COLECCIÓN CAJA DE HERRAMIENTAS

VOLUMEN – 6

DINÁMICAS RECREATIVAS
JORGE IVÁN GALLO GONZÁLEZ
HERRAMIENTAS PARA EL TRABAJO PASTORAL
Obra dedicada a los Centros Educativos, Parroquias, Programas de Evangelización, Catequesis, Pastoral Juvenil, Grupos y Organizaciones de Acción Pastoral. Esta colección consta de 202 dinámicas recreativas y se renueva en cada edición integrando nuevas herramientas.
VOLUMEN VOLUMEN VOLUMEN VOLUMEN VOLUMEN 1: COLECCIÓN DE TEXTOS DE REFLEXIÓN 2: COLECCIÓN DE PENSAMIENTOS 3: COLECCIÓN DE CUENTOS, FÁBULAS, HISTORIAS 4: COLECCIÓN DE PRESENTACIONES EN POWER POINT 5: COLECCIÓN DE DINÁMICAS FORMATIVAS Y TÉCNICAS DE REUNIÓN VOLUMEN 6: COLECCIÓN DE DINÁMICAS RECREATIVAS

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1 EDICIÓN - 2004 GRABADO EN: Windows xp professional - Word 2000

MANEJO DEL JUEGO

Recuerde en todo momento que los juegos se van recreando y
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reformulando a través del tiempo en los diferentes pueblos y culturas. La originalidad del animador, radica en saber adecuar a cada contexto específico aquellas expresiones de la lengua que resulten más adecuadas al lugar, donde éste se desarrolla. Sea creativo, Recuerde que no es necesario que el animador del juego conozca la letra del estribillo, en todo caso puede inventar una propia ó cambiar el estribillo. Igualmente, no se trata de realizar el juego tal cual como aquí lo sugerimos, antes bien, su propia inspiración le permitirá ser altamente creativo e ingenioso a la hora de reestructurar los juegos en función de los objetivos deseados, las condiciones de las personas, ambiente y los recursos de que se dispone. Evite igualmente en lo posible el uso inadecuado y burlesco de castigos y penas, explore a cambio el potencial que tienen los participantes para el canto, los chistes, la poesía, evitando poner en ridículo a los participantes. No obligue en lo posible a las personas a realizar aquello que no quieren respetando el derecho que les asiste de no participar por estar mal emocional, física o psicológicamente. El propósito fundamental del juego es desarrollar habilidades sociales, favorecer el clima de comunión e integración, y en razón de esto resulta importante relativizar o eliminar del juego la competencia que lleva a establecer ganadores y perdedores, Sería más divertido en muchos casos jugar por el placer de jugar. La duración de un juego también es una situación a tener en cuenta de manera tal que el juego continuará hasta que se mantenga el interés de los participantes. Finalmente, el objetivo del juego es la armonización e integración, por lo mismo es preciso evitar y solucionar convenientemente los desacuerdos que suelen presentarse en el desarrollo de los mismos

INSTRUCCIONES SOBRE HIPERVÍNCULOS
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La Colección Caja de Herramientas, es una obra en permanente construcción, por lo mismo, recomendamos actualizarla anualmente. Para renovarla no necesita adquirirla de nuevo, tráiganos sus CDs nuevos y gratuitamente le actualizaremos sus documentos.

ÍNDICE
DINÁMICA
ADIVINA QUIÉN ES AGENTES SECRETOS AGUA LIMONADA ALGO CAMBIÓ

TEMA
Humor Atención. Lógica Destreza corporal. Atención Percepción. Atención.

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¿CÓMO ESTÁ? Destreza corporal. Atención Fluidez verbal Destreza corporal. Originalidad Destreza corporal Coordinación. Atención Habilidad motora Coordinación. Atención Destreza corporal Destreza corporal Destreza corporal Dramatización.AMARILLOS Y AZULES AMO A MI AMIGA CON "A" APARTAMENTOS E INQUILINOS APRETÓN DE MANO ARDILLA DORMILONA ARREGLAR LA MALETA ARRULLAR LA MUÑECA ATRAVESAR EL ARROYO AUTO DE MI TÍO BAILE CON LA MANO EN GANCHO BAILE CON SILLAS BAILE DE PRESENTACIÓN BOLA AL TÚNEL BOTAR SONRISAS BUENOS DÍAS. Atención Presentación Destreza corporal Humor Reconocimiento de voces 4 .

FA. Orientación EL CISNE Dramatización.CALLES Y AVENIDAS CANDELA CARRERAS DE EQUILIBRIO CAZA LA BOLA CIEGOS ALIMENTÁNDOSE CINCHADA COLOQUEN BIEN EL LÁPIZ COME CARAMELOS COME MANZANAS COMPETENCIA DE NÚMEROS COMPRADOR DE AVES CONCURSO DE CANCIONES CONEJITO A TU MADRIGUERA CONFIDENCIAS ¿CONOCE A DON MATÍAS? Habilidad motora Humor Juegos de competencia Destreza corporal Coordinación. Originalidad CONTROL REMOTO Orientación. Atención CORRE. Coordinación motora. Dramatización CONSTRUIR UNA MÁQUINA Creatividad. Destreza corporal Humor. Destreza corporal Coordinación. Destreza corporal Presentación. Atención Ejercicio de fuerza Fluidez verbal. Integración Destreza motriz. CORRE TRENCITO Destreza corporal CORRIENTE Destreza corporal CRISTO LE DIJO A LÁZARO Creatividad. Atención CHIQUI. Originalidad Humor. CHIQUI. Animación EL BESO DE LA VACA Humor EL CANGURO SALTARIN Destreza corporal EL CARGAMONTES Humor EL CAZADOR Destreza corporal EL CIEGO CON TIJERAS Atención. Concentración ¡CUIDADO! PARE Destreza corporal CUPIDO AMOR Coordinación. Humor Ejercicio de fuerza Creatividad. Creatividad 5 . Atención DESEO QUE MI COMPAÑERO HAGA Dramatización DOMINIO DE LA RISA Coordinación. Atención. FA. Atención EL AMIGO SECRETO Amor y Amistad EL ARCA DE NOE Humor EL ALAMBRE PELADO Humor. RA. Humor ¿DÓNDE ESTÁ EL CORDERITO? Destreza corporal. CRUZADO O DESCRUZADO Atención.

BUSCAR Y TOCAR ESTIRA Y ENCOGE ESTO ME RECUERDA Destreza corporal Coordinación. Fluidez verbal 6 . Concentración Destreza motora Agilidad mental. Originalidad Humor Concentración Concentración. Atención Atención Destreza corporal Animación y concentración Humor Creatividad Reconocimiento. Coordinación Humor. Humor Destreza motora Humor. Memorización Atención. Atención Concentración. Humor Destreza corporal Observación Destreza motora Destreza corporal Creatividad. Destreza motora Atención. Destreza motora Atención. Atención Atención. Destreza motora Destreza motora. Concentración Dramatización. Percepción Atención. Coordinación Atención. Creatividad Atención. Destreza motora Destreza corporal.EL CHIVO EL CHOCOLATEADO EL ENANO PARLANCHÍN EL ENCUENTRO EL ESPEJO EL FANTASMA EL FRAILE Y LA MONJA EL GATO ENAMORADO EL GATO Y EL RATON EL HURON EL INDIO JUAN JOSE EL LOBO Y LOS POLLITOS EL MAGO PIDE EL MANIQUÍ EL MOHAN EL MONOSABIO EL MUERTO EL NAUFRAGIO EL PSIQUIATRA EL PUEBLO DE BUCHI-BUCHAO EL PUEBLO MANDA EL RABO DEL BURRO EL REGALO Y SU OFICIO EL RELOJ DA LA HORA EL RELOJ DESPERTADOR EL RESORTE EL SANCOCHO EL VIAJE EL VIUDO EL ZAFARRANCHO EL ZOOLÓGICO ENREVESAMIENTO ENTREVISTA DE REFRANES ENTREVISTA RISIBLE ESCUCHAR. Atención Fluidez verbal. Destreza motora Destreza motora Dramatización. Destreza motora Humor Atención.

Destreza motora Destreza corporal. Destreza corporal Atención Concentración. Integración grupal Coordinación. Destreza corporal Animación Atención. Percepción Humor Concentración 7 . Destreza motora Destreza motora Humor Destreza corporal. Concentración Humor. Coordinación motora Atención. Coordinación motora Destreza motora Creatividad.ESTRELLAR EL HUEVO EVITAR LA BOLA FOTO LENGUAJE FRENTE DE PAPEL FUI AL MERCADO FÚTBOL CON ESCOBAS GRUPOS ORDENADOS HAY UN HOYO HIJOS A SUS CUEVAS HOJA DE TE IMITACIÓN JIRAFAS Y ELEFANTES LA ARGOLLA LA BRUJA Y EL REY LA BÚSQUEDA LA CAJA DE LAS SORPRESAS LA CAJA DE MUSICA LA CAMINATA DEL INDIO VELOZ LA CANASTA DE FRUTAS LA CARRERA DEL PRESO LA CONFESIÓN PÚBLICA LA CONQUISTA DE LA BANDERA LA DANZA DEL MONO MESIE LA FORTALEZA LA MÁQUINA AUMENTADORA LA MÁQUINA DE ALARGAR LA MOMIA LA NARANJA EN LOS PIES LA ORQUESTA LA ORQUESTA SIN CONTROL LA PALABROTA LA PALMADA Animación Destreza corporal Sensibilización Humor. Cooperación Atención. Coordinación Concentración. Fuerza Humor Humor Humor Concentración Imaginación. Atención. Atención Destreza corporal Destreza motora Concentración Imitación. Atención Destreza corporal. Atención Atención. Coordinación Coordinación.

Atención LOS NOMBRES DE LOS ANIMALES Humor LOS NOMBRES ESCRITOS Presentación LLEGÓ EL CORREO Atención. Destreza corporal LAS VACAS VUELAN Atención. Destreza corporal MASAJE MAGNÉTICO (Shalom. Destreza motora LA RISA CONTENIDA Humor LA SABANA Animación LA TEMPESTAD Atención. Destreza corporal LLUVIA Atención. Humor LOS INVIDENTES MALGENIADOS Humor. Armonizacíón Slalom) MI CARNERO ES ASÍ Destreza corporal 8 . Percepción. Dramatización LA PISTA Destreza corporal LA PRENDA Imitación. LAS LANCHAS Atención LAS FRUTAS ESTAN EN LA Atención.LA PELÍCULA Imaginación. Creatividad LAS SILLAS Atención. Animación SALON LAS FRUTAS Humor. Cooperación LOS ESPEJOS Imitación. Coordinación LEVANTARSE EN GRUPO Coordinación ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE ! LOS ATRAPAMOSCAS Atención Destreza corporal. Destreza corporal LAS CINTAS Destreza corporal LAS CUATRO ESQUINAS DEL Imaginación. Originalidad LA RED Atención. Coordinación MANOS ARRIBA Atención MANZANAS FLOTANTES Humor. Destreza corporal CANASTA LAS SIETE MARAVILLAS Cooperación.Integración. Destreza corporal LLEVAR EL RITMO Atención. Atención LOS MÚLTIPLOS Creatividad.

Humor PALMA CON PALMA Coordinación.MICOS A SUS PALOS Y PALOS A Destreza corporal SUS MICOS MONTA JINETE Destreza corporal NEMA NEMA PAPAYUSKA Coordinación. Atención PAREN Destreza corporal PASAR EL TESORO Cooperación PASAR LA NARANJA Destreza corporal. Humor PEDRO LLAMA A PABLO Presentación PERSEGUIR AL LADRÓN Destreza corporal PIEDRA. Humor NUNCA DOS Destreza corporal ORACIONES A ALA Dramatización. Destreza corporal NOMBRE DE ANIMALES Dramatización. PAPEL O TIJERA Integración PISA LA SOMBRA Destreza corporal PISAR EN EL CÍRCULO Ejercicio de fuerza PRESENTACIÓN DE PAREJAS Presentación 9 .

Fuerza TRIÁNGULO CAPRICHOSO Ejercicio de fuerza ¿UN QUÉ? Coordinación. SE MURIÓ CHICHO Imaginación. Dramatización SE ROMPIÓ LA CANASTA Imaginación.PRESENTACION SUBJETIVA PROHIBIDO DECIR SÍ Y NO PUENTE DE AZABACHE Presentación Atención Destreza corporal. Integración RIMA FATAL Atención. Destreza corporal SE VA ENRROLLANDO EL CARACOL Destreza corporal SEÑOR Ó SEÑORA Atención. Atención UNA CASA Destreza corporal VIAJAR EN TREN Coordinación VIAJAR EN BUS Dramatización YO TENGO UNA CASITA Atención. Coordinación SÍ O NO SOLITARIO Atención TELÉFONO MALOGRADO Comunicación TRACCIÓN Destreza corporal. Dramatización ZIGZAG Humor. Dramatización PUJA – PUJA Ejercicio de fuerza QUE NO SE CAIGA EL PALO Destreza corporal QUE PASE EL REY Destreza corporal ¿QUIÉN ME AGARRA? Destreza corporal QUÍTAME LA MARCA Destreza corporal RECOGER EL PAÑUELO Destreza corporal REFRANES POR DELANTE Y POR Imaginación DETRAS REGALO DIFÍCIL Destreza corporal REGALO Y PENITENCIA Humor. Atención SALVAR A LA BRUJA Destreza corporal SE BUSCA EL PITO Imaginación SE HA PERDIDO EL NENE Reconocimiento. Orientación ZOOLOGICO DE PASTILLAS Humor ADIVINA QUIÉN ES 10 . Creatividad RÍO DE PIRAÑAS Cooperación SALTAR LA SOGA Destreza corporal.

Se echa a la suerte para determinar el equipo que iniciará el juego. Los demás jugadores. Uno de los jugadores del equipo designado toma la pelota y se dirige hacia un equipo de su elección. las presunciones se concretan y pueden efectuarse elecciones con crecientes posibilidades de éxito. estando vendado. AGENTES SECRETOS El instructor presenta el ejercicio y forma subgrupos. después de haber consultado su lista con sus amigos.. detentado por uno de sus compañeros o por. puede anunciar: Lanzo a. De esta suerte. poco a poco. También se le puede decir que al tacto puede adivinar. Cualquier jugador tiene plena libertad para adelantarse hacia un equipo y no dirigirse al jefe para saber a quien lanzara la pelota-detector.El castigado debe adivinar quién le tocó la punta de la nariz con un dedo.. En efecto. En tal supuesto. El mismo que lo venda lo toca varias veces la nariz. con la peculiaridad que reduce a la impotencia a un agente secreto tan pronto como este último ha sido identificado. poseedor de la lista de apodos de sus compañeros de equipo. regresa a su sitio. Los equipos están formados de tal manera que se pueda ver perfectamente a todo el mundo.. se quita el pañuelo que lleva colocado alrededor del cuello o toma una postura característica que indica que ha sido eliminado. el agente secreto queda neutralizado por el detector. Le pregunta ¿A quien tengo que lanzar el detector? El jefe. Gana el equipo que logra eliminar a todos los agentes secretos de los otros equipos. el mismo. Si la elección ha sido acertada y el jugador ha adivinado correctamente. pronuncia un apodo cualquiera. Si el jugador se equivoca (cosa que ocurre muchas veces). deteniéndose frente al que interpela a su jefe. 11 . "Toro Sentado". Y arroja la pelota hacia el jugador que cree que realmente es "Toro Sentado". como es lógico. El jugador lanza entonces el detector en dirección a uno de los agentes secretos.. El instructor explica que unos bandos rivales de agentes secretos intentan descubrir el misterio de las identidades de los espías. entonces estirará los brazos a coger a la persona y quien le ha tocado es el que lo vendó y está detrás de él. anotan los resultados de la operación y apuntan que Carlos no es "Corazón de León" y que Martha no es "Z 413". Los jugadores se hayan sentados. Pero el agente secreto neutralizado continúa ayudando a su equipo. Entonces será el jugador que haya recibido la pelota quien tendrá derecho a levantarse y adelantarse hacia otro equipo para intentar descubrir a un agente secreto del mismo. Un sabio ha creado un detector de tontos que pronto va a ser activado. Este ultimo esta obligado siempre a recibir la pelota.

corren todos hacia su base. El animador seguirá llamando hasta terminar el juego. Tiene tres oportunidades para acertar. en todo caso puede inventar una propia ó cambiar el estribillo. Luego se forman dos círculos concéntricos. o si se quiere. cuando se comience a cantar el estribillo. procurando despistar a los grupos en el momento de llamar. Cuando suene la música. solo quedara". ALGO CAMBIÓ Los jugadores están esparcidos en la sala. Los demás responden: -Sí. cada quien busca a su compañero. y el otro con todos los B. A su vez. de manera que uno sea A y su compañero sea B. llama a uno de los grupos. o cuando se termine de cantar la segunda vez. AMARILLOS Y AZULES En un patio amplio y espacioso. se traza en el centro una línea de lado a lado. paga prenda o se retira del juego. vamos a jugar y el que quede solo.AGUA LIMONADA Formar parejas con todos los participantes. estos serán perseguidos por los AZULES. Luego. Luego el animador. y la otra AZULES. Los demás traman la modificación de alguna cosa en el ambiente o el cambio de lugar de una persona. Así hasta terminar. Una fila. los jugadores que hayan sido tocados pasarán al equipo contrario. uno con todos los A. Los participantes se dividen en dos subgrupos formando dos grandes filas. La última pareja en encontrarse. Recuerde que no es necesario que el animador del juego conozca la letra del estribillo. los círculos girarán en dirección opuesta el uno con el otro. pregunta el primero. Al regresar el jugador que se había retirado pregunta: "¿Cambió algo?". Los demás responden: “Descúbralo”. entonces. uno de los jugadores se retira. Cuando pare la música. El jugador entonces trata de determinar el cambio ocurrido. LINEA DIVISORIA LOS AMARILLOS CORREN EN EL SENTIDO DE LA FLECHA HACIA SU BASE LOS AZULES CORREN EN EL SENTIDO DE LA FLECHA A SU BASE FILA JUGADORES AMARILLOS 12 FILA JUGADORES AZULES . así pues. escoge a otro jugador para que lo reemplace y de nuevo se cambia un objeto o persona de lugar. que puede ser un extremo de una cancha de micro. podrá llamar dos y tres veces consecutivas a los AMARILLOS. A su vez los jugadores de cada círculo deben estar tomados de las manos cuando giran. puede ser “AMARILLOS”. se llamará: AMARILLOS. Luego se colocan de espaldas unos con otros. Estribillo: "Agua limonada. -¿Qué fue?. los de la fila AMARILLOS. Si lo logra.

Cuando se diga "cambio de inquilinos y apartamentos". APARTAMENTOS E INQUILINOS Cada dos participantes se agarran de las manos. APRETÓN DE MANO Los jugadores forman dos filas. El tercero usará la letra "C" y así sucesivamente. A una distancia de diez metros se traza una línea sobre la cual está el perseguidor. entre ellos se ubica un tercero. Lo importante es no equivocarse. en ese momento los que hacían de "inquilinos" o de "apartamentos". Quien no conteste en 5 segundos salir. y pasa adelante del perseguidor. corriendo. el segundo debe decir: "Amo a mi amada con 'B' porque es 'bella" o cualquier adjetivo que empiece con B. Luego dice: "cambio de apartamentos". colocándose frente a frente. todos se mezclan. de espaldas a las filas. uno a la derecha y el otro a la izquierda. se puede escoger entre los que hacían de "inquilinos" o entre los que hacían de "apartamentos". al hacer el cambio total. El último jugador de cada fila parte inmediatamente. cada cual ocupará en adelante su oficio correspondiente. El animador dice: "cambio de inquilinos". el que está al medio se llamará "inquilino". deben ocupar sus respectivos oficios. Los agarrados de las manos reciben el nombre de "apartamentos". éstos deben soltarse de las manos e ir a encerrar a otro inquilino que no sea el suyo. Variación: Todos deben usar adjetivos que comiencen con la misma letra. Para esto basta’ 13 .AMO A MI AMIGA CON "A" Los participantes se sientan en círculo. El perseguidor grita: "El último fuera!". El primero dice: "Amo a mi amada con 'A' porque es amable". éstos deben dejar su "apartamento" y corren en busca de otro. intentando darse un apretón de mano. En el momento en que los jugadores pasan la línea sobre la cual está el perseguidor. éste corre Y trata de impedir que los dos se encuentren.

el jugador vendado procura recoger el mayor número posible de objetos esparcidos y colocarlos dentro de la maleta. Este inmediatamente sale en persecución de la ardilla despierta procurando alcanzarla antes de que llegue a su lugar. el perseguidor grita nuevamente: "El último fuera" y prosigue el juego. pero entonces los objetos son cambiados de posición. se le quita la venda y. la cual deberá localizar. ocupan el primer lugar en sus respectivas filas. ARDILLA DORMILONA Los jugadores estarán sentados en círculo. caminará silenciosamente por entre los dormilones y colocará la nuez (cualquier objeto) en la mano de uno de ellos. continúa como dormilón. cambia su papel con el de la ardilla despierta. si no. se descuentan los objetos que quedaron dispersos por el suelo y este será el número de puntos del jugador.que toque con la mano a uno de ellos. y éste el suyo. Pasados tres minutos. Los jugadores que no sean tocados. Una vez que todos han besado. (Se puede decir que es para descubrir quién es mejor papá o mamá). ARRULLAR LA MUÑECA Formar un grupo como mínimo de 5 personas. La mano derecha con la palma vuelta hacia arriba. Desarrollo: una ardilla que está con la nuez. o hacerle la caricia o arrullarlo de la misma manera como lo hizo con la muñeca. Cada uno de los voluntarios acariciará o besará o arrullará la muñeca. apoyada sobre las rodillas. cada voluntario deberá besar a sus compañeros en el mismo lugar. Si la alcanza. Si lo logra. El animador prepara un muñeco o muñeca. delimitado después de que el jugador esté vendado. se esparcen los objetos que deben ser recogidos. Otro jugador intenta suerte. El concursante los observa bien y después es vendado. donde y como quiera. Con la cabeza apoyada en el brazo izquierdo y los ojos cerrados (ardillas dormilonas). Puede inclusive ser un dibujo que tenga un tamaño observable a distancia. ARREGLAR LA MALETA En un espacio delimitado. A la señal de comenzar. acariciado o arrullado la muñeca. Invita a varios voluntarios a que colaboren con el juego. el que haya sido tocado ocupa el lugar del perseguidor. ATRAVESAR EL ARROYO 14 . Si no lo logra. La maleta se colocará en un rincón del lugar.

debe en todo caso tener un jugador más que el grupo A. (Con las dos manos se hace la figura de la llanta) (3 veces) Y lo tapa con chicle. tomando distancia unos con otros. De manera que si en la primera ronda. se ensancha el arroyo y los que lograron saltarlo la primera vez. Cuando todos hayan saltado. En la segunda ronda. En las rondas siguientes. y durante el juego permanecen quietos. que está en posición de fila india. hubieran por ejemplo 20 participantes se colocará tan sólo 19. El grupo A.Los jugadores forman una columna y a una distancia de tres a cinco metros se trazan dos líneas paralelas con una distancia proporcional a la estatura de los jugadores. Cada jugador salta por encima del "arroyo". se reemplaza por Humm de la siguiente forma: El auto de mi tío tiene un hueco en la humm. coloca sus manos en la cintura. los participantes del grupo B. enganchan a un compañero del grupo A por el brazo. girará en torno al grupo A. Quien no logre formar pareja. Hasta quedar una sola pareja. (3 veces) Y lo tapa con chicle. Al comenzar la música. El grupo B. BAILE CON LA MANO EN GANCHO Dividir el grupo de participantes en dos. se ubicará en fila india. Se continúa así el juego hasta que todos los jugadores hayan caído en el agua. se repite todo de nuevo. Así continúa. (3 veces) Y lo tapa con chicle. el Grupo B. y otro del grupo B. Cuando suene la música. mientras va danzando al son de la música. tiene un hueco (con el dedo índice se traza un hueco en el aire) en la llanta. vuelven a saltar. de mi tío (Se simula un saludo militar con la mano en la frente). AUTO DE MI TÍO El auto (Se simula el movimiento con la cabrilla de un vehículo). El grupo A. se va quitando progresivamente una palabra y se reemplaza por la expresión Humm El auto de mi tío tiene un humm en la humm. Cuando la música pare. pero la última palabra: llanta. de manera que en cada ronda sale del juego un compañero del grupo A. BAILE CON SILLAS Ubicar en forma circular las sillas teniendo en cuenta de colocar en cada ronda una menos. sale del juego. los participantes caminarán o correrán 15 .

éste corre y se coloca al principio de la columna y recomienza el juego. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende la hoja con alfileres en el pecho o en la espalda. (por ejemplo. como por ejemplo: ¿Qué es lo que más les gusta del trabajo que realizan?. Luego que la bola llegue al último jugador. 16 . Se pone música adecuada y al ritmo de ésta se baila. De esta manera todos reciben y pasan la bola. si hay muchas personas solas se da una segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. formando el túnel. El animador plantea a los participantes una pregunta específica. Una vez que la mayoría se haya formado en grupos. otro: “que me permite ser creativo”. y sale del juego. A cada participante se le provee de papel y esfero o lápiz. cuál es la idea del grupo sobre el tema. Los compañeros que están solos conforman grupo y exponen igualmente su respuesta BOLA AL TÚNEL Dos o tres columnas. la respuesta debe ser breve. por ejemplo: “preparar el terreno para la siembra”. con igual número de jugadores. otro: “que estoy en contacto con la gente”. luego el grupo expone en plenario en base a que afinidad se conformó. Uno de los participantes se queda sin silla. Cuando la música para. algo para hacer ruido: radio. Así continúa hasta quedar un solo jugador y una sola silla BAILE DE PRESENTACIÓN Entregar una hoja de papel para cada participante. El equipo ganador será el que primero termine la carrera. el primer jugador de cada túnel pasa la bola por entre las piernas al que le sigue. tambor o un par de cucharas. se observa cuantos grupos se han formado. alfileres. se para la música. dando tiempo para ir encontrando compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continúa bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar al grupo. Piernas ligeramente separadas.alrededor de las sillas y cuando la música deje de sonar tomarán de inmediato asiento. es decir. lápices. Dada la señal. cuando el primer jugador que pasó la bola esté nuevamente en el comienzo de la columna. se da un corto tiempo para que intercambian entre sí el porque de la respuesta de sus tarjetas. casete. por que eso es lo que más le gusta de su trabajo) y el nombre de sus integrantes.

Todos los restantes jugadores. De repente hace el gesto de "coger" con la mano la sonrisa y se la bota a otro. Variable: Se pueden poner dos gatos o dos ratones. luego debe permanecer serio. cede su lugar al que fue señalado. ¿CÓMO ESTÁ? Los jugadores están en círculo tomados de las manos. Los jugadores del círculo caminan en ambos sentidos para desorientar al del centro. todos se vuelven para la derecha y se dan la mano formando las calles. Uno de ellos sonríe forzadamente. El jugador hacia quien se señaló. si no acierta. Los demás deben tratar de impedir que el gato se coma al ratón. A los que se ríen se les ponen penitencias agradables. deben permanecer serios. Se piden dos voluntarios. BUENOS DÍAS. CALLES Y AVENIDAS El grupo debe tener como mínimo 20 participantes. cada vez que el coordinador de una señal se girará a la derecha formando las calles o avenidas. Van saliendo del círculo. ¿cómo está?". Tendrá tres oportunidades de adivinar. Cada fila se da la mano entre si. A una señal del coordinador. En el centro está un jugador con los ojos vendados. por lo que el coordinador debe estar muy atento para dar la señal en el momento preciso y los que conforman las calles y avenidas para cambiar rápidamente. cada una con el mismo número de personas. una al lado de la otra. Por la voz el jugador vendado debe adivinar quién habló. gato y ratón. dice con voz natural: "Buenos días. hasta que acierte el nombre de un compañero. continúa en el centro y hace otro intento. nadie puede sonreír. uno va a ser el gato y el otro el ratón. El jugador vendado extiende el brazo hacia cualquier dirección. CANDELA 17 . quedando formadas las avenidas. Todos paran. En el momento que el ratón sea atrapado. y hasta cuando la bota hacia otra persona. el gato perseguirá al ratón a través de calles tratando de atraparlo. acaba el juego y pueden pasar otros a hacer los papeles de coordinador. Se les pide que se formen en tres o cuatro filas. En un determinado momento el jugador del centro grita: "Alto ahí". En caso de que acierte.BOTAR SONRISAS Los jugadores forman un círculo. El gato y el ratón no pueden pasar por donde están las manos cogidas. excepto el que recibe la sonrisa.

Correr. Correr con vasos rebosantes de agua. Correr con los pies atados o maniatados. Correr en tríos con las piernas amarradas a las de los compañeros. Llevar durante la carrera. los jugadores deben alcanzar la línea de llegada sin haber derramado ni una gota de agua. siempre que éstos sean iguales. pero con la vela encendida. Gana quien llegue sin regar el agua. Los jugadores estarán en fila en frente del balde respectivo. una de salida y otra de entrada. el segundo jugador hace lo mismo y así hasta terminar. A la voz de inicio el primer jugador de cada equipo toma con la boca un pimpón y lo traslada a otro lugar del recinto. en la carrera. Sin que suene la campanilla. Luego interrumpe Y el jugador que tenga el objeto en ese momento en sus manos. un tarrito o plato lleno de agua. parten los pares corriendo hacia la línea de llegada. Un jugador se retira y de espaldas al grupo va diciendo: “Candela”. pero sin sujetar los tarritos en ninguna forma. Se trazan dos líneas. llevando cada jugador una vela encendida. en la que se coloca una bola de cristal o un huevo. Gana quién llega primero. colocando sobre la cabeza de los participantes. Si hay varias campanillas iguales. paga penitencia. agarrada con los dientes. Hacer el amarre un poco más arriba del tobillo o un poco debajo de la rodilla. a una distancia de diez metros. Gana quien llega en menor tiempo. suspendida de un trozo de cuerda. Colocar tantos baldes llenos de agua con pimpones como grupos competitivos se disponga. El secreto para correr bien es sincronizar la partida. una cuchara sopera. metidos los pies entre los costales. A la señal indicada. Será vencedor el par que llegue primero a la meta. una campanilla. Los jugadores están todos alineados detrás de la línea de partida. Llevar cada jugador. los jugadores pueden correr al mismo tiempo empleado. quedando sólo 30 centímetros de largo de cuerda que lo une. sin haber dejado caer la bola o el huevo Correr. Desarrollo: a la señal. El par debe dar el primer paso con las piernas que le quedan sueltas. con los vasos de agua en las manos. repetidamente.Todos los participantes en círculo. Pasan un objeto de mano en mano. CAZA LA BOLA 18 . cuando llega. CARRERAS DE EQUILIBRIO Llevar desde un punto a otro. previamente convenido y señalado.

Los jugadores. hasta acabar. A la señal. pasa al equipo contrario. quedando sobre la línea. Cada uno agarrará la extremidad del hilo entre los dientes. perpendicular a la cuerda. En caso de que la bola no toque a ninguno. tiran. Si un jugador que esté en el campo contrario logra coger la bola en el aire. Ellos pueden tocar libremente la bola y jugarla a su propio equipo. En la mesa se coloca un plato con ponche de huevo y una cuchara por participante. sin la interferencia de los demás jugadores. a lo largo de la pared. se alinean cada uno detrás de una de las líneas. al final del tiempo estipulado. vuelve inmediatamente a su primitivo equipo. el jugador a quien tocó la bola o por quien fue recogida. o si es cogida en el aire. Si la bola toca alguno. El equipo que quede con la bola comienza por tirarla con fuerza contra el equipo contrario. COME CARAMELOS Los caramelos se amarran en el centro de los hilos. cualquier jugador del equipo puede lanzarla al equipo contrario.Se trazan dos líneas paralelas. a una distancia de diez metros. sino que caiga al suelo. CIEGOS ALIMENTÁNDOSE Invidentes alimentándose. como anteriormente. CINCHADA Se traza una línea en el piso. que pasan de un equipo para el otro. La posesión de la bola se disputa tirándola al aire. Se organizan los participantes por parejas y toman asiento frente a frente en una mesa con los vendados. Cada pareja de participantes tendrá un hilo con caramelo. Podría colocarlo entre otros lugares en un rincón. Cada equipo toma la cuerda de su lado. COLOQUEN BIEN EL LÁPIZ Pide al castigado que coloque un lápiz en el suelo de tal manera que nadie pueda saltar sobre él. se ata un pañuelo en el centro de la cuerda. Dos equipos con igual número de participantes. Recuerde que ambos se dan mutuamente de comer en el menor tiempo posible. 19 . con las manos atrás. no se vuelven adversarios de sus propios equipos. Al pasar cierto tiempo (30 segundos o más) la posición del pañuelo indica el ganador. sino que pueden auxiliarlos. tenga el mayor número de jugadores contrarios en su propio campo. A la señal indicada cada miembro de la pareja le da de comer a su compañero. Será vencedor el equipo que.

El comprador pregunta al avicultor: .aves por la cintura y los sacude dos veces. será considerado buena ave y será llevado al otro lado del campo.Sí. y necesita cuidados intensivos. en cuclillas.325 y cada grupo deberá formar el número correspondiente en el menor tiempo posible. colocándole las manos sobre los hombros va diciendo: . los jugadores comenzarán a saltar para comerse totalmente la manzana. uno de los equipos debe entonar 20 . Si el ave se ríe. El juego prosigue hasta que sea comprada la última ave. Esta será el próximo comprador. con las manos entrelazadas. El comprador entonces se detiene ante cada uno de los jugadores. todos comienzan a "comer" el hilo hasta llegar al caramelo. CONCURSO DE CANCIONES Se forman dos equipos. .. En seguida asegura a los jugadores. o: Está muy pequeña. y colgando a una cuarta por encima de la cabeza de los participantes. cae o suelta las manos de las rodillas. COMPETENCIA DE NÚMEROS Se organizan varios grupos y se les entregan los números del 0 al 9 previamente dibujados en cartelones de aproximadamente 50 X 50 cms. en un tiempo determinado. por vieja. .618.97. hasta llegar a una que le guste y entonces dice: -Esta sirve.Desarrollo: dada la señal de partida. COME MANZANAS Las manzanas estarán sujetas con hilo resistente. y.Esta no. por ejemplo 4. Si el jugador no cae y no desprende las manos de las rodillas. o: Está muy flaca. A la señal indicada. será un ave a la que le falta mejor alimentación.¿Tiene aves para vender? . Un jugador será el comprador y otro el avicultor. etc.¡Cómo no! -responde el avicultor. asegurando sus propias rodillas.¿Puedo verlas? -pregunta el comprador. Se colocan tantas manzanas como se considere necesario y se selecciona un número igual de participantes. COMPRADOR DE AVES Los jugadores estarán alineados.puede venir por aquí. Luego el animador dice un número al azar. -responde el avicultor. . Se le retira del gallinero.

Se divide la hoja de papel. siempre perseguido por el cachorro. mientras van modelando de acuerdo al gesto que el animador les solicite en cada ocasión. se participa de izquierda a derecha del animador. ¿CONOCE A DON MATÍAS? Los participantes se organizan en círculo. El ocupante de la madriguera sale inmediatamente corriendo y va a refugiarse en otra madriguera. Cada persona anota en su hoja el momento más feliz y el más triste de su vida. CONSTRUIR UNA MÁQUINA 21 . continúan imitando el manco. y así se continúa el ejercicio creciendo en complejidad. son ellos los que proponen la palabra para entonar la otra canción.y todos hacen el gesto de un cojo. con la palabra que el equipo contrario le sugiera. Y hay un conejito y un cachorro sin madriguera. pues a cada gesto nuevo se repiten todos al mismo tiempo. El cachorro pasa a ser conejito y el conejito aprisionado pasa a ser cachorro. El animador canta: "¿Conoce a don Matías el señor que piso el tren? El grupo canta respondiendo: “No señor no lo conozco. quiero que lo diga usted”. Luego el animador repite: “¿Conoce a don Matías el señor que piso el tren?. quiero que lo diga usted: Al pobre de don Matías le quedó la pierna así: .una canción. y continúan caminando en el círculo. En el lado derecho se anota como título: el momento más feliz e en el lado izquierdo: el momento más triste. En cada una hay un conejito. y el grupo responde en coro: “No señor no lo conozco. basta sólo con empezarla. que se refugia en una de las madrigueras. de dos en dos.y a la vez. Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas. unen las manos formando madrigueras. CONEJITO A TU MADRIGUERA Los jugadores. Primero comentan el momento más triste. En este momento se invierten los papeles. Para seguir cierto orden. Así prosigue hasta que el cachorro logre atrapar a uno de los conejitos. continuando el juego. CONFIDENCIAS El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio. Tan pronto lo haga. El animador continua cantando: “Pobrecito don Matías le quedó la mano así .y hacen todos la mímica correspondientes a un manco”. El cachorro comienza a perseguir al conejito.

Los jugadores de un subgrupo llevan los ojos vendados. CORRE. CONTROL REMOTO Se divide el grupo en dos subgrupos y se forman parejas. de funcionamiento. pero no puede porque le falta la. algo imaginario. la máquina saldrá corriendo. y las piezas se van alineando. túnel de lavado. uno de los jugadores escogido correrá detrás de sus compañeros intentando tocar a alguno de ellos. Cuando todos se hayan colocado. puerta. Los que no están presos pueden pasar por debajo de los brazos de sus perseguidores. vagón.. Los que queden prisioneros darán las manos al que los tocó. los miembros de cada pareja no deben estar uno frente al otro). seguida por todos. el que se suelte de la fila pasará al último lugar CORRIENTE Formación: los jugadores están esparcidos por el campo. El animador propone: "vamos a hacer una máquina y todos somos parte de ella". Así van formando una cadena. siempre detrás del último.. de modo que cada uno de los miembros de las parejas se encuentren en subgrupos diferentes. incorporando un sonido y un movimiento. etc. Se escoge la máquina a crear: lavadora. y unidos. Así la máquina va llamando. se hace el Tes. 22 . entre todos. rueda. partirán en persecución de los demás. CORRE TRENCITO Formación: cada jugador recibirá el nombre de una de las partes del tren: caldera. un tren.Se trata de construir una máquina. El representante de la pieza citada corre y coloca las manos sobre el que representa la máquina. u otro objeto. La pareja no podrá estar frente a frente (esto es. que no podrán moverse. pito. un carromato. quienes sólo podrán llamarles una y otra vez por su nombre. con las manos sobre el hombro de éste. Dada la señal. máquina de escribir.. Alguien comienza y los demás se van incorporando cuando vean un lugar donde les gustaría situarse. Los ciegos tendrán que alcanzar a su lazarillo. La victoria será del último jugador que quede libre.. Cuando hayan sido llamados todos. manivela. Los otros son los lazarillos." y dice el nombre de una de las partes. Hay que asegurarse de que lo que se añade conecta con otra parte de la máquina. Se disponen bien en dos filas enfrentadas o bien una mitad ocupando el centro del círculo que forma a su alrededor la otra mitad del grupo. Desarrollo: el que representa la máquina se separa un poco del grupo y habla: -"El tren va a partir.

El juego continuará hasta que todos descubran el truco. El grupo dos. y a unos diez metros de la línea hay un jugador. llama a cualquier jugador. o dos reglas.CRISTO LE DIJO A LAZARO Los participantes de dividen en dos grupos. Pero también podrá decir: “Le entrego los lápices descruzado”. refiriéndose a los lápices. El grupo uno canta: "Camarón como chévere camina. Una vez que termina. Quien descubra el truco no divulgará su descubrimiento.. Luego Cupido 1. hasta que un grupo se equivoque o no tenga la respuesta a tiempo. canta a su vez la estrofa: “Cristo le dijo a. el 12 llama a otro cupido y se hace de nuevo la secuencia. El truco está en que quien pasa los lápices dice “cruzado” o “descruzado”. mientras él animador dice “cierto” o “equivocado”. El jugador comienza nueva cuenta y así continúa el juego. pero sí hará coro con el animador al decir: “Cierto o equivocado”. y cupido 1 dice: "Entonces quien mi amor?". La persona que pasa los lápices dirá “Le entrego los lápices cruzado”. levántate.” y el grupo uno contesta con otra estrofa de una canción distinta. Desarrollo: el jugador que está de espaldas a los demás comenzará a contar hasta un número menor de diez.. CRUZADO O DESCRUZADO El animador presenta a los participantes. Y así sucesivamente. refiriéndose a la posición de las piernas de quien pasa los lápices. ¡CUIDADO! PARE Formación: los jugadores estarán en fila. detrás de la línea de partida. dos lápices. El vencedor será el que primero llegue hasta el jugador separado. por ejemplo. Los que estuvieron en movimiento serán enviados a la línea inicial para que comiencen de nuevo. decide llamar a cupido 12” ": Entonces el número 12 responde: "Yo mi amor?" y Cupido 1 responde: "Si tu mi amor". tiene que contestar con una estrofa de cualquier canción. Los lápices se pasaran al primer vecino. CUPIDO AMOR El grupo se enumera y cada quien recibe un número de orden: Cupido 1. 23 . de espaldas. levántate. dos objetos que se puedan cruzar. van caminando o corriendo para llegar hasta él. en círculo. el 12 contesta: "Yo no mi amor". Este repentinamente para de contar y se vuelve a los jugadores. El entonces será el nuevo contador. como chévere camina de medio lado y Cristo le dijo a Lázaro. Los demás. Y Lázaro le contestó”. mientras él cuenta. así: “Cupido 1 al ver la falta de amor en el mundo. que deben estar parados. cupido 2 etc.

Comienza el ritmo: El animador comienza tocándose la nariz. y se repite el coro. repite el gesto anterior. CHIQUI. En este momento. fa”. CHIQUI. 24 . la coordinación e incorporando nuevas posturas corporales DESEO QUE MI COMPAÑERO HAGA El animador entrega a cada persona del grupo un papel y se pide que cada uno escriba en el mismo papel una acción que desee la ejecute tal compañero. pues Luis bailará. El primero que se equivoque. El director recoge todas las papeletas y cuando las tenga. se toca las orejas. que encerrará el espacio en que están el pastor y el corderito. (Fulano) cante". manteniendo el ritmo.Quien se equivoca. sale del juego.. ra. El corderito buscará de todas maneras no dejarse agarrar. En este momento. Y así va avanzando progresivamente. chiqui. Se saludan muy seriamente así: "Tomás te saludo". cada uno ejecutará lo que quería que hiciera su compañero". FA. En el momento en que el pastor logre agarrarlo. se escogen otros dos para que hagan de pastor y de corderillo y los anteriores se incorporan al círculo. y se toca la nariz. Todos los participantes se hacen en círculo.. FA. el tercero en fila la nariz. y canta la estrofa. y el corderito con la campanilla. Ejemplo: si Luis escribió: "Que baile José". el segundo debe estar tocándose las orejas. Luego el animador. mientras dice: “Chiqui. En el centro quedan el pastor. debe pagar penitencia nuevamente. Luego en el tercer movimiento. y escribe el nombre del participante. Cada uno debe mantener el ritmo. Ejemplo: "Deseo que mi compañero. paga penitencia o pasa a la cola. su compañero de la derecha. con los ojos vendados. RA. informa que "como no debemos hacer a los demás lo que no queramos para nosotros. la coordinación e ir repitiendo los gestos que hace su compañero de la derecha. DOMINIO DE LA RISA Dos jugadores en el centro. dice uno y el otro responde: "Te saludo Tomás". ¿DÓNDE ESTÁ EL CORDERITO? Los jugadores forman un círculo tomándose de las manos. pero sin salirse del recinto y sin dejar de tocar la campanilla. o sonría. fa. El corderito hará sonar continuamente la campanilla y el pastor intentará capturarlo. se toca los hombros.

EL BESO DE LA VACA 25 . regalos. etc. A esta persona debe brindarle su amistad durante el tiempo de la experiencia (un mes. Le cubre la vista y lo ubica a su lado el amigo secreto. El animador interroga al voluntario sobre la identidad de su amigo según las pistas que ha recibido. todo al mismo tiempo y con toda la fuerza posible pegaran un grito. Se ponen todos de acuerdo que cuando toquen la cabeza del sexto compañero que es el que representa el alambre pelado. EL ARCA DE NOE El participante sale de la sala. EL ALAMBRE PELADO Se le pide a un compañero que salga del salón. Después lo invita a descubrirse la vista y conocer a su amigo. si el grupo se reúne semanalmente) sin que éste lo descubra. Puede haber un intercambio de regalos. Cuando regresa encuentra sentado en medio a "Noé". Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje. se le explica sólo lo referente al círculo eléctrico y se le pide que se concentre para que describa el cable pelado. El resto de compañeros forman un círculo de pie y tomados del brazo y se les explica que el círculo es un circuito eléctrico. dentro del cual hay un alambre que está pelado. Se puede hacer de esta manera: el grupo se sienta en círculo: el animador pide un voluntario para iniciar la identificación.EL AMIGO SECRETO El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar con sinceridad y evitar hacer bromas pesadas. Noé saca entonces un espejo y se lo pone delante. de esta manera favorecerá la integración del grupo. Al final del tiempo. Se llama al compañero que estaba afuera. que se le pedirá al compañero que está afuera que lo descubra tocando la cabeza de los que están en el circulo. quien le pide ponerse de rodillas. cada persona descubre a su amigo secreto. Luego explica la dinámica. Luego le pregunta: "¿Cuál de los animales del Arca desea usted ver?" El participante le dice el nombre de un animal. Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compañero y guardarla en secreto. algún servicio.

y con más fuerza se dice: “Mu”. y otro hasta que acierte. Se le 26 . Las liebres que sean atrapadas se transforman en cachorros que ayudarán al cazador. EL CIEGO CON TIJERAS Se cuelgan en el centro del grupo. dejando una distancia adecuada. Los jugadores que encabezan las filas respectivas. repitiendo más fuerte: “Mu”. una naranja. EL CAZADOR Se trazan tres círculos en el suelo (cuevas). Al comenzar el juego. hasta ocupar el último lugar.Se juntan las manos entrecruzando los dedos. finalmente. EL CANGURO SALTARIN Se forman dos equipos con igual número de participantes. Se le hace tocar un objeto. una fruta (un plátano. quien observará la localización exacta de la fruta pendiente. El cazador tratará de cazar el mayor número posible de liebres. deben lanzar los balones por encima de sus cabezas. El último jugador debe devolver la pelota por el túnel formado con las piernas de todos los jugadores. entonces. con los ojos vendados. una pera. el primero agarra nuevamente la bola y sale con ella entre las piernas. deben evitar caer los balones porque esto no deja avanzar el juego. Los jugadores (liebres) están todos en una de las cuevas. Luego. así todos los jugadores. yendo cada una a la cueva que quiera. Probablemente. se le pone por encima luego otro objeto. El cazador está en el campo. se llevan las manos a la boca y se regala un beso a todo el público. irá a tocar a la liebre. la fila corre un puesto adelante. amarradas con una pita o con un nylon. una liebre!". tratando de hacer un túnel con las piernas bien abiertas de todos los jugadores. una mandarina o manzana) Pasa un voluntario. las liebres procurarán cambiar de cueva. Luego a la derecha. deberá gritar al cazador: "Cazador. con un sólo dedo. se dobla el cuerpo a la izquierda. El cazador. EL CARGAMONTES El participante se sienta en medio de la rueda de los jugadores. Si no adivina qué objeto es. La victoria será de la liebre que permanezca liebre hasta el FM. Cuando un cachorro agarre a una liebre. pasando de mano en mano por cada jugador. terminará confundido en un mar de objetos no identificados. luego se dobla el cuerpo hacia delante y se hace como una vaca: “Mu”. Las liebres deben cambiar de cueva continuamente. pues sólo él puede transformar una liebre en cachorro.

se colocan formando un círculo y dejan una pareja por fuera. y todos lo invitan a que ingrese dentro diciendo:"chivi.vendan los ojos. Cuando el jugador logre entrar dentro del círculo. EL CISNE Organizar dos equipos. el otro grupo puede hacer preguntas. el animador lo hará girar unas tres veces sobre sí mismo para desorientarlo. en todo caso puede inventar una propia ó cambiar el estribillo. Cada equipo escoge una película y nombra un representante. las que deben ser contestadas con mímica. chivi. EL ENANO PARLANCHÍN Para poder realizar este espectáculo hacen falta dos personas. En ese instante. Un jugador queda fuera del círculo. ambas parejas deben correr alrededor del círculo en los sentidos contrarios. todos lo persiguen. El de la cara y pies debe ponerse por delante y el de las manos por detrás. Antes de que el voluntario inicie su trabajo. la pareja que va caminando se pone reacuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del círculo. quien debe dar el nombre de una película con mímica. En un momento determinado. chivi. chivito". Tratando de llegar primero al lugar que queda vació. y la expresión de sus manos. Se le entregan unas tijeras y éste deberá cortar la pita o el nylon que sostiene la fruta. en el sentido de la agujas del reloj. y todos los jugadores cerraran el círculos para impedírselo. quien lo alcance. queda de chivo. Se le concederán tres oportunidades. Si el voluntario no logra su cometido. EL CHOCOLATEADO Los participantes se agrupan por parejas tomándose de la mano. debe intentar salir inmediatamente. el juego continuará con otro participante. EL CHIVO Formar un círculo tomados de la mano con todos los participantes. una de ella pone la cara y los pies. La pareja que queda afuera camina alrededor (siempre tomándose de la mano). una vez que lo consiga. Los que lleguen de últimas repiten el ejercicio. debe estar tapado por la cortina para que no se le vea 27 . Recuerde que no es necesario que el animador del juego conozca la letra del estribillo.

marca un punto. Empieza el espectáculo. agacharse. En caso contrario. tratando de llevar el ritmo con los brazos al circular los objetivos.. Así. vuelve la cabeza a la izquierda. El de delante se coloca unos calcetines en sus brazos y los coloca dentro de los zapatos. Entonces. gesticula mueve sus manos. El jugador que hace de fantasma puede utilizar todos los recursos para no ser identificado: cambiarse los zapatos. para que el grupo adversario adivine quién es. cuando el otro la vuelve a la derecha EL FANTASMA Los participantes se dividen en dos grupos con igual número de jugadores. pero en dirección opuesta. EL ESPEJO El castigado debe repetir los gestos y movimientos del que castiga. fraile 1. Cada objeto pasa de mano en mano.. etc. etc. Si el grupo acertó. colocado al frente. Y contesta la monja: “¿Con quién pues? Y el fraile llama a cualquiera diciendo “con fraile 7” y fraile siete responde: “¿Con fraile siete?” –y le responde el fraile “¿con quién pues? Y fraile siete llama a otro cualquiera: “Con fraile 12” –y fraile doce. fraile 3. De repente se ordena que se devuelvan los objetos en dirección contraria (por medio de un silbo o una palmada). EL FRAILE Y LA MONJA Los participantes se ubican en círculo. Después se invierten los papeles. responde diciendo: “¿Con fraile 28 . Otro jugador. el jugador se quita el lienzo para identificarse. Lo que se ve es la parte trasera de la camisa. El grupo que salió del salón envía un emisario totalmente cubierto con un lienzo. pero un poco separados. Uno de los grupos sale de la sala. él mueve la izquierda. Se comienza de nuevo. fraile 2. Dos jugadores vecinos cogen cada uno un objeto. comienza El Fraile diciendo: “El fraile y la monja.. ordena que se comience el juego. el grupo que envió el fantasma marca un punto. se le obliga a penitencia o se elimina del juego. se van a casar”. sin ver. El animador será el fraile luego en turno los siguientes serán sucesivamente: la monja. Apenas hayan pronunciado un nombre. si el otro mueve la mano derecha. EL ENCUENTRO Varios jugadores se sientan en círculo. Se suspende el juego cuando alguno queda con los dos objetos. el enano habla. El de detrás mete sus brazos por la camisa o chaqueta y pasa los brazos por debajo del de la chaqueta. mueve los pies.

maullar tres veces en forma caprichosa imitando realmente un gato enamorado y haciendo los gestos correspondientes. cuando el director (a) da la señal para el cambio de frente. de modo que los pasadizos se hagan "a lo largo" en lugar de "a lo ancho" del grupo de filas o columnas. EL GATO Y EL RATON Se entabla un diálogo entre "el gato" y "el ratón". con los brazos extendidos a los lados. se le pinta la cara con un carbón. EL GATO ENAMORADO Se instruye al grupo sobre la historia de un gato enamorado. No se puede romper el círculo. pasa a ser el nuevo gato conquistador. tendrá que permanecer seria mientras los demás pueden reírse y aplaudir al gato. Los jugadores en círculo.doce? Y así continua. El gato y el ratón deben correr por los "pasillos". es el "gato". Gato: "A que te agarro ratón". Ratón: "A que no gato ladrón". con las manos enlazadas. el que se equivoca. y se le agrega al nombre el error. Un jugador adentro. entonces. y de esta manera ella es conquistada por el gato. o un fraile son pintados tres veces. Variaciones: Los jugadores en varias columnas. Los jugadores del círculo ayudan al "ratón" y molestan al "gato" levantando y bajando los brazos para que aquél pase y éste no. Y por supuesto. EL HURON 29 . deberá acercarse a cualquier apersona del grupo. otro afuera. Para hacer la conquista de su gata. paga penitencia. mirando hacia el mismo lado. se llamará de ahora en adelante “Fray cinco pintado una vez”. entre las filas. que desea conquistar a una gata. Variación: Puede haber más de un "gato" y un "ratón" al mismo tiempo. Cuando la monja. se imitarán los gestos del gato enamorado El animador representará primero al gato enamorado. Si la persona se ríe. es el "ratón". por ejemplo si el fraile 5 se equivoca. y delante de ella. La persona ante la cual el gato enamorado presentará la comedia. Los jugadores pueden defender al "ratón" cambiando de posición (estar de frente hacia un sólo lado).

suben. pasa al centro. suben. cambiando de posición. Todos los demás formarán dos equipos. con los brazos abiertos. El maniquí debe permanecer así hasta que el 30 . (brazos abajo). cada uno asegurando al otro por la cintura. EL MANIQUÍ Un miembro del grupo. EL LOBO Y LOS POLLITOS Los jugadores asumen el rol de polluelos y forman una fila. hurón corre que se va". cuando suben. Tenía burros mil. Estos. cuando bajan. (llevan los brazos al pecho). pasa al centro y lo reemplaza en el juego. El animador pasa una cuerda que debe ser cogida por las manos de los jugadores. mientras ejecutan los movimientos respectivos. Cada equipo elige un ayudante. éste será el único que servirá al mago cumpliendo sus deseos. EL MAGO PIDE El animador hace las veces de mago. el lobo. ni bajo yo (se estiran y luego se encogen). El lobo intentará tomar consigo al último pollito. (brazos arriba). un jugador debe estar en el centro del círculo observando con atención y tratando de descubrir quién de todos tiene el anillo. Sólo se recibe el regalo del primero que lo entregue. Así continua hasta que se considere necesario. pero sin tocarlo. a su favor. bajan. Al frente estará la gallina. (brazos arriba). por ejemplo un reloj". a fin de llevarlo prontamente al mago. bajan (brazos abajo. ni subes tu. subían a la montaña. y bajaban otra vez. y el lobo se volverá gallina. Cuando el jugador del centro adivina quien tiene el anillo. deben tener sus manos atrás. el anillo debe rodar de uno a otro jugador. La gallina tendrá que defenderlo. El mago pide en voz alta. Si el lobo alcanza a tocar un pollito. éste se volverá lobo. EL INDIO JUAN JOSE Los participantes cantan el coro. Por fuera de la fila.Formar un círculo apretado con todos los participantes. Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animación del juego con una "barra" o "hinchada". y en medio de la montaña (brazos al centro). El ayudante de cada equipo trata de conseguir el reloj en su equipo. éste. coro: “El indio Juan José. en lo cual será seguida de todos los pollitos. mientras todos cantan:"hurón. (abren los brazos hacia los lados). Dentro de la cuerda se ha colocado previamente un anillo. Cada uno de los miembros del grupo va a él y le coloca en la posición que le parezca. Acto seguido.

En cada extremo del riachuelo hay un jugador. 1. Entonces todos los jugadores tratarán de volver a su casa. Los jugadores finalistas. el muerto estará de pie. preguntando: -Qué hora es? El muerto va respondiendo. la segunda persona debe tocar ese mismo objeto y otro más. Uno de los guardas hace una señal a uno de los jugadores de uno de los lados y éste. y así sucesivamente. pero sólo dentro de los límites del riachuelo. los guardas deben agarrarlos. pues les corresponde tocar y recordar mayor cantidad de objetos. El que sea atrapado sustituirá al guarda. Los jugadores salen de su casa y se van acercando al centro del escenario donde está el muerto. el muerto responderá las doce. o los dos. se nombran en voz alta.siguiente le cambie. la tercera. Es el riachuelo.50 a 2 metros. Al tiempo que se tocan los objetos. 2. Son los guardas del riachuelo. si ambos fueren agarrados. En el momento en que estén atravesando el riachuelo. hasta que los jugadores estén todos cerca del círculo del muerto. detrás de las cuales se alinean dos equipos con igual número de jugadores. la primera persona se pone de pié y va a tocar un objeto. Los que sean tocados antes de llegar a su casa ayudarán al muerto la próxima vez. El juego termina hasta que quede un jugador de último sin ser atrapado. Cuando los jugadores pregunten nuevamente la hora. hace señal a otro jugador del otro partido. en esta oportunidad. las ocho. EL MONOSABIO Los jugadores están en círculo. a su vez. sin equivocarse) y así todas las demás personas. 3 (en el orden en que se empezó. 31 . tendrán mayor dificultad. por ejemplo. EL MOHAN Se trazan líneas paralelas a una distancia de diez metros. y entonces ambos deben cambiar de lugar. EL MUERTO El muerto está tendido en el piso. y el muerto sale a perseguirlos. En el centro de estas líneas se trazan otras dos líneas paralelas a una distancia de 1.

También sirve para organizar grupos de trabajo. al psiquiatra se le dice que tiene que resolver nuestro problema mediante preguntas. este responderá: fútbol… y así continúa hasta que descubra el truco. Se elige una persona que no sepa el juego y lo llevamos a una habitación donde no escuche las instrucciones que vamos a dar al grupo. Mientras cantan el coro va girando y aplaudiendo.EL NAUFRAGIO Los participantes en círculo. Una vez hecho esto. formen barcas de cinco”. EL PSIQUIATRA La persona a la que se le vendan los ojos. a mi primo vecino. responde inicialmente cualquier cosa. hace el rol de psiquiatra y debe adivinar la enfermedad que padece el grupo. Y el grupo responde: “qué ordena el pueblo?” Y el animador pide: que le cojan la oreja al compañero del frente. Los participantes siguen la ronda. Al preguntarle ahora al siguiente ¿Este grupo está loco?. el siguiente compañero. Los participantes responden: “Qué pasa? Y el animador responde: Que el pueblo de Buchi-Buchao. pero como hay tormenta. Amo a mi primo. Luego el pueblo pide diferentes cosas 32 . amo a mi primo. a mi primo vecino. dicho psiquiatra tiene que adivinar nuestro problema que no es otro que un desdoblamiento de personalidad adoptando la personalidad del compañero/a de la izquierda o derecha según se establezca. a mi primo Germán. EL PUEBLO DE BUCHI-BUCHAO Los participantes forman un círculo y cantan en coro: "Amo a mi primo. el barco se va a hundir. luego le pregunta a otro ¿que deporte le gusta? Y este responde: Medellín. como se trata de la primer pregunta. El animador dice "vamos navegando en el barco. el animador explica al grupo que la persona es un psiquiatra y nosotros somos locos. (que sería la respuesta que debería haber dado el primero). Y así sucesivamente se conforman grupos distintos. a mi primo Germán. si el psiquiatra le pregunta a una persona: ¿Dónde nació?. amo a mi primo. ordena que se ordene”. El grupo debe saber que tiene que adoptar la personalidad del compañero que tiene a su derecha o izquierda (según se establezca) y que cuando se miente o se dice algo mal sobre esa persona. y van cantando mientras se toman de la oreja. Luego el animador se detiene y dice a viva voz: “Alto ahí”. Los que queden por fuera pagan penitencia. ésta tiene que decir en voz alta "psiquiatra" y todos se cambian de sitio. Así. por ejemplo: “elefante rosado”.

las tres. Los demás no le podrán ayudar. El juego acaba cuando queda poca gente y se siguen sin problema las órdenes correctas y las falsas EL RABO DEL BURRO Se dibuja en el suelo.. En seguida intentará otro concursante. Sólo cuando se diga la consigna. Por ejemplo “el pueblo dice que se siente” los que obedecen pierden ya que la consigna es: “el pueblo manda”. Esto lo dice con gran imaginación. Se le vendan los ojos con el pañuelo y se le dan una o dos vueltas para que se desoriente. Mientras tanto. este dice: "El reloj da la una… las dos. pues todos desconocen los regalos que se han dado. que para que sean cumplidas el debe haber dicho antes la siguiente consigna: “El pueblo manda”. EL PUEBLO MANDA El animador explica que va a dar diferentes órdenes. EL RELOJ DA LA HORA Se escoge un jugador para que se retire del grupo. Si es en el tablero. Cada uno debe responder. Las órdenes deben darse lo más rápidamente posible para que el juego sea ágil. Luego él deberá pintar (ó pegar) la cola del burro. pero sin colocarle cola.. ya por el lado izquierdo. Se pierde sino se cumple la orden o cuando no se diga la consigna exactamente. En seguida el primer candidato es llevado hasta cerca de donde está pintado el burro.. comienza de nuevo la ronda y cada uno dice que le dieron y para qué le sirve el regalo. Se escuchan cosas bastante simpáticas. etc. Por ejemplo: “El pueblo manda que se pongan de pie”. Por ejemplo: "Le regalo un pañuelo". luego.como: hacer cosquillas. EL REGALO Y SU OFICIO Los participantes forman un círculo. etc. la orden se debe realizarse.. a su 33 . Cualquiera de los participantes inicia el juego diciendo en voz baja y en el oído de su compañero de la derecha el nombre de un regalo. Este a su vez da otro regalo en secreto al jugador que continúa por la derecha y así continúa hasta terminar la ronda. diciéndole a su compañero para qué le sirve el regalo que le hizo su compañero. se empieza nuevamente la ronda. tomar el pie derecho. no podrá orientarse por los bordes del cuadro. Cuando termina esta ronda. los otros jugadores escogen la hora que cada uno ha de representar. regresará oportunamente con los ojos vendados. tablero ó cualquier lugar un burro de tamaño razonable.

con un sonido. pagará penitencia. Quien hace de yuca. El director dirá: " Hay que hacer sancocho pero falta la yuca". Únicamente se vale empujar con las manos. El animador dará el nombre a cada participante de los ingredientes del sancocho. pero falta la manteca". Luego se toman por las manos y se trata de sacar al compañero de la línea. colocando las palmas de las manos entre sí. el cual debe hacerla circular de mano en mano. El que tiene los ojos vendados trata de adivinar quién es. Se puede simplificar el juego colocando a los jugadores en círculo y cuando se vendan los ojos a uno nuevo. El director inicia el cuento de un viaje en bus. Ejemplo: "C". Las parejas se colocan frente a frente cada una. Gana el participante que no se deje sacar y quien saque mayor número de veces al compañero. debe decir 12 nombres empezando por la letra indicada por el animador del juego. se integra al grupo. entonces el "descubierto" debe ocupar el lugar de "adivinador" y se sigue el mismo proceso. sobre una línea. Quien no conteste a tiempo. La pelota continúa avanzando de mano en mano hasta que acabe de recitar los 12 nombres. al instante se detiene la pelota. el animador hace sonar un pitazo. así sucesivamente hasta que alguien se equivoque. si no. EL VIAJE Se organiza un círculo con asientos (10 o más con igual número de participantes). el animador o director permanece de pié en medio del círculo. el animador tira la pelota a uno de los jugadores. debe continuar hasta que adivine. EL SANCOCHO Los participantes forman un círculo. dirá: "Hay yuca. (El nombre del plato típico se cambia de acuerdo al lugar donde éste se juegue).turno. los que están en el círculo pueden cambiar los puestos correspondiéndoles horas diferentes a las iniciales. Los participantes ocupan los asientos. Si adivina. y así sucesivamente. Ejemplo: "R". EL RELOJ DESPERTADOR El grupo se divide en 2 equipos. el jugador que quedó con ella. advirtiendo que todas las veces que diga 34 . a fin de despistar al "adivinador". EL RESORTE Los participantes se organizan por parejas. El jugador que quede nuevamente con la pelota. En un momento dado. dice otra letra. Comienza de nuevo a circular la pelota y a decir nombres.

El interrogado debe responder con su refrán. El director (a) entrevista a cada uno de los jugadores con varias preguntas sobre diversas situaciones de la vida diaria. Resultan frases muy 35 . tratando de que queden en parejas. pero su esposo debe impedírselo agarrándola por los hombres. La victoria será del equipo cuyo último jugador se levante antes de que se haya sentado el compañero de la izquierda. Inmediatamente saldrá el jugador que esté a su derecha. doy una vuelta y me vuelvo a acurrucar. Al decir "desastre" el director procura ocupar uno de los asientos. sentándose inmediatamente. un jugador de cada círculo saldrá corriendo alrededor de su propio círculo e irá a sentarse nuevamente en su lugar. Las mujeres forman el círculo del centro. todos deben levantarse y cambiar de asiento. todos los esposos estarán con las manos atrás. y la persona y la persona que quede sin asiento deberá proseguir la narración del viaje. comienzan a cantar: “Vamos a bailar este zafarrancho. El juego termina cuando un equipo concluya toda la ronda. debe imitar en alguna forma al animal que le han nombrado. sentados en dos círculos distintos. Un hombre se coloca en el centro. al instante ella trata de ir hacia él. EL VIUDO Los jugadores se colocan en 2 círculos. éste pasa al centro y hace de viudo EL ZAFARRANCHO Los participantes en círculo. organizan dos equipos con igual número de participantes. ENREVESAMIENTO Se. los hombres el círculo de fuera. mientras no tenga qué hacer esta defensa."bus". tómense de gancho: me paro. ENTREVISTA DE REFRANES Se conceden 5 minutos a cada jugador para que piense un refrán. EL ZOOLÓGICO El penitente va pasando delante de cada jugador y le pregunta cuál es el animal favorito. todos deberán levantarse y dar una vuelta alrededor de su propio asiento. para comenzar. Dada la señal de comenzar. Y cada vez que durante la historia del viaje diga "desastre". me vuelvo a parar. me siento. él mira a las esposas y a una de ellas le guiña el ojo. Lo mismo hará todos los demás. Si el esposo deja ir a su esposa. Tan pronto tenga respuesta. éste es el viudo.

las preguntas del dirigente del juego eran estas: 1. Observe un ejemplo: Escriban: 1. 12. lee las siguientes preguntas y cada jugador dice el nombre de la persona que escribió en su papel y lee las respuestas en voz alta. 8. en un papel. Una frase u oración. 18. Otro color. Ejemplos: Al primer jugador le dice: "al levantarse cuál es la primera frase que le dice a su esposa?". Nombre una cualidad. Un defecto. 3. del cielo le cae el bolillo". Un número entre 1 y 50. 19. Anote el nombre de un país. 11. Al segundo se le pregunta: "Al llegar a su trabajo. el número correspondiente a la pregunta hecha. las preguntas a su gusto. El animador anota con anterioridad. 16. Un color. Luego se cambian los papeles de un equipo al otro. Responde: "A Dios rogando y con el mazo dando". "Eres irresistible?" 2. Cada uno de los jugadores debe escribir su nombre. numerándolas. Al tercero: "en el día de su cumpleaños. Un sitio o lugar. con claridad. Si o no. Si o no. En el ejemplo anterior. "¿Cuál es tu cualidad predominante?" 3. A los participantes sólo les indica lo que deben responder. 9. 13. 5. y siempre coloquen antes. Escriba un número entre 2004 y 3000. Responde: "a caballo". Otro color. Si o no. El que está dirigiendo el juego. 14. 4. Diga un defecto. "¿Cuál es tu defecto escondido?" 36 . 7. ENTREVISTA RISIBLE Se divide los jugadores en dos equipos. 17. como da las gracias?. pidiéndoles que escriban. 2. en la parte superior del papel que previamente ha recibido. Una profesión. Lo importante es que el entrevistador tenga sagacidad. Escoja un número entre 1 y 110. astucia y chispa para elaborar preguntas que causen risa en el grupo. La masa entre 1 libra y 3 toneladas. ¿cómo saluda a su jefe? Responde: "el que nace para policía. Una cualidad. 15.chistosas. 10. 6. Una medida entre 1 centímetro y 3 metros.

por ejemplo. "¿Tienes inclinaciones para el matrimonio?" 5. "¿Cuál será la edad de tu novia (o)?" 8. en forma desordenada. el voluntario no ha encontrado a la persona llamada.. "¿Qué tan alta debe ser tu novia (o)?" 12. eso les hace recordar espontáneamente. entre los participantes del juego.4.. si les digo: "Estiren". 37 . "¿Y qué tan pesada (o)?" 13. "¿Dónde tendrá la próxima peleo o riña con su novia (o)?" 18. ESTIRA Y ENCOGE Los jugadores en círculo. "De qué país quieres tu novia (o)?" 7. ESTO ME RECUERDA Un participante recuerda alguna cosa en voz alta. otro "eso me recuerda. "¿Cuál es la primera frase u oración que les va a decir a tu esposa 17. "¿Y cuál es el color de la piel de tu novia (o)?" 10. Le venda los ojos a un voluntario. El siguiente: “eso me recuerda tortilla”. Quien dirige el juego da las siguientes instrucciones: Ustedes ejecutarán las instrucciones que les de al revés.huevos”. Si después de tres oportunidades. quien deberá conocer los nombres de las personas escogidas por el animador. Debe hacerse con rapidez. "¿Todo lo que escribiste es verdad?" (o)?" ESCUCHAR. Si se tarda más de 4 segundos. "¿Qué profesión quieres para tu novia (o)?" 16. BUSCAR Y TOCAR El animador escoge unas 8 ó 10 personas. "¿En qué año piensas casarte?" 6. "¿Qué defecto le vas a tolerar?" 15... "¿Cuántos hijos piensa tener después de casado (a)?" 19. Ustedes deben "encoger" los brazos. el juego continuará con otro voluntario.. "¿Y el color del cabello?" 11.. El voluntario llamará por su propio nombre a una de las personas escogidas. Quien tiene los ojos vendados irá al encuentro de la persona que respondió e intentará localizarla y tocarla. Los que se van equivocando. "¿Qué cualidad esperas encontrar en ella (él)?" 14. al principio despacio y luego más rápido. y ésta deberá responder. para despistar. "¿De qué color te gustarían los ojos de tu novio (a)?" 9. Ejemplo: "pensé en una gallina". se van retirando del juego. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos. Ustedes deben "estirar" los brazos. Cuando diga "encojan". paga penitencia o sale del juego. da una prenda.

El jugador que pegue al del centro tomará su lugar. Cuando éste regresa. 6 mínimos u 8 máximos. Este Procurará defenderse de todas las maneras que pueda. Escribir algo jocoso. Entregar a cada grupo unas 4 láminas. Cada uno de los participantes escribe una frase corta en un papel mientras el castigado está fuera. Cada equipo debe elegir un representante. se le pregunta: ¿Qué es esto?. FOTO . Vendarle los ojos a un participante y se le pide que toque cada objeto y adivine. se le pega en la cabeza. -Un huevo. y con un trapo mojado. En el centro. Cuando toque el huevo. Cada uno de los jugadores del círculo tirará la bola al jugador del centro a pegarle de la cintura para abajo. EVITAR LA BOLA Los jugadores están en círculo. evitando ridiculizar al participante El penitente va pasando frente a cada jugador y le pregunta: "¿Qué llevo escrito en mi frente?" Y el jugador lee lo que él escribió. dando la impresión de que le ha estrellado el huevo en la cabeza. un jugador. el director del juego le dice: "Piense que su frente es de papel y esto es lo que lleva escrito". FRENTE DE PAPEL Dinámica apropiada para penitencias. Los representantes de cada grupo presentan el trabajo del equipo: las dos láminas que más les impactaron y por qué.LENGUAJE Buscar fotografías. una zanahoria y cualquier otro elemento. que está tocando. recortes de periódico. Observarán las láminas y compartirán sus impresiones más o menos durante 15 minutos. Organizar los participantes por equipos de trabajo. Seguidamente se hace la plenaria.ESTRELLAR EL HUEVO Colocar sobre una mesa una papa. FUI AL MERCADO A cada participante del grupo se le asigna un número. láminas sobre situaciones y personas. El animador comienza diciendo: 38 . un huevo. responderá él.

Hay un palo. en el fondo de la mar (simular con las manos el fondo del mar) (2). El numero 8 repetirá el proceso como el número 3. mientras se canta). hay un sapo. hay un nudo. Si alguien se mueve a la orden de una señal equívoca. Hay un nudo. hay un palo Hay un palo. o se organiza en número diferente al de la orden.“Fui al mercado y compré tres docenas de plátanos” (o cualquier otra cosa). en el fondo de la mar (2). da la señal "A" para que cada grupo se divida en dos. y así sucesivamente. Hay un hoyo en el fondo de la mar. Hay dos ojos. Hay un palo (vamos agregando nuevos elementos a los anteriores y los simulamos con las manos haciendo una figura que imite un palo para la ocasión). Y. Hay un sapo en el palo en el hoyo en el fondo de la mar. no señor”. Quien dirige la dinámica. La persona que tenga el número tres contestará de inmediato: “tres docenas de plátanos.. Hay un sapo en el nudo en el palo en el fondo de la mar (2). Hay un nudo. paga penitencia. 39 .. todos los grupos que quedaron también se dividen en dos. en el hoyo en el fondo de la mar (2). en el hoyo. Hay un hoyo. inclusive. Meter gol con la escoba en la portería contraria GRUPOS ORDENADOS Organizar grupos de 8 personas. La idea es que se digan las señales en desorden. sale del juego. en el hoyo en el fondo de la mar. FÚTBOL CON ESCOBAS Organizar dos equipos no importa el número de ellos delimitar las porterías cada jugador con escoba y sin portero. A la señal "B". a la señal "C". en el palo. hay un hoyo. El que se distraiga o haga perder el ritmo. Hay un nudo. otra letra distinta de las anteriores. HAY UN HOYO Hay un hoyo (Con el dedo índice se simula un hoyo. El número tres dirá: “8 rosas”. los grupos se descomponen quedando las personas libres de grupo. Hay un sapo. en el hoyo en el fondo de la mar. El animador responderá: “Entonces ¿qué?”. en el palo.

de te. de te“.. Sus hijos comienzan entonces a gritar: “¡Mamá!. 40 . Hay dos pulgas. hoja de te”. Aquellos jugadores que son tocados por la mamá pasan a apoyar la mamá y ahora trabajan a su servicio de forma que pueden ellos tocar a otros cuando la mamá de la orden de salida. En el otro extremo de la cancha.. Así se juega hasta terminar con el último que será el ganador y hará las veces de mamá. el animador.. ¡Mamá!”. JUGADOR QUE HACE LAS VECES DE MAMÁ JUGADORES CORREN HACIA EL EXTREMO HASTA LLEGAR A LA BASE BASE SEGURA BASE SEGURA HOJA DE TE Se canta primero la estrofa: “Hoja de te.Hay dos manchas. dos veces. Y finalmente se dice una sola vez: “Te”. hace las veces de mamá.. Cuando se aprende el ritmo. Luego se canta dos veces: “Hoja de te. Y todos salen corriendo hacia el extremo de la cancha donde está la mamá. Entre tanto. Se observa quienes se equivocan. HIJOS A SUS CUEVAS Los participantes se reparten en una cancha deportiva o patio amplio. procurando llegar a la meta sin ser tocados por la mamá. entonces luego se expresa solamente con aplausos y sin cantar. la mamá grita: “¡Hijos a sus cuevas!.

andar en cuatro pies. todo lo que pueda. (si hay 30 jugadores. en fin. sin dejarlo caer y sin tocarlo. Se puede también colocar más de un perseguidor. y el perseguidor debe imitar todas las actitudes del perseguido. subir en alguna cosa. LA BRUJA Y EL REY Se necesitan muchos jugadores. Si el anillo se cae. Un jugador es la "Bruja". un anillo o argolla. se puede tocar con las manos. Deben haber más "mensajeros" que "perros". Cuando el perseguido sea alcanzado. LA ARGOLLA Los participantes se dividen en 2 equipos en igual cantidad.IMITACIÓN Los jugadores están libres en el campo o sala. El perseguido puede hacer lo que quiera. 41 . Cuando se diga “Elefante”. la persona del centro. El animador va alternando y al grupo que se equivoque se le elimina del juego. El perseguidor puede cambiar repentinamente de perseguido y éste. la persona que está en centro estira las manos hacia arriba y los que están a lado y lado. El perseguidor escoge uno de los jugadores y sale en su persecución. dirigen sus manos hacia las orejas del elefante. el primer jugador coloca sus manos en los hombros del segundo. puede también hacer de todo para enredar al perseguidor. andar en un solo pie. se organizan grupos de tres personas. hasta el final de la fila. formados en líneas o filas. Se escoge uno que será el perseguidor. coloca las manos hacia delante imitando el moco del elefante y los compañeros de al lado. se sitúa a unos 30 metros o más del otro jugador que hace las veces de "Rey". debe comenzarse de nuevo y solamente en este caso. se agachan y le tocan los pies a la jirafa. sólo 10 serán perros y los 20 restantes serán mensajeros). en él. cuando se diga “Jirafa”. JIRAFAS Y ELEFANTES Todos los participantes se forman en círculo y a su vez. correr en cuclillas. éstos se dividen en dos grandes equipos: "Los perros de la bruja" y "los mensajeros del Rey". A la señal (esta debe ser dada cuando alguno de los dos primeros de cada grupo tiene la argolla en su pasillo). Se trata de ir pasando el anillo o argolla de palito en palito. Cada jugador tiene un palillo en la boca. a su vez. será perseguidor.

bostezar. Se suman los valores correspondientes. Los participantes se ubican en círculo. estar serio). se toma la cajita. dibuja los números del 1 al 4. Luego dice a qué equivale cada número: 1 para "reír". se da una señal o pitazo y todos se reúnen. hasta determinada señal (puede ser una música. puede servir un dado grande. 42 . Gana el equipo que mas personas pille. estos serán los que lleven mensajes. si lo bota a otro compañero mensajero. Los "perros" se sitúan en un área de unos 15 metros alrededor de la Bruja. uno para un lado. silbar. se tira a rodar y cuando se detenga. LA CAJA DE LAS SORPRESAS Se prepara una caja ó paquete como si fuese un regalo. para no dejar entrar esos "mensajeros ofensivos". lo debe entregar. La caja se va circulando de mano en mano. A los dos minutos sale el grupo de los cazadores. bailar con la escoba). llorar. LA CAJA DE MUSICA Se prepara con anterioridad una caja con 4 lados iguales. dos para otro. una vez pillados deben llevarlos a una "cárcel" que será el punto de partida del juego. A quien le toque dirigir el juego. 3 para "silbar".El juego se inicia así: El rey escribe en tarjetitas varios mensajes para enviarlos a la Bruja. pero puede salvar el mensaje. a unos secretamente. 4 para "cantar" (o. lado. A la señal convenida. 2 para "llorar". Una vez terminado el tiempo se cambian los papeles. escoge entre muchos "mensajeros". El valor de estos mensajes debe decirse antes de comenzar el juego. La Bruja muestra los mensajes que le entregaron y los "perros" los mensajes que recogieron. los cuales tienen siete minutos para pillar a sus contrincantes. que se tiene súbitamente. tres para otro lado y por fin 4 para el 4o. tiene dos minutos para esconderse en zona que previamente ha sido delimitada. un pitazo. todos los que están en el círculo del juego deben hacer lo que indique. el grupo de "perseguidos". Luego de un tiempo prudencial. por el que los perseguidos se repartirán. En un terreno previamente delimitado. Si un perro toca a un mensajero y éste tiene un mensaje. en la misma se depositan una serie de tiras de papel enrolladas en las cuales se han escrito algunas tareas (por ejemplo: cantar. según el número. LA BÚSQUEDA Distribuir a los jugadores en dos equipos así: un equipo son los cazadores y el otro los perseguidos.

LA CAMINATA DEL INDIO VELOZ El animador pide al grupo de participantes que mientras el va narrando una historia. hasta cuando se hayan acabado las papeletas. sacará unas de las tiras de papel y ejecutará la tarea indicada. Los dos de los extremos. pero si en el relato aparece la palabra "canasta". corriendo en dirección a la línea de 43 . Cuando estaba a la distancia cruzó el puente sobre el río (palmadas en los glúteos) y dando la vuelta. de espaldas. cada vez que se dice el nombre de un fruta. El juego continuará. luego designa a cada uno con el nombre de la fruta. buscando centrar la atención y coordinación grupal en el ejercicio: El indio flecha veloz despertó asustado por el fuerte aguacero que sacudía la comarca (todos palmotean en el pecho). continuó su camino por el riachuelo (todos zapateando) hasta llegar a la casa de la finca vecina. el número de sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes. las personas que han recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se quedó de pié intenta sentarse). mientras iba tranquilo por la llanura. cruzó la llanura a todo galope (palmadas rápidas en las rodillas). asignando a la misma fruta a varias personas. Luego comienza a narrar una historia espontánea. cruzó luego el puente (palmadas en los glúteos). Se trazan dos líneas paralelas.alguien que está de espaldas y da una orden de parar el juego). y suavemente tomó el camino que conduce a su aldea (palmadas lentas en el pecho). (todos golpean con las palmas de las manos las rodillas imitando un galope suave). La persona que tenga la caja en el momento en que se haya dado la señal. de repente atisba un león cerca de él y le dio rienda suelta a su caballo para huir del peligro (palmadas rápidas en las rodillas). Estos nombres los repite varias veces. Avanzó por el riachuelo (zapateando). se levanto de su hamaca y montó en su caballo. parten los grupos. vueltos hacia adelante y el del medio (el "preso"). todos los participantes sigan sus movimientos. todos cambian de asiento. LA CANASTA DE FRUTAS El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas. Todos los grupos están detrás de la línea de partida. Dada la señal. LA CARRERA DEL PRESO Los jugadores forman grupos de tres. a una distancia de veinte metros. Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada). En ese mismo momento recibió una urgente llamada telefónica por celular y comenzó el camino de regreso: -Esta vez los movimientos se realizan con mayor agilidad-. dándose las manos.

erguido el cuerpo. grita. Con todos los eliminados se realiza un juego de "penitencias". si al terminarse el tiempo establecido. a conquistar la bandera. ramas. LA CONFESIÓN PÚBLICA El penitente se arrodilla. Cerca a este lugar se deja un centinela. ayudar a sus compañeros. con los brazos extendidos horizontalmente. LA DANZA DEL MONO MESIE Los participantes forman un círculo y van cantando: “Este es el baile del mono mesie. Al dar la señal de inicio. Finalmente se le dice de qué pecados se acusó públicamente y cuantas veces lo cometió LA CONQUISTA DE LA BANDERA Se coloca una bandera en un sitio cubierto de piedras. la cual. de espaldas al público o se tapa la cara con las manos. Luego siguen caminando. a su vez. un traseré. hace todo lo posible para impedirlo: levantar y bajar los brazos. a quien se le vendan los ojos. cerrar y distender el círculo. vuelve a la línea de partida. y señala con el dedo el sitio donde se produjo el ruido. mientras van cantando la estrofa. Esta prohibido al jugador del medio voltearse hacia adelante. puede. que lo baila todo el que lo ve”. una mueca y pregunta: "¿Cuántas veces hace usted esto cada día?". tiene más de la mitad de 44 . los jugadores dispersos en el campo tratan de penetrar en la fortaleza. El castigado debe responder cuántas veces. si allí hay un jugador. tocando con la mano el piso. Luego el animador dice: “Una mané”. cambiar de lugar. El grupo en el que un jugador se caiga. los jugadores se vienen caminando muy sigilosamente. desde dentro. o el jugador del medio se voltee hacia adelante. queda eliminado del juego. o pita. y al dar la orden. Se pueden agregar espontáneamente otras acciones. una frente y tocan el piso con la frente. un dedé. Los demás jugadores se retiran a unos 20 metros. etc. Uno de los grupos es la fortaleza o castillo. papeles. Será vencedor el grupo que llegue primero a la línea de la meta. El animador va cambiando las acciones y ahora dice: un orejé y todos tocan el piso con la oreja. Cuando el centinela escucha un ruido.llegada. a lo ultimo dice un arrodillé. hojas secas. El director del juego hace un gesto. La victoria será de los atacantes. tocan el piso con un dedo. y todos se toman de la mano. El otro grupo procurará ingresar en el castillo mientras permanecen afuera dispersos por el campo. LA FORTALEZA Los jugadores se dividen en dos grupos iguales. y todos los participantes ejecutan la acción correspondiente. Si uno de los atacantes logra penetrar en la fortaleza. los jugadores forman un círculo con las manos dadas.

de donde vino. y se le lleva a un lugar donde no pueda ver la broma que le preparan. Por último.está la cabeza. cogerá el cubo y mojará al desventurado participante. La momia se arma con uno que se acuesta y se lo tapa todo con la manta. Detrás de la manta (será sujeta por dos jugadores). detrás. con un gran sacrificio se va a estirar a si mismo. Se inventa una historia de como se encontró. Tras lanzarlo "la Máquina" se lo devuelve aumentado lanzando el palo por encima (cuidado de no golpear a nadie). escondidos. Se 45 . la piedra y el palo. con el cubo de agua. se esconderá una persona. se encuentran otras dos personas. LA MOMIA Dos personas aparecen cargando una tabla con una momia. A la persona que se ha escogido. para lo que. y se aclara que está viva y puede responder preguntas pero que es un poco sorda por eso hay que acercarse a donde -aparentemente. Se trae a la persona elegida y se coloca enfrente de la manta. en caso contrario será de la fortaleza. LA MÁQUINA DE ALARGAR Dos personas sujetan una manta de modo que sirva de parapeto y nadie del público pueda ver nada. se cambian las posiciones: los atacantes serán fortaleza y la fortaleza serán atacantes. en el momento que lo haga. Y se le pide que haga una prueba lanzando un palito pequeño detrás de la manta. pero se encuentra invertido.y en cada mano sostiene las zapatillas que sobresalen de la manta. que aumenta sólo lo que se le dé. Las dos personas escondidas sacarán en ese momento una mano y un pie por los extremos. Se le pide que pruebe otra vez. LA MÁQUINA AUMENTADORA Se escoge a una persona del público. Si se hace bien y los pies están igual calzados y las manos son parecidas el panorama será bastante cómico. pero esta vez lanzando una piedrecilla. En la mitad de la cuenta del tiempo.sus jugadores en el interior de la fortaleza. El animador que está presentando el revolucionario invento. preparados. Se informa de que eso que detrás de la manta se tiene una revolucionaria máquina capaz de alargar su cuerpo y los objetos. A primera vista debe parecer que la cabeza y los pies están en su lugar. se coloca detrás de la manta y al decir que va a empezar comienza a gritar como si le estuvieran estirando de verdad. Ante la incredulidad del público se dice que si no se lo creen que ahora lo demostrará. pero en los pies se coloca una pelota -debajo de la manta. le pediremos que "escupa" para ver lo que pasa. Contesta solo sí o no moviendo la cabeza. Cada uno (el que esté a la izquierda las extremidades derechas y viceversa). nuestra "máquina" se la devolverá aumentada. sin que pueda ver nada. la manta caerá y el que está detrás. se le cuenta que la máquina es una maravilla.

Se escoge nuevo maestro y continúa el juego. Si la naranja se cae. el jugador continuará en el punto donde se interrumpió. después de las cuales si no ha adivinado. por último pasan dos o tres y se los hace gritar agachados cerca de la cabeza la pregunta que quieran hacerle. sin que el observador que regresa al centro de la sala lo perciba. LA NARANJA EN LOS PIES Los participantes en este juego se organizarán en dos filas de sillas. LA ORQUESTA Los jugadores de pie. o les da con una almohada) provocando el susto de ellos. Quien no lo haga así pagará penitencia nuevamente. les dice: les voy a decir una palabra muy desagradable al oído. frente a frente. Cada vez que éste toque con la otra mano uno de los pañuelos. Se coloca una naranja u otra fruta. Se escoge un maestro que dirigirá la orquesta. sobre los pies del primer jugador de cada fila. Se pueden pagar penitencias. pero de modo que el observador no se dé cuenta. Pero igualmente puede hacerse el ejercicio por simple diversión sin buscar ganadores ni perdedores. El jugador que dejó caer la naranja saldrá de la fila. El observador tendrá tres oportunidades de adivinar. se reemplaza por otro. el animador. forman un círculo. LA PALABROTA Los participantes se sientan en círculo. El maestro debe cambiar de gesto (imitación de instrumentos. El ganador en este juego. el que lo sostiene tendrá que cantar una canción diferente. en lugar de frutas se pueden utilizar huevos). así que escúchenla bien. a los pies del segundo jugador de su fila y así sucesivamente. (o les tira un poco de agua. sin dejarla caer. El primer jugador intentará pasar la naranja (o el huevo). cada uno tiene un pañuelo agarrado por una punta.hace pasar a varios a realizar preguntas. será el equipo que termine con más jugadores y haya pasado la naranja en el menor tiempo. LA ORQUESTA SIN CONTROL Un participante deja la sala. por eso deben estar constantemente observando al maestro. inmediatamente todos hacen lo mismo. Los pies deben estar unidos (para hacer más interesante el juego. Cuando el maestro cambia de gesto. Entonces el animador pide que sea algo muy en 46 . En ese momento la momia se levanta del otro lado y les pega un grito. porque ustedes luego se la van a repetir a sus compañeros. El director del juego agarrará una de las otras puntas de cada pañuelo.

chutando su piedrecilla. Cada jugador trata de llegar a la salida de la pista. ascendente y descendente. ejemplo 35. las que deben ser contestadas con mímica. el espacio entre las dos líneas que delimitan la pista es de aproximadamente 50 cms. cinco. se retira del juego. seis (en vez de siete se da una palmada y se dice Uy Uy). ejemplo 7 y sus múltiplos.secreto y discretamente le muerde la oreja al primer participante y este lo hace con el segundo y así sucesivamente. esperando nuevamente su turno de jugar. El primer jugador coloca su piedrecilla o tapa en la entrada de la pista y va chutándola con un solo pie. Solamente en los lugares determinados puede colocar los dos pies en el suelo y cambiar de pie. 32. etc. LA PISTA Dibujar en el piso una pista con curvas. LA PALMADA Los participantes se colocan en forma circular de pie o sentados. se regresa 34. Escogen un número. El objetivo es salir primero de laberinto. De ninguna manera puede apoyar el otro pie en el suelo. LA PELÍCULA Se conforman dos equipos. el jugador recomienza todo desde el principio. Un jugador inicia así: Unos. dos. Uy. vuelve con su piedrecilla al lugar anterior de cambio de pie y espera su turno de jugar. deja allí su piedrecilla y otro intenta suerte. de lugar. 33. Si la piedrecilla sale fuera de las líneas del laberinto. Si cambia de pie fuera. Si un jugador coloca los dos pies en el suelo fuera del terreno determinado. dando también la palmada y diciendo Uy. Cada jugador tiene consigo una piedra aplanada. La numeración puede ser progresiva y regresiva. cuatro. tres. pero corre el peligro de tirar con ella la suya.. quien debe dar el nombre de una película con mímica. Un jugador puede. Cada equipo escoge una película y nombra un representante. LA PRENDA 47 . o una tapa con su número o marca respectiva. La piedrecilla queda allí hasta que llegue nuevamente su turno de jugar. intentando tirarla fuera de la línea. Después de unos minutos y cuando se llegue al múltiplo. Quién se equivoque. el otro grupo puede hacer preguntas. alcanzar a otro que está con la piedrecilla detenida.

En la línea de la red. Todos a su vez van girando. todos deberán hacer ruido y reír. LA SABANA Se invita un voluntario a pasar al centro del círculo. Quien ría. Y mientras no toque el suelo. red y peces se colocan frente a frente detrás de líneas paralelas. pagará penitencia. todos callan. en todo caso puede inventar una propia ó cambiar el estribillo. El animador toma una hoja de papel. o haga ruido cuando no debe ser. (se puede reemplazar por una pluma o mota de algodón). Ejemplo: Cuando la hoja esté en el aire. los dos jugadores de los extremos se dan las manos. los jugadores están libres. todos ríen. Los peces no pueden escapar por los extremos de la red. las dos filas avanzan hacia el centro. Cuando el animador tenga la pieza de ropa. ningún jugador puede ya escapar. Todos van cantando el siguiente estribillo:"Antón. se le cubre con una sábana y se le invita a sentarse en el suelo y el animador le dirá: “usted tiene una pieza de ropa de más. Cuando la hoja caiga al suelo. La pieza de ropa se pasará por debajo de la sábana del animador. preferiblemente liviana y explica al grupo: "Voy a lanzar el papel hacia lo alto.Formar un círculo con todos los participantes. los jugadores se dan las manos y son en número menor. y cuando caiga. El juego termina con el último pez atrapado en la red LA RISA CONTENIDA Los participantes forman un círculo. También se puede hacer al contrario. cada uno entiende su juego y el que no lo entienda pagara una prenda". Dada la señal de iniciar. Recuerde que no es necesario que el animador del juego conozca la letra del estribillo. Un jugador en el centro hace mímicas y todos deben repetirlas. En el momento en que el círculo se cierra. y cuando la red siente que hay posibilidad. pero sí pasar por entre las "mallas" (manos dadas de los jugadores que forman la red). a una distancia de 10 metros. arrójela afuera”. 48 . En la fila de los peces. LA RED Dos filas de jugadores. Los peces que en este momento queden en el interior de la red van al acuario de los pescadores. volverá a repetir la instrucción: “Usted tiene una pieza de ropa de más. el que no lo haga pasa al centro. la risa debe parar totalmente". formando la red. Antón pirulero. El voluntario comienza con toda seguridad con una pieza de su propia ropa.

LAS CINTAS Los competidores se dividen en dos grupos con el mismo número de jugadores. éste continúa dirigiendo el juego. intercambiando a la derecha y a la izquierda. que 49 . El animador se coloca en la mitad y dice: "un barco en medio del mar. y las respuestas que darán los voluntarios. quedando un jugador sin puesto. LA TEMPESTAD Todos los participantes forman un círculo con sus respectivas sillas. viaja a rumbo desconocido”. estiércol de vaca y en la otra una culebra. Dada la señal los dos grupos intentarán obtener el mayor número posible de cintas de sus adversarios. A la segunda o tercera orden. es la misma sabana. mezclándose en diferentes direcciones. El juego continuará mientras la persona cubierta por la sábana no se dé cuenta que la pieza de ropa que esta demás. Cada grupo tendrá pegado a la espalda un color de cinta. Cuando yo diga: -Ola a la derecha. que en una de las esquinas de la sala. Se les pide que digan al grupo. el grupo imagina hay soda cáustica. en la otra. Se colocan alineados uno frente al otro. girando en círculo. Por ejemplo. Todos los jugadores deben cambiar de puestos. Cuando se calcula que los participantes están distraídos. en la otra un elefante rosado. tan pronto regresen a la sala. el dirigente ocupa un puesto aprovechado la confusión. uno a uno. Se encarga a una persona para anotar la figura imaginaria en cada costado. El juego será tanto más divertido. cuanto más raras y graciosas sean las figuras imaginarias. todos los jugadores cambian un puesto hacia la izquierda". siempre hacia la derecha.arrójela”. todos los jugadores deben cambiar un puesto hacia la derecha. Entonces el animador explica la dinámica al grupo: Primero se necesita asignarle a cada costado del salón una figura imaginaria. Cuando yo diga: -Ola a la izquierda. Se llama a los voluntarios al salón y el animador les explica que el grupo imaginó una figura para cada esquina de la sala. LAS CUATRO ESQUINAS DEL SALON Se les solicita a dos personas voluntarias que se retiren del salón mientras se explica el juego. Se dan varias órdenes. el recreador dice: "Tempestad".

limón (a cada jugador se le ha dado el nombre de tres frutas. El estribillo debe decirse varias veces y a diferentes participantes. Todos deben cambiar de lugar mezclándose en todas las direcciones. cuando se calcule que están distraídos y se han nombrado a todos. Luego se repite el diálogo inicial dos o tres veces. se dice en alta voz: "Las frutas están en la canasta". Otra pregunta ¿qué es lo primero que se baña? se responde: "la guanábana". Si tienen más personas o menos se declara hundida la lancha y esos participantes se sientan. El aludido responde: "El aguacate". o tres veces el nombre de una fruta)". Ejemplo: "tengo madura la piña". para salvarse. Variación: se le hace al jugador una pregunta distinta y él debe responder diciendo el nombre de la fruta correspondiente. limón. el aludido debe decir el nombre de la persona que está a su derecha. y él escoge una fruta para sí. LAS FRUTAS El animador del juego da a cada jugador el nombre de una fruta. La persona encargada de anotar las respuestas las registrará para leerlas al final.” El grupo tiene entonces que formar círculos en los que estén en número exacto de personas que pueden entrar en cada lancha. cuenta la siguiente historia: “Estamos navegando en un enorme buque pero viene una tormenta y comienza a hundir el barco. 50 . aquél que está dirigiendo el juego ocupa una silla y continúa el juego reemplazando a la persona que quedó sin silla. a tal punto que ninguno quede en el lugar que le correspondió al iniciar el juego. hay que subirse en unas lanchas salvavidas pero en cada lancha sólo pueden entrar (se dice un número)… personas. "me comí un aguacate". diciendo al final el nombre de la fruta. Comienza el juego inventando una frase con sentido. El animador del grupo se dirige a alguno de los participantes diciéndole: "Limón. cuando el animador diga: "Las frutas están en la canasta". sin repetir. etc. Ejemplo: "¿qué le duele?.harían con la figura imaginaria. Peligro. LAS LANCHAS Todos los participantes se ponen de pie y comienzan a caminar. El coordinador entonces. LAS FRUTAS ESTAN EN LA CANASTA Los participantes deben colocarse en un círculo con sus respectivas sillas.

El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. etc. todos se sientan y mientras suena la música. y teniendo en cuenta el lugar donde se va a desarrollar el juego. la lista la hace cada animador a su gusto.LAS SIETE MARAVILLAS Se dividen los participantes en grupos de a 10 como máximo. A una señal. sale del juego. dando una palmada. A cada grupo se le da una lista de cosas que tienen que conseguir. si nombra un animal que vuela. Quien se quedó sin poder tomar asiento. juntando los respaldos. Se pueden solicitar cosas ingeniosas como un rayo de sol. flores de distintos colores. toman asiento. intentan levantarse a la vez sin apoyar las manos en el suelo. pero trata de hacer equivocar a los participantes. LEVANTARSE EN GRUPO Se disponen en grupos de más de diez. Se juega por tiempo. realizando acciones contrarias a las indicadas. etc. Cuando en el relato dice la palabra "quien" todos se deben levantar. al darse la orden: las "vacas vuelan". todos cambian de puesto. piedras con formas de animales. es decir. un metro de agua. todos deben caminar a su alrededor. y 51 . junto las manos. LAS VACAS VUELAN Se colocan en círculo los jugadores y colocan las manos palma con palma. Quien dirige. Cuando el director (a) del juego nombra a un animal que vuela. todos deben separar las manos y volverlas a juntas. si se trata de un animal que no vuela. cogidos en jarras (por los codos). ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE ! Todos sentados en círculo. otorgando puntaje con base a la creatividad mostrada por cada grupo. como por ejemplo. terminado el plazo se muestra lo que cada equipo pudo conseguir. cuando la música cesa a la señal del que dirige. y a la inversa. para que los participantes sean ingeniosos y creativos LAS SILLAS Se colocan sillas en dos filas. sentados en circulo con la espalda hacia dentro. una menos del total de participantes. pueden ser entre 10/20 minutos. también hace esto.

52 . Sigue el juego con los números normales hasta llegar a sus múltiplos a los cuales se debe contestar "paso". Ganará el que más contrarios tenga en su esquina. Al llegar al jugador. pero pueden ser salvados por sus compañeros. debe hacerlo rápidamente para darle agilidad. Mientras tanto todos convienen en que cuando regrese le van a imitar en todo lo que haga. LOS MÚLTIPLOS Todos los participantes se forman en círculo. El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente. en el múltiplo. amarillos a verdes y verdes a rojos. LOS ESPEJOS El castigado sale de la sala y entra cuando le llaman. debe decir "paso". intentar darle con la correa al compañero adversario. los miembros deben llevar la cara pintada. Se escoge a dos de ellos y se les vendan los ojos. también pierde. Cuando todos los equipos estén atrapados. los azules a los amarillos. Los jugadores vendados deben agitar continuamente las latas para orientarse uno al otro. éste se puede aliar con un amarillo. LOS ATRAPAMOSCAS Se forman cuatro equipos cada uno en una esquina. Para empezar se eligen los múltiplos de un número cualquiera. Cada uno tiene una de las latas y una correa (hecha con papel periódico doblado).cuando dice la palabra "no". se empieza de nuevo. La persona que no diga "paso". El director inicia el juego diciendo el número 1 lanzando el balón con los pies hacia un jugador cualquiera. El que narra la historia. Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no". Si alguien es atrapado va a casa de los opuestos. de forma que si un verde tiene que atrapar a un rojo. así al verde le cuesta más atrapar al rojo. que atrape al verde. hasta que uno de sus compañeros los libere (basta con que lo toque). paga penitencia. éste debe repetir la acción diciendo el número 2 y así sucesivamente. si no lo hace. y al mismo tiempo. Los equipos pueden aliarse. sale del juego o da una prenda. Los rojos atraparán a los azules. todos deben sentarse. Los que son atrapados y están en la cárcel no pueden escaparse. LOS INVIDENTES MALGENIADOS Los jugadores forman un círculo. Cuando a alguno le toque el número elegido.

siete". cinco" (palmadas en el aire). CUA” LOS NOMBRES ESCRITOS Los participantes forman un circulo y cada uno se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Quien no tome asiento dirige ahora el juego y nombra diversos objetos. dice el número de otro compañero: "cinco. en menos de diez segundos. “los que tengan correa. Al terminarse el tiempo estipulado. LLEGÓ EL CORREO Todos los participantes. Sólo el que pierda el ritmo. frente a su pareja. y las personas que tengan zapatos negros se cambian de asiento. Ejemplo: quien dirige el juego comienza dando palmadas en el aire diciendo su número dos veces: "uno. haga PSSSS”. uno". no pueden 53 .LOS NOMBRES DE LOS ANIMALES Darles a los participantes un papelito para representar un zoológico. En todos los papelitos. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya debe buscar a su dueño y entregársela. El juego consiste en no perder el ritmo al dar las palmadas al mismo tiempo que pronuncia el número. dice “Haga como un pato en voz alta: CUA. desde lo más alto que puedan. en el suelo. de pies. sale del juego. luego dando palmadas sobre las rodillas. se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los compañeros. deben tratar de tomar tres papelitos con la boca. Los hombres. todos los participantes llevan el ritmo con las palmadas. cinco". cada una tiene de 10 a 12 papelitos. cabello. etc. ojos. El animador dice: “Llegó el correo para los que tengan zapatos negros. Las palmadas son: dos con las manos en el aire y 2 con las manos en las rodillas. todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha y se detiene el movimiento. El que se quede con una tarjeta ajena paga penitencia. reloj. uno por uno. los dejan caer. LLEVAR EL RITMO A cada participante se le asigna un número. pero en uno solo de estos. sólo el aludido dice su número: "cinco. LLUVIA Las mujeres se ponen de pié en las sillas. luego da las palmadas en las rodillas dice otro número: "siete. sentados en círculo. está escrito: “Cuando den la orden.

tocar los papeles con las manos.

MANOS ARRIBA
Dos equipos con igual número de participantes. Todos sentados. colocan frente a frente. Cada equipo escoge su coordinador Los equipos se

En el grupo designado por suerte para iniciar, los jugadores colocan las manos atrás, y así pasan la bolita de papel de uno a otro. El segundo grupo, observador, sigue los movimientos del primer grupo para tratar de localizar la bolita de papel. En determinado momento, el coordinador del segundo grupo grita: "¡Manos arriba!". Los componentes del primer grupo inmediatamente levantan las manos cerradas. El capitán del segundo grupo ordena: "¡Manos abajo!". Los jugadores colocan las manos sobre las rodillas, con las palmas para abajo. Uno de los miembros del primer grupo solicita entonces permiso del coordinador para descubrir quién tiene la bolita. Concedido el permiso, el jugador levanta la mano del jugador contrario que a su juicio la tiene. Sólo puede levantar una de las manos. Si no acierta, lo intentará otro jugador. Cuando encuentren la bolita, se marca un punto. Serán tantos puntos, cuantas sean las manos que estén sobre las rodillas en el momento en que se descubre quién tiene la bolita. Cada vez que es levantada una mano, sin que el jugador tenga la bolita, el jugador retira las dos manos a la cintura. Es falta levantar la mano de un jugador contrario sin permiso del coordinador. En el momento en que sea descubierta la bolita, se cambian los papeles de los grupos y se procede de igual manera. Al final del tiempo establecido se contabilizan puntos. Por cada falta será descontado un punto.

MANZANAS FLOTANTES
Se colocan sobre una mesa o sobre sillas las vasijas con las manzanas dentro, a unos diez metros de los competidores, quienes se alinean detrás de la línea de partida. Dada la señal de partida, cada competidor intenta morder la manzana que está flotando en su vasija. Las manos deben estar atrás. En el momento en que alguno logre morder la manzana, da la vuelta con ella entre los dientes hasta la línea de partida. Si la manzana cae durante el trayecto, el competidor es retirado de la prueba ó inicia nuevamente el ejercicio, e igualmente si se le desprende un pedazo de la manzana durante el trayecto antes de regresar a la meta.

MASAJE MAGNÉTICO (Shalom-Slalom)
Se forman grupos de 7 personas. Un participante acostado boca arriba y otros alrededor de él de pié. El que está acostado, debe estar relajado; los que están alrededor deben hacer masajes y presión en el cuerpo del compañero acostado.

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Cuando esté bien relajado, lo levantan con mucho cuidado sosteniéndolo con los brazos bien estirados hacia arriba, teniendo en cuenta que la persona tendrá que estar en la posición inicial (boca arriba). Lo pueden trasladar de un lugar a otro y, después de unos segundos, lo bajarán con mucho cuidado. Pasan uno a uno todos los integrantes del grupo. El compañero que se acuesta en el piso, es levantado rítmicamente, despacio y con gran cuidad por los otros 6 compañeros.

MI CARNERO ES ASÍ
Formación: los jugadores se colocan en círculo. Del lado de fuera, un jugador representará al dueño de los carneros. El dueño de los carneros se dirige a uno de los participantes y pregunta: ¿Ha visto a mi camero? La persona a la que se dirige responde: ¿Y cómo es él? El dueño del carnero describe a uno de los participantes. Este, al darse cuenta que es el indicado, sale en persecución del dueño del carnero, que busca llegar al lugar vacío que antes estaba ocupado. Si lo logra, el perseguidor será el nuevo dueño de los carneros. Si es apresado, continúa como dueño de los carneros.

MICOS A SUS PALOS Y PALOS A SUS MICOS
Hacer un círculo con los participantes, acto seguido numerarse 1 – 2 consecutivamente. Los números 1 forman otro círculo en el centro y cogen la cintura del compañero del lado derecho. De igual manera, el grupo 2 coge la cintura del compañero del lado izquierdo. Los dos grupos giran de acuerdo a su dirección cantando cualquier canción, o se escucha música animada. Los números 1, serán los micos. Y los números 2, serán los palos. Cuando los grupos están girando, quien dirige la dinámica, da la orden diciendo: "Micos a sus palos", y los números 1 se colgarán de su pareja (los N.2). Y de igual forma, cuando se diga "Palos a sus micos". Después de dar la orden el director contará hasta tres. Al terminar de contar, quien no haya encontrado su pareja o que no esté colgado de ella, pagará penitencia.

MONTA JINETE
Cada cuatro o cinco niños se cogen por la cintura y forman una hilera, la cual representa un potro. Otro hace de jinete y trata de cogerse de la cintura del último de la hilera, pero éste se lo impide, por medio de rápidos quites. Si el jinete logra montar, esto es agregarse a la cola, el jugador de la cabeza pasa a se jinete, porque se supone que el potro se ha dejado montar por falta de una buena cabeza.

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NEMA NEMA PAPAYUSKA
Los participantes se organizan en círculo, y se toman por la cintura, cruzando el pie derecho con el pie izquierdo de su compañero de cada lado. Luego, comienzan a cantar y se mueven de un lado hacia el otro: ¡Nema, nema, nema papayuska, nema, nema, nema kokosol. Soldasky, soldesky, nema papayuska, soldasky, soldesky, nema kokosol”. Acto seguido continúan el canto doblando el tronco hacia atrás y adelante, cantando: OH, OH, OH, OH, OH. OH, OH, OH. Ey”. Luego se repite la ronda de nuevo a mayor velocidad en el canto y los movimientos y así consecutivamente, hasta que se deshaga la ronda.

NOMBRE DE ANIMALES
Entregar a todos los participantes tarjetas, pedirles que las lean en silencio e individualmente. Y a la voz del animador, deberán representar el animal que está escrito en la tarjeta. En todas las tarjetas debe estar escrito “Diga PSSSS”, excepto en una que dice “Haga como un pato: CUA, CUA, CUA”

NUNCA DOS
Los jugadores están en círculo. Al lado de fuera están dos jugadores: perseguidor y fugitivo. Al comenzar el juego, el fugitivo corre, seguido del perseguidor. El fugitivo entra en el círculo y se para frente a cualquiera de los participantes. Este inmediatamente sale corriendo, siempre con el perseguidor detrás. Si el perseguidor lo alcanza, los papeles se invierten y continúa el juego.

ORACIONES A ALA
El animador solicita la colaboración de tres participantes y les ruega pasar al centro del grupo. Les explica que él, como jefe de una caravana que va en el desierto, perdió tres camellos y necesita hacer oraciones a Alá para encontrarlos. Explica a los colaboradores que deben rezar con él e imitar los gestos que él haga en las oraciones. Colocados en el centro del grupo, el animador levanta los brazos, se arrodilla, vuelve a levantar los brazos, besa el suelo y dice con voz misteriosa: “Alá, devuélveme mis camellos”. Repite estas oraciones por tres veces. Entonces el animador, llama a otra persona más para que los ruegos sean escuchados, y cómo no aparecen los camellos, entonces llama un último colaborador, para que le ayude a orar.

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PALMA CON PALMA Todos los participantes se forman en círculo con los brazos extendidos tocándose con las palmas. todos cantan o repiten el estribillo: “Palma con palma. que no podrá defenderse. Si ningún jugador es alcanzado por la bola. El jugador que (sale). PASAR LA NARANJA Los participantes. quien se duerma ira saliendo y si no te mueves el de malas fuiste tu”. este la toma con la garganta. inclusive el del centro. tirará la bola contra las piernas de cualquiera de los jugadores. El otro equipo tratará de evitar la llegada de dicho objeto. y posteriormente se cambiaran los roles. Cada jugador tiene una palma arriba y la otra abajo. El jugador del centro grita un número y tira la bola hacia arriba. PAREN Los jugadores son numerados y permanecen en círculo. procurando distanciarse lo más posible. PASAR EL TESORO El equipo ha de conseguir que el que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista. El que sea tocado por la bola. Todo el equipo ha de conseguir que el niño que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista. todos se inmovilizan donde están. PEDRO LLAMA A PABLO 57 . Este entonces.El animador se levanta mientras sus colaboradores están en el suelo y dice: “Nada se gana con rezar. Ya que Alá no me devuelve mis tres camellos. El animador entrega una naranja a uno de los participantes. se formando e círculo. correrán. irá al centro el jugador que recogió la bola. El jugador llamado recoge la bola y todos los demás. Cada uno se sitúa en un extremo de la pista A uno de los equipos se le da un objeto pequeño. En la primera ronda un equipo hará de atacante y el otro de defensor. Al grito de "paren". el que tiene la bola quedará en el centro. por lo menos me contentaré con estos cinco burritos. Al iniciar el juego. El objeto lo lleva escondido sólo uno de los niños de este grupo (sin que el otro equipo sepa quien lo tiene). Se divide al grupo en dos equipos. dado por el jugador que cogió la bola. quedará en posesión de ella e irá al centro. y la pasa a su compañero quien también la recibe con la garganta y así sucesivamente.

quien. papel o tijera" mientras mantienen sus manos ocultas a la espalda. dentro del grupo. enseñan su mano derecha enseñando al mismo tiempo el objeto imaginario elegido. etc. El perseguidor tratará de agarrar al que tenga el objeto. En caso de que lo logre. Uno de los jugadores tendrá el objeto en la mano. ejemplo: "Pedro llama a María". Juan dice "Juan llama a Pablo". todos ellos sentados. un papel y unas tijeras. PAPEL O TIJERA Es un juego eliminatorio por parejas. envolviéndolo (imaginariamente también). cantar. El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador. a su vez. pero también pueden organizarse dos grupos competidores que previamente se pongan de acuerdo en los objetos. lo pasa a otro. La piedra vence a las tijeras machacándolas imaginariamente. Las tijeras se representan con los dedos índice y corazón extendido. sale para alcanzar la sombra de otro de sus compañeros y así sucesivamente. El papel con la mano extendida con la palma hacia abajo. bailar con la escoba. memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. Si exhiben el mismo objeto se repite la jugada. y el resto de los dedos recogidos. un perseguidor. Los dos jugadores dicen al tiempo: "piedra. El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste. él se queda con el objeto. 58 . Cada uno de ellos tiene unos objetos imaginarios que son una piedra. Aquel que se la deje pisar. PIEDRA. el cual tratará de pisar la sombra de alguno de sus compañeros. Así continúa el juego.El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren. El perseguidor se lanza a perseguir al jugador que tiene el objeto en la mano. Cuando han dicho tijera. PERSEGUIR AL LADRÓN Los jugadores están dispersos por el campo. La piedra se representa con un puño cerrado. María responde "Maria llama a Juan". Cerca de él. Se elige un niño. Se forma un círculo con los participantes. y el papel vence a la piedra. ¡PISA LA SOMBRA! Este juego solamente se puede realizar cuando hace sol. y el otro comienza la persecución. Las tijeras vencen al papel cortándolo imaginariamente. Este corre y pasa el objeto a un compañero.

intercambiando a partir de aspectos que sean relevantes de acuerdo al evento que se esté desarrollando. por ejemplo: el nombre. es importante que éstas se organicen entre personas que no se conozcan. Luego en la asamblea cada participante presenta su pareja. su procedencia y algún dato personal. que sean respondidas 59 .PISAR EN EL CÍRCULO Los muchachos participantes forman un círculo con las manos cogidas. de carácter) Y explicar por que se compara con tal animal o cosa. El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentación. Cada persona se compara a un animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su personalidad (características de trabajo. El jugador que haga que un compañero pise el círculo externo. PROHIBIDO DECIR SÍ Y NO Cada jugador tiene en su poder cierta cantidad estipulada de granos. o que se conozcan poco y conversan durante cinco minutos. más grande. tendrá un punto a su favor. El juego consiste en que los jugadores hagan preguntas unos a otros. o que se conozcan poco y conversan durante cinco minutos. es importante que éstas se organicen entre personas que no se conozcan. La duración va a depender del número de participantes. Al conformar las parejas. Al conformar las parejas. Cuando se esta trabajando en un grupo en que se conocen bastante. por lo general se da un máximo de tres minutos por pareja para la presentación en plenaria. PRESENTACIÓN DE PAREJAS Se invita a los presentes a formarse y presentarse en parejas. información sobre su trabajo. PRESENTACION SUBJETIVA Se invita a los presentes a formarse y presentarse en parejas. se da un minuto para que cada quien piense con qué va a comparar a su pareja sin decírselo a ella. sus expectativas. Las parejas se forman entre las personas que más se conocen entre sí. Ejemplo: Me comparo con una hormiga porque me gusta estar ocupada todo el tiempo y siempre ando de un lado a otro. el interés que tiene por el curso. Fuera de este círculo se traza otro. Se empieza la representación en plenario dando los datos básicos y luego la comparación en forma de mímica o sólo con palabras procediendo de la misma manera que las anteriores según la forma que se haya elegido. Cada jugador tira de los compañeros tratando de hacerlos pisar en el círculo externo.

PUENTE DE AZABACHE Formar un círculo con todos los participantes. QUE PASE EL REY Los jugadores se forman en fila india. comienza cantando o sencillamente hablando el siguiente estribillo: "En el puente de azabache. Cada vez que una persona pronuncie una de estas dos palabras paga un grano a su interlocutor. Y se reparten discretamente las palabras VOLAR y NADAR. QUE NO SE CAIGA EL PALO Los jugadores se colocan en círculo y se numeran: 1. Dos jugadores formarán el puente. De repente grita un número y suelta el palo. se dividen en A y B.PUJA Se amarra una cuerda de 6 metros por los extremos. Cuando así lo deseen. etc. saltando. Un jugador pasa al centro del círculo y va indicando las acciones que todos deben ejecutar. PUJA . tomándose de las manos. El jugador de ese número salta rápidamente y agarra el palo antes de que caiga. poniendo un palo y lo sostiene verticalmente con el dedo índice. gritando. riéndose. los dos se colocan delante de la fila. 2. pero si alcanza a caer el palo al suelo. Todos los participantes comienzan a bailar. hacia fuera. agachándose. Se pueden pagar penitencias. cara a cara. Vence el que al final tenga mayor cantidad de granos. vuelve a su lugar. todo el mundo está bailando". Y todo el resto del grupo que está en fila india. en todo caso puede inventar una propia ó cambiar el estribillo. A quien vayan cogiendo le preguntan:"¿Qué quieres: volar o nadar?". bajan sus manos y atrapan a uno de los jugadores. Aquel que logre coger el objeto es el ganador. De forma tal que si el jugador que ha sido atrapado escoge 60 . 3. sostienen la cuerda a la altura de la cintura. abrazándose. 6 jugadores. Dentro de ella.correctamente pero sin emplear las palabras SI y NO. Recuerde que no es necesario que el animador del juego conozca la letra del estribillo. a cierta distancia entre ellos. y el otro va a ocupar su sitio y su número. vueltos hacia fuera. cada jugador tratará de acercarse al objeto que le está señalado. estará un saquito de arena u otro objeto. si lo consigue. A su vez. se queda en el centro sosteniendo el palo. A un metro de distancia de cada jugador. Un jugador se coloca en el centro. luego agrega: todo el mundo esta llorando. formando un círculo. etc. comienza a pasar por debajo del puente. los dos jugadores. esto es. Uno por jugador Desarrollo: dada la señal. forzando la cuerda.

En el centro. Si se demoran en hacerlo. La salida de este segundo jugador provoca en la casa contraria la salida de otro jugador que trata de capturarlo y así prosigue. El animador grita un número. se coloca un pañuelo. Todos los compañeros que se desprendan salen del juego. hasta que uno logre coger el lienzo. intentan recoger el pañuelo y regresar a su fila. se toman con fuerza de sus manos y los dos grupos halan con fuerza hacia fuera hasta que la fila se vaya rompiendo. Si alguno logra llegar a su fila con el lienzo y sin ser tocado. no marca ninguno. Cada jugador intenta capturar a uno. Se siguen llamando jugadores. se hará detrás de la espalda de B.VOLAR. se hará detrás de la espalda de A. Cada grupo tendrá un jefe. hasta que todos los jugadores hayan sido atrapados. El equipo que logre apresar a todos los enemigos será el vencedor. La ronda continúa. pero se escoge NADAR. RECOGER EL PAÑUELO Formación: dos equipos colocados detrás de líneas paralelas. y debe defenderse de otro adversario. Los compañeros intentan liberarlos al pasar cerca de ellos. numerados de manera que los números estén frente a frente en línea diagonal. sino que el equipo que lo tocó 61 . e inmediatamente los representantes de ambos bandos que tengan el número llamado. Si es tocado. Si logran ser libertados. sombrero ó trapo. Los que sean hechos prisioneros son colocados en la prisión del campo que los capturó. tomándose por la cintura. vuelven a su primitiva casa. De la casa enemiga sale inmediatamente un jugador que trata de capturar al desafiante antes que llegue a su propia casa. A y B. QUÍTAME LA MARCA Se amarra un pañuelo a la cabeza de cada jugador. Uno de los jugadores señalado por su jefe va hasta el centro del terreno y provoca al enemigo con estas palabras: "¿Quién me agarra?". el otro debe correr detrás de él antes de que llegue a su lugar. ¿QUIÉN ME AGARRA? Formar dos equipos con igual número de jugadores que ocupan respectivamente las casas A y B. el equipo marca dos puntos. Y progresivamente van formando sendas filas una detrás de A. y esperan órdenes del jefe para salir nuevamente al campo. Al finalizar. Puede igualmente adherirse a la espalda del jugador una cartulina con una figura determinada. llama otro número y ambos vienen a reforzar a los anteriores que permanecen igualmente junto al objeto. Gana el que pueda quitar el pañuelo al contenedor. y otra detrás de B. el animador. a una distancia de ocho a diez metros y.

el grupo responde “Por detrás”. “No entran moscos”. REGALO DIFÍCIL Cada regalo es amarrado a un hilo de un determinado color. para pasar al otro lado. mando… RÍO DE PIRAÑAS Vamos a atravesar un río pero hay un problema y es que es muy caudaloso y está infectado de pirañas. El hilo debe ser enrollado nuevamente en forma de ovillo y sin ningún nudo. Para cruzar el río. El paquete grande va pasando al son de una música o durante el tiempo que quiera el que dirige. debe de antemano cumplir con el trabajo que se ha escrito entre cada regalo.marca un punto. vamos a pisar solamente encima de las piedras: se 62 . sin tocar el río. El participante dice la primera parte: “En boca cerrada”. Luego este hilo es enredado por diversos lugares. Hay que mantener el equilibrio y ayudar entre todos para lograr el objetivo. REGALO Y PENITENCIA Se ponen regalos pequeños. El juego comienza de nuevo. y el grupo responde: “por delante”.”No Entran moscos”. Y así lo harán los otros hasta que alguien se equivoque o no diga nada. y sin dejarlo caer.. La victoria será del equipo que al final tenga mayor número de REFRANES POR DELANTE Y POR DETRAS Cada uno de los participantes dice un refrán partiéndolo en dos así: “En boca cerrada”. Cuando se dé una señal o "pare la música". Cada jugador recibirá la punta de uno de los hilos. RIMA FATAL El animador comienza diciendo una palabra. El siguiente deberá decir otra que rime con la primera. envueltos. Todos debemos llegar a la otra orilla. Por ejemplo: dinero – marinero. cada uno ha de llevar un compañero cargado. el que tiene el paquete lo desenvuelve. Entre todos vamos a colaborar. cumple penitencia y se queda con el regalo. En un mismo paquete puede ponerse varios. perdiendo a la vez el grupo. separados por sus envolturas respectivas y con sus penitencias. y tendrá que desenredar todo el hilo para llegar a su regalo. Para poder quedarse con el mismo. vela – tela.. puntos.

El que no logre esquivarla. SALTAR LA SOGA Los jugadores están en círculo. mientras el animador explica el juego al grupo. En el centro un jugador asegura una soga y en el extremo amarra un zapato o tenis para darle consistencia. recibe al voluntario para que descubra quién tiene el pito. El pito colgará del cuello del animador o de uno de los miembros del grupo. extendiendo las manos hacia los más cercanos. El animador explica la dinámica al grupo: Se trata de que el voluntario encuentre un pito que tendrá un miembro del grupo. Será vencedor el jugador que no se deje apresar. SE BUSCA EL PITO Se le pide a un voluntario del grupo que salga de la sala. así no resulta visible para el voluntario. El jugador que está con la vara. pero en las espaldas. Los jugadores que sean hechos prisioneros más de una vez. sin que el voluntario se de cuenta quien lo hizo. ocupa el lugar del centro. en el dominio de la bruja sólo ella puede entrar. Si la bruja coloca más de un prisionero en un solo círculo. SE HA PERDIDO EL NENE Se divide el grupo en dos equipos. el cuál. Se escoge a un jugador. El grupo. éstos no podrán ser salvados. serán auxiliares de la bruja. El jugador que sea tocado sale del juego. permitiendo que otro miembro del grupo pite. Los demás jugadores están dispersos por el campo. hasta que quede un solo jugador que ahora pasa a batir la cuerda SALVAR A LA BRUJA La bruja traza varios círculos dentro de sus dominios. de pie y en círculo.colocan cartulinas que semejan piedras guardando una distancia razonable entre una y otra. La bruja sale en persecución de los jugadores. Cada jugador que ella atrape. hacia los otros círculos. será colocado en uno de los círculos. sin salir de los propios círculos. Los demás deben esquivarla saltando. bien a ras del suelo. El voluntario se coloca en medio del círculo. servirá de 63 . y éstos a su vez. El juego termina cuando se descubre quien tiene el pito. la agita de derecha a izquierda. Quien tenga el pito se moverá frecuentemente. Los compañeros podrán salvar a los colegas prisioneros pero sin penetrar en los dominios de la bruja.

asustado. un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha “se murió Chicho” pero llorando y haciendo gestos exagerados. piñas. Luego. llorando igualmente y así hasta que termine la rueda. naranjas…”. El de la derecha debe responder lo que se le ocurra pero siempre llorando y con gestos de dolor. Preguntará por ejemplo: ¿De qué color son sus ojos? ¿Con qué letra comienza su nombre? Hasta adivinar cuál es el "nene". La fila se desarma y cada fruta debe regresar a su lugar en las sillas. menos el animador. SE MURIÓ CHICHO Colocados todos en circulo. SE ROMPIÓ LA CANASTA Colocar sillas en círculo. En el momento en que diga: “Se rompió la canasta”. debe interrogar a todos los jugadores. El animador va circulando por entre las sillas mientras cuenta de su propia inspiración una historia: “Esta mañana muy temprano fui al mercado y compré: uvas. Si hay muchos participantes. tartamudeando. SE VA ENRROLLANDO EL CARACOL Todos los jugadores forman una fila y se toman por las manos.adivinador. El adivinador. borracho. También se pueden pagar penitencias. Por ejemplo: riéndose. se continúa pasando la noticia de que Chicho se murió. Gana el equipo con el menor puntaje). Entonces éste será el animador en la nueva ronda. Si el adivinador no acierta "paga" penitencia. se puede dar un mismo nombre a diversas personas. En su ausencia se nombra un jugador que servirá de nene. Pero el que recibe la noticia debe hacer la misma actitud del que la dice. y se le invita a salir del salón. Cada participante recibe el nombre de una fruta. al entrar al salón. de ambos equipos a fin de captar alguna "pista" que pueda orientarlo. la persona o personas que han recibido aquel nombre se levantan y forman una fila detrás del narrador. Se nota puntaje al adivinador. Los equipos deben tener igual número de jugadores. Así continúa mientras va circulando por entre las sillas y aumentando siempre más y más frutas en la canasta. Estos deben pertenecer a equipos diferentes. El primero de la fila. El animador buscará también silla así que alguien quedará sin lugar. dejando un espacio entre una y otra. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. nervioso. agarrándose por la cintura. Cada vez que pronuncia el nombre de una fruta. según las personas reportadas (un punto por cada persona. se 64 . Los equipos se alternan para cambiar de "nene" y de "adivinador". que está en pie en el centro. Los jugadores están todos sentados.

8. Sota. salga lo que salga. con un naipe a sacar las cartas en orden. 4. A cada equipo se le da igual mensaje a fin de que lo vaya transmitiendo correctamente. Este responde: "señor". 7. 7. 4. Cuando salga una carta (ejemplo 7) y coincide con lo que está cantando. SÍ O NO El que paga penitencia se aísla un poco hasta un sitio desde el cual no pueda escuchar al grupo. Los hombres se llamarán "señoras" y las mujeres "señores". Rey. Se confronta 65 . dice en voz alta: As. 3. Y ella sigue: "Aquí tiene usted esta llave que esta "señora" me manda entregarle para aquel "señor". todos los jugadores a una ponen la mano encima de la carta 7. Rey. pero solamente una palabra de estas. mientras todos los demás van girando a su alrededor mientras van cantando: "Se va enrollando el caracol. luego se invierte la ronda cambiando la frase así: "señor" (mujer) le devuelvo la llave que me entregó tal "señor" para tal "señora". TELEFONO MALOGRADO Se trata de descubrir las barreras e interferencias de la comunicación. Luego se desenvuelve la ronda hasta volver a formar la fila mientras se va cantando “Se desenrolla el caracol". cuál fue el mensaje que se comunicó. Hasta lograr que todo el grupo quede apiñado. 3. K. como quiera. Los del grupo formulan suavemente la pregunta y el castigado debe contestar cuando le digan. 6.queda quieto. toma una llave y dice a quien está a la derecha "señora" (aunque es hombre). pero cambiando "señora" por "señor". Al equivocarse. 5. 2. 10. 2. ¿Usted es tonto? ¿Ha robado algo? ¿Lo quiere su novia? ¿Tiene cara de chimpancé? ¿Está loco? SOLITARIO Empieza una sola persona. y le entrega la llave. El que recibe debe decir lo mismo. se va enrollando el caracol". Cuando es naipe de póquer se canta así: 1. Un "señor". se nombra quien debe encabezar las filas. Sota. SEÑOR Ó SEÑORA Indicaciones: Se sientan los jugadores. se dice: Az. Se divide el grupo en dos equipos. Q. 2. Caballo. 7. en secreto. 1. 6. Caballo. 3. Luego se pregunta al último de cada fila. continúa otro jugador. El grupo libremente pone las reglas de juego pierde. Deberá contestar. "sí o no". 9. 5. Cuando se trata de un juego de naipes. alternando hombre y mujer. J. 6. 4. 5. (que es una mujer). a grito. se elimina del juego y al final se realiza un juego de "penitencia".

B pregunta : "¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. C pregunta a B : "¿un qué?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da.. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno. Agarran el nudo de la cuerda (3 a 6 metros de largo. se enfrentan como en el esquema. los jugadores que están frente a frente se agarran por la mano derecha y el uno intenta traer al otro hacia su línea de retaguardia. Cada tres partidas.) según las características del grupo. ¿UN QUÉ? El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Los jugadores al final son reemplazados por otros. TRIÁNGULO CAPRICHOSO Formación: tres jugadores por vez disputarán la partida. Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un pellizco" y se lo da. No se permite utilizar la mano izquierda. quien envía de nuevo los abrazos. Que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno. A dos metros de cada jugador el monitor colocará un mantoncito de cinco piedrecillas u otro objeto. y el jugador. goma. se sigue la misma dinámica que en el ejemplo anterior. La pregunta "¿un qué?" siempre vuelve a "A". en caso contrario no tendrá gracia. de manera que formen un triángulo. Después de un minuto. Es necesario que la fuerza de los jugadores sea equivalente. No es permitido soltar la cuerda o tirar de ella con las dos manos. y para esto tirará la cuerda con todas sus fuerzas. Cada jugador tendrá la pierna y el brazo derechos extendidos hacia adelante. Se analiza el primer mensaje y el último confrontando las diferencias. con la cuerda bien estirada. A la señal de comenzar. 66 . se cierra la contienda. utilización de un clip. TRACCIÓN Dos equipos con igual número de participantes. que haya logrado recoger el mayor número de piedrecillas será el ganador. Será vencedor el equipo que logre traer mayor número de jugadores del equipo opuesto hacia su línea. Así sucesivamente.. Todos los participantes se colocan sentados en círculo. Cuando los pellizcos comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo comienza el jaleo y la diversión. A la señal de comenzar cada jugador se esforzará por coger el mayor número posible de piedrecillas. y lo aseguran por el lado de fuera con la mano derecha.entonces con el mensaje real transmitido. El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretón de manos. anudada en sus extremos). a dos metros. los tres vencedores disputarán nuevamente para ver quién queda de campeón final.

irá al centro y continúa el juego. pueden reemplazarse por dos esferos que van a llevar los nombres de perro y gato. UNA CASA Se traza alrededor de la sala o en el suelo si es al aire libre. y así!” -Se realizan los gestos propios de lustrar los zapatos”. Todos los moradores deben continuamente cambiar de casa observando siempre al jugador sin casa para que éste no se apodere de sus moradas. se reflexiona en torno al mismo observando como nuestra vida en una pelea de perros y gatos. Chi cachú. así. Animador: “Tirar del cordel” – el animador que está en la cabeza del tren hace las veces de jalar la cuerda de una campana. Participantes: “Se enojará”. riendo-.Variable: los abrazos y pellizcos. VIAJAR EN BUS Los participantes forman un círculo mientras cantan: “¡Yo quiero un bus. Al final del juego. Continúan cantando: “¡Y por la chimenea sale el humo así y así!”. pues los moradores están en continuo cambio. El juego consiste en que el jugador sin casa trate de apoderarse de una casa. Ahora se repite de nuevo y cada vez 67 . aja. Si un morador queda sin casa. Puede jugarse también con ruedas de hula-hula en reemplazo de los círculos. chiquirraca. cantando. Animador: “Se enojará”. Animador: “¡y mandará! Participantes: “y mandará”. llorando. Excepto el animador. oye! (bis). El animador dice en voz alta: “¡Viajar en tren! Y los participantes responden: ¡Viajar en tren! Prosigue el animador: “Es lo mejor”. Participantes: “El conductor”. yo quiero un bus chiquirraca. Participantes: “Es lo mejor”. -En este momento baten las manos en círculo simulando el humo de la chimenea-. Estos cuadros serán las casas. VIAJAR EN TREN Todos forman una fila a manera de tren. Este gesto lo repiten todos cantando: ¡Tirar del cordel! Animador: “Para pitar el tren” Todos: “Para pitar el tren” y todos hacen las veces de un pito de tren: “Uhhhh Uhhhh”. Cada casa está habitada por un morador. mientras todos los participantes chasquean con los dedos. saltando. y así!” –Se hacen las veces de golpear la puerta-. tantos cuadros ó círculos cuantas fueren las personas que toman parte en el juego. Animador: ¡a parar el tren ¡”. “¡Y cuando quiero entrar yo golpeo así.-Se repite esto mismo. menos uno. Animador: “¡El conductor!”. “¡Me lustro los zapatos así. Todos: “a para el tren” -frenan bruscamente- YO TENGO UNA CASITA Todos en círculo cantan la ronda: “¡Yo tengo una casita que es así y así!” –Hacen con la mano el gesto de tener una casita pequeña-.

el nombre de un animal. El juego consiste en pasar en zig-zag por entre los frascos sin tumbarlos. la persona con ese nombre. igualmente si deja de pasar por un frasco. También puede ponerse a caminar al participante. se dice el nombre del animal que tienen varios jugadores. aunque no lo tumbe. corre y toma una pastilla. cuando queda una sola pastilla. será eliminado. El jugador que toque con el pie un frasco. éstos correrán para tratar de agarrarla. El público orientará a los participantes. ZOOLOGICO DE PASTILLAS Los participantes se sientan en círculo. Los compañeros que están solos conforman grupo y exponen igualmente su respuesta ZIG ZAG Preparar 10 o más frascos o botellas vacías de plástico. porotos o confites). quitando de antemano los frascos sin que este lo note. pero uno de los nombres se dará a varios participantes. fríjol.se hace más y más raído y los movimientos se hacen más y más exagerados. El o la dirigente susurra al oído de cada persona el nombre de un animal diferente. En el momento en que el animador dice en voz alta. Para darle la impresión de que lo hace muy bien. Los frascos se colocan en línea con un intervalo de cincuenta centímetros entre una y otra. En el centro se colocan las pastillas (granos de maíz. El animador venda los ojos del primer concursante y lo lleva hasta la primera garrafa. no de vidrio para evitar accidentes. 68 .

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