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Tutorial Luce

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Published by: Nicolo Vizsla Mutarelli on Feb 16, 2012
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E sia la luce Tutorial

www.c4dhotline.it

Cinema4D

E sia la luce Tutorial di Holger
Schoemann sul sito schoemann-unna.de Tradotto e adattato da: Nicola Zanardi a.k.a. seagate per c4dhotline.it

2 Tutorial c4dhotline. Cinema 4D implementa le immagini HDR (High Dynamic Range).E sia la luce! Introduzione Fin dall’aggiornamento della versione 8.it .Esse si possono usare come fonte di illuminazione realistica per illuminare una scena con radiosity. Inoltre l’illuminazione dell’immagine basata con HDRI ne spiegheremo anche come integrare un pavimento fasullo nella scena.1. Noi esploreremo questa nuova caratteristica.

Il metodo dell’HDR va più avanti: con la sua profondità più alta può registrare la luminosità di una fonte di illuminazione.nella forma della fonte di illuminazione .apparirà su oggetti con materiali riflettivi.1 Tutorial c4dhotline.it 3 . Inoltre questa illuminazione colpirà anche le riflessioni: zona di massima luce . nessun problema se questa luminosità rappresenta una piccola lampada o il sole.L’HDRI è già spiegato sul web in dettaglio. la superficie bianca sarà riflessa fortemente su lui. Su un immagine RGB a 24 bit. sarà presentato ora in breve. mentre produce lo stesso effetto di come se fosse usata una luce spot quadrata. Se un oggetto riflettivo ne è illuminato. Un esempio sarebbe una superficie bianca con una luminanza del 1000%. Queste immagini hanno una profondità di colore ampliata. il colore più brillante è il bianco puro. questi dati di illuminazione saranno usati poi dal motore di rendering dal radiosity. L’HDRI può immagazzinare l’intensità leggera di ambienti naturali. Il metodo .

Il metodo . Vedi sopra l’esempio.L’illuminazione di una scena la quale usa una grande sfera che rappresenta una mappa ambiente nel canale del materiale luminanza.it . l’HDRI può generare rapidamente una luminosità satura e artefatti multi-colorati. usualmente chiamata GI (Illuminazione Globale). In versioni precedenti di Cinema 4D un oggetto cielo spesso fu usato per questo scopo. Questo non è il metodo più valido quando si usa un HDRI. A causa del suo contrasto estremo.2 4 Tutorial c4dhotline.

Per evitare qualsiasi genere di artefatti l’HDRI deve essere sfocato leggermente. IL METODO . Scelgli “MIP” nel campionamento e setta il “BLUR OFFSET” a 20-30%. Semplicemente crei un materiale nuovo e carichi una mappa-HDRI nel canale luminanza.3 Tutorial c4dhotline.it 5 . Noi useremo gli strumenti standard disponibili in Cinema 4D per aggiustare l’ HDRI secondo le nostre necessità.

it .4 6 Tutorial c4dhotline. Usando 2 sfere si lavora meglio: una sfera sarà mappata con HDRI sfocato. Ora se noi assegniamo la texture su un oggetto cielo le riflessioni saranno anch’esse sfocate . l’altra dalla camera ed i raggi. l’altra con una versione non-sfocato. Facendo questo. Il metodo .La forza della sfocatura dipende dalla specifica mappa di HDRI: la sfocatura deve essere più forte per HDRI estremamente contrastate che per le mappe di HDRI con contrasti più soffici. Questo non è chiaramente l’effetto desiderato. i raggi o i GI noi possiamo usare il “Compositing-tag”. noi possiamo sfocare tanto quanto noi vogliamo l’HDRI usato per l’illuminazione. Per evitare questo useremo un trucco di compositing. La sfera con la texture usata per riflessione dovrebbe essere un poco più grande che quella per l’illuminazione per prevenire errori di sfumatura causati sovrapponendo oggetti. La prima è solamente visibile dal GI. Per mettere quale sfera dovrebbe essere visibile per la camera. Clic destro su una sfera nell’Object manager e seleziona “Nuovo tag> Compositing-tag.

noi useremo il canale alfa. Ciononostante noi ancora possiamo osservare i bordi del disco. il gradiente è anche lui mappato “frontalmente” .eccetto le 2 sfere di HDRI . più o meno.Inoltre dovresti disattivare il “Ricevi” dalle opzioni Illuminazione Globale nei settaggi dei materiali delle sfere.jpg” per esempio L’immagine renderizzata sarà un immagine dell’ambiente di HDRI dalla direzione della camera. Quindi il pavimento è già piuttosto bene integrato alla scena. Fai il disco “visibile nel Rendering” e lancia un render di prova (non dimenticarti di cambiare il nome dell’immagine per essere salvata e per evitare di ricoprire la texture del discopavimento). selezioni una risoluzione per la tua scena e nei settaggi di “Salva”.questo non è definitivamente quello che noi stiamo cercando. L’esempio sopra mostra il risultato. Integrare più convincentemente i bordi del disco nella scena. un pavimento può essere simulato. evidentemente. “Scene_Back. assegni questo materiale al disco e scelgli proiezione “Frontale. dai al render un nome che ha senso. togli “Genera IG” dall’Illuminazione nei settaggi di illuminazione del materiale e metti la saturazione a 0%. fai tutti gli oggetti . una texture che corrisponderà all’area visibile sul HDRI dietro a lui. Creare questa texture. il disco diverrà più trasparente alla distanza. al livello del pavimento che appare nel HDRI. Poi crei un materiale nuovo e carica questa immagine renderizzata nel canale colore.it 7 . Noi useremo un oggetto disco dal menu degli oggetti primitive. Contraffare il Pavimento Noi immediatamente possiamo riconoscere più scene create con HDRI: o l’oggetto illuminato sta a galla nell’aria o giace su una superficie bianca. Tutorial c4dhotline. Nell’Uscita dei parametri di rendering. Questo disco ancora richiede. Con questi HDRI ed un trucco di compositing. Prima noi abbiamo bisogno di un pavimento per la scena. Siccome la texture è proiettata sulla superficie con una proiezione frontale.invisibile per il Render. Questo ti salva da tempi non necessari di rendering. Ora. Se noi mettessimo un shader gradiente 2D-circolare nell’alfa del nostro materiale del pavimento fasullo. Il raggio del disco dovrebbe essere verso una della sfera visibile. Evita l’ulteriore calcolo di radiosity. Quando noi lavoriamo con alta risoluzione HDRI un’altra alternativa è proposta a noi.” Il materiale qui accluso sarà proiettato sulla superficie secondo la direzione della Camera. Trasporti il disco sull’asse di Y finché è.

Nei setting del Projector troverai tutti i parametri necessari per aggiustare lo shader gradiente sul disco.it . Comunque noi dobbiamo creare un materiale provvisorio che sarà trasferito dopo allo shader Projector. 8 Tutorial c4dhotline. Noi possiamo usare così proiezione “Frontale” per mappare la texture sul disco mentre cambia su”Piatta” solo per il canale alfa.La soluzione Fortunatamente noi abbiamo il bhodiNUT Projector. Questo shader ci permette di aggiustare indipendentemente dal tipo di proiezione per il primo canale materiale.

clicchi su “Copia tag”. Attiva il canale alfa e carichi un bhodiNUT Projector in lui. Il materiale pavimento ora è pronto per essere usato. la dimensione. Lasci la Texture-tag selezionata ed apri il manager del materiale pavimento che noi abbiamo creato prima.it 9 . Clicchi su “modifica..” Ruoti la texture 90° sull’asse di X (P: 90°) così che sarà mappato da sopra.. Clicchi su “EDIT. “.Crei un materiale nuovo e carichi un shader “Gradiente” nel canale alfa. Poi. Tenendo la Texture-tag selezionata nel manager degli oggetti.. ottimizzazione Tutorial c4dhotline. “..) scala automaticamente la texture alla dimensione del disco.. rotazione e posizione della Texture-tag selezionata saranno copiate. Apri l’editor per questo materiale e copi il canale alfa (“Copia Canale” dall’elenco). Ora assegni il materiale al disco con una proiezione “Piatta. setta in maniera 2D-circolare e cambia il gradiente da bianco a nero. scelgli “Adatta all’oggetto” (Manager oggetti> Texture>. incolli lo shader gradiente nella “Texture” (“Incolla Canale” dall’elenco) e scegli proiezione “Piatta” per la Texture Trasformazione..

it .Ora metti un Compositing-tag sul disco e disattiva “Proietta Ombre” e “Visibile dai Raggi”. disattiva “Genera” Illuminazione Globale. Ecco il risultato di questi settaggi. divertiti! 10 Tutorial c4dhotline. Nei settaggi di illuminazione del materiale assegnati a questo oggetto di prova.Metti un oggetto di prova su questo disco-pavimento fasullo. Io spero che tutto questo offra diverse possibilità con HDRI ed incentivi a fare ulteriori sperimentazioni. Salvare il tempo di rendering non ha proprio alcuna influenza sulla scena.

de Tradotto e adattato da: Nicola Zanardi a. seagate per c4dhotline.a.it E sia la luce Tutorial E sia la luce Tutorial di Holger Schoemann sul sito schoemann-unna.it Cinema4D .k.www.c4dhotline.

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