COLECCIÓN CAJA DE HERRAMIENTAS

VOLUMEN – 6

DINÁMICAS RECREATIVAS
JORGE IVÁN GALLO GONZÁLEZ
HERRAMIENTAS PARA EL TRABAJO PASTORAL
Obra dedicada a los Centros Educativos, Parroquias, Programas de Evangelización, Catequesis, Pastoral Juvenil, Grupos y Organizaciones de Acción Pastoral. Esta colección consta de 202 dinámicas recreativas y se renueva en cada edición integrando nuevas herramientas.
VOLUMEN VOLUMEN VOLUMEN VOLUMEN VOLUMEN 1: COLECCIÓN DE TEXTOS DE REFLEXIÓN 2: COLECCIÓN DE PENSAMIENTOS 3: COLECCIÓN DE CUENTOS, FÁBULAS, HISTORIAS 4: COLECCIÓN DE PRESENTACIONES EN POWER POINT 5: COLECCIÓN DE DINÁMICAS FORMATIVAS Y TÉCNICAS DE REUNIÓN VOLUMEN 6: COLECCIÓN DE DINÁMICAS RECREATIVAS

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1 EDICIÓN - 2004 GRABADO EN: Windows xp professional - Word 2000

MANEJO DEL JUEGO

Recuerde en todo momento que los juegos se van recreando y
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reformulando a través del tiempo en los diferentes pueblos y culturas. La originalidad del animador, radica en saber adecuar a cada contexto específico aquellas expresiones de la lengua que resulten más adecuadas al lugar, donde éste se desarrolla. Sea creativo, Recuerde que no es necesario que el animador del juego conozca la letra del estribillo, en todo caso puede inventar una propia ó cambiar el estribillo. Igualmente, no se trata de realizar el juego tal cual como aquí lo sugerimos, antes bien, su propia inspiración le permitirá ser altamente creativo e ingenioso a la hora de reestructurar los juegos en función de los objetivos deseados, las condiciones de las personas, ambiente y los recursos de que se dispone. Evite igualmente en lo posible el uso inadecuado y burlesco de castigos y penas, explore a cambio el potencial que tienen los participantes para el canto, los chistes, la poesía, evitando poner en ridículo a los participantes. No obligue en lo posible a las personas a realizar aquello que no quieren respetando el derecho que les asiste de no participar por estar mal emocional, física o psicológicamente. El propósito fundamental del juego es desarrollar habilidades sociales, favorecer el clima de comunión e integración, y en razón de esto resulta importante relativizar o eliminar del juego la competencia que lleva a establecer ganadores y perdedores, Sería más divertido en muchos casos jugar por el placer de jugar. La duración de un juego también es una situación a tener en cuenta de manera tal que el juego continuará hasta que se mantenga el interés de los participantes. Finalmente, el objetivo del juego es la armonización e integración, por lo mismo es preciso evitar y solucionar convenientemente los desacuerdos que suelen presentarse en el desarrollo de los mismos

INSTRUCCIONES SOBRE HIPERVÍNCULOS
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La Colección Caja de Herramientas, es una obra en permanente construcción, por lo mismo, recomendamos actualizarla anualmente. Para renovarla no necesita adquirirla de nuevo, tráiganos sus CDs nuevos y gratuitamente le actualizaremos sus documentos.

ÍNDICE
DINÁMICA
ADIVINA QUIÉN ES AGENTES SECRETOS AGUA LIMONADA ALGO CAMBIÓ

TEMA
Humor Atención. Lógica Destreza corporal. Atención Percepción. Atención.

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Atención Habilidad motora Coordinación. Originalidad Destreza corporal Coordinación. ¿CÓMO ESTÁ? Destreza corporal. Atención Destreza corporal Destreza corporal Destreza corporal Dramatización. Atención Presentación Destreza corporal Humor Reconocimiento de voces 4 . Atención Fluidez verbal Destreza corporal.AMARILLOS Y AZULES AMO A MI AMIGA CON "A" APARTAMENTOS E INQUILINOS APRETÓN DE MANO ARDILLA DORMILONA ARREGLAR LA MALETA ARRULLAR LA MUÑECA ATRAVESAR EL ARROYO AUTO DE MI TÍO BAILE CON LA MANO EN GANCHO BAILE CON SILLAS BAILE DE PRESENTACIÓN BOLA AL TÚNEL BOTAR SONRISAS BUENOS DÍAS.

CHIQUI.CALLES Y AVENIDAS CANDELA CARRERAS DE EQUILIBRIO CAZA LA BOLA CIEGOS ALIMENTÁNDOSE CINCHADA COLOQUEN BIEN EL LÁPIZ COME CARAMELOS COME MANZANAS COMPETENCIA DE NÚMEROS COMPRADOR DE AVES CONCURSO DE CANCIONES CONEJITO A TU MADRIGUERA CONFIDENCIAS ¿CONOCE A DON MATÍAS? Habilidad motora Humor Juegos de competencia Destreza corporal Coordinación. Humor ¿DÓNDE ESTÁ EL CORDERITO? Destreza corporal. Atención DESEO QUE MI COMPAÑERO HAGA Dramatización DOMINIO DE LA RISA Coordinación. Destreza corporal Humor. Destreza corporal Presentación. Originalidad Humor. FA. Atención EL AMIGO SECRETO Amor y Amistad EL ARCA DE NOE Humor EL ALAMBRE PELADO Humor. Atención. CRUZADO O DESCRUZADO Atención. Originalidad CONTROL REMOTO Orientación. Atención Ejercicio de fuerza Fluidez verbal. Humor Ejercicio de fuerza Creatividad. RA. Coordinación motora. Integración Destreza motriz. Atención CHIQUI. Creatividad 5 . Atención CORRE. Concentración ¡CUIDADO! PARE Destreza corporal CUPIDO AMOR Coordinación. Animación EL BESO DE LA VACA Humor EL CANGURO SALTARIN Destreza corporal EL CARGAMONTES Humor EL CAZADOR Destreza corporal EL CIEGO CON TIJERAS Atención. CORRE TRENCITO Destreza corporal CORRIENTE Destreza corporal CRISTO LE DIJO A LÁZARO Creatividad. Dramatización CONSTRUIR UNA MÁQUINA Creatividad. Orientación EL CISNE Dramatización. FA. Destreza corporal Coordinación.

Destreza motora Humor Atención. Atención Concentración. Destreza motora Atención. BUSCAR Y TOCAR ESTIRA Y ENCOGE ESTO ME RECUERDA Destreza corporal Coordinación. Percepción Atención. Originalidad Humor Concentración Concentración. Concentración Dramatización. Fluidez verbal 6 . Destreza motora Atención. Humor Destreza motora Humor. Destreza motora Destreza motora. Atención Atención Destreza corporal Animación y concentración Humor Creatividad Reconocimiento. Coordinación Humor. Creatividad Atención. Atención Fluidez verbal.EL CHIVO EL CHOCOLATEADO EL ENANO PARLANCHÍN EL ENCUENTRO EL ESPEJO EL FANTASMA EL FRAILE Y LA MONJA EL GATO ENAMORADO EL GATO Y EL RATON EL HURON EL INDIO JUAN JOSE EL LOBO Y LOS POLLITOS EL MAGO PIDE EL MANIQUÍ EL MOHAN EL MONOSABIO EL MUERTO EL NAUFRAGIO EL PSIQUIATRA EL PUEBLO DE BUCHI-BUCHAO EL PUEBLO MANDA EL RABO DEL BURRO EL REGALO Y SU OFICIO EL RELOJ DA LA HORA EL RELOJ DESPERTADOR EL RESORTE EL SANCOCHO EL VIAJE EL VIUDO EL ZAFARRANCHO EL ZOOLÓGICO ENREVESAMIENTO ENTREVISTA DE REFRANES ENTREVISTA RISIBLE ESCUCHAR. Destreza motora Destreza motora Dramatización. Atención Atención. Concentración Destreza motora Agilidad mental. Coordinación Atención. Memorización Atención. Humor Destreza corporal Observación Destreza motora Destreza corporal Creatividad. Destreza motora Destreza corporal.

Destreza motora Destreza motora Humor Destreza corporal. Integración grupal Coordinación. Atención Destreza corporal Destreza motora Concentración Imitación. Coordinación Concentración. Coordinación Coordinación. Atención. Atención Destreza corporal. Coordinación motora Destreza motora Creatividad.ESTRELLAR EL HUEVO EVITAR LA BOLA FOTO LENGUAJE FRENTE DE PAPEL FUI AL MERCADO FÚTBOL CON ESCOBAS GRUPOS ORDENADOS HAY UN HOYO HIJOS A SUS CUEVAS HOJA DE TE IMITACIÓN JIRAFAS Y ELEFANTES LA ARGOLLA LA BRUJA Y EL REY LA BÚSQUEDA LA CAJA DE LAS SORPRESAS LA CAJA DE MUSICA LA CAMINATA DEL INDIO VELOZ LA CANASTA DE FRUTAS LA CARRERA DEL PRESO LA CONFESIÓN PÚBLICA LA CONQUISTA DE LA BANDERA LA DANZA DEL MONO MESIE LA FORTALEZA LA MÁQUINA AUMENTADORA LA MÁQUINA DE ALARGAR LA MOMIA LA NARANJA EN LOS PIES LA ORQUESTA LA ORQUESTA SIN CONTROL LA PALABROTA LA PALMADA Animación Destreza corporal Sensibilización Humor. Fuerza Humor Humor Humor Concentración Imaginación. Destreza corporal Atención Concentración. Coordinación motora Atención. Percepción Humor Concentración 7 . Destreza motora Destreza corporal. Cooperación Atención. Concentración Humor. Atención Atención. Destreza corporal Animación Atención.

Dramatización LA PISTA Destreza corporal LA PRENDA Imitación. Humor LOS INVIDENTES MALGENIADOS Humor.Integración. Animación SALON LAS FRUTAS Humor. Destreza corporal MASAJE MAGNÉTICO (Shalom. Destreza motora LA RISA CONTENIDA Humor LA SABANA Animación LA TEMPESTAD Atención. Destreza corporal CANASTA LAS SIETE MARAVILLAS Cooperación. Atención LOS MÚLTIPLOS Creatividad. Armonizacíón Slalom) MI CARNERO ES ASÍ Destreza corporal 8 . Destreza corporal LLUVIA Atención. Percepción. Destreza corporal LLEVAR EL RITMO Atención. Coordinación MANOS ARRIBA Atención MANZANAS FLOTANTES Humor. Destreza corporal LAS CINTAS Destreza corporal LAS CUATRO ESQUINAS DEL Imaginación. Atención LOS NOMBRES DE LOS ANIMALES Humor LOS NOMBRES ESCRITOS Presentación LLEGÓ EL CORREO Atención.LA PELÍCULA Imaginación. Destreza corporal LAS VACAS VUELAN Atención. LAS LANCHAS Atención LAS FRUTAS ESTAN EN LA Atención. Creatividad LAS SILLAS Atención. Cooperación LOS ESPEJOS Imitación. Originalidad LA RED Atención. Coordinación LEVANTARSE EN GRUPO Coordinación ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE ! LOS ATRAPAMOSCAS Atención Destreza corporal.

Humor PEDRO LLAMA A PABLO Presentación PERSEGUIR AL LADRÓN Destreza corporal PIEDRA. Destreza corporal NOMBRE DE ANIMALES Dramatización. Humor PALMA CON PALMA Coordinación. PAPEL O TIJERA Integración PISA LA SOMBRA Destreza corporal PISAR EN EL CÍRCULO Ejercicio de fuerza PRESENTACIÓN DE PAREJAS Presentación 9 . Humor NUNCA DOS Destreza corporal ORACIONES A ALA Dramatización. Atención PAREN Destreza corporal PASAR EL TESORO Cooperación PASAR LA NARANJA Destreza corporal.MICOS A SUS PALOS Y PALOS A Destreza corporal SUS MICOS MONTA JINETE Destreza corporal NEMA NEMA PAPAYUSKA Coordinación.

Fuerza TRIÁNGULO CAPRICHOSO Ejercicio de fuerza ¿UN QUÉ? Coordinación. Creatividad RÍO DE PIRAÑAS Cooperación SALTAR LA SOGA Destreza corporal. SE MURIÓ CHICHO Imaginación. Atención SALVAR A LA BRUJA Destreza corporal SE BUSCA EL PITO Imaginación SE HA PERDIDO EL NENE Reconocimiento. Integración RIMA FATAL Atención. Destreza corporal SE VA ENRROLLANDO EL CARACOL Destreza corporal SEÑOR Ó SEÑORA Atención. Dramatización SE ROMPIÓ LA CANASTA Imaginación. Atención UNA CASA Destreza corporal VIAJAR EN TREN Coordinación VIAJAR EN BUS Dramatización YO TENGO UNA CASITA Atención. Dramatización ZIGZAG Humor. Coordinación SÍ O NO SOLITARIO Atención TELÉFONO MALOGRADO Comunicación TRACCIÓN Destreza corporal.PRESENTACION SUBJETIVA PROHIBIDO DECIR SÍ Y NO PUENTE DE AZABACHE Presentación Atención Destreza corporal. Orientación ZOOLOGICO DE PASTILLAS Humor ADIVINA QUIÉN ES 10 . Dramatización PUJA – PUJA Ejercicio de fuerza QUE NO SE CAIGA EL PALO Destreza corporal QUE PASE EL REY Destreza corporal ¿QUIÉN ME AGARRA? Destreza corporal QUÍTAME LA MARCA Destreza corporal RECOGER EL PAÑUELO Destreza corporal REFRANES POR DELANTE Y POR Imaginación DETRAS REGALO DIFÍCIL Destreza corporal REGALO Y PENITENCIA Humor.

Los equipos están formados de tal manera que se pueda ver perfectamente a todo el mundo.. regresa a su sitio. puede anunciar: Lanzo a. estando vendado. Entonces será el jugador que haya recibido la pelota quien tendrá derecho a levantarse y adelantarse hacia otro equipo para intentar descubrir a un agente secreto del mismo. Le pregunta ¿A quien tengo que lanzar el detector? El jefe. En efecto. las presunciones se concretan y pueden efectuarse elecciones con crecientes posibilidades de éxito. entonces estirará los brazos a coger a la persona y quien le ha tocado es el que lo vendó y está detrás de él. Si la elección ha sido acertada y el jugador ha adivinado correctamente. Se echa a la suerte para determinar el equipo que iniciará el juego. Gana el equipo que logra eliminar a todos los agentes secretos de los otros equipos. poseedor de la lista de apodos de sus compañeros de equipo. AGENTES SECRETOS El instructor presenta el ejercicio y forma subgrupos. Un sabio ha creado un detector de tontos que pronto va a ser activado. El mismo que lo venda lo toca varias veces la nariz. Uno de los jugadores del equipo designado toma la pelota y se dirige hacia un equipo de su elección. el mismo.El castigado debe adivinar quién le tocó la punta de la nariz con un dedo. Este ultimo esta obligado siempre a recibir la pelota. con la peculiaridad que reduce a la impotencia a un agente secreto tan pronto como este último ha sido identificado.. "Toro Sentado". detentado por uno de sus compañeros o por. anotan los resultados de la operación y apuntan que Carlos no es "Corazón de León" y que Martha no es "Z 413". El jugador lanza entonces el detector en dirección a uno de los agentes secretos. deteniéndose frente al que interpela a su jefe. De esta suerte. Los demás jugadores. El instructor explica que unos bandos rivales de agentes secretos intentan descubrir el misterio de las identidades de los espías. poco a poco. Si el jugador se equivoca (cosa que ocurre muchas veces). Cualquier jugador tiene plena libertad para adelantarse hacia un equipo y no dirigirse al jefe para saber a quien lanzara la pelota-detector. Pero el agente secreto neutralizado continúa ayudando a su equipo. También se le puede decir que al tacto puede adivinar. el agente secreto queda neutralizado por el detector. Y arroja la pelota hacia el jugador que cree que realmente es "Toro Sentado". pronuncia un apodo cualquiera. En tal supuesto.. después de haber consultado su lista con sus amigos. Los jugadores se hayan sentados. 11 .. como es lógico. se quita el pañuelo que lleva colocado alrededor del cuello o toma una postura característica que indica que ha sido eliminado.

AMARILLOS Y AZULES En un patio amplio y espacioso. los círculos girarán en dirección opuesta el uno con el otro. Luego se colocan de espaldas unos con otros. paga prenda o se retira del juego. se traza en el centro una línea de lado a lado. Los participantes se dividen en dos subgrupos formando dos grandes filas. puede ser “AMARILLOS”. Una fila. solo quedara". Luego. o si se quiere. Así hasta terminar. podrá llamar dos y tres veces consecutivas a los AMARILLOS. Al regresar el jugador que se había retirado pregunta: "¿Cambió algo?". El animador seguirá llamando hasta terminar el juego. Luego se forman dos círculos concéntricos. entonces. y el otro con todos los B. Tiene tres oportunidades para acertar. en todo caso puede inventar una propia ó cambiar el estribillo. -¿Qué fue?. o cuando se termine de cantar la segunda vez. uno de los jugadores se retira. Los demás traman la modificación de alguna cosa en el ambiente o el cambio de lugar de una persona. Los demás responden: -Sí. vamos a jugar y el que quede solo. procurando despistar a los grupos en el momento de llamar. A su vez los jugadores de cada círculo deben estar tomados de las manos cuando giran.AGUA LIMONADA Formar parejas con todos los participantes. Recuerde que no es necesario que el animador del juego conozca la letra del estribillo. Cuando suene la música. los de la fila AMARILLOS. La última pareja en encontrarse. Si lo logra. uno con todos los A. ALGO CAMBIÓ Los jugadores están esparcidos en la sala. El jugador entonces trata de determinar el cambio ocurrido. de manera que uno sea A y su compañero sea B. A su vez. cuando se comience a cantar el estribillo. se llamará: AMARILLOS. y la otra AZULES. Estribillo: "Agua limonada. Los demás responden: “Descúbralo”. Cuando pare la música. que puede ser un extremo de una cancha de micro. Luego el animador. estos serán perseguidos por los AZULES. llama a uno de los grupos. cada quien busca a su compañero. así pues. los jugadores que hayan sido tocados pasarán al equipo contrario. escoge a otro jugador para que lo reemplace y de nuevo se cambia un objeto o persona de lugar. pregunta el primero. corren todos hacia su base. LINEA DIVISORIA LOS AMARILLOS CORREN EN EL SENTIDO DE LA FLECHA HACIA SU BASE LOS AZULES CORREN EN EL SENTIDO DE LA FLECHA A SU BASE FILA JUGADORES AMARILLOS 12 FILA JUGADORES AZULES .

todos se mezclan. El primero dice: "Amo a mi amada con 'A' porque es amable".AMO A MI AMIGA CON "A" Los participantes se sientan en círculo. éstos deben dejar su "apartamento" y corren en busca de otro. colocándose frente a frente. Lo importante es no equivocarse. intentando darse un apretón de mano. uno a la derecha y el otro a la izquierda. Quien no conteste en 5 segundos salir. el segundo debe decir: "Amo a mi amada con 'B' porque es 'bella" o cualquier adjetivo que empiece con B. se puede escoger entre los que hacían de "inquilinos" o entre los que hacían de "apartamentos". en ese momento los que hacían de "inquilinos" o de "apartamentos". APARTAMENTOS E INQUILINOS Cada dos participantes se agarran de las manos. Cuando se diga "cambio de inquilinos y apartamentos". El animador dice: "cambio de inquilinos". Luego dice: "cambio de apartamentos". éstos deben soltarse de las manos e ir a encerrar a otro inquilino que no sea el suyo. éste corre Y trata de impedir que los dos se encuentren. Para esto basta’ 13 . de espaldas a las filas. corriendo. En el momento en que los jugadores pasan la línea sobre la cual está el perseguidor. entre ellos se ubica un tercero. El último jugador de cada fila parte inmediatamente. Los agarrados de las manos reciben el nombre de "apartamentos". el que está al medio se llamará "inquilino". A una distancia de diez metros se traza una línea sobre la cual está el perseguidor. Variación: Todos deben usar adjetivos que comiencen con la misma letra. El perseguidor grita: "El último fuera!". cada cual ocupará en adelante su oficio correspondiente. y pasa adelante del perseguidor. APRETÓN DE MANO Los jugadores forman dos filas. al hacer el cambio total. deben ocupar sus respectivos oficios. El tercero usará la letra "C" y así sucesivamente.

Si no lo logra. Cada uno de los voluntarios acariciará o besará o arrullará la muñeca. Si lo logra. Puede inclusive ser un dibujo que tenga un tamaño observable a distancia. ARREGLAR LA MALETA En un espacio delimitado. cada voluntario deberá besar a sus compañeros en el mismo lugar. Con la cabeza apoyada en el brazo izquierdo y los ojos cerrados (ardillas dormilonas). El animador prepara un muñeco o muñeca. el que haya sido tocado ocupa el lugar del perseguidor. caminará silenciosamente por entre los dormilones y colocará la nuez (cualquier objeto) en la mano de uno de ellos. pero entonces los objetos son cambiados de posición. se le quita la venda y. continúa como dormilón. A la señal de comenzar. Si la alcanza. Desarrollo: una ardilla que está con la nuez. Una vez que todos han besado. Pasados tres minutos. La mano derecha con la palma vuelta hacia arriba. ocupan el primer lugar en sus respectivas filas. el perseguidor grita nuevamente: "El último fuera" y prosigue el juego. delimitado después de que el jugador esté vendado. se esparcen los objetos que deben ser recogidos. se descuentan los objetos que quedaron dispersos por el suelo y este será el número de puntos del jugador. (Se puede decir que es para descubrir quién es mejor papá o mamá). Los jugadores que no sean tocados.que toque con la mano a uno de ellos. Este inmediatamente sale en persecución de la ardilla despierta procurando alcanzarla antes de que llegue a su lugar. apoyada sobre las rodillas. el jugador vendado procura recoger el mayor número posible de objetos esparcidos y colocarlos dentro de la maleta. El concursante los observa bien y después es vendado. donde y como quiera. ATRAVESAR EL ARROYO 14 . y éste el suyo. o hacerle la caricia o arrullarlo de la misma manera como lo hizo con la muñeca. la cual deberá localizar. ARDILLA DORMILONA Los jugadores estarán sentados en círculo. ARRULLAR LA MUÑECA Formar un grupo como mínimo de 5 personas. cambia su papel con el de la ardilla despierta. Invita a varios voluntarios a que colaboren con el juego. La maleta se colocará en un rincón del lugar. Otro jugador intenta suerte. acariciado o arrullado la muñeca. si no.

BAILE CON LA MANO EN GANCHO Dividir el grupo de participantes en dos. Quien no logre formar pareja. (3 veces) Y lo tapa con chicle. El grupo A. sale del juego. tiene un hueco (con el dedo índice se traza un hueco en el aire) en la llanta. tomando distancia unos con otros. (3 veces) Y lo tapa con chicle. el Grupo B. se ubicará en fila india. Cuando la música pare. hubieran por ejemplo 20 participantes se colocará tan sólo 19. De manera que si en la primera ronda. pero la última palabra: llanta. se repite todo de nuevo. (Con las dos manos se hace la figura de la llanta) (3 veces) Y lo tapa con chicle. enganchan a un compañero del grupo A por el brazo. vuelven a saltar. El grupo B. Al comenzar la música.Los jugadores forman una columna y a una distancia de tres a cinco metros se trazan dos líneas paralelas con una distancia proporcional a la estatura de los jugadores. de manera que en cada ronda sale del juego un compañero del grupo A. girará en torno al grupo A. se va quitando progresivamente una palabra y se reemplaza por la expresión Humm El auto de mi tío tiene un humm en la humm. los participantes caminarán o correrán 15 . debe en todo caso tener un jugador más que el grupo A. Se continúa así el juego hasta que todos los jugadores hayan caído en el agua. los participantes del grupo B. El grupo A. y otro del grupo B. En las rondas siguientes. se ensancha el arroyo y los que lograron saltarlo la primera vez. Cada jugador salta por encima del "arroyo". coloca sus manos en la cintura. BAILE CON SILLAS Ubicar en forma circular las sillas teniendo en cuenta de colocar en cada ronda una menos. Cuando todos hayan saltado. mientras va danzando al son de la música. y durante el juego permanecen quietos. se reemplaza por Humm de la siguiente forma: El auto de mi tío tiene un hueco en la humm. AUTO DE MI TÍO El auto (Se simula el movimiento con la cabrilla de un vehículo). Así continúa. de mi tío (Se simula un saludo militar con la mano en la frente). Cuando suene la música. En la segunda ronda. Hasta quedar una sola pareja. que está en posición de fila india.

casete. dando tiempo para ir encontrando compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continúa bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar al grupo. A cada participante se le provee de papel y esfero o lápiz. El animador plantea a los participantes una pregunta específica. otro: “que me permite ser creativo”. otro: “que estoy en contacto con la gente”. por ejemplo: “preparar el terreno para la siembra”. lápices. y sale del juego. Dada la señal. Una vez que la mayoría se haya formado en grupos. algo para hacer ruido: radio. Piernas ligeramente separadas. la respuesta debe ser breve. 16 . éste corre y se coloca al principio de la columna y recomienza el juego. Luego que la bola llegue al último jugador. (por ejemplo. cuando el primer jugador que pasó la bola esté nuevamente en el comienzo de la columna. se observa cuantos grupos se han formado. se para la música. formando el túnel. como por ejemplo: ¿Qué es lo que más les gusta del trabajo que realizan?. cuál es la idea del grupo sobre el tema. es decir. tambor o un par de cucharas. El equipo ganador será el que primero termine la carrera. luego el grupo expone en plenario en base a que afinidad se conformó. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende la hoja con alfileres en el pecho o en la espalda. De esta manera todos reciben y pasan la bola. el primer jugador de cada túnel pasa la bola por entre las piernas al que le sigue. alfileres. con igual número de jugadores. Cuando la música para.alrededor de las sillas y cuando la música deje de sonar tomarán de inmediato asiento. Así continúa hasta quedar un solo jugador y una sola silla BAILE DE PRESENTACIÓN Entregar una hoja de papel para cada participante. Los compañeros que están solos conforman grupo y exponen igualmente su respuesta BOLA AL TÚNEL Dos o tres columnas. Se pone música adecuada y al ritmo de ésta se baila. si hay muchas personas solas se da una segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. se da un corto tiempo para que intercambian entre sí el porque de la respuesta de sus tarjetas. por que eso es lo que más le gusta de su trabajo) y el nombre de sus integrantes. Uno de los participantes se queda sin silla.

BUENOS DÍAS. excepto el que recibe la sonrisa. el gato perseguirá al ratón a través de calles tratando de atraparlo. luego debe permanecer serio. Tendrá tres oportunidades de adivinar. A los que se ríen se les ponen penitencias agradables. deben permanecer serios. acaba el juego y pueden pasar otros a hacer los papeles de coordinador. ¿cómo está?". El jugador hacia quien se señaló.BOTAR SONRISAS Los jugadores forman un círculo. por lo que el coordinador debe estar muy atento para dar la señal en el momento preciso y los que conforman las calles y avenidas para cambiar rápidamente. En un determinado momento el jugador del centro grita: "Alto ahí". Los demás deben tratar de impedir que el gato se coma al ratón. una al lado de la otra. ¿CÓMO ESTÁ? Los jugadores están en círculo tomados de las manos. hasta que acierte el nombre de un compañero. dice con voz natural: "Buenos días. En el momento que el ratón sea atrapado. cada una con el mismo número de personas. Variable: Se pueden poner dos gatos o dos ratones. quedando formadas las avenidas. nadie puede sonreír. Se piden dos voluntarios. continúa en el centro y hace otro intento. Cada fila se da la mano entre si. gato y ratón. En caso de que acierte. Se les pide que se formen en tres o cuatro filas. si no acierta. y hasta cuando la bota hacia otra persona. Por la voz el jugador vendado debe adivinar quién habló. En el centro está un jugador con los ojos vendados. todos se vuelven para la derecha y se dan la mano formando las calles. cada vez que el coordinador de una señal se girará a la derecha formando las calles o avenidas. Todos paran. uno va a ser el gato y el otro el ratón. De repente hace el gesto de "coger" con la mano la sonrisa y se la bota a otro. Los jugadores del círculo caminan en ambos sentidos para desorientar al del centro. El gato y el ratón no pueden pasar por donde están las manos cogidas. El jugador vendado extiende el brazo hacia cualquier dirección. cede su lugar al que fue señalado. Todos los restantes jugadores. A una señal del coordinador. CALLES Y AVENIDAS El grupo debe tener como mínimo 20 participantes. CANDELA 17 . Van saliendo del círculo. Uno de ellos sonríe forzadamente.

El par debe dar el primer paso con las piernas que le quedan sueltas. suspendida de un trozo de cuerda. CARRERAS DE EQUILIBRIO Llevar desde un punto a otro. a una distancia de diez metros. Colocar tantos baldes llenos de agua con pimpones como grupos competitivos se disponga. Correr. A la señal indicada. Correr con vasos rebosantes de agua. Correr con los pies atados o maniatados. pero sin sujetar los tarritos en ninguna forma. Luego interrumpe Y el jugador que tenga el objeto en ese momento en sus manos. Si hay varias campanillas iguales. sin haber dejado caer la bola o el huevo Correr. en la que se coloca una bola de cristal o un huevo. parten los pares corriendo hacia la línea de llegada. A la voz de inicio el primer jugador de cada equipo toma con la boca un pimpón y lo traslada a otro lugar del recinto. Llevar cada jugador. Los jugadores están todos alineados detrás de la línea de partida. Gana quién llega primero. Será vencedor el par que llegue primero a la meta. Llevar durante la carrera. Los jugadores estarán en fila en frente del balde respectivo. El secreto para correr bien es sincronizar la partida. paga penitencia. una de salida y otra de entrada. Gana quien llegue sin regar el agua. CAZA LA BOLA 18 . con los vasos de agua en las manos. Hacer el amarre un poco más arriba del tobillo o un poco debajo de la rodilla. quedando sólo 30 centímetros de largo de cuerda que lo une. Correr en tríos con las piernas amarradas a las de los compañeros. Se trazan dos líneas. un tarrito o plato lleno de agua. cuando llega. los jugadores pueden correr al mismo tiempo empleado. llevando cada jugador una vela encendida. repetidamente. el segundo jugador hace lo mismo y así hasta terminar. Sin que suene la campanilla. colocando sobre la cabeza de los participantes. pero con la vela encendida. previamente convenido y señalado. Desarrollo: a la señal. los jugadores deben alcanzar la línea de llegada sin haber derramado ni una gota de agua. una cuchara sopera. en la carrera. siempre que éstos sean iguales.Todos los participantes en círculo. una campanilla. metidos los pies entre los costales. agarrada con los dientes. Pasan un objeto de mano en mano. Gana quien llega en menor tiempo. Un jugador se retira y de espaldas al grupo va diciendo: “Candela”.

pasa al equipo contrario. 19 . como anteriormente. sino que caiga al suelo. Se organizan los participantes por parejas y toman asiento frente a frente en una mesa con los vendados. perpendicular a la cuerda. quedando sobre la línea. hasta acabar. Dos equipos con igual número de participantes. CIEGOS ALIMENTÁNDOSE Invidentes alimentándose. Cada pareja de participantes tendrá un hilo con caramelo. vuelve inmediatamente a su primitivo equipo. COLOQUEN BIEN EL LÁPIZ Pide al castigado que coloque un lápiz en el suelo de tal manera que nadie pueda saltar sobre él. Cada uno agarrará la extremidad del hilo entre los dientes. Podría colocarlo entre otros lugares en un rincón. A la señal indicada cada miembro de la pareja le da de comer a su compañero. no se vuelven adversarios de sus propios equipos. La posesión de la bola se disputa tirándola al aire. Será vencedor el equipo que. Si un jugador que esté en el campo contrario logra coger la bola en el aire. tiran. Cada equipo toma la cuerda de su lado. que pasan de un equipo para el otro. o si es cogida en el aire. a lo largo de la pared. sino que pueden auxiliarlos. Ellos pueden tocar libremente la bola y jugarla a su propio equipo. sin la interferencia de los demás jugadores.Se trazan dos líneas paralelas. se alinean cada uno detrás de una de las líneas. a una distancia de diez metros. COME CARAMELOS Los caramelos se amarran en el centro de los hilos. A la señal. con las manos atrás. el jugador a quien tocó la bola o por quien fue recogida. El equipo que quede con la bola comienza por tirarla con fuerza contra el equipo contrario. Los jugadores. se ata un pañuelo en el centro de la cuerda. Recuerde que ambos se dan mutuamente de comer en el menor tiempo posible. En la mesa se coloca un plato con ponche de huevo y una cuchara por participante. En caso de que la bola no toque a ninguno. al final del tiempo estipulado. Al pasar cierto tiempo (30 segundos o más) la posición del pañuelo indica el ganador. cualquier jugador del equipo puede lanzarla al equipo contrario. CINCHADA Se traza una línea en el piso. tenga el mayor número de jugadores contrarios en su propio campo. Si la bola toca alguno.

cae o suelta las manos de las rodillas. en cuclillas. colocándole las manos sobre los hombros va diciendo: . COME MANZANAS Las manzanas estarán sujetas con hilo resistente. El comprador entonces se detiene ante cada uno de los jugadores. con las manos entrelazadas. A la señal indicada. todos comienzan a "comer" el hilo hasta llegar al caramelo. El comprador pregunta al avicultor: . Si el ave se ríe. . uno de los equipos debe entonar 20 . hasta llegar a una que le guste y entonces dice: -Esta sirve. COMPETENCIA DE NÚMEROS Se organizan varios grupos y se les entregan los números del 0 al 9 previamente dibujados en cartelones de aproximadamente 50 X 50 cms.618. Un jugador será el comprador y otro el avicultor. los jugadores comenzarán a saltar para comerse totalmente la manzana. será un ave a la que le falta mejor alimentación. En seguida asegura a los jugadores. en un tiempo determinado. .Esta no. El juego prosigue hasta que sea comprada la última ave. Si el jugador no cae y no desprende las manos de las rodillas.Desarrollo: dada la señal de partida. COMPRADOR DE AVES Los jugadores estarán alineados. asegurando sus propias rodillas. por vieja. .325 y cada grupo deberá formar el número correspondiente en el menor tiempo posible. por ejemplo 4. Luego el animador dice un número al azar. y.puede venir por aquí.aves por la cintura y los sacude dos veces. o: Está muy pequeña. -responde el avicultor. y colgando a una cuarta por encima de la cabeza de los participantes. etc.Sí.. Se le retira del gallinero.¿Puedo verlas? -pregunta el comprador.¡Cómo no! -responde el avicultor. CONCURSO DE CANCIONES Se forman dos equipos. o: Está muy flaca. será considerado buena ave y será llevado al otro lado del campo. y necesita cuidados intensivos.97. Esta será el próximo comprador.¿Tiene aves para vender? . Se colocan tantas manzanas como se considere necesario y se selecciona un número igual de participantes.

que se refugia en una de las madrigueras. unen las manos formando madrigueras. En cada una hay un conejito. Y hay un conejito y un cachorro sin madriguera. y continúan caminando en el círculo. continuando el juego. El ocupante de la madriguera sale inmediatamente corriendo y va a refugiarse en otra madriguera. Cada persona anota en su hoja el momento más feliz y el más triste de su vida. Así prosigue hasta que el cachorro logre atrapar a uno de los conejitos. Se divide la hoja de papel. pues a cada gesto nuevo se repiten todos al mismo tiempo. con la palabra que el equipo contrario le sugiera. de dos en dos. continúan imitando el manco. quiero que lo diga usted: Al pobre de don Matías le quedó la pierna así: .una canción. mientras van modelando de acuerdo al gesto que el animador les solicite en cada ocasión. y así se continúa el ejercicio creciendo en complejidad. ¿CONOCE A DON MATÍAS? Los participantes se organizan en círculo. CONFIDENCIAS El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio. En este momento se invierten los papeles. CONEJITO A TU MADRIGUERA Los jugadores. Tan pronto lo haga. El cachorro pasa a ser conejito y el conejito aprisionado pasa a ser cachorro.y todos hacen el gesto de un cojo. y el grupo responde en coro: “No señor no lo conozco. se participa de izquierda a derecha del animador. son ellos los que proponen la palabra para entonar la otra canción. En el lado derecho se anota como título: el momento más feliz e en el lado izquierdo: el momento más triste.y a la vez. siempre perseguido por el cachorro. quiero que lo diga usted”. El animador continua cantando: “Pobrecito don Matías le quedó la mano así . CONSTRUIR UNA MÁQUINA 21 . El animador canta: "¿Conoce a don Matías el señor que piso el tren? El grupo canta respondiendo: “No señor no lo conozco. basta sólo con empezarla. Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas. Para seguir cierto orden. Luego el animador repite: “¿Conoce a don Matías el señor que piso el tren?.y hacen todos la mímica correspondientes a un manco”. El cachorro comienza a perseguir al conejito. Primero comentan el momento más triste.

. quienes sólo podrán llamarles una y otra vez por su nombre.Se trata de construir una máquina. y las piezas se van alineando. 22 . Cuando todos se hayan colocado. Los que no están presos pueden pasar por debajo de los brazos de sus perseguidores. seguida por todos. Así la máquina va llamando. un tren. túnel de lavado. algo imaginario. Los otros son los lazarillos. El representante de la pieza citada corre y coloca las manos sobre el que representa la máquina. de funcionamiento. la máquina saldrá corriendo. pito. partirán en persecución de los demás. puerta." y dice el nombre de una de las partes. La pareja no podrá estar frente a frente (esto es. siempre detrás del último. Desarrollo: el que representa la máquina se separa un poco del grupo y habla: -"El tren va a partir. CORRE. de modo que cada uno de los miembros de las parejas se encuentren en subgrupos diferentes.. el que se suelte de la fila pasará al último lugar CORRIENTE Formación: los jugadores están esparcidos por el campo. los miembros de cada pareja no deben estar uno frente al otro). Se escoge la máquina a crear: lavadora. se hace el Tes. Los jugadores de un subgrupo llevan los ojos vendados. etc.. CONTROL REMOTO Se divide el grupo en dos subgrupos y se forman parejas. pero no puede porque le falta la. u otro objeto. Cuando hayan sido llamados todos. Los ciegos tendrán que alcanzar a su lazarillo. Dada la señal. vagón. Hay que asegurarse de que lo que se añade conecta con otra parte de la máquina. La victoria será del último jugador que quede libre. Los que queden prisioneros darán las manos al que los tocó. incorporando un sonido y un movimiento. con las manos sobre el hombro de éste. Alguien comienza y los demás se van incorporando cuando vean un lugar donde les gustaría situarse. manivela. máquina de escribir. rueda. que no podrán moverse. y unidos.. CORRE TRENCITO Formación: cada jugador recibirá el nombre de una de las partes del tren: caldera. El animador propone: "vamos a hacer una máquina y todos somos parte de ella". un carromato. Se disponen bien en dos filas enfrentadas o bien una mitad ocupando el centro del círculo que forma a su alrededor la otra mitad del grupo. uno de los jugadores escogido correrá detrás de sus compañeros intentando tocar a alguno de ellos. Así van formando una cadena. entre todos.

Pero también podrá decir: “Le entrego los lápices descruzado”. en círculo. Los que estuvieron en movimiento serán enviados a la línea inicial para que comiencen de nuevo. dos lápices.. El entonces será el nuevo contador. CUPIDO AMOR El grupo se enumera y cada quien recibe un número de orden: Cupido 1. canta a su vez la estrofa: “Cristo le dijo a.. decide llamar a cupido 12” ": Entonces el número 12 responde: "Yo mi amor?" y Cupido 1 responde: "Si tu mi amor". llama a cualquier jugador. CRUZADO O DESCRUZADO El animador presenta a los participantes. El truco está en que quien pasa los lápices dice “cruzado” o “descruzado”. mientras él cuenta. así: “Cupido 1 al ver la falta de amor en el mundo. Luego Cupido 1. Y así sucesivamente. Los demás. como chévere camina de medio lado y Cristo le dijo a Lázaro. de espaldas. Y Lázaro le contestó”. o dos reglas.” y el grupo uno contesta con otra estrofa de una canción distinta. Este repentinamente para de contar y se vuelve a los jugadores. mientras él animador dice “cierto” o “equivocado”. y cupido 1 dice: "Entonces quien mi amor?". 23 . El grupo uno canta: "Camarón como chévere camina. El grupo dos. van caminando o corriendo para llegar hasta él. La persona que pasa los lápices dirá “Le entrego los lápices cruzado”. hasta que un grupo se equivoque o no tenga la respuesta a tiempo. El vencedor será el que primero llegue hasta el jugador separado. levántate. tiene que contestar con una estrofa de cualquier canción. dos objetos que se puedan cruzar. levántate. que deben estar parados. El jugador comienza nueva cuenta y así continúa el juego. cupido 2 etc. refiriéndose a los lápices. detrás de la línea de partida. refiriéndose a la posición de las piernas de quien pasa los lápices. El juego continuará hasta que todos descubran el truco. el 12 llama a otro cupido y se hace de nuevo la secuencia. y a unos diez metros de la línea hay un jugador. el 12 contesta: "Yo no mi amor". Desarrollo: el jugador que está de espaldas a los demás comenzará a contar hasta un número menor de diez. Los lápices se pasaran al primer vecino. ¡CUIDADO! PARE Formación: los jugadores estarán en fila. por ejemplo. Quien descubra el truco no divulgará su descubrimiento.CRISTO LE DIJO A LAZARO Los participantes de dividen en dos grupos. Una vez que termina. pero sí hará coro con el animador al decir: “Cierto o equivocado”.

Ejemplo: "Deseo que mi compañero. el segundo debe estar tocándose las orejas. CHIQUI. pero sin salirse del recinto y sin dejar de tocar la campanilla. ¿DÓNDE ESTÁ EL CORDERITO? Los jugadores forman un círculo tomándose de las manos. El director recoge todas las papeletas y cuando las tenga. sale del juego. y canta la estrofa. se escogen otros dos para que hagan de pastor y de corderillo y los anteriores se incorporan al círculo. fa”. su compañero de la derecha. DOMINIO DE LA RISA Dos jugadores en el centro. FA. Comienza el ritmo: El animador comienza tocándose la nariz. 24 . CHIQUI. pues Luis bailará. RA. repite el gesto anterior. Cada uno debe mantener el ritmo. Y así va avanzando progresivamente. En este momento. la coordinación e incorporando nuevas posturas corporales DESEO QUE MI COMPAÑERO HAGA El animador entrega a cada persona del grupo un papel y se pide que cada uno escriba en el mismo papel una acción que desee la ejecute tal compañero. El corderito hará sonar continuamente la campanilla y el pastor intentará capturarlo. ra. que encerrará el espacio en que están el pastor y el corderito. y se toca la nariz. Todos los participantes se hacen en círculo. El corderito buscará de todas maneras no dejarse agarrar. chiqui. la coordinación e ir repitiendo los gestos que hace su compañero de la derecha. debe pagar penitencia nuevamente. manteniendo el ritmo. o sonría. Se saludan muy seriamente así: "Tomás te saludo".. En este momento. En el centro quedan el pastor. se toca los hombros. el tercero en fila la nariz. se toca las orejas. El primero que se equivoque. cada uno ejecutará lo que quería que hiciera su compañero". fa. y escribe el nombre del participante. con los ojos vendados. Ejemplo: si Luis escribió: "Que baile José". y se repite el coro. paga penitencia o pasa a la cola.. FA. En el momento en que el pastor logre agarrarlo.Quien se equivoca. mientras dice: “Chiqui. Luego en el tercer movimiento. (Fulano) cante". informa que "como no debemos hacer a los demás lo que no queramos para nosotros. dice uno y el otro responde: "Te saludo Tomás". y el corderito con la campanilla. Luego el animador.

El animador interroga al voluntario sobre la identidad de su amigo según las pistas que ha recibido. dentro del cual hay un alambre que está pelado. cada persona descubre a su amigo secreto. si el grupo se reúne semanalmente) sin que éste lo descubra. regalos. Al final del tiempo. Se llama al compañero que estaba afuera. Le cubre la vista y lo ubica a su lado el amigo secreto. Se puede hacer de esta manera: el grupo se sienta en círculo: el animador pide un voluntario para iniciar la identificación. Después lo invita a descubrirse la vista y conocer a su amigo. Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje. quien le pide ponerse de rodillas. que se le pedirá al compañero que está afuera que lo descubra tocando la cabeza de los que están en el circulo. EL ARCA DE NOE El participante sale de la sala. Luego explica la dinámica. EL ALAMBRE PELADO Se le pide a un compañero que salga del salón. algún servicio. Noé saca entonces un espejo y se lo pone delante. EL BESO DE LA VACA 25 . se le explica sólo lo referente al círculo eléctrico y se le pide que se concentre para que describa el cable pelado. El resto de compañeros forman un círculo de pie y tomados del brazo y se les explica que el círculo es un circuito eléctrico. Se ponen todos de acuerdo que cuando toquen la cabeza del sexto compañero que es el que representa el alambre pelado. A esta persona debe brindarle su amistad durante el tiempo de la experiencia (un mes. etc. Luego le pregunta: "¿Cuál de los animales del Arca desea usted ver?" El participante le dice el nombre de un animal. Cuando regresa encuentra sentado en medio a "Noé". de esta manera favorecerá la integración del grupo. Puede haber un intercambio de regalos.EL AMIGO SECRETO El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar con sinceridad y evitar hacer bromas pesadas. todo al mismo tiempo y con toda la fuerza posible pegaran un grito. Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compañero y guardarla en secreto.

Los jugadores (liebres) están todos en una de las cuevas. El cazador está en el campo. las liebres procurarán cambiar de cueva. Si no adivina qué objeto es. la fila corre un puesto adelante. EL CARGAMONTES El participante se sienta en medio de la rueda de los jugadores. EL CANGURO SALTARIN Se forman dos equipos con igual número de participantes. una pera. deben lanzar los balones por encima de sus cabezas. Luego. y otro hasta que acierte. pues sólo él puede transformar una liebre en cachorro. Al comenzar el juego. La victoria será de la liebre que permanezca liebre hasta el FM. el primero agarra nuevamente la bola y sale con ella entre las piernas. Los jugadores que encabezan las filas respectivas. EL CAZADOR Se trazan tres círculos en el suelo (cuevas). deberá gritar al cazador: "Cazador. Luego a la derecha. una liebre!". Las liebres que sean atrapadas se transforman en cachorros que ayudarán al cazador. El cazador. Cuando un cachorro agarre a una liebre. El cazador tratará de cazar el mayor número posible de liebres.Se juntan las manos entrecruzando los dedos. una naranja. con un sólo dedo. EL CIEGO CON TIJERAS Se cuelgan en el centro del grupo. amarradas con una pita o con un nylon. así todos los jugadores. yendo cada una a la cueva que quiera. El último jugador debe devolver la pelota por el túnel formado con las piernas de todos los jugadores. Se le 26 . Probablemente. luego se dobla el cuerpo hacia delante y se hace como una vaca: “Mu”. con los ojos vendados. irá a tocar a la liebre. se le pone por encima luego otro objeto. finalmente. pasando de mano en mano por cada jugador. Se le hace tocar un objeto. Las liebres deben cambiar de cueva continuamente. terminará confundido en un mar de objetos no identificados. una fruta (un plátano. quien observará la localización exacta de la fruta pendiente. tratando de hacer un túnel con las piernas bien abiertas de todos los jugadores. una mandarina o manzana) Pasa un voluntario. y con más fuerza se dice: “Mu”. deben evitar caer los balones porque esto no deja avanzar el juego. repitiendo más fuerte: “Mu”. se dobla el cuerpo a la izquierda. dejando una distancia adecuada. entonces. se llevan las manos a la boca y se regala un beso a todo el público. hasta ocupar el último lugar.

En un momento determinado. las que deben ser contestadas con mímica. Si el voluntario no logra su cometido. y todos los jugadores cerraran el círculos para impedírselo. Antes de que el voluntario inicie su trabajo. en todo caso puede inventar una propia ó cambiar el estribillo. Se le entregan unas tijeras y éste deberá cortar la pita o el nylon que sostiene la fruta. el animador lo hará girar unas tres veces sobre sí mismo para desorientarlo. chivi. Se le concederán tres oportunidades. Recuerde que no es necesario que el animador del juego conozca la letra del estribillo. Un jugador queda fuera del círculo. la pareja que va caminando se pone reacuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del círculo. debe intentar salir inmediatamente. debe estar tapado por la cortina para que no se le vea 27 . En ese instante. en el sentido de la agujas del reloj. el juego continuará con otro participante. quien debe dar el nombre de una película con mímica.vendan los ojos. Cada equipo escoge una película y nombra un representante. una vez que lo consiga. Cuando el jugador logre entrar dentro del círculo. El de la cara y pies debe ponerse por delante y el de las manos por detrás. ambas parejas deben correr alrededor del círculo en los sentidos contrarios. EL CHOCOLATEADO Los participantes se agrupan por parejas tomándose de la mano. La pareja que queda afuera camina alrededor (siempre tomándose de la mano). y la expresión de sus manos. se colocan formando un círculo y dejan una pareja por fuera. chivito". quien lo alcance. EL CHIVO Formar un círculo tomados de la mano con todos los participantes. Tratando de llegar primero al lugar que queda vació. chivi. EL CISNE Organizar dos equipos. todos lo persiguen. el otro grupo puede hacer preguntas. una de ella pone la cara y los pies. y todos lo invitan a que ingrese dentro diciendo:"chivi. Los que lleguen de últimas repiten el ejercicio. queda de chivo. EL ENANO PARLANCHÍN Para poder realizar este espectáculo hacen falta dos personas.

. El jugador que hace de fantasma puede utilizar todos los recursos para no ser identificado: cambiarse los zapatos. Otro jugador. para que el grupo adversario adivine quién es. colocado al frente. comienza El Fraile diciendo: “El fraile y la monja. fraile 1. El de detrás mete sus brazos por la camisa o chaqueta y pasa los brazos por debajo del de la chaqueta. Lo que se ve es la parte trasera de la camisa. El de delante se coloca unos calcetines en sus brazos y los coloca dentro de los zapatos. Se comienza de nuevo. vuelve la cabeza a la izquierda. mueve los pies. fraile 3. Y contesta la monja: “¿Con quién pues? Y el fraile llama a cualquiera diciendo “con fraile 7” y fraile siete responde: “¿Con fraile siete?” –y le responde el fraile “¿con quién pues? Y fraile siete llama a otro cualquiera: “Con fraile 12” –y fraile doce. pero en dirección opuesta.. Apenas hayan pronunciado un nombre. fraile 2. se le obliga a penitencia o se elimina del juego. cuando el otro la vuelve a la derecha EL FANTASMA Los participantes se dividen en dos grupos con igual número de jugadores. Así. Dos jugadores vecinos cogen cada uno un objeto. ordena que se comience el juego. pero un poco separados. El animador será el fraile luego en turno los siguientes serán sucesivamente: la monja. el jugador se quita el lienzo para identificarse. EL FRAILE Y LA MONJA Los participantes se ubican en círculo. Después se invierten los papeles. Empieza el espectáculo. tratando de llevar el ritmo con los brazos al circular los objetivos. marca un punto. Entonces. Uno de los grupos sale de la sala. si el otro mueve la mano derecha. Se suspende el juego cuando alguno queda con los dos objetos. responde diciendo: “¿Con fraile 28 . sin ver. EL ENCUENTRO Varios jugadores se sientan en círculo. él mueve la izquierda. EL ESPEJO El castigado debe repetir los gestos y movimientos del que castiga. Si el grupo acertó. El grupo que salió del salón envía un emisario totalmente cubierto con un lienzo. En caso contrario. Cada objeto pasa de mano en mano.. etc. se van a casar”. el enano habla. De repente se ordena que se devuelvan los objetos en dirección contraria (por medio de un silbo o una palmada). el grupo que envió el fantasma marca un punto. etc. agacharse. gesticula mueve sus manos.

se llamará de ahora en adelante “Fray cinco pintado una vez”. que desea conquistar a una gata. EL GATO Y EL RATON Se entabla un diálogo entre "el gato" y "el ratón". El gato y el ratón deben correr por los "pasillos". Y por supuesto. mirando hacia el mismo lado. entonces. otro afuera. con las manos enlazadas. cuando el director (a) da la señal para el cambio de frente. Los jugadores del círculo ayudan al "ratón" y molestan al "gato" levantando y bajando los brazos para que aquél pase y éste no. y delante de ella. deberá acercarse a cualquier apersona del grupo. es el "ratón". Variaciones: Los jugadores en varias columnas. pasa a ser el nuevo gato conquistador. o un fraile son pintados tres veces. Variación: Puede haber más de un "gato" y un "ratón" al mismo tiempo. EL GATO ENAMORADO Se instruye al grupo sobre la historia de un gato enamorado. se le pinta la cara con un carbón. Cuando la monja. entre las filas.doce? Y así continua. se imitarán los gestos del gato enamorado El animador representará primero al gato enamorado. por ejemplo si el fraile 5 se equivoca. con los brazos extendidos a los lados. Gato: "A que te agarro ratón". Un jugador adentro. tendrá que permanecer seria mientras los demás pueden reírse y aplaudir al gato. es el "gato". y se le agrega al nombre el error. Para hacer la conquista de su gata. Los jugadores en círculo. EL HURON 29 . Ratón: "A que no gato ladrón". de modo que los pasadizos se hagan "a lo largo" en lugar de "a lo ancho" del grupo de filas o columnas. No se puede romper el círculo. paga penitencia. La persona ante la cual el gato enamorado presentará la comedia. el que se equivoca. Los jugadores pueden defender al "ratón" cambiando de posición (estar de frente hacia un sólo lado). maullar tres veces en forma caprichosa imitando realmente un gato enamorado y haciendo los gestos correspondientes. Si la persona se ríe. y de esta manera ella es conquistada por el gato.

Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animación del juego con una "barra" o "hinchada". El ayudante de cada equipo trata de conseguir el reloj en su equipo. Sólo se recibe el regalo del primero que lo entregue. con los brazos abiertos. el anillo debe rodar de uno a otro jugador. ni bajo yo (se estiran y luego se encogen). Cuando el jugador del centro adivina quien tiene el anillo. (abren los brazos hacia los lados). Al frente estará la gallina. deben tener sus manos atrás. (brazos arriba). cada uno asegurando al otro por la cintura. pasa al centro y lo reemplaza en el juego. (brazos abajo). Dentro de la cuerda se ha colocado previamente un anillo. pero sin tocarlo. mientras ejecutan los movimientos respectivos. éste. coro: “El indio Juan José. ni subes tu. (llevan los brazos al pecho). mientras todos cantan:"hurón. Por fuera de la fila. Cada uno de los miembros del grupo va a él y le coloca en la posición que le parezca. a fin de llevarlo prontamente al mago. cuando bajan. y en medio de la montaña (brazos al centro). EL LOBO Y LOS POLLITOS Los jugadores asumen el rol de polluelos y forman una fila. El lobo intentará tomar consigo al último pollito. Cada equipo elige un ayudante. pasa al centro. y el lobo se volverá gallina. el lobo. bajan (brazos abajo. La gallina tendrá que defenderlo. hurón corre que se va". Tenía burros mil. suben. éste será el único que servirá al mago cumpliendo sus deseos. y bajaban otra vez. Todos los demás formarán dos equipos. Si el lobo alcanza a tocar un pollito. (brazos arriba). éste se volverá lobo. Estos. Acto seguido.Formar un círculo apretado con todos los participantes. un jugador debe estar en el centro del círculo observando con atención y tratando de descubrir quién de todos tiene el anillo. El maniquí debe permanecer así hasta que el 30 . cuando suben. subían a la montaña. EL INDIO JUAN JOSE Los participantes cantan el coro. bajan. a su favor. El animador pasa una cuerda que debe ser cogida por las manos de los jugadores. EL MAGO PIDE El animador hace las veces de mago. en lo cual será seguida de todos los pollitos. EL MANIQUÍ Un miembro del grupo. cambiando de posición. El mago pide en voz alta. suben. por ejemplo un reloj". Así continua hasta que se considere necesario.

pero sólo dentro de los límites del riachuelo. y entonces ambos deben cambiar de lugar. detrás de las cuales se alinean dos equipos con igual número de jugadores.siguiente le cambie. a su vez. Es el riachuelo. 3 (en el orden en que se empezó. la segunda persona debe tocar ese mismo objeto y otro más. El que sea atrapado sustituirá al guarda. Entonces todos los jugadores tratarán de volver a su casa. EL MOHAN Se trazan líneas paralelas a una distancia de diez metros. por ejemplo. pues les corresponde tocar y recordar mayor cantidad de objetos. Los que sean tocados antes de llegar a su casa ayudarán al muerto la próxima vez. 2. 1. hasta que los jugadores estén todos cerca del círculo del muerto. En el centro de estas líneas se trazan otras dos líneas paralelas a una distancia de 1. tendrán mayor dificultad. las ocho. si ambos fueren agarrados. El juego termina hasta que quede un jugador de último sin ser atrapado. o los dos. EL MUERTO El muerto está tendido en el piso. la tercera. Los jugadores finalistas. y el muerto sale a perseguirlos.50 a 2 metros. Son los guardas del riachuelo. EL MONOSABIO Los jugadores están en círculo. hace señal a otro jugador del otro partido. En el momento en que estén atravesando el riachuelo. los guardas deben agarrarlos. y así sucesivamente. Los jugadores salen de su casa y se van acercando al centro del escenario donde está el muerto. En cada extremo del riachuelo hay un jugador. la primera persona se pone de pié y va a tocar un objeto. Cuando los jugadores pregunten nuevamente la hora. se nombran en voz alta. preguntando: -Qué hora es? El muerto va respondiendo. Uno de los guardas hace una señal a uno de los jugadores de uno de los lados y éste. 31 . sin equivocarse) y así todas las demás personas. el muerto responderá las doce. en esta oportunidad. Al tiempo que se tocan los objetos. el muerto estará de pie.

dicho psiquiatra tiene que adivinar nuestro problema que no es otro que un desdoblamiento de personalidad adoptando la personalidad del compañero/a de la izquierda o derecha según se establezca. hace el rol de psiquiatra y debe adivinar la enfermedad que padece el grupo. ésta tiene que decir en voz alta "psiquiatra" y todos se cambian de sitio. El grupo debe saber que tiene que adoptar la personalidad del compañero que tiene a su derecha o izquierda (según se establezca) y que cuando se miente o se dice algo mal sobre esa persona. EL PSIQUIATRA La persona a la que se le vendan los ojos. el siguiente compañero. a mi primo vecino. Al preguntarle ahora al siguiente ¿Este grupo está loco?. a mi primo vecino. pero como hay tormenta. el barco se va a hundir. responde inicialmente cualquier cosa. Una vez hecho esto. como se trata de la primer pregunta. Se elige una persona que no sepa el juego y lo llevamos a una habitación donde no escuche las instrucciones que vamos a dar al grupo. EL PUEBLO DE BUCHI-BUCHAO Los participantes forman un círculo y cantan en coro: "Amo a mi primo. Así. Y así sucesivamente se conforman grupos distintos. el animador explica al grupo que la persona es un psiquiatra y nosotros somos locos. Los participantes responden: “Qué pasa? Y el animador responde: Que el pueblo de Buchi-Buchao. Los que queden por fuera pagan penitencia. si el psiquiatra le pregunta a una persona: ¿Dónde nació?. Amo a mi primo. a mi primo Germán. este responderá: fútbol… y así continúa hasta que descubra el truco. luego le pregunta a otro ¿que deporte le gusta? Y este responde: Medellín. También sirve para organizar grupos de trabajo. Y el grupo responde: “qué ordena el pueblo?” Y el animador pide: que le cojan la oreja al compañero del frente. Luego el animador se detiene y dice a viva voz: “Alto ahí”.EL NAUFRAGIO Los participantes en círculo. Mientras cantan el coro va girando y aplaudiendo. (que sería la respuesta que debería haber dado el primero). al psiquiatra se le dice que tiene que resolver nuestro problema mediante preguntas. Los participantes siguen la ronda. Luego el pueblo pide diferentes cosas 32 . amo a mi primo. por ejemplo: “elefante rosado”. a mi primo Germán. ordena que se ordene”. y van cantando mientras se toman de la oreja. formen barcas de cinco”. amo a mi primo. El animador dice "vamos navegando en el barco.

Los demás no le podrán ayudar.. que para que sean cumplidas el debe haber dicho antes la siguiente consigna: “El pueblo manda”. pero sin colocarle cola. Por ejemplo: “El pueblo manda que se pongan de pie”. Sólo cuando se diga la consigna. En seguida el primer candidato es llevado hasta cerca de donde está pintado el burro. Por ejemplo “el pueblo dice que se siente” los que obedecen pierden ya que la consigna es: “el pueblo manda”. comienza de nuevo la ronda y cada uno dice que le dieron y para qué le sirve el regalo. Se escuchan cosas bastante simpáticas. EL REGALO Y SU OFICIO Los participantes forman un círculo. no podrá orientarse por los bordes del cuadro.. etc. este dice: "El reloj da la una… las dos. Mientras tanto. Las órdenes deben darse lo más rápidamente posible para que el juego sea ágil. Cualquiera de los participantes inicia el juego diciendo en voz baja y en el oído de su compañero de la derecha el nombre de un regalo. En seguida intentará otro concursante. luego.como: hacer cosquillas. ya por el lado izquierdo. las tres. regresará oportunamente con los ojos vendados. Cuando termina esta ronda. tablero ó cualquier lugar un burro de tamaño razonable. Esto lo dice con gran imaginación. Este a su vez da otro regalo en secreto al jugador que continúa por la derecha y así continúa hasta terminar la ronda. Se le vendan los ojos con el pañuelo y se le dan una o dos vueltas para que se desoriente. diciéndole a su compañero para qué le sirve el regalo que le hizo su compañero. se empieza nuevamente la ronda. Se pierde sino se cumple la orden o cuando no se diga la consigna exactamente. EL PUEBLO MANDA El animador explica que va a dar diferentes órdenes. El juego acaba cuando queda poca gente y se siguen sin problema las órdenes correctas y las falsas EL RABO DEL BURRO Se dibuja en el suelo. etc.. Luego él deberá pintar (ó pegar) la cola del burro. la orden se debe realizarse.. pues todos desconocen los regalos que se han dado. los otros jugadores escogen la hora que cada uno ha de representar. a su 33 . tomar el pie derecho. Cada uno debe responder. Por ejemplo: "Le regalo un pañuelo". EL RELOJ DA LA HORA Se escoge un jugador para que se retire del grupo. Si es en el tablero.

pero falta la manteca". El director dirá: " Hay que hacer sancocho pero falta la yuca". el jugador que quedó con ella. EL RELOJ DESPERTADOR El grupo se divide en 2 equipos. Únicamente se vale empujar con las manos. dice otra letra. pagará penitencia. se integra al grupo. Los participantes ocupan los asientos. EL SANCOCHO Los participantes forman un círculo. advirtiendo que todas las veces que diga 34 . los que están en el círculo pueden cambiar los puestos correspondiéndoles horas diferentes a las iniciales.turno. Si adivina. el cual debe hacerla circular de mano en mano. el animador hace sonar un pitazo. debe continuar hasta que adivine. EL VIAJE Se organiza un círculo con asientos (10 o más con igual número de participantes). así sucesivamente hasta que alguien se equivoque. colocando las palmas de las manos entre sí. si no. el animador o director permanece de pié en medio del círculo. a fin de despistar al "adivinador". Quien no conteste a tiempo. Luego se toman por las manos y se trata de sacar al compañero de la línea. En un momento dado. Comienza de nuevo a circular la pelota y a decir nombres. Las parejas se colocan frente a frente cada una. Quien hace de yuca. debe decir 12 nombres empezando por la letra indicada por el animador del juego. El animador dará el nombre a cada participante de los ingredientes del sancocho. entonces el "descubierto" debe ocupar el lugar de "adivinador" y se sigue el mismo proceso. Se puede simplificar el juego colocando a los jugadores en círculo y cuando se vendan los ojos a uno nuevo. (El nombre del plato típico se cambia de acuerdo al lugar donde éste se juegue). el animador tira la pelota a uno de los jugadores. con un sonido. Ejemplo: "C". La pelota continúa avanzando de mano en mano hasta que acabe de recitar los 12 nombres. sobre una línea. al instante se detiene la pelota. EL RESORTE Los participantes se organizan por parejas. El que tiene los ojos vendados trata de adivinar quién es. El director inicia el cuento de un viaje en bus. El jugador que quede nuevamente con la pelota. Gana el participante que no se deje sacar y quien saque mayor número de veces al compañero. y así sucesivamente. Ejemplo: "R". dirá: "Hay yuca.

para comenzar. ENREVESAMIENTO Se. un jugador de cada círculo saldrá corriendo alrededor de su propio círculo e irá a sentarse nuevamente en su lugar. sentándose inmediatamente. Resultan frases muy 35 . éste es el viudo. La victoria será del equipo cuyo último jugador se levante antes de que se haya sentado el compañero de la izquierda. El director (a) entrevista a cada uno de los jugadores con varias preguntas sobre diversas situaciones de la vida diaria. tratando de que queden en parejas."bus". Si el esposo deja ir a su esposa. comienzan a cantar: “Vamos a bailar este zafarrancho. El interrogado debe responder con su refrán. me vuelvo a parar. ENTREVISTA DE REFRANES Se conceden 5 minutos a cada jugador para que piense un refrán. todos deberán levantarse y dar una vuelta alrededor de su propio asiento. me siento. EL ZOOLÓGICO El penitente va pasando delante de cada jugador y le pregunta cuál es el animal favorito. y la persona y la persona que quede sin asiento deberá proseguir la narración del viaje. Tan pronto tenga respuesta. tómense de gancho: me paro. sentados en dos círculos distintos. Dada la señal de comenzar. él mira a las esposas y a una de ellas le guiña el ojo. todos deben levantarse y cambiar de asiento. Lo mismo hará todos los demás. Inmediatamente saldrá el jugador que esté a su derecha. pero su esposo debe impedírselo agarrándola por los hombres. éste pasa al centro y hace de viudo EL ZAFARRANCHO Los participantes en círculo. Al decir "desastre" el director procura ocupar uno de los asientos. todos los esposos estarán con las manos atrás. Un hombre se coloca en el centro. organizan dos equipos con igual número de participantes. mientras no tenga qué hacer esta defensa. los hombres el círculo de fuera. Las mujeres forman el círculo del centro. EL VIUDO Los jugadores se colocan en 2 círculos. debe imitar en alguna forma al animal que le han nombrado. Y cada vez que durante la historia del viaje diga "desastre". al instante ella trata de ir hacia él. doy una vuelta y me vuelvo a acurrucar. El juego termina cuando un equipo concluya toda la ronda.

en un papel. "Eres irresistible?" 2. Observe un ejemplo: Escriban: 1. como da las gracias?. con claridad. Un defecto. Una frase u oración. numerándolas. El que está dirigiendo el juego. Otro color. 6. Una medida entre 1 centímetro y 3 metros. Responde: "A Dios rogando y con el mazo dando". Otro color. "¿Cuál es tu defecto escondido?" 36 . astucia y chispa para elaborar preguntas que causen risa en el grupo. lee las siguientes preguntas y cada jugador dice el nombre de la persona que escribió en su papel y lee las respuestas en voz alta. La masa entre 1 libra y 3 toneladas. 13. Ejemplos: Al primer jugador le dice: "al levantarse cuál es la primera frase que le dice a su esposa?". y siempre coloquen antes. las preguntas del dirigente del juego eran estas: 1. 18. Escriba un número entre 2004 y 3000. A los participantes sólo les indica lo que deben responder. Diga un defecto. Si o no. Nombre una cualidad. las preguntas a su gusto. Escoja un número entre 1 y 110. 5. del cielo le cae el bolillo". 2. Si o no. Un sitio o lugar. el número correspondiente a la pregunta hecha. 7. 16. 15. 14. Al tercero: "en el día de su cumpleaños. Cada uno de los jugadores debe escribir su nombre. 10. 3. Un número entre 1 y 50. ¿cómo saluda a su jefe? Responde: "el que nace para policía. El animador anota con anterioridad. ENTREVISTA RISIBLE Se divide los jugadores en dos equipos. en la parte superior del papel que previamente ha recibido. 19. 17. Un color. Si o no.chistosas. 8. Responde: "a caballo". Luego se cambian los papeles de un equipo al otro. En el ejemplo anterior. 9. Lo importante es que el entrevistador tenga sagacidad. 4. 12. Una profesión. 11. pidiéndoles que escriban. Anote el nombre de un país. Una cualidad. Al segundo se le pregunta: "Al llegar a su trabajo. "¿Cuál es tu cualidad predominante?" 3.

eso les hace recordar espontáneamente. "¿En qué año piensas casarte?" 6.. BUSCAR Y TOCAR El animador escoge unas 8 ó 10 personas. al principio despacio y luego más rápido. Ejemplo: "pensé en una gallina". El siguiente: “eso me recuerda tortilla”.. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos... otro "eso me recuerda. "¿Todo lo que escribiste es verdad?" (o)?" ESCUCHAR. El voluntario llamará por su propio nombre a una de las personas escogidas. "¿Tienes inclinaciones para el matrimonio?" 5. quien deberá conocer los nombres de las personas escogidas por el animador. ESTIRA Y ENCOGE Los jugadores en círculo. ESTO ME RECUERDA Un participante recuerda alguna cosa en voz alta. paga penitencia o sale del juego. Ustedes deben "encoger" los brazos. 37 . en forma desordenada.4. si les digo: "Estiren". "¿Cuál será la edad de tu novia (o)?" 8. por ejemplo. Quien tiene los ojos vendados irá al encuentro de la persona que respondió e intentará localizarla y tocarla. entre los participantes del juego. "¿De qué color te gustarían los ojos de tu novio (a)?" 9. para despistar. "¿Qué defecto le vas a tolerar?" 15. y ésta deberá responder. "¿Y el color del cabello?" 11. Los que se van equivocando. Si después de tres oportunidades. el juego continuará con otro voluntario.. Si se tarda más de 4 segundos. Ustedes deben "estirar" los brazos. da una prenda. "¿Cuál es la primera frase u oración que les va a decir a tu esposa 17. "¿Dónde tendrá la próxima peleo o riña con su novia (o)?" 18. Le venda los ojos a un voluntario. Quien dirige el juego da las siguientes instrucciones: Ustedes ejecutarán las instrucciones que les de al revés. "¿Qué profesión quieres para tu novia (o)?" 16.huevos”. Debe hacerse con rapidez. el voluntario no ha encontrado a la persona llamada. "¿Qué cualidad esperas encontrar en ella (él)?" 14. "¿Qué tan alta debe ser tu novia (o)?" 12. se van retirando del juego. "¿Cuántos hijos piensa tener después de casado (a)?" 19. Cuando diga "encojan". "De qué país quieres tu novia (o)?" 7. "¿Y cuál es el color de la piel de tu novia (o)?" 10. "¿Y qué tan pesada (o)?" 13..

Cuando toque el huevo. Los representantes de cada grupo presentan el trabajo del equipo: las dos láminas que más les impactaron y por qué. FUI AL MERCADO A cada participante del grupo se le asigna un número. un huevo. FRENTE DE PAPEL Dinámica apropiada para penitencias. EVITAR LA BOLA Los jugadores están en círculo. Cada uno de los participantes escribe una frase corta en un papel mientras el castigado está fuera. una zanahoria y cualquier otro elemento. Cada equipo debe elegir un representante. responderá él. -Un huevo. Cuando éste regresa. Seguidamente se hace la plenaria. Organizar los participantes por equipos de trabajo. se le pega en la cabeza. Observarán las láminas y compartirán sus impresiones más o menos durante 15 minutos. Este Procurará defenderse de todas las maneras que pueda. El jugador que pegue al del centro tomará su lugar. 6 mínimos u 8 máximos.ESTRELLAR EL HUEVO Colocar sobre una mesa una papa. dando la impresión de que le ha estrellado el huevo en la cabeza. El animador comienza diciendo: 38 . Cada uno de los jugadores del círculo tirará la bola al jugador del centro a pegarle de la cintura para abajo.LENGUAJE Buscar fotografías. y con un trapo mojado. el director del juego le dice: "Piense que su frente es de papel y esto es lo que lleva escrito". FOTO . recortes de periódico. Entregar a cada grupo unas 4 láminas. Escribir algo jocoso. un jugador. En el centro. Vendarle los ojos a un participante y se le pide que toque cada objeto y adivine. que está tocando. evitando ridiculizar al participante El penitente va pasando frente a cada jugador y le pregunta: "¿Qué llevo escrito en mi frente?" Y el jugador lee lo que él escribió. láminas sobre situaciones y personas. se le pregunta: ¿Qué es esto?.

Hay un nudo. El que se distraiga o haga perder el ritmo. Hay dos ojos. Hay un nudo. en el hoyo. La idea es que se digan las señales en desorden. El animador responderá: “Entonces ¿qué?”. en el palo. sale del juego. hay un sapo. Hay un palo.. no señor”. Hay un hoyo. Meter gol con la escoba en la portería contraria GRUPOS ORDENADOS Organizar grupos de 8 personas. otra letra distinta de las anteriores. La persona que tenga el número tres contestará de inmediato: “tres docenas de plátanos. HAY UN HOYO Hay un hoyo (Con el dedo índice se simula un hoyo. da la señal "A" para que cada grupo se divida en dos. en el hoyo en el fondo de la mar. Hay un hoyo en el fondo de la mar. en el hoyo en el fondo de la mar. FÚTBOL CON ESCOBAS Organizar dos equipos no importa el número de ellos delimitar las porterías cada jugador con escoba y sin portero. paga penitencia. Hay un palo (vamos agregando nuevos elementos a los anteriores y los simulamos con las manos haciendo una figura que imite un palo para la ocasión). inclusive. a la señal "C". Hay un sapo en el nudo en el palo en el fondo de la mar (2). Y. Quien dirige la dinámica. mientras se canta). hay un nudo. Hay un sapo. o se organiza en número diferente al de la orden. El número tres dirá: “8 rosas”. El numero 8 repetirá el proceso como el número 3. en el palo. los grupos se descomponen quedando las personas libres de grupo. A la señal "B". hay un hoyo.“Fui al mercado y compré tres docenas de plátanos” (o cualquier otra cosa). Hay un nudo.. 39 . en el fondo de la mar (simular con las manos el fondo del mar) (2). en el fondo de la mar (2). todos los grupos que quedaron también se dividen en dos. y así sucesivamente. hay un palo Hay un palo. Hay un sapo en el palo en el hoyo en el fondo de la mar. en el hoyo en el fondo de la mar (2). Si alguien se mueve a la orden de una señal equívoca.

dos veces.. Sus hijos comienzan entonces a gritar: “¡Mamá!. Luego se canta dos veces: “Hoja de te. HIJOS A SUS CUEVAS Los participantes se reparten en una cancha deportiva o patio amplio. Y finalmente se dice una sola vez: “Te”. la mamá grita: “¡Hijos a sus cuevas!. hoja de te”. Y todos salen corriendo hacia el extremo de la cancha donde está la mamá. Se observa quienes se equivocan. Aquellos jugadores que son tocados por la mamá pasan a apoyar la mamá y ahora trabajan a su servicio de forma que pueden ellos tocar a otros cuando la mamá de la orden de salida. Hay dos pulgas.. el animador. JUGADOR QUE HACE LAS VECES DE MAMÁ JUGADORES CORREN HACIA EL EXTREMO HASTA LLEGAR A LA BASE BASE SEGURA BASE SEGURA HOJA DE TE Se canta primero la estrofa: “Hoja de te. de te“. En el otro extremo de la cancha. procurando llegar a la meta sin ser tocados por la mamá. de te... ¡Mamá!”. 40 . entonces luego se expresa solamente con aplausos y sin cantar. Entre tanto.Hay dos manchas. Así se juega hasta terminar con el último que será el ganador y hará las veces de mamá. Cuando se aprende el ritmo. hace las veces de mamá.

(si hay 30 jugadores. sin dejarlo caer y sin tocarlo. todo lo que pueda. un anillo o argolla. Se escoge uno que será el perseguidor. andar en un solo pie. el primer jugador coloca sus manos en los hombros del segundo. Si el anillo se cae. correr en cuclillas. cuando se diga “Jirafa”. andar en cuatro pies. se agachan y le tocan los pies a la jirafa. El perseguido puede hacer lo que quiera. LA BRUJA Y EL REY Se necesitan muchos jugadores. debe comenzarse de nuevo y solamente en este caso. a su vez.IMITACIÓN Los jugadores están libres en el campo o sala. coloca las manos hacia delante imitando el moco del elefante y los compañeros de al lado. Deben haber más "mensajeros" que "perros". Se puede también colocar más de un perseguidor. hasta el final de la fila. 41 . y el perseguidor debe imitar todas las actitudes del perseguido. la persona del centro. puede también hacer de todo para enredar al perseguidor. Cuando se diga “Elefante”. Un jugador es la "Bruja". Cuando el perseguido sea alcanzado. El perseguidor puede cambiar repentinamente de perseguido y éste. será perseguidor. la persona que está en centro estira las manos hacia arriba y los que están a lado y lado. en fin. se organizan grupos de tres personas. en él. dirigen sus manos hacia las orejas del elefante. El animador va alternando y al grupo que se equivoque se le elimina del juego. Cada jugador tiene un palillo en la boca. Se trata de ir pasando el anillo o argolla de palito en palito. formados en líneas o filas. se puede tocar con las manos. se sitúa a unos 30 metros o más del otro jugador que hace las veces de "Rey". LA ARGOLLA Los participantes se dividen en 2 equipos en igual cantidad. JIRAFAS Y ELEFANTES Todos los participantes se forman en círculo y a su vez. El perseguidor escoge uno de los jugadores y sale en su persecución. éstos se dividen en dos grandes equipos: "Los perros de la bruja" y "los mensajeros del Rey". subir en alguna cosa. sólo 10 serán perros y los 20 restantes serán mensajeros). A la señal (esta debe ser dada cuando alguno de los dos primeros de cada grupo tiene la argolla en su pasillo).

El juego se inicia así: El rey escribe en tarjetitas varios mensajes para enviarlos a la Bruja. 2 para "llorar". Gana el equipo que mas personas pille. LA CAJA DE LAS SORPRESAS Se prepara una caja ó paquete como si fuese un regalo. hasta determinada señal (puede ser una música. LA CAJA DE MUSICA Se prepara con anterioridad una caja con 4 lados iguales. 3 para "silbar". según el número. dibuja los números del 1 al 4. dos para otro. pero puede salvar el mensaje. Luego de un tiempo prudencial. puede servir un dado grande. si lo bota a otro compañero mensajero. tres para otro lado y por fin 4 para el 4o. llorar. un pitazo. 4 para "cantar" (o. Los "perros" se sitúan en un área de unos 15 metros alrededor de la Bruja. 42 . Luego dice a qué equivale cada número: 1 para "reír". que se tiene súbitamente. A quien le toque dirigir el juego. A los dos minutos sale el grupo de los cazadores. silbar. escoge entre muchos "mensajeros". lo debe entregar. LA BÚSQUEDA Distribuir a los jugadores en dos equipos así: un equipo son los cazadores y el otro los perseguidos. los cuales tienen siete minutos para pillar a sus contrincantes. todos los que están en el círculo del juego deben hacer lo que indique. La Bruja muestra los mensajes que le entregaron y los "perros" los mensajes que recogieron. uno para un lado. el grupo de "perseguidos". se toma la cajita. Una vez terminado el tiempo se cambian los papeles. Los participantes se ubican en círculo. estos serán los que lleven mensajes. se da una señal o pitazo y todos se reúnen. A la señal convenida. estar serio). El valor de estos mensajes debe decirse antes de comenzar el juego. una vez pillados deben llevarlos a una "cárcel" que será el punto de partida del juego. En un terreno previamente delimitado. bostezar. Se suman los valores correspondientes. Si un perro toca a un mensajero y éste tiene un mensaje. a unos secretamente. lado. bailar con la escoba). en la misma se depositan una serie de tiras de papel enrolladas en las cuales se han escrito algunas tareas (por ejemplo: cantar. por el que los perseguidos se repartirán. se tira a rodar y cuando se detenga. para no dejar entrar esos "mensajeros ofensivos". La caja se va circulando de mano en mano. tiene dos minutos para esconderse en zona que previamente ha sido delimitada.

Luego comienza a narrar una historia espontánea. Avanzó por el riachuelo (zapateando). continuó su camino por el riachuelo (todos zapateando) hasta llegar a la casa de la finca vecina. LA CAMINATA DEL INDIO VELOZ El animador pide al grupo de participantes que mientras el va narrando una historia.alguien que está de espaldas y da una orden de parar el juego). Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada). sacará unas de las tiras de papel y ejecutará la tarea indicada. las personas que han recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se quedó de pié intenta sentarse). hasta cuando se hayan acabado las papeletas. luego designa a cada uno con el nombre de la fruta. y suavemente tomó el camino que conduce a su aldea (palmadas lentas en el pecho). Estos nombres los repite varias veces. el número de sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes. todos cambian de asiento. dándose las manos. cada vez que se dice el nombre de un fruta. mientras iba tranquilo por la llanura. buscando centrar la atención y coordinación grupal en el ejercicio: El indio flecha veloz despertó asustado por el fuerte aguacero que sacudía la comarca (todos palmotean en el pecho). se levanto de su hamaca y montó en su caballo. Todos los grupos están detrás de la línea de partida. todos los participantes sigan sus movimientos. parten los grupos. LA CARRERA DEL PRESO Los jugadores forman grupos de tres. Se trazan dos líneas paralelas. vueltos hacia adelante y el del medio (el "preso"). (todos golpean con las palmas de las manos las rodillas imitando un galope suave). En ese mismo momento recibió una urgente llamada telefónica por celular y comenzó el camino de regreso: -Esta vez los movimientos se realizan con mayor agilidad-. de repente atisba un león cerca de él y le dio rienda suelta a su caballo para huir del peligro (palmadas rápidas en las rodillas). La persona que tenga la caja en el momento en que se haya dado la señal. Dada la señal. LA CANASTA DE FRUTAS El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas. Los dos de los extremos. asignando a la misma fruta a varias personas. pero si en el relato aparece la palabra "canasta". de espaldas. cruzó la llanura a todo galope (palmadas rápidas en las rodillas). Cuando estaba a la distancia cruzó el puente sobre el río (palmadas en los glúteos) y dando la vuelta. El juego continuará. corriendo en dirección a la línea de 43 . a una distancia de veinte metros. cruzó luego el puente (palmadas en los glúteos).

papeles. erguido el cuerpo. la cual. o pita. desde dentro. los jugadores dispersos en el campo tratan de penetrar en la fortaleza. El castigado debe responder cuántas veces. tocando con la mano el piso. tiene más de la mitad de 44 . hojas secas. El grupo en el que un jugador se caiga. cambiar de lugar. si al terminarse el tiempo establecido. o el jugador del medio se voltee hacia adelante. una mueca y pregunta: "¿Cuántas veces hace usted esto cada día?". ayudar a sus compañeros. de espaldas al público o se tapa la cara con las manos.llegada. Uno de los grupos es la fortaleza o castillo. hace todo lo posible para impedirlo: levantar y bajar los brazos. Los demás jugadores se retiran a unos 20 metros. LA FORTALEZA Los jugadores se dividen en dos grupos iguales. si allí hay un jugador. con los brazos extendidos horizontalmente. grita. mientras van cantando la estrofa. El director del juego hace un gesto. Cerca a este lugar se deja un centinela. vuelve a la línea de partida. y todos los participantes ejecutan la acción correspondiente. los jugadores forman un círculo con las manos dadas. a lo ultimo dice un arrodillé. El otro grupo procurará ingresar en el castillo mientras permanecen afuera dispersos por el campo. Esta prohibido al jugador del medio voltearse hacia adelante. que lo baila todo el que lo ve”. a quien se le vendan los ojos. a su vez. a conquistar la bandera. un dedé. queda eliminado del juego. etc. LA CONFESIÓN PÚBLICA El penitente se arrodilla. Si uno de los atacantes logra penetrar en la fortaleza. una frente y tocan el piso con la frente. y señala con el dedo el sitio donde se produjo el ruido. Finalmente se le dice de qué pecados se acusó públicamente y cuantas veces lo cometió LA CONQUISTA DE LA BANDERA Se coloca una bandera en un sitio cubierto de piedras. tocan el piso con un dedo. Será vencedor el grupo que llegue primero a la línea de la meta. y al dar la orden. Al dar la señal de inicio. El animador va cambiando las acciones y ahora dice: un orejé y todos tocan el piso con la oreja. un traseré. LA DANZA DEL MONO MESIE Los participantes forman un círculo y van cantando: “Este es el baile del mono mesie. La victoria será de los atacantes. los jugadores se vienen caminando muy sigilosamente. Cuando el centinela escucha un ruido. cerrar y distender el círculo. Luego el animador dice: “Una mané”. Se pueden agregar espontáneamente otras acciones. Luego siguen caminando. y todos se toman de la mano. Con todos los eliminados se realiza un juego de "penitencias". puede. ramas.

sin que pueda ver nada. preparados.sus jugadores en el interior de la fortaleza. la piedra y el palo. se cambian las posiciones: los atacantes serán fortaleza y la fortaleza serán atacantes. Se le pide que pruebe otra vez. LA MOMIA Dos personas aparecen cargando una tabla con una momia. Tras lanzarlo "la Máquina" se lo devuelve aumentado lanzando el palo por encima (cuidado de no golpear a nadie). en caso contrario será de la fortaleza. LA MÁQUINA DE ALARGAR Dos personas sujetan una manta de modo que sirva de parapeto y nadie del público pueda ver nada. para lo que.y en cada mano sostiene las zapatillas que sobresalen de la manta. Contesta solo sí o no moviendo la cabeza. se esconderá una persona. Por último. detrás. y se aclara que está viva y puede responder preguntas pero que es un poco sorda por eso hay que acercarse a donde -aparentemente. escondidos. nuestra "máquina" se la devolverá aumentada. cogerá el cubo y mojará al desventurado participante. Ante la incredulidad del público se dice que si no se lo creen que ahora lo demostrará. Detrás de la manta (será sujeta por dos jugadores). Las dos personas escondidas sacarán en ese momento una mano y un pie por los extremos. con el cubo de agua. A la persona que se ha escogido. se encuentran otras dos personas. Se trae a la persona elegida y se coloca enfrente de la manta. El animador que está presentando el revolucionario invento. en el momento que lo haga. y se le lleva a un lugar donde no pueda ver la broma que le preparan. Se inventa una historia de como se encontró. le pediremos que "escupa" para ver lo que pasa. se coloca detrás de la manta y al decir que va a empezar comienza a gritar como si le estuvieran estirando de verdad. A primera vista debe parecer que la cabeza y los pies están en su lugar. La momia se arma con uno que se acuesta y se lo tapa todo con la manta. Si se hace bien y los pies están igual calzados y las manos son parecidas el panorama será bastante cómico. pero se encuentra invertido.está la cabeza. pero en los pies se coloca una pelota -debajo de la manta. Se informa de que eso que detrás de la manta se tiene una revolucionaria máquina capaz de alargar su cuerpo y los objetos. Y se le pide que haga una prueba lanzando un palito pequeño detrás de la manta. con un gran sacrificio se va a estirar a si mismo. que aumenta sólo lo que se le dé. Se 45 . la manta caerá y el que está detrás. Cada uno (el que esté a la izquierda las extremidades derechas y viceversa). de donde vino. En la mitad de la cuenta del tiempo. se le cuenta que la máquina es una maravilla. pero esta vez lanzando una piedrecilla. LA MÁQUINA AUMENTADORA Se escoge a una persona del público.

El observador tendrá tres oportunidades de adivinar. a los pies del segundo jugador de su fila y así sucesivamente. será el equipo que termine con más jugadores y haya pasado la naranja en el menor tiempo. Se escoge nuevo maestro y continúa el juego. Pero igualmente puede hacerse el ejercicio por simple diversión sin buscar ganadores ni perdedores. LA NARANJA EN LOS PIES Los participantes en este juego se organizarán en dos filas de sillas. Cuando el maestro cambia de gesto. El maestro debe cambiar de gesto (imitación de instrumentos. sin que el observador que regresa al centro de la sala lo perciba. o les da con una almohada) provocando el susto de ellos. El ganador en este juego. así que escúchenla bien. el animador. pero de modo que el observador no se dé cuenta. LA ORQUESTA SIN CONTROL Un participante deja la sala. se reemplaza por otro. El jugador que dejó caer la naranja saldrá de la fila. por último pasan dos o tres y se los hace gritar agachados cerca de la cabeza la pregunta que quieran hacerle. Se pueden pagar penitencias. El primer jugador intentará pasar la naranja (o el huevo). En ese momento la momia se levanta del otro lado y les pega un grito. Se escoge un maestro que dirigirá la orquesta. el jugador continuará en el punto donde se interrumpió. cada uno tiene un pañuelo agarrado por una punta. porque ustedes luego se la van a repetir a sus compañeros. Quien no lo haga así pagará penitencia nuevamente. les dice: les voy a decir una palabra muy desagradable al oído. frente a frente. después de las cuales si no ha adivinado. LA PALABROTA Los participantes se sientan en círculo. el que lo sostiene tendrá que cantar una canción diferente. Entonces el animador pide que sea algo muy en 46 . por eso deben estar constantemente observando al maestro. Se coloca una naranja u otra fruta. sobre los pies del primer jugador de cada fila.hace pasar a varios a realizar preguntas. Cada vez que éste toque con la otra mano uno de los pañuelos. inmediatamente todos hacen lo mismo. en lugar de frutas se pueden utilizar huevos). forman un círculo. sin dejarla caer. (o les tira un poco de agua. Los pies deben estar unidos (para hacer más interesante el juego. El director del juego agarrará una de las otras puntas de cada pañuelo. LA ORQUESTA Los jugadores de pie. Si la naranja se cae.

intentando tirarla fuera de la línea. deja allí su piedrecilla y otro intenta suerte. el jugador recomienza todo desde el principio. ejemplo 35. 33. cinco. 32. Cada jugador trata de llegar a la salida de la pista. La piedrecilla queda allí hasta que llegue nuevamente su turno de jugar. Si un jugador coloca los dos pies en el suelo fuera del terreno determinado. Si cambia de pie fuera. o una tapa con su número o marca respectiva. vuelve con su piedrecilla al lugar anterior de cambio de pie y espera su turno de jugar. El primer jugador coloca su piedrecilla o tapa en la entrada de la pista y va chutándola con un solo pie. dos. se retira del juego. LA PRENDA 47 . tres. Solamente en los lugares determinados puede colocar los dos pies en el suelo y cambiar de pie. Escogen un número. El objetivo es salir primero de laberinto. Cada equipo escoge una película y nombra un representante. LA PELÍCULA Se conforman dos equipos. de lugar. LA PALMADA Los participantes se colocan en forma circular de pie o sentados. el espacio entre las dos líneas que delimitan la pista es de aproximadamente 50 cms. se regresa 34. LA PISTA Dibujar en el piso una pista con curvas.secreto y discretamente le muerde la oreja al primer participante y este lo hace con el segundo y así sucesivamente. las que deben ser contestadas con mímica. Quién se equivoque. pero corre el peligro de tirar con ella la suya. La numeración puede ser progresiva y regresiva. Cada jugador tiene consigo una piedra aplanada. dando también la palmada y diciendo Uy. esperando nuevamente su turno de jugar. el otro grupo puede hacer preguntas. cuatro. De ninguna manera puede apoyar el otro pie en el suelo. Después de unos minutos y cuando se llegue al múltiplo. Un jugador inicia así: Unos. ejemplo 7 y sus múltiplos. quien debe dar el nombre de una película con mímica. alcanzar a otro que está con la piedrecilla detenida. chutando su piedrecilla. Si la piedrecilla sale fuera de las líneas del laberinto. Uy.. seis (en vez de siete se da una palmada y se dice Uy Uy). ascendente y descendente. Un jugador puede. etc.

los jugadores están libres. la risa debe parar totalmente". todos callan. Los peces no pueden escapar por los extremos de la red. El voluntario comienza con toda seguridad con una pieza de su propia ropa. Todos a su vez van girando. pagará penitencia. Antón pirulero. Recuerde que no es necesario que el animador del juego conozca la letra del estribillo. todos ríen. (se puede reemplazar por una pluma o mota de algodón). El juego termina con el último pez atrapado en la red LA RISA CONTENIDA Los participantes forman un círculo. volverá a repetir la instrucción: “Usted tiene una pieza de ropa de más. La pieza de ropa se pasará por debajo de la sábana del animador. Cuando la hoja caiga al suelo. y cuando caiga. los dos jugadores de los extremos se dan las manos. todos deberán hacer ruido y reír. ningún jugador puede ya escapar. el que no lo haga pasa al centro. Un jugador en el centro hace mímicas y todos deben repetirlas. En la fila de los peces. Dada la señal de iniciar. y cuando la red siente que hay posibilidad. Todos van cantando el siguiente estribillo:"Antón. Cuando el animador tenga la pieza de ropa. las dos filas avanzan hacia el centro. 48 . Ejemplo: Cuando la hoja esté en el aire. formando la red. preferiblemente liviana y explica al grupo: "Voy a lanzar el papel hacia lo alto. pero sí pasar por entre las "mallas" (manos dadas de los jugadores que forman la red). Y mientras no toque el suelo. a una distancia de 10 metros. red y peces se colocan frente a frente detrás de líneas paralelas. en todo caso puede inventar una propia ó cambiar el estribillo. En la línea de la red. arrójela afuera”. El animador toma una hoja de papel. cada uno entiende su juego y el que no lo entienda pagara una prenda". o haga ruido cuando no debe ser. LA SABANA Se invita un voluntario a pasar al centro del círculo. LA RED Dos filas de jugadores. los jugadores se dan las manos y son en número menor. En el momento en que el círculo se cierra. se le cubre con una sábana y se le invita a sentarse en el suelo y el animador le dirá: “usted tiene una pieza de ropa de más.Formar un círculo con todos los participantes. Quien ría. También se puede hacer al contrario. Los peces que en este momento queden en el interior de la red van al acuario de los pescadores.

que 49 . es la misma sabana. siempre hacia la derecha. girando en círculo. en la otra un elefante rosado. el recreador dice: "Tempestad". cuanto más raras y graciosas sean las figuras imaginarias.arrójela”. Se encarga a una persona para anotar la figura imaginaria en cada costado. A la segunda o tercera orden. Dada la señal los dos grupos intentarán obtener el mayor número posible de cintas de sus adversarios. Cuando yo diga: -Ola a la derecha. El juego continuará mientras la persona cubierta por la sábana no se dé cuenta que la pieza de ropa que esta demás. en la otra. Se colocan alineados uno frente al otro. El juego será tanto más divertido. tan pronto regresen a la sala. Por ejemplo. viaja a rumbo desconocido”. todos los jugadores cambian un puesto hacia la izquierda". el grupo imagina hay soda cáustica. todos los jugadores deben cambiar un puesto hacia la derecha. que en una de las esquinas de la sala. quedando un jugador sin puesto. intercambiando a la derecha y a la izquierda. Entonces el animador explica la dinámica al grupo: Primero se necesita asignarle a cada costado del salón una figura imaginaria. y las respuestas que darán los voluntarios. El animador se coloca en la mitad y dice: "un barco en medio del mar. estiércol de vaca y en la otra una culebra. LA TEMPESTAD Todos los participantes forman un círculo con sus respectivas sillas. LAS CINTAS Los competidores se dividen en dos grupos con el mismo número de jugadores. Todos los jugadores deben cambiar de puestos. Cada grupo tendrá pegado a la espalda un color de cinta. éste continúa dirigiendo el juego. uno a uno. LAS CUATRO ESQUINAS DEL SALON Se les solicita a dos personas voluntarias que se retiren del salón mientras se explica el juego. el dirigente ocupa un puesto aprovechado la confusión. Cuando yo diga: -Ola a la izquierda. Se les pide que digan al grupo. Se llama a los voluntarios al salón y el animador les explica que el grupo imaginó una figura para cada esquina de la sala. Cuando se calcula que los participantes están distraídos. Se dan varias órdenes. mezclándose en diferentes direcciones.

50 . limón (a cada jugador se le ha dado el nombre de tres frutas. Otra pregunta ¿qué es lo primero que se baña? se responde: "la guanábana". Variación: se le hace al jugador una pregunta distinta y él debe responder diciendo el nombre de la fruta correspondiente. diciendo al final el nombre de la fruta. hay que subirse en unas lanchas salvavidas pero en cada lancha sólo pueden entrar (se dice un número)… personas. El estribillo debe decirse varias veces y a diferentes participantes. etc. LAS FRUTAS El animador del juego da a cada jugador el nombre de una fruta. LAS LANCHAS Todos los participantes se ponen de pie y comienzan a caminar. El aludido responde: "El aguacate". Todos deben cambiar de lugar mezclándose en todas las direcciones.harían con la figura imaginaria. El animador del grupo se dirige a alguno de los participantes diciéndole: "Limón. LAS FRUTAS ESTAN EN LA CANASTA Los participantes deben colocarse en un círculo con sus respectivas sillas. cuando se calcule que están distraídos y se han nombrado a todos. "me comí un aguacate". sin repetir. Peligro. Ejemplo: "¿qué le duele?. Ejemplo: "tengo madura la piña". Luego se repite el diálogo inicial dos o tres veces. cuenta la siguiente historia: “Estamos navegando en un enorme buque pero viene una tormenta y comienza a hundir el barco. para salvarse. a tal punto que ninguno quede en el lugar que le correspondió al iniciar el juego. La persona encargada de anotar las respuestas las registrará para leerlas al final. cuando el animador diga: "Las frutas están en la canasta". Si tienen más personas o menos se declara hundida la lancha y esos participantes se sientan. o tres veces el nombre de una fruta)". aquél que está dirigiendo el juego ocupa una silla y continúa el juego reemplazando a la persona que quedó sin silla.” El grupo tiene entonces que formar círculos en los que estén en número exacto de personas que pueden entrar en cada lancha. se dice en alta voz: "Las frutas están en la canasta". Comienza el juego inventando una frase con sentido. el aludido debe decir el nombre de la persona que está a su derecha. y él escoge una fruta para sí. limón. El coordinador entonces.

junto las manos.LAS SIETE MARAVILLAS Se dividen los participantes en grupos de a 10 como máximo. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. etc. y 51 . una menos del total de participantes. al darse la orden: las "vacas vuelan". si se trata de un animal que no vuela. Se juega por tiempo. Se pueden solicitar cosas ingeniosas como un rayo de sol. la lista la hace cada animador a su gusto. Quien se quedó sin poder tomar asiento. y teniendo en cuenta el lugar donde se va a desarrollar el juego. A una señal. todos deben caminar a su alrededor. Cuando en el relato dice la palabra "quien" todos se deben levantar. flores de distintos colores. Cuando el director (a) del juego nombra a un animal que vuela. LAS VACAS VUELAN Se colocan en círculo los jugadores y colocan las manos palma con palma. todos se sientan y mientras suena la música. juntando los respaldos. todos deben separar las manos y volverlas a juntas. pueden ser entre 10/20 minutos. un metro de agua. sentados en circulo con la espalda hacia dentro. cogidos en jarras (por los codos). terminado el plazo se muestra lo que cada equipo pudo conseguir. para que los participantes sean ingeniosos y creativos LAS SILLAS Se colocan sillas en dos filas. también hace esto. todos cambian de puesto. ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE ! Todos sentados en círculo. como por ejemplo. intentan levantarse a la vez sin apoyar las manos en el suelo. Quien dirige. A cada grupo se le da una lista de cosas que tienen que conseguir. toman asiento. sale del juego. y a la inversa. pero trata de hacer equivocar a los participantes. piedras con formas de animales. es decir. etc. otorgando puntaje con base a la creatividad mostrada por cada grupo. dando una palmada. LEVANTARSE EN GRUPO Se disponen en grupos de más de diez. realizando acciones contrarias a las indicadas. si nombra un animal que vuela. cuando la música cesa a la señal del que dirige.

cuando dice la palabra "no". en el múltiplo. sale del juego o da una prenda. Mientras tanto todos convienen en que cuando regrese le van a imitar en todo lo que haga. de forma que si un verde tiene que atrapar a un rojo. El director inicia el juego diciendo el número 1 lanzando el balón con los pies hacia un jugador cualquiera. LOS ESPEJOS El castigado sale de la sala y entra cuando le llaman. Se escoge a dos de ellos y se les vendan los ojos. los miembros deben llevar la cara pintada. LOS ATRAPAMOSCAS Se forman cuatro equipos cada uno en una esquina. Sigue el juego con los números normales hasta llegar a sus múltiplos a los cuales se debe contestar "paso". si no lo hace. Cuando a alguno le toque el número elegido. paga penitencia. Cada uno tiene una de las latas y una correa (hecha con papel periódico doblado). La persona que no diga "paso". Los que son atrapados y están en la cárcel no pueden escaparse. Ganará el que más contrarios tenga en su esquina. que atrape al verde. Al llegar al jugador. los azules a los amarillos. todos deben sentarse. LOS INVIDENTES MALGENIADOS Los jugadores forman un círculo. éste debe repetir la acción diciendo el número 2 y así sucesivamente. Cuando todos los equipos estén atrapados. éste se puede aliar con un amarillo. 52 . Los rojos atraparán a los azules. hasta que uno de sus compañeros los libere (basta con que lo toque). Los equipos pueden aliarse. pero pueden ser salvados por sus compañeros. debe hacerlo rápidamente para darle agilidad. Para empezar se eligen los múltiplos de un número cualquiera. debe decir "paso". amarillos a verdes y verdes a rojos. y al mismo tiempo. El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente. Los jugadores vendados deben agitar continuamente las latas para orientarse uno al otro. así al verde le cuesta más atrapar al rojo. LOS MÚLTIPLOS Todos los participantes se forman en círculo. también pierde. intentar darle con la correa al compañero adversario. se empieza de nuevo. Si alguien es atrapado va a casa de los opuestos. El que narra la historia. Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no".

dice el número de otro compañero: "cinco. cinco" (palmadas en el aire). etc. los dejan caer. y las personas que tengan zapatos negros se cambian de asiento. reloj. Quien no tome asiento dirige ahora el juego y nombra diversos objetos. uno por uno. sale del juego. uno". dice “Haga como un pato en voz alta: CUA. LLUVIA Las mujeres se ponen de pié en las sillas. desde lo más alto que puedan. Sólo el que pierda el ritmo. El juego consiste en no perder el ritmo al dar las palmadas al mismo tiempo que pronuncia el número. todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha y se detiene el movimiento. cinco". pero en uno solo de estos. está escrito: “Cuando den la orden. Ejemplo: quien dirige el juego comienza dando palmadas en el aire diciendo su número dos veces: "uno. El animador dice: “Llegó el correo para los que tengan zapatos negros. Las palmadas son: dos con las manos en el aire y 2 con las manos en las rodillas. luego da las palmadas en las rodillas dice otro número: "siete. LLEGÓ EL CORREO Todos los participantes. El que se quede con una tarjeta ajena paga penitencia. “los que tengan correa. CUA” LOS NOMBRES ESCRITOS Los participantes forman un circulo y cada uno se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. todos los participantes llevan el ritmo con las palmadas. en menos de diez segundos. cada una tiene de 10 a 12 papelitos. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya debe buscar a su dueño y entregársela. LLEVAR EL RITMO A cada participante se le asigna un número. sentados en círculo. cabello. de pies. en el suelo. no pueden 53 . frente a su pareja.LOS NOMBRES DE LOS ANIMALES Darles a los participantes un papelito para representar un zoológico. se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los compañeros. Los hombres. sólo el aludido dice su número: "cinco. deben tratar de tomar tres papelitos con la boca. ojos. En todos los papelitos. luego dando palmadas sobre las rodillas. Al terminarse el tiempo estipulado. haga PSSSS”. siete".

tocar los papeles con las manos.

MANOS ARRIBA
Dos equipos con igual número de participantes. Todos sentados. colocan frente a frente. Cada equipo escoge su coordinador Los equipos se

En el grupo designado por suerte para iniciar, los jugadores colocan las manos atrás, y así pasan la bolita de papel de uno a otro. El segundo grupo, observador, sigue los movimientos del primer grupo para tratar de localizar la bolita de papel. En determinado momento, el coordinador del segundo grupo grita: "¡Manos arriba!". Los componentes del primer grupo inmediatamente levantan las manos cerradas. El capitán del segundo grupo ordena: "¡Manos abajo!". Los jugadores colocan las manos sobre las rodillas, con las palmas para abajo. Uno de los miembros del primer grupo solicita entonces permiso del coordinador para descubrir quién tiene la bolita. Concedido el permiso, el jugador levanta la mano del jugador contrario que a su juicio la tiene. Sólo puede levantar una de las manos. Si no acierta, lo intentará otro jugador. Cuando encuentren la bolita, se marca un punto. Serán tantos puntos, cuantas sean las manos que estén sobre las rodillas en el momento en que se descubre quién tiene la bolita. Cada vez que es levantada una mano, sin que el jugador tenga la bolita, el jugador retira las dos manos a la cintura. Es falta levantar la mano de un jugador contrario sin permiso del coordinador. En el momento en que sea descubierta la bolita, se cambian los papeles de los grupos y se procede de igual manera. Al final del tiempo establecido se contabilizan puntos. Por cada falta será descontado un punto.

MANZANAS FLOTANTES
Se colocan sobre una mesa o sobre sillas las vasijas con las manzanas dentro, a unos diez metros de los competidores, quienes se alinean detrás de la línea de partida. Dada la señal de partida, cada competidor intenta morder la manzana que está flotando en su vasija. Las manos deben estar atrás. En el momento en que alguno logre morder la manzana, da la vuelta con ella entre los dientes hasta la línea de partida. Si la manzana cae durante el trayecto, el competidor es retirado de la prueba ó inicia nuevamente el ejercicio, e igualmente si se le desprende un pedazo de la manzana durante el trayecto antes de regresar a la meta.

MASAJE MAGNÉTICO (Shalom-Slalom)
Se forman grupos de 7 personas. Un participante acostado boca arriba y otros alrededor de él de pié. El que está acostado, debe estar relajado; los que están alrededor deben hacer masajes y presión en el cuerpo del compañero acostado.

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Cuando esté bien relajado, lo levantan con mucho cuidado sosteniéndolo con los brazos bien estirados hacia arriba, teniendo en cuenta que la persona tendrá que estar en la posición inicial (boca arriba). Lo pueden trasladar de un lugar a otro y, después de unos segundos, lo bajarán con mucho cuidado. Pasan uno a uno todos los integrantes del grupo. El compañero que se acuesta en el piso, es levantado rítmicamente, despacio y con gran cuidad por los otros 6 compañeros.

MI CARNERO ES ASÍ
Formación: los jugadores se colocan en círculo. Del lado de fuera, un jugador representará al dueño de los carneros. El dueño de los carneros se dirige a uno de los participantes y pregunta: ¿Ha visto a mi camero? La persona a la que se dirige responde: ¿Y cómo es él? El dueño del carnero describe a uno de los participantes. Este, al darse cuenta que es el indicado, sale en persecución del dueño del carnero, que busca llegar al lugar vacío que antes estaba ocupado. Si lo logra, el perseguidor será el nuevo dueño de los carneros. Si es apresado, continúa como dueño de los carneros.

MICOS A SUS PALOS Y PALOS A SUS MICOS
Hacer un círculo con los participantes, acto seguido numerarse 1 – 2 consecutivamente. Los números 1 forman otro círculo en el centro y cogen la cintura del compañero del lado derecho. De igual manera, el grupo 2 coge la cintura del compañero del lado izquierdo. Los dos grupos giran de acuerdo a su dirección cantando cualquier canción, o se escucha música animada. Los números 1, serán los micos. Y los números 2, serán los palos. Cuando los grupos están girando, quien dirige la dinámica, da la orden diciendo: "Micos a sus palos", y los números 1 se colgarán de su pareja (los N.2). Y de igual forma, cuando se diga "Palos a sus micos". Después de dar la orden el director contará hasta tres. Al terminar de contar, quien no haya encontrado su pareja o que no esté colgado de ella, pagará penitencia.

MONTA JINETE
Cada cuatro o cinco niños se cogen por la cintura y forman una hilera, la cual representa un potro. Otro hace de jinete y trata de cogerse de la cintura del último de la hilera, pero éste se lo impide, por medio de rápidos quites. Si el jinete logra montar, esto es agregarse a la cola, el jugador de la cabeza pasa a se jinete, porque se supone que el potro se ha dejado montar por falta de una buena cabeza.

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NEMA NEMA PAPAYUSKA
Los participantes se organizan en círculo, y se toman por la cintura, cruzando el pie derecho con el pie izquierdo de su compañero de cada lado. Luego, comienzan a cantar y se mueven de un lado hacia el otro: ¡Nema, nema, nema papayuska, nema, nema, nema kokosol. Soldasky, soldesky, nema papayuska, soldasky, soldesky, nema kokosol”. Acto seguido continúan el canto doblando el tronco hacia atrás y adelante, cantando: OH, OH, OH, OH, OH. OH, OH, OH. Ey”. Luego se repite la ronda de nuevo a mayor velocidad en el canto y los movimientos y así consecutivamente, hasta que se deshaga la ronda.

NOMBRE DE ANIMALES
Entregar a todos los participantes tarjetas, pedirles que las lean en silencio e individualmente. Y a la voz del animador, deberán representar el animal que está escrito en la tarjeta. En todas las tarjetas debe estar escrito “Diga PSSSS”, excepto en una que dice “Haga como un pato: CUA, CUA, CUA”

NUNCA DOS
Los jugadores están en círculo. Al lado de fuera están dos jugadores: perseguidor y fugitivo. Al comenzar el juego, el fugitivo corre, seguido del perseguidor. El fugitivo entra en el círculo y se para frente a cualquiera de los participantes. Este inmediatamente sale corriendo, siempre con el perseguidor detrás. Si el perseguidor lo alcanza, los papeles se invierten y continúa el juego.

ORACIONES A ALA
El animador solicita la colaboración de tres participantes y les ruega pasar al centro del grupo. Les explica que él, como jefe de una caravana que va en el desierto, perdió tres camellos y necesita hacer oraciones a Alá para encontrarlos. Explica a los colaboradores que deben rezar con él e imitar los gestos que él haga en las oraciones. Colocados en el centro del grupo, el animador levanta los brazos, se arrodilla, vuelve a levantar los brazos, besa el suelo y dice con voz misteriosa: “Alá, devuélveme mis camellos”. Repite estas oraciones por tres veces. Entonces el animador, llama a otra persona más para que los ruegos sean escuchados, y cómo no aparecen los camellos, entonces llama un último colaborador, para que le ayude a orar.

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El animador se levanta mientras sus colaboradores están en el suelo y dice: “Nada se gana con rezar. Este entonces. dado por el jugador que cogió la bola. procurando distanciarse lo más posible. todos se inmovilizan donde están. El jugador del centro grita un número y tira la bola hacia arriba. PASAR LA NARANJA Los participantes. todos cantan o repiten el estribillo: “Palma con palma. Cada jugador tiene una palma arriba y la otra abajo. PEDRO LLAMA A PABLO 57 . El jugador que (sale). quedará en posesión de ella e irá al centro. este la toma con la garganta. y la pasa a su compañero quien también la recibe con la garganta y así sucesivamente. se formando e círculo. Al iniciar el juego. inclusive el del centro. El animador entrega una naranja a uno de los participantes. que no podrá defenderse. El que sea tocado por la bola. Cada uno se sitúa en un extremo de la pista A uno de los equipos se le da un objeto pequeño. irá al centro el jugador que recogió la bola. Al grito de "paren". tirará la bola contra las piernas de cualquiera de los jugadores. por lo menos me contentaré con estos cinco burritos. PAREN Los jugadores son numerados y permanecen en círculo. el que tiene la bola quedará en el centro. Si ningún jugador es alcanzado por la bola. PASAR EL TESORO El equipo ha de conseguir que el que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista. quien se duerma ira saliendo y si no te mueves el de malas fuiste tu”. Se divide al grupo en dos equipos. Todo el equipo ha de conseguir que el niño que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista. El jugador llamado recoge la bola y todos los demás. Ya que Alá no me devuelve mis tres camellos. El objeto lo lleva escondido sólo uno de los niños de este grupo (sin que el otro equipo sepa quien lo tiene). correrán. y posteriormente se cambiaran los roles. En la primera ronda un equipo hará de atacante y el otro de defensor. PALMA CON PALMA Todos los participantes se forman en círculo con los brazos extendidos tocándose con las palmas. El otro equipo tratará de evitar la llegada de dicho objeto.

58 . Este corre y pasa el objeto a un compañero. El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste. y el resto de los dedos recogidos. pero también pueden organizarse dos grupos competidores que previamente se pongan de acuerdo en los objetos. El papel con la mano extendida con la palma hacia abajo. PERSEGUIR AL LADRÓN Los jugadores están dispersos por el campo. y el otro comienza la persecución. Se forma un círculo con los participantes. quien. dentro del grupo. Las tijeras vencen al papel cortándolo imaginariamente. PAPEL O TIJERA Es un juego eliminatorio por parejas. envolviéndolo (imaginariamente también). a su vez. enseñan su mano derecha enseñando al mismo tiempo el objeto imaginario elegido. lo pasa a otro. y el papel vence a la piedra. un perseguidor. Los dos jugadores dicen al tiempo: "piedra. Cerca de él. ¡PISA LA SOMBRA! Este juego solamente se puede realizar cuando hace sol.El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren. La piedra se representa con un puño cerrado. Se elige un niño. El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador. el cual tratará de pisar la sombra de alguno de sus compañeros. memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. Juan dice "Juan llama a Pablo". María responde "Maria llama a Juan". Si exhiben el mismo objeto se repite la jugada. un papel y unas tijeras. Las tijeras se representan con los dedos índice y corazón extendido. papel o tijera" mientras mantienen sus manos ocultas a la espalda. El perseguidor se lanza a perseguir al jugador que tiene el objeto en la mano. El perseguidor tratará de agarrar al que tenga el objeto. él se queda con el objeto. sale para alcanzar la sombra de otro de sus compañeros y así sucesivamente. bailar con la escoba. etc. todos ellos sentados. PIEDRA. Así continúa el juego. ejemplo: "Pedro llama a María". La piedra vence a las tijeras machacándolas imaginariamente. Uno de los jugadores tendrá el objeto en la mano. En caso de que lo logre. Cuando han dicho tijera. cantar. Aquel que se la deje pisar. Cada uno de ellos tiene unos objetos imaginarios que son una piedra.

Al conformar las parejas. su procedencia y algún dato personal. PROHIBIDO DECIR SÍ Y NO Cada jugador tiene en su poder cierta cantidad estipulada de granos. PRESENTACIÓN DE PAREJAS Se invita a los presentes a formarse y presentarse en parejas. es importante que éstas se organicen entre personas que no se conozcan. Fuera de este círculo se traza otro. El juego consiste en que los jugadores hagan preguntas unos a otros. El jugador que haga que un compañero pise el círculo externo. tendrá un punto a su favor. Al conformar las parejas. información sobre su trabajo. Ejemplo: Me comparo con una hormiga porque me gusta estar ocupada todo el tiempo y siempre ando de un lado a otro. Cuando se esta trabajando en un grupo en que se conocen bastante. por ejemplo: el nombre. es importante que éstas se organicen entre personas que no se conozcan. o que se conozcan poco y conversan durante cinco minutos. Cada jugador tira de los compañeros tratando de hacerlos pisar en el círculo externo. sus expectativas. por lo general se da un máximo de tres minutos por pareja para la presentación en plenaria. Cada persona se compara a un animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su personalidad (características de trabajo. intercambiando a partir de aspectos que sean relevantes de acuerdo al evento que se esté desarrollando. o que se conozcan poco y conversan durante cinco minutos. se da un minuto para que cada quien piense con qué va a comparar a su pareja sin decírselo a ella. que sean respondidas 59 . Se empieza la representación en plenario dando los datos básicos y luego la comparación en forma de mímica o sólo con palabras procediendo de la misma manera que las anteriores según la forma que se haya elegido. Luego en la asamblea cada participante presenta su pareja. Las parejas se forman entre las personas que más se conocen entre sí. de carácter) Y explicar por que se compara con tal animal o cosa. PRESENTACION SUBJETIVA Se invita a los presentes a formarse y presentarse en parejas. La duración va a depender del número de participantes. El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentación. el interés que tiene por el curso.PISAR EN EL CÍRCULO Los muchachos participantes forman un círculo con las manos cogidas. más grande.

2. De forma tal que si el jugador que ha sido atrapado escoge 60 . abrazándose. Dentro de ella. El jugador de ese número salta rápidamente y agarra el palo antes de que caiga. pero si alcanza a caer el palo al suelo. cara a cara. si lo consigue. y el otro va a ocupar su sitio y su número.PUJA Se amarra una cuerda de 6 metros por los extremos. PUJA . vueltos hacia fuera. comienza a pasar por debajo del puente. formando un círculo. luego agrega: todo el mundo esta llorando. vuelve a su lugar. Cuando así lo deseen. Cada vez que una persona pronuncie una de estas dos palabras paga un grano a su interlocutor. etc. Y todo el resto del grupo que está en fila india. Se pueden pagar penitencias. Un jugador se coloca en el centro. saltando. esto es. sostienen la cuerda a la altura de la cintura. 3.correctamente pero sin emplear las palabras SI y NO. etc. QUE PASE EL REY Los jugadores se forman en fila india. A quien vayan cogiendo le preguntan:"¿Qué quieres: volar o nadar?". tomándose de las manos. se dividen en A y B. agachándose. estará un saquito de arena u otro objeto. todo el mundo está bailando". los dos se colocan delante de la fila. bajan sus manos y atrapan a uno de los jugadores. los dos jugadores. QUE NO SE CAIGA EL PALO Los jugadores se colocan en círculo y se numeran: 1. hacia fuera. forzando la cuerda. Un jugador pasa al centro del círculo y va indicando las acciones que todos deben ejecutar. A su vez. Y se reparten discretamente las palabras VOLAR y NADAR. PUENTE DE AZABACHE Formar un círculo con todos los participantes. 6 jugadores. Aquel que logre coger el objeto es el ganador. cada jugador tratará de acercarse al objeto que le está señalado. se queda en el centro sosteniendo el palo. Uno por jugador Desarrollo: dada la señal. Vence el que al final tenga mayor cantidad de granos. riéndose. gritando. A un metro de distancia de cada jugador. Todos los participantes comienzan a bailar. Dos jugadores formarán el puente. poniendo un palo y lo sostiene verticalmente con el dedo índice. Recuerde que no es necesario que el animador del juego conozca la letra del estribillo. en todo caso puede inventar una propia ó cambiar el estribillo. a cierta distancia entre ellos. De repente grita un número y suelta el palo. comienza cantando o sencillamente hablando el siguiente estribillo: "En el puente de azabache.

intentan recoger el pañuelo y regresar a su fila. el otro debe correr detrás de él antes de que llegue a su lugar. llama otro número y ambos vienen a reforzar a los anteriores que permanecen igualmente junto al objeto. hasta que todos los jugadores hayan sido atrapados. El equipo que logre apresar a todos los enemigos será el vencedor. y otra detrás de B. Si es tocado. se hará detrás de la espalda de B. La ronda continúa. numerados de manera que los números estén frente a frente en línea diagonal. El animador grita un número. hasta que uno logre coger el lienzo. e inmediatamente los representantes de ambos bandos que tengan el número llamado. Puede igualmente adherirse a la espalda del jugador una cartulina con una figura determinada. Cada jugador intenta capturar a uno. Y progresivamente van formando sendas filas una detrás de A. tomándose por la cintura. Cada grupo tendrá un jefe. se toman con fuerza de sus manos y los dos grupos halan con fuerza hacia fuera hasta que la fila se vaya rompiendo. no marca ninguno. el equipo marca dos puntos. A y B. y esperan órdenes del jefe para salir nuevamente al campo. el animador. RECOGER EL PAÑUELO Formación: dos equipos colocados detrás de líneas paralelas. y debe defenderse de otro adversario. se hará detrás de la espalda de A. Todos los compañeros que se desprendan salen del juego. Si se demoran en hacerlo. vuelven a su primitiva casa. ¿QUIÉN ME AGARRA? Formar dos equipos con igual número de jugadores que ocupan respectivamente las casas A y B.VOLAR. Gana el que pueda quitar el pañuelo al contenedor. Se siguen llamando jugadores. De la casa enemiga sale inmediatamente un jugador que trata de capturar al desafiante antes que llegue a su propia casa. pero se escoge NADAR. a una distancia de ocho a diez metros y. La salida de este segundo jugador provoca en la casa contraria la salida de otro jugador que trata de capturarlo y así prosigue. se coloca un pañuelo. sombrero ó trapo. En el centro. sino que el equipo que lo tocó 61 . Los que sean hechos prisioneros son colocados en la prisión del campo que los capturó. Si alguno logra llegar a su fila con el lienzo y sin ser tocado. QUÍTAME LA MARCA Se amarra un pañuelo a la cabeza de cada jugador. Uno de los jugadores señalado por su jefe va hasta el centro del terreno y provoca al enemigo con estas palabras: "¿Quién me agarra?". Al finalizar. Si logran ser libertados. Los compañeros intentan liberarlos al pasar cerca de ellos.

debe de antemano cumplir con el trabajo que se ha escrito entre cada regalo. El siguiente deberá decir otra que rime con la primera. El paquete grande va pasando al son de una música o durante el tiempo que quiera el que dirige.”No Entran moscos”. y sin dejarlo caer. Cuando se dé una señal o "pare la música". En un mismo paquete puede ponerse varios. Hay que mantener el equilibrio y ayudar entre todos para lograr el objetivo. para pasar al otro lado. “No entran moscos”. El juego comienza de nuevo. Para poder quedarse con el mismo. mando… RÍO DE PIRAÑAS Vamos a atravesar un río pero hay un problema y es que es muy caudaloso y está infectado de pirañas. vela – tela. perdiendo a la vez el grupo. cada uno ha de llevar un compañero cargado. El hilo debe ser enrollado nuevamente en forma de ovillo y sin ningún nudo. RIMA FATAL El animador comienza diciendo una palabra. El participante dice la primera parte: “En boca cerrada”. Todos debemos llegar a la otra orilla. envueltos.. separados por sus envolturas respectivas y con sus penitencias. Por ejemplo: dinero – marinero. REGALO Y PENITENCIA Se ponen regalos pequeños.marca un punto. La victoria será del equipo que al final tenga mayor número de REFRANES POR DELANTE Y POR DETRAS Cada uno de los participantes dice un refrán partiéndolo en dos así: “En boca cerrada”. sin tocar el río. puntos. Y así lo harán los otros hasta que alguien se equivoque o no diga nada. y tendrá que desenredar todo el hilo para llegar a su regalo. y el grupo responde: “por delante”. el que tiene el paquete lo desenvuelve.. Para cruzar el río. REGALO DIFÍCIL Cada regalo es amarrado a un hilo de un determinado color. vamos a pisar solamente encima de las piedras: se 62 . el grupo responde “Por detrás”. Luego este hilo es enredado por diversos lugares. cumple penitencia y se queda con el regalo. Entre todos vamos a colaborar. Cada jugador recibirá la punta de uno de los hilos.

Será vencedor el jugador que no se deje apresar. sin que el voluntario se de cuenta quien lo hizo. ocupa el lugar del centro. El grupo. Los demás jugadores están dispersos por el campo. recibe al voluntario para que descubra quién tiene el pito. El que no logre esquivarla. El jugador que está con la vara. será colocado en uno de los círculos. El pito colgará del cuello del animador o de uno de los miembros del grupo. mientras el animador explica el juego al grupo. SE BUSCA EL PITO Se le pide a un voluntario del grupo que salga de la sala. Se escoge a un jugador. pero en las espaldas. El animador explica la dinámica al grupo: Se trata de que el voluntario encuentre un pito que tendrá un miembro del grupo.colocan cartulinas que semejan piedras guardando una distancia razonable entre una y otra. Los compañeros podrán salvar a los colegas prisioneros pero sin penetrar en los dominios de la bruja. sin salir de los propios círculos. hasta que quede un solo jugador que ahora pasa a batir la cuerda SALVAR A LA BRUJA La bruja traza varios círculos dentro de sus dominios. y éstos a su vez. en el dominio de la bruja sólo ella puede entrar. Los jugadores que sean hechos prisioneros más de una vez. Cada jugador que ella atrape. En el centro un jugador asegura una soga y en el extremo amarra un zapato o tenis para darle consistencia. Si la bruja coloca más de un prisionero en un solo círculo. hacia los otros círculos. El juego termina cuando se descubre quien tiene el pito. Los demás deben esquivarla saltando. SALTAR LA SOGA Los jugadores están en círculo. la agita de derecha a izquierda. el cuál. servirá de 63 . Quien tenga el pito se moverá frecuentemente. éstos no podrán ser salvados. El voluntario se coloca en medio del círculo. El jugador que sea tocado sale del juego. bien a ras del suelo. La bruja sale en persecución de los jugadores. extendiendo las manos hacia los más cercanos. de pie y en círculo. así no resulta visible para el voluntario. SE HA PERDIDO EL NENE Se divide el grupo en dos equipos. serán auxiliares de la bruja. permitiendo que otro miembro del grupo pite.

la persona o personas que han recibido aquel nombre se levantan y forman una fila detrás del narrador. El animador va circulando por entre las sillas mientras cuenta de su propia inspiración una historia: “Esta mañana muy temprano fui al mercado y compré: uvas. de ambos equipos a fin de captar alguna "pista" que pueda orientarlo. Entonces éste será el animador en la nueva ronda. se 64 . SE VA ENRROLLANDO EL CARACOL Todos los jugadores forman una fila y se toman por las manos. Luego. Los equipos se alternan para cambiar de "nene" y de "adivinador". agarrándose por la cintura. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. El animador buscará también silla así que alguien quedará sin lugar. Así continúa mientras va circulando por entre las sillas y aumentando siempre más y más frutas en la canasta. debe interrogar a todos los jugadores. El adivinador. se puede dar un mismo nombre a diversas personas. dejando un espacio entre una y otra. Gana el equipo con el menor puntaje). También se pueden pagar penitencias. Los equipos deben tener igual número de jugadores. En el momento en que diga: “Se rompió la canasta”. según las personas reportadas (un punto por cada persona. Si el adivinador no acierta "paga" penitencia. Pero el que recibe la noticia debe hacer la misma actitud del que la dice. Por ejemplo: riéndose. nervioso. SE ROMPIÓ LA CANASTA Colocar sillas en círculo.adivinador. llorando igualmente y así hasta que termine la rueda. Se nota puntaje al adivinador. Cada vez que pronuncia el nombre de una fruta. Cada participante recibe el nombre de una fruta. al entrar al salón. naranjas…”. un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha “se murió Chicho” pero llorando y haciendo gestos exagerados. SE MURIÓ CHICHO Colocados todos en circulo. El de la derecha debe responder lo que se le ocurra pero siempre llorando y con gestos de dolor. Los jugadores están todos sentados. Estos deben pertenecer a equipos diferentes. borracho. Preguntará por ejemplo: ¿De qué color son sus ojos? ¿Con qué letra comienza su nombre? Hasta adivinar cuál es el "nene". asustado. y se le invita a salir del salón. menos el animador. En su ausencia se nombra un jugador que servirá de nene. piñas. se continúa pasando la noticia de que Chicho se murió. El primero de la fila. Si hay muchos participantes. que está en pie en el centro. La fila se desarma y cada fruta debe regresar a su lugar en las sillas. tartamudeando.

Q. 2. 2. "sí o no". El que recibe debe decir lo mismo. 7. 4. y le entrega la llave. 10. A cada equipo se le da igual mensaje a fin de que lo vaya transmitiendo correctamente. alternando hombre y mujer. Al equivocarse. Un "señor". 3. Cuando es naipe de póquer se canta así: 1. Rey. 8. se va enrollando el caracol". Este responde: "señor". 1. TELEFONO MALOGRADO Se trata de descubrir las barreras e interferencias de la comunicación. en secreto. salga lo que salga. SÍ O NO El que paga penitencia se aísla un poco hasta un sitio desde el cual no pueda escuchar al grupo. mientras todos los demás van girando a su alrededor mientras van cantando: "Se va enrollando el caracol. 3. 6. 5. Deberá contestar. con un naipe a sacar las cartas en orden. toma una llave y dice a quien está a la derecha "señora" (aunque es hombre). Y ella sigue: "Aquí tiene usted esta llave que esta "señora" me manda entregarle para aquel "señor". 6. dice en voz alta: As. Caballo. 7. Luego se pregunta al último de cada fila. 9. K. 3. 4. 4. Se confronta 65 . Los del grupo formulan suavemente la pregunta y el castigado debe contestar cuando le digan. cuál fue el mensaje que se comunicó. pero solamente una palabra de estas. Los hombres se llamarán "señoras" y las mujeres "señores". continúa otro jugador. Rey. se elimina del juego y al final se realiza un juego de "penitencia". 6. J. Sota. 7. Luego se desenvuelve la ronda hasta volver a formar la fila mientras se va cantando “Se desenrolla el caracol". a grito. Cuando salga una carta (ejemplo 7) y coincide con lo que está cantando. 5. ¿Usted es tonto? ¿Ha robado algo? ¿Lo quiere su novia? ¿Tiene cara de chimpancé? ¿Está loco? SOLITARIO Empieza una sola persona.queda quieto. pero cambiando "señora" por "señor". SEÑOR Ó SEÑORA Indicaciones: Se sientan los jugadores. luego se invierte la ronda cambiando la frase así: "señor" (mujer) le devuelvo la llave que me entregó tal "señor" para tal "señora". como quiera. se nombra quien debe encabezar las filas. Caballo. 5. todos los jugadores a una ponen la mano encima de la carta 7. (que es una mujer). El grupo libremente pone las reglas de juego pierde. Cuando se trata de un juego de naipes. Se divide el grupo en dos equipos. se dice: Az. Hasta lograr que todo el grupo quede apiñado. Sota. 2.

Cada tres partidas. y el jugador. Cada jugador tendrá la pierna y el brazo derechos extendidos hacia adelante. anudada en sus extremos).entonces con el mensaje real transmitido. ¿UN QUÉ? El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. C pregunta a B : "¿un qué?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da.) según las características del grupo. Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un pellizco" y se lo da. A la señal de comenzar cada jugador se esforzará por coger el mayor número posible de piedrecillas. Agarran el nudo de la cuerda (3 a 6 metros de largo. se sigue la misma dinámica que en el ejemplo anterior. Así sucesivamente. Todos los participantes se colocan sentados en círculo.. 66 . utilización de un clip. La pregunta "¿un qué?" siempre vuelve a "A". y para esto tirará la cuerda con todas sus fuerzas. quien envía de nuevo los abrazos. TRACCIÓN Dos equipos con igual número de participantes. se enfrentan como en el esquema. que haya logrado recoger el mayor número de piedrecillas será el ganador. de manera que formen un triángulo. Se analiza el primer mensaje y el último confrontando las diferencias. goma. Después de un minuto. El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretón de manos. y lo aseguran por el lado de fuera con la mano derecha. con la cuerda bien estirada. Cuando los pellizcos comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo comienza el jaleo y la diversión. los tres vencedores disputarán nuevamente para ver quién queda de campeón final. A dos metros de cada jugador el monitor colocará un mantoncito de cinco piedrecillas u otro objeto. B pregunta : "¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Será vencedor el equipo que logre traer mayor número de jugadores del equipo opuesto hacia su línea. se cierra la contienda. los jugadores que están frente a frente se agarran por la mano derecha y el uno intenta traer al otro hacia su línea de retaguardia. No se permite utilizar la mano izquierda. A la señal de comenzar. Que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno. en caso contrario no tendrá gracia.. TRIÁNGULO CAPRICHOSO Formación: tres jugadores por vez disputarán la partida. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno. No es permitido soltar la cuerda o tirar de ella con las dos manos. Es necesario que la fuerza de los jugadores sea equivalente. Los jugadores al final son reemplazados por otros. a dos metros.

aja. Cada casa está habitada por un morador. VIAJAR EN BUS Los participantes forman un círculo mientras cantan: “¡Yo quiero un bus. Al final del juego. VIAJAR EN TREN Todos forman una fila a manera de tren. Estos cuadros serán las casas. mientras todos los participantes chasquean con los dedos. UNA CASA Se traza alrededor de la sala o en el suelo si es al aire libre. pueden reemplazarse por dos esferos que van a llevar los nombres de perro y gato. El animador dice en voz alta: “¡Viajar en tren! Y los participantes responden: ¡Viajar en tren! Prosigue el animador: “Es lo mejor”. El juego consiste en que el jugador sin casa trate de apoderarse de una casa. llorando.-Se repite esto mismo. riendo-. -En este momento baten las manos en círculo simulando el humo de la chimenea-. Continúan cantando: “¡Y por la chimenea sale el humo así y así!”. saltando. pues los moradores están en continuo cambio. Participantes: “El conductor”. Todos: “a para el tren” -frenan bruscamente- YO TENGO UNA CASITA Todos en círculo cantan la ronda: “¡Yo tengo una casita que es así y así!” –Hacen con la mano el gesto de tener una casita pequeña-. Participantes: “Es lo mejor”. Animador: “Tirar del cordel” – el animador que está en la cabeza del tren hace las veces de jalar la cuerda de una campana. y así!” -Se realizan los gestos propios de lustrar los zapatos”. así. irá al centro y continúa el juego. Ahora se repite de nuevo y cada vez 67 . menos uno. tantos cuadros ó círculos cuantas fueren las personas que toman parte en el juego. Este gesto lo repiten todos cantando: ¡Tirar del cordel! Animador: “Para pitar el tren” Todos: “Para pitar el tren” y todos hacen las veces de un pito de tren: “Uhhhh Uhhhh”. Animador: “¡y mandará! Participantes: “y mandará”. cantando. y así!” –Se hacen las veces de golpear la puerta-. Participantes: “Se enojará”.Variable: los abrazos y pellizcos. Puede jugarse también con ruedas de hula-hula en reemplazo de los círculos. “¡Y cuando quiero entrar yo golpeo así. Todos los moradores deben continuamente cambiar de casa observando siempre al jugador sin casa para que éste no se apodere de sus moradas. “¡Me lustro los zapatos así. yo quiero un bus chiquirraca. Si un morador queda sin casa. Animador: “¡El conductor!”. se reflexiona en torno al mismo observando como nuestra vida en una pelea de perros y gatos. oye! (bis). Animador: “Se enojará”. Animador: ¡a parar el tren ¡”. Chi cachú. Excepto el animador. chiquirraca.

pero uno de los nombres se dará a varios participantes. Los compañeros que están solos conforman grupo y exponen igualmente su respuesta ZIG ZAG Preparar 10 o más frascos o botellas vacías de plástico. la persona con ese nombre. fríjol. éstos correrán para tratar de agarrarla. 68 . En el centro se colocan las pastillas (granos de maíz. El animador venda los ojos del primer concursante y lo lleva hasta la primera garrafa. El jugador que toque con el pie un frasco. El o la dirigente susurra al oído de cada persona el nombre de un animal diferente. El juego consiste en pasar en zig-zag por entre los frascos sin tumbarlos. el nombre de un animal. será eliminado. no de vidrio para evitar accidentes. En el momento en que el animador dice en voz alta.se hace más y más raído y los movimientos se hacen más y más exagerados. Los frascos se colocan en línea con un intervalo de cincuenta centímetros entre una y otra. quitando de antemano los frascos sin que este lo note. se dice el nombre del animal que tienen varios jugadores. El público orientará a los participantes. ZOOLOGICO DE PASTILLAS Los participantes se sientan en círculo. Para darle la impresión de que lo hace muy bien. porotos o confites). cuando queda una sola pastilla. aunque no lo tumbe. También puede ponerse a caminar al participante. corre y toma una pastilla. igualmente si deja de pasar por un frasco.

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