P. 1
Perancangan Sistem Digital

Perancangan Sistem Digital

4.75

|Views: 5,377|Likes:
Published by Sapta Ageng Kuntara
Sistem Digital Adalah Sistem yang input dan outputnya merupakan himpunan-himpunan berhingga yang anggotanya berupa besaran diskret
Sistem Digital Adalah Sistem yang input dan outputnya merupakan himpunan-himpunan berhingga yang anggotanya berupa besaran diskret

More info:

Published by: Sapta Ageng Kuntara on Nov 03, 2008
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PPT, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

01/14/2013

pdf

text

original

PERANCANGAN SISTEM DIGITAL

(3 SKS) Teknik Elektro Program Studi Teknik Elektronika

Dosen Pengampu: Sigit Priyambodo, S.T.,M.T.

Buku Referensi
1. Digital System and Hardware/Firmware Algorithms, Ercegovac, MD, Lang T, John Wiley & Sons

Buku Referensi
2. Synthesis and Optimization of Digital Circuits, Giovanni de Micheli, Mc Graw Hill International Edition

Buku Referensi
3. Logic Design Theori, Nripendra N. Biswas, PHI, 1992

Kompetensi MK: Perancangan Sistem Digital
• Mata Kuliah ini akan membahas tentang bagaimana Merancang Sistem yang Berbasis Digital. Mata kuliah ini adalah kelanjutan dari mata kuliah Teknik Digital.

Kontrak Perkuliahan
• Perkuliahan dilaksanakan sebanyak 14 kali tatap muka. • Persentasi Bobot Penilaian: • Absen Kehadiran === 10% • Tugas =========== 30% • UTS ========== 30% • UAS =========30%

Pengantar / Pendahuluan
• Definisi Sistem: Sekumpulan Komponen/elemen yang saling terkait satu sama lain sedemikian sehingga saling bekerja sama untuk satu tujuan tertentu seperti maksud dari si-perancang sistem tersebut.

Sistem Digital
• Sistem Digital Adalah Sistem yang input dan outputnya merupakan himpunanhimpunan berhingga yang anggotanya berupa besaran diskret.

Sistem Digital
• Dalam implementasinya besaran-besaran tersebut disandikan menggunakan variabel-variabel biner.

Sistem Digital
• Sistem melakukan transformasi data dan isyarat

Diagram Blok Sistem Digital Masukan {a,b,c,d} Keluaran {p,q}

Sistem Digital
Keluaran : p=0 q=1

Penyandian : Masukan : a = 00 b = 01 c = 10 d = 11

Level Perancangan Sistem Digital
• • • Level Arsitektural Level Logika Level Elektronis

Level Arsitektural
Sistem dianggap melakukan komputasi data. Pada level ini dispesifikasikan satu set operasi yang harus dimiliki sistem, spesifikasi input/outputnya, kecepatan operasi dsb.

• Level Logika
Sistem dianggap melakukan satu set fungsi logika untuk mengimplementasikan spesifikasi level Arsitektural.

Level Elektronis
Pada level ini, fungsi-fungsi logika yang diimplementasikan pada level logika akan diimplementasikan ke dalam untai-untai elektronis.

Level Arsitektural
Contoh: Aspek Model Perilaku/Fungsional Struktural Level Arsitektural
MULT

PC = PC + 1 FETCH(PC+1) ADD DECODE(INST)
RAM

CONTROL

Level Logika
Contoh:
a

State B State A State C
d
clock

b

c
D Ck Q Q

x

y

Level Elektronik
Contoh :

Spesifikasi dan Implementasi sistem digital

Spesifikasi

Proses Sintesis

Implementasi

Proses Analisis

Spesifikasi dan Implementasi sistem digital

• Spesifikasi :
mengacu pada diskripsi fungsional sistem apa yang dapat dilakukan oleh sistem dan karakteristik pemakaiannya (kecepatan, teknologi, konsumsi dayanya dsb)

Spesifikasi dan Implementasi sistem digital

• Implementasi :
Implementasi (hasil rancangan) mendiskripsikan bagaimana sistem dikonstruksikan, dengan saling menghubungkan komponen-komponen dasar pada level tertentu.

Spesifikasi dan Implementasi sistem digital

• Perancangan :
adalah proses merancang implementasi yang dapat memenuhi spesifikasi sistem.

Spesifikasi dan Implementasi sistem digital

• Analisis :
adalah proses mencari spesifikasi sistem, analisis dilakukan terhadap sebuah hasil rancangan (Implementasi).

Spesifikasi dan Implementasi sistem digital
Hasil analisis ini dibandingkan untuk menentukan apakah suatu hasil rancangan memenuhi spesifikasi yang telah ditentukan diawal perancangan

PENINGKATAN KINERJA
• Kinerja sistem digital tergantung pada kecepatan untai pembentuk unit-unit fungsionalnya. • Kinerja yang lebih baik dapat dicapai dengan menggunakan untai yang kecepatannya lebih baik.

PENINGKATAN KINERJA
• Peningkatan kecepatan : 2. Pendekatan teknologis, yaitu dengan menggunakan komponen-komponen dengan teknologi kecepatan tinggi 4. Pendekatan arsitektural, yaitu dengan memanipulasi struktur untai fungsional.

PENINGKATAN KINERJA
• Contoh pendekatan arsitektural : ADDER a) RIPPLE CARRY ADDER Ripple carry adder adalah penjumlahan dua bilangan n-bit, yang terdiri dari nbuah Full adder

Contoh pendekatan arsitektural :
• RIPPLE CARRY ADDER Gambar diagram blok :
A1 B1 C1

FA1
C1+1 Sum S1

: S1 = A1B1C1 + A1B1C1 + A1B1C1 + A1B1C1

Carry out : C1+1 = A1B1C1 + A1B1C1 + A1B1C1 + A1B1C1 = A1B1 + A1C1 + B1C1

Contoh pendekatan arsitektural :
• RIPPLE CARRY ADDER Tabel Kebenaran Full Adder :
Input A1 B1 C1 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 output C1+1 S1 0 0 0 1 0 1 1 1 0 1 1 0 1 0 0 1

Contoh pendekatan arsitektural :
• RIPPLE CARRY ADDER Gambar untai logika :

Contoh pendekatan arsitektural :
• RIPPLE CARRY ADDER Gambar untai logika :

Contoh pendekatan arsitektural :
• CARRY-LOOKAHEAD ADDER : Untuk mengurangi tunda perambatan carry carry pada penjumlahan Ripple carry, pada setiap bit kita dapat mengevaluasi dengan cepat apakah carry dari bit sebelumnya akan muncul “0” atau “1”. Bila evaluasi dapat dilakukan dalam waktu yang cepat maka waktu yang dibutuhkan untuk penjumlahan lengkap dapat lebih cepat.

Contoh pendekatan arsitektural :
• CARRY-LOOKAHEAD ADDER :
Dari tabel kebenaran Full Adder, C1+1 = A1B1 + A1C1 + B1C1 = A1B1 + (A1 + B1)C1 = g1 + p1C1 dimana g1 = A1B1 dan p1 = A1 + B1 C1+1 = g1 + p1C1 = g1 + p1 (g1-1 + p1-1 C1-1) = g1+p1g1-1+p1p1-1g1-2+…+p1p1-1…p2p1g0+p1p1-1…p1p0C0
Bentuk AND-OR dua level

Contoh pendekatan arsitektural :
• CARRY-LOOKAHEAD ADDER :
Bentuk AND-OR dua level

Contoh pendekatan arsitektural :
• CARRY-LOOKAHEAD ADDER : Jadi pada tiap bit, carry out dapat dibangkitkan secara serentak, tidak perlu dirambatkan. Perhatikan pembangkitan Carry-out pada bit-0 dan bit-1 untuk penjumlahan Ripple Carry dan penjumlahan Carry-Look-Ahead di bawah ini

Contoh pendekatan arsitektural :
• CARRY-LOOKAHEAD ADDER :

Contoh pendekatan arsitektural :
• n-bit Ripple Carry Adder :
An-1Bn-1Cn-1 A1 B1 C1 A0 B0 C0

FAn-1
Cn S2


C2

FA1
S1

FA0
C1 S0

Contoh pendekatan arsitektural :
• n-bit Ripple Carry Adder :
Carry-out dari FA1 dirambatkan ke bit berikutnya melalui carry-in C1+1 pada FA1+1 Perambatan carry dari LSB (Least Significant Bit-bit dengan bobot terkecil) ke MSB (Most Significant Bit-bit dengan bobot tertinggi) menimbulkan tunda perambatan. Bila tunda perambatan pada sebuah Full Adder adalah ∆FA, maka hasil penjumlahan lengkap dua bilangan n-bit membutuhkan tunda perambatan maksimum (yang mungkin terjadi) sebesar n ∆FA

Contoh pendekatan arsitektural :
• n-bit Ripple Carry Adder :

Contoh pendekatan arsitektural :
• Perkalian : 2 bilangan tak bertanda Perkalian 2 bilangan bertanda

Contoh pendekatan arsitektural :
1. Perkalian tak bertanda
Multiplicant Quptient

X

MULTIPLIER

Hasil

Contoh pendekatan arsitektural :
• Perkalian tak bertanda
M : mn-1 … m1 m0 Q : qn-1 … q1 q0 Untuk 1110 : 1 0 1 1 1310 : 1 1 0 1 (M) (Q) X

Dekoder sekuensial untuk panjang sandi bervariasi :
• Pada sistem sandi dengan panjang sandi bervariasi terdapat ketentuan dimana kombinasi biner dari sebuah sandi tidak boleh digunakan lagi sebagai bit-bit awal pada sandi yang lain. Ketentuan ini untuk memudahkan pemisahan (pendeteksian batas) antar sandi.

Dekoder sekuensial untuk panjang sandi bervariasi :
Sandi Input x(t) x(t-1) x(t-2) x(t-3) 0 1 1 1 1 a b c d e Output

0 1 1 1

0 1 1

0 1

Dekoder sekuensial untuk panjang sandi bervariasi :
• Diagram aliran Isyarat:
Sa

1 Sb 0/b 1 Sc 1 1/e Sd 0/d 0/c

0/a

Untai Hitung Sekuensial
• Untai hitung sekuensial adalah untai hitung yang masukannya diberikan secara serial, bit per bit. • Contoh : • Penjumlahan paralel n bit, penjumlahan pada bit ke-i harus menunggu “ carry “ dari hasil penjumlahan bit ke i-1.

Bit : 3 2 1 0 X 0 1 0 1 Y 0 1 1 1 + Sum0 1 0 Carry0 Sum1 Carry1 Sum2 Carry2 Sum3 1 1 1 1 + 0 1 0 + +

X0 X1 X2 X3

S0 S1 S2 S3

Y0 Y1 Y2 Y3 C

Carry3 0

• Pada Penjumlahan n-bit serial, Bit ke 0 1 ….. n-1 X: x(0) x(1) x(n-1) Sebagai runtun input Y: y(0) y(1) y(n-1) Sum … … Carry 0/1 0/1 … 0/1
Sebagai runtun output Sebagai keadaan yang harus diingat

IMPLEMENTASI FSM SINKRON
• TAHAP TAHAP PERANCANGAN : Spesifikasi Sintesis Implementasi Modifikasi Analisis

CONTOH :
• Tabel Kebenaran Biner :
Dengan flip-flop D sebagai unsur pengingat keadaan, maka Q(t+1) = D(t) Qa(t+1) = Da(t) dan Qb(t+1) = Db(t).
PS Qa 0 0 1 1 Qb 0 1 0 1 Input X 0 1 0 1 0 1 0 1 Output Z=(1) Y=(2) 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 1 0 0 Eksitasi Da=(3) Db=(4) 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 NQa=Da 1 0 0 0 1 0 0 0 NS NQb=Db 1 1 0 0 1 1 0 0

Dampak yang mempengaruhi dalam Perancangan Sistem Digital
• Dampak Perkembangan Mikroelektronik (Teknologi IC) • Dampak Terhadap Perancangan

Dampak Perkembangan Mikroelektronik (Teknologi IC)
  Meningkatnya Kompleksitas Untai (Karena derajad integrasi yang tinggi) Pendeknya Live-cycle sebuah produk elektronik

Dampak Terhadap Perancangan
   Aspek Optimasi unjuk kerja dan area (chiparea) Aspek Testability hasil rancangan Aspek waktu perancangan, automatisasi perancangan (dengan CAD sebagai desain tool) membantu mempercepat proses perancangan dan untuk mengurangi human-error.

Ragam Perancangan :
Berdasarkan komponen-komponen dasar yang digunakan untuk membangun sebuah sistem digital. Terdapat 2 ragam perancangan, yaitu :

1. Semi Custom :
Menggunakan chip/IC yang seluruh atau sebagian rangkaian internalnya sudah diprogam oleh pabrik. 2. Custom Design Chips

1. Semi Custom :
a) Chip-chip baku (standard)
Rangkaian internal chip-chip tersebut mengimplementasikan fungsi-fungsi logika standar yang sederhana dan terbatas ragamnya. Untuk membangun sebuah sistem digital si-perancang memilih chip-chip tersebut dan menentukan interkoneksi antar chip. Contoh: Multiplekser/Demultiplekser, Decoder/Encoder, Adder, Multiplier.

1. Semi Custom :
b) Programable Logic Devices (PLD) Berbeda dari chip-chip baku, chip-chip PLD memiliki struktur umum yang terdiri dari sejumlah besar saklar yang dapat dikonfigurasi (diprogram) dan direkonfigurasi oleh perancang untuk mengimplementasikan berbagai fungsi non standar. Contoh: EPROM, PLA, PAL, FPGA.

2. Custom Design Chips :
• Pada ragam perancangan ini si Perancang harus merancang sendiri rangkaian logika yang harus ada di dalam chip untuk mengimplementasikan sistem yang dirancang juga menentukan teknologi untuk mengimplementasikan chip tersebut. Rancangan dapat dioperasikan baik kinerja maupun pemakaian areanya. Selanjutnya chip ini akan dibuat oleh pabrik pembuat IC.

2. Custom Design Chips :
• Karena pada umumnya rancangan ini ditujukan untuk aplikasi khusus, maka chip-nya disebut ASIC (Application Specific Integrated Circuit).

PROSES PERANCANGAN
• (1)Konsep
(2) Rancangan Behavioural (perilaku) (3) Rancangan Fungsional (4) Rancangan Logika (5) Rancangan Fisik (6) Fabrikasi Produk

1. KONSEP
• Konseptualisasi ide (ide baru atau peningkatan pruduk lama) Menganalisis kebutuhan (kinerja, fungsi, harga) Spesifikasi produk (apa yang dapat dilakukan oleh produk tsb)

2. RANCANGAN PERILAKU
• Mendiskripsikan Perilaku produk (bagaimana produk tsb melakukan)

3. RANCANGAN FUNGSIONAL
• Mengidentifikasikan unit2 fungsional dan interkoneksi antar unit

4. RANCANGAN LOGIKA
• Merancang logika masing2 unit fungsional

5. RANCANGAN FISIK
• Merancang penempatan fisik (tata letak) komponen2 dasar, route kabel penghubung antar komponen.

TAHAP-TAHAP PERANCANGAN
• • • Konseptualisasi dan pemodelan Sintesis dan Optimasi Validasi

Model
• Model adalah abstaksi atau representasi yang menunjukan ciri- ciri penting, tanpa menyinggung detail implementasinya.

Model
• Untuk diskripsi dan perancangan pada level arsitektural dan logika dibutuhkan model pada masing-masing level. Model tersebut disajikan dari aspek perilaku/fungsional (behavioural) atau dari aspek struktural.

Model
a)Model level Arsitektural b)Model level Logika c)Model level Geometris a) Model Perilaku (Behavioural) b) Model Struktural c) Model Fisik

Model
transformasi Model perilaku
*Menggambarkan fungsi rangkaian, komponentanpa menyinggung inplementasinya. mengimplementasikan

Model Struktural
*Menggambarkan interkoneksi Komponen yang fungsi-fungsi yang terdapat pada model perilaku.

Model
• Sintesis level Arsitektur (sintesis level tinggi, sintesis struktural)
Menentukan fungsi-fungsi untai ke operator-operator Satu set operasi beserta Interkoneksi blok-blok komponen2 Ketergantungannya. Pembangun (struktur mikroskopis) Bentuk-bentuk model perilaku Model Struktural

Model
• Terdapat dua model yang berguna dalam pendiskripsian dan perancangan sistem-sistem digital : 1. Model Sistem 2. Model Algoritmis • Model Sistem berguna untuk memperkenalkan konsep-konsep dasar, analisis dan perancangan sistem-sistem sederhana (yang digunakan sebagai komponen-komponen dasar bagi sistem-sistem yang lebih komplek) • Model Algoritmis lebih sesuai digunakan untuk menggambarkan sistem-sistem yang lebih kompleks.

Model
• Model Sistem (Model Mesin Keadaan)
Sebuah sistem dapat digambarkan sebagai sebuah kotak hitam dengan sebuah input dari sekitaran dan sebuah output ke sekitaran. Sebuah sistem disebut dinamis bila input dan outputnya merupakan fungsi waktu.
X

S

Z

Model
• Model Sistem (Model Mesin Keadaan)

X(t), Z(t) X(t) Z(t)

0

t

t

Model
• Model Sistem (Model Mesin Keadaan)
Perilaku waktu dari sistem dinyatakan oleh fungsi F,

z = F(x)
Sebuah sistem digital adalah sistem dinamis yang input dan outputnya pada waktu t hanya dapat mengambil harga dari himpunan berhingga nilainilai diskret. Pada sisten digital sinkron fungsi-fungsi waktu tersebut hanya dapat berubah harga pada titik-titk waktu diskret yang ditentukan oleh clock penyinkron.

Model
• Model Sistem (Model Mesin Keadaan)

0

1

2

3

4

5

6

7

8

t t fungsi input

t

fungsi output

Model
• Model Sistem (Model Mesin Keadaan)
Untuk sistem digital sinkron, output pada saat t dinyatakan oleh fungsi G, z(t) = G{x(t),x(0,t-1)}

Input saat t

Input-input sebelumnya Diklasifikasikan menjadi kelompok-kelompok runtun input. Tiap kelompok runtun membentuk Sebuah keadaan (state)

Model
• Model Sistem (Model Mesin Keadaan)
Dengan memperkenalkan variabel keadaan, maka sistem dapat didiskripsikan oleh dua persamaan sebagai berikut : 1. fungsi input z(t) = G1{x(t), s(t)} 2. fungsi transisi keadaan s(t+1) = G2{x(t), s(t)}

Dengan adanya variabel keadaan pada sistem disebut sebagai Mesin Keadaan (state-machine)

Model
• Model Sistem (Model Mesin Keadaan) • Contoh:
Sebuah sistem digital S mempunyai sebuah input x yang dapat berharga 0, 1 atau 2, dan sebuah output z bernilai 0 atau 1. Fungsi output ditentukan sebagai berikut : 1 bila runtun input [x(0), x(1), ..., x(t)] mengandung harga”2” yang jumlahnya genap dan harga “1” Z(t) = yang jumlahnya ganjil.

{

0 selain ketentuan di atas

Model
• Model Sistem (Model Mesin Keadaan) • Penyelesaian:
Untuk menentukan harga output pada saat t, harus diketahui harga input pada saat t dan ganjil-genapnya jumlah nilai “2” dan “1” dalam runtun input 0 sampai dengan (t-1) Sistem memiliki 4 keadaan sesuai dengan klasifikasi berikut ini:

Model
• Model Sistem (Model Mesin Keadaan) • Penyelesaian:
state Jumlah “1” dalam x(0,t-1) ganjil ganjil genap genap Jumlah “2” dalam x(0,t-1) genap ganjil ganjil genap

S0 S1 S2 S3

diskripsi keadaan

Model
• Model Sistem (Model Mesin Keadaan) • Penyelesaian: Present state Input x(t) S(t) 0 1 S0 S1 S2 S3 S0 S1 S2 S3 S3 S2 S1 S0

2 S1 S0 S3 S2
Transisi Keadaan sistem

Next-state S(t+1)

Model
• Model Sistem (Model Mesin Keadaan) • Penyelesaian: Present state Input x(t) S(t) 0 1 S0 S1 S2 S3 1 0 0 0 0 0 0 1

2 0 1 0 0
Output sistem

Output z(t)

Model
• Model Sistem (Model Mesin Keadaan) • Penyelesaian: t x s z 0 0 Sa 0 1 0 2 1 3 2 4 1 5 2 6 0 7 1 8 1

Model Algoritmis
• MODEL ALGORITMIS
Pada model ini sistem digital dianggap mengerjakan komputasi. Obyek2 data diberikan pada sistem, sistem melakukan komputasi dengan mentransformasi obyek2 data tsb.

Model Algoritmis
• MODEL ALGORITMIS
Bila komputasi terlalu kompleks maka komputasi dipecah (dekomposisi) menjadi runtun komputasi yang lebih sederhana. Algoritma adalahgambaran dekomposisi komputasi tsb.

Model Algoritmis
Sebagai mesin komputasi, sistem memerlukan elemen2 sbb :
2. Storage untuk penyimpanan obyek2 data. 4. Operator2 untuk melaksanakan komputasi dasar terhadap vektor2 data (disebut bagian data path) 6. Kontrol untuk pengurutan pelaksanaan komputasi2 dasar.

Model Algoritmis
• Algoritma yang dieksekusi oleh sistem dapat bersifat tetap atau dapat diubah (programmable). Sistem yang programmable membutuhkan storage untuk menyimpan algoritmanya

Model Algoritmis
• Model algoritmis digunakan untuk spesifikasi dan implementasi sistem digital yang kompleks pada level sistem (arsitektural).

Model Algoritmis
• Sedangkan untuk spesifikasi dan implementasi elemen2 sistem (storage, operators, control) digunakan model sistem (state machine).

Model Algoritmis
• Perancangan sistem dengan pendekatan model algoritmis terdiri atas : 1. Diskripsi struktural. Spesifikasi struktur dan interkoneksi komponen2nya (storage, operator, kontrol)

Model Algoritmis
• Perancangan sistem dengan pendekatan model algoritmis terdiri atas : 2. Deskripsi keperilakuan (behavioural). Spesifikasi algoritma2 yang akna dieksekusi sistem.

Model Algoritmis
Perancangan sistem dengan pendekatan model algoritmis terdiri atas : 3. Format representasi data dan algoritma.

Model Algoritmis CONTOH :
• Sebuah komputasi untuk mencari harga maksimum diantara n buah integer. Setiap integer direpresentasikan sebagai sebuah vektor yang elemen2nya berupa variabel2 biner. Vektor2 tsb disimpan dalam storage, sedangkan hasil komputasi di register MAX

Model Algoritmis
OPERASI2 DASAR YANG DIPERLUKAN
• READFIRST membaca data pertama dari storage dan menyimpannya di register MAX. • READNEXT membaca data berikutnya dari storage dan menyimpannya di register TEMP.

Model Algoritmis
OPERASI2 DASAR YANG DIPERLUKAN
• COMPARE membandingkan TEMP dan MAX dan menyimpan 1 dalam COMP bila TEMP > MAX, dan 0 bila TEMP <= MAX • EXCHANGE mempertukarkan isi TEMP dan isi MAX

Model Algoritmis

Operasi2 kontrol :
• SETCOUNT menginisialisasi isi COUNT dengan nilai 1. • COUNTUP menaikkan 1 ini COUNT

Model Algoritmis
• Algoritma terdiri dari beberapa pernyataan yang dieksekusi sesuai dengan urutan penulisannya. Untuk mengubah urutan tersebut diperlukan operasi percabangan bersyarat, BRANCH if (condition) to (nomor statement).

Model Algoritmis
Diskripsi struktural sistem tersebut :
READFIRST INPUT DATA STORAGE READNEXT MAX TEMP EXCHANGE CONTROL COMPARE COMPARE I/O SETCOUNT COUNT COUNTUP END BEGIN

EXCHANGE

COMP

Model Algoritmis
• Model algoritmis dapat diterapkan pada beberapa level perancangan, tergantung pada kompleksitas komputasi dasar yang diperbolehkan pada sebuah level. Terdapat 3 level penerapan, ketiga level tersebut membentuk sebuah sistem hirarkhis.

Model Algoritmis
Statemen-statemen bahasa pemrograman tingkat tinggi. Algoritma diimplementasikan dalam bentuk program

Level Software

Level Firmware

Operasi-operasi mikro yang mirip instruksi logika pada Level hardware. Programnya disebut Mikroprogram.

Level Hardware

Operasi-operasi logika yang diimplementasikan bentuk Rangkaian komponen-komponen logika.

MODEL SISTEM Klasifikasi Sistem Digital : 1. Sistem kombinatorial 2. Sistem Sekuensial

SISTEM KOMBINATORIAL
• Output sistem ditentukan oleh input sistem pada saat itu.

y(t) = F{x(t)}

SISTEM SEKUENSIAL
• Output sistem ditentukan oleh input sistem pada saat itu dan input input sebelumnya

Input

Bag. kombinatorial Pengingat/tunda

Output

KONSEP KEADAAN • Sistem sekuensial memerlukan unsur pengingat untuk menyimpan informasi tentang input masa lalu {x(0)}

KONSEP KEADAAN
• Bila informasi yang harus diingat jumlahnya tak berhingga, maka sistem disebut sistem dengan ingatan (memory) yang tak berhingga. Sistem dengan ingatan tak berhingga ini tidak dapat diimplementasikan karena keterbatasan perangkat keras

KONSEP KEADAAN
• Bila informasi masa lalu yang jumlahnya tak berhingga tsb, dapat diabstraksikan / diringkas menjadi sejumlah informasi yang paling relevan (yang menentukan perilaku sistem), maka sistem ini dikatakan memiliki memory yang panjangnya berhingga. Sistem ini dapat diimplementasikan.

FSM SINKRON VS ASINKRON - FSM Asinkron : Mesin Asinkron merespons (melakukan transisi keadaan) langsung setiap perubahan input.

FSM SINKRON VS ASINKRON - FSM Sinkron : Respons (transisi keadaan) terhadap perubahan input hanya dilakukan pada waktu waktu tertentu (ditentukan oleh pulsa pulsa clock sebagai pewaktu)

MODEL FSM SINKRON
FSM SINKRON
Input Output

Sistem

pengingat keadaan

Clock

MODEL FSM ASINKRON
FSM ASINKRON
Input Output

Sistem

pengingat keadaan

Metode Diagram Keadaan
-Fungsi output :
y(t)=F{x(0,t)} dengan x(0,t)=x{0, (t-1)},x(t) =S(t),x(t) maka, y(t)=F{S(t),x(t)}

Fungsi Transisi Keadaan
• Transisi Keadaan Sistem, yaitu transisi dari keadaan saat ini (Present State) ke keadaan berikutnya (Next State), dinyatakan oleh fungsi transisi S(t+1)=G{S(t),x(t)}
x(t) : Input saat ini S(t) : Keadaan Sistem saat ini S(t+1) : Keadaan Berikutnya

CONTOH-CONTOH MESIN KEADAAN
• Contoh 1 : Sistem Sekuensial dengan memory tak berhingga • Contoh 2 : Sebuah mesin keadaan dengan input biner x dan y, dan output biner f.

Contoh 1 :
Sistem sekuensial dengan memory tak berhingga. Mesin keadaan dengan 2 input biner x dan y, dan dengan output biner f.

f

{

=1, bila jumlah logika “1” pada runtun x lebih besar dari jumlah logika “1” pada runtun y. =0, bila syarat diatas tidak dipenuhi.

Contoh 2 :
Sebuah mesin keadaan dengan input biner x dan y, dan output biner f. Mesin ini akan mendeteksi saat dimana jumlah logika “1” pada runtun x(0,t) adalah genap dan jumlah logika “1” pada runtun y(0,t) juga genap.

Diskripsi Keadaan sistem
Nama keadaan
(S(t)) 1.Sa 2.See 3.Seo 4. Soe 5. Soo

Diskripsi Ingatan
(runtun input (0,(t-1))

menunjukkan keadaan awal (belum ada input yang masuk) mengingat jumlah genap pada runtun x dan jumlah genap pada runtun y. mengingat jumlah genap pada runtun x dan jumlah ganjil pada runtun y. mengingat jumlah ganjil pada runtun x dan jumlah genap pada runtun y. mengingat jumlah ganjil pada runtun x dan jumlah ganjil pada runtun y.

Tabel Transisi Keadaan
Contoh 1 : Mesin yang mendeteksi peristiwa (event) dimana input saat ini=input sebelumnya.

MESIN MEALY & MOORE
• Me sin Mealy : State (t+1) = [State(t),Input(t)] Output(t) = G[State(t),Input(t)]

MESIN MEALY & MOORE
• Me si n Moore : State(t+1)={State(t),Input(t)} Output(t) = G{State(t)

DIAGRAM KEADAAN
-Diagram Keadaan Mealy :
S1 S2 S3

Pandang S1 sebagai “present state” : -“present input” a akan memberikan “present output” p dan transisi ke keadaan S2 pada clock berikutnya (“next state”)

DIAGRAM KEADAAN
-Diagram Keadaan Mealy :
S1 S2 S3

Pandang S1 sebagai “present state” : - “present input” b akan memberikan “present output” q dan transisi ke keadaan S3 (sebagai “next state”)

DIAGRAM KEADAAN
-Diagram Keadaan Moore :
S1/p S2/q S3

Pandang “present state” S1 yang “present output”nya p : - “present input” a akan menyebabkan transisi ke keadaan S2.

DIAGRAM KEADAAN
Diagram Keadaan Moore :
S1/p S2/q S3

Pandang “present state” S1 yang “present output”nya p :

- “present input” b akan menyebabkan transisi ke keadaan S3

ASM Chart
Keadaan : Sa:
[F]

Simbol ini menyatakan “pintu masuk” ke suatu Keadaan. Sa : nama keadaan [F] : output-output yang “aktif” pada saat sistem masuk ke keadaan Sa output2 ini diaktifkan tanpa mempedulikan input saat itu.

-Pengujian Input/pengambilan
Keputusan
x

input

Simbol ini menyatakan pengujian pada suatu keadaan. Hasil pengujian menentukan arah transisi keadaan (Next state), dan output yang harus diaktifkan.

PENCACAH
Pencacah adalah sistem sekuensial dasar yang banyak digunakan sebagai bagian dari sistem sekuensial yang lebih kompleks.

• - Fungsi Output :

  f(t) = ∑ x(i)mod p   i=0
t

• - Fungsi Next State :
Bila keadaan keadaan tsb kita sandikan dari 0 s/d (p-1), maka S(t+1) = (S(t) + x(t)) mod p Jumlah keadaan = p dan f(t) = S(t)

PENGENAL POLA
Pengenal pola mempunyai satu output biner f yang menyatakan terdeteksinya pola tertentu pada sub-runtun inputnya.

PENGENAL POLA
Bila pola yang harus dikenali adalah P = (p0,p1,…,pm-1), panjangnya = m bit
1, bila x(t-m+1,t) = P

f(t) =
0, bila selain syarat diatas

Contoh :
Pola P = 010 Runtun input : 1 0 0 1 0 0 0 1 0 1 0 1 1
-Diskripsi keadaan : Untuk mengenal pola yang panjangnya m, maka sistem ini harus mengingat m-1 input sebelumnya

PENGENAL POLA BLOK
Pola overlap akan terdeteksi. Hal ini dikarenakan tidak adanya format data pada runtun inputnya. Bila runtun inputnya merupakan runtun blok, maka untuk mengenali pola tertentu dalam sebuah blok digunakan pengenal pola blok.

Contoh :
- Pengenal pola blok : Pola P = 010 panjang blok = 3 Runtun input : 1 0 0 1 0 0 0 1 0 1 0 1 - Diskripsi keadaan : Kemungkinan2 kombinasi ini x(t-2) x(t-1) : 00,01,10,11

PENGENAL PERISTIWA (“EVENT RECOGNIZER”)
• Pengenal peristiwa mengenali munculnya peristiwa peristiwa E dalam runtun inputnya.

Contoh :
- Input dengan himpunan harga x={a,b,c} - Output biner f ={0,1},

∑ 1, bila a +∑ b dalam runtun f(t) = x(0,t) adalah genap, dan x(t)=b 0, selain syarat diatas

Contoh :
Peristiwa yang harus dikenali adalah:

∑ a + ∑b
0 0

t

t

dalam runtun x(0,t) adalah genap dan x(t)=b

PEMBANGKIT POLA
• FSM jenis ini menghasilkan runtun output dengan pola tertentu. • Pembangkitan pola output P=p0,p1,…pk-1 dipicu oleh input “start”, selanjutnya pembangkitan bit-bit dalam pola tsb tidak tergantung pada inputnya.

Dua Jenis Pembangkit Pola
1. Pembangkit pola nonperiodis (“one shot”) 2 . Pembangkit pola periodis (“free running”/ kontinu)

PEMBANGKIT POLA NONPERIODIS
• Satu input “start” membangkitkan satu pola P. • Runtun output f(t+1,t+k) = P, bila x(t) = start
start S0/p d Sk-1/pk-1 d d S2/P2 S1/p1

start

Sawal/0

d

PEMBANGKIT POLA PERIODIS
• Satu input “start” membangkitkan runtun pola P. • Runtun output F(ik+1,ik+k) = P, bila x(0) = start, untuk I = 0,1,2,..
start

Sawal/0
d

start

S0/p

d d

S1/p

Sk-1/pk-1

d

S2/p2

“free running”

DEKODER SEKUENSIAL • Dekoder Kombinatorial • Dekoder Sekuensial

DEKODER SEKUENSIAL
• Dekoder Kombinatorial : Satu sandi –n- bit yang diberikan secara paralel pada input akan membangkitkan salah satu dari bit-bit outputnya (1 dari 2” bit output).

DEKODER SEKUENSIAL
• Dekoder Sekuensial : Satu sandi –n- bit yang diberikan secara serial (bit per bit) pada input akan membangkitkan salah satu dari 2n bit-bit outputnya. • Dekoder Sekuensial umumnya digunakan untuk sistem sandi yang panjangnya Variabel.

Dekoder Sekuensial untuk panjang sandi tetap
Sandi Input Output y(t) X(t) x(t-1) d c b a 0 0 1 1 0 1 0 1 0 0 0 1

Dekoder sekuensial untuk panjang sandi bervariasi :
• Pada sistem sandi dengan panjang sandi bervariasi terdapat ketentuan dimana kombinasi biner dari sebuah sandi tidak boleh digunakan lagi sebagai bit-bit awal pada sandi yang lain. Ketentuan ini untuk memudahkan pemisahan (pendeteksian batas) antar sandi.

Dekoder sekuensial untuk panjang sandi bervariasi :
Sandi Input x(t) x(t-1) x(t-2) x(t-3) 0 1 1 1 1 0 1 1 1 a b c d e Output

0 1 1

0 1

Dekoder sekuensial untuk panjang sandi bervariasi :
• Diagram aliran Isyarat:
Sa

1 Sb 0/b 1 Sc 1 1/e Sd 0/d 0/c

0/a

Untai Hitung Sekuensial
• Untai hitung sekuensial adalah untai hitung yang masukannya diberikan secara serial, bit per bit. • Contoh : • Penjumlahan paralel n bit, penjumlahan pada bit ke-i harus menunggu “ carry “ dari hasil penjumlahan bit ke i-1.

Bit : 3 2 1 0 X 0 1 0 1 Y 0 1 1 1 + Sum0 1 0 Carry0 Sum1 Carry1 Sum2 Carry2 Sum3 Carry3 0 1 1 1 1 + 0 1 0 + +

X0 X1 X2 X3

S0 S1 S2 S3

Y0 Y1 Y2 Y3 C

• Pada Penjumlahan n-bit serial, Bit ke 0 1 ….. n-1 X: x(0) x(1) x(n-1) Sebagai runtun input Y: y(0) y(1) y(n-1) Sum … … Carry 0/1 0/1 … 0/1
Sebagai runtun output Sebagai keadaan yang harus diingat

IMPLEMENTASI FSM SINKRON
• TAHAP TAHAP PERANCANGAN : Spesifikasi Sintesis Implementasi Modifikasi Analisis

IMPLEMENTASI FSM SINKRON
• Implementasi Kakonis (baku) Bagian pengingat keadaan terdiri dari beberapa flip-flop (membentuk register paralel-in paralel-out)

IMPLEMENTASI FSM SINKRON

input

Bagian kombinatorial

output eksitasi

keadaan

Flip-flop 2 (register) keadaan

IMPLEMENTASI FSM SINKRON
• Implementasi Non-kanonis Bagian pengingat keadaanya dapat menggunakan pencacah, register geser, RAM dsb. Kedua implementasi tersebut dapat diimplementasikan secara modular atau non-modular

IMPLEMENTASI FSM SINKRON
• Implementasi modular Menggunakan modul-modul kombinatorial standard (Mux, Demux, Dekoder, Enkoder, ROM, PLA) dan modul-modul standard sekuensial (register, register geser, pencacah) • Implementasi Non-modular Menggunakan gerbang-gerbang nalar dan flipflop

IMPLEMENTASI KAKONIS
• Pencatat/register keadaan : Terdiri dari sejumlah flip-flop (jumlah FF tergantung pada penyandian keadaan) • Bagian kombinatorial membentuk fungsi output dan fungsi eksitasi. • Fungsi eksitasi :
Fungsi ini mengarahkan transisi keadaan FSM, dalam hal ini transisi keadaan flip-flop 2 pengingat keadaan. feks (t) = F{input (t), keadaan (t)}

CONTOH :
a) FSM dengan dua flip-flop D sebagai pengingat keadaan:
Qa “state” Qb Da clk Fungsi-fungsi eksitasi : •Da(t) = F{input(t),state(t)} •Db(t) = G{input(t),state(t)}

Db clk clock

CONTOH :
b) FSM dengan dua flip-flop JK sebagai pengingat keadaan : Fungsi-fungsi eksitasi : * Ja = F{input(t), S(t)} * Ka = G{input(t), S(t)} * Jb = H{input(t), S(t)} * Kb = I{input(t), S(t)}

TRANSISI KEADAAN FLIP-FLOP
• Masalah Analisis:
Diketahui untai kombinatorial sebuah rancangan, sehingga eksitasinya diketahui. Selanjutnya transisikeadaan dapat ditentukan.

S(t+1) = F[e(t)] • Masalah Sintesis:
Diketahui transisi-keadaannya, sehingga fungsi eksitasi dapat ditentukan. Selanjtnya untai kombinatorial (untuk pembentukan fungsi eksitasi) dapat dirancang.

a) FF D :
Presen t State Q(t) 0 0 1 1 Input FF D(t) 0 1 0 1 Next State Q(t+1) 0 1 0 1 Transisi Q(t) Q(t+1) d 0 d 1
D = don’t care (x) = sembarang

Eksitasi D(t) 0 1

b) FF SR (Set/Reset) :
Q S R Q+ 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 0 Q 0 0 1 * 1 0 1 0 0 1 1 Q+ S 0 1 0 1 0 1 0 d R d 0 1 0
D-FF D clk Q

c) FF JK :
Q J Q+ 0 0 0 0 0 1 0 1 1 0 1 0 1 1 1 1 K 0 1 0 1 0 1 0 1 0 0 1 1 1 0 1 0 Q 0 0 1 1 Q+ J 0 1 0 1 0 1 d d K d d 1 0

d) FF T :
Q 0 0 1 1 T 0 1 0 1 Q+ 0 1 1 0 Q 0 0 1 1 Q+ 0 1 0 1 T 0 1 1 0

ANALISIS FSM SINKRON KANONIS
• Analisis silakukan pada suatu hasil rancangan dengan tujuan untuk mengetahui perilakunya. • Untuk FSM, dari bagian kombinatorialnya dapat diketahui fungsi output dan fungsi eksitasi keadaannya. • Selanjutnya, dari fungsi eksitasi tsb dapat ditentukan transisi keadaan flip-flop2nya, sehingga dapat dibuat tabel Transisi keadaan level biner.

ANALISIS FSM SINKRON KANONIS
• Dari tabel keadaan level biner dapat dibuat tabel keadaan level tinggi. • Berdasarkan tabel keadaan level tinggi dapat dibuat Diagram keadaan/ ASM yang menggunakan perilaku FSM ybs.

CONTOH :
1 Analisislah rangkaian sekuensial di bawah ini:
X

.

Z

Y

Qa Qa Qb Qb

Qa Da Qa ck Qb Db Qb ck Clock

CONTOH :
X Qb Qb Qa Qa

Z Y

Qa Qa Qb Qb

Da Clk

Clock

Db Clk

CONTOH :
• Fungsi output : Z = Qa.Qb …………….(1) Y = Qa.Qb …………….(2) • Fungsi eksitasi : Da = X.Qb ……………..(3) Db = Qb ………………..(4)

CONTOH :
• Tabel Kebenaran Biner :
Dengan flip-flop D sebagai unsur pengingat keadaan, maka Q(t+1) = D(t) Qa(t+1) = Da(t) dan Qb(t+1) = Db(t).
PS Qa 0 0 1 1 Qb 0 1 0 1 Input X 0 1 0 1 0 1 0 1 Output Z=(1) Y=(2) 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 1 0 0 Eksitasi Da=(3) Db=(4) 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 NQa=Da 1 0 0 0 1 0 0 0 NS NQb=Db 1 1 0 0 1 1 0 0

CONTOH :
• Dengan penyandian keadaan sbb:
Keadaan S0 S1 S2 S3 Qa 0 0 1 1 Qb 0 1 0 1

CONTOH :
• Maka Diagram keadaannya adalah sbb:

SINTESIS FSM UNTUK IMPLEMENTASI KANONIS
• Perancangan : *Spesifikasi Sistem *Diskripsi Keadaan (Diagram/Tabel Keadaan Level Tinggi) *Reduksi Keadaan *Penyandian Level Biner (Input, Output, Keadaan) *Pemilihan Flip-flop *Tabel Keadaan & Eksitasi (Level Biner) Turunkan : *Fungsi output, fungsi eksitasi *Implementasi fungsi-fungsi tersebut ke rangkaian gerbang logika

REDUKSI KEADAAN
• Reduksi keadaan(minimisasi) keadaan dilakukan berdasarkan keadaan-keadaan ekivalen yang mungkin terdapat dalam himpunan keadaan yang kita diskripsikan. Keadaan-keadaan yang ekivalen tersebut nantinya akan diwakili oleh satu keadaan saja sehingga jumlah keadaan sistem akan berkurang.

Ragam ekivalensi :Ekivalen-k dan Ekivalen
• Bila sistem di-set pada keadaan awal Sa atau Sb, dan kemudian pemberian runtun input panjangnya k dan sama akan menghasilkan dua runtun output yang panjangnya k dan sama, maka keadaan Sa dan Sb disebut dua keadaan yang ekivalen-k. • Bila untuk sembarang harga k kedua runtun output yang dihasilkan tersebut tetap sama, maka keadaan Sa dan Sb disebut ekivalen (ekivalen penuh) • Bila pada keadaan S(t) = Sa atau S(t) = Sb diberikan runtun input x(t,T+k-1), dan bila dihasilkan runtun output y(t,t+k-1) yang sama untuk kedua keadaan tersebut, maka Sa dan Sb adalah ekivalen-k.

Langkah-langkah pencarian keadaan ekivalen :
• Iterasi 1 : Keadaan-keadaan ekivalen dapat dicari dari Tabel Kebenaran, dimulai dari pengelompokan keadaan-keadaan ekivalen1, yaitu keadaan-keadaan saat ini yang outputnya sama untuk semua “present state”.

Langkah-langkah pencarian keadaan ekivalen :
• Iterasi 2 : Pada setiap kelompok ekivalen-1 dicari keadaan-keadaan yang ekivalen-2, yaitu keadaan-keadaan yang memiliki “next state” sama. Keadaan yang ekivalen-1 dan yang “next state” nya sama akan memberikan “next output” yang sama juga (=ekivalen-2)

Langkah-langkah pencarian keadaan ekivalen :
• Iterasi 3 Selanjutnya untuk tiap-tiap kelompok keadaan yang ekivalen-2 dicari keadaankeadaan yang ekivalen-3, yaitu keadaankeadaan yang ekivalen-2 dan yang “next state”nya sama. Pencarian dihentikan pada langkah ke-n bila hasil pengelompokan keadaan pada iterasi ken sama dengan hasil pengelompokan pada iterasi ke-n-1.

Langkah-langkah pencarian keadaan ekivalen :
• Iterasi 3 : Jumlah kelompok yang terakhir menyatakan jumlah keadaan sistem sebenarnya (tereduksi). Keadaan-keadaan yang terdapat dalam kelompok yang sama adalah keadaan-keadaan yang ekivalen, sehingga dapat diwakili oleh satu keadaan.

CONTOH :
PS S(t) A B C D E F x(t)=a E,0 F,0 E,0 F,0 C,0 B,0 NS/output x(t)=b D,1 D,0 B,1 B,0 F,1 C,0 x(t)=c B,0 A,1 D,0 C,1 F,0 F,1

CONTOH :
• Iterasi 1 : Terdapat dua kelompok ekivalen-1, yaitu: a) [A,C,E] dimana untuk input a; b; c outputnya adalah 0; 1; 0 b) [B,D,F] dimana untuk input a; b; c outputnya adalah 0; 0; 1 • Iterasi 2 : a) Dari kelompok ekivalen-1, [A,C,E] untuk input a; b; c : Kelompok ekivalen-1 NS dari A adalah E ; D ; B Kelompok ekivalen-1 NS dari C adalah E ; B ; D NS dari F adalah C ; F ; F Kelompok ekivalen-1 Jadi [A,C,E] adalah juga ekivalen-2

CONTOH :
b) Dari kelompok ekivalen-1, [B,D,F] untuk input a; b; c : Kelompok ekivalen-1 NS dari B adalah F ; D ; A NS dari D adalah F ; B ; C Kelompok ekivalen-1 NS dari F adalah B ; C ; F
Kelompok ekivalen-1

jadi dari kelompok [B,D,F] terpecah menjadi : [B,D] yang ekivalen-2 dan [F] yang ekivalen-1. Hasil iterasi 2 : [A,C,E]2 , [B,D]2 dan [F].

CONTOH :
Iterasi 3 : a) Dari kelompok [A,C,E] NS dari A adalah E ; D ; B NS dari C adalah E ; B ; D NS dari E adalah C ; F ; F
Kelompok ekivalen-2 Kelompok ekivalen-2 Kelompok ekivalen-2

Hasil pengelompokan : [A,C]3 dan [E].

CONTOH :
b) Dari kelompok [B,D] NS dari B adalah F ; D ; A NS dari D adalah F ; B ; C Hasil pengelompokan : [B,D] Jadi hasil pengelompokan iterasi-3 adalah : [A,C] [E] , [B,D] , [F]
Kelompok ekivalen-2 Kelompok ekivalen-2

CONTOH :
Iterasi-4 : a) Kelompok [A,C] NS dari A adalah E ; D ; B NS dari C adalah E ; B ; D
Kelompok ekivalen-3 Kelompok ekivalen-3

b) Kelompok [B,D] Kelompok ekivalen-3 NS dari B adalah F ; D ; A Kelompok ekivalen-3 NS dari D adalah F ; B ; D Jadi hasil pengelompokan iterasi-4 adalah : [A,C] [E] , [B,D] , [F] yang sama dengan kelompok 2 iterasi-3 Sehingga hasil akhirnya adalah terdapat 4 kelompok ekivalen [A,C] , [E] , [B,D] , [F]

CONTOH :
PS S(t) A C E B D F X(t) = a E,0 E,0 C,0 F,0 F,0 B,0 NS/output X(t) = b D,1 B,1 F,1 D,0 B,0 C,0 X(t) = c B,0 D,0 F,0 A,1 C,1 F,1

Dengan [A,C] [E] , [B,D] , [F] = = = = S0 S1 S2 S3

CONTOH :
PS S(t) S0 S1 S2 S3

Maka Tabel Keadaan dengan jumlah tereduksinya adalah :
NS/output X(t) = a S1,0 S0,0 S3,0 S2,0 X(t) = b S2,1 S3,1 S2,0 S0,0 X(t) = c S2,0 S3,0 S0,1 S3,1

PENYANDIAN KEADAAN
Sandi keadaan level tinggi

Sandi keadaan level biner

Penyandian sederhana : Untuk m buah keadaan, penyandian yang paling sederhana adalah dengan menggunakan jumlah variabel keadaan minimal,

n = [ log2 m]
dan menggunakan m buah sandi pertama dalam urutan pencacahan naik.

PENYANDIAN KEADAAN
Dalam perancangan sistem sekuensial, kriteria hasil penyandian yang baik adalah : 3. Kompleksitas rangkaian (implementasinya) yang dihasilkan lebih sederhana 5. Kehandalan tinggi.

PENYANDIAN KEADAAN
• 2. 3. 4. 5. Teknik-teknik penyandian keadaan, Penyandian sederhana Penyandian “one shot” Penyandian Dekomposisi Penyandian lokus minimal

PENYANDIAN KEADAAN
Contoh : Penyandian Dekomposisi : Pada penyandian ini tiap variabel keadaan diberi “tugas khusus”, sebagai pengidentifikasi hal-hal tertentu. Dari Tabel keadaan level tinggi di bawah ini : PS S(t) Sawal Sa Sb Sc Sd 00 Sa Sc Sa Sc Sa NS untuk input xy 01 Sa Sc Sa Sc Sc 11 Sb Sb Sd Sd Sd 10 Sb Sb Sd Sb Sd Output f 0 0 0 1 1

PENYANDIAN KEADAAN
• Penyandian keadaannya menggunakan 3 variabel Q1, Q2, Q3 dimana
Nilai Q1 =

Nilai Q2 =

{

{

0, untuk kode keadaan awal 1, untuk kode bukan keadaan awal 0, harga output pada keadaan tersebut = 0 1, harga output pada keadaan tersebut = 1 0, pada keadaan tersebut, x(t-1) = 0 1, pada keadaan tersebut, x(t-1) = 1

Nilai Q3 =

{

PENYANDIAN KEADAAN
• Hasil penyandian :
Keadaan Variabel keadaan Q1 Q2 Q3 0 1 1 1 1 0 0 1 0 1 0 0 0 1 1

Sawal S1 S2 S3 S4

PENYANDIAN KEADAAN
• Penyandian “one shot” : Penyandian ini menggunakan jumlah var. non-minimal n = m
Keadaan S0 S1 S2 S3 S4 Kode Q0 Q 1 Q2 Q3 Q4 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0

Pada umumnya penyandian menghasilkan untai eksitasi yang sederhana, karena untuk tiap transisi-keadaan hanya ada dua buah FF yang harus berubah keadaan

Penyandian lokus minimal
• Penyandian ini menekankan faktor kehandalan dengan meminimalkan jumlah variabel keadaan yang berubah dalam tiap transisinya. Hal ini penting untuk sistem sekuensial yang inputnya asinkron.

Penyandian lokus minimal
• Penyandian dilakukan dengan memetakan keadaan-keadaan (ke dalam peta Karnaugh) sedemikian rupa sehingga jarak logika antara keadaan tersebut dengan next state nya minimal.

Penyandian lokus minimal
• Dari pemetaan tersebut jarak tiap transisi keadaan dapat dihitung. • Jumlah jarak seluruh transisi pada pemetaan ini dibandingkan dengan jumlah jarak pada pemetaan lainya

Penyandian lokus minimal
• Peta Karnaugh
ALT 1 BC A 00 01 11 10 0 S0 - S2 S1 1 S4 S3 S0 S1 S2 S3 S4 A 0 0 0 1 1 B 0 1 1 0 0 C 0 0 1 1 0

bertetangga

Penyandian lokus minimal
• Transisi S0 S1 S0 S2 S1 S3 S2 S3 S3 S4 S4 S1 000 000 010 011 101 100 010 011 101 101 100 010

S0

S1

S2

S3

S4

Penyandian lokus minimal
• Peta Karnaugh
ALT 2 BC A 00 01 10 11 0 S3 S3 S1 S0 1 - - S4 S.

Penyandian lokus minimal
• Contoh : (Sistesis)

RESET COIN SELECT

CHOICE REJECT CHANGE

a) Deskripsi input, output, keadaan * input : - Reset = { ya , tidak} - Coin = { Rp500 , Rp1000 , Rp0 } - Select = { teh , sirop , kopi } * Keadaan : 1) menunggu input

*Output : -Choice = { teh , sirop , kopi } - Reject = { ya , tidak } - Charge = { Rp0 , Rp500 }

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->