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MANUAL DE ESPECIALIDADES SCOUTS

INTRODUCCIN PARA LOS DIRIGENTES Y SINODALES SCOUTS


Las especialidades Scouts tienen tres objetivos fundamentales: 1. Que l@s jvenes aprendan cosas nuevas, lo cual sirve para desarrollar su capacidad cognoscitiva,psico motrz y creativa; 2. Despertar el inters por aprender a ser mejores cada da al poner al servicio de los dems lo que ha descubierto en el proceso de captacin de conocimientos, habilidades y destrezas; es decir, ensearles a aprender constante y permanentemente de tal manera que este hbito perdure para siempre en sus vidas; 3. Que el Scout se interese por un arte u oficio que le deje ver una vocacin que le sirva para su futuro como persona de bien en la sociedad. Aprender a ser til y hbil le abrir la puerta para las oportunidades que encontrar ms adelante en el plano laboral ya en su adultez y servir de mucho no el conocimiento adquirido sino ms bien la actitud de desear ser mejor cada da aprendiendo cosas nuevas. Una especialidad Scout, independientemente de su naturaleza, est conformada por 4 aspectos: Un reto Un proceso Una exposicin Una demostracin El reto comienza con la eleccin del Scout de la especialidad que ms desee o que ms necesite para cumplir con las responsabilidades encomendadas por la Patrulla o la Dirigencia. Para ello debe consultar los requisitos estipulados para cada una de las especialidades contenidas en el Manual de Especialidades Scouts vigente, posteriormente, el Dirigente encargado debe designar a un Sinodal responsable para el joven, sirvindose para ello de: Padres de familia, antiguos Scouts, profesionales, instructores deportivos, maestros, lderes religiosos, Dirigentes de otras Ramas y cualquier persona capacitada para llevar a cabo la tarea encomendada luego de un proceso de certificacin para la misma. El proceso consiste en la estipulacin de metas y objetivos para la obtencin de la especialidad, los cuales son determinados por el Sinodal certificado, el cual plantea el conjunto de requisitos para la obtencin de la especialidad en base a la edad, conocimiento previo del tema y las habilidades y destrezas que posee el Scout al momento de comenzar el paso de pruebas. La exposicin tiene el objetivo fundamental de desarrollar la capacidad comunicativa del Scout, la cual es valiosa para poder expresar de forma convincente, todo aquello que el Scout ha aprendido sobre el tema. Paralelamente, la exposicin busca dos cosas: eliminar de forma paulatina el miedo escnico al hablar frente a un pblico reducido y reforzar la autoestima del Scout cuando sus pares reconocen el esfuerzo hecho por conseguir las metas propuestas. Por lo general, la exposicin se hace posteriormente a la finalizacin del proceso y se debe hacer ante dos instancias: La Corte de Honor y la Patrulla a la que pertenece el Scout. Eventualmente y dependiendo de la naturaleza de la exposicin, sta puede hacerse frente a la Tropa Scout o grupo similar de jvenes de acuerdo al enfoque que se le quiera dar a la especialidad.

La exposicin consta de tres partes: 1. La realizacin de un informe escrito 2. La exposicin en s del tema (para lo cual el Scout debe usar ayudas audiovisuales). En el desarrollo de la misma se deben plantear conceptos bsicos, antecedentes histricos, fechas importantes y otros aspectos necesarios para una comprensin general del tema. 3. Una sesin de preguntas y respuestas a donde se demuestre el dominio cognoscitivo del Scout en el tema. Ante todo, se debe de tener en cuenta que la exposicin es la parte formal de la obtencin de la especialidad y le plantea al Scout el reto de investigar, analizar, resumir y plasmar en un informe su deseo de aprendizaje y comprensin bidireccional del tema. Adicionalmente y de forma rigurosa, dicho informe debe hacerse completamente a mano (texto y dibujos), evitando el uso de impresin digital a excepcin de las especialidades de ofimtica y similares. Se debe aclarar que lo anterior obedece ms a la bsqueda del desarrollo psicomotriz fino del Scout que a un divorcio de la tecnologa actual. El informe escrito pasa a formar parte de la biblioteca de la Unidad Scout y sirve para gua de consulta para los Scouts que deseen sacar su especialidad en un futuro. Los informes Scouts de especialidades son los primeros libros que nuestros jvenes escriben en sus vidas, de ah su importancia. La demostracin es el momento de revelar las habilidades y destrezas adquiridas sobre el tema, y debe ser enfocada hacia el bienestar comn a travs de una actividad de servicio. Entendindose ste como la oportunidad que tiene el Scout a prueba de planificar una actividad para la enseanza de sus conocimientos, habilidades y destrezas ante los dems. Dicha actividad debe ser programada y puede hacerse en conjunto con otros Scouts que buscan la misma especialidad. Al finalizar estos cuatro aspectos, la Corte de Honor autoriza el certificado de aprobacin de la Especialidad y el Scout ha ganado su insignia, la cual se le otorgar en la ceremonia oficial por su Dirigente encargado frente a toda la Unidad Scout.

LOS DOS REQUISITOS PREVIOS PARA OPTAR A UNA ESPECIALIDAD


La especialidad no es el fin del Plan de Adelanto, sino su complemento, por medio de ellas se refuerza el desarrollo psicomotriz y cognoscitivo del Scout, as como su autoestima, sin embargo, no se debe de caer en la equivocacin de que una especialidad refleja la progresin personal en su totalidad. Para que un Scout pueda obtener especialidades debe, en primer lugar, de haber adquirido su Plan de Adelanto (Tercera, Segunda o Primera Clase). En segundo lugar debe de haber sido constante en las actividades regulares de su Unidad Scout. Con el primer requisito se demuestra su inters en ser mejor cada da, preocupndose por su crecimiento personal, y el segundo denota su identificacin, responsabilidad y grado de compromiso que posee de cara a su Patrulla y a la Unidad Scout. En resumen, un Scout que no cumple con su trabajo dentro de la Patrulla y consigo mismo, no puede acceder al campo de las especialidades sin cumplir primero con lo antes mencionado.

LA RUTA DE LAS ESPECIALIDADES SCOUTS


Las especialidades Scouts corren paralelamente al Plan de adelanto Scout y son una herramienta para el evolucin del joven en todas y cada una de las reas de crecimiento de nuestro mtodo: corporalidad, creatividad, carcter, afectividad, sociabilidad y espiritualidad. Debido a que una especialidad puede abarcar tanto una como todas las reas de crecimiento, se ha tomado como base el establecimiento de 5 reas de formacin: 1. Vida al Aire Libre En esta rea se encuentran todas aquellas especialidades que requieren de conocimientos y habilidades en el marco de la vivencia del entorno natural tanto a nivel de campismo y sus correspondientes tcnicas Scouts as como de materias enfocadas a la conservacin, desarrollo y produccin de los diversos ecosistemas naturales. El adiestramiento para estas insignias debe ser de naturaleza ms general y sus conocimientos elementales deben ser transmitidos por medio de los programas ordinarios de la Tropa por medio de juegos y competencias. Una vez adquiridos los conocimientos elementales que todo Scout debe poseer acerca de estas materias, su estudio ms profundo es cuestin de aptitud y dedicacin por parte de cada Scout. 2. Deportes Estn diseadas para estimular el desarrollo fsico. Aqu se encuentran todos los deportes que se practican en nuestro pas de acuerdo a lo que permiten las condiciones climticas de la regin, tanto de manera individual como colectiva, as como de forma federada o aficionada. Para el caso de los deportes federados o asociados el Sinodal puede ser el entrenador deportivo del Scout certificando por medio de una nota el rendimiento y constancia demostrado por un perodo de 3 a 6 meses del evaluado. 3. Ciencia y Tecnologa Esta rea comprende todas las ramas de la Ciencia y la Tecnologa conocidas y tienen como caracterstica comn ser de ndole acadmica, es decir, que su conocimiento se basa en un desarrollo metodolgico del mtodo cientfico. 4. Servicio a los dems Conlleva todas las especialidades de carcter social de cara al servicio comunitario del Scout en todas las reas del acontecer humano. El pblico tiene derecho a esperar que el Scout que usa estas Especialidades, tenga una eficiencia bastante buena. Es esencial para el buen nombre del Escultismo que esta esperanza del pblico no se vea defraudada. Los Scouters debern poner especial atencin respecto al adiestramiento requerido por estas especialidades y proveer de oportunidades de calidad para su obtencin a sus Scouts. 5. Arte, Expresin y Cultura Aqu se encuentran todas aquellas actividades de artes y oficios que se aprenden de forma emprica y que tienen que ver con la cultura y el arte de los pueblos, as como las tcnicas para el desarrollo de las mismas. Demuestran por s mismas la amplitud del adiestramiento Scout y estimulan a l@s jvenes a aprender bien su oficio y a relacionarlo con el Escultismo.

Dependiendo del nivel de Plan de Adelanto en el que se encuentre el Scout, se puede acceder a un cierto nmero de especialidades: PLAN DE ADELANTO
TERCERA CLASE SEGUNDA CLASE PRIMERA CLASE CORDN SCOUT CORREA DE MANIGUA DAMA/CABALLERO SCOUT

CANTIDAD DE ESPECIALIDADES
2 4 6 6 6 5

El cuadro arriba expuesto denota la cantidad de especialidades que el Scout puede portar en su uniforme (en la manga izquierda), entendindose que no son repetitivas de un nivel a otro, es decir, al pasar al siguiente nivel las especialidades adquiridas se irn colocando en la banda Scout para darle paso al siguiente bloque de especialidades correspondiente. En el caso de que un Scout se interese por sacar ms especialidades que las planteadas en el Plan de Adelanto, lo puede hacer, y dado el caso, se sustituye la especialidad antigua por la nueva, colocando siempre la antigua en la banda Scout. Las especialidades Scouts son progresivas y obedecen a tres niveles de profundidad: bsico, intermedio y avanzado (una especialidad puede ser abordada segn las habilidades y destrezas del Scout) lo cual plantea objetivos de acuerdo a los mismos; stos deben ser estipulados por el Sinodal a cargo basado en el carcter individual del Scout evaluado de manera de ajustar las metas a objetivos alcanzables para el joven con requisitos mnimos para el nivel bsico y elevando el proceso de conocimiento y habilidades para los subsiguientes niveles. Una especialidad Scout no es esttica, cuando un Scout la obtiene comienza la ltima parte de su logro: el demostrar que es digno de portarla, que no ha sido adquirida por simple pasatiempo y que es capaz desde ese momento de ayudar a los dems a poder adquirirla como ayudante del Sinodal respectivo.

LA DURACIN DE LA PRUEBA PARA LA OBTENCIN DE LA ESPECIALIDAD


Cabe mencionar que el Sinodal puede establecer objetivos intermedios en un lapso de tiempo determinado, y ste debe ser estipulado al momento de plantear las metas a alcanzar, de manera que el Scout sepa el tiempo que posee para obtenerla. El plazo depender del objetivo planteado, as que como ste vara de especialidad en especialidad, se tomarn los siguientes parmetros: TIPO DE OBJETIVO
INVESTIGACIN BIBLIOGRFICA REPORTE ESCRITO PROYECTO CIENTFICO PROYECTO DE CONSERVACIN EXPOSICIN VISITA DE CAMPO PRCTICA DE DESTREZAS Y HABILIDADES PROYECTO ARTSTICO/CULTURAL ACTIVIDAD DEPORTIVA ACTIVIDAD CULINARIA ACTIVIDAD RECREATIVA ACTIVIDAD DE SERVICIO

DURACIN (DAS)
30 - 60 15 30 - 60 30 - 90 1/2 1-2 1/2 1/2 1/2 1/2 1/2 12

CMO PLANTEAR LOS OBJETIVOS DE CADA ESPECIALIDAD


Los objetivos educativos denotan una accin medible y visible tanto cualitativa como cuantitativamente, es decir, cada uno de ellos puede ser calificado puntualmente, evitando establecer metas vagas o extensas. Para ello, un objetivo claro comienza con un verbo especfico y no ambiguo de manera tal que el Scout no entienda sino aquello que nosotros necesitamos que realice. As mismo, la meta debe ser cuantificable y no dejarla al azar. Ejemplo: El Scout debe ser capaz de aprender a hacer 10 nudos. El objetivo no es claro ya que no se especifica si debe aprender el uso de cada nudo, por otro lado, la meta no puede evaluarse ya que no se describe cuales nudos se necesitan... El objetivo debe decir: El Scout debe ser capaz de hacer y explicar el uso de cada uno de los siguientes nudos: cuadrado, vuelta de escota,.

TERMINOLOGA DE OBJETIVOS
Cuando se planteen los objetivos para el desarrollo de las metas y se encuentren los siguientes verbos, se entender lo siguiente: 1. POSEER. El Scout debe tener como prerrequisito lo solicitado en el objetivo. 2. CONOCER/HACER/ANALIZAR/INVESTIGAR/FORMULAR/PRESENTAR/ENUMERA R/SEALAR. El Scout debe de escribir literalmente en el reporte el tema solicitado, debiendo poder a su vez explicarlo verbalmente con soltura y seguridad. 3. SABER/DESCRIBIR/RECITAR/MENCIONAR. El Scout debe de aprenderse de memoria el concepto o procedimiento solicitado. 4. EFECTUAR/EJECUTAR/MOSTRAR/SER CAPAZ DE /IDENTIFICAR/RECONOCER/APLICAR/DOMINAR/PRACTICAR. El Scout debe de realizar la accin solicitada con una efectividad del 80% como mnimo. 5. COLABORAR/AYUDAR. El Scout debe planificar y ser parte activa en la realizacin de la actividad, pero no la dirige. 6. ENTRENAR/ENSEAR/INSTRUIR/EDUCAR/PREPARAR. El Scout debe ensear un procedimiento, habilidad o destreza a uno o varios Scouts. 7. DEMOSTRAR/PONER EN PRCTICA. Implica una progresin en el desarrollo cognoscitivo o de habilidad y destreza planteada, de manera que pueda evaluarse por medio de valores puntuales o numricos en el transcurso de 3 oportunidades en un perodo estipulado de tiempo (los 3 intentos no pueden realizarse en la misma sesin). 8. EXPLICAR/MONTAR/ESTABLECER. Conlleva una exposicin formal con ayudas audiovisuales a un pequeo grupo de personas. 9. PARTICIPAR. El Scout debe asistir a la totalidad de la actividad programada demostrando una participacin activa dentro de la misma. 10. ORGANIZAR/PROMOVER/DIRIGIR/COORDINAR/PREPARAR/INICIAR. El Scout dirige una actividad planificada por l mismo.

11. LLEVAR UN REGISTRO/ANOTAR/ESCRIBIR/OBSERVAR. El Scout debe de escribir la informacin recabada en un cuaderno de anotaciones y presentar los datos en el reporte escrito. 12. VISITAR. Implica que el Scout debe realizar una visita de campo y recabar durante la actividad la informacin necesaria para realizar un informe escrito sobre el tema, presentndolo en un lapso de 15 das luego de haberse efectuado. 13. PUBLICAR. El Scout debe de realizar un documento el cual debe ser visto por el pblico en general, por medio de un peridico mural, afiches, blogs, redes sociales, etc. 14. SER/ESTAR A CARGO. El Scout debe de cumplir un cargo durante el perodo de tiempo estipulado por el Sinodal. 15. DISEAR/ELABORAR. El Scout debe realizar un reporte grfico con su respectiva explicacin acerca del tema a tratar, dicho reporte debe ser completamente creativo e innovador. 16. ASISTIR/HABER PARTICIPADO/ACUDIR/ADQUIRIR. El Scout debe de haber estado presente en las actividades sealadas por el Sinodal en un 80% de asistencia como mnimo. Cualquier otro verbo denota la accin descrita en el objetivo a alcanzar, por ejemplo: Cocer, cocinar, alimentar, dibujar, nadar, escribir, caminar, etc.

LAS METAS DE CADA ESPECIALIDAD


Cada una de las especialidades posee una cantidad de metas que corresponden al conocimiento bsico mnimo para poder cumplir con el objetivo de la especialidad, estos mnimos son los que se encuentran en el Manual de Especialidades Scouts vigente, sin embargo, por un lado, la curiosidad humana por aprender y descubrir nuevas cosas nos lleva a una probabilidad infinita de especialidades las cuales no se encuentran definidas en dicho Manual, (no obstante, se da la oportunidad de crear nuevas especialidades) y por el otro, puede ser que las metas establecidas como mnimas no sean las apropiadas para el cumplimiento de los objetivos educativos del joven, ya sea por las circunstancias ambientales, econmicas, culturales o sociales de su entorno. De all la necesidad de que el Sinodal a cargo sea capaz de establecer metas adecuadas a la medida de las circunstancias presentes tanto del joven como de la materia de la que se ocupa la especialidad, hacindola entretenida y actualizante. Es por esto que siempre se dejar un espacio para el establecimiento de metas de parte del Sinodal las cuales deben ser apropiadas a la edad y capacidad del joven, siguiendo la tendencia pedaggica siguiente: EDAD (AOS)
11 - 12 12 - 13 13 - 14 14 - 15 15 - 16

NIVEL DE ENSEANZA/APRENDIZAJE EN EL DESARROLLO DEL JOVEN


PSICOMOTRICIDAD GRUESA MODERADA, COGNOSCITIVA LEVE A MODERADA, CREATIVA LEVE PSICOMOTRICIDAD GRUESA Y FINA MODERADA , COGNOSCITIVA MODERADA, CREATIVA MODERADA PSICOMOTRICIDAD GRUESA Y FINA PLENA , COGNOSCITIVA PLENA, CREATIVA PLENA PSICOMOTRICIDAD GRUESA Y FINA PROFUNDA, COGNOSCITIVA PROFUNDA, CREATIVA PROFUNDA

El nivel de enseanza/aprendizaje se sustenta en 3 factores: 1. Psicomotricidad. Que es la relacin entre las funciones motoras del organismo humano y los factores psicolgicos que intervienen en ellas, condicionando su desarrollo. Se dividen en dos: la gruesa, que busca el correcto uso de las extremidades en las actividades cotidianas como: correr, patear, asir, lanzar, cabecear, nadar, saltar, arrastrarse, y en general todas las actividades fsicas. Y la fina, la cual conlleva el desarrollo mental en la ejecucin de una actividad ms compleja como: comer, escribir, dibujar, armar, pintar, hacer nudos, analizar y describir, hablar, expresarse corporalmente, etc. El desarrollo mental del ser humano est sujeto a su desarrollo corporal de tal manera que al realizar actividades fsicas variadas, se logra el incremento de la capacidad receptiva y analtica del cerebro. 2. Cognoscitividad. Es la habilidad de aprender conocimientos (analizarlos, comprenderlos y desarrollarlos), creando modelos propios para resolver problemas. 3. Creatividad. Es la respuesta mental y fsica de los parmetros de una persona para resolver una dificultad. Se desarrolla mediante la experiencia en el planteamiento de problemas y sus posibles soluciones as como la habilidad para utilizar las destrezas aprendidas con anterioridad. Cada nivel posee 4 grados de dificultad: leve, moderada, plena y profunda. Sin menospreciar las excepciones a la regla, un Sinodal debe enfocar los temas a tratar de manera tal que el joven pueda realizar la consecucin de las metas a travs de la investigacin, anlisis, elaboracin de informes y demostracin de destrezas y habilidades enfocndose en los grados de dificultad de cada etapa de desarrollo.

EL PROGRAMA DE LAS ESPECIALIDADES SCOUTS


El programa de las especialidades scouts no slo brinda al Scout la ocasin de progresar y alcanzar el Cordn Scout y las insignias de Correa de Manigua y Scout Atlacatl, sino tambin un medio para poder descubrir su vocacin para una mejor eleccin de su futuro oficio, arte o profesin. El pensamiento del fundador En 1910, P.P. dej escrito lo siguiente, refirindose a las especialidades: Estas insignias sencillamente se desea que sean un estmulo para que el muchacho desarrolle alguna aficin u ocupacin y que en ellas haga algunos progresos; son la seal, para el extrao, de que ha hecho estos progresos; pero no se trata de que el muchacho se convierta en un maestro de la materia en la cual ha pasado en la prueba; por tanto, el Sinodal no deber pedir normas muy elevadas. Existe cierta inclinacin a insistir en que los Scouts sean de Primera Clase antes de que obtengan Especialidades. Esto es justo en teora; pero as slo se pueden obtener unos cuantos muchachos bastante eficientes y nuestro objeto es interesar a todos los muchachos, y que cada uno se dedique a una o ms aficiones, de tal manera que eventualmente encuentre la que le acomode mejor y la que pueda ofrecerle una carrera en la vida. El Jefe de Tropa que, usando la discrecin, pone al principio a sus muchachos frente a una o dos cercas fciles de saltar, encontrar que ellos la saltarn con confianza y con inters, mientras que si les pone frente a un muro de piedra, se atemorizarn desde un principio y jams lo saltarn. Tampoco recomendamos el otro extremo, en el cual existe el peligro de que casi se regalen la Insignias con un conocimiento pequesimo en la materia. Este es un asunto en el que los Sinodales debern hacer uso del sentido comn y de la discrecin, teniendo delante el objetivo principal. Los puntos que hay que hacer resaltar en esta transcripcin son los siguientes: 1. El propsito es estimular a l@s jvenes para que tomen una aficin. 2. Las insignias no son signos de conocimiento mximo. 3. El Jefe de Tropa, as como el Sinodal, debern usar el sentido comn. El Movimiento Scout ha sido criticado por el gran nmero de Insignias de Especialidad que ofrece en tan diferentes materias. Pero el objeto de stas ha sido, no que cada joven trate de ganar todas estas Insignias, sino el tratar de dar oportunidad a la enorme variedad de caracteres que existen entre l@s jvenes, dando a cada quin ocasin para seleccionar la materia de su agrado.

En noviembre de 1921 aada: Nuestras normas para la adquisicin de Especialidades, como frecuentemente lo he dicho, no son el llegar a un cierto nivel en la calidad del trabajo (como se hace en la escuela) sino la CANTIDAD DEL ESFUERZO PUESTO POR EL CANDIDATO INDIVIDUALMENTE. Esto hace que an los casos perdidos puedan nivelarse, en igualdad de posibilidades, con los ms brillantes. Deseamos que TOD@S formen parte en un autodesarrollo alegre, desde el interior, y no en una imposicin de instruccin formal impuesta desde el exterior. Las Insignias de Especialidades proporcionan al Scout un amplio campo donde escoger; pero de nuevo diremos que esta variedad no tiene por objeto el que los Scouts compitan entre s para ver cuntas pueden cada quien adquirir: en verdad, Un Scout que lleva sobre el brazo un enorme nmero de Insignias, por ese solo hecho se hace sospechoso de dedicar ms tiempo a su adelanto personal y a su adorno que al bienestar de su Patrulla y de su Tropa. Esta clase de exceso deber ser evitado por los Scouters y los Guas de Patrulla. Instructores y Sinodales Cada Tropa podr tener un grupo de Sinodales para instruir y examinar sobre las Especialidades. Es altamente provechoso para el Scout el preparar su especialidad con un adulto experto en la materia de que se trate. Cada especialidad se acreditar con un certificado que llevar la firma del Sinodal, con el visto bueno del Comisionado de Distrito. Los Sinodales sern certificados por el Comisionado de Distrito, debiendo ser personas expertas en las materias respectivas y conocedoras de los propsitos y fines del Escultismo, as como los requisitos indispensables para obtener esa especialidad, como lo son los miembros de los Comits de Grupo. No se debe olvidar que la utilizacin de un nmero considerable de las personas prominentes de la comunidad en este campo contribuir considerablemente a la apreciacin local de la naturaleza prctica del adiestramiento Scout. Si un Jefe de Tropa no se siente capaz de dar instrucciones sobre primeros auxilios, normalmente se invitar a un mdico a quien lo haga. A menudo el Jefe de Bomberos se encontrar dispuesto para dar instruccin o examinar a l@s Scouts en la especialidad de Bombero.

Los instructores son Scouts, Caminantes, Rovers o Scouts antiguos que han logrado ganar la Especialidad con anterioridad y pueden servir de ayuda para los nuevos aspirantes a obtenerla, son una Gua y apoyo para el/la Scout en el paso de las pruebas, avalan el proceso de aprendizaje emprico. Siempre que sea posible, deben emplearse instructores y Sinodales por separado; es decir, un Instructor no debe pasar especialidades de sus propias materias. A cada Instructor y cada Sinodal deben proporcionrseles un ejemplar de los requisitos de la Especialidad en cuestin y Certificados de Especialidad para los Scouts que las pasen. Estos certificados pueden ser adquiridos en la casa Scout. Cmo usar las insignias de Especialidades en el Uniforme Las insignias de Especialidades se llevan en el brazo izquierdo en lneas paralelas entre el hombro y el codo, a continuacin y debajo de las insignias de Tercera, Segunda y Primera Clase, excepto aquellas especialidades que califican para la Insignia de Scout Atlacatl, las cuales irn en cada punta de la estrella. Los Scouts no pueden usar Especialidades adquiridas como Lobatos. Los Scouters no pueden usar las insignias de Especialidades.

CLASIFICACIN DE LAS ESPECIALIDADES SCOUTS

DEPORTES Las Especialidades deportivas pueden obtenerse en cualquier nivel del Plan de Adelanto. 1. Equitacin 2. Esgrima 3. Ajedrecista 4. Escalada 5. Arquera 6. Basquetbol 7. Gimnasia 8. Boliche 9. Patinaje 10. Atleta 11. Remo 12. Tiro 13. Tae kwon Do 14. Natacin 15. Tenis 16. Ftbol 17. Ping Pong 18. Bisbol 19. Buceo 20. Voleibol 21. Canotaje 22. Balonmano 23. Judo 24. Karate Do

TERCERA Y SEGUNDA CLASE Si tienes Tercera Clase puedes obtener dos Especialidades de las cuales Aseo y limpieza es obligatoria y una de Deportes a tu eleccin. Si tienes Segunda Clase puedes obtener cuatro Especialidades de las cuales Habilidos@ es obligatoria: 1. 2. 3. 4. Actor/Actrz Declamacin Flautista Amig@ de los animales 5. Animador@ 6. Baile 7. Artista 8. Magia 9. Baterista 10. Cantante 11. Poesa 12. Teclado 13. Cocina 14. Danza Folklrica 15. Ballet 16. Coleccionista 17. Tarjetera 18. Costura 19. Piatera 20. Jardinera 21. Artesanas 22. Reciclaje 23. Aseo y limpieza 24. Habilidos@ 25. Manualidades 26. Coreografa 27. Lector@ 28. Msica 29. Tradiciones Indgenas 30. Danza Moderna 31. Servicio Religioso 32. Tejidos

PRIMERA CLASE En el proceso de paso de pruebas de Primera Clase puedes obtener seis Especialidades de las cuales Guardin de Leyendas es obligatoria: 1. Aeromodelista 2. Pastelera 3. Mecnica Automotrz 4. Guardin de Leyendas 5. Bisutera 6. Periodista 7. Bibliotecari@ 8. Mimos 9. Albail 10. Cocina de campamento 11. Patrimonio Cultural 12. Talabartera 13. Amig@ del mundo 14. Pirograbado 15. Escultura 16. Modelos en miniatura 17. Atencin a prvulos 18. Segurista 19. Floristera 20. Fotografa CORDN SCOUT Para obtener el Cordn Scout el/la Scout debe ser Primera Clase, tener las seis Especialidades de ese nivel y, adems, obtener tres Especialidades cualquiera de las listas anteriores y otras tres dentro del rango siguiente (todas las dems especialidades sacadas hasta el momento pasan a formar parte de la Banda Scout): 1. Apicultura 2. Biologa 3. Chef 4. Avicultura 5. Electromecnica 6. Alta Costura 7. Arquitectura 8. Mantenimiento de embarcaciones 9. Carpintera 10. Diseo Grfico 11. Naturista 12. Electricista 13. Alfabetizador@ 14. Horticultura 15. Encuadernacin 16. Cultivos Hidropnicos 17. Mecnica 18. Sastrera 19. Naturalista 20. Socorrista 21. Fontanera 22. Enfermera 23. Qumica 24. Pedagoga 25. Paleontologa 26. Contabilidad 27. Arqueologa 28. Emprendedor@ 29. Matemticas 30. Diseo de pginas WEB 21. Hojalatera 22. Locucin 23. Oficinista 24. Historia Universal 25. Escritor@ 26. Filatelista 27. Historia Nacional 28. Tipografa 29. Herrera 30. Radioaficionad@ 31. DJs 32. Higienista 33. Guitarrista 34. Serigrafa 35. Numismtica 36. Veterinaria 37. Fsica 38. Alfarera 39. Repujado 40. Seguridad Vial

CORREA DE MANIGUA Para ser Correa de Manigua se requiere ser Cordn Scout y aprobar: a. Las Especialidades de Acampador@, Pioner@ y Explorador@ b. Una especialidad de cada una de los siguientes grupos del rea de trabajo de Vida en la naturaleza: a) Rastreador@, Acechador@, Observacin, Cabuyera, Excursionista, Pesca, Cartografa, Topografa, Contramaestre, Tradiciones Marineras. b) Forestal, Meterologa, Astronoma, Conservacionista (Vida silvestre, vida marina) Agricultura, Agrimensor, Cultivos Hidropnicos, Lecher@, Seguridad Martima. c) Botnica, Minerealoga, Geologa, Entomologa, Ornitologa, Zoologa, Ofidiologa.

SCOUT ATLACATL Es la mxima condecoracin que un@ puede aspirar en la Unidad Scout, ya que slo se otorga a aquell@s Scouts que hayan demostrado gran entusiasmo por el Escultismo, se hayan destacado por su espritu de servicio y cumplimiento diario de la Promesa y Ley Scout y que, habiendo obtenido la insignia de Correa de Manigua, hayan pasado satisfactoriamente cinco de las siguientes 14 especialidades, de las cuales Primeros Auxilios y Gua son obligatorias: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Intrprete Guardacosta Cvica Bombero Sealizador@ Defensa Personal Piloto 8. Oratoria 9. Salud Pblica 10. Ofimtica 11. Guardavidas 12. Ciclista 13. Piloto Aviador 14. Ecologsta

Los Scouts debern de volver a pasar todas las pruebas de las especialidades correspondientes a la insignia de Scout Atlacatl despus de los doce y antes de los dieciocho meses de habrsele otorgado. Los Scouts Atlacatl debern de dejar de usarla en caso de que fallen en alguna de las pruebas de dichas Especialidades. La insignia de Scout Atlacatl se usa al centro de la manga izquierda de la camisa, rodeada de las cinco Especialidades propias del Scout Atlacatl.

REQUISITOS POR ESPECIALIDAD

ACAMPADOR@
1. Haber acampado por lo menos 30 noches bajo tienda o abrigo improvisado. 2. Ejecutar y demostrar los usos de los siguientes nudos: Pescador, Vuelta de Escota Doble, Nudo en forma de Ocho, Balso por seno y nudo arns de Hombre. Demostrar cmo levantar una tienda, quitarla y empacarla correctamente. 3. Saber la forma correcta de empacar una mochila, colocando en bolsas plsticas cada grupo de prendas segn su uso y saber cmo coser y remendar roturas de la misma. 4. Presentar un men satisfactorio con su lista de provisiones, utensilios y equipo requerido para un campamento de Patrulla de tres das. 5. Demostrar que tiene conocimientos suficientes de cocina sin utensilios y comprende los cuidados apropiados para almacenar comida y cmo deshacerse de los desperdicios. 6. Conocer las principales condiciones que hay que tener en consideracin al seleccionar un lugar para que acampe una Patrulla y demostrar por medio de un plano, cmo distribuir un campamento de Patrulla donde se vea: ubicacin de la cocina, servicios sanitarios, agua potable cercana, lavado de platos, basurero y zona de acampada. 7. Demostrar prcticamente el uso del hacha y el cuidado que hay que tener con ella, y las precauciones necesarias para prevenir fuegos en los bosques. 8. Presentarse a inspeccin correctamente uniformado y equipado para un campamento de tres das y demostrar su habilidad para acampar correctamente en tiempo lluvioso.

ACECHADOR@
1. Demostrar su habilidad para acechar valindose de todo aquello que le sirva para ocultarse sin ruido y sin ser visto, comprendiendo a s mismo el valor del uso de escondites naturales, de camuflaje, del viento, de las sombras, de las sombras y del fondo sobre el cual acecha: De da a. Atravesar 500 m. De terreno escampado para acercarse, sin ser visto, a un observador cuya posicin conoce. b. O en la ciudad, seguir a un observador durante diez cuadras e informar de sus actos. Y de noche a. Acercarse, sin ser visto u odo, dentro de una distancia razonable, de acuerdo a las condiciones locales, a un observador cuya posicin conoce. b. Localizar y pasar entre dos observadores separados por una distancia razonable de acuerdo con las condiciones de tiempo de la prueba. 2. Dar pruebas de haber acechado y estudiado por lo menos seis aves o animales silvestres en su habitat natural por medio de fotografas, video o de dibujos hechos por l/ella mism@ y describiendo lo que vio. 3. Reproducir en yeso o cemento blanco por lo menos tres huellas de animales, uno de los cuales debe ser silvestre. En campamento Camuflarse de manera de poder permanecer escondido durante una hora en un lugar transitado por otros Scouts sin ser visto.

ASOCIACIN DE SCOUTS DE EL SALVADOR


Miembro del Movimiento Scout Mundial y de la Oficina Scout Interamericana

ACTOR / ACTRZ 1. Conocer a grandes rasgos la historia del teatro. 2. Presentar un artculo escrito acerca del teatro griego. 3. Demostrar que conoce al menos tres obras de teatro clsico. 4. Dar prueba de haber desempeado un papel de suficiente importancia en una comedia dada por su Tropa, colegio u otro grupo, delante de un auditorio de por lo menos 50 personas, para darle oportunidad de desarrollar sus habilidades dramticas. 5. Entregar al Sinodal una lista de cinco nmeros de variedades que el/la Scout puede organizar para presentar dos escogidos por el Sinodal. 6. Dirigir satisfactoriamente por lo menos tres comedias de Patrulla durante una o ms fogatas de campamento. AEROMODELISTA 1. Saber la teora del vuelo y la causa porqu operan los aparatos ms ligeros que el aire. 2. Demostrar por medio de dibujos elementales que sabe distinguir entre un aeroplano, un anfibio, un acuatizador, un helicptero y un autogiro. 3. Construir dos modelos distintos de aviones, que vuelen. 4. Nombrar tres tipos de motores de avin y explicar las ventajas de cada uno. 5. Reconocer, por su silueta o en el aire, diez tipos de aviones, lo que se demostrar por medio de la identificacin de fotografas o siluetas en que no aparezca el nombre del modelo. AGRICULTURA 1. Tener conocimientos ganados por medio de la prctica en uno de los trabajos siguientes: arar, cultivar o cercar. 2. Tener conocimientos generales sobre la maquinaria agrcola moderna y saber sembrar, cosechar, empacar, transportar, harinar y estar familiarizado con el trabajo rutinario de una granja o finca, incluyendo el cuidado del ganado, de caballos, puercos, cabras, ovejas o peligeyes. 3. Conocer los medios necesarios para mantener frtil la tierra; tener un conocimiento general de la rotacin de cultivos y de las principales plagas y enfermedades. 4. Haber pasado por lo menos una semana en una finca o granja y haber trabajado seis horas diarias en ella. 5. Hacer una investigacin de la importancia de la agricultura en El Salvador y publicarlo en el peridico mural de la Tropa.

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Nota: El Sinodal pondr especial atencin a las costumbres de la localidad, acoplando los requisitos de la especialidad a las necesidades y acciones realizadas en la regin.

AGRIMENSOR@ Levantar un plano topogrfico directamente en el campo: 1. Por triangulacin de la superficie, un terreno no menor a 4 hectreas y a escala de 1 centmetro a 100 metros. El mapa debe incluir campo, un edificio y una laguna o accidentes equivalentes. 2. Por medio de la brjula y de la libreta de campo, levantar el mapa de camino de una longitud por lo menos de tres kilmetros, mostrando sus caractersticas y todos los objetos que se encuentren a una distancia razonable de los lados y a una escala de 1 centmetro a 100 metros. La libreta de campo deber ser presentada para su inspeccin. 3. Ser capaz de ampliar o reducir cualquier porcin de un mapa que el Sinodal seale a la escala fijada tambin por el Sinodal.
Nota: Para obtener esta especialidad, el Scout deber haber pasado la prueba de Exploracin de Primera Clase.

AJEDRECISTA 1. Conocer la historia del ajedrez. 2. Conocer al menos cinco aperturas. 3. Conocer 2 formas diferentes de llevar la anotacin de una partida. 4. Tener conocimientos bsicos sobre las reglas internacionales de una partida. 5. Conocer la clasificacin de jugadores segn sus logros a nivel internacional. 6. Reproducir 5 partidas famosas siguiendo la anotacin y explicndola al Sinodal. 7. Saber usar el reloj de juego. 8. Saber dar jaque mate en tres casos, segn indique el Sinodal. 9. Conocer cinco defensas diferentes.

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ALBAILERA 1. Conocer los materiales ms comunes en la construccin y explicar su uso. 2. Distinguir la diferencia entre cemento y concreto, Describir a grandes rasgos la historia del cemento y el concreto. 3. Preparar concreto y mortero, indicando su uso. 4. Saber utilizar las siguientes herramientas: cuchara, plomada, llana o plana, martillo, cinta mtrica, nivel de caja, plomada, cincel, pita, alicate, sierra para cortar hierro y almgana. 5. Colocar por lo menos cuatro hiladas de ladrillo de barro o bloque de concreto en un muro recto, con esquina, previa cimentacin. 6. Saber preparar mezcla y poder sacar niveles con manguera. 7. Dar pruebas de haber ayudado a un albail en su trabajo durante cinco das por lo menos. 8. Poder leer un plano arquitectnico, elctrico, de agua potable y aguas negras sencillo, de una casa de un nivel entregado por el Sinodal.

ALFABETIZADOR@ 1. Conocer qu es una campaa de alfabetizacin. 2. Conocer los alfabetizacin. apoyos didcticos que existen para la

3. Colaborar en una campaa de alfabetizacin realizando las actividades que indique el Sinodal: preparacin de materiales, sesiones de lectura, juegos o como monitor en algunas sesiones.

AMIG@ DEL MUNDO

1. Tener conocimientos elementales sobre geografa e historia del pas y, adems, de tres pases extranjeros. 2. Durante un perodo previo de doce meses, haber tenido correspondencia regular con un Scout extranjero o haber acampado cuando menos tres das consecutivos con Scouts extranjeros en su pas o fuera de l. En cualquiera de los casos, debe tener conocimientos generales de la geografa, costumbres y caractersticas del pas en cuestin y de los medios de comunicacin que existen con l. 3. Tener conocimientos de la organizacin internacional del Movimiento Scout Mundial y de cmo trabaja la Regin Scout Interamericana.

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4. Poder reconocer las banderas de 20 naciones extranjeras. AMIGO DE LOS ANIMALES 1. Tener conocimientos generales sobre los hbitos, alimentacin y todo aquello que se relacione con el cuidado del caballo y dos de los siguientes animales: peces, animales domsticos (perros, gatos, aves), vacas, burros, cabras, aves de corral o cerdos. Ser capaz de reconocer cualquier forma de crueldad y maltrato al que hayan sido sujetos. 2. Conocer, con respecto a los tres animales escogidos en el requisito anterior, sus enfermedades corrientes y los remedios sencillos que pueden emplearse para curarlos. 3. Haber cuidado de un animal domstico en perfecto estado de salud por lo menos durante seis meses. 4. Tener conocimientos elementales sobre lo que hay que hacer en caso de que un animal sufra un accidente. 5. Conocer de manera general la ley de proteccin de la vida silvestre vigente. ANFITRIN@ Requisito: Haber pasado la prueba de Normas de etiqueta de Segunda Clase. 1. Organizar una comida para la Patrulla, actuar como anfitrin@, realizando invitaciones por escrito y entregndolas oportunamente. 2. Conocer los platillos que componen cada uno de los alimentos: desayuno, almuerzo y cena, adems de las diferentes combinaciones que pueden tener los mismos, incluyendo bebidas. 3. Conocer los platillos ms representativos de la localidad, servidos en ocasiones especiales. 4. Saber qu tipo de msica es la adecuada para cada tipo de reunin. 5. Saber colocar los platos, cubiertos, copas, etc. En una mesa para comida o cena formal. 6. Presentar una lista de puntos importantes de la educacin como anfitrin@ y exponerlos. 7. Organizar un convivio de Patrulla por lo menos con otras dos Patrullas ms. ARQUEOLOGA 1. Identificar la importancia de la arqueologa para comprender el mundo de hoy. 2. Conocer cules son las principales zonas arqueolgicas del pas, as como su clasificacin. 3. Visitar una zona arqueolgica y presentar un informe (audiovisual, fotogrfico, reporte escrito, etc.) contemplando:

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localizacin, estado actual, aspectos ms interesantes, vestigios indgenas de la zona, importancia histrica, social, econmica y turstica. 4. Presentar el informe anterior a la Tropa en forma de conferencia. 5. Conocer, por medio de la investigacin, 2 zonas arqueolgicas de otros pases y sus culturas. ARQUERA 1. Conocer la importancia histrica del arco en el desarrollo de la humanidad y el reglamento olmpico de competencia as como las medidas de seguridad para la prctica de la arquera. 2. Hacer un tiro de vuelo a una distancia no menor de 40 mts., a satisfaccin del asesor. 3. Conocer el cuidado del arco, las flechas y la cuerda. Conocer por lo menos tres clases de madera usadas en la fabricacin de arcos y tres en las flechas. 4. Conocer todas las partes del que se compone el arco y la flecha. 5. Conocer tres tipos diferentes de arcos y cuatro de flechas, sus partes y los materiales con que estn fabricados. 6. Tirar con un arco Junior American Round, 30 flechas, a 50, 40 y 30 yardas, respectivamente, en una diana oficial de 60 cms., obteniendo una puntuacin de 150 puntos. 7. Organizar una visita con tu Patrulla, en compaa del Sinodal, a una competencia o a un campo de tiro, explicndoles las reglas y el desarrollo de la actividad. ARQUITECTURA 1. Presentar un plano satisfactorio a mano de una casa o un edificio. 2. Dibujar a mano las cinco rdenes de arquitectura manteniendo las proporciones. 3. Saber leer un plano arquitectnico. 4. Poder utilizar el escalmetro, escuadras de 60 y 45 grados, lpices, estilgrafos o plumillas de diferente punto y explicar cules son los cuidados que se deben de tener para su mantenimiento. 5. Presentar un diseo original de una casa de dos pisos, indicando qu materiales son necesarios para su construccin.

ARTESANAS 1. Fabricar tres artculos artesanales con cualquier tcnica: barro, macram, papel mach, piedra o madera. 2. Identificar las culturas prehispnicas, las principales tcnicas artesanales. 3. Conocer las artesanas ms representativas de las diversas regiones de nuestro pas. 4. Presentar una exposicin con las artesanas que ha elaborado. 5. Aplicar alguna tcnica artesanal en la elaboracin de un elemento del tesoro de la Patrulla o de un elemento para decorar el local de Patrulla. 6. Coordinar a la Patrulla en una visita a una exposicin artesanal. 7. Explicar en qu consiste el valor de una artesana, destacando su importancia en la cultura.

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ARTISTA 1. Demostrar que tiene inters y ha practicado y adquirido eficiencia en una de cada una de las siguientes actividades: Artes grficas: Dibujo de imitacin, lpiz de carbn, lpices de colores o acuarelables, pintura al leo, yeso pastel seco o de aceite, tmpera o la acuarela, pinturas en aguafuerte, pinturas en madera, piedra, vidrio, etc. Artes plsticas: Modelado en yeso, loza, cemento blanco, mrmol, etc. Tallado: en madera, piedra, etc. 2. Montar una exposicin de trabajos pasados hechos con su propia mano y estar en la capacidad de realizar un dibujo a color cuyo tema ser dado por el Sinodal en un tiempo estipulado. APICULTURA 1. Conocer por la prctica el manejo general de las abejas. 2. Conocer qu es la miel, qu elementos la conforman y cul es el origen de su uso. 3. Conocer los principales instrumentos y equipo utilizado en la apicultura moderna. 4. Tener conocimientos adquiridos por la prctica de enjambre, saber encorchar y cmo alimentarlas artificialmente y del manejo en general de las abejas. 5. Saber la poca en que florecen las plantas de la localidad y que producen nctar. 6. Cuidar un apiario, a satisfaccin del Sinodal. ASTRONOMA 1. Realizar una investigacin a grandes rasgos sobre las culturas antiguas que hayan tenido relacin con la observacin del cielo y mencionar cules fueron las aportaciones de cada una de ellas. 2. Conocer las historia del telescopio, en qu ao fue desarrollado y quines fueron sus inventores. 3. Explicar cul es la unidad astronmica para medir las distancias entre las estrellas, qu es lo que representa, e investigar qu tiempo se tardara un ser humano en salir del sistema solar en una nave espacial. 4. Reconocer 15 constelaciones y 6 estrellas de primera magnitud en su localidad. 5. Poder encontrar el Norte por medio de las estrellas, sin incluir la Polar, y saber determinar la hora por medio del Sol y las estrellas. 6. Explicar las causas de las mareas, los eclipses, estaciones del ao y el movimiento aparente de la Tierra. 7. Tener un conocimiento general del Sistema Solar, incluyendo el Sol, Luna, Planetas, Meteoros, Cometas, Nebulosas, etc.

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ATLETA 1. Tener habitualmente una postura correcta sentado, de pie y caminando. 2. Conocer las principales funciones del cuerpo humano (respiracin, nutricin y circulacin) y explicar la influencia del aire, el agua y del sol junto con los ejercicios fsicos. Acostumbrarse a baos de Sol y duchas con las necesarias precauciones a tener para cada caso. 3. Practicar diariamente los ejercicios de B.P. 4. Probar el resultado de su adiestramiento personal en el curso de un ao, presentando su ficha de control de ejecuciones. De 12 a 13 aos (entre parntesis el requisito de 14 a 15 aos) Correr 40 mts en 7 segundos. (60 mts en 10 segundos) Correr media pista: sin tiempo (300 mts en 56 segundos) Lanzar con habilidad: 7 de 20 pelotas a un blanco horizontal de 2 x 2 situado a 6 mts de distancia. (12 mts de distancia) Subir una soga lisa, ayudado con los pies, 10 mts. (12.50 mts) Shot put: de 5 kg a 3 mts. ( de 5 kg. A 7.43 mts) Salto alto: 0.98 mt. (1.04 mts) Salto Largo: 3.00 mts. (3.42 mts) Natacin: 100 metros estilo libre, tirndose de cabeza al arrancar. Subirse a la rama de un rbol. Pasar por encima de un muro de 1.5 mts de alto ( 2.50 mts de alto) 5. Organizar una competencia en la Tropa, a satisfaccin del Sinodal. AVICULTURA 1. Explicar qu es la avicultura, los tipos de aves cultivables y sus caractersticas generales. 2. Hacer un estudio taxonmico de las aves de granja. 3. Tener conocimientos prcticos sobre las incubadoras y los gallineros sanitarios. 4. Saber criar, alimentar y preparar un ave para su venta en el mercado. 5. Saber empacar aves y huevos para el mercado. 6. Criar por lo menos diez aves. 7. Acudir a una granja avcola durante dos semanas, realizando las actividades propias del lugar.

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BAILE, BALLET, COREOGRAFA, DANZA FOLKLRICA Y DANZA MODERNA 1. Conocer la importancia de la disciplina escogida en la evolucin de la humanidad. 2. Ejecutar en pblico una presentacin a eleccin del Sinodal. 3. Conocer los diferentes tipos de representaciones de su disciplina en el pas. 4. Conocer los aspectos histricos y el vestuario de la disciplina escogida. 5. Preparar con su Patrulla una presentacin para algn festival de Grupo. 6. Demostrar que puede bailar sol@, en pareja y en grupo.

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BIOLOGA 1. Conocer qu estudia la biologa y cules son sus ramas. 2. Explicar, utilizando ejemplos, las caractersticas de los seres vivos. 3. Conocer las principales teoras del origen y la evolucin de la vida. 4. Hacer un cuadro descriptivo de la clasificacin de los seres vivos, identificando sus principales caractersticas. 5. Conocer y saber usar los principales materiales y el equipo de un laboratorio de biologa. 6. Demostrar que conoce los principios, el funcionamiento y los cuidados del microscopio ptico. Llevar una bitcora de sus observaciones. 7. hacer un reporte de los principales organismos vivos de la localidad y su relacin con el medio. 8. Preservar, al menos, 5 especmenes con tres diferentes tcnicas. BIOLOGA MARINA 1. Conocer los principales componentes del ecosistema marino. 2. conocer la importancia del fitoplancton como productor primario del ecosistema marino. 3. Describir las formas de vida de organismos bentnicos. 4. Averiguar el mecanismo que poseen los diferentes organismos de la zona intermareal para soportar los cambios de temperatura de esa rea. 5. Describir la comunidad de un arrecife coralino. 6. Explicar la forma de respiracin en peces y mamferos acuticos, comparar sus rganos. 7. Investigar y hacer un trabajo sobre cada uno de los siguientes temas, publicndolos en el peridico mural de la Tropa: a) El ciclo de vida de un organismo marino en particular (langosta, camarn, caracol, corales, peces) b) Las caractersticas adaptativas del plancton. c) La importancia del estudio de los organismos marinos. d) organizar una coleccin de organismos acuticos o formar un catlogo de fotos de organismos de diferentes ambientes marinos. e) Visitar un museo y hacer una relacin de los organismos marinos, realizar otra visita sirviendo de gua a tu Patrulla o preparar una exposicin fotogrfica para la misma.

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BISUTERA 1. Describir y reconocer las herramientas y equipo necesario para la confeccin de accesorios. 2. Conocer 4 diferentes proveedores de material cerca de su casa. 3. Confeccionar 6 artculos diferentes a satisfaccin del Sinodal. (Pulseras, aritos, esclavas, cadenas, accesorios pegados en ropa, zapatos y otros.) 4. Crear una caja o bolso artsticamente decorado donde guarde el material y equipo que utilice. 5. Ensearle a un grupo de lobatos o a su Patrulla a elaborar un accesorio sencillo. BOMBERO 1. Saber el telfono del Cuartel de Bomberos ms cercano a su casa. 2. Conocer el peligro de los artculos que contiene materiales inflamables, tales como lmparas de petrleo o gasolina, cocinas de gas propano, gas natural lquido, franela, decoraciones de navidad, algodn, celuloide o plsticos, y el mtodo resultante para abatir los fuegos resultantes. 3. Tener conocimientos sobre los mtodos para prevenir fuego en la casa y en las fbricas. 4. Saber manejar mangueras e hidrantes, escaleras, salvavidas y la manera de cmo improvisarlos. Conocer los distintos tipos de extinguidores y su uso en las distintas ocasiones de fuego. Saber hacer un cordn para mantener alejada a la multitud. 5. Conocer las distintas maneras de transportar una persona inconsciente, incluyendo el Nudo Silla de Bombero. Saber dar respiracin artificial por el mtodo de Holger Nielsen. 6. Saber controlar el pnico y rescatar animales. 7. Conocer el peligro de una instalacin elctrica defectuosa. BORDADOS Y TEJIDOS 1. Conocer los diferentes tipos y medidas de agujas para tejer. 2. Hacer algn artculo o prenda tejido a gancho o agujas, a peticin del Sinodal. 3. Bordar algn artculo de decoracin para el hogar. 4. Decorar por medio del bordado alguna prenda de uso personal. 5. Presentar una pequea exposicin a la Tropa de artculos fabricados durante los ltimos 3 meses. 6. Presentar un muestrario que contenga por lo menos 20 diferentes tipos de puntadas.

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7. Demostrar que sabe trabajar un deshilado, punto de cruz, punto atrs, cadeneta, etc. BOTNICA 1. Explicar a su modo, y como resultado de su propia observacin, la fertilizacin y desarrollo de una flor silvestre. 2. Identificar en el campo por lo menos 20 plantas diferentes, incluyendo al menos una de cada uno de los siguientes grupos: a) alimenticias b) textiles c) maderables d) medicinales e) perjudiciales f) ornamentales. 3. Conocer cules plantas nativas abundan poco en su localidad y qu se est o se debe estar haciendo para su conservacin. Identificar la relacin que existe entre las plantas y el hbitat natural del lugar donde vive. 4. Conocer todas las partes de que se compone una flor y demostrarlo prcticamente en tres ejemplos. Conocer los principales tipos de reproduccin vegetal. 5. Hacer una coleccin de ejemplares de 10 rboles distintos, secarlos y presentarlos debidamente montados para exhibirlos. Cada ejemplar deber llevar una rama con hojas y flores o frutos. 6. Describir el proceso de fotosntesis y los beneficios para la vida en la Tierra. CARPINTERA 1. Demostrar el uso de los siguientes instrumentos: regla, escuadra, serrucho, martillo, cepillo, garlopa, barrena. Conocer el cuidado y conservacin de dichos instrumentos. 2. Demostrar la manera correcta de clavar, fijar y juntar dos pedazos de madera con tornillos. 3. Demostrar cmo cepillar el borde, extremidad y la superficie ancha de una tabla, hacer un corte de 45. 4. Hacer un artculo simple de mueblera para uso prctico en la casa, bien acabado y todo el trabajo deber ser hecho personalmente.

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CHEF 1. Preparar una cena para 4 personas con los diferentes platillos formales que la componen: entrems, entrada, plato fuerte y postre, escogiendo los ingredientes por s mism@, yendo a comprarlos con el Sinodal al mercado. 2. Presentar al Sinodal un men de recetas selectivas de 10 platos diferentes que puede preparar el Scout realizando uno escogido por el Sinodal. 3. Demostrar que reconoce y puede utilizar los diversos utensilios de cocina. CICLISTA 1. Poseer una bicicleta en buenas condiciones de trabajo y equipada convenientemente con lmpara, timbre, bomba y reflector trasero. El Scout debe comprometerse a usar la bicicleta en caso de emergencia en servicio de la comunidad. 2. Saber andar satisfactoriamente en bicicleta y darle buen mantenimiento; desmontarse con agilidad, haciendo uso de cualquiera de los dos pies. 3. Saber hacer pequeas reparaciones: cambio de llantas, parche de cmara, ajuste de frenos; cambio, ajuste y engrase de cadena. Desarmar una bicicleta, limpiarla y volverla a armar. 4. Conocer el cdigo de seguridad vial para ciclistas, las seales de trnsito y poder leer un mapa de carreteras. 5. Rendir un informe al Sinodal sobre el uso que ha hecho de su bicicleta en los ltimos seis meses. 6. Colaborar en la organizacin de una actividad en bicicleta de la Tropa. 7. Efectuar en compaa del Sinodal un recorrido en bicicleta de al menos 30 Km. En un da. Nota: Al dejar de poseer la bicicleta o al estar imposibilitado de usarla deber devolverse la insignia.

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CVICA
El/La Scout debe haber vuelto a pasar satisfactoriamente la prueba de Civismo de Tercera Clase.

1. Conocer a grandes rasgos la Constitucin de la Repblica y la organizacin del gobierno nacional y municipal. 2. Conocer los derechos de los nios. 3. Escoger dos gobiernos extranjeros y explicar en qu se diferencian del gobierno del pas. 4. Escribir 3 ideas de cmo embellecer y hacer saludable la comunidad en que vive. 5. Conocer las reglas sobre los honores a la bandera y la Ley de los smbolos patrios. 6. Saber cules son los principales derechos y deberes de un buen ciudadano. (El objetivo principal consiste en ensear al Scout aquellos deberes que todo buen ciudadano debe realizar o puede ser llamado a que realice). 7. Presentar un certificado, firmado por su Jefe de Tropa, demostrando que personalmente ha prestado algn servicio pblico de utilidad por un tiempo de diez horas. Esta Especialidad deber renovarse una vez al ao.

COCINA 1. Preparar los siguientes platos: Pollo frito o guisado, espaguetis con salsa, Guarnicin de verduras, huevos revueltos, sopa de frijoles con carne, frutas cocidas o cualquier otro manjar que el Sinodal considere equivalente. Hacer una bebida refrescante con frutas de temporada. Poder hacer t, leche, chocolate o caf. 2. Saber embodegar provisiones de manera higinica. 3. Demostrar que puede limpiar el refrigerador de su casa de manera satisfactoria. 4. Demostrar que ha cocinado para la familia, por lo menos durante un da completo. Preparar un men adecuado y econmico para una semana de siete das. 5. Demostrar en forma prctica que sabe clasificar adecuadamente los tipos de basura tanto en la casa como en campamento.

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COCINA DE CAMPAMENTO 1. Construir una astucia elevada que sirva como cocina con lodo y piedras, una despensa para vveres, un lugar apropiado para guardar lea y un pozo de desperdicios, y hacer en ella los siguientes platos: pancakes, huevos revueltos con salchicha, arroz, frijoles molidos y pltanos salcochados con azcar y canela. Para beber debe hacer un refresco con frutas de temporada o chocolate. 2. Demostrar que ha cocinado para la Patrulla o Tropa en campamento, por lo menos tres das completos. Preparar un men adecuado y econmico para un campamento de Patrulla de cinco das.
Nota: Para obtener esta especialidad, el Scout deber haber pasado la prueba de cocina sin utensilios de Primera Clase.

COLECCIONISTA
Un objeto deja de ser de coleccin cuando se usa. La coleccin debe estar formada por objetos no usados y en perfectas condiciones, se exceptan los objetos adquiridos antiguos que por su importancia son considerados de valor histrico y aquellos artculos contenidos en otras Especialidades tales como: timbres, monedas, rocas, hojas, etc.

1. Poseer una coleccin de objetos formada a lo largo de un ao como mnimo. 2. Mantener en buenas condiciones su coleccin (ordenada y clasificada adecuadamente). 3. Explicar el porqu de la coleccin, as como sus caractersticas, clasificacin, montaje y una breve historia de cada pieza. 4. Presentar y explicar la coleccin en pblico. 5. Elaborar un instructivo referente a la clasificacin, manejo, cuidados, etc. de la coleccin. CONSERVACIN 1. Identificar en tres salidas al campo dos especies de cada una de las siguientes clasificaciones: rbol, arbusto, plantas, aves, peces y mamferos. 2. Conocer cules especies de las que existen actualmente estn en peligro de extinguirse en su localidad si no se les presta la debida ayuda. 3. a) conocer, como resultado de su observacin personal, tres especies de rboles, arbustos o plantas que sirvan de alimento a los animales silvestres.

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b) Explicar las causas generales de la erosin de la tierra y sugerir tres mtodos prcticos para prevenirla. 4. Llevar a cabo uno de los siguientes proyectos: a) Mantener un santuario de aves por lo menos tres meses, llevando un registro de las aves que observ, tanto permanentes como transitorias, y anotando el alimento y forma de anidar preferidos. b) Tomar las medidas necesarias como la erosin de la tierra en un jardn, cunetas de carretera, etc. c) Plantar y cuidar por lo menos 10 retoos durante un ao. d) Llenar un riachuelo o estanque con peces y mejorar dichos lugares con represas de rocas, etc. e) Empollar una cra de codornices, criarlas y soltarlas en terreno adecuado. CONTRAMAESTRE 1. Saber reparar una entrada de agua. 2. Saber usar la aguja de marinero y hacer pequeas reparaciones a la vela. 3. Poder hacer los siguientes nudos: Nudo en forma de ocho, zarpa de gato, nudo de ajuste, vuelta de gancho, gaza francesa, empalme largo, nudo cabeza de turco. 4. Poder hacer los siguientes palletes: plano y cuadrado. 5. Poder hacer un pallete, de soga o de lona, adecuado para una embarcacin pequea. 6. Saber pintar una embarcacin.

COSTURA / SASTRERA 1. Conocer el funcionamiento de una mquina de coser. 2. Demostrar que sabe cortar con patrn al menos una falda o blusa / camisa o pantaln. 3. Demostrar que sabe hacer ruedos a diferentes prendas de vestir. 4. Saber zurcir calcetines y ropa descosida.

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5. Hacer una prenda desde cortarla, hilvanarla y coserla. 6. Demostrar que puede cambiar un zipper. 7. Ensear a pegar botones y ruedos a su Patrulla.

CUNICULTURA 1. Conocer qu es la cunicultura. 2. Conocer las regiones anatmicas exteriores del conejo. 3. Conocer cul es el mejor ambiente para tener un criadero de conejos y sus instalaciones. 4. Conocer las principales enfermedades y las reglas de higiene que se requieren para la prevencin de estas enfermedades en la cra de conejos. 5. Conocer el manejo de los conejos, cmo diferenciar el sexo de los conejos y saberlos cruzar adecuadamente. 6. Elaborar un programar de alimentacin y produccin de un conejero. 7. Conocer los productos y subproductos de los conejos. 8. Saber los mtodos para curtir la piel de los conejos. 9. Conocer cmo se desarrolla el mercadeo de los conejos. 10. Prestar servicio en un criadero de conejos, a satisfaccin del Sinodal. DECORACIN DE INTERIORES 1. Saber cul es la importancia de la decoracin de interiores. 2. Conocer los diferentes estilos de muebles y accesorios. 3. Conocer los diferentes tipos plantas de ornamentacin usadas en la decoracin de interiores. 4. Conocer la relacin entre el diseo, la arquitectura y la decoracin de interiores. 5. Hacer un proyecto de distribucin de muebles y accesorios para el hogar. 6. Hacerse cargo de la decoracin de un espacio de su casa designado por el Sinodal, realizando previamente un dibujo de distribucin a colores.

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DEFENSA PERSONAL Esta Especialidad est diseada para que se puedan optar por las siguientes disciplinas: Boxeo, Jiu-jitsu, Lucha, Kung Fu, Lima Lama o Kick Boxing, as como cualquier otra arte marcial que no sea ni Tae Kwon Do, Karate Do o Judo, las cuales poseen su propia Especialidad. 1. Demostrar capacidad y avance en el dominio de la disciplina escogida, a satisfaccin del Sinodal. 2. Conocer la historia y el espritu de la disciplina escogida. 3. Conocer las reglas de competencia correspondientes. 4. Colaborar en el montaje o visita de una prctica de la disciplina para toda la Tropa. 5. Si el/la Scout es deportista de alto rendimiento: Presentar un certificado de capacidad y eficiencia por parte de su Instructor deportivo, donde se describa el avance integral en un perodo de tres meses. ELECTRICISTA 1. Tener conocimientos elementales de los trminos y unidades usados en trabajos elctricos. 2. Saber conectar alambres elctricos, defectuosos, sockets, y alambres de fusible. repara interruptores

3. Conocer las construcciones de las bateras, timbres elctricos, telfonos, motores y dnamos simples. Construir un electromagneto sencillo. 4. Explicar la diferencia entre corriente alterna y directa. 5. Decir qu precauciones se deben tomar antes de trabajar con conexiones y material elctrico que estn conectados a circuitos vivos. 6. Demostrar cmo rescatar a una persona en contacto con un alambre elctrico con corriente y tener conocimientos de cmo se resucita a una persona insensible en esta clase de shock.

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ELECTRNICA 1. Investigar los antecedentes histricos de la electrnica identificando a quienes fueron los precursores; elaborar un artculo sobre la biografa de uno de ellos. 2. Investigar cmo se desarroll la vlvula incandescente (foco), cmo fue descubierta y qu materiales utiliz su inventor. 3. Investigar qu es un elemento tipo N y P, de qu materiales estn elaborados y en qu se ocupan estos elementos para dispositivos electrnicos, mencionar 3 de ellos. 4. Conocer los diferentes tipos de diodos y cmo funcionan, mencionar 5 de ellos. 5. Conocer el funcionamiento del transistor y mencionar dos diferentes usos; presentar un diagrama donde se demuestre esta aplicacin. 6. Demostrar que conoce el uso correcto de los aparatos de medicin ms comunes en un laboratorio de electrnica (osciloscopio, multmetro, etc.) 7. Conocer a grandes rasgos el funcionamiento de los aparatos electrnicos que se utilizan en el hogar (T.V. de plasma, Horno microondas, equipo de sonido, MP4, MP5, etc) 8. Conocer las principales reas de aplicacin de la electrnica, explicando una de ellas. EMPRENDEDOR@ 1. Realizar una entrevista a una personalidad empresarial en la cual investigue sobre la manera de cmo iniciar un empresa, los retos a enfrentar y cmo aprovechar las oportunidades. 2. Comenzar una pequea empresa con su Patrulla y reportar ganancias desde los seis meses de su fundacin. 3. Establecer un mtodo de mercadeo y publicidad para promocionar su empresa, con asesoramiento de su Sinodal. 4. Llevar los libros necesarios para una buena administracin de la empresa. 5. Presentar 3 productos elaborados artesanalmente para su venta al mercado Scout.

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ENCUADERNACIN 1. Conocer las diferentes partes de un libro, as como las herramientas y materiales que se usan en la encuadernacin. 2. Llevar a cabo las siguientes reparaciones en la encuadernacin de un libro: pginas cortadas o desgarradas, esquinas desgarradas y pginas sueltas. a) Preparar las partes y secciones para ser pegadas y coserlas a las cintas con el mtodo holands. b) Doblar y pegar. c) Cortar las pastas y forrarlas con cuero o tela y colocar el libro dentro de la pasta. 3. Tener conocimientos sobre la conservacin de los libros contra las polillas, moho y otros insectos. 4. Colaborar en la reparacin de 3 libros en alguna biblioteca. ENTOMOLOGA 1. Explicar a grandes rasgos qu estudia la entomologa. 2. Presentar una coleccin de menos de 20 especies de insectos de distintas clases, incluyendo insectos acuticos, preparado y ordenado totalmente por el Scout con breves indicaciones sobre los ejemplares de la coleccin, condiciones de vida, hbitos y si son dainos. 3. Presentar notas y croquis en una libreta sobre sus observaciones hechas sobre un insecto en sus diferentes estados de desarrollo (examen de huevos, larvas, crislidas, adultos e indicacin de muda). Describir dnde vive, sus costumbres y si es daino. 4. Saber el lugar de los insectos en la clasificacin cientfica de los animales. Exponer los fundamentos de la clasificacin. 5. Explicar la relacin que guardan los insectos con otros seres vivos, as como su importancia en el equilibrio ecolgico.

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EQUITACIN 1. Conocer los aspectos evolutivos que dieron origen al caballo. 2. En los casos de caballos ligeros: ensayar todos los pases y hacer un recorrido, poner la silla y los arneses correctamente. 3. conservar los arneses en buen estado. 4. Poner en prctica las reglas de seguridad, en especial las referentes a riendas y arneses. 5. Poner en prctica la prevencin de accidentes ms comunes en equitacin. 6. Conocer el reglamento olmpico de competencia. 7. Alimentar, dar agua y atender apropiadamente a un caballo al menos una vez a la semana durante 3 meses. 8. Alimentar, dar agua y atender apropiadamente a un caballo al menos una vez a la semana durante tres meses. 9. Saber identificar cuando caballo est enfermo. ESCRITOR@ 1. Conocer a grandes rasgos la historia de la Literatura. 2. Identificar las principales caractersticas de los diferentes gneros literarios (novela, ensayo, cuento, historia, etc.) 3. Conocer a grandes rasgos la vida de 3 escritores y sus obras. Presentar la sinopsis de la obra de uno de ellos a eleccin del Sinodal, y explicar las diferencias entre los estilos de los tres escritores seleccionados. 4. Demostrar que conoce las reglas de redaccin y que tiene buena ortografa. 5. Escribir un ensayo de por lo menos 10 cuartillas. 6. Colaborar con el peridico mural de la Tropa u otra publicacin cercana con: 2 o ms editoriales y un reportaje de actualidad. 7. Elaborar las reseas de las actividades de la Patrulla para el lbum de Patrulla al menos durante 3 meses.

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ESCULTURA 1. Conocer la evolucin de la escultura a travs de la historia. 2. Conocer a los principales escultores que han existido y sus obras principales. 3. Exponer por medio de imgenes las principales obras escultricas de la ciudad y conocer la biografa de sus autores. 4. Explicar porqu la escultura forma parte de las bellas artes. 5, Conocer los diferentes materiales y mezclas para la fabricacin de esculturas. 6. Hacer la reproduccin a escala de una escultura famosa. 7. Conocer y saber usar las herramientas necesarias para la fabricacin de esculturas. 8. Asistir a una exposicin escultrica y comentar con el sinodal acerca de las obras vistas.

EXCURSIONISTA 1. Tomar parte en 5 campamentos de Patrulla donde se hayan caminado por lo menos 10 Km. en cada salida. 2. Demostrar los mtodos para empacar y llevar los tiles necesarios para una excursin. Justificar su seleccin. 3. Describir las rutas que recorri, mostrando si es posible: croquis topogrfico, fotografas, souveniers, etc., presentando todo esto dentro del mes de la ltima excursin. 4. Escoger la ruta para una excursin de Patrulla de 20 Km., no necesariamente en su propio Distrito. 5. Demostrar su habilidad para seguir un rumbo indicando en un mapa por medio de la brjula.

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EXPLORACIN Esta especialidad es para Scouts de Primera Clase en adelante que hayan pasado la Especialidad de Acampador@. La exploracin puede ser hecha por equipos de 2 3 candidatos a la Especialidad. 1. Hacer en una regin desconocida, durmiendo bajo tienda y cocinando su comida (menos el pan), un viaje de tres das consecutivos, una distancia de 30 Km. A pie. En las montaas la distancia debe ser proporcional a la diferencia de altura. Este viaje deber ser preparado cuidadosamente por el Scout con la ayuda de un mapa (ruta, lugares de descanso, programas). Un proyecto muy exacto deber ser sometido a la aprobacin del Jefe de Tropa. 2. Presentar al regreso, de acuerdo con el itinerario, un cuaderno de exploracin redactado con esmero, que constar de tres partes: a) Un informe general describiendo con mtodo el conjunto de las regiones atravesadas (suelo, recursos, habitantes, historia). A ese informe se aadir por lo menos un croquis del itinerario seguido. b) Rendir cuentas de las misiones particulares encomendadas por el Jefe de Tropa (bsqueda de lugares de campamento, formar una coleccin para la Tropa, etc.) c) El cuaderno estar ilustrado con croquis, fotos y planos. 3. Hacer delante de la Tropa una narracin de la exploracin (aventuras de campamento, costumbres observadas, leyendas de terror, etc.) presentando objetos de carcter documental o pintoresco recogidos en ese viaje. FILATELIA 1. Ser dueo y exhibir una de las siguientes colecciones personalmente reunidas: a) 500 sellos en buenas condiciones, incluyendo por lo menos 50 pases distintos. b) 275 sellos o ms en buenas condiciones de un solo pas o grupo de pases en los cuales l se ha especializado. c) 300 sellos postales o ms en buenas condiciones, de los distintos tipos de materiales filatlicos (sellos nuevos y usados, cancelaciones de primer da de uso, cancelaciones especiales, etc.) 2. Exhibir un sello de por lo menos cinco de los siguientes grupos: sobrecargados, perforado, imperforado, estereotipo, prensa rotativa, conmemorativo, sobre, semipostal, ocupacin, precancelado y provisional.

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3. Exhibir y explicar los sellos de por lo menos cinco de las siguientes clasificaciones: postal, correo areo, propiedad de guerra, rentas pblicas, pagars, inscripcin y paquetes. 4. Explicar los siguientes trminos usados por los filatlicos: a) papel acarrilado, airtelado y de seda. b) marca de agua. c) grabado, tipograbado y litograbado. d) Perforado y roleta de grabados. 5. Demostrar su habilidad para catalogar correctamente cinco sellos que le sern entregados por el Sinodal. 6. Conocer la historia del Servicio Postal Salvadoreo. FSICA 1. Conocer qu estudia la fsica y cules son sus ramas, explicando al menos 3 de ellas. 2. Explicar ante un pblico en qu consiste el Mtodo cientfico, aplicndolo a un experimento. 3. Realizar dos experimentos para comprobar las leyes involucradas en cualquiera de las ramas de la fsica y presentar un informe de las mismas. 4. Explicar en algn fenmeno de la naturaleza los principios o leyes fsicas involucradas. 5. Explicar la naturaleza del sonido y el comportamiento de la luz como onda y como partcula. 6. Explicar en qu consiste el electromagnetismo. 7. Resolver los problemas que de acuerdo al nivel de conocimientos le plantee el Sinodal. 8. Colaborar en algn laboratorio de fsica, a satisfaccin del Sinodal.

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FONTANERA 1, Poder realizar una junta en tubera de plomo de un sistema de agua potable utilizando los accesorios adecuados. 2. realizar una conexin de tubera de agua potable con junta rpida con tubos de PVC y sus respectivos accesorios. 3. Reparar un grifo de hierro fundido que gotea cambiando sus empaques y substituirlo si es necesario. 4. Poder describir los diferentes accesorios de tubera y dimetros de sta, sus usos y la colocacin de las mismas en longitudes de profundidad en el terreno. FORESTAL 1. Tener un conocimiento general de cmo viven los rboles y cmo se reproducen, cmo tratar sus heridas y cules son los agentes que las producen. 2. Entender el peligro de los incendios forestales y conocer las principales causas que los originan y los medios para contenerlos y sofocarlos. 3. Conocer acerca del crecimiento y desarrollo de 12 diferentes especies de rboles de la localidad y poderlos reconocer a distancia en cualquier estacin del ao por su forma, corteza, hojas y frutos, y conocer las aplicaciones de su madera. 4. Tener un conocimiento general de la estructura del rbol y cmo se alimenta, respira y produce madera. FOTOGRAFA 1. Conocer los fundamentos de la fotografa. 2. Hacer una investigacin sobre la historia de la fotografa usando para ello videos e imgenes de referencia. 3. Conocer los modelos ms comunes de cmaras modernas y su funcionamiento, as como los tipos de pelculas, tarjetas de memoria y sus caractersticas. 4. Dominar las tcnicas bsicas para la toma de vistas. Manejar adecuadamente su propia cmara y conservarla en buen estado. 5. Tomar, revelar e imprimir un mnimo de 12 fotografas diferentes: 3 de interiores, 3 de retratos, 3 de paisajes y 3 instantneas. 5. Tener conocimientos sobre la teora y el uso de las lentes: construccin de las cmaras, y la accin de reveladores y fijadores. Construir una cmara con lente y otra sin lente para su exposicin a la Tropa.

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6. Llevar el archivo fotogrfico de la Patrulla en el libro de Oro, durante seis meses. 7. Explicar qu errores comunes de exposicin, revelado e impresin tienen los ejemplos a l presentados por el Sinodal. GANADERA 1. Adquirir, mediante la prctica, conocimientos sobre el cuidado del ganado. 2. Conocer los diferentes tipos de ganadera en el pas y las zonas idneas para cada una de ellos. 3. Conocer el uso y cuidado de los arreos para el manejo de ganado. 4. Conocer las enfermedades ms comunes en el ganado y cmo prevenirlas. 5. Conocer cules son los productos y los subproductos de los diferentes tipos de ganado. 6. Conocer los tipos de alimentos para el ganado y la forma de suministrarlos. 7. Conocer el procedimiento de elaboracin de algn subproducto de cualquier tipo de ganado. 8. Conocer la maquinaria moderna, en forma elemental, que se usa en ganadera. 9.Vivir en un rancho durante dos semanas, trabajando 6 horas diarias en labores propias del lugar.

GEOLOGA 1. Conocer la historia del estudio de la geologa. 2. Explicar las diferentes ramas de la Geologa, explicando cada una de ellas a satisfaccin del Sinodal. 3. Explicar las principales eras geolgicas. Poner un ejemplo relativo a cada una de ellas en el suelo del pas. 4. Explicar sobre el terreno la accin de las fuerzas naturales: agua, escarcha, viento, etc. En la formacin del relieve. 5. Hacer una maqueta donde se muestren la conformacin de los continentes actuales a travs de las eras geolgicas. 6. Identificar y coleccionar, indicando su posibilidad prctica, 10 rocas o minerales y 10 fsiles, o 20 rocas y minerales. 7. Reconocer la naturaleza y caractersticas de un terreno dado (arcilloso, arenoso, limoso, calcreo) sus relaciones con la vegetacin, la hidrografa y los cultivos.

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GEOGRAFA 1. Conocer qu estudia la geografa. 2. Elaborar una resea histrica de la geografa. 3. Conocer las ramas en que se divide la Geografa y los aspectos que estudia cada una de ellas. 4. Interpretar adecuadamente un mapa geogrfico. 5. Conocer, a grandes rasgos, la geografa de El Salvador. 6. Realizar una visita al Instituto Geogrfico Nacional y presentar un reporte sobre la misma. 7. Elegir una rama de la Geografa y realizar un trabajo de este aspecto sobre la regin donde vive. GUARDACOSTA 1. Conocer perfectamente cinco kilmetros de costa ms prximos a su local de Tropa. 2. conocer los mejores lugares para desembarcar y dnde encontrar abrigo en caso de mal tiempo dentro de esa extensin de costa. 3. Conocer los lugares seguros para poder baarse y los peligrosos, diciendo cules son los peligros de estos ltimos. 4. Tener conocimiento de los faros y barcos-faros que pueden verse desde el pedazo de costa que conoce el Scout as como las luces que usan. 5. Informar sobre los semforos, seales de tormenta, estaciones de guardacostas, oficinas del telgrafo y telfono, hospitales y direcciones de doctores que se encuentren dentro del rea de costa que conoce. 6. Conocer las mareas y corrientes principales dentro de su rea de costa conocida.

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GUARDIN DE LEYENDAS Poseer la especialidad de actor/ actriz 1. Conocer cul es el papel del Guardin de Leyendas, el Guardin del Fuego y el Histrin en una Fogata Scout. 2. Numerar las normas de seguridad que se deben de seguir para la realizacin de una fogata exitosa, desde la eleccin del lugar adecuado hasta su apagado. 3. Dibujar tres maneras de distribucin y colocacin de personas en una fogata, as como la ubicacin de los siguientes elementos: fuego, lea, agua/arena de seguridad, entrada/salida de actores, personas importantes, escenario, personal de servicio, lugar para preparacin de personajes y otros elementos escnicos que puedan ser requeridos. 4. Mencionar el material y equipo que se necesita para el encendido y apagado del fuego. 5. Conocer y presentar por escrito las normas de etiqueta para fogatas de campamento. 6. Elaborar 3 programas de fogata e implementar uno de ellos con su Tropa o evento Nacional. 7. Llevar en una libreta de campo: 3 Historias Msticas para relatar, un Cancionero Scout (25 canciones), 10 dinmicas, 10 Hurras, 10 aplausos y 10 nmeros artsticos; listos para ser presentados en una fogata. 8. Conocer por lo menos 3 maneras distintas de iniciar el encendido de una fogata y su correspondiente clausura. 9. Demostrar al menos 2 tcnicas para el encendido mgico de fogatas de campamento. 10. Demostrar al menos 2 tcnicas para provocar efectos especiales en las llamas de la fogata. 11. Demostrar la habilidad para improvisar un disfraz con elementos comunes y sencillos. 12. Haber caracterizado al menos cada uno de los personajes del programa en dos fogatas diferentes. GUA 1. Demostrar que tiene un conocimiento general de su distrito dentro de un radio de 5 Km. Si vive en el campo y de 10 Km. Si vive en la ciudad. 2. Conocer la poblacin de 5 ciudades o pueblos cercanos y decir cmo llegar a ellos. 3. Si vive en la ciudad dar las direcciones para llegar a tres hoteles y cinco lugares donde pueda obtener provisiones. Si vive en el campo saber los animales que hay en cinco fincas cercanas. 4. Dirigir turistas a por lo menos cinco lugares importantes de la localidad. 5. Dar el nmero de telfono y decir cmo llegar a la estacin de la polica, el juzgado de paz, el doctor, el veterinario y el hospital ms cercano a su casa. 6. Saber ir rpidamente a cualquier lugar por medio de la direccin en un radio de 5 Km (5 direcciones diferentes). Del lugar donde vive.

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Nota: Esta Especialidad deber volverse a pasar anualmente. HABILIDOS@ 1. Poder ejecutar diez de las siguientes cosas, de las cuales, tres por lo menos deben ser demostradas (a eleccin del Sinodal): a) Colocar cuadros o cortinas. b) Pintar una puerta o mueble ya sea con brocha o con spray. c) Pintar una pared o techo. d) Instalar bombillos elctricos, pantallas o fusibles. e) Reparar muebles, tapicera o loza. f) Afilar cuchillos. g) Poner vidrios a una ventana. h) Cambiar una llanta a un vehculo. i) Colocar un papel tapiz. j) Saber los pasos a dar en caso de que se rompa una tubera de agua. k) Blanquear una pared. l) Colocar calzas o cuas. HERRERA 1. Forjar un hierro en forma sencilla como por ejemplo un gancho en forma de S, una armella, una grapa y soldar dos piezas de hierro. 2. Construir un remache soldado de hierro de una dimensin dada de hierro redondo de pulgada. 3. saber usar el martillo y templar un cincel.

HIGIENISTA 1. Conocer la importancia de conservar en buenas condiciones el corazn, los pulmones, la piel, los dientes, los pies, el estmago y los rganos de los sentidos (ojos, nariz y odos) y los peligros principales contra los cuales hay que precaverse. 2. Saber la reglas generales con respecto a la buena alimentacin, bebidas, respiracin, sueo, aseo y ejercicio fsico, y dar pruebas

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evidentes de que personalmente ha observado estas reglas por lo menos durante seis meses. 3. Conocer los peligros que trae consigo el abusar del tabaco y del alcohol, conocer el grave error de salud que trae consigo el consumo de drogas y estupefacientes.. El peligro en hacer ejercicios demasiado violentos y el uso continuo de una sola forma de ejercicios. 4. Adiestrar a una Patrulla en los ejercicios de la fogata No. 17 del libro Escultismo para Muchachos, explicando cada ejercicio. HISTORIA NACIONAL 1. Identificar el papel de la Historia en el desarrollo de la memoria histrica de nuestro Pueblo. 2. Dominar, a satisfaccin del Sinodal, un perodo importante en la Historia de El Salvador. 3. Hacer una investigacin para redactar la historia de la localidad, antecedentes y datos relevantes de los ltimos 10 aos. 4. Investigar la historia completa de la Tropa y de la Patrulla. 5. Ser Guardin de Leyendas en la Tropa, por un perodo de 6 meses.

HISTORIA UNIVERSAL 1. Identificar a grandes rasgos el papel de la Historia en el desarrollo de la humanidad. 2. Tener una nocin general de la Historia, realizando un reporte de cada uno de los perodos ms representativos de la humanidad. 3. Explicar la diferencia entre Historia y una sucesin cronolgica. 4. Exponer ante la Tropa, apoyndose en ayudas audiovisuales, un hecho histrico a eleccin del Sinodal. 5. Organizar una competencia de conocimiento sobre la historia de los Scouts de El Salvador y de su Grupo en la que participe la Tropa.

HOJALATERA 1. Hacer algn objeto decorativo de hojalata. 2. Describir las herramientas ms comunes que se emplean en hojalatera y los usos a que se le destina.

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3. Explicar la composicin de algunas soldaduras adherentes y metales para soldar. 4. Mostrar la forma correcta de efectuar los siguientes trabajos: cortes con tijeras, doblados, dobladillos, bordes acordonados, limados, moldeados y repujados. 5. Demostrar las diferentes formas para decorar piezas de metal. 6. Efectuar tres trabajos indicados por el Sinodal en cualquiera de los siguientes materiales: cobre, latn, aluminio u hojalata. 7. Hacer y soldar una caja de lata de 10 cm. Con su tapa correspondiente.

HORTICULTURA 1. Conocer qu es la horticultura y su importancia en la produccin alimentaria del pas, publicar un resumen en el peridico mural de la Tropa u otra publicacin cercana. 2. Conocer los tipos de huertos de explotacin intensiva prximos a la localidad. 3. Conocer las caractersticas ptimas de los suelos para el cultivos de hortalizas, explicar los diferentes tipos de riego. 4. Conocer las plagas que atacan a las hortalizas y los tipos de control que se aplican. 5. Conocer a grandes rasgos, los diferentes sistemas de reproduccin (semillas, plantas, estolones, bulbos, tubrculos, etc.) 6. Conocer los diferentes tipos de abonos y la aplicacin adecuada de al menos tres de ellos. 7. Conocer las tcnicas modernas de cultivos, explicando al menos una de ellas. 8. Cuidar un huerto familiar durante 3 meses como mnimo. INTRPRETE 1. Conocer los orgenes del idioma motivo de la Especialidad, presentando en un mapa los pases donde se habla. 2. Sostener una conversacin en el idioma motivo de la Especialidad de por lo menos 10 minutos y escribir una carta de 300 palabras sobre un asunto dado por el Sinodal. 3. Leer y traducir a primera vista un pasaje de algn libro o peridico. Nota: esta Especialidad deber volverse a pasar anualmente.

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JARDINERA 1. Preparar un pedazo de terreno, plantar en l y cultivar con xito seis diferentes clases de flores con semillas o con pies, dndole mantenimiento durante un perodo de tres meses. 2. Reconocer en un jardn ordinario el nombre de cuando menos 20 plantas que se sealen y enseen, y entender el significado de poda, injerto y abono. 3. Poder realizar compostaje. 4. Poder realizar macetas y otro tipo de adornos a la intemperie para decorar un jardn. 5. Conocer los tipos de plagas y enfermedades comunes en las plantas y la forma de combatirlas. 6. Visitar un jardn botnico o venta de plantas con su Patrulla sirviendo de gua.

LECHER@ 1. Tener conocimientos adquiridos por la prctica sobre el cuidado del ganado lechero, la forma de ordear, de hacer queso y mantequilla, de esterilizar la leche y del cuidado de los utensilios y dems artefactos usados en la lechera. LECTOR@ Haber ledo 12 libros en los doce meses anteriores de la prueba y proporcionar al Sinodal una lista de ellos con sus nombres y los de sus autores. Los libros se debern escoger dentro de los siguientes grupos, adems de Escultismo para Muchachos. A. Tres de Historia. B. Tres de viajes. C. Tres sobre asuntos de su inters particular. 2. Demostrar que sabe tener cuidado de los libros. 3. Elaborar fichas bibliogrficas de los libros que posee. 4. demostrar que sabe consultar un tema en la biblioteca.

MANTENIMIENTO DE EMBARCACIONES 1. Saber cmo caminar sobre superficies pintadas o de lona.

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2. Varar y botar el agua en una embarcacin. 3. Limpiar fondos. 4. Calafatear. 5. Pinturas: patente y general. 6. Tomar parte en la construccin o reparacin de una embarcacin, trabajando por lo menos durante 24 horas.

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MATEMTICAS 1. Hacer una investigacin sobre la importancia de las matemticas en la evolucin y desarrollo de la humanidad. 2. Publicar un artculo de 3 cuartillas como mnimo sobre esta investigacin. 3. Formar un grupo de estudio para ayudar a otros Scouts, durante un mnimo de tres meses. 4. Elaborar 3 modelos que expliquen algunas de las aplicaciones prcticas de las matemticas. 5. Conocer las principales reas de las matemticas, explicando el objetivo de cada una. 6. Resolver los problemas que de acuerdo al nivel de conocimientos le plantee el Sinodal. 7. Poseer buenas calificaciones en la materia, en base a las notas escolares. 8. Participar en un concurso local o regional de matemticas obteniendo una calificacin mayor de 8. MECNICA 1. Describir el funcionamiento de un equipo de aire acondicionado, un equipo de soldadura autgena y elctrica de 250 V y una planta elctrica de 1400 HP. 2. Nombrar por lo menos 10 de las principales herramientas usadas por los mecnicos. 3. Construir un modelo de mquina utilizando los principios de las palancas y poleas. 4. Entender un plano de corte y seccin de un dibujo mecnico.

METEOROLOGA 1. Conocer a grandes rasgos el origen y la evolucin de la meteorologa. 2. Llevar personalmente un registro de las observaciones diarias del tiempo durante dos meses, incluyendo temperatura atmosfrica, presin, humedad, vientos, nubes y precipitacin pluvial. 3. Conocer las diferentes formaciones de nubes y lo que significan y hacer una prediccin razonablemente exacta del tiempo, sacada del informe diario del mismo y de observaciones personales. 4. Conocer los fines y principios de un termmetro, higrmetro, barmetro y anemmetro.

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5. Entender la Ley de Buys-Ballot e interpretar los informes del sistema Meteorolgico Nacional referentes al tiempo. 6. Conocer el significado de las seales de cicln y Tsunami y si se vive en la costa cmo y dnde colocarlas 7. Conocer el fenmeno del Nio y de la Nia y hacer una breve exposicin a la Tropa sobre el mismo. MINERALOGA 1. conocer el desarrollo de la mineraloga y la importancia que ha tenido en la historia de la humanidad. 2. Explicar a grandes rasgos, los mtodos actuales para la identificacin de los minerales y sus propiedades. 3. Conocer las diversas clasificaciones de los minerales segn sus propiedades. 4. Hacer una coleccin de por lo menos cinco rocas o minerales, incluyendo variedades montadas para una exhibicin. Cada especie deber estar acompaada de informacin que indique el nombre de la misma y la localidad donde fue encontrada. 5. Estar capacitad@ para identificar los minerales y rocas de su propia coleccin, indicando en cada caso las caractersticas que distinguen una especie de otra. 6. Conocer los tipos principales de rocas del subsuelo del pas, indicando las canteras y minas en explotacin, como la utilidad industrial de las mismas. MODELOS EN MINIATURA 1. Poseer una coleccin con un mnimo de 10 modelos de cualquiera de las siguientes reas: espacial, naval, comercial (barcos, automviles, ciencia, ciencia ficcin, construccin de viviendas o construcciones Scouts, etc.) manteniendo la coleccin en buenas condiciones. 2. Conocer la historia de cada uno de los modelos de la coleccin. 3. Construir por lo menos dos modelos originales, con los materiales a eleccin del Scout. 4. Tener las herramientas necesarias para el trabajo de modelado, conservndolas en buen estado. 5. Organizar una exhibicin en la Tropa, presentando todos los modelos y explicando sus caractersticas.

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MSICA

BATERISTA, FLAUTISTA, GUITARRISTA, TECLADO 1. Investigar sobre la evolucin de la msica desde sus inicios hasta nuestros das. 2. Tocar su instrumento musical elegido satisfactoriamente en una banda o conjunto musical, demostrar los cuidados del instrumento que domina as como su origen y evolucin. 3. Saber afinar su instrumento musical. 4. Leer a primera vista una pgina de msica simple, interpretndola a satisfaccin del Sinodal. 5. Conocer a grandes rasgos la vida y la obra de tres compositores famosos. 6. Dirigir 5 canciones Scouts en campamento y hacer una libreta con la letra de cantos Scouts.

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NATACIN 1. Nadar 50 metros con la ropa puesta (camiseta, pantaln y calcetas como mnimo) y saberse desvestir dentro del agua. 2. Nadar 100 metros estilo libre y 50 metros de espalda. 3. Sumergirse cuando se est nadando por lo menos hasta dos metros y sacar un objeto determinado del fondo que pese por lo menos dos kilogramos. 4. Saber tirarse de la orilla correctamente. 5. Mantenerse a flote el tiempo indicado por el Sinodal.

OBSERVACIN 1. Poseer buena vista y adiestrarse para ver a distancia. Definir con precisin todas las caractersticas sobresalientes de un objeto de pequeas dimensiones observado con cuidado tres veces distintas. 2. En el juego de Kim observar por lo menos 25 de 30 objetos despus de un minuto de observacin. b) Reproducir los signos convencionales para mapas que se encuentran en Escultismo para Muchachos. 3. De un grupo de personas observadas a propsito, describir una de ellas sealada por el Sinodal. 4. Ante un pblico determinado, hacer que reconozcan una persona conocida de la Tropa reproduciendo con fidelidad sus gestos y actitudes. 5. Narrar clara y metdicamente el desarrollo de una escena observada en la calle, en una sala o en el campo. 6. Apreciar sobre el terreno, cinco distancias y alturas, en el interior o en el exterior y cinco reas (cuartos, cuadras, patios, etc.) con menos de un 25 % de error.

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OFICINISTA 1. Pasar una prueba de escritura a mano con letra de molde y de mecanografa: 15 palabras por minuto todo ello con buena ortografa. 2. Escribir de memoria una carta sobre un asunto determinado que se le ha dado con cinco minutos de anticipacin. 3. Tener conocimientos elementales de contadura de libros y poder contestar preguntas sobre inters, porcentaje y conteo. 4. Poder utilizar los siguientes equipos de oficina: Fax, Scanner, Impresora, cmara digital, contmetro. 5. Poder ensamblar una computadora de escritorio con sus diferentes partes y accesorios. 6. Poder redactar cartas, memorndums, solicitudes diversas, recibos y pagars. OFIMTICA 1. Conocer la historia de las computadoras. 2. Explicar el desarrollo y las caractersticas de las generaciones de procesadores hasta la actualidad. 3. Saber cul es la diferencia entre hardware y software. 4. Demostrar el dominio de un procesador de textos, hoja de clculo, procesador de imgenes y programa de presentacin sencillo. 5. Aplicar los conocimientos informticos en beneficio de la Patrulla y de la Tropa hacindose cargo durante tres meses de los archivos proporcionados por el Sinodal. ORATORIA 1. Conocer la importancia histrica de la Oratoria. 2. Demostrar habilidad para expresarte en pblico, proponer por lo menos dos mociones y objetar por lo menos otras dos en un debate conducido propiamente. 3. Hablar en el curso de un debate, en presencia de un Sinodal, por lo menos durante cinco minutos, acerca de un asunto o discusin, haber preparado convenientemente este asunto y haber sometido apuntes concisos y ordenados con relacin a este discurso. 4. Conocer las reglas ordinarias de un debate y los deberes y poderes del presidente de debates.

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5, Leer, en voz alta, correctamente un texto de 300 palabras entregada por el Sinodal sin conocimiento previo del contenido. ORNITOLOGA 1. Explicar qu estudia la ornitologa. 1. Como resultado de una investigacin personal, ya sea tomando datos de libros o de personas experimentadas, preparar una lista de: a) diez especies de aves tiles a la agricultura en la destruccin de insectos y malas hierbas. b) Cinco aves de rapia tiles por la destruccin de roedores. 2. Conocer, con respecto a las aves de su localidad, los peligros a que estn expuestas, cmo contrarrestarlos y cmo aumentar el nmero de las aves. 3. Saber construir tres tipos diferentes de nidos para distintas clases de aves. 4. Haber alimentado aves por lo menos durante tres meses, mediante la construccin de casas, mesas o ramas de comida.

PERIODISTA 1. conocer a grandes rasgos la historia del periodismo en El Salvador. 2. Conocer las reglas de redaccin y demostrar que la puede usar. 3. Escribir un artculo sobre: a) Un campamento efectuado por su Tropa. b) La vida de algn personaje Scout de fama mundial. c) El Escultismo en el pas. 4. Obtener la publicacin de uno de los artculos anteriores. 5. Presentar una ilustracin para encabezar uno de los artculos anteriores. 6. Haber trabajado por lo menos tres meses en algn peridico colegial o Scout, realizando una entrevista a algn personaje de relevancia en la comunidad o de la Asociacin Scout sobre algn tema de inters. 7. Explicar la organizacin de un peridico.

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PESCA 1. Poseer por lo menos una de estas especialidades: Natacin y Remo. 2. Conocer los distintos mtodos de pesca deportiva y comercial: a) Pesca a fondo, con anzuelo, plomada y carnada. b) Pesca con chambel al alto. c) Curricn a mano y con vara. 3. Conocer los tipos de carnadas empleadas en el curricn (vivas, cucharas y gallitos). 4. escoger y preparar pitas, anzuelos, plomadas y carnadas. 5. Conocer los peces ms comunes de las aguas territoriales, comestibles o no comestibles, y el tiempo de veda para cada una de las especies de peces locales. 6. Pescar e identificar tres ejemplares distintos de las especies ms comunes de la localidad. PINTURA 1. Conocer a grandes rasgos la historia de la pintura. 2. Conocer los colores primarios y saber obtener los colores secundarios. 3. Presentar un estudio de color en dos tipos diferentes de tcnica (acuarela, yeso pastel seco o de aceite-, leo, etc.) 4. Presentar con cualquiera de las tcnicas, una pintura de imitacin y trazo al natural. 5. Mostrar que domina dos tcnicas. 6. Montar una exposicin con los trabajos hechos, a satisfaccin del Sinodal. 7. Organizar un taller de pintura para la Tropa.

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PILOTO 1. Poseer la Especialidad de Remero. 2. Ser capaz de leer un mapa, especialmente si existe el de la zona en que se encuentra el lugar de reunin. Tener conocimientos elementales de arroyos, ros y canales donde se pueda navegar, comprendidos dentro de un radio de 30 Km. Desde el lugar de reunin. 3. Reconocer cinco diferentes tipos de embarcaciones. 4. conocer los diferentes tipos de boyas, balizas mayores, faros y barcos-faro, que se usan en las costas de la Repblica. 5. Saber navegar una embarcacin de vela, anclar correctamente y recoger el muerto. Demostrar que se sabe nadar las velas y dems aparejos al abandonar la embarcacin.

PIONER@ 1. Con un hacha de leador cortar rpidamente un tronco de 25 cms. De dimetro. correcta y

2. Hacer los siguientes nudos y saber su uso: enguillado de Fabricante de velas, Nudo de Silla de Contramaestre, nudo de espeque, zarpa de gato, vuelta de gancho, amarre redondo y amarre en forma de ocho. 3. Tomar parte o dirigir en la construccin de un puente, una balsa y una torre de seales. 4. Construir un refugio de campamento, choza o similar, haciendo uso de materiales naturales, apropiado para ser ocupado por dos personas.

PISCICULTURA 1. Conocer a grandes rasgos, los antecedentes histricos de la piscicultura, desde los chinos hasta nuestros das. 2. Poder diferenciar las especies de peces de cultivo que te indique el asesor. 3. Seleccionar un mnimo de 5 especies y cultivarlos en acuarios o bien, una especie si se trata de cultivo de estanque, durante un perodo no menor a tres meses.

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4. Lograr la reproduccin y desarrollo de las cras de por lo menos de una de las especies en cultivo. 5. Cuidar de un acuario criando la o las especies escogidas por el Scout y aprobadas por el Sinodal durante un lapso no menor a tres meses. 6. Conocer los cuidados bsicos de un acuario, incluyendo lavado, filtrado, tipo de plantas, decorado oxigenacin del agua y control de parsitos. 7. Conocer las caractersticas y cuidados de la o las especies que estn criando. 8. Dar una charla sobre los beneficios de la piscicultura, supervisada por el Sinodal. PRIMEROS AUXILIOS 1. El Scout deber tener por lo menos trece aos de edad. 2. Presentar nuevo examen de Primeros Auxilios de Segunda y Primera Clase. 3. Demostrar cmo se improvisa una camilla y cmo se aplica una venda de rollo. 4. Demostrar 3 distintos mtodos de transportar un herido. 5. Demostrar como tratar los distintos casos de envenenamiento. 6. Demostrar las causas y cmo tratar los siguientes males comunes en campamento: a) estreimiento b) dolores de cabeza c) indigestin d) escalofros y catarros e) erupciones. Nota: esta Especialidad deber volverse a pasar anualmente

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QUMICA 1. Conocer qu estudia la Qumica y su importancia en el desarrollo de la humanidad. 2. Conocer los distintos tiles de uso corriente en los laboratorios qumicos. 3. Conocer las diferentes partes de la llama de un mechero. 4. Explicar las caractersticas de los diferentes estados de la materia mediante ejemplos prcticos usando el agua. 5. Poder determinar si tres lquidos dados, los cuales le sern entregados por el Sinodal, son cidos o bases. 6. Preparar y obtener uno de los siguientes gases: oxgeno, hidrgeno, cloro o amonaco. RADIOTELEGRAFISTA 1. Transmitir y recibir a razn de 25 letras por minuto con un 95% de eficiencia. 2. Conocer las regulaciones gubernamentales con respecto a operadores y Estaciones de Radiotelegrafistas. 3. Dibujar un diagrama y explicar los principios elementales de trabajo de un aparato transmisor y receptor simple. 4. Construir un receptor inalmbrico sencillo satisfactorio y conocer las seales de auxilio. con trabajo

5. Explicar cmo instalar una antena para recibir, cmo hacer la tierra correctamente y cmo protegerla de los rayos. RASTREO 1. Reconocer por el olfato ocho de diez sustancias de uso comn. 2. reconocer por el odo ocho de diez sonidos distintos. 3. Reconocer por el tacto doce de quince artculos como hojas secas, harina, azcar yeso, caf, etc. 4. Reconocer y explicar dos caractersticas distintivas de cada huella de cinco tipos diferentes de huellas humanas. 5. Seguir satisfactoriamente tres pistas sencillas hechas con huellas en arena o en algn otro medio natural adecuado. 6. reproducir en yeso seis modelos de huellas de animales o de aves. 7. Seguir una pista natural de por lo menos 1.6 Km. Que contenga 40 o ms seales, de las cuales deben ser anotadas 35.

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REMO 1. Poseer la Especialidad de Nadador. 2. Saber remar y bogar en bote y remar por la popa. 3. Timonear un bote con los remos y saberlo colocar al lado de un embarcadero. 4. Remolcar y ser remolcado, amarrar un bote a una boya y a lo largo de un muelle. 5. Anclar un bote y usar los amarres y ligaduras, nudos y gazas sencillas, que no sean de alambres, necesarios en el trabajo de botes: nudo en forma de ocho, Middleman, Balso por seno, vuelta de pescador, nudo de ajuste, ballestrinque doble, Fugitivo, Espeque, Vuelta de gancho, Tirante, pia y corona. 6. hacer un artculo sobre la importancia del remo en la historia de la humanidad y publicarlo en el peridico mural de la Tropa. REPOSTERA - PASTELERA 1. Saber seguir instrucciones de un recetario y conocer los utensilios que se usan para la repostera. 2. Conocer el funcionamiento de un horno domstico. 3. Saber hacer un tipo de galletas, gelatinas, pasteles horneados y en fro, presentando un pastel para su degustacin a la Patrulla a satisfaccin del Sinodal. 4. Saber hacer conservas. 5. Demostrar que sabe decorar pasteles para tres diferentes ocasiones. 6. Construir un horno de campamento y preparar al menos 2 postres del men planificado por l mismo. 7. Conocer el equivalente de pesos y medidas usuales en la repostera.

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SALUD PBLICA 1. Decir las causas y cmo se transmiten las siguientes enfermedades: Tuberculosis, fiebre tifoidea, difteria, malaria y parasitismo. 2. Decir qu precauciones se deben tomar para que no se difunda una enfermedad contagiosa durante la reclusin del paciente y despus de dado de alta. 3. Explicar mtodos por los cuales se puede disponer de la basura y cmo potabilizar el agua. 4. Decir las precauciones que deben tomarse en la distribucin de la leche para preservarla de contagio y decir los requisitos locales y hasta qu punto se cumplen. 5. Explicar varios modos de cmo una persona puede inmunizarse contra enfermedades contagiosas. 6. Escribir un estudio sobre el problema del parasitismo en las reas rurales del pas y los medios para combatirlo. SEGURIDAD VIAL 1. Conocer el reglamento de trnsito del pas. 2. Conocer las seales de trnsito, sus clasificaciones y caractersticas, as como las seales usadas por los policas en los retenes. 3. Demostrar que conoce las reglas de seguridad en accidentes o vehculos accidentados en calles o carreteras. 4. Conocer las reglas de seguridad para caminar a lo largo de las carreteras.

GUARDAVIDAS 1. Poseer la Especialidad de Natacin. 2. Efectuar en el agua cuatro mtodos de salvamento y tres para deshacerse de una persona que se le ha abrazado al estarse ahogando. La persona que represente que se est ahogando debe ser de la misma estatura del que hace el salvamento y en cada caso deber ser arrastrada por lo menos 10 metros. 3. Tirarse de cabeza a una profundidad de por lo menos1.50 m y sacar un objeto de por lo menos 2.5 kgms. 4. Demostrar que sabe aplicar el mtodo de Holger Nielsen de respiracin artificial a manera de excitar la circulacin y darle calor al cuerpo.

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Tirar un salvavidas hacia un objeto pequeo colocado a 10 m de distancia y que caiga a una distancia no mayor de dicho objeto, acertando tres veces de cuatro intentos. Nota: esta Especialidad deber pasarse ante un Sinodal que deber ser Guardavidas de alguna playa o graduado de la Cruz Roja. SEGURIDAD MARTIMA 1. Tener conocimientos generales sobre la seguridad en el mar. 2. Conocer el equipo que debe llevar toda embarcacin de remos, velas o motor. 3. Conocer las maniobras de Hombre al agua, Fuego, colisin,abandono de buque y rescate. SEGURISTA 1. Hacer una inspeccin de seguridad en su casa y decir qu condiciones podran ser peligrosas. 2. Demostrar cmo se hara visible de noche si estuviera caminando por la carretera y decir las normas de seguridad del peatn tanto de da como de noche. 3. Presentar y comentar recortes de peridicos que haya recortado en los ltimos meses sobre accidentes debidos a por lo menos dos de los siguientes temas: cruce imprudente de una calle o carretera b) accidentes de trnsito c) negligencia en observar las Leyes de trnsito. 4. saber cmo prevenir el pnico en los siguientes lugares: a) teatro, cine, centros comerciales b) incendios e inundaciones c) explosiones d) desplome e) persona atropellada y h) persona con la ropa en llamas. SEALIZADOR@ Conocer la aplicacin del Semforo y el Morse de acuerdo con el lugar donde se va a llevar a cabo la transmisin. 1. Transmitir y recibir en el Semforo, incluyendo signos convencionales, a razn de 45 letras por minuto, un mensaje de por lo menos 45 palabras. 2. Transmitir y recibir en el Sistema Morse, por sonidos, a razn de 30 letras por minuto, un mensaje de 25 palabras. 3. Construir cualquier aparato para transmitir Morse o Semforo. La transmisin y la recepcin deben hacerse con una eficiencia del 90%. Nota: Esta Especialidad deber volverse a pasar anualmente.

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SERVICIO RELIGIOSO El Sinodal deber ser el gua espiritual de la comunidad religiosa donde el/la Scout se congregue. 1. Presentar un certificado de servicio activo por parte del encargado respectivo sobre el servicio prestado por el Scout durante un perodo de tres meses. 2. Realizar una investigacin a grandes rasgos sobre los principales principios religiosos de la Fe escogida. 3. Realizar un ensayo acerca de un personaje religioso a eleccin del Sinodal, en donde se analice el cumplimiento de la Promesa y Ley Scout por parte de los protagonistas de la historia. 4. Conocer cmo est organizada la comunidad religiosa de su Fe. TALABARTERA 1. Hacer una investigacin sobre el uso de las pieles en la historia de la humanidad. 2. Conocer los diferentes tipos de pieles y los procedimientos ms comunes para curtirlas y conservarlas. 3. Saber utilizar el tipo de cuero adecuado al trabajo a realizar. Conocer las diferentes partes del cuero. 4. Poner suelas y tacones a un par de botas o zapatos, cosidos o clavados y saber en general hacerles las reparaciones necesarias. 5. En trabajos decorativos conocer las diferentes clases de pieles que se usan, la herramienta necesaria y cmo debe usarse. 6. Conocer y saber cmo se usan y mezclan varios tintes. Hacer un artculo por s mismo tal como una bolsa de mano, cartera o portamonedas, en los cuales pondr un dibujo entintado. 7. Presentar un mnimo de 5 trabajos en cuero o piel fabricados por el/la Scout. 8. Elaborar un trabajo en cuero para el local de Patrulla.

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TIPOGRAFA 1. Formar e imprimir un anuncio a una pgina con tipo. 2. Conocer el sistema de puntos para los tipos y los nombres de seis clases de tipos comunes en tipografa. 3. Conocer los signos de correccin de los impresores y los nombres de algunos papeles que se usan en la imprenta con sus tamaos y medidas. 4. Poder dar una idea sobre el funcionamiento de un linotipo. TIRO 1. saber el cdigo del tirador. 2. Hacer el nmero requerido de blancos con diez tiros, a saber: a) a una distancia de 30 m, acostado el 60% de pie el 50%. b) A una distancia de 15 m, acostado el 80%, de pie el 60%. Para este requisito se usar un arma calibre 22 y se permitir el uso de mira que no tenga cristales. 3. Tener conocimientos generales de lo que es un arma de fuego y su funcionamiento por clases, a saber: A) De un solo tiro. B) Semiautomticas. 4. Saber el modo correcto de limpiar un arma de fuego, quitarle el xido y mantenerla limpia. TOPOGRAFA 1. Conocer a grandes rasgos el desarrollo de la topografa, incluyendo lo mtodos modernos para hacer un levantamiento (GPS). 2. Estar familiarizado con los trminos ms usuales en un levantamiento topogrfico. 3. Conocer los instrumentos bsicos para la topografa, as como sus usos y cuidados. 4. Conocer el funcionamiento de un teodolito y demostrar su uso ante el asesor. Fabricar un aparato sencillo que funcione con el principio del teodolito. 5. Levantar el croquis de una superficie de dos hectreas a la escala que indique el asesor. 6. Marcar en el campo un poligonal de 2 Km. De permetro marcado en un mapa.

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TRADICIONES INDGENAS 1. Hacer una composicin de no menos de 500 palabras sobre la historia de la raza indgena ms cerca de su comunidad, diciendo algo sobre su origen y costumbres, se deber hacer un mapa donde se ubique las principales etnias indgenas que hay en el pas. 2. Escoger una comunidad indgena y hacer un modelo de una vivienda tpica indgena con materiales tradicionales (bahareque, zacate, lodo, etc.). 3. Tener una coleccin de artesanas indgenas que abarquen, al menos, 2 etnias del pas y 3 extranjeras. 4. Estar familiarizado con los vocablos indgenas que an se conservan. TRADICIONES MARINERAS 1. Investigar y documentar las siguientes tradiciones marineras: Modos de marcar la hora a bordo, Siete guardias del mar, Origen de los uniformes marinos del mundo, Doble saludo, Origen de algunas ceremonias a bordo, Mascarn de Proa. 2. Escribir un artculo, presentar un audiovisual o dar una charla sobre algn tema relacionado con la Especialidad. 3. Conocer leyendas sobre el mar, comentarlas con el Sinodal e interpretar su significado. 4. Conocer el uso de banderas a bordo y el protocolo correspondiente. 5. Conocer las principales caractersticas de una carta de navegacin.. 6. Conocer la terminologa nutica ms usual. 7. Conocer las principales seales que se usan en la navegacin. VETERINARIA 1. Describir a grandes rasgos en qu consiste la veterinaria. 2. Nombrar las especies domsticas y su importancia. 3. Conocer las diferencias entre bacterias, virus y parsitos; decir cmo producen enfermedad y dar un ejemplo de cada una. 4. Hacerse cargo de una mascota en un perodo de seis meses cuidando los aspectos de nutricin, higiene, calendario de vacunaciones, desparasitacin y tratar sus enfermedades (segn indicaciones del veterinario- si es el caso. 5. Hacer un cuadro con las temperaturas y las frecuencias respiratorias y cardacas de su mascota.

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6. Prestar servicio en un consultorio veterinario, a satisfaccin del Sinodal. ZOOLOGA 1. Explicar qu estudia la zoologa y cules son sus ramas. 2. Conocer la clasificacin del reino animal. 3. Conocer, con respecto a los animales silvestres de su distrito, los peligros a los cuales estn expuestos, cmo contrarrestarlos y cmo aumentar su nmero. 4. Conocer los animales silvestres de su distrito y presentar dibujos de ellos como resultado de la observacin personal de los mismos. 5. Tener conocimientos elementales de zoologa sobre los procesos comunes a toda vida animal: reproduccin, nutricin, respiracin, etc. 6. Anotar, como resultado de una observacin personal, el ciclo de vida de por lo menos dos animales de distinto Phylum. 7. En un mapa de su distrito, indicar los animales que se encuentran en cada ambiente tales como bosques, llanos, lagos, lagunas, cinagas, etc.

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DEPORTES
DEPORTES EN EQUIPO

FTBOL, BASQUETBOL, BESBOL, BOLEIBOL Y BALONMANO 1. Conocer el origen, reglas importantes y el sistema de puntuacin del deporte escogido. 2. Realizar un dibujo donde aparezcan las medidas de la cancha donde se practica el deporte. 3. Explicar los beneficios fsicos del deporte practicado. 4. Organizar una actividad deportiva con la Tropa donde pueda demostrar sus habilidades; en ella se debe instruir a los Scouts participantes en los ejercicios de calentamiento bsico antes de comenzar las actividades. 5. Del deporte que practicas, describir las funciones de cada uno de los jugadores dentro de la cancha de juego.

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PATINAJE 1. Conocer las reglas bsicas de seguridad y el equipo de proteccin requerido. 2. Conocer las partes principales de los patines y sus cuidados bsicos. 3. ser capaz de iniciar la marcha y detenerse bruscamente tanto patinando hacia el frente como hacia atrs. 4. Poder patinar hacia atrs por lo menos un tramo de 20 mts. 5. Saber cambiar de direccin y realizar las figuras indicadas por el Sinodal. 6. Saber deslizarse en pendientes ligeras. 7. Conocer el reglamento de competencia correspondiente.

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