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Blender Manuale Di Utente

24 aprile 2006

Indice
I INTRODUZIONE
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17 17 18 20 21 23 23 24 24 24 24 24 25 25 25 27 27 27 27 28 28 29 29 29 29 30 31 31 31 33 33 33 34 35

1 Introduzione 1.1 Cos` Blender? . . . . . . . . . . . . . . . e 1.2 La Storia di Blender . . . . . . . . . . . . 1.3 Il Software Libero e la GPL . . . . . . . . 1.4 Ottenere Supporto - Le Comunit` Blender a

2 Installazione 2.1 Download ed installazione della distribuzione binaria 2.2 Windows . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Installazione Rapida . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Istruzioni approfondite . . . . . . . . . . . . . 2.3 OSX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Installazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.4 Linux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.4.1 Installazione Rapida . . . . . . . . . . . . . . 2.4.2 Istruzioni approfondite . . . . . . . . . . . . . 2.5 FreeBSD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5.1 Installazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6 Irix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Installazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Solaris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7.1 Installazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Compilazione di Blender dal sorgente 3.1 Prelevare il sorgente . . . . . . . . . . . . . 3.2 Prelevare lultimo pacchetto sorgente stabile 3.3 Prelevare gli ultimi sorgenti da CVS . . . . 3.4 Librerie esterne necessarie . . . . . . . . . . 3.5 Strumenti necessari . . . . . . . . . . . . . . 3.6 Compilare Blender . . . . . . . . . . . . . . 3.7 Supporto tecnico . . . . . . . . . . . . . . . 4 LInterfaccia 4.1 Il concetto di Interfaccia 4.2 Tastiera e mouse . . . . 4.3 Il sistema a nestra . . . 4.4 Tipi di nestre . . . . .

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in Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

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4 4.5 4.6 4.7 4.8 Contesti, Pannelli e Pulsanti . . Toolbox (Scatola degli attrezzi) Schermate . . . . . . . . . . . . Scene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

INDICE . . . . . . . . 37 39 39 40 43 43 43 44 45 46 46 49 49 49 50 51 52 53 53 54 60 65 75 75 77 80 84

5 Navigare nello Spazio 3D 5.1 La direzione della vista (rotazione) 5.2 Traslare ed Ingrandire la Vista . . 5.3 Prospettiva e Proiezioni Ortogonali 5.4 Modalit` di Disegno . . . . . . . . a 5.5 Vista locale . . . . . . . . . . . . . 5.6 Il sistema dei Livelli . . . . . . . . 6 Le funzioni vitali 6.1 Caricamento di les . . . . . . . . 6.2 Salvataggio dei le . . . . . . . . . 6.3 Il Rendering . . . . . . . . . . . . . 6.4 Preferenze dellutente e Temi . . . 6.5 Impostazione della scena di default

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7 La tua prima animazione in 30 + 30 minuti Parte I 7.1 Riscaldamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.2 Costruzione del corpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.3 Vediamo a cosa assomiglia Gus . . . . . . . . . . . . . 7.4 Materiali e Texture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 La tua prima animazione in 8.1 Allestimento [Rigging] . . 8.2 Rivestimento [Skinning] . 8.3 Posizionamento . . . . . . 8.4 Gus cammina! . . . . . . . 30 . . . . . . . . + 30 minuti Parte II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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II

MODELLAZIONE

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91 93 101 102 104 105 106 111 111 112 113 115

9 Booleane 10 Oggetti Elementari 11 Modalit` Edit [EditMode] a 11.1 Strutture: Vertici, Lati e Facce 11.2 Modalit` Vertici, Lato e Faccia a 11.3 Modiche elementari . . . . . . 11.4 Smoothing . . . . . . . . . . . . 12 Modellazione Elementare della 12.1 Extrude (Estrusione) . . . . . 12.1.1 La lama . . . . . . . . 12.1.2 Limpugnatura . . . . 12.1.3 LElsa . . . . . . . . .

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INDICE 12.2 Spin and SpinDup . . . . . . . . . . 12.2.1 Spin: Estrusione circolare . . 12.2.2 SpinDup: Roto-Duplicazione 12.3 Avvitamento [Screw] . . . . . . . . . 12.4 Warp: Strumento per la Curvatura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 115 116 119 122 123

13 Superci di suddivisione 129 13.1 Superci di suddivisione col metodo Catmull-Clark . . . . . . . . . . . . 129 13.2 Frastagliature (irregolarit`) pesate per superci suddivise . . . . . . . . 134 a 14 Strumenti per Lati e Facce 14.1 Selezione di Spigolo/Faccia . . . . . . . . . . . . . 14.1.1 Selezione Esplicita dello Spigolo . . . . . . . 14.1.2 Selezione Implicita dello Spigolo . . . . . . 14.1.3 Selezione Esplicita della Faccia . . . . . . . 14.1.4 Selezione Implicita della Faccia . . . . . . . 14.1.5 Selezione degli spigoli consecutivi (looping) 14.1.6 Selezione di facce consecutive (looping) . . 14.1.7 Selezione di Spigoli e Facce tramite Regione 14.2 Divisione di sequenze di facce . . . . . . . . . . . . 14.2.1 Divisione percentuale di sequenze di facce . 14.2.2 Divisione proporzionale di sequenze di facce 14.3 Cancellazione di sequenze di spigoli . . . . . . . . . 14.4 Strumento Coltello/Cut Type . . . . . . . . . . . . 14.4.1 Taglio di tipo Exact Line (linea esatta) . . 14.4.2 Taglio di tipo Midpoints (punti medi) . . . 14.4.3 Taglio di tipo MultiCut (taglio multiplo) . 14.5 Strumenti Speciali per gli Spigoli . . . . . . . . . . 14.5.1 Rotazione Oraria/Antioraria di Spigoli . . . 14.5.2 Scorrimento di uno Spigolo . . . . . . . . . 14.6 Strumenti di Smussatura . . . . . . . . . . . . . . . 15 Modellazione Avanzata della Mesh 15.1 Modellazione Simmetrica . . . . . 15.2 Proportional Editing Tool . . . . . 15.3 Rumore . . . . . . . . . . . . . . . 15.4 Strumento Decimatore . . . . . . . 139 139 139 140 140 140 140 141 142 143 145 146 147 147 149 149 150 150 151 152 153 155 155 157 161 163

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16 Curve 167 16.1 Bzier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 e 16.2 NURBS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 17 Esempio pratico 18 Estrusione lungo un percorso 19 Curve Taper 20 Skinning 171 177 181 183

INDICE

21 Curve Deformanti 187 21.1 Linterfaccia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 21.2 Esempio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188

III

MATERIALI

191
195 197

22 Diusione 23 Riessione Speculare

24 Materiali in pratica 199 24.1 I Colori dei Materiali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 24.2 Gli Ombreggiatori [Shaders] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 24.3 Modiche dei Materiali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 25 Ramp Shaders 205 25.1 Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 25.2 Linterfaccia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 25.3 Esempio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208

IV

TEXTURES

211

26 Mappatura da 2D a 3D 215 26.1 Spostamento di coordinate. Scalatura e Trasformazione . . . . . . . . . 216 27 Introduzione 27.1 Leditor UV . . . . . . . . . . . 27.2 Strumenti per Scucire . . . . . 27.3 Modica delle coordinate UV . 27.4 Scucitura [Unwrap] LSCM . . . 27.5 Dipingere Texture . . . . . . . 27.6 Il rendering e le coordinate UV 28 Texture Plugins 219 219 221 223 224 226 226 227

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LUCI

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233 237 239 241

29 Tipi di luci 30 Luce del Sole 31 Luce Semisferica (Hemi) 32 Luce di tipo Lampada (Lamp)

33 Faretto (Spot) 245 33.1 Spot Options . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245 33.2 Pulsanti del Faretto (Spot) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246

INDICE

34 Luce Areale (Area) 249 34.1 Opzioni della Luce Areale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249 34.2 Pulsanti della Luce Areale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250 35 Buer delle Ombre 36 Luce Volumetrica 37 Regolazione del Buer delle Ombre 37.1 I tre punti Luce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37.2 I tre punti luce - Esterno . . . . . . . . . . . . . . . 37.3 Pseudo-Area Luminosa . . . . . . . . . . . . . . . . 37.4 Illuminazione Globale (ed Ombreggiatura Globale) 253 257 261 264 266 269 273

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VI

IL MONDO E LUNIVERSO

279
283 285 291 293

38 Lo sfondo del mondo 39 Ambient Occlusion 40 Foschia 41 Stelle

VII

ANIMAZIONE

295
299 301 301 305 307 307

42 Blocco IPO 43 Le curve IPO e le chiavi IPO 43.1 Le curve IPO . . . . . . . . . 43.2 Chiavi IPO . . . . . . . . . . 43.3 Altre applicazioni delle Curve 43.4 La IPO del Tempo . . . . . .

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VIII

DEFORMAZIONI
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309
313 313 313 314 314 317

44 Oggetti Hook (Ganci) 44.1 Aggiungere hooks . . . 44.2 Uso degli hooks . . . . 44.3 Opzioni in Modo Edit 44.4 Il Pannello Hooks . . . 45 Introduzione

46 Uso 319 46.1 Creazione di Chiavi di Forma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319 46.1.1 Inserimento della mesh di base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319 46.1.2 Inserimento di chiavi addizionali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319

8 46.1.3 Modica delle chiavi di forma 46.1.4 Puntaspilli . . . . . . . . . . 46.1.5 Galleria di chiavi di forma . . 46.2 Miscelare chiavi di forma . . . . . . 46.2.1 Il Pannello Shapes . . . . . . 46.2.2 La nestra Action Editor . . 46.2.3 La nestra IPO . . . . . . . . 46.2.4 Le guide IPO [Drivers] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

INDICE . . . . . . . . . . . . . . . . 319 320 320 321 321 321 321 322

47 Vertici Chiave Assoluti 323 47.1 Curve e Superci Chiave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327 47.2 Lattice Chiave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327 48 Chiavi di Vertici Relative [Relative VertexKeys] 49 Animazione del Lattice 329 337

IX

SOFT BODIES E FLUIDI

341

50 Soft Bodies 345 50.1 Le basi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 345 50.2 Interfaccia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 346 50.3 Esempio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 348 51 Simulazione Fluidi 51.1 Visione dinsieme del usso di lavoro . . . 51.2 Spiegazione delle impostazioni della GUI: 51.3 Qualche informazione di riferimento . . . 51.4 Ulteriori informazioni . . . . . . . . . . . 51.5 Ringraziamenti . . . . . . . . . . . . . . . 351 351 352 354 355 355

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RENDERING

357
361 363 365 367 367 367 370 372 376 381 383

52 Antiscalettatura [Antialiasing] 53 Rendering di Animazioni 54 Formati di output 55 Opzioni per il Rendering 55.1 Rendering Parziali . . . 55.2 Rendering Panoramici . 55.3 Motion Blur . . . . . . . 55.4 Profondit` di Campo . . a 55.5 Bordi da Vignetta . . . 56 Il Rendering Unicato 57 Yafray

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INDICE

58 Preparare il proprio lavoro per il video 385 58.1 Saturazione del Colore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 386 58.2 Il rendering in quadri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 386

XI

RADIOSITY

389

59 Radiosity Rendering 393 59.1 Il metodo per la Radiosit` di Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 393 a 59.2 Il Rendering con la Radiosit` . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 394 a 60 La Radiosit` come strumento di Modellazione a 60.1 Fase 1: Selezionare le Mesh . . . . . . . . . . . 60.2 Fase 2: Limiti della suddivisione . . . . . . . . 60.3 Fase 3: Suddivisione Adattativa . . . . . . . . . 60.4 Fase 4: Modica della soluzione . . . . . . . . . 399 399 400 400 402

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XII

TECNICHE DI MODELLAZIONE SPECIALI


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407 407 407 409 410 411 411 413 415 416 417 417 419 422 425 425 426 426 426 427 427

61 Particelle 61.1 Particelle Semplici . . . . . . . . . . . 61.2 Un primo Sistema di Particelle . . . . 61.3 Il Rendering di un sistema di particelle 61.4 Oggetti come particelle . . . . . . . . . 61.5 Fare il fuoco con le particelle . . . . . 61.5.1 Il sistema di particelle . . . . . 61.5.2 Il materiale del fuoco . . . . . . 61.6 Una semplice esplosione . . . . . . . . 61.6.1 I materiali . . . . . . . . . . . . 61.6.2 I sistemi di particelle . . . . . . 61.7 Fuochi darticio . . . . . . . . . . . . 61.8 Controllo di Particelle con un Lattice . 61.9 Particelle Statiche . . . . . . . . . . . 62 Interazione di Particelle 62.1 Introduzione . . . . . . . . . . 62.2 Linterfaccia . . . . . . . . . . 62.2.1 Campo Forza/Vortice 62.2.2 Deessione . . . . . . 62.3 Esempio . . . . . . . . . . . . 62.4 Render di esempio . . . . . .

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63 Capelli, pellicce, piume in Blender 429 63.1 Visione dinsieme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 429 63.2 Emettere li dalla mesh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 430 63.3 Lombreggiatore Strand (bra): . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 431

10

INDICE

64 Eetto Costruzione e Onde 441 64.1 Eetto Build (Costruzione progressiva) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 441 64.2 Eetto Onda (Wave) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 441 65 Duplicazione ai Vertici [DupliVerts] 445 65.1 DupliVerts come uno Strumento di Dislocazione . . . . . . . . . . . . . . 445 65.2 DupliVerts per Modellare un Singolo Oggetto . . . . . . . . . . . . . . . 451 66 Duplicazione nei Fotogrammi [DupliFrame] 455 66.1 Modellare coi DupliFrame . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 455 66.2 Disposizione di oggetti col DupliFrame . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 459 66.3 Ancora Animazione e Modellazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 461

XIII

SEQUENZE
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467
471 471 471 473 477 480 483 484 484 487 488 489 492 492 495

67 Editor di Sequenze Video 67.1 Imparare ad usare lEditor di Sequenze . . . . . . . . . . . . . . . 67.2 Prima Animazione: due cubi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67.3 Prima Sequenza: Cubo a Fil-di-Ferro ritardato . . . . . . . . . . 67.4 Seconda Animazione: Un cubo pieno in ritardo . . . . . . . . . . 67.5 Terza Animazione: un tunnel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67.6 Seconda Sequenza: Utilizzo del tunnel come sfondo . . . . . . . . 67.7 Quarta Animazione: un logo saltellante . . . . . . . . . . . . . . 67.8 Quinta Animazione: barre di particelle . . . . . . . . . . . . . . . 67.9 Terza Sequenza: Combinazione del logo e delle barre di particelle 67.10Sesta Animazione: ingrandimento del logo . . . . . . . . . . . . . 67.11Assemblaggio di tutto quanto creato nora . . . . . . . . . . . . 67.12Conclusione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67.13Plugins delleditor di sequenze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Editor delle Sequenze Audio

XIV

ESTENDERE BLENDER

497
501 503 503 503 504 505 505 505 506 506 506 506 506

69 Creare uno Script Bundled 70 Scripts Integrati 70.1 Import . . . . 70.2 Export . . . . 70.3 Object . . . . 70.4 Mesh . . . . . 70.5 Animation . . 70.6 Help . . . . . 70.7 Websites . . . 70.8 System . . . . 70.9 Wizards . . . 70.10FaceSelect . . 70.11UV . . . . . .

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INDICE 71 Script in Python 71.1 Impostazione della variabile dambiente PYTHONPATH . . . . 71.1.1 Impostazione di PYTHONPATH su Win95,98,Me . . . 71.1.2 Impostazione di PYTHONPATH su WinNT,2000,XP . 71.1.3 Impostazione di PYTHONPATH su Linux e altri UNIX 71.2 Un esempio di Python in funzione . . . . . . . . . . . . . . . . 71.2.1 Intestazioni, importazione di moduli e variabili globali . 71.2.2 Disegno della GUI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71.2.3 Gestione degli eventi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71.2.4 Gestione delle Mesh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71.2.5 Conclusioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71.3 Python Reference . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71.4 Scripts in Python . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Il Sistema di Plugin di Blender 72.1 Scrivere un Plugin Texture . . . . . . . . . . . . . . 72.1.1 Speciche: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72.1.2 Interazione tra Texture e Materiale . . . . . . 72.1.3 Plugin di Texture Generico: . . . . . . . . . . 72.1.4 Le nostre Modiche: . . . . . . . . . . . . . . 72.1.5 Compilazione: . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72.2 Scrittura di un Plugin di Sequenza [Sequence Plugin] 72.2.1 Speciche: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72.2.2 Plugin di Sequenza Generico: . . . . . . . . . 72.2.3 Le nostre modiche: . . . . . . . . . . . . . . 72.2.4 Compilazione: . . . . . . . . . . . . . . . . . .

11 507 509 509 509 509 510 510 510 511 511 512 512 512 515 515 516 516 517 517 517 518 518 519 519 519

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INDICE

Parte I

INTRODUZIONE

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15 Questa prima parte della documentazione vi guider` attraverso il download, linstallaa zione, e se si decide di scaricarsi i sorgenti, la compilazione di Blender. Blender ha uninterfaccia veramente insolita, altamente ottimizzata per la produzione di graca 3d. Questo pu` apparire strano ai nuovi utenti, ma si prover` la sua potenza o a a lungo termine. Si raccomanda vivamente di leggere con cura il Capitolo Linterfaccia , sia per familiarizzare con linterfaccia che con le convenzioni usate nella documentazione. Lultimo capitolo di questa parte, il La tua prima animazione in 30 30 minuti Parte I , dar` anche una scorsa alle capacit` di Blender. Ovviamente, Blender pu` fare molto di a a o pi` di questo, ma questa ` solo una partenza veloce. u e

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Capitolo 1

Introduzione
1.1 Cos` Blender? e

Blender ` un insieme integrato di strumenti per la creazione di unampia gamma di e contenuti 3D. Esso ore tutte le funzionalit` per la modellazione, il rendering, lania mazione, la post-produzione, la creazione e la riproduzione di contenuto interattivo 3D con i singolari beneci delloperabilit` tra pi` piattaforme e la dimensione del le da a u scaricare ` di circa 5MB. e Indirizzato ai professionisti dei media ed agli artisti, Blender pu` essere usato per creare o visualizzazioni 3D, sia diapositive come che video di qualit` televisiva, mentre linclua sione di un motore 3D in tempo reale permette la creazione di contenuti 3D interattivi per riproduzioni stand-alone. Sviluppato originariamente dalla societ` Not a Number (NaN), ora Blender viene pora tato avanti come Software Libero, con i sorgenti disponibili sotto GNU GPL. Principali caratteristiche:

Piattaforma di creazione completamente integrata, in grado di orire una vasta gamma di strumenti essenziali per la creazione di contenuti 3D, compresa la modellazione, lanimazione, il rendering, la post produzione video e la creazione di giochi; Multi piattaforma, con GUI uniforme per tutte le piattaforme basata su OpenGL, pronto alluso su tutte le versioni di Windows, Linux, OSX, FreeBSD, Irix e Sun; Architettura 3D di alta qualit` che consente la creazione rapida ed ecace di un a usso di lavoro; Canale di supporto gratuito tramite http://www.blender3d.org ; Una comunit` di pi` di 250.000 persone nel mondo; a u Piccola dimensione delleseguibile, per una facile distribuzione; 17

18

CAPITOLO 1. INTRODUZIONE

Lultima versione di Blender si pu` scaricare su http://blender.org/cms/Blender.31.0.html o .

1.2

La Storia di Blender

Nel 1988 Ton Roosendaal ha co-fondato lo studio di animazione olandese NeoGeo . NeoGeo ` diventata rapidamente il pi` grande studio di animazione 3D dellOlanda ed una e u delle principali case di animazione in Europa. NeoGeo ha creato delle produzioni vincitrici di premi (European Corporate Video Awards 1993 e 1995) per grandi aziende come clienti come la Philips, multinazionale dellelettronica. Allinterno di NeoGeo, Ton ` stae to responsabile sia della direzione artistica sia dello sviluppo interno del software. Dopo unattenta riessione, Ton decise che linsieme dei strumenti 3D propri della NeoGeo era troppo vecchio ed ingombrante da mantenere ed aggiornare e bisognava riscriverle daccapo. Nel 1995 ` iniziata questa riscrittura ed fu destinata a diventare la piattaforma e di creazione di software 3D che noi tutti conosciamo come Blender . Dato che NeoGeo ha continuato a rinire e migliorare Blender, divent` chiaro a Ton che Blender potesse o essere usato come strumento per altri artisti, al di fuori della NeoGeo. Nel 1998, Ton decise di fondare una nuova azienda chiamata Not a Number (NaN) come spin-o della NeoGeo per altri mercati e per lo sviluppo di Blender. Nel cuore della NaN cera il desiderio di creare e distribuire gratuitamente una piattaforma di creazione 3D compatta e multi-piattaforma. Inizialmente fu un concetto rivoluzionario dato che la maggior parte dei modellatori costavano migliaia di dollari americani. La NaN ha sperato di portare ad un livello professionale gli strumenti di modellazione 3D e di animazione prima di raggiungere il grande pubblico. Il modello aziendale della NaN era legato alla fornitura di prodotti commerciali e servizi intorno a Blender. Nel 1999 la NaN ha partecipato alla sua prima conferenza Siggraph nello sforzo di unulteriore promozione di Blender. La prima convention del Siggraph 1999 di Blender ` stata un e grande successo ed ha suscitato un enorme interesse sia della stampa che dei partecipanti. Blender ` stato un successo ed ` stato confermato il suo potenziale! e e Sulla scia del successo del Siggraph allinizio del 2000, la NaN aveva un nanziamento privilegiato di 4.5 milioni di Euro da dai capitalisti dimpresa. Questo grande ausso di cassa ha consentito alla NaN di espandersi rapidamente nelle sue operazioni. Ben presto la NaN ha raggiunto i 50 dipendenti sparsi nel mondo per migliorare e promuovere Blender. Nellestate del 2000, fu rilasciato Blender v2.0. In tale versione di Blender fu aggiunto il motore per i giochi alla piattaforma 3D. Per la ne del 2000, il numero di utenti registrati sul sito web della NaN superava i 250.000. Sfortunatamente, le ambizioni della NaN e le opportunit` non incontrarono le capacit` a a dellazienda e la realt` del mercato del momento. Questa ristrutturazione port` ad un a o riavvio della NaN con nuovi nanziatori ed unazienda pi` piccola nellaprile 2001. Sei u mesi dopo, fu lanciato il primo prodotto software commerciale della NaN, Blender Publisher . Questo prodotto era destinato al mercato emergente dei media 3D interattivi basati su web. A causa delle vendite deludenti e del clima di dicolt` economiche in a corso, i nuovi investitori decisero di fermare tutte le operazioni della NaN. La chiusura includeva anche la cessazione dello sviluppo di Blender. Sebbene la versione di allora di

1.2. LA STORIA DI BLENDER

19

Blender fosse chiaramente difettosa, con una complessa architettura software interna, le caratteristiche incomplete ed un modo non-standard della GUI, si ebbe un entusiastico supporto della comunit` di utenti e di clienti che hanno acquistato Blender Publisher a nel passato, Ton non poteva lasciare che Blender sparisse nelloblio. Dal riavvio della societ` con un team abbastanza ampio di sviluppatori non fu possibile, nel Marzo 2002 a Ton Roosendaal ha fondato lorganizzazione non-prot Blender Foundation . Il primo obiettivo della Blender Foundation ` stato di trovare un modo per continuare lo e sviluppo e la promozione di Blender come un progetto fondato sulla comunit` Opensoura ce . Nel luglio del 2002, Ton ` riuscito ad ottenere dagli investitori della NaN il passaggio e unico alla fondazione Blender per tentare di rilasciare Blender come Open Source. La campagna Free Blender ha cercato di raggiungere e100.000 anch tale Fondazione poe tesse acquistare i diritti dei codici sorgenti di Blender e la propriet` dei diritti intellettuali a dagli investitori della NaN e di conseguenza il rilascio di Blender alla comunit` open a source. Con un gruppo di entusiastici volontari, tra cui diversi ex impiegati della NaN, inizi` la campagna per raccogliere fondi per Liberare Blender. Con piacevole sorpresa di o tutti la campagna raccolse e100.000 in sole sette settimane. La domenica del 13 ottobre 2002, Blender ` stato rilasciato al mondo nei termini della GNU General Public License e (GPL). Lo sviluppo di Blender continua in questi giorni condotto da un vasto gruppo di volontari da tutto il mondo guidati dal creatore originale di Blender, Ton Roosendaal. Storia di Blender e tappe principali 1.00 Gennaio 1995 Blender sviluppato nello studio di animazione NeoGeo 1.23 Gennaio 1998 SGI Versione pubblicata su web, IrisGL 1.30 Aprile 1998 Versioni per Linux e FreeBSD, porting per OpenGL ed X 1.3x Giugno 1998 Fondazione della NaN 1.4x Settembre 1998 Rilasciate le versioni per Sun e Linux Alpha 1.50 Novembre 1998 Pubblicato il primo Manuale 1.60 Aprile 1999 C-key (nuove caratteristiche bloccate, $95), rilasciata versione per Windows 1.6x Giugno 1999 Rilasciate versioni per BeOS e PPC 1.80 Giugno 2000 Fine della of C-key, Blender di nuovo completamente libero 2.00 Agosto 2000 Motore interattivo 3D e in tempo reale 2.10 Dicembre 2000 Nuovo motore, simulazione leggi siche e Python 2.20 Agosto 2001 Sistema di animazione dei Personaggi 2.21 Ottobre 2001 Lancio di Blender Publisher 2.2x Dicembre 2001 Versione per Mac OSX 13 Ottobre 2002 Blender diventa Open Source, Prima Blender Conference

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CAPITOLO 1. INTRODUZIONE 2.25 Ottobre 2002 Blender Publisher diventa liberamente disponibile Tuhopuu1 Ottobre 2002 Viene creata la ramicazione sperimentale di Blender, unarena di programmatori 2.26 Febbraio 2003 Il primo vero Blender Open Source 2.27 Maggio 2003 Il secondo Blender Open Source 2.28x Luglio 2003 La prima della serie 2.28x 2.30 Ottobre 2003 Alla seconda Blender Conference viene presentato il rifacimento della UI della 2.3x 2.31 Dicembre 2003 Aggiornamento al progetto stabile 2.3x UI 2.32 Gennaio 2004 Importanti revisioni delle funzionalit` interne del rendering a 2.33 Aprile 2004 Ambient Occlusion, Nuove Textures Procedurali, torna il game engine! 2.34 Agosto 2004 Grandi miglioramenti: Interazione delle Particelle, LSCM UV mapping, integrazione funzionale con YafRay, increspature pesate [Weighted creases] nelle Subsurfaces, Ramp shaders, OSA completo, e molto altro ancora. 2.35 Novembre 2004 Unaltra versione piena di migliorie: Oggetti Ganci [hooks], curve deformanti [deforms] e curve modellanti [tapers], duplicatori di particelle e molto altro. 2.36 Febbraio 2005 Un po pi` che una versione di stabilizzazione, molto lavoro u dietro le quinte, poche nuove funzionalit`, soprattutto mappatura Normale e di a Spiazzamento [Displacement]. 2.37 Giugno 2005 Un grande salto: Strumenti di trasformazione e widgets, Corpi molli [Softbodies], Campi di forza, deessioni, Suddivisione incrementale di Superci, Ombre Trasparenti, ed il rendering Multithreaded.

1.3

Il Software Libero e la GPL

Quando si sente di software libero, la prima cosa che viene in mente ` che non costa nulla. e Mentre ci` ` vero per la maggior parte dei casi, il termine software libero [free software] oe ` usato dalla Free Software Foundation (iniziatori del Progetto GNU e creatori della e GNU General Public License) nel senso di libero come in libert` anzich senza costo, a e gratis. Il software libero in questo senso ` un software che si ` liberi di usare, copiare, e e modicare, ridistribuire, senza limiti. Di contro questo con la licenza della maggior parte dei programmi commerciali, ` consentito caricare il software su un solo computer, non ` e e permesso fare copie n vedere il codice sorgente. Il software libero concede unincredibile e libert` allutente nale; inoltre, dato che il codice sorgente ` disponibile universalmente, a e ci sono molte possibilit` che i bachi vengano trovati e corretti. a Quando un programma ` distribuito con sotto la licenza GNU General Public License e (la GPL):

` 1.4. OTTENERE SUPPORTO - LE COMUNITA BLENDER si ha il diritto di usare il programma per qualsiasi scopo; si ha il diritto aver accesso al codice sorgente e di poterlo modicare; si ha il diritto di copiare e distribuire il programma; si ha il diritto di migliorare il programma e rilasciare le proprie versioni.

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In cambio di questi diritti, si hanno alcune responsabilit` se si distribuisce un programa ma GPL, per proteggere la propria e laltrui libert`: a Si deve fornire una copia della GPL col programma, in modo che il destinatario sappia i suoi diritti sotto la licenza. Si deve includere il codice sorgente o renderlo liberamente disponibile. Se si modica il codice e si distribuiscono le versioni modicate, si devono licenziare le proprie modiche sotto la GPL e rendere disponibile il codice delle modiche. (Non si pu` usare il codice sotto GPL in un programma proprietario). o Non si possono applicare restrizioni alla licenza del programma sotto i termini della GPL. (Non si pu` trasformare un programma GPL in un prodotto proprietario). o Per ulteriori informazioni sulla GPL, si controlli il sito Web del Progetto GNU . Per riferimento, una copia della GNU General Public License ` inclusa nel Volume II. e

1.4

Ottenere Supporto - Le Comunit` Blender a

Essere liberamente disponibile allinizio, col fatto di avere il codice sorgente disponibile, ha favorito molto ladozione di Blender. Una grande, stabile ed attiva comunit` di utenti a si ` raccolta attorno a Blender sin dal 1998. e La comunit` ha mostrato il meglio nella liberazione dello stesso Blender, sotto la licenza a GNU GPL alla ne dellestate 2002. La comunit` stessa ora ` suddivisa in due, grandi siti sovrapposti: a e 1. La Comunit` di Sviluppo, intorno al sito della Blender Foundation www.blender.org a . Questo ` il centro di sviluppo del progetto, comitati delle Funzionalit` e della e a Documentazione, il repository CVS con i sorgenti di Blender, tutta la documentazione dei sorgenti, ed i relativi forum pubblici di discussione. Gli sviluppatori che producono codice per lo stesso Blender, per Python, scrittori della documentazione e chiunque lavori per lo sviluppo di Blender in generale pu` essere trovato o qui. 2. La Comunit` degli utenti, intorno al sito indipendente www.elysiun.com . Qui a gli artisti di Blender, creatori di giochi e fan si radunano per mostrare le loro creazioni, ricevere critiche, e rispondere per aiutare per una migliore percezione delle funzionalit` di Blender. Qui si trovano anche i tutorial di Blender e la Base a della Conoscenza.

22

CAPITOLO 1. INTRODUZIONE

Questi due siti web non sono le uniche risorse di Blender. La comunit` mondiale ha a creato una moltitudine di siti indipendenti, in lingue locali o dedicati ad argomenti specici. Un elenco costantemente aggiornato delle risorse di Blender lo si pu` reperire o presso i siti summenzionati. Per una risposta immediata online ci sono tre canali IRC di chat permanentemente aperte su irc.freenode.net . Ci si pu` unire tramite il client IRC client preferito. o I canali IRC sono #blenderchat , #blenderqa e #gameblender .

Capitolo 2

Installazione
Blender ` disponibile sia come eseguibile binario che come codice sorgente sul sito della e Fondazione ( http://www.blender.org/ ). Dalla pagina principale si cerchi la sezione Downloads. Ad ogni modo, per un uso corretto di tale libro, ` consigliabile usare la versione fornita e sul CDROM della Guida 2.3. Laddove nel testo seguente si menzioner` un download, si a dovr` intendere il recupero dal CDROM. a

2.1

Download ed installazione della distribuzione binaria

La distribuzione binaria ` in 6 versioni base: e Windows Linux MacOSX FreeBSD Irix Solaris La versione Linux ` in 4 diverse sotto-versioni, per architetture Intel e PowerPC, con e librerie collegate staticamente o caricate dinamicamente. La dierenza tra la versione statica e quella dinamica ` importante. La versione statica e ha le librerie OpenGL compilate internamente. Questo fa s` che Blender giri sul sistema senza usare acceleratori graci hardware. Luso della versione statica ` per controllare e se Blender gira quando fallisce la versione dinamica! OpenGL viene usato in Blender per tutti i disegni, inclusi i men` ed i pulsanti. Questa dipendenza richiede una opportuna u installazione conforme di OpenGL secondo i requisiti del proprio sistema. Non tutti 23

24

CAPITOLO 2. INSTALLAZIONE

i fornitori di schede 3D forniscono tale conformit`, specie le schede economiche per il a mercato dei giochi. Ovviamente dato che il rendering viene eseguito da motore del rendering di Blender nella memoria centrale e dalla CPU principale della propria macchina, una scheda graca con accelerazione hardware non modica i tempi del rendering stesso.

2.2
2.2.1

Windows
Installazione Rapida

Si scarica il le blender-2.3#-windows.exe , (dove 2.3# ` il numero della versione) e dalla sezione downloads del sito Web di Blender. Si avvia linstallazione con un doppio click sul le. Vengono poste alcune domande, su quale debbano essere i default giusti. Una volta completata linstallazione, si pu` subito avviare Blender, o usare le voci nel o men` Start. u

2.2.2

Istruzioni approfondite

Si scarica il le blender-2.3#-windows.exe dalla sezione downloads del sito Web di Blender. Si sceglie di scaricarlo (se richiesto), si seleziona una posizione e click su Save. Con Explorer si cerca la posizione dove si ` salvato il le e doppio click per avviare e linstallazione. La prima dialog presenta la licenza. Viene richiesto di accettarla se si vuole che linstallazione proceda. Dopo aver accettato la licenza, si selezionano i componenti che si vogliono installare (ce n` solo uno, Blender) e le ulteriori azioni che si vogliono ine traprendere. Queste sono tre: Aggiungere una scorciatoia [shortcut] nel men` Avvio u [Start], Aggiungere licona di Blender sulla Scrivania [desktop], associare i le .blend a Blender. Per default sono tutti marcati. Se non si vogliono alcune di esse basta semplicemente smarcarle. Una volta fatto, click su Next . Si seleziona una directory in cui installare i le (il default dovrebbe andar bene), e click su Next per installare Blender. Si preme Close quando linstallazione ` nita. e In seguito verr` chiesto se si vuol avviare immediatamente Blender. Ora Blender ` ina e stallato e pu` essere avviato dal men` Start (dalla routine di installazione ` stata creata o u e una voce Blender Foundation) o doppio click su un le Blender ( *.blend ).

2.3
2.3.1

OSX
Installazione

si scarica il le blender-2.3#-darwin-6.6-powerpc.dmg dalla sezione downloads del sito Web di Blender. Lo si estrae con un doppio click sul le. Questo aprir` una direca

2.4. LINUX tory con diversi le.

25

Dato che Blender usa OpenGL per tutta la GUI, ed anche il Mac OSX disegna tutta la Scrivania [Desktop] con OpenGL si dovr` controllare prima di avere VRAM suciente a nel proprio sistema. Sotto gli 8 MB di VRAM Blender non gira aatto. Fino a 16 MB di VRAM si avr` bisogno di impostare il sistema a 1000s of colors (System Preferences a -> Displays). Ora si pu` usare Blender con un doppio click sulla sua icona. Oppure trascinare licona o di Blender sul Dock per creargli un alias. Blender inizia per default in una nestra pi` piccola. Si usa il pulsante + nellintestazione della nestra per ampliarla al massiu mo. Ulteriori consigli e suggerimenti sulla versione OSX si possono reperire nel le OSX tips.rtf nella directory di installazione.

2.4
2.4.1

Linux
Installazione Rapida

Si scarica il le blender-2.3#-linux-glibc#.#.#-ARCH.tar.gz dalla sezione downloads del sito Web di Blender. Qui 2.3# ` la versione di Blender, #.#.# ` la versione e e glibc e ARCH ` larchitettura della macchina, o i386 o powerpc . Si deve prelevare quella e coincidente col proprio sistema, si ricordi di scegliere tra la versione statica e la dinamica.

Si scompatta larchivio in un posto a propria scelta. Ci` creer` la directory blender-2.3#-linux-glibc#.#.#-ARC o a , in cui si potr` trovare il le binario blender . a Per avviare blender basta aprire una shell ed eseguire ./blender , ovviamente quando sta girando X.

2.4.2

Istruzioni approfondite

Si scarica il le blender-2.3#-linux-glibc#.#.#-ARCH.tar.gz dalla sezione downloads del sito Web di Blender. Si sceglie di scaricarla (se richiesto), si seleziona una posizione e click su Save. Quindi si naviga verso la posizione in cui si vuol installare Blender (per es. /usr/local/ ) e si scompatta larchivio (con tar xzf /path/to/blender-2.3#-linux-glibc#.#.#-ARC ). Se si vuole, si pu` rinominare la directory risultante da blender-2.3#-linux-glibc#.#.#-ARCH o a qualcosa di pi` breve, per es. solo blender . u Ora Blender ` installato e pu` essere avviato sulla linea di comando immettendo in e o una shell /path/to/blender seguito dalla pressione del tasto Enter. Se si usa KDE o Gnome si pu` avviare Blender usando il proprio le manager navigando sulleseguibile o di Blender e doppio click su di esso. Se si usa il gestore di nestre Sawsh, si potrebbe dover aggiungere una linea simile a ( Blender (system blender &)) al proprio le .sawfish/rc .

26

CAPITOLO 2. INSTALLAZIONE

Per aggiungere le icone del programma in KDE 1. Si seleziona il Menu Editor dal sottomen` System del men` K. u u 2. Si seleziona il sottomen` chiamato Graphics nel men` list. u u 3. Click sul pulsante New Item. Apparir` una dialog box che chieder` di creare a a un nome. Si crea e si digita un nome appropriato click OK. Blender o Blender 2.3# sarebbero delle scelte logiche, ma questo non inuisce sul funzionamento del programma. 4. Si dovr` tornare nel men` list, e si espander` il sottomen` Graphics, con la nuova a u a u voce evidenziata. Nella sezione giusta ci si assicuri che siano riempiti i seguenti campi: Name, Comment, Command, Type e Work Path. Il campo Name dovrebbe gi` essere riempito, ma lo si pu` cambiare in a o qualsiasi momento. Si riempie il campo Comment. Qui ` dove si denisce letichetta [tag] che e appare quando si passa sullicona. Click sullicona della cartella [folder] alla ne del campo Command per cercare licona del programma blenderpublisher. Si seleziona licona del programma e click su OK per tornare al Men` Editor. u Il Type dovrebbe essere Application.

Il Work Path dovrebbe essere lo stesso del Command, col nome del programma rimosso. Per esempio, se il campo Command indica /home/user/blender-publisher-#.##-linux, Work Path dovrebbe essere /home/user/blender-publisher-#.##-linux-glibc#.#.#-ARCH/ . 5. Click su Apply e si chiude il Men` Editor. u Per aggiungere un collegamento [link] a Blender sul KPanel, click destro su un punto vuoto del KPanel, quindi su Add, Button, Graphics, e si seleziona Blender (o qualsiasi cosa si sia immessa al punto 3). In alternativa, si pu` navigare attraverso il sottomen` o u Congure Panel del men` K, per Add, Button, Graphics, Blender. u Per aggiungere unicona sul Desktop per Blender, si apre Konquerer (lo si trova sul Pannello per default, o nel sottomen` System del men` K) e si naviga per licona del u u programma dove lo si ` scompattato. Click e si tiene premuto sullicona del programma, e e la si trascina da Konquerer in uno spazio vuoto sul proprio Desktop. Verr` richiesto a Copy Here, Move Here o Link Here, si sceglie Link Here.

Per aggiungere unicona per Blender in GNOME 1. Si seleziona Edit menus dal sottomen` Panel del men` GNOME. u u 2. Si seleziona il sottomen` Graphics, e click sul pulsante New Item. u 3. Nella parte destra, si riempiono i campi Name:, Comment: e Command:. Si riempie il campo Name: col nome del programma, per esempio Blender. Lo si pu` o chiamare come si vuole, questo ` quello che apparir` nel men`, ma non riguarda e a u

2.5. FREEBSD

27

il funzionamento del programma. Si riempie il campo Comment: con un commento descrittivo. Questo ` quello che apparir` come tooltips. Si riempie il came a po Command: col path completo del programma blenderpublisher, per esempio, /home/user/blender-publisher-#.##-linux-glibc#.#.#-ARCH/blender 4. Click sul pulsante No Icon per scegliere unicona. Ci pu` essere o meno unicona o per Blender nella locazione di default. Se ne pu` creare una, o guardare le icone che o vengono con KDE. Questa dovrebbe essere /opt/kde/share/icons/hicolor/48x48/apps/blender.png . Se la directory di installazione ` diversa, la si pu` cercare in un Terminale o una e o Console col comando: find / -name blender.png -print 5. Click sul pulsante Save e si chiude il Men` Editor. u Per aggiungere unicona al Pannello, click destro su unarea vuota del Pannello, quindi si seleziona Programs, Graphics, Blender. In alternativa, click sul men` GNOME, quindi u si seleziona Panel, Add to panel, Launcher from menu, Graphics, Blender. Per aggiungere unicona al Desktop per Blender, si apre Nautilus (doppio click sullicona Home nellangolo in alto a sinistra del proprio Desktop, o click sul men` GNOME, u quindi Programs,Applications, Nautilus). Si naviga per la cartella che contiene licona del programma blenderpublisher. Click destro sullicona, e la si trascina sul Desktop. Un men` chieder` di Copy Here, Move Here, Link Here o Cancel. Si seleziona Link Here. u a

2.5
2.5.1

FreeBSD
Installazione

Si scarica il le blender-2.3#-freebsd-#.#-i386.tar.gz dalla sezione downloads del sito Web di Blender. Qui 2.3# ` la versione di Blender, #.# ` la versione di FreeBSD e e e i386 ` larchitettura della macchina. e Per avviare Blender basta aprire una shell ed eseguire ./blender , ovviamente quando gira X.

2.6
2.6.1

Irix
Installazione

Si scarica il le blender-2.3#-irix-6.5-mips.tar.gz dalla sezione downloads del sito Web di Blender. Qui 2.3# ` la versione di Blender, 6.5 ` la versione di Irix e mips ` e e e larchitettura della macchina. Per avviare Blender basta aprire una shell ed eseguire ./blender , ovviamente quando gira X. Blender ` stato originariamente sviluppato per la piattaforma IRIX, ma attuale mente non ` mantenuta in modo attivo per tutte le versioni delle workstation IRIX. Per e qualche workstations sono stati riportati dei problemi di prestazioni.

28

CAPITOLO 2. INSTALLAZIONE

2.7
2.7.1

Solaris
Installazione

Si scarica il le blender-2.3#-solaris-2.8-sparc.tar.gz dalla sezione downloads del sito Web di Blender. Qui 2.3# ` la versione di Blender, 2.8 ` la versione di Solaris e e e sparc ` larchitettura della macchina. e Attualmente non sono disponibili ulteriori istruzioni per Sun Solaris. Si prega di usare i forum del sito web di Blender per un supporto.

Capitolo 3

Compilazione di Blender dal sorgente


Questo documento descrive gli strumenti necessari per compilare Blender dai sorgenti, sia da CVS che da un pacchetto sorgente. La compilazione da CVS richiede luso di pi` u strumenti. Mentre questo pu` essere un po pi` fastidioso che costruire da un pacchetto o u sorgente, pu` essere necessario per alcune persone. Per esempio, quando si vuol como pilare Blender per una piattaforma non supportata o quando si vogliono implementare delle nuove funzionalit`. a La versione di questo documento ` molto in anticipo. Questo vuol dire che ` incompleto e e e che qualche procedura o qualche concetto possono non essere corretti per il proprio sistema Si prega ti ricordarsi ci` durante la lettura. Si consideri anche che Blender ` un o e prodotto complesso per cui si richieder` di creare lambiente giusto. a

3.1

Prelevare il sorgente

Il seguente paragrafo descriver` come e ove prelevare i sorgenti necessari per compilare a Blender.

3.2

Prelevare lultimo pacchetto sorgente stabile

I sorgenti sono disponibili sul CDROM di accompagnamento di questo libro. Si possono anche scaricare dal sito web http://www.blender3d.org/Download/?sub=Source

3.3

Prelevare gli ultimi sorgenti da CVS

CVS sta per Concurrent Versioning System (Sistema di Versioni Concorrenti). Esso ` e uno strumento software di congurazione che tiene i vari le sorgenti in un magazzino [repository] centrale CVS consente agli sviluppatori di aggiornasi rapidamente con 29

30

CAPITOLO 3. COMPILAZIONE DI BLENDER DAL SORGENTE

lultimo stato del repository ed inviare le modiche. Lo strumento tiene traccia delle modiche per ciascuna versione di un le. Per avere lo stato corrente del repository, bisogna avere un username per accedere ai sorgenti. Questa caratteristica ` opzionae le, ma in uno sviluppo opensource, ` quasi unesigenza. Per inviare modiche verso il e repository, per`, bisogna avere laccesso da sviluppatore. Dato che questo documento o descrive solo come prelevare i sorgenti nellultimo stato, la procedura di invio non viene descritta qui. Per avere i sorgenti dellultimo stato si usa: export CVSROOT = :pserver:anonymous@cvs.blender.org:/cvs01 ) cvs login password: ENTER cvs -z3 co blender Si prega di non usare un livello pi` alto di compressione per accedere al server di Blender. u Se si sta gi` lavorando su un set di le ottenuti dal server, si pu` usare il comando a o update per aggiornare i sorgenti allo stato attuale del repository. cd per lalbero del sorgente di Blender sul proprio sistema e si digita il seguente comando: cvs -z3 update .

3.4

Librerie esterne necessarie

Blender ` un pacchetto che usa tanti altri pacchetti esterni per espandere le sue fune zionalit`. Ciascuno di tali pacchetti ha, proprio come Blender, una storia di modiche. a Nessuna versione di tale pacchetto probabilmente avr` pi` funzionalit` e meno proa u a blemi noti.Per sviluppatore ` eccitante lavorare con le ultime funzionalit` disponibile e a dellultimo strumento uscito. Ad ogni modo, il numero di sviluppatori l` fuori ` molto a e basso rispetto al numero di utenti cui non interessano le ultime funzionalit`, tali utenti a vogliono unapplicazione che funziona. Dato che Blender gira su pi` piattaforme, tutu te queste piattaforme hanno le stesse funzionalit` minime disponibili in pacchetti esterni. a La tabella seguente mostra i pacchetti necessari e la versione minima di tali pacchetti. Straordinariamente ` possibile che tali versioni minime vengano aumentate come richiee sta per nuove funzionalit` sia alta. a Non tutte le librerie riguardano tutte le piattaforme. La seguente tabella d` una panoa ramica sulle piattaforme attualmente supportate e le librerie richieste. Una X indica che la libreria ` necessaria, un - indica che non lo ` ed una O indica che ` opzionale. e e e

3.5. STRUMENTI NECESSARI

31

3.5

Strumenti necessari

Avere le librerie necessarie installate ed i sorgenti di Blender scaricati sul sistema signica che si ` ora in grado di compilare Blender. Lintero processo di compilazione richiede e che sia disponibile qualche strumento sul proprio sistema. La tabella seguente, mostra lelenco degli strumenti con la versione minima. La terza colonna mostra se lo strumento ` richiesto solo per il CVS (X). Se lo strumento non ` richiesto per la compilazione dei e e sorgenti, appare un -.

Python: Python non ` incluso in questa tabella sebbene venga usato per compilare Blender. Il motivo ` che Py e e

3.6

Compilare Blender

Ci sono due sistemi di compilazione usando i compilatori gcc o cc; normali Makele, che provengono dal periodo in cui Blender era sviluppato per la NaN, e lo stile di congure automake/autoconf. Usando congure si sovrascrivono i Makele della NaN, quindi se ne deve scegliere uno. Per Windows MSVC, Blender supporta luso dei le di progetto ed i workspace. I le che descrivono dettagliatamente le informazioni della compilazione sono localizzati nella directory principale di Blender: INSTALL: informazione generale, link di download per le librerie INSTALL.AUTO: uso degli script autoconf e congure INSTALL.MAKE: uso dei normali makele INSTALL.MSVC: uso dei le di progetto Microsoft Visual C

3.7

Supporto tecnico

portale: http://www.blender.org panoramica: http://www.blender.org/docs/get involved.html mailing list: http://www.blender.org/mailman/listinfo/bf-committers/ bug tracker: http://projects.blender.org/tracker/?group id=9 IRC: #blendercoders presso irc.freenode.net

32

CAPITOLO 3. COMPILAZIONE DI BLENDER DAL SORGENTE

Capitolo 4

LInterfaccia
Se si ` nuovi di Blender, si dovrebbe aerrare bene come si lavora con linterfaccia utente e prima di cominciare con la modellazione. I concetti che stanno dietro linterfaccia di Blender non sono standard, e dieriscono da altri pacchetti software 3D. Specialmente gli utenti Windows dovranno abituarsi al diverso modo con cui Blender gestisce i controlli, come le scelte dei pulsanti ed i movimenti del mouse. Ma questa dierenza ` e infatti uno dei maggiori punti di forza di Blender: una volta capito il modo lavorare con Blender, si trover` che si pu` lavorare molto velocemente e produttivamente. a o Inoltre, linterfaccia di Blender ` cambiata molto nel passaggio dalla versione 2.28 alla e versione 2.3, cosicch anche gli utenti esperti possono beneciare di questo capitolo. e

4.1

Il concetto di Interfaccia in Blender

Linterfaccia utente ` il mezzo per uninterazione a due vie tra lutente ed il programma. e Lutente comunica col programma tramite la tastiera ed il mouse; il programma d` una a risposta tramite lo schermo ed il suo sistema a nestre.

4.2

Tastiera e mouse

Linterfaccia di Blender utilizza un mouse a tre pulsanti ed una gran quantit` di tasti a attivi o scorciatoie [hotkeys] (per una discussione completa ed approfondita si faccia riferimento al Volume II). Se il mouse ha solo due pulsanti, ` possibile emulare il pulsante e centrale del mouse (la Sezione Preferenze dellutente e Temi descrive come fare). Si pu` usare un mouse con la rotellina, ma non ` necessario, poich ci sono anche delle o e e appropriate scorciatoie da tastiera. Questo manuale usa le seguenti convenzioni per descrivere linput dellutente: I pulsanti del mouse sono chiamati LMB (pulsante sinistro [Left Mouse Button]), MMB (pulsante medio [Middle Mouse Button]) e RMB (pulsante destro [Right Mouse Button]). 33

34

CAPITOLO 4. LINTERFACCIA Se il mouse ha una rotellina, MMB indica il cliccare sulla rotellina come se fosse un pulsante, mentre MW indica la rotazione della rotellina. Le lettere dei tasti attivi sono indicate accodando KEY alla lettera, cio` con GKEY e ci si riferisce alla lettera g della tastiera. I tasti possono essere combinati con i modicatori SHIFT , CTRL e/o ALT . Per i tasti modicatori viene generalmente omesso il susso KEYKEY , per esempio CTRL-W o SHIFT-ALT-A . Da NUM0 a NUM9 , NUM+ e cos` via ci si riferisce ai tasti sul tastierino numerico. NumLock dovrebbe generalmente essere attivato. Agli altri tasti ci si riferisce coi loro nomi, come per ESC , TAB , da F1 a F12 . Altri tasti speciali degni di nota sono quelli freccia, FRECCIASU , FRECCIAGIU e cos` via.

Dato che Blender fa un uso esteso sia del mouse sia della tastiera, si ` sviluppata una e regola doro tra gli utenti di Blender: tieni una mano sul mouse e laltra sulla tastiera! Se si usa normalmente una tastiera molto diversa dalla tastiera inglese o americana, si dovrebbe pensare seriamente a sostituirla con una inglese o americana quando si lavora con Blender. I tasti pi` frequentemente usati, sono raggruppati in modo da essere u raggiungibili con la mano sinistra in posizione standard (il dito indice su FKEY ) sulla tastiera inglese. Ci` presuppone che si usi il mouse con la destra. o

4.3

Il sistema a nestra

Ora ` tempo di avviare Blender e cominciare a provare. e La scena di default di Blender mostra lo schermo che si dovrebbe avere allavvio di Blender (eccetto il testo aggiunto e le frecce). Di norma questo ` suddiviso in tre e nestre: il men` principale in alto, la grande Finestra 3D e la Finestra dei Pulsanti (o u Pulsantiera) in basso. La maggior parte delle nestre hanno una testata [ header ] (la striscia su fondo grigio chiaro contenente i pulsanti icona - per tale ragione ci si riferisce alla testata come alla Barra degli strumenti [ ToolBar ] della nestra); se presente, la testata pu` essere posizionata in cima (come nella pulsantiera) o in basso (come nella o Finestra 3D) nellarea di una nestra. Spostando il mouse su una nestra, si nota che la testata cambia in un grigio pi` chiaro. u Questo annuncia che essa ha il focus; tutti i tasti attivi che si premono inuiranno sul contenuto di tale nestra. Si pu` facilmente personalizzare il sistema a nestre di Blender per seguire le proprie o necessit` e desideri. Si pu` creare una nuova nestra dividendone a met` una esistente. a o a Questo si fa ponendo il focus sulla nestra che si vuol dividere (si sposta il mouse in essa), cliccando sul bordo con MMB o RMB , e selezionando Split Area ( Il men` Split u per creare nuove nestre ). Ora si pu` regolare la posizione del nuovo bordo cliccando o con LMB , o cancellare loperazione premendo ESC . La nuova nestra inizier` come a clone della nestra suddivisa, ma pu` in seguito essere impostata ad un tipo diverso, o o per mostrare la scena da un altro punto di vista.

4.4. TIPI DI FINESTRE

35

Figura 4.1: La scena di default di Blender. dimensionare ciascuna nestra trascinandone un bordo con LMB . Per ridurre il numero di nestre, si clicca su un bordo tra due nestre con MMB o RMB e si sceglie Join Areas . La nestra risultante riceve le propriet` della nestra che possedeva in precea denza quella col focus. Per stabilire la posizione di una testata si clicca con RMB sulla testata e si sceglie Top o Bottom . Si pu` anche nascondere la testata scegliendo No Header , ma questo ` o e consigliabile solo se si conoscono tutti i tasti attivi pertinenti. Si pu` di nuovo mostrare o una testata nascosta cliccando sul bordo della nestra con MMB o RMB e selezionando Add Header .

4.4

Tipi di nestre

36

CAPITOLO 4. LINTERFACCIA

Ogni cornice di nestra pu` contenere diversi tipi e gruppi di ino formazioni, secondo la cosa su cui si sta lavorando. Questi possono includere modelli 3D, animazioni, materiali della supercie, script Python e cos` via. Si pu` selezionare il tipo di ciascuo na nestra cliccando sul pulsante pi` a sinistra della propria teu Figura 4.2: stata con LMB ( Il men` per la selezione del tipo di nestra u Il men` u ). Split per creare Saranno spiegate le funzioni e luso dei rispettivi tipi di nestre nel senuove guito di questo libro. Per adesso si ha bisogno solo di ci` che rio nestre guarda i tre tipi di nestre gi` forniti nella scena di default di Blena der: Viewport o Inquadratura 3D Finestra dei Pulsanti o Pulsantiera Preferenze dellutente (Men` principale) u Ci sono diverse novit` in Blender 2.30. Prima di tutto le testate a [headers] delle nestre tendono ad essere molto pi` pulite, meno u zeppe di pulsanti, ed i men` ora sono presenti in molte testau te. La maggior parte delle testate, immediatamente dopo questo primo pulsante Men` Tipo di Finestra [Window Type] u espone una serie di men`; questa ` una delle principali nuou e ve caratteristiche dellinterfaccia 2.30. I men` ora consenu tono di accedere direttamente a molte regolazioni e comandi che precedentemente erano accessibili solo con tasti scorciatoia o arcani pulsanti. I men` possono essere nascosti o u essere visibili tramite il pulsante triangolare accanto ad essi.

Figura 4.3: Il men` u per la selezione del tipo di nestra.

I men` non sono solo sensibili alla nestra (essi cambiano col u tipo di nestra) ma sono sensibili anche al contesto (cambiano con loggetto selezionato) in modo da essere sempre molto compatti, mostrando solo le azioni che possono veramente essere eseguite. Tutte le voci di men` mostrano il tasto attivo pertinente, se c`. Il usso di lavoro di u e Blender d` il meglio quando si usano i tasti attivi. Pertanto il resto di questo Libro a presenter` per lo pi` i tasti attivi, invece che le voci dei Men`. I men` sono comunque a u u u preziosi dato che danno la pi` completa panoramica possibile di tutti gli strumenti e u comandi che Blender ore. Una caratteristica delle nestre che talvolta risulta comoda per una modica precisa, ` e lingrandimento a tutto schermo: se si usa la voce di men` appropriata View>>Maximize u Window o il tasto attivo CTRL-FRECCIAGIU , la nestra col focus sar` ampliata no a a riempire lintero schermo. Per tornare alle dimensioni normali si usa ancora il pulsante

4.5. CONTESTI, PANNELLI E PULSANTI View>>Tile Window o CTRL-FRECCIASU .

37

4.5

Contesti, Pannelli e Pulsanti

I pulsanti di Blender sono molto pi` avvincenti di quelli nella maggioranza delle altre u interfacce utenti, ed essi sono diventati pi` belli nella 2.30. Questo ` dovuto per lo pi` u e u al fatto che sono basati su vettori e disegnati in OpenGL, cosa che li rende eleganti e ridimensionabili. I pulsanti sono raggruppati principalmente nella Pulsantiera. Con Blender 2.3 la pulsantiera mostra sei contesti principali, che possono essere scelti tramite la prima riga di icone nella testata ( Contesti e Sub-Contesti ), ciascuno dei quali pu` essere suddiviso o in un numero variabile di sub-contesti, che si possono scegliere con la seconda riga di icone nella testata ( Contesti e Sub-Contesti ):

Logic - scorciatoia F4 Script - nessuna scorciatoia Shading - scorciatoia F5 Lamp - nessuna scorciatoia Material - nessuna scorciatoia Texture - scorciatoia F6 Radio - nessuna scorciatoia World - scorciatoia F8 Object - scorciatoia F7 Editing - scorciatoia F9 Scene - scorciatoia F10 Rendering - nessuna scorciatoia Anim/Playback - nessuna scorciatoia Sound - nessuna scorciatoia Una volta che ` stato selezionato dallutente il Contesto, il sub-contesto ` solitamente e e determinato da Blender sulla base dellOggetto attivo. Per esempio, col contesto Shading, se ` selezionato un Oggetto Lampada allora il sub-contesto mostra i Pulsanti della e Lampada, Se ` selezionata una mesh o un altro oggetto visualizzabile nel rendering, e allora ` attivo il sub-contesto Material, e se ` selezionata una Telecamera il sub-contesto e e attivo ` World. e

38

CAPITOLO 4. LINTERFACCIA

La novit` pi` notevole nellintera u faccia ` probabilmente la presenza e di Pannelli per raggruppare logicamente i pulsanti. Ciascun pannello Figura 4.4: Contesti e Sub-Contesti ha le stesse dimensioni. Essi possono essere spostati nella Pulsantiera con LMB cliccando e trascinandone la loro testata [header]. I pannelli possono essere allineati con RMB sulla Pulsantiera e scegliendo la disposizione [layout] desiderata dal Men` che appare ( Il men` della Pulsantiera ). u u MW fa scorrere i Pannelli nella loro direzione di allineamento, CTRL-MW e CTRL-MMB ingrandiscono e riducono i pannelli. I singoli pannelli possono essere richiusi/espansi con LMB cliccando il triangolo sulla sinistra della loro testata. I Pannelli particolarmente complessi sono organizzati in Fincature [Tab]. Cliccando LMB su un Tab nella testata del Pannello cambiano i pulsanti mostrati ( Pannello con Fincature [Tabs] ). I Tab possono essere estratti dal pannello per formare pannelli indipendenti cliccando LMB sulle loro testate e trascinandoli via. Allo stesso modo Pannelli separati possono essere riuniti in un singolo pannello con Tab rilasciando la testata di un Pannello in un altro. Figura 4.5: Il men` u della Pulsantiera. Come ultimo argomento nella catena dellinterfaccia, ci sono diversi tipi di pulsanti disposti nei Tab del Pannello:

Pulsanti Operazione. Pulsante Selettore [Toggle button]. Figura 4.6: Pannello con Fincature [Tabs]. Alcuni pulsanti possono avere anche un terzo stato che ` e identicato dal testo che diventa giallo (il pulsante Ref nella gura I pulsanti selettori ). Solitamente il terzo stato signica negativo, ed il normale stato on signica positivo.

Figura 4.7: Un Pulsanteoperazione Pulsanti Radio. Pulsanti Numerici.

4.6. TOOLBOX (SCATOLA DEGLI ATTREZZI)

39

Figura 4.8: selettori

I pulsanti

Pulsanti Men`. u

Oggetti scollegati: I dati scollegati non vengono persi n quando non si esce da Blender. Q

4.6
Figura 4.9: I pulsanti numerici

Toolbox (Scatola degli attrezzi)

Premendo SPAZIO nellInquadratura [Viewport] 3D, o tenendo premuto LMB o RMB col mouse fermo per pi` u di mezzo secondo si apre la scatola degli attrezzi [Toolbox]. Questa contiene sei contesti principali, organizzati in due le, ciascuno dei quali apre dei men` e sottou men`. u Tre di questi contesti aprono gli stessi tre men` preu senti della testata della Viewport 3D, degli altri tre, Add permette di aggiungere nuovi Oggetti alla scena mentre Edit e Transform mostrano tutte le possibili operazioni sugli oggetti selezionati ( La Toolbox ).

Figura 4.10: I pulsanti per collegare il Datablock

4.7

Schermate

La essibilit` di Blender con le nestre consente di a creare ambienti di lavoro personalizzati per diversi compiti come la modellazione, lanimazione e lo scripting. Spesso ` utile spostarsi rapidamente tra i diversi ambienti e allinterno dello stesso le. Ci` ` possibile creando diversi schermi: Tutte le modiche oe alle nestre sono descritte nella Sezione Il sistema a nestra e nella Sezione Tipi di nestre e vengono salvate allinterno di uno schermo, cos` se si cambiano le nestre in uno schermo, gli altri schermi restano invariati. Ma la scena su cui si sta lavorando resta la stessa in tutti gli schermi. Con Blender vengono forniti tre schermi di default; essi sono disponibili tramite i pulsanti Men` SCR nella testata della Finestra delle Preferenze Utente mostrata nella gura u ( Selettori dello Schermo e della Scena ). Per spostarsi nello schermo alfabeticamente successivo, si preme CTRL-FRECCIADESTRA ; per spostarsi nello schermo alfabeticamente precedente, si preme CTRL-FRECCIASINISTRA .

40

CAPITOLO 4. LINTERFACCIA

Figura 4.11: La Toolbox

4.8

Scene
` E possibile anche avere diverse scene allinterno dello stesso le Blender. Le scene possono usare oggetti di altre scene o essere completamente separate dalle altre. Si possono selezionare e creare scene col Pulsante Men` SCE nella testata della Fiu nestra delle Preferenze Utente ( Selettori dello Schermo e della Scena ).

Figura 4.12: Selettori dello Schermo e della Scena

Quando si crea una nuova scena, si possono eettuare quattro scelte per controllarne il contenuto:

Empty crea una scena vuota. Link Objects crea la nuova scena con gli stessi contenuti della scena attualmente selezionata. Le modiche in una scena saranno eettuate anche nellaltra. Link ObData crea la nuova scena in base a quella attualmente selezionata, con gli stessi collegamenti alle mesh, ai materiali e cos` via. Questo signica che si possono cambiare le posizioni degli oggetti e le relative propriet`, ma le modiche a

4.8. SCENE

41

alle mesh, ai materiali, e cos` via si ripercuoteranno anche nelle altre scene senza dover fare delle copie ad utenza singola. Full Copy crea una scena totalmente indipendente con la copia del contenuto della scena attualmente selezionata.

42

CAPITOLO 4. LINTERFACCIA

Capitolo 5

Navigare nello Spazio 3D


Blender consente di lavorare nello spazio tri-dimensionale, ma gli schermi dei monitor sono solo bi-dimensionali. Per essere in grado di lavorare in tre dimensioni, si deve essere in grado di cambiare il proprio punto di vista cos` come la direzione visiva della scena. Questo ` possibile in tutte le Inquadrature [Viewports] 3D. Anche se si descriveranno le e Finestre di Viewport 3D, la maggior parte delle nestre non-3D una serie equivalente di funzioni, per esempio ` possibile anche traslare ed ingrandire una Pulsantiera ed i suoi e Pannelli.

5.1

La direzione della vista (rotazione)

Blender normalmente fornisce tre direzioni di vista: Laterale, Frontale e dallAlto. Giacch Blender usa un sistema di coordinate destrorso con lasse Z che punta verso lalto, e laterale corrisponde ad osservare lungo lasse X, in direzione negativa, frontale lungo lasse Y, e dallAlto lungo lasse Z, in direzione negativa. Si pu` selezionare la direzione o della vista per una Inquadratura [Viewport] 3D con le voci del Men` View ( Il men` u u di visualizzazione di una Inquadratura [Viewport] 3D ) o premendo i tasti scorciatoia NUM3 per laterale, NUM1 per frontale e NUM7 per dallalto. Tasti attivi o scorciatoie [Hotkeys]: Si ricordi che la maggior parte dei tasti attivi riguardano la nestra che ha Oltre a queste tre direzioni di default, la visuale pu` essere ruotata di qualsiasi angolo o si desidera. Si clicca e si trascina MMB sullarea della Viewport: iniziando dal centro della nestra e muovendo sopra e sotto o destra e sinistra, la vista ruota attorno al centro della nestra. Iniziando dal bordo e senza spostarsi verso il centro, si pu` ruotare o attorno al proprio asse visivo. Si provino queste funzioni no ad acquisire una certa dimestichezza nellutilizzo. Per cambiare langolo visivo, ad intervalli discreti, si usano NUM8 e NUM2 , che corrispondono al trascinamento verticale di MMB . O NUM4 e NUM6 , che corrispondono al trascinamento orizzontale di MMB .

5.2

Traslare ed Ingrandire la Vista


43

44

CAPITOLO 5. NAVIGARE NELLO SPAZIO 3D Per traslare la vista, si tiene premuto SHIFT e si trascina MMB nella Viewport 3D. Per intervalli discreti, si usano i tasti attivi CTRL-NUM8 , CTRL-NUM2 , CTRL-NUM4 e CTRL-NUM6 come per la rotazione. Si pu` ingrandire o rimpiccioo lire tenendo premuto CTRL e trascinando MMB . Le scorciatoie sono NUM+ e NUM- . Il Sub-men` View>>Viewport u Navigation contiene anche queste funzioni.

Rotellina del mouse: Se si ha un mouse con la rotellina, s Figura 5.1: Il men` di visualizzazione di una u Inquadratura [Viewport] 3D.

Se ci si dovesse perdere...: Se ci si dovesse perdere nello s

5.3 Prospettiva e Proiezioni Ortogonali


Ogni Inquadratura [Viewport] 3D supporta due diversi tipi di proiezione. Queste sono descritte nella gura Proiezione ortogonale (a sinistra) e prospettica (a destra) . Il nostro occhio ` e usato per la visione prospettica

Figura 5.2: Proiezione ortogonale (a sinistra) e prospettica (a destra). in quanto gli oggetti distanti appaiono pi` piccoli. La proiezione ortogonale spesso semu

` 5.4. MODALITA DI DISEGNO

45

bra essere un po strana allinizio, giacch gli oggetti restano della stessa dimensione e indipendentemente dalla distanza: ` come vedere la scena da un punto innitamente e distante. Tuttavia, la vista ortogonale ` molto utile (essa ` il default in Blender e nella e e maggior parte delle altre applicazioni 3D), poich fornisce una percezione pi` tecnica e u della scena, rendendola pi` facile da disegnare e per valutare le proporzioni. u

Prospettica ed Ortogonale: La vista prospettica viene geometricamente costruita in questo modo: si ha una sce Per cambiare la proiezione di un Viewport 3D, si scelgono le voci di men` View>>Orthographic u o View>>Perspective ( Il men` di visualizzazione di una Inquadratura [Viewport] 3D u ). Lhotkey NUM5 passa da un modo allaltro.

Proiezione telecamera: Si noti che il cambiamento della proiezione di una Viewport 3D non inuisce sul modo i La voce di Men` View>>Camera imposta la Viewport 3D in Modo Telecamera (Hotkey: u NUM0 ). La scena viene quindi mostrata cos` come apparir` nel rendering ( Esempio a di vista telecamera ): limmagine del rendering conterr` tutto ci` che ` compreso dal a o e rettangolo esterno tratteggiato. In questa vista ` possibile ingrandire o rimpicciolire, e ma per cambiare il punto di vista, si deve spostare o ruotare la telecamera.

5.4

Modalit` di Disegno a
A seconda della velocit` del proa prio computer, della complessit` dela la propria Scena e del tipo di lavoro che si sta facendo, si pu` paso sare tra le diverse modalit` di disea gno: Textured - Cerca di disegnare tutto il pi` completamente possibile, u sebbene non ` ancora unalternatie va al rendering. Si noti che se non si ha illuminazione nella propria scena, tutto quanto rester` nero. a

Figura 5.3: Esempio di vista telecamera.

Shaded [Ombreggiata] - Disegna le superci solide includendo il calcolo dellilluminazione. Come nel disegno textured, non si vede Solid - Le superci vengono disegnate come solidi, ma la visualizzazione funziona anche senza luci. Wireframe [a Fil-di-ferro] - Gli oggetti sono costituiti da linee che

niente senza luci.

46

CAPITOLO 5. NAVIGARE NELLO SPAZIO 3D ne rendono riconoscibili le sagome. Questa ` la modalit` di disegno di e a default.

Bounding Box [Inscatolata] - Gli oggetti non vengono aatto disegnati; al loro posto appaiono solo delle scatole rettangolari che corrispondono alla forma ed alla dimensione di ciascun oggetto. La modalit` di disegno pu` essere selezionata col Pulsante Men` appropriato nella tea o u stata ( Il pulsante della modalit` di disegno di unInquadratura [Viewport] 3D ) o con a i tasti attivi: ZKEY passa tra la visualizzazione a l-di-ferro e quella solida, SHIFT-Z passa dalla visualizzazione a l-di-ferro a quella ombreggiata.

5.5

Vista locale
Quando si ` nella vista locale, vengono mostrati soe lo gli oggetti selezionati, che possono essere modicati pi` facilmente in scene complesse. Per enu trare nella vista locale, si selezionano prima gli oggetti desiderati (si veda la la Sezione Selezionare oggetti ) e poi si seleziona la voce del Men` u View>>Local View ; si usa la voce di Men` u View>>Global View per tornare nella Vista Globale. (Figura 3-13). Il tasto attivo ` NUM/ e , che alterna tra la Vista Locale e quella Globale.

Figura 5.4: Il pulsante della modalit` di disegno di unIna quadratura [Viewport] 3D.

5.6

Il sistema dei Livelli

Le scene 3D spesso diventano esponenzialmente pi` confuse al crescere della complesu sit`. Per tenerle sotto controllo, gli oggetti possono essere raggruppati in livelli (o strati) a [layers], in modo che solo i livelli selezionati siano visibili in un dato momento. I livelli 3D sono diversi dai livelli conosciuti dalle applicazioni grache 2D: essi non inuiscono sullordine di disegno (degli oggetti) ed esistono quindi (eccetto che per alcune funzioni speciali) unicamente per fornire al modellatore una migliore panoramica. Blender ` dotato di 20 livelli; si possono scegliere quali debbano essere visibili tramite i e pulsantini senza etichetta nella testata ( I Pulsanti dei livelli di una Viewport 3D ). Per selezionare solo un livello, si clicca sul pulsante appropriato con LMB ; per selezionarne pi` di uno, si tiene premuto SHIFT mentre si clicca. u Per selezionare i livelli tramite la tastiera, si preme da 1KEY a 0KEY (sullarea principale della tastiera) per i livelli dall1 al 10 (la riga in alto dei pulsanti), e da ALT-1 ad ALT-0 per i livelli dall11 al 20 (la riga in basso). Il tasto SHIFT per le selezioni multiple funziona anche per questi. Normalmente, il pulsante col catenaccio subito a destra dei pulsanti dei livelli, risulta premuto; questo vuol dire che le modiche ai livelli

5.6. IL SISTEMA DEI LIVELLI

47

visibili riguardano tutte le Viewports 3D. Per selezionare solo certi livelli in una nestra, si deve prima deselezionare il catenaccio. Per spostare gli oggetti selezionati in un livello diverso, si preme MKEY , si seleziona il livello voluto men` che appare, quindi si preme u il pulsante Ok.

Figura 5.5: I Pulsanti dei livelli di una Viewport 3D.

48

CAPITOLO 5. NAVIGARE NELLO SPAZIO 3D

Capitolo 6

Le funzioni vitali
6.1 Caricamento di les

Blender usa il formato di les .blend per registrarvi qualsiasi cosa: Oggetti, scene, texture, ed anche tutte le impostazioni dellinterfaccia a nestra. Per caricare un le Blender dal disco, si preme F1 . La nestra attiva quindi si trasforma temporaneamente nella Finestra di Selezione del File come mostrato nella gura La Finestra di Selezione del File - caricamento . La barra sulla sinistra pu` essere trascinata con LMB per lo o scorrimento. Per caricare un le, lo si seleziona con LMB e si preme INVIO , o semplicemente click su di esso con MMB . La text box in alto mostra il percorso della directory corrente, quella sotto contiene il nome del le selezionato. Col pulsante P ( PKEY ) ci si sposta nella directory genitore ed il pulsante col trattino contiene un elenco dei percorsi usati recentemente. Sui sistemi operativi Windows, questultima contiene anche lelenco di tutti i drive (C:, D: ecc). Figura 6.1: La Finestra di Selezione del File - caricamento.

Nota: Blender ritiene che si sappia cosa fare! Quand

6.2

Salvataggio dei le

Il salvataggio dei le ` simile al caricamento dei le: Quando si preme F2 , la nestra e attiva si trasforma momentaneamente in una Finestra di Selezione del File, come mo49

50

CAPITOLO 6. LE FUNZIONI VITALI

strato nella gura La Finestra di Selezione del File - salvataggio . Si clicca sulledit box per immettere un nome di le. Se esso non nisce con .blend, lestensione viene accodata automaticamente. Quindi si preme INVIO per scrivere il le. Se esiste gi` un a le con lo stesso nome, si dovr` confermare che si vuol salvare il le alla richiesta di a sovrascrittura. La dialog del salvataggio contiene una piccola funzionalit` per aiutare a creaa re versioni multiple del proprio lavoro: Premendo NUM+ o NUM- si incrementa o decrementa un numero contenuto nel nome del le. Per salvare semplicemente sul le attualmente caricato e saltare la dialog, si pu` premeo re CTRL-W invece che F2 e confermare quando richiesto. Figura 6.2: La Finestra di Selezione del File - salvataggio.

6.3

Il Rendering

Questa sezione fornir` solo a una rapida panoramica di quello di cui si ha bisogno per eettuare il rendering della propria scena. Si trover` una descrizione dettagliata di tutte le opzioni nel Capitolo 17. a Le impostazioni del rendering sono nel Contesto Scene e nel sub-contesto Rendering Buttons ( Le opzioni del Rendering nella Pulsantiera del Rendering ) raggiungibili cliccando su , o premendo F10 .

Figura 6.3: Le opzioni del Rendering nella Pulsantiera del Rendering. nello Format . La dimensione (numero di pixels orizzontalmente e verticalmente) ed il formato del le per limmagine da creare vengono scelti qui. Si pu` indicare la dimeno sione usando i pulsanti SizeX e SizeY . Cliccando sul rettangolo di selezione sotto (nella

6.4. PREFERENZE DELLUTENTE E TEMI

51

Figura Le opzioni del Rendering nella Pulsantiera del Rendering , ` stato scelto Targa) e si apre un men` con tutti i formati di uscita disponibili per le immagini e le animazioni. u Per le immagini sse, si pu` scegliere, per esempio, Jpeg. Ora che sono state eseguite o le impostazioni, si pu` fare il rendering della scena pigiando sul pulsante RENDER nel o Pannello Render o premendo F12 . A seconda della complessit` della scena, ci` richiede a o da pochi secondi a diversi minuti, e lavanzamento appare in una nestra separata. Se la scena contiene unanimazione, viene eettuato il rendering solo del frame corrente. (Per eettuare il rendering dellintera animazione, si veda la Sezione Rendering di Animazioni ). Se non si vede niente nella vista del rendering, ci si assicuri che la scena sia stata costruita in modo appropriato. C` lilluminazione? La telecamera ` sistemata correttamente, e e puntando nella giusta direzione? Sono visibili tutti i livelli di cui si vuole eettuare il rendering?

Nota: Limmagine di un rendering non viene automaticamente salvata sul disco. Se si ` soddisfatti del renderin e

Estensioni dei le: Blender non aggiunge automaticamente il tipo di estensione allimmagine dei le! Si deve es

6.4

Preferenze dellutente e Temi

Blender ha poche opzioni che non vengono salvate assieme a ciascun le, ma applicate invece a tutti i les di un utente. Queste preferenze riguardano principalmente i dettagli di gestione dellinterfaccia utente, e le propriet` del sistema come il mouse, i fonts e le a lingue. Dato che le preferenze dellutente sono raramente necessarie, esse sono abilmente nascoste dietro il men` principale. Per renderle visibili, si abbassa il bordo della nestra u del men` (di solito il bordo pi` alto nello schermo). Le impostazioni sono raggruppate in u u sette categorie che possono essere selezionate coi pulsanti violetti mostrati nella Figura La nestra delle preferenze utente .

Figura 6.4: La nestra delle preferenze utente. no autoesplicativi o mostrano un tool-tip daiuto se ci si soerma sopra col mouse, non saranno descritti in dettaglio qui. Sar` data, invece, solo una panoramica delle categorie a delle preferenze: View & Controls

52 Edit Methods Language & Fonts Themes Auto Save System & OpenGL File Paths

CAPITOLO 6. LE FUNZIONI VITALI

6.5

Impostazione della scena di default

Non piace limpostazione della nestra di default di Blender, o si vogliono specicare le impostazioni del rendering per ciascun nuovo progetto da iniziare, o si vuol salvare il proprio Tema? Nessun problema. Si pu` usare qualsiasi le della scena come default o quando si avvia Blender. Si renda la scena corrente quella di default premendo CTRLU . La scena quindi verr` copiata nel le chiamato .B.blend nella home directory. Si pu` a o cancellare il progetto su cui si sta lavorando e ripristinare la scena di default in qualsiasi momento premendo CTRL-X . Ma ci si rammenti di salvare prima le modiche alla scena precedente!

Capitolo 7

La tua prima animazione in 30 + 30 minuti Parte I


Questo capitolo ti guider` passo passo attraverso lanimazione di un personaggio: un a Omino di Pan di Zenzero. Saranno completamente descritte tutte le azioni, ma si supporr` la lettura di tutto il Capitolo Linterfaccia , e che si siano apprese le convenzioni a usate in tutto questo libro. Nei primi 30 minuti di questo tutorial costruiremo un uomo di pan di zenzero fermo . Quindi, nei successivi 30 minuti, lo forniremo di uno scheletro ed animeremo un ciclo di camminata.

7.1

Riscaldamento

Iniziamo.

1. Avvia Blender con un doppio click sulla sua icona o avvialo dalla linea di comando. Blender si aprir` mostrando, dalla vista dallalto, limpostazione di default: una a telecamera ed un piano. Il piano ` rosa, vuol dire che ` selezionato ( La nestra di e e Blender appena avviato ). Cancella il piano con XKEY e conferma cliccando sulla voce Erase Selected nella dialog che appare. Ora seleziona la telecamera con RMB e premi MKEY . Sotto il tuo mouse apparir` un a piccolo toolbox, come quello nella Figura Il toolbox per il controllo dei livelli [layer] , col primo pulsante premuto. Premi il pulsante pi` a destra sulla riga in alto e poi il u pulsante OK. Questo sposter` la telecamera nel livello [layer] 10. Blender ti fornisce 20 a layer per aiutarti ad organizzare il tuo lavoro. Puoi vedere quali layer sono attualmente visibili dal gruppo dei venti pulsanti nella toolbar della nestra 3D ( Controlli di visibilit` del Layer ). Puoi cambiare il layer visibile con LMB ed alternare la visibilit` con a a SHIFT-LMB .

53

54

CAPITOLO 7. LA TUA PRIMA ANIMAZIONE IN 30 + 30 MINUTI PARTE I

Figura 7.1: La nestra di Blender appena avviato.

Figura 7.2: Il toolbox per il controllo dei livelli [layer].

7.2

Costruzione del corpo

Spostati nella vista frontale con NUM1 ed aggiungi un cubo premendo SPAZIO e selezionando il men` Add , sottomen` Mesh , sotto-sottomen` Cube . (Nel libro useremo u u u SPAZIO >>ADD>>Mesh>>Cube per abbreviare questo tipo di azioni). Apparir` un a cubo ( Il nostro cubo in EditMode, tutti i vertici selezionati ). Il cubo appena aggiunto ` in Modo Edit , un modo in cui puoi spostare i singoli vertici che compongono la mee sh. Per default, tutti i vertici risultano selezionati (evidenziati in giallo - i vertici non

7.2. COSTRUZIONE DEL CORPO selezionati sono rosa).

55

Figura Controlli visibilit` a Layer.

7.3: di del Chiameremo il nostro uomo di Pan di Zenzero Gus. Il nostro primo compito ` quello di coe struire il corpo di Gus lavorando sul nostro cubo in Modo Edit . Per vedere gli strumenti di Blender che useremo per fare ci`, si preo me il pulsante che ha un quadrato con i vertici gialli nella Finestra dei Pulsanti ( Il pulsante della Pulsantiera di Edit ), o si preme F9 .

Figura 7.4: Il nostro cubo in EditMode, tutti i vertici selezionati. una sola volta ).

Si cerchi il pulsante Subdivide nel pannello Mesh Tools e lo si prema una volta ( La Pulsantiera di Edit per una Mesh ). Questo divider` in dueciascun lato del cubo, a creando nuovi vertici e nuove facce ( Il cubo, suddiviso

Figura 7.5: Il pulsante della Pulsantiera di Edit.

Figura 7.6: La Pulsantiera di Edit per una Mesh. Col cursore del mouse nella nestra 3D premi AKEY per deselezionare tutti gli elementi. I vertici diventeranno rosa. Ora premi BKEY ; il cursore si trasformer` in una coppia a di linee grigie ortogonali. Muovi il cursore sopra langolo in alto a sinistra del cubo, tieni premuto LMB , quindi trascina il mouse gi` ed a destra in modo che il rettangolo u grigio racchiuda tutti i vertici pi` a sinistra. Ora lascia il LMB . Questa sequenza, con u cui selezioni un gruppo di vertici in un rettangolo, ` riassunta nella Figura La sequenza e della selezione Delimitata [Box] per un gruppo di vertici .

56

CAPITOLO 7. LA TUA PRIMA ANIMAZIONE IN 30 + 30 MINUTI PARTE I

Selezione Delimitata [Box]: In molte occasioni si possono avere dei vertici nasco Ora premi XKEY e, dal men` che appare, seu leziona Vertices per cancellare i vertici selezionati ( Il men` pop-up della cancellazione ( XKEY ) u ).

Figura 7.7: Il cubo, suddiviso una sola volta.

Figura 7.8: La sequenza della selezione Delimitata [Box] per un gruppo di vertici.

Ripristino [Undo]: Introdotto nella versione 2.3, Blender ha la possibilit` di ripristina a Ora, usando la sequenza appena appresa, con la Selezione Delimitata, seleziona i due vertici pi` in alto a destra ( Estruu sione del braccio in due passi ). Premi EKEY e click sulla voce Extrude del men` per estruderli. Questo creer` nuovi u a vertici e nuove facce che si potranno spostare e che seguiranno il mouse. Spostali a destra. Per costringere ad un movimento orizzontale o verticale, clicca MMB mentre ci si sposta. Puoi tornare al movimento svincolato, cliccando ancora MMB . Alternativamente puoi usare XKEY per vincolare il movimento Figura 7.9: Il men` allasse x, YKEY per lasse y, e cos` via. Creiamo le braccia u e le gambe di Gus. Muovi questi nuovi vertici un quadrato e pop-up della cancellamezzo a destra, quindi click con LMB per confermare la pozione (XKEY). sizione. Estrudi ancora con EKEY e sposta i nuovi vertici di un altro mezzo quadrato a destra. La Figura Estrusione del braccio in due passi illustra questa sequenza. Gus dovrebbe ora avere un bracFigura 7.10: Estrusione del braccio in due passi. cio sinistro (lui guarda noi). Costruiremo la gamba sinistra allo stesso modo estrudendo i vertici in basso. Prova ad ottenere qualcosa come quello mostrato nella Figura Met` corpo . a

7.2. COSTRUZIONE DEL CORPO

57

Nota: Viene usato lo strumento di Estrusione tre volte per formare la gamba. Non ci si preoccupa dei gomiti, m

Vertici coincidenti: Se estrudi, e durante il processo dello spostamento cambi id

Nota: Il CD contiene un le .blend con questo esempio, salvato durante varie fa Ora ` il momento di creare laltra met` di Gus: e a Seleziona tutti i vertici ( AKEY ) e scegli la voce 3D Cursor nel Men` Rotation/Scaling Pivot u nellintestazione [header] della Finestra 3D. ( Impostazione del centro di riferimento nel cursore ). Premi SHIFT-D per duplicare tutti i vertici, i lati e le facce selezionate. I nuovi oggetti sono in Modo Traslazione [Grab], premi ESC per uscire da questa modalit` senza spostare i vertici. a

Figura 7.11: Met` corpo. a

Premi MKEY per aprire il Men` Mirror Axis . u Scegli Global X . Il risultato appare nella Figura Ribalta la copia della met` del corpo per ottenere un corpo intero . a

Figura 7.12: La Pulsantiera di Edit.

Figura 7.13: Impostazione del centro di riferimento nel cursore. Deseleziona tutto e riseleziona tutto premendo AKEY due volte, quindi elimina i vertici coincidenti premendo il pulsante Remove doubles ( La Pulsantiera di Edit). Apparir` un box, noticandoti che sono stati eliminati otto vertici. a

58

CAPITOLO 7. LA TUA PRIMA ANIMAZIONE IN 30 + 30 MINUTI PARTE I

Centro di riferimento: In Blender, dimensionamento, rotazione ed altr

Spostare il cursore: Per piazzare il cursore in uno specico punto della Gus ha bisogno di una testa:

Figura 7.14: Ribalta la copia della met` a del corpo per ottenere un corpo intero.

Sposta il cursore in modo che sia esattamente un quadrato della griglia sopra il corpo di Gus ( La sequenza per aggiungere la testa , a sinistra). Aggiungi qui un nuovo cubo ( SPAZIO >>ADD>>Mesh>>Cube).

Premi GKEY per andare in modalit` a Grab e sposta gi` i vertici appena creati, u limitando il movimento con MMB , per circa un terzo di una unit` di griglia ( a La sequenza per aggiungere la testa , a destra).

Questo produce appena una gura grezza. Per renderla pi` arrotondata cerca il u pulsante-commutatore [Toggle] SubSurf ( La Pulsantiera di Edit ) nel pannello Mesh ed attivalo. Accertati che entrambi i due pulsanti numerici, sotto, siano impostati a 2.

Nota: Il SubSurfacin

Esci dal Modo Edit ( TAB ) e

Figura 7.15: La sequenza per aggiungere la testa.

cambia dallattuale modalit` di default l-di-ferro [Wireframe] a Solido con a ZKEY per avere una visione di Gus. Esso dovrebbe apparire come nella Figura Limpostazione per larrotondamento di Gus a sinistra.

7.2. COSTRUZIONE DEL CORPO

59

Figura 7.16: La Pulsantiera di Edit. Per far apparire Gus pi` liscio, si preme il pulsante SetSmooth nella Figura La u Pulsantiera di Edit . Gus ora apparir` liscio ma con delle bue linee nere al a centro (Figura 4-17, al centro). Queste linee appaiono perch la mesh pi` precisa e u ottenuta col SubSurf viene calcolata usando le informazioni della mesh grezza riguardo le direzioni delle normali, che possono non essere coerenti, vale a dire che, se ` stata fatta unestrusione o applicato un ribaltamento, alcune delle normali e possono puntare verso lesterno, altre verso linterno. Per azzerare le normali, si torna in modo edit ( TAB ), si selezionano tutti i vertici ( AKEY ), e si preme CTRL-N . Click con LMB sul rettangolo Recalc normals outside che appare. Ora Gus dovrebbe essere bello liscio, come mostrato nella Figura Limpostazione per larrotondamento di Gus , a destra. Premi MMB e trascina il mouse per vedere Gus da tutte le angolazioni. Oops, ` troppo e spesso! Per rimediare, cambia in vista laterale NUM3 . Ora, entra in Modo Edit (se non lo sei gi`), e torna in modalit` l-di-ferro [Wireframe] ( ZKEY ), e seleziona tutti i a a vertici con AKEY ( Assottigliare Gus col ridimensionamento vincolato , a sinistra).

Figura 7.17: Limpostazione per larrotondamento di Gus. Assottigliamo Gus: Premi SKEY e comincia a spostare il mouse orizzontalmente. (Click su MMB per vincolare il ridimensionamento lungo solo un asse o premi YKEY per ottenere lo

60

CAPITOLO 7. LA TUA PRIMA ANIMAZIONE IN 30 + 30 MINUTI PARTE I stesso risultato). Se ora muovi il mouse verso Gus dovrebbe diventare pi` sottile u ma restare della stessa altezza. I tre numeri sulla toolbar della Finestra 3D mostrano il fattore di scala. Dopo aver vincolato il dimensionamento, solo uno di questi numeri cambier`. Si pigia e a si tiene premuto CTRL . Ora il fattore di scala varier` a passi discreti del valore di a 0.1. Riduci Gus in modo che il fattore sia 0.2 e conferma le dimensioni cliccando con LMB . Torna nella vista frontale e nella modalit` Solida ( ZKEY ), quindi ruota la tua a vista con MMB . Gus ` molto meglio ora! e

7.3

Vediamo a cosa assomiglia Gus


Siamo pronti per vedere il nostro primo rendering, ma prima, c` e

Figura 7.18: Assottigliare Gus col ridimensionamento vincolato. un po di lavoro da fare. SHIFT-LMB sul piccolo pulsante in alto a destra nei pulsanti di visibilit` del layer a nella toolbar della nestra 3D ( Rendere visibili sia il layer 1 che il 10 ) per rendere visibili sia il Layer 1 (il layer di Gus) che il Layer 10 (il layer con la telecamera).

Nota: Ricorda che lultimo layer selezionato ` il layer attivo, quindi tutte le seguenti ag e Seleziona la telecamera ( RMB ) e spostala nei pressi di (x=7, y=-10, z=7). Lo si fa premendo GKEY e trascinando la telecamera mentre si tiene CTRL premuto per spostarla a passi di 1 unit` di griglia. a Immissione di posizioni e rotazioni precise: Se preferisci immettere valori numerici per

Figura 7.19: Making both layer 1 and 10 visible.

7.3. VEDIAMO A COSA ASSOMIGLIA GUS

61

Figura 7.20: Il Pannello per limmissione numerica della posizione/rotazione ecc. di un oggetto.

Per fare in modo che la telecamera punti verso Gus, si lascia la telecamera selezionata quindi si seleziona Gus con SHIFT-RMB . La telecamera dovrebbe diventare magenta e Gus rosa chiaro. Ora premi CTRLT e seleziona la voce Old Track nel men` che apu pare. Questo forzer` la telecamera a tracciare Gus a puntando sempre su di esso. Questo vuol dire che potrai spostare la telecamera ovunque ed essere sicuro che Gus stia nel centro della vista telecamera.

Inseguimento [Tracking]: Se loggetto inseguitore ha gi` una propria rotazione, com a

La Figura Posizione della Telecamera rispetto a Gus mostra le viste dallalto, frontale, laterale e da telecamera di Gus. Per ottenere la vista Telecamera premi NUM0 .

Figura 7.21: Posizione della Telecamera rispetto a Gus. vista dallalto ( NUM7 ), e fuori dalla modalit` Edit, aggiungi un piano ( SPAZIO a >>ADD>>Mesh>>Plane).

` Nota: E importante essere fuori dal Modo Edit, altrimenti gli oggetti appena aggiunti farebbero parte dellogge Cambia in Modo Oggetto e vista Frontale ( NUM1 ) e sposta ( GKEY ) il piano sotto il piede di Gus, usando CTRL per tenerlo allineato con Gus.

62

CAPITOLO 7. LA TUA PRIMA ANIMAZIONE IN 30 + 30 MINUTI PARTE I Cambia il centro di riferimento dal cursore (dove labbiamo impostato inizialmente) alloggetto premendo il pulsante evidenziato nella Figura Imposta il centro di riferimento al centro dellOggetto .

Vai nella vista Telecamera ( NUM0 ) e, col piano sempre selezionato, premi SKEY per iniziare il ridimensionamento.

Allarga il piano, in modo che i suoi lati si estendano oltre larea di visione della telecamera, come ` indicata da un rettangolo esterno punteggiato nella vista e Telecamera.

Ed ora, qualche luce!

Nella vista dallAlto ( NUM7 ), aggiungi una semplice Lampada ( SPAZIO >>ADD>>Lamp) di fronte a Gus, ma sul lato opposto alla telecamera; per esempio in (x=-9, y=-10, z=7) ( Inserimento di una Lampada ).

Figura 7.22: Imposta il centro di riferimento al centro dellOggetto.

Vai nella Pulsantiera della Lampada nel contesto dellOmbreggiatura [Shading] col pulsante con una lampada nella toolbar della Pulsantiera ( Il pulsante della Pulsantiera delle Luci ) o con F5 .

7.3. VEDIAMO A COSA ASSOMIGLIA GUS

63

Figura 7.23: Inserimento di una Lampada. 3. Nella Pulsantiera, Pannello Preview , premi il pulsante commutatore Spot per trasformare la lampada in Faretto [Spot] ( Le impostazioni del faretto ) di colore giallo pallido (R=1, G=1, B=0.9). Regola il pulsante numerico ClipSta : a 5, il Samples : a 4, ed il Soft : a 8.

Figura 7.24: Il pulsante della Pulsantiera delle Luci.

Si faccia in modo che questo Faretto insegua Gus, esattamente come fatto per la telecamera, selezionando il Faretto, SHIFT , selezionando quindi Gus, e premendo CTRL-T . Se hai aggiunto il faretto nella Vista dallAlto non dovresti aver bisogno di cancellarne la rotazione con ALT-R .

Aggiungi una seconda luce nella stessa posizione dello spot, ed ancora nella Vista dallAlto, con ( SPAZIO >>ADD>>Lamp). Rendi questa lampada di tipo Hemi con energia a 0.6 ( Le impostazioni della Lampada Hemi ).

64

CAPITOLO 7. LA TUA PRIMA ANIMAZIONE IN 30 + 30 MINUTI PARTE I

Figura 7.25: Le impostazioni del faretto.

Figura 7.26: Le impostazioni della Lampada Hemi

dering. Come prima cosa, andiamo nel contesto della Scena e nei pulsanti del Rendering premendo licona simile ad unimmagine nella barra degli strumenti della pulsantiera ( I pulsanti del rendering nella Pulsantiera ) o F10 .

Nei Pulsanti del Rendering, Pannello Format , imposta la dimensione dellimmagine a 640x480 coi pulsanti Numerici in alto a destra. Nel PanFigura 7.27: I pulsanti del rendering nella nello Render imposta il CommutaPulsantiera. tore Shadows al centro in alto a On, ed il Commutatore OSA al centro a sinistra anchesso a On ( La Pulsantiera del Rendering ). Questi ultimi controlli consentiranno di avere le ombre ed il sovracampionamento (OSA) che eviteranno i bordi frastagliati.

Ora premi il pulsante RENDER o F12 . Il risultato, mostrato nella Figura Il tuo primo rendering. Congratulazioni! , ` attualmente molto misero. Abbiamo bisogno dei matee riali ed un sacco di dettagli, come gli occhi, e cos` via.

7.4. MATERIALI E TEXTURE

65

Figura 7.28: La Pulsantiera del Rendering

Salvataggio: Se non lo hai gi` fatto, a

7.4 Materiali e Texture


` E ora di dare a Gus un bel materiale biscottato:

Si seleziona Gus. Quindi, nellheader della Pulsantiera, si seleziona il Contesto dellOmbreggiatura [Shading] premendo il pulsante col pallino rosso ( Il Pulsante per la Pulsantiera del Materiale ) o usando il tasto F5 .

Figura 7.29: Il tuo primo rendering. Congratulazioni!

66

CAPITOLO 7. LA TUA PRIMA ANIMAZIONE IN 30 + 30 MINUTI PARTE I

Figura 7.30: (Salva).

Il men` Save u

La Pulsantiera sar` quasi vuota, in quanto Gus non ha ancora dei materiali. Per a aggiungere un materiale, si clicca sul Pulsante Men` nel Pannello Material (quello u con due triangoli puntati verso lalto ed il basso) e si seleziona Add New ( Il pulsante del Men` del Materiale ). u

Figura 7.31: Il Pulsante per la Pulsantiera del Materiale. La nestra dei Pulsanti sar` popolata dai Pannelli e Pulsanti e da una stringa a contenente il nome del Materiale, per default Material, che apparir` di seguito al a pulsante col rettangolo bianco. Lo si cambi con qualcosa di pi` signicativo, come u GingerBread (PanDiZenzero). Modica i valori di default come in Figura La Pulsantiera del Materiale ed un primo materiale GingerBread (PanDiZenzero) per ottenere una prima bozza del materiale.

Figura 7.32: Il pulsante del Men` del u Materiale. Si preme Pulsante Men` nellarea del Pannello delle Texture ( Il pulsante del u men` delle Texture nei Pulsanti del Materiale ) e si seleziona Add new . Abbiamo u aggiunto una texture nel primo canale. Chiamalo GingerTex.

7.4. MATERIALI E TEXTURE

67

Figura 7.33: La Pulsantiera del Materiale ed un primo materiale GingerBread (PanDiZenzero). Si selezionano i Pulsanti della Texture cliccando sul pulsante in Figura Il pulsante per la Pulsantiera della Texture o premendo F6 .

Figura 7.34: Il pulsante del men` delle Texture nei u Pulsanti del Materiale Dalle colonne di Commutatori che appaiono nel pannello Texture si seleziona Stucci e si impostano tutti i parametri come nella Figura La Pulsantiera della Texture con una texture stucci .

Figura 7.35: Il pulsante per la Pulsantiera della Texture. Si torni sulla pulsantiera del Materiale ( F5 ) e si impostino le ncature [tab] Map Input e Map To del Pannello Texture come in Figura Le impostazioni della texture Stucci nella nestra dei Pulsanti del Materiale . De-seleziona lInterruttore Col e imposta linterruttore Nor alzando lo slider Nor a 0.75. Queste modiche faranno in modo che la texture Stucci agisca come una mappa di rugosit` [bumpmap] e a faccia assomigliare di pi` Gus ad un biscotto. u

68

CAPITOLO 7. LA TUA PRIMA ANIMAZIONE IN 30 + 30 MINUTI PARTE I

Figura 7.36: La Pulsantiera della Texture con una texture stucci. Si pu` aggiungere anche una seconda texture, di nome Grain (Grano) e fare in o modo che funzioni solo la propriet` Ref con una Var di 0.4 ( Le impostazioni per a una ulteriore texture di tipo Noise nel canale 2 ). La stessa texture ` una semplice e texture Noise (rumore).

Figura 7.37: Le impostazioni della texture Stucci nella nestra dei Pulsanti del Materiale.

Figura 7.38: Le impostazioni per una ulteriore texture di tipo Noise nel canale 2. priato, come il blu scuro mostrato nella Figura Un materiale molto semplice per il pavimento . Per dare dei tocchi nali, aggiungeremo gli occhi e qualche altro dettaglio. Prima di tutto si renda visibile solo il Livello 1 cliccando su LMB sul pulsante del livello 1 ( I pulsanti di visibilit` del livello sulla barra degli strumenti ). Questo a nasconder` le luci, la telecamera, ed il pavimento. a

Diamo al pavimento un materiale appro-

7.4. MATERIALI E TEXTURE

69

Figura 7.39: Un materiale molto semplice per il pavimento. Si pone il cursore al centro della testa di Gus. (Ci si ricordi che si ` in 3D e che e quindi si hanno bisogno di almeno due viste di controllo per essere sicuri!) Si aggiunge una sfera ( SPAZIO >>ADD>>Mesh>>UVsphere). Sar` chiesto a il numero dei Segments : (meridiani) e quello dei Rings : (paralleli) con cui suddividere la sfera. Il default di 32 ` eccessivo per i nostri bisogni quindi si usa e il valore 16 per entrambi. La sfera ` la prima immagine in alto a sinistra della e sequenza nella Figura La sequenza per la creazione degli occhi . Si riduce la sfera ( SKEY ) di un fattore 0.1 in tutte le dimensioni, quindi si cambia in vista laterale ( NUM3 ) e si riduce nella sola direzione orizzontale ( YKEY ) di un ulteriore fattore di 0.5 (Le seconde due immagini nella Figura La sequenza per la creazione degli occhi ).

Figura 7.40: I pulsanti di visibilit` del lia vello sulla barra degli strumenti. Si ingrandisce un po, se necessario, tramite NUM+ , MW , o CTRL-MMB , e si trascina la sfera ( GKEY ) sulla sinistra, in modo che stia a met` nella testa a (come mostrato nella prima immagine della seconda riga della Figura La sequenza per la creazione degli occhi ). Si torna nella vista frontale ( NUM1 ) e si sposta la sfera di anco a destra. La si pone dove Gus dovrebbe avere un occhio. Si ribalta [ip] un duplicato attorno al cursore seguendo la sequenza appresa quando si ` ribaltato il corpo di Gus. (Si seleziona il pulsante con la crocetta dalla e barra degli strumenti, in modo Edit, AKEY per deselezionare tutto, SHIFT-D , ESC MKEY , e la voce Global X del men`). Ora Gus ha due occhi. u Si esce dal Modo Edit ( TAB ), e si pone il cursore il pi` vicino possibile al u centro della faccia di Gus. Si aggiunge una nuova sfera e la si ridimensiona e

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CAPITOLO 7. LA TUA PRIMA ANIMAZIONE IN 30 + 30 MINUTI PARTE I sposta esattamente come prima, ma rendendola pi` piccola e piazzandola pi` in u u basso e pi` sulla destra del cursore, centrata sul vertice della mesh Sub-Suddivisa u [SubSurfed] ( La creazione della bocca con gli strumenti di Ribaltamento [Spinning] ).

Figura 7.41: La sequenza per la creazione degli occhi. Ora, tra i Pulsanti di Edit ( F9 ), si cerchi il gruppo di pulsanti in basso nel pannello Mesh Tools ( I pulsanti per gli Strumenti di Ribaltamento [Spin] nella Pulsantiera di Edit ). Si imposti Degr: a 90, Steps: a 3, e si verichi che linterruttore Clockwise: sia premuto. Quindi, con tutti i vertici ancora selezionati, si preme SpinDup . Questo creer` tre duplicati dei vertici selezionati su un arco di 90 gradi a centrato sul cursore. Il risultato dovrebbe essere la bocca di Gus, come lultima immagine della sequenza mostrata nella Figura La creazione della bocca con gli strumenti di Ribaltamento [Spinning] .

Figura 7.42: La creazione della bocca con gli strumenti di Ribaltamento [Spinning]. Ora che si ` appreso il trucco, aggiungiamo altri tre di questi ellissoidi per formare i e bottoni di Gus. Una volta creato un bottone, semplicemente si esce dal modo Edit, si preme SHIFT-D per creare un duplicato, e si mette in posizione il duplicato, come mostrato nella Figura Gus al completo! .

7.4. MATERIALI E TEXTURE

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Figura 7.43: I pulsanti per gli Strumenti di Ribaltamento [Spin] nella Pulsantiera di Edit.

Diamo agli occhi un materiale simile al cioccolato, come quello mostrato in alto nella Figura I materiali di qualche altro dolciume . Diamo alla bocca un materiale simile allo zucchero bianco, come il secondo mostrato della Figura I materiali di qualche altro dolciume , e diamo ai bottoni un materiale simili allo zucchero rosso, bianco e verde. Anche questi sono mostrati anche nella Figura I materiali di qualche altro dolciume dallalto verso il basso.

Figura 7.44: Gus al completo!

Oggetti che condividono un materiale: Per dare ad un oggetto lo stesso mate

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CAPITOLO 7. LA TUA PRIMA ANIMAZIONE IN 30 + 30 MINUTI PARTE I

Figura 7.45: I materiali di qualche altro dolciume.

Una volta completata lassegnazione dei materiali, si rende nuovamente visibile il livello 10 (si dovrebbe sapere come fare), in modo che appaiano anche le luci e la telecamera, e fare un nuovo rendering ( F12 ). Il risultato dovrebbe assomigliare pi` o meno a quello u della Figura Il rendering della foto di Gus completo .

7.4. MATERIALI E TEXTURE

73

Figura 7.46: La selezione di un materiale esistente dal Men` Materiale. u

Si salva limmagine, se si vuole, premendo F3 . Si immette il nome dellimmagine nella nestra del le e si salva.

Tipi di immagini ed estensioni: Biso

Figura 7.47: Il rendering della foto di Gus completo.

Figura 7.48: Il men` di selezione u del tipo di le nella nestra dei Pulsanti del Rendering.

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CAPITOLO 7. LA TUA PRIMA ANIMAZIONE IN 30 + 30 MINUTI PARTE I

Capitolo 8

La tua prima animazione in 30 + 30 minuti Parte II


8.1 Allestimento [Rigging]

Se vogliamo unimmagine ferma, a questo punto il nostro lavoro ` suciente, ma noi e vogliamo che Gus si muova! Il passo successivo sar` quello di dargli uno scheletro, o a Armatura, con cui potr` muoversi. Questa ` la bella arte dellallestimento [rigging]. a e Gus avr` un allestimento molto semplice, quattro arti (due braccia e due gambe) ed un a paio di giunture(nessun gomito, solo ginocchia), ma senza piedi o mani. Per aggiungere lallestimento:

Si ponga il cursore dove star` la spalla, si preme SPAZIO >>Add>>Armature. a Apparir` un oggetto romboidale, un osso del sistema dellarmatura, teso dal cura sore al puntatore del mouse. Si ponga laltra estremit` dellarmatura nella mano a di Gus ( Laggiunta del primo osso, un braccio senza gomito ) con LMB . Questo sser` losso e ne creer` uno nuovo a partire dallestremit` nale del precedente, a a a producendo una catena di ossa. Non abbiamo bisogno di nessunaltro osso, quindi si preme ESC per uscire.

Si resta in modo Edit, quindi si sposta il cursore dove c` la giuntura dellanca e si e aggiunge un altro osso ( SPAZIO >>Add>>Bones) scendendo no al ginocchio. Si preme LMB e vi dovrebbe apparire automaticamente un nuovo osso. Tale osso si tira no al piede ( Laggiunta del secondo e del terzo osso, la catena ossea della gamba ). 75

76 CAPITOLO 8. LA TUA PRIMA ANIMAZIONE IN 30 + 30 MINUTI PARTE II

Figura 8.1: Laggiunta del primo osso, un braccio senza gomito.

Posizionamento dellosso: Le ossa che saranno aggiunte deformeranno la mes Ora si pone il cursore al centro e si selezionano tutte le ossa con AKEY . Si duplicano con SHIFT-D e si esce dal modo traslazione [grab] con ESC quindi si ribaltano con MKEY relativamente al cursore e allasse X globale come fatto con le mesh ( Larmatura completa dopo la duplicazione ed il ribaltamento ). Una volta selezionate tutte le ossa ( AKEY ), la Pulsantiera di Edit dovrebbe mostrare un Pannello Armature Bones che contiene i pulsanti dellArmatura ( La Pulsantiera di Edit per unarmatura ). Figura 8.2: Laggiunta del secondo e del terzo osso, la catena ossea della gamba.

Figura 8.3: Larmatura completa dopo la duplicazione ed il ribaltamento.

8.2. RIVESTIMENTO [SKINNING]

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Si preme il pulsante Draw Names per vedere i nomi delle ossa, quindi SHIFT-LMB sui nomi nella Pulsantiera di Edit ( La Pulsantiera di Edit per unarmatura ) per cambiarli in qualcosa di appropriato come Arm.R, Arm.L, UpLeg.R, LoLeg.R, UpLeg.L e LoLeg.L. Si esce dal modo Edit con ( TAB ).

Figura 8.4: La Pulsantiera di Edit per unarmatura.

zione dellarmatura provochi una deformazione del corpo. Questo ` fatto col Rivestie mento [Skinning] che assegna i vertici alle ossa in modo che i primi siano assoggettati ai movimenti di questi ultimi.

Si seleziona il corpo di Gus, quindi SHIFT e si seleziona larmatura in questo modo il corpo ` violetto e larmatura ` rosa chiaro. e e

Si preme CTRL-P per imparentare il corpo allarmatura. Apparir` un men` ( Il a u men` che appare quando simparenta un Oggetto ad unarmatura ). Si seleziona u la voce Use Armature .

Appare un nuovo men`, chiedendo se si vuole che Blender non faccia nientaltro, u crei dei gruppi di vertici vuoti, o crei e popolino dei gruppi di vertici ( Scelte per il Rivestimento Automatico ).

78 CAPITOLO 8. LA TUA PRIMA ANIMAZIONE IN 30 + 30 MINUTI PARTE II

Figura 8.5: Il men` che appare quando simparenta un u Oggetto ad unarmatura. Useremo la funzionalit` del rivestimento automatico. Si prosegue e si seleziona a Create From Closest Bones . Ora si seleziona solo il corpo di Gus e si va in Modo Edit ( TAB ). Si noti, nella Pulsantiera di Edit ( F9 ) e nel Pannello Mesh Tools 1 , la presenza di un men` dei Gruppi di Vertici e dei pulsanti ( I pulsanti u dei gruppi di vertici nella Pulsantiera di Edit di una mesh ).

Figura 8.6: Scelte per il Rivestimento Automatico. Premendo il Pulsante Men` appare un men` con tutti i raggruppamenti di vertici diu u sponibili (sei nel nostro caso, ma in personaggi veramente complessi, con mani e piedi completamente articolati se ne possono avere dieci di questi! Il men` con i raggruppau menti di vertici creati automaticamente dal processo di rivestimento ). I pulsanti Select

8.2. RIVESTIMENTO [SKINNING] e Deselect mostrano quali vertici appartengono a quale gruppo.

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Figura 8.7: I pulsanti dei gruppi di vertici nella Pulsantiera di Edit di una mesh. Si seleziona il gruppo Braccio Destro (Arm.R) e, con tutti i vertici de-selezionati ( AKEY , se necessario) si preme Select . Si vedr` quala cosa di simile alla Figura Gus in modo Edit con tutti i vertici del gruppo Arm.R selezionati .

I vertici evidenziati coi cerchi gialli nella Figura Gus in modo Edit con tutti i vertici del gruppo Arm.R selezionati appartengono al gruppo di deformazione, ma non Figura 8.8: Il men` con dovrebbero esserlo. Il processo di autorivestimento ha u i raggruppamenti di vertici trovato che essi risultano molto prossimi allosso quindi creati automaticamente dal li ha aggiunti al gruppo di deformazione. Non vogliamo che essi siano in questo gruppo in quanto, alcuni sono processo di rivestimento. della testa ed altri del petto, aggiungendoli al gruppo di deformazione si deformerebbero queste parti del corpo. Per rimuoverli dal gruppo, si deselezionano tutti gli altri vertici, quelli che devono restare nel gruppo usando la selezione Delimitata [Box selection] ( BKEY ), ma usando MMB , non LMB , per denire il rettangolo, cos` tutti i vertici allinterno del rettangolo diventano deselezionati. Una volta che solo i vertici indesiderati sono selezionati, si preme il pulsante Remove ( I pulsanti dei gruppi di vertici nella Pulsantiera di Edit di una mesh ) per eliminarli dal gruppo Arm.R. Si deseleziona tutto ( AKEY ) quindi si controlla un altro gruppo. Si controllano tutti in modo da essere sicuri che assomigliano a quelli nella Figura I sei gruppi di vertici .

80 CAPITOLO 8. LA TUA PRIMA ANIMAZIONE IN 30 + 30 MINUTI PARTE II

Figura 8.9: Gus in modo Edit con tutti i vertici del gruppo Arm.R selezionati.

Gruppi di v

Altri dettag

8.3
Una volta strutturato e rivestito Gus, si pu` o iniziare a gio-

Po

Figura 8.10: I sei gruppi di vertici.

carci come se fosse una bambola, muovendogli le ossa ed osservando il risultato.

Si seleziona solo larmatura, quindi si seleziona Pose Mode dal Men` Mode ( Linu terruttore per commutare in modo Posa nella barra degli strumenti della Finestra 3D ). Tale opzione appare solo se ` selezionata unarmatura. e

8.3. POSIZIONAMENTO

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Larmatura diventer` blu. Si ` in Modo Posa. Se ora si seleziona un osso, esso si a e colora in azzurro, non in rosa, e se lo si sposta ( GKEY ), o lo si ruota ( RKEY ), il corpo si deformer`! a

Figura 8.11: Linterruttore per commutare in modo Posa nella barra degli strumenti della Finestra 3D.

Posizione originale: Blender ricorda la posizione originale delle ossa, si pu` r o

Cinematica Diretta ed Inversa: Maneggiando le ossa in modo posa, si noter` a Faremo camminare Gus denendo quattro pose relative ai quattro diversi stadi di una falcata. Blender stesso si prender` cura di creare unanimazione uia da.

Figura 8.12: Ora siete in modo posa!

Prima, si verica di essere al frame 1 nella linea del tempo. Il numero del frame appare in un pulsante numerico alla destra della barra degli strumenti della Pulsantiera ( Il pulsante numerico del fotogramma [frame] corrente nella barra degli strumenti della Pulsantiera ). Se non ` impostato a 1, lo si ponga a 1 ora. e

Ora, ruotando un solo osso per volta ( RKEY ), solleviamo UpLeg.L e pieghiamo indietro LoLeg.L. mentre solleviamo un po Arm.R ed abbassiamo un po Arm.L, come mostrato nella Figura La nostra prima posa .

Figura 8.13: Il pulsante numerico del fotogramma [frame] corrente nella barra degli strumenti della Pulsantiera.

82 CAPITOLO 8. LA TUA PRIMA ANIMAZIONE IN 30 + 30 MINUTI PARTE II Si selezionano tutte le ossa con AKEY . Col puntatore del mouse sulla Finestra 3D, si preme IKEY . Appare un men` ( Memorizzazione di una posa nel frame ). Si u seleziona LocRot da tale men`. Questo legger` la posizione e la rotazione di tutte u a le ossa e la memorizzer` in una posa al frame 1. Questa posa rappresenta Gus a a met` della sua falcata, mentre sposta la gamba avanti, sollevandola dal suolo. a

Figura 8.14: La nostra prima posa. Ora ci si sposta al frame 11 o immettendo il numero nel pulsante numerico o premendo FRECCIASU . Quindi si sposta Gus in una posizione diversa, come nella Figura La nostra seconda posa , con la sua gamba sinistra avanti e la destra indietro, entrambe lievemente piegate. Gus sta camminando sul posto!

Figura 8.15: Memorizzazione di una posa nel frame. Si selezionano ancora tutte le ossa e si preme IKEY per memorizzare questa posa al frame 11.

8.3. POSIZIONAMENTO

83

Ora abbiamo bisogno di una terza posa al frame 21, con la gamba destra su, perch e siamo nel mezzo della falcata successiva. Questa posa ` speculare a quella denita e al frame 1. Perci`, si torna al frame 1 e, nel Men` Armature nellheader della o u Finestra 3D si seleziona la voce Copy Pose . ( La copia della posa nel buer ). La posa ` stata eettivamente copiata nel buer. e

Figura 8.16: La nostra seconda posa. Si torna al frame 21 e la si incolla con lopzione Paste Flipped Pose nel Men` u Armature ( La nuova posa da una precedente copiata e ribaltata ). Questo pulsante incoller` la posa copiata, scambiando le posizioni delle ossa col susso .L con le a ossa col susso .R, in pratica ribaltandole!

Figura 8.17: La copia della posa nel buer. La posa ` l` ma non ` stata ancora memorizzata! Bisogna premere IKEY con tutte le e , e ossa selezionate.

84 CAPITOLO 8. LA TUA PRIMA ANIMAZIONE IN 30 + 30 MINUTI PARTE II Ora si usi la stessa procedura per copiare la posa dal frame 11 al frame 31, ribaltandola pure. Per completare il ciclo, bisogna copiare la posa al frame 1 senza ribaltamento al frame 41. Lo si pu` fare come al solito, ed usando la voce Paste Pose . La o sequenza si completa memorizzando la posa con IKEY .

Controllo dellanimazione: Per unanteprima dellanimazione, si imposta il frame corre

8.4

Gus cammina!

Figura 8.18: La nuova posa da una precedente copiata e ribaltata.

Il singolo passo sul posto ` il nucleo della camminata e, una e volta denitane una, ci sono tecniche per far s` che un personag gio cammini lungo un percorso complesso. Ma, per lutilizzo nel nostro Avvio Rapido, questo passo sul posto ` suciene te.

Ci si sposti nei Pulsanti del Rendering ( F10 ) e si imposti linizio e la ne dellanimazione a 1 ed a 40 rispettivamente ( Le impostazioni dei Pulsanti del Rendering per lanimazione ). Poich il frame 41 ` identico al frame 1, e e abbiamo bisogno di eettuare solo il rendering dei frame da 1 a 40 per produrre lintero ciclo. Si selezioni AVI Raw come tipo di le nel Pannello Format ( Le impostazioni dei Pulsanti del Rendering per lanimazione ). Mentre questa non `, in genere, la e scelta migliore, principalmente per la dimensione del le (come sar` spiegato in a seguito), esso ` veloce e girer` su tutte le macchine, quindi ` adatto al nostro e a e scopo. (Si pu` selezionare anche AVI Jpeg, per produrre un le pi` compatto, ma o u usando una compressione Jpeg con perdita, ed ottenendo un lmato che qualche riproduttore esterno non potrebbe essere in grado di riprodurre). Finalmente si preme il pulsante ANIM nel Pannello Anim . Si ricordi che tutti i livelli che si vogliono usare nellanimazione devono apparire! Nel nostro caso, questi sono i livelli 1 e 10.

Fermare un Rendering: Se si fa un errore, come dimenticare di attivare il livello 10, si pu` fermare il processo d o La scena ` abbastanza semplice, e Blender probabilmente porter` a termine il rendering e a delle 40 immagini in pochi secondi. Si osservi come appaiono.

Fotogrammi: Ovviamente si pu` eettuare il rendering di ciascuna animazione come fotogrammi selezionando i o Una volta completato il rendering si dovrebbe avere un le chiamato 0001 0040.avi in una subdirectory render della directory corrente - quella contenente il proprio le .blend . Si pu` riprodurre questo le direttamente dentro Blender premendo il pulsante o Play sotto il pulsante ANIM ( Le impostazioni dei Pulsanti del Rendering per lanimazione ). Lanimazione si ripeter` automaticamente. Per fermarla si preme ESC . a

8.4. GUS CAMMINA!

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Figura 8.19: Le impostazioni dei Pulsanti del Rendering per lanimazione. mo ciclo di camminata. C` molto di pi` in Blender, come andremo a scoprire! e u

86 CAPITOLO 8. LA TUA PRIMA ANIMAZIONE IN 30 + 30 MINUTI PARTE II

Parte II

MODELLAZIONE

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89 Come si ` visto nel capitolo sulla Partenza Rapida , per la creazione di una scena 3D e si ha bisogno di almeno tre oggetti chiave: Modelli, Materiali e Luci. In questa Parte frugheremo nel primo di essi. La Parte III riguarder` i Materiali, la Parte IV le textures a e la Parte V le luci. Una volta completata questa Parte o si potr` andare al Rendering se si vuole apprendere a di pi` sui motori di rendering delle immagini sse di Blender, oppure leggere la Parte u VII e successive per imparare tutto sulle capacit` di animazione di Blender. a

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Capitolo 9

Booleane
Le operazioni booleane sono particolari azioni eseguibili solo su oggetti di tipo Mesh. Mentre esse funzionano per tutti gli oggetti Mesh, esse sono in eetti per essere usate con solidi, oggetti chiusi con una regione interna ed una esterna ben denite. Cos` , ` molto importante denire coerentemente le normali in ciascun oggetto, vale a dire e che ciascuna normale di ciascuna faccia deve puntare verso lesterno. Si veda il chapter mesh modelin A per ulteriori informazioni sulle normali e perch si pu` nire con e o delle normali che puntano verso lesterno ed altre verso linterno. Nel caso di oggetti aperti, linterno ` denito matematicamente estendendo i conni delle facce delloggetto e allinnito. Quindi, si potrebbero avere dei risultati inaspettati, per questi oggetti. Unoperazione booleana non modica gli operandi originali, il risultato ` sempre un nuovo e oggetto di Blender. Le operazioni booleane vengono invocate selezionando esattamente due mesh e premendo WKEY . Ci sono tre tipi di operazioni booleane da scegliere dal men` che appare, Intersect (Intersezione), Union (Unione) e Difference (Dierenu za). Le operazioni booleane tengono anche in conto dei Materiali e delle Texture UV, producendo oggetti con indici di materiale o oggetti con pi` mappature UV. u Si consideri loggetto Opzioni per le operazioni booleane .<itemizedlist mark=opencircle> Loperazione Intersect crea un nuovo oggetto la cui supercie racchiude il volume comune ad entrambi gli oggetti originali. Loperazione Union crea un nuovo oggetto la cui supercie racchiude il volume di entrambi gli oggetti originali. Figura 9.1: Opzioni per le operazioni booleane Loperazione Difference ` la sola per cui ` importante lordine e e di selezione. Loggetto attivo (viola chiaro nella vista wireframe) viene sottratto dalloggetto selezionato. Vale a dire che, la supercie delloggetto risultante racchiude un volume appartenente alloggetto selezionato e inattivo, ma non a quello selezionato ed attivo.

Oggetti risultanti: intersezione, unione e dierenza (dallalto in basso). mostra i risultati delle tre operazioni.

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CAPITOLO 9. BOOLEANE l numero di poligoni generato pu` o essere molto alto in confronto alle mesh originali, specialmente quando si usano oggetti concavi complessi. Inoltre i poligoni generati possono essere di pessima qualit`: molto lunghi e sottili e tala volta molto piccoli. Si provi col Decimatore della Mesh (Pulsantiera di Edit F9 ) per rimediare a questo problema. I vertici nella mesh risultante che ricadono sul conne dei due oggetti originali spesso non coincidono col conne stesso, e vengono duplicati. Questo ` e un bene, da un certo punto di vista, in quanto vuol dire che, in Blender, si possono selezionare parti delle mesh originali selezionando un vertice nel risultato e pigiando il pulsante di selezione dei collegati ( LKEY ` ). E comodo se si vogliono assegnare materiali e simili al risultato

Nota: Talvolta loperazione booleana pu` fallire con un messag o

Figura 9.2: Oggetti risultanti: intersezione, unione e dierenza (dallalto in basso).

Capitolo 10

Oggetti Elementari
LOggetto principale di una scena 3D ` solitamente una Mesh . In questo capitolo elene cheremo prima gli oggetti mesh elementari, o primitive , quindi si proseguir` con la a descrizione delle azioni pi` elementari che si possono intraprendere sugli Oggetti Mesh. u Per creare un Oggetto elementare si prema SPACE e si selezioni ADD, oppure, si acceda al men` Add premendo SHIFT-A o semplicemente premendo LMB sulla nestra 3D, u per pi` di mezzo secondo. In ognuna di queste tecniche viene visualizzato un menu dove u il sottomenu ADD appare gi` selezionato a Si selezioni Mesh dal menu e quindi loggetto Mesh di base da creare. In seguito, vengono descritti gli oggetti Mesh di base o primitive (Basic Objects) che possono essere creati in Blender. Oggetti Base mostra gli oggetti Mesh che possono essere creati.

Piano [Plane] Un piano standard contiene quattro vertici, quattro lati ed una faccia. E come un pezzo di carta steso su un tavolo; non ` un vero oggetto tridimensionale dato e che ` piatto e non ha spessore. Tramite un piano ` e e possibile creare oggetti come: pavimenti, tavoli o specchi.

Figura 10.1: Sotto men` u Add

Nota: E possibile render una mesh tridimensionale spostando uno o pi` vertici al u

Cubo [Cube] Un cubo standard contiene otto vertici, 12 lati e sei facce ed ` un vero oggetto tridie mensionale. Tra gli oggetti che possono essere creati da cubi sono inclusi: dadi, scatole o gabbie.

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CAPITOLO 10. OGGETTI ELEMENTARI Cerchio [Circle]

Un cerchio standard ` come posto da n vertici. Il numero di vertici pu` o essere indicaFigura 10.2: Oggetti Base (Basic Objects) to nella nestra che appare alla creazione del cerchio. Pi` vertici contiene il cerchio, pi` sar` levigato il suo conu u a torno. Esempi doggetti circolari sono dischi, piatti o qualsiasi tipo doggetto piatto e rotondo.

Nota: E possibile rendere l

Sfera UV [UVSphere] Una sfera UV standard ` come posta da n seg-

95 menti e m anelli. Il livello di dettaglio pu` o essere indicato nella nestra che appare alla creazione della sfera UV. Laumento del numero di segmenti e anelli rende la supercie della sfera UV pi` liscia. I segmenti sono come i meridiani della Terra, u che corrono da polo a polo, gli anelli sono simili ai paralleli. Esempi doggetti che si possono creare da sfere UV sono: palle, teste o perle per una collana.

Nota: Se si specica una sfe

Icosfera [Icosphere] UnIcosfera ` come posta da triangoli. Il numero di suddivisioni pu` o essere indicato nella nestra che ap-

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CAPITOLO 10. OGGETTI ELEMENTARI

pare alla creazione dellIcosfera; aumentando il numero di suddivisioni si rende la supercie pi` liscia. u A livello 1 la Icosfera ` un icosaedro, un solido con 20 facce a forma di triangoli equie lateri. Ogni aumento del livello di suddivisione divide ciascuna faccia triangolare in quattro triangoli, apparendo pi` sferica. LIcosfera viene di solito usata per avere una u disposizione pi` isotropica (simmetrica) ed economica dei vertici rispetto ad una sfera u UV.

Cilindro pieno [Cylinder] Un cilindro standard ` come posto da n vertici. Il numero di vertici nella sezione circolare trasversale pu` o essere indicato nella nestra che appare alla creazione delloggetto; pi` ` alto il numero ue di vertici, pi` liscia diventa la sezione circolare. Tra gli oggetti che si possono creare coi u cilindri sono inclusi manici e aste.

97 Cilindro cavo (tubo) [Tube] Un cilindro cavo standard ` come posto da n vertici. Il numero di vertici nella sezione circolare trasversale cava pu` essere indicato nella nestra che appare alla creazione delloggetto; pi` ` alto o ue il numero di vertici, pi` liscia diventa la sezione circolare cava. Tra gli oggetti che si u possono creare coi cilindri cavi sono inclusi tubi o bicchieri. (La dierenza fondamentale tra un cilindro pieno ed uno cavo ` che il primo ha le estremit` chiuse). e a

Cono [Cone] Un cono standard ` come posto da n vertici. Il nu-

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CAPITOLO 10. OGGETTI ELEMENTARI

mero di vertici nella base circolare pu` o essere indicato nella nestra che appare alla creazione delloggetto; pi` ` alto il numero di vertici, pi` liscia diventa ue u la base circolare. Tra gli oggetti che si possono creare coi coni ci sono: punte e cappelli a punta.

Griglia [Grid] Una griglia standard ` come posta da n per m vertici. La risoluzione degli assi x ey pu` o essere indicata nella nestra che appare alla creazione delloggetto; pi` ` alta la risoluzione, pi` vertici vengono ue u creati. Esempi di oggetti che si possono creare dalle griglie includono i paesaggi (con lo

99 strumento di modica proporzionale) ed altre superci organiche.

Scimmia [Monkey] Questo ` un e omaggio della vecchia NaN alla comunit` a e sembra lo scherzo di un programmatore o la Sorpresa di un uovo di Pasqua. Crea la testa di una scimmia una volta premuto il pulsante Oooh Oooh Oooh . Il nome della Scimmia ` Suzanne ed ` la mascotte di Blender. e e

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CAPITOLO 10. OGGETTI ELEMENTARI

Capitolo 11

Modalit` Edit [EditMode] a


Con gli oggetti geometrici in Blender si pu` lavorare in due modalit`: Modalit` Oggetto o a a e Modalit` Edit (Modica). Fondamentalmente, come si ` visto nella sezione precedena e te, le operazioni in Modalit` Oggetto riguardano lintero oggetto, mentre le operazioni a in Modalit` Edit riguardano solo la geometria di un oggetto, ma non le propriet` globali a a come la posizione o la rotazione. In Blender ` possibile passare da una modalit` allaltra col tasto TAB . e a La Modalit` Object ` attiva se ` possibile vedere la seguente intestazione nella vista 3D: a e e La Modalit` Edit ` a e attiva se ` e possibile vedere la seguente in-

Figura 11.1: Intestazione Modalit` Oggetto. a testazione nella vista 3D:

E possibile operare in Modalit` Edit su a un solo ogFigura 11.2: Intestazione Modo Edit getto per volta: loggetto attivo. Un oggetto in Modalit` Oggetto ` disegnato in viola nella Finestra a e 3D (a l-di-ferro) se selezionato; altrimenti in nero. In Modalit` Edit ciascun vertice ` disegnato in viola, ciascuno segmento in nero e le a e facce in blu scuro trasparente. Il cubo a destra mostrato in seguito ` in Modalit` Edit. e a Il cubo a sinistra ` in Modalit` Oggetto e non ` selezionato. Ciascun vertice selezionato e a e ` disegnato in giallo e Se pi` oggetti sono selezionati e si entra in Modalit` Edit, allora sar` lultimo Oggetto u a a selezionato (loggetto Attivo) ad entrare in Modalit` Edit. Gli altri oggetti resteranno a 101

102

` CAPITOLO 11. MODALITA EDIT [EDITMODE]

viola e rimarranno in Modalit` Oggetto. As shown below both cubes were selected prior a to EditMode and now the left cube is still purple and the right cube (the Active object) is in EditMode:

Figura 11.3: Due cubi con i vertici selezionati in giallo.

Nota: Se sono selezionati vertici a sucienza per delineare una faccia, allora Se il Button Windows ` visibile e l Editing ( F9 ) e ` attivato allora i due pannelli Mesh Tools e Mesh e Tools 1 appariranno quando si entra in Modalit` a Edit: Di default i pulsanti Draw Faces e Draw Edges sono pre-selezionati e ciascun lato o faccia selezionato appare evidenziato. Figura 11.4: Two Cubes selected prior to EditMode. Inoltre, i pannelli Link and Materials and Mesh vengono aggiornati.

Figura 11.5: Mesh Tools panels. Visibili solo in Modalit` Edit a Al pannello Link and Materials si aggiungono i pulsanti New, Delete, Assign, Remove, Select and Desel. . Al pannello Mesh vengono rimossi il gruppo di pulsanti Decimator, Apply and Cancel .

11.1

Strutture: Vertici, Lati e Facce

11.1. STRUTTURE: VERTICI, LATI E FACCE

103

Nelle mesh elementari, ogni cosa ` costruita a partire da tre e strutture basilari: Vertici , Lati e Facce . (Non parliamo ancora delle Curve, delle NURBS, e cos` via). Non bisogna abbat tersi: tale semplicit` fornisce dela le ricche possibilit` che costituiscoa Figura 11.6: Link and Materials e Mesh in no le fondamenta di tutti i modelModalit` Edit a li.

Vertici Un vertice ` principalmente un punto o una posizione nello spazio 3D. Di solito ` invisibie e le nel rendering e in Modalit` Oggetto. (Non si commetta lerrore di confondere il punto a centrale di un oggetto con un vertice; ` simile, ma ` pi` grande e non si pu` selezionare). e e u o Per creare un nuovo vertice, si passa in Modalit` Edit, si tiene premuto CTRL e click a con LMB . Ovviamente, giacch lo schermo di un computer ` bidimensionale, Blender e e non pu` determinare tutte e tre le coordinate da un click del mouse, quindi il nuovo vero tice ` posto alla profondit` del cursore 3D dentro lo schermo. Ogni vertice selezionato e a precedentemente viene automaticamente connesso al nuovo con un lato.

Lati Un lato connette sempre due vertici con una linea retta. I lati sono i li che si vedono guardando una mesh nella vista a l-di-ferro. Di solito sono invisibili sullimmagine del rendering. Sono usati per costruire facce. Un lato si crea selezionando due vertici e premendo FKEY .

Facce Una Faccia ` la struttura a pi` alto livello in una mesh. Le facce vengono usate per e u costruire la reale supercie delloggetto. Sono queste che si vedono nel rendering della mesh. Una Faccia ` denita come larea fra tre o quattro vertici, con un Bordo su e ogni lato. I triangoli vanno sempre bene, dato che sono sempre piatti e facili da calcolare. Si presti attenzione quando si usano facce a quattro lati, giacch internamente sono e semplicemente divise in due triangoli. Le facce a quattro lati funzionano bene solo se la Faccia ` particolarmente piatta (tutti i punti giacciono su un piano immaginario), e e convessa (nessuno degli angoli ai vertici ` maggiore o uguale a 180 gradi). Questo ` il e e caso delle facce di un cubo, ad esempio. (Questo ` il motivo per cui non si possono e vedere tutte le diagonali nel modello a l-di-ferro, in quanto dovrebbero dividere ciascuna faccia quadrata in due triangoli. Mentre si potrebbe costruire un cubo con facce triangolari, ma apparirebbe solo pi` confuso in Modalit` Edit). u a

104

` CAPITOLO 11. MODALITA EDIT [EDITMODE]

Unarea fra tre o quattro vertici, evidenziata dai Lati, pu` non costituire una faccia. Se o tale area non contiene una faccia, essa risulter` semplicemente trasparente o non esia stente nellimmagine del rendering. Per creare una Faccia, si selezionano tre o quattro vertici adatti e si preme FKEY .

11.2

Modalit` Vertici, Lato e Faccia a

In EditMode esistono tre diverse modalit` di selezione. a Modo Vertices (Vertici). Si preme CTRL-TAB e si seleziona Vertices dal men`. u I vertici selezionati vengono disegnati in giallo e quelli non selezionati in rosa. Modo Edges (Lati). Si preme CTRL-TAB e si seleziona Edges dal men`. In questa u modalit` non vengono disegnati i vertici. Al loro posto vengono disegnati i lati a selezionati in giallo e quelli non selezionati in nero. Modo Faces (Facce). Si preme CTRL-TAB e si seleziona Faces dal men`. In u questo modo vengono selezionate le facce con un punto di selezione al centro che viene usato per la selezione della faccia stessa. Le facce selezionate appaiono in giallo col punto di selezione in arancione, le facce non selezionate appaiono nere. Quasi tutti gli strumenti di modica sono disponibili in tutte e tre le modalit`. quindi a si pu` Ruotare ( Rotate ), Dimensionare ( Scale ), Estrudere ( Extrude ) ecc. in tutti o i modi. Ovviamente la rotazione ed il dimensionamento di un singolo vertice non fa niente di utile, quindi alcuni strumenti risultano pi` validi in certi modi. u

Figura 11.7: Il menu di selezione EditMode. CTRL-TAB Si pu` entrare nei diversi modi selezionando uno dei tre pulo santi nella barra degli strumenti. Vedi EditMode selection buttons. . Utilizzando i pulsanti si possono ottenere anche delle modalit` miste cliccando sui pulsanti con SHIFT-LMB a . Note: I pulsanti di Selezione dei Modi appaiono in EditMode . Figura 11.8: EditMode selection buttons. Passando dalla modalit` Vertices alla modalit` Edges e dala a la modalit` Edges alla modalit` Faces , le parti selezionate resteranno selezionate se a a formano un insieme completo nel nuovo modo. Per esempio, se sono selezionati tutti

11.3. MODIFICHE ELEMENTARI

105

e quattro i lati di una faccia, passando dal modo Edges al modo Faces si manterr` la a faccia selezionata. Tutte le parti selezionate che non formano un insieme completo nel nuovo modo si de-selezioneranno. Le immagini Esempio Modo Vertici , Esempio Modo Lato , Esempio Modo Faccia e Esempio Modo Misto , sono degli esempi delle diverse modalit` disponibili. a

11.3

Modiche elementari

La maggior parte delle operazioni semplici del Modo Oggetto (come selezionare, spostare, ruotare e dimensionare) funzionano in modo identico sui vertici come sugli oggetti. In questo modo, si pu` imparare molto rapidamente come gestire le operazioni elemeno tari in Modo Edit. La sola dierenza degna di nota ` una nuova opzione del dimene sionamento, ALT-S che posiziona i vertici selezionati lungo la direzione delle normali (ingrassa-dimagrisce). Il tronco di piramide in gura, per esempio, ` stato creato con i e seguenti passi: Si aggiunge un cubo ad una scena vuota. Si entra in Modo Edit ( TAB se gi` non a lo si `). e Ci si assicura che tutti i vertici siano de-selezionati (viola). Si usa la Selezione Delimitata ( BKEY ) per selezionare i quattro vertici in alto. Si controlla che il centro per il dimensionamento NON sia impostato sul cursore 3D (non si deve vedere questa immagine: ), quindi si passa al modo dimensionamento ( SKEY ), si riduce la dimensione e si conferma con LMB . Si esce da EditMode premendo TAB .

Figura 11.9: Tronco di piramide. Una funzionalit` extra per il Modo Edit ` lo strumento di Mirroring . Se si hanno dei a e vertici selezionati e si preme MKEY apparir` un Men` con nove voci ( Mirror Axis ). a u Da queste si pu` scegliere di specchiare i vertici selezionati rispetto a ciascuno degli assi o X, Y o Z del riferimento Globale, Locale o Visivo. Una feature addizionale in EditMode ` la modalit` CircleSelect. Si richiama tramite e a la doppia pressione del tasto BKEY . Un cerchio di color grigio chiaro, verr` disegnaa to attorno al cursore e ogni click LMB seleziona tutti i vertici al suo interno. NUM+ e NUM- o ALT-U menu also contains the option All Changes . This option is more powerful than merely pressing UKEY repeatedly, and will reload the mesh data as

106

` CAPITOLO 11. MODALITA EDIT [EDITMODE]

it was at the beginning of your edit session, even if you have used up all your undo steps.

Figura 11.10: Asse di Mirror Mesh Undo has the potential to be very memory intensive. A mesh of 64,000 faces and verts can use over 3MBs of RAM per undo step! If you are on a machine that is strapped for RAM (Memory), in the User reference Window under Edit Methods , there is a NumButton ( Editmode undo ) for setting the maximum number of undo steps saved see ( User Preferences/Edit Methods ). Figura 11.11: User The allowable range is between 1 and 64. The default is Preferences/Edit 32. Methods

11.4

Smoothing

As seen in the previous sections, polygons are central to Blender. Most objects in Blender are represented by polygons and truly curved objects are often approximated by polygon meshes. When rendering images, you may notice that these polygons appear as a series of small, at faces. ( Simple un-smoothed test object ). Sometimes this is a desirable eect, but usually we want our objects to look nice and smooth. This section shows you how to smooth an object, and how to apply the AutoSmooth lter to quickly and easily combine smooth and faceted polygons in the same object. There are two ways to activate Blenders face smoothing features. The easiest way is to set an entire object as smooth or faceted by selecting a mesh object, in ObjectMode, switching to the Editing Context ( F9 ), and clicking the Set Smooth button in the Link and Materials panel ( Set Smooth and Set Solid buttons of EditButtons window ).

11.4. SMOOTHING

107

Figura 11.12: Simple un-smoothed test object

The button does not stay pressed, but forces Blender to assign the smoothing attribute to each face in the mesh. Now, rendering the image with ( F12 ) should produce the image shown in ( Completely smoothed by Set Smooth ). Notice that the outline of the object is still strongly faceted. Activating the smoothing features doesnt actually modify the objects geometry; it changes the way the shading is calculated across the surfaces, giving the illusion of a smooth surface. Click the Set Solid button in Figura 11.13: Set Smoothe same panel to revert the shading back to th and Set Solid buttons of that shown in Simple un-smoothed test object abo- EditButtons window ve.

108

` CAPITOLO 11. MODALITA EDIT [EDITMODE]

Figura 11.14: Completely smoothed by Set Smooth Alternatively, you can choose which faces to smooth by entering EditMode for the object with TAB , then selecting the faces and clicking the Set Smooth button ( Object in editmode with some faces selected. ). The selected faces are in marked in Yellow. When the mesh is in Editmode , only the selected faces will receive the smoothing attribute. You can set solid faces (removing the smoothing attribute) in the same way by selecting Figura 11.15: Object in editmode with faces and clicking the Set Solid but- some faces selected. ton. It can be dicult to create certain combinations of smooth and solid faces using the above techniques alone. Though there are work-arounds (such as splitting o sets of faces by selecting them and pressing YKEY ), there is an easier way to combine smooth and solid faces, by using AutoSmooth. Press the AutoSmooth button in the Mesh panel of the Edit Buttons ( AutoSmooth button group in the EditButtons window. ) to indicate which faces should be smoothed on the basis of the angle between faces ( Same test object with AutoSmooth enabled ). Angles on the model that are sharper than the angle specied in the Degr NumButton will not be smoothed. Higher values will produce more smoothed faces, while the lowest setting

11.4. SMOOTHING will look identical to a mesh that has been set completely solid. Only faces that have been set as smooth will be aected by the AutoSmooth feature. A mesh, or any faces that have been set as solid will not change their shading when AutoSmooth is activated. This allows you extra control over which faces will be smoothed and which ones wont by overriding the decisions made by the AutoSmooth algorithm.

109

Figura 11.16: AutoSmooth button group in the EditButtons window.

Figura 11.17: Same test object with AutoSmooth enabled

110

` CAPITOLO 11. MODALITA EDIT [EDITMODE]

Capitolo 12

Modellazione Elementare della Mesh


In questa sezione descriveremo alcuni degli strumenti pi` comuni di modellazione della u Mesh: Extrude (estrudi), Spin (estrusione circolare), Spin Dup (duplica con rotazione), Screw (avvitamento) and Warp (curvatura). Ogni strumento ` descritto usando un semplice tutorial. Extrude viene spiegato procee dendo attraverso una semplice sequenza di passaggi per la creazione di una spada. Spin viene spiegato facendo un semplice bicchiere da vino. Spin Dup ` spiegato creando le e tacche delle ore del quadrante di un orologio. Screw ` spiegato facendo una vite. Ed e inne Warp ` spiegato curvando del testo 3D. e

12.1

Extrude (Estrusione)

Uno strumento di capitale importanza per lavorare con le Mesh ` il comando Extrude e ( EKEY ). Questo comando permette di creare cubi da rettangoli e cilindri da cerchi, cos` come risulta facilissimo creare cose come i rami di un albero. Bench il processo e sia molto intuitivo, i principi che stanno dietro lEstrusione sono abbastanza elaborati come si evidenzier` in seguito. a Prima di tutto, lalgoritmo determina il perimetro chiuso esterno dellEstrusione, vale a dire quali, tra i lati selezionati, saranno trasformati in facce. Per default, lalgoritmo considera i lati appartenenti a due o pi` facce selezionate come interni, u e quindi non facenti parte del perimetro chiuso. I lati appartenenti al perimetro chiuso sono tramutati in facce. Se i lati nel perimetro chiuso appartengono solo ad una faccia nella mesh completa, allora tutte le facce selezionate vengono duplicate e collegate alle facce appena create. Per esempio, in questa fase i rettangoli diventeranno parallelepipedi. In altri casi, le facce selezionate sono collegate a quelle appena create ma non sono duplicate. Questo per evitare la creazione di facce indesiderate ritenute interne 111

112

CAPITOLO 12. MODELLAZIONE ELEMENTARE DELLA MESH alla mesh risultante. Questa distinzione ` estremamente importante dato che e assicura la costruzione di volumi chiusi coerenti tutte le volte che si Estrude. I lati che non riguardano le facce selezionate, che formano quindi un perimetro chiuso aperto, vengono duplicate e viene creata una nuova faccia tra il nuovo lato e loriginale. I singoli vertici selezionati che non appartengono ai lati selezionati, sono duplicati e, tra i due, viene creato un nuovo lato.

Appena completato lalgoritmo dEstrusione, si entra automaticamente in modo Traslazione [Grab], quindi le facce, lati e vertici appena create possono essere spostate col mouse. LEstrusione ` uno degli strumenti utilizzati pi` frequentemente in Blender. Esso ` seme u e plice, facile da usare, utilissimo. La seguente breve lezione descrive come costruire una spada con lestrusione.

12.1.1

La lama

Si avvii Blender e si cancelli il piano di default. Nella vista dallalto, si aggiunga una mesh circle con otto vertici. Si spostino i vertici secondo la disposizione mostrata in Il cerchio deformato, diventa la sezione trasversale della lama. Si selezionino tutti i vertici e li si ridimensioni con SKEY in modo da ridurre la forma in due unit` di griglia. Si cambi in vista frontale con NUM1 . a

Figura 12.1: Il cerchio deformato, diventa la sezione trasversale della lama. La forma creata ` la base della lama. Usando lestrusione creeremo la lama con e pochi semplici passi. Con tutti i vertici selezionati si prema EKEY , o premete il pulsante {LiteralExtrude}} nel pannello Mesh Tools del contesto Edit ( F9 - Il pulsante di Estrusione nel contesto dei Pulsanti di Edit. ).

12.1. EXTRUDE (ESTRUSIONE)

113

Figura 12.2: Il pulsante di Estrusione nel contesto dei Pulsanti di Edit. Apparir` una richiesta: Ok? Extrude ( Box di conferma dellestrusione. ). Click a su questo testo o si prema ENTER per confermare, altrimenti si sposti il cursore esternamente, o si prema ESC per uscire. Se ora si sposta il mouse si vedr` che a Blender ha duplicato i vertici, li ha connessi agli originali con i lati e le facce, ed ` entrato in modo traslazione. e

Figura 12.3: Box di conferma dellestrusione. Si spostino i nuovi vertici in alto di 30 unit`, vincolando il movimento con CTRL a , quindi click su LMB per confermare la loro nuova posizione, ed un leggero ridimensionamento con SKEY ( La lama ). Si prema EKEY nuovamente per estrudere la punta della lama quindi si spostino i vertici in alto di cinque unit`. Per far s` che la lama termini in un vertice, si a ridimensionino i vertici della punta no a 0.000 (mantenendo CTRL per questo) e si prema WKEY > Remove Doubles ( Il Men` Edit della Mesh. ) o sul pulsante Rem u Doubles nella pulsantiera di edit ( F9 ). Blender informer` che ha rimosso sette a degli otto vertici e ne resta solo uno. La lama ` completa! ( La lama completata. e )

12.1.2

Limpugnatura

Si lasci il Modo Edit e si sposti la lama su un lato. Si aggiunga una sfera UV con 16 segmenti ed altrettanti anelli e si deselezionino tutti i vertici con AKEY .

114

CAPITOLO 12. MODELLAZIONE ELEMENTARE DELLA MESH

Figura 12.4: lama

La

Si selezionino i tre anelli superiori con la Selezione Delimitata [Borderselect] BKEY e li si cancellino con XKEY >>Vertices ( La sfera UV per limpugnatura: i vertici da rimuovere. ).

Si selezionino i vertici dellanello superiore e si estrudano. Si sposti lanello in alto di quattro unit` e si ingrandisca un po ( La prima estrusione per limpugnatura. a ), quindi si estruda e ci si sposti di quattro unit` ancora due volte e si riduce un a po lultimo anello ( Limpugnatura completa. ).

Figura 12.5: La sfera UV per limpugnatura: i vertici da rimuovere.

12.2. SPIN AND SPINDUP

115

Figura 12.6: La prima estrusione per limpugnatura. Si lasci il Modo Edit e si ridimensioni lintera impugnatura in modo che sia proporzionata alla lama, ponendola poi sotto la lama stessa.

12.1.3

LElsa
Per adesso si dovrebbe saper usare la sequenza estrusione>spostamento>ridimensionamento quindi si provi a modellare unelsa fatta bene. Si inizi con un cubo e si estrudano i diversi lati un paio di volte, ridimensionandoli quando ` necessario. Si dovrebbe essere in grado e di avere qualcosa simile a quello mostrato in ( Lelsa completa. ). La spada nita, con le textures ed i materiali.

Figura 12.7: Limpugnatura completa. Figura 12.8: Lelsa completa. Extrude

12.2

Spin and SpinDup

Spin (estrusione circolare) e Spin Dup (roto-duplicazione) sono altri due potentissimi strumenti di modellazione che consentono di creare facilmente corpi di rotazione o strut-

116

CAPITOLO 12. MODELLAZIONE ELEMENTARE DELLA MESH

ture assialmente periodiche.

12.2.1

Spin: Estrusione circolare


Lo strumento Spin in Blender si usa per creare quel tipo di oggetti che si possono produrre su un tornio. (Per questa ragione, in letteratura, a questo strumento ci si riferisce spesso come strumentotornio [lathe] o sweep).

Prima si crea una mesh che rappresenti il Figura 12.9: La spada nita, con le textures ed i materiali. prolo del proprio oggetto. Se si sta modellando un oggetto cavo, ` buona norma ispessire il prolo. ( Il e prolo del bicchiere. ) mostra il prolo di un bicchiere da vino che modelleremo per una dimostrazione. In EditMode , e con tutti i vertici selezionati, si acceda al Contesto di Editing ( F9 ). Il pulsante Degr nel Pannello Mesh Tools indica il numero di gradi di rotazione delloggetto (in questo caso si vuole una rotazione completa di 360 ). Il pulsante Steps indica quanti proli ci debbano essere in tale rotazione ( I Pulsanti dello Spin. ). Figura 12.10: Il prolo del bicchiere. Come per la Roto-Duplicazione [SpinDup] (discussa nella prossima sezione), gli eetti dello Spin dipendono dalla

12.2. SPIN AND SPINDUP

117

posizione del cursore e da quale nestra (vista) sia attiva. Ruoteremo loggetto attorno al cursore nella vista dallalto. Ci si sposti nella vista dallalto con NUM7 .

Figura 12.11: I Pulsanti dello Spin. Si pone il cursore lungo il centro del prolo selezionando semplicemente uno dei vertici lungo il centro ed accostando il cursore in tale posizione con SHIFT-S >>Curs->Sel. ( Il prolo del bicchiere, visto dallalto in Modo Edit, appena prima della rotazione. ) mostra il prolo del bicchiere da vino dalla vista dallalto, col cursore correttamente posizionato.

Figura 12.12: Il prolo del bicchiere, visto dallalto in Modo Edit, appena prima della rotazione. Prima di continuare, si annoti il numero di vertici nel prolo. Questa informazione pu` essere reperita nella baro ra informativa nella parte superiore del- Figura 12.13: Dati della mesh: linterfaccia di Blender ( Dati della me- numero dei vertici e delle facce. sh: Il numero dei vertici e delle facce. ).

Il

Click sul pulsante Spin. Se si ha pi` di una nestra aperta, il cursore si trasforu mer` in una freccia con un punto interrogativo e si dovr` cliccare nella nestra a a contenente la vista dallalto, prima di continuare. Se si ha una sola nestra aperta, la rotazione avverr` immediatamente. Il prolo ribaltato. mostra il risultato a dellavvenuta rotazione.

118

CAPITOLO 12. MODELLAZIONE ELEMENTARE DELLA MESH

Figura 12.14: Il prolo ribaltato. Loperazione di rotazione lascia dei vertici duplicati vicino al prolo. Si possono selezionare tutti i vertici della cucitura con la Selezione Delimitata ( BKEY ) illustrata in ( Selezione dei vertici della cucitura. ) ed eseguire loperazione di rimozione dei duplicati ( Remove Doubles ). Si noti il conteggio dei vertici prima e dopo loperazione di rimozione dei duplicati Remove Doubles ( Il numero dei vertici dopo la rimozione dei duplicati. ). Se tutto ` e andato bene, il totale dei vertici nali (38 in questo esempio) dovrebbe coincidere col numero della Dati della mesh: Il numero dei vertici e delle facce. . Altrimenti qualche vertice si sar` perso e lo si dovr` saldare manualmente. Oppure, peggio, sono stati uniti a a troppi vertici.

Figura 12.15: cucitura.

Selezione dei vertici della

Figura 12.16: Il numero dei vertici dopo la rimozione dei duplicati. Fondere due vertici in uno: Per riunire (saldare) assieme due vertici, si selezionano entrambi mantenendo SHIF

12.2. SPIN AND SPINDUP Tutto ci` che resta ora ` ricalcolare le normali selezionando tuto e ti i vertici e premendo CTRL-N >> Recalc Normals Outside . A questo punto si pu` uscire dallEditMode ed applicao re i materiali e la levigazione [smoothing], impostare qualche luce, una telecamera ed eettuare un rendering. ( Il rendering nale dei bicchieri. ) mostra il bicchiere da vino nito.

119

12.2.2

SpinDup: Roto-Duplicazione

Figura 12.17: Il men` Meru ge.

Lo strumento Spin Dup ` un modo magnico per fare rapidamente una e serie di copie di un oggetto lungo una circonferenza. Per esempio, se ` e stato modellato un orologio, e si vogliono aggiungere i segni delle ore. Si modella solo una tacca, nella posizione delle 12:00 ( La tacca dellora indicata dalla freccia. ). Si seleziona la tacca e si va nel Contesto di Editing con F9 .

Figura 12.18: Il rendering nale dei bicchieri.

120

CAPITOLO 12. MODELLAZIONE ELEMENTARE DELLA MESH

Figura 12.19: La tacca dellora indicata dalla freccia. Si impostano il numero di gradi nel Pulsante numerico Degr: nel Pannello Mesh Tools a 360. Volendo 12 copie delloggetto si immette 12 in Steps ( I pulsanti dello Spin Dup. ).

Si cambi la vista in quella in cui si vuol ruotare loggetto usando la tastiera numerica. Si noti che il risultato del comando Spin Dup dipende dalla vista usata quando si preme il pulsante. Figura 12.20: I pulsanti dello Spin Dup. Si posiziona il cursore al centro della rotazione. Loggetto sar` ruotato attorno a questo punto. a

Posizionamento del cursore: Per piazzare il cursore nella locazione esatta di un oggetto esistente o di un vertice

Select the object you wish to duplicate and enter EditMode with TAB . In EditMode , si selezionano i vertici che si vogliono duplicare (si noti che si possono selezionare tutti i vertici con AKEY o tutti i vertici collegati al punto sotto il cursore con LKEY ). Si veda ( La Mesh selezionata e pronta per lo SpinDup. ). Si preme il pulsante Spin Dup. Se si ha pi` di una nestra 3D aperta, il cursore u si trasformer` in una freccia con un punto interrogativo e si dovr` cliccare nella a a nestra in cui si vorr` eettuare la rotazione. In questo caso, si vuol usare la a nestra della vista frontale ( Selezione della vista per lo Spin Dup. ). Se la vista voluta non ` visibile, si pu` eliminare la freccia/punto interrogativo con ESC e o nch non si cambi una nestra nella vista appropriata col tastierino numerico. e

12.2. SPIN AND SPINDUP

121

Figura 12.21: La Mesh selezionata e pronta per lo SpinDup.

Figura 12.22: Selezione della vista per lo Spin Dup. to nella stessa posizione del primo oggetto, producendo una duplicazione. Si noter` che a dopo aver premuto il pulsante Spin Dup , resta selezionata la geometria originale. Per cancellarla, si preme semplicemente XKEY >>Vertices. Loggetto sorgente viene cancellato, ma resta la versione duplicata sotto di esso ( La rimozione delloggetto duplicato. ).

Evitare duplicati: Se non dispiace un po di matematica dispiaceranno i duplicati giacch si possono evitare sin e

122

CAPITOLO 12. MODELLAZIONE ELEMENTARE DELLA MESH

( Il rendering nale dellorologio. ) mostra il rendering nale dellorologio.

12.3

Avvitamento [Screw]

Figura 12.23: duplicato.

La rimozione delloggetto

Questo strumento combina uno Spin ricorsivo con una traslazione, per generare un oggetto a vite o elicoidale. Questo strumento si usa per creare eliche, molle, o strutture a forma di conchiglia.

Figura 12.24: Il rendering nale dellorologio. Il metodo per usare la funzione Screw ` rigido: e

Si imposta la Finestra 3D in vista frontale ( NUM1 ). Si pone il cursore 3D nella posizione attraverso cui deve passare lasse di rotazione. Tale asse sar` verticale. a Ci si assicura che sia sempre disponibile una poli-linea aperta . Questa pu` essere o un singolo lato, come mostrato nella gura, o un semicerchio, o qualsiasi cosa. Bisogna solo assicurarsi che ci siano due estremit` libere; due vertici lungo uno a

12.4. WARP: STRUMENTO PER LA CURVATURA

123

stesso lato collegati quindi ad un altro vertice. La funzione Screw localizza questi due punti e li usa per calcolare il vettore di traslazione da aggiungere allo Spin per ogni rotazione completa ( Come fare una molla: prima (a sinistra) e dopo (a destra) dello strumento Screw. ). La presenza di due vertici nella stessa posizione, crea uno Spin normale; altrimenti appaiono cose interessanti! Si selezionano tutti i vertici che dovranno partecipare alla Roto-traslazione (Avvitamento o Screw). Si assegnano ai Pulsanti Numerici Steps: e Turns: nel Pannello Mesh Tools i valori desiderati. Steps: determina quanti proli saranno ripetuti in 360 di rotazione, mentre Turns: imposta il numero di rotazioni complete da 360 da compiere. Si prema Screw !

Figura 12.25: Come fare una molla: prima (a sinistra) e dopo (a destra) dello strumento Screw. Se ci sono pi` Finestre 3D, il cursore del mouse si trasforma in un punto interrogativo. u Click sulla Finestra 3D in cui si deve eseguire lo Screw. Se le due estremit` libere sono a allineate verticalmente il risultato ` simile a quello visto sopra. Altrimenti, il vettore e di traslazione resta verticale, pari alla componente verticale del vettore che unisce i due vertici liberi, mentre la componente orizzontale genera un allargamento (o restringimento) [del passo] dellavvitamento come mostrato in Avvitamento allargato (a destra) ottenuto col prolo di sinistra. .

12.4

Warp: Strumento per la Curvatura

Il Warp (Curvatura) ` uno strumento di Blender poco conosciuto, in parte perch non si e e trova nella nestra del Pulsanti di Edit, ed in parte perch ` utile solo in casi particolari. ee Ad ogni modo, non ` qualcosa di cui lutente medio di Blender necessita quotidianamene te. Un testo avvolto a semicerchio ` utile nella creazione di loghi volanti, ma sarebbe e dicile da modellarlo senza usare lo strumento Warp. Per il nostro esempio, curveremo

124

CAPITOLO 12. MODELLAZIONE ELEMENTARE DELLA MESH

la frase Amazingly Warped Text attorno ad una sfera. Per prima cosa si aggiunge la sfera. Quindi si aggiunge il testo nella vista frontale, nel Contesto di Editing e nel pannello Curve and Surface si imposta Ext1 a 0.1 - rendendo il testo 3D, e Ext2 a 0.01, per aggiungere una bella smussatura ai bordi. Si renda il BevResol 1 o 2 per avere una smussatura levigata ed una risoluzione pi` bassa in modo che il u numero dei vertici non sia troppo alto nella successiva suddivisione delloggetto ( Le impostazioni del Testo. - e si veda il capitolo testo ). Si converte loggetto in curva, quindi in una mesh, (due volte ( ALT-C ) giacch lo strumento di curvatura e non funziona su testo n su curve. Si suddivide due volte la mesh, in modo che la e geometria possa cambiare gradualmente, senza grinze.

Figura 12.26: Avvitamento allargato (a destra) ottenuto col prolo di sinistra. Si cambia nella vista dallalto e si sposta la mesh lontano dal cursore 3D. Tale distanza denisce il raggio della curvatura (Si veda la Vista dallalto del testo e della sfera. )

Figura 12.27: Le impostazioni del Testo.

12.4. WARP: STRUMENTO PER LA CURVATURA

125 Si pone la mesh in Modo Edit ( TAB ) e si preme AKEY per selezionare tutti i

Figura 12.28: Vista dallalto del testo e della sfera. vertici. Si preme SHIFT-W per attivare lo strumento per la curvatura. Si sposta il mouse in alto o in basso per denire interattivamente lammontare della curvatura. ( Il testo curvato. ). Tenendo premuto CTRL si fa in modo da modicare la curvatura a passi di cinque gradi.

Ora si pu` cambiare nella vista telecamera, aggiungere i materiali, le luci ed eettuare o il rendering ( Il rendering nale. ).

126

CAPITOLO 12. MODELLAZIONE ELEMENTARE DELLA MESH

Figura 12.29: Il testo curvato.

12.4. WARP: STRUMENTO PER LA CURVATURA

127

Figura 12.30: Il rendering nale.

128

CAPITOLO 12. MODELLAZIONE ELEMENTARE DELLA MESH

Capitolo 13

Superci di suddivisione
Blender fornisce diverse funzionalit` avanzate per la Modellazione della Mesh, per lo pi` a u rivolte alla facile gestione di mesh complesse o piuttosto consentire una modellazione economica, e con un basso numero di vertici di complesse superci curve.

13.1

Superci di suddivisione col metodo CatmullClark

Con qualsiasi Mesh normale come punto di partenza, Blender pu` calcolare al volo una o suddivisione morbida, mentre si modella o durante il rendering, tramite la Suddivisione delle Superci di Catmull-Clark o, in breve SubSurf . Il SubSurf ` un algoritmo mae tematico per calcolare una suddivisione levigata di una mesh. Questo consente unalta risoluzione della Mesh nella modellazione, senza dover mantenere e salvare una gran quantit` di dati. Permette di avere un aspetto organico liscio per i modelli. a In realt` una Mesh con SubSurf e le superci NURBS hanno molti punti in comune in a quanto entrambi dipendono da una mesh primitiva con pochi poligoni per denire una supercie levigata ad alta risoluzione. Ma ci sono anche notevoli dierenze:

Le NURBS consentono un controllo pi` preciso della supercie, poich ` possibile u ee impostare i pesi su ciascun punto di controllo della mesh. Sulla mesh con il SubSurf non si pu` agire sui pesi. o Con il SubSurf si ha un miglior approccio per la modellazione. Dato che una SubSurf ` unoperazione matematica applicata ad una mesh, si possono usare e tutte le tecniche di modellazione descritte in questo capitolo sulla mesh. Ci sono molte tecniche, che sono molto pi` essibili, di quelle disponibili per il controllo u dei poligoni delle NURBS. SubSurf ` unopzione della Mesh, attivata nel Contesto di editing del Pannello Mesh ( F9 e - I pulsanti del SubSurf. ). I pulsanti numerici immediatamente successivi, deniscono, sulla sinistra, la risoluzione (o il livello) di suddivisione da usarsi nella visualizzazione 3D; quello sulla destra la risoluzione da usarsi nel rendering. Se si ` in Modo Oggetto si e 129

130

CAPITOLO 13. SUPERFICI DI SUDDIVISIONE

pu` usare anche SHIFT-O . Questo commuta SubSurf tra On e O. Il livello di SubSurf o viene controllato anche da CTRL-1 a CTRL-4 , ma questo riguarda solo il livello di suddivisione nella visualizzazione.

Dato che il calcolo della SubSurf viene eseguito sia in tempo reale, mentre si modella, che nel momento del rendering, e richiede molta CPU, ` buona norma tenere basso il e livello di SubSurf (ma non zero) mentre si modella; pi` alto durante il rendering. u

Dalla versione 2.3 Blender ha un nuovo pulsante relativo al SubSurf: Optimal . Questo cambia il modo in cui vengono disegnate le SubSurf della mesh e pu` essere di grande aiuto nella moo dellazione. Suzanne con la suddivisione della supercie. mostra una serie di disegni rappresentanti diverse combinazioni sulla Mesh di Suzanne.

Figura 13.1: SubSurf.

I pulsanti del

Suddivisione di semplici facce quadrate e triangolari. mostra i livelli 0,1,2 e 3 di SubSurf su una sola faccia quadrata e su una singola faccia triangolare. Questa suddivisione ` eseguita, su una mesh generica, per ciae ` scuna faccia quadrata o triangolare. E evidente come ciascuna singola faccia quadrangolare produce 4 facce nella mesh col SubSurf. n ` il livello di SubSurf, o risoluzione, e mentre ciascuna faccia triangolare produce 34 nuove facce ( Suddivisione di semplici facce quadrate e triangolari. ). Da questo enorme aumento di facce (e vertici) ne deriva un rallentamento di tutte le azioni di modica, e di rendering, ed evidenzia la necessit` a di abbassare il livello di SubSurf nel processo di modica e nel rendering.

13.1. SUPERFICI DI SUDDIVISIONE COL METODO CATMULL-CLARK

131

132

CAPITOLO 13. SUPERFICI DI SUDDIVISIONE

Il sistema di suddivisione di Blender ` bae sato sullalgoritmo di CatmullClark. Questo produce delle belle mesh levigate ma ogni faccia col SubSurf, ovvero, ogni piccola faccia creata dallalgoritmo a partire da una Figura 13.3: Suddivisione di semplici facce quadrate e triangolari. sola faccia iniziale della mesh originale, condivide lorientamento della normale della faccia originale. Questo non ` un problema per la forma stessa, come mostra Vista laterale di mesh sub-suddivise. e Con normali casuali (in alto) e con normali coerenti (in basso) ma ` un problema nella e fase di rendering, ed in rappresentazione solida, dove i bruschi cambiamenti della normale producono delle brutte linee nere ( Vista solida di mesh sub-suddivise con normali coerenti (in alto) e normali incoerenti (in basso). ). Per consentire a Blender di ricalcolare le normali si usa il comando CTRL-N in Modo Edit, con tutti i vertici selezionati. In queste immagini le normali alla faccia sono disegnate in azzurro. Il disegno delle normali si abilita nel men` dei Pulsanti u di Edit ( F9 ). Si noti che Blender non pu` ricalo colare correttamente le normali se la mesh non ` e Manifold. Una mesh Non Manifold ` una mesh per e cui non ` possibile calcoe larne univocamente il fuori. Fondamentalmente, dal Figura 13.4: Vista laterale di mesh sub-suddivise. Con punto di vista di Blender, ` e normali casuali (in alto) e con normali coerenti (in una mesh dove ci sono labasso). ti comuni a pi` di due facu ce.

13.1. SUPERFICI DI SUDDIVISIONE COL METODO CATMULL-CLARK

133

Figura 13.5: Vista solida di mesh subsuddivise con normali coerenti (in alto) e normali incoerenti (in basso). Una mesh Non-Manifold non costituisce un problema per le mesh convenzionali, ma pu` proo vocare qualche brutta grinza nelle mesh con SubSurf. Inoltre, non consente la decimazione, quindi ` meglio evitarle il pi` possibie u le. Si usano queste due regole per dire se una mesh ` e Non Manifold:

Figura 13.6: Manifold.

Una mesh Non

Il Ricalcolo delle normali lascia delle linee nere da qualche parte

Lo strumento Decimator nel Pannello Mesh si riuta di funzionare dicendo che la mesh ` No e Manifold

Lo strumento SubSurf consente la costruzione di ottimi modelli organici, ma si ricordi che una Mesh normale con facce quadrate, invece che triangolari, d` il risultato migliore. Un Doccione a (Gargoyle) con Mesh base (a sinistra) ed una con Mesh con SubSurf a livello 2 (a destra). e Vista Piena (a sinistra) ed il rendering nale (a destra) del Doccione (Gargoyle). mostrano un esempio di cosa possa essere fatto col SubSurf di Blender.

134

CAPITOLO 13. SUPERFICI DI SUDDIVISIONE

Figura 13.7: Un Doccione (Gargoyle) con Mesh base (a sinistra) ed una con Mesh con SubSurf a livello 2 (a destra).

13.2

Frastagliature (irregolarit`) pesate per superci a suddivise

Le frastagliature [creases] pesate per superci suddivise consentono la regolazione della linearit` [sharpness] dei lati. Le frastagliature sono una propriet` dei lati di una mesh, a a e si possono modicare in Modo Edit di una mesh quando questa ` una subsurf. Si e selezionano i lati che si vogliono rendere irregolari, e si preme SHIFT-E per modicare la linearit` del lato. Si pu` abilitare unindicazione della regolarit` di un lato abilitando a o a Draw Creases . Si veda Il pannello Mesh Tools 1.

` 13.2. FRASTAGLIATURE (IRREGOLARITA) PESATE PER SUPERFICI SUDDIVISE135

Figura 13.8: Vista Piena (a sinistra) ed il rendering nale (a destra) del Doccione (Gargoyle).

Il valore della linearit` sul lato ` indicato come una parte pi` spessa sul lato. Se il lato a e u ha un valore di sharpness di 1.0, il bordo avr` un aspetto pi` spesso, e se il valore di a u sharpness ` 0.0, il bordo apparir` assottigliato. Se il valore di sharpness ` tra 0.0 e 1.0, e a e solo parte del lato sar` pi` inspessito. Si veda Regolarit` [sharpness] del lato intorno a a u a 0.5.

136

CAPITOLO 13. SUPERFICI DI SUDDIVISIONE

Figura 13.9: Tools 1.

Il pannello Mesh Per usare le frastagliature bisogna attivare le sub-superci. Si selezioni il cubo di default, se non se ne ha uno, lo si aggiunga! Si vada nel pannello Edit ( F9 ) e si prema il pulsante SubSurf . Ci si assicuri che il tipo di subsurf sia Catmull-Clark della lista a discesa, quindi si alza a 3 il livello di suddivisione sia per il valore di visualizzazione che quello di rendering. Si veda Il pannello Mesh . Il cubo avr` laspetto di una sfea ra. Si entri in Edit Mode ( TAB ), con il cubo selezionato. Di default si ` in modo e Selezione Vertici , quindi si prema CTRLTAB per andare nel men` Select Mode , Il u men` Select Mode , e si selezioni Edges (lau ti).

Figura 13.10: Regolarit` [sharpness] a del lato intorno a 0.5.

Figura 13.11: Il pannello Mesh Ora si selezionino tutti i lati premendo AKEY . Tutti i lati dovrebbero assumere un colore giallognolo, Tutti i lati selezionati. . Se tutti i lati diventano neri, allora qualcosa precedentemente era gi` stato selezionato. Si prema ancora AKEY per selezionare tutti a i lati.

` 13.2. FRASTAGLIATURE (IRREGOLARITA) PESATE PER SUPERFICI SUDDIVISE137

Figura 13.12: Il men` u Select Mode Ora si prema SHIFT-E per modicare il valore di sharpness del lato. Il valore di sharpness apparir` in tempo reale nella bara ra degli strumenti, La regolarit` [sharpness] a del lato. . Si sposti il mouse avvicinandolo o allontanandolo dal/i lato/i per alterare il valore di sharpness. Si imposti il valore di 1.0 per tutti i lati. Il cubo torner` ad apparire come un normale cua bo.

Figura 13.13: Tutti i lati selezionati.

Si selezionino ora due lati opposti del cubo in alto. Si prema SHIFT-E per modicare il valore di sharpness. Si imposta il valore dei lati a 0.0, I due lati selezionati. .

Figura 13.14: La regolarit` a [sharpness] del lato.

Se si eettua il rendering si otterr` un bel cubo con la parte superiore arrotondata, Il a risultato. Un ottimo miglioramento nel usso di lavoro per realizzare questo tipo di mesh!

138

CAPITOLO 13. SUPERFICI DI SUDDIVISIONE

Figura 13.15: I due lati selezionati.

Figura 13.16: Il risultato.

Capitolo 14

Strumenti per Lati e Facce


Un punto chiave nella modellazione ` la necessit` di aggiune a gere vertici in certe zone della mesh, e ci` ` spesso inteso o e nel senso di spezzare o aggiungere spigoli in una data regione. Molti strumenti per gli spigoli sono raggruppati in un menu che ` collegato al pulsante KKEY ( Il menu Loop/Cut. ), e ed inoltre ogni singolo strumento ha il proprio tasto specico.

Figura 14.1: Il menu Loop/Cut.

14.1

Selezione di Spigolo/Faccia

In EditMode ci sono alcuni modi di selezionare gli Spigoli o le Facce ; implicitamente, explicitamente, in modo consequenziale (looping) o per regione. Implicitamente signica che si descrive un elemento pi` complesso u usando elementi meno complessi. Per esempio, per descrivere uno spigolo avete bisogno di specicare due vertici e per descrivere una faccia avete bisogno di specicare tre o pi` vertici ovvero tre o pi` u u spigoli. Figura 14.2: Le a Il modo consequenziale (looping) ` un processo di selezione degli spi- Modalit di selee goli e delle facce basato su di un algoritmo che valuta come questi si zione relazionano tra di loro. Per regione (region) ` uno strumento che permette la selezione di spigoli e facce in base e allintersezione con una regione circolare 2D.

14.1.1

Selezione Esplicita dello Spigolo

Per selezionare uno spigolo si usa Edge select mode e RMB . Per selezionare spigoli aggiuntivi si usa SHIFT-RMB .

139

140

CAPITOLO 14. STRUMENTI PER LATI E FACCE

14.1.2

Selezione Implicita dello Spigolo

Laltro modo di selezionare uno spigolo ( Edge ) ` di selezionae re i due vertici che delimitano lo spigolo interessato. Si indica quale spigolo selezionando i suoi vertici alle estremit`. Per sea lezionare in modo implicito uno Spigolo si usa la modalit` di a selezione dei vertici ( Le Modalit` di selezione ) in combia nazione con RMB e/o SHIFT-RMB . ( Selezione Implicita dello Spigolo ) illustra uno spigolo selezionato su di un cubo usando Figura 14.3: Selezione i vertici il cubo a sinistra. Mentre il cubo a destra illustra co- Implicita dello Spigosa appare quando si passa alla modalit` di selezione degli lo. a spigoli .

14.1.3

Selezione Esplicita della Faccia

Per selezionare una faccia si usa Modalit` di selezione della Faccia ( Le Modalit` di a a selezione ) e RMB . Per selezionare ulteriori facce si usa SHIFT-RMB .

14.1.4

Selezione Implicita della Faccia

Ci sono diversi modi di selezionare facce implicitamente. Il primo ` quello di selezionare quattro vertici che delimitae no la faccia interessata. Si indica quale faccia selezionando i suoi vertici alle estremit`. Per selezionare una faccia in moa do implicito si usa o Vertex select mode o Edge select mode ; si vedano ( Le Modalit` di selezione ) in combinazione a con RMB e/o SHIFT-RMB . ( Selezione Implicita della Faccia ) mostra una faccia selezionata su di un cubo usando i Figura 14.4: Selezione vertici nel caso del cubo di sinistra. Il cubo di destra ` ci` Implicita della Faccia. e o che si vede passando alla modalit` di selezione delle a facce . Si pu` anche selezionare in modo implicito una o pi` facce selezionando gli spigoli che ciro u condano la faccia interessata. Ci` determiner` lo stesso risultato di selezionarne i vertici. o a

14.1.5

Selezione degli spigoli consecutivi (looping)

Si possono selezionare gli spigoli anche usando lo strumento di selezione delle sequenze di spigoli ALT-RMB in una qualunque delle modalit` di selezionei ( Le Modalit` di a a selezione ). Questo selezioner` una riga di spigoli che sono connessi in una linea, da a unestremit` allaltra. Lalgoritmo di selezione ` il seguente: a e

Per prima cosa controlla se lelemento selezionato si connette a soli 3 altri spigoli. Se lo spigolo in questione ` gi` stato aggiunto alla lista, la selezione termina. e a

14.1. SELEZIONE DI SPIGOLO/FACCIA

141

Dei 3 spigoli che si connettono a quello attuale, quelli che condividono una faccia con lo spigolo in questione vengono esclusi e lo spigolo rimanente viene aggiunto alla lista e viene reso lo spigolo da analizzare. Un esempio ` facilmente illustrato e in ( Selezione degli spigoli di Longitudine/Latitudine. ) La sfera di sinistra mostra uno spigolo che ` e stato selezionato longitudinalmente. Si noti come la sequenza di spigoli sia aperta. Ci` avviene perch` o e lalgoritmo giunge ai vertici ai poli e termina perch` ai poli convergoe no pi` di 3 ulteriori spigoli. Cou munque, la sfera di destra mostra uno spigolo che ` stato selezionato e Figura 14.5: Selezione degli spigoli di Longitudinel senso della latitudine, formanne/Latitudine. do una sequenza chiusa di spigoli. Ci` avviene perch` lalgoritmo rio e torna al primo spigolo da cui aveva iniziato. Si possono aggiungere altri spigoli con SHIFT-ALT-RMB .

14.1.6

Selezione di facce consecutive (looping)

` E anche possibile usare un algoritmo di consecutivit` leggermente diverso basato sulle a facce usando CTRL-ALT-RMB . Questo selezioner` una riga di facce che sono cona nesse in linea retta lungo i loro spigoli opposti. Lalgoritmo ` il seguente: e Una sequenza di facce ` costituita da due sequenze adiacenti di spigoli. e Si estende solo verso facce quadrilatere. Termina quando incontra una faccia triangolare (e le due sequenze di spigoli di contorno terminano in uno). ( Alt a confronto con Ctrl-Alt ) mostra un esempio dei due dierenti algoritmi. ` E stato selezionato lo stesso spigolo ma vengono generati due dierenti gruppi di spigoli. Uno durante lelaborazione considera gli spigoli, mentre laltro le facce. Figura 14.6: Alt a confronto con Ctrl-Alt Le dierenze negli algoritmi diventano pi` u evidenti quando si ` in modalit` di selezioe a ne dei vertici ( Vertex select mode ), si veda ( Alt a confronto di Ctrl-Alt in modalit` a di selezione dei vertici ). Gli spigoli selezionati nella griglia denominata Alt-RMB sono il risultato delluso dellalgoritmo per gli spigoli ALT-RMB a confronto con lalgoritmo

142

CAPITOLO 14. STRUMENTI PER LATI E FACCE

per le facce CTRL-ALT-RMB . La griglia di destra mostra chiaramente che sono state usate le facce per inuenzare la generazione della selezione risultante. Gli algoritmi sono pesantemente inuenzati dalla modalit` di selezione a nella quale ci si trova ( Le Modalit` a di selezione ). Ricordarsi che il risultato si basa sulla modalit` di selea zione ma lalgoritmo ` controllato da e quale combinazione di tasti viene usata; ALT-RMB o CTRL-ALT-RMB . Figura 14.7: Alt a confronto di Ctrl-Alt in modalit` di selezione dei vertici a Qui c` un esempio di selezione di uno e spigolo denominato E nel senso della latitudine essendo in modalit` di selezione dei vera tici ( Vertex select mode ); lo spigolo ` cerchiato in bianco. Come potete vedere i due e algoritmi producono risultati completamente dierenti. La sfera di sinistra ha i vertici selezionati in base allalgoritmo degli spigoli. La sfera di destra ha i vertici selezionati secondo lalgoritmo basato sulle facce. Si noti che in entrambi i casi i risultati generati dallalgoritmo sono vertici perch` si ` in modalit` di selezione dei vertici . E se e e a si passa alla modalit` di selezione delle facce si potranno vedere le facce corria spondenti. Si noti che larea circondata dai vertici ` disegnata in un colore traslucido e per indicare le facce potenzialmente coinvolte dai vertici selezionati. Comunque, essendo stati in modalit` di a selezione degli spigoli i risultati generati dovrebbero essere gli spigoli selezionati e se si passa alla modalit` di a selezione delle facce potreste non vedere alcuna faccia selezionata. Fare attenzione a quale modalit` di selezione sia attiva a quando si applicano i due tipi di algoritmo. Figura 14.8: Alt a confronto con CtrlAlt in modalit` di selezione dei vertici. a

14.1.7 Selezione di Spigoli Facce tramite Regione

Gli Spigoli e le Facce come anche i Vertici possono anche venir selezionati con una regione circolare 2D. Questo strumento di selezione pu` venir attivato con BKEY , BKEY . Ovvero premendo due volte consecutio vamente il tasto BKEY . Passando in questa modalit` il cursore diventa una croce con a un cerchio 2d che la circonda ed esso agir` in relazione a quale sia lattuale Modalit` a a di selezione . Il Cliccare o trascinare con LMB quando degli elementi si trovano nel cerchio provoca la selezione di tali elementi. ( Selezione per regione circolare ) ` un esempio di come si selezionano degli spigoli mene tre si ` in Modalit` di selezione degli spigoli . Non appena uno spigolo viene e a intercettato dal cerchio viene selezionato. Lo strumento ` interattivo di modo che gli e

14.2. DIVISIONE DI SEQUENZE DI FACCE spigoli sono selezionati durante lo spostamento della regione circolare. Se si intende deselezionare degli elementi si pu` premere MMB o ALT-LMB ed o iniziare nuovamente a cliccare o trascinare.

143

Per le facce il cerchio deve intersecare gli indicatori delle facce, solitamente rappresentati con un piccolo quadratino; ne esiste uno per ogni facFigura 14.9: Selezione per regione circolare. cia. Per uscire da questo strumento si preme RMB oppure il tasto ESCAPE .

14.2

Divisione di sequenze di facce

Lo strumento Loop permette di tagliare un loop di facce. La sequenza di elementi ` e denita usando lo stesso algoritmo descritto nella sezione Selezione di spigoli consecutivi (looping) e Selezione di facce consecutive (looping) . Lo strumento ` solo e disponibile in Modo Edit e per attivarlo si preme CTRL-R . Lo strumento funziona in tutte le modalit` Edit di selezione . a Questo strumento ` interattivo, nel senso che se si muove il cursore su degli spigoli validi e appare una sequenza di spigoli o di linee di colore magenta ( Divisore di sequenze attivato ) passante per il punto medio dello spigolo valido. Uno spigolo valido ` uno spigolo e che soddisfa lalgoritmo di consequenzialit` descritto in precedenza. a Allattivazione iniziale dello strumento lintestazione della nestra 3D cambia per mostrare il Number of Cuts (numero di tagli) ( Intestazione iniziale del divisore di sequenze ). A questo punto, prima di selezionare uno spigolo, si pu cambiare il numero di tagli geo nerati, sia con inserimento da tastiera che con MW ; il numero massimo di tagli consentiti ` 130. Questi tagli e scorrono parallelamente alla linea della sequenza di facce.

Figura 14.10: Intestazione iniziale del divisore di sequenze.

Di default, i nuovi vertici per sequenze nuove di spigoli vengono posizionati esattamente sugli spigoli preesistenti. Ci preserva la planarit` delle facce con superci di suddio a visione. Se si desidera un risultato pi` morbido si pu usare il tasto SKEY in questo u o momento. Se la modalit` smooth ` attiva allora i nuovi vertici non verranno posizionati a e sullo spigolo precedente ma verranno spostati nella direzione della normale allo spigolo di una data percentuale. In ( Divisore di sequenze attivato ) il cursore era posizionato dove c` il cerchio bianco. e Questo determina che la linea della sequenza appaia nel mezzo dello spigolo. Come si

144

CAPITOLO 14. STRUMENTI PER LATI E FACCE

pu vedere la sequenza termina ai poli perch` gli spigoli ai poli convergono con pi di 3 o e u spigoli. Warning: *** START This section needs further updates to version 2.4. *** ??? Pop up. 2.4 dose not have this. ??? Manual-Part-IIEdgeFaceLoop3.png ... Warning: *** END This section needs further updates to version 2.4. *** Quando uno spigolo viene selezionato tramite LMB , lo spigolo viene evidenziato in verde ( Spigolo del taglio della sequenza selezionato ). A questo punto si ha a disposizione un certo numero di alternative possibiFigura 14.11: Divisore di li: sequenze attivato.

` E possibile cambiare lo spigolo selezionato lungo la linea della sequenza di spigoli usando la MW , o con le frecce Sinistra e Destra. ` E possibile passare tra le modalit` Proportional e a Percentage con PKEY . La modalit` di partenza ` a e Percentage . ` E possibile muovere/far scorrere la linea della sequenza di spigoli tra le sequenze di facce muovendo il mouse. ` E possibile controllare la precisione dello spostamento lungo lo spigolo sia con CTRL che con il tasto SHIFT . CTRL limita il movimento a passi di 10% per volta. SHIFT controlla con maggiore precisione limitando il movimento a passi di 1% in qualsiasi modalit` di selezione . Di default i passi sono di a 5% per volta. Lultima fase consiste nel cliccare LMB per completare il processo di taglio, tutte le facce e gli spigoli interni alla sequenza di facce verranno tagliati in base al numero di tagli iniziale. Di default il numero di tagli ` 1 il che signica che gli spigoli verranno e divisi a met` alle intersezioni evidenziate dalla linea della sequenza di spigoli. Il taglio a della sequenza di spigoli completato mostra le nuove facce e i nuovi spigoli, A e B . La vista ` ruotata in modo che le nuove facce e gli spigoli siano pienamente visibili dallalto e della sfera.

14.2. DIVISIONE DI SEQUENZE DI FACCE

145

Figura 14.12: Spigolo del taglio della sequenza selezionato. Per spiegare i modi Proporzionale e Percentuale useremo una mesh molto semplice costituita da una griglia di 2x9 vertici, ( Griglia di esempio per il loop ). I vertici in A e D sono stati spostati per enfatizzare la dierenza tra i due modi. I vertici al livello C e B restano immutati. E ` unae rea di interesse per quanto riguarda il modo Proporzionale . Figura 14.13: Il taglio della sequenza di spigoli completato.

14.2.1 facce

Divisione percentuale di sequenze di

Figura 14.14: Griglia di esempio per il loop. Nel modo Percentuale lintestazione della nestra 3D cambia in ( Intestazione del modo percentuale ) mostrando un numero tra -1 e 1 , dove 0 rappresenta 50% o la met`. a Appena si muove il mouse la percentuale cambia nea della sequenza di spigoli, disegnata in giallo, sta di una quantit` che ` la percentuale della a e za dello spigolo disegnato in verde, come si ( intorno al 25% ), ( Met` ) e ( intorno a ). e la lisi spolunghezvede in 14.15: all89% Figura Intestazione del modo percentuale. Ci` di cui ` importante rendersi conto qui ` che la spezzata gialla ` o e e e sempre equidistante, in percentuale, per tutti i vertici delimitati dalla sequenza di facce. Per esempio, osservando la (Met`) si pu` vedere che la linea spezzata gialla passa per i a o

146

CAPITOLO 14. STRUMENTI PER LATI E FACCE

punti medi (50%) delle distanze da ogni vertice, a prescindere da quanto siano distanti tra di loro tali vertici. La linea gialla ` ad una distanza di 50% tra i vertici A e B ed e ` altres al 50% tra i vertici C e D . e Nel caso di ( intorno la 25% ) si pu` vedere che la spezzata gialla si trova sempre ad o una distanza del 25% tra i due vertici uniti da un singolo spigolo.

14.2.2

Divisione proporzionale di sequenze di facce

La suddivisione Proporzionale di sequenze di facce mantiene la forma della nuova sequenza di taglio identica ad una delle due sequenze di spigoli tra le quali essa si trova, invece di eettuare il taglio in base ad una percentuale Figura 14.16: lungo ogni spigolo perpendicolare. Ogni spi- proporzionale. golo viene diviso in due parti che sono proporzionali ad unaltra.

Intestazione del modo

Nel modo Proporzionale lintestazione della nestra 3D cambia in ( Intestazione del modo proporzionale ) mostrando la posizione rispetto alla lunghezza dello spigolo attualmente selezionato, che ` contrassegnato in verde. Il movimento ` limitato a questa e e lunghezza. Quando si muove il mouse lindicatore della lunghezza nellintestazione cambia mostrando in che punto, lungo la lunghezza dello spigolo ci si trovi. A dierenza del modo Percentuale , quello Proporzionale tratta lo spigolo come qualcosa che ha un vertice di partenza ed uno di arrivo con quello di partenza contrassegnato con un contrassegno di vertice ingrandito; si veda ( Evidenziatore del vertice ). Il vertice di partenza , contrassegnato con una A , pu venire scambiato con il vertice opposto o usando il tasto FKEY ; si veda ( Evidenziatore del vertice Opposto ). Muovendo il mouse la linea della sequenza di spigoli si avvicina o si allontana dal vertice start . Ma la linea della sequenza si muover` soltanto di quanto sia la lunghezza dello a spigolo attualmente selezionato. Se lo spigolo selezionato ` pi` corto di ognuno degli ale u tri spigoli che lo seguono allora il movimento Figura 14.17: Escursione Proporzionasar` limitato allescursione dello spigolo cor- le. a to. ( Escursione Proporzionale ) mostra un esempio di come la distanza venga limitata alla lunghezza dello spigolo attuale, contrassegnato con B . Osservando il contrassegno A si pu` vedere che la linea della sequenza si ` mossa della stessa distanza. Se la linea o e si muovesse solo di 0.2 unit` lungo lo spigolo selezionato, allora lungo ognuno degli altri a spigoli nella regione della sequenza di facce lescursione sarebbe ugualmente di 0.2 unit`. a Si noti anche che la porzione della sequenza contrassegnata con A non ha raggiunto completamente lestremit` ci` avviene perch` lo spigolo selezionato ` lungo soltanto 0.25 a o e e unit`. Per cui la porzione di linea in A non riuscir` a muoversi pi` di 0.25 unit` perch` a a u a e

14.3. CANCELLAZIONE DI SEQUENZE DI SPIGOLI lestensione del movimento ` limitata alla lunghezza dello spigolo selezionato. e

147

( Escursione Proporzionale ) ` unaltro eseme pio dove il vertice start ` stato invertito mene tre si ` usato lo stesso spigolo selezionato rie spetto alla ( Escursione Proporzionale ). Si pu` vedere che il movimento ` ancora ristreto e to alla lunghezza dello spigolo selezionato. In questo esempio la sequenza di spigoli gialla ri- Figura 14.18: Escursione Proporzionale mane rettilinea perch` la massima escursione invertita. e porta la sequenza di spigoli al vertice pi` basu so e quindi la linea sar` dritta. a

14.3

Cancellazione di sequenze di spigoli

Lo strumento di cancellazione di spigoli permette di cancellare una sequenza di spigoli se essa si trova compresa tra altre due sequenze di spigoli. Questo strumento pu` essere ato tivato mediante il menu Erase/Delete, XKEY , e selezionando Edge Loop dal menu; si veda ( Il menu Erase ). Ci` creer` una sequenza di facce dove prima ne esistevano o a due. Lo stesso tipo di restrizione si applica alla selezione di sequenze di spigoli applicate a spigoli mobili. Per esempio, non si pu` selezio- Figura 14.19: o nare due spigoli che si trovino in dierenti sequenze di spigoli. Si Il Menu veda Edge Slide restrictions per maggiori dettagli sulle restrizio- Erase. ni.

Nota: Cancellare le sequenze di spigoli ` completamente diverso dal cancellare spigoli che somigliano a sequenz e Nelle immagini seguenti, si pu` vedere cosa succede quando una sequenza di spigoli viene o cancellata da una sfera UV: Come si pu` vedere la sequenza di spigoli ` stata cancellata ma le facce sono state ricono e giunte con gli spigoli circostanti. Se si fossero cancellati gli spigoli usando Edges dal ( Erase Menu ) si sarebbe ottenuta una banda di facce cancellate tutto intorno alla sfera. Il che ` leggermente diverso dalluso dellEdge Loop (sequenza di spigoli). e

14.4

Strumento Coltello/Cut Type

Lo strumento coltello funziona suddividendo gli spigoli selezionati che vengono intersecati da una coltellata disegnata dallutente. Per esempio, se si decide di tagliare un foro in fronte ad una sfera, si selezionano solo gli spigoli frontali, quindi si disegna una linea con il mouse. Lo strumento funziona solamente con gli spigoli, selezionati in modo

148 implicito od esplicito.

CAPITOLO 14. STRUMENTI PER LATI E FACCE

Per provare lo strumento si aggiunga una mesh di tipo Grid (griglia). Ci si trover` in EditMode con tutti i vertici selezionaa ti. Si prema SHIFT-K per attivare lo ( Strumento Coltello/Cut Type ). Verr&ageave; richiesto di scegliere come interpretare il taglio: Figura 14.20: Exact Line (linea esatta) divider` gli spigoli esattamente dove li Strumento a Coltelinterseca la coltellata. lo/Cut Midpoints (punti medi) divider` uno spigolo intersecato nel suo Type a punto medio. Multicut (taglio multiplo) permette allutente di suddividere la mesh ripetute volte in una sola operazione. Questo metodo richiede un inserimento addizionale per poter denire il numero di tagli. A prescindere dallo stile scelto, il cursore ora si ` trasformato nellicona di un bisturi e e lintestazione della nestra 3D ` cambiata in ( Strumento Coltello, intestazione della e nestra 3D ). Si possono disegnare linee rette premendo LMB e muovendo ripetutamente o si possono creare linee a mano libera premendo e mantenendo premuto LMB durante il trascinamento. MMB come si pu` immaginare, vincola il disegno ad un asse. o Le polilinee possono venir disegnate con un numero arbitrario di segmenti, ma lalgoritmo Figura 14.21: Strumento Coltello, intestazione della nestra che risolve le intersezio3D ni ne pu` rilevare soltano to una per ogni spigolo. Passare pi volte con il bisturi su di uno spigolo non permette di avere tagli aggiuntivi u su di esso. Finito di disegnare la linea, si pu` premere sia ENTER che CTRL-ENTER per cono fermare il taglio mentre ESCAPE o RMB in ogni momento cancelleranno loperazione.

ENTER selezioner` ogni spigolo ad eccezione di quelli appena creati dal taglio. a CTRL-ENTER selezioner` solo i nuovi spigoli creati con il taglio. Si noti che a solo gli spigoli che intersecano il tracciato disegnato a mano verranno selezionati. Lo Snap alla griglia non ` attualmente implementato, ma ` in previsione per le prossime e e versioni.

Nota: Con una mesh grande, si far` prima a scegliere un piccolo numero di vertici, quelli che deniscono solo g a

14.4. STRUMENTO COLTELLO/CUT TYPE

149

14.4.1

Taglio di tipo Exact Line (linea esatta)

( ExactLine prima e dopo ) ` un esempio delluso del Coltello con limpostazione Exact e Line. Il taglio ` determinato dalla linea tracciata a mano contrassegnata in gura con e A nella griglia contrassegnata Drawing . La griglia contrassegnata Enter ` il rie sultato della pressione del pulsante ENTER . Come si pu` vedere o le intersezioni sugli spigoli del cubo si Figura 14.22: ExactLine prima e dopo. trovano dove la linea tracciata manualmente eettivamente si trova, a prescindere da quanto essa sia frastagliata. Inoltre, sono stati selezionati tutti gli spigoli invece che solo quelli appena creati dal Coltello stesso. La griglia denominata Ctrl-Enter ` il risultato della pressione di CTRL-ENTER . e In questo caso solo gli spigoli appena creati, B e C , sono evidenziati mentre lo spigolo D non lo `. D ` uno spigolo secondario che risulta dallo strumento Coltello. e e

14.4.2

Taglio di tipo Midpoints (punti medi)

( Midpoints prima e dopo ) ` un esempio delluso del coltello con lopzione Midpoints e Line. Il taglio ` determinato dalla linea tracciata manualmente identicata con A e nella griglia denominata Drawing . Si noti come la linea denominata A intersechi lo spigolo di destra due volte; solo la prima intersezione verr` considerata durante il taglio. a La griglia Enter ` il rie sultato della pressione di ENTER . Come si pu&orgave; vedere le intersezioni sugli spigoli del cubo si trovano sul punto Figura 14.23: Midpoints prima e dopo. medio di ogni spigolo, a prescindere da quanto scarabocchiata sia la linea. Inoltre, sono stati selezionati tutti gli

150

CAPITOLO 14. STRUMENTI PER LATI E FACCE

spigoli e non soltanto quelli generati dal taglio stesso. La griglia Ctrl-Enter ` il risultato della pressione di CTRL-ENTER . In questo e caso sono evidenziati solo gli spigoli appena creati, B e C , mentre lo spigolo D non lo `. D &egrave uno spigolo secondario che risulta dallo strumento Coltello. e

14.4.3

Taglio di tipo MultiCut (taglio multiplo)

Appena entrati in questo strumento appare una nestra a comparsa chiedendo il numero di tagli da eettuare [Number of Cuts]; si veda ( Numero di tagli ). Di norma ` impostato a 2 . Occorre e indicare quanti tagli equidistanti lo strumento dovr` eetttuare a 14.24: per ogni spigolo con cui si ha unintersezione. Per esempio, con Figura Numero di tagli. limpostazione di default a 2 si generano due intersezioni o tre nuovi spigoli per ogni spigolo intersecato dalla linea tracciata a mano, e tutti equidistanti tra di loro. Inoltre, se lopzione Beauty ` attivata tra gli Edit Buttons (pulsanti edit), le facce e selezionate saranno solo suddivise lungo i 2 lati pi lunghi. E se sia Beauty che Short u sono attivate, le facce selezionate saranno solo suddivise lungo i 2 lati pi` corti. u

Nota: Usando il modo di selezione degli spigoli [ Edge select mode ] per selezionare solo gli spigoli che si inten ( MultiCut prima e dopo ) ` un eseme pio delluso del coltello con MultiCut. Il taglio ` determinato dale la linea tracciata manualmente denominata A nella griglia Drawing , usando il valore di default di 2 tagli. La linea ` e stata disegnata in modo da intersecare intenzionalmente tre spigoli.

Figura 14.25: MultiCut prima e dopo.

La griglia Enter ` il risultato della pressione di ENTER . Come potete vedere ci sono e due tagli equidistanti su ogni spigolo intersecato dalla linea tracciata a mano: A , B e C . D ` uno spigolo secondario risultante dallo strumento di taglio. La griglia e Ctrl-Enter ` il risultato della pressione di CTRL-ENTER . In questo caso solo gli e spigoli appena creati sono evidenziati, mentre lo spigolo D non lo `. e

14.5

Strumenti Speciali per gli Spigoli

La modica degli spigoli include alcuni strumenti speciali che integrano le opzioni standard, e si chiamano Edge Specials , si accede ad essi tramite CTRL-E ; si veda ( Menu degli Strumenti Speciali per gli Spigoli ). Essi sono:

14.5. STRUMENTI SPECIALI PER GLI SPIGOLI Mark Seam (Segna Cucitura) ` usato per la mappatura UV . e

151

Clear Seam (Cancella Cucitura) ` anchesso usato per la mappatura UV . Per e maggiori informazioni sulluso dei Seams si veda materials uv textures lscm . Rotate Edge CW ruota gli spigoli o le facce in senso orario. Rotate Edge CCW ruota gli spigoli o le facce in senso antiorario. Loopcut si veda Divisione di sequenze di facce . Edge Slide permette di fare scorrere uno spigolo lungo le sue due facce adiacenti.

14.5.1

Rotazione Oraria/Antioraria di Spigoli

Per ruotare uno spigolo ` necessario selezionare uno spigolo o e due facce adiacenti. Per selezionare uno spigolo ` possibile usae re uno delle tre Modalit` di selezione . a Per esempio, si pu` selezionare uno spigolo selezionando i vertici a lui adiaceno ti (implicita), selezionando lo spigolo stesso (esplicita) o selezionando le due facce adiacenti (implicita). Una volta che lo spigolo ` selezionato, si pu` applicare la rotazione in senso orae o rio ( Rotate Edge CW ) o in senso antiorario ( Rotate Edge CCW ). Si veda ( Lo spigolo selezionato ruotato in senso Orario e Antiorario. ) per uno spigolo selezionato in modo esplicito usando la Modalit` di selezione degli spigoli a .

Si faccia attenzione perch` talvolta, come si vede in ( Lo spigolo selee zionato ruotato in senso Orario e Antiorario. ) e indicato con una T , si potrebbero produrre quelle che appaiono come giunzioni/nodi a T, nelluso di questo strumento. Comunque, Blender ha creato spigoli addizionali che prevengono rotture nella mesh. Si pu` notare ci` selezionando il vertice in corrispondenza della T e muoo o vendolo intorno, notando che ora ci sono due spigoli invece di uno lungo.

Figura 14.26: Menu degli Strumenti Speciali per gli Spigoli.

Nota: Si veda Modalit` Edit per ulteriori informazioni s a Per ruotare uno spigolo in riferimento alle facce bisogna selezionare due facce, ( Facce selezionate adiacenti. ), altrimenti Blender avverte con un messaggio di errore, ERROR: Select Figura 14.27: Lo spigolo selezionato ruotato in senso one edge or two adjacent faces. Orario e Antiorario. Si applichi a scelta Rotate Edge CW o Rotate Edge CCW per ottenere esattamente lo stesso risultato che si avrebbe avuto selezionando lo spigolo in comune come si vede in ( Lo spigolo selezionato ruotato in senso Orario e Antiorario. ).

152

CAPITOLO 14. STRUMENTI PER LATI E FACCE

14.5.2

Scorrimento di uno Spigolo

Edge Slide permette di fare scorrere uno o pi` spigoli lunu go facce adiacenti allo/agli spigolo/i selezionato/i con poche restrizioni riguardanti la selezione degli spigoli. Lo strumento si attiva con CTRL-E e quindi selezionando Edge slide . Come con Divisione di sequenze di facce questo strumento ha sia un modo Percentuale che uno Proporzionale . Il modo ` mostrato nellintestazione della nestra e 3D. Questi modi si comportano allo stesso modo che nelFigura 14.28: la Divisione di sequenze di facce inclusi tutti i pulsanFacce selezionate ti per controllare la precisione dei movimenti dello spigoadiacenti. lo. Per annullare questo strumento si usa RMB o ESCAPE . ( Semplice scorrimento di uno spigolo. ) ` un esempio dello scorrimento e di uno spigolo lungo un cubo estruso. Lo spigolo selezionato ` E e e le facce adiacenti ad esso sono contrassegnate F1 e F2 . In Edge moving , lo strumento ` stato attie vato e lo spigolo sta venendo sposta- Figura 14.29: to lungo laltro spigolo, disegnato in spigolo. verde. Si usi LMB per completare il movimento come si vede in Moved .

Semplice scorrimento di uno

Restrizioni allo Scorrimento di Spigoli Come accennato ci sono alcune restrizioni nella selezione dello/degli spigoli. Selezioni non valide sono:

Loop crosses itself . (Sequenza che incrocia se stessa) Ci` signica che lo o strumento potrebbe non trovare delle facce adeguate che siano adiacenti agli spigoli selezionati. ( Sequenza incrociata ) ` un esempio che mostra ci` selezionando due e o spigoli che hanno in comune la stessa faccia. Una faccia non pu` essere adiacente o a se stessa. Was not a single edge loop . (Non ` una singola sequenza di spigoli) Prine cipalmente nel caso in cui abbiate selezionato spigoli che non appartengano alla stessa sequenza di spigoli. ( Singola sequenza ) ` un esempio in cui gli spigoli see lezionatinon si trovano nella stessa sequenza di spigoli, il che signica che essi non hanno uno spigolo in comune. Si pu` evitare questo errore selezionando sempre o spigoli da un capo allaltro, oppure appartenenti ad una Catena. Could not order loop . (Non ` possibile ordinare la sequenza) Signica che lo e strumento non riesce a trovare una sequenza di spigoli basata sullo/sugli spigolo/i selezionato/i. ( Ordine della sequenza ) ` un esempio in cui un singolo spigolo ` e e

14.6. STRUMENTI DI SMUSSATURA

153

stato selezionato allinterno di un oggetto Plane 2D. Non pu` essere trovata una o sequenza perch` c` solo una faccia. e e Una regola generale un po grezza ` che se sono selezionati spigoli multipli essi dovrebe bero essere collegati da unestremit` allaltra in modo che formino una catena continua. a Questo ` letteralmente una regola generale perch` ` ancora possibile selezionare spigoli e ee in una catena che non siano validi perch` alcuni degli spigoli della catena si trovano e in dierenti sequenze di spigoli [edge loops]. ( Sequenza incrociata ) ` proprio un tale e esempio in cui gli spigoli selezionati formano una catena ma non appartengono alla stessa sequenza di spigoli. Se selezionate spigoli multipli assicuratevi che siano collegati. Ci` diminuir` la probao a bilit` di avere errori di sequenza. a

14.6

Strumenti di Smussatura

Una smussatura ` qualcosa che arrotonda uno spigolo vivo od un angolo. Gli spigoli nel e mondo reale non sono quasi mai perfettamente netti. Nemmeno il lo di una lama pu` o considerarsi perfettamente netto. La maggior parte degli spigoli sono smussati intenzionalmente per ragioni meccaniche e pratiche. Lo strumento di smussatura Bevel ` ancora in una fase di intenso sviluppo e la sua e implementazione attuale ` abbastanza rudimentale dal momento che vengono smussae ti tutti gli spigoli di una data mesh. Non c` controllo sugli spigoli che si intendono e mantenere al vivo, o sugli spigoli di superci quasi piane, che non necessiterebbero assolutamente di smussi. Lo strumento di smussatura Bevel pu` essere usato in EditMode , o e vi si pu` accedere tramite il menu WKEY ( menu Specials ), o in cui c` una voce Bevel ; si veda ( Il menu Specials ). Una vole ta selezionato, appare una richiesta per il numero di iterazioni dello smusso, . Se questo ` uno, allora ogni faccia e viene ridotta di dimensioni ed ogni spigolo diventa una nuova faccia. Facce Tri (triangolari) e Quad (quadrangolari) verranno create se necessario ai vertici corrispondenti. Se il numero di iterazioni ` maggiore di uno, la procedura suddetta viene applie cata quel numero di volte. Per cui, con un Recurs di 2 ogni spigolo ` trasformato in 4 spigoli, tre nuove facce appaioe no presso lo spigolo smussando lo spigolo originale. In generale il numero di nuovi spigoli ` 2 elevato al valore di Recurs Figura 14.30: Il e . menu Specials.

Numero dei vertici: Si ricordi che per ciascun nuovo bordo vengono creati due nuovi vertici, e qualche altro ver

154

CAPITOLO 14. STRUMENTI PER LATI E FACCE

Quando lo strumento ` attivato lintestazione della nestra 3D cambia per mostrare il e rapporto di scala dello smusso; ( Smussatura: intestazione della nestra ).

Figura 14.31: Smussatura: intestazione della nestra ( Smussatura di un cubo ) ` un eseme pio della smussatura di un cubo con un Recurs di 2 . Una volta impostato il numero Recurs ciascuna faccia della mesh viene evidenziata in giallo. Il cubo Bevelling ` lo strumento in azioe ne. Muovendo il puntatore del mouse, le evidenziazioni in giallo si restringono o si allargano o si scalano ingrandendo Figura 14.32: Smussatura di un cubo. o rimpicciolendo; con il fattore di scala attuale mostrato nellintestazione della nestra 3D; si veda ( Smussatura: intestazione della nestra ). Le parti evidenziate in giallo non verranno ridimensionate oltre il volume delloggetto. ` E possibile controllare il fattore di scala in modo pi preciso sia premendo e tenendo u premuto CTRL , per variare con passo 0.1, oppure premendo e mantenendo premuto SHIFT che permette passi di 0.001. LMB completa loperazione, RMB o ESC annullano lazione. Alternativamente, si pu` inserire manualmente un rapporto di scala premendo SPACE o . Appare una richiesta, , e si tratta di inserire il fattore di scala per la smussatura denominato Width (larghezza). Lescursione del valore va da 0.0 a 10.0 ed una volta premuto OK lazione ` completata. e Il risultato nale si vede nella griglia Beveled o Shaded.

Capitolo 15

Modellazione Avanzata della Mesh


15.1 Modellazione Simmetrica

Spesso si ha bisogno di modellare oggetti con qualche tipo di simmetria. Per la simmetria radiale, rotazionale e la simmetria multipla, lapproccio migliore consiste nel modellare con cura una struttura base e quindi, come ultimo passo, duplicare tale cellula con lo SpinDup o qualsiasi comando pi` appropriato. u

Per gli oggetti con simmetria bilaterale, quelli con un piano di simmetria, come la maggior parte degli animali (umani inclusi) e molte macchine, il metodo precedente implica la modellazione di una met` delloggetto, e quindi un duplicato speculare della prima a met` per avere loggetto completo. a

Dato che di solito ` dicile raggiungere le proporzioni corrette modellando solo una e met`, ` possibile duplicare la met` prima che sia completamente modellata, ed agire su a e a una met` ed aggiornare automaticamente laltra. a

Nella Vista Frontale si aggiunge un piano o qualsiasi cosa ( Un piano. ). Lo si consideri come un punto di partenza per una met` delloggetto. Si supponga la met` destra dela a loggetto, che per chi guarda in vista frontale ` alla sinistra dello schermo. Il piano di e simmetria ` il piano yz. Si sposta la mesh, in Modo Edit, in modo che sia completamente e alla sinistra del centro. Si cancellano dei nodi, e se ne aggiungono degli altri, in modo da avere la sua forma generale, come in La met` destra. . a

155

156

CAPITOLO 15. MODELLAZIONE AVANZATA DELLA MESH

Figura 15.1: Un piano.

Ora si va in Modo Oggetto e, con la met` a selezionata, si crea un duplicato collegato con ALT-D . Si preme ESC per uscire dal Modo traslazione [Grab] e si preme NKEY . Nel pannello di Immissione Numerica che appare, si imposta SizeX a -1 ( Il duplicato collegato reso speculare. ). Questo di fatto rende speculare il duplicato collegato rispetto al centro dellOggetto, da qui limportanza di mantenere il centro sul piano di simmetria. Figura 15.2: La met` destra. a

Laver duplicato lOggetto come duplicato collegato implica che i due oggetti condividano gli stessi dati della mesh, che ` implie citamente resa speculare tramite un ridimensionamento unitario negativo lungo lasse x, che ` normale al piano di simmetria. Ora si pu` modicare una delle due met`. e o a Dato che esse condividono i dati della mesh qualsiasi modica, sia essa una estrusione, cancellazione, taglio di un anello di facce [face loop] ecc. immediatamente si rietter` a sullaltro lato ( Modica di una met`. ). a

15.2. PROPORTIONAL EDITING TOOL

157

Figura 15.3: Il duplicato collegato reso speculare. Modicando con cura una met`, ed usana do possibilmente uno schemino come sfondo per avere delle linee guida, si possono ottenere dei risultati molto interessanti ( Una testa. A sinistra: Modo Edit; Al centro: Modo Oggetto; A destra: lUnione. , a sinistra). Come passo nale, quando la modellazione simmetrica ` completa, le due met` devono e a essere selezionate e riunite in un singolo Oggetto ( CTRL-J ). Questo fa scomparire la cucitura (molto visibile in Una testa. A sinistra: Modo Edit; Al centro: Modo Oggetto; Figura 15.4: Modica di una met`. a A destra: lUnione. , al centro). Una volta ottenuto un singolo oggetto ( Una testa. A sinistra: Modo Edit; Al centro: Modo Oggetto; A destra: lUnione. , a destra), si possono cominciare a modellare le piccole asimmetrie che ogni essere ha.

Nota: In Blender 2.33 e nelle precedenti versioni limplementazione OpenGL crea delle normali sbagliate nei du

15.2

Proportional Editing Tool

Lavorando con mesh tte, diventa complicato fare aggiustamenti precisi ai vertici senza provocare dei brutti bozzi o grinze sulla supercie del modello. Quando si presentano situazioni simili, si usa lo strumento di modica proporzionale. Esso agisce come un magnete per deformare dolcemente la supercie del modello, senza creare bozzi o grinze. Nella vista dallalto, si aggiunga, alla scena, la mesh di un piano con SPACE >>Add>>Mesh>>Plane. La si suddivide un paio di volte con WKEY >>Subdivide (o cliccando sul pulsante Subdivide nel Contesto di Editing nel Pannello Mesh Tools ) per avere una mesh relativamente densa ( Una mesh piana densa. ). Oppure, si aggiunge una griglia direttamente tramite SPACE >>Add>>Mesh>>Grid, specicando il numero di vertici

158

CAPITOLO 15. MODELLAZIONE AVANZATA DELLA MESH

in ciascuna direzione. Una volta completato, si de-selezionano tutti i vertici con AKEY .

Figura 15.5: Una testa. A sinistra: Modo Edit; Al centro: Modo Oggetto; A destra: lUnione. Si selezioni un solo vertice della mesh cliccandovi con RMB ( Una mesh piana densa con un solo vertice selezionato. ).

Figura 15.6: Una mesh piana densa.

Restando in Modo Edit, si attiva lo strumento di modica proporzionale premendo OKEY o usando licona della toolbar e selezionando o On o Connected . ( Licona della Modica Proporzionale. ). Quando ` attie vo lo strumento di modica proporzionale, licona assume un colore arancione.

15.2. PROPORTIONAL EDITING TOOL

159

Figura 15.7: Una mesh piana densa con un solo vertice selezionato. Connected - Riguarda solo i vertici che sono connessi a ciascun altro in una mesh. On - Pu` riguardare tutti i vertici. o Off - LEditing Proporzionale ` disabilitato! e La modica del prolo della curva si ottiene o usando il sottomen` Mesh>>Proportional u Falloff , o usando licona della barra degli strumenti Il men` Fallo. o premendo u SHIFT-O per alternarsi tra le varie opzioni Constant, Linear, Sharp, Root, Sphere e Smooth . ( Constant - No Fallo. Linear Fallo. Sharp Fallo. Root Fallo. Sphere Fallo. Smooth Fallo. )

Figura 15.8: Licona della Modica Proporzionale.

Figura 15.9: men` Fallo. u

Il

160

CAPITOLO 15. MODELLAZIONE AVANZATA DELLA MESH

Figura 15.10: Fallo.

Constant - No

Figura 15.11: Linear Fallo.

Figura 15.12: Sharp Fallo.

Figura 15.13: Root Fallo.

Figura 15.14: Sphere Fallo. Ci si sposti nella vista frontale ( NUM 1 ) e si attivi lo strumento di traslazione con GKEY . Trascinando il punto verso lalto, si noter` che anche i vertici a limitro vengono trascinati con esso. Quando si ` soddisfatti della disposizione, si preme LMB per e confermarla. Se non si ` soddisfatti, si pu` annule o lare e ripristinare la mesh a come appariva prima Figura 15.15: Smooth Fallo. col tasto RMB o con ESC . Mentre si ` in modica, e si pu` aumentare o diminuire il raggio di inuenza o (mostrato dal cerchio grigio scuro in Il cerchio di inuenza. ) premendo PAGEUP e PAGEDOWN rispettivamente. Cambiando il raggio, le posizioni dei punti interessati dalla selezione cambieranno di conseguenza. Si pu` anche usare MW (la rotellina del o mouse) per allargare o restringere il raggio di inuenza.

15.3. RUMORE

161 Si pu` usare lo strumento di modio ca proporzionale per ottenere dei grandi eetti con gli strumenti di ridimensionamento ( SKEY ) e di rotazione ( RKEY ) come mostrato in Un paesaggio ottenuto con la Modica Proporzionale .

Figura 15.16: Il cerchio di inuenza.

Combinando queste tecniche con la pittura dei vertici si possono creare dei paesaggi fantastici. Il rendering nale del paesaggio mostra il risultato della modica proporzionale dopo lapplicazione delle textures e delle luci.

Figura 15.17: Un paesaggio ottenuto con la Modica Proporzionale

15.3

Rumore

La funzione Noise (rumore) consente di spostare i vertici in una mesh in base al valore del grigio di una texture applicata ad essa. Questo ` il modo in cui si generano dei e grandi paesaggi o testo incavato in mesh.

162

CAPITOLO 15. MODELLAZIONE AVANZATA DELLA MESH

Figura 15.18: Il rendering nale del paesaggio Si aggiunge un piano e lo si suddivide almeno cinque volte col men` speciale WKEY >>Subdivide ( Lo strumento di suddivisiou ne [Subdivide] ). Quindi si aggiunge un materiale e gli si assegna una texture Clouds. Si regola NoiseSize: a 0.500. Si sceglie bianco come colore per il materiale e nero per quello della texture, per avere un buon contrasto per loperazione di rumore [noise]. Ci si assicuri di essere in Modo Edit e che tutti i vertici siano selezionati, quindi ci si sposti nel Contesto di Editing F9 . Si preme il pulsante Noise nel pannello Mesh Tools ( Il pulsante Noise nella Pulsantiera di Edit. ) diverse volte nch appare un bel paesaggio. Applicazione del e Figura 15.19: processo di Noise. Dallalto a sinistra al basso a destra: Il piano con la Lo strutexture, il piano suddiviso, il pulsante Noise premuto 2, 4, 6 e 8 volte. mento di mostra il piano originale, con la texture - cos` come appare man mano suddivisione che si preme Noise . Si rimuova la texture dal paesaggio in quanto ne [Subdivide] disturba laspetto. Quindi si aggiunga qualche luce, dellacqua, si imposti la levigazione ed il SubSurf del terreno, e cos` via. ( Il paesaggio generato col Noise ).

Figura 15.20: Il pulsante Noise nella Pulsantiera di Edit.

15.4. STRUMENTO DECIMATORE

163

Figura 15.21: Applicazione del processo di Noise. Dallalto a sinistra al basso a destra: Il piano con la texture, il piano suddiviso, il pulsante Noise premuto 2, 4, 6 e 8 volte. Nota: Lo scostamento del Noise avviene sempre lungo la co

15.4 Strumento Decimatore


Lo strumento di Decimatore ` una e funzionalit` spesso trascurata che a consente di ridurre il numero di vertici/facce contare di una mesh con il minimo cambiamento della forma.

Figura 15.22: Il paesaggio generato col Noise

Ci` non ` valido per le mesh che o e sono state create per una modellazione accurata ed economicamente, dove tutti i vertici e le facce sono necessari per denire correttamente la forma, ma se la mesh ` il risultato di una moe dellazione complessa, con lediting proporzionale, anamenti successivi, forse qualche conversione da mesh SubSurfed o non-SubSurfed, allora si pu` ben ricadere in mesh con o tanti vertici non veramente necessari. Un semplice esempio ` un piano, ed un oggetto Griglia 4x4 non deformato. Entrame

164

CAPITOLO 15. MODELLAZIONE AVANZATA DELLA MESH

bi i rendering sono identici, ma il piano ha 1 faccia e 4 vertici, mentre la griglia ha 9 facce e 16 vertici, quindi un sacco di vertici e facce inutili. Lo strumento decimatore ( I pulsanti del Decimatore. ) consente di eliminare queste facce non necessarie. Il suo Pulsante Numerico riporta il numero di facce della mesh selezionata in Modo Oggetto. Lo strumento di decimazione gestisce solo triangoli, quindi per la decimazione ciascuna faccia quadrangolare viene semplicemente divisa in due triangoli.

Si consideri lesempio usato nella sezione della Smussatura [Bevel]. Come si pu` notao re c` una piccola faccia triangolare su ciae scun vertice del cubo che potrebbe benissimo risultare inutile ( Il Decimatore in funzione , in alto a sinistra). Lintestazione [header] dice che il cubo ha 98 facce e 96 vertici. Il pulsante Decimator dice che tale cubo ha 188 facce triangolari, cio` 90 quadrane doli (che sono 180 triangoli) ed 8 triangoli. Figura 15.23: Decimatore. I pulsanti del

Cambiando il numero nel Pulsante Numerico del decimatore, sia cliccando che digitando in esso, la mesh cambia immediatamente in soli triangoli. Man mano che il numero di abbassa, le facce scompaiono una dopo laltra. Blender fa in modo che scompaiano prima le facce complanari ed i vertici allineati sui bordi. Questo per mantenere la forma della mesh. Man mano che si richiede di rimuovere sempre pi` facce vengono fuse facce sempre meno u complanari e vertici sempre meno allineati, quindi pu` avvenire una sensibile modica o della forma ( Il Decimatore in funzione , in alto al centro).

In questo caso particolare, se se si vuole che scompaia solo la faccia triangolare di ciascun vertice del cubo si prevede che la mesh nale sia di 2x6=12 facce per ciascuna faccia del cubo, 2x3x12=72 facce per ciascun lato smussato, e 9x8=72 facce per ciascun vertice smussato, in totale 156 facce. Raramente si conosce in anticipo quante facce la mesh nale pu` avere, di solito si deve guardare con cura la mesh nella nestra 3D per o controllare che la forma resti buona.

I due pulsanti sotto il Decimatore concludono o cancellano la decimazione. Una volta completata I triangoli non appaiono pi` ( Il Decimatore in funzione , in alto a destra) u ma la mesh ` per` fatta solo di triangoli ( Il Decimatore in funzione , in basso a sinistra). e o Volendo si pu` tornare ai quadrangoli, selezionando tutti i vertici e pigiando ALT-J ( o Il Decimatore in funzione , in basso al centro). In questo modo si riduce il numero dei vertici a 80 e quello delle facce a 82 senza alcuna evidente perdita della forma. Potrebbe sembrare un piccolo guadagno, ma se tale cubo dovr` essere duplicato ai vertici su un a sistema di particelle con 1000 particelle pu` valerne la pena. o

15.4. STRUMENTO DECIMATORE

165

Figura 15.24: Il Decimatore in funzione

Paesaggio decimato, in alto: originale; al centro: leggermente decimato; in basso: molto decimato. mostra un paesaggio generato con unapplicazione accurata della tecnica Noise (Rumore) descritta precedentemente, su una vastissima griglia. Il alto, il risultato per la mesh originale e sotto, due diversi livelli di decimazione. Allocchio la dierenza resta quasi impercettibile, ma dato che il numero dei vertici scende c` un enorme guadagno. e

166

CAPITOLO 15. MODELLAZIONE AVANZATA DELLA MESH

Figura 15.25: Paesaggio decimato, in alto: originale; al centro: leggermente decimato; in basso: molto decimato.

Capitolo 16

Curve
Questa sezione descrive sia le curve di Bzier che le NURBS, e mostra un esempio fune zionante del primo.

16.1

Bzier e

Le curve di Bzier sono il tipo pi` comunemente usate per disegnare loghi e lettere. Esse e u sono ampiamente usate nellanimazione, sia come percorsi lungo cui spostare oggetti sia come curve IPO per cambiare le propriet` degli oggetti in funzione del tempo. Un punto a di controllo (un vertice) di una curva di Bzier consiste in un punto e due maniglie. Il e punto, nel mezzo, ` usato per spostare lintero punto di controllo; selezionandolo si selee zionano anche le altre due maniglie, e consente di spostare tutto il vertice. Selezionando una o due delle altre maniglie consente di cambiare la forma della curva trascinando le maniglie. Una curva di Bzier ` tangente al segmento che passa per il punto e la e e maniglia. La ripidit` della curva ` controllata dalla lunghezza della maniglia. Ci sono a e quattro tipi di maniglie ( Tipi di Maniglie per le curve di Bzier ): e

Maniglia Libera (nera). Questa pu` essere usata in qualsiasi modo si vuole. o Hotkey: HKEY (scambia tra Libera ed Allineata); Maniglia Allineata (viola). Queste maniglie giacciono sempre su una linea retta. Hotkey: HKEY (scambia tra Libera ed Allineata); Maniglia Vettore (verde). Entrambe le parti di una maniglia puntano alla maniglia precedente o alla successiva. Hotkey: VKEY ; Maniglia Automatica (gialla). Questa maniglia ha una lunghezza ed una direzione completamente automatiche, impostate da Blender per avere il pi` levigato u risultato. Hotkey: SHIFT-H . Le maniglie possono essere spostate , ruotate e dimensionate esattamente come si fa con i normali vertici di una mesh. Appena le maniglie vengono spostate, il tipo viene automaticamente modicato:

167

168 La maniglia Automatica diventa Allineata; La maniglia Vettore diventa Libera.

CAPITOLO 16. CURVE

Anche se la curva di Bzier ` un oggetto matematico continuo, esso, tuttavia, deve essere e e rappresentato in una forma discreta dal punto di vista del rendering. Questo viene fatto impostando la propriet` risoluzione , che denisce il numero di punti, tra ogni coppia a di punti di controllo, da calcolarsi. Per ciascuna curva di Bzier si pu` impostare una e o diversa risoluzione

Figura 16.1: Tipi di maniglie per le curve di Bzier e

16.2

NURBS

Le curve NURBS sono denite come polinomiali razionali, e sono pi` generali, a rigor di u termini, delle convenzionali curve B-Splines e Bzier in quanto sono in grado si seguire e esattamente ogni contorno. Per esempio una circonferenza di Bzier ` una approssimae e zione polinomiale di una circonferenza, e tale approssimazione ` evidente, mentre una e circonferenza NURBS ` esattamente una circonferenza. e Le curve NURBS hanno un ampio insieme di variabili, che consente di creare forme matematicamente perfette ( Pulsanti di controllo delle nurbs. ). Comunque, lavorare

16.2. NURBS con esse richiede un po pi` di teoria: u

169

Figura 16.2: Impostazione della risoluzione nella Bzier. e Knots (Nodi). Le curve Nurbs hanno un vettore nodo , una la di numeri che precisa la denizione parametrica della curva. Per questo sono importanti due preimpostazioni. Uniform (Uniforme) produce una divisione uniforme per le curve chiuse, ma quando ` usata con quelle aperte si dovranno prendere estremit` libere, e a dicili da localizzare precisamente. Endpoint (Estremit`) imposta i nodi in modo a che il primo e lultimo dei vertici facciano sempre parte della curva, cosa che le rende molto pi` facili da posizionare; u Order. Lordine ` la profondit` del calcolo della curva. Ordine 1 ` un punto, e a e ordine 2 ` lineare, ordine 3 ` una quadrica, e cos` via. Si usi sempre lordine 5 e e per le curve delle traiettorie in quanto risulter` uida in tutte le circostanze, senza a produrre irritanti discontinuit` nel movimento. Parlando matematicamente, quea sto ` sia lordine del Numeratore sia del Denominatore della polinomiale razionale e che denisce le NURBS; Weight. Le curve Nurbs hanno un peso per ciascun vertice - la proporzione con cui un vertice partecipa alla deformazione della curva.

Figura 16.3: Pulsanti di controllo delle nurbs. Impostazione dei pesi e del poligono di Controllo delle Nurbs mostra le impostazioni del vettore di Nodi cos` come leetto della variazione del peso di un singolo nodo. Come con le Bzier, la risoluzione pu` essere impostata per ciascuna curva. e o

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CAPITOLO 16. CURVE

Figura 16.4: Impostazione dei pesi e del poligono di Controllo delle Nurbs.

Capitolo 17

Esempio pratico
Gli strumenti per le curve, di Blender, forniscono un rapido e semplice modo per costruire dei loghi e del testo di grande impatto visivo. Si useranno questi strumenti per trasformare una bozza approssimata di un logo in un oggetto nito 3D.

Lo Schizzo del logo mostra il progetto del logo che si va a costruire.

Figura 17.1: Schizzo del logo

Prima si importa lo schizzo originale in modo da usarlo come sagoma. Blender supporta immagini in formato TGA, PNG e JPG. Per caricare limmagine, si seleziona la voce di men` u View>>Background Image... della Finestra 3D in uso. Apparir` un pana nello trasparente, consentendo di selezionare un disegno da usare come sfondo. Si attiva il pulsante BackGroundPic e si usa il pulsante LOAD per localizzare limmagine che si vuol usare come sagoma ( Impostazioni della nestra 3D ). Si pu` impostare la gradazione del dio segno dello sfondo con lo slider Blend .

Ci si sbarazzi del Pannello con ESC o premendo il pulsante X nella testata del pannello ( Bozza del logo caricata come sfondo ). Una volta nito di usarla, si potr` nascondere a limmagine di sfondo tornando nel Pannello e deselezionando il pulsante BackGroundPic .

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CAPITOLO 17. ESEMPIO PRATICO

Figura 17.2: Impostazioni della nestra 3D

Si aggiunga una nuova curva premendo SPACE >>Curve>>Bezier Curve . Apparir` un sega mento curvilineo, e Blender si porr` in modaa lit` Edit. a Sposteremo ed aggiungeremo punti per creare una forma chiusa che descriva il logo che si sta provando a tracciare.

Si possono aggiungere punti alla curva selezionandone uno dei due estremi, quindi, tenendo premuto CTRL e cliccando LMB . Si noti che il nuovo punto sar` connesso al a punto precedentemente selezionato. Una volta aggiunto, il punto pu` essere spostato o selezionandone il vertice di controllo e premendo GKEY . Si pu` cambiare langolo della o curva aerrando e spostando le maniglie associate a ciascun vertice ( Maniglie della Bezir ). e Figura 17.3: Bozza del logo caricata come sfondo Si pu` aggiungere un nuovo punto tra o due esistenti selezionando i due punti e premendo WKEY >>Subdivide ( Aggiunta di un punto di controllo ). I punti possono essere rimossi selezionandoli e premendo XKEY >>Selected . Per tagliare una curva in due, si selezionano due vertici di controllo adiacenti e si preme XKEY >>Segment . Per creare degli angoli netti, si seleziona un vertice di controllo e si preme VKEY . Si noter` che il colore delle maniglie cambia da viola a verde ( Maniglie a vettore (in verde) ). A questo punto, si possono spostare le maniglie per regolare il modo in cui la curva entra ed esce dal vertice di controllo ( Maniglie libere (in nero) ). Figura 17.4: Maniglie della Bezir e

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Figura 17.5: Aggiunta di un punto di controllo.

Figura 17.6: Maniglie vettore (in verde). Per chiudere una curva e trasformarla in un unico anello continuo, si seleziona almeno uno dei vertici di controllo della curva e si preme CKEY . Questo connetter` lultimo punto nella cura va col primo ( Contorno nito ). Si potrebbe aver bisogno di posizionare ulteriori maniglie per ottenere la forma voluta. Lasciando la modalit` Edit con TAB a ed entrando in quella ombreggiata [shaded] con ZKEY si scoprir` che la a curva apparir` in realt` come una sagoma piena ( Logo ombreggiato ). Si vogliono tagliaa a re dei fori in questa sagoma per rappresentare i dettagli degli occhi e dellala del dragone. Figura 17.7: Maniglie libere (in nero).

Suferci e Fori: Quando si lavora con le curve, Blender automaticamente rileva i fori nella supercie e li gestisc

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CAPITOLO 17. ESEMPIO PRATICO

Figura 17.8: Contorno nito. Si torni in modalit` l-di-ferro [wia reframe] con ZKEY e si entri ancora in modalit` edit con TAB . Stana do in Modo Edit, si aggiunga una curva circolare con {Literal SPACE >>Curve>>Bezier Circle}}( Inserimento di un cerchio ). Si riduca il cerchio ad una giusta misura con SKEY e lo si sposti con GKEY . Si modelli il cerchio con le tecniche apprese ( Denizione dellocchio ). Si ricordi di aggiungere altri vertici al cerchio usando WKEY >>Subdivide .

Figura 17.9: Logo ombreggiato.

Figura 17.10: Inserimento di un cerchio. Si crei il ritaglio di unala aggiungendo un cerchio di Bzier, convertendo tutti i punti in e angoli netti, e quindi posizionandoli opportunamente. Si pu` duplicare tale contorno per o risparmiare tempo quando si dovr` creare il contorno della seconda ala. Per farlo, ci si a

175 assicuri che non sia selezionato alcun punto, quindi si sposti il cursore su uno dei vertici del ritaglio della prima ala e si selezionino tutti i punti collegati con LKEY ( Denizione delle ali ). Si duplichi la selezione con SHIFT-D e si posizionino, spostandoli, i nuovi punti.

Figura 17.11: Denizione dellocchio. Per aggiungere altre strutture geometriche non connesse al corpo principale (ponendo ad esempio un cerchio nella coda curva del dragone), si usa il men` SHIFTu A per aggiungere altre curve come mostrato in Posizionamento del cerchio allinterno della coda .

Ora che abbiamo la curva, dobbiamo impostarne lo spessore e la smussatura dei bordi. Con la curva selezionata, si va nella pulsantiera di EditButtons ( F9 ) e si localizza il pannello Curves and Surface . Il parametro Ext1 imposta lo spessore dellestrusione mentre Ext2 imposta la dimensione della smussatura. BevResol indica quanto alata o arrotondata debba essere la smussatura. Figura 17.12: Denizione delle ali.

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CAPITOLO 17. ESEMPIO PRATICO

Figura 17.13: Posizionamento del cerchio allinterno della coda. Dalle curve alle mesh: Per fare operazioni di modellazione pi` complesse, si converte la curva i u Una volta completato il logo, si possono aggiungere i materiali e le luci ed eettuarne un bel rendering ( Rendering nale ).

Figura 17.14: Impostazioni della smussatura [Bevel]

Figura 17.15: Rendering nale.

Capitolo 18

Estrusione lungo un percorso

La tecnica della Estrusione lungo un percorso ` uno strumento di modellazione molto e potente. Essa consiste nella creazione di una supercie facendo scorrere un dato prolo lungo un percorso denito. Sia il prolo che il percorso possono essere curve di Bzier o NURBS. Assumiamo di aver aggiunto, alla nostra scena, una curva di Bzier e e ed un cerchio di Bzier come oggetti separati ( Prolo (a sinistra) e percorso (a destra) ). e

Figura 18.1: Prolo (a sinistra) e percorso (a destra). Curve and Surface (Figura 9-27).

Si modicano un po entrambi per ottenere un bel prolo a forma di ala ed un percorso gradevole ( Prolo modicato (a sinistra) e percorso (a destra) ). Per default, le Bzier esistono solo su un e piano, e sono oggetti 2D. Per fare in modo che il percorso possa volteggiare nelle tre dimensioni dello spazio, come nellesempio mostrato sopra, si deve premere il pulsante 3D nella Pulsantiera di Edit della Curva ( F9 ) pannello

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CAPITOLO 18. ESTRUSIONE LUNGO UN PERCORSO

Figura 18.2: Prolo modicato (a sinistra) e percorso (a destra). Ora si d` a to prolo. ne mostrato lezionato. SHIFT-LMB ). uno sguardo al nome delloggetPer default ` CurveCircle e viee sul pannello NKEY quando ` see Volendo lo si pu` cambiare con o sul nome ( Nome del prolo

Figura 18.3: Pulsante della curva 3D.

Ora si seleziona il percorso. Nelle Pulsantiere si cerchi il Pulsante Testo BevOb: : nel pannello Curve and Surface e vi si scriva il nome delloggetto prolo. Nel nostro caso CurveCircle ( Indicazione del prolo su percorso ).

Figura 18.4: prolo.

Nome del

Il risultato ` una supercie denita dal Prolo, che segue un percorso ( Risultato dellee strusione ).

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Figura 18.5: Indicazione del prolo su percorso Per capire i risultati, e dunque ottenere gli eetti desiderati, ` importante capire e i seguenti punti:

Il prolo ` orientato in modo che il e suo asse z sia tangente ( ovvero diretto lungo) il percorso ed il suo asse x giace sul piano del percorso; di conseguenza lasse y ` ortogonale al e piano del percorso; Se il percorso ` 3D il piano del e percorso viene denito localmente anzich globalmente e viene rape presentato visualmente, in modalit` a EditMode, da diversi segmentini perpendicolari al percorso ( Piano Lasse y del prolo punta sempre verso lalto. Questo ` spesso una e motivo di risultati inaspettati e di problemi, come sar` spiegato in sea guito.

Figura 18.6: Risultato dellestrusione

locale del percorso );

Inclinazione: Per modicare lorientamento del piano locale del percorso si seleziona un punto di controllo e si p Con lasse y vincolato verso lalto, si possono avere dei risultati non voluti allorquando il percorso ` 3D ed il prolo che si sta estrudendo proviene da un punto dove il percorso ` e e esattamente verticale. Infatti se il percorso diventa verticale e quindi continua a piegarsi c` un punto dove lasse y del prolo dovrebbe iniziare a puntare in basso. Se questo e avviene, dato che lasse y ` vincolato a puntare verso lalto c` una brusca rotazione di e e 180 del prolo, in modo che lasse y continui a puntare verso lalto. Problemi di estrusione dovuti al vincolo dellasse y mostra il problema. A sinistra c` e un percorso conformato in modo tale che la normale al piano locale del percorso punta sempre verso lalto. A destra si vede un percorso dove, nel punto cerchiato in giallo, tale

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CAPITOLO 18. ESTRUSIONE LUNGO UN PERCORSO

normale comincia a puntare verso il basso. Il risultato dellestrusione presenta in questo punto un brusco giro.

Figura 18.7: Piano locale del percorso Le uniche soluzioni a tale problema sono: Usare pi` peru corsi coincidenti, o inclinare accuratamente il percorso in modo da assicurare che una normale punti sempre verso lalto.

Cambiare lorientamento del pro

Figura 18.8: Problemi di estrusione dovuti al vincolo dellasse y.

Capitolo 19

Curve Taper
Taper is a tool for bevelled curve objects. In the Edit panel ( F9 ) you have a TaperOb eld where you put the name of the curve that will dene the width of extrusion of the Bevel Object ( BevOb ) along the curve. The Taper Object curve typically is horizontal, where the height (local Y) denotes the scale of the width. Here a CurveCircle was used to bevel, another Curve to taper ( Curve and Surface panel ). Important rules:Only the rst curve in a TaperOb is evaluated (if youve got In Taper example 1 you can clearly see the eect the left taper curve has on the right curve object. Here the left taper curve is closer to the object center and that results in a smaller curve object to the right.

Figura 19.1: Curve and Surface panel

Figura 19.2: Taper example 1 In Taper example 2 a control point in the taper curve to the left is moved away from the center and that gives a wider result to the curve object on the right.

Note: The curve object is extruded with a curve circle. (See Extrude Along Path for more on curve extruding) In Taper example 3 , we see the use of a more irregular taper curve added to a curve circle.

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CAPITOLO 19. CURVE TAPER

Figura 19.3: Taper example 2

Figura 19.4: Taper example 3

Capitolo 20

Skinning
Il Rivestimento [Skinning] ` larte di denire una supercie usando due o pi` proli. e u In Blender si pu` fare preparando molte curve della forma desiderata e convertendole o quindi in una singola supercie NURBS. Come esempio creeremo un veliero. La prima cosa da fare, nella vista laterale ( NUM3 ), consiste nellaggiungere una Supercie Curva. Ci si assicuri di aggiungere una Supercie curva e non una curva di Bzier o di tipo NURBS, altrimenti il trucco non riesce ( Una e supercie curva per il rivestimento ). Si dia alla curva la forma della sezione trasversale della battello, aggiungendo i vertici necessari col pulsante Split e, possibilmente, impostando entrambe le estremit` della NURBS a su U e V ( Prolo della nave ) se necessario. Ora si duplichi ( SHIFT-D ) la curva tante volte quanto ` necessario, a sinistra ed a destra ( Proli e multipli lungo lasse della nave ). Si modichino le curve in modo da farle coincidere con le varie sezioni della nave nei diversi punti per tutta la sua Figura 20.1: Una supercie curva lunghezza. Per questo ne, aiuta molto lo schema. per il rivestimento Si pu` caricare uno schema come sfondo (come si o ` fatto per il disegno del logo in questo capitolo) e per preparare tutti i proli delle sezioni ( Proli multipli delle forme corrette ). Si noti che la supercie che si produrr` avr` transizioni morbide da un prolo al succesa a sivo. Per creare dei bruschi cambiamenti ` necessario posizionare i proli molto vicini e tra loro, come nel caso del prolo selezionato nella gura Proli multipli delle forme corrette .

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CAPITOLO 20. SKINNING

Figura 20.2: Prolo della nave

Figura 20.3: Proli multipli lungo lasse della nave Ora si selezionano tutte le curve (con AKEY o BKEY ), e si uniscoFigura 20.4: Proli multipli delle forme corrette no (premendo CTRL-J e rispondendo Yes alla domanda Join selected NURBS?). I proli sono tutti evidenziati nella gura Prolo riunito

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Ora si entra in modalit` a Edit ( TAB )e si seFigura 20.5: Prolo riunito lezionano i punti di controllo con AKEY ; quindi si preme FKEY . I proli dovrebbero essere rivestiti e convertiti in una supercie ( Supercie rivestita in modalit` edit ). a

Nota: Come dovrebbe essere evidente dal primo e dallultimo prolo in questesempio, le sezioni trasversali non

Si modichi la supercie, se necessario, spostando i punti di controlFigura 20.6: Supercie rivestita in modalit` edit a lo. Scafo nale mostra una vista ombreggiata. Molto probabilmente sar` necessario aumentare a ResolU e RelolV per ottenere una forma migliore.

Impostazioni del prolo: La sola limitazione a questa potentissima tecnica ` che tutti i proli devono essere com e

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CAPITOLO 20. SKINNING

Figura 20.7: Scafo nale.

Capitolo 21

Curve Deformanti
La Curva Deformante [ Curve Deform ] fornisce un metodo semplice ma eciente per denire una deformazione di una mesh. Imparentando (aliando) un oggetto mesh ad una curva, si pu` deformare la mesh sopra o sotto la curva spostandola longitudinalo mente o trasversalmente lasse dominante. La Curve Deform funziona su un asse dominante X, Y o Z. Questo vuol dire che quando si sposta la mesh nella direzione dominante, la mesh la attraverser` seguendo la curva. a Spostando la mesh in una direzione ortogonale si sposter` loggetto mesh avvicinandolo a o allontanandolo datta curva. Le impostazioni di default in Blender mappano come asse dominante lasse Y. Quando si sposta loggetto oltre le estremit` della curva loggetto a continuer` a deformarsi in base al vettore direzione delle estremit` della curva. a a

Suggerimento: Si provi a porre loggetto sopre la curva mentre lo si sposta. Questo fornir` il miglior controllo s a

21.1

Linterfaccia

Quando si imparenta una mesh ad una curva ( CTRL-P ), si presenter` un men`, Men` a u u make Parent . Selezionando Curve Deform si abiliter` la funzione di Curve Deform a sulloggetto mesh. Limpostazione dellasse dominante viene eettuata sulloggetto mesh. Per default in Blender lasse dominante ` Y . Lo si pu` cambiae o re selezionando uno dei pulsanti Track Track X , Y o Z nel Pannello Anim , Impostazioni del pannello Anim , nel Contesto Object (( F7 )). Figura 21.1: Menu Make Parent Le curve cicliche funzionano come previsto dove le deformazioni delloggetto passano lungo il percorso nei cicli.

CurveStretch da la possibilit` alloggetto mesh di stirarsi [stretch] o a schiacciarsi [squeeze] per tutta la curva. Questa opzione ` nel Contesto di Edit ( F9 ) e per la curva. Si veda Pannello Curve and Surface .

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CAPITOLO 21. CURVE DEFORMANTI

Figura 21.2: Impostazioni del pannello Anim.

21.2

Esempio
Facciamo un semplice esempio. Si rimuova il cubo di default dalla scena e si aggiunga una Scimmietta [Monkey]! ( SHIFTA -> Add -> Mesh -> Monkey , Aggiunta della scimmietta! ). Ora si prema TAB Per uscire dalla modalit` a EditMode . Si aggiunga quindi una curva. ( SHIFT-A -> Add -> Curve -> Bezier Curve , Inserimento di una curva ).

Figura 21.3: Pannello Curve and Surface.

Figura 21.4: Aggiunta della scimmietta! Stando in EditMode , si spostino i punti di controllo della curva come mostrato in Modica della curva , quindi si esca da EditMode , ( TAB ).

Figura 21.5: Inserimento di una curva

21.2. ESEMPIO

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Si selezioni la Scimmietta, ( RMB ), e quindi si selezioni la curva, ( SHIFT-RMB ). Si prema CTRL-P per aprire il men` Make Parent . Si selezioni Curve Deform u . (Figura 9-37). La Scimmietta dovrebbe essere posizionata sulla curva come in Scimmietta su una curva .

Figura 21.6: Modica della curva.

Ora se si seleziona la Scimmietta, ( RMB ), e la si sposta, ( G ), nella direzione Y, (lasse dominante per default), la Scimmietta si deformer` gradualmente lungo a la curva.

Suggerimento: Se si preme MMB spostando la Scimmietta si vincoler` il movimento a

In Deformazione della scimmietta , si pu` vedere la o Scimmietta in diverse posizioni lungo la curva. Per avere una chiara visione delle deformazione si ` attie vato SubSurf con Subdiv 2 e Set Smooth sulla mesh della Scimmietta. ( F9 per le opzioni Edit ).

Suggerimento: Spostando la scimmietta in direzioni diverse dallasse dominante, si cr

Figura 21.7: Scimmietta su una curva.

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CAPITOLO 21. CURVE DEFORMANTI

Figura 21.8: Deformazione della scimmietta.

Parte III

MATERIALI

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193 Prima che si possa comprendere come progettare di fatto coi materiali, si deve capire come interagisce la luce simulata con le superci nel motore del rendering di Blender e come le impostazioni del materiale regolano queste interazioni. Una conoscenza approfondita del motore sar` daiuto per trarne il massimo. Limmagine creata col rendering a di Blender ` una proiezione della scena su una supercie immaginaria chiamata il piano e visivo . Il piano visivo ` analogo alla pellicola nella telecamera tradizionale, o ai coni e ed ai bastoncelli nellocchio umano, solo che riceve una luce simulata, non reale. Per eettuare il rendering di una scena bisogna determinare quale luce della scena arriva su ciascun punto del piano visivo. Il modo migliore per rispondere a questa domanda consiste nel seguire una linea retta (il raggio di luce simulato) a ritroso, dal punto sul piano visivo passando dal punto focale (la posizione della telecamera) no a raggiungere una supercie visibile della scena, in tale punto si determina quanta luce dovrebbe colpire tale punto. Le propriet` della supercie e langolo dincidenza della luce indicano a quanta luce torni indietro riessa lungo langolo di vista incidente ( Il principio base del motore di Rendering ). Per ogni punto di una supercie, quando un raggio di luce lo colpisce, si possono avere due tipi di fenomeni basilari: diusione e riessione speculare. La diffusione e la riessione speculare, si distinguono soprattutto per la relazione tra langolo della luce incidente e langolo della luce riessa.

Figura 21.9: Il principio base del motore di Rendering.

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Capitolo 22

Diusione
La luce che ricade su una supercie viene re-irradiata per il fenomeno della Diusione, in altre parole, re-irradiata in tutte le direzioni isotropicamente. Questo signica che la telecamera vedr` la stessa quantit` di luce proveniente da questo punto della supera a cie prescindendo dallangolo di vista incidente . Questa ` la qualit` che rende la luce e a diusa indipendente dal punto di vista . Ovviamente la quantit` di luce che colpisce la a supercie dipende dallangolo della luce incidente. Se la maggior parte della luce che ricade su una supercie viene riessa in modo diuso, la supercie apparir` opaca ( La a luce re-irradiata per il fenomeno della diusione ). Fin dalla versione 2.28, Blender ha implementato tre diverse formule matematiche per calcolare la diusione e, cosa ancor pi` notevole, la diusione u ed il fenomeno speculare, che di solito sono racchiusi in un solo tipo di materiale, sono stati separati in modo che sia possibile selezionare separatamente limplementazione della diusione e quello della riessione speculare. Le tre implementaFigura 22.1: La luce re-irradiata per il fenomeno della zioni della Diusione, o shaders (ombreggiatori), diusione. usano due o pi` parameu tri ciascuno. I primi due parametri sono condivisi da tutti gli Ombreggiatori della Diusione e sono il colore di Diusione , o semplicemente, il colore , del materiale, e la quantit` denergia della luce incidente realmente diusa. Questultima quantit`, che a a spazia nella gamma [0,1], viene in realt` chiamato Refl nellinterfaccia. a Gli ombreggiatori implementati sono: 195

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CAPITOLO 22. DIFFUSIONE

Lambert - Questo ` stato lombreggiatore di default di Blender n dalla versione e 2.27, Pertanto tutti i vecchi tutorials fanno riferimento ad esso, e tutte le immagini precedenti la 2.28 sono state create cos` Questo ombreggiatore ha solo i parametri . di default. Oren-Nayar - Questo ombreggiatore ` stato introdotto la prima volta in Blender e 2.28. Ha un approccio pi` sico al fenomeno della diusione giacch, oltre ai due u e parametri di default, ne ha un terzo, che viene usato per determinare la quantit` a di ruvidit` microscopica della supercie. a Toon (Fumetto) - Questo ombreggiatore ` stato introdotto la prima volta in Blene ` der 2.28. E un ombreggiatore molto poco sico dato che non intende imitare la realt` ma produrre dei rendering da fumetto, con delle zone nette luce-ombra a e regioni uniformemente illuminate/ombreggiate. Nonostante la sua semplicit`, a richiede altri due parametri, per denire la dimensione dellarea luminosa e la nitidezza delle regioni in ombra. Minnaert - Questo ombreggiatore ` stato introdotto la prima volta in Blender 2.37. e Esso opera oscurando parti del modello Lambertiano standard, ed ` provvisto di e un parametro supplementare, chiamato darkness (oscurit`). Valori di oscurit` a a alti renderanno pi` scuri i contorni di un oggetto (dove questi puntano altrove u rispetto allosservatore o alla sorgente luminosa), facendo apparire la supercie pi` speculare o pi` metallica. Bassi valori di darkness faranno rilucere i contorni u u degli oggetti, rendendoli simili a qualcosa come il velluto. Una successiva sezione, dedicata allimplementazione reale del materiale, analizzer` le a relative impostazioni.

Capitolo 23

Riessione Speculare
Diversamente dalla Diusione, la riessione Speculare ` dipendente dal punto di vista . e Secondo la legge di Snell , la luce che ricade su una supercie a specchio sar` riessa di a un angolo che riette langolo della luce incidente, il che rende langolo di vista molto importante. La riessione speculare ha una forma forte, molto luminosa, e la supercie appare lucente ( Riessione Speculare ). In eetti, la Diusione e la riessione Speculare sono generate esattamente dallo stesso processo di dispersione della luce. La Diusione ` dominante da una sue percie con tante piccole asperit`, rispetto alla a lunghezza donda, tale luce viene riessa in tante direzioni diverse da ciascun piccolo pezzo della supercie con piccole variazioni dellangolazione della supercie. La riessione Speculare, dalFigura 23.1: Riessione Speculare. tronde, prevale su una supercie liscia, rispetto alla lunghezza donda. Questo implica che i raggi dispersi da ciascun punto della supercie siano diretti quasi nella stessa direzione, invece che essere diusi in modo sparpaglia` to. E solo una questione di scala del dettaglio. Se le asperit` della supercie sono pi` a u piccole della lunghezza donda della luce incidente essa appare piatta come uno specchio.

` Nota: E importante insistere sul fatto che il fenomeno della riessione Speculare discusso qui non ` la riession e Come la Diusione, la riessione Speculare ha diverse implementazioni, o shaders speculari . Inoltre, ciascuna di queste implementazioni condivide due parametri comuni: 197

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CAPITOLO 23. RIFLESSIONE SPECULARE

il colore Speculare e lenergia della specularit`, nellintervallo [0-2]. Questo consente in a realt` di versare pi` energia da disperdere della riessione speculare come se fosse enera u gia incidente. Come conseguenza, si ha che un materiale ha almeno due diversi colori, uno diuso, ed uno speculare. Il colore speculare ` normalmente impostato come bianco e puro, ma pu` avere un valore diverso per ottenere degli eetti particolari. I quattro o ombreggiatori speculari sono: CookTorr - Questo ` stato il solo Ombreggiatore Speculare di Blender no alla e versione 2.27. Infatti, no a tale versione non era possibile impostare separatamente ombreggiatori diusi e speculari ed ` stata una semplice implementazione e del materiale. Accanto ai due parametri standard questo shader ne usa un terzo, hardness (durezza), che regola la larghezza della zona speculare. Pi` basso ` u e hardness, pi` larga ` la zona. u e Phong - Questo ` un diverso algoritmo matematico, usato per calcolare la spee cularit`. Esso non molto diverso dal CookTorr, ed ` manovrato dagli stessi tre a e parametri. Comunque ` pi` orientato verso i materiali plastici. e u Blinn - Questo ` un ombreggiatore speculare pi` vicino alle leggi della sica, pene u sato per accoppiarlo a quello diuso di Oren-Nayar. Esso ` pi` sico in quanto e u aggiunge un quarto parametro, un index of refraction (IOR) (indice di rifrazione), ai suddetti tre. Questo parametro non viene in realt` usato per calcolare la rifraa zione dei raggi (per questo ci vuole un ray-tracer), ma per calcolare correttamente lintensit` e lestensione della riessione speculare secondo la Legge di Snell. I a parametri Hardness e Specular consentono un ulteriore grado di libert`. a Toon (Fumetto) - Questo ombreggiatore speculare si accoppia con quello della ` diusione di Toon. E progettato per produrre zone nette ed uniformi tipiche dei fumetti. Non ha hardness mentre ha una coppia di parametri Size e Smooth per indicare lestensione e la nitidezza delle zone speculari. WardIso - Questo ombreggiatore speculare ` principalmente orientato verso i mae teriali plastici. Comparato allombreggiatore Phong, questo ha rilievi speculari pi` u deniti. Usa un parametro supplementare, rms . Grazie alla sua essibile implementazione, che tiene separati i fenomeni della diusione e della riessione speculare, Blender consente di controllare facilmente quanta della luce incidente cadente su un punto di una supercie venga sparpagliata in giro, quanta di questa ` riessa come specularit`, e quanta non sia assorbita. Questo, a sua volta, e a determina in quali direzioni (ed in che quantit`) la luce sia riessa da una data sorgente a di luce; vale a dire, da quale sorgente (ed in quale quantit`) la luce viene riessa verso a un dato punto del piano visivo. ` E molto importante ricordare che il colore del materiale ` solo uno degli elementi nel e processo del rendering. Il colore in eetti ` il prodotto del colore della luce e di quello e del materiale.

Capitolo 24

Materiali in pratica
In questa sezione si vedr` come impostare i parametri del materiale in Blender, e cosa a ci si debba aspettare come risultato. Una volta selezionato lOggetto, premendo il tasto F5 o , ci si sposta nel contesto di Shading ed apparir` la Pulsantiera del Maa teriale. Tale nestra sembra terribilmente vuota, a meno che lOggetto non abbia gi` un materiale collegato ad esso. Se non ci sono a materiali collegati, se ne aggiunge uno nuovo col pulsante men` ( u Laggiunta di un nuovo materiale ). Una volta aggiunto un materiale appariranno i pulsanti come mostrato nella Figura I Pulsanti del Materiale . Sono presenti quattro pannelli, da sinistra a destra: un pannello Preview , un pannello Material , un pannello Shader ed un pannello Texture . Ci concentreremo sui primi tre, per ora.

Figura 24.1: Laggiunta di un nuovo materiale.

Figura 24.2: I Pulsanti del Materiale. materiale. Per default mostra un piano visto dallalto, ma pu` essere cambiato in una o sfera o un cubo tramite i pulsanti sulla destra del pannello ( LAnteprima del Materiale, un piano (a sinistra) una sfera (al centro) ed un cubo (a destra) ).

24.1

I Colori dei Materiali


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200

CAPITOLO 24. MATERIALI IN PRATICA Il pannello Material ( I pulsanti dei colo-

Figura 24.3: LAnteprima del Materiale, un piano (a sinistra) una sfera (al centro) ed un cubo (a destra). ri del materiale ) consente, tra laltro, limpostazione dei colori del materiale. Ciascun materiale pu` esporre no a tre coloo ri:

Il colore base del materiale , o quello Diuso, o, in breve il Colore (il pulsante Col nellinterfaccia) che ` il colore usato dallo shader di diusione. e Figura 24.4: I pulsanti dei colori del materiale. Il colore Speculare , indicato dal pulsante Spe nellinterfaccia, ` il colore usato dallo shader e speculare.

Il colore Specchio , indicato dal pulsante Mir nellinterfaccia, ` il colore usato dalle speciali textue res per imitare le riessioni. (Si troveranno ulteriori informazioni su questo nella sezione Mappatura Ambientale). I suddetti pulsanti selezionano il colore di pertinenza, che appare in anteprima immediatamente alla sinistra di ciascun pulsante. I tre sliders a destra consentono la modica dei valori del colore attivo sia secondo uno schema RGB che secondo lo schema HSV. Tali schemi si possono selezionare tramite i pulsanti RGB e HSV in basso. Il pulsante DYN ` usato per impostare le propriet` Dinamiche dellOggetto nel motore RealTime (che va e a oltre lo scopo di questo libro), mentre i quattro pulsanti sopra sono relativi agli avanzati Vertex Paint (Colorazione del Vertice) e UV Texture .

24.2

Gli Ombreggiatori [Shaders]

Il pannello Shader ( I pulsanti dellOmbreggiatore [Shader] del materiale ) mostra due pulsantiere che consentono di selezionare un ombreggiatore di diusione ( Gli ombreggiatori Diuse (di diusione) del materiale ) ed un ombreggiatore speculare ( Gli ombreggiatori Specular (Speculari) del materiale ).

24.3. MODIFICHE DEI MATERIALI

201

Figura 24.5: I pulsanti dellOmbreggiatore [Shader] del materiale.

Figura 24.6: Gli ombreggiatori Diuse (di diusione) del materiale. I due sliders sul lato, validi per tutti gli shaders, determinano lintensit` dei fenomeni di Diusione e Specularit`. Lo a a slider Ref ha un intervallo da 0 a 1 mentre Spec va da 0 a 2. Parlando in termini strettamente sici, se A ` lenergia della e luce che colpisce loggetto, Ref per A ` lenergia diusa e Spec e per A ` lenergia riessa specularmente. Per essere sicamene te corretti deve risultare Ref + Spec < 1 altrimenti loggetto irradierebbe pi` energia di quanta ne riceva. Ma questa ` u e la CG (Computer Graca), quindi non si deve essere troppo Figura 24.7: Gli ombreg- rigorosi per le leggi della sica. A seconda dellombreggiatogiatori Specular (Specu- re scelto possono essere presenti altri sliders, che consentono lari) del materiale. di impostare i vari parametri discussi nellintroduzione. Per completezza, la Figura Riassunto degli shader mostra tutte le possibili combinazioni. Ovviamente, dato che ci sono molti parametri, c` solo un e piccolo esempio.

24.3

Modiche dei Materiali

I restanti pulsanti del materiale in entrambi i pannelli Material e Shaders eseguono degli eetti particolari.

202

CAPITOLO 24. MATERIALI IN PRATICA

Figura 24.8: Riassunto degli shader. La Figura Ulteriori sliders del materiale mostra degli sliders interessanti. Alpha regola lopacit` del maa teriale; 1 ` come pletamente opaco, 0 ` totalmente trae sparente. SpecTra forza la zona di specularit` sui cora Figura 24.9: Ulteriori sliders del materiale. pi trasparenti ad essere opaca. Shadeless rende il materiale insensibile alla propria ombreggiatura [shading], dandogli un colore uniformemente diuso. Nel pannello Shaders , lo slider Emit , se diverso da zero, d` una propriet` di emissione al materiale. Tale propriet` rende il a a a materiale visibile anche senza luci e pu` essere esso stesso una sorgente di luce se viene o usato il motore della Radiosit`. ( Il materiale normale (a sinistra), il materiale con a Alpha < 1 (al centro) ed il materiale con Emit > 0 (a destra) ). Le restanti le di pulsanti ( I pulsanti speciali del materiale ) attivano delle funzionalit` a speciali. Il pulsante in alto Halo rende il materiale Halo (alone/aureola luminescente), che sar` descritto in seguito. Normalmente Traceable , Shadows e Radio sono attivati. a Il primo consente al materiale di proiettare ombre, mentre il secondo consente al materiale di ricevere ombre; il terzo consente al materiale di essere preso in esame nel caso

24.3. MODIFICHE DEI MATERIALI si eettui un rendering della Radiosit`. a

203

Figura 24.10: Il materiale normale (a sinistra), il materiale con Alpha < 1 (al centro) ed il materiale con Emit > 0 (a destra). Wire fa apparire lOggetto a l-di-ferro [wireframe]. ZTransp ` necessario per attivare lefe fetto di trasparenza Alfa. Gli altri pulsanti non sono usati tanto spesso e vengono descritti nella sezione di riferimento alla ne del libro.

Figura 24.11: I pulsanti speciali del materiale.

204

CAPITOLO 24. MATERIALI IN PRATICA

Capitolo 25

Ramp Shaders
25.1 Introduzione

In molte situazioni della vita reale - come pelle o metalli - il colore delle riessioni diuse o speculari pu` leggermente dierire, a seconda della quantit` di energia che riceve la o a supercie o langolo di incidenza della luce. La nuova funzione Ramp Shader consente ora in blender di impostare una gamma di colori per un Material , e denisce come la gamma cambia sulla supercie e come si miscela col colore attuale (di solito dal materiale o come output di una texture). Dato che in Blender i calcoli delle textures avvengono prima dellombreggiatura [shading], il Ramp Shader pu` completamente o sostituire il colore della texture o del materiale. Ma usando lopzione di miscelazione [mixing] ed i valori dellAlfa [Alpha] ` possibile creare un ulteriore strato di ombreggiae tura nei materiali di Blender.

25.2

Linterfaccia

Il Pannello Ramps ` posto nel contesto Material ( F5 ). Qui si possono utilizzare i due e pulsanti in alto per mostrare sia le impostazioni premendo Show Col Ramp per rampe diuse o Show Spec Ramp per rampe speculari. ( Il Pannello Ramps ). La pressione del pulsante Colorband consente il Ramp Shaders . Normalmente si apre con 2 colori, il primo con Alpha = 0 , pertanto nessun colore, il secondo con Alpha = 1 ed un colore azzurro [cyan]. ( La banda di Colore [Colorband] del Pannello Ramps ).

205

206

CAPITOLO 25. RAMP SHADERS

Figura 25.1: Il Pannello Ramps. Add - Aggiunge un nuovo colone in mezzo alla colorband con un grigio neutro come colore di default. Cur - Mostra il numero del colore attualmente selezionato sulla colorband. Del - Cancella la posizione corrente. E/L/S - Denisce il tipo di interpolazione tra il colore del Ramp Shader ed il colore del Materiale. E - Ease (Facile) o Qubic (Cubico), L - Lineare e S - B-Spline. Alpha - Denisce la quanto delleetto Ramp Shader sar` visibile. Un valore di a Alpha di 0 signica che il Ramp Shader ` totalmente trasparente e non apparir` e a nel materiale nale. Un valore di 1 imposta a opaco il Ramp Shader . Se si deniscono i colori con diversi valori di Alpha , essi verranno interpolati tra loro per avere delle transazioni morbide tra le diverse impostazioni di trasparenza. Si pu` avere unanteprima delle impostazioni dell Alpha sulla color band col disegno o a scacchiera dietro la colorband. Se il disegno ` visibile allora la trasparenza ` e e inferiore ad 1 . R/G/B - I valori RGB del colore attuale. Si pu` cliccare con LMB sul campo del o colore sotto il campo Pos per scegliere un colore usando il Color Picker . Il colore corrente viene segnalato con una barra un po spessa nella colorband. Per selezionare la posizione di un colore si pu` sia premere LMB sulla posizione del colore o desiderato che aumentare o diminuire il numero del colore corrente con le frecce destra e sinistra nel campo Cur . si pu` anche cliccare con SHIFT-LMB nel campo per o immettere manualmente il numero richiesto. Si pu` spostare la posizione di un colore o semplicemente premendo LMB e trascinandolo sulla colorband. C` anche un campo e Pos dove si pu` spostare la posizione con le frecce a sinistra ed a destra o SHIFT-LMB o nel campo per immettere manualmente la posizione.

Nota: Se si riordinano le posizioni dei colori, essi verranno rinumerati in modo che si inizi sempre con 0 da sini I due pulsanti pop-up ed il valore dello slider nella parte inferiore del pannello deniscono il funzionamento dei Ramp Shaders :

25.2. LINTERFACCIA Input

207

Shader - Il valore cos` come esce dal la formula dello shading base (simile al Lambert o al Phong) denisce il colore. Quindi la quantit` di luce non riguarda a il colore, solo la direzione della luce. Energy - Come Shader , ma vengono presi in esame anche lenergia della lampada, il colore e la distanza. Questo fa in modo che il materiale cambi colore quando ` illuminato da pi` luce. e u

Figura 25.2: La banda di Colore [Colorband] del Pannello Ramps.

Normal - Per il Ramp Shader viene usata la supercie normale, relativamente alla telecamera. Ci` ` possibile anche con oe una texture, ma ` stata aggiunta per comodit`. e a Result - Tutte e tre le precedenti opzioni funzionano per ogni lampada, questa opzione lo fa alla ne di tutto il calcolo dellombreggiatura [shading]. Questo consente di avere il pieno controllo su tutta lombreggiatura, inclusi i risultati a vignetta [Toon]. Qui luso dei valori di alfa ` pi` utile per dare un tocco nale e u ad un Materiale. Method (Metodo)

Figura 25.3: Il men` a u scomparsa di Input. Il men` Method ha diverse possibilit` per il tipo di miscelazione: Mix , Add , Subtract u a , Multiply , Screen , Divide , Difference , Darken e Lighten . Le possibilit` di a Method consentono di scegliere come verranno miscelati il colore di Input e quello del Ramp Shader . Factor

208

CAPITOLO 25. RAMP SHADERS

Figura 25.4: Il men` u popup Method. Lo slider Factor indica il fattore complessivo delleetto Ramp Shader : 0 signica nessun eetto e 1.0 indica leetto pieno. Figura 25.5: Lo slider Factor.

25.3

Esempio

Facciamo una piccola prova usando i Ramp Shaders .

Si rimuove loggetto cubo di default dalla scena e si aggiunge una mesh Monkey (Scimmia)! ( SHIFT-A -> Add -> Mesh -> Monkey). Si preme Subsurf e si imposta il livello di Suddivisione Subsurf a 2 sia per la visualizzazione che per il rendering. Si preme Set Smooth per avere una bella Scimmia liscia! Tutto questo nel contesto di Edit . ( F9 ).

Ora si preme TAB per uscire dal Modo Edit . Si preme F5 per entrare nel contesto Material . Nel pannello Material si preme Add New per aggiungere un nuovo materiale! Si modicano i parametri nel tab Shaders come nella Figura Le impostazioni di Shader .

Si preme il tab Ramps per aprire il pannello Ramp Shader . Si preme Colorband per attivare leetto Ramp Shader . Ora si prova ad impostare i parametri come nella Figura Le regolazioni di Ramp Shader . Ci si ricordi di impostare l Input a Normal . Il secondo colore a destra ` regolato con un Alpha = 0 ed il colore ` un e e nero puro!

25.3. ESEMPIO

209

Figura 25.6: Le impostazioni di Shader. Nel tab Ramps si preme Show Spec Ramp e si regolano i parametri come nella Figura Il colore 0 del Ramp Shader speculare ed nella Figura Il colore 1 del Ramp Shader speculare .

Figura 25.7: Shader.

Le regolazioni di Ramp

Figura 25.8: Il colore 0 del Ramp Shader speculare. Questo ` il rendering risultante dalle impostazioni appena immesse. Nella Figura Nese sun Ramp Shader non c` un Ramp Shader attivo. Nella Figura Il Color Ramp il Color e

210

CAPITOLO 25. RAMP SHADERS

Ramp ` funzionante ed inne nella Figura Sia il Color che lo Specular Ramp sono attivi e sia il Color Ramp che lo Specular Ramp ! Si tenga presente che qui si ` solo dimostrato e uno degli eetti del Ramp Shader . C` molto altro da esplorare, si provino a cambiare e i parametri Input e Method , per vedere dei risultati completamente diversi da quelli appena mostrati in questo esempio.

Figura 25.9: Il colore 1 del Ramp Shader speculare.

Parte IV

TEXTURES

211

213 Le impostazioni del materiale viste nora producono oggetti belli, levigati, uniformi . Ovviamente, tali oggetti non sono veri nella realt`, a dove le diormit` sono pi` frequenti. Blena u der tiene conto di tali diormit`, sia nel coa lore, nel potere riettente e di specularit`, a nella rugosit`, e cos` via, tramite le texture a . Queste possono essere di tipo procedurale ( alcuni metalli ), cio` textures create mediante fore mule matematiche, oppure immagini, o mappe Figura 25.10: Alcuni Metalli. Imambientali che danno limpressione di riessioni magine dalle note di rilascio della e rifrazioni. versione 2.33.

214

Capitolo 26

Mappatura da 2D a 3D
La texture immagine ` lunica vera texture 2D ed ` la pi` frequentemente usata e la pi` e e u u avanzata tra le textures di Blender. La mappatura bump standar integrata, e il mipmapping a prospettiva-corretta, il ltraggio, e lanti scalettatura garantiscono immagini eccezionali (impostate il pulsante OSA per questo). Dal momento che le immagini sono bidimensionali, il modo in cui le coordinate 3D della texture sono tradotte dal 2D deve essere specicato nei pulsanti di mappatura . Le quattro mappature standard sono: Flat , Cube , Tube e Sphere . A seconda della forma globale delloggetto, uno di questi tipi ` pi` consono. e u La Mappatura Flat ( Mappatura Flat (Piana). ) da i migliori risultati su singole facce piane. Produce eetti interessanti sulla sfera, ma comparato ad una sfera mappata con sphere il risultato appare piatto. Sulle facce che non si trovano sul piano di mappatura, lultimo pixel della texture viene ripetuto, il che produce bande sul cubo e sul cilindro.

Figura 26.1: (Piana).

Mappatura

Flat

La mappatura cubica ( Mappatura Cube (Cubo). ) spesso d` risultati soddisfaa centi quando gli oggetti non sono troppo curvi e organici (notate le giunture sulla sfera). 215

216

CAPITOLO 26. MAPPATURA DA 2D A 3D

Figura 26.2: (Cubo).

Mappatura Cube

La mappatura Tube ( Mappatura Tube (Tubo). ) mappa la texture attorno alloggetto come letichetta di una bottiglia. La texture ` quindi pi` stirata sul e u cilindro. Questa mappatura certamente ` molto buona per fare letichetta di una e bottiglia o per assegnare adesivi ad oggetti curvi. Comunque non si tratta di una mappatura cilindrica, per cui le estremit` del cilindro non sono denite. a

Figura 26.3: (Tubo).

Mappatura Tube

La mappatura Sphere ( Mappatura Sphere (Sfera). ) ` il miglior modo di e mappare una sfera, ed ` perfetta per fare un pianeta o roba simile. E spesso e molto utile per creare oggetti organici. Produce anche eetti curiosi su di un cilindro.

26.1

Spostamento di coordinate. Scalatura e Trasformazione

Ofs: Le coordinate possono essere traslate assegnando un oset. Allaumento di Ofs la texture si muove in alto a sinistra. Size: Scalatura della texture. La texture ` ripetuta tante volte quanto ` ndicato e e qui.

26.1. SPOSTAMENTO DI COORDINATE. SCALATURA E TRASFORMAZIONE217 X,Y,Z: Varia le coordinate X, Y e Z. Potete anche disattivare le rispettive coordinate.

Muovere una texture: Come descritto nella precedente sezione potete manipolare la texture nella parte della te

Figura 26.4: (Sfera).

Mappatura Sphere

218

CAPITOLO 26. MAPPATURA DA 2D A 3D

Capitolo 27

Introduzione
Per modelli 3D pi` complessi, le mappature classiche cubica, cilindrica o sferica solitau mente non sono sucienti. Per una proiezione ancora pi` accurata lUV mapping pu` u o aiutare. Esso pu` essere usato per applicare textures a forme arbitrarie e complesse, o come teste umane o animali. Spesso queste textures sono immagini disegnate, create in applicazioni come The Gimp, Photoshop, o la vostra applicazione di disegno preferita. Mentre le textures procedurali (descritte nel capitolo precedente) sono utili - non si ripetono mai e riempiono sempre gli oggetti 3D - esse non sono sucienti per immagini pi` complesse o naturali. Per dirne una, la pelle di una testa umana non apparir` mai u a sucientemente corretta se generata con le procedurali. Le rughe in una testa umana, o i gra su di unautomobile non si trovano in punti casuali, ma dipendono dalla forma del modello e dal suo uso. Le immagini dipinte manualmente, o le immagini catturate dal mondo reale danno maggiore controllo sul risultato nale. Invece di dedicarsi a modicare gli sliders numerici, gli artisti potranno controllare ogni singolo pixel della supercie. Una mappa UV descrive quale parte della texture dovr` essere attaccata ad ogni poa ligono nel modello. Ogni vertice del poligono viene assegnato a coordinate 2D che deniscono quale parte dellimmagine viene mappata. Queste coordinate 2D sono chiamate UV (comparate alle coordinate XYZ del sistema 3D). Loperazione di generare queste mappe UV ` anche chiamata unwrap (srotolamento), perch` ` come se la mesh e ee venisse sviluppata su di un piano 2D.

Un Consiglio: LUV mapping ` anche essenziale nel game engine di Blender, o in qualsiasi altro gioco. Esso ` lo e e

27.1

Leditor UV

La mappatura UV si realizza in Blender allinterno della nestra delleditor UV e con una speciale modalit` nella nestra 3D chiamata Modalit` di Selezione delle Facce UV a a (UV Face Select Mode). Leditor UV vi permette di mappare le textures direttamente sulle facce delle meshes. Ogni faccia pu` avere assegnate coordinate di texture indivio duali, e pu` essere combinata con i colori dei vertici per rendere la texture pi` chiara o o u pi` scura o per darle dei colori. Usando leditor UV ad ogni faccia della mesh vengono u 219

220 assegnate due nuove caratteristiche:

CAPITOLO 27. INTRODUZIONE

quattro coordinate UV Queste coordinate deniscono il modo in cui unimmagine o una texture ` mappata sulla faccia. Si tratta di coordinate 2D, ed ` per questo che e e vengono chiamate UV, per distinguerle dalle coordinate XYZ. Queste coordinate possono venire usate per il rendering o per la visualizzazione in realtime openGL. un collegamento ad unimagine Ogni faccia in Blender pu` avere un collegamento o ad una dierente immagine. Le coordiate UV deniscono come questa immagine verr` mappata sulla faccia. Questa immagine quindi pu` essere renderizzata o a o visualizzata in realtime. Una nestra 3D deve essere in modalit` Face Select a perch` si possa assegnare immagini o cambiare le coordinate UV delloggetto mesh e attivo. Prima aggiungere un oggetto Mesh alla vostra scena, quindi entrare in modalit` Face Select scegliendo nel menu delle moa dalit` quella di Face Select. a La vostra mesh verr` disegnaa ta con lo Z-buer. Se passate alla modalit` di disegno con a Texture ( ALT-Z , anche detto modo a patata) vedrete la vostra mesh disegnata in bianco, che indica che attualmente non c` unimmagine assegnata a tali facce. e E possibile controllare il modo con cui queste facce vengono disegnate usando i pulsanti Draw Edges e Draw Faces nel pannello di UV Calculation. se ` attivato Draw Edges tutte le facce verranno die segnate in evidenza. Con Draw Faces attivato, tutte le facce selezionate appariranno in rosa chiaro (o il colore del tema).

Figura 27.1: Entrare in modalit` Face a Select.

Figura 27.2: Modalit` Face Select. a

27.2. STRUMENTI PER SCUCIRE

221

Figura 27.3: Calculation.

Pannello UV

Premete AKEY e tutte le facce della Mesh verranno selezionate ed evidenziate da linee punteggiate. Le facce si possono selezionare con RMB , o BorderSelect ( BKEY ) nella nestra 3D. Se si hanno problemi con la selezione delle facce desiderate, si pu` anche entrare in Modo Edit o e selezionare i vertici voluti. Dopo aver lasciato il Modo Edit dovrebbero risultare selezionate anche le facce denite dai vertici selezionati.

Solo una faccia ` attiva. O, in altre parole: la Finestra e Immagine mostra solo limmagine della faccia attiva. Come al solito in Blender solo lultima faccia selezionata ` attiva e la selezione si eettua con RMB . Si cambi una e nestra in una Finestra Immagine/Editor UV con SHIFT-F10 . Qui si pu` caricare o o cercare unimmagine col pulsante Load . Se state texturizzando un oggetto per un gioco, assicuratevi che le dimensioni dellimmagine siano potenze di due (4, 8, 16, 32, 64, 128 ...) sia per larghezza che per laltezza, in modo che possano essere disegnate in modo opportuno usando le openGL. (nota: molte schede video non supportano immagini pi` grandi di 2048x2048 pixels). Per dei lavori u di render, le textures possono avere qualunque dimensione. Caricando o cercando unimmagine in Selezione di Facce [FaceSelect] si assegna automaticamente limmagine alle facce selezionate. Si pu` o osservare immediatamente ci` nella o nestra 3D in Modo Vista Texture.

27.2 Strumenti Scucire

per

Figura 27.4: Leditor UV.

Nella nestra 3D, si pu` preo mere UKEY in Modo Selezione di Facce [FaceSelect] per avere un men` per calcolare le cooru dinate UV per le facce selezionate. Si pu` eseguire una scuo citura anche usando il Pannello UV Calculation nella Pulsantiera di Edit. Tale pannello fornisce anche un controllo migliore del processo di scucitura.

222

CAPITOLO 27. INTRODUZIONE Gli algoritmi di scucitura [unwrapping] UV disponibili sono:

Cube Questo determina una mappatura cubica. Cylinder, Sphere Mappatura Cilindrica/sferica, calcolata dal centro delle facce selezionate. Bounds to 1/8, 1/4, 1/2, 1/1 Le Coordinate UV vengono calcolate usando la proiezione cos` come appare nella nestra 3D, quindi ridotte di una data frazione dellimmagine della texture. Standard 1/8, 1/4, 1/2, 1/1 Ciascuna faccia assume un insieme di coordinate quadrate di default che vengono ridotte della frazione richiesta dellimmagine della texture. From Window Le coordinate UV vengono calcolate usando la proiezione mostrata nella nestra 3D. LSCM Le coordinate UV vengono calcolate usando lalgoritmo Least Squares Conforming Maps (Mappe Conformi ai Quadrati Minimi). Si usa assieme alla marcatura (denizione) delle cuciture. Nel Pannello UV mapping, si pu` regolare il modo in cui si eettua la mappatura e o come debba apparire nella nestra 3D quando il modello ` in Modo Selezione di Facce e [Face Select]. Con View Aligns Face abilitato, la scucitura Cilindrica e Sferica viene eettuata dalla vista. La vista si suppone essere di fronte al Cilindro/Sfera, con i cerchi in alto ed in basso della vista. Il Cilindro/Sfera viene tagliato in un apposito lato della vista. Size e Radius deniscono il ridimensionamento della mappa quando si usa la mappatura Cube o Spherical/Cilindrical rispettivamente. Con VA Top (Allinea la vista in Alto [View Aligns Top]) abilitato, la vista deve guardare attraverso il Cilindro / Sfera. Viene tagliata nella parte alta della vista. Con questo attivato si pu` denire anche come la vista venga ruotata rispetto ai poli con le opzioni o PolarZX e Polar ZY . Se ` abilitato Al Obj , il Cilindro/Sfera viene ruotato in base alla rotazione dellOggetto. e Draw Edges e Draw Faces nel Pannello attivano la visualizzazione dei bordi e delle facce nella Finestra 3D mentre si ` in Modo Selezione di Facce [Face Select]. Le facce e selezionate in questo modo verranno disegnate in viola trasparente (o il colore del tema), simile al Modo Edit. Il disegno delle Cuciture [Seams] in Modo Edit ed in Modo Selezione di Facce pu` essere scambiato con Draw Seams . Anche i colori delle cuciture o possono essere cambiati nelle opzioni dei Temi.

Figura 27.5: UV pre-impostate.

27.3. MODIFICA DELLE COORDINATE UV

223

27.3

Modica delle coordinate UV

NellEditor UV si vedr` una rappresentazione delle facce selezionate come vertici gialli a o viola connessi con linee punteggiate. Si possono usare le stesse tecniche qui delle Mesh in Modo Edit per selezionare, spostare, ruotare, dimensionare e cos` via. Col pulsante Lock si potr` vedere in tempo reale il risultato in 3D di ci` che si sta facendo. Dimensioa o namento e Traslazione dei vertici possono essere fatti secondo gli assi locali X e Y della mappa se necessario. Basta premere XKEY o YKEY dopo aver immesso il comando di ` dimensionamento ( SKEY ). E disponibile anche lo strumento di modica proporzionale e funziona come nel Modo Edit delle mesh. NellEditor UV i vertici possono essere nascosti o mostrati usando HKEY e ALT-H rispettivamente, come nel Modo Edit. NellEditor UV sono disponibili diversi modi di selezione. Dato che un vertice viene disegnato nellEditor per ciascuna faccia cui appartiene, talvolta ` dicile dire se sono selezionati gli stessi vertici o e no. Con Stick UVs to Mesh Vertex (Attacca le UV al vertice della Mesh) abilitato, un click con RMB selezioner` non solo un vertice UV, a ma anche tutti i vertici UV che appartengono allo stesso vertice della mesh. Questa modalit` si pu` usare anche se non ` attivata a o e nel men`, tenendo premuto CTRL durante la selezione di un vertiu ce.

Figura 27.6: Il men` UV Tranu sformation.

Stick Local UVs to Mesh Vertex (Attacca le UV Locali al vertice della Mesh) funziona allo stesso modo, ma seleziona solo le UV connesse, ovvero che rientrino nel raggio di 5 pixel della prima UV selezionata. Tale modalit` si pu` usare anche se non ` a o e impostato come default, tenendo premuto SHIFT mentre si seleziona un vertice. Tali scelte vengono alternativamente poste on/o premendo rispettivamente CTRL-C e SHIFT-C . Con Active Face Select (Seleziona ed Attiva Faccia) abilitato, un click di RMB selezioner` una faccia, e la render` attiva. Questo pu` essere posto on/o premendo CKEY . a a o Per tutte e tre queste opzioni viene mostrata una speciale icona in basso a destra dellEditor UV. Si noti che Active Face Select e Stick UVs to Mesh Vertex possono essere contemporanei. Unlink Selection (Scollega Selezione) si baser` sulla selezione corrente, soltanto che a lascia tali UV selezionate, e le cui facce sono totalmente selezionate. Come dice il nome, questo ` utile per scollegare le facce e spostarle altrove. Il tasto attivo ` ALT-L . e e Select Linked UVs (Seleziona le UV Collegate) funziona come Select Linked nellinquadratura [View] 3D. Selezioner` tutte le UV che sono connesse alle UV attualmente a selezionate. La dierenza con linquadratura 3D ` che nellEditor UV, le UV sono cone nesse implicitamente. Due UV sono considerate selezionate se la distanza tra esse non supera i 5 pixels. Il tasto attivo ` LKEY . e

224

CAPITOLO 27. INTRODUZIONE

Diverse parti della mappa UV possono essere cucite se i vertici UV del bordo corrispondono agli stessi vertici della mesh utilizzando il comando Stitch ( VKEY ). Il comando di sutura [stitch] funziona unendo proli irregolari, basta selezionare i vertici sulla linea perimetrale utilizzando Stick UVs to Mesh Vertex Limit Stitch funziona allo stesso modo. La dierenza ` che si accosta [snaps] assieme e alle UV entro un dato range. Il limite di default ` di 20 pixel. Il vantaggio su Stitch ` e e che evita che le UV, che si suppone restino separate, si cuciano assieme. Si pu` vedere o sulle schermate come Limit Stitch evita gli avvolgimento [wraparounds] quando si cuciono assieme due parti di un Cilindro. Si possono unire UV che non corrispondono allo stesso vertice della mesh usando il comando Weld (Salda) ( WKEY ). Il comando Weld si pu` usare per allineao re diversi vertici in X o Y. Dopo aver premuto WKEY si preme XKEY o YKEY per scegliere con quale asse si voglia allineare. Qualche suggerimento:

Figura 27.7: Stitch e Limit Stitch.

Premete RKEY nella nestra 3D per richiamare un men` per la rotazione delle u coordinate UV. Talvolta ` necessario spostare i les delle immagini in una nuova locazione dellhard e disk. Si preme NKEY nella Finestra Immagine per richiamare un men` Replace u Image name (Sostituisci Nome dellImmagine). Si pu` immettere al posto del nome o della vecchia directory, quello nuovo. Premendo OK si modicano i percorsi [paths] di tutte le immagini in Blender che prima erano poste nella vecchia directory. (Nota: come nuova directory s usa il codice // per indicare la directory dove risiede il le Blender). Si pu` anche usare simultaneamente Selezione di Facce [FaceSelect] e Colorazione o di Vertici [VertexPaint] ( VKEY ). La colorazione dei vertici per` funziona solo o sulle facce selezionate. Questa funzionamento ` utile soprattutto per dipingere e facce come se non condividessero vertici. Si noti che i colori dei vertici vengono utilizzati per modulare la luminosit` o il colore della texture immagine applicata. a

27.4

Scucitura [Unwrap] LSCM

LSCM signica Least Squares Conformal Map. Questo ` un avanzato metodo matemae tico per creare automaticamente una mappatura UV mantenendo al minimo stirature e deformazioni della texture. Funziona preservando gli angoli locali. Proprio come qualsiasi altro modo di scucire le UV esistente, esso scucir` le facce selezionate in Modo a Selezione Facce UV [UV Face Select]. Questo ` disponibile sia premendo UKEY , e e

27.4. SCUCITURA [UNWRAP] LSCM quindi scegliendo LSCM , che scegliendo LSCM Unwrap dal pannello UV Calculation.

225

Figura 27.8: Texture modulata dai Colori dei Vertici. con LSCM, bisogna essere sicuri che la mesh possa essere appiattita senza troppe deformazioni (in termini matematici, dovrebbe essere equivalente ad un disco). Questo viene fatto denendo cuciture, cio` luoghi dove la mesh verr` tagliata. Non c` bisogno di age a e giungere una cucitura se la mesh pu` essere scucita (srotolata) direttamente su un piano. o In Modo Edit, i bordi selezionati possono essere marchiati (segnati) o meno come cuciture usando CTRL-E . Qui si pu` vedere un cubo con le cuciture [seams], e la mappa o UV risultante dopo lapplicazione della LSCM. Spesso una mesh non pu` essere scuo cita come un unico gruppo di facce, ma deve essere tagliata in pi` grupu pi. Se le cuciture dividono le facce selezionate in pi` gruppi di facce, alu lora lLSCM le scucir` separatamena te, posizionandole nellEditor UV in modo che i gruppi di facce non si sovrappongano. Per una facile selezione dei gruppi di facce Select Linked in Modo Selezione Facce UV (si preme LKEY ) selezioner` tutte le facce a collegate, se nessuna cucitura le diviFigura 27.9: Metodo di scucitura LSCM. de. In questo modo, si pu` selezionao re un gruppo di facce selezionandone una del gruppo, ed eseguendo Select Linked (Seleziona i Collegati). Per ritoccare ulteriormente il risultato, le UV nellEditor UV possono essere spillate in una data posizione. Se viene eseguito lLSCM, tali UV resteranno al loro posto, e la

Per essere in grado di scucire correttamente una mesh

226

CAPITOLO 27. INTRODUZIONE

mappa UV risultante si adatter` alle UV bloccate. NellEditor UV, le UV si possono a spillare o sbloccare premendo PKEY o ALT-P . Premendo EKEY nellEditor UV si avvier` la scucitura LSCM delle facce visibili nellEditor UV. Le UV spillate sono segnate a in rosso.

27.5

Dipingere Texture

Una volta caricata unimmagine nellEditor UV, la si pu` modicare usando il modo o Texture Paint (Pittura di Texture). Si usa lopzione Paint Tool nel men` View , per u modicare la Dimensione [Size] del pennello, LOpacit` [Opacity] ed il Colore. Attuala mente c` un solo pennello per dipingere, ma si lavora per fornire altri pennelli. e Tutte le modiche eettuate si rietteranno immediatamente nella Vista 3D se si ` in e modo patata. Ad ogni modo la texture non verr` salvata nch non lo si richieder` a e a esplicitamente. Si usa lopzione Save Image nel men` Image per salvare il proprio lau voro con un nome diverso o sovrascrivere limmagine originale. Si noti che lopzione Draw Shadow Mesh diventa utilissima per tenere un riferimento della mappa UV durante la pitturazione della texture.

27.6 Il rendering e le coordinate UV


Anche senza unImmagine assegnata alle facce, si pu` eettuare il reno dering delle texture utilizzando le coordinate UV. Per questo, si usa il pulsante verde UV nel men` delu la Pulsantiera del Materiale ( F5 ). Figura 27.10: Lo strumento Paint in azione. Se si vuol eettuare il rendering anche delle texture di Immagini assegnate, bisogna premere il pulsante TexFace nei Pulsanti del Materiale. Combinando questo con lopzione VertexCol si possono usare an-

che i colori dei vertici [vertex colors].

Capitolo 28

Texture Plugins
Come nota nale sulla texture, diamo uno sguardo al pulsante del quarto tipo di texture, Plugin . Blender consente il collegamento dinamico durante lesecuzione di oggetti condivisi, sia plugin di texture che di sequenze. In entrambi i casi questi oggetti sono pezzi di codice C scritti secondo un dato standard (capitolo XV, Sistema di Plugin in Blender ). Nel caso dei plugin texture, questi pezzi di codice deniscono funzioni accettando coordinate in ingresso e fornendo in uscita un Colore, una Normale ed una Intensit`, esattamente a come fanno le Textures procedurali. Per usare un plugin Texture, si seleziona tale opzione, quindi si clicca sul pulsante Load Plugin che appare nella Pulsantiera della Texture. Una nestra vicina si trasforma in una nestra di Selezione File in cui si pu` selezionare un plugin. Questi plugin sono les o .dll in Windows e les .so sui vari sistemi tipo Unix. Una volta caricato un plugin esso cambia la Pulsantiera della Texture Buttons col proprio insieme di pulsanti, come descritto nei riferimenti di ogni singolo plugin.

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CAPITOLO 28. TEXTURE PLUGINS

Parte V

LUCI

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231 Lilluminazione nel rendering ` un argomento molto importante, al pari della modellazioe ne, dei materiali e delle textures. La scena pi` accuratamente modellata con altrettanto u accurate texture produrr` un pessimo risultato senza un appropriato schema dilluminaa zione, mentre un modello semplice pu` risultare molto realistico se abilmente illuminato. o Lilluminazione, sfortunatamente, viene spesso trascurata dagli artisti inesperti che di solito credono, giacch le scene reali sono illuminate da una solo punto luce (una lame pada, il sole, ecc.), che sia suciente una sola luce anche nella graca computerizzata. Questo ` falso perch nel mondo reale, anche se ` presente una sola sorgente, la luce e e e emessa rimbalza sugli oggetti e viene re-irradiata da questi ultimi verso la scena, creando leggere ombre e regioni ombreggiate non proprio buie, ma parzialmente illuminate. Le leggi siche sul rimbalzo della luce vengono simulate dai motori di rendering che utilizzano il Ray Tracing e con Blender si possono simulare ricorrendo al motore della Radiosit` ( Capitolo Radiosity ). a Il ray tracing e la radiosit` sono processi lenti. Blender pu` eseguire molto pi` velocea o u mente il rendering col suo motore di rendering a scansione di linea (scanline renderer) interno. In eetti, ` un ottimo scanline renderer. Questo tipo di motore per il rendering e ` molto pi` veloce, dato che non prova a simulare il funzionamento reale della luce, e u supponendo molte ipotesi esemplicanti. In questo capitolo analizzeremo i diversi tipi di luci in Blender ed il loro funzionamento, ne analizzeremo i punti forti e quelli deboli, nendo con la descrizione di uno schema base dilluminazione realistico, conosciuto come il metodo dei tre punti luce, come pure altri schemi dilluminazione pi` avanzati, realistici ma, ovviamente, con notevole richieu sta di CPU.

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Capitolo 29

Tipi di luci
Blender fornisce cinque tipi di luci: Luce Solare (Sun) Luce Semisferica (Hemi) Lampada Sferica (Lamp) Faretto (Spot) Luce Areale (Area) Ciascuna di queste luci pu` essere aggiunta alla scena premendo SPACE e selezionano do la voce di men` Lamp . Questa azione aggiunge una luce di tipo Lampada . Per u selezionarne un tipo diverso, o regolarne i parametri, bisogna andare nella nestra del ). Una coContesto dellOmbreggiatura [Shading] ( F5 ) e nel sub-contesto Lamp ( lonna dinterruttori, nel Pannello Preview , consente di scegliere il tipo di luce.

Figura 29.1: Pulsanti della luce. dividere in due categorie: Quelli che riguardano direttamente la luce, che sono raggruppati nei Pannelli Lamp e Spot , e quelli che ne deniscono le textures, che stanno sul lato destro del pannello Texture , che hanno due Tabs (Fincature). I tabs sono molto simili a quelli relativi ai materiali. Nella seguente sottosezione ci concentreremo sui primi due Pannelli ( Pulsanti generali delle Luci ), lasciando una breve discussione sulla texture 233

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CAPITOLO 29. TIPI DI LUCI

nella sezione Regolazione delle Luci del capitolo Buer delle Ombre Il Pannello Lamp contiene pulsanti che sono per lo pi` generali u a tutti i tipi di lampade, quindi meritano di essere spiegati per primi. Negative - Fa s` che la lampada emetta della luce Figura 29.2: Pulsanti Generali della Luce. negativa, vale a dire, la luce emessa dalla lampada viene sottratta, anzich aggiunta, a quella emessa da qualsiasi e altra luce nella scena. Layer - Fa s` che la luce si riversi solo sugli oggetti posti sullo stesso livello (layer) della luce. No Diffuse - Fa in modo che la lampada emetta luce ma senza inuire sulla propriet` Difa fuse dellombreggiatore [shader] del materiale, dunque, dando solo unevidenza Speculare. No Specular - Fa in modo che la lampada emetta luce ma senza inuire sulla propriet` Spea cular dellombreggiatore [shader] del materiale, quindi, dando solo unombreggiatura Diusa. Energy - Lenergia irradiata dalla lampada.

235 R, G, B - Le componenti rossa (red), verde (green) e blu (blue) della luce emessa dalla lampada.

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CAPITOLO 29. TIPI DI LUCI

Capitolo 30

Luce del Sole


Il tipo di luce pi` semplice ` la Luce Solare [Sun] ( Luce Solare. ). Una Sun ` una luce u e e di intensit` costante proveniente da una data direzione. Nella vista 3D la luce Solare a viene rappresentata da un punto cerchiato giallo, che ovviamente diventa viola quando selezionato, pi` una linea tratteggiata. u Tale linea indica la direzione dei raggi Solari. Essa ` per default normale alla vista in e cui ` stata aggiunta alla scena e pu` essere ruotata selezionandola e premendo RKEY . e o I pulsanti della lampada usati con la Sun sono chiaramente quelli descritti nella sezione generale. Un esempio di illuminazione da luce del Sole ` mostrata nella Figura Eseme pio di Luce Sun. Com` evidente, la lue ce proveniente da una direzione costante, ha unintensit` uniforme e non produce ombre a . Questultima aermazione ` un punto mole to importante da capire in Blender: nessuna lampada, ad eccezione del tipo Spot, produce ombre. La ragione di ci` risiede nellimpleo mentazione della luce nello scanline renderer e verr` brevemente discussa nelle sottosezioni a Spot e Shadows.

Figura 30.1: Luce Solare.

Inne, ` importante notare che giacch la lampada Sun ` denita dalla sua energia, dal e e e colore e dalla direzione , la posizione della lampada stessa ` ininuente. e Esempio di Luce Sun - 2. mostra una seconda impostazione, creata con una serie di piani distanti 1 unit` di Blender tra loro, illuminati con luce Sun. Luniformit` dellillua a minazione ` ancor pi` evidente. Questa immagine sar` utilizzata come riferimento per e u a i confronti con gli altri tipi di lampade.

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CAPITOLO 30. LUCE DEL SOLE

Figura 30.2: Esempio di Luce Sun.

Suggerimenti sulla Sun: Una luce Sun pu` risultar o

Figura 30.3: Esempio di Luce Sun - 2.

Capitolo 31

Luce Semisferica (Hemi)


La luce Hemi ` un tipo molto particolare di luce progettata per simulare la luce provee niente dal cielo molto nuvoloso, o in ogni caso, uniforme. In altre parole ` la luce emessa, e uniformemente, da una semisfera luminosa sovrastante la scena ( Lo schema concettuale della lampada Semisferica (Hemi). ). Essa ` probabilmente la meno usata delle luci di e Blender, ma merita di essere discussa prima delle due pi` usate, per la sua semplicit`. u a Limpostazione di questa luce assomiglia fondamentalmente alla Sun. La sua posizione non ` importante, mentre lo ` lorientamento. La sua linea tratteggiata rappresenta la e e direzione in cui ` emessa la massima energia, che ` normale al piano denito dal taglio e e della semisfera, e punta verso il lato buio. Il risultato di una Luce Hemi per la disposizione delle 9 sfere appare in Esempio di luce Semisferica (Hemi) ` evidente la maggioe re morbidezza della luce Hemi in confronto alla Sun.

Figura 31.1: Lo schema concettuale della lampada Semisferica (Hemi).

Figura 31.2: Esempio Semisferica (Hemi)

di

luce

Suggerimenti per la Luce Hemi: Per essere pi` realistici, dove c` lassenza di ombre, per una luce esterna si pu u e 239

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CAPITOLO 31. LUCE SEMISFERICA (HEMI)

Esempio di Luce esterna. Luce Sun: Energy=1 RGB=(1.,0.95,0.8). La direzione della Sun in un riferimento polare ` (135 ,135 ). Luce Hee mi: Energy=0.5 RGB=(0.64,0.78,1.) puntata verso il basso.

Capitolo 32

Luce di tipo Lampada (Lamp)


La luce di tipo Lampada (Lamp) ` un punto di luce omnidirezionale, vale a dire un e punto senza dimensioni che irradia la stessa quantit` di luce in tutte le direzioni. In a Blender ` rappresentata da un semplice punto, cerchiato, giallo. e La direzione dei raggi di luce sulla supercie di un oggetto, ` data dalla linea che unisce e la sorgente puntiforme luminosa ed il punto sulla supercie delloggetto stesso. Inoltre, lintensit` della luce, si attenua secondo un dato rapporto con la distanza dalla lampada. a Oltre i pulsanti su menzionati, per la luce di tipo Lamp, servono altri tre pulsanti e due sliders nel Pannello Lamp ( Pulsanti della luce di tipo Lamp. ):

Distance - Questo d`, indicativamente, la distanza alla quale lintensit` della luce a a ` la met` di Energy. Gli oggetti pi` vicini ricevono pi` luce, gli altri oggetti ne e a u u ricevono meno. Quad - Se questo pulsante ` disattivato (o), viene applicata unattenuazione lie neare -non secondo le leggi siche- rispetto alla distanza. Se attivo (on), viene usata unattenuazione pi` complicata, che pu` essere regolata dallutente da una u o totalmente lineare, che ` il default di Blender, ad una completamente quadratica e - rispondente alle leggi siche - rispetto alla distanza. Questultima ` un po pi` e u dicile da gestire, essa ` governata dai due Pulsanti Numerici Quad1 e Quad2 e e sar` spiegata pi` in l`. a u a Sphere - Se questo pulsante ` premuto, la luce irradiata dalla sorgente ` limitata e e alla Sfera di raggio Distance anzich andare allinnito col rapporto dattenuazione. e

Il seguente Esempio di Luce tipo Lamp. Quad: Quad1=0, Quad2=1. mostra la stessa disposizione dellultimo esempio di luce di tipo Sun, ma con una luce di tipo Lamp con dierenti valori di Distance e con unattenuazione Quadratica attivata e disattivata.

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242

CAPITOLO 32. LUCE DI TIPO LAMPADA (LAMP)

Figura 32.1: Pulsanti della luce di tipo Lamp. Leetto del parametro Distance ` moto evidente, mentre quello del pulsante Quad ` e e meno percettibile. In ogni caso lassenza di ombre resta largomento principale. Com` e naturale solo il primo piano dovrebbe essere illuminato, perch su tutti gli altri cade e lombra del primo. Per i patiti della Matematica, e per quelli che desiderano approfondire, le leggi che governano lattenuazione sono le seguenti. Sia math:D il valore del Pulsante Numerico Distance , math:E quello dello slider Energy e and math:r la distanza dalla luce Lamp dal punto dove ` calcolata lintensit` math:I della luce. Se i e a pulsanti Quad e Sphere sono disattivati:
D = E D+r Da quanto aermato ` evidente che: lintensit` della luce ` uguale alla met` e a e a dellenergia per math:r=D . Se il Pulsante Quad ` attivo: e
2

D D = E D+Q1 r D2 +Q2 r2 Questo ` un po pi` complesso e dipende dai valori degli slider Quad1 e u e e ( math:Q 1 ) e Quad2 ( math:Q 2 ). Tuttavia, ` chiaro come lattenuazione ` lineare per math:Q 1=1, Q 2=0

e pienamente quadratica per math:Q 1=0, Q 2=1 questultimo diventa il default. Abbastanza interessante se math:Q 1=Q 2=0 dove lintensit` della luce non si attenua aatto. Se il pulsante Sphere viene premuto a lintensit` della luce math:I viene ulteriormente modicata dalla moltiplicazione per il a termine che ha una progressione lineare per math:r da 0 a math:D ed ` identicamente 0 e altrove. Se il pulsante Quad ` disattivato, e quello Sphere ` premuto: e e
D s = E D+r Dr ifr < D; 0altrimentiNel caso in cui entrambi i pulsanti Quad e Sphere D sono attivi:
2

D D s = E D+Q1 r D2 +Q2 r2 Dr ifr < D; 0altrimentiQuesta gura pu` essere daiuto per o D comprendere tali comportamenti in modo graco.

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Figura 32.2: Esempio di Luce tipo Lamp. Quad: Quad1=0, Quad2=1.

Suggerimento per la Luce di Tipo Lamp: Dato che la luce di tipo Lamp non produce ombre essa risplende alleg

244

CAPITOLO 32. LUCE DI TIPO LAMPADA (LAMP)

Figura 32.3: Attenuazione della luce: a) Lineare di default di Blender; b) Quadratica di default di Blender con Quad1=0, Quad2=1; c) Quadratica di Blender con Quad1=Quad2=0.5; d). Quadratica di Blender con Quad1=Quad2=0. Nel graco sono rappresentate anche le stesse curve, negli stessi colori, ma col pulsante Sphere premuto.

Capitolo 33

Faretto (Spot)
La luce di tipo Faretto (Spot) ` quella pi` complessa tra le luci di Blender ed, infatti, e u tra quelle pi` usate grazie al fatto che ` la sola in grado di proiettare ombre. u e Una luce Spot ` un fascio a forma di cono generato dalla posizione della sorgente di e luce, che ` la punta del cono, in una data direzione. Lo Schema della luce di tipo Faretto e (Spot). dovrebbe chiarire ci`. o La luce Spot usa tutti i pulsanti di una Luce Lampada, e con lo stesso signicato, ma ` pi` complessa tane u to che necessita di un secondo Pannello di pulsanti ( I pulsanti delle Opzioni del Faretto (Spot). ): Spot .

33.1

Spot Options

Shadows - Attiva o disattiva la proiezione dombre per questo faretto (spot). Only Shadow - Fa s` che il faret to proietti solo ombre senza illuminare. Tale opzione sar` anaa lizzata in seguito in la Sezione Regolazione delle Luci . Square - I Faretti (Spot) per default proiettano un cono di luce di sezione circolare. Ci sono casi in cui ` utile una sezione quadrata, e ottenendo, in eetti, una pirami245

Figura 33.1: Schema della luce di tipo Faretto (Spot).

246

CAPITOLO 33. FARETTO (SPOT) de di luce anzich un cono. Tale e pulsante attiva questopzione. Halo - Permette al faretto di irradiare raggi di luce simili ad aloni o aureole attraversando un mezzo semiopaco. Questo verr` spiegaa to in seguito nella sezione Luce Volumetrica .

33.2

Pulsanti del Faretto (Spot)

Figura 33.2: I pulsanti delle Opzioni del Faretto (Spot). La colonna di pulsanti pi` a destra u del Pannello Spot regola la geometria dello Spot e delle ombre ( I Pulsanti del Faretto (Spot). ): SpotSi - Langolo al vertice del cono, o apertura dello SpotBl - La zona tra la luce del cono e la circostante area non illuminata. Il pi` u basso rende i bordi netti, il pi` u alto li ammorbidisce. Si noti che

Figura 33.3: I Pulsanti del Faretto (Spot).

Spot.

33.2. PULSANTI DEL FARETTO (SPOT)

247 questo vale solo per i bordi del faretto, non per la morbidezza dei bordi delle ombre proiettate dal faretto, che sono governate da un altro insieme di pulsanti descritti nella sottosezione Ombre.

HaloInt - Se il pulsante Halo ` e attivo, questo slider denisce lintensit` dellaloa ne del faretto. Anche per questo si fa riferimento a la Sezione Luce Volumetrica .

Il gruppo in fondo di pulsanti della luce tipo Spot riguarda le ombre e costituisce un ampio argomento che merita una sottosezione a s. Prima di passare alle Ombre, la e Esempi di Illuminazione con Spot per SpotSi=45 mostra dei risultati per una luce Spot che illumina il primo test con diverse congurazioni.

Note: In Esempi di Illuminazione con Spot per SpotSi=45 le ombre sono disattivate! Le ombre vengono tratta

248

CAPITOLO 33. FARETTO (SPOT)

Figura 33.4: Esempi di Illuminazione con Spot per SpotSi=45

Capitolo 34

Luce Areale (Area)


La Luce Areale (Area Light) ` pensata per simulare la luce che si origina da superci e emettenti (o simili): uno schermo televisivo, i neon del tuo supermercato, una nestra, un cielo nuvoloso... Essa produce ombre con contorni morbidi (bordi netti sono il pi` u delle volte prodotti da luci articiali puntiformi) istanziando una lampada su di una griglia di dimensioni denite dallutente. La gura seguente ( Principi alla base della Luce Areale ) aiuta a comprendere come vengano simulate le ombre morbide. (a) ` la Luce Areale cos` come ` denita in Blender. Se la sua forma ` un quadrato e e e (Square), allora la morbidezza dei contorni delle ombre ` denita dal numero di Came pionamenti della luce (light Samples) in ognuna direzione della geometria. Per esempio, (b) illustra il caso equivalente di una Luce Areale (di forma quadrata), con tre Campionamenti: la Luce Areale viene cio` considerata come una griglia con una risoluzione di e 3 in ogni direzione, e con una Luce duplicata sui vertici (dupliverted) ad ogni nodo (in totale 9 Luci). Se nel caso (a) abbiamo Energia = E, nel caso (b), lEnergia di ogni singola Luce equivalente ` uguale a E/(Numero di luci). Ogni Luce produce unombra debole (proporzionale e allEnergia della Luce), e il sovrapporsi delle ombre le rende morbide (esse sono pi` scure u nei punti in cui le singole ombre si sovrappongono molto, e pi` chiare in tutti gli altri u punti).

34.1

Opzioni della Luce Areale

Quando viene selezionata una Luce di tipo Areale, avete immediatamente accesso a due nuovi pulsanti nel pannello Lamp dellArea Light. Il primo permette di scegliere la forma della Luce Areale: Square - Lemettitore di Luce Areale ha una forma quadrata. La dimensione dellemettitore sono impostate attraverso il pulsante numerico Size . Rect - Lemettitore di Luce Areale ha una forma rettangolare. La dimensione dellemet249

250

CAPITOLO 34. LUCE AREALE (AREA)

titore ` impostata mediante due pulsanti numerici: SizeX e SizeY . e Laltro/gli altri pulsanti deniscono le dimensioni della Luce Areale: Size, SizeX, SizeY Imposta le dimensioni dellArea Light in base alla sua forma: Size x Size per la Luce Areale quadrata, e SizeX x SizeY per la Luce Areale rettangolare.

Figura 34.1: Principi alla base della Luce Areale

Suggerimenti per la Forma: Scegliere adeguatamente la forma dellArea Lig

34.2 le

Pulsanti della Luce Area-

Figura 34.2: Il pannello Lamp della Luce Areale.

Quando attivate il pulsante Ray Shadow nel pannello Shadow and Spot ( Il pannello delle ombre della Luce Areale ) avete accesso ad altri parametri. Nel pannello Render del menu Scene ( F10 ) , dovete anche attivare i pulsanti Shadow e Ray .

Samples (Campionamenti)Imposta lammontare di campionamenti usati per simulare la Luce Areale. Pi` sono i campionamenti, pi` appariranno morbide u u le ombre ma maggiore sar` il tempo del rendering. Per le Luci Areali quadrate dovete a scegliere un solo valore ( Samples ). Per le Luci Areali rettangolari, potrete impostare campionamenti dierenti nelle due direzioni complanari allArea della Luce: ( SamplesX e SampleY ).

34.2. PULSANTI DELLA LUCE AREALE

251

I seguenti tre parametri sono pensati per incrementare articialmente leetto di morbidezza delle ombre, con una possibile caduta di qualit`, come rafa gurato in Esempio di una Luce Areale con Campionamenti 2.0: Tremolio, Rumore, Tremolio pi` u Rumore : Umbra - Avete bisogno di valori di campionamento uguali o superiori a 2 per apprezzare linuenza di questo pulsante. Umbra vi permette di enfatizzare Figura 34.3: Il pannello delle lintensit` delle ombre nellarea totalmente proteta ombre della Luce Areale ta dai raggi provenienti dalla sorgente luminosa: la transizione luminosa tra aree totalmente ombreggiate e aree pienamente illuminate avviene molto rapidamente. Dither (Tremolio) Applica un campionamento ai contorni delle ombre, pressapoco allo stesso modo con cui lanti-aliasing (anti scalettatura) ` applicato dal pulsante OSA e sui contorni di un oggetto. Esso ammorbidisce articialmente i contorni delle ombre; quando i Campionamenti (Samples) sono impostati a valori molto bassi potete aspettarvi risultati mediocri, per cui ` meglio usare il Dither con valori medi di campionamento. e Non ` per niente utile con campionamenti alti, dal momento che i contorni delle ombre e appariranno gi` morbidi. a Noise - (Rumore) I campionamenti delle ombre vengono spostati tra di loro in maniera pseudo-casuale, per ammorbidire articialmente i contorni delle ombre. Ancora una volta, questa opzione non ` molto utile quando usate alti valori di campionamento; lo e svantaggio ` che questo Rumore genera una grana abbastanza evidente. e

Figura 34.4: Esempio di una Luce Areale con Campionamenti 2.0: Tremolio, Rumore, Tremolio pi` Rumore u ciamo che se il vostro computer ha bassa potenza di calcolo e se volete usare le luci Areali ed il Raytracing comunque, potreste trovare utile impostare un basso valore di Samples (come 2.00) e attivare i pulsanti Dither e/o Noise al ne di simulare ombre leggermente pi` morbide. Dovrebbe essere ovvio che questi risultati non saranno mai migliori che u una stessa illuminazione con un numero maggiore di Campionamenti.

252

CAPITOLO 34. LUCE AREALE (AREA)

Suggerimenti per le Luci Areali: Noterete che cambiando il parametro Size della vostra sorgente di luce estesa

Suggerimenti per le Luci Areali: Con uguali valori di Energy e Dist , una Luce Areale ed una normale Lampad

Capitolo 35

Buer delle Ombre


Gli schemi di illuminazione analizzati nora producono sugli oggetti solo aree pi` o meno u illuminate, ma nessuna proiezione di ombre o auto ombreggiatura, ed una scena senza unappropriata ombreggiatura perde profondit` e realismo. Daltra parte, il calcolo dela le ombre giuste richiede un vero - e lento - ray tracer. Per ogni scan liner, come lo ` e Blender, le ombre possono essere calcolate usando un buer delle ombre shadow buer per le luci che proiettano ombre. Questo implica che una immagine, viene vista nel rendering come se fosse vista dalla luce Spot stessa, e, per ciascun punto, ` memorizzata e la distanza dal faretto. Ogni punto dellimmagine del rendering pi` lontano di ciascuno u di questi punti ` considerato essere in ombra. Lo shadow buer immagazzina questi e dati. Per tenere lalgoritmo compatto, eciente e veloce tale shadow buer ha una dimensione ssata inizialmente e che in Blender pu` andare da 512x512 a 10240x10240, o il valore pi` alto ` quello pi` accurato. Lutente pu` controllare lalgoritmo tramite i u e u o pulsanti in basso nel Pannello Spot ( Pulsanti per ombra della Luce di tipo Spot. ). ShadowBuffSize - Pulsante numerico, da 512 a 10240, denisce la dimensione del Buer dellombra. ClipSta, ClipEnd - Per accrescere ulteriormente lefcienza dei calcoli dellombra vengono in realt` eseguia te solo in una gamma predenita di distanze dalla posizione del faretto (spot). Tale gamma va da ClipSta , pi` vicino alla luce Spot, a ClipEnd , pi` lontano ( u u BSG.LIG.F.S68.112 ). Tutti gli oggetti pi` vicini di u ClipSta , a partire dallo Spot, non vengono controllaFigura 35.1: Pulsanti per ombra ti per le ombre, e sono sempre illuminati. Gli oggetti della Luce di tipo Spot. oltre ClipEnd non vengono controllati per le ombre, e sono sempre in ombra. Per avere unombra realistica ClipSta devessere inferiore alla distanza tra qualsiasi oggetto rilevante della scena dallo spot, e ClipEnd maggiore della distanza pi` grande. Per luso migliore della memoria u allocata ed una migliore qualit` dellombra, ClipSta devessere il pi` grande possibile a u e ClipEnd il pi` piccolo possibile. Questo minimizza il volume dove le ombre dovranno u essere calcolate.

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CAPITOLO 35. BUFFER DELLE OMBRE

Samples - Per ottenere delle ombre morbide lo shadow buer, una volta calcolato, partecipa al rendering con un proprio algoritmo di anti-scalettatura (anti-aliasing) che funziona eettuando una media del valore delle ombre su un quadrato con lato di una dato numero di pixels. Samples ` il numero di pixels. Il suo default ` 3, vale a dire un quae e drato 3x3. Valori pi` alti danno un migliore anti-aliasing, ed un tempo di calcolo pi` u u ` lento. Bias - E la distorsione (bias) usata nel calcolo delle ombre, pi` alto ` il valore, u e migliore ` il risultato ma pi` lento. e u

Soft - Controlla la morbidezza del bordo dellombra. Pi` ` alto il valore, pi` ` morbido ue ue e pi` ` esteso il bordo dellombra. Usualmente si dovrebbe assegnare un valore nellinue tervallo tra lo stesso valore del Pulsante numerico Sample al doppio di tale valore.

Halo step - Il passo di campionamento della luminescenza [halo] per le ombre volumetriche quando ` attivata la luce volumetrica. Ci` sar` spiegato nella sezione Luce e o a Volumetrica .

Nota: Per calcolare le ombre nel rendering, esse devono essere abilitate ad un livello globale . Questo vuol dire

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Figura 35.2: Esempi di ombre con illuminazione di tipo Spot.

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CAPITOLO 35. BUFFER DELLE OMBRE

Capitolo 36

Luce Volumetrica
A partire da Blender v2.31 La Luce Volumetrica ` leetto che si vede in unaria da e foschia, quando i raggi di luce diventano visibili perch la luce si disperde nella nebbia, e foschia, polvere ecc. Usata con attenzione pu` aggiungere molto realismo alla scena... o o ucciderla. La luce volumetrica in Blender pu` essere generata solo da Luci tipo Spot, o una volta premuto il pulsante Halo nel Pannello Spot ( Il pulsante halo nella Luce tipo Spot. ). Se si prova la disposizione mostrata in Impostazione della Luce tipo Spot. , e viene premuto il pulsante Halo, il risultato del rendering sar` simile a a quello di Il rendering di una Luminescenza (Halo). .

Figura 36.1: Il pulsante halo nella Luce tipo Spot.

Figura 36.2: Impostazione della Luce tipo Spot. Leetto della luce volumetrica ` abbastanza forte. Lintensit` della luminescenza (Halo) e a pu` essere regolata con lo slider HaloInt ( Lo Slider per lintensit` della luminescenza o a (Halo). ). A valori bassi corrispondono luminescenze deboli.

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CAPITOLO 36. LUCE VOLUMETRICA

Figura 36.3: Il rendering di una Luminescenza (Halo). Il risultato ` interessante. Abbiamo e una luce volumetrica, ma mancano ombre volumetriche! Lalone passa attraverso la sfera, che per` proietta o unombra. Questo ` dovuto al fatto e che lalone si trova in tutto il cono del Faretto (Spot) a meno di non dire a Blender di fare altrimenti. Il cono deve essere campionato per avere unombra volumetrica, ed il campioFigura 36.4: Lo Slider per lintensit` della a namento avviene con un passo deluminescenza (Halo). nito dal pulsante numerico HaloStep ( Il pulsante numerico Halo Step. ). Il valore di default 0 signica nessun campionamento, quindi lassenza di ombra volumetrica. Un valore di 1 ` u po pi` ranato, e quindi risultati migliori, ma con un e u rallentamento del rendering ( Lalone (Halo) con lombra volumetrica, Halo Step = 1 ), mentre un valore pi` alto d` risultati peggiori ma rendering pi` veloci ( Lalone (Halo) u a u con lombra volumetrica, Halo Step = 12 ).

Figura 36.5: Il pulsante numerico Halo Step.

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Figura 36.6: Lalone (Halo) con lombra volumetrica, Halo Step = 1

I valori di HaloStep: Un valore di 8 di solito ` un buon compromesso tra e

Figura 36.7: Lalone (Halo) con lombra volumetrica, Halo Step = 12

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CAPITOLO 36. LUCE VOLUMETRICA

Capitolo 37

Regolazione del Buer delle Ombre

A partire da Blender v2.31 Ok, abbiamo visto le basi. Ora possiamo veramente parlare dilluminazione. Lavoreremo su un singolo esempio, pi` complicato di un piano: una u sfera su di un piano, per vedere cosa si pu` ottenere in Blender con unilluminazione o realistica. Ricostruiremo La composizione per la regolazione della Luce. . La gura scimmiesca ` Cornelius, il fratellino piccolo di Suzanne. Ha un materiale piuttosto lue cido marrone chiaro ( R =0.8, G =0.704 B =0.584, Ref =0.7, Spec =0.444, Hard =10 S` non molto scimmiesco, ma si parla di luci, non di materiali!) ed ` posizionato su un , e piano blu ( R =0.275, G =0.5, B =1.0, Ref =0.8, Spec =0.5, Hard =50). Per ora ` illumie nato da un singolo faretto [spot] ( Energy =1.0, R = G = B =1.0, SpotSi =45.0, SpotBl =0.15, ClipSta =0.1, ClipEnd =100, Samples =3, Soft =3, Bias =1.0, BufSize =512).

Un rendering di Cornelius con questa impostazione, con OSA =8 e le ombre (Shadows) abilitate, d` il risultato di Una semplice impostazione della luce Spot. . Il risultato ` a e brutto. Ci sono delle irrealistiche ombre molto nere su Cornelius, e quelle proiettate da Cornelius stesso sono inaccettabili.

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CAPITOLO 37. REGOLAZIONE DEL BUFFER DELLE OMBRE

Figura 37.1: La composizione per la regolazione della Luce.

La prima regolazione ` su ClipSta e e ClipEnd , se sono regolati in modo da includere il pi` possibile la sceu na ( ClipSta =5, ClipEnd =21) i risultati sono decisamente migliori, almeno per le ombre proiettate. Quella di Cornelius resta troppo nera ( Limpostazione di una sola luce Spot con una taglio (Clipping) adeguato. ).

C` un trucco utile per impostare i vae lori del Clipping: Ciascun oggetto in Blender pu` agire da Telecamera nelo la vista 3D. Quindi si pu` selezionare il o faretto (Spot) e cambiare la vista attraverso di esso premendo CTRL-NUM0 . Figura 37.2: Una semplice impostazione della Quello che si vede, in modo ombreggialuce Spot. to (shaded), ` mostrato in Regolazione e dello Spot. . Tutte le cose pi` vicine u al faretto di ClipSta e quelle pi` lonu tane di ClipEnd non appaiono aatto. Quindi si possono regolare con precisione questi valori vericando che tutti gli oggetti che proiettano ombre siano visibili.

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Figura 37.3: Limpostazione di una sola luce Spot con una taglio (Clipping) adeguato.

Figura 37.4: Regolazione dello Spot. A sinistra: ClipSta troppo alto; Al centro: Buono; A Destra: ClipEnd trop basso. luminato emana luce esso stesso, quindi le ombre non sono completamente nere giacch e un po di luce sirradia dalle regioni limitrofe. Questa diusione di luce ` correttamente tenuta in conto in un Ray Tracer, ed anche e in Blender, tramite il Motore della Radiosit`. Ci sono per` dei metodi con cui si pu` a o o imitare questo fenomeno in modo accettabile.

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CAPITOLO 37. REGOLAZIONE DEL BUFFER DELLE OMBRE

Li analizzeremo, dal pi` semplice al pi` complesso. u u

37.1

I tre punti Luce

Il metodo dei tre punti luce ` un classico, uno schema molto semplice per ottenere una e scena con unilluminazione pi` morbida. La luce Spot ` la principale, o la Luce Chiave u e [ Key Light ], della scena, quella che proietta lombra. Aggiungeremo altre due luci per simulare la diusione. La seconda luce ` per la Retro Illuminazione [ Back Light ]. e Viene posta dietro Cornelius ( Impostazione della Retro-Illuminazione [Back Light]. ). Questa illumina il lato nascosto del personaggio, e consente di separare il primo piano dellimmagine dal fondo, aggiungendo complessivamente un senso di profondit`. Di soa lito la Back Light ` forte come la Key Light, se non di pi`. Qui usiamo Energy=1 per e u la Luce di tipo Lamp ( La sola Key Light (a sinistra). Solo la Back Light (al centro) ed entrambe (a destra). ).

Figura 37.5: Impostazione della RetroIlluminazione [Back Light]. Il risultato ` ancora migliore. Inne, la terza luce ` quella di Riempimento [ Fill Light e e ]. Lo scopo della luce Fill ` quello di illuminare le ombre davanti a Cornelius. Porremo e la luce Fill esattamente nella posizione della telecamera, con una Energy pi` bassa della u luce Key e della Back ( Impostazione della Luce di Riempimento (Fill). ). Per questo esempio ` stata scelta una Energy=0.75 ( Le sole luci Key e Back (a sinistra). Solo la e luce Fill (al centro) e tutte e tre (a destra). ).

37.1. I TRE PUNTI LUCE

265

Figura 37.6: La sola Key Light (a sinistra). Solo la Back Light (al centro) ed entrambe (a destra).

Figura 37.7: Impostazione della Luce di Riempimento (Fill). La luce di Riempimento (Fill) rende visibili le parti del modello totalmente immerse nellombra dalle sole luci Key e Back.

Perdita del colore: Il metodo dei tre punti pu` essere ulteriormente migliorato aggiungendo una quarta luce, pe o Questo vuol dire che, se il pavimento ` orizzontale e z=0, come nel nostro esempio, e e con la Key light posta in (x=-5, y=-5, z=10), allora la luce di diusione del pavimento sar` posta nel punto (x=-5, y=-5, z=-10), puntando in alto ( Limpostazione della Luce a

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CAPITOLO 37. REGOLAZIONE DEL BUFFER DELLE OMBRE

di Diusione del Pavimento. ).

Figura 37.8: Le sole luci Key e Back (a sinistra). Solo la luce Fill (al centro) e tutte e tre (a destra). Lenergia per tale luce sar` pi` a u bassa della Luce Key (qui ` 0.8) e ed il suo colore deve coincidere con quello del pavimento (qui R =0.25, G =0.5, B =1.0). Il risultato appare in Limpostazione della Luce di Diusione del pavimento.2 .

Perdita del colore2: Si noti che abbiamo usato una luce Spot no

37.2 I tre punti luce Esterno


Usando una luce Spot come luce chiave il precedente metodo ` e sfortunatamente limitato ad interFigura 37.9: Limpostazione della Luce di ni o, al massimo, esterni notturDiusione del Pavimento. ni. Questo perch la Key light e ` ad una distanza nita, da cui e si diondono i raggi, ed il pavimento non ` uniformemente illuminae to.

37.2. I TRE PUNTI LUCE - ESTERNO

267 In esterno, su una chiara giornata assolata, tutti i pavimenti saranno uniformemente illuminati, e le ombre proiettate. Per avere unilluminazione uniforme su tutto il pavimento ` ottima una e luce Solare (Sun). E se si aggiunge una luce Hemi per simulare la luce proveniente da tutti i punti del cielo (come in BSG.LIG.F.S68.111 ) si ottiene una bella illuminazione esterna... ma non abbiamo ombre!

Limpostazione della luce Chiave (la Sun, R =1.0, G =0.95, B =0.9, Energy =1.0) e le Luci Fill/Back (entrambe Figura 37.10: Limpostazione della Luce di rappresentate dalla Hemi, R =0.8, G Diusione del Pavimento.2 =0.9, B =1.0, Energy =0.4) appare in Impostazione della luce Sun e della Hemi per lilluminazione esterna. ed il rendering relativo in Il rendering dellilluminazione esterna con la Sun e la Hemi.

Figura 37.11: Impostazione della luce Sun e della Hemi per lilluminazione esterna. La mancanza di ombre fa apparire Cornelius come se uttuasse nello spazio. Per avere lombra si pone un faretto (Spot) in coincidenza della Sun con la stessa direzione. Lo si rende uno Spot con solo ombre [Shadow Only] col pulsante appropriato. Se Energy ` pi` bassa di 0.9 e tutte le altre impostazioni sono tenute ai valori usati nellesempio e u

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CAPITOLO 37. REGOLAZIONE DEL BUFFER DELLE OMBRE

precedente ( BufSize =512, Samples =3, Soft =3, Bias =1, ClipSta =5, ClipEnd =21) il risultato ` quello della Figura Il rendering in esterno. (al centro). e

Figura 37.12: Il rendering dellilluminazione esterna con la Sun e la Hemi.

Figura 37.13: Il rendering in esterno. BufSize ` troppo piccolo, ed il valore di Samples ` troppo basso per tenerlo correttae e mente in conto. Se si alzano BufSize a 2560, Samples a 6 e Bias a 3.0 il risultato ` quello e in Figura Il rendering in esterno. (a destra). Pi` morbido. u

37.3. PSEUDO-AREA LUMINOSA

269

37.3

Pseudo-Area Luminosa

Il concetto di Luce proveniente da un punto ` unapprossimazione. Nessuna sorgente di e luce nel mondo reale ` senza dimensioni. Tutte le luci si irradiano da superci, non da e punti. Questo implica un paio di cose interessanti, principalmente sulle ombre: <itemizedlist mark=opencircle>

Le ombre nette non esistono: le ombre hanno bordi sfocati. La messa a fuoco dei bordi dipende dalle posizioni relative e dalle dimensioni della luce, lombra si disperde da un oggetto e loggetto riceve lombra. Il primo punto ` approssimato con la regolazione di Soft del faretto (Spot), ma non e il secondo. Per chiarire tale punto si immagini un palo alto e sottile in mezzo a un pavimento illuminato dal Sole. Il Sole non ` un punto, ha una dimensione e, per noi terrestri, ha unampiezza di mezzo e grado. Se si guarda lombra si noter` che ` molto netta verso la base del palo e lsi sfoca a e andando verso la punta. Se il palo ` abbastanza alto e sottile la sua ombra svanisce. Per e aerrare questo concetto si dia uno sguardo alla Figura Larea luminosa e la sua ombra. . Il Sole irradia la luce, loggetto in mezzo ostruisce completamente i raggi del Sole solo nella zona blu scuro. Per un punto nella regione blu chiaro il Sole ` parzialmente e visibile, quindi ciascuna di tali aree ` parzialmente illuminata. e La regione blu chiaro ` e una regione parzialmente in ombra dove lilluminazione si riduce lentamente dalla luce piena al buio ` totale. E anche evidente, dalla Figura Larea luminosa e la sua ombra. che questa regione di transizione ` pi` piccola subie u to dopo lombra proiettata dalloggetto e si allarga allontanandosi da esso. Inoltre, se lombra proiettata dalloggetto ` pi` pice u cola della luce proiettata dalloggetto (e se la luce Figura 37.14: Larea luminosa e la sua ombra. proiettata dalloggetto ` il e Sole si ricade in questo caso) c` una distanza oltre la quale resta solo lombra parziale Figura Larea luminosa e e la sua ombra 2. .

270

CAPITOLO 37. REGOLAZIONE DEL BUFFER DELLE OMBRE In Blender, se si pone un solo Spot ad una distanza ssa dal primo piano e si guarda lombra proiettata sul secondo piano dato che questo secondo piano ` ulteriore mente pi` lontano si nou ter` che lombra si allara ga ma non si sfoca ( La luce Spot e la sua ombra. ).

Figura 37.15: Larea luminosa e la sua ombra 2.

Per simulare unarea luminosa con Blender si possono usare diverse luci Spot, come se si simulasse larea della luce proiettata con un numero discreto di punti luce. Questo pu` ottenersi ponendo diverse luci Spots o manualmente, o usando la Duplicazione ai Vertici [DupliVert] di Blender (la Sezione Duplicazione ai Vertici [DupliVerts]), che ` pi` eciente. Si aggiunge una Mesh Griglia e u [Grid] di 4x4. Dove c` la luce Spot, ci si assicuri che la normale punti in basso, consene tendo a Blender di mostrare le Normali ed eventualmente ribaltandole, come spiegato nella Modellazione Elementare della Mesh nel Capitolo 2 ( Impostazione della Griglia (Grid). ). Si imparenta lo Spot alla Grid, si seleziona la Grid e nel Contesto Oggetto [Object] il Pannello Anim Settings ( F7 ) si preme DupliVert e Rot . Rot non ` e strettamente necessario ma aiuter` nel successivo posizionamento dellArea Luminosa. a Si dovr` avere un insieme di Spots come nella Figura La luce Spot ed i suoi duplicati ai a vertici [dupliverts]. .

37.3. PSEUDO-AREA LUMINOSA

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Figura 37.16: La luce Spot e la sua ombra.

Figura 37.17: Impostazione della Griglia (Grid). Si diminuisce lenergia (Energy) dello Spot. Se per un solo Spot si ` usata una certa e energia, ora la si deve suddividere fra tutti i duplicati. Ci sono 16 Spots, quindi si divider` per 1/16 di Energia (ovvero Energy =0.0625). Gli stessi due renderings di sopra, a con questo nuovo taglio dellarea della luce produrr` il risultato della Figura Simulazione a di unarea di luminosa con pi` Spots. . Il risultato ` lontano da quello atteso, perch il u e e campione di luce Spot dellarea di luce ` troppo grossa. Daltra parte un campionamento e pi` ne richiederebbe un maggior numero di Spots duplicati e dei tempi di rendering u inaccettabili.

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CAPITOLO 37. REGOLAZIONE DEL BUFFER DELLE OMBRE

Figura 37.18: La luce Spot ed i suoi duplicati ai vertici [dupliverts].

Figura 37.19: Simulazione di unarea di luminosa con pi` Spots. u ts, ovvero impostando SpotBl =0.45, Sample =12, Soft =24 e Bias =1.5 ( Simulazione di unarea luminosa con pi` Spot sousi. ). u

Un risultato migliore si pu` o raggiungere ammorbidendo gli Spo-

Finalmente, Cornelius sotto lArea Luminosa. mostra ci` che capita a Cornelius una volo ta che la Luce Chiave (Key) viene sostituita con i 65 Spots duplicati con Energy=0.0154 in disposizione circolare. Si noti come lombra ricada pi` morbidamente partendo da u netta vicino ai piedi e sfocandosi man mano che ci si allontana da lui. Questo ` il come portamento sico corretto.

37.4. ILLUMINAZIONE GLOBALE (ED OMBREGGIATURA GLOBALE)

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Figura 37.20: Simulazione di unarea luminosa con pi` Spot sousi. u

37.4

Illuminazione Globale (ed Ombreggiatura Globale)


Le tecniche precedenti funzionano quando c` una sola sorgente, o, almeno un e numero nito di luci, che proiettano ombre distinte. Le sole eccezioni stanno nella composizione per esterni, dove la luce tipo Hemi simula quella proveniente dal cielo, e nellArea Luminosa, dove pi` faretti simulano una u sorgente di luce di dimensioni nite. La prima di queste due ` molto e vicina ad una buona luce esterna, per il fatto che la luce Hemi non deve produrre ombre e quindi non c` bisogno di un risultato realistie co.

Figura 37.21: Cornelius sotto lArea Luminosa.

Per ottenere una situazione realistica per gli esterni, specie per un tempo nuvoloso, si deve avere una luce proveniente da tutte le direzioni del cielo, e che proietti ombre!

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CAPITOLO 37. REGOLAZIONE DEL BUFFER DELLE OMBRE

Questo si pu` avere usando una tecnica molto simile a quella usata per lArea Luminoo sa, ma usando una semisfera come mesh genitore. Questa viene solitamente chiamata Illuminazione Globale. Si pu` usare sia una Sfera UV sia una IcoSfera, questultima ha i vertici distribuiti unio formemente mentre la prima ha una maggior concentrazione di vertici ai poli. Usando una IcoSfera quindi si ottiene unilluminazione pi` uniforme, tutti i punti del cielo irrau diano con la stessa intensit`; una Sfera UV ha molta pi` luce al/i polo/i. Personalmente a u raccomando la IcoSfera. Prepariamo la composizione, includendo un piano e qualche solido, come nella Figura La scena dellIlluminazione Globale. . Useremo delle forme semplici per apprezzare meglio il risultato. Ci si sposta nella vista dallalto per aggiungere una IcoSfera, una suddivisione di livello 2 della IcoSphere di solito ` suciente, con un livello 3 e si hanno risultati pi` omogenei. Si u dimensiona la IcoSfera in modo che contenga completamente ed approssimativamente tutta la scena. Si torna nella vista frontale e, in Modo Edit, si cancella la met` inferiore della Icoa Sfera ( La Volta Celeste. ). Questa sar` la nostra Volta Celeste con cui i a vertici saranno imparentati e duplica-

Figura 37.22: Globale.

La scena dellIlluminazione

ti ai vertici (duplivert). Ancora nella Vista dallAlto si aggiunge una Luce Spot, la si imparenta alla mezza IcoSfera ( CTRL-P ) e si premono i pulsanti DupliVert e Rot esattamente come nellesempio precedente. Il risultato, nella Vista Frontale, ` quello in Figura La e volta Celeste con gli Spots duplicati. . Questo non ` quello che vogliamo, dato e che tutti gli spots puntano verso lesterno della scena e non la illuminano. Ci` ` oe ` dovuto al fatto che le normali della IcoSfera puntano verso lesterno. E possibile invertirne la direzione selezionando tutti i vertici in Modo Edit e premendo il pulsante Flip Normals nel Pannello Mesh Tools del Contesto di Editing ( F9 ) ( Ribaltamento delle normali. ). Figura 37.23: La Volta Celeste.

37.4. ILLUMINAZIONE GLOBALE (ED OMBREGGIATURA GLOBALE)

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Figura 37.24: La volta Celeste con gli Spots duplicati.

Questo produce la nuova composizione di La volta celeste corretta e le Luci Spot duplicate ai vertici. .

Figura 37.25: Ribaltamento delle normali.

Per ottenere un buon risultato si seleziona la Luce Spot originale se ne cambiano i parametri per avere un angolo maggiore con bordi pi` diusi ( u SpotSi =70.0; SpotBl =0.5); con i valori ClipSta e ClipEnd adatti; in questo caso 5 e 30, rispettivamente, in ogni caso i valori appropriati per racchiudere tutta la scena; si aumenta samples a 6 e softness a 12. Si diminuisce Energy a 0.1; ci si ricordi che si stanno usando molti faretti, quindi ciascuno devessere indebolito ( La regolazione della Luce Spot. ).

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CAPITOLO 37. REGOLAZIONE DEL BUFFER DELLE OMBRE

Figura 37.26: La volta celeste corretta e le Luci Spot duplicate ai vertici. Ora si pu` o eettuare il rendering. Se si assegnano dei materiali e viene dato un Mondo (World), il risultato dovrebbe essere quello della Figura SisteFigura 37.27: La regolazione della Luce Spot. mazione con la Luce Spot. . Si notino le ombre dellilluminazione omnidirezionale. Un risultato ancora migliore lo si ottiene con una IcoSfera di livello 3.

Questa tecnica dellIlluminazione Globale sostituisce ecacemente, ad un costo computazionale molto alto, la Hemi per la composizione per esterni precedente. ` E possibile aggiungere una componente direzionale della luce simulando il Sole sia con un unico Spot sia con unArea Luminosa.

Unalternativa potrebbe consistere nel rendere la IcoSfera meno uniforme suddividendo una delle sue facce un certo numero di volte, come fatto per le facce posteriori in La creazione di unarea pi` densa di faretti. Questo viene fatto selezionando una faccia u e premendo il pulsante Subdivide , ancora nel Pannello Mesh Tools del Contesto di Editing ( F9 ). Quindi si deseleziona tutto e si ri-seleziona la piccola faccia interna la si suddivide ancora, e cos` via.

37.4. ILLUMINAZIONE GLOBALE (ED OMBREGGIATURA GLOBALE)

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Figura 37.28: Sistemazione con la Luce Spot.

Ne risulta una luce direzionale molto sousa con lilluminazione globale della volta celeste o, brevemente, una volta celeste asimmetrica ( Il rendering con una volta celeste asimmetrica. ). Questa ` ottima per delle cone dizioni nuvolose, ma non molto buone per delle limpide giornate assolate. Per dei giorni davvero sereni, ` meglio mantenere la vole ta celeste separata dalla luce Solare, in modo da poter usare colori dierenti per ciascuno. Figura 37.29: La creazione di unarea pi` densa di faretti. u

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CAPITOLO 37. REGOLAZIONE DEL BUFFER DELLE OMBRE

Figura 37.30: Il rendering con una volta celeste asimmetrica.

Parte VI

IL MONDO E LUNIVERSO

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281 Blender fornisce una gran quantit` di scelte interessanti per completate i rendering aga giungendo uno sfondo realistico, ed alcuni interessanti eetti di profondit`. E possibile a ` accedervi attraverso il Contesto di Shading (F5) e nel sotto-contesto ( F5 ) della pulsan) Per default ` presente un mondo uniforme molto e tiera World mostrato in Figura ( semplice. Lo si pu` modicare o aggiungere un nuovo Mondo (World). o

Figura 37.31: I pulsanti del Mondo

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Capitolo 38

Lo sfondo del mondo


Il modo pi` semplice per usare i Pulsanti del Mondo (World) consiste nel fornire alle u immagini uno sfondo ben sfumato. I pulsanti nel World consentono di denire il colore allorizzonte (pulsanti HoR,HoG, HoB ) ed allo zenith (pulsanti ZeR, ZeG, ZeB ). Questi pretati se ai Panel ): colori vengono interdiversamente, in baPulsanti nel Preview ( Colori dello sfondo

Blend - Il colore di sfondo ` sfumato dallorizzone te allo zenith. Se viene Figura 38.1: Colori dello sfondo premuto solo questo tasto, la sfumatura va dal basso verso lalto dellimmagine ottenuta dal rendering, indipendentemente dallorientamento della telecamera. Real - Se anche questo tasto viene attivato la miscelazione dipende dallorientamento della telecamera. Il colore dellorizzonte ` esate tamente allorizzonte (sul piano x-y), ed il colore allo zenith viene usato per i punti verticalmente sopra e sotto la telecamera. Paper - Se questo tasto ` e attivato la sfumatura di colore va allo zenith-orizzontezenith. Cos` ci sono due , transizioni sullimmagine, che 283

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CAPITOLO 38. LO SFONDO DEL MONDO rispecchiano la rotazione della telecamera ma mantenendo il colore dellorizzonte al centro e il colore dello zenith agli estremi.

I Pulsanti Mondo [World] forniscono inoltre un Pannello Texture con due Tab (ncature). Essi vengono utilizzati in modo molto simile alle textures dei Materiali, tranne per un paio di dierenze ( Pulsanti Texture ): Ci sono solo 6 canali texture. Texture mapping - ha solo le opzioni Object e View con View che ` lorientamento e di default. Affect - La Texture inuenza solo il colore, ma in quattro modi dierenti: Essa pu` inuenzare il canale Blend , mostrando il colore dellOrizzonte dove la texture o ` non-zero; il colore di Hori (orizzonte); ed il colore allo Zenith, superiore( ZenUp e o inferiore ZenDo ).

Figura 38.2: Pulsanti Texture

Capitolo 39

Ambient Occlusion
LAmbient Occlusion ` un sosticato trucco ame bientale che simula una illuminazione globale diusa prendendo in considerazione la quantit` di ciea lo (che viene considerato come la sorgente luminosa)vista da un singolo punto. Questo si ottiene lanciando raggi da ogni punto visibile, e calcolando quanti di questi eettivamente raggiungono il cilelo, e quanti, al contrario, sono ostruiti da oggetti. La quantit` di luce sul punto ` quindi proporzioa e nale al nomero di raggi che sono passati e hanno raggiunto il cielo. Questo si ottiene sparando intorno un emisfero di raggi-ombra. Se un raggio Figura 39.1: Il pannello Ambient colpisce unaltra faccia (ovvero se ` occluso) allora Occlusion. e quel raggio ` considerato ombra, in caso contrario e ` considerato luce. La proporzione tra i raggi ombra e luce denisce quanto sar` e a luminoso un determinato pixel. I settaggio dell Ambient Occlusion (AO) si trovano nel pannello Shading, una sottovoce del pannello World, nella ncatura Amb Occ . Per default AO ` inattivo, se viene attivato, nel pannello appaiono i relativi tasti ( Il pannello e Ambient Occlusion. ) I raggi sono inviati allemisfero secondo una distribuzione casuale, questo causa dierenze sensibili nel pattern di occlusione dei pixel circostanti no a che il numero di raggi emessi ` sucientemente elevato da fornire buoni dati statistici. Ecco perch` AO genere e e immagini con grana, che appaiono un po sporche se non ci sono abbastanza raggi. Il numero di raggi emessi ` controllato dal pulsante numerico Samples (campionamenti). e Il valore di default 5 ` generalmente adatto a generare anteprime. Il reale numero di e raggi emessi ` questo valore al quadrato. (quindi Samples =5 signica 25 raggi). Eetto e di diversi valori di campionamento. mostra una piccola scena, con un numero crescente di campionamenti. Ovviamente anche i tempi di rendering aumentano con laumentare del numero dei campionamenti! I tasti Dist e Use Distances consentono un ulteriore controllo sull ombreggitura denendo un comportamento inuenzato dalla distanza nellocclusione. La colonna di tasti Add , Sub e Both controlla il comportamento dell occlusione. 285

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CAPITOLO 39. AMBIENT OCCLUSION

Add - Il pixel riceve luce in base al numero di raggi non ostacolati. La scena ` pi` e u luminosa.

Sub - Il pixel riceve ombre (luce negativa)in base al numero di raggi ostacolati. La scena ` pi` scura. e u

Both - Entrambi i precedenti, la scena ha pi` o meno la stessa luminosit`. u a

Nota: Se si sceglie Sub allora deve esserci una sorgente luminosa da qualche parte, altrimenti la scena sar` davv a

La colonna di tasti Plain , Sky Color e Sky Texture controlla il colore della luce:

Plain -Il pixel riceve pura luce bianca in base al numero di raggi non ostacolati.

Sky Color - Il pixel riceve luce colorata, il colore ` calcolato in base alla porzione di e cielo colpita dai raggi non ostacolati ( Ambient Occlusion con Sky Color.Lo Zenith ` blu,L Horizon ` arancio, e il tipo ` Blend cos` il cielo diventa completamente e e e arancione al Nadir. ).

Sky Texture - Deve esserci una immagine come texture del cielo, possibilmente una AngMap o una SphereMap . Si comporta come Sky Color ma il colore del raggio dipende dal colore del pixel colpito sulla sky texture.

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CAPITOLO 39. AMBIENT OCCLUSION

Lo slider Energy controlla la quantit` di a luci/ombre create dalla procedura di AO. Dal momento che lAO avviene sulla mesh originale faccettata, ` pose sibile che la luce AO renda le facce visibili anche su oggetti con smooth attivo. Ci` ` dovuoe to al modo Figura 39.3: mbient Occlusion con Sky Color.Lo Zenith ` blu,L Horizon in cui i rage ` arancio, e il tipo ` Blend cos` il cielo diventa completamente arancione gi AO vene e gono sparaal Nadir. ti, e pu` veo nire controllato con la barra numerica Bias (polarizzazione). Le impostazioni di polarizzazione permettono di controllare quanto morbide appariranno le facce nel rendering con AO. Il bias denota langolo (in radianti) in cui lemisfero sar` considerato pi` a u stretto. Valori da 0.05 a 0.1 tipicamente funzionano bene. ( Il valore bias dellAmbient Occlusion. ).

Si tenga conto che questo ` raytracing, per cui tende ad essere lento. Per di pi` le e u prestazioni dipendono massicciamente dalla dimensione dellOctree, si veda il capitolo sul Rendering per maggiori informazioni.

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CAPITOLO 39. AMBIENT OCCLUSION

Capitolo 40

Foschia
La Foschia pu` aumentare ampiamente lillusione della profondit` nei propri rendering. o a Per creare una foschia, sostanzialmente Blender mischia il colore dello sfondo col colore delloggetto ed aumenta la gradazione del primo, quanto pi` loggetto ` lontano dalu e la telecamera. Le impostazione della Foschia (Mist) stanno nel Pannello Mist Stars Physics e sono mostrate in I Pulsanti della Foschia .

Il pulsante Mist attiva e disattiva la foschia. La riga di tre Interruttori sotto tale pulsante mostra lindice di rarefazione della foschia come Qua dratica, Lin eare, and Sq uare R oot (Radice Quadrata). Queste impostazioni controllano la legge che governa lintensit` della foschia man a mano che ci si allontana dalla telecamera. La foschia comincia da una distanza dalla telecamera denita dal tasto Sta: , e viene calcolata per tutta la distanza denita dal pulsante Di: . Gli oggetti pi` distanti dalla telecamera di u Sta+Di vengono completamente nascosti dalla foschia. Per Figura 40.1: I Pulsanti default, la foschia copre tutta limmagine uniformemente. della Foschia Per produrre un eetto pi` realistico si dovrebbe fare in u modo che la foschia diminuisca con laltezza (altitudine, o z) usando il Tasto Numerico Hi: . Se il valore di questo pulsante ` diverso da zero esso imposta, in unit` Blender, e a un intervallo, intorno a z=0 in cui la foschia va dallintensit` massima (sotto) a zero a (sopra). Inne, il pulsante numerico Misi: denisce lintensit`, o densit`, della foschia. a a Una composizione di prova per la foschia. mostra una possible impostazione di prova.

Rendering senza foschia (a sinistra) e con foschia (a destra). mostra i risultati con e senza foschia. Le impostazioni appaiono in Impostazione del Mondo. ; la texture ` una e semplice texture procedurale cloud (nube) con impostato il rumore Hard .

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CAPITOLO 40. FOSCHIA

Figura 40.2: Una composizione di prova per la foschia.

Figura 40.3: Rendering senza foschia (a sinistra) e con foschia (a destra).

Distanze della foschia

Figura 40.4: Impostazione del Mondo.

Capitolo 41

Stelle
Le stelle sono oggetti simili alle luminescenze [halo] disposte casualmente sullo sfondo. Le impostazioni della Stella appaiono nella parte destra del Pannello Mist Stars Physics ( I pulsanti della Stella. ) Nella creazione delle stelle, bisogna comprendere un paio di concetti:

StarDist: ` la distanza average tra le stelle. Le e stelle hanno lintrinseca caratteristica 3D di essere poste nello spazio, non sullimmagine! Figura 41.1: della Stella. I pulsanti ` MinDist: E la distanza minimum dalla telecamera a cui sono poste le stelle. Questa dovrebbe essere pi` grande della distanza dalla telecamera delloggetu to pi` lontano della scena, a meno che non si voglia u rischiare di avere le stelle davanti agli oggetti.

Il pulsante numerico Size: denisce la reale dimen` sione dellalone della stella. E meglio tenerlo pi` piccolo di quello proposto per u default, in modo da tenere il materiale pi` piccolo della dimensione del pixel ed u avere stelle ben denite. Molto pi` realistiche. u Il pulsante numerico Colnoise: aggiunge una tinta casuale a quelle che, altrimenti, sarebbero semplici stelle bianche. Solitamente ` buona norma aggiungee re un piccolo ColNoise. Il rendering delle Stelle. mostra la stessa immagine nebbiosa della Foschia ma con in pi` u le stelle. Le impostazioni delle Stelle usate per limmagine appaiono in Le impostazioni della Stella.

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CAPITOLO 41. STELLE

Figura 41.2: Le impostazioni della Stella.

Figura 41.3: Il rendering delle Stelle.

Parte VII

ANIMAZIONE

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297 Gli oggetti possono essere animati in molti modi. Possono essere animati come Oggetti, si pu` cambiare la posizione, lorientamento o la dimensione nel tempo; si possono o animare deformandoli; se ne possono animare i vertici o i punti di controllo; oppure possono essere animati tramite delle complesse e essibili interazioni con uno speciale tipo di oggetto: lArmatura. In questo capitolo parleremo del primo caso, ma gli elementi forniti qui sono veramente vitali per comprendere anche i capitoli successivi. Nel software di animazione per spostare un oggetto 3D vengono, normalmente, usati tre metodi: In Blender i primi due metodi sono totalmente integrati in uno solo, il sistema IPO (InterPOlation). Fondamentalmente, il sistema IPO consiste in curve di moto standard. La semplice pressione di un pulsante cambia il sistema da IPO a Fotogrammi Chiave, senza conversione, e senza cambiare i risultati. Lutente pu` lavorare con Fotogrammi o Chiave, cambiare in Curve di Moto, e tornare ancora indietro, con qualsiasi modo produca il risultato migliore e soddis le preferenze dellutente. Anche il sistema IPO ha delle rilevanti implicazioni nelle animazioni dei Percorsi.

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Capitolo 42

Blocco IPO
In Blender il blocco IPO ` universale. Non fa alcuna dierenza se si utilizza per il movie mento di un oggetto o per le impostazioni di un materiale. Una volta imparato a lavorare con un oggetto IPO, diventer` ovvio lavorare con gli altri. Ad ogni modo Blender non a fa distinzione tra i diversi tipi di IPO e linterfaccia tiene automaticamente traccia di ci`. o Ogni tipo di blocco IPO dispone di un numero sso di canali . Ciascuno di questi ha un nome ( LocX , SizeZ , ecc.) che ne indica il modo con cui ` usato. Dopo aver aggiunto e una curva IPO ad un canale, immediatamente inizia lanimazione. A propria discrezione (e ci sono dei canali separati per questo), si pu` collegare una curva direttamente ad un o valore ( LocX ...), oppure pu` riguardarne una sua variazione ( dLocX ...). Questultimo o consente di spostare un oggetto come si fa di solito, con la Traslazione [Grabber], senza disturbare la IPO. Lattuale posizione ` determinata quindi dalle Curve IPO relative a e quella posizione. Linterfaccia di Blender ore molte possibilit` per copiare le IPO, collegarle a pi` di un a u oggetto (una IPO pu` animare pi` oggetti), o cancellarne i collegamenti. La sezione o u Riferimento [Reference] della Finestra IPO fornisce una dettagliata descrizione. Questo capitolo ` limitato alle opzioni principali per unapplicazione. e

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CAPITOLO 42. BLOCCO IPO

Capitolo 43

Le curve IPO e le chiavi IPO


43.1 Le curve IPO

Ora andiamo a vedere esattamente cosa avviene. La prima Schermata (Screen) preimpostata nel le di start-up di Blender ` eccele lente per questo. Lo si attiva con CTRL-LEFTARROW . Sulla destra si vede la nestra delle IPO . Ovviamente si pu` o trasformare qualunque nestra in una nestra IPO con la voce del men` del Tipo di u nestra di pertinenza, ma ` pi` e u pratico avere sia una nestra 3D Figura 43.1: La Finestra IPO. che una IPO contemporaneamente. Questa mostra tutte le curve IPO, i canali utilizzati e quelli disponibili. Una nestra IPO si pu` ingrandire o rimpicciolire o traslare proprio come qualsiasi Finestra Blender. o Oltre ai canali standard, che si possono impostare tramite IKEY , si hanno delle opzioni delta , come dLocX . Questi canali consentono di assegnare una modica relativa e sono utilizzati prevalentemente per controllare pi` oggetti con la stessa IPO. Inoltre, ` u e 301

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CAPITOLO 43. LE CURVE IPO E LE CHIAVI IPO

possibile lavorare su livelli [layers] di animazione. In questo modo si possono eettuare dei lavori delicati senza dover disegnare delle curve complicate. Ciascuna curva pu` essere selezionata individualmente con RMB . Inoltre, le modalit` o a Traslazione e Dimensionamento operano proprio come nella nestra 3D. Le IPO si possono selezionare cliccando sul pulsante del colore alla destra della colonna dei nomi dei canali. Cliccando il nome del canale IPO in eetti si nasconde/mostra la curva relativa. Selezionando tutte le curve ( AKEY ) e spostandole a destra ( GKEY ), si pu` spostare o lintera animazione nel tempo. Ogni curva pu` essere posta in Modo Edit singolarmente, o collettivamente. Si selezioo nano le curve e si preme TAB . Appaiono i singoli vertici e le maniglie della curva. Le maniglie [handles] di Bzier sono codicate, come nellOggetto Curva: e

Maniglia Libera (nera). Questa pu` essere usata in qualsiasi modo si vuole. o Hotkey: HKEY (scambia tra Libera ed Allineata). Maniglia Allineata (rosa [altrove indicata con viola]). Queste maniglie giacciono sempre su una linea retta. Hotkey: HKEY (scambia tra Libera ed Allineata). Maniglia Vettore (verde). Entrambe le parti di una maniglia puntano alla maniglia precedente o alla successiva. Hotkey: VKEY . Maniglia Automatica (gialla). Questa maniglia ha una lunghezza ed una direzione completamente automatiche. Hotkey: SHIFT-HKEY . Le maniglie possono essere spostate selezionandone prima il vertice centrale con RMB . Con questo si selezionano anche gli altri due vertici. Con RMB premuto e spostando si entra immediatamente in Modo Traslazione [Grab]. Le maniglie possono essere ruotate selezionandone lestremit` di uno dei vertici e quindi trascinandole tenendo premuto a RMB e spostandosi. Appena si ruotano le maniglie, automaticamente cambia il tipo:

La maniglia Automatica diventa Allineata [da Gialla a Rosa]. La maniglia Vettore diventa Libera [da Verde a Nera]. In una curva vengono poste per default le maniglie Auto. La prima e lultima maniglia Auto si spostano sempre orizzontalmente, per creare uninterpolazione uida. Le curve IPO hanno unimportante caratteristica che le distingue dalle normali curve: ` impossibile avere pi` di un segmento di curva orizzontalmente. Anelli e cerchi e u in una IPO non hanno senso essendo ambigui. Una IPO pu` avere 1 solo valore nello o stesso momento. Questo viene rilevato automaticamente nella nestra IPO. Spostando orizzontalmente delle porzioni di Curva IPO, si vedranno i vertici selezionati spostarsi attraverso la curva. Questo consente di duplicare tratti di curva ( SHIFT-D ) e spostarli in unaltra porzione di tempo.

43.1. LE CURVE IPO

303

` E importante indicare come una curva IPO debba essere letta allesterno [prima e dopo] della curva stessa. Per questo ci sono quattro opzioni nel sub-men` Curve>>Extend u Mode nella testata della Finestra IPO ( Opzioni per lestensione della IPO. ). Leetto per ciascuna di queste pu` eso sere apprezzato nella Le IPO prolungate. . Da sinistra a destra: Modo di estensione Costante (Extend mode Constant): Le estremit` delle curve IPO vengono a estrapolate continuamente (orizzontalmente). Questo ` il funzioe namento di default.

Figura 43.2: Opzioni per lestensione della IPO.

Modo di estensione Estrapolata (Extend mode Extrapolation): Le estremit` delle curve IPO continuano nella direzione nale. a Modo di estensione Ciclico (Extend mode Cyclic): Tutta la curva IPO viene ciclicamente ripetuta. Modo di estensione ad Estrapolazione Ciclica (Extend Mode Cyclic Extrapolation): Tutta la curva IPO viene ciclicamente estrapolata. Oltre alle Bziers,, ci sono altri due possibili tipi di curve IPO. Per selezionarle si usa il coe mando TKEY , ed il men` che appare, o la voce del sotto-men` Curve>>Interpolation u u Mode per selezionarla. Linterpolazione della Curva IPO selezionata pu` essere impostao ta a: Constant (costante) - dopo ogni vertice della curva, questo valore resta costante. Non viene eettuata alcuna interpolazione. Linear (lineare) - avviene uninterpolazione lineare tra i vertici. Bezier (Bezier) - linterpolazione uida standard. Le curve IPO non devono necessariamente essere impostate creando Fotogrammi Chiave. Esse si possono anche disegnare a mano. Si usa il comando CTRL-LMB . Queste sono le regole: Non c` ancora un blocco IPO (in questa nestra) ed ` stato selezionato un cae e nale :viene creato un nuovo blocco IPO con la prima curva IPO con un vertice posizionato dove si ` cliccato col mouse. e

304

CAPITOLO 43. LE CURVE IPO E LE CHIAVI IPO C` gi` un blocco IPO, ed ` stato selezionato un canale senza una curva IPO: viene e a e aggiunta una curva IPO con un vertice. C` gi` un blocco IPO, ed ` stato selezionato un canale con una curva IPO esistente: e a e viene aggiunto un nuovo punto alla curva IPO selezionata.

Questo non ` possibile se ci sono pi` curve IPO selezionate o in modo Edit. e u

Figura 43.3: Le IPO prolungate. le trasformazioni. Con le Curve di Moto si pu` lavorare molto intuitivamente, ma solo o se tale moto pu` basarsi sugli assi XYZ. Per una posizione, questo ` rilevante, ma per o e dimensionamento e rotazione sono disponibili delle descrizioni matematiche migliori: le matrici (3x3 numeri) per il dimensionamento ed i quaternioni (4 numeri) per la rotazione. Anche queste possono essere elaborate nei canali, ma possono portare a delle situazioni confuse e matematicamente complicate. La limitazione del dimensionamento a tre numeri XYZ ` ovvia, ma questo lo limita e ad una distorsione rettangolare. Un dimensionamento diagonale come la inclinazione [shearing] ` impossibile. Questo si pu` risolvere semplicemente lavorando nelle gerare o chie. Un Genitore dimensionato in modo non -uniforme inuenzer` la rotazione di un a Figlio inclinato [shear]. La limitazione a tre numeri XYZ delle rotazioni ` meno intuitiva. Questa, chiamata roe tazione di Eulero, non ` uniforme -la stessa rotazione pu` essere espressa con dierenti e o

43.2. CHIAVI IPO

305

numeri- ed ha il fastidioso eetto che non ` possibile ruotare da una posizione ad unale tra, linfausto gimbal lock . Lavorando con diverse Chiavi di Rotazione, lutente pu` o improvvisamente imbattersi in delle interpolazioni inaspettate, o pu` concludere che ` o e impossibile forzare un particolare asse di rotazione quando si eettuano delle modiche manuali. Anche qui, una soluzione migliore consiste nel lavorare con le gerarchie. Un ` Genitore assegner` sempre lasse di rotazione specicato al Figlio. (E utile sapere che a le rotazioni X, Y e Z vengono calcolate dopo le altre. La curva che riguarda il canale RotX , determina sempre lasse di rotazione X). Fortunatamente, Blender calcola tutto internamente con le matrici ed i quaternioni. Cos` le gerarchie funzionano normalmente, ed il Modo Rotazione fa quello che ci si aspetta da esso. Solo le IPO sono una limitazione qui, ma in questo caso la facilit` duso prevale a su una poco intuitiva purezza matematica.

43.2

Chiavi IPO

Il modo pi` semplice di lavorare con le curve di moto consiste nel convertirle in Chiavi u IPO. Torniamo nella situazione dellesempio precedente: abbiamo indicato due posizioni in un oggetto IPO nel frame 1 e nel frame 31 con IKEY . Alla destra dello schermo, si pu` vedere una nestra IPO. Impostiamo il frame corrente a 21 ( La Finestra IPO. ). o

Figura 43.4: La Finestra IPO.

306 cose:

CAPITOLO 43. LE CURVE IPO E LE CHIAVI IPO

La nestra IPO cambia in modo Chiave IPO. Alloggetto selezionato viene assegnato lopzione DrawKey (Disegna Chiave). Ciascuna delle due azioni ha un diverso signicato.

Ora la nestra IPO disegna linee verticali attraverso tutti i vertici di tutte le curve IPO visibili (ora le IPO sono nere). I vertici con lo stesso valore di frame sono collegati a linee verticali. Le linee verticali (le Chiavi IPO) possono essere selezionate, spostate e duplicate, proprio come i vertici in Modo Edit. Le Chiavi IPO si possono spostare solo orizzontalmente. Loggetto non solo appare nella sua attuale posizione ma appaiono anche degli oggetti fantasma in tutte le posizioni delle Chiavi. Inoltre per essere in grado di visualizzare le posizioni Chiave delloggetto, queste si possono modicare anche nella nestra 3D. In questo esempio, si usa il modo Traslazione [Grab] sulloggetto per cambiare le Chiavi IPO selezionate . Di seguito ci sono delle istruzioni per utilizzare la potenza del sistema:

Si pu` usare solo RMB per selezionate le Chiavi IPO nella nestra IPO. La Seo lezione Delimitata [Border], e lestensione della selezione, qui non sono abilitate. Si selezionano tutte le Chiavi IPO per trasformare tutto il sistema di animazione nella nestra 3D. Il comando Insert Key riguarda sempre tutti gli oggetti selezionati. Le Chiavi IPO per pi` oggetti possono essere trasformate simultaneamente nella nestra 3D. u Si usa il comando SHIFT-K : Show and select all keys per trasformare una completa animazione di un gruppo di oggetti tutto in una volta. Si usano i comandi PAGEUP e PAGEDOWN per selezionare le chiavi precedenti e le successive nella nestra 3D. Si possono creare le Chiavi IPO con qualsiasi combinazione di canali. Escludendo consapevolmente certi canali, si pu` forzare una situazione in cui le modiche alle o posizioni chiave nella nestra 3D possono essere compiute solo ai valori specicati dai canali visibili. Per esempio, con il solo canale LocX selezionato, le chiavi si possono spostare solo nella direzione X. Ciascuna Chiave IPO ` composta da vertici che hanno esattamente lo stesso valore e di fotogramma. Se i vertici vengono spostati manualmente, si possono avere un gran numero di chiavi, ciascuna con una sola curva. In questo caso, si usa il ` comando JKEY (Join) per unire le Chiavi IPO selezionate. E possibile anche assegnare i vertici delle Chiavi IPO selezionate per tutte le curve visibili: si usa IKEY nella nestra IPO e si sceglie Selected keys.

43.3. ALTRE APPLICAZIONI DELLE CURVE IPO

307

Lopzione DrawKey ed il modo Chiave IPO possono essere attivati e disattivati in modo indipendente. Si usa il pulsante EditButtons->DrawKey per disattivare questa opzione o loggetto. Si pu` attivare o disattivare il modo Chiave IPO da s o e con KKEY nella nestra IPO. Solo KKEY nella nestra 3D attiva e disattiva sia il modo DrawKey che IPOKey.

43.3

Altre applicazioni delle Curve IPO

Ci sono diverse altre applicazioni delle IPO oltre lanimazione del movimento di un Oggetto. I Pulsanti del Men` IPO Type nella testata [header] ( La nestra IPO. ) permettono la u selezione del tipo di Blocco IPO, quello attivo ` lOggetto IPO appena descritto nora, e ma ci sono IPO del Materiale, IPO del Mondo [World], IPO dei Vertici Chiave, IPO dei Vincoli e IPO di Sequenza. Non tutte le voci sono sempre presenti, dipende dal contesto. Il blocco di Curva IPO appare se loggetto selezionato ` una curva ma non e una Mesh, appare solo la IPO Lampada, se loggetto selezionato ` una lampada. e La IPO del Materiale ` un modo per animare un Materiae le. Proprio come per gli oggetti, le Curve IPO possono essere usate per indicare le posizioni chiave per i Materiali. Col mouse nella Pulsantiera, il comando IKEY richiama un men` u con le voci per le diverse variabili del Materiale. Se si ` e in un Blocco IPO di Materiale, Lampada o World allora appare un piccolo Pulsante Numerico subito dopo il Men` del tiu po di IPO nella barra degli strumenti della Finestra IPO. Questo indica quale sia il canale della texture attivo. Con le Curve IPO si pu` controllare la mappatura per tutti gli 8 canao li!

Figura 43.5: La nestra IPO.

A rigor di termini, con le textures sono possibili altre due animazioni. Dato che gli Oggetti possono dare le coordinate su altri oggetti (In Blender ogni oggetto pu` essere usato come una sorgente di coordinate di texture. Per fare o ci`, si deve selezionare lopzione Object nei pulsanti verdi Coordinates input e vi si deve o digitare il nome delloggetto. Viene quindi eseguita una trasformazione inversa sulla coordinata globale del rendering per ottenere la coordinata locale delloggetto) ` pose sibile animare la texture semplicemente animando la posizione, dimensione e rotazione delloggetto.

Inoltre, in ciascun fotogramma, si pu` fare in modo che Blender carichi unaltra Immao ` gine (numerata) come mappa di texture invece di averne una ssa. E anche possibile usare, per questo, le di lmati SGI o AVI.

43.4

La IPO del Tempo

Con la curva IPO del Tempo si pu` manipolare il tempo dellanimazione degli oggetti o senza cambiare lanimazione o le altre IPO. Infatti, viene cambiata la mappatura del

308

CAPITOLO 43. LE CURVE IPO E LE CHIAVI IPO

tempo di animazione nel tempo di animazione globale ( La IPO del tempo lineare ). Per aerrare questo concetto, si fa una semplice animazione, con Fotogrammi Chiave di un oggetto in movimento, da una posizione ad unaltra in, diciamo, 50 frames. Quindi si seleziona il canale Time e si crea una IPO del Tempo nella Finestra IPO che va dal punto (1,1) al punto (50,50). Usando NKEY ed immettendo i valori numericamente ` semplice impostae re il punto iniziale e nale di una IPO. Nei frames dove la pendenza della IPO del Tempo ` positiva, loggetto avanza e nella sua animazione. La velocit` dipena de dal valore della pendenza. Una pendenza maggiore di 1 accelerer` lanimaa zione base. Una pendenza pi` piccola di u 1 la rallenter`. Una pendenza di 1 signia ca nessuna variazione allanimazione, valori negativi della pendenza consentiran-

Figura 43.6: La IPO del tempo lineare no di invertire lanimazione.

La IPO del Tempo ` interessante specialmente per i sistemi di particelle, consentendo e di congelare le particelle di animarle o di animarle in modo che siano assorbite da un oggetto anzich emesse. Altre possibilit` consistono nellinserire pause o rallentare il e a moto dellanimazione.

IPO del Tempo multiple: Per eettuare un totale rallentamento si deve copiare la IPO del Tempo per ciascun s

Parte VIII

DEFORMAZIONI

309

311 Animare un Oggetto o un Materiale, non ` la sola cosa che si pu` fare in Blender. Si e o pu` cambiare, ristrutturare, deformare i propri oggetti nel tempo! o Ci sono addirittura diverso modi per farlo, ed una tecnica ` talmente potente e generale e che c` un intero capitolo dedicato: Animazione di Personaggi. Le altre tecniche saranno e trattate qui di seguito.

312

Capitolo 44

Oggetti Hook (Ganci)


Gli hooks (ganci) danno accesso a livello oggetto alla geometria base di mesh, curve, superci e lattici. Un hook ` una caratteristica di un oggetto ed ` come un genitore e e di un oggetto, ma per i vertici. Si possono creare quanti hook si vogliono per un og` getto, ed assegnare a ciascun hook i vertici che verranno inuenzati. E possibile anche sovrapporre gli hook, nel qual caso viene fornito un fattore di peso per ciascun hook che determina linuenza che ciascun hook avr` sui vertici condivisi. a Nota: Quando si rimodella totalmente qualcosa, bisogna anche riassegnare gli hook esistenti.

44.1

Aggiungere hooks

Dato che gli hook riguardano i vertici ed i punti di controllo, la maggior parte delle opzioni di modica sono disponibili in modo Edit per mesh, curve, superci e lattici. Si seleziona un numero qualsiasi di vertici e si preme CTRL-H per accedere al men` degli u hook.

Add, New Empty Aggiunge un nuovo hook e crea un nuovo oggetto Empty, che sar` un genitore della selezione, al centro della selezione. a Add, To Selected Object Quando viene selezionato un altro oggetto (lo si pu` o fare in modo edit con CTRL-RMB ) il nuovo hook viene creato ed imparentato a tale oggetto.

44.2

Uso degli hooks

Allinterno del modo edit, gli hook vengono disabilitati, per consentire una migliore modellazione. In realt` solo in modo oggetto si possono usare gli hook. Qui sono possibili a tutte le opzioni e le trasformazioni a livello oggetto, compreso luso di gerarchie, vincoli, ipo e animazioni di percorso.

313

314

CAPITOLO 44. OGGETTI HOOK (GANCI) Si pu` anche rendere il genitore-hook un glio dellogo getto originale se non si vuole che le trasformazioni delloggetto deformino gli hook.

44.3

Opzioni in Modo Edit

Appena in un oggetto sono disponibili gli hook, il men` u CTRL-H fornir` ulteriori opzioni: a Remove... Presenter` un nuovo men` con un a u elenco degli hook da rimuovere. Reassign... Lo si usa se si vogliono assegnare dei nuovi vertici ad un hook. Select... Per selezionare i vertici di un dato hook. Clear Offset... trasformazione corrente di un genitore hook. Questo neutralizzer` la a

Figura 44.1: Il menu Hooks

44.4

Il Pannello Hooks
I pulsanti per gli hook si possono trovare nel contesto oggetto ( F7 ) nel tab Hooks . Qui si pu` o imporre un nuovo nome ad un hook, quello di default ` il nome del genitore, gli si pu` dare un nuoe o vo genitore digitando il nome del nuovo genitore o gli si pu` assegnare Force , un fattore di pesatuo ra.

Figura 44.2: Il menu esteso degli Hooks

Force Poich pi` hook possono agire sugli stessi vertici, e u in questo modo si pu` regolare linuenza di un hook. Le o regole di pesatura sono:

Se il totale di tutte le forze ` pi` piccolo di 1.0, il e u resto, 1.0 - le forze, sar` il fattore che avr` la posizione originale come forza. a a Se il totale di tutte le forze ` maggiore di 1.0, si e useranno solo le trasformazioni degli hook, mediati dai loro pesi. Falloff (Attenuazione) Se diverso da zero, il Fallo ` e la distanza oltre la quale linuenza di un hook si azzera. Attualmente si usa uninterpolazione uida, comparabile agli Strumenti di Modica Proporzionale (PET) Proportional Editing Tools . (Si veda mesh modeling PET )

44.4. IL PANNELLO HOOKS Delete Cancella lhook dalloggetto corrente.

315

Clear offset Neutralizza lattuale trasformazione di un a hook.

Figura 44.3: Il Pannello Hooks

316

CAPITOLO 44. OGGETTI HOOK (GANCI)

Capitolo 45

Introduzione
Le shape keys (chiavi di forma) permettono la memorizzazione di forme relative a partire da una mesh di base. Altre applicazioni 3D le chiamerebbero morph targets. Queste forme possono venire miscelate su di una base percentuale con altre chiavi di forma in modo da ottenere leetto desiderato. Si prenda per esempio un volto. Lutente pu` modellare un a faccia con unespreso sione neutrale ed avere la forma chiave per un sorriso, per aggrottare le sopracciglia, per chiudere locchio sinistro o locchio destro, etc. Quindi, le forme chiave permetterebbero la combinazione di queste espressioni, cosicch` la mesh potrebbe apparire sorridente con loc- Figura 45.1: Esempio di un e chio sinistro chiuso e locchio destro chiuso soltanto del mix di Shape Keys 50%

317

318

CAPITOLO 45. INTRODUZIONE

Capitolo 46

Uso
46.1
46.1.1

Creazione di Chiavi di Forma


Inserimento della mesh di base

(si noti che dora in poi in questo documento chiameremo le Shape Keys indierentemente anche con i termini chiavi o forme) Partendo da una mesh di base, lutente abilita le chiavi inserendo la chiave di base. Questo si ottiene selezionando loggetto mesh e premendo IKEY e quindi scegliendo Mesh . Alternativamente, questo passaggio pu` venire eseguito selezionando loggetto mesh, o andando nei pulsanti di Editing ( F9 ) e selezionando il pannello Shapes . Quindi si preme il pulsante Add Shape Key .

46.1.2

Inserimento di chiavi addizionali

Una volta che la chiave di base ` stata creata, lutente pu` creare forme chiave addie o zionali nello stesso modo. Con la mesh selezionata, si pu` sia premere IKEY e quindi o scegliere Mesh oppure cliccare sul pulsante Add Shape Key . Nel pannello Shapes , verr` a creata una nuova chiave. Se questa ` la prima chiave creata dopo la forma di base, essa e verr` chiamata Key 1 . a Una cosa da notare qui, ` che quando si crea una nuova forma, essa sar` creata in base e a alla forma attualmente selezionata. Quando si creano forme chiave dalla forma di base, la nuova forma sar` una copia di quella; mentre se lutente crea una forma chiave mena tre ne ` selezionata unaltra che era gi` stata modicata, la nuova forma sar` una copia e a a della forma modicata. Le chiavi addizionali possono essere rinominate cliccando sul nome della forma chiave nel pannello Shapes .

46.1.3

Modica delle chiavi di forma


319

320 Quando si sar` creata una chiave addizionale, essa a pu` venire modicata selezionandola tramite il pano nello Shapes . Questo pu` essere fatto in due o modi. La si pu` scegliere dal menu a tendio na, oppure scorrendo le voci con luso delle frecce.

CAPITOLO 46. USO

Una volta che la chiave desiderata ` stata scelta, la forma Figura 46.1: Posizione dello e pu` essere alterata entrando in editmode TAB e spostan- strumento di selezione delle o chiavi di forma nel pannello do i vertici. Shapes Nota: Aggiungere o rimuovere un vertice una volta che le forme chiave sono state create ` molto macchinoso. I cambiamenti si propagano alle e altre forme in base alla loro posizione relativamente alla forma attuale, ed i risultati sulle altre forme possono essere pessimi. SAppena le forme vengono selezionate dal pannello Shapes , le forme alterate verranno mostrate sulloggetto mesh.

46.1.4

Puntaspilli

Quando una mesh non ha una chiave appuntata, essa pu` mostrare molte chiavi contemporaneameno te. Per evitare questo, si prema licona puntaspilli. Loggetto mesh attuale ` ora bloccato alla forma e chiave, a mostrer` esclusivamente quella forma chiaa ve. Questa caratteristica ` utile quando chiae vi multiple stanno agendo su di una mesh e lu- Figura 46.2: Posizione deltente vuole vedere leetto di una in particola- licona Pin (puntaspilli) nel pannello Shapes re.

46.1.5

Galleria di chiavi di forma

Un altro uso del puntaspilli ` la creazione di una galleria di forme chiave. e Dal momento che Blender permette la creazione di Duplicati Collegati che condividono dati di blocchi subordinati (come i dati di mesh e di shape key) si potranno creare copie multiple di una mesh usando ALT-D . Quando un duplicato ` stato creato, si muova il duplicato in una posizione diversa dello e schermo. Si punti il duplicato su di una forma cliccando sullicona puntaspilli nel pannello Shapes. Inne, si riselezioni la mesh originale. Se si fa questo procedimento per tutte le chiavi, si otterr` una galleria di forme chiave (che ` utile quando si modicano a e le chiavi).

46.2. MISCELARE CHIAVI DI FORMA

321

46.2

Miscelare chiavi di forma

Le chiavi di forma si possono miscelare in molti modi diversi. Questi metodi hanno in comune come esito nale la creazione di dati IPO, ma dieriscono nellinterfaccia.

46.2.1

Il Pannello Shapes

Nel pannello Shapes quando una chiave non ` appuntata e dispone di una riga addizionale con dei pulsanti; value (valore), min e max. La prima barra numerica esprime il valore di una chiave nel fotogramma attuale. Regolando il valore verr` inserito al fotogramma attuale un punto di a controllo nellapplicazione della forma chiave. AnIl pannello dando su ogni forma e regolandone il valore, si pu` Figura 46.3: o ottenere una forma miscelata al fotogramma attua- Shapes e le forma chiave le. I pulsanti min e max regolano i margini di applicazione per la barra numerica value sia nel pannello Shapes che nella nestra Action Editor . Conviene impostare le forme, ed i settaggi min / max nel pannello Shapes , e miscelare il tutto nell Action Editor .

46.2.2

La nestra Action Editor

Nella nestra dell Action Editor , si espanda il pulsante Sliders e si usino le barre numeriche per impostare il valore delle chiavi al fotogramma attuale. I valori min / max impostati nel pannello Shapes si riettono nella nestra Action Editor per la forma chiave relativa. Figura 46.4: Action Editor Se non esiste ancora un fotogramma chiave in and Shape Keys corrispondenza della linea verde, ne verr` creato a uno.

46.2.3

La nestra IPO

La nestra IPO contiene le informazioni subordinate che vengono controllate con gli altri ` metodi di miscelazione. E in questa nestra che i valori sono mappati ai fotogrammi per ogni forma chiave. Al ne di accedere alle IPO della chiave, si selezioni Shape dal menu a comparsa dei tipi di IPO nellintestazione della nestra IPO . Ogni forma verr` elencata a nella lista IPO sul lato destro, e potr` essere alterata allo stesso modo di una qualsiasi a

322

CAPITOLO 46. USO

IPO di Blender. Si veda la documentazione sulle IPO per maggiori informazioni.

46.2.4

Le guide IPO [Drivers]

Si veda la documentazione sulle guide IPO per maggiori informazioni riguardo a come impostare una guida IPO. Le guide IPO lavorano allo stesso modo sia per le IPO di forme chiave che per qualsiasi altro tipo di IPO.

Capitolo 47

Vertici Chiave Assoluti


In Blender si possono anche creare Vertici Chiave [VertexKeys] (in contrapposizione agli Oggetti Chiave, che indicano la posizione degli oggetti); i VertexKeys sono le indicazioni delle posizioni dei vertici allinterno di un Oggetto. Dato che questo pu` coinvolgere o migliaia di vertici, non vengono create delle Curve di Moto per ciascun vertice, ma viene, invece, utilizzato il tradizionale sistema di Posizioni Chiave. Viene usata una sola Curva IPO per determinare come eseguire linterpolazione ed i momenti in cui si pu` vedere o un VertexKey. I VertexKeys fanno parte dei Dati dellOggetto [Object Data], non dellOggetto. Quando si duplica lObject Data, viene copiato anche il blocco di VertexKey. In Blender non ` possibile consentire a pi` Oggetti di condividere gli stessi VertexKeys, dato che non e u sarebbe molto pratico. Il blocco Vertex Key ` universale e comprende la distinzione tra una Mesh, una Curva, e una Supercie ed un Lattice. Anche linterfaccia e luso ` uniformato. In questa sezione e ` spiegata in dettaglio la lavorazione dei VertexKeys della Mesh, e contiene diverse brevi e osservazioni sugli altri Object Data. La posizione della prima VertexKey che si crea ` sempre la Chiave [Key] di riferimento . e Tale Chiave denisce le coordinate della texture. Solo se si attiva tale Chiave si possono ` cambiare le facce, le curve o il numero dei vertici. E consentito assegnare ad altre Chiavi un numero diverso di vertici. Il sistema della Chiave li interpola automaticamente. Di seguito viene fatto un esempio pratico. Quando si lavora con le VertexKeys, risulta molto pratico avere una nestra IPO aperta. Per esempio, si pu` usare il primo Schermo o [Screen] dal le standard di Blender. Nella nestra IPO, si deve indicare che si vogliono vedere le VertexKeys. Questo si fa col Pulsante Men` tipo IPO e selezionando Vertex u . Si va nella nestra 3D col cursore del mouse e si preme IKEY . Con un oggetto Mesh selezionato ed attivo. Il men` Insert Key ha diverse voci, riguardanti la Mesh . Appena u selezionata, appare una seconda dialog ( Il Men` Insert Vertex Keys. ) chiedendo di u scegliere tra Vertici Chiave Relativi o Assoluti. Si sceglier` Absolute Keys ; viene disegnata una linea gialla orizzontale nella Finestra a IPO. Questa ` la prima chiave e quindi la Chiave di riferimento . Viene anche creata una e 323

324

CAPITOLO 47. VERTICI CHIAVE ASSOLUTI

Curva IPO per Speed ( La Chiave [Key] di riferimento e la IPO della Velocit` [Speed]. ). a

Figura 47.1: Keys.

Il Men` Insert Vertex u

Creazione di una Vertex Key: La creazione di una VertexKeys in Blen Si va ancora un paio di fotogrammi in avanti e si seleziona: IKEY , Mesh (nella nestra 3D). La seconda Chiave viene disegnata come una linea blu chiaro. Questa ` una Chiave normae le; tale chiave e tutte le successive riguarderanno solo linformazione del vertice. Si preme TAB per il Modo Edit e si sposta uno dei vertici nella Mesh. Quindi si torna indietro di un paio di fotogrammi: non appare niente! Fin quando si resta in Modo Edit, non vengono applicate le altre VertexKeys. Quello che si vede in Modo Edit ` sempre la VertexKey e attiva . Si esce dal Modo Edit e ci si sposta ancora di un paio di fotogrammi. Ora si vede leetto del sistema di VertexKey. Le VertexFigura 47.2: La Chiave [Key] di ri- Keys si possono selezionare solo nella nestra ferimento e la IPO della Velocit` IPO. Questo lo si fa sempre fuori dal Modo a Edit: i contenuti della VertexKey ora ap[Speed]. paiono temporaneamente nella Mesh. Si pu` o modicare la Chiave specicata entrando in Modo Edit. Ci sono tre metodi per lavorare con i Vertici Chiave [Vertex Keys]: Il metodo performance animation.

325 Questo metodo funziona interamente in Modo Edit, cronologicamente da posizione a posizione: Insert Key. Viene indicato il riferimento. Qualche fotogramma avanti: Insert Key. Si modica la Mesh per la seconda posizione. Qualche frames avanti: Insert Key. Si modica la Mesh per la terza posizione. Si continua il processo precedente... Il metodo editing. Prima si inseriscono tutte le Chiavi richieste, a meno che non si siano gi` create a le Chiavi col metodo descritto prima. Blender non ` in Modo Edit. e Si seleziona una Chiave. Ora si entra in Modo Edit, si modica la Mesh e si esce dal Modo Edit. Si seleziona una Chiave. Si entra in Modo Edit, si modica la Mesh e si esce dal Modo Edit. Si continua il processo precedente.... Il metodo insert In questo metodo non importa se ci siano o meno gi` delle Chiavi e che si sia o a meno in Modo Edit. Si va nel frame in cui si deve inserire la nuova Chiave. Insert Key. Si va in un nuovo frame, Insert Key. Si continua il processo precedente... Stando in Modo Edit, non si pu` cambiare la Chiave. Se lutente prova a farlo, appare o un avviso. Ciascuna Chiave ` rappresentata da una linea disegnata ad una data altezza. Laltezza e viene scelta in modo che la chiave intersechi la IPO Speed nel fotogramma in cui si ` e denita la Chiave. Sia la Curva IPO che la VertexKey si possono selezionare separatamente con RMB . Dato che potrebbe essere troppo dicoltoso lavorare con esse, la selezione delle linee Chiavi viene disattivata quando la curva ` in modo Edit. Si pu` usare il pulsante chane o nel per nascondere temporaneamente la curva ( SHIFT-LMB su Speed) in modo da facilitare la selezione delle Chiavi. Le linee delle Chiavi nella Finestra IPO, una volta

326

CAPITOLO 47. VERTICI CHIAVE ASSOLUTI

create, possono essere poste in qualsiasi posizione verticale. Per farlo si seleziona la linea e si usa il Modo Traslazione [Grab]. Anche la Curva IPO pu` essere processata nello o stesso modo descritto nel capitolo precedente. Tuttavia, invece di un valore, la curva determina linterpolazione tra le Chiavi, p. es. si pu` usare una curva seno per creare o unanimazione ciclica. Durante lanimazione il contatore del fotogramma [frame] d` un certo valore della IPO a Speed, che viene utilizzato per scegliere la/e Chiave/i da usare, possibilmente con linterpolazione, per produrre la mesh deformata. La IPO Speed ha il funzionamento standard di una IPO, anche per linterpolazione. La linea della Chiave ha tre tipi di interpolazione. Si preme TKEY con la linea di una Chiave selezionata per aprire un men` con le seguenti voci: u

Linear : linterpolazione tra le Chiavi ` lineare. La linea della Chiave appare e come una linea punteggiata. Cardinal : linterpolazione tra le Chiavi ` uida, limpostazione standard. e BSpline : linterpolazione tra le Chiavi ` molto uida ed include quattro Chiavi e nel calcolo dellinterpolazione. Le posizioni, per`, non vengono pi` mostrate con o u precisione. La linea della Chiave ` disegnata tratteggiata. e Chiavi Assolute. mostra una semplice animazione di Vertex Key di un cilindro. Il cilindro si deforma in una grande stella, quindi si deforma in una piccola stella, poi, dato che la IPO Speed torna a 0 la deformazione viene ripetuta in ordine inverso. Qualche utile suggerimento:

Le posizioni Chiave vengono sempre aggiunte con IKEY, anche se sono poste nella stessa posizione. Questo si usa per copiare le posizioni durante linserimento. Si possono anche usare due linee di chiavi nella stessa posizione per cambiare leetto dellinterpolazione. Se non ` selezionata nessuna Chiave, si e pu` entrare in Modo Edit come al solito. o Quando per` si esce dallEdit tutte le o modiche saranno perse. In questo caso si inserisce una Chiave stando in Modo Edit. Figura 47.3: Chiavi Assolute. Per quanto riguarda le Chiavi, non c` e alcuna dierenza tra selezionata ed attiva . Non ` per` possibile selezionare e o pi` Chiavi. u

47.1. CURVE E SUPERFICI CHIAVE

327

Quando si lavora con le Chiavi con un diverso numero di vertici, le facce si possono disordinare. Non c` alcuno strumento e per indicare lesatta sequenza dei vertici. Questa possibilit` ` veramente adatta ae solo per le Mesh che hanno solo vertici come gli Aloni [Halos].

47.1

Curve e Superci Chiave

Come menzionato precedentemente, le Curve e le Superci Chiave funzionano esattamente allo stesso modo delle Mesh Chiave. Per le Curve, non c` un particolare interesse e nel porre Curve Chiave nelloggetto prolo. Bench questanimazione non sia mostrata e in tempo reale nella Finestra 3D, parteciper` al rendering. a

47.2

Lattice Chiave

Appena in un Lattice ` presente una Chiave, i pulsanti usati per determinare la risolue zione vengono bloccati.

328

CAPITOLO 47. VERTICI CHIAVE ASSOLUTI

Capitolo 48

Chiavi di Vertici Relative [Relative VertexKeys]


Le Relative Vertex Keys (RVK) funzionano in modo diverso in quanto vengono memorizzate solo le dierenze tra la mesh di riferimento e quella deformata. Questo permette di mischiare assieme diverse Chiavi per ottenere delle animazioni complesse. Tratteremo le RVK con un esempio. Creeremo unanimazione facciale con la RVK. Mentre le Vertex Keys Assolute vengono controllate soltanto con una sola Curva IPO, le Vertex Keys Relative vengono controllate da una curva di interpolazione per ogni posizione chiave, che indica quanta di questa deformazione relativa sia usata per produrre la mesh deformata. Ecco perch si possono e miscelare (aggiungere, sottrarre, ecc) le chiavi relative. Per lanimazione facciale, la posizione base deve essere una posizione rilassata con le labbra leggermente aperte e le palpebre aperte a met`. Si devono quindi denire le a chiavi per locchiolino sinistro/destro, contento, triste, sorridente, accigliato, ecc. Il trucco con le vertex keys relative consiste nel fatto che solo i vertici che sono cambiati tra la base e la chiave, modicano il risultato nale durante la miscelazione. Questo signica che ` possibile avere diverse chiavi che inuiscono sulloggetto in posti diversi e tutte allo stesso tempo. Per esempio, una faccia con tre chiavi: il sorriso, e locchiolino sinistro/destro pu` essere o animata per sorridere, quindi per battere a palpebra sinistra, poi battere la palpebra destra, inne aprire entrambi gli occhi e nalmente smettere di sorridere - tutto miscelando 3 chiavi. Senza le vertex keys relative si sarebbero dovute generare 6 vertex keys, una per ciascuna posizione voluta. Si consideri la testa femminile nella La testa femminile da animare. : Per aggiungere una RVK basta premere IKEY e selezionare Mesh come per le AVK, ma, dal men` che appare si seleziona Relative Vertex Keys . Con questo si memorizza la u Chiave di riferimento che apparir` come una linea gialla orizzontale nella nestra IPO. a 329

330 CAPITOLO 48. CHIAVI DI VERTICI RELATIVE [RELATIVE VERTEXKEYS] Le chiavi relative vengono denite inserendo altre vertex keys. Ogni volta che si preme IKEY e si seleziona Mesh appare una nuova linea orizzontale nella nestra IPO. Se il numero del fotogramma viene aumentato ogni volta, le linee orizzontali vengono poste una sullaltra. Per facilitare la modellazione si nascondono tutti i vertici ad esclusione di quelli della faccia ( Tutti i vertici nascosti ad esclusione di quelli della faccia ).

Figura 48.1: La testa femminile da animare. Ci si sposta, ora, su un altro fotogramma, diciamo il numero 5, e si aggiunge una nuova Chiave. Apparir` una a linea azzurra sopra la gialla, che ora diventa arancione. Si entra in Modo Edit e si chiude la palpebra sinistra. Una volta fatto si esce dal Modo Edit. Se si seleziona la chiave di riferimento si vedr` la mesh originale. a Se si seleziona la prima RVK si vedr` quela la deformata ( Locchio sinistro chiuso. ). Si ripete il passaggio per locchio destro. Si faccia attenzione che le chiavi appena inserite sono basate sulla mesh della chiave attualmente attiva , quindi ` in genere buona norma e selezionare la chiave di riferimento prima di premere IKEY . Quindi si aggiunge un sorriso

Figura 48.2: Tutti i vertici nascosti ad esclusione di quelli della faccia.

( Il sorriso. ).

331

Figura 48.3: Locchio sinistro chiuso.

La nestra IPO sar` simile alla Le Chiavi nela la Finestra IPO.

Lordine verticale delle Vertex Keys (le linee blu) dal basso verso lalto determina la sua corrispondente curva IPO, cio` la linea e della chiave blu pi` in basso sar` controlu a lata dalla curva Key1 , la seconda dal basso sar` controllata dalla curva Key2 , e cos` a via.

Figura 48.4: Il sorriso.

Non ` presente alcuna IPO per la mesh di e riferimento in quanto ` tale mesh che viene e utilizzata se tutte le altre Chiavi hanno un valore della IPO di 0 in un dato fotogramma.

Si selezioni Key1 e si aggiunga una IPO col metodo preferito. Si dia uno sguardo alla La curva IPO Key 1. .

332 CAPITOLO 48. CHIAVI DI VERTICI RELATIVE [RELATIVE VERTEXKEYS]

Figura 48.5: Le Chiavi nella Finestra IPO.

Questo render` la mesh indeformata no al fotogramma 10, quindi dal fotogramma 10 a al fotogramma 20 la Key 1 comincer` ad inuire sulla deformazione. Dal fotogramma a 20 al fotogramma 40 la Key 1 superer` completamente la mesh di riferimento (valore a della IPO ` 1), e locchio sar` completamente chiuso. Leetto svanir` dal fotogramma e a a 40 al fotogramma 50.

Si pu` controllare con ALT-A , o impostando manualmente i numeri del frame. La o seconda scelta ` migliore, a meno che il computer non sia particolarmente potente! e

Tale IPO si copia usando il pulsante con la freccia in basso nella toolbar della Finestra IPO (Figura 15-10). Si seleziona Key 2 e si incolla la curva con la freccia in alto. Ora entrambe le chiavi hanno la stessa inuenza sulla faccia e gli occhi si chiuderanno nello stesso momento ( I pulsanti per il copia/incolla [Clipboard]. )

333

Figura 48.6: La curva IPO Key 1.

Spostamento [Panning] della Toolbar: Pu` capitare che la toolbar sia pi` lunga della n o u

Figura 48.7: I pulsanti per il copia/incolla [Clipboard].

Si aggiunge anche una IPO per la Key 3 . Facciamolo in modo diverso ( Tutte le IPO. ).

In questo modo chiude gli occhi e comincia a sorridere, il sorriso ` al massimo quando gli occhi sono chiusi, quindi sorride meno e mentre gli occhi si riaprono e si mantiene sorridente ( La Sequenza. ).

334 CAPITOLO 48. CHIAVI DI VERTICI RELATIVE [RELATIVE VERTEXKEYS]

Figura 48.8: Tutte le IPO.

Figura 48.9: La Sequenza. tive. Tali curve dovrebbero essere create nel modo tipico. La posizione nale viene determinata aggiungendo tutti gli eetti di ciascuna singola Curva IPO.

335

Le RVK nella Finestra Azione: Si pu` operare cone le RVK anche nella Finestra Azione [Action] ( SHIFT-F12 o

I valori esterni allintervallo [0,1]: Una parte importante delle Chiavi Relative riguarda luso di posizioni aggiun

Figura 48.10: [Action].

Le RVK nella Finestra Azione

336 CAPITOLO 48. CHIAVI DI VERTICI RELATIVE [RELATIVE VERTEXKEYS]

Capitolo 49

Animazione del Lattice


Imparentare (aliare) una mesh ad un lattice ` un buon modo per applicare le deformae zioni alla prima durante la modellazione, ma ` anche un modo per deformarla nel tempo! e Nellanimazione si possono usare i Lattici in due modi:

Animando i vertici coi vertex keys (o i vertex keys relativi);

Spostando il lattice o loggetto glio del lattice.

La prima tecnica fondamentalmente non ` nientaltro che quella contenuta nelle precee denti due sezioni ma applicata ad un lattice che ha un oggetto imparentato ad esso. Con la seconda si possono creare animazioni che schiacciano cose tra rulli, o dare leetto di una conosciutissima astronave che accelera alla velocit` Curvatura [Warp]. a Si crei unastronave e si aggiunga del lattice intorno alla nave. Si renda il lattice coi parametri in Impostazione del Lattice. . Si seleziona la nave, si estende la selezione al lattice ( SHIFT premuto mentre si seleziona), e si preme CTRL-P per rendere il lattice genitore della nave. Non si vedr` a alcuna deformazione della nave in quanto il lattice ` ancora normale. I successivi pochi e passi ` importante farli in Modo Edit. Ora si seleziona il lattice, si va in Modo Edit, e si selezionano tutti i vertici ( AKEY ), e si ridimensiona lungo lasse x (si preme MMB mentre si inizia a dimensionare) per avere lallungamento desiderato. La mesh della nave mostra subito la deformazione provocata dal lattice ( Lo stiramento ).

337

338

CAPITOLO 49. ANIMAZIONE DEL LATTICE

Figura 49.1: Impostazione del Lattice.

Si modica il lattice in Edit in modo che i verFigura 49.2: Lo stiramento tici a destra abbiano una distanza crescente dagli altri. Questo aumenter` la distorsione appena la nave a entra nel lattice. I vertici allestrema destra sono stati ridotti in modo da ridurli quasi a un punto; questo provocher`, alla ne, la scomparsa della nave ( La deformazione nale a del lattice. ). Si seleziona ancora la nave e la si sposta attraverso il lattice per avere unanteprima dellanimazione. Ora si pu` eettuare una normale animazione con un o fotogramma chiave [keyframe] per far volare la nave attraverso il lattice.

Inseguimento con la Telecamera: Con questa

Figura 49.3: La deformazione nale del lattice.

339

Figura 49.4: Qualche fotogramma dellanimazione risultante.

340

CAPITOLO 49. ANIMAZIONE DEL LATTICE

Parte IX

SOFT BODIES E FLUIDI

341

343 Il sistema di SoftBody (corpi elastici) di Blender permette ai vertici di muoversi in base alle leggi della sica. Ci` signica che essi possono essere predisposti per reagire alla o forza di gravit` e al vento. Gli oggetti in Blender possono essere impostati per compora tarsi come un corpo morbido. Solo gli oggetti Mesh ed i Lattice sono implementati nella release 2.37. Il sistema dei SoftBody ` principalmente pensato per potenziare il sistema e di animazione, inclusa lanimazione dei personaggi. Gli eetti come una pelle essibile o corrugata sono ora molto semplici da ottenere. Nei le dimostrativi della 2.37 (4 MB) ` possibile trovare due esempi di soft bodies, softbody basics.blend e wind soft.blend e http://download.blender.org/demo/test/test237a.zip .

344

Capitolo 50

Soft Bodies
50.1 Le basi

Per controllare leetto del Soft Body ci sono due metodi: Goal - Il Goal (obiettivo) del Soft body agisce come un freno sullinsieme dei vertici scelti; regolando la quantit` delleetto Soft Body che agisce su di essi. Con Goal a attivato al massimo (1.0), loggetto si comporta come un normale oggetto animato (senza alcun eetto di Soft Body). Quando si imposta Goal a 0.0, loggetto ` e governato solo dalle leggi siche. Regolando Goal tra 0.0 e 1.0, si pu` miscelare tra o lavere loggetto inuenzato solo dal sistema di animazione e loggetto inuenzato solo dalleetto del Soft Body. Goal funge anche da memoria, per assicurarsi che gli oggetti elastici non si deformino troppo, assumendo una forma animata non elastica. Usando il sistema dei pesi del Gruppo di Vertici [Vertex Group], si pu` o denire il peso di un Goal per ciascun vertice. Per farlo sembrare pi` naturale, u si possono denire le forze elastiche per controllare di quanto i vertici si possano spostare dalla posizione originale. Springs - L Edge Spring Stiffness (Rigidit` del Lato Tirante) denisce di a quanto i lati debbano resistere nel mantenere la loro lunghezza originale. Per esempio, aggiungendo lati diagonali allinterno di un cubo, questi diventa pi` riu gido (meno gelatinoso). Regolando il parametro E Stiff , gli oggetti si possono impostare anch resistano, pi` o meno, nel mantenere la loro forma originale, e u pur muovendosi liberamente secondo con la dinamica.

Nota: Quando si abilita leetto del Soft Body su un oggetto, questo viene sempre simulato negli istanti futuri. Una volta soddisfatti della simulazione, la si pu` Cuocere (memorizzare) [ Bake ] in o un sistema di animazione statica. Un Corpo Elastico cotto viene riprodotto molto pi` u velocemente, e non sar` pi` dipendente dalla simulazione. a u

Nota: Si raccomanda di cuocere i Corpi Elastici quando si eettua il rendering delle animazioni, dato che la sim Dato che nei Corpi Elastici i vertici vengono considerati come particelle, si applicano anche le opzioni per Campi di forza [ Force fields ] e Deettori [ Deflectors ]. Da 345

346

CAPITOLO 50. SOFT BODIES

notare che la deessione (delle collisioni) funziona solo su Mesh indeformate (che non usano ganci [hooks], armature, lattici, ecc). Per ulteriori informazioni si consultino le note della release [release notes].

50.2

Interfaccia

Alla interfaccia per il SoftBody si accede dal pannello Object , ( F7 ) sotto la ncatura Softbody . Si veda Le impostazioni del Softbody. . Le impostazioni del Softbody

Enable Soft Body - Abilita il sistema del SoftBody sulloggetto selezionato. Bake settings - Apre le impostazioni di Bake (Cottura). Vedi Le impostazioni della Cottura [Bake]. . Friction - Regola la quantit` di attrito dela loggetto. Un valore alto indica che le forze, per esempio Gravit` o Vento , trascinano a facilmente loggetto spostandolo. Grav - Gravit`, la quantit` di forza nella dia a rezione dellasse Z negativo. La gravit` sulla a terra ` un valore prossimo a 9.8. e Error Limit - Il limite Runge-Kutta . Denisce lampiezza del passo [step] durante lanimazione. Piccoli valori danno una precisione maggiore, ma aumentano il tempo si calcolo. Mass - Il valore della massa per ciascun vertice. Masse grandi rallentano il movimento, eccetto che per la gravit` dove il moto ` costante a a e prescindere dalla massa. Speed - Con questo valore si pu` controllao re la temporizzazione interna del sistema del SoftBody. Apply Deform First - Applica i calcoli del softbody dopo le altre deformazioni, come quelle provocate dai Lattici e dalle Armature. Use Goal - Nella simulazione usa il moto provocato dalle animazioni (Ipo, Deform, Parents, ecc). Il Goal ` la posizione nale desiderata e

Figura 50.1: Le impostazioni del Softbody.

50.2. INTERFACCIA

347 per i vertici in base a questa animazione. Come un corpo elastico tenti di raggiungere questo obiettivo [goal] lo si pu` denire con le forze o di rigidit` [stiness] e di attrito [damping]. a Goal - Il peso del goal di default per tutti i vertici quando non viene assegnato nessun Vertex Group. Se un gruppo di vertici ` presente e ed assegnato, invece, questo pulsante mostra il nome del Gruppo di Vertici del goal. G Stiff - La rigidit` dellelasticit` per il Goal. a a Un valore basso crea tiranti molto deboli (legamenti pi` essibili al goal), un valore alto u crea un tirante rigido (legamenti pi` rigidi al u goal). G Damp - Lattrito per il Goal. Valori alti frenano leetto del goal sul corpo elastico. G Min/GMax - Quando si dipingono i valori nei gruppi di vertici (usando la modalit` Weighta Paint), si possono usare GMin e Gmax per regolare con pi` precisione i valori dei pesi. Il u valore pi` basso dei pesi dei vertici (blu) diu venter` GMin, quello pi` alto (rosso) diventer` a u a GMax. Use Edges - Anche i lati in un Oggetto Mesh (se ce ne sono, si controlli il Pannello Editing>Mesh) possono agire come tiranti. Stiff Quads - Per le facce quadrate, i lati diagonali vengono usati come tiranti. Questo per evitare che le facce quadrate collassino completamente. E Stiff - La rigidit` elastica per i lati (quanto a i lati siano allungabili). Un valore basso indica una tirante debolissimo (un materiale molto elastico), un valore alto ` un tirante forte (un e materiale pi` rigido). u E Damp - Lattrito per un lelasticit` di una a lato. Valori elevati frenano leetto E Sti.

Le impostazioni della Cottura [Bake].

Start/End - Indica il range della simulazione del Soft Body da cuocere.

348

CAPITOLO 50. SOFT BODIES Interval - Indica il numero di fotogrammi per ciascun passo di cottura (la risoluzione del risultato della cottura). Le posizioni intermedie verranno calcolate usando i passi come fotogrammi chiave [key frames], con una interpolazione B Spline.

Bake - Avvia il processo di Cottura [Bake]. A seconda della complessit`, pu` a o durare un po. Si pu` premere ESC per fermare la cottura. Una volta cotto, o questo pulsante si trasforma in un pulsante Free Bake (Libera Cottura). Si deve liberare il risultato della cottura per modicare le impostazioni del corpo elastico.

50.3

Esempio
Lesempio mostra un modo per fare una semplice bandiera che sventola al vento. Si crea un piano nella vista frontale e la si suddivide tre volte. Nei pulsanti di Edit F9 si attiva Subsurf . Si imposta il livello di subsurf a 2 per un miglior risultato. Si preme Set Smooth . Si aggiungono due spilli [pins] alla bandiera sia nellangolo superiore che in quello inferiore del piano.

Figura 50.2: Le impostazioni della Cottura [Bake]. preme Assign .

Si crea un nuovo Vertex Group, e si imposta Weight a 0 . Si selezionano tutti i vertici e si Ora, si selezionano entrambi gli angoli superiore ed inferiore di un lato della bandiera. Si imposta Weight a 1.0 e si preme di nuovo Assign . Questo far` in modo che i due vertici a restino al loro posto durante la simulazione del softbody. In Modo Weight Paint si dovrebbe vedere qualcosa come questo in Impostazione del Peso [Weight] dellesempio. . In seguito, si esce dal Modo Edit e si va nel pannello Softbody nella Pulsantiera dellOggetto F7 . Si clicca su Enable Soft Body . Si alza Grav a 9.8 . Si attiva il pulsante Use Goal . Si clicca sul pulsantino dopo Use Goal e si sceglie il nome del Vertex Group da usarsi per il goal, in questo caso, la sola scelta dovrebbe essere il nome di default Group . Si regola la rigidit` dei lati E Stiff a 0.9 , si imposta a Mass a 0.5 , Friction a 0.14 e Speed a 2 . Quindi si preme ALT-A per vedere la bandiera che reagisce alla gravit`. a

50.3. ESEMPIO Ora si aggiunge un po di vento alla simulazione.

349

Si mette un empty nella scena che segnaler` la sorgente del vento. a Si seleziona il tab Particle Interaction e si attiva il pulsante Wind . Si pone Strength a 1 . Figura 50.3: Impostazione del Peso [Weight] dellesempio. Quindi si ruota e si sposta lempty in modo che lasse Z punti verso la bandiera. Vedi Impostazione del Vento [Wind] dellesempio. .

Suggerimento: Si pu` temporaneamente aumentare il valore di Strength in modo da vedere pi o Si preme ALT-A per vedere la reazione della bandiera al vento. Aggiungendo una curva IPO per simulare il cambiamento della forza del vento si aggiunger` un ulteriore realismo allanimazione. a Vedi La IPO dellIntensit` [Strength] del vento dellesempio. . a

Figura 50.4: dellesempio.

Impostazione del Vento [Wind]

Figura 50.5: La IPO dellIntensit` [Strength] del vento a dellesempio.

350

CAPITOLO 50. SOFT BODIES

Capitolo 51

Simulazione Fluidi
Il seguente capitolo descrive come animare dei liquidi usando il simulatore di uidi integrato in Blender a partire dalla versione 2.40. Problema di cartelle nella Versione 2.40: Su di un sistema (cio` sul Mac OSX) la versione attuale di blender si e

51.1

Visione dinsieme del usso di lavoro

Modellando una scena con Blender si possono contrassegnare alcuni oggetti al ne di includerli nella simulazione dei uidi, col ruolo di uido oppure di ostacolo. La scatola rettangolare [bounding box] di un altro oggetto verr` usata per denire una a regione a forma di parallelepipedo allinterno della quale avverr` la simulazione del a uido.

I parametri globali di simulazione come la viscosit` e la gravit` possono essere a a impostati su questo oggetto, che funge da dominio.

Con il pulsante bake la geometria e le impostazioni verranno esportate verso il simulatore e verr` lanciata la simulazione, generando una mesh supercie assieme a ad unanteprima per ogni fotogramma di animazione, e salvandole sul disco rigido.

La supercie del liquido corrispondente al fotogramma corrente viene caricata dal disco e visualizzata o renderizzata in Blender.

Le due immagini allinizio e alla ne di questo paragrafo sono un esempio delle animazioni dei uidi create con il simulatore ElBeem in Blender (e renderizzate mediante Yafray).

351

352

CAPITOLO 51. SIMULAZIONE FLUIDI

Figura 51.1: Esempio: animazione del cedimento di una diga.

51.2

Spiegazione delle impostazioni della GUI:

Screenshot della GUI per un oggetto dominio. Dopo aver abilitato la siFigura 51.2: Unaltro esempio di animazione: la caduta di una goccia. mulazione di uidi per un oggetto, pu` essere scelto il tipo (dominio, uido, ostacolo,...) determio nando di conseguenza la presenza di parametri specici per ogni tipo. Dopo aver abilitato la simulazione del uido per un oggetto mesh, saranno disponibili i cinque seguenti tipi di oggetto.

Domain: (Dominio) La scatola rettangolare [bounding box] nella quale ` inscritto e questo oggetto circoscriver` la simulazione. Occorre notare che la forma delloga getto non ha importanza (per cui di solito non c` ragione di usare forme diverse da e un parallelepipedo). Se sono necessari ostacoli o argini diversi da un parallelepipedo sar` necessario inserire oggetti ostacolo aggiuntivi. Attualmente pu` esistere a o un solo ogetto che svolga la funzione di dominio della simulazione del uido. Le lunghezze delle facce del parallelepipedo possono essere dierenti. Resolution: (risoluzione) La risoluzione alla quale lattuale simulazione dei uidi viene calcolata. Questo ` probabilmente il settaggio pi` importante ai e u ni della simulazione dal momento che determina la misura del dettaglio del uido, luso di memoria e di disco rigido ed anche il tempo di calcolo. Si noti che il quantitativo di memoria RAM richiesta cresce rapidamente: una risoluzione di 32 richiede circa 5MB, 64 richiede circa 40MB, mentre 128 ha gi` bisogno di pi` di 250MB. Assicurarsi di impostare la risoluzione sua u cientemente bassa, in relazione al quantitativo di memoria di cui si dispone, per evitare che Blender termini o si blocchi. Se il dominio non ` cubico, la e

51.2. SPIEGAZIONE DELLE IMPOSTAZIONI DELLA GUI:

353

risoluzione verr` campionata sul lato pi` lungo. La risoluzione sugli altri lati a u verr` ridotta in proporzione alle loro lunghezze. a Preview-Res.: (risoluzione dellanteprima) Questa ` la risoluzione alla quale e verranno generate le superci mesh di anteprima. Per cui essa non inuenza la simulazione attuale, ed anche se non si vede nulla nellanteprima, ci potrebbe essere una sottile supercie di uido che non pu` essere risolta con o lanteprima. Start time: (tempo iniziale) Tempo della simulazione (in secondi) del primo fotogramma di blender. Questa opzione permette allanimazione in Blender di iniziare posticipata rispetto alla simulazione. End time: (tempo nale) Tempo della simulazione corrispondente allultimo fotogramma di Blender. Disp.-Qual.: (qualit` di visualizzazione) Denisce come visualizzare nella GUI a di Blender (primo menu a discesa) o nel rendering nale (secondo menu a discesa) la simulazione memorizzata: geometria originale [original geometry], mesh di anteprima [preview mesh] o mesh nale [nal mesh]. Quando il programma non trova dati gi` memorizzati [baked], di default verr` mostrata a a la mesh originale.

Bake directory: Directory e presso dei le per salvare le sequenze di superci mesh processate. Questo somiglia alle impostazioni di salvataggio di unanimazione, solo la scelta del le ` un po particolare: quando viene scelto una e qualsiasi delle mesh generate in precedenza (come untitled OBcube fluidsurface final 0132.bobj. ) verr` automaticamente impostato il presso dei nomi dei le ( untitled OBcube a per questo esempio). In questo modo la simulazione pu` essere lanciata pi` o u volte con impostazioni diverse, e permette rapidi cambiamenti delle diverse categorie di dati delle superci. Bake-Button: (Pulsante inforna) Esegue la simulazione del uido attuale. La GUI di Blender si bloccher`, visualizzando solo il fotogramma che ` simulato. a e Premendo ESCAPE verr` annullata la simulazione. Al termine ci saranno a due .bobj.gz per ogni fotogramma, nella directory selezionata.

Liberare dalle precedenti infornature: Cancellando il contenuto della cartella di salvataggio (bake directory) ` u e

Advanced-Button: (Pulsante Avanzate) Premendo questo pulsante verranno visualizzate opzioni pi` avanzate, che generalmente non si modicano spesso. u Gravity vector: (vettore gravit`) Entit` e direzione dellaccellerazione di graa a vit`. Attualmente la componente principale dovrebbe essere orientata e ria volta verso lasse z negativo [m/s Ad ora questi valori non possono essere 2]. tutti 0 (almeno qualche numero piccolo). Viscosity: Viscosit`, intesa come spessore del uido. Si pu` alternativamente a o inserire direttamente un valore od usarne uno tra quelli predeniti. Per linserimento manuale, il valore ` specicato da un numero a virgola mobile che e deve aggirarsi intorno ad 1.0, e da un esponente negativo. Ci` semplica lino serimento di numeri molto piccoli, come per esempio la viscosit` dellacqua a che si aggira intorno a 106 . -

354

CAPITOLO 51. SIMULAZIONE FLUIDI Real-World size: (Dimensione del Mondo Reale) Dimensione delloggetto dominio rapportato al mondo reale, in metri. Se si vuole creare un bicchiere dacqua, questo valore pu` essere 0.2 metri, mentre per una singola goccia o sar` pi` adatto un centimetro (quindi 0.01 m). La dimensione impostata qui a u si riferisce al lato maggiore del parallelepipedo [bounding box] del dominio. Gridlevel: (livello della griglia) Quanti livelli di gliglia adattivi verranno usati durante la simulazione - impostando questo valore a -1 verr` eseguita una a selezione automatica. Compressibillity: (compressibilit`) Se si riscontrano problemi con ampie rea gioni di uido con risoluzione elevata, potrebbe essere utile ridurre tale valore (si noti che aumenteranno i tempi di calcolo). Fluid: (Fluido) Tutte le regioni di questo oggetto che si trovino allinterno del parallelepipedo di denizione del dominio verranno usate come uido nella simulazione. Se si collocano pi` di un oggetto uido allinterno del dominio, essi u dovrebbero, allo stato attuale, non intersecarsi. Assicurarsi inoltre che le normail delle superci puntino verso lesterno. A dierenza con gli oggetti dominio, lattuale geometria della mesh viene usata per gli oggetti uido. Initial velocity: (Velocit` iniziale) Velocit` del uido allinizio della simulaa a zione, in metri al secondo. Obstacle: (Ostacolo) Questo oggetto verr` usato come ostacolo nella simulazione. a Come per gli oggetti uido, gli oggetti ostacolo non dovrebbero intersecarsi. Come per gli oggetti uido, la geometria attuale della mesh verr` usata nella simulazione a degli sotacoli. Nessuna impostazione per ora...

Suggerimenti: Il vostro ostacolo dovrebbe avere uno spessore superiore dellunit` usata nel dominio (per cui il l a Inow: (Flusso entrante) Questo oggetto immetter` uido nella simulazione (si a pensi ad un rubinetto). Initial velocity: (velocit` iniziale) Velocit` del uido che ` creato allinterno a a e delloggetto. Outow: (Flusso uscente) Qualunque uido che entra nella regione di questo oggetto verr` cancellato (si pensi ad uno scarico). Ci` pu` tornare utile in combinazione a o o con un Flusso entrante per evitare che lintero dominio si riempa. Nessuna impostazione per questo...

51.3

Qualche informazione di riferimento

La animazione del uido pu` prendere molto tempo - meglio si comprende come funo ziona, pi` facile sar` valutare come saranno i risultati. La procedura usata per questo u a progetto ` il metodo del Lattice di Boltzmann (LBM), altri approcci sono i risolutori di e Navier-Stokes (NS) ed i metodi di idrodinamica delle particelle uide ( Smoothed Particle Hydrodynamics SPH). LBM si trova a met` strada fra questi due. In generale per i a

51.4. ULTERIORI INFORMAZIONI

355

calcolatori correnti ` realmente duro simulare correttamente persino un serbatoio di un e metro di acqua. Per simuare unonda che si infrange contro una citt`, probabilmente a avreste bisogno di uno dei pi` costosi supercomputer che potreste ottenere, e potrebbe u non funzionare ancora correttamente - a prescindere da quale dei 3 algoritmi sopra citati voi stiate usando. Ma, in modo simile a quello che i cineasta hanno fatto per anni nelle pellicole analogiche, potete ngere di avere unonda in una citt` sviluppando un modello pi` piccolo, avere a u una piccola onda nel modello e sperare che nessuno noti la dierenza fra unonda di 100 metri e unonda di 1 metro. Per il simulatore LBM, le seguenti cose renderanno la simulazione pi` dura da computare: u

grandi dominii durata lunga viscosit` basse a ed alte velocit`. a La viscosit` dellacqua ` gi` eettivamente bassa, cos` particolarmente per le risoluzioa e a ni basse, la turbolenza dellacqua non pu` essere resa correttamente. Se osservate da o vicino, la maggior parte delle simulazioni dei liquidi nella graca al calcolatore ancora non assomiglia ad acqua reale, sinora. In generale, non si conti troppo sulle regolazioni siche (quali la dimensione sica del dominio o la lunghezza sica della animazione in secondi). Piuttosto si provi ad ottenere il movimento complessivo con una risoluzione di livello basso ed in seguito si aumenti la risoluzione tanto quanto possibile o voluta.

51.4

Ulteriori informazioni

Tutorial 1: Very Basic Introduction Tutorial 2: The Next Step Tutorial 1&2 Gui Changes for newer builds Developer documentation (implementation, dependencies,...)

51.5

Ringraziamenti

Lintegrazione del motore di simulazione del uido ` stata realizzata come progetto del e Google Summer-of-Code. Maggiori informazioni relative al solutore si possono trovare su www.ntoken.com . Queste animazioni sono state create con il solutore prima della sua integrazione in Blender: Adaptive Grids , Interactive Animations . Grazie a Chris Want per aver organizzato il progetto Blender-SoC, ed a Jonathan Merrit per essere stato mentor di questo! E ovviamente grazie a Google per aver fatto partire tutto questo... Gli aggiornamenti dei progressi del SoC sono stati inseriti qui: SoC-Blenderuid-Blog at PlanetSoC . Il risolutore in s` ` stato sviluppato con laiuto e la supervisione delle ee

356

CAPITOLO 51. SIMULAZIONE FLUIDI

seguenti persone: U. Ruede, T. Pohl, C. Koerner, M. Thies, M. Oechsner and T. Hofmann at the Department of Computer Science 10 (System Simulation, LSS) in Erlangen, Germany.

Parte X

RENDERING

357

359 editors note: this info should not be on the front page of Part XII, I I believe. Here should be more general information, the text below should be moved to an introductional section.

Il rendering ` il processo nale della CG (in pratica il post-processing, ovviamente) ed ` e e la fase in cui nalmente viene creata limmagine corrispondente alla propria scena 3D.

Alla pulsantiera del Rendering si accede tramite il Contesto Scene ed il subcontesto Render ( F10 o il pulsante ). I Pulsanti ed i Pannelli del rendering appaiono in I Pulsanti del Rendering. .

Figura 51.3: I Pulsanti del Rendering. ne eseguito premendo il grande tasto centrale RENDER nel pannello Render , o premendo F12 . Il risultato del rendering viene mantenuto in un buer e mostrato in una propria nestra. Pu` essere salvato premendo F3 o col men` File >> Save Image . Il rendeo u ring dellimmagine viene eettuato secondo le dimensioni denite nel Pannello Format ( I tipi di Immagine e le dimensioni. ).

Figura 51.4: I tipi di Immagine e le dimensioni.

Normalmente le dimensioni SizeX e SizeY sono 320x256 e possono essere cambiate come per qualsiasi altro Pulsante Numerico. I due pulsanti sotto deniscono il rapporto di aspetto [aspect ratio] dei pixel. Questo ` il e rapporto tra le dimensioni X e Y del pixel dellimmagine. Di norma ` 1:1 dato che i pixel dello schermo e del computer sono quadrati, ma pu` essere cambiato se si o sta creando un cortometraggio per la televisione dato che i pixel TV non sono quadrati. Per semplicarsi la vita il blocco di pulsanti pi` a destra ( Dimensioni preu impostate dellimmagine. ) fornisce delle comuni preselezioni:

360

Figura 51.5: Dimensioni preimpostate dellimmagine.

Capitolo 52

Antiscalettatura [Antialiasing]
Unimmagine generata dal computer ` composta da pixel, questi pixel, ovviamente, pose sono essere di un solo colore. Nel processo di rendering il motore del rendering deve quindi assegnare un solo colore a ciascun pixel a seconda delloggetto che si sta rappresentando con tale pixel. Questo porta spesso a dei pessimi risultati, specialmente sui bordi netti, o dove siano presenti delle linee sottili, ed ` particolarmente evidente per le linee oblique. e Per superare tale problema, conosciuto come Scalettatura o Aliasing , ` possibile far e ricorso ad una tecnica di Anti-scalettatura o Anti-Aliasing. Fondamentalmente, ciascun pixel ` sovracampionato [oversampled], nel rendering ` come se ci fossero 5 pixel o pi`, e e u ed al pixel in esame viene assegnato un colore medio. I pulsanti per controllare lAnti-Aliasing, o Sovracampionamento [OverSAmple (OSA)], stanno sotto il pulsante del rendering nel Pannello Render ( Il Pannello Render. ). Premendo il pulsante OSA viene attivata lantiscalettatura, selezionando uno dei quattro pulsanti numerici sotto di esso, si sceglie il livello di sovracampionamento (da 5 a 16). Blender usa un sistema per il rendering ad Accumulazione di Delta che mischia i campionamenti. I valori di OSA (5, 8, 11, 16) sono numeri preimpostati che indicano il numero di campionamenti; un valore alto produce bordi migliori, ma rallenta il rendering. Un altro parametro che pu` migliorare o la qualit` del disegno quando si usa lOa SA ` il parametro Gaussian filter (ltro e Gaussiano), posizionato anche nel pannello Render . Premendo il pulsante Gauss si attiva tale ltro. Lo slider numerico alla destra del pulsante Gauss denisce la di361

Figura 52.1: Il Pannello Render.

362

CAPITOLO 52. ANTISCALETTATURA [ANTIALIASING]

mensione della mashera di campionamento. Il sub-pixel campione crea una piccola maschera pesata della dimensione denita, che pu` riguardare anche i pixel limitro. o Ne risultano dei bordi pi` morbidi, meno sensibili alla gamma, e molto adatti alla riduu zione dellaliasing da movimento [motion-aliasing] ( Render Panel. )

Nota: Attualmente lopzione Gauss funziona solo per i lati delle facce normali. Non funziona per i rendering tr Rendering senza OSA (a sinistra) con OSA=5 (al centro) ed OSA=8 (a destra). mostra dei rendering con lOSA disattivato e con campionamenti di OSA a 5 e a 8 campioni.

Figura 52.2: Rendering senza OSA (a sinistra) con OSA=5 (al centro) ed OSA=8 (a destra).

Capitolo 53

Rendering di Animazioni
Il rendering di unanimazione viene controllato tramite il Pannello Anim ( I pulsanti per il rendering dellanimazione. ). Il pulsante ANIM avvia il rendering. Il primo e lultimo fotogramma dellanimazione sono indicati da due pulsanti numerici in basso ( Sta: ed End: ), e solitamente sono impostati a 1 e 250. Normalmente viene eettuato il rendering dellanimazione della scena 3D, per usare leditor delle sequenze bisogna selezionare linterruttore Do Sequence . Di solito il rendering dellanimazione viene eettuato nella directory indicata nel Pannello Output ( Posizione dellanimazione ed estensioni. ). Se ` stato selezionato un fore mato AVI, allora il nome sar` #### ####.avi dove a #### indica il frame di inizio e di ne dellanimazione, gli interi sono riempiti con zeri per arrivare a 4 cifre. Se viene scelto un formato di unimmagine, dallaltra parte, una serie di immagini chiamate #### , (#### ` il numero del frame di pertinenza) vengoe no create nella directory. Se ` necessaria lestensione e del le, questa viene ottenuta premendo linterruttore Extensions ( Posizione dellanimazione ed estensioni. ).

Figura 53.1: I pulsanti per il rendering dellanimazione.

Animazioni Complesse: A meno che la propria animazione non sia particolarm Figura 53.2: Posizione dellanimazione ed estensioni.

363

364

CAPITOLO 53. RENDERING DI ANIMAZIONI

Capitolo 54

Formati di output
Il le viene salvato in qualsiasi formato che sia stato selezionato dal pulsante Men` di u pertinenza nel Pannello Format ( BSG.REN.F.S68.002 ). Da qui si possono selezionare molti formati di immagini o di animazioni ( I formati delle Immagini e delle Animazioni. ). Il tipo di immagine di default ` il Targa , ma, dato che limmagine e viene immagazzinata in un buer e poi salvata, usando questo men`, u ` possibile cambiare il tipo di le dopo il rendering e prima di salvae re. Normalmente Blender riproduce immagini a colori ( RGB ) ma sono possibili anche immagini in Bianco e Nero [Black and White] ( BW ) ed a colori con un Canale Alfa ( RGBA ). Si faccia attenzione al fatto che Blender non aggiunge automaticamente lestensione ai le, quindi qualsiasi estensione .tga o .png deve essere scritta esplicitamente nella nestra per il Salvataggio del File. Figura 54.1: I formati delle Immagini e delle Animazioni. Ad eccezione del formato Jpeg, che produce una compressione con perdita, tutti gli altri formati sono pi` o meno equivalenti. In genere u non ` una buona lidea di usare il JPG dato che ` a perdita di ine e formazione. Meglio usare il formato Targa e convertirlo in JPG per pubblicarlo sul web, mantenendo loriginale in Targa.

Ad ogni modo, per quello che riguarda gli altri formati: TARGA raw ` il Targa non e compresso, spreca molto spazio su disco. PNG sta per Portable Network Graphics, uno standard per rimpiazzare il vecchio GIF in quanto ` a perdita di informazione, ma supe porta immagini con tutti i colori. HamX ` un formato RLE (Run Length Encoded bitmap) e ad 8 bit sviluppato internamente; crea dei le estremamente compatti che possono essere visualizzati rapidamente. Da usarsi solo per lopzione Play. Iris ` il formato standard e di SGI, ed Iris + Zbuffer ` lo stesso con in pi` le informazioni dello Zbuer. e u Inne Ftype usa un le Ftype, per indicare che questo le serve come esempio per i tipi di formati graci in cui Blender deve salvare le immagini. Tale metodo consente 365

366

CAPITOLO 54. FORMATI DI OUTPUT

di elaborare i formati con una mappa di colori. I dati della mappa dei colori vengono letti dal le ed usati per convertire i graci disponibili a 24 o 32 bit. Se viene specicata lopzione RGBA, il colore standard numero 0 viene usato come colore di trasparenza. Blender legge e scrive IFF (Amiga), Targa, (SGI) Iris e formati a mappa di colore CDinteractive (CDi) RLE. Per quello che riguarda le animazioni: AVI Raw - salva un AVI come fotogrammi non compressi. Senza perdita, ma sono le enormi. AVI Jpeg - salva un AVI come una serie di immagini Jpeg. Con perdita, le pi` u piccoli ma non tanto quanto si potrebbe fare con un algoritmo di compressione migliore. Inoltre il formato AVI Jpeg non viene letto da alcuni riproduttori. AVI Codec - salva un AVI comprimendolo con un codec. Blender automaticamente prende la lista dei codecs disponibili dal sistema operativo consentendo di ` impostarne i parametri. E possibile anche cambiarlo o cambiarne le impostazioni, una volta selezionato, tramite il pulsante Set Codec che appare ( Le impostazioni del Codec AVI. ). Per unanimazione AVI ` possibile impostarne la velocit` dei e a fotogrammi (frame rate) ( Le impostazioni del Codec AVI ) che, normalmente, ` di 25 fotogrammi [frames] al secone do.

Figura 54.2: Le impostazioni del Codec AVI.

Capitolo 55

Opzioni per il Rendering


55.1 Rendering Parziali

` E possibile eettuare il rendering di unimmagine in porzioni, una dopo laltra, anzich e avere tutto in una volta. Questo ` utile per le scene molto complesse, dove il rendering e di piccole sezioni successive, richiede il calcolo di una piccola parte della scena, usando meno memoria. Inserendo un valore diverso da 1 nei Pulsanti Numerici Xparts e Yparts nel Pannello Render ( I pulsanti per il rendering parziale. ), si impone a Blender di suddividere limmagine in una griglia di Xparts per Yparts sotto-immagini,di cui, quindi, viene eettuato il rendering, una dopo laltra ed inne assemblate assieme. Nota: Blender non gestisce pi` di 64 porzioni. u

55.2

Rendering Panoramici

Per ottenere dei rendering panoramici, no ad una vista completa di 360 sullorizzonte, Blender fornisce una procedura automatica. Se Xparts ` pi` e u grande di 1 ed il pulsante Pano del pannello Render ` premuto ( Il pulsante per il Panorama. ), alloe Figura 55.1: I pulsanti per il ra limmagine del rendering viene creata in modo rendering parziale. da essere larga Xparts per SizeX ed alta SizeY , il rendering di ciascuna parte viene eettuato come se la telecamera ruotasse opportunamente per ottenere le immagini senza discontinuit` (cucitua re). Impostazione di prova del Panorama. mostra unimpostazione di prova con 12 sfere attorno alla telecamera. Lasciando la telecamera dov`, si ottiene il rendering mostrato in e Il rendering non panoramico. . Impostando Xparts a 3 e selezionando Pano il risultato ` e unimmagine tre volte pi` larga in cui appare un ulteriore fotogramma della telecamera u a destra ed una a sinistra ( Il rendering panoramico. ).

367

368

CAPITOLO 55. OPZIONI PER IL RENDERING

Figura 55.2: Il pulsante per il Panorama.

Figura 55.3: Impostazione di prova del Panorama.

Per ottenere qualcosa di simile senza lopzione Panorama, il solo modo consiste nel ridurre la lunghezza focale della telecamera. Per esempio, Il rendering a occhio di pesce [Fish-eye]. mostra una vista paragonabile, ottenuta con una lunghezza focale di 7.0, equivalente ad un angolo molto ampio, o a delle lenti a occhio di pesce [sh-eye]. La distorsione ` molto evidene te.

Figura 55.4: panoramico.

Il rendering non

Figura 55.5: Il rendering panoramico. ` Per ottenere una vista completa di 360 ` necessario qualche aggiustamento. E noto e che una lunghezza focale di 16.0 corrisponde ad un angolo di vista di 90 . Quindi un rendering panoramico con 4 Xparts ed una telecamera con una lente di 16.0 produce

55.2. RENDERING PANORAMICI

369

una visione piena a 360 , come quella mostrata in Un panorama completo di 360 con lenti da 16.0. . Questa ` ampiamente distorta, dato che una lente di 16.0 ` una lente e e per grandangolo, e distorce ai bordi.

Figura 55.6: Il rendering a occhio di pesce (Fish-eye).

Figura 55.7: Un panorama completo di 360 con lenti da 16.0. la lunghezza focale dovrebbe essere allincirca 35.0. Un panorama completo di 360 con lenti da 38.5. mostra il risultato per un panorama con 8 Xparts ed una telecamera con una lente da 38.5, corrispondente ad un angolo di vista di 45 .

Figura 55.8: Un panorama completo di 360 con lenti da 38.5. si deve porre particolare attenzione alla proporzione. Limmagine originale era di 320x256 pixel. Il panorama nella Full 360 panorama with 16.0 lenses. ` largo 4 x e 320. Per mantenere questo nuovo panorama della stessa larghezza, si deve impostare il SizeX dellimmagine a 160 in modo che 8 x 160 = 4 x 320. Ma la dimensione dellan-

370

CAPITOLO 55. OPZIONI PER IL RENDERING

golo di vista della telecamera capita per la dimensione maggiore, perci`, se SizeX viene o mantenuta a 256 limmagine si apre di 45 verticalmente ma meno che orizzontalmente, in questo modo il risultato nale non ` un panorama di 360 a meno che SizeX SizeY e o si voglia fare qualche tentativo.

55.3

Motion Blur

Solitamente il rendering delle animazioni di Blender viene eettuato producendo una sequenza di immagini perfettamente ferme . Questo non ` realistico, dato che gli oggetti e in moto rapido appaiono in movimento, vale a dire, ouscati dal loro stesso moto, sia nei fotogrammi di un lm che in una fotograa di una vera macchina fotograca. Per ottenere questo Eetto Movimento (Motion Blur), si pu` imporre a Blender di eettuare o il rendering non solo del fotogramma corrente ma di altri fotogrammi, tra quelli reali, e fonderli per ottenere unimmagine dove i dettagli in rapido movimento vengono sfocati.

Per accedere a tali opzioni si seleziona il pulsante MBLUR successivo al pulsante OSA nel pannello Render ( I pulsanti dellEetto Movimento (Motion Blur). ) Questo fa s` che Blender eettui il rendering di pi` fotogrammi intermedi a seconda del numero di u Figura 55.9: I sovracampionamento impostato (5, 8, 11 o 16) e li accantona, uno pulsanti dellEf- sullaltro, per formare un unico fotogramma. Il pulsante numerico fetto Movimento Bf: o Fattore di Sfocatura [Blur Factor] denisce la durata dellotturatore come sar` mostrato nellesempio sotto. Non ` necessaria a e (Motion Blur). limpostazione del Pulsante OSA dato che il processo del Motion Blur aggiunge comunque un po di eetto anti-scalettatura [antialiasing], ma per ottenere unimmagine realmente omogenea, si pu` attivare anche leetto OSA o . Questo fa s` che ciascuna immagine sovrapposta subisca leetto di anti-aliasing. Per aerrare meglio il concetto si assuma di avere un cubo, che si sposta uniformemente di 1 unit` Blender, a destra, ogni fotogramma. Questo ` certamente veloce, specie se il cubo a e stesso ha i lati di soli 2 unit` Blender. Il fotogramma 1 del cubo in movimento senza il a Motion Blur. mostra il rendering del frame 1 senza lEetto Movimento, Il fotogramma 2 del cubo in movimento senza il Motion Blur. mostra il rendering del frame 2. La scala sotto il cubo aiuta ad apprezzare il movimento di 1 unit` Blender. a

55.3. MOTION BLUR

371

Figura 55.10: Il fotogramma 1 del cubo in movimento senza il Motion Blur.

Daltra parte, la Il frame 1 del cubo in movimento con un Motion Blur, 8 campionamenti, Bf=0.5 mostra il rendering del frame 1 col Motion Blur eettuato con 8 frame intermedi. Bf Figura 55.11: Il fotogramma 2 del cubo in movimento senza il Motion ` impostato e Blur. a 0.5; questo vuol dire che gli 8 frame intermedi vengono calcolati su un periodo di 0.5 frame a cominciare dal frame 1. Ci` ` molto evidente dato che tutto l ouscamento del cubo si ha su o e mezza unit` prima e mezza unit` dopo il corpo principale del cubo. a a

Il frame 1 del cubo in movimento con un Motion Blur, 8 campionamenti, Bf=1.0 e Il frame 1 del cubo in movimento con un Motion Blur, 8 campionamenti, Bf=3.0 mostrano leetto dellaumento del valore di Bf. Un valore maggiore di 1 implica un otturatore molto lento della telecamera.

372

CAPITOLO 55. OPZIONI PER IL RENDERING

Figura 55.12: Il frame 1 del cubo in movimento con un Motion Blur, 8 campionamenti, Bf=0.5

Figura 55.13: Il frame 1 del cubo in movimento con un Motion Blur, 8 campionamenti, Bf=1.0 Risultati migliori di quelli mostrati si possono ottenere impostando 11 o 16 campionamenti invece di 8, ma, ovviamente, dato che sono necessari molti rendering separati come campionamenti un rendering col Motion Blur richiede pi` tempo di uno senza. u Il miglior Anti-Aliasing: Se il Motion Blur ` attivo, anche se nella scena non c` niente in movimento, Blender, e e

55.4

Profondit` di Campo a

La Profondit` di Campo [Depth of Field (DoF)] ` un interessante eetto della fotograa a e nel mondo reale che aggiunge molto alle immagini generate dalla CG. Essa ` conosciuta e anche come Sfocatura Focale [Focal Blur]. Il fenomeno ` collegato al fatto che una telecamera del mondo reale pu` mettere a fuoco e o su un soggetto ad una data distanza, quindi gli oggetti pi` vicini e quelli pi` lontani alla u u

` 55.4. PROFONDITA DI CAMPO

373

telecamera stanno al di fuori del piano focale, apparendo, quindi, leggermente sfocati nella fotograa risultante.

Figura 55.14: Il frame 1 del cubo in movimento con un Motion Blur, 8 campionamenti, Bf=3.0

Il grado di sfocatura degli oggetti pi` vicini e u pi` lontani u varia molto con la lunghezza focale e la dimensione dellapertura della lente e, se usato abilmente, pu` o dare degli effetti molto piacevoli.

Il rendering di Blender non fornisce un meccanismo automatico per ottenere leetto della Profondit` di Campo, ma ci sono due strade alternative per ottenerlo. Una si basa sulle sole a componenti interne di Blender, e sar` discussa qui. Laltra richiede un plugin di sequena za esterno e sar` descritto nel Capitolo dellEditor della Sequenza. a

Il trucco per ottenere la Profondit` di campo in Blender si ada ad unabile uso del a Motion Blur descritto prima, facendo muovere circolarmente la telecamera attorno a quella che dovrebbe essere lapertura dellobiettivo della lente della macchina fotograca reale, e puntando costantemente verso un punto dove si desidera che la messa a fuoco sia perfetta. Si supponga di avere una scena con delle sfere allineate, come mostrato a sinistra nella La scena di test per la Profondit` di Campo. . Un rendering standard a di Blender produrr` limmagine sulla destra della La scena di test per la Profondit` di a a Campo. , con tutte le sfere perfettamente nette e messe a fuoco.

Il primo passo consiste nel porre una Empty ( SPACE >>Add>>Empty) dove ci sar` a il fuoco. Nel nostro caso al centro della sfera di mezzo ( Sistemazione della Empty per il Fuoco. ).

374

CAPITOLO 55. OPZIONI PER IL RENDERING

Figura 55.15: La scena di test per la Profondit` di Campo. a Quindi, assumendo che la Telecamera sia gi` piazzata nela la posizione corretta, si pone il cursore sulla Telecamera (Si seleziona la Telecamera, SHIFTS >>Curs->Sel) e si aggiunge un cerchio NURBS ( SPACE >>ADD>>Curve>>NURBS Circle). Si esce dal Modo Edit ( TAB ) Figura 55.16: Sistemazione della Empty per il Fuoco. si dimensiona la circonferenza. Questo ` molto arbitrario, e si potrebbe volerla ri-dimensionare in seguito per un risultato mie gliore. Fondamentalmente, la dimensione della circonferenza ` collegata allapertura e sica, o diaframma, della reale telecamera. Pi` grande ` il cerchio pi` sar` limitata u e u a la regione con una perfetta messa a fuoco, e gli oggetti pi` vicini e quelli pi` lontani u u appariranno sfocati. Louscamento dato dalla Profondit` di campo sar` meno evidente a a rimpicciolendo la circonferenza. Ora si faccia in modo che la circonferenza insegua la Empty con un vincolo o col vecchio Inseguimento [Tracking] come in La circonferenza NURBS che insegue la Empty del Fuoco . Dato che la normale al piano su cui giace la circonferenza ` lasse Z locale, si avr` un inseguimento corretto in modo che il locale e a asse Z della circonferenza punti verso la Empty e la circonferenza sia ortogonale alla linea che connette il suo centro alla Empty. Si seleziona la Telecamera poi la circonferenza e si imparenta la Telecamera alla circonferenza ( CTRL-P ). La circonferenza sar` il Percorso della Telecamera in modo che si a possa usare una semplice parentela e quindi si attiva il pulsante CurvePath , o si usa la relazione di parentela Follow Path . Con la circonferenza ancora selezionata, si apre una nestra IPO si seleziona il tipo di Curva IPO. La sola IPO disponibile ` Speed. e CTRL-LMB due volte dove capita nella nestra IPO per aggiungere una IPO con due punti casuali. Quindi si posizionano questi due punti numericamente utilizzando NKEY per Xmin e Ymin a 0, Xmax e Ymax a 1. Per completare la modica della IPO la si rende

` 55.4. PROFONDITA DI CAMPO

375

ciclica con la voce di menu Curve>>Extend Mode>>Cyclic . Il risultato nale dovrebbe essere simile a quello mostrato in La IPO Speed IPO per il percorso circolare NURBS. .

Figura 55.17: La circonferenza NURBS che insegue la Empty del Fuoco. Con queste impostazioni abbiamo in realt` creaa to una Telecamera che ruota attorno alla propria posizione lungo la circonferenza NURBS in esattamente 1 fotogramma. Ci` cambia lego germente le viste della scena con lopzione del Motion Blur ed alla ne crea leetto della Profondit` di Cama po. Resta unultima regolazione da fare. Si seleziona prima la Telecamera e Figura 55.18: La IPO Speed IPO per il percorso circolare quindi la Empty del fuoNURBS. co, e si fa in modo che la Telecamera punti alla Empty nel modo che si preferisce. Ora la Telecamera dovrebbe puntare verso la Empty, come in La Telecamera che punta verso la Empty del Fuoco . Se si preme ALT-A non si dovrebbe vedere alcun movimento in quanto la Telecamera compie esattamente un intero giro per ogni fotogramma, quindi appare come ferma, tuttavia il motore del Motion Blur rilever` questi spostamenti. a Lultimo tocco ` quello di andare nella pulsantiera del Rendering ( F10 ) e selezionare il e pulsante MBLUR . Molto probabilmente non ci sar` bisogno di attivare il pulsante OSA, a ` dato che il Motion Blur eettuer` implicitamente un po di antialiasing. E altamente a raccomandato che si imposti il fattore del Motion Blur a 1, dato che, in questo modo,

376

CAPITOLO 55. OPZIONI PER IL RENDERING

si attraverser` tutto il frame per la sfocatura [blurring], per tutta la lunghezza della a ` circonferenza. E necessario anche impostare i sovracampionamenti al massimo livello (16) per il risultato migliore ( Le impostazioni per il Motion Blur. ).

Figura 55.19: La Telecamera che punta verso la Empty del Fuoco Eettuando un rendering( F12 ) si otterr` il risultato desiderato. a Ci` pu` essere molto pi` lento di un rendering senza Profondit` di o o u a Campo dato che in realt` Blender eettua il rendering di 16 ima magini e poi le mette assieme. Il rendering nale del Motion Blur. Figura 55.20: Le mostra il risultato, da confrontare con quello in La scena di test per a e impostazioni per la Profondit` di Campo. . Bisogna notare che la circonferenza ` stata dimensionata molto meno per ottenere questo disegno mostrato il Motion Blur. nella schermata di esempio. Queste ultime sono state fatte con un ampio raggio (pari a 0.5 unit` Blender) per dimostrare la tecnica migliore. Daltra parte, a la Motion Blur nal rendering. ha una circonferenza con un raggio di 0.06 unit` Blender. a Questa tecnica ` interessante e con essa ` abbastanza facile ottenere piccoli gradi di e e Profondit` di Campo. Per le grandi variazioni del fuoco ` limitato dal fatto che non ` a e e possibile avere pi` di 16 sovracampionamenti. u

55.5

Bordi da Vignetta

I nuovi ombreggiatori [shaders] dei materiali di Blender, come per la versione 2.28, includono Ombreggiatori per la diusione, per la specularit` e uno simpatico per le vignette. a Usando questi ombreggiatori si pu` eettuare il proprio rendering per ottenere qualcosa o di simile ad un giornale a fumetti o ad un manga, modicando le sfumature dei colori, come si pu` apprezzare in Una scena con materiali da Vignetta. . o

55.5. BORDI DA VIGNETTA

377

Figura 55.21: Il rendering nale del Motion Blur.

Leetto non ` perfetto dato che le vere vignette ed i manga hanno anche un contorno e con inchiostro di china. Blender pu` aggiungere questa funzionalit` come operazione di o a post-elaborazione.

Per accedere a questa opzione si seleziona il pulsante Edge nel Pannello Output della Pulsantiera di Rendering ( F10 ) ( I pulsanti dei Bordi da Vignetta. ). Questo fa in modo che Blender, nel rendering, cerchi i bordi e vi aggiunga un contorno.

378

CAPITOLO 55. OPZIONI PER IL RENDERING

Figura 55.22: Una scena con materiali da Vignetta. Prima di ripetere il rendering ` necessario regolare dei e parametri. Edge Settings apre una nestra per tali impostazioni ( Impostazioni dei Bordi da Vignetta. ). In questa nestra ` possibile impostare il colore del e bordo, che normalmente ` nero, e la sua intensit`, e a Eint che ` un intero nellintervallo da 0 (il pi` tenue) e u a 255 (il pi` marcato). Gli altri pulsanti sono utili u se viene utilizzato il Rendering Unicato (si veda la prossima sezione). La scena del nuovo rendering con i Bordi da Vignetta. mostra la stessa immagine della Una scena con materiali da Vignetta. ma con i Bordi da Vignetta, di colore nero ed alla massima intensit` a

Figura 55.23: I pulsanti dei Bordi da Vignetta. ( Eint =255).

Figura 55.24: Impostazioni dei Bordi da Vignetta.

55.5. BORDI DA VIGNETTA

379

Figura 55.25: La scena del nuovo rendering con i Bordi da Vignetta.

380

CAPITOLO 55. OPZIONI PER IL RENDERING

Capitolo 56

Il Rendering Unicato
Una caratteristica meno conosciuta di Blender ` il pulsante per il Rendering Unicato e nellangolo in basso a destra della pulsantiera del Rendering Pannello Format ( Il pulsante del Rendering Unicato. ). Le impostazion di default del rendering di Blender sono particolarmente ottimizzate per la velocit`. Quea sto ` stato ottenuto suddividendo il processo in die versi passaggi. Per primi vengono gestiti i materiali normali. Quindi vengono presi in considerazione i Materiali con una trasparenza (Alfa). Inne si aggiungono gli Aloni [Halo] ed i riessi ottici. Questo ` veloce, ma pu` condurre a dei risultati meno e o ottimali, specialmente con gli Aloni. Daltra parte, il Rendering Unicato funziona con un unico passaggio. Questo ` pi` lento, ma fornisce dei risultati migliori, e u specie con gli Aloni luminescenti.

Figura 56.1: Il pulsante del Rendering Unicato.

Inoltre, dato che i materiali trasparenti non partecipano al rendering contemporaneamente a quelli convenzionali, vi si possono applicare anche i Bordi da Vignetta, premendo il pulsante All nella nestra dellimpostazione dei Bordi. Se viene selezionato il Rendering Unicato appare un ulteriore gruppo di pulsanti nel Pannello Output ( I pulsanti addizionali del Rendering Unicato. ). Lo slider Gamma ` relativo alla procedura OSA. Il sovracampionamento di pixel che e vengono miscelati per generare il pixel del rendering nale. Il rendering convenzionale ha un valore di Gamma=1, ma in quello Unicato si pu` cambiare tale valore. o Il pulsante Post process fa apparire una nestra di dialogo ( Sottomen` del post-process u nel Rendering Unicato ). Da questa si possono controllare tre tipi di post processing: lo slider Add denisce una quantit` di contrasto da aggiungere al valore del colore RGB a per ciascun pixel. Valori positivi rendono limmagine uniformemente chiara, quelli ne381

382 gativi uniformemente scura.

CAPITOLO 56. IL RENDERING UNIFICATO

Figura 56.2: I pulsanti addizionali del Rendering Unicato. Lo slider Mul denisce un valore per cui saranno moltiplicati tutti i valori RGB dei pixel. I valori maggiori di 1 renderanno limmagine pi` chiara, quelli pi` piccoli di 1 la u u scuriranno. Lo slider Gamma opera la correzione di gamma standard di qualsiasi programma di disegno. Figura 56.3: Sottomen` u del post-process nel Rendering Unicato.

Capitolo 57

Yafray
editors note: not sure what should go in here, since theres enough information for a complete section...

383

384

CAPITOLO 57. YAFRAY

Capitolo 58

Preparare il proprio lavoro per il video


Una volta acquisita una certa dimestichezza coi trucchi dellanimazione si comincer` sia curamente a produrre delle magniche animazioni, codicate coi propri codecs preferiti e possibilmente li si condivider` su Internet con tutto il resto della comunit`. a a Ma, alla ne, verr` il desiderio di costruire unanimazione per la Televisione, o probaa bilmente registrando dei propri DVD. Per risparmiarsi delle delusioni, qui ci sono delle dritte speciche per la preparazione dei Video. La prima e la principale da ricordare ` quella della doppia linea tratteggiata e bianca nella vista Telecamera! Se si eettua il rendering per il PC allora verr` mostrata tutta limmagine prodotta giaa cente allinterno del rettangolo tratteggiato esterno . Per la Televisione qualche linea e qualche parte delle linee si potrebbero perdere a causa del meccanismo di irraggiamento del tubo a raggi catodici del TV. Si ` garantiti che quello che si vede allinterno del e rettangolo tratteggiato interno sar` visibile sullo schermo. Tutto quello che capita tra i a due rettangoli pu` essere o meno visibile, a seconda del tipo di TV su cui si guarda il o video. Inoltre la dimensione del rendering ` strettamente imposta dallo standard TV. Blender e ha tre pre-selezioni per comodit`: a

PAL 720x576 pixels con un rapporto di aspetto di 54:51. NTSC 720x480 pixels con un rapporto di aspetto di 10:11. PAL 16:9 720x576 con un rapporto di aspetto di 64:45, per gli schermi TV larghi a 16:9. Da notare largomento Rapporto di Aspetto [Aspect Ratio]. Gli schermi del TV non hanno i pixels quadrati come quelli dei monitor dei Computer, i loro pixels sono alquanto rettangolari, quindi ` necessario generare immagini pre-distorte che appariranno male e 385

386

CAPITOLO 58. PREPARARE IL PROPRIO LAVORO PER IL VIDEO

su un computer ma ben mostrate su un apparecchio TV.

58.1

Saturazione del Colore

La maggior parte dei video registratori e dei segnali video non sono basati sul modello RGB ma in Europa sul modello YUV (o YCrCb) ed in USA sul YIQ, questultimo ` e molto simile al primo. Quindi ` necessaria anche un po di conoscenza di questi. e Il modello YUV manda le informazioni di Luminanza, ed intensit` (Y) e due segnali a di Crominanza, rosso e blu. In realt` su un apparecchio Bianco e Nero appare solo la a luminanza, mentre un apparecchio a colori ricostruisce il colore dalla Crominanza. Vale a dire: Y = 0.299R + 0.587G + 0.114B U = Cr = R-Y V = Cb = B-Y Mentre unimmagine RGB a 24 bit ha 8 bit per ciascun canale, per mantenere bassa la banda, e considerando che locchio umano ` pi` sensibile alla luminanza che alla croe u minanza, Il segnale della luminanza viene spedito con pi` bit degli altri due segnali di u crominanza. A questo corrisponde una dinamica inferiore dei colori, nel Video, rispetto a quella usata nei Monitor. Si deve tenere quindi in mente che non tutti i colori possono apparire correttamente. La Regola doro consiste nel tenere i colori pi` grigiati e non saturati u possibile, questo pu` essere grossolanamente convertito tenendo la dinamica dei colori o entro 0.8. In altre parole la dierenza tra il valore RGB pi` alto e quello RGB pi` basso non deve u u superare 0.8 (nellintervallo [0-1]) o 200 (nellintervallo [0-255]). Questo non ` rigoroso, talvolta ` accettabile pi` di 0.8, ma un materiale con RGB=(1.0,0,0) e e u sar` bruttissimo. a

58.2

Il rendering in quadri

Gli standard TV prevedono che ci siano 25 fotogrammi al secondo (PAL) o 30 fotogrammi al secondo (NTSC). Dato che i fosfori dello schermo non mantengono molto a lungo la luminosit`, si potrebbe provocare un notevole tremolio. Per ridurre ci`, i TV non a o rappresentano i fotogrammi come lo fa un Computer ma rappresentando la met` dei a fotogrammi, o quadri [elds] (o fotogrammi) con una doppia velocit` di aggiornamento, a quindi 50 semi-quadri al secondo sul PAL o 60 semi-quadri al secondo su NTSC. In origine questi valori sono stati adattati alle linee elettriche in Europa (50Hz) e negli

58.2. IL RENDERING IN QUADRI Stati Uniti (60Hz).

387

In particolare i quadri sono interlacciati nel senso che un quadro presenta tutte le linee pari del fotogramma completo ed il quadro successivo tutte quelle dispari. Dato che c` una dierenza di tempo non da poco tra ciascun quadro, (1/50 o 1/60 di e secondo), un puro rendering di un fotogramma nel modo solito e la successiva divisione in due met` del fotogramma non funziona. Si presenterebbe un notevole tremolio dei a bordi e degli oggetti in movimento. Per gestire in modo ottimale questa situazione, Blender consente di eettuare il rendering per ciascun Campo [Field]. Quando ` premuto il pulsante e Fields nel Pannello Render ( Limpostazione del Rendering del Campo [Field]. ), Blender prepara ciascun quadro (fotogramma) in due passi. Col primo eettua il rendering delle linee pari, quindi avanza nel tempo della durata di mezzo passo ed eettua il rendering delle restanti linee dispari. Questo produce degli strani risultati sullo schermo di un PC ( Il risultato del Rendering del Campo. ) ma apparir` correttamente su un dispositivo TV. Uno dei a due pulsanti successivi al pulsante Fields obbliga ad eettuare prima il rendering dei campi Dispari ( Odd ) e laltro disabilita il passaggio della durata di mezzo frame tra i quadri ( x ). Figura 58.1: Limpostazione del Rendering del Campo [Field].

Impostazione della sequenza corretta dei campi: Le impostazioni di d

Figura 58.2: Il risultato del Rendering del Campo.

388

CAPITOLO 58. PREPARARE IL PROPRIO LAVORO PER IL VIDEO

Parte XI

RADIOSITY

389

391 La maggior parte dei modelli di rendering, incluso il ray-tracing, suppongono un modello spaziale semplicato, altamente ottimizzato per la luce che entra nel nostro occhio al ne di disegnare limmagine. A questo modello si possono aggiungere la riessione e le ombre per ottenere un risultato pi` realistico. Eppure, c` un aspetto importante u e che manca! Quando una supercie ha una componente di luce riettente, essa non solo appare nella nostra immagine, ma illumina anche le superci vicine. E viceversa. Infatti, la luce rimbalza nellambiente nch non sia assorbita tutta lenergia luminosa (o e fuoriesce!). La luce re-irradiata trasporta le informazioni sulloggetto che lha rilanciata, in particolare il colore. Dunque, non solo le ombre sono meno nere a causa della luce reirradiata, ma anchessa tende a mostrare il colore delloggetto vicino ben illuminato. Un fenomeno spesso citato come fuoriuscita di colore ( Esempio di Radiosit`. ). a In ambienti chiusi, lenergia della luce viene generata da emittenti ed ` rappresentata dale la riessione o assorbimento delle superci dellambiente. La percentuale di energia che lascia una supercie ` chiamata radiosit` dele a la supercie. Diversamente dai modelli convenzionali di rendering, i metodi di Radiosit` calcolano prima di tutto le interazioni dela la luce in un ambiente in modo indipendente dalla vista, dopodich, si possono eettuae re, in tempo reale, i rendering di diverse viste. In Blender, sin dalla versione 2.28, la Radiosit` a ` sia uno strumento sia di rendering che di moe dellazione. Questo vuol dire che si pu` abilitare la Radiosit` allinterno del rendering o a oppure usare la Radiosit` per dipingere i colori dei vertici o la luminosit` dei vertici a a delle proprie mesh, per un uso successivo. Figura 58.3: Esempio di Radiosit`. a

392

Capitolo 59

Radiosity Rendering
59.1 Il metodo per la Radiosit` di Blender a

Prima di tutto un po di teoria! Se si vuole si pu` saltare alla sezione successiva, e o tornare indietro se ci saranno domande. Alla ne degli anni ottanta ed allinizio dei novanta la Radiosit` ha costituito un argomento caldo della computer graca 3D. Sono a stati sviluppati molti metodi diversi. La soluzione che ha avuto pi` successo ` basata u e sul metodo del ranamento progressivo con uno schema di suddivisione adattativa. E questo ` quello che usa Blender. Per essere in grado di sfruttare al massimo il metodo e della Radiosit` di Blender, ` importante capire i seguenti principi: a e

Metodo degli elementi niti Il metodo della Radiosit` ` un esempio tipico di metodo ad elementi niti in quanto a e ogni faccia viene considerata un elemento nito e le sue emissioni di luce vengono considerate nel loro insieme.

Patches (Toppe) ed Elementi Ranamento Progressivo Il metodo dellemicubo Suddivisione adattativa Rappresentazione e Post Processing La Radiosit` per la Modellazione a Come ogni cosa in Blender, le impostazioni della Radiosit` vengono memorizzate in un a blocco di dati [datablock]. Esso ` legato ad una Scena, e ciascuna Scena in Blender pu` e o avere un diverso blocco di Radiosit`. Tale funzionalit` si usa per dividere ambienti a a complessi in Scene con solutori di Radiosit` indipendenti. a

393

394

CAPITOLO 59. RADIOSITY RENDERING

59.2

Il Rendering con la Radiosit` a

Si supponga di avere una scena pronta, e di volerne eettuare il Rendering della Radiosit`. La prima cosa da comprendere quando ci si occupa della Radiosit` ` che non a ae ` necessaria alcuna lampada , ma sono richieste solo le mesh con un materiale con la e propriet` Emit maggiore di zero, dato che saranno le sorgenti di luce. Si pu` costruire a o la scena di prova mostrata in BSG.RAD.F.S68.101 , essa ` abbastanza semplice. Basta e fare un grande cubo per la stanza, dare dei materiali diversi alle pareti, aggiungere un cubo con un parallelepipedo al suo interno, ed aggiungere un piano con un valore di Emit diverso da zero vicino al tetto, per simulare larea luminosa ( Allestimento per il test della Radiosit`. ). Si assegnano i Materiali come al solito allimmissione dei modelli. Il a valore RGB del Materiale denisce il colore della Patch. Il valore Emit di un Materiale indica se una Patch debba essere caricata di energia allavvio della simulazione della Radiosit`. Il valore Emit viene moltiplicato con larea di una Patch per calcolarne a lammontare iniziale di energia non emessa.

Facce emittenti: Si Controlli il numero di patch emittenti sulla console di Blender! Se ` zero non succeder` nu e a

Quando si assegnano i materiali ci si assicuri che tutti abbiano attivato il selettore Radio per abilitare il Pannello Shader dei pulsanti del sub-contesto Material ( Il materiale abilitato per la Radiosit`. a ).

Si noti che lemissione di luce ` gestita e dalla direzione delle normali di una mesh, quindi il piano che emette luce dovrebbe avere la normale che punta in gi` ed il cuu bo esterno (la stanza) dovrebbe avere le Figura 59.1: Allestimento per il test della normali che puntano allinterno, (sono da Radiosit`. a ribaltare!). Ci si sposta nel sub-contesto della Radiosit` a nel contesto Shading. I Pannelli, mostrati in I pulsanti della Radiosit` per il rendering della radiosit`. a a , sono due: Radio Rendering che gestisce la Radiosit` quando viene usata come uno e strumento per il rendering (caso attuale) e Radio Tool , che gestisce la Radiosit` come e strumento di modellazione (sezione seguente).

` 59.2. IL RENDERING CON LA RADIOSITA

395

Figura 59.2: Il materiale abilitato per la Radiosit`. a I pulsanti deniscono:

Hemires: - La risoluzione dellemicubo; le immagini codicate in colore usate per cercare gli elementi che Figura 59.3: Radiosity buttons for radiosity rendering. siano visibili da un colpo di Patch, e che quindi ricevano energia. Gli emicubi non vengono immagazzinati, ma ricalcolati ogni volta per ogni Patch che spara energia. Il valore Hemires determina la qualit` della a Radiosit` ed aumenta signicativamente il tempo di soluzione. a Max Iterations: - Il numero massimo di iterazioni della Radiosit`. a Se posto a zero la Radiosit` ana dr` avanti no a a vericare il criterio di convergenza. Si ` enere gicamente avvisati di impostare un numero diverso da zero, di solito maggiore di 100. Mult: , Gamma: - Lo spazio dei

396

CAPITOLO 59. RADIOSITY RENDERING colori [colourspace] della soluzione di Radiosit` a ` pi` dettagliae u to di quello espresso con semplici valori RGB a 24 bit. Quando gli Elementi vengono convertiti in facce, i loro valori di energia vengono convertiti in colore RGB usando i valori Mult e Gamma . Col valore di Mult si pu` moltiplicare o il valore dellenergia, con Gamma si pu` cambiare il o contrasto dei valori di energia. Convergence: Quando la quantit` di energia non a irradiata in un ambiente ` pi` base u sa di tale valore, la soluzione della Radiosit` si fera ma. Lenergia non irradiata in un ambiente viene moltiplicata per larea delle Patch. Durante ciascuna iterazione, parte dellenergia viene assorbita, o scompare quando lambiente non ` un e volume chiuso. Nel sistema di coordinate standard di Blender un tipico emettitore (come nei les di esem-

` 59.2. IL RENDERING CON LA RADIOSITA

397 pio) ha unarea relativamente piccola. Il valore di convergenza viene diviso per un fattore 1000 prima di vericare per questa ragione.

Si imposta Max Iterations: a 100 e ci si sposta nel Contesto della Scene e nel Subcontesto Render ( F10 ). Si cerca il Pulsante Interruttore Radio ( Abilitazione della Radiosit` nella Pulsantiera del Rendering. ) nel pannello Render e lo si imposta ad on a per abilitare la Radiosit`, quindi il pulsante Render! ( F12 ). a Il rendering impiegher` pi` tempo del solito, nella cona u sole si noter` avanzare un contatore aumentare. Il a risultato sar` molto mediocre (Il rendering della Raa diosit` per mesh grossolane (a sinistra).) in quanto a il rendering della radiosit` automatica non esegue un a anamento adattativo! Si selezionano tutte le mesh, una dopo laltra, e in Modo Edit si suddividono almeno tre volte. La stanza, che ` molto pi` grande delle e u altre mesh, la si pu` anche suddividere quattro volte. o Si imposta Max Iterations un po pi` in alto, 300 o u pi`. Si provi ancora il Rendering ( F12 ). Questa volta u il rendering durer` pi` a lungo ma i risultati saranno a u molto migliori, con ombre morbide e perdita di colore ( Il rendering della Radiosit` per mesh pi` ranate (a a u destra). ).

Figura 59.4: Abilitazione della Radiosit` nella Pulsantiera del a Rendering.

Nota: Nel Rendering della Radiosit` a

Figura 59.5: Il rendering della Radiosit` per mesh grossolane (a sinistra) a e mesh pi` ranate (a destra). u

398

CAPITOLO 59. RADIOSITY RENDERING

Capitolo 60

La Radiosit` come strumento a di Modellazione


La Radiosit` pu` essere usata anche come uno strumento di Modellazione per denire i a o colori dei Vertici e le luci. Questo pu` tornare molto utile se si vogliono fare altri ritocchi o ai propri modelli, o se si vogliono utilizzare nel Game Engine. Inoltre la Modellazione con la della Radiosit` consente un anamento Adattativo, mentre il Rendering della a Radiosit` non lo fa! a Ci sono un paio di punti importanti per una comprensione pratica della Modellazione della Radiosit`: a In Blender solo gli oggetti mesh sono consentiti come input per la Modellazione della Radiosit`. Questo perch il processo genera colori di vertici... e quindi devono esserci a e ` vertici. E anche importante capire che ogni faccia in una Mesh diventa una Patch, e di conseguenza un potenziale riettore o emittente di energia. Solitamente, grosse Patch ` inviano e ricevono pi` energia di quelle piccole. E quindi importante avere come input u un modello ben bilanciato con Patch abbastanza grandi da fare la dierenza! Quando si aggiungono facce estremamente piccole, queste (il pi` delle volte) non riceveranno abbau stanza energia da essere prese in considerazione dal metodo della rinitura progressiva, che sceglie solo le Patch con una grande quantit` di energia non emessa. a Oggetti Non-mesh: Only Meshes (Solo Mesh) signica che si devono convertire le Curve e le Superci in Mesh

60.1

Fase 1: Selezionare le Mesh

Tutte le Mesh selezionate e visibili della scena corrente vengono convertite in Patch appena il tasto Collect Meshes del pannello Radio Tool viene premuto ( Il pulsante Gourad ). Come conseguenza appare un nuovo Pannello, Calculation . Blender ` e entrato in modalit` Modellazione Radiosit`, e le altre funzioni di editing sono bloccate a a nch non viene premuto il tasto Free Data appena creato. Il testo Phase sopra il e pulsante ora porta la scritta Init e mostra il numero di Patch e di Elementi. Dopo che le Mesh sono state raccolte, vengono mostrate in modo pseudo-illuminato, palesemente 399

` 400 CAPITOLO 60. LA RADIOSITA COME STRUMENTO DI MODELLAZIONE diverso dalla visualizzazione normale. Il pannello Radio Tool ( Il pulsante Gourad ) ha tre Pulsanti Radio: Wire, Solid, Gour . Queste sono tre opzioni indipendenti di modi di disegno [drawmode] di quelli indicati in una nestra 3D. La visualizzazione Gouraud viene eseguita solo dopo lavvio del processo di Radiosit`. Il pulsante Gour si preme per a avere dei risultati pi` levigati per le superci curve. u

60.2

Fase 2: Limiti della suddivisione


Blender ore alcune regolazioni per denire la dimensione massima e minima delle Patch e degli Elementi nei Pannelli Radio Tools e Calculation ( I Pulsanti della Radiosit` per la Suddivisione. a ).

Figura 60.1: Il pulsante Gourad

Limit Subdivide Le Patch vengono suddivise secondo i valori PaMax e PaMin. Questa suddivisione viene sempre eettuata automaticamente quando si avvia unazione GO.

PaMax, PaMin, ElMax, ElMin Le dimensioni massima e minima di una Patch di un Elemento. Questi limiti vengono usati durante tutte le fasi della Radiosit`. Lunit` ` espressa a ae in 0,0001 delle dimensioni del rettangolo circoscritto allintero ambiente. Quindi, con le impostazioni di default 500 e 200 della dimensione massima e minima della Patch a 1/20 (0.05) dellintero modello e 1/50 (0.02) dellintero modello.

ShowLim, Z Questa opzione visualizza i limiti della Patch e dellElemento. Premendo lopzione Z , i limiti vengono disegnati ruotati in modo diverso. Le linee bianche mostrano i limiti della Patch, le linee blu mostrano i limiti degli Elementi.

60.3

Fase 3: Suddivisione Adattativa

Le ultime regolazioni prima di iniziare lanalisi ( I Pulsanti della Radiosit` ). a

60.3. FASE 3: SUDDIVISIONE ADATTATIVA

401

Figura 60.2: I Pulsanti della Radiosit` per la Suddivisione. a MaxEl Il numero Massimo di Elementi consentito. Dato che gli Elementi vengono suddivisi automaticamente in Blender, la quantit` di memoria usata e la durata a della soluzione possono essere controllate con questo pulsante. Come regola a spanna 20,000 elementi richiedono no a 10 Mb di memoria. Max Subdiv Shoot Il Massimo numero di Patch emittenti che vengono valutate per la suddivisione adattativa (descritta sotto). Se zero, vengono valutate tutte le Patch col valore di Emit. Subdiv Shoot Patch Spruzzando energia verso lambiente, si possono rilevare gli errori che indicano la necessit` di una ulteriore suddivisione delle Patch. La suddia visione viene eseguita una sola volta, ogni volta che si chiama tale funzione. Come risultato si hanno delle Patch pi` piccole e pi` tempo necessario alla soluzione, u u ma un pi` alto realismo della soluzione. Questa azione pu` essere eseguita anche u o automaticamente quando viene avviata lazione con GO . Subdiv Shoot Element Spruzzando energia verso lambiente, e rilevando le variazioni elevate di energia (frequenze) allinterno di una Patch, gli Elementi di tale Patch vengono selezionati per essere suddivisi di un ulteriore livello. La suddivisione viene eseguita solo una volta, ogni volta che si chiama tale funzione. Come risultato si hanno Elementi pi` piccoli e pi` tempo necessario alla soluzione e prou u babilmente una maggiore scalettata [aliasing], ma un pi` alto livello di dettagli. u Questa opzione pu` essere eseguita anche automaticamente quando viene avviata o lazione di GO . SubSh P Il numero di volte che viene testato lambiente per rilevare le Patch che necessitano di una suddivisione. SubSh E Il numero di volte che viene testato lambiente per rilevare gli Elementi che necessitano di una suddivisione. Nota: Hemires , Convergence e Max iterations nel pannello Radio Render restano attivi ed hanno lo stesso

GO Con questo pulsante si avvia la simulazione della Radiosit`. Le fasi sono: a Limit Subdivide. (Suddivisione Limite). Quando le Patch sono troppo grandi, esse vengono suddivise.

` 402 CAPITOLO 60. LA RADIOSITA COME STRUMENTO DI MODELLAZIONE Subdiv Shoot Patch. (Suddivisione della Patch irradiante). Il valore di SubSh P denisce il numero di chiamate alla funzione Subdiv Shoot Patch . Come risultato, le Patch vengono suddivise. Subdiv Shoot Elem. (Suddivisione dellElemento irradiante) Il valore di SubSh E denisce il numero di chiamate alla funzione Subdiv Shoot Element . Come risultato, gli Elementi vengono suddivisi. Subdivide Elements. (Suddivisione degli Elementi). Quando gli Elementi ` restano pi` grandi della dimensione minima, essi vengono suddivisi. E qui u che viene di solito allocata la massima quantit` di memoria. a Solve. (Soluzione). Questo ` lattuale metodo del ranamento progressivo. e Il puntatore del mouse mostra il passo delliterazione, lattuale totale delle Patch che spruzzano la loro energia nellambiente. Questo processo continua nch` lenergia non ancora emessa nellambiente ` inferiore al valore di e e Convergence o quando ` stato raggiunto il massimo numero di iterazioni. e Convert to faces . (Conversione in facce). Gli elementi vengono convertiti in triangoli o quadrangoli con lati ancorati, per assicurare una visualizzazione di Gouraud piacevole senza discontinuit`. a Questo processo pu` essere terminato con ESC durante qualsiasi fase. o

60.4

Fase 4: Modica della soluzione


Una volta calcolata la soluzione di Radiosit` restano a poche altre azioni da compiere ( La post-elaborazione della Radiosit`. ). e Element Filter Questa opzione ltra gli Elementi per rimuovere scalettature [aliasing] articiali, per ammorbidire i bordi delle ombre, o per forzare i colori equalizzati per lopzione RemoveDoubles .

Figura 60.3: Radiosit` a

RemoveDoubles Quando due Elementi limitro appaiono con dei colori che dieriscono meno del limite indicato nel Pulsante Numerico Lim , gli Elementi vengono uniti. Il valore di Lim viene usato dal precedente ed ` espresso in una e risoluzione standard ad 8 bits; nellintervallo di colore 0 - 255. I Pulsanti della FaceFilter Gli Elementi vengono convertiti in facce per essere visualizzati. FaceFilter impone un ulteriore appianamento nel risultato mostrato, senza cambiare i valori degli stessi Elementi. Mult: , Gamma: questi Pulsanti Numerici hanno lo stesso signicato che nel Rendering della Radiosit`. a

60.4. FASE 4: MODIFICA DELLA SOLUZIONE

403

Add New Meshes Le facce della soluzione di Radiosit` attualmente visualizzate vengono cona vertite in Oggetti Mesh con colori al vertice. Viene aggiunto un nuovo Materiale per consentire un rendering immediato. Le Mesh iniziali restano invariate . Replace Meshes Come il precedente, ma le Mesh iniziali vengono rimosse. Free Radio Data Tutte le Patch, gli Elementi e le Facce vengono liberate dalla Memoria. Si deve sempre eseguire questa azione dopo luso della Radiosit` per essere in grado di tornare al a normale editing.

Figura 60.4: La post-elaborazione della Radiosit` e

` 404 CAPITOLO 60. LA RADIOSITA COME STRUMENTO DI MODELLAZIONE

Parte XII

TECNICHE DI MODELLAZIONE SPECIALI

405

Capitolo 61

Particelle
61.1 Particelle Semplici

Il sistema di particelle di Blender ` veloce, essibile e potente. Ogni oggetto Mesh pu` e o servire per emettere particelle. Come particelle si possono usare sia gli Aloni luminescenti [Halo] e sia altri oggetti con lopzione della Duplicazione ai Vertici [DupliVert]. Qualunque tipo di oggetto di Blender pu` essere utilizzato per la Duplicazione ai Vertici, o per esempio oggetti-Mesh, Curve, Metaballs, ed anche Lampade. Le particelle possono essere inuenzate da una forza globale per simulare eetti sici come la gravit` o il vena to. Con questa funzionalit` si pu` generare fumo, fuoco, esplosioni, Fuochi darticio e a o persino stormi di uccelli. Con le particelle statiche si pu` generare pelle, erba ed anche o piante.

61.2

Un primo Sistema di Particelle

Si azzeri Blender alla scena di default, o si crei una scena con un solo piano aggiunto dalla vista dallalto. Questo piano sar` lemittente di particelle. Si ruoti la vista in a modo da avere una buona visione del piano e dello spazio sopra di esso ( Lemittente ).

Si vada nel Tab Effects nel Contesto Object ( F7 o ) e click sul pulsante NEW Effect nella parte centrale del Pannello. Si cambi il Pulsante Men` da Build a Particles . u Appariranno i Pulsanti delle Particelle ( I Pulsanti delle Particelle ).

407

408

CAPITOLO 61. PARTICELLE

Figura 61.1: Lemittente. Si imposti il Pulsante Numerico Norm: a 0.100 con un click sulla parte destra del pulsante o usando SHIFT-LMB per inserire il valore da tastiera. Si avvii lanimazione premendo ALT-A col mouse sulla Finestra 3D. Si vedr` un usso di particelle salire vertia calmente dai quattro vertici. Congratulazioni - avete appena generato il primo sistema di particelle in pochi semplici passi! Per rendere il sistema un po pi` interessante, ` u e necessaria una comprensione maggiore del sistema e dei suoi pulsanti ( Impostazioni delle Particelle ):

Figura 61.2: I Pulsanti delle Particelle.

Il parametro Tot: controlla il conteggio totale delle particelle. Con la velocit` a delle moderne CPU si pu` aumentare il numero delle particelle senza accorgersi o del rallentamento. Tutte le particelle, il cui numero totale ` indicato nel pulsante Tot: , vengono e create uniformemente durante un intervallo di tempo. Quindi viene denito tale intervallo di tempo dai Pulsanti Numerici Sta: e End: , che controllano lintervallo (in frames) in cui vengono generate le particelle. Le particelle hanno un ciclo di vita, esse durano un dato numero di di fotogrammi [frames], da quello da cui sono prodotte in poi, quindi scompaiono. Si pu` cambiare o la durata della vita delle particelle col pulsante numerico Life: . Il Pulsante Numerico Norm: utilizzato prima, crea delle particelle inizialmente con una velocit` costante di un certo valore (0.1) diretto lungo le normali ai vertici. a Per rendere la cosa un po pi` casuale si pu` impostare anche il Pulsante Numerico u o Rand: a 0.1. Ci` rende linizio delle particelle con una variazione casuale della o velocit`. a

61.3. IL RENDERING DI UN SISTEMA DI PARTICELLE

409

Il gruppo di pulsanti numerici Force: si usa per simulare una forza costante, come vento o gravit`. Per esempio, un valore di Force: Z: di -0.1 far` cadere le a a particelle al suolo. Questo dovrebbe essere abbastanza per partire, ma non ci si deve intimorire nel toccare gli altri parametri mentre si sperimenta. Li vedremo in dettaglio nelle seguenti sezioni.

Figura 61.3: Impostazioni delle Particelle.

61.3 Il Rendering di un sistema di particelle

Pu` darsi che si abbia provato ad eettuare il o rendering di un disegno dallesempio sopra. Se la telecamera ` stata allineata correttae mente, sar` apparsa unimmagine nera con a delle goccioline grigie puntiformi su di essa. Questo ` il materiale standard Alone [Halo] e che Blender assegna ai sistemi di particelle appena generati. Si posizioni la telecamera in modo da avere una buona visione del sistema di particelle. Volendo aggiungere un semplice ambiente, si ricordi di aggiungere delle luci. Gli Aloni possono partecipare al rendering senza luci, salvo indicazioni contrarie, ma gli altri oggetti necessitano di luci per essere visibili. Si vada nella Pulsantiera dei Materiali ( F5 ) e si aggiunga un nuovo materiale per lemittente se non se ne ha gi` uno. Click sul pulsante Halo dalla gruppo a mediano (Le impostazioni dellAlone (Halo)). La Pulsantiera del Materiale si trasfor-

Figura 61.4: Le impostazioni dellAlone (Halo) ma in quella per gli Aloni. Si scelga Line , e si regoli Lines: : ad un valore a scelta (si pu` vedere un eetto direttamente nellAnteprima-Materiale). Si abbassi HaloSize: a o 0.30, e si scelga un colore per lAlone e per le linee ( Le impostazioni dellAlone (Halo) ). Ora si pu` eettuare il rendering di un disegno con F12 , o di una completa animazione o e vedere migliaia di stelle volare intorno ( Stelle cadenti ).

410

CAPITOLO 61. PARTICELLE

61.4

Oggetti come particelle

Usare un oggetto reale come particelle ` mole to semplice, ` esattamene te simile alla tecnica descritta nel la Sezione Vertici Duplicati (DupliVerts) . Si parte creando un cubo, o qualunque altro oggetto a piacere, nella scena. Vale molto valutare la potenza del proFigura 61.5: Stelle cadenti prio computer nel decidere quanti oggetti si hanno indicati nel Tot: della scena. Questo vuol dire avere tanti vertici quanto il numero di vertici delloggetto scelto moltiplicato per Tot: ! Si ridimensioni loggetto appena creato in modo da adeguarlo alla dimensione della scena. Ora si selezioni loggetto, quindi con SHIFT-RMB sullemittente e lo si renda genitore del cubo usando CTRL-P . Si selezioni solo lemittente e si segni lopzione DupliVerts nel Pannello Anim Settings del Contesto Oggetto ( F7 ). I cubi duplicati ai vertici appariranno subito nella Finestra 3D. Prima di premere ALT-A si potrebbe voler abbassare il numero di particelle ( Impostazioni delle Particelle Duplicate ai Vertici. ). Nellanimazione si noter` che tutti i cubi a condividono lo stesso orientamento. Questo pu` essere interessante, ma pu` essere inteo o ressante anche avere dei cubi orientati casualmente. Lo si pu` fare segnando lopzione o Vect nei parametri della particella, facendo in modo che gli oggetti duplicati ai vertici seguano la rotazione delle particelle, col risultato di un moto pi` naturale ( Impostazioni u delle Particelle Duplicate ai Vertici ). Un fotogramma dellanimazione appare in ( Il rendering delle particelle Duplicate ai Vertici ).

LOggetto Originale: Si abbia cura di spostare loggetto originale fuori dellinquadratura, in quanto, diversamen

61.5. FARE IL FUOCO CON LE PARTICELLE

411

Figura 61.6: Impostazioni delle Particelle Duplicate ai Vertici.

61.5

Fare il fuoco con le particelle

Il sistema di particelle di Blender ` mole to utile per creare un fuoco realistico ed il fumo. Questo pu` o essere una candela, un bivacco o una casa in am` me. E utile considerare come il fuoco sia regolato dalla sica. Le amme di un fuoco sono gas caldi. Esse si sollevano perFigura 61.7: Il rendering delle particelle Duplicate ai Vertici. ch la loe ro densit` ` ae pi` bassa, in confronto allaria circostante pi` fredda. Le amme sono calde e luminose u u al centro, mentre sbiadiscono e diventano pi` scure verso la periferia. Si prepari una u semplice disposizione per il fuoco, con qualche pezzo di legno, e qualche sasso ( Impostazione del bivacco. ).

61.5.1

Il sistema di particelle

412

CAPITOLO 61. PARTICELLE

Si aggiunga un piano al centro del cerchio di sassi. Questo piano costituir` lemittente delle para ticelle. Si suddivida il piano una volta. Ora si possono spostare i vertici in modo da posizionarli sul legname da dove si devono originarsi le amme (particelle). Ora si va nel Contesto Oggetto F7 e si aggiunge, al piano, un nuovo eetto di particelle. I numeri dati qui ( Le impostazioni del fuoco con le particelle. ) dovrebbero Figura 61.8: Impostazione del bivacco. creare un fuoco realistico ma potrebbero essere necessarie delle modiche, a seconda della dimensione reale dellemittente. Qualche nota: Per avere un fuoco che bruci dallinizio dellanimazione si renda Sta: negativo. Per esempio, si provi 50. Il valore di End: dovrebbe riettere la lunghezza desiderata per lanimazione. Il valore Life: [vita] delle particelle ` 30. Per` pu` restare a 50 per e o o adesso. Useremo in seguito questo parametro per regolare laltezza delle amme.

Figura 61.9: Le impostazioni del fuoco con le particelle.

Si renda il parametro Norm: un po negativo (-0.008) con questo si avr` un maggior volume del fuoco alla base. a Si usi un valore di Force: Z: [forza] di circa 0.200. Se il fuoco appare troppo lento, questo ` il parametro e da regolare. Si porti Damp: a 0.100 per rallentare le amme dopo un po. Si attivi il Pulsante Bspline . Con questo verr` usato un metodo di ina terpolazione che consente un movimento pi` uido. u

61.5. FARE IL FUOCO CON LE PARTICELLE

413

Per aggiungere un po di casualit` a alle nostre particelle, si regoli il parametro Rand: a circa 0.014. Si usi il parametro Randlife: per aggiungere una casualit` nel ciclo di a vita delle particelle; qui un valore molto alto d` una amma vivace. a Si usino circa 600-1000 particelle in tutto per lanimazione ( Tot: ). Nella Finestra 3D, si avr` ora la prima impressione di quanto realisticamente si muovono a le amme. Ma la cosa pi` importante per il nostro fuoco sar` il materiale. u a

61.5.2

Il materiale del fuoco

Con lemittente di particelle selezionata, si va nel Contesto di Ombreggiatura [Shading] F5 e si aggiunge un nuovo Materiale. Si crea il nuovo materiale di tipo Alone attivando il pulsante Halo . Si attiva anche HaloTex , posizionato sotto questo pulsante. Questo consentir` in seguito di usare una texture. a Si dia al materiale un colore rosso saturo con gli sliders RGB. Si

Figura 61.10: Il materiale delle Fiamme. diminuisca il valore di Alpha a 0.700; questo render` le amme un po trasparenti. Si aua menti lo slider Add no a 0.700, in modo che gli Aloni si illumineranno a vicenda, dando una luminosit` interna alle amme, e pi` scura allesterno. ( Il materiale delle Fiamme ). a u Figura 20-12. La Texture delle amme.

414

CAPITOLO 61. PARTICELLE Se ora si effettua un rendering di prova,

Figura 61.11: La Texture delle amme. si vedr` solo una brillante amma rossa. Per aggiungere un tocco di ulteriore realismo, a sar` necessaria una texture. Sempre con lemittente selezionata, si Pannello Texture e a si aggiunge una nuova Texture si seleziona il tipo Cloud per essa nella Pulsantiera della Texture ( F6 ). Si regoli NoiseSize: a 0.600. ( La Texture delle amme ). Si torna nella pulsantiera del Materiale F5 e si d` un colore giallo alla texture con gli sliders RGB a sul lato destro dei pulsanti del materiale. Per stendere le macchie gialle della texture di tipo nube si diminuisce il valore SizeY no a 0.30. Un rendering di prova ora mostrer` a un bel fuoco. Ma avremo necessit` di sbiadire le particelle sopra il fuoco. Questo si a potr` fare con lanimazione del materiale di Alpha e di Halo Size . Ci si assicuri che a lanimazione sia al frame 1 ( SHIFT-LEFTARROW ) e si sposti il mouse sulla nestra del Materiale. Ora si prema IKEY e si scelga Alpha dal men` che appare. Si avanzi lo u slider del frame no al fotogramma 100, si imposti Alpha a 0.0 e si inserisca unaltra chiave per Alpha con IKEY . Si trasformi una Finestra nel tipo IPO. Si attivi il Materiale Tipo IPO cliccando sulla Voce di Men` pertinente nellHeader della IPO. Si vedr` u a una curva per il canale Alfa del Materiale ( La IPO del Materiale per il fuoco ).

Nota: Unanimazione per un materiale di particelle viene sempre pianicato a partire dai primi 100 frames dell Ora si pu` o eettuare il rendering di unanimazione. Pu` o darsi che si debbano ritoccare alcuni parametri come la durata della vita delle particelle. Si pu` aggiuno gere un grande tocco di realismo alla scena ani-

Figura 61.12: La IPO del Materiale per il fuoco

61.6. UNA SEMPLICE ESPLOSIONE

415

mando le luci (o usando faretti e ombre) ed aggiungendo al fuoco un sistema di particelle per le scintille. Si raccomanda anche di animare lemittente per avere delle amme pi` u vive, o usare pi` di unemittente ( Il rendering nale ). u

61.6

Una semplice esplosione

Questa esplosione ` proe gettata per essere usata come una texture animata, per comporla nella scena attuale o per usarla come texture animata. Per il rendering di una diapositiva, o per unesplosione al rallentatore, si dovr` fare a un po di lavoro aggiuntivo per renFigura 61.13: Il rendering nale. derla veramente ottimale. Ma si consideri che, unesplosione, viene vista solo per mezzo secondo ( Lesplosione ).

Figura 61.14: Lesplosione. una IcoSfera. Per rendere lesplosione un po irregolare, si cancella la disposizione dei

416

CAPITOLO 61. PARTICELLE

vertici con la funzione di selezione circolare in Modo Edit. Per una specica scena si pu` o preferire di usare un oggetto come emittente, che abbia una forma diversa, per esempio come loggetto che si vuol far esplodere. Lesplosione ` composta da due sistemi di e particelle, una per la nube di gas ed una per le scintille. Si prende una versione ruotata dellemittente per generare le scintille. Inoltre, si eettua lanimazione della rotazione delle emittenti mentre si generano le particelle.

61.6.1

I materiali

Le particelle per lesplosione sono dei semplicissimi materiali aureolari [halo], cui viene applicata una texture nubiforme per aggiungervi della casualit`, anche le scintille hana no un materiale molto simile, si veda da Il materiale per la nube dellesplosione a La Texture per entrambi .

Figura 61.15: Il materiale per la nube dellesplosione.

Figura 61.16: Il materiale per le scintille. Si effettui lanimazione del valo-

Figura 61.17: La Texture per entrambi. re Alfa delle particelle aureolari da 1.0 a 0.0 per i primi 100 fotogrammi. Questo sar` a mappato sul ciclo di vita delle particelle, come al solito. Si noti limpostazione di Star nel materiale delle scintille ( Il materiale per le scintille ). Questo d` un po forma alle a scintille. Avremmo potuto usare una speciale texture per questo, ma, in questo caso

61.7. FUOCHI DARTIFICIO limpostazione di Star ` lopzione pi` semplice. e u

417

61.6.2

I sistemi di particelle

Figura 61.18: Il sistema di particelle per la nube

Figura 61.19: Il sistema di particelle per le scintille detriti, il fumo, ecc.

Come si pu` osservare in Il sistema di o particelle per la nube e in Il sistema di particelle per le scintille , i parametri sono fondamentalmente gli stessi. La dierenza sta nellimpostazione di Vect per le scintille, ed un valore pi` alto u per Norm: per dare maggior velocit` alle a scintille. Ho anche messo Randlife: a 2.000 per le scintille per dare loro un una forma irregolare. Suggerisco di partire sperimentando, usando questi parametri per iniziare. Le impostazioni attuali dipendono da cosa si vuol raggiungere. Si provi ad aggiungere pi` emittenti per i u

61.7

Fuochi darticio

Un pulsante non ancora usato ` Mult: . Lintera terza linea di pulsanti nel Pannello ` e e relativa a questo. Si prepara un piano e si aggiunge un sistema di particelle al piano. Si regolino i parametri in modo da avere alcune particelle che volano nel cielo, quindi si aumenta il valore di Mult: a 1.0. Questo far` s` che il 100% delle particelle genereranno a particelle glie alla ne del loro ciclo di vita. Solo adesso ogni particella generer` quata tro gli. Quindi sar` necessario aumentare il valore di Child: portandolo a circa 90 ( a I pulsanti della Moltiplicazione delle particelle ). Si dovrebbero ora vedere dei fuochi articiali convincenti creati dalle particelle, quando si eettua unanteprima dellanimazione con ALT-A .

418

CAPITOLO 61. PARTICELLE Col rendering dei fuochi articiali si avr` una visione molto impressionana te. Questo per il materiale standard aureolare assegnato da Blender. Di conseguenza, il passo successivo consiste nellassegnare un materiale migliore.

Figura 61.20: I pulsanti della Moltiplicazione delle particelle.

Ci si assicura di avere lemittente selezionato e si va Contesto di Shading e nella Pulsantiera del Materiale ( F5 ). Si aggiunge un nuovo materiale col Pulsante men`, e si imposta il tipo ad Halo u .

Figura 61.21: Fuochi darticio, Material 1. te [halo] semplice; si possono vedere i parametri in Fuochi darticio, Material 1 . Il rendering dellanimazione appare molto migliorato, ma resta ancora qualcosa da fare.

Si ` e usato un bel materiale luminescen-

Mentre lemittente ` selezionato si va nel Contesto di Editing F9 e si aggiunge un nuoe vo indice del materiale cliccando sul pulsante New nel Pannello Link and Materials ( Linserimento di un secondo materiale allemittente ).

Figura 20-23. Linserimento di un secondo materiale allemittente.

Si torna nel Contesto di Shading. Si vedr` che il riquadro di anteprima dei dati del a materiale ` diventato blu. Il pulsate etichettato con 2 indica che questo materiale ` e e usato da due utenze. Ora si clicca sul pulsante 2 e si conferma. Si rinomina il Materiale in Material 2 e si cambia il colore della luminescenza [halo] e delle linee ( Material 2 ).

61.8. CONTROLLO DI PARTICELLE CON UN LATTICE

419

Figura 61.22: Linserimento di un secondo materiale allemittente. Ci si sposta nei parametri delle particel-

Figura 61.23: Material 2 le e si cambia il pulsante Mat: in 2. Si eettui ancora il rendering e si vedr` che la prima a generazione di particelle usa il primo materiale e la seconda generazione il secondo materiale. In questo modo si pu` arrivare no a 16 (che ` il massimo dellindice del materiale) o e materiali per particelle.

Ulteriori miglioramenti: Oltre al cambio dei materiali si possono usare le IPO dei materiali per animare le impo

61.8

Controllo di Particelle con un Lattice

Il sistema di particelle di Blender ` estremamente potente, ed il corso delle particelle e pu` essere determinato non solo da forze ma anche incanalato da un lattice. Si prepara o una singola mesh quadrata e si aggiunge un sistema di particelle in essa con una forza z negativa ed i parametri generali di Impostazioni delle Particelle . Questo potrebbe risultare buono per il fumo di quattro piccole ammelle di fuoco in un giorno senza vento, ma le si vuole contorcere! Si aggiunge un lattice e lo si deforma come in Impostazioni del lattice .

420

CAPITOLO 61. PARTICELLE

Figura 61.24: Impostazioni delle Particelle

Si imparenta lemettitore di particelle al lattice ( CTRL-P ). Se ora si seleziona lemettitore di particelle, si cambiano i pulsanti dellAnimazione ( F7 ) e si preme RecalcAll ci si accorger` che le particelle seguono, a pi` o meno, il lattice ( Eetti delu la deformazione del lattice sulla sinistra).

Come ulteriore tocco, si ruota ciascuna sezione orizzontale del lattice di 60 gradi in senso orario nella vista dallalto, in modo incrementale, come se si volesse creare unelica. Dopo di ch, si ricalcoe lano ancora le particelle. Il risultato ` in e Eetti della deformazione del lattice sulla destra. Figura 61.25: Impostazioni del lattice.

Lavvitamento ` evidente, ed ovviamente si pu` ottenere anche un eetto pi` stretto e o u ruotando di pi` il lattice o usando un lattice con pi` suddivisioni. Se si d` allemittente u u a un materiale luminescente [halo] e si eettua il rendering si vedr` qualcosa di simile alla a Figura Particelle normali, a sinistra; particelle Vettore, al centro; e oggetti Duplicati ai Vertici che seguono le particelle, a destra. sulla sinistra.

61.8. CONTROLLO DI PARTICELLE CON UN LATTICE

421

Figura 61.26: Eetti della deformazione del lattice. Se si seleziona lemittente, si cambiano i pulsanti dellanimazione e si preme il Pulsante delle Particelle Vect le particelle cambieranno da punti a segmenti, con una lunghezza ed una direzione proporzionale alla velocit` a delle particelle. Effettuando un rendering ora si avrebbe il risultato di Figura Particelle normali, a sinistra; particelle Vettore, al centro; e oggetti Duplicati ai Vertici che seguono le particelle, a destra. al centro. Se poi si Duplica un oggetto ai Vertici dellemittente, imparentandolo e premendo il pulsante Duplivert , gli oggetti Duplicati ai Vertici avranno lo stesso orientamento delloggetto originale se le particelle sono normali particelle, ma ruoteranno e si allineeranno alla direzione delle particelle se le Particelle sono impostate come a vert . Selezionando lOggetto Originale e giocherellando con i pulsanti Track si pu` cambiare la rotazione (Figura Particelle normali, a o sinistra; particelle Vettore, al centro; e oggetti Duplicati ai Vertici che seguono le partiFigura 61.27: Particelle normali, a sinistra; particelle Vettore, al centro; e oggetti Duplicati ai Vertici che seguono le particelle, a destra.

422 celle, a destra. sulla destra).

CAPITOLO 61. PARTICELLE

61.9

Particelle Statiche

Le particelle statiche sono utili per fare oggetti come bre, erba, pellicce o piante. Si provi a creare un piccolo personaggio, o solo una palla, per provare le particelle statiche. Si provi a modellare una specie di palla pelosa. Un emittente non viene visualizzato nel rendering, quindi si deve duplicare la mesh (o qualsiasi tipo di oggetto usato e convertirlo ( ALT-C ) in una mesh). Una suddivisione frattale della mesh per metterci un po di casualit`, ` solitamente una buona idea. Se si nisce con una mesh troppo a e densa, si usa Remove Doubles con un limite aumentato. Si tagliano via delle parti con la selezione delimitata (circolare) dove non si vuole la peluria. Ora, si assegni il sistema di particelle e, si attiva Static . Figura 20-29. Impostazioni delle particelle statiche. Si usano questi parametri in Impostazioni delle particelle statiche . Con la combinazione di Life e di Norm si pu` controllare la lunghezza dei capelli. Si o usi una forza negativa nella direzione z per piegare i capelli. Si attivi Face per generare le particelle, non solo sui vertici ma distribuite anche sulle facce. Si selezioni anche Vect ; questo generer` particelle a come bre. Il valore Step denisce quante Figura 61.28: Impostazioni delle particelle particelle per ciclo di vita si debbano generare. Si imposti questo ad un valore basso statiche per avere delle curve pi` morbide per le u particelle, e ci si assicuri di non dimenticare limpostazione del valore Rand . Quando si eettuer` il rendering, si vedranno particelle molto sfocate. Il materiale usato per le a particelle statiche ` molto importante, quindi si aggiunga un materiale per lemittente e nella Contesto di Shading ( F5 ). Si ` e usato un piccolissimo HaloSize (0.001). Nel

Figura 61.29: Impostazioni del Materiale. Pulsante Numerico si pu` vedere ci`, quindi per regolare click sul pulsante con LMB o o

61.9. PARTICELLE STATICHE

423

mentre si tiene premuto SHIFT . Si abilita lopzione Shaded per far s` che le particelle siano inuenzate dalle luci nella scena, e quindi si attivi HaloTex . Si user` una texture a per dar forma ai capelli ( Impostazioni del Materiale ).

Ci si sposti nella sub contesto Texture ( F6 ) e si aggiunga una nuova texture di tipo Blend . Si scelga Lin come sotto-tipo. Si attivi lopzione Colorband e si regoli il colore come in Impostazioni della Banda di Colori [Colorband] della Texture . Si vedr` un bel miscua glio, dal trasparente al viola ed ancora al trasparente.

Figura 61.30: Impostazioni della Banda di Colori [Colorband] della Texture.

Si torni nei Pulsanti del sub-contesto del Materiale e ci si assicuri che sia attivato Alpha nelloutput della mappature della texture sulla destra dei Pulsanti del Materiale. Quindi si usino sizeX e sizeY per formare una luminescenza [halo] nellanteprima del materiale per avere una piccola bra ( Impostazione della Texture nei Pulsanti del Materiale ).

Se la peluria non ` abbastanza densa, si incrementi il e conteggio delle particelle con Tot o si aggiungano altre emittenti. Inoltre, si cambino un po i parametri delle particelle per queste ulteriori emittenti in modo da avere delle variazioni nei capelli ( Il risultato nale ).

Figura 61.31: Materiale.

Impostazione della Texture nei Pulsanti del

424

CAPITOLO 61. PARTICELLE

Figura 61.32: Il risultato nale.

Capitolo 62

Interazione di Particelle
62.1 Introduzione

Il sistema di particelle di Blender consente alle particelle di interagire in due modi campi di forza [force elds] e deessione [deection]. Campi di forza Le varianti di campi di forza sono: Standard Force field che funziona come un campo forza di gravit` (attraente) a Vortex field (vortice). Un campo vortice ha pi` leetto di un tornado, con le u particelle a spirale attorno al centro del vortice. Wind - Forza del Vento. I campi di forza sono disponibili per tutti i tipi di oggetti. Attualmente ` implementato e un campo puntiforme [point-based] con unattenuazione [fall-o] sferica. I campi di forza possono essere impostati per qualsiasi oggetto. Le particelle verranno quindi: attratte con un valore negativo di Strength (intensit`), o respinte se si ha un a valor positivo di Strength . C` anche il parametro di Fall-off (attenuazione) che e denisce quanta intensit` diminuisca con la distanza dallorigine delloggetto. a Deflection Consente di impostare qualsiasi oggetto mesh come un deettore di particelle. Le particelle quindi rimbalzeranno sulla supercie della mesh. Si pu` regolare la quantit` di o a rimbalzo col valore di Damping (attenuazione), e qualche casualit` nei rimbalzi con Rnd a Damping e si pu` denire la percentuale di particelle che passano attraverso la mesh col o parametro Permeability .

Normali delle superci: Per una corretta deessione ci si assicuri che le normali della supercie della mesh sian

425

426

CAPITOLO 62. INTERAZIONE DI PARTICELLE

62.2

Linterfaccia

Le impostazioni dellinterazione delle particelle vengono gestite tramite il Pannello Particle Interaction nel contesto Oggetto ( F7 ).

62.2.1

Campo Forza/Vortice
Campo Forza/Vortice

Strength - Lintensit` delleetto del campo. a Fall-off - Quanto diminuisce la forza con la distanza. Aggiungendo un campo forza/vortice ad un oggetto, questi verr` segnato con un piccolo disegno che a indica che ` connesso ad uninterazione di particele le.

Figura 62.1: Il Pannello Particle Interaction.

Il campo di forza avr` dei piccoli cerchi grigi. a I campi vortice avranno il disegno di una spirale. La forza del Vento avr` disegnati una serie di a cerchi che mostrano direzione e inuenza della forza. Esiste anche un indicatore dellinuenza per il parametro MaxDist che mostra un cerchio attorno alloggetto del campo di forza.

62.2.2

Deessione

La sezione a destra del pannello Particle Interaction gestisce le impostazioni per la deessione. Deettori: Con i deettori non c` alcun segno graco da vedere dato che si associano ai campi di forza. e I parametri della deessione

Damping (Attenuazione) - Controlla la quantit` di rimbalzo posseduta dalla supera cie. Rnd Damping - Aggiunge un elemento casuale al rimbalzo. Per esempio, con un Damping di 1.0 ed un Rnd Damping di 0.5, il rimbalzo varier tra 1.0 e 1.5. a Permeability (Permeabilit`) - La percentuale di particelle che passa attraverso a la mesh.

62.3. ESEMPIO

427

Nellimpostare un deettore di particelle ci si deve avere un numero suciente di chiavi anch Blender calcoli le collisioni con suciente dettagli. Se si nota che le particelle si e spostano attraverso il deettore o rimbalzano in posizioni sbagliate, il problema potrebbe consistere in troppo poche chiavi o che le particelle o il deettore si muovono troppo velocemente.

Keys: Si pu` animare il movimento dei deettori ma le particelle possono inltrarsi attraverso la mesh se il de o Figura 20-37. Il Pannello Eects. Si possono inserire delle chiavi Ipo per tutti i parametri (eccetto MaxDist ) dei campi forze e deettori. Le curve Ipo si modicano come tipi di Oggetto Object Ipo nella nestra Ipo. Si veda la Capitolo 14 per ulteriori informazioni sullAnimazione e le Ipo.

62.3

Esempio

Questo ` un piccolo esempio per illustrare i deettori di particelle. e

Figura 62.2: Esempio: fotogramma 40.

62.4

Render di esempio

Qui viene aggiunto un oggetto Meta ed il cerchio viene impostato come genitore. Si attiva DupliVerts sul cerchio e si imposta il materiale con Alpha basso per simulare un liquido. Si gioca con le impostazioni Rnd Damping per ottenere un gradevole eetto di spruzzo. Si sceglie un fotogramma bello o lintera animazione e si renderizza...

428

CAPITOLO 62. INTERAZIONE DI PARTICELLE

Figura 62.3: Le impostazioni Deection dellesempio.

Figura 62.4: Il risultato nale modicato.

Capitolo 63

Capelli, pellicce, piume in Blender


63.1 Visione dinsieme

Blender ha un generatore di particelle formidabile che non solo ` capace di generare pare ticelle, ma ` anche capace di creare le bre di peli che possono servire per ricreare capelli, e pellicce o anche piume. Questo ` ottenuto convertendo le particelle in li poligonali rene derizzabili. I li poligonali non scendono mai sotto 1 pixel in dimensione, e ci` aiuta a o tenere gli artefatti del rendering alla larga quando il motore di rendering renderizza i li. Iniziamo col dare unocchiata al generatore di particelle e a come funziona. Questo ` e come appare in Blender 2.40:

Come si pu` vedere in I Pannelli del generatore di particelle si hanno molte opzioni. Bisoo gna prima creare un emittente di particelle per poter vedere questo menu. Lemittente di particelle pu` realmente essere qualsiasi cosa... ma ` una buona idea che sia un oggetto. o e Iniziamo semplicemente aggiungendo una sfera: SPACE >>Add>>Mesh>>UVsphere. Si diano alla sfera 20 segmenti e 20 linee. Si esca tornando in object mode con TAB . Ora si vada alla sezione menu e si prema F7 per accedere al menu oggetto. Il menu ha due pulsanti di opzione: Objects o Physics . Si prema il pulsante Physics . Quindi si trover` una ncatura chiamata Particles . Si prema >> NEW e si vedr` il menu proprio a a 429

430

CAPITOLO 63. CAPELLI, PELLICCE, PIUME IN BLENDER

come in I Pannelli del generatore di particelle . Siccome stiamo per creare dei capelli o dei peli avremo bisogno di rendere le particelle statiche. Si prema il pulsante static e poi animated se si pensa di animare le particelle in seguito. Per disegnare li tra ogni particella generata abbiamo bisogno di attivare vector sotto la sezione display - si prema >> vect . Se si vuole che la mesh si mostri durante la generazione dei li particellari basta premere >> Mesh sotto la sezione display. Ora abbiamo bisogno di vedere le particelle ma non abbiamo ancora istruito il generatore su come emetterle dal nostro oggetto mesh. Per vederle si vada sulla ncatura Particle Motion e si imposti normal a 0.010 . La vostra sfera dovrebbe apparire pressapoco come in La sfera con le particelle statiche . Se non la si vede, si prema Z per entrare im visualizzazione ombreggiata.

Tutto ci` ` abbastanza noioso, non trovate? Questo perch` per ora sono solo un mucchio oe e di li. Andando al di l di una sfera, potete ovviamente applicarle a qualsiasi oggetto a vogliate.

63.2

Emettere li dalla mesh

La mesh emette particelle. Queste particelle sono come fotoni; un certo numero sono emesse, ed esse hanno velocit`, direzione e una quasi vita. Maggiore ` il numero ( a e Amount ) di particelle emesse, pi folti saranno i capelli. Pi a lungo resteranno in vita u u ( Life ), pi lunghi saranno i capelli. Queste particelle sono compattate molto vicine u ` tra di loro; molte possono trovarsi in un singolo pixel. E uno spreco di CPU calcolare particelle in posti ridondanti, per cui se ne saltano ( Skip ) alcune (5 ` il default) nel e mezzo. Per i renders di prova, non avete bisogno di visualizzare ( Disp ) il 100% delle particelle; una percentuale inferiore accelerer` il rendering. a Si pu` anche specicare da dove ( From ) verranno emessi i li: tutto loggetto o soo lamente una certa porzione di esso. esistono due possibili selezioni in questa sezione del pannello: Verts (vertici) e Faces (facce). Se ne scelga una o entrambe, come si preferisce. Verts emette i li solamente dai vertici della mesh. Di default tutti i vertici emettono li. Per emettere particelle solamente da una porzione della mesh, si denisca un gruppo di vertici (vertex group) (si veda Editing F9) e si inserisca il mome del

63.3. LOMBREGGIATORE STRAND (FIBRA):

431

gruppo nel campo di inserimento VGroup (attenzione alle maiuscole/minuscole). Per esempio, se aveste una testa umana, vorreste denire un gruppo di vertici per lo scalpo e quindi inserirlo in questo campo. Se volete che i capelli vengano emessi anche dalle zone tra i vertici (le facce della mesh) si selezioni Faces. Ora sar` necessario decidere tra a una distribuzione casuale ( Random ) e Even alternata delle particelle/capelli. per una chioma pi naturale ed organica si scelga Random. Il Dithering [tremolio] ` un processo u e di sovrapposizione di punti uno sullaltro in modo da sfuocare e ammorbidire. Si scelga un valore dierente di dither per andare incontro alla vostra idea di acconciatura. Ora rendiamo pi` belli i capelli! Per fare ci` avremo bisogno di To do this we will need u o to make the strands ease out and anti-alias into the environment around the object. We can even change the size of the hair strands and how the tip will look like, but more about that later, lets take a look at how we map the strands to look real soft and uy.

63.3

Lombreggiatore Strand (bra):

Blender possiede un nuovo ombreggiatore! Esso ` stato implementato per seguire la die rezione dei nuovi poligoni derivanti dalle bre particellari. In altre parole se selezionate i capelli e assegnate loro una texture o un gradiente essa seguir` la direzione dei li. Ora a useremo i gradienti per ombreggiare le bre in modo che sfumino nel nulla - dandoci lillusione di una risoluzione molto maggiore, questo eetto ` noto come anti-aliasing. e Ad ogni modo on ` proprio possibile renderizzare entit` inferiori al pixel - per cui si usa e a questo trucchetto per rendere le estremit` dei capelli pi ni ed in modo che dissolvano a u nel nulla. g-3:

Come potete vedere in g-3 ora vi trovate nel menu del materiale ( F5 ). Da qui c` e bisogno di creare un nuovo materiale ed aggiungergli una texture, in pratica converr` a creare due materiali se intendete rendere visibile anche la mesh originale, ma per ora ci concentreremo sullombreggiatura delle particelle. Cercate di fare la vostra selezione come in g-3. Strand attiva la mappatura lungo le bre, e Alpha attiva il canale della trasparenza. Il canale alpha contribuisce a rendere le textures opache ed il loro sfondo invisibile. Questo ` il trucchetto di cui parlavamo prima, che serve a fare sfumare nel e nulla la texture. Ora lavoriamo sulla texture della dissolvenza. Stiamo per aggiungere un gradiente Blend

432

CAPITOLO 63. CAPELLI, PELLICCE, PIUME IN BLENDER

sul nostro canale 1 delle textures. Si veda g-4. g-4:

Aggiungeremo gradienti di colore alla nostra texture di sfumatura per la dissolvenza, premete >Colorband per accedere al menu successivo e cambiate il colore di default con il bianco e fatelo sfumare da sinistra a destra (basta trascinare le piccole lineecontrassegno presenti nella nestra del gradiente e portarle in modo che corrispondano alla gura). Se avete fatto tutto correttamente dovreste vedere qualcosa come in g-5. g-5:

Ok, ora che abbiamo creato il gradiente che servir` a realizzare il nostro eetto dissola venza sui capelli particellari, torniamo al menu dei materiali (F5) e deselezioniamo il pulsante COL . La ragione per cui lo facciamo sta nel fatto che vogliamo i nostri colori e non quelli del gradiente di colore che abbiamo appena impostato. Abbiamo bisogno di un gradiente solo perch` dissolva da 100 % (opaco) a 0 (trasparente). e g-6:

63.3. LOMBREGGIATORE STRAND (FIBRA):

433

Ora imposteremo il colore per i capelli, andate nel menu del materiale ed aggiustate i colori come vedete e spostate la barra dellAlpha ( A ) a zero. Facciamo questo per fare in modo che il gradiente del canale alpha che avevamo fatto in g-4 controlli il nostro alpha al 100%. Ovviamente potete regolare questo valore in modo che vada incontro ai vostri gusti nel caso non vogliate che si arrivi ad una trasparenza del 100%, ma per ora tenete queste impostazioni. g-7:

Se avete eseguito tutto come descritto e premete F12 per eettuare il render, esso dovrebbe apparire simile a questo: g-8:

Come potete vedere - ora abbiamo delle chiome soci, ma possiamo fare ancora meglio prima di aggiungere pi particelle. Blender ha ancora unaltra opzione nel menu del mau teriale chiamata ombreggiatura tangente. Lombreggiatore tangente crea una curva del progilo del capello/pelo pi spessa/ne a seconda della lunghezza delle vostre particelle. u Potete aggiustare questo valore per fare iniziare le bre pi spesse/ni e per impostare u quanto nette o arrotondate esse appariranno. g-9:

434

CAPITOLO 63. CAPELLI, PELLICCE, PIUME IN BLENDER

Ho impostato la forma a -0.900 in modo che appaia molto appuntita.

E se renderizzate ora, ecco come dovrebbe apparire: g-10:

Ora che avete seguito tutti i passaggi potete divertirvi un mondo con capelli/pellicce, tornate al modicatore delle particelle e create tantissime pellicce. Nel vostro menu delle particelle aggiungete molte pi` particelle...diciamo 20000, se non u avete un computer molto potente potete cambiare il valore DISP in modo che ne mostri circa il 20% di modo che, quando lavorate con le particelle, ne verranno mostrate solo il 20% allinterno della nestra 3D mentre durante il rendering saranno presenti tutte le particelle. Ora che abbiamo moltissimi peli particellari, diamo loro un po di peso. Come si sa...la gravit` attira verso il basso, per cui cambieremo il valore Z: della forza a a circa -0.02 e per renderli un po spettinati e dallaspetto casuale aggiungeremo 0.005 al pulsante numerico Random: nella sezione velocit` ( Velocity: ). Per creare una a distribuzione ancora pi` gradevole della pelliccia possiamo fare in modo che le nostre u particelle emettano da vertici e facce sia in modo casuale che in modo alternato, potete impostare ci riferendovi alla g-11 dove sta scritto From: . o g-11:

63.3. LOMBREGGIATORE STRAND (FIBRA):

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Se renderizzate ora, apparir` qualcosa come in g-12. Se non assomiglia al vostro rendea ring, allora ` possibile che le vostre impostazioni delleluci siano molto diverse da quelle e usate nellesempio. ILe luci sono molto importanti per le bre particellari, ovviamente per via dellombreggiatura. Se avete bisogno di unilluminazione adeguata allora consultate i tutorial sullilluminazione o la sezione del manuale e ripetete questo tutorial, cos potrete ottenere dei risutati incoraggianti nel fare i vostri esercizi avendo una buona illuminazione. g-12:

` Ora pettiniamo i capelli con le guide : E decisamente semplice da realizzare con le nuove guide, tutto quello che dovete fare per pettinare i capelli nella vostra nuova palla di pelo ` aggiungere una curva e dire che essa ` una curva guida. Per farlo e e Spazio>Add>Curve>Bezier Curve e con la curva selezionata andate nel menu F7 e date unocchiata al menu a tendina che si trova sotto il menu fields and deflection :

Ora che avete scelto che agisca da curva guida potete vedere che istantaneamente essa

436

CAPITOLO 63. CAPELLI, PELLICCE, PIUME IN BLENDER

agisce sulla vostra palla di pelo. Potete notare anche che lacconciatura segue landamento della curva. Siete chiaramente liberi di sagomare la curva in qualsiasi maniera vogliare, Blender aggiorner` in tempo reale non appena muovete i segmenti della curva a di Bezier e ne aggiungete di nuovi con >E (extrude).

g-13:

Ancora una volta, non vi stresser` mai abbastanza nel sottolineare quanto siano imo portanti le luci e le ombre per ottenere dei capelli di qualit`, imparate a fare bene le a impostazioni delle luci e sarete ricompensati con dei capelli bellissimi. Un buon metodo per ottenere dei capelli brillanti e puliti ` quello di ridurre la specularit` di poco ed e a aumentare il valora della durezza (hardness) a circa 70-100.

Una cosa che potreste voler fare al ne di rendere i capelli pi` soci ` quella di seleu e zionare lopzione Ztransparency che si trova nel menu dellombreggiatore (F5) sotto la ncatura del mirror transp. Questo renderizzer` i capelli su livelli alpha di trasparena za facendoli antiscaletttare ancora meglio e dandovi dei risultati veramente eccezionali, chiaramente...questo coster` in termini di tempo di rendering, ma ` ben speso. Potete a e usare Ray-Transparency ed impostare la profondit` (depth) a qualsiasi valore vi sembri a opportuno - ed esso renderizzer` in qualche modo pi` veloce, ma non apparir` tanto a u a buono che con la Ztransparency.

g-14:

63.3. LOMBREGGIATORE STRAND (FIBRA):

437

Dei bei capelli eh? Volete vedere le impostazioni usate? Eccole, sono in g-15. g-15:

Diamo unocchiata a cosa abbiamo fatto per ottenere dei capelli cos` buoni. Ho reso loggetto precedente un poco pi` piccolo scalandolo in modo che lemettitore-partenza u dei capelli fosse pi` piccolo (solo per lapparenza - davvero). Poi ho alzato il valore u Normal (speed) che si trova nella sezione della particle motion (velocity), gli ho dato una vita random (0.4) per rendere un po varia la velocit`. Ho anche scalato e mosso a intorno la curva guida di Bezier per inuenzare i capelli. Provate queste variazioni, sarete sorpresi di quanto possa essere essibile e di quante variazioni possiate fare. Volete diventare ancora pi` esperti? Continuate a leggere... u Potete usare curve multiple per guidare in giro i vostri capelli. Fate un duplicato della vostra curva e giratele entrambe esattamente come in g-16. g-16:

438

CAPITOLO 63. CAPELLI, PELLICCE, PIUME IN BLENDER

Ora controllate di nuovo il menu F7 - elds and deections e premete il pulsante Additive. Questo pulsante crea un campo di approssimazione con le vostre curve guida in modo che possiate miscelarne due o pi` cotemporaneamente - esso agir` su parti delle u a vostre chiome a seconda delle impostazioni presenti in Min-Dist e fallo. Usate un valore piccolo di min-dist come si vede in g-17 per entrambe le curve e sperimentate i valori di fallo (iniziate con piccoli numeri). Se ora unite assieme queste curve, posizionandole vicino allemettitore di capelli potete vedere in tempo reale leetto e regolare oportunamente i valori di fallo/min/max-dist. Questi valori dipenderanno dalle vostre curve, dal numero di segmenti e dalla dimensione dellemittente, ecc., per cui in altre parole essi cambieranno con le vostre creazioni.

g-17:

Se avete fatto tutto in modo corretto - dovreste riuscire a controllare la separazione dei vostri capelli in sezioni come si vede qui:

g-18:

63.3. LOMBREGGIATORE STRAND (FIBRA):

439

Come vedete in g-18 ora avete il completo controllo su dove mettete i vostri capelli. Potete anche modicare la lunghezza di ogni curva in modo che ci` agir` sulla lunghezza o a dei capelli che si trovano in prossimit` della curva. a Non nisce qua - non per molto! Non c` quasi limite a come si possono controllare i cae pelli con Blender. Potete arrotolarli, intrecciarli, farli girare vorticosamente, scrollarli, e si, fare ogni cosa vogliate. Diventate acconciatori di fama mondiale - i vostri personaggi non andranno pi` in giro spettinati. u Tommy Helgevold (JoOngle)

440

CAPITOLO 63. CAPELLI, PELLICCE, PIUME IN BLENDER

Capitolo 64

Eetto Costruzione e Onde


64.1 Eetto Build (Costruzione progressiva)

Leetto Build funziona sulle Mesh e fa apparire le facce dellOggetto, una dopo laltra, col passare del tempo. Se il Materiale della Mesh ` un Materiale Halo [Alone], invee ce di uno standard, allora sono i vertici della Mesh, non le facce, ad apparire in sequenza. Facce, o vertici, appaiono nellordine in cui sono immagazzinate in memoria. Tale ordine pu` essere modicao to selezionando lOggetto e premendo CTRL-F fuori dal Modo Edit. Questo fa s` che le facce vengano riordina te in funzione dei loro valori (la coordinata Z) nel riferimento locale della Mesh.

Riordinamento: Se si crea un piano e vi si aggiungete leetto Bu Figura 64.1: Leetto Costruzione Progressiva [Build]. va [Build]. ): Leetto Build ha solo due controlli numerici ( Leetto Costruzione Progressi-

Len - Denisce in quanti fotogrammi [frames] avr` luogo la costruzione. a Sfra - Denisce il fotogramma di inizio del processo di costruzione.

64.2

Eetto Onda (Wave)

Leetto Onda (Wave) aggiunge un moto alla coordinata Z dellOggetto Mesh. Leetto Onda viene generato da un dato punto iniziale denito dai Pulsanti Numerici Sta X e Sta Y . Queste coordinate sono in un riferimento locale alla Mesh ( Origine 441

442 dellOnda. ).

CAPITOLO 64. EFFETTO COSTRUZIONE E ONDE

Figura 64.2: Wave Control Panel La deformazione delleetto Onda ha origine da un dato punto iniziale e si propaga lungo la Mesh con un fronte circolare, o con un fronte donda rettilineo, parallelo agli assi X e Y. Questo viene controllato dai due interruttori X e Y . Se solo uno di questi ` e Figura 64.3: Origine premuto i fronti sono lineari, se sono entrambi premuti, i fronti dellOnda. sono circolari ( Tipi di fronti dOnda. ). Londa stessa ha un andamento gaussiano che pu` essere un singolo impulso o una o serie di increspature, se ` premuto il pulsante Cycl . e LOnda ` governata da due serie di controlli, la prima denie sce la forma dellOnda, la seconda la durata delleetto. Per quello che concerne la Forma dOnda, i controlli sono Speed , Height , Width e Narrow ( I controlli della forma dOnda. ).

Figura 64.4: Tipi di fronti dOnda.

Il Pulsante Numerico Speed controlla la velocit`, in Unit` per a a Frame, dellondulazione. Il Pulsante Numerico Height controlla laltezza, in Unit` Blena der e lungo lasse Z, dellondulazione ( Caratteristiche del fronte dOnda ). Se il pulsante Cycl ` premuto, il Pulsante Numerico Width indica la distanza, in Unit` Blender, tra e a i picchi di due onde successive, ed il totale delleetto Onda ` dato dallinclusione di e tutti i singoli impulsi ( Caratteristiche del fronte dOnda ). Questo ha un eetto indiretto sullampiezza dellonda. Avendo londa una forma Gaussiana, se gli impulsi sono troppo vicini tra loro linviluppo pu` non raggiungere pi` quota z=0. In questo caso o u Blender abbassa addirittura lintera onda in modo che il minimo sia zero e, di conseguenza, il massimo ` pi` basso di quello atteso dal valore dellampiezza, come mostrato e u in Caratteristiche del fronte dOnda al fondo. La vera larghezza per ciascun impulso Gaussiano ` controllata dal Pulsante Numerico Narrow , pi` alto ` il valore pi` stretto e u e u ` limpulso. La vera larghezza dellarea in cui il singolo impulso ` decisamente diverso e e da zero in Unit` Blender ` dato da 4 diviso il valore di Narrow . Vale a dire, se Narrow a e ` 1 limpulso ` largo 4 Unit`, e se Narrow ` 4 limpulso ` largo 1 Unit`. e e a e e a

64.2. EFFETTO ONDA (WAVE)

443

Figura 64.5: I controlli della forma dOnda. Per ottenere unOnda Sinusoidale: Per Gli ultimi controlli dellOnda sono i controlli del tempo. I tre Pulsanti Numerici deniscono:

Figura 64.6: Caratteristiche del fronte dOnda

Time sta il di Fotogrammi [Frame] in cui comincia lOnda; Lifetime il nume-

ro di fotogrammi in cui leetto nisce; Damptime ` un ultee riore numero di fotogrammi in cui londa si attenua dal valore dellampiezza a zero. Lattenuazione avviene per tutte le onde ed inizia nel primo frame successivo a Lifetime

444

CAPITOLO 64. EFFETTO COSTRUZIONE E ONDE (Durata della vita). Le onde scompaiono entro Damptime frame.

Figura 64.7: I controllo del tempo dellOnda.

Capitolo 65

Duplicazione ai Vertici [DupliVerts]


Il DupliVerts non ` n un gruppo rock n una parola olandese per qualcosa di illegale e e e (anche se potrebbe essere) ma labbreviazione di DUPLIcation at VERTiceS (Duplicazione ai Vertici), ed indica le duplicazioni di un Oggetto base ubicate su ciascun Vertice di una Mesh (o anche di un sistema di Particelle). In altre parole, quando si usa il DupliVerts su una mesh, viene posto unistanza delloggetto base su ogni vertice della mesh. Attualmente ci sono due approcci alla modellazione coi DupliVerts. Possono essere usati come uno strumento per posizionare, consentendoci di modellare disposizioni geometriche di oggetti (p. es.: le colonne di un tempio Greco, gli alberi di un giardino, un esercito di soldati robot, i banchi in unaula scolastica). Loggetto pu` essere un qualsiasi tipo o di oggetto supportato da Blender. Il secondo approccio consiste nellusarlo per modellare un Oggetto partendo da una singola porzione (cio`: i chiodi di una mazza, le spine di un riccio di mare, i mattoni di un e muro, i petali di un ore).

65.1

DupliVerts come uno Strumento di Dislocazione

Tutto ci` che serve ` un oggetto base (p. es.: un albero o una colonna ) ed una mesh o e coi suoi vertici disposti secondo la struttura che abbiamo in mente. Per la seguente parte, user` una semplice scena. Essa consiste in una telecamera, le luci, un piano (per o il pavimento) ed uno strano uomo che ho modellato da un famoso personaggio di Magritte ( Una semplice scena con cui eettuare le prove. ). Se non vi piace il surrealismo troverete questa parte estremamente noiosa. ` Ad ogni modo luomo sar` il mio Oggetto base . E buona norma porlo al centro del a sistema di coordinate, ripulito da tutte le rotazioni. Si sposta il cursore sul centro della base delloggetto e, dalla Vista dallalto si aggiunge una mesh circolare, con 12 vertici o gi` di l` ( La mesh genitrice pu` essere una qualunque primitiva. ). u o

445

446

CAPITOLO 65. DUPLICAZIONE AI VERTICI [DUPLIVERTS]

Figura 65.1: Una semplice scena con cui eettuare le prove.

Si esce dal Modo Edit, si seleziona lOggetto base e si aggiunge il cerchio alla selezione (lordine qui ` molto importante). Si e imparenta loggetto base col cerchio premendo CTRL-P . Ora, il cerchio ` il genitoe re del personaggio ( Luomo ` imparentae to al cerchio. ). Abbiamo quasi nito.

Figura 65.2: La mesh genitrice pu` o essere una qualunque primitiva.

65.1. DUPLIVERTS COME UNO STRUMENTO DI DISLOCAZIONE

447

Figura 65.3: Luomo ` imparentato al cerchio. e Ora si seleziona solo il cerchio, si cambia la Pulsantiera nel contesto Oggetto (tramite o F7 ) e si seleziona il Pulsante DupliVerts nel pannello Anim Settings ( I pulsanti dellAnimazione ).

Figura 65.4: I pulsanti dellAnimazione. Wow, non ` grande? Non vi preoccupate delloggetto al centro ( In ogni vertice del e cerchio viene posto un uomo ). Esso ` visibile nelle viste 3D ma non ne sar` eettuato e a il rendering. Ora si pu` selezionare loggetto base, cambiarlo (ridimensionare, ruotare, o in Modo Edit) [1] i cambiamenti si ripercuoteranno su di esso e su tutti gli oggetti Duplicati ai Vertici. Ma la cosa pi` interessante da notare ` che si pu` modicare anche il u e o cerchio genitore.

Nota: LOggetto base non partecipa al rendering se ` Duplicato ai Vertici di una Mesh ma lo ` se ` Duplicato a e e e Si seleziona il cerchio e lo si ridimensiona. Si potr` vedere che gli uomini misteriosi si a ridimensioneranno con esso. Si pone in Modo Edit il cerchio, si selezionano tutti i vertici con AKEY e si ingrandisce di circa tre volte. Uscendo dal Modo Edit gli oggetti Duplicati ai Vertici verranno aggiornati ( Modica della dimensione del cerchio in Modo Edit.

448

CAPITOLO 65. DUPLICAZIONE AI VERTICI [DUPLIVERTS]

). Questa volta essi resteranno della loro dimensione originale ma la distanza tra di loro sar` cambiata. In Modo Edit, non solo si pu` ridimensionare, ma anche cancellare o a o aggiungere dei vertici per cambiare la disposizione degli uomini.

Figura 65.5: In ogni vertice del cerchio viene posto un uomo. In Modo Edit si selezionano e si duplicano tutti i vertici ( SHIFT-D ). Ora si ingrandiscono i nuovi vertici verso lesterno in modo da avere un secondo cerchio intorno alloriginale. Lasciando il Modo Edit, apparir` un secondo cerchio di a uomini ( Una seconda la di uomini di Magritte. ). Finora tutti gli uomini di Magritte stanno di fronte alla telecamera, ignorandosi reciprocamente. PossiaFigura 65.6: Modica della dimensione del cerchio in mo ottenere un risultato migliore usando il Pulsante Modo Edit. Rot di seguito al pulsante DupliVerts nel Pannello Anim Settings . Con questo Pulsante attivo, possiamo ruotare gli oggetti Duplicati ai Vertici secondo le normali dellOggetto genitore. Pi` precisamente, gli assi degli Oggetti u

65.1. DUPLIVERTS COME UNO STRUMENTO DI DISLOCAZIONE Duplicati vengono allineati con la normale nella posizione del vertice.

449

Quale sia lasse allineato (X, Y o Z) con la normale della mesh genitore dipende da quale pulsante ` indicato tra TrackX, e Y, Z e tra i pulsanti UpX, Y, Z in alto nel Pannello Anim Settings . Provandoli con la nostra camerata surrealista, constateremo che gli strani risultati dipendono da queste impostazioni. Il modo migliore per capire cosa avverr` consia ste prima di tutto nellallineare gli assi delloggetto base e di quelFigura 65.7: Una seconda la di uomini di Magritte. li del genitore con gli assi del Mondo. Questo viene fatto selezionando entrambi gli oggetti e premendo CTRL-A , e cliccando sul men` Apply Size/Rot? . u Quindi si rendono visibili gli assi delloggetto base e gli assi e le normali delloggetto genitore ( Si facciano apparire gli assi delloggetto per avere la disposizione che si vuole - in questo caso, avendo un cerchio senza facce, deve essere prima denita una faccia anch sia visibile la nore male - in realt` non ne esistono aata to). Ora si seleziona loggetto base (il nostro uomo di Magritte) e si gioca un po coi pulsanti Tracking. Si notino i diversi allineamenti degli assi con le diverse combinazioni di UpX, Y, Z e TrackX, Y, Z

Figura 65.8: Si facciano apparire gli assi delloggetto per avere la disposizione che si vuole.

( Lasse Y negativo ` allineato alla normale al e vertice (che punta verso il centro del cerchio). , Lasse Y positivo ` allineato alla normale. , Lase se X positivo ` allineato alla normale. , Lasse Z positivo ` allineato alla normale. e e

450 (strano, eh?) ).

CAPITOLO 65. DUPLICAZIONE AI VERTICI [DUPLIVERTS]

Figura 65.9: Lasse Y negativo ` allineato alla normale al e vertice (che punta verso il centro del cerchio).

Figura 65.10: Lasse Y positivo ` allineato alla normale. e

65.2. DUPLIVERTS PER MODELLARE UN SINGOLO OGGETTO

451

Figura 65.11: Lasse X positivo ` allineato alla normale. e

65.2

DupliVerts per Modellare un Singolo Oggetto


Con le Duplicazioni ai Vertici ed una primitiva standard si possono fare dei modelli molto interessanti. Partendo da un cubo in Vista Frontale, ed estrudendo un paio di volte ho modellato qualcosa che appare essere un tentacolo, una volta attivato il SubSurfs ( Lo strano tentacolo e la versione con SubSurfs. ). Quindi ho aggiunto una Icosfera con 2 suddivisioni.

Figura 65.12: Lasse Z positivo ` allineato alla normale. (strano, e eh?)

Sono stato molto attento anch il tentacolo fosse posizionato al centro della sfera, e e che sia gli assi dei tentacoli che quelli della sfera fossero allineati con gli assi del Mondo [World] come sopra ( Riferimento locale del tentacolo. ).

452

CAPITOLO 65. DUPLICAZIONE AI VERTICI [DUPLIVERTS]

Figura 65.13: Lo strano tentacolo e la versione con SubSurfs.

Poi, ho semplicemente reso la icosfera genitrice del tentacolo. Si seleziona la sola icosfera e la si rende DupliVert nel pannello Anim Settings ( Le Duplicazioni ai Vertici non ruotate. ). Si preme il pulsante Rot per ruotare i tentacoli ( Le Duplicazioni ai Vertici ruotate. ).

Figura 65.14: Riferimento locale del tentacolo.

Figura 65.15: Le Duplicazioni ai Vertici non ruotate. Ancora una volta per fare in modo che i tentacoli puntino verso lesterno bisogna guardare attentamente gli assi. Quando si applica Rot , Blender prova ad allineare uno degli assi del tentacolo col vettore normale al vertice della mesh genitore.

65.2. DUPLIVERTS PER MODELLARE UN SINGOLO OGGETTO

453

Non ci si deve preoccupare del cerchio Genitore delluomo di Magritte, ma ci si deve preoccupare qui della Sfera, e si noter` che essa non a partecipa al rendering. Probabilmente si vorr` aggiungere unaltra sfera per a il rendering per completare il modello. Si pu` sperimentare un po coi tentao coli in Modo Edit, spostandone i vertici lontano dal centro della sfera, ma il centro delloggetto dovrebbe sempre restare al centro della sfera per avere una gura simmetrica. Si faccia attenzione, per`, a non ingrandire o riduro re lungo un asse nel Modo Oggetto dato che si potrebbero ottenere dei risultati imprevedibili negli oggetti Duplicati ai Vertici premendo il pulsante Rot ,. Una volta nito il modello e sarete soddisfatti dei risultati, si potr` selezionare il tentacolo e a premere SHIFT-CTRL-A e cliccare sulla voce di men` Make u duplis real ? per trasformare le copie virtuali in mesh reali ( Il nostro modello completo. ).

Figura 65.16: Le Duplicazioni ai Vertici ruotate.

Figura 65.17: Il nostro modello completo.

454

CAPITOLO 65. DUPLICAZIONE AI VERTICI [DUPLIVERTS]

Capitolo 66

Duplicazione nei Fotogrammi [DupliFrame]


I DupliFrame si possono considerare in due modi: uno strumento di disposizione o uno per la modellazione. In un modo, I DupliFrame sono molto simili alle Duplicazioni ai Vertici [DupliVerts]. La sola dierenza ` che coi DupliFrame gli oggetti si dispongono e facendoli seguire una curva invece che i vertici di una mesh. DupliFrame sta per DUPLIcation at FRAMES (Duplicazione ai Fotogrammi) ed ` una e tecnica di modellazione molto utile per gli oggetti che devono essere ripetuti lungo un percorso, come le traversine di legno della ferrovia, le assi di un recinto o gli anelli di una catena, ma anche per modellare oggetti curva complessi come cavatappi, conchiglie e spirali.

66.1

Modellare coi DupliFrame

Modelleremo una catena con i suoi anelli usando i DupliFrame. Le prime cose vengono prima. Per spiegare luso dei DupliFrame come tecnica di modellazione, inizieremo modellando un singolo anello. Per fare ci`, nella vista frontale o si aggiunge una Curva Circolare [Curve Circe] (Bzier o NURBS, qualsiasi). In Modo e Edit, la si suddivide una volta e si spostano un po i vertici per fargli assumere il prolo di un anello di una catena ( Il prolo dellanello. ). Si esce dal Modo Edit e si aggiunge un oggetto Supercie Circolare [Surface Circle] ( La sezione trasversale dellanello. ). Le superci NURBS sono ideali per questuso, in quanto, dopo la creazione, gli si pu` cambiare facilmente la risoluzione, e se necessario, si o ` possono convertire in un oggetto mesh. E molto importante non confondere Curve Circle con Surface Circle. La prima funzioner` come prolo dellanello ma non ci consentir` di a a fare il rivestimento nel passaggio successivo. La seconda sar` la sezione trasversale per a il rivestimento.

455

456

CAPITOLO 66. DUPLICAZIONE NEI FOTOGRAMMI [DUPLIFRAME]

Figura 66.1: Il prolo dellanello. Si imparenta la supercie circolare alla curva circolare (il prolo dellanello) come un Normal parent (genitore) (Non un vincolo Curve Follow). Si seleziona la curva e nel Contesto Object e nel Pannello Anim Settings si premono CurvePath e CurveFollow ( Impostazioni della curva: Curve Path e Curve Follow. ). Probabilmente la supercie circolare apparir` spoa stata. Basta selezionarla e premere ALT-O per cancellarne lorigine ( Rimozione dellorigine. ). Figura 66.2: La sezione trasversale dellanello.

Figura 66.3: Impostazioni della curva: Curve Path e Curve Follow. Se si preme ALT-A il cerchio seguir` la curva. Probabilmente, ora, si dovranno regolare a i pulsanti dellanimazione TrackX, Y, Z e UpX, Y, Z per fare in modo che il cerchio vada perpendicolarmente al percorso curvo ( Puntamento degli assi giusti. ).

66.1. MODELLARE COI DUPLIFRAME

457

Figura 66.4: Rimozione dellorigine.

Ora si seleziona la Supercie Circolar [Surface Circle] e si va nel Pannello Anim Settings e si preme DupliFrames . Un numero di istanze della sezione circolare trasversale apparir` lungo la curva percorso ( DupliFrames! a ).

Figura 66.5: assi giusti.

Puntamento degli

Il numero di cerchi che si vogliono si pu` reo golare coi pulsanti DupSta , DupEnd , DupOn e DupOff . Questi pulsanti controllano lInizio [Start] e la Fine [End] della duplicazione, il numero di duplicati di ogni volta ed anche la distanza [Oset] tra le duplicazioni. Se si vuole che lanello sia aperto, si possono provare diverse valori per DupEnd ( I valori per il DupliFrame. Nota DupEnd: 35 termina lanello prima che nisca la curva. ).

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CAPITOLO 66. DUPLICAZIONE NEI FOTOGRAMMI [DUPLIFRAME]

Figura 66.6: DupliFrames!

Per trasformare la struttura in un vero oggetto NURBS, si seleziona la Supercie Circolare e si preme CTRL-SHIFT-A . Apparir` un men` per la cona u ferma OK? Make Duplis Real ( Rendere Reali i Duplicati. ).

Figura 66.7: I valori per il DupliFrame. Nota DupEnd: 35 termina lanello prima che nisca la curva.

Non si deselezioni niente. Ora si ha un insieme di NURBS che formano il prolo delloggetto, ma non ` ancora rivestito, quindi non lo rivedr` in unane a teprima ombreggiata o in un rendering. Per farlo, si devono unire tutti gli anelli in un oggetto. Senza deselezionare alcun anello, si preme CTRL-J e si conferma il men` che apparir`. Ora, si entra in u a Modo Edit per loggetto appena creato e si preme AKEY per selezionare tutti i vertici ( Il rivestimento dellanello. ). Siamo pronti per ricoprire il nostro oggetto. Si preme FKEY e Blender generer` automaticamente loggetto solido. Questa operazione ` chiamata Skinning (Ria e vestimento) ed ` completamente descritta nel capitolo sul rivestimento . e

66.2. DISPOSIZIONE DI OGGETTI COL DUPLIFRAME

459

Figura 66.8: Duplicati.

Rendere Reali i Uscendo dal Modo Edit, si potr` vedere loga getto nella vista ombreggiata. Ma ` mole to nero. Per porvi rimedio, si entra in Modo Edit e si selezionano tutti i vertici, quindi si preme WKEY . Si sceglie Switch Direction dal men` e di esce dallEdit. u Ora loggetto apparir` correttamente ( Lanello rivea stito. ). Loggetto creato ` un oggete to NURBS. Questo signica che lo si pu` o continuare a modicare. Cosa pi` interesu sante, si pu` anche controllare la risoluzioo ne delloggetto NURBS con la Pulsantiera di Edit.

Figura 66.9: dellanello.

Qui si pu` impostare la risoluzione delloggetto o usando ResolU e ResolV , in modo da poterlo modicare lavorando con loggetto in bassa risoluzione, e quindi impostarlo ad alta risoluzione per il rendering nale. Gli oggetti NURBS sono anche molto piccoli come dimensione del le delle scene salvate. Si confronti la dimensione di una scena NURBS con la stessa scena in cui tutte le NURBS sono state convertite ( ALT-C ) in mesh. Il rivestimento Alla ne si pu` cancellare la curva usata per dare la forma allanello, dato che non verr` o a pi` usata. u

66.2

Disposizione di oggetti col DupliFrame

Ora continueremo modellando la catena stessa. Per questo si aggiunge una CurvaPercorso [Curve Path] (si pu` usare una curva diversa ma questa da risultati migliori). o In Mode Edit, si spostano i suoi vertici no ad avere la forma desiderata per la catena ( Uso di una Curva-Percorso [Curve Path] per modellare la catena. ). Se non si usa

460

CAPITOLO 66. DUPLICAZIONE NEI FOTOGRAMMI [DUPLIFRAME]

una Curve Path, si dovrebbe attivare il pulsante 3D nella pulsantiera di Edit per fare in modo che la catena sia veramente 3D.

Figura 66.10: Lanello rivestito. Si seleziona loggetto Link modellato nel passo precedente e lo si imparenta alla curva della catena, ancora come genitore normale. Dato che si sta usando una CurvePath lopzione CurvePath nella pulsantiera dellAnimazione sar` attivata aua tomaticamente, non per` lopzione o CurveFollow , quindi la si dovr` ata tivare ( Le impostazioni della curva. ). Se lanello ` spostato, lo si selezioe na e si preme ALT-O per cancellare lorigine. Finora abbiamo fatto poco pi` che animare lanello lunu go la curva. Si pu` avere confero ma avviando lanimazione con ALT-A .

Figura 66.11: Uso di una Curva-Percorso [Curve Path] per modellare la catena.

Ora, con lanello selezionato ancora una volta, si va nel Contesto Object e nel Pannello Anim settings . Qui, si attiva lopzione DupliFrames come prima. Si modicano i Pulsanti Numerici DupSta: , DupEnd: e DupOf: . Normalmente si user` a DupOf: 0 ma per una catena, se usando DupOf: 0 gli anelli sono troppo vicini gli uni agli altri si dovrebbe ridurre il valore PathLen per la curva del percorso nel Contesto di Editing e nel Pannello Curve and Surface e cambiare di conseguenza il valore DupEnd: per lanello inserendovi questo numero ( Regolazione dei DupliFrame. ).

66.3. ANCORA ANIMAZIONE E MODELLAZIONE

461

Figura 66.12: della curva.

Le impostazioni Si deve fare in modo che lanello ruoti lungo la curva di animazione, quindi si deve ruotare ciascun anello di 90 gradi rispetto al precedente anello. Per fare ci`, si seo leziona lanello e si preme Axis nella pulsantiera di Edit per palesare gli assi delloggetto. Si inserisce un keyframe di rotazione nellasse parallelo alla curva. Ci si sposta di 3 o 4 frames in avanti e si ruota lungo tale asse premendo RKEY seguito da XKEY XKEY ( XKEY due volte), YKEY - YKEY , o ZKEY - ZKEY per ruotare secondo lasse locale X, Y o Z ( La rotazione dellanello. ). Si apre una nestra IPO per modicare la rotazione dellanello lungo il percorso. Si preme Extrapolation Mode in modo che lanello ruoter` continuaa mente no alla ne del percorso. Si pu` modicare la curva della IPO per o far s` che lanello ruoti esattamente di 90 gradi ogni uno, due o tre anelli (ciascun anello ` un frame). e Si usa NKEY per posizionare esattamente un nodo a X=2.0 e Y=9.0, che corrisponde a 90 gradi in un frame (dal frame 1 al 2).

Figura 66.13: DupliFrame.

Regolazione dei

Figura 66.14: La rotazione dellanello.

Ora abbiamo una bella catena ( La catena fatta col DupliFrame. )!

66.3

Ancora Animazione e Modellazione

Non c` un limite nelluso della Curve Paths per modellare le cose. Queste vengono e usate per la propria convenienza, ma in qualche caso non sono necessarie.

462

CAPITOLO 66. DUPLICAZIONE NEI FOTOGRAMMI [DUPLIFRAME] Nella vista frontale si inserisce una supercie circolare [surface circe] (si dovrebbe sapere perch, ora Una e Supercie Circolare. ). La si suddivide una volta, per squadrarla un po. Si spostano e si dimensionano un po i vertici per dargli la forma di un trapezoide ( Una sezione trasversale trapezoidale. ).

Figura 66.15: La catena fatta col DupliFrame. Figura 66.16: Una Supercie Circolare. Quindi si ruotano tutti i vertici di pochi gradi. Tutti i vertici si aerrano e si spostano di qualche unit` pi` a destra o a sinistra in X (ma nella stessa posizione Z). Si pu` a u o usare CTRL per farlo in modo preciso. Si esce dal Modo Edit ( La sezione trasversale trapezoidale, ruotata e traslata. ).

Figura 66.17: Una sezione trasversale trapezoidale. Al momento la sola cosa da fare ` modicare le curve IPO dellanimazione. Quindi quee sto si potrebbe intitolare Modellazione con lAnimazione, volendo. Non andremo mai in Modo Edit per la supercie. Ci si sposta nella vista dallalto. Si inserisce un Fotogramma Chiave [KeyFrame] per la rotazione nel frame 1, si va avanti di 10 frames e si ruota la supercie di 90 gradi sulla sua nuova origine. Si inserisce un altro KeyFrame. Si apre una nestra IPO, e si imposta la rotazione IPO in Modo Estrapolazione ( La IPO della Rotazione per la sezione trasversale. ).

66.3. ANCORA ANIMAZIONE E MODELLAZIONE

463

Figura 66.18: La sezione trasversale trapezoidale, ruotata e traslata. Si torna al frame 1 e si inserisce un keyframe per la posizione [Location]. Ci si sposta nella vista frontale. Si va al frame 11 (basta premere UPARROW ) e si sposta la supercie in Z di un paio di unit`. a Si inserisce un nuovo keyframe per Location. Nella nestra IPO si imposta LocZ nel Modo Estrapolazione ( La IPO di traslazione per la sezione trasversale. ). Ora, ovviamente, si va nella pulsantiera dellAnimazione e si preme DupliFrames . Si a Figura 66.19: La IPO della Rotazione per potr` vedere come la supercie sale in una spirale nello spazio 3D formando qualcosa di la sezione trasversale. ` simile ad una molla. E carina, ma si vuole di pi`. Si disattiva DupliFrames per continuare. u Nel frame 1 si riduce la supercie no a quasi zero e di inserisce un keyframe per la dimensione [Size]. Si va avanti al frame 41, e si cancella il dimensionamento con ALT-S . Si inserisce un nuovo keyframe per la dimensione. Questa IPO non star` in modo estrapoa lazione dato che non la si vuole dimensionare allinnito, giusto ( La IPO Dimensione [Size] per la sezione trasversale. )? Se ora si attiva il DupliFrame si vedr` un bellissimo prolo di un a cavatappi ( Cavatappi coi DupliFrame attivati. ). Ancora una volta gli ultimi passi sono: Rendere le duplicazioni reali, Unire le superci, Selezionare tutti i vertici e rivestire, Cambiare la direzione delle normali se necessario e uscire dal Modo Edit ( Cavatappi con i Duplicati resi reali. ). Figura 66.20: La IPO di traslazione per la sezione trasversale.

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CAPITOLO 66. DUPLICAZIONE NEI FOTOGRAMMI [DUPLIFRAME]

Figura 66.21: La IPO Dimensione [Size] per la sezione trasversale.

Figura 66.22: attivati.

Cavatappi coi DupliFrame

Si pu` vedere questo che ` stato un semplice esempio. Con ulteriori modiche delle o e curve IPO si possono ottenere degli eetti molto interessanti e complessi. Basta usare la propria immaginazione.

66.3. ANCORA ANIMAZIONE E MODELLAZIONE

465

Figura 66.23: Cavatappi con i Duplicati resi reali.

466

CAPITOLO 66. DUPLICAZIONE NEI FOTOGRAMMI [DUPLIFRAME]

Parte XIII

SEQUENZE

467

469 Una funzione di Blender spesso sottovalutata ` lEditor di Sequenze. Questo ` un sistee e ma completo di video editing che consente di combinare pi` canali video ed aggiungervi u degli eetti. Anche se ha un limitato numero di operazioni, si possono usare per creare degli arrangiamenti video fortissimi (specialmente in combinazione con la potente animazione di Blender!) E, inoltre, ` estensibile tramite il sistema di Plugin molto simile e ai plugin della Texture.

470

Capitolo 67

Editor di Sequenze Video


67.1 Imparare ad usare lEditor di Sequenze

Questa sezione illustra un esempio pratico di editing video esponendo la maggior parte delle funzionalit` intrinseche dellEditor di Sequenze. Verranno messe assieme diverse a animazioni fatte con Blender per ottenere degli eetti sbalorditivi. Uno dei fotogrammi dellanimazione risultante ` riprodotto in Il risultato nale. e

67.2

Prima Animazione: due cubi


Iniziamo con qualcosa di semplice e vediamo dove porta. Si inizia con Blender pulito e si rimuove il piano di default. Si divide la nestra 3D e se ne cambia una in vista telecamera con NUM0 . Nella vista dallalto, si aggiunge un cubo e lo si sposta appena fuori il rettangolo tratteggiato che indica la vista telecamera ( Rimozione del cubo dalla vista della telecamera. )

Si vuole creare una semplice animazione del cubo in movimento nel campo visiFigura 67.1: Il risultato nale. vo, ruota una volta e quindi scompare. Si imposta la ne dellanimazione a 61 (si imposta il valore di End: nel Pannello Anim del Contesto della Scena, Pulsantiera del Rendering F10 ) e si inserisce un Fotogramma Chiave [KeyFrame] LocRot sul frame 1 con IKEY e selezionando LocRot dal men` che appare - questo memorizzer` sia la u a posizione che la rotazione del cubo in questo fotogramma. Si va al frame 21 (si preme UPARROW due volte) e si sposta il cubo pi` vicino alla u 471

472

CAPITOLO 67. EDITOR DI SEQUENZE VIDEO

telecamera. Si inserisce un altro KeyFrame. Sul Frame 41, si mantiene il cubo nella stessa posizione ma ruotato di 180 gradi e si inserisce un altro KeyFrame.

Inne sul frame 61 si sposta il cubo fuori dalla vista, sulla destra e si inserisce lultimo KeyFrame.

Figura 67.2: Rimozione del cubo dalla vista della telecamera.

Si avr` necessit` di due versioni dellaa a nimazione: una con un materiale pieno ed una a Fil-di-Ferro. Per il materiale, ho usato un semplice bianco a cui ho aggiunto due lampade luminose - una bianca ed una blu col valore di energia di due ( Un rendering del cubo pieno... ). Per il cubo a Fil-di-Ferro [WireFrame], si imposta il tipo di materiale a Wire e si cambia il colore in verde ( ...ed un rendering del cubo a Fil-di-Ferro. ).

Figura 67.3: Un rendering del cubo pieno... Si inserisce un nome appropriato per il le (per esempio cube solid.avi), nel campo Pics (il primo pulsante testo in alto) del Contesto Scena sub-contesto Render Pannello Output ( F10 ) ( Imposizione del nome del le di output dellanimazione. ).

67.3. PRIMA SEQUENZA: CUBO A FIL-DI-FERRO RITARDATO

473

Figura 67.4: ...ed un rendering del cubo a Fil-di-Ferro. Si esegue il rendering del cubo pieno bianco. Questo verr` salvato sul disco. a Lo si salva come le AVI. Si usi possibilmente AVI Raw per la qualit` pi` alta - la compressione dovreba u be essere lultima cosa nel processo di editino - altrimenti, se manca spazio sul disco su usa AVI Jpeg o AVI Codec, il primo ` meno come presso e quindi spesso con una qualit` maggioa re. Figura 67.5: Imposizione del nome del le di output dellanimazione. Si cambia il materiale in Fil-di-Ferro verde, si eettua ancora il rendering dellanimazione e salvando il risultato come cube wire.avi.

Ora sullhard disk si hanno cube solid.avi e cube wire.avi. Questo basta per il nostro primo editing di sequenza.

67.3

Prima Sequenza: Cubo a Fil-di-Ferro ritardato

La prima sequenza user` solo lanimazioni a Fil-di-Ferro - due volte - per creare un a eetto interessante. Si creeranno pi` strati sul video, dando ad essi una piccola dierenu za di tempo e mettendoli insieme. Questo simuler` leetto cometa che si vede sugli a schermi di un radar. Si avvia un le Blender nuovo e si cambia la nestra 3D in una nestra dellEditor di Sequenze premendo SHIFT-F8 o selezionando licona dellEditor di Sequenze della nestra il Men` del Tipo di Finestra. Si aggiunge un lmato alla nestra premenu do SHIFT-A e selezionando Movie ( Linserimento di una striscia video ) o utilizzando la voce di Men` Add>>Movie . Dalla Finestra per la Selezione di Files che appare, si u seleziona lanimazione a Fil-di-Ferro del cubo creata precedentemente. Dopo aver selezionato e caricato il le del lmato, si vedr` una striscia blu che lo a rappresenta. Dopo aver aggiunto una striscia, si andr` automaticamente in modalit` a a traslazione [grab] e la striscia segue il mouse. Sulla barra appare sia il fotogramma

dallheader

474 iniziale che quello nale.

CAPITOLO 67. EDITOR DI SEQUENZE VIDEO

Si guardi meglio lo schermo dellEditor di Sequenze. Orizzontalmente si vede il valore del tempo. Verticalmente, si vedono i canali video. Ciascun canale pu` contenere unimmagine, un lo mato o un eetto. Straticando i diversi canali uno sullaltro, ed applicando gli eetti, si possono miscelare assieme diverse sorgenti. Se si seleziona la striscia di un video, il suo tipo, lunghezza, ed il nome del le, saranno stampati in fondo alla nestra.

Figura 67.6: Linserimento di una striscia video

Si sposti la striscia video e la si faccia partire al frame 1. La si ponga sul canale 1, quello sulla la in basso e si preme LMB per completare ( Disposizione della striscia. ).

Fotogrammi iniziali, nali e diapositive:: Si possono aggiungere diapositive iniziali e nali sele

Si duplica la striscia del lmato con SHIFT-D , si pone il duplicato nel canale 2 e lo si sposta di un frame sulla destra. Ora si hanno due strati di video uno sullaltro, ma solo uno sar` mostrato. Per miscelare i due a strati si dovr` applicare loro un eetto. a

Si selezionano entrambi le strisce e si me SHIFT-A . Si seleziona ADD dal nu che appare ( Miscelazione delle strisce video. ) Altrimenti si Add>>Effect>>Add .

premedue usa

Figura 67.7: Disposizione della striscia.

Per vedere cos` avvenuto si divide la e nestra delleditor e si seleziona il pulsante nellheader ( Il pulsante per lanteprima dellEditor di Sequenze. ). Questo attiver` lanteprima automatica ( Ina serimento della nestra di anteprima. ) Se si seleziona un frame nella nestra delleditor di sequenze con le strisce, automaticamente sar` aggiornata lana teprima (con tutti gli eetti applicati!).

67.3. PRIMA SEQUENZA: CUBO A FIL-DI-FERRO RITARDATO

475

Figura 67.8: Miscelazione delle due strisce video. Se si preme ALT-A nella nestra dellanteprima, Blender avvier` lanimazione. (Il a rendering degli eetti la prima volta richiede molto tempo di elaborazione, quindi non ci si aspetti unanteprima in tempo reale!).

Figura 67.9: Il pulsante per lanteprima dellEditor di Sequenze.

Anteprima senza Ora ` e il momento di aggiungere pi` u cagnara a

Figura 67.10: Inserimento della nestra di anteprima. questa animazione! Si duplica un altro strato del lm e lo si pone nel canale 4. Lo si aggiunge ad un eetto ADD esistente nel canale video 3 con un nuovo eetto ADD. Si ripete ci` una volta e si avranno quattro cubi a Fil-di-Ferro nella nestra di anteprima o ( La sequenza con 4 strisce del cubo a Fil-di-Ferro messe assieme. ). Tutti i cubi hanno la stessa luminosit`, ma io voglio ottenere come una attenuazione a della luminosit`. Questo si prepara facilmente aprendo una nestra IPO da qualche a parte ( F6 ) e selezionando licona della sequenza nel suo Men` del Tipo di IPO ( Il u

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CAPITOLO 67. EDITOR DI SEQUENZE VIDEO

pulsante della IPO della sequenza. ).

Figura 67.11: La sequenza con 4 strisce del cubo a Fil-di-Ferro messe assieme. Si seleziona la prima striscia aggiunta (quella nel canale 3), si tiene premuto CTRL e click con LMB nella Finestra IPO su un valore di 1. Questo imposta la luminosit` di questoperazione add a al massimo. Si ripete questo per altre due strisce, ma, per ciascuno di essi, si diminuisce un po il valore, diciamo circa 0.6 e 0.3 ( Denizione della luminosit` di uno strato con una IPO. a ) Figura 67.12: Il pulsante della IPO della sequenza. A seconda dei valori di ADD che si sono appena impostati, il risultato dovrebbe assomigliare a quello mostrato in Quattro cubi a Fil-di-Ferro combinati con gli eetti di dissolvenza [fading].

Figura 67.13: Denizione della luminosit` di uno strato con una a IPO.

67.4. SECONDA ANIMAZIONE: UN CUBO PIENO IN RITARDO

477

Ora si hanno gi` 7 strisce e si deve solo avviare la sequenza! Si pu` immaginare come a o lo schermo diventi ben presto sovraollato! Per rendere il progetto pi` gestibile, si seu lezionano tutte le strisce (anche qui funzionano ( AKEY e BKEY ), si preme MKEY e quindi ENTER o click sulla voce Make Meta . Altrimenti si pu` usare la voce di Menu o Strip>>Make Meta Strip . Le strisce saranno combinate in una meta-striscia, e possono essere copiate e spostate tutte assieme. Con la meta-striscia selezionata, si preme NKEY e si immette un nome, per esempio Wire/Delay, per ricordare meglio cosa sia ( Una META striscia con nome. )

Figura 67.14: Quattro cubi a Fil-di-Ferro combinati con gli eetti di dissolvenza [fading].

67.4

Seconda Animazione: Un cubo pieno in ritardo


Ora ` il momento di usare delle maschere. e Si vogliono creare due aree in cui lanimazione giri con la dierenza di un frame di tempo. Questo crea un interessantissimo eetto simile alla visione attraverso un vetro. Si comincia creando unimmagine bianco e nero simile a quella in La maschera dellanimazione. Si pu` usare un programma di o disegno, o lo si pu` fare in Blender. Il moo do pi` semplice per farlo in Blender consiste u nel creare un materiale bianco con un valore di emissione [emit] a 1 o un materiale bianco senza ombre [shadeless] su qualche curva Circolare smussata [beveled]. In questo modo, non si deve sistemare alcuna lampada. Si salvi limmagine come mask.tga.

Figura 67.15: Una META striscia con nome.

478

CAPITOLO 67. EDITOR DI SEQUENZE VIDEO Ci si sposti nelleditor di sequenza e si metta da una parte la meta-striscia creata prima (la riposizioneremo in seguito). Si aggiunge lanimazione del cubo pieno ( SHIFT-A >>Movie ). Quindi, si aggiunge limmagine della maschera. Per default, nelleditor della sequenza, unimmagine ferma avr` una lunghezza di 50 frames. a La si cambi in modo da farla combaciare con la lunghezza dellanimazione del cubo con RMB e GKEY per trascinare le frecce ai lati della striscia dellimmagine col tasto destro del mouse. Ora si selezionino entrambe le strisce (tenendo premuto SHIFT ), si preme SHIFT-A e aggiungendo un eetto SUB (sottrazione) ( Sottrazione della maschera dal video. )

Figura 67.16: La maschera dellanimazione.

Ora nella nestra di anteprima si potr` vedere leetto; le aree dove la a maschera ` bianca sono state rimose se dal disegno ( La maschera sottratta. ).

Figura 67.17: Sottrazione della maschera dal video.

Questo eetto ora ` pronto; si selee zionano tutte e tre le strisce e le si converte in una META striscia premendo MKEY . Ora si ripetono i passaggi precedenti, per` questa volta non si o user` leetto SUB ma leetto MUL (mola tiplicazione) ( La maschera moltiplicata. ) Si vedr` limmagine originaa le dove la maschera ` bianca. e Ancora una volta si trasformano le tre strisce di questo eetto in una metastriscia.

67.4. SECONDA ANIMAZIONE: UN CUBO PIENO IN RITARDO

479

Figura 67.18: La maschera sottratta.

Per il passo nale ho combinato assieme i due eetti. Si sposta una delle meta strisce sopra laltra e le si da una dierenza di tempo di un frame. Si selezionano entrambe le strisce e si aggiunge un effetto ADD ( Inserimento dei due eetti. ).

Figura 67.19: La maschera moltiplicata.

Nella nestra di anteprima, si pu` ora veo dere il risultato della combinazione dellanimazione e della maschera ( Gli strati traslati due volte. ). Quando pronti, si selezionano le due meta-strisce e leffetto ADD e si converte il tutto in una nuova meta-striscia. (Esatto! Si possono creare delle meta-strisce dentro metastrisce!)

Entrare in una Meta Striscia: To edit the contents of a meta strip, select it and press TAB . Per editare il cont

480

CAPITOLO 67. EDITOR DI SEQUENZE VIDEO

Figura 67.20: Inserimento dei due eetti.

67.5

Terza Animazione: un tunnel


Si vuole un terzo eetto per arricchire ulteriormente lanimazione, un tunnel 3D da usare come eetto di sottofondo. Questo ` molto semplice da e fare. Primo, si salvi il lavoro attuale - se ne avr` bisogno in seguia to! Si inizia una nuova scena ( CTRL-X ) e si cancella il piano di default. Si va in vista frontale ( NUM1 ). Si aggiunge un cerchio di 20 vertici a circa 10 unit` sotto la linea di z=0 (la a linea rosa sul proprio schermo) ( Inserimento di un cerchio di 20 vertici. ).

Figura 67.21: Gli strati traslati due volte.

Stando in Modo Edit, ci si sposta nella vista laterale ( NUM3 ) si accosta il cursore nellorigine ponendolo decisamente al punto x,y,z=0 e si preme SHIFT-S . Si seleziona Curs>>Grid . Si vuol trasformare il cerchio in un tubo circolare, o toro. Per farlo, user` la funzione Spin. Si va nel Contesto di Editing ( F9 ) e si immette il valore 180 nel o Pulsante Numerico Degr e 10 nel Pulsante Numerico Steps nel Pannello Mesh Tools . Premendo Spin i vertici selezionati ruoteranno intorno al cursore di 180 gradi ed in 10 passi ( Ribaltamento del cerchio attorno al cursore. ).

67.5. TERZA ANIMAZIONE: UN TUNNEL

481

Figura 67.22: Inserimento di un cerchio di 20 vertici. Si esce dal Modo Edit ( TAB ). Con le impostazioni di default, Blender ruoter` e scaler` ata a torno al centro delloggetto, mostrato come un piccolo punto. Tale punto ` giallo quando loge getto ` deselezionato e rosa quando ` selezioe e nato. Col cursore ancora nellorigine, si preme il pulsante Center Cursor nella pulsantiera di Edit per spostare il centro delloggetto allattuale posizione del cursore. Si preme RKEY e si ruota il tubo di 180 gradi attorno al cursore. Ora ` il momento di muovere la telecamera nel e tunnel. Si apra unaltra nestra 3D e la porti in vista telecamera ( NUM0 ). Si posizioni la Figura 67.23: Ribaltamento del cerchio telecamera nella nestra con la vista laterale in attorno al cursore. modo da combaciare con La telecamera dentro il tunnel. , la vista-telecamera dovrebbe coincidere con la La vista telecamera dellinterno del tunnel. .

I bordi scomparsi: Se non appaiono tutti i bordi del tunnel, si pu` forzare Blender a disegnarli selezionando il P o

Figura 67.24: La telecamera dentro il tunnel. er evitare errori, si eettua questo rendering come unanimazione ripetitiva. Se ne posso

482

CAPITOLO 67. EDITOR DI SEQUENZE VIDEO

quindi aggiungere tante copie quante se ne voglio nella compilation video nale. Ci sono due cose da tenere in mente nel creare unanimazione ripetuta. Primo, ci si assicuri che non ci siano salti nellanimazione quando ricomincia. Per questo, si deve porre cura nella creazione dei KeyFrames e nellimpostazione della lunghezza dellanimazione. Si creano due KeyFrames: uno con la rotazione attuale del tubo sul frame 1, ed un altro ruotato di 90 gradi (si prema CTRL mentre si ruota!) sul frame 51. Nellanimazione, il frame 51 ` ora uguae le al frame 1, quando, quindi, si eettua il rendering si dovr` omettere il fraa me 51 ed eettuare il rendering dall 1 al 50.

Figura 67.25: La vista dellinterno del tunnel.

telecamera

Si noti che la rotazione di 90 gradi non ` scelta a caso, ma perch il tunnel ` periodico e e e con un periodo di 18, quindi bisogna ruotarlo do un multiplo di 18, e 90 lo `, per garane tire che il frame 51 sia esattamente lo stesso del frame 1. Secondo, per avere un moto lineare bisogna rimuovere le variazioni della rotazione. Questo lo si pu` vedere nella nestra IPO del tubo dopo linserimento dei KeyFrames della o rotazione. La morbidezza della IPO comincia e nisce con una funzione coseno. Si vuole che sia dritta. Per farlo si seleziona la curva di rotazione, si entra in Modo Edit ( TAB ) si selezionano tutti i vertici ( AKEY ) e si preme VKEY (Vettore) per trasformare la curva in una retta ( La IPO di rotazione del tunnel senza variazioni dinizio e di ne. ). Per creare un eetto pi` spettacolare, u si seleziona la telecamera stando nella Vista Telecamera ( La rotazione della telecamera per un eetto pi` spetu tacolare. ). La telecamera stessa viene mostrata come un riquadro non punteggiato. Si preme RKEY e la si ruota un po. Se ora si avvia lanimazione la si vedr` senza cucitua re. Come tocco nale, si aggiunge al tubo un materiale a Fil-di-Ferro blu e si aggiunge una piccola lampada dove ` posta la telecae mera. Tirando il valore Dist della lampaFigura 67.26: La IPO di rotazione del da (distanza di attenuazione) si pu` fare in o tunnel senza variazioni dinizio e di ne. modo che la ne del tubo scompaia nel buio senza dover lavorare con la foschia ( Un tunnel scavato. ). Una volta soddisfatti del risultato, si eettua il rendering dellanimazione

67.6. SECONDA SEQUENZA: UTILIZZO DEL TUNNEL COME SFONDO e la si salva come tunnel.avi.

483

Figura 67.27: Rotate the camera to get a more dramatic eect

67.6

Seconda Sequenza: Utilizzo del tunnel come sfondo


Si ricarichi il le Blender della compilation video. Il tunnel creato nellultimo passo verr` usato come fondale per lintera animaa zione. Per renderlo pi` interessante si mou dica un eetto ADD per cambiare il tunnel in un fondale pulsante. Si prepara un disegno completamente nero e lo si chiami black.tga (si provi a premere F12 in un le Blender vuoto. Lo si salvi con F3 , ma ci si assicuri di aver selezionato TGA come formato del le nella pulsantiera del Rendering). Si aggiunga sia black.tga che lanimazione del tunnel combinandoli con leetto ADD ( Impostazione delleetto per il fondale. ).

Figura 67.28: Un tunnel scavato.

Con leetto ADD selezionato, si apra una nestra IPO e si selezioni il pulsante Sequence Editor nel suo header. Dai frame 1-50, si disegni una linea irregolare usando CTRL e click destro. Ci si assicuri che i valori stiano tra 0 e 1 ( Inserimento di casualit` con una a IPO irregolare. ).

484

CAPITOLO 67. EDITOR DI SEQUENZE VIDEO

Figura 67.29: per il fondale.

Impostazione delleetto Quando pronti, si dia uno sguardo al risultato nellanteprima e si trasformi lanimazioni in una meta striscia. Salvare il lavoro!

67.7 Quarta Animazione: un logo saltellante


Andiamo a creare un po di casualit` e del a caos! Si prenda il logo (basta aggiungere un oggetto testo) e facciamolo saltellare sullo schermo. Ancora, il modo pi` facile per fau Figura 67.30: Inserimento di casualit` con a re questo consiste nellaggiungere i vertici una IPO irregolare. direttamente nella nestra IPO (si seleziona prima un canale LocX, LocY o LocZ ), ma questa volta si dovr` essere un po pi` a u accurati coi valori di minimo e di massimo per ciascun canale. Non ci si preoccupi del fatto che appaia troppo - nel passo successivo sar` comunque dicilmente riconoscibile a ( Il logo saltellante. ). Si salvi lanimazione come jumpylogo.avi.

67.8

Quinta Animazione: barre di particelle

Lultimo eetto user` una maschera animata. Combinando questo col logo del passo a precedente, otterr` un eetto strisciante che introduce il logo allanimazione. Questa o maschera ` fatta usando un sistema di particelle. Per impostarne uno, si cambia in e

67.8. QUINTA ANIMAZIONE: BARRE DI PARTICELLE

485

vista laterale, si aggiunge un piano alla scena e, mentre questo ` selezionato, si va nella e Contesto Oggetto ( F7 ) nel Tab Effects del Pannello Constraints . Si seleziona New effect e quindi si cambia leetto di default build in Particles . Si cambiano le impostazioni del sistema come indicato in Le impostazioni del sistema di particelle. .

Figura 67.31: Il logo saltellante. Si preme TAB per entrare in Modo Edit, si selezionano tutti i vertici e si suddivide il piano due volte premendo WKEY e selezionando Subdivide dal menu a comparsa. Quindi ci si sposta in una vista frontale e si aggiunga un altro piano. Lo si scali lungo lasse X per trasformarlo in un rettangolo (si preme SKEY e si sposta il mouse orizzontalmente. Quindi si preme XKEY o MMB per ridimensionarlo solo lungo lasse indicato). Si dia al rettangolo un materiale bianco con un valore di emissione [emit] di uno.

Figura 67.32: Le impostazioni del sistema di particelle.

Ora bisogna cambiare le particelle in rettangoli usando la funzione dupliverts. Si seleziona il rettangolo, quindi lemittente delle particelle e li si imparenta. Si seleziona solo il piano e nel Contesto Oggetto e nel Pannello Anim Settings si seleziona il Pulsante DupliVerts . Ciascuna particella viene sostituita da un rettangolo ( I rettangoli Duplicati ai Vertici (le particelle) ). Ora aggiungo un po di nebbia come taglio netto per dare a ciascun rettangolo una diversa tonalit` di grigio. Si va nella pulsantiera del Mondo [World] con F5 per spostarsi nel a Contesto Shading, quindi click sul pulsante e si seleziona Add New nel pannello World . Ora appaiono le impostazioni del mondo. Per default, il cielo sar` visto come gradazione tra il blu ed il nero. Si cambi il colore a dellorizzonte (HoR, HoG, HoB) in nero puro ( Limpostazione della nebbia. ).

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CAPITOLO 67. EDITOR DI SEQUENZE VIDEO

Figura 67.33: I rettangoli Duplicati ai Vertici (le particelle)

Per attivare il rendering della nebbia, si attiva il pulsante Mist al centro dello schermo. Utilizzando la nebbia, bisogner` indicare a la distanza dalla telecamera alla quale si vedr`. Si sea leziona la telecamera, si va nella Contesto di Editing e si abilita ShowMist nel panFigura 67.34: Limpostazione della nebbia. nello Camera . Ora si va in una vista dallalto e si ritorna nel Contesto di Shading ( F5 ) e nella Pulsantiera del Mondo [World]. Si spostano i valori dei parametri Sta: e Di: (Start e Distance rispettivamente) in modo che la foschia copra tutta lampiezza del usso di particelle ( Limpostazione della nebbia. e Impostazione dei parametri della nebbia. ).

Si imposti lunghezza dellanimazione a 100 frames e se ne eettui il rendering su disco. Il le lo si chiami particles.avi ( Il rendering delle particelle rettangolari. ).

67.9. TERZA SEQUENZA: COMBINAZIONE DEL LOGO E DELLE BARRE DI PARTICELLE487

Figura 67.35: Impostazione dei parametri della nebbia.

67.9

Terza Sequenza: Combinazione del logo e delle barre di particelle

Ormai conoscete il trucco: Si ricarichi il le del progetto della compilation, si vada nella nestra dellEditor della Sequenza e si aggiunga al progetto sia particles.avi sia logo.avi. Si combinino assieme con un effetto MUL . Dato che lanimazione del logo ` di 50 frames e quella delle particele le ` 100 frames, bisogner` duplicare una vole a ta lanimazione del logo ed applicarvi un secondo eetto MUL ( Il doppio uso dellanimazione del logo. e Lanimazione delle particelle combinata con lanimazione del logo. ). Figura 67.36: Il rendering delle particelle rettangolari. Si combinano queste tre strisce in una metastriscia. Se si ha coraggio si possono fare un paio di copie dando loro una piccola dierenza di tempo, proprio come il cubo a Fil-di-Ferro.

488

CAPITOLO 67. EDITOR DI SEQUENZE VIDEO

Figura 67.37: Il doppio uso dellanimazione del logo.

67.10

Sesta Animazione: ingrandimento del logo


Se si decide di mettere assieme tutte le animazioni appena completate si otterr` a una compilation video veramente caotica. Ma se deve essere la presentazione della propria azienda, allora ` fore se meglio presentare il logo in un modo pi` riconoscibile. u La parte nale della compilation sar` quindi concentraa ta sulla produzione di unanimazione del logo che si ingrandisce molto lentamente. Lo si prepari e lo si salvi come zoomlogo.avi. Si prepari anche un disegno bianco e lo si salvi come white.tga.

Figura 67.38: Lanimazione delle particelle combinata con lanimazione del logo. concluder` la compilation. a

Ora useremo leetto CROSS (incrocio) per avere una rapida transizione tra il nero e il bianco, quindi fra il bianco e lanimazione del logo. Inne, una transizione al nero

Si parte ponendo black.tga nel canale 1 e white.tga nel canale 2. Si rendano entrambi lunghi 20 frames. Si selezionino entrambi e vi si applichi un eetto di incrocio [cross]. Lincrocio cambier` gradualmente limmagine risultante dallo strato 1 allo strato 2. In a questo caso, il risultato sar` una transizione dal nero al bianco ( La transizione dal nero a al bianco. ). Quindi si aggiunge un duplicato di white.tga allo strato 1 e lo si pone direttamente a destra di black.tga. Lo si renda lungo circa la met` delloriginale. Si ponga lanimazione a del logo ingrandito nello strato 2 e si aggiunga un eetto di incrocio tra i due. A que-

67.11. ASSEMBLAGGIO DI TUTTO QUANTO CREATO FINORA

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sto punto, lanimazione appare come un ash bianco seguito dallanimazione del logo ingrandito ( La transizione dal bianco al video. ).

Figura 67.39: La transizione dal nero al bianco. Lultima cosa da fare ` quella di assicurare si che lanimazione abbia una bella transizione nale verso il nero. Si aggiunge un duplicato di black.tga e vi si applica un altro eetto incrocio. Quando pronti, si trasforma tutto in una metastriscia ( La transizione da video a nero. ).

67.11 Assemblaggio di tutto quanto creato nora


` Siamo alla ne del lavoro! E ora di aggiungere alla compilation quello che abbiamo appena creato e vedere come funziona. La cosa pi` importante da considerare mentre si u crea la compilation nale, ` che quando si efe fettua il rendering dellanimazione, leditor di sequenza vede solo lo strato superiore del video. Questo vuol dire che ci si deve assicurare o che ci sia una striscia pronta da utilizzarsi, oppure che ci sia un eetto come l ADD che combini le diverse strisce evidenziate. Figura 67.40: La transizione dal bianco al video. Il fondale della compilation sar` il tunnel oscillante. Si aggiungano alcuni duplicati della a meta striscia del tunnel e la si ponga nel canale uno. Quindi si mettano assieme in una meta striscia. Non ci si preoccupi ancora della esatta durata dellanimazione; si possono

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CAPITOLO 67. EDITOR DI SEQUENZE VIDEO

sempre duplicare ulteriori strisce del tunnel. Sopra questo, si ponga il cubo ritardato a Fil-di-Ferro nel canale 2. Si aggiunga il canale 1 al canale 2 e si metta leetto add nel canale 3 ( Combinazione del tunnel e del cubo a Fil-di-Ferro. ). Ora si pu` aggiungere lanimazione del cuo bo pieno. Lo si pone nel canale 4, sovrapponendo lanimazione a Fil-di-Ferro nel canale 2. Vi si aggiunge lanimazione del tunnel nello strato uno. Qui le cose cominciano a farsi pi` dicili; se si decide di lasciaru lo cos` com`, lanimazione nel canale 5 (il e cubo pieno assieme al tubo) si sovrapporr` a Figura 67.41: La transizione da video a allanimazione nel canale 2 (il cubo a Filnero. di-Ferro) ed il cubo a Fil-di-Ferro diverr` a invisibile allapparire del cubo solido. Per risolvere la questione, si aggiunge il canale 3 al canale 5 ( Combinazione del tunnel, del cubo a Fil-di-Ferro e di quello pieno. ).

Figura 67.42: Combinazione del tunnel e del cubo a Fil-di-Ferro. Si avr` spesso necessit` di fare ulteriori operazioni per rimediare alla perdita di parti a a video. Questo diverr` pi` evidente dopo il rendering della sequenza nale. a u Si sposti leggermente a sinistra la nestra dellEditor della Sequenza e si aggiunga la meta striscia con lanimazione delle particelle/logo. Si piazzi tale striscia nello strato 2 e si metta un eetto add nello strato 3. Per qualche variazione, si duplichi lanimazione a Fil-di-Ferro e la si combini con leetto add nello strato 3 ( Inserimento dellanimazione particelle/logo. ).

67.11. ASSEMBLAGGIO DI TUTTO QUANTO CREATO FINORA

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Figura 67.43: Combinazione del tunnel, del cubo a Fil-di-Ferro e di quello pieno.

Ora si vada alla ne della striscia dellanimazione del tunnel. Ci dovrebbe essere abbastanza spazio da mettere lanimazione dellingrandimento del logo alla ne lasciando prima un po di spazio libero ( Inserimento dellanimazione dellingrandimento del logo. ). Se no, si seleziona la striscia del tunnel, si preme TAB e si aggiunge un duplicato dellanimazione alla ne. Si Preme TAB ancora per uscire dalledit della meta striscia. Figura 67.44: Inserimento dellanimazione particelle/logo.

Avendo dello spazio libero, si potr` aga giunger` una copia dellanimazione del a cubo pieno. Per far s` che appaia cor rettamente, bisogner` dargli due canali a add: uno per combinarlo con lanimazione delle particelle del logo, ed una per combinarla con lanimazione dellingrandimento del logo ( Inserimento di un ultimo dettaglio. ).

492

CAPITOLO 67. EDITOR DI SEQUENZE VIDEO

Figura 67.45: Inserimento dellanimazione dellingrandimento del logo. La sequenza completa. mostra la sequenza completa..

67.12

Conclusione

Figura 67.46: Adding one last detail

Ora si ` pronti per il rendering nae le della composizione video! Per dire a Blender di usare le informazioni dellEditor della Sequenza mentre effettua il rendering, si seleziona il pulsante Do Sequence dalla pulsantiera del Rendering. Dopo di che, si eettua il rendering e si salva lanimazione come in precedenza (assicurandosi di non sovrascrivere alcun AVI della sequenza!).

67.13 tor di sequenze

Plugins delledi-

Come detto in precedenza, Blender ` estendibile con il sistema di plugin, e si possono e trovare due tipi di plugin: plugin Texture e Sequenza. I plugins di sequenza funzionano sulle striscie in modo simile a quello delle comuni operazioni ADD , CROSS ecc. E necessario avere almeno una striscia selezionata e premere SHIFT-A >>Plugin o dal menu Add>>Effect>>Plugin . Questo apre una nestra di selezione di le nella quale si pu` selezionare il plugin desiderato. La funzionalit` del plugin varia talmente che non o a ` possibile descriverli in questa sede. A dierenza dei plugin di texture, i plugin di see quenza non hanno un pulsante in una qualche nestra dei pulsanti, ma i loro parametri possono essere modicati tramite NKEY .

67.13. PLUGINS DELLEDITOR DI SEQUENZE

493

Figura 67.47: The complete sequence

494

CAPITOLO 67. EDITOR DI SEQUENZE VIDEO

Capitolo 68

Editor delle Sequenze Audio


Fin da Blender 2.28 c` un (ancora limitato) strumento per la messa in sequenza dellAue dio. Si possono aggiungere le WAV col menu SHIFT-A e selezionando la voce Sound . Verr` creata una striscia audio verde. Attualmente non sono presenti funzioni da mixer a ad alto livello. Si possono avere quante strisce Audio si vogliono ed il risultato sar` la a miscelazione di tutte loro. Si pu` dare a ciascuna striscia un nome ed una amplicazione [Gain] (in dB) col menu o NKEY . Si pu` ammutolire una striscia o spostarla nel tempo [Pan]; -1 ` tutto a sinistra, o e +1 ` tutto a destra. e Come fatto per gli eetti delle strisce, nella Finestra IPO si pu` aggiungere una IPO o Volume alla striscia. Qui il canale Fac ` il volume. I fotogrammi [frames] IPO 1-100 e corrispondono allintera lunghezza del campione, 1.0 ` a tutto volume, 0.0 ` totalmente e e muto. Blender non pu` ancora miscelare il suono nel prodotto nale dellEditor di Sequenze. Il o risultato dellEditor di Sequenze ` quindi un le video, se il pulsante ANIM nel pannello e Anim del Contesto Scene, Sub-contesto Render ` usato come descritto in precedenza, o e un le WAV separato contenente tutta la sequenza audio, nella stessa directory del le video e con lo stesso nome ma estensione .WAV . Questo le audio viene creato tramite il pulsante MIXDOWN nel pulsante Sequencer del Contesto Scene, Sub-contesto Sound. In seguito si possono mixare Video ed Audio con un programma esterno. Il vantaggio di usare lEditor di Sequenze di Blender consiste nella facile sincronizzazione raggiungibile dalla sequenza di fotogrammi e del suono nella stessa applicazione. Per abilitare la sincronizzazione audio dopo aver importato una traccia audio, si selezioni il pulsante Scene (F10) nella nestra dei pulsanti quindi si scelga il pulsante Sound Block (piccola onda sinusoidale). Qui si vedranno gli strumenti Sync e Scrub. Sync permette a Blender di scartare fotogrammi al ne di mantenere laudio in tempo reale quando si riproduce unanimazione nella nestra 3D. Ci` permette di avere una visione o generale grezza dei tempi della vostra animazione. Scrub permette di trascinare il contrassegno del fotogramma o di cambiare fotogrammi in ogni nestra e riprodurr` una a traccia audio a tempo in quel punto. Trascinando il contrassegno del fotogramma su di una serie di fotogrammi nellAction editor permetter` di ascoltare approssimativamente a 495

496

CAPITOLO 68. EDITOR DELLE SEQUENZE AUDIO

dove si sentir` un particolare suono, im modo da poter collocare chiavi di pose o forme a in quel fotogramma.

Parte XIV

ESTENDERE BLENDER

497

499 A dierenza di altri programmi dei quali potreste essere a conoscenza, Blender non ` e monolitico e statico. Potete estendere le sue funzionalit` senza dover modicare i sora genti e ricompilare. Ci sono due modi di estendere Blender: con gli script Python e con i plugins binari. Il primo metodo ` quello preferito e pi` usato. Questa parte li descriver` e u a entrambi.

500

Capitolo 69

Creare uno Script Bundled


Per rendere uno script registrato allinterno di blender (in modo che appaia in un menu) dovete includere una intestazione (header) allo script. Consultate Registering Scripts su questa pagina Python API Page .

501

502

CAPITOLO 69. CREARE UNO SCRIPT BUNDLED

Capitolo 70

Scripts Integrati
Qui di seguito ci sono gli scripts che attualmente sono rilasciati assieme a Blender.

70.1

Import

Questi scripts sono accessibili dal menu File->Import. ac3d import.py bvh import.py lightwave import.py nendo import.py wings import.py truespace import.py o import.py obj import.py paths import.py radiosity import.py raw import.py slp import.py

70.2

Export

Questi scripts sono accessibili dal menu File->Export. ac3d export.py 503

504 bvh export.py DirectX8Exporter.py DirectXExporter.py lightwave export.py nendo export.py uv export.py videoscape export.py vrml97 export.py wings export.py wrl2export.py x3d export.py truespace export.py obj export.py o export.py blender2cal3d.py radiosity export.py raw export.py save theme.py

CAPITOLO 70. SCRIPTS INTEGRATI

70.3

Object

Questi scripts sono accessibili dal menu Object->Scripts della nestra 3d in Object Mode.

Axiscopy.py batch name edit.py knife.py renameobjectbyblock.py obdatacopier.py

70.4. MESH

505

70.4

Mesh

Questi scripts sono accessibili dal menu Object->Scripts della nestra 3d in Mesh Edit Mode. Apply def.py bevel center.py clean mesh.py discombobulator.py disp paint.py xfromarmature.py rvk1 torvk2.py skin.py unweld.py

70.5

Animation

Questi scripts sono disponibili nella nestra Scripts, menu Scripts->Animation. armature symetry.py bvh2arm.py camera changer.py envelope assignment.py envelope symmetry.py

70.6

Help

Questi scripts sono disponibili nel menu Help. help browser.py help getting started.py help manual.py help py reference.py help release notes.py help tutorials.py hotkeys.py

506

CAPITOLO 70. SCRIPTS INTEGRATI

70.7

Websites

Questi scripts sono disponibili nel menu Help->Websites. help web blender.py help web devcomm.py help web eshop.py help web usercomm.py

70.8

System

Questi scripts sono disponibili nel menu Help->System. cong.py console.py doc browser.py sysinfo.py

70.9

Wizards

Questi scripts sono disponibili nella nestra degli Scripts, menu Scripts->Wizards. kloputils.py

70.10

FaceSelect

Questi scripts sono accessibili dal menu Select della nestra 3d in Face Edit Mode. sel same.py

70.11

UV

Questi scripts sono accessibili dalla nestra UV, menu UV. tex2uvbaker.py

Capitolo 71

Script in Python
Blender ha una caratteristica molto potente ma spesso trascurata. Dispone di un interprete Python interno pienamente equipaggiato. Questo permette agli utenti di aggiungere funzionalit` scrivendo script in Python. Python ` un linguaggio di programmazione a e interpretato, interattivo e orientato agli oggetti. Comprende moduli, eccezioni, gestione dinamica dei tipi, tipi dinamici di alto livello e classi. Python combina una notevole po` tenza con una sintassi molto chiara. E stato espressamente progettato per essere usato come linguaggio di estensione per applicazioni che richiedono uninterfaccia programmabile, e per questo Blender ne fa uso. Dei due modi di estendere Blender, laltro usa plugin binari. Gli script Python sono ` pi` potenti, versatili e pi` facili da capire oltre che robusti. E generalmente preferibile u u usare gli script Python anzich scrivere un plugin. e Attualmente la programmazione Python ha avuto delle funzionalit` limitate no a Blena der 2.25, lultimo rilascio della NaN. Quando Blender ` diventato Open Source molti e dei nuovi sviluppatori si sono radunati attorno alla Fondazione decidendo di lavorarci e, con la modica alla UI (Interfaccia Utente), lAPI di Python ` probabilmente la sola e ` parte di Blender che ha usufruito dello sviluppo maggiore. E stato riorganizzato tutto lesistente e vi sono stati aggiunti molti moduli nuovi. Tale evoluzione continua e ci si deve aspettare una migliore integrazione nelle prossime versioni di Blender. Tra i vari tipi di nestre, Blender ha una Finestra Testo accessibidel Men` dei Tipi di Finestra o tramite SHIFT-F11 . u le tramite il pulsante La nestra Testo appena aperta ` grigia e vuota, con una barra degli strumenti molto e semplice ( Text Toolbar. ). Da sinistra a destra ci sono il pulsante standard di selezione del Tipo di Finestra ed il men` Finestra. Il pulsante per ingrandirla a tutto schermo, u seguiti da un pulsante che mostra/nasconde i numeri di riga per il testo e il normale pulsante Men`. u Il pulsante menu ( ) permette di selezionare quale buer di testo visualizzare, oltre a permettere di creare un nuovo buer o caricare un le di testo. Se si sceglie di caricare un le la Finestra Testo diventa temporaneamente una Finestra per la Selezione di File, con le solite funzioni. Una volta che un buer di testo ` in una nestra testo, questa e si comporta come un editor molto semplice. Scrivendo sulla tastiera si genera un testo 507

508

CAPITOLO 71. SCRIPT IN PYTHON

nel buer. Come al solito premendo LMB trascinando e rilasciando LMB si seleziona il testo. Sono disponibili i seguenti comandi da tastiera:

ALT-C o CTRL-C - Copia il testo selezionato in un raccoglitore di testo; ALT-X o CTRL-X - Taglia il testo selezionato in un raccoglitore di testo; ALT-V o CTRL-V - Incolla il testo dal raccoglitore alla posizione del cursore nella Finestra di Testo; ALT-S - Salva il testo come un le di testo, appare una Finestra di Selezione File; ALT-O - Carica un testo, appare una Finestra di Selezione File; ALT-F - Fa comparire la toolbox per la Ricerca [Find]; SHIFT-ALT-F o RMB - Fa comparire il men` File per la Finestra Testo; u ALT-J - Fa comparire un Pulsante Numerico in cui specicare il numero di linea a cui far saltare il cursore; ALT-P - Esegue il testo come script Python; ALT-U - Undo (Annulla); ALT-R - Redo (Ripeti); CTRL-R - Riapre (ricarica) il buer corrente; ALT-M - Converte il contenuto della nestra di testo in un testo 3D (massimo 100 caratteri); Il raccoglitore di taglia/copia/incolla di Blender ` separato dal raccoglitore [clipboard] di e Window. Quindi normalmente non si pu` tagliare/copiare/incollare da/verso Blender. o Per accedere alla clipboard di Windows si usa SHIFT-CTRL-C SHIFT-CTRL-V Per cancellare un buer di testo semplicemente premere il pulsante X vicino al nome del buer, proprio come si fa per i materiali ecc. La combinazione di tasti pi` importante ` ALTu e P che fa interpretare il contenuto del buer dallinterprete Python incluso in Blender. La prossima sezione presenter` un esempio di script in a Figura 71.1: La barra degli strumenti Python. Prima di proseguire occorre notare che del testo. Blender ` fornito solo del semplice interprete e Python incorporato, e di alcuni moduli specici di Blender, quelli descritti in Python Reference .

Altri usi della nestra Testo: La nestra testo ` comoda anche quando si vuol condividere i propri le .blend co e Per accedere ai moduli standard di Python occorre uninstallazione completa e funzionante di Python. La si pu` scaricare da python.org o

71.1. IMPOSTAZIONE DELLA VARIABILE DAMBIENTE PYTHONPATH

509

71.1

Impostazione della variabile dambiente PYTHONPATH

Accertarsi di vericare su http://www.blender.org qual ` la esatta versione di Python e incorporata in Blender per evitare problemi di compatibilit`. Blender deve anche sapere a dove ` stato completamente installato Python. Questo si ottiene denendo una variabile e dambiente chiamata PYTHONPATH .

71.1.1

Impostazione di PYTHONPATH su Win95,98,Me

Dopo aver installato Python in, ad esempio, C: PYTHON22 occorre aprire il le C: AUTOEXEC.BAT con un editor di testo ed aggiungere una linea: e riavviare il sistema.

71.1.2

Impostazione di PYTHONPATH su WinNT,2000,XP

Dopo aver installato Python in, ad esempio, C: PYTHON22 andare sullicona Risorse del computer [My Computer] sul desktop, RMB e selezionate Propriet` . Selezionare il tab Avanzate e cliccare sul pulsante Variabili a dAmbiente . Sotto alla casella Variabili di sistema (la seconda casella), cliccare su Nuovo . Se non si ` un amministratore si potrebbe non avere il permesso di farlo. In e quel caso cliccare su Nuovo nella casella in alto. Ora, nella casella Nome variabile, inserire PYTHONPATH, nella casella Valore variabile inserire: Cliccare ripetutamente su OK per uscire da tutte le nestre. Pu` essere necessario riavo viare il sistema, dipende dal Sistema Operativo.

71.1.3

Impostazione di PYTHONPATH su Linux e altri UNIX

Normalmente Python dovrebbe essere gi` installato. Se no, occorre installarlo. Occorre a ` scoprire dove si trova. E semplice, basta avviare una console di Python aprendo una shell e scrivendo python . Inserire i seguenti comandi: e annotare loutput, dovrebbe assomigliare a Aggiungere questa al proprio le rc preferito come impostazione di variabile dambiente. Ad esempio, aggiungere nel proprio .bashrc la linea tutto su una sola riga. Aprire una nuova shell di login, oppure eettuare il logo e di nuovo il login.

510

CAPITOLO 71. SCRIPT IN PYTHON

71.2

Un esempio di Python in funzione

Ora che abbiamo visto che Blender si pu` estendere con Python e che abbiamo le basi o per maneggiare gli script e per eseguirli, e prima di arrovellarsi il cervello con la guida di riferimento sullAPI Python contenuta nella prossima lezione, diamo unocchiata a un veloce esempio funzionante. Presenteremo un piccolo script per generare poligoni. Questo duplica in qualche modo lopzione della toolbox SPACE Add>>Mesh>>Circle , ma creer` poligoni pieni, non a solo il contorno. Per rendere lo script semplice ma completo conterr` unInterfaccia Utente Graca (GUI) a interamente scritta con le API di Blender.

71.2.1

Intestazioni, importazione di moduli e variabili globali

Le prime 32 linee di codice sono riportate di seguito Intestazione dello script Dopo i necessari commenti con la descrizione di cosa fa lo script (linee 016-022) ci sono le importazioni dei moduli Python. Blender ` il modulo principale dellAPI Python di Blender. NMesh ` il modulo che fornie e sce laccesso alle mesh di Blender, mentre BGL e Draw danno accesso rispettivamente alle costanti e funzioni di OpenGL e allinterfaccia a nestre di Blender. Il modulo math ` il e modulo matematico di Python, ma dato che sia il modulo math che il modulo os sono incorporati in Blender non ` necessario una completa installazione di Python per questo! e I poligoni sono deniti dal numero di lati che hanno e dal loro raggio. Questi parametri hanno valori che devono essere deniti dallutente tramite la GUI per questo le linee (025-026) creano due oggetti pulsante generico, con i loro valori iniziali di default. Inne, gli oggetti della GUI lavorano con eventi e generano eventi. Gli identicatori di evento sono interi deniti dal programmatore. Normalmente ` buona abitudine denire e nomi facili da ricordare, come ` stato fatto nelle linee (029-031). e

71.2.2

Disegno della GUI

Il codice responsabile del disegno della GUI deve risiedere in una funzione draw draw ( Disegno della GUI ). Disegno della GUI Le linee (037-039) semplicemente garantiscono laccesso ai dati globali. La cosa veramente interessante inizia dalle linee (042-044). La nestra OpenGL ` inizializzata e e la posizione corrente ` impostata a x=8, y=103. Lorigine di riferimento ` langolo e e

71.2. UN ESEMPIO DI PYTHON IN FUNZIONE

511

in basso a sinistra della nestra di testi. Poi ` stampato il titolo Demo Polygon Script . e Viene scritta unulteriore stringa (linee 047-048), poi sono creati i pulsanti di input per i parametri. Il primo (linee 049-050) ` un Pulsante Numerico, esattamente uguale a quelli e delle varie nestre pulsanti di Blender. Per il signicato dei tutti i parametri vedere la guida di riferimento dellAPI. Brevemente ci sono letichetta del pulsante, levento generato, la posizione (x, y) e le dimensioni (larghezza, altezza), il valore, i valori minimo e massimo permessi e una stringa di testo che appare come aiuto quando si passa col mouse sopra il pulsante. Le linee (051-052) deniscono uno slider, con una sintassi molto simile. Le linee (055056) inne creano un pulsante Draw (Disegna) che generer` il poligono e un pulsante a Exit .

71.2.3

Gestione degli eventi

La GUI non sar` disegnata, e non funzioner`, nch non sar` scritto e registrato un a a e a opportuno gestore di eventi ( Gestione degli eventi ). Gestione degli eventi Le linee (058-060) deniscono il gestore degli eventi da tastiera, in questo caso risponde al tasto QKEY con una semplice chiamata a Exit() . Pi` interessanti sono le linee (062-072), incaricate di gestire gli eventi della GUI. Ogni u volta che si usa un pulsante della GUI questa funzione viene chiamata, con il numero di evento denito per il pulsante passato come parametro. Il nucleo di questa funzione ` e quindi una struttura select che esegue codice dierente a seconda del numero dellevento. Alla ne viene chiamata la funzione Register . Questa eettivamente disegna la GUI ed avvia il ciclo di cattura degli eventi.

71.2.4

Gestione delle Mesh

Inne, Intestazione dello script mostra la funzione principale, quella che crea il poligo` no. E un editing di mesh abbastanza semplice, ma illustra molti punti importanti della struttura dati interna di Blender. Intestazione dello script La prima linea importante ` la (082). Qui ` creato un nuovo oggetto mesh, poly . e e Loggetto mesh ` costituito da una lista di vertici e una lista di facce, pi` alcune altre e u cose interessanti. Per i nostri scopi sono sucienti la lista di vertici e quella delle facce. Ovviamente la nuova mesh creata ` vuota. Il primo ciclo (linee 085-092) calcola le poe sizioni x, y, z dei NumberOfSides vertici necessari per denire il poligono. Essendo una

512 gura piatta z=0 per tutti.

CAPITOLO 71. SCRIPT IN PYTHON

La linea (091) chiama il metodo Vert di NMesh per creare un nuovo oggetto vertice di coordinate (x,y,z). Tale oggetto viene poi aggiunto (linea 096) nella lista verts della Mesh poly . Inne (linee 095-096) un ultimo vertice viene aggiunto nel centro. Le linee (099-104) ora connettono questi vertici per creare le facce. Non ` necessario e creare prima tutti i vertici e poi le facce. Si pu` tranquillamente creare una nuova faccia o non appena tutti i suoi vertici sono disponibili. La linea (100) crea un nuovo oggetto faccia. Un oggetto faccia ha la sua lista di vertici v (no a 4) che lo deniscono. Le linee (101-103) aggiungono tre vertici alla lista inizialmente vuota f.v I vertici sono due vertici consecutivi del poligono e il vertice centrale. Questi vertici devono essere presi dalla lista verts della Mesh. Inne la linea (104) aggiunge la faccia appena creata alla lista faces della nostra mesh poly .

71.2.5

Conclusioni

Se si crea un le polygon.py contenente il codice sopra descritto, lo si carica in una nestra testo di Blender come abbiamo imparato nella sezione precedente e si preme ALT-P in quella nestra per eseguirlo, si vedr` che lo script scompare e la nestra diventa gria gia. Nellangolo in basso a sinistra sar` disegnata la GUI ( La GUI del nostro esempio. ). a Selezionando, per esempio, 5 vertici e un raggio di 0.5, e premendo il pulsante Draw apparir` un pentagono nel piaa no xy della nestra 3D ( Il risultato del nostro script di esempio. ).

71.3
Figura 71.2: La GUI del nostro esempio.

Python Reference

La completa Interfaccia di programmazione per applicazioni [API, Application Programmer Interface] in Python di Blender ha una documentazione di riferimento che ` essa stessa un libro. e Per ragioni di spazio non ` stata inclusa qui. e E qui :)

71.4

Scripts in Python

Ci sono pi` di un centinaio di scripts per Blender su internet. Come i plugins, gli scripts u sono molto dinamici, cambiano interfaccia, funzionalit` e indirizzo web molto rapidaa mente, per cui per una lista aggiornata e per dei link attivi fate riferimento a uno dei

71.4. SCRIPTS IN PYTHON siti principali su Blender, www.blender.org o www.elysiun.com .

513

Figura 71.3: Il risultato del nostro script di esempio.

514

CAPITOLO 71. SCRIPT IN PYTHON

Capitolo 72

Il Sistema di Plugin di Blender


Questa sezione riporta un approfondito riferimento alla codica dei plugin di Texture e Sequenze di Blender.

72.1

Scrivere un Plugin Texture

In questa Sezione scriveremo un plugin di texture base e quindi percorreremo i passi per usarlo. La base dietro un plugin texture ` che si stanno fornendo alcuni input; posizioe ne e valori delle normali cos` come qualche altra informazione. Viene quindi restituita lintensit`, il colore e/o linformazione sulla normale a seconda del tipo di plugin texture. a Tutti i le necessari per lo sviluppo dei plugin cos` come qualche plugin di esempio si possono trovare in blender/plugins. In alternativa si possono prendere un mucchio di plugin da http://www.cs.umn.edu/ mein/blender/plugins I plugin sono supportati (caricati/chiamati) in Blender usando la famiglia di chiamate dlopen(). Per quelli che non hanno familiarit` con il sistema dlopen esso consente ad un programma (Blender) di a usare un oggetto compilato come se facesse parte del programma stesso, un po come le librerie dinamiche eccetto che gli oggetti da caricare vengono determinati in fase di esecuzione. Il vantaggio di usare il sistema dlopen per i plugin ` che consente un accesso molto e veloce alle funzioni, e quindi non c` un sovralavoro nellinterfacciare un plugin, fatto e critico quando (come nel caso dei plugin texture) il plugin pu` essere chiamato diversi o milioni di volte in un solo rendering. Lo svantaggio del sistema ` che il codice del plugin funziona proprio come se facesse e parte di Blender stesso, se il plugin fallisce, fallisce Blender. I le include che si trovano nella subdirectory plugin/include/ dellinstallazione di Blender documentano le funzionalit` di Blender per i plugin. Queste includono le funzioni a di libreria Imbuf per il caricamento e la gestione di immagini e buer di immagini, e funzioni di rumore e turbolenza per la coerenza delle texture.

515

516

CAPITOLO 72. IL SISTEMA DI PLUGIN DI BLENDER

72.1.1

Speciche:

#include <plugin.h> char name[]=Tiles; dene NR TYPES 2 char stnames[NR TYPES][16]= {Square, Deformed}; NR STYPES dovrebbe essere denito come il numero di sottotipi richiesti dal plugin, e si dovrebbe fornire un nome per ciascun sottotipo. Ogni plugin dovrebbe avere almeno 1 sottotipo col relativo nome. VarStruct varstr[]= {...}; typedef struct Cast {...}; Cast dovrebbe contenere, nellordine, un intero o un oat per ogni pulsante denito nella varstr, inclusi i pulsanti testo. Di solito questi dovrebbero avere lo stesso nome dei pulsanti per semplicare i riferimenti. oat result[8]; oat cfra plugin tex doit prototype plugin tex getversion plugin but changed plugin init plugin getinfo plugin tex doit

72.1.2

Interazione tra Texture e Materiale

Blender ` piuttosto diverso dalla maggior parte dei pacchetti 3D nella separazione loe gica tra texture e materiali. In Blender le texture sono oggetti che restituiscono certi valori, generatori di segnali infatti. I materiali controllano la mappatura delle texture negli oggetti, riguarda chi, quanto, in che modo, ecc. I plugin ben progettati dovrebbero includere solo le variabili che riguardano il segnale restituito non la sua mappatura. I pulsanti per controllare il dimensionamento, la gamma di valori, gli assi, ecc. ` meglio e includerli solo quando rendono la texture pi` facile da usare (nel caso del pulsante del u dimensionamento nel plugin Tiles) o quando velocizzano il calcolo (i sottotipi Intensity/Color/Bump nel plugin Clouds2). Altrimenti la Pulsantiera del Materiale rende ridondanti tali pulsanti, e linterfaccia diventa inutilmente complessa.

72.1. SCRIVERE UN PLUGIN TEXTURE

517

72.1.3 72.1.4

Plugin di Texture Generico: Le nostre Modiche:

Il primo passo inizia col progetto di un gioco. Cosa deve fare questo plugin, come lutente deve interagire con esso. Per questo esempio si creer` una semplice texture che a crea una semplice disposizione di blocchi di mattoni. Ora si copier` il nostro plugin generico cube.c e si faranno le aggiunte. a Aggiungere dei commenti ` sempre una buona idea. Prima si dice agli utenti cosa fa il e plugin, dove si pu` prenderne una copia, chi contattare per modiche/bug, e qualsiasi o limitazione di licenza del codice. Quando si usano commenti ci si assicuri di usare lo stile /* */. I plugin sono in C e qualche compilatore C non accetta lo stile //. Successivamente si inserisce il nome [Name], in realt` dovrebbe essere lo stesso del le a .c, preferibilmente descrittivo, con meno di 23 caratteri, senza spazi e tutto in minuscolo. Manterremo semplice questo plugin, ed avr` un solo tipo che riguarda lintensit`. Quina a di c` bisogno di ci` che segue: e o Per linterfaccia utente si consentir` alle persone di cambiare la dimensione del mattone a e della malta, cos` come i valori di intensit` restituiti dal mattone e dalla malta. Per a questo bisogna modicare varstr e Cast. Cast dovrebbe avere una variabile per ciascuna voce in varstr. Ora si deve riempire plugin tex doit, fondamentalmente si deve dividere la texture in celle che consisteranno di un mattone e della malta assieme al bordo inferiore del mattone. Quindi si determina se si ` nel mattone o nella malta. Il codice che segue dovrebbe e fare ci`. o Una cosa da notare, la funzione ABS ` denita in un header in plugins/include. L` ci e sono altre funzioni comuni si dia uno sguardo.

72.1.5

Compilazione:

bmake ` una semplice utility (uno script shell) di aiuto alla compilazione e sviluppo dei e plugin e la si pu` trovare nella sub-directory plugins/ della directory di installazione di o Blender. Viene richiamato con: bmake (plugin name.c) e prover` a linkare le librerie a giuste e compilare il le C indicato in modo appropriato al proprio sistema. Se si prova a sviluppare dei plugin su una macchina Windows bmake potrebbe non funzionare nel qual caso si deve vedere di usare lcc. Per compilare un plugin con lcc si pu` usare: Si o assume che si abbiano i plugin c: blender plugins. Qui c` un esempio di come si dovrebbe compilare il plugin di texture sinus.c. e Si apre una nestra dos e si digita: (Nota: Ci si dovr` assicurare che nel path ci sia la directory lcc a

518 bin)

CAPITOLO 72. IL SISTEMA DI PLUGIN DI BLENDER

72.2

Scrittura di un Plugin di Sequenza [Sequence Plugin]

In questa sezione si scriver` un plugin di sequenza elementare e quindi si percorreranno a i passi per usare un plugin di sequenza. Le basi dietro un plugin di sequenza sono degli input: da 1 a 3buer di immagini in ingresso cos` come qualche altra informazione e restituisce il buer dellimmagine risultante. Tutti i le necessari allo sviluppo dei plugin cos` come un paio di plugin di esempio si trovano nella directory blender/plugins. In alternativa si possono prendere un bel po di plugin da http://www.cs.umn.edu/ mein/blender/plugins

72.2.1

Speciche:

#include <plugin.h> char name[]=Blur; VarStruct varstr[]= {...}; Ciascuna voce di VarStruct consiste in un tipo, un nome, un linformazione sullintervallo ed un tool tip.

typedef struct Cast {...}; cast dovrebbe contenere, nellordine, un intero o un oat per ogni pulsante denito in varstr, inclusi i pulsanti testo. Di solito dovrebbero avere lo stesso nome del pulsante per semplicare i riferimenti.

oat cfra plugin seq doit prototype plugin seq getversion plugin but changed plugin init plugin getinfo plugin seq doit

72.2. SCRITTURA DI UN PLUGIN DI SEQUENZA [SEQUENCE PLUGIN]

519

Struttura immagine ImBuf La struttura ImBuf contiene sempre 32 bit RGBA di dati sul pixel. La struttura ImBuf ha sempre le dimensioni uguali, indicate valori passati di x e y . Interazione con lUtente Non c` modo per blender di sapere quanti input si aspetta e un plugin, cos` ` possibile per un utente includere solo un input ad un plugin che ne e aspetta due. Per questa ragione ` importante vericare sempre i buer che usa il plugin e per essere sicuri che siano sempre validi. I plugin di sequenza dovrebbero includere anche unetichetta di testo con la descrizione degli input richiesti nellinterfaccia dei pulsanti.

72.2.2 72.2.3

Plugin di Sequenza Generico: Le nostre modiche:

Il primo passo inizia col progetto di un gioco. Cosa deve fare questo plugin, come lutente deve interagire con esso. Per questo esempio si creer` una semplice ltro che avr` a a uno slider per lintensit` da 0 a 255. Se ciascuna delle componenti R,G, e B di un pixel a nellimmagine sorgente ` inferiore allintensit` scelta, ritorner` nero ed alfa, altrimenti e a a torner` quello che era nellimmagine. Ora si copier` il plugin generico in simplt.c e si a a faranno le aggiunte. Aggiungere dei commenti ` sempre una buona idea. Prima si dice agli utenti cosa fa il e plugin, dove si pu` prenderne una copia, chi contattare per modiche/bug, e qualsiasi o limitazione di licenza del codice. Quando si usano commenti ci si assicuri di usare lo stile /* */. I plugin sono in C e qualche compilatore C non accetta lo stile //. Successivamente si inserisce il nome [Name], in realt` dovrebbe essere lo stesso del le a .c. Preferibilmente descrittivo, con meno di 23 caratteri, senza spazi e tutto in minuscolo. Cast e varstr devono essere sincronizzate. Si vuole un solo slider quindi si fa ci` che segue: o Ora si deve riempire plugin seq doit. Fondamentalmente si vuol fare un loop per ciascun pixel e se RGB sono inferiori dellintensit` imposta loutput a: 0,0,0,255 altrimenti lo a imposta al valore dellinput per quella posizione. Quindi si deve concludere con simplt.c

72.2.4

Compilazione:

bmake ` una semplice utility (uno script shell) di aiuto alla compilazione e sviluppo dei e plugin e la si pu` trovare nella sub-directory plugins/ della directory di installazione o di Blender. Viene richiamato con: bmake (plugin name.c) e prover` a linkare le librerie a giuste e compilare il le C indicato in modo appropriato al proprio sistema. Se si prova a sviluppare dei plugin su una macchina Windows, bmake potrebbe non funzionare. Nel qual caso si deve vedere di usare lcc. Per compilare un plugin con lcc si pu` usare: Si o assume che si abbiano i plugin c: blender

520

CAPITOLO 72. IL SISTEMA DI PLUGIN DI BLENDER

plugins. Qui c` un esempio di come si dovrebbe compilare il plugin di texture sweep.c. e Si apre una nestra dos e si digita: (Nota: Ci si dovr` assicurare che nel path ci sia la a directory lcc bin)

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