P. 1
MODUL Komputer_Grafik

MODUL Komputer_Grafik

|Views: 710|Likes:
Published by Jeasy Kadoena

More info:

Published by: Jeasy Kadoena on Feb 08, 2012
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

01/12/2013

pdf

text

original

Sections

  • 1. PENDAHULUAN
  • 2. TEKNOLOGI DISPLAY
  • 3. KONSEP DASAR
  • 4. GEOMETRI PRIMITIVE – MENGGAMBAR GARIS
  • 5. GEOMETRI PRIMITIVE – MENGGAMBAR LINGKARAN
  • 6.1 TRANSLASI
  • 6.2 ROTASI
  • 6.3 SKALA
  • 6.4 Transformasi Gabungan
  • 7.1 Definisi
  • 7.2 Kliping Titik
  • 7.3 Kliping Garis
  • 7.4 Kliping Poligon Sutherland-Hodgeman
  • 8.1 Sifat-sifat 3 Dimensi
  • 8.2 Pembuatan lokasi 3 Dimensi
  • 9.1 Alur Proses Grafik Komputer 3D
  • 9.2 Model 3D
  • 9.3 Representasi
  • 9.4 Pengamatan 3D
  • 9.5 Hidden Surface Removal
  • 10.1 Illuminasi
  • 10.2 Bayangan
  • 10.3 Tekstur
  • 11. 3 Aplikasi Pengolahan Citra dan Pengenalan Pola
  • 11. 4 Pembentukan Citra
  • 12.1 Digitalisasi Citra
  • 12.2 Sampling
  • 12.3 Diskrit
  • 12.4 Kuantisasi
  • 12.5 Elemen Dasar Citra Digital
  • 12.6 Elemen Sistem Pemrosesan Citra Digital
  • 13.1 Pelembutan Citra
  • 13.2 Penajaman Citra
  • 13.3 Pemampatan
  • 14.1 Dasar Animasi
  • 14.2 Animasi Komputer

KOMPUTER GRAFIK

1. PENDAHULUAN

Apa itu Grafik Komputer ?

•Grafik Komputer : suatu proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi model dan citra. Model berasal dari beberapa bidang seperti fisik, matematik, artistik dan bahkan struktur abstrak.

•Istilah ”Grafik Komputer”ditemukan tahun 1960 oleh William Fetter : pembentukan disain model cockpit (Boeing) dengan menggunakan pen plotter dan referensi model tubuh manusia 3 Dimensi

•Pengguna mengendalikan isi, struktur dan kemunculan objek serta menampilkan citra melalui suatu komponen dasar visual feedback.

•Komponen Dasar Sistem Grafik Interaktif : –Masukan : mouse, tablet dan stylus, peralatan force feedback, scanner, live video stream, dll –Proses dan Penyimpanan –Keluaran : layar, printer berbasis kertas, perekam video, non-linear editor, dll

•Sistem interaktif grafik pertama, Sketchpad, ditemukan oleh Ivan Sutherland (1963) di MIT.

Sejarah Perkembangan

•Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik. •1961: Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer. •1963 : -ditermukan Sutherland (MIT) -Sketchpad (manipulasi langsung, CAD) -Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector) -Mouse oleh Douglas Englebert •1968 : ditemukan Evans & Sutherland. •1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan •1970: Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier. •1971: ditemukan Gouraud Shading, •1972: ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer. •1974: Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing •1976: Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping. •1977: Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer •1979: Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star. •Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime. •1982: Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel. •1984: Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter. •1986: Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar). •1989: Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award. •1995: Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film3D animasi panjang pertama

•Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll. •Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering.

Revolusi Lingkungan

Komputasi Bentuk Baru

(1990-2003)

•Multimedia: sinkronisasi teks dan grafik dengan suara dan video. •Hypermedia: multimedia dengan hypertextual link disebut juga Interactive Multimedia) •Digital Convergence : penggabungan televisi digital dan komputasi terdistribusi, konsumen elektronik: set-top computer (contoh Interactive TV, Video-On-Demand) •Internet dan perangkat pendukungnya •Komputasi Tertanam (Embedded) (perangkat pendukung informasi, Personal Digital Assistants) •Komputasi Ubiquitous/pervasive/invisible/nomadic, “active badges”a la Xerox PARC, dengan beratus-ratus peralatan pada tiap orang, adalah mimpi yang ingin diwujudkan.

Komputasi Bentuk Baru •Virtual Reality (VR) •Semi Immersive VR•Augmented VR (via video see-through optics) fully immersive VR(via Head-mounted Displays, Cave) Use feet for navigation, freeing hands for other uses Barco, Immersadesk™ GMD’sResponsive workbenchElumens’VisionStationVideo or optics superimposes computer-generated data on real world

tuntutan VR terhadap teknologi baru interaksi •Interface Sosial •Agents/knowbots kendali tidak langsung Kekuatan-Pemrosesan yang Murah Chips sebagai Kunci Subsistem Grafik •Keuntungan -Hukum Moore –harga/performance meningkat 2x setiap 18 bulan untuk setiap penggandaan jumlah transistor. –Teknologi bergerak secara eksponensial kecuali pertumbuhan www. LBEs) dengan HMD and force-feedback input devices Bentuk Baru User-Interface •3D Widgets.Teknologi Baru Interaktif •Perangkat interaksi tidak terlalu mahal dari lab. AMD Athlon64 –AMD Athlon MP –Intel Xeon –Sun UltraSPARC III . •CPU –Komputasi 64-bit masuk ke dalam mainstream •Server: Intel Itanium. AMD Opteron •Consumer: IBM G5. –3D (dengan variasi waktu. gestures-based UI (Brown’s “Sketch”). Pirates of the Caribbean.riset ke tempat pasar –Pembuatan grafik 2D dan 3D tidak membutuhkan waktu yang panjang. “4D”) menjadi suatu ilustrasi iteraktif seperti interactive clip art/clip models yang akan segera beredar •Anak-anak menggunakan komputer grafik sebagai console dari games : VR games dan petualangan (contoh : Aladdin.

3DLabs’Wildcat) –Spesifik Graphics Hardware (nVidia GeForceFX. Sun. AMD 3DNow!) . ATI Radeon 9800) memasuki tahap baru dukungan grafik main processor graphics (Intel MMX.–Hewlett Packard PA-RISC –IBM POWER4 •Graphics subsystems –SGI. ATI’s Radeon 9000 line. meskipun PC cards menguasai pasar bawah dan menengah (nVidia GeForce3. HP. Evans & Sutherland masih memiliki ceruk yang selektif.

•Vector Display –Awal komputer display –Kendali X. atas ke bawah –Untuk menggambar pada screen. tampilan mengeluarkan sinar .Diperlukan memori khusus untuk buffer citra dengan scan out sinkronouske raster yang disebut framebuffer . TEKNOLOGI DISPLAY Cathode Ray Tubes (CRT) –Display yang umum digunakan –Mengosongkan tabung kaca –Menggunakan voltase tinggi –Pemanasan elemen (filament) –Elektron ditarik ke kutub positif yang berfokus pada silinder –Pembelokan papan vertikal dan horisontal –Berkas cahaya membentur fosfor yang menyelimuti bagian atas tabung. •Raster Display : CRT Color–Membutuhkan pabrikasi dengan tingkat ketelitian geometri yang tinggi–Menggunakan pola warna fosfor (merah.Y dengan vetikal/horisontal papan voltase–Sering digunakan intensitas sebagai Z •Raster Display–Raster: array segiempat berisi titik/ dot –Pixel: satu dot atau picture elemen dari raster –Scan line: baris dari pixel–TV B/W : suatu oscilloscope dengan pola scan yang tetap : kiri ke kanan. biru) : Delta electron gun arrangementIn-line electron gun arrangement •Keuntungan CRT –Tampilannya solid –Biayanya relatif murah –Terang.2. komputer membutuhkan sinkronisasi dengan pola scanning dari raster. hijau.

–Laptop screen •backlit •transmissive display –Palm Pilot/Game Boy •reflective display Plasma •Memiliki prinsip yang kurang lebih sama dengan lampu neon •Kapsul berisi gas yang digerakkan oleh medan listrik menghasilkan sinar UV •UV menggerakkan phosphor •Phosphor menghasilkan beberapa warna •Keuntungan : . •LCD bereaksi sebagai katup cahaya. yang mencair pada keadaan panas.•Kekurangan CRT –Ukuran array memori untuk screen cukup besar –Discrete sampling (pixel) –Ukurannya terbatas hingga 40” –Bulky •Awal teknologi televisi –Resolusi tinggi –Membutuhkan sinkronisasi antara signal video dan sinar elektron vertikal sync pulse •Awal layar komputer –Menghindari sinkronisasi dengan menggunakan algoritma ‘vector’ –flicker dan refresh menjadi problem Liquid Crystal Display (LCD) •LCDs: molekul organik. berbentuk kristal. •Anyaman kristal mempolarisasi cahaya pada 90º. tidak mengeluarkan cahaya dan tergantung pada cahaya eksternal. organic molecules. source.

DMP/DLP •Digital Micromirror Devices (projectors) atau Digital Light Processing –Perangkat Microelectromechanical (MEM). atau color-wheel –Resolusinya besar –Sangat terang –Flicker problems . –DMD adalah digital pixel sebenarnya –Beragam tingkat keabuan dengan panjang pulse modulasi –Warna : multiple chips.–Sudut pandangnya lebar –Baik untuk format tampilan besar –Tingkat terangnya cukup baik •Kerugian–mahal–Pixelnya lebar (~1 mm vs. difabrikasi dengan teknik VLSI. membutuhkan lebih banyak listrik. ~0.2 mm) –Fosfor berangsur-angsur berkurang –Dibandingkan dengan CRT kurang terang.

3. dihubungkan satu sama lain. jenis warna) –Dan lain-lain … •Pemodelan Geometris yang lebih rumit : –Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak. penyebaran cahaya) –Lights/cahaya (tingkat terang. –Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah. Pemodelan Geometris •Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer : –Shape/bentuk –Posisi –Orientasi (cara pandang) –Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna. disain. tekstur) –Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal. –membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif. manufaktur. . visualisasi dll. KONSEP DASAR Kerangka Grafik Komputer Interaktif •Graphics library/package (contoh:OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware (Graphics System) •Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphicslibrary •Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra •Citra merupakan hasil akhir dari sintesa.

Elemen-elemen Pembentuk Grafik: GEOMETRI Pemrosesan Citra untuk Ditampilkan di Layar .

Hardware display : Vektor Hardware display : Vektor Elemen-elemen Pembentuk Grafik: Warna •Sistem Visual Manusia Pembentukan Citra oleh Sensor Mata •Intensitas cahaya ditangkap oleh diagram iris dan diteruskan ke bagian retina mata. •Bayangan obyek pada retina mata dibentuk dengan mengikuti konsep sistem optik dimana fokus lensa terletak antara retina dan lensa mata. . •Mata dan syaraf otak dapat menginterpretasi bayangan yang merupakan obyek pada posisi terbalik.

sensitif terhadap warna. visi cone disebut photocopic vision atau bright light vision –Sejumlah rod receptor. memberikan gambar keseluruhan pandangan dan sensitif terhadap iluminasi tingkat rendah. –Batas daerah tingkat kecemerlangan yang mampu dibedakan secara sekaligus oleh mata manusia lebih kecil dibandingkan dengan daerah tingkat kecemerlangan sebenarnya. –Merupakan fungsi logaritmik dari intensitascahaya yang masuk ke mata manusia. –Mempunyai daerah intensitas yang bergerak dari ambang scotopic (redup) ke photocopic (terang). visi rod disebutscotopic vision atau dim-light vision •Blind Spot –adalah bagian retina yang tidak mengandung receptor sehingga tidak dapat menerima dan menginterpretasi informasi •Subjective brightness –Merupakan tingkat kecemerlangan yang dapat ditangkap sistem visual manusia.Sistem visual manusia •Fovea di bagian retina terdiri dari dua jenis receptor: –Sejumlah cone receptor. Black Gray White Brightness Resolution . •Brightness adaption –Merupakan fenomena penyesuaian mata manusia –dalam membedakan gradasi tingkat kecemerlangan.

0) to (1.1). banyak digunakan untuk menggambarkan warna pada perangkat output hard-copy -Grayscaleaxis runs from (0.Kubus Warna RGB -Sistem Koordinat dengan R. •Model Warna CMY -Sistem Koordinat dengan C. Y sebagai axes. -Color: prosessubstractive.G. . M. B sebagai axes.1.0.

Koordinat Sistem : .

•Contoh program :Setpixel (x. medium dan halus.4. •Parameter pixel address yang membentuk garis pada layar adalah : .–Resolusi : keadaan pixel yang terdapat pada suatu area tertentu– Contoh : Resolusi 640x480. •Suatu titik pada layar terletak pada posisi (x. GEOMETRI PRIMITIVE – MENGGAMBAR GARIS •Garis adalah kumpulan titik-titik yang tersusun sedemiki-an rupa sehingga memiliki pangkal dan ujung. untuk menggambarkannya plot suatu pixel dengan posisi yang berkesesuaian.y) •Penampilan garis pada layar komputer dibedakan berdasarkan Resolusi-nya.(x. y)(x.–Resolusi dapat pula dibedakan menjadi kasar. berarti pada layar kompuer terdapat 640 pixel per-kolom dan 480 pixel per-baris.y). diperlukan pixel aktif. y) Low Resolution High Resolution •Untuk menggambarkan garis seperti gambar di atas.

P2.Menentukan titik awal (P1) dan titik akhir (P2) 2. . makaLakukan dekrementasi sumbu X dati titik awal sampai titik akhir 3.•Untuk menampilkan atau menggambarkan garis pada layar dibutuhkan minimal 2 titik (endpoint). –Awal garis dimulai dengan titik atau pixel pertama.Periksa posisi sumbu (koordinat)Jika titik ahir < titik awal. –Perhitungan inkrementasi untuk masing-masing sumbu adalah berbeda : –Persamaan Umum Garis : y = mx +c •Garis Horisontal –Garis yang membentang secara paralel dengan sumbu X dengan asumsi titik P1 pada koordinat X1 lebih kecil daripada X2 dari P2. yaitu titik awal dan akhir.Tampilkan garis menggunakan parameter koordinat yang telah dihitung. P1 diikuti titik kedua. –Untuk mendapatkan titik-titik selanjutnya sampai ke Pn perlu dilakukan inkrementasi atas nilai koordinat sumbu X dan Y pada titik sebelumnya. sedangkan Y1 dan Y2 konstant –Algoritma: 1.Lakukan inkrementasi sumbu X dati titik awal sampai titik akhirJika tidak.

•Garis Vertikal –Garis yang membentang secara paralel dengan sumbu Y dengan asumsi titik P1 pada koordinat Y1 lebih kecil daripada Y2 dari P2.Periksa posisi sumbu (koordinat)Jika titik ahir < titik awal. –Algoritma : 1. •Garis Diagonal –Garis yang membentang secara paralel 45 derajat dari sumbu X atau sumbu Y dengan asumsi titik awal P1 dengan koordinat X1 dan Y1 lebih kecil daripada X2 dan Y2 atau sebaliknya.Lakukan inkrementasi sumbu X dan sumbut Y dati titik awal sampai titik akhirJika tidak.Tampilkan garis menggunakan parameter koordinat yang telah dihitung.Menentukan titik awal (P1) dan titik akhir (P2) 2. •Garis Bebas (Simple Digital Differential Analyzer/DDA) .Tampilkan garis menggunakan parameter koordinat yang telah dihitung.Menentukan titik awal (P1) dan titik akhir (P2) 2.Periksa posisi sumbu (koordinat)Jika titik ahir < titik awal. makaLakukan dekrementasi sumbu Y dati titik awal sampai titik akhir 3.Lakukan inkrementasi sumbu Y dati titik awal sampai titik akhirJika tidak. sedangkan X1 dan X2 konstant –Algoritma: 1. makaLakukan dekrementasi sumbu X dan sumbu Y dati titik awal sampai titik akhir 3.

maka m bernilai positif •Bresenham melakukan inkremen 1 untuk x dan 0 atau 1 untuk y.y1)dan (x2. Jika titik-titik yang membetuk garis adalah :(x1. P1 dan P2.y2) maka •Algoritma Bresenham –Pixel selanjutnya ? –Algoritma Bresenham memilih titik terdekat dari actual path –Setiap sampling akan diinkrement menjadi 1 atau 0 •Kondisi awal :Jikam < 1. –Sudut yang terbentuk menentukan kemiringan suatu garis atau disebut gradient/ slopatau disimbolkan dengan parameter m.–Garis yang membentang antara 2 titik. selalu membentuk sudut yangbesarnya sangat bervariasi. .

yCenter + y.5). x <= radius. r2. x++) { y = (int)(sqrt(r2 -x*x) + 0. yCenter –y. GEOMETRI PRIMITIVE – MENGGAMBAR LINGKARAN Persamaan umum LINGKARAN : Dengan Contoh program menggambar lingkaran : void circleSimple(int xCenter. r2 = radius * radius. int yCenter. setPixel(xCenter + x. setPixel(xCenter + x. Color c) { int x.5. for (x = -radius. int radius. y. } } . c). c).

c). yCenter + radius. Color c) { int x. } } . yCenter –radius.Solusi :gabungkan keduanya sehingga didapat lingkaran simetris untuk x dan y. x++) { y = (int)(sqrt(r2 -x*x) + 0. c). int radius. c). c). yCenter + y. setPixel(xCenter. setPixel(xCenter. for (x = 1. c). setPixel(xCenter -x. setPixel(xCenter -x. r2. yCenter –y.5). setPixel(xCenter + x. x <= radius. c). r2 = radius * radius.Cara ini disebut 2-way symmetry •4-way symmetry void circle4Way(int xCenter. yCenter + y. y. int yCenter. setPixel(xCenter + x. yCenter –y.

yCenter + x. c). setPixel(xCenter. yCenter –x. y = (int)(sqrt(r2 –1) + 0. c). yCenter –y. } if (x == y) { . setPixel(xCenter -x. c). c). setPixel(xCenter. setPixel(xCenter + radius. setPixel(xCenter + y.•8-way symmetry void circle8Way(int xCenter. x += 1. c). int yCenter. c).5). setPixel(xCenter + x. setPixel(xCenter -y. yCenter –x. yCenter + y. y. c). yCenter + y. setPixel(xCenter -y. c). x = 1. c). c). c). y = (int)(sqrt(r2 –x*x) + 0. setPixel(xCenter -x.5). yCenter. int radius. c). yCenter –radius. yCenter + x. r2 = radius * radius. Color c) { int x. yCenter –y. yCenter. r2. yCenter + radius. while (x < y) { setPixel(xCenter + x. setPixel(xCenter + y. setPixel(xCenter -radius.

kita dapat mencari Parameter Keputusan. y-1) = (x + 1)2+ (y-1)2–r2f(x+1.y) > 0 untuk titik di luar lingkaranf(x. •Fungsi DisciminatorTelah diketahui bahwa :dan dapat ditulis sebagai suatu fungsi :Fungsi Discriminator : •Algoritma Titik Tengah Lingkaran(Midpoint Circle Algorithm) –Bila diketahui suatu titik : (xk.y) = x2+ y2-r2f(x.setPixel(xCenter + x. setPixel(xCenter -x. untuk mendapatkan plot pixel berikutnya : Pk = f(xk+ 1. c). maka titik berikutnya apakah di(xk+1. yk-1)Update P: f(x+1. yk–½ (xk+ 1)2+ (yk–½ )= )2–r2Pk : -ve.Update P: f(x+1. sehingga y menjadi bagian dari lingkaranHasil. setPixel(xCenter + x. y) = (x + 1)2+ y2–r2f(x+1. yCenter + y. yk). yk). c). yCenter –y. or (xk+1. plot = (xk+1 . y-1) = f(x.5–Gunakan fungsi discriminator untuk mendapatkan :f(x. c).yk). y-1) = (x2+ 2x + 1) + (y2–2y+2-r2)f(x+1. yk-1) ?–Misal titik tengahnya (midpoint) : (xk+1. y) = f(x.y) < 0 untuk titik di dalam lingkaranf(x. y) + 2x +1Inkremen : P + = 2x + 1+ ve. titik tengah berada di luar lingkaran. yk) = 0. Pk.y) = x2+ y2–r2 f(x. c). kita dapat menyusuri x yang koordinatnya telah diubah (pertukaran x dan y) secara serempak. } } Dengan memanfaatkan diagonal garis yang melewati pusat lingkaran. y) + 2x + 2y -1Inkremen : P + = 2x –2y + 2Pk+1 PkPk+1 Pk . y) = (x2+ 2x + 1) + y2–r2f(x+1. setPixel(xCenter -x. yCenter –y.y) = 0 untuk titik yang terletak pada lingkaranxkykxk+1xk+2yk1yk-1ykCircle pathxkMidpoint •Algoritma Titik Tengah Lingkaran –Dengan menggunakan midpointdi antara 2 kandidat pixel. titik tengah berada di dalam lingkaran. yCenter + y. plot = (xk+1 .

y + yc). 5. yCenter. Color c) { int x = 0.1.5) = 12+ (r –0.25) –r2p0= 1. int yCenter. yCenter.Ulangi langkah 3 sampai 5 hingga tercapai x ≥y. int y. maka titik selanjutnya (xk+1. uji nilai pk:Jika pk< 0. r–0. and titik tengah lingkaran (xc. yk) danUntuk hal lain. y--. int cy. int x.Pada xk. yk-1) dan 4. sehingga P0dapat dihitung :p0= f(1.Input radius. 6.rp−=450211++=++kkkxpp21211++−++=kkkyxpp. r. x.Tentukan titik simetri pada 7 octant lainnya. while (x < y) { x++.25 –r •Algoritma Titik Tengah (MidPoint) selengkapnya : 1.5) = 1 + (r2–r + 0. r–0. c). namun diasumsikan inkremen dimulai dari (0. . yc). 2. if (p < 0) { p += 2*x+1. int y = radius. r) – yang merupakan titik tengah lingkaran asli. cy + y. } } void circlePoints(int cx. c). titik berikutnya (xk+1.•Kita dapat memiliki beragam titik awal lingkaran.1+k void circleMidpoint(int xCenter. y. x. y.Ambil titik aktual untuk titik tengah lingkaran pada (xc.5)2–r2p0= f(1. circlePoints(xCenter. int radius. c).r). } else { p += 2*(x-y+1). } circlePoints(xCenter. Titik awal di-plot pada (0. Color c) { if (x == 0) { setPixel(cx. yc) dimana (x + xc.Hitung nilai awal Parameter Keputusan : 3. dimulai dengan k = 0. int p = (5 -radius*4)/4.

cy –y. c). cy + y. cy + x. c). cy –y. setPixel(cx + y. cy + y. cy –y. cy. c). c). cy –y. cy –x. } } . cy –x. setPixel(cx + x. setPixel(cx -x. setPixel(cx + y. cy + x. c). cy –y. c). cy + y. c). cy + y. c). setPixel(cx + x. cy. c). c). setPixel(cx -x. } else if (x == y) { setPixel(cx + x. } else if (x < y) { setPixel(cx + x. setPixel(cx -x. c). c).setPixel(cx. setPixel(cx -y. setPixel(cx -y. c). c). setPixel(cx -x. setPixel(cx + y. setPixel(cx -y. c).

r adalah kolom dan c baris. . Vektor hasil di sisi kanan dipengaruhi matriks transformasi linier dan vektor awal. •Suatu Vektor direpresentasikan sebagai matriks kolom : •Perkalian Matriks dan Vektor dapat digunakan untuk transformasi linier suatu vektor. TRANSFORMASI GEOMETRI 2 DIMENSI Matriks dan Transformasi Geometri •Representasi umum suatu Matriks adalah : dimana pada Matriks Mrc.6. •Suatu sekuens transformasi linier berkorespondensi dengan matriks korespondennya : dimana.

•Pergeseran tersebut dapat ditulis : •Untuk merepresentasikan translasi dalam matriks 3x3 kita dapat menulisnya .1 TRANSLASI •Translasi adalah suatu pergerakan/perpindahan semua titik dari objek pada suatu jalur lurus sehingga menempati posisi baru .•Jadi…. Suatu Transformasi Linier : –Memetakan suatu vektor ke vektor lain –Menyimpan suatu kombinasi 6..•Jalur yang direpresentasikan oleh vektor disebut Translasi atau Vektor Geser .

-x’kombinasi linier dari x dan y -y’kombinasi linier dari x and y .6. •Untuk memudahkan perhitungan dapat digunakan matriks: Dimana : -sin(θ) dan cos(θ) adalah fungsi linier dari θ.2 ROTASI •Rotasi adalah mereposisi semua titik dari objek sepanjang jalur lingkaran dengan pusatnya pada titik pivot.

Simpan matriks hasil perkalian tersebut (2) 4. •Ketidakseragaman penskalaan berarti skalar yang digunakan pada objek adalah tidak sama.3 SKALA •Penskalaan koordinat dimaksudkan untuk menggandakan setiap komponen yang ada pada objek secara skalar. –Operasi yang dilakukan adalah perkalian matriks –Tidak ada penanganan khusus ketika mentransformasikan suatu titik : matriks •vector –Transformasi gabungan : matriks •matriks •Tranformasi Gabungan : –Rotasi sebagai titik perubahan : translasi –rotasi-translai –Skala sebgai titik perubahan : translasi –skala-translasi –Perubahan sistem koordinat : translasi –rotasi –skala •Langkah yang dilakukan : 1. •Keseragaman penskalaan berarti skalar yang digunakan sama untuk semua komponen objek. 6. 2.Kalikan matriks dengan vektor dari verteks 5. .Urutkan matriks secara benar sesuai dengan transformasi yang akan dilakukan. semua verteks akan ter-transformasi dengan satu perkalian matriks.4 Transformasi Gabungan •Kita dapat merepresentasikan 3 transformasi dalam sebuah matriks tunggal.Kalikan matriks secara bersamaan 3.6.Hasilnya.

•Fungsi jendela kliping adalah untuk mengidentifikasi objek yang akan di-clipping dan memastikan bahwa data yang diambil hanya yang terletak di dalam jendela clipping. segi tiga –Lingkaran atau ellips –Polygon dan lain-lain.1 Definisi •Kliping adalah pemotongan suatu objek dengan bentuk tertentu •Alasan dilakukannya kliping : –Menghindari perhitungan koordinat pixel yang rumit (karenanya kliping dilakukan sebelum rasterisasi).2 Kliping Titik •Untuk menentukan letak suatu titik di dalam jendela kliping. •Bentuk jendela kliping : –Segi empat. digunakan ketentuan : Xmin OX OXmax dan Ymin OY OYmax . –Interpolasi parameter •Sarana pemotong objek disebut jendela kliping.7. 7. CLIPPING 7.

terletak di luar jendela kliping –Visible: Terletak di dalm jendela kliping . R. terdapat sebuah jendela kliping dengan parameter sebagai berikut : Xmin -batas minimum sumbu X Xmax -batas maksimum sumbu x Ymin -batas minimum sumbu Y Ymax -batas maksimum sumbu Y 7. Garis yang berada di dalam jendela adalah garis yang akan ditampilkan (P1’–P2’).•Pada gambar di atas. sedangkan garis yang terletak di luar jendela dibuat tidak tampak (P1 –P1’dan P2 –P2’) Untuk menentukan letak sebuah garis di dalam jendela kliping dilakukan analisis letak titik yang menentukan garis tersebut dan memastikan bahwa titik-titik tersebut berada di dalam jendela kliping. •Kondisi garis terhadap jendela kliping : –Invisible: Tidak kelihatan. dan B akan berhubungan dengan garis yang terletak di dalam jendela dan garis di luar jendela. T.3 Kliping Garis Kliping sebuah garis P1 dan P2 dengan jendela L.

Garis melintasi jendela kliping• •Algoritma Umum Kliping 7. bawah. atau lainnya •Contoh : Apa yang terjadi apabila pada suatu segitiga dilakukan kliping ? Kemungkinan hasilnya : . bisa hanya dnegan bagian atas. kiri atau kanan –Vollpartial: Terpotong penuh oleh jendela kliping.–Halfpartial: Terpotong sebagian oleh jendela kliping.4 Kliping Poligon Sutherland-Hodgeman •Kliping poligon lebih kompleks dibandingkan kliping garis : –Input: polygon –Output: poligon asli. poligon baru.

hingga poligon tersebut secara penuh terklip/terpotong.•Ide Dasar Kliping Poligon : –Perhatikan setiap edge pada setiap arah pandang. . –Klip/potong poligon dengan persamaan edge. –Lakukan pada semua edge.

Lebar dan Kedalaman • Kedalaman adalah jarak antara pemirsa (viewer) terhadap benda yang dia lihat • Bagaimana manusia memperoleh kesan kedalaman ? – – – Manusia mempunyai dua mata. DUNIA 3 DIMENSI • Apa yang membedakan 2 dimensi dengan 3 dimensi ? – – 2 Dimensi : Tinggi dan Lebar 3 Dimensi : Tinggi. • Percobaan : Tutup salah satu mata anda selama kurang lebih 2 hari dan anda akan mengetahui bahwa anda tidak dapat menentukan dengan mudah jarak antara anda dengan benda yang anda lihat . Kedua mata manusia mempunyai selisih sudut pandang 120o Perbedaan sudut pandang tersebut membuat masing-masing mata memperoleh gambar yang berbeda untuk objek yang sama.8. – Perbedaan gambar diproses oleh otak sehingga kita memperoleh kesan 'kedalaman' atau jarak terhadap benda.

laser scanner dan sebagainya.2 Pembuatan lokasi 3 Dimensi • Proses yang digunakan untuk menghasilkan lokasi titik-titik 3D yang menunjukkan bentuk dari benda 3D • Ada 3 macam proses untuk menghasilkan lokasi titik 3D : – Penentuan langsung menggunakan peralatan seperti mouse3D.8. Scanner 3D • Scanner 3D merupakan peralatan yang digunakan untuk menghasilkan lokasi titik-titik 3D secara langsung dengan menunjuk lokasi titik tersebut. Ada tiga persoalan dalam mengolah benda tiga dimensi menggunakan komputer : – – – Pembuatan lokasi titik 3D Manipulasi titik 3D Transformasi titik 3D menjadi 2D 8. trackball.1 Sifat-sifat 3 Dimensi • Setiap titik dalam 3 dimensi ditentukan oleh tiga posisi : – – – • x : jarak titik tersebut terhadap sumbu x y : jarak titik tersebut terhadap sumbu y z : jarak titik tersebut terhadap sumbu z Posisi sebuah titik dalam 3 dimensi dituliskan dalam bentuk (x.z) Benda 3 dimensi dan computer • • Komputer dapat digunakan untuk mengolah benda tiga dimensi.y. . scanner3D berbagai peralatan lain – – Menggunakan parametric surface Menggunakan prosedur khusus seperti extrude dan surface of revolution. • Contoh peralatan : mouse.

Parametric surface • Digunakan untuk menghasilkan benda-benda yang dapat direpresentasikan dalam rumus matematika seperti : bola. donut. tabung. cone dan sebagainya .

Proses Komputer 3D .Extrude • Merupakan prosedur menghasilkan lokasi titik 3D dengan menarik titik-titik 2 dimensi ke satu arah tertentu.

c. Viewing Transformation •Transformasi pengamatan adalah bentuk lain dari koordinat sistem •Memetakan titik-titik yang ada pada ruang dunia ke ruang mata •Posisi pengamat ditransformasikan ke asalnya •Arah pengamatan diorientasikan sepanjang axis •Mendefinisikan pengamtan volume.1 Alur Proses Grafik Komputer 3D a. Illumination •Cahaya menyebabkan suatu objek dapat terlihat •Warna objek ditentukan dari properti material objek itu sendiri dan sumber cahaya pada tampilan tersebut.9. •Transformasi model adalah menempatkan model pada sistem koordinat umum yang disebut ruang dunia (world space). •Algoritma Illuminasi tergantung pada model bayangan (shading model) dan model permukaan (surface model). b. . •Semua objek. •Penolakan dilakukan terhadap bagian-bagian yang tidak perlu dalam upaya optimisasi. d. KONSEP 3D 9. sumber cahaya dan sudut pandang pengamat. Projection •Selanjutnya dilakukan kliping pada tampilan objek dalam gambaran volume 3D yang disebut viewing frustum •Pada tahap ini dilakukan eliminasi total pada objek (dan bagian objek) yang tidak visible bagi citra. berada pada ruang dunia. Modeling Transformations →Trival Rejection •Penetapan ruang model.

–Hierarchical model melibatkan proses transformasi. dari ruang koordinat tampilan (screen-space coordinate) ke viewport coordinate •Tahap rasterisasi melakukan scanobjek dan mengkonversinya ke dalam pixel.•Objek selanjutnya diproyeksikan ke dalam 2D •Transformasikan dari ruang mata ke ruang tampilan (screen space) e.2 Model 3D Model : representasi objek atau sistem •Pemodelan : kreasi dan manipulasi representasi objek atau sistem •Model -> Render -> Display •Tipe Model–Model Geometri •Penggunaan entitas geometri untuk menggambarkan objek •Contoh : garis. –Hierarchical Modelling : model grafis yang disusun dari sejumlah model individual. Display •Transformasi akhir. kurva. dll–Model Descriptive •Representasi matematik atau konseptual •Contoh : persamaan dan deskripsi atribut •Representasi Pemodelan –Constructive Solid Geometry (CSG) dan Hierarchical Modelling. . poligon. •Melakukan interpolasi parameter •Melakukan beragam operasi 2D 9.

b. Setiap permukaan dari poligon yang membentuk objek akan memuncukan garis Normal. Fungsinya untuk bayangan . Representasi Objek 3D –Representasi Batas •Representasi Permukaan •Facet poligon. Suatu Objek tersusun dari kumpulan poligon (facet).3 Representasi a. permukaan spline dikonversi ke dalam bentuk jaring poligon –Representasi Solid (Space partitioning) •Representasi objek melalui sekumpulan set padat (kubus). yaitu vektor tegak lurus pada permukaan. c.9.

menggerakan mode •Transformasi ViewportMemperbesar atau memperkecil fisik foto.9.4 Pengamatan 3D Bagaimana menetapkan …. •Dari sudut mana kita memandang objek tersebut ? •Dimana kita melihatnya objek tersebut ? •Dengan cara seperti apa kita melihat objek tersebut ? (Pengamatan 3D menyerupai proses pengambilan gambar melalui fotografi !) • Analogi Kamera dan Transformasi : •Transformasi Proyeksi Menyesuaikan lensa pada kamera Sudut pandang Paralel atau Proyeksi Transformasi PandanganTripod : mendefinisikan posisi dan orientasi volume pandangan di dunia nyata •Transformasi Model.5 Hidden Surface Removal •Bagaimana cara kita menampilkan objek yang saling bertumpang tindih sehingga pada akhirnya hanya bagian depan dengan pixel yang berkontribusi saja yang tampil ? •Dapatkah kita melanjutkannya (memperbesar/memperkecil area yang bertumpang tindih) dan menghindari rasterisasi yang tidak diperlukan ? •Dapatkah kita menangani objek yang transparant dan semi-transparant ? . 9.

view area fully visible area partially visible area area not visible at all .

SHADING. DAN TEKSTURE 10.2 Bayangan •Bayangan adalah proses penentuan warna dari semua pixel yang menutupi permukaan menggunakan model illuminasi.1 Illuminasi •Illuminasi : Perpindahan energi(khusunya luminous flux dari cahaya yang terlihat) dari sumber cahaya ke permukaan dan titik-titik.dan struktur mikro) •Penyerapan 10. orientasi. IILUMINATION. •Bagaimana kita memodelkan cahaya/sinar ? •Bagaimana kita memodelkan pantulan dari permukaan yang dikenai cahaya •Komponen Illuminasi : –Sumber Cahaya •Spektrum Daya Pancar/ Emittance Spectrum (Warna) •Geometry (posisi dan arah) •Pelemahan Arah /Directional Attenuation –Properti Permukaan/Surface Properties •Spektrum Pantulan /Reflectance Spectrum (Warna) untuk beragam aspek illuminasi •Geometry (posisi. •Metodenya melliputi : .10.

Ragam Teknik Bayangan . untuk membuatnya lebih efisien dilakukan melalui kustomisasi untuk merepresentasikan permukaan yang spesifik. •Informasi geometri yang tersedia hanyalah vertice dari poligon •Interpolasi dari model bayangan dapat digunakan untuk meningkatkan substansi secara lebih efisien. •Metode pembuatan bayangan cukup mahal. •Jaring poligon secara umum sering digunakan untuk merepresentasikan permukaan yang kompleks.–Penentuan permukaan tampak pada setiap pixel –Perhitungan normal pada permukaan –Mengevaluasi intensitas cahaya dan warna menggunakan model illuminasi.

3 Tekstur Teknik menampilkan permukaan benda secara detil tanpa menambah kerumitan secara geometri (jumlah bentuk geometris) disebut Texturing : Metoda untuk mengisi permukaan benda dengan citra 2 dimensi (texture map) Membungkus permukaan benda dengan pola gambar yang diperoleh dari file citra (image) Setiap titik di pola gambar dipetakan ke titik di permukaan benda .10.

Texture dihasilkan dari prosedur / modul program dan bukan dari file gambar (image file). Digunakan untuk melakukan simulasi permukaan yang bergerak seperti air dan awan Displacement Mapping Menampilkan permukaan benda yang seolah-olah dipahat . 2.Ada beberapa macam teknik pemetaan texture : Bump Mapping Bump Mapping digunakan untuk menampilkan permukaan benda yang tidak rata atau normal yang bervariasi pada permukaan benda Procedural Texture Mapping 1.

contoh : pemampatan citra (image compression) –Pengolahan citra merupakan proses awal (preprocessing) dari komputer visi. •Pengenalan pola (pattern recognition) : –Pengelompokkan data numerik dan simbolik (termasuk citra) secara otomatis oleh komputer agar suatu objek dalam citra dapat dikenali dan diinterpreasi. PENGOLAHAN CITRA 11.1 Definisi dan Tujuan Pengolahan Citra •Pengolahan Citra / Image Processing : –Proses memperbaiki kualitas citra agar mudah diinterpretasi oleh manusia atau komputer –Teknik pengolahan citra dengan mentrasfor-masikan citra menjadi citra lain. –Pengenalan pola adalah tahapan selanjutnya atau analisis dari pengolahan citra Proses Umum Komputer Visi (Pengolahan Citra dan Pengenalan Pola) Hirarki Pemorsesan Contoh Algoritma Preprocessing Noise removal Contrast enhacement Lowest-level feature exctraction Edge detection Texture detection Intermediate-level feature extraction Connectivity Pattern matching Boundary coding High-level scene interpretaion via images Model-base recognition .11.

Operasi perbaikan citra : •Perbaikan kontras gelap/terang •Perbaikan tepian objek (edge enhancement) •Penajaman (sharpening) •Pemberian warna semu(pseudocoloring) •Penapisan derau (noise filtering) 2. Perbaikan kualitas citra (image enhacement) Tujuan : memperbaiki kualitas citra dengan memanipulasi parameter-parameter citra. Perbedaannya dengan perbaikan citra : penyebab degradasi citra diketahui.JPG) 4. Operasi pemugaran citra : •Penghilangan kesamaran (deblurring) •Penghilangan derau (noise) 3. sehingga keperluan memori lebih sedikit namun dengan tetap mempertahankan kualitas gambar (misal dari .11. Segmentasi citra (image segmentation) Tujuan : memecah suatu citra ke dalam beberapa segmen dengan suatu kriteria tertentu. Pemugaran citra (image restoration) Tujuan : menghilangkan cacat pada citra. . Berkaitan erat dengan pengenalan pola. Pemampatan citra (image compression) Tujuan : citra direpresentasikan dalam bentuk lebih kompak.BMP menjadi .2 Operasi Pengolahan Citra 1.

5. Pengorakan citra (image analysis)

Tujuan : menghitung besaran kuantitatif dari citra untuk menghasilkan deskripsinya. Diperlukan untuk melokalisasi objek yang diinginkan dari sekelilingnya Operasi pengorakan citra : –Pendeteksian tepi objek (edge detection) –Ekstraksi batas (boundary) –Represenasi daerah (region)

6. Rekonstruksi citra (Image recontruction)

Tujuan : membentuk ulang objek dari beberapa citra hasil proyeksi.

11. 3 Aplikasi Pengolahan Citra dan Pengenalan Pola

•Bidang Perdagangan –Pembacaan bar codepada barang di supermarket –Pengenalan huruf/angka pada formulir secara otomatis

•Bidang Militer –Mengenali peluru kendali melalui sensor visual –Mengidentifikasi jenis pesawat musuh

•Bidang Kedokteran –Deteksi kanker dengan sinar X –Rekonstruksi foto janin hasil USG

•Bidang Biologi –Penenalan kromosom melalui gambar mikroskopik

•Komunikasi Data –Pemampatan citra transmisi

•Hiburan –Pemampatan video MPEG

•Robotika –Visual guided autonomous navigation

•Pemetaan –Klasifikasi penggunaan tanah melalui foto udara

•Geologi –Mengenali jenis bebatuan melalui foto udara

•Hukum –Pengenalan sidik jari –Pengenalan foto narapidana

11. 4 Pembentukan Citra

Citra ada 2 macam :

•Citra Kontinu –Dihasilkan dari sistem optik yang menerima sinyal analog. –Contoh : mata manusia, kamera analog

•Citra Diskrit / Citra Digital –Dihasilkan melalui proses digitalisasi terhadap citra kontinu. –Contoh : kamera digital, scanner

12. MODEL CITRA

Citra merupakan fungsi kontinu dari intensitas cahaya pada bidang 2D

•Secara matematis fungsi intensitas cahaya pada bidang 2D disimbolkan dengan f(x,y), dimana : –(x,y): koordinat pada bidang 2D –f(x,y) : intensitas cahaya (brightness)pada titik (x,y)

•Karena cahaya merupakan bentuk energi, maka intensitas cahaya bernilai antara 0 sampai tidak berhingga, 0 ≤f(x,y) ≤∞ •f(x,y) = i(x,y) . r(x,y)

Dimana : –i(x,y) : jumlah cahaya yang berasal dari sumbernya (illumination)yang nilainya 0 ≤i(x,y) ≤∞ Nilai i(x,y)ditentukan oleh sumber cahaya –r(x,y): derajat kemampuan obyek memantulkan cahaya(reflection) yang nilainya 0 ≤r(x,y) ≤1 Nilai r(x,y)ditentukan oleh karakteristik obyek di dalam citra. r(x,y)=0 mengindikasikan penyerapan total. r(x,y)=1 mengindikasikan pemantulan total

Derajat Keabuan (grey level): intensitas fcitra hitam-putih pada titik (x,y) –Derajat keabuan bergerak dari hitam ke putih.

–Skala keabuan memiliki rentang : lmin< f < lmaxatau [0,L], dimana intensitas 0 menyatakan hitam dan Lmenyatakan putih.

–Contoh : citra hitam-putih dengan 256 level, artinya mempunyai skala abu-abu dari 0 sampai 255 atau [0,255], dalam hal ini nilai 0 menyatakan hitam dan 255

•Citra hitam-putih : citra monokrom (monochrome image) atau citra satu kanal (satu fungsi intensitas) •Citra berwarna : citra spektral .y) 0Oy ON0Of OL •Citra digital yang berukuran N x Mlazimnya dinyatakan dengan matriks berukuran N baris dan M kolom. 12.2 Sampling •Sampling : digitalisasi spasial (x.menyatakan putih.1 Digitalisasi Citra •Digitalisasi citra : representasi citra dari fungsi kontinu menjadi nilai-nilai diskrit. 12. dan masing-masing elemen pada citra digital disebut pixel (picture element)f(x. merah (fhijau(x. sehingga disebut Citra Digital •Citra digital berbentuk empat persegipanjang dan dimensi ukurannya dinyatakan sebagai tinggi x lebar (lebar x panjang) •Citra digital yang tingginya N. lebarnya Mdan memiliki Lderajat keabuan dapat dianggapa sebagai fungsi :0OxOMf(x.y)). karena warna pada citra disusun oleh tiga komponen warna RGB (Red-Green-Blue) –Intensitas suatu titik pada citra berwarna merupakan kombinasi dari intesitas : merah (fmerah(x.y) ≈ •Contoh : suatu citra berukuran 256 x 256 pixel dengan intensitas beragam pada tiap pixelnya.y)). •Citra kontinu disampling pada grid-grid yang berbentuk bujursangkar (kisi-kisi arah horizontal dan vertikal). . direpresentasikan secara numerik dengan matriks terdiri dari 256 baris dan 256 kolom.y).y)) dan merah (fbiru(x. nilai antara 0 sampai 255 menyatakan warna keabuan yang terletak antara hitam dan putih.

12. Tiap elemen citra lebarnya 2.5 inchi dan tingginya 2 inchi akan diisidengan sebuah nilai bergantung pada rata-rata intensitas cahaya pada area tersebut.3 Diskrit •Pembagian gambar menjadi ukuran tertentu menentukan RESOLUSI(derajat rincian yang dapat dilihat) spasial yang diperoleh. . •Semakin tinggi resolusinya semakin kecil ukuran pixel atau semakin halus gambar yang diperoleh karena informasi yang hilang semakin kecil.Contoh : Sebuah citra berukuran 10x10 inchi dinyatakan dalam matriks yang berukuran 5 x 4 (5 baris 4 kolom).

sedangkan putih dinyatakan dengan nilai derajat keabuan tertinggi. misalnya 15 untuk 16 level.Semakin banyak jumlah derajat keabuan (jumlah bit kuantisasinya makin banyak).12. –Citra dengan kontras rendah komposisi citranya sebagian besar terang atau sebagian besar gelap. semakin bagus gambar yang diperoleh karena kemenerusan derajat keabuan akan semakin tinggi sehingga mendekati citra aslinya.Jumlah bit yang dibutuhkan untuk merepresentasikan nilai keabuanpixel disebut pixel depth. Sehingga citra dengan kedalaman 8 bit sering disebut citra-8 bit. . –Citra dengan kontras yang baik.L) menjadi G level yang dinyatakan dengan suatu harga bilangan bulat (integer). biasanya G diambil perpangkatan dari 2. komposisi gelap dan terangnya tersebar merata.G = 2mdimana G : derajat keabuanm : bilangan bulat positifSkala bitHitam dinyatakan dengan nilai derajat keabuan terendah.5 Elemen Dasar Citra Digital •Kecerahan (Brightness) –Kecerahan : intensitas cahaya rata-rata dari suatu area yang melingkupinya.Besarnya derajat keabuan yang digunakan untuk menentukan resolusi kecerahan dari citra yang diperoleh. 12. •Kontras (Contrast) –Kontras : sebaran terang (lightness)dan gelap (darkness)di dalam sebuah citra.4 Kuantisasi •Kuantisasi : pembagian skala keabuan (0.

–Umumnya citra yang dibentuk oleh manusia merupakan 2D. Kombinasi yang memberikan rentang warna paling lebar adalah red (R). sehingga kita dapat mendeteksi tepi objek di dalam citra. green(G)dan blue (B). 12.•Kontur (Contour) –Kontur : keadaan yang ditimbulkan oleh perubahan intensitas pada pixel-pixel tetangga. –Warna-warna yang dapat ditangkap oleh mata manusia merupakan kombinasi cahaya dengan panjang berbeda. sedangkan objek yang dilihat adalah 3D. •Tekstur (Texture) –Tekstur : distribusi spasial dari derajat keabuan di dalam sekumpulan pixel-pixel yang bertetangga. •Warna (Color) –Warna : persepsi yang dirasakan oleh sistem visual manusia terhadap panjang gelombang cahaya yang dipantulkan oleh objek. •Bentuk (Shape) –Bentuk : properti intrinsik dari objek tiga dimensi.6 Elemen Sistem Pemrosesan Citra Digital . dengan pengertian bahwa bentuk merupakan properti intrinsik utama untuk visual manusia.

•Komputer digital.Digitizer(Digital Acqusition System) : sistem penamgkap citra digital yang melakukan penjelajahan citra dan mengkonversinya ke representasi numerik sebagai masukan bagi komputer digital. •Media penyimpanan. . mampu melakukan berbagai fungsi pada citra digital resolusi tinggi. piranti yang mempunyai kapasitas memori besar sehingga gambar dapat disimpan secara permanen agar dapat diproses lagi pada waktu yang lain. Hasil dari digitizer adalah matriks yang elemen-elemennya menyatakan nilai intensitas cahaya pada suatu titik.digunakan pada sistem pemroses citra. •Piranti Tampilan. peraga berfungsi mengkonversi matriks intensitas tinggi merepresentasikan citra ke tampilan yang dapat diinterpretasi oleh manusia. Digitizer terdiri dari 3 komponen dasar : –Sensor citra yang bekerja sebagai pengukur intensitas cahaya –Perangkat penjelajah yang berfungsi merekam hasil pengukuran intensitas pada seluruh bagian citra –Pengubah analog ke digital yang berfungsi melakukan sampling dankuantisasi.

PELEMBUTAN CITRA 13.1 Pelembutan Citra Proses pelembutan pada domain spasial dilakukan dengan mengganti nilai pixel dengan nilai rata-rata pixel tetangganya Tujuan: •Menurunkan/menekan gangguan (noise) pada citra –Gangguan pada citra umumnya berupa variasi intensitas pixel yangtidak berkorelasi dengan pixel tetangganya –Pixel yang terkena gangguan umumnya mempunyai frekuensi tinggi –Pelembutan citra dilakukan dengan menekan komponen yang berfrekuensi tinggi dan membiarkan /meloloskan komponen yang berfrekuensi rendah –Contoh : citra yang terkena gangguan spike2 13.13. Pemampatan –Citra dikodekan –Representasi Memory menjadi kecil .3 Pemampatan 1.2 Penajaman Citra Tujuan •Memperjelas tepi objek pada citra –Kebalikan pelembutan citra –Metodenya menggunakan Penapis Lolos Tinggi (HighPass Filter / HPF) –Sering disebut sebagai PenajamanTepi (edge sharpening) 13.

–Menerapkan proses Compress dan Decompress –Aplikasi : Pengiriman dan Penyimpanan Data 2. Kriteria Pemampatan •Waktu pemampatan •Kebutuhan memory •Kualitas pemampatan (fidelity) 3. Jenis Pemampatan •Pendekatan Statistik –Melihat frekuensi kemunculan derajat keabuan pixel •Pendekatan Ruang –Melihat hubungan antar pixel yang mempunyai derajat keabuan yang sama pada wilayah dalam citra •Pendekatan Kuantisasi –Mengurangi jumlah derajat keabuan yang tersedia •Pendekatan Fraktal –Kemiripan bagian citra dieksploitasi dengan matriks transformasi 4. Klasifikasi Metode Pemampatan •Metode Lossless –menghasilkan citra yang sama dengan citra semula –Tidak ada informasi yang hilang –Nisbah/ratio pemampatan sangat rendah –Contoh. metode Huffman •Metode lossy –menghasilkan citra yang hampir sama dengan citra semula .

–Ada informasi yang hilang akibat pemampatan tapi masih bisa ditolerir oleh persepsi mata –Nisbah/ratio pemampatan tinggi –Contoh. JPEG dan FraktalSebelumSesudah5 .

• Kehalusan gerakan objek ditentukan oleh seberapa banyak gambar yang menunjukkan perubahan gerakan. .14. • Hal tersebut tentunya membutuhkan keahlian khusus. • Semakin banyak gambar perubahan gerakan maka gerakan tersebut akan nampak semakin halus.1 Dasar Animasi • • Animasi adalah teknik menggerakan serangkaian "objek". ANIMASI 14. • Pada awalnya setiap perubahan gerakan digambar menggunakan tangan. Efek bergerak dari "objek" diperoleh dengan menggantikan sejumlah gambar "objek" secara cepat sehingga mata viewer tidak sempat melihat pergantian tersebut.

• Agar animasi sprite menghasilkan gerakan yang halus maka diperlukan cukup banyak file gambar.• Ada dua jenis animasi 2 dimensi yang dapat dilakukan dengan menggunakan komputer : – – Sprite In Between (Tweening) Animasi Spite • • Animasi sprite tidak berbeda dengan yang dilakukan oleh animator manual. . In Between (Tweening) • Animasi In Betweening adalah animasi yang menghitung perubahan lokasi dari titik-titik di "objek". Setiap perubahan gerakan disimpan sebagai file gambar terpisah dan kemudian file-file tersebut ditampilkan secara cepat. • Aplikasi yang menggunakan teknik animasi sprite tidak interaktif karena gerakan "objek" sudah ditentukan terlebih dahulu. • Algorithma dasar animasi sprite : Img = array berisi file gambar dari index = 1 sampai n lakukan gambar = Img [index] tampilkan gambar tunggu beberapa detik hapus gambar • Animasi sprite cocok digunakan untuk situasi dimana gerakan relatif tidak berubah.

Otak membutuhkan waktu untuk memproses benda yang dilihat mata Animasi diperoleh apabila sejumlah gambar dimunculkan bergantian secara cepat.2 Animasi Komputer Animasi merupakan efek visual dimana pemirsa melihat 'objek' bergerak meskipun sebenarnya 'objek' tersebut diam. Salah satu teknik sederhana memperoleh efek animasi : Flip book Menggambar sejumlah gambar yang berbeda pada pinggir buku Pinggir buka dibuka dengan cepat (flipping) Thaumatrope Dibuat oleh DrJohn Ayrton Paris Gambar dibuat di buah sisi lingkaran yang diberi karet pada kedua sisi Lingkaran diputar dengan cepat Dasar-dasar Animasi Komputer Setiap gerakan harus digambar pada bagian yang terpisah Gambar kemudian ditampilkan bergantian dengan cepat. Setiap gambar disebut sebagai frame.14. Animasi merupakan efek dari kondisi 'after image' dimana orang masih melihat 'bayangan' benda selama beberapa detik meskipun benda tersebut sudah tidak berada di depannya. .

Beberapa gerakan dasar animasi tradisional Animasi komputer adalah animasi yang menggunakan komputer sebagai alat bantu dalam merancang / menghasilkan animasi Dibedakan menjadi beberapa macam : Keyframe animation Articulated Figure Kinematics Dynamics Keyframe Animation Mendefinisikan beberapa frame pokok (keyframe) Komputer akan menghitung frame antara (in-betweening) .Setiap frame yang menunjukkan gerakan yang berbeda secara pokok disebut sebagai keyframe.

Frame antara (in-betweening) dapat dihitung dengan model : Interpolasi linear : menghasilkan gerakan yang patah / tidak kontinyu Interpolasi spline : menghasilkan gerakan yang lebih baik dari interpolasi linear Interpolasi cubic-spline : menghasilkan gerakan yang kontinyu .

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->