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Dungeon Slayers IV Edizione [Gdr Ita]

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Dungeon Slayers IV Edizione
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Oltre ai mostri, i Dungeonslayer possono
affrontare anche molti altri rischi.

TRAPPOLE

Ogni dungeon degno di questo nome ha

ELVRJQR GL TXDOFKH WUDSSROD VLJQL¿FDWLYD

disposta in modo sensato, che deve essere
scoperta e disarmata (vedi pag 91), se i
personaggi vogliono evitare il suo “Attacco”.
Le trappole hanno un Valore d’Occultamento

92 FKH LQGLFD TXDQWR VLDQR GLI¿FLOL GD

scoprire, che tipicamente va da 0 a 8.

TRAPPOLE TIPICHE

Buca (VO: 0-8)

Qualsiasi danno per la caduta (si veda pag.
85) può anche causare danni addizionali
se ci sono lance sul fondo (Attacco in
Mischia = altezza della caduta x 3) o acido.

Ago Avvelenato (VO: 4-8)

Queste trappole sono spesso usate per
difendere bauli e simili e attaccano con
veleno (vedi pag. 85).

Rocce che Cadono (VO: 0-8)

Queste trappole attaccano con rocce che
cadono e hanno solitamente un valore di
prova tra 11 e 30 (10+D20).

Trappola di lance (VO: 0-8)

Una o più lance escono dai muri o dal

VRI¿WWR DWWLYDWH GD PDWWRQHOOH D SUHVVLRQH
R ¿OL WHVL ± FRQ $WWDFFR LQ 0LVFKLD R SL

FUOCO E ACIDO

Salvo poche eccezioni – come l’incantesimo

3DOOD GL )XRFR R LO VRI¿R GL XQ GUDJR ± FRQWUR

il danno da fuoco e da acido si effettua un
normale tiro di difesa.
Se il tiro d’attacco dell’acido è un Critico, un
elemento non magico d’armatura indossato
dal bersaglio, determinato a caso, viene
distrutto.
Alcune cose aiutano a proteggersi dai danni

GHO IXRFR DELWL XPLGL HFFHWHUD 1HOOD WDEHOOD

sottostante sono indicati nella colonna

³'$112 5'´ GRYH 5' VWD SHU 5LGX]LRQH GHO

Danno, con il segno “-“ davanti (ad es. –D20).

DIMENSIONI DEL FUOCO

DANNO/RD

Torcia (come clava)

Risultato dell’Attacco

Stoffa incendiata*

D20

Falò da Campo

D20

8VFLUH GD XQ HGL¿FLR LQ ¿DPPH

2 D20

Incendio/rogo (nessuna difesa!)

2 D20

Abiti bagnati

-D20

Coperta protettiva*

-D20

QUANTITÀ D’ACIDO

DANNO/RD

Schizzo d’acido

Risultato dell’Attacco

Secchio d’acido

D20

Su tutto il corpo

2 D20

Immersione (nessuna Difesa!)

2 D20

EUXFLD ¿QR D TXDQGR VXELVFH GDQQL VSHJQHUOR

occupa un’azione completa

ANNEGARE

I personaggi che affondano nell’acqua
(vedi pag. 92) sono in grado di trattenere il

¿DWR SHU ),6 &2 URXQG DOOR VWHVVR WHPSR

affondano al ritmo di 2m per round.
Una volta terminato questo periodo, devono
tirare FIS+CO ogni turno; se falliscono,

HVDXULVFRQR LO ¿DWR H FRPLQFLDQR DG DQQHJDUH

I personaggi che annegano subiscono D20
punti di danno per round, contro i quali è
possibile tirare la normale difesa – ma senza
i bonus di VA per l’armatura.
I personaggi annegati che sono morti al massimo
da FIS x 2 round possono essere rianimati

FRQ 0(1 '; (GXFD]LRQH 'LIHQVRUH R FRQ

magia curativa.

RISCHI PER GLI SLAYER

85

DANNO DA SPOSSATEZZA

I personaggi possono subire danno da
spossatezza a causa di condizioni ambientali
estreme o per mancanza di cibo.

1RQ q SRVVLELOH HIIHWWXDUH WLUL GL 'LIHVD

contro il danno da spossatezza, né lo si può
curare con la magia (eccetto Ristabilire).

Solo le contromisure appropriate
(raffreddare, riscaldare, mangiare, ecc.)
possono rimediare.

CAUSA

SPOSSATEZZA

Caldo/freddo estremo

1 al giorno

1LHQWH FLER

2 al giorno

1LHQWH DFTXD

5 al giorno

DANNO DA CADUTE

A volte i Dungeonslayer cadono da molto in
alto. Il danno subito dalle cadute corrisponde
all’altezza della caduta x 3 (ad es. Danno 12
in caso di una caduta di 4m), contro il quale
è possibile effettuare un tiro di Difesa.

INCONTRI CASUALI

Usati con parsimonia negli occasionali
momenti di letargia, gli incontri casuali
possono dare un po’ di vita a un dungeon
stanco, sorprendendo anche il Master.
A parte il normale metodo di tirare i
dadi a determinati intervalli di tempo o a
seconda dello svolgimento della storia, per
determinare se avviene un incontro casuale,

Dungeonslayers XWLOL]]D DQFKH SXQWL ¿VVL

nelle sue avventure che portano a incontri
casuali quando i personaggi li raggiungono.

I risultati degli incontri casuali dovrebbero
essere su misura per i rispettivi dungeon
e – se possibile – includere anche incontri
positivi.

VELENO

I veleni conservati in contenitori stagni
possono essere mescolati a bevande e cibi,
spalmati sulle lame o applicati a frecce e
quadrelli. Perdono però il loro effetto dopo
un massimo di D20x10 minuti.
Le armi su cui è stato applicato veleno
devono prima colpire un nemico e in-

ÀLJJHUJOL GDQQR SHUFKp LO YHOHQR SRVVD IDUH

effetto (una sola volta).

ACCORGERSI DELL’AVVELENAMENTO

Un personaggio avvelenato di nascosto
(ad esempio col cibo) può tirare

0(1 ,1 &RQVDSHYROH]]D SHU VFRSULUH VH VL

accorge del veleno. Il VP è ridotto del Valore
di Valore d’Occultamento (VO) del veleno.

DANNO CAUSATO DAL VELENO

I veleni che provocano danni tirano un

$WWDFFR R FDXVDQR XQ DPPRQWDUH ¿VVR GL
GDQQL 1RQ WXWWL L YHOHQL SHUPHWWRQR XQ WLUR

di Difesa per ridurre il danno (e comunque
l’armatura non è mai inclusa).

VELENI SOPORIFERI E PARALIZZANTI

Il personaggio avvelenato deve riuscire in
un tiro di FIS+CO+Resistenza, altrimenti è
sopraffatto dal veleno. Ogni dose addizionale
abbassa il VP del personaggio di 1, ma
anche il VO del veleno (che può diventare
positivo e conferire un bonus alla prova per
individuare il veleno).

VELENI CHE FANNO

DANNI

PREZZO

Dado

4MO/Attacco-VP+1

Danno Fisso

25MO/1 Danno

1HVVXQD 'LIHVD

Costo base x 4

ALTRI VELENI

PREZZO

Sonnifero

100MO/D20 Min. - FIS

Paralizzante

60MO/D20 Rd. - FIS

TUTTI I VELENI

PREZZO

Valore
d’Occultamento

Costo/10 per +1

RISCHI PER GLI SLAYER

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86

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