A cikk a továbbiakban a Warhammer Csatározások szabályait írja le.

A Csatározások szabályokkal kevés tanulással már játszhatsz kisebb méret csetepatékat. Verbuválhatsz egy csapatra való bátor harcost és megvalósíthatod álmaidat Öreg Világon. BEVEZETÉS El ször is tegyük fel magunknak a kérdést, miért van szükség különleges szabályokra a Csatározásokhoz. A Csatározás szabályokat azért írtuk, hogy nagyon kis létszámú seregekkel is játszhassatok Warhammert. A f Warhammer szabályokhoz képest csak kisebb változtatásokat tartalmaz, kitér olyan aprólékos dolgokra is, mint a futás, mászás, rejt zködés és a kritikus sérülések, és eltekint a nagy létszámú csapatok szabályaitól melyekkel a forgatást, man verezést és a többi csak egységekre vonatkozó szabályok többségét l. A Csatározások csak a kis létszámú csapatok csetepatéival foglalkozik. A CSATÁROZÁSOK MÉRETE A következ szabályok 100-250 pontos csapatok csatározásainál m ködnek a legjobban. Ilyen méret hader knél a csapatoknál csak indokolt esetben vannak varázstárgyak és nagyon ritkán kíséri ket varázsló (azok is általában még csak varázsló tanoncok). A harcosokat általában egy h s vagy egy bajnok vezeti, akit te választhatsz ki a Seregkönyvedb l, a rájuk vonatkozó különleges szabályokat lejjebb találjátok. A fenti megkötésekt l függetlenül a forgatókönyv szabályait figyelembe véve szabadon választhatod ki a Seregkönyved Sereglistáiról a hader det, nem kell figyelembe venned az alap, a speciális és a ritka egységek megkötéseit sem. A legnagyobb különbség Warhammer és a Warhammer Csatározások között, hogy a Csatározások során minden egyes modell maga is egy egységet alkot, ahelyett, hogy 510-20 modellt kellene oszlopokba sorakoztatnod itt minden egyes figura önállóan szerepelhet. A CSATÁROZÁSOK FORGATÓKÖNYVEI Egy ilyen kisebb csetepaté sokkal szórakoztatóbb, ha egy forgatókönyvet is alkalmaztok, mert egy forgatókönyv az érdekes speciális szabályokon túl egy hátteret és egy okot ad a csatának. Lehet egy határmenti villongás, két találkozó felderít csapat küzdelme, egy város rség harca a fosztogatókkal, vagy egy expedíció az Él holt király gazdag sírkamrájába. Nyugodtan találjatok ki saját Csatározásokat és dolgozzátok ki ket a saját háborútokhoz. A KÖR Hogy jobban nyomon követhessük, hogy mi történik a harctéren minden Kört öt fázisra osztunk. Ezt hívjuk a Kör sorrendjének.

A Talpraállás Fázis A Talpraállás Fázis során próbálhatod meg a menekül modelljeid gyülekeztetni és talpra állíthatod azokat a modelljeidet. A Varázslat Fázis A Varázslat Fázis alatt csapatod bármely varázslója megidézheti varázslatait. Mindkét oldal harcol attól függetlenül. mint a modell akaratereje a modell abbahagyja a menekülést. A Talpraállás fázis alatt azok a harcosaid. akik elkábultak vagy eszméletlenek voltak. Azonban egy modell nem tud ´gyülekezni´ ha a hozzá legközelebbi modell ellenség (menekül . 5. A MOZGÁSI A Mozgási Fázis alatt a következ sorrendben mozoghatnak a seregeid: FÁZIS . A Lövés Fázis A Varázslat Fázis alatt csapatod bármely A Lövés Fázisban l hetsz minden távolsági varázslója megidézheti varázslatait.A KÖR SORRENDJE 11. Ha a dobás értéke kevesebb vagy egyenl . 3. A Közelharci Fázis A Közelharci Fázis során. A modell a kör hátralév részében nem l het vagy mozoghat. Ha viszont nagyobbat dob. A TALPRAÁLLÁS FÁZIS A Talpraállás Fázis során megpróbálhatod az összes menekül modelled gyülekeztetni. A Varázslat Fázis 44. amelyek eszméletlenek voltak kábultakká válnak és azok a modelljeid melyek elkábultak voltak talpra állhatnak (lásd a sérülések részt). eszméletlen és rejt zköd modellek ebben az esetben nem számítanak). . A gyülekeztetés teszthez dobj 2d6-tal. hogy melyiknek a Közelharci Fázisában vagyunk éppen. ezután bármely irányba fordíthatod. 3. elkábult. fegyverrel a Lövés szabályai szerint. 5. A Mozgás Fázis A Mozgás Fázis alatt mozgathatod hader d harcosait a mozgás részlegnél leírt szabályok szerint. A Mozgás Fázis A Mozgás Fázis alatt mozgathatod hader d harcosait a mozgás részlegnél leírt szabályok szerint. a tesztje sikertelen és a modell tovább menekül a legközelebbi táblaszél felé. mint az akaratereje. de azok a modellek amelyek képesek varázsolni varázsolhatnak. összekapja magát és ´gyülekezik´. 22. minden modell amely közelharcba bocsátkozott harcolhat.

Hátralév mozgások Miután minden rohamozó figuráddal léptél és minden szükséges Kényszer mozgást is megtettél mozgathatod csapatod hátralév részét. Kényszer mozgások Néha egy modellnek el re meghatározott módon kell mozognia. A rohamok bejelentése és azok végrehajtása után. s t. Roham! Ha szeretnéd. hogy csapatod egyik tagja egy ellenséges modellt megrohamozzon és így közelharcba kerülhessen akkor azt a Mozgási Fázis legelején kell bejelentened. 3. miel tt bármelyik másik figurád mozgatnád. de a hátralév mozgások el tt hajts végre minden Kényszer mozgást. De vegyük figyelembe. hogy a futás és a roham között különbségek vannak. Egy futó modell kerülhet a futása során és végén 8´-nél közelebb ellenséges figurához. Ha egy modell fut nem kerülhet a mozgása során vagy végén közelharcba. elkábult. Ha akarod egy modell ennél sokkal gyorsabban is haladhat ± futhat is! Egy futó modell dupla akkora sebességgel haladhat és így kétszer akkora távot képes megtenni (például 8´-et 4´ helyett). Egyébiránt a rohanó modellek továbbra is képesek varázsolni. 1. FUTÁS A mozgási érték képviseli. Például ha egy harcosnak felmondanak az idegei és elmenekül akkor el kell futnia az ellenfelét l és fedezékbe kell húzódnia. ha eredetileg nem volt. ha nincs ellenséges modell 8´-es közelében (menekül . Normályi körülmények között a modelleknek nem kötelez . hogy melyik figurád rohamoz és azt is. egyáltalán nem kötelesek mozogni ha te nem akarod. Teljesen a futással van elfoglalva és nincs felkészülve a harcra.A MOZGÁSI FÁZIS 1. MOZGÁS A Mozgási Fázis alatt a harcosok a Mozgási Értéküknek megfelel inchet tehetnek meg bármelyik tetsz leges irányba. hogy a lövési fázisban azok a modelljeid már nem l hetnek. hogy tudjátok. hogy melyik modelljeid rohannak. ahogy azt te jónak látod. hogy melyik ellenséges figura ellen. Másrészt futni csak a Hátralév mozgások fázisában lehet. A be kell jelentened egyenként. ezt hívjuk Kényszer mozgásnak. hogy abban a körben l jön. Mindig mérd le ezt a távot és ha futni készül figurád 8´-es közelében ellenséges modell van akkor a harcosod a futás helyett inkább a harcra készül dik és így képtelen a futásra. Ha bármelyik figurád rohamot hajt végre jelentsd be ellenfelednek. Fel és lemászhatnak létrákon és lépcs kön és hordóknál és dobozoknál kisebb akadályokon átugorhatnak. hogy megtegyék a rendelkezésükre álló teljes mozgás távot. Minden futó modell elveszíti azt az esélyét. hogy egy harcos viszonylag gyors sebesség mellett mekkora távot tesz meg. Minden kivételes körülményt és azok hatásait lejjebb pontosan részletezünk és ezek mindig rohamok vagy Kényszermozgások következményei. Egy modell csak akkor futhat. a fegyverét hüvelybe dugta vagy a vállára akasztotta. de közben célozhat és l het fegyverével és figyelemmel kísérheti a csata menetét. eszméletlen és rejt zköd figurák nem számítanak). 3. . rohamozni meg csak a Roham! Fázisban. Roham! 22.

hogy az egyik modelled közelharcba kerüljön egy ellenséges modellel akkor egy különleges mozgást kell bejelentened még az összes többi mozgás el tt. akár egy fedezék. mozgasd a rohamozót a rendes mozgási értékével a célpontja felé. amely rohamtávján belül van. hogy egy rontott rohamot is el lehet fogni! A modellek nem bocsátkozhatnak máshogy közelharcba csakis rohammal. de megteheti a rendes mozgását. hogy melyik modelljeid melyik ellenfelet rohamozták meg. A figurák még akkor is közelharcban vannak ha egy alacsonyabb fal vagy akadály választja el ket egymástól. Egy modell bármely ellenséges modellt megrohamozhatja. Néha a rohamozó nem éri el ellenfelét. de 4´-nél közelebb van. hacsak nincs a rohamozó útjának 2´-es közelében egy másik ellenséges modell. akkor abban a körben nem rohamozhat. kényszermozgás) folytán két ellenséges modell talpkontaktusba kerülne told a mozgó modellt 1´-el vissza. A rohamnak egyenes vonalúnak kell lennie és a rohamozónak el kell érnie mozgásával az ellenfelet különben elrontotta a rohamot (ilyenkor rontott rohamról beszélünk). EGYSZERRE TÖBB ELLENFÉL MEGROHAMOZÁSA Ha harcosodat rohama végén egyszerre több ellenséges modellel is talpkontaktusba tudod . jelentsd be. Harcosod akár egy olyan ellenséges modellt is megrohamozhat. Ha valamilyen egyéb mozgás (pl. kap fegyver bonuszt stb. Rohamra csak akkor van lehet séged. Így a rohamozó támadhat el ször. ha a rohamozó és a rohamozott között egy egyenes töretlen vonalat tudsz húzni.ROHAM! Ha szeretnéd. A megrohamozottnak ugyanúgy választania kell egy rohamreakciót. Ha az ellenfél így dönt. hogy ezzel a figurájával elfogja a rohamozót és elállja modelljével a rohamozó útját. sarok vagy ajtó mögötti ellenfelet is megrohamozhat a katonád amennyiben az ellenséges modell nem rejt zködik. Minden mozgás. amelyet nem lát. közelharcba kerül az ellenséggel. amely lehetetlenné teszi. amely nincs közelharcban. hogy a rohamozó és a rohamozott között egyenes és töretlen út legyen. Ha talpuk összeér közelharcba kerültek és a rohamozó támad el ször. így a rohamozó mozgási értékének a kétszeresét teheti meg. nem kábult vagy eszméletlen. amit rohamnak hívunk. mint egy futó mozgás. Ilyenkor az ellenfélnek lehet sége van. hogy talpuk összeérjen. ilyenkor nem kell. mint mindig. ha sikertelen. hogy futás közben észre vesz egy eddig számára nem érzékelhet ellenfelet és gyorsan felé veszi az irányt. Ezzel a szabállyal azt szimuláljuk. Miel tt lemérnéd a mozgási távokat. told az elfogó figurát a rohamozó rohamútjába és mostantól úgy tekintjük. Figyelj arra. l het és varázsolhat. Ezt hívjuk rontott rohamnak és a modell az adott körben már nem l het. mintha a rohamozó az elfogó ellen hajtott volna rohamot. de varázsolhat. Ha ez történik. Mindig legalább 1´ távolság legyen a nem harcoló modellek közt. Harcosodnak sikeres kezdeményez tesztet kell tennie és amennyiben a teszt sikeres. aminek a végén egy modell közelharcba kerül rohamnak hívunk és csakis a mozgási fázis roham fázisában történhet. A roham olyan. mert rosszul mérte fel a rohamtávot.

kockát vagy valami ezekre hasonlót). A modellnek a mozgási fázisa elején talpkontaktusban kell lennie az átmászandó akadállyal. Egy modell több körön keresztül rejtve maradhat.hozni. Ha egy ellenséges modell úgy mozog. hogy jelezze. meglátják vagy más érzékükkel észreveszik a rejt zköd ellenséget ha a kezdeményez értéküknek megfelel távolságra kerülnek t le inchben. Egy mozgási fázis alatt a modell képes a mozgási értékének megfelel távot mászni (ekkor nem tud futni). Egy modell. mintha egy fal vagy sövény mögött lennének. Bármely modell (kivéve az állatokat!) tud falon. ha a mozgását egy alacsony fal vagy ember nagyságú oszlop vagy ezekhez hasonló akadály mögött fejezi be. Egy modell nem bújhat el ha közel van egy ellenséges modellhez. a nagy sebessége ezt megakadályozza. kerítésen stb. mert akkor egyszerre több ellenféllel fog harcolni. hogy rendelkeznek még lépcs kkel vagy létrákkal. nem l hetnek rá és nem rohamozhatják meg. mászni. menekült vagy rohamozott. hogy megláthatja a rejt zköd t akkor a rejt zköd t felfedezték és a továbbiakban nem számít elbújtnak és le kell venni róla a jelz t. Bármely fennmaradó mozgás pontot szabadon lemozoghat. mint normálisan. Még lopakodhat is ha mozgása során végig egy akadály mögött maradhat. REJT ZKÖDÉS A Rejt zködés szabály fejezi ki. Az ellenséges figurák meghallják. amely futott. pont ugyanúgy.. A mászáshoz a modellnek el ször is egy sikeres kezdeményez tesztet kell tennie. mint a modell mozgási értéke akkor a modell nem képes azon az akadályon átmászni. hogy tanácsos. kerítés stb. Modellek elbújhatnak az erd k szélén. Ha a teszt sikertelen mikor felfelé akart mászni akkor abban a körben nem mozoghat többet. ahol egyértelm en elbújhat. hogyha felakarnak jutni a föls emeletekre. Habár ez nem biztos. Ha egy modell rejt zködik nem l het vagy varázsolhat. A játékosnak be kell jelentenie. hogy a figura elbújt és egy jelz t kell a figura mellé tennie (például egy pénzérmét. Ha viszont a fal. nem biztos. különben felfedezik és a továbbiakban nem számít rejt zköd nek. akkor mindegyiket megrohamozhatja. Az ellenség meglátja vagy meghallja akármilyen ügyesen álcázza is magát. hogy a modell elbújt. míg egy fal mögött vagy hasonló akadály mögött rejt zködhet. Egy modell rejt zködhet. Ha egy modell rejt zködik ellenségei nem látják. abban körben már nem rejt zködhet. Ha . a harcosok olyan irányú álcázást. egészen addig. éppen hogy csak kikukucskál a fedezéke mögül. Így ha egy harcosnak 3-as a kezdeményez értéke akkor automatikusan észreveszi a 3´-nél közelebbi ellenséges rejt zköd modelleket. Így a harcosaidnak mászniuk kell. amit a mozgást kifejez és drámai testhelyzetekben pózoló miniatúráid nem tudnak Egy rejt zköd olyan csendben és mozdulatlan marad amennyire csak tud. magasabb inchben. MÁSZÁS Romos épületek stb.

verem. még akkor sem ha az esést l nem sérült. erkély stb. Ha bármelyik tesztet elrontja a modell leesik pontosan az alá a pont alá ahonnan leugrott. de az átugrott táv nem lehet 3´-nél nagyobb. Egy modell amely leesett abban a körben többet nem mozoghat és nem is rejt zködhet el. gyilokjárókról vagy erkélyekr l a mozgási fázisa során bármikor (egy maximális 6´ magasságig). Az ugrás során minden teljes 2´ magasságért. amit leugrik. Vond le a figurád mozgás értékéb l az átugrott távot (mintha normálisan gyalogolt vagy futott volna). Egy modell képes átugrani egy szakadékot és közben l ni is ha abban a körben nem futott és egy modell ugorhat futás és rohamozás közben. ZUHANÓ ROHAM Megrohamozhatsz egy ellenséges modellt. azon belül a kritikus találat szabályt). Miután bejelentetted. ahova a te modelled földet érne. lásd az Esésnél) és nem haladhat tovább a mozgási fázisa során. sebz dik (hogy mennyit. de figyelj arra. amely egy párkány. különben leesik.sikertelen a teszt mikor lefelé akart mászni akkor leesik onnan ahol a leereszkedést elkezdte (lásd az Esés részt). A páncélment ez ellen a sérülés ellen nem érvényesül. LEUGRÁS A harcosod leugorhat magas helyekr l. hogy nem mérheted le a szakadék (stb. hogy a modelled ugrani fog mérd le a szakadék (stb. akkor a harcosnak sikeres kezdeményez tesztet kell tennie. árok. akkor lezuhan. minden ´átugrás´ el tt.) széltét és ha az nagyobb. ha a modell 4´-r l esik le akkor D3 4-es erej ütést kap). árkokat és akár háztet r l háztet re is átugorhatnak. Ha bármelyik tesztet elvéti a modell rosszul esett és sérül (lásd az Esés részt). Ha leesik nem jogosult további tesztekre és így a teljes zuhanás után sebz dik (lásd esés) ESÉS Azok a modellek. abban a körben többet nem mozoghat és nem rohamozhatja meg az ellenfelét. Ha a tesztek sikeresek akkor sikerült megrohamoznia a kiszemelt ellenfelét és arra a közelharci fázisra kap +1 er t és +1-et a találatra. A modellednek minden teljes 2´ zuhanás után kezdeményez tesztet kell tennie és maximum 6´ magasból ugorhat le. amelyek leestek D3 ütést szenvednek el akkora er vel amennyi inch magasságból leestek (pl. mint normálisan (a leugrás nem használ fel semennyit sem a modell mozgási távjából). alatt tartózkodik ha a rohamozó modelled a párkányon (stb. gyilokjáró. tegyél egy kezdeményez tesztet. SZAKADÉKOK ÁTUGRÁSA A modellek átugorhatnak szakadékokat. párkány (stb. amely ha sikertelen modelled szintén leesik. Ha a tesztek sikerülnek tovább haladhat. mint 3´ vagy ha rosszul mérted fel a távolságot és a modelled mozgását pont a szakadék fölött fejezné be. mint például párkányokról. ELKÁBULT ÉS ESZMÉLETLEN HARCOSOK Ha egy harcos elkábult vagy eszméletlen lesz egy szakadék. Esés nem okoz kritikus találatot (lásd a közelharci részt. Az ellenséges modellnek 2´-es körzetében kell lennie annak a pontnak. Továbbá.) tartózkodik.) széltét miel tt a figurád ugrana.) 1´-es körzetében. de a táv lemérése után kezdeményez tesztet kell tenned. .

ha rohamozott vagy elrontotta a rohamot. hogy kivel l ttél már. tehát bármelyik irányba l hetnek. A lövési fázis alatt dolgozd ki egyenként a modelljeid lövéseit. nevezd meg a célpontját. Ezen szabály alól kivétel hogyha a távolabbi célt könnyebb eltalálni vagy ha a közeli célpontok elkábultak vagy eszméletlenek (lásd a lenti ábrát). így els szint varázslónak számítanak. Modellednek. hogy látja-e nyugodtan hajoljatok a terepasztal fölé és nézzétek meg. amely egymástól legfeljebb 2´ távolságra van egységet alkot. A modellek ha nem lovon ülnek minden irányba látnak maguk körül (azaz 360°-ban látnak) így a játék során nyugodtan fordíthatod ket bármely irányba. amit ti is bátran kipróbálhattok. hogy a modell a célja felé fordul lövés közben. elkábult vagy eszméletlen. Azok a modellek melyek egymástól legfeljebb 2´ távolságra vannak a varázslatok szempontjából egységnek számítanak. Minden modell. hogy eltalálta-e és ha igen. A lövési fázisod során minden távolbaható fegyverrel felszerelt harcosod egyszer l het a fegyverével. Így például l het íjával. ezzel jelképezheted. Azokra a modellekre melyek a rendes szabályok szerint egységként varázslónak számítanak (mint például a Döghalálhordozók) egy egyszer Házi szabályt találtunk ki. A LEGKÖZELEBBI CÉLPONT A harcosaidnak mindig a legközelebbi ellenségekre kell l niük. de mindenképp jegyezd meg. amikor az ellenséges varázsló rájuk varázsol egységre ható varázslatot! A LÖVÉSI FÁZIS A lenti eltérésekt l eltér en minden a lövésre vonatkozó szabály érvényes a Warhammer szabálykönyvb l. Válaszd ki.A MÁGIA FÁZIS A mágia fázis során a Varázslók létrehozhatják varázslataikat. így például 5 Döghalálhordozó amelyek egymástól 2´-en belül helyezkednek el ebb l a szempontból egységet alkotnak. nyílpuskájával vagy elhajíthatja dobókését. Majd folytasd a következ lövészeddel. . KI L HET? Minden modell egyszer l het a lövési fázis során. ez a helyben való forgatás nem számít mozgásnak. Bármilyen sorrendben l hetsz. hogy a modellnek a látószögében benne van a kiszemelt ellenséges figura vagy sem. ebben a körben gyülekezett. ahogy azt a rendes szabályok is. hogy milyen sebet vagy sérülést okozott. Lovas modellek 90°-os szögben látnak el re. De egységként kell kezelned ket akkor is. gyalogos modelleknek 360°-os látószögük van. így minden egységre ható varázslat rajtuk is kifejti hatását. hogy melyik harcosod l . Egy modell az alábbi körülmények esetén azonban nem l het: ha közelharcban vesz részt. mert k jelképezik a legnagyobb veszélyt rájuk nézve és így a legkézenfekv bb célpontokat. ha van távolbaható fegyvere és persze látnia kell legalább egy érvényes célpontot. dolgozd ki. annak eldöntésére. hogy egy ellenséges harcosra l hessen látnia kell azt.

KI HARCOLHAT? Azok az ellenséges modellek. de rajtuk kívül választhatnak más célpontot is. Minden közelharcot a Közelharci Fázis alatt kell kidolgozni. ekkor a lövésznek erre a modellre kell l nie. hogy melyikre l . hogy a Csatározások során nem vesszük figyelembe a -1es levonást. A játékok el tt azonban mindig állapodjatok meg minden házi szabályról . Lövészeid viszont semmiképpen sem l hetnek a közelharcban lév ellenfélre. amelyeknek a talpa összeér közelharcban vannak. még ha a harcképtelen modellek vannak is a legközelebb. mert képezi a legközelebbi fenyegetést. más esetben a figurákat 1´-re el kell tolni egymástól (vagy a közeled harcosnak 1´-re meg kell állnia ellenfelét l).Például egy közelebbi célpontot csak nehezen lehetne eltalálni. amely a terepasztal egy kiemelked pontján áll (azaz bárhol. mint a lövész és ezenfelül a lövésznek ez a modell a látószögében van és érvényes célpontot képez. így jelképezzük.el re. hiszen nem képeznek közvetlen fenyegetést. ami az asztal lapjától 2´-nél magasabban helyezkedik el. LÖVÉS KIMAGASLÓ POZÍCIÓBÓL Egy modell. A harcosaid l hetnek menekül ellenséges modellekre. minden talpkontaktusban lév modell harcol. A valóságban a harcosok folyamatos mozgásban vannak. HARCI EREDMÉNYEK ÉS A MEGÁLLÍTHATATLAN ROHAM A Csatározások során egyik szabályt sem alkalmazzuk. továbbá l hetnek eszméletlen és elkábult modellekre is. gyors kitérésekkel és fordulásokkal igyekeznek a rájuk irányuló csapásokat hárítani és megölni ellenfelüket. LÖVÉS EGYEDÜLÁLLÓ CÉLPONTRA Házi szabályként megállapodtunk. függetlenül attól. A KÖZELHARCI FÁZIS A következ kivételekt l eltekintve a közelharc a rendes Warhammer szabályok szerint zajlik. mert fedezék mögött van. hogy az ellenség helyett bajtársukat találnák el.így err l is . Talpkontaktusba (azaz közelharcba) viszont csak akkor kerülhet egy harcos ha vagy t megrohamozták. Egy modell az el tte. Célszer bb a legközelebbi harcképes célpontot l niük helyettük. hogy kinek a fordulója van épen. Próbáljátok ki mindkét módszert és döntsétek el ti. . hogy melyik szabályt alkalmazzátok. mellette és mögötte lév bármely ellenfelére támadhat. hogy ha harcosaink egyetlen modellre l nek. Ez alól a szabály alól kivétel az a helyzet amikor legalább egy harcképes ellenséges modell ugyanazon a kiemelkedésen (vagyis ugyanazon ház emeletén) van. hogy a két modell még nincs közelharcban és nem harcolhat. mint például egy ház emelete) szabadon választhatja meg az érvényes célpontjai közül. míg a távolabbi ellenséges modell takarás nélkül könny célpontot ad. mert így a lövéseink közel hasznavehetetlenek voltak. mert túl nagy lenne annak a veszélye.

Ha a modell újra talpra állt és sérülést kapott dobjatok újra a táblázatból mintha most veszítette volna el az utolsó sebpontját. Jegyezzétek fel a sereglistákon vagy jelöljétek valahogy. ebbe beleértjük azt a helyzetet is ha csak a talpuk sarkai érnek össze. Hasonlítsátok össze a támadó és a véd Fegyverhasználat értékét és olvassátok le a táblázatról. mint amiket modelljeink pisztolyokból l hetnek ki közelharci támadásként kezeljük az ide vonatkozó szabályok szerint (lásd a Warhammer szabálykönyv Fegyverek és Vértek részét). hogy minimum mekkora dobás szükséges a találathoz. De ha a támadónak már így is eleve 6-ost kellett dobnia. Ha a modellnek 1-nél több támadása eloszthatja támadásait úgy ahogy azt jónak látja. Az ellenséges modellek eltalálásához szükséges dobásértéket a Warhammer Szabálykönyvben találjátok meg. ELTALÁLNI AZ ELLENFELET Hogy eldönthessd. SÉRÜLÉSEK KIDOLGOZÁSA A legtöbb harcosnak a Seb értéke 1. Egy modell még a hátulról és oldalról támadó ellenfelei ellen is normálisan harcol. hogy mennyit sérült. Amíg a modellnek legalább egy sebpontja van teljes értékkel harcolhat. hogy melyik támadása melyik ellenfele ellen irányul. Ha egy modell miután a Sebértéke nullára csökkent ugyanabban a körben további sebeket is kapott dobjatok mindegyikre a Sérülés táblázatból. hogy komoly sérülést kaphasson egy ilyen gyönge kis teremtményt l. KRITIKUS TALÁLATOK Ha sikeres volt a támadás és egy 6-ost dobsz sebzésre (csak lövés és közelharc okozta sebzésre) kritikus sebzést okoztál. Ha egy modell talpa több ellenféllel is összeér. . A dobás eredményét olvassátok le a Sérülés táblázatról és eredményt l függ en vegyétek le az asztalról vagy fordítsátok meg. hogy melyikre támadjon. így ha több támadása is van az els 6-os amit sebzésre dobott kritikus találatnak min sül. Ha a sérülést elszenved modellnek egynél több Sebpontja van akkor vonjatok le minden sérülése után egyet. Túlságosan el vannak foglalva azzal. Minden ´nagyon közeli lövés´. ami 2 sikeres sebzésnek számít melyekre nem érvényesül a páncélment . akkor 6-os dobásával nem okoz kritikus találatot.A közelharcban harcoló modellek nem l hetnek a lövési fázisban. választhatja meg. de néhánynak 2 vagy több. hogy a modelled eltalálta-e az ellenfelét dobjál D6-tal minden harcoló modellednek. hogy az életükért harcolnak. Ha egy harcosnak egynél több támadása van dobj D6-tal mindegyik támadására. persze ha egy modell egynél több ellenfél ellen harcol mindig be kell jelentened. a többi 6-os viszont normális sebzésnek számít. Egy harcos egy közelharci fázisban csak egy kritikus találatot okozhat. MELYIK MODELL HARCOL? Egy modell akkor harcolhat ha a talpa érinti egy ellenséges modell talpát. ellenfele egyszer en túl szívós. a legmagasabb érték fog számítani. hogy megállapítsa a sérülés nagyságát. Amint a harcosnak már nem marad sebpontja a támadó dobhat D6-tal. hogy megsebezze ellenfelét.

5-6 Kiesett a játékból A harcos súlyosan megsérült és eszméletlenül a földre hanyatlik. Egy elkábult modell ha nincs talpkontaktusban ellenséges modellel a legközelebbi saját fordulójának elején felállhat. nemsokára magához tér. amelyek meghaltak. Teljesen mindegy. hosszabb ideig eszméletlenek vagy egyszer en harcképtelenek. Egy elkábult modell 2´-et kúszhat a mozgási fázisban. más esetben az elkábult modellnek helyben kell maradnia. hogy elcsúszott vagy mert csak így tudott elkerülni egy komolyabb csapást a földre vetette magát. nem l het vagy varázsolhat. de nemsokára magukhoz térnek. Ezután a forduló után a harcos normálisan mozog és harcol. 3-4 Eszméletlen A modell sérülten és eszméletlenül összeesik. így jelzed.SÉRÜLÉS TÁBLÁZAT . hogy jelezd a modell eszméletlen. viszont a játékosa a legközelebbi talpraállási fázisban hátrafordíthatja. ekkor a modell elkábultnak min sül. de még nem esett ki a játékból. attól. azaz arccal lefelé.D6 Eredmények 1-2 Elkábult A csapás ereje elkábítja a harcost. hogy ezzel jelezd elkábult mivoltát. Az elkábultságot azzal jelképezzük. Fordítsd a modellt a hátára arccal felfelé. A helyzete azonban nem reménytelen. de l het és varázsolhat. LOVAS MODELLEK MEGSEBZÉSE (Házi Szabály) Azt a házi szabályt találtuk ki. arccal lefelé. hogy kiüsse a játékból. Ha a harcos hosszabb ideig eszméletlen akkor elesetnek tekintjük és kiesett a játékból. KIESETT A JÁTÉKBÓL A játékból kiesetnek tekintünk minden harcost. de még nem esett ki a játékból. Abban a fordulóban csak fele sebességgel mozoghat. hogy fellökték. hogy a modellt a hátára vagyis arccal felfelé fektetjük. A játékban továbbra nem vehet részt így az egyszer ség kedvéért le is vesszük az asztalról. Egy eszméletlen harcos semmit sem tehet. Ha közelharcban van akkor is a legközelebbi saját fordulójában felállhat. hogy miért esett ki a játékból a figurát levesszük az asztalról és veszteségként kezeljük. amelyek súlyosan megsérültek. Egy harcos lehet elkábult egy kisebbfajta ütést l. Ha talpkontaktusban van egy ellenséges modellel akkor az elkábult harcos csak akkor kúszhat el ha az ellenfelét közelharcban egy bajtársa leköti. de addig is fordítsd a modellt a hasára. ELKÁBULT Az elkábult kategóriában több harci helyzetet foglaltunk össze. de egy kis lábadozás után megint harcképesek lehetnek vagy ha átmenetileg eszméletlenek. ESZMÉLETLEN Az eszméletlen kategóriába soroljuk azokat a harcosokat. közelharcban nem üthet vissza és az ellenségnek nagy esélye lesz. mintha most veszítette volna el az utolsó sebpontját. hogy a harcos eszméletlen. még ha nem is marad sebpontja: Ha a modell újabb sebet kap akkor dobjatok újra a Sérülés táblázatról és kezeljétek úgy. Fordítsd a modellt hasra. függetlenül a fegyvert l és a kezdeményez értékt l. de nem harcolhat. hogy egy lovas modell els sebét automatikusan Ló fogja . nem futhat és nem rohamozhat. de ekkor nem hagyhatja el a közelharcot és automatikusan támad utolsónak.

Így ha az els harcosod elkábítja vagy eszméletlenné sebzi ellenfelét akkor a második harcosod megpróbálhatja kiejteni az elkábult. egyszer en elveszítenek egy seb pontot és ha az. de vissza rakhatunk egy a lovasnak megfelel gyalogos harcost (pl. és 4. Egy eszméletlen modell az ellenségeinek a könyörületére van bízva. A lónak nem kell dobni a Sérülés táblázatról. (Házi szabályként a páncélment je után még megmentheti a mágikus ment je is). De ha egy . Ha egy ellenséges modell közelharcban meg tudja támadni akkor az eszméletlen modell azonnal kiesik a játékból. Megjegyzend . Ha talál még mindig megmentheti a kába modellt a páncélment je. hogy egy lovast fejjel lefelé kelljen fordítanotok ha sebzése folytán eszméletlenné válna. A támadó még mindig dobhat sebzésre hátha kritikus találatot okoz hiszen az semlegesíti a pánélment t és két találatot okoz. TÖRÉSTESZTEK A hagyományos értelemben vett töréstesztnek nincs szerepe a Csatározásokban. mert a valóságban k nem képeznek valódi veszélyt és az álló bajtársaik megpróbálják megvédeni ket. az utolsó volt vedd le a modellt az asztalról. MÉRGEZ TÁMADÁSOK (Házi szabály) Egy 6-os találati dobás esetén a mérgez támadás egyb l sebzi az ellenfelét. HORDÁK (Házi szabály) A sok millió apró lény alkotta hordák nem dobhatnak a Sérülés táblázatról. le kell venni az asztalról és veszteségnek számít. Ez a házi szabály kifizet d vé teszi a lovasok magas pontszámát és elkerüli.). de sebzést kell dobni az elkábult modell ellen. bekezdését. Ezt csak akkor érheted el ha egyszerre több harcosod támadja ugyanazt a modellt. TÁMADÁS ELKÁBULT ÉS ESZMÉLETLEN MODELLEKRE Ha egy harcos egy elkábult vagy eszméletlen modellre támad kiejtheti azt a játékból.kapni. Minden támadás automatikusan talál. A hordák ereje a nagy számukban rejlik és nem az egyéni h siességükben. de ez a dobás más szempontból nem számít. oldalán lé Pánik szabály 3. PSZICHOLÓGIA-PÁNIK Hagyd figyelmen kívül a Warhammer szabálykönyv 80. így rájuk nem vonatkozik a kritikus találat szabály és ha játékosuk 6-ost dob sebzésre automatikusan kiejtik ellenfelüket a játékból. De ha az sem segít akkor automatikusan kiesett a játékból. vagy kiejtheti az eszméletlen harcost saját támadásával (persze csak akkor ha nincs ellenséges modell a közelharcban). azonnal levesszük a teljes figurát az asztalról. de semmiképp sem hat a lovasra. hogy egy több támadással rendelkez harcos nem tud támadásaival ugyanabban a közelharci fázisban elkábítani vagy eszméletlenné sebezni egy harcost és a fennmaradó támadásaival kiejteni a játékból. Vadork vaddisznós helyett Vadorkot stb. Egyszer en nincs szerepük a Csatározások során. GYILKOS ÜTÉS Azon modelljeid melyek rendelkeznek a gyilkos ütés képességgel rendesen használják azt. Ha modelled közelharcban van egy álló ellenféllel akkor nem támadhat elkábult vagy eszméletlen figurákra. Ha egy lovas modell els sebét egy kritikus találat okozta akkor az hatástalanítja a páncélment t.

ha a mozgás értéke 6´ vagy annál több akkor 3d6´-et fog futni. de a menekül modell kitér az összes támadás el l és azonnal tovább fut 2D6´-et a legközelebbi tábla szél felé. amely automatikusan talál. veszteségnek tekintjük. A legmagasabb akarater vel rendelkez modelletek lesz a vezér. Mindegyik ellenfele tehát egy automatikusan sikeres támadást ellene hiszen hátat fordít nekik. hogy semmilyen modell sem hagyhatja el a harcot önszántából. Ha a teszt sikeres akkor a harcos megáll. Minden ellenfele azonnal tehet egy támadást ellene. . VEZET K Miel tt elkezdtek játszani állapítsátok meg (és jelentsétek be). akkor használhatja a vezérének akarater értékét az akarater tesztekhez. eszméletlen és menekül baráti egységek nem számítanak). a találatot azonnal dolgozzátok ki. Ha a modell lefut az asztalról. hogy ki a csapatotok vezet je. hogy minél hamarabb elkerülhessen onnan. Ha eléri a tábla szélét miel tt sikeres akarater tesztet tenne. A visszavonulás pillanatában a menekül harcos hátat fordít ellenségeinek és kiszolgáltatja magát. Ha a teszt sikertelen vagy valaki újra megrohamozza akkor 2D6´-et fut a legközelebbi táblaszél felé.harcost elragadja a pánik miközben közelharcban van visszavonul és a lehet leggyorsabban eltávolodik az ellenségt l (vagyis elfut). Ha egy harcos a vezér 6´-es körzetében van. abba az irányba fordul amerre a játékosa szeretné. Ezzel a szabállyal jelképezzük a vezér bátorító képességét és azt a képességét. HARCI EREDMÉNYEK ÉS A MEGÁLLÍTHATATLAN ROHAM A Csatározások során egyik szabályt sem alkalmazzuk. lehet leg legalább 2´-re elkerülve az összes ellenséges modellt. akkor a közelharci fázisa végén akarater tesztet kell tennie. MAGÁNYOSAN Tényleg idegöl helyzet az magányosan küzd a túler ellen. Azonban megjegyzend . Ha a menekül modell a támadásokat túléli akkor 2D6´-et menekül az ellenfeleit l a lehet legegyenesebb vonalban el. Ha viszont elvéti a tesztet a harcos visszavonul a közelharcból és menekül. Ilyenkor 2d6´-et mozoghat ha a mozgás értéke 6´ vagy annál kevesebb. hogy a végletekig ösztökéli harcosait. Ha egy harcost megrohamoznak miközben menekül a rohamozót rendesen talpkontaktusba hozzuk a menekül modellel. Ha a teszt sikeres a harcos kitart a túler ellen. amikor egy harcos Ha az egyik harcosod magányosan küzd kett vagy több ellenfél ellen és nincs 6´ közelben egy harcképes bajtársa (tehát elkábult. akkor kiesett a játékból és veszteségnek kell tekinteni. de abban a körben nem tehet már mást csak varázsolhat. A menekül modelleknek játékosuk minden körének elején újabb akarater tesztet kell tenniük.

mi kell egy tökéletes Warhammer Csatározások Forgatókönyvhöz: Próbáljátok meg korlátok között tartani az asztalon lév modellek számát (törekedjetek rá.Azonban egy vezér nem tudja inspirálni és irányítani csapatát ha elkábult.a Warhammer fejleszt csapat két tagjától . de tartsátok figyelemben. Még azok a csapatok is kötelesek megfutamodás tesztet tenniük akik normális körülmények között immúnisak a pszichológiára (mint például az Él holtak). feladatot és térfelet cseréltek és letesztelitek. épületekben. Ha már kipróbáltatok néhány saját forgatókönyvet és úgy látjátok. Egy jó módszer a kiegyensúlyozottság eldöntésére ha a játék végén csapatot. Ha a csapat vezére kiesett a játékból vagy eszméletlen mikor neked megfutamodás tesztet kell tenned nem használhatod az akaraterejét. . hogy milyen is a másik b rébe bújni. A szórakoztató terepen (pl. mint a csapatod vezérének akarater értéke akkor a csapat tovább harcol. hogy ezek nem szabályok csak ötletek. A megfutamodás teszt nagyon hasonlít egy akarater teszthez. eszméletlen vagy maga is menekül. De most nézzük meg. A menekül vezéred látványa egyértelm en nem egy ösztönz er .a saját harci forgatókönyvetek megtervezésénél. MEGFUTAMODÁS TESZT A játékosnak megfutamodás tesztet kell tennie minden köre elején ha a csapatának negyede (25%) vagy több elesett a harcok során vagy más formában veszteségnek számít. A játéknak azonnal vége és a túlél harcosok visszavonulnak a környékr l.) a lovasság és a nagy talpú szörnyek furán néznek ki. hogy olyan tizenötnél több modell egyik oldalon se legyen). dobj 2D6-tal és ha az eredmény kisebb vagy egyenl . A következ tanácsok betartásával egyszer és viszonylag kiegyensúlyozott forgatókönyveket készíthettek. helyette használd a legmagasabb akarater vel rendelkez még harcképes modelledét. Például ha egy tizenkét f s csapatból három vagy több elesik vagy lemenekül az asztalról akkor bajtársaik bizonytalanná válnak és legszívesebben haza mennének. FORGATÓKÖNYVEK TERVEZÉSE A továbbiakban olvashattok egy pár hasznos tanácsot Alessio Cavatore-tól és Gav Thorpe-tól . (Persze ha pont ez a cél akkor rajta). Ne használjatok szekereket és harci gépeket. Ha a megfutamodás teszt sikertelen a csapat elfut ellenségei el l és azonnal vesztesnek számít. hogy minél gyorsabban minél kiegyensúlyozottabb forgatókönyveket készíthessetek. hogy sikerült elérni. A játék leggyakrabban egy elrontott megfutamodás teszttel végz dik. hogy mindkét félnek körülbelül 50% esélye van a gy zelemre akkor nyugodtan hagyjatok ki néhányat a tanácsok közül és készítsetek összetettebbeket. törmelék között a föld alatt stb. Használjatok csak gyalogságot.

Tartsátok alacsony szinten a varázslók szintjeit (lehet leg egy varázsló. egy mágia szinttel per oldal). hacsaknem egy Lord és néhány követ je harcol egy horda ellenség ellen). kerüljétek a speciális és a ritka modelleket). Ha az egyik egyszer harcosotokat Bajnokká léptetitek el az nem egy nagy gond.Ragaszkodjatok az egyszer figurákhoz (lehet leg alapegységeket. Kerüljétek a Lord szint karaktereket (használjatok H söket és bajnokokat. Ne használjatok zászlókat (seregzászlósokat is beleértve!) és zenészeket. Ne használjatok repül modelleket (túl félelmetesek!). .

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful