3D Studio Max

el disefio en tres dimensione

1
3D Studio MAX permite Deshacer y Rehacer operaciones de forma ilimitsda. Estos dos botones permiten a.cceder rapidamente a los comandos Deshacer . y Rehaeer del menu Edicion.

15

A traves de los vlsores

se visualizan y rnanlpuian los obietcs geometricos, las luces, los mate- ' riai:es y las carnaras de , las escenas. "

faz de 3D Studio MAX. Observar que la mayor parte de la ventana de 3D Studio MAX esta ocupada por los visores. donde aparece la escena. EI resto de la ventana contiene menus y centroles para crear los elementos de la escena. y areas donde aparecen oiversos mensajes. Adernas de los controles que se pueden ver aqui. 3D Studio MAX posee otros controles especiales como iconos desplegables. persianas y paneles deslizantes que se analiza ran en las siquientes entregas.

este Enmos losgrcHicooslamostracomponentes mas irnportantes de inter-

seleccionedo

====.1

4

La linea de estado indica cuantos objetos se han seleccionado y muesIra informaci6n ulil sobre la escena.

13
La linea de mensajes describe las operaciones que hay que realizar para utilizar 1aherramienta acnva,

4

Esle grupo de botones permite acceder rapldarnente a los comandos Simetria, Allnear y Matriz.

I~
Esta llsta desplegable permite asignar un n.ombre a los conjuntos de selecci6n y acceder

7 . a euos posterlormente,
1

I

Color del material Color del obieto

8
Todo
Ninguno Invertir

i

Paneles de comandos. Pulsando sobre estos botones : se accede a los seis pansies de comandos de 3D Studio MAX: Crear. Modificar, Jsrarqufa, Movimiento, . Presentaci6n y Utilidades.

Efectos especiales

9

Los controles de los visores permiten manipular los visores para , ajustar la visualizaci6n de la escena a nuestras necesidades.

I

'12
stos controles de ajuste permiten 'ear y manipular los objetos con 'an precision,

Animar

Esle bot6n controla la ersacion de cuadros dave en las anlrneciones. Cuando ssta activo se vuelve de color rojo, y cualquier modificaci6n en la escena creara un cuadro clava,
I

Gon 105 controles de tiempo se puede controlar el sistema interactivo de 3D Studio MAX para la reproduoci6n de animaciones.

Curso practice de diseno 3D con

Editorial
Desde la direcci6n editorial del CURSO PRAcTICO DE DISE:NO 3D queremos daros la bienvenida y agradeceros que hayals elegldo esta obra para lnlclaros en el fascinante mundo del diseiio en Ires dimensiones. Esta colecci6n ssta estructurada en 50 entreqas de aparici6n semanal, cada una de elias dividlda en una serie de secciones claramente dlferenciadas. maoiones cada vez mas complejas hasta dominar las teenlcas empleadas por los profesionales. En la secci6n de Plug-ins se anallzan los m6dulos plug·ins mas importantes de 3D Studio MAX, con los que se taclllta Ia elaboraci6n de etectos y animaciones complejas. Gracias a la secclcn Autoevaluaci6n podremos evaluar nuestro ritmo de, aprendizaja mediante preguntas que reeogen. de

manera general, los conceptos desarroIlados en las diferentes secciones. Par en cada una dalas entregas.

La primera de todas, Teorfa, esta dedicada a ta exposici6n de, una serie de conceptos fundamental'es. A ccntinuacion, en Ie parte de Practice S9 apucaran los conceptos aprendidos en la primera secoi6n, y se iran elaborando escenas y ani-

ultimo, el Contenido del CD-Rom analizara los programas y utllidades incluidos
Esperamos que la obra satisfaga todas las necesidades de los lectores.

_...- ~,,_PFlENSA TECNICA certifica que sa encusntran IIbres de cualquier contaminaclon por virus lnforrnaflccs.

ICI_.,. 5

Volumenes • 49 Entregas de aparici6n semanal

• 50 CD-Roms.

ACREDITATIVO

Diploma

,Metare~

Pluo-lns (I)
aprendizaje

Con caca enlreija de la colecci6n aparece un cup6n. Reumendo todcs los cupones y enviandolos a la dlreccl6n Indicada, los ieetares reclbiran un diploma acredrtalivQ de aproveehamiento del curso.

Autoeva.1 uaci6n Cuestionarjo de
u cri,pcio es

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lEn case de faltar1e alguno de los lascfculos de que consta la obra, 051 dessa reeibir I en su domicilio de una manera mas c6moda los ejempJares de la colecclon, lIame de : 9:00 horas a 18:00 hams y de lunes a "iernes (Srta. Sandra). :

E-mail: ·suscripciones@prensatecnica.com"

:

1

I

Curso practioo de diseno 3D con
I
I

t

ntroduccion a la colecci6n
Bienvenido al Curso practice de disefio 3D con 3D Studio MAX la obra que te ensefiara todo 10 nece-

sario pua que crees tus propias irnagenes y animaci.ones en tres dim en-

slones. En estas paglnas encontraras la informacion actualizada y las practicas mas detalladas para que puedas desarrollar tus propios proyectos profesionales.

mas

ace menos de diez afios los etectos especiales de las grandes superproduoclones solo se podian crear en maqulnas muy sofisticadas y caras, y que utillzaban programas igualmenle caros y diffciles de usar, En la actualldad los ordenadores personales igualan 0 superan la potencia de esas rnaqulnas, los programas de' diseno han ida aumentando sus prestaciones y adernas resultan mucho mas fBeiles de utilizar. Todo esto ha permitido que ahara cualquier usuario pueda mstalar un programa de diserio en tres dimensiones en su ordenador personal y crear muchos de los efeetos graficos y las animaciones que se pueden ver en el cine y la televisi6n.

H

ASPECTOS GENERALES
Vamos a. declicar las primeras paginas de, esta obra sabre el' diseiio y la animaci6n can 3D Studio MAX a analizar las enormes posibilidades de este potente programa, y a empezar a descubrir el complejo y fascinante mundo de las tres dimensiones. No hay duda de que la infograffa as decir, la generaci6n de imagenes en cos y trss dimensiones mediante sistemas informat,icos, es uno de los campos de desarrollo qUB mas han evolucionado en los ultimos anos y es tarnblen uno de los campos laborales con mejores perspectivas de crecimiento en el futuro. ~C6mo se ha lIegado a esta situaci6n? Hubo un tiempo en que las palabras "graficos por ordenador" significaban tinicamente aburridos graficos estadfstlcos de Hneas a de barras .. Hayen dia, los graficos generados por ordenador y la fotografia parecen haberse fusionado en una unica entldad. En la actualldad los orden adores pueden crear y manipular irnaqenes tridimensionales en color con una precision y realismo fotografico, y cornblnarlas can imagenes reales de una forma tan perfecta

1:$1;:<1 imagen muestra diferentes entidades geomeuicas tridimensionales -esfera, dllndro, woo, etc.- VIStaS desde I.a veri!3IIa de 3D Studio MAX. Estas enddades 51! denominan prlmldvas ya con elias se elaboran objetos mas complejos.

que el observador es incapaz de descubrir 10 que es real y 10que no. Aunque los graJi.cos en tres dimensiones no son alga nuevo, slloes que cualquier usuario pueda crear este tipo de lrnaqenes utilizando su propio ordenador personal. En el mercado existen multitud de aplicaciones con las que se pueden crear todo tipo de lrnaqenss en tres dimensiones can un grado de realismo aceptable. Sin embargo, alcanzar el nivel de calldad a! que nos ha acostumbrado la television y el cine es algo muy distinto. y para ella hay que invertir mucho dinero en equipos y proqramas, y muchoUempo para aprender a manejarlos. Existe una oferta muy amplia en forma de Iibros y de cursos, y por supuesto se puede recurrir a los propios manua-

les de los programas. Sin embargo, los primeros no tienen la extension suflciente para poder profundizar en todas las funciones de los programas,. los cursos requieren una inversi6n elevada tanto en tiempo como en dinero, y los manuales se suelen limitar a explicar las funciones y caracterlsticas del programa y no suelen solucionar los problemas que se les plantean a los usuarios en su Irabajo diario. EI Curso pracnco de diserio 3D con 3D Studio MAX + Plug-ins as la gura mas com pi eta para el programa 3D Studio MAX. Esta obra eubre todas las funciones de ests programa de modelado y anlmaci6n tridimensional y su objetivo as conseguir que cualquier usuario cree sus propias irnaqenes y animaciones, convirfiendose aSI en una fuente de informaci6n donde encontrar todo

teorfa

Curse pracnco de diseno3D con

teorfa

tipo de ideas interesantes y sugerencias para crear exeitantes proyectos profesionales.

EL PROGRAMA
La compafua Autodesk, tamosa par ser la creadora de AutoCAD, tue tarnblsn la encargada de producir las cuatro primeras versiones de 3D Studio. En su epoca era uno de los pocos programas de disefio y animaci6n en tres dimensiones disponible para ordenadores personales, y gracias a eso y a su lndiscutible calldad se convlrtio rapldarnsnte en uno de los mas populares, Sin embargo, tarnbien era un programa. diffcH de usar y estabalimitado par las caracteristicas del sistema operativo que utilizaban los ordenadores compatibles IBM de aquellos afios: el MS-DOS. EI MS-DOS es un sistema operative monotarea (solo se puede ejecutar un programa al mismo liempo), y establece un limite de memoria de 640 KB que,aunque se puede salvar recurriendo a diversas tecnicas, no tavoreceen nada el rendimiento de un programa de diseiio en tres dimensiones que debe manejar grandes cantidades de memoria. Kinetix. una divisi6n de Autodesk, fue la encargada de crear 3D Studio MAX. el sucesor de 3D Studio. 3D Studio MAX se diseno desde el principia para que fuese capaz de apro-

macl6n en

Las eoaire prirneras versiones de 3D Studio fueron creadas por Autodesk. Era, un buen programa de dlseno y srutres dimension!! s, aunque era dilleil de usar '1 funclonaba baro MS·DOS.

vechar la patencia de los nuevas ardenadores y de los sistemas operativos de 32 bits que empezaban a hacerse cada vez mas populares, como Windows 95 y NT. Kinetix sa sncarqo de todas las versiones nasta la .2.5, aunque una reciente alianza

can la campania Discreet, espsclahsta tambian en aplicaciones para la crsacicn y manipulaci6n de imagenes ha hecho que la nueva version 3.0 de 3D Studio MAX aparezca bajo el sello de Discreet. 3D Studio MAXes uno de los programas de animaci6n y diseiio en Ires dimensionas mas utilizado, y gracias al apoyo de miles de usuaries y Iabricantes es una de las mejores opciones (en cualquier plataforma) para la produccion de cine, video y diseiio multimedia. 3D Studio MAX incorpora todas las funcionas necesarias para crear sofisticadas lrnaqenes y arurnaciones en tres dimensiones, aqrupandolas en un entorno de trabajo muy tacil de usar. Como el programafunelena bajo el sistema operativo Windows (98 y NT), los usuarios inexpertos no tendran ningun problema para empezar a utilizar el programa inmediatamente. y los usuarios con experiencia distrutaran de las ventajas que proporciona al acceso inmediato a lodas las herramientas. Una de las peculiaridades de 3D Studio MAX es que utlhza una 1i1050tla de trabajo "orlentada a objetos", 10 que significa que a todos los cornponentes de la escena y a las operaciones efectuadas par el usuario se les asigna un nombre y poseen una serie de propiedades diferenciadoras. Esto

En 3D Studio MAX, a codos los componenres de 13escena y a [odas las operacionesefectuadas
les aslgna un nombre y adem .. poseen una sene de propiedades dlferencladoras.

por el usuarlo se

que se divide el proeeso i6n de lmaqsnes y animaciones tridimensionales, incluyendo el rnodelado, la anirnacion y la representaclon de objetos geometricos. Cada una de las entregas ira acompanada de un CD que almacenara modelos tridimensionales can los que podremas cornponer nuestras propias eseenas, irnaqenes de mapa de bits que se pueden utilizar como texturas para los modelos, modules plug-in can los que aumentar las capacidades de 3D Studio MAX, utilidades y programas imprescindibles para todo aficionado a la infograffa, y archives de sonido para ineluir en las animaciones .

t.r.ngtuot~

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1ongIuotrr-.iI S_.-.:IlIIar;----ll S"l1"' ....... p-.;]
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10.0

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• Otro detalle que dlferencia a 3D Studio MAX de otros programas de dlsefio es su peculiar arquitectura "plug-In". en la que (OdD es un modulo extcrno.lnduyendo el propro interfaz de 1.1$1.13.10.

Los contenidos se van a desarrollar siguiendo un orden de diticultad ereciente, comenzando con las nociones mas basicas y aumentando la complejidad de los ejercicos progresivamente en cada entrega hasta alcanzar niveles de calidad profesional. En la obra se analizaran apartados: los siguientes

permite modificar las propiedades y los parametres de creaci6n de los objelos en cualquier momenta. Otro importante detalle que diferencia a 3D Studio MAX de otros programas de diseiio es su peculiar arquitectura "plug-inn. en la que todo es un modulo externo,incluyendo el propio interfaz de usuario. Los plug-in pueden controlar todas las fases del proceso de qeneracion de irnaqenes, incluyendo el modelado, la representaclon la postproduoci6n de vfceo, etc. Ademas, eualquier programador que utilice el Kit de desarrollo de software (SDK). puede crear nuevas modules plug-in, interfaces. 0 cualquier otra caracteristiea no incluida en eJ programa original. Esto signifiea que los usuaries pueden disponer de una enorme variedad de plug-ins a precios reductdos e incluso gratis.

Aunque la obra esta orientada al usuario prlnciplante 0 con pecos conocimientos del terna cualquiera, independientemente de su nivel de conocimientos. podra aprovechar la informaci6n contenida en ella ya que se analiza en profundidad todas las fases en

• tntroauccion

a 3D Studio MAX

Requerimientos minimos necesarios para ejecutar el programa Las diferentes opeiones de instalaci6n Funcionamiento en red Elementos de la pantalla EI sistema de ayuda en linea

ESTRUCTURA .D.E LA o.BRA
Mediante el curso que les propenemos. dividido en 50 entregas, sa alcanzara un eonocimiento absoluto de 3D Studio MAX. Vamos a explorar todas las posibilidades que ofrece este programa para la creaci6n de lrnaqenes astaticas y animaciones en tres dim ensiones. A traves de explicaciones senciUas y de numerosos ejemplos practicos cualquiera podra convertirse en un experto usuario de esta potente herramienta de diseno.

Esta obra analiza todas las funciones de 3D Studio MAX. y tiene como objedvo que cualquler usuario pueda crear Sus propias Imagenes y animaciones en tres dimennenes,

Curso practico de diseno 3D con

teorfa
Tlpos de sombreado Mapeado de superficies Creaci6n de reflexiones y refracciones Anirnacion de materiales Los canales de efeetos • La animaci6n en 3D Studio MAX Conceptos de la animaci6n Manlpulacicn de las claves de transformaci6n Control del tiempo Vinculaci6n de objetos Bloqueo de las transformaciones Animaci6n de jerarqulas Animaci6n con clnernatca Inversa La ventana Track View Los controladores Creaci6n de simulaciones dlnamicas • La representaci6n de escenas Parametres de rspresentacicn Hepresentacicn de lrnaqenes fijas y animaciones en 3D Studio Max Las zonas de seguridad Representaci6n en red • Los m6dulos plug-ins Plug-ins incluidos en 3D Studio MAX Analisis de los plug-ins mas importantes • Ellenguaje MaxScript Creaci6n de guiones Control interactivo de 3D Studio MAX Oreacion de herramientas y controladares con 3D Studio Max Configuraci6n de interfaces

Las imagene5 tr.dimensionales deben ser 6pticamence correeeas -mantenlendo I. profundidad y la perspecdva- pan que eJ observador las pueda lnterpreta r eerreeearnenee.

La adrninislracion y la compreslon de archivo en 3D Studio Max Los menus de 3D Studio MAX • Creedon de objetos geometricos T ecnicas para crear objetos Capias, calces y referencias Matrices y simetrfa de objetos Creacion de objetos de malla Las formas spline en 3D Studio MAX Creaclon de solevaclones Los objetos NU R BS Los objetos de composici6n • Seieccion y modificaci6n de objetos Selecci6n de objetos y subobjetos Creacion de grupos Alineaci6n de objetos y normales Transformaciones y modiflcaciones EI cataloqo de modificaciones Creaclon de superficies correctoras • Creaci6n de luces y cemerss La iluminaci6n de las escenas Tipos de luces Luz ambiental y global Proyeccion de sombras Objetos de camera en 3D Studio MAX Colocaci6n y ajuste de las cameras Los visores de camara Anlrnacion de carnaras • Efectos especia/es Los sistemas de particulas Atmosferas yentornos Creaci6n de volumenes luminosos

Creaci6n deentornos EI modulo Video Post • Diseiio y aplicaci6n de materia/es Materiales basleos EI Editor de materiales

Con los modules plug-in 51!puede contralar cedas las fases del proceso de generactcn de Imagenes.lncluyendoel modelado. [a representaci6n y la pcstproducden de video.

8

teo

ria

Cada uno de los numeros se compone de cinco secclones perfecta mente diferenciadas: Tearla. Esta es la primera secci6n y en ella se descrlben los conceptos te6ricos y el funcionamiento general del programa. Practica. A traves de esta secci6n, y mediante la elaboracton de toda clase de escenas y animaciones, iremos descubriendo los secretos de 3D Studio MAX y de la anirnaclon en tres dimensiones, y aplicaremos los conceptos desarrollados en la secci6n de teo ria. Plug-ins. Esta seccion esta dedicada a los rnodulos plug-ins, una serie de programas auxHiaresy de utilidades que aumentan las capacidades de 30 Studio MAX y que permiten elaborar todo lipo de eteclos especiales que serian muy diHciles de crear utilizando lecnicas tradlcionales. En esta secclon tarnbien sa analizaran diversos programas que, de una forma U otra, complementan a 3D Studio MAX 0 interactuan con el en la elaboraci6n de las animaciones. Autoella'uacion. Para qua el lector pueda comprobar sus conoclmientos y evaluar su rltrno de aprendizaje se incluye esta secci6n de autoevaiuacon.en la que se plantearan una serie de prequnras relacionadas con las secciones anteriores. Contenldo deJ CD-Rom. En esta ultima sscclon se incluyen una serie de comentarios referentes al contenido del CD-Rom correspondiente a la entrega. A 10 largo de la obra se incluyen nurnarosas notas aclaratorias y trucos, que hacen el aprendizaje mas ameno y claro, y que se distinguen del texto normal mediante iconos y cuadros de color.

ESTRVCTURA DE LOS FASCICULOS

Los programas de diseno en Ires dlmensiones manipulan Y'eresn Imagenes de enndades que se descrlben geemetricarnente como UI'I3 serie de coordenadas en un espacio tridtmenslona!

La coditicaclon de los mismos es la que se muestra en esta paqlna: .

l

Nota

.

Las notes destscen determinados aspectos de 3D Studio MAX que par su importancia merecen ser ressltedos. Tembien pueden oesctibir situaciones que se producen a/ realizar determinadas operaciones.

parezca a alqun objeto de la vida cotidiana, pero las figuras en tres dirnensiones s610tienen sentido cuando recuerdan formas del mundo real. Esto marca una importante diferencia entre las imagenes de dos y de tres dimensiones: e'l observador espera que una imagen tridimensional sea realista, por 10que necesita poseer propiedades optlcas correctas para ser interpretada adecuadamente. Adernas, crear form as tridimensionales es mucho mas diffcil que crear formas en dos dimensiones. Aunque por 10general no es necesario representar el interior de los objetos, s610 describir su superficie ya es mucho mas diffcil que trazar un par de curves en dos dimensiones. Adernas, la rnanlpulaclon de los objetos en tres dimensiones S8 realiza a traves de una superficie en dos dimensiones (Ia pantalla del ordenador). Los graficos en tres dimensiones emplean una descrlpclon rnatematica de los objetos en el espacio para crear una .imagen que pueda visualizarse en un monitor de rayos catoctcos (CRT), enla pantalla de un cine 0 se pueda imprimir en una hoja de papel 0 en una folografla. A grand'es rasgos la creaci6n de irnaqenes tridimensionales es un proceso que comprende dos fases: • Modelado: esta fase comprende la creaclon y rnoditicaclon de los obje

Una vez anallzada la estructura de la obra, comenzaremos revisando algunos conceptos basioos retactonados can el mundo de losqraflcos en tres dimensiones.

NOTAS YTRUCOS

TRUCO

Basicamente, los programas de diseno en tres dimensiones manipulan y crean lmaqenes de entidades que se describen geomEltricamente como una serie de coordenadas en un espacio tridimensional. Este proceso se hace mas dificil debido a que las irnaqenes tridimens'ionales deben reprasentarse en una superficie bidimensional (en la pantalla a impresas en papel). Un grafico en tres dimensiones as una entidad completa en sf misma. Nadie espera que un grafico de barras se

CREACION'DE GRAF/COS EN TRES DIMENSIONES

leorfa

::;urso practice de diseno 3D con

t eo r l a
como ahora se dispone de ordenadores cada vez mas rapldos, tam bien ha aumentado la interaetividad de los programas. Ahora los errores se pueden corregir can mas rapidez y se trabaja con representaciones solidas de los objetos, .10que da una idea mas aproximada de su verdadero aspecto. REPRESENTACION DE LAB ESCENAS Una vez se han dispuesto una serie de Iormas tridimensionales para componer la eseena, todavla queda por resolver la otra mitad del problema (Ia qeneraclon de la imagen), que se realiza mediante el proceso de rendering. Este proceso comienza anatlzando los objetos, su posicion en la escena, los materiales que los componen, las luces que los iluminan y la eolocaci6n de la carnara. EI resultado de todo ella es una imagen que se puede mostrar en un monitor e imprimir en una pagina.

La creation de im~genes tridtrnenslonales es un proceso que comprende dos fuses: modelado [creacicn y modlficaCIOnde obietos) y rendering (generation de imagenes a partir de I. descnpcien geometric. de la escena),

para formar una escena, la definici6n de la camara y las luces, y la determinacion del aspecto de los objetos. • Rendering (representaci6n): el termlno rendering define la generaci6n de una imagen realista a partir de la descripci6n geometrica de la escena mediante laaplicaci6n de propiedades (color, texturas, britlo, luminosidad, etc.) a la superficie de los objetos. LAS DIFIGULTAD'ES DEL MODELADO Un disenador que crea objetos en tres dimensiones en su ordenador tiene mucho en comun con un operador que manipula objetos peligrosos utilizando un brazo robotico a traves de una ventana. Sin embargo, la tarea del diseiiadar es aun mas eompIicada: • EI operador que utillza el brazo robotico mira a traves de una ventana y liene la ventaja de poder percibir la profundidad y la perspectiva. Sus dos ojos trabajan juntos para tener la sensacion de profundidad, y la cabeza puede desplazarse para proporeionar una perspectiva diferente. • EI operador puede ver los verdaderos objetos, no una aproximaci6n de su forma generada por el ordenador. • EI disefiador debe manlpular los objetos utilizando un raton U otro dispositivo de entrada de datos.

• Ell operador del brazo rob6tico no esta intentando eonstruir cosas, solo tiene que moverlas. Afortunadamente se ha avanzado bastante para facilitar el trabajo de los diseiiadores que trabajan con objetos y entornos tridimensionales,

y

EI proceso de rendering esta relaeionado con la forma en que se desplaza la luz: comienza a propagarse desde una fuente luminosa y se refleja a se refracta a 10largo de una 0 varias superficies, hasta que final mente parte de esta luztermina entrando en las lentes de la camara para impresionar la pelfcula totoqrafica. La simulaci6n de este proeeso es eomplicado y

En el proccso de rendering se anahzan los cbietos. su poslclon en la escena, los marerrales que los componen.ias luces que 10$ilurrnnan y I. celccacion de la camara.

10

teorfa

requiere una gran capacidad de calcu10, pew s610 asi se puede determinar 10que la earnara deberla ver para una conflguraei6n geometriea determinada: que objetos ocultan a otros objetos, d6nde aparecen las sornbras, el grado de brlllantez de los objetos, etc.

A'VISOA LOS NUEVOS USUAR10S
Despues de analizar todas estas cuestiones esta claw que disefiar lmaqenes en tres dimensiones es mas diffcil que hacerlo en solo dos, pero gracias a proqrarnas como 3D Studio MAX el trabajo resulta rnucho mas facil. Sin embargo, el aprendizaje de un programa de dliseno y anlmaclon tridimensIonal requiere mas tiempo del que muchos usuarros estan dispuestos a dedicarle. Tal'l vez sea ese al problema del 90 par clento de esos usuaries, qua estarfan encantados de utilizer graficos en tres dimensiones si alguien les enssfiara como hacerlo.

Para aprender

a utilizar eualquier programa se necesita tlernpo, y 811 principia 3D Studio MAX puede parecer muy complicado. Sin embargo, detras de esta aparente cornplejidad se esconde una apfieaoion muy potente y dlseneda para permitlr el maximo control 811 usuario, abierta a futures majores y con la que los usuariosexpertos pocran aprovechar su talento 81 maximo y crear verdaderas obras maestras. Perseverancla as la palabra clave, y can un minimo de esruerao veremos como nuestras primeras imagenes y animaclones empiezan a eobrar vida enel monitor.

'.

De' la memoria 'RAMy de 13. elocidad del procesader depende en buena medida el riernpo que tardara., laseseev n3Sen representarse. S" recomienda utilizar como mlnimo entre 64 y 128 ·MB.

dejan muoho que d'esear. La creaclon

de g.raticos en Ires dimensiones es una de las tareas mas complicadas a las que se puedeersrentar un ordenadar,. y par eso interesa disponer del prccesador mas nipido Que nos podamos
permitir. Los procesadores Pentium U can veloeidades superiores a los 350 MHz prcporcionan prestaciones sirnilares a las de estaciones de trabajo mucho mas earas. La velocidad de 3D Studio MAX tamblen puede aumentar empleand'o ordenador'9S can varies procesadcres, Una maquina can dos procesadores puede recucir oasi alia mitad el tiernpo necesario para generar una imagen compsrada 8! un sistema can un unlco procesador,

SQU/PO NECESARIO PARA SEGUJR EL CURSO
Antes de instalar e'l programa debemos aseguramos de que nuestro sistema cumple can los requisitos minimos para la ejecuci6n de 3D Studio MAX.

parte del rendimiento de 3D Studio MAX. Al trabajar con escenas complejas es relatlvamerttetecll quedarse sin memoria tisioa en el ardenador, y cuando esto sucede et programa empieza a utillizar espacio libre del disco duro como memoria RAM' virtual. Esto nos permite seguir trabajanda, perc tarnbien reducenenormernsnte el rendimiento general del programa. La uniea soluci6nes instalar mas memoria -se recornienda al menosentre 64 y 128 MB. • IPaolalla. - Tarjeta ,grafica SVGA (Su.pelr V'O,A) y monitor que pe!rmilta

una resoluelen de BOOx.600 puntos can 256 colores
Cualquier tarjeta grafica capaz de funcionar can Windows puede trsbajar con 3D Studio MAX. Sin embargo,e.1 pro-

":Sistema:opel'ativo
Windows 95/9B/NT

- Microsoft • lMemol"i'a IRAM- 321MB (100 MB liibres 'en el disco dUll'\o para pag:inacian) .. .

A ta hera de trabajar can 3D Studio MAX, NT es un sistemaoperativo mucho mas recomendable que Windows 95/98. Aunque los requerimientos hardware son supertores, NT es un verdadero sistema operative de 32 bits, mucho mas robusto, eflcaz y sequro que las otras verslonss de Windows.

grama ha sldo dlseflada parafunclonar
a una resotucion de 1024x768 can una profundidad de color de 24 bits (mas de dlecisels millones de colores).

De la cantidad.de
posea el ordenador

memoria RAM que
depende buena

Rendimiento

• Procesador·Pent,ium hercios 0 superior

a 90 mega-

Aunque 3D Studio MAX puede funeionar con un 486-66, las prestaciones

t e o r Ia

)UI'SQI practico de

diseno,3!D con
. I

Cuando sa trabaja con programas de diser\o. en los que' una buena celldad de imagen es un reqwllisi,tofundamen· tal. el rnonltor sa corwlerte en uno de los cemponentes mas importantes d'el sistema. Ademas de aseguramos de que la panlalla cumple los estandares de' baja radiacion 'J consumo reducldo, habra quecomprobar la reseluci6n maxima que puede ateanzar y su freeuencia de retresco. Cuando seadquiere un PC, esla susIe lncluir un monitor SVGA de 14 015 pulga.das. Aunqueestos monitores pueden ateanzar una resotuclcn maxima de 11280x1024 prxales, dabido asu tamano no conviene superar la resolucion de 800x600 pfxeles, pOrqUB el tex10 apareee demasiado pequeno y la

freeusncta de refraseo sa reduoe,. coni 81eonsiguiente cansancio visual.

IGLOS:ARIO DE TERMINOS
Las solisticadas caracteristicas de los programas de diseno an tres dlmenslo-nes como 3D Studio MAX hacen qua 181 termlnologfa empleada sea cada vez rnascompleja Par eHo inciuimos este gl'osario enel que seexplican ta mayo ria de los lerminos utilizados ala hera de crear o'bj,etos yesoenas tridimensionales. • Anti·Aliasing Una tecnica que calcula el valor media del color de los pfxel'es (los puntas que, forman las ima.genes en el monitor) en el contomc de los 'obi,etos para etiminar los bordes dentados (lam bien conocidos como etecte de escalera) que apareeen en las [Ineas

LO$

"ernm_eJ>w.

rn.J_~

programu Cndlmfl'l100na'·O !;ttil ~n ~I !r.!bajo de 105dj5e~dore5 ~'Iser nW IntUf1lV01 II !rtCorponr mas potl!nlH 't (;totes d UW".

Algunas tarjetas de vfdeo son caaaces de acetsrar la presentacion de las escenasen Studio MAX. Ests tlpo de' tarjetas se denominan Uacelel'adoras 3D Y exists una a.mplia elerta

an

j

capaz de satlalaoer cualquial' nacesidad. S61'0 hay que procurer que la tarjeta sea cempalible con algllma de estas API griificas: OpenGL, Heidi 0 Oiract 3~.

diagonales .
•' CUrvBS

,de funci6n Estas eurvas permitsn centrolar diversos aspectos de las animaciones 0 de los objelo5, oomo la velocidad de los desplazamientos. e'l nivel de transparencia. lalntensldad de las luces, etc . •' Especularidad Determtna la forma en que ta luz sa refleja en una. superficie. Lassuesrueles suelas 0 wgosas producen un refJejo especular amplioy suave,

1
Un nute.w H uoa s.ene de .u:nou os (color. ~ par.! d finlf III ~p rlencoa.
bn o,etc.~ que SIIas IN

.'

Configuraci6n de

pantalla

a los obj

lOS

rndimenl.,QlUIII!S

La configura Clan de pantalla recomendable para IrabaJar con 3D Studio MAXes un monitor de af menos 17 pufgadas con una resolucion de 1024 x 768 pixe/es y una frecuencia de refresco verticaf supenor a 75 Hz.

rniantras que las superficies lisas y limpias producen un reflejo pequeno y brillante. • Framebuffer Un area de memoria reservada exclusivamente para la visualizacl6n de lrnagenes. Algunos dispositivos incluyen este area de memoria y componentes adicionales para almacenar tablas de COIOf, ofrecer salidas de video adlcionales, controlar magnetoscopios, etc, lrnaqanas que se utilizan como fondo para las escenas. Por ejemplo, si en una escena se representa el interior de un cache se podrfa utilizar un paisaje como imagen de fondo para slmular que el vehfculo se desplaza a travss de 91. 3D Studio MAX tarnblen puede utillzar como imagen de fonda una secuencia de lmaqenes.

• Imagenes de fondo

• Imagenes de primer plano
Son imagenes que aparecen delante de las escenas representadas .. Siguiendo con al ejemplo del vehfculo, una imagen de primer plano pod ria ser el salpicadero can todos los lndicadores. situada en la parte inferior de ta imagen. Detras de la imagen de primer plano se representarla laescena en tres dimensiones.

Para crear esea Imagen se ha aphcado un mapa de protuberanclas a un plano para stmular el oleaje del mar. EIcielo 5610 es una Imagen de fondo.

• Indice de refracc/on

La cantidad de luz que cambia de direcci6n (0 es refracta.da) segun pasa a traves de un objeto 0 sustancla

Una Monica mediante la cual S9 extlenden irnaqenes en la superficie de un objeto (par elemplo, una imagen de hlerba en un plano para. representar un jardfn, 0 un mapa sobre una esfera

" Mapeado de imagenes

para representar un globo terraqueo). Existen varios tipos de mapeado en 3D Studio Max dependiendo del atributo al que se aplique la imagen (de color, de transparencia, de reflexi6n, de protuberancias. etc.)

• Jererqute de objafos Se trata de un conjunto de objetos padre/hijo enlazados entre si. Par ejemplo. un braze esta formado par un objeto hijo (Ia mana), que a su vez esta formado par varios abjetos hljo (los dedos). La mana esta enlazada a un objeto padre (el antebrazo), y este a su vez es hijo de otro objeto (el braze). La. [erarqula de movlmlantos deterrnina el movimiento de los objetos. En nuestro ejemplo, al mover el objeto antebrazo la mana y los ded05 sequiran automatlcarnente el movimiento . • Key Frames Cuadros clave, Son los fologramas a cuadros de la animaci6n que. sirven como puntas de referencia yrepresentan las poses (Ie posicion,el angulo, el tarnano, etc.) mas importantes de los objetos a 10largo de la animaci6n. Una vez definidos los cuadras clave, 3D Studio MAX S9 encarga de crear todos los cuadros intermedias.

EI rnetodo de represencac16n Ray tracing perrnue crear Ob,et05 en los que 13lUI se refleja y se refracta de forma realista. aunque es muy lente.

teorfa

Curso practco de diseiio 3D con

teorfa
• Scan/ine EI rnetodo mas rapioo para representar animaciones, aunque no ofrece los resultados mas realistas. Calcufa y muestra poligonos como si se tratasen de superficies cerradas de material solido. Se pueden emplear diferenles tecnlcas de sombreado Gouraud, Phong- para suavizar los poligonos, y aplicar mapeado de lrnagenes a los objetos . • Sombreado Gouraud Esta es una tecnica de representacion queelimina las diferencias de color entre polfgonos adyacentes. En las aristas que separan los poligonos se calcula un valor de color media para crear la ilusi6n de que nos encontramas ante una superficie suave y redondeada. • Sombreado Phong Un rnetodo de representacion que muestra los reflejos de la luz sobre los objetos (Iuz especular). • Spfines Un metoda rnatematlco para unir puntos desconectados can una curva suave. Estas curvas se utilizan en el modelado de objetos para definir superficies curvas, y en animaciones para definir las trayectorias de los objetos. • Wireframe Ta:mbil~nconocido como "representscion alarnbrica". Este rnetodo de representaei6n 5610muestra las aristas de los poligonos que componen los objetos. No requiere calculos de sombreado, asi que los objetos se dibujan en la pantatla con gran rapidez.

EI mapeade eensrsee en extender rnaterlales que 51! pueden erear;

,magenCl5 sobre Ia superflcle de los ebletcs. Aqui

51!

puede aprectar algunos

de los

• Mapeado de protuberancias Es una tecnlca que utiliza una imagen en escala de grises para simular irregularidades en la superflcie de los objetos. Aunque la 'altura" de las irregularidades se puede ajustar, en realldad 18. superfieie de los objetos no se modifiea. • Mapeado de reflexi6n Es una tecnica can la que se consigue que ta superficie de los objetos muestre una retlexion convenientemente distorsionada de ta imagen de tendo. Gracias a est a tecnica es muy sencilio crear escenas que incluyan espejos y otros objetos que reflejen imagenes. • Mapeado de fransparencia Permite definir areas transparentes en la superficie de los objetos. • Material Una serie de atributos que se asignan a un objeto tridimensional para definir su apariencia. Entre estos atributos se encuentran el color, el nivel de transparencia, de retlexlon. de brillo, el Indice de ratracclon y las irnaqenes de mapa de bits utilizadas como texturas. • Objetos 3D Formas definidas en un espacio tridimensional. Los objetos suelsn definir-

se mediante poligonos 0 trlanqulos. Entre los rnetodos mas utllizados para la creacion de objetos se incluyen la extrusion, que afiade profundidad a una forma, y el torneado, que gi.ra una forma para crear un objeto circular. • Operaciones Boo/eanas Se trata de un metoda para modelar objetos mediante la Intersecci6n de un objeto con otro. • Primitivas Objetos form ados por form as geometricas basicas, como esferas, cubos y conos. Con 3D Studio MAX las primitlvas se pueden combinar paraformar objelos mas complejos. • Ray Tracing Es el metoco de representacion mas lento, aunque tarnblen es el que produce las imagenes mas reaustas. Los objetos pueden tener verdaderas caracteristicas de reflexi6n y retracci6n, y las sombras se representan con gran exactitud. • Redibujado EI proceso mediante el cual la escena vuelve a dibujarse en la pantalla despues de realizar alguna modlticacion, o cuando se reproduce una animacion dentro de 3D Studio MAX.

Gl"3cias a 10$ ;er.lrqufas de obletos y de movimlenres se faclitta la creac:i6n de anlrraclones en 1'$ que imervienen personajes cornplejes.

14

teorfa

nuestra primera practica vamos a analizar los elementos que componen el interfaz de 3D Studio MAX para acostumbrarnos al entorno de trabajo y aprender a utilizar los controles que permiten
En n lugar de crear unos cuantos objstos para analizar los contrales de selecci6n y de vlsualizacion, varnos a abrir un archive de escena que ya contenga unos cuantas elementos con los que poder empezar a trabajar.

ajustar la escena y el aspecto de los objetos en la pantalla. Como en todas las practicas de la coleccion, vamos a ir indicando los botones y comandos que habra que utilizar para realizar cada operacicn.

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t. Iniciar 3D Studio MAX y seleceionar el comando Archivo>Abrir.
2. En el cuadro de selecci6n de archivos que aparece, selecoionar el arcblvo PRACTilCA 1.MAX Y pulsar el
bot6n Abrir. Este archivo se encuenen la carpeta Archivos de practice del CD-ROM que acornpana al fasciculo.

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Esle archive contiene una escena en la que un cona y una tetera saltan sobre una estera que se balancea en un columpio.

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.. 3. Pulsar el boton Seleccionar ~ par nombre de la barra de herramiantas. En la pantalla aparecera el cuadro de dlaloqo Seleccionar objetos.

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El cuadro de di:llogo Seleccionar objetos permite seleccionar los objetos por
trabaja con escenas complelas.

nambre. algo muy uti! cuanda se

4.

Seleccionar Tetera en la lista de objetos y pulsar el bot6n Seleccionar. EI cuadro de dialogo se cerrara y la tetera aparecera dibujada en color blanco en los visores para indicar que esta seleccionada.

Modifiear siempre aparece del objeto seleeeionado.

el nombre

I..~ 1

panales de comandos se agrupan muchas de las herramientas y comandos de 3D Studio MAX: ~ • EI panel Crear contiene herramientas para crear objetos geometricos, formas, camaras, luces, y los restantes componentes de las escenas. EI panel Modificar de 3D Studio Max permite modificar y editar las propledadas de !Ios objetos seleccionados. En la parte superior del panel

En los

lOS PANELES DE COMANDOS

EI panel Jerarqufa controla las relaciones entre objetos vineulados jerarquicamente. Desde este panel tarnbien secontrolan las funciones de clnsmatlca inversa.
Los controles del panel Movimiento permiten modificar las claves de animaci6n para aplicar diversas transformaciones sobre los objetos. .. • Con los controles del panel Presentaci6n se puede ajustar la presentac16n de los oblates en los vlsores. Par ejemplo, veamos c6mo se pueden ocultar determinados tipos de objetos:

~• l'

Pulsar sobre la pestana del panel de comandos Presentaclon para abrirlo.
0

2. Activar la opci6n Geometria en la persiana Ocultar por categorfa y observar como dssaparacen todos los objetos de laescena.
3. Volver a pulsar sobre la opoion Geometria para desactivarla y hacer que los objetos aparezcan de nuevo. 4. Pulsar el bot6n Ocultar seleocionados de la persiana Ocultar. Observar que la tetera desaparece de la escena.

i.

11' •

5. Pulsar el boton Mostrar toco en la perstana Ocultar para que la latera
vue Iva a aparecer.

!l- 30 Siudio toIf\X R2 5 • PUleh." 1 ,.""

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LAS LiNEAS DE ESTADO Y DE M.ENSAJES
Estas dos lineas se encuentran en la parte inferior de la pantalia de 3D Studio MAX y tienen diversas funciones: • La linea de estado indica cuantos objetos se han selecclonado, permite bloquear la selecclon, muestra las coordenadas de la accion actual, e indica la rnaclda de cuadrieula para el visor activo. • La linea de mensajes describe las operaciones que hay que reallzar para utilizer la herrarnlenta en usc, 0 sobre la que se situa el cursor del rat6n. Los botones situados en la parte derecha de la linea de mensajes permiten establecer varios modes de funcionamiento para 3D Studio MAX.

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LOS CONTROLES DETIEMPO
Con los controles de tiempo podemos desplazarnos por la animaci6n y establecer los cuadros que se mclutran en el segmento de !iempo activo.
• Can los ccntroles del panel Present4~16n se puede ajustar I. presentaci6n de los objE!tos en los visores.

1. Arrastrar el regulador de tiempo a izquierda y derecha. La animaci6n se reproduce en todos los visores y los objetos saltan sobre la esfera mlentras esta sa balancea de un extreme a otro del colurnpio,

• EI ultimo panel de 3D Studio MAX es el panel Utilidades. y contiene diversos m6dulos plug-ins que aumentan las posibilidades del programa.

3. Volver a pulsar sobre la barra de titulo de la persiana Tlpo de objeto para abrirla. 4. Pulsar sobre el bot6n Gala de la persiana Tipo de obteto. Apareceran tres persianas nuevas: Metoda de creaci6n, Entradas de teclado y Parametres. 5. Pulsar sabre el boron de persiana Entradas de teclado para abrirta. Con todas estas persianas abiertas es probable que no se puedan ver fodos los controles del panel Grear. Vamos a desplazarnos par el panel para acceder a los controles ocultos. ~~ 6. Situar el cursor del rat6n sobre una zona vacta del panel Crear en la que no haya con troles. EI cursor se convertira en una mana. 7. Arrastrar hacla arriba y hacia abajo. EI panel se desplaza para rnostrar las zonas oc.ultas del panel.

LASPERSIANAS
Las funciones y controles de los paneles de comandos se agrupan en diferentes secciones denominadas persianas. Las persianas tienen una barra de titulo con un signa mas (+) a menos (-) a su izquierda, EI signa mas (+) indica la persiana esta cerrada y el signo menos (-) que esta abierta. Veamos a continuaei6n, como se trabaja can las persianas:

~ 1. Abrir el panel de comandos Crear. Observar que, inicialmente, las unicas perslanas de este panel son Tipo de objeto y Nombre y color.
.2 Pulsar sobre el bot6n de persiana .. Tipo de objeto. La persiana se cierra y su signo men os se convierte en un signo mas.

AI pulsar ·el bot60 eala en la persiana Tlpo de obietos del panel Crear se despllegan 13.5 persla-

nas Metodo de creadon, Entradas de teclado y Par.lmetro5.

La llnea de estade informa sobre di'orerso. parn.
metros e indica o:u;i<nosobje,m se han selecclonado, y la linea de mensales a-yuda 3. utiltz:ar las herramlentas.

2. Pulsar el bot6n Reproducir. La animaci6n se reproduce sin interrupci6n s610 en el visor activo. 3. Activar otro visor pulsando sobre el con el boton derecho del raton. La animaci6n continuara reproduoiandose en el visor que se acaba de actlvar. 4. Pulsar el bctcn Detener para interrumpir la reproducci6n de la animaci6n.
• Los controles de clempc permiten desplazarnos por 105euadros de la anlmad6n y estableeer los limite. del segmento de tiempo actlve,

PRACTICAS CON LOS VISORES
Atraves de los visores cream as y modificamos los componentes de las sscenas, Aunque los cambios efectuacos en un visor aparecen reflejadas inmediatamenle en los otros visores, 5610puede haber un visor activo a la vez. EI visor activo aparece rodeado par un recuadro blanco a raja -si el' baton Animar esta activado-. Los visores se pueden activar de tres formas dlferentes: • Pulsando a arrastrando sabre elias can el bat6n Izquierdo del rat6n. Esle metoda permite realizar diversas acciones al tiempo que se activa el visor. • Pulsando sabre la etiqueta del visor. • Pulsando sabre el visor con el bat6n derecho del raton. Can estos dos ultimas rnetodos nos aseguramas de que se activara el visor y la escena no sufrira ninguna modificaci6n.

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Las caracterlstlcas de 10' vlsores se esablecen en el euadro de dlalogo Configuracion de los visores.Aqul se pueden ver todos sus paneles,

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CARACTERfsTICAS D.E LOS VISORES Las caracterlsticas de los visores en 3D Studio Max sa establecen a traves del cuadra de dial ago Confiquracicn de los visores. 1. Seleccionar el comando Vlstasc-Confiquracion de visores. 2. Pulsar sabre las distintas solapas del euadro de dialogo y observar las opciones de configuraci6n, representacion, formato, etc. 3. Pulsar con el raton sabre el baton Cancelar para cerrar eJcuadro de dialogo sin realizar nlnqun cambio. Tarnbien se puede acceder a muchos parametres de los visores utilizando rnetodos abreviados: 1. Pulsar con el rat6n sabre el boton derecha del raton en la etiqueta Perspectiva del visor situado en la esquina inferior derecha de la ventana de 3D Studio MAX. En la pantalla aparecera un menu. 2. Seleccionar el comando
Vistase-Camera 1.

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EsteS botones son los cenereles de los visores, y perrniten

modjficar 13 vista de 13 escena sin afectar a los cbjetos

que la componen.

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La vista del visor cambia para mostrar la escena desde el punta de vista de la carnara. Observar tarnbien que ahara la etiqueta del visor es Camera 1. 3. Pulsar la tecta P. La vista Camera 1 vuelve a convertirse en Perspectiva. Otra de las operaciones que se suelen realizar con mayor frecuencia en los visores es cambiar el modo de representacion, y por eso 3D Studio MAX dispone de un rnetodoabreviado para poder hacerlo sin tener que abrir al cuadra de dialogo Configuraci6n de visores. 1. Pulsar con el bot6n derecho del raton en la etiqueta del visor Anterior.. 2. Seleccionar la opci6n Suavizado + Resa/les. EI.modo de representaci6n del visor carnbiara para mostrar laescena utilizando un modo de represenlaci6n sombreado.

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Se puede acceder a rnuchos parametres de los visores utilrzando un metodo bo(6n derecho del rubn en la etiqueta del .. isar.

abreviado. Por ejernplo, pulsar can el

18 oract ica

ORIGEN DE COORDENADAS AI observer los visores se puede observar una cuadricula con dos lineas negras mas gruesas que el

resto. La interseccion de estas lineas marcan la posicion del centro del espacio universal

CONTROLES DE LOS VISORES
Los botones situados en el angulo inferior derecho de la pantalla de 3D Studio MAX permiten modificar la vista de la escena sin afectar a los objetos que Iia componen. Los bolones disponibles dependen del visor activo.

~ 1. Activar el visor Anterior y pulsar el con el raton sabre el baton Conmutador Mfn/Max..
EI visor se agranda ocupando zona de los visores. toda la

2. Pulsar la tecta P para pasar de la vista Anterior a la vista Perspecuva.

3. Pulsar la tecla W para devolver visor a su tamafio original.

el

4. Pulsar el boton Zoom -S8 vuelve de color verde- y arrastrar el cursor del raton verticalmente dentro del visor Superior.
AI arrastrar herramienta se aleja,

.3J

centro

de un visor con la Zoom la vista se acerca y

Cuandc se selecelona 101 herramient3 R.ocar arce aparece el raton en el visor se puede rotar 13 vlsta,

un drculo

de color verde

en el visor activo. Si se arrastra

~ 5 .. Pulsarel extension.

boton Zoom

a

EI porcentaje de ampliaci6n de la vista se ajusta autornaticarnente para mostrar todos los objetos de la escena. EI boton Zoom sigue verde, 10 que indica que aun permanece activo. 6. Pulsar can el baton derecho raton sabre cualquier visor. de'l

EI baton Zoom se desactiva y se activa el bot6n Seleccionar objeto de la barra de herramientas. ~ 7. Pulsar eJ baton Zoom todo y arrastrar el cursor del raton verticalmente en cualquier visor. Las cuatro vistas ss acercan alejan.

J]

y se

8. Pulsar el baton Zoom a extensi6n de todo. Las cuatro vistas se ajustan autornaticamente para mostrar todos los objelos de la escena.

1m

SI se selecciona la herrarnienta Zoom codo y se arrastra en cualquiera de los vueres de 3D Studio MAX. las euatro vistaS S8 acercan
0

se alejan 5imultineamente.

geometr,icas. situandotas dentrodel espacio tridimensional. Na hay que preocuparse par la precision ni por el tarnano de los objetos. Tarnbisn vamos a canflgurar una carnara y varias luces, asignaremos materiales a los objetos y finalmente reprssentaremos la animaci6n. 1. Reiniciar 3D Studio MAX selecclonando el comando Archlvo>Reiniciar (no gua.rdar los camblos).

2. Pulsar sabre la etiqueta del visor
Perspectiva can el baton derecho del raton y seleccionar la opci6n Suavizado + Resaltes .
.E: 3. En el panel Crear. pulsar el bat6n cone,

rs~ ...
I

Sogonent. dndoc~ StgmenI. hcta:nr,o--

EI boton Can a se vuelve de color verde para indicar que 3D Studio MAX espera mas datos para crear el eono. EI cono se puede crear en cualquier visor. aunque dependiendo del visor que elijamas el cone tendra una orientaci6n u otra.

Activar el bot6n COIlO y arrastrar el I"1lt61'1 el visor Superior para erear el en receran las dimensiones del cono.

COI'lO.

En la perslana Paramecros apa-

~ 9. Pulsar el bot6n Encuadrar y arrastrar el cursor del rat6n en cualquier direoci6n en el visor Perspectiva. Observar como ta vista se desplaza en la direcci6nen que se arrastra el raton. 10. Pulsar el baton Zoom a extensi6n para volver a centralia escena en el visor. 11. Pulsar el bot6n Rotar arco. Enel visor activo aparece un cfrculo verde. 12. Situar el cursor del raton dentro del clrculo y arrastrar, Aepetir la operaclon pero ahara pulsando fuera del clrculo. Finalmente. arrastrar los cuatro recuadros del cfrculo. Dependiendo del lugar desde donde se em piece a arrastrar el raton la vista rota alrededor de unos ejes a de otros. EJER'CICIO PRACTICO: CREACION DE UNA AN/MAC/ON En el siguiente ejercicia se van a crear y modificar diversas prirnitivas

rm

Pulsando sobre el cuadro de color de ta perslana Nombre y color een representados los ebteros en 105 visores,

SI!

puede selecclonar el color con el que ~pace.

4. Situar el cursor del raton sabre el centro del visor Anterior y arrastrar el raton para definir la base del cono. Observar en el visor Perspectiva que la orientaci6n de la base del eono no es la adecuada, ya que aparece vertical can respecto a la cuadricula lnicial. 5. Pulsar el boton derecho del raton para canceler el proceso de creaci6n.

EI bot6n Cono sigue de color verde, 10 que indica que podemos seguir creando cones sin tener que volver a seleccionar afro comando.
6. Situaf el cursor del rat6n sabre el centro del visor Superior y arrastrar el rat6n. . En el visor Perspectiva de 3D Studio Max la base del cone crece peralela a la cuadricula inicial y 81 valor del pararnetro Radio 1 va camblando. Crear un eono con una base de 25 unidades aproximadamente. 7. Soltarel baton del raton y desplazar el cursor de arriba abajo.
• Aetivando el beren Caja del panel Crear y arrastrande "I cursor del rat6n en el panel Superior se crea una cala que reprelentar3 el suelo de [a escena,

AI arrastrar el rat6n se ha definido et valor de Radio del cono. Cuando ahara se desplaza el rat6n, se define ta altura del cone -observar como el valor del pararnetro Altura va earnbiando-. EI cono debe tener una altura aproximada de 65 unidades. 8. Pulsar para fijar la altura del cono y desplazar el cursor del raton de arriba abajo para definir el valor del parametro Radio 2, que controla el radio del otro extrema del cono. Cuando el paramstro Radio .2 contiene un valor superior a 0 se crea un cone truncado, pero en esle ejemplo vamos a crear un cono normal.

9. Asegurarse de que et pararnetro Hadio 2 contiene el valor 0 y pulsar para finalizar el proceso de creaei6n del cono.
ASIGNACION DE NOMBRES Y COLORES LOS OBJETOS It En la persiana Nombre y color siempre aparece el nombre del objeto seleccionado. En este caso la casilla .'
I

Con las herrarmeneas de cread6n de formas del panel Crear se ha dibujado un circulo que posterlormente converura en un recorrido para el toroide.

se

,

CARACTERisTICAS DE LOS VISORES Pulsando con el boton derecho del raton sobre la etrqueta de los visores aparece el menu del visor. que centre-

ne comandos para seleccionar la vista y carnbiar las caractensticas de repre-

~~.:. ,.

sentacion.

. '

" '"

..~

~ i 2. Pulsar ,el:bat6n Gaja en el panel Crear y arrastrar enel panel Superior para trazar un rsctanqulo alrededor del cono. Soltar ,el bot6n del raton y desplazar e'l puntero hacia abajo para sstaolecer la altura de :Ia caja,

ria circufar a 10 largo de los 100 cuadros de I'a animaci.6n. Pulsar el bot6n Formas en el panel Crear.

:~I1.

t!J3

.2. Pulsarel baton Circu'lo y crear un 3. Pulsar Zoom a extension de
I'a escena en todos cfreulo enel visor Superior, con centro en el centro del cono. EI cfreulo debe lener un radio aproximado de 150 unidades,

todo para centrar 1:05 visa res.

La perslana Asignar cenrreladcr centtene una
ventana de hsta que rnuestra los cornrcladores astgnados a coda cbjero y donde secpueden anadir nuevas controladores,

4. En la llsta desplegable de cateqonas del panel Grear, sel.eccionar Primitivas extendidas.

5. Pulsar el baton Nudo toroide y arrastrar enel visor Anterior, a Ia izquierda del cono, para crear un

"1+ 3. Activarel bot6n Seleccionar y mover en la barra de herramientas Y' arrastrar 91 clrculo en el visor lzqulsrda haciaarriba, hasta situ arlo a la misma altura que el vertice superior del:cono.
A eontinuaci6n
varnos a convertir
que debera al cfrculo en un recorrido

de nombre debe mostrar Cono01. Si no muestra: nada es que el cone no esta selecclonado y deberemos pulsar sobreel can la herramienta de

objeto de tarnano similar al cono, Soltar el baton del raton y desplazarlo para establecer el grosor deltorolde. 6. Pulsar sabre el recuadro de color en la persiana Nombre y color y cambiar el color del nuda toroide a amarillo.

seguir e:1torolde,
~. 1. Pulsar sobre el toroide can la herramienta de Selecci6n.

Seleccion.
A la derechade la casilla de nombre hay un cuadra de color que muestrael color del objeto seleocionado. Pulsando sabre este cuadro S8 puede cambiar e[ color can el que apareoen representados los objetos en [as vlsores. Pulsar en [a casllla de nombre carnbiar de nombre a Cono. 2. Pulsar sabre el recuadro En pantella aparece el cuadra

AS/GNACIONDe RECORRIDO

UN

Vamos a hacer que el toroide gire alrededor del cono siguiendo una trayecto.! 3D Sludio MAX A2· E,ereic;o 2_D mo.

0'2. Abrir ,el panel Movimiento y desenrollar la persiana Asignar control'ador. Esta perslana connene una ventana de tista que muestra los eontroladores asignados a cada objeto.
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1:.

y

..r-lt::!

-

de color, de dlalo-

go Color de objeto.
3., Pulsar sabre algunos de los coloresde rnuastra para selecci.onarlos. EI cuadro Color aetuai muestra cua' es el color que S8 encuentra seleccionado en cada momenta.

4., Seleocionar

el boron Aceptar de dia.logo.

un tone verde y pulsar para cerrar e'l cuadro

EI cono aparece en los visores dibuiado ,en color verde. . A contlnuacion se va a crear una caja que hara las veces de "sueto" de la escena.

:d3: t. Pulsar el baton Zoom todo y arrastrar haciaabajo en cualqulsr visor para reducirel porcentaje de ampliaci6n de todas las vistas.

.'

La caja de color blanco que rodea .1 toroid" indlca que tien"osignada una clave de anirnaclonen actual. Observar que el boron Anima. se encuentra aetivado.

el fotograma

22

ra ct ic a

EI REGULADOR DE TIEMPO EI regulador de trernpo muestra el cuadro de ra arumacion en el que nos encontramos sequido de una barra (/)

y del total de cuaoros del seqrnento de nernoo activo. y perrmte desplazamos raprdarnente par la arumacion.

3. Seleccionar la pista Posicion, en la ventana de lista Asignar controlador y pulsar el boton Asignar controlador, 4. Seleccionar Recorrido en el cuadro de dialoqo Asignar controlador posicion y pulsar sobre Aceptar. 5. Desplazar el panel Movimiento hacia arriba hasta que aparezca la perslana Parametres de recorrido. Pulsar el boton Designar recorrldo y pulsar sobre el cfrculo para seleccionarlo. Observar como el toroide se situa sobre el circulo autornaticamente. 6. Activar el visor Perspectiva y arrastrar a izquierda y derecha el regulador de tlempo situado bajo los visores.
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7. Pulsar el bat6n Reproducir.

Observar como el toroide se desplaza alrededor del cono a la vez que gira, pera entre los cuadros 75 y 100 el giro se detiene. Esta se debe a que no se ha definido ninguna clave de anirnacion en el cuadro 100 Y el toroide manliene el anqulo definido en el ultimo cuadro clave. Si ahora definimos una clave de animaci6n en el cuadro 1DO, 10 mas probable as que se produzca un "saito" al final de la animaci6n, ya que es poco probable que el angulo del toroide en el ultimo cuadro sea el rnisrno que en el primero. Aunque esto se puede solucionar comprobando el anqulo del toroide en el cuadra 0 y creando una clave de anlmaclor, con los mismos valores en el cuadra 100, es mas practice utilizar una de las herramientas mas potentes de 3D Studio MAX: la ventana Track View.

LA VENTANA TRACK VIEW Hemos visto que en 3D Studio MAX la animaci6n se crea deliniendo claves en cuadros especificos -cuadros clave- y dejando que el programa interpole los valares de animaci6n en los cuadros situados entre las claves. La ventana Track View contiene herramientas para ver y editar las claves de la animaci6n, y permite establecer los rnetodos con los que 3D Studio MAX interpola entre dichas claves. 1. AI pulsar la teola W el visor recupere sus dimensiones originales. 2. Seleccionar el camando Track View>Abrir Track View, 0 pulsar el bot6n Abrir Track View de la barra de herramientas. La ventana Track View Sin titulo 1 aparece sobre los visores. Las ventanas Track Viewestan dividldas en dos zonas principales:

EI toroide se desplaza alrededor del cono siguiendo el recorrido marcado per el circulo. CREACION DE CLAVES DERDTACION Ahora vamos a hacer que el !oroide gire sobre si rnisrno mientras se desplaza alrededor del cono. Para ello se van a crear craves de animaci6n en algunos cuadros. 1. Activar el boton Animar y arrastrar el regulador de tiempo hasta situarlo en el cuad ro 25. 2. Activar 91 bot6n Seleccionar y rorar en la barra de herramientas. Situar el cursor sobre el toroide en el visor Superior y arrastrar hacia abajo para hacer que el toroidegire 90" alrededor del eje Z -mirar la linea de estado-. 3. Arrastrar el regulador de !iempo hasta situarlo en 91 cuadro 50 y repefir el paso anterior, pero en esta ocasi6n en el visor Izquierda. 4. Arrastrar el regulador de tiempo hasta situarlo en el cuadra 75 y girar 900 el toroide en el visor Anterior. 5. Desaclivar el bot6n Animar. 6. Activar el visor Superior y pulsar sabre el Conmutador MiniMax.

Para conseguir que el torosde gire sebre .1 rnlsmo mientras recorre et dreuta se hID creado mamralrnente clave5
de animacI6n en los cuadres mdlcados,

resumen
En este cuadro se resumen Jas principaJes operacl'ones realizadas en las precticas de este capitulo: Analisis de los elementos del interfaz de 3D Studio MAX para acostumbrarnos al entorno de trabajo y aprender a uWizar los con troles que permiten ajustar tes escenas y los objetos.

2 3 4
5

C6mo abrir archivos de escenas. Utilizaci6n de los pane/es de comandos. AmWsis de las persianas. Uso de las Ifneas de estado y de mensajes. Manejar los comroles de t/empo para desplazarnos por las animaciones y establecer cuadros que se incluiran en el segmento de tiempo activo. Act/var visores a (raves de los cua/es podemos creer y modlficar los componentes de las escenas. Cambiar

6
• EI panel Izquierdo de I. ventana Tracie View mlJestta codos los componentes de I. escena y las relaclones entre ellos. EI panel derecho muestra las claves de anlm:lcl6n. existences

• La parte lzquisrda muestra todos los componentes de la escena y las relaciones existentes entre enos. Esta estructura arb6rea es similar a la utlltzada por el Explorador de Windows para organizar las carpetas y los archlvos en los discos. • La parte derecha muestra la posicion de las claves de animaci6n.

ves en los fotogramas inicial y final de la anlrnacion, peroen la pista Rotaci6n se pued.en observer las claves de los fotogramas 0, 25, 50 y75. AI finalizar la practlea hemos conseguido nuestro primer objetivo, que era utilizar y anallzar todos los elementos que componen el interfaz de 3D Siudio Max, para acostumbrarnos alentomo de trabajo y aprender a utllizar todas las herramientas de esta potente aplicacion.

7

,8

visores.

te vista mostrada en los

9
10 11 12 13 14 15

Cambiar el formato yel modo de representaci6n de los visores. Modificar fa vista de la escena uti/izando los controJes de los vis 0 res. Crear primitivas geometricas. As/gnar nombres y cotores a los objetos. En fa persiana Nombre y cotot slempre epetece e/ nombre del objeto seteccionedo. SI no es ss! deberemos pulsar sobre el con la herramienta de seteccon. ASignar un recorrido de animacion a un objeto. Crear

=--=-~ _fl ietos 3. Pulsar sobre el __ signa mas (+) situado a la izquierda de ObJetos.
La rama Objetos se desplegara para mostrar todos los objetos qeometrlcos de la escena -Cono, Caja01, Nudo toroide, etc.-

Adernas hemos comenzado a usar los
botones, los paneles de comandos como Crear, Modifica, Jerarqufa, Movimiento, Presentaci6n,etc., y los controles que nos han permitido ajustar la sscena y el aspecto de los objetos en la pantalla de dibujo. Esperamos que ustedes hayan dlsfrutado y continuen can nosotros, En la proxima practica analizaremos las teenicas de seteccion de objatos que nos permltlran transformar los componentes de las escenas y aoemas crear grupos de objetos.

4. Desplegar con la ayuda del raton
la rama Nudo toroide01 para ver sus plstas de transformaci6n. Observar que en la parte derecha han aparecido las claves de animacion de las plstas Nuda toroide01, Transformar, Posicion y Rotacion. En las tres primeras plstas solo hay eta-

aeves de rotaci6n.

Editar la animaci6n utilizando /a ventana Track View.

'J

,.

...,

Curso practice de d'.iseno 3D con

plug-ins

Sistema de modelado con Metaballs
Modela.r formas organicas no es una tarea facil, aunque cad a vez se crean objetos y personajes mas realistas que obllgan a los diseiiadoresa disponer de herrarnientas capaces de enfrentarse con gararrtlas a este tipo de trabajos. Entre las herramientas mas utilizadas por los disefiadores paraeste prop6sito se encuentran las metaballs.

Metareyes

metaballs son esferas compuestas par un punto y un campo de influencia que va disminuyendo su intensldad sequn nos alejamos del centro de la esfera. Los campos de influencia son aditivos, es decir, en el punto donde se suman dos o mas campos su intensidad aumenta. Entre dos 0 mas meta balls se pued'e crear una superlicie defusi6n cornpuesta por una rnalla poligonal. Esta superlicie se genera cuando el campo de influencia entre dos metaballs alcanza un nlvel de fuerza determinado. Cuando las dos metaballs se aproxirnan entre sf y sus campos de fuerza se combinan la superficie de fusi6n rellena el hueco existente entre las esferas.
" 3D S.udm MAXA2.5· S,n litu'a

L

as

MetaReyes es un plug-in para 3D Studio MAX que permits modelar con metaballs, pero adernas de las metaballs Iradicionaleseste plug-in puede crear rnetarnuscuos, que emiten su campo de influencia a 10 largo de una linea en lugar de hacerlo desde ununtco punta .. Los metarnusculos son mucho mas versatiles que las meta balls, y permiten modelar formas orqanicas complejas como arboles yanimales rapldaments y ulilizando un nurnero llrnltado de objetos.

1. Abrir la carpeta donee se encuentren almacenados los archivos de MetaReyes y pulsar dos veces sabre el archive Setup.exe para inlciar la instalaci6n. En el cuadro de diatoqo Welcome, pulsar el boron Next para pasar al siguiente panel de la instalaci6n.
2. En el cuadro de dialogo 3DS MAX DIRECTORY, pulsar el bot6n Browse y seleccionar la unidad de disoo y la carpeta donde se encuentre instalado 3D Studio MAX. Pulsar el bot6n Next para pasar al siguiente panel de la instalaci6n.

INSTALACION DE .METAREYES
Instalar MetaReyes. en nuestro sistema es muy sencillo, ya que el plug-in dispone de su propio programa de instalaci6n. Veamos cuates son las operaciones que hay que raallzar:
finE!

3. En el cuadro de dial ago Setup Type, seleccionar ,el tipo de instalaci6n deseada: • Typical (Tfpica): sa instalan
todos los elementos del programa (archlvos de aplicaci6n, de escena, irnagenes de ejemplo y un tutorial en formato HTML). Es la opci6n rscomendada para la mayo ria de los usuarios . el programa minimas. se

.. Compact (Compacta):
instala con las opciones

• Custom (Personallzada): selecclonar las opciones

permite que se van a instalar; S610 es recomendable para usuaries avanzados.

4. Seleccionar

0/100 ~ooIocaonodo H.der

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.!.l 140.328
' ......

5.902

... lIII!epoo·...........

""'1

la opci6n Typical y pulsar el bot6n Next. En el siguiente panel de la instalaci6n aparece el cuadro de dialogo SCENES DIRECTORY, en el que hay que lndicar la carpeta en la que se desee instalar las escenas de ejemplo que acompanan al plug-in. .

Cada metaball esta compuesta por un punta y un campo de influent! a, Cuando dos rnetaballs se aeerean, sus campos Crean una superlicie de fusl6n entre elias.

Si hemos seleccionado correctamente la carpeta de 3D Studio MAX el dlrec-

olua

m

ins

25

Curso pracflco de disefio 3D con

'.

MemReyes pesee su propio programa de fnstalaclen, asl que 5610 rendremos que Indicar 'el directorio donde Memo, insta'iado 3D Studio MAX.

torte de instalaci6n de las escenas ya aparscera seleccianado autornaticamente y podremos pulsar el boton Next. En case contrario habra que pulsar el boton Browse y seleccionar la carpeta manualmente.
5. Parafinalizar la instalaci6n hay que volver a Repetir el paso anterior

dos veces mas, pera indicando ahara la carpeta de lrnaqenes y de archivos HTMl.

Los metamusculos son mas 'versatiles que Ias metaballs porque erruten su campo de innuencia Irnea en lugar de haeerlo desde un punto,

3,

10 largo de una

ENACCION
Vamos aver c6mo se puede crear un objeta utilizando MetaReyes. -Iniciar 3D Studio MAX.

AI desplazar el raton se observara c6mo crece una linea recta an los viseres Superior y Anterior, mientras que en el visor izquierda se ocora observar un circulo. Estas lineas establece el tamaiio de la metabaH. 6. Cuando la metaball tenga las dimensiones deseadas, pulsar el bot6n izquierdo del raton para fijar el radio y a continuaclon el baton derecho para tinalizar la operacron, Aunque 10 que podemos observar en los visores parece una esfera normal de 3D Studio MAX, en realidad se trata de una rnetaball. A continuaci6n vamos a crear un metarnusoulo algo mas complejo, cornpuesto por dos secciones transversales.
7. Con el boron MetaReyes de la per-

cambia de tamario. Cuando el segmento tenga el tamaiio deseado, pulsar el baton del rat6n. 9. Desplazar el rat6n hacia arriba una tercera vez para ajustar el tarnafio del segundo radio de la secci6n transversal y pulsar el bot6n del ral6n.

~ 2. Abrir el panel de comandos
Crear. ~ 3. Pulsar el bat6n de categoria Geometria, y seleccionar la opcion REM PRIMITIVES en la lista desplegable de subcatagorfas. 4. Activar el bot6n MetaReyes en la persiana Tlpo de objeto y asegurarse de que la opci6n Estandar Muscle Types se ancuentra activada. 5. Para crear una metaball, pulsar en cualquier punto de la vista Superior y desplazar el rat6n hacia arriba.

10. Desplazar 'el raton para ajustar la orientaci6n de la secci6n transversal (observar el visor Izquierda), y pulsar el boton izquierdo del rat6n para fijar la orientaclon de la secci6n y flnatlzar Ia creaci6n de nuestra primera secci6n transversal.
Observar que aparece una linea uniendo la secci6n transversal can el cursor del raton. Vamos a crear una segunda secci6n transversal utilizando el mismo procedimiento.

• 1
26

TiROS de rnusculos

siana l1po de objeto aun activado, pulsar en cualquier punto del visor Superior para sltuar el centro de la primera seccion transversal y desplazar el rat6n hacia arriba para definir su radio. Cuando el radio tanga las dimensiones deseadas, pulsar ,el boton del raton, 8,. Volver a desplazar el rat6n hacia arriba para ajustar el segment a (Ia linea que une los centros de las dos secciones transversales). En el visor Izquierda se puede observar como

11. Pulsar en cualquier punta del visor Superior para fijar el centro de

Edici6n de

MetaReyes oernute crear dos ttpos de metemuscuto: el normal (standard meta muscle). y et ainemico (bulgmg metamuscle)

plug - ins

p lu q= i n s

1
AboohloloRo!ou
I

Objetos seleccionados

Los objetos seleccionados aparecen dibujados en color blanco en los visores can representecion slsmonca. En los visores can representacion sombreada los objetos seleeeionados aparecen rodeados par euatro eorchetes blaneos que se situen en las esquinas del area de trabajo del objeto.

.

17. Pulsar el baton Mesh Generation
(Generaci6n de malla) de la persiana Edit Model, Observar c6mo se ha generado una superficie de f.usi6n entre los dos objetos. 18, Existen dos metodos para representar la superficie de fusion: ocultar los metarnusculos originales para que en la escena s610 aparezca la superficie de fusi6n, 0 borrar el objeto de malls generado y activar la opci6n Mesh In Render (Malia al representar) de la persiana Edit Model. Cuando la opci6n Mesh In Render esta activada, al representar Ia escena se genera automatlcarnente una superficie de fusi6n entre los metamusculos pero la superficie de fusion no aparece en los visa res. ___ ".'IiII_

O"'Metf\O~ PM"'"
AociaIO .... djI

rr- .;]

EI boten Met<1Reyes de I.• persiana Tipo de obleto entre

perrnke

crear

rneeaballs

y rnetamuse,ulos,

La principal direrentia

ambos es "I numero de secoenes eransversales,

la segunda secci6n transversal, desplazar el raton hacia arriba para establecer las dimensiones del primer radio y pulsar el bot6n izquierdo del raton, desplazar el raton hacia arriba para ajustar el segmento y pulsar el baton de'l raton, desplazar el rat6n para ajustar el segundo radio y pulsar el bot6n del rat6n, y desplazar el raton para establecer la orientaci6n de la secci6n transversal. Para finalizar el proceso de creaelon del rnetarnusculo, pulsar el bot6n derecho del rat6n. 12. Volver a pulsar el baton derecho del raton para desactivar el baton MetaReyes y salir del modo de creacion de rnetarnusculos.

Una vez creada

metarnusculo,
superficie
+..

13. Activar el boron Seleccionar y mover de la barra de herramientas, pulsar sobre uno de los objetos y arrastrar el rat6n para desplazarlo de forma que ambos objetos se toquen.

..

una metaball y un vamos a generar una de fusi6n entre ambos.

14. Seleccionar los dos objetos trazando un recuadro a su alrededor con la herramienta Seleccionar y mover, 0 pulsando sobre ambos obietos mientras se manti.ene pulsada la tecla Ctrl. 15. Abr.ir 91 panel Modificar y putsar el tieton Mas ... de la persiana Modificadores. En el cuadro de dialogo Modificadores, seleccionar el modificador Edit model (Editar mode10) y pulsar el bat6n Aceptar. Reccrdar que para poder crear una superficie delusi6n antes hay que agrupar los rnetamusculos y aplicar este modiHcador.
16. Pulsar el bot6n Group (Agrupar) de la perslana Edit Model para convertir a los dos rnatarnusoulos en miembros de un mismo grupo y conseguir que la superficie de fusi6n que se va a crear a conttnuacion se genere a partir de la fusion de estos dos rnetarnusculos.

Exi5ten dos rnetodos para represenrar la superficie de fusi6n: oculear los rnetarnuscules orlglnales y genera. I. superflcie al represenrar la eseen a,

Superticie de fusion

Aqul se puede observar • los dos metarnusculos y a. I. superiicle de fusl6n que se ha creade entre
ambos utllizando el bot6n Mesh generaticn.

nilin

_ inC

?7

Curso pracnco de diseno 3D con

Nota continuacton A

os presentamos el primero de los cuestionarios de esta colecci6n. Cada uno de ellos contendra una serie de preguntas, cuya respuesta encontraremos en las secciones de teoria, pracfica 0 plug-ins de cada entrega. Nunca debemos dejar de autoevaluarnos ni, por tanto, dejar de leer esta secci6n. Si no dudamos mucho en hallar respuesta a nuestra practica vesta se ha realizado con fluidez, estaremos en el buen camino para convertimos en unos autenticos dlsefiadores de 3D Studio Max. Si encontramos alqun problema para dar la solucion idonea a cada cuesfion 0 practica, no debemos preocuparnos, pues podemos estar conten-

tos al saber que la busqueca de la respuesta nos esta ayudando a converfirnos, igualmente, en exoertos disenadores. Nunca par ser mas 0 men os rapido enel aprendizaje sees mejor. En cualquier case, 51 una pregunta se nos "atraganfa" demasiado, siempre podremos encontrar la respuesta en el cuestianario del siguiente capitulo.

--

Preguntas
1) 2) 3)
"Que significa "orientado a objetos", cuando nos referimos a 3D Studio MAX? "Que son los modules Plug-in? "Cuales son las dos fases prlnclpales en Ia elaooracion de imagenes yanimaciones en Ires dimensiones can 3D Studio Max?

4) 5) 6) 7)

i.,Que es una jerarquia de objetos? "Que es el mapeado de irnaqenes? "Para que sirven los controtes de tiempo? "Para que sirven los controles de los visores? son las metaballs y los metarnusculos?

8) "Que 9)

Cuando hablamos de rnetaballs, i.,quees una superficie de fusi6n?

10}

"Cual es la principal diferencia estructural entre una rnetaball y un metamusculo?

Curse practice de dis.no 3D con

CD-Rom
Damos comienzo a la secci6n que los archivos de las practicas que se realizan en cada entrega, asl como una serie de carpetas con utilidades relacionadas con el mundo de la imagen y la lnfografla.
seleccionar el archive de imagen que 59 desee utilizar como fonda de la escena, y pulsar el bat6n Aceptar. Recordar que para que la escena se represente correctamente, la carpeta donde ests almacenada la imagen de fondo debe encontrarse entre las rutas de acceso de 3D Studio MAX. Par eso conviene copiar a 18 carpetalmages de 3D Studio MAX todas las imaganes que se utilicen en las escenas.

trara sobre el contenido del CD·
Rom. En ella podremos encontrar una amplia explicaci6n sobre su contenido. En los CD-Rom se incluyen CARPETA. TEXTURAS
La carpeta Texturas contiene imagenes de mapa de bits almacenadas en diversos formatos graficos. Estas irnagenes se pueden utilizar como texturas para los modelos, aunque antes habra que coplartas a la carpeta Maps de 3D Studio MAX 0 configurar el programa para que busque las texturas directamente en el CD-Rom. Para afiadir la carpeta Texturas del CD-ROM a las rutas de aoceso de 3D Studio MAX:

CARPETA MODELOS
La carpets Modelos contiene archivos de objeto que se pueden incluir en las escenas de MAX. Estos archives pueden estar almacenados en varios formatos (aunque los mas habituales son 3DS y DXF), Y para incluirlos en las escenas hay que utilizar el comando Importar del menu Archivo.

• 1. Seleccionar

al comando Configurar rutes de acceso en el menu Archivo

de 3D Studio MAX. • 2. Pulsar sobre la pestana Bitmaps en el euadro de dialogo Configurar rutas de acceso y pulsar el bat6n Aiiadir. • 3. Seleccionar la unidad de CD y la carpeta Texturas y pulsar el bot6n Usar ruta. En el cuadro de dialogo Configurar rutas de acceso debe aparecer la nueva ruta hasta la carpeta

CARPETA UTILIDADES
En la carpeta U1Hidades se almacenan divers os programas de apoyo que facilitan las tareas cotidianas con el PC.

CARPETA VIDEOS
La carpsta Vfdeos almacena archivos de animaci6n en tormato AVI. que muestran las enormes posibilidades de 3D Studio MAX y pueden convertirse en fuente de inspiraci6n para la elaboraci6n de nuestras propias animaciones.

Textures,
·4. Pulsar el bot6n Aceptar para cerrar el cuadro de dialogo. A partir de ahara, cuando representemos una escena 3D Studio MAX tarnoien buscara las texturas en la carpeta indicada.

CARPETA PLUG-INS
La carpeta Plug-ins contiene diversos plug-ins para 3DS MAX. Estos m6dulos aumentan la funcianalidad del programa y afiaden caracterlsticas nuevas. La instalacion de estos modules es muy sencilIa y suele bastar con copiar los archives del plug-in a la carpeta Plugins de 3D Studio MAX, aunque algunos m6dulos mas sofisticados tienen sus propios programas de instalaci6n. .

CARP.ETA FUENTES
La carpeta Fuentes contiene archivos de fuentes en formate TTF 0 Adobe llpo 1. 3D Studio MAX puede utilizar cualquier fuente almacenada en uno de estes formatos, y resultan imprescindibles en la elaboraci6n de logotipos y titulos.

CARPE.TA IM.AGENES
La carpeta lmaqenes contiene archives de imagen de gran tamafio para emplearias comofondos de las escenas. Para utilizar un archivo de imagen como fondo de una escena: • 1. Seleccionar el comando Imagen de fondo en el menu Vistas de 3D Studio MAX. • 2. En el apartado Fuente de fonda del cuadro de dialoqo Fonda de visor, pulsar el bot6n Archivos. • 3. En el cuadra de Selecci6n de archivos Seleccionar imagen de fondo,

CARP.ETA.SONl:DOS
Esta carpeta contiene archives de sonido en formato WAV. Estos archivos se pueden lncorporar en nuestras animaciones utlllzando el propio 3D Studio MAX, 0 sincrcnlzandotos con alguna aplicaci6n para la edici6n de video.

F~' Recordar que para una fuente en 3D Studio hay que instalarla en el zando el leone Fuentes control de Windows.

poder utilizar MAX antes sistema utilidel Panel de

CARPETA DEMOS
En asta carpeta se incluyen versiones de demostraci6n de programas cornerdales relacionados can la imagen y la infografia, y que por su lntsres y calidad pueden ser utiles para los usuarios.

D,E PR'ACTICA

CARPETA ARCH/VOS

En esta carpeta se almacenan las escenas con las que se ha trabajado en la secci6n Practlca 3D Studio MAX, y con las que se han desarrollado los conocimientos adquiridos en la seccion Teorfa 3D Studio MAX.

contenido

CD-Rom

Primeros asos con 3'D Studio Ma

11

Ell Editor de materiales permite crear, realizar una presentaci6n preliminar y editar los materiales que se aslqnaran a los objetos de la escena.

, VlSm de mdlcll<llcs/mi'lpas

- -- -

~ ---

-

11 £J

MUtilSubobielo .Ro!I}'ll~ 'NINGUNO ,. Ado.Be Pholmhor;l P1ug~n Filer • Adobe Premiere Video :FiRer "Agu~ • .At~

• S~JirlerlQl

2 dlaloqo Visor de
materiales/mapa s muestra todo lipo de materiales y permite seleccionar y administrar las bibliotecas de riales.

EI cuadro de

'Cavx!ad ,Cek..W

'Compues!o

••

!mll

'Cu~O$ 'De!ll'~ • Des~nloque de patlcths

'I

• Edatt de partfculas. .E8Iuco "Humo
magen.bK!Mp
_MM ......

IilM~e

traves del menu que despliega el boron Herrarnientas de 3D Studio MAX se accede a varios cuadros de dialoqo que perrruten realizar diversas operacrones con los obietos Os mostramos este menu desglosado en irnaqenes para famliiarizarnos con estos elementos.

A

as de 3D Studio Max
Trandormac.on de movnmento

JlIIIIiJ £I I

Seleccien lIolanle

I1El

I
BeMI30 Be«n31 Bllam32 Bei!!1133 Camllro!01 CatnelaOl. T arceI l=IocI01

.3 EI cuadro Delinir transformaCic:5npermite aplicar
transformaciones alosobjetos
AllIlcar seleceion (\IJallRrghl)

con precisi6n.

gEl

I

- cuadro Mostrar EI 4 flotante se puede

Wallack Wallac:kOl W.d.02 WalBac:k03 WaIB i!Id<.04 W.M:kDS W~ight WalAight WalAight01 Wrl'rameOl

AocIQ2

P"F_ P Luces P camar.

P AwdeI'It8l po Electos IIspeaain
P"Gf14IOI

dejar visible para facilitar la manipulaci6n de los objatos.

5 componentes
I

EI cuadro Selacci6n ftotantepermtte seleccionar los de ta escena por su nombre.

x
Sfmell~a' UniveltiJl CDOldcnadd!

g£J:

8
Alme ..r normal

La herramienta lnstantanea permite clonar un objeto siguiendo su recorrido de animaci6n.

6

La herramienta Simetrla crea clones slmenicos de los objetos seleccionados.

11EJ

I

Mal".

11£1'
l~aI T~*

Trnomr. rnaIriaaI: UrivtnaI coordenadas IU- CIInIro de PIriO de.pryote) ===":""""" ......... .,.....,.......~ .................... ~....,..,._. ~i ......

X

'(

10

Esle cuadro de dialogo permlte alinear las normatss entre cualquier par de objetos.

7

Gon el cuadro de dialogo Matriz se puedericlonar, sltuar y transformar grupos de objetos en una 0 mas dimensionas.

rso practico de diseiio 3D con

t

interfaz de 3D Stu _~o Max
'I
MIA)(

EI entorno de trabajo de 3D Studio es el tlplco de cualquler aplicaei6n Windows: una ventana de aplicaci6n que contiene botones, comandos 'I opciones. EI programa

posee algunos controles especiales como leones desplegables, persianas y paneles deslizantes que deberemos conoeer antes de poder crear nuestras primeras escenas.
tarnbien

E

n las siguientes lineas varnos a analizar todos ios elementos del interfaz de 3D Studio MAX. Aunque S9 trata de una aplicaci6n con un gran nurnero de herramientas y comandos, y al principia pueda parecernes muy complejo, rapldarnente observaremos que es un entorno graftco perfectamente estructurado en el qua resulta muy aqraoable trabajar, y que proporciona un acceso inmediato a todas las funciones del programa.

CONFIGURACI6N DE LA PANTALLA
La primera vez que S9 arranca 3D StudIo MAX hay que configurar la pantalla seleccianando el controladar adecuado en el cuadra de dialoqo que aparece en pant alia. A continuaci6n se detalla cada opclon de configuraci6n: • HEIDI - Bufer Z de software. Esta opci6n utiliza el controlador de buter Z de Heidi. Es la opci6n mas utilizada porque todos los calculos de video 3D se realizan mediante software y functona con todas las tarjetas gra.ficas. • HEIDI. Oontrolador Personalfzado. Emplea el controlador GliNT de Heidi. 5610 sa debe seleccionar esta opci6n 51 disponemos de una tarjeta grafica

La primera ver que se arranca 3D Studio MAX hay que selecdonar en este cuadro de dialogo el eentrelader de video que utllizara el :pr<:>g",ma,

un controlador diferente OpenGL, 0 Direct3D.

a HEIDI,

no se activara hasta que volvamos iniciar 3D Studio MAX.

a

SELECCJON DEL CONTROLADOR DESD.E 3D STUDIO MAX
EI eontrolador de pantalla tarnblen se puede cambiar desde 3D Studio MAX realizando las sigulentes operaciones: el comando en ell menu Archivo. Aparecsra el cuadro de dialago Configuraci6n de preterenclas, 2. Abrlr la solapa Visores y pulsar con el raton sobre el boton Elegir controladorenel area Controladores de, pantalla. Aparecera el cuadro de dlalogo Instalar controlador. 3. Seleccionar un controlador y pulsar el boton Aceptar. El nuevo controlador

CAMBIO DE CONTROLADOR' AL INICIAR
51 se selecclona un contrelador lnadecuado 10 mas probable es que 3D Studio MAX no arranque, 0 si 10 hace no funcione correctamente. Ante esta situaci6n sa puede acceder al cuadro de dialogo lnstalar controlador desda la lInea de comandos de Windows: ~lnici°1. Pulsar sobre el bot6n Inicio en la barra de tareas de Windows y setecclenar al comando

GLiNT.
• OpanGL. 3D Studio MAX utlllzara el controlador OpenGL instalado en el slstema operativo. 5610 se debe seleccianar esta opci6n si disponemos de' una taqeta grBfica compatible con OpenGL. • Direct30. Este controlador es compatible can la mayorfa de las tarjetas 3D de bajo precio y acelera la representacion de los objetos en pantalla. EI unlco inconveniente es que s610 funciona en Windows 95. • Personalizado. S610 se puede seleccionar esta opci6n si hemos instalado

1. Seleccionar Pretetencies

Ejecutar.
2. Pulsar al boron Examinar y selecclonar el fichero 3dsmax.exe. Estefichero esta en el directorio donde se instal6 3D Studio MAX.

~urso practice de diseno 3D con

teorfa

..................Afiadtr el pararnetro -h a 3. continuaci6n del nombre del fichero y pulsar la tecla ENTER. 4. Seleccionar un controlador y pulsar el bot6n Aceptar. 3D Studio MAX arraneara utiHzando el nuevo oontrolador.

D/SPOS/CION DEL INTERFAZ
A continuaclon se describen los siete componentes principales de la ventana de 3D Studio MAX: • Menus: ocupan la parte superior de la ventana y son menus estandar de Windows. AI pulsar sabre estos menus se despliegan para mostrar los comandos que contienen. • Barra de herramientas: los controles y botones situados balo los menus componen Ia barra de herramientas, y equivalen a muchos de los comandos utilizados con mas frecuencia en 3D Studio MAX. Inicialmente, 3D Studio MAX utiliza una barra de herramientas grande, disef\ada para ser utilizada con una resoluclon de 102.4x768..Esto hace que al trabajar con resoluciones inferiores no se vaan algunos botones de esta barra y de la ventana Track View. Para poder ver los botones sttuados en los extremos de la barra de herramientas hay que situar el puntero del raton sabre una zona vacla de la barra (el cursor del rat6n se convertira en una mano) y arrastrarlo para desHzar la barra a la izquierda 0 a la derecha. • Paneles de comandos: en estos seis paneles se encuentran la mayor parte de los comandos de 3D Studio MAX. Estan situados en la parte derecha de la pantalla y permiten crear, modelar y animar los objetos de la escena. • Linea de estado y linea de mensajes: en la parte inferior de la ventana de 3D Studio MAX. aparece la Ifnea de estado, y bajo ella la linea de mensajes. Las dos muestran mensajes e informaci6n sobre la escena y sobre 10 que esta hacienda 3D Studio MAX.
• I. Menus: 2. Barra de herramientas; 3. Paneles de comandos: ".lInea de esado; S. linea. de mensaiese 6. Cenrroles de tiempo; 7.Visores; 8. Controles de los visores.

Tamblen contienen controles para ajustar las propiedades de selecci6n, establecer los modos de ajuste, etc. • Controles de tlempo: agrupanel regulador de tiempo situado bajolos visores, el boton Animar grande, ylos ocho botones situados a su derecha. Con estes botones sa pueden crear y reproducir animaciones, y desplazarse a traves de sus fotogramas. • Vlsores: son las cuatro ventanas de gran tamario que ocupan la mayor parte de la pantalla de 3D Studio MAX y que permiten observer la escena desde diferentes puntos de vista. Los visores se pueden configurar para ver desde uno nasta cuatro sirnultaneamente. • Controles de los visores: estos controles se situanen el anqulo inferior derecho de la ventana de 3D Studio MAX y permiten examinarlos vis ores. 3D Studio MAX tarnbien posee varios controles especiales:

La configl.lraci6n predeterrninada muestra CU3· tro vlsores cen el rnisme tamalie. aunque se

pueden selecctenar otras configuraclones,

• Iconos desplegables: tienen una pequenaflecha en el anputo inferior derecho. AI pulsar sobre eltes S9 despliegan mostrando otros leones. • Persianas: aparecen en los paneles y en los cuadros de dialogo y permiten distribuir mejor el espacio disponible en la pantalla. Pulsando sobre su barra de titulo sa pueden enrollar y desenrollar. • Contadores: son campos numericos con dos flechas sltuadas a su derecha. Su valor se puede modificar pulsando sobre estas Ilechas 0 pulsando dentro del campo y escribiendo directamente el nuevo valor. Paneles deslizantes: como suesdia con la barra de herramientas,

1
30

Barra de herramientas

Paneles de comandos

Muchas de las nerretruentss que aparecen en la barra de nerremientas s610 se pueden seleccionar en esta berre. ya que no esten oupticsdes en mngun menu 0 panel,

t e o r ia

vistas ortoqraficas, y corresponden a las vistas superior, anterior e izquierda. Los oomandos y cualquier olra accion que realicemos s610 tienen etecto sabre el visor activo. S610 puede haber un visor activo a la vez y los restantes visores s610 permlten observer la esoena. A menos que un visor se desactive, mostrara sirnultanearnents las aoclones que se realioen enel visoracti.vo. Para acnvar un visor solo hay que pulsar sabre el utillzando eualquiera de los botones del rat6n. PROP,IEDADES .DE LOS VISORES Los visores poseen un menu de propiedades que permits seceder rapidsmente a los comandos mas uti1izados. Can estos comandos las usuaries pueden configurar los visorss paraadaptarlos a sus necesidades.

'.'

paneles cleslimntes y las perslanas,

3D Stlldio 'MAX tambhln pesee diversos eentreles especlales, como los contadorss,

105

teenes dasplegables.Jcs

no pueden mostrar todos sus para- .

algunos

paneles y cuadros

de dlalogo

metros a la vez. Cuando 95tO suceds hay que utilizar un cursor de encuadre (la mano) para acceder a las zonas ocultas. Para desplazar un panel hay que situar el puntero del raton sobre un area vacla del panel y arrastrar el pane'l hacla arriba 0 hacla abaja ..

• Verde: cuando se putsa un boton que activa un modo de creaci6n 0 edici6n gem3rico(botones modales), 3D Studio MAX eolorea el boton de verde. • Azul: cuando se activael modo de oinernatloa inversa el bot6n 01 S9 vuelve azul, Este modo haee que los botones de translormaclon funcionen de forma diferente. • Amarillo: cuando 59 activa un boton que modifica el funcionamiento normal de otras funciones.3D Studio MAX cotorea dicho botcn de amarillo.

abrs pulsando con el baton derecho

EI menu de propiedades

del visor se

del raton sabre ,el nombre de la vista (Ia etlqueta situada en la esquina superior Izquierda. de cada visor), aunque los vlsores tarnblsn se pueden oonfigurar a naves del cuadro de dialogo Conflguraci6n de vis ores. . .LA CUADRicULA .INICIAL Las cuadnculas que aparecen en los visores representan cada uno de los tres pianos basados en los sj,es de coordsnadas universales (X, Y, Y Z). Estos tres pianos se denominan euadrfcula lnlclal, y S9 cruzan entre sf en angulos rectos en un punta denominado origen. No S8 puede cambiar la orientaci6n de la cuadricula inicial, aunque sf se puede activar y desacnvar en cualquier visor.

CONTROLES Y COLO,RES
3D Studio MAXutiliza varies colores para mostrarlos diferentes estados del programa y de sus herramrentas: • Raja: cuando se actlva el modo de animaci6n, 3D Studio MAX colorea de rolo el borde del visor activo y el boton Animar.

VISUALIZACION DEL .ESP.ACIO3D
Ouando se crea una eseena sus cornponentes se sltuan dentro de un unlverso tndimensional con un tamafio pracficarnente infinito. 3D Studio MAX posee numerosas opciones de vlsuallzaci6n para que cada usuario ada pte la presentaeton de los compenentes de la escena a su gusto y necesidades.

LOSVISORES Los vlsores permiten observer la escena desde dlterentes angulos yean distinlos melodos y diaposlclonas. La configuracion predeterminada de 3D Studio MAX muestra cuatro visores can el mismo tamafio. EI visor situ ado en el anqulo inferior derecho muestra una vista en perspactiva que muestra la esoena desde cuatquter angul.o. Los otros tres visores sstan definidos como

3D Studio M'AX utiliza colores cliferentes para rncstrar s~s dlsdntos estados, Par 'ejemplo. euande seaenva el bomn Animar raja el borde del visor activo sevuelve rojo,

EI menu de propledades que pose" cadi! visor permite acceder ri.pidamente a los comandcs de l;onfigur'lld6n de ..iseres rna, utilizados,

t eo r fa

8urso practice de diseno3D con

te o r Ia
• En las vistas izquisrda y derecha al eje Z va de arriba abajo y el eje Y es horizontal. • En las vistas anterior y posterior el eje X va de izqulerda a derecha y el eje Z es vertical. LAS VISTAS AXONOMETRICAS El termino axonomenico define la proyecci6n paralela de un objeto en tres dimensiones sabre una superficie plana.(en el caso de 3D Studio MAX, el monitor del ordenador). EI objeto tridimensional se incllna de forma que tres de sus lados son visibles y la proyecci6n mantiene ta escala vertical y horizontal, pero las diagonales y las Hneascurvas se distorsionan. Para camblar un vlsora una vista axonornetrlca hay que activar el visor y pulsar la tecla U, 0 girar la cuadricula lnlclalen el visor utilizando el icono Aotar arco, LAS VISTAS ISOMETRICAS Una vista lsometrlcaes un tipoespeclal de vista axonornstrica en la que todos los lados de un objeto lienen la mlsma Inclinad6n sobre la pantalla. Esto hace que los bordes dell objeto aparezoan acortados de acusrdo con las Ieyes de la perspectiva. .LAS VISTAS .EN PERSPECTIVA Estas vistas proporcionan una sensaci6n de profundidad y perspeotiva similar a la de la vista humana. Para crear una vista en perspectiva en un visor sa pueden utilizar tres metoccs: • Pulsar la tecla P. E'l visor activo se convierte en un visor de perspectiva.

o

Adem1s de la ClJadrtcula Inidal, 3D Studio MAX posee cuadrlculas Independlentes pueden despluar y rotar,

(objetos de cuadricula) que se


, lEn
,

Vistas de usuario
nometrices

cuadrfcula en la pantalla de dibujo Y tamblsn se pusden ali near con cualquier objeto a superficie. LAS VISTAS ORTOGR.4FICAS Estas vistas tamblsn se denominan vistas planas, vistas dlrectas 0 vistas observadas a angulos rectos. • En la vista superior se observa el plano X-V desde arriba, siguiendo can los ojos el sjs Z. En la vista inferior seobserva el plano X-V desde aba]o,

3D Studio MAX las vistas aXDtemtxe« se denominan vistas de usuario.

Adernas de la cuadricula inicial, 3D Studio MAX posee cuadriculas independientes denominadas objetos de cuadricula. Sa pued'e carnblar la posicion y el angulo de los objatos de

alConometrlcas 0 de usuario, isometricu

Los vlsores de 3D Studio MAX pueden representar vlseas ortogrifkas y en perspecdYa.

0

planas,

Las vlstasen perspectlva, como las vistaS de loco y de colrnara, proporclonan sensaci6n de profundidad y perspectlYol similar a 130 la vista humana, de

una

32

teo

ria

J

Visor de carnara

un visor de camara muestre la escena a traves del obiettvo de la camara seleccionede AI desplazar a glrar la cemere. la vista cembie para retteier /05 csmoios

• Convertir el visor en una vista de carnara. Hay que crear una carnara en la escena y pulsar la tecla C para convertir el visor activo en un visor de camara. • Convertir 91 visor en una vista focal. Hay que crear un foco y despues asignar ese foco para el visor. DESACTIVACI6N DE VISORES Los visores se pueden desactivar para evitar que muestren los cam bios efectuados en otros visores, 10 que ahorra mucho tiempo en el redibujado de escenas complejas. AI desactivar un visor apareee lapalabra "Oesactivado" a la derecha del nombre de la 'lista. y el r6tulo » INACTIVO « en el centro del visor. Los visores se desactivan pulsando con el bot6n derecho del rat6n sobre el nombre de la Vista y seleccionando e.1 comando Deeectlver vista. EI mismo etscto se consigue actlvandoel visor y pulsando la tecla D.

Los vlsores se pueden de,sactlvar para que no rnuestren los earnbtes efectuados en ceres vlsores. AI desactlvar un visor aparece 13 palabra "Desactlvado" junto aI nombre de 13 Vista.

• Las texturas aplicadas a la superficie de los objetos. Los visores se configuran a traves de los paneles del cuadro de dialogo Configuraci6n de visores. Para acceder a este euadro de dialogo hay que

seleccionar el comando Vistas>Configuracl6n de vlsores. METODOS DE REPRESENTACI6N EI metodo de representaci6n deterrnina c6mo aparecen los objetos geornetrtcos en los vlsores, Se pueden

A veces los objetos pueden aparecer

este no se ha redibujado correctamenteo Si se selecciona el comando Vistas>Redibujar todas las vistas sa actuallzan todas las vistas, 10que solucion a el problema. Es el equivalents a pulsar la tecla 1.. CONFIGURACI6N DE VISORES Cada uno de los visores de 3D Studio MAX es totalmente configurable para adaptarse a las necesldades de cada sseena y perrnlten vlsualizar los siguientes elementos: • Toda la geometria, cameras .. las luces y las

lnoompletos

en un visor debldo aque

.• Los objetos geometricos se pueden visualizar en modo alambre 0 utlllzando diversos metodos de sombreado.

J


LOS

Objetos alambricos

obietos a/ambrtcos nperecen representados por un coniunto de ootiqono« y enstes que uenen el aspecto de una mal/a de alambre

clion!!. en color con sembreades suaves

Los. vlsores pueden rnostrar las escenas urllizando diferente5 nive!e.s de caUdad. desdeslmples y textures,

cubes a representa-

~ursopractco de disefio 3D con

t

e or Ia

La repre5entlld6n alambrica dibuja los obletes como un conjunto aristas.Aunque no es muy reallsta, el redibujado

de poHgonos y

de 13pant<llla es muy rip do.

La opci6n Vim lipid a aumenta Ja velocidad de representation redudendo el mimero de caras que se muestran de los obi etas que compcnen 101 scena. e

selecclonar diferentes niveles de calidad, desde simples cubos a representaciones en color con sombreados suaves y texturas. Cuanto mayor sea ta calidad, mas lenta sera. ta representaclon.

• Area de trabajo: dibuja los obletos como un area de trabajo sin aplicarles sombreado. EI area de trabajo se define como la caja mas pequefia que abarca completamente un objeto. • Caras con aristes: esta opci6n 5610 asta disponible si el visor actual esta en un modo sombreado, como Suavizado, Suavizado + Resaltes, Facetas + Resaltes 0 Facetas. Si se activa Caras con arlstas en estes modos, las aristas de los objetos aparecen junto a las superficies sombreadas, 10que facilita la edici6n de

las mallas en las presentaciones sombreada. Apllcar a: estas opciones permiten seleccionar d6nde se apllcara el rnetodo de representaclon elegido en la secci6n Nivel de representacl6n. La configuracl6n actual se puede aplicar solo a'i visor activo, a todos los visores, 0 bien a todos los visores excepto al activo. Opciones de representaclon: las opciones de esta seccion permiten mejorar la velocidad de representaci6n modifi-

EI panel Metodos de representaci6n
del cuadro de dialcqo Confjguraci6n de visores esta dividido en cinco secciones: Nivel de representaci6n: estas opciones permiten seleccionar el rnetodo que se empleara para representar ta vista. • Suavizado + Resaltes: representa los objetos can sombreado suave y muesIra resaltes especulares. • Suavizado: representa objetos solo can sombreado suave. • Facetas + Resaltes: representa objelos con sombreado plano y muestra resaltes especulares. • Facetas: representa s610objetos con sombreado plano. • Repres alamo det: representa los objetos como alarnbricos con sombreado plano. • Repres. alarnbrica: dibuja los objetos como alambrlcos sin sombre ado.

1

Formatos de visor
• Las epdenes deJ panel Format(> del c:uadro de di£logo ConfiguracuSn de visores permlten especifiaf organlzaran los visores y asignaf vistas especfficas a cada uno.
como se

30 Studio MAX posee cetorce formetos de visor oiterentes.

34

teorJa

cando los modos de representaci6n sombreados 0 alarnbricos, • Oesactivar vista: desactiva el visor actual. Los visores desactivados se comportan normalmente cuando estan activos, pero al cambiar la escena en olro visor la vista del desactivado no cambia hasta que no se vuelve a activar. • Oesacl.ivar texturas: desactiva la presentaclon de los mapas de texturas asignados a los objetos. • Correcclon de textura: dibuja el visor con la perspectiva corregida, permaneciendo as! hasta que se fuerza el redibujado del visor. Esta opolon s610se puede seleccionar cuando el visor esta sombreado y se representa al menos el mapa de un objeto. • Alambres de bufer Z: 51se actlva esta opci6n se gene rani un canal de biller Z para el visor. EI buter Z se puede visualizar en una ventana especial. • Forzar 2 lades: al activar esta opci6n se representan ambos lados de las caras. Si se desactiva, s610se representanlas caras que tienen las normales orientadas hacia el punta de vista del observador. • 1'luminac16npredet.: si se desactiva esta opci6n s610 se utllizara la iluminaci6n creada en la escena, 10 que en determinadas ocasiones puede dificultar la vision de los objetos. Cuando se activa. 30 Studio MAX representa los objetos en los visores utilizando una iluminaci6n uniforme. Vista raplda: esta opci6n aumenta la velocidad de representaci6n reduciendo el numero de caras que se muestran de los objetos que componen la escena. EI campo N caras permite deterrninar las caras que se rnostraran en la vista cuando S9 activa ef modo Vista raplda. Asf, un valor igual a 4 hace que se muestre una de cada cuatro caras. Perspectiva de usuario: permite definir ef angulo de campo visual de los visa• La funci6n Degrad.ci6n adaptativa perrnue adaptar la calidad de representa.cl6n de los vlsores a las prescaciones de cada ordenador.

P."_" CPS

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11

res Perspective. Esta opci6n solo esta disponible cuandoel visor activo es una vista Perspectiva.

de los visores, y asignar tlpos especfficos de vista a cada uno de e'llos. EI panel Formato esta dividido en tres secciones prlnc'pales: • En la parte superior de la pagina hay unos ieonos que muestran los posibles

Fo.RMATo. DE LOS VISORES
Atravss del panel Formato del cuadro de dialogo Configuraci6n de visores se puede especifi.car el metodo de divisi6n

Cursor

En 3 D Studio MAX se puede modificar 101 poslci6n. 13.orientad6n y la ampHaci6n de las vistas u(;ltundo tres conjunto. de ccntreles diferenres.

Curso pracfico de diseno 3D con

t

eo r Ia

de los visorss a las prestaciones de cada ordenador. Los niveles de representaci6n que se seleccionen en las diferentes secciones del panel deterrnlnaran los niveles a los que 3D Studio MAX. recurrira cuando no pueda mantener el nivel de representaci6n deseada. • Degradaci6n general: los niveles seleccionados ateetan a todos los vlsores, actives 0 inactivos. • Degradaci6n activa: los niveles seleccionados afectan s6.lo al visor activo. • Parametres CPS permite qua intsntara presentaci6n par segundo. de degradado: el campo astablacer la velocidad mantener ,ei sistema de adaptativa en cuadros

Las slate herramientas Zoom permiten aluS[ar el porcentaJe de ampllaclen de 105vlsores para observar una vista general de la escena 0 traDajar mas detalle,

Si se activa la opc16n Restabtecer at subir, el nivel de representaci6n se restablecera al soltar al raton. Si no se activa, 3D Studio MAX reducira el nivel de representaei6n al minimo anterior. Si se activa ta opci6n Cursor recoosmiocion, 3D Studio MAX rnostrara un cursor para indicar que esta ocupado calculando la representaci6n de los visores.

rnetodos de division para los visores. Pulsando sabre estos iconos se seleeciona el mstodo de division. • Para asignar vistas especificas a un visor hay que pulsar sabre el visor deseado. AI hacerlo aparece un menu can los diversos tipos de vista para seleccionar. • La tercera secelon contiene dos botones con los nombres Formato A y Formato B, en los que se pueden almaeenar dos formatos completos de forma. predeterminada. EI formato A utiliza cuatro visores, mientras que el B utiliza tres y muestra la ventana Track View en el visor ancho.

jeta de vfdeo raplda para poder trabajar con fluidez. Las opciones del panel Degradaci6n adaptativa, en el cuadra de dialogo Configuraci6n de visores, permiten adaptar la caUdad de representaci6n

CONTROL DE LAS 'VISTAS
En 3D Studlo MAX se puede modificar Is posicion, la orientaci6n y la amplia-

DEGRADACION ADAPTATIVA.
Aunque no hay duda de que trabajar en modo sombreado es una gran ventaJa y taoilita las tareas de model'ado y animaci6n, tam bien hay que disponer de un ordenador potente y de una tar-

AI selecclonar fa herrarmenta Rotar arco aparece una circunferencia verde con cuatro pequel'los recuadros en eJ visor activo pa ra glrar 13vista,

36

teorfa

cion de las vistas para que podamos desplazamos par el espacio trldimensional.Estos desplazamientos se reauzan utilizando un conjunto de botones denominados botones de vista, que estan situ ados en el anqulo inferior derecho de la pantalla de 3D Studio MAX. Dependiendo del tipo de vtsta que esta activa sepueden utilizar tres conjuntos de botones de vista diferentes. A contlnuaclon se anallzan todos estos botones y se indica su correspondiente alela de teclado entre parentesls en caso de que exista.

. Zoom a region (Control+W): despues de seleccionar esta boton se puede definir una region rectangular en el visor activo arrastrando can el raton. AI soltar el bot6n del raton ta regi6n se amplla hasta ocupar todo el visor. Este baton es muy util para ampliar zonas especfficas de la escena y trabajar con mayor precision. ~Encuadrar (Control-P): seleccionando con la ayuda del rat6n este baton y desplazandolo dentro del visor activo se puede desplazar la vista en cualquier dlreccton, Rotar areo (Control+R): control a el angulo de las vistas al permitir girarlas alrededor de su punta central. AI seleecionar este boton aparece una circunferencia verde, can cuatro pequenos recuadros en el visor activo. Dependiendo dellugar donde arrastremosen 91 visor (sobrelos recuadros dentro del circulo 0 a su alrededor), la vista. girara de diferente forma: • Arrastrando dentro el circulo se gira la vista libremente alrededor de su plano. • Arrastrando fuera. del circulo se gira la vista alrededor del eje de profundidad. • Puisando sabre los rscuadros superior a inferior y arrastrando en vertical se gira la vista alrededor del eje horizontal. • Pulsando sobre los recuadros izquierdo 0 derecho y arrastrando en horizontal se gira la vista. alrededor del eje vertical. cambia el angulo de la vista tomando como centro de rotaclon el centro de la selecci6n actual. Campo visual: cuando se activa una vista Perspectiva se puede utilizar este bot6n para ajustar la cantldad de perspectiva que se aplica sobre la vista. Arrastrando hacia abajo se arnplla el angulo del campo visual y la perspectiva aumenta. Arrastrando hacla arriba se reduce e'l angulo del campo visual y la perspectiva disminuye. ~ Conmutador Min/Max. (W): alterna el visor activo entre su tarnafio normal y el de pantalla completa. AI pulsar este bot6n el visor activo lIena toda el area de visor y al volver a pulsar se reduce a su tamano normal.

l~ Rotar areo seleccionado:

BOT ONES DE VISTA ESTANDAR
Este conjunto de bctcnes aparece cuando se actlva cualqUie.r visor que no sea de earnara ni tocat, Zoom (Z): cambia el porcentaje de ampllacion de la vista 5610 en el visor sobre el que sa arrastre, AI arrastrar hacla arriba aumenta el porcentaJe de ampliaci6n y al arrastrar hacia abajo disminuye. EI bot6n permanece activo hasta que se pulsa el baton derecho del raton, se salecciona otro bcton 0 sa ejecuta otro comando. Zoom todo: cambia el porcentaje de ampliaci6n en la vista en todos los visores que no sean de camara, Zoom a extenslon (Control+.Alt+Z): arnplla y centra la vista en el visor, mostrando todos los objetos visibles de la escena. . • Zoom a extensi6n de selecclonados: ampl:fa y centra el visor para rnostrar 105 objetos seleccionados. Zoom a extension de todo (Oontrol-Mayusculas-Z): amplia y centra las vistas en todos los vlsores que no sean de tipo carnara, mostrando todos los objetos vislbtes de la escena. Zoom a extensi6n de lodo de salecclonados: arnplia y centra las vistas en todos los visores que no sean de camara para mostrar los objetos seleecionados.

1

Vistas de carnara y de toea

Ademas de aJustar la vista. los botones de las vistss de cemere y iocetes tembien cemoisn los vetores de los peremetros de la csmere a foco esocieao a la viste

Cuando se aedva una vista. de dmara 0 de fcco aparece un eerqunte de betones diferente para eentrclar la vista y earnblar los .parametres de las camaras y los focos.

Curso practico de disefio 3D con

t e o rI a
-

Tarnano de focos

mas amplia de la escena ..5i se arrastra hacia arriba la perspectiva se reduce, 10 mismo que la zona visible de la escena. Rodaje de carnara a foco: permite girar una camera a foco alrededor de su linea de mira. Hay que aotivar este bot6n y arrastrar en el visor en sentido horizontal. Perspectiva: permite hacer un travelln de carnara y ajustar el campo visual a la vez, 10 que modlfica la perspectiva sin camblar la composicion de la vista. Seleccionando este bot6n y arrastrando hacia arriba la camera se acerca al blanco, 10 que arnplfa el campo visual y la perspectiva. Arrastrando hacia abajola camara se aleja del blanco, 10 que reduce el campo visual y la perspectiva. ~ Paralelo de carnara 0 toco: desplaza una carnara a toco y su cortespondiente blanco sin modificar la distanela entre ambos. Para utlllzar este bot6n basta can actlvarlo y arrastrar en el visor en la direcci6n deseada. Encuadrar Camara 0 toea: permite girar la vista alrededor de una camera 0 foco. Pulsando la tecla CONTROL y arrastrando en sentido vertical u horizontal se bloquea la rotaci6n de la vista en torno al aje X e y, respectivamente.

Oroita de camera 0 foco: se trata de un ieono desplegable que permite girar una carnara 0 foeo alrededor de la posicion de su blanco. Si se actlva este boron y se arrastra en el visor, la vista gira alrededor de los ejes X e Y. 5i S9 mantiene pulsada la tecla CONTROL y se arrastraen sentido vertical u horizontal la rotacion de la vista se bloquea alrededor del eje X a Y en la pantalla de dibuJo, respectivamente. _ Punta luminoso de foco: permite ajustar el tamafio del punta luminoso de un taco. Este punta luminoso esta representado par el circulo a rectanQulo interior, de los dos clrculos 0 rectanqulos concentrlcos que aparecen en las vistas de foco. 5i se activa este baton y se arrastra hacia abajo en una vista focal el tamafio del punta luminoso aumenta, y si se arrastra hacla arriba el tarnafio del punto lumlnoso S9 reduce. _ Atenuaci6n de foco: permite ajustar el angulo de atenuaCi6n de los focos. La atenuaci6n est a representada por el olrculo 0 rectangulo exterior, de los dos cfrculos a rectanqulos concentricos que aparecen en las vistas de foco ..Si se activa este baton y se arrastra hacia abajo en una vista focal el tamario de la zona de atenuaci6n aumenta,. si se arrastra hacia arriba disminuye.

BqTONES DE LAS VISTAS DE CAMARA. Y FOCO
Estos botones aparecen cuando se actlva una vista de carnara a de foco. Travelfn de carnara 0 foco: permite desplazar una carnara 0 foco a 10 largo de la linea imaginaria que los une can su blanco (esta Ifnea se denomina Hnea de gula). SI se selecclonaeste baton y se arrastra hacia arriba en el visor, la carnara a foco avanza par su linea de mira y se ace rca a su blanco. 51 se arrastra hacia abajo la carnara a foco retrocede y se aleja de su blanco. I Campo visual: permite ajustar la zona visible de la escena y la perspectiva de las vistas Camara. 51 se seleociona este baton y se arrastra hacla abajo en el visor. aumenta la perspectiva y se puede ver una zona

ct-

y

Los ebjatos de la escena que se sinian dentro de la zona de influencia del punta luminoso aparecen tluminadcs can todala intensidad delfoco. La intensidad de la luz que ilumina los objetos situados entre el puntoluminoso y el limite de la zona de atenuacl6n va disminuyendo segun nos ace rcamos a dicho Ifmite.

l

Deshacer cambios en los visores

Los cambios efecfuados sabre las vistas que no son de cemsre a de foco se pueaen deshacer y rehacer utillzando los comandos Oeshacer visor (MaYLisculas+Z) v Benecer visor (MaYLisculas+A) del menu Vistas.

Las herramientas de las vlscas de foco permlten .justar la posici6n y eI tam.f1o de los car ctras propiedades como e.1punta lumlnoso 'f la .tenuaci6n.

feKOS

en Ja escen a, y modifi-

Los cembios efectuados sabre las vistas de camara a de foco modiiican los para metros de las cemetes . y los focos que estan asociadas a I elias. Par eso. para deshacer y rehacer estos cambios hay que ufllizsr los comandos Oeshacer (Controi-Z) y Rehacer (Control-A) del menu Edici6n.

38

teorfa

En

3D Studio MAX la mayorfa de las
que primero la funci6n porun elemen-

to tendremos hacer con botones

una idea aproxirnada y no podremos

acciones requieren selecdone

se

de 10 que podremos

un elemento

de la escena

el, ya que los comandos y
en color gris para

y despues se leaphque
que con s610 seleccionar amos a carqar una escena para poder practicar las funciones de setecclon de 3D Studio MAX. Seleccionar el cornanqo Archivo>Abrir y cargar el archive PRACTICA 2.MAX. Ests archivo se encuentra almacenado en 'la oarpeta Archivos de practica del CD-ROM que acornpana al tasclculo, Este archivo de escena contiene varias primitivas qeornetricas 8n pri er I~gar v.amos aver c6mo seleceionar obietcs pulsahdo can el raton: ~ 1. Activar el boton Seleccionar objeto de la barra de herramientas. Cuando el bot6n Seleccionar se vuelve de color verde indica que el modo Seleccionar objeto se encuentra activado. 2. Desplazar el cursor de'l rat6n por la esc ena en cualquier visor. Observar c6mo el cursor se convierte en una cruz cuando se situa sabre el area seleccionable de un objeto. En los visores can representacion alarnbrica el area saleccionable es cualquier arista del objeto, incluidas las lineas ocultas, mientras que en los visores can representaci6n sombreada as cualquier superficle visible de un objeto. 3. Pulsar sobre cualquier objeto para seleccionarlo. EI visor sobre el que se pulse se convierte en el visor activo. En los visores con representacion alarnbrica los objetos seleccionados aparecen dibujados en color blanco. miantras que en los visores con representaclon sornbreada aparecan corchetes blancos rodeando al objeto.

que no se pueden utilizar

deseada. Esto facilita el trabajo

aparecen dibujados

indicar que no se deben selecclonar;

V

AI seleeelcnar cualquler elemenre de la escena, el entomo podrernos y no podremos hacer con eL

de trabajo de 3D Studio MAX nos indicar.l. 10 que

y pulsar con el raton en cualquier

4. Mantener pulsada la tecla Control

Observar que todos los objetos se deseleccionan.

visor sabre otros dos objetos que no esten seleccionados. Observar c6mo los objetos se anaden a Ia seleccion. 5. Mientras se mantiene pulsada Ia tecla Control. pulsar can el rat6n en cualquier visor sabre uno de los objetos seleccionados. EI objeto sobre el que hemos pulsado se deselecciona mientras que los otros objetos continuan seleccionados. 6. Soltar la tecla Control y pulsar en cualquiera de los visoras sabre una zona en la que no haya ningun obleto,

METODO DE SELECCI6N PORREGI6N
Con este metoda se pueden seleccionar uno 0 varies objetosarrastrandoel raton para definir un marco 0 region de selecci6n.

1. Situar el cursor del raton en una zona vaeia de cualquier visor y arrastrar en diaqonal'para trazar una region de selecci6n alrededor de dos a mas objetos,
AI arrastrar aparece un marco discontinuo que setiala los llmites de la region, y al soltar el baton del raton se seleccionan los objetos que esten content-

tos y que atravlese a otros dejandolos parcialmente fuera de la regi6n. Observar que cuando se sue Ita el baton del rat6n solo se seleccionan los objetos que estan incluidos totalmente en la region.

!~l 4. Pulsar de nuevo sabre el baton ParciallCompleta. D~ El,boton camotara para lndlcar que de nuevo esta activo la selecci6n por region parcial.
5. Trazar una region de selecclon parecida a la del paso 3 y observar c6mo tambisn se seleccionan los objetos que atraviesa Ia regi6n.

~

LOS TIPOS DE REGION DE SELECCION U Pulsando sabre el icono desplegable situado a la derecha de la herramienta Seleocionar objeto se puede elegir entre tres formas diferentes de trazar las regiones de selecci6n: rectangulares. circulares y poligonales. Para utilizar la selecci6n por region circular:

EI metodo de selecclen par regi6n perrnlte selecclonar regi6n apareee marcado par una linea dis continua.

varlos oblel.o5 definiendo una regi6n. EI conrorno

de la

dos total 0 parcialmente dentro de la region de seleccion. 2. Mientras se mantiene pulsada Ie tecla Control, trazar una regi6n alrededor de uno 0 varios objetos no seleccionados para afiadirlos a la selecci6n. 3. Mientras se mantiene pulsada la tecla Alt, trazar una regi6n alrededor de uno 0 varios objetos seleccionados para elimlnarlos de la seteccien,

REGION PARCIAL Y COMP.LETA 3D Studio MAX posee dos modos de selecclon por regi6n: parcial y completao En el ejerciclo anterior se he utilizado la selecci6n parcial', que esel modo de selecci6n por defecto y selecciona a todos los objetos incluidos total a parcialmente en la region, mientras que la selecci6n completa s610 selecciona a los objetos que estan incluidos total mente en la region.
Vamos a anallzar las diferencias entre los dos modos de selecci6n por region: el bot6n Parcial/Completa situado en la linea de mensajes. del botoncarnbla para indicar que se ha activado la ssleccion per region completa. 2. Pulsar can el rat6nen una zona vacfa de cualquier visor para deseleccionar todos los objatos. 3. Trazar una region de setecoion que rodee completamente a algunos obje-

1. Seleccionar la herramlenta Region de selecci6n circular que se encuentra centro del leone desplegable Regi6n.
2. Arrastrar en cualquier visor, observer como se dibuja una region de seleoolon circular que nene como centro el punta donde se smpszo a arrastrar con el rat6n. Para utilizar la selecclon por region potlgonal:

o

i:~ 1. Activar

H~HEI aspecto

1. Seleccionar Reg.ion de selecci6n poligonal que se encuentra denIra del icono desplegabte Region.
2. Arrastrar en cualquler visor para trazar una linea recta.. 3. Desplazar el rat6n y pulsar para crear otra linea. Seguir trazando llneas para dibujar un polfgano alrededor de algunos objetes de la escena.

n~

parcial seleeclona los objetos Induldes total 0 parclalrnente en fa reglon.ILa selecci6n cernpleea s610 selection. los obielo5 induldes roealmenee en la region.

La selecden

4. La regi6n de selecci6n poligonail se puede cerrar realizando una de estas dos operaciones: • Situarse sobre el punta lnlclal de la primera linea y pulsar el bot6n del rat6n. . • Pulsar dos veces el bot6n del rat6n.

OTROS METOPOS DESELECCION
3D Studio MAX posee otros rnetodos para seleccionar objetos can los que no as neoesario pulsar can el raton sabre los vlsores, SELECCJ6N POR NOMBRE Este es el rnetodo mas reeomendable cuando se trabaja con escenas qu.e lienen un gran numsro de componentes. ~ 1. Pulsar el bot6n Seleccionar por nombre enla barra de herramientas. EI cuadro de dialogo Seleccionar par nombre muestra los nombres de todos los componentes de la eseena. los nombres de los objetos seiecclonados apareeen resaltados. 'Para especificar los objetos a seleccionar hay que pulsar can el rat6n sobre los nombres de la lista, a escribir directarnenta su nombre en el campo de nornbre que hay al principia de la lista (se pueden utilizar los caracteres comodin • y ?). Para selecclonar los nombres de varies objetos se pueden utilizar las siguientes taenieas: • Manteniendo pulsada la tecta Control y pulsand'o con el raton sabre los nom-

3D Studio MAX permite eregir entre tres me!.odos diferentes para drculares y pollgonales.

trazar

las reglones de selecd6n: rectangulares,

EI cuadre de dlalogo Selecdenar per nombre mues!n los nembres de todos los cernponenees de la escena Y pOSH numerosas funclones para facilltar la selecclen de los obletos.

La regi6n de selecclon del visor Superior 51!! na ereado con el tipo de regl6n poligonal. que permi~e den"lr regiones de selectl6n Irreg\Jlare~ arrastrando y pulsando con eI ramn.

bres de los objetos se seleccionan varios objetos a la vez. • Manteni'endo pulsada la tecla . Mayusculas y pulsando sobre dos nombres de objetos se selecclonaran todos los objetos situados entre el primer y el segundo nombre seleccionado. 2. Can el cuadra de dialoqo Seleccionar objatos abierto, teela C.

pulsar la

Observar que la letra C aparece en el campo nombre situado sabre la lista y c6mo se resaltan los nombres de los tres cones de la escena y de cilindro, que son todos los objatos que empiezan par la letra G.

3. Pulsar al baton Selecciohar cerrar el cuadro de dialoga.

para

los tres cones y el
seleccionados

cilin~ro aparecen en 10$ visores.

SELECCION CON .LOS COMANDOS pEL .MENU ED/CION EI menu Edici6n contiene varios comandos de selecci6n. Aunque ya hemos

Ngunos de los eernandes del menu Edicl6n perrnlten el [",balo en escenas cornplejas,

seleccionar objecos utlllzando

rneeedes que pueden fucilrtar

anallzado alquno de estas coman des, ahara vamos a examiner cuatro comandos exclusivos que nos perrnitiran acelerar las tareas de Selecci6n: • EI comando Edicion>Seleccionar todo selecciona todos los objetos de la escena. • EI comando Edioi6n>Deseleccionar todo deselecciona todos los obletos de la esc en a • EI comando Edici6n>lnverfjr se/ecci6n deselecciona los objetos actualmente seleccionados, y selecciona todos los objetos que no estaban seleccionados . • EI comando Edici6n>Seleccionar poe-color permite seleccionar todos los objetos de un mismo color. 1. Seleccionar el comando Edici6n>Seleccionar todo. Todos los componentes se seleccionan.
• EI comando Edlci6n>lnvertir no estaban sell!C~ionados. seleccl6n deselecdona los objetos selecclonados y se(ecelona todes 10$ obletos que

dela

escena

2. Seleccionar el comando Edici6n>Deseleccionar todo.

Tod'os los componsntes se deseleceionan.

de laescena

~3. Activarla herramienta Seleccionar objeto y seleccionar tres componentes de la escena pulsando sobre ellos 0 utilizando una region de selecci6n.
4. Seleccionar
Ediclone-lnvertlr el comando seieccion,

Los objetos que estaban seleecionados se deseleccionan y los restantes se seleccionan.

S. Pulsar sabre una zona vacfa en el visor para deseleccionar todos los objetos y seleccionar el comando Ediei6n>Seleccionar par »Color.

6. Pulsar sobre cualquiera conos azules.

de los tres

Los otros dosconos tambien S9 seleeclenan porque son del mismo color que el cono seleceionado.

CONJUNTOS DE SELECCI6N CON NOMBRE
Estos conjuntos de selecci6n son grupos de objeros seleccionados a los que se haoe referencia par un nombre, y gracias a elias las tareas de seleccion, edici6n y transformaci6n en escenas con rnuchos objetos resultan mucho mas sencillas. Veamos como crear un conjunto seleccion can nombre: de

Se puede asignar un nombre a una selecclen de obJetos para selecclonorlos llsta desplegable· de la barra de herrarnientas,

mas

tarde eligiendo su nombre en una

5.

Seleccionar

el comando todos los objetos.

Edic/6n>Desefeccionar todo para
deseleccionar Pulsar sobre la flecha situada a la darecha del campo de selecci6n por nombre y seleccionar Sin conos.

herramientas hacla la izquierda que aparezca este boton,

hasta

6.

Pulsar con el boton derecho del raton sobre la etlqueta Objetos y seleecionar el comando Expandir objetos en el menu que aparece en pantalla. y aparece una lista con todos los nombres de tados los objetos de la escena,

2.

Se vuelven a seleccionar todos los objetos de la escena, a exespclon de los eonos.

La rama objatos se despliega

~ 1. Aetivar la herramienta Seleccionar objetos y trazar en la vista Superior un area de selecd6n alrededor de los tres conos para seleccionarlos. 2. Seleccionar
el comando Edici6n>lnvertir setecclon para seleccionar todos los elementos de la escena a excepcion de los can os.

SELECCION CON TRACK VIEW
La lista [erarqulca de la ventana Track View muestra los nombres de los componentes de la escena.Es ideal para selaccionarobJetos en escenas complejas. Asf es como sa abre la ventana Track View y S8 seleccionan objetos de la escena en ella:

3. Pulsar sobre el nombre de un objeto para seleccionarlo.

.. Conjunto ." 3. Pulsar en el campo de conjuntos de seleccion per nombre, situado a la derecha del baton Alinear en la barra de herramientas y escribir el nombre Sin cones. 4. Pulsar la teela 'Enter para crear el
conjunto de seleccion "Sin conos".

: _ 1. Seleccionar el comando Track View>Abrir Track View, a pulsar el
bot6n Track View en la barra de herramientas. Recordar que en los monitores que tienen una resolucton inferior at 024x768 pixels habra que desplazar la barra de

Cuanda se trabaja con muchos objetos 0 con conjuntos de selecclon compuestos par un gran numero de elementos, se correel riesgo de deseleccionarlos 0 de modificarlos involuntariamente. Para evitar que esto suceda 3D Studio MAX permite bloquear los conjuntos de selecci6n. Para bloquear de selecclon: un objatoo

BLOQUEO DE SELECCIONES

un conjunto

~ 1. Activar la herrarnlenta Seleccionar objetos y selecoionar o varies objetos. .

uno

OBJETOS EN TRACK VIEW

rl"l!EE En la ventana Track View de 3D Studio Max. los objetos estan repre-

sentados par un leona can forma de cuba amarillo.

~~

p ract ic a

4~'"

mos rnetodos de selecci6n empleados para seleccionar objetos completos. Vamos a convertir al cilindro en un objeto de malla y a seleccionar distintos niveles de subobjeto: 1. Seleccionar el cllindro yabrir el panel de comandos Madificar. ~ 2., Pulsar sabre el icono Editar cataloqo en la persian a Caralogo de modificaciones. En pantalla aparecera el menu Convertir en.

3. Selecclonar 91 oomando Malia editable. 4. Pulsar el baton Subobjeto en la psrsiana Cataloqo de modificaciones. 5. En la lista despiegable sltuada a la dereeha del bot6n Subobjeto., seleecionar el nivel de selecci6n deseado: Venice, Cara 0 Arista. En esta ocaslon vamos a seleccionar Vernce.
La, US[3,enirquica de la veneana Track View muestra los nembres de todos los componenres de I. escena y tambien ] permite selecctonarlos.

6. Trazar una region de selecci6n alrededor de la mitad superior del cilindro.

Q • 2. Activar el bot6n Bloquear en la linea de estado 0 pulsar la Barra espaciadora. La selecci6n actual se bloquea y ya no se puede deseleccionar, y tampoco se pueden seleccionar otros objetos,

f,.."'.. 3- A'ctivar Ia herrarnienta mover y . • .' arrastrar en cualquier visor para desplazar la selecci6n.
4. Pulsar sabre otros objetos y sabre zonas vacias de los visores, y observar como la setecclen actual no se modifica. 5. Pulsar con el raton sabre la Barra espacladora para desbloquear la seleoci6n y pulsar en cualquier zona vacia de los visores para eliminar la selecci6n actual.

SELECCION DE SUBOBJETOS
3D Studio MAX permite seleccionar partes de la geometria de un objeto como sus caras 0 sus vertices. Esta operaci6n sa denomina seleccion de subobjetos y se afectua can los mis-

La ventana Track View es similar 31Explol'1ldor de Window., y en ella se pueden uullzar las teelas Control y
Mnyu$culas para selecdcnar vanes obJetos a Ia
YeL

44

LA BARRA DE HERRAMIENTAS La barra de herramientas estandar de 30 Studio MAX no puodo visualrzarse correctamente en pantallas con una

resolucron mtenor a 1024 x 768. aunque dispone de una barra abreviada can men as botones

p ract ica

Los vertices seleccionados se dibujan en color rojo. 7. Sefeccionar la herramienta Mover, pulsar sobre uno de los vertices sefeccionados y arrastrarlos a otra posici6n. 8. Desaetivar ef boton Subobjeto 0 seleccionar otro panel de comandos para. sallr del modo de selecclon de subobjetos. Un grupo es una colecci6n de objetos que sa comportan como un untco objeto y cuando se seleeciona un objeto del grupo se seleccionan todos. Losgrupos se diferencian de los eonjuntos de selecci6n y de los otros rnetodos para combinar objetos, en que los grupos se puaden abrir para modifiear sus elementos individuales, y despuss se vuelven a cerrar para seguir funcionando como un unlco objeto. Vamos a crear un grupo de objetos compuesto por el cilindro y ta tabla.
• Cuando bloqueames un conjunto de sele.cc.i6n n05 .seguramos

UTILIZACI6N DE GRUPOS

de que los objetos no se van a deseleccionar. aun-

que campoco podremos seteeetenar OITOS objetos.

1. Seleccionar el coman do
Edici6n>Deseleccionar todo. ~ .2. Activar la herramienta Seleccionar objetos y seleccionar el cilindro y la labia. 3. Seleceionar el eomando Grupo:>Agrupar.

"Grupo01". 4. Pulsar en una zona vacia de los visores para. deseleccionar todos los objetos y pulsar sobre la tabla. Observar que aunque s610 hemos pulsado sabre la tabla tarnblen se ha seleccionado 91 clllncro, 5. Seleccionar el comando Grupo>Abrir, En los visores aparece una caja rodeando a la tabla y al cilindro, que son los dos elementos que pertenecen al grupo.
+ 6. Seleccionar la herramienta mover, arrastrar el clllndro a una nueva posici6n y seleccionar el comando Grupo>Cerrar. Gracias a los grupes se puede comblnar dos mas objetos en un unlco objeto agrupado,AJ obJeto agrupado se Ie aslgna un nombre manlpula como cualquler otro oblete,

En el cuadra de dlaloqo Grupo, pulsar el baton Aceptar para astqnar al grupo el nombre por defecto

0

y se

8. Seleccionar el comando Grupo:>Asociar y pulsar sobre la caja que rodea al grupo para incorporar sl nuevo objeto al qrupo. 9..Selecclonar el comando Grupo>Cerrar y pulsar en una zona vacla para deseleccionar todo. 10. Pulsar sobre el cubo y observar como se selecciona el cubo, la tabla y el cilindro.

EI grupo se vuelve a actlvar, pero se conserva la nueva posicion del cillndro. 7. Volver a seleccionar el comando Grupo:>Abrlr para abrir de nuevo el grupo y pulsar sobreel eubo en el que se apoya la tabla para seleccionarlo.

Gr.lcias a, la selecd6n de subobjetos pedemos selecclenar partes de la gecmeula de 105 obJet05. como los vertices,

las caras 'y las aristas,

2. Asegurarse de que la opci6n Vistas;.Mostrar icono de eje 59
encuentra activada. ... 3. Activar la herramienta Mover y ~ pulsar sobreel tuba de oolor verde. En la base del tuba aparece una trlada de ejes. Los ejes X e Yestan dibuJados en raja y el Z en negro para indicar cuales son los ejes disponibles para desplazaref oct9:gono.
Cuando se forma un grupo 511 p",e(l" pulsar sabre cualquier cbjetc del grupo pan selecclonar at grupo c:ompleto.Ademas. un grupo puede centener OlrDS grupos.

ejes X, Y Y Z, 3D Studio MAX posee un ieono desplegable que permite alternar entre los trss pares de ejes y limita todas las transformaciones can respecto al par de ejes seleccionados.

zx 7. Abrir y seleccionar ejes ZX. 8. Desplazar
Perspectiva.

el leone

desplegable XY el bot6n de restricci6n a

el tuba en el visor

4. Arrastrar

RESTRICCIONES A EJES
Los botones de restriccion a ejes situados a la derecha las herramienlas de transformaci6n permiten limitar las transformaciones a uno 0 dos ejes de

el tubo en el visor Perspectiva desplazandolo horizontalmente a la largo de los ejes X e Y. No se puede desplazar vertical mente porque el eje Z esta bloqueado. el boton de restrioci6n al eje Y en la barra de herramientas y arrastrar el tuba en el visor Perspectiva.

Ahara. el objeto se puede desplazar verticalmente y hacia la derecha 0 la izquierda respecto al plano de planta, perc no hacia del ante 0 hacia atras, 9. Con el tubo seleocionado, pulsar sobre la etiqueta de cada visor y observar c6mo cambia la orientaci6n de la trfada de ejes en todos los visores. Las triJ:as en los visores inactivos muestran la orientaci6n de los ejes en el visor que esta activo. Par eso, cuando se cambia de visor, los ejes rotan para representar la orientaci6n que tienen en el visor activo.

ae

y

5. Activar

coordenadas.

Ahara el tuba s610 se-puede a 10 largo del eie Y.

desplazar

Vamos a cornprobar estas restricciones de transforrnaclon:

a

c6mo afectan las herramientas

2 6. Acnvar el bot6n de restriccion al eje Z y volver a arrastrar el tubo en el visor Perspectiva.
Ahara sf tubo 5610 se puede desplazar hacia arriba y hacia abajo a 10 largo del eje Z. Adernas de los tres botones que permiten restringirlas transformaciones a los

Archivo>Abrir y volver a abrir el
archivo PRACTICA 3.MAX. Pulsar ,el bat6n No en ef cuadra de mensaje que aparece en la pantalla para no g.uardar los carnblos realizados en la escena.

1. Seleceionar

el comando

SISTEMAS DE COORDENADAS
La orientaci6n de los ejes depende del sistema de coordenadas seleccionado. Por defecto,el sistema de coordenadas de 3D Studio MAX es Vista. que es una combinaci6n de los siste-

Los berenes de restricd6n a eles limitan las transforrnaclones a uno 0 dos eles de coordenadas. SOia puede activuse uno de los cuatre botones de restrlcci6n a
ejes ala vez,

Cuando se seleeclona el tubo, en su base apareee una.triada de eles. Los eles X e Y eroYl dibujados en rajo para lndlcar 105ejes en los que se puede CIOnslormar el
objeto,

mas de coordenadas Pantalla.

Universal

y

Z

0 X. porque las restriociones definen un plano bidimensional pendicular al visor.

a ejes per-

EL SISTEMA DE COORDENADAS UNIVERSAL
Este sistema utiliza la orientaci6n las eoordenadas universales. Veamos c6mo funciona coordenadas Universal: el sistema de

de

Pulsar con el baton derecho del raton sabre cada visor y observar c6mo las trfadas de eies no rotan. Esto sa debe a que estamos utilizando e'l sistema de coordenadas Universal.

4.

UniVClr;al.. 1. Con: el. tuba setecclcnado, abrtr la llsta de sistemas de COOfdenadas de referencia en la barra de herramlentas y seleccionar Universal. En todos los visores las trfadas de ejes rotan para ajustar su orlentaclon en el nuevo sistema de coordenadas. 2. Activar el bot6n de restrlccion a ejes ZX y arrastrar el tubo en el visor Perspectiva. EI objeto s610 se puede desplazar largo de los ejes ZX. 3. Arrastrar el tuba en los visores Superior 0 lzquierda. En estos visores 5610 59 puede mover el objeto a 10 largo de uno de los ejes a 10

EL SISTEMA DE COORDENADA.S PANTALLA
Este sistema cambia la orientaclon de la trfada de ejes dependiendo del visor activo. Pantalla • 1. Abrir la lista de sistemas de coordenadas de referencia en la barra de herramientas y seleeclonar Pantalla.
i)(V 2. Activar el boton de restricci6n a los ejes XV.

EIsistema de coordenadas par defecto de 3D Snrdlc MAX es V'ista.que combina los slSlemas de coordenadas Universal y Pantalla.

zx

La. trlada de eles rota para que el eie X siga tal y el Y vertical, y el desplazar en paralelo

automattcamente siendo horizonobjeto se pueda al visor activo.

5. Arrastrar 91 tuba

3. Arrastrar el tubo en el visor Izquierda. EI eje X aparece horizontal y el ele Y vertical dentrodel visor activo y eJ objeto 58 arrastra en paraJelo al visor. 4. Activar el tubo. el visor Superior

en el visor Perspectiva y ver como S9 desplaza en los otros visores. Observar ademas la orientaci6n de la triada de ejes en los vis ores Superior '8 Izquierda. En los visores Perspectiva y Anterior el objeto se desplaz.a en sentido horizontal y vertical, pera en los visores Superior e Izquierda se mueve en angulos. Esto se debe a que los visores ortopraflcos estan alineados can las coordenadas universales, pero el visor Perspectiva esta orientado en un cingula oblicuo con respecto a esas mismas coordenadas.

y

arrastrar

EL SISTEMA DE COORDENADAS VISTA
Vista utiliza el sistema de coordenadas Pantalla en las vistas ortograficas, y el sistema Universal en la vista Perspectiva y en las restantes vistas no ortograficas.

.___ __..,., 1. Abrlr la lista de sistemas de coordenadas seleccionar Pantalla. de referencia y

\

2. Arrastrar el tuba en el visor Superior. EI objeto se desplaza paralelo a la vista.

3. Arrastrar el tubo en el visor Perspectiva. La. trlada deejes rota para que alobjeto se pueda seguir desplazando en paralelo al plano de planta.

El sistema de coordenadas Universal bace que las trladas de todos los eJes roten wando se actcivauna visa d,feren· te pa", mantener SU orientation.

resumen
En este cuadro se resumen las principales operaciones reaJizadas en las practicas de este capitulo:

1 2 3
Aqul se pvede ver t!6mo se ha empleado el sistema de ccordenadas de deslgn.clon para utlllzar el slsterna de la mbla y poder desplazar sobre ella aIcillndro.

Seleccionar objetos con el raton. AI se/eccionar cua/quier elemento de la escene, el entomo de tiebajo de 3D Studio Max nos indicara /0 que podremos y no podremos necet can til. Seleccionar objetos creando una regi6n de setecci6n. Con este metodo se pueden seleccionar uno a varios objatos a"astrando el raton para definir un marco 0 ragion de seteccio«.

Anal.izar las diterenciesentte los dos modos de seleccidn por regi6n y los distintos tipos de region. Como puede ser fa sa/eoci6n por regi6n parcial a la seiecci6n par region completa. Utilizar el cuadro de dis/ogo Seleccionar por nombre. Se recomienda el metoda se/eccidn por nombre cuando se trabaja can escenas que tienen un gran numero de componentes. Seleceionar objetos utilizando los comandos del menu Ediei6n: Se/eeeionar, Oese/eecionar. Inverllr selecci6n y Se/eceionar por. Crear conJuntos de selecci6n can nombre. Los conjuntos de selecei6n son grupes de objetos seteccionedas a los que se bsce referencia por nombre, y gracias a ellos las (areas de se/ecci6n, edici6n y transformaci6n en escenas con muchos objetos son mas senclllas. Seleceionar objeros en /a ventana Track View. La lista jerarquica de la ventana Traek View muestra los nombres de los eomponentes de te escena. Crear grupos de objetos,

EL SISTEMA .D.E COORDENADAS LOCAL Local utHiza el sistema decoordenadas del objato seleccionado, 10 que facilita la manipulaci6n de elementos de la escena cuya orientaci6n ha variado con respecto al sistema de coordenadas Universal. Veamos c6mo utilizer este sistema de coordenadas para desplazar la tabla en diagonal con respecto al suelo: ~ 1. Seleccionar la tabla y observar la orientaci6n de su triad a de ejes. 2. Abrir la lista de sistemas de coordenadas de referencia y seleccfonar Local. La trlada rota basta adqulrir la misma orlsntaclon que la tabla. x 3. Activar el baton de restriccicn al eje X y arrastrar la tabla en el visor Perspectiva. La tabla S9 desliza siguiendo la pendiente a 10 largo de! plano de planta, algo que serla dlficll de conseguir 51 utilizasernos cualquiera de los otros sistema de coordenadas.

4. Seleccionar el cornando Edici6n> Deshacer mover (Control+Z) para devolver la tabla a su posloion original.

4 5

EL SISTEMA DE COORDENADAS DES/GNAR Este sistema de coordenadas permlts
utilizar el sistema de coordenadas de cualquier objeto de ta escena. Vamos a utlllzar el sistema de coordenadas de designaci6n para hacer subir al cilindro par la tabla: ~ 1. Ssleccionar el clllndro. Abrir la lista de sistemas de coordenadas y seleccionar Designar. Ahora hay que indicar el objeto cuyo sistema de coordenadas vamos a utilizar.

6
7 8

2. Pulsar sobre la tabla en cualquier
visor. Observar c6mo rota la trfada de ejes del cilindro para adaptarse al cingulo de la tabla. x 3. Con el baton de restricci6n al eje X todavfa activado, desplazar el tuba en cualquier visor y observar c6mo se desplaza par la superflcie de la tabla.

9

Sa/accionar subobjetos vertices yaristas).

(ceres.

10

Aprender a uti/l:zar los sistemas de coordenadas y las restticciooes a ejas.

Curso practoo de diseno 3D con
I

Sistema de modelado con Metamusculos
Ya

Meta eyes
Ahara

hemos aprendido a crear metay rnetarnusculos, los objetos del plug-in MetaReyes que facilitan la creaci6n de modelos organicos,
balls

ha llegado el momenta de analizar las herramlentas de edici6n y de crear animadones sencillas.

Los metamusculos S6 pueden editar utJlizando los comandos y controles del panel Modificar. 0 aplicando el modificador Edit musc-le (Editar rnusculo), que permite afiadir y eliminar puntos de control, y modificar los parametres que definen las secciones transversa'Ies de los metamUsculos.
~"...-.a..;:iiJ::...I Los mstarnusculcs tambien se pueden transformar utillzando las herramientas Mover, Rotar y Escalar, selecclonandosl metamusculo y arrastranda el raton sobre el visor. Estas transformaciones se pueden deshacer siguiendo el procedlmiento habitual (seleccionando el comando Oeshacer (Ctrl+Z) del menu Edici6n.. Como ocurre al transformer cualquier otro objeto de 3D Studio MAX., las transformaciones se reallzan tomando como referenda el punta de pivote del metamUsculo.

• 1

Objetos seleccionados

ta de transformacl6n, seleccionar el rnetarnusculov arrastrar mientras se mantiene pulsada la tecla Mayusculas. Los rnetamusculos tambien se pueden clonar utilizando las herramientas Simetrra y Matriz.

Aunque los otxetos de 3D Studio MAX se pueden escalar en diferentes dimensiones. los metemusculos 5610 se pueden esca/ar en los tres ejes a/ mismo tiempo (Escala uniform e).

lograr un resultado satisfactorio. Si esta opel6n esta activada se puede observer como la superficie de fusion cambia autornattcarnente cuando se ajustan los metarnueculos. Los rnetamusculos sa pueden clonar siguiendo el procedimiento habitual de 3D Studio MAX: actlvar una herramien-

Los parametros del panel Modificar que se pueden aplicar sobre los metamusculos, no son tan numerosos como los de los objetos normales de 3D Studio MAX (por ejemplo, los modifieadores estandar Curvar, Torcer, Atilar y Ruido no atsctan a los rnetamusculos), aunque este panel todavia puede resultar muy util para modificar los parametres de creaclonqe los metamusculos en las primeras fases del modelado, antes de agruparlos y de crearla superficie de fusion.

PARAM~ROSDE LOS METAMUSCULOS

Cuando se modela un objeto S9 suelen aplioar numerosas transformaciones sabre los rnetamusculos hasta conseguir la superfieie de fusion deseada. La opclon Automatic Mesh Generation (Generacion autornatioa de malla) de la perslana Edit Model nos puede evltar la mon6tona tarea de ajustar los rnetamuseulos, generar una superficie de fusion entre elias, borrarla y volver a ajustar los rnetarnusculos hasta

Los rnerarnaseulcs se pueden editar utllizando los cemandcs y ccntroles del panel Modlfi~ar. aptlc:a_ndo el modiflcador Edit muscle.
0

Con los parametres del panel Modrficar se pueden aju5tar 105 pararnetros de 105,metamusculo5 antes de· crear la superlkle de fusl6n.

plug - ins

49

Curso pracnco de diseiio 3D con

de estos dos parametres. Sin embargo, cuando se ani man los objetos la intensidad de la fusi6n de los objatos debe permanecer fija, Y s610 se puede modifiear la distancia entre los objetos. • Rojo brillante: con elias esferas se pueden situar a una mayor distancia y la fusi6n se produce de forma suave. • Amarillo brillante: este color corresponde a una fusion de intensidad media. Observar como la uni6n entre las dos rnataballs es mas fina, • Verde briHante: este color corresponde a una fusi6n medio dura y como las meta balls estan situadas demasiado lejos la fusion no se produce. Sin embargo, sf que se puede aprsclar c6mo la superficie de las metaballs se deforma ligeramente debido a las fuerzas de atracci6n .
• Dependiel1do del color asignado las rnetaballs tendr.in funcionan igllal con 10.5metamllsculos.
m~5 0

men os tendencia a fuslonarse. Los color".

de fusi6n

Veamos como modifiear los pararnetros de creaci6n de un metamusculo:

INTENSIDAD DE FUSION
La intensidad de la fusion (Fusion del metarnusculo es la fuerza de atracci6n que controla la facilidad con la que los metarnnsculos se fusionan entre si, es decir, la distancia a la que se tienen que situar para que la fusion se produzca. MetaReyes permite seleecionar euatro intensidades de fusi6n distintas. Observar lafigura, en la que aparecen dos rnataballs a las que se ha asignado diferentes colares de fusion.
strenght) AI modelar objetos can MetaReyes se

• Azul brillante: con este color se crea una fusi6n dura. Es la fusion mas debil, par eso las esteras no se tusionan a esa distancia ni se puede observer ninguna influencia entre las esferas.

at menos dos secciones transversales y seleccionarlo.

1. Crear un metarnuseulo que tenga

FUSION NEGATIVA
MetaReyes tarnbien puede asignar una intensidad de fusion negativa. Cuando se asigna una fusi6n negativa a una metaball, asta sliminara materia de los rnetarnusculos cercanos recortandolos en lugar de fusionarse can elias. 1. Iniciar 3D Studio MAX 0 seleecionar el comando Reiniciar en el menu Edici6n.
£

Abrir el panel de comandos Modilicar para aeceder al Cataloqo de modificaeiones y a la persiana Muscle Structure (Estructura del rnusculo), en la que se puede ajustar los pararnetros de creaci6n del rnetarnusculo.

3. Ajustar los valores de los parametres Lenght Density (Densldad longitudinal) y Radla'i Density (Densidadradial), y observer como cambia la densidad del rnetarnusculo en los visores.

puede ajustar la distancia entre las metaballs y la intensidad de la fusion, y se pueden conseguir resultados similares ajustando unicamente uno

2. Abrir el panel de comandos

Crear.

4. Activar y desactivar la opci6n
Mesh (Malia) en la secci6n Disp.lay Mesh Density (Mostra,r densidad de malla) dela persiana Muscle Structure y observar como se activa y se desactiva la visualizaci6n de la malla poligonal del metamLisculo. Cuando se d'esactiva estaopci6n resulta mas tacil seleccionar las secciones transversales y los contornos del metamusculo. 5. Con los botones de las seceiones Render Mesh Density y Fusion Strenght (Intensidad de lafusi6n) se controla la densidad de la superficie de fusi6n y la intensidad de la fusion entre los metarnusoulos, respectivamente.

l

Colores de fusion
cotores
a/os entre sf. metamr..isculos se puede

As,gnando distintos en que se tusioneren 1.1 Cotor

controtet

la forma

1.2 Oureza de Fusion Fusion Fusion Fusion Fusion Fusion Fusion Fusion positiva positive positiva positiva

te

FUSion

n
i

1.3 Propiedades

de la FUSion

ROJo btitiente Amarillo brillente Verde bri/lante Azul bnl/ante
Rojo oscuro Amarillo oscuro Verde oscuro Azu/ oscuro

blanda medic blanda medio dura dura blanda medio blanda medio dura dura

Fusion mas tuerte Fusion mas debil

negativa negativa negativa negativa

Recorte Recorte

mas tuette mas deb"

50

plug - ins

plug-ins
Superficie de fusi6n
8. Pulsar en cualquier punto del visor Superior para situar el centra de Ia metaball, desplazar el raton hacla arrlba para. establecer el radio y pulsar el bot6n del rat6n. A continuaci6n, pulsar e.1baton derecho del rat6n para finalizar el proceso de creaci6n de la meta ball. • 9. Can la metaball seleccionada, apllear una intensidad de fusi6n negativa blanda pulsando can el raton sabre el bot6n raja oscuro de la secci6n Fusion Strenght en la perslana Muscle Structure, y pulsar el baton derecho del raton para desactivar el modo de creaclon de rnetarnusculos.

• 1
-

Objetos seleccionados

3. Pulsar el bot6n de categorfa Geometrfa, y seleccionar la opci6n REM PRIMITIVES en la nsta desplegable de subcategorfas.
Vamos a crear dos rnetarnusculos, uno compuesto par varias secciones transversales repetidas y una. metaball con lntensldad de fusi6n negativa. 4. Pulsar el bot6n MetaReyes en la persiana llpo de objeto y aclivar la opci6n Eslandar de la persiana Muscle Types. 5. Para crear el' primer rnetamusculo hay que pulsar en la parte superior del visor Superior, desplazar el rat6n para ajustar la longitud del primer radio y pulsar de nuevo.

Las distmtes mtensiaeaes de tusion, tanto posuives como negatlVds. se representan mediante un codiqo de color EI color oor defecto es el toto bnJ/ante. que es e/ tipo de toston mas blanda.

4. Activar el boton Animar.

tt+ 10. Desplazar el metamusculo a la metaball de forma que ambos objetos se solapen.
, 1. Seleccionar los dos rnetamuscuios y abrir el panel de comandos Modificar. Pulsar el bot6n Mas ... de la persiana Modificadores para abrir el cuadro de dlaloqo Modificadores. Seleccionar el modificador Edit model y pulsar el baton Aceptar. 12. Pulsar el bot6n Group de la persiana Edit Model para agrupar los dos metarnusculos en un mismo grupo defusi6n y activar la opclon Mesh In Render de la persiana Edit Model. 13. Pulsar el boton Represents'f escena de la barra de herramientas. En el cuadro de dialogo Representar sscena, pulsar el bot6n 640x480 del apartado tarnafio de salida y pulsar el boton Representar. Observar como la metaball recorta parte del metamusculo,

.~ 5. Arrastrar el regulador de tiempo hacia la cerecha hasta situarlo en el cuadro 100 Y utllizar la herramienta Mover para desplazar hacia la lzquierda la metaball nurnero 2, haciendo que atraviese la metaball numero 1.
6. Desactivar el baton Animar. 7. Seleccionar las dos melaballs y abrir el panel de comandos Modificar. Pulsar el bot6n Mas ... dela persiana Modificadores, seleccionar el modificador Edit model y pulsar el bot6n Aceptar. 8. Pulsar con el raton sobre el boton Group de 'Ia persiana Edit Model para agrupar las dos metaballs y asegurarse de que la operon Mesh In R.ender de la persiana Edit Model se encuentra activada. 9. Pulsar el baton Representar escena de la barra de herramlentas. En el cuadro de oialoqo Bepresentar escana, activar la operon Segmento tiempo act: 0 a 100 para representar todos los cuadros de la anlmaclon, A contlnuac16n, pulsar can el rat6n sobre el bot6n Archivos en la secci6n Salida de representaci6n, seleccionar la ublcaci6n de.1archive de animaci6n y escribir su nombre. Pulsar el bot6n Aceptar para cerrar el cuadro de dialogo representar archivo de sauda. 10. En el cuadro de dialogo Representar escena, pulsar can el raton sobre el boton Representar. Una vez que finalice la representaci6n de Ia escena, reproducir la animacion y observar c6mo las metaballs se mezclan. En la carpela Archivos de practlca del CD-ROM se encuentra almacenado el archlvo Metaballs.avicon esta animaci6n.

6. Volver a desplazar el rat6n para
ajustar ta longitud del segmento., Para crear el rnetarnusoulo vamos a copiar esta secci6n varias veces, as! que para tinalizar la creaci6n de la primera secci6n transversal hay que pulsar ef boton del raton mientras sa mantiene pulsada la tecla Mayusculas. 7. Desplazar el Cursor del raton a la posicion donde se desea situar la segunda secci6n transversal y pulsar el bol6n del, raton, Como ya no d.eseamos crsar mas secciones transversales, pulsar el bot6n derecho del raton para finalizar la creacion del metamuseulo.

ANIMACl6N DE META MUSCULOS
Veamos c6mo se puedananimar rnetamusculos estandar: los

1. lniciar 3D Studio MAX a selecclonar el' comando Reiniciar enel menu Edici6n. ~ 2. Abrir con la ayuda del rat6n el panel de comandos Crear, 3. Pulsar con el rat6n sobre el bot6n de categorfa Geometrfa, y seleccionar ta opci6n REM PRIMITIVES en la lista desplegable de subcategorias. Crear dos metaballs similares en la pantalla de dibujo a las que aparecen en la parte superior de la figura adjunta.

Cuando sa aslgna una fus,6n negatlva a una metaball, e5ta ellminar.i materia de los metamusculos cercanos recordndolo5 en lugar de fU5lonarse con ellos.

plug -vins

51

Curso pracnco de diseno 3D con

1)

l,Cual es la resoluci6n minima a la que hay que trabajar para poder ver completa la barra de herramientas de 3D Studio MAX? l,Que son los visores? l,Que estados indican los colores verde, y rojo en 3D Studio MAX? "Como 59 puede distinguirel visor activo del resto de los visa res? l,C6mo musstran la escena tas axonornetricas? las vis-

8)

l.Cuantos tipos de regi6n de seleecion se pueden utilizar en 3D Studio Max?, l.C6mo se seleccionan los tipos de regi6n?

9)

"Que son los conjuntos de selecci6n? que sirve la selecci6n de subobjetos en 3D Studio Max?

10) "Para

2) 3) 4) 5)

6) iC6mo
7)

indica 3D Studio MAX que un visor esta desa.ctiva.do?

l,Cua'les son los mstodos empleados par 3D Studio MAX para representar las escenas en los vis ores?

---

I

Respuestas a las cuestiones del capitulo 1
1) "Orientadoa
objatos" signifiea que a todos los componentes dela escena y a las operaciones efectuadas por 91 usuarlo se les asigna un nombre y poseen una serie de propiedades diferenciadoras. imagen a partir de la descripci6n geometrica de una escena. sin ateotar a los objetos que la camponen.

,

4)

2)

Son programas externos que pueden controlar todas lasfases del proceso de g.ene~aci6n d.e limagenes, incluyendo el modelado, !Ia representaci6n, la postproducci6n de Video, e incluso el interfaz de 3D Studio MAX .. Los m6dulos plug-in se crean can el Kit de desarrollo de software (SDK) de 3D Studio MAX. EI modelado y el rendering. En el modelado se agrupan las tareas de creaclen y modificaci6n de los obietos, la definicion de ta carnara y de las luces, y la asignaci6n de materiales. EI rendering es el proceso mediante el que se genera una

Es un conjunto de objetos enlazados entre sf mediante una relaci6n de parentesco padrelhijo. Las jerarqulas se utili zan para controlar el movimiento de varies objetos enlazados. Una tecnlca mediante ta cual se extlenden imagenes en la superficia de un objato .. Existen vartos tipos de mapeado dependiendo del atributo al que se aplique la imagen (de color, de transparencia, de retlexion, de protuberancias, etc.) Con estos controles nos podemos desplazar par la animaci6n y establecer los cuadros que se lnclulran en el segmento de ilernpo activo. Los controles ten modificar de los visores permila vista de la escena

8)

5)

Las metaballs son esferas compuestas por un punta y un campo de influencia qua va disminuyendo su intensidad segun nos alejamos del centro de la esfera. Los rnetarnusculos emiten su campo de, influencia a 10 largo de una Jlnea en lugar de hacerio desde un unlco punta. La superftcle de fusi6n se crea cuando dos 0 mas metaballs se aproximan entre sf y sus campos de fuerza se combinan, generando una malla poligonal y rellenando el hueco existente entre las metabaUs. La metaball en 3D Studio Max tiene una secci6n transversal (es una. esters), mlentras que el metarruisculo puede tener

9)

3)

6)

10)

5610

7)

varias.

Curso practico de diseno 3D oon

En esta entrega resumimos el contenido del CD-Rom N° I Y 2. Hemos querido que ·105 CD-Rom sea diversos y ofrezcan utilidades generales, navegadores, antivirus, program as
omo comentabamos en la entrega nurnero 1, el Cd-Rom se estructura en una serie de carpetas. En el caso de las aplicaciones hay que buscar el fichero que las lnstala. A continuaci6n se describe el software mas importante que incluye este CD-Rom especial.

completos relacionados con la imagen, el diseiio 3D y miles de plug-ins. Ademas en ellos se ha induido un
fichero LEAME.TXT donde podra encontrar informacion mas detallada.
sucesi6n de paqinas web. Ofrece la posibilldad de afiadir efeetos a imagenes, manipular el color, esconder el cursor. imprimir pantallas, copiarlas al portapapeles y enviarlas por e-mail. Las imaqenes son salvadas en formate BMP; TIF, GIF, PNG 0 JPEG Y las secuencias de animaci6ncomo ficheros AVI.

C

rex

Visor grafico de gran rapidez que permite mostrar en pantaJla una preview de los ficheros de un directorio. Esta aplicaci6n tlens una interfaz muy sencilia de manejar.

ACDSEE

ADOBE ACROBAT READER
Lector de ficheros de distribuci6n elsetr6nica, PDF, capaz de mostrar e lmprlmir documentos creados con Adobe Acrobat manteniendo su formato original. Esta actualizaci6n ofreee mejoras en la integraci6n con los navegadores de Internel. Adarnas puede descargar e instalar fuentes aslatieas. Incluye tarnblen e instala automattcamente plug-ins para Netscape Navigator e Internet Explorer.
• La carpetaTexturn5 contiene im~genes de mapa de bits alrnacenadas en diverso. formatos grafio05.

DREA M WEAVER
Aplicacion de MacroMedia destinadaal disefio de paginas web en su ultima versi6n. Sus multiples opciones y facilidad de manejo la convierten en una herramienta muy recomendable.

pida int.roducir e1 disco 2, 3, 0 algun mensaje similar. Entonces simplemenle deberemos pulsar sobre el boton OK 0 Enter. La instalaci6n seguim su curso.

PANDA .ANTIVIRUS
Busca y elimina virus an ficheros, archivos comprimidos, subdirectorios, disquetes, sistemas, redes y ficheros descargados desde Internet. Detecta virus polim6rficos y de macro. Adernas crea ficheros LOG y discos de emergencia. Analiza el correo electr6nico y escanea los buzones de Exchange y Outlook. Detecta mas de 45.000 virus.

PAINT SHOP PRO
Editor grafico que vlsualiza, edita y convie.rte imagenes de mas de 40 formatos. Las amplias posibilidades de este programa permiten crear ticheros GID animados , capturar pantallas completa 0 areas, visualizer imagenes, etc ...

PLUG-INS
Cartoonreyes, Clothreyes, Dirtyreyes, Jetareyes, Metareyes, RealFlow Realwave.

v

Adernas

de todo esto y por si fuera poco os ofrecemos dos regalos de autenuco lujo la versi6n completa de Fractal Poser 2 y de Painter 3.

SNAGLT
Programa que realiza capturas de pantallas, animaciones y textos. Incluye utilidades de conversi6n. Puade capturar la pantalla entera, un area definida oon el raton, ventanas y hasta una

POSER 2
Excelente programa de modelado y animaci6n de personales para plataformas de Intel y Apple .. Su c6moda interfaz y sus claros menus convierten esta apllcacion en una herramienta fundamental para la creaci6n de diseiios en 3D.

l

Nota

PAINTER 3.
Es una de las mejores herrarnientas de retoque totoqrafico, avalado por la profesionalidad de Melacreations, desarrolIadores del programa. Asimismo, lnclulmos una amplia recopilacl6n de Demos tutoriales, utilidades, guias, ejemplos y truces de todas las herramientas desarrolladas por dicho fabricante.

Conjunto de programas Que facilitan Ia navegaci6n por Internet y el establecimiento de comunicaciones. Acemas esta version ofrece una interfaz integrada para la gesti6n de correo y notletas, mejoras en el manejo de correo POP y la posibilidad de descargar artlculos desdegrupos de noticias para su visualizaci6n off-line.

NETSCAPE COMMUNICATOR.

AI arrancar los programas Poser 2 y Pamter 3 nos oioen un mimero de sene. Para oblener el numero de serie de esta version comptets sera necesano /lamar a Atlantic Devices. distnbwdor oticiet del programa.al teteiono 906423758 donde nos tecuiteten el numero de serie correspondienle. Asimismo. los usuanos de esta version poorer: acogerse a la ofen a de descuento para /a ectustizecio« a nuevas ver-

INTERNET EXPLORER
Conjunto de programas que aqlllza la navegaci6n por Internet. Facilita la localizacion de los sitios en los Que estamos interesados y mantiene un hist6rieo de las paginas consultadas para acceder directamente a tas rnlsmas. Ademas incorpora teenologfa IntelilSense y una nueva barra de radio que sa activa al instalar el reproduetor multimedia de Windows.

Notamportante:

.Aunque parezca extraii6 en a1gun memento de ta instalacion de Painter 3 puede ser que se

contenido

CD-Rom

Curso practco de diseno 3D con

nstalaci6n de 3D Studio Max
n esta paqina explicamos paso a paso el proceso de inslalaci6n de 3D Studio MAX. Introduzca el CORaM del programa en su unidad lectara y realice las siguientes operaciones.

E
en

1. Introducir

el CD de 3D Studio MAX la unidad de CD-ROM.

lnicio , 2. En la barra de tareas de
Windows,

seleccionar

pulsar el boton Inieia y el comando Ejecutar.

3. En el campo .Abrir del cuadro de di<!ilogo Ejecutar, escribir la letra de la unidad de CD-ROM seguida de isetup". por ejemplo D:\setup, y pulsar l:a tecla ENTER. 0 pulsar con al raton sobre al bot6n Aceptar.
4 .. Seguir las lnstrucclones cen en pantalla. Estas son las principales que deberemos to mar: que apare-

decisiones
• EI programa de ins!aI"ci61'l perrnite seleccicnar Caracterfsrka. Reduclda y Person.llzada.
tres

• Indicar el directario donde se instalara 3D Studio MAX, 0 aceptar el directorto predeterminado. Para cambiar el dlrectaria de destine hay que pulsar el boton Examinar en el cuadro de dialogo Tipo de instalacicn y seleccionar la carpeta deseada. • Seleccionar una opci6n de instalacion. Se recomienda seleccionar la

postblhdades

de instalaci6n diferentes: instala.ci6n

LAS Ope/ONES DE INS TALA Cloii
EI programa de instalacion permite seleceionar tres posibilidades de instarae ion diferent.es:

• Insralaci6n Reducida: s610 lnstaJa los archives de programa ..Esta opci6n permite instalar 3D Studio MAX en vanes ordenadores que se utinzaran como servidores de rsprassntaclon en red .

• Instafaci6n Caracteristica: instala los
archives de programa, los ejemplos y los archivos de los tutoriales. Estaes la opei6n de instalaci6n recomendada cuando se instala 3D Studio MAX por primera vez.

• Personalizada: permite que el usuario
selecc:ione manualmente los componentes que S9 lnstataren,

opclon Tlplca.

• Escribir el nurnero de serie (SIN) y la clave del CD (CD Key) en el cuadra de dial ago Serial Number. • Indicar el grupa de programas donde sa Instalaran los iconos de las aplieaciones,o aeeptarelqrupo predetermlnado (Kinetix). • Para arrancar MAX hay que pulsar e.r bot6n lniclo y seleccionar el ieono creado par el programa de instalaci6n en ProgramasIKinetixl3D Studio MAX ..

1

Los archivos de 3D Max
30 Studio MAX inctuye mucnos con eiemotos de esce-

,lIell/l'llS

nilS.

otnetos: tonne». textuuie e

IlI1dqellt'S.

I'lop/dm.l fW)CIOIlI::' couect.unente. pcio SOil (//1.1 unportsnte ayuda en L'I pel/ado aprend/zaje.

10(11)$ esto« ,lIC/HI/OS para que el

No es neceseuo mstnlur

En el cuadro de dialogo Selecdonar. especificar los elementos de 3D Swdlo MAX <ill<! deseen In5tl!lar.

Curso practice de dise - 0 3D con

Ademas: Bryce· VistaPro ..Adobe Premiere· Painter· Poser· V todas las mejores herramientas:

1les para la creacton de objetos agru-

Panel Crear. Ofrece lodos los centro-

pados en siete categorias (Geometria, Formas, Luces, cameras. Ayudan!es, Efectos especlales y Sistemas). Ademas. dentro de cada categorra es frecuente encontrarse subcataqorfas de objetos.

2 anads un elemento

Panel Modificar~ Cuando se a la escena, este lIeva consigo sus pararnetros de creaci6n. Estos pararnetros se pueden cambiar en 91 panel Modificar, que tambian se utiliza para asignar modificadores can los que se modela la forma de los objetos.

, Pani;! 3

Presentaci6n. Contiene las herramientas con las que se centrola la forma en que los objelos se pressntan en Is escena. Con este panel se puede ocultar, mostrar. congelar 0 descongelar objetos. bien para modificar sus caracteristicas de presentacion, para acelerar la representaci6n de los visores, 0 para simplificar el modelado.

ndos de 3D Studio Max
4 ssts panel accedemos a las utilidades plug-ins, desarrolladas por un gran nurnero de companlas y par usuaries particulares, y que ampHan las posibilidades de la aplicaci6n. Los botones que aparecen en esta panel cuando se inicia 3D Studio MAX por primera vez corresponden a las utilidades suministradas con el progr.ama. Panel Utilidades. A naves de

5. Proporciona los medios

Panel Movimiento .

para controlar el movimiento del objeto seleecionado. Los paramstros de esle panelse dividen en Parametres y Trayectorias.

Panel Jararquia. Este panel contene , . herramientas para ajustar los vlnculos jerarquicosentre los objetos de 18 escena. Estos v.inculos se suelen utilizar para crear movimientos complejos, simular estructuras unidas y establecer los cimientos para crear jerarquias de cinema(ica inversa.

6

Curso practico de diseiio 3D con

Preterencias y procedlmlentos generales
3D Studio MAX es un programa totalmente configurable que permice que cad a usuario personal ice 5U funcionamiento para

nos paneles del cuadro de dialogo
Preferencias

y verernos cuales son

adaptarlc a sus
a examinar

necesi.dades.Yamos

algu-

las operaciones basicas que hay que realizar para crear una anirnacion con 3D Studio Max.

a mayoria de las opciones de conftquracion se agrupan en el cuadro de dialogo Configuraci6n de preferencias,. al que se accede seleccionando el comando A rchivo>Preferencias. Este cuadro de dlalogo agrupa los distintos tipos de preferencias en varios paneles. A.contlnuaclon se anaHzan las preferencias de los paneles General, Archivos y Teclado, dejando para mas adelante los paneles restantes.

L

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Teeledo General

J

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Alchlvos Rcopreeenl.cloll

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PREFERENCIAS GENERALES
EI panel Genera'i del cuadro de dialoqo Configuraci6n de preferencias permite modificar las configuraciones genericas de 3D Studio MAX, que establecen las preferencias del interfaz de usuario y la interacci6n can el programa. OPCfONESDE PRESENTACION PRELIMfNAR • Reproducir automatlcarnente: si se activa esta opci6n el reproductor mummedia se lnlciara automatlcaments despues de crear una presentaci6n preliminar. SI no se activa, el reproductor multimedia no se ejecuta. - EscaJa de unidades del sistema En este apartado se puede seleccionar la unidad de escala general de 3D Studio MAX. S610 debe cambiar este valor si trabala en una escena tan grande 0 tan pequeFia que el programa no puede rnedir las dlstanclas
Nrop.m~ ~ HOiI4 eIor. ho!Io .... y .. ,Ai!", 1>01.

de_ l'" A.dYoc!_>6de.,,~NI] r8"".de",",_~ p P....... _dor ..ho

IV Pi.,

~_IiY!If~ctrza-§j

m'<I!j

1

Casl tedas las opciones de configuraci6n se agrupan en los dtsnntos paneles del cuadra de dhilogo Coofiguraci6n de preferendas,

con precisi6n can la escala de unidades predeterminada. • Conversi6n automanca de' unidades: si se activa esta opcion, los objetos tuslonados procedentes de un archiva can una escala de unldades distinta se escaIan para conservar el tamaiio correcto en la escena actual. La escala afecta a la geometrfa, a los mapas 3D en materliales y a diversos valores de entomo. - Contadores En este apartado se establecen las opciones de los campos contador, que son los que tienen dos pequeiias flechas ala derecha para aumentar 0 disminuir su valor. • Precision decontador: este campo define el nOmero de cnras decimales

que aparecsran en el campo de edicion de los contadores. Se puede utilizar un valor entre 0 y 10 (donde o equivale a contadores sin cifras decimales). • Ajuste de contador: este campo establece el valor en el que se incrementa/decrementa un contador al pulsar una vez can 131at6n. r • Usar ajuste de contador: esta opci6n activa y desactiva el ajuste de contador. . Mantenimiento del archivo de registro En este apartado se establece la forma en que 3D Studio MAX adrninlstrara el archive de registro Max.log, en el que se guarda informaci6n sobre la configuraci6n del programa y 1:05 errares que se puedan producir.

j

, Unldadesde

.· ...•
visualizaclon

£1 cuadro de dialogo Vistas/Establecer. u.nidades permite especificar la presentaci6n de unidades en la interfaz de 3D Studio MAX, pero no te escala real de la geometria.

t e o r Ia

JI'SO

practice de disefio3D

con

teorfa

• Nunca borrar reglstro: esta y las dos opciones siguientes determinanel tamario de archtvo de registro que se mantiene. SI se acnva la opclon Nunca borrar registro, el archivo Max.log no se borra nunca. • Mantener s6Io ...dias: restablece el tamafio del archivo a cero bytes cuando transcurre el numero de dlas especificado en el contador Dias. • Mantener tarnano del do alcanza el contador solo ... KBytes: restablece el archive a cera bytes cuanel tarnafio especificado en KBytes.

• Errores: si se activa esta opci6n, 3D Studio MAX escribe los errores fatales en el archlvo Max.log, en lugar de mostrar cuadros de alerta. • Info: cuando se activa esta opci6n, el programa escribe informacion general en el archivo Max.log, en lugar de mostrar cuadros de alerta. • Depurar: si se activa esta opci6n, 3D Studio MAX escribe mensaJes de depuraeion en el archive Max.log, en lugar de mostrar cuadros de alerta. - Presentaci6n IU - Deshaoer escena Las opciones de este apartado controIan diversos aspectos del funcionamiento de los vlsoras. .. Pistas de visor: si se activa esta opci6n se muestra una pista cuando el cursor se detiene sobre un objeto de los visores, y el modo de subobjeto no esta activo. Las pistas muestran los nombres de los objetos. • Advertencia de escala NU: si se activa esta opclon, 3D Studio MAX rnostrara una advertencia cuando se intente utlllzar una escala no uniforme 0 Encoger en el nivel de objeto. • Barra de herramientas abreviada: al activar esta opci6n se rnostrara una barra de herramientas mas pequefia, adecuada a la resoluci6n de BOOx600. Aunque algunos botones de herramienta desaparecen aun se puede accedera todas las herramientas desde los menus. • Panel de comandos derecho: sl se activa esta opci6n los paneles de comandos aparecen a la derecha de la pantalla. 5i se desactiva los paneles sa situaran en el margen Izquierdo. • Tiempo inmediato: estecampo controla el !Iempo que transcurre entre la
• A U'aVes del campo Niveles de Deshacer se puede establecer el namero de eperaetenes de edlcl6n que se pueden deshacer en 3D Stud 0 MAX con el comando EdlcI6n>Deshacer.
.0

Este cuadro de di;ilogo permite camblar el camano de 10$objetos una escala de unidades distinta a 13 actual.

0

adeptar 13eseala de los archivos que tienen

pulsaci6n del raton y el despliegue del boton - en milisegundos-.

que se pueden deshacercon el comando Edici6n>Oeshacer (no confundir con el comando Visfas>Deshacel).

Niveles de Deshacer: esle campo establece el nurnero de operaciones

PREFERENCIAS DE ARCH/VaS
AI pulsar sobre la ficha Archivos del cuadro de diaJogo Configuracl6n de

Teclado General

I'

Archlvo.

Represen!ad6n
I)I'~

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VI.ores

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seis,3D Studio MAX volvera a guardar autobak1.mx, y aSI sucesivamente.

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- Sistema de compresi6n
Las escenas de 3D Studio MAX ufilizan muchosarchivos diferentes. Por eso, sl se desea intercambiar una escsna con otros usuarios no basta con guardar el archive de escena con extensi6n .max. EI comando Archfvo>Comprimir permite agrupar el archivo de escena y todos los archivos de imagen de mapa de bits empleados en ella (en forma de texturas, fondos, etc.) en un unico archivo comprimido. • Programa: en este campo se especifica el nombre y I'a carpeta donde se encuentra el programa que se utillzara para comprimir los archivos. EI programa debe instalarse independientemente en el sistema. A continuaci6n del nombre del archive ejecutable se pueden anadlr argumentos de linea de comandos. Por ejemplo, para pkzip, los argumentos podrfan ser: PROYEGT01.z1P C:\ARCHIVCXl?MAX EI panel de preferencias Archivos tiene las siguientes opciones: con• Ultimos archivos en menu' Archivo: con este campo especificamos el nurnero de archivos recientes que se rnostraran en la parte inferior del menu Archivo. • Guardar imagen en miniatura de visor: si se activa esta opci6n sequardare. una miniatura de 64 pfxeles del visor activo junto al archive de escena .rnax. Esta mlniatura se puede ver can la utilidad Administrador de lmaqenes.
-0

COO las apciaoes de este panel del cuadre de dl!logo MAX guarda los archives,

Configuracl6n

de preferencias sa control a como 3D Studio

preferencias se abre el panel Archivos, desde el que se puede establecer las preferencias de gesti6n de archivos que controlan la forma en que 3D Studio MAX guarda todos los archivos. .

• Incrementar al guardar: sl se activa esta opci6n cada vez que se utiliza el comando Archivo>Guardar se crea una copia nueva del archive en la misma carpeta y se incrementa el nombre del archivo nuevo en una unidad.

PREFERENCIAS DE TECLADO
3D Studio MAX permite asignar un comando a una determinada tecla 0 combinaci6n de teclas. Esta forma de acceso alternativo a los comandos se denomina metodos abreviados de teclado. En el panel Teclado del cuadro de dialogo Configuraci6n de preferencias se pueden ver los mstodos asignados y aslqnar otros nuevas.

- Gesti6n de archivos
Las opciones de este apartado centroIan aspectos generales referentes a ta gesti6n de 105 archives. • Copia de seguridad at guardar: al activar esta opci6n se crea una copia de seguridad si ya hay un archivo del mlsrno nombre, en cuyo caso se renombra como "maxback.bak" y se copia en et directorio de 30SMAX antes de realizar el al rnacanarniento.

- Copia de seguridad automatica
Las opciones de este apartado controlan el comportamiento de 3D Studio MAX en 10 referente a la grabaci6n de capias de seguridad de 105 archivos de escena. • La opci6n Activar pone en funcionamiento esle sistema, mediante el que se crearan archivos Autobakn.mx (donde n es un nurnsro entre at 1 yal 9) a intervalos de tiempo determinados. Por ejemplo, st S8 establece un nurnero de 3 archivos de seguridad a intervalos de 2 minutos, se crearan los archives autobak1.mx, dos minutos despues autobak2.mx y dos minutos despues autobak3.mx. En el minuto

Niveles de deshacer

Actlvando la apci6n de Copla de seguridad 3utomadca.3D Studio MAX guardan capias del arcnivo de escena a JOt<!rvalo$ de oempo determinades,

teoria

.irsc pr:actiOo de, dise,iiD3~D con
, ,

w.-~(';,rlMetQdos .·abr~Mia:.?\;:·;\
Tedado

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Repre''t'Illaclon

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Cinemi1icB inveru
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- Conjunros

'~~'«>;C"'~'F';"'--'''';''''-''--'-'''U' -.. ., -. ,

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Ac<o~ruo_

Abr......... AeeI~dI!_!tIIutI

Algunos metodos abreviados de teclado abren suMialogos 0 sift/an el cursor en Lin campo editable. Cuando esto sucede, los tnetodos abreviados de teclado no tienen etecto l1asta que se sale del

~ ~do_vrtuoI

En esta Iista desplegable se guarda la lista de archives .kbd con los rnetedos abreviados personalizados. EI boton Guardar permite almacenar las asignaclones de taclado personalizadas en el archive .kbd que especifiquemos. EI. bot6n Eliminar berra el archive de metodos abreviados seleccionado.

ADMINISTRACION .DE .ARCHIVOS
01100
No'tplO.~

.!J

H'90C«;.~clII;~"I"""_~

'.
-

En el panel Teclado del cuadre de cIldJogo Configurad6n
reclado que )'iI se han aslgnado 'I aslgnar OtI'Q5 nuevos,

de preferenctas

se pueden ver los metodos

abrevtadcs

de

En primer lugar hay que selecelonar la categorla para la que desea carnblar los metod os abreviados: IU principal, Editor de materiales, Track View 0 Vrdeo Post Los metodos abreviados de esa categorfa se activan, y los de las otras se ignoren. • Usar s610 rnstodos abreviados de I.U. principal: si se activa esta opei6n se oesaotivaran todos los rnetodos abrevi ados excepto los de IU principal. Coman do: en esta lista se selecoionael comando de 3D Studio MAXal que se deseaasignar un metoda abreviado. 81 el oomando ya tiene asignado un metoda abreviado, este apareoera baje la [ista. EI baton Eliminar anula el rnetodo abreviado del oomanc:lo seleccionado.
II

Bloq Num 0 Pausa) .. Las teclas se pueden utilizar en combinaci6n can las teclas Ctrl, All y Mayusculas, • Asignar: al pulsar aste baton se asigna el rnetodo abreviado actual al comando seleccionado.

3D Studio IMAXemplea rnulthud de archives diferentes en la creacion de lasescenas: archlvos de modelos, imaqenes, animaciones, modules plug-ins, etc. A traves del cuadro de diafogo Configurar rutas de acceso se puede indlcar las ubicaciones predeterminadas donde el programa buseara cada tipo de archivo. A esle cuaoro de dialogo se accede seleccionando et comando ArchivG>Configurar tutes de ecceso, y contiene tres paneles can las categodasgenerales de archivos.

PllIg Ins

I Bitmap!; I

Al.ioB~

E_t E~_" ForD H""'O .... ,
H~

III_I
MillOIlIIb H~141 Pb,;(:FG

• Guardar lista en archivo: este baton permite guardar el conjunto de metedos abreviados en un archive de texto. • Restablecercategoria: al pulsar esta baton se eliminan todos los mstocos abreviados de la categoria actual asignados par el usuarlo y se vuelve a los valores predeterminados.

Pr_

Soordt VdeoPoa(

s.......

- Metodo abreviado
Aqui se define la combinaci.6n de teclas del rnetodo abreviado. Para ello hay que pulsar el boron Tecla y a continuaci6n una tecla (excepto Bloq Despl,
-----

'.

A traYIl~ del cuadro de dl:ilago Conflgurarruw

de acceso se indica a 3D Studio MAX d6nde debe busear los dde-

rentes arch""', que compenen las e.scenas.

t

r

RUTAS D.EACCESO GENERALES En el panel General se indican las rutas de acceso para los archives estandar de 3D Studio MAX. Para modificar una ruta de acceso hay que seleccionar la ruta deseada, pulsar el boton Modificar y seleccionar la nueva ruta. En la tabla adjunta se pueden ver todas las rulas de acceso del panel General. RUTAS DE MODULOS PLUG-INS En el panel Plug-.ins se establecen las rutas de acceso para los m6dulos plugins estandar de 3D Studio MAX y para los modules creados por otros fabricantes. Cuando se instala 3D Studio MAX se definen dos entradas: • Standard 3D Studio MAX plug-ins (Modulos plug-ins estandar), que determina la ruta a los modules suministrados con el programa. • Additional 3D Studio MAX plug-Ins (Modulos plug-ins complementarios),

Gracias al ccmando Impona.r, 3D Studio MAX puede lncorporar en sus eseenas objetos geomeulcos creados en OIroS programas de disei'io..

que determina la ruta donde deben ubioarse los m6dulos de terceros. RUTAS DE IMAGENES BITMAP En el panel Bitmaps se indican las rutas de acosso para busear archivos de imagen. Pulsando el,bot6n Aiiadir se pusden especificar mtitl,iples entradas para oonfigurar dlversas rutas de:aoceso.

Cuando 3D Studio MAX carga una imagen lee su ruta de acceso completa y la guarda como el nombre de archivo de imagen. Si dsspues necesita volver a cargar el archivo de imagen, 10 busca siguiendo este orden: • La ruta guardada con e.1 archivo de imagen. • EI directorio de la escena actual. • Todas las carpetas inferiores a la de ta escena actual. • lodas las rutas definidas en el panel Bitmaps, comenzando por la primera.

Rutas de acceso generales

IMPORTACION, FUSION Y

SUSTrrUCION DE ESCENAS

3D Studio MAX permite combinar en una. escena elementos provenientes de otras escenas, e incluso objetos de malla creados can otros proqramas de dlsefio 3D. Para ella se emplean los comandos Importar, Fusionar y Sustituir del menu Archivo. lMPORTACION DE GEOMETRiA EI!cornando importer permite exactamente incorporar a las escenas objetos que no esten almacenados en formato de 3D Studio MAX. Se pueden importar los siguientes archivos: DXF, PRJ, 3DS, STL (estereolitograffa). PDS (Photoshop) y SHP.

teorfa

~ursopractice de diseno 3D con

teorfa

Para importar un archive: 1. Seleccionar Archlvoslrnportar, 2. Seleccionarel tipo de archivo que S8 desee importar en la lista Tlpo de archives, en el cuadro de saleccion de archivos. 3. Seleccionar un archivo para importarlo, En caso de que aparezca un segundo cuadro de dialogo lmportar, seleccionar las opciones de importaci6n deseadas. FUSION DE .ESCENAS EI cornando Fusionar permite combinar varias escenas de 3D Studio MAX en una unica escena, seleccionando los objetos que se van a fusionar. Para fusionar un archivo:
~~ P S..w.boI 1-"'1
I':j .,._.,....."

!:"la_lO P'fuPL..,.. P~ ..

M"".~

P.~.,.
Pfl.ocl~'~ T.7ri_

rS_t<MbaI

1. Seleccionar ArchlvesFuslonar;
2. Seleccionar un archive de escena para fusionarlo con la escena actual'.

Aparecera en pantalla el cuadro de diruogo Fusionar, mostrando una lista con todos los elementos del archivo de escena seleccionado. 3. Seleccionar los abjefas para fusionar y pulsarel bat6n Aceptar. Para seleccionar los objetos que se fusionaran se pueden reallzar las siguientes opera.ciones: • Escribir el nombre de un elementa a utlllzar caracteres comodin para espeeiticar varios elementos que compartan ciertos caracteres en sus nombres. ._r. .... """"'~, ... _
---

Can el eomande Sustituir se pueden reemplazar obleeos de la escena actual por objeoos de otra escena con nombres duplicados.

• Pulsar para seleccionar elementos individuales. • Mantener pulsada la tecla Control y pulsar con el raton para afladir y eliminar elementos individuales de la seleocion. • Mantener pulsada la tecla Mayusculas y pulsar con el raton para seleocionar todos los elementos situados entreel primer elemento seleccionado y el actual . • Pulsar los botones Todos 0 Ninguno para seleccionar 0 deseleccionar la

lista completa de elementos respectivamente. • Pulsar y arrastrar sobre los nombres de los elementos en la lista para setecclonartos. SUSTITUCION DE ELEMENTOS DE LA .ESCENA Con et comando Sustltuir podemos reemplazar objetos de la escena actual por objetos de otra escena con nombres duplicados. Esta permite preparar las escenas rapidarnente, usando obje-

"'l.""

8 cuadro de di:llogo Fusiorw" muestn

una IIsta con los elementQs del archivo de
11311

escena selecclonado para actlvar' los que se

a lu.io""," con Ia escena actual.

EIapanado Mostrar tipos del euadre de dlalogo Fu110nar permire selecclcnar los elementos de Ia escena que aparecer;\n en el cuadre de lista situado a 13izquien:la

58

-

t e o r ia

l:

,Tipos de
e! apartado

componentes
Mostrar
tlPOS

cuadra de d1i3/0g0 Fusionar se

del

etecios esoec.etes .

agrupan una sene de opciones que determman los elementos de la escena que epereceren en te uste de te izquierda: geometria. formas. luces. cemeres. esistentes y

tos geometricos sencillos, que despues se reemplazaran par las vsrslones detinltlvas antes de la representaci6n. Cuando en unaescena se sustituye un objeto, se sustituye toda su geometrfa, incluyendo sus rnodlflcadores, perc no sus transfotmaclones, efectos especiales, jerarquia a materiales. Para sustituir el objeto con todas sus caracteristicas hay que usar el comando Fusionar. Para sustituir 1. Seleccionar 2. Seleccionar que contenga sustituci6n. objetos: Archlvos-Sustitulr, el archive de escena los objetos de
• La configu.-aciOnde pantalla par defecro de 3D Studio MAX <!Sci eernpuesta par cuatro vrsores. aunque esro se puede cambiar 3 t!'llVes del cuadro de dialogo Confrguraci6n de vlsores.

Aparecera en pantaHa el cuadro de dialoqo Sustituir, donde se eligen los objetos de sustituci6n. 3. Seleccionar un grupo de sustfuclon.
0 elemento

de seguridad del trabajo como medida de prevsncion ante los fall as inesperados. EI comando Archivo>Guardar como y la opcl6n Incrementar permiten guardar las escenas bajo distintos nombres. Para guardar nombre: un archlvo con otro

y sin titulo. Antes de comenzar la ereacton de los elementos que comportdran la escena sa pueden reallzar diversas operaciones que tacllttaran la tarea y permitiran obtener mejores resultados.

• Las unidades del sistema
Siempre que se crea una escena conviene ajustar las unidades del sistema, que son las que determinan como se almacena la informaci6n referente a 18 distancia en la escena.

Un mensaje de alerta pregunta si se desea sustituir los materiales junto con los objetos: • Si se pulsa el boton Sf, los materiales de los objetos entrantes sustituyen a los materiaJes actuales. • Si se pulsa el boton No, solo se sustltuye la geometrlay se conserva el material asignado al objeto originaJ.

1. Seleeeionar el comando Archivoe-Guardar como y realizar una de estas acciones:
• Escribir un nombre Nombre de archivo. +

en

el campo

• Las unidades de pantal/a
• Pulsar el bot6n Incrementar.

3D Studio MAX puede trabajar con tres
Cuando se pulsa el baton Incrementar 3D Studio MAX anade un nurnero de dos cifras al final del nombre de la escena actual -por ejemplo, miarchivo.max se convertiria en archlvout.rnax-. y cada vez que se pulse este botcn el numsro ira aumentando en una unidad. unidades de pantalla dlferentes -Sistema matrlco, Sistema EE.UU, y Unidades genericas-. Si no nos satista-

CREACION DE COP/AS DE SEGUR/DAD
Una de las primeras cosas que se aprende cuando sa trabaja con ordenadares as la conveniencia de crear copias

CONCEPTOS GENERALES

1

• Sustituir y fusionar

E.Icuadro de dialogo Sustituir es muy parecido a Fusionar. con la dlferencia de que s610 aparecen los objetos que tengan el mismo nombre que otros objetos de /a esce-

La de es los

creaclon de una imagen estatlca 0 una animaci6n can 3D Studio MAX un proceso que se puede dividir en siguientes apartados: de la escena
• Con el Editor de maeertales se establecen las propledades que ccntrolan 411specto que tendra a I. superflde de los ohjet05 de la escena,

• Preperscioo 8iempre aparece

que se inieia 3D Studio MAX en pantalla una escena vacia

~ursopradico de dise.iio3iD: con

t e or la
if

Selecci6n y cotoaecion de los objetos

Los objetos se seleccionan pulsando sobre ellos con el rat6no arrastrando una regi6n a su alrededor. 3D Studio MAX tamblen permite seleccionarelementos de la escena dependiendo del nombre, color, categorra,. etc. Los objetos se pueden situar en 'Ia escena utilizando las herramientas de transformaci6n Mover, Ratar y Escalar, y las herramientas de alineaei6n. • Modificaci6n de objetos Con los modificadores del panel Modificar se puede cambiar la forma de los objetos. Gada vez que se apnea un modificador a un objeto el modificador se atmaeena en un catalogo. Gracias a este oat8.logo se pueden ajustar tos perametros del'os rnodincadores y eliminarlos del objeto en cualquier momenta.
it

creecion y edicion de materiales

P,ili<Ipoder representar una escena con 3D Studio MAX hay que ai'ladlr luces y cameras, Ambas pueden modificar sus propledades durante las: anlmadones.

oe ninguna de astas unid'ades, padremos crear nuestro proplo sistema de medida personallzedo. .. Ef espaciado de /a cuadricula Cuand'o se modelan objelos la euadnoula es una important's nerraroienta que ayuda a trabajar con mas precision. Par eso hay que ajustar su espaciado al tamafio de la esoena . •' Configurar los visores La confiiguraci6n de pantalla por defecta de 3D Studio MAX esta compuesta por cuatro vtsores, aunque podemos camblar tanto tas proptedades de presentaci6n como el formato de 1[05 vtsores,
,0

.. Creaci6nde objetos Los objetos se crean se'leccionando una de las categ.orfas del panel Crear y arrastra.ndo el rat6nen alguno de los vlsores. De este modo se definen los parametres de creaci6n del obleto.
:~ :10 5~udlo MAX FIZ • Itodt,et
(g,J1I:

Cuando se representa unaescena, el aspeeto que presenta la supeliicie de un oblato depende de los rnateriales que S9 hayan aplicado sabre ella. los materiales se crean y editan en el Editor de materiales de 3D Studio MAX. Los rnateriales poseen propledades basicas que perrnltsn ajustar diversas caractertstlcas de la supe.l1ioie de 1'05 objetos, como sucotor, su nivel de transPlbl tJ

Guardar te escene

Va se ha comentado la importancia que ttene guardar las escenas con frecuencia para evitar perdidas no deseadas deinformaei6n. • Mode/ado de objetos Casi lodos los objetos que componen las escenas de 3D Studio MAX se crean combinando diversas Iormas geometricas estandar. Estas formas tambien se pueden manipular ap1icando diversos modificadores.

CasJ tedes los elementos de una e~cena se pueden animar. SMa con actlvar el oot6n Animar. slnrar el regulador de t1empo en el cuadre deseado y modlflcar el elemento.

parencia, 0 su brillo. Adernas, mediante el empleo de mapas se pueden centrolar varias propledades de tos materiales como la textura, la refJexi6n oel relieve. Los mapas se pueden orear a partir del un archivo de imagen de mapa de bits 0 utilizando f6rmulas maternatlcas.

• Las luces y las cemeres
Para pader representar una escena en 3D Studio MAX hay que aiiadir luces y cameras. Las lucas se crean a traves de la categorfa Luces del panel Crear. En 3D Studio MAX existen tres tlpos de luces: omnidireccionales, direccionales y focos. Las luces pueden tener cualquier color y pueden proyectar sornbras e lmaqenes de mapa de bits. Las carnaras se crean a traves de la categorra del panel Crear. La reprssentaclcn de las escenas se realiza tomando como punta de vista el punta de vista de la carnara, En una escena se pueden crear varias carnaras, y estas pueden cambiar de posloi6n y modificar sus propiedades durante el transcurso de una animaci6n.

cameras

Atdvando los botones de Cltegorfa del panel de ccrnandos Crear se pueden crear objetes geometricos,luces, dmans, efeetes e'peclales, etc.

• Animaci6n de Jas escenas
En 3D Studio MAX se pueden ani mar la mayo ria de los componentes de las escenas. Para ello basta can activar el

boton Animar, situar el reguladar de tiempo en el cuadro deseado y modificar un componente de la escena. Cada vez que se modifica un objeto a se ajusta cualquier pararnetro can el baton Animar activo, se crea una clave de animaci6n.

• Control del tiempo
En el cuadro de dialog a Configuraci6n de tiempo se establece el nurnero de cuadros de las animaciones y la vslocidad a la que se representaran .

.. Edici6n de las animac/ones
La edici6n de las animaciones se realiza a traves de Ia ventana Track View 0 empleando las opciones del panel Movimiento.

• Representaci6n de la escena
Las funciones de representaci6n permlten definir entomos para la escena. y crear imcigenes a partir de los elementos geometricos. 3D Studio MAX puede representar limagenes estatlcas y animaciones, y si el sistema forma parte de una red se puede distribuir la representaclon de las escenas entre varies ordenadores para aumentar el rendimiento.

Con los centroles del panel de comandos Movimiento

y de la ventana Track View se pueden rnoditlcar los valores

de antmaci6n de los componenres de la escena,

teorfa

Los parametres de creaclon de los objetos son los que se establecen cuando se crea el objeto. EI valor de estos parametres se puede ajustar en el panel de comandos Crear justo despues de crear el

objeto y antes de deseleccionarlo y transformarlo. Sin embargo, una vez deseleccionado el objeto los parametres de creacion solo se pueden ajustar en el panel de comandos Modificar.

V

amos a analizar paso a paso el proceso de creacton de un toroide, una de las primitivas geometncas incluidas en 3D Studio MAX: 1. lniclar 3D Studio MAX a seleccionar el oomando Archivo;,oReiniciar y abrir el panel de cornandos Crear. En este panel ya debe estar seleccionado el baton Geornetrla. 2. Aeuvar el baton Toroide, pulsar en el v sor Perspectiva y arrastrar el raton para efimr el radio del toroide (campo Radio 1 de la persiana Parametres). En el punto donde pulsemos en el visor se sltuara 91 centro del! objeto.

3. soltar el bat6n del rat6n y desplazarlo hacia arriba 0 hacia aba]o para definir el grosor del toroide (campo Radio 2 de la persiana Pararnetros). 4. Pulsar el bot6n del raton para fijar las dimensiones del toroide y finalizar la creaci6n del objeto. EI toroide aparece seleccionado en pantalla.
5. En la persiana Parametres, madificar el valor del campo Radio 2 y observar c6mo cambia el grosor del toroide.

los parametres de creation de un oblero son los que se eseablecen cuando ~ste se ere a, Estos par;1metr05 pan en la persiana Parametres.

se agru-

seleocionar ,el comanda Edici6n>Oeshacer (Contro/+Z) para devolverle su tarnafio original. no uniforme en el icono Esealar y responder Si al mensaje que aparece en pantalla. ZX 4. Activar la restrlcclon a ejes ZX y escalar el toroide en el visor Perspectiva. Seleccionar el comanda Edici6m·Deshacer (Controf+Z). EI objeto se estira y encoge en los ejes Z y X. pero mantiene sus dimensiones en el, eje Y. Z 5. Activar la restricd6n al eje Z y volver a escalarel toroide.

Seleccionar despuesel coman do Edici6n>Deshacer (Control+Z). Observar c6mo el objeto se escala a 10 largo del eje Z tomando como origen su punta de pivote, situado en la base. 6. Activar et ieono Usar centro de selecci6n y esealar de nuevo el toroide. Selecclonar el comando Edici6n>Oeshacer (Contro/+Z). Ahora el objeto S8 escala en ambas direcciones desde su centro. 7. Activar la herramienta Encoger centro del icono desplega:ble Escalar y responder Sf al mensaje que aparece en Ia:pantalla.

Vamos a realizar algunos ejercicios practlcos con Escalar, la tercera herramienta de transformaci6n de la barra de herramientas de 3D Studio MAX.

ESCALADO DE OBJETOS

'au

3. Aclivar la herramienta Escala

IiJ 1. Activar Ia:herramienta Escala uniforme.
Vista se convierte en el sistema de coordenadas actual y se activa el icono Usar punta de pivote. 2. Arrastrar arriba y abajo sobre el taroide para cambiar su tamario y

8. Escalar el toraide y seleccionar comando £dici6n>Deshacer

,el
~clwo ,_ ~..._,

!i''4'O 10>'0. ll.OIlto_ocOln

(Control+Z).
Observar que cuando el eje Z aumenta de tamafio, los ejes X e Y disminuyen y viceversa.

~ e1~ ~

~ ~DJTodo

:3!J +

DEFINIR TRANSFORMACION

~tEtJJ.ff~tff:~U~g:GO ,

Ya hemos vista como se pueden transformar los objetos utilizando las herramientas Mover, Rotar y Escalar, pera 3D Studio MAX tarnblen permite transformar los objetos can gran precision a traves del cuadra de diaJogo Delinir transtormacion. Veamos c6mo desplazar un objeto utilizando este cuadro de diaJogo: 1. Seleccianar el comando

y cargar el archivo Transformaci6n.max. Este archivo sa encuentra almacenado en la carpeta Archives de practtca del CD-Rom que acornpana at fasciculo.
.~ 2. Activar la herramienta Mover y pulsar sobre el toroide. En la lista desplegable Sistema de coordenadas de referencia, seleccionar el sistema de coordenadas Designar y pulsar sobre la rampa azul. La trlada de ej;es del toroide se inclina para coincidir con el sistema de co ordenadas de la rampa. 2. Seleccionar el comando
+ • La he .... mienta &.talar permite mod!ficar el tamaiio de los objetos. 3D Studio MAX pesee tres herramientas pan escalar: Uniforme, No uniforme y &'tfnr y Encoger.

Archivo>Abrir (controt-O)

1. Seleccionar el comando Aronivos-Nuevo. Pulsar el bat6n No en el cuadro de mensaje que aparece en la pantalla para cerrar la escena anterior sin guardar los cam bios .. 2. En el cuadro de diatogo Escena nueva, activar la opclon Todos nuevos y pulsar el boton Aceptar, ~ 3. En el panel Crear, activar el boton Esfera y arrastrar en cualquier visor para crear una estera de unas

20 unidades de radio (observar campo Radio de la persiana Para metros). 4. Activar el Iboton de restricclona ejes XV.

el

los

Herramientas>Definir transformaci6n.
En pantalla aparece el cuadro de dialo· go Transformaci6n de movimiento. Los campos del apartado Absoluto:Universal muestran la posici6n actual del toroide en coordenadas universales. 3. R.educir el valor del campo Desfase X hasta situar al torolds en el extremo superior de la rampa. Esto se puede hacer pulsando sobre las pequefias flechas situadas a la derecha del campo a escribiendo el valor deseado.

.. 5. Activar el boton Animar. EI bot6n Animar y el borde deJ visor activo aparecen dibujados en color ro]o. 6. Arrastrar el regulador de tiempo hasta situ arlo en el cuadro deseado (por ejemplo, al ruirnero 25). 7. Activar la hsrramlenta Mover y desplazar el objeto desde el punta A. hasta el punta B.
.... +

.,.

AN/MACION .DE DESPLAZAMIENTOS
Vamos aver c6mo podemos animar el desplazamiento de una esteTa entre tres puntas (A, B, C) del espacio:
• A traves del euadro de dl:llogo Definlr uansformacion se poedc transformar los objelOs con precision.

En los cuadros 0 y 25 S9 craan claves de animaci6n Posici6n, que describen la posici6n del objeto en los puntos Ay B. La clave Posici6n del cuadro 0 describe la posicion del objeto en el punta A, mientras que la del cuadro 25 describe la poslclon en el punto B. 8. Arrastrar al regulador de tiempo hasta situarlo en el cuadro 50.

Inttoduciendo los valores exactcs para cadaeie.

Crear esta anlmacl6n es muy sencnle, Basta. eon acnvar el borcn Animar, slw rse el cuadro ..decuado y desp1a~r Ia e<;fera a Ia posi<i6n deseada,

9. Arrastrar la estera desde el punta 8 hasta el punto C. En el cuadro 50 se crea otra clave de anlrnacton Posicion que describe la posicion del objeta en el punto C.

10.

Pulsar el baton Reproducir.

La esfera se desplazara desde el
punto A al punto B entre los cuadros o y 25, Y despues al punta Centre los euadros 26 a 50. Entre los cuadros 50 y 100 la estera permanece fija y despues salta de nuevoal punta A euanda el regulador de tiempo lIega aJ cuadra O. Esto se debe a que entre los cuadros 50 y 0 no se ha definido ninguna clave de animaei6n. •• 11. Mientras se reproduce una animaci6n, el bot6n Reproducir se convierte en Detener. Pulsar esle bot6n para detener la rsproduccion de la animaci6n. Si se desea se puede activar el baton Animar, situar el regulador de tiempo en cualquier otro cuadro y utilizar las herramientas de transformaci6n para crear nuevas craves de animaci6n.

.'

Para. desplazar "llorold"
..I cuadre

de diAlog<> Transformaeten

con precisi6n a 10 largo de la rarnpa se ha utillzado el sistema de coordenadas Designar y de movlrnlento.

LOS CENTROS DE COORDENADAS
Los centros de coordenadas determinan el punto respecto al cual 59 realizanlas operaciones de eseala y de rotaclon. A la derecha de la lista de sistemas de coordenadas se encuentra el leona desplegable Centro, que permite especificar el centro de las transformaciones.

CENTRO DE PUNTO DE P1V;OTE
Ests es el centro de transformaei6n predeterminado. Cuando se selecciona
• Observar las Ires claves deposid6n
Posicion. que describen 13 poslcl6n

en la ventana Track View. En lcs cuadros 0.25 Y 50 hay daves de anlmacl6n de 13esfera en 10$puntas A. By C.

un objeto aparece la trlada de ales sefialando la posici6n del punta de pivote del objeto. 1. Abrir el panel de cornan dos Crear y actlvar el baton Clllndro. Pulsar y arrastrar el rat6n en el visor Perspectiva para definir el radio del cilindro (campo Radio de la persiana

6. Seleccionar

el comando Edic;6n> Deshacer (Control+Z) para devolver original.

para activarlo, activar la restrlccion sje Z y rotar el cilindro.

a

el cilindro a su posicion

[iiJ

Cuando se seleccionan varios objetos, el centro de seleccion se sltua en 91 centro de la selecci6n actual.
Seleccionar Centro de selecci6n en el icono desplegable Centro de coordenadas. Observar como la trfada de ejas se situara en el centro del cilindro. 2. Arrastrar el cllindro y observar c6mo rota sobre Si:J centro.

CENTRO DE SELECCI6N

con el baton derecho del raton para activaria y rotar el cilindro en esta vista. Observar c6moahora el cilindrogira alrededor del origen del espacio universal trazando un areo.

3. Pulsar sobre la vista Izquierda

Parametres).
2. Soltar el baton del raton, desplazarlo hacia arriba para definir la altura del cilindro (campo Altura de la persiana Pararnetros) y pulsar el baton del rat6n para finalizar lEI. reaci6n del c objeto,

lIIli.

4.

Seleccionar el comanda Erdioi6n> Deshacer (Contro/+Z) hasta devolver a su posici6n original

el cilindro

SISTEMA DE COORDENADAS DESIGNAR
Utilizando el sistema decoordenadas Oesignar se pusde utilizar cualquier objeta como centro de rotaci6n.

3. Seleccionar la herramienta Mover y desplazar el cilindro en 18.
vista Superior mientras se mantiene pulsada la tecla Mayusculas. En el cuadre de dialoga Opciones de clonacion, introducir el valor 2 en et campa nirmere de capias y pulsar el baton Aceptar para crear dos cilindras nuevos.

3. Seleccionar el comando Edicil5n>Deshacer (Conttol-Z). CENTRO DE COORD'ENADAS
EI centro de coordenadas centro de transformaci6n coordenadas actual. utiliza como el centro de

1. Abrir la lista de sistemas de coerdenadas y selsectonar Designar.
2, Pulsar sobre el cilindra nurnero tres y observar c6mo la trfada de ejes se situa en su base. 3. Activar la herramienta Rotar, pulsar sobre el primer cilindro en el visor Perspectiva y arrastrar el raton. Observar como el eilindro seleccionado rota alrededor del cilindro nurnero tres. 4. Seleccionar el coman do

1m

Ratar

4. Seleccionar la herrarnlenta y actlvar la rsstricolon al eje X,

Seleccionar Usar centro de COOfdenadas de transformaci6n en el tcono desplegable Centro de coordenadas. La trfada de ejes se sltua en el origen del espaclo universal. 1t112. Pulsar con el baton derecho del raton sobre el visor Perspectiva

[1111,

m

5. En el visor Perspectiva, pulsar sabre uno de los cilindras y arrastrar el raton, Observar como aparece la trfada de ejes en la base del cilindro y como este rota alrededor de su punto de pivote.

Edici6n>Oeshacer (Control-Z).

Los centres de coordenadas determinan el punto respeeto al cual se realizan las transformaciones. EI ieono desplegable Centro especlflca el centro de coordenadas.

EIcentro de punto de pivote es centro de transformaci6n predeterminado. La trfada de eles seliala la posici6n del punto de pivote del objeto,

O'B'JETOS DE PUNTO' Los objetos de punto son objetos no representables compuestos par un unlco punta y par un sistema de cooreenadas. Estos objetos se pueden utilizar como centres de transformaci6n ajustables.

a.. 1 Activarel baton Ayudantes en .. el panel: Crear Ylllllsar sobreel bot6n Punta.
2. Pulsar a arrastrar en I vista Perspscnva para crear un aOleta de punto.

do en los visores portlna pequei'ia X
de color amarillo.

EI objeto de punto apareceepresenta-

~ 3. Activar fa herramien a Mover y situar el objato de PUDto en ,ra posicion desaada.
Una vez creado el objeto de punto se va a designarcomo centro de la transformaci6n.
Designar w 4. Abrir la llsta de slstemas de coordenadas, seleccionar la opclon Designar y pulsar sabre el objeto de punta.
• Cuando seselecclcnan ....rim objetcs, el centro de eocrdenadas detransforrnaclen se sltua en I!Icentro de lao seleccien actual.

1

EI nombre deli objeto (Punto01) aparece en la lista de sistema de' coordenadas. 5. Activar la herramienta Botar y arrasirar sabre cualquiera de los cilindros en el visor Perspectiva. Observar como 91 cilindra seleccionado gira alrededor del objeto de punta.

y 2. Activar el baton de resmcclon al eJe V, activar la herramienta Rotar y arrastrar el elllndro. Los tres cilindrosgiran alrededor del centro de selecci.6n como si fuesen un unlco objeto. 3. Seleccionar el comando Edici6n;.Deshaoer (Control+Z). 4. Activar Usar punta de pivots en 91 toone desplegable Centro de coordenadas, Aparece una trfada de ejes en la base de cada uno de los tres cnlndros seleccionados. 5. Can la herramienta Ratar activad'a, pulsar scbrecualqulera de los tres cilindmsy arrastrar.Ahora cada cillnoro gira alrededor de su propio pivots. 6. Seleccionarel comando Edfcion>Oeshacer (Control+Z).

calocaci6n de una serie de vasos sabre una mesa. 1, Seleccionar el comando Archivo>Reiniciar. En elcua.dro de dialogo que aparece, pulsar el bot6n No para cerrar la escena anterior singuardar los cambios, y pulsar el baton Sf en e'l siguiente euadro para reiniciar 3D Studio MAX.
r
'I

o

6. Utilizar elcomando Edicion>Deshacer (Contml+Z) para devolver 'los objetos a sus posiciones originales. TRANSFO'RMAC.l6N DE VAR.IOS OBJETOS El punto de pivots utlllzado en las transtormaclones varia dependiendo del. numero de objetos seleccionados. 1. Mientras se mantlene pulsadata tecla control, pulsar sabre IDS otros tres cilindros para afladirlos al conjunto de seleoci6n. Automatlcarnente S9 sel'ecdona el leone Usarcentro de sslecclon y la trtada de ejes S9 situa en el centro de lostres cilindros setecclonados,

~! 1. Actlvar el baton Caja en la persiana Tipo de objsto del panel Crear. 2. Crear una cala en el centro de la vista Superior con las siguientes dimensiones aproximacas: Longitud: 200; Anchura: 200; Altura: 5. """*-+ 3. Activar la herramienta y seleccionar el coman do
1-

Mover

Herramientas>Oefinir transformaoion.

EJERCICIO PRACTlCO: LOS OBJETOS .DE CUA.D.RicUI_A
En el siguiente ejercicio se va a utilizar un objeto de cuadrfcula paratacllltar la EJES LOCALES En ocasiones. durante el modelado de los objetos, resulta util disponer de un ere local temporal que se pueda des-

Introducir el valor 60 en el campo Desfase: Z en el cuadro de dialogo Transformacion de movimiento y oerrar 91 cuadro de dialogo. 4..Volver a activar el baton Caja y crear una de las paras de' la mesa en el visor Superior.

66

ract ica

,.

plazar para rotar 0 escalar utilizando un centro aroltrario.

EI centro de coordenadas utillza como centro de transformaci6n el centre de coordenadas actual. EI c.ilindfo glr'3 alrededor del origen del espaclo universal. 'X:'( 5. Aclivar elboton de restricci6n a las ejes XY y desplazar la pata hasta otra esquina de la mesa mientras se rnantiene pulsada la tecla Mayusculas. AI soltar el bot6n del rat6n aparece 91 cuadra de dialoga Opciones de clonaclon.

En fa figu.a se ha rocado el cilindro y 51! h•• ctivado el boron T~sfonnar s610 pivote. EI sisteml de coordenadas del obleto cene una orientad6n disullta a la del unive~.

,..' 3. Pulsar el bot6n Alinear en la barra de herramientas y pulsar sobre el borde del tablero en el visor Superior. En la pantalla aparece el cuadra de dial ago AHnear seleccion.

Como se ha activado el objeto de cuadrlcula, y sste se encuentra situado sabre la mesa, los objetos que se crean a partir de este momento se crean en esa posicion y no sobre la cuadrfcula original. ,.. 8. ara crear vanos vasos Iguales se puede utilizar la tscnica de clonacton empleada para crear las patas de la mesa: activando el baton Mover y manteniendo putsada la tecla Mayusculas mientras se desplazan los objetos.
+t..

P

.

.

6.

Pulsar sabre Aceptar para crear una copia de la pata. Repetir el procedimiento para crear las dos patas rastantes. Este archivo se encuentra almacenado con el nombre Obj cuadricula.max en la carpela Archivos de practice del CD-Hom que acompana al fasciculo. Ahara debamos crear los objetos que sa situaran sabre la mesa. Estos objetos se pueden crear en la cuadrlcula iniclal, el plano imaginario sabre el que se apaya la mesa, y despues se pueden desplazar sabre al tablero de la. mesa utlllzando la herramienta Mover. Sin embargo, vamos a utilizar un objede cuadrfcula para crear los objetos directamente sabre la mesa.

4.. Aetivar la opei6n Allnear Posici6n Z. En el apartado Objeto actual hay que activar la opci6n Centro, y en el apartado Objeto de destino hay que activar la opei6n Maximo. Finalmente, pulsar el baton Aceptar para eerrar el cuadra de dialogo.
EI objeto de cuadrieula se ha desplazado a 10 largo dsleje Z hasta quedar alineado can la parte superior del tablero de la mesa.

9. Si se desea, se puede seleccionar el
comando Archivo>Guardar (Confro/+S)

y guardar el archive deescena.

5.

RE.FERENCIAS

COPIAS, CALCOS Y

Pulsar can el bot6n derecho del rat6n sabre el objato de cuadrfcula y seleccionar el! comando Activar cuedrfcula en el menu que aparece en la pantalla.

to

a.; 1. Pulsar el baton Ayudantes en el panel de comandos Crear y activar el baton Cuadrlcula.
2. Arrastrar en el visor Superior para crear un objeto de euadrfeula con una anehura y una longitud similares al tablero de la mesa.

~ 6. Pulsar el bot6n Geometria en el panel Crear y actvar el baton Cilindro.
7. En el visor Perspectiva, arrastrar el raton a. izquierda y derecha para detinlr el radio del primer vasa. Soltar el boton del rat6n y desplazar el cursor hacia arriba para establecer la altura del vasa. Pulsar de nuevo para fin allzar la creaci6n del cilindro.

En 3D Studio MAX las objetos S9 pueden copiar, calcar y referenciar, y cada uno de los clones resultantes de estas operaciones se comporta de forma distinta cuando se modifiea. Vamos a. empezar creando una caja, ya partir de ella se va a crear una co pia, un calco y una referencia. ~ 1. En el panel Crear, activar el bot6n Caja de la persiana llpo de ob]eto. 2. Abrir la persiana Entradas de teclado e lntroduclr los siguientes valores: Log!tud: 20, Anchura: 20,

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rso or~cti.

Max pract ica
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Creaci6n y animaci6n
~ :ro Stud,o MfIX H2 5 t utu4_1 ""X
I'I( • tJ .J

Altura: 60, Pulsar el baton Grear para crear una caja can centro en el origen de caordenadas.

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3. En la perstana Parametros, introducir
el valor 8 en el campo 8egms, Altura y asignar ala caja el nombre "Original" en la persiana Nombre y color.

4r 4. Activar la herramienta Mover y desplazar la caja original hacia Ia derecha en el visor Superior mlentras S8 mantiene pulsada la tec-ta Mayusculas.
5. En el cuadra de dia.logo Opciones de clonaci6n aclivar la operon Copiar, escribir "Copia" en el campo Nombre y pulsar el boton Aceptar. Aparecera una copla de la caja a la derecha del original,

6. Pulsar e'l borM de muestra de color y aslqnar al objeto Copia un color distinto al del objete original. 7. Repetir los pasos 4, 5 Y 6, pera
ahora seleccionar la opci6n Calcar en el cuadro de dialogo Opciones de clonaolon. Llamar a la nueva caja ~Calco", la caja original por tercera vez mientras se mantiene pulsada la tecta Mayusculas. Seleccionar Referenciar en el cuadro de dialogo Opciones de elonaclon y Hamar a la tercera cala "Heterencla '. Ahora la escena debe contener cuatro cajas: la original, una copia, un calco y una reterencia. Veamos 10 que sucede cuando se aplican modificadores a estes cuatro objetos.
• tes cbjetos de punto estan compuestos cemo cemros de transformacl6n pCI' un un ice punte

y

per un slnema de coordenadas. Se pueden utiliul'

aluscables.

a. Desplazar

1. Seleccionar la caja original, abrir el panel Modificar y pulsar el boton Torcer. Aparece el gizmo del modiftcador Tercer alrededor de todas las cajas a excepci6n dela copiada. 2. Ajustar el valor del campo Angulo en el apartado Torsion de la persiana Parametres y observar como se tuercen el objeto original. el calcado y el refereneiado, mientras que al objeto coplado no sufre ninguna alteracion. 3. Saleccionar el objeto copiado y pulsar el baton Tercer. EI gizmo del modificador s610aparece alrededor de lacopia. 4. AJustar el valor del campo Angulo en la persiana Parametres y observar como se tuerce el objeto copiado mientras el resto no cambia. Como sa ha podido apreciar; el objeto copiado es independiente de Ios dernas.

EJ empleo de obletoJ de cuadrlcula puede f.Jdll· tar la colecaci6n de II'S cemponente!l de la escen.....En esce caso 51! ha udlizado para. situar los vases sebre 13 men.

Modiflcadoras. Seleccionar el modificador Editar mana y pulsar el baton Aceptar. Observar que s610 aparecen vertices en la caja calcada, 6. Trazar un area de selecci6n alrededor de un grupo de vertices y desplazarlos. Los mismos vertices se desplazan en el objato calcado, en el original y en el

Laposlcl6n

delpuneo

de pivo~e utillzado en las

transfcrrnaclones depende del mimero de obJeto5 selecdonados y del centre de coordenadas activo.

5. Seleccionar el obleto calcado y pulsar al bot6n Mas en la persiana

original la referencia tambien se v:i6 afectada, pero al:curvar la referencia el original permanece igual. ANIMAC/ON CON MAYUSCULAS + ROTAR Y MAYUSCULAS + ESCALAR Cuando se activa el boton Animar s610 se puede utilizar como centro de transtormacion el punto de pivote local. Esto significa que las operaciones de cl'onaci6n realizadascon Mayusculas + Rotar y Mayusculas + Escalar no se pueden animar directamente. Existen varias tscntcas que permiten uttlizar un centro de transtormaclen diferente al punto de pivote del objeto clonado. EI objeto que se desea clonar se puede convertir en descendiente de un objeto fi.cticio, se puede destasar el punta de pivote local, y se puede cambiar el parametro predeferminado d'eanima.ci6n en torno al eje local. Vamos a ver como se cambia la posicion del punta de pivote de un objeto: 1. Seleccionar el comando Archivo>Reiniciar, pulsar ef boton No en el primer cuadra de dia.Iogoque aparece en la pantalla y el bat6n Sf en el' segundo para reiniciar el programa. 2..Crear una caja en el visor Superior. Activar 91baton Anlrnar y

arrastrar el regulad'ar de tiernpo hasta el cuadra 100. Se.leccionar la herramienta Rotar y girar la caja 30 grados alrededor del eje Z mientras se mantiene pulsada la tecta Mayusculas. 3. En el cuadro de dialogo Opciones de clonacten, actlvar la opclon Copiar, introducir el valor 5 en el campo Nurnero de copias y pulsar el boton Aceptar. 4. Desactivar el baton Animar y pulsar el baton Reproducir. Observar como la rotacion se anima alrededor del punta de pivote local. 5. Seleccionar el comando Edici6n>Deshacer ctoner (Control+Z) para borrar las cajas clanadas. .H... 6. En el panal Jararqufa, activar al boton Pivotar y seleccionar Transformar s610pivote. 7. Seleccionar y desplazar al punta de pivote de la caja en el visor Superior a otro punto de Ia escena. 8. Abrir el panel Modificar, actlvar el boton Animar y arrastrar el ragulador de tiempo hasta el cuadra 100. Seleccionar Ja herramterna Aotar y girar la caja 30 grados mientras se mantiene pulsada la tecla Mayuscu'las.

A.Iapllcar el modiflclidor 'forcer sabre la cala original. se tuern este. cl cilindl'O e..leade ~ el ref rencladc, EI obleto coplado no cambia.

referenciado. EI objeto original y el calcado son el mismo objeto situ ado en distfntas poslclones. Par eso, cuando se modifica un objeto calcado tambien se modifica el original.

6 7. Pulsar el baton Suprimir modifleador para borrar el modificador Editar malla del Catalogo de rnodiflcaciones y hacer que :10$ vertices vuelvan a sus posiciones originales.
8. Seleccionar el objeto referenciado y pulsar el boton Curvar en la persiana Modificadores. 9. Ajustar el valor del campo Angulo en la persiana Parameiros para curvar la caja .. Las referencias son calcos unidireccionales. Por eso, cuando se modifie6 el

Un objeta calcado· es ,id.endco .a1objeto original. poem em. s!wado en una posld6n diferente. Por ese, cuando se modifica un objetO calcado tamblti1 se modi6c:a eI original.

Las clonaclones realizadu con Mayuscul.s + R.O!:i!.ry Mayu.sculas + iE$Qlar no se pueden anlrnar directarnente, aunque existen vari;J5 tecnl=. altemativas.

9. En el cuadro de dlaloqo Opciones de clonaci6n, introducir el valor 10 en el campo Nurnero de capias y pulsar el baton Aceptar.

activar los campos Desfases de fila incrementeles. 5. Introducir el valor 4 en el campo Nurnero 1D, el valor 5 en el 20, yel valor 6 en el 3D. Estos valores crean una lfnea compuesta por cuatro ob] etas separados 40 unidades, luego 5 filas de estos cuatro objetos y final mente seis capas compuestas par la matriz de 4 x 5 objetos. 6. En la fila 20, introducir el valor 70 en el campo V. En la fila 3D. introducir el valor 90 en 81 campo Z. 7. Pulsar el bot6n Aeeptar para crear la matriz de esferas. La primera rnatriz esta compuesta por cuatrc esferas distribuldas a 10 largo deleje X y separadas entre sl 40 unldades. La segunda rnatrlz esta compuesta por cinco filas creadas a 10 largo del eje V, y separadas 70 unidades. Fina:lmente, la temera matriz esta compuesta por seis capas creadas a 10 largo del eje Z, y separadas entre 51 90 unidades. La matriz contiene en total 120 esteras.

resumen
En este euadro se resumen las prineipales operaciones realizadas en los ejercieios practicos de este capitulo:

.. : , O. Desactivar el bot6n Animar y pulsar el boron Reproducir. Ahora la rotaclon se anima alrededor del punta de pivote deseentrado.

1 2

CREACION DE UNA MArRIZ LINEA
Las matrices lineales se forman ctonanda objetos a 10 largo de uno 0 mas ejes. Veamos como crear una matriz tridimensional con cuatro tfneas, cinco filas y seis capas. 1. Crear eualquier primitiva geometriea (en este ejempJo vamos a utitlzar una esfera can un radio de 12 unidades). ..... 2. Pulsar el boton Matriz para abrir el cuadro de dlalogo Melriz. 3. En el apartado Incremental, introduck el valor 40 en el campo Movimiento de X para. que la distancia entre los objetos sea de 40 unldades. 4. En el apartado Dimensiones rnatriciales, seleccionar la opci6n 3D para

Ami/isis del procedimiento de creecion de primitivas qeometsicas (un toroide) incluidas en 3D Studio MAX, y de como se pueden modificar ajustando sus psremetros de creacion en e/ panel Crear. Realizaci6n de ejercicios con los distintos tipos de neaemieme Esea/ar: Uniforme, No uniforme y Encoger.

••

3 4
5

Ami/isis del cusdro de dialogo Dafinir trenstormecion y las posibilidades que ofrece para transformar objatos con precision. Creecion de animaciones basicas mediante {a transformaci6n de obletos. Aprender a utifizar los distinto~ componentes de transtormaclon con uno 0 varios objetos para crear efeetos de animacion diferentes, y emp/eo del sistema de coordenadas Designer para utilizar cua/quier objeto de la escene como centro de coordenadas de las transformaciones.

6 7 8 9
Esta matriz estti compuesta por una 1 nea de cuatro objetos. cinco filas 'I sets capas compuestas por "sa matril. de 4X5 objetos.

··

Estudio de los objetos de punto y las posibilidades que ofrecen para set ulilizados como centros de transformacl6n ajustab/es. Ami/isis de los objetos de euadrfcula y le ayuda que brindan a /a note de atinear y situar objetos con precision dentro de {a escene. Descubrir las diferencias entre las copies, los calcos y {as referencias mediante /a eleborecion de una snimecion. Creedon de animaciones mediante las. tecnjcas de clonacion Mayuscu{as + Rotar y Mayusculas + Escalar. . Descubrimos las matrices lineales y los distintos procedimientos para crear/as.

10

Curso pracnco de diseiio 3D con

plug-ins

Creacion de rnetamusculos dlnamlcos
Ya hemos aprendido los organicos

Me~,areyes, III) (
a crear modeMetaReyes la creaclon posee un tipo especial de diseiiado para facilitar realistas .. de animaciones utilizando metabaHs y metamusculo,

rnetarnusculos, aunque hasta ahora se trataban de objetosestaticos.

metamusculos ~bUI.gingll (hinchables) poseen cuatro puntos de control alineados. Para crear uno de estos metarnusculos s610 hay que establecer la posici6n del primer y el ultimo punta de control y crear una seoci6n transversal. En los dos puntos de control lntermedlos se situa una versi6n mas grande de la secci6n transversal. aunque despues las cuatro secciones se pueden editar de forma independiente para crear form as complejas.
OS

L

do de su posici6n relativa a los puntas de control situados en los extremos del metamUsculo. Par eso. cuando se desplazan estos puntos de control el metarnusculo se' estira y se contrae.

EL MODO DINAMICO
Los rnetarnusculos pueden reproducir las fuerzas inerciales a las que son sometidos cuando los objetos a los que sstan enlazados se desplazan, contrayendose y oscilando de forma realista. Esta capacidad se denomina Modo dlnamico y se puede activar y desaotivar, Cuando se activa, 3D Studio MAX cede et control de la animaci6n a MetaReyes y los control adores asignados al metarnuscuto 110 afectan ala anirrracion,

1

e'

Animaci6n de los puntas de control

Los metamusculos hinchables son ideales para la creaci6n de animaciones porque pueden cambiar su grosor de forma dinamica. EI grosor de las dos secciones transversales centrales puede aumentar 0 reducirse dependien-

Para poder animar los puntas de control situados en los extremos de un metsmuscuto deben enlazarse a otros obietos.

Antes de representar una animaci6n se suele ajustar la posicion de los objetos de la escena, y los rnetarnuseulos no son una excepci6n. En principlo, como los rnetamusculos hinchablss siempre sstan conectados ados objetos padre, para poder ajustar su posici6n hay que transformar los objetos padre. Sin embargo, cuando la opci6n Dynamic mode (Modo dlnarnlco) esta activada, los rnetarnusculos enlazados no se pueden transformar (una caracteristica l6gica que facHita la creaelon de animaciones). aunque aun puede que necesitemos ajustar 'Ia.posici6n de un metarnuseulo sin afectar a sus objetos enlazados. 51 desactivamosla opci6n Dynamic mode del metamusculo podremos transformar10como si no estuviese enlazado a otros objetos. A contlnuaclon S8 describe el proceso para ani mar metarnusculos de forma independiente aunque esten enlazados a otros objetos de la escena:

1. Crear 0 cargar una escena que contenga un model a que utilice metarnusculos,
• los metamusculos hlnchables fac:i1itan 13creaci6n de .nimaciones reahstas con objetos orgarucos porque pueden cambiar su grosor de fonna dlnimlca.

~ 2. Seleccionar el metarnusculo que se desee animar. Abrir el panel

- ins

71

Curso pracnco de diseiio 3D con

de comandos Modif.icar y pulsar el boton Mas de la persiana Modificadores .. En el cuadro de dlalogo ModiHcadores, seleccionar el modifieador Edit Muscle y pulsar el baton Aceptar.

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3. Pulsar el baton Dynamic No de la persiana Edit object para transformar el metamusculo sin afeetar a los objetos enlazados. Cuando el modo dinamlco se encuentra desactivado no responde inercialmente a los movimientos de los objetos a los que esta snlazado. 4. Para valver a activar el modo dinamica, pulsar el bol6n Dynamic Yes de la persiana Edit object. Los parametres dlnarntcos de los rnetarnusculos se agrupan en la perslana Dynamics. Estos parametres afeetan al eomportamiento dinamloo de los metarnuscutos enlazados a otros objetos, y como los metamusculos hinc'hables siempre deben enlazarsea otros dos objetos, los parametros dlnarntcos eontrolan la torma en que el metarnnsculo se mueve durante la animacion.

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AcopIOI

I

Estas dos calas sevan a enlazar a un metamuscu·lo hlnc:hab'lede, forma queel desplazarniento de las cajas provoque IIIdeformaci6n del metamusculo.

3. Activar el bot6n Caja en fa persiana 1ipo de objeto. Arrastrar en la persiana
Perspectiva para definir la longitud y la anchura de la caja, sollar el bot6n y desplazar el rat6n para definir la altura. 4. lntroducir los siguientes val ores en los campos de fa persiana. Parametres (Longitud:1 S; Anchura: 15; Altura: 100). Z 5. Activar el visor Anterior, selsccionar el sistema de coordenadas Vista y activar 181 restricci6n al eje Z. mantiene pulsada la tecla Mayusculas y desplazar el rat6n hacia arriba para girar la eaja -900 (mirarel valor del eJe Zen la Ifnea de estado). Cuando sottemosel bot6n del ratonaparscera el euadro de dialogo Opciones de elona-

A contlnuaclon vamos a crear una escena compuesta par dos cajas y un rnetamusculo enlazado a elias. EI objetlvo final sera orear unaanimaci6n en la quael desplazamiento de las cajas provoque la deformaci6n del rnetamusculo, de manera pareeida a la que sufre ef bleeps de un brazo cuando este se estira y se contrae.

~W:fJJ~~&~s

HINCHABLES

1

Metarnusculos estandar

Los parametros dinemicos solo afecIan a los metamusculos estenoer cuando esteo enlazados a otto obie10padre. pues de 10contrano estos peremetros no uenen nmguna mttuencie.

at: 1. Abrir el panel de comandos
Crear.

C

6. Pulsar sabre 181 caja mientras se

2. Pulsar el baton de calegoria Geometria, y seleceionar la opcion Primitlvas estandat en la llsta desplegable de subcategorfas.

et.

cion, Pulsar el boton Aeeptar para aceptar las opciones por defecto del cuadro de dialogo y crear una eopia de la caja en la nueva posicion. ~ "1''' 7. Utilizar la herramienta Seleeclonar, mover para desplazar la segunda cala y situarta debajo de la primera. Las dos cajas deben estar situadas en perpendicular y formando una "Ln. ,. 8. Abrir el panel de eomandos Jerarqufa y activar el bot6n Transformar s610 plvote . ...... 9. Aetivar la herramienta Seleccionar y mover y pulsar sobre la eaja horizontal. Su punta de pivote (una trlada de ejes mas grande que las triades de ejes normales) aparecera en el extremo de la cala, Desplazar el punta de pivote en el visor Anterior hasta situarlo en la intersecci6n de las dos cajas y desactivar el bot6n Transformar s610 pivote.

..

Aju5QJ1do 1;1 poslc.i6n del punto de pivote se
pueda establecer el eje alrededor del eual girar.in los objetos. El punta de pivote es esta triada de ejes de colores.
--

La animacl6n se crea actl... ndo el bot6n An'mar. a arrastrando el regulador de tlempo haSta el euadro SO y rocando la c;aJa horizontal para reproducir el estframiento del brazo.

72

plug - ins

:. II

ns

!

1
D

Punto de pivolte

La posicion original del punto de pivote depende de la forma en que se he creado el objeto.
10. Activar el boton Animar y

La forma del cursor del raton cambia y se convierte en dos int,errogaciones, 10 que nos indica que de:bemos seleocionar los dos objetos que' se enlazaran a los puntos de control situadosen los extremos del metarnuseuo.

1

Tiempo real

arrastrar el regulador de Iiempo hacia ta derecha hasta situarlo en
el cuadro 50.

15. Situar 81 cursor sobre el extremo superior de la caja vertical y pulsar el botcn del raton cuando el cursor indique "L1NK1", Repetir la operaeten con el extreme de la caja horizontal para establecer elenlace "LlNK2".
.~ 16. Pulsar el botcn Reprodueir para empezar at reproduclr la animacion. Obsarvar que solo se mueve la cala horizontal, mientras que el rnetarmlsculo permaneee estatico. Esto S9 debe a que todavia no nsmos activado el modo dinarmco del metamdsculo. • 17. Detener la reproducci6n de la animaclon y situar el regulador de tlempo en 'el cuadro O.

Cuando la opcion Tiempo real del cuadro de ateiooo Contiqurecion de tiempo ests actio vada los movimiemos inercietes son mucho mas exagerados.

11. Activar la herramienta Seleccionar y rotar, pulsar sabre 181 caja horizontal y rotarla -200 en el visor Anterior.
12. Arrastrar el regulad.or de tlempo haste el cuadra 100, volver a rotar la caja horizontal 20° hasta situarla en su posicion original y desactivar el boton Animar. ~ 13. Abrir el panel de eomances Crear, seleccionar la opolon HEM PRIMIITIVES en la lista desplegable de subcategorlas y acnvar el bot6n MetaReyes-'en la perslana l1po de objato.

ca la superficie de fusi6n generada por e'l metamusculo. Esto es muy impartante, ya que los metarnusculos, independientemente de que sean estandarea a hinchables. deben aqruparse para que generen una superfi· cie de fusi6n.

14. Activarla

opcton Bulging en Ia

1l18. Seleceionarel metamuscuto, abrir el panel de comandos Modllficar y desplegar la persiana Dynamics .. Aotivar la operon Active para que entre en acclon el modo dlnarnlco del
metarnuscuto ..

21:. Seleccionar el rneternusculo, abrir el panel de comandos Modifiear y pulsarel boron Mas de la perslana Modificadores. En el cuadro de dialogo Modi1ieadores, seleccionarel modlflcadior IEdit Model y pulsar eli bcton .Aceptar. Para crear un grupo hay que pulsarel baton Group de la persiana Edit Model. . ~ 22. Pulsar el bot6n Representar escena de la barra de herramientas.
En el cuadro de dialogo Representar actlvar la opclon Segmento tiempo act: 0 a l'00 para representa:r todos los cuadros de la anirnacton. A contlnuaclon, pulsar el bot6n Archivos en la secclon Salida de representacion, seleccionar la ublcaclon del archivo de anlmaeton y escribir su nornbre. Pulsar el boton Aceptar para cerrarel cuadro de dialogo representar archlvo de salida.

sscsna,
a reproduci!r la anima-

perslana Muscle Types. Vamos a crear la primera secci6n transversal, as! queel procedimiento a seguires el mismo que para crear un metamusculo normal. En la vista Anterior, pulsar cerca del extrema superior de la caja vertical y desplazar '81 !rat6n para dlbujar un pequeno oirculo (observer la vista izquterda). Sin des:plazar el raton volver a pulsar tres veces para cornpletar la primera seccion transversal. A contmuacion, situar el cursor del raton cerca del extrema de Ia caja horizontal. (aparecera una I'inea uniendo la secclon transversal con el cursor del: raton) y pulsar el boton del. raton para finallzar la creacion del metarnusculo.

~ 19. Volver

cion y observer como ahara el metarnuscuto seestlra y secontrae
siguiendo el movimiento horizontal. de la caja

Si lIa anirnacion se reproduce mien" tras el boton Animar se encuentra dssaotivaoo no sa podra observer el oomportamiento inercial del rnetamuscute. Este eomportamlento controla la forma en que el matarrulsculc reacelena ante las aceleraciones ylas deceleraciones. Aunqueesta caracterlstica de los rnetarnuseutos siempre se tiene en euenta cuando se represanta la animaei6n, tamblen se puede observer en los visores si se actIva el bot6n Animar.

23.

En el cuadra de diaJogo Representar sscena, pulsar el bot6n Representar. Una vez que finalic:e 18 representaci:6n de laescena, reprodueir la animation y observar coma et musculo 59 expande y se contraa de forma realista.

2.0. Activar el baton Animar y reprodaclrla anlrnaclon pam ver el! comportamiento inereial del metarnusculo, SI ,el mavimiento es :irregular, pulsar el baton Canfiguracion de tiempo y desactivar laopclon Tiempo real en el cuadro de dia!ogo Config:uracl6n de tlempo,
Para poder representar la a:nimad6n debemos crear un grupocampuesto :par elunloo metamusculc de la esee· na para que en la anirnacicn aparez-

Para erear un metamusculo hin~hable 5610 hay que establecer la poslci6n del primer yellJl[imo puntc de conreol Ycrear una secclentransversal,

!.

AI reproducir la animad6n se puede ebservar como el metamtlsculo se estlra Y SI! contrae siguiendo el mcvlmlento de 10.c.ja hornontal

mlentras

SlJ

grosor cambia de forma dlnamlca.

plug - ins

73

En esta secci6n a:nalizamos herra-

mientas alternativas esenciales para cualquier diseiiador. Poser 2 permite crear imagenes y animaciones utilizando diversos tipos de

modelos (hombres. muleres, ninos. esqueletos, maniqufes), de forma rapida y sencilla. Los modelos de Poser y las animaciones se pueden exportar a 3D Studio MAX.

A

connnuaclon analizamos el proceso de instalacion y 'las henramientas y funciones basicas del programa.

En la carpeta Install del CD-ROM se encuentra el programa de instalaci6n, que S8 ejeeutara pulsando dos veces sabre el archivo Setup.exe. Una vez iniciado el programa de instalacl6n, estas son las operacianes que deberemas realizar: • 1. Pulsar el bot6n Next en el cuadra de dialago Welcome que aparece al camenzar la instalaci6n.

INSTALACION

• 2. En el cuadra de dialogo Setup Type, pulsar el bot6n Browse y
seleccionar la unidad de disco y la carpeta donde se desee instalar la aplicaci6n . • 3. Eneste cuadra de dialog.o tambien deberemos seleccianar el tipo de instalaci6n deseada: • Typical (Tlpica): S8 instalan todos los elementos del programa (archives de aplicacion, de escena. imaqenes de ejemplo, etc.). Es la opcion recomend ada para la mayoria de los usuarios. • Compact (Compacta): el programa instala con I'as opciones mlnimas.
• Poser beiliU 'Ia creac16n de imagene. 'Y anlrnaciones en las que lneervlenen seleeelenar disdntos dpos de flguras.
'figura s arnculadas, Se pueden

• Custom (Personalizada): permite seleccionar las opcianes que se van a instalar, S610es recomendable para usuarias avanzados. • 4. Seleccionar la opci6n Typical y pulsar el bot6n Next para pasar al siguiente cuadra de dialogo. Pulsar ell baton Next dos veces mas en los siguientes cuadros de dialoqo para que cornienoe la capla de los archivos del programa al disco duro de nuestro ordenador. 5. Fmatizada la copia de arcnivas habra que pulsar el baton Finish para salir del programa de instalaci6n, abrir el grupa de programas Fractal Design y pulsar dos vecas sabre el icono Poser para iniciar la aplicaci6n.

Modo Pose: permite cambiar la poslcl6n y el tamano de las distintas partes de la figura. Modo Body: cuando se activa este modo sa congela la posture y se puede manipular el cuerpo de la

58

1

, Nurnero de serie

AI arrancar par pr..imeravet Poser 2 nos pedira un ruuneto de sene. Para obtener el numero de serie de esra version comp/eta sera necesario /lamar a Aflantic Devices, distribuidor oficial del programa, al teteioao 906 42 37 58 donde nos facilitaran et ruimero de serie correspondienteoAeimiemo. 105 usuarios de esta version podren acogerse a la oferta de descuento para la actualizaci6n a nuevas versiones del programa.

LAS H'ERRAMIENTAS
Cuando Poser arranca aparece una ventana con fonda negro y can una figura en el centro y una paleta de herramientas para manipularla.
los rnodelos de Peser se pueden exporul" a 3D S(udiQ MAX u(ilizando el cornando File>Export. y seleccionando los forrnatos 3D Studio 0 DXF:

herramientas alternatlvas

1

,

Elementos de . lafigura

Para se/eccionar y manipular un e/emenfo de fa figura 5610 hay que seleccionar /a betremienta deseada y pulsar sabre ef efemento, que eoerece dibujado en cotor blanco para indicar que se encuentra seteccicoeao.
• como si tuese

Herramienta Mover (T): des plaza el elemento seleccionado en el plano de la pantalla. En el modo Pose, la herramienta Mover desplaza varioselementos a la vez, Garno si se tratase de una cadena. En los modos Body y Camera el elemento seleccionado se desplaza en sentido vertical y horizontal. H'erramienta MoverZ (Z): desplaza el elemento selecdonado hacia fuera y hacia dentro de la ventana. Herramienta Escalar (S): permite cambiar el tamaho del elemento seleccionado. Herramienta Afilar (P): ajusta el tarnafio del elemento en uno de sus extremos.

figura en la panlalla un unico objeto.

Aqur se pueden observar las flgums de un esqueleto. un hombre vestido con repa informal y una mujer sin repa.

• • Modo Camera: i

permite ajustar la vista en la ventana principal. La vista Main Camera proporciona una vista en perspectiva, mientras que las carnaras Front, Top y Side proporcionan vistas crtoqraficas. Modo Light: permite cambiarel color de las luces y ajustar su ortsntacion. Las escenas de Poser incorporan tres fuentes de luz.

• Los comandos del menu Display permiten selecclonar diferentes modos de visualizaci6n para la escena. • EI comando

Dsspues de seleccionar

un modo de trabaio, hay que activar uno de los botones de herramientas para manipular la vista a los elementos de la escena: • Herramienta Hotar (tecla R): permite rotar el elemento seleccionado en los tres ejes simultaneamente. Herramienta Torcer (W): gira el elemento seleccionado alrededor de su propio eje.

._:_ Herramienta Romper cadena (L): interrumpela union entre dos elementos de la figura, finalizando la cadena de elementos afeclados por la herramienta Mover. • . Herramienta Longitud Focal (F): cambia la lente de la carnara principal, aumentando a reduciendo la sensaci6n de perspectiva.

Render>Surface material (Contro/+U) permilte selecotonar los rnaterlales para ta superficie de
las figuras.

• A traves de los comandos del menu Window se accede a las ventanas que agrupan los controles para crear animaciones y a la librerfa de poses, carnaras, figuras y lucas. En la siguiente entrega analizaremos Fractal Painter 3, uno de los melores programas para la elaboraeion y el retoque de imagenes.

la aplicaci6n
Una vez establecida la pose deseada, solo hay que seleccionar el comando Render>Render (Control+R) para representar la escena.

LOS COMANDOS PRINe/PALES
A la hera de crear una imagen 0 una animaci6n, estes son los comandos que exactamente se suelen utilizar con mas frecuencia: • EI comando Figure>Fjgure Type permite seleccionar los distintos tipos de fjguras: Male (Masculino), . Female (Femenino), Skeleton (Esqueleto), Child (Nino) y Mannequin (Manlqul). Tambien se pueden elegir distintos tipos de vestimenta para cada figura: Business (Can trale), Casual (Vestimenta informal), Nude (Desnudos), etc. • Can el comando Figure>Figure Height se selecciona la complexi6n y el tarnafio de la figura: bebe, nino, ado'lescente, modelo, etc.

A las escenas de Poser se pueden aliadir diver· 50S objetos e Imagel1es de fondo para crear animac:lones mucho mas lneeresanees ..

• EI comando Figure>Add Figure permite ariadir nuevas figuras a la escena.

E.st3 Imagen es una pequeoia muestra de los excelentes resultados que se pueden conseguir con Poser y un poco de Imaginad6n.

Curso practice de disen.o 3Doon

Preguntas
1) i,En 2) 3)
que cuadro de dialogo se agrupan la mayorfa de las opciones de configuraci6n de 3D Studio MAX? tipos de archive empleados por 3D Studio MAX enla representaci6n de las escenas? "Que son los metod as abreviados de teclado? (,C6mo S8 eslablece la ubicaci6n predeterminada de los distintos

4)

i.. Cuales son los tres comandos del menu Archiva que permiten combinaren una escena elementos provenientes de otras esoenas, Y objetos de rnalla creados can otros programas? i,Cuales son las fases en las que se divide la creaci6n de una lrnagenestatica 0 de una animaci6n con 3D Studio MAX? cion en 3D Studio MAX?

5)

6) l.Que son los parametres de crea-

8) l..Que 9
1 )

hay que hacer para animar una transformaci6n?

7)

"Que indica la orientaclon de la trfada de ejes y el color de las lineas de los ejes?

l,CuaJes son los tres componentes de transformaci6n? son los objetos de punto?

10) i,Que

--

I

Respuestas a las cuestiones del capitulo 2
I

1)

1024 x 76B. Si se trabaja con resoluciones inferiores no pod remas ver algunos botones de la barra de herramientas y de la venlana Track View, y deberemos arrastrarla can e'l raton para acceder a todas las herramientas.

miento normal de otras funciones se colorea de amarillo.

da, Representaci6n alarnbrica y Area de trabajo.

4)

EI visor activo aparece rodeado par un recuadro blanco. una proyeccion paralela de los objetos en tres dimensiones sobre una superficie plana. Los objetos se incllnan de forma que tres de sus lados son visibles y la proyecclon mantiene la escala vertical y horizontal, pero las diagonales y las Iineas curvas se distorsionan ..

8) Existen

5) Las vistas axonornetricas efectUan

2)

Son las cuatro ventanas Que ocu. pan la mayor parte de la pantalla de 3D Studio MAX y Que permiten observar la escena desde diferentes puntas de vista. Si el borde del visor activo y el baton Animar aparecen dibujados en color raja, estan indicando que se ancuentra activado el modo de animaciOn. Cuando se pulsa un baton que activa un modo de ereaci6n 0 edicion generIco, el baton aparece dibujado en color verde. Cuando se activa el modo de clnernatica inversa el baton CI se vualve azul. Cuando se activa un bot6n que modifica el funciona-

tres tipos de region de selecci6n: rectangulares, circulares y poligonales. Los tipos de seleccion se eligen a traves de un icono desplegabl.e en la barra de herramientas, y se pueden combinar distintos tipos de selecci6n si se mantiene pulsada la lecla Control. de selecci6n son grupos de objetos seleccionados a los que se asigna un nombre y que se pueden guardar para recuperarlos posteriormente.

9) Los conjuntos

3)

6) Cuando

se desactiva un visor aparece la palabra 'Desactlvado" a la derecha del nombre de la vista, y el rojulo >>> INACTIVO <<< en el centro del visor. Facetas + Resaltes, Facetas, Representacion alarnbrlca detalla-

10)

7) Suaviz.ado + Resaltes, Suavizado,

La seleccion de subobjetos permite manipular partes de la geometria de un objeto como sus caras o sus vertices. Los rnstodos de selecclen que se pueden utilizar para seleccionar subobjetos son los mismos que se utilizan para la selecoion de objetos.

Curso practice de diseno 3D con

CD-Rorr
Con esta tercera entrega os presentarnos un CD-Rom de gran valor para el desarrollo de vuestros nuevas conocimientos como disenadores 3D. Aquf encontrareis todo 10

necesario. Como comentabarnos en la entrega I y 2, el CD-Rom esta estructurado en una serie de carpetas dande seincluyen utilidades relactonadas con el mundo 3~.

La carpeta Irnagenes <:ontiene ard1lvos de Imagen de gran lamai'lo para emplaartas como londos de las eseenas. Nombre det BrcI1ivo: ANIMALES01.GIF - CocodliIo UbK:al:lOn:IIMAGENE!MNIMALES Tamano:450x392x256 Nombra del archivo: ANIMALES02. GIF -Ootorra Ubicacl6n:IIMAGENES\ANIMALES Tarnarlo: 302>413x256 Nomb/e del archlvo: ANIMALES03. Off -este UbicadOn:llMAGENESlANIMALES Tilmalla: 21:>x361x256 Nombre del archlvo: ANIMAlES04. GtF - Cooker UbicaciOn:'IJ MAGENES\ANI MALES Tamalla; 649x654x256 Nombre del archive: ANIMAlES05. GIF -GaIge Espaliol Ub!caci6n:IIMAGENESlANIMAlES Tamaoo: 82 I x624x256 Nombre del archlvo: ANIMAlES06. GIF -Cabano UbicacI6n:\lMAGENESlANIMALES Tamalla: 248x313x256

Nombre de.1archive" ANIMALES07. OIF - Rat6n Ublcaci6n:IIMAGENESlANIMALES T~no:608x623x256 Nombre del archiVO: AN1MAlES08. GIF -oso Ublcatl6n:IIMAGENESlANIMALES Tamai1o: 337"565~256 Nombre del arehrve: ANIMALES09. GIF -BisOn Ublcaci6n:IIMAGENESlANIMALES Tamal\o: 52Bx382X256 Nombre del arch,vo: ANIMALES10. GIF -lnsect05 UblcecI6n:\lMAGENESlANIMALES Tarnai\o: 576X133x256 Nombre del arch.vo: ANlMALES11. GIF-Toro Ubicaci6n:\lMAGENESlANIMALES Tama1io: 6OOx412x256 Nomine del archivo: ANIMALES12. GIF -Mono UblOaci6n:\lMAGENESIANIMAlES TemaliO: 500x365x256 Nombre del archivo; ANIMALES13. GIF -BUlalo Ubi<:aci6n:IIMAGENES\ANIMALES Tamano:576x234x256

Nombre del archivo: ANI.MALES14. GIF -Tort) UblceciOn:IIMAGENESlANIMALES TBmano. 336x369>1256 Nombre del aJdlivo: ANIMALES15. GIF -PelTo UbicaclOn:\lMAGENESlANIMAlES Tamalla: 101x71x256 Nombre del archive: ANIMAlES16. GIF -Pez 01 UbicaCi6n:IIMAGENESlANIMALES Tamano:640x717x256 Nombra del archlvo: ANIMALES17. GIF -Pe2 02 Ublcac>6n:\IMAGENES\ANIMALES Tama1io: 693.199~256 Nombre del archlvo: ANLMALES1B. GIF -Dos conejos UblCacl6n:llMAGENES\ANIMALES Tamafio: 1Q25K 105811256 Nombre del archivo: ANIMALES19. GIF -un conejo Ubicaci6n;IIMAGENES\ANIMALES Tamafio; 782x1119x256 Nombre del archIVo: ANIMALES20. GIF - Coneio cornun Ubkack.\n:\IMAGENESIAN1MALES Tamai'lo' 640.525x256

TEXTURAS
La earpeta Teldures contiene imAgenes de mapa de bUs almacenadas an diversos fermatas gn!.lices. ESles lma· genes sa pueden utiJizar como lelCluras para lOs modalos, aunque para elto hay que COI)larlas en la carpeta Maps da aDS Max. Nombre del archlvo: TEXfUAAS01.TIF Ubicaci6n:\TEXTUAAS Tamai'lo: 256K256x256 Nombra del archlvo: TEXTURAS02.TIF Ubicacl6n:\TEXTUAAS Tarnai'lo: 256x256x256 Nombra del archIVO: TEXTURAS03.TIF Ubicaci6n:\TEXTUAAS Taman~256x256x258 Nombra del archlvo: TEXTUAAS04.TIF Ublcac!On:ITEXTUAAS Tamaiio: 256x256:>1256 Nombre del archivo: TEXTURAS05.T1F UbiCBci6n:\TEXTU AAS Ta~:256x256x256

Nombre del archtve: TEXTURASOS.nF Ubicaci6n:\TEX.TURAS Tamano: .256x256x256 Nombre del arohlvo: TEXTURAS07.T1F UbicaeiOn:\TE.XTUAAS Tamano·2S6X256x256 Nombre del archlvD: TEXTURAS08.TlF Ubicacl6n:1 TEXTUflAS Tamal\o: 2S6x256x2S6 Nombre del archivo TEXTUAAS09.BMP UbiceciOn:\TEXTURAS Tamallo: 227X2.23x256 Nombra del archlYo: TE.XTURAS10 BMP Ubicaci6n:\TEXTURAS Tamalla; 3OOx241x256 Nombre del archlVO: TEXTURAS1,. BMP Ubicaci6n:\TEXTURAS Tamillla: 128x128x16M Nembre del ar<:hlVO: TEXTURAS12. BMP Ubicacoo:\TEXTURAS Tamano: 128x128x16M

Noml:ire del archivo: TEXTURASI3. BMP Ublcecion;\TEXTU RAS

Tamano,200IC118x16M
Nombre del archlvo: TEXTURAS14. BMP Ubicaci6n:\TEXTURAS

Tama~o:64x64x\6M

Nombre del archlVo: TEXTURAS15. BMP Ublcaei6n;\TEXTURAS Tamafto: 225x223x256 Nembre del archlVO: TEXTUAASI6. BMP Ubk:aclOn :\TEXTU RAS Tamailo: 128x128x256 Nombre del arehM): TEXTURAS17 BMP UbIcaCiOn:\TEXTURAS Tamal\o: 64x64xl6M Nombre del arcnlvo; TEXTUAAS18. BMP Ublceci6n:ITEXTURAS tamano: 64.64.16M Nombre del archivo: TEXTURAS19. BMP UblC800n:\TEXTURAS Tamano: 64x.64.16M

--

contenido

CD-Rom

CD-Rom

T,ES
Esta carpelB contiene rasultan Impre$Cidlbles archlvos de !uentes de formalo TIl' 0 Adobe Tlpo 1. Eshl fuentes para laelaboraclcln de logoUpos y liIulos. ...... 111 __ ..

ODELOS
La earpsta modelos Incluye archives de objeto que ell puedan mclutr en las esceoas de Max. Para ella, hay que uWlzar 81 comando lrnportar dill ml1nu Arr;J)rvo de 30S Max. Nomb!e del archtvo: MODELOO1.TIF - BANCO.aDS. Un benco de parque. Ubicaci6n: 'OOELOS Tamaiio: 298X210l<2!Nl Nombre del archlVO: MODELOO2.TIF - BATMOVIL3DS. EI coche de Salman. Ublcaolcin:\MODELOS Tamaflo:298x208x2!)6 Nombre del archivo: MODEL003. TIF - CARA23DS. Modele d una C8III. Ublcac.oo:IMODELOS Tamailo:299x200x256 Nombre del arChlvo: MODELOO4.TIF - CARA.3DS. Otra eara mBs delllllada que 18 enterior . Utlicacl6n:\MODELOS Tamano299x2 t Dx2!Nl Nombre del arcnivo: MOOELOO5.TIF - CASTILLO.3DS. Un castillo medieval muy completo. Ublcad6n:\MODELOS Tamallo,297JC210x256 Nombre del archJvo: MODELOO6.TIF - COPA.3DS. Mcdele de una cope de bOca 8llCha. Ubicacl6n:\MODELOS Tamaflo:29Bx207x256 Nombre del ard1lvo: MODEL007. TIF - CORTINAS.3DS. Unas comnas muy realistas. Ublcaeicln:IMOOElOS Tamailo:298x209x256 Nombre del arehwo: MODELOO8.TIF - DAADO.3DS. Mcdelo de un dardo. Ublca.cicln:IMODELOS Tarnano:299112(7)(256 Nombre del archlVO: MODELOO9 TIF - DC 10.305 Modelo muy detallado de un avi60 de paS8jerQS Ublcacocln'IMODELOS Tamailo'297x206x256 Nombre del archivo: MOOELO'O.TIF - eSCANER.3DS Modelo de un eseaner medico. Ublcaci6n:IMODELOS Tamai'io:298x210x256 Nombre del archtvo: MODELO".TIF - ESCRITORI03DS. Un escntofiO con cajones y estanterfas. UbIcaClcln:IMODELOS TamaJ\0:296X209x256 Nombro del archivo: MODEL012.TIF - EXTINTOR.3DS Un eldlntor con lodos sus componentes. Ublcacl6n:IMOOELOS Tamailo:298l1209x256 Nomb,a del archlvo: MODEL013TIF - FORMULA Un eSlupendo cache de carreras. UbicaClcln:IMODELOS TamaIIo:296X210x256 1.30S.

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Esla carpeUl conbene drversos plug-ins para 30S Max. Para utilizarlos hay que coptar 10$ archivos del plug-Ins en Ia earpaia Plug·ins de 30S Max. Algunos plug·lns mas w1i$tiCados uenen sus PIOPiOs programas de inslalacicln. ARCHIVO COUNTER.ZlP Te><1ode 3D Siudio MAX. - Plug-,n Counler Te.I, una versl6n meJoreda de la prtmitiw

ARCHIVO BLURPACK1.ZIP - Conjunto de plug·lns que incopolBn textures. composlciones para VlIIeo Post y 011llS utJlldades.

nuevos malertales

y

ARCHIVO BOMB2.ZIP - Plug·in Bomb2, una versIOn mejOrada del modif>cador Bomba inclu do en 3D StudJO MAX. ARCHIVO CCUBE.Zlp· Plug·ln Ccube. que aoado un nuevo malerial al Ed"or de matenalss de 3D S1udlo MAX. ARCHIVO COLORCOR.ZtP - Plug·m Color Correct, un nuevo tipo de mapa que permite cambiar y anlmar los COIores de un mapa de tilts utilizando leel1!cas de procesamlonto de Imagenes. ARCHIVO AFAENDERZtP - Plug-," AF Render, que ai'lade senlaCion de escenas a 3D StudJO MAX,

OS bE SO
La carpeta sonldos contlene arctuvos de 5Onido en formate WAY. Estos erchlvos sa PUBden Incorporar en nuesiraa a'llmaclones Uldlumdo el propio 3DS Max, 0 sincronizandolos con alguna apllcaci6n para ta edlcion de vIdeo. 2CLlCK.wAY - Doble pulsacl6n del bOI6n de un raton, AH.WAV - (3rilo de un hombre. 1SMtNBEN.WAV AHHHHHH.WAV AHOOGA.WAY - Sonido de camoanes. - Olro gnto. pero ahom de mils duracion. - Son do de sirena - Son1do de un avi&1 II, reacclon

un

nuevo sistema. de repre·

ARCHIVO BLURFIREZtP - Plug·1n Blur Fire, una modlficaC>6n del electo aImOSfenco CombusliOn que Incluye 3D Studio MAX y que parmrte representar objetos de fuego 501i. do, como amorcbas. foge,as. etc. ARCHIVO malerial TEXTURES.ZIP - Cmco nuevas taxluras que se puedan utlilLa, con cUillquie,

AIRPLANE.WAY del modlficadOr ALARM.WAV

ARCHIVO OEFLECT2.ZIP - Plug-in Dafte<:tor. una versiOn mejorada Deflector Incluldo en 3D Studio MAX. ARCHIVO GLUETOOLZIP - Ublidad que permlte dislnbulr wbre ~ualqu'e~ WperiICII!J.

- Una alarms. - Es el BDnido de un de5per1adar
0

ALARMClK.WAV

de un bmbre de un telefono

una .selecclcln de objetos

ALERT. WAY - Otra sirena de aJanna

-

co

.

ido

CD-Ro

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