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Depois de Amanha 2.0

Depois de Amanha 2.0

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Quando o mercado amadurecer mais, surgirão novos exemplos de
anunciantes migrando da posição de patrocinadores para criadores de
conteúdo. Subproduto do chamado advertainment (usar o entreteni-
mento como forma de marketing), o advergaming é a evolução natu-
ral da utilização dos jogos como ferramenta de marketing. A idéia do
advergaming é produzir todo o jogo com o propósito de promover um
produto ou marca. Se agora o In-Game Advertising é mais comum,
tudo indica que o advergaming roubará esta fatia do bolo.
O melhor case de advergaming, sem dúvida, é o America’s Army.
Lançado em 2002 com o objetivo principal de suportar os esforços de
recrutamento, principalmente de jovens com familiaridade com com-
putadores, o exército norte-americano decidiu produzir um simulador
de combate em primeira pessoa com grande realismo. Produzido com
diversos tipos de missões táticas, seu primeiro comercial era taxativo:
“Criado pelo exército, projetado pelo exército, desenvolvido pelo exér-
cito ... porque ninguém entende o exército como o exército!” Concebido
como uma ferramenta de comunicação estratégica – uma iniciativa de
branding e marketing –, a estrutura do jogo foi produzida para refetir
os valores do exército norte-americano.
Custou US$ 7 milhões para produzir e tem custo estimado de US$ 2
milhões anuais para manter. A distribuição é gratuita via Internet e
quase sem custos – muito pouco perto da verba anual de US$ 2.2 bi-
lhões para recrutamento. Faça as contas: em abril de 2004 tinha cinco
milhões de jogadores cadastrados, que jogaram mais de 600 milhões
de missões de dez minutos cada. Dos que visitaram o site do jogo, 30%
acessaram também o site de recrutamento46
.

46 Fonte: http://www.americasarmy.com.

83 • O Marketing depois de amanhã
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Advergaming • 84

O exército norte-americano licenciou o engine do jogo
Unreal 3, da Epic Games para produzir seu próprio jogo.

Se você não tem US$ 7 milhões, não desanime, é possível ter bons
resultados com muito menos. Para promover um carrinho de brinque-
do de radiofreqüência, a cadeia norte-americana de lojas RadioShack
adaptou o jogo Redline Rumble para produzir o ZipZaps, um dos maio-
res sucessos do site de jogos Shockwave.com, jogado mais de 30 mi-
lhões de vezes. Das pessoas que jogaram, 70% gostaram da integração
da marca com o jogo; mais de 50% disseram estar mais propensos a
comprar o brinquedo depois de jogar; e 28% dos que jogaram têm ou
compraram o ZipZaps de presente para alguém47
.

47 Fonte: Yankee Group Research, Inc 2005.

85 • O Marketing depois de amanhã
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