You are on page 1of 5

Stel je bent een bibliotheek. En stel dat je een game wilt maken over mediawijsheid.

De studenten en
de financiering zijn geen probleem, deze zijn aanwezig. Maar waar begin je en vooral hoe? Waar moet
je aan denken, wat moet je regelen en wie moet je niet vergeten? Dit artikel beschrijft het proces, de
do’s en don’t en de uitkomst van zes maanden hard werken aan een game voor en door jongeren.

Dark Ink: het proces, de mensen, de game


Door: Harald Warmelink en Liesbeth Mantel

Het idee voor het maken van een game ontstond toen in de zomer van 2007, Erik Boekesteijn (DOK1),
Ferry van der Pal (E-merge2) en Liesbeth Mantel (TU Delft Library3) samenkwamen om te spreken
over het UGame – ULearn project4. Het UGame – ULearn project is een samenwerkingsverband tussen
DOK en TU Delft Library rondom het thema gaming. Het project bestond uit drie werkpakketten; het
tweedaagse symposium Gaming & New Literacy – Skills for the Future; Gaming by Doing
(gameavonden in de bibliotheek); en Behind the Game – Monsters, Music & More. Het maken van de
game viel binnen het laatste werkpakket. In eerste instantie werd gedacht aan een eenvoudige game,
gemaakt door een klein aantal studenten van verschillende opleidingen, te weten Grafisch Lyceum
Rotterdam (GLR; concept-artists, visualisers, 3D-modelers), Haagse Hogeschool (HH; programmeurs)
en de TU Delft (programmeurs). Naarmate het gesprek vorderde werd het idee groter en groter, maar
daarmee nog niet concreter. De plannen werden op papier gezet en acties uitgezet. De eerste actie
was contact leggen met enthousiaste docenten van de drie verschillende opleidingen om hen te
polsen of er studenten zijn die aan dit project mee wilden werken.

Drie opleidingen, drie niveau’s

De docenten (Fulko Bogerd (GLR), Vincent Broeren (HH), Rafael Bidarra (TU Delft)) zagen
mogelijkheden in de ideeën die het UGame – ULearn team had en na een aantal overleggen werd de
opdracht voor de studenten geformuleerd. De opdracht voor de studenten was eenvoudig: maak een
demo van een game, waarbij de speler mediawijs en informatievaardig wordt door het spelen. De
bibliotheek moet een rol spelen in de game en het tijdspad waarin de game gebouwd moet worden is
zes maanden. In december 2007 werden de studenten van het GLR benaderd. Omdat zij het concept
zouden bedenken en de wereld van de game zouden vormgeven, waren zij de eersten die begonnen
in januari 2008. In februari kwamen de studenten van de HH erbij en in april de studenten van de TU
Delft.

Figuur 1 de groep studenten en de begeleiders

Inspirerende werkbezoeken

1
www.dok.info
2
www.e-merge.nu
3
www.library.tudelft.nl
4
www.ugame-ulearn.com
Om de studenten van het GLR te helpen bij het bedenken van concepten werd een werkbezoek naar
de Openbare Bibliotheek Amsterdam en de bibliotheek van het Rijksmuseum georganiseerd. Hier
deden de studenten ideeën op die in de game verwerkt zijn. Ook deden de studenten
literatuuronderzoek naar de betekenis van de begrippen mediawijs en informatievaardig. Een vijftal
concepten werd in februari aan het UGame – ULearn team gepresenteerd. Het team maakte de keuze
voor Dark Ink in combinatie met een concept van een virtueel vriendje, I.N.G.E. genaamd.

Start de motor!

Toen de negen studenten van het GLR aan dit project begonnen in januari 2008, werden ze
verantwoordelijk gemaakt voor het ontwikkelen van een achtergrondverhaal, concepttekeningen,
game-play concepten en de eerste 3D-modellen. Kortom, de studenten werden gevraagd de game
compleet te bedenken, van A tot Z. Toen de projectleiders gekozen hadden voor een tweetal
concepten, kon de motor echt gestart worden. Ook de daadwerkelijke motor van de game was
uitgekozen; de studenten mochten gaan werken met de Cannibal game engine.

Als snel voegden twee informaticastudenten van de HH zich bij het team. Voor beide studenten was
dit een eerste stage. Daarom hadden zij tijd nodig om bekend te raken met de game engine, alvorens
zij de game daadwerkelijk konden gaan programmeren. De verantwoordelijkheid voor de ontwikkeling
werd ook weer volledig bij de studenten neergelegd. Al snel werden de eerste concrete ideeën voor
de game-play vertaald naar simpele prototypes.

Toen de informaticastudenten van de TU Delft zich bij het team hadden gevoegd in april, was het
team eindelijk compleet en konden de prototypes uitgebreid worden tot een volwaardige game. Zoals
in elk gameontwikkelingsproces waren programmeurs en designers duidelijk te onderscheiden. Beide
hadden hun eigen manieren van werken en beide pakten verschillende taken op. Dagelijkse
begeleiding bleek noodzakelijk om iedereen goed met elkaar te laten samenwerken. Zodoende was er
vanaf het begin af aan een (media)manager aangesteld (een van de studenten van het GLR) om de
dagelijkse gang van zaken in de gaten te houden. Zij hield bij wie wel en niet aanwezig was en hield
de voortgang van het project in de gaten door deadlines vast te leggen en weekopeningen/-sluitingen
te organiseren. Daarnaast suste zij meningsverschillen die soms het creatieve proces in de weg zaten.

Om het project verder te sturen was er een technisch projectmanager aangesteld. Samen met
de projectleider van het gehele UGame - ULearn project hield hij wekelijks de voortgang in de gaten
en zorgde hij ervoor dat alle benodigde middelen geregeld werden. Aangezien de (technische)
projectleiders niet elke dag aanwezig konden zijn, was de verslaglegging en begeleiding van de
manager erg waardevol.
Acht designers, zeven programmeurs, twee managers en drie projectleiders zijn nu de revue
gepasseerd, waarbij elk projectlid een specifieke taak was toebedeeld. Schematisch zag deze
organisatie er als volgt uit:

Technologie – een meerkoppig beest

Terwijl de studenten aan het werk gingen, zorgden de projectmanagers en -leiders voor de
technologische randvoorwaarden. Ten eerste hadden de studenten uiteraard elk een goede computer
nodig om op te werken. Daarnaast hoort bij elke taak een bepaald softwarepakket. Dergelijke
regelingen waren niet makkelijk getroffen. Er waren simpelweg verschillende softwarepakketten om
uit te kiezen, die elk een ander prijskaartje en licentiemodellen hadden. Bovendien heeft een
softwarepakket bepaalde systeemeisen en waren de studenten logischerwijs opgeleid in slechts enkele
softwarepakketten. Alsof dat niet genoeg is, dient de samenhang tussen de verschillende
softwarepakketten in de gaten gehouden te worden. De 3D-modellen die met een bepaald product
gemaakt kunnen worden moeten immers ingeladen kunnen worden in de gekozen game engine.
Kortom, we hadden te maken met een meerkoppig beest; keuzes voor computers, software en game-
engine hingen nauw met elkaar samen.

Subsidievoorwaarden

Bij het regelen van de technologische randvoorwaarden werd het nog duidelijker dat de ontwikkeling
van een computergame een dure aangelegenheid is. De financiering hiervoor werd gezocht in
meerdere geldpotjes waaronder subsidies van E-merge – een samenwerkingsverband van meerdere
onderwijsinstellingen – en de TU Delft. Daarnaast was de beschikbaarheid van mensen binnen TU
Delft Library en DOK gewaarborgd. Zoals gebruikelijk worden bij het verstrekken van een subsidie
voorwaarden gesteld. Zodoende waren alle keuzes die we maakten voor het aantrekken van
studenten en voor het regelen van technologische randvoorwaarden gebonden aan de gestelde
subsidievoorwaarden.

Het managen van het project


Het bovenstaande maakt duidelijk wat management betekende gedurende de ontwikkeling van Dark
Ink. Verschillende typen studenten, die elk hun eigen verantwoordelijkheden moesten nemen,
moesten worden voorzien van de nodige tools, terwijl de verstrekte subsidie harde voorwaarden
stelden over het verloop van het proces. Dit alles zette het bijhouden van de gameontwikkeling onder
druk. Kortom, de complexiteit van het proces zette de ontwikkeling van deze game flink onder druk.

Wat er uit kwam: Dark Ink, het verhaal

Desalniettemin wisten de studenten, zonder een klassieke vorm van sturing, een goede demo te
ontwikkelen. Dark Ink speelt zich af in de toekomst in een wereld die Zopha heet. De bibliotheek van
Zopha is de grootste bibliotheek van de wereld en als enige bibliotheek overgebleven. Echter, het is
een bibliotheek zonder verhalen. De verhalen zijn bij een grote aanval van de Dark Ink gestolen door
Minions en Leaders. Daarmee is de bibliotheek verworden tot een veilige haven voor de bewoners van
Zopha. De Dark Ink, een entiteit die leeft op kennis, heeft de bibliotheek al bezocht en keert hier niet
meer terug. Kennis is macht en de inktmonsters en de bewoners van Zopha vechten om die macht.
Tannic, de held van de game, is een van die mensen. Hij is geïnfecteerd door de inktmonsters, zijn
linkerarm kan hij hierdoor niet langer gebruiken. Bewoners van Zopha die ook geïnfecteerd zijn, lopen
veelal over naar de kant van de inktmonster, Tannic niet. Tannic wil de wereld redden. Samen met de
mensen van Zopha vecht hij tegen Dark Ink om zoveel mogelijk kennis uit zijn wereld te bewaren.

De game begint als Dark Ink een aanval voorbereidt op Zopha. Tannic wordt vooruit gestuurd om
zoveel mogelijk inktmonsters te vernietigen. De informatie die zij hebben gestolen krijgt Tannic terug
als hij de inktmonsters verslaat. Deze informatie slaat Tannic op in I.N.G.E. – een virtueel vriendje. In
de game ontmoet Tannic een aantal keer de RiddleMaster. De informatie die Tannic heeft
teruggekregen heeft hij nodig om de riddles van de RiddleMaster op te lossen. Als Tannic na zijn strijd
tegen de inktmonsters terugkeert in de bibliotheek wil hij de oplossing van de riddles aan een oude
geleerde, die een antigif voor de infectie ontwikkelt, teruggeven. Op het moment dat Tannic de
bibliotheek inkomt wordt de geleerde ontvoerd. Tannic moet hem redden voordat ook de geleerde
geïnfecteerd wordt…….

Conclusie - de complexiteit van het geheel

Met een dergelijk verhaal en de uitwerking ervan kon het projectteam alleen maar heel erg tevreden
zijn. Bovendien is het proces erg leerzaam gebleken. Samengevat levert een terugblik op dit proces
een aantal conclusies op.

• In eerste instantie is het interessant om te zien hoe de studenten liever een goede game
ontwikkelden waarin leren op een informele manier geschiedt, in plaats van een 'echte'
educatieve game te maken.
• Daarnaast is een aantal oorzaken van de complexiteit van het proces te benoemen.

1. Ten eerste bleek al snel dat er erg veel manieren waren om het doel te bereiken, ook
al was ons doel vrij duidelijk. Er was op voorhand simpelweg geen overzicht over het
verloop van het gehele project.
2. Ten tweede waren er vele afhankelijkheden. Eén bepaald idee is pas mogelijk als het
binnen de financiering past, de technologie het aankan, de tijd er voor is en het past
bij het einddoel.
3. Ten derde was de ontwikkeling van de gekozen engine ook flexibel. Gedurende het
proces bleken bepaalde gewenste functionaliteiten nog niet compleet op orde en
werden andere functionaliteiten nog halverwege het proces beschikbaar gesteld. Dit
heeft weer invloed op de beschikbare tijd, de haalbaarheid van het einddoel en de
vorming van nieuwe ideeën.

Kortom, de ontwikkeling van Dark Ink was een onoverzichtelijk en onvoorspelbaar proces. Dit leidt tot
twee eenvoudige, maar belangrijke conclusies.
• Ten eerste is het moeilijk om de voortgang er in te houden.
• Ten tweede is het moeilijk om te bepalen wanneer het af is en óf het af is.

Wilt u een game ontwikkelen? Neem dan de ruimte om te experimenteren en streef creativiteit na.
Het is belangrijk om fouten te durven maken, maar dan wel vol enthousiasme. Houd vervolgens de
voortgang er in door geregeld keuzes te forceren.

Personalia:
Harald Warmelink is een promovendus aan de faculteit TBM van de TU Delft. Zijn
promotieonderzoek heeft als onderwerp: organizational behavior in virtual worlds worldwide.

Liesbeth Mantel is productonderzoeker bij TU Delft Library. Zij is projectleider van innovatieve
projecten waaronder UGame - ULearn.