Warcraft® III: Reign of Chaos™

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Índice
Historia de los Humanos Pág. 1 Historia de los Orcos Pág. 14 Historia de los Muertos vivientes Pág. 28 Historia de los Elfos nocturnos Pág. 44 Mapas Pág. 62 Historia de la Legión de Fuego Pág. 68 Bestiario Pág. 77 Héroes y Villanos Pág. 81 Créditos Pág. 91 Teclas de acceso rápidos Pág. 94

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huir hacia el último bastión del poder orco que seguía en pie: el Portal Oscuro. y también arrasaron muchas de las provincias centrales de Lordaeron. Doomhammer y sus tenientes se lanzaron en una temeraria carga desde Spire y arremetieron contra los Paladines de Lothar en el centro de las Estepas de Fuego. recogió el escudo manchado de sangre de Lothar y reunió a sus afligidos hermanos para un salvaje contraataque. de regreso a Lordaeron. dominadas por los orcos. la Horda. guiados por Sir Anduin Lothar. Las fuerzas de Lothar rodearon la volcánica ciudadela orca de Blackrock Spire y levantaron un sitio contra sus defensas. obligaron a retroceder a los orcos hacia el sur. Aunque Doomhammer consiguió. al pie del colosal Portal. la muerte del gran héroe no tuvo el efecto que el Jefe había esperado. Los ejércitos de la Alianza.Humanos: La Alianza de Lordaeron Historia de los Humanos (Desde el fin de la Segunda Guerra) Después de la Segunda Guerra La devastadora Segunda Guerra combatida contra la Horda orca dejó a la Alianza de Lordaeron en un estado de confusión y trastorno. y la Alianza. por poco. destruida. lograron sacar a los clanes de Doomhammer fuera de Lordaeron y mandarlos de vuelta a las tierras Azeroth. Doomhammer fue hecho prisionero y escoltado hasta Lordaeron mientras sus deshechos clanes eran hostigados y empujados hacia el norte. Uther el Portador de la Luz y el Almirante Daelin Proudmoore. . se enzarzaron en la que sería la última y más sangrienta batalla de la Segunda Guerra. Ahí. Bajo los andrajosos estandartes de Lordaeron y Azeroth. En un último esfuerzo. Turalyon y sus guerreros persiguieron a los orcos restantes a través de la purulenta Ciénaga de los Lamentos. hacia las corruptas Tierras Malditas en las que se erigía el Portal Oscuro. hacia la tierra ruinosa de Azeroth. inquebrantable. Los pocos malparados orcos que sobrevivieron no tenían más que una salida. bajo el mando de Sir Lothar. Turalyon. el primer reino que cayó bajo el despiadado ataque orco. vencer a Lothar. atravesaron y devastaron las tierras de los enanos. el teniente en el que más confiaba Lothar. Los orcos. inferiores en número y trastornados por la maldición de su sed de sangre. sedientos de sangre y bajo el mando del poderoso Jefe Orgrim Doomhammer. Doomhammer y Lothar se enzarzaron en una titánica batalla que dejó a ambos combatientes maltrechos y exhaustos. Los implacables orcos llegaron a saquear el lejano reino elfo de Quel’Thalas antes de que su carrera de destrucción fuera finalmente detenida. las tropas de Turalyon masacraron una gran parte de las fuerzas restantes de Doomhammer en una gloriosa y terrible avanzada. Khaz Modan. Los orcos. Las fuerzas de la Alianza. cayeron inevitablemente bajo la ira de la Alianza.

Rhonin y sus compañeros. liderado por el insidioso brujo Nekros. la intervención del temerario mago Rhonin arruinó los planes de Nekros. Nekros mantenía su poder sobre la Reina de los Dragones. Ner’zhul. El clan Dragonmaw. Despojados de su voluntad de luchar e incluso de la de morir. logró escapar atravesando uno de los Portales mientras Khadgar luchaba desesperadamente por hacer regresar a sus compañeros a Azeroth. estaban a rebosar y eran custodiados en todo momento. Dirigidos por Khadgar y el General Turalyon. utilizando dragones y pequeñas unidades de soldados de a pie. Cuando se dieron cuenta de que quedarían atrapados en el mundo moribundo. 2 . los héroes lograron destruir el Portal y salvaron Azeroth. ayudados por guerreros de la resistencia enana. Con la muerte de Nekros. Los campos de internamiento de orcos. pero todavía queda por ver si lograron escapar a la agonía de Draenor. bajo el liderazgo del Chamán Anciano. y su ejército de dragones rojos voladores gracias a un potente artefacto conocido como Alma de Demonio. Alexstrasza. que se construyeron poco después de Segunda Guerra. Nekros estableció su base en el antiguo bastión enano de Grim Batol. construyó un gran ejército y planeó reunir a la fallida Horda. había conquistado y mantenido una amplia zona del Khaz Modan septentrional. La Batalla de Grim Batol Después de la destrucción del segundo Portal Oscuro. los orcos. Las terribles tormentas mágicas que provocaron las energías convergentes de los Portales empezaron a desgarrar ese mundo asolado. los orcos planearon abrir en Draenor nuevos Portales que les permitirían escapar para siempre de su mundo rojo condenado. Resueltos a robar algunos artefactos mágicos que aumentarían el poder de Ner’zhul. A pesar de la ayuda de la guardabosque elfa Alleria. las energías del Portal Oscuro se fundieron para abrir una nueva puerta a Draenor. Los vengativos dragones rojos incineraron al clan de los Dragonmaw y acabaron definitivamente con el último bastión del poder orco del mundo. el enano Kurdran y el veterano soldado Danath. el Rey Terenas de Lordaeron envió a sus ejércitos a Draenor para acabar con la amenaza orca de una vez por todas.Más allá del Portal Oscuro Sólo unos pocos meses después de la finalización de Nethergarde. Khadgar y sus compañeros decidieron destruir altruistamente el Portal Oscuro para que Azeroth no resultara dañada por la violenta destrucción de Draenor. sólo había un grupo lo suficientemente grande y fuerte para alterar la frágil paz que se había establecido en Lordaeron: el clan Dragonmaw. los orcos perdieron toda conciencia de sí mismos como guerreros y también los rasgos de la orgullosa cultura que les había dado vida. las fuerzas de la Alianza se enfrentaron a los orcos en el ardiente paisaje. Por lo que se dice. Los clanes orcos que quedaban. Convencido de que Ner’zhul planeaba una nueva ofensiva contra la Alianza. cargaron una vez más contra Azeroth. cayeron en un letargo atroz. la Alianza logró reunir a la mayor parte de los clanes orcos renegados que todavía quedaban en Azeroth. el último brujo orco. Aunque el recién llegado clan de los Warsong había escapado hasta entonces a la ira de la Alianza. abandonados en los concurridos campos de internamiento. Khadgar no logró impedir que Ner’zhul abriera sus Portales a otros mundos. Ner’zhul. Pero a pesar del poder del brujo. lograron destruir el Alma de Demonio y liberaron a Alexstrasza del control orco. seguido sólo por sus más fieles sirvientes.

Magni Bronzebeard. El Almirante Proudmoore. mantenía el orden en alto mar. Asimismo. permanecieron fieles a la Alianza. mantuvo la paz en Lordaeron solventando disputas civiles y sofocando levantamientos semihumanos por todo el reino. Arthas fue introducido en la Orden de la Mano de Plata. Fue especialmente bienvenido el compromiso del poderoso Rey enano. Pero eran las hazañas de una nueva generación de héroes las que capturaban la imaginación del pueblo. Poco después de la partida de los elfos. que juró que los enanos de Ironforge estarían eternamente en deuda de honor con la Alianza por haber liberado a Khaz Modan del control de la Horda. que por aquel entonces estaba bajo el mando de Lord Uther. Esos impuestos. empezó a sospechar que el frágil pacto que habían forjado en su hora más oscura no duraría mucho tiempo. Varian Wrynn. Para empeorar aún más las cosas. Tanto el Almirante Proudmoore de Kul Tiras como el joven Rey de Azeroth. se había convertido en un hombre fuerte y seguro de sí mismo. El reino meridional de Azeroth prosperó y volvió a convertirse en una potencia militar bajo el visionario liderazgo del Rey Wrynn. hermano del Rey Magni de Ironforge. llevaron a muchos dirigentes. El único hijo del Rey Terenas. los magos del Kirin Tor. El Rey Terenas de Lordaeron. tercamente. El Rey Terenas y el Arzobispo Alonsus Faol trabajaron sin cesar para reconstruir su reino y llevar ayuda al resto de naciones de la Alianza. Aunque la Alianza estaba fragmentándose. el comandante supremo de la Orden de los Paladines. El bondadoso Uther. El joven Príncipe había sido educado como un guerrero por Muradin Bronzebeard. el Rey Terenas todavía tenía aliados con los que podía contar. A la tierna edad de diecinueve años. que había sido destruida durante la ocupación orca de Azeroth. Arthas. consi- . cuya potente flota patrullaba las líneas comerciales persiguiendo a piratas y maleantes. guiados por el Archimago Antonidas. Terenas había convencido a los líderes de la Alianza para que invirtieran dinero y trabajadores para ayudar a reconstruir la ciudad de Stormwind. decidieron tomar su propio camino. unidos al enorme gasto que suponía mantener y hacer funcionar los numerosos campos de internamiento orcos. que había sido como un hermano para el Rey Terenas durante años. los elfos. los líderes de las diversas naciones de la Alianza comenzaron a discutir y altercar sobre propiedades territoriales y la disminución de su influencia política. en concreto a Genn Greymane de Gilneas. y. a creer que sus reinos estarían mejor si se separaban de la Alianza. Una nueva generación Pasaron los años y las tensiones iban disminuyendo: por fin se estableció una paz duradera en Lordaeron. era considerado uno de los mejores espadachines de Lordaeron. los bruscos altos elfos de Silvermoon retiraron su apoyo a la Alianza y declararon que el precario liderazgo humano había llevado a la quema de sus bosques durante la Segunda Guerra.La escisión de la Alianza En los años que siguieron a la derrota de la Horda. ofrecieron el inquebrantable apoyo de Dalaran al reinado de Terenas. Uther el Portador de la Luz. a pesar de su juventud. el patrono de la Alianza. Gilneas y Stromgarde levantaron el campamento y se marcharon. A pesar de que Terenas recordó con mucho tacto a los elfos que no habría quedado nada de Quel’Thalas si no hubiera sido por los valientes humanos que habían dado sus vidas para defenderla.

Sin embargo. Bajo la tutela del venerado Archimago Antonidas. El Rey Terenas envió a Uther y a sus Paladines para sofocar el levantamiento del Jefe orco. nadie podía poner en duda el valor y la tenacidad de Arthas. a aquellos privados de sus derechos. a pesar de sus actos heroicos. entregada a sus estudios en Dalaran. había atacado descaradamente la ciudad septentrional de Stratholme en un intento de rescatar a uno de sus guerreros prisioneros. Dada la edad del Rey Terenas y su declinante salud. pero los astutos orcos jamás fueron hallados. la fortaleza que supervisaba la seguridad en los campos de internamiento. La “Nueva Horda”. Corría el rumor de que en las provincias del norte se habían formado un determinado número de supuestos “cultos de muerte”. Incómodos por la atención pública. los ciudadanos estaban satisfechos al ver que su amado Príncipe se casaría y prolongaría la línea de sangre real. Arthas fue raudo a perseguir a los salvajes y a poner fin a sus saqueos. y había asesinado a los oficiales que la dirigían. no las ceremonias del trono. y les ofrecían “vida eterna” en la tierra como una alternativa a servir al Rey. los dos amantes separaron reluctantes sus caminos y se centraron de nuevo en sus deberes. En medio de la tensión del nuevo levantamiento orco. Jaina se revelaba como un futuro prodigio y destacaba en el estudio y la investigación de la magia. Los cultos atraían a los ciudadanos insatisfechos de Lordaeron. Se consoló pensando que Lordaeron había resistido a todas las pruebas que se habían cruzado en su camino y que sus defensores. Ante la frustración de los ciudadanos de Lordaeron. En el reino empezaron a correr rumores sobre un posible romance entre Arthas y Lady Jaina Proudmoore. la hermosa pero tímida joven era también la alumna más brillante del Kirin Tor. El joven Jefe demostró ser un genio táctico y eludió los mejores intentos de Uther de rodear sus ataques relámpago. el Rey Terenas fue interrumpido para recibir malas noticias de otro frente. el Rey Terenas supo que los problemas de su tierra habían apenas comenzado. Cuando los escuadrones de trolls de Zul’Aman empezaron sus incursiones a los asentamientos de la frontera de Quel’Thalassian. tanto los nuevos como los viejos. Pero Jaina. sabía que su romance no podía durar. empezaron a circular de nuevo rumores de una guerra. La Horda había destruido Durnholde. El joven Jefe tenía la intención de arrasar los campos de internamiento y liberar a su gente de sus cadenas. Después de muchos años de paz y tranquilidad. Jaina era la hija menor del Almirante Proudmoore y una amiga de infancia de Arthas.deraba al Príncipe más como un sobrino favorito que como un alumno. El regreso de las Sombras Después de casi trece años de paz. A pesar de los rigores de sus deberes. los ciudadanos de Lordaeron se obsesionaron con la vida personal del joven Príncipe. Arthas y Jaina mantenían su relación tan privada como les era posible. Sin embargo. el Consejo de los Magos de Dalaran. harían que llegara a ver un nuevo amanecer … 4 . Arthas y Jaina consiguieron mantener una estrecha relación. Había estudiado las vías de la magia durante toda su vida y sabía que la verdadera llamada era la búsqueda del conocimiento. Los agentes del Rey informaron de que un joven Jefe advenedizo se había alzado y había reunido a los pocos clanes orcos que quedaban para formar una fuerza de combate de elite. que así se venía a llamar. Aunque era testarudo y algo arrogante.

los poderosos paladines pueden devolver a la vida a los compañeros que hayan sido asesinados recientemente. los ataques físicos y mágicos no pueden causarles daño alguno. lo que les permite que continúen su lucha por la justicia. Esta energía sagrada también tiene la capacidad de causar daño a los muertos vivientes y a sus oscuros señores. representan el pináculo del poder mágico. Montados sobre sus fieles unicornios. los Archimagos blanden espadas mágicas y antiguas estrofas que sirven para canalizar sus fieras energías en la batalla. el Arzobispo Alonsus Faol fundó la Orden de los Caballeros de la Mano de Plata. . la libertad y la gloria de Lordaeron. Escudo divino Con la energía de la Luz. Los caballeros santos o paladines. Resurrección Invocando la grandeza de la Luz. Estos viejos magos cascarrabias defienden a la humanidad tejiendo sus intrincados encantamientos con todos los poderes mágicos que tienen a su disposición. como eran comúnmente llamados. esta potente fuerza espiritual aumenta la capacidad defensiva de aquellos que se encuentran cerca del paladín. Aunque son algo bruscos y distantes. que provienen del reino mágico de Dalaran. los paladines siguen trabajando desinteresadamente para proteger a la humanidad de las persistentes garras del mal. Mientras estén protegidos por ella. estos expertos magos son una visión esperanzadora en cualquier campo de batalla en el que el destino de la humanidad corra peligro. los paladines pueden rodearse de una barrera impenetrable de energía positiva. Se sabe que los Archimagos han desviado ejércitos enteros utilizando este conjuro que invoca fragmentos de hielo que maltratan y destrozan a sus enemigos.Héroes humanos Paladín Antes de la Segunda Guerra. Se ha vuelto más efectivo y letal desde su concepción original durante la Primera Guerra. guiaron la batalla contra los malvados orcos y ayudaron a salvar de la ruina las tierras de Lordaeron. De hecho. Aura de devoción La mera presencia de un poderoso paladín puede infundir un gran valor y fuerza interior a todos aquellos que se encuentran cerca de él. Ventisca Es uno de los conjuros más temidos de la Alianza. los paladines pueden formar una ola de energía curativa que sane las heridas de sus compañeros. Aunque han pasado casi quince años desde el final de la Segunda Guerra. Estos potentes guerreros reciben sus fuerzas de la Luz y en la batalla blanden sus martillos de guerra y el fuego sagrado contra todos aquellos que aplasten al débil y al inocente. Luz sagrada Canalizando las energías positivas de la Luz. Archimago Los Archimagos.

Estos guerreros empuñan martillos y hachas de guerra encantados y viven sólo para ponerse a prueba enfrentándose a oponentes de su talla. Esta mágica sinergia se manifiesta por medio de un aura de brillantez que aumenta las fuentes de energías de los hechiceros más jóvenes para que puedan así lanzar conjuros más continuados. Los reyes de la montaña no comparten las preocupaciones de su raza por los dispositivos mecánicos ni por la extracción de minerales preciosos: sólo viven para el combate. En esta forma son inmunes a los ataques mágicos y su resistencia aumenta enormemente. los Archimagos sólo pueden teletransportarse a lugares en los que en ese momento se encuentra alguien que conocen. son los guerreros enanos más poderosos de Khaz Modan. no pueden permanecer mucho tiempo en el mundo físico. Avatar Concentrando energías de “la herencia encantada recién descubierta” de los enanos. tanto por afición como por entrenamiento para la guerra. Rey de la Montaña Los reyes de la montaña o Thanes. el Rayo de tormenta es uno de los ataques más potentes y peligrosos de los imponentes reyes de la montaña. Esta potente habilidad permite a los reyes de la montaña golpear el suelo y causar destructivas ondas expansivas de energía que dañan a los enemigos que se encuentren en las cercanías. Estas criaturas. según se conocen en Ironforge. dada la delicada naturaleza del Teletransporte de masa. Teletransporte de masa Este conjuro es extremadamente potente y permite al Archimago teletransportarse con su ejército a cualquier unidad o edificio amigo del mundo. Están dedicados a la protección de la Alianza que salvó a su reino durante la Segunda Guerra y puede contarse con ellos para combatir bajo cualquier estandarte que se encuentre entre la libertad y la amenazadora sombra del mal. sólo los reyes de la montaña de Ironforge pueden lanzar un martillo con la fuerza suficiente para dejar sin sentido a los enemigos. los reyes de la montaña pueden crecer en talla. No obstante.Invocar Elemental del agua Por medio de este conjuro un Archimago pueden invocar y controlar a un imponente elemental formado por vapores de agua y aire. Sin embargo. Así pues. 6 . que son capaces de arrojar torrentes de rocas de agua sólida contra sus enemigos. aumentar su fuerza y adoptar las características físicas de una piedra tallada. Aura de brillantez Algunos Archimagos son tan potentes que con su sola presencia refuerzan las energías de los lanzadores de conjuros que están a su alrededor. Porrazo Los reyes de la montaña que aprenden la técnica Porrazo golpean con tal furia que sus ataques normales a menudo pueden aturdir y aplastar al enemigo. Trueno Fue utilizado por vez primera por Murgen Hammerfall para diezmar una marea de gnolls invasores en las Montañas Alterac. así que al cabo de un corto periodo de tiempo se desvanecerán y volverán a su forma líquida de base. Rayo de tormenta Los enanos de los Picos Aéreos practican a menudo el lanzamiento de martillo.

Los altos elfos sacerdotes utilizan sus poderes provenientes de la Luz para curar a los heridos y reforzar los espíritus de la elite combatiente de Lordaeron. Fuego interior Los magos de Dalaran descubrieron una forma de extraer el potencial del espíritu combatiente de un guerrero y envolverlo en sus propias energías espiritua- . los magníficos caballeros de Lordaeron siguen sirviendo entre los guerreros de la Alianza. Los estoicos soldados rasos de la Alianza. Animados por los relatos de las atrocidades que los orcos cometieron durante la Segunda Guerra. se alegran de poder abandonar las armas para volver a sus deberes cotidianos. La velocidad y movilidad de los caballeros los convierten en unos de los guerreros más versátiles de la Alianza. Los altruistas sacerdotes de Quel’Thalas se negaron a abandonar su papel de curadores y aceptaron permanecer en Lordaeron a pesar de los edictos emitidos por sus eremíticos señores de Silvermoon. son la primera línea de defensa de Lordaeron. que entran en combate montados en sus nobles corceles de guerra. Los caballeros. Soldado raso Las vastas filas de los ejércitos de la Alianza se han reforzado desde las devastadoras batallas de la Segunda Guerra. Armados con sables y pesados escudos con forma de cometa. Aunque los campesinos son capaces de salvar sus aldeas de ataques sorpresa. Defender Colocando sus escudos en un ángulo determinado y ofreciendo resistencia a los adversarios que se aproximen. son famosos por abrirse caminos de sangre a través de las filas enemigas. algunos elfos siguen siendo fieles a su antiguo compromiso con los aliados humanos y enanos. los soldados rasos son capaces de descomponer las cargas del enemigo. dos recursos necesarios para construir las fuerzas defensivas de Lordaeron. Sacerdote A pesar de que los altos elfos oficialmente han abandonado la Alianza. Aunque esta táctica ralentiza su movimiento. Caballero Aunque los valientes caballeros de Azeroth fueron destruidos en la Primera Guerra. los campesinos han aprendido a utilizar tanto el pico como el hacha para defender sus comunidades en caso de peligro. los soldados rasos pueden desviar el fuego que provenga de los ataques a distancia del enemigo. Llamamiento a las armas Los campesinos de la Alianza tienen la habilidad de poder armarse en cualquier ayuntamiento para poder combatir mejor contra los ejércitos invasores. Constituyen la espina dorsal de la Alianza porque extraen oro y recogen madera.Unidades humanas Campesino Los campesinos son tenaces trabajadores e incondicionales ciudadanos de Lordaeron. entrenados en las artes del manejo de la espada. es una habilidad inestimable cuando se emplea para defenderse de ataques a distancia.

diestras en las artes mágicas. 8 . Crea un campo mágico alrededor de una persona que no impide el paso de la luz: de esta forma. Curar Las energías positivas de la Luz pueden canalizarse para crear una ola de energía curativa. Disipar magia Muchas han sido las guerras que se han decidido con este sencillo conjuro que permite a los sacerdotes anular los conjuros de algunos de los magos más hábiles. Sin embargo. Este conjuro absorbe directamente la energía de una criatura que intente moverse y atacar y la canaliza hacia el suelo. Polimorfismo Hace mucho tiempo. las hechiceras pueden ayudar a sus compañeros con un amplio despliegue de conjuros especializados y efectos mágicos. pero sus efectos no deberían subestimarse. Este conjuro no es muy llamativo. este conjuro era considerado el insulto definitivo contra el enemigo. Invisibilidad El uso de esta forma de ilusión se ha difundido ampliamente desde los días de la Segunda Guerra. Hechicera Como hicieran los sacerdotes elfos. que en su origen fue desarrollada por los altos elfos y más tarde enseñada a los humanos. la invisibilidad se desvanecerá con cualquier intento de atacar o lanzar conjuros. las hechiceras elfas que permanecieron en Lordaeron no tuvieron en cuenta el hecho de que su raza había abandonado la Alianza. Tiene la capacidad de convertir a cualquier enemigo en una miserable oveja durante un periodo de tiempo limitado. Estas salvajes y descomunales formas de agua pueden resistir a ataques masivos de las unidades enemigas y responder con tremendos mamporros. Estas mujeres. las personas normales ven a través de la persona invisible. lo que ralentiza su velocidad de ataque y movimiento.les: su efecto general ha sido hacer a los guerreros de la Alianza más resistentes al daño y más capaces de causar estragos. servían como agentes al Kirin Tor de Dalaran y utilizaban sus poderes arcanos para ayudar a la Alianza en tiempos de peligro. Aunque sus poderes no siempre se utilizan directamente en combate. Esta técnica. ha permanecido relativamente inalterada desde que fue descubierta. Ralentizar El Kirin Tor ha desarrollado una técnica que envuelve a una persona en un campo que reduce la energía cinética. Los elementales del agua eran la herramienta preferida de los Conjuradores de Azeroth durante la Primera Guerra y ahora estas criaturas encantadas han vuelto una vez más para ayudar a los defensores de la libertad. Elemental del agua Uno de los mayores poderes del Archimago es su capacidad de invocar imponentes elementales del agua para ayudar a sus compañeros en la lucha.

Aunque estos aparatos parecen algo destartalados. . Los autogiros son pequeñas pero versátiles máquinas voladoras que pueden cubrir enormes distancias a gran velocidad y eludir las fuerzas de tierra enemigas. Khaz Modan. están armados con cañones montados y bombas y son pilotados por los audaces. ofrecieron a la Alianza su experiencia y su tenacidad. los Blunderbuss.Equipo Mortero Armados con sus innovadoras conchas explosivas. Los orgullosos grifos comparten la implacable resolución de sus jinetes y se yerguen como nobles símbolos de la fortaleza de la Alianza. Autogiro Los ingeniosos ingenieros enanos. desde la batalla de Grim Batol. construyeron el vehículo aéreo de exploración definitivo. con la aprobación de sus brillantes primos los gnomos. pilotos del cuerpo enano de pilotos. y son excelentes tiradores que pueden disparar contra adversarios terrestres o aéreos. pilotados por audaces (y a veces imprudentes) pilotos enanos. los fornidos equipos mortero de Ironforge tienen la capacidad de volar en pedazos las filas enemigas desde una larga distancia. Estos intrépidos enanos son los maestros de los dispositivos explosivos y disfrutan reduciendo a polvo los asentamientos enemigos fortificados. Armados con sus fieles martillos de tormenta que contienen la energía del rayo. Llamarada La Llamarada es una concha cargada químicamente que al ser disparada por un equipo mortero enano puede revelar zonas y enemigos que son difíciles de ver o que están protegidos por la invisibilidad o fundidos con las sombras. Jinete de Grifos Los osados enanos del clan Wildhammer han respondido una vez más a la llamada y han traído a los potentes grifos de los Picos Aéreos para ayudar a la Alianza en estos tiempos de necesidad. Los fusileros utilizan los legendarios rifles largos de un disparo. Sin embargo. o más bien insensatos. Tanque de Vapor Estos voluminosos vehículos blindados son armas de asedio móviles. los audaces enanos quieren mantener los cielos de Lordaeron libres de fuerzas enemigas. cuando surgieron nuevos peligros que amenazaban la libertad que tanto les había costado. Fusilero Los valientes fusileros enanos han protegido lealmente su reino de la montaña. Su volumen es demasiado grande para seleccionar unidades enemigas y sólo se pueden utilizar para cargar contra edificios.

las torres vigía pueden modificarse para albergar cañones. Torre de observación Las torres de observación pueden construirse prácticamente en cualquier lugar para proporcionar una vigilancia continua de los alrededores. Los dotados granjeros humanos poseen la increíble habilidad de conseguir cosechar casi en cualquier tipo de paisaje y en las condiciones más duras. Si estas sólidas torres se colocan en filas.Estructuras humanas Ayuntamiento El ayuntamiento es el centro neurálgico de toda comunidad humana y se utiliza como almacén primario para el oro. Todo lo que se ve a través del efecto del centinela se percibe más definido y vibrante de lo que se vería a simple vista. el ayuntamiento puede actualizarse a fortificaciones más fuertes. Aquí los enanos y los humanos se entrenan codo con codo. El número de tropas que cada aldea puede mantener depende de la cantidad de tierra que cosechan las pequeñas granjas. proporcionan una extraordinaria defensa incluso contra los ataques más agresivos. Estas estructuras pueden actualizarse más adelante a torres vigías y a torres con cañón. Torre con cañón Con el estudio y la comprensión de la pólvora. Las torres son también el primer paso necesario para la defensa de las ciudades. Centinela mágico Esta mejora se utiliza para que las torres puedan ver a las unidades invisibles. Cuartel El cuartel es un lugar de parada y de descanso para la mayoría de las tropas humanas. la construcción de edificios o la extracción de oro. ya sea la recogida de madera. Con el tiempo. También es un centro en el que se entrena a los leales campesinos en sus correspondientes vocaciones. Las flechas que vuelan desde estos bastiones son conocidas por su mortal precisión. Entre sus paredes se enseña a los soldados rasos el arte de la defensa con el escudo. La artillería proporciona un aumento de la potencia de fuego a las fuerzas de ataque. Torre vigía Estas torres de ladrillos proporcionan la primera línea de defensa contra la invasión enemiga. unidos por la amenaza de su enemigo común. Granja Es imprescindible en cualquier aldea humana puesto que la granja proporciona sustento a tropas y ciudadanos. 10 . Es una habilidad muy admirada en las tierras de Lordaeron. aumento limitado únicamente por su incapacidad para atacar a invasores aéreos.

. las hechiceras y los sacerdotes estudian diligentemente las artes más misteriosas. para empuñaduras de armas. En este edificio se montan los autogiros voladores y los acorazados tanques de vapor. Las tropas humanas dependen de la herrería para abastecerse de cuchillas cada vez más efectivas para sus armas y de piezas cada vez más impenetrables para sus armaduras. Esa madera se utiliza para todo: como materia prima para la construcción de edificios. Con el tiempo.. Taller El taller es un rincón en el que trabajan los herreros enanos entre el humo y el acero para dar forma a sus extraordinarias innovaciones. Aquí se estudia exhaustivamente la artillería y se proporciona munición a los móviles equipos mortero enanos. el baluarte puede mejorarse aún más y actualizarse a castillo. Una vez erigido. el estudio continuo proporciona reservas adicionales de maná y el dominio de conjuros cada vez más difíciles. También es aquí donde se pueden convocar las centinelas mágicos para permitir que las torres humanas detecten a los invasores enemigos invisibles. en las profundidades del santuario arcano. el altar de reyes actúa como arnés para los restos de las fuerzas de vida de los héroes humanos caídos.. El edificio es también un aserradero de tratamiento de la madera recogida en los alrededores. Además de estar dotado de una mejor fortificación. Más adelante.Herrería En la herrería los enanos perfeccionan su dominio de la pólvora. el baluarte permite la introducción de la casta de los magos en la sociedad humana. Altar de Reyes Elaborado con materiales proporcionados por el Kirin Tor. Serrería Los maestros masones de las serrerías humanas se esfuerzan para mejorar constantemente la integridad de las estructuras. el ayuntamiento puede actualizarse a baluarte. es el único lugar en el que pueden resucitarse los héroes para que vuelvan al combate. Santuario arcano En los Salones de la Magia de la mística ciudad de Dalaran. En este edificio también se investigan y perfeccionan métodos más efectivos para forjar el acero. Baluarte Cuando el progreso de la tecnología humana cree la necesidad de sustentar a un número creciente de tropas de guerreros. Los detalles de las propiedades mágicas de este edificio son uno de los secretos mejor guardados de todos los reinos humanos.

Nido de Grifos El mayor logro de la Alianza entre enanos y humanos es posiblemente la doma y entrenamiento de los imponentes y nobles grifos. los enanos pusieron el mayor cuidado en proporcionarles alojamientos que se parecieran todo lo posible a los nidos aéreos en que vivían los grifos en los Picos Aéreos de Lordaeron. 12 . En colaboración con los humanos. Después de años de intentos fallidos.Castillo Los castillos representan la cúspide de la desarrollada civilización humana. Con esta evolución llega la habilidad de poder disponer de establos para albergar a los corceles de guerra de los heroicos caballeros. los jinetes enanos finalmente lograron ganarse la confianza de los esquivos grifos. Este paso adelante permite también la construcción de nidos de grifos.

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Tiempo para reagruparse y contraatacar. Lord Lothar. Gul’dan logró alzar la Tumba de Sargeras del fondo del mar. Mientras Doomhammer preparaba su ataque final contra la Capital de Lordaeron. Gul’dan había sido destrozado por los demonios enloquecidos que él mismo. se obsesionó con la idea de alcanzar la divinidad y partió en una búsqueda desesperada de la Tumba de Sargeras. Doomhammer quería castigar a los caprichosos orcos por la traición que tan cara había pagado: envió a sus fuerzas a asesinar a Gul’dan y a traer a los renegados de vuelta al redil. Las fuerzas de Turalyon lograron destruir el Portal Oscuro. un tesoro sumergido que creía que contenía los secretos del poder definitivo. la Horda finalmente cayó de rodillas ante las potentes fuerzas de la Alianza. la Horda no era capaz de rehacerse de las terribles pérdidas que había sufrido. estalló una terrible enemistad entre los dos orcos más poderosos de Azeroth. las fuerzas de la Alianza acorralaron a la Horda. dirigió a algunos clanes renegados contra el poderoso Orgrim Doomhammer. Doomhammer quedó perplejo: había perdido casi la mitad de lo que quedaba de sus fuerzas a causa de la traición de Gul’dan y se vio forzado a retroceder y renunciar a la mejor oportunidad que se le presentaría de lograr la victoria sobre la Alianza. Sin embargo. Gul’dan. . Ya había condenado a sus compañeros orcos a convertirse en esclavos de la Legión de Fuego y su supuesto deber para con Doomhammer había perdido toda relevancia. su teniente Turalyon reunió a las fuerzas de la Alianza en la undécima hora y empujó a la Horda hasta la abismal Ciénaga de los Lamentos. cuando la victoria de la Horda sobre la Alianza parecía casi asegurada. el Jefe de la Horda.Orcos: La Horda Historia de los Orcos (Desde el fin de la Segunda Guerra) Gul’dan y la traición En los últimos días de la Segunda Guerra. encontró sólo unos demenciales demonios que lo estaban esperando. Gul’dan. Una vez allí.. Respaldado por los clanes de Stormreaver y Twilight. El nefario brujo. Gul’dan y sus clanes renegados abandonaron sus puestos y se hicieron a la mar. hambriento de poder. en su imprudencia.. Aunque Lord Lothar cayó en combate a la base de la Torre. al ver que la Horda estaba fragmentándose en su interior. maestro del clandestino Consejo de las Sombras. Le había dado tiempo. un ataque que habría aplastado los últimos restos de la Alianza. había liberado. Privada de sus refuerzos de Draenor y fracturada por la incesante lucha. reunió a sus restantes fuerzas y empujó a la Horda hacia el sur. Con su líder muerto. los clanes renegados no tardaron en caer ante las enfurecidas legiones de Doomhammer. de regreso hacia el desolado interior de su propia patria: Azeroth. cuando por fin abrió la inundada y antigua sepultura. Aunque la rebelión había sido sofocada. que se batía en retirada. la puerta mística que conectaba a los orcos al oscuro y rojo mundo del que provenían: Draenor. dentro de la fortaleza volcánica de la Torre de Rocanegra. La traición de Gul’dan había dado a la Alianza algo más que esperanza.

que vigilaría las ruinas del Portal Oscuro y se aseguraría de que no llegasen más invasiones desde Draenor. antiguo mentor de Gul’dan. Mientras las fuerzas de Turalyon luchaban desesperadamente para volver a casa en Azeroth. congregó a sus tenientes más leales. Ner’zhul logró abrir sus portales hacia otros mundos. albergaba serias dudas de que la paz fuera a durar. Aunque ninguna de las dos partes ganaba terreno. la Alianza tomó tajantes medidas para contener la amenaza orca. Custodiados tanto por los paladines como por los soldados veteranos de la Alianza. Khadgar. Las fuerzas de Turalyon y Khadgar marcharon hacia Draenor y se enfrentaron repetidamente con los clanes de Ner’zhul en la asolada Península de Fuego del Infierno. sorprendió a las fuerzas de defensa de la Alianza y se abrió un camino de destrucción a través del campo. Ner’zhul volvió a abrir el Portal Oscuro y envió a sus voraces clanes a través de él. comandada por veteranos jefes como Grom Hellscream del clan Warsong y Kilrogg Deadeye del clan Bleeding Hollow. los guardianes de los campos. el mundo de Draenor empezó a retorcerse.. Sin embargo. Grom Hellscream y Kilrogg Deadeye. Cuando Hellscream y Deadeye se abrían camino a través de las filas humanas en una desesperada tentativa de alcanzar la libertad. dándose cuenta de que los locos planes de Ner’zhul condenarían a toda su raza. No habría vuelta atrás para ellos y para todos los demás orcos que quedaban en Azeroth. Ner’zhul y los clanes de las sombras A medida que se extinguían los fuegos de la Segunda Guerra. Aunque los orcos prisioneros se mostraban tensos y ansiosos de volver a la lucha. 16 . los orcos reunieron rápidamente los artefactos que necesitaban y volvieron a la seguridad de Draenor. Aunque parecía que la Horda había sido derrotada para siempre. El Chamán Anciano Ner’zhul. Las tremendas energías de los portales empezaron a desgarrar la misma esencia de Draenor.. pero no imaginó el terrible precio que tendría que pagar. reunieron a los orcos restantes y escaparon de regreso hacia la relativa seguridad de Azeroth. Para dar energía a sus nuevos portales. de repente el Portal Oscuro explotó a sus espaldas. La nueva Horda. los campos demostraron ser un gran éxito. Ner’zhul necesitaba varios artefactos encantados de Azeroth. mantenían la paz y una sólida apariencia de orden. convenció al alto mando de la Alianza para que construyese la fortaleza de Nethergarde. Ordenó al General Turalyon y al mago Khadgar que dirigieran una expedición a través del Portal Oscuro y pusieran fin a la amenaza orca de una vez para siempre. Y para procurárselos. que habían establecido su base en la antigua prisión-fortaleza de Durnholde. era evidente que nada podría impedir que Ner’zhul completara sus abominables planes. en el mundo infernal de Draenor un nuevo ejército orco se preparaba para atacar a la confiada Alianza. El Rey Terenas de Lordaeron. Ner’zhul planeaba abrir sobre Draenor varios portales que llevarían a la Horda a nuevos mundos. había reunido bajo su oscuro estandarte al puñado de clanes que aún quedaban en Draenor. con gran escepticismo. En el sur de Lordaeron se construyeron unos enormes campos de internamiento pensados para albergar a los orcos prisioneros. Bajo el comando de Ner’zhul. el anterior aprendiz de Medivh. había quien. convencido de que los orcos estaban preparando una nueva invasión de Azeroth.Los dispersos clanes orcos fueron rápidamente reunidos y llevados a vigilados campos de internamiento.

Con la Reina de los Dragones como rehén. Sin embargo. Cuando los campos empezaron a desbordarse. Parecía que ese frágil pacto que las naciones humanas habían fraguado en su hora más oscura podía romperse en cualquier momento. Para poder mantener adecuadamente el creciente número de campos. por las inmensidades del norte de Khaz Modan. dirigido por el infame brujo Nekros. los orcos. Letargo e internamiento Los meses pasaban y cada vez eran más los prisioneros orcos capturados y hechos prisioneros en los campos de internamiento. muchos de los guardianes de los campos empezaron a notar un inquietante cambio en sus prisioneros orcos. que una vez habían sido la raza más agresiva que jamás se hubiera visto en Azeroth. En medio de esa confusión política. un bastión enano abandonado. y su ejército de dragones voladores. Sin embargo. sirviéndose de un antiguo artefacto conocido como Alma de Demonio. había mantenido el control de la Reina de los Dragones. Aunque era difícil de creer. Deadeye y el clan Bleeding Hollow fueron hechos prisioneros y conducidos a los campos de internamiento de Lordaeron. En su furia. Los hirvientes mares se alzaron y cubrieron el desolado paisaje. sin que lo supieran los agentes de la Alianza. Los orcos estaban volviéndose más letárgicos y distantes. los guardianes de esos campos no tardaron en restablecer el control de sus brutales cargos. los dragones de Alexstrasza destruyeron Grim Batol e incineraron a la mayor parte del clan Dragonmaw. Este impuesto alimentó las disensiones entre los líderes de la Alianza. Nekros planeaba desatar a sus fuerzas y a los poderosos dragones rojos sobre la Alianza y esperaba reunir a la Horda y continuar su conquista de Azeroth. habían perdido por completo su voluntad de luchar. Después. Sus esfuerzos por escapar de los campos habían ido disminuyendo con el tiempo. Ese extraño letargo confundió a los . una enorme fuerza de orcos aún deambulaba. Alexstrasza. La derrota del clan Dragonmaw marcó el final de la Horda y el final de la furiosa sed de sangre de los orcos. el Rey Terenas estableció un nuevo impuesto a las naciones de la Alianza. libre. A pesar de los costosos levantamientos. un pequeño grupo de guerreros de la resistencia comandados por el mago humano Rhonin logró destruir el Alma de Demonio y liberar a la Reina de los Dragones del poder de Nekros. el torturado mundo se consumió finalmente en una explosión apocalíptica. Nekros construyó un ejército secreto en Grim Batol. Ni siquiera peleaban entre ellos con la misma frecuencia que antes. El día del Dragón Aunque Grom Hellscream y el clan Warsong lograron evitar ser capturados. Los grandes planes de reunificación de Nekros se iban derrumbando mientras las tropas de la Alianza capturaban a los supervivientes orcos y los arrojaban a los campos de internamiento que les estaban esperando. que ya se mostraban descontentos a causa de las crecientes tensiones políticas que derivaban de las discusiones fronterizas. El clan Dragonmaw.Ner’zhul y su clan Shadowmoon pasaron a través de los portales recién abiertos mientras los continentes de Draenor eran destruidos por unas ingentes erupciones volcánicas. la Alianza se vio obligada a construir nuevos campos en las planicies del sur de las Montañas Alterac.

Pensó que esos poderes demoníacos habían corrompido a los orcos por incluso antes de su primera invasión de Azeroth. a quien Blackmoore bautizó acertadamente con un nombre de esclavo. Antonidas no fue capaz de encontrar una cura para los orcos. Allí Blackmoore educó al joven orco para que fuera un esclavo y un gladiador. Mientras crecía. así como algunos notables líderes de la Alianza. Sabía que sólo quedaba un clan solitario que aún operaba en secreto. intentando no atraer la mirada vigilante de la Alianza. En sus viajes. decidió escapar de la fortaleza de Blackmoore e ir en busca de sus semejantes. Thrall. el Archimago Antonidas de Dalaran expuso una hipótesis diferente. Pasaron diecinueve años y Thrall se convirtió en un orco fuerte e ingenioso. Hellscream aún se aferraba a la insaciable voluntad guerrera de la Horda. habían ocurrido muchas cosas en el mundo que se encontraba fuera de la fortaleza. tímida y aletargada. Antonidas explicó su teoría de que el letargo comunitario de los orcos no era una enfermedad real sino una abstinencia racial a largo plazo: la extinción de las volátiles brujerías que los habían convertido en unos aterradores guerreros sedientos de sangre. No habiendo encontrado a los orgullosos guerreros que esperaba conocer. después de reflexionar sobre la misteriosa condición de los orcos. un joven lleno de recursos aunque con poca experiencia. antaño poderosa. Aprendió que su pueblo. Thrall partió en busca del último jefe orco. el líder de su gente. Ayudado sólo por los devotos miembros del clan Warsong. Muchos de sus compañeros magos. argumentaron que encontrar una cura para los orcos sería una empresa imprudente. Así lo hizo. Pero su joven corazón sabía que la vida de esclavo no era para él. había escapado de Lordaeron y se había escondido. Sin embargo. Thrall visitó los campos de internamiento y encontró a su raza. Era evidente que los demonios habían cortado la sangre de los orcos. una resistencia y una agresividad sobrenaturales. concluyó que la única cura para su mal tenía que ser una cura espiritual… El relato de Thrall Durante los días oscuros de la Primera Guerra. Por desgracia. cosa que aseguraba a esas bestias una fuerza. A pesar de que era perseguido constantemente por los humanos. Investigando entre lo poco que pudo encontrar sobre la historia orca. Antonidas averiguó que durante muchas generaciones los orcos habían estado bajo la atroz influencia de un poder demoníaco (o de magias de brujo). y que Doomhammer. El niño orco. Hellscream no logró jamás encontrar una 18 . fue llevado a la prisión fortaleza de Durnholde. Thrall. Había quien conjeturaba que la causa del desconcertante letargo de los orcos podía ser alguna enfermedad extraña que sólo les afectaba a ellos. los orcos (a quienes jamás había encontrado) habían sido derrotados y encerrados en campos de internamiento en las tierras humanas. el invencible Grom Hellscream.líderes de la Alianza y fue extendiéndose entre los orcos que se iban debilitando rápidamente. Antonidas. Hellscream seguía librando una guerra clandestina para liberar de la opresión a su pueblo prisionero. Quería hacer del joven orco no sólo un guerrero sin igual sino también un líder culto. Aunque los síntomas estaban claros. Blackmoore esperaba que Thrall tomara las riendas de la Horda para poder dominar a los hombres por medio de él. un astuto oficial humano de nombre Aedelas Blackmoore encontró un infante orco abandonado en los bosques.

Héroes orcos Maestro de las Espadas Aunque no son numerosos. los maestros de las espadas pueden convertirse en ciclones vivientes de furia guerrera. Doomhammer. los orgullosos maestros de las espadas sellaron el resuelto juramento de liberarse a sí mismos y a sus hermanos del control de los demonios para siempre. Grom Hellscream. Antaño estos hábiles espadachines formaron parte del desventurado clan Burning Blade. Thrall se convirtió en un poderoso chamán y ocupó su legítimo puesto como jefe de los exiliados Frostwolves.forma de despertar de su aletargamiento a los orcos cautivos. Thrall logró por fin revitalizar la Horda y dar a su gente una nueva identidad espiritual. En sus viajes. Con su clan diseminado y fragmentado. los maestros de las espadas son una fuerte elite guerrera dentro de la Horda. Thrall viajó hacia el norte para encontrar al legendario clan Frostwolf. Torbellino de espadas Si concentran sus energías guerreras. Bajo el comando de Thrall. inspirado por el idealismo de Hellscream. el legítimo jefe de los Frostwolves. El impresionable Thrall. Thrall regresó a la fortaleza de Blackmoore de Durnholde y puso fin a los planes de su antiguo señor asediando los campos de internamiento. que había vivido como un ermitaño durante años. Habilitado con la energía de los mismísimos elementos y decidido a encontrar su destino. que había sido un buen amigo del padre de Thrall. Thrall encontró al anciano Jefe Orgrim Doomhammer. Aunque los maestros de las espadas son maestros del engaño y el disimulo. Thrall averiguó que Gul’dan había exiliado a los Frostwolves durante los lejanos días de la Primera Guerra. Pero Doomhammer cayó en combate durante la liberación de uno de los campos. decidió seguir al joven orco visionario y ayudarle a liberar a los clanes prisioneros. En los meses que siguieron. También descubrió que era el hijo y heredero del héroe orco Durotan. Thrall recogió el legendario martillo de guerra de Doomhammer y se puso su armadura negra y plata para convertirse en el nuevo Jefe de la Horda. Buscando sus verdaderos orígenes. Thrall trabajó para asegurarse de que ningún orco volviera a ser hecho esclavo jamás. Ni por humanos ni por demonios. que había sido asesinado en los bosques veinte años antes… Bajo la tutela del venerable chamán Drek’Thar. la pequeña pero incendiaria Horda de Thrall arrasó los campos de internamiento y frustró los mejores intentos de la Alianza para contrarrestar sus inteligentes estrategias. desarrolló una fuerte simpatía por la Horda y sus tradiciones guerreras. Apoyado por muchos de los jefes veteranos. Thrall partió para liberar a los clanes cautivos y curar a su raza de la corrupción demoníaca. Girando sus espadas a una velo- . que se consumió en la agonía de la corrupción demoníaca. los maestros de las espadas se han unido una vez más a la Horda y sirven en ella como guardia personal del joven Jefe. Con el tiempo. Alentado por su mejor amigo y mentor. valoran el honor personal por encima de todo. Para simbolizar el renacimiento de su gente. Thrall estudió la antigua cultura chamánica de su pueblo que había sido olvidada bajo el malvado mandato de Gul’dan.

Esta habilidad les permite anticipar los movimientos del enemigo y mantener el elemento sorpresa de las fuerzas de combate de la Horda. Vista lejana Los videntes tienen la asombrosa capacidad de percibir lugares y acontecimientos lejanos a través de una forma de vista espiritual. son capaces de dañar simultáneamente a todas las tropas enemigas que se encuentren cerca de ellos. Imagen del espejo Una de las habilidades más místicas de los maestros de las espadas es la de crear imágenes fantasma de sí mismos. lo que les permite moverse tan rápido que a simple vista casi parecen ser invisibles. los videntes pueden causar violentos temblores de tierra que cuando se provocan con precisión pueden dañar gravemente las estructuras enemigas y ralentizar a los desafortunados enemigos. no son en sí mismas entidades verdaderas. los lobos que convoca a su lado son más fuertes. Aunque las imágenes fantasma pueden moverse libremente con voluntad propia. Espíritu salvaje Uno de los poderes de los videntes que más ajenos resultan a este mundo es su capacidad de convocar potentes apariciones lobunas. Los videntes no sólo están ligados a los elementos de la tierra y el cielo sino que también son hábiles prediciendo el futuro. Terremoto Su capacidad de controlar la furia de la tierra es una parte del poder que los videntes tienen sobre la naturaleza. Su sabiduría es eclipsada únicamente por su valor y ferocidad en el combate. Andar del viento Los maestros de las espadas son muy hábiles y ágiles. A medida que el vidente va adquiriendo experiencia. Cadena de relámpagos Los videntes tienen la habilidad de conjurar relámpagos tan potentes que continúan buscando las tropas del enemigo en una amplia área de efecto. los videntes montan sus leales lobos monstruosos y se sumergen en la batalla blandiendo todos los poderes chamánicos elementales innatos en ellos.cidad imperceptible para el ojo. Jefe Tauren 20 Estos maduros guerreros tauren dirigen sus tribus en la vida cotidiana y también en la batalla. los maestros de las espadas pueden causar un daño todavía mayor a sus enemigos. Cuando son desafiados. Vidente Los videntes son orcos ancianos que representan el pináculo del poder chamánico. Estos poderosos chamanes se cuentan entre los consejeros más cercanos a Thrall y están constantemente en sintonía con los trabajos y maniobras de la Horda. Golpe crítico Canalizando sus increíbles poderes en un solo golpe. Ceremoniosamente adornados con los antiguos . Los furiosos rayos siguen golpeando a nuevas víctimas hasta que se agotan las energías del conjuro. Cuando los enemigos de la Horda avanzan.

oprimidos pero extremadamente leales.tótems de sus tribus. Reparar Gracias a esta valiosa habilidad los peones pueden reparar estructuras orcas que estén dañadas o en ruinas. logrando así que sus impactos creen unas potentes ondas expansivas que pueden dañar a cualquier enemigo lo suficientemente insensato como para ponerse en su camino. convierte a los sabios y benevolentes jefes en un enemigo al que es peligroso amenazar. Unidades orcas Peón La etiqueta de peón denota la más baja de todas las clases de la Horda. Las auras de los jefes ayudan a sus compañeros a correr y atacar a mayor velocidad. necesarios para sostener las vastas empresas de la Horda. Aunque esta habilidad es muy rara. pueden utilizar esta actividad para conseguir recursos y así poder mantener más tropas y construir más estructuras. Aura de resistencia Los jefes tauren son tan alentadores y animosos que irradian un aura de fuerza y valor que se imprime en todos sus acompañantes. Han visto la oportunidad de ayudar a los orcos a volver a sus raíces tradicionales dando un fuerte ejemplo de honor con ayuda de todos los guerreros tauren. Pisotón letal Las descomunales pezuñas de los tauren pueden impactar contra el suelo con tal fuerza que todos los enemigos que se encuentren en un determinado radio de distancia resulten dañados y aturdidos durante un breve periodo de tiempo. Reencarnación Los jefes tauren están unidos a la Madre Tierra con unos lazos tan sagrados que pueden reencarnarse cuando mueren en combate. Estos obreros son inferiores en todas las habilidades relevantes y han quedado relegados a tareas de baja categoría como recoger madera y extraer oro. Los peones orcos. Cuando son llamados a combatir. especialmente por su joven líder. Onda expansiva Los poderosos jefes pueden balancear sus alabardas con gran fuerza. trabajan duramente y sin pausa para dar respuesta a todas las necesidades de la Horda. Thrall. los titánicos jefes emplean enormes alabardas capaces de derribar sólidos árboles con un potente golpe. . También se requiere su trabajo para la construcción y mantenimiento de los edificios. los jefes conservan el honor y la simplicidad de la orgullosa cultura tauren. Los jefes están fascinados por los orcos. Pillaje Cuando los peones atacan estructuras enemigas.

poco antes de la Segunda Guerra.Grunt Los grunts son la primera y última línea de defensa de la Horda. Sin embargo. Incursor Antiguamente. en tiempos de guerra los arrancacabezas disfrutan dirigiendo sus robustas lanzas contra los enemigos de la Horda y lo hacen sin vacilar. Ahora. En anteriores generaciones los grunts se distinguían por su brutalidad y depravación. Estos potentes guerreros entran en combate armados con unos robustos sables de guerra y confían mucho en la astucia y fiereza de sus leales y terribles monturas lobunas para derrotar a sus enemigos. pero la unión fue breve a causa de la derrota de la Horda. En uno de sus numerosos viajes. Regeneración de Troll Como todos los trolls. Las criaturas voladoras que quedan atrapadas se atraen hasta el suelo. Sin embargo. Gul'dan disolvió a los incursores. Aunque al cabo de un tiempo las criaturas atrapadas lograrán liberarse de las redes. Pero ahora. se asemejan a sus salvajes pero nobles antepasados guerreros. pasados muchos y largos años. Los trolls arrancacabezas son capaces de arrojar sus mortales lanzas a enemigos distantes y proporcionan un fuego de cobertura inestimable para los demás guerreros de la Horda. los arrancacabezas pueden regenerar la salud perdida con el tiempo. Atrapar Los incursores llevan redes cosidas a mano con las que pueden atrapar a los enemigos. Pillaje Cuando los grunts atacan estructuras enemigas pueden utilizar esta habilidad para conseguir recursos y así poder mantener más tropas y construir más estructuras. Esta habilidad intrínseca de su raza convierte a los trolls en temibles adversarios y a menudo les permite sumergirse de nuevo en combate incluso después de haber sufrido graves heridas. mientras permanezcan atrapadas no podrán moverse. Pillaje 22 Cuando los incursores atacan estructuras enemigas pueden utilizar esta habilidad para conseguir recursos y así poder mantener más tropas y construir más estructuras. bajo el visionario liderazgo de Thrall. Esos astutos guerreros se entrenan desde la cuna hasta la sepultura. el joven Jefe Thrall ha decidido entrenar a una nueva generación de jinetes de lobo. Estos potentes luchadores se arman con imponentes hachas de guerra y despliegan toda la ferocidad y astucia de su raza. . Thrall hizo amistad con una tribu de trolls sombríos de las húmedas junglas de Stranglethorn. rastrean y capturan a las bestias más peligrosas de los bosques y poseen la increíble habilidad de regenerar la salud perdida. estos maleantes que montan lobos eran considerados los guerreros más honorables de la Horda. Troll arrancacabezas La Horda se alió con los malvados trolls del bosque durante Segunda Guerra.

Aunque esta habilidad puede ser útil para liberar de encantamientos negativos o maldiciones. Los enormes kodos son un símbolo de la potencia y el valor orcos y también utilizan su gran tamaño y fuerza para desperdigar las fuerzas del enemigo. los chamanes pueden despojar a sus compañeros o enemigos de cualquier conjuro o encantamiento mágico. Chamán Bajo el liderazgo de Thrall. Tambores de guerra El alentador ritmo de los tambores de guerra orcos dirige a los guerreros de la Horda al combate con mayor brío y pasión. que extrae su poder del mundo natural y de los elementos de la tierra. a los kodos les gusta devorar a sus enemigos de un solo bocado. supone un enorme esfuerzo para el receptor y hace que sus movimientos resulten lentos y dolorosos. Cuando se enfurecen. En un intento de liberar a la Horda de la corrupción demoníaca que la apresaba. Estos ruines hechiceros manipulan con gran pericia los procesos químicos que tienen lugar en los cuerpos de sus compañeros guerreros para aumentar sus habilidades de combate. Sed de sangre El chamán puede provocar en sus hermanos una incontenible sed de sangre que hace que los guerreros afectados aumenten en tamaño y poder durante breves periodos de tiempo. . Devorar Los kodos son capaces de tragarse unidades enemigas enteras. los orcos han redescubierto sus antiguas tradiciones chamánicas. Escudo de rayo Cuando un chamán conjura un escudo de rayo en un guerrero. crea una barrera que daña unidades de tierra cercanas. Cualquier guerrero aliado que oiga el sonido rítmico de los tambores ganará bonificaciones que se sumarán a sus ya considerables dotes de combate. Las unidades enemigas pueden liberar a sus compañeros devorados si matan al kodo antes de que la víctima haya sido digerida. Thrall prohibió el uso de la brujería y la nigromancia. los curanderos orcos se alinearon con la Horda por pura necesidad.Bestia Kodo Las colosales bestias kodo de las llanuras de Kalimdor son unos valiosos aliados de la Horda orca. Todos los orcos que utilizaban la magia practican ahora la magia de los chamanes. Los chamanes más poderosos pueden convocar rayos del cielo y provocar a la propia tierra para que devore legiones enteras de enemigos. Purgar Con su capacidad de purgar. Troll Curandero Aunque son sumamente salvajes y astutos. Estas potentes bestias eran las encargadas de llevar a las batallas los tambores de guerra de los orcos.

Trampa eléctrica La trampa eléctrica se activa únicamente cuando una unidad enemiga la atraviesa: emite entonces una fuerte descarga de energía oscura que inmoviliza a sus víctimas y las vuelve indefensas durante un breve periodo de tiempo. Armas envenenadas Los jinetes de los wyvern llevan lanzas envenenadas que han sido bañadas en el letal veneno de las serpientes gigantes de la jungla de Stranglethorne. Catapulta La catapulta orca ha sido siempre uno de los puntos fuertes de la Horda. Los wyverns. Jinete de Wyvern Los sensibles wyverns de Kalimdor estaban deseando aliarse con la Horda chamánica. lo que crea tremendas ondas expansivas que se expanden y causan daño en una amplia zona. mientras que sus jinetes pueden arrojar lanzas envenenadas contra el enemigo. Aunque los tótems se desvanecen al cabo de un tiempo. utilizan sus potentes garras y sus colmillos afilados como cuchillas contra atacantes aéreos y tropas de tierra. 24 . Impresionados por la dedicación orca al honor y a la victoria. los curanderos pueden mantener vigiladas zonas importantes. los tauren responden como fieros guerreros y utilizan sus imponentes tótems para aplastar a sus enemigos entre el polvo de las llanuras. que recorre su cuerpo. que comparten antepasados con los dragones y con los grifos. va comiéndoselo vivo lentamente. Pulverizar Los guerreros tauren pueden pulverizar a sus enemigos aplastándolos con sus tótems contra el suelo. Cuando es alcanzado por las lanzas. Tauren Los poderosos tauren de las llanuras de Kalimdor han jurado lealtad a la nueva Horda por respeto a su valor y a su honor. los wyverns permitieron que los orcos los utilizaran como montura en las batallas contra todos aquellos que perturbaran la tranquilidad de Kalimdor y de sus habitantes. Cuando son provocados. Tiene la capacidad de lanzar proyectiles ardientes a grandes distancias y ha sido la condena de muchos regimientos de la Alianza. Los audaces tauren sólo desean salvaguardar su tranquila cultura de las mortales llamas de la Legión de Fuego. Tótem Centinela Con este misterioso tótem.Tótem de Curación Cuando una unidad amiga entra en contacto con este extraño tótem tribal puede curar sus heridas y reponer sus fuerzas. mientras perduran son unas herramientas inestimables que permiten a los curanderos mantener siempre un ojo vigilante en los alrededores. el enemigo se debilita y el veneno. Las catapultas son la mejor arma de asedio de la Horda.

el bastión puede modificarse para adaptarse al desarrollo del clan. estos altares sirven ahora como una especie de “puerta” para resucitar a guerreros caídos. En esta estructura se llevan a cabo las operaciones de procesamiento de la madera y del oro. En este edificio se entrena a los incursores y a las gigantescas bestias kodo. En ocasiones es escenario de desacuerdos entre los rangos inferiores. Altar de tormentas Estos altares. Si se aumenta el número de estas estructuras se puede proporcionar comida para mantener a un gran número de tropas adicionales. Este desarrollo permite la introducción de la casta de los chamanes dentro de las filas orcas. Cuando un héroe muere. que antaño se utilizaban para canalizar las energías demoníacas de la Legión de Fuego. los chamanes y los wyverns han creado una beneficiosa alianza. en estos altares se puede llamar a su espíritu para que siga sirviendo a la Horda.Estructuras orcas Sala principal La sala principal es el núcleo de fuerza de cualquier clan orco. Serrería de guerra Esta estructura es una invención de los hábiles trolls y maximiza el potencial guerrero al combinar las funciones de serrería para trabajar la madera con las de una forja para crear armas. En ella se trabajan infatigablemente las armas y armaduras para lograr la mayor eficacia posible. Cuartel El cuartel proporciona alojamiento a las tropas orcas. Las materias primas se roban de los campamentos enemigos y se añaden a las arcas de guerra. Bastión A medida que la tecnología de clan avanza surge la necesidad de desarrollar fortificaciones más fuertes y de desarrollar la capacidad de procesar los crecientes botines provenientes del pillaje. También es el lugar en que los trolls pueden crear una de sus fortificaciones más útiles: las barricadas con pinchos. Los mortales wyverns atacan con igual eficacia a las unidades que se encuentran en el suelo como a las que están en el aire. Aquí se montan las catapultas y se prepararan para la guerra. Este edificio alberga orcos y también trolls sedientos de sangre. Madriguera Estas estructuras cumplen una doble función: actúan como granjas para la cosecha de varios cultivos y raíces y sirven como búnkeres fortificados en los que los peones trabajadores pueden esconderse durante los ataques. Con el tiempo. Bestiario Sirviéndose de su afinidad con las criaturas salvajes. que tam- . la fortificación de sala principal puede reforzarse. Utilizando las recién redescubiertas habilidades elementales de los chamanes. han sido restaurados por albañiles orcos. Con el tiempo.

sino que también se idearon para detectar e identificar enemigos invisibles o envueltos en magia. Fortaleza Cuando la tecnología orca llega a su punto culminante puede iniciarse la construcción de la fortaleza. Tótem Tauren Aquí residen los orgullosos y nobles tauren. Pabellón del Espíritu El pabellón del espíritu es un lugar destinado a la contemplación silenciosa en el que los chamanes y los curanderos troll meditan y perfeccionan su dominio de la magia arcana. Los curanderos manipulan las sustancias químicas del cuerpo y del ambiente y los chamanes controlan las fuerzas de la naturaleza. Si se le añaden barricadas con pinchos. los hechiceros de la Horda han encontrado formas diferentes de combatir a sus enemigos. También aquí ponen a punto sus habilidades al entrar en contacto con sus tótems espirituales. más imponente incluso que el bastión. Desde que abandonaron la práctica de la nigromancia. Estas sólidas estructuras no fueron creadas únicamente para vigilar las diferentes propiedades orcas. aliados de la Horda orca. La fortaleza.bién han sido reclutadas en las filas de la Horda mediante la influencia chamánica. proporciona una base de mando resistente a los asedios. 26 . Torre de vigilancia Las resistentes torres de vigilancia de la Horda sirven como última línea de defensa de la mayoría de las ciudades orcas. una fortaleza puede amilanar al enemigo más hostil. una técnica que daña a las fuerzas enemigas y añade una herramienta única al ya de por sí amplio arsenal de los tauren. Esta estructura permite a los imponentes tauren hacer uso de la habilidad Pulverizar.

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Kil’jaeden encontró un nuevo aprendiz deseoso de llevar a los orcos hacia el camino de la alineación: ese aprendiz era Gul’dan. Ner’zhul. impotente e incapaz de detener al que había sido su aprendiz. y le prometió que otorgaría a los orcos un gran poder y los convertiría en los indiscutibles dueños del mundo. en esclavos de la Legión de Fuego. Enfurecido por la rebeldía del chamán. El astuto demonio Kil’jaeden. vio en los salvajes guerreros un gran potencial para el asesinato y el derramamiento de sangre y decidió corromper su tranquila sociedad desde dentro. El malvado y ambicioso orco abolió la antigua práctica del chamanismo (que sustituyó con el estudio de las demoníacas magias de brujo) y unió los clanes orcos en la voluble Horda que Kil’jaeden había imaginado. Ner’zhul sabía que era él el único responsable puesto que había puesto todo el mecanismo en marcha. unidos al mundo de Draenor por una noble cultura chamánica durante miles de años. Ner’zhul. sin quererlo. Gul’dan completó con éxito aquello en lo que su maestro había flaqueado. oyó los relatos de la Segunda Guerra de los orcos contra la Alianza de Lordaeron y fue testigo de la traición y corrupción que parecía estar destruyendo a su pueblo desde dentro. el perverso protegido de Ner’zhul. se negó a seguir ayudando al demonio. Pasado un tiempo. Incluso ofreció al viejo chamán un conocimiento místico ilimitado si aceptaba vincular su persona y su gente a la voluntad de la Legión. sólo podía mirar el dominio con que Gul’dan transformaba a los orcos en agentes de destrucción despojados de toda voluntad propia. Kil’jaeden se presentó al líder más respetado de los orcos. Sin embargo. A pesar de que Gul’dan era quien dominaba el oscuro destino de la Horda. Con ese pacto Ner’zhul había sellado el destino de los orcos y los había condenado a convertirse. Pasaron los años mientras Ner’zhul reflexionaba en silencio en el rojo mundo de Draenor: observó a su gente perpetrar la primera invasión de Azeroth. . el chamán anciano Ner’zhul. Ner’zhul era calculador y ambicioso por naturaleza y aceptó la oferta de Kil’jaeden: hizo un Pacto de Sangre con el demonio. que se había dado cuenta de que su pacto con Kil’jaeden significaría la aniquilación de su raza. el número dos de la Legión. no sabían nada sobre corrupción o decadencia espiritual. Con la ayuda de Kil’jaeden. los siniestros agentes de la Legión de Fuego quisieron utilizarlos para forjar un ejército voraz e imparable. Kil’jaeden vio que Ner’zhul no tenía la voluntad o la audacia necesarias para llevar hasta el final su plan de convertir a los orcos en la Horda sedienta de sangre. Kil’jaeden juró vengarse de Ner’zhul y aseguró que corrompería a los orcos incluso contra su voluntad.Muertos vivientes: El Azote Historia de los Muertos vivientes El chamán Ner’zhul: los orígenes del Rey Lich Los clanes orcos.

Mientras mantenía el torturado e indefenso espíritu de Ner’zhul en éxtasis. despiadado e inquebrantable en su misión. Draenor empezó a plegarse sobre sí mismo. El viejo chamán se creyó afortunado por haber escapado a la muerte … Irónicamente. forzó a Kil’jaeden a crear un nuevo ejército para sembrar el caos en todos los reinos de la Alianza.. Ner’zhul temió que Kil’jaeden y la Legión tomaran represalias contra los orcos que quedaban. Es espíritu de Ner’zhul fue colocado en un bloque especial de hielo duro como el diamante recogido en los confines del Averno Astral. Kil’jaeden le dio una última oportunidad: servir a la Legión o sufrir un tormento eterno. No se permitiría a este nuevo ejército ser presa de las mismas luchas internas y rivalidades insignificantes que habían envenenado a la Horda. Aunque Ner’zhul rogó al demonio que liberara su espíritu y le concediera la muerte. Ner’zhul abrió varios portales místicos que llevaban a mundos nuevos e incontaminados. el plano etéreo que conecta todos los mundos dispersos en la Gran Oscuridad del Mas Allá.. Ner’zhul se dio cuenta de que las tremendas energías de los portales desgarraban el mismísimo centro de Draenor. Esta vez Kil’jaeden no podía fallar. El fracaso de los orcos en la conquista de Azeroth. el orco conocido como Ner’zhul desapareció para siempre. En ese momento. Ner’zhul se convirtió en un ser espectral de inconmensurable poder. Antes de que pudiera poner su plan en práctica. Ner’zhul los abandonó egoístamente a su suerte y escapó con sus más fervientes seguidores a la zaga. Ner’zhul notó que su conciencia se centuplicaba. El viejo chamán reunió a los clanes orcos que quedaban y planeó dirigirlos a través de uno de los portales hacia un nuevo destino. Para escapar de la inminente cólera de Kil’jaeden. Horrorizado. Kil’jaeden. Viendo que los clanes combatientes no llegarían jamás a tiempo a los portales. Tendría que ser obstinado. Ner’zhul se vio obligado a vérselas con una expedición que la Alianza había enviado a Draenor para destruir a los orcos para siempre. la noticia de la derrota de la Horda llegó hasta los orcos que habían permanecido en Draenor. Kil’jaeden mantuvo el espíritu del chamán vivo e intacto para que Ner’zhul fuera dolorosamente consciente del desmembramiento de su cuerpo. El malvado grupo de orcos atravesó el portal que habían elegido justo en el momento en el que Draenor saltaba en pedazos en una explosión apocalíptica. Kil’Jaeden y el Nuevo Pacto Justo cuando Ner’zhul y sus seguidores entraban en el Averno Astral. Cuando supo que la Horda había fracasado en el cumplimiento de la misión de conquistar Azeroth. torturó sin piedad al viejo chamán descuartizando lentamente su cuerpo. Mientras las fuerzas de la Alianza empujaban a los orcos a las profundidades de ese mundo infernal. que había jurado vengarse del orgulloso desafío de Ner’zhul. y nació el Rey Lich. Encerrado en el casco helado. 30 . viviría lo suficiente para arrepentirse de su ingenuidad. cayeron en una emboscada de Kil’jaeden y sus demoníacos secuaces. Envuelto por los caóticos poderes del demonio.Poco después del final de la Segunda Guerra. Una vez más. Los leales clanes de Ner’zhul lograron mantener a raya a las fuerzas de la Alianza mientras el viejo chamán abría los terribles portales mágicos. tal y como esperaba la Legión. Ner’zhul pactó temerariamente con el demonio. el demonio replicó en tono oscuro que el Pacto de Sangre que habían sellado tiempo atrás aún era vinculante y que volvería a servirse de su caprichoso títere una vez más.

Desde los confines del Trono de Hielo. Quedó enterrado en las profundas y sombrías galerías del glaciar Corona de Hielo. pero el demonio sabía que tendría que vigilarlo constantemente. Ner’zhul podía sentir cada uno de sus espíritus y pensamientos como si fueran los suyos propios. Kil’jaeden explicó pacientemente la misión para la que había creado al Rey Lich: Ner’zhul tenía que extender una plaga de muerte y terror por todo Azeroth.. La agitación cacofónica de su mente hizo a Ner’zhul todavía más poderoso. La Corona de Hielo y el Trono de Hielo Kil’jaeden lanzó el arca de hielo de Ner’zhul al mundo de Azeroth. el más poderoso y astuto de los Señores del terror. los vampíricos Señores del terror y les ordenó que vigilaran a Ner’zhul y se aseguraran de que cumplía su terrible tarea.También los leales caballeros de la muerte de Ner’zhul y sus seguidores brujos fueron transformados por las caóticas energías del demonio. la condujo directamente hacia la aldea humana: en tres días todas las almas humanas del lugar estaban muertas. Controlando la plaga tan solo con su voluntad. Kil’jaeden convocó a su elite de guardias demoníacos. El cristal endurecido atravesó como un rayo el cielo de la noche y se estrelló en el desolado continente ártico de Northrend. Esclavizó con sorprendente facilidad las mentes de muchas criaturas indígenas. Al mantener al Rey Lich sin cuerpo y atrapado en el arca de cristal. y en un periodo de tiempo sorprendentemente breve los aldeanos muertos empezaron a alzarse como cuerpos zombificados. Mientras el Rey Lich dominaba sus crecientes poderes bajo la persistente vigilancia de los Señores del terror. Los demonios se habían asegurado de que los seguidores de Ner’zhul lo sirvieran incondicionalmente incluso en la muerte. Ner’zhul envió la plaga de los muertos vivientes que había tenido origen en la profundidad del Trono de Hielo hacia los páramos árticos. lo liberaría de su maldición y le procuraría un nuevo cuerpo sano en el que vivir. parecía ahora un trono. Descubrió que sus poderes psíquicos eran casi ilimitados y los utilizó para crear un pequeño ejército al que albergó en los retorcidos laberintos de la Corona de Hielo. descubrió un remoto asentamiento humano en la periferia de la Tierra de los Dragones. Ner’zhul decidió poner a prueba sus poderes y también a la terrible plaga utilizando a los desprevenidos humanos como objetivo. y el espíritu vengativo de Ner’zhul se agitaba en su interior. Con este fin. Todos aquellos que murieran a causa de la temida plaga se alzarían como muertos vivientes y sus espíritus estarían ligados a la férrea voluntad de Ner’zhul para siempre. como trolls de hielo y fieros wendigos. y arrastró a sus malvados hermanos hasta su creciente sombra. deformado y marcado por su violento descenso. aceptó el reto fascinado por el rigor de la plaga y por el desenfrenado potencial para el genocidio del Rey Lich. Ner’zhul empezó a expandir su vasta conciencia y a tocar las mentes de los habitantes de Northrend.. como si los espíritus le proporcionaran un alimento larga- . se aseguraba su buena conducta a corto plazo. Tichondrius. Cuando llegó el momento adecuado. Los malvados lanzadores de conjuros fueron despedazados y reconstruidos como liches esqueléticos. Kil’jaeden prometió que si Ner’zhul cumplía su oscura misión y eliminaba a la humanidad del mundo. El cristal congelado. una plaga que acabaría con la civilización humana para siempre. Kil’jaeden dudaba de la lealtad de su títere. Aunque Ner’zhul parecía dispuesto e incluso ansioso por interpretar su papel.

Convencido de que el Kirin Tor era demasiado remilgado para comprender el poder y el conocimiento propios de las artes oscuras.. un solitario y sombrío imperio se oponía a su poder. Tuvo de aprender solo todo lo que pudo sobre el mundo mágico y sus maravillas oscuras y se sentía frustrado por lo que él veía como los preceptos obsoletos y faltos de imaginación de sus semejantes. Kel’Thuzad y el Culto de los Malditos Un puñado de poderosas personas. Aunque los Nerubians eran inmunes a su plaga. Ner’zhul ganó su guerra contra los Nerubians por desgaste. los crecientes poderes nigrománticos de Ner’zhul le permitieron animar los cadáveres de los guerreros araña y doblegarlos a su voluntad. Ner’zhul construyó su base de poder en Northrend. Kel’Thuzad. porque insistía en estudiar las artes prohibidas de la nigromancia. el Archimago concentró toda su considerable voluntad en la comunión con la misteriosa voz. El antiguo y subterráneo reino de Azjol-Nerub. Se erigió una gran ciudadela sobre la Corona de Hielo atendida por legiones de muertos vivientes cada vez más numerosas. sabía que el momento de su prueba definitiva estaba cerca. prometió aprender lo que pudiera del inmensamente poderoso Rey Lich. Con un ejército de muertos vivientes que crecía cada día. Ner’zhul adoptó el distintivo estilo arquitectónico de los Nerubians para sus propias fortalezas y estructuras. Al final.mente ansiado. envió a su elite guerrera a atacar la Corona de Hielo y acabar con el loco intento de dominio del Rey Lich. Ante su frustración. Con la ayuda de los furiosos Señores del terror y sus innumerables guerreros muertos vivientes. . el concilio dirigente de Dalaran. En los meses siguientes. el Rey Lich llamaba a todas las almas oscuras que quisieran escucharle. que había sido fundado por una raza de siniestras arañas humanoides. Sus ataques relámpago sobre las fortalezas del Rey Lich frustraban uno tras otro todos sus intentos de acabar con ellas. Sin embargo. uno de los miembros ancianos del Kirin Tor. Ner’zhul continuó experimentando con su plaga de muertos vivientes al subyugar a todos los habitantes humanos de Northrend. mientras el Rey Lich extendía su influencia por la tierra. La más notable de todas ellas fue el Archimago Kel’Thuzad de la mágica nación de Dalaran. Extendiendo su vasta conciencia hasta las tierras humanas. Cuando oyó la poderosa llamada de Northrend. Había llegado el momento de gobernar su reino sin oposiciones: el Rey Lich empezó a prepararse para su verdadera misión en el mundo. había sido considerado un inconformista durante años.. Kel’Thuzad abandonó las directrices del Kirin Tor y dejó Dalaran para siempre. La guerra de las arañas Durante diez largos años. Los señores-araña Nerubian contaban con enormes fuerzas y con una red subterránea que se extendía hasta casi la mitad de la amplitud de Northrend. el Rey Lich invadió Azjol-Nerub e hizo caer sus templos subterráneos sobre las cabezas de los señores-araña. oyó las invocaciones mentales del Rey Lich. Se dio cuenta de que controlar las acciones de los zombis y dirigirlos hacia donde él quisiera era un juego de niños. Como homenaje a su tenacidad y audacia. 32 Renunciando a su fortuna y a su prestigiosa posición política. diseminadas a lo largo y ancho del mundo. Ner’zhul se dio cuenta de que los malvados Nerubians eran inmunes tanto a la plaga como a su dominación telepática.

vendió sus amplias propiedades y guardó su fortuna. prometió a sus acólitos igualdad social y vida eterna en Azeroth a cambio de su servicio y obediencia a Ner’zhul. El Rey Lich estaba satisfecho con su último conscripto. el Archimago atravesó las ruinas devastadas de Azjol-Nerub. Allí. sino que además podía resultar muy provechoso. La formación del Azote Después del éxito de Kel’Thuzad en Lordaeron. el objetivo de Kel’Thuzad de distorsionar la fe de los ciudadanos en la Luz Sagrada y dirigirla hacia la oscura sombra de Ner’zhul fue fácil de alcanzar. Al cabo de largos meses caminando por las inhóspitas llanuras árticas. les ofrecería una nueva visión de sociedad. Kel’Thuzad vio el alcance y ferocidad del poder de Ner’zhulr con sus propios ojos y empezó a pensar que aliarse con el misterioso Rey Lich no sólo sería inteligente. Los calderos. Kel’Thuzad descendió a las profundidades de la fría tierra y encontró el camino que llevaba al fondo del glaciar. La hermandad. Prometió a Kel’Thuzad inmortalidad y enorme poder a cambio de su lealtad y obediencia. Colocó sus energías de plaga en unos artefactos portátiles llamados calderos de la plaga y ordenó a Kel’Thuzad que transportara los calderos hasta Lordaeron. Ner’zhul dejó la humanidad de Kel’Thuzad intacta. protegidos por los leales seguidores del culto. El anciano pero carismático mago tendría que utilizar sus poderes de ilusión y persuasión para atraer la confianza de las masas privadas de derechos y desencantadas de Lordaeron. donde deberían esconderse entre las diferentes aldeas controladas por el culto. en la interminable caverna de hielo y sombras.. se postró ante el Trono de Hielo y ofreció su alma al oscuro señor de los muertos. el Rey Lich empezó los preparativos finales para su ataque a la civilización humana. Para ayudar al Archimago en el cumplimiento de su misión.. los ciudadanos que contrajeron la plaga murieron y se alzaron como . Kel’Thuzad llegó por fin al oscuro glaciar de la Corona de Hielo. que bautizó con el nombre de Culto de los Malditos. Kel’Thuzad se aseguraba de mantener sus maquinaciones ocultas en todo momento a los ojos de las autoridades de Lordaeron. Con la determinación de llegar a la Corona de Hielo y ofrecer sus servicios al Rey Lich. aceptó su primera gran misión: ir al mundo de los hombres y fundar una nueva religión que adoraría al Rey Lich como a un dios. actuarían como generadores de plaga y la filtrarían a través de las confiadas tierras de labranza y ciudades del norte de Lordaeron.Empujado por la persistente voz del Rey Lich en su mente. El plan del Rey Lich funcionó a la perfección: muchas de las aldeas del norte de Lordaeron se contaminaron de manera casi inmediata. ansioso por recibir oscuros conocimientos y poder. Entró con audacia en la oscura ciudadela de Ner’zhul y se sorprendió mucho de que los silenciosos guardias le permitieran pasar como si se le esperara. Los meses pasaban y Kel’Thuzad encontraba muchos voluntarios convencidos entre los cansados y explotados trabajadores de Lordaeron. Como había ocurrido en Northrend.. Kel’Thuzad.. Y una vez tuviera su atención. Mientras el Culto de los Malditos crecía en número e influencia. Kel’Thuzad volvió a Lordaeron disfrazado y por espacio de tres años utilizó su fortuna e intelecto para crear una hermandad clandestina de hombres y mujeres de ideas afines. Viajó solo y atravesó muchas leguas de tierra y mar hasta que finalmente llegó a las costas heladas de Northrend. y otra figura a la que llamar rey. Sorprendentemente.

Armadura de hielo 34 Una criatura aliada puede rodearse con una armadura protectora de hielo. Las criaturas que son dañadas de este modo tienen problemas de movilidad porque quedan incapacitadas por el hielo glacial que entumece sus articulaciones. una posibilidad de escapar a su terrible destino. sabía que los demonios le destruirían en cuanto hubiera completado su misión. Así. Pero tenía una posibilidad de alcanzar la libertad. A medida que la plaga se extendía. Los seguidores del culto que dominaba Kel’Thuzad estaban deseosos de morir y ser alzados de nuevo al servicio de su señor oscuro: estaban exultantes ante la perspectiva de la inmortalidad. los liches pueden causar una explosión de hielo proveniente de la criatura elegida que dañe todo lo que la rodee. Estos recién nacidos liches poseían tremendos poderes mágicos. los transformaron en retorcidas aberraciones espectrales de lo que habían sido. Las criaturas que ataquen a quien lleve la armadura de hielo ten- . el Rey Lich extendió una vez más su vasta conciencia y encontró al perfecto anfitrión … Unidades de los muertos vivientes Lich Mientras estaba en Draenor. gracias a su enorme poder. aunque sus inmortales cuerpos sin vida estaban ligados a la férrea voluntad de Ner'zhul. podría poseer su cuerpo y escapar para siempre de los confines del Trono de Hielo. Utilizando un único enemigo como foco central de su monstruoso conjuro. Sabía que Kil’jaeden nunca le liberaría de su maldición y.esclavos serviciales del Rey Lich. Nova de hielo Los liches pueden convocar las heladas energías de Northrend para cumplir sus objetivos. A pesar de sus vastos poderes psíquicos y de su total dominio sobre los muertos vivientes. algún desventurado inocentón que estuviera dividido entre la oscuridad y la luz. Un heredero forzoso… Aunque los Señores del terror estaban satisfechos de que por fin hubiera comenzado la verdadera misión de Ner’zhul. el Rey Lich les otorgó el control de los furiosos elementos de Northrend: ahora los liches dominan la magia de los hielos además de sus propios potentes conjuros nigrománticos. Ner'zhul comandaba un grupo de brujos orcos y caballeros de la muerte que sabían lanzar conjuros.. los zombis que se alzaban en las tierras del norte eran cada vez más numerosos. Cuando Kil'jaeden y la Legión capturaron a esos hechiceros después de la destrucción de ese mundo. deseaba ser liberado de su prisión de hielo. Kel’Thuzad admiró ese ejército del Rey Lich mientras crecía y lo bautizó con el nombre de Azote. Como pago por su eterna lealtad a Ner'zhul. Si lograba encontrar un anfitrión adecuado. el Rey Lich se agitaba en los estrechos y sombríos límites del Trono de Hielo. porque pronto marcharía sobre las verjas de Lordaeron y asolaría la humanidad borrándola de la faz del mundo..

. pudrir y destruir todo lo que encuentra a su paso. los guerreros que anima el caballero de la muerte acabarán cayendo y nunca más podrán ser reanimados. Aunque conservaron su humanidad.drán dificultades para moverse a causa del frío helador que recorrerá sus cuerpos. Sin embargo. El lich puede absorber las energías de su ejército de muertos vivientes conjurando sobre ellos un ritual oscuro. Aunque regresan por un tiempo. El espiral de muerte causa un daño considerable a los enemigos de los caballeros de la muerte pero también cura a sus hermanos heridos. Pacto mortal Al sacrificar a sus seguidores. Ni siquiera los guerreros más fuertes o las estructuras más duraderas pueden resistir los efectos totales de Muerte y putrefacción. Caballero de la Muerte Antiguamente los caballeros de la muerte eran heroicos y virtuosos defensores de la humanidad. Muerte y putrefacción El remolino de energías negativas conocido como el conjuro Muerte y putrefacción es el preferido de los liches por su poder de descomponer. un caballero de la muerte puede absorber sus impías energías y convertirlas en salud para él mismo. Animar a los muertos Puede que el poder más terrible de los caballeros de la muerte sea su capacidad de animar a los cadáveres recién asesinados y convertirlos en miembros del ejército de los muertos vivientes. las sutiles maquinaciones del Rey Lich consiguieron corromperlos y atraerlos a su oscuro estandarte. Espiral de muerte Los caballeros de la muerte pueden convocar las fuerzas de la oscuridad a su voluntad provocando rayos de muerte que salen de sus manos. independientemente de a quién sirvieran en vida. Los caballeros de la muerte fueron dotados de vampíricas espadas runas y sombríos corceles y ahora son los poderosos generales del Azote. A estos antiguos héroes les fueron otorgados un indecible poder y la promesa de la inmortalidad a cambio de su lealtad. libera sus energías que entran en el lich y reponen su poder. sus retorcidas almas quedaron ligadas a la voluntad del Rey Lich para siempre. Aura impía Todos los caballeros de la muerte pueden exudar una oscura aura que invita a la batalla y hace que las criaturas aliadas que se encuentran cerca se muevan y puedan regenerarse con más velocidad. Ritual oscuro El lich es capaz de absorber las energías de un compañero de categoría inferior si destruye a unos de sus propios secuaces para reponer sus mágicos poderes oscuros. Aunque esto destruye a los compañeros inferiores del lich.

Señor del terror Los Señores del terror son demonios increíblemente poderosos que utilizan los poderes de la oscuridad y de la dominación mental. Aunque se dice que los Señores del terror se divierten en un sangriento combate cuerpo a cuerpo. se alzará y hará lo que le ordene el Señor del terror. envuelto en llamas. 36 . un infernal baja del cielo como un rayo y aturde y hiere a las fuerzas enemigas que se encuentren cerca del lugar en el que se estrella. Estos glaciales y fanáticos hombres y mujeres no se detendrán ante nada para extender la voluntad del Rey Lich y mantener el secreto y el dominio del Culto de los Malditos. Enjambre carroñero Los Señores del terror controlan a las criaturas de la noche. y por expresa orden de Kil'jaeden. Ner'zhul. los Señores del terror fueron enviados a vigilar al Rey Lich. Estos astutos y maléficos seres eran los tenientes de confianza de Kil’jaeden. generalmente prefieren manipular y seducir a sus enemigos desde las sombras. los Señores del terror han aprendido a hacer que sus enemigos caigan en un repentino trance parecido al sueño. Dormir Gracias a su dominio de la subversión y la hipnosis. y a asegurarse de que llevaba a cabo su misión de introducir el caos en el mundo mortal. Unidades de los muertos vivientes Acólito Los acólitos son seres humanos que se han entregado al poder de Ner’zhul y del Azote. Aunque este místico sueño se pasa con el tiempo. Consideran que su propia muerte y la posibilidad de convertirse en muertos vivientes son la recompensa final por el servicio que ofrecen a Ner’zhul. Cuando un Señor del terror llama. Esta oscura aura impía hace que los aliados de los Señores del terror ganen vida al derramar la sangre de sus enemigos. Algunos de ellos también dominan la habilidad de convocar enjambres de murciélagos e insectos para que ataquen a sus enemigos desprevenidos. Aura vampírica Aquellos que tienen la suerte de tener a los poderosos Señores del terror como aliados pueden beneficiarse de los efectos de su aura vampírica. El infernal. Sin embargo. el indefenso durmiente puede despertarse con un brusco pinchazo de un amigo o un enemigo. Infierno La culminación de los oscuros poderes de los Señores del terror la marca su devastadora capacidad de invocar fieros infernales.

pero estos autómatas mecánicos de la muerte no tardan en derrumbarse y convertirse en polvo. Alzar muertos Gracias a los poderes de Ner’zhul pueden animar los cadáveres de los muertos recientes y convertirlos en guerreros esqueléticos. Parte de esa materia y de esa energía se perderán en la conversión. Furia impía Con sus profanos poderes. mediante la extracción de oscuras energías directamente de Ner’zhul. su insaciable sed de hurgar en las artes oscuras les llevó a renunciar a sus propias almas. Canibalizar Los necrófagos que resultan heridos pueden consumir la carne de los muertos recientes para reponer su propia salud. Necrófago Los necrófagos son los guerreros básicos del Azote. Ner'zhul. Son voraces caníbales que pueden regenerar su salud comiendo la carne de los guerreros caídos.Desinvocar La desinvocación de edificios permite a los acólitos del Azote reducir los edificios completamente construidos a sus formas de base de materia y energía. el Rey Lich. Sin embargo. Aquellos que se encuentren bajo la influencia de este conjuro se mueven tan rápido que sus cuerpos empiezan a quemarse. Son despiadados y audaces. los nigromantes se convirtieron en los agentes más aterradores del Azote. concedió a estos malvados hechiceros un enorme poder sobre los muertos a cambio de su obediencia. Nigromante Aunque conservaron su humanidad después de sellar su pacto con la muerte. Los sombríos nigromantes tienen el poder de levantar de la tumba a guerreros esqueléticos y de otorgar algunos encantamientos a sus compañeros guerreros. Los necrófagos están dotados de una gran resistencia y disfrutan combatiendo contra seres vivos. Se creía que estos oscuros y nefarios hombres eran aspirantes a genios de la Magocracia de Dalaran. a dolerles y van muriendo lentamente a causa de los efectos de su furia impía. los nigromantes pueden acelerar enormemente los índices de ataque y movimiento de una criatura. como ocurre con la mayoría de las cosas que pasan a través de la Gran Oscuridad del Mas Allá. Sacrificar Los acólitos que desean servir a Ner’zhul al convertirse en sus ojos y oídos son capaces de despojarse de sus cuerpos y tomar la forma de las invisibles Sombras. Antaño estos cadáveres putrefactos y destartalados eran aldeanos inocentes que hicieron la transición final para convertirse en verdaderos muertos vivientes. . pueden provocar repentinos espasmos y temblores en los músculos de sus enemigos y dejarlos inmóviles y absolutamente indefensos. Lisiar Los nigromantes.

Banshee Las banshees fueron hermosas mujeres elfas que cayeron bajo el poder del Azote. La asombrosa “concha” vuelve a la criatura inmune a todo tipo de magia durante un breve periodo de tiempo. adoran trinchar carne y desgarrar a sus enemigos. Esta repugnante nube es famosa porque pudre la carne viva sólo con su contacto. De este modo las banshees se han entregado a la causa de Ner’zhul y se han convertido en valiosos agentes del Azote. Gárgolas Las temidas gárgolas de Northrend son voraces criaturas voladoras que adoran la matanza y la mutilación. Estos enormes guerreros. Nube enfermiza Una nube de fétidos vapores de carne podrida sigue a las abominaciones dondequiera que vayan. En las noches de luna llena se pueden oír sus desgraciados y profanos gritos en los vientos gélidos que soplan del norte. Las abominaciones se mueven lenta y torpemente. lo que permite que la putrefacta munición de esos artefactos cause un daño mayor a los enemigos del Azote. sus inquietos espíritus vagan silenciosos y atormentados por el mundo. Posesión Las banshees tienen la inquietante habilidad de abrirse camino dentro de los cuerpos de las criaturas vivientes y reemplazan el espíritu de la criatura con el suyo. Como resultado de esta terrible maldición. Desde entonces. Esta indescriptible enfermedad a menudo se lanza desde los carros de despojos. Pueden llevar a la batalla enormes hachas de carnicero y empuñar hoces afiladas con sus desproporcionados brazos. pierden sangre constantemente y huelen como mataderos plagados de enfermedades. las gárgolas pueden aterrizar y condensar su 38 . el Rey Lich las ha reunido y les ha dado unas voces terribles para que los vivos puedan oír su amarga angustia por fin. pero le da el control permanente sobre su nueva forma. Esta habilidad hace que el cuerpo de la banshee se desvanezca. Estas extrañas y viles criaturas voladoras fueron traídas del helado norte por los ejércitos del Rey Lich. Maldición Al canalizar los poderes de sus nefastos gritos. Tienen una piel dura y cristalina que les protege de todo tipo de ataque. las víctimas de este conjuro son incapaces de alcanzar a sus objetivos. Con todo. marcados con puntos sueltos y pútridas llagas purulentas. las banshees pueden formar conchas protectoras alrededor de cualquier criatura.Abominación Los retorcidos y mutilados cuerpos de las abominaciones se componen de miembros y partes de muchos cuerpos muertos diferentes. Escudo anti-magia Uniendo los poderes de la nigromancia y la retorcida música de sus gritos. las banshees pueden hacer que sus enemigos pierdan temporalmente sus habilidades de combate. En momentos de gran peligro.

Los wyrms de hielo disponen de un arma basada en el frío con la que pueden derruir edificios enteros. Demonio de la cripta Antaño. aunque pasado un tiempo las criaturas atrapadas lograrán liberarse. un reino que gobernaba las tierras árticas de Northrend en tiempos antiguos. llenos de enormes calaveras y huesos petrificados. los astutos demonios de la cripta eran señores del reino de las arañas de Azjol-Nerub. quedarán inmovilizadas mientras permanezcan atrapadas en las redes de los demonios de la cripta. Ahora los dragones esqueléticos irradian un poder glacial y no piensan en otra cosa que en servir a su oscuro maestro. El Rey Lich destruyó su civilización y se hizo con el control del continente helado y ahora los malvados demonios comandan a sus arácnidos subalternos en nombre de su señor.piel para formar una superficie parecida a la piedra. tomó el control de Northrend. Wyrm de hielo En épocas pasadas. Forma de piedra Las voraces gárgolas de Northrend son capaces de condensar sus pieles cristalinas y volverse casi inmunes a cualquier forma de ataque. se han conservado hasta el día de hoy. el Rey Lich. utilizó su poderosa magia para traer a los antiguos esqueletos de dragón de la muerte. En este estado no pueden atacar. Utilizan sus potentes redes para apresar a sus enemigos y. Ner’zhul. pero ganan tiempo para regenerar sus heridas y reponer sus energías. A pesar de que mientras se encuentran en este estado tienen que aterrizar y permanecer inmóviles. Estas aberrantes criaturas son capaces de invocar enjambres de repugnantes insectos y proyectar hebras parecidas a las de las telarañas que incapacitan y dañan a sus enemigos. cuando les llegaba la hora a los venerables dragones volaban hasta la tierra de Northrend para morir. la forma de piedra les da tiempo para acumular energía para el combate. . Los cementerios de dragones. Cuando Ner’zhul. Red Los demonios de la cripta de Azjol-Nerub han sido siempre expertos en la captura de criaturas voladoras.

Estos luchadores destartalados son infatigables y tienen una gran resistencia. los wyrms de hielo pueden expeler ráfagas de un frío tan extremo que espanta la humedad del aire que rodea un edificio. lo que las convierte en exploradores y espías ideales para el Azote. Cuando trabajan en gran número. introduce temor y aprensión en los corazones de hasta los enemigos más resueltos. Con el tiempo. la congela y la vuelven sólida. Este destartalado artefacto se utiliza para recoger y almacenar cadáveres de muertos recientes de los campos de batalla. Es el lugar en que se procesa la madera recogida por los necrófagos y donde los leales acólitos se entrenan para las tareas que les encomiendan sus señores. Sombra Las sombras provienen de la oscuridad de los fosos de los sacrificios y son inmundas criaturas espectrales que sólo sirven a su oscuro señor. los espíritus vengativos de los muertos protegen la necrópolis de cualquier atacante enemigo. También se entrena a los necrófagos para que . los guerreros esqueléticos son una valiosa facción de las fuerzas de combate del Azote. El carro de despojos es un vehículo de apoyo inestimable para el Azote. Esos cadáveres pueden descargarse del carro de despojos en cualquier momento y convertirse en guerreros muertos vivientes. esta estructura se puede modificar para convertirla en Salas de la Muerte. Ner’zhul.Aliento paralizante Los viciosos wyrms de hielo de Ner’zhul conservan los hielos de Northrend en sus esqueléticos corazones. No pueden atacar a los seres vivos. Las invisibles sombras son imperceptibles a simple vista. Guerrero esquelético Los insidiosos nigromantes se encargan de levantar de la tumba a los guerreros esqueléticos. Incluso cuando no está vigilada. que se convierten en esclavos mecánicos de los poderes del Rey Lich. Cripta 40 En este edificio se invoca a los lacayos de los muertos vivientes al servicio del Azote. Estructuras de los muertos vivientes Necrópolis La necrópolis es la estructura de mando central del ejército de los muertos vivientes. Carro de Despojos Una de las herramientas más extrañas y monstruosas del Azote es el temido carro de despojos. Inhalando una gran cantidad de aire. El carro de despojos también puede “lanzar” los infectos cuerpos contra las unidades enemigas con su rudimentaria catapulta. pero aún así son consideradas uno de los puntos fuertes de las fuerzas del Rey Lich. Aquí se animan las gárgolas y se les confieren sus mortales capacidades de ataque.

Los espectros de la torre atacan con una eficacia sobrenatural y engrosan rápidamente el número de bajas entre las filas enemigas. Templo de los Malditos El Azote ha reclamado este poderoso edificio que antaño utilizaba la Horda orca para canalizar energías demoníacas. Si el desarrollo continúa. Zigurat Estas torres del antiguo reino de las arañas de Azjol-Nerub se han puesto de nuevo en servicio para proporcionar una fuente de energía bruta a las fuerzas de los muertos vivientes. estas torres pueden actualizarse para proporcionar protección. Torre del Espíritu Una vez infundidas en ellas los inquietos espíritus de los muertos vengadores. Salas de la Muerte A medida que la presencia de los muertos vivientes en el mundo de los vivos vaya siendo más fuerte. las salas de la muerte pueden seguir modificándose. este edificio extrae cadáveres frescos del interior de la tierra y los exhuma para que los horribles nigromantes puedan utilizarlos. puede procesar madera para la construcción de armas y armaduras. Si una necrópolis se transforma en salas de la muerte. Además. Con el tiempo. El cementerio. Aquí se elaboran grotescas y monstruosas abominaciones y se les inculca el propósito único de matar.recuperen sus fuerzas canibalizando a los enemigos caídos y se dota a los demonios de la cripta de la capacidad de conjurar sus inexorables redes. se proporciona al Azote el poder de alzar más estructuras antiguas y de desarrollar su cruel eficacia. como la necrópolis. Para sustentar un alto número de guerreros del Azote se necesitan varios zigurats. Casa de la Tortura En la casa de la tortura se utiliza la carne para servir a los retorcidos propósitos del maligno Azote. Los insidiosos nigromantes emergen del Templo para animar los cuerpos caídos y llamar a filas a los espíritus atormentados de las banshees. se harán necesarias ulteriores modificaciones de la estructura de mando. . Si se colocan muchas torres en una ciudad de muertos vivientes. se hiela el corazón del enemigo más valeroso. Cementerio Los sirvientes de los muertos vivientes estudian sin descanso las artes arcanas con la intención de conferir a las armas y armaduras un poder nefasto. las torres del espíritu ofrecen una defensa extraordinaria. Los carros de despojos se construyen para arrojar pedazos de cuerpos infectados con la plaga al enemigo.

Cuando un héroe cae en el fragor de la batalla. Esta modificación viene acompañada de un aumento de la fortificación. Ciudadela Negra Cuando los poderes de los muertos vivientes se manifiestan por completo en el mundo de los vivos. Siempre y cuando el edificio permanezca en pie y haya recursos suficientes. En gran número. los wyrms de hielo se convierten en una fuerza verdaderamente dominadora. se hace necesario efectuar modificaciones a las salas de la muerte. los héroes de los muertos vivientes no permanecen mucho tiempo muertos. unos espectros invisibles capaces de espiar al enemigo y que sólo pueden detectarse con ayuda de la magia. Los wyrms de hielo tiene la habilidad de lisiar las fuerzas y edificios enemigos lanzándoles su aliento paralizante. su esencia puede ser enviada a este lugar en el que se le da una nueva vida impía. que antiguamente eran magníficos dragones y que ahora han quedado reducidos a armazones esqueléticos manipulados por la magia oscura del Azote para que sirvan al Rey Lich. La construcción de una ciudadela negra permite al Azote operar al máximo de su eficacia. lo que convierte la ciudadela negra en una fortaleza verdaderamente extraordinaria. Campo de Huesos El campo de huesos es el hogar de los wyrms de hielo. Foso de los Sacrificios Hace mucho tiempo. 42 .Altar de la Oscuridad Esta estructura sirve como nexo canalizador de los oscuros poderes de restauración del Azote. . Ahora en estos fosos se puede sacrificar a las fuerzas de los muertos vivientes para crear sombras. los fosos de los sacrificios de Azjol-Nerub se utilizaban para sacrificar a las fuerzas enemigas tras la victoria en batalla.

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. Los Kaldorei o elfos nocturnos.. carreteras y moradas . como más tarde se llamarían. la curiosidad de los elfos nocturnos les llevó a conocer y entablar amistad con varias entidades poderosas. rodeado por los infinitos mares embravecidos. el mundo de Azeroth estaba formado sólo por un continente. Los salvajes humanoides nómadas. Una de ellas fue Cenarius. era el hogar de muchas razas y criaturas dispares y en ella todos luchaban por sobrevivir entre los elementos salvajes del nuevo mundo. sabios y virtualmente inmortales. Los tranquilos Kaldorei desarrollaron una gran empatía con los bosques vivientes de Kalimdor y se deleitaron con el armonioso equilibrio de la naturaleza. El bondadoso Cenarius se encariñó mucho con los elfos nocturnos y pasó mucho tiempo con ellos enseñándoles los misterios del mundo natural. conocida con el nombre de Kalimdor. y creían que durante el día dormía en las relucientes profundidades del pozo. La tribu adoptó el nombre de Kaldorei. El pozo extraía su energía de la infinita Gran Oscuridad del Más Allá y actuaba como una fuente mística: enviaba su potente energía alrededor del mundo para alimentar la vida en todas sus formas maravillosas. Mientras los años transcurrían lentamente. Con el tiempo. una raza primitiva de humanoides consiguió llegar hasta las orillas del fascinante lago encantado. era el verdadero corazón de la magia y del poder de la naturaleza del mundo. En el oscuro centro del continente se hallaba un lago misterioso de energía incandescente. los poderes cósmicos del pozo afectaron a la tribu e hicieron a sus integrantes fuertes. los elfos nocturnos exploraban todo el territorio de Kalimdor y descubrían a sus millares de moradores. Elune. El lago. Sus templos. adoraban a la Diosa de la Luna. construyeron sus rudimentarias casas en las tranquilas orillas.Elfos nocturnos: Centinelas Historia de los Elfos nocturnos Los Kaldorei y el Pozo de la Eternidad Cien años antes de que los orcos y los humanos se enzarzasen en su Primera Guerra. Las únicas criaturas que les dieron descanso fueron los ancianos y poderosos dragones. un poderoso semidiós de los primigenios bosques. llevados por la extraña energía del pozo. Con el paso del tiempo. Aunque las grandiosas bestias serpenteantes generalmente estaban recluidas. Los elfos nocturnos creían que los dragones se habían erigido a sí mismos como protectores del mundo y estaban de acuerdo en que debían dejarlos tranquilos junto con sus secretos. que en su lengua nativa significa ‘hijos de las estrellas’. Esa masa de tierra. la civilización de los elfos nocturnos se expandió tanto territorial como culturalmente. Para celebrar su sociedad recién nacida construyeron grandes estructuras y templos alrededor de la periferia del lago. Los primeros sacerdotes y profetas élficos estudiaban el pozo con una curiosidad insaciable en un intento de dilucidar sus secretos ancestrales y su poder. Al poco tiempo. se esforzaban mucho por salvaguardar las tierras de potenciales amenazas. al que más tarde se llamaría Pozo de la Eternidad. Mientras la sociedad crecía.

Los desafortunados nobles habían tropezado con la magia primitiva y estaban resueltos a dedicarse en cuerpo y alma a su dominio. conocido como la Legión de Fuego. Mientras sus poderes crecían. desarrollaron la actividad de manipular y controlar la energía cósmica del pozo. Empezó a apartarse de sus bondadosos súbditos y rehusaba relacionarse con nadie que no fueran sus leales sacerdotes nobles. El gran dios oscuro del Vacío innombrable decidió destruir el recién nacido mundo y reclamó las energías como suyas. Sus siervos. Mientras sus insensatos experimentos progresaban. cumplían sus más mínimos deseos y creían que eran mejores que el resto de sus hermanos de casta más baja. Aunque no podía comprender el alcance del mal que se acercaba. los nobles descubrieron que podían utilizar sus recién adquiridos poderes para crear o para destruir a su antojo. que compartía la curiosidad de los sacerdotes por el Pozo de la Eternidad. prepararon a sus infernales subalternos para el ataque. compuesta por un millón de demonios vociferantes procedentes de los distantes confines del universo.se extendieron por el oscuro continente. a quien ella llamaba los Quel’dorei o nobles. el Saqueador de los Mundos. ordenó a los sabios nobles que intentasen dilucidar sus secretos y revelar el por qué de su existencia. Azshara y sus nobles empezaron a practicar sus conjuros con imprudente abandono. un nítido cambio se cernió sobre Azshara y los nobles. el Gran Enemigo de toda la vida. Sin embargo. luchaba y quemaba en el nombre de la conquista. y comenzó su camino hacia el desprevenido mundo de Azeroth. Los nobles se enfrascaron en su trabajo y estudiaron el pozo incesantemente. Azshara. Un paño mortuorio cubrió la antaño fascinante hermosura de Azshara. las sintieron. Aunque estaban de acuerdo en que la magia era intrínsecamente peligrosa si se manejaba irresponsablemente. empezó a sospechar que un terrible poder estaba corrompiendo a los nobles y a su amada reina. Cenarius y muchos de los elfos nocturnos ancianos y eruditos sabían que jugar con las volátiles artes mágicas sólo podía acarrear calamidades. Las ondas de energía salían del Averno Astral y las terribles mentes alienígenas. Sargeras reunió a su inmenso ejército demoníaco. Sargeras. Si bien la reina era amada del mismo modo por el resto de su pueblo. La Legión. Azshara y sus seguidores se obstinaron en aumentar sus crecientes poderes. Los tenientes de Sargeras. los nobles eran odiados en secreto por las celosas masas. construyó un increíble e inmenso palacio a la orilla del pozo en cuyas enjoyadas salas vivían sus siervos favoritos. la hermosa y talentosa reina de los elfos nocturnos. Azshara. La altiva y distante clase alta se volvió cada vez más insensible y cruel hacia sus compañeros los elfos nocturnos. Con el tiempo. sabía que la vida de los elfos nocturnos pronto cambiaría para siempre … La Guerra de los Ancestros El uso imprudente de la magia por parte de los nobles provocó ondas de energía que surgían en espiral del Pozo de la Eternidad y de la infinita Oscuridad del Más Allá. Un hambre insaciable consumía a Sargeras mientras espiaba el mundo primigenio de Azeroth y sentía las energías sin límite del Pozo de la Eternidad. Archimonde el Corruptor y Mannoroth el Destructor. Un joven sabio erudito llamado Furion Stormrage. que había estado estudiando los efectos del pozo durante mucho tiempo. 46 . sintió las potentes ondas y fue llevado al distante punto de origen.

. pero sabía que el dolor de su corazón no era nada comparado con el dolor de su mágica adición… Illidan. Los guerreros-demonios de la Legión de Fuego irrumpieron en el mundo a través del Pozo de la Eternidad y sitiaron las ciudades dormidas de los elfos nocturnos. una banda de asesinos ávidos de sangre. Los guardias del Apocalipsis. gracias al apoyo de Tyrande fue capaz de contenerse y ayudar a su hermano a encontrar al esquivo semidiós Cenarius. Aunque los valientes guerreros Kaldorei se apresuraron a defender su tierra. Incluso las manadas de salvajes y demoníacos felhounds saquearon la campiña sin encontrar resistencia. Para demostrar su lealtad a la Legión. Incluso sus nobles se dejaron llevar por la inevitable corrupción de la magia y empezaron a adorar a Sargeras como a su dios. los nobles ayudaron a su reina a abrir un gran portal en espiral en las profundidades del Pozo de la Eternidad. accedió a acompañar a los hermanos en el nombre de Elune. fue víctima del innegable poder de Sargeras y accedió a concederle la entrada a su mundo. el corazón de Tyrande pertenecía a Furion. Tyrande. La joven y hermosa sacerdotisa. contra las gráciles torres de los templos de Kalimdor. marcharon sobre los campos de Kalimdor masacrando a todo aquel que se interponía en su camino. luchó para controlarse a sí mismo y para controlar su incontenible necesidad de utilizar las energías del pozo una vez más.La reina Azshara. cuyo propio hermano. Los dragones. Sargeras comenzó su catastrófica invasión de Azeroth. abrumada por el terrible éxtasis de su magia. practicaba la magia de los nobles. Aunque ambos hermanos compartían su amor secreto por la idealista sacerdotisa. accedieron a mandar a sus poderosas unidades voladoras para enfrentarse a los demonios y a sus infernales líderes. Convenció a Illidan para que renunciase a su peligrosa obsesión y partió para encontrar a Cenarius y lograr formar una fuerza de resistencia. se vieron forzados a retroceder paso a paso ante la furia del ataque de la Legión. Stormrage. que dependía de las energías otorgadas por la magia. Sin embargo. que moraba en los sagrados Claros de luna del lejano Monte Hyjal. la Legión cayó sobre las tierras de Kalimdor y dejó a su paso cenizas y desolación. como meteoritos del infierno. Liderada por Archimonde y Mannoroth. La Caída del Mundo El joven erudito Furion Stormrage se dispuso a encontrar ayuda para su gente. liderados por la imponente Alexstrasza. Cenarius. accedió a prestar su ayuda a los elfos nocturnos e intentó encontrar a los dragones ancestrales para que les ayudaran. Cuando todos los preliminares se hubieron terminado. Illidan estaba dolido por el creciente romance de su hermano con Tyrande. Los brujos demoníacos llamaron a los virulentos infernales que se precipitaron. estaba indignado por la creciente corrupción entre la clase alta. Illidan.

A pesar de la fuerza de sus nuevos aliados. Illidan no sintió remordimientos por traicionar a Furion y ponerse de parte de Azshara y su corte. La batalla que tuvo lugar entre Furion y Azshara llevó el poderoso conjuro de los nobles al caos. convencido de que el Pozo de la Eternidad era el cordón umbilical que unía al demonio con el mundo físico. Sus compañeros. que había recibido la advertencia de Illidan. Furion y sus aliados se preparaban para atacar. Azshara reunió a sus seguidores nobles más poderosos. El inestable vórtice de las profundidades del pozo explotó e inició una catastrófica cadena de eventos que acabaría con el 48 . Illidan. abandonó mezquinamente el grupo y partió para avisar a los nobles del plan de Furion. Sólo uniendo todas sus fuerzas en un único conjuro serían capaces de crear una puerta lo suficientemente grande como para que Sargeras entrase. Furion enloqueció y decidió terminar con la vida de Azshara. Tyrande. Al ver caer a su amor. Mientras la batalla se libraba dentro y fuera del templo. sabiendo que la destrucción del pozo le impediría volver a ejercer la magia. para marchar sobre el templo de Azshara y encontrar el modo de cerrar el pozo para siempre. La mayoría de los seguidores de Furion cayó ante los inmensos poderes de la reina. estaba más que preparada para hacerles frente. la gran guerra estalló. Convencido de que los demonios terminarían con la civilización de los elfos nocturnos. El descomunal conjuro creó un vórtice inestable de poder dentro de las profundidades coléricas del pozo. planeó robar las aguas sagradas y quedarse con sus energías. fue sorprendida por los guardias de la reina. Sin embargo. la delirante reina esperaba con expectación la llegada de Sargeras. convenció a Cenarius y a sus camaradas los dragones. se asombraron al escuchar su plan. al comprender la lógica de la teoría de Furion. Furion. formó un ejército de ancianos hombres-árbol y los lideró contra la Legión en un temerario asalto. Con el corazón roto por la partida de su hermano. las heridas que le causaron fueron terribles. Furion llevó a sus compañeros hasta el corazón del templo de Azshara.Cenarius. Aunque logró vencer a los guardias. Azshara. sabedores de que el pozo era la fuente de su inmortalidad y de sus poderes. Creó unos frascos especiales y los llenó con las aguas resplandecientes del pozo. Mientras su sombra increíblemente enorme se cernía cada vez más sobre la oscura superficie del pozo. que intentaba atacar a Azshara desde la retaguardia. insistió en que debían destruirlo. Tyrande. Furion y sus compañeros se dieron cuenta de que la Legión no podría ser vencida simplemente con la fuerza marcial. Debido a la locura que le provocó su adición y a su resentimiento hacia su hermano por el romance que mantenía con Tyrande. Mientras la sombra demoníaca de Sargeras se acercaba cada vez más a la superficie. Mientras la titánica batalla rugía sobre la capital de Azshara. Illidan juró proteger el poder del pozo por encima de todas las cosas. Mientras los aliados de los elfos se reunían en el templo de Azshara y en el Pozo de la Eternidad. al irrumpir en la sala de la audiencia principal encontraron a los nobles en mitad del supremo encantamiento oscuro. Illidan apareció entre las sombras cerca de las orillas del gran pozo. El señor de la Legión se estaba preparando para pasar a través del Pozo de la Eternidad y entrar en el mundo que estaba siendo saqueado. convocando a los espíritus de los bosques encantados.

. En el centro del nuevo mar. se erigía una tumultuosa tempestad de caótica energía mareomotriz. Tyrande y Cenarius habían sobrevivido a la Gran Caída. el embravecido Pozo de la Eternidad se cerró sobre sí mismo y desapareció para siempre.mundo para siempre. Se convirtió en el recordatorio constante de la terrible catástrofe y de la era utópica que se había perdido para siempre… Los pocos elfos nocturnos que sobrevivieron a la horrible explosión. Los cansados elfos nocturnos llegaron a la nueva tierra y descubrieron que el monte sagrado. observaron las ruinas de su mundo y pensaron que sus pasiones habían sido la causa de su destrucción. descubrieron que las aguas del lago habían sido contaminadas. Los cansados héroes accedieron a liderar a los pocos sobrevivientes que habían quedado y establecieron un nuevo hogar para su gente. Casi un ochenta por ciento de la tierra de Kalimdor había sido desintegrado: lo único que quedó fue un puñado de continentes dispersos que rodeaban el nuevo mar rugiente. exultante. La gran cicatriz conocida como Maelstrom nunca estaría en calma. El monte Hyjal y el regalo de Illidan Mientras los temblores de la implosión del pozo hacían vibrar los pilares del mundo. se agruparon de forma rudimentaria y consiguieron llegar a la única masa de tierra a la vista. que también había sobrevivido a la Caída. La masiva explosión sacudió los cimientos del templo y envió temblores por toda la torturada tierra. estaba convencido de estos que no podrían causar daño alguno sin las energías del pozo. creía que el nuevo pozo era un regalo para las futuras generaciones y se asombró cuando Furion fue a por él. Aunque Sargeras y su Legión habían desaparecido del mundo con la destrucción del pozo. . había llegado a la cumbre del Hyjal mucho antes que Furion y los elfos nocturnos. los mares se apresuraron a llenar el vacío que había quedado en la tierra. De alguna manera. Illidan había vertido los frascos que contenían las aguas del pozo de la Eternidad en el lago del monte. La catastrófica explosión resultante hizo añicos la tierra y ocultó los cielos. Illidan. Mientras descendían hacia la boscosa hondonada. Para su consternación. por la magia. Si bien Furion no confiaba en el motivo de los nobles. Azshara y sus nobles seguidores estaban muertos en el fondo del colérico mar.. enclavada entre los enormes picos de la montaña. En su loco intento por mantener las corrientes de la magia en el mundo... Hyjal. Illidan no quería renunciar a sus poderes mágicos. Mientras viajaban en silencio. Sin embargo. Illidan. Mientras la horrible batalla entre la Legión y los elfos nocturnos se libraba en la capital en ruinas. Furion y los elfos nocturnos escalaron las paredes del Hyjal y llegaron hasta su cumbre azotada por el viento. entre los supervivientes había muchos nobles que consiguieron llegar a la nueva tierra. Buscando un lugar para establecer su hogar. Furion. Sin embargo. Furion y sus compañeros se dieron cuenta del elevado coste de la victoria. por la gracia de Elune. Rápidamente las potentes energías del pozo se inflamaron y se fusionaron en un nuevo Pozo de la Eternidad. donde antiguamente se encontraba el Pozo de la Eternidad. descubrieron un pequeño y tranquilo lago. había sobrevivido a la catástrofe. Furion le explicó a su hermano que la naturaleza de la magia era caótica y que su uso traería inevitablemente corrupción y conflictos.

brotó como un colosal árbol. colocó una bellota encantada en el corazón del Pozo de la Eternidad. la Legión podría volver cualquier día y asaltar el mundo de nuevo. activada por las potentes aguas mágicas. La bellota. existía fuera de las fronteras del mundo físico. Bajo la vigilancia de Cenarius. Alexstrasza la roja. Ysera controlaba el flujo y reflujo de la naturaleza y la evolución del mismo mundo. Los elfos nocturnos druidas. El Sueño Esmeralda. El Árbol del Mundo y el Sueño Esmeralda Durante muchos años. Sin embargo. los elfos nocturnos trabajaron con ahínco para reconstruir su antiguo hogar en la medida de lo posible.Como sabía perfectamente qué traerían los traicioneros poderes de Illidan. Furion declaró la orden de que nunca se volvería a practicar magia. que se había convertido en un archidruida de inmenso poder. Alexstrasza. el Eterno. Furion decidió enfrentarse a su enloquecido hermano de una vez por todas. Furion incluido. Furion y los tres dragones hicieron un pacto para mantener seguro el pozo y asegurarse de que los agentes de la Legión de Fuego nunca volviesen a encontrar el modo de entrar en el mundo. Al poco tiempo. los dragones que sobrevivieron a la gran Caída acudieron desde sus secretas moradas. comenzaron a estudiar las antiguas artes druídicas que les permitirían curar a la torturada tierra y hacer renacer sus amados bosques en la base del monte Hyjal. la Unidora de Vida. dio la bienvenida a los poderosos dragones y les contó lo que había pasado con el nuevo Pozo de la Eternidad. también lanzó un conjuro al Mundo Árbol y de esta forma le unió para siempre a su propio reino: la etérea dimensión conocida como el Sueño Esmeralda. Con la ayuda de Cenarius. los elfos nocturnos decidieron dejarlo como estaba. El inmenso árbol se convertiría en un símbolo eterno del vínculo de los elfos nocturnos con la naturaleza y sus revitalizadoras energías se extenderían con el tiempo para curar los restos del mundo. Furion encerró a Illidan en una gran sala bajo la tierra. lanzó un conjuro al Árbol del Mundo para asegurarse de que mientras el colosal árbol se mantuviese en pie. Desde el Sueño. Ysera la verde y Nozdormu el broncíneo descendieron sobre los claros tranquilos de los druidas y vigilaron el fruto de la labor de los elfos nocturnos. Nozdormu. Dejando sus templos en ruinas y sus carreteras abandonadas. 50 . para dejarle encadenado y sin poderes durante toda la eternidad. construyeron sus nuevas casas en medio de los frondosos árboles y las umbrías colinas en la base del Hyjal. la Soñadora. Temiendo que la destrucción del nuevo pozo trajese consigo una catástrofe mayor aún. un vasto mundo espiritual en constante cambio. que en su lengua nativa significaba ‘corona de los cielos’. Los elfos nocturnos llamaron a su Árbol del Mundo Nordrassil. Furion. los elfos nocturnos nunca envejecerían y estarían a salvo de enfermedades. estaban unidos al Sueño a través del Árbol del Mundo. Las potentes raíces del árbol crecieron en las aguas del pozo y su verde copa parecía rozar el techo del cielo. Ysera. Los grandes dragones se alarmaron al escuchar las temibles noticias y especularon sobre la posibilidad de que mientras el pozo existiese.

Al igual que Illidan antes que ellos. . Bajo el benevolente liderazgo de los druidas. Dath’Remar. fueron víctimas de la abstinencia por la pérdida de su codiciada magia. Aunque ninguno de ellos sabía lo que les esperaba más allá de las aguas de la furiosa Maelstrom. Los druidas. pidió a su amado Furion que no la abandonara por el Sueño Esmeralda de Ysera. Sin embargo. como los furbolgs o los jabalís espinados. ansiaban establecer su propio hogar donde poder practicar su codiciada magia impunemente. Dath’Remar y sus seguidores desataron una terrible tempestad sobre Ashenvale en un desventurado intento de convencer a los druidas de revocar su ley. El exilio de los Altos Elfos Los siglos pasaron y la nueva sociedad de los elfos nocturnos se hizo más fuerte y se expandió por el bosque en ciernes que con el tiempo se llamaría Ashenvale. empezó a burlarse de los druidas en público. se llamarían los Altos elfos. Los nobles o ‘Quel’dorei’. Una vez más. el desenvuelto y directo líder de los nobles. que se había convertido en la primera sacerdotisa de Elune. los druidas accedieron a entrar en un sueño eterno durante siglos para que sus espíritus pudiesen deambular por los caminos infinitos de los pasajes del Sueño de Ysera. Furion y los druidas se irritaron ante los comentarios de Dath’Remar y advirtieron a los nobles que cualquier intento de uso de la magia sería castigado con la muerte. Los druidas. Desde ese momento y para siempre. muchos de los originarios nobles que habían sobrevivido a la Caída empezaron a impacientarse. los elfos nocturnos volvieron a prestar atención a la protección de su patria encantada. se prepararon para dormir y dejar a sus seres queridos y familiares. Muchas de las criaturas y especies que abundaban antes de la Gran Caída. reaparecieron y se desarrollaron en la tierra. Tyrande. En su insolencia. pero Furion estaba obligado a entrar en los pasadizos del sueño: se despidió de la sacerdotisa y le juró que nunca estarían separados si se mantenían leales a su amor. y rechazaron los preceptos de los elfos nocturnos de adorar a la luna y la actividad nocturna. presintiendo que se acercaba la hora de la hibernación de nuevo.Como parte del pacto místico. decidieron exiliar a los insensatos nobles de sus tierras. satisfechos de librarse por fin de sus conservadores primos. incapaces de asesinar a tantos de los suyos. Aunque los druidas no estaban muy convencidos de perder tantos años hibernando. Dath’Remar y sus seguidores. consiguieron llegar por fin a las tierras del este que posteriormente los hombres llamarían Lordaeron. fueron tentados a reabrir las energías del Pozo de la Eternidad y regocijarse con sus prácticas mágicas. accedieron desinteresadamente a mantener su trato con Ysera. como Azshara les había llamado en el pasado. los elfos nocturnos disfrutaron de una paz y una tranquilidad sin precedentes bajo las estrellas. Quel’Thalas. prepararon unos barcos construidos especialmente para la ocasión y se hicieron a la mar. tachándoles de cobardes por negarse a utilizar la magia que les pertenecía por derecho. Las Centinelas y la larga vigilia Con la partida de sus caprichosos primos. Planearon construir su propio reino mágico.

en los Claros de Luna del Monte Hyjal. Aunque suelen permanecer en los sagrados Claros de Luna del Monte Hyjal. Incluso las tímidas hijas de Cenarius. tenían muchos aliados a los que recurrir en caso de problemas. Fuerza de la naturaleza Esta habilidad permite al guardián invocar a los aliados del bosque que le rodean. las dríades. Los guardianes poseen muchos poderes extraños sobre la naturaleza y los animales. conocidos como los Guardianes del Bosque. los guardianes parecen ser mitad elfo nocturno mitad venado: tienen enormes astas y crines de hojas que cubren su espalda y la mano derecha desfigurada y enroscada como las retorcidas zarpas de los treants. Como sus hermanas menores las dríades. 52 . Estas intrépidas guerreras estaban muy entrenadas y se comprometieron a defender Kalimdor. Sus hijos. Aunque preferían inspeccionar los sombríos bosques de Ashenvale solas. El semidiós Cenarius permaneció cerca.Tyrande. sus miedos de una segunda invasión demoníaca se hacían más reales. A medida que pasaban los largos siglos mientras los druidas dormían. más allá de la Gran Oscuridad del cielo. Estas raíces no sólo mantienen al enemigo inmóvil sino que también le causan daños. dedicado a proteger Kalimdor de los peligros del nuevo mundo. Unidades de héroes de los elfos nocturnos El Guardián del Bosque Los guardianes encantados son los hijos predilectos del semidiós Cenarius. por lo que fueron conocidas como las Centinelas. vigilaban de cerca la tierra de los elfos nocturnos y solían ayudar a las Centinelas a preservar la paz en su tierra. No podía olvidarse de la incómoda sensación de que quizás la Legión de Fuego seguía allí. A pesar de que el trabajo de vigilar Ashenvale la mantenía ocupada. planeando su venganza sobre los elfos nocturnos y el mundo de Azeroth. Tyrande se sentía sola y perdida sin Furion a su lado. los guardianes siempre responden a la llamada de combate cuando las tierras de Kalimdor se ven amenazadas. acostumbraban a dejarse ver cada vez más. las fuerzas que mantienen a los guardianes y a sus aliados en un combate cuerpo a cuerpo serán atacadas por una ráfaga druida de espinos y zarzas muy afiladas. Estos fuertes treants harán todo lo que les pidan los guardianes hasta que la magia que les anima se extinga y los árboles vuelvan a la tierra de nuevo. Raíces entramadas Los hijos de Cenarius disponen de la habilidad de hacer que las raíces emerjan del suelo y atrapen a las fuerzas enemigas. reunió una poderosa fuerza de combate de entre sus hermanas elfas nocturnas. Aura de espinos Mientras el aura está activa.

Cazador de Demonios Los cazadores de demonios son guerreros oscuros y enigmáticos rechazados por la gran sociedad de los elfos nocturnos. Estrella fugaz En el momento cumbre de su experiencia. lo que hace que sus ataques sean mucho más precisos y potentes. alcanza su duración máxima cuando la sacerdotisa permanece cerca del hechizo. Elune. este efecto sólo puede adquirirse mientras las guerreras permanecen completamente quietas. Sin embargo. personifican el poder y la gracia de su antigua Diosa de la Luna.Tranquilidad Para demostrar su gran comunión con la naturaleza. Explorador El explorador es un búho que puedes enviar a cualquier zona del mapa para observar y detectar a los enemigos invisibles. Sacerdotisa de la Luna Las intrépidas líderes del ejército centinela. las sacerdotisas no se detendrán ante nada para liberar a su tierra del mal. las guerreras elfas nocturnas poseen la habilidad de fundirse totalmente con su entorno entre el atardecer y el amanecer volviéndose invisibles para el enemigo. que la propia Elune concedió a las sacerdotisas. Los majestuosos poderes de la naturaleza que se desatan también contribuirán a la curación del guardián. la sacerdotisa puede disparar ráfagas mortales a cualquier enemigo. Fundirse con las sombras Gracias a los poderes concedidos por la diosa Elune. Las sacerdotisas. . Con la misión de vigilar las tierras de los elfos nocturnos y armadas con arcos de energía mágicos. Estos guerreros misteriosos se suelen cegar a sí mismos de forma ritual para desarrollar una “visión espectral” que les ayude a ver demonios y muertos vivientes con gran claridad. el guardián puede invocar un poderoso aguacero que podrá restaurar la salud de cualquier fuerza amiga dentro de su alcance en toda su extensión. Antiguamente sellaron un pacto para luchar contra las fuerzas del caos utilizando sus propios poderes terribles en su contra. la sacerdotisa puede invocar una furiosa lluvia de estrellas fugaces que puede suponer la destrucción en masa de las fuerzas enemigas. cabalgan sobre valientes tigres Frostsaber de Winterspring hacia la batalla. Flechas de fuego Al invocar los poderes de la Diosa de la Luna Elune para imbuir a sus flechas con energía mágica de fuego. El búho sólo podrá desempeñar su misión durante un tiempo limitado. las sacerdotisas de la luna. equipadas con armaduras de plata refulgente. Aura de efectividad La presencia dominante de la sacerdotisa levanta la moral de sus guerreros. Este poder catastrófico.

Inmolación El dominio de los poderes oscuros por parte del cazador de demonios le permite crear un escudo ardiente alrededor de su cuerpo que causa daño a los enemigos cercanos. el cazador de demonios no sólo tiene la habilidad de lanzar bolas de fuego sino que también disfruta de una regeneración y salud aumentadas. Esta habilidad cuesta una cantidad mínima de oro y madera. 54 . el cazador de demonios puede cambiar de forma y convertirse en demonio durante un tiempo limitado.En la batalla blanden espadas de guerra cargadas de forma demoníaca e incluso invocan energías demoníacas para aumentar sus increíbles habilidades de combate. Unidades de elfos nocturnos Wisp Los wisps son espíritus ancestrales de la naturaleza que habitan en los bosques de Kalimdor. Detonar Todos los wisps poseen la habilidad de autoinmolarse. la utilización de esta habilidad requiere una concentración enorme y si se usa muy a menudo agota el poder del cazador de demonios. Aunque se les considera los guerreros más poderosos de la sociedad de los elfos nocturnos. el cazador de demonios adquiere la ventaja de poder esquivar los ataques del enemigo. es una táctica defensiva muy poderosa. Los wisps actúan junto con los elfos nocturnos y les sirven para fortalecer los árboles con forma de semidioses conocidos como Ancestros. Evasión Con la evasión. A pesar de que no funciona contra todos los ataques. Las leyendas cuentan que los wisps son en realidad los espíritus incorpóreos de los elfos nocturnos fallecidos. Metamorfosis En el punto álgido de sus poderes. Quemar Maná El cazador de demonios puede canalizar sus energías demoníacas en un rayo de energía negativa que acabará con las reservas de maná del enemigo. Renovar Esta habilidad permite al Wisp usar sus poderes de curación para arreglar las estructuras amigas y las unidades mecánicas. pero los rumores todavía tienen que demostrarse. siempre se trata injustamente y se malinterpreta a los cazadores de demonios por haber sellado un pacto desinteresado con la oscuridad. Sin embargo. Con esta forma. los wisps son capaces de animar varios árboles y de convertirse en toscas estructuras de madera y piedra. Cuando los elfos nocturnos lo indican. lo que invalida todos los efectos mágicos de la zona más próxima y acaba con el maná de las fuerzas enemigas de los alrededores.

El búho se posará siempre en un árbol. las dríades viven en paz con todos los hijos del bosque. a no ser que el árbol sea destruido. Elune. Dríade Las dríades encantadas son las hijas del semidiós Cenarius. Abolir magia Las hijas de Cenarius tienen la habilidad innata de abolir toda magia dañina y deshacer las obras de los hechiceros enemigos que despilfarran sus poderes atacando la naturaleza.Arquera Las arqueras componen la primera categoría del ejército de centinelas. Fundirse con las sombras Gracias a los poderes concedidos por la diosa Elune. Sin embargo. así como despiadadas con aquellos que profanan el sagrado bosque de Ashenvale. Cazadora Las cazadoras son la elite del ejército centinela. Sus rápidas emboscadas son legendarias ya que pocos guerreros pueden igualar la velocidad y la astucia de estas arrogantes arqueras. Se trata de una habilidad innata que no depende del maná acumulado ni disminuye con el tiempo. las guerreras elfas nocturnas poseen la habilidad de fundirse totalmente con su entorno entre el atardecer y el amanecer. Sin embargo. Consiguen su fuerza por medio de la Diosa de la Luna. este efecto sólo puede adquirirse mientras las guerreras permanecen completamente quietas. . Estas criaturas juguetonas se parecen algo a los centauros (sus primos malditos) aunque sus cuerpos son más similares a los faunos de los bosques. Al igual que todos los elfos nocturnos. las arqueras disponen de la habilidad de fundirse con las sombras de la noche. las guerreras elfas nocturnas poseen la habilidad de fundirse totalmente con su entorno entre el atardecer y el amanecer volviéndose invisibles para el enemigo. las dríades defenderán los páramos de Kalimdor con sus vidas si es necesario. Rápidas y seguras. volviéndolas invisibles para el enemigo. Fundirse con las sombras Gracias a los poderes concedidos por la diosa Elune. Las cazadoras son fuertes y veloces. Como todas las elfas nocturnas. Estas valientes guerreras son expertas tiradoras y utilizan los bosques de Kalimdor para ocultarse. y en la batalla estas guerreras cabalgan sobre las panteras salvajes de Nightsaber. Aunque detestan la violencia gratuita. Inmunidad a la magia Gracias a esta habilidad las dríades son inmunes a la magia en todas sus formas. este efecto sólo puede conseguirse mientras las guerreras permanecen completamente quietas. las cazadoras pueden fundirse con las sombras de la noche. Búho centinela Esta habilidad permite a las cazadoras ver a través de los ojos de su familiar búho. lo que les ayuda a espiar las posiciones enemigas.

el druida de la zarpa puede rugir durante la batalla. Esta habilidad puede utilizarse con el propio druida o con los aliados cercanos que hayan sido heridos durante el transcurso de la batalla.Druida de la Zarpa Estos druidas ancestrales han adoptado el tótem del oso y utilizan sus poderes para defender a la sociedad de cualquier amenaza externa. el druida de la garra puede crear un ciclón furioso que elevará a las fuerzas enemigas en el aire y volverá a lanzarlas al suelo. Ciclón Si utiliza el poder de este tótem para canalizar las fuerzas caóticas del viento. Tienen la habilidad de transformarse en cuervos de la tormenta y sobrevolar el campo de batalla para reconocer el terreno y entregar órdenes a las tropas más alejadas. En la batalla. Druida de la Garra Estos misteriosos druidas han adoptado el tótem del cuervo de la tormenta. donde su velocidad disminuirá durante un tiempo limitado. Rejuvenecimiento Este poder permite al druida de la zarpa curarse con el tiempo. Forma de oso El poder de su tótem espiritual permite a los druidas de la zarpa adoptar la forma de un poderoso oso. Al adoptar esta forma el druida puede volar. la furia de esta bestias es legendaria. lo que le permite atravesar prácticamente todo tipo de terrenos. Forma de cuervo El druida de la garra puede emplear el poder de su tótem espiritual para transformarse en un enorme cuervo de la tormenta. Rugir Aprovechando las fuerzas primarias de la naturaleza y el poder en estado puro de su tótem. los druidas de zarpa emplean su feroz poder y resistencia. Fuego Faérico Cuando se lanza. lo que anima a sus aliados a infligir cada vez más daño al enemigo. Cuando están irritados. esta habilidad despoja a una unidad enemiga de su armadura durante un tiempo limitado. Mientras el hechizo esté activo. Su papel fundamental en la sociedad es proporcionar información e inteligencia. el druida puede observar al enemigo independientemente de la distancia que les separe. Sus hechizos mágicos aumentan las habilidades de lucha de sus aliados así como su valentía. son capaces de canalizar incluso los vientos para luchar contra los enemigos de Kalimdor. 56 . Sus habilidades mágicas. Cuando no están hibernando les gusta adoptar la forma de un oso y vagar en solitario por los páramos de Kalimdor.

La energía de Nordrassil. . las elfas nocturnas arqueras pueden avisar a los poderosos hipogrifos para que las transporten por el aire. Los treants son tremendamente fuertes y resistentes a los golpes más duros. Jinete de Hipogrifo En el fragor de la batalla. Hipogrifo Los hipogrifos son bestias mágicas ancestrales cuyos cuerpos tienen la apariencia de venado y de cuervo. En los momentos de peligro se les puede ver emerger de entre los sombríos bosques para proteger la tierra del mal y la corrupción. Estas valientes criaturas responden a las amazonas como si compartieran un lazo de empatía. Las arqueras que cabalgan en las bestias voladoras son capaces de disparar sus flechas desde los lomos de los hipogrifos. permite a los elfos nocturnos beneficiarse de sus poderes a pesar de la gran distancia que les pueda separar. Nordrassil. Inspeccionan los cielos de Kalimdor y atacan brutalmente a cualquier enemigo que se encuentran. que representa al protector de la naturaleza y de todas sus criaturas. del que los elfos nocturnos extraen sus energías de vida. A muchos enemigos les basta con ver a estas oscuras y enormes bestias para batirse en retirada. Las ballestas son muy valiosas para las elfas nocturnas centinelas debido a su movilidad y precisión en las situaciones tensas de combate. Este ancestro misterioso es fundamental para la inmortalidad de los elfos nocturnos y su convivencia en armonía con la naturaleza. las ballestas de los elfos nocturnos son máquinas de asedio mortales construidas para arrojar saetas de palofierro a las fuerzas enemigas y a sus estructuras. Quimera Las misteriosas quimeras del bosque de Ashenvale son bestias mortales que marcan su territorio y que han desarrollado un lazo de empatía con la raza de los elfos nocturnos. Ballesta Fabricadas con la madera de los robustos árboles de Ashenvale. Vigilan los bosques de Kalimdor y forman parte de los seres vivos de más edad. Estructuras de los elfos nocturnos Árbol de Vida El poderoso árbol de vida es un joven árbol encantado del Árbol del Mundo. canalizada a través del árbol de vida. Estos temibles bicéfalos sobrevuelan los oscuros bosques y lanzan su terrible aliento sobre todo aquel que ose desafiar la santidad de Kalimdor. Los inteligentes hipogrifos han concedido su alianza a los elfos nocturnos en honor al semidiós Cenarius.Treant Los treants son seres enormes encantados cuyos cuerpos nacen de los árboles vivos de Kalimdor.

el oro puede ser tratado para mejorar la economía de los elfos nocturnos. Invocando las energías olvidadas de conflictos de años pasados. Reponer maná y vida Si utilizan las aguas concentradas del Pozo de la Eternidad. Comer árbol Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir árboles cercanos para restablecer su salud vital. Cuando son atacados. el estanque de energía que da vida al místico Árbol del Mundo. los pozos de la luna pueden reponer tanto el maná como la salud de las fuerzas amigas que beban de ellos. Pozo de la Luna Los pozos de la luna son depósitos sagrados de las aguas sagradas del Pozo de la Eternidad. pueden recurrir a esta técnica como una poderosa táctica de curación. Cuando se les añade agua. Los pozos de la luna se hacen necesarios a medida que las fuerzas de elfos nocturnos crecen en número. Desarraigar Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Por la noche. Ancestro de la Guerra Este guardián ancestral personifica a los espíritus del valor y la determinación necesarios para impulsar la voluntad de los elfos nocturnos. mientras se invoca a los espíritus de los guardianes ancestrales y se depositan sus bendiciones en cada trabajo acabado. Desarraigar Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Esta habilidad proporciona a los ancestros la movilidad para atacar o trasladarse cuando surge la necesidad. las aguas del pozo se regeneran para poder ser utilizadas al día siguiente. La madera y el acero se manipulan para fabricar una armadura sólida empleando las tradiciones y los métodos establecidos hace miles de años. Sala de los Cazadores Esta sala es el lugar en que se dota a los materiales de guerra con las mejoras místicas de los elfos nocturnos. 58 . estos pozos nutren a las tropas de elfos nocturnos con sus aguas revitalizantes. Entramar Mina de oro El árbol de vida tiene que entramar una mina de oro con sus enormes raíces antes de que los Wisps de los alrededores puedan recoger oro en ella. pueden recurrir a esta técnica como una poderosa táctica de curación. este guardián proporciona un nexo con el lado más salvaje de la naturaleza y el ciclo de la vida y la muerte que rige toda creación.Comer árbol Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir árboles cercanos para restablecer su salud vital. Cuando son atacados. Mientras la mina esté cercada. Esta habilidad proporciona a los ancestros movilidad para atacar o trasladarse cuando surge la necesidad.

una sabiduría y una conciencia mayores. Comer árbol Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir árboles cercanos para restablecer su salud vital. Cuando son atacados. Cuando son atacados. Llamados ahora para que presten su servicios en la Tercera Guerra. Esta habilidad proporciona a los ancestros la movilidad para atacar o trasladarse cuando surge la necesidad. pueden recurrir a esta técnica como una poderosa táctica de curación. Ancestro de Viento Los ancestros de viento pueden entrar en el lado más salvaje de la naturaleza. Cuando son atacados. En este lugar también se entrena a los poderosos hipogrifos. pueden recurrir a esta técnica como una poderosa táctica de curación. Árbol de las Edades Con el paso del tiempo. Desarraigar Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Comer árbol Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir árboles cercanos para restablecer su salud vital. Estos poderosos ancestros también pueden lanzar enormes rocas a los enemigos que amenazan la tranquilidad de las aldeas de elfos nocturnos. Esta evolución conlleva un conocimiento. un árbol de vida puede convertirse en un árbol de las edades para suavizar el equilibrio de la naturaleza y forjar un vínculo lo suficientemente fuerte como para permitir el desarrollo avanzado dentro de la comunidad elfa nocturna. Desarraigar Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. estos guardianes dedican su existencia a la defensa de sus hermanos y de los bosques de Ashenvale. Desarraigar Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. . El ancestro de viento permite el contacto con los estoicos druidas de la garra.Ancestro Protector El primer propósito de estos guardianes primigenios era defender los lugares de reposo de los druidas mientras dormían. Esta habilidad proporciona a los ancestros la movilidad para atacar o trasladarse cuando surge la necesidad. Comer árbol Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir árboles cercanos para restablecer su salud vital. pueden recurrir a esta técnica como una poderosa táctica de curación. Esta habilidad proporciona a los ancestros la movilidad para atacar o trasladarse cuando surge la necesidad.

Esta habilidad proporciona a los ancestros la movilidad para atacar o trasladarse cuando surge la necesidad. En este punto. Esta afinidad es necesaria para conseguir los beneficios de la alianza de la quimera. Guarida de Quimera Las quimeras salvajes sólo se sienten a gusto con la evolución del árbol de la eternidad para permitir el entrenamiento y las mejoras a través de la intervención de los elfos nocturnos. El conocimiento de este ancestro es también necesario para conseguir la comunión con los enigmáticos Dríades de espíritu libre. Comer árbol Los elfos nocturnos ancestros poseen la habilidad de consumir árboles cercanos para restablecer su salud vital. Este es el nivel de crecimiento máximo y el vínculo más fuerte con el Árbol del Mundo y el Pozo de la Eternidad. Desarraigar Todos los ancestros pueden arraigarse o desarraigarse. Para conseguirlo debe construirse un nexo. 60 .Ancestro de Sabiduría Estos ancestros son los guardianes de la sabiduría y la clave fundamental necesaria para desentrañar los secretos más ocultos de la naturaleza. Árbol de Eternidad Cuando el árbol de las edades alcanza la plena madurez se convierte en árbol de eternidad. Este lugar es el altar de los ancianos. un lugar canalizador para recopilar y restablecer las energías de la vida. pueden recurrir a esta técnica como una poderosa táctica de curación. la comunidad de elfos nocturnos está en su momento cumbre y utiliza libremente el poder prácticamente ilimitado del árbol. Contactar con los venerados druidas de la zarpa sólo es posible a través de la existencia de este centinela iluminado. Cuando son atacados. Altar de los Ancianos El vínculo de los elfos nocturnos con la naturaleza es tan poderoso que incluso al morir la energía de su vida puede recuperarse y su espíritu vuelve a hacerse tangible en un nuevo despertar al mundo.

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se manifestaron y se pusieron a trabajar en los mundos que encontraron. era el hogar de un infinito número de maléficos seres demoníacos que deseaban destruir la vida y devorar las energías del universo vivo. El benevolente Panteón.Orígenes de la Legión de Fuego Los Titanes y el orden Nadie sabe exactamente cómo empezó el universo. este estaba enormemente preocupado por la corrupción de las criaturas y por el mal que todo lo consumía. para que actuara como defensa. Incluso dotaron a unas razas primitivas el poder de cuidar de sus trabajos y mantener la integridad de sus respectivos mundos. altruistas y puros de corazón. gobernados por una secta de elite conocida como el Panteón. Los Titanes. . utilizaban sus brujerías para esclavizar los mundos que habían invadido. desempeñó su deber durante incontables milenios. eran incapaces de concebir el mal o la perversidad en cualquier forma y se esforzaron para encontrar la forma de acabar con la constante amenaza de los demonios. el Panteón eligió a su mejor guerrero. una dimensión etérea de magia caótica que conectaba entre sí la miríada de mundos del universo. Los Titanes. Dieron forma a esos mundos elevando imponentes montañas y dragando vastos mares. Las razas indígenas de esos mundos habían mutado bajo los poderes caóticos de los Eredar y se habían vuelto demonios. Aunque los casi ilimitados poderes de Sargeras eran más que suficientes para derrotar a los maléficos Eredar. Otros creen que el universo. Los Eredar. Sargeras y la traición Para combatir a las demoníacas entidades que se abrían camino hasta los mundos de los Titanes desde el Averno Astral. El Averno. Algunos defienden que una catastrófica explosión cósmica lanzó a los infinitos mundos existentes hacia la inmensidad de la Gran Oscuridad. estaba siempre alerta contra la amenaza de ataque de las terribles entidades extra dimensionales del Averno Astral. Dieron vida a los cielos y las atmósferas: todo formaba parte de su inconmensurable y clarividente plan de crear el orden a partir del caos. En millones de años Sargeras encontró dos poderosas razas demoníacas decididas a hacerse con el poder y dominio del universo físico. buscando y destruyendo a los demonios dondequiera que los encontrara. tal y como es. lo que sí es evidente es que surgió una raza de potentes seres para poner orden en los diferentes mundos y asegurar un futuro seguro a los seres que siguieran sus pasos. que quería salvaguardar sus estructurados mundos. un noble gigante de bronce fundido. Sargeras. Aunque los exactos orígenes del caótico universo no están claros aún. fue creado en su totalidad por una única entidad todopoderosa. unos mundos que un día albergarían formas de vida de maravillosa e increíble diversidad. una insidiosa raza de hechiceros diabólicos. unos colosales dioses de piel de metal de los confines del cosmos. llevaron el orden a cien mil mundos diseminados por toda la Gran Oscuridad del Más Allá en las primeras edades de la creación. Sargeras. Los Titanes.

A pesar del empeoramiento de su enfermedad. su corrupción lo afectó profundamente. Sargeras se vio forzado a luchar contra otro grupo resuelto a perturbar el orden de los Titanes. A medida que su confusión y su depresión aumentaban. Los Señores del terror servían como guardia de elite y agentes por todo el universo y disfrutaban de su trabajo.Incapaz de comprender tal depravación y maldad. Los astutos demonios. Sargeras intentó liberar al universo de los brujos de una vez por todas y los atrapó en un rincón insustancial del Averno Astral. Sargeras destrozó las prisiones de los Eredar y los Nathrezim y liberó a los maléficos demonios. Finalmente resolvió deshacer sus trabajos por todo el universo y decidió formar un ejército imparable que consumiría en llamas el universo físico. Abandonó su puesto y salió a buscar su propio lugar en el universo. Sargeras empezó a creer que el concepto del orden en sí mismo era una locura y que el caos y la depravación eran las únicas realidades absolutas dentro del oscuro y solitario universo. A medida que la locura de Sargeras consumía los últimos vestigios de su noble espíritu. una oscura raza de demonios vampíricos (conocidos también como Señores del terror) partieron a la conquista del mundo habitado para poseer a sus habitantes y convertirlos a la sombra. Los perversos y maquinadores Señores del terror habían vuelto naciones enteras unas contra las otras al manipularlas sirviéndose del odio y de la sospecha irracional. inclinándose ante la gran ira y el poder del oscuro Titán. Aunque Sargeras derrotó con facilidad a los Nathrezim. el gran Titán cayó en una amarga depresión. Aunque sus amigos Titanes intentaron convencerle de su error y consolarlo en sus terribles emociones. Sus ojos. Sargeras eligió a dos guerreros para dirigir su demoníaco ejército de destrucción. Kil’jaeden el Impostor fue elegido para encontrar las razas más oscuras del universo y atraerlas a la sombra de Sargeras. Localizaban razas primitivas para que su señor las corrompiera y las atrajera hacia sí. pelo y barba prendieron fuego y su metálica piel de bronce se resquebrajó para mostrar una eterna caldera de odio y llamas. El primero de entre todos los Señores del terror era Tichondrius el Oscurecedor. El segundo guerrero. Archimonde el Corruptor. De las filas de los potentes Eredar. En su locura. incapaz de acallar la duda y la desesperación que desbordaban sus sentidos. Tichondrius servía a Kil’jaeden como soldado perfecto y aceptó promover la ardiente voluntad de Sargeras en todos los oscuros rincones del universo. Incluso la titánica forma de Sargeras se distorsionó con la corrupción que contaminó su corazón. fue elegido para dirigir en combate los enormes ejércitos de Sargeras contra cualquiera que obstaculizara la voluntad del oscuro Titán. El primer paso de Kil’jaeden fue esclavizar a los vampíricos Señores del terror bajo su terrible poder. se ofrecieron a él y juraron servirle en todas las maléficas formas posibles. Los Nathrezim. Aunque el Panteón estaba apenado por su partida. Sargeras despreció sus teorías por delusorias. El noble Sargeras. nunca imaginaría lo lejos que llegaría su hermano perdido. este empezó a creer que los verdaderos responsables del fracaso de la creación eran los Titanes. perdió la fe en su misión y en el anhelo de los Titanes de un universo ordenado. 70 .

Sin el poder de los Dioses Antiguos para mantener sus furiosos espíritus ligados al mundo físico. Con la partida de los elementales. al ver que sus ejércitos estaban reunidos y listos para seguir cualquier orden que diera. . En su camino encontraron un mundo pequeño al que sus habitantes bautizarían con el nombre de Azeroth. Sus potentes energías alimentarían los huesos del mundo y harían posible que la vida se arraigara en el rico suelo de esa tierra. El ordenamiento de Azeroth Los Titanes. Bautizó a su creciente ejército con el nombre de la Legión de Fuego. Los elementales adoraban a una raza de seres demoníacos inconmensurables conocida como los Dioses Antiguos y juraron hacer retroceder a los Titanes y que su mundo no cambiaría a causa del toque metálico de los invasores. continuaron avanzando de mundo en mundo dando forma y ordenando como mejor creían. Mannoroth. El lago. preocupado por la inclinación al mal de los Dioses Antiguos. En el centro del continente. El Panteón. Aunque los elementales lucharon y se encolerizaron. A medida que los Titanes se abrían paso a través del caótico y primigenio paisaje. envió a sus fuerzas a combatir contra los elementales y sus señores oscuros. Pasado un tiempo empezaron a desarrollarse en el continente primigenio plantas. los Titanes movieron y formaron la tierra hasta que por fin quedó un solo continente perfecto. que aparentemente desconocían la misión de Sargeras de destruir sus infinitas tareas. los Titanes formaron un lago de energías centelleantes. los Titanes bautizaron el continente con el nombre de Kalimdor. lanzó sus furiosas fuerzas a la infinidad de la Gran Oscuridad. árboles. Los Titanes. los elementales se disiparon y se desangraron de regreso a la propia tierra. El Panteón destruyó las ciudadelas de los Dioses Antiguos y encadenó a los cinco seres diabólicos muy por debajo de la superficie del mundo. se pusieron mano a la obra. sería la fuente de vida del mundo. “tierra iluminada por la eterna luz de las estrellas”. y ansiaba poder forjar una elite de combatientes que borrara de la creación toda forma de vida. al ver que la amenaza había sido contenida.El poderoso Archimonde también reunió sus propios agentes: acudió a los maléficos Señores del Abismo y a su bárbaro líder. Los Titanes otorgaron a algunas razas el poder de ayudarles a dar forma al mundo: crearon a los enanos a partir de una piedra mágica viva para que se encargaran de dragar las cavernas sin fondo que se hallaban bajo la superficie y crearon a unos inmensos pero amables gigantes marinos para que se encargaran de dragar los mares y alzar la tierra del fondo marino. y hasta el día de hoy no se sabe con seguridad cuántos mundos consumieron y quemaron en su profana cruzada por el universo. Sargeras. la naturaleza se calmó y se estableció una pacífica armonía en el mundo. al que llamaron Pozo de la Eternidad. se iban topando con algunos elementales hostiles. monstruos y criaturas de todo tipo. Durante muchas eras. sus poderes no podían detener a los imponentes Titanes. Cuando llegó el crepúsculo del último día de sus trabajos.

Nozdormu el Eterno y Neltharion el Guardián de la Tierra. les gusta absorber las energías de los magos desafortunados y luego hacer pedazos sus cuerpos. Cada uno de los miembros que quedaban en el Panteón inculcó una parte de su poder a los cinco grandes dragones que se habían despertado en esa edad mítica: Alexstrasza la Unidora de Vida. Caen sobre la tierra como meteoritos verdes fundidos y existen únicamente para destruir cualquier forma de vida que encuentren en su camino. antes de partir decidieron otorgar a la más grande de las especies recién nacidas el poder de velar sobre Kalimdor en el caso de que cualquier fuerza amenazara su perfecta tranquilidad. 72 . Por desgracia para ellos y para ese pequeño mundo recién ordenado. Ysera la Soñadora. No obstante. pero los orcos no llegaron a dominar nunca los poderes de entropía y destrucción como lo hacen los malvados Eredar. Con los dragones preparados para salvaguardar su creación. los Titanes abandonaron Azeroth para siempre. Guardia del Apocalipsis Los terribles guardias del Apocalipsis son la escolta personal de Archimonde. Aunque a menudo son requeridos para llevar a cabo determinadas tareas para la Legión. era sólo cuestión de tiempo que Sargeras supiera de su existencia… Demonios Felhound Los felhounds son perros utilizados por los Señores del Foso para rastrear fuentes de magia dondequiera que se encuentren. Brujo Los brujos pertenecen a la raza Eredar y son absolutamente corruptos e increíblemente poderosos. Malygos el Tejedor de conjuros.Satisfechos de haber ordenado el pequeño mundo y viendo su trabajo finalizado. Todos ellos recibieron los amplios poderes de los Titanes y se les encargó la defensa del mundo. únicamente son fieles a Archimonde. Los brujos sirven a la Legión como tácticos y estrategas bajo el comando de Archimonde. los Titanes se prepararon para dejar atrás Azeroth. Aunque su vida es limitada. que se alimentan precisamente de magia. A los felhounds. Kil’jaeden enseñó a los orcos los secretos de la magia de los brujos. Durante millones de años sus magias caóticas han quemado mundos enteros y aniquilado innumerable especies. Infernal Estos salvajes gigantes de llamas y furia son invocados por el conjuro Infierno de los brujos. se dice que los poderosos infernales han destruido ciudades enteras antes de que sus energías se disiparan de vuelta a la Gran Oscuridad del Mas Allá. Estos fieros y monstruosos guerreros son prácticamente inmunes a la magia y pueden derrotar ejércitos enteros sirviéndose únicamente de su fuerza.

Señor del Foso Los Señores del Foso que sirven bajo el mando de Mannoroth el Destructor son algunos de los carniceros más crueles y bárbaros que han vagado por las inexploradas extensiones del Averno Astral. Estas descomunales máquinas de odio y muerte disfrutan matando y provocando dolor a los seres vivos. Son leales a Mannoroth hasta el fanatismo y no se detendrán ante nada para ver realizada la voluntad de la Legión. .

Estos bribones sólo piensan en robar y también disfrutan causando indecibles dolores a sus víctimas. donde se encuentran en comunión con los espíritus de los dragones que murieron hace siglos. Sus enemigos más odiados son los dragones negros que comanda el oscuro y titánico Deathwing. es un grupo de criaturas nobles y honorables. Dragones rojos El ejército de dragones voladores rojos. Se consideran protectores de toda la vida y lo son en muchos sentidos. Sacerdote caído Estos miserables individuos se contaban antaño entre los más devotos clérigos de Lordaeron. Aunque la Alianza ha ofrecido enormes recompensas por la captura de estos depravados. Dragones azules El ejército de dragones voladores azules comandado por Malygos. a menudo su hambre de contacto físico causa un gran daño a los seres vivos a los que tocan. Su aliento paralizante y sus monstruosas zarpas han llevado a la muerte a muchos desventurados viajeros que pasaron por Northrend. Aunque en el mundo quedan pocos ejemplares de grandes dragones azules. Son nativos de Northrend y los pocos que quedan permanecen relativamente cerca de la Tierra de los Dragones. observar sus poderes mágicos es impresionante. No son conscientes de que ya no están vivos y vagan por las infinitas extensiones del Averno Astral y del mundo físico en busca de la liberación de su sufrimiento eterno. fue casi devastado por el malvado Deathwing y su ejército de dragones negros. Fantasma Los fantasmas son espíritus torturados que se retuercen en la agonía de los muertos vivientes. Su aliento es una temible llamarada de fuego y se dice que han llegado a tragarse enemigos enteros que digieren a lo largo de todo un día. No obstante. Alexstrasza. Aunque no son necesariamente malvados.Bestiario Las criaturas de Lordaeron y Northrend Bandidos Los bandidos humanos atacan por igual a los desventurados viajeros y a los soldados. siempre encuentran la forma de escabullirse entre las sombras de los bosques. La mayoría de veces se les encuentra protegiendo objetos y lugares sagrados e intentando preservarlos de seres humildes que pudieran resultar dañados por sus energías. Ahora existen únicamente para difundir su frustración y negatividad entre hombres y mujeres. 74 . tras años de guerra y sufrimiento constante han olvidado el significado de la Luz sagrada. dirigido por la Reina de los Dragones. el señor de la magia.

Estos humanoides parecidos a las hienas son extremadamente agresivos y a menudo han sido vistos peleando entre ellos. Estas criaturas han ido desplazándose tierra adentro desde sus viviendas oceánicas. su armamento y habilidades de combate implican la existencia de un intelecto racial bastante siniestro. La mayoría de los gólems están protegidos mágicamente contra los conjuros para que los magos enemigos no puedan volverlos contra sus creadores. Sin embargo. se afirma que en realidad los murlocs son una raza muy antigua de Azeroth. Algunos magos renegados han creado sus propios gólems para proteger sus guaridas secretas. Los kobolds tienen una inteligencia limitada y normalmente intentan mantenerse alejados de las zonas habitadas en las que viven otras razas más numerosas. situada en el lejano sur.Gnolls Los gnolls son una de las razas más jóvenes de Lordaeron. Hay quien les ha visto picarse y meterse en peleas por cosas tan ridículas como “mi sombra es más larga que la tuya”. Son oriundos de las Montañas Alterac y de la Sierra Altaroja. Los gólems se consideran seres mecánicos en general. La mayoría de los gólems se encuentran en los alrededores de Dalaran porque los magos que allí residen los crearon para que llevaran a cabo los trabajos manuales y custodiaran sus místicas propiedades. incluso adaptándose a los ríos y lagos de agua dulce para poblar zonas en las que normalmente no podrían encontrarse. su supuesta inteligencia es discutible porque su gutural lenguaje es increíblemente difícil de descifrar. Gólems Los gólems son autómatas creados mediante magia a partir de varios tipos de piedra. Son cobardes y patéticos por naturaleza y si se les arrincona se les puede provocar para que entren en acción. Kobolds Los kobolds son una raza de gimoteantes humanoides parecidos a ratas que infestan los profundos túneles de las Montañas Alterac y Altaroja. pero se han documentado algunos casos de gólems que vagaban libremente sin que sus dueños los controlaran. El lugar al que se dirigen estas construcciones vagantes o lo que buscan es un completo misterio. . Aunque siguen habitando en más lugares además de Lordaeron. si se comparan con la mayoría de las bestias no resultan muy brillantes para los niveles humanos de inteligencia. Se ha dicho siempre que los gnolls serían una raza temible si un día decidieran dejar de hacerse pedazos entre ellos el tiempo suficiente como para organizar un ejército. Aunque son relativamente inteligentes. Murlocs Aunque son relativamente nuevos en Lordaeron.

Nerubians
Antiguamente, los hombres-araña nerubians gobernaban el reino de Azjol-Nerub, que se extendía como una enorme telaraña sobre los desolados glaciares de Northrend. Sin embargo, el Rey Lich arrasó su oscuro imperio y les envió a los desiertos árticos. Quedan todavía algunos guerreros nerubians que siguen buscando vengarse de Ner’zhul y reclamar su reino subterráneo.

Ogros
Los ogros son una de las pocas razas que no provienen de Azeroth: estas criaturas bicéfalas fueron traídas del mundo de Draenor durante la Primera Guerra hace ya una generación. Aunque lo parecían, los ogros no son las criaturas estúpidas y torpes que todo el mundo suponía. De hecho, muchos de los señores ogros reunieron lo que quedaba de su disperso pueblo cuando la Horda cayó. Aunque sus planes son desconocidos, no hay duda de que estos poderosos y aparentemente inteligentes guerreros reunirán sus fuerzas una vez más.

Espectro
Las resurrecciones son aborrecibles muertos vivientes que quedan fuera del alcance del control de Ner’zhul. Estas fantasmagóricas criaturas están ligadas a espíritus de elementales y viven sólo para causar estragos con la ayuda de sus poderes para la destrucción.

Trolls del bosque
Los trolls del bosque son una de las razas indígenas más antiguas de Lordaeron. Su civilización data de varios miles de años antes que la de los altos elfos. En su mayoría son criaturas viles que practican el vudú, los sacrificios rituales y, en algunos casos (aunque jamás haya sido documentado), el canibalismo. Aunque los trolls del bosque no son nunca amistosos, sienten un odio particular hacia los altos elfos, a quienes consideran los saqueadores de su antigua patria. Sin embargo, su odio acaba con los elfos: desprecian al resto de razas y sólo colaborarán con otros si implica la eliminación de un enemigo más odiado. Los trolls del bosque trabajaron durante un breve periodo de tiempo con la Horda orca durante la Segunda Guerra, pero abandonaron rápidamente a sus aliados después de la derrota.

Trolls de hielo
Como sus malvados primos del bosque, los trolls de hielo disfrutan con la carnicería y la perversidad. Los trolls de hielo fueron conducidos a las desoladas extensiones de Northrend en los tiempos antiguos y allí crearon una precaria sociedad entre las piedras frías y las llanuras sin vida. Caníbales por naturaleza, los trolls de hielo son conocidos por su afición a comerse crudos a los enemigos recién caídos. Su estructura social es muy similar a la de sus parientes de los bosques.

Wendigo
Los wendigos oriundos de Northrend son unas criaturas sumamente voraces. Son solitarios por naturaleza y raramente viven entre sus semejantes. Son caníbales y salvajes. Estos descomunales humanoides cubiertos de pieles tienen un sentido muy desarrollado de su territorio y las intrusiones en sus terrenos de caza no les sientan demasiado bien.

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Magos
Aunque la mayoría de los magos humanos y altos elfos se doblegan a la soberanía de Dalaran y del Kirin Tor, hay unos cuantos que han elegido ahondar en los secretos de la magia por su cuenta. Esos magos son considerados renegados no autorizados por el Kirin Tor y trabajan para expandir su conocimiento mágico y de conjuros más allá de los límites que muchos otros magos consideran seguros o moralmente aceptables.

Lobos
Los lobos son oriundos de muchas regiones de Azeroth. Viven en todos los continentes conocidos y hay una amplia variedad de subespecies con muy diversos hábitos sociales. Aunque la mayoría de los lobos reaccionan con hostilidad frente a los humanos y semihumanos que invaden sus territorios, hay algunas manadas que han entablado amistad con algunos semihumanos (como los orcos, por ejemplo).

Las criaturas de Kalimdor
Treants corruptos
En su día, estas desgraciadas criaturas árbol fueron orgullosos e inmortales defensores del bosque de Ashenvale. Pero hace siglos, cuando la Legión de Fuego invadió el mundo, sus demoníacas energías corrompieron a muchos de los ancestros árboles-hombre y los arrastraron hasta la sombra. Ahora estas torturadas criaturas sólo viven para extender su corrupción y su odio hacia todas las cosas vivas.

Dragones negros
Aunque el ejército volador de los dragones negros fue prácticamente aniquilado hace siglos, algunas de esas malvadas criaturas se han construido un hogar en las secas y desoladas Planicies. Con su señor Deathwing dado por muerto o desaparecido, los dragones negros intentan apaciguarse a sí mismos. Estas criaturas son increíblemente poderosas y crueles y disfrutan con el sufrimiento de los mortales. Los dragones negros son enemigos de todas las demás razas de dragones, especialmente de los grandes dragones rojos de Lordaeron.

Dragones verdes
Los encantados y etéreos dragones verdes viven sólo para servir a las fuerzas de la naturaleza y mantener el equilibrio entre las criaturas mortales y el mundo en constante desarrollo. El ejército de los dragones verdes, comandados por la soñadora diosa Ysera, siente un amor especial hacia los elfos nocturnos y sus druidas. Aunque la mayoría de dragones verdes viven en la dimensión mística que se conoce como Sueño Esmeralda, algunas de estas graciosas criaturas aún deambulan por los senderos sombríos del bosque de Ashenvale.

Centauro
Cuenta la leyenda que los primitivos y bárbaros centauros son en realidad descendientes ilegítimos de Cenarius, el semidiós elfo nocturno. Sea o no verdad, lo que

sí es cierto es que son el salvajismo y la brutalidad personificados. Estos hombres-caballo aterrorizan sin cesar las Planicies de Kalimdor y merodean por las aldeas y ciudades de las gentes de esas tierras. Los tauren aseguran que los centauros han existido desde siempre para asolar la tierra.

Furbolgs
Los furbolgs son descomunales e ingenuos hombres-oso que viven en los rincones salvajes del bosque de Ashenvale. Aunque no sienten una especial afición por la guerra o el asesinato, últimamente sus tribus se han ido volviendo cada vez más hostiles. Los elfos nocturnos, preocupados por la condición de esta raza que una vez fuera pacífica, han intentado ayudar a los furbolgs a resolver sus tensiones. Sin embargo, los potentes hombres-oso se refugian cada vez más en sus territorios y se empapan continuamente de la profunda ira que está hundiendo a su raza.

Harpías
Estas mujeres aladas viles y sin escrúpulos viven únicamente para provocar daños y penalidades. Provienen de las ventosas Montañas de Stonetalon y son expertas en tender emboscadas a desafortunadas caravanas y viajeros imprudentes.

Salamandras
Estas bestias subterráneas comparten antepasados con las imponentes bestias kodo. Se han adaptado a la vida bajo tierra mediante la evolución de algunas de sus defensas y habilidades naturales.

Kodos
Las gigantes bestias kodo, unas lentas criaturas de las Planicies, son una de las especies más intrigantes de Kalimdor. Aunque son amables y lentas por naturaleza, estas potentes bestias se convierten en fieros enemigos cuando son amenazadas o atacadas. Muchos kodos mantienen un vínculo especial con la benevolente raza tauren.

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Lagartos de Rayo y Caminantes de Tormenta. a menudo se encuentran en los serenos claros del Monte Hyjal.Se dice que algunos kodos están ligados a los espíritus del cielo y la tormenta. Murlocs mutantes Aunque los murlocs abundan a lo largo de las accidentadas regiones costeras de Kalimdor. Estas resistentes y audaces criaturas viven en las Planicies centrales de Kalimdor. son muchos los que afirman que algo oscuro y siniestro está despertándose en las profundidades de Maelstrom. en el intrincado laberinto de espinas llamado Razorfen Downs. Ahora existen como torturadas masas pringosas semisensibles. Nadie sabe cuáles son sus motivaciones o si hay alguna ecología concreta detrás de su existencia. Arañas Muchos estudiosos creen que los orígenes de todas las arañas se remontan al antiguo reino de Azjol-Nerub. pero las arañas gigantes de Kalimdor han afirmado que provienen de los rincones sombríos del bosque de Ashenvale. en los últimos meses ha aparecido una variedad mutante de la raza. Osobúho Estas amorfas y destartaladas criaturas son amadas por igual por los druidas de los elfos nocturnos y por los treants. Aunque no son necesariamente malvadas. Bestias fangosas Aunque han sido corrompidas por los poderes del caos. Si estas bestias tienen o no poderes sobrenaturales es algo que todavía está por demostrar. Los tauren tienen leyendas sobre ellos y los llaman Lagartos de Trueno. Jabalí espinado Los jabalís espinados son una raza de primitivos hombrescerdo que tienen espinas afiladas como cuchillas en sus musculosas y encorvadas espaldas. Son benevolentes por naturaleza pero temibles cuando son provocados o se enfadan. Los murlocs mutantes han sido corrompidos de tal forma que se han vuelto contra sus propios hermanos. Aunque se mantienen alejados de las zonas habitadas. estas extrañas criaturas comparten una herencia elemental. . Aunque no se ha determinado qué ha causado esas extrañas mutaciones de la criatura. las arañas salvajes pueden convertirse en temibles adversarios si alguien profana sus nidos.

Estos elfos nocturnos. 80 . corrompidos mágicamente y que se habían entregado a la voluntad de la Legión.Sátiros Los sátiros eran elfos nocturnos que practicaban las artes mágicas en los días anteriores a la Guerra de los Ancestros. sus cuerpos se deformaron y retorcieron como los de las bestias. Ahora los sátiros existen únicamente para acosar a sus odiados parientes los elfos nocturnos y para obedecer la voluntad de la Legión. que creen que regresará algún día. Aunque conservaban una parte de su poder mágico. se volvieron terriblemente malditos.

está preparado para volver a invadir el mundo de Azeroth. uno de los magos más poderosos del mundo. Archimonde Ocupación:Señor de las fuerzas de la Legión. El colosal demonio domina magias de brujo ilimitadas y una fuerza primaria que puede destrozar a quienquiera que se oponga a su fuerte voluntad. según se dice. pero es muy astuto y tiene una gran visión de futuro. Líder de los Kirin Tor de Dalaran. Cairne posee todavía la fuerza y el valor de veinte hombres. . Aunque su decadente salud le prohíbe pasar mucho tiempo alejado de su amada ciudad. Este gigante de gran corazón sabe que su pueblo corre el grave peligro de ser exterminado a manos de los centauros. Afiliación:La Horda Edad: 99 Cairne es el poderoso jefe de los tauren Bloodhoof. es sus ojos y sus oídos en el mundo. el cónclave de magos que gobierna el reino mágico de Dalaran. En su fuero interno desea convertirse en un dios y hacerse con poderes que puedan rivalizar con los de Sargeras. Antonidas está deseando que llegue el día en que cederá su poder y el manto del liderazgo a Jaina. nunca ha abandonado la esperanza de poder dirigir a su gente a una nueva tierra en la que puedan establecer su hogar y vivir en paz.Héroes y villanos Antonidas Ocupación:Archimago humano. Después de haber esperado diez mil años. Jefe de la tribu de los Bloodhoof. quizás tenga objetivos ulteriores para el mundo y sus magias innatas. Aunque el peso de su edad lo hace algo más lento. Sin embargo. Este venerable Archimago es. Aunque se ha comprometido a llevar a cabo la invasión en nombre de Sargeras. su aprendiz. Cairne Bloodhoof Ocupación:Guerrero tauren. Jaina Proudmoore. Afiliación:La Legión de Fuego Edad: Desconocida Archimonde el Corruptor fue uno de los primeros demonios que se unieron a Sargeras cuando se formó la Legión de Fuego. Es un sabio líder de su antiguo pueblo y un guerrero sin igual. Archimonde es cruel y brutal. Afiliación:Los Kirin Tor Edad: 71 Antonidas es la cabeza del Kirin Tor. puesto que siente que será una de los Archimagos más admirables.

Illidan se negó categóricamente a abandonar sus codiciada práctica. bajo el liderazgo visionario e idealista de Thrall. Agente especial de los Kirin Tor. Desde entonces.032 En los días oscuros. Jaina Proudmoore Ocupación:Hechicera humana. Por su pecado. Aunque Illidan utilizó sus poderes oscuros para ayudar a su hermano en su batalla contra los demonios de la Legión de Fuego. Habiendo comandado a su potente clan Warsong en innumerables victorias contra los humanos. Illidan creó un nuevo Pozo de la Eternidad para asegurarse de que su codiciada y corrompedora magia no desapareciera del mundo. Afiliación:La Horda Edad: 46 Grom Hellscream es el último jefe orco superviviente de Draenor. se desesperó ante el letargo en el que cayó su raza después de la Segunda Guerra. Antiguo hechicero. el Archimago Antonidas. Furion. Su padre. Al igual que Arthas. ha afirmado que podría convertirse en la mayor hechicera que la humanidad haya creado jamás. el Almirante Proudmoore de Kul Tiras. Jaina es una joven inteligente e inquisitiva que se esfuerza constantemente en expandir sus poderes y su conocimiento de la magia. 82 . Hellscream cree que por fin él y su pueblo pueden ser liberados de la influencia corruptora de los demonios. Hellscream fue uno de los primeros orcos que cayó víctima de la maldición de los demonios. Sin embargo. el noble alto elfo nocturno perdió su alma por la dependencia de las caóticas energías de la magia. Jaina sufrió mucho cuando su relación con el joven príncipe acabó. antes de la Guerra de los Ancestros. Jefe del clan de los Warsong. Ha luchado con la furia y la sed de sangre en su corazón durante muchos años. Ahora. Aunque su hermano mayor. Afiliación:La Alianza Edad: 23 Es quizás una de las hechiceras más dotadas que se haya entrenado en Dalaran en generaciones. le advirtió de que la magia era un poder corruptor y malvado. Illidan era uno de los pocos practicantes de magia que no pertenecía a la nobleza. Su mentor. nunca dejó que su decepción interfiriera en sus estudios o sus investigaciones. Illidan sigue enjaulado en la oscuridad. su hermano Furion ordenó que fuera encadenado bajo tierra para toda la eternidad. Cuando la guerra terminó y el continente de Kalimdor quedó destruido para siempre. era uno de los grandes héroes de la Segunda Guerra y Jaina siente constantemente la presión de tener que estar a la altura del apellido de su padre. Afiliación:Ninguna… Edad: 15. Illidan Stormrage Ocupación:Elfo nocturno cazador de demonios. Con el tiempo. pero sólo desea estudiar y seguir su camino de investigación mágica.Grom Hellscream Ocupación:Guerrero orco. acabó traicionando a su pueblo al ponerse de parte de la malvada Reina Azshara y sus seguidores.

Era uno de los miembros del Kirin Tor y gran amigo del Archimago Antonidas. Ha sido líder espiritual de los elfos nocturnos durante más de diez mil años y ha trabajado para salvaguardar la frágil cultura de su pueblo incluso desde el estado de trance del Sueño Esmeralda. Respondiendo a la llamada del endiosado Rey Lich.032 Furion fue el primer elfo nocturno que se opuso a la malvada Reina Azshara y a los nobles que adoraban al demonio. Kel’Thuzad utilizó sus poderes y su enorme fortuna para fundar el Culto de los Malditos. Furion Stormrage Ocupación:Elfo nocturno druida. el siniestro grupo que llevaría a término la oscura voluntad de Ner’zhul… Mannoroth Ocupación:Rey demonio de los Señores del Foso. Líder del Culto de los malditos. Afiliación:Las Centinelas Edad: 15. pero todavía no se ha podido probar. Es la máquina de destrucción definitiva y sólo vive para arrasar y asesinar todo lo que encuentra en su camino. Kel’Thuzad viajó hasta Northrend y ofreció su alma a Ner’zhul. que quizás sea la fuente primaria de su sed de sangre y de su corrupción. su ansia de ahondar en las oscuras artes de la nigromancia lo convirtió en un marginado entre sus compañeros magos. Se ha especulado sobre sus importantes lazos de unión con la raza orca. Afiliación: El Azote Edad: 58 Kel’Thuzad era uno de los más grandes Archimagos de Dalaran. Sin embargo. Junto con su hermano Illidan y el semidiós Cenarius. ha llegado el momento de su venganza. Fue el primero en renunciar a la magia y adoptar los principios del druidismo. dirigió la batalla contra la Legión de Fuego durante la Guerra de los Ancestros. El Rey Lich ordenó al oscuro mago que fundara un culto que facilitase la creación de un gran ejército de muertos vivientes. Mannoroth ha esperado diez mil años para volver y acabar el trabajo que empezó en la Guerra de los Ancestros. malicia y furia. por fin. Afiliación: La Legión de Fuego Edad: Desconocida Mannoroth el Destructor es un ser de puro odio. Ahora. .Kel’Thuzad Ocupación:Nigromante humano.

Caballeros de la Mano de Plata Edad: 24 Arthas.Muradin Bronzebeard Ocupación:Prospector humano. Jefe de la Horda. Afiliación:La Alianza. Afiliación:La Horda Edad: 24 Thrall es el único hijo del jefe orco Durotan. Muradin entabló amistad con el joven Arthas y le enseñó a dominar las espadas de todo tipo. Thrall fue encontrado por soldados humanos y educado como esclavo y gladiador. Muradin fue uno de los primeros enanos que estableció la Asociación de Exploradores. Príncipe Arthas Ocupación:Paladín humano. Formado y entrenado en las artes de la guerra. Aunque Arthas quiere al amable Uther como si fuera su tío. Logró reunir a su gente y liberarla de los campos de internamiento de los humanos. asesinado por unos sicarios durante la Primera Guerra. El inexperto joven escapó del cautiverio y partió en busca de sus semejantes. el único hijo del Rey Terenas. Thrall fue elegido unánimemente como nuevo jefe de la Horda orca. Thrall encontró a los letárgicos orcos y los liberó de su prisión y de su maldición demoníaca. Estudió los antiguos ritos chamánicos de los orcos y aprendió a controlar la furia de las tormentas y la tierra. Muradin sirvió como lazo entre Lordaeron y los enanos del reino de Khaz Modan. Afiliación:La Alianza. es un firme partidario de la alianza de los enanos con los humanos. Thrall anhelaba la libertad y la posibilidad de conocer a su propia gente. Gremio de exploradores de Ironforge Edad: 221 Muradin es el hermano del Rey Magni Bronzebeard de Ironforge. Antiguo embajador de Ironforge. Arthas se convirtió en un aprendiz de paladín a los diecinueve años y desde entonces ha servido como pupilo predilecto de Uther. Príncipe de Lordaeron. Siente una profunda veneración por la Luz sagrada y no desea nada más que salvaguardar a su amado pueblo de todo daño. un grupo dedicado a la arqueología y a la exploración del mundo desconocido. Aunque Muradin ya no tiene muchas oportunidades de visitar Khaz Modan o Lordaeron. es un joven idealista algo impetuoso que sueña con suceder algún día a su padre como Rey de Lordaeron. A pesar de que el final de su breve relación con la hechicera Jaina Proudmoore le rompió el corazón. Durante los días oscuros de la Segunda Guerra. Arthas ha permanecido admirablemente entregado a su papel de Príncipe de Lordaeron y de paladín sagrado. optimismo y valor. 84 . Mientras estaba en la corte de Lordaeron. Por su honor. hijo de Durotan Ocupación:Chamán orco. ansía tomar las riendas de su propio destino y convertirse en un héroe como esos valerosos veteranos que combatieron contra los orcos en la Segunda Guerra. el Portador de la Luz. Cuando era tan solo un niño. Thrall.

Uther no ha abandonado nunca su deber de proteger su tierra de amenazas semihumanas y de la agitación social. fue el primero de los paladines antes de la Segunda Guerra. El líder de los paladines tiene un gran corazón y es quizás el mejor general que la Alianza haya conocido. duermen en el trance del Sueño Esmeralda. Afiliación:El Azote. está resentido por tener que vigilar y custodiar al Rey Lich.Tichondrius Ocupación:Señor del Terror de Nathrezim. Uther el Portador de la Luz Ocupación:Paladín humano. Además de ser una alta sacerdotisa de Elune es la dirigente de las Centinelas. . Kil’jaeden. Hace algunos siglos. cumple sus deberes con una precisión y una atención muy calculadas. los druidas. Cree que el Rey Lich acabará traicionando a la Legión e intentará liberarse de su poder. Aunque han pasado muchos años desde que la guerra puso en peligro su amada Lordaeron. Tyrande es una fiera guerrera y siente un cierto resentimiento por tener que cargar con la defensa de su tierra mientras los druidas duermen. Afiliación:La Alianza Edad: 64 Uther. Elune. Líder de los Caballeros de la Mano de Plata. Afiliación:Las Centinelas Edad: 13. bendecido por el Arzobispo Faol. Tyrande Whisperwind Ocupación:Elfa nocturna sacerdotisa de la luna. la Legión de Fuego Edad: Desconocida Tichondrius el Oscurecedor es un insidioso y demoníaco Señor del terror que se deleita en la sombra y el sufrimiento. Su eterno amor por Furion Stormrage le ha dado la fuerza y el valor suficientes para afrontar los siglos sola y cumplir con su sagrada carga de defender a Kalimdor de toda amenaza. Es un veterano curtido y respetado como uno de los mayores guerreros de la historia humana. Tichondrius es.836 Tyrande es una antigua princesa de los elfos nocturnos y una alta sacerdotisa de la Diosa de la Luna. Aunque hace honor a los deseos de su señor. Ner’zhul. por encima de todo. Aunque su propio deseo de poder y conquista es intenso. Tyrande ayudó a Furion e Illidan Stormrage en su batalla para salvar a Kalimdor de la Legión de Fuego. un grupo de mujeres guerreras que han jurado proteger las costas de Kalimdor mientras sus compañeros varones. Líder de las Centinelas. Lo único que le ha impedido retirarse y disfrutar de su merecido descanso es el deseo de ver a Arthas convertido en un hombre merecedor de la corona de su padre. un excelente soldado.

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EL PROGRAMA. sufriría daños irreparables si no se hicieran cumplir específicamente los términos de este Contrato de Licencia.. PÉRDIDA DE CLIENTELA. haya decretado un embargo de mercancías.. ésta optará libremente por: 1) corregir cualquier defecto. ni consta en ninguna de dichas listas.. EL EDITOR Y LOS MANUALES SE PROPORCIONAN TAL Y COMO SE PRESENTAN. Blizzard Entertainment®. [Coktel.UU.6.. ENTRE OTROS. alterado o modificado por un instrumento por escrito. RECHAZA EXPRESAMENTE TODA GARANTÍA POR EL PROGRAMA. Vivendi Universal Interactive Publishing España. [Coktel. ni permiten establecer limites a la duración de una garantía implícita. ]. Blizzard Entertainment®.. NI[Coktel. ENTRE OTRAS. Otros. ]. Knowledge Adventure Inc.. incluyendo cualquier acuerdo de Contrato de Licencia escrito sin consistencia o cualquier ayuda en línea que acompañe el Programa. por lo que usted acepta que [Coktel. sin ningún vínculo ni seguridad ni prueba de daños. ]. Al instalar el Programa.. 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Jeff Chow. Roman Kenney. Seth Thompson. Dean Shipley Productor ejecutivo Mike Morhaime Director del equipo Frank Pearce Creación de la historia Samwise Didier. John Burnett. Matt Samia. John Stiles. Stu Rose. Jay Patel. Jeff Chamberlain. Carpenter. Ru Weerasuriya Diseñadores tecnológicos de las secuencias de vídeo y desarrollo de las herramientas Scott Abeyta. Mark Skelton. Ru Weerasuriya Jefe artístico Rob Pardo Jefe de diseño técnico Rob McNaughton Productores asociados Frank Gilson. Eric Henze. Dennis Price. Rob Pardo Director artístico Samwise Didier Edición de guiones y textos Micky Neilson. Ben Dai. Michael Heiberg. Jared Keller. Ru Weerasuriya. Brian Fitzgerald. Chris Metzen. Dave Lawrence. Jared Keller. Adam Byrne. John Burnett. Huggins II. Dave Hale. Chris Millar Productor Chris Sigaty Director de las secuencias de vídeo Nicholas S. Alan Dabiri. Allen Dilling. Matt Morris. Jon Lanz. Matthew Versluys. Paul Hormis. Matthew Mead. Mike Morhaime. Brandon Idol. Rob McNaughton. Jay Hathaway. Jeremy Wood Guiones de las secuencias de vídeo Nicholas S. Alen Lapidis Diseño adicional Kevin Beardslee. John Chalfant. Joe Frayne. Samwise Didier. Tim Truesdale. Andrea Pessino. Robert Bridenbecker. Rob Pardo. Brett Wood Diseñadores Dave Berggren. Justin Thavirat Director de diseño Allen Adham Trabajo adicional de las secuencias de vídeo Dan Burke. Patrick Thomas. Sam Lantinga. James McCoy. Carpenter. Thayrn Valavanis Guionista y director creativo 92 Chris Metzen Director de audio Glenn Stafford . Jon Lanz. John Mikros. Trevor Jacobs. Kyle Harrison. Brett Wood Productor ejecutivo de las secuencias de vídeo Matt Samia Productor de las secuencias de vídeo Scott Abeyta Editor de las secuencias de vídeo Joeyray Hall Programación adicional Mike Heiberg. David Fried. Steeg Haskell. Bob Fitch. Jeff Chamberlain. Collin Murray. Monte Krol. Aaron Chan. Solomon Lee. Tony Tribelli. Ted Park. Chris Metzen Programación de Battle. Aaron Chan. Nicholas S. Carpenter Jefe de tecnología Jay Patel Programación Andy Bond. Kenson Yu Programación de Macintosh John Stiles Programación adicional de Macintosh Rob Barris. Joe Frayne. Graham Madarasz. Scott Mercer. Micky Neilson. Brit Snyder.Créditos Diseño del juego Blizzard Entertainment® Diseño de la campaña y maquetación Tim Campbell.net® James Anhalt. Matt Oursbourn. Susan Sams. Carl Chimes. Harley D. Matthew Versluys Diseñadores de las secuencias de vídeo Scott Abeyta. Frank Pearce.

Stan Wang Diseño de sonido Tracy W. Samwise Didier. Jason Hayes. Micky Neilson Testeadores del juego Aaron Adams. Tyler Thompson. Jason Hutchins. Evelyn Smith Soporte técnico Geoff Goodman. Bush. Richard Sanford. Cosmo Taormina Revisión adicional del juego Allen Adham. Bryan Chen. David Hickey. Nicholas Lawson. Allen Lin. Les Douglas. Gerg Sacks Actores de doblaje Jorge Teixeira. Carlos Salamanca. Kaeo Milker. Carmen Gambín. Scott Mercer. Michael Backus. Alen Lapidis. Brendan O' Mahony. Jason King. Mark Moser. Edward Hanes. Michael Murphy. Danny Nguyen. Melissa Edwards. Collin Smith. Shane Cargilo. Paqui Horcajo. John Wick. Emilio Segura. Antonio Cobos. Javier Gámir. Chris Metzen. John Yoo Montaje de voces Tami Donner Harrison Casting externo Donald Paul Pemrick. Miguel Ángel Acevedo. Brian Mitchell. Tami Donner Harrison. Mike Morhaime. Norman Harms. Jeremy Cargilo. Samuel Schrimsher. Martin Tande. John Meyers. Macarena Ruiz. Charles Carter. Brian Urquhart. David Nguyen. Ray Labauch. Michael Barken. Dennis Lam. David Báscones. Jason Stilwell Diseño del manual Chris Metzen. Monte Krol. Ana Plaza. Abel Navarro. Dean E. Nick Pisani. Sean McCrea. Ian Welke Productor global Flavie Gufflet Testeador jefe de control de calidad Ed Kang Jefe de localización del producto Barry Kehoe Asistente del testeador jefe de control de calidad Kelly Chun Responsables de localización del proyecto Caitriona Finlay. Glenn Stafford Equipo de control de calidad Zach Allen. Stephen Wong. Michael Chu. Dean Lee. Chris Metzen. Jack Chen. Justin Parker. Michael Nguyen. Ian Welke Dirección de soporte técnico Thor Biafore. Brian Love. Max Schaefer. Chris Arretche. Rafa Rodríguez. Elliott Chin. Dave Brevik. Kris Nedrebo. Derek Duke. Geoff Fraizer. Bob Fitch. Edward Bui. Mamen Delgado Testeadores adicionales Ted Barken. Ron Frybarger. Kenny Zigler Desarrollo y edición del manual Eli Catalan. Ru Weerasuriya. Daniel Castrillo. Glenn Stafford Director artístico y casting interno Tracy W. Gary Gibson. Derek Duke. Carpenter. Bush. Lloyd Tullues. Michael Schaefer. Michelle Elbert. Padraig McCaul Ingeniero técnico de control de calidad Evelyn Smith Ingeniero jefe de localización Damien Monaghan Ingenieros de localización Attila Edelenyi. Jason Hayes. Dean Shimonishi. Stuart Nolan . Adam Slack. Ted Park. John Schwartz Soporte online Timothy Fox. Salvador Serrano. Ilya Berelson. Ángel Sacristán.Música Tracy W. Mike Kramer. Brian Farr. Aitor González. Peter Underwood Localización y producción de Macintosh Jason Hutchins Dirección de control de calidad Christopher Manley. John Hsieh. Jeanette Clausen. Jonathan Mankin. Pedro Tena. Jeff Mclean. Manny Gonzales. Matt Lee. Jonas Laster. Tod Fay. Leonor García. Josh Hillborn. Jason Fader. William Roseman. Eric Strauss. Susan Sams. Arthur Fong. Nichoals S. Eric Dodds. David Rocha. James Chadwick. Andrew Brownell. Christopher Fisher. Derek Johnstone. David Dooley. Bush. Bill Roper. Robert Foote. Chema Carrero. Zach Callanan. Tami Donner Harrison. Fronk Ayudantes del casting externo Amanda Fenster. Mikey Schaefer.

net® John Lagrave Ingenieros de redes de Battle. Hubert Larenaudie. Kris Mackey. Gil Shif. Darrius Thompson. Paul W. Michael Fuller. Fred Siciliano Relaciones públicas Lisa Bucek. Steve Voorma. Mark Warburton. Melissa Edwards. Keith Galocy. Franchesco Musso. Cameron Buschardt. Charlie Brissette. J. han hecho todo esto posible. Chris Sigaty. Vuestra interminable paciencia. Cedric Marechal. Lisa Schoner Lead Dunsel Shane Dabiri Gestión financiera David Gee. Danny Kearns. Pat Wyatt. vuestro apoyo y comprensión. Bart Farkas. Flavie Gufflet. Lin Kayser. Jamie Neveaux. Pastor "pAsh" Venta directa Rob Beatie. Sams Desarrollo comercial adicional y operaciones Elaine DiIorio. Bob & Jan Davidson Diseño de la caja Justin Thavirat Ventas de Norteamérica Philip O’Neil. Ivan Kolev. Todd Coyle. Will Glenn (permanece en nuestros corazones). Scott Boness. Kim Bridenbecker Equipo de redes internacionales Sebastien Gernault. Cyril Marchal. Jack Sterling. Luc Vanhal. Sams Agradecimientos Jean-Marie Messier. Christophe Ramboz. Jeremy Smith. Liam Byrne. Elisabeth Miller. Bill Watt. Agnes Touraine. David Hickey Ventas internacionales. Derek Simmons. Steven Parker. Beau Yarbrough Equipo de redes Elaine DiIorio. Amir Sinanovic. Gerry Carty. Christophe Ramboz. marketing y relaciones públicas Chris Ansell. Cyril Marchal. Nelly Dietrich. Jeff Strain. Georges Martins. ¡Os queremos! . The Warcraft®III Beta Testers. Michael Fuller. Stewart Weiss Agradecimientos especiales Blizzard North. Shawn Steiner. Mike O’Brien. Eric Licoys. John Funnell. Ralph Becker. Jason Hutchins. Susan Sams. Steve Martin. DACOM. Jay Meschel. Mike Hein. Hubert Larenaudie. Ken Cron. Hung Nguyen. Paul W. Isaac Matarasso. Telia Administración interna Christina Cade. Stefanie Pranz. Paula Duffy. Wade Farrell. Kirk Mahony. Neal Hubbard. Mike Morhaime. Bernie Wilkins Desarrollo comercial Paul W. Isaac Matarasso Equipo de lanzamiento internacional Lisa Bucek. Patrick Sweeney Director general Neal Hubbard Marketing y servicios creativos Kathy Carter.net® AT&T. Robert Van Dusen Asociados de Battle. Myriam Santoso Fabricación Tom Bryan. Geoff Fraizer. Kresimir Tkalcec. Rob Rigole. Bruce Slywka. Mark Kern. Sandy Gunn. Edwards Zinser. Luc Vanhal. Mark Warburton. Jessica Drossin. Bob Marafioti. Edward Zinser Productor de Battle. Dr. Sams. Bob Wharton Contratación Pat Nagle. Dave Philipson. Stephane Vallet. Bob Wharton.C. Adrian Bourke. Eric Roeder. Jack Buser. Bruce Slywka 94 Un agradecimiento muy especial a nuestras familias. Jaime Chavez. Philip O'Neil. Kim Watt Control de calidad de localización Francis "Frux" Courchinoux. Hayley Sumner.Responsables del control de calidad de localización Jesus Baquedano Ferrer. Eric Schaefer. Ted Park.net® Adrian Luff. Scott Petersen. Edwin Braun. Andrew Hagger. Hung Nguyen Tecnologías de la información Mike Hale. Blaine Whittle Consejero legal Kevin Crook. Melissa Edwards. Ray "Gramps" Chamberlain. Lang Fredrickson. Cedric Marechal.

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Supr Girar cámara a la derecha. ◗ Cuando el cursor de selección está activado y encima del minimapa: cambia la vista del juego a una ubicación en concreto del minimapa. ◗ Cuando el cursor de selección está activado: cancela la orden. Botón central del ratón Mantener pulsado para desplazar la vista del juego con el ratón. ◗ Árbol o mina de oro: hace avanzar la unidad hasta una ubicación en concreto (recoge recursos si se trata de una unidad de trabajadores).M Activa y desactiva la música. F10 Activa y desactiva el menú del juego.Teclas de acceso rápido Comandos del menú En Mac OS: Alt se sustituye por Option. Pulsa Intro de nuevo para mandar un mensaje. Alt . Ctrl + Intro Activa sólo el cuadro de mensajes de los “Aliados”.G Activa el menú Guardar.C Centrar vista en la unidad que tenga el retrato activo. habilidad u objeto. Pulsa Intro de nuevo para mandar un mensaje. Tabulador Cambiar entre subgrupos. Ctrl . Rueda del ratón hacia abajo / Av Pág Sube y aleja la cámara del juego. ◗ Utiliza un objeto del inventario del Héroe. ◗ Objeto en el inventario del Héroe: coge un objeto. Ctrl + <#> Asignar unidades o edificios seleccionados a un grupo. Botón derecho del ratón o tecla de mando y clic izquierdo en Mac® Realiza acciones “inteligentes” en unidades / edificios seleccionados. Ctrl (si se mantiene pulsada cuando se da una orden) Manda la acción sólo al subgrupo activo. Esc Volver al menú anterior. Pulsa rápidamente dos veces para centrar la vista en el Héroe correspondiente.F4 / Alt . Pulsa Intro de nuevo para mandar un mensaje. ◗ Unidad aliada: sigue al objetivo. edificios.S / ( Mando . h1 Anular el avance en formación durante una acción. Alt .A Activa el menú Ayuda.O Activa el menú Opciones. Barra espaciadora Centrar vista en la última notificación(es). Ctrl + Seleccionar unidad / Doble clic en la unidad Selecciona todas las unidades de un determinado tipo en la vista del juego. ◗ Unidad o edificio enemigo: ataca al objetivo. Mayús + <#> Añadir unidades seleccionadas a un grupo activo. Alt . Rueda del botón hacia arriba / Re Pág Baja y acerca la cámara del juego. <#> (teclas de cero a nueve) Seleccionar grupo asignado. Ctrl . ® Comandos del juego Botón izquierdo del ratón Selecciona unidades. Alt . Esc Cancelar órdenes. Intro Activa el cuadro de mensajes. Impr Pant Guarda una captura de pantalla del juego en tu directorio Warcraft®III. Pulsa rápidamente dos veces para centrar la vista en el grupo asignado. Teclas de dirección Desplazar la vista del juego. ◗ Objeto en el suelo: el Héroe avanza para recoger el objeto. botones de comando y puntos de acción (en los que se tienen que llevar a cabo las órdenes): ◗ Selecciona unidades y edificios que aparecen en la pantalla. F1 . Ctrl .S Activa y desactiva los efectos especiales de sonido. ◗ Activa los botones de la tarjeta de mando de una unidad. ◗ Cambia la vista del juego a una ubicación en concreto del minimapa. Insert Girar cámara a la izquierda.F7 Seleccionar Héroe correspondiente.C Activa el menú Cargar.C / Alt . F8 Seleccionar unidad(es) de trabajadores ociosos. Alt . Mayús + Intro Activa el cuadro de mensajes de “Todos” los jugadores. Mayús + Seleccionar unidad Añadir / eliminar una unidad de la selección actual.S en Mac®) Salir de Warcraft®III. edificio. ◗ Confirma la colocación de una orden. . Retroceso Cambiar entre los edificios del centro de la ciudad. en el terreno o en el minimapa: ◗ Terreno: hace avanzar a una unidad hasta una ubicación en concreto sin que responda a los ataques.

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