RéSUMé DES RèGLES LANCER LES DéS

CURRICULUM ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏
)

Attribut + Rôle (+Spécialité) (+Distinction) (+Atouts), gardez les deux meilleurs, faites la somme. Celui qui a l’initiative lance en premier, l’autre doit battre son score pour gagner. Si on bat le score de 5+ points, c’est un succès exceptionnel. Les «1» ne comptent pas. Si un joueur fait des «1», le MJ gagne une complication. Si le MJ fait des «1», les joueurs ont une opportunité.

L’ARNAQUEUR
NOM ALIAS

TYPES D’ACTION

Recherches : pour obtenir des infos, des réponses, des pistes, etc. Généralement avec attention. Contact : pour faire une première impression, prendre contact, etc. Généralement avec doigté. Esquive : pour éviter les ennuis, semer une complication, rester discret, etc. Généralement avec maîtrise. Conflit : pour se débarasser d’une complication ou gagner quelque chose. Généralement avec vigueur.

PASSé ❏ Acteur raté ❏ Avocat

❏ Criminel ❏ Marketing

❏ Refourgueur ❏ Relations Pub.

GAGNER DES POINTS D’INTRIGUE

Début de la partie Le MJ dépense 1 et vous en donne 1 Vous utilisez une distinction négativement ( Pour Pour Pour Pour Pour

DéPENSER DES POINTS D’INTRIGUE

❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏
Rappel : cocher ❏ une affaire passée et y faire référence dans l’affaire en cours compte comme 1 dépensé. Dépenser : cocher ❏ une ou plusieurs affaires pour gagner: ❏❏❏❏ un nouveau talent ❏ un nouvel atout personnel ❏❏❏❏❏❏❏❏❏ +1 attibut ou rôle. ❏❏ une nouvelle spécialité

gagner un atout temporaire à faire durer un atout temporaire toute la partie garder un dé en plus dans son total déclencher un flashback sans accroche réussir le flashback automatiquement

RÔLE SECONDAIRE ❏ Le bretteur locace (G) ❏ Le phisher (H)

❏ Le magicien (V) ❏ Le marionettiste (C)

Quand quelqu’un vous donne une accroche en jeu, vous pouvez lancer un flashback. Le MJ vous fera lancer les dés : si vous gagnez, vous avez accès à un atout temporaire à pour le reste de la scène. Distinction (1ère partie) : décrivez une situation qui reflète comment vous voyez votre personnage. Si vous avez moins de 3 distinctions, vous gagnez 1 et le reste de l’équipe vous donne une distinction au choix, selon son interprétation de la scène. Talents et spécialités (1ère partie) : décrivez votre personnage en action. Si vous avez moins de 2 talents ou 2 spécialités, gagnez 1 et notez un nouveau talent ou une nouvelle spécialité.

FLASHBACKS

DESCRIPTION

TALENTS GéNéRAUX ❏ ŒIL DE LYNX

RÔLES
à votre jet.

d4

d6

d8

d10

d12

Quand vous cherchez des infos, ajoutez Si vous dépensez un , ajoutez .

ARNAQUEUR
Spécialités

TALENTS DE L’ARNAQUEUR ❏ CENTRE DE L’ATTENTION

❏ JE BOSSE ICI

Quand vous êtes dans la même scène qu’un autre membre de l’équipe, vous pouvez lui donner ou recevoir de lui jusqu’à 3 .

Quand vous restez à l’arrière-plan d’une scène avec un déguisement approprié (serveur, client, nettoyeur), les figurants ne se souviennent pas de vous. Quand vous dépensez un , vous apparaîssez dans une scène où vous n’étiez pas et donnez à un membre de l’équipe présent pour sa prochaine action. Quand vous lancez votre dé de rôle le plus haut et que le meneur vous offre des opportunités, lancez par opportunité et recalculez votre résultat.

CERVEAU
Spécialités

❏ DéTECTEUR DE MENSONGES

Quand vous cherchez à savoir si quelqu’un vous ment, ajoutez à votre jet. Quand vous utilisez un déguisement lors d’une action, ajoutez à votre jet. Si l’action réussit, le meneur ne peut pas utiliser de Complications pour percer votre déguisement à l’avenir.

❏ À L’IMPROVISTE

GROS BRAS
Spécialités

❏ MAÎTRE DU DéGUISEMENT

❏ OPPORTUNISTE

HACKER
Spécialités

❏ PETITE ARNAQUE

VOLEUR
Spécialités Au départ : principal , secondaire
d4 d6

AUTRES TALENTS

Quand vous utlisez une petite arnaque (fausse blessure, bonneteau, «attention, derrière vous !»), ajoutez à votre jet si c’est plus ou moins ça, et si vous jouez vraiment au bonneteau, eg. puis
d8 d10 d12

❏ SOURIRE CHARMEUR

ATTRIBUTS

Quand vous flirtez avec quelqu’un lors d’une action, ajoutez à votre jet.

ATTENTION DOIGTé MAîTRISE VIGUEUR
Au départ : ou

❏ TIRER LES VERS DU NEZ

Quand vous faites vos recherches et lancez votre dé d’Arnaqueur, vous pouvez poser une question supplémentaire par Opportunité offerte par le meneur.

AUTRES TALENTS

ATOUTS PERSONNELS

DISTINCTIONS

Atout principal :

Atouts secondaires :

Au départ : 1 distinction

Utilisation :

ou

+

RéSUMé DES RèGLES LANCER LES DéS

CURRICULUM ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏
)

Attribut + Rôle (+Spécialité) (+Distinction) (+Atouts), gardez les deux meilleurs, faites la somme. Celui qui a l’initiative lance en premier, l’autre doit battre son score pour gagner. Si on bat le score de 5+ points, c’est un succès exceptionnel. Les «1» ne comptent pas. Si un joueur fait des «1», le MJ gagne une complication. Si le MJ fait des «1», les joueurs ont une opportunité.

LE CERVEAU
NOM ALIAS

TYPES D’ACTION

Recherches : pour obtenir des infos, des réponses, des pistes, etc. Généralement avec attention. Contact : pour faire une première impression, prendre contact, etc. Généralement avec doigté. Esquive : pour éviter les ennuis, semer une complication, rester discret, etc. Généralement avec maîtrise. Conflit : pour se débarasser d’une complication ou gagner quelque chose. Généralement avec vigueur.

PASSé ❏ Assurances ❏ Affaires

❏ Finances ❏ Police ❏ Gouvernement ❏ Universitaire

GAGNER DES POINTS D’INTRIGUE

Début de la partie Le MJ dépense 1 et vous en donne 1 Vous utilisez une distinction négativement ( Pour Pour Pour Pour Pour

DéPENSER DES POINTS D’INTRIGUE

❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏
Rappel : cocher ❏ une affaire passée et y faire référence dans l’affaire en cours compte comme 1 dépensé. Dépenser : cocher ❏ une ou plusieurs affaires pour gagner: ❏❏❏❏ un nouveau talent ❏ un nouvel atout personnel ❏❏❏❏❏❏❏❏❏ +1 attibut ou rôle. ❏❏ une nouvelle spécialité

gagner un atout temporaire à faire durer un atout temporaire toute la partie garder un dé en plus dans son total déclencher un flashback sans accroche réussir le flashback automatiquement

RÔLE SECONDAIRE ❏ Le général (G) ❏ Le quartier-maître (H)

❏ Le metteur en scène (A) ❏ Le gentleman (V)

Quand quelqu’un vous donne une accroche en jeu, vous pouvez lancer un flashback. Le MJ vous fera lancer les dés : si vous gagnez, vous avez accès à un atout temporaire à pour le reste de la scène. Distinction (1ère partie) : décrivez une situation qui reflète comment vous voyez votre personnage. Si vous avez moins de 3 distinctions, vous gagnez 1 et le reste de l’équipe vous donne une distinction au choix, selon son interprétation de la scène. Talents et spécialités (1ère partie) : décrivez votre personnage en action. Si vous avez moins de 2 talents ou 2 spécialités, gagnez 1 et notez un nouveau talent ou une nouvelle spécialité.

FLASHBACKS

DESCRIPTION

TALENTS GéNéRAUX ❏ SURJOUER EST UN ART

RÔLES

d4

d6

d8

d10

d12

Quand vous jetez votre dé d’Arnaqueur en passant pour quelqu’un d’autre, ajoutez votre dé le plus haut au jet (ce talent n’est pas accessible aux arnaqueurs).

ARNAQUEUR
Spécialités

TALENTS DU CERVEAU ❏ ANGE GARDIEN

❏ ŒIL DE LYNX

Quand vous cherchez des infos, ajoutez Si vous dépensez un , ajoutez .

à votre jet.

CERVEAU
Spécialités

Quand un membre de l’équipe en contact avec vous dépense un , il peut donner un atout à un autre membre de l’équipe en contact avec vous (vous-même y compris).

❏ CALME COMMUNICATIF

❏ JE BOSSE ICI

Quand vous restez à l’arrière-plan d’une scène avec un déguisement approprié (serveur, client, nettoyeur), les figurants ne se souviennent pas de vous. Quand vous dépensez un , vous apparaîssez dans une scène où vous n’étiez pas et donnez à un membre de l’équipe présent pour sa prochaine action. Quand vous lancez votre dé de rôle le plus haut et que le meneur vous offre des opportunités, lancez par opportunité et recalculez votre résultat.

GROS BRAS
Spécialités

Quand un membre de l’équipe en contact avec vous rate une action, le prochain membre de l’équipe en contact avec vous qui lance les dés ajoute votre dé de Cerveau à son jet.

❏ À L’IMPROVISTE

HACKER
Spécialités

❏ PLANIFICATION

Quand votre action utilise votre dé de Cerveau, chaque Opportunité vous permet de transformer un «1» en «2». Quand le MJ lance un dé de Complication contre vous, dépensez un pour transformer définitivement cette Complication en Atout. Augmentez ce dé d’un cran (de à , etc.) si vous présentez un court flashback sur le comment du pourquoi.
d10 d12

VOLEUR
Spécialités Au départ : principal , secondaire
d4 d6

❏ PLUS ILS SONT GROS...

❏ OPPORTUNISTE

puis
d8

AUTRES TALENTS

ATTRIBUTS

❏ RESTER SUR L’OBJECTIF

ATTENTION DOIGTé MAîTRISE VIGUEUR
Au départ : ou

Quand le MJ lance un dé de Complication contre un membre de l’équipe en contact avec vous, vous pouvez dépenser un pour retirer définitivement cette complication du jeu.

PLIER L’AFFAIRE

Une fois par partie, vous pouvez lancer un flashback collectif : tous les membres de l’équipe y participent.

AUTRES TALENTS

ATOUTS PERSONNELS

DISTINCTIONS

Atout principal :

Atouts secondaires :

Au départ : 1 distinction

Utilisation :

ou

+

RéSUMé DES RèGLES LANCER LES DéS

CURRICULUM ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏
)

Attribut + Rôle (+Spécialité) (+Distinction) (+Atouts), gardez les deux meilleurs, faites la somme. Celui qui a l’initiative lance en premier, l’autre doit battre son score pour gagner. Si on bat le score de 5+ points, c’est un succès exceptionnel. Les «1» ne comptent pas. Si un joueur fait des «1», le MJ gagne une complication. Si le MJ fait des «1», les joueurs ont une opportunité.

LE GROS BRAS
NOM ALIAS

TYPES D’ACTION

Recherches : pour obtenir des infos, des réponses, des pistes, etc. Généralement avec attention. Contact : pour faire une première impression, prendre contact, etc. Généralement avec doigté. Esquive : pour éviter les ennuis, semer une complication, rester discret, etc. Généralement avec maîtrise. Conflit : pour se débarasser d’une complication ou gagner quelque chose. Généralement avec vigueur.

PASSé ❏ Gang ❏ Militaire

❏ Police ❏ Protection

❏ Sécurité ❏ Sports

GAGNER DES POINTS D’INTRIGUE

Début de la partie Le MJ dépense 1 et vous en donne 1 Vous utilisez une distinction négativement ( Pour Pour Pour Pour Pour

DéPENSER DES POINTS D’INTRIGUE

❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏
Rappel : cocher ❏ une affaire passée et y faire référence dans l’affaire en cours compte comme 1 dépensé. Dépenser : cocher ❏ une ou plusieurs affaires pour gagner: ❏❏❏❏ un nouveau talent ❏ un nouvel atout personnel ❏❏❏❏❏❏❏❏❏ +1 attibut ou rôle. ❏❏ une nouvelle spécialité

gagner un atout temporaire à faire durer un atout temporaire toute la partie garder un dé en plus dans son total déclencher un flashback sans accroche réussir le flashback automatiquement

RÔLE SECONDAIRE ❏ Le transporteur (H) ❏ Le ninja (V)

❏ Le duelliste (A) ❏ Le sergent (C)

Quand quelqu’un vous donne une accroche en jeu, vous pouvez lancer un flashback. Le MJ vous fera lancer les dés : si vous gagnez, vous avez accès à un atout temporaire à pour le reste de la scène. Distinction (1ère partie) : décrivez une situation qui reflète comment vous voyez votre personnage. Si vous avez moins de 3 distinctions, vous gagnez 1 et le reste de l’équipe vous donne une distinction au choix, selon son interprétation de la scène. Talents et spécialités (1ère partie) : décrivez votre personnage en action. Si vous avez moins de 2 talents ou 2 spécialités, gagnez 1 et notez un nouveau talent ou une nouvelle spécialité.

FLASHBACKS

DESCRIPTION

TALENTS GéNéRAUX ❏ SURJOUER EST UN ART

RÔLES

d4

d6

d8

d10

d12

Quand vous jetez votre dé d’Arnaqueur en passant pour quelqu’un d’autre, ajoutez votre dé le plus haut au jet (ce talent n’est pas accessible aux arnaqueurs).

ARNAQUEUR
Spécialités

TALENTS DU GROS BRAS ❏ ARME IMPROVISéE

Quand dépensez un pour gagner une arme improvisée comme Atout, montez son dé d’un cran ( à , etc.). Quand vous combattez, annoncez l’attaque suicide avant de lancer les dés, réduisez votre dé de Gros Bras d’un cran ( à , etc.) et ajoutez . Un succès obtenu de cette façon est toujours exceptionnel. Quand vous combattez, dépensez un tre dé d’Attention à votre jet.

❏ ŒIL DE LYNX

Quand vous cherchez des infos, ajoutez Si vous dépensez un , ajoutez .

à votre jet.

CERVEAU
Spécialités

❏ ATTAQUE SUICIDE

❏ JE BOSSE ICI

Quand vous restez à l’arrière-plan d’une scène avec un déguisement approprié (serveur, client, nettoyeur), les figurants ne se souviennent pas de vous. Quand vous dépensez un , vous apparaîssez dans une scène où vous n’étiez pas et donnez à un membre de l’équipe présent pour sa prochaine action. Quand vous lancez votre dé de rôle le plus haut et que le meneur vous offre des opportunités, lancez par opportunité et recalculez votre résultat.

GROS BRAS
Spécialités

❏ COMBATTANT CéRéBRAL

❏ À L’IMPROVISTE

HACKER
Spécialités

et ajoutez vo-

VOLEUR
Spécialités Au départ : principal , secondaire
d4 d6

Quand vos adversaires ont des armes, dépensez un pour éliminer cette Complication. Quand vous cherchez des infos avec succès, le meneur doit vous révéler toutes les Complications à présentes dans la scène en plus des infos. Si vous dépensez un , il doit vous révélér également les .

❏ NATUREL DéSARMANT

❏ OPPORTUNISTE

❏ SENS TACTIQUE

puis
d8 d10 d12

AUTRES TALENTS

ATTRIBUTS

ATTENTION DOIGTé MAîTRISE VIGUEUR
Au départ : ou

❏ SEUL CONTRE TOUS

Quand vous êtes en sous-nombre lors d’un combat et que le meneur vous offre des Opportunités, réduisez une Complication d’un cran ( à , etc.) par Opportunité.

❏ TAG TEAM

ATOUTS PERSONNELS

DISTINCTIONS

Quand vous êtes dans la même scène qu’un autre membre de l’équipe en train de combattre et que le meneur lui offre une Opportunité, vous pouvez lui donner votre dé de Gros Bras. Si vous combattez tous les deux, vous gagnez chacun le dé de Gros Bras de l’autre. Quand vous combattez, dépensez un et gagnez . Si le combat se prolonge, augmentez le dé d’un cran ( à , etc.) si le meneur vous offre une Opportunité au jet de dé précédent, sinon descendez-le d’un cran.

❏ VICIEUX

Atout principal :

Atouts secondaires :

Au départ : 1 distinction

Utilisation :

ou

+

RéSUMé DES RèGLES LANCER LES DéS

CURRICULUM ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏
)

Attribut + Rôle (+Spécialité) (+Distinction) (+Atouts), gardez les deux meilleurs, faites la somme. Celui qui a l’initiative lance en premier, l’autre doit battre son score pour gagner. Si on bat le score de 5+ points, c’est un succès exceptionnel. Les «1» ne comptent pas. Si un joueur fait des «1», le MJ gagne une complication. Si le MJ fait des «1», les joueurs ont une opportunité.

LE HACKER
NOM ALIAS

TYPES D’ACTION

Recherches : pour obtenir des infos, des réponses, des pistes, etc. Généralement avec attention. Contact : pour faire une première impression, prendre contact, etc. Généralement avec doigté. Esquive : pour éviter les ennuis, semer une complication, rester discret, etc. Généralement avec maîtrise. Conflit : pour se débarasser d’une complication ou gagner quelque chose. Généralement avec vigueur.

PASSé ❏ Artiste ❏ Autodidacte

❏ Développeur ❏ Faussaire

❏ Finances ❏ Sécurité

GAGNER DES POINTS D’INTRIGUE

Début de la partie Le MJ dépense 1 et vous en donne 1 Vous utilisez une distinction négativement ( Pour Pour Pour Pour Pour

DéPENSER DES POINTS D’INTRIGUE

❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏
Rappel : cocher ❏ une affaire passée et y faire référence dans l’affaire en cours compte comme 1 dépensé. Dépenser : cocher ❏ une ou plusieurs affaires pour gagner: ❏❏❏❏ un nouveau talent ❏ un nouvel atout personnel ❏❏❏❏❏❏❏❏❏ +1 attibut ou rôle. ❏❏ une nouvelle spécialité

gagner un atout temporaire à faire durer un atout temporaire toute la partie garder un dé en plus dans son total déclencher un flashback sans accroche réussir le flashback automatiquement

RÔLE SECONDAIRE ❏ Le netzilla (G) ❏ L’inventeur (V)

❏ L’ingénieur social (A) ❏ Le complétiste (C)

Quand quelqu’un vous donne une accroche en jeu, vous pouvez lancer un flashback. Le MJ vous fera lancer les dés : si vous gagnez, vous avez accès à un atout temporaire à pour le reste de la scène. Distinction (1ère partie) : décrivez une situation qui reflète comment vous voyez votre personnage. Si vous avez moins de 3 distinctions, vous gagnez 1 et le reste de l’équipe vous donne une distinction au choix, selon son interprétation de la scène. Talents et spécialités (1ère partie) : décrivez votre personnage en action. Si vous avez moins de 2 talents ou 2 spécialités, gagnez 1 et notez un nouveau talent ou une nouvelle spécialité.

FLASHBACKS

DESCRIPTION

TALENTS GéNéRAUX ❏ SURJOUER EST UN ART

RÔLES

d4

d6

d8

d10

d12

Quand vous jetez votre dé d’Arnaqueur en passant pour quelqu’un d’autre, ajoutez votre dé le plus haut au jet (ce talent n’est pas accessible aux arnaqueurs).

ARNAQUEUR
Spécialités

TALENTS DU HACKER ❏ GéNIE DOMOTIQUE

❏ ŒIL DE LYNX

Quand vous cherchez des infos, ajoutez Si vous dépensez un , ajoutez .

à votre jet.

CERVEAU
Spécialités

Quand le meneur emploie une Complication liée à un lieu contre un membre de votre équipe avec qui vous êtes en contact, dépensez un pour éliminer cette Complication.

❏ MICHELANGELO-MINUTE

❏ JE BOSSE ICI

Quand vous restez à l’arrière-plan d’une scène avec un déguisement approprié (serveur, client, nettoyeur), les figurants ne se souviennent pas de vous. Quand vous dépensez un , vous apparaîssez dans une scène où vous n’étiez pas et donnez à un membre de l’équipe présent pour sa prochaine action. Quand vous lancez votre dé de rôle le plus haut et que le meneur vous offre des opportunités, lancez par opportunité et recalculez votre résultat.

GROS BRAS
Spécialités

Quand vous faites une contrefaçon, ça ne vous prend qu’une petite portion du temps nécessaire : quelques heures plutôt que quelques jours, ou quelques jours au lieu de quelques semaines.

❏ À L’IMPROVISTE

HACKER
Spécialités

❏ LES MURS ONT DES OREILLES

Quand vous interceptez ou manipulez des communications (radio, mail, téléphone...) ajoutez à votre jet.

VOLEUR
Spécialités Au départ : principal , secondaire
d4 d6

❏ PAR DESSUS L’éPAULE

❏ OPPORTUNISTE

Quand vous regardez quelqu’un utiliser un mot de passe ou un n° caché, vous avez automatiquement accès à ce qui se trouve derrière (compte, dossier, coffre...). Le figurant ne remarque rien. puis
d8 d10 d12

AUTRES TALENTS

ATTRIBUTS

❏ PvP

ATTENTION DOIGTé MAîTRISE VIGUEUR
Au départ : ou

Quand vous vous opposez à un autre Hacker, ajoutez à votre jet.

❏ REGARDE DANS TA POCHE

Quand vous rappelez à un membre de l’équipe que vous lui avez filé un gadget auparavant, dépensez un et donnez-lui un Atout à . Si vous faites ça pendant un flashback, l’Atout est à .

AUTRES TALENTS

ATOUTS PERSONNELS

DISTINCTIONS

Atout principal :

Atouts secondaires :

Au départ : 1 distinction

Utilisation :

ou

+

RéSUMé DES RèGLES LANCER LES DéS

CURRICULUM ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏
)

Attribut + Rôle (+Spécialité) (+Distinction) (+Atouts), gardez les deux meilleurs, faites la somme. Celui qui a l’initiative lance en premier, l’autre doit battre son score pour gagner. Si on bat le score de 5+ points, c’est un succès exceptionnel. Les «1» ne comptent pas. Si un joueur fait des «1», le MJ gagne une complication. Si le MJ fait des «1», les joueurs ont une opportunité.

LE VOLEUR
NOM ALIAS

TYPES D’ACTION

Recherches : pour obtenir des infos, des réponses, des pistes, etc. Généralement avec attention. Contact : pour faire une première impression, prendre contact, etc. Généralement avec doigté. Esquive : pour éviter les ennuis, semer une complication, rester discret, etc. Généralement avec maîtrise. Conflit : pour se débarasser d’une complication ou gagner quelque chose. Généralement avec vigueur.

PASSé ❏ Casse-cou ❏ Criminel

❏ Information ❏ Militaire

❏ Police ❏ Sécurité

GAGNER DES POINTS D’INTRIGUE

Début de la partie Le MJ dépense 1 et vous en donne 1 Vous utilisez une distinction négativement ( Pour Pour Pour Pour Pour

DéPENSER DES POINTS D’INTRIGUE

❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏ ❏
Rappel : cocher ❏ une affaire passée et y faire référence dans l’affaire en cours compte comme 1 dépensé. Dépenser : cocher ❏ une ou plusieurs affaires pour gagner: ❏❏❏❏ un nouveau talent ❏ un nouvel atout personnel ❏❏❏❏❏❏❏❏❏ +1 attibut ou rôle. ❏❏ une nouvelle spécialité

gagner un atout temporaire à faire durer un atout temporaire toute la partie garder un dé en plus dans son total déclencher un flashback sans accroche réussir le flashback automatiquement

RÔLE SECONDAIRE ❏ La tête brûlée (G) ❏ Le passe-partout (H)

❏ Le pickpocket (A) ❏ Le consultant (C)

Quand quelqu’un vous donne une accroche en jeu, vous pouvez lancer un flashback. Le MJ vous fera lancer les dés : si vous gagnez, vous avez accès à un atout temporaire à pour le reste de la scène. Distinction (1ère partie) : décrivez une situation qui reflète comment vous voyez votre personnage. Si vous avez moins de 3 distinctions, vous gagnez 1 et le reste de l’équipe vous donne une distinction au choix, selon son interprétation de la scène. Talents et spécialités (1ère partie) : décrivez votre personnage en action. Si vous avez moins de 2 talents ou 2 spécialités, gagnez 1 et notez un nouveau talent ou une nouvelle spécialité.

FLASHBACKS

DESCRIPTION

TALENTS GéNéRAUX ❏ SURJOUER EST UN ART

RÔLES

d4

d6

d8

d10

d12

Quand vous jetez votre dé d’Arnaqueur en passant pour quelqu’un d’autre, ajoutez votre dé le plus haut au jet (ce talent n’est pas accessible aux arnaqueurs).

ARNAQUEUR
Spécialités

TALENTS DU VOLEUR ❏ CALME PLAT

Quand vous lancez votre dé de Voleur, vous pouvez relancer un de vos dés par Opportunité offerte par le meneur.

❏ ŒIL DE LYNX

Quand vous cherchez des infos, ajoutez Si vous dépensez un , ajoutez .

à votre jet.

CERVEAU
Spécialités

❏ CROCHETAGE-MINUTE

Quand vous percez un coffre-fort, forcez une serrure, démarrez une voiture aux câbles, etc, lors d’une action, ajoutez à votre jet.

❏ JE BOSSE ICI

Quand vous restez à l’arrière-plan d’une scène avec un déguisement approprié (serveur, client, nettoyeur), les figurants ne se souviennent pas de vous. Quand vous dépensez un , vous apparaîssez dans une scène où vous n’étiez pas et donnez à un membre de l’équipe présent pour sa prochaine action. Quand vous lancez votre dé de rôle le plus haut et que le meneur vous offre des opportunités, lancez par opportunité et recalculez votre résultat.

GROS BRAS
Spécialités

❏ HORLOGE INTERNE

Quand le succès d’une action dépend de votre timing, ajoutez à votre jet. Oh, et plus besoin de montre. Quand vous vous faites tout petit pour passer (conduit d’aération, entre des barreaux, par une trappe...) lors d’une action, tous vos se transforment en et vous pouvez changer un «1» en «2» pour chaque Opportunité que vous offre le meneur. , secondaire
d4 d6

❏ À L’IMPROVISTE

HACKER
Spécialités

❏ INFILTRATION

VOLEUR
Spécialités Au départ : principal puis
d8 d10 d12

❏ OPPORTUNISTE

AUTRES TALENTS

ATTRIBUTS

ATTENTION DOIGTé MAîTRISE VIGUEUR
Au départ : ou

Quand vous prenez de l’altitude (course sur les toits, harnais, rappel d’un hélicoptère...), dépensez un pour ajouter . De plus, le meneur ne peut pas utiliser de Complications liées au lieu contre vous.

❏ MONTE-EN-L’AIR

❏ PICKPOCKET

Quand vous faites les poches de quelqu’un lors d’une action, ajoutez à votre jet.

AUTRES TALENTS

ATOUTS PERSONNELS

DISTINCTIONS

Atout principal :

Atouts secondaires :

Au départ : 1 distinction

Utilisation :

ou

+

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful