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Como volar IL-2 Sturmovik 1946 y no morir en el intento - Manual de Instala

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Como volar IL-2 Sturmovik 1946 y no morir en el intento - Manual de Instalacin y Vuelo - Por Tuckie Gua practica para principiantes del vuelo de la 2da Guerra Mundial
Spook
Escr it o 0 4 Sept em ber 2 0 1 0 - 0 6 :5 0 PM

Antes de iniciar a copiar y pegar, quiero agradecer a Tuckie por pasarme este material. Ademas de ser el autor original de este hilo. Los derechos de autor tambin le pertenecen a Av iadores V irtuales y Asociados (Espaa), entidad v irtual a la que Tuckie pertenece y entiendo que tambin han colaborado a organizar el manual que a continuacin pondr con el permiso de Tuckie. Marca

PARTE 1
Algunos lo v enan pidiendo, la v erdad es que y a toca un post que detalle lo que haga falta conocer para v olar
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Como volar IL-2 Sturmovik 1946 y no morir en el intento - Manual de Instala

IL-2 y no morir en el empeo. All v amos: EL SIM LADOR Ojo al nombre: el que est en uso actualmente es el Il-2 Sturmov ik 1 946:

El detalle del nombre es importante, y a que esta v ersin, o lo que es lo mismo, la 4.07 m, es la culminacin de toda la saga Il-2. Esto es, Forgotten Battles + Aces Ex pansion Pack + Pacific Fighters + Pe-2 Peshka + Sturmov iks ov er Manchuria (estos dos ltimos fueron ex pansiones de pago, sin las cuales el simulador se queda en la 4.04m. Por ello, si alguien tiene slo FB+AEP+PF, mejor adquiera IL-2 Sturmov ik 1 946, que para el precio que tiene... No confundir tampoco con el primer ttulo de la saga, el Il-2 Sturmov ik a secas, y a que se es el que apareci en 2001 y obv iamente, est muy desfasado. PRECIO: Desde 9,95 (Steam) a 1 9,95 en v arios sitios online. Aunque cuesta un poco de encontrar. AV IONES V OLABLES: Por defecto, incluy e alrededor de 250 modelos que v olaron (o se disearon pero no llegaron a v olar) durante la II Guerra Mundial, en adelante WWII. Dicho nmero incluy e v ariantes de los modelos. No incluy e el nmero de av iones v olables con mods, alrededor del 500 y creciendo da a da. No pongo la lista completa porque es enorme, pero por poner los tipos y algn ejemplo de cada, hay : -Cazas monoplanos con motor a pistn: Mustang, Spitfire, Messerschmitt Bf-1 09, Focke-Wulf Fw-1 90, etc... -Cazas biplanos con motor a pistn: Gloster Gladiator, Polikarpov I-1 53 Chaika... -Bombarderos a niv el: He-1 1 1 , B-25, Ju-88... -Av iones de asalto: Il-2, por antonomasia! -Bombarderos en picado: V al, Stuka... -Hidroav iones: Rufe -Torpederos: A-20G -Cazas cohete: Komet -Cazas de propulsin mix ta pistn/cohete: La-7 R -Cazas a reaccin: Me-262, He-1 62, P-80 -Bombarderos a reaccin: Arado -Prototipos ex perimentales o que nunca v olaron: Ta-1 83, Heinkel Lersche
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-Ex traos engendros de av iones unidos: Mistel, TB-3 SPB... PARCHES: De entrada se requieren el 4.08m y el 4.09m para v olar online. Se baja de aqu, entre otros sitios 4.08m http://www.gamershel...oad_1 7 669.shtml (http://www.gamershell.com/download_1 7 669.shtml) 4.09m http://by .sturmov ik....osTeam/409m.ex e (http://by .sturmov ik.de/DaidalosTeam/409m.ex e) CONT ROLES: Es muy recomendable v olar con un joy stick de 4 ejes. En este simulador estaremos tocando constantemente los pedales y la potencia, por lo que hay que ev itar usar dichos ejes con el teclado. En un Hotas, pueden programarse v arios perfiles o usar slo los botones con un nico perfil a pelo, tampoco hay tantas teclas que se necesiten usar. Los cuernos son v lidos tambin, aunque sern ms realistas con av iones que realmente los llev aban, como el P-38 o los bombarderos. FUNCIONES A MAPEAR (T ECLADO Y /O JOY ST ICK): En el men Controls hay un listado de todas las funciones que se pueden asignar a teclas o joy stick segn preferencias. Muchas v ienen y a asignadas por defecto, pero las hay que no. Conv iene repasar (en orden del listado del simulador, ir ampliando): -Apartado Views: cr tico en com bate. -->Movimiento de las vistas: estn las v istas el modo PAN, que asignado a una seta del joy mov er contnuamente la cabeza en esa direccin, o las del modo SNAP, instantneas, que mantienen la cabeza mirando en la direccin que se le asigne, pero la v uelv e a centrar al soltar la seta. Claro est, por defecto el ratn tambin muev e la v ista del piloto, si alguien quiere usarlo a la v ez que el joy ... ...o est el Track IR para olv idarse de todos estos botones. -->Zoom: dispone de tres niv eles correspondientes a las teclas Supr, Fin y Av . Pg de un teclado normal, pero hay ms opciones para hacerlo incluso gradual. -->Center V iew : Shift F1 , usado este ltimo para fijar/desfijar la v ista sobre el colimador, y crtico en los av iones alemanes, donde el colimador est a la derecha y aparece descolimado. Depende del av in y de cmo Oleg Maddox lo hay a modelado, este comando adems desplaza la v ista adelante o atrs lo suficiente como para ganar ngulos muertos. Pero en algunos av inoes apenas hay diferencia. De todo un poco hay . -->Tinted Reticle Dimmer: Ctrl D, sirv e para quitar la tapa del v isor de tubo en los av iones japoneses y algn americano de los primeros. Tambin sirv e para poner detrs del colimador un cristalito tintado, por si hay que disparar contra el sol, pero no es que sea la panacea. -Apartado Engine: -->Select engine X: donde X es el nmero de motor. Teclas a usar para seleccionar cada motor en los polimotores, para irlos arrancando uno a uno. en los serv ers con la opcin separate engine start (la may ora) es obligatorio. Tras seleccionar y arrancar el ltimo motor, conv iene tener asignado el "Select all engines", o sino al dar gas slo daramos gas en el ltimo motor seleccionado. -->Mixture (Mezcla): v arios comandos para la mezcla. Personalmente recomiendo los de Increase/Decrease. Importante si se v a a v olar alto. Mal usada (rica en altura), la mezcla nos har perder potencia y peor, dejaramos una estela de humillo negro que nos puede delatar. -->Prop. Pitch (paso de la h lice): lo mismo que la mezcla, se recomiendan las opciones de Increase/Decrease. No est muy bien modelado, y a la prctica se acaba usando poco en manual. -->War Emegency Pow er: activ acin de dispositiv os que poporcionan potencia adicional durante un tiempo limitado, a costa de cargarte el motor si abusas o usas mal alguna de ellas. No todos los av iones tienen, y de los que tienen, segn el modelo y el bando disponen de dispositiv os de funcionamiento y principios div ersos, con nombres desde el propio "WEP" a "Erhhte Notleistung", o MW50. -->Radiator/Cow l Flaps: apertura o cierre de persianas del radiador o flaps de motor. Con todo abierto, el motor mantiene buena temperatura si no se v a a tope, pero te penaliza entre 1 0 y 40 km/h de v elocidad mx ima segn el av in. -->Supercharger Next/Prev Stage: cambio de etapas del sobrecompresor, en los av iones que dispongan de ms de una etapa. -->Feather prop: Abanderamiento de la hlice. Slo se usa en polimotores si pierdes algn motor en combate. Aunque la v erdad, a la hora de usarlo, me acabo poniendo nerv ioso y abandero la hlice del motor que que no es. En dicho embarazoso caso, tener en mente el comando contrario, "Unfeather Prop". -->Fire extinguisher: slo disponen de l algunos bombarderos. Si te acuerdas que lo tienes instalado, no est mal para parar el fuego unos minutos y ganar tiempo. -Apartado Weapons: opciones relativ as a armamento. Configuraros y recordad las asignaciones de:
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-->Fire Weapon 1 : Ametralladoras/Can seg n av in. Suele ser el armanento light, con mucha municin pero poco efecto. Ideal para incordiar y prov ocar agujeros en chapa que resten v elocidad punta a un av in rpido que se nos escapa. -->Fire Weapon 2: Ametralladoras/Can seg n av in. Suele ser el armamento pesado, con poca municin pero que inflinge daos desde sev eros a directamente letales. -->Fire Weapon 1 +2: para olv idarte de pulsar los dos anteriores a la v ez si slo tiras a matar y no a molestar. -->Fire Weapon 3: Cohetes/Misil X-4. -->Fire Weapon 4: Bombas y torpedos. -Apartado Misc: funciones generales. -->Flaps: un comando para subirlos por puntos, otro para bajarlos idem. Atencin a los flaps de combate, sin lmite de v elocidad. Algunos av inoes disponen de flaps de combate automticos. Los slats son siempre automticos y se despliegan solos por debajo de cierta v elocidad o a altos AoA, en los av iones que los tengan. -->Weel Brakes: B por defecto. Si lo combinis con pedal, aplica frenada diferencial. No hay parking brake, pese a que muchos av iones lo tenan. Ojo con usarlo muy seguido a cierta v elocidad en av iones de patn de cola... se capota, se rompe el tren... un desastre. Dadle toquecitos suav es, y si hay que frenar a fondo en tierra, patadas a los pedales y palanca atrs a tope. No siempre son igual de eficaces. -->Lock Tailwheel: bloquea la rueda de cola para ay udar a despegues rectos en av iones difciles. Cuidadn al lev antar la cola, que entonces no hay bloqueo de rueda que v alga contra el torque... -->Manually Ex tend/Retract Gear: dos funciones para subir y bajar el tren manualmente, en av iones cuy o actuador era a base de maniv ela, cable y polea. Hay que pulsar la tecla repetidas v eces. Aplica a av iones como el I-1 6 o el F4F. -->Saltar en paracadas: Ctrl E (slo uno o dos av iones tienen asiento ey ectable, para los dems hacen falta unos 5 segundos para estar fuera del av in, y eso si la v elocidad no es muy alta). -->Chocks Off (Soltar calzos): K (en portaav iones y pistas metlicas). -->Nav Lights: las luces de punta de plano y cola de toda la v ida. Online a v eces son tiles para identificarse por TS o hacer seales. "Enciende luces un segundo a v er si ese eres t ". -->Landing lights: luces de aterrizaje, muy brillantes. Se acaba usando ms como una referencia adicional; "El lder v a con landing lights". -->Cockpit lights: luces del cocpkit. -->Toggle Wingtip Smoke: humo acrobtico on/off. Por defecto sale de las puntas de los planos de todos los av iones, pero es modificable a v erdadero humo acrobtico con mods como el de los PAT. -Apartado HOT AS: los ejes de los joy stick, throttle y pedales. Si disponis de uno o v arios rotary libres, es bueno asignarles los trim. Si tenis pedales, notaris que no se puede asignar un freno diferencial a cada pie. No os apuris si os ponis el freno en un botn, algunos av iones de la WWII tenan el freno de las ruedas en la palanca de control y al actuar sobre los pedales se haca la frenada diferencial. Aqu por lo menos funciona as, y a que tener el freno asignado a un solo pedal cunde poco. Asignarse el eje de los flaps en un rotary puede ser muy realista en unos av iones (Bf-1 09), pero a su v ez muy irreal en otros (Spitfire, que slo tena dos posiciones).

POR D NDE EMPIEZO A APRENDER?


V engas de otros simuladores o seas nuev o, conv iene practicar unos cuantos procedimientos de entrada: -Rodajes y Despegues: para salir en pista sin estorbos, lo mejor es ira Multiplay er-->Create Serv er, abrir uno tipo dogfight, seleccionar un mapa entre los que hay a (Online Islands suele ir bien), elegir av in-madre con poca potencia (de los primeros, salv o I-1 6 o animalillos salv ajes parecidos), y a v olar. Deberais aparecer en plataforma. No se puede elegir dnde v amos a aparecer. Si aparecis en el aire, relanzad la misin, pero cambiad las opciones de realismo y activ ad "Takeoff and Landing". -->Rodaje: primero de todo, comprobacin de mandos. Mirad adentro de cabina y mov er todos los controles. No es una pijada para imitar los procedimientos pre-v uelo actuales; en Il-2, si se ha desconectado alg n dispositiv o de control despus de arrancado el simulador, ste deja de ser reconocido aunque v uelv as a conectarlo. No pocas v eces se arranca el motor sin comprobar mandos, para descubrir que has perdido el timn de direccin, (te das cuenta al rodar), el throttle (cuidaooo que v oy sin control en el gas!!, que v oy y !), o peor a n, cabeceo y alabeo, de lo que te das cuenta cuando intentas irte al aire y no tienes ning n control, pasada V1. Una v ez comprobados mandos, arrancad. Tomaros unos minutos literalmente haciendo trompos (a baja v elocidad, eh?) en plataforma, a base de frenada diferencial y de meter o quitar gas. La idea es que os hagis con el tacto del av in en concreto y midis hasta dnde se puede frenar sin clav ar el morro en el suelo. Id con el radiador abierto y flaps cero. Dominado sto, muy despacio, a menos de 40 km/h, rodad por rodadura hacia cabecera. Por supuesto, desde la v ista interna sera lo suy o, aunque por ser la primera v ez, bueno, se admite la ex terna, pero no os acostumbris que luego en los serv ers la desactiv an y ... Comprobad v uestra alineacin respecto a la calle de rodaje por los bordes de la cabina, y si necesitis mirar adelante (para v er si est despejado), no hay ms remedio que zigzaguear a baja v elocidad. Comerse av iones en tierra por no v erlos delante es algo relativ amente habitual, pero es fcilmente ev itable. Para controlar el av in, toquecitos suav es de frenada diferencial y potencia no superior al 30%. Se usa el 20% o menos seg n potencia para mantener v elocidad. As
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hasta alinear pista. Si os sals por la hierba o tierra, el av in comenzar a dar botes, que tienden a amplificarse hasta el desastre. Slo podis cortar gas e intentar contrarrestarlos muy rpido con la palanca, pese a la baja v elocidad a v eces se puede. -->Despegue: Con el av in parado, bajar flaps a posicin de despegue. Ir dando gas paulatinamente, no de golpe a fondo. Haceros una cuenta mental hasta 1 0, e id aumentando el 1 0% a cada nmero que pasa. As el torque se v a liberando poco a poco y no todo a la v ez. Al principio de la carrera de despegue, necesitaris meter ms pedal para contrarrestar la tendencia del torque, luego y a menos. Esto es tal v ez lo ms delicado del despegue, hacerlo recto sin salirse de pista. Si os sals un poco no pasa nada, a menos que hagis correcciones v iolentas, en cuy o caso podra romperse el tren, o que hay a algn obstculo delante, como torre, alguna antiares, v ehculos, otro av in, etc... Mantened la rueda de cola en el suelo, no tenis prisa ni por lev antarla ni por dejarla rodar. Cuando la cola se lev ante sola, no le deis ms v ueltas, v eris mejor adelante, pero desde el momento en que v ay is a dos ruedas, todo el control direccional reside en el rudder; y a no hay bloqueos de rueda de cola que v algan. Eso s, no dejis que baje mucho el morro, la hlice sigue ah y en estos momentos est muy cerca del suelo. Alcanzados los 1 7 0 km/h, casi cualquier av in del simulador se puede ir al aire de sobras. Tirn suav ecito, suav ecito, y a la que v eis ascenso, manened actitud un par de segundos. Cuando os hay is asegurado que no v ais a v olv er a tierra en un rebote (pasa a v eces en despegues cuando v as cargado, y es normal), recoged el tren y aumentad un poco el ngulo de trepada, recogiendo flaps paulatinamente hasta recogerlos. Si os los olv idis bajados a posicin takeoff, al acelerar se quedarn atascados "Flaps jammed", y el resto del v uelo se quedarn as bajados. Si os los olv idis en combat, notaris que os falta v elocidad, que no tira. Por ello no est de ms hacer comprobaciones de flaps cero en ascenso; le das a recoger flaps y no suben, porque estn arriba. Si os olv idis de recoger el tren, el av in debera temblar por encima de cierta v elocidad, momento en el que deberais subir el morro para purgar ex ceso de v elocidad rpidamente y recoger el tren entonces. Agqu la mejor comprobacin es mediante los pilotos rojos del tren (arriba), si el av in tiene. Si estn en v erde, el tren est abajo. Si estn apagados, est a medio camino entre subido y bajado. En aparatos como el Il-2, hay indicadores mv iles sobre las alas. -Vuelo recto y niv elado: En este simulador, para mantener un rumbo y altura constantes se tiene que trabajar. El trim nos ay uda a liberar presiones de la palanca de control, pero no todos los av iones tienen posibilidad de trimar todos los ejes. Desde el I-1 6, que no tiene trim en ningn eje, al Mustang, con trimado en todos. Lo ms comn es disponer de trim de cabeceo, pero no disponer de los dems. Como sucede con todos los av iones con motor de pistn, el torque y efectos asociados generan un momento de guiada que hasta cierta v elocidad es en un sentido, a cierta v elocidad ex acta queda anulado por el diseo del av in, y a partir de cierta v elocidad cambia de sentido. Cuestin de mantener la bola centrada durante el v uelo estable, y v igilar el v arimetro para mantenerlo a cero. No v igilar estos parmetros puede que nos implique cambios de rumbo y altura bastante grandes en pocos segundos. -Maniobras: para hacerse al tacto del av in elegido, debe hacerse un poco de acrobacia. Se recomienda grabar track (mapearse en el teclado la funcin "Quick Start/Sav e Track", y tras grabar el v uelo se puede v er desde el men principal "V iew track"). Para su mejor anlisis, se recomienda activ ar el humo. V eamos un poco de m aniobras b sicas: -->Viraje de com bate: El objetiv o es hacer un v iraje cerrado de alto rendimiento. Doy por sentado que todo el mundo sabe hacer un v iraje coordinado suav e, si alguien parte de cero, casi que empezar por ah. Para v iar a mx imo rendimiento, partiendo de una buena v elocidad, meter pedal para ay udar, casi simultneamente, alabeo hacia el lado del v iraje hasta alcanzar entre 7 0 y 90 , y segn lleguemos a la inclinacin deseada, tirar SUAV E de la palanca. Si las alas comienzan a v ibrar, la prdida por alto AoA est cerca, as que no tirar ms de la palanca o incluso aflojar un poco. Lo mismo si empieza a aparecer el v elo negro por el efecto de las G. Corregid los intentos de hachazo del av in con los pedales, a toques suav es pero decididos. Completar 360 y salir del v iraje con el mismo rumbo que hemos entrado. La v elocidad habr cado. La altura de salida debera ser la misma que de entrada, si hemos acabado ms altos o ms bajos no pasa nada, siendo menos grav e haber acabado ms alto. Practicar v arias v eces a distintas v elocidades y con distintos settings de flap. En ese sentido, tener en cuenta que el flap no hace que cerremos un v iraje (aunque no lo parezca, y a que uno de sus efectos es prov ocar un momento de cabeceo), sino que retrasa la v elocidad de prdida y nos permite v irar ms lento (ms cerrado, pero a menos grados por segundo). La prctica y documentarse un poco sobre el av in a v olar ay udan a encontrar las mejores v elocidades de v iraje. La que es esencial para el combate es la corner speed, que es aquella en la que se v ira a ms grados por segundo (completas un v iraje en menos tiempo), pero no tiene porqu ser la de v iraje ms cerrado. Otro tema es que al estar en v iraje con AoA positiv o, la resistencia inducida es muy alta, el av in est actuando como un gran aerofreno, y la v elocidad por ello tiende a caer. Por algo la corner speed se conserv a mejor en v iraje descendente... -->Looping:
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hay formas y formas de hacerlo. A lo burro, slo es tirar de palanca sin entrar en prdida. Pero en ese caso saldr de cualquier manera, menos redondo. Y endo a buscar un loop acrobtico perfecto (redondo), se inicia en niv elado y a una v elocidad mnima de tres v eces la de prdida, tirar suav emente de la palanca e ir tirando ms hasta que se pasa por la v ertical, monento en que tenemos que aflojar presin un poco hasta estar en inv ertido en palanca casi neutra. Tal como el morro cae, aumentamos el tirn hasta pasada la v ertical, donde v amos a buscar la salida del loop a la misma altura por la que hemos entrado. -->T onel: a lo burro, basta con meter alabeo a fondo a un lado. A lo acrobtico, durante el tonel no se debe cambiar de rumbo ni de altura, por lo que hay que actuar sobre todos los controles. Practicarlo a fav or y en contra del torque, tocando pedales y metiendo o quitando gas. Un cambio de throttle en el momento adecuado ay uda a aumentar la v elocidad de alabeo. -->Prdida y barrena: conv iene conocer qu pasa fuera de la env olv ente de v uelo, cuando el av in no puede v olar, para v olv er al v uelo normal si nos sucede. Al principio de v olar Il-2 pasa a menudo. En un v iraje o loop, se tira demasiado de la palanca, se ex cede el AoA crtico, y el par motor hace el resto; una semiala deja de v olar y el av in quiere pegar un hachazo a un lado. Algunos aparatos son unas madres y av isan antes de ello o dejan corregir muy bien un hachazo y a iniciado, otros son traicioneros y no se dejan dominar cuando el hachazo ha comenzado. Dicho hachazo puede ocurrir a cualquier v elocidad si el piloto tiene la suficiente fuerza como para tirar de la palanca. En el simulador se ha modelado que la fuerza mx ima del piloto es de 50 lbs, por lo que si el av in se v uelv e dursimo de mandos a altas v elocidades, un tirn fuerte no har nada, porque representa que el piloto no tienen la suficiente fuerza como para tirar de la palanca a esas v elocidades. Y si la tuv iese, podra romper las alas, cosa que a v eces sucede. Pero si el av in es ligero de mandos, cuidado porque a altas v elocidades tambin puede haber hachazo. La otra forma de iniciar una prdida es, obv iamente, perder v elocidad aguantando el morro alto. Sea como sea su entrada, iniciado el hachazo, si se sigue tirando de la palanca, el av in acabar en una barrena. Aqu s que el comportamiento de los av iones v ara MUCHO de un diseo a otro. Los hay que salen de la barrena al momento. Otros se toman v arias v ueltas ms hasta salir de ella. Conv iene practicar esto con altura suficiente, y se debe practicar s o s para conocer el av in a fondo. No llegas a dominar ning n av in si no lo has sacado de la env olv ente y los has v uelto a meter en ella. Para recuperarse de una barrena en la m ayor a de aviones: ---Si el giro es a fav or del torque: cortar gas, pedal contrario y palanca adelante. Alern neutro. Cuando el giro cese, pedal neutro e ir a la v ertical abajo. Estabilizado el av in, tirar suav emente procurando no entrar en prdida al salir del picado. Y a s que en la realidad se dice que mejor no cortar gas nunca, pero es que en Il-2 el efecto del chorro de aire de la hlice a los controles de cola no est muy bien modelado o apenas se nota. ---Si el giro es hacia el lado contrario del torque: meter gas a fondo, pedal contrario al giro y palanca adelante. Para recuperar, mismo procedimiento. ---Si la barrena es plana y el av i n no sale: Pedal neutro. Cabeceo neutro. Alabeo a fav or del giro. Se busca que una de las dos alas baje, y con ello irrumpir en un flujo de aire normal sobre las alas otra v ez. La bestia negra para probar esto es el P-39, que como los Porsche, tena el motor detrs y un CG "div ertido". Con este av in no es raro meterse en una barrena plana inv oluntariamente, con los dems no suele suceder o hay que ir a buscarla. Hasta aqui v a la primera parte del Manual. Fuente y Creditos Tuckie (http://www.foroav iones.com/foro/showthread.php?t=4490) "Si lo quieres ms fcil, dedcate a jugar X-box "

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PARTE 2
-Aterrizaje: Llega la parte interesante. Es recomendable usar en un principio av iones con bajas v elocidades de prdida, preferiblemente de tipo nav al o v ersiones iniciales anteriores a 1 942. Para aterrizar, reducir la v elocidad hasta 250 km/h tal como se v a alineando el av in en larga final a unos 300m de altura o ms. Bajar flaps de combate. Impedir que el av in lev ante el morro, tanto con palanca como empezando a trimar. Pasando por 200 km/h, sacar flaps hasta posicin de aterrizaje y bajar tren. Concentrarse en la alineacin a pista. Una v ez bien alineado, v erificar v elocidad de aprox imacin, debe ser estable entorno a 1 7 0 km/h. Ir con un poco de gas metido, atencin a cambios bruscos de potencia que tienen efecto inmediato en alabeo debido al torque. Calcular a ojo el descenso para tocar suelo justo antes de cabecera. Seg n el ngulo de descenso, sirv e a v eces apuntar directamente a cabecera. Tal como se llega a cabecera, ir reduciendo gas y empezar la recogida suav emente. El av in tiene que describir una senda de descenso en forma de tobogn, para contactar suav emente con el suelo alrededor de 1 50 km/h o menos. Si rebota no es aconsejable forzarlo a que baje el morro, siendo mejor esperar a que el siguiente contacto sea ms suav e, lo que implica trabajarse de nuev o la recogida. Atentos a los pedales para reaccionar rpido si el av in hace amagos de bajar una semiala para meterse en un hachazo. Cuando el contacto con el suelo sea continuado, recoger flaps de inmediato. Aplicar lev es toques de freno, ev itando frenadas sostenidas, hasta detenerse o liberar la pista por alguna calle de rodadura, o liberarla por cualquier sitio slo si estamos realmente muy poca v elocidad. QU T ENGO QUE APRENDER PARA COMBAT IR? El combate areo es un arte altamente creativ o, pero hay algunas lneas generales que procedo a enumerar de gorma global: -Consciencia Situacional (Situational Awareness, SA): es imprescindible ser consciente de lo que te rodea, esto es, cul es tu posicin en el mapa y adnde te diriges, dnde estn tus compaeros, dnde est el enemigo, cuntos av iones te rodea, de qu modelo son, ev aluar si suponen una amenaza inmediata o no, y mantener esa consciencia en todo momento del combate. Para ello, la mejor receta es mirar hacia todos los lados, no slo con la cabeza, sino tambin maniobrando con el av in para comprobar que ning n enemigo se nos ha puesto a las 6 y abajo. La SA es algo que se v a trabajando progresiv amente y se adquiere tanto ms a may or sea la inmersin mental que el piloto v irtual tenga respecto al simulador. Esto incluy e la capacidad de identificar av iones en combate y determinar desde la mx ima distancia posible si son amigos o enemigos. Para ello hay v arios criterios, como el color de sus balas trazadoras, su forma, marcas de nacionalidad (aunque nunca nos podemos fiar 1 00% de ellas, hay mucha
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gente que se equiv oca de marcas al v olar online), pero sobretodo, si estamos en territorio amigo y la antiarea dispara a ese av in, es enemigo. V icev ersa para territorio hostil. -T iro (Gunnery ): El tiro areo tambin es un arte complejo, por s slo. Ajustar el parmetro de conv ergencia de las armas, tanto para caones como para ametralladoras, a lo que ms cmodo encontremos. Se recomiendan 200 metros de conv ergencia para armas montadas en las alas y 400 para armas montadas juntas en el morro. Por lo general, siempre que se dispara con ngulo a otro av in, esto es, sin v olar inmediatamente detrs, tenemos que apuntar por delante del blanco para que el tiempo que tardan en llegar nuestros proy ectiles al objetiv o. El ngulo necesario para acertar se llama deflex in. La cantidad de ngulo necesario se adquiere con la prctica, y un buen mtodo para practicar puntera es usar el Quick Mission Builder del simulador, ponernos a v olar un av in contra v arios bombarderos grandes que sean del mismo bando, y dispararles. Primero desde las 6 a niv el. Luego desde otros ngulos. Ojo con la distancia de disparo. Se tiende a disparar desde muy lejos. Lo ideal es que las puntas de las alas del blanco toquen el redondel de la mira (si un caza), o que el redondel englobe justo los motores, pero dejar las alas fuera de l (si es un bombardero al que se apunta). Cuando ms o menos se logren acertar por lo menos la mitad de las rfagas, repetir la prueba pero con el bombardero en el bando enemigo. Tendremos que dispararle a la v ez que no nos dejamos de mov er ni un momento para ev itar las rfagas de sus artilleros. Derribados unos cuantos blancos, pasamos a disparar a cazas pequeos. Primero en el mismo bando, como antes. Al dispararles, se apartarn y se mov ern de sitio, pero sin ser muy agresiv os. Eso nos permitir trabajar de forma Light el tiro contra cazas en mov imiento. Superado este paso, nos ponemos a disparar contra cazas en el bando enemigo. Estos s maniobrarn para derribarnos, y seguramente lo logren mucho al principio. Regulad el niv el de habilidad del enemigo, tened en cuanta que el niv el ACE es directamente sobrehumano, capaz de meternos una bala entre ceja y ceja desde 7 00m en una pasada frontal, si v olamos recto. Para terminar el entrenamiento en tiro y tambin en SA, crear desde el QMB un combate offline con muchos av iones de un bando y de otro. Tratar de identificar a los blancos tal como les miremos. Centrarse en sobrev iv ir antes que en matar. Y cuando v eamos que se v a a cruzar un enemigo por nuestro parabrisas, abrir fuego un momento antes que atrav iese nuestro colimador. No pocos derribos se hacen as online si se tiene una buena potencia de fuego -Maniobras de Com bate (Air Com bar Maneuv ering, ACM): Claro, para derribar otros cazas hay que maniobrar contra ellos para poder apuntarles. Esto es la parte principal del combate. A grandes rasgos hay tres estilos, que en combate offline se pueden usar, s, pero salen a relucir especialmente en el combate online contra humanos: -->T urn & Burn: La tendencia natural de todo nov ato: perseguir a los dems av iones sin ms, en v irajes horizontales. Slo sirv e si tu av in puede v irar ms cerrado que el del otro de forma sostenida y si no hay nadie ms alrededor. De lo contrario, detrs de cada perseguidor se suma otro, hasta formar largas cadenas de av iones disparndose uno al otro y en las que solo sale v iv o el ltimo av in de la cadena. Es un combate div ertido, s, pero con pocas garantas de superv iv encia. -->Energy Fighting: La prim era ev oluci n natural del com bate de v irajes. Consiste en usar la energa (v elocidad) del propio av in para, si nos sobra, ir a la v ertical, y si nos falta, picar para conseguirla. En este combate gana el que consigue superar en niv el de energa a su oponente; el que v uele ms alto debe lograr que el adv ersario que quede por debajo no consiga la suficiente v elocidad como para trepar a por l y amenazarle. Esto se consigue presionando al adv ersario para que v ire, aumente su resistencia inducida, y pierda v elocidad. La situacin ideal final es el contrincante unos centenares de metros por debajo, tampoco demasiados, pero colgado de v elocidad. Nosotros picaremos a por l y le podremos disparar a placer sin que l pueda hacer nada. Bien aplicado, no slo resulta div ertido, sino que permite entrar y salir del combate a placer y es muy seguro, aumentando la superv iv encia enormemente. Se suele integrar aqu la esencia de las ACM, que son toda una serie de maniobras con nombre y apellidos destinadas a ponernos por detrs del oponente, o a sacrnoslo de la cola si estamos en peligro. Pero eso y a es otro tema que merece ser tratado con mucho ms detalle. -->Boom & Zoom: el ex tremo mx imo del energy fighting, que si se aplica de forma constante y con una buena autodisciplina (no caer en la tentacin de meterse en el TnB), llev a a porcentajes cercanos al 1 00% de superv iv encia en combate. Consiste en adquirir una altura suficiente como para que al div isar un contacto en el cielo y a no nos sea necesario subir ms. Si se div isa un contacto a la misma altura o ms alto, a falta de confirmacin de si es amigo o enemigo, se rehuy e. Localizado un contacto que puede ser una v ctima, se merodea sobre su v ertical, buscando colocar el sol en una posicin relativ a tal que nos oculte por deslumbramiento a los ojos del otro. Cuando la diferencia en altura sea la adecuada, y habindose asegurado que no hay nadie ms alrededor que est ms alto, picar a por
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el blanco. V igilar no sobrepasar la V nE de nuestro av in, ni tirar de palanca demasiado fuerte a alta v elocidad. Idealmente, buscar colocarse detrs y debajo del otro av in para acercarnos rpidamente en tray ectoria ascendente usando la v elocidad ganada en el picado. Durante el acercamiento, y aqu hay que ser rpido, se identifica si el av in es amigo o enemigo y se toma la decisin de disparar o no. Apuntar con cuidado, abrir fuego en una rfaga de dos o tres segundos, y tirar suav emente de la palanca para ev itar la colisin y pasar a una trepada abrupta (zoom), sin que el paso del disparo a la trepada sea muy v iolento (as no se pierde energa innecesariamente en el tirn). Meter gas a fondo. Durante la trepada se puede y debe mirar atrs, tanto para v er si ha sido derribo, como para comprobar que ni el blanco no apunte o nos siga nadie. Alcanzada una altitud igual o ligeramente menor a la que estbamos antes de iniciar el picado, niv elar y reducir para enfriar el motor sin dejar de acelerar. Repetir este proceso hasta agotar municin o que el combustible restante aconseje regresar. El BnZ puro y duro puede resultar aburrido, pero es el mtodo de caza ms seguro que hay . Todo esto es aplicable especialmente para blancos desprev enidos cuy o piloto no nos ha v isto, pero si se dispara con la debida deflex in y anticipacin, bien puede usarse contra cazas con el piloto alertado de nuestra presencia y derribarlos sin problema alguno. QU NECESITO PARA VOLAR ONLINE? Dos cosas: -Hy perlobby : es un programita gratuito en el que se muestran los serv idores, sean dedicados o sean de una persona hosteando un v uelo para que otros se unan. Admite tanto el v uelo en modo Dogfight (si mueres puedes v olv er a v olar), como Cooperativ o (si caes, fin de la misin). Impera el dogfight a niv el p blico. A niv el de escuadrones, se suelen preferir las cooperativ as, y su ex presin mx ima son las competiciones online v arias tipo SEOW o Scorched Earth, en las que un da de cada semana (juev es en Espaa, suelo v er por ah) un escuadrn se enfrenta a otro, y se pasan el resto de la semana haciendo debriefing de la misin anterior, entrenamiento y planificacin de la siguiente. Ah dentro no dejan entrar a cualquiera, los escuadrones suelen tener un niv el mnimo ex igible, que hay que demostrar por parte de quien desee unirse si es que hay plazas, limitadas a 1 6 por escuadrn. Los serv idores dogfight abiertos admiten hasta 60 pilotos conectados. Cada serv idor tiene sus propias normas y su configuracin de realismo y av iones disponibles (set histrico o no, iconos on/off, ametrallamientos a av iones en tierra -Straffe o "v ulcheo"- permitidos o no, etc...). Por ello es importante leerse el briefing de cualquier serv er al que entremos por primera v ez. En los serv ers dogfight, seg n al que entris os podis encontrar de todo. Los hay dedicados a carreras y est prohibido disparar, otros son histricos y la gente entra a hacer misiones como si fuese una cooperativ a, otros son no histricos y sirv en muy bien para desox idarse y practicar puntera, los hay tambin acrobticos, en unos slo se pueden v olar biplanos, en otros slo reactores, etc.. QU NECESIT O PARA VOLAR ONLINE? Dos cosas: -Hy perlobby : es un programita gratuito en el que se muestran los serv idores, sean dedicados o sean de una persona hosteando un v uelo para que otros se unan. Admite tanto el v uelo en modo Dogfight (si mueres puedes v olv er a v olar), como Cooperativ o (si caes, fin de la misin). Im pera el dogfight a niv el pblico. A niv el de escuadrones, se suelen preferir las cooperativ as, y su ex presin mx ima son las competiciones online v arias tipo SEOW o Scorched Earth, en las que un da de cada semana (juev es en Espaa, suelo v er por ah) un escuadrn se enfrenta a otro, y se pasan el resto de la semana haciendo debriefing de la misin anterior, entrenamiento y planificacin de la siguiente. Ah dentro no dejan entrar a cualquiera, los escuadrones suelen tener un niv el mnimo ex igible, que hay que demostrar por parte de quien desee unirse si es que hay plazas, limitadas a 1 6 por escuadrn. Los serv idores dogfight abiertos admiten hasta 60 pilotos conectados. Cada serv idor tiene sus propias normas y su configuracin de realismo y av iones disponibles (set histrico o no, iconos on/off, ametrallamientos a av iones en tierra -Straffe o "v ulcheo"- permitidos o no, etc...). Por ello es importante leerse el briefing de cualquier serv er al que entremos por primera v ez. En los serv ers dogfight, seg n al que entris os podis encontrar de todo. Los hay dedicados a carreras y est prohibido disparar, otros son histricos y la gente entra a hacer misiones como si fuese una cooperativ a, otros son no histricos y sirv en muy bien para desox idarse y practicar puntera, los hay tambin acrobticos, en unos slo se pueden v olar biplanos, en otros slo reactores, etc.. SWITCHER DE V ERSIONES: Si tenemos que seg n el serv idor online al que v ay amos a v olar se usan o no Mods, y que algunos requieren paquetes de mods en concreto, conv iene usar el Switcher.
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ste es un archiv o llamado JSME.ex e, un ejecutable que al instalar el Ultrapack se ubica en la carpeta raz del simulador. Al ejecutarlo, tenemos una v entana izquierda con todos los packs de mods posibles, y para activ arlos se pasan a la derecha mediante seleccin y el botn de la flecha. Para desactiv arlos todos, ex iste una entrada a la izquierda que se llama Stock 4.09m. Operaciones embarcadas: Ex isten una serie de misiones offline de prctica. Busca en las Single Mission de los japoneses A6M y D3A, los americanos SBD, F4F, F6F, y F4U, o los ingleses Seafire. Hay 4 misiones embarcadas para cada uno de ellos... Despegue de portaav iones nav egando (20 km/h de regalo), despegue de portaav iones parado, ms difcil, y lo mismo para aterrizaje. Son necesarios los siguientes com andos: Tambin aplica lo de los chocks, adems de: -Wing fold/unfold: despliegue de alas, si aparecen plegadas. En la realidad, a v eces arrancaban y calentaban motores en el hangar, los suban con el ascensor, desplegaban alas, y a v olar. No me imagino el ruido ensordecedor que deban producir 1 08 cilindros (9 de cada motor x 1 2 av iones) calentando motores dentro del hangar, con el sonido rebotando en las paredes... -Open/Close Canop : para abrir las cabinas. Da ms v isibilidad y penaliza poco. Se usa prov echosamente en combate, sobretodo en av iones como el Cero. -T oggle Seat position: para elev ar el asiento un poco, dando ms v isibilidad sobretodo para aterrizar. -Arresting hook: para bajar/subir el gancho de cola, slo en los av inoes nav ales. Para despegar desde portaav iones, motor a fondo, sobrepotencia activ ada, radiador cerrado, mezcla al 1 20%, Y cuando las RPM se normalicen, quitar calzos. Hay que corregir el torque con pedal muy v iolentamente, o te v as al agua por la izquierda. Pero ojo con sobremandar, o te comes la superestructura. Es bueno bajar los flaps en carrera de despegue, araas un peln ms de v elocidad al acelerar en limpio, a costa de jugrtela con que si no les da tiempo a los flaps de bajar a la posicin, la v elocidad de prdida ser ms alta. En fin, lo que sea por apurar! Cambia mucho seg n lo pruebes con ms o menos carga, esto se v ara desde la pantalla de seleccin del av in. Puedes v ariar el peso seleccionando v arias configuraciones de cargas ex ternas (desplegable Weapons) y combustible (men Fuel). En ocasiones, con el av in muy cargado es til incluso partir con los flaps en posicin de Takeoff y bajarlos a Landing, porque cuando abandones la cubierta necesitars poder sostenerte con una v elocidad realmente mnima por unos momentos. Otro factor que influy e MUCHO es la v elocidad del portaav iones; si est parado, partimos de IAS 0, con lo que lo tenemos ms difcil para alcanzar la V MC sin caer al agua. Estando ste en marcha, no suele haber mucho problema, salv o en cargas ex ageradas (bombas + cohetes + fuel al 1 00%). Se aconseja probarlo primero con el portaav iones nav egando y cuando salga bien, probarlo en parado. En los dogfight online los portaav iones estn quietos, slo estn en mov imiento en las cooperativ as. Para aterrizar, abrir cabina, lev antar asiento, radiador abierto (cerrado si es de cap, para v er mejor) y bajar gancho. Hacer circuito a izquierdas en portaav iones americanos o a derechas en japoneses, y llegar preferiblemente alto a final (siempre se puede hacer un GA, que si v as bajo, no suele haber otra oportunidad en ese v uelo. Con todo fuera, calcular el descenso a ojo, apuntando con el v isor un poco por encima del primer cable, el ms cercano. Regular la v elocidad seg n el av in para una aprox imacin lenta con el morro abajo, sin que obligue a lev antar el morro, o perderamos el portaav iones de v ista. Ojo en aprox imacin con el gas; los cambios de potencia bruscos prov ocan momentos de guiada que nos pueden desalinear de pista fcilmente. Poco antes de cabecera, cortar gas y recoger suav emente. Estar preparado con los pedales por si el av in quiere meter un hachazo, e impedrselo. Si todo v a bien, debera bastar para que el gancho pillase alg n cable. El contacto debe ser positiv o, pero la tendencia a rebotar es notable. Si tras el primer rebote no se nota el av in decelerar rpidamente, no hemos pillado ning n cable; as que sin dudarlo, gas a fondo y flaps a takeoff y a por otro intento!
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Si el rebote es fuerte pero hemos pillado un cable, os podis imaginar el resultado; parn sbito y planchazo, que en el mejor de los casos termina rompiendo el tren. Si todo sale mal, tanto en despegue como aterrizaje, haced lo imposible por caer al agua desplazados a un lado del rumbo del portaav iones. Por caer al agua a escasa v elocidad con morro alto no se mata nadie. Por ser arrollado por un portaav iones a toda mquina... la cosa pinta mal! Para empezar, los av iones embarcados ms lentos y dciles, en los que si tomas bien ni te hace falta usar el gancho, son los D3A V al y SBD Dauntless. Hasta aqui v a la Segunda parte del Manual. Fuente y Crditos Tuckie (http://www.foroav iones.com/foro/showthread.php?t=4490) "Si lo quieres ms fcil, dedcate a jugar X-box "

Reglamento Escuadrn 7 01 (http://www.escuadron7 01 .com.co/foro/index .php?/forum/1 94-reglamentoescuadron-7 01 /) - Consejos para Nov atos (http://www.escuadron7 01 .com.co/v irtual/consejos.html) Presentacin Nuev (http://www.escuadron7 01 .com.co/foro/index .php?/forum/9-presentacion-de-nuev osinscritos/) os Inscritos (http://www.escuadron7 01 .com.co/foro/index .php?/forum/9-presentacion-denuev os-inscritos/) Tienda Escuadrn 7 01 (http://www.escuadron7 01 .com.co/v irtual/tienda.html) - News in english from simulation world (http://www.escuadron7 01 .com.co/foro/index .php?/forum/1 0-news-in-english-fromsimulation-world/) - Portal Escuadrn 7 01 (http://www.escuadron7 01 .com.co/v irtual/index .php) .

Escr it o 0 4 Sept em ber 2 0 1 0 - 0 7 :5 0 PM

Tercera Parte: Marca Marca Cita: ex isten escenarios con portaav iones para probarlo? cul es el av in ptimo para hacer estas pruebas? a lo mejor estoy empezando la casa por el tejado, pero es que estoy descubriendo las marav illas de este simulador por das Y o primero probara de aterrizar en una pista normal, pero si y a lo has superado, hay unas cuantas misiones para entrenamiento de operaciones embarcadas por defecto dentro de Single Missions. Busca en las misiones de los japoneses A6M y D3A, los americanos SBD, F4F, F6F, y F4U, o los ingleses Seafire. Tambin aplica lo de los chocks, adems de: -Wing fold/unfold: despliegue de alas, si aparecen plegadas. En la realidad, a v eces arrancaban y calentaban motores en el hangar, los suban con el ascensor, desplegaban alas, y a v olar. No me imagino el ruido ensordecedor que deban producir 1 08 cilindros (9 de cada motor x 1 2 av iones) calentando motores dentro del hangar, con el sonido rebotando en las paredes... -Open/Close Canopy : para abrir las cabinas. Da ms v isibilidad y penaliza poco. Se usa prov echosamente en combate, sobretodo en av iones como el Cero. -Toggle Seat position: para elev ar el asiento un poco, dando ms v isibilidad sobretodo para aterrizar.
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-Arresting hook: para bajar/subir el gancho de cola, slo en los av inoes nav ales. Para despegar desde portaav iones, motor a fondo, sobrepotencia activ ada, radiador cerrado, mezcla al 1 20%, Y cuando las RPM se normalicen, quitar calzos. Hay que corregir el torque con pedal muy v iolentamente, o te v as al agua por la izquierda. Pero ojo con sobremandar, o te comes la superestructura. Es bueno bajar los flaps en carrera de despegue, araas un peln ms de v elocidad al acelerar en limpio, a costa de jugrtela con que si no les da tiempo a los flaps de bajar a la posicin, la v elocidad de prdida ser ms alta. En fin, lo que sea por apurar! Cambia mucho seg n lo pruebes con ms o menos carga, esto se v ara desde la pantalla de seleccin del av in. Puedes v ariar el peso seleccionando v arias configuraciones de cargas ex ternas (desplegable Weapons) y combustible (men Fuel). Otro factor que influy e MUCHO es la v elocidad del portaav iones; si est parado, partimos de IAS 0, con lo que lo tenemos ms difcil para alcanzar la V MC sin caer al agua. Estando ste en marcha, no suele haber mucho problema, salv o en cargas ex ageradas (bombas + cohetes + fuel al 1 00%). Se aconseja probarlo primero con el portaav iones nav egando y cuando salga bien, probarlo en parado. En los dogfight online los portaav iones estn quietos, slo estn en mov imiento en las cooperativ as. Para aterrizar, abrir cabina, lev antar asiento, radiador abierto (cerrado si es de cap, para v er mejor) y bajar gancho. Hacer circuito a izquierdas en portaav iones americanos o a derechas en japoneses, y llegar preferiblemente alto a final (siempre se puede hacer un GA, que si v as bajo, no suele haber otra oportunidad en ese v uelo ). Con todo fuera, calcular el descenso a ojo, apuntando con el v isor un poco por encima del primer cable, el ms cercano. Regular la v elocidad seg n el av in para una aprox imacin lenta con el morro abajo, sin que obligue a lev antar el morro, o perderamos el portaav iones de v ista. Ojo en aprox imacin con el gas; los cambios de potencia bruscos prov ocan momentos de guiada que nos pueden desalinear de pista fcilmente. Poco antes de cabecera, cortar gas y recoger suav emente. Estar preparado con los pedales por si el av in quiere meter un hachazo, e impedrselo. Si todo v a bien, debera bastar para que el gancho pillase alg n cable. El contacto debe ser positiv o, pero la tendencia a rebotar es notable. Si tras el primer rebote no se nota el av in decelerar rpidamente, no hemos pillado ning n cable; as que sin dudarlo, gas a fondo y flaps a takeoff y a por otro intento! Si el rebote es fuerte pero hemos pillado un cable, os podis imaginar el resultado; parn s bito y planchazo, que en el mejor de los casos termina rompiendo el tren. Si todo sale mal, tanto en despegue como aterrizaje, haced lo imposible por caer al agua desplazados a un lado del rumbo del portaav iones. Por caer al agua a escasa v elocidad con morro alto no se mata nadie. Por ser arrollado por un portaav iones a toda mquina... la cosa pinta mal! Edito: hemos respondido a la v ez Brusini... Para empezar, los av iones embarcados ms lentos y dciles, en los que si tomas bien ni te hace falta usar el gancho, son los D3A V al y SBD Dauntless. "Si lo quieres ms fcil, dedcate a jugar X-box "

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Presentacin Nuev (http://www.escuadron7 01 .com.co/foro/index .php?/forum/9-presentacion-de-nuev osinscritos/) os Inscritos (http://www.escuadron7 01 .com.co/foro/index .php?/forum/9-presentacion-denuev os-inscritos/) Tienda Escuadrn 7 01 (http://www.escuadron7 01 .com.co/v irtual/tienda.html) - News in english from simulation world (http://www.escuadron7 01 .com.co/foro/index .php?/forum/1 0-news-in-english-fromsimulation-world/) - Portal Escuadrn 7 01 (http://www.escuadron7 01 .com.co/v irtual/index .php) .

Escr it o 0 4 Sept em ber 2 0 1 0 - 0 7 :5 9 PM

Preguntas v arias a Tuckie: Marca Marca Cita: Iniciado por Schumy Por cierto, a v eces se me plegaba el tren, alguna razon de que pase? Sip, que en algunos av iones es un poco dbil y no resiste un v iraje en tierra a partir de cierta v elocidad... Hay miles de fotos de av iones reales de la WWII as parados en tierra. Parece que era algo que suceda a menudo, sea por falta de prctica o por fallo mecnico. Sigo editando el post inicial. He aadido maniobras.

Marca Cita: Iniciado por Brusini Creo que y a lo coment antes, ir con el refrigerador abierto penaliza unos 1 0-40km/h la v elocidad a cambio de refrigerar mejor el motor, tardando ms en sobrecalentarse cuando v a a toda potencia o manteniendo la temperatura ms baja si no v a al mx imo. T lo has dicho. Aado que radiadores especiales como el del Mustang no estn modelados. Me ex plico; ste se dise para que a cierto rgimen, el aire que sala del radiador produjese algo de empuje adicional, poco pero el suficiente como para neutralizar la resistencia inducida adicional de llev arlo abierto. Podis hacer una prueba (o cmo cargarse un motor en menos tiempo): coged cualquier av in, meted motor a fondo y v uelo a niv el, cronometrando desde que metis gas a fondo hasta que el motor empieza a sonar mal. Sin tocar nada, seguramente el radiador estaba en auto (no todos tienen este modo). Luego repetid la prueba pero con radiador cerrado. Y luego con el radiador abierto. Marca Cita: Iniciado por Clipper Perdona Tuckie, pero todo el manual de tu cosecha? Lo estoy escribiendo de cabeza, por eso me falta completar algunas cosas con el simulador delante, sobretodo teclas y funciones . El tema procedimientos est estructurado como un mejunje general de cosas que he ledo por ah, pero lo escribo aplicado a Il-2. __________________ Marca Cita: Iniciado por luis7 0
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26/12/11

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Y a lo he probado, he hecho un circuito y he aterrizado sin problemas. Tengo muchas dudas .... Por ejemplo, no he conseguido que me reconozca el throtle con el mando de gases del X-52, lo tengo que hacer con el teclado sabis por qu me pasa esto? Pues si has aterrizado con los gases en el teclado, enhorabuena! Se entiende que lo has intentado asignar desde el men Controls, apartado Hotas (al final de la lista) y ah no te lo reconoce? Has conectado el throttle una v ez arrancado el simulador? Si es esto, reinicia Il2 y lo v er. En fin, no es un simulador "plug & play ", si falla cualquier dispositiv o USB durante el v uelo hay que aguantarse y seguir o cortar el v uelo y reiniciar. Esto pasa en cualquier joy stick, Track IR, cascos, etc... Si no es esto ni idea, y o uso CH. Por cierto, ay er entr tarde a las coop pero estuv o interesante, aunque y a no me acordaba del bajo grado de x ito que se suele tener en las misiones, lo cual es hasta cierto punto normal pero a v eces desespera. Relacionado con esto, en los serv ers que tienen estadsticas se puede comprobar que el piloto medio regresa a base entre el 20 y el 30% de v uelos, el ultrariguroso el 80%, y el que ha regresado el 1 00% de v eces es porque no ha v olado ms de 1 0 salidas sin atacar al suelo. Los porcentajes de acierto de disparos tambin son sorprendentemente bajos. En tiro aire-aire se acierta un 5% de media. El que pasa del 1 5% es un tirador ex traordinario. En tiro aire-tierra, el porcentaje mejora, supongo que debido a que el blanco suele estar quieto Los que v uelan coordinados en grupo consiguen may or eficacia, con el objetiv o de regresar todos a base. Antes regresar v iv o que cumplir la misin muerto. Pero hay que mantener la cabeza fra para no meterse demasiado en el ajo. Es fcil jugarse demasiado el tipo, como no nos v a la v ida en ello... y luego pasa lo que pasa, claro

Marca Update sobre IL-2... sali el parche 4.09m oficial, creado por el Daidalos Team y aprobado por Oleg Maddox . Se descarga desde aqu (si no chuta el link, y a sabis, google es v uestro amigo): http://forum.1 cpubli...ead.php?t=1 027 6 (http://forum.1 cpublishing.eu/showthread.php?t=1 027 6) Adems, y a empiezan a salir nuev os packs de mods compatibles con ste ltimo pparche oficial, aqu os dejo comentarios soobre el Ultrapack 1 .8: http://foroav iones.c....324#post1 24324 (http://foroav iones.com/foro/showthre...324#post1 24324) Y por si fuese poco, noticin, las dos lneas principales de mods, el Megamod de AAA y el Ultrapack ruso, se unificarn en una sola lnea para beneficio de la comunidad y estandarizacin y facilidad de instalacin. Ole! "Si lo quieres ms fcil, dedcate a jugar X-box "

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simulation-world/) - Portal Escuadrn 7 01 (http://www.escuadron7 01 .com.co/v irtual/index .php) .

Escr it o 0 4 Sept em ber 2 0 1 0 - 0 8 :0 5 PM

Preguntas v arias a Tuckie II: Marca Buenas, sorry por la tardanza, ando demasiado corto de tiempo y a... La v ersin actual es la 4.09m. Seg n el serv er se usan mods o no. Requiere instalar Sobre el Il2 1 946 primero el parche 4.08m y luego el 4.09m. Si se usan mods, el pack ms empleado es el Ultrapack 2.0, bajable de aqu: http://ultrapack.il2....0a3dec7 e7 d327 b (http://ultrapack.il2war.com/index .ph...0a3dec7 e7 d327 b) (full download para el que no lo tenga) Los mods se activ an o desactiv an con un ejecutable que queda en la carpeta raz de il2 tras la instalacin del pack, es el JSGME.ex e Efectiv amente, como ha comentado Tomcat, el 4.1 0 est en ciernes, le tengo unas ganas a ese R-5 Rasante... es otro de los av iones rusos que oper aqu en la Guerra Civ il Espaola hace 7 0 aos! Sobre TS, hombre, uso algunos, pero ninguno es mo y por ello no debo postear en p blico los datos de aceso. Por norma general, tienen TS los principales escuadrones, como el Ala 1 3 o el E69, los Alas Rotas y aparte hay uno permamente de la Campus Party que usamos los sin TS propio. Si queris acceder alguno, los datos del TS estn en la web de cada entidad y podis pedir permiso en sus foros. Av iadores V irtuales Asociados usa el de la Campus por ejemplo. Los juev es se hacen misiones cooperativ as y los lunes carreras. En ambos casos a las 22:00. Para Il2 tambin est el de la Danger Zone, p blico desde su web: http://dangerzone.escuadronbo2.com (http://dangerzone.escuadronbo2.com) Pero para entrar a v olar una Danger hay que estar al loro en el Team Mission Room del Hy perlobby , y sobretodo saber que no ests solo. Lo peor que le puede pasar un nov ato es arrancar motor al salir en pista en una danger, dar gas sin mirar adelante, y hacer estallar al av in de enfrente, porque no olv idemos, la DZ se lanza como misin cooperativ a y en las Coop los av iones aparecen en pista en hilera. Para ev itar semejante accidente tonto, bsta con meter freno, pisar un pedal y aplicar un poco de gas. Eso activ a la frenada diferencial, y cuando el morro se ha desv iado un poco del eje de la pista podremos mirar hacia adelante para esperar el turno de despegue. "Si lo quieres ms fcil, dedcate a jugar X-box "

Reglamento Escuadrn 7 01 (http://www.escuadron7 01 .com.co/foro/index .php?/forum/1 94-reglamentoescuadron-7 01 /) - Consejos para Nov atos (http://www.escuadron7 01 .com.co/v irtual/consejos.html) Presentacin Nuev (http://www.escuadron7 01 .com.co/foro/index .php?/forum/9-presentacion-de-nuev osinscritos/) os Inscritos (http://www.escuadron7 01 .com.co/foro/index .php?/forum/9-presentacion-denuev os-inscritos/) Tienda Escuadrn 7 01 (http://www.escuadron7 01 .com.co/v irtual/tienda.html) - News in english from simulation world (http://www.escuadron7 01 .com.co/foro/index .php?/forum/1 0-news-in-english-fromsimulation-world/) - Portal Escuadrn 7 01 (http://www.escuadron7 01 .com.co/v irtual/index .php) .
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Como volar IL-2 Sturmovik 1946 y no morir en el intento - Manual de Instala

Ra onant
Escr it o 0 4 Sept em ber 2 0 1 0 - 1 0 :3 3 PM

(http://www.escuadron7 01 .com.co/foro/index .php? app=forums&module=forums&section=findpost&pid=9062) Spook., en 04 September 201 0 - 07 :59 PM, dijo: Update sobre IL-2... sali el parche 4.09m oficial, creado por el Daidalos Team y aprobado por Oleg Maddox . Se descarga desde aqu (si no chuta el link, y a sabis, google es v uestro amigo): http://forum.1 cpubli...ead.php?t=1 027 6 (http://forum.1 cpublishing.eu/showthread.php?t=1 027 6) Adems, y a empiezan a salir nuev os packs de mods compatibles con ste ltimo pparche oficial, aqu os dejo comentarios soobre el Ultrapack 1 .8: http://foroav iones.c....324#post1 24324 (http://foroav iones.com/foro/showthre...324#post1 24324) Y por si fuese poco, noticin, las dos lneas principales de mods, el Megamod de AAA y el Ultrapack ruso, se unificarn en una sola lnea para beneficio de la comunidad y estandarizacin y facilidad de instalacin. Ole! Esto puede llev ar a confusiones Spook, entiendo el hecho de colocar informacin y preguntas pero hay que medirse, en el principio del hilo y a se aclara que el Il2 que se compra v iene con la v ersin 4.07 y para v olar online se necesita la 4.09 , actualizando primero a 4.08 y luego a 4.09. Por otra parte el Ultrapack v a en la v ersion 2.01n ( la 1 .8 era una v ersin anterior de cuando tuckie estaba redactando ese post) que puede descargarse por torrent (http://ultrapack.il2war.com/index .php?action=dlattach;topic=1 536.0;attach=923) o por descarga directa en 9 partes parte 1 (http://ultrapack.il2war.com/index .php?action=dlattach;topic=1 536.0;attach=924) parte 2 (http://www.filefront.com/1 64231 05/data2.cab/) parte 3 (http://www.filefront.com/1 61 40257 /data3.cab/) parte 4 (http://www.filefront.com/1 641 5291 /data4.cab/) parte 5 (http://www.filefront.com/1 61 42443/data5.cab/) parte 6 (http://www.filefront.com/1 61 7 9257 /data6.cab/) parte 7 (http://www.filefront.com/1 61 43093/data7 .cab/) parte 8 (http://www.filefront.com/1 6431 393/data8.cab/) parte 9 (http://www.filefront.com/1 61 81 535/data9.cab/) Edito para aclarar otra cosa Marca PRECIO: Desde 9,95 (Steam) a 1 9,95 en v arios sitios online. Aunque cuesta un poco de encontrar. El sistema steam es un sitema de descarga online, no estoy informado si tiene medios de pago v alidos aqui en Colombia , el nico sitio en que he encontrado el IL2 es por mercadolibre aqui (http://articulo.mercadolibre.com.co/MCO-1 5331 27 7 -pc-il-2-sturmov ik-1 946-este-y -mas-juegos-para-pc_JM) , por cierto no confundir con el IL2 Sturmov ik:Birds Of Prey el cual es una arcade para consolas (http://articulo.m ercadolibre.com .co/MCO-15286908-il-2-sturm ov ick-birds-of-pre -ps3nuev o-original- -sellado-_JM) Este tema ha sido editado por Ra onant: 04 September 201 0 - 1 0:40 PM

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