You are on page 1of 57

BEVEZETŐ

A Comenius Logo országlicencének megvásárlása és magyar nyelvű verziójának elké￿ szülte után egyre több iskola vásárolja meg a 3.0 számozással jelölt programcsomagot. t\ forgalomba hozók vállalták, hogy felkészítik a Logo használatára az oktatási intézmé￿ nyek illetékes tanárait, de másokat is, ha a képzésre igényt tartanak és vállalják annak <öltségeit. Ebből a célból máris kiképezték az „oktatók oktatóit", azaz mintegy negyven Logo szakértőt, akik a tanári felkészítőket vezetni fogják. Ez a könyv a Logo szakértők tanfolyamának anyagát foglalja össze rendszerezett és közérthető, tanárok és más felnőtt felhasználók számára hasznosítható formában. Megismertet a Logo programozási nyelv alapjaival, magával a Comenius Logo prog￿ ramcsomaggal, annak installálásával és működtetésével. Külön fejezetek szólnak a Comenius Logo egyes programrészeiről, a program különböző funkcióiról. Nagyobb teret szentel a könyv a rajzprogramoknak, a Comenius Logo lehetőségeinek a koordi￿ náta￿rendszer és a fraktálok vonatkozásában, a Logo￿animációknak, különösen az inter￿ aktív mozgatási (alakzatváltoztatási) módozatoknak és a hangoknak. Önálló rész foglal￿ kozik a Logo függvényekkel, ezen belül a szövegkezeléssel. Nem nélkülözi a kötet a módszertani tanácsokat sem, s külön értéke a függelékben a Comenius Logo 3.0 ver￿ zió definitív leírása. Minthogy Magyarországon ez az első Comenius Logo￿kötet, a kiadvány az alapozó￿ eligazító kézikönyv funkcióját is betölti. Nyilvánvalóan nem hiánytalanul, reméljük azon￿ ban, hogy sikeresen. A könyvet forgatva egyénileg tájékozódni lehet a Logo világában, és természetesen azoknak is melegen ajánljuk kötetünket, akik a Logo tanfolyamok résztvevőiként ismerkednek meg behatóbban a Comenius Logóval. A Kiadó

A LOGO PROGRAMOZÁSI NYELV
A LOGO NYELV KIALAKULÁSA
A Logo a görög „logosz" szóból származik, amely magyarul értelmet, tudományt jelent. A Logo programozási nyelv és a hozzá kapcsolódó pedagógiai elvek kidolgozása és el￿ terjesztése elsősorban Seymour Papert amerikai professzor nevéhez fűződik, aki az ötvenes években Genfben dolgozott, Piaget neves pszichológus munkatársaként. Piaget nevét a magyar pedagógusok jól ismerik: e század talán legnevesebb fejlődés￿ lélektani kutatója, a gyermeki megismerés, a kognitív ismeretszerzés vizsgálója. A kis￿ gyermek nem úgy gondolkodik, mint a felnőtt: a körülötte levő világ modelljét tapaszta￿ lataiból építi fel. Szinte „szomjazik" a tudásra. A felnőtt feladata ezért olyan interaktív környezet biztosítása, amelyben a gyermek tanulási vágya kibontakozhat, amelyben felfedezéseket tehet, mégpedig saját tempójában, mindenfajta erőltetés és siettetés nélkül. Piaget elvei és pszichológiai kísérleteinek eredményei nagy hatással voltak a mate￿ matikus Papertre, amikor a hatvanas években az amerikai MIT￿re (Massachussetts Institutes of Technology, a világ egyik leghíresebb műszaki egyeteme) visszatért. Ebben az időben kezdték meg a számítógép￿fejlesztők a mesterségesintelligencia￿kutatásokat, és ekkor született meg a LISP programozási nyelv „melléktermékeként" a Logo. Alkal￿ mazásának kísérleti oktatási tapasztalatai már kezdetben igen pozitívak voltak, pedig látványos teknőcgrafikáját csak néhány évvel később fejlesztették ki. A Logo igazi ok￿ tatási sikerét és nemzetközi népszerűségét tulajdonképpen a teknőcgrafika és a mindenki által hozzáférhető mikroszámítógépek elterjedése hozta meg. A Logo ￿ bár mindent „tud", amit bármelyik magasszintű programozási nyelv ￿ mégis lényegesen többet jelent egy számítógépes programnyelvnél. Tulajdonképpen egy olyan pedagógiai környezetet, „mikrovilágot" jelent, amelyben a gyermekek maguk tehetnek felfedezéseket, miközben minden kényszer és „magolás" nélkül szá￿ mos új ismeret birtokába jutnak. A teknőc a számítógép billentyűzetén keresztül utasít￿ ható a számára „érthető" feladatok elvégzésére: tud adott távolsággal előre vagy hátra menni, adott szöggel jobbra vagy balra elfordulni, tollat (ami a hasára van erősítve) fel￿ emelni, leereszteni, más színűre cserélni, ezáltal mozgásával érdekes nyomokat hagyni a képernyőn. A teknőcgrafika fokozatosan egy új tudományterület, a teknőcgeomet￿ ria megszületéséhez vezetett. A diák azáltal, hogy parancsot ad a képernyőteknőcnek, rögtön ellenőrizheti gon￿ dolkodásának és cselekedeteinek következményeit. Megfigyeli utasításainak hatását, majd módosíthatja azokat céljának tökéletesebb megvalósítása érdekében. A kipróbálá￿ sok és módosítások sorozata egybecseng a piaget￿i értelmi fejlődés sémájával. A pe￿ dagógus és a tanuló kapcsolata sem hagyományos tanár￿diák viszony, hiszen a kreatív gondolatok születésében és realizálásában a felnőtt együtt dolgozik a gyermek￿ kel, de nem irányítóként, hanem munkatársként. A Logo filozófiája a modulszerűen felépített programozás: az egyes elemekből „épül fel" a végső program. A programírás és ￿építés tehát logikai egységekre bontható, tisztán alkalmazható az alulról felfelé, illetve a felülről lefelé való programtervezési stra￿ tégia. A Comenius Logo segítségével, Windows környezetben, az eredeti Logo lehe￿

tőségei megsokszorozódnak: a képernyőn megjelenő alkotás varázslat, amelynek megálmodója és létrehozója a gyermek, és ez az, ami oktatási alkalmazását feltétlenül indokolja.

A LOGO PROGRAMOZÁSI NYELV ELMÉLETI ALAPJAI
A programozási nyelveket úgy érthetjük meg igazán, ha a nyelv „filozófiai" alapjait vizs￿ gáljuk meg, azaz azt a végrehajtási mechanizmust (számítási modellt), amit a program mögé elképzelünk. Ebben az értelemben a Logo jelentősen eltér a hagyományos, Neu￿ mann￿elvű programozási modelltől, két ettől lényegesen különböző koncepcióra épít￿ kezik. Az egyes Logo￿verziók ezt a két modellt különböző szinten valósítják meg, s ami￿ kor ettől eltérnek, annak komoly módszertani problémái vannak. Az alábbi gondolatok célja a tiszta alapok áttekintése, a Logo￿szerű programozási filozófia megértetése.

Kiírásra sincs szükség, hiszen az eredmény a program végrehajtása során előálló ál￿ lapotváltozás nyoma (a festőautomatánál a befestett tárgy). A kiírás eredményeként megváltozik a környezet, ami az újabb állapotlekérdezésre (bemenetre) már hatással lehet. A program az állapotoktól határozottan elkülönül (az első ipari automaták lyuksza￿ lagvezérlésűek ￿ NC ￿ voltak, amin adatot nem tároltak). Az elágazások, ciklusok paraméter￿ illetve állapotfüggőek lehetnek, azaz ál￿ talában jóval egyszerűbbek a Neumann￿elvű nyelvekben megszokottaknál. A paramé￿ terfüggő ciklus csak egy primitív, ciklusváltozó nélküli, adott lépésszámú ciklus lehet, minden más feladatra rekurzív, azaz önmagát hívó eljárást célszerű írni. Az automataelvű nyelvek természetes módon képesek a párhuzamos végrehajtás￿ ra. Egy automataelvű rendszerben több automatát is definiálhatunk, s ezek bemenő, illetve kimenő jeleiken keresztül egymással kapcsolatba léphetnek. Ez a lehetőség is kihasználatlan még a Logo￿verziók széles körében.

1. AUTOMATAELVŰ NYELVEK
Az automataelvű nyelven írt programok végrehajtójának egy automatát (pl. ipari ro￿ botot, festőautomatát stb.) tekintünk. Tipikus példája a Logo programozási nyelv. Ebben a nyelvben legalább egy (de az igazi megvalósításokban sok) automata dolgozik, a tek￿ nőc ￿ a rajzolóautomata. Az automata rendelkezik állapotokkal, valamint az állapotok közötti átmene￿ tet leíró függvényekkel, műveletekkel. (Ilyen állapothalmaz lehet például a festő￿ automatánál a festőkar helye, a festékszóró iránya, a festék színe, a festékszóró bekap￿ csoltsága stb.) (A klasszikus véges automatát a bemenő jelei és állapotai halmazával, valamint az állapotátmenet￿függvénnyel adjuk meg. Ehhez jön a kimenő jelek halmaza és kimenettel rendelkező automaták esetén a kimenetet kiszámító függvény.) Egy összetett állapot állapotkomponensekből áll, s az egyes műveletek vala￿ mely állapotkomponens értékét változtatják meg. Az automata fizikai szerkezetéből következően itt nem szükséges a hagyományos értelemben vett változófogalom, a változók száma, típusa, elnevezése egyrészt rögzí￿ tett (ezek az állapotkomponensek), másrészt pedig utasítások, eljárások paraméte￿ rei lehetnek. A rögzített nevű állapotkomponensekre általában állapotmódosító, illetve álla￿ potlekérdező utasítások léteznek (pl. a festőautomata karja mozduljon el az aktuális helyzetéből 30 cm￿rel előre, milyen az aktuális festék színe stb.). Hagyományos érte￿ lemben vett értékadás nincs. Természetesen definiálni kell az automata kezdeti vagy alapállapotát, s egy vagy több utasítást, amely egyes állapotkomponenseket, vagy az összesét alapállapotba hozza. A paraméterek érték szerinti paraméterek, értéket eljárások hívásakor kapnak, s utána csak felhasználjuk őket. A beolvasást helyettesíti az eljárások paraméterezése, valamint az állapotle￿ kérdezés (pl. a festőautomata festékszórója előtt van￿e festendő felület), az automata tehát bemenő jeleket képes feldolgozni. A bemenet értelmezhető a környezet álla￿ potának lekérdezéseként (a festőautomata így lekérdezheti, hogy van￿e előtte fes￿ tenivaló, milyen messze van a festőkartól stb.) (A Lógók többségéből ez a lehetőség hiányzik!)

2. FUNKCIONÁLIS NYELVEK
Itt egy pontos matematikai kidolgozottságú nyelvosztályról: a függvényszerű nyel￿ vekről lesz szó. Elképzelésünk szerint a program egy függvény, s a program végre￿ hajtása a függvény kiértékeléséből áll. A függvényszerű nyelvek utasításkészlete is eltér a szokásostól. Az alapfogalom itt a kifejezés. Az eljárások mindig függvények, s programstrukturálásra a következők áll￿ nak rendelkezésre:

Ebben a modellben nem léteznek változók, csupán függvényparaméterekről beszélhetünk. Ezek egyszer ￿ a függvényhíváskor ￿ kapnak értéket, s a későbbiekben csak felhasználjuk őket. Ezzel szemben konstansokról beszélhetünk, hiszen a függvény￿ szerű nyelvek konstansai a konstansfüggvények (amelyeknek nincs paraméterük). A kifejezések írásakor néhány funkcionális nyelv kifejezetten ragaszkodik a függ￿ vényszerű felíráshoz (pl. A+B helyett +(A, B)). mások megengedik a kétoperandusú operátorok használatát is. Függvényparaméterként használhatunk újabb függvényeket is. A függvényparamé￿ terek kétféleképpen értékelhetők ki. Az egyik a szokásos összetett függvénykiérté￿ kelési módszer, melyben először mindig a belső függvény értékét számoljuk ki, s an￿ nak eredményére alkalmazzuk a külső függvényt (vö. érték szerinti paraméterátadás). A másik a késleltetett függvénykiértékelés, melyben a külső függvény meghívása￿ kor a belső függvényértéket még nem számítjuk ki, hanem csak ott, ahol a külső függ￿ vény kiszámításában felhasználjuk az értékét (vö. név szerinti paraméterátadás).

Ha nincs változó, akkor persze nem beszélhetünk értékadásról sem. A meg￿ őrzendő értékeket függvényparaméterként tárolhatjuk, így amire többször van szükség, azt vagy rekurzívan számítjuk ki. vagy pedig újabb függvényhívás paraméterének adjuk. A függvényérték éppen ezek miatt a legtöbb más nyelvvel ellentétben nem csupán elemi típusú lehet, hanem tetszőleges összetett típus is. A beolvasást e nyelvekben a függvényparaméterezés helyettesíti, kiírás helyett pe￿ dig a kiszámított függvényérték automatikus kijelzése történik. (Bár beolvasásra és ki￿ írásra elvileg nincs szükség, a funkcionális nyelvek többsége ￿ a felhasználóval való kapcsolattartás minősége miatt ￿ mégis definiál beolvasó és kiíró függvényeket. Ekkor a beolvasó függvény egy paraméter nélküli, a7￿konstansfüggvény, a kiíró függvény pe￿ dig egy függvényérték nélküli, de speciális mellékhatással rendelkező függvény lesz.) A funkcionális programozási nyelvek lényeges eleme azonban, hogy a függvény ér￿ tékét kizárólag a paraméterei határozzák meg, a mellékhatás fentitől eltérő szerepét ezek a nyelvek szigorúan kerülik.

A COMENIUS LOGO 3.0

A Comenius Logo a Pozsonyi Comenius Egyetem Informatika Oktatási Tanszékének 1992 óta fejlesztett terméke. Szerzői: Andrej Blaho, Iván Kalas és Péter Tomcsányi. Ez a legújabb Logo￿változat a több erőforrással rendelkező számítógép (pl. a multimédia) lehetőségeit megpróbálja teljes mértékben beolvasztani a gyerekek által is könnyen ke￿ zelhető számítógépes nyelv világába. A világ több országában (Anglia, Ausztria, Belgi￿ um, Brazília, Bulgária, Csehország, Görögország, Hollandia, Lengyelország, Németor￿ szág, Portugália, Svájc) megvásárolt és 1995 szeptemberétől véglegesített, nemzet￿ közileg elterjedt verziót a legelismertebb Logo￿változatként emlegetik világszerte. Az alapvető Logo utasításkészleten kívül maximum 4000 teknőc mozgatása lehet￿ séges, amelyek animációs módban (a kép több fázisa váltogatható, ezzel keltve moz￿ gásérzetet) is működtethetők. Az alakzatok egyes fázisainak megtervezésére kiegészítő képsorszerkesztő szolgál. A kép￿ és vektorműveletekkel gazdagított sorozat￿ és re￿ kordkezelés, szövegablak, sokoldalú színkezelés, zeneszerkesztő, WAV￿ és AVI￿állo￿ mányok, Windows￿programok lejátszása mind újdonság más elterjedt Logo nyelvjárá￿ sokhoz képest. Talán csak a teknőc térbeli mozgatásának lehetősége hiányzik belőle. A Logo régen áhított eszköz a magyar közoktatásban. Az érdeklődés legfőbb oka, hogy a Logo programnyelvi szinten „gyermekközpontú", vagyis a gyermekek nemcsak mint felhasználók találkozhatnak programokkal, hanem könnyen megtanulhatják a Logo programozási nyelvet is ￿ hiszen nekik alkották meg. Emiatt kifejlesztettek már gra￿ fikákat, hangokat, animációt és multimédiát kezelő nyelvi elemeket. A Comenius Logo Windows környezetben fut, ami megkönnyíti elterjesztését és felhasználását. A Comenius Logo kitűnő eszköz a NAT￿ban kitűzött számos követelmény elérésére. Számítógépes nyelvként (kicsiktől a nagyokig) és az oktatási mikrovilágok fejlesztésére alkalmas szerzői rendszerként is megállja a helyét. Az informatikai ismeretek elsajátítá￿ sában, sőt más műveltségi területek tananyagának kísérletező, alkotó elsajátításában is szerepet vállalhat. A Logo nyelv gyermekek számára létrehozott programozási nyelv, segítségével kis￿ gyerekek is könnyen kifejezhetik gondolataikat, algoritmusaikat, megalkothatják mo￿ delljeiket. A Comenius Logót minden ország ellátta anyanyelvi szókészlettel is, mert a gyermekek anyanyelvükön tudják magukat a legtermészetesebben kifejezni. A magyar verzió lehetővé teszi a magyar szókészlet használatát, és természetesen a menük, a hi￿ bajelzések és a segítségnyújtásra szolgáló szövegek is magyarul szerepelnek. Mindezek mellett az angol utasításkészlet is használható, az azzal készített programok más nem￿ zeti nyelvű verzióban is működnek.

A COMENIUS LOGO FUTTATÁSÁHOZ SZÜKSÉGES KÖRNYEZET
386/SX vagy annál fejlettebb (ajánlott legalább 486￿os) konfiguráció, VGA grafikus kártya, 4MB RAM, 6 MB merevlemez￿terület. Windows 3.1 vagy annál újabb verzió. Soundblaster kompatibilis hangkártyával a zenei kiegészítés minden lehetősége él￿ vezhető.

A COMENIUS LOGO ELINDÍTÁSA ÉS A DEMOJÁTÉKOK
A COMENIUS LOGO ELINDÍTÁSA
Indítsuk el a Windows progra￿ mot! Kattintsunk a Comenius Logo csoportikonra!

Programot lehet választani úgy, hogy kétszer rákattintunk annak ikon￿ jára, vagy egyszeri kattintás után az OK gombra. A programok a be￿ töltés után azonnal elindulnak és további útmutatásokat adnak. Kattint￿ sunk az ikonsoron a Rajz ikonra: A programokat a Stop gombon kívül az F 1 2 gombbal lehet megál￿ lítani.

Kattintsunk a Comenius Logo ikonra!

Ha az ikonsor eltűnt, akkor az Ablak menüpontban kattintsunk az Ikonsort m u t a t sorra, és az újból látható lesz.

Elindul a Comenius Logo, és a következő képernyő lesz látható.

Ha a teknőc nem látható, akkor nyomjuk meg a szürke + gombot!

A PROGRAMCSOMAG RÉSZEI
A DEMOJÁTÉKOK
Kattintsunk a következő ikonra:

Comenius Logo: a Comenius Logo programozási nyelvet értelmező környezet, a Comenius Logo ikonra kattintva indítható el. Képszerkesztő: képek vagy képsorozatok létrehozására és módosí￿ tására alkalmas szerkesztő, a Képszerkesztő ikonra kattintva indít￿ ható el. Kímélő: a létrehozott Logo programokat képernyőkímélőként futtató segédprogram. A Kímélő beállítás ikonra kattintva indítható el az előkészített programok képernyőkímélőként való használata. Termé￿ szetesen csak olyan Logo projektet érdemes képernyőkímélőként használni, amely nem igényel gombnyomást! Az elkészített Logo pro￿ jektet, amely ikont is tartalmaz, tegyük a PROJEKT\KIMELO al￿ könyvtárba. Ettől kezdve a projekthez tartozó ikon a Kímélő beállítás megnyitásakor láthatóvá válik és kiválasztható lesz, mint Windows￿ kímélő.

Ez itt a D e m o p r o g r a m o k abla￿ ka. Bármelyik programot elindít￿ hatjuk, ha a képére kétszer rákat￿ tintunk. Megjelennek a Comenius Lógóval készült demonstrációs programok. Próbáljuk ki őket!

Gyerekjátékok: kisebbeknek szóló játékcsomag, a Gyerekjátékok ikonra kattintva indítható el. A Gyerekjátékok￿használat ikonra való kattintással egy szöveges állomány nyílik meg, melyben részletes leírást olvashatunk a játékok használatáról. Fordítóprogram: a Comenius Logo régebbi verziójában íródott programokat az új verzió utasításaira fordítja át. Információ: Általános információkat tartalmaz a programcsomagról.

A Comenius Logo egyik érdekes hatását illusztráló program.

„Tedd egyszínűvé!" játék a hexagonokra kattintással.

Mozaikos képkirakó játék.

ISMERKEDÉS: A programcsomaghoz ízelítőként egy feladatsor készült, példaprogramokkal együtt, melyet az eszközsor 8. ￿ feladatlapokat ábrázoló ￿ ikonjára kattintva érhetünk el. Kilenc egymás utáni lépést követve, a többi feladatot jobbára tetszőleges sorrendben végre￿ hajtva, alapvető ismereteket szerezhetünk a magyar Comenius Logo használatáról. A COMENIUS LÓGÓBÓL INDÍTHAT Ó J Á T É K O K (DEMOPROGRAMOK): A békák növekvő sorszámú elrendezését szorgalmazó játék.

Háttérképek (rajzlap) rajzolására és festésére alkalmas eszköz.

Demonstrációs program sok szereplő létrehozására és működtetésére.

Virágszedő ügyességi játékprogram.

Egy kis demonstráció egyszerű, de látványos animációra.

Mutatós órát szimuláló példaprogram.

Egérmozgató ügyességi játék.

Egyszerű, de látványos animációt demonstráló program.

Digitális órát szimuláló példaprogram.

Érdekes tükörhatást eredményező rajzolóprogram.

A program által használt szavakat és mondatokat a GYEREK alkönyvtárban található ABC. ahová a betűt tennénk. és a megöl￿' dáshoz szükséges lépések természetesen adódjanak számukra. mégpedig a következő módon: kattintsunk az egér bal gombjával a mozgatni kívánt betűre. amelyet ki kell rakni. Az olvasni tanuló gye￿ rekek számára főként a szókirakó játék hasznos. Comenius Logo nyelven. A feladatok az egyszerűbbektől az össze￿ tettebbek felé haladnak. A betűket vízszintes vagy függőleges irányban egyenként lehet mozgatni. ha viszont valamely betűket felcseréltük. ￿ YES esetén a program a kirakandó szót kiírja a képernyőre.A GYEREKJÁTÉKOK a ikonra való kattintással indul. Ez az állomány egy egyszerű szöveg. Ha a betű útját elállja egy másik betű. A GYEREKJÁTÉKOK program olvasni. majd kattintsunk arra a négyzetre. hogy a felada￿ tokat maguk a gyerekek hozhatják létre és adhatják fel egymásnak. majd ennek betűit összekeverve elhelyezi eb￿ ben a négyzethálóban. A vasútépítő játék egyes feladatai sok felnőttet is elgondolkoztatnak. A játékos feladata az. Különösen kiemelendő egyes játékokban. A program megad egy ￿ a négyzetháló feletti kép￿ hez kapcsolódó ￿ szót vagy mondatot. Miután sikerült a betűket a megfelelő helyre mozgatni. Mielőtt az állomány átszerkesztéséhez kezdenénk. Adott egy 4x9￿es négyzetháló. A SZOKIRAKO JÁTÉK.DAT állomány tartalmazza. hogy a gyerekek figyelmét egyre jobban lekössék. amelyet bárki átszerkeszthet (például a Windows Jegyzettömbjében). a program ezt jelzi.DAT állomány szerkezete a következő: Az első sor: SHOW IT = YES vagy SHOW IT = NO. . tehát mi magunk is feladhatunk egymásnak különböző feladványokat. hogy az összekevert betűkből kirakja a szót vagy mondatot a kijelölt helyen. a ikonra kattintva indul. hogy melyik az a szó vagy mondat. ￿ NO esetén nem írja ki a program. írni tanuló 4 ￿ 6 éves gyerekek számára ké￿ szült. akkor azokra színkiemeléssel hívja fel a figyelmünket. akkor az csak a másik betűig tolódik el. melyek a gyerekek olvasási készsé￿ gét és logikai gondolkodását fejlesztik. ajánlatos róla egy másolatot ké￿ szíteni! Az ABC. Hat kis játékból áll.

egy képet kapunk. akkor azok a játékban automatikusan egy négyzetre kerülnek.wav és kutyus.wav kutyusok. majd a következő sorokban a hozzá tartozó szavakat és mondatokat. hogy a gyerekek a betűk. Egy￿egy feladvány több szóból is állhat. amikor a játékos helyesen megoldotta a feladatot. Ha a képfájl mérete 246x204￿nél nagyobb. amikor a program megjeleníti a feladványt. Például ha a „Ma jó idő van. A PONTSOROK ÖSSZEKÖTÉSE a ikonra kattintva indul. Például. Az állomány nevét a hozzá tartozó szóval egy sorban kell megadni. majd a rendezés szerinti következő pontra. Például az „igazság" szót a következőképpen írjuk le: igaz#ság. Ez kétszer hangzik el: először akkor. akkor a program minden feladványnál kétszer szólal meg. akkor a kép rá￿ fér a kijelölt mezőre.wav állományok tartoz￿ nak. akkor az ABC. . Például. akkor a megfelelő sorba a következőt írjuk: c:\\windows\\paintbrush\\cica.wav Az egyes csoportokat (képet tartalmazó állományokat és a hozzájuk tartozó szavakat) egy üres sorral kell egymástól elválasztani. A pontok összekötéséhez az egérrel rákattintunk a sorba rendezés szerinti első. amelyet a program kiszínez. kutya. Az egyes alkönyvtárakat két \\ jellel kell egymástól elválasztani. értelmileg összetartozó szót (például egy főnév és a jelzője vagy névelője) egy sorba tenni. A hangot a program futása közben is kikapcsolhatjuk a CTRL+S billentyűk segítségével. Ha a szavakat egymástól sorközzel választjuk el. Újabb CTRL+S hatására a hang visszatér. ha a cica. majd akkor. Mivel a négyzetháló mérete 4x9￿es. Minden szóhoz tartozhat egy hangállomány. Lényege. sőt egy kis animációt is láthatunk. számokkal stb. ha kisebb a megadott méretnél. Ha a szavakban kettősbetűt használunk.bmp képpel a „kutya" és a „kutyusok" szavakat sze￿ retnénk feladni. Először meg kell adnunk a képet tartalmazó állomány nevét egy külön sorban.Ezt a beállítást a program futása közben a CTRL+B billentyűk segítségével módosít￿ hatjuk. Előfordulhat. hogy a bal felső sarka fog teljes egészében látszani. és ne le￿ gyen 4￿nél több sor.bmp Ha a megadott állomány mérete a 246x204￿et nem haladja meg. Használhatunk . valamint képeket és hangfájlokat. A szavakban a magyar karakterkészlet betűi használhatók." mondatban a „Ma jó" és az „idő van" szavakat egy￿egy sorban szeretnénk látni. akkor a # karakterrel kell őket elválasztani. kérdőjel és felkiáltójel karakterek. Használhatók még a pont. akkor annak abban a könyvtárban kell lennie. Megadhatjuk a teljes útvonalat is.bmp Ez a játék a rejtvényújságokból jól ismert. valamilyen kép alakul ki. ahol az egész projekt van. Ennek a résznek a következőképpen kell kinéznie: Minden képhez tartozhat valamennyi (legalább egy és legfeljebb nyolc) szó vagy mondat. akkor a program az adott könyvtárban fogja keresni. Ha útvonallal együtt adjuk meg. akkor a program ott keresi őket. és az említett szavakhoz a kutya. szá￿ mok és más objektumok sorba rendezését ismerjék fel. Ha a szétszórt és különböző módon (betűkkel. azok külön sorba fognak kerülni. Miután az összes pontot összekötöttük.) megjelölt pontokat a megfelelő sorrendben összeköt￿ jük.LGW állomá￿ nyokat is (ez a Comenius Logo standard képsorainak kiterjesztése). Ekkor a két pont kö￿ zött a program egy szakaszt húz. Az állomány további része tartalmazza a feladványokat: szavakat és mondatokat. Az első sor után üres sornak kell következnie. A KÉPÁLLOMÁNYOKRÓL A KÖVETKEZŐKET KELL TUDIMI Ha az állomány nevét útvonal nélkül adjuk meg. akkor a program méretre vágja úgy. A program mindig csak a képsor első fázisát fogja használni.DAT tartalma a következő legyen: kutya. Ne kerüljön egy sorba 9 betűnél hosszabb rész (beleértve a szóközöket is). Ekkor az aláhúzás (J karaktert használjuk a két szó elválasztására. A HANGÁLLOMÁNYOKRÓL Ha útvonal nélkül adjuk meg. kutyus. ha a kutya. attól pontosvessző￿ vel elválasztva. Ha két betűt ￿ melyek egyébként kettősbetűt alkotnának ￿ mégis külön négyzetekre szeretnénk rakni. a Logo ugyanis csak így tudja értelmezni. vessző. akkor a mező közepén helyezi el a program. Ha a játék beállításainál a „Hang bekapcsolva" gom￿ bot bekapcsoljuk. Természetesen a CTRL+B használatakor az ABC. kutya.bmp állomány a c:\windows\paintbrush könyvtárban van. ahol maga a projekt van. akkor a következőt kell írnunk a megfelelő sorba: Ma_jó ido_van.DAT állomány nem módosul. hogy szeretnénk két. a nagy￿ és kisbetűket megkülönböztetjük. egy sorba legfeljebb 9 betű kerülhet.

és ezeket el is menthetik a lemezt ábrázoló ikonra kattintva.A könnyebb feladatokat egyre nehezebbek követik. a megadott színekkel kell kiszínezni. A program több ábrát tartal￿ maz. Egy olyan táblában dolgozunk. akkor a képen eltűnik a színt azonosító jel. melyben egy￿ más mellé tíz kockát rakhatunk. Ebbe a táblába kell a kockákat felülről „bedobálni". mit kell csinálniuk. Ezt a képet kell nekünk is különböző színű kockákból felépíteni. Adott egy kis színes. A gyerekek gyorsan rájönnek. A kis ollóra kattintva az éppen aktuális ábrát törölhetjük. és egymás tetejére szintén tízet. Az elmentett ábrák be￿ épülnek a többi ábra közé. A kocka vagy a tábla aljára esik. majd a további feladatokban számok és betűk azonosítják. zászlócskák. A színeket kis szí￿ nes körök. Ha jó színnel festünk. hogy erre részletes utasításokat kapnának. kis animációt láthatunk. ikonra kattintva indul. hogy az építés során szükség van az átlátszó kocka használatára is. de a gyerekek maguk is szerkeszthetnek képeket a különböző kockák segítségé￿ vel. vagy valamelyik. Az ecsetet a megfelelő színű kis téglalapra kattintva mártjuk a festékbe és egy területet szintén egérkattintással festhetünk be. ezek között a képernyő jobb alsó sarkában lévő kis ikonra kattintva lehet váltani. Többféle kocka áll rendelkezésre. Miután kifestettük a képet. s a gyerekek anélkül is kitalálják. kockákból kialakított mozaikszerű kép. A képernyőn látható képet. A KIFESTŐ JÁTÉK a A KOCKAKIRAKÓ JÁTÉK a ikonra kattintva indul. . már ott lévő kocka tetejére.

holott a terepasztalt látva nyilvánvaló. Lehet. majd fel￿ szedjük mögötte a síneket. A vasútépítés a leginkább érdekes. amelyekre lépve sünink verembe esik. Adott egy kis kertlabirintus gyümölcsökkel. Termé￿ szetesen mindegyik feladatnak van legalább egy ￿ némelyiknek több ￿ megoldása. A sín￿ elemek kiválasztása és elhelyezése a megfelelő sínelemre és tereppontra kattintással történik. és meghatározott számú. Az egyik feladatban például csak 5 sínelem van. Ha a pálya nem teljes. amit követ. Az a feladat. A későbbi feladatokban előírt a gyümölcsök szedési sorrendje. ezért min￿ den harmadik felszedett gyümölcs után ki kell őt vezetni a kertből. Ha a kis vonatot jelző ikon kiszíneződik. Adott egy terepasztal. Egy még nehezebb változatban a vermek rejtettek. gondolkodást igénylő feladatcsoport. A sínele￿ mekből össze kell rakni a vasúti pályát. hogy legalább 6 elem kell egy teljes pálya kiépítéséhez. némelyik sínelrendezés megoldása komoly fejtörést okoz még a felnőtteknek is. hogy né￿ melyik esetben a feladat hosszas gondolkodás után is megoldhatatlannak tűnik. akkor a vonat az eddig elkészült pályaszakasz két végpontja között ide￿oda mozog. Egyszerre csak három gyümölcsöt bír el a süni. különböző alakú sínelem. A VASÚTÉPÍTÉS a ikonra kattintva indul. s a megfelelő darabokat elé rakjuk. akkor útjára indíthatjuk a vonatot. A sünit úgy irányítjuk. .A GYÜMÖLCSÖSKERT a ikonra kattintva indul. a továbbiakban pedig a kertben még vermek is vannak. Ekkor trükk alkalmazására van szükség: a vonatot már a félig felépített vasútvonal elkészülése után elindítjuk. A gyümölcsök szedése a gyü￿ mölcsön való áthaladással történik. hogy a vonat a pályaudvarra mehessen. hogy az orra előtt húzzuk az egérmutatót. hogy a süni segítségével összeszedjük a terméseket.

A fejlesztésnél az Esemé￿ nyek ablakból kell egy sort kijelölni. ha az Új szereplő ablakból kivonszoljuk a kiválasztottat az egér segítségével. ILLETVE UTASÍTÁSOK MAGYARÁZATA ESEMÉNYEK: k l i k k [ < u t a s í t á s > ] ￿ bal egérgomb lenyomása ü t k ö z é s < s z e r e p l ő > [ < u t a s í t á s > ] ￿ a szereplő ütközése másik szerep￿ lővel t á v o l s á g <pont> <szám> [ < u t a s í t á s > ] ￿ a szereplő távolsága a ponttól a számnál nagyobb Ha az OK gombra kattintunk. Új szereplő hívható elő. hogy a szereplőre a jobb egérgombbal kattintunk. majd az esetleges paraméterek meghatározásával a hozzárendelt utasítást kell kiválasztani az Utasítás ablakból. .Igp AZ ANIMOTOR HASZNÁLATA F1 lenyomására újra előjön a Segítség ablaka. A szereplőhöz tartozó események és a hozzájuk rendelt utasítások fejlesztése úgy történik. rákattintva behívhatunk egy demonstrációs példát: zebra.ANIMOTOR A ikonra kattintás hatására elindul a Comenius Logo. A Megnyitás sorra kattintva kapjuk az alábbi ablakot: A beszédes ikonsortól útbaigazítást kaphatunk. AZ ESEMÉNYEK. betöltődik az Animotor program.

majd pedig a Csináld! gombra. amelynek segítségével a teknőc üzenetet küld: meg kell mondani neki. A teknőcnek szóló utasítások. Itt egy számot vár. Ha rákattintunk. t ú l [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a szerepl￿ az ablakon k￿vül van állapotom <állapot> [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a szerepl￿ állapota a választásnak állapota <szerepl￿> <állapot> [<utas￿tás>] ￿ a kiválasztott sze￿ repl￿ állapota a választásnak megfelel￿ id￿ <idö> [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ az id￿egység vagy id￿intervallum letelt bent .t á v o l s á g <szereplö> <szám> [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a szerepl￿ távolsága ELEMI ALAKZATOK RAJZOLÁSA b e l ü l <terület > [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ szerepl￿ a kiválasztott területen belül van ablakban [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a szerepl￿ az ablakon belül van gomb <gomb> [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a kiválasztott gomb lenyomása sz￿nen <sz￿n> [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a kiválasztott sz￿nhez ért a tollpont k￿vül <terület> [ < u t a s ￿ t á s > ] ￿ a szerepl￿ a kiválasztott területen k￿vül ablakon. Kattintsunk a következő ikonra. merre haladjon.) A teknőc az aktuális helyétől az aktuális irányba lép előre a megadott távolságra. Milyen utasításokat adhatunk? Csak olyat. A képernyő közepén rögtön látható lesz a teknőc. mint például az előre. de ekkor a teknőc egy számot vár.pattan <terület> ￿ a kiválasztott területen k￿vül pattan UTASÍTÁSOK: v i s s z a ￿ 180 fokos fordulat b a l r a ￿ balra 90 fok jobbra ￿ jobbra 90 fok irányában <pont> ￿ a szerepl￿ iránya a pont felé nézzen irányában <szerepl￿> ￿ a szerepl￿ iránya egy másik szerepl￿ felé nézzen irány <szám> ￿ a szerepl￿ iránya a megadott fokú legyen fütyül ￿ fütyül￿ hangot adjon hanghullám <wav￿állomány> ￿ a kiválasztott hanghullám lejátszása beszéd <szám> [<szöveg>] ￿ adott id￿tartamig a szöveg a beszédablakban jelenik meg á l l a p o t <állapot> ￿ állapot beáll￿tása haza ￿ a létrehozás helyére menjen < u t a s ￿ t á s> <utas￿tás> ￿ utas￿tás beszúrása <semmi> ￿ utas￿tás törlése megfelelő van másik szereplőtől a számnál nagyobb Indítsuk el a Comenius Lógót! Az ismerkedést kezdjük új lappal: a Fájl menüben kattint￿ sunk az Új projekt pontra! Ekkor tiszta lappal indulunk. amelyben egypár kiválasztott alapszó szerepel. A szó beírása után az Enter billentyű is lenyomha￿ tó.pattan ￿ az ablakon belül pattan kint . Egy utasítást a nevére kattintás￿ sal választhatunk ki. Segítségül egy vonalzót helyez a rajzlapra. (Fordulásoknál a vonalzó helyett szögmérő jelenik meg.pattan <terület> ￿ a kiválasztott területen belül pattan ablakban. hogy mennyit men￿ jen előre. A ké￿ sőbbiekben közvetlenül ezt fogjuk használni. akkor egy párbeszédablak jelenik meg a képer￿ nyőn. Neki kell megmondanunk. írjuk most be a jobbra utasítást: ? előre ? jobbra ? . majd egy kattintást a Csináld! gombra. Az így beírt utasítások megje￿ lennek a képernyő alján látható írólapon. mit csináljon. Egy ablakot kapunk. az írólapra is beírhatok. amit a teknőc megért. Ott van például az előre szó. hogy a vonalzó beosztására rákattintva kiválasztható legyen lépé￿ sének mértéke.

Az utasítások rárakhatók egy￿egy gombra. Az elfordulás mértékét a teknőc aktuális irá￿ nyához képest. A Szöveg részbe írható be a gomb neve. az óramutató járásával megegyezően. Kattint￿ sunk a következő ikonra: . A megjelenő ablak￿ ban a Projekt neve keretbe kell írni a nevet. fokban kell megadni. akkor kattintsunk a következő ikonra: Ha csak az íróablakot szeretnénk látni. a gombokra pe￿ dig csupán rá kell kattintanunk ahhoz. Az előzőekben beírt utasítássorokat elő lehet keresni a felfelé mutató kurzornyíl segítsé￿ gével. ezt az alábbi ikonra kat￿ tintva érhetjük el: Egy tetszőleges gombra kattintva a jobb oldali egérgombbal. vagy törölhetünk a következő utasítás beírásával is: ? törölrajzlap Az elemi alakzatok rajzolásának másik lehetősége egy rajzoló projekt készítése. sőt akár módosítani is lehet azokat. akkor a Szöveg részben szereplő név￿ vel ellátott utasítás hajtódik végre. amit a gombhoz rendelünk. az Utasítás részbe pedig az az uta￿ sítás (vagy utasítások). hogy végrehajtódjanak. vagy beírható a megfelelő érték a négyzetbe. utána az OK gombbal kell a hozzárende￿ lést jóváhagyni. Ezután a gomb használható az utasítás szövegének beírása he￿ lyett. A Fájl menüben a Ment pont segítségével a hozzárendelés kimenthető. Ha nem írunk semmit az Utasítás részbe.Igp maradjon. A rajzlap törlése választható az Ablak menüből. Ha a rajzablakot szeretnénk teljes képernyőként látni. melynek gombjaihoz utasításokat rendelhetünk.Jobbra forduláskor a szögmérő segédablakban a piros mutató segítségével állítható be a kívánt szög. a kinyíló ablakban adhatók meg a gombok jellemzői. ami maximum 8 betű lehet. mert csak így lehet megkülönböztetni a projekteket az egyéb típusú állo￿ mányoktól. A kiterjesztés minden￿ képpen . A következő gombsor jelenik meg. akkor a következő ikonra kell kattintanunk: Ha újból osztott ablakot szeretnénk használni.

AVAGY ÚJ SZÓRA TANÍTJUK A TEKNŐCÖT Előbb￿utóbb fárasztóvá válik az ilyen hosszú parancssorok újbóli beírá￿ sa. akkor csinálhatunk négy￿ zetet. Az utasításokat ékezetes betűkkel kell beírni! (A Comenius Logo az ékezeteket a 852￿es kódtábla kiosztása szerint fogadja el. második paramétere pedig ￿ szög￿ letes zárójelben ￿ a megismétlendő tevékenységek. és a vége utasítással fejeződik be. így nincs más teendőnk. Az ismétlés megvalósítására szolgál az ismétlés utasítás: ? ismétlés 4 [előre 100 jobbra 90] Első paramétere az ismétlésszám. 2. de szabályos tízszöget már valószínűleg senki sem szeretne így leírni. ahova beírhatjuk a szükséges utasításokat (az első és az utolsó sor automatikusan megjelenik). és használhatóvá válik. A szó (azaz a tevékenységsorozat neve. amit megtanítunk. mint egy új szó jelentésére megtanítani. Az Elemek menüpont Új el￿ járás pontját kiválasztva taníthat￿ juk meg a teknőcöt egy szóra. ha a Beállí￿ tások menüpontban a Magyar alapszavak sort kipipáljuk. amellyel az angol utasítások magyar megfelelője érhető el. Ha lehet háromszöget rajzolni. ahol a kérdőjel látszik. hogy bármelyik sokszög rajzolásáról is van szó. akkor az angol utasítás￿ készletet kell használni. FELADAT: NÉGYZET RAJZOLÁSA ELJÁRÁSSAL. és egy másik ￿ ABC Ang ￿. A teknőc utasításai egyszerű magyar szavak. FELADAT: HÁROMSZÖG RAJZOLÁSA A háromszöget három szakasszal lehet megraj￿ zolni: ? előre 1 0 0 balra 1 2 0 ? előre 1 0 0 balra 1 2 0 ? előre 100 balra 1 2 0 Fontos felhívni a figyelmet arra. az u i szó bekerül a szótárba. majd elfordulunk valahány fokot. A tanu￿ láshoz a következő ikonra kell kattintani: Ekkor felbukkan a tudást tároló Memória ablaka. A magyar utasításkészletet csak akkor ismeri a Comenius Logo. mindig ugyanazt a két lépést kell ismételni: előre lépünk va￿ lamennyit. amely a magyar utasítások angol megfelelőjét mutatja. Emiatt feltehetjük a kérdést. Minden új szó meghatározása a tanuld utasítássorral kezdődik.Az írólap az a terület. vagy kikísérletezhetjük ￿ a Logo a matematika kísérleti eszköze lehet. majd a Memória ablakot becsukva.) Ha nincs lehetőség az ékezetes betűk beírására. 4. akkor a memória ablakában az új szavak definíciói a to utasítássorral kezdődnek és az end utasítással fejeződnek be. sőt akár módosítani is lehet azokat. A szerkesztés befejezésével a Vége gombra kattintva. FELADAT: SZAKASZ. tanuld négyzet ismétlés 4 [előre 100 jobbra 90] vége Az előzőekben beírt utasítássorokat elő lehet keresni a felfelé mutató kurzornyíl segít￿ ségével. FELADAT: NÉGYZET RAJZOLÁSA CIKLUSSAL Ismerjük fel. amit hagyományosan eljá￿ rásnévnek hívunk) beírása után megjelenik az eljárás saját ablaka. TÖRÖTT VONAL RAJZOLÁSA Az utasítások végrehajtásához szükséges adatokat egymástól helyközzel elválasztva közvetlenül is felsorolhatjuk: ? előre 50 jobbra 90 hátra 30 balra 45 3. A Segítségben van egy gomb ￿ ABC Magy ￿. nem tudjuk￿e a teknőcöt megtanítani a négyzetrajzolásra. . hogy a 120 fokos fordulatot vagy meg tudjuk rajzolni. Ebben az esetben a Kiválasztott alapszavak ablakban is angolul jelennek meg az utasítások. Itt található minden új szó. Ha a magyar alapszavak nem érvé￿ nyesek. ötszöget stb. 1..

FELADAT: NÉGYZET RAJZOLÁSA PARAMÉTERES ELJÁRÁSSAL Ezután természetes módon merül fel a kérdés: ha az előre szó után írhatunk egy számot. Egy￿egy utasítás használata és magyarázata a szóra való kattintásnál előbukka￿ nó ablakban olvasható el. A Memória ablakban az Elemek menüpont használható az eljárások megnézésére. betöltésre.. pontját választjuk a kifejezés keresésére. 5. hogy természetesen lehet.. azaz „megtanítása" után éppen olyan „értelmes" szavává válik a teknőcnek. akkor a négy￿ zet szó (ami a kibővült szókincs új eleme) után miért ne lehetne a négyzet méretét megadni? A válasz az. csak lo￿ kálisan. ismétlés 4 [előre :hossz jobbra 90] vége A Segítség menüpont Címlap pontjára kattintva megismerked￿ hetünk a Comenius Logo nyelv￿ vel és környezettel. ami az előrelépés mértékét jelenti. hogy a Logóban az eljárás egy természetes igényként felmerülő fogalom. itt jelölhető ki. mentésre. Ezután a most megírt „okosabb" tevé￿ kenység pontosan úgy használható. aminek használata pont olyan. hogy beíráskor az alapszavakat kiemelve szeretnénk￿e látni stb. mint az „eleve" ismert szavai. mint a teknőc által eddig ismert szavak: tanuld négyzet :hossz . Ez a jel a paraméter nevéhez szorosan hozzátartozik.A megtanult új szó használata egészen egyszerű￿ en a neve leírásával történik: ? négyzet ? TOVÁBBI UTASÍTÁSOK A többi alapszóval a Segítség menüpont Alapszavak ABC listája pont választásával ismer￿ kedhetünk meg. módosítá￿ sára. az eljárás belsejében használható. ? négyzet 1 0 0 négyzet 25 Ha egy konkrét alapszót vagy elnevezést keresünk. akkor a Segítség menüpont Témakör keresése. Tanulságként megfogalmazható. A Logo használatának befejezé￿ sekor köszönjünk el tőle: . mint az alapszavak használata. erre azonban az eljárás megtanításakor fel kell készíteni a teknőcöt A tanult tevékenységeket paraméterező adatokat kettőspont (:) karakterrel kell mindenhol bevezetni.

és két ismert eljárás: tanuld négyzet :hossz ismétlés 4 [előre :hossz balra 90] vége tanuld háromszög :hossz ismétlés 3 [előre :hossz balra 120] vége A házikót rajzoló eljárást a négyzet és a háromszög eljárásaiból „építhetjük" fel: tanuld házikó :hossz négyzet :hossz háromszög :hossz vége A kapott eredmény azonban nem felel meg előzetes várakozásainknak: Itt hívjuk fel a figyelmet arra.LOGO GRAFIKA UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ előre hossz hátra hossz jobbra szög balra szög törölrajzlap tanuld név paraméterek utasítások vége ismétlés darab [utasítások] szia előrelépés hossz egységgel hátralépés hossz egységgel jobbra fordulás szög fokkal balra fordulás szög fokkal rajzlap letörlése paraméteres eljárás definiálása ÉPÍTKEZÉS ALAKZATOKBÓL 1. hogy a háromszöget és négyzetet rajzoló eljárásokat rosszul építettük össze. FELADAT: EGYSZERŰ HÁZIKÓ Az előzőleg megismert háromszög￿ és négyzetrajzoló eljárások alkalmazásával készítsünk egy egyszerű házikót. A helyes megoldás: tanuld házikó :hossz négyzet :hossz előre :hossz balra 30 háromszög :hossz jobbra 30 hátra :hossz vége . hogy a Logó￿ ban a hibák is érdekesek. lehet örülni nekik (szemben más programozási nyel￿ vekkel). Most a hiba oka az. íme a minta: ciklus darabszámszor a munka befejezése .

hogy visszajussunk a kez￿ dőállapotba. hogy akkor egyszerű egy ábra elhelyezése. A Rajzlapbetöltés. a nagyobb pedig 105 fokos: A tetőtér a homlokzatot és a tetőt tartal￿ mazza. Ezt a következőképpen valósíthatjuk meg: tanuld földszint :hossz eleje :hossz balra 90 előre :hossz jobbra 90 oldala :hossz balra 90 hátra :hossz jobbra 90 vége A ház eleje egy négyzetet és egy abban levő kisebb négyzetet tartalmaz. A ház oldala egy paralelogramma. vagyis arra. illetve oldalából áll: tanuld ház :hossz földszint :hossz előre :hossz balra 30 tetőtér :hossz jobbra 30 hátra :hossz vége . a kisebbik szöge 75. hogy az eljárás utolsó hat utasítása pontosan az ellentettje. A ház föld￿ szintből és tetőtérből áll. Ehhez ￿ általános esetben ￿ azt kell tenni. a két sorral ko￿ rábban szereplő hat utasításnak. Az elkészült programok kimenthetők a Fájl menüpont Ment (az aktuális néven menti). FELADAT: BONYOLULTABB HÁZIKÓ ￿ ÉPÍTKEZÉS Házunkat bővítsük újabb alapelemekkel! Kiindulópontunk legyen a ház jobb alsó sarka. mint az előbbi esetben. hogy minden állapotváltozásnak végrehajtjuk az ellen￿ tettjét. ha rajzolásakor a teknőc kezdő￿ és végállapota azonos. illetve Rajzlap￿ mentés menüpontok BMP formátumú állományok betöltésére. íme a terv a teljes ház megrajzo￿ lásához: A földszint a ház elejéből. Éppen ezzel érjük el. illetve leengedésére. valamint kimen￿ tésére szolgálnak. a kiinduló irány pedig mutasson felfelé! Vegyük észre.Fontos felhívni a figyelmet az állapotátlátszóságra. mely megvalósítható tanuld oldala :hossz paralelogramma :hossz :hossz*2 75 vége Ebben az esetben jól meg kell terveznünk a ház felépítésének menetét. Ezt a következő programsorokkal valósít￿ hatjuk meg: tanuld eleje :hossz négyzet :hossz tollatfel előre :hossz/3 balra 90 előre :hossz/3 jobbra 90 tollatle négyzet:hossz/3 tollatfel balra 90 hátra :hossz/3 jobbra 90 hátra :hossz/3 tollatle vége 2. mégpe￿ dig fordított sorrendben. A Megnyitás almenüvel tölthetünk be kész programokat. illetve a Mentés (új névvel menti) almenüjében. mégpedig az egyes változások fordított sorrendjében. A belső négyzet megrajzolásához újabb utasítá￿ sokra van szükség: a teknőc tollának fel￿ emelésére. mely￿ nek hosszabb oldala legyen a rövidebb oldal kétszerese.

Készítettünk￿e már ilyen ábrát? Esetleg a mostanitól kicsit eltérő formában? Fel￿ használhatnánk azt valahogy? Talán kisebb módosítással használhatóvá tehetnénk.. de itt a nagyobbik. 105 fokos szögnél kezdjük a rajzolást. 7. amelyet megold a következő eljárás: tanuld tető :hossz tollszín! 12 tollvastagság! 2 paralelogramma :hossz :hossz*2 105 tollszín! 15 tollvastagság! 1 vége tanuld paralelog :szélesség :hossz :szög ismétlés 2 ~ [előre :szélesség balra 180￿:szög~ előre rhossz balra :szög] vége Végül utoljára maradt a paralelogramma eljárás: MEGVALÓSÍTÁS 1 10. illetve ugyanabba a sorba. 6. Az ismétlések (és más későbbi utasítások) viszont általában elég hosszúak. Ha szükségünk van egy új eljárásra. Felhasználhatnánk esetleg a módszerét? 3. s ó lenne sorokra tördelni őket. Használjuk fel a már meglevő általános eljárásokat! 8. Próbáljuk az ábrát főbb részeire bontani! TERVKÉSZÍTÉS 4. Elő￿ ször csak a részek kiindulási pontjait kell megjelölnünk. a következő megoldással: tanuld tetőtér :hossz homlokzat :hossz balra 60 előre :hossz jobbra 120 tető :hossz balra 120 hátra :hossz jobbra 60 vége egymás A Logo utasításai tetszőlegesen írhatók külön sorokba. s dupla vonalvastagságú.. Miután az ábra egé￿ szének így létrehozott eljárását kipróbáltuk és az helyesnek bizonyult. hogy az ábra egészét nem rontottuk el. A bonyolult részeket először helyettesítsük állapotekvivalens eljárásokkal! A helyettesítés nem változtathatja meg az összerakás menetét.. ráérünk a he￿ lyettesített részlettel foglalkozni. Az így készített eljárások megkönnyíthetik a részek összerakásának folyamatát. szóközökkel elválasztva. Fogalmazzuk meg a részek összeillesztésének folyamatát! 1 • Alkalmazzunk általánosan kimondható szabályokat! 2. a részletek kidolgozásánál kell az állapotát￿ látszóságra ügyelnünk. Határozzuk meg az egyes részek kezdő￿ és végpontjában a teknőc állapotát! 5. több sorba írni. Gyakran hasznos az állapotátlátszó eljárások alkalmazása. A homlokzat belsejében: két háromszöQ ÖSSZETETT ÁBRÁK KÉSZÍTÉSÉNEK ALAPELVEI Hogyan fogjunk hozzá egy elképzelt ábra megfogalmazásához? Megvalósítható a következő eljárással: 0'￿' tanuld homlokzat :hossz háromszög :hossz tollatfel előre :hossz/3 balra 60 előre :hossz/3 jobbra 60 tollatle háromszög :hossz/3 tollatfel balra 60 hátra :hossz/3 jobbra 60 hátra :hossz/3 tollatle vége ELŐKÉSZÍTÉS 1 Rajzoljuk le elképzelésünket (lehetőleg kockás) papírra! ELGONDOLKODÁS 2. írjuk meg! A tető az oldalhoz hasonlóan egy parale￿ logramma. A tető legyen piros színű. . Adjunk értelmes nevet eljárásainknak és azok paramétereinek! . Egy utasítást azonban alapesetben nem lehet megtömi.. Csak később.. míg az egyes részek előállí￿ tásával nem törődünk. Erre ad lehetőséget a ~ jel. hogy az utasítás a következő sorban folytatódik. ami a sor végén jelzi. hogy biztosak legyünk abban.

Hiba esetén elölről kell kezdenünk a munkát. 15. Célszerű azokat a részeket. A körrajzolás tehát nem más. amelyek nyo￿ mot hagynak a rajzmezőn. KÖRÍVEK. FELADAT: SZABÁLYOS SOKSZÖG RAJZOLÁSA A háromszög. ha minden utasítást külön végeztetünk el.6 poligon 50 1 3.KIPRÓBÁLÁS 13. REKURZIÓ. . Ezért próbáljuk úgy megfogalmazni az eljárást. hanem köríveket is rajzolhatunk. Az összetett tevékenységeket mindig foglaljuk eljárásba! ki eljárás aktivizálásával próbáljuk ki. mint egy szabályos. lényeges részeit. Próbáljuk meg teljesíteni a tek￿ nőcnek szánt utasításokat. Az eljárásokat beépítésük előtt próbáljuk ki! 16. de végül a kiindulási állapotába ér vissza. négyzet stb. miközben az eljárás tartalmát megfele￿ lően módosítjuk. mert könnyen belezava￿ rodunk a megoldás menetébe. ezután haladás közben nem rajzol a tollat leengedi. Egy összetett feladatnál azonban már hát￿ rányt jelenthet. akkor képzeljük magunkat a helyébe. Személyesítsük meg a teknőcöt! Ha már mindent kipróbáltunk eljárásunk működésének vizsgálatára.6 poligon 50￿1 ￿3. a kész megoldás nem reprodukálható egyszerűen. hanem kísérleti úton kikövetkeztethető tény. Kövessük a teknőcmozgatást a rajzmezőn látható állapotban! 17. de nem jöttünk rá. mennyire sikerült elérni célunkat. ahol a teknőc felemelt tollal közlekedik különválasztani azoktól a részektől. hogy hol követtünk el hibát. eljárások alap￿ ján készítsünk általános sokszög(poligon)￿ rajzoló eljárást: tanuld poligon :oldal :hossz ismétlés :oldal ~ [előre :hossz balra 360/:oldal] vége Matematikai tanulság: a sokszög külső szögeinek összege mindig 360 fok. illetve miért nem úgy viselkedik a teknőc. 14. Matematikai tanulság: a kör átmérője és kerülete viszonyának ismeretében kísérleti úton közelíthető a n értéke. Hiszen ha a teknőc bármilyen szabályos sokszög vagy „szabálytalan" alakzat mentén halad. A poligon eljárást sokféle paraméterrel hívhatjuk meg: poligon 6 100 poligon 12 50 poligon 100 1 UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ tollatfel tollatle tollszín! színkód tollvastagság! szám a tollat felemeli.) Ezt a teljes tek￿ nőctételnek nevezik.6 Ennek felhasználásával tehát nemcsak köröket. A kisebb próbálkozásokat parancsszinten végezzük el! így rögtön láthatjuk utasításaink hatását. nagyon sok oldalú sokszög rajzolása. (A közbülső. hogy minél jobban eligazodjunk benne. ahogyan szeretnénk. akkor összességében 360 fokos fordulatot tesz meg. hogy a szöget is paraméterként adjuk meg. A Lógóban ez nem bemagolandó szabály. ezután haladás közben rajzol ezután a megadott kódú színnel rajzol ezután az adott vastagságú tollal rajzol A sokszögrajzoló eljárást módosítjuk úgy. Igy újra meg újra elő tudjuk állítani a megalkotott képet. s a körívekből különböző ábrákat állíthatunk össze. s nem számítjuk a szabályos képlet alapján: tanuld poligon :oldal :hossz :szög ismétlés :oldal " [előre :hossz balra :szög] vége Ez az eljárás is meghívható különböző paraméterekkel: poligon 100 1 3. FAK 1. Egy tevékenységsorozat azonban nem mindig érzékelteti a hozzá tartozó ábra felbontását. KÖRÖK. előjelesen vett szögelfordulások összege 360 fok.

tanuld kör :átmérő poligon 100 ~ :átmérö7100*3. hogy a fordulatok összege a rajzolás során 360 fok többszöröse legyen. poligon 5 100 144 poligon 9 160 poligon 11 100 130. 2. csupán a lépésszá￿ mot kell a körív szöge és a 360 fokos teljes kör szöge arányával módosítani. A változtatás az ablak jobb felső gombjának benyomásá￿ val érhető el. utána el kell fordulni a megfelelő szöggel. FELADAT: SOKSZÖG RAJZOLÁSA REKURZÍVAN A szabályos N szög rajzolását másképp is felfoghatjuk: először rajzolni kell 1 oldalt.91 Ezután használható a köröz eljárás: Az eljárás adatait a fent leírt módon a név utasítással lehet változtatni. FELADAT: A GLOBÁLIS (KÍVÜLRŐL LÁTHATÓ) OBJEKTUMOK HASZNÁLATA Készítsük el a következő köröz eljárást: tanuld köröz előre :lépés jobbra :fordulat köröz vége ? név "lépés 10 ? név "fordulat 5 A rekurzív sokszöget másképp is módo￿ síthatjuk: Az objektumoknak az írólapon adhatunk értéket: tanuld újreksokszög :oldal :hossz~ :szög :szor előre :hossz balra :szög ha :oldal>1 [újreksokszög :oldal￿1 ~ :hossz*:szor :szög :szor] . majd újraaktivi￿ zálni az előbbiek szerint. hogy mindig egy kicsit nagyobb távolságot.14159 3. akkor a spirált kifelé.14159 3. ha pedig negatív. egy olyan eljárás. majd már csak ugyanezt kell megismé￿ telni a maradék N￿1 oldalra. ahol egy￿egy szövegdoboz￿ kéntjelennek meg. FELADAT: KÖR ÉS KÖRÍV RAJZOLÁSA Egy adott átmérőjű kör matematikai tudá￿ sunk alapján a következő eljárással rajzol￿ ható (kerület=átmérő*7t. 5. FELADAT: SPIRÁL RAJZOLÁSA A rekurzív sokszög rajzolását könnyen átalakíthatjuk spirálrajzolássá. amelynek végrehajtásakor meg kell hívnia (azaz végre kell hajtania) saját magát. A köröz eljárás végrehajtása közben a szövegdobozra kattintva módosítható az egyes objektumok értéke.Az új sokszögrajzoló nemcsak sokszöget tud rajzolni.6 vége tanuld körív :átmérő :szög poligon 100*:szög/360 ~ :átmérő/100*3. Csupán arra kell figyelnünk meghívásakor. fordulatok össze￿ ge=360fok): A fenti körrajzolás nagyon könnyen átala￿ kítható körívrajzolássá. a hossz￿ nak a raV￿val növelt értékét tegye meg: Különböző táv paramétereket adva a spirál egyes szakaszai különböző távol￿ ságra lesznek az eggyel beljebb elhelyez￿ kedő szakasztól. csupán arra kell biztatnunk a teknőcöt.6 vége 6. 4. tanuld reksokszög :oldal :hossz :szög előre :hossz balra :szög ha :oldal>1 ~ [reksokszög :oldal￿1 :hossz :szög] vége Ezzel elkészült az első rekurzív eljárás. akkor befe￿ lé csavarodva rajzolja a teknőc. tanuld reksokszög :oldal :hossz :szög :táv előre :hossz balra :szög ha :oldal>1 [reksokszög :oldal￿1 :hossz+:táv :szög :táv] vége 3. Ha az utolsó paraméter pozitív. hanem csillagokat is. FELADAT: SZEMLÉLETES GLOBÁLIS OBJEKTUMOK KÉSZÍTÉSE A Memória ablakból az egér jobb gombját (és a SHIFT gombot) lenyomva kivihető a lépés és a fordulat objektum a rajzlapra. de a párhuzamos oldalak távolsága mindig állandó.

hogy megrajzolunk egy félkört. Ezekről a fákról ugyanezt mondhatjuk el. az eljárás a legelején hívja meg saját magát. majd befejezzük a félkört: Ez az általános rekurzió. nevezetes példája a hóemberrajzolás. Nézzük meg ennek három megoldási ötletét! 8. az eljárás a közepén hívja meg saját magát. 2. Ha egy ábrában önmagát felfedezzük. hogy megrajzolunk egy N￿1 körből álló hóembert. hanem két párhuzamos szakaszpár távolságának aránya lesz ál￿ landó. 7. majd alá rajzolunk egy kört: A számítástechnikai szakiroda￿ lom ezt hívja bal rekurziónak. fölé rajzolunk egy N￿1 körből álló hóem￿ bert. méghozzá az eljárás annyiszor hívja meg önmagát. tanuld hóember :db :átmérő jobbra 90 kör :átmérő balra 90 ha :db>1 [tollatfel előre :átmérő tollatle ~ hóember :db￿1 2*:átmérő/3] vége tanuld hóember :db :átmérő ha :db>1 ~ [hóember :db￿1 2*:átmérő/3 ~ tollatfel hátra :átmérő tollatle] jobbra 90 kör :átmérő balra 90 vége tanuld hóember :db :átmérő jobbra 90 félkör :átmérő jobbra 90 ha :db>1 ~ [hóember :db￿1 2*:átmérő/3] balra 90 félkör :átmérő balra 90 vége Olyan fát is rajzolhatunk. A spirál egyes ágai egyre jobban távolod￿ nak egymástól. az eljárás a legvégén hívja meg saját magát. FELADAT: FA RAJZOLÁSA REKURZÍVAN Egy szabályos fa lehet olyan alakú. ahányszor az ábrát megtaláljuk önmagában. Az N körből álló hóembert úgy kell rajzolni. Az N körből álló hóembert úgy kell rajzolni. majd fölé rajzolunk egy N￿1 körből álló hóembert. rövidebb törzsű fa.Ebben az esetben a szor paraméter mint konstans szorzószám befolyásolja az áb￿ rát. gömbszerű hólabdából) álló hóembert úgy kell rajzolni. hanem véko￿ nyodnak is. tanuld fa :db :hossz :vastagság tollvastagság! :vastagság előre :hossz ha :db>1 ~ [balra 45 fa :db￿1 :hossz/2 ~ :vastagság/2 ~ jobbra 90 fa :db￿1 :hossz/2 " :vastagság/2 ~ balra 45] tollvastagság! :vastagság hátra :hossz vége . Az N körből (a valóságban gömbből. hogy megrajzolunk egy kört. 3. Nem a párhuzamos sza￿ kaszok távolsága. amelynek nem￿ csak rövidülnek az ágai. tanuld fa :db :hossz előre :hossz ha :db>1 ~ [balra 45 fa :db￿1 :hossz/2 ~ jobbra 90 " fa :db￿1 :hossz/2 balra 45] hátra :hossz vége 1. s mindkét ág tulajdonképpen egy￿egy alacsonyabb. FELADAT: HÓEMBER RAJZOLÁSA A rekurzió egyik egyszerű. akkor mindig rekurzívan rajzolhatjuk meg. mint amilyen az ábrán látható. A fa egy törzsből áll. amelynek tetején két ág nő ki. A számítástechnikai szak￿ irodalom ezt hívja jobb rekurziónak.

a négyzet bel￿ sejébe írt elforgatott négyzet. tanuld sorminta :n :x :y ismétlés :n [alapelem :x :y elmozdulás :x] elmozdulás ￿:n*:x vége tanuld alapelem :x :y ismétlés 2 [előre :x jobbra 90 előre :y jobbra 90] vége tanuld elmozdulás :x tollatfel jobbra 90 előre :x balra 90 tollatle vége tanuld sorminta :n :x :y ha :n>0 [alapelem :x :y ~ elmozdulás :x sorminta :n￿1 :x :y elmozdulás ￿:x] vége Az alapelem a legegyszerűbb esetekben négyzet. A fenti példában négyzeteket használunk. rombusz. Ugyanez az eljárás rekurzívan is megfo￿ galmazható: . egyenlő olda￿ lú háromszög vagy szabályos hatszög. hogy éppen melyik alapelemet kell alkal￿ mazni: tanuld sorminta :n :x :y :logi ha :n>0 [ha :logi [alapelem 1 :x :y] ~ [alapelem2 :x :y] elmozdulás :x ~ sorminta :n￿1 :x :y nem :logí ~ elmozdulás ￿:x] vége . el kell mozdítani a teknőcöt a következő alapelem kezdeté￿ hez. Ezt a feladatot a következőképpen oldhat￿ juk meg: [~ 'ga￿ utasítások feltételes végrehajtása A feltétel tetszőleges relációjeleket. de a későbbi általánosíthatóság miatt az alapelemet definiáló eljárás téglalapot rajzol. vagy. TERULETMINTAK 1 FELADAT: SORMINTA AZONOS ELEMEKBŐL f\ sorminták mindig valamilyen alapelem felsorolásából állnak. FELADAT: SORMINTA KÉTFÉLE ALAPELEMBŐL Az egyik alapelem legyen továbbra is a négyzet. a másik pedig egy.UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ ha feltétel [akkor ág utasításai] [különben ág utasításai] vagy ha feltétel [akkor ág utasításai] választás két utasításcsoport között SORMINTAK. majd ezt a tevékenységet kell ismé￿ telni a megfelelő számban. Egy logikai változó paraméterrel jelezzük. 2. nem) tartal￿ mazhat. téglalap. valamint logikai műveleteket (és. azaz meg kell raj￿ zolni egy alapelemet.

Ennek megvalósításához csupán azt kell tudni. Ha a maradék 1. a pontosvesszőtől a sor végéig tartó részt a Logo figyelmen kívül hagyja. A programokba megjegyzést is írhatunk: tetszőleges sorban. Minden ábra megrajzolása előtt el kell juttatni a teknőcöt a kívánt kezdőhelyre. de lehetőségünk van a környezethez viszonyított beállításra is. amelynek most éppen a 3￿mal vett osztási maradé￿ kát vizsgáljuk. A töltőszín! színkód és a töltőminta! kód utasítás a befestés előtt bármikor kiadható. FELADAT: KEZDŐÁLLAPOT BEÁLLÍTÁSA A Logo rendszer indításakor a teknőc a képernyő közepén áll. tanuld négyzetfestő jobbra 45 tollatfel előre 2 tollatle tölt hátra 2 balra 45 vége tanuld területminta :m :n :x :y ha :m>0 ~ [sorminta :n :x :y felfelé :y " területminta :m￿1 :n :x :y ~ lefelé :y] vége A területminta is képződhet kétféle elem￿ ből: tanuld felfelé :y tollatfel előre :y tollatle vége tanuld lefelé :y tollatfel hátra :y tollatle vége tanuld területminta :m :n :x :y :logi ha :m>0 " [sorminta :n :x :y :logi felfelé :y ~ területminta :m￿1 :n :x :y ~ nem :logi lefelé :y] vége 5. FELADAT: FESTETT TERÜLETEK A területminta egyféle alapelem festett és festetlen változatából is állhat: 3. tanuld sorminta :n :x :y :szám ha :n>0 [ha :szám mod 3 = 0 " [alapelem 1 :x :y] ~ [alapelem2 :x :y] " elmozdulás :x ~ sorminta :n￿1 :x :y ~ :szám+1 elmozdulás ￿:x] vége 4. Például egy ￿ legalább 2 oldalhosz￿ szúságú ￿ négyzet befestése (amelynek bal alsó sarkában áll a teknőc. amelyet egy zárt alakzat belsejében kell kiadni. s felfelé néz (to￿ vábbi állapotkomponensei is valamilyen alapállapotban vannak). tanuld kezd xhely!￿100yhely!￿100 . amelyet felváltva alkalma￿ zunk. mint a sorminta ese￿ tében. . Itt is vezessünk be egy logikai érté￿ kű paramétert.Megoldható más mintázatképzési szabá￿ lyok kezelése is: Ebben az esetben a logikai változó helyett egy számváltozót használunk. akkor pedig a másodikat. ha 0 vagy 2. valamint a festés közben alkalma￿ zott színt (ennek nem kell azonosnak len￿ nie a teknőc tollszínével). Egyes ábrák meg￿ rajzolásakor ez nem szerencsés.xyhely!￿100￿100 irány! ￿90 vége Megoldása hasonló. akkor az első alapelemet kell rajzolni. Erre a tölt utasítás alkalmas. s beállítani a kezdő irányba. FELADAT: TERÜLETKITÖLTES A területkitöltő mintázat (mozaik) tulaj￿ donképpen adott darabszámú sormintá￿ ból áll. s felfelé néz): Festéskor megmondhatjuk a festés min￿ tázatát. hogyan lehet egy alakzatot be￿ festeni. Ezt megtehetjük az ed￿ digi utasításokkal is.

Ismerünk más koordináta￿rendszert is. így a sík bármely pontjának helyzetét a koordináta￿rendszer két tengelyétől mért előjeles távolsággal határozta meg. xhely! érték yhely! érték xyhely! érték irány! érték '•*￿ ! t . Ebben egy síkbeli pont helyzetének meghatározásához egy 0 pontot (pólus) és egy 0￿ból kiinduló félegyenest (polártengely) kell felvenni. így a síkbeli alakzatokat ezek kapcsolatai fejezik ki. illetve a teknőc megszemélyesítésével megérthetjük. Mivel e teknőctevékenységek megegyeznek az emberi mozgásmechanizmus egyes elemeivel.UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ tölt töltőszín! színkód befesti az alakzatot. A teknőcgeometria legfigyelemreméltóbb tulajdonsága az. A síkbeli alakzatokat az alakzat pontjainak a koordináta￿rendszerhez viszonyított egyenleteivel adta meg. az északi irányhoz képest.￿'. A teknőc nem más. mint egy állapottal rendelkező pont a síkon. amelynek a teknőc a belsejében van a befestéskor alkalmazott szín kódját állítja be a befestéskor alkalmazott mintázat kódját állítja be x és y osztási maradékát adja a teknőc x koordinátáját az adott értékre állítja a teknőc y koordinátáját az adott értékre állítja a teknőc x és y koordinátáját az adott értékre állítja a teknőc irányát az adott értékre állítja. hogy a teknőcgeometria gyerekeknek is tanítható. ilyen például a polárkoordináta￿rendszer. A síkbeli alakzatokat pontjainak polárkoordiná￿ táival kifejezett egyenletei adják meg. Ezért lehetsé￿ ges. hogy helyzetét a sík két irányított. Descartes a sík elemének a pontot tekintette. az óramutató járása szerint A KOORDINÁTA￿RENDSZER ÉS A FRAKTÁLOK A COMENIUS LOGO ÉS A KOORDINÁTA￿RENDSZER Az euklideszi geometria a sík elemeinek a pontot. az állapottal rendelkező pont és az állapotváltoztató utasítások a síkon (es akár a térben) együttesen jelentik a teknőcgeometria elemeit. egymásra merőleges egységgel ellátott egyeneséhez (a koordinátaten￿ gelyhez) viszonyította. mégpedig úgy. A pont ebben a megközelítésben statikus. A gyakorlatokban szereplő utasítások közül a következők szolgálnak a teknőcök jel￿ lemzőinek (állapotkomponenseinek) a megváltoztatására és lekérdezésére: töltőminta! kód maradék x y . Az állapotot meg￿ határozza a pozíció:: a rajzmező síkján elfoglalt hely (Descartes￿koordináta) és az irány:: északhoz (felfelé) képest az óramutató járásával megegyezően mért elfordulási szög (polárszög). Euklidész az axiomatikus logikai stílust képviselte. Az alakzat a teknőc által megrajzolt ábra. hogy létrehozza az alak￿ zatot és nem egyenletben fejezi ki az alakzat tulajdonságait. A síkbeli alakzatokat a teknőc állapotváltoztató utasításaival adhatjuk meg. a definíciókat mint tevékenységsorozatokat magunk is könnyűszerrel megvalósíthatjuk. Összefoglalva. A sík egy pontjának polár￿ koordinátáját a pont pólustól mért távolsága és a pólustól a ponthoz futó egyenes polár￿ tengellyel bezárt szöge határozza meg. az egyenest és a szöget tekinti.

TÜKRÖZÉSI TÉTEL Ha a lépések hosszát és a fordulatok irányát is ellentétesre változtatjuk. tollatfel. tollváltó tollszín! színkód tollvastagság! sorszám tollminta! sorszám látható. . toll￿ radír. akkor a teknőc kiinduló állapotán (pozíció és irány) átmenő egyenesre tükrözzük az alakzatot. de a lépések hosszát ellentétesre változtatjuk. akkor a teknőc kiindulópontjára tükrözzük az alakzatot (vagy másképp fogalmazva: a kiindulópont körül elforgatjuk 180 fokkal). akkor a szorzó arányának megfelelő méretű alakzatot kapjuk.Teknőcjellemző helye (x. A lépések ellentétesre váltásának két módja van: • minden előre utasítás helyére hátra és minden hátra utasítás helyére előre írandó. Az eredeti alakzat eltolt.TÜKRÖZÉSI TÉTEL: Ha a lépéseket változatlanul hagyjuk. tanuld zászlótükör :rúdhossz :hossz előre ￿:rúdhossz jobbra ￿90 előre ￿ :hossz jobbra ￿150 előre ￿:rúdhossz/2 balra ￿120 előre ￿:rúdhossz/2 jobbra ￿150 előre ￿:hossz jobbra ￿90 hátra ￿:rúdhossz/2 vége Bármely síkbeli egybevágósági és hasonlósági transzformáció előállítható a fentiek szor￿ zataként (megfelelő számú transzformáció egymásutánjával). jobbra. balra utasításokkal kaphatjuk. yhely. illetve elforgatott képét az eljárás meghívása előtt végrehaj￿ tott előre. tanuld tükörzászló :rúdhossz :hossz előre :rúdhossz balra 90 előre :hossz balra 150 előre :rúdhossz/2 jobbra 120 előre :rúdhossz/2 balra 150 előre :hossz balra 90 hátra :rúdhossz/2 vége 2. láthatatlan figyelj kérem — Lekérdezése xhely. de egy szorzóval beszorozzuk a lépéseket. A fordulatok ellentétesre váltásának két módja van: • minden balra utasítás helyére jobbra és minden jobbra utasítás helyére balra írandó. akkor a teknőc ki￿ induló állapotára (pozíció és irány) merőlegesen átmenő egyenesre tükrözzük az alakzatot. tanuld forgatzászló :rúdhossz :hossz hátra :rúdhossz jobbra 90 hátra :hossz jobbra 150 hátra :rúdhossz/2 balra 120 hátra :rúdhossz/2 jobbra 150 hátra :hossz jobbra 90 előre :rúdhossz/2 vége 3. TÜKRÖZÉSI TÉTEL Ha a fordulatokat változatlanul hagyjuk. tollatle. így az eredeti alakzatnak síkban tetszőlegesen elhelyezkedő egybevágó vagy hasonló képe előállítható. yhely! érték xyhely! érték érték irány! szög alak! kép toll!. hely irány alak toll tollszín tollvastagság tollminta látható? kifigyel — mind minden balra és jobbra utasítás paraméterét ellentétes előjelűre cseréljük (a pozitív szögelfordulásokat negatívra és viszont). • minden előre és hátra utasítás paraméterét ellentétes előjelűre cseréljük. y koordináta) iránya alakja rajzeszköze helyzete tolla színe tolla vastagsága tolla mintázata láthatósága figyelése ideiglenes figyelés létező teknőcök Beállítása xhely! érték. hátra. GEOMETRIAI TRANSZFORMÁCIÓK HASONLÓSÁGI TÉTEL: Ha a végrehajtás során a szögeket változatlanul hagyjuk. tanuld zászló irúdhossz :hossz előre :rúdhossz jobbra 90 előre :hossz jobbra 150 előre :rúdhossz/2 balra 120 előre :rúdhossz/2 jobbra 150 előre :hossz jobbra 90 hátra ~ :rúdhossz/2 vége 1. de a fordulatok irányát ellentétesre változtatjuk.

ha a kiinduló egyenes szakaszt háromszöggel helyette￿ sítjük.hossz] " [Koch .szint ￿1 :hossz / 3 balra 60 " Koch :szint ￿1 :hossz / 3 jobbra 120 ~ Koch :szint ￿ 1 :hossz / 3 balra 60 ~ Koch :szint ￿ 1 :hossz / 3] vége 2. illetve jobbra fordulás szö￿ gét változtatva különlegesen szép ábrákat kaphatunk. tanuld Koch :szint :hossz ha :szint = 1 [előre . Másféle ábrát kapunk. tanuld Koch :szint :hossz ha :szint = 1 [előre :hossz] ~ [Koch :szint ￿1 :hossz / 2 balra 90 " Koch :szint ￿1 :hossz / 2 jobbra 180 Koch :szint ￿1 :hossz / 2 balra 90 " Koch :szint ￿1 :hossz / 2] vége .A FRAKTÁLOK Érdekes. amelyek hasonlóak az eredeti ábrához. FELADAT: TERÜLETFESTÉS Ha a fordulatok szöge 90. Ez egy rekurzív definícióval rajzolt görbe. az eredetihez hasonló. illetve ha befelé rajzoljuk a Koch￿ görbét. FELADAT: KOCH￿GÖRBE Az egyik nevezetes fraktál az úgynevezett Koch￿görbe. látványos alkalmazási terület a fraktáloké. A fraktálok jellemzői közé tartozik az önhasonlóság. illetve kristályszerű ábrá￿ kat adhat. akkor egy három￿ szög alakú területet lefedő négy￿ zethálót kapunk. FELADAT: KRISTÁLY ÉS HÓPEHELY A Koch￿görbe nagyon szép hó￿ pehely￿. a lépéshossz pedig az eredeti fele. tanuld hópehely :szint :hossz ismétlés 3 [Koch :szint . s elég magas szintű ábrát rajzolva befesthetjük az egész háromszöget. ha a háromszöghöz képest kifelé. csak kisebb fából áll.hossz ismétlés 3 [Koch :szint :hossz balra 120] vége Az eredeti Koch￿görbében a balra. 3.hossz jobbra 120] vége tanuld kristály :szint . 1. azaz mindegyikben felfedezhetünk olyan részeket. illetve 180 fok. Ilyen alakzat a korábban látott fa is. amely egy törzsből. amelynek adott szintű változatai rajzolhatok meg. azaz a törtdimenziós alakzatok köre. valamint kettő.

A rajzok egymás után jelennek meg.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap7. E módszer hátránya. mint sok előre megrajzolt rajzlap. A várj utasítás hatására a megadott ezredmásodperc (az utána írt szám) idejéig a prog￿ ram várakozik. tanuld Sierpinski :szint :hossz kivágás :hossz / 3 ha :szint > 0 [ismétlés 4 [ismétlés 2 [Sierpinski :szint ￿1 :hossz / 3 előre :hossz / 3] előre :hossz / 3 jobbra 90]] vége A kivágáshoz a négyzet közepére kell menni.bmp. például a rajzlap1. A nyolc négyzet négy kettes cso￿ portba sorolható az ábra szerint. megadott ideig. majd elkezdjük a kivágásokat tanuld Sier :szint :hossz tollatle négyzet :hossz tollatfel Sierpinski :szint :hossz vége Minden egyes négyzetbői kivág￿ juk a közepét. FELADAT: SIERPINSKI￿CSIPKE Egy másik érdekes. hogy kicsi alakzatok gyors mozgatására nem nagyon szeren￿ csés a képek betöltése háttértárról. amit egységes időközönként váltogathatunk.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap5.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap6. Az animációt gyorsítani lehet a várj utasításnak megadott idő csökkenté￿ sével.bmp.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap3.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap9. Ehhez bármilyen teknőcrajzot felhasznál￿ hatunk.. A betöltrajzlap utasítás paramétere egy állomány neve. s az első szóköz karakter zárja le. majd a megmara￿ dó nyolc kisebb négyzetre alkal￿ mazzuk ugyanezt az eljárást. beállítástól függően közé￿ pen vagy a bal felső sarokban.4.. AZ ANIMÁCIÓ AZ ANIMÁCIÓ ELEMEI 1. rajz￿ Iap2. amelyet elmentettünk a rajzlap alkönyvtárba valamilyen néven. tanuld lapozz betöltrajzlap "rajzlap1. hogy újabb és újabb belső négy￿ zeteket vágunk ki. amely egy négyzetlapból keletkezik úgy.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap8. FELADAT: ANIMÁCIÓ RAJZLAPCSERÉVEL A legegyszerűbb animációs projekthez nem kell más.bmp várj 10 vége Először rajzolunk egy négyzetet. A szókonstansokat a Ló￿ góban idézőjel vezeti be.bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap2.bmp állományok különböző rajzokat tartalmaznak. tanuld kivágás :hossz előre :hossz jobbra 90 előre " :hossz balra 90 tollatle négyzet :hossz tollatfel jobbra 90 hátra :hossz balra 90 hátra :hossz vége . vagy az utasítás elhagyásával. rajzlap9. síkbeli alakzat a Sierpinski￿csipke. .bmp várj 10 betöltrajzlap "rajzlap4. A betöltött rajz az aktuális rajzablakban fog megje￿ lenni. egy diasorozathoz hasonlóan. majd egyharmad él￿ hosszúságú négyzetet kell rajzol￿ ni.

ekkor nem az aktuális iránytól függ a megjelenő fázis. majd mozgassuk.Az animáció másik fajtájaként változtassuk meg a teknőc alakját. Ezeket meg lehet változ￿ tatni. hogy a képernyőn melyik fázis látható. Minden teknőcnek van neve és alakja is. Az egyes alakokhoz különböző fázi￿ sok is tartozhatnak.) Ha nem kell mindegyik teknőc￿ nek dolgoznia. mintha a lep￿ ke szárnyával csapkodva repülne. Rákat￿ tintva a jobb egérgombbal a teknőc képére. az előbukkanó ablakban ikszeljük be az Animációs mód dobozt. ha az egér jobb gombjával rákattintunk. FELADAT: SOK SZEREPLŐ (TEKNŐC) EGYÜTTES MOZGATÁSA Hozzunk létre új teknőcöket úgy. (A figyelés a teknőc létrehozásakor megjelenő ablak￿ ban beállítható. Az Új teknőc sort kiválasztva megadhatók a teknőc tulajdonságai (név. amely a végtelenségig röpteti a lepkéket (vagy más alakokat) úgy. A segítségként megadott utasításgyűjteményből válasszuk ki az alak! utasítást! A megjelenő ablakból válasszuk ki a lepkét és kattintsunk a Csináld! gombra. s mindegyik figyel az utasításainkra. akkor úgy látjuk. Az alak meg￿ változtatásának legegyszerűbb módja betölteni a háttértárról egy előre elkészített képet. Ha több teknőcünk is van. hanem mi állíthatjuk át tetszés szerint a fázis! utasítással. tanuld repülj előre (véletlenszám 10) jobbra (véletlenszám 60)￿30 várj 10 repülj vége 4. A 0 nevű teknőc alakja alapértelmezésben a zöld tek￿ nősbéka. ami a teknőc alakja lesz. Ezután a teknőc helyett a lepkét mozgassuk a megszokott mó￿ don: tanuld halad alak! "lepke ismétlés 100 [előre 1 balra V vége tanuld repül animációsmód! "igaz alak! "lepke ismétlés 100 ~ [fázis! 2 várj 100 fázis! 3 várj 100 előre 3] animációsmód! "hamis vége Ehhez úgynevezett véletlenszá￿ mokat alkalmazunk: véletlenszám N a Lógóban egy 0 és N￿1 kö￿ zötti egész számot jelent. hogy az egér jobb gombjával rákattintunk valahol a képre. Ekkor a teknőc fázisainak cseréjéről magunknak kell gondos￿ kodnunk. normál mód￿ ban az aktuális iránytól függ. Ekkor a teknőc képe he￿ lyett egy lepkéé jelenik meg. hogy véletlenszerű útvonalat járhat be a lepke! . Ha a lepke két alakját felváltva rajzoljuk előrehaladás köz￿ ben. FELADAT: VÉLETLENSZERŰ REPÜLÉS Módosítsuk a teknőc alakját lep￿ kére! Olyan eljárást készítünk. Itt a képsorkönyvtárból egy másik alaksorozatot választhatunk. akkor az aktív (ránk figyelő) teknőcöket a figyelj utasítással beállíthatjuk: figyelj "lepke előre 100 figyelj "teknőc jobbra 90 előre 20 figyelj [teknőc üreshasúteknőc] hátra 30 A teknőcöt működtethetjük animá￿ ciós módban is. Minden teknőc alakja változtatható. majd a Teknőcváltoztatás menüben az Alakja gombra kattintunk. akkor mindegyik ugyanazt a raj￿ zot rajzolja. 3.). irány stb. vagy akár a meglévő képsort módo￿ síthatjuk. ha az egér bal gombjá￿ val a képre duplán kattintunk.

ha lenyomva tartjuk. a B hatására balra. FELADAT: RAJZOLÁS BILLENTYŰZETTEL A billentyűzetet használjuk fel egy rajzolóprogram írására! A J betű lenyomására a teknőc a képer￿ nyőn ￿ abszolút koordinátákban ￿ jobbra mozduljon 10 egységet. ￿ 1. hogy az aktív. FELADAT: TEKNŐCTALÁLKOZÓ A következő versenyben a tek￿ nőcök nem párhuzamosan fut￿ nak. Az olvaskód függvény akkor 0 értékű. ha vala￿ melyik teknőc utoléri az előzőt. 5.A többféle teknőcnek más￿más utasítást is adhatunk anélkül. A verseny állása néhány lépés után: takar? teknőc(ök) betölti az aktuális rajzablakba a név nevű képet időtartam. s ￿ 2 . hanem egymás után. Az alábbi program versenyfutást rendez a három „teknőc" között: tanuld verseny kérem "lepke [előre 20] kérem "teknőc [előre 5] kérem "üreshasúteknőc [előre 3] várj 100 verseny vége UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ betöltrajzlap! "név várj időtartam alak! "név fázis! sorszám véletlenszám n figyelj teknőc(ök) kérem teknőc [. fázisát jeleníti meg 0 és n￿1 közötti véletlenszámot állít elő az itt megadott teknőc (teknőcök) lesz aktív a zárójelbe tett utasítások az itt megadott teknőcnek szólnak az első aktív teknőc takarja￿e az itt meg￿ adott teknőcöt (teknőcöket)? INTERAKTÍV ANIMÁCIÓ 1. figyelő teknőcök körét megváltoztatnánk. Az olvaskód függvény használata után alkalmazhatjuk az egér￿ . A verseny vége: 2.. ezredmásodperc várakozás a teknőc aktuális alakját névre változtatja animációs módban a teknőc képének sor￿ szám. az L hatására pedig lefelé. paramé￿ terének értékétől függően más￿ más tevékenységet hajtunk vég￿ re. ha van lenyomva billentyű vagy az egér bal oldali gombja. A verseny akkor ér véget. A gombnyomás? függvény értéke igaz. FELADAT: KÖVESSÜK AZ EGERET Az alábbi feladatban az egér követése a cél. ha éppen felengedjük. majd azt adja vissza eredményül.] A kérem utasítás csak az utána felsorolt utasítások végrehajtásának idejére teszi figye￿ lőképessé a teknőcöt. ha éppen lenyomtuk az egér gombját.. tanuld verseny figyelj "üreshasúteknőc előre 3 figyelj "teknőc előre 5 ha nem takar? "üreshasúteknőc [figyelj "lepke előre 20 ~ ha nem takar? "teknőc " [várj 100 verseny]] vége tanuld rajzoló mozog olvasjel rajzoló vége tanuld mozog :merre elágazás :merre ~ [B [balra 90 előre 10 jobbra 90] J [jobbra 90 előre 10 balra 90] ' F [előre 10] ~ L [hátra 10]] vége A rajt: A mozgás egy elágazás. az F hatására felfelé. Az olvasjel függvény egy karak￿ ter begépelésére vár.

A kottára vagy a zongorabillentyűzetre kell kattintani. Igyanez célba éréskor: . vagy az egérrel húzni a hangjegye￿ ket. s a köztük levő festetlen pontok pe￿ dig a falakat. tanuld labirintus ha hely<>[0 0] ~ [balra 90 előre 1 " ha festett? [labirintus] "" [hátra 1 jobbra 90 előre 1 ha festett? [labirintus] " [hátra 1 jobbra 90 előre 1 " ha festett? [labirintus] *" [hátra 1 jobbra 90 előre 1 labirintus]]]] vége tanuld festett? eredmény pontszín<>rajzlapszín vége \ labirintust jelképező útvesztő :gy tetszőleges kezdő állapot￿ Vigyázat! A különböző hangszerek hangja csak például Soundblaster kompatíbilis hang￿ kártyával és jó MIDI￿beállítások esetén hallható! A zenemű elkészülte után a Csináld! gombra kell kattintani. amely az utolsó művelet végrehajtásakori egérpozíciót adja eredmé￿ nyül. 3. FELADAT: ÉRZÉKELŐS TEKNŐC A LABIRINTUSBAN Rajzoljunk egy labirintust. melynek segítségével a teknőcöt kivezethetjük a labirin￿ tusból. amelynek abszolút értéke a két pont távolságát adja. A program bőven nyújt kísérletezési lehetőséget. s a zene azonnal hallható. Az irányszög függvény megadja azt az irányt. de az írólapon a megkomponált zene utasítássora látható. A zenegép ablaka el￿ tűnik ugyan. tanuld követ ha gombnyomás? [ha olvaskód=0 []] irány! irányszög egérhely ha abs hely￿egérhely >= 1 [előre 1] követ vége HANGOK. ZENESZERKESZTÉS 4. amerre a paraméterként megadott pont van a teknőc jelenlegi helyzetétől. A hely ￿ egérhely egy pontkifejezés.hely függvényt. FELADAT: HANGSORSZERKESZTÉS A ZENEGÉPPEL A hangsor utasítás hatására előbukkanó kiegészítő ablakkal zenét lehet szerkeszteni. Egy olyan progra￿ mot írunk. amely￿ ben vonalak jelzik az utakat.

1. egyébként hamis 0 értékű. [utolsó mondat]] A következőkben néhány szövegmanipulációs függvényt nézünk meg. illetve szavak épülhetnek fel. Az előbbiek mintájára definiálhatjuk az „utolsószó" és az „utolsóbetű" függvé￿ nyeket. ha éppen lenyomtuk az egér gombját. amennyit fordulni kell a teknőc￿ nek. FELADAT: ELSŐ SZÓ UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ olvasjel gombnyomás? olvaskód irányszög hely hely egérhely abs szám hangsor [. hanem szövegmanipulációval. amelyből számok.. ha éppen felengedjük az a szög. A szá￿ mokból és szavakból mondatokat képezhetünk. FELADAT: ELSŐ BETŰ Az első betű ugyanúgy első ele￿ me a szónak.. Használata például ilyen lehet: tanuld elsőszó :mondat eredmény első :mondat vége ? kiír elsőszó [Comenius Logo] ? Comenius 2.LOGO FÜGGVÉNYEK 5.] hanghullám "név Mivel a mondat szavak sorozata.wav ELEMI SZÖVEGKEZELÉS beolvas billentyűzetről egyetlen jelet. FELADAT: HANGHULLÁM LEJÁTSZÁSA Előre felvett hanghullámok is lejátszhatók az alábbi módon: hanghullám "jaj. a mondatok bekezdéseket alkothatnak. Az ehhez tartozó eszközökkel függvényeket definiálhatunk. ezért van értelme a mondat első szaváról beszélni. A Logo függ￿ vények eredményét az eredmény kulcsszó vezeti be: a mögötte levő képlet értéke lesz a függ￿ vényérték. függ￿ vényekkel kapcsolatos.. ahogyan az első szó az első eleme volt a mondat￿ nak. ha van lenyomva billentyű vagy egér￿ gomb. ha lenyomva tartjuk. ￿ 1 . A struktúrák tehát az alábbiak: Szám: számjegyek Szó: "karakterek Mondat: [szavak és számok] Bekezdés: [ [első mondat]. s ￿ 2 .. Használata például ilyen lehet: tanuld elsőbetű :szó eredmény első :szó vége ? kiír elsőbetű "Logo ?L Az első függvény tehát megadja bármilyen struktúra első elemét. hogy a megadott hely felé nézzen a teknőc aktuális helykoordinátái az utolsó művelet végrehajtásakori egérpozíció abszolút érték függvény lejátssza a zárójelek közé tett hangsort lejátssza a megadott nevű állományban tárolt zenét A Comenius Logo másik fő része nem rajzolással. s ennek értékét adja eredményül igaz. . A Logo elemi adata a karakter.

akkor vegyük ki az első szót. tanuld utolsóbetű :szó eredmény utolsó :szó vége tanuld mondatfordít :mondat ha üres? :mondat [eredmény :mondat] eredmény utolsónak első :mondat ~ mondatfordít " elsőnélküli :mondat vége 5. fordítsuk meg a maradék mondatot. Az elsőnélküli függvény para￿ métere elemszámát csökkenti eggyel. FELADAT: FORDÍTSUK MEG EGY M O N D A T SZAVAINAK ÉS BETŰINEK SORRENDJÉT! Az előző feladat megoldását alkalmazzuk a mondat szavaira. a végére illeszt egy elemet. majd az így kapott. 4. akkor az eredménybe e betűt tegyünk. illetve a szavak betűire. tanuld csere :szó ha üres? :szó [eredmény :szó] ha eleme? első :szó magánhangzók ~ [eredmény elsőnek "e csere "" elsőnkívüli :szó] eredmény elsőnek első :szó csere ~ elsőnélküli :szó vége . FELADAT: UTOLSÓ SZÓ Az utolsó függvény (az elsőhöz hasonlóan) egy tetszőleges struk￿ túra utolsó elemét adja eredmé￿ nyül. mivel elhagyja annak első elemét. Az eredmény alapszó nemcsak a függvény eredményét határoz￿ za meg. FELADAT: UTOLSÓ BETŰ tanuld utolsószó :mondat eredmény utolsó :mondat vége 7.3. Ha legalább egy szó van benne. FELADAT: FORDÍTSUK MEG EGY MONDAT SZAVAINAK SORRENDJÉT! Ha a mondat egyetlen szót sem tartalmaz. tanuld balralép :mondat eredmény utolsónak első :mondat elsőnélküli :mondat vége 8.mondat eredmény elsőnek utolsó :mondat utolsónélküli :mondat vége 9 FELADAT: EGY SZÓ ÖSSZES MAGÁNHANGZÓJÁT CSERÉLJÜK E BETŰRE! Menjünk végig a szó betűin! Ha Magánhangzót találunk. FELADAT: MONDAT CIKLIKUS LÉPTETÉSE SZAVANKÉNT EGGYEL JOBBRA Megoldása hasonló az előző feladatéhoz. egy szóval rövidebb mondat végére (azaz utolsó szavának) tegyük vissza. Mássalhangzó esetén pedig ma￿ 9át a betűt. ha az elágazás feltétele hamis volt. az ott alkalmazott függvények megfelelő párját kell használni. utol￿ sónak —> elsőnek) tanuld jobbralép ￿. majd tegyük az ered￿ mény végére a kivett első szót. tanuld szófordít :szó ha üres? :szó [eredmény :szó] ~ eredmény utolsónak első :szó szófordít ~ elsőnélküli :szó vége tanuld mondatfordít :mondat ha üres? :mondat [eredmény :mondat] eredmény utolsónak szófordít ~ első :mondat ~ mondatfordít" elsőnélküli :szó vége 6. FELADAT: MONDAT CIKLIKUS LÉPTETÉSE SZAVANKÉNT EGGYEL BALRA A ciklikus balra léptetés alapelve: vegyük le a mondat első szavát. akkor a megfordítás ön￿ maga. Ezért a fenti példában az elága￿ zás mögé írt utasítást csak abban az esetben hajtjuk végre. (elsőnélküli —> utolsónélküli. hanem egyben be is fejezi a függvény kiértékelését. Az utolsónak függvény ezzel szemben eggyel növeli a sorozatparaméterének elemszá￿ mát.

elem ￿. •• >i.sorozat utolsónak ￿. Az a. á. tanuld hangrendek :szó ha vanmély? :szó ~ [ha vanmagas? :szó ~ [eredmény "vegyes] ' [eredmény "mély]] ha vanmagas? :szó ~ [eredmény "magas] ~ [eredmény "hibás] vége a Logo függvények eredménye következik utána igaz. u. hogy egy szó betűi között van￿e ma￿ gas. 11. ha üres? :mondat ~ [eredmény imondat] eredmény elejére szóhangrend ~ első :mondat " hangrend elsőnélküli :mondat vége A szavak lehetnek magas. ú mély magán￿ hangzók. O'￿. ha az elem eleme a sorozatnak a sorozat első elemét adja a sorozat utolsó elemét adja a sorozat első elem nélküli részsorozatát| adja a sorozat utolsó elem nélküli részsorozatát| adja a sorozat első eleme elé szúrja be az új| elemet a sorozat utolsó eleme mögé szúrja be az elemet . ó.sorozat utolsó ￿.A Logo nyelv konstansai a kons￿ tansfüggvények (azaz a paraméter nélküli függvények). FELADAT: EGY MONDAT SZAVAI HANGRENDJÉNEK MEGADÁSA A mondat feldolgozása a szavai￿ tanuld hangrend :mondat nak feldolgozását jelenti.elem ￿. ha nem igaz. tanuld magánhangzók eredmény [ a á e é i í o ó ö ő u ú ü ű ] vége Az alábbiakban eldöntjük.sorozat elsőnek ￿.sorozat elsőnélküli ￿. A magas és a mély magánhang￿ zókat az előző feladat megoldá￿ sához hasonlóan egy￿egy kons￿ tansfüggvénnyel adjuk meg. Ezt használjuk a magánhangzók megadására.. 10. FELADAT: EGY SZÓ HANGRENDJÉNEK MEGADÁSA SZÓTAGONKÉNT A szótagok hangrendjéhez a szó magánhangzóit kell megvizsgálni. ha a paramétere üres sorozat.sorozat első ￿. " tanuld vanmagas? :szó ha üres? :szó [eredmény "hamis] ha eleme? első :szó magasak ~ [eredmény "igaz] eredmény vanmagas? elsőnélküli :szó vége tanuld vanmély? :szó ha üres? :szó [eredmény "hamis] ha eleme? első :szó mélyek ~ [eredmény "igaz] eredmény vanmély? elsőnélküli :szó vége tanuld hangrendek :szó ha üres? :szó [eredmény :szó] ha eleme? első :szó mélyek " [eredmény elejére "mély hangrendek ~ elsőnélküli :szó] ha eleme? első :szó magasak ~ [eredmény elejére "magas hangrendek ~ elsőnélküli :szó] eredmény hangrendek elsőnélküli :szó vége tanuld mélyek eredmény [a á o ó u ú] vége tanuld magasak eredmény [e é i í ö ő ü ű] vége UTASÍTÁS￿ÖSSZEFOGLALÓ eredmény üres? sorozat eleme? ￿.elem ￿. illetve mély magánhangzó. hamis. mély vagy vegyes hangrendűek.'6 .sorozat utolsónélküli ￿.sorozat CV •••. a többiek pedig maga￿ sak. ••'•>. o. :￿/A .

A zenei hallás fejlesztése c) Zenei élmény szóbeli. konvencióinak tanulmányozása ábrákon. információ. Vásároljuk meg.AZ OKTATÁS MÓDSZERTANI KÉRDÉSEI LOGO KÖRNYEZETBEN A LOGO ÉS A NAT A Nemzeti Alaptanterv hatályba lépésével önálló műveltségi területté válik az infor￿ matika. legyen igénye a mondanivaló lényegét tükröző esztétikus külalak kialakítására." 6. Itt is igaz a mondás: legjobb nevelés a példamutatás. elemzése.'. a tudást. . megfelelő technikai megoldásokkal. Legyen képes az adott probléma megoldásához kiválasztani az általa ismert módszerek és eszközök közül a megfelelőket. így sok tanárban felmerül az a kérdés. a megismerést. a társadalmi érintkezést szolgáló információk felfogása. egyszerű animációval. 9. hangok és tipográfia sőt az animáció is hozzátartoznak. a magatartásban megnyilvánuló kommunikáció képességei. 3. A rögzített közlés. A műveltségi területek oktatásának közös követelményei között szerepel többek között a kommunikációs kultúra. A következőkben azonban más tárgykörökkel való lehetséges integrálását is felvetjük. ÉVFOLYAM VÉGÉRE VIZUÁLIS KULTÚRA Különböző témák történetek megjelenítése. ÉVFOLYAM VÉGÉRE VIZUÁLIS KULTÚRA Események előadása képsorozatokban. felhasználása. 4. 2. '. matematikai) jelek útján történő. egyszerű mozgóképi egységekben. vizuális. A vizuális jelenségek. MIVEL TANÍTSUNK: HARDVER ￿ ez elsősorban az oktatási intézmény anyagi lehetőségeitől függ. információk megértése és saját gondolatok közérthető megjelenítése. Változást. legálisan szerezzük be a tanításhoz használt programokat! A Comenius Logo hasznosítása elsősorban az informatika különböző tárgyterületein képzelhető el. meghatározott célú vizuális közlések létrehozása. 3. alkotása. legyen képes a külön￿ böző formákban megjelenített információt felismerni. Ismerkedjen az informatika és a társadalom kölcsönhatásával. Célszerű a különböző tárgyterületeket oktató tanárok konzultálása az együt￿ tes tananyag kialakításában. Kiemelt pontok az egyéb általános fejlesztési követelmények tárgyterüle￿ téből: Magyar nyelv 5. A vizuális nyelv alapjai. amelyhez az illusztrációk. Összetevői a szimbolikus (verbális. információk képi sűrítése forma￿ és színredukálás. szelektíven használó fiatalokat kell ne￿ velnie. közvetítése. hogy milyen programokra lesz szükség az oktatásban. Az információt megbecsülő. Gondolati tartalmak. ezért nagyon végig kell gondolni. SZOFTVER ￿ sokan nem számolnak vele. " . a tanulást. mozgásos megfogalmazása. hanem mesterséges közvetítő rendszerek útján. szimbólumokban betű￿ és szövegképekben. Szerezzen tapasztalatokat a hagyományos és az új technológiákon alapuló infor￿ matikai eszközök és információhordozók használatában. A számítógépek felhasználásával az audio és vizuális információk megalkotását a végső formától (papír vagy elektronikus/multimédia) függetlenül. Vizuális kultúra 1. az alapműveltség megszerzéséhez szükséges ismeretfeldolgozás kulturális technikáinak ismerete és használata. Az informatikaoktatás feladata az információ kezelésével kapcsolatos jogi és etikai szabályok elsajátíttatása is. azt kritikusan szemlélő magatartás alapjai. Különböző. hogy mit és mivel tanítson. Ének￿zene II. valamint a mozgásban. Legyen képes a gyakorlati életben használt legfontosabb írásos formátumok gépi megvalósítására. a tevékenységben. Az informatikán kívül érdemes tovább vizsgálni más műveltségi területekhez tartozó ismeretek kapcsolatait. fejlődést folyamatot szemléltető ábrák készítése. de igen komoly anyagi vonzata van. A képi közlések szabályainak. megértése. Szöveg￿ és kép￿összeállítási el￿ rendezési technikák. az együttműködést. az emberi kapcsolatokat. AZ OKTATÁS MÓDSZERTANI KÉRDÉSEI LOGO KÖRNYEZETBEN I 71 Napjainkban értesüléseink túlnyomó részét nem személyesen hozzánk intézett üzenetekből" merítjük. a képi. közismert jelekben. A tömeges passzív információfogyasztás az életvitel és gondolkodás torzulásához vezethet Ezért az iskoláknak az új audiovizuális környezetet értő. értékelése. A TANANYAG KOROSZTÁLYOKRA VALÓ BONTÁSA 4. szelektálása. A vizuális kommunikáció. A tanulási képesség fejlesztése. például a jogtiszta szoftverhasználat. 5. a megfelelő részek kihangsúlyozásával kell elérni. (A tanuló) tudjon információt különféle formákban kifejezni.

műsorok kategorizálása különböző szempontok alapján. annak korlátait és bővíthető￿ ségét." MOZGÓKÉPKULTÚRA ÉS MÉDIAISMERET „Gyakorlati ismerkedés a mozgókép elemi kifejezőeszközeivel: kompozíció a térben és az időben. zenei). A mozgókép alkalmazási területei. gyakorlati modellek felfoghatóbbá. a közlési szándék és külső megjelenés összefüggése. rögzíthetőbbé válnak. A technikai képírás fejlődése. Kattintsunk a Run (Futtat) menü￿ pontra! . Néhány különleges technika és alkotói módszer kipróbálása. sorszámú lemezt a lemezmeghajtóba! Kattintsunk a Programkezelő File menüpontjára! 10. kísérletek. Azonban a technikai ismerete￿ ket feltétlenül a tartalom megalkotásának elsődleges szempontjai szerint kell alkalmazni. megfelelő eszközök birtokában. animáló eszközt képvisel. A tömegkommuniká￿ ció képi közléseinek elemzése. Egy egyszerű programozási nyelv elsajátításával. akkor tegyük be az 1." FÜGGELÉK A COMENIUS LOGO PROGRAMCSOMAG INSTALLÁLÁSA Kapcsoljuk be a számítógépet! Indítsuk el a Windowst! Ha nem a winchesterről installál￿ juk a Comenius Logót. A különböző folyamatok. A kontextus." MOZGÓKÉPKULTÚRA ÉS MÉDIAISMERET „Hogyan fogalmaz a mozgókép: a jelentésalkotás eszközei. hang. elemző nyelvi alkotás és eszté￿ tikai megjelenítés minden hatékony mozzanatát foglalja magában. A tömegtájékoztatás fajtái. rajzoló￿. fény és statikus látványelemek együttes alkalmazása.8. az utasítások gyakorlati alkalmazá￿ sával jobban meg lehet érteni a számítógépek működését. ." VIZUÁLIS KULTÚRA „Szöveg és kép összekapcsolása különböző karakterű közlésekben. nem vizuális természetű információk megjelenítése különböző vizuális hatáselemekkel. az írásos és az élőszóbeli szövegek felfogásának és alkotásának különbsége. hogy az információátadás: a beszerzés. Moz￿ gás. A szövegírás technikái. absztrakt elméletek modellezése nagy￿ mértékben segíti a tananyag elmélyítését az aktív alkotás művelésén keresztül. ÉVFOLYAM VÉGÉRE MAGYAR NYELV „A magán￿ és közéleti kommunikáció. ÉVFOLYAM VÉGÉRE Vizuális kultúra „A vizuális nyelv sajátosságai (összefüggései a kifejezés más formáival ￿ verbális. Az egyes szakterületen felmerülő elvek. Kiadványok." A számítógép új író￿. A tömegkommuni￿ kációs rendszerekben megjelenő üzenet hatása. elméletek. A tartalom. A tömegkommunikáció legismertebb formái.Információs or￿ szágút' ￿ interaktív médiumok. A műszaki rajz technikája. Ábrák a nyomtatványban. A korosztályokra bontott tananyag kialakításában meg kell oldani a társterületek témái￿ nak integrálását. A Comenius Logo nagyban hozzájárulhat a fent említett célok eléréséhez. Sok esetben az egyetlen kísérletezési formát jelenti például veszélyes vagy nagyon költséges kísérletek végrehajtásakor. A szimu￿ lációs programok és modellező eszközök használata minden egyes műveltségi részterü￿ leten kivívhatja létjogosultságát. A tömegkommunikáció hatásának jellemzői. ha azokat aktív és kreatív szimulációs játékokon keresztül ismer￿ hetjük meg. melynek alkalmazása nélkü￿ lözhetetlen￿a hatékony információátadás elsajátításában. A látvány (és hangzóvilág) térbeli és időbeli megszervezése. Elvont.

hogy a projekttel megegyező helyről töltse be a programot.Kattintsunk a Browse (Tallóz) gombra! Figyelem! A programcsomagot részleteiben is lehet installálni. Fontos. Ha az egy projekthez tartozó összes állományt ugyanabban az alkönyvtárban tároljuk. majd az OK gomb￿ ra! Kattintsunk megint az OK gombra! KÖNYVTÁRSZERKEZET. akkor a következő hibaüzenetet kapjuk: Problémáim vannak a(z) "rajz. Példa: BETÖLTRAJZLAP BETÖLTŐÚT "rajz. hogy ezt a szerkezetet így hagyjuk és a mentéseket a megfelelő helyre tegyük. Válasszuk ki annak a meghajtó￿ nak a nevét. akkor a különböző állományok betöltésekor jelezni kell.exe prog￿ ram nevére. Az egész programcsomaghoz a teljes installálást kell választani. Választhatunk minimális.bmp fájllal! .bmp Ha ezt elmulasztjuk. normál és teljes installáció közül. amelyikbe az instal￿ lációs lemezt behelyeztük (ez lehet a: vagy b: vagy a winches￿ ter megfelelő könyvtára)! Ha a program installálása be￿ fejeződött. Ú T V O N A L MEGHATÁROZÁSA Alapvető könyvtárszerkezet az installálásnak megfelelően a következőképpen alakul: COMLOGO ￿ D E M O |￿FELADAT |￿GYEREK a Demo ablakban megjelenő programok a feladatok a gyerekprogram részei a hangállományok j￿HANG az LGW￿állományok |￿KÉPSOR I￿PROJEKT —ANIMOTOR az Animotor program I￿KIMEL a kímélő programok |￿RAJZLAP BMP￿állományok Ezek után már csak követni kell az installáláskor megjelenő utasí￿ tásokat. akkor a következő ablak látható a Programkezelő￿ ben: Kattintsunk az install.

Tuska Á. ha mind a PARAMÉTEREK. évf.. 1993. 2. Turcsányiné Szabó M. COMENIUS LOGO 3.) A Logo eljárás utasítás. 1988. Csillagok rajzolása... Ha az eljárásnak egy vagy több paramétere van. Bedő F. 4. akkor azt a következőképpen jelöljük: paraméter 1 paraméter2 (paraméteri.￿D. akkor azt a következőképpen jelöljük: paraméter (paraméter 1 pára méter2. kettő paraméter (ELJÁRÁS paraméter1paraméter2. szám 2 3 ￿ 2 4 1995. ha nincs eredménye ￿ ilyenkor az EREDMÉNY oszlop üres ￿.: Csiga￿e a gyorsuló teknős? M. 3. Turcsányiné Szabó M.. Informatika a felsőoktatásban. 1996. egy paraméter (ELJÁRÁS paraméter 1 paraméter2) . SZÁMALK. 7. Tomcsányiová: Logo óratervek.￿.: Alkalmazói rendszerek a NAT tükrében... Műszaki Könyvkiadó. Kiss Zs. 5.: A programozás első lépései Logo nyelven. Bedő F. 1997: Zsakó L: A Logo programozás nyelvi alapjai.JAVASOLT IRODALOM 1. szám.) . 22￿23. Vajdáné Szili M. nincs paraméter (ELJÁRÁS paraméter I) . Papért: Észrengés.. Turcsányiné Szabó M. szám. évf. A gyermeki gondolkodás titkos útjai. S. 1. ) Ekkor az eljárás az alábbi módon használható: ELJÁRÁS paraméter és (ELJÁRÁS) . akárhány paraméter Ha az eljárásnak két vagy több paramétere lehet.. 13￿15..0 VERZIÓ DEFINITÍV LEÍRÁSA A Comenius Logo eljárásai a paraméterek bonyolultsága szempontjából két csoportba oszthatóak: alap és haladó. A. 3. A haladó lehetőségeket Hld: jelöli. Hoffmann A: A strukturált programozás örömei Lógóban. 1. 3.Schmieder L: Nyelvújítás Teknőcországban? Inspiráció. 1986. Az Inspiráció Logo különszáma.: Csiga￿e a gyorsuló teknős? Inspiráció. mind pedig az EREDMÉNY oszlop nem üres. Debrecen.: Mire jó a Logo? Inspiráció. 1996. 6. és művelet. 8. évf.: Modellezés a Comenius Logo felhasználásával. . Senkiében: A Logo programozási nyelv.

. pont / szám szám 1 < szám 2 Hld: szó 1 < szó2 Hld: pont 1 < pont2 szám! <=szám2 Hld: szó 1 <= szó2 Hld:ponti <=pont2 akármi 1 <> akármi2 szám 1 = szám2 szó 1 = szó2 lista 1 = Iista2 akármi 7 = akármi2 szám 1 > szám2 Hld: szó 7 > szó2 Hld: pont 1 > pont2 Eredménye a bemenő adatok hányadosa. mint a szám2. (11) Eredménye a pont koordinátája (Windows koordináta￿rendszerben). különben HAMIS. ha a szám 1 nagyobb vagy egyenlő. ha a szám 1 kisebb vagy egyenlő.OR PARAMÉTEREK . angol és magyar alapszavak rövidítése. IGAZ. logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték IGAZ.ponti ￿pont2 Hld: ￿po«? Eredménye a bemenő adatok összege. = > logikai érték logikai érték logikai érték IGAZ. • ￿• •: IGAZ. / < <= <> számi / szám 2 H\&. ha a két paraméter különbözik egymástól. a következők valamelyike: 0￿ 1 ￿ • Eredmény logikai érték logikai érték logikai érték lista Hatása IGAZ.XOR 1NEM .LÉS AND LKVAGY . A rajzlap bal felső sarkának abszolút koordinátáját adja. ha a két operandusa egyenlő. magyar alapszavak. ha a szám 1 nagyobb. egyébként HAMIS. + szám 1 + szám 2 +szám Hld: pont 7 + pont2 Hld: +pont szám 7 ￿ szám2 ￿szám H\&. rövidítés >= Bemenő paraméterek számi >=szám2 Hld: szó 1 >= szó2 Hld:ponti >=pont2 szám. magyar alapszavak rövidítése. Eredménye a bemenő adatok különbsége. IGAZ. rövidítés Bemenő paraméterek szám 7 ' szám 2 Hld: pont 'szám Hld: szám 'pont Hld:ponti 'pont2 szám pont pont szám szám szám pont pont szám szám pont pont szám pont pont Eredmény Hatása Eredménye a bemenő adatok szorzata. A ￿ ￿ ￿ ￿ Logo alapszavak listája: angol és magyar alapszavak. szám /pont H\&. különben HAMIS.Teljes név. a felhasználatlan memória￿ területek újrahasznosításával. egyébként HAMIS. ha a szám 1 kisebb. . egyébként pedig HAMIS. mint a szám2. Teljes név. egyébként HAMIS. mint a szám2. mint a szám2.PONTHELY WINDOWSPOS (pont) nincs nincs Általános hulladékgyűjtési folyamatot indít el.NOT 1VAGY . ALAPSZAVAK PRIMITIVES ' 2￿ 3￿ GYŰJTMEM CLEANMEM .MEM .

Újradefiniálja a felhasználható területet. SETTURTLE ALAKSZÍN SHAPECOLOR ALAKSZÍN! SETSHAPECOLOR ALAPHELYZET DRAW nincs képsor Eredménye az a képsor. és egy betöltendő rajz ettől eltérő palettát használ. szög Eredménye az a (fokokban mért) szög. Az első aktuális teknőc aktuális állapotát adja vissza. amelynek tangense a paraméter￿ ként adott szám.1 A. egyébként a képsor. Előkészíti a rajzlapot az új rajzoláshoz: letörli a képernyőt. ahogyan az aktív teknőcök alakja változtat￿ ható. ha 256 színt alkalmazó módban dolgozunk. törli az összes teknőcöt. ha a szó egy Logo alapeljárás neve. ha nem határoztunk meg aktív alakszínt. RESETPAL ALAPSZÓ? PRIMITIVE? AMÍG WHILE ANIMÁCIÓSMÓD! SETPHASEMODE ARCTG ARCTAN ÁLLAPOT TURTLESTATE Bemenő paraméterek nincs Eredmény Hatása Abban az esetben használjuk. valamint aktívvá és láthatóvá teszi. különben HAMIS. szín Eredménye az első aktív teknőc aktuális aktív alakszíne. illetve az LGWJájl tartalmát használja. amíg nem talál ELKAP szó utasításlista utasítást. ami pillanatnyilag az első teknőc alakja. Meghatározza azt a módot. Megnyitja és aktívvá teszi a memória_objektum szerkesztőjét. Fázis animáció létrehozásához az IGAZ beállítást használjuk. A pont koordinátája és a rajzlap jobb alsó sarka által meghatározott terület használható. (ÍJ) ABSZ ABS szám Hld: pont ALAK GETSHAPE ALAK! SETSHAPE. LÁTHATATLAN vagy LÁTHATÓ ÁTDOB THROW ÁTÍR EDIT. rövidítés ABLAK WINDOW Bemenő paraméterek nincs (pont) (téglalap) Eredmény Hatása Az aktív teknőcök számára definiálja a felhasználható területet. szám szám Eredménye a bemenő szám abszolút értéke. ED szó Leállítja az aktuális eljárást és az őt hívókat is mindaddig. képsor LGWJájl Hld: "Vágólap nincs (ÍJ) Az aktív teknőcök aktuális alakja az alapalakot veszi fel. Nem lesz aktív alakszín. ÍJ szín [] nincs Teljes név. rövidítés ALAPPALETTA RESETPALETTE. és szó2. TRD vagy TVT. A Vágólap aktuális tartalma lesz az aktív teknőcök új alakja. memória _objektum [memória _objektum Hld: (képsor_változó szám)] . [kifejezés] utasításlista Amíg a kifejezés értéke igaz. és a 0 nevű teknőcöt ismét létrehozza. Az adott téglalap a felhasználható terület.Á Teljes név. logikai érték szám nincs [X Yszög szó 1 szó2 képsor] ahol szó 1: TL. Az aktív teknőcök aktív alakszíne szín lesz. az utasításlista összes utasítását újra és újra végrehajtja. TF. szó logikai érték IGAZ. illetve [ ].

A fentiekhez hasonlóan a vágólap tartalmát tölti be. O vagy 1 vagy 2 |B BALRA. ha az BMP formátumú volt. koordinátái. [szegm 1 szegm2] szegm 7￿edik fázisától szegm2 db fázist tölt be. hogy a felajánlott lehető￿ ségek közül kiválasszuk az eljáráshoz tartozó megfelelő bemenő paramé￿ tereket. A külső pontok közül a háttérszínnel egyezők lesznek átlátszóak. BETÖLTKÖTET LOADLIBRARY. Logo_eljárás Logo_eljárás téglalap pont téglalap teknőc téglalap képsor LGWJájl LGO_fájl Hld: "Vágólap [Logo utasítás] [] logikai érték A Beállítóablak megjelenítésével lehetővé teszi. LT BEÁLLÍTÓ CHOOSER BELÜL? INSIDE? BETOLDKÉP PUT1MAGE BETÖLT LOAD szög ki összes aktív teknőc balra fordítása szöggel. A Logo fájlban tárolt parancsokat betölti és végrehajtja. A háttérszínnel egyező alakpontok átlátszóak lesznek. szám5=2 esetén az ablak nem mozgatható. illetve létre￿ hozására.Teljes név. ha az első aktuális teknőc a területen belül vagy a határán van..] Hld: "Vágólap [] Hld: "Vágólap szeg￿ mens Hld: "Vágólap [szegm 1 szegm 2. illetve a Vágólapox tölti be. rövidítés ÁTÍRFÁJL EDITFILE. . EDFILE ÁTLÁTSZÓMÓD! SETIMODE Bemenő paraméterek fájl Eredmény Hatása Kinyitja a Fájlszerkesztő ablakot és aktívvá teszi. de nem méretezhető.. A legutóbb betöltött fájl útvonalát kapjuk meg. szám3 a szövegoszlopok száma. Egyfázisú képpé alakítja a BMPJájl. ha a teknőc a területen belül vagy a határán van. szám5=\ esetén az ablak mozgatható. szám4 a szövegsorok száma. rövidítés BETÖLTFELADAT LOADPROBLEM Bemenő paraméterek TXTJájl (TXTJájl [ szám 1 szám2 szám3 szám4 szám 5 ]' j Eredmény Hatása A TXT fájl tartalma által meghatározott Feladatablakot tölti be. BETÖLTKÉPSOR LOADIMAGE LGWJájl[] LGWJájl intervallum Hld: LGWJájl [szegm 1 szeg m 2. IGAZ. mentésnél fekete (alapbeállítás). Teljes név. IGAZ. Egy pont sem átlátszó. ha az projekt formá￿ tumú. szám5=3 esetén az ablak nem mozgatható és nem is méretezhető. B LEFT. szám 1 szám2 az ablak bal felső sarkának absz. IGAZ.. szó 0 fájl útvonal képsor képsor Megadja a szobán lévő fájl kiterjesztését és elérési útvonalát. illetve az LGW_fájlban tárolt képsor első fázisát. szám5=0 esetén az ablak mozgatható és méretezhető. A megfelelő szegmensek által meghatározott fázisokat összevágva tölti be. BMPJájl Hld: "Vágólap . ha a pont a területen belül vagy a határán van. Minden aktív teknőc kinyomtatja a képsor￿. ￿. ha az LGW szerkezetű. de méretezhető. LOADLIB BETÖLTÓÚT LOADPATH BETÖLTRAJZ LOADBITMAP Az adott projekt_kötetex. illetve a Vágólap tartalmát. Ebben a módban a Logo lehetőséget biztosít megfelelő szövegfájlok szerkesztésére. J projekt kötet Hld: "Vágólap képsor képsor képsor képsor képsor képsor Az LGWJájl által meghatározott képsort tölti be. .

LGOJájl (fájl obj2 obj3. szám3= 1 esetén dőlt.Teljes név. szám3..TT BEZÁRFELADAT CLOSEPROBLEM BEZÁRVIDEO CLOSEVIDEO szöveg (szöveg 1 szöveg2. ciklus szó=N 7￿tól 7V2￿ig {N3 lépésközzel). ￿ CSERE REPLACE A második bemenet (lista. akkor a kijelölt objektumokat a fájl végéhez írja. SETTT Betűkészlet és ￿méret beállítása. ha szám4 nem adott. BMP_fájl Hld: (BMP_fájl pont) Hld: (BMPJájl tégla￿ lap) Hld: projekt_rajzlap Hld: (projekt_rajz/ap pont) Hld: (projekt_rajzlap téglalap) Hld: "Vágólap H\&. COS COS CSATOL APPEND Eredménye a paraméterként adott (fokokban mért) szög koszinusza. illetve számmal csökkenti. vagy 1 szöveg BETŰ! SETTTEXT. obj3. akkor a szöveg mögött nincs háttérszín. szám2 a kövérség.. rövidítés BETÖLTRAJZLAP LOADSCREEN Bemenő paraméterek Eredmény kép kép kép Hatása Betölti a BMPJájl tartalmát a rajzlapra.) TXTJájl szó Az utasítás az adott ablakkal kapcsolatban lévő videofájlt. szó 1. ahol minden obj2. vagy memó￿ ríajJbjektum vagy memória_objektumjista szám lista akármi szám szó 7 szó2 szám képsor 1 képsor2 intervallum lista 1 Iista2 intervallum szó 7 szó2 intervallum képsor 7 képsor2 változónév (változónév szám) lista szó képsor lista szó képsor Az összes felsorolt objektumot egy megadott nevű fájlba menti. szám5=0 esetén a téglalap bal felső sarka..1000]. cs Teljes név. [ c.. ("Vágólappont) Hld: ("Vágólap téglalap) szöveg [szám 1 szám2 szám3 szám4 számö] ahol szám 7 nagyobb vagy egyenlő O￿nál.j Hld: LGOJájl obj2 obj3. TI eV A 3ELÉ CSÖKKENT DEC iá OS . A rajzlap téglalapnyiterületére tölti a képet. szám5=1 esetén pedig a közepétől pozícionál.. BETŰNÉGYZET TEXTSIZE BETŰZD TTEXT. valamint a szó nevű ablakot zárja be.) szám elemét a harmadik bemenetre változtatja. szöveg a betűkészlet neve. szám3=0 esetén nincs döntve. Ha ilyen nevű fájl már létezik. szám 7 a méret. amelyet az aktuális teknőc a BETŰZD utasítás hatására a rajzlapra íráskor használ.. szám4 és szám5 is vagy 0. A változónév nevű változó értékét 1 ￿gyei. [szám 7 szám2 szám3 szám 4] Az első aktuális teknőc által kiírt szöveg befoglaló négyzetét adja (szám 7 szám2) Minden aktuális teknőc kiírja a szöveget a BETŰ￿ben beállított típussal.... Az intervallum által megadott elemeket kicseréli a Iista2￿ve\ a lista 7￿ben.. FOR CIKLUSOSAK FOREACH szó [NI N2] utasí￿ tás lista szó [N1 N2 N3] utasltásjista szó akármi utasí￿ tásjista szög szám A ciklus az akármi összes elemére végrehajtja az utasltásjistáx. szám2 [0. A TXT fájl tartalma által meghatározott Feladatablakot zárja be.. A pont a kép bal felső sarkát határozza meg.. mérettel stb. rövidítés CIKLUS j Bemenő paraméterek Eredmény Hatása TV HN2.

. elhagyva belőle az első paraméter összes előfordulását. amelyik a második paraméter elemeit tartalmazza. Az akármi szám elemét adja. EH DIV EGÉSZRÉSZ INT EGYENLŐ? EQUAL? EGYMÁSUTÁN EACH ELÁGAZÁS CASE ELEM ITEM ELEME MEMBER ELEME? MEMBER? ELEMNÉLKÜLI BUTMEMBER Bemenő paraméterek szám 1 szám2 Hld: pont szám Hld: ponti pont2 szám Hld: pont akármi 1 akármi2 (akármi!. akármi [ág 1 ág2. megadott formátumban. É EGÉRALAK! SETMOUSECURSOR. ha megtalálható benne. ctrl): xy hely.DZ. ] akármi [ág 1 ág 2. Teljes név. Az eredeti alak visszaállítása. .1 D.J akármi szó 1 szó2 akármi lista akármi lista szó 1 szó2 karakter szó akármi lista akármi akármi akármi akármi sorszám. Különböző adott alakúra...) L ogo_utasításlista szám pont pont szám pont Eredmény Hatása A szám 1 és szám2 egész hányadosa. Az egér koordinátái. DÁTUMSZÓ DATEWORD. logikai érték logikai érték IGAZ.. A második paraméterében keresi az elsőt.. J szám akármi intervallum akármi Hld: [szegm 1 szegm2 . rövidítés EGÉSZHÁNYADOS. le volt￿e nyomva speciális billentyű (shift. 0 a vasárnapot jelöli szó szó szó Hatása Eredménye a dátum. szám2 egész [0. legnagyobb egész szám.SETMOUSEPOS pont nincs A meghatározott pontba helyezi az egérkurzort. 3].. amelynek feltétele megegyezik akármi iértékével. Az a sorozat. SETMC ÍJ képsor LGWJájlszám ahol szám egész [0. akkor a sorszámát adja eredményül. 15] nincs nincs nincs [szám 1 szám 2 xyj [szám 7 szám2 []] pont[xy] Az egérkurzor aktuális alakját állítja be képsor alakúra. rövidítés DÁTUM DATE Bemenő paraméterek nincs Eredmény [nap hónap év a_hét_napja] ahol a_hét_napja egész szám [0 6]. Az akármi intervallum által meghatározott része. DZS Teljes név. ha a két paraméter azonos szó (szövegkonstans vagy szám).. azo￿ nos képsor vagy lista. hogy a második paraméterében megtalálható￿e az első. DATEW nincs Hld: (dátum formátum) Hld: (dátum Jormátum dátum) Az aktuális dátumot a Windows Vezérlőpult Nemzetközi beállításának megfelelő formára alakítja. egyébként HAMIS. Az összes aktív teknőc egymás után végrehajtja az utasításlistát. semmi logikai érték logikai érték szó lista Azt az ágat hajtja végre vagy értékeli ki. E. EGÉRÁLLAPOT MOUSESTATE EGÉRHELY MOUSE EGÉRHELY! . A paraméterénél nem nagyobb. szám 1 egész [0.. 7] melyik gomb volt lenyomva. Eldönti.

Az ÉRZÉKENYTERÜLET szó definiálja azokat a mezőket. és az ezt követő kifejezések kiértékelése történik meg. akkor a vezérlés újra az ELKAP eljáráshoz kerül. ha nem látszik). Amikor ebben az ÁTDOB utasításhoz jut.. felhasználó által definiált memória_objektumokat amelyek ezután fedettek lesznek. mely a sztíval együtt szere￿ pel. ha a megfelelő bemenet a billentyűzetről érkezik. Az első aktív teknőc fázisát adja (akkor is. névvel ellátott téglalap alakú terület a rajzlapon. BF EREDMÉNY. Láthatatlanná teszi a paraméterként megadott. és ezt a fájlt még nem olvastuk végig. minden más esetben HAMIS. amelyik az első paraméterként megadott érték mögött található. ha nem adunk alkönyvtárát akkor a munkakönyv￿ tárban keres. logikai érték logikai érték IGAZ.. ha éppen a fájl utolsó sorát/szavát/karakterét olvastuk be. Az aktuális teknőcöket szám lépéssel előre viszi. ESZ COUNT ELEMTŐL FROMMEMBER ELFED BURY Bemenő paraméterek akármi szám Eredmény Az akármi elemeinek száma. Ugyancsak HAMIS az eredmény. melyek a fenti téglalapok jellemzőit és azok kódjait tartalmazzák. elfelejti. szám akármi (nem üres) akármi Eredménye a paraméter első eleme. ahol az egeret kezelni lehet. rövidítés ELSŐNEK FPUT Bemenő paraméterek akármi lista képsor 1 képsor2 szó 1 szó2 Eredmény lista képsor szó Hatása Eredménye az a sorozat. OP ÉRZÉKENYTERÜLET CODEAREA ÉS AND F FÁJL' FILE? FÁJLVÉGE EOF? akármi (nem üres) akármi Eredménye az eredeti paraméter első elemének elhagyásával kapott sorozat. A kimenet IGAZ. nincs logikai érték FÁZIS PHASE nincs szám ([0. Eredménye HAMIS. j szó logikai érték IGAZ.Teljes név.. ELSŐNÉLKÜLI. akármi speciális szó Egy mező.255]) . EN BUTFIRST.. FD ELSŐ FIRST Láthatatlanná teszi a felhasználó által definiált összes memória_objek￿ tumot.) ahol minden paramé￿ ter vagy memó￿ ria_objektum vagy memória_objektumjista nincs szó lista A második paraméter azon elemeit tartalmazó sorozat. akármi (akármi 7 akármi2. ha a fájl létezik. amely úgy keletkezik. hogy az első paramétert a második paraméter elejére beszúrja. E FORWARD. A pillanatnyilag futó függvény értékét adja meg az akármiben. j szó Logo_utasitás!ista Balról jobbra haladva kiértékeli a paraméterként kapott Logo utasításlis￿ táx. A kapott paramétereket nem hajtja végre. Hatása szól szó2 akármi lista memória _objektum memória „objektum_lista Hld: (paraméter 1 paramter2. Teljes név. rövidítés ELEMSZÁM. ER OUTPUT. ELFEDMIND BURYALL ELFELEJT IGNORE ELKAP CATCH ELŐRE.. ha a bemenet egy fájlból érkezik. ha minden bemenő adat logikai értéke IGAZ. logikai érték logikai érték (logikai érték.. kiterjesztés nélkül LGP lesz.

rövidítés FÁZIS! SETPHASE FÁZISPONT SHAPEPOS FED! SETBURY FEDETT BURIED FELFED UNBURY Bemenő paraméterek szám egész [￿32767. GOMBNYOMÁS?. logikai érték nincs fedett_objektumokjis￿ tája Eredménye az összes fedett objektumot tartalmazó lista. rövidítés FUTTAT RUNPROGRAM. Az adott teknőcöket aktívvá teszi. teknőc_iév teknőc _név_lista akármi akármi Megfordítja paramétere elemei sorrendjét. ha lenyomtuk valamelyik billentyűt vagy a bal egér￿ gombot. A lefedett objektumokat láthatóvá teszi. j ahol minden paramé￿ ter vagy memó￿ na_objektum vagy memória ^objektum Jista speciális szó Megszünteti az objektumok fedett tulajdonságát. vagy a szám gombhoz tartozó aktuális gombdefiní￿ ció. poz. 32767] nincs Eredmény Hatása Az aktív teknőcök fázisát állítja be mod N￿re. szám eljárásobjek￿ tum2 akármi eljárásobjektum 1 eljárásobjektum2 akármi nincs (szám) lista lista Egy rekurzív listát generál az akármi kezdőértékkel és az eljárásobjek￿ tum2 eljárással addig. GNY? KEY? RC? GOMBSOR BUTTONSSIZE. A Gombok ablak aktuális pozíciója és mérete.. SETBUTTONSIZE lista lista Vagy a Gombok ablak gombjaihoz kapcsolódó aktuális Gombsor￿definí￿ ciót tartalmazó lista. kiegészítve esetleg ennek elnevezésével. GOMBNÉV BUTTONS GOMBNÉV! SETBUTTONS. RUNPROG G. gombsor_definíció_lista beállított gombok (szám gomb￿ sor _defmíció) nincs logikai érték Eredménye IGAZ. . akkor [x y 0 0]. Ha nem látszik.REVERSE Használata: ÁTDOB "FELSŐSZINT Kilép a programból. Teljes név. vagy elrejti.) [XYwhJ [XYwh szöveg] [XYwhfJJ [16 A Gombok ablak aktuális pozícióját és méretét. eredmény a program hibakódja.Teljes név. ha N fázisból áll a teknőc és az animációsmód igaz.. Gombokhoz kapcsolódó feliratot/grafikát és viselkedést határoz meg. memória _objektum memória_objektumJista Hld: (paraméteri paraméter2. nincs nincs [szám 1 szám2 szám3 szám4] [szám 1 szám2 szám3 szám4 szöveg ] lista 4 vagy 5 elemű (Gombok ablak akt. GY GENERÁL GENERATE Bemenő paraméterek szó szó szám szám szám Eredmény Hatása Elindítja a paraméterben megadott programot a második paraméterben megadott ablakban. esetleg elnevezését állítja be. amíg a lista szám elemű lesz vagy a következő elemre eljárásobjektum 7 HAMIS lesz. FELSŐSZINT TOPLEVEL FIGYEU TELL FORDÍT . téglalap Megadja az első aktív teknőc által lefedett területet [x y szélesség magas￿ ság] formában. BUTTONSIZE GOMBSOR! SETBUTTONSSIZE.

... nincs szám szám 7 szám2 Hld: pont szám Hld: szög pont szám szám pont pont Az összes aktív teknőcöt a paraméterként adott számú lépéssel (azaz képponttal). REPC HÁNYADOS QUOTIENT HÁTRA.) A szám 7 és szám2 hányadosa. . (Csak ISMÉTLÉS. dallam A számjista által megadott hangsorozatot játssza le. nincs művelet Az összes aktív teknőcöt az alapkoordinátáira viszi. Az alapkoordinátákat az ÚJTEKNŐC eljárással definiáljuk.. BK lista (lista 7 Iista2. Logo_utasitás_lista speciális szó szám_lista (szám_liista 1 szám_/ista2. CIKLUSAMÍG. HANGH PLAYWAVE. az irányukkal ellentétes irányban mozgatja. HAHAMIS.. HAMIS logikai érték. HAH IFFALSE. Teljes név. Az eljárást meghívja a listában szereplő paraméterekkel. ha az aktuális eljárás utolsó TESZT utasítása IGAZ eredményű volt. akkor a másodikat (ha van). HAI IFTRUE. []) (WAV fájl1 WAV fájl2 .. rövidítés HANGHULLÁM. akármi szám szám Exponenciális függvény.) eljárásobjektum lista zene A számítógép beépített hangszóróján lejátssza a listában megadott hangjegyeket. H IF HA logikai érték Logo_utasítás_lista logikai érték Logo_utasításjista 1 Logo_utasítás_lista2 logikai érték [kif1] [kif2] L ogo_utasítás_lis ta Logo utasításlista akármi Ha az első paramétere IGAZ. ha az aktuális eljárás utolsó TESZT utasítása HAMIS eredményű volt..Teljes név. IFT HAMIS FALSÉ HANG SOUND akármi utasításjista akármi utasításjista Végrehajtja az utasításlistát. dallam Hatása A WA VJáj/ban megadott dallamot játssza le. akkor az első utasításlistát kell végrehajtani. rövidítés GYÖK SQRT Bemenő paraméterek szám ahol szám>0 szám Eredmény Hatása Nem negatív szám négyzetgyöke. Végrehajtja az utasításlistát. CIKLUSOSAK utasítások belsejében használható.. •) HANGSOR PLAY HASZNÁL APPLY HATVÁNY EXP HAZA HOME HÁNYADIK REPCOUNT. j hang. ha HAMIS. IFF HAIGAZ. (Hangkártya szükséges!) [WAV fájl1 WAV fájl2 (WAV fájl1 WAV fájl2 . PLAYW Bemenő paraméterek WAV fájl (WAV fájl1 WAV fájl2 • • • ) Eredmény hang. H BACK. Eddig hányszor hajtottuk végre az ismétlést.

ÍRÓLAPABLAK GETTS ÍRÓLAP ABLAK! SETTS nincs s z á m (egész [ 2 . de aktuális irányukat válto￿ zatlanul hagyja. melybe az első aktív teknőcnek fordulnia kellene. (A koordináta￿rendszer origója a rajzlap középpontjában van.) A teljes Fő ablakot szövegesre állítja be. és aktív is marad: a teknőcök továbbra is rajzolhatnak rá. Ha a paraméter egy teknőc. Eredménye az az irány. (Az északi iránytól az óramutató járásával megegyező irányban mért szög. csak egy részét ideiglenesen lefedi az íróablak. ha a számítás alatt hiba lép fel.Í IDŐ TIME IDŐSZÓ TIMEWORD. hogy az adott pontra nézzen. (Ha szám< 1. és saját hiba￿ üzenetet küldhetünk. IGAZ TRUE — speciális szó — Teljes név. és az ELKAP utasítást követő eljárásokkal adhatjuk meg a saját reakciónkat a bekövetkezett sajátos hibára. akkor a függvény eredménye az az irány. akkor az eredmény [ ]. lista akármi I. Két paraméter esetén a szóban az idői az idő_formátumnak megfelelően kapjuk vissza.U. ÍA TEXTSCREEN.. Bármilyen. nincs Hld: (időjormátum) Hld: (időjormátum idő) Megadja az aktuális időt a Windows vezérlőpultja International opciójának idő￿formátum beállításának megfelelően. Például 13:48:50. hogy az IRÁNYSZÖG függvény eredménye nem az a szög. 1:48:50 DU vagy 1:48p D. 25]) . (Jegyezzük meg. amellyel a teknőcnek balra vagy jobbra kellene fordulnia. TOLLATLE állapotban az eredeti és új pozíciót vonallal köti össze. melybe az első aktív teknőcnek kellene fordulnia ahhoz.Teljes név. OSZTOTTABLAK módban az írólapon megjelenő sorok számát állítja be. akkor egyszer sem hajtja végre. Az IGAZ logikai érték. mozog￿ hatnak rajta. Ez a szám mindig egy 2 és 25 közé eső egész. ISM. TS szám L ogo_utasításjis ta nincs számszor egymás után végrehajtja a Logojjtasításjistát. Az eljárás alkalmazása esetén leáll a program végrehajtása. REPEAT ÍRÓABLAK. Ha nem következik be hiba. rövidítés IRÁNY HEADING IRÁNY! SETHEADING. hogy az adott teknőc felé nézzen.25] egész) OSZTOTTABLAK módban az íróablakban pillanatnyilag megjelenő sorok száma. nincs pont POS HELY! SETPOS HIBA ERROR pont nincs mint speciális szó: lista ELKAP "HIBA lista HIBAÜZENET MAKEERROR Függvényként teljes hibaüzenetet eredményez.) nincs szög pont teknőc szög ISMÉTLÉS. szám ([2. hogy az adott pont felé nézzen. de sem a rajzlap aktuális méretét (melyet a RAJZLAPABLAK! utasítással állíthatunk be). A hiba üzenetét a listában (a HIBAÜZENET eljárás első paramétereként) adhatjuk meg. rövidítés HELY Bemenő paraméterek Eredmény Hatása Az első aktív teknőc aktuális [X Y] koordinátái. melynek megfelelően módo￿ sítva kapjuk eredményül a szót. ami meghatározza azt a formát. TIMEW nincs [óra perc másodperc századjvásodperc] szó szó szó Eredménye egy négy számból álló lista: az aktuális idő. A függvény paramétereként adhatunk egy lehetséges időjormátumol (egy listát). hogy új irányuk megegyezzen az adott szöggel (az aktuális irányuktól függetlenül).) Az összes aktív teknőcöt az adott pontba viszi. SETH IRÁNYSZÖG TOWARDS Bemenő paraméterek Eredmény szög Hatása Eredménye az első aktív teknőc aktuális iránya. A rajzlap tartalma nem vész el. sem ennek aktuális tartalmát nem módosítja. a lista kiértékelése alatt bekövetkező hibát itt kezel le a rend￿ szer ￿ n e m küld hibaüzenet.) Elfordítja az aktív teknőcöket úgy. Ennek a számnak a megváltoztatásával megváltoztatjuk a rajzlap képer￿ nyőn megjelenő részét (vagyis a rajzablak méretét).

. ?KIÍR "SZÉP SZÉP szöveg szöveg? Az utolsónak kiírt karakter mögött megjelenik a parancsjel. Az aktuális kimenet a fájljnév nevű állomány lesz. képsor [szám 7 szám2] Az első fázis szélessége... rövidítés KÉREM ASK Bemenő paraméterek Eredmény akármi akármi Hatása A teknőc. . illetve magassága képpontokban.. ha a paramétere képsor.Teljes név. 16*X + Y (ahol az X és Y is 0 és 15 közé eső számok).. amely az első teknőccel kapcsolatos eredményt adja. azaz 1 6 * 1 5 + 0. K KEREKÍT ROUND KÉPSOR IMAGE szám Hld: pont szám pont képsor képsor képsor vagy semmi képsor vagy semmi Kerekítés.j akármi KÉPSOR? IMAGE? KÉPSORMÉRET IMAGESIZE logikai érték IGAZ.255]) karakter A szám ASCII kódú karakter... SH KIÍRÓESZKÖZ PRINTTO KIÍRSAJÁTSZAVAK POTS KIÍRSOR. KS P￿ F teknőc_név teknőc￿névjista képsor [szám 7 szám2 szám3 szám 4] akármi (akármi 1 akár mi2. j akármi 7 akármi2 Minden egyes paraméterét külön sorban írja ki. ) fájl név [] nincs Egyetlen fázisból álló képsor: az első aktív teknőc készíti a rajzlapon őt körülvevő pillanatnyi környezetről. Az összes aktív teknőcöt tartalmazó lista. illetve teknőcök ideiglenesen aktívvá válnak. A teknőc. PR KIÍRBELSŐ TYPE KIÍRJEL. teknőc Logojjtasltásjista teknőcjista L ogo_utasítás_lis ta teknőc [kifejezés ] teknőcjista [kifejezés] nincs KIFIGYEL WHO KIHASÍTKÉP GETIMAGE KIÍR PRINT. akkor az X szám jelöli az írólap hátteré￿ nek színét. RT szög Az összes aktív teknőcöt elforgatja jobbra szöggel. Teljes név. és a rendszer kiértékeli a kifejezést. képsor 7 képsor2 (képsor 1.255]) Eredmény Hatása Az írólap hátterének és magának a szövegnek a színét állítja be.) Hld: képsor kép￿ sorjoperátor Hld: (képsor kép￿ sor_operátor_kifejezés. KI SHOW. az Y pedig a szöveg színét. J RIGHT. ideiglenesen aktivizálva. akármi (akármi 1 akármi2. párhuzamosan hajtják végre az utasításjistát.. J JEL CHAR JOBBRA.. Az írólapra írja a saját eljárások címsorát.. Az írólap alapbeállítása 240. j akármi (akármi 1 akármi2.. rövidítés ÍRÓSZÍN! SETTC Bemenő paraméterek szám (egész [0. Például: ?KIÍR "SZÉP SZÉP? Az esetleges külső zárójelet is kiírja. szám (egész[0. Ha a bemenő számot a következő formában írjuk le. illetve teknőcök.. Összefűzött képsor. J akármi (akármi 1 akármi2. Mind a két koordinátát kerekíti.

KIVÁLASZT PICK KÍVÜL? OUTSIDE? KÓD ASCII KÖRKÖRÖSEN WRAP KURZORHELY CURSOR Paraméterének egy véletlenszerűen kiválasztott eleme. rövidítés KIÍRTARTALOM..) ahol paraméter me￿ mória _objektum vagy memória_objektum_lista szám 1 szám2 (szám 7.Teljes név.) Hld: ponti pont2 Hld: (pont 1. nincs Az összes aktív teknőc alakja megjelenik a képernyőn. Teljes név. A második elemekkel is ugyanezt csinálja és így tovább. ha az első aktív teknőc az adott téglalapon kívül helyezkedik el. [oszlop sor] A kurzor jelenlegi helyzete az írólapon. nincs logikai érték IGAZ. nincs Eltünteti az összes aktív teknőcöt a képernyőről.. rövidítés KURZORHELY! SETCURSOR KÜLÖNBSÉG DIFFERENCE L. 255] közötti egész nincs A bemenő karakter vagy a bemenő szó első karaktere ASCII kódja. j akármi. karakter szó nincs (pont) (téglalap) (ÍJ) nincs szám szám [0. — ￿ KISEBB? LESS? logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték szó￿>karakter lista￿>listaelem képsor￿>fázis logikai érték IGAZ. Eredménye szám 7 és szám2 különbsége.26] szám 7 szám 2 Hld: pont 7 pont2 szám pont Eredmény Hatása Kiteszi az írólap aktuális parancsjelét a szám 7 szám2 pozícióba és mellet￿ te megjeleníti a kurzort is.. SHOWN? LEKÉPEZ MAP LENYOMAT STAMP LISTA LIST akármi 1 akármi2 (akármi!. j Hld: szó 1 szó2 Hld: (szó 1... j lista lista A paramétereiből álló sorozatot (listát) adja eredményül. . A képernyő szélének kezelési módja az aktív teknőcök számára. de nem üres Eredmény Hatása Az írólapra írja a paraméterként adott objektumok definícióit. 80].. ha az első aktív teknőc aktuálisan látható a képernyőn... eljárás objektum listai • nincs Az összes lista első elemét egyetlen listába gyűjti. • .LY LÁTHATATLAN HIDETURTLE. ha szám 1<szám2. HT LÁTHATÓ SHOWTEKNŐC. Az összes aktív teknőc kinyomtatja az alakját. ST LÁTHATÓ? Bemenő paraméterek [szám 7 szám2] ahol szám 1 egész [ 1... szám2 egész [1. különben HAMIS. KT PO Bemenő paraméterek memória_objektum memóna_objektum_lista Hld: (paraméter 1 paraméter2. téglalap IGAZ. és az eljárás_objektum ezt a listát alkalmazza.

HIGHLIGHT. MENT. PRINT. AVE16. HIDEPROBLEMS. HIGHUGHT. AXCOLOR￿ BITS.AVE16. DECIMAL. KEEPPALETTE. LOGOABLAK LOGOSIZE LOGOABLAK! SETLOGOSIZE [XYwh szám szöveg] ahol X. Teljes név. BEEPvagySOUND Hld: további opciók for key szó: :PICKER. SAVÉ. rövidítés LOGO! SETLOGO Bemenő paraméterek [key_szó 7 akármi 1 key_szó2 akármi2. CASE. méretét és feliratát definiálja. LOKÁLIS LOCAL LOKÁLISNÉV LET Az adott eljáráshoz tartozó lokális változót hoz létre szó vagy szójista nevekkel. Értéket is ad a lokális változónak. RIGHT￿ CLICKS. Hatása szám 7 (pozitív) kulcs_szó ahol kulcs_szó a követ￿ kezők valamelyike: ERROR. VERSION. MAX￿ IMAGECOLOURBITS nincs Eredmény Magyar megfelelői: HIBA. MAXIMAGECOLOUR￿ BITS szám2 szó vagy lista \n(szám J)=szám2 Eredményül az adott szóhoz tartozó aktuális beállítását kapjuk meg. SEGÍTSÉG. CASE. VERZIÓ.w ésh számok Kiírja a Logo főablak jellemzőit.Teljes név. AUTOPATH. BEEP.) A Logo Fő ablakának pozícióját. OMPRESS￿ BMP. ALAPÚT. OCTAVES. KEEPPALETTE. VERSION. a névadással egyben. HELP. SOUND Hatása Néhány jellemző megváltoztatásával a Logo környezetét a felhasználó számára előnyösebbé alakíthatjuk át. Y. OMPRESSBMP. HELP. BEEPvagySOUND Hld: további opciók a kulcs szóhoz.. LÉPÉS. ha a paramétere lista. [XYwh] [XYwhszám] [XYwh szám szöveg] ÍJ ahol X Y. OCTAVES. STEPPING. DECIMÁLIS.w ésh száms szó szójista (szó 7. NYOMTAT. PALETTE. PALETTE. INDENT. AXCOLOR￿ BITS. PRINT. J ahol key_szó a követ￿ kezők valamelyike: ERROR. AUTOPATH. VERZIÓ=2 esetén a magyar utasításokat is használhatom. . SAVE. rövidítés LISTA? LIST? LN LOGO Bemenő paraméterek akármi Eredmény logikai érték IGAZ. :PICKER.. RIGHT￿ CLICKS. HIDEPROBLEMS. STEPPING. INDENT... VERZIÓ= 1 esetén csak az angol utasításokat használhatom. DECIMAL.

. rövidítés MENTKÖTET SAVEUBRARY..) ahol paraméter 1.) Hld: "Vágólap Hld: "Vágólap paramé￿ ter 1.) library projektkötet library paramétert 1. REMAINDER Bemenő paraméterek szám 7 szám2 (szám 2 nem 0) Hld. ) Hld: "Vágólap Hld: "Vágólap paramé￿ teri.) fájl Az összes paraméterként szereplő objektumot az adott fájlba menti. szó 1 szó2 akármi akármi .. Elmenti az aktuális rajzlapot.. illetve annak egy téglalapnyi területét... MENTRAJZ SAVEBITMAP MENTRAJZLAP SAVESCREEN Adott képsor első fázisát egyszerű rajzként fájlba menti. Teljes név.. MCI MENT SAVÉ • ￿ MENTKÉPSOR SAVEIMAGE A paraméterként szereplő képsor(oka)t menti az adott fájlba. vagy a memó￿ ria_objektum vagy memória_bjektum_lsta LGW_fájl képsor LGW_fájl képsor 1 képsor2. Hld: ("Vágólap para￿ Vágólap méter1.. Eredmény szám (nem negatív egész) pont pont Hatása A szám 1 és szám2 osztási maradéka..... j Hld: "Vágólap képsor Hld: "Vágólap képsor 1 képsor2. A képsor első fázisát a Vágólapra helyezi. SAVELIB Bemenő paraméterek Eredmény Hatása Elmenti a pillanatnyilag létező teknőcöket és beállításukat.. Lehetőség van arra is... vagy memó￿ ria_objektum vagy memória<_objektumjista BMP_fájl képsor Hld: "Vágólap képsor BMP_fájl (BMP_fájl pont) (BMP_fájl rctszögj Hld: projekt_rajzlap Hld: (projekt_rajzlap pont) Hld: (projektjrajzlap téglalap) Hld: "Vágólap Hld: ("Vágólap pont) Hld: ("Vágólap téglalap) szó 1 szó2 fájl Vágólap fájl Vágólapra menti az adott kötet tartalmát. MA MOD. pont szám Hld: pont 1 pont2 ahol szám nem 0 és pont2 = [X Y] nem tartalmaz 0￿t mci_lista LGOJájl LGO_fájl paraméter 1.. MEZŐ GPROP MEZŐ! PPROP akármi Megkeresi azon mezőket.. hogy konkrétan felsoroljuk az elmentendő memóriaobjektumokat (paramé￿ teri... Vágólap Vágólapra menti a rajzlap vagy egy részének tartalmát. (LGO_fájl paraméter 1.. amelyeket szó 7￿re definiáltunk és eredményül a szó2 által meghatározott mező értékét adja. (LGW_fájl képsor 1.. rövidítés MARADÉK. Hld: ("Vágólap kép￿ sori .... melynek értéke akármi tesz.. (libraryparaméteri... Vágólap A képsort a Vágólapra helyezi.) ahol paraméter!. valamint az éppen nem fedett memóriaobjektumokat....M Teljes név... szó 7￿hez kapcsol egy szó2 nevű mezőt. Hld: ("Vágólap para￿ méteri . fájl Elmenti a rajzlap vagy egy részének tartalmát legutóbbi képernyőként a project fájlba.

nincs teknőcjista A jelenleg létező teknőcök nevének listája. aktív eljárás lokális változója vagy bemenő adata. ha a pont 1 megfelelő koordinátái > pont2 megfelelő koordinátái. illetve annak részeredmé￿ nyeit (lépésenként vagy nagyobb egységekben haladva). ami a későbbiek￿ ben folytatható... rövidítés NEVEK NAMES NEVEZ NAME NÉV MAKE NÉV? NAME? NÖVEL INC NYITVIDEO OPENVIDEO NYOMOZ DEBUG NYOMOZÓSZÜNET PAUSE NYOMTATÍRÓLAP PRINTTEXT. Megjeleníti a Gombok ablakot a képernyőn. NY NAGYOBB? GREATER? szám 1 szám2 (szám 1. ha szám 1 után csökkenő sorozat következik. ha szám 1>szám2. IGAZ. MG SHOWBUTTONS MUTATIKONSOR. illetve listák elemeiből egyetlen listát hoz létre. Logikai tagadás művelet..) logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték logikai érték IGAZ. j nincs lista lista ablak A paraméterként adott szavakból. számmal növel. ALL MONDAT. A Lógót hibafelderítő módra állítja. IGAZ.. különben HAMIS. Lehetőséget biztosít nyomon követni és láthatóvá tenni az utasításlista végrehajtását. SE MUTATGOMBSOR. ha szó globális változó. szó logikai érték IGAZ. ha szó I>szó2 ábécé￿sorrendben IGAZ. változó_név (változó_név szám) csak numerikus változó lehet szó 1 szó2 Iista3 lista 1 szó2 Iista3. szó mezőjista új mezők szóhoz definiálja a mezőjistában megadott mezőket. akármi szó változó szó nevű változót definiál akármi értékkel. szó akármi változó szó nevű változót definiál akármi értékkel. Mi SHOWSPEEDBAR Bemenő paraméterek szó Eredmény mezőjista Hatása szóval kapcsolatban definiált mezők listája.) Hld: ponti pont2 Hld: (pont 7. rövidítés MEZŐK PLIST MEZŐK! SETPLIST MIND ALLTURTLES. N. Hibafelderítő módban leállítja a program végrehajtását. nincs logikai érték [] .) Hld: szó 1 szó2 Hld: (szó 1. nincs ikonsor Megjeleníti az ikonsort a képernyőn.Teljes név. Az írólap tartalmát nyomtatja. akármi 1 akármi2 (akármi. 1 ￿gyei növel.. NEM NOT Teljes név. PRINTT Bemenő paraméterek nincs Eredmény memória _elem_lista Hatása A pillanatnyilag létező változók listája.. M SENTENCE. ahol szó2 nem üres L ogo_utasítás/is ta numerikus AVI fájlokat játszik le...

szöveg A listaolvasás parancsjelét változtatja meg az írólapon. RLD Bemenő paraméterek fájl [] nincs szó Eredmény Hatása Az alapértelmezett billentyűzet helyett a fájlból veszi a bemenő adatokat. nincs szám (ASCII kód) Egy karakter kódját olvassa. szöveg2 és szöveg4 szám és Iista3 0. OLPARANCSJEL! SETREADLISTAPROMP T. OSZ READWORD. OJ READCHAR. szöveg2 címsorral. P 3 ARANCSJEU SETPROMPT szó ahol szó nem több. A Iista3 elemei az ablak pozícióját.. ￿ •• ￿ nincs (szöveg 1) (szöveg 1 szöveg2) (szöveg 1 szöveg2 Iista3 szöveg4) ahol szöveg 1. ) szó/lista/képsor Kettő vagy több szám összege. szám 7 szám2 (szám 1. Egy szót olvas. SETRLPROMPT nincs karakter Egy karaktert olvas. NYM PRINTMEMORY. RC OLVASKÓD. OK READKEY OLVASUSTA. PRINTM paraméter 1 paraméter 1 memó￿ riajobjektum 7 me￿ mória _objektum2 .ő O. Teljes név. PRINTG ÍJ logikai érték Rajzlap aktuális tartalmát nyomtatja. A paramétereként kapott sorozat elemeit összekeveri.. 5 vagy 8 szám lista nincs lista lista lista lista lista Párbeszédablakot jelenít meg szöveg 1 kérdéssel. RW OLVASÜZENŐ READLISTDIALOG. Kettő vagy több vektor összege. mindent. 4.. mint 1 6 karakter Az írólap parancsjelét változtatja meg. kerettípusát és színeit határozhatják meg. OA SPLITSCREEN. OL READLISTA. 2. ￿ ￿ . rövidítés OLVASÓESZKÖZ READFROM OLVASSZÓ. méretét. SS ÖSSZEG SUM ÖSSZEKEVER SHUFFLE A Fő ablakot rajz￿ és írólapra osztja.) Hld: ponti pont2 Hld: (pont 7. RL OLVASLISTAPARANCS JEL!.Ő OLVASJEL.Ö. paraméter 1 memó￿ ria _objektumjista ahol paraméter 1 is vagy logikai érték vagy [] A Memória ablak tartalmát nyomtatja.. Ismét a billentyűzetre áll át.. szöveg4 kezdőértékkel. Megadott objektumokat. rejtett objektumokat {paraméter 7="HAMIS). OSZTOTTABLAK. o. nincs lista ENTER lenyomásáig a karaktersorozatot listába fűzi.naiasa NYOMTATMEMÓRIA.. • ￿ — — • ￿ ￿ • NYOMTATRAJZLAP PRINTGRAPHICS.ö.

szám4 vagy 0 vagy 1 RAJZLAPSZÍN. GS RAJZLAPABLAK GETGS RAJZLAPABLAK! SETGS nincs A grafikus képernyő teljesen kitölti a Fő ablakot. szám2 a magasság. RSZ BACKGROUND. 2048]. ha a szó tetszőleges általunk definiált eljárás neve. szám2 egész [8. egész3 az igazítás. R RAJZABLAK. rövidítés PONT DOT PONTSZÍN DOTCOLOR Bemenő paraméterek Eredmény Hatása Lerakott tollú teknőc kitesz egy pontot az aktuális pozíciójában. RA GRAPHICSCREEN. [szám 1 szám2 szám3 szám4] ahol szám 1. nincs R0PS szavak listája mező definíciókkal A mezőket tartalmazó szavak listája. egyébként HAMIS. rövidítés RÁKATTINTOTT TOUCHED REJGOMBSOR. SAJÁTSZÓ dEFINE SAJÁTSZÓ? DEFINED? szó definícióJista Egy olyan eljárást definiál. egész4 a gördítősáv jelenléte. melyhez eddig mezőket definiáltunk. és a definíció Jista a törzse. . : szín Törli a rajzlapot és beállítja az új háttérszínt. Eltünteti a Gombsor ablakot a képernyőről. Rajzlapablak beállítása. Rl ￿IIDESPEEDBAR ÍEKORDNEVEK 3 Bemenő paraméterek Eredmény Hatása Melyik teknőcöt érintettük meg utoljára az egér bal gombjának kattintása￿ kor. melynek szó a neve. szám 1 a szélesség. nincs nincs szín [0 15] A rajzlapon az első aktív teknőc aktuális pozíciójában levő pont színe.Teljes név. szó logikai érték IGAZ. REKORDOK 3 nincs Kiírja az összes szót. PS ÍENDSZERMÉRET ÍYSTEMMETRICS szám szó szám szám A képernyő arculatát kezelhetjük. RG HIDEBUTTONS REJTIKONSOR. szám 1 a szélesség. Megegyezik az ELÓRE 0 paranccsal. SETBG nincs szín A rajzlap hátterének aktuális színe. egész3 az igazítás. tolla aktuá￿ lis színének és vonalvastagságának megfelelően. RSZ! SETBACKGROUND. nincs teknőc név [] nincs nincs Eltünteti a Fő ablak ikonsorát a képernyőről. S. szám2 a magasság. és szám3. egész. SZ SAJÁTNEVEK SROCS nincs Logo eljárások nevei Az összes saját eljárást tartalmazó listát kapjuk.4 a gördítősáv jelenléte. BG RAJZLAPSZÍN!. Teljes név. nincs téglalap [szám 1 szám2 egész3 egész4] Rajzlap aktuális beállításait írja le.

szám szám szám vagy pont pont..Teljesnév. ha a paramétere szó. nincs logikai érték Kilép a Lógóból.. Az aktív teknőcök szövegdobozzá válnak. rövidítés SZÓTARTALOM TEXT SZÖVEGDOBOZ GETBOX SZÖVEGDOBOZ! SETBOX SZÖVEGDOBOZMÓD! SETBOXMODE SZŰRŐ FILTER Bemenő paraméterek szó ahol szó név sajáteljárásnév Eredmény definícióJista Hatása Eredménye a szó nevű saját eljáráshoz tartozó definíció Jista..) ahol minden paraméter vagy szám vagy pont Pont és pont szorzata a nekik megfelelő vektorok skaláris szorzata.. Ha HAMIS bemenő adattal hívjuk meg. rövidítés SIN SIN SOKSZÖG POLYGON SOKSZÖGVONAL POLYGONLINE SZÁM? NUMBER? SZIA BYE SZORZAT PRODUCT bemenő paraméterek számi szám2 Eredmény szám2=s\n(szám 1) Hatása polygonjista sokszög Az összes aktív teknőc egy a bemenő sokszöglistának megfelelő kitöltött sokszöget rajzol.TY TAKAR? OVERLAP? TAKART OVERLAPPED TANULD TO teknőc_név teknőc_név_lista nincs pont szó szó paraméter 1 pa￿ raméter2. akkor kérdés nélkül elhagyjuk a Lógót. Ha az utasításnak nincs bemenő adata.] (a szövegdoboz tulaj￿ donságai) logikai lista szó Az aktív szövegdobozteknőc adata(i).. eljárásobjektum __ lista lista Kiválogatás eljárásobjektum alapján. Felveszi a beállított értékeket az aktív szövegdobozteknőc. A ponton lévő teknőcök. amelyeket az első aktív teknőc takar. Eljárás létrehozása • " . IGAZ.. polygonjista akármi logikai érték IGAZ. Az összes aktív teknőc egy a bemenő sokszöglistának megfelelő NEM kitöltött sokszöget rajzol. Hld: szó paraméter 1 [szám ] logikai érték logikai érték teknőc_név teknőcjista Takarja￿e a megadott teknőc az aktuálisat. különben HAMIS.) akármi szó szó logikai érték Paramétereiként kapott szavakból egyetlen szót állít össze.. Teljes név. vagy ha a para￿ méter IGAZ. Azon teknócök.. ha legalább egy bemenet pont.) Hld: paraméter 1 paraméter2 Hld: (paraméteri. akkor egy párbeszédablak tűnik fel. ha a paramétere számjegyek nem üres sorozata. szám 7 szám2 (szám 1. SZÓ WORD SZÓ? WORD? szó 1 szo'2 (szó. T.. amely a munkánk elmen￿ tésére hívja fel figyelmünket. ÍJ szó [kulcsszó 1 érték 1 kulcsszó2 érték2. külön￿ ben szám Két vagy több szám szorzata..

. minta). ÍJ logikai érték A paraméter logikai értékét megjegyzi HAIGAZ. TL.. rövidítés TARTALOM THING TARTALOMJEGYZÉK. [szó szín tollvastagság tol lm in taj ahol szó: TF. Teknőc által felhasználható terület. TART DIR TEKNŐCOLVASLISTA. TL ENDOWN. EN szó vagy TF. TOL READLISTTURTLE. TRD vagy TVT rOLL! 5ETPEN Az aktív teknőc tolla állapotának beállítása.Teljes név. ahol pont 7 a képsor első fázisának toll￿ pontja. TRD vagy TVT valamelyike Aktív teknőc tollának minősége (szín. TL. minta) állítja be. TRD vagy TVT Az aktív teknócök tollának összes jellemzőjét (mód. akkor az eredménye a munkakönyvtárban található összes fájlt tartalmazó lista egyébként csak azokat a fájlokat listázza ki.. TL. PU OLLATLE. TF ENUP. Az első aktív teknőc tollának állapota. amelyek megfelelnek a paraméterek által adott követelmény￿ nek (szűrő 1... 1 8] nincs szó (TF. szín. képsor képsor tol/pont képsor [paraméter 1. TRD vagy TVT valamelyike) Kijelzendő tizedesjegyek számát állítja be. HAHAMIS utasítások által való későbbi felhasználáshoz. vastagság. PD OLLÁLLAPOT ENSTATE OLLÁLLAPOT! ETPENSTATE OLLMINTA. Ha a második paraméter tollpont.). Egy olyan képsor. amelynek fázisszáma és tartalma megegyezik a beme￿ nő képsoréval. nincs tolljvinta Az első aktív teknőc aktuális tollmintájának számkódja. szám2 lg(szám 1)=szám2 szám 1 (szög) szám egész [0. Meg kell adni valamilyen szöveget (zárása ENTER). szűrő2.. ] vagy pont vagy szám .. és ez adja a TOL függvény eredményét. Teljes név. pont2 a második fázis tollpontja stb. j nincs (paraméter 1) (paraméter 1 szám) nincs lista lista lista lista lista lista téglalap Ha egyetlen paramétere sincs. RLT TERÜLET GETWINDOW TESZT TEST TG TAN TIZEDESJEGY! SETFORMAT FOLL 3 Bemenő paraméterek szó ahol szó változónév akármi Eredmény Hatása A változónévhez kapcsolt értéket adja. tolljvinta Az összes aktív teknőc tollmintáját állítja be. J képsor képsor ahol minden listaelem [paraméter 7. rövidítés OLLATFEL. TM ATTERN OLLMINTAITM! ETPATTERN DLLPONT OTSPOT DLLPONT! ETHOTSPOT Bemenő paraméterek nincs Eredmény =TOLL! TF Hatása nincs =TOLL! TL nincs [szó szín tollvastagság toll minta] ahol szó TF. akkor csak a képsor első fázisának tollpontja változik meg. képsor pontjista Eredménye a tollpontok listája. TL. Az első aktív teknőc pozíciójában szerkesztősor jelenik meg.. () szűrő (szűrői szűrő2. vonalvastagság.

PX TÖLT FILL TÖLTŐMINTA. amelyen áthaladnak. lefuttatja az COMLOGO. tollvastagság Az összes aktív teknőc tollvastagságát állítja be. Az összes aktív teknőc kitölti az őt körülvevő környezetet az aktuális töltő￿ színével és töltőmintájával.INI fájlt ￿ ha ez létezik a Logo alapkönyvtárában. SETPC TOLLVASTAGSAG. TSZ PENCOLOR. TRD PENERASE. PE TOLLSZIN. hogy ha ezek mozognak. hogy azon pontok színét. rövidítés TÖLTÖMÓD! SETFILLMODE TÖLTŐSZÍN. és alapállapotba hozza a Lógót. paraméter 1 (paraméter 1 paramé￿ ter . nincs nincs kitöltőminta Eredménye az a töltőminta. TSZ! SETPENCOLOR.. TV! SETPENWIDTH. invertálja. szín Az összes aktív teknőc kitöltőszínét állítja be. TLM FILLPATTERN. ERFÁJL TÖRÖLÍRÓLAP. nincs ￿ szín Az első aktív teknőc tollának aktuális színe. TV PENWIDTH.TOLLRADÍR. nincs szín Az első aktív teknőc töltőszíne. TVT PENREVERSE. Ti CLEARTEXT. kitöltő_minta Teljes név. SETFC TÖRÖL ERASE. Az aktív teknőc aktuális kitöltőmintáját állítja be. TÖRÖLFÁJL ERASEFÁJL. szó 7 szó2 Törli a szó 1 nevű rekord szó2 nevű mezőjét. CT TÖRÖLMEZŐ REMPROP TÖRÖLMUNKA ERALL Törli a /a/A. Letörli a rajzlapot is.. vagyis lefedi az írólap aktuális háttérszínével. nincs tollvastagság Az első aktív teknőc pillanatnyi tollvastagságának megfelelő szám. SETFP nincs Az összes aktív teknőc tollának állapotát megváltoztatja úgy.) minden paraméter vagy memóriaob￿ jektum vagy memória￿ objektumjista fájl Törli a felsorolt összes memóriaobjektumot. szín Az összes aktív teknőc tollszínét állítja be.ER Bemenő paraméterek 0 vagy 1 Eredmény Hatása Az aktív teknőc kitöltési stratégiáját határozza meg. . FC TÖLTŐSZÍN!. PW TOLLVASTAGSAG!. amin áthaladnak. TLSZ! SETFILLCOLOR. PC TOLLSZIN!. TLSZ FILLCOLOR. FP TOLTOMINTA! SETFILLPATTERN. amit előzőleg az első aktív teknőcnek beállítot￿ tunk. akkor letörlik. nincs Törli az összes memóriaobjektumot és teknőcöt. nincs Törli az írólap tartalmát. nincs Az összes aktív teknőc tollának működését megváltoztatja úgy.SETPW TOLLVALTO.

PROJEKT. vagyis lefedi az aktuális háttérszínnel. KÉPSOR.teljesnév. TR CLEARSCREEN. A sorrend a MIND és KIFIGYEL eljárásokkal vizsgálható. a többi paraméter az aktuális beállításokra vonatkozik. illetve teknőcöket.. A (DEMO. nincs nincs Törli a rajzlap tartalmát. és az ablak￿ ban belül nem szerkeszthető üzenet szöveg 7. vagyis lefedi az aktuális RAJZLAPSZÍN￿nel. CS TÖRÖLTEKNŐC ERASETURTLE. üres sorozat vagy üres képsor. TOLLATLE. . LÁTHATÓ. GYEREK. a (DEMO.. LÁTHATATLAN. szó 7￿t. logikai érték IGAZ.. FIGYELJ ÚT PATH ÚT! SETPATH JRES? EMPTY? JRESKÉPSOR : nincs (Logojlkönyvtár) útvonal (L ogo_alkönyvtár útvonal) akármi útvonal útvonal Az aktuális munkakönyvtár. FELADAT.. ű UTOLSÓ LAST UTOLSÓNAK LPUT UTOLSÓNÉLKÜLI. képsor2 végére illeszti rendre akármit.alak] Hld: szó alak Hld: (szó) ahol. HANG. akármi￿ lyen szavak a követke￿ zők közül: TF. nincs képsor MPTYIMAGE JZENŐ 4ESSAGEBOX szöveg 7 szöveg 1 szöveg2 szöveg(P) Utasításablakot nyit. ú. szó2. ü. képsor 7￿t. ha paramétere üres szó. teknőcjista Teljes név rövidítés ÚJTEKNŐC MAKETEKNŐC Bemenő paraméterek Eredmény Hatása Új teknőcöt hoz létre a szobán megadott néven.) szófj szó [szám 1 szám 2 szám 3] szó [szám 7 szám2 szám3. rövidítés TÖRÖLRAJZ CLEAN TÖRÖLRAJZLAP. RAJZLAP) Logo alkönyvtárát állítja be. HANG. vagy "LGWJáJI vagy változó képsor értékkel. UN BUTLAST. ERTURTLE Bemenő paraméterek Eredmény Hatása Törli a rajzlap tartalmát. Az útvonalban adott paraméter lesz a munkakönyvtár. FELADAT. amely egyetlen fázist sem tartalmaz. (Az alak képsor. olyan. TOLLVÁLTÓ. Eredménye az eredeti paraméter utolsó elemének elhagyásával kapott sorozat. TL. RAJZLAP) aktuális Logo alkönyvtár helyét adja. akármi (nem üres) akármi A bemenetként kapott sorozat utolsó eleme.szós. TVT. TOLLATFEL. GYEREK. TRD. teknőc teknőcjista Törli az adott teknőcöt. BL ÚJRASOROL REORDER akármi lista szó 1 szó2 képsor 7 képsor2 akármi (nem üres) lista szó képsor akármi A lista.. A teknőcjistábart megadott sorrendbe rakja a teknőcöket. PROJEKT. TOLLRADÍR. Ennek címsora szöveg2 (ha megadjuk).. egyébként HAMIS. szós. KÉPSOR. u. Egy üresképsor.

szám pozitív. nem nagyobb mint 6 5 5 3 5 [logikai ér￿ ték_kifejezés] speciális szó szünetelés Bemenő paraméterek logikai érték 1 logikai érték2 (logikai érték. A VÉGE szó zár minden egyes saját eljárást. . várakozás Mindaddig várakozik. rövidítés VAGY OR VÁGÓLAP CLIPBOARD VÁRJ WAIT VÁRJAMÍG WAITUNTIL VÉGE END VÉGREHAJT RUN VÉLETLEN RANDOMIZE VÉLETLENSZÁM. szám Az aktív teknőc y koordinátáját állítja be. amíg a paramétere értéke igaz nem lesz. Y! SETY nincs szám Az aktív teknőc y koordinátája. L ogo_utasítás_lis ta kifejezés nincs akármi Eljárás: a lista összes utasítását végrehajtja. szám￿1 ] intervallumban.) nincs Eredmény logikai érték logikai érték lista Logikai vagy művelet. Véletlenszám￿generátor inicializáló eljárása. X XCOR XHELY!. Hatása XHELY. Az eljárásdefiníció végét jelzi. Függvény: eredménye a kifejezés eredménye.. XY! SETXY nincs szám Az aktív teknőc x koordinátáját állítja be. Y YCOR YHELY!. X! SETX XYHELY!. Ekkor a műveletet közvetlenül a "VÁGÓLAP tartalmával végzi el. rövidítés Bemenő paraméterek Eredmény szám Az aktív teknőc x koordinátája. mely a fájlok betöltését. Y YHELY. illetve elmentését teszi lehetővé. szám szám Véletlenszámot ad a [0. X Teljes név. VSZ RANDOM VISSZATÉR STOP nincs Leállítja az aktuálisan futó eljárást és a vezérlés egy szinttel feljebb kerül. A számban megadott ezredmásodpercre megáll a program futása. Hatása A Logo_eljárás egy fájlkezelő eljárás. illetve y koordinátáját állítja be.v Teljes név.. szám 1 szám2 Az aktív teknőc x.