Commons-based Peer-Production erreicht die materielle Welt

Peter Troxler, Square One, Rotterdam, Niederlande peter@square-1.eu

Beitrag zum iöw-Workshop «Bottom-Up Dynamiken im Spannungsfeld zukunftsfähiger Produktionsund Konsummuster», 16. Dezember 2011, Berlin. Seit jüngerer Vergangenheit entwickeln sich alternative Muster im Kontext von Produktion und Konsum, die weitgehend unabhängig von professionellen Produktionsstrukturen funktionieren und sich an einer Open Source Logik orientieren. So stellen bspw. hochtechnologische, nichtkommerzielle Produktionsstätten (FabLabs) die Möglichkeiten für die gemeinschaftliche Nutzung flexibel einsetzbarer Geräte bereit, die dem Prinzip von Copyshops ähneln, jedoch dem Zweck der Herstellung von Gebrauchs- und Konsumgütern dienen.

Peer-production ist nach Benkler produktive und nachhaltige Zusammenarbeit in grossem Maßstab bei der Herstellung von informatorischen Gütern ohne dabei für die Koordination auf Markt- oder hierarchische Mechanismen abzustützen. Benkler setzt diese Art von Produktion bewusst in den Kontext der Allmende (Commons) – und der damit selbstverständlich anklingenden Kritik und Tragik der Commons. Denn nach klassischem Verständnis, so Benkler, ist es unerklärlich, warum ein Commons, also ein allgemeines Gut, nicht den Partikulärinteressen der einzelnen Nutzer zum Opfer fallen sollte. In seinem Artikel erläutert Benkler, wie und warum Commons-based Peer-production traditionellen Modellen überlegen ist, zumindest für die Produktion von Information. In den vergangenen Jahren mehren sich die Anzeichen dafür, dass Commons-based Peer-production sich als Phänomen nicht nur auf die Produktion von Information beschränkt, sondern in der Herstellung materieller Güter anzutreffen ist. Chris Anderson titelte 2010 programmatisch in Wired, «in der nächsten industriellen Revolution sind Atome die neuen Bits». Anand Giridharadas beschreibt 2011 im New York Times Magazine den «Küchentisch-Industriellen». Hod Lipson und Melba Kurman identifizieren 2010 in ihrem Report «Factory@Home» eine ganze Liste neuer Geschäftsmodelle, die alle auf Commons-based Peer-production basieren. - Ökosysteme kleiner Herstelle - Nischenmärkte für Produkte in der «Long tail» Lebensphase - Unterversorge Gemeinschaften erscheinen als ökonomische Akteure - Konsumenten-gesteuerte Produktentwicklung - Mass Customization und Crowdsourcing - Weniger Marktforschung, mehr Prototyping-Toolkist - Produktlancierung mit Losgrösse Eins

- Ökologisches bewusste Herstellung, Subsistenzwirtschaft und Raumfahrt - Open Source Hardware Dass es sich dabei tatsächlich um ein ökonomisch relevantes Phänomen handelt, haben Eric von Hippel, Jeroen de Jong und Stephen Flower in ihrer Studie zur Haushalt Innovation für Konsumprodukte nachgewiesen. In einer repräsentativen Befragung von 1173 Personen in Großbritannien finden sie, dass 6.2 % aller Konsumenten auf irgend eine Art innerhalb eines Zeitraums von drei Jahren ein Konsumprodukt modifiziert oder innoviert haben. Die Autoren schliessen, dass die Ausgaben für diese Art von Konsumenteninnovation 2.3 Mal so hoch sind wie die Forschungs- und Entwicklungsausgaben aller Konsumgüterhersteller in Großbritannien miteinander. Tatsächlich gibt es eine Vielzahl technisch, kulturell und kommerziell erfolgreicher Beispiele für Commons-based Peer-production, etwa Linux und Apache, das Creative Commons Lizenzsystem und die es benutzenden kulturellen Produktionen, die kombinierten Software und Animationsfilmproduktionen von Blender, VEB Film Leipzig, bekannt für ihre Internet Movies, das SETI@home Projekt, Wikipedia, Open Street Map und Slashdot. Es sind gar Tendenzen festzustellen, dass «Open Source» gerne als Label verwendet wird, auch wenn das endgültige Produkt gar nicht mehr hundert Prozent die eigentlichen Voraussetzungen von Open Source erfüllt. «Open Source» bringt eine Aura von Coolness mit sich, insbesondere in Kreisen, die auf technische Gadgets versessen sind. Ein illustratives Beispiel ist die Entwicklung von Selbst-Bau 3-D-Druckern. Wie Emmanuel Gilloz darstellt, startet diese Entwicklung mit dem Rep Rap in 2006, der «Darwin» genannte erste 3-D-Drucker wurde 2007 erhältlich. Aus dieser ersten Generation entwickelten sich schnell eine ganze Reihe von «Abkömmlingen» – der Fab@Home, der MakerBot, der Ultimaker – eine typische Entwicklung bei Open Source Projekten. Der Fab@Home und der MakerBot zeigen selbst aber keine Fortsetzung dieser Entwicklung, sie folgen je selbst dem Muster von «Closed Source» Entwicklungen – denn das sind sie auch, Baupläne und Schaltungen sind nicht zugänglich. Anders ist das beim Ultimaker, wie dessen Stammbaum zeigt: in der kurzen Zeit seit seiner Entstehung sind bereits 6 Variationen entstanden. Commons-based Peer-production in der materiellen Welt unterscheidet sich von Software und andern Informationsgütern aber nicht durch die Tatsache, dass materielle Produkte hergestellt werden. Das Auftauchen der Peer-production im Materiellen zieht auch die Entstehung von Commons-based PeerProduktionsstätten nach sich oder erfordert es nachgerade. Unter den Bezeichnungen Hackerspace, TechShop oder FabLab sind in den letzten Jahrzehnten Orte entstanden, die als materielle Infrastruktur oder Allmende Peer-Production möglich machen. Sie stellen ihren Nutzern typischerweise Maschinen und Geräte zur Verfügung, die oftmals digital durch Computer angesteuert werden. Damit werden Funktionen der industriellen Massenproduktion zum Allgemeingut, wird es dem Mann – und tatsächlich auch der Frau – «von der Strasse» möglich gemacht, digitale Kreativität selbst in die materielle Welt hinauszutragen. Insbesondere die Entwicklung der FabLabs ist bemerkenswert, nicht nur, weil sich ihre Zahl weltweit alle ca. 18 Monate verdoppelt. Im Gegensatz zu TechShops, die eindeutig kommerziell aufgestellt sind, referieren sie explizit in ihrer Charta an die Commons und das Lernen und Arbeiten im Peer-Verbund. Anders als Hackerspaces betonen sie stark die (internationale) Gemeinschaft der FabLabs. Die Umsetzung dieses Anspruchs ist zweifelsfrei ein aufwändiges Vorhaben, das noch in einem frühen Stadium steckt. In einer Studie in 2010, bei der ein Viertel der damals rund 40 Labs befragt wurde, konnten wir feststellen, dass zwar alle Labs eine breite Nutzerschaft anstreben, die meisten jedoch vorwiegend eine studentische Klientel anziehen.

In einer weiteren Studie stellte ich fest, dass die Bedeutung der Community vor allem für Leiter geplanter FabLabs im Vordergrund steht; ist ein Lab einmal eröffnet, stehen vielmehr die unmittelbaren Wirkungen auf die Nutzer des Labs im Vordergrund. FabLab Projekte umfassen dann auch persönliche Spielzeuge, Protoypen der verschiedensten Art und decken das Spektrum von nicht-kommerziell über vor-kommerziell bis zur kommerziellen Produktion von Kleinserien ab. Als hochtechnologische Produktionsstätten bieten FabLabs die Möglichkeiten für die gemeinschaftliche Nutzung flexibel einsetzbarer Geräte. Damit stehen sie in einer gedachten Entwicklungslinie von den Bibliotheken als allgemein zugängliche Orte der Wissensspeicherung und Wissensproduktion, den Copyshops als Orte des Druckens für alle und den Cyber-Cafés, die nicht nur in den Frühzeiten des Internet in vielen Gesellschaften noch heute den öffentlichen Zugang zum Internet ermöglichen. Als Bibliotheken des PeerProduktions-Zeitalters bilden sie die breit zugängliche Plattform zur Herstellung von Konsumgütern. Darüber hinaus haben FabLabs (und ähnliche MakerSpaces) aber weitere Bedeutung. Einerseits liegt diese in der Ausbidlung, insbesondere in den Bereichen Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik (MINT) und dem Prinzip der «Learning by Doing». Andererseits bieten FabLabs interessante Andockstellen wie herkömmliche Massenproduktion vom Wissen, von der Erfahrung und vom Nutzerpotenzial der FabLabs lernen kann. Zum Ersten ist das im Bereich des Rapid Prototyping. Der eigentliche Nutzen von Rapid Prototyping ist nicht so sehr das schnelle Herstellen von erfolgreichen Prototypen, sondern das schnelle Erkennen von Fehlüberlegungen und Fehlkonstruktionen: das schnelle und kostengünstige Scheitern. Die Massenproduktionsindustrie ist hochgradig risikovermeidend, um innovativ zu sein, muss sie wieder lernen, (im geschützten Rahmen) Risiken einzugehen und Fehler zu machen. Zum Zweiten ist es das Thema Open Innovation. Dabei darf und kann es jedoch nicht nur um eine Fortschreibung der plumpen Crowdsourcing-Ansätze aus dem Beginn des 21. Jahrhunderts gehen (Stichwort «der arbeitende Kunde»); gefragt ist ein Zwei-Richtungs-Verkehr im Generieren und Nutzen von Innovationen. Die Industrie muss lernen, dass der Wert einer Innovation allermeistens in ihrer Nutzung und nicht in ihrer Patentierung liegt. Zum Dritten ist es, was man als verteilte Herstellung bezeichnen könnte. Dabei geht es weniger um das Vertreiben von Selbst-Bau-Kits à la IKEA oder um Mass-Customization à la Nike, sondern um ein systematisches, intelligentes Öffnen von Massenprodukten für die persönliche Anpassung und Aneignung. Damit kann nicht nur gefühlte oder echte Individualisierung stattfinden, sondern die Industrie kann damit eine Grundlage legen, für die notwendige Anpassung von Produkten an echte Nutzerbedürfnisse, zum Beispiel von Behinderten.