el contador. Empiezas con 3 vidas, pero puedes ganar ms tomando los tems con la cara de Pedro. Si mueres en un nivel, empezars en el marcador de progreso (si has llegado a l) sin armas y con la mitad de las monedas que tenas. Si pierdes todas las vidas, no te preocupes porque podrs continuar ilimitadamente. CONTROLES A: Saltar B: Atacar con el garrote Arriba+B: Usar arma secundaria Start: Pausa y reanudar el juego. Llamar a Gazoo y elegir las habilidades especiales Select: Seleccionar arma secundaria Izquierda/derecha: Moverse Abajo: Esconder la cabeza ARMAS SECUNDARIAS Hacha arrojadiza: Permite atacar arrojando hachas. Es un arma a distancia con trayectoria oblicua que cuesta 5 monedas por disparo. Resortera: Permite atacar arrojando pequeas piedras. Es un arma a distancia con trayectoria recta que cuesta 3 monedas por disparo. Huevo bomba: Consiste en un huevo que se deja caer al suelo. El huevo explota causndoles dao a todos los enemigos de la pantalla. Cuesta 10 monedas por uso. ITEMS Hamburguesa: Aumenta la barra de potencia del garrote. Costillas: Aumenta la salud mxima de Pedro en un corazn. Corazn: Recupera corazones de Pedro. Pedro: 1 vida extra. todos los

HABILIDADES ESPECIALES DE GAZOO JUMP (Saltar): Gazoo le otorga un canguro a Pedro. Montando sobre l, puedes saltar una gran altura. Cuesta 5 monedas cada salto. FLY (Volar): Gazoo le presta unas alas que Pedro se sujeta a los brazos, permitindole volar momentneamente. Cada aleteo cuesta 4 monedas. DIVE (Bucear): Gazoo le presta unas patas de rana y un esnorquel a Pedro, lo que le permite desplazarse con mayor dificultad bajo el agua. Solo puedes usar esta habilidad en el nivel acutico. Cuesta 4 monedas cada pataleo. PARTIDOS DE BALONCESTO Vamos a tener un partido. Si t ganas, yo te dar un premio. Pero, si t pierdes, tendrs tiempos difciles. En las 3 canchas que hay en el mapa, podrs disputar partidos de baloncesto contra un adversario. Si ganas, obtendrs las habilidades especiales de Gazoo. Los partidos duran un minuto y se juegan uno contra uno. Con el botn A saltas, y con el B arrojas el baln si lo llevas contigo, o golpeas a tu rival, si vas sin baln. Para evitar que el rival te golpee y te quite el baln, corre zigzagueando y no te detengas hasta llegar al aro. Para asestar, salta 4 cerca del pelicano y arroja el baln dentro de su boca.

Nivel 1: Piedradura (Bedrock)


Dificultad del nivel: Fcil El primer nivel es sencillo y permite ir familiarizndose con la dinmica del juego. Empiezas en la ciudad de los Picapiedras, que estar plagada de plataformas y precipicios. Te encontrars con pequeos dinosaurios verdes que dan golpes con la roca que tienen sujeta a la cabeza. Golpalos cuando estn agachados. Sobre los techos de algunas casas, te encontrars con aves amarillas que se abalanzarn sobre ti cuando pases por debajo de ellas. Para esquivarlas, basta con acercarse y retroceder cuando empiecen a caer, as quedar clavada en la tierra. Sbete a los techos, para ello salta y mantn el botn B junto con la flecha de arriba. Esta habilidad es esencial para todo el juego, as que practica bastante este movimiento. En el borde de una plataforma, encontrars un dinosaurio sobre un tronco que sirve como catapulta. Prate sobre su cola y golpalo con el garrote para que vueles por los aires. En el aire, hacia la izquierda hay una vida extra. Siguiendo hacia delante, te encontrars con un gran esqueleto de dinosaurio. Debes pasar rpidamente sobre l ya que algunas partes de la columna vertebral (las que no tienen costillas) caern al vaco cuando te pares sobre ellas. En esta zona, aves negriblancas sobrevuelan en zigzag, ten cuidado de que no te toquen al saltar. Algunas dejan caer huevos que al tocar el suelo se parten y dejan escapar pichones que vuelan al ras del suelo. Veras una gran rueda girando con pequeos plataformas. Esta rueda es impulsada por un dinosaurio rojo que corre sobre una cinta, no te acerques a l ya que te hace dao si lo tocas. Sbete a una de las plataformas giratorias y trepa hacia las plataformas de la derecha. Te encontrars con caverncolas que saltan y dan garrotazos. Cerca de un gran precipicio, habr una plataforma sostenida por un terodctilo, que te llevar hasta el otro lado. Luego de eso, deslzate colina abajo, teniendo cuidado de saltar con precisin el precipicio. Al llegar hasta otro dinosaurio-catapulta, no te olvides de tomar las hachas arrojadizas y el corazn para rellenar tu vida antes de enfrentarte al jefe. JEFE DEL NIVEL Dragn violceo: Este jefe es muy difcil sino tienes las hachas arrojadizas. Si las tienes, espera a que el dragn lance la llamarada de fuego para saltar y arrojarle las hachas. Bastarn 5 golpes para vencerlo, por lo que debes llegar con al menos con 15 monedas. Sino tienes las hachas, es necesaria una estrategia ms complicada y suicida. Debes permanecer cerca del fuego y aprender el tiempo de la llamarada. Salta hacia adelante por encima de las llamas justo antes de que finalicen y golpea la cabeza del dragn con el garrote. Rpidamente, vuelve corriendo hacia atrs y salta para evitar el nuevo ataque que lanzar el dragn. Repite estos pasos hasta derrotar al gigante acutico, que te dar una pieza de la maquina del tiempo y te permitir llegar al otro lado de la laguna. 5

Nivel 2: Ciudad de roca (Rock city)


Dificultad del nivel: Media Aparecers en el mapa, donde puedes elegir el prximo destino. Ve a la cancha de baloncesto para ganar JUMP (saltar), y luego dirgete hacia la ciudad del norte. Esta gran ciudad esta llena de edificios, con muchos barriles en sus pisos. Te encontrars con ladrones enmascarados, que suelen esconderse y dispararte desde las entradas de los edificios. Necesitars de 2 garrotazos para derrotarlos. De vez en cuando te cruzars con hombres en bicicleta, ten cuidado al golpearlos porque slo los hars volar de sus bicis, y quedarn corriendo hasta que los golpees nuevamente. Algunos edificios tienen una especie de antena triangular, que al pararte sobre ella, te har dar pequeos saltos. Si saltas cuando ests sobre ella, dars un gran salto con impulso para llegar a las plataformas altas. En las zonas altas, aparecern aves blanquinegras. Una vez que llegues hasta una zona con troncos flotando sobre el agua, psalos rpidamente ya que se hunden si te quedas mucho tiempo parado sobre ellos. Llegars a unas escaleras que te llevan hacia las alcantarillas. Caers sobre un pequeo barco que es arrastrado por la corriente. Mantente saltando sobre las plataformas, tomando los barriles que van apareciendo, pero no te desvivas por tomarlos todos porque se encuentran en gran cantidad. No te quedes atrs ya que el barco junto con la pantalla van avanzando, si te quedas atrapado perders la vida. Sobre las plataformas encontrars aves amarillas que se dejan caer, dinosaurios verdes y algunas pequeas araas negras. Al final del nivel tendrs que saltar con precisin para colgarte de una plataforma. Si fallas, el barco seguir de largo y caers al agua. Lo ms sencillo es usar la habilidad JUMP (saltar) para llegar a la plataforma. Ni bien salgas de las alcantarillas, utiliza JUMP (saltar) de nuevo para llegar a lo alto de una torre de la izquierda. All encontrars algunos tems tiles. Si te caes de la torre hacia la izquierda, aparecers en las alcantarillas de nuevo. Siguiendo el camino, hay un gran esqueleto de dinosaurio, salta sobre sus costillas ya que hay pinches en el piso. Finalmente, te encontrars con Vilma antes de llegar a la fase del jefe. Ella te dice: Pedro, te he extraado tanto. Me pregunto si Dino y Hoppy estn a salvo. Ese tipo esta en mi camino y no me deja pasar. Estoy segura que trabaja para el Dr. Butlers y que l tiene una parte de la mquina del tiempo. Aqu, toma mi hacha de piedra. Estoy segura que te ayudar. Ten cuidado, Pedro. JEFE DEL NIVEL Gigante con martillo: Este jefe es sencillo pero muy resistente. Se mueve dando saltos y descarga feroces martillazos. Si tienes las hachas arrojadizas, puedes vencerlo casi sin moverte. Arrjale un hacha. Al impactarlo, el gigante saltar hacia atrs. Espera y vuelve a arrojar otra hacha para que el gigante vuelva a saltar hacia atrs. Mantenlo a raya de esta forma, y con 10 golpes lo vencers (necesitars 30 monedas al menos). Si solo tienes el garrote, qudate en la punta izquierda. Cuando el gigante venga hacia ti, golpalo y rpidamente qudate colgando en el borde de la superficie. Mantente suspendido hasta que el gigante se aleje. Vuelve a subir a la superficie y repite la estrategia. Tambin puedes pasar por debajo de l cuando salta. Una vez que lo 6 derrotes, obtendrs otra parte de la mquina del tiempo.

Nivel 3: Tierra Helada (Iceland)


Dificultad del nivel: Difcil Primero, ve hacia la cancha de baloncesto para obtener la habilidad FLY (volar) y luego dirgete a la ciudad de hielo que se encuentra a la izquierda. Este escenario es muy difcil ya que te resbalars todo el tiempo a causa del hielo. Te encontrars con hombres que te arrojan bolas de nieve y con dinosaurios azules con forma de caracol que escupen hielo al suelo, que te arrastrar hacia atrs. Las plataformas son muy cortas por lo que tienes que calcular muy bien los saltos, pero si te caes utiliza la habilidad de FLY (Volar) para volver a la plataforma. Te encontrars con Betty Mrmol, quien te dir: Pedro, me estoy congelando. Vi algunas partes de la mquina del tiempo de Gazoo tiradas por ah. Yo encontr algunas por m misma, pero con un mamuth en mi camino, no pude alcanzar las ms importantes. Me pregunto que ha pasado con Dino y Hoppy. Depende de t ahora. Mantente firme, Pedro. Ms adelante, aparecern pequeos muecos de nieve que al golpearlos, se desarman y se vuelven a armar rpidamente. Tambin aparecern nubes muy molestas que arrojan viento, que te hace caer en los precipicios. Te encontrars con una gran rueda con una sola plataforma que gira muy rpido, esta te permite llegar hasta una parte ms alta. Un poco ms adelante, habr un gran precipicio que debes superar sujetndote de las 3 pequeas plataformas que giran. Ten cuidado con las estalactitas de hielo que cuelgan del techo. Puedes atravesar fcilmente esta parte utilizando FLY (volar), aunque gastars unas cuantas monedas. Cuando te encuentres con un pequeo precipicio, debes pasar corriendo y sujetarte del otro borde. Si intentas saltarlo, te chocars contra los picos y caers. Llegars a una zona baja en donde puedes utilizar JUMP (saltar) para llegar a un hueco lleno de tems. Para salir de la zona baja tendrs que correr hacia los picos de la derecha y tocar la flecha de abajo a ltimo momento, para que Pedro agache la cabeza y pueda deslizarse por debajo de las estalactitas, para as llegar a la fase del jefe. JEFE DEL NIVEL Mammuth del Hielo: Este jefe es muy difcil de vencer. Este animal se mueve continuamente, una vez que llega al final de la pantalla, se voltea y dispara 2 veces con su trompa. La mejor opcin es usar los huevos-bomba, que se obtienen un poco antes de llegar al jefe. Con 4 explosiones de los mismos lo vencers rpidamente (necesitars 40 monedas). Utilizando la resortera o las hachas arrojadizas debers utilizar muchos disparos para derrotarlo. Sino tienes armas secundarias, salta sobre el jefe tomando mucha carrera cuando se abalance sobre ti, y golpalo en la retaguardia con el garrote luego del salto. Antes de que se de vuelta, aljate de l y espera para esquivar los disparos. Una vez derrotado, obtendrs una nueva parte de la mquina del tiempo. 7

Nivel 4: La Jungla (The Jungle)


Dificultad del nivel: Media La jungla se encuentra hacia la izquierda de Piedrabuena, y tiene una mucha variedad de obstculos. Al empezar el nivel, te encontrars con dinosaurios verdes y con algunas cascadas que puedes cruzar a travs de troncos o con la ayuda de terodctilos que sostienen plataformas. Revisa la parte media y superior de las cascadas ya que puedes encontrar tems muy tiles. Al llegar hasta la gran ave rosa, golpea su pico para obtener una vida que se encuentra dentro de su boca. Ten cuidado ya que cierra el pico rpidamente. En esta jungla te encontrars con agresivas plantas de color rosa, con serpientes enrolladas a los rboles que te atacan cuando te acercas, e incluso con tigres dientes de sable que saltan sobre t cuando estas a rango. Antes de llegar a donde esta Pablo Mrmol, utiliza JUMP (Saltar) para llegar a una plataforma alta con tems. Pablo te dir: Hola, Pedro. Ha pasado un largo tiempo. Sube en el tronco cascada arriba y encontrars a Pie Grande. Lo vi ocultar algunas partes de la mquina del tiempo. Lo intente, pero no lo pude vencer. l debe estar cansado ahora. Ve tras l, Pedro. Recuerda esto. Intenta golpearlo con los cocos que caen. No falles. Llegars a un precipicio que debes atravesar colgndote de las pequeas plataformas que se balancean. Seguido de ello, encontrars un gran cuerno que te permitir deslizarte y saltar otro gran precipicio, al mejor estilo de la serie animada. Luego debers subir por los troncos que caen desde una cascada, pero puedes usar JUMP (saltar) para llegar a los ms alto. Si te caes de las plataformas, no te olvides de utilizar FLY (volar) para volver a donde estabas. Para llegar a la fase del jefe, debes subirte al tronco que es impulsado hacia arriba por una cascada ms pequea. Antes de entrar en combate con el jefe del nivel, utiliza JUMP (saltar) hacia la izquierda para encontrar una plataforma con muchos tems.

JEFE DEL NIVEL Pie Grande: Este peludo jefe se mueve dando saltos. Cuando esta parado, suele arrojar pulgas saltarinas que son difciles de golpear debido a su diminuto tamao. Adems, desde el techo caen 1-2 cocos de tanto en tanto. Utiliza el concejo que te dio Pablo y golpea los cocos con el garrote para lanzrselos al jefe. Puedes utilizar armas secundarias para derrotarlo, pero la estrategia de los cocos es ms que suficiente. Cuando este demasiado cerca de ti, aprovecha sus saltos para pasar por debajo de l. Tambin puedes cargar potencia manteniendo el botn B para asestarle demoledores golpes. Una vez derrotado, obtendrs otra parte de la mquina del tiempo. 8

Nivel 5: Castillo (Castle)


Dificultad del nivel: Difcil Luego jugar al baloncesto y ganar la habilidad DIVE (bucear), dirgete al castillo que se encuentra en la esquina superior izquierda del mapa. Este nivel es uno de los mejores escenarios del juego, ya que se encuentra muy bien ambientado. La msica ttrica mantiene el suspenso que rodea a este castillo. Apenas empiezas, dos araas negras te atacarn. Luego de vencerlas, debers saltar un precipicio y correr sin detenerte a travs de un pasillo mientras rocas con cadenas caen sobre t cabeza. Hay muchas plataformas para colgarte, pero tambin hay muchos pinches sobre ellas. Recorre la zona superior izquierda para tomar tems. No te confes de los esqueletos aparentemente inmviles que se encuentran colgados, ya que revivirn y te atacarn. Hacia la derecha, te encontrars con ms rocas que caen desde el techo. Tambin te encontrars con una puerta, que te lleva a una habitacin que contiene una vida extra. Al salir de esta habitacin vers un interruptor, en el cual te tienes que colgar para hacer que se abra una compuerta que esta ms adelante. No luches contra los esqueletos, slo corre hacia la compuerta antes de que se cierre. La siguiente escena es sumamente difcil, ya que debes ir saltando y trepando los pequeos peldaos hasta llegar a la cima, mientras la lava sube rpidamente. Si te demoras slo un poco, lo ms probable es que pierdas. Sigue el camino de la derecha, las plataformas de la izquierda son un callejn sin salida. Una opcin sencilla es pasar esta parte utilizando FLY (volar), aunque te costar una buena cantidad de monedas. Al subir por las escaleras, sers atacado por araas que estn al acecho. Si sigues hacia la izquierda, te encontrars con un esqueleto y un barril que contiene los huevos bomba. Hacia abajo, tendrs que pasar rpido por un puente que se derrumba a tu paso. En este angosto pasillo, te topars con ladrones, esqueletos y araas. Una escalera te comunicar con una pequea sala en donde hay slo un ladrn y dos araas. Siguiendo por las escaleras, ve hacia el final de la plataforma y utiliza FLY (volar) para llegar al otro lado del precipicio y as llegar a las escaleras que conducen al jefe. Sino tienes monedas, tendrs que trepar hasta la plataforma ms alta, en donde te encontrars con un subjefe bastante molesto. Un gran Frankenstein nos impedir el paso. Puedes vencerlo de 5 garrotazos o utilizar JUMP (saltar) para esquivarlo. JEFE DEL NIVEL Drcula: Este jefe es muy sencillo de vencer. Drcula empieza situado arriba a la izquierda, prate en la plataforma del medio para saltar y golpearlo o lanzarle un hacha arrojadiza. Cada vez que lo golpees, se transformar en murcilago y volar hacia otra plataforma. Primero, ir hacia arriba a la derecha, luego hacia abajo a la izquierda, abajo a la derecha y, finalmente, volver hacia arriba a la izquierda. Cuando esta en forma de vampiro, lanzar araas negras que te siguen. Luego de un par 9 de golpes, conseguirs otra parte de la mquina del tiempo.

Nivel 6: Mar (Sea)


Dificultad del nivel: Media Luego del castillo, debers atravesar el mar para llegar a la isla donde se encuentra la ltima pieza de la mquina del tiempo. Esta escena se desarrolla bajo el agua, donde Pedro podr dar grandes saltos y caer suavemente. En este nivel slo puedes utilizar la habilidad especial DIVE (bucear), que te ser muy til para atravesar precipicios o para volver a la plataforma cuando has fallado. Cuando empiezas el nivel, ten cuidado al saltar el precipicio ya un pez sierra se abalanzar sobre ti al verte. Uno pulpos violetas que se encuentran en fila, caern sobre ti si pasas por debajo de ellos. La mejor opcin es pararte al lado, saltar y golpearlos. Luego tendrs que pasar por unas pequeas plataformas, en las cuales te encontrars con unas babosas verdes que se mueven lentamente, pero que son muy resistentes a los golpes. Si te tocan, caers al precipicio. Cuando saltas de una plataforma a la otra, aparecern peces sierra. En la ltima plataforma, vers acercarse a un camarn violeta que suelta una bola con pinches. Llegars a otro precipicio que debes atravesar saltando de burbuja en burbuja. Si te caes, intenta llegar hasta los muros ya que puedes encontrar pequeas salientes en donde podrs hacer pie, para llegar nuevamente a las burbujas. Las burbujas volvern aparecer un poco ms adelante, pero esta vez se desplazarn de derecha a izquierda, por lo que tendrs que superar un gran abismo saltando sobre ellas. Aqu aparecern peces con afilados dientes que se desplazan en lnea recta. Casi llegando al final del nivel, revisa los huecos inferiores para encontrar algunos tems. Ten cuidado con los peces con grandes dientes que vuelven a aparecer. Una vez que llegues a un gran muro, salta y trpate para salir a la superficie. Este nivel no posee jefe final por lo que no encontrars ninguna pieza de la mquina del tiempo en este nivel.

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Nivel 7: Asia
Dificultad del nivel: Media Luego de atravesar el mar, llegars a este nivel ambientado en la cultura oriental, donde nos encontraremos con avanzadas arquitecturas, enemigos que combaten utilizando artes marciales y muchos bosques de bamb. Al empezar, debes treparte a los arcos para llegar a una plataforma superior, en donde te encontrars con un duro oriental vestido de blanco que se mueve dando feroces golpes. Golpalo varias veces para derrotarlo. Un poco ms adelante, te encontrars con un adversario que te ataca con un bastn, ten cuidado con sus saltos. Cerca de unas casas, te encontrars con sombrillas voladoras que sueltan pequeos objetos que te golpean. Evita estas sombrillas esperando a que vuelen lejos de ti. Tambin te encontrars con un enemigo vestido de azul que te arroja espadas y con otro enemigo de blanco, puedes esquivarlos subindote a los techos. Al llegar a unos puentes, podemos ver algunos tpicos cerezos japoneses en el decorado, que ambientan perfectamente este escenario. Luego de ello, te encontrars con una gran cantidad de edificios de muchos pisos. Revisa todos los pisos para encontrar tems, eliminando a los karatekas que se te interpongan. Sube siempre al ltimo piso para seguir avanzando en el nivel. Cuando te encuentres con hombre que arrastra una carretilla de madera, golpalo y sbete encima de la carretilla para tomar una rampa que te har volar por los cielos. Te estrellars contra un barco lleno de enemigos karatekas. Habr un karateka de blanco, uno de azul que arroja espadas y un enemigo que ataca con el bastn. Sbete por el mstil, por donde se unen los dos troncos, para encontrar tems en la parte superior de la vela. Salta del barco hacia unas plataformas de madera, all te encontrars con un dinosaurio que arroja hielo al suelo, que te arrastra hacia atrs. Ten cuidado de no caerte. Una vez que pases las plataformas, habrs llegado al jefe del nivel. JEFE DEL NIVEL Luchador de sumo: Este dinosaurio luchador se mueve dando pequeos saltos y arroja bolas de fuego por la boca. Cada tanto da golpes bajos con su cola . Puedes subirte al techo para esconderte de l. La forma ms sencilla de vencerlo es permanecer a salvo en el techo, y lanzar huevos bomba. 8 sern suficientes para vencerlo. Si slo tienes el garrote, ve directo hacia el luchador y golpalo rpidamente, l no se podr mover. Es probable que no logres inmovilizarlo completamente y te de algunos golpes, por lo que intenta llegar con la vida completa. Luego de vencerlo, conseguirs la ltima parte de la mquina del tiempo. 11

Nivel 8: El futuro (The Future)


Dificultad del nivel: Difcil Una vez que juntemos las 6 piezas de la mquina del tiempo, Pedro y compaa, con la ayuda de Gazoo viajarn al ao 2062 para enfrentarse de una vez por todas con el Dr. Butlers. TM del Dragn Violeta TM del Gigante con Martillo TM del Mammuth del Hielo

TM de Pie Grande

TM de Drcula

TM del Luchador de Sumo

El futuro es muy distinto a la poca de las cavernas. El ltimo nivel se desarrolla en un futuro ambientado en la serie Los Supersnicos, llena de plataformas suspendidas en el aire, cintas caminadoras y ascensores que comunican los diferentes pisos. Al empezar, sers arrastrado por las cintas caminadoras que se encuentran en el piso. Las fechas indican hacia donde se mueven. Luego de saltar algunos precipicios, te encontrars con Super Snico (George Jetson), que dar la bienvenida y te dir: Hola, Pedro. Ha pasado un largo tiempo. Cmo estn todos? Qu? Dino y Hoppy han sido secuestrados por el Dr. Butlers? Eso es terrible. l es notorio por ser un excntrico. Puedes ver su laboratorio por ah. Me gustara poder ayudarte pero tenemos un serio problema en la compaa en este momento y estoy atado. Ten cuidado con el doctor porque es un hombre muy astuto. Pero creo que t puedes vencerlo sin mucho problema. Buena suerte, Pedro. Luego de despedirte de Super Snico, sbete al ascensor para entrar al laboratorio. Llegars a una zona con una gran pantalla en la cual el Dr. Butlers aparecer y nos dir: Ha, ha, ha! Bienvenido, Pedro Picapiedra. Admiro tu coraje por llegar hasta aqu. Vamos a ver que tan fuertes eres. Ha, ha, ha! 12

Las cintas corredizas te llevarn hacia unas grandes trituradoras que suben y bajan. Tmate t tiempo para atravesarlas y agarra los tems que estn dentro de los agujeros. Cuando llegues a un agujero con fuego, ten cuidado al saltar ya que puedes chocarte con los pinchos del techo y caer. Utiliza FLY (volar) para pasar esta parte sin peligro y llegar al siguiente elevador. En este piso, utiliza JUMP (saltar) para llegar a las cintas caminadoras que se encuentran altas, as evitas tener que pasar por el fuego. Llegars rpidamente a otro ascensor. Aqu te encontrars con unos pistones que te estrellan contra el techo si no avanzas rpidamente. Luego de ello, te encontrars con varias caminadoras cortas que van hacia diferentes direcciones, por lo que ten cuidado al pasar de una a otra. Toma el siguiente ascensor, que te conducir a un piso en donde debes colgarte de unos ganchos que se mueven para poder atravesar el fuego que cubre casi todo el piso. Vence al robot que se mueve lentamente para llegar al siguiente ascensor. Ten cuidado ya que arroja misiles. En este piso habr robots resortes muy molestos, calcula bien sus saltos para evitar que te daen. Te encontrars con dos robots que te arrojan misiles sino logras eliminarlos rpido. Antes de subir al ascensor, trepa por las plataformas para encontrar unos tems en la parte superior izquierda. El ascensor nos llevar a cielo a abierto, donde debers saltar de plataforma en plataforma para desplazarte. Si sigues la caminadora hasta la parte superior izquierda te encontrars con un corazn y una vida extra. Para llegar al ascensor final, debes pasar por las plataformas que estn debajo de la caminadora. Esta parte es sumamente difcil, ya que aparecen platillos volares que arrojan robots resortes. Si nos tocan, caeremos irremediablemente al vaco. La mejor opcin es tomar los huevos bomba que se encuentran al inicio de este piso y utilizarlos apenas se acerquen los platillos voladores. Toma el ltimo ascensor para enfrentarte finalmente al Dr. Butlers. JEFE DEL NIVEL Dr. Butlers: Nos encontraremos al doctor de pie, sujetando una bazooka. Has llegado muy lejos desde la era de piedra. Ahora yo mismo voy a ser tu oponente. Este jefe se mueve de lado a lado disparando bazookazos que puedes esquivar agachndote. Si esta cerca, puedes saltarlo. Para vencerlo, prate a su lado y golpalo sin parar, lo que evitar que se mueva. Luego de unos cuantos golpes, huir para aparecer sobre un robot saltarn que conecta puetazos de vez en cuanto. Aprovecha cuando este golpeando con el guante para seguir la misma estrategia de antes, inmovilizarlo a golpes. Al vencerlo, huir y aparecer de nuevo en una gran mquina que arroja rayos lser. Salta sobre sus ruedas y colcate en la hendidura que esta entre la base del tanque y el compartimiento del Dr. Butlers. Salta y golpea enrgicamente el cristal, teniendo cuidado con los rayos lser. Una vez que logres romper el cristal, bastar con darle un ltimo golpe para acabar con el Dr. Butlers y terminar con el juego.

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El Fin (The End)


Una vez que destruyas el vidrio que protege al Dr. Butlers y lo golpees, su mquina explotar en mil pedazos, despidiendo por los aires al malvado, que se arrastrar por el piso intentando huir.

Sin embargo, sern Dino y Hoppy los que le darn la leccin final al excntrico cientfico.

Pedro y los otros, quienes trajeron de vuelta a Dino y a Hoppy de la ciudad del futuro, pudieron regresar a salvo a la buena y vieja edad de piedra. THE END

Curiosidades
Ninguno de los dinosaurios ni los jefes finales de este ttulo aparecen en la serie animada. De hecho, el Dr. Butlers slo aparece en este juego. Los ttulos que aparecen al terminar el juego son: Programmer: Misako Kawamura, K-Ichi Saito; Graphic Designer: T. Kodama, Makoto Saitoh, Tohru Kawaishi, Isao Matono, Nisiyaman; Planner: Nishiyaman, Isao Matono; Sound Composer: Yasuko Yamada, Naoto Yagishita; Coordinator: H. Kajita, H. Hiraiwa; Special Thanks to: Takahisa Horimoto, Kiyoshi Band, Yuuichi Kanno, Keishi Itou, Yuji Koga, Onijust, Y. Nakanishi, S. Yasuda, Larry Stalmah, T. Katoh, Y. Suzuki, S. Nakata, N. Kuroki, N. Nakaizawa. Presented by TAITO La nica forma de salir de la pantalla final que dice Presented by TAITO es reiniciar la consola. Gazoo, del planeta Zetox, fue exiliado al prehistrico planeta Tierra para que use sus superpoderes en buenas acciones. Pedro y Pablo, los primeros en descubrirlo, son los nicos que lo pueden ver segn la serie. En el juego, parece ser que tanto Vilma como Betty tambin son concientes de su presencia. El nivel 7 de Asia es demasiado avanzado para la edad de piedra. Incluso para los Picapiedras, la construccin con ladrillos, los barcos de madera a vela y el estilo de las casas parecieran ser demasiado 14 modernos.

FUENTES
Wikipedia Los Picapiedra http://es.wikipedia.org/wiki/Los_Picapiedra http://en.wikipedia.org/wiki/The_Flintstones Gua/Walkthrough de The Flintstones, por Frank Grochowski http://www.gamefaqs.com/nes/587283-the-flintstones-the-rescue-ofdino-and-hoppy/faqs/49363 Moby Games http://www.mobygames.com/game/nes/flintstones-the-rescue-of-dinohoppy La Era Nesozoika http://sites.google.com/site/laeranesozoika/nes/flintstones

Trucos
Energa Completa: Cuando ests jugando, presiona Arriba+Start. Pasar rpidamente el ltimo nivel: Cuando ests sobre el ascensor, bjate y qudate colgando manteniendo Abajo+B. Luego, salta hasta llegar al siguiente piso. Utiliza esta tcnica hasta llegar al ltimo piso.

LINKS
HUMOR Homero Picapiedra http://www.youtube.com/watch?v=TYS_2PKY_Rs Pedro y Pablo tratan de entrar en un club (subtitulado) http://www.youtube.com/watch?v=7FphZPLZFoQ Picapiedras Stop Motion http://www.youtube.com/watch?v=PzF87yOq7mE Los Picapiedras en Robot Chicken (Ingls) http://www.youtube.com/watch?v=5SWWX8BBSn0 MSICA Opening de la serie http://www.youtube.com/watch?v=2PPf3aaZmUw Cover estilo Ska: Ska-J http://www.youtube.com/watch?v=3Z_VxK69ox8&feature=fvsr Cover estilo Punk: Punk Covers http://www.youtube.com/watch?v=Kq5APZtJDaI Cover estilo Metal: Powerglove http://www.youtube.com/watch?v=SwP02M8JNrQ Meet The Flintstones: B52s http://www.youtube.com/watch?v=_zU21C5jzTM&feature=related Cover sinfnico: Riverside NJ Jazz Band http://www.youtube.com/watch?v=KNnGM9pyCE8&feature=related VARIOS Megajugador: Andrs Delikat y Aapo Reichardt http://www.youtube.com/watch?v=RGxdymCb60c Truco para pasar el ltimo nivel http://www.youtube.com/watch?v=3vx-5X2EHFY Los Picapiedras conocen a los Supersnicos http://www.youtube.com/watch?v=AtkGaFKs2rY&feature=related Los Picapiedras en un comercial de cigarrillos http://www.youtube.com/watch?v=NAExoSozc2c

Record propio 15 Terminar el juego sin perder una sola vida.

Gua Definitiva: The Flintstones The Rescue of Dino & Hoppy Copyright 2011 por Daniel Garca (Dagaro68) Todos los derechos reservados All rights reserved Propiedad intelectual de Daniel Garca. Permitida la reproduccin parcial o total nombrando el autor. Avisar por mail a dagaro68@hotmail.com en caso de reproduccin en sitios webs, revistas, etc. Prohibida su reproduccin con fines de lucro.
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