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Eu sou o outro

89. Dinmica do "Pegadinha do Animal" Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro. Em seguida todos ficam em crculo de mos dadas. Quando oanimal for chamado pelo coordenador, a pessoa correspondente ao animal,deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. E osoutros devem tentar impedir que ele se abaixe.Obs: todos os animais so iguais, e quando o coordenador chama o nome doanimal todos vo cair de "bumbum" no cho, causando uma grande risadageral.Objetivo: "quebra gelo" descontrao geral.

Passos 1- Dividir o grupo em duplas (preferencialmente em duplas que no se conheam). 2- Pedir que conversem a respeito de si, seus gostos, seus desejos, suas esperanas, sua famlia, sua casa, seu trabalho, etc. 3- Depois de alguns minutos renem-se todos e cada um vai se apresentar, mas dizendo as coisas do outro como se fosse eu (Exemplo: apresentando o "fulano" = Eu me chamo "fulano" e gosto de passear, etc.). Avaliao 1- Como apresentar o outro? 2- fcil me colocar no lugar do outro?

Dinmicas engraadas para adolescentes e jovens - Recital das Almas Gmeas


Essa uma atividade muito divertida, que tem como objetivo a descontrao e a aproximao entre os membros do grupo. Material: papel e caneta Procedimento: Divide-se a turma em duas equipes. Em papeis sero escritas mensagens que se completam (perguntas e respostas ou parte 1 e parte 2). Cada participante dever pegar um papel, ou mais conforme a quantidade de papeis e participantes, sem deixar que seus colegas vejam o que est escrito. A mensagem ser ex: 1 - 'eu sou um jardim sem flor', 2- ' eu sou a flor do teu jardim'. A segunda parte complementa a primeira. importante que as mensagem sejam criativas e engraadas. preciso demarcar quais so as primeiras partes, para que sejam recitadas primeiramente, sendo completadas pela sua respectiva segunda parte. Dicas Observar a criatividade e integrao dos participantes. Tempo de aplicao: 25 minutos Nmero mximo de pessoas: 15 Nmero mnimo de pessoas: 4

Dinamicas para descontrao e animao - a Dinmica do papel


Unir os participantes para quebrar o gelo inicial que existe num grupo novo ou que recebeu novos membros, promover a comunicao, criatividade e estimular as relaes interpessoais da equipe. Materiais: Pedao de papel; caneta. Procedimento: Formar um crculo e em seguida ser distribudo um pedao de papel para cada um, e uma caneta. Logo aps a pessoa ir escrever qualquer pergunta que ela quiser, ex: Porque hoje fez sol? Logo aps o instrutor ir pegar os papis de todos os participantes, embaralhar e entregar um para cada (s que voc no poder pegar o seu), ai depois de feito isso a pessoa vai responder o que estiver naquele papel que ela pegou. Depois que todos responderem sem um ver o do outro, voc vai dobrar seu papel e vai passar 2 vezes para seu lado direito todos juntos.

Uma pessoa comea lendo o que est em seu papel, em seguida a pessoa do lado direito ou esquerdo (depende do monitor escolher), digamos que foi pela direita, ai a pessoa vai ler o que est escrito na RESPOSTA dela, e assim sucessivamente, a mesma que respondeu a resposta vai ler a sua pergunta e o vizinho ao lado responder a sua resposta muito legal e divertindo causando muitos risos! Dicas Verificar a criatividade dos participantes e se est ocorrendo integrao. Tempo de aplicao: 25 minutos Nmero mximo de pessoas: 15 Nmero mnimo de pessoas: 3
23. Dinmica: do 1, 2, 3 Objetivo: Quebra-gelo Procedimento: 1 momento: Formam-se duplas e ento solicite para que os dois comecem a contar de um a trs, ora um comea, ora o outro. Fica Fcil. 2 momento: Solicite que ao invs de falar o nmero 1, batam palma, os outros nmeros devem ser pronunciados normalmente. 3 momento: Solicite que ao invs de falar o nmero 2, que batam com as duas mos na barriga, o nmero 3 deve ser pronunciado normalmente. Comea a complicar. 4 momento: Solicite que ao invs de falar o nmero 3, que dm uma "reboladinha". A situao fica bem divertida. Grato. Ricardo Jos Rodrigues

33. Dinmica: " da Historinha" Objetivo: Treinar a memorizao e ateno. Procedimento: Todos devem estar posicionados em crculo de forma que todos possam se ver. O organizador da dinmica deve ter em mos um objeto pequeno e direcionando a todos deve comear a histria dizendo: Isto um ..... (Ex. cavalo). Em seguida deve passar o objeto pessoa ao seu lado que dever acrescentar mais uma palavra a histria sempre repetindo tudo o que j foi dito. (Ex. Isto um cavalo de vestido...), e assim sucessivamente at que algum erre a ordem da histria pagando assim uma prenda a escolha do grupo. Cria-se cada histria engraada... bem divertido, aproveitem.

L VAI... 1. MATERIAIS: no h.

2. INSTRUES: a. grupo em circulo, todos sentados. O Diretor inicia o jogo com uma frase e

todos a repetem (ex.: l vai a banda.), um a um, no sentido horrio; b. reinicia incluindo mais uma frase e o grupo repete o mesmo procedimento, e

assim por diante; c. d. sai do jogo aquele que errar; pode-se interromper o jogo, quando se tornar difcil para o grupo dizer as

frases completas; e. Ex.: (1) (2) (3) (4) L vai a banda. L vai o maestro, que rgia a banda. L vai o carro, que levava o maestro, que rgia a banda. L vai o mecnico, que consertou o carro, que levava o maestro... comentrios.

(5)

L vai a mulher, que casou com o mecnico, que consertou o carro,

que levava o maestro... (6) L vai a vizinha, que conversou com a mulher, que casou com o

mecnico, que consertou... (7) L vai o aougueiro, que cobrou da vizinha, que conversou com a

mulher, que casou... (8) L vai o cachorro, que mordeu o aougueiro, que cobrou a vizinha

que conversou com a mulher, que casou com o mecnico, que consertou o carro, que levava o maestro, que rgia a banda.

Dinamicas Divertidas para Motivao - Dinmica do Terremoto


hora de fazer com que os membros de sua equipe, escola, empresa ou at mesmo de sua casa aprendam a trabalhar em equipe, deixem de lado o egosmo e pensem coletivamente a fim de atingir um objetivo maior. Materiais: Espao livre para que as pessoas possam se movimentar, mas quanto menor o espao mais trombadas. Participantes: Devem ser mltiplos de trs e sobrar um. Ex: 22 (7x3 = 21, sobra um) -Material: Para essa dinmica s necessrio um espao livre para que as pessoas possam se movimentar Desenvolvimento: Dividir em grupos de trs pessoas, lembre-se que dever sobrar um. Cada grupo ter 2 paredes e 1 morador. As paredes devero ficar de frente uma para a outra e dar as mos (como no tnel da quadrilha da Festa Junina), o morador dever ficar entre as duas paredes. A pessoa que sobrar dever gritar uma das trs opes abaixo: 1 - MORADOR!!! - Todos os moradores trocam de "paredes", devem sair de uma "casa" e ir para a outra. As paredes devem ficar no mesmo lugar e a pessoa do meio deve tentar entrar em alguma "casa", fazendo sobrar outra pessoa. 2 - PAREDE!!! - Dessa vez s as paredes trocam de lugar, os moradores ficam parados. Obs: As paredes devem trocar os pares. Assim como no anterior, a pessoa do meio tenta tomar o lugar de algum. 3 - TERREMOTO!!! - Todos trocam de lugar, quem era parede pode virar morador e vice-versa. Obs: NUNCA dois moradores podero ocupar a mesma casa, assim como uma casa tambm no pode ficar sem morador. Repetir isso at cansar... Concluso: Como se sentiram os que ficaram sem casa? Os que tinham casa pensaram em dar o lugar ao que estava no meio? Passar isso para a nossa vida: Nos sentimos excludos no grupo? Na Escola? No Trabalho? Na Sociedade? Sugesto: Quanto menor o espao melhor fica a dinmica, j que isso propicia vrias trombadas. muito divertido!!! Tempo de aplicao: 30 minutos Nmero mximo de pessoas: 31 Nmero mnimo de pessoas: 4

Pique-Nique
Retirado do site www.formador.com.br - Dinmicas de Grupo OnLine

Categorias:

- Apresentao - Quebra-Gelo

Objetivos: Desinibir as pessoas do grupo e promover a integrao.

Quantidade de Participantes: No h limites

Material: No necessita material

Desenrolar O facilitador solicita aos participantes que formem um crculo, explicando que cada um dever afixar frente de sua carteira um papel com o seu nome. Em seguida o facilitador inicia a dinmica dizendo: ?eu vou ao pique-nique e vou levar a Alcione (exemplo). Alcione, o que voc vai levar??. A pessoa questionada dever responder que levar coisas iniciadas com a primeira letra de seu prprio nome (arroz, ata, alface, etc). Se acertar sai da brincadeira, se errar permanece. Geralmente na primeira rodada ningum acerta pois o facilitador no explica a regra na primeira letra do nome, dizendo apenas quem acertou ou errou. Segue-se percorrendo o crculo, comeando pela esquerda, at convidar todos para o pique-nique. Ao final o facilitador comea novamente. Chegar o momento em que as pessoas comeam a perceber, por observao e deduo, o que podem levar para o pique-nique. Continua-se a dinmica at que restem apenas uma ou duas pessoas, as quais podero pagar uma prenda estipulada pelo colega que descobriu primeiro o que deveria levar para o pique-nique.

Piu
Retirado do site www.formador.com.br - Dinmicas de Grupo OnLine

Categorias:

- Apresentao - Quebra-Gelo

Objetivos: Apresentao de pessoas no grupo e quebra-gelo.

Quantidade de Participantes: de 5 a 15 participantes

Material: No necessita material

Desenrolar O grupo dever descobrir o que o "piu", que , neste caso, a letra "O" no nome de cada um. O facilitador explica que cada participante possui caractersticas individuais e, dentre estas, est o "piu" (ningum sabe ainda o que o "piu"). Alguns tm (o "piu"), outros no, e ainda alguns tm mais de um "piu". Cada facilitador dever vir frente e dizer seus dados pessoais, os quais foram previamente combinados (nome, setor/empresa de trabalho, idade, situao civil, etc). Dever dizer tambm se tem ou no "piu", devendo inclusive, em caso positivo, quantos piu ele tem. Por sua vez cada participante far o mesmo, apenas no sabendo a princpio o que e quantos "piu" tm. Caso a pessoa que esteja se apresentando no saiba o que o piu o lder dever dizer quantos piu aquela pessoa tem.

6. Dinmica do Embolado Esta dinmica prope uma maior interao entre os participantes e proporciona observar-se a capacidade de improviso e socializao, dinamismo, pacincia e liderana dos integrantes do grupo. Faz-se um crculo de mos dadas com todos os participantes da dinmica. O Coordenador deve pedir que cada um grave exatamente a pessoa em que vai dar a mo direita e a mo esquerda. Em seguida pede que todos larguem as mos e caminhem aleatoriamente, passando uns pelos outros olhando nos olhos (para que se despreocupem com a posio original em que se encontravam). Ao sinal, o Coordenador pede que todos se abracem no centro do crculo" bem apertadinhos". Ento, pede que todos se mantenham nesta posio como esttuas, e em seguida dem as mos para as respectivas pessoas que estavam de mos dadas anteriormente (sem sair do lugar). Ento pedem para que todos, juntos, tentem abrir a roda, de maneira que valha como regras: Pular, passar por baixo, girar e saltar. O efeito que todos, juntos, vo tentar fazer o melhor para que esta roda fique totalmente aberta. Ao final, pode ser que algum fique de costas, o que no uma contra-regra. O Coordenador parabeniza a todos se conseguirem abrir a roda totalmente! Obs: Pode ser feito tambm na gua.

Autor: Desconhecido 9. Dinmica do Nome Esta dinmica prope um "quebra gelo" entre os participantes. Ela pode ser proposta no primeiro dia em que um grupo se encontra. tima para gravao dos nomes de cada um. Em crculo, assentados ou de p, os participantes vo um a um ao centro da roda (ou no prprio lugar) falam seu nome completo, juntamente com um gesto qualquer . Em seguida todos devem dizer o nome da pessoa e repetir o gesto feito por ela. Variao: Essa dinmica pode ser feita apenas com o primeiro nome e o gesto da pesso, sendo que todos devem repetir em somatria, ou seja, o primeiro diz seu nome, com seu gesto e o segundo diz o nome do anterior e gesto dele e seu nome e seu gesto... e assim por diante. Geralmente feito com grupos pequenos, para facilitar a memorizao. Mas poder ser estipulado um nmero mximo acumulativo, por exemplo aps o 8 deve comear um outro ciclo de 1-8 pessoas.

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