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Una guía para bardos y pícaros

Una guía para bardos y pícaros

La sutileza y la versatilidad son aliados poderosos
Los bardos y los pícaros confían en una sorprendente variedad de habilidades y aptitudes para conseguir ventaja frente a cualquier adversario. Este libro, repleto de nuevas maneras de personalizar incluso al personaje más taimado, incluye: • Nuevas dotes, clases de prestigio, armas, conjuros, objetos mágicos y equipo. 4 • Guía completa para la construcción de trampas, incluyendo 90 ejemplos de trampas. • Descripción de un amplío rango de gremios de ladrones y colegios de bardos. • Reglas detalladas para flanquear oponentes en combate. Los Dungeon Masters y los jugadores que quieran añadir una nueva dimensión a sus bardos y pícaros encontrarán . en estas páginas un tesoro de material indispensable.

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Para utilizar este accesorio, un Dungeon Master también necesita el Manual del Jugador, la Guía del DUNGEON MASTER y el Manual de Monstruos. Un jugador sólo necesita el Manual del Jugador.

ISBN 84-95712-15-6

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9 788495 712158

CAPÍTULO 3: EQU I PO PARA BARDOS Y PÍCAROS

de pinzas de largo alcance puede extenderse hasta una distancia de 10 pies. Ropas reversibles: este juego de ropas especialmente hechas es útil para disipar las sospechas y para quitarse de encima a un perseguidor. Un bardo que ha sido visto dejando una cita, un maestro de espías que está intentando acabar con una persecución o un ladrón que quiere establecer una coartada; cualquiera de ellos pueden beneficiarse enormemente de este objeto, relativamente sencillo. Cada pieza de ropa en el juego es reversible, y las dos caras difieren marcadamente en color, estilo y apariencia general. Ningún lado se parece al otro en nada, y con mucha frecuencia las dos combinaciones incluso corresponden a diferentes niveles sociales. Así, el portador puede encargarse de que le vean llevando un traje, entonces desaparecer de la vista y reaparecer con un aspecto tan diferente que sólo el observador más suspicaz podría conectarlo con la persona que desapareció unos momentos antes. Sin embargo, no es conveniente utilizar el traje demasiadas veces en la misma ciudad, no sea que algún ciudadano brillante haga una conexión entre la desaparición de una persona y la aparición de otra. Son necesarios dos minutos para darle la vuelta a la ropa y alterar otros detalles (como peinado, joyas y demás) apropiadamente. Un personaje que complete el cambio gana el bonificador +5 normal en pruebas de Disfrazarse por la alteración de pequeños detalles. Si el portador intenta cualquier cambio adicional (como utilizar un conjuro o material de disfraz, o aparentando un género, raza o clase diferente), aplica los modificadores correspondiente a la prueba (ver la descripción de la habilidad de Disfrazarse en el Capítulo 4 del Manual del Jugador) y aumenta el tiempo requerido de manera apropiada. Salteador de caminos automático: otra creación de los gnomos, este mecanismo tiene el aspecto de un pequeño juguete de cuerda. Cuando se le da cuerda y se pone en movimiento, avanza en línea recta realizando un sonido audible y claro de pisadas cada pocos segundos. Su principal función es distraer la atención de los guardias aparentando que alguien está caminando por un corredor, aunque también puede ser una herramienta útil para detectar trampas. Si el usuario realiza una prueba de Inutilizar mecanismo (CD 25) con éxito, el aparato puede hacer saltar una trampa con disparador de contacto o de proximidad. Vara extensible: este bastón de bambú hueco pero resistente tiene 1' de largo y tapas en ambos extremos. Quitando las tapas, el usuario puede sacar hasta cinco secciones adicionales de cada punta, Cuando se extienden y se giran a la posición de "bloqueado" (una acción equivalente a moverse), cada una de estas secciones añade 1' a la longitud total del bastón. Ya que cada lado produce el mismo número de extensiones, la vara puede configurarse en cualquier incremento de 1', hasta 11'. Las configuraciones habituales son 5', 7', 9' y 11'. Recoger la vara de vuelta a su longitud original de 1' requiere girar cada sección para liberarla, y volverla a plegar dentro de la siguiente pieza más grande (una acción equivalente a moverse). El uso principal de este dispositivo es para pasar por encima de agujeros o grietas y para anclar cuerdas para descender por po7,05 y barrancos. La extensión de la vara determina cuanto peso puede soportan Puede aguantar 150 lb. con 5', 120 lb. con 7',100 lb. con 9 ', o 50 lb. Con 11'. Los medianos y los gnomos encuentran particularmente útil esta pieza de equipo para dungeon.

Objetos mágicos
Esta sección presenta muchos objetos maravillosos e incluso

una espada y un escudo mágicos diseñados especialmente para atraer a bardos y pícaros.

Armas y armaduras mágicas
Normalmente los bardos y los pícaros pueden valerse por sí

mismos en combate, pero un poco de ayuda adicional en la forma de armamento o armadura mágica siempre es bienvenida. Uno de los siguientes objetos está diseñado especialmente para los bardos; el otro es útil para cualquier personaje. Broquel barricada: la palabra de mando correcta transforma este broquel +1 en un escudo pavés. Como cualquier otro escudo pavés, no modifica la CA directamente; en su lugar proporciona cobertura total para cualquier personaje que se sitúe tras él. Una segunda palabra de mando encoge el broquel barricada a su tamaño original. Nivel de lanzador: 5."; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, agrandar, Precio de mercado: 4.165 po; Peso: 5 lb. en forma de broquel, 45 lb. en forma de escudo pavés. Espada cantarina: esta espada danzante +2 es un arma única que ha pasado de bardo a bardo durante siglos. Ama únicamente dos cosas: el canto y la lucha. Si el poseedor no demuestra tener pasión por ambas actividades, tendrá lugar un conflicto de personalidad (ver la sección Objetos contra personajes en el Capítulo 8 de la Guía del DUNGEON MAsTER). Si esto ocurre, la espada exigirá a su poseedor que o bien comparta sus intereses activamente (ganando rangos en Interpretar o quizás incluso adoptando la clase de Bardo) o que la entregue a un dueño más adecuado. En las manos de un bardo que disfrute de la batalla es donde la espada cantarina realmente resplandece. No sólo es una formidable arma en combate, sino que también se armoniza con su dueño, proporcionándole un bonificador +6 de mejora en cualquier prueba de Interpretar que implique cantar. Durante las primeras semanas tras adquirir un nuevo poseedor adecuado, la espada cantarina estará alegre y deseosa de servir. Con el tiempo, sin embargo, pueden surgir conflictos personales si otros personajes (especialmente los legales) evitan que el personaje cante o luche. La espada cantarina siempre apremiará a su dueño para que se lance al combate y al escenario a la menor oportunidad. La espada cantarina tiene 10 rangos en Averiguar intenciones, lo que combinado con su modificador de Sabiduría le da un bonificador total de +14 en pruebas de Averiguar intenciones. Además, la espada puede detectar la ley, y proporciona a su portador la dote gratuita de Lucha a ciegas. Finalmente, puede lanzar acelerar (10 asaltos de duración) en su portador una vez al día. La espada cantarina es caótica neutral, con Int 11, Sab 19, Car 15 y Ego 19. Habla común y puede comunicarse telepáticamente con cualquier criatura que disponga de lenguaje. Nivel de lanzador: 12f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, animar los objetos, detectar la ley, acelerar, Precio de mercado: 127.855 po; Peso: 4 lb.

Pociones
Esta extraña poción es una favorita de asesinos, pícaros y

miembros de la Orden de los lamentadores (ver el Capítulo 4).

CAPÍTULO 3: EQUIPO PARA BARDOS Y PÍCAROS

Vial del último aliento: esta poción es en realidad el último aliento de alguna figura famosa, preservado necrománricamente y atrapado en un vial. Un vial del último aliento permite al usuario extraer fuerza y conocimiento de la criatura muerta. Cualquier que destape el vial e inhale sus vapores gana 1d8 puntos de golpe temporales, un bonificador +2 de mejora a la Fuerza, y un bonificador +4 introspectivo en pruebas de una habilidad de Arte, Saber u Oficio poseída por el fallecido. El creador especifica la habilidad a la que se aplica el bonificador en el momento de la creación de la poción, siendo normalmente el área de mayor experiencia del fallecido (esto no permite el uso no entrenado de habilidades sólo entrenadas. Si la poción mejora una habilidad de Saber u Oficio que el usuario no posee, este beneficio es inútil). Además, los vapores aumentan el nivel de lanzador efectivo del usuario en +1. Todos estos efectos duran 10 minutos. Nivel de lanzador: 4f; Prerrequisitos: Elaborar poción, campanas fúnebres; Precio de mercado: 6.200 po.

Objetos maravillosos
Quizás más que cualquier otra clase, pícaros y bardos tienden a utilizar objetos maravillosos. Los que se presentan aquí están diseñados o bien para el uso de pícaros y bardos, o para proteger objetos o personajes de sus particulares talentos. Abrojos saltarines: estos inusuales objetos son en realidad objetos animados Diminutos. Cuando se sacan de su bolsa, empiezan a brincar por la casilla de S' en la que fueron puestos. Cuando alguien intenta moverse hacia, a través de, o dentro de la casilla a pie, los abrojos saltarines inmediatamente intentan escurrirse bajo los pies del intruso. Pueden moverse a velocidades de hasta 50', aunque no pueden abandonar su casilla. El número de ataques que sufre una criatura por parte de los abrojos dentro de la zona afectada depende de su velocidad: cuatro para velocidad normal, dos para la mitad, y ninguno para un cuarto de su velocidad (moverse a un cuarto de la velocidad asume que la criatura está deslizándose hacia delante sin levantar los píes lo más mínimo). Los bonificadores de escudo, armadura y desvío no tienen efecto en estos ataques, Un blanco que lleve zapatos u otro calzado, sin embargo, obtiene un bonificador +2 de armadura a la CA. La velocidad de cualquier blanco que reciba daño de un ataque de los abrojos se reduce a la mitad debido a la herida en el pie hasta que la víctima reciba una prueba con éxito de Sanar, cualquier conjuro de curar u otra forma de curación mágica. Los abrojos saltarines continúan moviéndose durante 11 asaltos, aunque el dueño puede ordenarles que regresen a la bolsa antes de que la duración termine, si así lo desea. Sin embargo, sólo pueden moverse en su primer uso; tras ello se transforman en abrojos normales. ) Abrojo saltarín: VD 1/4; constructo diminuto; DG _ d 10; pg 1; Inic +3; Vel 50': CA 17 (toque 17, desprevenido 14), Atq +7 cuerpo a cuerpo (1, empalar); Frente/alcance 1/2' x 1/2' / 0; CE constructo, utiliza Des en lugar de Fue para los ataques cuerpo a cuerpo; AL N; TS Fort +0, Ref +3, Vol –5; Fue 6, Des 16, Con –, Int –, Sab 1, Car 1. Constructo: inmune a los efectos enajenadores y al veneno, dormir, parálisis, aturdimiento, enfermedad, efectos de muerte, efectos nigrománticos y cualquier efecto que requiera un TS de Fortaleza salvo que también funcione en ob-

jetos; no puede sanar daño; no resulta afectado por los golpes críticos, el daño atenuado, el daño de característica, la consunción de característica o la consunción de energía; no puede morir por daño masivo, pero se destruye cuando es reducido a O o menos puntos de golpe; no puede ser revivido ni resucitado; visión en la oscuridad 60'. Nivel de lanzador 11.'; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, animar los objetos; Precio de mercado: 150 po; Peso: 2 lb. Arpa del maestro inmortal: esta cúspide del diseño de instrumentos funciona al máximo en manos de un músico con al menos 15 rangos en Interpretar. Un usuario así puede, simplemente rasgueando el arpa, producir los siguientes efectos una vez al día cada uno: curar heridas críticas, desplazamiento y convocar monstruo V. El arpa también proporciona a su poseedor un bonificador +6 de mejora en pruebas de Interpretar realizadas utilizándola. Además, el arpa del maestro inmortal tiene las siguientes aptitudes por palabra de mando: levitar, círculo mágico contra el mal y fortissimo (ver Capítulo 6). Nivel de lanzador 9."; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, fortissimo, curar heridas críticas, desplazamiento, levitar, círculo mágico contra el mal, convocar monstruo V; Precio de mercado: 69.580 po; Peso: 3 lb.
Atrapa ladrones (Libro hambriento): este insidioso objeto es la perdición de los ladrones en todo el mundo. Apa-

renta ser un libro ordinario, pero en realidad es una trampa. Una prueba con éxito de Buscar realizada por un pícaro u otro personaje con la aptitud de trampas revela la presencia de una trampa mágica. Detectar magia utilizado en conjunción con una prueba con éxito de Conocimiento de conjuros (CD 15) tan sólo revela magia de abjuración. El libro está cerrado con un conjuro de cerradura arcana, por lo que se niega a abrirse hasta que sea desactivado, suprimido o anulado por cualquiera de los medios usuales (ver la descripción del conjuro en el Manual del Jugador). El dueño del libro puede desactivar libremente el cierre. Cualquier otro intento funciona como lo haría normalmente, pero también prepara la trampa. Una prueba de Buscar (CD 30) realizada por un personaje con la aptitud de trampas después de un intento de desactivar la cerradura arcana revelará que la trampa todavía está allí. Una vez que la trampa está preparada, el primer personaje que abra el Atrapa ladrones es absorbido al interior del libro, que inmediatamente se cierra de golpe. El libro mantiene al prisionero en estasis indefinidamente: la víctima es consciente de su entorno pero incapaz de moverse, hablar o activar cualquier poder o aptitud. Una vez que tiene un prisionero, el libro se vuelve inofensivo para los demás, y las pruebas de Buscar revelan que no hay más trampas. Cualquier otro que abra el libro verá en el frontispicio una ilustración del prisionero enormemente realista . El texto es una serie de relatos sobre ladrones que tuvieron un mal final, y el nombre del prisionero aparece en rojo como el desafortunado protagonista de cada cuento. Cada uno de estos relatos termina con una piadosa moraleja sobre la virtud de dejar en paz las posesiones de los demás. Cuando el libro está en este estado, detectar magia utilizado en conjunción con una prueba con éxito de Conocimiento de conjuro (CD 15) revela magia de transmutación. El personaje atrapado puede ser recuperado sólo con un deseo limitado u otro conjuro de poder equivalente. Si el libro

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CAPITULO 3: EQUIPO PARA BARDOS Y PICAROS

es quemado, el prisionero de su interior muere, dejando tras de sí huesos de tamaño real entre las cenizas. Un atrapa ladrones puede utilizarse solamente una vez; si el personaje atrapado es liberado, el texto permanece pero el frontispicio se desvanece, y el libro deja de ser mágico. Los atrapa ladrones son extremadamente raros. Se rumorea que su creador era un archimago que perdió demasiados preciosos objetos mágicos debido a ladrones temerarios. Debido a que este objeto no es estático, com4o las trampas de dispositivo mágico habituales, se considera un objeto maravilloso. Nivel de lanzador: 1 5"; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, cerradura arcana, aura mágica de Nystul, atrapar el alma; Precio de mercado: 32.250 po; Peso: 3 lb. Bolsa de zarigüeya: también conocida como falso estómago, una bolsa de zarigüeya es un saco circular pequeño y plano de unas 10"-12" de diámetro y hasta 2" de grosor. Cuando se sitúa en el abdomen de un humanoide y se fija allí con una palabra de mando, se mezcla discretamente con la piel circundante, por lo que se requiere superar una prueba de Buscar (CD 30) para detectarla. Espías y mensajeros encuentran útiles estos objetos como valijas diplomáticas ocultas, mientras que nobles y mercaderes adinerados a veces lo utilizan como faltriqueras de categoría. Asesinos y ladrones furtivos adoran las bolsas de zarigüeya porque hacen fácil pasar a escondidas venenos y pequeños objetos de valor hacia el interior o el exterior de casas bien vigiladas. Nivel de lanzador: 3."; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, cambio de aspecto; Precio de mercado: 1.800 po.; Peso: 1 lb. Botella rompible: las botellas de las pociones tienen una desafortunada tendencia a romperse en el peor momento. Una botella rompible, sin embargo, está diseñada para romperse sólo mediante una orden. Parece un botella ordinaria de madera, metal o cristal muy pesado, pero su exterior está grabado con un hermoso patrón en celosía. La botella ha sido imbuida con un conjuro de estallar que se activa por un desencadenante de conjuro. Así, cuando se cae, simplemente rebota; cuando se lanza a través de una habitación, suele sobrevivir intacta. Pero cuando la palabra desencadenante adecuada se pronuncia, se parte en pedazos por las líneas grabadas esparciendo su contenido. Las botellas rompibles protegen pociones y otros líquidos del daño, aunque también pueden servir como excelentes armas de tipo granada, o incluso como componentes de una trampa. Por ejemplo, un personaje puede simplemente poner una fila de botellas rompibles llenas con ácido o fuego de alquimista encima de una repisa alta, esperar a que un enemigo pase cerca, pronunciar la palabra desencadenante y contemplar como los contenidos llueven sobre la cabeza del desafortunado blanco. Nivel de lanzador: 3f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, estallar; Precio de mercado: 150 po.; Peso:1/10 lb. Caja insulsa: una caja insulsa es perfectamente normal en apariencia, y siempre parece encajar con su entorno. De hecho, encaja tan bien que es muy difícil percatarse de ella. El ojo parece pasar por encima de ella y la mente olvida su presencia inmediatamente. Los personajes caminarán alrededor de una caja insulsa sin ni siquiera percatarse de que lo han hecho, y los observadores no encontrarán nada extraño en ese rodeo. Los intentos de búsqueda nunca logran localizar este objeto, y no irradia magia. Sin embargo, una prueba con éxi-

to de Avistar (CD 25) permite a la mente penetrar la protección de la magia y verla claramente. Una vez que alguien la ha señalado, otros también pueden verla. A pesar de ello está tan bien protegida que un personaje que la encuentre debe superar un TS de Voluntad (CD 25) u olvidará llevársela cuando se vaya. La caja insulsa se convierte en una caja normal en todos los aspectos una vez que su contenido se quita. Aquellos que pueden permitirse cajas insulsas normalmente las utilizan para esconder objetos de valor, documentos incriminatorios u otros objetos que no desean que sean encontrados. Un caja insulsa típica tiene el tamaño de un cofre pequeño (18" de largo por 1' de ancho y 1' de fondo). Nivel de lanzador 13f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, recluir; Precio de mercado: 4.552 po; Peso: 10 lb. Caja segura: esta caja reforzada mantiene cualquier cosa que esté en su interior a salvo del daño de la mayoría de las fuerzas exteriores. Construida con adamantina de 2" de espesor, tiene una dureza de 40 y 80 puntos de golpes. Además, ignora los primeros 12 puntos de daño de fuego o ácido y cualquier ataque dirigido contra ella tiene un 50% de posibilidades de fallar. Las cajas seguras vienen en una variedad de formas y tamaño, desde estuches para rollos de pergamino hasta grandes cajas. Aunque son muy caras, las personas con objetos irremplazables que proteger las consideran un dinero bien empleado. Los bardos en particular aprecian especialmente las cajas seguras como fundas para instrumentos musicales. Nivel de lanzador: S."; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, desplazamiento, protección contra los elementos; Precio de mercado: 77.500 po.; Peso: 10 lb. Carrete de cuerda interminable: algunos aventureros nunca parecen tener suficiente cuerda. El carrete de cuerda interminable contiene 300' de la más fina cuerda de seda, aunque en total pesa sólo 10 lb. El carrete viene con un lazo para el cinturón, para que pueda colgarse de un modo adecuado del cinto del aventurero. Un extremo de la cuerda está tan firmemente unido al interior del carrete que un tirón repentino arrastrará al portador antes que soltarla del carrete. Para utilizarlo, el poseedor desenrolla tanta o tan poca cuerda como desee, hasta un máximo de 300'. Cuando ha terminado de utilizarla, simplemente la vuelve a enrollar en el carrete (rebobinar requiere un asalto por cada 50' extendidos, redondeando hacia arriba). Si se corta parte de la cuerda el resto permanece unida al carrete y funciona igual, salvo en que su longitud total se ha reducido en la cantidad cortada. Pueden unirse otros tramos a la cuerda para aumentar su longitud más allá de los 300', pero estos trozos adicionales no pueden enrollarse dentro del carrete. A algunos dueños de carretes de cuerda interminable les gusta utilizarlos en conjunción con una ballesta de garfio (ver Nuevas armas, página 51). Nivel de lanzador 9."; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, cofre secreto de Leomund, 5 rangos de Uso de cuerdas; Precio de mercado: 2.000 po; Peso: 10 lb. Cuerdas almacenaconjuros: este juego de seis cuerdas de tripa para laúd, mandolina u otro instrumento de cuerda tiene hasta seis niveles de conjuros almacenados. Tocando la secuencia adecuada de notas (una acción estándar) en un instrumento encordado con ellas y superando una prueba de In-

CAPÍTULO 3: EQUIPO PARA BARDOS Y PÍCAROS

terpretar (CD lo), un músico puede liberar el conjuro deseado. Como con una varita, el usuario no necesita proporcionar ningún componente material o foco, y no gasta PX para lanzar el conjuro. No existe posibilidad de fallo de conjuro arcano debido a que el músico no necesita gesticular. Un lanzador de conjuros con al menos un rango en I nterpretar puede lanzar cualquier conjuro contenido en las cuerdas, siempre que el total de niveles de conjuro no sea más de seis. Para almacenar cada conjuro, el lanzador debe realizar con éxito una prueba de Interpretar (CD 10+nivel del conjuro). El fallo causa que el conjuro se pierda. Por ejemplo, un bardo puede lanzar protección contra el bien y curar heridas moderadas en la cuerdas y dárselo a un personaje mago con la habilidad de Interpretar, el cual puede a su vez lanzar bola de fuego en ella. Cualquier personaje con la habilidad de Interpretar podrá entonces lanzar los tres conjuros de las cuerdas. Trata un juego de cuerdas almacenaconjuros generado aleatoriamente como un rollo de pergamino para determinar qué conjuros hay almacenados en él. Si obtienes un conjuro que sobrepasaría el límite de seis niveles, ignora esa tirada; esas cuerdas no tienen más conjuros (no todo juego de cuerdas recién descubierto está completamente cargado). Nivel de lanzador: 7f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, imbuir aptitud para los conjuros; Precio de mercado: 48.600 po; Peso: 1/2 lb. Cuerno del triunfo: esta trompeta de plata es muy preciada en el campo de batalla, ya que su música puede mejorar significativamente la destreza de los soldados en combate. Cuando un personaje con la aptitud de música de bardo toca el cuerno del triunfo, cada aliado que lo desee en un radio de 15' recibe un bonificador +2 de moral en todos los tiros de salvación, tiradas de ataque, pruebas de características y habilidades y tiradas de daño de armas. Más aún, cada criatura afectada gana un bonificador +2 de moral tanto en Fuerza como en Constitución (lo que, por lo tanto, aumenta el bonificador de ataque y las salvaciones de Fortaleza) pero sufre un penalizador –1 de moral a la CA. El instrumento impulsa a todas las criaturas afectadas a luchar, haciendo caso omiso del peligro. Los efectos del cuerno duran mientras el músico continúe tocando y las criaturas afectadas permanezcan a 15'. Moverse fuera del alcance concluye el efecto en cualquier criatura, pero las que todavía permanezcan dentro del radio mantienen los beneficios, El cuerno puede producir esta fanfarria mágica dos veces por día. Funciona como una trompeta normal si el usuario no tiene la aptitud de música de bardo. Nivel de lanzador 7f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, arrebato emocional; Precio de mercado: 35.380 po; Peso: 3 lb. Flauta de la serpiente: la música de esta flauta, que está hecha de un tipo exótico de madera negra, afecta a todo tipo de serpientes. Es un efecto de compulsión sónico y enajenador, que funciona como un conjuro de trance animal, salvo que afecta sólo a serpientes. Tocando una secuencia monótona de notas durante un asalto completo, un músico con al menos 5 rangos en Inter-

pretar puede convocar a 1d4+1 víboras Medianas. Estas serpientes aparecen en cualquier parte que el flautista designe, dentro de un radio de 30' desde él. Luchan a favor del flautista, atacando en su turno, y permanecen durante 9 asaltos o hasta que mueren. La flauta puede poner serpientes en trance tres veces por día, y convocarlas una vez al día. Nivel de lanzador 9'; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, trance animal, convocar aliado natural V; Precio de mercado: 15.400 po; Peso: 1 lb. Laúd del juglar errante: este instrumento finamente tra bajado funciona en manos de alguien con menos de 10 rangos en interpretar como un laúd de gran calidad con efectos mágicos menores . Pronunciando la palabra de mando correcta, un músico de este tipo puede utilizar fortissimo (ver Capítulo 6), levitar y círculo mágico contra el mal una vez al día cada uno. Un músico con 10 o más rangos en interpretar, sin embargo, puede lograr de este instrumento incluso efectos mágicos mayores. Tocando un solo acorde en el laúd, este tipo de intérprete puede generar un efecto de retirada expeditiva, acelerar o corcel fantasmal. Cada uno de estos conjuros puede utilizarse una vez al día. Mas aún, el laúd del juglar errante proporciona al poseedor un bonificador +2 de mejora en cualquier prueba de Interpretar realizada utilizándolo. Nivel de lanzador 5:; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, fortissimo, retirada expeditiva, acelerar, levitar, círculo mágico contra el mal, corcel fantasmal; Precio de mercado: 39.500 po; Peso: 3 lb. Mandolina de la musa inspiradora: los bardos y otros músicos tienen en gran estima esta mandolina cuidadosamente realizada. Un poseedor con al menos 15 rangos en interpretar puede utilizar crescendo (ver Capítulo 6), arrebato emocional y dominar persona, una vez al día cada uno, tocando las notas correctas. El músico también obtiene un bonificador +4 de mejora en cualquier prueba de Interpretar realizada mientras toque la mandolina de la musa inspiradora. La mandolina tiene además las siguientes aptitudes por palabra de mando, utilizables una vez al día cada una: levitar, círculo mágico contra el mal y fortissimo (ver Capítulo 6). Nivel de lanzador 9.°; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, fortissimo, crescendo, dominar persona, arrebato emocional, !evitan círculo mágico contra el mal; Precio de mercado: 53.920 po; Peso: 3 lb. Ojos de aura oscura: cuando se sitúan sobre los ojos, estas lentes completamente negras permiten la visión normal y revelan el estado de salud de todas las criaturas visibles para el portador en un radio de 25'. Los ojos de aura oscura indican si un personaje está muerto, frágil (3 o menos puntos de golpe restantes), rechazando a la muerte (vivo con 4 o más puntos de golpe), muerto viviente, o ni vivo ni muerto (un constructo, por ejemplo). Los miembros de la Orden de los lamentadores (ver el Capítulo 4) aprecian particularmente este objeto. Nivel de lanzador: 3f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, reloj de la muerte; Precio de mercado: 2.000 po.

Una pía para clérigos y paladines

Una guía para clérigos y paladines

La dedicación divina quia a estos cruzados
Este

libro se centra en los campeones de las deidades en los clérigos y los paladines, y está lleno de maneras de personalizar a unos y otros, incluyendo:
• Nuevas

D&D®:

dotes, clases de prestigio, armas y equipo. i411

• Más utilidades para las pruebas de expulsión, y nuevos objetos mágicos y conjuros diseñados especialmente para clérigos y paladines. • Información sobre organizaciones especiales como los Cuchillos alegres y los Astrónomos.
• Mapas detallados de templos que los jugadores y el Dungeon Master pueden utilizar como bases de operaciones o como

Iti

estructuras enemigas que deben ser derribadas.
Este libro añade emoción a cualquier campaña, y es imprescindible tanto para los jugadores como para el Dungeon Master.

ISBN 84-95712-10-5

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9 788495 712103

CAPITULO 1:

CLERIGOS Y PALADINES

Un brasero de campaña (plata o bronce) mide 18" de diámetro y es muy sencillo, pero puede ser llevado con facilidad y usarse en las oraciones y ceremonias religiosas del viaje (un brasero de comandar elementales de fuego es un brasero de campaña de bronce.) Candelabro: los candelabros están diseñados para sostener de 8 a 16 velas en una disposición estéticamente agradable. Los de 8 iluminan un radio de 15', mientras que los de 16 iluminan un radio de 20'. Candelero: los candeleros comunes son de 1' de alto y pueden acomodar velas de 1 a 3" de diámetro. Un candelero de mano tiene 4" de alto e incluye un pequeño borde para evitar que la cera gotee en la mano que la sujeta. Hisopo: este utensilio de metal parece una porra pequeña o maza ligera. Tiene un depósito que puede contener hasta 3 pintas (3 frascos) de agua bendita. Al agitar el hisopo como acción estándar, puedes rociar el equivalente a un frasco de agua bendita sobre un objetivo en el alcance de cuerpo a cuerpo. Esta acción es un ataque de toque a distancia (que no provoca ataque de oportunidad). Un hisopo no requiere competencia alguna para utilizarse. Muchos aventureros prefieren usar un hisopo para esparcir agua bendita en lugar de lanzar un frasco o verter su contenido. Incensario: un incensario es una caja elaborada diseñada para contener incienso ardiendo. Cuelga de una cadena para dispersar más ampliamente el humo del incienso Incienso: un componente de conjuro común, el incienso se encuentra en la mayoría de bolsas de componentes de conjuros. Los precios para una lb. de incienso común o una oz. de incienso exótico para uso en templos se dan en la Tabla 1-6. Libro de escrituras o de plegarias: muchas religiones tienen textos sagrados o plegarias y rituales formalizados para uso de clérigos y creyentes. Estos libros son del mismo tamaño y peso que los libros de conjuros, pero existen versiones más manejables para los clérigos que viajan, bien vayan de aventuras o simplemente visiten a los enfermos. Un libro de plegarias o escrituras reducido no es un texto completo, pero cabe dentro de un altar portátil. Símbolo sagrado: el Manual del Jugador da precios para símbolos sagrados de madera y plata. Los personajes también pueden comprar símbolos de oro y bronce. Vela: las velas de los templos son velas eclesiásticas (en contraposición a las velas pequeñas, sencillas y de sebo descritas como equipo de aventurero en el Manual del Jugador). Están hechas de cera y miden de 1 a 6' de largo, teniendo como media unas 3" de diámetro. Las velas de templo arden durante dos horas por cada pulgada de longitud, lo cual puede ser de ayuda para medir el paso del tiempo en subterráneos. Una vela con marcas horarias es una vela de 12 horas (6"), pintada para indicar el paso de las horas. Una vela de vigilia, hecha de cera mezclada con hierbas aromáticas, arde durante 8 horas. Un personaje con la habilidad de Sanar que queme una vela de vigilia durante una noche cuando atienda a una persona herida tiene una bonificación circunstancial de +1 a las pruebas de Sanar. Viso de altar: el mantel blanco normal para el altar mide 6' de ancho y 14' de largo, y está hecha de lino, terciopelo, se-

da o brocado de oro. Por un precio extra, puede estar teñido de rojo, azul, amarillo, verde, marrón o negro. Un viso de altar pequeño mide 2' cuadrados y es apropiado para su uso en un altar portátil.

OBJETOS MAGICOS
Esta sección describe varios objetos mágicos nuevos de diversos tipos. Muchos de estos objetos son especialmente útiles para clérigos y paladines.

Descripciones de armaduras g escudos
Estas aptitudes especiales expanden la selección del capítulo
8 de la Guía del DUNCEON MASTER. Absorbente: las armaduras y escudos con este encanta-

miento son siempre de color negro apagado y parecen poseer profundidades que no podrían existir. Una armadura o escudo con este encantamiento absorbe los ataques de consunción de aptitudes y niveles. Puede absorber tantos puntos de daño a las aptitudes o niveles consumidos al día como su bonificador. Permite tiros de salvación de Fortaleza contra ataques de absorción de energía que normalmente no permitirían dicho tiro. Un tiro de salvación con éxito significa que el ataque tiene la mitad de éxito. Una armadura o escudo absorbente no cambia los tiros de salvación contra los ataques que ya los permiten. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, restauración; Precio de mercado: bonificador de +3. Antipatía: una armadura o escudo con este encantamiento tiene la aptitud sobrenatural elegida por su creador de afectar a criaturas según alineamiento, o a criaturas de un tipo específico (ver el hechizo de antipatía en el Manual del Jugador). El poder es utilizable una vez al día como acción estándar. Las criaturas del tipo específico en un radio de 60' deben hacer un tiro de salvación de Voluntad (CD 24) o abandonar la zona y no volver a entrar voluntariamente en 2 horas. Las criaturas afectadas en la zona sufren una penalización de –4 a la Destreza mientras permanezcan en la zona afectada. La zona se mueve con su portador. Si el portador se mueve de manera que una criatura que huyó está de nuevo dentro de la zona, a la criatura se le permite otro tiro de salvación. Nivel de lanzador:15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, antipatía; Precio de mercado: bonificador de +4. Acuático: las armaduras y escudos con este encantamiento parecen aerodinámicos y poseen un brillo verdoso, y permiten a su portador moverse libremente por el agua sin necesidad de pruebas de Nadar. Aún se aplican las reglas de ahogarse (ver Reglas de ahogarse, página 85 de la Guía del DUNGEON MASTER), a menos que el objeto también esté encantado con respiración acuática. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, libertad de movimiento, respiración acuática; Precio de mercado: bonificador de +2, o +3 con respiración

acuática.
Cegador: las armaduras y escudos con este encantamiento se iluminan con una luz brillante hasta dos veces por día a la orden de su usuario o portador. Todos los que estén a 20'

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CAPITULO I: CLÉRIGOS Y PALADINES

TABLA 1-7: APTITUDES ESPECIALES DE ARMADURAS Y ESCUDOS Modificador de Aptitud especial precio de mercado* Absorbente bonificador de +3 Antipatía bonificador de +4 Acuático bonificador de +2 con resp. acuática bonificador de +3 Cegador bonificador de +1 Cont. muertos vivientes bonificador de +4 bonificador de +2 Consumir energía Emplumada bonificador de +2 Etérea, uno mismo bonificador de +3 Etérea, todos contacto bonificador de +4 Hechicera bonificador de +3 Hielo bonificador de +3 llamada bonificador de +1 Luz del día bonificador de +2 Mando bonificador de +2 Perturbar ni. vivientes bonificador de +2 Sagrada bonificador de +2 Temible bonificador de +2 Velocidad bonificador de +3

TABLA 1-8: ARMADURAS Y ESCUDOS ESPECÍFICOS Armaduras Precio de mercado Armadura azul de las 20.960 po Montañas de Nieblacristal Armadura de dragón rojo 35.200 po Armadura ecuestre 10.670 po Armadura laminada 5.845 po de estabilidad Mandil dorado 22.200 po TABLA 1-9: ARMAS Arma Aguijón de dominio Cetro de batalla Flecha de visión lejana Virote de apaleamiento

Precio de mercado 20.980 po 35.712 po 3.307 po 3.157 po

TABLA 1-11: OBJETOS MARAVILLOSOS Objeto Precio de mercado Amuleto de memoria 36.000 po Amuleto de umbral 64.000 po Brazales de ligadura 10.800 po Brazo de Nyr 12.800 po Capa del bosque 9.392 po Casco de visión 91.600 po Cuenco de contemplación 44.800 po Espej o de revelación 48.000 po Marca de apostasía 38.880 po Máscara de los muertos 23.400 po Parche negro 8.800 po Símbolo sagrado mayor 5.040 po Vaina sagrada 6.400 po

TABLA 1-10: CETROS Cetro Cetro de autoridad

Precio de mercado 20.576 po

* Suma la mejora por bonificación para determinar el total del precio del mercado. Ver Tabla 8-10: Armas en la Guía del
DUNGEON MASTER.

excepto el usuario o portador deben hacer un tiro de salvación de Reflejos (CD 14) o quedar cegados durante 1D4 asaltos. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, ceguera/sordera, luz abrasadora; Precio de mercado: bonificación de +1. Controlar muertos vivientes: el portador de una armadura o escudo con este encantamiento puede controlar hasta 26 DG de muertos vivientes por día, como un hechizo de controlar muertos vivientes. Al amanecer de cada día, el portador pierde el control de cualquier muerto viviente que estuviera aún bajo su dominio. La armadura o escudo con este poder parece estar hecha de hueso; esta característica es completamente decorativa y no tiene efecto alguno sobre la armadura. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, controlar muertos vivientes; Precio de mercado: bonificación de +4 Consumir energía: una armadura o escudo con este encantamiento permite a su portador consumir niveles con un ataque de toque (si es una armadura) o con un ataque con el escudo (si es un escudo). Apane del prerrequisito de un ataque de toque, el efecto mágico es exactamente igual que un conjuro de enervación lanzado por un mago de 7? nivel. Una armadura o escudo así siempre tiene tallada delante la cara de un vampiro gruñendo. Nivel de lanzador 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, enervación; Precio de mercado: bonificación de +2. Emplumada: una armadura o escudo con este encantamiento parece estar creada de cientos de plumas iridiscentes. Esta característica no tiene efecto en el peso, penalización de armadura o demás valores de la armadura o escudo. El encantamiento permite al portador volar hasta 50 minutos por día. A todos los demás respectos, funciona como si el portador lanzara volar sobre sí mismo, permitiéndole una velocidad de 90' (60' si la armadura es media o ligera) con Buena maniobrabilidad.
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Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, caminar por el aire; Precio de mercado: bonificación de +2. Etérea: las dos variaciones de este encantamiento son tanto para armaduras como para escudos. La primera permite al portador utilizar el efecto de un conjuro de excursión etérea como si fuera lanzado por un clérigo de 9f nivel. El segundo permite al portador y a cualquiera que le esté tocando volverse etéreo como si un clérigo de ir nivel lanzase etereidad. La armadura o escudo aparece como insustancial e irreal, excepto en el Plano Etéreo, donde su apariencia es completamente normal. Sólo a uno mismo: Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, excursión etérea; Precio de marcado: bonificación de +3 Todos en contacto: Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, etereidad; Precio de mercado: bonificación de +4. Hechicera: las armaduras o escudos con este encantamiento parecen diseñados pensando en la belleza, además de en la funcionalidad. El diseño de la armadura mejora la belleza física de quienquiera que la lleve. Un oponente que golpee al portador de esta armadura o escudo debe salvar contra el conjuro apropiado de hechizar (hechizar monstruo o hechizar persona o animal) para ese tipo de oponente. Un oponente que golpee con éxito al portador en combate cuerpo a cuerpo recibe un bonificador de +4 al tiro de salvación. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, encantar monstruo, encantar persona o animal.; Precio de mercado: bonificación de +3 Hielo: una armadura o escudo con este encantamiento parecen estar hechos de hielo. El encantamiento tiene dos efectos; primero simula un conjuro de ralentizar lanzado por un mago de sr nivel que afecta a los primeros cinco oponentes que se acerquen a menos de 30' del portador; después, el portador puede invocar un rayo de escarcha hasta cinco veces

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CAPITULO 1: CLÉRIGOS Y PALADINES

al día, que surge de la parte frontal de la armadura o escudo. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, ralentizar, rayo de escarcha; Precio de mercado: bonificación de +3. Llamada: este poderoso encantamiento permite al propietario pronunciar una palabra de mando y llamar su armadura o escudo hacia él como acción estándar. La armadura aparece puesta correctamente al final de la acción, o aparece un escudo en el brazo apropiado. Por lo demás, la armadura o escudo parecen completamente normales. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas; Precio de mercado: bonificación de +1 Luz del día: una armadura o escudo con este encantamiento brilla con la resplandeciente luz de un conjuro de luz del día hasta 20 minutos diarios. Una palabra de mando activa y desactiva el conjuro, y suele estar escrita en el interior de la armadura o en el reverso del escudo. Excepto cuando brilla, esta armadura o escudo parece completamente normal. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, luz del día; Precio de mercado: +2 Mando: esta armadura o escudo siempre parece brillante y reluciente, sin importar las condiciones y a pesar de todos los intentos de pintarla u oscurecerla. Codiciada por líderes militares de todo tipo, lleva una poderosa aura que da un bonificador de capacidad de +4 al Carisma y un bonificador de moral de +2 a los tiros de Voluntad a todos sus aliados en un radio de

30'. El encantamiento también hace muy visible a su portador, dándole una penalización de –6 a las pruebas de Esconderse. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, 5 niveles de aptitud de lanzador de conjuros; Precio de mercado: bonificación de +2 Perturbar muertos vivientes: el portador de una armadura o escudo con este encantamiento puede atacar a los muertos vivientes como con hechizo de perturbar muertos vivientes lanzado por un mago de 5.° nivel hasta 4 veces por día. Las armaduras o escudos con esta característica suelen mostrar claramente el símbolo sagrado de una deidad buena. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, perturbar muertos vivientes; Precio de mercado: bonificación de +4 Sagrada: una armadura o escudo con este encantamiento no tienen efecto a menos que el portador tenga la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes. En ese caso, el portador expulsa o reprende muertos vivientes dos niveles por encima de lo que lo haría sin el encantamiento. La armadura o escudo con este encantamiento siempre son específicos de una deidad y muestran claramente el símbolo de la misma. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, aptitud de expulsar muertos vivientes; Precio de mercado: bonificación de +2. Temible: una armadura o escudo con este encantamiento crean un aura de miedo alrededor del portador como la de un hechizo de miedo lanzado por un mago de 7." nivel, que afecta a todos los oponentes que estén en un radio de 40' del portador. Tienen una apariencia completamente normal, excepto para aquellos que fallen su tiro de salvación, a quienes el portador se aparece como una criatura procedente de su peor pesadilla. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, miedo; Precio de mercado: bonificación de +2. Velocidad: este encantamiento de armadura o escudo proporciona una bonificación de +4 a la CA y otorga al portador una acción parcial extra cada asalto, como el hechizo de acelerar. La armadura o escudo parecen estar vibrando constantemente, apareciendo siempre borrosos. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, acelerar; Precio de mercado: bonificación de +1.

Descripciones de armaduras específicas
Los siguientes objetos están ya construidos y tienen exactamente las cualidades aquí descritas: Armadura azul de las montañas de Nieblacristal: cuando se encuentra por primera vez, esta armadura a menudo aparece de un tamaño apropiado para enanos. Desde cierta distancia, parece estar hecha con la piel de un dragón azul, pero en realidad, es una cota de escamas de gran calidad que ha sido esmaltada para que parezcan escamas de dragón azul. Proporciona un bonificador de mejora de +3 a la CA (además de su bonificador de armadura de +4, para un total de +7) y una resistencia a la electricidad de 15. Nivel de lanzador 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, soportar los elementos; Precio de mercado: 20.960 po.

CAPÍTULO 1: CLÉRIGOS Y PALADINES

Armadura ecuestre: se trata de una armadura completa, finamente trabajada, específicamente diseñada para luchar montado (N. del C.: un arnés de justa, vamos). Además de proporcionar una bonificación de mejora de +2 a la CA (además de su bonificador de armadura de +8, para un total de +10), esta armadura proporciona un bonificador de capacidad de +1 a todas las pruebas de Montar para el jinete, una mejora al bonificador de Destreza de +2 para la montura, y da a ésta un bonificador por competencia de +10'. Nivel de lanzador 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas; Precio de mercado: 10.670 po. Armadura de dragón rojo: a pesar de su apariencia, esta armadura no está hecha de la piel de un dragón rojo, sino que es una cota de escamas de gran calidad con las escamas individuales cubiertas de esmalte rojo. Proporciona un bonificador a la CA + 3 (además de su bonificador de +4, un total de +7) y proporciona a su portador resistencia al fuego 15. Nivel de lanzador 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, soportar los elementos; Precio de mercado: 35.200 po. Armadura laminada de estabilidad: esta armadura actúa como una armadura laminada normal excepto cuando es llevada por un personaje neutral, el cual siente que le baña una sensación de calma y confianza, y la armadura actúa como una armadura laminada +2 que también da un bonificador de resistencia de +2 a todos los tiros de salvación. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas; resistencia; Precio de mercado: 5.845 po. Mandil dorado: este objeto es una bendición para muchos de los que trabajan en una forja. Parece un mandil ordinario de cuero, con un extraño brillo si se examina bajo una luz directa. Proporciona un bonificador de desviación de +2 a la CA del portador. Un gnomo que lleve uno gana una reducción del daño 5/+1 y un bonificador de +2 a todos los tiros de salvación. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas; Precio de mercado: 22.200 po.

Descripciones de armas específicas
Aguijón de dominio: este cetro de hierro de 3' de largo permite al portador hablar con los animales a voluntad cuando lo lleva. Mientras esté montado y lleve este objeto, el usuario da a la montura un bonificador de moral de +2 a todos sus tiros de salvación. El aguijón de dominio también actúa como una maza pesada +1, pero sólo cuando el portador va montado. Nivel de lanzador 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, hablar con animales; Precio mercado: 20.980 po; Peso: 8 lb Cetro de batalla: este cetro de adamantina de 3' actúa como una maza pesada +1. Proporciona un bonificador de moral de +2 a los tiros de salvación contra miedo a todos los aliados en un radio de 30' y permite al portador entregar mensajes a cualquiera en un radio de 9 millas como en el conjuro viento susurran te. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar cetro, viento susurrante; Precio de mercado: 35.712; po; Peso: 8 lb. Flecha de visión lejana: exploradores, espías y muchos elfos codician estas flechas. Empleando una acción de asalto completo para concentrarse, el usuario puede ver lo que está pasando en las inmediaciones de la flecha como si usara un conjuro de clarividencia. Cinco minutos después de ser dis-

parada contra un objetivo, la flecha se convierte en polvo. Por lo demás, es una flecha +1 en todos los aspectos. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, clarividencia; Precio de mercado: 3.507 po; Peso: –. Virote de apaleamiento: es un virote de ballesta de gran calidad y resistencia, con la punta plana. Debido a su tamaño y peso, sólo puede ser disparado desde una ballesta pesada. Si impacta a un objetivo vivo, hace 3d6 puntos de daño y éste es víctima de una embestida (el virote es Grande y se considera que tiene Fuerza 25, con un +2 al intento). Si impacta a un objeto inanimado, ignora los primeros 5 puntos de dureza del objeto y hace 3d6 puntos de daño. Si golpea una puerta, la abre como un personaje con Fuerza 29. El virote queda destruido tras usarse. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, fuerza de toro, telequinesia; Precio de mercado: 3.157 po; Peso:1 lb

Descripción de cetro específico
Cetro de autoridad: estos objetos multiuso son celosamente guardados y sólo se entregan a aquellos con posiciones permanentes de autoridad dentro de la iglesia o con misiones vitales para la iglesia. El portador canaliva la energía cuatro niveles por encima de lo normal, lo cual es útil para expulsar y reprender muertos vivientes además de para abrir puertas aseguradas con cerraduras divinas. El portador también puede lanzar comandar hasta tres veces por día como un clérigo de 9f nivel. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar cetro, comandar; Precio de mercado: 20.576 po; Peso: 6 lb.

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CAPITULO I: CLÉRIGOS Y PALADINES

Descripciones de objetos maravillosos específicos
Amuleto de memoria: el portador de este amuleto puede, una vez al día, recordar hasta seis niveles de hechizos divinos ya lanzados. El portador sólo puede recordar hechizos preparados y lanzados ese día. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso; Precio de mercado: 36.000 po; Peso: –. Amuleto de umbral: este amuleto permite al portador volver a su plano natal. El portador no tiene control sobre a qué lugar del mismo vuelve, y el amuleto no tiene utilidad si el portador ya está en su plano natal. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, desplazamiento de plano; Precio de mercado: 64.000 po; Peso: –. Brazales de ligadura: no parecen diferentes de cualesquiera brazales mágicos. Con una orden, estos brazales se unen y permanecen pegados el uno al otro hasta que se da contraorden. Contra los intentos de escape, los brazales tienen Fuerza 30, y la CD para la prueba de Escapismo es de 35. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisi tos: Fabricar objeto maravilloso, integrar; Precio de mercado: 10.800 po; Peso: 1 lb. Brazo de Nyr: este brazo artificial hecho de mithril reemplaza un brazo que haya sido perdido por un personaje bueno y no funcionará en un personaje neutral. Un personaje maligno que intente encajárselo sufre 1d4 puntos de daño temporal a la Destreza. Quien se lo ponga con éxito gana +2 a la Fuerza y +2 a la Destreza. El brazo también proporciona un bonificador de desviación de +2 a la CA. Generalmente, el 70%de estos objetos son brazos izquierdos y el 30% son brazos derechos, aunque hay rumores de brazos raros que se adaptan al usuario. Nivel de lanzador 6; Pm-requisitos: Fabricar objeto maravilloso, animar objeto, escudo; Precio de mercado: 12.800 po; Peso: –. Capa del bosque: este objeto creado por los elfos es una capa verde con adornos marrones de cuero. Cuando la lleva un elfo, gana un bonificador de competencia de +4 a sus pruebas de Equilibrio y Trepar y puede usar zancada arbórea tres veces al día. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, zancada arbórea; Precio de mercado: 39.392 po; Peso: 2 lb Casco de visión: este casco de metal parece inútil desde el exterior, ya que cubre los ojos por completo. Cualquiera que lo lleve descubrirá que puede ver perfectamente. El casco proporciona al portador los efectos del conjuro visión verdadera y da al portador un bonificador introspectivo de +1 a la CA. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi[loso, visión verdadera; Precio de mercado: 91.000 po; Peso: 3 lb Cuenco de contemplación: este cuenco da a cualquiera que lance un conjuro de adivinación sobre él un 100% de posibilidad de hacer una adivinación correcta. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, adivinación; Precio de mercado: 44.800 po; Peso: 2 lb Espejo de revelación: si un ajeno maligno mira a este espejo pequeño y octogonal, el espejo disipa cualquier conjuro de ilusión o efecto que oculte la verdadera naturaleza del ajeno. Este efecto funciona igual que un disipar magia lanzado por un clérigo de 10." nivel. Si el ajeno es prudente o intenta apartar la vista, trata la situación como

un ataque de mirada (ver página 77 de la Guía del DUNGE
ON MASTER).

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi loso, disipar magia; Precio de mercado: 48.000 po; Peso: 1/2 lb. Marca de apostasía: a veces las deidades del mal marcan a un individuo como uno de los suyos. Una marca de apostasía puede ser de cualquier material, pero generalmente está hecha del mismo material que el arma predilecta de la dei dad. Es un símbolo grande, de aproximadamente 8" de lado a lado. Una marca tiene beneficios desiguales. Por un lado, es reconocible al instante para cualquiera que la vea como una marca del mal. Por otra, incrementa la aptitud de reprender muertos vivientes dándole la dote de Potenciar expulsión y permitiéndole lanzar miedo tres veces al día como un mago de 10." nivel. Una marca de apostasía no puede ser creada. Es un don divino. Nivel de lanzador: n/a; Prerrequisitos: n/a; Precio de mercado: 38.800 po; Peso: 1 lb. Máscara de los muertos: esta macabra máscara de cara completa parece el rostro podrido de un cadáver. Mientras la lleve, el usuario puede hablar con los muertos, sin importare! idioma, tres veces al día. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi lloso, comprensión idiomática, hablar con los muertos; Precio d mercado: 23.400 po; Peso: –. Parche negro: este parche para ojo de cuero negro no confiere aptitudes extraordinarias salvo a aquellos de sangre orca. Cualquier orco o semiorco que lleve este parche sobre una cuenca de ojo vacía gana una bonificación de capacidad de +2 a las tiradas de ataque a distancia y a los tiros de salvación contra ilusiones. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi lioso; Precio de mercado: 8.800 po; Peso: –. Símbolo sagrado mayor: fabricado a partir de metale s y piedras preciosos, este objeto está imbuido de poder divino por un sirviente de la deidad con el que está asociado. Un símbolo sagrado proporciona al portador la dote de Potenciar expulsión, que puede utilizar a voluntad. Nivel de lanzador: 4; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes como un clérigo de 4.' nivel, participación de un celestial, infame u otro ajeno servidor de una deidad; Precio de mercado:: 5.040 po; Peso: 1 lb. Vaina sagrada: este objeto tiene una apariencia variable. Cuando se encuentra por primera vez, hay un 25% de posibilidades de que parezca una funda para daga, un 25% como caja para hacha, y un 50% como algún tipo de vaina de espada. Sin embargo, el usuario pronto descubrirá que una vaina sagrada puede cambiar de formar para albergar cualquier daga, espada o hacha que toque, permitiendo incluso las armas dobles. Estas vainas mantienen limpia y afilada cualquier arma que lleven. Además, hasta 3 veces al día, el usuario puede colocar un arma en la vaina, pronunciar una palabra de mando, e invocar bendecir arma sobre el arma de su interior. Nivel de lanzador: 4; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, bendecir arma; Precio de mercado: 6.400 po; Peso: 1 lb.

El libro de los

ANTIGUAS CRIATURAS DE LEYENDA
Incontables tomos narran una y otra vez los épicos relatos que muestran el poder y la majestad de los dragones. Aliados formidables y oponentes aún más temibles: ninguna otra criatura ha inspirado tanta maravilla y tanto asombro. Este suplemento espléndidamente ilustrado para el juego D&D®, presenta una visión completa de las criaturas más evocadoras de los juegos de rol de fantasía. Junto con la fisiología, psicología, personalidad y sociedad de los dragones, descubrirás las estadísticas de los 10 dragones clásicos y sus 12 categorías de edad. Con nuevas dotes, conjuros, objetos mágicos y clases de prestigio para los dragones, sus aliados y aquellos que sean lo suficientemente valientes... o locos, como para cazarlos. Dracanamicón: el libro de las dragones, proporciona también ilustraciones de las guaridas de cada uno de los dragones clásicos, y reglas para generar sus siempre importantes montañas de tesoro. Para utilizar este suplemento, un Dungeon Master también necesita elManual del jugador, la Guía del Dungeon Master y elManual de monstruos. Un jugador sólo necesita el Manual del jugador.

ISBN 84-96262-51 0

9 7 8 84 9 6 2 6 2 5 1 5

Este conjuro reduce la RC del receptor en 1 por nivel de lanzador (reducción máxima 15). Esta reducción no puede disminuir la RC de un objetivo por debajo de a El objetivo del conjuro recibe una penalización en sus TS igual a tu nivel de lanzador.

Objetivo: tú Duración: 1 minuto/nivel (D)

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Resistencia a la energía contingente
Abjuración Nivel: Clr 4, Drd 4, Hch/Mag 5 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 1 hora/nivel (D) Este conjuro funciona de manera similar a contingencia, pero es más limitado. Mientras resistencia a la energía contingente está activo, si sufres daño asociado con alguno de los cinco tipos de energía (ácido, frío, electricidad, fuego o sonido), el conjuro te otorga automáticamente resistencia 10 contra ese tipo de energía durante el resto de la duración del conjuro (igual que si estuvieses bajo el efecto de un conjuro de resistir energía del tipo apropiado). Una vez que el tipo de energía contra el que estás protegido por el lanzamiento de este conjuro es determinado, no se puede cambiar. No puedes tener más de una resistencia a la energía contingente lanzado sobre ti al mismo tiempo; si lanzas el conjuro una segunda vez mientras el anterior lanzamiento permanece en efecto, el efecto anterior desaparece. La resistencia a la energía proporcionada por este conjuro no se apila con beneficios similares contra el mismo tipo de energía (como los del conjuro resistir energía). Sin embargo, es posible estar simultáneamente bajo el efecto de un resistir energía (fuego) y un resistencia a la energía contingente (electricidad), o dos conjuros similares que protejan contra dos tipos distintos de energía. Componente material: una perla que cueste al menos loo po.

Ganas la agudeza visual de un dragón, incluyendo la visión en la penumbra, visión en la oscuridad y el sentido ciego. Puedes ver hasta cuatro veces mejor que un humano en condiciones de baja luminosidad y el doble de bien con luz normal (consulta la barra inferior la vista del dragón', página 17). Tu visión en la oscuridad tiene un alcance de 10' por nivel del lanzador. Tu sentido ciego tiene un alcance de 5' por nivel de lanzador. No necesitas pruebas de Avistar o Escuchar para detectar a criaturas dentro del alcance de tu sentido ciego. Ninguno de esos efectos se apila con ninguna otra visión en la oscuridad, visión en la penumbra o sentido ciego que ya tuvieses. Foco: un ojo de dragón.

Vulnerabilidad
Transmutación Nivel: Asn 4, Clr 5, Hch/Mag 5 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivos: una criatura tocada Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: si Este conjuro disminuye la RD del receptor en 5 puntos (hasta un mínimo de 5). Por ejemplo, si lanzas con éxito vulnerabilidad sobre un dragón con RD 10/magia, su RD se convierte en 5/magia. Por cada cuatro niveles de lanzador por encima del fi.", la RD del receptor disminuye 5 puntos adicionales: lo al 15°y 15 al 19.°.

ARMADURAS DE MIL DE DRAGON
Los armeros pueden trabajar con pieles de dragón para producir armaduras o escudos de gran calidad al coste normal (consulta 'Materiales especiales', en la Guía del Dungeon Master). La armadura creada no tiene otras propiedades especiales aparte de su gran calidad (un armero que posea la dote Artesano del dragón puede incluir poderes mucho mayores en la armadura creada; consulta Objetos dracónicos', más adelante). La tabla 3-2: armadura de piel de dragón muestra los tipos y tamaños de armadura que puede proporcionar el cuerpo de un dragón. Los términos de la tabla se definen a continuación. Tamaño y tipo de armadura: estas cuatro columnas muestran qué tipo de armaduras se pueden hacer con piel de dragón, y la armadura más grande que se puede hacer con un dragón de cierto tamaño. Por ejemplo, la piel de un dragón Mediano es lo suficientemente grande para hacer una armadura de piel a una criatura Pequeña, o un conjunto de cota de bandas para una criatura Menuda. Una sola piel puede servir para hacer más de un conjunto de armadura, si dicha armadura es para criaturas de menor tamaño del que aparece en la tabla. Por cada categoría de tamaño de una armadura terminada de tamaño más pequeño que el que aparece en la tabla, duplica el número de armaduras que se pueden fabricar. Por ejemplo, cuando fabricas cotas de bandas con la piel de un

Sofocar arma de aliento
Encantamiento (compulsión) [enajenador] Nivel: Brd 3, Hch/Mag 3 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivos: una criatura Duración: 1 minuto/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: si El objetivo de este conjuro no puede utilizar su arma de aliento a menos que se vea "obligado" a ello por medio de un conjuro de encantamiento (compulsión) de mayor nivel, como gens menor.

Visión dracónica
Transmutación Nivel: Brd 5, Hch/Mag 5 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal

TABLA 3-2: ARMADURA DE PIEL DE DRAGÓN

Tamaño del dragón Menudo Pequeño Mediano Grande Enorme Gargantuesco Colosal

Piel Diminuto Menudo Pequeño Mediano Grande Enorme Gargantuesco

Cota de bandas Minúsculo Diminuto Menudo Pequeño Mediano Grande Enorme

Tipo de armadura y tamaño Armadura de placas y mallas Minúsculo Diminuto Menudo Pequeño Mediano Grande

Armadura completa y coraza

Minúsculo Diminuto Menudo Pequeño Mediano

¿Escudo? No No No Si Si Si Si

dragón Colosal, un armero puede hacer un conjunto de armadura Enorme, dos armaduras de tamaño Grande, cuatro armaduras de tamaño Mediano, ocho armaduras Pequeñas, 16 armaduras Menudas, 32 armaduras Diminutas o 64 armaduras de tamaño Minúsculo. ¿Escudo?: una entrada con un "Sí" en esta columna indica que queda suficiente piel después de realizar las armaduras como para fabricar un escudo pesado o ligero, o una rodela para un personaje del mismo tamaño que el dragón. Un armero puede elegir fabricar escudos en lugar de armaduras con la piel del dragón. Fabricar un escudo torreón consume tanta piel como si se fabricase una armadura de piel. Fabricar dos escudos pesados, dos escudos ligeros o dos rodelas consume tanta piel como una armadura.

Propiedades especiales de la armadura de piel de dragón:
muchos personajes prefieren la armadura de piel de dragón solamente porque tiene buen aspecto. En combate, una armadura de piel de dragón no es mejor que una armadura normal; sin embargo, la propia armadura sigue siendo inmune al daño por energía del mismo tipo que el arma de aliento del dragón que proporcionó la piel. Por ejemplo, la armadura de dragón rojo es inmune al fuego, pero el personaje que lleva esta armadura no se beneficia de esta propiedad.

tinuación. Puedes añadir cualidades mágicas a un objeto dracónico (incluyendo bonificadores de mejora para objetos como armas y armaduras) a su coste normal, pero solamente si posees la dote Artesano del dragón (además de cualquier otro prerrequisito). Se describen a continuación varios objetos dracónicos. La descripción de cada objeto incluye el precio, la parte del dragón necesaria y la habilidad, como se define aquí. Precio del objeto dracónico: este es el precio del componente dracónico. Suma el precio al propio objeto, así como el precio por ser de gran calidad (para armaduras, armas y escudos), para hallar el precio total del objeto. Parte del dragón: la porción del cuerpo del dragón que se requiere para fabricar el objeto dracónico. El coste de esta parte está incluido en el precio del objeto dracónico. Por término medio, esta parte tiene un valor de aproximadamente 1/3 del precio del objeto dracónico ya que representa las materias primas que se necesitan para el mismo. Si el personaje que está fabricando el objeto aporta esta parre (quizás de un dragón que haya exterminado), reduce el precio del objeto dracónico en un tercio. Habilidad: la habilidad de artesanía que se necesita para crear el componente dracónico.

OB_IFTOS DRACONICOS
Los objetos dracónicos son objetos no mágicos creados con partes específicas del cuerpo de dragones auténticos. Solamente un personaje con la dote Artesano del dragón (consulta la página 103) puede crear objetos dracónicos. Estos tienen poderes especiales debido a su origen, así como a la habilidad de la persona que los fabrica. Crear un objeto dracónico es muy similar a crear un arma de gran calidad o un objeto similar. Además del propio objeto (que también puede incluir un componente de gran calidad, si es un arma, un escudo o una armadura), el personaje debe "fabricar" el componente dracónico. Un componente dracónico tiene un precio que varía basado en el objeto específico (consulta las descripciones a continuación). La CD de Artesanía para crear un componente dracónico es 25. Sólo después de que todos los componentes de un objeto dracónico están acabados se considera finalizado el objeto. Debido a que los objetos dracónicos no son mágicos, no pierden sus poderes dentro de un campo antimagia o zona similar. Para todos aquellos efectos que requieren nivel de lanzador, considera el nivel de lanzador como 3." o el nivel más bajo posible para lanzar en conjuro en cuestión, el que sea mayor. Los poderes de los objetos dracónicos no se apilan con efectos similares o idénticos, tal y como viene anotado en las descripciones de los objetos específicos a con-

Descripciones de los objetos dracónicos Arco de hueso de dragón: un arco tallado de un solo hueso
de dragón (el hueso del fémur o uno similar) posee una mayor fuerza de tensión y poder. Un arco de este tipo se considera un arco compuesto (corto o largo) con una puntuación de fuerza definida por el artesano. Además, el incremento de alcance del arco es 20' más largo de lo normal para ese tipo de arco (90' para un arco corto compuesto o 130' para un arco largo compuesto). Precio del objeto dracónico: como un arco compuesto +100 po; Parte del dragón: hueso largo de dragón; Habilidad: Artesanía (fabricación de arcos); Peso: 3 lb. Armadura o escudo de dragón: las armaduras y escudos de dragón son versiones de gran calidad de armaduras y escudos fabricados con la piel de un dragón que también proporciona resistencia a la energía. Una armadura de dragón o un escudo de dragón otorga al portador resistencia 5 contra un tipo específico de energía, según sea el tipo de dragón (ácido para el negro, cobre o verde; frío para el blanco o de plata; electricidad para el de bronce o azul; fuego para el de oropel, de oro o rojo). Esta resistencia se considera un rasgo extraordinario (y no de carácter mágico) de la armadura. No se apila con ninguna otra resistencia a la energía (del mismo tipo de energía) que posea el personaje. Además, una armadura de dragón se considera de una categoría más ligera a efectos de determinar el movimiento y otras consideraciones. Las armaduras de dragón pesadas se consideran medianas, y las armaduras medianas y ligeras se consideran ligeras. El

Arco debueso de dragón

1

Elixir sanguíneo

Daga de colmillo de dragón

penalizador de armadura se reduce en 2 (incluyendo la reducción de 1 punto por escudo o armadura de gran calidad). La armadura de dragón conserva el bonificador máximo de Destreza habitual. La armadura de dragón puede ser de piel, cota de escamas, armadura de placas y mallas o armadura completa. Los escudos dracónicos pueden ser ligeros o pesados. Precio del objeto dracónico: 3.000 po (armadura ligera); 6.000 po (armadura mediana), 11.000 po (armadura pesada); Parte del dragón: piel de dragón; Habilidad: Artesanía (fabricación de armaduras) y además, la dote Artesano del dragón; Peso: el mismo que un escudo o una armadura ordinarios. Arma de colmillo de dragón: las armas de colmillo de dragón son armas de gran calidad fabricadas con las garras y los dientes de un dragón. Además del bonificador de mejora +1 no mágico al ataque otorgado por ser de gran calidad, un arma de colmillo de dragón inflige 1 punto de daño por energía con cada impacto con éxito. El tipo de energía es el mismo que el del arma de aliento. Si el dragón no posee arma de aliento que inflija daño por ácido, frío, electricidad, fuego o sonido, las armas de colmillo de dragón fabricadas con sus restos no causan daño adicional. Este daño se considera un rasgo extraordinario (no mágico) del arma. No se apila con ninguna otra resistencia a la energía (del mismo tipo de energía) que posea el personaje. Una sola garra o colmillo puede ser tallada como lin arma ligera de la misma categoría de tamaño que el dragón, un arma a una mano de una categoría de tamaño menor o un arma a dos manos de dos categorías de tamaño menor. El cuerpo de un solo dragón puede proporcionar suficiente material para fabricar hasta 12 armas.

Sólo se pueden crear armas cortantes y punzantes como armas de colmillo de dragón. Precio del objeto dracón ico: 300 po; Parte del dragón: garra o colmillo de dragón; }labilidad: Artesanía (fabricación de armas); Peso: 2 lb. Elixir sanguíneo: el elixir sanguíneo es un brebaje elaborado a partir de sangre concentrada de dragón auténtico. Este elixir otorga a quien lo bebe un modificador +2 a Fuerza (si se elabora a partir de un dragón cromático) o a Carisma (si se elabora de un dragón metálico), así como un efecto adicional que viene descrito en la siguiente tabla, basado en la variedad del dragón. Puedes consumir un elixir sanguíneo como una acción de asalto completo (lo que provoca ataques de oportunidad, y sus efectos duran 10 minutos. Estos efectos son extraordinarios, no mágicos. Efecto Precio Variedad de dragón 900 po imitar sonidos' Azul caminar por el hielo' 600 po Blanco Bronce respiración acuática 1.000 po Cobre trepar cual arácnido 700 po 700 po Negro visión en la oscuridad 120' 1.700 po poli m ogro rse 2 Oro 400 po Oropel hablar con los animales caminar por las nubes' 1.400 po Plata 1.400 po aliento de dragón (fuego) 2 Rojo 1.200 po sugestión2 Verde 1 Funciona igual que la aptitud del dragón del mismo nombre. 2 Esta aptitud sólo se puede usar una vez durante la duración del elixir. Sus efectos duran hasta que finalice la duración del elixir.

A

Precio del objeto dmcónico: ver arriba; Parte del dragón: sangre de dragón (1 galón); Habilidad: Artesanía (alquimia); Peso: 1/2 lb. Toga de piel de dragón: la piel de dragón se puede dejar lo suficientemente flexible para poder utilizarse como capa. Fabricar una toga de piel de dragón requiere tanta piel como una armadura, y la toga debe ser creada para encajar con el tamaño del usuario. La toga de piel de dragón otorga al portador resistencia 5 contra un tipo específico de energía, apropiada según el tipo de dragón (ácido para el negro, cobre o verde; frío para el blanco o de plata; electricidad para el de bronce o azul; fuego para el de oropel, de oro o rojo). Esta resistencia se considera un rasgo extraordinario (y no de carácter mágico) de la armadura. No se apila con ninguna otra resistencia a la energía (del mismo tipo de energía) que posea el personaje. Además, el portador de una toga de piel de dragón gana un bonificador por circunstancia +2 a las pruebas de Intimidar contra dragones. Precio del objeto dracónico: 3.800 po; Parte del dragón: piel de dragón; Habilidad: Artesanía (trabajar el cuero); Peso: el mismo que una armadura de piel ordinaria del tamaño apropiado.

que la duración es de 1 hora. El efecto puede ser disipado por el portador como una acción estándar. Transmutación moderada; NL 7r; Fabricar anillo, polimorfarse; Precio 23.000 po.

ARMADURAS
Armadura de cabalgar dragones: este conjunto de armadura completa +1 está fabricado con las escamas desechadas de un dragón (en lugar de aquellas que se recogen de un dragón exterminado). Otorga resistencia 10 a un tipo de energía asociado con el dragón del que se obtuvieron las escamas (ácido, fuego, electricidad o frío, según sea apropiado). También otorga a su portador un bonificador +5 a las pruebas de Montar cuando cabalga sobre un dragón, y activa un conjuro de caída de pluma cuando el jinete caiga de más de 5' de altura. Abjuración débil; NL 3r; Fabricar armas y armaduras mágicas, caída de pluma; Precio 26.150 po; Coste 13.400 po + 1.000 PX; Peso 50 lb de esquivar dragones: este conjunto de armadura de cuero tachonado +3 otorga a su portador la aptitud de evasión, pero sólo contra ataques de armas de aliento (cuando un arma de aliento permita un TS de Reflejos para sufrir la mitad de daño, el portador de la armadura no recibe ningún daño tras un TS con éxito). Abjuración moderada; NL 9?; Fabricar armas y armaduras mágicas, aura de evasión; Precio 15.675 po; Coste 7.925 po + 620 PX; Peso 20 lb. Armadura de forma de dragón: este conjunto de armadura de piel de dragón +3 otorga a su portador resistencia 5 contra un tipo específico de energía, apropiado al tipo de dragón de cuyas escamas se haya fabricado (ácido para el negro, cobre o verde; frío para el blanco o de plata; electricidad para el de bronce o azul; fuego para el de oropel, de oro o rojo). Esta resistencia se considera un rasgo extraordinario (no mágico) de la armadura. Si el portador tiene la aptitud de forma salvaje, puede cambiar a la forma de un dragón Pequeño o Mediano del mismo color que la armadura una vez por día, y puede permanecer en esa forma hasta 7 horas. Este cambio no cuenta contra el número de usos diarios de la aptitud de forma salvaje del personaje. Transmutación moderada; NL 7r; Fabricar armas y armaduras mágicas, Artesano del dragón, aptitud de forma salvaje; Precio 23.165 po; Coste 14.665 po + 680 PX; Peso 25 lb. Armadura de movilidad: este conjuro Anillo de amistad de armadura de cuero +2 otorga a su portador la dote Movilidad, incluso si no cumple los con dragones prerrequisitos. Transmutación débil; NL 5.0; Fabricar armas y armaduras mágicas, gracia felina; Precio 16.160 po; Coste 8.160 po + 320 PX; Peso 15 lb. Fortificación de antimagia: una vez por día, el portador de este escudo torre +1 puede ordenarle que irradie un campo antimagia.

OlUFTOS MAGICOS
Los objetos mágicos que aparecen a continuación están divididos en anillos, armaduras, armas, artefactos, bastones, cetros, y objetos maravillosos, y se presentan alfabéticamente dentro de cada categoría.

ANILLOS
Anillo de amistad con dragones: este anillo está tallado de forma que simula la imagen de un dragón enrollado sobre el dedo del portador. El portador gana un bonificador de mejora +5 a las pruebas de Diplomacia realizadas para influir "la aptitud de los dragones. Ningún dragón le atacará o dañará voluntariamente. Una vez al mes, el portador puede utilizar un efecto de sugestión sobre un dragón (aumentado hasta nivel 9?; Voluntad CD 23 niega). Si el portador ataca al dragón de cualquier forma (incluyendo el uso del poder del anillo sugestión), este anillo pierde sus poderes durante 24 horas (el efecto de la sugestión puede continuar después de que el anillo deje de funcionar). Encantamiento fuerte; NL 17r; Fabricar anillo, Intensificar conjuro, hechizar monstruo, sugestión; Precio 28.750 po. Anillo de forma de dragón: este anillo tiene la forma de una garra de dragón hueca. Se coloca a lo largo de todo el dedo del portador, pero no impide el movimiento normal de la mano de forma alguna. Una vez por día, el portador puede activar el anillo (como una acción estándar) para polimorfarse en un dragón rojo joven (si el portador es malvado) o un dragón de oro joven (si el portador es bueno). Este efecto funciona igual que el conjuro polimorfarse, excepto

Abjuración moderada; NL 11r, Fabricar armas y armaduras mágicas, campo antimagia; Precio 27.580 po; Coste 14.380 po + 575 PX; Peso 65 lb.

/ ARMAS

Arco del cazadragones poderoso: este arco largo compuesto azote de dragones +2 (bonificador +4 Fue) está esculpido a partir del fémur de un dragón Enorme o mayor (y se considera un arco de hueso de dragón; consulta 'Objetos dracónicos', anteriormente). Si una flecha disparada con este arco impacta sobre un dragón, el dragón sufre 1 punto de daño a Fuerza. Además, cualquier impacto crítico realizado con este arco inflige daño x5, no x3 (este beneficio no se apila con cualquier otra cualidad que mejore el multiplicador de crítico de un arma). De esta manera, un impacto crítico inflige el daño normal de la flecha x5 más 5 puntos de daño a la Fuerza (otros efectos relacionados con la amenaza o la confirmación de impactos críticos, como bendecir arma o afiladura, no funcionan si se aplican a este arco o a las flechas que dispara). Transmutación y nigromancia moderada; NL 9.", Fabricar armas y armaduras mágicas, Artesano del dragón, afiladura, rayo de debilitamiento; Precio 36.900 po; Coste 18.900 po + 1.440 PX; Peso 3 lb. Espada perdición de dragones: el portador de este espadón +3 puede, como acción gratuita, infligir un castigo sobre un dragón. Por cada categoría de tamaño que posea el dragón por encima de Mediano, castigar inflinge 1d6 puntos de daño adicional (+1d6 contra criaturas Grandes, +2d6 contra Enormes, +3d6 contra Bastón Gargantuescas y +4d6 contra Colosales). Castigar se de poder puede utilizar tres veces al día, pero no más de una vez dracónico por asalto. El portador debe anunciar el uso de castigar antes de hacerlo, y si falla su ataque, se pierde un uso de castigar. Transmutación moderada; NL 7", Fabricar armas y armaduras mágicas, derrotar al enemigo más grande; Precio 34.350 po; Coste 17.305 po + 1.360 PX; Peso 15 lb. Lanza larga perforante: tres veces al día, el portador de esta lanza larga +3 puede ignorar la armadura natural (incluyendo cualquier bonificador de mejora) de un objetivo al que ataque con esta arma. El portador puede decidir utilizar esta aptitud como acción gratuita antes de realizar el ataque. Los bonificadores de armadura y otros bonificadores a la CA se aplican normalmente. Adivinación moderada; NL 9r; Fabricar armas y armaduras mágicas, encontrar el hueco; Precio 28.305 po; Coste 14.305 po + 1.120 PX; Peso 9 lb.

el conocimiento de los dragones. Algunos proclaman que fue escrito por el primer gran sacerdote del culto de Ashardalón, pero otros dicen que esta aseveración es un rumor infundado, ya que creen que el libro es mucho más antiguo. Durante siglos ha sido estudiado, copiado, perdido y vuelto a encontrar de nuevo por docenas, e incluso cientos, de lectores. Se sabe que existen muchas versiones menores de este libro, pero ninguna tiene su poder. Leer el Draco mysterii conlleva 30 días consecutivos estudiando 8 horas diarias. Si el lector pierde aunque sea un solo día, debe comenzar otra vez de nuevo. Completar el estudio otorga al lector un bonificador inherente +5 a las pruebas de Saber (arcano) relacionadas con los dragones. El lector también adquiere visión en la penumbra (si el lector ya poseía visión en la penumbra, el efecto se incrementa en un múltiplo, como de doble a triple) e inmunidad a los efectos de sueño mágico y parálisis. Además, el hechicero que lea el Draco mysterii gana 1 punto de Carisma y PX suficientes como para situarlo a la mitad de su próximo nivel de experiencia (los cuales deben ser usados para incrementar su nivel de hechicero). Otros personajes que lean detenidamente el libro no reciben estos beneficios. Cetro de Cualquier individuo sólo recibe una vez en su vida dominio de dragones los beneficios del libro. Transmutación fuerte; NL 19", Peso 3 lb.

BASTONES
Bastón del matadragones: este bastón está esculpido a partir del fémur de un dragón Enorme o mayor. Permite la utilización de las siguientes conjuros: • Debilitamiento de escamas (1 carga) • Sofocar arma de aliento (1 carga) • Reducir RC (1 carga) • Vulnerabilidad (2 cargas) Encantamiento moderado; NL 9", Fabricar bastón, debilitamiento de escamas, sofocar arma de aliento, reducir RC, vulnerabilidad; Precio 54.000 po. Bastón de poder dracónico: este bastón ennegrecido por el fuego está tachonado con dientes de dragón. Permite el uso de los siguientes conjuros: • Aliento de dragón (cono de fuego 30', 5d6 daño;1 carga) • Piel dmcónica (1 carga) • Poder dracónico (2 cargas) Transmutación moderada; NL 9", Fabricar bastón, aliento de dragón, piel dracónica, poder dracónico; Precio 42.000 po.

CETROS
Cetro de dominio de dragones: este cetro funciona de forma similar al cetro de gobierno, aunque sólo afecta a dragones. El portador puede conseguir la obediencia y lealtad de los dragones que estén a menos de 500' cuando lo active (como una

ARTEFACTO MENOR
Draco mysterii: este tomo, conocido como "Los misterios del dragón" en el idioma común, es un libro legendario sobre
Anillo deforma de dragón

acción estándar). Pueden ser dominados un total de dragones que sumen hasta 300 DG, pero a los dragones Brazales con puntuación de Inteligencia de Carmesíes 16 o más se les permite un TS &piel de de Voluntad (CD 22) para negar dragón el efecto. Los dragones regidos obedecen a su portador como si fuese su soberano, pero si da una orden contraria a la naturaleza de estos, la magia se rompe. El cetro puede ser usado durante un total de 500 minutos antes de que se convierta en polvo. Esta duración no es necesario que sea continua. Existen dos versiones de este poderoso objeto mágico. El cetro carmesí de dominio de dragones afecta solamente a dragones malignos, mientras que el cetro dorado de dominio de dragones afecta solamente a dragones buenos y neutrales. Encantamiento fuerte; NL 20.", Fabricar cetro, hechizar monstruo en grupo; Precio 120.000 po.

Precio 5.000 po (brazales +1), 11.000 po (brazales +2), 21.000 po (brazales +3), 35.000 po (brazales +4) o 53.000 po (brazales +5); Peso 1 lb. Cuerno de los dragones: este cuerno posee intrincados bajorrelieves de dragones volando. Cuando se sopla (una acción de asalto completo), el cuerno convoca a un dragón adulto un asalto después, en una localización situada hasta 100' de distancia. El dragón permanece durante 1 hora y sirve al usuario como mejor pueda. Al final de la duración, o si el dragón muere o es disipado, este desaparece. El tipo de dragón depende del alineamiento del usuario (consulta la tabla inferior). El cuerno puede ser utilizado una vez al mes. Abjuración fuerte; NL 17.°, Fabricar objeto maravilloso, convocar monstruo IX; Precio 75.000 po. Alineamiento del usuario
LB, NB o LN CB, N, o CN LM o NM

CM

Dragón convocado Bronce Cobre Verde Negro

OBJETOS MARAVILLOSOS
Amuleto de colmillos de sierpe: este collar de dientes de dragón otorga a todas las armas naturales del portador la capacidad de superar la RD como si fuesen armas mágicas (los ataques no ganan en realidad un bonificador de mejora, sólo la capacidad de ignorar la RD de algunas criaturas). Transmutación moderada; NL 12.°, Fabricar objeto maravilloso, colmillo mágico mayor, Precio 2.500 po. Amuleto del ojo del dragón: este orbe del tamaño de un puño se asemeja al ojo de un dragón y cuelga de una pesada cadena de oro. Otorga a su portador un bonificador de mejora +10 a las pruebas de Avistar y Buscar, asi como sentido ciego hasta un radio de 30'. Transmutación fuerte; NL 9?; Fabricar objeto maravilloso; visión dracónica; Precio 85.000 po. Botas de zancada de dragón: estas botas de escamas otorgan a su portador un bonificador de mejora +5 a las pruebas de Trepar y Saltar. Una vez al día, el portador puede lanzar saltar sobre si mismo. Transmutación moderada; NL 9.", Fabricar objeto maravilloso, saltar, trepar cual arácnido; Toga de la Precio 10.000 po. sierpe de Brazales carmesíes de piel de plata dragón: estos brazales, fabricados con la resistente piel de un dragón rojo, otorgan a su portador un bonificador de mejora de +1 a +5 a su armadura natural. También otorgan resistencia 5 contra fuego. Abjuración débil a fuerte; NL 3° (brazales +1), 6? (brazales +2), 9.° (brazales +3), 12.° (brazales +4), '''15.° (brazales +5); Fabricar anillo, piel robliza, resistir energía, el nivel de lanzador del creador debe ser el triple de los bonificadores de los brazales;

Filacteria de dracolíche: la filacteria de un dracoliche está fabricada a partir de un objeto sólido e inanimado que valga al menos 2.000 po. Las gemas, especialmente los rubíes, las perlas, los carbunclos y los azabaches, son utilizadas habitualmente para las filacterias, ya que deben resistir el deterioro. Cuando muere un dracoliche, y en cualquier momento posterior en que su cuerpo sea destruido, su espíritu se retira a su filacteria sin importar la distancia que haya hasta su cuerpo. Una luz tenue dentro de la filacteria indica la presencia del espíritu. Mientras está en su interior, el espíritu no puede realizar acciones, excepto poseer un cuerpo disponible; no puede ser contactado o atacado mediante magia. El espíritu puede permanecer indefinidamente dentro de la filacteria. Consulta el texto del dracoliche, página 147, para obtener más detalles. Nigromancia fuerte; NL 13.°; Fabricar objeto maravilloso; controlar muertos vivientes; una gema o un objeto similar que cueste como mínimo 2.000 po; Precio 50.000 po más el valor de la gema; Coste 25.000 po más el valor de la gema + 2.000 PX Gafas de visión dracónica: el portador de estas gafas obtiene un bonificador +10 a las pruebas de Avistar y goza de visión en la penumbra y visión en la oscuridad 60'. Una vez por día, el portador puede disponer que las gafas le concedan infravisión durante 1 minuto. Las gafas también protegen a su portador de ser cegado por la nube creada por un dragón manteniéndose en el aire con las alas (aunque la nube sigue proporcionando ocultamiento a todos los de su interior). Transmutación moderada; NL 9.°; Fabricar objeto maravilloso, visión dracónica; Precio
46.000 po.

Guanteletes de colmillo de dragón: estos guanteletes de cuero están tachonados con dientes de dragón y causan daño como

los guanteletes armados. Otorgan a su portador un bonificador de mejora +4 a la Fuerza. Tres veces al día, el portador puede utilizar los guanteletes para atacar un arma o un escudo como si tuviese la dote Romper arma mejorado (incluso si no cumple los prerrequisitos). Cuando los lleva un personaje con la dote Impacto sin armas mejorado, los guanteletes de colmillo de dragón permiten al portador superar la RD contra impactos sin armas como si llevase un arma mágica. En este caso, el portador inflinge su daño por impacto sin armas, en lugar del daño de los guanteletes armados. Evocación moderada; NL 12?; Fabricar objeto maravilloso, fuerza de toro, colmillo mágico mayor, estallar, Precio 28.500 po; Peso 1 lb. Ídolo del dragón: muy similar a una figurita de poder maravilloso, un ídolo del dragón es una estatuilla en miniatura (unas 2 pulgadas de altura) que se parece a una variedad de dragón en particular. El color y tipo de dragón son muy obvios, incluso con un simple vistazo, debido a su gran calidad. El ídolo proporciona a su portador resistencia (5 o lo) al tipo de energía apropiado mientras la lleva encima (pero no mientras el ídolo tiene la forma de dragón). Tipo
Azul

Edad
juvenil

Resistencia
electricidad 10

Precio
73.000 po 15.000 po 56.000 po 32.000 po 24.000 po 142.000 po 21.000 po 93.000 po 116.000 po 42.000 po

Blanco Bronce Cobre Negro Oro
Oropel

cría joven muy joven muy joven joven adulto
cría

frío 5 electricidad 10 ácido 5 ácido 5 fuego 10
fuego 5

Plata
Rojo

juvenil
joven adulto

frío 10
fuego 10

Verde

joven

ácido 10

Una vez por semana, cuando el ídolo se lanza al aire y se dice la palabra de mando apropiada, se convierte en un dragón de tamaño natural de la edad adecuada (consulta la siguiente tabla). El dragón es una criatura viva, no un constructo, y posee todas las capacidades y poderes de un dragón medio de su edad. El dragón obedece y sirve a su portador durante 1 hora. Al final de la duración, o si ha sido desconvocado prematuramente por el lanzador, el dragón vuelve a su forma de estatuilla. Un disipar magia apuntado hacia el dragón de tamaño natural, lo devuelve a su forma de ídolo si tiene éxito. Si el dragón muere mientras se encuentra en su forma natural, el ídolo queda destruido. Conjuración de débil a fuerte; NL 3? (blanco), 5? (negro, oropel), 7.° (cobre, verde), 9r(bronce), 1 ir(azul),13.°(plata), 15? (rojo), o 17? (oro); Fabricar objeto maravilloso, resistir energía y cualquiera de los siguientes convocar monstruo II (blanco), convocar monstruo III (negro, oropel), convocar monstruo IV (cobre, verde), convocar monstruo V (bronce), convocar monstruo VI (azul), convocar monstruo VII (plata), convocar monstruo VIII (rojo) o convocar monstruo IX (oro); los precios se muestran en la tabla.

Manual del gólem: un manual del gólem contiene información, encantamientos y poder mágico que ayuda a un personaje a fabricar un gólem (consulta el Manual de monstruos). Las instrucciones en su interior otorgan un bonificador de competencia a las pruebas de habilidad realizadas para fabricar el cuerpo del gólem. Cada manual contiene también los conjuros prerrequisitos necesarios para un gólem específico y otorga al constructor la dote Fabricar constructo (consulta el Manual de monstruos) durante la fabricación del gólem, así como un incremento al nivel de lanzador a efectos de fabricar el gólem. Cualquier gólem construido utilizando un manual del gólem no cuesta ningún PX a su creador, ya que los PX requeridos se encuentran "contenidos" en el interior del libro y son "gastados" por el libro durante el proceso de creación. Los conjuros incluidos en el manual del gólem requieren una activación por disparador de conjuros y sólo se pueden activar para ayudar a la construcción de un gólem. El coste del libro no incluye el coste de construcción del cuerpo del gólem. Una vez que el gólem ha sido terminado, la escritura del manual desaparece y el libro se consume en llamas. Cuando se espolvorean las cenizas del libro sobre el gólem, este queda animado completamente. Manual del gólem, dragón de hueso: este libro contiene reanimar a los muertos, causar miedo y geas/empeño. El lector tiene un nivel de lanzador adicional a efectos de fabricar un gólem dragón de hueso. El libro aporta 4.400 PX para la creación del gólem dragón de hueso. Encantamiento y nigromancia fuerte [maligno]; NL 12f, Fabricar constructo, el creador debe ser de 12? nivel, animar los objetos, reanimar a los muertos, causar miedo, geas/empeño; Precio 28.000 po; Coste 3.000 po + 4.640 PX; Peso 5 lb. Manual del gólem, dragón de piedra: este libro contiene animar los objetos, reanimar a los muertos, campo antimagia, de la carne a la piedra y geas/empeño. El lector tiene tres niveles de lanzador adicionales a efectos de fabricar un gólem dragón de piedra. El libro aporta 6.400 PX para la creación del gólem dragón de piedra. Abjuración, encantamiento y nigromancia fuerte; NL 16?, Fabricar constructo, el creador debe ser de 16? nivel, animar los objetos, reanimar a los muertos, campo antimagia, de la carne a la piedra y geas/empeño; Precio 40.000 po; Coste 4.000 po + 6.720 PX; Peso 5 lb. Manual del gólem, dragón de hierro: este libro contiene reanimar a los muertos, campo antimagia, nube incendiaria, deseo limitado y geas/empeño. El lector tiene cuatro niveles de lanzador adicionales a efectos de fabricar un gólem dragón de hierro. El libro aporta 8.000 PX para la creación del gólem dragón de hierro. Abjuración, encantamiento, transmutación y evocación fuerte; NL 18?, Fabricar constructo, el creador debe ser de 18.° nivel, reanimar a los muertos, campo antimagia, nube incendiaria, deseo limitado y geas/empeño; Precio 50.000 po; Coste 5.000 po + braco mysterii 8.400 PX; Peso 5 lb.

1

Poción de dracoliche: este veneno de ingestión (Fortaleza CD 25; 2d6 Con/2d6 Con) es fabricado específicamente para un dragón que desea convenirse en dracoliche. Mata automáricamente al dragón para el cual se preparó (no tiene derecho a salvación). Consulta el texto sobre dracoliches, página 147, para más información. Nigromancia moderada; NL 11.°-, Elaborar poción, Saber (arcano) 14 rangos; Precio 5.000 po. Toga de la sierpe de plata: esta impresionante capa está hecha con la piel de un dragón de plata. Otorga a su portador un bonificador de mejora +2 al Carisma y resistencia al frío 10. Además, su portador puede utilizar el conjuro volar una vez al día. Abjuración y transmutación débil; NL S.°, Fabricar objeto maravilloso, esplendor del águila, volar, resistir energía; Precio 27.000 po; Peso 3 lb.

predilección por la sutileza y la paciencia que requiere esta clase de prestigio. Los bárbaros, especialmente de zonas aterrorizadas por dragones, a menudo adquieren esta clase. Los bardos también son acechadragones razonables; ciertamente, la profesión promueve muchos grandes relatos contados junto al fuego. La mayoría del resto de las clases son mejores siguiendo la senda del matadragones (consulta la página 132). Los PNJs acechadragones son solitarios, ya que no suelen confiar en otros para apoyarle en una cacería. Cuando rastrea a un enemigo especialmente formidable, un acechadragones puede reclutar a otros personajes sigilosos, como exploradores o pícaros, para que le ayuden. Una o dos veces en una generación, puede surgir una gran cacería que reúna un equipo de acechadragones de distintos antecedentes. En este caso, el dragón tiene pocas posibilidades de escapar. Dado de golpe: d8.

CLASES DE PRESTIGIO
Cada una de las nuevas clases de prestigio descritas aquí obtienen su poder, su inspiración o ambas, de fuentes dracónicas.

Prerrequisitos
Para poder convenirse en un acechadragones, un persoUn acechadragones

naje debe reunir las siguientes características.
Ataque base: +5. Dotes: Lucha a ciegas, Rastrear. Habilidades: Buscar 6 rangos, Esconderse
6

ACECHADRAGONES
Er

rangos, Moverse sigilosamente 6 rangos, Reunir información 4 rangos, Saber (arcano) 4 rangos. Idiomas: dracónico.

"¿Matadragones? Bah, cualquier idiota puede llamarse matadragones. La mayoría se matan solos en unos pocos días, lo que probablemente sea lo mejor. No, la verdadera habilidad no está en cam inar hacia la cueva del dragón y desafiarle a ini duelo; es rastrearle durante cientos de millas por los campos, acecharle de cerca y matarle antes de que ni siquiera sepa que estás ahí." — Deirdre Caminante del fuego, acechadragones. El acechadragones prefiere una aproximación mucho más sutil que el matadragones. Utiliza el sigilo y la astucia para rastrear a su presa, golpeando con habilidad y con una puntería asombrosa cuando es el momento. Los exploradores y los pícaros son los acechadragones más habituales, ya que ambas clases comparten una
TABLA

Habilidades de clase Las habilidades de clase del acechadragones (y la característica clave de cada una) son: Artesanía (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Sab), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Reunir información (Car), Saber (arcano) (Int), Saber (local) (Int), Saltar (Fue), supervivencia (Sab) y Trepar (Fue). Consulta el capítulo 4 del Manual del jugador, para las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int.

3-3:

EL ACECHADRAGONES

Ataque

Nivel 1° 2? 3? 4° 5° 6.° 7? 8? 9? 10?

base +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10

TS Fort +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

TS Ref +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

TS Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6
+7

Especial Bonificador de caza Ataque furtivo (dragón) +2d6 Ignorar armadura natural (1/día) Ataque furtivo (dragón) +4d6 Ocultar olor Ataque furtivo (dragón) +6d6 Ignorar armadura natural (2/día) Ataque furtivo (dragón) +8d6 Frustrar sentido ciego Impacto contra dragones, ataque furtivo (dragón) +10d6

'4..,2411~9110.

La guía del jugador a la magia arcana de todas clases

Richard Baker

DOMINAASECRETOS SOBRENATURALES Y UN PODER FORMIDABLE
El mito y el misterio rodean a quienes empuñan el poder sobrecogedor de la magia arcana. Ya sea a través de conocimientos antiguos, talento innato o un don sobrenatural, estos lanzadores de conjuros formidables y versátiles manejan un poder inmenso. Este suplemento para el juego D&D proporciona todo lo necesario para ampliar el poder de la magia arcana de los personajes de cualquier clase. Junto con las nuevas clases básicas, clases de prestigio, dotes, conjuros, monstruos y objetos mágicos, El arcana completo ofrece guías para duelos de conjuros, organizaciones arcanas y otros aspectos de un mundo de campaña impregnado de magia.

Para usar este suplemento, el Dungeon Master también necesita el Manual deljugador, la Guía del Dungeon Master y el

Manual de monstruos.
El jugador sólo necesita el Manual del jugador.

S BN 84-96422-47-X

9

884

422476

TABLA

NUEVOS Ev°5

OBIETOS

MACICOS

Mejoras de libros de conjuros Con trampa mágica Impermeable Resistente a la energía (menor) Ilusorio Repelente Levitante Resistente a la energía (mayor) Material especial Metal estelar Aptitudes especiales de las armaduras Custodia contra la muerte Devoradora de magia Intransmutable Armaduras específicas Camisote de mithril brumoso Armadura carmesí de flpharzz El diablillo malicioso Aptitudes especiales de las armas Azote de mágicos Habilidosa Abofeteadora

Coste/modif. al precio base Varía +1.000 po +1.000 po po +2.000 po +2.000 po +3.000 po Coste +5.000 po Coste Bonif. +1 Bonif. .,3 Bonif. +5 Coste 21.300 po 28.300 po 46. 245 po Coste Bonif. +1 Bonif. +2 Bonif. +3

Anillos Poder arcano, de Teúrgia, de Conocimiento, de Batalla sortílega, de Cetros

Coste 20.000 po 20.000 po 23.250 po 67.600 po Coste 26.800 po 28.000 po 38.800 po 58.800 po 72.000 po 77.600 po 95.600 po Coste 2.700 po 2.700 po 5.400 po 10.500 po 10.500 po 21.600 po 24.300 po 24.300 po 27.200 po 48.600 po 108.000 po 243.000 po

Rabia, de +1
Brujo arcano, del

Rabia, de +2
Rabia, de +3

Interferencia, de
Rabia, de 4 Rabia, de +5 Cetros metamágicos Metamágico, de cooperación menor Metamágico, de sustitución menor Metamágico, de escultura menor Metamágico, de cooperación Metamágico, de sustitución Metamágico, de escultura Metamágico, de cooperación mayor Metamágico, de sustitución mayor Metamágico, de encadenación menor Metamágico, de escultura mayor Metamágico, de encadenación Metamágico, de encadenación mayor

NUEVAS APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMADURAS
Aunque la mayoría de hechiceros y magos raramente visten armadura, las clases arcanas que lo hacen (como bardos, brujos arcanos y magos de guerra) a menudo consideran que las aptitudes especiales son un añadido útil a la magra protección de las armaduras ligeras que suelen usar. Custodia contra la muerte: una vez al día, quien lleve una armadura mejorada por esta aptitud especial y sea afectado por un efecto de muerte (conjuros de muerte, efectos de muerte mágica, consunción de energía y efectos de energía negativa como los de los sortilegios de infligir o toque gélido) puede ignorar el efecto. Nigromancia moderada; NL 7.°; Fabricar armas y armaduras mágicas, custodia contra la muerte; Precio bonificador +1. Devoradora de magia: este tipo de armadura suele estar decorada con espirales y bocas colmilludas. Funciona como una armadura de resistencia a conjuros con RC 13, excepto que cualquier conjuro que tenga como objetivo al portador y no consiga superar la RC de la armadura, es consumido por ésta, concediendo 1d8 pg temporales al portador, hasta un máximo de 8 en cualquier momento (sin importar cuántos conjuros consuma la armadura). Los pg temporales obtenidos de este modo duran 1 hora. Transmutación fuerte; NL 16?; Fabricar armas y armaduras mágicas, deseo limitado, resistencia a conjuros; Precio bonificador +3. Intransmutable: un personaje que vista esta armadura es insensible a cualquier efecto de transmutación que altere su forma, entre ellos los de polimorfar y petrificar, así como la desintegración (desintegrar puede dañar al portador hasta -10 pg,

pero no convierte sus restos en polvo). El portador puede permitir que ciertos conjuros superen la protección de la armadura (para lanzarse conjuros de transmutación a sí mismo, por ejemplo, o para recibir los beneficios de un polimorfar o agrandar persona de un lanzador aliado). Abjuración fuerte; NL 12.% Fabricar armas y armaduras mágicas, inmunidad a conjuros; Precio bonificador +5.

DESCRIPCIONES DE NUEVAS ARMADURAS ESPECIFICAS
Las siguientes armaduras suelen estar preconstruidos con las cualidades exactas que se describen aquí. Armadura carmesí de Ilpharzz: una armadura carmesí de Ilpharzz, teñida de brillante escarlata, es una armadura de cuero +4 cuya superficie está bordada con hilo de oro formando motivos de llamas. Como acción libre, el portador puede ordenar a la armadura que se encienda tres veces al día, envolviéndose en llamas mágicas que despiden luz como una antorcha. El portador no sufre ningún daño de estas llamas, y obtiene un bonificador +4 de desvío en la CA y resistencia al fuego 15 mientras duren. Cualquier criatura que ataque al portador con un arma natural o de cuerpo a cuerpo, sin alcance, sufre 1d4 puntos de daño por fuego en cada ataque. La armadura carmesí puede quemar durante 1 minuto cada vez que se usa. Abjuración moderada; NL 12.°; Fabricar armas y armaduras, escudo de fuego, resistir energía, escudo; Precio 28.300 po; Coste 14.230 po + 1.125 PX. Camisote de mithril brumoso: un camisote de mithril brumoso, fabricado con una aleación de mithril plateada, es un camisote de mithril +2 que llena el espacio del portador con una arremolinada

Dm 5-2: ramos oaxtos /Mocos (CONO.) Bastones Noche, de la Ojos, de Trampa, de Calaveras, de Apertura, de Visión, de Acción etérea, de Transporte, de Oscuridad infernal, de Dominio, de Objetos maravillosos Polvo del velo negro Atuendo de resistencia +1 Contrato de Nenthos Fragancia de dormir Bandurria Fokhlukhan Polvo de dispersión Citara Mac-Fuirmidh Atuendo de re9stencia +2

Coste 30.000 po 33.700 po 36.750 po 39.200 po 42.200 po 42.800 po 57.300 po 67500 po 98.200 po 22300070 Coste 750 pe 1.000 po 1.400 po 1.500 po 1.900 po 2.100 po 2.900 po 4.000 po

Objetos maravillosos Fragancia dolo muerte coagulada Lentes de la oscuridad Estola de poder cruento menor Atuendo de resistencia +3 Latid Doss Cinturón de múltiples bolsillos Piedras de recado (pareja) Atuendo de resistencia +.1 Estola de poder cruento mayor Botella de pensamientos Libro de la sangre Mandolina Cóna,h Atuendo de resistencia +5 Alfombra de bienvenida Lira a Yelmo del fénix Arpa Anstruzh Arpa 011amh Cinturón de resistencia a conjuros Atuendo impenetrable de Dyrr

Coste 4.500 po 7.700 po 8.000 po 900070 9.800 po 11.000 po 15.000 po 16.000 po 18.000 po 20.000 po 21.300 po 21400 po 25.000 po 30000 po 37.600 po 53.000 po 60.000 po 83.600 po 90.000 po 123.000 po

1

bruma plateada a una orden. La bruma concede ocultación al portador, pero no interfiere con su visión.La armadura genera bruma durante 1 minuto por uso, hasta siete veces al día. Finalmente, una vez al día, el portador de esta armadura puede adoptar forma gaseosa durante 10 minutos. Abjuración moderada; NL 61 Fabricar armas y armaduras mágicas, forma gaseosa, bruma de obscurecimiento; Precio 21.300 po; Coste 11.200 po 1-808 PX. El diablillo malicioso: este objeto, forjado con la forma de una cara de diablillo sonriendo maliciosamente, es un broquel 6. animado +4 al que, como una acción estándar, se le puede 41 ordenar que escupa veneno ardiente una vez al día. El escupitajo venenoso es un ataque de loquee distancia con un alcance de 30' que causa 1d1,6 puntos de daño porfuego, 1d10 puntos de daño a Constitución, y otros 1d10 puntos de daño a Constitución 1 minuto después (cada daño de Constitución puede negarse superando una salvación de Fortaleza contra CD 17). El diablillo malicioso también posee la inusual tendencia de reír con malignidad siempre que desvía el arma de un contrincante, una cualidad inquietante pero inofensiva. Transmutación fuerte; NL1r, Fabricar armas y armaduras mágicas, animar objetos, r,eneno ,flamear; Precio 46.245 po.

NU EVAS APTITUDES ESPECIALES
PARA LAS ARMAS
No todos los enemigos pueden ser derrotados con conjuros. Cuando el combate se convierte en una necesidad, los personajes arcanos prefieren armas que sean fáciles de empuñar ° que ofrezcan la aptitud , de mantener a los enemigos a distancia. . . Abofeteadom un arma encamada con esta propiedad tiene la aptitud de hacer retroceder a sus objetivos. En un ataque con éxito, el objetivo del ataque debe salvarcontra Fortaleza (CD 19) o retrocederá 10' (o, si tal movimiento es imposible, caerá al suelo). Si la primera salvación falla, el objetivo debe salvar de nuevo contra Fortaleza (CD 19) o quedará anirdido durante 1 asalto. Abjuración moderada; NL Ir; Fabricar armas y armaduras mágicas, rechazo, Precio bonificador Azote de mágicos: las armas fabricadas con la propiedad azote de mágicos son temidas por todos los lanzadores de conjuros arcanos, y con razón. Contra cua/quier criatura que en ese momento tenga conjuros preparados o espacios de conjuro disponibles para lanzar sortilegios arcanos sin preparación, o contra criaturas con la aptitud de usar aptitudes sortílegas, el bonificador de mejora efectivo de un arma azote de mágicos es 2 ráyeles superiora lo normal (una espada larga el se convierte en una espada larga +3 cuando se empuña contra lanzadores de conjuros amanos) e inflige 2d6 puntos de daño adicionales. Los arcos,
• 11

up,„,

ballestas y hondas azote de mágicos otorgan esta aptitud a su munición. Conjuración moderada; NL 8°; Fabricar armas y armaduras mágicas, disipar magia; Precio bonificador +1. Habilidosa: un arma habilidosa, muy valorada por muchos lanzadores de conjuros arcanos, puede ser empuñada sin penalizadores por un personaje que no sea competente con ella. Además, el bonificador al ataque base del portador se incrementa a un mínimo de 3/4 de su nivel (como un clérigo del mismo nivel de personaje) cuando ataca con un arma habilidosa, aunque no obtiene este bonificador con ninguna otra arma, ni siquiera si el arma habilidosa se empuña al mismo tiempo. La aptitud especial habilidosa sólo puede añadirse a las armas de cuerpo a cuerpo. Transmutación moderada; NL 11°, Fabricar armas y armaduras mágicas, transformación de Tenser; Precio bonificador +2.

DESCRIPCIONES DE NUEVOS ANILLOS
Los siguientes anillos mágicos tienen poderes y aptitudes muy valorados entre los miembros de las clases arcanas. Batalla sortílega, de: este poderoso anillo suele estar hecho de oro con pequeñas esferas de plata engarzadas. El portador es consciente de cualquier lanzamiento de conjuros que tenga lugar en un radio de 60' y puede identificar el conjuro que se está lanzando (incluso aunque no pueda ver a quien lo lanza) con una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel de conjuro). Una vez al día, si tiene éxito en la identificación, el portador

puede hacer que el anillo contrarreste un sortilegio (sin tener que preparar ninguna acción para contraconjurar ni realizar una prueba de disipación) o cambiar el objetivo o el punto de efecto del conjuro a cualquier objetivo o punto en un radio de 60' (incluido él mismo, si elige redirigir un conjuro potencialmente benéfico). Si el portador elige un objetivo ilegal (un animal para un sortilegio que afecta a humanoides, por ejemplo, o un punto de efecto fuera del alcance del conjuro medido desde el lanzador original), el conjuro funciona normalmente y la redirección se gasta. Si el portador se encuentra en el área de un conjuro redirigido, sufre sus efectos normalmente. Adivinación fuerte; NL 14 Forjar anillo, detectar magia, disipar magia, retorno de conjuros, el creador debe tener 10 rangos en Conocimiento de conjuros; Precio 67.600 po. Conocimiento, de: una criatura que lleve un anillo de conocimiento puede usar conocimiento de leyendas y piedra parlante una vez a la semana pronunciando una palabra de mando. También puede encontrar trampas creadas mediante glifos, runas, improntas y símbolos con una prueba de Buscar, igual que un pícaro. Adivinación fuerte; NL 12f; Forjar anillo, encontrar trampas, conocimiento de leyendas, piedra parlante; Precio 23.250 po. Poder arcano, de: el anillo de poder arcano, normalmente hecho de bronce, se forja con la forma de una serpiente mordiéndose su propia cola. Cuando lo lleva cualquier lanzador de conjuros arcanos, el anillo concede un bonificador +1 al nivel de lanzador

ti

Tordek se topa con un bastón abofeteador

en la, prueba, de pe nel mclen de con uros, pruebas de nivel de Rabia, de: un cerro de este tipo suele tener la punta tallada lanzador y en todas las variables dependientes del nivel de cualcon el aspecto de la cabeza enfurecida de una deidad. Además de quier conjuro arcano que lance. conceder un bonificador de desvío a la CA al portador (+1 a +5, Abjuración moderada; NL Forjar anfflo, deseo limitado, arma dependiendo de/ tipo de cetro), un cetro de rabia permite que un mágica mayor; Precio 20 000 po. lanzador de conjuros incremente la efectividad de un sortilegio Teúrgia, de: un anillo de leúrgia, a menudo rallado a partir de de 6.° nivel o inferior al día, alterándolo como si estuviera bajo una única pieza de coral pulid, funciona de modo difeel efecto de la dote Potenciar conjuro. Activar esta aptitud rente dependiendo de qué tipo de lanzador de conjuros es una acción libre y no afecta el nivel de conjuro ni arcanos lo lleve. Para los magos y otros personajes que el tiempo de lanzamiento del sortilegio alterado (ni preparen conjuros, el anillo sirve como un libro siquiera para los hechiceros y otros lanzadores de conjuros pequeño y accesible, capaz espontáneos), de almacenar hasta tres sortiAbjuración fuerte; NL I7á,Fabricar cetro, legios de cualquier nivel Potenciar conjuro, Soltura con una el lanzador pueda escuela de magia, protección contra r3r. Como acción de el caos/mal/bien/ley, el nivel del movimiento, el portacreador debe al menos triplicar el dor puede transferir bonificador aplicado; Precio 26.800 cualquier conjuro del anillo a un espacio po 38.800 po 58.800 po de conjuros vacío del nivel apropiado. v 0,31, 77600 po (04), 95.600 po (+5). el sortilegio está listo para lanzarse al Interferencia, de: este potente instante, como si se hubiera preparado objeto impide elfuncionamiemo de con antelación. El portador no puede otros objetos mágicos.Auna orden, transferir un conjuro de un anillo hasta tres veces al día, un cetro de tetirgia a un espacio de conjuros sin interferencia dispara un brillante haz gastar, uno sólo a tino que haya dejado colorzafiro que golpea infaliblemente deliberadamente vacío para preparar un a una única criatura en un radio de conjuro, consiguiendo cierto grado de 60', La criatura objetivo debe salvar espontaneidad en sus conjuros disponicontra Voluntad (CD 19) o todos los bles,aunque no obtiene más conjuros al objetos que posea en ese momento día. Por ejemplo, un mago de 5Y nivel quedarán suprimidos durante I podría almacenar bola de fuego, disipar minuto, como si estuvieran mapa y volar en el anillo, y después bajo los efectos de un dejar un espacio de conjuros de 3, disipar magia dirigido. nivel abierto para su uso ofensivo, Abjuración moderada; defensivo o para escapar, según NL 11f; Fabricar cetro, disipar leconvenga. magia mayo, Precio 72.000 pu Cara del tir arcano Los hechiceros y otros persoBrujo arcano, del: este temible objeto najes que no preparan conjuros obtienen un beneficio diferente de es una mazaligera .2 con !apunta en forma de unacaLavera demoniaca un anillo de t0úrgia, Cada conjuro almacenado en el anillo puede utiastada.Cuando se sostiene concede un bonificado,2 profano en los lizarse corno un conjuro conocido mientras se disponga de espacios ataques de toque a distancia realizados con ella. Además, un brujo de conjuro sin utilizar del nivel apropiado. El conjuro almacenado arcano (o cualquier otro personaje capaz de invocar una explosión desaparece del anillo al lanzarse, pero el portador puede hacer que sobrenatural) puede gastar cargas del cetro para incrementar la le introduzcan conjuros que no tenga en su lista para poder usarlos cantidad de daño de sus explosiones sobrenaturales. de Duero. Por ejemplo, un bardo que no tenga esfera de invisibilidad en Daño su lista de conjuros conocidos podría pediral mago de su grupo que adicional Cargas lo introdujera en un anillo de teúrgia, de modo que ambos personajes +1d6 1 carga tengan el conjuro disponible si lo necesitan. *2d6 2 cargas Cualquier componente material o coste en PX debe proporcio+3d6 3 cargas narse en el momento del lanzamiento desde el anillo, no cuando +4d6 5 cargas se almacena para usarlo más tarde. Universal moderada; NL 12.., Forjar anillo, mnemotécnico de El portador del cetro puede gastar hasta 5 cargas en un periodo de ioary Precio 20.000 p.o. 24 horas. El cetro se crea con 50 cargas. Después de que se agoten las cargas, el cetro sigue siendo una maza ligera +2, pero ya no proporDESCRIPCIONES DE NUEVOS CETROS ciona ningún bonificados en los ataques de toque a distancia. Loscerros son objetos mágicos imbuidos con poderes mágicos únicos Nigromancia moderada; NL 10á, Fabricar cetro, lanzarmald0ién, o que aumentan los efectos de conjuros lanzados con ellos. Precio 28.000 po; Peso 3 lb.

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I
CETROS METAMÁGICOS
Los cetros metamágicos guardan la esencia de la dote metamágic a pero no cambian el espacio de conjuro del sortilegio que alteran. Todos los cetros descritos aquí (basados en las nuevas dotes metamágicas que se presentan en el Capítulo 3 de este libro) funcionan del mismo modo que los descritos en la Página 237 de la Guía del Dungeon Master. Cetros metamágicos mayores y menores: los cetros metamágicos normales pueden usarse con conjuros de 6? nivel y menores, los cetros menores pueden usarse con conjuros de hasta 3r nivel, mientras que los cetros mayores puedan usarse con conjuros de hasta 9? nivel. Metamágico, de cooperación: permite lanzar cooperativamente hasta tres conjuros al día, igual que si se usara la dote Conjuros cooperativos. Fuerte (sin escuela); NL 17; Fabricar cetro, Conjuros cooperativos; Precio 2.700 po (menor), 10.500 po (normal), 24.300 po (mayor). Metamágico, de encadenación: el portador puede lanzar hasta tres conjuros al día, encadenados como si se usara la dote Conjuros encadenados. Fuerte (sin escuela); NL 17.°; Fabricar cetro, Conjuros encadenados; Precio 27.200 po (menor, 108.000 po (normal), 243.000 po (mayor). Metamágico, de escultura: el portador puede lanzar hasta tres conjuros al día, que estarán esculpidos igual que si se usara la dote Esculpir conjuro. Fuerte (sin escuela); NL 17?; Fabricar cetro, Esculpir conjuro; Precio 5.400 po (menor), 21.600 po (normal), 48.600 po (mayor). Metamágico, de sustitución: existen cuatro tipos distintos de cetro de sustitución, cada uno vinculado a un tipo de energía diferente (ácido, electricidad, frío o fuego). El portador puede lanzar hasta tres conjuros al día como si usara la dote de Sustitución de energía apropiada. Fuerte (sin escuela); NL 17?; Fabricar cetro, Sustitución de energía para el tipo de energía apropiado; Precio 2.700 po (menor), 10.500 po (normal), 24.300 po (mayor). • • • • Apertura (1 carga) Abrir/cerrar (1 carga) Pasamiento (1 carga) Estallar (1 carga) Transmutación moderada; NL 9?; Fabricar bastón, apertura, abrir/cerrar, pasamiento, estallar; Precio 42.200 po. Calaveras, de: este bastón está fabricado con hueso y rematado con una calavera tallada en marfil, o fabricado con el fémur de un gigante y rematado con una verdadera calavera pulida. Permite el uso de los siguientes conjuros: • Reanimar a los muertos (1 carga) • Curar heridas leves (1 carga) • Infligir heridas leves (1 carga) • Infligir heridas leves en grupo (2 cargas) Nigromancia moderada; NL 9?; Fabricar bastón, reanimar a los muertos, curar heridas leves, infligir heridas leves, infligir heridas leves en grupo; Precio 39.200 po. Dominio, de: esta arma doble, forjada a partir de cuatro cetros retorcidos de adamantita, es un bastón +4 axiomático abofeteador (consulta la aptitud especial abofeteadora, descrita anteriormente en este capítulo) y un bastón +1. Además de sus poderosas propiedades como arma, un bastón de dominio permite usar los siguientes conjuros: • Inmovilizar persona (1 carga) • Anda dimensional (1 carga) • Rechazo (2 cargas) • Dominar monstruo (3 cargas) Cuando se han agotado sus cargas, un bastón de dominio sigue siendo un bastón +4 axiomático abofeteador/bastón +1. Encantamiento fuerte; NL 17?; Fabricar bastón, ancla dimensional, dominar monstruo, inmovilizar persona, ira del orden, rechazo, el creador debe ser legal; Precio 223.000 po. Noche, de la: este bastón de madera negra está tallado con runas de oscuridad, estrellas y noche (incluida una que representa a una mole sombría). El bastón concede inmunidad al portador contra la mirada de confusión de la mole sombría y además permite el uso de los siguientes conjuros: • Visión en la oscuridad (1 carga) • Visión en la penumbra' carga) • Oscuridad (puede contrarrestar o disipar cualquier conjuro de luz, sea cual sea su nivel) (1 carga) • Convocar monstruo VI (sólo convoca a moles sombrías infernales, utilizable una vez a la semana) (2 cargas) Si la mole sombría convocada muere, el bastón se convierte en polvo. Variado moderado; NL 11.°; Fabricar bastón, oscuridad, visión en la oscuridad, disipar magia, visión en la penumbra convocar monstruo VI; Precio 30.000 po. Nuevo conjuro descrito en la página 129. Ojos, de: este bastón está decorado con una espiral de plata y rematado con un gran trozo de ámbar, y permite el uso de los siguientes conjuros: • Ojo arcano (1 carga) • Quitar ceguera/sordera (1 carga) • Ver lo invisible (1 carga) Adivinación moderada; NL 8?; Fabricar bastón, ojo arcano, quitar ceguera/sordera, ver lo invisible; Precio 34.700 po.

DESCRIPCIONES DE NUEVOS BASTONES
Pocos objetos mágicos son tan característicos, o amenazadores, como el bastón del arcanista, y un lanzador de conjuros con un bastón en la mano hará reflexionar al contrincante más feroz. Acción etérea, de: este bastón de madera pulida está adornado con tres bandas de plata, es un bastón +i fantasmal y permite el uso de los siguientes conjuros: • Intermitencia (1 carga) • Excursión etérea (1 carga) Cuando se han gastado todas las cargas, el bastón sigue siendo un bastón +1 fantasmal. Transmutación moderada; NL 9.°; Fabricar bastón, Fabricar armas y armaduras mágicas, intermitencia, excursión etérea, desplazamiento de plano; Precio 57.300 po. Apertura, de: este bastón de madera está tallado con imágenes de puertas, muchas de las cuales tienen refuerzos de metal estampados e imitaciones de ojos de cerradura en miniatura. Permite el uso de los siguientes conjuros:

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Oscuridad infernal, dm estos bastones, vistos porprimera veo en manos de humanos y drow al servicio de poderosos demonios y diablos, está n fabricados con ébano o hueso pulido, y a menudo se rematan con una garra de metal en uno o ambos lados. Cuando lo sostiene una criatura buena, un bastón de oscuridad infernal otorga un nivel negativo que permanece miemras se empuñe el bastón. Este nivel negativo nunca da como resultado una pérdida real de nivel, pero no puede superarse de ningún modo (ni siquiera con conjuros de restablecimiento) mientras se sostenga. Un bastón de oscuridad infernal permite el uso de los siguientes conjuros: • Oscuridad (1 carga) • Convocar monstruo IX (sólo pesadilla) (2 cargas) • Disipar magia (2 cargas) • Reanimara los muertos (2 cargas) Variado fuerte; NL 17.., Fabricar bastón, reanimar a los muertos, oscundad, disipar magia, convocar monstruo IX, el creador debe ser maligno; precio 98.200. Trampa, dm un bastón de este tipo es corto y está hecho de latón. Aunque la mayoría procede de una era anterior y sólo contienen un puñado de cargas, unos pocos son de creación más reciente. Permite utilizar los siguientes conjuros: • Ancla dimensional (3 carga) • Esfera elástica de Otiluke (1 carga) Abjuración moderada; NL 8?/, Fabricar bastón, anda dimensional, esfera elástica de Otiluke; Precio 36.750 po. Transporte, de este bastón, creado originalmente por un mago conocido como Susurro, está prácticamente vacío (hecho con alambre moldeado como un bastón) y tiene una gema sin tallar en cada punta. Permite el uso de los siguientes conjuros: • Intermitencia (3 carga) • Puerta dimensional (1 carga) • 3-deportar (2 cargas) Transmutación moderada; NE 95^,Fabricar bastón, intermtencia, puerta dimensional, t deportar; Precio 67.599 po. Visión, de: este delgado bastón, hecho con un trozo de bambú y decorado con cintas de cuero blanco, parece más delicado que otros. Permite el uso de los siguientes conjuros. • Ver lo invisible (3 carga) • Visión en la oscuridad (a carga) • Quitar ceguera/sordera (3 carga) • Visión verdadera (2 cargas) Cada uso de este bastón agota la mente y requiere salvar contra Voluntad (CD 12) o se sufrirá+ punto de daño a Inteligencia. Adivinación fuerte; NL 125, Fabricar bastón, visión en la oscuridad, ver lo invisible, quitar ceguera/sordera, visión verdadera; Precio 42.800 po.

DESCRIPCIONES DE NUEVOS OBJETOS MARAVILLOSOS
los objetos descritos aquí fueron inventados por lanzadores de conjuros arcanos para su propia seguridad, conveniencia y bienestar, cualquier personaje puede usar la mayoría de ellos. Alfombra de bienvenida: esta alfombra de buena manufactura parece una estera normal de 5' de ancho ylO' de largo. Cuando se le ordena que proteja un área, se anima e intenta agarrar, y después
Aunque muchos de

apresar, a cualquier criatura grande o de menor tamaño que la pise. El propietario puede fijar una contraseña para permitir pasar a criaturas sin que la alfombra las ataque, y puede darle órdenes desde 30' de distancia (aunque el propietario no tiene que estar presente para que ataque). La alfombra sólo puede acatara una criatura a la vez y, excepto sise destruye, sigue intentando agarrar o inmovilizar a su objetivo hasta que se le ordene detenerse. Transmutación moderada, evocación moderada; NL Fabricar objeto maravilloso, animar objetos, mano aferradora de Bigby, Precio 30. 000 po; Peso 25 lb. Alfombra de bienvenida animada: VDS; contracto Grande, De 13d10; pg Inic 00, Vel 0', CA 20, toque P desprevenido 20; Arq base 09; Prs +23; Atq/Atq completo +22 toque c/c (sin daño, agarrón); Espacio/Alcance 10V5'; AE agarrón mejorado; CE rasgos de construct, AL N / TS Fort +4, Ref +4, Vol 04; Fue 31, Des 10, Con —, Int —, Sab 11, Car Agarrón mejorado (En): para usar esta aptitud, una alfombra de bienvenida debe golpear a una criatura de su tamaño o inferior con su ataque de agarrón (la alfombra tiene un bonificador +4 racial en sus ataques de agarrón, ya incluido en las estadísticas). Entonces puede intentar empezar una presa con una acción libre sin provocar ataques de oportunidad. Si gana la prueba de presa, noviliza. Atuendo de resistencia: estas vestiduras ofrecen protección mágica en la forma de un bonificador a +5 de resistencia en todos los TS. Abjuración débil, NL 5?; Fabricar objeto maravilloso, resistencia, el nivel del creador debe, al menos, triplicar el bonificador del atuendo; Precio 1.000 po (+1), 4.000 po (+2), 9.000 po (+3),16.000 po (.4), 25.000 po (55); Peso 1 lb. Atuendo impenetrable de Dyrr esta túnica de seda negra está bordada con hilo de adamantita formando el elegante dibujo de una catarata. Confiere un bonificador +9 de armadura a su portador y, una vez al día, se le puede ordenar que cree una barrera de cuchillas como una acción de asalto completo. El conjuro sólo produce un anillo de hojas giratorias (20' de alto, hasta 90' de diámetro, centrado en la situación actual del portador), que permanece durante 18 minutos o hasta que se deshaga con una acción estándar. Mientras se lleve el atuendo impenetrable de r),,, el portador puede atravesar la barrera sin sufrir ningún daño, aunqueno tiene la misma protección contra cualquier otra barrera de cuchillas. Abjuración fuerte; NL 18.5, Fabricar objeto maravilloso, barrera de cuchillas, armadura de mago; Precio 123.000 po, Peso 3 lb. Botella de pensamientos: una botella de pensamientos es un frasco de grueso cristal verde que puede usarse para almacenar pensamientos recuerdos, experiencias o conjuros. Una botella puede contener cinco pensamientos o recuerdos a la vez, o la experiencia actual de una única criatura, o una colección de conjuros preparados de un único lanzador. Cualquier individuo que roque la botella y pronuncie la palabra de mando obtiene un conocimiento general de su contenido al instante, pero no tiene acceso a los pensamientos, recuerdos o conjuros de su interior hasta que lo decide conscientemente. Almacenar o recuperar cualquier cosa de una bote/la de pensamientos requiere una acción de asalto completo que provoca ataques de oportunidad.

Pensamientos: la botella puede almacenar ideas, comunicados o deducciones específicos. Cuando se ha almacenado un pensamiento, éste desaparece de la mente del usuario, aunque recuerda su naturaleza general. Por ejemplo, si el uso almacenó el nombre de un asesino, desaparecerá de su mente y será irrecuperable de su propia mente por ningún medio, aunque sabrá que está almacenado en la botella. De modo similar, se pueden esconder mensajes e información secreta para transmitirla a alguien. Recuerdos: en la botella se puede almacenar lo que le ha sucedido al usuario durante todo un día. Una vez almacenado, el usuario recuerda la naturaleza general del recuerdo ("el día que llevamos a cabo el Ritual de ligadura") pero no los detalles concretos del
acontecimiento.

parte interna. De hecho, el cinturón tiene un total de 64 bolsillos extradimensionales, con siete más "detrás" de cada uno de los más visibles. Cada bolsillo es similar a una bolsa de contención, capaz de contener hasta 1' cúbico de material que pese hasta 10 lb. Además, si el portador tiene un familiar, cualquier bolsillo puede contenerlo, sin importar su tamaño y peso. El familiar no necesita comida, agua ni aire mientras está dentro del bolsillo, pero cualquier otra criatura viva del tamaño adecuado que se introduzca en un bolsillo sólo tiene aire para 1 minuto y después se asfixia. Cualquier cosa almacenada en los bolsillos del cinturón no tiene peso efectivo ni afecta la carga transportable del portador mientras el cinturón se lleve alrededor de la cintura. Si se quita, el cinturón pesa una décima parte del peso total de todos los objetos
almacenados.

1

Experiencia: una botella de pensamientos puede usarse para compensar la pérdida de niveles del mismo modo que el conjuro restablecimiento, y también es efectiva contra la pérdida de nivel que no puede deshacer ni siquiera el restablecimiento (incluidos los niveles perdidos debido a la muerte, pero no los niveles negativos otorgador por objetos mágicos como las armas sagradas). Cuando se ha almacenado la experiencia de un usuario en la botella, puede acceder a ella posteriormente para restablecer su total de PX al punto exacto donde estaba cuando lo almacenó, negando cualquier pérdida de nivel sucedida desde entonces. Almacenar experiencia en la botella es difícil, y el usuario debe pagar 500 PX (que se restan antes del almacenamiento) para conseguirlo. Sólo la criatura que ha almacenado la experiencia puede recuperarla, pero si la botella se destruye o se pierde, el usuario no sufre ningún efecto dañino. Conjuros: un propietario que prepara conjuros puede almacenar algunos o todos sus conjuros memorizados en una botella de pensamientos. Cualquier sortilegio que introduzca en la botella se gasta como si lo hubiera lanzado, pero puede recuperarse en cualquier momento para prepararlo normalmente. Los magos a menudo usan esta función para crear una especie de libro de conjuros de reserva, ocultando las botellas de pensamientos por si les roban o destruyen sus grimorios. Sólo el personaje que ha almacenado los conjuros puede recuperarlos, y si la botella se destruye, los sortilegios almacenados se pierden sin causar ningún efecto. Encantamiento fuerte; NL 13r; Fabricar objeto maravilloso, exigencia, modificar recuerdo; Precio 20.000 po; Peso 1 lb. Estola de poder cruento: esta larga tira bordada de ropa escarlata está cubierta de improntas arcanas y dibujos místicos. Cuando se lleva al cuello (ocupando el espacio de un amuleto), una estola de poder cruento añade 1d6 puntos de daño (menor) o 2d6 puntos de daño (mayor) a cualquier explosión sobrenatural que invoque el portador, o a cualquier conjuro que cause puntos de daño y tenga el descriptor "caótico" (NdC: en el inglés original era "chasuble", que equivaldría a "casulla", pero por la descripción se ve claramente que es una estola). Evocación moderada; NL 6.° (menor) o 9° (mayor); Fabricar objeto maravilloso, el creador debe ser capaz de invocar explosiones sobrenaturales o de lanzar martillo del caos; Precio 8.000 po (menor), 18.000 po (mayor). Cinturón de múltiples bolsillos: este cinturón ancho tiene el aspecto de cualquier artículo de vestir de buena calidad, pero si se examina más de cerca revela ocho pequeñas bolsas a lo largo de su

Mientras se lleva en la cintura, el cinturón responde a los deseos de su portador sacando exactamente lo que necesita (abriendo el bolsillo adecuado) o almacenando algo (abriendo un bolsillo vacío). Sacar un objeto específico de un bolsillo es una acción de movimiento, pero no provoca ataques de oportunidad, como ocurre normalmente con los objetos guardados. Conjuración moderada; NL 9r; Fabricar objeto maravilloso, bolsillo para el familiar', cofre secreto de Leomund, localizar objeto; Precio 11.000 po; Peso 1 lb. '''Nuevo conjuro descrito en la página 102. Cinturón de resistencia a conjuros: cuando se lleva en la cintura, este fajín intrincadamente bordado concede RC 21 al portador. Abjuración moderada; NL 9r; Fabricar objeto maravilloso, resistencia a conjuros; Precio 90.000 po. Contrato de Nepthas: este objeto, que suele confundirse con un rollo de pergamino, en realidad es un contrato mágico. Normalmente se encuentra en el interior de un tubo de marfil y está escrito con tinta negra sobre vitela de color marrón dorado. Los detalles del contrato están en blanco, y el usuario puede completarlo con instrucciones, un acuerdo o las condiciones que desee. Al firmar el contrato se revela el verdadero poder del objeto, y cualquier firmante que lo rompa será objeto de una maldición que lo dejará ciego, sordo y mudo (sin TS, aunque se aplica la RC). La maldición de un contrato de Nepthas sólo puede eliminarse con el quitar maldición de un lanzador de 8.° nivel o un romper encantamiento (CD 25). El contrato suele involucrar a dos grupos acordando un conjunto de condiciones, de modo que unos términos vagos podrían permitir que un firmante astuto escapara sin sufrir la maldición del contrato. Por ejemplo, si un aventurero firma un contrato de este tipo con un rey en el que dice que matará a un dragón en las colinas Septentrionales antes de la luna nueva, el contrato en realidad está abierto porque no especifica "la siguiente luna nueva", aunque ambas partes consideraran que éste era el significado. Los contratos firmados por criaturas bajo la influencia de efectos de hechizo o compulsión se consideran nulos. Encantamiento moderado; NL 11?; Fabricar objeto maravilloso, gens menor; Precio 1.400 po. Fragancia de dormir: este líquido plateado suele guardarse en una botella pequeña y aplicarse como un perfume. Tras un asalto de exposición al aire, crea una nube invisible de gas venenoso

mágico en un radro de to que dura lo La crianna que lleva la fragancia no está sujeta al efecto, pero cualquier otra criatura expuesta al gas debe salvar contra Fortaleza (CD 14) o se dormirá durante 1 minuto. Un asalto más tarde, las criaturas expuestas (tanto si se han dormido como si no) deben salvar de nuevo contra Fortaleza (CD lo) o se dormirán durante 1 hora. Las criaturas dormidas están indefensas. La nube se mueve con la criatura. Si la fragancia se abre pero no se opima le líquido inmediatamente auno criatura, la nube de gas venenoso sólo se extiende en un radio de 5, centrado en la botella abierta o el lugar donde se ha aplicado el líquido. Esta nube también dura 1 minuto. Encantamiento débil; NI. 5:; Fabricar objeto maravilloso, sueño profundo, el personaje debe tener 4 rangos en Artesanía (alquimia); Precio 1.500 po. Fragancia de muerte coagulada: este fluido oscuro y viscoso suelx almacenarse en una pequenabotella tapada y se aplica como un perfume. Tras un asalto de exposición al afre,crea una nube invisible degas venenoso dem' de radioque dura 1 minuto.la criatura que lleva lafraganciade muerte coagulada está protegida de los efectos de la nube, pero cualquier otra criatura expuesta de 3 DG o menos morirá sin TS. Las criaturas de 4 a s DG expuestas deben salvar contra Fortaleza (CD 17) en cada asalto de exposición al efecto o morirán (sufriendo Id4 puntos de daño a Constitución con cada salvación superada), y las criaturas con 6 ornas DC sufre 1d4puntos de daño a Constitudón (Fortaleza CD 17 mitad). la nube se mueve con la criatura. Si la botella se abre pero no se aplica el líquido inmediatamente auno criatura, la nube de gas venenoso sólo llena un radio de 5', centrado en la botella abierta o el lugar donde se ha aplicado el líquido. Esta nube también dura Ominoso Conjuración moderada; NL 9r, Fabricar objeto maravilloso, nube aniquiladora, el personaje debe tener 4 rangos en Artesanía (alquimia); Precio 4.500 po. Instrumentos de los bardos: según parece, un sabio y poderoso bardo llamado Fálater creó los primeros de estos instrumentos, usándolos para probar y recompensara los estudiantes de su escuela de bardos. Desde entonces otros han copiado sus diseños, manteniendo los nombres que Falater les puso. Cada instrumento tiene su propio conjunto de poderes únicos que pueden ser activados por cualquiera con los rangos suficientes en la habilidad de Interpretar sin necesidad de realizar una prueba. Algunos de los instrumentos otorgan un nivel negativo a un personaje que carezca del número apropiado de rangos en la habilidad de Interpretar. El nivel negativo permanece mientras se lleve el instrumento y desaparece cuando se deja. Este nivel negativo nunca da como resultado una pérdida real de nivel, pero no se puede quitar de ningún modo (incluyendo conjuros de restablectmiento) mientras se lleve el instrumento. Bandurria Fokhlukhan: este laúd de tres cuerdas de gran calidad (NdC, traducido originalmente como "bandola") concede un bonificador +2 de circunstancia en las pruebas de Interpretar (instrumentos de cuerda) y un bonificador nido capacidad en las pruebas de música de bardo para contraodas,fascinary sugestión. El instrumento puede ser tocado por cualquiera para producir luz una vez al dia. Un personaje con 2 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda)puede usar la bandurria para lanzar /Iamarada, remendar y cuchichear mensaje cada uno una vez al dia.

Transmutación débil, evocación débil; NL 37 Fabrca: maravilloso, Ilamamda, remendar,cuchichear mensaje, el creador debe ser un bardo, Precio 1.900 pc, Peso 3 lb. Cítara Mac-INDmidh, este laúd de gran calidad con forma de pera concede un bonificados +2 de circunstancia en las pruebas de Interpretar (instrumentos de cuerda) y un bonificador +2 de capacidad en las pruebas de música de bardo para comraodas, fascinar y sugestión.EI instrumento puede ser tocado por una persona que tenga 4 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda) para lanzar curar heridas leves, armadura de mago y dormir cada uno una vez al día. Varios débil; NL Si Fabricar objeto maravilloso, curar heridas leves, armadura de magos, dormir, el creador debe ser un bardo, Precio 2,900 po, Peso 3 lb. Laúd Doss: este laúd de gran calidad concede un bonificador +2 de circunstancia en las pruebas de Interpretarfinstramentos de cuerda) yunbonificador +3 de capacidad en las pruebas de música de batrlo para contmodas, fascinar y sugestión. Un personaje con 6 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda) puede usar el instrumento para lanzar lentificar veneno, inmovilizar persona e imagen múltiple cada uno una vez al día. Cuando se sosnene, el instrumento otorga un nivel negativo a cualquier personaje que no tenga al menos 6 000400 00 Interpretar (instrumentos de cuerda). Varios débil; NL Fabricar objeto maravilloso, lentificar veneno, inmoviiigar persona, imagen múltiple, el creador debe ser un bardo; Precio 9.800 po, Peso 3 lb. Mandolina Cánaizln esta mandolina de ocho cuerdas de gran calidad concede un bonificador a2 de circunstancia en las pruebas de Interpretar (instrumentos de cuerda) y un bonificador +4 de capacidad en las pruebas de música de bardo para comraodas, faseinar y sugestión otorga un nivel negativo sobre cualquier personaje que no tenga al menos 8 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda). Un personaje con 8 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda) puede usar el instrumento para lanzar curar heridas graves, disipar magia o convocar monstruo III cada uno una vez al do. Cuando se sostiene, el instrumento otorga un nivel negativo a cualquier personaje que no tenga al menos 8 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda). Varios moderado; NL 8,s, Fabricar objeto maravilloso, curar heridas graves, disipar magia, convocar monstruo III, el creador debe ser un bardo; Precio 23.400 po; Peso 3 lb. Lira CU: esta lira de gran calidad concede un bonificador de circunstancia en las pruebas de Interpretar (instrumentos de cuerda) y un bonificador 05 de capacidad en las pruebas de música de bardo para contraodas, fascinar y sugestión. Un personaje con 10 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda) puede usar el instrumento para lanzar romper encantamiento,puerta dimensionaly Marido cada uno una vez ella. Cuando se sostiene, el instrumento otorga un nivel negativo a cualquier personaje que no renga al menos 10 rangos en Interpretar (instrumentos de mierda). Varios moderado; NL 117 Fabricar objeto maravilloso, romper encantamiento, puerta dimensional, alarido, el creador debe ser un bardo; Precio 30600 po; Peso 3 lb. Arpa Ánstruzh: esta arpa de gran calidad concede un bonificador 02 do circunstanda en las pruebas de Interpretar (instrumentos de cuerda)y unbonificador .Js de capacidad en las pruebas de música de

bardo para contraodas, fascinary sugestión. Un personaje con 12 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda) puede usar el instrumento para lanzar controlar las aguas, curar heridas leves en grupo y bruma mental cada uno una vez al día. Cuando se sostiene, el instrumento otorga un nivel negativo a cualquier personaje que no tenga al menos 12 rangos en Interpretar (instrumentos musicales). Varios fuerte; NL 14; Fabricar objeto maravilloso, controlar las aguas, curar heridas leves en grupo, bruma mental, el creador debe ser un bardo; Precio 60.000 po; Peso 3 lb. Arpa 011amh: esta arpa de gran calidad concede un bonificador +2 de circunstancia en las pruebas de Interpretar (instrumentos de cuerda) y un bonificador +7 de capacidad en las pruebas de música de bardo para contraodas, fascinar y sugestión. Un personaje con 14 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda) puede usar el instrumento para lanzar controlar el clima, mirada penetrante y rechazo cada uno una vez al día. Cuando se sostiene, el instrumento otorga un nivel negativo a cualquier personaje que no tenga al menos 14 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda). Varios Fuerte; NL 17r; Fabricar objeto maravilloso, controlar el clima, mirada penetrante, rechazo, el creador debe ser un bardo; Precio 83.600 po; Peso 3 lb.

enviar un mensaje (como el conjuro recado) al portador de la otra piedra. Si la pareja de la piedra no está en manos de otra criatura, no se envía ningún mensaje y el usuario es consciente de ello. Si una piedra se rompe, la pareja también pierde su poder. Evocación moderada; NL 7.°; Fabricar objeto maravilloso, recado; Precio 15.000 (pareja); Peso 11b. Polvo de dispersión: este fino polvo es parecido a otros tipos de polvos mágicos. Un puñado lanzado al aire crea una nube transparente de 10' de alto, 10' de largo y 10' de ancho. Las criaturas que se encuentren fuera de la nube pueden ver hacia el interior y a su través (aunque su visión es ligeramente borrosa), pero cualquier ataque a distancia que entre o pase a través de la nube tiene un 50% de posibilidades de fallar. Las criaturas que estén dentro de la nube pueden atacar a distancia normalmente. La nube persiste durante 3 minutos, pero un viento moderado (11+ millas/hora) la dispersa en cuatro asaltos. Un viento fuerte (21+ millas/hora) dispersa la nube en 1 asalto, y cualquier conjuro que cause daño por fuego quema cualquier parte de la nube que se encuentre en su área. No puede usarse bajo el agua. Ilusión débil; NL 3f; Fabricar objeto maravilloso, contorno borroso, partículas rutilantes; Precio 2.100 po.

Polvo del Lentes de la velo negro: oscuridad: este par un pellizco de de lentes de cristal oscuro este polvo negro encajan sobre los ojos del usuacomo el hollín rio, concediendo un bonificador lanzado en un área +4 en los TS contra conjuros de ilusión crea una nube de 10' de relmo del fénix (pauta), sortilegios con el descriptor "luz" y cualquier alto en una expansión de 10' centrada en el usuario. efecto de luz que cause ceguera (como un muro prismático). La nube permanece en el lugar durante 2d4 asaltos, Abjuración leve, evocación leve; NL 3r; Fabricar objeto maray cualquier criatura atrapada en el área (o que entre) queda cegado villoso, oscuridad, resistencia; Precio 7.700 po. mientras se quede dentro y 1d4 asaltos después de salir excepto si Libro de la sangre: este libro de conjuros de vitela, encuaderconsigue salvar contra Voluntad (CD 13). nado con cuero de color rojo sangre y con broque de bronce, es Nigromancia débil; NL 3; Fabricar objeto maravilloso, ceguera/ impermeable, incombustible y tiene cerrojo. Puede contener hasta sordera; Precio 750 po. 45 conjuros de cualquier nivel y, además, su propietario puede Yelmo del fénix: este yelmo está forjado con cobre y tiene usarlo para lanzar convocar monstruo IV y convocar un sabueso incrustaciones de plata y oro, modelado con la forma de un fénix yez. El libro también puede usarse para lanzar dedo de la muerte con las alas desplegadas, las patas protegiendo las sienes y la cabeza una vez al día, pero cada uso consume permanentemente 1 punto adornando la frente. Cuando se lleva, el yelmo concede visión en de golpe del portador. Para utilizar sus poderes se debe tener en la penumbra y la aptitud de usar caída de pluma, flecha flamígera, las manos. resistir energía y hablar con los animales (sólo pájaros) cada uno una Conjuración fuerte, nigromancia fuerte; NL 13, Fabricar objeto vez al día. maravilloso, dedo de la muerte, convocar monstruo IV; Precio 21.300 Varios moderado; NL 9f; Fabricar objeto maravilloso, caída de po; Peso 3 lb. pluma, flecha flamígera, resistir energía, visión en la penumbra", hablar Piedras de recado: estos objetos suelen tener el aspecto de dos con los animales; Precio 53.000 po; Peso 3 lb. piedras sin trabajar. Una vez al día, cada piedra de una pareja puede "'Nuevo conjuro descrito en la página 129.

Una guía para personajes habilidosos de todas las clases

Jesse Decker

ISBN 84-96422 54-2

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88496 422544

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si ésos no tienen componentes somáticos, materiales o de foco. Tambor: un tambor típicoconsiste en piel, pergamino o algún material similar tensado sobre la abertura de un cilindro de madera hueco o una caldera. A esta abertura cubierta se la denomina membrana. El sonido se produce golpeando la membrana con baquetas, mazas o incluso las manos. Algunos tambores tienen sólo una membrana, otros dos o más. Existen variantes tanto grandes (como el timbal) como pequeñas (como los bongos o el tamboril de dos pieles). Los tambores son populares entre prácticamente todas las razas y culturas debido a su capacidad para despertar emociones, crear un ritmo de base para la danza y proporcionar un contrapunto para una melodía producida por algún otro instrumento Los enanos, ortos y otras razas que prefieren la vida subterránea disfrutan de la fuerza resonante de los tambores. A lis taras más pequeñas, como los margas y los medianos, les gustan los bongos por la facilidad con la que pueden transportarse. Entre las raras excepciones de criaturas que no aprecian estos instrumentos se incluyen a los celestiales, quienes consideran el ritmo de los tambores primitivo, y los elfos, que los encuentran vagamente perturbadores y molestos (un prejuicio reforzado, quizás, por el entusiasmo con el que muchos de sus enemigos los emplean). Música de bardo, cuando un bardo utiliza un tambor para infundir valor, el bonificador de moral a las tiradas de daño por armaumenta en 1, pero el que se aplica a los TS contra hechizo yate se reduce en 1. iedo

nR IFTOS MAGICOS
Los objetos mágicos descritos en este apartado amplían las opciones disponibles para aventureros de todo tipo. Van desde objetos y dispositivos apropiados principalmente para personajes determinados (como los bardos) hasta los que tienen una utilidad más amplia.

siempre que te amenace una sola criatura, el bonificador de escudo a la CA que te proporciona uno de éstos mejora en 1. Esta aptitud especial puede aplicarse únicamente a escudos, no a armaduras. Abjuración moderada. NL 11. Fabricar armas y armaduras mágicas, escudo. Precio: bonificador+l. Piel de bestia: creadas por prünera vez por poderosos druidas, las armaduras con esta aptitud especialson especialmente útiles para personajes de esta clase. Siempre que utilices el rasgo de clase de forma salvaje llevando una armadura con la propiedad de piel de bestia, puedes emplear un uso adicional de esta aptitud para hacer que ésta se transforme contigo. Cuando se utiliza de esta manera, la armadura de piel de bestia se convierte en una adaptada a tu nueva forma en vez de simplemente fundirse con tu cuerpo. Continúa proporcionando su bonificador de armadura, aplicando el pena tirador de armadura apropiado, reduciendo tu indice de movimiento y por lo demás funcionando como una armadura adaptada a la nueva forma. Su peso aumenta o disminuye para ajustarse a tu nuevo tamaño (y forma, si adoptas una cuadrúpeda) y por lo tanto podría afectar a tu carga transportable de manera distinta a la que lo hace en tu forma natural. Si en tu forma natural eres competente con el tipo de armadura a la cual se le ha aplicado la cualidad de piel de bestia, también lo eres con ella cuando estás transformado, independientemente de la forma que adoptes. Esta aptitud especial puede aplicarse únicamente a armaduras, no a escudos. Transmutación fuerte. NL 13. Fabricar armas y armaduras mágicas, madera férrea. Precio, bonificador 02.

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DESCRIPCIONES DE LAS APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS MÁGICAS
Las siguientes aptitudes especiales de armas son especialmente útiles para aventureros Pequeños y pícaros de todos los tamaños. Dimensionable: un personaje que esgrima un arma dimensionable puede cambiar la categoría de tamaño de ésta a cualquier otra como una acción estándar. Los lanzadores de conjuros que se poliforman con frecuencia aprecian las armas con esta aptitud especial. Transmutación moderada. NL P Fabricar armas y armaduras mágicas, agrandar persona, reducir persona. Precio: bonificador+l. Precisión mortal: un arma de precisión morral inflige 2cla puntos de daño adicional cuando el que la esgrime lleva a cabo con éxito un ataque furtivo. Esta aptitud no otorga al que h maneja la rapacidad de realizar ataques furtivos si no lariene. Transmutación moderada. NL 12. Fabricar armas y arma-

CRIPCIONES DE LAS APTITUDES :.CIALES DE LAS ARMADURAS Y ESCUDOS MÁGICOS
áiguientes aptitudes especiales están diseñadas para mMr a los portadores necesitados de movilidad, en órular pícaros y batidores, sacarle todo el partido a sus các ida des. oncentrado: un escudo concentrado te ayuda a anticipar movimientos de tus enemigos en combate, a calar fintas y , mientos similares y te proporciona beneficios mejorados -Ido te enfrentas a una sola criatura. n escudo concentrado confiere un bonificador de circunsa de +10 a tus pruebas de Averiguar intenciones que se

ARMAS ESPECÍFICAS

proporcionan varias ventajas similares a las de los felinos. Cuando lleve puestas las garras de leopardo, el portador obtiene visión en la penumbra y un bonificador de mejora do +10 a las pruebas de Trepar. Si carga contra un enemigo, pued, realizar un ataque completo con las garras de leopardo. Esta aptitud funciona como el ataque especial de abalanzarse (ver pág. 305 del Manual de monstruos). Transmutación moderada. NL 6. Fabricar armas y armaduras mágicas, gracia felina, el creador debe tener 5 rangos en Trepar Precio 38.305 po Coste 19.305 po + 1.520 PX. Hoja de embaucamiento: la plana hoja acerada de este po + 400 PX. estoque +3 es dificil de seguir Daga de defensa: esta daga defensora +atiene una hoja larga en combate. Siempre que y delgada y una guarda ancha, lo que k convierte en un arma el personaje utilice Enga defensiva excelente para desviar ataques. Además, mientras ñar para fintar en combate el personaje empuñe una daga de defensa en su mano torpe, mientras esgrima una hoja no puede ser flanqueado. de embaucamiento, ésta le Abjuración moderada. NL 12. Fabricar armas y armaduras proporciona unbonificador de mejora de +2 a la prueba mágicas, escudo. Precio 58.302 po. Coste 29302 po + 2.302 PX. Garras del leopardo:a este par de guanteletes armados +2 se de esta habilidad, si bien les ha dado forma para que se asemejen a las zarpas de un felino no proporciona ninguno descomunal. Adoro. de su bonificador de mejora, las garras a otras prueba, Además, cualquier oponente contra el que el esgrimidor finte con éxito no puede realizar ataques de oportunidad 4 010/111~— contra este último hasta el inicio del siguiente turno del primero. Cualquiera que no sea el objetivo dela finta puede llevara cabo ataques de oportunidad contra el portador con normalidad. Ilusión moderada. NL 9. Fabricar armas y armaduras mágicas, contorno borroso. Precio 19.820 po. Coste 10.070 po + 780 PX. Hoja de la canción: cada rnovirniento realizado con este estaque +111ena el aire de dulces sonidos. Mientras sostenga una hoja de la canción sin desenvainar, el portador de la espada obtiene un bonificador de mejora de +2 a las pruebas de Interpretar. Un bardo que esgrima una de estas armas puede utilizar sus aptitudes de música de bardo una vez adicional al dia. La hoja tiene entretallado un hermoso e intrincado dibujo, y cuando el aire se mueve a través de eJu, g n abad, mágicos produce la música de una hoja de la Todas las armas que describimos a continuarión poseen aptitudes especiales que las hacen más versátiles (ya menudo roas mortiferas) que un arma normal de ese tipo en las manos apropiadas. Arco del cardo: hecho de excelente madera por manos élficas, este arco corto +2 combina música con cada disparo con mortíferos resultados. Como una acción de movimiento que no provoca ataques de oportunidad, el arquero puede emplear un uso diario de música de bardo para obtener un bonificador igual al que su Carisma le proporciona a las tiradas de ataque y de daño del siguiente ataque que realice con un arco del tanta Transmutación moderada. NL 8. Fabricar armas y armaduras mágicas, esculpir sonido, el creador debe ser elfo y poseer la aptitud de música de bardo. Precio 32.330 po. Coste 16.330 P00 1.280 PX. Bastón-arco: como una acdón de movimiento, el portador puede hacerque este delgadoyflexible bast.+2.transformeen un arco /argo-r2o revierta a su estado inicial. Ambasformas responden exactamente como un arma mágica normal de su tipo lo haría. Transmutación fuerte. NL 15. Fabricar armas y armaduras mágicas, polimorfas cualquier cosa. Precio 10.975 po. Coste 5.975

DzH

E—C

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canción. Las cualidades mágicas de la cuchilla no funcionan

bajo el agua, en el vacío o en otros entornos en los que el aire no pueda circular libremente sobre ésta. Transmutación moderada. NL 8. Fabricar armas y armaduras mágicas, esculpir sonido, el creador debe tener el rasgo de clase de música de bardo. Precio 6.400 po. Coste 3.360 po + 243 PX. Lanza de guerrillas: esta lanza corta +2 es extremadamente efectiva cuando se utiliza en emboscadas. Siempre que el portador realiza un ataque con éxito contra un oponente al que se le haya denegado su bonificador de Destreza a la CA, una lanza de guerrillas inflige 2d6 puntos de daño adicional. Ilusión moderada. NL 7. Fabricar armas y armaduras mágicas, invisibilidad. Precio 32.301 .9 po. Coste 16.302 po + 1.280 PX.

Anillo Amigo del mangante Abrir cerraduras

Precio de mercado
2.500 po

4.500 po

Abrir cerraduras: este anillo está compuesto de diminutos dientes, alambres y otros mecanismos pequeños que se ponen en marcha al pronunciar la palabra de mando. Un anillo de abrir cerraduras confiere al portador un bonificador de capacidad de +5 a las pruebas de Abrir cerraduras y la aptitud de utilizar apertura una vez al día si éste toca un portal que Hoja de desee abrir. la canción Transmutación débil. NL 3. Forjar anillo, apertura. Precio 4.500 po. Amigo del mangante: cuando se activa, este sencillo anillo de acero atrae hacia sí cualquier objeto suelto de metal que se halle a 1' o menos y que no pese más de 1 onza (habitualmente monedas, joyería o llaves pequeñas). Los objetos no tienen porqué ser ferrosos, simplemente deben contener metal. Un amigo del mangante también proporciona un bonificador de +5 a las pruebas de Juego de manos relacionadas con objetos metálicos. Transmutación débil. NL 12. Forjar anillo, mano del mago. Precio 2.500 po.
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ROLLOS DE PERGAMINO
Las siguientes tablas incluyen rollos de pergaminos de conjuros presentados en este libro. Para más información relativa a rollos de pergamino, ver pág. 239 de la Guía del
Dungeon Master. Anillo de abrir cerraduras

POCIONES
La siguiente tabla incluye los conjuros presentados en este libro que son apropiados para la creación de pociones. Para más información referente a pociones, ver pág. 238 de la Guía
del Dungeon Master.
TABLA

4-7: POCIONES Y ACEITES Poción o aceite Descanso reparador (poción) Disparo concienzudo (aceite) Adiestrar animal (poción) Arma sónica (aceite) Favor de la naturaleza (poción) Silencio férreo (aceite) Absorber arma (aceite) Bastón enredador (aceite)

Precio de mercado
50 po

100 po 300 po 300 po 300 po 300 po
750 po

750 po

ANILLOS
Un personaje sólo puede llevar de manera efectiva dos anillos mágicos. Un tercero no funciona si el portador ya lleva dos puestos.
Pc

13o

TABLA 4-8: aonos DE PERGAMINO (CONJUROS ARCANOS) Conjuros arcanos de le nivel Precio de mercado Busqueda instantánea 25 po Cántico de CM? Centrael MI 50 po Cerrajero instantáneo 25 po 50 po Descanso reparador 25 po Disparo de francotirador Disparo dirigido 25 po Distorsionar habla 50 po Distraer al asaltante 25 po Exigencia del heraldo 50 po Finta intuitiva 25 po Golpe de gólon 25 po Impacto critico 25 po Impulso inspirador 50 po Mente de flecha 25 po Movimiento acelerado 25 po Retirada expeditiva rápido 25 po Ruido gozoso 50 po Toque del maestro 25 po Conjuros arcanos de 2, nivel Arma sónica Entramado de hojas Golpe incorpóreo Invisibilidad rápida Llora ente al saberauditiuo Llamamiento al saber estable Postura de dagaconjuro Precisión táctico Rabia descerebrada Ritmo insidioso Silencio férreo Toque atormemador Volar rápido Conjuros arcanos de 3, nivel Absorber arena Acorde disonante Allegro Arma espectral Coro armónico Endecha de discordia Himno de alabanza Lamentación infernal Unir conversación Conjuros arcanos de tIP nivel Bastón enredador Grito de guerra Moneda escucha Ojo de francotirador Conjuros arcanos de 5.° nivel Forma de sombra Gemido mortal Improvisación Transformación del acechador nocturno Conjuros arcanos de 6, nivel Capa marina Protegido Conjuros arcanos de 7, nivel Escudo de cacofonía Precio de mercado 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 200 po 150 po 200 po 200 po 150 po 150 po Precio de mercado 375 po 525 po 525 po 375 po 525 po 525 po 525 po 525 po 525 po Precio de mercado 700 po 1.000 po 1.000 po 700 po Precio de mercado 1.125 po 1.625 po 1.625 po 1.125 po Precio de mercado 1.650 po 2 400 po Precio de mercado 2.275 po

Conjuros arcanos de 9, nivel Retrospectiva

vedo de mercad` 3.825 po

TABLA 4-9: aottos DE PERGAMINO (conpuRos munes) Conjuros divinos de 'IP' nivel Precio de mercado Búsqueda instantánea 50 po Descanso reparador 25 po Disparo concienzudo 50 po Disparo de francotirador 50 po Disparo dirigido 50 po Golpe de enredadera 25 po Golpe sepulcral 25 po Mente de flecha 50 po Movimiento acelerado 50 po Ojo de halcón 25 po Sabueso Sapo Conjuros divinos de 2f nivel Abrazar lo salvaje Acelerar rápido Adiestrar animal Escalada arbórea Facilitar camino Facilitar escalada Favor de la naturaleza Intuición divina Llamamiento al saber auditivo Llamamiento al saber curativo Llamamiento al saber estable Postura de dagaconjuro SilenciozIrreo Toque atormentador Conjuros divinos de Bastón enredador Tormenta de cuchillas Volar rápido nivel Precio de mercado 150 po 200 po 150 po 150 p. 150 po 200 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po Precio de mercado 375 po 375 po 375 po Precio de mercado 700 po 700 po 700 po Precio de mercado 1.125 po

Conjuros divinos de nivel Azote de enemigos Mezclarse con los bosques Tormenta de flechas Conjuros divinos de 5, nivel Capa marina

VARITAS
La siguiente tabla incluye una selección de los nuevos conjuros presentados en este libro. Para más información referente a varitas, ver pág. 265 de la Guía del Dungeon Master.

131

TABLA 4-10: VARITAS

Varita Descanso reparador Golpe de enredadera Golpe de gólem Golpe sepulcral Ojo de halcón Adiestrar animal Arma sónica Favor de la naturaleza Golpe incorpóreo Intuición divina Rabia descerebrada Silencio férreo Toque atormentador

Precio de mercado 750 po 750 po 750 po 750 po
750 po

4.500 po 4.500 po 4.500 po 4.500 po 4.500 po 4.500 po 4.500 po 4.500 po

OBJETOS MARAVILLOSOS
Los siguientes objetos fueron todos ellos creados para permitir a los aventureros sacar más partido de las habilidades que ya poseen. Si bien algunos de los descritos a continuación implican el uso de éstas, no es necesario que el portador tenga ningún rango en una específica para utilizar el objeto a menos que se indique lo contrario en su descripción. Los conjuros a los que se hace referencia en este apartado y que están marcados con una daga (t) son nuevos conjuros detallados en el Capítulo 5 de este libro. Abrojos saltarines: estos inusuales artículos son en realidad objetos animados de tamaño Diminuto. Cuando se les saca de su bolsa, empiezan a saltar alrededor del cuadrado de 5' en el que caen. Cuando alguien intenta entrar en este cuadrado a pie, atravesarlo o moverse por él, los abrojos saltarines intentan inmediatamente ir corriendo bajo los pies del intruso. Sin embargo, éstos no pueden dejar el cuadrado en el que aterrizan. El número de abrojos que atacan a una criatura mientras permanezca en el área afectada depende de su velocidad actual: cuatro si entró en el cuadrado a velocidad normal, dos si lo hizo a la mitad de ésta y ninguno si lo hizo a 1/4 o menos (1/4 de la velocidad supone que la criatura arrastra los pies sin levantar éstos del suelo). El escudo, la armadura y los bonificadores de desvío del objetivo no cuentan contra estos ataques. No obstante, uno que lleve zapatos u otro tipo de calzado obtiene un bonificador a la CA de +2. La velocidad de cualquier objetivo que sufra daño por un ataque de los abrojos se reduce a la mitad de la normal a causa de las heridas en los pies. Una vez se les suelta, los abrojos saltarines continúan moviéndose durante 11 asaltos, aunque el propietario puede ordenarles que regresen a la bolsa antes de que la duración expira si así lo desea. Sin embargo, pueden moverse (y por lo tanto atacar por sí mismos) únicamente durante su primer uso; a partir de entonces, se convierten en abrojos normales. Abrojo saltarín: VD 1/4; constructo Diminuto; DG 1/4c110; pg 1; Inic +3; Vel n/a; CA 17, toque 17, desprevenido 14; Atq

base +0; Pre –14; Atq o Atq compl +7 c/c (1, empalar); Espacio/ Alcance 1/2'><1/2/0'; CE rasgos de constructo, usa Destreza en vez de Fuerza en los ataques cuerpo a cuerpo; AL N; TS For( +0, Ref +3; Vol –5; Fue 6, Des 16, Con -, Int Sab 1, Car 1. Transmutación moderada. NL 11. Fabricar objeto maravilloso, animar objetos. Precio 150 po. Peso 2 lb. Amuleto de empatía aberrante: este extraño y retorcido amuleto permite a su portador utilizar Trato con animales en vez de Diplomacia cuando trata con algunas aberraciones. Mientras lleve puesto un amuleto de empatía aberrante, un personaje puede realizar pruebas de Trato con animales en vez de Diplomacia para influenciar la actitud de aberraciones con Inteligencia 9 o inferior. Encantamiento moderado. NL 11. Fabricar objeto maravi1 loso, hechizar monstruo. Precio 1.400 po. Anteojos de visión arcana: estos anteojos confieren a su portador un bonificador de capacidad de +5 a las pruebas de Conocimientos de conjuros realizadas para descifrar rollos de pergamino y a las de Usar objeto mágico efectuadas para utilizarlos. Unos anteojos ocupan el mismo lugar en el cuerpo que un par de monóculos o unas gafas. Adivinación débil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso, leer magia. Precio 2.500 po. Arpa del maestro inmortal: pináculo del diseño de instrumentos, esta arpa funciona como una de gran calidad con efectos mágicos menores en manos de alguien con 1 o más rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda). Diciendo las palabras de mando correctas, uno de estos músicos puede utilizar levitar y círculo mágico contra el mal una vez al día cada uno de ellos. Cuando mejor desempeña su función un arpa del maestro inmortal, sin embargo, es en manos de un arpista con al menos 15 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda). Uno de éstos puede, simplemente rasgueándola, generar los siguientes efectos, cada uno de ellos una vez al día: convocar monstruo V, curar heridas críticas y desplazamiento. Abjuración, conjuración, ilusión y transmutación moderadas. NL 9. Fabricar objeto maravilloso, círculo mágico contra el mal, convocar monstruo V, curar heridas críticas, desplazamiento, levitar, el creador debe tener 15 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda). Precio 51.000 po. Peso 3 lb. Bata de conjuración firme: el portador de esta bata obtiene un bonificador de capacidad de +5 a las pruebas de Concentración. A pesar del nombre del objeto, su bonificador se aplica a todas las pruebas de Concentración, no sólo a aquellas realizadas para lanzar conjuros. Transmutación débil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso, resistencia de oso. Precio 2.500 po. Bolsa de zarigüeya: también conocida como falso estómago, la bolsa de zarigüeya es un pequeño saco plano y circular de

entre 10" y 12" de diámetro y hasta 2" de Cuando n> sitúa contra el abdomen de un humanoide y se fija allí con una palabra de mando, se confunde discretamente con la piel que lo rodea, lo que hace que sea necesaria una prueba de Buscara CD 30 para encontrarla. Los espías y los mensajeros encuentran útiles estos objetos como valijas diplomáticas, mientras que los nobles y los comerciantes adinerados a veces los utilizan como faltriquera. Los asesinos, los ninja y los rateros adoran las bolsas de zarigüeya porque les facilita pasar a escondidas veneno dagas y pequeños objetos de valor al entrar o salir de casas bien vigiladas. ilusión débil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso, disfrazarse. Precio 1.800 po. Peso 1 lb. Brazales de poder estos brazales de bronce confieren a su portador un bonificador de +2 a las pruebas de Fuerza y a las de habilidades basadas en esta misma característica. Si el portador tiene la dote Ataque poderoso, obtiene un +2 a las tiradas de daño cuerpo a cuerpo en cualquier ataque en el que utilice esta dote y acepte un penalizador de al menos - 2 a su tirada de ataque. Transmutación débil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso, fuerza de toro. Precio 4.100 po. Carrete de cuerda interminable: algunos aventureros nunca parecen tener cuerda suficiente. Un carrete de cuerda interminable contiene una cantidad ilimitada de cuerda de seda de la mejor calidad, si bien el carrete completo tan sólo pesa 1 lb. Este objeto viene junto a una lazada para así poder colgarlo de manera apropiada en el cinto del aventurero. Para utilizar un carrete de cuerda interminable, el propietario desenrolla tanta cuerda como desee, hasta un máximo de 500' de una vez. Cuando haya acabado de utilizarla, simplemente puede enrollarla de nuevo en éste (desenrollar o enrollar requiere 1 asalto por cada 50' de cuerda). La cuerda no puede separarse completamente del carrete, aunque puede cortarse o romperse como una de seda normal. Cualquier porción de cuerda cortada del carrete desaparece al instante, pero éste la repone de inmediato. La cuerda de un carrete de cuerda interminable puede empalmarse o anudarse a otra (incluyendo una de un segundo carrete de cuerda interminable), pero no puede enrollarse de nuevo en éste mientras continúe arada de esta manera. Conjuración moderada. NL 9. Fabricar objeto maravilloso, cofre secreto de Leomund. Precio 2.000 po. Peso 1 lb. Chal de embeleso: un personaje que lleve puesto este chal de sencillo aspecto obtiene un bonificador de capacidad de +5 a las pruebas de Engañar realizadas para ocultar la verdad (pero no cualquier otro uso de esta habilidad, incluyendo fintar en combate, crear una distracción para esconderse o comunicar un mensaje secreto). También suma al nivel de lanzador del portador cuando lance cualquier conjuro de anzador encantamiento (hechizo).

[ABIA

4 - 11: 013¡ErOS MAPAVILL, Objetos maravillosos rnc, Abrojos saltarines Pañuelo de calor Insignia de valor Medalla de gallardía Amuleto de empatía aberrante Collar de obediencia Bolsa de zarigüeya Papiro del engaño

.1411,
de mercado 150 po 250 p. 1.000 po 1.100 po 1.400 po 1.500 po 1.800 po 2.000 po 2.000 po 2 200 po 2.500 po 2.500 po 2.800 po 3.000 po 3.300 po 3.500 po 4.000 po 4.100 po 4.500 po 6.000 po 6.500 po Precio de mercado 12.700 po 14.000 po 15.400 po 17.000 po 24.000 po Precio de mercado 29.500 po 42.000 po 45.000 po 51.000 po

Carrete de cuerda interminable Vial del último aliento Anteojos de visión arcana Bata de conjuración firme Cuerda de piedra Punzón de la mano experta Colgante de empatía dracónica Chal de embeleso Diadema del esfuerzo consciente Brazales de poder Corona de autoridad sensata Gargantilla de elocuencia menor Monóculo de examen detallado Objetos maravillosos intermedios Don del trompetista Sandalias del equilibrio armonioso Flauta de la serpiente Máscara de las mentiras Gargantilla de elocuencia mayor Objetos maravillosos mayores Laúd del juglar errante Mandolina de la musa inspiradora Cuerdas almacenaconju ros Arpa del maestro Inmortal

ton
pn

Un chal ocupa el mismo lugar en el cuerpo que una capa, toga o manto. Encantamiento débil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso, hechizar persona. Precio 3.500 po. Colgante de empatía dracónica: este amuleto encantado le permite á portador utilizar Trato con animales en vez de Diplomacia cuando trata con dragones cuya Inteligencia sea de 11 o menos. Encantamiento moderado. NL 11. Fabricar objeto maravilloso, hechizar monstruo. Precio 3.300 po. Collar de obediencia: cualquier animal o bestia mágica que lleve este collar pasa a ser más fácil de manejar. La CD de cualquier prueba de Trato con animales para manejar, hacer que se esfuerce, enseñar, adiestrar o criar al portador se reduce en 5. Un collar ocupa el mismo lugar en el cuerpo que un amuleto, broche u otro objeto que se lleve alrededor del cuello. Encantamiento débil. NL 3. Fabricar objeto /maravilloso, hechizar animal. Precio 1.500 po. Corona de autoridad sensata: esta corona de oro ricamenteornamentada es una col herramienta para príncipes y potentadoá ya que les permite penetrar las falsedades que

33

desfilan ante ellos. El portador obtiene un bonificador de capacidad de +5 a las pruebas de Averiguar intenciones y Avistar, realizadas para ver a través de disfraces. Adivinación débil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso, ver lo invisible. Precio 4.500 po. Cuerda de piedra: la cuerda de seda de este rollo de 50' de aspecto normal se vuelve tan dura como la piedra (dureza 8, 15 pg) cuando se pronuncia una palabra de mando. Una segunda palabra de mando hace que revierta a su estructura normal. La cuerda conserva su forma exacta cuando se endurece (lo que suma 5 a la CD de las pruebas de Escapismo realizadas para desligarse de ella). Si alguna vez se rompe en cualquiera de las dos formas, este objeto queda destruido. Transmutación débil. NL 6 Fabricar objeto maravilloso, transformar piedra. Precio 2.800 po. Peso 5 lb. Cuerdas almacenaconjuros: este juego de cuerdas de tripa para laúd, mandolina u otros instrumentos de cuerda puede almacenar hasta cinco niveles de conjuros. Realizando una prueba de Interpretar Máscara (instrumentos de cuerda) a CD 15 mientras utiliza un instrumento de gran calidad equipado con estas cuerdas, un músico puede desencadenar el conjuro deseado. Cada uno de éstos tiene un nivel de lanzador igual al mínimo necesario para lanzarlo. No es necesario que el músico proporcione los componentes materiales o el foco, o que pague ningún coste de PX para lanzar el conjuro, así como tampoco existe posibilidad alguna de fallo de conjuro arcano por la armadura que lleve éste. El tiempo de activación de las cuerdas es el mismo que el tiempo de lanzamiento del conjuro pertinente, con un mínimo de 1 acción estándar. Trata un juego de cuerdas almacenaconjuros generado aleatoriamente como un rollo de pergaminos para determinar los conjuros que tiene almacenados (ver páginas 240 y 245 de la Guía del Dungeon Master). Si en tu tirada sale uno que superaría el límite de cinco niveles, ignóralo; esas cuerdas ya no tienen más conjuros contenidos en ellas (no todos los juegos recién descubiertos están cargados por completo). Las cuerdas imparten mágicamente al músico los nombres de todos los conjuros almacenados en su interior en ese momento.

Depositar conjuros en el interior de las cuerdas funciona de manera idéntica a como con un anillo de almacenar conjuros (ver pág. 229 de la Guía del Dungeon Master), salvo que el lanzador debe tener al menos 1 rango en Interpretar (instrumentos de cuerda) y debe realizar con éxito una prueba de Interpretar (instrumentos de cuerda) (CD 10 + el nivel del conjuro). El fallo implica que el conjuro se pierde sin efecto alguno. Evocación moderada. NL 9. Fabricar objeto maravilloso, imbuir aptitud para los conjuros, el creador debe tener 5 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda). Precio 45.000 po. Diadema de esfuerzo consciente: cualquiera que lleve puesta una diadema de esfuerzo consciente puede realizar una prueba de Concentración en vez de un TS de Fortaleza cuando uno sea necesario. Esta aptitud puede activarse una vez al día. Poner en funcionamiento la diadema es una acción inmediata que no provoca ataques de oportunidad. Transmutación moderada. NL 6. Fabricar /as men,':,,i5 objeto maravilloso, Conjurar en combate, resistencia de oso. Precio 4.000 po. Don del trompetista: esta reluciente boquilla encaja en cualquier instrumento de viento, como una trompeta u otra trompa. Confiere un bonificador de capacidad de +5 a las pruebas de Interpretar (instrumentos de viento) cuando se utiliza el instrumento. Una vez al día, el trompetista puede utilizar la trompa para producir un efecto de alarido. No obstante, si ésta no es de gran calidad, queda destruida una vez lo genera. Evocación moderada. NL 7. Fabricar objeto maravilloso, alarido. Precio 12.700 po. Flauta de la serpiente: la música de esta flauta tiene el poder de hechizar serpientes de todas las clases. Tocándola y realizando una prueba de Interpretar (instrumentos de viento) a CD 15, el músico puede producir un efecto de hechizar animal que sólo funciona con serpientes. Este poder puede utilizarse tres veces al día. Una vez al día, tocando una monótona secuencia de notas durante 1 asalto completo y teniendo éxito en una prueba

tener 5 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda). Precio de Interpretar (instrumento- n moto) a CD 20, un músico puede convocar 1d4+1 víboras de tamaño Mediano. Estas ser29.500 po. Peso 3 lb. Mandolina de la musa inspiradora: los bardos y otros pientes aparecen allá donde el flautista indique a 30' o menos de su posición. Luchan en beneficio del músico, atacando en músicos aprecian mucho esta mandolina creada con gran esmero, que funciona como una de gran calidad con efectos el turno de éste, y permanecen durante 7 asaltos o hasta que mágicos menores en manos de alguien con 1 o más rangos en mueran. Conjuración y encantamiento moderados. N17. Fabricar Interpretar (instrumentos de cuerda). Diciendo las palabras objeto maravilloso, hechizar animal, convocar aliado natural de mando correctas, uno de estos músicos puede utilizar levitar y círculo mágico contra el mal una vez al día cada uno de Precio 15.400 po. Gargantilla de elocuencia: codiciado por los bardos, ellos. Además, un propietario con al menos 15 rangos en Intercantantes y oradores, este hermoso collar está tallado en pretar (instrumentos de cuerda) puede utilizar la mandolina marfil y jade. Existen dos versiones de estas gargantillas: para generar los efectos de desesperación aplastante, dominar una gargantilla de elocuencia menor confiere un bonificados persona y esperanza alentadora una vez al dia cada uno de ellos de capacidad de +5 a las pruebas de Diplomacia, Engañar e Interpretar (canto), mientras que una gargantilla de elocuencia tocando las notas correctas. Abjuración, encantamiento y transmutación moderados. mayor aumenta el bonificador a +10. NL 9. Fabricar objeto maravilloso, circulo mágico contra el mal, Transmutación moderada. NL 6. Fabricar objeto maravidesesperación aplastante, dominar persona, esperanza alentadora, lloso, el creador debe tener al menos 6.° nivel de lanzador de conjuros. Precio 6.000 po (menor), 24.000 po (mayar). levitar, el creador debe tenerlo rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda). Precio 42.000 po. Peso 3 lb. Insignia de valor: este broche dorado proporciona su portador un bonificador de moral de +2 a Máscara de las mentiras: esta máscara negra y sin rasgos tiene tan sólo aberturas para los ojos y la boca. las salvaciones realizadas contra efectos El portador puede utilizar disfrazarsesobre sí mismo de miedo. Éste mejora a +4 en a voluntad y se encuentra continuamente bajo los las pruebas de nivel para evitar efectos de un alineamiento indetectab/e. Además, ser midado. obtiene un bonificador de capacidad de +5 El bonificador de moral de esta a las pruebas de Engañar. insignia se apila con el conferido por Una máscara ocupa el mismo lugar las aptitudes de aura de valor del palaen el cuerpo que unas lentes o unos dín y de infundir valor del bardo. anteojos. Encantamiento débil. N14. FabriAbjuración e ilusión débiles. car objeto maravilloso, heroísmo. NL 5. Fabricar objeto maravilloso, Precio 1.000 po. alineamiento indetectable, disfrazarse. Laúd del juglar errante: Precio 17.000 po. este instrumento exquisitamente Medalla de gallardía: este broche elaborado funciona como un de plata con forma de sol confiere a su laúd de gran calidad con efectos portador un bonificador de +2 a las pruemágicos menores en manos de alguien bas de Diplomacia pero también impone un con 1 o mas rangos en Interpretar (insten- penalizados de —2 a las de Engañar. Este último mentos de cuerda). Pronunciando las palabras Medalla de mllardia permanece durante 24 horas después de que la medalla deje de mando correctas, uno de estos músicos puede utilizar levitar y circulo mágico contra el mal una vez al día cada uno de llevarse. Tres veces al día, el portadorpuede utilizar santuario sobre si de ellos. Unmúsico con 5 o más rangos en Interpretar (instrumentos mismo como una acción rápida. Si ataca mientras está protegido por este efecto, sufre un penalizador de moralde —la ese ataque de cuerda) puede sonsacarle efectos mágicos adicionales a y todos los posteriores durante la siguiente hora. este instrumento. Tocando un solo acorde en el laúd, uno Abjuración débil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso, sande estos artistas puede generar un efecto de acelerar, corcel tuario. Precio 1.100 po. fantasmal o retirada expeditiva. Cada una de estas aptitudes puede utilizarse una vez al día. Monóculo de examen detallado: esta lente de cristal Abjuración, conjuración y transmutación débiles. NL 5. proporciona al que la utiliza un bonificador de capacidad de * 5 a las pruebas de Tasación. Una vez por dia puede utilizar Fabricar objeto maravilloso, acelerar, círculo mágico contra el lz/irada e xpedtht , , mal, corcel fantasrmz

Un monóculo ocupa el mismo lugar en el cuerpo que un par de lentes o unos anteojos. Adivinación débil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso, identificar Precio 6.500 po. Pañuelo de calor: este pañuelo de lana proporciona al portador un bonificador de +4 a las salvaciones de Fortaleza realizadas para resistir los efectos del clima frío (consulta Peligros del frío, pág. 304 de la Guía del Dungeon Master). Un pañuelo ocupa el mismo lugar en el cuerpo que un amuleto, broche u otro objeto que se lleve alrededor del cuello. Abjuración débil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso, soportar los elementos. Precio 250 po. Papiro del engaño: esta hoja de papel encantada parece habitualmente gruesa y amarillenta por el paso del tiempo. Sin embargo, cuando se usa como base para un documento falsificado, el papiro es extremadamente útil, ya que cambia su tamaño, consistencia y apariencia para ajustarse a la de la descripción mental del falsificador. Al utilizarse como parte de una falsificación, el papiro del engaño suma un bonificador de encantamiento de +5 a la prueba de Falsificar. Sin embargo, no puede duplicar una hoja de papel con más de 12" o menos de 3" de lado. El papiro del engaño puede reutilizarse. Adivinación débil. NL 5. Fabricar objeto maravilloso, leer magia. Precio 2.000 po. Punzón de la mano experta: este elegante pero sólido punzón de metal confiere un bonificador de capacidad de +5 a las pruebas de Falsificar. Al pronunciar la palabra de mando, un punzón de la mano experta puede también recordar hasta tres tipos distintos de letra, lo que permite más tarde intentar crear una falsificación de un documento sin que el falsificador necesite tener un ejemplo de ella (consulta Falsificar, pág. 74 del Manual del jugador). La CD para reproducir una escritura es igual al resultado conseguido de la prueba llevada a cabo durante el intento en el que se consiguió el ejemplo. Una segunda palabra de mando permite al que la utilice borrar un ejemplo de letra almacenado en el punzón. Adivinación débil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso, leer magia. Precio 3.000 po. Sandalias del equilibrio armonioso: estas sandalias de madera y cuero de aspecto sencillo hacen posible llevar a cabo increíbles proezas de equilibrio. Mientras lleva las sandalias del equilibrio armonioso, un personaje obtiene un bonificador introspectivo de +10 a las pruebas de Equilibrio y puede

mantenerlo sobre superficies verticales. Los modificadores habituales a la CD (como aquellos por una superficie resbaladiza) se aplican, excepto aquellos por superficie inclinada o en pendiente. Si mantiene el equilibrio sobre una vertical, el portador puede moverse hacia arriba o hacia abajo como si estuviera trepando. Sin embargo, no lo está haciendo realmente, por lo que puede realizar ataques de la forma habitual, conserva su bonificador de Destreza a la CA y en general sigue las reglas de Equi I ibrío en vez de las de Trepar. . •... De tener 10 o más rangos en Equi7 . , librio, el portador puede mantener el equilibrio sobre superficies líquidas y casi sólidas como barro o nieve, u otras similares que normalmente no sostendrían su peso. Por cada asalto consecutivo que inicie manteniendo el equilibrio en una superficie concreta de este tipo, la CD a su prueba de Equilibrio aumenta en 5. Como sucede con todas las demás formas de utilizar esta habilidad, el portador se mueve a la mitad de su velocidad a menos que decida utilizar la opción de movimiento acelerado (incrementando de ese modo la CD de las pruebas de Equilibrio en 5). Para más información relativa a Equilibrio, ver pág. 73 del Manual del jugador. Transmutación moderada. NL 8. Fabricar objeto maravilloso, llamamiento al saber establet Precio 14.000 po. Vial del último aliento: esto es en realidad el último aliento de alguna celebridad, atrapado en un vial y preservado mediante nigromancia. Un vial del último aliento permite a aquel que lo use extraer fuerza y conocimiento de la criatura muerta. Cualquiera que le quite el tapón e inhale sus vapores (el equivalente a beber una poción) obtiene 1d8 puntos de golpe temporales, un bonificador de mejora de +2 a Fuerza y uno introspectivo de +4 a las pruebas de una Artesanía, Oficio o Saber que el fallecido poseyera (sin embargo, los vapores de un vial del último aliento no permiten el uso de una habilidad sólo entrenada a aquel no entrenado en ella). Al fabricar el objeto, el creador especifica a qué habilidad se aplica el bonificador, normalmente aquella en la que el fallecido tenía el mayor número de rangos. Además, los vapores aumentan el nivel de lanzador efectivo del que los inhale en 1. Estos efectos tienen una duración de 10 minutos. Nigromancia débil. NL 4. Fabricar objeto maravilloso, campanas fúnebres. Precio 2.200 po.

Guía de combate para todas las clases • 1 -;

Andy Collins, David Noonan, Ed Stark

Las grandes historias hablan de poderosos héroes que encuentran la fama y la fortuna en la vorágine del combate. Ya luchen con acero, conjuros, salvajismo o sutileza, su pericia excepciqnal les permite salir victoriosos de los conflictos más feroces. Este suplemento para el juego D&D proporciona todo lo que necesitas para convertir a cualquier personaje de cualquier clase en una fuerza a tener en cuenta en el combate. Además de nuevas clases. de personaje, clases de prestigio, dotes, conjuros y objetos mágicos, El combatiente completo también proporciona sugerencias para dirigir una campaña orientada de forma marcial.

Para usar este suplemento, el Dungeon Master también necesita elManual deljugador, la Guía del Dungeon Master y el Manual de monstruos. Los jugadores sólo necesitan el Manual deljugador.

ISBN 84 96262-57-X

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sean capaces de usar sortilegios de convocar monstruo numerosas veces y que puedan comunicarse con las criaturas llamadas. Por lo tanto, es competencia de conjuradores de nivel medio-alto, no un entretenimiento para las masas. Los dos lanzadores de conjuros acuerdan un número de asaltos de llamada (generalmente cuatro) y un límite de tiempo (1 minuto es lo normal, aunque los lanzadores de nivel bajo a veces optan por 30 segundos). Los lanzadores de conjuros se mueven a las esquinas opuestas del tablero de ajedrez (un área cuadrada de 10 casillas por 10 casillas en el tablero de batalla). Al comienzo de cada asalto de llamada, un árbitro tira un dado (normalmente 1d4 o 1d6) y canta el número que salga. Los dos conjuradores lanzan un conjuro de convocar monstruo, eligiendo un monstruo de la lista que corresponda a ese número. Por ejemplo, si el árbitro saca un 4, los conjuradores pueden convocar cualquier monstruo de la lista de convocar monstruo IV. No obstante, no tienen por qué lanzar convocar monstruo IV; podrían lanzar convocar monstruo V para obtener 1d3 monstruos o convocar monstruo VI para conseguir 1d4+1 monstruos. Cualquier monstruo convocado debe aparecer al lado del conjurador que lo convocó, o tan cerca de él como sea posible. En los siguientes asaltos de llamada, suceden dos cosas: los conjuradores lanzan convocar monstruo otra vez, basándose en una nueva tirada de dados del árbitro, y los monstruos convocados en asaltos de llamada previos pueden moverse una casilla en cualquier dirección. Cada conjurador es responsable de dirigir a la criatura convocada, y si ésta se mueve más de una casilla por asalto o se sale del tablero, ese conjurador pierde el concurso. Si los monstruos enfrentados terminan en la misma casilla, luchan bajo las órdenes de quien les convocó. Una vez que se terminan los asaltos de llamada, los conjuradores continúan dirigiendo a sus criaturas hasta que se excede el límite de tiempo. En ese momento, el conjurador que tenga el máximo de casillas ocupadas por sus monstruos es el ganador. La variación más común del ajedrez de conjuradores es cambiar el dado que lanza el árbitro, el número de asaltos de llamada, o el limite de tiempo. Para dar experiencia por una partida ganada del ajedrez de conjuradores, basa la recompensa en el VD del oponente, y redúcela un 50% para tener en cuenta la falta de peligro.

El primer día comienza con un concurso de tiro con arco (como se describe anteriormente). Después los concursantes corren una carrera de obstáculos que serpentea por toda la zona, con paredes que escalar, fosos sobre los que saltar, y vigas estrechas por las que cruzar. Por último, hay un combate de lucha libre eliminatorio: pierdes si caes inconsciente o te sujetan. Durante el segundo día, los concursantes tienen un torneo de justa eliminatorio por la mañana. Al mediodía, les envían a un bosque cercano con ordenes de traer un escurridizo jabalí terrible albino para el banquete de la noche. Después del banquete está el suceso más extraño de todos: la mujer noble dice por turno a cada concursante: "Impresióname" y les recompensa con las monedas que ella quiera. Al mediodía del último día, los concursantes se reúnen para la prueba final: un torneo de duelos eliminatorios que vale el doble del número normal de monedas. Los personajes pueden utilizar cualquier equipo no mágico de que dispongan excepto armas a distancia. Pueden lanzar conjuros mientras no lo hagan antes de que empiece el duelo. Cada duelo dura exactamente 1 minuto y es completamente letal, pero PNJs clérigos han lanzado sobre ambos duelistas un conjuro de escudar a otro antes de que comience la lucha. Pierdes el duelo si te rindes ante tu oponente, caes inconsciente, o has sufrido más daño que tu oponente cuando acaba el minuto (según juzgue el anfitrión, que tiene buen ojo para las heridas). Tras otro banquete, la noble cuenta las monedas de cada copa de alabastro, y después anuncia al ganador. El concursante con el máximo de monedas se queda con la copa (de 1.000 po de valor, aunque se considera que da mala suerte venderla) y tiene derecho a que le llamen "campeón de la Copa de alabastro". Para dar experiencia por las pruebas de la Copa de alabastro, considera las pruebas de cada día como un solo encuentro de NE igual al encuentro normal con los concursantes PNJs importantes. Si un personaje tiene más monedas al final del día que las que tenía cuando empezó, gana los PX de ese día.

013 IETOS MÁGICOS
Los siguientes objetos mágicos y materiales especiales se añaden a los descritos en el capítulo 7 de la Guía del Dungeon Master.

COPA DE ALABASTRO
La Copa de alabastro es un ejemplo de concurso deportivo multidisciplinario que transcurre a lo largo de varios días en muchas villas nobles. Diseñado originalmente como una serie de pruebas de aspirantes a caballeros del reino, la Copa de alabastro se ha convertido en un acontecimiento anual que atrae a combatientes esperanzados de aquí y de allá. El concurso consta de siete pruebas que se desarrollan durante tres días. Una noble joven, generalmente la hija soltera del noble anfitrión del acontecimiento, se sienta frente a una mesa baja con una docena de copas de alabastro: una para cada concursante. Tras cada prueba, mete tres monedas de platino en la copa del ganador, dos monedas en la del que quedó segundo, y una en la del tercero. Después saca la mitad de la monedas del que quede en último lugar (si la copa tenía monedas).

NUEVAS APTITUDES ESPECIALES DE ARMADURAS
Anti-impactos: una armadura con la cualidad de anti-impacto está diseñada para amortiguar el impacto de golpes fuertes no cortantes. La armadura a nti-impactos no proporciona protección adicional contra daño de armas (aparte del bonificador a la CA), pero el daño contundente que afecta a todo el cuerpo o a una parte de él (como daño por constricción o por caída) se reduce a la mitad. Abjuración débil. NL 4.°; Fabricar armas y armaduras mágicas, caída de pluma. Precio +2.000 po. Bloquea-hachas: esta armadura está mejorada mágicamente para desviar las armas cortantes como las hachas y la mayoría de las espadas. El portador obtiene RD 5/contundente o perforante. Si un escudo o armadura tiene dos de las tres aptitudes de bloquear (bloquea-hachas, bloquea-martillos y bloquea-lanzas), proporciona a su poseedor 5 puntos de RD contra cualquier tipo

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blancos vivos a los que aciertan. Este efecto inflige 1d6 puntos de daño adicionales. El arma o el proyectil continúa en línea recta una vez traspasado el blanco original. Los objetivos que haya en su camino se ven atacados usando la misma tirada de ataque que con el blanco original, y obtienen un bonificador +4 a la CA por cada blanco precio que haya en su camino. Cuando un arma o proyectil atravesador golpea a un objeto, se detiene. La aptitud atravesadora se puede aplicar sobre cualquier arma a distancia; las armas de proyectiles mejoradas de este modo transmiten esta aptitud a su munición. Transmutación moderada. NL 8?. Fabricar armas y armaduras mágicas, flecha ácida de Melf Precio bonificador +2. Arredrante: las armas arredrantes suelen emitir un zumbido bajo, casi imperceptible cuando se desenvainan. Cuando este arma acierta a su blanco, inicia un ataque de embestida además de infligir el daño normal. Para resolver el intento de embestida , considera el proyectil una criatura Mediana con un bonificador +8 de Fuerza. El proyectil no provoca ataque de oportunidad , y siempre trata de empujar a la víctima lo máximo posible. La aptitud arredrante sólo pueden tenerla las armas a DESCRIPCIONES DE distancia, y la transmiten a su munición. NUEVAS ARMADURAS Evocación moderada. NL 11.°. Fabricar ESPECIFICAS armas y armaduras mágicas, mano forzuda Armadura de la caza incesante: esta de Bigby. Precio bonificador +3. cota de mallas +2 de mithril fue consBuscasangre: las armas con la aptitud truida por los elfos para exploradores buscasangre suelen tener un aspecto bastante en patrullas de larga duración. Además extraño. Los proyectiles lanzados con armas buscade sus cualidades protectoras, proporsangre vuelan rodeando si es necesario cualquier ciona al portador inmunidad a la cobertura para golpeara una criatura viva, negando fatiga y a quedar exhausto. cualquier bonificador a la CA que pudiera tener Abjuración moderada. NL 8?. Fabricar el blanco debido a la cobertura intermedia. El armas y armaduras mágicas, restablecilanzador puede incluso disparar a un blanco miento. Precio 21.500 po. Coste 10.900 po con cobertura total, pero debe saber que se + 848 PX. Peso 20 lb. encuentra allí, debe haber un sendero ininterrumpido para que los proyectiles alcancen al NUEVAS APTITUDES blanco, y éste sigue teniendo ocultación total (y ESPECIALES PARA ARMAS por lo tanto un 50% de posibilidades de no acertar). Las siguientes aptitudes especiales para armas La aptitud buscasangre no funciona contra plantas, se añaden a las que se encuentran en la Guía del cienos, muertos vivientes y constructor. Dungeon Master. Adivinación moderada. NL 9r. FabriAmparadora: un arma cuerpo a cuerpo car armas y armaduras mágicas, ojo arcano. (normalmente una daga) con la aptitud Precio bonificador +1. amparadora es particularmente eficaz en una Desarmante: esta aptitud funciona de presa. El portador no sufre el penalizador -4 forma diferente dependiendo si se aplica por atacar con un arma mientras está apresado, Armadura de la caza incesante sobre un arma cuerpo a cuerpo o un arma y el arma inflige 1d6 puntos de daño adicionales a distancia. Si se aplica sobre un arma cuerpo durante tina presa por cada categoría de tamaño por la que el a cuerpo, la aptitud desarmante elimina los bonificadores del contrinobjetivo supere al portador. Por ejemplo, un mediano armado con cante tanto por el tamaño del arma como para las armas a dos manos. Si una daga amparadora +1 infligiría 2d6 puntos de daño adicionales se aplica sobre un arma a distancia, la aptitud desarmante permite hacer cuando esté siendo apresado por un ogro. un ataque de desarme; puedes arrancar de las manos el arma a alguien. Transmutación moderada. NL Fabricar armas y armaduras Los tamaños relativos no importan en un intento de desarme a distancia, mágicas, libertad de movimientos. Precio bonificador +1. pero el defensor obtiene un bonificador +4 si lleva el arma a dos manos. Atravesadora: las armas con la aptitud especial atravesadora Transmutación moderada. NL 11°. Fabricar armas y armaduras impulsan sus proyectiles para que atraviesen completamente a los mágicas, telecinesia. Precio bonificador +2.

de daño que aparezca dos veces. Por ejemplo, un camisote de mallas con las aptitudes especiales bloquea-hachas (RD 5/contundente o perforante) y bloquea-martillos (RD 5/perforante o cortante) sólo proporciona RD 5/perforante. Abjuración moderada. NL 11.°. Fabricar armas y armaduras mágicas, polimorfar cualquier objeto. Precio bonificador +2. Bloquea-lanzas: la armadura que tenga esta cualidad funciona igual que una armadura bloquea-hachas, pero proporciona RD 5/contundente o cortante. Abjuración moderada. NL lin Fabricar armas y armaduras mágicas, polimorfar cualquier objeto. Precio bonificador +2. Bloquea-martillos: la armadura que tenga esta cualidad funciona igual que una armadura bloquea-hachas, pero proporciona RD 5/perforante o cortante. Abjuración moderada. NL 11.°. Fabricar armas y armaduras mágicas, polimorfar cualquier objeto. Precio bonificador +2.

Los siguientes objetos maravillosos se añaden a los que se encuentran en el capítulo 7 de la Guía del Dungeon Master. Brazales del amanecer: estos brazales enjoyados tienen un minúsculo aparato formado por una lente y un dial montados en el exterior de uno de los brazales. Cuando el dial se coloca a la izquierda, los brazales parecen normales. Cuando el portador mueve el dial a la posición intermedia (una acción de movimiento), un rayo de luz emerge de la lente, iluminando los alrededores como una linterna de ojo de buey. Cuatro veces al día, el portador puede mover el dial a la posición de la derecha como una acción estándar y apuntar la lente hacia un blanco, desencadenando un rayo de luz abrasadora que inflige 3d8 DESCRIPCIONES puntos de daño a la mayoría de DE NUEVAS las criaturas, 6d6 puntos ARMAS de daño a los muertos ESPECIvivientes, y 6d8 FICAS puntos de daño a las criaturas Las siguientes sensibles a la luz. armas se añaden a las que se encuentran en el capítulo 7 de El dial regresa a la Guía del Dungeon Master. la posición intermedia después de cada luz Flecha cavadora: esta flecha +1 Brazales del aunanecer abrasadora. A pesar de que se pega al objetivo con un golpe sólo uno de los dos brazales acertado y se incrusta en la herida. La flecha cavadora debe extraerse antes de que pueda tener lugar la contiene el aparato de la lente y el dial, se deben llevar ambos para que la magia funcione. curación natural, y al quitarla inflige 1d8 puntos de daño más. Si el Evocación moderada. NL 65'. Fabricar objeto maravilloso, luz blanco recibe curación mágica, la flecha cavadora inflige inmediaabrasadora. Precio 26.000 po. Peso 1 lb. tamente 1d8 puntos de daño mientras la magia la obliga a salir de Estandarte de heroísmo: este estandarte funciona igual que un la herida. Nigromancia débil. NL 4?. Fabricar armas y armaduras mágicas, estandarte de valor, pero el portador del estandarte y cualquier aliado a infligir heridas leves. Precio 167 po. Coste 87 po + 6 PX. menos de 30' del objeto obtienen un bonificador de moral +3 en las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad y característica. Lanza del último jinete: cuando el portador de esta lanza +1 Encantamiento y abjuración débil. NL 55. Fabricar objeto maracarga sobre una montura contra un enemigo montado, el arma villoso, heroísmo, quitar el miedo. Precio 40.000 po. Peso 1 lb. permite un intento de embestida gratuito tras un golpe acertado. Si este intento tiene éxito, el jinete enemigo retrocede, pero su Estandarte de impedir retirada: este estandarte funciona como un estandarte de valor, pero también impide el viaje extradimontura se queda donde está. Transmutación débil. N L Fabricar armas y armaduras mágimensional al exterior a menos de 30', como si todas las criaturas cas, fuerza de toro. Precio 8.306 po. Coste 4.306 po + 320 PX. estuvieran afectadas por un conjuro de anda dimensional. Las Respuesta final de Oglien: esta cadena armada +2 tiene un criaturas que intenten huir del área del estandarte deberán superar brillo reluciente, pero la mayoría de los lanzadores de conjuros una salvación de Voluntad (CD 19), o su intento de huir fallará. Un no identifican que es mágica debido a un efecto persistente de estandarte de impedir retirada no evita que entren en el área criaturas indetectabilidad que hay sobre ella. Se requiere una prueba de que usen viaje extradimensional, sólo que salgan. Las criaturas Conocimiento de conjuros (CD 25) para que un lanzador de conconvocadas dentro del área del estandarte sí desaparecerán cuando el conjuro que las trajo termine. juros detecte la magia de la respuesta final de Oglien. El arma da a su

Desvíadora: si empuñas un arma desviadora de tu tamaño o un tamaño más que el que tienes tú, puedes intentar detener los proyectiles que te lancen desde el aire. Una vez por asalto, cuando en condiciones normales te verías alcanzado por un arma a distancia, puedes hacer un TS de Reflejos (CD 20; si el arma a distancia tiene un bonificador de mejora mágica, la CD aumenta esa cantidad). Si tienes éxito, el arma a distancia o el proyectil se desvían sin causar daño. Debes ser consciente del ataque y no estar desprevenido. Esta aptitud sólo pueden tenerla armas cuerpo a cuerpo. Transmutación débil. NL 55. Fabricar armas y armaduras mágicas, escudo de entropía. Precio bonificador +1. Estallante: las armas con la aptitud estallante siempre son tibias al tacto, e infligen daño adicional a cualquiera que esté cerca del blanco al que van dirigidas. Cada impacto con éxito de un arma estallante inflige 2d4 puntos de daño a todos los blancos que se encuentren en una explosión de 5' (Reflejos CD 15 reduce a la mitad), incluido el blanco original. La aptitud estallante puede aplicarse sobre cualquier arma cuerpo a cuerpo (aunque el portador se verá sujeto al daño adicional) o arma a distancia. Las armas de proyectiles mejoradas de este modo transmiten la aptitud estallante a su munición. Transmutación moderada. NL Dr Fabricar armas y armaduras mágicas, estallar. Precio bonificador +2 (+3 para armas a distancia).

portador un bonificador +5 en las pruebas de Interpretar (ejercicios con un arma) (ver la sección de las habilidades casi al final del capítulo 3). Oglien, un gladiador destacado de una era pasada, usó su "respuesta final" para convertirse en el mejor de la arena. Desde su muerte, el arma ha pasado de gladiador en gladiador, muchos de ellos ignorantes de su naturaleza mágica. Transmutación y abjuración débil. NL 1W'. Fabricar armas y armaduras mágicas, indetectabilidad. Precio 26.325 po. Coste 13.325 po + 1.040 PX.

NUEVOS OBJETOS MARAVILLOSOS

Guía del jugador a la magia divina para todas las clases

UTILIZA EL PODER CONCEDIDO POR LOS DIOSES
Las leyendas hablan de intrépidos campeones cuya fe inquebrantable les hizo ganar el favor de los dioses. Fortalecidos por el poder y la magia de su deidad, estos personajes devotos están muy por encima de los simples héroes. Este suplemento para el juego D&D te proporciona todo lo que necesitas para crear personajes de cualquier clase inspirados en la magia divina. Además de nuevas clases básicas, clases de prestigio, dotes, conjuros, objetos mágicos y reliquias, El divino completo también proporciona sugerencias para incorporar religiones en tu campaña, desde cultos misteriosos hasta poderosas teocracias.

Para usar este suplemento, el Dungeon Master también necesita elManual del jugador, la Guía del Dungeon Master y el Manual de monstruos. Los jugadores sólo necesitan el Manual deljugador.

ISBN 84 96422-02-X

9 788496

2202

rel transcurrir de los siglos. Un yelmo del penacho púrpura da a su portador un bonificador +2 a Carisma. El portador no sólo es inmune al miedo, sino que la exposición al miedo le envalentonará más aún; siempre que se vea expuesto a un efecto de miedo, recibirá el beneficio del conjuro heroísmo durante 10 minutos. Para usar esta reliquia, debes rendir culto a Heironeous y sacrificar un espacio de conjuros divinos de 5." nivel, o tener la dote Creyente auténtico y al menos 9 DG. Abjuración moderada. NL 10.°. Santificar reliquia, Fabricar objeto maravilloso, heroísmo, el creador debe rendir culto a Heironeous. Precio 22.000 po. Peso 4 lb. • Bruma asesina (1 carga) Conjuración moderada. NL 11f'. Fabricar bastón, bruma ácida,
bruma asesina, miasma. Precio 40.094 po.

Batalla de roble, de: creado para ayudar a un druida a protegerse en la espesura, este grueso bastón de roble negro permite usar los siguientes conjuros: • Garrote (1 carga) • Espinas (1 carga) Transmutación moderada. NL 8.°. Fabricar bastón, espinas,
garrote. Precio 13.500 po.

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BASTONES
Como los bastones descritos en el

capítulo 7 de la Guía del Dungeon Master, estos bastones contienen varios conjuros que usan activación por disparador de conjuros. Cada uno de ellos usa la puntuación de característica y las dotes relevantes del portador para determinar las CD de las salvaciones y las pruebas de conjuros penetrantes de sus sortilegios. A diferencia de otros tipos de objetos mágicos. el portador puede usar su nivel de lanzador al activar el poder del bastón si es superior al del bastón. El mínimo nivel de lanzador de un bastón es sr. Un bastón típico es corno un bastón para caminar o una porra Tiene CA 7,10 pg, dureza 5, y una CD de romper de 24.

Beatífico mayor, del: este bastón, una versión más poderosa del bastón del beatífico menor, permite usar los siguientes conjuros: • Capa del caos (2 cargas) • Aura sagrada (2 cargas) • Palabra del caos (1 carga) • Palabra sagrada (1 carga) Abjuración fuerte. NL 15.°. Fabricar bastón, capa del caos, aura sagrada, palabra del caos, palabra sagrada. Precio
78.750 po.

Beatífico menor, del: este bastón, que beneficia sobre todo a los lanzadores de conjuros caóticos buenos, permite usar los siguientes conjuros:
Disipar el mal (2 cargas) • Disipar la ley (2

TABLA 4-2: BASTONES

Bastón Amenaza vaporosa, de Batalla de roble, de

Beatífico mayor, del Beatífico menor, del
Cárcel, de la Construcción, de Corriente en chorro, de la Custodia del alma, de Defensa planaria, de Diabólico mayor, del Diabólico menor, del Displicente mayor, del Displicente menor, del Dolor Encarnación Espíritus cazadores, de Fauna Fe verdadera, de la Hogar, del Santidad mayor, de Santidad menor, de la Tormentas, de las Vientos, de los

Precio de mercado 36.094 po 13.500 po 78.750 po 28.366 po 51.563 po 38.156 po 89.250 po 82.417 po 44.344 po 78.750 po 28.366 po 78.750 po 28.366 po 27.844 po 60.563 po 66.938 po 19.406 po 31.688 po 48.469 po 78.750 po 28.366 po 118.125 po 37.969 po

Bastón de la cárcel

cargas)
• Martillo del caos (1 carga) • Castigo divino (1 carga)

Amenaza vaporosa, de: este bastón, que contiene conjuros que ahogan la vida de los enemigos, permite usar los siguientes conjuros: • Bruma ácida (2 cargas) • Miasma (1 carga)

Abjuración moderada. NL 9°. Fabricar bastón, castigo divino, disipar el mal, disipar la ley, martillo del caos. Precio 28.266 po. Cárcel, de la: usado para atrapar enemigos sin matarlos, el bastón de la cárcel permite usar los siguientes conjuros: • Inmovilizar monstruo (1 carga) • Barrera de cuchillas (1 carga) • Anda dimensional (1 carga) Evocación moderada. NL 1?. Fabricar bastón, ancla dimensional, barrera de cuchillas, inmovilizar monstruo. Precio 51.563 po. Construcción, de: este bastón de madera, exactamente de 3' de longitud y con todas las pulgadas marcadas, permite usar los siguientes conjuros: • Animar objetos (2 cargas) • Muro de piedra (1 carga) • Creación mayor (1 carga) Conjuración moderada. NL Fabricar bastón, animar objetos, creación mayor, muro de piedra. Precio 38.156 po Corriente en chorro, de la: el bastón de corriente en chorro, hecho de teca con filigranas de oro, permite usar los siguientes conjuros: • Torbellino mayor (2 cargas) • Caminar con el viento (2 cargas)

• Torbellino (1 carga) Conjuración fuerte. NL 17'. Fabricar bastón, caminar con el viento, torbellino, torbellino mayor. Precio 89.250 po Custodia del alma, de: este suave bastón de zumaque, que suelen usar clérigos que se enfrentan contra los muertos vivientes, permite usar los siguientes conjuros: • Restablecimiento mayor (2 cargas) • Custodia contra la muerte (1 carga) • Restablecimiento (1 carga) NL 11°. Fabricar bastón, custodia contra la muerte, restablecimiento, restablecimiento mayor. Precio 82.417 po. Defensa planaria, de: este bastón plateado con cristales verdes en ambos extremos permite usar los siguientes conjuros: • Destierro (2 cargas) • Subvertir esencia planaria (1 carga) • Exorcismo (1 carga) • Anda dimensional (1 carga) Abjuración moderada. NL 1.0. Fabricar bastón, anda dimensional, destierro, exorcismo, subvertir esencia planaria. Precio 44.344 po. Diabólico mayor, del: este bastón, una versión más poderosa del bastón del diabólico menor, permite usar los siguientes conjuros: • Escudo de la ley (2 cargas) • Aura sacrílega (2 cargas) • Máxima (1 carga)
Bastón de defensa planaria

Bastón de la corriente en chorro

• Blasfemia (i carga) Abjuración fuerte. NL 15?, Fabricar bastón, aura sacrílega, blasfemia, escudo de la ley, máxima. Precio 78.750 po. Diabólico menor, del: este bastón, que beneficia sobre todo a los lanzadores de conjuros legales malignos, permite usar de los siguientes conjuros: • Disipar el bien (2 cargas) • Disipar el caos (2 cargas) • Ira del orden (1 carga) • Azote sacrílego (1 carga) Fabricar bastón, azote sacrílego, Abjuración moderada. NL disipar el bien, disipar el caos, ira del orden. Precio 28.266 po. Displicente mayor, del: este bastón, una versión más poderosa del bastón del displicente menor, permite usar los siguientes conjuros: • Capa del caos (2 cargas) • Aura sacrílega (2 cargas) • Palabra del caos (1 carga) • Blasfemia (1 carga)

Abjuración fuerte. NL Fabricar bastón, aura sacrílega, blasfemia, capa del caos, palabra del caos. Precio 78.750 po. Displicente menor, del: este bastón, que beneficia sobre todo a los lanzadores de conjuros caóticos malignos, permite usar los siguientes conjuros: • Disipar el bien (2 cargas) • Disipar la ley (2 cargas) • Martillo del caos (1 carga) • Azote sacrílego (1 carga) Abjuración moderada. NL 9.°. Fabricar bastón, azote sacrílego, disipar el bien, disipar la ley, martillo del caos. Precio 28.266 po Dolor: este bastón, que tiene espinas puntiagudas esculpidas por toda su superficie, permite usar los siguientes conjuros: • Mirada penetrante (2 cargas) • Atormentar (1 carga) • Infligir heridas graves (1 carga) Nigromancia moderada. NL 1.°. Fabricar bastón, atormentar, infligir heridas graves, mirada penetrante. Precio 27.844 po. Encarnación: este bastón de hierro, decorado a menudo con el símbolo sagrado de una deidad específica, permite usar los conjuros siguientes: • Semblante mayor de la deidad (3 cargas) • Semblante de la deidad (2 cargas) • Semblante menor de la deidad (1 carga) Transmutación fuerte. NL 17.°. Fabricar bastón, semblante de la deidad, semblante mayor de la deidad, semblante menor de la deidad. Precio 60.563 po. Espíritus cazadores, de: este bastón color ceniza permite usar los siguientes conjuros: • Oso fantasmal (2 cargas) • Lobo fantasmal (1 carga)

Conjuración fuerte. NL 17.°. Fabricar bastón, lobo fantasmal, oso fantasmal. Precio 66.938 po Fauna, de la: este bastón, creado a menudo por los druidas para almacenar conjuros para sus compañeros animales, permite usar los siguientes conjuros: • Crecimiento animal (1 carga) • Piel robliza (1 carga) • Colmillo mágico mayor (1 carga) Transmutación moderada. NL 9?. Fabricar bastón, colmillo mágico mayor, crecimiento animal, piel robliza. Precio 19.406 po. Fe verdadera, de la: este bastón de arce, diseñado tanto para recompensar a los creyentes como para castigar a los impíos, permite usar los siguientes conjuros: • Justa ira de los fieles (2 cargas) • Castigar (1 carga) Encantamiento fuerte. NL 13?. Fabricar bastón, castigan justa ira de los fieles. Precio Bastón de dolo, 31.688 po. Hogar, del: este bastón mejora la conexión de un druida con el terreno que le rodea, y permite usar los siguientes conjuros: • Encontrar la senda (1 carga) • Comunión con la naturaleza (1 carga) • Mezclarse con los bosques (1 carga) Adivinación moderada. NL 1?. Fabricar bastón, comunión con la naturaleza, encontrar la senda, mezclarse con los bosques. Precio 48.469 po Santidad mayor, de la: este bastón, una versión más poderosa del bastón de la santidad menor, permite usar los siguientes conjuros: • Escudo de la ley (2 cargas) • Aura sagrada (2 cargas) • Máxima (1 carga) • Palabra sagrada (1 carga) Abjuración fuerte. NL 15?. Fabricar bastón, aura sagrada, escudo de la ley, máxima, palabra sagrada. Precio 78.750 po. Santidad menor, de la: este bastón, que beneficia sobre todo a los lanzadores de conjuros legales buenos, permite usar los siguientes conjuros: • Disipar el mal (2 cargas) • Disipar el caos (2 cargas) • Ira del orden (1 carga) • Castigo divino (1 carga) Abjuración moderada. NL 9?. Fabricar bastón, castigo divino, disipar el caos, disipar el mal, ira del orden. Precio 28.266 po. Tormentas, de las: el bastón de las tormen-

tas, un bastón nudoso que suelen usar druidas poderosos, permite usar los siguientes conjuros: • Torre de tormenta (1 carga) • Ira de la tormenta (1 carga) • Tormenta de furia elemental (1 carga) • Controlar el clima (1 carga) Transmutación fuerte. NL 15.°. Fabricar bastón, controlar el clima, ira de la tormenta, tormenta de furia elemental, torre de tormenta. Precio 118.125 po. Vientos, de los: este bastón, hecho de caoba con filigranas de plata, permite usar los siguientes conjuros: • Vientos apresantes (1 carga) • Controlar los vientos (1 carga) • Convocar aliado natural V (sólo elemental de aire Grande) (1 carga)

Conjuración moderada. NL 9?. Fabricar bastón, controlar los vientos, convocar aliado natural V, vientos apresantes. Precio 37.969 po.

DUNGEONS & DRACrONS°

ACCESORIO DE CAMPAÑA

ELE717,
NACCE Si BI4F.,

Richard Baker, Matt Forbeck, Sean K Reynolds

EXPLORA UNA MISTERIOSA TIERRA DE PODER Y MAGIA Los relatos de más allá del estrecho del Este se explican en voz baja y llena de temor. Conocido por la mayoría de gente de Faerún corno tierra natal de la Simbul, las jazhrán y los Magos rojos, el Este inaccesible esta lleno de secretos oscuros,. intrigas insidiosas y aventuras por revelar. Descubre la gente, la política y las sociedades de la región, junto con los monstruos, las organizaciones corruptas y el resto de peligros que esperan a los viajeros incautos en esta traicionera esquina del escenario de campaña de REINOS OLVIDADOS®. * 12 nuevas clases de prestigio * 21 nuevos conjuros * 19 nuevos monstruos Para usar este accesorio también necesitaras el Escenario de campaña de. REINOS O LI/72).97X)S, el Manual del jugador, la Guía del Dungeon Master y el Manual de monstruos.

BpEtips AGICOS

os Magos rojos son conocidos como los más hábiles y prolíficos fabricantes de objetos mágicos de Faerún, pero no son los únicos lanzadores de conjuros del Este que crean objetos . mágicos. En Rashemen, los misteriosos Antiguos (los magos varones del país) se especializan en el arte de la creación de objetos, trabajando asiduamente para equipar a la gente de su pueblo con armas para resistir los peligros del Norte y la amenaza de Zhay. Extraños encantamientos de la distante Kara-Tur han llegado por el camino Dorado hasta los bazares. y las atestadas tiendas de Zhesk, mientras que en las profundidades del, bosque Yuir, los hechiceros bajo el patrocino de la Simbul y los bardos del reino oculto de Silddyuir también fabrican objetos con propósitos variados.

L

objetos mágicos
Además de los Objetos mágicos presentados en la Guía del Dungeon Master y cualquier otro objeto de una campaña de REINOS O LV !DADOS, los siguientes objetos se pueden encontrar en el Este inaccesible o en manos de gente o criaturas de esas regiones.

Armas
El Este, impregnado de poderosa magia y plagado de ruinas de imperios antiguos, es el lugar de nacimiento de muchos encantamientos innovadores. -

APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS MÁGICAS Un arma mágica con una aptitud especial debe tener al menos un bonificador de mejora +L Bersérker: un arma berséFker es valiosa para los bárbaros y otras criaturas que pueden entrar en furia. Cuando el portador está en furia, el bonificador de mejora del arma se incrementa en +2. Los vremyonni de Rashemen fabrican muchas hachas y espadas con esta aptitud. Nivel de lanzador: 7 Pre•requisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, poder divino o rabia; Precio de mercado: bonifica" dor +1. Enfermante: estas armas horribles, a veces encontradas en manos de señores de la desolación talonianos o de esbirros de los Magos rojos más siniestros, infectan inmediatamente a las criaturas golpeadas con una enfermedad (sin tiempo de incubación). Cualquier criatura viva golpeada debe tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 12) o contraerá la fiebre de la mugre. Tal enfermedad inflige 1d3 puntos de daño temporales a la Destreza y 1d3 puntos de daño temporales a la Constitución, y la víctima sigue sufriendo los efectos de la enfermedad hasta que se recupera por sí misma o es curada con medios mágicos. Varias infecciones contra el mismo objetivo no tienen efectos adicionales (la víctima tiene la fiebre de la mugre o no). Nivel de lanzador: 7.°;Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, contagio; Precio de mercado: bonificador +1. Exorcizante: las armas exorcizantes, creadas hace mucho tiempo por los señores de guerra de Rómazhar para enfrentarse a las legiones infernales de Narfel, tienen alguna posibilidad de devolver a una criatura extraplanaria a su plano de origen con cada golpe. Cualquier criatura sujeta a un conjuro de exorcismo (incluyendo las criaturas llamadas o convocadas, criaturas celestiales o infernales, ajenos y algunos elementales) golpeada en combate por esta arma debe tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 17) o será exorcizada como si se hubiera lanzado el conjuro. La víctima añade un modificador a su TS igual a sus DG –9. Por ejemplo, un súcubo de 6 DG se salvaría con un penalizador –3, mientras que un diablo de la sima de 13 DG se salvaría con un bonificador +4. • Nivel de lanzador: 9.",Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, exorcismo;; 7'recio de mercado: bonificador +3.

OBJETOS MÁGICOS

Valerosa: un arma valerosa permite a su portador realizar poderosos ataques a la carga. Cuando se usa en una carga, el arma valerosa inflige doble daño, de modo muy similar a un combatiente montado con la dote Carga impetuosa. Doblar más de una vez el daño lo incrementa en un múltiplo por cada doble adicional, de modo que dos veces el doble significa triple daño, tres veces el doble es cuádruple daño, etcétera. Nivel de lanzador: 12.; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, poder de la justicia; Precio de mercado: bonificador +L Vampírica: cualquier contrincante vivo golpeado por un arma vampírica debe salvar contra Fortaleza (CD 16) o perderá 1d4 puntos de golpe adicionales, que se añaden inmediatamente a los puntos de golpe actuales del portador. Cualesquiera puntos de golpe que superen el máximo del usuario se tratan como temporales (múltiples añadidos de puntos de golpe temporales no se apilan y desaparecen tras una hora). Nivel de lanzador: 7.; 'Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, toque vampírico; Precio de mercado: bonificador +2. ARMAS MÁGICAS ESPECÍFICAS Las siguientes armas suelen construirse exactamente con las aptitudes descritas aquí. Azote de ébano: creado por y para los Magos rojos, el azote de ébano es un flagelo +2 que inflige una ardiente agonía a sus víctimas. Cualquier criatura viva golpeada por el flagelo en un ataque cuerpo a cuerpo debe salvar contra Fortaleza . (CD 11) o quedará atontada durante 1 asalto e incapacitada por el dolor durante 6 asaltos, sufriendo un penalizador –2 en todas las tiradas de ataque, TS y pruebas. Los lanzadores de conjuros que sufran este efecto están distraídos y deben realizar pruebas de Concentración para lanzar conjuros (consulta la habilidad 'Concentración' en el Manual del jugador). El efecto de dolor es el mismo que un conjuro de suave recordatorio de Nybor lanzado por un hechicero de 6? nivel .. • Nivel de lanzador: 6:;Prerrequisiios: Fabricar armas y armaduras mágicas, suave recordatorio de Nybor; Precio de mercado: 20.320 po; Coste de creación: 10.320 po + 800 PX. Bombarda zhayina: la bombarda zhayina es un cañón mágico que puede disparar varias bombas peligrosas o nocivas. Los efectos dependen del proyectil lanzado. Disparar el arma es una acción estándar, requiriendo un ataque de toque a distancia para golpear el espacio deseado (la CA de toque de un espacio vacío es S). La bombarda zhayina tiene un incremento de alcance de 15-0' y, como cualquier arma de proyectiles, puede disparar hasta 10 incrementos de distancia con el penalizador -2 normal por incremento de alcance. Si el ataque de toque a distancia falla, resuelve el efecto de la bomba como un arma deflagradora (consulta el Capítulo 3: desarrollo del juego en la Guía del Dungeon Master). Una vez disparada, la bombarda zhayina necesita tres pruebas de habilidad separadas de Oficio (ingeniero de asedio) (CD 10) para limpiar, cargar con otra bomba y preparar un nuevo disparo. Una cuadrilla de trabajo formada por cuatro personas puede disparar el arma una vez por asalto si cuenta con un poco de cooperación, mientras que una cuadrilla de menor tamaño o menos hábil tarda más (aunque un único personaje hábil puede disparar la bombarda una vez cada 4 asaltos, siempre que supere las pruebas).

Nivel de lanzador: 9;Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, telecinesis; Precio de mercado: 22.500 po; Peso: 500 lb. A continuación se describen las bombas típicas. La mayoría de bombas son objetos mágicos de un solo uso que sólo pueden desencadenarse al ser lanzadas por una bombarda zhayina, aunque las acciones similares, como ser lanzadas por una catapulta o por un gigante también podrían funcionar. Una bomba es una esfera de cristal grueso de más o menos 1' de diámetro y 20 lb. de peso. Bomba de bola de fuego: esta bomba mágica, la más comúnmente fabricada, es cálida al tacto y despide un resplandor rojo sangre apagado. Crea una bola de fuego que se desencadena y centra en el punto de impacto. Estas bombas se fabrican con tres tamaños: bolas de fuego de 3d6, 6d6 6 10d6 puntos de daño. Nivel de lanzador: ”, 6? 6 10?, para bolas de fuego de 3d6, 6d6 ó 10d6 puntos de daño, respectivamente; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, bola de fuego; Precio de mercado: 375 po (3d6), 450 po (6d6) o 750 po (10d6); Peso: 20 lb. • Bomba de muerte: esta bomba negra y fría está cubierta de siniestras runas azules. Crea un círculo de muerte que se desencadena y centra en el punto de impacto, matando a 11d4 DG de criaturas. Nivel de lanzador: 11?; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, círculo de 7nuerte; Precio de mercado: 1.650 po; Peso: 20 lb. Bomba de nube aniquiladora: esta bomba está . llena de un líquido verde rabioso. Cuando impacta crea el efecto de un conjuro de nube aniquiladora que se desencadena y centra en el punto dé impacto. La nube aniquiladora es estacionaria y no se mueve del punto de impacto. Nivel de lanzador: 9.; Prerrequisitos Fabricar objeto maravilloso, nube aniquiladora; Precio de mercado: 1.125 po; Peso: 20 lb. Bomba de nube de bolas de nieve: esta bomba es azul y está cubierta de escarcha. Crea una nube de bolas de nieve de Sniloc que inflige 3d6 puntos de daño por frío, que se desencadena y centra en el punto de impacto. Nivel de lanzador: V', Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, nube de bolas de nieve de Sniloc; Precio de mercado: 250 po; Peso: 20 lb. Bomba de nube hedionda: esta bomba, rellena de un preparado amarillo y pegajoso, crea una nube hedionda que se desencadena y centra en el punto de impacto. Nivel de lanzador: 5.', Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, nube hedionda; Precio de mercado: 375" po; Peso: 20 lb. Bala de piedra: no se trata de ningún objeto mágico sino de una piedra con la forma adecuada para encajar en la bombarda zhayina; una bala de piedra inflige 3d6 puntos de daño. El disparo debe apuntarse contra una criatura, no una casilla, y se resuelve mediante un ataque á distancia (no un ataque de toque a distancia). Precio de mercado: Y po; 'Peso: 30 lb. Daga espectral: creada a partir de un hueso procedente de una criatura que murió violentamente, parece ser sólo una empuñadura de daga hecha de hueso. Cuando una criatura la empuña, aparece una "hoja" de daga luminosa (considera el arma como una daga en relación a competencia, dotes, etc.). La hoja "se apaga" cuando la empuñadura deja de estar en la mano del portador.
é.

OBJETOS MÁGICOS

La hoja no tiene bonificador de ataque y no inflige ningún daño, pero cualquier objetivo golpeado es afectado por un conjuro de toque gélido (CD 11). Golpear con la daga espectral se considera un Los zhayinos fabrican muchos de los objetos maravillosos estándar ataque de toque. Las criaturas con ataques múltiples pueden usar en sus talleres secretos, pero algunos de los objetos más inusuales la daga espectral en una acción de ataque completo para golpear del Este se describen a continuación. más de una vez por asalto, de igual modo que si usaran una daga Bote embrujado: cada uno de estos botes del tamaño de un bote normal. de remos puede llevar a tres personas. Se mueven por el agua, Nivel de lanzador: Prerrequisitos: Fabricar armas y armasin esfuerzo a una velocidad de 10' río arriba o abajo y se guían duras mágicas, toque gélido; mediante órdenes verbales proPrecio de mercado: 20.000 po. nunciadas por quien conoce la Filo fantasma Yuir: esta palabra de mando que los activa. espada larga +1 azote de abeIncluso se,puede ordenar a un rraciones fantasmal, fabricada bote embrujado que vuelva a su por los elfos de las estrellas localización anterior sin piloto para luchar contra los meroni pasajeros, y la visión de tales deadores extraplanarios que botes vacíos es común en Rasamenazan su hogar, también hemen. Estos botes, fabricados confiere un bonificador de por las brujas y los Antiguos, desvío +2 a la CA del portano funcionan en el exterior de dor. Rashemen., Una variedad más grande del Nivel de lanzador: 9.; bote embrujado, llamada bote Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, ancla de guerra, se fabrica mediante la aplicación de los mismos dimensional, desplazamiento de conjuros a una falúa de buena plano, escudo de la fe, convocar monstruo I; Precio de mercado: manufactura (un velero de dos 44.315" po; Coste de creación: mástiles rashemí), proporcio22315 po + 1.760 PX. nándole una velocidad de 20'. Lanza de grifo aglaróndana: Nivel de lanzador: 7; esta lanza de caballería +2 Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, libertad de movielectrizante se fabrica especialmiento, volar, permanencia; mente para los jinetes de grifo Precio de mercado: 20.000 po aglarondanos. Una vez al día, (bote embrujado), 40.000 (bote el portador puede usar caída de de guerra); Peso: pluma (8.° nivel de lanzador), Ceño de las tierras salvajes: sólo sobre sí mismo, con una esta banda de madera trenzada, acción libre. cuando se coloca en la cabeza de Nivel de lanzador: 8?; un explorador, proporciona a su Prerrequisitos: Fabricar armas Lanza de llamas y armaduras mágicas, caída portador varias aptitudes sortíde, pluma, llamar al rayo o rayo legas. Cada función requiere una relampagueante; Precio de mercado: 20.320 po; Coste de creación: palabra de mando. A voluntad: calmar animales (CD 11), hablar 10.910 po + 848 PX. con los animales, pasar sin dejar rastro; 3/día: convocar aliado natuLanza de llamas: la lanza de llamas, fabricada por los Magos ral I, curar heridas leves (CD 11); 1/día: convocar aliando natural II, curar heridas graves (CD 16). Estas aptitudes son iguales que rojos para sus combatientes preferidos, es una lanza de caballería los conjuros equivalentes lanzados por un druida de 7? nivel. +1 explosiva ígnea que puede empuñarse sin penalizadores como una lanza larga por un personaje a pie. A una orden, la lanza de El portador del cerio de las tierras salvajes también puede llamas puede disparar un chorro de llamas candentes como una predecir el clima natural hasta SO millas de su posición durante llamarada de Aganazzar lanzada por un hechicero de 6' nivel. las siguientes 24 horas, a voluntad. No puede predecir el uso de la Esto inflige 2d8 puntos de daño (Reflejos mitad CD 13) en un magia alteradora del clima por otra persona. sendero de S' de ancho y 40 de largo. La lanza de llamas puede La Simbul a veces premia con estos objetos maravillosos a los exploradores aglarondanos que han probado su lealtad hacia ella y producir cincuenta de-estos estallidos antes de agotar su poder, después de lo cual es simplemente una lanza de caballería +1 su país mediante algún gran acto de heroísmo. explosiva ígnea. Nivel de lanzador: 7?, PrerreqUisitos• Fabricar objeto maraviNivel de lanzador: 12?, Prerrequisitos: Fabricar armas y lloso, amistad animal, curar heridas leves, curar heridas graves, armaduras mágicas, llamarada de Aganazzar, y filo flamígero, pasar sin dejar huellas, hablar con los animales, convocar aliado descarga flamígera o bola de fuego; Precio de mercado: 39.910 po; natural I, convocar aliado natural II; Precio de mercado: 50.000 Coste de creación: 20.110 po + 1.S84 PX. po; Peso: —.

objetos maravillosos

ov

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OBJETOS MÁGICOS

Máscara de Shaporyl• esta rarísima máscara de jazhrán está decorada con piedrecillas lujosas y pintada con patrones elaborados. Su portador puede usar hechizar persona tres veces al día, confusión una vez al día y dominar persona una vez al día. La máscara también puede centellear formando una pauta multicolor durante 1 asalto tres veces al día, lo que funciona como un ataque de mirada con un alcance de 30'. Las criaturas que sucumben al ataque de mirada (Voluntad niega CD 14) están atontadas durante 1d4+1 asaltos. El ataque de mirada es una pauta enajenadora. Nivel de lanzador.- 95", ?remequisitos• Fabricar objeto maravilloso,
hechizar persona, confusión, dominar persona, pauta hipnótica; Precio de mercado.- 65.000 po; Peso:

Máscara de , protección y resistencia: estas máscaras .poderosas están decoradas con símbolos de abjuración y plumas de pájaros raros. Cada una de ellas funciona como la combinación de un anillo de protección y una capa de resistencia y normalmente el bonificador de protección de ambos poderes es el mismo. Nivel de lanzador: 5'?; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, resistencia, escudo de la fe, el nivel de lanzador debe triplicar el bonificador de la máscara; Precio de mercado: 4.000 po (máscara +1), 16.000 po (máscara +2), 36.000 po (máscara +A 64.000 po (máscara +4), 100.000 po (máscara +3); Peso: Máscara de respiración acuática: esta máscara está decorada

Máscaras de jazhrán: las jazhranes de Rashemen son conocidas por viajar y luchar llevando máscaras elaboradas. A menudo estas máscaras son mágicas y algunos de los tipos más comunes de máscaras de jazhrán se describen aquí. Una máscara cuenta como un par de lentes en relación a los límites para llevar varios objetos mágicos.
ro

con ondas azules y verdes o patrones de escama de pez. Permite respirar agua a su portador como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de respiración acuática.
Nivel de lanzador: 5":', Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, respiración acuática; Precio de mercado: 3.000 po; Peso: Máscara de visión nocturna:

estas máscaras de color gris oscuro suelen estar decoradas con plumas de búho y estilizadas marcas de ojos aire= dedor de sus agujeros para ver. Funcionan exactamente como unas gafas de noche, proporcionando al portador visión en la oscuridad hasta 60'. Nivel de lanzador: 3?, Prerrequisitos: Nivel de lanzador: 9:',PrerrequisiFabricar objeto maravilloso, visión en la Máscaras tos: Fabricar objeto maravilloso, resistencia oscuridad; Precio de mercado: 8.000 po; Peso: — a cozyWros;Precio de mercado: 4.000 po; ? eso: P Máscara de visión verdadera: estas máscaras son blancas y Máscara de disfraz.- en su forma normal, esta máscara suele tienen marcas rojas bajo los ojos y en la frente. Permiten al portaestar decorada con un grabado de líneas onduladas y plumitas de dor ver igual que con un conjuro de visión verdadera aplicado. Nivel de lanzador: 10.°, Prerrequisitos: Fabricar objeto maravipájaro normales. Funciona como un sombrero de disfraz, aunque lloso, visión verdadera; Precio de mercado: 75.000 po; Peso: sólo cambia la cara del portador (la máscara también se ajusta para acomodarse al disfraz, mostrándose como un ceño, diadema, Piedra de brecha: la piedra de brecha, un suave símbolo de piedra sombrero u otro objeto similar que se lleve en la cara o la cabeza). con runas en ambas caras, sólo tiene que ponerse en contacto con Nivel de lanzador: 2?; Prerrequisitos: Fabricar objeto maraviun muro o barrera para crear un pasamiento como si lo lanzara un lloso, cambio de aspecto; Precio de mercado: 1.000 po; Peso:— hechicero de 10? nivel. El túnel del pasamiento tiene Y' de ancho, Máscara de idiomas.• esta máscara está cubierta de letritas en 8 de alto y hasta 10 de largo. El túnel sigue existiendo mientras la muchos idiomas e imágenes de criaturas extrañas. Cada máscara piedra de brecha siga en el pasadizo y se cierra un asalto después de de este tipo se crea con tres idiomas que el portador puede hablar, que se retire la piedra de brecha. Igual que con pasamiento, la piedra comprender, leer y escribir. Los idiomas más comúnmente utilizade brecha sólo puede crear una abertura en los muros de piedra, dos son el khondazhano, el sheirano y el mulhorandino de Zhay. madera o argamasa, no a trIvés de muros mágicos o de metal (un Nivel de lanzador.• Y5`, Prerrequisitos: Fabricar objeto maravimuro de piedra no es mágico después de crearse). La piedra de lloso, don de lenguas; Precio de mercado: 4.000 po; Peso: brecha funciona cinco veces y después se convierte en polvo. Máscara de llamas: esta máscara es roja y tiene llamas negras Nivel de lanzador: 95; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravio naranjas dibujadas. El portador está protegido por un soportar los lloso, pasamiento;Precio de mercado: 10.000 po; Peso: —. elementos (fuego) y puede invocar un conjuro de manos ardientes Túnica de Rukhyon: esta túnica de brocado rojo finamente (nivel de lanzador 5", CD 11) una vez al día. ornamentada con oro confiere indetectabilidad sobre su portador Nivel de lanzador: 55", Prerrequisitos: Fabricar objeto maraviy funciona éomo una túnica de resistencia +3. lloso, manos ardientes, soportar los elementos; Precio de mercado: Nivel de lanzador: 95',Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, Y.700 po; Peso: — indetectabilidad, resistencia;Precio de mercado: 48.000 po; Peso: 2 lb.
Máscara de-armadura mental:

esta máscara está pintada con líneas anchas que irradian desde los ojos y cada una de sus puntas forma una espiral protectora. El portador obtiene un bonificador de resistencia +4 en todos los TS contra efectos enajenadores.

6.

OBJETOS MÁGICOS

Artefactos

menores

Las tesorerías de los Magos rojos esconden varios artefactos que datan de los antiguos imperios de Imaskar, Rómazhar . y Narfel. El Bastón férreo: este bastón de 6' de largo está moldeado para que parezca madera tosca, a pesar del hecho que está compuesto completamente de hierro oxidado. Posee muchas aptitudes funestas y peligrosas. Como sus aptitudes primarias, el Bastón férreo proporciona los siguientes poderes al usuario, que puede usar a voluntad y sin gasto de cargas: Ablandar tierra y piedra Nube brumosa Piedras puntiagudas (CD 16) Transformar piedra Los siguientes poderes de conjuro consumen una carga cada uno: Controlar las aguas Muro de piedra Remover tierra Transmutar barro en roca (CD 17) Transmutar roca en barro (CD 17) Estos poderes consumen dos cargas por uso: Comandar plantas (CD 16) Crear broza movediza (especial) Cuerpo de hierro Terremoto (CD 22) Crear broza movediza (St) el Bastón férreo tiene el poder único y extraordinario de crear una broza movediza a partir de cualquier masa de vegetación adecuada (aproximadamente dos cubos de S' de inaterial). Emplear este poder requiere 10 minutos. El portador del Bastón férreo puede usar el poder del bastón comandar plantas para intentar controlar a la nueva broza movediza si lo desea. El Bastón férreo se recarga al destruir otro objeto mágico mediante la cancelación, un poder extraordinario. que funciona de un modo muy similar a un cetro de cancelación. El portador debe tener éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo para golpear a un objeto sostenido por otro personaje. El objeto tiene derecho a un TS de Voluntad (CD 19) para evitar la destrucción; usa la salvación de Voluntad del portador si es mejor que la del objeto en cuestión. El Bastón férreo recupera 1 carga por cada bonificador +1 en el valor del objeto, o 1 carga por cada 10.000 po de precio para objetos que carecen de descripción numérica, hasta un máximo de S cargas por objeto destruido. El Bastón férreo tiene una capacidad máxima de SO cargas; si absorbe más de esta cantidad, queda cancelado y se destruye a sí mismo. El Bastón férreo es inteligente y de alineamiento neutral maligno. Tiene Inteligencia 17, Sabiduría 19 y Carisma 14, y puede comunicarse hablando o mediante telepatía. Su ego es 26. Nivel de lanzador: 20.°, Peso: 12 lb. Shazzelurt: esta poderosa daga mágica está en posesión de Lózoril, cl zúlkir del encantamiento. Shazzelurt es una odiosa arma de casi 2.000 años de antigüedad. Tiene la hoja ondulada y la empuñadura curva decorada con motivos de llamas. Shazzelurt es una daga +; afilada con Inteligencia 1S, Sabiduría 9 y Carisma 14. Es neutral maligna y posee las siguientes aptitudes: Detectar magia a voluntad (aptitud primaria) Detectar puertas secretas a voluntad (aptitud primaria) Sanar 1/día (poder extraordinario)

Su propósito especial es matar a bardos y pícaros. Cualquiera de estos personajes golpeados por Shazzelurt debe tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 16) o quedará desintegrado, como el conjuro. El ego de Shazzelurt es 16. Nivel de lanzador.- 20:', Peso: 2 lb.

Materiales especiales
Además de los objetos mágicos descritos anteriormente, los sacerdotes y mágicos del Este a veces trabajan con materiales que tienen aptitudes especiales innatas. Maderazul: los artesanos volodni a menudo fabrican armas y armaduras con la madera de hojazul, unos árboles que cuidan con mimo durante su crecimiento, que esculpen con transformar madera y después tratan mágicamente para endurecerla como el acero. Un arma o armadura de maderazul tiene la misma dureza y las características de un arma o armadura de metal de su tipo y pesa la mitad. Las armas y armaduras fabricadas de este modo se consideran objetos de gran calidad y obtienen los bonificadores apropiados. Los objetos de maderazul tienen los costes adicionales siguientes: Armadura ligera Armadura intermedia Armadura pesada Escudo • Arma (1d4 o 1d6) Arma (cualquier otra) +300 po +600 po +1.200 po +300 po +400 po +800 po

El proceso de tratar la maderazul para endurecerla requiere diez días de trabajo por parte de alguien que conozca el proceso. Se tratará de un volodni con 10 rangos en Arte (alquimia o carpintería) o un no volodni con la misma habilidad y 2 rangos en Saber (local, volodni).

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DUNGEONS 8c DRAGONSACCESORIO DE CAMPAÑA

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UNA ASOMBROSA. TIERRA DE CULTURAS ANTIGUAS E IMPERIOS CAÍDOS
Los viajeros que alcanzan las lejanas tierras más allá del lago de Vaho y de las montañas Pisada de fuego regresan con increíbles relatos sobre las gentes y lugares que han encontrado o evitado. Los habitantes de esta región son tan variados como sus hogares, desde los cazadores de mágicos de Halruéi y los lenauros del Sheír hasta los medianos de Luiren y los crinti de Dambrazh. Descubre los distintos reinos del Sur radiante, así como la magia y los monstruos nativos de este variopinto rincón del escenario de juego de los REINOS OLVIDADOS. * 9 nuevas clases de prestigio 33 conjuros nuevos • «3 aventuras cortas

_

'o

Amenazadora: una armadura o escudo con esta propiedad permite a
sus usuarios aterrorizar a sus enemigos. Tres veces al día, a una orden,

L

os magos de Halruéi son indudablemente tan hábiles como los de Zhay en la fabricación de objetos mágicos, aunque oficialmente los halruyanos no exportan nada, guardando los secretos y resultados de su trabajo con gran celo. A pesar de ello, los productos de su pericia han logrado abrirse camino más allá de las murallas y alcanzar tierras distantes. Los enanos dorados de la Gran brecha también hacen objetos dignos de mención, que venden de modo regular en sus mercados de la superficie. Por su parte, los lanzadores de conjuros que hay entre los crinti de Dambrazh manufacturan siniestros objetos diseñados para entretenimientos macabros y para la guerra, mientras que los durparíes compensan la escasa fabricación propia con las prolíficas cantidades de magia que importan de lugares distantes. , • objetos mágicos Además de los objetos mágicos presentados en la Guía del Dungeon Master y cualquier otro objeto de una campaña de los REINOS mi/laIDOS que esté en marcha, es posible encontrar los siguiente objetos mágicos en el Sur radiante o en manos de las gentes o criaturas de esas regiones.

Armaduras
En el Sur radiante se han desarrollado varios tipos nuevos de armaduras mágicas para enfrentarse a las amenazas únicas de esa tierra, algunas de las cuales se deben al mismo entorno. APTITUDES ESPECIALES DE. LAS ARMADURAS Y ESCUDOS MÁGICOS Una armadura o escudo mágico con una aptitud especial debe tener, al menos, un bonificador +1 de mejora.

el portador se vuelve aterrador, obligando a todos los oponentes en un radio de 30' que tengan menos DG que él a realizar un TS de Voluntad (CD 10 + 1/2 de los DG del portador + su modificador de Car). Los que fallen quedan despavoridos durante 10 asaltos, y quedan aterrados si son arrinconados. Los que superen el TS quedan estremecidos durante 1 asalto, pero son inmunes a posteriores usos de la aptitud de esta misma armadura amenazadora durante 24 horas. Nigromancia modera; NL 9. Fabricar armas y armaduras mágicas, Conjuro selectivo, miedo; Precio: +60.000 po. Andante: un personaje que lleve una armadura o escudo con esta propiedad es difícil de mover de su posición durante una lucha. El portador gana un bonificador +5 de mejora en las pruebas de característica apropiadas para resistir ataques de embestida, arrollar y derribo. Transmutación débil; NL 5.°; Fabricar armas y armaduras mágicas, fuerza de toro; Precio: +3.750 po. Andante mayor: corno andante, salvo en que otorga un bonificador +10 de mejora en las pruebas de característica apropiadas para resistir ataques de embestida, arrollar y derribo. Transmutación moderada; NL 10:"; Fabricar armas y armaduras mágicas, fuerza de toro; Precio: +15.000 po. Bienestar, de: una armadura con esta propiedad permite a su portador ignorar los efectos del calor o el frío intensos naturales. El personaje puede estar confortablemente en condiciones entre los –50 y los 140 grados Fahrenheit [-46 ItC y 60 ítC respectivamente] sin tener que realizar salvaciones de Fortaleza (tal y como se describe en las páginas 303 y 304 de la Guía del Dungeon Master). El resto del equipo del personaje también resulta protegido. Abjuración débil; NL 5.°; Fabricar armas y armaduras mágicas,
soportar los elementos; Precio: +5.000 po.

Contorno borroso, de: la forma de una criatura que lleve este tipo de armadura o escudo parece cambiar y ondularse. Esta distorsión otorga al portador ocultación (20% de posibilidades de fallo): Aquellos que no puedan ver al portador pueden ignorar el efecto, y lo mismo sucede con alguien bajo el efecto de visión verdadera. Ilusión débil; NL 35; Fabricar armas y armaduras mágicas, contorno borroso; Precio: +36.000 po.

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OBJETOS MÁGICOS

rabandyar

Fi ordo ligero modera andante

Armadura oompkta con púas de oontorno borroro

Contra ,neantamientos: un per smaje que lleve una armadura o ;mudo con esta apocad gana cada día impunidad frente a los tres primeros conjuros dé encantamiento que norrnahnente le habrían afectado. Abjuración moderada; NL 9d, Fabricó armas y armaduras mágicas, romper encantamiento; Precio: +50.000 po. Controlar sabandúsa, de: el portador de una armadura o exudo con esta aptitud pode controlar hasta a 261)G de sabandijas por día, de un modo similar a la propiedad de controlar muertos vivieres (ver la Guía del Dungeon Master para más detall). Cada día al alba, el portador pierde el control de las sabandijas que aún tenga bajo su influjo. Las armaduras y escudos con esta capacidad tienen el aspecto de haber sido hechos a partir de partes de cuerpos segmentados (tomo las de una araña o insecto); este rasgo es única/mote decorativo, y no tienen ningún otro efecto en la armadura. Encantamiento fuerte; NL 17d, Fabricar armas y armaduras mágicas, hechizar monstruo en grupo; Precio, *49.000 po. Erunamaradora, una armadura o escudo con esta aptitud protege a su portador y el equipo que lleve de los conjuros y objetos de adivinaCiÓn (como una bola de cristal). Si se intenta una adivinación sobre el portad, e/ lanzador de esta debe tener éxito en una prueba de nivel de lanzadora CD 20. Abjuración débil; NI., Fabricar armas y armaduras mágica, indeteetalidad; Precio: «45.000 po. Imagen múltiple, de, a una orden, tres veces al día, una armadura o escudo con esta propiedad permite a su usuario crear imágenes de

él, como las conjuradas por el sortdegio imagen múltiple. La aptitud crea mis imágenes que duran 6 minutos o Ilota que sean golpeada, lo que suceda primero. Ilusión moderada; NL 6,, Fabricar armas y armaduras mágicas, imagen múltiple; Precio: 021000 po. Intermitente: con una orden, un personaje que lleve una armadura con esta propiedad puede desplazarse intermitentemente entre el plano Material y el plano Etéreo (como con el conjuro intermitencia). Esta aptitud puede ser activada una vez por día y dura 1 minuta Transmutación débil; NL Fabricar annas y armaduras mágicas, intermitencia; Precio: +15.000 pa Libertad, de: un personaje que leve una armadura don esta pro. piedad puede actuar molo si estuviese continuamente bajo el efecto de un conjuro de libertad de ?no-Pimiento. Abjuración moderada; NL 7,, Fabricar armas y armaduras mágica, libertad de movimiento; Precio: 060.000 po. Navegación, de: el portador de una armadura con esta cualidad automáticamente supera cualquier prueba de Equilibrio (conuna CD de 20 o inferior) realizada a bordo de un barco. Aunque su peso no cambia, la armadura flota un poco por sí misma, lo cual concede a/ portador oso bonificador *S de circunstancia en las pruebas de Nadar. Transmutación moderada; NL Fabricar armas y armaduras mágicas, piernas de marinar-gel creador debe tener S rangos en Nadar; Precio: +20.000 po.

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OBJETOS MÁGICOS

Salud, de: un personaje que lleve una armadura o escudo con esta propiedades inmune a todos los tipos de enfermedades, tanto naturales como sobrenaturales. Conjuración débil; NL 5° Fabricar armas y armaduras mágicas, quitar enfermedad; Precio: +11.250 po. Sanadora: cuando alguien que lleve una armadura con esta aptitud quede incapacitado o moribundo a causa de heridas, la armadura le sana 20 puntos de daño automáticamente (el portador no necesita activar la propiedad). Esta aptitud funciona una vez por día. Evocación moderada; NL 11:‘, Fabricar armas y armaduras mágicas, contingencia, curar heridas moderadas; Precio: +32.000 po. Santuario, de: tres veces al día y a una orden, un personaje que lleve una armadura o escudo con esta propiedad queda protegido como si estuviese bajo los efectos de un conjuro de santuario (Vol CD 11 niega). El efecto dura 1 minuto. Abjuración moderada; NL 10?; Fabricar armas y armaduras mágicas, santuario; Precio: bonificador +1.

Nigromancia fuerte; NL 10?; Fabricar armas y armaduras mágicas,
enervación; Precio: bonificador +3.

AflY1QS
Al ser un lugar en el que varias naciones pueden remontar sus orígenes hasta algunas de las culturas más poderosas en el lanzamiento de conjuros de toda la historia de Faerún, el Sur radiante es el origen de una gran variedad de nuevas armas mágicas. APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS MÁGICAS Un arma mágica con una aptitud especial debe tener, al menos, un bonificador +1 de mejora.. Agotadora: cualquier criatura golpeada por un arma agotadora debe superar un TS de Fortaleza a CD 14 o quedar fatigada durante 5 minutos. Se aplica la RC. Esta aptitud no tiene efecto en criaturas que ya estén fatigadas o que sean inmunes a la fatiga. Las ballestas, arcos y hondas fabricados de este modo confieren el poder agotador a su munición. Nigromancia débil; NL Sr; Fabricar armas y'armaduras mágicas, rayo agotador; Precio: bonificador +3. Debilitante: las armas debilitantes infligen con cada ataque que tenga éxito 1 punto de daño de Fuerza, además de su daño normal. Esta debilidad dura 10 minutos, y varios impactos en la misma criatura son acumulativos, aunque esta aptitud no puede reducir la puntuación de Fuerza de un objetivo por debajo de 1. Las ballestas, arcos y hondas fabricados de este modo confieren el poder debilitante a su munición. Nigromancia moderada; NL 10:>; Fabricar armas y armaduras mágicas, rayo de debilitamiento; Precio: bonificador +3. Enervante: un arma enervante es especialmente insidiosa, y por ello es apreciada por culturas de corazón oscuro como las que se encuentran en Dambrazh o Véldorn. Con un impacto crítico, la criatura golpeada por un arma enervante sufre daño y además recibe un nivel negativo. La criatura muere si tiene un total de niveles negativos igual o superior a sus DG, aunque se aplica la RC. Si una criatura sobrevive, cualquier nivel negativo que hubiese causado el arma desaparece después de 13 horas. Los muertos vivientes golpeados por un arma enervante sufren daño del modo normal, pero también ganan 5' pg temporales, en vez de un nivel negativo. Los arcos, ballestas y hondas fabricados de este modo confieren la aptitud enervante a su munición.

Oxidante: un arma oxidante nunca se construye con partes de hierro, sino que debe ser hecha de madera, hueso, piedra u otros materiales no férricos. Cuando se emplea, puede hacer que los objetos de metal con los que entre en contacto se oxiden rápidamente. El. portador de una armadura o escudo de hierro que sea golpeado por un arma oxidante debe superar un TS de Fortaleza a CD 16 o el objeto perderá 1 punto de su bonificador de armadura (los escudos son golpeados en primer lugar). Una vez que un objeto ha perdido todo su bonificador de armadura, se deshace en pedazos, inutilizado. Los arcas, ballestas y hondas fabricados de este modo confieren la aptitud oxidante a su munición. Transmutación moderada; NL 7.°; Fabricar armas y armaduras mágicas, contacto herrumbroso; Precio: bonificador +1. Paralizante: si logra un impacto crítico con éxito, un arma paralizante deja a cualquier criatura inmóvil durante 10 asaltos, a no ser que tenga éxito en un TS de Vol a CD 17. Cada asalto en su turno, la criatura paralizada tiene derecho a un nuevo TS para liberarse del efecto. Se aplica la RC. Las criaturas inmunes a la magia enajenadora son inmunes a esta propiedad. Los arcos, ballestas y hondas fabricados de este modo confieren la aptitud paralizante a su munición. Encantamiento moderado; NL 10?; Fabricar armas y armaduras mágicas, inmovilizar monstruo; Precio: bonificador +2. ARMAS MÁGICAS ESPECÍFICAS Las siguientes armas suelen estar construidas exactamente con las cualidades descritas aquí. Flagelo de dolor: este flagelo +1 está cubierto con ganchos afilados como cuchillas. Cada vez que impacta, inflige 1d8 puntos de daño no letal adicionales y causa un dolor agónico a la criatura golpeada. El objetivo debe superar un TS de Fortaleza a CD 17 o sufrir un penalizador –4 en los ataques, salvaciones y pruebas durante 1d4 asaltos. A las sacerdotisas de Loviatar les encantan estas armas. Nigromancia moderada; NL 9:'; Fabricar armas y armaduras mágicas, símbolo de dolor; Precio: 26.320 po. Lanza aérea de fuerza de la Gran brecha: esta lanza de caballería +2, que es una variación de la lanza aérea llameante de la Gran brecha (a continuación), puede producir un efecto de proyectil mágico a una orden tres veces al día, disparando tres proyectiles con cada uso. Eso proyectiles pueden ser dirigidos contra un máximo de tres objetivos en un radio de 15.0' de la lanza. Evocación débil; NL V; Fabricar armas y armaduras mágicas, proyectil mágico; Precio: 14.334 po. Lanza aérea llameante de la Gran brecha: esta lanza de caballería +2 está específicamente diseñada para ser empleada por los guardias aéreos de la Gran brecha. Tres veces al día, puede ordenarse a la lanza que dispare un cono de abrasadoras llamas hasta a una distancia de 15.' de la punta, infligiendo 5.d4 puntos de daño a los objetivos que estén dentro del área del cono. Las víctimas pueden realizar un TS de Reflejos a CD 13 para medio daño. Evocación débil; NL 5..“, Fabricar armas y armaduras mágicas, manos ardientes; Precio: 14.334 po. Látigo constrictor: este látigo +2 tiene la aptitud dé enmarañar y aplastar a los oponentes a los que golpee. Una criatura Grande o más pequeña impactada por el látigo sufre daño normal y debe

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OBJETOS MÁGICOS

objetos maravillosos
Además de la inmensa variedad de objetos ineravillosos que pueden encontrarse en o-u. lugar. de Faerún, en el Sur radiante son populares los siguieras objetos mágicos inusuales. Amuleto contra petrificación arte amuleto concede a su portador inmunidad frente a cualquier ataque de petrificación. Transmutación fuerte; NL 11.), Fabricar objeto maravilloso, de la piedra a lo rama; Precio: 66.000 po. Bolsa de los vientos: este objeto tiene el aspecto de una bolsa de cuero normal, atada con firmeza e hinchada por las costuras a musa de su contenido. Su peso corresponde sólo a/ cuero del que está hecha Una vez al día, cuando se abre la bolsa el usuario puede elegir uno de dos efectos: un viento favorable o un viento en contra. Si elige un viento favorable, entonces las condiciones warlominantes de viento cambian a un viento fuerte (ver la tabla 3-24: efectos del viento, en la pág. 95 de la Cría del Dungeon Marren) que empieza a soplar en la dirección que desee el usuario. Si se invoca un viento en contra, I121 viento fuerte sopla en la dirección directamente opuesta al rumbo actual de un único barco que cota a la vara del usuaria Las dos condiciones duran 2d12 horas antes de que el viento regrese a su curso original. Evocación moderada; NL 107, Fabricar objeto maravilloso, moro de viento; Precio: 12.000 po; Pesa . Botella de vapor: este objeto parece ser un simple frasco de plata con un tapón tainbién de pLara, Funciona encarne. igual que una botella siemprelumeante, salvo en que lo que surge es inebla en lugar de humo Transmutación débil; NL 3d; Fabricar objeto maravillosa nube brumosa; Precia 5.400 per, Peso 11b. Cinturón de poder divino: muchos de estos objetos aparecieron por prinarra vez en Halmél al final de la Em de los manamos, y los magos lo tomaron como una searl de que Mystra había regresada Cada uno de estos anchos cinturones de cuero tiene estampado el símbolo sagrado de una deidad en 11 parte fronaral, y puede ser llevado sin riesgos por los seguidora de ara deidad o por cualquiera que talad mismo alineamiento que ese dios (si este objeto aparece en un tesoro, elige o determina al arar a qué deidad está dedicado). Cualquier otra criatura recibe un vive) ' nativo por llevar el cinturón, que permanecerá hasta que se lo quity Este nivel negativo nunca da como resultado la perar& real de un nivel, pero rniartrar se lleve puesto e/ cinturón no puede evitarse de ningún modo (incluidos conjuros de restablecimien). Existen tres variedades de ene objeto mágico. Cinturón de poder divino: esta versión concede a su portador un bonificador +2 de armadura natural a la CA y un bonificador +4 de mejora a la Fuerza. Transmutación moderada; NL 8g Fabricar objeto maravilloso, fuerza de toro, piel roblima; Precio: 28.000 po; Peso: 1 lb. Cinturón de podo, y custodia divinos: esta versión tiene todas las aptitudes de un cinturón de poder divino, y además, una vez al día y

superar un TS de Reflejos (CD 18) para no quedar enmarañada, si el esgrimidor así lo desea. Una criatura capaz de lanzar conjuros que esté atada por el látigo debe superar una prueba de Concentración CD 18 para /atizar un sortilegio. Una criatura enmarañada puede liberarse con una prueba de Escapisrno a CD 20. Si .ordenas al látigo que enmarañe a alguien, no puedes seguir empleándolo como arma. Una vez al día, el esgrimidor del látigo puede ordenarle que ovostrina a cualquier criatura u objeto enmarañado. Durante 17 asaltos, el látigo gana una puntuación de Fuerza de 35 y- un bonificador de presa de )41. Cada prueba de presa con éxito contra la criatura enmarañada inflige 2d6+12 puntos de daño. Evocación fuerte; NL 17. Fabricar armas y armaduras mágicas, animar una cuerda, mano aplastante de Bigby; Precio: 97.381 pa Pico perforarte: fabricado por los enanos de la Gran brecha, este pico pesado el destruye objetos hechos de fuerza, como una mano forzuda de Bigby oun muro de fuerza. Para destruir estos objetas, cl esgrimidor del pico debe tocarlos con e/ arma. ebe Transniaración moderada; NL 1,, Fabricar armas y armaduras mágicas, desintegrar; Precio: 13.508 po. Virote de aturdir este virote +2 ha sido mejorado especialmente para que inflija dalo normal y aturda a una criatura a la que golpee. Un objetivo impactado por un virote de aturdir debe superar un TS de Vol a CD 20 o quedará aturdido ldó asaltos. Las criaturas inmunes a los conjuros y aptitudes enajenadores también son inmunes a los virotes de aturdir. Encantamiento fuerte; NL 13d) Fabricar armas y arrarduras mágicas, símbolo de aturdimiento; Precio (80 virotes): 9.630 po.

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..–nettrprm

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OBJETOS MÁGICOS

a una orden, puede crear un círculo mágico contra el mal (o un círculo mágico contra el bien, si el cinturón está dedicado a una deidad maligna) que dura 80 minutos. Transmutación moderada; NL 8. Fabricar objeto maravilloso, círculo mágico contra el mal (o círculo mágico contra el bien), fuerza de toro, piel robliza; Precio: 41.000 po; Peso: 1 lb. Cinturón de poder sagrado: esta versión tiene todas las aptitudes de un cinturón de, poder y custodia divino, pero su círculo mágico contra el mal (o contra el bien) dura 110 minutos, y además el portador puede emplear una palabra de regreso una vez al día, que le afecta sólo a él y a su equipo, transportándolo al templo más cercano dedicado a la deidad del cinturón. Transmutación moderada; NL Fabricar objeto maravilloso, círculo
mágico contra el mal (o círculo mágico contra el bien), fuerza de toro, palabra de regreso, piel robliza; Precio: 70.000

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po; Peso: 1 lb.

Nave celeste halruyana: de todas las maravillas de Halruéi, la más famosa es la nave celeste, un velero que flota en el aire en lugar de en el agua. Los ancianos de Halruéi custodiaron en secreto los métodos de crear estos dispositivos durante siglos, dejando que otros experimentaran (y fracasaran) con distintos procedimientos. No obstante, recientemente un mago lialruyano renegado hizo público el secreto, y un par de gobiernos ricos han encargado contacto electrizante, sus propios barcos aéreas. imagen niáltiple; Precio: Una nave celeste es muy parecida a 22.000 po. un velero norMal tanto en su apariencia Puerta de inmovilizar: las puertas como en la tripulación que necesita. La de este tipo suelen construirse como nave celeste halruyana típica tiene tres salida de una zona especialmente mástiles, velas cuadradas, dos paneles que peligrosa, para dar a aquellos pueden balancearse en cada lado para orienque huyen del peligro una tarla, y una quilla ancha que le permite Nave celeste balruyana falsa sensación de poder huir en cualquier aterrizar en superficies planas sin momento. Cuando pasan a través de una de estas puertas, las criaturas escorarse. En la parte inferior del vivas vulnerables a conjuros y aptitudes enajenadoras deben superar un TS barco se fijan diez placas, que tradicionalmente de Vol a CD 17 o quedarán inmovilizadas durante 9 asaltos. Las criaturas se fabrican con conchas de tortugas marinas halruyanas. inmovilizadas reciben un nuevo TS al final de cada asalto. La magia de una nave celeste proviene de múltiples partes. Encantamiento moderado; NL 9.°; Fabricar objeto maravilloso, Lo esencial es la barra de control, un cilindro estrecho de plata con inmovilizar monstruo; Precio: 90.000 po. un tubo de oro deslizado en su interior por cada extremo, que se Puerta de las bestias: esta puerta siempre se encuentra cerrada con encuentra unido a las placas de la parte inferior del barco. Estas diez llave, y adornada con una elaborada aldaba o pomo con la forma de una placas contienen la magia que hace que el velero se eleve en el aire cabeza de bestia decorada con gemas en los ojos. En cualquier momento en (barcos más grandes necesitan más placas). La barra amplifica la que se perturben las gemas, la puerta se abre y expulsa monstruos (como voluntad del timonel, y de este modo controla el movimiento vertical un conjuro de convocar monstruo IV) que atacan inmediatamente. Lo de la nave, permitiendo al navío ascender o descender a una velocidad mismo sucede si la puerta se abre desde el lado del llamador. "f as criaturas de 45'. Aunque la mayor parte del movimiento horizontal del barco convocadas desaparecen 7 asaltos tras su llegada, aunque la puerta no se realiza mediante el viento, sus velas, paneles y magia adicional de tiene límite al número de criaturas que puede convocar. las placas le permiten giran con una man iobrabilidad torpe. Una nave Conjuración moderada; NL 7?; Fabricar objeto maravilloso, celeste también puede entrar en el agua y navegar por ella, sin que convocar monstruo IV; Precio: 56.000 po. pueda ser hundida mientras su magia permanezca intacta. Puerta de negación: esta poderosa puerta suprime los conjuros y Transmutación fuerte; NL 15?; Fabricar objeto maravilloso, aptitudes sortílegas de los objetos mágicos. La puerta realiza una prueba suspensión, volar; Precio: 400.000 po; Peso: 20 toneladas.

Puertas de esencia mágica: en el Sur radiante hay una gran variedad de estas puertas mágicas, que sirven para fines tanto benéficos como dañinos. Este tipo de puertas están muy extendidas en Halruéi, donde los magos las instalan en sus santuarios. Las puertas de este tipo suelen tener una forma extraña, están hechas de materiales inusuales y casi siempre cuentan con otros rasgos colocados en ellas (cerraduras, trampas, conjuros adicionales). Con frecuencia se trata de objetos de gran calidad, con motivos muy estilizados, pero casi en la misma medida son objetos corrientes, sin nada especial. Algunas puertas de esencia mágica guardan valiosas recompensas, otras bloquean vías de escape y otras se abren a muros vacíos, siendo poco más que una trampa para los demasiado curiosos. A continuación tienes ocho ejemplos. Puerta de espejos: este tipo de puertas normalmente funciona de manera esporádica (una criatura de cada cuatro, una vez al día o al azar [con un 20% de posibilidades]). Aquellos afectados por la puerta se encuentran rodeados por 1d4+2 imágenes exactas de ellos mismos, que duplican cada uno de sus movimientos durante 1d6+1 minutos. Después de ese tiempo las imágenes vuelven a unirse con la criatura afectada, inflingiéndole 1d6 puntos de daño por electricidad y haciéndola víctima de un efecto de confusión durante 1 asalto por imagen. Viarios moderado; NL 7?; Fabricar objeto maravilloso, confusión,

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de disipación (1d20,20) colara el nivel de larzador de cualquier objeto mágica de Halruéi, es indudablemente una experiencia espantosa. Se mágico que pase a través de ella. Si la prueba de disipación iguala o conocen tres clases de arcadas pavor., supera el nivel del ir tardar del objeto 41, sus Cuneamos son suprimidas Arcada de aniquilación.- este otjeto suele ver más bien un pasadizo durante 1d4 asaltos Los artefactos son inmunes a este efecto. o túnel que ara auténtica puerta. A menudo está excavada o construida Abjuración fuerte; NL 20,, Fabricar objeto maravilloso, disipar para que parezca alguna otra cosa, como una cabeza demoníaca con magia mayor; Precio: 80.000 po. su boca (el pasadizo) abierta, orragoar000faogadoqoodascrrrrdoaoars Puerta de reaniman: cualquier criatura muerta que caiga o s..nsnivelas de un dungeon o cualquier o. cosa. El espacio abierto de una portada a través de una puerta de este tipo es reanimada temporalmente arcada de dniVlii4LiÓ7.1 funciona como una esfera de aniquilación, (oHno por el conjuro reanimar a los nwertos)durante 1d6+4 asaltos. Las salvo en que el vacío negro ha sido modelado para que tenga la forma criaturas reanimadas acodan como zombis o esqueletos, dependiendo de del pasadrso y en que no puede ser movido por ningún inedio. Una su estado de descomposición (a discreción del DM), y atacan a cualquier criatura que pase a través de una arcada de aniquilación cs consumida criatura viva en la zona. y destruida totalmente. Sólo la intervención de una deidad puede Nigromancia moderada; NL 7 Fabricar objeto ; deshacer el efecto. maravilloso, reanimar al as muertos; Precio: Transmutación fuerte; NL 201 1S.000 po. Arcada de aprisionamiento.' como una arcada de aniquilación, Puerta de silenciar- cate tipo de puerta. fabriuna arcada de aprisionamiento CM frecuencia toro pasadizo o cada de modo que se cierra automáticamente si se túnel, Cualquier criatura que pase a .vés de ella queda auda deja suelraCuando se cierra, un conjuro de silencio instantáneamente al interior de la arcada (como por un es Lanzado sobre la propia puerta, afectando a conjuro de atrapar el alma), a no ser que supere un 'OS todos los que estén cerca. Las puercas de este tipo de Vol (CD 22). La CC no se aplica. Una arcada de can frecuencia disponen de con.señas o llaves aprisionamiento puede contener hasta 100 DO de especiales que niegan temporalmente el efecto. criaturas, y cuando nuevas víctimas son apresadas en Ilusión débil; NL 12 Fabricar objeto marasu interior se libraco las más antiguas para mantener oS villoso, silencio; Precio: 12.000 pa r al rosal igual o inferior a este máxima Aparentemente Puerta de trastornos: habitualmente esta para malquiera, una criatura afectada parece desala.puerta afecta solos una de cada tres criaturas cer (o cambiar su forma, si otra criatura liberada). que pasen a través de ella, aunque no es raro Si una arcada de aprisionamiento cs &alnada, todas que existan variantes. La criatura afectada debe "" las criaturas atadas do ros de ella son liberadas (el superar TS de Vol (CD 17) o quedar cegada, DM las determitu al arar, las criaturas hostiles sorda y C011 debilidad matará (como los conjuros atacarán inmediatamente a los demás que estén (, correspondientes) durante 1,14,1 minutos. en la zonH. Encantamiento moderado; NL Fabricar Conjuración fuerte; NL 20, objeto maravilloso, ceguera/sordera, debilidad Arcada incorpórea: bac tipo de arcad,pavaHra mental; Precio: 40500 pa alberga a un incorpóreo aterrador orar interior Puerta devisiones: toda criatura que pasen través (ver la pág. 160 del Manual dr monstruos). Cuando sarro puerta ve una imagen muy definida y clara awyesm / se encuentre, la puerta siempre estará cerrada con (Humarada durante la creación de la pue.),sunilar llave, y normalmente también contará amo algún a la creada par un conjuro de imagen silenciosa. otro medio mágico de ünpedir ci pasa Cada vez débil; NL 3U, Fabricar objeto maraque una criatura toque una arcada incorpórea o villoso, imagen silenciosa; Precio: 8.000 pa pase a través de ella (o cada Hale, si mantiene lar Solución de calma, esta botella con tapón cana. contacto continuo o permanece m e/ interior de una sustancia obosa Hpesa que, cnarab . derramada la arcada abierta durante asaltos consecutims), caco mCacrosorrroaamcccoh rroiaoa8raaa(Aoaorro ro debe tener éxito en un TS de FortalHa CD 22 vuelve flojo/moderado). dr medio de 100 dura. 2012 o sufrir 1d8 puntos de consarción do Constitución Si Arcade incorpórea haus La sdución niega las olas creadas mágirmnenu, y una aviaroso muere por aso carsunción, se alza corno un además actúa como un voilizro de antipatía contra cualquau criatura incorpóreo 1d4 asaltos después. del plano Elemental de/ agua. El incorpóreo aterrador en el interior de la arcada incorpórea no Varios fuerte; NL 15") Fabricar objeto maravilloso, antipatía, puede ser expulsado ni atacado mientras permanezca apresado en la controlar el clima; Precio: 9.700 po; Peso lib. arcada pavorosa. Destruir la puerta libera a la criatura, que atacará inmediatamente. A partir de ese momento, el incorpóreo aterrador puede ser atacado de los modos normales. Nigromancia fuerte; NL 20.) En las tierras del Sur radiante, especialmente en Halruéi, poderosos Elixir grandioso: de todos los relatos de magia poderosa que han magos y sacerdotes han creado algunos objetos sorprendentes, dolos surgido de Halruéi, la leyenda de los ella/res grandiosos es quizás la cuales unos pocos se describen a continuación. más notable. La primera confección de un elixir grandioso posibleArcada pavorosa: encontrarse con una arcada pavorosa, quizás mente deba remontarse al mismo Nezheril. Independientemente de el más infame de los objetos que se sabe que provienen de la historia sus orígenes, la naturaleza caótica de estos líquidos los convierten en

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Artefactos menores

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OBJETOS MÁGICOS

un desagradable riesgo, y la fórmula de su creación se ha perdido y olvidado con el paso del tiempo. No obstante, de vez en cuando aparecen algunas reservas de esta impredecible sustancia. Un elixir grandioso es de un translúcido color aguamarina que centellea y se arremolina suavemente en un interminable movimiento. Se dice que su sabor es como el de un vino de calidad. Extrañamente, el fluido sólo funciona en una criatura una vez por nivel de experiencia; tomar más cantidad no genera ningún otro resultado. Los posibles efectos de una dosis del elixir son los siguientes: d% Resultado del elixir 01-14 Muerte instantánea (sin TS) 15-26 Afectado por una condición de debilidad mental (como el conjuro, y sin TS). 27-32 El bebedor queda infectado de ascua mental (ver 'Enfermedades, en la pág. 292 de la Guía del Dungeon Master). Si el personaje es un lanzador de conjuros arcanos, sus conjuros se vuelven salvajes e impredecibles: el 75% de las veces que intente lanzar un sortilegio el resultado normal es reemplazado por un resultado de la tabla del cetro de las maravillas, pág. 237 de la Guía del Dungeon Master. Esta afección del lanzamiento de conjuros es permanente a no ser que el bebedor supere un TS de Fortaleza a CD 25. Si tiene éxito, los efectos duran sólo 4d12 días. 33-39 Ceguera (sin TS). 40-46 El bebedor se ve sometido cada día a un cambiar de forma (como el conjuro) descontrolado a una forma aleatoria de bestia que respire y pueda vivir en la tierra (sin TS). El cambio dura 1d4 horas, pero la repetición diaria de la transformación es permanente. 47-56 El bebedor se ve infectado de licantropía (el DM elige el tipo de licántropo, sin TS). 57-75 El bebedor sufre 1 punto de consunción de característica de una puntuación al azar (sin TS). 76-77 El bebedor gana la aptitud sortílega armadura de mago 4/día.* 78-79 El bebedor gana la aptitud sortílega alterar el propio aspecto 1/día.* 80-81 El bebedor gana la aptitud sortílega detectar magia a voluntad.* • 82 El bebedor gana la aptitud sortílega puerta dimensional 1/día." El bebedor gana la aptitud sortílega disipar magia 3/día.* 83 84-85 El bebedor gana la aptitud sortílega detectar pensamientos 2/día.* 86 El bebedor gana la aptitud sortílega caída de pluma a voluntad.* 87 El bebedor gana la aptitud sortílega inmovilizar persona 1/día.* 88 El bebedor gana la aptitud sortílega invisibilidad 2/día." 89 El bebedor gana la aptitud sortílega pasar sin dejar rastro a voluntad.' 90 El bebedor gana la aptitud sortílega retorno de conjuros 1/día." 91-92 El bebedor gana la aptitud sortílega trepar cual arácnido 3/día.` 93 El bebedor gana la aptitud sortílega respiración acuática 3/día.*

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El bebedor gana la aptitud sortílega excursión etérea 1/día.` 95 "Grandeza": el bebedor gana 1d2+1 de los poderes listados más arriba (las tiradas entre 76 y 94; pueden crearse otros poderes a discreción del DM). 96-100 El bebedor gana 2d4 puntos de Inteligencia o de Carisma (50% de posibilidades de cada una) e inmunidad a conjuros mayor contra una escuela de conjuros (determinada al azar). *Como si fuese lanzado por un mago de nivel 12.°. Transmutación abrumadora; NL 30?. Zarangan: cada una de estas asombrosas piedras, casi seguro creadas en Nezheril, son suaves rocas que han sido pulidas hasta tener un brillo cristalino. Un zarangan está hecho de tal forma que encaja en la mano de su portador, con pequeñas protuberancias que sobresalen entre los dedos de un puño cerrado. De este modo, puede funcionar como un arma +1 que inflige 1d4+1 puntos de daño. No obstante, los poderes principales de un zarangan son mucho más impresionantes. Un individuo que sujete la piedra puede dar órdenes para: —Utilizar puerta dimensional como el conjuro 1/asalto como un mago de nivel 20r. —Utilizar palabra de regreso para tcleportarse al "hogar" del zarangan (un destino determinado durante la creación del objeto) 1/día. —Emplear curar heridas críticas (sólo sobre el portador) 1/día. Un zarangan con frecuencia lleva su palabra de mando inscrita en alguna parte de su superficie. Sólo puede transportar al individuo que la sujete, sin importar cuantas otras criaturas haya en contacto con él. Cuando se emplea su aptitud de palabra de regreso libera a su portador de todas las sujeciones no mágicas y lo separa a la fuerza de la presa de otras criaturas. Además de las facultades comunes ya indicadas, cada zarangan tiene también capacidades únicas adicionales. Primero, tiene uno de los siguientes conjuros, como aptitud que puede emplearse 1/hora: cono de
frío, invisibilidad, levitar, protección menor contra el hierro, relámpago zigzagueante, respiración acuática o sirviente invisible. Segundo, otorga inmunidad a conjuros contra 1d3 sortilegios (determinados al azar). Tras la caída de Nezheril, muchos zarangan fueron llevados

hasta Halruéi, y varios de ellos han sido conducidos a otras tierras o enterrados en antiguas tumbas en los años que han transcurrido desde entonces. Una cantidad apreciable de liches han manufacturado un zarangan que posteriormente ha ido a parar a otro lugar, y los que intenten utilizar una de estas misteriosas piedras pueden encontrarse en el hogar de un mago muerto viviente y muy lejos del suyo. Varios fuerte; NL 19?; Peso: 2 lb.

Artefactos mayores
En el Sur radiante se sabe (o se cree) que existen unos pocos objetos únicos y ultrapoderosos, unidos a lugares y personas. Astrolabio de Nimbral: este engorroso artilugio de gran tamaño está cubierto con abundantes palancas, manijas y botones, y se parece notablemente a una mezcla entre una prensa y un órgano de tubos. Con él, un personaje puede transportar una estructura completa, como un vehículo o una torre, a cualquier parte de Toril, mediante un asombroso despliegue de teleportación. Como su nombre implica,

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OBJETOS MÁGICOS

el astrolabio de Ninibral fue fabricado por los más poderosos magos de la nación insular de Nimbra1 y se almacenó en las cámaras del resoro de los señores de Nombra! Anos nrás tarde flie robado por una banda de mino:ceros especiahnente ingeniosos dirigidos por el mago halruyano Dwalimar Ornen, y lo llevaron de vuelta C011 ellos a su país. Desde ese momento, fue instalado mis nave ce/este halruyana alma de lar reinos, y empleada por Ornen y otras personas para rastrear y recuperar peligrosos artefactos a petición del netiarm Zálarhorm. El astrolabio de Nimbral permite a alguien versado en su uso teleportar aso objeto con un tamaño de hasta veinte cubos de 10', así como a todo lo que tenga en su interior, a cualquier lugar de ToriL Para comprender y controlar adecuadamente eLdstrolabio, e/ usuario debe realizar una prueba de Inteligencia a CD 30. Un personaje recibe un bonificador -r2 para esta prueba por cada 3 rangos que tenga en Conocimiento de conjuros o Saber (arcano). Fallar por So menos 'indica que el destino se desvía Sd10x10 millas; fallar por S o más 'duplica que el destino se determinar al azar. Los objetos que se muevan de un lugar a arro están sujetos a cambios en D inclinación, altdud y estabilidad del lugar en que se asienten, por lo que es bastante sabio encontrarse a gran altura (en una nave celeste, por ejemplo) antes de poner en marcha el Astrolabio. Bastón de muerte de GuIbduster creado hace siglos por uno de los magos mar poderosos de Halruni, el bastón de muerte de Gulkulutter Fue diseñado para ser empl.do como un medio de destrucción total contra prácticamente cualquier clase de enemigo. Cada uso de/ bastón de muerte produce uno de los siguientes efectos: Bola de fuego maximizada extendida. • Bola darcido maximizada extendida.' Bola de electricidad maximizada extendida.) Bola de escarcha maximizada extendida' Bola de sonido maximizada extendida.) 'Se trata de variaciones de bolas de fiiego creadas con descriptores de energía alternativos; por ejemplo, un conjuro de bola de ácido funciona como ro sortilegio de bola de fuego, pero inflige daño por ácido. El bastón de muerte de Gulkuluster puede contener hasta SO cargas, y mediante una propiedad única de su construcción recupera automátimmente 1 carga cada semana. Si alguna vez se queda a O cargas, dejará de funcionar hasta que haya pasado una remara. Ongild: llamado así por el mago halruyano que /o creó, el Oagild es una esmeralda del tatnano de un porro que ha sido imbuida con una variedad de poderes. Su arrima ubicación conocida fue en el vientre del dragón rojo jardarrh, que tiene su guardia en la isla de Skadorak, en e/ reino de Miararn. Ongild permite continuamente a su portador curar 1 punto de dallo por nivel cada hora. Además, su portador puede utilizar cada uno de los siguientes efectos como un mago de nivel 18, una vez al das bola de fuego de explosien retardada, ingerbr gravedad, retorno de conjuros y rociada prismática. Orbe de cristal: e/ orbe de cristal, que se piensa fue construido por el mago Halruéi remo de los primeros reyes magos de la Ilación del mismo nombre), es orna gran esfera de cristal transparente de aproximadamente 1 pie de diámetro. Desde el comienzo del gobierno de los netiarcas, el orbe ha sido el principal medio de comunicación y de controlar los incidentes en Halruéi. El orbe de cristal se encuentra actualmerar en una cámara Diarios de D torre palaciega de Zálazhorm en Halarallh. El orbe sólo responde a su usuario principal, que durante su creación fue definido corno el retamos manante de Hallará. C011 el orbe de cristal,

un usuario puede comunicarse con harta 500 individuos a la vez. Durante una converreción, el usuario tiene un control completo sobre quién puede hablar y ser oído por el resto de los que estén mentalmente presentes. Este vínculo también proporciona una imagen menta/ del rostro de cualquiera que hable. El orbe debe ser sintonizado para que contacte con cualquier individuo concreto mediante coso secuencia de activación menor en la que el usuario toca tanto al orbe como al receptor en potencia al mismo tiempo y pronuncia ara palabra de mando. Tras ello, el usuario puede contactar mentahnente con el receptor rada vez que raro/ras pronunciar de nuevo la palabra de manda Zálazhorm lia establecido una misma palabra de mando para todo el Consejo de los ancianos, y así es capaz de conrettar con todos los miembros al mismo tiempo para llevar a cabo todo lo relacionado con el gobierno de Halruéi. El contacto del orbe roa s obligatorio; el receptor puede sentir urre serial mental, pero puede decidir. ignorarla. Si elige responder la señal, inmediatamente se encontrará en contacto telepático con el poseedor del orbe y con cualquiera con el que éste haya contactado en
CU' 1110171PIAO.

1

Para proteger el orbe de cristal, ha sido imbuido con un conjuro contingente de teleportar objeto. Cualquier que mente sacarlo de la cámara en la que es guardado hará que el orbe sea envDdo al santuario interior del sumo sacerdote de Mystra en el monte Talazh, el cual contactará r004icarhente con Zálazhorm para disponer el regreso seguro del artefacto. Sunphelm de Shandolar a mnphebn de Shandolar es una antigua corona que ha servido mmo la insignia oral de al menos tres reinos: Ashanat, Etabranar y Arkaia. Su origen es desconocido, y fue descu. barro por Shan la dorada, una maga al servicio de los enanos dorados de la Gran brecha, en una antigua cripta enterrada bajo las aguas del lago Akana poco antes de la apertura de Puerta del Orco. Slren portó la corona durante muchos anos, primero como líder mercenaria de los nar, y después como la primara mina de Ashanar Tras su muerte, el objeto pasó a su hijo, nieto y bisnieto (Arkaius el archimago), todos los cuales gobernaron Ashanat desde la ciudad de Shandolar cuando les llego el momento. Es en esa época cuando la coro. comenzó a ser conocida como el sunpkebn de Shandolar. Hoy en día, el destino del senpbelm es desconocido aunque los sabios versados en c/ tema especulan que debe descansar sobre el ceño de alguna madre matrona en la ciudad dorada Ilindhet Fabricado de plata y cubicar° de raras doradas, el timpbelm es ara sencilla mmraa con siete púas rematadas por beljuriles que parecen nadar con una luz interna. Un trío de lágrimas de rey pende de aras cadenas de plata en la parte delantera de la corona. Cada una de las lágrimas de rey contiene en su interior una imagen distinta: urre vista del arco de la mitad norte de Shandolar carca del —1.000 CV, una vista del arco de la mitad sur de Shandolar cerca de/ 200 CV, y una vista de la ciudad de Arkareil y de la bahía de los De/fines danzarines ceras del 750 CV. Los siete behuriles del simphelm de Sbandolar. proporcionan en conjunto una luz igual a la de una vela, y tienen los efectos de un conjuro de estrella sagrada (ver la pág. 108 de Faemins goas del jugado) si el portador as lo ordena. Además, el portador está rodeado continuamente por los beneficios de un conjuro contingente de Aviar, que se activa inmediatamente en cualquier momento e/1 que el personaje habría muerto a causa de daño o de daño o consunción de Constitución.

S9

Cómo interpretar a monstruos como personajes

..~ David Eckelberrg, Rich Redman, Jennifer Clarke Wilkes

UNA NUEVA CASTA DE AVENTUREROS
Algunos monstruos, tanto maravillosos como pérfidos, tienen una vocación que llega más allá de la existencia ordinaria de su raza. Viajando junto con otros intrépidos personajes, estas heroicas criaturas se hacen un lugar en la leyenda mediante sus espadas, conjuros, dientes y garras. Este suplemento para el juego de D&D proporciona todo lo que necesitas para interpretar a un monstruo como personaje o hacer que los monstruos contra los que luchan tus héroes sean incluso más formidables. En el interior encontrarás más de cincuenta clases de monstruo completamente nuevas que muestran cómo se. desarrollan las características y aptitudes de las criaturas a medida que obtienen niveles. Además de las nuevas clases de prestigio y plantillas de monstruos, Especies salvajes también presenta nuevas dotes, conjuros, objetos mágicos y mucho más. Para usar este snplemento, un Dungeon Master también necesita elManual deljU gador, la Guía del DUNGEONMRSTER y el Manual de monstruos. Un jugador sólo necesita el Manual

del jugador y 0Manual de monstruos.

Stit:

ISBN 84-95712-84 9
2
CM E

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7 8 8 4 9 5 7128

y los cetros solares aparecen en el Capítulo 7 del Manual del jugador. Cualquier cetro solar funciona en una linterna solar. Máscara respiratoria: esta máscara de fabricación desmodu (consulta el Apéndice 3: nuevas criaturas) cubre el rostro de su portador. Está equipada con gafas y una sustancia alquímica que permite al portador respirar durante 4 horas. Cuando lleva la máscara puesta, el portador no sufre los efectos de los gases nocivos o toxinas que inhale. Esta máscara también permite sobrevivir bajo el agua o en un entorno sin aire. Una versión ligeramente diferente (con el mismo precio y peso) permite que los seres acuáticos respiren fuera del agua. Este objeto consta de una máscara de cuero con gafas de gran calidad (valoradas en 50 po) y un suministro de aire alquímico, que está valorado en 950 po y puede ser fabricado mediante una prueba con éxito de Arte (alquimia) (CD 20). Un suministro de aire parcialmente gastado no puede combinarse con otro igual para obtener uno completo, aunque sí puede ser desechado y reemplazado por uno nuevo. Mucosidad de abolez: mientras un abolez está bajo el agua se rodea de una nube de mucosidad viscosa de aproximadamente 1' de grosor. Algunas veces esta sustancia llega a los mercados en viales de cristal que pueden ser lanzados como armas deflagradoras. Cualquier criatura que toque o inhale esta sustancia debe tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 19) o perderá la aptitud de respirar aire durante las siguientes 3 horas (consulta la barra lateral 'Asfixia' en el Capítulo 3 de la Guía del DUNGEON MASTER). La mucosidad de abolez no provoca salpicaduras. Tubo centelleante: los alquimistas ingeniosos han conseguido duplicar el efecto de un escupitajo de bocón barbotante. Los viales de esta sustancia pueden lanzarse como armas deflagradoras. El fluido de su interior se enciende en contacto con el aire, creando un destello de luz cegadora. Todas las criaturas videntes a menos de 60' de donde impacta el vial deben tener éxito en una prueba de Fortaleza (CD 13) o quedarán cegadas durante 1d3 asaltos. Consulta el 'Sumario de estados' en el capítulo 3 de la Guía del DUNGEON MASTER para conocer los detalles del efecto de la ceguera. Crear un tubo centelleante precisa de una prueba de Arte (alquimia) (CD 20). Veneno de flechas drow: el veneno de flechas drow se inocula por herida (Fortaleza CD 17) y causa la inconsciencia. Después de un minuto, la criatura herida debe salvarse otra vez contra Fortaleza (la misma CD) o quedará inconsciente durante 2d4 horas.
TABLA 5-5: OBJETOS ESPECIALES Y SUPERIORES

ARMADI IRAS MAGICAS
Armadura de kiton: este camisote de mithril +1 parece un suéter desenmarañado debido a los pedazos de cadena que cuelgan de sus ribetes. Una vez por asalto, el usuario puede comandar a una de las cadenas para que se active durante 5 asaltos. Al ser fabricada, la armadura tiene cinco cadenas aptas para ser animadas, pero el combate puede destruir algunas. Estas cadenas luchan de forma independiente al portador y atacan como armas +1. No atacan a ningún aliado del portador excepto si éste se lo ordena. Si no quedan cadenas, la armadura sigue siendo un camisote de mithril +1. Cadenas animadas (1 a 5): VD 1: constructo Pequeño; DG 1d10; pg 5; Ir& +1; Vel d; CA 14, toque 12, desprevenido 13; Atq +2 c/c (1d6+1, desgarramiento con cadena +1); CE rasgos de constructo; AL N; TS Fort 40, Ref +1, Vol —5; Fue 10, Des 12, Con —, Int Sab 1, Car 1. Rasgos de constructo: inmune a los efectos enajenadores (hechizos, compulsiones, fantasmas, pautas y efectos de moral), y al veneno, dormir parálisis, aturdimiento, enfermedad, efectos de muerte, efectos nigrománticos y cualquier efecto que requiera una salvación de Fortaleza excepto si también funciona en objetos; no puede recuperarse del daño; no sujeto a golpes críticos, daño atenuado, daño a características, consunción de características o consunción de energía; no puede morir por daño masivo, pero se desmaye cuando llega a O puntos de golpe o menos; no puede ser revivido ni resucitado; visión en la oscuridad 60'. Mientras un kiton lleva esta armadura no puede usar su aptitud de cadenas danzantes si la armadura tiene la totalidad de las cadenas animadas. En cambio sí que puede usar la aptitud si quedan hasta un máximo de cuatro cadenas colgando del ribete. Nivel de lanzador 11?; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, animar objetos; Precio de mercado: 13.980 po. Peso: 25 lb. Armadura del tumulario: este cuero tachonado de las sombras +1 proporciona visión en la oscuridad hasta 60' y la protección de un invisibilidad ante los muertos vivientes como si fuera lanzado por un clérigo de 5f nivel. Nivel de lanzador: 6.°; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, invisibilidad ante los muertos vivientes; Precio de mercado; 26.175 po. Peso: 20 lb. Armadura serpentina: esta armadura de cuero +3 parece estar fabricada con la piel de una o más grandes serpientes. Aunque algunos dicen que la armaduras serpentina está hecha con piel de naga, eso es algo que no se ha podido probar. Además de su valor como armadura, la armadura serpentina proporciona a su portador un bonificador introspectivo +2 a las salvaciones de Reflejos, y el portador actúa como si tuviera la dote de Reflejos de combate. Nivel de lanzador: 9f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, gracia felina; Precio de mercado: 21.660 po. Peso: 15 lb.

Objeto
Bobina de cable con 100' de cable Cable (50') Cieno de cavador, vial Cieno del escultor, vial Correas Frasco de esporas Fuego de escarcha Linterna solar Máscara respiratoria Mucosidad de abolez, vial Tubo centelleante Veneno de flechas drow. dosis

Precio
125 po 175 po 25 po 150 po 750 po 20 po 40 po

Peso

2 lb. 6 lb. 2 lb. 1 lb. 4 lb.
2

ARMAS MÁGICAS
Aplastaenanos: esta gran clava +2 fabricada por los gigantes para destruir las obras de sus enemigos enanos, tiene poderes adicionales cuando es empuñada por criaturas con una gran puntuación de Fuerza y la dote Ataque poderoso. Las criaturas con una Fuerza de al menos 25 que usen un Ataque poderoso al nivel más alto posible (dedicando todo su bonificador de ataque base al daño) ignoran la dureza de los materiales no vivos cuando empuñan esta gran clava. Intentar un ataque contra el arma, escudo o armadura de un contrincante provoca un ataque de oportunidad de

lb.

1.000 po 162 po

1 lb. 1 lb.

1

1.000 po 20 po

30 po 120 po

3 lb. 5 lb. 1 lb. 1 lb. 1/4 lb.

Armadura de kiton

Armadura del tumulario

forma normal. Los objetos animados, constructos y elementales (pero no muertos vivientes) no obtienen el beneficio de la armadura natural contra este arma. Nivel de lanzador. 6f'; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, fuerza de toro, el creador debe ser un gigante; Precio de mercado: 26.305 po. Atraviesaolas: este tridente +2 proporciona libertad de movimiento a su portador si se trata de un individuo con el subtipo acuático. Cuando es empuñada por criaturas acuáticas contra criaturas del subtipo fuego, el rango de amenaza y el multiplicador del crítico del Atraviesaolas se incrementa a 19-20/X3. Nivel de lanzador 7f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, libertad de movimiento; Precio de mercado: 56.315 po. Bastón del látigo: este bastón pinzado +1 (consulta la descripción, anteriormente en este capítulo) tiene una función adicional cuando lo empuña un kuo–toa. Como una acción de ataque, el portador puede transmitir 1d6+6 puntos de daño eléctrico (igual que un conjuro de contacto electrizante lanzado por un lanzador de 6f nivel) a una criatura que ya esté atrapada por el bastón del látigo. Nivel de lanzador 6f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, contacto electrizante; Precio de mercado: 10.408 po. Bolsa de peñascos: cuando se encuentra, esta bolsa contiene ido piedras del tamaño de balas de honda (una bolsa recién creada contiene cuatro piedras). Cuando se lanza (incremento de alcance 10') una piedra de la bolsa de peñascos ésta crece instantáneamente hasta el tamaño de una piedra de catapulta ligera e inflige 3d6 puntos de daño. Si el ataque falla, trátalo como si fuera un ataque de armas deflagradoras. Una vez se han lanzado las cuatro piedras, la magia de la bolsa desaparece. Nivel de lanzador 5f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, encoger objeto; Precio de mercado: 1.200 po (nueva) o 300 po por piedra (bolsa incompleta): Peso: 1/2 libra por piedra. Clava herrumbrosa: esta gran clava +1 permite al portador realizar un ataque de toque contra la armadura o arma de un contrincante y transmitir un conjuro de contacto herrumbroso como si lo hubiera lanzado un druida de T.' nivel en vez de infligir el daño normal. Este efecto puede usarse hasta tres veces al día.

Cualquier objeto de hierro o de alguna aleación que contenga hierro que toque la clava herrumbrosa queda instantáneamente oxidado, roto y sin valor, totalmente destruido. Si el objeto es tan grande que no cabe en un radio de 3' (como una gran puerta de hierro o el efecto de un conjuro de muro de hierro), un volumen con este radio queda oxidado y destruido. Los objetos mágicos hechos de metal son inmunes a este efecto. Cuando se utiliza una clava herrumbrosa en combate, el portador puede realizar un ataque de toque. Si tiene éxito, el ataque niega instantáneamente 1d6 puntos de Clase de armadura debidos a una armadura de metal (hasta el máximo de protección ofrecido por ella) gracias a la corrosión. Por ejemplo, la protección de una armadura completa (+8 a la CA) podría reducirse a +7 o a tan poco como +2, dependiendo de la tirada de dado. Un arma de metal impactada queda destruida. Nota: golpear el arma de un contrincante provoca un ataque de oportunidad. Además, debes ser tú quien toque el arma y no al revés. Contra las criaturas ferrosas, una clava herrumbrosa inflige 3d6 puntos de daño +1 por nivel de lanzador del creador (máximo +15) por ataque con éxito. Nivel de lanzador: 7f., Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, contacto herrumbroso; Precio de mercado: 35.905 po. Cuchilla orca: este alfajón +1 tiene una afinidad especial con aquellos de sangre orca. En manos de alguien que tenga sangre orca, proporciona al portador un bonificador de mejora +2 en la Destreza y un bonificador de mejora 4-2 en la Constitución. Nivel de lanzador. 5.°; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, gracia felina, aguante; Precio de mercado: 17.375 po. Destrípapeces: en muchas civilizaciones anfibias pueden encontrarse armas similares a esta, y desde ellas se han extendido a las completamente acuáticas. La destripapeces es una cimitarra +2 que permite a su portador actuar como si estuviera bajo la influencia de un conjuro de libertad de movimiento lanzado por un clérigo de 7.° niveL Nivel de lanzador: 7f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, libertad de movimiento; Precio de mercado: 64.315 po. Espada del intrigante: este espadón +2 proporciona a su portador un bonificador de mejora +4 a la Inteligencia y un bonificador de mejora +2 tanto a la Sabiduría como el Carisma. Los boniflcadores sólo se aplican cuando el propietario empuña la espada.

Guantelete de

Grunnub

Martillo del
aZ/Vere

-4-
Guanteletes de la tormenta

r

5-r_An,

//

Bolsa de peñascos

Enfundar la espada, colgarla de una correa o cualquier otro método similar no proporciona el bonificador. Nivel de lanzador 6f; Prerrequisitos: Fabricar armas o armaduras mágicas; Precio de mercado: 32.3:0 po. Filo del viento: esta espada corta danzante +2 permite volar a su portador mientras la sujeta, igual que con un conjuro de volar lanzado por un mago de 6.° nivel, durante una hora al día. El tiempo de vuelo no tiene que ser continuo. Cuando la empuña una criatura con el subtipo aire, el filo de viento cambia de tamaño para adaptarse a esta criatura, pero sigue siendo un arma ligera. Por ejemplo, un gigante de las tormentas la empuñaría como una espada corta Grande. Además, las criaturas del subtipo aire obtienen un bonificador de mejora +4 a la Destreza mientras empuñan un filo del viento, y contra criaturas del subtipo tierra, el filo del viento tiene un rango de amenaza y un multiplicador de crítico mejorado a 17-20/x3. Nivel de lanzador 6f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, animar objetos, volar, Precio de mercado: 97.51 0 po. Filo elfo: esta espada larga +1 tiene una afinidad especial con aquellos de sangre elfa. En las manos de alguien que tenga sangre elfa, proporciona al portador un bonificador de mejora +4 en la Destreza. Nivel de lanzador: 6?; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, gracia felina; Precio de mercado: 18.315 po. Filo pícaro: cuando se empuña, este estoque +2 genera el efecto del conjuro intermitencia como si lo lanzara un mago de 6Y niveL Debido a que la intermitencia niega el bonificador de Destreza a la Clase de armadura del contrincante, un pícaro que empuñe un filo

pícaro siempre puede añadir el daño de su ataque furtivo (dando por sentado que el contrincante pueda ser afectado por ello). Nivel de lanzador 6Y, Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, intermitencia; Precio de mercado: 44.320 po. Flechas de pixi los pixi a veces emplean flechas que no infligen daño pero pueden borrar la memoria de una criatura o dejarla dormida. Pérdida de memoria: un contrincante golpeado por la flecha debe tener éxito en una prueba de Fortaleza (CD 15) o perderá todos sus recuerdos. La víctima retiene sus habilidades, idiomas y aptitudes de clase pero olvida cualquier otra cosa hasta que recibe un conjuro de sanar o se le restaura la memoria con un deseo limitado, deseo o mi/agro. Nivel de lanzador 1 1f, Prerrequisitos: Fabricar armas o armaduras mágicas, modificar recuerdo; Precio de mercado: 607 po. Dormir cualquier contrincante golpeado por la flecha, sean cuales sean sus Dados de Golpe, debe tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 15) o quedará afectado del mismo modo que por un conjuro de dormir. Nivel de lanzador: 1f., Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, dormir; Precio de mercado: 107 po. Garras de bestia: este par de guanteletes armados +1 tienen garras en las puntas de los dedos, y se encuentran normalmente del tamaño adecuado para humanoides Medianos. Permiten al portador realizar ataques de garras (1d4/x2 de daño cortante para los personajes Medianos; consulta 'Cambiar el tamaño de las armas' anteriormente en este capítulo para ajustarlo al tamaño del portador). Si las lleva una criatura que ya tiene un ataque de garra, las garras de bestia tienen un bonificador de mejora +2 en vez de +1. La

criatura inflige el daño normal de sus garras mientras lleva las garras de bestia más 1d6 puntos de daño adicionales. Las criaturas de inteligencia animal no suelen querer llevar las puntas de sus dedos cubiertas voluntariamente. Nivel de lanzador: 7.`; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, polimoifarse o la aptitud de forma salvaje; Precio de mercado: 9.610 po. Guadaña de hielo: este arma es una guadaña congeladora +1. Cuando la empuñan criaturas con el subtipo frío, se alimenta de su energía natural y genera poderes adicionales. Con un golpe crítico, una guadaña de hielo inflige el daño de critico normal y además el contrincante debe realizar una salvación contra Voluntad (CD 14) 0 quedará afectado por un conjuro de ralentizar como si lo hubiera lanzado un mago de 5.° nivel. Las criaturas del subtipo frío ignoran este efecto cuando son golpeadas por una guadaña de hielo. Trata a los objetos golpeados por una guadaña de hielo como si tuvieran la mitad de su dureza habitual, debido al frío extremo que causa que el objetivo se vuelva quebradizo. La dureza no disminuye más, aunque el objeto sea golpeado varias veces. Nivel de lanzador: 6?; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, ralentizar y helar metal o tormenta de hielo; Precio de mercado: 26.318 po. Guantelete de Gruumsh: este guantelete +1 individual permite al portador realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo y cegar al objetivo del ataque en vez de infligirle daño. El objetivo debe salvarse contra Fortaleza (CD 14) para negar el efecto de ceguera. Nivel de lanzador: 5f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, sordera/ceguera; Precio de mercado: 24.805 po.

Guanteletes de la tormenta: esta par de guanteletes armados +1 proporcionan resistencia a la electricidad 10 y tienen las siguientes aptitudes: Contacto electrizante: como el conjuro lanzado por un mago de 9." nivel, salvación CD 13. Este poder usa una carga. Rayo relampagueante: como el conjuro lanzado por un mago de 9f nivel, salvación CD 15. Este poder usa dos cargas. Bola relampagueante: creas cuatro bolas de 2' de diámetro formada por electricidad concentrada, que despiden luz como una vela y se mueven a tu voluntad. El efecto de las bolas relampagueantes dura 9 asaltos. Una bola relampagueante inflige 2d6 puntos de daño a cualquiera que la toca, incluyendo a criaturas que la ataquen o intenten atravesarla. Cuando creas las bolas relampagueantes, las programas mentalmente para que se muevan como desees, incluso doblando esquinas. Una vez programada, las órdenes de una bola no pueden cambiarse. Una bola puede moverse hasta 100' por asalto y vuela con maniobrabilidad perfecta. Cuando una bola relampagueante golpea a una criatura, se detiene y se queda en ese lugar mientras dure el efecto, y se disipa cuando la distancia entre tú y ella supera los 190'. Una bola sólo puede "ver" en las condiciones de luz disponibles (incluyendo la luz que emite ella misma). Por ejemplo, podrías programar una bola relampagueante para que siguiera la pared izquierda de un pasadizo y golpeara a la primera criatura que "viera", otra para que siguiera la pared derecha e hiciera lo mismo, y el resto para que te siguieran a 5'. Las dos primeras bolas relampagueantes doblarían esquinas para seguir las paredes, incluso si eso las lleva fuera de tu vista, y golpearían a la primera criatura que "vieran", lo que cancelaría su programa y se detendrían en el cuadrado del objetivo.

1

1

Espada del intrigante
E...40"//"GY"
"1"/ /HZ«

Destripapeces

Moledora de pedernal

Saqueadora de llamas

SR

Una criatura golpeada por una bola relampagueante o que toca a una de ellas con armas naturales o de cuerpo a cuerpo puede realizar un tiro de salvación de Reflejos para la mitad de daño (CD 17). El daño de dos bolas que estén en el mismo cuadrado se apila. Una criatura golpeada por varias bolas relampagueantes en un asalto (o que entre en un cuadrado que contenga a dos de ellas) tiene derecho a un tiro de salvación por cada una. Una criatura con RC realiza una prueba de RC contra cada bola relampagueante, el éxito significa que la bola no puede dañar a la criatura. Este poder usa 4 cargas. Los guanteletes de la tormenta tienen 50 cargas cuando se crean, y después de gastar la última se quedan como unos guanteletes armados +1. Nivel de lanzador. 9f., Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas más contacto electrizante o rayo relampagueante; Precio de mercado: 52.360 po. Jabalina escamosa: esta jabalina +2 obtiene las aptitudes especiales de distante y retornante cuando es usada por criaturas del subtipo reptiliano. Nivel de lanzador: 12f; Prenequisitos Fabricar armas y armaduras mágicas, clarividencia/ clariaudiencia, telequinesia; Precio de mercado: 26.301 po. Lanza celeste: cuando es empuñada por una criatura celestial o semicelestial, esta lanza larga sagrada +2 permite a su portador castigar al mal una vez adicional al día, siempre que la use para el ataque. Nivel de lanzador: 12f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, castigo divino, poder divino, el creador debe ser bueno; Precio de mercado: 45.805 po.

PF'

Látigo de telaraña el portador de este látigo puede usarlo como un látigo +2 (consulta el Capítulo 7 del Manual del jugador para

conocer los detalles y reglas especiales concernientes a los látigos), o puede realizar un ataque de toque a distancia para envolver al objetivo en una telaraña de correas de cuero. Un personaje enredado sufre un penalizador —2 en las tiradas de ataque y un penalizador-4 a la Destreza efectiva. Puede moverse a la mitad de su velocidad, pero no puede correr ni cargar, y si intenta lanzar un conjuro debe superar una prueba de Concentración (CD 15) o lo perderá. El portador y el látigo no están unidos al personaje enredado de ningún modo y pueden atacar libremente a otros objetivos. Nivel de lanzador: 6."; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, enredar o telaraña; Precio de mercado: 10.301 po. Látigo del asesino: este látigo +1 parece ser una enredadera viva de algún tipo, con hojas en forma de mano humana y pequeños racimos de frutas parecidas a uvas silvestres. El látigo del asesino, que está lleno de nudos y cubierto de una fibrosa corteza marrón, puede ser usado como un látigo normal, pero el usuario puede usarlo dos veces al día para realizar un ataque de toque a distancia contra un único objetivo de tamaño Mediano o inferior, haciendo que las hierbas, plantas, arbustos e incluso los árboles se retuerzan y entrelacen sobre él, inmovilizándolo rápidamente. Si no existe vegetación en la zona, el látigo del asesino hace que surjan enredaderas del suelo. Las plantas enmarañantes constriñen al objetivo, infligiendo 1d6+7 puntos de daño por asalto con una prueba de presa superada (el modificador a la prueba de presa de las plantas es +8). Una criatura enmarañada sufre un penalizador —2 a las tiradas de ataque, un penalizador —4 a la Destreza y no puede moverse. Un personaje enmarañado que intente lanzar un conjuro debe

Filo del viento

Lanza celeste

A
Bastón del látigo Filo pícaro Cuchilla orca ;-9

jabalina escamosa

Atraviesaolas

-

Látigo de telaraña

Látigo del asesino

SR

ngi

Anillas de descanso Bastón 1.10171Z

Bastón del &he

Bra.zas de naga

Anillo de tergiversación

Rueda balbuceante

Máscara de dragón

superar una prueba de Concentración (CD 15) o perderá el conjuro. Puede liberarse usando una acción de asalto completo para realizar una prueba de Fuerza o de Escapismo (CD 20). El efecto de enmarañar es independiente del látigo, y el portador puede atacar a otros objetivos después de enmarañar a alguien. Nota: el DM puede alterar los efectos del látigo de algún modo, basándose en la naturaleza de las plantas que enredan. Nivel de lanzador 3f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas más enmarañar o telaraña; Precio de mercado: 11.021 po. Martillo del azufre: cuando es empuñado por una criatura infernal o semiinfernal, este martillo de guerra sacrílego +2 permite a su portador castigar al bien una vez adicional al día, siempre que el portador utilice el martillo del azufre en ese ataque. Nivel de lanzador: 12f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, azote sacrílego, poder divino, el creador debe ser maligno; Precio de mercado: 45.812 po. Moledora de pedernal esta gran clava +2 permite a su portado usar el conjuro transformar piedra como si lo lanzara un clérigo de nivel una vez al día mientras sujeta el arma. Además, las criaturas del subtipo tierra obtienen un bonificador de mejora +4 a la Constitución mientras empuñan una moledora de pedernal, y contra criaturas del subtipo aire la moledora de pedernal mejora el rango de amenaza y el multiplicador del critico a 19-20/x3. Nivel de lanzador: 6f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, aguante, transformar piedra; Precio de mercado: 32.305 po. Quiebraenemigos: esta gran hacha +1 fabricada por los gigantes de la escarcha emite un pálido brillo azul y presenta una gran

sorpresa a aquellos que desean explotar la debilidad de los gigantes de la escarcha. En manos de un gigante de la escarcha, este arma proporciona a su portador una resistencia al fuego 20. Nivel de lanzador 5:'; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, protección contra los elementos, el creador debe ser un gigante de la escarcha; Precio de mercado: 18.320 po. Rompeelfos: esta maza de armas +1 tiene una afinidad especial con los trasgoides. En manos de un trasgoide, el bonificador de mejora de la Rompeelfos se incrementa a +2. En manos de un rrasgoide que luche contra un elfo o contra un grupo que incluya a al menos un elfo, proporciona al portador un bonificador de mejora +4 a la Constitución durante todo el encuentro. Nivel de lanzador: 6.°; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, aguante; Precio de mercado: 26.305 po. Saqueadora de llamas: esta guja flamígera +1, cuando es empuñada por criaturas con el subtipo fuego, se alimenta de su energía natural y genera poderes adicionales. Con un golpe crítico, una saqueadora de llamas inflige el daño de crítico normal y además el contrincante debe salvarse contra Reflejos (CD 15) o se incendiará (consulta 'Prender fuego' en el Capítulo 3 de la GLJiA DEL DUNGEON MASTER). Las criaturas del subtipo fuego ignoran este efecto cuando son golpeadas por una saqueadora de llamas. Trata a los objetos golpeados por una saqueadora de llamas como si tuvieran la mitad de su dureza habitual, debido al calor extremo que ablanda el objetivo. La dureza no disminuye más, aunque el objeto sea golpeado varias veces.

Nivel de lanzador: 6.°; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas más filo flamígero, descarga fiamígera o bola de fuego; Precio de mercado: 26.308 po. Terror serrado: fabricado por gigantes del fuego, este espadón +1 dentado presenta una gran sorpresa a aquellos que desean explotar la debilidad de los gigantes del fuego. En manos de un gigante del fuego, este arma concede a su portador resistencia al frío 20. Nivel de lanzador 52'; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, protección contra los elementos, el creador debe ser un gigante del fuego; Precio de mercado: 18.350 po.

ANII I OS
Anillo de crecimiento: este anillo permite al portador pronunciar una palabra de mando y aumentar su tamaño inmediatamente, doblando su altura y multiplicando su peso por ocho. Este crecimiento incrementa la categoría de tamaño de la criatura en uno, lo que le proporciona un bonificador +4 a la Fuerza, un penalizador –2 a la Destreza (hasta un mínimo de 1), y un penalizador –1 en las tiradas de ataque y CA. El crecimiento también puede aumentar el alcance y el frente natural del portador (consulta la Tabla 8-7 del Manual del jugador). El anillo puede usarse una vez al día, y el efecto dura 9 minutos (o menos, si el usuario lo desea). El anillo no cambia la velocidad del usuario. Si no existe el suficiente espacio para el crecimiento deseado, el portador llega al tamaño máximo posible y puede realizar una prueba de Fuerza (usando la Fuerza incrementada) para hacer estallar cualquier obstáculo en el proceso. Si falla queda constreñido en el espacio disponible pero no sufre ningún daño (el anillo no puede usarse para aplastar a una criatura con el crecimiento). Todo el equipo puesto o transportado por el portador queda afectado por el anillo. Un arma de cuerpo a cuerpo agrandada en una categoría de tamaño inflige más daño (tal como se muestra en la Tabla 5-1). Las propiedades mágicas de los objetos no son afectadas por el crecimiento. Cualquier objeto agrandado que deje de estar en posesión de la criatura (incluyendo un proyectil o un arma arrojadiza) vuelve a su tamaño natural instantáneamente. Esto significa que las armas arrojadizas infligen su daño normal (los proyectiles infligen daño basándose en el tamaño del arma que los disparó). Los efectos mágicos que incrementan el tamaño no se apilan. Nivel de lanzador 9.°; Prerrequisitos: Forjar anillo, crecimiento animal; Precio de mercado: 18.000 po. Anillo de disminución: este anillo permite al portador pronunciar una palabra de mando y disminuir su tamaño inmediatamente, reduciendo a la mitad su altura, longitud y anchura y dividiendo su peso entre ocho. Esta reducción de tamaño disminuye la categoría de tamaño de la criatura en uno, lo que le proporciona un bonificador +2 a la Destreza, un penalizador –4 a la Fuerza (hasta un mínimo de 1), y un bonificador +1 en las tiradas de ataque y en la CA. El cambio de tamaño también afecta al alcance y frente natural del portador (consulta la tabla 8-7 en el Manual del jugador). El anillo puede usarse una vez al día, y el efecto dura 9 minutos (o menos, si el usuario lo desea). El anillo no cambia la velocidad del portador. Todo el equipo puesto o transportado por una criatura también queda afectado por el anillo. Un arma de cuerpo a cuerpo reducida en una categoría de tamaño inflige menos daño (tal como se muestra en la Tabla 5-1). Las propiedades mágicas de los objetos no son afectadas por la reducción. Cualquier objeto reducido que deje de estar en posesión de la criatura, incluyendo un proyectil o un arma arrojadiza) vuelve ins-

tantáneamente a su tamaño normal. Esto significa que las armas arrojadiza infligen el daño normal (los proyectiles infligen daño basándose en el tamaño del arma que los disparó). Los efectos mágicos que reducen el tamaño no se apilan. Nivel de lanzador 9.°, Prerrequisitos: Forjar anillo, reducir; Precio de mercado: 3.600 po. Anillo de tergiversación: este anillo proporciona un bonificador introspectivo +2 en las pruebas de Averiguar intenciones, Diplomacia y Engañar. Si es llevado por alguien de sangre orca, proporciona un bonificador introspectivo +4 en las pruebas de Averiguar intenciones, Diplomacia, Engañar e Intimidar, y el portador actúa como si estuviera bajo el efecto de un don de lenguas lanzado por un mago de 5." nivel. Nivel de lanzador 5f; Prerrequisitos: Forjar anillo, don de lenguas; Precio de mercado: 23.508 po.

RASTONFS
Bastón del liche: este bastón sacrílego +2/+1 parece estar completamente carbonizado, pero de hecho está en perfecto estado. Tiene los siguientes poderes, todos usados como si los lanzara un mago de 7f nivel y todos con palabra de mando. Explosión de energía negativa: el bastón libera una explosión silenciosa de energía negativa desde un punto indicado por el portador. El punto debe estar a menos de 20' del bastón y su usuario. La energía inflige 1d8+7 puntos de daño a las criaturas vivas en una explosión de 20' de radio. Una salvación contra Voluntad (CD 15) reduce el daño a la mitad. Debido a que los muertos vivientes funcionan con energía negativa, este conjuro les cura la misma cantidad de daño en vez de herirlos (2 cargas). Ola de energía negativa: el bastón libera un estallido silencioso de energía, que afecta a un valor de 7d6 DG de criaturas muertas vivientes. Aquellas que estén más cerca resultan afectados en primer lugar, y las que estén a la misma distancia son afectadas por orden de menos a más Dados de Golpe. Las criaturas muertas vivientes obtienen una resistencia a la expulsión de 1d4 + el modificador de Carisma del portador (mínimo 1). El efecto dura 10 asaltos (2 cargas). Rayo de energía negativa: se proyecta un rayo de energía negativa desde el extremo del bastón. El portador debe tener éxito en un ataque de toque a distancia con el rayo para infligir daño a un objetivo. El rayo inflige 4d6 puntos de daño por energía negativa a una criatura viva. Debido a que los muertos vivientes funcionan con energía negativa, este conjuro les cura la misma cantidad de daño en vez de herirlos (1 carga). Nivel de lanzador 7.°, Prerrequisitos: Fabricar bastón, protección contra la energía negativa, azote sacrílego, el creador debe ser maligno, Precio de mercado: 78.950 po. Bastón voraz: este bastón +2/+2 parece estar hecho de carne fundida. En su parte superior, una cabeza humanoide muestra sus colmillos y parece fundirse hacia el bastón. Con un golpe crítico, la cabeza colmilluda de la punta del bastón muerde a la víctima causándole 1d8 plintos de daño, sumado al daño de crítico normal. Además, el bastón voraz tiene los siguientes poderes: Bruma ácida, como un mago de 11.° nivel, a una orden (2 cargas). Convocar plaga, como un mago de 11 ?nivel, a una orden. La plaga dura 8 asaltos y no requiere concentración. El bastón siempre convoca a sabandijas, así que suma +4 a la tirada de d20 para determinar que tipo de plaga aparece (2 cargas).

11f; Prerrequisitos: Fabricar bastón, bruma ácida, convocar plaga; Precio de mercado: 58.200 po.
Nivel de lanzador

OBJETOS MARAVII 1 OSOS

Anillas de descanso: esta bella diadema para el pelo está formada por tres anillos trenzados. Cuando se lleva proporciona un bonificador de resistencia +10 contra pesadilla y moldear mensaje onírico (consulta el capítulo 6) y también inmuniza al portador contra los sueños. Nivel de lanzador 9f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, dormir, pesadilla o moldear mensaje onírico (consulta el capítulo 6: conjuros); Precio de mercado: 12.500 po. Peso: –. Anteojos contra la mirada: estos anteojos tienen lentes oscuras que parecen opacas hasta que se llevan. Una montura de cuero fija las lentes y rodea los ojos del portador, y unas cintas de cuero las sujetan a su cabeza. Cuando se llevan, las lentes parecen ser transparentes para el portador, y la montura no bloquea la vininguna competencia. sión periférica. Los anteojos bloquean los ataques de mirada del Nivel de lanzador: r; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, portador. polimorfar a otros; Precio de mercado: Nivel de lanzador 3.°; Prerre56.000 po. Peso: 8 lb. quisitos• Fabricar objeto maraCapa de villoso; Precio de mercado: 6.000 hechizos: po. Peso: –. esta capa perBellota de geas: las fatas mite a su pordejan bellotas plateadas cotador lanzar mo esta en el exterior para amistad con los anique la gente irreflexiva e males, hechizar incauta las recoja. De este persona o animal, o modo, las fatas obtienen comandar plantas mano de obra barata. Una como un druida vez al día, cuando se recode 15fnivel. Esta ge, una bellota de geas capa no te permipuede aplicar un geas te exceder al númenor sobre la criatumero máximo ra que la toque excepde animales amito si tiene éxito en una gos. Cada aptitud salvación de Voluntad 1 puede usarse una (CD 16). El efecto vez al día. permanece hasta Nivel de lanzador: que la criatura cum9."; Prerrequisitos: FaSR ple una tarea determibricar objeto maravinada para quien ha dejalloso, amistad con los do la bellota, o hasta que animales, hechizar persohayan pasado siete días. Si Capa de na o animal, comandar el personaje sigue en contacto hechizos plantas, Precio de mercado: con la bellota al terminar el efecto, Capa de pinchos 54.000 po. Peso: 1 lb. vuelve a estar sujeto al efecto si falla Capa de pinchos: esta caotra salvación. La bellota no funciopa marrón tiene una cobertura de pinna si no la deja una fata. chos sobre su parte exterior. Los pinNivel de lanzador r; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, geas chos miden entre 1 y 2' de largo y tienen rayas tostadas, negras y menor, el creador debe ser una fata; Precio de mercado: 8.400. Peso: –. marrones. Mientras participa en una presa, el portador puede agiBrazos de naga: estos bellos brazos de plata cuelgan de un artarse, golpeando con 1d4 pinchos cada vez que tiene éxito en una nés fabricado con cuero de gran calidad. Los brazos tienen la proprueba de presa. Un contrincante alcanzado por un ataque con porción de un humanoide Mediano, y tienen dos "dedos" y un un pincho debe salvarse contra Reflejos (CD 16) o el pincho se "pulgar" oponible en cada mano. La magia que da vida a los braromperá dentro de su carne. Un pincho clavado impone un pezos cuando se llevan puestos duplica la Fuerza y la Destreza del nalizador de circunstancia –1 en todos los ataques, salvaciones y personaje que los lleva. En una situación estresante o exigente, pruebas. Quitar el pincho inflige 1d6 puntos de daño adicionales. como en combate, el portador debe salvarse contra Voluntad

(CD 19) o sufrirá un penalizador –2 en las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de habilidad y pruebas de característica hasta que pase la situación. Las armaduras mágicas cambian para adaptarse a los nuevos brazos. Los brazos de naga no permiten ataques adicionales ni realizar varias tareas físicas a la vez, ni tampoco incrementan el alcance del usuario. Sin embargo, sí permiten el uso de objetos diseñados para criaturas con manos y brazos humanoides. Si el portado ya tiene brazos, los brazos de naga le permiten el uso de una arma a dos manos y otra pieza de equipo. Por ejemplo, un portador podría empuñar un espadón mientras sigue usando un escudo. Los brazos de naga tienen una dureza 10 y 30 puntos de golpe cada uno. Un personaje no puede quitar los brazos de naga a un contrincante desarmándolo con éxito. Los brazos se visten o desvisten como una armadura intermedia y están sujetos a los ataques que tengan a la armadura como objetivo, como el ataque de daño a armaduras de un bébilith, pero para su uso no se precisa tener

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Collar de armas naturales--

Collar de huesos de falange

Anteojos contra la mirada

Flauta de manto

Vórtice líquido Oro de duendes

Bellota de geas

Ojo de saga

Máscara colmilluda

La capa tiene 5d6 pinchos cuando se encuentra, y al ponérsela le crecen 2d4 pinchos nuevos cada 24 horas hasta que llega a un máximo de 30. Debido a que los pinchos crujen y traquetean entre ellos, cualquiera que lleve la capa sufre un penalizador –10 en las pruebas de Moverse sigilosamente. Nivel de lanzador 3:; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso; Precio de mercado: 2.500 po. Peso: 1 lb. Collar de armas naturales: el bonificador de mejora de este collar se aplica a las tiradas de ataque y daño relacionadas con una o más armas naturales del portador. Además, cualquier cualidad especial de las armas puede aplicarse a este collar, y la cualidad se aplica entonces también a las armas naturales. Por ejemplo, un collar de armas naturales arrojadizo retornante +1 aplicaría su bonificador de mejora y las aptitudes especiales de arrojadiza y retornante a las armas naturales del portador. Nivel de lanzador. Prerrequisítos: Fabricar objeto maravilloso, Fabricar armas y armaduras mágicas; Precio de mercado: 600 po, más el coste del bonificador de mejora, multiplicado por el número de armas naturales afectadas. Un collar de armas naturales +1 que afecte un arma natural costará 2.600 po; si el mismo collar afecta seis armas naturales, costará 15.600 po. Peso: –. Collar de huesos de falange: este tosco collar parece estar fabricado con huesos de falange de humanoides unidos con un cordel de cuero. Un trasgo que lleve este collar obtiene un bonificador de competencia +2 en las pruebas deTrato con animales y Montar (huargo). Si el trasgo no tiene la dote Combatir desde una montura, puede luchar como si la tuviera mientras lleva el collar de huesos de falange.

Nivel de lanzador 3f.; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso; Precio de mercado: 7.620 po. Peso: —. Cubreolores: esta pequeña bolsa está suspendida de un cordel de cuero y se lleva alrededor del cuello. Mientras se lleva, el cubreolores camufla el olor del portador. Este efecto incrementa la CD para rastrear al portador mediante el olfato en un +30, y también camufla el efecto de los poderes extraordinarios, sortílegos y sobrenaturales basados en el olfato del portador, como el hedor de los sauriones. Nivel de lanzador 11,, Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, imagen persistente; Precio de mercado: 33.000 po. Peso: –. Flauta de manto: este instrumento de viento hecho de madera está fabricado para parecer la garganta de una criatura viva. Existen rumores de que un manto enseñó cómo fabricar la primera a un bardo maligno. Cuando es tocada por una criatura que tiene la habilidad Interpretar (flauta), produce uno de los cuatro efectos disponibles (que el usuario elige cada vez). Los mantos son inmunes a estos ataques sónicos enajenadores. Salvo que se especifique lo contrario, las criaturas que realizan una salvación con éxito contra estos efectos no pueden ser afectados por la misma flauta de manto durante un día. Todas las CD de los tiros de salvación son de 10 + el rango de Interpretar del usuario. Estupor: una única criatura, situada en un radio de 30' del usuario de la flauta, deberá realizar una salvación contra Fortaleza o quedará afectada durante 5 asaltos como si le hubieran lanzado un conjuro de inmovilizar persona. Aunque se haya salvado una o más veces, la criatura deberá repetir la salvación si el usuario de la flauta vuelve a utilizar este efecto.

Miedo: todos el que se encuentre en una expansión de 30' deberá realizar una salvación contra Voluntad o huirá presa del terror durante 2 asaltos. Náusea: todo el que se encuentre dentro de un cono de 30' deberá realizar una salvación contra Fortaleza o quedará abrumado por la náusea y la debilidad. Los personajes afectados caerán al suelo y serán incapaces de llevar a cabo ninguna acción (ni siquiera defenderse a sí mismos) durante 1d4+1 asaltos. Turbación: todo el que se encuentre en una expansión de 80' sufrirá automáticamente un penalizador de moral –2 en las tiradas de ataque y daño. Aquellos que se vean obligados a escuchar el sonido durante más de 6 asaltos consecutivos deberán realizar una salvación contra Voluntad o entrarán en trance, incapaces de atacar o defenderse hasta que pare el sonido. Incluso si tienen éxito, deberán repetir la salvación en cada asalto que éste efecto continúe. Nivel de lanzador. 5f>; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, causar miedo, inmovilizar persona, nube apestosa; Precio de mercado: 27.225 po. Peso: 3 lb. Flauta de sátiro: cualquier criatura con la habilidad suficiente en Interpretar (flauta de pan) puede tocar esta bella flauta de pan. En manos de un sátiro, sin embargo, la flauta puede producir tres efectos mágicos diferentes, a elección del intérprete. Cuando se toca la flauta, todas las criaturas en una expansión de 60' (excepto los sátiros) deben tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 14) o quedarán afectados por un hechizar persona, dormir o miedo, igual que los conjuros lanzados por un hechicero de 10.° nivel (el sátiro escoge la tonada y su efecto). Una criatura que realice una salvación con éxito contra cualquier efecto de la flauta no puede ser afectado por la misma flauta durante un día. A menudo un sátiro usa su flauta para hechizar y seducir a mujeres especialmente atractivas o para dejar dormidos a los aventureros y después robarles sus objetos de valor. Nivel de lanzador. 5?; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, el creador debe ser un sátiro; Precio de mercado: 3.000 po. Peso: 3 lb. Guantes de humano: estos guantes mágicos proporcionan dedos y pulgares humanoides al portador. Cualquier criatura puede llevarlos, siempre que tenga tentáculos o patas sobre las cuales deslizarlos. Mientras lleva los guantes, la criatura puede manipular objetos como si tuviera manos plenamente funcionales. El portador puede usar toda su Fuerza y Destreza con sus nuevas "manos". Las criaturas que tengan manos no obtienen ningún beneficio de los guantes, pero si les falta un pulgar, un dedo o incluso toda una mano, pueden usar los guantes para reemplazar la pérdida. Nivel de lanzador. 7f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, polimotfa r a otro; Precio de mercado: 42.000 po. Peso: –. Herraduras flamígeras: cualquier caballo corriente que lleve estas herraduras puede transformarse hasta tres veces al día, durante 7 horas cada una, en una criatura parecida a una pesadilla. La trasformación tiene lugar cuando el propietario de las herraduras pronuncia la palabra de mando. Otra palabra de mando devuelve al caballo a su forma normal. Pronunciar la palabra de mando es una acción libre, pero la transformación tiene lugar en una acción estándar. Cuando está transformado, el caballo obtiene una velocidad de vuelo de 90' (buena), +1d4 puntos de daño por fuego en cada ataque de cascos con éxito, +2 a Destreza, +10 a Inteligencia y +6 a Carisma. Un golpe de las pezuñas del caballo transformado prende los materiales combustibles. Nivel de lanzador r; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, polimmfar a otro; Precio de mercado: 30.240 po. Peso: 2 lb. cada una.

Máscara colmilluda: llevar esta máscara permite a su portador dominar y controlar a animales con órdenes simples como "ataca", "corre" y "trae". Las órdenes suicidas o autodestructivas (incluyendo la orden de atacar a una criatura con dos o más categorías de tamaño superiores a la de los animales dominados) serán sencillamente ignoradas. El portador puede dominar y controlar hasta 12 DG de animales simultáneamente. La máscara establece un vínculo mental entre el portador y las criaturas controladas. Las criaturas pueden ser controladas mediante órdenes mentales silenciosas mientras permanezcan a menos de 150' del portador, y éste no necesita verlas. El portador no percibe directamente lo que sienten las criaturas, pero sabe lo que experimentan cada una de ellas. Debido a que el portador dirige a las criaturas con su propia inteligencia, las criaturas pueden ser capaces de llevar a cabo acciones que normalmente están más allá de su comprensión, como manipular objetos con sus patas y bocas. El portador no necesita concentrarse exclusivamente en controlar a las criaturas excepto si las está intentando controlar para que hagan algo que normalmente no podrían hacer. La dominación dura 6 asaltos y después las criaturas vuelven a su comportamiento normal. No tienen ningún lazo con el portador de la máscara, pero su actitud es amistosa. Nivel de lanzador 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, dominar animal; Precio de mercado: 30.000 po. Peso: 2 lb. Máscara de dragón: esta máscara permite ver lo invisible al portador, igual que el conjuro lanzado por un mago de 6.° nivel. La

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flauta de sátira

Violín del maestro Violín de grilio

Guantes de IMMano

Tentación del desgarrador

Herraduras flamígeras

:,.

m áscara funciona automáticamente al ponérsela durante hasta una hora al día. Este tiempo no tiene que ser continuo. Mientras la máscara está activada, el portador no está sujeto al ataque furtivo de un pícaro excepto que esté sea de al menos i0.° Nivel de lanzador 6f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, ver lo invisible; Precio de mercado: 44.000 po. Peso: 2 lb. Ojo de saga: un ojo de saga es una gema mágica creada por una triada de sagas. Parece ser nada más que una piedra semipreciosa, pero una gema de visión o un efecto similar revelará que se trata de un ojo que debería estar en un cuerpo. A menudo, el ojo de saga se usa como un anillo, broche u otro adorno. Cualquiera de las tres sagas podrá ver a través de él cuando lo desee, siempre que criatura y objeto se encuentren en el mismo plano. Destruir un ojo de saga infligirá idio puntos de daño a cada miembro de la tríada y cegará durante 24 horas a la que sufra mayor daño. Nivel de lanzador 5f; Prerrequisifo: Fabricar objeto maravilloso, clarividencia, las creadoras deben ser una tríada de sagas, Precio de mercado: 22.500 po. Peso: –. Oro de duendes: esta bolsa contiene unas hojas secas que, durante 8 horas después de que sean encontradas, parecen ser un d% monedas de oro. Las (atas ven automáticamente a través de la ilusión, pero el resto debe salvarse contra Voluntad al interactuar con la bolsa de monedas (CD 19). Nivel de lanzador 11f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, imagen persistente, le creador debe ser una fata; Precio de mercado: 4.950 po. Peso: 2 lb. Piedra corazón: toda saga nocturna lleva esta presea, que cura instantáneamente cualquier enfermedad contraída por su portadora. Además, la piedra corazón otorga un bonificador de resistencia +2 a todos los tiros de salvación. Ninguna saga nocturna que pierda su amuleto podrá utilizar etereidad hasta que logre fabricar otra (lo que le llevará un mes). Otras criaturas, incluidas las de alineamiento bueno, también pueden beneficiarse de los poderes de la piedra corazón, pero la presea se romperá después de diez usos y no confiere etereidad. Nivel de lanzador 3f; Prerrequisitos Fabricar objeto maravilloso, la creadora debe ser una saga nocturna; Precio de mercado: 1.800 po. Peso: —. Rueda balbuceante: es un elaborado cilindro tallado en madera montado en un cetro con intrincados grabados fabricado con el mismo material, que se activa cuando el portador lo hace girar alrededor del mango. El sonido irregular emitido es una compulsión enajenadora similar al balbuceo de un alip. Todas las criaturas cuerdas que se encuentren a 30' de la rueda balbuceante deben tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 11) o quedarán afectadas del mismo modo que con un conjuro de hipnotismo durante 2d4 asaltos. Los contrincantes que se salven no pueden ser afectados por la misma rueda balbuceante durante un día. Nivel de lanzador 1.'; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, hipnotismo; Precio de mercado: 2.000 po. Tentación del desgarrador: este amuleto hace que un desgarrador gris que se encuentre a menos de 50' del portador lo considere un amigo de confianza y un aliado, igual que si su actitud fuese solícita, excepto si tiene éxito en una salvación de Voluntad (CD 19). Este es un efecto de hechizo enajenador. Algunos desgarradores desarrollan lazos con el portador, tal como se describe en la entrada del Manual de monstruos. El portador puede afectar a tantos desgarradores que fallen sus salvación como su bonifica-

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dor de Carisma (si lo tiene). Estos desgarradores permanecen bastante cerca del portador, abandonándolo sólo para ir a buscar comida y agua. Una vez al día, cada desgarrador gris afectado ofrece al portador la cantidad de comida suficiente para alimentar a un humanoide Mediano durante un día. Nivel de lanzador 11."; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, hechizar monstruo; Precio de mercado: 35.640 po. Peso: –. Violín de grillo: los grilios son unos duendes conocidos por sus interpretaciones con el violín. Cuando tocan sus violines, los grillos hacen que toda criatura que no sea duende en un radio de 30' del instrumento deba tener éxito en una salvación contra Voluntad (CD 15) o quede afectada por unos efectos similares al baile irresistible de Otto mientras suena la música. Se trata de un efecto sónico. Cualquiera capaz de tocar el instrumento (que es de tamaño Diminuto) puede producir el efecto. Nivel de lanzador 3f, Prenrquisitos: Fabricar objeto maravilloso, danza irresistible de Otto, el creador debe ser un grilio; Precio de mercado: 14.400 po. Peso: –. Violín del maestro: este violin excepcional del tamaño adecuado para una criatura Menuda, produce una bella música cuando se toca. En las manos de un grillo, sin embargo, sustituye los efectos normales de un violín de grilio con las aptitudes de la música de bardo infundir valor, contraoda, fascinar, sugestión o inspirar grandeza como si fuera tocado por un bardo de 9f nivel. Consulta los rasgos de clase del bardo en el Capítulo 3 del Manual del Jugador para las descripciones de la música de bardo. Nivel de lanzador 9f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, el creador debe ser un bardo o un grilio; Precio de mercado: 18.000 po. Peso: –. Vorágine líquida: cuando se vierte un frasco de esta sustancia mágica en un estanque de agua o de algún liquido similar, la vorágine líquida crea un remolino similar al de un elemental de agua Grande. La vorágine permanece durante 4 asaltos. Mide 5' en la base, hasta 30' de ancho en su parte superior y de 10 a 40' de altura, dependiendo de la profundidad del estanque. Verter el contendido del frasco en un estanque de liquido con menos de 10' de profundidad no produce ningún efecto. Las criaturas de tamaño Mediano o inferior podrían sufrir daño al quedar atrapadas por la vorágine y ser elevadas por ésta. Toda criatura afectada debe tener éxito en una salvación de Reflejos (CD 19) cuando entre en contacto con la vorágine o sufrirá 2d6 puntos de daño. Además, deberá tener éxito en una segunda salvación de Reflejos o será arrastrada quedando atrapada en las fuertes corrientes, sufriendo automáticamente el daño cada asalto. Las criaturas que puedan nadar podrán realizar una salvación de Reflejos (CD 19) por asalto para escapar de la vorágine, y aunque seguirán sufriendo el daño, lograrán escapar si tienen éxito en la salvación. Si la base de la vorágine toca el fondo, creará una nube arremolinada de escombros. La nube estará centrada donde se vertió el líquido y tendrá un diámetro igual a la mitad de la altura de la vorágine. Este efecto oscurecerá toda visión más allá de 5' (incluyendo la visión en la oscuridad). Las criaturas situadas a 5' de distancia dispondrán de media ocultación, y las que se encuentren más allá la poseerán total (consulta Ocultación, en el capítulo 8 del Manual del jugador). Para poder lanzar un conjuro, los atrapados en la nube deben tener éxito en una prueba de Concentración (CD 19). Nivel de lanzador it'; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, convocar monstruo VI; Precio de mercado: 3.300 po. Peso: —.

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OBIE MAGI(E08
n un escenario rico en magia como Faerún, los objetos de gran poder a menudo encuentran un camino hasta las manos de héroes y villanos por igual. Este capítulo presenta una serie de objetos mágicos, que van desde pequeñas pociones hasta artefactos capaces de sacudir inundas, preparados para añadir más magia a tu campaña de los REINOS OLVIDAI)OS. Escudo del capitán Erad: este escudo, que en el pasado fue portado por un legendario héroe enano de Ammarindar, actualmente se cree que permanece en la fortaleza Puerta del infierno. Las leyendas dicen que el escudo del capitán Erad puede partir cualquier arma con la que sea golpeado, pero en realidad es simplemente un escudo pesado de acero 4-3. Sus legendarios poderes de destrucción de armas se debían a las burdas armas de bronce que los enemigos, de Erad esgrimían contra él, no a una poderosa magia. Abjuración moderada; NL 9.; Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe ser de 9.° nivel; precio 9.170 po; coste 4.670 po + 360 PX; peso 15 lb.

especiales de las armaduras
Aptitudes
La siguiente aptitud especial de armadura se añade a las descritas en el Capítulo 7 de la Guía del Dungeon Master. Custodia contra la muerte: esta armadura mágica confiere un efecto de custodia contra la muerte a su portador una vez al día durante 7 minutos. La protección entra en efecto automáticamente la primera vez que el portador se vea expuesto a un efecto de energía negativa o de muerte a lo largo del día. Esta propiedad de la armadura reemplaza por igual a las aptitudes custodia contra la muerte y protección contra la energía negativa descritas en Magia de Faerán. Nigromancia moderada; NL 7?; Fabricar armas y armaduras mágicas, custodia contra la muerte • ' precio: bonificador +2

Aptitudes

especiales de las arrnas
Certera: un arma certera supera la reducción al daño como su tuviese

Las siguientes aptitudes especiales de las armas se añaden a las descritas en el Capítulo 7 de la Guía del 'Dungeon Master.

alineamiento bueno, caótico, legal o maligno, lo que sea más apropiado para el. enemigo. Transmutación moderada; NL 6.; Fabricar armas y armaduras mágicas, alinear arma; precio: bonificador +1. Disipadora: una vez al día como acción gratuita, el esgrimidor de un arma disipadora puede utilizar un efecto de disipar magia dirigido contra una criatura a la que impacte el arma. El esgrimidor puede decidir usar el poder después de que el golpe se haya producido, pero el disipar magia debe emplearse en el mismo asalto en el que el arma golpee. Abjuración débil; NL Yr; Fabricar armas y armaduras mágicas, disipar magia; precio: 6.000 po. Disipadora mayor: tres veces al día como acción gratuita, el esgrimidor de un arma disipadora mayor puede utilizar un efecto de disipar magia mayor dirigido contra una criatura a la que golpee con ella. El esgrimidor puede decidir usar este poder después de que el golpe se haya

Armaduras y
ih

escudos

másricos
La siguiente armadura y el siguiente escudo se añaden a los descritos en el Capítulo 7 de la Guía del Dungeon Master. Armadura de corazón de dragón: esta armadura de tamaño enano portada por uno de los últimos reyes de Ammarindar es una cota de escamas de piel de dragón rojo +1. Además de sus propiedades protectoras normales, confiere resistencia al fuego 10 a su portador. Abjuración leve; NL 3.; Fabricar armas y armaduras mágicas, resistir la energía; precio 25.400 po; coste 12.900 po + 1.000 PX; peso 30 lb.

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OBJETOS MÁGICOS producido, pero el disipar magia mayor debe emplearse en el mismo Conjuración moderada; NL Fabricar armas y armaduras mágicas, asalto en el que el arma golpea. arma disruptora; precio S6.310 po; coste: 27.310 po + 2.160 PX; 2 lb. Abjuráción moderada; NL 11r; Fabricar armas y armaduras mágicas, disipación mayor; precio 79.200 po. Hiendecorazones: esta espantosa hacha de batalla +2 vorpalina fue Dominadora: una criatura impactada por un arma dominadora debe esgrimida originalmente por el señor de los nycaloth Golguzh, y tiene superar un TS de Vol CD 16 o quedar estremecida. un tamaño apropiado para una criatura Granele. La hoja dc fliendecoEncantamiento moderado; NL 11:, Fabricar armas y armaduras razones gotea constantemente un corrupto icor verdoso, que inhibe la, mágicas; miedo, precio: bonificador +2. curación mágica de las heridas que inflige. Guarda del sino: las armas con esta aptitud a veces son concedidas a Cualquier criatura que intente lanzar un sortilegio de conjuración aventureros favorecidos por la iglesia dé Tymora. Habitualmente cada una (curación) sobre una criatura que ha sido golpeada por Hiendecorazoes creada con 7 cargas. El esgrimidor puede gastar una carga en su turno nes debe realizar una prueba de nivel de lanzador contra CD 20, o el (como acción gratuita) para realizar un conjuro no tendrá efecto. Este efecto ataque adicional con el arma. También inhibidor desaparece una vez que la puede utilizar una carga en cualquier criatura herida ha sido restaurada a momento, pero nunca más de una vez su total normal de pg (sea mediante por asalto, para repetir cualquier tirada el descanso y la curación natural o de dado. El esgrimidor puede decidir mediante curación mágica que logre gastar la carga para repetir la tirada de superar el poder especial del arma). un dado después de conocer el resultado Hiendecorazones fue vista por de la tirada original. ultima vez en las manos de un gran Transmutación fuerte; NL héroe que murió en la última resistenFabricar armas y armaduras mágicas, cia de la Estrella de la tarde, cuando deseo limitado; precio 38500 po; la ciudad de Myt Drannor cayó. Se coste 14.000 po + 3.220 PX. cree que ahora yace en alguna parte Hojaconjuros: el esgrimidos de un entre los escombros. arma hojaconjuros es inmune a un Evocación fuerte; NL 18.", Faúnico sortilegio elegido en el•momento bricar armas y armaduras mágicas, en que el arma cs creada. El conjuro afiladura, círculo de muerte, laizzar elegido debe ser uno que sea dirigido maldición; precio 314.320 po; coste: contra el esgrimidor, no uno que afecte 157.320 po + 12560 PX; peso: 12 lb. a un área o cree un efecto. Cuando el Hojas de azote de Démron: las seis esgrimidor es víctima de ¿se conjuro, poderosas espadas conocidas como las el arma lo absorbe. En su siguiente hojas de azote de Démron fueron creaturno, puede elegir entre o bien dejar das a lo largo de 300 años. Aunque el que el sortilegio se drene y desaparezca archimago Démron es el que recibe el inofensivamente, o dirigirlo contra un crédito de su creación, las armas fueron nuevo objetivo como acción gratuita. en realidad un esfuerzo cooperativo, Abjuración fuerte; NL 13.', Facreadas conjuntamente por todas las bricar armas y armaduras mágicas, razas que habitaban Myt Drannor Hojas de azo te de Démron retorno de conjuros; precio 6.000 po. antes de su caída. Cada una de las hojas fue vinculada a un tipo concreto de esgrimidor (en términos del juego, sólo los miembros de una raza o clase específica pueden usar cada hoja de azote concreta). La hoja de azote funciona como un arma no mágica de gran Las siguientes armas específicas se añaden a las descritas en el Capítulo calidad si el esgrimidor es de una raza y/o clase inapropiada. 7 de la Guía del Dzingeon Master. Todas las hojas de azote son espadas +4 sagradas azote de ajenos malignos y muertos vivientes. Cada una emite una luz equivalente a la de Espada fustigante de Samos Asaltacráneos: esta peculiar espada corta una antorcha, aunque el esgrimidor puede suprimir este brillo mediante +1 perteneció antaño a un enano cazador de muertos vivientes, y desde su una orden mental. Además, cada una de las hojas tiene sus propios poderes pomo surge un luminoso arco de energía azul que recuerda a un látigo. adicionales, como se describe a continuación. A no ser que se indique lo conEste látigo es insustancial, y pasa sin causar daño a través de la mayoría trario, cada poder de una hoja de azote es activado mediante una palabra de las criaturas, pero es devastador para los muertos vivientes. F.1 esgride mando. midor de la espada fustigante puede utilizar este "látigo" de energía para Evelazhil: esta espada corta tiene un tamaño adecuado para esgrimirealizar un ataque de toque contra una criatura muerta viviente, que debe dores Pequeños, y sólo puede ser empleada por medianos. Brilla con una_ realizar un TS de Vol a CD 17 o ser destruida. Un personaje no necesita luz verde claro cuando se desenvaina. Además de las aptitudes estándar ser competente con el látigo para realizar este ataque. de las hojas de azote, Evelazhil otorga a su portador resistencia al fuego

Armas MétliCGS

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OBJETOS MÁGICOS 10 y le permite emplear hechizar persona y localizar criatura, una vez al día cada una. Evocación [buena] fuerte; NL 12."; Fabricar armas y armaduras mágicas, castigo divino, hechizar persona, localizar criatura, resistir energía, el creador debe ser bueno; precio 160.725 po; coste: 80523 po + 6.429 PX; peso: 1 lb. 11/1baorazhil: esta espada corta tiene un tamaño adecuado para criaturas Medianas, y sólo pueden utilizarla los enanos. Originalmente fue diseñada para los defensores enanos de Myt Drannor, y emite una brillante luz naranja cuando se desenvaina. Además de las aptitudes estándar de las hojas de azote, Mhaorazbil permite a su esgrimidor utilizar arma disruptora, curar heridas leves y quitar enfermedad, una vez al día cada una. Evocación [buena] fuerte; NL 12."; Fabricar armas y armaduras mágicas, arma disruptora, castigo divino, curar heridas leves, quitar enfermedad, el creador debe ser bueno; precio 150.297 po; coste: 75.303 po + 5.999 PX; peso: 2 lb. Morvian: este impresionante espadón tiene un dmaño adecuado para criaturas Medianas. A diferencia de sus predecesores, Morvian no está limitado a usuarios de una única raza. La única restricción para su empleo es que el esgrimidor debe ser legal bueno. Cuando es desenvainada, Morvian brilla con una feroz luz amarilla, como la del sol. Morvian tiene las propiedades estándar de todas las hojas de azote, y es además un arma axiomática que permite a su esgrimidor utilizar luz del día una vez al día. Evocación [buena, legal] fuerte; NL 12.; Fabricar armas y armaduras mágicas, castigo divino, ira del orden, luz del día, el creador debe ser legal bueno; precio 158.389 po; coste: 79.169 po + 6.321 PX; peso: 8 lb. Fervian: esta espada larga tiene un tamaño adecuado para criaturas Medianas, y sólo puede ser esgrimida por un lanzador de conjuros arcanos. Fervian parece haber sido forjada de una sólida pieza de acero bruñido, y emite un resplandor intensamente púrpura al ser desenvainada. A diferencia de las demás hojas, la artesanía de esta espada es claramente élfica. Fervian tiene las propiedades estándar de todas las hojas de azote, y es también un arma almacenaconjuros. Además, permite a su esgrimidor lanzar cada día hasta tres conjuros utilizando la dote metamágica Conjurar sin moverse. Evocación [buena] fuerte (además del aura del conjuro almacenado); NL 122; Fabricar armas y armaduras mágicas, castigo divino, Conjurar sin moverse; precio 134.970 po; coste: 67.642 po + 5.386 PX; peso: 4 lb.. Dragazhil: este estoque ligeramente curvo tiene un tamaño adecuado para criaturas Medianas. Tiene una fila de pequeños rubíes que descienden por el centro de la hoja y una gran empuñadura con cesto con forma de rosas enroscadas en torno a tres arpas . Dragazhil emite una brillante luz roja cuando se desenvaina, pero a pesar de su terrible apariencia ha sido diseñada para reducir a los oponentes pacíficamente más que para castigarlos con fuego arcano o acero mortalmente afilado. Dragazhil tiene las propiedades estándar de todas las hojas de azote, y es también un arma compasiva, que permite a su esgrimidor utilizar inmovilizar persona una ver por día. Sólo un personaje hábil en la persuasión'. y la negociación (alguien que posea al menos 5 rangos en Diplomacia) puede esgrimir a Dragazhil. Evocación [buena] fuerte; NL 12?; Fabricar armas y armaduras mágicas, castigo divino, curar heridas leves, inmovilizar persona, el creador debe ser bueno; precio 125.720 po; coste: 63.020 po + 5.016 PX; peso: 2 lb.
Keryvian: la última de las hojas de azote es también la más poderosa

de las espadas de• Démron. La hoja de esta espada bastarda esta teñida de un ligero tono azul, y su empuñadura tiene la forma de un gran dragón azul, agarrando la hoja entre sus "dientes". Cuando se esgrime en batalla, la espada brilla y restalla con energía azul. Sólo un paladín o explorador de alineamiento bueno puede esgrimirla. Keryvian tiene las propiedades estándar de todas las hojas de azote, y además es un arma afilada que permite a su esgrimidor utilizar alarma, caída de pluma y salto a voluntad. La alarma siempre es del tipo audible, y sólo se activa cuando alguien distinto a su dueño toca a Keryvian. Aparte de esto, cada vez que la espada logra un impacto crítico, causa un nivel negativo a su objetivo, y el esgrimidor recibe.1d6 pg temporales que duran 24 horas. Cuando haya transcurrido un día desde el momento del golpe, la víctima debe superar un TS de Fortaleza CD 15" por cada nivel negativo o perder un nivel de personaje. Evocación [buena] fuerte; NL 12r; Fabricar armas y armaduras mágicas, alarma, caída de pluma, castigo divino, enervación, salto, el creador debe ser bueno; precio 207.070 po; coste: 103.692 po + 8.270 PX; peso: 4 lb. Hoja herrumbrosa: estas dagas +1 siempre tienen un aspecto picado y herrumbroso, aunque no sufren ningún efecto nocivo de la corrosión. Cualquier objeto hecho de hierro o de aleación de hierro que sea tocado por una hoja herrumbrosa so deshace como si hubiera sido afectado por un conjuro de contacto herrumbroso. Transmutación moderada; NL 7."; Fabricar armas y armaduras mágicas, contacto herrumbroso; precio 58.302.po; coste: 29.302 po + 2.320 PX; peso: 1 lb. Hojas gemelas ardientes: esta hacha de batalla de dos cabezas está forjada la mitad de hierro frío y la mitad de adamantita, lo cual le permite superar la reducción del daño de criaturas afectadas por ambos materiales. En las manos de un enano legal bueno, brilla suavemente y actúa como LIII hacha de batalla +2 axiomática sagrada. Cuando es esgrimida por cualquier otra criatura, es simplemente un hacha de batalla +2, y no brilla. Nigromancia y transmutación fuertes; NL 18.", Fabricar armas y armaduras mágicas, afiladura, círculo de muerte; precio 80.215" po; coste: 40515 po + 3.216 PX; peso: 4 lb. Kheldaorn katar: este puñal +1, tallado a partir del diente de un dragón negro, funciona de un modo idéntico a una daga de ponzoña. La primera de estas armas fue fabricada por un elfo asesino renegado de la ciudad de Ascalcorno, que ahora es conocida como la fortaleza Puerta del infierno. Desde la destrucción de ésta, han comenzado a aparecer copias de esta arma en manos de asesinos de alquiler de todo Faerún. Nigromancia leve; NL Sr; Fabricar armas y armaduras mágicas, veneno; precio: 8.302; coste: 4.302 + 320 PX; peso: 1 lb. Lanza curadora de Nykhyela: esta lanza +2 tiene un asta de madera de sombralto y una cabeza de resplandeciente plata alquímica. Tres veces por día y mediante un ataque Con éxito, el esgrimidor puede drenar pg de la víctima y curarse a sí mismo la misma cantidad de daño, como si estuviese bajo los efectos de un conjuro de toque vampírlco. Puede elegir emplear esta aptitud después de que haya realizado un ataque con éxito. Nigromancia moderada; NL 10:", Fabricar armas y armaduras mágicas, toque vampírico; precio 44.392 po; coste: 22.392 po + 1.760 PX; peso: 6 lb. Martillo de Crémmol: este martillo de guerra +3, que perteneció a un combatiente enano legendario tanto por su poder en la batalla como por su codicia, emite una brillante luz amarilla equivalente a la de una

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OBJETOS MÁGICOS
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antorcha. Siempre que un drow llegue a menos de 60' del esgrimidor, el arma emite un poderoso sonido similar al de una tremenda campana. Si el esgrimidor' se concentra en el martillo durante 1 asalto completo, conoce la localización exacta del drow más próximo y el número total de ellos que están dentro del radio de detección del arma. Evocación moderada; NL 11r; Fabricar armas y armaduras mágicas, visión verdadera; precio: 43.312; coste: 21.812 + 1.720 PX; peso: 5 lb. Repique de la tiranía: este martillo de guerra dorado funciona como un martillo arrojadizo de los enanos con las siguientes aptitudes adicionales. Una vez por dekhana, el esgrimido{ del repique de la tiranía puede golpear con el martillo contra el suelo (corno acción estándar) para crear un efecto idéntico al de un conjuro de terremoto. Además, cada vez que el martillo impacta a una criatura de tipo gigante, el objetivo debe superar un TS de Fortaleza a CD 16 o ser afectado por un efecto similar al de un conjuro de reducir persona (incluso aunque este conjuro normalmente sólo afecta a humanoides). Evocación y transmutación moderadas; NL 10r; Fabricar armas y armaduras mágicas, reducir persona, el creador debe ser un enano de al menos 10? nivel; precio 154.312 po; coste: 77.312 po + 6.160 PX; peso: S lb.

sigue contando como un único anillo a efectos de las limitaciones de objetos mágicos. Una fina cadena de plata une los dos anillos. El anillo de ligadura de Yelsharún protege a su portador contra los muertos vivientes, como un conjuro de protección contra el mal, salvo en que los bonificadores son concedidos contra muertos vivientes en lugar de contra cualquier criatura maligna. El portador también gana un boinficador +3 de resistencia en los TS contra conjuros de la escuela de nigromancia. Abjuración débil; NL 5."; Forjar anillo, detener muertos vivientes; precio: 33.500 po.

Bastón
El siguiente bastón se añade a los descritos en el Capítulo 7 de la Guía
del 'Dungeon Master.

Bastón del trueno: se sabe que existen al menos una docena de bastones del trueno, incluido el que se encuentra en posesión de Khelben "Vara negra" Arunsun. Cada bastón del trueno está hecho de una vara de leñócaso de 6' de largo con un remate de mithril en forma de cabeza de dragón y una larga púa también de mithril en la base, lo cual permite utilizar el bastón como lanza en caso de emergencia. Un bastón del trueno contiene varios conjuros relacionados con el trueno, el relámpago y el control del clima, normalmente uno de cada nivel. Se rumorea que cada bastón tiene sus propios poderes únicos, y el siguiente conjunto de conjuros es sólo un ejemplo de los que puede poseer un bastón del trueno. Contacto electrizante (1 carga). Círculo eléctrico de Tédli (1 carga). Rayo relampagueante (1 carga). Lanza del trueno (2 cargas). Bola relampagueante (2 cargas). Relámpago zigzagueante (2 cargas). Gran trueno (3 cargas). Anillo de rayos relampagueantes (3 cargas). Cambiar de forma (sólo dragón azul) (3 cargas). Evocación fuerte; NL 12r; Fabricar bastón, anillo de rayos relampagueantes, bola relampagueante, cambiar de forma, círculo eléctrico de Tédli, contacto electrizante, gran trueno, lanza del trueno, rayo relampagueante, relámpago zigzagueante; precio: 83.841 po; peso: lb.

Anillos
Los siguientes anillos se añaden a los descritos en el Capítulo 7 de la Guía
del Dungeon Master.

Anillo hoja de batalla de Akkábar: si se lo inspecciona de cerca, este anillo hecho de metal retorcido parece ser un interminable círculo de espadas, con sus hojas entrelazadas corno enredaderas. Una vez al día, el portador puede pronunciar una palabra de mando y hacer que el anillo suele desde su mano, creciendo y expandiéndose en una cortina de cortantes hojas situada como desee el dueño, de un modo similar al conjuro barrera de cuchillas. Cuando la duración del conjuro expira o el portador deshace el efecto, el anillo hoja de batalla de Akkábar se encoge de vuelta a su tamaño normal, y regresa al dedo de su portador en el asalto siguiente, siempre que éste siga vivo y en un radio de 60' y no haya ninguna obstrucción que el anillo no pueda rodear (como un muro o una puerta) entre él y su dueño. Si el anillo no puede regresar a su portador, caerá al suelo en el lugar en el que estuviese centrada la barrera de cuchillas. ' Evocación [fuerza] moderada; NL 12.'; Forjar anillo, barrera de cuchillas; precio: 25.920 po. Anulus conflagros: este retorcido anillo de cobre tiene la apariencia de un lazo de llamas danzantes, y los rubíes y topacios que lleva engarzados parecen reflejar los diferentes colores que hay en el interior de un fuego. Cada anulus couflagros confiere resistencia al fuego 10 a su portador y le permite activar las siguientes aptitudes, mediante las' palabras de mando apropiadas: Pirotecnia (a voluntad). Manos ardientes (3/día). Bola de fuego (2/día). Muro de fuego (1/día). Evocación [fuego] moderada; NL 6r; Forjar anillo, bola de fuego, manos ardientes, muro de fuego, pirotecnia, resistir la energía; precio: 92.340 po. Ligadura de Velsharún: este peculiar objeto son en realidad un par de anillos diseñados para ser llevados en los dedos meñiquo e índice, aunque

cetros
Los siguientes cetros se añaden a los descritos en el Capítulo 7 de la Guía
del Dungeon Master.

Cetro de divergencia: cada uno de estos cetros está grabado con varias runas protectoras y rematado con una gema, que depende del tipo de energía frente a la que el cetro de divergencia protege (una esmeralda para el ácido, un topacio para la electricidad, un zafiro para d frío, un rubí para el fuego y un diamante para el sonido). Cuando un efecto del tipo de energía apropiado es dirigido contra el portador o a cualquier lugar en un radio de 10' de él, puede gastar 3 cargas del cetro como acción gratuita para redirigii- el ataque a cualquier punto de su elección a no más de 60'. Un conjuro de área debe estar centrado en un punto en un radio de 10' del esgrimidor para poder ser redirigido (en otras palabras, una bola de fuego lanzada sobre un lugar a 15" de distancia no puede ser redirigida, aunque parte de su efecto llegará a 10'

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OBJETOS MÁGICOS del esgrimidor):Además, un cetro de divergencia puede duplicar los efectos de un conjuro de fuego feérico. Utilizar esta aptitud no gasta cargas. Cuando es creado, un cetro de divergencia tiene 5'0 cargas. Abjuración fuerte; NL 13.; Fabricar cetro, fUego,feérico, retorno de conjuros; precio: 117.000. Cetro .de esferas: se dice que El ínter fue el que diseño el primero de estos extraños e inusuales cetros, pero desde entonces los magos de todo Toril han realizado muchas copias. La única función de un cetro de esferas es crear grandes burbujas transparentes, cada una con un radio de 3'. Estas burbujas brillan ligeramente, proporcionando una luz equivalente a la de una vela. Las burbujas flotan suavemente a una velocidad de 20' por asalto según las dirija el esgrimidor del cetro, y cada una puede contener hasta 140 lb. de criaturas u objetos. Cualquier objeto en el interior de una burbuja se encuentra protegido de la exposición a los elementos (lluvia, viento, nieve o similar, aunque no proporciona ningún bonificador o resistencia especial contra los ataques de energía), y es afectado por un conjuro de caída de pluma si cae más de 10'. Las burbujas duran 8 horas o hasta que sean rotas. Una burbuja no es una prisión; cualquier criatura inteligente que no esté firmemente sujeta puede romper una con facilidad. Al ser creado, el cetro de esferas tiene 5-0 cargas cuando, y la creación de cada burbuja cuesta 1 carga. Evocación [fuerza] moderada; NL 9.; Fabricar cetro, caída de pluma, disco flotante de Tenser; precio: 25.000 po. razonablemente pueda caber bajo una capa de 6' de largo. La mayoría de las armas a dos manos son demasiado grandes, a no ser que puedan ser enrolladas o plegadas de algún modo, pero la capa puede contener fácilmente armas ligeras o a una mano, así como otros objetos de un tamaño similar. Ya que la capa fue diseñada para contener armas, no sufre efectos nocivos por posibles pinchazos que afectarían a una bolsa de contención. Conjuración moderada; NL 9.; Fabricar objeto maravilloso, cofre secreto de Leomund; precio: 2500 po. Corazón de Tasmia: este elaborado bustier (NdC: lo que ahora llamaríamos un "top"y antes un sujetador largo) está adornado con encajes y forrado de seda negra, con zafiros y beljuríes engarzados. Actúa al mismo tiempo como un yelmo de •acción subacuática y como un anillo de libertad de movimiento. Además, alarga la esperanza de vida de su portadora, doblando el número de años en cada una de las categorías de edad de la vida del personaje, así tomó su edad máxima. Por ejemplo, una humana adulta que vista el corazón de Tasmia alcanzará la mediana edad a los 70, será vieja a los 106, venerable a los 140 y tendrá una edad máxima de 2d20 x2 tras esto. El corazón de Tasmia cuenta como una blusa a efectos de limitaciones de objetos mágicos (consulta la pág. 214 de la Guía del Dungeon Master). Transmutación moderada; NL 7?; Fabricar objeto maravilloso, libertad de movimiento, respiración acuática, el creador debe tener al menos 10° nivel; precio: 127.000 po. Corona de la mortaja: este círculo de bronce adornado de ágatas tiene un considerable poder sobre los muertos vivientes. El portador de la corona de la mortaja puede expulsar muertos. vivientes como un clérigo de 10' nivel, y obtiene un bonificador +2 de resistencia en todos los TS contra conjuros y aptitudes sortílegas de criaturas muertas vivientes. • Además, el portador está afectado constantemente por un sortilegio de esconderse de los muertos vivientes. Aunque la corona de la mortaja no está realmente maldita, sus portadóres tienen una desafortunada tendencia a encontrar un final desagradable a manos de las propias criaturas muertas vivientes contra las que protege. Abjuración moderada; NL 10; Fabricar objeto maravilloso, esconderse de los muertos vivientes, resistencia; precio: 113.600 po. Flauta de Ruehar: esta flauta de bella factura recuerda a un rollo de pergamino enrollado, con los agujeros alineados a lo largo del borde del "pergamino". Rara vez ha sido vista si no es en posesión de los descendientes de Ruehar, un mago elfo verde que vivió en los días de Myt Drannor. Cuando se lanzan dos cortas notas en cualquier tonalidad, la flauta emite luz, como el conjuro, y disipa automáticamente cualquiera de los siguientes efectos dentro del radio de la luz: bruma ácida, bruma sólida, niebla de
obscurecimiento, nube aniquiladora, nube apestosa y nube brumosa.

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objetos maravillosos
Los siguientes objetos maravillosos se añaden a los descritos en el Capítulo 7 de la Guía del Dungeon Master. Aguamarina prolongadora de conjuros: esta piedra azul está montada en el centro de un reloj de arena de oro y plata. Una vez al día, su dueño puede ganar los beneficios de la dote Prolongar conjuro en cualquier sortilegio que lance de hasta nivel 6?. El conjuro afectado utiliza su espacio de conjuros normal (no un espacio de un nivel superior, como normalmente requiere el uso de la dote). Un lanzador que no prepare sortilegios sigue teniendo que sufrir el penalizador de un mayor tiempo de lanzamiento al usar este objeto. Para recibir sus beneficios, la aguamarina debe ser sostenida en la mano del lanzador mientras se lanza el conjuro. Fuerte (sin escuela); NL 17; Fabricar objeto maravilloso, Prolongar conjuro; precio: 3.700 po; peso: 1 lb. Brazal de Ynloezh: poseída por el aguirlandado Ynloezh de Shantel Ozhreier, este único brazal de plata está hecho para ajustarse al brazo izquierdo, y funciona como unos brazales de armadura +8. Además, el portador es inmune al efecto de muerte de las espadas de mil esquirlas del aguirlandado Tnloezh (ver más adelante). AbjuraCión fuerte; NL 16.; Fabricar objeto maravilloso, armadura de mago, custodia contra la muerte, el creador debe ser al menos de nivel 16; precio: 70.000 po. Capa de armamento de Nayar: creada por un guerrero/mago calishita para que le ayudase en la batalla contra su rival Vykena, esta capa de lino blanco de aspecto ligero .está forrada con la piel curtida de una bestia trémula. Una vez por asalto, el portador puede acceder al interior de'los pliegues de la capa y sacar una única arma que haya almacenado allí. La capa de armamento de Nayar funciona como una bolsa de contención, salvo eñ que sólo almacena 25 lb. de material inerte, con un volumen que

La segunda aptitud de la flauta es activada por una palabra de mando conocida sólo por los descendientes de Anchar. Cuando se pronuncia, la flauta se desenrolla como un pergamino, revelando un pequeño libro de conjuros capaz de contener 2Q niveles de conjuro. La flauta de Ruehar original contiene los siguientes conjuros: 1n disco flotante de Tenser, proyectil mágico, rociada de color, ventriloquia; 2; atontar monstruo, partículas rutilantes, paso enérgico; 3; corcel fantasmal, cubículo de Leomund; polimorfar. No obstante, los descendientes de Ruehar pueden haber fabricado más flautas desde su muerte, y esos libros de conjuros pueden contener diferentes sortilegios, o quizás estar en blanco. Cualquier mago que haya descifrado el libro de conjuros de una flauta de Ruehar (ver las pág. 178 y 179 del Manual deljugador)puede estudiar y preparar estos sortilegios del modo normal.

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N

–.– OBJETOS MÁGICOS '9 Transmutación débil; NL 3.*; Fabricar objeto maravilloso, luz, desee. Una vez implantada, la gema puede ser movida por el cuerpo de su ráfaga de viento; precio: 15.000 po. portador mediante concentración mental. Una kaira N'Velahr concede Gargantilla de Symrustar: esta ornamentada gargantilla, diseñada y , los siguientes poderes. proporcionada para el cuello de una mujer elfa, funciona como un libro • La kairaN'Velabr actúa como una especie de grabadora, almacenando de conjuros. . automáticamente los recuerdos de su actual propietario. Los recuerdos Mientras un personaje mago la lleve, puede estudiar y preparar cualalmacenados pueden ser recordados como una visión. Este rindo de reviquier conjuro "escrito" en el objeto. La gargantilla de Symrustar puede sar la información es visible y audible sólo para el portador de la kaira, almacenar un total de 36 conjuros, pero no más de cuatro de cada nivel. a no ser que éste utilice otras de sus aptitudes (ver más adelante) para La gargantilla es considerada como un libro de conjuros de hacerla visible a todos. Estos recuerdos sólo comprenden visión y sonido, mago a efectos de descifrar los conjuros'conten idos en ella, y son en cierta medida nebulosos y difíciles de enfocar (los intentos de "inscribir" nuevos conjuros y demás. Para' determinar ver o escuchar un acontecimiento concreto aleatoriamente cuántos sortilegios hay guardados en la visión sufren un •penalizador –2 en las en una gargantilla cualquiera, tira al azar como pruebas de Avistar y Escuchar). Como acción si estuvieras generando un rollo de pergamino estándar, el dueño de la gema puede hacer que para encontrar los conjuros exactos. ésta grabe los recuerdos con más detalle. La Transmutación moderada; NL 4.°; Fakaira puede contener hasta 10 horas de bricar objeto maravilloso, página secreta; estos recuerdos detallados, los cuales precio: 15.000 po. no imponen ningún penalizador a las Guante de Teírnahm el Vigilante: este revisiones posteriores. A opción de su propieguantelete de cota de malla permite a su tario, estos recuerdos detallados pueden incluir esgrimidor arrojar cualquier arma'cuerpo a también sus pensamientos y sentimientos. cuerpo que lleve como si esta tuviese las apEl dueño puede utilizar detectar pensamientos a titudes especiales arrVadiza y retornante. voluntad. También puede enviar mensajes telepáticos Transmutación moderada; NL 7.°; (incluidos los recuerdos almacenados en la kaira Fabricar objeto maravilloso, piedra .N'Velahr, si así lo desea) a cualquiera al que esté mágica, telecinesia; precio: 10.000 po. leyendo los pensamientos en ese momento. Guanteletes de armamento arcano: • El portador gana un bonificador +2 de resistencia en estos pesados guanteletes de cuero y los TS de Voluntad. plata cubren las manos y antebrazos de su • El dueño de la gema puede utilizar imagen mayor e portador. Unos recargados bordados de plata decoran una vez al día. Sólo los recuerdos almacenados en la 31 el cuero de antebrazos y dedos, y cada eslabón de la kaira pueden ser proyectados de esta manera. Telmo de pegaso de cota de mallas plateada qúe refuerza las palmas está Kloezb Estrellaferr • El propietario de la gema puede utilizar vuelo de largo grabado con intrincadas runas. Cualquier arma que el recorrido una vez por día. esgrimidor sujete mientras esté llevando estos guanteletes (incluso una no Adivinación, ilusión y transmutación moderadas; NL 7.; metálica, como un bastón) supera la R D como si fuese un arma mágica de Fabricar objeto maravilloso, detectar pensamientos, imagen plata. Si el arma ya es mágica y de plata, los guanteletes no tienen ningún mayor, vuelo de largo recorrido; precio: 75.040 po. efecto adicional. Piedra de manto de Vhyrideín: esta pequeña gema se parece a una Transmutación fuerte; NL 3.«, Fabricar objeto maravilloso, arma piedra ioun en la mayoría de los aspectos. Flota en una órbita irregular mágica; precio: 9.000 po; pesó: 1 lb. a 1d3 pies de la cabeza de su Portador, y puede ser separada de su dueño Instrumento de los vientos: este refinado instrumento es un laúd de atrapándola con la mano o con una red. La piedra de manto de Vhyrigran calidad (bonificador +2 de circunstancia a las pruebas de Interpretar deín tiene CA 26, 10 pg y una dureza de 5. Tres veces por día, el usuario [instrumentos de cuerda)). Una vez al día, su usuario puede intentar tocar puede pronunciar una palabra de mando para obtener protección contra una tonada especial con él. Si tiene éxito en una prueba de Interpretar los conjuros. Este efecto funciona como el sortilegio retorno de conjuros, (instrumentos de cuerda) a CD 15; el instrumento de los •ienios convoca salvo en que la piedra de manto siempre absorbe cinco niveles antes de un elemental de aire Grande, como si se hubiese empleado el conjuro descargarse, en vez de los 1d4+6 normales. convocar monstruo IV. Además, el dueño de la piedra de manto puede imbuirla con hasta Conjuración moderada; NL 11."; Fabricar objeto maravilloso, convotres niveles de conjuro por día, como si fuese una piedra ioun púrpura car monstruo Ir; precio: 22.000 po; peso: 3 lb. vibrante (tal y como se describe en la pág. 264 de la Guía del Dungeon Kaira N'Velahr: estas brillantes gemas verdes, cada una aproximadaMaster). mente del tamaño del puño de un hombre, fueron creadas por los más Abjuración fuerte; NL 13."; Fabricar objeto maravilloso, imbuir hábiles de los espías que servían a la ciudad de Myt Drannor antes de su aptitud para los conjuros, retorno de conjuros, Apresurar conjuro; precio: caída. Cuando es situada contra la piel, una kaira .N'Velahr se introduce 232560 po. indoloramente en la carne que toca, uniéndose tan firmemente que no Piedrarrara: estos fragmentos de cristal facetados de aspecto inocuo. puede ser quitada. Tradicionalmente las gemas de este tipo eran situadas y del tamaño de un puño están entre los objetos más buscados de todo sobre el corazón, pero pueden unirse en cualquier parte . en que su dueño Faerún. Los mágicos que aprecian su privacidad y los seres malignos

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OBJETOS MÁGICOS que prefieren mantener sus planes en secreto aprecian especialmente estos objetos, y a menudo envían a servidores o aventureros para que los recuperen. Cuando es situada sobre una superficie y activada mediante una orden mental, una piedrarrara flota a unos 3' del suelo, brillando y repicando suavemente. Mientras esté activa, bloquea en un radió de 6 millas (incluido el aire sobre ella y el suelo bajo ella) lo siguiente: • Todo viaje astral y etéreo. • Todos los conjuros de adivinación (escudriñamiento). • Todos los sortilegios de conjuración (teleportación). • Cualquier aptitud sobrenatural, sortílega o extraordinaria, y todo poder psiónico o similar que imite estos efectos. • Una piedrarrara sólo obstaculiza efectos que se manifiesten dentro de su área. Los conjuros o aptitudes activados dentro de su área que tengan corno objetivo una zona fuera de su radio de 6 millas no resultan afectadas. Por ejemplo, un mago que permanezca junto a una piedrarrara puede lanzar un conjuro de escudriñamiento para espiar a una criatura a más de 6 millas de distancia, pero no puede teleportahe a través de la habitación, porque la piedrarrara bloquea la teleportación mágica dentro de su radio. Abjuración fuerte; NL 20f", Fabricar objeto maravilloso, cerradura dimensional, indetectabilidad, el creador debe ser al menos de 20° nivel; precio: 250.000 po. Yelmo de pegaso de Kloezh Estrellaferro: este espléndido yelmo alado permite a su portador convocar a un pegaso celestial dos veces al día para que le sirva como montura o le ayude en la batalla. Cada.convocación requiere una palabra de mando, y la criatura convocada permanece hasta 3 horas, aunque el portador puede reducir la duración si así lo desea. Conjuración moderada; NL 7.'"; Fabricar objeto maravilloso, convocár monstruo IY; precio: 20.160 po. Dyerwen: forjada por los elfos del antiguo Myt Drannor, esta espada bastarda +2 fue entregada como un símbolo de amistad a los primeros

humanos que se asentaron en las tierras de los Valles, y concede una serie de aptitudes mágicas a su esgrimidor. En un entorno boscoso, un 'personaje que porte a Dyerwen está camuflado, recibiendo un bonificador +Y de competencia en las pruebas de Esconderse. Además, puede utilizar pasar sin dejar rastro a voluntad en ese entorno e intuir la dirección a voluntad en cualquier parte. Gana también un bonificador +2 de competencia en las pruebas de Supervivencia. A una orden, Dyerwen puede producir un efecto de esconderse de los animales (que puede emplearse a voluntad) y un efecto de hablar con las plantas (que puede usarse una vez al día). Finalmente, el esgrimidor gana un bonificador +2 de competencia en las pruebas de Diplomacia contra elfos, fatas y criaturas de los bosques de alineamiento bueno. Dyerzuen es una arma caótica y buena, por lo que puede superar la reducción del daño de ciertos ajenos legales o malignos. Abjuración moderada; NL 11.°., Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe ser un druida; precio: 29.33Y po; coste: 14.667 po y I pp + 1173 PX. Elqilar: un ilusionista calishita llamado Akhir Ahad, que intentaba buscar un modo de evitar su asesinato a manos de rivales políticos, fabricó esta cimitarra +1. A una orden de su esgrimidor, Elqilar puede transformarse en una cimitarra, una daga, un kukri o una espada de cualquier tamaño adecuado para una criatura Pequeña, Mediana o Grande. Sea cual sea su forma, conserva su bonificador +1 de mejora, y una runas de múltiples colores exhiben su nombre a lo largo de la hoja. Un personaje que tenga a Elqilar sobre él puede utilizar disfrazarse • a voluntad. Cuando sostiene el arma en su mano, es inmune a detectar pensamiento;, discernir mentiras y cualquier intento de descubrir mágicamente su alineamiento, como si estuviese llevando un anillo de escudo mental. Finalmente, cuando Elqilar golpea a una criatura que esté en • • 1 cualquier forma que no sea la natural, obliga a ésta a realizar un TS de Voluntad a CD 18 o revertir inmediatamente a su forma natural (para A diferencia de las armas mágicas específicas descritas en la Guía del los licántropos infectados o naturales la forma natural es humanoide o Dungeon Master las armas de esta sección son únicas; por ejemplo, sólo gigante). existe una Calazhangas en todo Faerún. Algunas de estas armas únicas Ilusión fuerte; NL 12.`", Fabricar armas y armaduras mágicas, disfrason inteligentes (consulta las reglas para objetos inteligentes en la pág. zarse, indetectabilidad, polimorfar; precio: 167.31Y po; coste: 83.815 po 268 de la Guía del DUngeon Master), mientras que otras no lo son. + 6.680 PX. Espada negra: este objeto es una espada bastarda +3 creada durante Calazhangas: también llamada hoja rata y el aguijón de Xerastos , la cima del imperio imaskari para derrocar al emperador. Sus estadísticas este estoque +1 apareció por primera vez en las tierras de los Valles hace son las siguientes: casi un siglo. Cualquier humanoide que lo esgrima debe realizar un TS de Al LN; Int 10, Sab 14, Car 14; voz, visión 120' y oído; Ego 15. Fortaleza CD 15' cada dekhana que la espada esté en su posesión; el fallo Poderes menores.- oscuridad 3/día, silencio 3/día. indica que ha contraído la licantropía y se ha convertido en un hombre. Poder mayor: disipar magia 3/día. rata infectado. De un modo similar, cualquier humanoide golpeado por la Finalidad.- derrocar a los tiranos. hoja debe superar un TS de Fortaleza CD 15 o contraer una licantropía Poder dedicado.- el esgrimidor recibe un bonificador +2 a las tiradas del mismo tipo. de ataque, TS y pruebas. Calazhangas sólo brilla cuando hay ratas a un radio de YO' de ella. Personalidad: la espada negra es arrogante, y está dedicada a un Una vez al día, el esgrimidor puede llamar a 1d6+1 plagas de ratas o a único propósito. No le gusta ser esgrimida por criaturas que considere una manada de 3d6 ratas terribles como acción estándar. Estas criaturas por debajo de ella (lo que incluye a la mayoría de los personajes), y habla llegan en 2d6 asaltos y sirven al esgrimidor durante 1 hora. poco cuando se encuentra en tan desagradables circunstancias. No obsConjuración moderada; NL 6:'; Fabricar armas y armaduras mágicas, tante, si se ve en una situación en lá que es capaz de luchar contra un convocar aliado natural III; precio: 17.800 po; coste: 8.060 po +. 620 tirano, se vtielve enormemente fervorosa y apremia constantemente a PX. su esgrimidor.

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OBJETOS MÁGICOS
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Transmutación fuerte; NL 12.°; Fabricar armas y armaduras mágicas, disipar magia, favor divino, oscuridad, silencio; precio: 131.335 po; coste: 55,835 po + 5.240 PX. Hoja de Evizhyan: esta espada larga +3fue modelada en Myt Drannor por un antiguo héroe elfo, del que toma su nombre, y utilizada para luchar contra los drow en la Infraoscuridad. Siendo equivalente a un arma azote de criatura, la hoja de Evizhyan se convierte en una espada larga +S contra los drow. No obstante, en lugar de causar el daño adicional habitual en un arma azote de criatura, inflige 2d4 puntos de daño de Constitución a cualquier drow al que impacte. Un TS de Fortaleza a CD 20 reduce el daño de constitución a la mitad. Evocación fuerte; NL 13.°; Fabricar armas y armaduras mágicas, espada de Mordenkainen; precio: 72.315 po; coste: 36,315 po + 2.880 PX. Ilbrazha, Ama de la batalla: esta espada larga +1 fue forjada a petición del rey Azoun I de Cormyr, pero posteriormente se perdió en una tormenta en el mar. Aparte de su bonificador de mejora, Ilbrazha permite a su portador utilizar salto tres veces al día, intermitencia una vez por día, e imagen múltiple también una vez por día, con las palabras de mando apropiadas. Además, suena con un repiqueteo de campanillas cuando toca efectos de conjuros u objetos mágicos. Transmutación débil; NL 5*?; Fabricar armas y armaduras mágicas, detectar magia, imagen múltiple, intermitencia, salto; precio: 31.115 po; coste 15.715 po + 1.232 PX. Shazzelim: esta cimitarra +1 afilada fue creada por los Magos rojos de Zhay para combatir a los Arpistas. Su cruceta tiene un adorno con la forma de un par de•serpientes erguidas. Sus estadísticas son las siguientes: AL NM; Int 17, Sab 10, Car 17; voz y telepatía, visión en la oscuridad 120' y oído; Ego 17. Poderes menores: detectar magia 3/día, localizar objeto 3/día, 10 rangos en Buscar (modificador total +13). Finalidad: matar a miembros de los Arpistas. Poder dedicado: bola de fuego (10d6 pinitos de'dafío por fuego). Personalidad: Shazzelim es mezquina y severa. Casi parece resentirse de su propia existencia e inteligencia, y sin duda aborrece la pobre calidad del tratamiento que ha recibido desde su forja, como demuestran unas cuantas muescas en la hoja y algunos daños en el adorno de su cruceta. Shazzelim habla común, abisal, infernal y orco. Evocación moderada; NL 10.°; Fabricar armas y armaduras mágicas, bola de fuego, detectar magia, localizar objeto; precio: 92.415 po; coste 46.365 po + 3.684 PX. Taragarzh, la Marca sangrienta: esta espada corta +1 fue forjada en Argluna en los días antiguos del Norte y se humedeció en sangre enemiga por primera vez al enfrentarse a los troll de los páramos Eternos. Mientras sea sostenida desenvainada, su esgrimidor gana resistencia al fuego 10 y es inmune a detectar pensamientos y detectar mentiras, y a cualquier intento de discernir mágicamente su alineamiento.

Abjuración débil; NL 3.°, Fabricar armas y armaduras mágicas, indetectabilidad, resistir energía; precio: 42.310 po; coste 21.310 po + 1.680 PX. Vigilante nocturna: esta espada larga +3 de adamantita es una reliquia de la antigua Nezheril. Su hoja es blanca y su empuñadura es plateada, trabajada en marfil y rematada con una gran perla. negra. El portador de Vigilante nocturna obtiene visión en la penumbra, y la, hoja dispersa la oscuridad mágica en un radio de 30' si tiene éxito en una prueba de nivel de lanzador (como si se lanzase un disipar magia). Cuando es plantada firmemente en el suelo, Vigilante nocturna zumba con fuerza si alguien con intenciones de causar daño a su dueño se aproxima a menos de 60'. Evocación moderada; NL Fabricar armas y armaduras mágicas, alarma, disipar magia, luz; precio: 89.315 po; coste 44.815 po + 3.560 PX.

Artefacto menor
Este artefacto es únicamente del escenario de los Reinos olvidados, y el secreto de su construcción se perdió hace mucho tiempo. Espadas de mil esquirlas del aguirlandado Ynloezh: este artefacto consiste en una pareja de espadas largas +S sagradas veloces, que fueron en su origen propiedad de un aguirlandado de Shantel Ozhreier durante las Guerras de la Corona. Aunque muchas antiguas baladas y poemas épicos elfos mencionan al aguirlandado Ynloezh y sus poderosas espadas, el destino final de estas hojas sigue siendo incierto. Se sabe que las espadas fueron esgrimidas en varias batallas clave de las Guerras de la Corona, incluida la batalla del Teatro de los dioses en -10.700 CV. El propio Ynloezh murió misteriosamente en -10.600 CV, poco después de que Shantel Ozhreier cayese ante el imperio Vysheíntar destino final de las espadas de mil esquirlas no es conocido, pero se cree que yacen en alguna parte de la región de la fortaleza Puerta del infierno. Cuando són esgrimidas individualmente, cada una de las espadas de mil esquirlas del aguirlandado Tnloezh funciona como una espada larga +2. Si se usan simultáneamente, reciben todas las habilidades indicadas antes, y el esgrimidor puede emplear el mayor de sus poderes. Una vez al año, las hojas pueden ser golpeadas entre sí de una manera especial para hacer que estallen. Los fragmentos de lás espadas de multiplican en una tormenta de acero afilado como cuchillas, que asolan una explosión de 500' de radio centrada en el esgrimidor, matando a cualquier criatura que falle un TS de Reflejos a CD 30. El éxito indica que la criatura sufre 15d6 puntos de daño. Desafortunadamente, este efecto también mata al esgrimidor de las espadas de mil esquirlas (sin salvación) y destruye su cuerpo hasta tal punto que se necesita un conjuro de resurrección verdadera para traerlo de vuelta. Las espadas de mil esquirlas del aguirlandado Tnloezh se vuelven a formar en un lugar aleatorio de Facrún 24 horas después de haber estallado. Transmutación fuerte; NL 20:'; peso: 4 lb. cada una.

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Prepárate para cualquier cosa que la vida de aventurero te depare
Los héroes necesitan estar prestos ante cualquier cosa, lo que significa tener las armas adecuadas y el equipo a mano en cualquier momento. Las bien abastecidas páginas de este libro contienen un impresionante inventario de mercancía que te meterá en (y quizá te saque de), todo tipo de problemas incluyendo: • Una caravana de equipo, mercancías, objetos alquímicos, venenos, monturas y transportes. • Más de 230 armas y armaduras mágicas, como el hacha del sudario ígneo, la lanza de la carga inagotable y la armadura cazavampiros. • Más de 215 objetos mágicos, incluidos nuevos artefactos como los elixires de armadura, los anillos de la mente colectiva, el cetro fantasmal y la bolsa de abrojos infinitos. • Reglas para combate de vehículos por tierra, mar y aire. En estas páginas tanto los jugadores como el Dungeon Master encontrarán lo que necesitan para equipar a sus personajes contra casi cualquier contingencia.

Para utilizar este suplemento un Dungeon Master también necesita el Manual del jugador y la Guía del DUNGEON MASTER. Un jugador tan sólo necesita el Manual del jugador.

CAPITULO 5: OBJETOS MÁGICOS

Ci-WitULO OBJETOS WAGICOS
Aquí se presentan nuevos objetos mágicos a añadir a los descritos en el Capítulo 8 de la Guía del DUNCEON MASTER. Los objetos de este capítulo siguen el mismo formato allí empleado a menos que se especifique lo contrario.

ARMADt 1 RAS
Los bonificadores de las armaduras mágicas son bonificado-

res de mejora que se apilan con los bonificadores normales de armadura y con los bonificadores de armadura y mejora de los escudos. Toda armadura mágica es de gran calidad, por lo que los penalizadores de armadura se reducen en 1. Las armaduras también pueden poseer aptitudes especiales, que cuentan como bonificadores adicionales a la hora de calcular el precio de mercado de un objeto pero que no mejoran la CA.

Aptitudes especiales de las armaduras g escudos
Un juego de armadura o escudo con una aptitud especial debe tener al menos un bonificador +1 de mejora. Absorbente: las armaduras y escudos absorbentes siempre son de color negro apagado y parecen poseer una profundidad imposible. Un juego de armadura o escudo con esta aptitud absorbe los ataques de consunción de característica y consunción de energía. Puede absorber cada día un número de puntos de daño de característica o niveles consumidos igual a su bonificador de mejora. También permite realizar salvaciones de Fortaleza contra ataques de consunción de energía que normalmente no permitirían tales tiros. Una salvación con éxito reduce el efecto a la mitad. Las armaduras y escudos absorbentes no modifican las salvaciones contra ataques que ya las permitan de por sí. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, restablecimiento; Precio de mercado: bonificador +3. Ácida: un juego de armadura o escudo con esta aptitud posee un lustroso brillo y está cubierto en todo momento con una capa de ácido que humea levemente. El portador (y cualquier cosa que lleve) es inmune al ácido, incluido el producido por la armadura. Una armadura ácida causa 2d4 puntos de daño por ácido cada asalto de contacto durante una presa; los ataques de toque más breves no tienen ningún efecto. Los objetos que no transporte el usuario pueden dañarse mediante un contacto directo con la armadura durante un asalto completo. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, flecha ácida de Melf, resistencia a los elementos; Precio de mercado: bonificador +4. Acuática: estas armaduras tienen una apariencia aerodinámica y un brillo verdoso. Una armadura acuática permite a su portador moverse libremente a través del agua sin necesidad de pruebas de Nadar. Las reglas de ahogamiento siguen vi-

gentes (consulta 'Reglas de ahogarse en el Capítulo 3 de la Guía del DUNCEON MASTER) a menos que el portador pueda respirar agua. Algunas versiones más raras de armaduras acuáticas incluyen un efecto de respiración acuática permanente (igual que el conjuro, pero con efecto sólo sobre el portador). Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, libertad de movimiento, respiración acuática (cuando se incluya); Precio de mercado: bonificador +2 (+3 con respiración acuática). Atrapaflechas: un escudo con esta aptitud atrae hacia sí las armas a distancia. Concede un bonificador +1 de desvío a la CA contra armas a distancia porque los proyectiles y armas arrojadizas se desvían hacía él, no hacia el portador. Además, cualquier proyectil o arma arrojadiza con destino a un objetivo a 5' del portador del escudo se desvía de su objetivo original para dirigirse contra el portador del escudo (si el portador tiene cobertura total con respecto al atacante, el proyectil o arma arrojadiza no se desvía). Los proyectiles y armas arrojadizas que tengan un bonificador de mejora más alto que el bonificador total a la CA del escudo no se desvían, pero el bonificador a la CA del escudo sigue aplicándose en estos ataques contra el portador. Quienes ataquen al portador con armas a distancia ignoran cualquier probabilidad de fallo que pudiera aplicarse normalmente debido a cobertura o efectos mágicos. El portador activa esta aptitud con una palabra demando y puede desactivarla repitiéndola Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, escudo de en trapío; Precio de mercado: bonificador +1. Azote cegador (de): favorita entre los exploradores y cazadores de recompensas, la armadura de azote cegador concede al portador invisibilidad mejorada contra un tipo de criatura concreta que se elige cuando se crea la armadura. Las criaturas afectadas por un azote cegador descubren que su aptitud de olfato es asimismo incapaz de detectar al portador, aunque el oído, el sentido de la vibración u otros métodos de detección funcionan correctamente. Se puede elegir cualquier categoría de criatura de la lista de enemigos predilectos del explorador como objetivo de un efecto de azote cegador. La siguiente lista determina qué tipo de criatura se ve afectada por un juego de armadura de azote cegador creado al azar.
d% Tipo de criatura 01-10 Aberraciones 11-15 Animales 16-30 Bestias 31-31 Constructos 33-34 Elementales 35-37 Fatas 38-47 Gigantes 48-57 Humanoides (el DM elige la raza concreta) 58-67 Bestias mágicas

E

68-77 Humanoides monstruosos (el DM elige la raza concreta) 78-79 Cienos 80-81 Ajenos caóticos (el DM elige la raza concreta) 82-83 Ajenos legales (el DM elige la raza concreta) 84-86 Ajenos malignos (el DM elige la raza concreta) 87-89 Ajenos buenos (el DM elige la raza concreta) Plantas 1 90-94 Cambiaformas 95-97 Muertos vivientes 98 . 100 Sabandijas 1 No hay tipos de armadura de azote cegador diseñados para su uso contra plantas.

CAPITULO 5: OBJETOS MÁGICOS
1111111~111111~1111111~ Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, invisibilidad mejorada; Precio de mercado: bonificador +3. Danzante: El portador puede soltar un escudo danzante como acción estándar y ordenarle que proteja a un solo personaje (normalmente el propio portador). El escudo danzante flota en el aire delante del personaje protegido, situándose en el camino de las armas de los rivales y otorgando cobertura contra los ataques de un oponente cada asalto. Considera los bonificadores de armadura del escudo (incluidos sus bonificadores de mejora) como bonificadores de cobertura a la CA. Después de cuatro asaltos el escudo danzante cae al suelo. Debe recogerse y dársele la orden de activación para que funcione de nuevo. Dejará de danzar antes de que hayan pasado los cuatro asaltos si así se le ordena. Sólo un escudo danzante puede proteger a un personaje a la vez. Es la mitad de efectivo (sólo ofrece la mitad de su bonificador a la CA) si protege a una criatura Grande, y no es capaz de proporcionar una cobertura significativa a criaturas Enormes o mayores. Un escudo danzante sólo funciona en manos de un personaje que sea competente con los escudos. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, animar objetos; Precio de mercado: bonificador +3. Distracción (de): los juegos de armadura o escudos con esta aptitud brillan y resplandecen de forma hipnótica. Cualquiera trabado en combate con el portador debe superar una salvación de Voluntad cada asalto o verse afectado por un conjuro de atontar. Una vez al día el portador puede activar una pauta hipnótica (igual al conjuro homónimo lanzado por un mágico de nivel 9). Nivel de lanzador 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, atontan pauta hipnótica; Precio de mercado: bonificador +3. Emplumada: un juego de armadura o escudo con esta aptitud parece estar hecho de cientos de plumas iridiscentes. Esta característica no tiene efecto en el peso, penalización por armadura o demás estadísticas. Una armadura emplumada o un escudo emplumado permiten al portador volar hasta 50 minutos diarios (como el efecto del conjuro volar). Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, volar; Precio de mercado: bonificador +2. Envolvente: un escudo con esta aptitud entorpece a los enemigos que son golpeados por él. Tras un ataque de golpe con el escudo con éxito, el portador de un escudo envolvente puede hacer que el escudo se ligue mágicamente a su oponente. No se moverá hasta que se pronuncien las palabras de mando (a menudo "liberar escudo"), el objetivo muera o el escudo sea arrancado mediante una prueba con éxito de Fuerza (CD 20). El portador pierde cualquier beneficio a su CA mientras su escudo esté adherido al objetivo. Un escudo envolvente no funciona contra criaturas Enormes o mayores, ni contra enemigos incorporales. El portador puede librarse del escudo con normalidad. Es difícil para el rival llevar a cabo cualquier acción física mientras tenga el escudo adherido, y es igualmente dificil para el portador del escudo envolvente hacer algo mientras alguien está retorciéndose contra el escudo. Ambos sufren un penalizador –5 adicional por armadura (que se apila a cual-

quier penalizador por armadura existente, pero que se aplica únicamente a las pruebas de habilidad) y un penalizador –2 de circunstancia a sus tiradas de ataque. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, integrar, Precio de mercado: bonificador +1. Luz del día (de): una armadura o escudo con este encantamiento brilla con la resplandeciente luz de un conjuro de luz del día hasta 30 minutos diarios. Una palabra de mando, normalmente inscrita en el interior de la armadura o en el reverso del escudo, activa y desactiva el efecto. Excepto cuando brilla, esta armadura o escudo parece completamente normal. Nivel de lanzador 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, luz del día; Precio de mercado: bonificador +2. Mando (de): esta armadura (o escudo) siempre parece brillante y reluciente sin importar las condiciones y a pesar de todo intento por pintarla u obscurecerla. Codiciada por líderes militares de todo tipo, posee una poderosa aura que otorga un bonificador +4 de competencia a las pruebas basadas en Carisma y las pruebas de actitud. Además, todos los aliados en un radio de 30' del portador obtienen un bonificador +2 de moral a sus salvaciones de Voluntad. Las armaduras y escudos de mando hacen a sus portadores muy visibles, imponiendo un penalizador –6 a sus pruebas de esconderse. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, 5 niveles de aptitud de lanzador de conjuros; Precio de mercado: bonificador +2. Sagrada: un juego de armadura o escudo con esta aptitud sólo será de utilidad a portadores que posean la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes. Una armadura sagrada o un escudo sagrado aumenta el nivel efectivo del portador en dos niveles a efectos de la prueba de expulsión. Las armaduras y escudos con esta aptitud siempre son específicos de una deidad y muestran claramente el símbolo de la misma. Nivel de lanzador 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes; Precio de mercado: bonificador +2. Temible: este juego de armadura o escudo crea un aura de miedo alrededor del portador (igual al conjuro de miedo lanzado por un lanzador de nivel 7). Esta aura afecta a todos los rivales en un radio de 40' del portador. La armadura o escudo parece completamente normal, excepto para aquellos que fallen su salvación, que verán a una criatura sacada de sus peores pesadillas en el lugar del portador. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, miedo; Precio de mercado: bonificador +2.

175.-árlb

Armaduras g escudos específicos
Los siguientes juegos de armadura y escudos por lo general se construyen de antemano exactamente con las características descritas aquí. Afinidad con la piedra (de): esta armadura completa +1 de tamaño adecuado para un enano está bellamente tallada con imágenes de canteros enanos practicando su arte. Los humanos que lleven la armadura ganan la aptitud de Afinidad con la piedra. Los enanos que lleven la armadura obtienen un bonificador +4 de circunstancia a cualquier prueba de Afinidad con la piedra, que se apila con su bonificador racial. Además un enano podrá emplear transformar piedra y piedra parlante una vez al día.

CAPITULO 5: OBJETOS MÁGICOS Nivel de lanzador: 11; Prerrc íiiibi tOS: Fabricar armas y armaduras mágicas, piedra parlante, transformar piedra; Precio de mercado: 32.130 po; Coste de creación: 16.890 po + 1.220 PX Armadura de creación de armas: esta armadura de placas y mallas +t posee púas integradas en la armadura e incluye guanteletes armados (consulta 'Descripción de las armaduras' en el Capítulo 7 del Manual del jugador). Como acción estándar, la armadura puede crear cualquiera de las siguientes armas sencillas de cuerpo a cuerpo: daga, puñal, maza ligera, hoz, media lanza, maza pesada o maza de armas. El arma se crea a partir de la propia armadura en la mano elegida por el portador. El portador también puede elegir crear un arma en cada mano, aunque se requiere otra acción para llevarlo a cabo. El tipo de arma puede cambiarse cada asalto. Las armas creadas por la armadura no pueden soltarse, y el usuario no puede ser desarmado de tales armas. Las armas creadas duran indefinidamente o hasta que el usuario decida deshacerse de ellas. Si un arma es destruida la armadura no puede crear una nueva en las siguientes 24 horas. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, creación mayor, Precio de mercado: 42.305 po; Coste de creación: 21.555 po + 1.660 PX. Armadura teselada: este curioso objeto se presenta habitualmente como una ornamentada caja lacada que contiene cientos de figuras metálicas idénticas. Existen numerosas variaciones para estas figuras, entre ellas lagartos, escarabajos, jinetes montados y soles de Pelor. Cuando se pronuncia la palabra de mando, las figuras emergen de la caja y fluyen sobre el cuerpo del usuario, entrelazándose de forma perfecta para crear una única y fina armadura completa +2. Esta armadura es más ligera y flexible que las armaduras completas normales, por lo que se considera una armadura intermedia en lugar de pesada. Su penalizador por armadura es de —4, y tiene una probabilidad de fallo de conjuro arcano del 25%. Una vez al día, a una orden del portador, las formas culebrean y se mueven sobre su cuerpo creando un efecto de pauta hipnótica. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, pauta hipnótica; Precio de mercado: 11.560 po; Coste de creación: 6.605 po + 397 PX. Azote de miradas: creada para el explorador Arilus, esta armadura le ayudó a eliminar varios nidos de medusas que se habían infiltrado en su pantanoso hogar. Este camisote de mallas +1 está extremadamente pulido, permitiendo de forma efectiva que cualquiera vea su reflejo en sus anillas. Tres veces al día el portador puede ignorar los efectos de cualquier ataque de mirada. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, deseo limitado; Precio de mercado: 74.050 po; Coste de creación: 37.150 po + 2.952 PX. Azote de plantas: esta armadura de cuero +1 es del color de las hojas< secas y la madera muerta. Es perfecta para abrir camino a través de terreno con maleza densa, aunque va dejando un rastro evidente de plantas muertas y marchitas. Los druidas, elfos y otros amantes de la naturaleza ven con malos ojos el uso incontrolado de esta armadura. Produce de forma continua un efecto de reducir plantas y una vez al día el portador puede lanzar un caparazón an tivegetal (igual al conjuro de un lanzador de nivel 7). Nivel de lanzador: 7; Pro-requisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, caparazón antivegetal, reducir plantas; Precio de mercado: 41.240 po; Coste de creación: 20.700 po + 1.643 PX Broquel provechoso: este broquel +1 posee la aptitud de transformarse en varias herramientas diferentes a una orden. Para determinar qué herramientas posee el broquel, tira cinco veces en la siguiente tabla e ignora los resultados repetidos:
d10 Herramienta
1 Sierra, para madera

2 3 4 5 6
7

Llave inglesa, ajustable Garfio de escalada Sierra, para metales Garfio de escalada Cizalla
Pico/cincel

8

9
10

Berbiquí de mano Pala, pequeña Pinzas, grandes

Hay pequeñas representaciones de las herramientas en las que se puede convertir el broquel grabadas en el reverso del mismo. El portador pronuncia una palabra de mando para transformar el escudo en una herramienta o para cambiar de herramienta, aunque debe estar tocando el escudo (o herramienta) para activar esta aptitud. Las herramientas también están hechas de metal y tienen el mismo punto de ruptura que el escudo (dureza 10, 5 pg). Nivel de lanzador 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, elaborar, Precio de mercado: 10.265 po; Coste de creación: 5.215 po + 404 PX. Cazavampiros: esta cota de bandas +3 fue creada para ayudar a los valientes aventureros en su lucha contra los vampiros. Se puede encontrar normalmente en las armerías de las iglesias dedicadas a la erradicación de los chupasangres. Símbolos protectores de dioses bondadosos cubren la armadura cazavampiros, que posee una notoria protección para el cuello. A una orden, la armadura emite luz del día y protección contra el mal. Una vez al día puede emitir explosión solar y castigo divino de forma idéntica a los conjuros de un clérigo de nivel 15. La armadura cazavampiros concede un bonificador +4 de moral a las salvaciones de Voluntad contra los intentos de dominación. Los ataques de consunción de energía llevados a cabo por vampiros (y sólo vampiros) se reducen de dos niveles negativos a uno solo. La armadura cazavampiros también posee brazales fabricados en madera que pueden "cultivar" estacas de madera que aparecen sobre el antebrazo. Estas estacas se pueden coger y emplear como armas +1 (daño 1d3, rango de amenaza 19-20, perforantes). Se necesita un asalto completo para generar otra estaca tras retirar una del brazal. La armadura impone un nivel negativo a cualquier criatura no buena que se la ponga. Este nivel negativo persiste mientras se lleve puesta la armadura y desaparece en cuanto se quita. El nivel negativo nunca tiene como resultado una pérdida real de nivel, pero no puede ser anulado de ninguna forma (incluidos los conjuros de restablecimiento) mientras se lleve puesta la armadura. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, castigo divino, creación menor, explosión solar, luz

CAPITUL O 5: OBJETOS MAGICOS
del día, protección contra el mal; Precio de mercado: 100.000 po; Coste de creación: 50.200 po + 3.984 PX Desarmadura: esta cota de escamas +2 posee un patrón de

superposición de las escamas completamente irregular. Las escamas se superponen hacia arriba, abajo y de lado de forma aparentemente indiscriminada. Tres veces al día el portador puede ordenar a la armadura que lleve a cabo un intento de desarme cuando un rival le impacte con un arma de cuerpo a cuerpo. Las escamas parecen cobrar vida e intentan arrebatar el arma de la mano del rival como si el usuario de la armadura tuviese la dote Desarme mejorado y hubiese preparado una acción de desarme. Cuando realiza un desarme de esta forma la armadura emplea el ataque base cuerpo a cuerpo su portador con un bonificador +5 adicional. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas; Precio de mercado: 10.875 po; Coste de creación: 5.538 po + 427 PX. Escudo arácnido: un dibujo de una estilizada araña roja atravesada por una púa adorna este escudo pequeño de acero +2. La púa gotea constantemente veneno de araña (herida; CD 11, 1d3 Fue/1d3 Fue). Una vez al día se puede ordenar al escudo que se convierta en una araña monstruosa Pequeña que lucha de parte de su portador. La araña es una criatura normal a todos los efectos. Si la araña muere, inmediatamente recupera su forma de escudo y no puede volver a activarse de nuevo en 24 horas. Si la araña muere por el efecto de un desintegrar queda destruida por completo y no vuelve a convertirse en escudo. Nivel de lanzador 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, polimorfar cualquier cosa, veneno; Precio de mercado: 40.809 po; Coste de creación: 20.489 po + 1.626 PX Escudo de enjambre: este escudo parece ser un simple brazal cuando se pone por primera vez. Cuando se pronuncia la palabra de mando, miles de insectos voladores se arremolinan alrededor del brazal creando una forma circular del tamaño de un escudo pequeño. Los insectos se mueven junto al brazo del portador y actúan como un escudo pequeño +1. Una vez al día, si el portador pronuncia una segunda palabra de mando, los insectos salen disparados desde su brazo hacia un objetivo, de forma idéntica a un convocar plaga o enjambre (con el tipo de enjambre de escarabajos voladores). Este enjambre volador se mantendrá mientras el portador se concentre pero mientras esté activo, el portador no tendrá escudo. Nivel de lanzador 3; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, convocar plaga o enjambre; Precio de mercado: 6.160 po; Coste de creación: 3.155 po + 241 PX. Escudo variable: un escudo variable, que normalmente es un escudo pequeño de acero +1, puede cambiar su tamaño mediante una orden mental. Como acción estándar el escudo puede menguar o crecer desde un broquel hasta un escudo pavés. Se aplicarán todas las reglas sobre transporte de objetos con escudo dependiendo del nuevo tamaño del mismo (consulta 'Descripción de las armaduras' en el Capítulo 7 del Manual del jugador). No puedes usar un arma en una mano que lleve un escudo pequeño, y debes soltar el objeto de esa mano si llevas un escudo grande o pavés. Los personajes no competentes con los escudos sufren un penalizador-2 de ar-

madura adicional durante el siguiente asalto si el tamaño de un escudo variable cambia durante un combate. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, agrandar; Precio de mercado: 6.560 po; Coste de creación: 3.360 po + 257 PX. Ojo del gran mal: esta armadura de placas y mallas +2 está cubierta por completo con grabados de ojos de mirada siniestra. Tres veces al día el portador puede lanzar un conjuro de arrebato emocional (sólo miedo) igual que un hechicero de nivel 11. El portador también obtiene un bonificador +4 de moral a las salvaciones de Voluntad contra los efectos del miedo. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, arrebato emocional, quitar el miedo; Precio de mercado: 38.360 po; Coste de creación: 19.805 po + 1.504 PX. Pintura epidérmica: la armadura de pintura epidérmica fue introducida en la civilización desde las tribus más remotas de bárbaros. Esta pintura mágica se mezcla con raros tintes y hierbas que se encuentran únicamente en las zonas más alejadas del mundo y se presenta en pequeños tarros. Un tarro contiene tres dosis; cada dosis dura 24 horas. La pintura imbuye a su portador con un bonificador +5 de armadura a su CA. Se considera armadura ligera y no tiene límite máximo al bonificador por Destreza ni penalizador por armadura. Su peso es despreciable. Lleva cuatro minutos aplicarse una armadura de pintura epidérmica (dos minutos si otro personaje se dedica en exclusiva a ayudarte), un minuto para hacerlo de forma acelerada y un minuto para quitársela (30 segundos si otro personaje se dedica en exclusiva a ayudarte). Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, 5 rangos en Alquimia; Precio de mercado: 5.000 po; Coste de creación: 2.500 po + 200 PX.

ARMAS
Las armas mágicas poseen bonificadores de mejora de la misma manera que las armaduras, y todas las armas mágicas son de gran calidad. No obstante, el bonificador +1 de mejora de un arma de gran calidad no se apila con el bonificador +1 de mejora que poseen todas las armas mágicas. Las armas también tienen aptitudes especiales, que cuentan como bonificadores adicionales a la hora de calcular su precio de mercado pero que no mejoran las tiradas de ataque o daño.

Aptitudes especiales de las armas mágicas
Un arma mágica con una aptitud especial debe tener al menos un bonificador +1 de mejora. Afortunada: un arma afortunada concede a su portador una suerte increíble: un bonificador +1 de suerte a todos sus TS. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, bendecir; Precio de mercado: bonificador +1. Ansiosa: un arma ansiosa es fácil de desenvainar y permite a su portador reaccionar con rapidez al peligro. Concede un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa del portador, independientemente de que se esté usando o no. Un arma ansiosa puede desenvainarse como acción gratuita. Sólo las armas de cuerpo a cuerpo pueden tener esta aptitud.

CAPITULO 5: OBJETOS MÁGICOS
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Nivel de lanzador 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, gracia felina; Precio de mercado: bonificador +2. Armonía (de): las armas de armonía ayudan a sus portadores a sacar ventaja de un rival flanqueado. Cuando flanquee a un oponente, el portador de este tipo de arma obtiene un bonificador +4 a sus tiradas de ataque en lugar del bonificador +2 normal por flanqueo. Sólo las armas de cuerpo a cuerpo pueden tener esta aptitud. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, detectar pensamientos; Precio de mercado: bonificador +1. Arredrante: un arma con esta aptitud puede hacer retroceder a sus objetivos. Con un ataque con éxito el objetivo del ataque debe superar una salvación de Fortaleza (CD 19) o retroceder 10'. Si el objetivo no puede retroceder 10' caerá al suelo. Si la primera salvación falla, el objetivo deberá superar otra salvación de Fortaleza (CD 19) o quedar aturdido durante un asalto. Las armas arredrantes sólo tienen efecto sobre criaturas del tamaño del portador del arma o más pequeñas. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, rechazo; Precio de mercado: bonificador +3. Arrolladora: esta aptitud otorga un bonificador +4 a cualquier prueba de Fuerza que el portador realice como parte de un intento de derribar a un rival con el arma. Sólo las armas de cuerpo a cuerpo pueden tener esta aptitud. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, fuerza de toro; Precio de mercado: bonificador +1. Aturdidora: cuando golpea a un enemigo, un arma aturdídora emite un poderoso estallido de energía sónica, que causa +1d6 puntos de daño adicional sónico con cada ataque con éxito. La energía sónica no daña al portador del arma ni a otras criaturas cercanas. Con un golpe crítico con éxito el objetivo debe superar una salvación de Fortaleza (CD 17) o quedar aturdido durante un asalto. Los arcos, ballestas y hondas con esta aptitud traspasan la energía sónica a su munición. Nivel de lanzador 9; Prenrquisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, explosión de sonido, inmovilizar monstruo; Precio de mercado: bonificador +2. Aura de energía (de): cualquier arma con esta aptitud puede añadir cierta cantidad de daño adicional de un tipo de energía elegida por el portador (ácido, electricidad, frío, fuego o sónica). Sin importar el tipo de energía seleccionada ésta, no dañará las manos que sujetan el arma. El arma causa +1d6 puntos de daño adicionales del tipo de energía pertinente con cada ataque con éxito. Cambiar el aura de energía del arma es una acción gratuita disponible una vez por asalto. Los arcos, ballestas y hondas con esta aptitud traspasan el tipo de energía a su munición. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisi los: Fabricar armas y armaduras mágicas, helar metal, filo flamígero, rayo relampagueante, flecha ácida de Melf, explosión de sonido; Precio de mercado: bonificador +3. Buscacorazones: esta arma permite a su portador golpear zonas particularmente vulnerables de un enemigo. De forma muy similar a la aptitud de ataque furtivo de los pícaros, las armas buscacorazones causan daño adicional a los enemigos flanqueados o desprevenidos. Siempre que el objetivo del portador pierda su bonificador por Destreza a su CA, o cuando el portador flanquee al objetivo, esta arma causa 1d6 puntos de daño

adicional. Este daño adicional no surte efecto contra criaturas que sean inmunes a los golpes críticos. Sólo las armas pedorantes de cuerpo a cuerpo pueden tener esta aptitud. Nivel de lanzador 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, afiladura; Precio de mercado: bonificador +2. Buscadora: sólo las armas a distancia pueden tener esta aptitud. El arma o proyectil vira en el aire hacia el objetivo negando cualquier posibilidad de fallo que tuviese que aplicarse, como por ejemplo la originada por la ocultación. El portador debe ser capaz de apuntar el arma al sitio correcto. Las flechas disparadas por error a un espacio vacío, por ejemplo, no giran para impactar contra enemigos ocultos, ni siquiera si estaban en las cercanías. Nivel de lanzador 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, visión verdadera; Precio de mercado: bonificador +1. Canalizadora de Ri: este arma sirve como canalizador del ki del portador, permitiéndole usar cualquier ataque especial ki (como el ataque aturdidor, impacto ki o palma temblorosa de un monje, o la dote Puñetazo aturdidor) a través del arma como si fuese un ataque sin armas. Sólo las armas de cuerpo a cuerpo pueden tener esta aptitud. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe ser un monje; Precio de mercado: bonificador +1. Carga rápida (de): sólo las ballestas pueden tener esta aptitud. Una ballesta de carga rápida tiene acceso a un espacio dimensional que puede albergar hasta 100 virotes, permitiendo al usuario recargarla con más rapidez de lo normal. Recargar una ballesta de mano o ligera es una acción gratuita (lo cual permite a un personaje con múltiples ataques realizar ataques completos), y recargar una ballesta pesada es una acción equivalente a moverse. Añadir o retirar un virote del espacio dimensional a mano requiere una acción equivalente a moverse. El espacio dimensional puede albergar distintos tipos de virote, y el portador puede elegir libremente de entre ellos cuando recargue su ballesta. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, cofre secreto de Leomund, encoger objeto; Precio de mercado: bonificador +2. Compasiva: el arma causa 1d6 puntos de daño adicional, pero todo el daño que inflige es no letal. A una orden, el arma puede anular esta aptitud hasta que se le ordene reanudarla. Los arcos, ballestas y hondas traspasan este efecto a su munición. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, curar heridas ligeras; Precio de mercado: bonificador +1. Competente: el portador de un arma competente nunca sufre penalización por no ser competente cuando ataque con ella. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, transformación de Tensen Precio de mercado: bonificador +2. Corrosiva: a una orden, un arma corrosiva se vuelve resbaladiza por una gruesa capa de fluidos ácidos. El ácido no daña las manos que sujeten el arma. Las armas corrosivas causan +1d6 puntos de daño adicional por ácido con cada ataque con éxito. Los arcos, ballestas y hondas con esta aptitud traspasan la energía ácida a su munición.

CAPITULO S: OBJETOS MÁGICOS Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, bruma ácida, flecha ácida de Melf o tormenta de venganza; Precio de mercado: bonificador +1. Demente: esta arma concede a su portador la aptitud de entrar en furia una vez al día como si hubiese sido afectado por un conjuro de arrebato emocional (rabia), pero sin el apremio de luchar sin preocuparse del peligro. Mientras esté inmerso en la furia, el portador obtiene un bonificador +2 de moral a su Fuerza y Constitución y un bonificador +1 de moral a sus TS de Voluntad, pero sufre un penalizador —1 a su CA. Este efecto no se apila con un conjuro de arrebato emocional (rabia) ni con la furia del bárbaro. Mientras sea presa de su furia, el portador de un arma demente sufre las mismas restricciones al uso de habilidades y dotes que un bárbaro furioso. La furia dura tres asaltos. Sólo las armas de cuerpo a cuerpo pueden ser dementes. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, arrebato emocional; Precio de mercado: bonificador +1. Desarmante: esta arma tiene un propósito especial: arrebatar sus armas a los rivales. Elimina el bonificador del rival por el tamaño de su arma y por arma a dos manos. Las armas con esta aptitud también conceden al portador un bonificador +1 a la tirada de ataque enfrentada de un intento de desarme; este bonificador no se aplica a ningún otro ataque. Sólo las armas de cuerpo a cuerpo pueden tener esta aptitud. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas; Precio de mercado: bonificador +2. Dominante: un arma dominante parece imponente y refuerza la personalidad del portador. Incluso cuando está envainada u oculta esta arma otorga un bonificador +2 de mejora a las pruebas de Diplomacia, Engañar e Intimidar. Cuando se desenvaina o esgrime, un arma dominante concede un bonificador +4 de mejora a las pruebas de Intimidar. Además, el portador puede lanzar sugestión una vez al día como un hechicero de nivel 7. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, sugestión; Precio de mercado: bonificador +2. Equilibrada: un arma equilibrada puede ser esgrimida con mayor facilidad por personajes más pequeños. Una criatura una categoría de tamaño menor que el arma podría usarla a una mano. Por ejemplo, un mediano podría blandir un hacha de batalla equilibrada a una mano. Nivel de lanzador 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, reducir, Precio de mercado: bonificador +2. Estridente: a una orden, un arma estridente emite un profundo zumbido que rechina en los oídos pero que no daña al portador. Si golpea a su objetivo, produce un sonido agudo que causa +1d6 puntos de daño adicional sónico. Los arcos, ballestas y hondas con esta aptitud traspasan la energía sónica a su munición. Las armas estridentes no causan este daño adicional si el objetivo está dentro del radio de un conjuro de silencio. No tienen ningún efecto dañino adicional sobre criaturas que posean un oído inusualmente delicado, aunque tales criaturas tienen aversión a estas armas. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, alarido o explosión de sonido; Precio de mercado: bonificador +1. Explosiva ácida: un arma explosiva ácida actúa como un arma corrosiva (ver más arriba) que también salpica de ácido cuando logra un golpe crítico con éxito. El ácido no daña las manos que sujetan el arma. Las armas explosivas ácidas causan +1d10 puntos de daño adicional por ácido con un golpe crítico con éxito. Si el multiplicador al crítico del arma es x3, causan en su lugar +2d10 puntos de daño adicionales por ácido, y si el multiplicador es x4 causan +3d10 puntos de daño adicionales por ácido. Los arcos, ballestas y hondas con esta aptitud traspasan la energía ácida a su munición. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, bruma ácida, flecha ácida de Melf o tormenta de venganza; Precio de mercado: bonificador +2. Feroz: si su portador está dispuesto a renunciar a la oportunidad de esquivar a sus enemigos, un arma feroz puede asestar golpes tremendos. Permite a su portador transferir parte o todo su bonificador por Destreza a las tiradas de daño (reduciendo su CA en la misma cantidad). Como acción gratuita el portador elige cómo repartir su bonificador de Destreza al inicio de su turno, y el efecto durará hasta su turno siguiente. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, fuerza de toro; Precio de mercado: bonificador +2. Fuerza (de): con un ataque con éxito, un arma de fuerza emite una poderosa sacudida de fuerza mágica. La fuerza mágica no daña al portador del arma. Las armas de fuerza causan +1d6 puntos de daño adicional con cada ataque con éxito. Si el arma impacta con éxito contra un objetivo protegido por un efecto de fuerza, como un conjuro de escudo o unos brazales de armadura, puede disipar dicho efecto de fuerza además de dañar a su objetivo. Realiza una prueba de disipación (1d20+10) contra el efecto (CD 11 + nivel de lanzador). Si se supera la prueba el efecto de fuerza queda disipado (si era un conjuro) o anulado (si era un objeto mágico). Las armas a distancia traspasan esta aptitud a su munición. Las criaturas incorporales no se benefician de ninguna posibilidad de fallo contra un arma de fuerza. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, muro de fuerza; Precio de mercado: bonificador +3. Impactante: cualquier arma contundente con esta aptitud doblará su rango de amenaza. Por ejemplo, un bastón impactan te tendrá un rango de amenaza de 19-20 y un mangual pesado impactante tendrá una amenaza de 17-20. Esta aptitud no afecta a las armas cortantes o perforantes. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas; Precio de mercado: bonificador +1. Impacto seguro (de): un arma de impacto seguro causa daño a las criaturas con reducción de daño como si tuviese un bonificador +5 de mejora. Arcos, ballestas y hondas no pueden tener esta aptitud. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, arma mágica mayor, Precio de mercado: bonificador +1. Impacto sombrío (de): un arma de impacto sombrío puede extender su alcance a través de la sombra de su portador para coger a sus enemigos con la guardia baja. El portador puede realizar tal ataque una vez al día. El arma alcanza 5' más de lo

CAPITULO 5: OBJETOS MÁGICOS normal, y el objetivo pierde su bonificador por Destreza a la CA en ese ataque. Para realizar un ataque de impacto sombrío el arma debe estar iluminada por alguna fuente de luz, o estar al aire libre en un día lo bastante soleado como para proyectar sombra. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, caminar por la sombra, conjuración sombría; Precio de mercado: bonificador +2. Ligadura (de): esta arma evita el movimiento dimensional de aquellos a quienes impacte. Una vez al día el portador de un arma de ligadura puede realizar un ataque de ligadura. Con una tirada de ataque con éxito el objetivo del ataque de ligadura no podrá moverse entre dimensiones por ningún medio, como si hubiese sido afectado por un conjuro de ancla dimensional. Este efecto dura 13 minutos. Si el ataque falla, el ataque de ligadura de ese día se pierde. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, ancla dimensional; Precio de mercado: bonificador +1. Maliciosa: cuando un arma maliciosa golpea a un rival, crea un destello de energía destructiva que resuena entre el rival y el portador. Esta energía causa 2d6 puntos de daño adicional al oponente y 1d6 puntos de daño adicional al portador. Sólo las armas de cuerpo a cuerpo pueden tener esta aptitud. Nivel de lanzador 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, enervación; Precio de mercado: bonificador +1. Menguante: esta arma puede menguar, como si fuese afectada por un conjuro de encoger objeto, a una orden. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, encoger objeto; Precio de mercado: bonificador +1. Precisa: sólo las armas a distancia pueden tener esta aptitud. Un arma precisa puede dispararse o arrojarse contra un oponente enzarzado en combate cuerpo a cuerpo sin sufrir la penalización -4 habitual. El arma no concede ningún beneficio adicional a un portador que ya posea la dote Disparo preciso. Nivel de lanzador 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, Disparo preciso; Precio de mercado: bonificador +2. Prensil: un arma prensil es más efectiva cuando se intenta derribar o desarmar a un rival. Concede a su portador un bonificador +2 de circunstancia en los intentos de derribo y desarme. Los intentos de desarme realizados con armas prensiles no provocan ataques de oportunidad. Sólo las armas de cuerpo a cuerpo pueden tener esta aptitud. Nivel de lanzador 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, telaraña; Precio de mercado: bonificador +2. Radiante: un arma radiante puede emitir una luz refulgente. A voluntad, emite luz del día como el conjuro homónimo lanzado por un clérigo de nivel 9. Nivel de lanzador 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, luz del día; Precio de mercado: bonificador +2. Siempre brillante: estas armas son tan brillantes y lustrosas como la plata pulida. Nunca se empañan y son inmunes a los ataques corrosivos. El arma destella con una luz fulgurante hasta dos veces al día a una orden del portador. Todo el mundo en un radio de 20' a excepción del portador debe supetar una salvación de Reflejos (CD 14) o quedar cegado durante 1d4 asaltos. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, ceguera/sordera, luz abrasadora; Precio de mercado: bonificador +2.

Armas mágicas específicas
Las siguientes armas específicas por lo general se construyen de antemano exactamente con las características descritas aquí. Abrojos esmeralda: estos abrojos mágicos se disuelven para formar pequeños charcos de ácido cuando se pisan. Al igual que los abrojos normales, los abrojos esmeralda se esparcen por el suelo para ralentizar a los enemigos, pero el hecho de diseminarlos también activa su magia. Una bolsa de 2 lb. sirve para cubrir una zona de 5x5'. Cada vez que una criatura entre en una zona cubierta por abrojos esmeralda realiza una tirada de ataque (con un bonificador +1) siguiendo las reglas para abrojos descritas en el Capítulo 7 del Manual del jugador. Cualquier criatura impactada por los abrojos sufre +1 punto de daño adicional y +1d6 puntos de daño por ácido. Los abrojos esmeralda se convierten en vapor una hora después de haber sido extraídos de su recipiente original. Nivel de lanzador: 4; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, flecha ácida de Melf, Precio de mercado: 166 po; Coste de creación: 86 po + 7 PX. Alabarda de salto: esta alabarda +2 permite a su usuario realizar poderosos brincos para atacar. La alabarda de salto otorga a su portador un bonificador +30 a las pruebas de Saltar y elimina los máximos habituales en las distancias de salto. Siempre que el portador realice una carga puede intentar un salto de carga. Si el portador puede realizar un salto vertical a la carrera de al menos S' de alto durante su carga, dicha carga causará doble daño. Para hacer un salto de carga el portador debe tener un campo aéreo despejado hacia su objetivo; en una zona de techo bajo u obstrucciones colgantes podría no ser viable un salto de carga. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, saltar; Precio de mercado: 20.310 po; Coste de creación: 10.310 po + 800 PX. Alabarda vigilante: cada lado del filo de esta alabarda +4 defensora está grabado con la débil imagen de un ojo incorporal que flota sobre un escudo sin adornos. La alabarda vigilante es una poderosa arma del bien. Cuando un paladín emplee su aptitud de castigar al mal y ataque con éxito con la alabarda vigilante, el castigo causará 2 puntos de daño por nivel en lugar de 1 punto de daño por nivel. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, escudo o escudo de la fe, palabra sagrada; Precio de mercado: 72.310 po; Coste de creación: 36.155 po + 732 PX. Alfanje de certeza: las propiedades mágicas de esta espada corta +2 hacen que sea imposible desarmar a su portador. La espada no concede ningún bonificador a los intentos de desarme iniciados por el portador. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, arma mágica; Precio de mercado: 18.310 po; Coste de creación: 9.310 po + 720 PX.

CAPiTULO S: OBJETOS MÁGICOS Alfanjón de escudo contra conjuros: este alfanján +2 es particularmente efectivo contra los lanzadores de conjuros. En cualquier asalto en el cual el portador realice una acción de defensa total, los conjuros que le tengan por objetivo serán rebotados hacia el lanzador. Esta aptitud funciona de la misma forma que si un conjuro de retorno de conjuros le estuviese protegiendo contra 7 niveles de conjuro. Esta protección se aplica sólo en los asaltos en los que el portador declare una acción de defensa total y se renueva al inicio de cada asalto de este tipo. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, retorno de conjuros; Precio de mercado: 38.708 po; Coste de creación: 19.541 po + 1.533 PX. Arco a vapor gnomo: cubierto de palancas y pequeños depósitos para fluidos alquímicos, y con un sistema de tensado a base de poleas, este arco corto +1 ofrece varias ventajas. El usuario puede elegir una de entre las siguientes opciones, cada una de las cuales requiere una acción equivalente a moverse para ser activada. El portador puede anular cualquier penalizador al daño causado por una baja puntuación de Fuerza en el siguiente disparo del arco. El portador puede añadir su modificador de Inteligencia a la tirada de ataque del siguiente disparo del arco. Por último, el portador puede duplicar el incremento de distancia del arco en el siguiente disparo con él. Ninguna de estas acciones provoca un ataque de oportunidad. Si el portador emplea el tiempo necesario, es posible preparar un disparo que combine las tres aptitudes. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, clariaudiencia/clarividencia, impacto verdadero, fuerza de toro; Precio de mercado: 18.530 po; Coste de creación: 9.430 po + 728 PX. Arco de fuerza: este arco largo compuesto +2 reforzado (+3) imbuye cada flecha que dispara con fuerza mágica. Las flechas disparadas con un arco de fuerza se convierten en ataques de fuerza que no tienen posibilidad de fallo contra objetivos incorporales y eluden cualquier reducción de daño, pero no causan daño a criaturas inmunes a efectos de fuerza. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, proyectil mágico; Precio de mercado: 32.700 po; Coste de creación: 16.700 po + 1.280 PX. Arco de las estepas: las propiedades mágicas imbuidas en este arco corto compuesto +2 reforzado (+2) lo hacen más fácil de usar mientras se cabalga. Los disparos efectuados con un arco de las estepas mientras se monta sólo sufren un penalizador -2 al ataque si la montura del portador realiza un movimiento doble. Los disparos realizados cuando la montura del portador va a la carrera sólo sufren un penalizador —4 al ataque. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, corcel fantasmal; Precio de mercado: 18.525 po; Coste de creación: 9.525 po + 720 PX. Arco de los solares: este arco largo compuesto +2 reforzado (+5) Grande convierte cualquier flecha que dispare en una flecha asesina del tipo de criaturas que el portador elija. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, dedo de la muerte; Precio de mercado: 100.100 po; Coste de creación: 50.500 po + 3.968 PX.
Arco de mejora empática: además de su propia mejora mágica, este arco corto +2 concede un bonificador temporal de mejora a cualquier flecha que se dispare con él. Las flechas disparadas con un arco de mejora empática se consideran flechas +1 durante un asalto. Las flechas que ya fuesen mágicas en origen no obtienen beneficios adicionales. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, arma mágica mayor, Precio de mercado: 32.330 po; Coste de creación: 16.330 po + 1.280 PX Arco de poder arcano: este arco largo compuesto +1 reforzado (+2) está cubierto de intrincadas runas. El arco de poder arcano permite a su portador canalizar la energía de conjuros arcanos a su través para realizar ataques más dañinos con el arco. Como acción equivalente a moverse, que no provoca ataques de oportunidad, el portador puede sacrificar de su memoria un conjuro arcano preparado (o un espacio de conjuro no usado, si es un lanzador de conjuros arcanos espontáneo). Al hacer tal cosa añade un bonificador al daño al siguiente ataque realizado con el arco de poder arcano igual al nivel del conjuro sacrificado. Este bonificador al daño se apila con el bonificador de mejora normal del arco y de cualquier flecha mágica empleada en el ataque. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, arma mágica mayor, Precio de mercado: 8.600 po; Coste de creación: 4.600 po + 320 PX. Arco de tensado poderoso: fabricado de gruesa pero flexible madera, este arco corto compuesto +3 permite a su portador aplicar toda su fuerza a un único disparo. Cuando use el arco de tensado poderoso el portador puede gastar una acción equivalente a moverse para tensar el arco. Esto le permite aplicar su modificador total por Fuerza al daño del siguiente disparo efectuado, siempre que dicho disparo se realice antes de que transcurra un asalto desde el tensado. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, fuerza de toro; Precio de mercado: 26.375 po.; Coste de creación: 13.375 po. + 1.040 PX. Arco del canto: fabricado con maderas exquisitas por manos días, este arco corto +2 combina con efectos mortales la música con cada disparo. Como acción equivalente a moverse que no provoca ataques de oportunidad, el portador puede gastar un uso diario de su música de bardo para sumar su bonificador de Carisma a las tiradas de ataque y daño del siguiente disparo efectuado con el arco del canto. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe ser elfo, el creador debe poseer la aptitud de música de bardo, esculpir sonido; Precio de mercado: 32.330 po; Coste de creación: 16.330 po + 1.280 PX. Arco del cielo: este arco largo +2 sirve como arma de azote contra todas las criaturas de tierra. Además, una vez al día el portador puede lanzar una flecha contra cualquier blanco que sepa está dentro de su alcance y la flecha volará hasta su objetivo esquivando todo tipo de cobertura, incluso doblando esquinas. Esta aptitud es a todos los efectos como el rasgo de clase flecha buscadora de un arquero arcano de nivel 4, excepto porque el portador de un arco del cielo debe estar a cielo abierto para emplearla. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, impacto verdadero, ráfaga de viento; Precio

CÁPÍ 7 U LO 5: OBJETOS MÁGICOS

de nwrcado: 25.975 po; Coste de creación: 13.175 po 1.024 PX. Arco guardián: las propiedades mágicas imbuidas en este arco largo compuesto +2 reforzado (+3) protegen a su portador cuando los enemigos están cerca. El arco guardián provoca ataques de oportunidad sólo del objetivo de su ataque. Si alguien dispara el arco guardián mientras está rodeado de enemigos sólo el rival objetivo del disparo puede realizar un ataque de oportunidad, incluso si el resto de enemigos también amenazan al arquero. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, intermitencia; Precio de mercado: 797 po; Coste de creación: 402 po + 32 PX. Arco radiante: a una orden, este arco largo +2 irradia luz a una distancia de 60' igual que el efecto de un conjuro de luz del día. Más aún, cualquier flecha disparada desde un arco radiante emite luz igual que el conjuro homónimo. No hay límite al tiempo en que el arco puede irradiar luz, pero la luminosidad generada por las flechas disparadas con él dura sólo 10 minutos. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, luz, luz del día; Precio de mercado: 40.375 po; Coste de creación: 20.375 po + 1.600 PX. Atarraga de la construcción: este martillo de guerra +2 Grande otorga a su portador un gran poder sobre la piedra. Debido a su tamaño, una atarraga de la construcción causa 2d6 puntos de daño, pesa 16 lb. y los personajes Medianos deben emplearla a dos manos. La atarraga permite a su portador lanzar transformar la piedra y muro de piedra una vez al día cada uno, como los conjuros de un lanzador de nivel 15. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, muro de piedra, Las ballestas de carga transformar la piedra; Precio de mercado: 51.824 automática y la dote po; Coste de creación: 26.224 po + 2.048 PX. Recarga rápida Bala del nido de araña: esta bala de honSi el portador posee la dote Recarga da extrañamente diseñada consiste en una rápida descrita en Puño y espada, apretada masa de pequeñas esferas en lugar de cargar una ballesta de carga autouna única bola. Tras un ataque con éxito la bamática es una acción gratuita, y la del nido de araña crea una telaraña, igual que además el arma no restringirá la el conjuro de un lanzador de nivel 7, y libera habilidad del portador para realizar 2d4 arañas monstruosas Pequeñas. Las arañas múltiples ataques en un asalto. se mueven con libertad por la telaraña y se abalanzan sobre cualquier criatura atrapada en ella. Las arañas no abandonarán la telaraña mágica y serán destruidas si ésta lo es. La telaraña y las arañas duran 10 mi nutos. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, convocar monstruo III, telaraña; Precio de mercado: 1.057 po; Coste de creación: 532 po + 42 PX. Ballesta con cuchillas: esta ballesta pesada +2 está reforzada mágicamente y equipada con afiladas hojas de metal. Además de servir como ballesta pesada +2, la ballesta con cuchillas puede emplearse como arma de cuerpo a cuerpo con un bonificador +2 de mejora que causa 1d8+2 puntos de daño (crítico x2). A menos que el portador adquiera la dote Competencia con un arma exótica (ballesta con cuchillas), los ataques cuerpo a cuerpo realizados con esta arma sufren el penalizador —4 por falta de competencia.

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Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, barrera de cuchillas; Precio de mercado: 32.350 po.; Coste de creación: 16.350 po. + 1.280 PX. Ballesta de carga automática: esta ballesta pesada +1 es mucho más fácil de cargar que las ballestas mundanas. Tras disparar, la cuerda de la ballesta se tensa de nuevo mágicamente y se necesita únicamente que el portador coloque un virote en el arma para que ésta quede cargada de nuevo. Cargar la ballesta de carga automática sólo requiere una acción equivalente a moverse. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, animar objetos; Precio de mercado: 12.350 po; Coste de creación: 6.350 po + 480 PX. Ballesta de llamas rastreadoras: hecha a partir de una madera de intenso matiz rojo, esta ballesta de repetición +1 flamígera está reforzada con bandas de hierro forjado y tallada con profundas marcas que representan llamas titilames. Siempre que una ballesta de llamas rastreadoras sea disparada más de una vez en el mismo asalto, se activará su propiedad adicional. Cada disparo después del primero del asalto causa +1 punto acumulativo de daño por fuego. Por ejemplo, el segundo disparo de un asalto causará 1d8+1 puntos de daño normal más 1d6+1 puntos de daño por fuego; el tercer disparo del mismo asalto causará 1d8+1 puntos de daño normal más 1d6+2 puntos de daño por fuego. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, filo flamígero, descarga flamígera o bola de fuego; Precio de mercado: 18.550 po; Coste de creación: 9.550 po + 720 PX. Ballesta de recuperación: esta ballesta de mano +2 tiene una culata diestramente tallada para que se asemeje a una mano haciendo señas. Cualquier objeto inanimado que sea golpeado por un virote de la ballesta de recuperación queda afectado por un conjuro de mano del mago. Consulta 'Ataques a objetos', en el Capítulo 8 del Manual del jugador, para ver las reglas completas de ataques a objetos inanimados. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, mano del mago o telequinesia; Precio de mercado: 13.400 po; Coste de creación: 6.900 po + 520 PX. Ballesta de varita mortal: los dos estrechos huecos que tiene la culata de esta ballesta ligera +2 poseen una afinidad mágica con las varitas. Se considera que el portador de la ballesta de varita mortal está sujetando ambas varitas cuando empuña la ballesta, y puede emplear con normalidad cualquiera de las dos sin soltar el arma. Extraer o introducir una varita en los habitáculos de la ballesta requiere una acción equivalente a moverse. Si la ballesta es destruida cualquier varita en su interior queda también destruida. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, cofre secreto de Leornund; Precio de mercado: 10.335 po; Coste de creación: 5.335 po + 400 PX. Ballesta inevitable: la culata y brazo de esta ballesta ligera +1 están cubiertos de tallas que representan cada una un ojo ligeramente distinto. Si un virote de la ballesta inevitable falla, el siguiente disparo del portador, si se apunta al mismo objetivo, obtiene un bonificador +1 introspectivo a la ti-

CAPITULO 5: OBJETOS MÁGICOS rada de ataque. Si el segundo disparo falla, el bonificador introspectivo se incrementa a +2. Mientras el portador siga disparando al mismo objetivo y fallando, los disparos siguientes obtendrán bonificadores introspectivos mayores, aumentando un +1 de cada vez hasta un máximo de +5. Esta secuencia de disparos debe producirse en asaltos consecutivos; si pasa un asalto sin que el portador dispare al mismo objetivo el bonificador introspectivo de la ballesta vuelve a ser +0. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, impacto verdadero; Precio de mercado: 18.335 po; Coste de creación: 9.335 po + 720 PX. Ballesta machacadora de los enanos: esta ballesta pesada +2 Grande está cubierta de runas enanas, y la elaborada culata ha sido tallada para asemejar la cabeza de un martillo. Debido a su abultado tamaño la machacadora de los enanos causa 1d12 puntos de daño con cada impacto con éxito. El incremento del tamaño no afecta al tiempo de recarga de la ballesta. Más aún, contra todos los gigantes y trasgoides el multiplicador de crítico de la machacadora de los enanos se incrementa a x4. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe ser enano; Precio de mercado: 18.700 po; Coste de creación: 9.700 po + 720 PX. Bastón-arco: como acción equivalente a moverse el usuario puede convertir este flexible y delgado bastón +2 en un arco largo +2, o viceversa. Ambas formas del arma funcionan exactamente igual que las armas mágicas de dicho tipo. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, polimorfar cualquier cosa; Precio de mercado: 10.975 po; Coste de creación: 5.975 po + 400 PX. Bastón de disciplina: este bastón +2 legal refuerza las habilidades marciales de un monje. Mientras esgrime el bastón de disciplina un monje puede realizar ataques empleando su número incrementado de ataques sin armas. Puede usar el bastón de disciplina como arma doble y seguir obteniendo los beneficios de su número incrementado de ataques, pero sufrirá el resto de penalizaciones normales al hacerlo. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe ser legal, ira del orden; Precio de mercado: 50.600 po; Coste de creación: 25.600 po + 2.000 PX. Bastón de equilibrio: más largo y delgado que la mayoría, este bastón +2 mejora el sentido del equilibrio del portador. En cualquier asalto en el cual el portador sostenga el bastón de equilibrio con sus dos manos y no realice ningún ataque cuerpo a cuerpo, el bastón concederá un bonificador +10 de mejora a las pruebas de Equilibrio. Mientras se sostenga el bastón de esta forma el portador podrá moverse a su velocidad máxima de movimiento sin penalización a las pruebas de Equilibrio durante dicho asalto. Además, el portador obtiene un bonificador +4 de mejora a las pruebas de Fuerza realizadas para evitar ser derribado. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, gracia felina; Precio de mercado: 26.600 po; Coste de creación: 13.600 po + 1.040 PX. Bastón de memoria: más bien herramienta de mago que de guerrero, este sólido bastón +1 puede mejorar la me-

Flecha de ojos Ballesta con cuchillas

Hacha de los fragmentos

Hoja del duelista
701Z Sz17 2za D.-u:N.)72017 zvA ssev0-10-0.017 _

T

Daga del colmillo ácido

7,

Hacha de las caídas

Hacha de batalla del toro

4 PM
Hacha de las tormentas

CAPITULO 5: OBJETOS MAGICOS

Lanza cambiante
0.4.0(.9.0011,

Rompecargas

„~4111nnn 111111111141 /.~n~/ 3 , Hoja rompedora

Virote de voces

Hacha brutal

Arco

radiante
Garras del leopardo Arco de fuerza

moda de su portador. Una vez al día el portador puede sacrificar un conjuro memorizado para recordar algún conjuro de nivel inferior que ya haya lanzado. El conjuro recordado se considera exactamente igual que si el lanzador de conjuros lo hubiese preparado normalmente. Intercambiar conjuros de esta forma es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe ser de al menos nivel 12, mnemotecnia de Rary; Precio de mercado: 32.600 po; Coste de creación: 16.600 po + 1.280 PX. Bisarma de las caídas prolongadas: el filo curvo del extremo de esta bisarma +2 tiene una forma de garfio más acusada que el de las bisarmas normales, y puede causar caídas particularmente embarazosas. Siempre que el portador emplee la bisarma de las caídas prolongadas para realizar un ataque de derribo con éxito, el objetivo debe superar una salvación de Fortaleza (CD 16) o quedar aturdido durante un asalto. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, telequinesia; Precio de mercado: 18.309 po; Coste de creación: 9.039 po + 720 PX. Cachiporra aturdidora: esta cachipora +2 asesta golpes aturdidores a los desprevenidos, haciéndolos fáciles de doblegar. Siempre que el objetivo de un ataque realizado con la cachiporra a turdidora pierda su bonificador por Destreza a la CA, la cachiporra causará un ataque aturdidor. Con cada ataque aturdidor el objetivo debe superar una salvación de Fortaleza (CD 15) o quedar aturdido durante un asalto.

Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, explosión de sonido; Precio de mercado: 32.301 po; Coste de creación: 16.301 po + 1.280 PX. Cadena de enmarañar: esta cadena armada +2 con ganchos se enrolla alrededor de los enemigos, atrapándolos y causándoles daño continuo. Tras un ataque con éxito, la cadena de enmarañar permite a su portador que intente apresar al objetivo. En ataques posteriores el portador puede intentar inmovilizar al objetivo con la cadena. Considera el ataque como un intento de inmovilización normal que causa el daño de la cadena armada en lugar de daño sin armas. El objetivo puede intentar romper la presa de forma normal. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, tentáculos negros de Evard; Precio de mercado: 32.325 po; Coste de creación: 16.325 po + 1.280 PX. Cadena siempreardiente: a una orden, esta cadena armada +2 flamígera se convierte en una columna de fuego. Al igual que con otras armas flamígeras, este fuego no daña al portador. Como acción estándar el portador puede agitar la cadena sobre su cabeza, esparciendo llamas en un radio de 10'. El ataque causa 1d6 puntos de daño a las criaturas dentro del área de efecto (TS Reflejos CD 13 para mitad de daño) y puede hacer que los objetos inflamables prendan. Los ataques de derribo realizados con una cadena siempreardiente pueden hacer arder la ropa del objetivo si es inflamable. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, manos ardientes, bola de fuego; Precio de mercado: 22.725 po; Coste de creación: 11.525 po + 896 PX.

CAPITULO 5: OBJETOS MAGICOS Calamidad del Pomarj: un extremo de este mangual doble +2/4-2 es de azote (litunanoides monstruosos) y el otro es de azote (trasgoides). Mientras esgrima la calamidad del Pomarj el portador podrá comprender (pero no hablar) orco y trasgo. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, comprensión idiomática, convocar monstruo I; Precio de mercado: 68.690 po; Coste de creación: 34.690 po +
2.720 PX.

Cimitarra de colores: a una orden, el filo de esta cimitarra +3 queda envuelto por una brillante neblina de energías mágicas multicolores, que poseen diversidad de efectos similares en naturaleza al poderoso conjuro rociada prismática. Siempre que el portador realice un ataque con éxito con la cimitarra de colores consulta la siguiente tabla para ver qué efecto adicional se aplica: d8 Color
1 2 3 4
5 6

7
8

Efecto Causa 2 puntos de daño adicional por fuego Rojo Naran j a Causa 4 puntos de daño adicional por ácido Amarillo Causa 8 puntos de daño adicional por electricidad Veneno que causa 1d2 Con/1d2 Con (CD 15) Verde Causa 2 puntos de daño adicional por frío Azul Causa confusión. Voluntad (CD 15) niega Añil Violeta Causa 2 puntos de daño adicional sónico Dos colores Tira de nuevo dos veces, ignorando cualquier resultado de "8".

Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, rociada prismática; Precio de mercado: 36.515 po; Coste de creación: 18.415 po + 1.448 PX. Cimitarra del esfuerzo: esta cimitarra +2 permite a su portador llevar a cabo tremendas hazañas de fuerza. Una vez al día y mediante una palabra de mando el portador puede invocar la aptitud de la cimitarra. En el mismo asalto en que se pronuncie la palabra de mando el portador obtendrá un bonificador +2 a su Fuerza. Dos asaltos después el bonificador asciende a +4. Dos asaltos después de este último el bonificador desciende a +2, y dos asaltos más tarde el bonificador desaparece por completo. Durante los siguientes 10 asaltos el portador perderá 2 puntos temporales de Fuerza cada asalto alterno. Una vez que se haya pronunciado la palabra de mando, la progresión de incremento y descenso de Fuerza tendrá lugar sin importar que el portador siga usando, o incluso mantenga en su posesión, la cimitarra del esfuerzo. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, fuerza de toro; Precio de mercado: 18.315 po; Coste de creación: 9.315 po + 720 PX. Clava del retoño: esta irregular clava +1 siempre tiene una o dos hojas decorándola, y la madera retiene la elasticidad de una rama recién cortada. Al emplear una acción de asalto completo en mantener la clava del retoño pegada al suelo, el portador puede hacer que ésta se transforme en un ent. El ent actúa como una criatura invocada y atacará al enemigo más cercano si el portador de la clava no le ordena lo contrario. Una clava del retoño puede pasar 12 asaltos al día transformada en un ent, aunque dichos asaltos no tienen por qué ser consecutivos. En cualquier momento el dueño de la clava puede pronunciar una palabra de mando para de-

volver a la clava del retoño a su forma original. Si muere mientras se encuentra en forma de ent, la clava del retoño quedará destruida. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, bastón cambiante; Precio de mercado: 32.540 po; Coste de creación: 16.420 po + 1.290 PX Comearmas: esta clava +3 puede hacer que la mayoría de armas de metal se oxiden al instante. Para activar la aptitud oxidante, el portador de una comearmas debe atacar el arma de su rival. A menos que el portador tenga la dote Romper arma esto provocará un ataque de oportunidad por parte del objetivo. Si el portador logra golpear un arma de metal de esta forma el objetivo deberá superar una salvación de Fortaleza (CD 16) o el arma impactada se convertirá automáticamente en polvillo. Las armas mágicas golpeadas de esta forma conceden un bonificador al TS de su portador igual a su bonificador de mejora. Tras 50 usos de esta aptitud oxidante, la propia comearmas se convertirá en polvo. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, contacto hemimbroso; Precio de mercado: 58.300 po; Coste de creación: 29.300 po + 2.320 PX. Corazón del desierto: el oscuro metal de este alfanjón +2 flamígero está imbuido con un profundo tinte rojo. Cualquier criatura que esgrima el corazón del desierto es inmune al daño por fuego y sufre doble daño de los efectos de frío. Las criaturas con el subtipo de frío no obtienen este beneficio; en su lugar el corazón del desierto les impone un nivel negativo, que persiste durante todo el tiempo que sostengan el arma. Este nivel negativo nunca tiene como resultado una pérdida real de nivel, pero no puede ser anulado de ninguna forma (incluidos los conjuros de restablecimiento) mientras se empuñe el arma. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, bola de fuego, protección contra los elementos; Precio de mercado: 71.175 po; Coste de creación: 35.775 po + 2.832 PX. Daga de defensa: esta daga +4 defensora posee una delgada hoja larga y una guarda ancha, y es un arma de parada excelente. Siempre que el portador sostenga una daga de defensa en su mano torpe no podrá ser flanqueado. Los pícaros de nivel 16 o superior pueden flanquear al portador de forma normal. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, escudo; Precio de mercado: 58.302 po; Coste de creación: 29.302 po + 2.320 PX. Daga de entrada: muy apreciada por pícaros y otras gentes con el latrocinio en sus mentes, una daga de entrada parece una daga sencilla, aunque bien forjada. La única singularidad de esta daga +1 es su extraña empuñadura, que se asemeja a una llave enorme. La daga es capaz de abrir casi cualquier puerta ya que permite a su poseedor lanzar una apertura una vez al día como un lanzador de nivel 9. Además la daga permite a su poseedor lanzar encontrar trampas y detectar puertas secretas una vez al día (ambos conjuros como los de un lanzador de nivel 9). Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, apertura, detectar puertas secretas, encontrar

trampas; Precio de mercado: 18.502 po; Coste de creación: 9.402 po + 728 PX. Daga del colmillo ácido: grabada al ácido con un dibujo aparentemente aleatorio de finas líneas, esta daga +1 se halla cubierta constantemente de una fina capa de ácido. Aunque la magia del arma evita que el portador sufra daño, una daga del colmillo ácido causa +1d6 puntos de daño adicional por ácido en cada impacto. Además, el portador obtiene poder sobre los reptilianos, incluidas las serpientes. Una vez al día la daga puede lanzar una versión especializada de amistad con los animales que afecta únicamente a serpientes y reptiles. El portador de la daga puede trabar amistad con criaturas que sumen en total un máximo de 8 DG de cada vez. Mientras sujete la daga, el portador puede hablar con los reptiles de la misma forma que mediante un conjuro de hablar con los animales. Nivel de lanzador: 4; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, amistad con los animales, hablar con los animales, flecha ácida de Melf, Precio de mercado: 19.102 po; Coste de creación: 9.702 po + 752 PX. Daga del fragmento de escarcha: esta daga +1 completamente translúcida irradia frío y parece estar esculpida en hielo. A pesar de su apariencia, la daga es tan resistente como el acero normal hasta que se emplea para realizar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia con éxito. El primer ataque realizado con una daga del fragmento de escarcha la hace estallar con una explosión de fría energía que causa 3d6 puntos de daño por frío a todo el mundo a 5' del objetivo. Todas las criaturas, a excepción del objetivo original, pueden realizar una salvación de Reflejos (CD 17) para sufrir mitad de daño. La daga del fragmento de escarcha queda destruida después de su primer ataque con éxito. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, cono de frío; Precio de mercado: 1.052 po; Coste de creación: 677 po + 30 PX. Dardo de sujección: aunque se parece más a una larga aguja que a un instrumento de guerra, este dardo +2 posee la letal aptitud de dejar inmóvil a un enemigo. Los objetivos impactados por un dardo de sujección deben superar una salvación de Fortaleza (CD 13) o quedar paralizados como si hubiesen sido afectados por el líquido cerebral de un carroñero reptante (consulta 'Venenos' en el Capítulo 3 de la Guía del DUNCEON MASTER). El efecto dura siete asaltos. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, inmovilizar monstruo; Precio de mercado: 18.300 po; Coste de creación: 9.300 po + 720 PX. Descanso del soldado: las propiedades mágicas de esta puja +1 son de gran ayuda para quienes se embarquen en largas marchas, batallas prolongadas o algún otro esfuerzo físico extenso. Mientras empuñe el descanso del soldado, el portador ignora los efectos de la fatiga. En cualquier situación que el portador se considere fatigado, no sufrirá ninguna de las penalizaciones asociadas con dicho estado. Aunque útil, el descanso del soldado no permite realizar esfuerzos ilimitados. Si el personaje llega a quedar exhausto sufrirá las penalizaciones normales de dicho estado. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, aguante; Precio de mercado: 4.808 po; Coste de creación: 2.558 po + 180 PX.

Diente de dragón: fabricado a partir de un diente de un dragón azul venerable, este estoque +2 electrizante proyecta una temible aura alrededor de su portador. Los enemigos en un radio de 5' del portador deben superar una salvación de Voluntad (CD 16) o sufrir los efectos de un conjuro de miedo equivalente al de un lanzador de nivel 8. Una vez los enemigos hayan superado con éxito la salvación contra esta aura de miedo serán inmunes al efecto del aura durante un día. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, miedo, rayo relampagueante; Precio de mercado: 40.720 po; Coste de creación: 20.520 po + 1.616 PX. Espada castigadora de los bálor: Esta espada bastarda +5 sacrílega Grande permite a su portador castigar el bien una vez al día. El portador añade su modificador por Carisma (si es positivo) a su tirada de ataque y causa +10 puntos de daño, además de los +2d6 puntos de daño sacrílego que causa normalmente el arma. Este ataque especial de castigo se suma a cualquier otra aptitud de castigo que pueda tener el portador, pero éste no puede emplear dos aptitudes de castigo distintas en el mismo ataque. Esta arma parece un relámpago de color rojo. Dado que el precio de mercado de este objeto es muy similar al de una espada llameante de los bálor, puede ser sustituida por esa arma sin realizar ningún ajuste al tesoro del bálor. Nivel de lanzador 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, azote sacrílego, el creador debe ser maligno y poseer la aptitud de castigo; Precio de mercado: 118.670 po; Coste de creación: 59.670 po + 4.720 PX. Espada contrarrestadora: esta espada larga +1 es temida por los lanzadores de conjuros por su capacidad de arruinar sus conjuros. Tres veces al día una espada con trarrestadora puede emplear un disipar magia para contraconjurar, como si fuese el conjuro de un lanzador de nivel 13. La espada contrarrestadora es incapaz de disipar efectos activos. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, disipar magia; Precio de mercado: 33.905 po; Coste de creación: 17.110 po + 1.344 PX Espada de caballero: esta espada bastarda +2 es extremadamente efectiva a lomos de un caballo. Cuando se cabalga sobre una montura y se realiza una carga, el portador puede duplicar el daño causado por la espada de caballero en ese ataque. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, corcel fantasmal; Precio de mercado: 18.335 po; Coste de creación: 9.335 po + 720 PX Espada de elusión: también llamada espada del cobarde, esta espada larga +3 concede a su portador una mejor oportunidad de evitar los contratiempos de todo tipo. Siempre que el portador declare una acción de defensa total mientras empuñe la espada de evasión obtendrá un bonificador +4 de suerte a su CA y a todos los TS. Estos bonificadores duran hasta el inicio del siguiente turno del portador. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, bendecir, Precio de mercado: 38.315 po; Coste de creación: 19.315 po + 1.520 PX.

CAPÍTULO 5: OBJETOS MÁGICOS

Ballesta de varita mortal

7

Flechas de hojas élficas

,fr/dr

Ballesta de llamas rastreadoras

Diente de dragón

Ballesta machacadora de los enanos

[AMI

Espada de huida: Esta espada corta +2 permite a su usuario escapar de casi cualquier situación de confinamiento. Durante un máximo de 10 asaltos al día el portador puede actuar con normalidad sin importar los efectos mágicos que puedan impedir su movimiento. Este poder es similar al del poder concedido del dominio de Viaje en cuanto a que actúa de forma automática cuando sea pertinente, dura hasta que se agote o ya no sea necesario y puede activarse varias veces al día hasta el límite diario de asaltos. Además, cuando se emplee contra una criatura u objeto que esté apresando al portador, la espada de huida otorga un bonificador +1 al ataque y daño. La espada de huida puede emplearse para atacar durante una presa incluso aunque no sea un arma ligera para el portador (consulta 'Presa' en el Capítulo 8 del Manual del jugador). Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, libertad de movimiento; Precio de mercado: 88.310 po; Coste de creación: 44.155 po + 3.532 PX. Espada de la oportunidad: esta espada larga +2 permite a quien la esgrime aprovecharse de los fallos en las defensas de su rival. Una espada de la oportunidad concede a su portador la capacidad de realizar un ataque de oportunidad adicional por asalto. Esta aptitud se apila con la dote Reflejos de combate, pero cualquier condición que evite el empleo de dicha dote también evita el ataque de oportunidad adicional de la espada. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, gracia felina; Precio de mercado: 18.315 po; Coste de creación: 9.315 po + 720 PX.

Espada de la presteza: el portador de esta espada de dos hojas +2/+2 puede anticiparse a los movimientos de sus enemigos y atacar en consonancia. Cuando se prepare una acción para atacar con la espada de la presteza, el portador puede preparar una acción de ataque completo. El portador no puede hacer nada más en el turno en el que prepare la acción. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, acelerar, Precio de mercado: 36.700 po; Coste de creación: 18.700 po + 1.440 PX. Espada de las criptas: el filo de esta elegante espada larga +2 sagrada está inscrito con runas y símbolos sagrados para el clero de Heironeous. Mientras empuñe una espada de las criptas un clérigo ganará un intento de expulsar muertos vivientes adicional al día. Además, si el portador es un clérigo de Heironeous la espada concede un bonificador +2 de mejora a su daño de expulsión en todos sus intentos de expulsar muertos vivientes. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe ser bueno, castigo divino; Precio de mercado: 42.315 po; Coste de creación: 21.315 po + 1.680 PX. Espada de los ataques gráciles: esta espada corta +3 permite a los portadores más elegantes causar daño adicional basándose en su agilidad, y no en la fuerza bruta. Todos los ataques cuerpo a cuerpo realizados con la espada de los ataques gráciles suman al daño el modificador de Destreza del portador, en lugar de su modificador de Fuerza. Más aún,

CAPITULO 5: OBJETOS MÁGICOS un intento fracasado de desarme realizado con la espada de los ataques gráciles no da ocasión al rival para que intente desarmar al portador. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, transformación de Tenser, Precio de mercado: 72.310 po; Coste de creación: 36.310 po + 2.880 PX. Espada de los solares: esta impresionante arma es una espada bastarda +5 vorpalina danzante Grande. Siempre brilla con una luz equivalente a la de una antorcha (radio de 20'). El elevado bonificador efectivo de mejora de esta arma la convierte en una espada épica, más allá del alcance de la mayoría de los personajes jugadores. El Manual de niveles épicos incluye reglas para la creación de tales armas. Nivel de lanzador: 18; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas, afiladura, animar objetos, conjuro de muerte; Precio de mercado: 3.920.335 po; Coste de creación: 1.960.335 po + 49.200 PX. Espada de versatilidad: como acción equivalente a moverse, que no provoca ataques de oportunidad, el portador puede transformar esta espada de dos hojas +2/+2 en dos espadas largas +1. Recombinar ambas espadas también es una acción equivalente a moverse. Ambas partes de la espada de versatilidad se comportan exactamente como espadas largas +1 cuando se separan. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, estallar, integrar, Precio de mercado: 36.700 po; Coste de creación: 18.700 po + 1.440 PX. Espada del anillo: el estrecho extremo del pomo de esta espada larga +3 se acomoda a la perfección a un anillo mágico. Mientras esgrima la espada del anillo, el portador obtendrá los beneficios del anillo adherido a la empuñadura sin que afecte a su capacidad de llevar otro anillo mágico en cada mano. Sólo se puede llevar un anillo mágico sujeto a la espada de cada vez. Quitar o colocar un anillo en la espada del anillo es una acción equivalente a moverse que no provoca ataques de oportunidad. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, animar objetos; Precio de mercado: 22.315 po; Coste de creación: 11.315 po + 880 PX. Espada de celo: esta espada bastarda +2 sagrada es doblemente efectiva en manos de un paladín. Los ataques con la espada de celo ignoran la reducción de daño de los ajenos. Además, los paladines que empuñen la espada de celo pueden canalizar la energía positiva de su aptitud de imposición de manos a través de la espada para emplearla contra los ajenos malignos y los muertos vivientes. Cuando canalice su aptitud de esta forma, el paladín puede gastar puntos de su asignación diaria de curación para añadir una cantidad equivalente de daño a su siguiente ataque con la espada de celo. El paladín decide cuántos puntos de su imposición de manos emplear de esta forma después de que el ataque impacte. El ataque de la espada de celo es siempre un ataque estándar cuerpo a cuerpo que causa daño normal además de la energía canalizada de la imposición de manos. Las criaturas que no sean ajenos malignos o muertos vivientes no se ven afectados por la energía canalizada. Nivel de lanzador: 9; PrerreL1141SItOS: fabricar armas y armaduras mágicas, bendecir arma, castigo divino; Precio de mercado: 72.335 po; Coste de creación: 36.335 po + 2.880 PX. Espada del desquite: esta espada bastarda +3 permite a su portador devolver los golpes a quienes lo ataquen con éxito. Siempre que el portador resulte herido en combate cuerpo a cuerpo, la espada del desquite sumará un bonificador +2 de moral tanto a la tirada de ataque como a la de daño del siguiente ataque del portador, siempre que esté dirigido contra el oponente que lo hirió. El bonificador dura un solo asalto después de que el portador haya sido golpeado y se pierde si no ataca a quien lo hirió con su siguiente acción de ataque. Si más de un enemigo golpea al portador en combate cuerpo a cuerpo durante el mismo asalto, el bonificador sólo se aplicará a los ataques contra la fuente de su herida más reciente. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, poder de la justicia; Precio de mercado: 72.335 po; Coste de creación: 36.335 po + 2.880 PX. Espada del diplomático: el pomo de oro de esta espada corta +3 defensora está laboriosamente tallado para representar las alas plegadas de un pájaro. El poseedor de esta decorada hoja estará protegido por un aura permanente de fuerza mágica. Este efecto de fuerza funciona exactamente igual que una versión permanente del conjuro armadura de mago, otorgando un bonificador +4 de armadura a la CA del portador. Al igual que el conjuro armadura de mago este bonificador se aplica también contra ataques incorporales. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, armadura de mago, escudo; Precio de mercado: 64.310 po; Coste de creación: 32.310 po + 2.560 PX. Espada del juicio: esta espada larga +2 legal evita que quienes estén cerca de ella mientan. Hasta tres veces al día el portador puede pronunciar una palabra de mando y hacer que la espada emita una zona de verdad. Las criaturas dentro de un radio de 25' de la espada del juicio deben superar una salvación de Voluntad (CD 13) o ser incapaces de pronunciar ninguna mentira deliberada e intencionada. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, cono de frío; Precio de mercado: 43.115 po; Coste de creación: 21.715 po + L712 PX. Espada del mamut: este espadón +2 concede a su portador una mayor capacidad para soportar los golpes. Cualquiera que empuñe una espada del mamut obtendrá 6 puntos de golpe adicionales. Estos puntos de golpe se añaden a los puntos máximos y actuales del portador. A diferencia de otros puntos de golpe temporales, los otorgados por la espada del mamut no se pierden en primer lugar. En vez de ello, si el portador perdiese alguna vez la posesión de la espada, los puntos de golpe se restarían de sus puntos máximos y actuales. La única forma de recuperar estos puntos de golpe en tal situación sería recuperando la espada. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, aguante; Precio de mercado: 18.350 po; Coste de creación: 9.350 po + 720 PX. Espada del santuario: una espada larga +2, la espada del santuario ofrece a su portador protección temporal en combate. Una vez al día la espada del santuario puede crear un

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CAPITULO 5: OBJETOS MAG{COS

efecto de santuario centrado en la espada (como el conjuro intensificado a nivel 3 de un lanzador de nivel 5). Mientras esté protegido por el santuario de la espada, cualquier rival que intente atacar al portador deberá superar una salvación de Voluntad (CD 14) para hacerlo. Además la espada puede generar un conjuro de niebla de obscurecimiento al día (intensificado a nivel 3 por un lanzador de nivel 5). Si el portador suelta o pierde de alguna otra forma la posesión de la espada del santuario estos efectos dejarán de funcionar. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, niebla de obscurecimiento, santuario; Precio de mercado: 19.115 po; Coste de creación: 9.715 po + 752 PX. Espada incandescente: este espadón +4 sagrado brilla con una radiante luz (radio de 30' equivalente a un cetro solar) cuando es empuñado por un personaje de alineamiento caótico bueno. Es el arma favorita de los eladrines ghaele. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe ser caótico bueno, castigo divino, luz; Precio de mercado: 72.400 po; Coste de creación: 36.375 po + 2.882 PX. Espada llameante de los bálor: el arma tradicional de los demonios bálor es una espada bastarda +1 vorpalina Grande que puede detectar el bien de forma idéntica al conjuro de un lanzador de nivel 12, excepto porque su alcance es de 30'. Estas armas a menudo se confunden con espadas flamígeras dado que ambas parecen lenguas de fuego. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, conjuro de muerte, detectar el bien, afiladura; Precio de mercado: 115.870 po; Coste de creación: 58.270 po + 4.608 PX. Espada relampagueante de los bálor: una variación de la espada tradicional de los bálor es esta espada bastarda +1 radiante electrizante Grande. Esta arma puede detectar la ley de forma idéntica al conjuro de un lanzador de nivel 12, excepto porque su alcance es de 30'. Estas armas se parecen a relámpagos. Dado que el precio de mercado de este objeto es el mismo que el de una espada llameante de los bálor, puede ser sustituida por esa arma sin realizar ningún ajuste al tesoro del bálor. Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, llama continua, detectar la ley, forma gaseosa y llamar al relámpago o rayo relampagueante; Precio de mercado: 115.870 po; Coste de creación: 58.270 po + 4.635 PX. Espada ladrona de almas de los bálor: el arma más temible esgrimida por los bálor, esta espada bastarda +3 vorpalina Grande se parece a una restallante llama negra y púrpura. Un precioso zafiro negro se engarza en la empuñadura del arma. Cuando corta la cabeza de una criatura viva, la espada absorbe el alma de la víctima y la aprisiona en el zafiro negro, igual que el conjuro ligadura del alma. La víctima recibe una salvación de Voluntad (CD 23) para evitar este efecto de ligadura del alma. Si el arma decapita a una criatura con más de 30 DG el zafiro se hace añicos sin aprisionar su alma y debe ser reemplazado. El zafiro sólo puede contener un alma de cada vez, pero se rumorea que los bálor conocen rituales místicos que pueden extraer el alma de la gema y les permiten emplearla para varios fines perversos.

Este objeto es significativamente más caro que el arma estándar de los bálor. Un bálor equipado con una espada ladrona de almas normalmente sólo tendrá esta espada y su látigo, sin ningún tesoro adicional. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, conjuro de muerte, afiladura, ligadura del alma; Precio de mercado: 219.870 po; Coste de creación: 125.270 po + 7.568 PX. Estandarte de Ulek: cada lado de esta hacha de guerra enana +2 de mithril está tallado con el rojo símbolo en forma de hacha del principado de Ulek. Los enanos aliados del portador obtienen un bonificador +1 de moral a sus tiradas de ataque mientras se encuentren a menos de 10' de él. El portador no se beneficia de este bonificador de moral. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, bendecir, Precio de mercado: 23.830 po; Coste de creación: 15.830 po + 640 PX. Flecha convocadora: la cabeza de una flecha convocadora está tallada de forma que se parezca a un ave de presa, y sus plumas están fabricadas siempre con las plumas de la misma ave. Cuando se dispara desde un arco, una flecha convocadora se transforma en un águila (consulta la sección Animales' del Manual de monstruos) que ataca al enemigo al que iba dirigida la flecha. Si no se lanza contra un blanco concreto, la flecha convocadora se convertirá en un águila cuando se halle a 30' del usuario, y atacará a la criatura más cercana. El águila permanece en existencia durante 5 asaltos o hasta que muera, lo que ocurra antes. Tras 5 asaltos el águila se aleja volando. No regresa a su forma de flecha. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, convocar monstruo I; Precio de mercado: 257 po; Coste de creación: 132 po + 10 PX. Flecha de desintegración: cuando esta flecha impacta a un objetivo, éste debe superar una salvación de Fortaleza (CD 19) o desvanecerse como si hubiese sido alcanzado por el conjuro desintegrar. Al igual que el conjuro, la flecha puede emplearse para desintegrar materia inerte así como criaturas. Una criatura que supere con éxito su salvación sufre 5d6 puntos de daño. La flecha se destruye en el ataque. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, desintegrar, Precio de mercado: 3.307 po; Coste de creación: 1.657 po + 132 PX. Flecha de hojas élfica: estas flechas +2 están rematadas por hojas endurecidas mágicamente en lugar de puntas de metal. Cualquiera que dispare una flecha de hojas élfica puede, como acción gratuita, decidir que la flecha cause daño no letal en lugar de daño letal. Además, siempre que una flecha de hojas élfica cause daño no letal en un entorno de bosque templado el objetivo debe superar una salvación de Voluntad (CD 11) o quedar hechizado de la misma forma que bajo un hechizar monstruo proveniente de un lanzador de nivel 10. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe ser elfo, hechizar monstruo; Precio de mercado: 1.167 po; Coste de creación: 587 po + 47 PX. Flecha de las fatas: esta ligera y delgada flecha +1 posee una punta pequeña y plumas de colores vivos. Tras un ataque con éxito, un brillo pálido envolverá al objetivo. Este

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CAPI FU LO 5: OBJETOS MÁGICOS

Daga del fragmento de escarcha Telaraña de fuerza Piedracruenta

Arco a -vapor gnomo

[DM
Matanza de Erythnul

brillo actúa exactamente como el conjuro fuego feérico de un lanzador de nivel 5, evitando que un objetivo delineado obtenga beneficios del ocultamiento por oscuridad, con torno borroso, desplazamiento, invisibilidad o efectos similares. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, fuego feérico; Precio de mercado: 297 po; Coste de creación: 152 po + 12 PX. Flecha de ojos: las plumas de esta flecha +1 están decoradas con ojos de colores brillantes. Cuando se dispara, una flecha de ojos permite a su usuario mirar a través de un sensor mágico situado en sus plumas. El sensor se comporta de forma idéntica a un ojo arcano lanzado por un hechicero de nivel 10, excepto en que se mueve sólo cuando se mueve la flecha. El usuario debe concentrarse para emplear el sensor mágico, que dura 10 minutos. Si la flecha se clava en un objeto móvil, el sensor se moverá con ella. Ni la flecha ni el sensor proporcionan iluminación por sí mismos. La aptitud de ojo arcano funciona una sola vez; si se recupera intacta una flecha de ojos después de ser disparada actuará como una simple flecha +1. Nivel de lanzador 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, ojo arcano; Precio de mercado: 1.047 po; Coste de creación: 527 po + 42 PX. Fragmento de plata lunar: este dardo plateado se convierte en un pequeño proyectil de fuerza mágica cuando se arroja, e impacta infaliblemente contra su objetivo causando 1c14+1 puntos de daño. Una vez arrojado, un fragmento de plata lunar se comporta a todos los efectos como un pro-

yectil del conjuro proyectil mágico, excepto porque posee un alcance de 150'. Un intento de arrojar un fragmento de plata lunar contra un objetivo más allá de dicho alcance hace que el dardo se transforme para disiparse después inofensivamente. Un fragmento de plata lunar se desvanece después de su uso. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, proyectil mágico; Precio de mercado: 50 po; Coste de creación: 25 po + 2 PX Fusta eléctrica: el cuero azulado de este látigo +2 electrizante parece chispear con pequeños destellos de energía eléctrica. Tres veces al día el portador de la fusta eléctrica puede realizar un ataque de arco voltaico. Este ataque causa +2d6 puntos de daño adicional eléctrico (para un total de 3d6) al objetivo tras un impacto con éxito. Más aún, la descarga eléctrica "salta" en un arco hacia cualquier otra criatura a 5' del objetivo. Este segundo objetivo sufre la mitad del daño sufrido por la primera criatura. Si hay más de una criatura a 5' del objetivo inicial, debes seleccionar al azar cual de ellas se ve afectada por el arco eléctrico. El daño del ataque de arco voltaico no se multiplica en caso de un golpe crítico. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, rayo relampagueante; Precio de mercado: 50.301 po; Coste de creación: 25.301 po + 2.000 PX. Garra del tejón: este pico ligero +2 concede a su portador poderosas aptitudes para moldear y desplazar la piedra. Tres veces al día su portador puede hacerlo oscilar sobre piedra e invocar un transformar piedra como un lanzador de nivel 5.

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CAPITULO 5: OBJETOS MÁGICOS Además, el portador puede fundirse con la piedra una vez al día como un lanzador de nivel 5. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, fund irse con la piedra, transformar piedra; Precio de mercado: 32.304 po; Coste de creación: 16.304 po + 1.280 PX. Garras del leopardo: este par de guanteletes armados +2 han sido tallados para asemejarse a las garras de un felino de gran tamaño. Además de su bonificador de mejora proporcionan varias ventajas felinas. Mientras lleve puestas las garras del leopardo, el portador obtiene visión en la penumbra y un bonificador +10 de mejora a sus pruebas de Escalar. Durante el primer asalto de un combate el portador puede saltar sobre un enemigo y llevar a cabo un ataque completo con las garras del leopardo incluso aunque ya hubiese realizado una acción de movimiento. Esta aptitud es idéntica a la aptitud de abalanzarse de un leopardo (consulta el Apéndice 1: Animales, del Manual de monstruos). Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, gracia felina: G uja del Precio de merca- t'omento do: 38.305 po; Coste de creación: 19.305 po + 1.520
PX Guardamadrigueras:

la empuñadura de esta bien forjada espada corta +2 ha sido tallada para representar a un soldado gnomo fuertemente armado en posición de firmes. Los '44. personajes Pequeños que esgriman la guardamadrtgueras bajo tierra obtendrán un bonificador +1 de moral a su daño cuerpo a cuerpo por cada aliado a menos de 5'. La guarda madrigueras también ayuda a su portador a coordinar los golpes con sus compañeros. Si el portador y un aliado flanquean a algún oponente, el portador de la guardamadrigueras obtendrá un bonificador +4 de flanqueo a su tirada de ataque en lugar del bonificador +2 habitual. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, bendecir, Precio de mercado: 40.310 po; Coste de creación: 20.310 po + 1.600 PX. Guja del tormento: esta guja +1 hiriente obtiene poder adicional en manos de un barbazu o cualquier otra criatura que posea de forma natural la aptitud de hiriente. Siempre que tal criatura blanda el arma, quienes sean golpeados por ella se verán martirizados por el dolor y sufrirán un penalizador –4 a las tiradas de ataque, pruebas de habilidad y pruebas de característica, durante tres asaltos. Una salvación con éxito de Fortaleza (CD 16) reduce el penalizador a –2.

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, espada de Mordenkainen, lanzar maldición; Precio de mercado: 74.308 po; Coste de creación: 37.308 po + 2.960 PX. Guja rompefilas: creada para enfrentarse a formaciones de enemigos que esgriman armas de asta, esta guja +2 carente por completo de adornos parece el arma de un soldado raso. Cuando se emplea en combate se hacen evidentes sus temibles poderes. Cuando use una guja rompefilas el portador podrá actuar como si tuviese la dote Hendedura. Un portador que ya posea dicha dote no obtendrá beneficios adicionales. Siempre que el portador realice una carga con la guja rompefilas causará 1d6 puntos de daño adicionales en cada ataque con éxito. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, poder de la justicia; Precio de mercado: 32.308 po; Coste de creación: 16.308 po + 1.280 PX. Hacha brutal: esta hacha de batalla +1 afilada posee un grueso mango y una cabeza pesada y casi desequilibrada. Siempre que un hacha brutal consiga un golpe crítico el portador puede realizar un intento de derribo gratuito contra el objetivo. Si el hacha brutal se usa a dos manos el portador puev de aplicar 1 1/2 veces su bonificador de Fuerza en dicho intento de derribo. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, afiladura; Precio de mercado: 18.310 po; Coste de creación: 9.310 po + 720 PX. Hacha de
batalla del toro: esta hacha

de batalla +2 posee una gruesa y pesada hoja y una gran púa en el extremo de su asta que es ideal para cargar contra los enemigos. El hacha otorga la dote Embestida mejorada a cualquiera que lo esgrima. Si se usa con ambas manos, los poderosos golpes del ha"Z".».. cha pueden hacer retroceder a los enemigos. Cuando se emplea para realizar un ataque cuerpo a cuerpo a dos manos, cualquier impacto con éxito obliga al objetivo a alejarse 5' del portador, además de sufrir el daño normal. Las criaturas de tamaño superior a Grande son inmunes a este efecto. Nivel de lanzador 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, fuerza de toro; Precio de mercado: 32.310 po; Coste de creación: 16.310 po + 1.280 PX. Hacha de la cólera: esta gran hacha +2 permite a su portador traspasar los límites normales de la furia. Siempre que un personaje que esgrima el hacha de la cólera emplee la aptitud de furia del bárbaro, puede mantener esa furia durante dos asaltos adicionales. Además, el personaje furioso no

CAPITULO 5: OBJETOS MÁGICOS está limitado por el peso cuando emplee la habilidad de Saltar. Nivel de lanzador: 14; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe poser al aptitud de furia, arrebato emocional; Precio de mercado: 18.320 po; Coste de creación: 9.320 po + 720 PX. Hacha de la danza jovial: esta hacha de mano +3 danzante siempre parece estar bien afilada y nueva, y su filo está cubierto por suaves grabados de sátiros bailando. Una vez al día y mientras esté danzando (atacando por sí misma) el hacha puede, a una orden mental de su dueño, producir terribles carcajadas de Tasha (como el conjuro homónimo de un lanzador de nivel 4) en lugar de realizar un ataque normal. Las criaturas afectadas pueden realizar una salvación de Voluntad (CD 19) para resistir los efectos del hacha. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, animar objetos, terribles carcajadas de Tasha; Precio de mercado: 107.906 po; Coste de creación: 54.106 po + 4.304 PX. Hacha de las caídas: esta hacha arrojadiza +2 distante retornan te puede ser arrojada normalmente o en un ataque arrollador para derribar a los enemigos. Cuando se realiza un intento de derribo a distancia con un hacha de las caídas el portador hace un ataque de toque y, si tiene éxito, realiza una prueba enfrentada de Fuerza con el objetivo. Esta prueba enfrentada es exactamente igual a la de un intento normal de derribo, pero si el portador pierde la prueba no se podrá hacer ningún intento de derribarlo a él. El hacha de las caídas no otorga ningún bonificador a los ataques de derribo normales. Las dotes que afecten a los intentos de derribo normales, como Derribo mejorado, no se pueden aplicar al ataque de derribo a distancia. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, clariaudiencia/ clarividencia, grasa, telequinesia; Precio de mercado: 50.308 po; Coste de creación: 25.308 po + 2.000 PX Hacha de las tormentas: esta poderosa hacha doble orca posee dos cabezas elaboradamente talladas, unidas por un asta hecha de una extraña madera de tonos azulados. Cada cabeza alberga una aptitud que da al arma parte de su nombre. Una de las cabezas es tronante y la otra electrizante. Más aún, el hacha está imbuida con un bonificador de mejora adaptable. Al inicio de cada asalto el portador de un hacha de las tormentas puede repartir su bonificador +4 de mejora entre sus dos cabezas (con un mínimo de +0). Este reparto dura hasta el inicio del siguiente asalto del portador. Por ejemplo, en un asalto el portador puede asignar un +2 a cada una de las cabezas del arma y después cambiar la asignación a +3 electrizante en la mano hábil y +1 tronante en la mano torpe durante el siguiente asalto. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, ceguera/sordera, llamar al relámpago o rayo relampagueante; Precio de mercado: 98.660 po; Coste de creación: 49.660 po + 3.920 PX. Hacha de los fragmentos: esta hacha de guerra enana +3 posee un filo translúcido y cristalino. Tres púas de cristal sobresalen de la parte trasera de su cabeza. Aparte de que el filo principal es tan duro como el acero normal, las tres púas

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Lanza de guerrillas

Bisarina de las caídas prolongadas

•=-22z1:=:=2: Mano de Heironeous

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Hoja de estragos
(>5.,,<4 ,Pakra5Vit> (5W.5:61'

eggiNg01111111111:1—

Zarpa de hielo

Martillo de sacrificio

D M1

CÁ PI !11L0 3: OBJETOS MÁGICOS de cristal pueden ser extraídas con facilidad por el portador del arma. Cada afilada y equilibrada púa es considerada una daga arrojadiza de gran calidad. Las púas sólo duran un día después de haber sido extraídas del hacha, y no pueden volver a colocarse en ella. Una vez que una púa ha sido retirada otra nueva comienza a crecer lentamente en su lugar. Se necesitan tres días para que crezca una nueva púa, y no puede ser retirada del hacha hasta que se haya formado por completo. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, elaborar, Precio de mercado: 19.330 po; Coste de creación: 9.830 po + 760 PX. Hacha de los vientos: esta hacha de batalla +3 da a su dueño un gran poder sobre el viento. El usuario no se ve afectado por los vientos severos, incluidos los efectos mágicos como los del conjuro ráfaga de viento. Más aún, tres veces al día el portador puede causar una ráfaga de viento si voltea el hacha de los vientos sobre su cabeza como acción estándar. Una vez al día el portador puede crear un muro de viento de la misma forma. Ambos efectos son iguales a los conjuros de un lanzador de nivel 11. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, ráfaga de viento, muro de viento; Precio de mercado: 65.830 po: Coste de creación: 33.070 po + 2.621 PX. Hacha del sudario ígneo: fabricada con un metal rojo increíblemente duro (dureza 15, 30 pg), esta hacha de batalla +3 flamígera puede envolver a su portador con un escudo de fuego protector. Una vez al día el hacha del sudario ígneo puede producir un efecto similar al del conjuro escudo de fuego (versión gélida) lanzado por un hechicero de nivel 11. Activar la aptitud de escudo de fuego del hacha es una acción de asalto completo que provoca ataques de oportunidad. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, bola de fuego, escudo de fuego; Precio de mercado: 51.510 po; Coste de creación: 25.910 po + 2.048 PX. Hacha emparejada: esta hacha de mano +2 es más fácil de usar como arma en la mano torpe. Siempre que un hacha emparejada se use en dicha mano, su portador podrá realizar un ataque con ella con un penalizador —5. Este penalizador se resta del ataque base más bajo del portador con su mano torpe. Por ejemplo, un guerrero con un ataque base +6/+1 y las dotes Ambidextrismo, Combate con dos armas y Combate con dos armas mejorado que lleve un hacha emparejada en su mano torpe tendría cinco ataques. Los dos ataques con el arma principal serían a +4/-1 y los ataques con el hacha emparejada de la mano torpe serían a +4/-1/-6. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, acelerar, Precio de mercado: 50.306 po; Coste de creación: 25.306 po + 2.000 PX. Hacha vertiginosa: esta gran hacha +2 otorga a su portador la aptitud de realizar tremendos ataques de torbellino. Una vez al día el portador de un hacha vertiginosa puede realizar un ataque que tiene la posibilidad de impactar a todos los rivales en un radio de 5'. Funciona de la misma forma que la dote Ataque de torbellino y requiere una acción de asalto completo. En lugar de llevar a cabo sus ataques normales el portador realiza un ataque de cuerpo a cuerpo con su ataque base completo contra cada rival adyacente. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, acelerar, Precio de mercado: 18.320 po; Coste de creación: 9.320 po + 720 PX. Hoja celestial: esta espada bastarda +3 Grande es el arma favorita de los planotáreos. Siempre brilla con una luz equivalente a la de una antorcha (radio de 20') y su filo está normalmente grabado con los símbolos del dios al que sirve el planotáreo. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas; Precio de mercado: 18.335 po; Coste de creación: 9.335 po + 720 PX. Hoja cercana: esta espada de dos hojas +3/+2 permite a su portador seguir luchando con efectividad cuando está apresado. Siempre que el portador sea apresado podrá realizar ataques contra la criatura que lo está apresando como si la hoja cercana fuese un arma Menuda. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, acción gratuita; Precio de mercado: 58.700 po; Coste de creación: 29.700 po + 2.320 PX. Hoja de embaucamiento: el plano filo de acero de este estoque +3 es difícil de seguir en combate. En cualquier momento que el portador emplee la habilidad de Engañar para realizar una finta durante una lucha con una hoja de engaño obtendrá un bonificador +2 de mejora a la prueba de Engañar. La hoja de embaucamiento no proporciona ningún bonificador a cualquier otra prueba de Engañar. Además, siempre que una finta tenga éxito durante un combate el portador puede moverse libremente sin provocar ataques de oportunidad por parte de la víctima de la finta. Cualquier otro que no sea la víctima de la finta podrá realizar ataques de oportunidad de forma habitual contra el portador. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, contorno borroso; Precio de mercado: 19.820 po; Coste de creación: 10.070 po + 780 PX. Hoja de la canción: cada movimiento realizado por este estoque +1 llena el aire con dulces melodías. Mientras empuñe la hoja de la canción desenvainada el portador obtendrá un bonificador +2 de mejora a sus pruebas de Interpretar. Un bardo que esgrima la hoja de la canción podrá emplear sus aptitudes de música de bardo una vez adicional al día. El filo está marcado por un bello e intrincado diseño, y el aire que pasa a través de estos grabados mágicos es el que genera la música de una hoja de la canción. Por lo tanto las capacidades musicales del arma no funcionan bajo el agua, en el vacío o en otros entornos donde el aire no pueda pasar libremente sobre el filo del estoque. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe poseer la aptitud de música de bardo, esculpir sonido; Precio de mercado: 6.400 po; Coste de creación: 3.360 po + 243 PX. Hoja de la mantícora: el ondulado filo de este espadón +3 brota de una empuñadura de gran tamaño y está adornado por seis púas. Como una acción de ataque el portador puede lanzar una de las púas de la espada contra un objetivo a distancia. Las púas tienen un incremento de distancia de 20', causan 1d6 puntos de daño perforante y conceden un bonificador +1 de mejora a las tiradas de ataque y daño. Cuando se realiza un ataque a distancia con una púa el por-

' ULO 5: OBJETOS MÁGICOS tador aplica su modificador de Destreza al ataque y su modificador de Fuerza al daño. Realizar un ataque a distancia con una púa provoca un ataque de oportunidad de la misma forma que un ataque a distancia normal. La púa se convierte en polvo un asalto después de haber sido lanzada desde la espada. La espada regenera las púas al ritmo de una diaria. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, proyectil mágico; Precio de mercado: 20.350 po; Coste de creación: 10.350 po + 800 PX. Hoja de estragos: esta gran hacha +3 caótica afilada es un arma poderosa de la anarquía. Además del resto de sus propiedades una hoja de estragos causa confusión (como el conjuro de un lanzador de nivel 5) con cada golpe crítico con éxito. Al objetivo se le permite realizar una salvación de Voluntad (CD 19) para evitar el efecto de la confusión. Un objetivo que falle su TS de Voluntad queda confuso durante cinco asaltos. Considerada en el mejor de los casos un arma de aspecto desmañado, una hoja de estragos está formada por remolinos de tres metales diferentes en apariencia parcialmente aleados. El asta también está ligeramente retorcida, como arqueada por una larga exposición a los elementos, aunque puede blandirse sin penalización. Nivel de lanzador 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, afiladura, confusión, martillo del caos; Precio de mercado: 98.320 po; Coste de creación: 49.320 po + 3.920 PX. Hoja del duelista: un arma poderosa en casi cualquier situación, este estoque +2 es doblemente efectivo cuando se enfrenta a un único rival cuerpo a cuerpo. Cuando se ve amenazado por un solo enemigo adyacente, el portador obtiene un bonificador +2 introspectivo a su CA, efectivo sólo contra los ataques cuerpo a cuerpo de ese enemigo, y un bonificador +2 a todos los intentos de desarme efectuados con la hoja del duelista. Si en cualquier momento durante el asalto el portador se ve amenazado por más de un rival, perderá estos beneficios hasta el inicio de su siguiente turno. Los ataques y conjuros efectuados desde la distancia no anulan estos beneficios. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, imagen menor, escudo; Precio de mercado: 16.320 po; Coste de creación: 8.320 po + 640 PX. Hoja del mágico: esta espada larga +2 de almacenamiento de conjuros está cubierta de símbolos arcanos. Cuando esgrima una hoja del mágico, el portador podrá sacrificar un conjuro arcano preparado en su memoria como una acción equivalente a moverse que no provoca ataques de oportunidad. Al hacerlo eliminará el penalizador por falta de competencia (si lo hubiese) de la hoja del mágico durante un número de asaltos igual al nivel del conjuro sacrificado. Además, si el conjuro sacrificado causaba daño por algún tipo de energía concreta, la hoja del mágico causará 1d6 puntos de daño adicional de ese tipo de energía en cada ataque con éxito. El daño de energía dura un asalto por cada nivel del conjuro sacrificado. Si el conjuro perdido tenía asociado más de un tipo de energía el portador de la hoja del mágico podrá elegir cual emplear. Nivel de lanzador 17; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe ser de al menos nivel 15; Precio de mercado: 50.315 po; Coste de creación: 25.315 po + 2.000 PX. Hoja del susurro: tres veces al día, el portador de esta gran hacha +4 puede realizar un ataque especial de silencio. Si el ataque impacta, el objetivo deberá superar una salvación de Voluntad (CD 14) o quedar afectado por el silencio (como el conjuro intensificado a nivel 3 de un lanzador de nivel 5). Si el ataque falla el uso de la aptitud se desperdicia. Por lo demás sin adornos, el recio filo de una hoja del susurro luce unas estilizadas runas enanas en las que se lee "Que las voces discrepantes sean acalladas". Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, silencio; Precio de mercado: 48.520 po; Coste de creación: 24.420 po + 1.928 PX. Hoja desgarradora: el portador de esta espada de dos hojas +4/+3 puede realizar un ataque de desgarramiento adicional si consigue atravesar las defensas de su rival. Siempre que el portador impacte al mismo objetivo con el primer ataque realizado con su mano hábil y con el primer ataque realizado con su mano torpe durante el mismo asalto, podrá realizar un ataque adicional con la hoja desgarradora. Este ataque adicional se hará con un penalizador –5 sobre el mejor ataque base del portador. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, acelerar, gracia felina; Precio de mercado: 116.700 po; Coste de creación: 58.700 po + 4.640 PX. Hoja desvanecedora: una hoja desvanecedora es un estoque +3 que permite al portador viajar cortas distancias al instante. Una vez al día, tras un ataque con éxito cuerpo a cuerpo, el portador de una hoja desvanecedora puede transferirse instantáneamente a cualquier punto en un radio de 800'. Este efecto funciona exactamente como el conjuro puerta dimensional de un lanzador de nivel 10. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, puerta dimensional; Precio de mercado: 47.120 po; Coste de creación: 23.720 po + 1.872 PX. Hoja escudo: esta versátil espada corta +2 se emplea a menudo como arma en la mano torpe. Como acción equivalente a moverse el portador puede transformar la hoja escudo en un escudo grande de acero. El escudo otorga bonificador por armadura, pero no de mejora, a la CA del portador y seguirá manteniendo su bonificador +2 de mejora a las tiradas de ataque y daño cuando se emplee para realizar ataques de golpe con el escudo. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, animar objetos, escudo; Precio de mercado: 10.630 po; Coste de creación: 5.630 po + 400 PX. Hoja espejo: bruñida hasta lograr unos brillantes reflejos espejados, esta espada larga +2 emite luz mágica en un radio de 20'. La luz cabrillea a lo largo del filo de la espada y por las muchas gemas de su empuñadura, creando una pauta de luz cegadora. Todas las criaturas que permanezcan a menos de 5' del portador durante un asalto completo deben superar una salvación de Voluntad (CD 15) o quedar deslumbradas por la luz de la espada. Las criaturas sin ojos no son sensibles a este efecto. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisi tos: Fabricar armas y armaduras mágicas, luz, llamarada, pauta hipnótica; Precio de mercado: 38.315 po; Coste de creación: 19.315 po + 1.520 PX.

CAPITULO 5: OBJETOS MÁGICOS Hoja gemela: cada lado del filo de esta bisarma +3 lleva un grabado con la imagen de una bisarma diminuta. Dos veces al día el portador de la hoja gemela puede crear un arma espiritual (como el conjuro de un lanzador de nivel 8). El arma espiritual posee el ataque base +6 de un clérigo de nivel 8 y el portador de la hoja gemela la controla como acción gratuita. Sólo una de las dos compañeras de la hoja gemela puede existir cada vez. Invocar la segunda siempre hace que la primera desaparezca sin más. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, arma espiritual; Precio de mercado: 29.829 po; Coste de creación: 15.069 po + 1.181 PX. Hoja girante: esta cimitarra +2 arrojadiza relornante es ideal para arrancar las armas de los rivales de sus manos. Además de sus ataques normales el portador puede realizar un ataque especial de desarme a distancia con la hoja girante. Es exactamente igual a un intento de desarme cuerpo a cuerpo excepto que no provoca ataques de oportunidad. La hoja girante no evita los ataques de oportunidad que su portador provoque por otras razones, tales como atacar con un arma a distancia al estar amenazado cuerpo a cuerpo. Los intentos de desarme a distancia con la hoja girante sufren las penalizaciones normales por distancia. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, piedra mágica, telequinesia; Precio de mercado: 50.315 po; Coste de creación: 25.315 po + 2.000 PX. Hoja Ioun: esta daga +1 puede albergar cualquier piedra Ioun en un habitáculo especial habilitado en su pomo. Mientras el portador esgrima la hoja Ioun, cualquier piedra Ioun alojada en el pomo le afectará como si estuviese orbitando alrededor de su cabeza de forma normal. Colocar o extraer una piedra Ioun del habitáculo es una acción equivalente a moverse que causa ataques de oportunidad. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, elaborar, Precio de mercado: 6.302 po; Coste de creación: 3.302 po + 240 PX. Hoja profética: por lo demás sin adornos, el pomo de esta espada larga +2 está tallado para asemejar un gran ojo sin párpado. Una vez al día, el poseedor de una hoja profética puede tirar 1d20. En una sola ocasión dentro del día siguiente a la tirada el portador puede elegir emplear el resultado de dicha tirada en lugar de realizar una tirada de ataque. El portador debe anunciar su intención de emplear esta aptitud antes de hacer la tirada a sustituir. En el ataque elegido el portador emplea el resultado de la primera tirada de 1d20 como si hubiese sido su tirada de ataque. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, augurio; Precio de mercado: 18.315 po; Coste de creación: 9.315 po + 720 PX Hoja rompedora: forjada con ingenio y mejorada mediante magia para quebrar las armas de un oponente, la hoja rompedora concede a su portador la dote Romper arma mientras la empuñe. Esta alabarda +2 es particularmente efectiva cuando se emplea contra armas de alcance simples y marciales. Cuando ataca a tales armas causa doble daño. El

Maza de voces

Hoja de la mantícora Protector de Larethian

Lanza de. justas

Espada de caballero

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Kukri lisiante

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Maza de la muerte en vida

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Lanza de la carga inagotable

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CAPÍTULO 5: OBJETOS MÁGICOS

asta de metal de una hoja rompedora tiene una dureza de 15 y 20 puntos de golpe. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, estallar, Precio de mercado: 18.310 po; Coste de creación: 9.310 po + 720 PX. Hoja sedienta: esta espada larga +4 puede deshidratar a quien golpee. Siempre que el portador realice un golpe crítico con éxito la hoja sedienta causará 1d6 puntos de daño atenuado adicional. Este daño no puede recuperarse a menos que la víctima beba primero como mínimo un cuarto de galón de agua. Las criaturas que sufran daño atenuado de una hoja sedienta también se consideran fatigados (consulta 'El entorno' en el Capítulo 3 de la Guía del DINCEON MASTER). Los ajenos y las criaturas inmunes a los golpes críticos son inmunes a este daño atenuado. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, desintegrar, Precio de mercado: 72.315 po; Coste de creación: 36.315 po + 2.880 PX. Honda de desorientación: esta honda +1 de azote (constructos) anula temporalmente la capacidad de los constructos de seguir sus instrucciones. Cualquier constructo golpeado por una bala o piedra proveniente de una honda de desorientación deberá superar una salvación de Voluntad (CD 12) o sufrir los efectos del conjuro acción aleatoria. Esta aptitud afecta incluso a criaturas que por lo demás sean inmunes a conjuros enajenadores. Nivel de lanzador: 4; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, acción aleatoria; Precio de mercado: 30.300 po; Coste de creación: 15.300 po + 1.200 PX. Honda de rebote: esta honda +2 permite al portador hacer que sus ataques reboten en las superficies cercanas y coger con ello desprevenidos a sus oponentes. Siempre que el portador realice un ataque contra un objetivo que esté a 5' de una pared, ese objetivo perderá su bonificador de Destreza a la CA. Esta aptitud no es efectiva contra enemigos de Inteligencia 5 o superior que ya hayan sufrido anteriormente los efectos de la honda de rebote. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, telequinesia; Precio de mercado: 32.300 po; Coste de creación: 16.300 po + 1.280 PX. Hoz de las zarpas: esta hoz +2 afilada es particularmente útil para aquellos que hayan cambiado de forma. Siempre que el portador se transforme en una forma que posea ataques naturales de mordisco o garra, la hoz de las zarpas concederá un bonificador +2 de mejora a los ataques de mordisco y garra de su nueva forma. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, afiladura, colmillo mágico; Precio de mercado: 26.306 po; Coste de creación: 13.306 po + 1.040 PX. Jabalina de aniquilación: cuando se arroja, esta jabalina se convierte en un rayo desintegrador que funciona de igual forma que el conjuro desintegrar de un lanzador de nivel 15. El portador realiza un ataque de toque, empleando sus modificadores habituales para ataques a distancia, para determinar si el rayo impacta o no. La jabalina se consume tras el ataque. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, desintegrar, Precio de mercado: 9.301 po; Coste de creación: 4.801 po + 360 PX.

Jabalina de precisión: esta jabalina +3 posee una larga punta estrecha y un equilibrio perfecto. Cuando se arroja jabalina, ésta ignora cualquier bonificador por cobertura a la CA. Esta aptitud no permite al portador realizar ataques que de otra forma fuesen imposibles, por lo que una cobertura total evita los ataques de esta arma. Además de ignorar las coberturas el portador nunca sufre penalizadores a su tirada de ataque cuando arroja la jabalina de precisión a un combate cuerpo a cuerpo. La jabalina no atenúa los efectos de la ocultación. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, impacto verdadero; Precio de mercado: 50.301 po; Coste de creación: 25.301 po + 2.000 PX. Jabalina del relámpago zigzagueante: esta temible arma mágica se convierte en un relámpago zigzagueante cuando se arroja. El personaje que lanza la jabalina elige al objetivo principal, pero los arcos secundarios saltan contra las once criaturas más cercanas en un radio de 30' de ese objetivo. El lanzador no tiene ningún control sobre los arcos secundarios. El rayo principal causa 11d6 puntos de daño al objetivo (TS de Reflejos CD 19 para mitad de daño) y 5d6 puntos de daño a los objetivos secundarios (a la mitad con una salvación con éxito). La jabalina queda consumida tras el ataque. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, relámpago zigzagueante; Precio de mercado: 3.301 po; Coste de creación: 1.651 po + 132 PX. Jabalina mayor del relámpago: cuando se arroja, esta jabalina se convierte en un rayo relampagueante que causa 10d6 puntos de daño. Se consume tras el ataque. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, rayo relampagueante; Precio de mercado: 1.501 po; Coste de creación: 751 po + 60 PX. Juego de herramientas gnomo: cubierta de ganchos, pequeños compartimentos deslizantes y diminutos nichos ideales para viales de pociones, esta ballesta ligera +2 puede albergar varios objetos pequeños. El juego de herramientas gnomo esconde un manojo de ganzúas de gran calidad, una lupa y un pequeño espejo de plata. Estos objetos están ligados mágicamente a la ballesta y desaparecen si se alejan más de 20' de ella. Los objetos perdidos de esta forma aparecen de nuevo dentro de la ballesta en un minuto. El juego de herramientas gnomo también puede albergar hasta otros seis objetos pequeños tales como llaves o viales de pociones. Ningún objeto guardado en la ballesta puede tener más de dos pulgadas de largo o pesar más de seis onzas. Los objetos adicionales guardados en la ballesta no quedan ligados a ella y funcionan normalmente cuando se extraen. Mientras empuñe un juego de herramientas gnomo, el portador puede sacar cualquier objeto del interior de la ballesta como acción gratuita. Nivel de lanzador 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, cofre secreto de Leomund; Precio de mercado: 10.335 po; Coste de creación: 5.335 po + 400 PX Kama de puntería pura: esta kama +2 permite a un portador de gran fortaleza mental ignorar muchos de los efectos que trastornarían su puntería. Cada asalto, el portador de la lzama de puntería pura puede realizar una prueba de

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CAPÍTULO 5: OBJETOS MÁGICOS

Hoja espejo Clava del retan&

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Cimitarra del esfiserzo Mangual del líder de manada

Espada del anillo Propagador de plagas

Hoja desgarradora

Nunchaku de maestría

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Sabiduría (CD 20). Si la prueba tiene éxito el portador ignorará cualquier posibilidad de fallo generada por ocultamiento, incluidos los efectos de contorno borroso o invisibilidad, pero no las posibilidades de fallo originadas por otras condiciones tales corno incorporalidad o conjuros de intermitencia. Aunque la kama de puntería pura puede anular, potencialmente, la posibilidad de fallo ante un enemigo invisible el atacante debe atacar el lugar correcto. El portador no sabe de forma automática dónde se encuentra su enemigo invisible u oculto de otra forma. El arma es, por lo demás, idéntica a una kama +2. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe tener una puntuación de Sabiduría de 20, visión verdadera; Precio de mercado: 32.302 po; Coste de creación: 16.302 po + 1.280 PX. Khopesh del acólito leal: este khopesh +1 es el arma favorita de los acólitos de Seth (un dios maligno detallado en Dioses y semidioses). Cuando el portador cambia a una forma que posea ataques naturales de garra (como por ejemplo una forma animal) el khopesh se funde con la nueva forma y concede un bonificador +1 de mejora a uno de los ataques de garra de la criatura, como si hubiese sido la receptora de un conjuro de colmillo mágico. Cuando el portador vuelva tomar una forma que emplee armas el khopesh también regresa a su forma y funcionalidad normales. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, polimorfarse o el creador debe poseer una aptitud para alterar su forma (incluida forma salvaje o forma al-

ternativa); Precio de mercado: 6.320 po; Coste de creación: 3.320 po + 240 PX. Kukri lisíante: la hoja curva de este kukri +2 ha sido imbuida con magia capaz de dejar cojo a un enemigo. Siempre que el portador de un kukri lisian te consiga un golpe crítico la capacidad de movimiento del objetivo quedará reducida a la mitad. Esta reducción durará un día, hasta que la criatura sea tratada con éxito con la habilidad Sanar (CD 15) o hasta que reciba al menos un punto de curación mágica. Las criaturas con múltiples capacidades de movimiento sólo ven reducida una de ellas con cada golpe crítico. Elige al azar qué tipo de movimiento se ve afectado. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, ralentizar, Precio de mercado: 18.308 po; Coste de creación: 9.308 po + 720 PX. Lanza cambiante: esta media lanza +2 puede cambiar de tipo con facilidad. Como acción gratuita el portador puede convertir este arma en una lanza corta, una lanza larga o de nuevo en una media lanza. El portador puede cambiar la lanza de esta forma una vez por asalto. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, alterar el propio aspecto; Precio de mercado: 18.301 po; Coste de creación: 9.301 po + 720 PX. Lanza de empalamiento: la cabeza con ganchos de esta lanza larga +2 inmoviliza a los enemigos una vez han sido traspasados. Tras un golpe crítico con éxito, el portador de una lanza de empalamiento puede realizar un intento de presa como acción gratuita. Si el intento de presa tiene éxito, el portador puede realizar un ataque de sujección como parte

-~1/111111~~111/0/40-' CAPITULO 5: OBJETOS MÁGICOS de la misma acción. Las presas y sujecciones causadas por una lanza de empalamiento pueden ser evitadas de forma normal. Si un enemigo queda apresado de esta forma, pero no sujeto, el portador puede emplear los ataques sucesivos para causar daño o iniciar una sujeción. Los rivales apresados por una lanza de empalamiento pueden realizar una prueba enfrentada de presa para librarse de la sujección y romper la presa, pero no causar daño ni iniciar sujecciones por su cuenta. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, inmovilizar persona; Precio de mercado: 32.305 po; Coste de creación: 16.305 po + 1.280 PX. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, inmovilizar persona; Precio de mercado: 32.302 po; Coste de creación: 16302 po + 1.280 PX Lanza de hostigamiento: esta media lanza +2 retornante otorga a su portador una velocidad superior en combate. Cualquier asalto en el cual el portador arroje su lanza de hostigamiento podrá sumar 10' a su velocidad. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, retirada expeditiva, telequinesia; Precio de mercado: 32.301 po; Coste de creación: 16.301 po + 1.280 PX. Lanza de justas: esta lanza ligera de caballería +3 fue creada para que los jinetes más pequeños equilibren las posibilidades frente a sus rivales más grandes. En manos de un humanoide Pequeño, la lanza de justas poseerá un alcance de 10'. En todos los demás aspectos el arma es idéntica a una lanza ligera de caballería +3. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, agrandar, Precio de mercado: 32.306 po; Coste de creación: 16.306 po + 1.280 PX. Lanza de la caza: el asta de esta lanza corta +1 de azote (animales) siempre está nueva y aparenta ser de madera recién cortada. La lanza está rematada por una punta de hueso en lugar de metálica, pero su magia asegura que no sea menos efectiva que una punta normal. Al aire libre, la lanza de la caza concede a su portador la dote Rastrear si el portador no la posee ya. La lanza no concede ningún tonificador a las pruebas de Buscar o Supervivencia. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe tener la dote Rastrear, Precio de mercado: 28.302 po; Coste de creación: 14.302 po + 1.120 PX. Lanza de la carga inagotable: esta lanza pesada de caballería +2 pendiente permite a un portador a la carga abrirse paso a través de múltiples enemigos. Siempre que el portador realice una carga obtendrá la aptitud de moverse grandes distancias entre sus intentos de Hendedura. Siempre que durante una carga el portador obtenga un ataque adicional gracias a la dote Hendedura podrá seguir moviéndose en la dirección de la carga hasta el límite del movimiento de su montura antes de realizar dicho ataque adicional. Se aplica el mismo beneficio al ataque adicional concedido por la aptitud pendiente del arma. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, acelerar, retirada expeditiva; Precio de mercado: 50.310 po; Coste de creación: 25.310 po + 2.000 PX. Lanza de piedra: fabricada en su totalidad de piedra reforzada mágicamente, esta lanza corta +2 pesa 10 libras. Debido a su peso y a su naturaleza poco manejable, la lanza de piedra posee un incremento de distancia de sólo 10'. Una lanza de piedra causa doble daño contra criaturas del subtipo de aire en cada ataque con éxito. Si un portador se encuentra de pie sobre suelo firme y emplea una acción preparada para preparar la lanza de piedra contra una carga causará triple daño en lugar de doble. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, muro de piedra; Precio de mercado: 32.302 po; Coste de creación: 16.302 po + 1.280 PX. Lanza de torneos: esta lanza pesada de caballería +2 legal es apreciada por aquellos que desean luchar sin matar a sus rivales. Si el portador de una lanza de torneos ataca con la intención de causar daño no letal en lugar de daño letal, no sufre ninguna penalización al ataque. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisi tos: Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe ser legal, in movilizar persona, ira del orden; Precio de mercado: 50.310 po; Coste de creación: 25.310 po + 2.000 PX. Lanza del coraje: siempre que un jinete montado sujete la lanza del coraje, tanto él como su montura serán inmunes a todos los efectos de miedo. La lanza del coraje es, por lo demás, idéntica a una lanza pesada de caballería +2. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, quitar el miedo; Precio de mercado: 30.310 po; Coste de creación: 15.310 po + 1.200 PX. Lanza del estropicio: esta lanza pesada de caballería +2 puede destruir el escudo de un rival mediante un golpe crítico con éxito. Si el portador logra un golpe crítico contra un rival que use escudo, éste queda partido e inutilizable además del efecto normal del ataque. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, estallan Precio de mercado: 18.310 po; Coste de creación: 9.310 po + 720 PX. Lanza ecuestre: las propiedades mágicas de esta lanza larga +2 la hacen ideal para su uso a pie o a caballo. Cuando es usada por un personaje a pie, la lanza ecuestre sirve exactamente como una lanza larga. Cuando se emplea por un personaje montado competente con las lanzas pesadas de caballería, la lanza ecuestre es considerada a todos los efectos como una lanza pesada de caballería. Los personajes montados no competentes con las lanzas pesadas de caballería pueden emplear el arma como una lanza larga. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, corcel fantasmal, polimorfar cualquier cosa; Precio de mercado: 26.615 po; Coste de creación: 13.615 po + 1.040 PX. Látigo de la víbora: este látigo +2 está fabricado con retales de cuero de varios colores, cortados de forma que se asemejen a la escamosa piel de una serpiente. A una orden, la punta del arma se transforma en la cabeza de una víbora Menuda. Mientras esté transformada el arma inyectará veneno con cada ataque cuerpo a cuerpo con éxito. El veneno causa t d6 puntos de daño temporal de Constitución (tanto inicial como secundario). Los oponentes golpeados deben superar una salvación de Fortaleza (CD 11) para resistir el efecto. El arma puede permanecer transformada un total de 10 asaltos cada día, que no tienen por qué ser consecutivos.

~StilibalCAPITULO 5: OBJETOS MÁGICOS Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, convocar aliado natural 1, polimorfas cualquier cosa; Precio de mercado: 38.301 po; Coste de creación: 19.301 po + 1.532 PX. Lazo gris: las gomosas fibras grises de esta red +1 están estrechamente tejidas y emiten un aroma picante y agrio. Aunque el lazo gris carece de los garfios de otras redes de guerra, sus filamentos adhesivos resultan ser igual de complicados de evitar. Una vez al día, a una orden, la red se transforma en un cieno gris. Si la red se transforma mientras está enmarañando a un objetivo se considera que el cieno ha apresado a dicho objetivo. La transformación requiere un asalto completo y una vez terminada el cieno actúa con la misma iniciativa de su dueño. El portador no obtiene métodos especiales para controlar al cieno pero puede volver a convertirlo en una red con otra palabra de mando. Consulta la ficha de los cienos en el Manual de monstruos para recabar más información sobre el cieno gris. Si muere mientras se encuentra en forma de cieno, la red queda destruida. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, convocar monstruo IV; Precio de mercado: 74.320 po; Coste de creación: 37.320 po + 2.960 PX. Lengua perforante de Kath Kadan: este impresionante nombre pertenece al arma tradicional de las salamandras nobles. Es una lanza larga +3 Enorme, que siempre aparece envuelta en llamas como un arma flamígera y que causa +1d8 puntos de daño adicional por fuego en cada ataque con éxito. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, bola de fuego, descarga flamígera o filo flamígero; Precio de mercado: 35.610 po; Coste de creación: 18.810 po + 1.400 PX. Mangual de sombras: fabricado con hierro ennegrecido por la forja y maderaoscura, este mangual pesado +2 de impacto sombrío posee un fuerte vínculo con el plano de la Sombra. Además de su aptitud de impacto sombrío, el mangual de sombras permite a quien lo esgrima lanzar una puerta dimensional mediante una palabra de mando (igual que el conjuro de un lanzador de nivel 11, pero la puerta dimensional debe tener su origen y destino en una zona de sombras). Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, caminar por la sombra, conjuración sombría, puerta dimensional; Precio de mercado: 48.155 po; Coste de creación: 24.235 po + 1.914 PX. Mangual del líder de manada: este mangual ligero +2 de azote (gnolls) es temido y reverenciado por los gnolls. Su cabeza, tallada para representar el rostro gruñidor de un gnoll, inspira obediencia a cualquiera de estos seres que la vea. Mientras esgrime el mangual del líder de manada, el portador obtiene un bonificador +10 a sus pruebas de Diplomacia e Intimidar realizadas contra gnolls. Más aún, una vez al día el portador puede invocar 1d3 gnolls infernales. Estas criaturas obedecerán al portador del mangual del líder de manada y estarán activos durante 10 asaltos antes de desaparecer. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, convocar monstruo I; Precio de mercado: 48.708 po; Coste de creación: 24.508 po + 1.936 PX. Mangual desarmante: la cadena mágica de este mangual pesado +2 le concede una habilidad mayor para arrancar el arma de las manos de un oponente. El mangual desarmante otorga un bonificador +2 a las pruebas de desarme y permite al portador realizar intentos de desarme como si tuviese la dote Desarme mejorado. Este bonificador se apila con los bonificadores normales que recibe un mangual en dichas pruebas. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, arma mágica; Precio de mercado: 18.395 po; Coste de creación: 9.355 po + 723 PX. Mangual mataflechas: este mangual doble +2/+1 proporciona una protección excelente contra ataques a distancia. Mientras esgrima un mangual mataflechas el portador puede desviar proyectiles y armas arrojadizas como si tuviese la dote Desviar flechas. Cuando se declare una acción de defensa total, el mangual mataflechas concede un bonificador +2 de desvío adicional a la CA que se aplica sólo contra ataques a distancia. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, protección contra las flechas; Precio de mercado: 33.690 po; Coste de creación: 17.190 po + 1.320 PX. Mano de Heironeous: esta espada larga +3 es muy apreciada por los paladines y clérigos de Heironeous. El portador de la mano de Heironeous puede emplear una acción estándar y gastar uno de sus intentos de expulsar muertos vivientes para imbuir la espada con poder divino. Si el siguiente ataque con éxito de la espada impacta a un muerto viviente, causará 1d6 puntos de daño divino adicional por cada punto de modificador de Carisma del portador (mínimo de 1d6). Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe tener la aptitud de expulsar muertos vivientes, el creador debe ser bueno, luz abrasadora, poder divino; Precio de mercado: 50.315 po; Coste de creación: 25.315 po + 2.000 PX. Mano de la sombra: aunque está fabricado en obsidiana, las propiedades mágicas de este shuriken +2 hiriente lo hacen tan fuerte como el acero. Una vez al día el portador puede realizar un ataque cegador con la mano de la sombra. Para realizar un ataque cegador, el portador hace un ataque a distancia normal con el arma. Si el ataque tiene éxito el objetivo debe superar una salvación de Fortaleza (CD 14) o quedar cegado como si fuese afectado por el ceguera/sordera de un lanzador de nivel 10. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, ceguera sordera, espada de Mordenkainen; Precio de mercado: 30.301 po; Coste de creación: 15.301 po + 1.200 PX. Mano del hechicero: la empuñadura y brazo de esta ballesta ligera +2 están tallados para asemejarse a un antebrazo humanoide que termina en un puño cerrado con dos dedos extendidos. A pesar de su inusual apariencia, esta ballesta es un arma muy potente para lanzar conjuros de rayo. Si se empuña y emplea como foco arcano adicional cuando se lance un conjuro de rayo, el nivel efectivo del lanzador se incrementará en 1. Este incremento afecta a todos los aspectos del conjuro, incluidos daño, alcance y duración. Además la mano del hechicero concede un bonificador +2 de mejora a las tiradas de ataque de los rayos.

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CAPÍTULO 5: OBJETOS MÁGICOS

Calamidad del Pomar,

Mano del hechicero

¿gá'' Balas del nido 431' de araña

Arco del cielo Ballesta de carga automática

' "'„1"""" (41141 Hoz de las
zarpas Siangham de soltura

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Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, cualquier conjuro de rayo; Precio de mercado: 18.335 po; Coste de creación: 9.335 po + 720 PX Manos del fantasma: estos guanteletes de hierro toscamente manufacturados muestran un apagado tono gris oscuro, sin importar cuantas veces se intenten bruñir. A pesar de su basta apariencia, las manos del fantasma son un par de guanteletes +1 fantasmales sorprendentemente ligeros. Mientras se lleven puestas las manos del fantasma el portador será inmune al conjuro transmigración y a la aptitud de malevolencia de los fantasmas. Las manos del fantasma otorgan un bonificador +1 de mejora a las tiradas de ataque y daño, pero los ataques realizados con ellos siguen considerándose sin armas a efectos de provocar ataques de oportunidad. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, desplazamiento de plano, protección contra el mal; Precio de mercado: 18.302 po; Coste de creación: 9.302 po + 720 PX. Martillo de piedracierta: este práctico martillo ganchudo gnomo +2/+1 es útil tanto como herramienta como arma. Tres veces al día, cuando esté en contacto con una ilusión o un objeto que sea blanco de un conjuro de Ilusión, el martillo puede disipar magia (como el conjuro de un lanzador de nivel 15, excepto que sólo afecta a conjuros de la escuela de Ilusión). También puede emplearse una vez al día para lanzar transformar piedra, como el conjuro de un lanzador de nivel 15. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, disipar magia, trasformar piedra; Precio de mercado: 51.120 po; Coste de creación: 25.870 po + 2.020 PX. Martillo de sacrífício: más pesado que otras armas de su tipo, este martillo de guerra +2 pesa 16 lb. y está fabricado por completo a partir de un solo bloque de metal de hierro. Al inicio de cada asalto el portador del martillo de sacrificio puede sacrificar hasta 5 puntos de golpe. Los puntos de golpe inmolados de esta forma se añaden al daño de cada ataque con éxito realizado con el martillo hasta el inicio del siguiente asalto. Los puntos de golpe sacrificados al martillo se consideran daño letal al portador. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, toque vampírico; Precio de mercado: 31.312 po; Coste de creación: 16.312 po + 1.280 PX. Martillo del herrero mágico: este martillo de guerra +1 es útil cuando se crean otras armas mágicas. Cuando se emplea en la forja de otra arma mágica, el martillo del herrero mágico reduce el coste de las materias primas necesarias en un 5%. Esta reducción se aplica únicamente al precio en piezas de oro de los materiales, no al gasto de PX. Además, una vez al día el martillo del herrero mágico puede imbuir a otra arma con un poder mágico temporal. Este efecto funciona exactamente igual al conjuro arma mágica de un lanzador de nivel 10, incluido el requisito de que el martillo del herrero mágico debe estar en contacto con el receptor del conjuro.

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Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, arma mágica; Precio de mercado: 45.912 po; Coste de creación: 23.112 po + 1.824 PX. Martillo estremececráneos: este martillo de guerra +2 es muy apreciado por los clérigos enanos de Moradin. Si un martillo estremececráneos es hallado algún día en manos enemigas, los seguidores de Moradin llegarán a cualquier extremo para recuperarlo. El martillo asesta dolorosos golpes resonantes que se dice son un eco de la forja de Moradin. Tres veces al día, un martillo estremececráneos causa 1d6 puntos de daño temporal de Sabiduría tras un ataque con éxito, adicional al daño normal del arma. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe ser enano, arma espiritual; Precio de mercado: 18.312 po; Coste de creación: 9.312 po + 720 PX. Martillo rompehuesos: este masivo martillo de guerra +2 brilla, a una orden, con una intensa luz roja que ilumina como el conjuro luz. Con un golpe crítico, el martillo rompehuesos causa 1d6 puntos de daño temporal de Destreza además de su daño normal. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, dañar, Precio de mercado: 18.312 po; Coste de creación: 9.312 po + 720 PX. Matanza de Erythnul: esta maza de armas +2 sacrílega es considerada sagrada por los clérigos de Erythnul, el dios de las masacres. Cualquier clérigo que esgrima la matanza de Erythn ul puede preparar sus conjuros como si tuviese acceso al dominio de la Guerra además del resto de sus dominios. Los clérigos que ya posean acceso al dominio de la Guerra no obtienen beneficios adicionales. Si por cualquier razón el clérigo pierde la posesión de la matanza de Erythnu l, todos sus conjuros preparados del dominio de la Guerra se perderán a menos que el clérigo ruviese acceso normal a dicho dominio. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe tener acceso al dominio de la Guerra, azote sacrílego; Precio de mercado: 72.308 po; Coste de creación: 36.308 po + 2.880 PX. Maza celestial: esta maza pesada +3 disruptora es el arma favorita de las devas astrales. Siempre brilla con una luz equivalente a la de una antorcha (radio de 20'). Nivel de lanzador: 14; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, sanar, Precio de mercado: 50.312 po; Coste de creación: 25.312 po + 2.000 PX. Maza de armas de euforia: las propiedades mágicas asociadas a esta maza de armas +2 conceden al portador tremendos beneficios si resulta victorioso en combate. Siempre que un golpe de la maza de armas de euforia deje a un enemigo por debajo de los o puntos de golpe el portador gana 6 puntos de golpe temporales y un bonificador +1 de moral a sus tiradas de ataque y TS. Los puntos de golpe y bonificadores de moral duran lo asaltos. La activación repetida de este poder no se apila. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, auxilio divino, bendecir, Precio de mercado: 28.308 po; Coste de creación: 14.308 po + 1.120 PX.

Maza de formas: esta maza ligera +2 de azote (cambiaformas) protege a su portador de la magia cambiaformas y puede disipar tales efectos en otros. Cualquier ataque con éxito contra una criatura que no esté en su forma natural fuerza al objetivo a superar una salvación de Fortaleza (CD 22) o volver a su forma normal. Este efecto no hace nada por evitar cambios de forma posteriores. Más aún, el portador de la maza de formas no puede cambiar su forma. Mientras esgrima la maza de formas el portador simplemente ignora los efectos de toda magia cambiaformas, incluidos conjuros que afecten al propio lanzador tales como alterar el propio aspecto. Ten en cuenta que la maza de formas no hace nada por evitar los efectos de cambios ilusorios de apariencia, por lo que conjuros como cambio de aspecto sí funcionan con normalidad sobre el portador. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, polimorfar cualquier cosa; Precio de mercado: 100.312 po; Coste de creación: 50.312 po + 4.000 PX. Maza de la muerte en vida: esta maza pesada +3 puede alzar a los muertos como muertos vivientes al servicio de su portador. Siempre que la maza de la muerte en vida se emplee para infligir el golpe que cause la muerte de una criatura, su portador puede hacer que ésta se alce como un zombi. Emplear esta aptitud es una acción de asalto completo. Los zombis alzados de esta forma quedan bajo el control del portador de la maza, que puede dominar a la vez un máximo de 20 DG de zombis. Cualquier condición que normalmente evite que una criatura sea alzada como un zombi también evita el funcionamiento de la maza de la muerte en
vida. Nivel de lanzador 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, controlar muertos vivientes, reanimar a los muertos; Precio de mercado: 138.312 po; Coste de creación:

69.312 po + 5.520 PX. Maza de voces: la cabeza campaniforme de la maza de voces produce diversos efectos de sonido, desde rugidos atronadores hasta tonos reconfortantes, que mejoran mágicamente la oratoria del portador. Esta maza pesada +2 tronante permite a los clérigos que la esgrimen canalizar la energía divina para producir una oratoria mágicamente imbuida. Una vez al día, mientras sostenga la maza de voces, un clérigo puede sacrificar un intento de expulsar muertos vivientes para lanzar un conjuro de cautivar. Se considera que el conjuro ha sido lanzado por el propio clérigo y la CD de la salvación y el nivel del lanzador se calculan en consecuencia. Además, la maza de voces otorga un bonificador +2 a las pruebas de Diplomacia del portador destinadas a cambiar la acritud de una criatura. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, ceguera/sordera, cautivar, Precio de mercado: 37.712 po; Coste de creación: 19.012 po + 1.496 PX. Maza del caracol: esta maza pesada +2 posee una cabeza de brillante metal sin adornos. Tres veces al día la maza del caracol permite a su portador lanzar ralentizar como un lanzador de nivel 7. Los objetivos deben superar una salvación de Voluntad (CD 14) para resistirse a este efecto. Además, siempre que el portador declare una acción de defensa total

CAPITULO S: OBJETOS MAGICOS la maza le concede un boníficador +2 adicional a su CA, que se apila con los demás bonificadores. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, escudo, ralentizar, Precio de mercado: 30.992 po; Coste de' creación: 15.612 po + 1.224 PX. Nunchaku de maestría: unidos por una cadena de hierro forjado, los mangos de intenso color negro de este nunchaku +2 casi no reflejan la luz. Si pasa una acción de asalto completo realizando giros y espirales con el nunchaku de la maestría alrededor de su cabeza y cuerpo, el portador obtendrá un bonificador +20 a su próxima tirada de ataque con el nunchaku, siempre que dicho ataque se realice en el asalto inmediatamente siguiente. A todos los demás efectos, este poder funciona igual que el conjuro impacto verdadero de un lanzador de nivel 7. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, impacto verdadero; Precio de mercado: 22.302 po; Coste de creación: 11.302 po + 880 PX. Partcpuertas: esta hacha de batalla +1 de aspecto sencillo se parece más a una típica hacha de leñador que a otras hachas de batalla, y es especialmente efectiva contra madera u objetos similares. Una partepuertas causa doble daño a todos los objetos hechos en su mayoría de madera y a las criaturas de tipo planta. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, deformar madera; Precio de mercado: 8.310 po; Coste de creación: 4.310 po + 320 PX Piedracruenta: este pico pesado +3 está fabricado completamente de piedra y sus propiedades mágicas conceden a su portador un gran poder sobre ese material. Las criaturas de tierra golpeadas por piedmcruenta deben superar una salvación de Fortaleza (CD 13) o quedar atontadas hasta el inicio de la siguiente acción del portador. Siempre que tanto el portador como su rival estén en contacto con el suelo, piedracruenta otorga a su portador un bonificador +1 a sus ataques y daño. Si un rival es aéreo o marino, el portador sufre un penalizador -4 a sus ataques y daño. Además, siempre que el portador esté en contacto con el suelo podrá iniciar un ataque de embestida sin provocar ataques de oportunidad. Los modificadores al combate indicados anteriormente para los ataques cuerpo a cuerpo también se aplican a la prueba enfrentada de Fuerza cuando se realice una embestida. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, transformar piedra, convocar monstruo VI; Precio de Mercado: 32.308 po; Coste de creación: 16.308 po + 1.280 PX. Propagador de plagas: la cabeza de este perpetuamente sucio mangual pesado +3 siempre presenta un aspecto deslustrado y descuidado. Incluso la cadena parece oxidada y llena de costras de materia putrefacta. Cualquier ataque con éxito del propagador de plagas puede infectar al objetivo con fiebre de la mugre. Un objetivo acertado por el propagador de plagas debe superar una salvación de Fortaleza (CD 20)0 quedar infectado con dicha enfermedad. La enfermedad nene un periodo de incubación de 1d3 días, tras el cual causa 1d3 puntos de daño temporal de Destreza y 1d3 puntos de daño temporal de Constitución. Consulta el Capítulo 3 de la Guía del DUNGEON MASTER para más detalles. Las cria-

Espada contmrrestadora

Bastón de memoria
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Espada de las criptas

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Hoja girante

Espada del juicio

IDM

CAPITULO 5: OBJETOS MAGICOS turas inmunes a las enfermedades son inmunes a este efecto. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, contagio; Precio de mercado: 104.715 po; Coste de creación: 52.515 po + 4.176 PX. Protector de Larethian: este arco largo +2 es muy apreciado por los clérigos del dios élfico Corellon Larethian. El portador del protector de Larethian puede emplear una acción estándar y gastar uno de sus intentos de expulsar muertos vivientes para imbuir el arco con poder divino. La siguiente flecha disparada por el arco que impacte a un humanoide maligno, causará 1d6 puntos de daño divino adicional por cada punto de modificador de Carisma del portador (mínimo de 1d6). Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe ser un elfo con la aptitud de expulsar muertos vivientes, castigo divino; Precio de mercado: 50.375 po; Coste de creación: 25.375 po + 2.000 PX. Puñal de presa: aparte de su filo principal, este puñal +3 afilado posee dos grandes lengüetas que sobresalen de su empuñadura. Con un golpe crítico con éxito, estas lengüetas pueden aferrarse a la carne del objetivo, reteniéndolo firmemente. Tras un golpe crítico con éxito, el portador puede realizar un intento de presa como acción gratuita. Si lo logra el objetivo queda enganchado en las lengüetas del puñal. Mientras esté apresando a alguien de esta forma, el portador puede atacar con el puñal de presa normalmente. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, afiladura, inmovilizar persona; Precio de mercado: 50.302 po; Coste de creación: 25.302 po + 2.000 PX. Red viviente: esta bien manufacturada red +2 parece retorcerse por voluntad propia. El portador de una red viviente puede atacar a objetivos a hasta 20' de distancia. Siempre que un enemigo sea enmarañado por una red viviente, el portador podrá realizar un ataque de derribo como acción gratuita. Si el portador es derribado durante su propio intento de derribo puede soltar la cuerda de unión con la red viviente para evitar ser derribado. Replegar la red viviente es una acción equivalente a moverse, que provoca ataques de oportunidad. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, animar objetos; Precio de mercado: 18.320 po; Coste de creación: 9.320 po + 720 PX. Rompecargas: esta lanza larga +1 afilada posee un asta con púas, y lengüetas que causan aún más daño cuando se emplean contra un oponente a la carga. Cuando un personaje emplea una acción preparada para ubicar una rompecargas frente a una carga, el arma causa triple daño con un impacto con éxito. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, afiladura; Precio de mercado: 18.305 po; Coste de creación: 9.305 po + 720 PX. Ronca de la presteza: las propiedades mágicas esta ronca +2 ansiosa la convierten en una herramienta mortal contra enemigos a la carga. Siempre que el portador obtenga un ataque de oportunidad contra un enemigo a la carga podrá realizar dicho ataque como si hubiese preparado una acción para preparar su ronca frente a la carga. Los ataques realizados de esta forma causan doble daño contra enemigos que carguen. Si el portador prepara la ronca de presteza contra un enemigo a la carga, cualquier ataque de oportunidad generado por dicho enemigo también se resolverá de forma normal. Esta aptitud no permite al portador realizar dos ataques a doble daño en el mismo asalto contra un atacante a la carga. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, acelerar, gracia felina; Precio de mercado: 50.310 po; Coste de creación: 25.310 po + 2.000 PX. Salida del mediano: estas balas de honda +2 otorgan una rápida cobertura para quienes necesiten una evasión expeditiva y a menudo las llevan los pícaros por si se presenta la ocasión. Estas balas de honda grises parecen estar cubiertas por remolinos de densa niebla negra, y su superficie causa inquietud por su constante movimiento. Con un ataque con éxito la bala libera una ondulante nube de niebla que cubre un radio de 30' con una nube brumosa (como el conjuro de un lanzador de nivel 6). La niebla dura una hora, aunque puede ser dispersada por vientos fuertes. La nube bloquea toda visión, incluyendo la visión en la oscuridad, a más de 5'. Una criatura a 5' o menos se beneficia de una cobertura de 1/2 (posibilidad de fallo del 20%). Las criaturas más alejadas obtienen cobertura total (posibilidad de fallo del 50%, y el atacante no puede emplear su vista para localizar a su objetivo). Cada salida del mediano crea niebla una única vez; las balas recuperadas intactas se consideran a partir de entonces simples balas de honda +2. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe ser un mediano, nube brumosa; Precio de mercado: 247 po; Coste de creación: 127 po + 10 PX. Segadora de enemigos: esta guadaña +2 hendiente puede rebanar a los enemigos de tres en tres. En la resolución de los ataques adicionales otorgados por la dote Hendedura o por la aptitud hendiente de la guadaña, su rango de amenaza se duplica. La segadora de enemigos es considerada un arma afilada a efectos de conjuros que interactúen con ella, lo cual significa que no puede ser la receptora de un conjuro de afiladura o bendecir arma, ni puede ganar la aptitud de maliciosa. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, afiladura, poder divino; Precio de mercado: 32.318 po.; Coste de creación: 16.318 po + 1.280 PX. Siangham de soltura: este siangham +3 mejora la habilidad del portador para concentrarse en el combate. Cuando emplea un siangham de soltura, el portador recibe un bonificador +2 de mejora a los TS realizados para desviar ataques a distancia con la dote Desviar flechas. Más aún, los monjes y otros personajes con la dote Puñetazo aturdidor pueden realizar ataques aturdidores con el siangham de soltura. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, inmovilizar persona, protección contra las flechas; Precio de mercado: 19.303 po; Coste de creación: 9.803 po + 760 PX. Telaraña de fuerza: esta red +4 está hecha de pura fuerza mágica y puede retener incluso a criaturas incorporales. Una criatura enmarañada en una telaraña de fuerza puede in-

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CAPÍTULO 5: OBJETOS MÁGICOS -

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Espada sedienta

Espada del santuario

Martillo de piedracierta G'Itardamadrigtderas

Látigo

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Espada de versatilidad

Lanza de torneos
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tentar escapar corno acción de asalto completo (prueba de Escapismo CD 20). La red tiene una dureza de 10 y 30 puntos de golpe, y puede romperse con una prueba de Fuerza CD 40 como acción de asalto completo. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, jaula de fuerza; Precio de mercado: 72.320 po; Coste de creación: 36.320 po + 2.880 PX. Tridente de las profundidades: este tridente +1 permite a su portador moverse a través del agua con facilidad. Mientras sostenga un tridente de las profundidades, el portador podrá nadar a una velocidad de 30'. Si está sumergido en agua de cualquier tipo el tridente obtiene un bonificador +1 adicional al ataque y daño. Cuando está sumergido bajo las aguas del océano este bonificador se incrementa a +2; el bonificador por estar bajo el agua se apila con el bonificador de mejora del tridente. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, caminar sobre las aguas; Precio de mercado: 8.315 po; Coste de creación: 4.315 po + 320 PX. Venganza de Gruumsh: esta lanza larga +3 es muy apreciada por los clérigos de Gruumsh. El portador de la venganza de Gruumsh puede emplear una acción estándar y gastar uno de sus intentos de reprender muertos vivientes para imbuir la lanza con poder divino. Si el siguiente ataque con éxito de la lanza impacta a un elfo, causará 1d6 puntos de daño divino adicional por cada punto de modificador de Carisma del portador (mínimo de 1d6).

Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe ser un humanoide maligno con la aptitud de reprender muertos vivientes, azote sacrílego; Precio de mercado: 50.305 po; Coste de creación: 25.305 po + 2.000 PX. Virote de la estirge: estos virotes +3 son tubos huecos diseñados para extraer la sangre del objetivo. Cada uno posee una punta metálica, ahuecada al igual que el resto del virote, con finos ribetes tallados a semejanza de las alas dobles de una estirge. El asalto siguiente a un ataque con éxito, el virote comienza a drenar la sangre del objetivo, causando 1d4 puntos de daño temporal de Constitución cada asalto hasta que sea destruido. Como arma de madera Menuda cada virote de la estirge tiene dureza 5 y 1 punto de golpe. Mientras esté extrayendo la sangre de un objetivo el virote tiene CA 12 (+2 por tamaño). Los virotes de la estirge que yerren sus blancos quedan destruidos. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, veneno; Precio de mercado: 1.007 po; Coste de creación: 507 po + 40 PX Virote de libertad: estos virotes +1 están cubiertos permanentemente con una fina capa de aceite o grasa y dejan un delgado charco aceitoso allí donde se coloquen, e incluso sus plumas parecen empapadas en aceite. Cualquier objetivo en el que impacte un virote de libertad queda cubierto por una fina capa de grasa. Este manto otorga un bonificador +10 a las pruebas de Escapismo y a las pruebas de presa

CAPÍTULO 5: OBJETOS MÁGICOS realizadas para escapar de una presa. Una criatura con un recubrimiento semejante sufre un penalizador -10 a las pruebas de presa realizadas para retener a otra criatura. El efecto dura 1d4 asaltos. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, grasa; Precio de mercado: 247 po; Coste de creación: 127 po + 10 PX. Virote de voces: estos virotes +2 tienen plumas brillantes y a menudo también astiles pintados de colores vivos. También conocidos como virotes de azote de mágicos son temidos por muchos lanzadores de conjuros. Cualquiera acertado por un virote de voces debe superar una salvación de Voluntad (CD 16) o sufrir los efectos de distracción del virote: los objetivos que fallen sus salvaciones escuchan voces que parecen susurrarles desde el interior de sus cabezas. Quienes se vean afectados por uno de estos virotes, deben realizar una prueba de Concentración (CD 16 + nivel de conjuro) para lanzar cualquier conjuro. Este efecto dura 1 d6 asaltos. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, debilidad mental; Precio de mercado: 767 po; Coste de creación: 387 po + 31 PX. Virote etéreo: estos virotes +1, una vez disparados, fluctúan entre el plano Material y el plano Etéreo. Estos saltos de plano dan a los virotes un aspecto nebuloso e insustancial y les otorgan varios poderes. Aunque no proporcionan ninguna capacidad de observar el plano Etéreo, los virotes son capaces de afectar a criaturas etéreas de forma normal. Además pueden atravesar objetos sólidos. Por cada 5' de materia sólida que cruce el virote hay una posibilidad del 50% de que éste cambie al plano Material en su interior, frenándolo y terminando su vuelo. Todos los ataques realizados con virotes etéreos tienen un 20% de posibilidades de fallar. La fluctuación planar sólo sirve para un disparo; si se recupera intacto tras ser disparado, un virote etéreo se considera a partir de entonces un simple virote +1. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, intermitencia; Precio de mercado: 797 po; Coste de creación: 402 po + 32 PX. Zarpa de hielo: con filos rallados a partir de las pálidas garras de un dragón blanco venerable, esta gran hacha +2 congeladora irradia frío. El área a 5' de una zarpa de hielo siempre se encuentra 100 por debajo de la temperatura ambiente. Incluso sin el aura de frío, la naturaleza gélida de la zarpa de hielo es evidente por su apariencia; las pálidas garras del dragón sobresalen del extremo de un asta de marfil mágicamente reforzado, lo cual convierte al arma en una espectral sombra blanquecina. Una zarpa de hielo otorga a su portador la aptitud de resistir el frío igual que mediante el conjuro resistencia a los elementos (frío) de un lanzador de nivel 10. Además, el movimiento del portador nunca se ve reducido por la nieve o el hielo y nunca necesita realizar una prueba de Equilibrio para mantenerse en pie sobre el hielo. Aunque está fabricada de marfil, el asta de una zarpa de hielo posee una dureza de 15 y 20 puntos de golpe debido a su refuerzo mágico. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, cono de frío; Precio de mercado: 24.320 po; Coste de creación: 12.320 po + 960 PX.

POCIONES
Las pociones actúan como un conjuro lanudo sobre el bebedor. Una poción, aceite o elixir sólo puede emplearse una vez. Poción de aliento de agua: esta poción de tonos aguamarina es la antítesis de la poción de aliento de fuego. Concede al bebedor la aptitud de lanzar ingentes cantidades de agua por su boca de forma similar al efecto géiser de un decantador inagotable de agua. Podrá expulsar agua hasta tres veces, creando un chorro de 20' de largo y 1' de ancho de agua a un ritmo de 30 galones por asalto. La fuerza de este manantial causa 1d4 puntos de daño contra un objetivo, que debe superar una prueba de Fuerza (CD 12) para evitar ser derribado. El agua también extingue la mayoría de fuegos corrientes pero no tiene ningún efecto sobre llamas mágicas. Los chorros no usados se pierden una hora después de haber bebido la poción. La poción no permite al bebedor respirar bajo el agua. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Elaborar poción, el creador debe ser un lanzador de conjuros de nivel 5; Precio de mercado: 300 po. Poción de sentidos animales: esta oscura poción marrón huele como el pelaje de un animal mojado. Cuando se bebe concede visión en la penumbra, la aptitud de olfato (consulta 'Cualidades especiales' en el Manual de monstruos) y un bonificador +2 de circunstancia a todas las pruebas de Escuchar durante una hora. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Elaborar poción, el creador debe ser un lanzador de conjuros de nivel 5; Precio de mercado: 380 po.

Elixires de armadura
Los fabricantes de pociones gnomos guardan celosamente los secretos de lo que ellos llaman "elixires de armadura". Al exhibir las propiedades destiladas de diversos animales y sabandijas que se pueden encontrar cerca de sus hogares, estas pociones conceden al bebedor un bonificador temporal de armadura natural (y en algunos casos, otros beneficios). Elixir de anguila eléctrica: la piel del bebedor se vuelve plateada y obtiene un bonificador +1 de armadura natural. Además, el toque del bebedor causará 1d8+1 puntos de daño por electricidad una sola vez mientras la poción esté activa. El bebedor obtiene un bonificador +3 de circunstancia a este ataque de toque si el objetivo lleva armadura metálica. Los efectos duran una hora. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Elaborar poción, alterar el propio aspecto, contacto electrizante, habilidad de Alquimia; Precio de mercado: 2.050 po. Elixir de escarabajo: el elixir de escarabajo hace que la piel del bebedor se hinche, se oscurezca y gane brillo. También brotan pequeñas antenas de su frente. El bebedor obtiene un bonificador +2 de armadura natural y visión en la oscuridad hasta 60'. Los efectos duran una hora.

CAPITULO 5: OBJETOS MÁGICOS Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Elaborar poción, alterar el propio aspecto, visión en la oscuridad, habilidad de Alquimia; Precio de mercado: 8.300 po. Elixir de puercoespín: el elixir de puercoespín endurece

la piel del bebedor, concediéndole un bonificador +1 de armadura natural. Además, cientos de púas afiladas como agujas brotan del cuerpo del bebedor. Estas púas causan 1d6 puntos de daño perforante en un ataque de presa con éxito. Las púas brotan a través de armaduras ligeras o de pieles, pero las armaduras más pesadas impiden su crecimiento. Los efectos duran una hora. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Elaborar poción, alterar el propio aspecto, habilidad de Alquimia; Precio de mercado: 2.300 po. Elixir de rinoceronte: la piel del bebedor se vuelve más gruesa y de color gris, concediéndole un bonificador +3 de armadura natural. Un desgraciado efecto secundario es que su visión no alcanzará más de 30'. Los efectos duran una hora. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Elaborar poción, alterar el propio aspecto, habilidad de Alquimia; Precio de mercado: 17.500 po.

ANILLOS
Un personaje puede llevar sólo dos anillos mágicos de forma efectiva. Un tercer anillo mágico no funcionará si el portador ya lleva dos puestos. Amigo del ratero: cuando se usa, este liso anillo de acero atrae cualquier objeto suelto de metal a menos de un pie de distancia y que no pese más de una onza (normalmente monedas o joyas) hacia él. Los objetos no tienen por qué ser de hierro, sino de algún tipo de metal. El anillo concede un bonificador +5 de circunstancia a las pruebas de Hurtar que involucren objetos metálicos. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Forjar anillo, mano del mago; Precio de mercado: 500 po. Armadura de fuerza: esta pareja de anillos de hierro negro debe llevarse puesta a la vez, uno en cada mano, sin ningún otro anillo mágico, para que funcione. Envuelven a su portador en un campo de fuerza mágica que le concede un bonificador +4 de armadura a su CA (como el conjuro armadura de mago). Este campo envolvente es dañino al simple contacto: cualquier criatura cuya piel desnuda toque al portador sufrirá 1d4 puntos de daño. Los ataques sin armas del portador obtienen un bonificador +1 de mejora a la tirada de ataque y causan 1d4 puntos de daño adicional. Nivel de lanzador 9; Prerrequisitos: Forjar anillo, arma mágica, armadura de mago; Precio de mercado: 45.000 po. Colmillo mágico: mientras se lleve puesto este anillo. concede a una (y sólo a una) de las armas naturales del portador (mordisco, golpetazo, puñetazo, etc.) un bonificador +1 de mejora a las tiradas de ataque y daño. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Forjar anillo, deseo, colmillo mágico; Precio de mercado: 6.000 po. Comandar alineamiento: similares en algunos puntos a los poderosos anillos de comandar elementales, las cuatro variantes de los anillos de comandar alineamiento conceden a su portador grandes poderes sobre los ajenos de ciertos alineamientos. Cada uno parece ser un anillo mágico menor has-

ta que se activan por completo sus poderes, descritos en esta sección. Las cuatro variantes tienen las siguientes propiedades en común: Los ajenos con el subtipo de alineamiento (caótico, maligno, bueno o legal) con el cual esté armonizado el anillo no pueden atacar al portador, o siquiera aproximarse a 5' de él Si el portador quiere, puede renunciar a esta protección e intentar en su lugar hechizar al ajeno (como hechizar monstruo, TS Voluntad CD 17). No obstante, si el intento de hechizo falla se pierde la protección por completo y no pueden volver a realizarse nuevos intentos de hechizamiento. Los ajenos con el subtipo de alineamiento con el cual esté armonizado el anillo que ataquen al portador (si fracasa un intento de hechizar) sufren un penalizador -1 a sus tiradas de ataque. El portador del anillo obtiene un bonificador +2 de resistencia a sus TS contra estos ataques. También obtiene un bonificador +4 de moral a todos los ataques contra tales criaturas. Cualquier arma que emplee ignorará la reducción de daño de tales criaturas sin importar si posee un bonificador de mejora suficiente para hacerlo. • El portador del anillo es capaz de conversar con criaturas del subtipo de alineamiento con el cual esté armonizado el anillo. Estas criaturas se dan cuenta de que lleva el anillo puesto y mostrarán un sano respeto por su portador si los alineamientos son similares. Si los alineamientos son opuestos, las criaturas temerán al portador si éste es poderoso, aunque si se muestra débil lo odiarán y desearán destruirlo. El miedo, odio y respeto son determinados por el DM. • El poseedor de un anillo de comandar alineamiento sufre un penalizador a sus TS de la forma que se indica:
Alineamiento Penalizador al TS

Bueno Caótico

Legal Maligno

-2 contra conjuros malignos -2 contra conjuros legales -2 contra conjuros caóticos -2 contra conjuros buenos

Además de los poderes descritos anteriormente, cada anillo específico otorga a su portador las siguientes aptitudes en relación a su alineamiento:
Bueno: Este anillo posee los siguientes poderes. • Auxilio divino (uso ilimitado) • Bendecir (uso ilimitado) • Castigo divino (2 veces al día) • Disipar el mal (1 vez al día) • Barrera de cuchillas (1 vez por semana) Caótico: Este anillo posee los siguientes poderes. • Acción aleatoria (uso ilimitado)

• • • •

Estallar (uso ilimitado) Martillo del caos (2 veces al día) Disipar la ley (1 vez al día) Animar objetos (1 vez por semana)

Legal: Este anillo posee los siguientes poderes. • Calmar emociones (uso ilimitado) • Orden imperiosa (uso ilimitado) • ira del orden (2 veces al día)

CAPITULO 5: OBJETOS MÁGICOS
• Disipar el caos (1 vez al día)

• inmovilizar monstruo (1 vez por semana)
Maligno: Este anillo posee los siguientes poderes.

• Perdición (uso ilimitado) • Profanar (uso ilimitado) • Azote sacrílego (2 veces al día) • Disipar el bien (1 vez al día) • Crear muertos vivientes (1 vez por semana)
Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Forjar anillo, aliado de los planos, todos los conjuros correspondientes; Precio de mercado: 200.000 po.

Contraconjuro mayor: tras un examen preliminar parece ser un anillo de almacenamiento de conjuros. Sin embargo, aunque permite que se lance sobre él un solo conjuro de niveles 1 a 9, dicho conjuro no puede recuperarse de nuevo del anillo. En su lugar si ese mismo conjuro es vuelto a lanzar sobre el portador, o en un radio de 90' del portador (si éste tiene línea de visión hasta el lanzador), el conjuro es inmediatamente contrarrestado como una acción de contraconjuro sin requerir ninguna acción (ni siquiera conocimiento del hecho) por parte del portador. Una vez usado de tal forma, el conjuro imbuido en el anillo desaparece. Un nuevo conjuro (o el mismo que antes) puede situarse una vez más en él. Nivel de lanzador: 18; Prerrequisitos: Forjar anillo, deseo, retorno de conjuros; Precio de mercado: 16.000 po. Desorientación: esta lisa banda de plata es corriente y no posee ningún adorno. El portador queda bajo un efecto continuo de desorientar que redirige cualquier conjuro de Adivinación que revele el aura lanzado sobre él. Tales conjuros se centran automáticamente sobre su lanzador en lugar de sobre el portador del anillo. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Forjar anillo, desorientar, Precio de mercado: 7.000 po. Forzar cerraduras: este anillo está compuesto por varias púas, alambres y otros pequeños dispositivos que cobran vida a una orden. El anillo concede un bonificador +5 de competencia a las pruebas de Abrir cerraduras y puede lanzar apertura tres veces al día, como el conjuro de un lanzador de nivel 12. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Forjar anillo, apertura; Precio de mercado: 7.700 po. Mente colectiva: estos anillos están fabricados con una sustancia marronácea parecida al cuerno o la quitina, y se asemejan al caparazón de una formícida. Un solo anillo de mente colectiva no otorga ningún beneficio a su portador a menos que haya otro personaje con otro anillo del mismo tipo en un radio de una milla. Todos los personajes que lleven anillos de mente colectiva en un radio de una milla unos de otros pueden comunicarse telepáticamente entre sí y sus mentes se fusionan en una íntima conexión. Si uno de tales personajes tiene constancia de un peligro concreto, todos la tendrán. Si un personaje en tal grupo no está desprevenido, ninguno lo estará. Ningún personaje del grupo se considerará flanqueado a menos que todos lo estén. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Forjar anillo, deseo, vínculo telepático de Rary, Precio de mercado: 180.000 po.

Resistencia universal a los elementos menor: este anillo funciona como un anillo de resistencia a los elementos menor para todos los tipos de energía: fuego, frío, electricidad, ácido y sonido. Siempre que el portador hubiese de sufrir normalmente daño de tales energías, resta 15 puntos de daño por asalto de la cantidad antes de aplicarla. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Forjar anillo, protección contra los elementos; Precio de mercado: 144.000 po. Restallido del trueno: este anillo está fabricado en lapislázuli, con un relámpago grabado a lo largo del borde. Tres veces al día, el portador puede afectar a alguien con un contacto electrizante. Una vez al día dicho efecto puede combinarse con un poderoso trueno que imita los efectos de un conjuro de alarido. El objetivo debe ser tocado para que el alarido surta efecto. Ambos efectos son iguales a los conjuros de un lanzador de nivel 7. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Forjar anillo, alarido, contacto electrizante; Precio de mercado: 11.200 po.

CETROS
Los cetros son artefactos que poseen poderes mágicos únicos y no suelen tener cargas. Cualquiera puede utilizar un cetro. Advertencia: este delgado cetro de 4' de largo se divide en cuatro secciones individuales. Cuando todas estas secciones se entierran al menos hasta la mitad en el suelo, pueden lanzar alarma y detectar escudriñamiento como un lanzador de nivel 9. La zona queda definida por la localización de las secciones del cetro y puede ser, en teoría, ilimitada. En la práctica, no obstante, la mayoría de usuarios encuentran que 300' de diámetro es la mayor amplitud aprovechable. La alarma dura hasta que la persona que ha colocado la sección la retire. Si cualquiera que no sea esa persona retira una sección del cetro la alarma se dispara automáticamente. El usuario puede elegir también qué cosas no dispararán la alarma, como por ejemplo un tipo de criatura con un tamaño específico desde Menudo hasta Gargantuesco. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar cetro, alarma, detectar escudriñamiento; Precio de mercado: 58.000 po. Árboles: este cetro de madera se parece a un bastón de los bosques en miniatura con una forma que sugiere su crecimiento natural. Puede emplearse como arma de cuerpo a cuerpo como si fuese una tranca con el conjuro garrote lanzado sobre ella: golpea con un bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño y causa ideo puntos de daño (+1 por su bonificador de mejora). También concede a su portador un bonificador +5 de armadura natural. El portador de un cetro de los árboles puede dar vida a los árboles como ents. Puede animar árboles en un radio de 180' y controlar hasta dos árboles de cada vez con un máximo de dos árboles al día. Se requiere una acción de asalto completo para que un árbol normal se desenraíce solo. Después se moverá a una velocidad de to' y por lo demás luchará como un ent en todos los aspectos. Esta aptitud es similar al conjuro roble guardián de un lanzador de nivel 12. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar cetro, garrote, piel robliza, roble guardián; Precio de mercado: 120.000 po. Control de constructos: este cetro tiene la forma de un humanoide musculoso tallado a partir de una única pieza de
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CAPÍTULO 5: OBJETOS MÁGICOS mármol. Si el portador está a menos de 60' de un constructo sin puntuación de Inteligencia, el cetro de control de constructos le permite invalidar cualquier orden que pueda tener el constructo y reemplazarla por órdenes nuevas como si el portador del cetro fuese el creador de la criatura (consulta la ficha del gólem en el Manual de monstruos). Si el constructo tiene puntuación de Inteligencia, podrá realizar una salvación de Voluntad (CD 23) para evitar que el portador del cetro tome el control. Si su creador se encuentra en un radio de 60', un constructo inteligente obtendrá un bonificador +4 a su salvación de Cetro de Voluntad. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, dominar monstruo; Precio de mercado: 68.850 po. Embajada: en realidad existen muchas variantes de este objeto, y son tan diversas en apariencia que es imposible tipificarlas todas. Cada tipo de cetro de embajada está unido a un plano de existencia distinto, la mayoría a un plano Exterior concreto. En general el diseño y decoración de un cetro específico es un fuerte recordatorio del plano al que está unido. Así, un cetro de embajada unido a los Siete montes de Celestia está fabricado con metales preciosos e incluye imágenes de arcontes, mientras que uno unido al Caos cambiante del Limbo es casi amorfo y parecido a un cieno alargado, aunque un examen más atento revela formas de slaad grabadas sobre su superficie. Cuando una criatura porta un cetro de embajada unido a su plano natal se considera que está en ese plano mientras siga sosteniendo el cetro. El tipo de la criatura no cambia, pero no se la considerará una criatura extraplanar. Por lo tanto, no podrá ser expulsada por un destierro o exorcismo, ni siquiera por los más poderosos conjuros de blasfemia, máxima, palabra sagrada o palabra del caos. Además, el portador puede emplear conjuros similares para expulsar a otras criaturas extraplanares como si él estuviese en su plano natal. Si una criatura porta un cetro de embajada que no esté unido a su plano natal, el cetro no tendrá ningún efecto. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar cetro, desplazamiento de plano; Precio de mercado: 20.000 po. Fantasmal: este ornamentado cetro está fabricado de cristal azulado. Aunque no es adecuado para emplearse como arma de cuerpo a cuerpo, se puede usar para realizar un ataque de toque especial contra criaturas incorporales. Si este ataque de toque tiene éxito, la criatura sufre 2d4 puntos de daño. Una vez al día, el portador de un cetro fantasmal puede volverse incorporal. Esto permite al personaje dañar a otras criaturas incorporales de forma normal, así como pasar a través de muros etc. beneficios (y contratiempos) del estado incorporal, tal y como se describe e n la Guía del DUNGEON MnsTER. El personaje no es etéreo ni tiene vínculos con el plano Etéreo, a diferencia de un verdadero fantasma. Puede permanecer incorporal durante un máximo de 15 asaltos tras los cuales vuelve a ser totalmente material. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar cetro, desplazamiento de plano; Precio sic mercado: 50.000 po. Fuerza: este cetro está hecho de hierro negro y mide 18" de largo y 1/2" de grosor. El cetro tiene tres funciones cualquiera de las cuales puede emplearse, en cualquier orden, cinco veces al día. • Explosión de fuerza: una explosión de fuerza se proyecta desde el cetro con un alcance de 100'. Es un ataque de toque a distancia que causa lod6 puntos de daño. • Muro de fuerza: como el conjuro. • Hoja de fuerza: una brillante hoja de fuerza de 3' de largo brota del cetro y dura 10 asaltos. Puede emplearse como una espada larga +1 radiante. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar cetro, espada de Mordenlzainen, muro de fuerza, proyectil mágico; Precio de mercado: 125.000 po. Imitación: este extraño y corto cetro está coronado por la imagen de una mainate (Ncll un vistoso tipo de ave, de cola blanca y pecho amarillo). Cuando lo empuña, su portador puede imitar cualquier voz o sonido que haya oído. Quienes lo escuchen deben superar una salvación de Voluntad (CD 17) para detectar el engaño. El portador también obtiene un bonificador +10 de competencia a las pruebas de Disfrazarse, Falsificar y Usar objeto mágico, además de poder emplear el conjuro ventriloquia a voluntad. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar cetro, cambio de aspecto, ventriloquia; Precio de mercado: 30.000 po. Parálisis: este cetro está creado a partir de coral de un enfermizo color rosa y rematado de púas similares a las de un pez soplador. Las púas generan constantemente un veneno exótico que tiene propiedades paralizantes. Estos cetros son creados comúnmente por los kuo-toa, que son inmunes al efecto que producen.

CAPÍTULO 5: OBJETOS MÁGICOS Cualquiera que sea golpeado por el cetro debe superar una salvación de Fortaleza (CD 25) o quedar paralizado durante 1d4 asaltos. El portador también puede gastar una carga para lanzar inmovilizar persona o inmovilizar animal dos veces al día, e inmovilizar monstruo una vez al día (como los conjuros de un lanzador de nivel 9). El cetro alberga 50 cargas para los conjuros, pero el veneno dura indefinidamente. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, inmovilizar monstruo, inmovilizar persona; Precio de mercado: 22.000 po. Rastreo: estos dos cetros de cobre idénticos son de un pie de largo y están rematados por un suave cristal transparente. Empleando una acción de asalto completo sin hacer nada más, el portador puede determinar la distancia y dirección exacta del otro cetro. Si emplea otra acción de asalto completo el portador puede determinar si el cetro está en posesión de una criatura y cuál es su estado físico (viva y saludable, herida, moribunda o inconsciente). No indica el estado mental de la criatura (confusa, aturdida, etc.) ni ningún efecto mágico (como hechiza da o dominada). Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, localizar criatura, situación; Precio de mercado: 37.800 po. Tentáculo (del): este cetro se presenta en dos variantes, mayor y menor. Cada una aparenta ser un largo y sinuoso cetro de composición desconocida (aunque presumiblemente orgánica). El cetro menor termina en tres "ramas", mientras que el mayor posee seis. A una orden, estas ramas cobran vida y apresan como tentáculos empleando su propio ataque base (incluido el bonificador +3 de mejora del cetro) en lugar del ataque base del portador. Los ataques del cetro cuentan como una acción estándar del portador. os ataques de los tentáculos siguen todas las reglas normal s de ataques de presa con dos excepciones: no generan ataques de oportunidad y el portador no necesita moverse al espacio ocupado por el objetivo para mantener la presa. El tentáculo, no el portador, se considera el apresante (y el portador no sufre ninguna de las desventajas de una presa). Considera el cetro como una criatura de tamaño Mediano a efectos de los modificadores de tamaño en dichas pruebas. Cada cetro también tiene uno o más poderes especiales que afectan a cualquier objetivo tocado por los tres (o seis) tentáculos en el mismo asalto (sin importar que los tentáculos lo hayan apresado o no). Si los tres tentáculos de un cetro del tentáculo menor tocan a una criatura, ésta deberá superar una salvación de Fortaleza (CD 14) o verse afectada por un conjuro de ralentizar durante 12 asaltos. Si tres de los seis tentáculos del cetro del tentáculo mayor tocan a un objetivo deberá superar una salvación de Voluntad (CD 14), o quedar afectado por un conjuro de lanzar maldición (un penalizador —4 de mejora permanente a los ataques, salvaciones y pruebas). Si los seis tentáculos del cetro del tentáculo mayor tocan a un objetivo en el mismo asalto, la víctima debe superar una salvación de Fortaleza (CD 17) o sufrir 1 punto permanente de consunción de Destreza. Cada tentáculo tiene una dureza de 10, 20 pg y una CD para romper de 30.
NP de Ataque base/ Cetro ataques Prueba de presa s Dañoi Menor 3 +9 6 puntos Mayor +15 6 9 puntos 1 Estas cifras incluyen el bonificador de Fuerza del cetro

Fue 16 22

Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar cetro, animar objetos, lanzar maldición (sólo cetro mayor), ralentizar (sólo cetro menor), tentáculos negros de Evard; Precio de mercado: 21.000 po (cetro menor) o 57.000 po (cetro mayor).

BASTONES
Un bastón es una vara larga de madera que almacena diversos conjuros. Un bastón tiene 50 cargas cuando es creado. Araña: el bastón de la araña está fabricado en maderaoscura negra y grabado al ácido con formas plateadas de telarañas. Permite el uso de los siguientes conjuros: • Trepar cual arácnido (1 carga) • Telaraña (1 carga, CD 13) • Convocar plaga o enjambre (sólo arañas, 1 carga) • Veneno (1 carga, CD 16) • Plaga de insectos (2 cargas, CD 17)

Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar bastón, convocar plaga o enjambre, plaga de insectos, telaraña, trepar cual arácnido, veneno; Precio de mercado: 42.600 po.
Artesano: este bastón está extremadamente bien tallado y cubierto de pan de oro con tallas de imágenes de artesanos trabajando. El bastón del artesano permite el uso de los siguientes conjuros:

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• Creación menor (1 carga)
• Creación mayor (1 carga)

• Elaborar (1. carga) • Remendar (1. carga) Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar bastón, elaborar, creación mayor, creación menor, remendar, Precio de mercado: 69.800 po. Asesino: este esbelto bastón de madera sin adornos es más corto de lo normal en los bastones, con sólo 4' de largo, y posee una correa de cuero sujeta a él para poder llevarlo fácilmente colgado al hombro. Permite el uso de los siguientes conjuros: • • • • Niebla de obscurecimiento (1 carga) Pasar sin dejar rastro (1 carga) Invisibilidad mejorada (2 cargas) Veneno (2 cargas, CD 16)

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar bastón, invisibilidad mejorada, niebla de obscurecimiento, pasar sin dejar rastro, veneno; Precio de mercado: 24.000 po (este precio da por hecho
que el bastón está fabricado por un asesino).

CAPITULO 5: OBJETOS MÁGICOS

Cacofonía: aunque tallado con elegancia, este bastón de madera representa violentas y contorsionadas imágenes de rostros chillando y figuras tapándose los oídos. Predilecto de los bardos malignos o desenfrenadamente caóticos, permite el uso de los siguientes conjuros:

Objetos mágicos que conceden dotes
Poner precio a las dotes en los objetos mágicos es una tarea imprecisa. Si una dote es puramente mecánica, como Gran fortaleza, aplica las reglas por defecto DUNGEON MASTER de la Guía con un ajuste por el hecho de que el bonificador no tenga ningún tipo. Por ejemplo, el cinturón de aguante concede Gran fortaleza, lo cual suma un +2 a todas las salvaciones de Fortaleza. Un bonificador +2 de resistencia a todas las salvaciones costaría 4.000 po. Obtener bonificadores para todas las salvaciones por separado no debería salir por la misma o menor cantidad, así que un bonificador +2 a los TS de Fortaleza debería costar 2.000 po. Si el bonificador no tiene ningún tipo asociado a él podrías duplicar o incluso triplicar dicha cantidad Las dotes metamágicas deberían ajustar el nivel de los conjuros a los que se aplican y modificar el precio en consonancia. Aunque es un asunto opinable, es razonable incrementar todos los niveles de conjuro en +1 si el objeto afecta a conjuros de niveles O a 3, en +2 si el objeto afecta a conjuros de nivel O a 6 y en +4 si el objeto afecta a conjuros de cualquier nivel. Una guía general para otros tipos de dotes es que cuestan 10.000 po, más entre 5.000 y 10.000 po por cada prerrequisito.

• Estallar (1 carga, CD 13) • Explosión de sonido (1 carga, CD 13) • Terribles carcajadas de Tasha (i carga, CD 13) • Esculpir sonido (1 carga, CD 14) • Alarido (1 carga, CD 16) Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar bastón, alarido, esculpir sonido, explosión de sonido, terribles carcajadas de Tasha; Precio de mercado: 60.000 po. Caídos: Se trata de un bastón de pesado hierro negro, bastante corto y decorado con imágenes de rostros demoníacos y calaveras de mirada esquiva. Fabricado normalmente por un guardia negro, el bastón de los caídos permite el uso de los siguientes conjuros: • • • • Fatalidad (1 carga, CD 11) Estallar (1 carga, CD 13) Contagio (2 cargas, CD 14) Convocar monstruos IV (sólo criaturas malignas, 2 cargas)

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar bastón, contagio, convocar monstruos IV, estallar, fatalidad, el creador debe ser maligno; Precio de mentido: 24.000 po (este precio da por hecho que el bastón está fabricado por un guardia negro). Compañerismo: este bastón es un suave astil de brillante acero tallado con la palabra "paz" en muchos idiomas. Permite el uso de los siguientes conjuros: • • • • • Calmar emociones (1 carga, CD 11) Escudar a otro (1 carga) Situación (1 carga) Vínculo telepático de Rary (1 carga) Festín de los héroes (2 cargas)

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar bastón, creación mayor, creación menor, crear comida y agua; Precio de mercado: 45.000 po. Destrucción: este bastón de 6' de largo está fabricado de mármol blanco resquebrajado. A pesar de su apariencia, no obstante, el bastón es curiosamente ligero y sólido. El bastón se hace añicos en miles de pedazos tan pronto como se hayan agotado todas las cargas. Permite el uso de los siguientes conjuros: • Estallar (1 carga, CD 13) • Desintegrar (1 carga, CD 20) • Terremoto (2 cargas) Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar bastón, desintegrar, estallar, terremoto; Precio de mercado: 98.500 po. Eterno: este bastón está construido a partir de huesos de humanoides unidos en un solo bloque. Permite el uso de los siguientes conjuros: • Reanimar a los muertos (1 carga) • Crear muertos vivientes (2 cargas) • Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar bastón, crear muertos vivientes, reanimar a los muertos; Precio de mercado: 27.375 po.

Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar bastón, calmar emociones, escudar a otro, festín de los héroes, situación, vínculo telepático de Rary; Precio de mercado: 80.000 po. Creación: Este bastón de madera mide unos 5' de largo. Uno de los extremos se bifurca y el otro forma un fino garfio, haciéndolo parecerse a ciertos cetros de mando o símbolos de autoridad. Permite el uso de los siguientes conjuros: • Crear comida y agua (1 carga) • Creación menor (1 carga) • Creación mayor (2 cargas)

CAPITULO S: OBJETOS MAGICOS

Fuego sagrado: casi indistinguible de un bastón de fuego, este bastón a menudo incorpora el símbolo sagrado de una deidad en su diseño, a menudo el frondoso rostro de ObadHai. Permite el uso de los siguientes conjuros: • Descarga flamígera (1 carga, CD 16) • Tormenta de fuego (2 cargas, CD 20) Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar bastón, descarga flamígera, tormenta de fuego; Precio de mercado: 60.000 po (este precio da por hecho que el bastón está fabricado por un druida). Gloria: formado por cristales y coronado por una representación dorada de un sol radiante, un bastón de la gloria resulta imponente, si bien temido por las criaturas de la oscuridad. Permite el uso de los siguientes conjuros: • • • • Luz del día (1 carga) Luz abrasadora (1 carga, CD 14) Castigo divino (1 carga, CD 16) Rayo solar (2 cargas, CD 20)

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar bastón, disipar el mal, espada sagrada, favor divino, plegaria; Precio de mercado: 34.000 po. Señor de los trasgos: este bastón de aspecto zarrapastroso y retorcido está rematado con la calavera de una rata. Concede un bonificador +2 de mejora al Carisma en las manos de un trasgo u orco. Un bastón del señor de los trasgos también permite el uso de los siguientes conjuros: • Protección contra la ley (1 carga) • Confusión (1 carga, CD 16) • Azote sacrílego (1 carga, CD 16) Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar bastón, azote sacrílego, confusión, protección contra la ley; Precio de mercado:
26.625 po.

013 IETOS MARAVI1 I OSOS
Los objetos maravillosos pueden ser configurados para hacer casi cualquier cosa, desde crear una brisa hasta mejorar

Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar bastón, castigo divino, luz abrasadora, luz del día, rayo solar; Precio de mercado: 80.000 po. Liberación: aunque aparenta ser poco más que una rústica vara para caminar, este bastón permite el uso de los siguientes conjuros: • • • • • Quitar el miedo (1 carga) Quitar parálisis (1 carga) Quitar maldición (1 carga) Libertad de movimiento (2 cargas) Romper encantamiento (2 cargas)

las puntuaciones de característica. Abanico de llamas furiosas: este abanico plegable está fabricado de fino hierro rojizo y se asemeja a unas llamas ondulantes cuando se despliega. Tres veces al día el abanico puede crear un cono de 30' de largo que hace que cualquier llama al descubierto, incluidas las velas, antorchas o linternas, salte en un estallido de fuego y cause el daño indicado (Reflejos CD 15 mitad):
Tamaño de las llamas Velas (1-5) Candelabro (.6) Linterna Antorcha Hoguera Daño 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 Área 5' de diámetro 5' de diámetro cuadrado de 5' cuadrado de 10' cuadrado de 10'

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar bastón, libertad de movimiento, quitar el miedo, quitar maldición, quitar parálisis, romper encantamiento; Precio de mercado: 45.000 po. Locura: este bastón está formado por barras de hierro salvajemente retorcidas y enmarañadas. Permite el uso de los siguientes conjuros: • Acción aleatoria (1 carga, CD 11) • Confusión (1 carga, CD 16) • Demencia (2 cargas, CD 20) • Némesis inexorable (2 cargas, CD 23) Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar bastón, acción aleatoria, confusión, demencia, némesis inexorable; Precio de mercado: 110.000 po. Rectitud: forjado de mithril elegantemente moldeado, este bastón es un distintivo de pureza y rectitud. Permite el uso de los siguientes conjuros: • Favor divino (1 carga) • Plegaria (1 carga) • Disipar el mal (1 carga) • Espada sagrada (2 cargas)

Todos los fuegos que estallen de esta forma se apagarán después por completo. La explosión es demasiado repentina como para que los objetos inflamables cercanos prendan. El abanico de llantas furiosas no tiene efecto sobre fuegos mágicos como los creados por una llama continua. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, bola de fuego; Precio de mercado: 18.750 po; Peso: 1 lb. Banda de confinamiento: este liso aro de acero de un pie de diámetro y una pulgada de grosor crece y mengua con pronunciar una orden. Su tamaño máximo es de 5' de diámetro manteniendo el mismo grosor. Puede encogerse hasta el tamaño de un anillo, en cuyo caso su grosor se reduce proporcionalmente. Si se coloca alrededor de una persona, digamos para apresar sus brazos contra sus costados, puede ajustarse para que se adapte confortablemente a ella. La banda nunca se encogerá hasta el punto de causar daño; simplemente estará incómodamente apretada. Se requiere una prueba de Escapismo (CD 30) para librarse de una banda de confinamiento puesta alrededor del cuerpo y brazos (CD 25 si la banda está colocada sólo alrededor de brazos o piernas). Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, agrandar, reducir, Precio de mercado: 5.400 po; Peso: 2 lb.

CAPITULO 5: OBJETOS MÁGICOS 41 Bandera del valor: tejida con sedas brillantes, hilo de oro y otros materiales llamatiLos brazales de vos, la bandera del valor refuerza los espíritus armadura y las aptitudes de todas las tropas amigas que la vean. El porespeciales de las tador de la bandera puede quitar el miedo a voarmaduras luntad de las criaturas elegidas en un radio de Un personaje que posea las dotes 20'. Además, el portador puede generar un Fabricar armas y armaduras mágicírculo curativo tres veces al día. Todos estos cas y Fabricar objeto maravilloso, así efectos son como los conjuros de un lanzador como armadura de mago y todos de nivel 9. los demás prerrequisitos necesaNivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar obrios, puede añadir las aptitudes esjeto maravilloso, círculo curativo, quitar el miedo; peciales de las armaduras mostraPrecio de mercado: 61.000 po; Peso: 10 lb. das en la Tabla 8-6 de la Guía del Bolsa de abrojos infinitos: esta faltriqueDUNGEON MASTER a un juego de brara de cuero corriente crea un suministro infizales de armadura. El coste es el nito de abrojos. El poseedor puede meter la mismo que el de añadir una aptitud especial a una armadura normal: un mano en la bolsa y sacar puñado tras puñado. incremento en el bonificador efectiSe necesita una acción estándar para llenar un vo de los brazales. Igual que las arcuadrado de S' a mano. Si se vuelca la bolsa maduras mágicas no pueden exce(como acción parcial) producirá el equivalente der nunca de un bonificador +8 de a una bolsa de abrojos de 2 lb. de peso, pero no mejora, los brazales de armadura producirá más en los siguientes dos asaltos no pueden proporcionar nunca más completos. de un bonificador +8 de armadura. Los abrojos creados no son mágicos y siSin embargo, las aptitudes especiaguen todas las reglas de los abrojos normales les pueden incrementar el bonifica(consulta el Capítulo 7 del Manual del dor efectivo incluso hasta +13 (brajugador). zales +8 con una aptitud valorada a Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar ob+5, como fortificante intensa). jeto maravilloso, cofre secreto de Leomund; Precio Los precios de mercado para los de mercado: 2.300 po; Peso: —. brazales de armadura con un boniBotas de zancada forestal: estas resisficador efectivo superior a +8 son tentes botas parecen sorprendentemente licomo siguen: 81.000 po (+9), geras cuando se cogen, y permiten un movi100.000 po (+10), 121.000 po miento completo en terreno de bosque o (+11), 144.000 po (+12), 169.000 jungla, incluso a través de obstáculos modepo (+13). Cualquier aptitud especial rados o importantes (consulta 'Movimiento' que pueda añadirse a una armaduen el Capítulo 9 del Manual del jugador). ra podrá añadirse a unos brazales Además el portador puede detectar trampas y de armadura. Las cualidades de las fosos a voluntad y activar zancadas arbóreas armaduras con un coste expresado en po en lugar de con un bonificauna vez al día, como los conjuros de un landor efectivo pueden añadirse a los zador de nivel 12. brazales por el mismo precio. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar Si estás usando el Manual de niobjeto maravilloso, detectar trampas y fosos, veles épicos, los personajes con las zancada arbórea; Precio de mercado: 23.600 po; habilidades Fabricar armas y armaPeso: 1 lb. duras mágicas épicas y Fabricar obBotas del mar: estas botas llegan hasta jetos maravillosos épicos pueden las rodillas y están fabricadas con piel de ticrear brazales de armadura con un burón. El portador puede caminar sobre las bonificador efectivo superior a +13. aguas y lanzar respiración acuática sobre sí Para calcular el precio de mercado mismo a voluntad. El portador también de tales objetos, eleva al cuadrado obtiene un bonificador +10 de competenel bonificador efectivo total y multicia a las pruebas de Nadar. plica el resultado por 10.000 po. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, caminar sobre las aguas, respiración acuática; Precio de mercado: 56.500 po; Peso: 1 lb. Botas del rey de la montaña: estas arrugadas y gastadas botas con refuerzos de hierro en la suela permiten un movimiento completo por terreno montañoso, agreste o rocoso (consulta 'Movimiento' en el Capítulo 9 del Manual del jugador), incluso en superficies malas o muy malas. El portador también puede lanzar piel pétrea sobre sí mismo dos veces al día, igual que el conjuro de un lanzador de nivel 12. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, libertad de movimiento, piel pétrea; Precio de mercado: 48.810 po; Peso: 1 lb. Botas firmes: estas gruesas botas con puntera de hierro ayudan al portador a evitar que lo derriben. Nadie que lleve unas botas firmes puede ser derribado ni empujado por una embestida. Siempre que el portador lleve un arma de cuerpo a cuerpo que sea Mediana o mayor, también contará como preparado contra una carga. El arma no tiene por qué tener alcance. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, fuerza de toro; Precio de mercado: 6.000 po; Peso: 1 lb. Botas sin rastro: estas botas de color verde pálido son esbeltas y elegantes, con suelas perfectamente suaves. Conceden la aptitud de pasar sin dejar rastro al portador y pueden lanzar invisibilidad mejorada (sólo sobre el portador) tres veces al día. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, invisibilidad mejorada, pasar sin dejar rastro; Precio de mercado: 33.500 po; Peso: 1 lb. Brazales de salida: estos brazales lucen cada uno el basto diseño de un cuadrado atravesado por una flecha. El portador puede negar los efectos de un ancla dimensional una vez al día.
Brazales de armadura resistentes al relámpago

CAPÍTULO 5: OBJETOS MÁGICOS
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Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, ancla dimensional; Precio de mercado: 11.200 po; Peso: 1 lb. Broche del antepasado: forjado por artesanos enanos este broche está diseñado para lucirse como adorno en la barba. Está tallado en oro puro y jalonado de brillantes gemas. Si el portador no es enano, el broche sólo concede un bonificador +1 de competencia a las pruebas de Diplomacia. Si un enano se coloca el broche en la barba, obtendrá un bonificador +2 de mejora a su puntuación de Sabiduría y un bonificador +5 de competencia a sus pruebas de Diplomacia e Intimidar. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, el creador debe ser enano, el creador debe ser un lanzador de conjuros de nivel 10; Precio de mercado: 6.000 po;
Peso: —. Cáliz de comprobación: fabricado en cristal transpa-

Caparazón de los tritones: creadas por los tritones, estas mochilas están fabricadas a partir de caparazones gigantes. Han sido tratados mágicamente para mantener seca y protegida de las presiones del océano cualquier cosa que se introduzca en ellos. Debido a la forma y composición del caparazón, éste no interfiere en la habilidad del portador para nadar bajo el agua. Algunas versiones de este objeto mágico se imbuyen con una ráfaga de viento que permite a criaturas Menudas o menores que respiren aire sobrevivir dentro del caparazón. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, ráfaga de viento, resistencia a los elementos; Precio de mercado: 3.000 po (sin aire), 18.000 po (con aire); Peso: 3 lb. Cenizas del infierno: esta cajita de hierro contiene un montoncito de ceniza y pavesas. Cuando se vuelcan sobre unas llamas al menos tan intensas como una hoguera de campamento las cenizas hacen que el fuego llamee y crepite de forma dramática. En 1d4+ t asaltos un número igual de elementales de fuego Pequeños saltan de entre las llamas. Los elementales no están bajo ningún control, aunque pueden ser sometidos a posteriori con un hechizar monstruo u otra magia. Atacan a la criatura o criaturas más cercanas, y después continúan con su comportamiento violento hasta ser destruidos o expulsados. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, enjambre elemental; Precio de mercado: 7.650 po; Peso: -. Cinturón de aguante: este cinturón está hecho de numerosas cadenas finas pero resistentes, y una gran hebilla de hierro. El cMturón de aguante concede un bonificador +2 de mejora a la puntuación de Constitución del portador, y también obtiene la dote Gran fortaleza, mientras lleve puesto el cinturón. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, poder de la justicia; Precio de mercado: 10.000 po; Peso: 1 lb. Collar de la bestia errante: hay tres versiones diferentes de estos collares, que se encuentran comúnmente entre los habitantes de tribus primitivas. Cada collar incorpora partes de un depredador peligroso diferente. • Collar del oso furioso: este tosco collar de cuero está adornado con piedras preciosas sin tallar y garras de un enorme oso. El portador obtiene un bonificador +2 de mejora a su Fuerza. Además, si el portador tiene la aptitud de furia, cada uso durará un asalto más de lo normal. • Collar del tiburón frenético: fabricado con duras algas marinas y dientes de tiburón, este collar concede al portador un bonificador +2 de mejora a la Fuerza y un bonificador +4 de circunstancia a las pruebas de Nadar. Además, si el personaje tiene la aptitud de furia, cada uso durará un asalto más de lo normal. • Collar del jabalí violento: este collar está fabricado con los dos colmillos de un jabalí, que se unen en el medio. El portador obtiene la dote Romper arma (o Romper arma mejorada, si ya tiene esa dote) y un bonificador + 1 de mejora a la Constitución. Además, si el personaje tiene la aptitud de furia, cada uso durará un asalto más de lo normal. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, arrebato emocional, fuerza de toro; Precio de mercado:

rente, este cáliz percibe al instante las propiedades de cualquier líquido que se vierta en él. El color del cáliz varía dependiendo del líquido introducido y su opacidad también cambia a tenor de la potencia del líquido. Consulta la siguiente tabla para comprobar los distintos resultados.
Color del cáliz
Transparente

Negro
Rojo

Azul

Líquido (ejemplo) Agua Veneno Poción (mágica, no alquímica)

Verde

Plata, brillante 1 Plata, mate] Púrpura

Líquido alquímico (contraveneno, fuego de alquimista) Ácido Agua bendita Agua sacrílega Cualquier otro líquido (aceite. sangre)

Opacidad del cáliz Potencia/pureza (ejemplo) Muy débil/muy impuro (agua inmunda) Transparente Regular/levemente impuro (agua Translúcido estancada) Fuerte/muy puro (agua potable) Ahumado Realmente fuerte/totalmente puro (agua Sólido destilada) 1 Cuanto más potente sea el agua bendita, más brillo tendrá el cristal. Cuanto más potente sea el agua sacrílega, más mate se volverá.

Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, detectar magia, detectar veneno; Precio de mercado: 4.000 po; Peso: 1/2 lb. Capa de cobijo: esta capa, lisa pero de recio aspecto, proporciona una protección excelente contra el viento, el frío, el sol y la lluvia. A una orden se convierte en una tienda de campaña para cuatro personas, que incluye un conjuro de alarma (equivalente al de un lanzador de nivel 7) pero por lo demás es normal. Una vez al día la capa puede convertirse en un pequeño refugio igual al cobijo seguro de Leomund. Nivel de lanzador: 7; Prenrquisitos: Fabricar objeto maravilloso, alarma, cobijo seguro de Leomund; Precio de mercado: 12.080 po; Peso: 1 lb.

CAPITULO 5: OBJETOS MÁGICOS
11.840 po (oso furioso), 12.160 po (tiburón frenético), 12.440 po (jabalí violento); Peso:—. Collar de la bestia salvaje: un collar de este tipo parece ser una pieza normal de bisutería sin valor hasta que se pone en el cuello de un personaje capaz de lanzar amistad con los animales. El collar de la bestia salvaje posee una o más cuentas especiales.
Tipo de cuenta especial Cuenta de la calma

Nivel de lanzador: 7; Prerrequ isitos: Fabricar objeto maravilloso, adivinación; Precio de mercado: 19.192 po; Peso: -. Cuerda de piedra: esta cuerda de seda de aspecto normal puede volverse tan dura como la piedra (dureza 8, 15 pg) cuando se pronuncia una palabra de mando. Cuando se endurece, la cuerda retiene la forma exacta que tuviese. Si se rompe en cualquiera de ambas formas se convertirá en una cuerda normal. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, de la carne a la piedra; Precio de mercado: 11.800 po; Peso: 5 lb. Don del trompetista: esta brillante boquilla se adapta a cualquier instrumento de viento, como trompetas o cuernos, y concede un bonificador +5 de competencia a las pruebas de Interpretar en las que se use el instrumento. Una vez al día, el músico puede emplear un cuerno para lanzar un conjuro de alarido. No obstante, a menos que el cuerno sea de gran calidad quedará destruido una vez el conjuro se haya completado. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, alarido; Precio de mercado: 12.200 po; Peso: -. Esfera del martillo: esta esfera mágica tiene 4' de diámetro y está fabricada en plata y cubierta de pequeños rubíes. Grabado en cuatro puntos de la esfera se encuentra el símbolo del yunque y el martillo del dios Moradin. Cuando se sostiene en alto y se activa con una palabra de mando, la esfera conjura un martillo gigante que actúa como un arma espiritual excepto porque causa 3d6 puntos de daño por golpe. El usuario de una esfera del martillo no tiene que concentrarse en el martillo o seguir manteniendo la esfera en alto mientras el arma ataca. La esfera del martillo puede usarse una vez al día. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, arma espiritual, arma mágica mayor, Precio de mercado: 2.500 po; Peso: -. Espejo de secretos revelados: este decorado espejo de plata revela los objetos y auras ocultos cuando se contemplan en su reflejo. El portador puede lanzar analizar esencia mágica una vez al día y visión verdadera dos veces al día. Cada una de estas aptitudes funciona igual que los conjuros de un lanzador de nivel 11. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, analizar esencia mágica, detectar magia, visión verdadera; Precio de mercado: 95.000 po; Peso: 1/2 lb. Esponja siempreabsorbente: esta gran esponja de aspecto normal es capaz de absorber enormes cantidades de agua. Si se coloca sobre una fuente de agua, flotará y comenzará a empaparse a un ritmo de 1.000 galones por asalto. La esponja dejará de hacerlo cuando ya haya absorbido 225.000 galones de agua (el contenido de una piscina de 100' de largo, 50' de ancho y 6' de profundidad). El agua desaparece por completo y si se estruja la esponja a continuación sólo liberará tanto agua como una esponja empapada normal. La esponja siempreabsorbente sólo absorbe agua, no barro ni fango. El ácido, aceite y otros líquidos afectan a la esponja como lo harían a una normal y corriente. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, desintegrar, Precio de mercado: 26.400 po; Peso: —.

Aptitud de la cuenta especial El portador puede lanzar calmar

animales Cuenta de la servidumbre El portador puede lanzar dominar animal Cuenta del colmillo El portador puede lanzar colmillo

mágico mayor Cuenta de la llamada Cuenta de la gran bestia Cuenta del despertar
El portador puede lanzar convocar aliado natura! IV El portador puede lanzar crecimiento

animal
El portador puede lanzar dotar de consciencia

Cada cuenta especial puede emplearse una sola vez, y después queda inerte para siempre. El poder especial de una cuenta se pierde si esta es desprendida del collar. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, amistad con los animales y uno o más de estos conjuros: calmar animales, colmillo mágico mayor, convocar aliado natural IV, crecimiento animal, dominar animal, dotar de consciencia (como sea conveniente); Precio de mercado: 500 po (cuenta de la calma), 1.500 po (cuenta de la servidumbre), 1.500 po (cuenta del colmillo), 2.000 po (cuenta de la llamada), 2.500 po (cuenta de la gran bestia), 3.750 po (cuenta del despertar); Coste de creación: Normal, menos 1.250 po más 250 PX (cuenta del despertar); Peso: —. Cuenco cantarín: tallado de una única pieza de cristal inmaculado (dureza 10, 10 pg) este cuenco se presenta junto con un grueso palo de madera pulida. Pasar el palo lentamente por el borde del cuenco produce un claro zumbido vibrante. El volumen puede variar entre apenas audible y sumamente elevado. Mientras se esté tocando el cuenco se impide el uso de conjuros con componentes verbales en un radio de 30', como si se estuviese bajo el efecto de un conjuro de silencio. Sin embargo los conjuros lanzados con la dote Conjurar en silencio sí funcionan. El efecto del cuenco se puede lograr con cualquier palo; el que acompaña al recipiente no tiene ninguna aptitud especial, aunque se requiere al menos un rango de Interpretar con cualquier instrumento de percusión. Además, el cuenco puede lanzar estallar y ceguera/sordera (sólo sordera) una vez al día como un bardo de nivel 12. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, ceguera/ sordera, estallar, silencio; Precio de mercado: 19.440 po; Peso: 4 lb. Cuentas del oráculo: hecho con cuentas de cristal perfectamente transparentes, este collar ayuda a recibir visiones y oráculos. El portador obtiene un bonificador +5 introspectivo a las pruebas de Escudriñar. Además puede lanzar adivinación una vez al día aunque, si el portador es capaz de lanzar conjuros divinos, podrá hacerlo dos veces al día.

CAPITULO 5: OBJETOS MAGICOS Filacteria de cambio: el portador de este objeto puede invocar la aptitud de polimorfarse con una duración indefinida (o hasta que la filacteria le sea retirada, destruida o el conjuro dispersado). Se puede adoptar una nueva forma una vez al día. No obstante, el portador puede recuperar su forma natural sin restricciones. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, polimorfarse; Precio de mercado: 11.200 po; Peso: —. Fragmentos de la grieta: este puñado de afiladas lascas grises de pedernal se encuentra habitualmente en el interior de un gastado saquillo de cuero. Cuando se vuelcan sobre tierra o piedra sólida, los fragmentos se entierran causando un ligero temblor. En 1d4+1 asaltos un número igual de elementales de tierra Pequeños se abren paso hasta la superficie. Los elementales no están bajo ningún control, aunque pueden ser sometidos después con hechizar monstruo, dominar monstruo o similares. Atacan a la criatura o criaturas más cercanas y después continúan con su comportamiento violento hasta ser destruidos o expulsados. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, enjambre elemental; Precio de mercado: 7.650 po; Peso: —. Gafas del día: las lentes de este objeto están hechas de cristal bañado en plata. Cuando se colocan ante los ojos, el portador puede actuar sin penalización en entornos de luz increíblemente brillante, tales como los resultantes de conjuros de llamarada, rayo solar o explosión solar. Los vampiros que lleven puestas las gafas del día podrán realizar una acción de asalto completo antes de su destrucción ante la luz solar en lugar de sólo acciones parciales. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, visión en la oscuridad; Precio de mercado: 4.000 po; Peso: —. Gargantilla de elocuencia: codiciada por bardos, cantantes y oradores públicos, esta bella pieza de joyería está tallada en marfil y jade. Existen dos versiones de estas gargantillas. La gargantilla de elocuencia menor concede un bonificador +5 de competencia a las pruebas de Diplomacia, Engañar, Germanía e Interpretar (sólo si se emplea la voz). La gargantilla de elocuencia mayor incrementa dicho bonificador a +10. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, el creador debe ser un lanzador de conjuros de nivel 6; Precio de mercado: 1.500 po (menor), 6.000 po (mayor); Peso: —. Gotas de la tormenta: este menudo vial azul contiene una pequeña cantidad de agua en constante movimiento. Cuando se vierte sobre un estanque de agua de al menos un pie de profundidad, las gotas hacen que el estanque bulla y espumee con fiereza. En 1d4+1 asaltos, un número igual de elementales de agua Pequeños emergen del estanque. Los elementales no están bajo ningún control, aunque pueden ser sometidos después con hechizar monstruo u otra magia. Atacan a la criatura o criaturas más cercanas y después continúan con su comportamiento violento hasta ser destruidos o expulsados. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, enjambre elemental; Precio de mercado: 7.650 po; Peso: —. Grilletes de azote de mágicos: estos macizos grilletes de gran calidad poseen un campo antimagia que se extiende alrededor de cualquiera apresado con ellos, incluido cualquier objeto mágico que el prisionero pudiera llevar consigo. Aunque son caros, se los suele encontrar frecuentemente en las prisiones de las metrópolis que están acostumbradas a tratar con alborotadores de alto nivel. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, campo antimagia; Precio de mercado: 132.000 po; Peso: 2 lb. Guantes de braquiacíón: estos ajustados guantes de cuero permiten al portador viajar de rama en rama sólo con sus brazos, como lo haría un mono o gibón. Siempre que lleve una carga mediana o inferior el portador podrá moverse a su velocidad completa a través del techo forestal. El portador también obtiene un bonificador +10 de circunstancia a las pruebas de Saltar siempre que se encuentre por encima del nivel del suelo (saltando de rama en rama, por ejemplo). Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, gracia felina; Precio de mercado: 4.000 po; Peso: —. Hornillo de llama perpetua: cansado de oír a los aventureros quejarse de no ser capaces de encender un fuego en medio de un aguacero o bajo tierra, un mago emprendedor creó el primero de estos útiles utensilios para cocinar comida. Esta caja metálica cerrada cabe con facilidad en la palma de la mano y tiene una tapa doble en uno de sus lados que se abre para revelar una llama que arde continuamente. El calor de la llama es el equivalente de una antorcha, aunque su tamaño (y la luz que produce) es el mismo que el de una vela. El metal de la caja permanece cálido al tacto tanto si las tapas están abiertas como si no. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, flamear, Precio de mercado: 2.400 po; Peso: 1 lb. Ídolo de falsas visiones: esta gran estatua detecta automáticamente cualquier intento de escudriñar (incluidos escudriñamiento y conjuros similares como ojo arcano o ciaríandiencia/ clarividencia) a individuos o lugares a menos de 50' de ella. Cualquiera de estos efectos activa un conjuro de ofuscar videncia, que protege del escudriñamiento a cualquier criatura que esté en armonía con el ídolo. Esta armonía puede adquirirse durante la creación del mismo, o en cualquier instante posterior si se toca y pronuncia una palabra de mando prefijada durante su creación. El ídolo puede lanzar ofuscar videncia tres veces al día. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, detectar escudriñamiento, ofuscar videncia; Precio de mercado: 54.500 po; Coste de creación: 33.500 po + 1.680 PX; Peso: 400 lb. Incensario de adivinación: esta perforada vasija de metal a menudo se presenta con la forma del símbolo sagrado de un dios o alguna criatura-tótem asociada con una deidad o culto. Si se llena con incienso y se prende, producirá el efecto de un conjuro de plegaria mientras aquél esté ardiendo. Un personaje que sostenga el incensario encendido también puede activar los siguientes conjuros:

111111111.1111~1.11.111111~.CAPÍTULO 5: OBJETOS MÁGICOS • Tres veces al día: detectar magia, detectar el bien o detectar la ley. El usuario puede emplear un efecto tres veces, cada efecto una vez o cualquier otra combinación de efectos que totalicen tres al día. Algunos incensarios pueden detectar otros alineamientos. • Una vez al día: augurio o localizar objeto. • Una vez por semana: adivinación o visión verdadera. • Una vez al mes: comunión. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, adivinación, augurio, comunión, detectar el bien, detectar la ley, detectar magia, localizar objeto, visión verdadera; Precio de mercado: 77.000 po; Peso: 1 lb. Incensario de custodia: ete objeto es similar a un incensario de adivinación. Produce un efecto de plegaria cuando se enciende y permite activar los siguientes conjuros: • Tres veces al día: escudo de entropía, santuario o soportar los elementos. • Una vez al día: disipar magia o silencio. • Una vez por semana: inmunidad a conjuros o resistencia a conjuros. • Una vez al mes: barrera de cuchillas. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, barrera de cuchillas, disipar magia, escudo de entro/3in, inmunidad a conjuros, resistencia a conjuros, santuario, silencio, soportar los elementos; Precio de mercado: 77.000 po; Peso: 1 lb. Incensario de justo castigo: este objeto es similar a un incensario de adivinación. Produce un efecto de plegaria cuando se enciende y permite activar los siguientes conjuros: • • • • Tres veces al día: fatalidad, infligir heridas leves u orden imperiosa. Una vez al día: arma espiritual o luz abrasadora. Una vez por semana: círculo de fatalidad o infligir heridas críticas. Una vez al mes: geas/empeño.

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Langosta insaciable: prohibida en casi todas las sociedades civilizadas, esta estatua de una langosta de un pie de alto es capaz de llevar una destrucción increíble a los campos y zonas agrícolas. Está tallada a partir de un único bloque de jade brillante y tiene dos grandes rubíes por ojos. A una orden, la langosta insaciable cobra vida. Entonces se embarca en un frenesí devorador en el que come hasta diez toneladas de grano, cultivos y frutas al día durante un período de máximo de siete días, en un área de 50 millas de diámetro. Nunca ataca a la gente o al ganado e intenta salir volando si se le presenta una oposición violenta. La langosta devora primero los cultivos plantados, como el maíz, trigo o centeno, seguidos por la fruta y finalmente la vegetación natural. La langosta ataca y se come a las criaturas de tipo planta, pero sólo después de que toda la demás vegetación haya sido destruida. Una vez la langosta ha comido durante siete días (o ya no quede más comida) regresará infaliblemente a su dueño y se convertirá de nuevo en estatua. No podrá volver a activarse durante siete días completos. Los cultivos devorados quedan destruidos sin remedio. Langosta de jade: VD 1/2; Constructo Menudo; DG 3d10; 16 pg; Inic +2; Vel 40', volar 80' (buena); CA 14 (toque 14, desprevenida 12); Atq +3 c/c (1d3-1, mordisco); Frente/alcance 2,5x2,5'/0; CE Constructo, visión en la oscuridad 60; AL N; TS Fort +1, Ref +3, Vol —4; Fue 8, Des 14, Con—, Int —, Sab 1, Car 1. Habilidades y dotes: Esconderse +10 Constructo: inmune a los efectos enajenadores y al veneno, sueño, parálisis, aturdimiento, enfermedad y a los efectos de muerte y nigrománticos, así como a cualquier efecto que requiera una salvación de Fortaleza a no ser que afecte también a objetos; no puede curarse el daño (aunque la regeneración y la curación rápida sí funcionan, si las posee); no se ve afectado por golpes críticos, daño atenuado, consunción de características o energía; no corre el peligro de morir por daño masivo, pero es destruido cuando sus puntos de golpe llegan a O o menos; no puede ser revivido ni resucitado. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, animar objetos, desintegrar, Precio de mercado: 29.975 po; Peso: 10 lb. Linterna de luminosidad: esta decorada linterna de ojo de buey está adornada con filigranas de oro y dibujos de soles. Se encuentra iluminada por un conjuro permanente de luz. Dos veces al día la linterna puede emitir un rayo solar (como el conjuro de un lanzador de nivel 13). Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, luz, rayo solar; Precio de mercado: 66.520 po; Peso: 3 lb. Maniquí de entrenamiento del maestro: este maltratado maniquí de madera está diseñado para que los monjes practiquen sus técnicas de ataque y bloqueo. Consiste en un poste de madera lisa de 6' de alto y 1' de grosor. Seis postes más pequeños sobresalen horizontalmente del pilar, representando aproximadamente los miembros de un enemigo a la defensiva. Para obtener los beneficios de su magia, una persona con al menos un nivel de monje debe entrenar con el maniquí

Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, arma espiritual, círculo de fatalidad, fatalidad, geas/empeño, infligir heridas críticas, infligir heridas leves, luz abrasadora, orden imperiosa; Precio de mercado: 77.000 po; Peso: 1 lb. Incienso del gorgón: este incienso de olor desagradable se presenta típicamente en viales de color verde oscuro con la imagen grabada de un gorgón. Cuando se quema crea un humo verdaderamente agobiante que llena un cubo de 10' de lado. El incienso se agota tras un asalto y el humo se disipa de forma natural. Quienes estén en la zona y no aguanten la respiración deben superar una salvación de Fortaleza (CD 19) o verse convertidos en piedra como si hubiesen sido afectados por el conjuro de la carne a la piedra. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, de la carne a la piedra; Precio de mercado: 6.600 po; Peso: —. Jarra siemprellena: mediante una palabra de mando, esta jarra de aspecto común se llena con 12 onzas de agua, cerveza barata o vino aguado (a elección del usuario). Funciona tres veces al día. Nivel de lanzador: 1; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, crear agua; Precio de mercado: 800 po; Peso: —.

CAPITULO S5: OBJETOS MAGICOS 11•11111~111~111•1~~Iiih. ocho horas al día durante cuatro semanas. Si el entrenamiento se interrumpe durante más de 24 horas, debe comenzarse de nuevo. Si el entrenamiento se interrumpe dos veces, el monje nunca podrá obtener los beneficios del maniquí de entrenamiento. Una vez haya sido completado el ejercicio requerido, el monje podrá realizar un ajuste/paso de 10' en cualquier situación en la que pudiese realizar un ajuste de 5'. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, acelerar, Precio de mercado: 30.000 po; Peso: 40 lb. Máscara de la reina emplumada: esta máscara de colores vibrantes está fabricada con las plumas de varios tipos de raros y hermosos pájaros cantores. El portador puede levitar y hechizar pájaros con una simple palabra de mando. Una vez al día, el portador también puede lanzar volar (sobre sí mismo u otra persona) como el conjuro de un lanzador de nivel 12. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, hechizar persona o animal, levitar, volar, Precio de mercado: 27.120 po; Peso: —. Máscara de las mentiras: esta lisa máscara negra sólo tiene aperturas para los ojos y la boca. El portador puede lanzar cambio de aspecto sobre sí mismo a voluntad y se halla bajo un efecto continuo de alineamiento indetectable. Además obtiene un bonificador +5 a las pruebas de Engañar. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, alineamiento indetectable, cambio de aspecto; Precio de mercado: 17.000 po; Peso:—. Medallón de contacto: una vez al día el portador de este disco de plata puede pronunciar una palabra de mando y forjar un vínculo telepático (como el vínculo telepático de Rary) con una persona durante un minuto. El alcance es de una milla. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, vínculo telepático de Rary; Precio de mercado: 44.200 po; Peso: —. Medallón de la libélula: este medallón de plata en forma de libélula está cubierto de piedras preciosas. Concede el uso de la dote Iniciativa mejorada mientras se lleve puesto. Si el portador ya tiene dicha dote, otorga un bonificador +1 adicional de competencia a las tiradas de Iniciativa. Una vez al día, el medallón puede transformarse en una libélula Grande que atacará bajo las órdenes de su dueño. El dueño puede dar órdenes mentales a la libélula hasta una distancia de 200'. Si la libélula muere en su forma de sabandija el medallón quedará también destruido. Si el dueño muere, queda inconsciente o sale del radio de alcance mientras el medallón esté transformado en libélula, ésta volverá de nuevo a su forma inerte. Libélula gigante: VD 1; Sabandija Grande; DG 3d8+3; 16 pg; Inic +1; Vel 20', volar 60' (buena); CA 14 (toque 1o, desprevenida 13); Atq +5 c/c (1d8+6, mordisco); Frente/alcance 5'x1075'; CE Sabandija, visión en la oscuridad 60'; AL N; TS Fort +4, Ref +2, Vol +2; Fue 18, Des 12, Con 13, Int -, Sab 12, Car 12. Habilidades: Avistar +7, Esconderse -3, Intuir la dirección +7 Sabandija: Inmune a todos los efectos enajenadores. Nivel de lanzador 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, animar objetos, gracia felina; Precio de mercado: 29.760 po; Peso: —. Medallón del licántropo: normalmente encontrados en las tierras en las que la licantropía es una epidemia, estos medallones conceden una gran protección contra ella. Una vez al día el medallón puede lanzar antipatía contra licántropos como el conjuro de un lanzador de nivel 15. Además cualquier arma de cuerpo a cuerpo que empuñe el portador causará daño a los licántropos como si estuviese hecha de plata. Las armas a distancia no se ven afectadas. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, antipatía, arma mágica; Precio de mercado: 44.200 po; Peso: —. Moneda del descanso eterno: una calavera erguida adorna ambas caras de esta moneda de cobre, que por lo demás no posee rasgos sobresalientes. Cuando se coloca en la boca de un cadáver, la moneda evita que éste sea revivido, resucitado o convertido en un muerto viviente de cualquier tipo. Las sabandijas y los muertos vivientes evitan a un cadáver que tenga esta moneda, pero podrán superar esta aversión con una salvación de Voluntad (CD 20) con éxito. La moneda no tiene efecto en la boca de un ser vivo o muerto viviente. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, apacible descanso; Precio de mercado: 6.000 po; Peso:—. Morral inagotable: este morral tiene un pequeño medallón con el símbolo de una cornucopia grabado. Cuando se coloca en el bocado de un caballo, mula o algún otro animal equino, produce una cantidad ilimitada del alimento adecuado. Se debe tener cuidado de que el animal no coma en exceso, y algunas criaturas deben comer igualmente otras plantas para obtener la nutrición adecuada. El morral no genera nada si no se sitúa bajo el bocado de un animal. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, crear comida y bebida; Precio de mercado: 15.000 po; Peso: t lb. Ojo incondicional: este objeto con apariencia de pájaro Menudo permite a su dueño ver a través de sus ojos tras pronunciar una palabra de mando. El ojo incondicional tiene CA 18, dureza 8, 5 pg y no puede moverse por sí mismo excepto para girar la cabeza como desee su dueño. No existe ninguna limitación al alcance de su poder, aparte de que su dueño debe encontrarse en el mismo plano que el ojo incondicional. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, alarma, animal mensajero; Precio de mercado: 10.000 po; Peso: 2 lb. Pelaje de sentidos animales: esta piel, que se lleva como una capa, es la de un gran depredador: un lobo, oso o gran felino. Cuando se pone, concede visión en la penumbra, la aptitud de olfato y un bonificador +2 de circunstancia a las pruebas de Escuchar. Los animales reaccionarán mal ante quien la lleve puesta; los herbívoros en general se pondrán nerviosos e intentarán huir, mientras que los carnívoros habitualmente se volverán agresivos. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, ver lo invisible; Precio de mercado: 30.080 po; Peso: 1 lb.
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CAPÍTULO 5: OBJETOS MÁGICOS Piedra firme: este objeto enano se entrega habitualmente a defensores enanos y otros guardias de los túneles que puedan necesitar parapetarse con rapidez. La piedra firme es un cubo de granito de una pulgada de lado con runas que significan "aumento" grabadas en todas sus caras. Cuando se arroja al suelo y se pronuncia la palabra de mando el cubo crece como un muro de piedra lanzado por un clérigo de nivel 9. La piedra puede crecer de esta forma hasta dos veces al día. El muro dura 24 horas o hasta que se pronuncie la palabra de mando, lo cual hace que mengüe de nuevo a su forma de cubo. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, muro de piedra; Precio de mercado: 32.400 po; Peso: 1 lb. Piedra Ioun de resistencia: estas piedras Ioun (que normalmente brillan con color naranja) poseen todas las características de una piedra Mur/ normal. Las piedras Ioun de resistencia ofrecen protección mágica en la forma de un bonificador entre +1 y +5 de resistencia a todos los TS. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, resistencia, el nivel de lanzador debe ser tres veces el bonificador de la piedra Ioun; Precio de mercado: 2.000 po (+1), 8.000 po (+2), 18.000 po (+3), 32.000 po (+4), 50.000 po (+5);
Peso: —.
na capa sobre una zona de 5x5' y cualquiera que pase por encima levanta una nubecilla de polvo durante 1d6 asaltos. De forma alternativa, el contenido del tubo puede soplarse contra una criatura como ataque de toque a distancia con un alcance máximo de 5'). Una criatura que levante el polvo o sea el blanco de tal ataque deberá superar una salvación de Fortaleza (CD 15) o menguar hasta el tamaño de un grilio (Menudo). Además, la criatura se comportará como si estuviese bajo los efectos del conjuro hechizar persona de un lanzador de nivel 9, y obedecerá a la persona que esparció el polvo. Ambos efectos duran 9 horas antes de que la persona vuelva a la normalidad. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, hechizar persona o el creador debe ser una fata, reducir, Precio de mercado: 2.700 po; Peso: —. Portatizas dimensional: este pequeño y elaborado tubo de plata está diseñado para contener un único trozo de tiza normal. Mediante una orden mental el usuario puede "dibujar" un círculo en el aire con una vibrante línea azul de chisporroteante energía. Una vez se ha dibujado un círculo completo, el espacio acotado desaparece de golpe para crear un umbral al lugar que desee el usuario. Sólo permite la característica de viaje planar del conjuro de umbral, no la aptitud de convocar criaturas. El objeto permite dibujar únicamente un círculo; el usuario puede notar cómo se resiste a dibujar otra cosa que no sea una línea curva. No hay límite de tamaño para el círculo, pero éste debe quedar dibujado por completo en un asalto para que se cree el 14 M bral. El portatizas dimensional puede dibujar 1d4+1 umbrales antes de convertirse en polvo, y dibujar una línea cuenta como un uso sin importar si se ha llegado a completar un círculo o no. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, umbral; Precio de mercado: 22.950 po; Peso: —. Prisma dimensional: este prisma translúcido y de forma extraña parece desvanecerse y reaparecer a la existencia cuando se ve a la luz del día. El prisma otorga el poder de ver lo invisible cuando se mira a través de él. Si se rompe (lo cual requiere una prueba de Fuerza contra CD 15), el cristal libera un estallido de energía verdosa. Las criaturas en un radio de 30' que se encuentren en planos transitivos cercanos, como el plano Astral, el plano Etéreo o el plano de la Sombra (incluidos aquellos que estén empleando conjuros como intermitencia, laberinto o caminar por la sombra) deberán superar una salvación de Voluntad (CD 30) o se verán forzados a regresar al plano Material. Las criaturas que se vuelvan tangibles de esta forma no podrán volver a abandonar el plano Material durante 1d6 asaltos. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, ancla dimensional, ver lo invisible; Precio de mercado: 17.600 po; Peso: —. Prontuario de la carne: este pesado volumen detalla la creación de gólems de carne. Además, las inscripciones mágicas del prontuario permiten al lector crear un gólem de carne incluso aunque no sea un lanzador de conjuros de nivel 14. El lector obtiene un bonificador +2 al nivel efectivo de lanzador a efectos de fabricar gólems y puede replicar el

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Pitones excavadores: cubiertos con varias runas e improntas que significan "tierra", estos pitones se pueden introducir en tierra, roca o piedra para proporcionar un apoyo seguro para cuerdas y otro material de escalada. Se requiere una acción parcial para introducirlos en piedra sólida tallada u otro tipo de mampostería. Los pitones proporcionan un bonificador +2 de circunstancia a las pruebas de Trepar si se emplea material de escalada. Son objetos de un solo
uso.

Un pitón excavador usado cuerpo a cuerpo causa 1d8 puntos de daño (crítico x3) contra gólems de piedra, elementales de tierra y cualquier otra criatura compuesta de piedra o tierra. No tiene ningún efecto especial sobre otros tipos de criatura. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, ablandar tierra y piedra; Precio de mercado: 380 po; Peso: 1/2 lb. Polvo de la brisa: este vial y tapón transparentes contienen una pequeña cantidad de polvo. Cuando se libera en medio de una brisa el polvo crea repentinas ráfagas de viento más fuerte. En 1d4+1 asaltos, un número igual de elementales de aire Pequeños se formarán a partir del viento. Los elementales no están bajo ningún control, aunque pueden ser sometidos después con hechizar monstruo u otra magia. Atacan a la criatura o criaturas más cercanas y después continúan con su comportamiento violento hasta ser destruidos o expulsados. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, enjambre elemental; Precio de mercado: 7.650 po; Peso: —. Polvo de pixi: este centelleante polvo plateado es creado por diversas clases de facas pero son las pixis quienes lo emplean más a menudo. Se presenta en largos y finos tubos plateados. El contenido de un tubo puede extender una fi-

CAPITULO 5: OBJETOS MÁGICOS saber de los conjuros requeridos para crear dichas criaturas. Por lo tanto un lanzador de conjuros arcanos de nivel 11 seguiría sin poder crear un gólem con este tomo, pero un lanzador de conjuros de nivel 12 sí podría, ya que 14 es el nivel mínimo para crear un gólem de carne. Los gólems de carne creados con ayuda del prontuario de la carne retienen hasta cinco aptitudes de uno de los cuerpos originales empleados en su creación, que se añaden al gólem como si se emplease un rasgo genérico. El DM determina qué aptitudes de un cuerpo donante son apropiadas, qué otras son inapropiadas, cuales se apilan y cuales no. Cada vez que se cree un gólem de carne con ayuda del prontuario, el encantamiento se agota visiblemente del libro a medida que las inscripciones se desvanecen. Cuando se manufactura por primera vez, un prontuario de la carne tiene suficiente magia para crear siete gólems. Después de dichos usos el libro queda inservible. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, deseo; Precio de mercado: 178.500 po; Peso: 5 lb. Púa de florecimiento frutal: cuando se clava o amartilla en un árbol frutal, esta delgada estaca de madera hace que el árbol sufra un rejuvenecimiento increíblemente rápido, con un desarrollo saludable, que produce además enormes cantidades de fruta. Se necesita un asalto completo para que finalice este crecimiento, en cuyo instante los frutos caen al suelo y el árbol se marchita y muere. Tanto el árbol como la púa quedan destruidos en el proceso. Un árbol produce fruta fresca suficiente para alimentar a ocho criaturas durante dos días, igual que un conjuro maximizado de buenas bayas. Al cabo de tres días, la fruta se convierte en una pulpa inservible. Las púas de florecimiento frutal no tienen efecto sobre criaturas de tipo planta, como ents o zarcículos. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, buenas bayas, crecimiento vegetal; Precio de mercado: 5.800 po; Peso: —. Puente portátil: una vez al día y a una orden, esta pequeña estatua de un puente puede convertirse en un puente plenamente operativo. El puente siempre tiene S' de ancho y puede extender su longitud entre S' y 50'. Tarda un asalto completo en extenderse, sin importar la longitud final. El propietario puede elegir sobre qué extremo se plegará el puente, por lo que es ideal para cruzar abismos y dejar a los perseguidores al otro lado. La estatua debe colocarse sobre tierra o piedra sólida para que funcione. De forma ideal, debería haber tierra o piedra igualmente sólida al otro lado, pero si no hay una superficie estable (si alcanza su longitud máxima y no toca nada, hay arena blanda o cosas así) el puente gastará otro asalto para replegarse a su forma de estatua. El puente puede destruirse con un desintegrar, o por medios normales que incluyan romperlo y hacerlo pedazos. Cada zona de 5' cuadrados tiene 75 puntos de golpe y una dureza de 8. Nivel de lanzador: 20; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, muro de piedra; Precio de mercado: 36.000 po; Peso: 1 lb. Pulsera de reducción: este aro de metal permite a su portador reducir su altura a la mitad como si se hubiese lanzado el conjuro reducir sobre él. Este efecto funciona una vez al día, dura dos horas y puede ser finalizado a voluntad por el portador. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, reducir, Precio de mercado: 2.000 po; Peso: 1 lb. Punzón de la mano experta: este elegante aunque macizo punzón de metal concede un bonificador +5 de competencia a las pruebas de Falsificar. A una orden el punzón puede "recordar" hasta tres tipos distintos de escritura, lo cual permite otro intento posterior de Falsificar sin necesidad de realizar de nuevo la tirada; la CD de esta segunda falsificación se considera igual al resultado obtenido durante el intento previo. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, Inscribir rollo de pergamino, leer magia; Precio de mercado: 3.000 po; Peso: —. Rueda de carreta de Yondalla: creados por adeptos de Yondalla cada uno de estos pequeños amuletos tiene la forma de una rueda de carreta. Arrojarlo al suelo y pronunciar una palabra de mando hace que la rueda crezca hasta formar una carreta cubierta de tamaño normal, que puede permanecer en dicha forma indefinidamente hasta que se vuelva a pronunciar la palabra de mando. Una vez al día el amuleto (sólo en su forma de carreta) puede crear un cobijo seguro de Leomund como el conjuro de un lanzador de nivel 9. La apariencia externa del cobijo se ajusta perfectamente al exterior de la carreta, por lo que es imposible decir si el conjuro está activo hasta que alguien entre. Cuando el conjuro termina, la carreta continúa activa. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, cobijo seguro de Leomund, creación mayor, reducir; Precio de mercado: 92.880 po; Peso: 1 lb. Semillas del ent: este saquillo hecho de hojas fuertemente entrelazadas contiene 1d4 bellotas grandes. Cuando una o más de éstas son plantadas en la tierra, comienza a crecer un ent en ese punto. Se necesitan dos asaltos completos para que el ent esté convocado por completo. Si se plantan dos semillas una cerca de la otra, el ent convocado aumenta una categoría de tamaño (8 DG, Enorme). Si se plantan tres semillas cercanas entre sí, el ent convocado será dos tamaños mayor (17 DG, Gargantuesco). El ent no está bajo control en el momento de su convocación, aunque puede ser hechizado, dominado o vuelto amistoso mediante la Diplomacia; la actitud inicial del ent es indiferente. El ent continúa existiendo indefinidamente, aunque puede perecer si se le convoca en un terreno que no sea adecuado para su supervivencia (un desierto, por ejemplo). El ent no verá con buenos ojos el ser convocado en dichas circunstancias y es más que probable que ataque al convocador. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, convocar aliado natural IX; Precio de mercado: 15.300 po por bellota; Peso: —. Sierra de corte prodigioso: esta sierra de cinta de acero y bronce, manejable por una sola persona está grabada con siluetas de hojas. Su afiladísimo corte puede penetrar

nit~1111111•1111111~~~11r CAPÍTULO 5: OBJETOS MÁGICOS

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con facilidad la mayoría de madera y árboles normales. La sierra ignora la dureza de cualquier objeto de madera y le causa 4d6 puntos de daño. Puede emplearse cuerpo a cuerpo contra criaturas de tipo planta con un efecto similar, aunque el portador sufre un penalizador —4 a los ataques por emplear un arma tan poco apropiada. La sierra evita automáticamente a otras criaturas vivas y se retuerce hasta soltarse de la mano de su portador si se emplea como arma contra ellas. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, arma mágica; Precio de mercado: 2.000 po; Peso: 3 lb. Silla de montar de crecimiento: cuando se pronuncia la palabra de mando, esta silla de montar hace que un caballo, mula o burro incrementen su tamaño en una categoría. Por ejemplo, un caballo que es normalmente Grande (largo) aumentaría a Enorme (largo) si llevase este objeto. Otra palabra de mando hace que el cuadrúpedo vuelva a su tamaño normal. Este efecto puede ejecutarse tres veces al día. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, crecimiento animal; Precio de mercado: 48.600 po; Peso: 25 lb. Silla de montar de protección climática: una gran ayuda para los viajeros, esta silla altamente lustrada protege al corcel y su jinete de los elementos. Corcel y jinete son completamente inmunes a temperaturas "normales" de entre OP y 1100 Fahrenheit y permanecen totalmente heit secos a menos que se sumerjan por completo en una fuente de agua. Además, el jinete puede invocar una protección contra los elementos sobre sí mismo y su montura una vez al día. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, protección contra los elementos; Precio de mercado: 5.400 po; Peso: 25 lb. Silla de montar del pegaso: esta silla de montar de artesanía exquisita está profusamente adornada con plumas de alas de pegaso. La silla se ajusta a cualquier caballo, mula o burro de tamaño normal. Cuando se sujeta firmemente, permite a corcel y jinete volar (como el conjuro volar de un lanzador de nivel 5, excepto porque la maniobrabilidad es torpe) tres veces al día a una orden. La silla se considera una silla de montar militar exótica para el jinete. La primera vez que se emplee esta silla en un corcel que no esté entrenado para volar, el jinete deberá realizar una prueba de Montar (CD 15) para evitar que el animal sea presa del pánico. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, volar, Precio de mercado: 16.875 po; Peso: 25 lb. Sombrero de anonimato: este sombrero negro de ala ancha protege a su portador de que lo localicen, permitiéndole fundirse con las masas con facilidad. El portador se halla bajo un efecto continuo de indetectabilidad y obtiene un tonificador +10 a las pruebas de Esconderse mientras lleve puesto el sombrero. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, indeteciabilidad; Precio de mercado: 34.050 po; Peso: —. Tarro de conservación: este gran tarro de cristal ha sido tratado mágicamente para conservar cualquier material orgánico que se coloque en él. El tarro puede contener el

equivalente a dos galones de líquido. Cualquier cosa lo bastante pequeña para caber en el tarro no se pudre, envejece ni marchita. La tapa debe estar colocada firmemente en su parte superior para que se produzca este efecto. Puede introducirse a una criatura Menuda o más pequeña en el tarro, pero sin abastecimiento de aire o comida llegará a morir, aunque su cuerpo nunca se descompondrá. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, apacible descanso; Precio de mercado: 3.000 po; Peso: 2 lb. Vaina liviana: esta vaina mágica crece y mengua en tamaño para acomodar cualquier arma de filo desde Menuda a Grande. Esto incluye espadones, alfanjones, cimitarras, estoques, espadas largas, espadas cortas y dagas. Mientras el arma esté en la vaina, su peso se reduce a cero, aunque la propia vaina sí pesa. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, reducir, Precio de mercado: 1.600 po; Peso: 1 lb. Vela de la muerte gélida: esta vela negra tiene 1' de alto, 12" de grosor y está fría al tacto. Cuando se enciende, la llama arde con un color azul pálido, sin producir humo ni calor, y no se derrite nunca. Si se examina mediante un detectar magia la vela irradiará un aura nigromántica. Cada minuto que arda la vela se reduce la temperatura en 1.0 en un área de 20' de diámetro hasta que se alcancen los 0.0 Fahrenheit. Además, la vela evita que se produzca cualquier curación, natural o mágica, dentro de su radio de influencia. Una criatura herida dentro de dicha zona no recupera sus puntos de golpe perdidos y los conjuros de curar fallan automáticamente (pero se consideran lanzados). Una vez encendida, la vela sólo puede apagarse mediante un conjuro de bendecir. La temperatura de la zona regresará a la temperatura ambiente a velocidad normal. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, enervación, escudo de fuego; Precio de mercado: 34.800 po; Peso: 1 lb. Venda de la oscuridad verdadera: esta venda negra de seda concede la aptitud de vista ciega hasta un límite de 60' (consulta 'Cualidades especiales' en el Manual de monstruos). Debido a que los ojos del portador están protegidos, también será inmune a los ataques de mirada, conjuros o efectos que dependan de la vista. Llevar una venda ocupa el mismo espacio que unas gafas. El portador no puede usar su visión de ninguna forma mientras lleve puesta la venda. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, ver lo invisible; Precio de mercado: 9.000 po; Peso: -. Yelmo astado: este yelmo de cuero oscuro deja el rostro al descubierto y luce un par de impresionantes astas de ciervo en su parte frontal. Cuando se pone, las astas se unen firmemente al cráneo del portador. La velocidad base del portador se duplica y el yelmo astado le concede un bonificador +2 de mejora a los ataques cuerpo a cuerpo con las astas, que causan idS puntos de daño. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, acelerar, colmillo mágico; Precio de mercado: 38.000 po; Peso: 1 lb.

CAPITULO 6: OBJETOS MÁGICOS ESPECIALES

cnuntuLo 6: omEros (DPIGIcos EsPecuucs
No todos los objetos mágicos tienen un efecto o precio directo a efectos de juego. Los objetos inteligentes son personajes por derecho propio, los objetos malditos combinan efectos beneficiosos y peligrosos, y los artefactos están más allá de los conocimientos de los artesanos mortales.

OB JETOS INTELIGENTES
El material de la Guía del DUNGEON MASTER que describe los objetos inteligentes presenta un método directo para ajustar el precio de mercado de un objeto mágico que posea inteligencia, sumando un valor único a dicho precio basándose en la tirada inicial para determinar las aptitudes del objeto. Una tirada de 01 a 34 en la Tabla 8-31, por ejemplo, genera un objeto con dos puntuaciones de característica de media 12 y una puntuación de media 10'5, comunicación semiempática y una aptitud principal, y tal objeto tiene un precio de mercado 10.000 po superior a uno no inteligente pero por lo demás idéntico. Sin embargo ya que existe la posibilidad, aunque escasa, de generar un poder extraordinario o incluso una finalidad especial para una de las "aptitudes principales" del objeto, así como las pequeñas disparidades entre las aptitudes de las mismas tablas, existe la necesidad de unas guías de precios que reflejen con precisión el valor de las aptitudes que posee un objeto inteligente. Las siguientes tablas, adaptadas a partir de las existentes en la Guía del DUNGEON MASTER, muestran modificadores al precio de mercado por cada forma de comunicación, aptitud especial y puntuación de característica como medio de generar unos precios de mercado para objetos inteligentes que reflejen sus aptitudes.
TABLA 6-1: MODIF. AL PRECIO DE MERCADO BÁSICO Modificador al precio de mercado Cualidad +400 po. Cada punto de bonificador de Inteligencia +400 po. Cada punto de bonificador de Sabiduría +400 po. Cada punto de bonificador de Carisma +1.000 po. Semiempatía +1.000 po. Empatía +3.000 po. Voz +5.000 po. Telepatía

TABLA 6-2: APTITUDES PRINCIPALES Y MODIFICADORES AL PRECIO DE MERCADO Modificador al precio de mercado d% Aptitud principal 01-04 El objeto puede Intuir la dirección (10 rangos) +2.000 po. 05-08 El objeto puede Averiguar intenciones (10 rangos) +2.000 po. 09-12 El portador puede usar de forma gratuita +10.000 po. Reflejos de combate +10.000 po. 13-16 El portador puede usar de forma gratuita Lucha a ciegas +10.000 po. 17-20 El portador puede usar de forma gratuita Iniciativa mejorada 21-24 El portador puede usar de forma gratuita +10.000 po. Movilidad +10.000 po. 25-28 El portador puede usar de forma gratuita Romper arma 29-32 El portador puede usar de forma gratuita Pericia +10.000 po. +1.800 po. 33-39 Detecta (alineamiento opuesto] a voluntad 40-42 Encontrar trampas a voluntad +10.000 po. 43-47 Detectar puertas secretas a voluntad +1.800 po. +1.800 po. 48-54 Detectar magia a voluntad +10.000 po. 55-57 El portador puede usar de forma gratuita esquiva asombrosa (como un bárbaro de nivel 5) 58-60 El portador puede usar de forma gratuita evasión +25.000 po. +10.000 po. 61-65 El portador puede ver lo invisible a voluntad +1.800 po. 66-70 Curar heridas leves (1d8+5) para el portador (1/día) +350 po. 71-75 Caída de pluma para el portador (1/día) +10.000 po. 76 Localizar objeto El portador no tiene necesidad de dormir +5.000 po. 77 +7.500 po. El portador no tiene necesidad de respirar 78 79 Salto (lanzador nivel 20) para el portador (1/día) +7.200 po. +2.000 po. Trepar cual arácnido (lanzador nivel 3) 80 para el portador (1/día) 81-90 Tira de nuevo dos veces en esta tabla 91-100 Tira en la Tabla 6-3, en vez de en ésta

La Tabla 6-3: poderes extraordinarios y modificadores al precio de mercado, es una revisión de la Tabla 8-34 de la Guía del DUNGEON MASTER y estandariza los efectos de conjuros en base al nivel de lanzador, además de presentar los modificadores al precio de mercado por cada poder extraordinario.
TABLA 6-3: PODERES EXTRAORDINARIOS Y MODIFICADORES AL PRECIO DE MERCADO d% Poder extraordinario Modificador al precio de mercado 01-05 Hechizar persona al contacto, 3/día 06-10 Clariaudiencia/clarividencia, 3/día 11-15 Proyectil mágico (lanzador nivel 5), 3/día 16-20 Escudo para el portador, 3/día 21-25 Detectar pensamientos. 3/día 26-30 Levitar (sólo el portador), 3/día 31 . 35 Invisibilidad (sólo el portador), 3/día 36-40 Volar (sólo el portador), 2/día 41-45 Rayo relampagueante (lanzador nivel 8), 1/día 46-50 Convocar monstruo III, 1/día 51-55 Vínculo telepático de Rary, 2/dia 56-60 Gracia felina (sólo el portador), 1/día 61-65 Fuerza de toro (sólo el portador), 1/día 66-70 Acelerar (sólo el portador, lanzador nivel 10), 1/día 71-73 Telequinesia (lanzador nivel 10), 1/día 74-76 Sanar, 1/día 77 Teleportar (lanzador nivel 12), 1/día Globo de invulnerabilidad, 1/día 78 +1.080 po. - 16.200 po. +5.400 po. +1.080 po. +6.480 po. +6.480 po. +6.480 po. +16.200 po. +8.640 po. +5.400 po. +32.400 po. +2.160 po. +2.160 po. +10.800 po. +36.000 po. +23.760 po. +21.600 po. +23.760 po. +20.160 po. -32.400 po.

Todos estos modificadores son acumulativos. Por lo tanto, una espada mágica con Int 19, Sab 19, Car 11 y las aptitudes de voz y telepatía, tendría un modificador al precio de mercado básico de +11.200 po. La Tabla 6-2: aptitudes principales y modificadores al precio de mercado, es una reproducción de la Tabla 8-33: aptitudes principales de los objetos inteligentes, con el añadido de un modificador al precio de mercado para cada aptitud.

Piel pétrea (sólo el portador), 2/día 79 80 Debilidad mental por toque, 2/día

CAPITULO 6: OBJETOS MÁGICOS ESPECIALES

d% Poder extraordinario Modificador al precio de mercado Visión verdadera a voluntad 81 1-81.000 po. 82 Muro de fuerza, 1/día +16.200 po. 83 Convocar monstruo VI, 1 /día +23.760 po. 84 Dedo de la muerte, 1/día +32.760 po. 85 Pasamiento a voluntad +81.000 po. 86-90 Tira de nuevo dos veces en esta tabla 91-100 Tira de nuevo en esta tabla y después tira para determinar una finalidad especial en la Tabla 6-4

el bonificador de mejora correspondiente como ego base del objeto. Por ejemplo, Marca del favorito es un anillo de regeneración inteligente. El precio de mercado base de un anillo de regeneración es de 90.000 po. El precio base de un arma que no exceda de 90.000 po es de 72.000 po, el equivalente a un bonifícador +6. Su puntuación base de ego será, por tanto, 6.

Crear objetos inteligentes
Las sencillas reglas de la Guía del DUNGEON MASTER para crear objetos inteligentes pueden no satisfacer a algunos jugadores que deseen más control sobre las características de los objetos que crean, y tampoco se pueden compaginar con las guías de precios revisadas que se han presentado más arriba sin que surja algún problema. Especialmente si empleas estas reglas de precios revisados, deberías permitir a los creadores de objetos mágicos que elijan los poderes que poseerá su objeto, empleando las siguientes directrices. Como se indica en la Guía del DUNGEON MASTER, el nivel de lanzador de un personaje debe ser al menos 15 para crear un objeto inteligente. El objeto tiene el mismo alineamiento que su creador. Cuando decidas hacer un objeto inteligente, primero consulta la Tabla 8-31: inteligencia, Sabiduría, Carisma y capacidades de un objeto, en la Guía del DUNGEON MASTER. Elige una línea de dicha tabla para generar las puntuaciones de característica mentales, que a su vez determinan su capacidad de comunicación. El creador (o el DM) realiza las tiradas de las puntuaciones de característica del objeto y añade su coste, y el coste del modo (o modos) de comunicación, al precio de mercado del objeto. Después el creador escoge aptitudes para el objeto. No está limitado a las aptitudes mostradas en la Tabla 8-31, ya que las tiradas de dado al azar podrían generar una finalidad especial para un objeto limitado a una comunicación semiempárica. No obstante, ningún objeto puede tener una finalidad especial a menos que tenga también un poder extraordinario. Así mismo, aunque no se especifica en la Guía del DUNGEON /vInsrER, un personaje debe tener acceso a un conjuro para poder imbuir un objeto con la aptitud para emplear dicho conjuro. De la misma forma debe tener acceso a una habilidad, dote, idioma o aptitud de clase para impartir dicha aptitud a un objeto. Al igual que los prerrequisitos de otros objetos mágicos, es suficiente la presencia de otro personaje que conozca un conjuro u otra aptitud que sea un prerrequisito; el creador del objeto no tiene por qué conocer personalmente el prerrequisito. Tras escoger las aptitudes principales, los poderes extraordinarios y alguna finalidad especial, calcula el precio de mercado total del objeto. El tiempo, dinero y coste en PX de creación del objeto se basarán en dicho precio.

Los poderes extraordinarios (así como el puñado de aptitudes principales que imitan efectos de conjuros) son aptitudes sortílegas que se activan con una palabra de mando. Al igual que con la mayoría de objetos mágicos, el nivel efectivo de lanzador del poder es normalmente el mínimo requerido para poder lanzar el conjuro, a menos que se indique otra cosa en las tablas. La CD del TS para los poderes con salvación es igual a 10 + nivel del conjuro + modificador de la puntuación de característica más alta del arma inteligente.
TABLA 6-4: PODERES DE FINALIDAD ESPECIAL Y MODIFICADORES AL PRECIO DE MERCADO

Poder de d% finalidad especial 01-10 Ceguera durante 2d6 asaltos 11-20 Confusión durante 2d6 asaltos 21-25 Miedo durante 1d4 asaltos

Modificador al precio de mercado
+12.000 po.

26-55 Inmovilizar monstruo durante 1d4 asaltos 56-65 Rematar a los vivos 66-75 Desintegrar 76-80 Resurrección verdadera sobre el portador, una sola vez 81-100 Bonificador +2 de suerte a todos los TS, bonificador +2 de desvío a la CA, resistencia a conjuros 15

+56.000 po. +56.000 po. 90.000 po. +90.000 po. +132.000 po.
+12.650 po.

+78.000 po.

La mayoría de los poderes de finalidad especial son aptitudes sortílegas activadas por el uso. Si el objeto inteligente es un arma, el poder tiene efecto cuando su portador impacta con éxito a un enemigo mientras se persigue la finalidad especial del arma; si el objeto inteligente no es un arma, el portador debe realizar un ataque de toque con éxito con el objeto para activar el poder. En ambos casos, al objetivo se le concede el TS normal del conjuro. El poder de resurrección verdadera se activa automáticamente la primera vez que el portador del objeto muera. El último poder (bonificadores a las salvaciones, a la CA y resistencia a conjuros) tiene efecto continuo sobre el portador del objeto siempre que éste persiga la finalidad especial del objeto. El objeto puede elegir no activar algún poder de finalidad especial si el portador no está ayudando activamente al objeto a culminar sus propósitos.

Determinar el ego
El punto de partida para determinar el ego de un objeto inteligente es su bonificador de mejora. Para objetos que no tengan un bonificador de mejora compara el precio de mercado básico del objeto con la Tabla 8-10: armas, de la Guía del DUNGEON MASTER. Localiza el arma con el precio base más alto que no supere al precio de mercado del objeto y emplea

Ejemplos de objetos inteligentes
Todos los precios de mercado de estos objetos de ejemplo se han calculado siguiendo las tablas del principio de este capítulo.

Agobio
Agobio es un martillo de guerra +3 de manufactura enana. En manos de un enano, su bonificador de mejora aumenta a +5 y

ULO CAPITULO 6: OBJETOS MÁGICOS ESPECIALES wommalimer puede ser arrojado con un incremento de distancia de 30'. Regresa a su portador en el asalto siguiente a ser lanzado, listo para ser esgrimido o arrojado de nuevo. Cuando se lanza, causa +1d8 puntos de daño o +2d8 puntos de daño contra gigantes. Agobio tiene tres poderes principales: detectar puertas secretas a voluntad, detectar el mal a voluntad y localizar objeto en un radio de 120' a voluntad. Agobio puede comunicarse telepáticamente y habla y lee común, enano, gigante, gnomo y trasgo. Filonegro La finalidad especial de Agobio es destruir trasgoides y gigantes. Una vez al día, si se golpea el suelo con él para lograr tal meta, Agobio envía una onda de choque que obliga a todas las criaturas en 30' a superar una salvación de Fortaleza (CD 18) o quedar aturdidas durante 1d4 asaltos. Agobio soporta una maldición menor. una vez al día, tras emplear el arma por primera vez en combate, el portador se volverá agorafóbico y temerá a los espacios abiertos exteriores. El personaje sufrirá un penalizador –2 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad en entornos al aire libre. Por cada período posterior de 24 horas en el cual el portador no consiga pasar al menos 8 horas en interiores o el subsuelo, este penalizador se incrementa en -1 hasta un máximo de –5. Esta condición persiste hasta que el portador se libre de Agobio permanentemente. AL LN;TS Fort +10, Ref +10, Vol +14; Fue —, Des — , Con —, Int 12, Sab 18, Car 7, ego 20. Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, detectar el mal, detectar puertas secretas, localizar objeto, el creador debe ser un enano de al menos nivel 16; Precio de mercado: 122.412 po; Coste de creación: 61.362 po + 7.284 PX. Filonegro tiene una finalidad especial: consumir almas. No es quisquillosa sobre a quién pertenece el alma que consume, y bajo ciertas circunstancias se alimentará gustosamente de la de su portador. Siempre que Filonegro cause suficiente daño como para dejar a una criatura a -1 o menos puntos de golpe (incluso por debajo de -10), inmediatamente empleará un efecto similar al de campanas fúnebres para matar a la criatura y drenar su energía vital (salvación de Voluntad CD 15 niega). Su portador obtiene el beneficio del efecto de campanas fúnebres: 1d8 puntos de golpe temporales, +2 a Fuerza y un +1 a su nivel de lanzador efectivo. Estos beneficios duran 10 minutos por Dado de golpe de la criatura asesinada. La propia Filonegro consume el alma haciendo imposible el regreso a la vida de la criatura excepto mediante un conjuro de deseo, milagro o resurrección verdadera; pero incluso estos poderosos conjuros tienen únicamente un 50% de posibilidades de éxito. Por cada tres días que la espada permanezca sin alimento su puntuación de ego disminuirá en un punto, hasta que pueda convencer a su portador para que mate algo para comer. Tras alimentarse, su ego volverá a su valor normal. Filonegro reacciona mal ante el contacto con la energía negativa. Si se emplea para realizar un ataque cuerpo a cuerpo con éxito contra una criatura muerta viviente, impone un nivel negativo a su portador y transfiere parte de su energía vital a la criatura muerta viviente en forma de 5 puntos de golpe temporales (que compensarán en parte el daño que cause). Si impone a su portador tantos niveles negativos como Dados de golpe tenga, consumirá al instante el alma de su portador por medio de su efecto de campanas fúnebres. La CD del TS para librarse de los niveles negativos es 17. Sí el portador emplea a Filonegro mientras tenga niveles negativos de cualquier origen, cada dos criaturas vivas asesinadas con la espada eliminan uno de los niveles negativos de su portador, en lugar de conceder puntos de golpe y Fuerza temporales. AL CN; TS Fort +7, Ref +7, Vol +7; Fue—, Des —, Con —, Int 17, Sab 10, Car 15, ego 19. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, acelerar, campanas fúnebres, mente en blanco; Precio de mercado: 90.150 po; Coste de creación: 45.250 po + 3.592 PX.

Filonegro
Filonegro es un espadón +3 cuya hoja se asemeja a un pedazo de cielo nocturno salpicado de extrañas estrellas. Posee la aptitud de detectar criaturas vivas en un radio de 60'; este poder funciona de forma similar al conjuro detectar pensamientos, pero sólo puede determinar la presencia o ausencia de criaturas (tanto si están inconscientes como si no) y cuántas hay, no su fuerza mental ni sus pensamientos superficiales. Además, la espada puede lanzar acelerar sobre su portador, como un lanzador de nivel 10, una vez al día y concede inmunidad ante los efectos y conjuros enajenadores. Filonegro se comunica telepáticamente y puede tanto hablar como leer común, abisal, dracónico y gigante.

Fragmento
Fragmento es una espada larga +1 caótica de origen desconocido, aunque algunos dicen que puede haber sido forjada en el Caos cambiante del Limbo. Aunque es sumamente

-~1~11111111111

CAPITULO 6: OBJETOS MAGICOS ESPECIALES

inteligente, está al límite de la locura e incluso sus aptitudes mágicas son de naturaleza aleatoria, por no hablar de su personalidad. Cada encuentro determina al azar cuál de las siguientes dotes concede a su portador (tira antes de realizar las pruebas de iniciativa):
d6 1 2 3 4 5 6
si

4

Dote Reflejos de combate Lucha a ciegas Iniciativa mejorada Movilidad Romper arma Pericia

Fragmento también puede detectar la ley a voluntad, aunque lo que decida hacer con la información que obtenga varía de un día para otro. Dos veces al día Fragmento puede emplear debilidad mental sobre un oponente al que golpee en cuerpo a cuerpo (o sobre su portador, si lo desea). Fragmento habla y lee común, celestial y abisal, y también se puede comunicar telepáticamente. AL CN; TS Fort +5, Ref +5, Vol +3; Fue —, Des —, Con —, Int 15, Sab 6, Car 18, ego 16. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, debilidad mental, detectar la ley, martillo del caos, el creador debe ser caótico y tener acceso a las seis dotes mencionadas más arriba; Precio de mercado: 76.910 po; Coste de creación: 38.610 po + 3.064 PX.

cánticos de batalla sobre matanzas de demonios, cambiando entre común y celestial aparentemente de forma aleatoria. Aunque está convencida de que es un arma poderosa contra enemigos malignos, en ocasiones asume una apariencia de humildad y ruega que se le dé la oportunidad de hacerse añicos contra la piel de un bálor, o cosas así. Su sueño más elevado es ser empuñada de nuevo en batalla por un noble paladín mediano; la última vez que sucedió esto, hace unos cinco siglos, el paladín sufrió una muerte espantosa. AL LB; TS Fort +9, Ref +9, Vol +8; Fue —, Des —, Con —, Int 13, Sab 8, Car 17, ego 9. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, castigo divino, detectar el mal, el creador debe ser bueno; Precio de mercado: 34.708 po; Coste de creación: 17.508 po + 1.376 PX.

Hoja del halcón
También llamada Espada del vengador, esta arma es una espada corta +1 de azote (reptiles) con un pomo tallado a semejanza de la cabeza de un halcón. Su aptitud de azote afecta a todos los reptiles, incluidas las criaturas de subtipo reptil, yuan-ri, serpientes mundanas y mágicas, nagas y posiblemente otras criaturas a discreción del DM (pero no dragones). Además de sus bonificadores mágicos en combate, posee la aptitud de comunicarse por medios empáticos y unos pocos poderes especiales que reflejan el enfrentamiento eterno de la deidad Ra-horajti con su enemigo Seth y sus esbirros reptilianos. La espada puede neutralizar veneno tres veces al día, aunque sólo es efectiva contra veneno de serpientes, no veneno de escorpiones, arañas o incluso otros reptiles. Aún así es capaz de neutralizar el veneno de los yuan-ti y de cualquier otro
Fragmento contra Hoja tormentosa

Guardián diestro
Este camisote de mallas de mitbril +1 fortificante leve es todo protección. Concede los beneficios de la dote Movilidad y la aptitud de evasión a su portador. Se comunica únicamente por medios empáticos, palpitando cuando su portador está en peligro. Tiene un temor a los bébilith que sobrepasa de largo la capacidad de estas criaturas para dañarlo. AL N; TS Fort +8, Ref +8, Vol +7; Fue —, Des —, Con —, Int 10, Sab 9, Car 11, ego 4. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, deseo limitado o milagro, el creador debe tener acceso a la dote Movilidad y a la aptitud de clase de evasión; Precio de mercado: 41.100 po; Coste de creación: 21.100 po + 1.600 PX.

Hiendedemonios
Este impresionante nombre pertenece a un kukri +1 sagrado, más bien poco moti-

vador aunque muy seguro de sí mismo. Posee dos aptitudes principales moderadamente útiles: su portador obtiene el uso gratuito de la dote Iniciativa mejorada y puede detectar el mal a voluntad. Tiene ten- 10), dencia a entonar desafiantes ----

CAPITULO 6: OBJETOS MÁGICOS ESPECIALES

monstruo que sea esencialmente serpentino. Además, el portador de la espada obtiene un bonificador +2 a los TS contra venenos de serpientes. AL LB; TS Fort +9, Ref +9, Vol +8; Fue —, Des —, Con —, Int 12, Sab 9, Car 16, ego 10. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, convocar monstruo I, neutralizar veneno; Precio de mercado: 38.030 po; Coste de creación: 19.170 po + 1.509 PX.

Hoja tormentosa
Hoja tormentosa es una espada bastarda +1 explosiva eléctrica

con relámpagos grabados a lo largo de su filo. Aparte de su propiedad explosiva eléctrica, concede a su portador la dote de Reflejos de combate y le permite emplear saltar durante 20 minutos al día. Por último la espada puede generar un rayo relampagueante (lanzador de nivel 8, 8d6 de daño, Reflejos CD 17 para mitad) una vez al día. Aunque su poder sugiere el terror y el caos de una tormenta, Hoja tormentosa es un arma noble y virtuosa. Lucha con sombría determinación, lamentando toda vida perdida pero resignada ante la necesidad de la violencia en un mundo tan lleno de maldad. Habla y lee común, celestial, enano, elfo y gigante. AL CB; TS Fort +7, Ref +7, Vol +8; Fue —, Des – Con —, Int 19, Sab 12, Car 13, ego 14. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, rayo relampagueante, saltar, el creador debe tener acceso a la dote Reflejos de combate; Precio de mercado: 49.575 po; Coste de creación: 24.955 po + 1.969 PX

de un tridente de comandar peces como de un tridente avisador. Un personaje que empuñe a Ola puede respirar bajo el agua (como si se hubiese lanzado un conjuro de respiración acuática sobre él) y puede ver bajo el agua cinco veces más lejos de lo que permitirían la condición del agua y la luz (como si llevase un yelmo de acción subacuática). Ola puede comunicarse telepáticamentey habla común, acuano, abolez, dracónico, kuo-toa y silvano.También puede leer todos los idiomas y leer magia. Ola tiene una finalidad especial: difundir la adoración a una deidad marina (Poseidón en una campaña que use el panteón Olímpico del Dioses y semidioses, o cualquier otra deidad adecuada). No tiene ningún escrúpulo a la hora de causar muerte o desfiguraciones a cualquiera que se niegue a honrar a su deidad patrona. Cuando logre un golpe crítico con éxito contra tales criaturas, Ola afectará al objetivo (solamente) con un conjuro de horrible marchitamiento (10d8 de daño, Fortaleza CD 22 para mitad). AL N; TS Fort +7, Ref +7, Vol +8; Fue —, Des —, Con —, Int 19, Sab 12, Car 15, ego 26. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar objeto maravilloso, detectar magia, horrible marchitamiento, libertad de movimiento, hablar con los animales, muro de fuerza, respiración acuática; Precio de mercado: 166.115 po.; Coste de creación: 83.215 po + 6.632 PX.

Perla de secretos
La Perla de secretos es una perla de poder negra (conjuro de nivel 8) que afirma haber sido creada por el propio Vecna. La Perla es muy inteligente y puede hablar y leer común, abisal, infernal y dracónico. También se puede comunicar de forma telepática, siendo éste su medio de comunicación favorito. Además del uso normal de una perla de poder, el portador de la Perla de secretos puede emplear visión verdadera a voluntad, detectar pensamientos tres veces al día y detectar puertas secretas a voluntad. La Perla de secretos es increíblemente egoísta, además de astuta y sabia. Generalmente insiste en estar al mando, apremiando o (si es posible) obligando a su dueño a buscar la mano y el ojo de Vecna, desenterrar oscuros secretos y cometer en general actos de maldad despreciable. AL NM; TS Fort +10, Ref +10, Vol +15; Fue —, Des —, Con —, Int 17, Sab 21, Car 14, ego 23. Habilidades: Averiguar intenciones +15. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, detectar pensamientos, detectar puertas secretas, visión verdadera, el creador debe ser capaz de lanzar conjuros de nivel 8; Precio de mercado: 165.280 po; Peso: —.

Marca del favorito
Este anillo de regeneración fue creado por Wee Jas como regalo para uno de sus leales campeones. Además de sus propiedades regenerarivas, el anillo puede lanzar curar heridas leves sobre su portador una vez al día y concede a quien lo lleve la aptitud de esquiva asombrosa de un bárbaro de nivel 5. Además el portador puede detectar magia a voluntad. También una vez al día puede sanar al portador o algún otro sirviente de Wee Jas. El anillo puede comunicarse telepáticamente, y también habla y lee común, celestial e infernal. Marca del favorito tiene una finalidad especial: defender a los sirvientes e intereses de Wee las. Mientras el portador se mantenga leal a Wee Jas el anillo puede lanzar resurrección verdadera sobre él, pero sólo podrá emplear esta aptitud una vez. AL LN; TS Fort +9, Ref +9, Vol +12; Fue —, Des —, Con —, Int 15, Sab 16, Car 7, ego 20. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Forjar anillo, curar heridas leves, detectar magia, regenerar, resurrección verdadera, sanar, Precio de mercado: 150.010 po.

>."411•5'

Siervo del Señor de las serpientes
Este cetro de la víbora insiste en que se emplee su nombre completo en todo momento, protestando a voces cada vez que un portador intenta ponerle un apodo (los apodos que ha recibido van desde "acólito" hasta "mezquino", y los ha aborrecido todos). Su portador puede ver lo invisible y detectar el bien a voluntad. El Siervo del Señor de las serpientes habla común, abisal, infernal y dracónico.

Ola
Ola es un tridente +3 con un impresionante abanico de ap-

43

titudes especiales y notoria inteligencia. Además de su bonificador +3 de mejora, tiene las aptitudes especiales tanto

CAPITULO 6: OBJETOS MAGICOS ESPECIALES
111111~~111~1~~~11111 —

AL LM; TS Fort +7, Ref +7, Vol +9; Fue —, Des —, Con —, Int 17, Sab 17, Car 17, ego 13. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar cetro, Fabricar armas y armaduras mágicas, detectar el bien, veneno, ver lo invisible, el creador debe ser maligno y de al menos nivel 15; Precio de mercado: 37.000 po. Susurro Susurro es una espada corta +3 fantasmal forjada en una tierra donde los fantasmas campan a sus anchas. Además de su propiedad fantasmal, permite al portador ver lo invisible a voluntad, y puede invocar un escudo sobre su portador tres veces al día. Se comunica sólo de forma empática, compartiendo sus fuertes sentimientos de odio hacia los fantasmas con su portador para animarlo a cazar lo que ella considera abominaciones muertas vivientes. Como cabría esperar, Susurro tiene una finalidad especial: destruir fantasmas. Cuando su portador la emplea para combatir contra un fantasma, le concede un bonificador +2 de suerte a todos los TS, un bonificador +2 de desvío a su Clase de armadura y una Resistencia a conjuros de 15. AL NB; TS Fort +6, Ref +6, Vol +7; Fue —, Des —, Con —, Int 15, Sab 13, Car 16, ego 17. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y arma anza or: Prerreq Fa duras mágicas, desplazamiento de plano, escudo, ver lo invisible; Precio de mercado: 125.790 po; Coste de creación: 63.050 po + 5.019 PX.

TABLA 6-5: MALDICIONES COMUNES DE LOS OBJETOS MALDITOS

d%
01-08 09-18 19-23 24-30

Maldición

Engañoso (ver la GDM) Efecto u objetivo opuesto (ver la GDM) Funcionamiento intermitente (ver la GDM) Requisito (ver la GDM) 31-40 Inconveniente (ver más abajo) 41 . 48 Uso embarazoso 1 (ver más abajo) 49-57 Resistente a la adivinación (ver más abajo) 58-65 Espacio adicional (ver más abajo) 66-70 Frágil (ver más abajo) 71-73 Poseído (ver más abajo) 74-81 Cortocircuito 2 (ver más abajo) p 82-88 No cambia de tamaño 3 (ver más abajo) 89-95 Efecto completamente diferente (ver la GDM) 96-100 Objeto maldito específico (ver la GDM y más abajo) 1 Se aplica únicamente a objetos con desencadenante de conjuro o palabra de mando. Tira de nuevo si es un resultado aleatorio para un objeto con un método de activación distinto. 2 Se aplica únicamente a objetos con cargas. Tira de nuevo si es un resultado aleatorio para un objeto sin cargas. 3 No se aplica a armas. Tira de nuevo si es un resultado aleatorio para un arma.

OBJETOS MÁGICOS MALDITOS
Como se describe en la Guía del DUNGEON MASTER los objetos malditos son objetos mágicos con algún tipo de impacto potencialmente negativo. Este capítulo amplía dicha categoría con nuevas maldiciones comunes (que van desde una lista adicional de inconvenientes hasta objetos poseídos por criaturas malignas) así como una variedad de nuevos objetos malditos específicos. La Tabla 6-5: maldiciones comunes de los objetos malditos, reemplaza a la tabla del mismo nombre de la Guía del DUNGEON MASTER (Tabla 8-38).

Espacio adicional: el objeto requiere dos espacios de objeto mágico en el cuerpo del personaje. Un anillo puede emplear tanto un espacio de anillo como el de un brazal/brazalete (quizás incluya un brazalete unido por una fina cadena de oro al propio anillo), una capa puede emplear también un espacio de amuleto porque incluya un elaborado broche, o un yelmo puede evitar que el personaje emplee lentes o gafas. Frágil el objeto tiene una dureza más baja de lo que tendría normalmente su material (reduce la dureza en 1) y menos puntos de golpe de los habituales (reduce los puntos de golpe en 2). Inconveniente: la Guía del DUNGEON MASTER lista cierta cantidad de inconvenientes que se pueden encontrar a menudo en objetos por otra parte beneficiosos. Cuando se genere aleatoriamente un objeto maldito tira un d%: 01-65, consulta la tabla de la Guía del DUNGEON MASTER; 66-100, consulta la siguiente tabla. d% Inconveniente
01-08 El personaje no puede ser despertado mientras duerme hasta que haya dormido 8 horas completas. Se aplica

Descripción de maldiciones comunes
Varias maldiciones comunes se detallan en la Guía del DUNGEON MASTER como se indica en la Tabla 6-5. Las nuevas maldiciones se detallan a continuación. Cortocircuito: esta maldición se aplica únicamente a objetos con cargas, incluidos los bastones y varitas. Cada vez que se active el objeto habrá un 25% de posibilidades de que consuma una carga adicional, sin más efectos añadidos. Con un resultado de 100 en el d%, no obstante, el efecto se duplica como si dos cargas del objeto se desvaneciesen simultáneamente.

tanto si el personaje se duerme de forma normal como si queda sujeto a un efecto mágico de dormir. Ruidos altos, bofetadas o incluso heridas no despertarán al personaje de su sueño. Los elfos y semielfos son inmunes a este inconveniente. 09-18 La capacidad auditiva del personaje disminuye. El personaje sufre un penalizador –4 a sus pruebas de Escuchar, y tiene un 5% de posibilidades de fallar el lanzamiento de un conjuro con algún componente verbal. 19-26 El personaje sufre un penalizador –2 a los TS para evitar quedar atontado o aturdido. Cuando quede atontado o aturdido permanecerá en tal estado durante 1 asalto más de lo normal. 27-34 El personaje no se recupera bien de sus heridas. Recobra únicamente la mitad del número de puntos de golpe normales por descansar y resta un punto por dado al resultado de los conjuros de curación. El personaje sólo tiene un 5% de posibilidades por asalto de estabilizarse cuando esté moribundo, y sólo un 5% de posibilidades por minuto de despertar cuando esté inconsciente.

CAPITULO ñ: OBJETOS MAGICOS ESPECIALES

d% Inconveniente
35-42 Siempre que el personaje tuviese que resultar estremecido

quedará en su lugar asustado. Siempre que tuviese que resultar asustado quedará en su lugar despavorido. 43.51 El personaje se distrae con facilidad y sufre un penalizador -4 a las pruebas de Concentración. 52-61 El personaje desarrolla dos peculiaridades mentales o físicas aleatorias, elegidas al azar en la Tabla 5-5: cien rasgos, de la Guía del DUNGEON MASTER. 62-69 El personaje desarrolla un miedo patológico a ser apresado. No podrá iniciar ninguna presa y automáticamente quedará estremecido cuando sea apresado con éxito por un enemigo. 70-77 El personaje se vuelve sensible a la luz. Una exposición abrupta a la luz brillante (como la luz del sol o un conjuro de luz del día) cegará al personaje durante un asalto. Además el personaje sufrirá un penalizador -1 a las tiradas de ataque, salvación y pruebas mientras actúe bajo luz brillante. 78-82 El personaje se vuelve especialmente vulnerable al fuego, como si perteneciese al subtipo de frío. Sin embargo no obtendrá ninguna resistencia extraordinaria al frío. 83-87 El personaje se vuelve especialmente vulnerable al frío como si perteneciese al subtipo de fuego. Sin embargo no obtendrá ninguna resistencia extraordinaria al fuego. 88-90 El personaje se vuelve susceptible a los ruidos fuertes y ataques sónicos. y sufrirá un penalizador --2 a todas las salvaciones contra efectos de sonido. 91-92 Siempre que el personaje sufra daño de un arma cortante o perforante, la herida sangrará causando un punto de golpe adicional cada asalto, como si el arma tuviese la aptitud de hiriente. El desangramiento sólo puede ser detenido por una prueba de Sanar (CD 15) con éxito o la aplicación de cualquier conjuro de curación. 93-96 El personaje se vuelve susceptible a los golpes críticos. A efectos de confirmar una amenaza, el personaje sufre un penalizador -4 a su Clase de armadura efectiva. 97 Cualquier impacto logrado con un virote de ballesta sagrado matará en el acto al personaje. 98-99 El personaje experimenta recuerdos mentales del pasado de las vidas de los anteriores dueños del objeto. Al inicio de cada encuentro hay un 5% de posibilidades de que el personaje se fije en algo de su rival que le haga recordar la vida de un propietario anterior. Si ocurre esto, el personaje no realizará ninguna acción durante un asalto y a partir de entonces sufrirá un penalizador —2 a todos los ataques dirigidos contra dicho rival. 100 A elección del DM: el DM escoge uno de los anteriores (o de la GDM) que piense es apropiado o crea un inconveniente específico para ese objeto.

No cambia de tamaño: la mayoría de objetos mágicos cambian su tamaño para ajustarse a cualquier personaje que intente llevarlos. Estos objetos malditos, no. Si es necesario, tira en la siguiente tabla para determinar para qué tamaño de criaturas fue fabricado el objeto.
d% Tamaño 01 Menudo
02-26 Pequeño 27-76 Mediano (50% de posibilidades de que el objeto sea

del tamaño de una raza o índole concreta, como elfo o enano) 77-96 Grande 97-98 Enorme Gargantuesco 99 100 Colosal

Poseído: el poder mágico del objeto no proviene del proceso habitual de fabricación de un objeto mágico, sino de un espíritu malvado que lo habita. La criatura que lo posee puede ser un fantasma, un diablo, un demonio o alguna otra criatura maligna a discreción del DM. El objeto no irradia magia si se interna detectar, pero puede irradiar un aura de maldad. Un personaje que realice una prueba de Buscar (CD 25) con éxito mientras examine el objeto poseído puede decir que hay "algo extraño" en él. El espíritu del objeto está al tanto de lo que ocurre a su alrededor: puede ver y escuchar a una distancia de 60' corno si estuviese usando sus sentidos normales (no obtiene vista ciega). En cualquier asalto en el que no realice ninguna otra acción (como usar una aptitud sortílega), podrá extender sus sentidos al doble de su alcance normal (120'). La criatura que posea al objeto es vulnerable a los conjuros que afecten específicamente a las criaturas de su tipo o alineamiento (tales corno palabra sagrada y castigo divino, así como martillo del caos o furia del orden) y a conjuros o efectos enajenadores, pero no se ve afectada por ataques físicos o efectos mágicos normales (como una bola de fuego). Dañar al objeto no daña a la criatura que lo posee, aunque si el objeto queda destruido la criatura se verá forzada a adoptar una forma etérea. La criatura puede emplear cualquier aptitud que tenga que no requiera una acción física, tal corno usar una aptitud sortílega o la telepatía. No puede lanzar conjuros (ya que no puede hablar ni moverse), atacar físicamente o llevar a cabo cualquier otra acción física. La criatura que posee al objeto puede intentar ocultar su presencia con una prueba especial de Esconderse. Esta prueba de ocultación "mental" emplea el modificador de Inteligencia de la criatura en lugar de su modificador de Destreza. Una prueba con éxito permite a la criatura evitar prácticamente cualquier cosa que pudiese delatar su presencia en el objeto: podrá cruzar un círculo mágico contra el mal, entrar en un templo protegido por una interdicción o evitar la detección mediante un detectar el mal. La CD de esta prueba de Esconderse es la misma que la CD del TS del conjuro que esté tratando de evitar. La criatura obtendrá un bonificador +4 de circunstancia a esta prueba si no está controlando el objeto en el momento de la prueba. Realizar esta prueba no es una acción; la criatura puede hacerla como respuesta ante la acción de otra criatura (como el lanzamiento de detectar el mal). La criatura tiene la aptitud de hacer que el objeto poseído irradie una naturaleza corrupta y contaminada. Cualquiera que toque el objeto en este estado deberá superar una salvación de Voluntad o caer bajo el efecto de un efecto de lanzar maldición. La criatura afectada no sabrá que la maldición proviene del objeto y de hecho puede que no se dé ni cuenta al i nstante de que ha sido afectado por ella. ya que nada en la apariencia del objeto sugiere que esté poseído. La maldición durará hasta que sea eliminada, incluso si la criatura abandona el objeto que poseía. A discreción del DM, la criatura que habita en el objeto podrá en algún momento intentar poseer al personaje que

CAPITULO 6: OBJETOS MÁGICOS ESPECIALES

haya estado llevándolo o usándolo. Si esto ocurre, el objetivo sufrirá un penalizador -1 al TS para resistirse a la posesión por cada día que haya llevado p, consigo o usado el objeto poseído, hasta un máximo de -10. Los poderes de un objeto poseído funcionan a una orden del espíritu que lo posee, no del dueño del objeto. La mayoría de las veces, las criaturas encuentran conveniente obedecer las órdenes del portador, pero en ocasiones una criatura puede negarse a activar el poder cuando se le pida, o activarlo de forma aparentemente aleatoria. Los objetos poseídos pueden aparentar tener la maldición de funcionamiento intermitente, aunque la realidad será mucho peor. Resistente a la adivinación: cuando se somete a un conjuro de Adivinación, incluidos detectar magia, identificar y analizar esencia mágica, el objeto recibe una salvación de Voluntad para resistir el efecto. Si su TS tiene éxito, el conjuro no revela ninguna información sobre el objeto. Esta maldición normalmente entra en juego sólo cuando el objeto se descubre por primera vez, y puede hacer que sea pasado por alto como un tesoro no mágico. Uso embarazoso: esta maldición se aplica únicamente a objetos con métodos de activación por desencadenante de conjuro o palabra de mando. Activar el objeto requiere movimientos poco elegantes o embarazosos que provocan ataques de oportunidad de los enemigos que amenacen al portador, además de las acciones normales.

Objetos malditos específicos
Al igual que con los objetos detallados en la Guía del DUNGEON MASTER, estos nuevos objetos tienen precios de mercado para facilitar su construcción, por si alguien quisiera fabricarlos intencionadamente, pero normalmente no se encuentran a la venta. Amuleto de mala salud: este disco dorado aparenta ser un amuleto de salud +6 y funciona como tal hasta que el portador sufra daño a manos de un enemigo con un VD igual o superior a su nivel. En ese momento, y de ahí en adelante, el amuleto impondrá un penalizador –6 a la Constitución del portador, incluida la pérdida proporcional de puntos de golpe. Una vez se activa la maldición, el amuleto de mala salud sólo se puede quitar por medio de un conjuro de quitar maldición.

Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, aguante, lanzar maldición; Precio de mercado: 1.300 po; Peso: —. Armadura de vulnerabilidad: cualquier tipo de armadura mágica puede tener esta propiedad. Analizar esencia mágica o adik \n vinaciones similares revelan que la armadura protege al portador de los ataques críticos, igual que la aptitud fortificante. En realidad todas las tiradas de crítico obtenidas contra el portador tienen éxito automáticamente es decir, todas las amenazas son ataques críticos). Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, deseo limitado o milagro; Precio de mercado: bonificador +1. Capa de la afrenta: esta bella capa confeccionada a medida parece ser una capa // de Carisma +6, y de hecho fun/ como tal hasta que el portador realice una prueba de Diplomacia o Engañar. En ese momemo, y de ahí en adelante, la capa impondrá un penalizador -6 al Carisma del portador y su personalidad se volverá zafia y enojosa. Una vez se activa la maldición, la capa de la afrenta sólo se puede quitar por medio de un conjuro de quitar maldición. Nivel de lanzador: 16; Prerrequísitos: Fabricar objeto maravilloso, hechizar monstruo, lanzar maldición; Precio de mercado: 1.300 po; Peso: 1 lb. Cinturón de fuerza de gato: este ancho cinturón de cuero con tachones metálicos está decorado con imágenes de leones y parece ser un cinturón de fuerza de gigante +6. Funciona como tal hasta que el portador ataque a un enemigo con un VD igual o mayor que su nivel. En ese momento, y de ahí en adelante, el cinturón impondrá un penalizador -6 a la Fuerza del portador y las imágenes de los leones se convertirán en las de gatos domésticos. Una vez se activa la maldición, el cinturón de fuerza de gato sólo se puede quitar por medio de un conjuro de quitar maldición. Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, aguante, lanzar maldición; Precio de mercado: 1.300 po; Peso: —. Collar del vampiro: este elegante collar está formado por heliotropos y un gran rubí que cuelga en su centro. Por las apariencias, es un objeto beneficioso y poderoso, que concede varias aptitudes mágicas a su portador. Otorga visión en la oscuridad a una distancia de 60' y duplica la velocidad de curación natural. El portador puede emplear toque oampírico tres veces al día y dedo de la muerte una vez al día.

CAPI 1 ULO 6: OBJ ETOS MÁGICOS ESPECIALES

La primera vez que el portador use dedo de la muerte el collar se adherirá por sí mismo al cuerpo de su dueño. En este instante, ya no se podrá quitar a menos que el portador muera o se lance un quitar maldición. La magia maligna del collar es tal que tienta al portador a emplear ese poder, haciendo que la palabra de mando le venga a la mente cada vez que se enfade, por ejemplo. Cada uso sucesivo de dedo de la muerte hace que el collar se entierre cada vez más en el cuerpo del portador, cubriéndose gradualmente por la piel hasta que, tras diez usos del poder, el rubí del collar llega al corazón del portador y lo mata de forma irrevocable para convertirlo en un vampiro. Nivel de lanzador: 20; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, crear muertos vivientes mayores, dedo de la muerte, toque vam pírico; Precio de mercado: 90.000 po; Peso: —. Diadema de hostilidad: este sencillo aro funciona como una diadema del intelecto +4. Sin embargo, cuando el portador lance un conjuro de Conjuración (convocación) o Conjuración (llamada), la criatura convocada será hostil al portador y le atacará a él en lugar de a sus enemigos. Una vez se haya activado esta función, la diadema sólo se podrá quitar por medio de un conjuro de quitar maldición. También existe una variante de este objeto que funciona como una presea de sabiduría +4. Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, comunión o conocimiento de leyendas, hechizar monstruo, lanzar maldición; Precio de mercado: 13.000 po; Peso: —. Diadema de ingenuidad: este objeto aparenta ser una diadema del intelecto +6 y funciona como tal hasta que el portador realice una prueba de habilidad basada en la Inteligencia. En ese momento, y de ahí en adelante, la diadema impondrá un penalizador –6 a la Inteligencia del portador. Una vez se r activa la maldición, la diadema de ingenuidad sólo se puede quitar por medio de un conjuro de quitar maldición. Diadema de Nivel de lanzador: 16; Pre- hostilidad n rrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, comunión o conocimiento de leyendas, lanzar maldición; Precio de mercado: 1.300 po; Peso: —. Gafas de ceguera nocturna: aunque parecen ser idénticas a unas gafas de noche, el efecto de estas lentes es exactamente el opuesto. Cuando se ponen por primera vez conceden al portador visión en la oscuridad con un alcance de 60'. Tan pronto como el portador ataque a una criatura mientras emplee esta visión en la oscuridad se volverá total-

mente incapaz de ver excepto en condiciones de luz brillante (como la luz solar o un conjuro de luz del día) a partir de entonces. Una vez se activa la maldición, las gafas de ceguera nocturna sólo se pueden quitar por medio de un conjuro de quitar maldición. Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, lanzar maldición, visión en la oscuridad; Precio de mercado: 1.000 po; Peso: —. Presea del olvido: una perla negra engarzada en una ligera cadena de plata, este amuleto parece ser una presea de Sabiduría +6 y funciona como tal hasta que el portador realice una prueba de Avistar o Escuchar. En ese momento, y de ahí en adelante, la presea impondrá un penalizador -6 a la Sabiduría del portador. Una vez se activa la maldición, la presea del olvido sólo se puede quitar por medio de un conjuro de quitar maldición. Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, comunión o conocimiento de leyendas, lanzar maldición; Precio de mercado: 1.300 po; Peso: -.

ARTEFACTOS
Esta seccion describe dieciocho artefactos mayores similares en poder y majestuosidad a aquellos de la Guía del DUNGEON MASTER y el Manual de niveles épicos. Al igual que éstos, los artefactos que se presentan en este capítulo son objetos de un poder tremendo e inestimable valía. Sin embargo ¡eso no significa que nunca deban aparecer en una campaña! Al contrario; el D&D trata de aventuras heroicas, y una búsqueda para encontrar, usar o destruir un artefacto puede ser más heroica que cualquier otra cosa que los personajes lleven a cabo jamás. Tres de estos artefactos (la Hoja del poder ardiente, Martillo de dragones y Lengua infernal) aparecieron originariamente en las aventuras de D&D para niveles altos Lord of the ¡ron fortress y Bastion of the brazal souls (N. del T.: inéditas en castellano). Estas aventuras son modelos útiles de cómo incorporar artefactos a campañas para niveles elevados. Lord of the iron fortress es una aventura en torno a un artefacto: un señor de la guerra \ maligno desea reforjar la Hoja del poder ardiente. En Bastion of the broken souls, sin embargo, los dos artefactos que aparecen son casi secundarios respecto a la trama de la aventura: uno

CAPÍTULO 6: OBJETOS MÁGICOS ESPECIALES

(Martillo de dragones) se encuentra en un cadáver y los PJs pueden emplearlo para que les ayude a cumplir su meta, mientras que el otro (Lenguainfernal) se esgrime contra los PJs en la batalla culminante. Incluso las partidas de niveles más bajos pueden introducir artefactos mayores. El Jacinto de belleza inestimable y la Máscara de Johydee no son tan poderosos como para que deban restringirse a las manos de personajes de niveles altos o incluso épicos. Los personajes pueden ser requeridos para que frustren los planes de un ladrón que lleve la Máscara de Job ydee, o pueden recibir el Jacinto de belleza inestimable como recompensa por algún servicio prestado a un dragón dorado. El Cetro de siete partes puede proporcionar el impulso para una campaña que empiece a niveles bajos cuando los PJs encuentren una pieza del cetro destruido y alcance su clímax cuando los personajes entren en el territorio de los niveles épicos. En pocas palabras, los artefactos aparecen en los suplementos de D&D para que se les dé uso, no únicamente para que disfrutes leyendo acerca de ellos. Deben emplearse con cuidado, pero su utilización adecuada asegurará una campaña altamente ambiciosa que no se olvidará en mucho tiempo.

El Cetro de siete partes
Forjado hace eones por las poderosas criaturas de la ley conocidas como los duques del Viento de Aaqa para emplearlo en su guerra contra la reina del Caos, el Cetro de siete partes quedó destruido en la cataclísmica batalla de Pesh. Sus siete fragmentos se desperdigaron por sí mismos a través de los planos y los mundos, pero cada fragmento retiene al menos una parte de la poderosa magia que otrora fluyó por el Cetro completo. El Cetro de siete partes, cuando estaba intacto, tenía 5' de largo y se iba estrechando desde dos pulgadas de grosor en la parte baja hasta media pulgada en su punta. Al ser partes de un objeto de la ley, los segmentos no parecen estar rotos. Cada rotura es, en realidad

El Cetro de siete . partes

una intrincada estructura de facetas cristalinas, tanto prominentes como hundidas. Los segmentos individuales son de 4, 5, 6, 8, 10, 12 y 15 pulgadas de largo. Cada segmento del Cetro posee un poder sortílego que se activa mediante una palabra de mando. El nivel de lanzador de cada poder es 20; los TS, cuando sean necesarios, son de 17 + nivel del conjuro. La punta de 4" de largo puede curar heridas leves cinco veces al día. El segmento de 5" puede crear un efecto de ralentizar una vez al día. El segmento de 6" puede lanzar acelerar una vez al día. El segmento de 8" puede crear una ráfaga de viento cinco veces al día. El segmento de 10" otorga visión verdadera una vez al día. El segmento de 12" puede inmovilizar monstruo una vez al día. El segmento de 15" puede sanar una vez al día. Un personaje no legal que posea un segmento del Cetro de siete partes deberá superar una salvación de Voluntad (CD 17) para evitar volverse legal. Un personaje legal que sujete un segmento del Cetro y piense en él como parte de un objeto mayor podrá determinar la dirección en la que se encuentra el siguiente segmento más grande tras realizar una prueba de Concentración (CD 20) con éxito; este efecto funciona como un localizar objeto, pero no hay límite al alcance o la duración ni se ve bloqueado por el plomo. Este poder no se puede emplear para localizar segmentos de un tamaño menor al del que se posea. Los segmentos del Cetro pueden unirse para formar un artefacto cada vez más poderoso; cuantas más piezas se unan, más poderoso será el objeto. Dos segmentos cualesquiera unidos permitirán al portador volar a voluntad, por medio de una palabra de mando para activar el poder. Tres segmentos otorgarán al portador RC 15 y podrán ser empleados como una maza ligera +1. Cuatro segmentos podrán controlar los vientos dos veces al día (activado mediante una palabra de mando) y actuarán como una maza pesada +2. Cinco segmentos permitirán al portador cambiar de forma una vez al día y podrán emplearse como un bastón +3/+3. Seis segmentos concederán el poder de caminar con el viento una vez al día y actuarán como un bastón +4/4-4. Un personaje que empuñe seis o siete segmentos unidos como un arma obtendrá el beneficio de las dotes Ambidextrismo y Combate con dos armas, lo cual facilita el empleo del Cetro como arma doble. El personaje no obtiene el beneficio de estas dotes si lucha con cualquier otra arma que no sea el Cetro. Si un personaje intenta unir dos piezas del Cetro de forma incorrecta (conectar, por ejemplo, la pieza de 6" L5 con la de lo"), el segmento más grande se tele-

CAPÍTULO 6: OBJETOS MÁGICOS ESPECIALES

portará y viajará 1d10x100 millas en una dirección aleatoria. Debido a que las dimensiones del Cetro son tan precisas es bastante fácil discernir qué piezas encajan juntas y qué otras no. Si los siete segmentos del Cetro de siete partes se unen de nuevo, obtendrá varios poderes adicionales. El portador del Cetro ensamblado podrá lanzar controlar el clima, restablecimiento mayor y torbellino una vez al día cada uno. El Cetro servirá como un bastón +5/+5 con las aptitudes de azote (ajenos) y legal en ambos extremos. Por último, el portador del Cetro de siete partes podrá emplearlo para lanzar resurrección verdadera, aunque el uso de este poder hará que el Cetro se haga pedazos y sus piezas se dispersen de nuevo entre los planos y los mundos.

El Cristal de la llama de ébano
El origen de este artefacto es desconocido. Es un mineral bellamente sintetizado y duro como el diamante del tamaño de una mano humana. Cuando una criatura viva toca el Cristal, éste emite rayos de luz mientras una llama negra parece saltar y danzar en el corazón de la joya. El personaje que toque el Cristal debe realizar un TS de Voluntad (CD 20). Si esta salvación tiene éxito no se verá afectado por los poderes del Cristal y todas las demás criaturas en un radio de 30' deberán superar sus salvaciones de Voluntad (también CD 20) o quedar afectadas por un símbolo de persuasión lanzado por dicho personaje. Si el personaje falla su salvación inicial quedará afectado por un símbolo de locura y el resto de criaturas en un radio de 30' deberán superar sus salvaciones de Voluntad o verse afectadas de igual forma, independientemente de sus puntos de golpe. Si el personaje que toca el Cristal se salva con éxito de sus efectos iniciales, podrá controlar el resto de poderes del objeto contemplando la llama negra danzante de sus profundidades. El personaje puede emplear discernir ubicación, escudriñamiento mayor y visión una vez al día cada uno. El Cristal concede un bonificador +10 de circunstancia a las pruebas de Escudriñar realizadas mientras se use su aptitud de escudriñamiento mayor. Además, el personaje puede emplear o bien mente en blanco o protección contra los conjuros una vez al día, sólo sobre sí mismo. Si se requiere al Cristal que active su número máximo de poderes en un solo día (discernir ubicación, escudriñamiento mayor, visión y o bien mente en blanco o bien protección contra los conjuros) el personaje que emplee el último poder se convierte en el objetivo de un conjuro de atrapar el alma tan pronto como dicho último poder se complete. Si el personaje falla su TS contra este efecto su alma se convierte en parte de la titilante llama negra del interior del Cristal, y se desvanece por completo hasta que el Cristal sea destruido. El nivel de lanzador de todos los poderes del Cristal es 20; las salvaciones, cuando sean aplicables, serán todas contra CD 25.

lograr el control del reino. Esclavizó al considerable ejército del lugar mediante magia y lo obligó a marchar a la guerra contra las tierras vecinas. Entonces Tuerny comenzó a convocar demonios, pero carecía de la habilidad para controlarlos. Los infernales saquearon las campiñas y amenazaron su reino, por lo que Tuerny ideó un artefacto que los aprisionase y los obligase a cumplir su voluntad. Tuvo éxito y, gracias al artefacto, el poder de Tuerny aumentó aún más hasta que un día los demonios del interior del Frasco de hierro lograron liberarse y reclamar su alma. El Frasco de hierro es muy pequeño y no tiene adornos, aunque su tapa está tallada con relieves de runas de poder. Cuando se lo encuentre por primera vez albergará 1d4 demonios en su interior. Tira un d% por cada demonio: 01-40 glabrezu, 41-80 nálfeshni, 81-95 márilith, 96-00 bálor. Cuando su dueño lo destape podrá ordenar a uno de los demonios que salga durante ocho horas o hasta que muera (en cuyo momento el demonio regresará al frasco) y podrá controlar todas y cada una de las acciones del demonio durante ese tiempo. Ningún demonio puede ser requerido más de una vez por semana. Se pueden añadir más demonios al Frasco de hierro. El demonio seleccionado debe encontrarse a 30' y el dueño del frasco debe emplear una acción estándar y una palabra de mando para intentar aprisionarlo. El usuario realiza una prueba de resistencia a conjuros (si es necesaria) empleando el nivel de lanzador 20 del Frasco de hierro y, si tiene éxito, el demonio debe superar una salvación de Voluntad (CD 20) para evitar el cautiverio. El frasco puede albergar hasta 100 demonios. En el momento en que un nuevo demonio sea aprisionado, otros 1d4 demonios intentarán liberarse del frasco. Por cada intento de fuga, el dueño debe realizar un TS de Voluntad (CD 20 + 1 por cada demonio en el interior del frasco). Si un demonio se libera, se volverá contra el dueño del artefacto e intentará asesinarlo. Cada vez que un demonio sea requerido del Frasco de hierro, el dueño deberá superar una salvación de Voluntad (CD 20 + 1 por cada salvación anterior + 1 por cada demonio en el interior del frasco) o volverse caótico maligno. Más aún, en cada ocasión también deberá realizar una prueba de nivel (CD 10 +1 por cada salvación anterior + 1 por cada demonio en el interior del frasco) o el demonio requerido se liberará y se volverá contra él. Si el dueño es asesinado por alguno de los demonios del Frasco de hierro, dicho demonio podrá robar inmediatamente su alma y llevársela de vuelta con él al Abismo.

La Hoja del poder ardiente
Los poderosos magos ifriti que trabajan en el plano Elemental del fuego crearon esta cimitarra. El Gran sultán de los ifriti la esgrimió en una batalla legendaria contra sus enemigos, los djinni. Sin embargo un astuto pícaro jann que trabajaba junto a aventureros del plano Material logró robar el arma de la sala del trono del sultán y, con la ayuda de grandes poderes, destrozar la hoja y repartir sus pedazos por todo el multiverso. No fue hasta hace poco que un señor de la guerra la reforjó; el poderoso hijo de un príncipe

El Frasco de hierro de Tuerny el despiadado
Tuerny el despiadado fue un poderoso lanzador de conjuros que asesinó a la familia real de una antigua región para

CAPD ULO 6: OBJETOS MÁGICOS ESPECIALES 4111111~~1•111~~111~

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El Jacinto de belleza inestimable

Jacinto de belleza inestimable otorga a su portador una belleza cegadora similar a la de una ninfa. Esta aptitud afecta a todas las criaturas a 60' del portador que sean de su mismo tipo (humanoides, ajenos y demás). Quienes miren directamente al portador deberán superar una salvación de Fortaleza (CD 15) o quedar ciegos permanentemente. El portador no puede anular esta aptitud mientras sostenga la gema, sólo si la guarda. Una vez al día mediante una palabra de mando, el Jacinto puede envolver a su portador con una belleza ultraterrena, de nuevo igual a la aptitud especial de las ninfas. Las criaturas de cualquier tipo a 30' que miren directamente al portador del objeto deberán superar una salvación de Voluntad (CD 17) o morir.

La Linterna maravillosa de Daoud
Este artefacto está manufacturado con oro más exclusivo y delicado. Su armazón bellamente tallado está decorado con grandes gemas de colores y lentes de cristal transparente, mientras que una llama pura e inalterable arde en su interior. Las distintas caras se equipan normalmente con lentes de cristal, pero las coloristas gemas actúan realmente como lentes adicionales talladas para adaptarse a las cuatro caras de la linterna. Los poderes mágicos de la linterna varían dependiendo de las lentes que se incluyan en ella. La llama de la Linterna maravillosa de Daoud no se puede apagar por ningún medio conocido que no sea agotar su reserva de combustible. Si esto llega a ocurrir, no obstante, el dueño de la linterna perderá la vida en el acto. El combustible de la lámpara lo forman gemas transparentes molidas que se almacenan en un pequeño compartimento de su base. La linterna puede recargarse con gemas transparentes molidas, tales como diamantes, rubíes o zafiros, por valor de 10.000 po. No se puede emplear como combustible ninguna piedra preciosa con un valor inferior a 500 po. Esta cantidad de alimento proporciona a la linterna 100 cargas. Si se usa como una linterna normal y corriente gastará una carga por cada año que arda, aunque el uso de sus poderes mágicos requiere cargas adicionales y por lo tanto consumirá su combustible a mayor velocidad. Se pueden cerrar con cortinillas las cuatro caras de la linterna para que no desprenda ninguna luz. Si las cuatro aperturas de la linterna están equipadas con lentes de cristal, cualquiera que esté expuesto a su fulgor durante cuatro horas consecutivas no necesitará comer, beber ni dormir durante las siguientes 12 horas. Un día completo de exposición a esta saludable luminiscencia equivaldrá a un conjuro de curar heridas leves (que cura 1d8+5 puntos de daño) y detendrá temporalmente los efectos de la enfermedad y el veneno. Siete días consecutivos de exposición eliminarán toda enfermedad y neutralizarán todos los venenos de las criaturas que gocen de su luz. Además de estas cuatro lentes transparentes se fabricaron originariamente otras siete lentes de colores para la

duergar y una dragona roja que reunió a los espíritus de los maestros forjadores más grandes de la historia en su fortaleza del Campo de batalla infernal de Aqueronte para reconstruir la hoja. Intacta, la Hoja del poder ardiente es un alfanjón +5 sacrílego explosivo ígneo afilado Grande (daño idio). Cuando se desenvaina, la hoja baña a su portador con un cálido efecto de escudo de fuego constante y le otorga una visión verdadera arcana de poder triplicado (radio 360'). El gran calor de la espada también causa 1d6 puntos de daño por fuego cada asalto a cualquiera que la empuñe. Por último, el portador puede reprender o comandar criaturas de fuego (como un clérigo de nivel 20) hasta diez veces al día. La hoja también es inteligente (Int 11, Sab 19, Car 22, ego 28) y legal maligna. Sólo habla ignaro y prefiere comunicarse telepáticamente.

El Jacinto de belleza inestimable
Esta piedra preciosa rojiza es indescriptiblemente hermosa y está tallada de forma exquisita en docenas de facetas que reflejan la luz más leve en un espléndido despliegue de haces luminosos. Si se muestra abiertamente en presencia de cualquier fuente de luz, la piedra duplica el radio efectivo de iluminación de dicha fuente. Cuando se sostiene, el

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CAPÍTULO 6: OBJETOS MÁGICOS ESPECIALES

linterna, cada una con su propio efecto: rubí (rojo), jacinto (naranja), topacio (amarillo), esmeralda (verde), diamante (azul), zafiro (añil) y amatista (violeta). Cuando se tapan tres de las cuatro aperturas de la linterna y se coloca una lente de color en la apertura restante se proyecta un haz de luz coloreada corno un rayo. Esta luz no tiene en sí misma ningún poder mágico hasta que se pronuncia la palabra de mando adecuada y el rayo se enfoca sobre un único objetivo. Si el objetivo se encuentra a menos de 10' de la linterna y el portador realiza un ataque de toque a distancia con éxito, el objetivo no obtendrá ningún TS contra el efecto y tampoco se aplicará su resistencia a conjuros. Si el objetivo está a más de 10' (pero dentro del radio de 30' de alcance de la linterna) se aplicarán las salvaciones y resistencia a conjuros normales incluso tras un ataque de toque a distancia con éxito. Los rayos de colores tienen los siguientes efectos, cada uno de los cuales gasta cinco cargas:
Tipo y color Rubí (rojo) ---

Efecto
Retener monstruo (Voluntad CD 17 niega)

jacinto (naranja)
Topacio (amarillo)

Descarga flamígera (15d6 de daño Imitad por fuego, mitad divino], Reflejos CD 16 para mitad) Rayo relampagueante (10d6 de daño eléctrico, Reflejos CD 14 para mitad)

apertura es una acción de asalto completo que provoca ataques de oportunidad de los enemigos a alcance de amenaza. Todos los poderes de la linterna tienen nivel de lanzador 20. Si una lente se rompe, un lanzador de conjuros con la dote Fabricar objeto maravilloso podrá realizar una nueva. La lente requiere una piedra preciosa enorme de la variedad apropiada, que valga al menos 10.000 po y que sea cortada por un tallador experto (prueba de Arte [talla de gemas] CD 30) que tenga acceso a alguna de las otras lentes para emplearla como modelo. Además de la dote Fabricar objeto maravilloso, el personaje que realice la lente debe tener acceso al conjuro del poder que imite la lente (retener monstruo, descarga flamígera, rayo relampagueante, acelerar, rociada de color, miedo o arrebato emocional) y gastar 5.000 po y 10 días en el proceso de fabricación. Un personaje que tenga en propiedad la Linterna maravillosa de Daoud será cada vez más posesivo respecto al objeto, sospechando de todos los que lo miren y volviéndose más y más reservado sobre él. Este estado alcanzará el nivel de paranoia cuando el dueño haya poseído la linterna durante un año.

Esmeralda (verde) Acelerar Rociada de color (Voluntad CD 11 niega) Diamante (azul) Zafiro (añil) Miedo (Voluntad CD 16 niega) Amatista (violeta) Arrebato emocional (rabia) (Voluntad CD 16 niega)

Lengua infernal
Lengua infernal es un látigo +5 reforzado (bonificador +4 de Fuerza) que causa daño como si fuese un látigo Colosal (2d6). Tiene tres colas. Con cualquier ataque con éxito tira 1d6 adicional: con un resultado de 1-2 ha impactado una cola, con 3-4 han impactado dos y con 5-6 han impactado las tres al objetivo. Una cola: una parte del alma del objetivo es trasferida al portador. El objetivo sufre dos niveles negativos y el portador obtiene 20 puntos de golpe temporales por cada nivel negativo impuesto. Los puntos de golpe temporales obtenidos por medio del látigo duran 24 horas. Dos colas: igual que una sola cola, excepto que el látigo impone cuatro niveles negativos. Tres colas: el objetivo debe superar una salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 del nivel de personaje del portador + el modificador de Sabiduría del portador) o sufrir inmediatamente tantos niveles negativos como el nivel efectivo de personaje del objetivo (su nivel de personaje normal menos cualquier nivel negativo que ya sufra). El portador obtiene 20 puntos de golpe temporales, que duran 24 horas, por cada nivel negativo impuesto.

Si un personaje coloca una gema de color en cada una de las cuatro aperturas de la linterna y la hace girar con rapidez, todas las criaturas a 30' de la linterna (excepto su portador) deberán superar una salvación de Voluntad (CD 16) o quedar afectadas por confusión. Las criaturas a 10' de la linterna no obtendrán TS ni su RC. Cualquier combinación de cuatro lentes de color producirá este efecto, que gasta 10 cargas. Si un personaje posee las siete lentes de colores y las coloca todas, en cualquier orden, en la misma apertura de la linterna ésta producirá una rociada prismática (salvación CD 20) a una orden. Esto gastará 50 cargas y habrá un 10% de posibilidades de destruir 1d4 lentes elegidas al azar. Si se colocan las siete lentes de forma que la lente de diamante esté sola en una apertura, las lentes de rubí y jacinto en la siguiente, las lentes La Linterna maravillosa de topacio y esmeralda en la side Daoud guiente y las de zafiro y amatista en la cuarta apertura, la linterna producirá una esfera prismática (salvación CD 23) a una orden. Esto gastará 50 cargas.

Martillo de dragones
Martillo de dragones es un espadón +5 sagrado de azote (dragones) cuando se emplea contra dragones malignos. Su aptitud de azote no funciona contra dragones buenos. Frente a

Abrir o cerrar una o dos cortinillas de la linterna es una acción equivalente a moverse que no provoca ataques de oportunidad. Colocar o retirar una lente de una

CAPITULO 6: OBJETOS MÁGICOS ESPECIALES

Sw Las Regalías de poder

ataques de dragones su portador obtiene resistencia 20 contra ácido, electricidad, fuego y frío, además de un bonificador +7 de suerte a su CA.

La Máscara de Johydee
Cuando no se lleva puesta, la Máscara de Johydee aparenta ser una sencilla máscara de porcelana blanca sin ningún rasgo característico. No obstante, cuando alguna criatura se la pone, se transforma al instante en una réplica exacta del rostro de dicha criatura sin que parezca que ésta lleve ninguna máscara puesta. El portador será inmune a los ataques de mirada y a los efectos y conjuros enajenadores. Además, el portador puede ordenar a la máscara que lo camufle como si fuese alguna otra criatura; este poder funciona como el conjuro alterar el propio aspecto.

La Regalía de la neutralidad
No está claro si las deidades de la neutralidad crearon los objetos de la Regalía de la neutralidad para tomar parte activa en las competiciones de campeones divinos que impulsaron la creación de objetos semejantes del bien y del mal, o si designaron a un campeón para ayudar a solventar estas competiciones. Sea cual fuere el caso, estos objetos son igual de antiguos e igual de poderosos. Se desconoce la localización actual de los objetos; es posible que una deidad neutral aún los guarde para preservarlos, o que las deida-

des neutrales, como ya hicieron una vez, se turnen a la hora de vigilar estos objetos. También es posible que hayan sido extraviados o robados. La Corona de la neutralidad: esta corona de oro es de apariencia tradicional, si se la compara con los objetos similares del bien y del mal, y consiste en un ancho aro de metal rematado por nueve picos, cada uno decorado con una gema de distinto color. El portador obtiene inmunidad al ácido y al frío, un bonificador +4 de mejora a su Inteligencia, un bonificador +4 de desvío a su CA y RC 20. Podrá distinguir automáticamente las verdades, medias verdades o mentiras tan pronto como las lea o escuche. Podrá hacer uso de los siguientes conjuros tres veces al día cada uno: geas/empeño, detectar pensamientos (CD 17) y esfera elástica de Otiluke (CD 19). Todos los conjuros se lanzan a nivel 20. En aras de mantener su imparcialidad, el portador de la corona se siente impulsado a revelar todas las falsedades que descubra, incluyendo las que él mismo diga. El Cetro de la neutralidad: este decorado cetro de oro, al igual que la corona, parece idéntico a muchos cetros mundanos: un pesado mango coronado por una gran esfera y cubierto de gemas. Mientras esté en poder de un personaje neutral otorgará un bonificador +4 de mejora a su Constitución. El portador ganará curación rápida 2, con la cual recuperará dos puntos de golpe por asalto hasta que

CAPÍTULO 6: OBJETOS MÁGICOS ESPECIALES - -muera o ya no tenga el cetro en su poder. El portador tam- La Regalía del bien bién podrá emplear los siguientes conjuros tres veces al Los tres poderosos artefactos que forman la Regalía del bien día cada uno: alarido (CD 19), don de lenguas (CD 20) y orden fueron forjados a la vez que la Regalía del mal y con el misimperiosa mayor (CD 20). Todos los conjuros son lanzados a mo propósito: para uso de un campeón divino que se opunivel 20. El portador del cetro se siente cada vez más im- siese a los campeones equipados de forma similar de las pulsado a buscar una solución a las disputas (aunque no deidades del mal y la neutralidad. Durante largos siglos las necesariamente una solución pacífica a, por ejemplo, ser deidades del bien guardaron juntos los atuendos reales al emboscado por monstruos). cuidado de un dios, pero fueron robados, separados y acEl Orbe de la neutralidad: este orbe de 6" está hecho de tualmente se dan por perdidos. oro y rematado por un asa tachonada de gemas. Mientras La Corona del bien: esta fina diadema de mithril enrosca esté en poder de un personaje neutral, otorgará un bonido es elegante y grácil, tallada para asemejarse a rayos de ficador +4 de mejora a su Carisma. Más aún, el orbe perluz que envuelven la cabeza del portador. Cuando una criamite a su portador ver en todas direcciones a la vez como tura buena se pone la corona, su cabeza queda de hecho ro si llevase puesta una túnica de los ojos, pero sin que haya deada por un halo de luz. El portador obtiene inmunidad a ningún cambio visible en su persona. También ganará vila electricidad, un bonificador +4 de mejora a su Sabiduría, sión en la oscuridad hasta 120', podrá ver las cosas invisi- un bonificador +4 de desvío a su CA y RC 20. Podrá hacer bles o etéreas hasta 120' y obtendrá un bonificador +15 de uso del conjuro orientación divina a voluntad. Tres veces al circunstancia a sus pruebas de Avistar y Buscar. No perdía cada uno, podrá usar festín de los héroes, recado y situación, derá su bonificador de Destreza a la CA ni siquiera cuan- además de poder rodearse a sí mismo una vez al día con un do esté desprevenido y nunca podrá ser flanqueado. A di- globo de invulnerabilidad. Todos los conjuros se lanzan a niferencia de una túnica de los ojos, el Orbe permite a su por- vel 20. El portador no puede decir ninguna mentira mientador apartar la mirada o cerrar los ojos ante una criatura tras lleve puesta la corona. con ataque de mirada, y no podrá quedar cegado por la El Cetro del bien: este fino cetro está hecho de mithril y luz mágica. coronado con un diseño de hojas entrelazadas. Uno de sus La Regalía de la neutralidad posee grandes poderes, lla- extremos brilla constantemente con una suave luz blanca mados efectos resonantes, si la misma criatura posee más equivalente a una antorcha, pero que no desprende calor. de uno. Mientras esté en poder de un personaje bueno, otorgará Efecto resonante (dos objetos): mientras una única criatura un bonificador +4 de mejora al Carisma e inmunidad ante posea dos objetos de la Regalía de la neutralidad obtendrá un los efectos y conjuros enajenadores. El portador podrá exibonificador +2 de circunstancia a las pruebas de gir obediencia como si se tratase de un cetro de autoridad sin Diplomacia realizadas contra criaturas neutrales (ni buelimite de uso y emplear castigo divino (CD 19) y luz abrasa nas ni malignas), ya que automáticamente reconocerán al dora (CD 18) tres veces al día cada uno. Todos los conjuros personaje como un poderoso sirviente de la neutralidad. son lanzados a nivel 20. El portador del cetro se siente ca El personaje se irá pareciendo cada vez más a los predecida vez más incapaz de rechazar una petición de ayuda, sin bles constructos que habitan el Nirvana de los mecanis- importar cuán desesperada sea la misión. mos de Mechanus, lo que le concederá un bonificador +1 El Orbe del bien: esta esfera de 6" está fabricada del cristal de circunstancia a los TS contra efectos enajenadores, ve- más puro y revestida con una jaula afiligranada con hojas nenos, efectos de dormir, parálisis, aturdimiento, enfermede laurel de mithril pulido. Un portador bueno podrá exdades y efectos de muerte y nigrománticos. Los animales pulsar o destruir muertos vivientes como un clérigo de ni(incluidos los animales terribles, pero no las bestias) ten- vel 15. Mientras esté en poder de un personaje bueno, drán al personaje en alta estima; una prueba de Carisma otorgará un bonificador +4 de mejora a su Inteligencia. (CD 20) con éxito evitará que un animal ataque al persona- Además, el orbe puede emplearse para escudriñar como si je durante 24 horas. Por último, todos los conjuros legales fuese una bola de cristal con la aptitud añadida de detectar o caóticos lanzados por la criatura (incluidos los prove- pensamientos. Una vez al día, el orbe puede emplearse para nientes de un objeto de los Atuendos) suman un +2 a la CD lanzar sanar (como un clérigo de nivel 20) por contacto. de su TS. La Regalía del bien posee grandes poderes, llamados efecEfecto resonante (tres objetos): mientras una única criatura tos resonantes, si la misma criatura posee más de uno. posea los tres objetos de la Regalía de la neutralidad obten- Efecto resonante (dos objetos): mientras una única criatura drá un bonificador +4 de mejora a su Fuerza, Destreza y posea dos objetos de la Regalía del bien obtendrá un bonifiSabiduría. Cualquier arma que empuñe se considerará ve- cador +2 de circunstancia a las pruebas de Diplomacia rea loz, concediéndole un ataque adicional por asalto con su lizadas contra criaturas buenas, ya que automáticamente ataque base más alto. reconocerán al personaje como un poderoso sirviente del Personajes buenos y malignos: un personaje bueno o malig- bien. A medida que la naturaleza del personaje se altera pa no que intente usar cualquiera de estos objetos sufre en el ra reflejar las energías celestiales que envuelven a la rega acto 5d6 puntos de daño y deberá superar una salvación de lía, obtendrá un bonificador +1 de circunstancia a los TS Voluntad (CD 18) o perder 2.000 PX. contra electricidad, petrificación, frío, ácido, fuego y venenos. El personaje ganará visión en la penumbra y visión en

CAPITULO 6: OBJETOS MÁGICOS ESPECIALES

la oscuridad con un alcance de 60'. Si el portador lanza un conjuro de aliado de los planos (tanto la versión mayor como la menor) para llamar a un celestial, la criatura le servirá por la mitad del precio que cobraría normalmente en bienes o servicios (a discreción del DM). Por último, todos los conjuros buenos lanzados por la criatura (incluidos los provenientes de un objeto de la regalía) suman un +2 a la CD de su TS. Efecto resonante (tres objetos): mientras una única criatura posea los tres objetos de la Regalía del bien obtendrá un bonificador +4 de mejora a su Fuerza, Destreza y Constitución. Cualquier arma empuñada por la criatura se convertirá en sagrada y causará 1d6 puntos de daño adicional a las criaturas malignas. Además el portador irradia un aura de valor que otorga a todos sus aliados en un radio de 30' un bonificador +4 de moral a sus TS para resistir efectos de miedo. Personajes no buenos: un personaje no bueno que intente usar cualquiera de estos objetos sufre en el acto 5d6 puntos de daño. Además, un personaje de alineamiento maligno que intente usar uno de los objetos deberá superar una salvación de Voluntad (CD 18) o perder 2.000 PX.

La Regalía del mal
Estos tres artefactos poseen un gran poder por separado, e incluso un poder mayor cuando se usan juntos. En eones largo tiempo pasados, antes de que naciese la humanidad y quizá incluso antes de que se forjase el mundo, un grupo de dioses de la oscuridad y la corrupción trabajaron conjuntamente para equipar a un campeón que se enfrentase a los dioses de la luz y los señores del equilibrio. Desde entonces la Regalía del mal ha sido empleada por un campeón del mal siempre que ha sido necesario resolver alguna disputa contra algún campeón del bien o la neutralidad equipado de forma similar (cada bando con su propia regalía, como se describe en este capítulo). Puede que hoy en día ya no tengan lugar tales enfrentamientos entre campeones, y que los objetos individuales del atuendo real hayan caído en manos mortales. Aún así los dioses del mal ponen a prueba ocasionalmente los artefactos que crearon hace tanto tiempo. Han pasado milenios desde que los tres objetos de la Regalía del mal fueran empleados juntos por un único ser. La Corona del mal: esta corona de hierro es basta y rugosa, aunque está tallada para asemejar llamas negras que se alzan desde la cabeza del portador. Cuando una criatura maligna se pone la corona, su cabeza queda rodeada por un fuego negro-rojizo. Estas llamas ocultan el rostro del portador y le otorgan inmunidad al fuego, un bonificador +4 de mejora a su Fuerza, un bonificador +4 de desvío a su CA y RC 20. Podrá hacer uso de una mirada desconcertante a voluntad, haciendo que su rostro se asemeje al de un ser amado o enemigo acérrimo de uno de sus rivales a menos de 75' e imponiendo a dicho rival un penalizador –1 de moral a todas sus tiradas de ataque durante 20 asaltos (salvación de Voluntad CD 15 niega, se aplica la RC). Tres veces al día cada uno, puede usar crear muertos vivientes y muro de fuego, además de poder generar una llamarada de fuego infernal

1 i

en un radio de 5' que causa 3d6 puntos de daño (sin TS, pero se aplica la RC). Estas diabólicas llamas especiales no son fuego real y la resistencia al fuego no ofrece ninguna protección contra ellas. Todos los conjuros y aptitudes similares se lanzan a nivel 20. El portador sólo puede decir mentiras mientras lleve puesta la corona (aunque la mayoría de portadores eligen no hablar en absoluto). El Cetro del mal: este cetro está hecho de hierro y cubierto por cadenas. Siempre hay una llama de color rojo oscuro ardiendo en uno de sus extremos, pero que no da ningún calor. Mientras esté en poder de un personaje maligno otorgará un bonificador +4 de mejora al Carisma. El portador podrá emplear los siguientes conjuros tres veces al día cada uno: miedo (CD 19), una bola de fuego corrupta especial que causa la mitad de daño por fuego y la otra mitad de daño sacrílego (CD 18), contagio (CD 18) y enervación (CD 19). Todos los conjuros son lanzados a nivel 20. El dueño de este artefacto se vuelve lentamente cada vez más egoísta. El Orbe del mal: este orbe de 6" está hecho de hierro áspero y lleno de hoyos. Con el más mínimo toque saltan de él chispas rojizas. Un portador maligno podrá reprender o comandar muertos vivientes como un clérigo de nivel 15. Mientras esté en posesión de un personaje maligno otorgará un bonificador +4 de mejora a su Sabiduría. Más aún, el orbe puede usarse para absorber conjuros de la misma forma que un cetro de absorción. El portador se va volviendo codicioso lentamente con el paso del tiempo. La Regalía del mal posee grandes poderes, llamados efectos resonantes, si la misma criatura posee más de uno. Efecto resonante (dos objetos): mientras una única criatura posea dos objetos de la Regalía del mal, obtendrá un bonificador +2 de circunstancia a las pruebas de Diplomacia e Intimidar realizadas contra criaturas malignas, ya que automáticamente reconocerán a la criatura como un poderoso siervo del mal. Los muertos vivientes sin mente verán al personaje como tina criatura muerta viviente y la afinidad del personaje con estos seres le concederá un bonificador +1 de circunstancia a los TS contra efectos enajenadores, venenos, efectos de dormir, parálisis, antrdimiento y enfermedades. De forma similar las sabandijas tendrán al personaje en alta estima; una prueba de Carisma (CD 20) con éxito evitará que una sabandija ataque al personaje durante 24 horas. Por último, todos los conjuros malignos lanzados por la criatura (incluidos los provenientes de un objeto de la regalía) suman un +2 a la CD de su TS. Efecto resonante (tres objetos): mientras tina única criatura posea los tres objetos de la Regalía del mal obtendrá un bonificador +4 de mejora a su Constitución, Destreza e Inteligencia. Todo el daño causado por el portador con un arma estará imbuido con la esencia del mal y sólo podrá ser curado mediante magia lanzada en el área de influencia de un conjuro de consagrar o sacralizar. Personajes no malignos: un personaje no maligno que intente usar cualquiera de estos objetos sufre en el acto 5d6 puntos de daño. Además, un personaje de alineamiento bueno que intente usar tino de los objetos deberá superar una salvación de Voluntad (CD 18) o perder 2.000 PX.

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APÉNDICE: TABLAS DE TESORO

APÉNDICE: TABLAS DE TESORO
En las siguientes páginas se encuentran las tablas que contienen la mayoría de los objetos descritos en la Guía de armas y equipo. Si realizas una tirada para generar tesoro (consulta la Tabla 7-4 de la Guía del DUNGEON MAS-TER) y obtienes uno o más objetos como resultado, puedes emplear las siguientes tablas para incorporar los objetos de este libro a tu campaña. Por cada objeto hallado en el montón de tesoro tira en la Tabla A-1 más abajo y emplea las tablas de este capítulo para determinar el objeto concreto si el resultado del d% es lo bastante alto.
TABLA A-1: ORIGEN DEL TESORO d% 01-85 Usa la Tabla 7-7 de la Guía del DUNGEON MASTER si el tesoro es un objeto mundano, o la Tabla 8-2 de la Guía del DUNGEON MASTER si es un objeto mágico. 86-100 Usa la Tabla A-2 (más abajo) si el tesoro es un objeto mundano, o la Tabla A-3 si es un objeto mágico.

Si tu campaña emplea tesoro del Magia de Faerün además del descrito en la Guía del DUNGEON MASTER, tira entonces en esta versión de la Tabla A-1:

TABLA A—IBIS: ORIGEN DEL TESORO (FAERÚN) d% 01-80 Usa la Tabla 7-7 de la Guía del DUNGEON MASTER si el tesoro es un objeto mundano, o la Tabla 8-2 de la Gula del DUNGEON MASTER si es un objeto mágico. 81-90 Usa la Tabla 7-7 de la Guía del DUNGEON MASTER si el tesoro es un objeto mundano, o las tablas apropiadas del Capítulo 6 del Magia de Faerün si es un objeto mágico. 86-100 Usa la Tabla A-2 (más abajo) si el tesoro es un objeto mundano, o la Tabla A 3 si es un objeto mágico. TABLA A-2: OBJETOS MUNDANOS Y ALQUÍMICOS Objeto d% Precio 01-02 Armadura de corteza 5 po 03-04 Armadura de anillas 75 po 05 25 po Armadura de caparazón 06-08 Armadura de coral 225 po 09 Armadura de piedra de los enanos 1.750 po 10 30 po Escudo estilete 11 Armadura de envoltura de hojas 1.000 po 12-13 Armadura de mimbre 1 po 14 Armadura de hiedra lunar, normal 16.000 po Armadura de hiedra lunar, 15 16.500 po esporas explosivas 16 Armadura de hiedra lunar, hiedra venenosa 16.500 po 17 Armadura de hiedra lunar, feromonas 16.500 po 18 Armadura de hueso 20 po 19 Armadura de cuerda 15 po Armadura de madera 20 15 po 21 Armadura de escamas de cuero 35 po 22 Armadura brigandina 30 po 23-25 Armadura loriga 150 po Dastana 26 25 po 27 Armadura dendrítica 2.000 po 28 20 po Reclamo para animales 1 po 29 Equipo de mantenimiento de armaduras 30 Descensor 20 po

d% Objeto Precio 31 Cizalla 6 po Destilador de los enanos 32 40 po 33 Vela matainsectos, 1d10 1 pp c/u 34-35 Polvo de visión en la oscuridad 10 po Cuchillas dactilares 36 20 po 37 Cortacristales 2 po 38 Garfio de escalada plegable 3 po 39 Sierra para metales, común 5 po 40 Arnés de allanamiento 20 po 41-42 Pico para hielo 10 po 43 Linterna antiniebla 20 po 44-45 Canicas, bolsa 2 pp 46 Cafetera 1 po 47 Periscopio 20 po 48 Carcaj-vaina 10 po 49 Cuerda élfica (20') 50 po 50 Sierra plegable 2 po Calzado de sigilo 51 10 po 52-53 Chisquero 2 po 54-55 Pértigas de la araña 35 po Muro repentino 56 60 po 57 10 po Yelmo de los ladrones 58-59 Bramante. rollo (50') 1 pp 60-61 Agua, legal 25 po 62-63 Agua, caótica 25 po 64-65 Botas de contrabandista 10 po 66 Bala, ácida, 1d4 10 po c/u 67 Bala, ígnea, 1d4 20 po c/u 68 Ungüento del halcón (1d4 viales) 50 po c/u Sangrador depravado (1d4 frascos) 69 50 po c/u 70-72 Vela de concentración, 1d1 0 100 po c/u 73-75 Vela relajante, 1d10 100 po c/u 76 Despejalientos (1d4 viales) 50 po c/u 77 Defoliante (1d4 frascos) 20 po c/u 78 Comida deshidratada (2d10 días) 2 po/día 79 Ciegaenanos. 1d4 piedras 50 po c/u 80 Aceite de llama lejana (frasco) 2 po 81 Motas de luz (frasco) 20 po Pasorraudo (1d4 frascos) 82 50 po c/u 83 Azotatumbas (1 d4 frascos) 50 po c/u 84 Cuerda instantánea (1 frasco) 25 po Alargaliento (1d4 viales) 85 50 po c/u 86 Soplo de la naturaleza (1d4 viales) 50 po c/u 87 Aceite fantasmal (1d4 frascos) 50 po c/u 88-89 Bala, sacerdotal 25 po 90-91 Antorcha de señales, 2d6 1 po c/u 92-94 Piedras chispeantes, 2d6 50 po c/u 95 Ácido partepiedras (1d4 frascos) 20 po c/u Hojardiente (1d4 frascos) 96 20 po c/u 97 Azotasabandijas (1d4 frascos) 20 po c/u 98-100 Arma infrecuente de gran calidad (tira en la Tabla A-14, más abajo) TABLA A-3: GENERACIÓN ALEATORIA DE OBJETOS MÁGICOS Menor Intermedio Mayor Objeto 01-04 01-10 01-10 Armadura o escudos (Tabla A-4) 05-09 11-20 11-20 Armas (Tabla A-12) 10-44 21-30 21-25 Pociones (Tabla A-18) 45-46 31.40 Anillos (Tabla A-19) 26-35 41-50 36-45 Cetros (Tabla A-20) 47-81 51-65 46-55 Pergaminos (Tablas 8-21, 8-22 y 8-23 de la Guía del
DUNGEON MASTER)

66-68

56-75

Bastones (Tabla A-21)

iát
APENDICE:

TABLAS DE TESORO
Mayor 76-80 81-100 Objeto Varitas (Tabla 8-27 de la Guía del DUNGEON MASTER) Objetos maravillosos (Tablas A-22, A-23 y A-24) TABLA A-7: MATERIAL ALEATORIO DE ESCUDOS Precio 1 Escudo d% -2.000 po/lb 01-20 Cuarzo fusionado 21-40 Madera broncínea 500 po/lb 41-60 Urdrukar +500 po/lb 61-80 Quitina -2.000 po/lb 81-100 Arcilla elukiana +200 po/lb 1 A sumar al coste del escudo de la Tabla 8-5: tipos de escudo aleatorios, de la Guía del DUNGEON MASTER para determinar el precio de mercado total.

Menor 82-91 92-100

Intermedio 69-83 84-100

TABLA A-4: ARMADURA Y ESCUDOS Menor Intermedio Mayor Objeto 01-50 01-30 01-50 Material de armadura aleatorio 1 51-87 31-57 51-87 Material de escudo aleatorio 1 58-60 88-100 Armadura específica (Tabla A-8) 61-63 Escudo específico (Tabla A--9) 64-82 Aptitud especial de armadura 2 Aptitud especial de escudo 2 88-100 83-100 1 Tira en la Tabla A--5, más abajo, para determinar si la armadura o escudo posee un bonificador de mejora. Después tira en la Tabla A-6 (armaduras) o la Tabla A-7 (escudos) para determinar la naturaleza del material. 2 Cualquier armadura o escudo con una aptitud especial debe tener al menos un bcnificador +1 de mejora. Tira en la Tabla A-5, más abajo, hasta que obtengas un resultado válido. Después, tira de nuevo en la Tabla A-4; si este resultado indica que la armadura o escudo está fabricado con un material inusual, tira en la Tabla A-6 (armaduras) o la Tabla A-7 (escudos) para determinar la naturaleza del material. Entonces tira en la Tabla A-10 (armaduras) o la Tabla A-11 (escudos) para determinar la aptitud especial del objeto. TABLA A-5: BONIFICADORES DE MEJORA DE ARMADURAS O ESCUDOS Menor Intermedio Mayor Objeto 01-90 01-50 Sin bonificador de mejora 01-10 91-97 -+1 51-70 98-100 +2 71-85 +3 86-95 11-35 +4 36-80 96-100 81-100 +5 TABLA A-6: MATERIAL ALEATORIO DE ARMADURAS d% Armadura Precio 1 Cuarzo fusionado Ligera 01-08 -2.000 po 09-16 Intermedia +5.000 po 17-24 Pesada +10.000 po Madera broncínea 25-32 Ligera +1.000 po 33-40 Intermedia +4.000 po 41-48 Pesada +9.000 po 49-55 Urdrukar +500 po/lb 56-62 Quitina +10.000 po Arcilla elukiana 63-70 Ligera +1.000 po 71 . 78 Intermedia +2.000 po Pesada 79-86 +4.000 po 87-93 Hoja oscura élfica +750 po 94-100 Tejido foliar élfico +750 po 1 A sumar al coste de la armadura de la Tabla 8-4: Tipos de armadura aleatorios, de la Guía del DUNGEON MASTER para determinar el precio de mercado total.

Si tiras para determinar un material aleatorio para un escudo en la Tabla A-7, debes establecer el tipo de escudo tirando en la Tabla 8-5: tipos de escudo aleatorios, en el Capítulo 8 de la Guía del DuNcroN MASTER.
TABLA A-8: ARMADURAS ESPECIFICAS Intermedio Mayor Armadura espec. Precio de mercado (po) Elixir de anguila eléctrica 2.050 01-10 Elixir de puercoespín 2.300 11-22 — Pintura epidérmica 5.000 23-34 35-46 Elixir de escarabajo 8.300 47-58 01-10 Desarmadura 10.875 11-20 Azote de plantas 11.240 59-70 71-82 21-30 Armadura teselada 11.560 31-40 Elixir de rinoceronte 83-94 17.500 95-100 41-51 Afinidad con la piedra 32.130 52-63 Ojo del gran mal 37.360 64-75 Armadura de creación de armas 42.305 76-87 Azote de miradas 74.050 88-100 Cazavampiros 100.000 TABLA A-9: ESCUDOS ESPECÍFICOS Intermedio Escudo específico Precio de mercado (po) 01-10 Escudo de enjambre 6.160 11-33 Escudo variable 6.560 34-63 Broquel-escarabajo 6.600 64.93 Broquel provechoso 10.265 94-100 Escudo arácnido 40.800

TABLA A-10: APTITUDES ESPECIALES DE ARMADURAS Modificador al Intermedio Aptitud especial precio de mercado 1 01-09 Acuática +2 +2 10-18 Mando, de 19-28 Luz del día, de +2 Temible 29-38 +2 Emplumada 39-48 +2 49-58 Sagrada +2 Absorbente 59-63 +3 64-69 Acuática (con respiración acuática) +3 70-75 Azote cegador, de +3 Distracción, de 76-80 +3 Ácida +4 81-100 1 A sumar al bonificador de mejora de la Tabla 8-3: armadura y escudos, de la Guía del DUNGEON MASTER y al precio de la armadura de la Tabla 8-4: tipos de armadura aleatorios, en el Capítulo 8 de la Guía del DUNGEON MASTER, para determinar el precio de mercado total.

Si tiras para determinar un material aleatorio para una armadura en la Tabla A-6, debes establecer el tipo de la armadura tirando en la Tabla 8-4: tipos de armadura aleatorios, en el Capítulo 8 de la Guía del DUNGEON MASTER.

Si tiras para determinar una aptitud especial de una armadura en la Tabla A-10, debes establecer el tipo de armadura tirando en la Tabla 8-4: tipos de armadura aleatorios, en el Capítulo 8 de la Guía del DUNGEON MASTER, y debes establecer el bonificador de mejora de la armadura tirando en la Tabla 8-3: armadura y escudos, de la Guía del DUNGEON

APÉNDICE: TABLAS DE TESORO
TABLA A-14: ARMAS INFRECUENTES d% Arma Precio 01-02 Cálculus gnomo po 03 Arco doble élfico 1.00 p 50 0 04-05 Cesto 10 po 06-07 Daga de parada 10 po 08-10 Cuchillo de muñón 8 po 11 Garra de la pantera 75 po 12-13 Brazal de garra 30 po 14-16 Garras del tigre. 2 5 po c/u 17.19 Pico de batalla gnomo 10 po 21 Guantelete con hojas 30 po 22-23 Abanico de guerra 30 po 24-26 Espada mariposa, 2 10 po c/u 27-30 Sai, 2 1 po c/u 31-33 Tonfa, 2 2 po c/u 34-36 Cadena y daga Espada larga mercurial 37 400 po 38 Espadón mercurial 600 po 39-40 Duom 20 po 41 Montante 100 po 42 Espada mangual 90 po 43-44 Manti 15 po 45-47 Bastón de tres partes 4 po 48 Cimitarra doble 125 po 49-50 Atarraga 15 po 51-52 Martillo de Lucerna 12 po 53 Sapara 15 po 54 Khopesh 20 po 55-56 Fukimi-bari, 2d20 1 po c/u 57-62 Roca saltarina de los medianos 3 po 63-65 Boleadoras dobles 5 po 66-67 Chakram 15 po 68-69 Jabalina giratoria. 2d6 2 po c/u 70 Guantelete ballesta 200 po 71 Gran ballesta 100 po 72-73 Arpón 15 po 74-75 Peso arrojadizo orco 10 po Látigo reforzado 1 76 Varía 77-78 Látigo daga 25 po 79 Látigo daga reforzado] Varía 80 Flecha de alquimista 75 po 81-85 Flecha roma, 26 5 pp c/u 86-89 Flecha de vuelo, 2d6 8 pp c/u 90-93 Flecha de señales, 2d6 5 pp c/u 94-95 Flecha atronadora, 2d6 2 po c/u 96 Virote errátil, 2d6 5 po c/u 97 Maza doble 125 po 98-100 Hierros arrojadizos, 1d4 8 po c/u 1 Tira 1d4 para determinar el bonificador máximo de Fuerza. TABLA A-15: APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS CUERPO A CUERPO Menor 01-05 06-15 16 . 21 22-27 28-33 34-39 40-45 46-51 52-57 58-63 64-69 70-75 76-81 Intermedio Aptitud Modificador al especial precio de mercado Ligadura, de +1 Afortunada +1 Demente +1 Armonía, de +1 Menguante +1 Canalizadora de lin +1 Compasiva +1 Impacto seguro, de +1 Maliciosa +1 Corrosiva +1 Impactante 1 +1 Estridente +1 Arrolladora +1

MASTER

(volviendo a tirar si el resultado no resulta en una armadura con un bonificador entre +1 y +5).

TABLA A-11: APTITUDES ESPECIALES DE ESCUDOS Aptitud Modificador al Menor Intermedio especial precio de mercado 1 01-43 01-09 Envolvente +1 -11 44-87 10-19 Atrapa flechas 1 88-93 Danzante 20-59 +3 94-100 60-100 Distracción, de +3 1 A sumar al bonificador de mejora de la Tabla 8-3: Armadura y escudos, de la Guía del DUNGEON MASTER y al precio del escudo de la Tabla 8-5: tipos de escudo aleatorios, en el Capítulo 8 de la Guía del DUNGEON MASTER, para determinar el precio de mercado total.

Si tiras para determinar una aptitud especial de un escudo en la Tabla A-11, debes establecer el tipo de escudo tirando en la Tabla 8-5: tipos de escudo aleatorios, en el Capítulo 8 de la Guía del DUNGEON MASTER, y debes establecer el bonificador de mejora del escudo tirando en la Tabla 8-3: armadura y escudos, de la Guía del DUNGEON MASTER (volviendo a tirar si el resultado no produce una armadura con un bonificador entre y +5).
TABLA

A-12: ARMAS
Intermedio 01-10 11-20 21-58 59-62 Mayor Bonificador del arma -1 -2 +3 +4 +5 +6 2 +7 2
+8 2

Menor 01-55 56-70

01-20 21-38 39-49

+9 2

+102
71-85 86-100 63-68 69-100 50-100

Precio base 1 2.000 po 8.000 po 18.000 po 32.000 po 50.000 po 72.000 po 98.000 po 128.000 po 162.000 po 200.000 po

Arma específica 3 Aptitud especial 4 y tira de nuevo 1 Este precio es para 50 flechas, virotes de ballesta o balas de honda. 2 Realmente un arma no puede tener un bonificador superior a +5. Emplea estas líneas para calcular el precio cuando se le añadan aptitudes especiales. Ejemplo: una daga +3 que también tenga la aptitud especial de aura de energía (modificador +3; consulta la Tabla A-15: Aptitudes especiales de armas de cuerpo a cuerpo) se consideraría una daga +6 a efectos de precio y costaría 72.000 po. 3 Consulta la Tabla A-17: armas específicas. 4 Consulta la Tabla A-15: aptitudes especiales de las armas cuerpo a cuerpo, para armas de cuerpo a cuerpo o la Tabla A-16: aptitudes especiales de las armas a distancia, para armas a distancia.

Tras tirar en la Tabla A-12, pasa a la Tabla A-13 (a continuación) para determinar si es necesario el tipo de arma (cuerpo a cuerpo, a distancia o infrecuente).
TABLA A-13: DETERMINACIÓN DEL TIPO DE ARMA d% Tipo de arma 01-70 Arma de cuerpo a cuerpo común (consulta la Tabla 8-12 de la Guía del DUNGEON MASTER) 71-80 Arma infrecuente (consulta la Tabla A-14, a continuación) 81-100 Arma a distancia común (consulta la Tabla 8-14 de la Guía del DUNGFON MASTER)

01 02 03 04 05 06 07 08 09 10

APENDICE: TABLAS DE TESORO
Modificador al Aptitud precio de mercado Menor Intermedio especial 11 Siempre brillante +2 82 Desarmante +2 83 12 84 13 Explosiva ácida +2 14 Equilibrada +2 85 Dominante +2 86 15 Ansiosa +2 16 87 88 17 +2 Feroz Prensil +2 89 18 90 19 Buscacorazones 1 +2 91 20 Competente +2 Radiante +2 21 92 22-23 Impacto sombrío, de +2 93 24 Aturdidora 4-2 94 +3 Fuerza, de 95-96 25-50 +3 Aura de energía, de 97.98 51-75 +3 76-100 Arredrante 99-100 1 Si obtienes esta aptitud para un arma inapropiada. tira de nuevo. TABLA A-16: APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS A DISTANCIA Aptitud Modificador al Menor Intermedio especial precio de mercado +1 - Ligadura. de 01-07 si Afortunada 01 08-14 +1 15-21 02 Menguante +1 03 Compasiva 22-28 +1 Buscadora 04 29-35 +1 36-42 05 Impacto seguro, de 1 +1 43-49 06 Corrosiva Impactante 1 07 +1 50-56 +1 08 57-63 Precisa Estridente +1 64-70 09 Carga rápida, de 1 +2 71-72 10 Siempre brillante +2 73-74 11 75-76 +2 12 Explosiva ácida +2 77-78 Dominante 13 +2 14 Feroz 79-80 15 +2 Equilibrada 81 . 82 +2 16 Competente 83 . 84 17-18 Radiante +2 85-86 +2 87 . 88 19-20 Impacto sombrío, de +2 Aturdidora 21-22 89-90 23 91-93 Fuerza, de +3 94-97 24-61 Aura de energía. de -1-3 98-100 62-100 Arredrante +3 1 Si obtienes esta aptitud para un arma inapropiada, tira de nuevo. TABLA A-17: ARMAS ESPECÍFICAS Arma Precio de Menor Interm. Mayor específica mercado (po) Fragmento de plata lunar 50 01-15 16-30 Abrojos esmeralda 166 247 31-36 Virote de libertad 247 Salida del mediano 37-42 257 43-47 Flecha convocadora Flecha de las fotos 297 48-52 767 - Virote de voces 53-57 797 58-62 Virote etéreo 1.007 Virote de la estirge 63-65 1.047 Flecha de ojos 64-70 Daga del fragmento de escarcha 1.052 71-75 1.057 Bala del nido de araña 76-80 1.167 Flecha de hojas élfica 81-84 1.501 Jabalina mayor del relámpago 85-86 - 87-88 Jabalina del relámpago zigzagueante 3.301 Arma Interm. Mayor específica Precio de mercado (po) 3.307 Flecha de desintegración Descanso del soldado 4.808 Hoja loun 6.302 Hoja de la canción 6.400 8.310 Parte puertas Tridente de las profundidades 8.315 8.600 Arco de poder arcano Jabalina de aniquilación 9.301 Ballesta de varita mortal 10.335 10.335 Juego de herramientas gnomo 10.630 Hoja escudo 10.975 Bastón-arco Ballesta de carga automática 12.350 13.400 Ballesta de recuperación 16.320 Hoja del duelista 18.300 Dardo de sujección Manos del fantasma 18.300 18.301 Lanza cambiante 18.305 Rompecargas 18.335 Hoja celestial 18.350 Espada del mamut Kukri lisiante 18.308 Bisarma de las caídas prolongadas 18.309 18.310 Hoja rompedora 18.310 Hacha brutal 18.310 Alfanje de certeza 18.310 Lanza de estropicio Martillo rompehuesos 18.312 18.312 Martillo estremececráneos 18.315 Hoja profética 18.315 Cimitarra de esfuerzo 18.315 Espada de la oportunidad 18.320 Hacha de la cólera 18.320 Red viviente Hacha vertiginoso 18.320 18.335 Ballesta inevitable 18.335 Mano del hechicero Espada de caballero 18.335 Mangual desarmante 18.395 18.502 Daga de entrada 18.525 Arco de las estepas 18.530 Arco a vapor gnomo Ballesta de llamas rastreadoras 18.550 Ballesta machacadora 18.700

Menor 89-90 91-94 95-97 98-100

01 02 03-04 05-06 07-11

12-15
16-20 21-30 31-35 36 40
41-44

-

45-46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71

-

72
73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96

-

01 02 03

de los enanos Daga del colmillo ácido Espada del santuario Siangham de soltura Hacha de los fragmentos Hoja de embaucamiento Alabarda de salto Hoja de la mantícora Nunchaku de maestría Espada del anillo Cadena siempreardiente Estandarte de Ulek Zarpa de hielo Maza celestial Arco del cielo Hoz de las zarpas Arco de tensado poderoso Bastón de equilibrio Lanza ecuestre Lanza de la caza Maza de armas de euforia

19.102 19.115 19.303 19.330 19.820 20.310 20.350 22.302 22.315 22.725 23.830 24.320 25.312 25.975 26.306 26.375 26.600 26.615 28.302 28.308

:-41:111~1~
APENDICE: Arma Precio de Menor Interm. Mayor específica mercado (po) 97 04 Hoja gemela 29.829 05 98 Honda de desorientación 30.300 99 06 Mano de la sombra 30.301 100 07 Lanza del coraje 30.310 08 Maza del caracol 30.992 09 Honda de rebote 32.300 10 Cachiporra aturdidor° 32.301 11 Lanza de hostigamiento 32.301 12 Lanza de guerrillas 32.302 13 Kama de puntería pura 32.302 14 Lanza de piedra 32.302 15 Garra del tejón 32.304 16 Lanza de empalamiento 32.305 17 Lanzo de justas 32.306 18 Piedracruenta 32.308 19 Guja rompefilas 32.308 20 Hacha de batalla del toro 32.310 21 Martillo de sacrificio 32.312 22 Segadora de enemigos 32.318 23 Cadena de enmarañar 32.325 24 Arco de mejora empática 32.330 25 Arco del canto 32.330 26 Ballesta con cuchillas 32.350 27 Clava del retoño 32.540 28 Bastón de memoria 32.600 29 Arco de fuerza 32.700 30 Mangual mataflechas 33.690 31 Espada contrarrestadora 33.905 32 Lengua perforante 35.505 de Kath Kadan 33 Cimitarra de colores 36.515 34 Espada de la presteza 36.700 35 Espada de la versatilidad 36.700 36 Maza de voces 37.712 37 Látigo de la víbora 38.301 38 Garras del leopardo 38.305 39 Hoja espejo 38.315 40 Espada de elusión 38.315 41 Alfanjón de escudo 38.708

TABLAS DE TESORO

Arma Precio de Menor Interrn. Mayor específica mercado (po) 67 Martillo de piedrafiel 51.120 68 Hacha del sudario ígneo 51.510 69 Atarraga de la construcción 51.824 70 Comearmas 58.300 71 Daga de defensa 58.302 72 Hoja cercana 58.700 73 Espada del diplomático 64.310 74 Hacha de los vientos 65.893 75 Calamidad del Pomarj 68.690 76 Corazón del desierto 71.175 77 Matanza de Erythnul 72.308 78 Espada de los ataques 72.310 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

gráciles Alabarda vigilante 72.310 Hoja sedienta 72.315 Telaraña de fuerza 72.320 Espada del desquite 72.335 Espada del celo 72.335 Espada incandescente 72.400 Guja del tormento 74.308 Lazo gris 74.320 Espada de huida 88.310 Hoja de los estragos 98.320 Hacha de las tormentas 98.660 Arco de los solares 100.100 Maza de formas 100.312 Propagador de plagas 104.715 Hacha de la danza jovial 107.906 Espada llameante de los bálor 115.870 Espada relampagueante 115.870 de los bálor Hoja desgarradora 116.700 Espada castigadora 118.670 de los bálor Maza de la muerte en vida 138.312 Espada ladrona de almas 219.870 de los bálor Espada de los solares 3.920.335

contra conjuros
42 43 44
45

Guardamadrigueras

Arco radiante
Diente de dragón

Espada de las criptas
Espada del juicio

46
47

Martillo del herrero mágico
Hoja desvanecedora

48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66

Magua/ de sombras
Hoja del susurro

Mangual del líder de manada
Fusta eléctrico

Jabalina de precisión
Puñal de presa

Venganza de Gruumsh
Hacha emparejada

Hacha de las caídas
Lanza de la carga inagotable Ronca de la presteza Lanza de torneos

Mano de Heironeous
Hoja del mágico

Hoja girante
Protector de Larethian

Bastón de disciplina Arco guardián

40.310 40.375 40.720 42.315 43.115 45.912 47.120 48.155 48.520 48.708 50.301 50.301 50.302 50.305 50.306 50.308 50.310 50.310 50.310 50.315 50.315 50.315 50.375 50.600 50.700

TABLA A-18: POCIONES d% Poción 01-50 Aliento de agua 51 100 Sentidos animales

Precio de mercado (po) 300 380

TABLA A-19: ANILLOS Menor Interm. Mayor Anillo Precio de mercado (po) 01-80 01-06 Amigo del ratero 500 81-87 07-20 Colmillo mágico 6.000 88-93 21-34 - Desorientación 7.000 94-100 35-48 - Forzar cerraduras 7.700 49-80 01-02 Restallido del trueno 11.200 81-100 03-12 Contraconjuro mayor 16.000 13-80 Armadura de fuerza 45.000 81-94 Resistencia universal 144.000

a los elementos menor
95-96 Mente colectiva 97 Comandar alineamiento, 180.000 200.000 200.000
L-21,711VIHRM
.1 V*

-

caótico Comandar alineamiento, maligno 99 Comandar alineamiento, bueno 100 Comandar alineamiento, legal
98

200.000 200.000

APÉNDICE: TABLAS DE TESORO
TABLA A-20: CETROS Intermedio Mayor 01-23 01-08 24-46 09-18 47-69 19-28 70-79 29-38 80-86 39-48 87-90 49.58 91.94 59-68 95-98 69-70 99-100 71-80 81-90 91-100 d% 31-33 34-36 37-39 40-42 43-45 46-48 49-52 53-55 56-57 58-61 62-65 66-69 70-73 74-77 78-81 82-85 86-89 90-93 94-97 98-100 Objeto maravilloso Precio de mercado (po) 6.000 6.600 7.650 7.650 7.650 7.650 8.000 9.000 10.000 11.200 10.000 11.200 11.800 11.840 12.080 12.160 12.440 12.700 15.000 15.300

Precio de mercado (po) Embajada 20.000 Del tentáculo. menor 21.000 Parálisis 22.000 Imitación 30.000 Rastreo 37.800 Fantasmal 50.000 Del tentáculo, mayor 57.000 Advertencia 58.000 Control de constructor 68.850 De los árboles 120.000 Fuerza 125.000

Cetro

TABLA A-21: BASTONES Intermedio Mayor Bastón Precio de mercado (po) 01-12 01-05 Asesino 24.000 13-24 06-11 De los caídos 24.000 25-37 12-18 Señor de los trasgos 26.625 19-26 38-50 Eterno 27.375 51-58 27-36 Rectitud 34.000 37-46 Araña 59-65 42.600 47-56 66-72 Creación 45.000 73-80 Liberación 57-66 45.000 81-84 67-71 Cacofonía 60.000 72-76 Fuego sagrado 85-88 60.000 77-81 89.92 Artesano 69.800 93-95 82-86 Compañerismo 80.000 96-98 De la gloria 87-91 80.000 Destrucción 99-100 92-97 98.500 98-100 Locura 110.000 TABLA A-22: OBJETOS MARAVILLOSOS MENORES Objeto maravilloso d% Precio de mercado (po) 01-30 Pitones excavadores 380 31-45 Collar de la bestia salvaje (calma) 500 46-55 jarra siemprellena 800 Gargantilla de elocuencia, menor 56-59 1.500 Collar de la bestia salvaje (servidumbre) 60-63 1.500 64-67 Collar de la bestia salvaje (colmillo) 1.500 68-71 Vaina liviana 1.600 Piedra loun de resistencia (+1) 72-74 2.000 75-77 Collar de la bestia salvaje (llamada) 2.000 78-80 Sierra de corte prodigioso 2.000 81-83 Bolsa de abrojos infinitos 2.300 84-86 Hornillo de llama perpetua 2.400 87-89 Esfera del martillo 2.500 Collar de la bestia salvaje (gran bestia) 90-91 2.500 92 . 93 Polvo de pixi 2.700 94-95 Pulsera de reducción 3.000 Tarro de conservación 96-97 3.000 Punzón de la mano experta 98 3.000 99 Caparazón de los tritones (sin aire) 3.000 Collar de la bestia salvaje (despertar) 100 3.750 TABLA A-23: OBJETOS MARAVILLOSOS INTERMEDIOS Objeto maravilloso d% Precio de mercado (po) Guantes de braquiación 01-03 4.000 04-06 Gafas del día 4.000 07-09 Caliz de comprobación 4.000 10-12 Medallón de contacto 5.000 13-15 Banda de confinamiento 5.400 16-18 Silla de montar de protección climática 5.400 Púa de florecimiento frutal 19-21 5.800 22-24 Gargantilla de elocuencia, mayor 6.000 25-27 Moneda del descanso eterno 6.000 28-30 Broche del antepasado 6.000

Botas firmes Incienso del gorgón Cenizas del infierno Gotas de la tormenta Polvo de la brisa Fragmentos de la grieta Piedra loun de resistencia (+2) Venda de la oscuridad verdadera Cinturón de aguante Brazales de salida Ojo incondicional Filacteria de cambio Cuerda de piedra Collar de la bestia errante, oso furioso Capa de refugio Collar de la bestia errante, tiburón frenético Collar de la bestia errante, jabalí violento Don del trompetista Morral inagotable Semillas del ent

TABLA A-24: OBJETOS MARAVILLOSOS MAYORES Objeto maravilloso Precio de mercado (po) d% Silla de montar del pegaso 01-02 16.875 03-04 Máscara de las mentiras 17.000 05 . 06 Prisma dimensional 17.600 07-09 Piedra loun de resistencia (+3) 18.000 10-12 Caparazón de los tritones (con aire) 18.000 13-15 Abanico de llamas furiosas 18.750 Cuentas del oráculo 16-18 19.192 Cuenco cantarín 19.440 19-21 22-24 Portatizas dimensional 22.950 23.600 Botas de zancada forestal 25-27 26.400 28-30 Esponja siempreabsorbente 31-33 Máscara de la reina emplumada 27.120 Medallón de la libélula 34-36 29.760 37-39 Langosta insaciable 29.975 40-42 Maniquí de entrenamiento del maestro 30.000 43-45 Pelaje de sentidos animales 30.080 46-48 Piedra loun de resistencia (+4) 32.000 49-51 Piedra firme 32.400 Botas sin rastro 52-54 33.500 55-57 ldolo de falsas visiones 33.500 34.050 58-60 Sombrero de anonimato Vela de la muerte gélida 61-63 34.800 64-66 Puente portátil 36.000 Yelmo astado 67.69 38.000 70-72 Medallón del licántropo 44.200 73-74 Silla de montar de crecimiento 48.600 75 . 77 Botas del rey de la montaña 48.810 Piedra loun de resistencia (+S) 50.000 78-80 Botas del mar 56.500 81-83 Bandera del valor 84-86 61.000 Linterna de luminosidad 87-88 66.520 Incensario de adivinación 77.000 89-90 77.000 91-92 Incensario de justo castigo 93-94 Incensario de custodia 77.000 95-96 Rueda de carreta de Yondalla 92.880 97-98 Espejo de secretos revelados 95.000 Grilletes de azote de mágicos 132.000 99 100 178.500 Prontuario de la carne

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Reiiios 4eros de -mspitaciOn esperan a que tú los'-déscu1541 l
por, Mónte Cook, Skipyálianu s y Jonathar Tiiéet •

oletos de Inventa emocionantes relate herL monstruos .3r, gia. En el interior dL 5tas páginas descubrirás las herramientas y las posibilidades necesañas para crearlundos de gran detalle, donde tus vivirárvtrepidante, _v -enturas en el juego jugad de rol DUNGEdNS & DRAGONás'

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oda campaña .legendaria tendrá a los objetos mágicos como auténticas señas deidentidad, algo que la hará distinta del resto. Se.nciientran entre los tesoros acumulados por un monstruo derrotado, o arrebatados a un enemigo caído y a veces, los crean los propios personajes. Los objetos mágicos, el más valioso y codiciado tipo de tesoro que un aventurero pueda encontrar, conceden habilidades a un personaje que'nunca podría haber conseguido de jorra forma, o complementa n -sus.oapacidades actuales de maneras sorprendentes. Algunos objetos mágicos incluso lichen inteligencia y podrían ser considerados como PNJs por derecho propio. Los objetos mágicos se dividen en categorías: armaduras, armas, anillos, bastones, cetros, pociones, rollos de pergamino, varitas y objetos maravillosos. Además, algunos de esos objetos están malditos o son inteligentes. Por último, unos pocos objetos mágicos son tan raros y poderosos que se considera que pertenecen a una categoría propia: artefactos. Por su parte, los artefactos se clasifican en menores (extremadamente raros, pero no excepcionales) o mayores (cada uno es único y extremadamente poderoso). Armaduras y escudos: las armaduras (incluyendo los escudos) proporcionan al portador una protección mágica mejorada. Algunos deestos objetos otorgan alguna capacidadque va más allá de la simple mejora de la CA. Un personaje queleve una coraza de etereidad no sólo estará protegido por esta armadura mágicamente mejorada (bonificador de mejora +2 a la CA) sino que además podrá transformar su cuerpo en una forma etérea. Armas: las armas están encantadas con una gran.variedad de poderes de combate y también mejoran casi siempre las tiradas de ataque y daño del portador. Un hacha de guerra enana congeladora añade un +3 a las tiradas de ataque y de daño y también inflige 1 d6 puntos adicionales de daño por frío. Anillos: un anillo es una banda circular de metal que se lleva en el do (no más de dos anillos por portador) y que contiene un poder sortílego (a menudo un poder continuo que afecta al portador). Un anillo de tres deseos tiene 3 rubíes, cada uno con el poder necesario para conceder al

portador un único deseo, mientras que un anillo de invisibilidad permite que su portador se vuelva invisible un número ilimitado de veces. Bastones: un bastón posee varios efectos de conjuro diferentes (muchas veces relacionados). Por ejemplo, un bastón de iluminación es un palo largo de plata, adornado con rayos de sol. Posee la aptitud de producir le numerosas formas distintas que varían desde un suave ele: lo de luces danzantes hasta la potente luz-brillante de un conjuro de explosión solar. Un bastón recién creado posee 50 cargas, y cada ve que se usa agota una o más de ellas. Cetros: un cetro es un objeto único en forma de vara que tiene un poder especial que no se parece al de ningún conjuro conocido. El cetro del poder señorial; por ejemplo, puede transformarse en diferentes armas presionando un botón, así como convenirse en una escalera, un ariete y más cosas. Pociones: una poción es un elixir con un efecto sortílego que afecta sólo a quien la bebe. Por ejemplo, una poción de forma gaseosa es un líquido purpúreo y aceitoso dentro de un vial de cristal cubierto de escarcha. Permite a un personaje disolverse en una suave niebla y colarse entre las rendijas. Rollos de pergamino: un rollo de pergamino es-un conjuro mágicamente inscrito sobre un papel o pergamino de forma que pueda ser usado más tarde. Un pergamino de luz abrasadora permite a un clérigo lanzar luz abrasadora una vez, como si hubiera preparado el conjuro él mismo, con la excepción de que todos los efectos basados en el nivel (como pueden ser el alcance o el daño) se basan en el nivel del creador del pergamino, no en el nivel del lanzador. Varitas: una varita es un.palito imbuido con el poder de lanzar un conjuro específico. La varita de proyectiles mágicos es un arma muy útil para un mago o hechicero. Una

varita recién creada posee 50 cargal,y cada vez que se usa agota una o más de ellas. Objetos maravillosos: entre estos objetos se incluyen joyas,_herramientas, libros, ropajes mágicos y muchassosas más. Podemos-encontrar desde objetos inocuos como un sombrero de disfraz, que permite al portador adoptar la apariencia de otros, hasta el monstruoso aparato de Kudish, una construcción metálica con apariencia de cangrejp que los personajes 'ueden conducir y controlar desde dentro.,_

o

MANEJO-DE OB1ETO$ MMIICOs

Deberías tener en cuenta la siguiente información cuando trates con objetos mágicos.

tadeitorsadj . ardientes podria estar tallada en cedro o palo de rosa y grab4id con un dibujó de algo que arde realizado en pan de oro. Las botas de velocidad; pocldán llevar bordada la imagen de un corredor en cada uno de sus...lad_ps4. La parte positiya cleesmaproximación es que el objeto mágico siempre paz; _rece espectacular y marayillosp. la negativa es que también se vuelve muy bvio, hasta el punto de ser ostentoso. Los objetos mágicos pueden tener cualquier apariencia; los objetos mágicos varían de apañe nc-ilsksleaquellos que pasan desapercibidos hasta los que tienen un aire exótico (éste es método por defecto; los objetos mágicos des-, _,critos en este capítulo hansido tratados de esta manera)_Qlgunasye es 'poder permanece escondido dentro de una forma modesta. Qtra.syes_es, los oh.; jetos indican su función o. nivel de poder de manera obvia. EsmaproxitnaciPn: caso por caso tiene las ventajas e inconvenientes de los dps , métotbantenores y permite centrar los distintos niveles de detalle cuando_y_dpade cesteras,
e un

PONERLOS COMO TESORO
La iriglusis¿nAtoljetos_jmágicquomo parte de un tesoro es una tarea vital para el DM También es tarea difícil y delicada. Puede ser tentador el ofrecer objetos_poderosos o particularmente interesantes demasiado pronto o de_ansiado a menudq. 1./nreducido número de DMs cometen el error opue.s.4,_ to al ser demasiado tacaños y dar muy pocos objetos mágicos. Un solo objeto extremadamente poderoso puede arruinar toda una campaña, pero si los PJs no obtienen suficientes objetos mágicos, no serán lo suficientemente poderosos para enfrentarse a retos que han sido preparados para personajes de su nivel. Las tablas de tesoro (páginas 52 53) fueron diseñadas para ayudarte en este empeño (consulta el apartado 'Objetos mágicos aleatorios', en lá pág. 216). Sin embargo, alguna vez querrás clara tus -jugadores objetos que hayas escogido personalmente por adaptarse de forma especial a sus personajes. No tengas reparos en hacer esto cada vez con más frecuencia a medida que adquieras_experiencia como DM y,.sobre todo, a medida que te fatni ,, liarices con lo que los objetos mágicos pueden q_no pueden.h_acer. Recuerda que los objetos mágicos pueden ser_usaks_y,„probablemente _lo serán, por los PNJs que los posean. Si un jekorco tiene un espada larga +2 entre los objetos de su tesoro, lo mjs. pr9bable esque la use en ese combate final con el campeón de los Pis: Las criaturas cprgoiainedusa o el lamasupodrían ser capaces de utilizar un collar de cidaptación,...e . incluso, un dragón puede beberse una poción.
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IDENTIFTCACION DE OBJETOS

a

I

Cuando los PJs encuentren objetos mágicos que formen parte de un. teloro, van a tener la necesidad de suponer qué hacen. Para identificar objetos mágicos existenksjpetpdos siguientes. Prueba y error ésta suele ser, a menudo, la primera aproximación que un grupo de PJs intenta una vez clures_haber .encontrado un objeto mi- , gi c o nEls u uaep ce slive rtie o,els u isqui nreju elive.rta acceso .at d ga. o gn haane un obi dra c rá l riee n _exp conjem .51 ntneíttoe suele comportar que jos PJs iritemen utilizar el QbjetsLIMg_pQng.Q.,e1 anillo y salto arriba y abajo, aleteando con mis brazos",.ppdríaskciramjugador. Si sucede que el objeto es un astillo de volar, entonces el_e_~to (y la bue-_, na intuición) deberían ser recompensados. O el jugatiouosammerseese ._mismoanillo y preguntar si siente algo especial. Entste_casp, un_nd._poi dría decir "Sientes quela cabeza no te pesa y el estómago te tira_baciaarrilt 6', o incluso: ''Sienks_mipies particularmente ligeros"...Permite_pe~.0.4 experimentos con objetos_1-pe normalmente queden consurnidoscontpki tamente. Un sorbo kenna_ppción, por ejemplo, podria ser suficiente paras dar al personaje una ligemnoción o alguna pista sobre su funpiOn. ____, Un estudio detallado de un objeto podría proporcionar allunaInformación. Una palabra de mando podría estar inscrita en letraLdininntal, en la parte interior de un anillo, o un diseño en forma de plumapodria indicar que permite volar al usuario. En tal caso, una pru .ebáL dejkscar (CD 15 o quizás 20) debería revelar la pista. ._ APARIENCIA También podrías permitir apn_perscmajeque_efect .ge una prueba de CoLa mayoría de los objetos mágicos se introducirán en la campaña forman:__ nocimiento de conjuros o de labertarcand(CD30) para determinar si puedo parte de un tesoro encontrad por los PJs. Cuando encuentren un obde sintonizar con los poderes del objeto.ositecuerda haber leído sobre él en jeto nuevo, debes describírselo_ Describir un objeto mágico a los jugado-,_ sus estudios. Los Pis podrían querersonsultara bardos, sabios o lanzadores res de manera verbal requiere un pequeño esfuerzo suplementario por tu de conjuros e nivel alto que pudieran ser capaces de identificar los objetos, parte. No debes decir "Ves una espada corta +2 y una varita de telaraña sobre ya sea Liravés de la utilización 1k cpiliais,p9s conocimientos y experienla mesa; eso daslemasiada información... Teóricamente, un personaje no cias previas, o_ mediante la investigación. También podrían averiguar algupuede saberque bonificador tiene un arma mágica sólo con mirarla y tamnos detakcInimores sobre la historia del objeto. Este tipo de consultores, poco puede. saber el conjuro de la varita por su forma. Incluso si pudiera por supuesto, siempre quieren algo a cambio de la información. .identificar un objeto de esta manera, eso sólo debería pasar porque has deConjuros _obviamente, la forma tnásfácil de que los personajes discier[ idido conscientemente incorporar al juego la aptitud para hacerlo. nan si un objeto es mágico o no es umrcletectar magia. Este conjuro también Tienes tres posibilidades a la hora de describir objetos mágicos: puede utilizarse para saber algo sobre el objeto. Cuando se centra sobre un _Los objetos mágicos parecen mundanos: los objetos mágicos no paobjeto, puede determinar la escuela del conjuio o conjuros embebidos en él, ¡ recen ser nada especial, Sólo km detectar magia o un jugador suspicaz/curioasí com_o_lipotencia del aura que emite el objeto (que depende del nivel de so/afortunado (consulta 'Prueba y error', más adelante) permite a un PJ deslanzador),Cuando_ut kpersonaje utilice detestar magia sobre un objeto mágicubrir que el palo qti_eh_aestado utilizando como rascador para la espalda en co, la información que le proporciones a menudo servirá de pista a un jugarealidad es un bastón de los magos. La parte positiva de este método es que los dor avi,vado para identificar el objetp_Por este motivo, sé siempre muy claro jugadores siempre examinan con curiosidad todo lo que encuentran. La neacerca de la escuela del conjuro y el nivel del lanzador (consulta la descri;gativa puede ser que los jugadores siempre eitamineoson curiosidad todo lo ción del conjuro en el capítulo 11 del Manual del jugador pará_losletal' que encuentren, malgastando gran_p_arte de sytierripo en este menester. Los conjuros de identificar y analizar esencia mágica suministratuntti;na También corres el peligro dehacer que los objetos mágicos sean o atracmás información. Consulta sus descripciones en el Manual del jugador„ tivos porque simplemente no lonriackque valga la permyer. Ex plidóinclen2M: finalmente, podrías abreviar y_decirle a los_ jul.. t ; dores qs.é es el objeto. Esto está bien, particularmenteenias . situa~ r _ Los objetos mágicos se distinguen: los objetos mágicos brillan y lallyistán cubiertos de nmas„g.emas y artesanía ornamentada. ten conpode en las cpitun objetqañade un bonificador a las accionest utkin_PJ ç_s.tá haz Enistetipo de campaña un tanto llamativa, la apariencia suele tener una tiendo en ese momentix Un PJ que utilice una espa_d_a_orka2, por ejemplo,. relación directa con el poder del objeto. Las espadas mágicas brillan,y_las_._ ~ará notando eni cuLcantidad la espada le está ayudando y acabará que son.partisulannente poderosas (incrustadas con gemas o talladas comiclete,rininando su bpi4cádor Utiliza esta opción si te resulta muy molespletamente a partir de una sola piedra preciosa) brillan mucho más. La apa:._ to el tener ve añadir mentalmente _un +2 a todas las tiradas de ataque y 1 rienda cletobjeto también puede dar una pista sobre sus poderes. Una vari:._ ' daño que_dp_emonte hace con ese objeto (para él) no identificado.

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Objetos mágicos y detectar magia Cuando detectar magia identifica la escuela de magia de_unobjetomágico, esta información se refiere a la escuela del conjuro situado dentro de la pociáruollo de pergamino o varita, o a los prerrequisitos dados para el objeto. La descripción de cada objeto proporciona la potencia de su aura y la escuela a la que pertenece. Para los objetos que_crees_ttímismo, si se da más de un conjuro conto,_ ».prerrequisito, utiliza el de nivel más alto. Si no se incluyen conjuros entr josprerrequisitos, utiliza las.siguientesguías_por_defecto:
.Naturaleza del objeto Armadura u objeto de protección Armas u objetos ofensivos Bonificador a una puntuación de característica, prueba de habilidad, etc. Escuela Abjuración Evocación Transmutación

.c5_v_eces_la.palabra_de_mando necesaria para activar un objeto estaescrital— en el mismoobjeto. De vez en cuando, puede estar oculta dentro de_una4 pauta_o_disetio grabado sobre éste, esculpida en su interior o construida dentro de él, o_el objetopuede indicar alguna pista para descubrir la palabra, (1, , mando. Por ejemplo, si 'apalabra& mando es "Rey", el objeto podría tea imagen de ruirey_ cuma cotona grabada en su superficie. Una versión ,>s difícil de la misma pista.podbaser la del nombre del rey del lugar, en el tiempo de la creación-del objeto. En este caso el personaje.deberá hacer . . algo de investigación histórica para identificar el nombre. _.,_ Las habilidades de_Saber.(arcano) o Saber (historia) puecleriseriltiles ;para identificar palabras de mando o descifrar pistas_relacionadas con ellas. Se necesita unaprueba con éxito (CD 30) para averiguar la palabra de mando buscada. Si la prueba falla, el éxito en unaseg~eba (CD 25) podría dar alguna pista. Los.conjurosidentificar y analizar esencia mágica xesalarlpalabrasslemando. . Activación por uso: para activar este tipo de objeto sólo_se_necesita . t usado. El personaje deberá beber una poción, blandir una espaclainterponer un escudo para desviar un golpe en combate, mirar a través de unas len _tes,..esparcir el polvo,llevar unanillo o ponerse un sombrero. La activaciO1-. _por uso normalmente es fácil de entender y se explica por sí misma. Muchos objetos de activación pormsofonnanpartede los quesueleile..a: puestos el personaje. Objetos de funcionamietuo.corniniio,romo unatapa tic , resistencia o una-diadema del intdectos_casi siempre sonajetos. que uno lleva 1 puestos. Unos poco&corno la peda de poder, sencillamente-deben estar en posesión del personaje (sobre su persona, no en casa.nletu~ollave;. Sin embargo, algunos objetos hechos para ser 1.1evIdos,curno un anillo de invisibilidad, también deben ser activados. Aunque estaletivaciónreqsaiere a ve_. ces de una palabra de mando (ver más arriba), nounalmentequieredecirque , se desea mentalmentesu activación. La descripción delobjetosuele estable._ cer si en tales casossenec.esita una palabra de mando. A menos que se digalo.contrario, activar un objeto magia/de activación, por uso o es una acción estándar o no es ni siquiera una acción, y noprovnca ataques de oportunidad.a menos que su uso implique realizan/tia acción.. que provoque un ataque de oportunidad por ella misma, como correr con. botas mágicas a través de un área amenazada. Si la utilizaciónsielobjetane-__. cesita que pase un tiempo antes de que el efecto mágico se.produzca.(como beber una poción o ponerse o quitarse un anillo o sombrero), en onces la activación por uso es una acción estándar. Si la activación del objeto se produce al utilizarlo y no requiereuudempa adicionaUtal como blandir una . espada mágica imbuida con unbonificador de mejora), la activación por . uso no es ni siquiera una acción La activación por uso no.significa_que_sintilizas el objeto sabes automáticamente.qué puede hacer. Nobasta sólo con ponerse un anillo de salto para que se-active inmediatamente.,Debes.saber.(o al menos intuir) qué puede hacer el objeto y después utilizarlo de la manera adecuada para su activación, a menos que los efectos del objeto se produzcan automáticamente, como al beber una poción o blandir una espada.

1

UTILIZAR

LOS OBJETOS „s i guieres inilizar_un objeto_mágicodebes activarlo, aunque muchas veces

la.activ.ación simplemente comporta algo tan simple como ponerse un anilloeneldeda„Algunos objetos, una vez puestos, funcionan de manera constante. En la mayoría de los casos, utilizar un objeto requiere una ac=.4... ción estándar que no provoca un ataque de oportunidad. Por su parte, los objetos de finalización de conjuros son tratados igual que los conjuros en una situación de combate, y por ello provocan ataques de oportunidad. La activación de un objeto mágico es una acción estándar a menos que la descripción del objeto indique orca cosa. Sin embargo, el tiempo de lan,zamiento de un conjuro es también el tieinporequeddo para activar el mis„aro poder en un objeto, tanto si es un rollo de,pergamino, una varita o un _palde bo.tas,amenos que la descripción delobjeto.especifique lo contrario. _.Las cuatro maneras de activar objetosmágicos_son: Fmalización &conjuro: éste es el modo de activación para losrollos de per„gamino. Un rollo de pergamino es un conjuro casiterrninado. Los preparativos .han sido hechos por el lanzador por lo que no se necesita untienapo previo de paración como el nece sario para el lanzamiento de.conjurcts dela manera norI mal. Sólo queda por realizarla última parte del lanzamiento (las palabras,gestos fiInaless›.cosas_por el estilo), que suele ser corta y sencilla Para_utilizar unobjeto de finalización_de conjuro de forma segura, un personaje tiene.que tener elnivel suficiente enlaclaseadecuada para poder lanzareseconjum_Sinopuede lanzar el . conjuro, existe la posibilidad de que corneta un error (consulta 'Percances_conto los de pergamino', en la pág. 243, para las posibles consecuencias)..Laacriyación de un objeto de finalización de conjuro es una acción estándar que provocaran ataque de oportunidad, de la misma manera que lo hace el lanzar un conjuto..4. Desencadenante de_conjuro: la.activación de un objeto desencadenante de conjuro es similar ala de losdefinalización de conjuro pero más simple. No_senecesita ningún.ge.sto_o_tertninación de conjuro, sólo un conocimiento.especial_del persotuje_en las artes mágicas y la pronunciación de una única palabra. Esto significa ques_si unmago empuña un objeto desencadenante de conjuro (como un bastón o una varita) y éste almacena un conjuro de mago, sabe cómousarlolmás aún, cualquiera que —tenga un cierto conjuro en su lista sabe cómo usar un objeto desencadenante de conjuro que lo almacene. Estopasaria incluso con un personaje rque aún no fuera capaz de.lanzarlo, como un paladín de 3r nivel. El usuario deberá averiguar, sirtembargo,qué conjuro está almacenado en el objeto antes de activarlo_Laactiv.a.cluidelm objeto desencadenante de conjuro es una acción estándar que_no.provoca ataques de oportunidad. Palabra de mando: si ni la_descripción del objeto ni la naturaleza de su tipo indican un método de activación, supón que se necesita una palabra de mando para activarlo. ” activa.ción.por_palabrade_mando simplemente quiere decir que un personaje _pronuncialapalabra_y_entonces el objeto se activa. No es necesarioningún_o_troronocimiento_especial. . 4.. La palabra de mando es_cotno la llave que abre la.cerracluraimaginaria cl.elobjeto...Puedeser una palabra cormíncorno "Vibranteuadrado”, o . .Caballo", pero., en estossasszs..elque sujetaelobjeto corre.el riesgode activar el.objetoaccidentalmente si pronunciala palabra durante una con-versació.tuaozmaLMucho_más a menudo> la_palabra demando es alguna palabra sin sentido aparente o una palabra o frase en un antiguo idioma , que_yano_se_wilice. Laactivación de un objeto mágico por palabra de mando es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad.1.

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TAMAÑO Y OBJETOS _14—A-GICOS
Al encontrar algún tipo de ropaje4o.yaoarmadura mágica, la mayor par te de las veces el tamaño no debería_ser un problema. Muchas vestimen ras mágicas están.hechas_para que se puedan ajustar fácilmente ose ajusten mágicamente por. Como regla general, el .slinismas_alportador. tamaño no debe evitar que.personajes con sobrepeso, personajes de uno u =oses° o personajes de diferentes-tipos utilicen objetos mágicos. No se debería penalizar a los jugadores por escoger un personaje mediano o por decidir que su personaje sea especialmente alto. Sólo cli:.:Nose ajusta': si hay una buena razón. Las capas hechasespedi ficamente_porlos engreídos y narcisistas elfos drow podrían ser utilizadas sólo por los elfos._Los enanos podrían hacer objetos .que ntrdieransóslo ser utilizados_por personajes de tamaño o forma enana_ para evitar que puedan ser utilizados contra ellos...Tales objetos_debenan_ser la excepción y no la regla ___. . _ __ __. t 4El.taxnaiioste laq armas_y las_armaduras: las armas y armaduras que se ¡encuentren de forma aleatoria tienen un 30% de posibilidades de ser PequeI fis (01-3/11~ de posibilidadeade.ser Medianas (31-90), y un 10%de posibilidadessle sersie_cualquier tamaño que decida el DM (91-loo).

213

OBJETOS MAGICOS

EN EL CUERPO

Muchos objetos mágicos necesitan ser Ilevados_pors.ualquier personaje que desee emplearlos o beneficiarse de sus_propiedades. Una criatura cuyo cuerpo tenga forma humanoide puedellevar hasta . 12 objetos mágicos a la vez. No obstante, cada 4111Q de esos objetos deberá llevarse . en una par._ te concreta del cuerpo,..asobre.ella. , Un cuerpo con forma . htunanoide puede llevar equipo mágico en_ ,que_se encuentre un objeto_decada uno de_los_siguientes grupos, según} el lugar del cuerpo en el que hay que ponerse el objeto: •Una diadema, filacteria, sombrerito yelmo en la cabeza • ...• _Un par de lentes o gafas sobre los_ojos Un amuleto, broche, medallón,_collar. presea o escarabeo alrededor del cuello _ • Un atuendo, vestidura o_camis.a en el torso • Una túnica o una.armadura en el cuerpo (sobre un atuendo, vestidura o camisa) • Unsinturdn aLrededordelacintura (sobre una túnica o una armadura) • Una capa, toga o manto sobre los hombros (sobre una túnica o una.arr....„ madura) í• Un par de brazales o de brazaletes en los brazos o en las muñecas • Un guante, un -palde guantes o un par de guanteletes en las manos ;• Un anillo en cada mano (o dos anillos en una mano) • Un par de botas o de zapatos en los pies Desde luego, un personaje puede llevar o poseer todos los objetos del mismo tipo que desee. Puede tener una bolsa repleta de anillos mágicos, por ejemplo, pero sólo puede beneficiarse de los efectos de dos anillos a la vez Si se poe un tercer anillo, no funciona. Esta regla generalse_aplicaa cualquier intento We_"doblar:' objetos mágicos; por ejemplo, si unpersonajesepone otra capa máca sobre una que ya esté llevando, los poderes_de_b_segunda no funcionan. f _-. .Algunos objetosztágicos, como un collarde bizleirkhirga4.ueden llevarse i_puestos o transportarse sin ocupar espacio eriel cuerpo_deIpersonaje. En las I escripciones de los objetos se indica cuándo p_oseen_dicha propiedad.

vación. Los objetosinagicos deberían obtener siempre un TS contra los con- i juros que pudienw dañarlos (incluso contra ataques contra los que normal -4 rnenteini_ob~tuidano no tuviera la oportunidad de salvar). Los objetos, mágicos utilizarteimismabonificador a los TS para todas las salvacionelmi ;.importa de qué tipo sean (Fortalezaakeflejos o Voluntad). El bonificador a 4,10s TS de un objeto mágico_esiguala 2 + la mitad del nivel del lanzador (reir dondeado hacia abajo),_PoLejeroplo, una linterna de revelación, con un nivel !del lanzador de 5, tiene_uabs2nificador en la salvación de Reflejos de +4 sise, encuentra dentro del radiade_acción de una bola de fuego, y un bonificadort ...en la salvación de Fortale.za_de +4 si alguien inten.taluntegyuda, as ¡Micas. ¡excepciones a esto son los objetos mágicos inteligentes,..quebacerisalvacio-, nes de Voluntad basándose en sus propias puntuaciones de Sahidiuda.. Los objetos mágicos, a no ser que se especifique lo contrarias.ufren daño de la mismaforma que un objeto normal del mismo tipo. Un objetomagice, dañado csattinúa_funcionando, pero si es destruido_pierde_to.do sic poder

i

ARAR OBJETOS MÁGICOS

Algunos objetos mágicos (sobre todo las armas mágicas y los escudos) su-; fren daños en el transeursosle una aventura. No cuesta más reparar un._,_ objeto mágico con la aptitud. de Arte que_lo_que cuesta reparar su equivalente no mágico. El conjuro de irdegrar_tambiel.p.uede reparar un objeto mágico, si no estároto del todo.

OBJETOS us-n-Eu GEN —TES

.

TS CONTRA LOS PODERES DE ObJETOS
MÁGICO_S
_

Algunos objetos mágicos, particularmente las_arroas, tienen opia in- . teligencia. Sólo los objetos mágicos permanentes (o s.eadas..que..no_tientri, un sólo uso o los que no tienen cargas) pueden ser inteligentes...Esto significa que las pociones ...rollos de pergamino y yaritasantre_atros objetos nunca son inteligentes._ Por lo general, menos de un 1% de los objetos mágicos...polen inteligencia. Úsalos_con moderación en tu campaña, puesto_que. requieren, más trabajo de parte del jugador y del DM. Consulta 'Objetosinteligentes', en la pág. 268, para más_informactsán-f

OBJETOS MALDITOS
Algunos objetos están malditos: o bien han sido fabricados incorrectamente o bien han sido corrompidos por fuerzas ajenas. Los objetos malditos pueden ser peligrosos para el usuario o simplemente puedenser objetos normales con pequeños defectos, un requisito inconveniente-o un comportamiento impredecible. Los objetos generados aleatoriamente.esrán malditos un 5%de las veces. Si deseas incluir objetos.mágicos_defectuosos y/o peligrosos en tu campana„consulta Objetos nuldtto..s.',.en la pág. 272, para más información.

Los objetos mágicos producen conjuros o efectos sortilegralara hacer un TS contra.unconjuro o un efecto sordlego_pnacedente_de_unobjem_naágico, . la CD es siempre 10 + el nivel del conjuro o efecto + el bonificador_decaraet terística de la puntuación de característica mínima necesaria paralanZareSe.,.._ nivel de conjuro. Por ejemplo, la CD de un conjuro de 2, nivel seria1Q_±_2_i_ (por ser de r' nivel) + 1 (por necesitar al menos un 12 en_la puntuación.de+ característica relevante para lanzar uncoxtjuro de nivel): un total de 13. Los bastones son una excepción a esa regla. Considera eITS como si el lanzador lanzara el conjuro,incluyendo el_niveldel lanzador y todos los modificadores a la CD de la salvación. Por ejemplo, si Devis el bardo desencadena hechizar persanaskun_btatótácchizador, tendra,una CD de_salvación de 14 debido a que Devis tiene 17 en Carisma. Si Mialee la maga desencadena hechizar persona • del mismo bastón, posee una CD de 16 debida a que_su puntuación de Inteli....gencia es 18 y tiene la dote Soltura con una escuela de magia (encantamiento). _La_mayoría de las descripciones de los objetos mágicos dan la CD de los TS_contra los diversos_efectos, especialmente cuando el efecto no tiene un equivalente exacto en un_conjuro (haciendo así que su nivel sea difícil de determinar destrImanera)
DAÑAR

CARGAS, DOS IS_Y__U_S_OMW.LT1 PLES
Muchos objetos, particularmente las varitas y los bastones, tienen limitado su poder_por_einúmero de cargas que almacenan. Normalmente, los objetos cargados suelen tener como máximo So cargas. Si se encuentra un objeto de este tipo como parte aleatoria_de un tesoro, tira un d%, y divide por 2 para determinar el número cle_cargas restantes (redondeado hacia abajo, mínimo 1). Si el objeto tienesninúmero máximo de cargas posible, distinto de 50, tira de forma aleatati~terminar cuántas cargas qt. dan. Por ejemplo,_unsin do de tres eimoialeatorio tiene 1d3 deseos. Los precios Listados scm_siempre_para_ohjetos cargados hasta el máximo_(cuando se. crea.un objeto, está_totámente cargado). Para un objeto que no tiene valor cuando sus cargas se agotan (lo que sucede con casi todos los objetos con cargas), el valor de un objeto parcialmente_usado es_, proporcionaial número de cargas que le quedan. Una varita,con,20_ear- i

013JETUDAZUCDS_

Un objeto mágico no necesitahacer_un-IS_a no ser que esté desatendido, sea el objetivo específico de un efecto,.ozusuladonaque_unillatural en su sal-

VARIANTE: NUEVOS OBJETOS MÁGICOS De la misma manera que te puedes inventar nuevos conjuros y monstruos
para tus campañas. también puedes inventarte nuevos objetos mágicos. De la misma forma que un Pj lanzador de conjuros puede investigar un nuevo conjuro, un Pj puede ser capaz de inventar una nueva clase de objeto mágico; y de la misma manera que has de tener cuidado con los nuevos conjuros, también debes tener cuidado con los objetos mágicos nuevos.

Utiliza las descripciones de los objetos mágicos de este capítulo como ejemplos que te sirvan de base para nuevos objetos mágicos. Un nuevo objeto mágico necesita toda la información que posean objetos mágicos similares ya existentes, incluyendo, seguramente, el tipo de activación, el tiempo de activación y el nivel del lanzador. También deberías estar preparado para determinar el valor de mercado de un nuevo objeto mágico, incluso de uno que los Pis simplemente se encuentren, por si acaso un personaje quiere venderlo o duplicarlo.

gas, por ejemplo, vale un 40% del precio de una varita totalmente cargada (con 50 cargas). Para un objeto que nene alguna utilidad además de la de sus cargas, sólo se basa partedel valor del_gbje_ro en el númen_de_cargas que le quedan (a discreción d .el DM). Algunos objetos, como las flechas, palitos de incienso, pizcas de polyo__ mágico y pociones, sortle_nnlolo uso y reemplazables.. Estos objetos s_e ex_ . cuentran a menudo en juegos cia-upos. Por ejemplo, es común encontrarm_ con una bolsa con más de una_pizca_ae_polvosk demparición, o un frasco con _múltiples dosis de 1 07. de una poción de curar heridas leves. Este tipo de obje_tos aparecen valorados y medidos_e.n las tablasaleatorias de manera in_divi_duaLpero puedes permitir más de 14- objeto de ese tipo cuando te salgan • .P.Or_eiemplo, si en el tesoro seindiCa_g_tie aparecen tres objetos mágicos mellores y obtienes incienso de meditadóri en la primera tirada, podrías decidir que los tres objetos son palitos de incienso. Este tipo de asignación produce tesoros más lógicos y hallazgos más útiles para los aventureros.

DESCRIPCIONES DE OBJETOS MAGICO_St

En_las siguientes secciones, cada tipo general de objeto mágico, como armaduras y pociones, -dispone de una descripción a grandes rasgos segui-L da de las descripciones de los objetos específicos. Las descripciones generales incluyen notas sobre activación, generación aleatoria y otros materiales. La CA, dureza, puntos de golpe y la CD para romper se listan para los ejemplos usuales de algunos tipos de obje,,tos mágicos. En la CA se da por supuesto que_elobj_e,to está desatendido e incluye un penalizador —5 por la Destreza efectivadel objeto de o. Si una criatura sujeta el objeto, utiliza el modificador de Destreza de la criatura _en vez del penalizador —5. Algunos objetosindividuales, sobre todo aquelloszte_simple,mente al-macenan sortilegios y nada más, no obtienena_eicr~ completas. >implemente consulta la descripción del conjuro en etkelanktffil del jugador p tgara los detalles, modificadosónog uea f conjuroo ejlPoc.ióve ro in de perp r la dell sb ielio ad nin,ll o tv demás). Supón el !mundo paralanzarlo, a menos que escojas aumentarloipor_alguna razón (lo que aumenta el coste del objeto; consulta la tabla 7,33;.cómo estimar el valoren piezas.—de—oro de los objetos mágicosi_La principalrazOn_pardaacerlo mayor, desde luego, sería la de incrementar el poder del cwljuro,...Es_t ta decisión es común para los conjuros que dependen del nivassano una bola de fuego, para la cual el daño lo es todo, o convocar monstruo, en el qua duración puede incrementar_elpoder del_conjuro de forma espectactilar.+ Los objetos con descripciones completas tienen detallados sus poderes, y cada uno de los apartados siguientes estará referido de forma abreviada al final de laaescripción, • Aura: la ma,yoría_delas veces_ains.onjuro de detectar magia revelará la escuela_de_magia_asociada coneLobjemmágico_y_la potencia del aura que éste emite. Esta información (cuando es aplicable) se proporciona principio del apartado de notación C91110 una frase, por ejemplo ___"transmutación fuerte". Ver la descripción del conjuro detectar magia enea Manual del jugador Rara los detalles. J!.. _Nivel de lanzador: lo siguiente que se encuentra en el apartado de notación proporciona elniyel aclamador del objeto, el cual indica su poder relativo (igual que el nivel deun lanzador de conjuros mide el poder de éste). El nivel de lanzador determina los bonificadores a los TS del objeto, así como el alcance_yotros_aspectos de los poderes del objeto que dependen del nivel (si es variable).11-ambién determina el nivel con el que se enfrenta el objeto si és/epdieracaer_b.ajo_elefecm_de_vm conjuro de disipar magia o situación similar..Esta_infonnacidn se suministra con la forma "NL x", donde "NE1.es una.ableviatura parmaivelsle_lanzatior, y "x" es un número ordinal querepresenta el invel de lanzador cuí_ .Earalas.poc.iQnes,,rollos_de pergam.Moy_varitas, el crea,clorptiedeirnghjyrIddanzadoz_paxa el objeta asta cualquier númerolo sufi- _ po cientemente_grande como para poder lanzar el conjuro almacenado y no.másznansie_que_st.L.propio nivel de lanzador. Por ejemplo, a 5.'_131Yel.' Mialee.posIda inscribir un rollo de pergamino de invisibilidad a un nivel de lanzAdarl(haciendo que dure 3 minutos), un nivel de lanzador 4 (41 rainutos),o un nivel de lanzador 5 (5 minutos). Para otros objetos

cos, el nivel danzador está determinado por el objeto en sí mismoestecaso,elnivel de lanzador del creador debe ser al menos tan elevada, comg_e_l_m_Müno nivel de lanzador del objeto (y los prerrequisito slyjan imponer un mínimo mayor al nivel del creador). _ • Prerrequisitos: se deben-cumplir ciertos requisitos para que un .personaje cree un objetoassos incluyen dotes, conjuros y requisitos varios, como el niveLalineamkntod la raza o clase. Los prerrequisitos para la creación de un objeto se proporcionan inmediatamente después del nivel de lanza_dordel objeto. rt Cuando un conjuro es un prerrequisiro, éste_p_u_ede_ser obteniasune:... diante un personaje_que haya preparado el conjuro.(o_que_sepa_elconju74 ro, en el caso de hechiceros o bardos), a través del uso ~so_ mágico de finalización de conjuro o desencad_enante de conjuro, o medianteuna aptitud sortílega que produzca el_efecusortilego deseado. Por cada día,que transcurra en el proceso de creación. e creadoraebe gastar un objeto de finalización de conjuro (como un rollodepergamino) o una carga de un objeto desencadenante de conjuro (comouna_va rita), si alguno de estos objetos es utilizado para suplir el prerrequisito. ,Es posible que mássleun personaje coopere en la creación de un ob- . jeto, con cada participante supliendo uno o más de los prerrequisitos. En algunos casos, la cooperación podría ser indusomecesaria, como cuando un personaje sabe algunos dejos conj grosae.queridos para cre-, ar un objero_y_el otro personaje _sabe el resto. Si dos o mas,personajes_c_ooperan para crear un objeto, ieb.en estar de acuerdo sobre quién será considerado el _creaslo t. fecto,sde_detere minar el nivel del creador cuando sea necelarioUtucelageneral-j, mente, aunque no es obligatorio, que el personaje de nivel niás.altosea_ .4 considerado el.cre.asior [NdC: como quiera que muchos_ejedos suelen au, mentar con el niveleiderotior, sería del género bobo designar_como_creador_01, de más bajo nivelD, El personaje designado como creador paga los PX requeridos para construir el objeto. Normahnenre, una lista de prerrequisitos incluye una dote y unzan. más conjuros (o algún -otro requisito añadido a la dote). Cuando dos., sortilegios al final de la lista están separados por "o", se requiere uno de ellos además de cualquier otro conjuro mencionado antes_de esos dos. Por ejemplo, los prerrequisitos para un anillo de tres desees_scin "Forjar anillo, deseo o milagro", lo que significa que es necesario un deseo o un milagro además de la dote Forjar anillo. • Precio de mercado: este Yalmenniezas_d_enro, suministrado a continuación de la palabra "Precid,representa el precio que se supone que tendrá que pagar un persomje_que viera comprar el objeto. El precio de mercado de un objeto que pueda ser-construido mediante las dotes de creación de objeto sueleter igual al precio base más el precio de cada uno de sus componentes..(materiales_o_PX). • Coste de creación: la siguiente parte del apartado de notación es el coste en poPX.p.ara crear el objeto, que se proporciona a continuación de la palabra "Coste". Esta información aparece sólo para los objetos con componentes (materiales o PX), lo_que hace que sus precios de mercado sean mayores que sus precios base. El coste de creación incluye los costes derivados del coste base más loscoses_de_sits componentes. Los objetos sin componentes no tienen un.amtaelciele "Coste". Para estos, el precio . de mercado y el precio_base es el mismo. El coste en po es la mitad del preciade,mercadoy elcoste_en_EX..es..1Z25 del precio de mercado. • Peso: el apartado de notación para los objetos maravillosos termina con el peso del objeto. Cuandono se proporciona una cifra, el objeto no tiene un peso que valga la pena tener en cuenta (a efectos..de deter-., minar cuánto puede cargar un personaje).

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NOMBRES DE OBJETOS MÁGICOS
Los objetos.quealmacenan conjuros (principalmente las pociones_y_vari}tas) tienerinombres,siue simplemente reflejan el conlikrizAlniaoexado_to. ellos, cono_unayaritit ele belas_delitege o una poción kiteeierar En el mun, do del juego, podrían_serxemplazados por nombres -más sofisticadosm 4.em.oatiore5.–.Que los nombres dejos objetos que_alnalcenan conjuros se- . lanian direetos ayuda a distinguirlos de objetos más poderosos, y con 4.n,orabresmásimeresantes, como un .bnstón de poder, la túnica del archimago o.una esp da vengadora sagrada.

ABLA 7-1: GENERACIÓN ALEATORIA DE OBJETOS MÁGICOS

ARMAITIZAS

Intermedio Mayor Objeto Las arinaduias mágicas son un tipo de objeto encantado común,_pero4 01-10 01.10 Armadura y escudos (Tabla 7-2) raiu_b_iért_vir_alangeneral, protegen al portador de una manera mejo 11,20 1 1 -20 Armas (Tabla 7-9) una armadura que_no posea ningún encantamiento. Los bonificadores de4 21-30 21 . 25 Pociones (Tabla 7-20) _ama armadura mágica son bonificadnres de mejora, nunca son superiores' 31-40 Anillos (Tabla 7-17) 41-50 Cetros (Tabla 7-19) 36 . 45 TABLA 7-2: ARM AD n ARMADURA aYyoErU_ObS AM SCP_O 47-81 51-65 Rollos de pergamino (Tabla 7-21) Men or Intermedio Objeto _ precio base 66-68 56-75 Bastones (Tabla 7-18) 01-60 01.05 — Escudo +1 1.000 po 82-91 69-83 76-80 Varjg“Tabla 7-26) 61-80 06-10 Armadura -1 1.00QP_Q92-100 84-100 81-100 Objetos maravillosos (Tablas 7-27, 11.20 Escudo +2 4 81-85 4.000 po 7-28 y 7-29) 21.30 _, 86-87 Armadura -2 4.000 po 01-08 31-40 Escudo +3 9.000 po OBJETOS MAGICOSIALEATORIOS 09-16 41-50 Armadura +3 9 .000_p_o_44. 1Los aventureros hanmatado_almalvado liche y ahora campan a sus an7-27 51-55 Escudo +4 16.000 po 4 Armadura -4 2chas por la antigua tumba. ¿Qué maravillas contiene? Bien, el DM ya ha 8-38 56-57 16.000 po tesoro—(página 52), algunos de cuyos resultados le., 39-49 Escudo +5 25.000 po ,lleyan a utilizar la tabla 7-1: . 57 Armadura -5 50 generación aleatoria de objetos mágicos, un .25.000 po ,,poco mál_alaj9 up_a_b_liena razón para preparar siempre los montones Escudo/armadura +61 36.000 po de tesoro por anticipado). El capítulo 3 también contiene referencia__ Escudo/armadura +7' 49.000 po -u tesoros como objetos mágicos menores, intermedios y mayores. Los te-1, Escudo/armadura +8 1 64.000 po soros mágicos menores son ligeramente valiosos, los tesoros mágicos inEscudo torrroadora .,±91 81.000 po termedios son los más normales (con un valor unas 10 ó 12 veces mayor Escudo/armadura +101 100.000 po I que uno menor) y los tesoros mayores representan los grandes botines 58-60 88-89 58-60 Armadura especlica 2 — (con un valor aproximado, de media, de cuatro veces el de un tesoro in90-91 61-63 61-63 Escudo especifico; ,_termedio). _ 92-100 64.100 64.100 Aptitud especiab_lita_d_e_nmeyo4 — ____Sigue este procedimiento para generarun_objero mágico que forme 1 Las armaduras y escudos no pueden tener realmente bonificadores tan altos. Utiliza estas líneas para determinar el precip_clando se Le.s_liadan JPArLedeuraelmx I Cuando la tabla 3-5 indique un tesorom.ágicomenor, intermedio o aptitudes especiales. Ejemplo: una armadura +5 que tambiln_tenga la utiliza la_tabla 7-1: generación aleatoria,kobjetounagicos, para aptitud especial fortifimts -leve (modificador +1) es tratada . comp uta j_determinar qué tipo específico de objeto mágico es (como un rollo de armadura +6 a efectos_del_precio y por ello es valorada en 36.000 po. , rgamino, varita o arma). Opcionalmente, puedesAirar_un_d%: con un 2 Tira en la tabla 7-7: armaduras específicas. .cado de 01-05, consulta la tabla 7-31: objetos malditos específicos, 3 Tira en la tabla 7-8: escudos específicos. z de tirar en las tablas habituales. 'Tira en la tabla 7-5: aptitudes especiales de las armaduras o en la tabla Consulta la tabla que se corresponda Ion eLtipo dlobjeroindicado 7-6: aptitudes especiales de los escudos. en el paso 1. Estas tablas producen un objeto apropiglo_paracadalipo (rollo de,pergamino,yarita, objeto maravilloloy_slemk) y nivel (menoz,inTABLA 7-3: TIPOS DE ARMADURA ALEATORIOS termedio o mayor). d% Armadura Coste de la armaduras 3. Una vez que el objeto haya sido determinado, tira un ,d21 para ver si 01 Acolchada +155 po tiene cualidades especiales: 02 Cuero -160 po Varita o bastón: si el objetqgs una varita_o un bastón, un- resultado de 0103-17 Cuero tachonado +175 po 30 indica que algo (un diseño inscripción, etc.) da una pista de su fun-,, 18-32 Ca m i sote_de mallas -250 po ción, y de 31-100 indica que notientninguna cualidad especiaL 33.42 Pieles -,165 po Annadlimesotismnilks,„teM2su_objetos maravillosos: si el objeto es uno 43 Cota de escamas -200 po de estos, un reáullado.de_01 indica.que_el objeto es inteligente, un resul44 Cota de mallas +300 po tado de. 0_2:31ialica_que algo (un, dis_eilthinscripciómetc.) da una pista de 45-57 Coraza -350 po su función,yde 32 - 100 indica que no tiene ninguna cualidad especial. 58 Laminada +350 po _____Artnásdeltipque a distancia: si el objetó_es jularma de ataque a distancia, 59 Cota de kancl_a5. +400 po _uaresultado de 01-05 indica que el objetQes inteligente, un resultado de 60 Placas y mallas +750 po 06-25 indica que algo (un diseño, inscripción,etc.) da una pista de su fun61-100 Completa__ +1.650 po ión4sle 26-100 indica quemosiene ninguna cualidad especial. 1 Añádelo al precio de mercado por-el bonifica_dor de mejora de la tabla 7-2:1 Armas de cuerpo a cnny_o:_si el objeto es un arma de cuerpo a cuerpo, un armadura y escudos„para_determinar el precio total de mercado. . resultado de 01-29~ el objeto irradia luz, un resultado de 21-25 Todas..11.5..arrnadulaisinágiCaS son.degran calidad (con un penalizador de indica que el objetóesinteligente,.26-35 indica que el objeto irradia luz y armadura 1 riláS bajo de lo normal)__ es inteligente, 36750.indica_1111.ealgQ_Lun_diseno, inscripción, etc.) da una • pista de su función, y de 51-100 indica que no tiene ninguna cualidad esTABLA 7-4: TIPOS DE ESCUDO ALEATORIOS pecial. Escudo Costedelacti d% 4. Si el objeto tiene cargas o us_o~leatoriamerne_Pamdeterminar 01-10 Broquel o rodela --4465 cuántas cargas o usos tiene (tal_conao se describileliCargamlósis y usos 11-15 Escudo ligero de madera +153 po múltiples, en la página 214). 16-20 Escudo ligero de acero +159 po Algunas veces__querrásesoger_un_ObjeM_en vez de generarlo aleato21-30 Escudo pesado de madera _riamenteaiieste_caso, siraplementençarras listas hasta, que_encuen31-95 Escudo pesado de acero +170 po tres unO_que_te_guste, Fíjate que en ninguna parte de las tablas aleatorias Escudo pavés 96. 100 -1)80 po., _412aleCeningún tipo de artefacto (menor gmayor). Esto es deliberado: de:._; 1 Adastek.aLpiesiosiemerrado por el bonificador de mejora de la tabla 7.-2:1_ ,bes colo_CallOs_artefactos.de. forma intencionada en los sitios apropiados armatiur&y.escuclos, para determinar el precio total de mercado. dentro_le_tucampaña, — ..T.9.113:111Q,Leguid_o_unagicos son de gran-calidad (con un penalizador de armadur_a_Unálbajo de lo normal)__

Menor 01-04 05-09 10-44 45-46

4

raggiummi,

-1111; -1

a +5 y se apilan con los bonificadores de armadura normales (y_conlos boTABLELZ=5: APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMADURAS nificadores de escudo y los bonificadores de mejora delos_escudos mági•Menor_Intermedia Mayor Aptitud especial Modif. al precio base cos). Más aún, toda armadura mágica es también. una_annadura de gran 01.20 01-05 01.03 Ilusoria +2.700 po calidad, por lo que los penalindores de armadura se reducen en 1. . 26-32 04 06-08 Fortificante leve Bonif. -11 Además de un bonificador -de mejora,la.arrnadura puede tener aptituz.,. 33-52 Any 09-11 Resbaladiza +3.750 po des especiales, como la.de_resistir golpes críticos o el ayudar a esconderse 12.14 53-72 De las sombras _ + 3.750 oo .al portador. Las aptitudes especiales cuentan como bonificadores adicio15-17 73-92 Silenciosa x + 3.750 po nales a la hora de determinar -el valor de mercado de un objeto, pero nn 93-96 18.19 Resistente a conjuros (13) Bonif. -2' mejoran la CA. Un juego de armadura.no puede tener un bonificador 97 20-29 05.07 Resbaladiza, mejorada +15.000 po ¡efectivo .(el de mejora más cualquierotra.equivalente por aptitud espe98 30-39 08.10 De las sombras, mejorada +15.000 po cial) mayor de +10. Un juego de armadura con una aptitud especial debe 99 40-49 11-13 Silenciosa, mejorada +15.000 po frener,_al menos, un bonificadar_de_mejarade.±1. 50.54 14-16 Resistente al ácido +1.8.000 po __Una armadura o un escudo .pueden estar construidos de un material 17-19 55-59 Resistente al frío +18.000 po inusual. Tira un d%: 01-95 indica_que el objeto es del tipo estándar, y 9660 . 64 20 . 22 Resistente a la electricidad__ _+18.000 pa+ 100 quiere decir que_está_hecho de una sustancia especial como la ada65-69 23-25 Resistente al fuego +18.000 po mantita o el mithril (ver _Materiales especiales', página 283). 70-74 26-28 Resistente al sonido +18.000 po La armadura siemprese creadatal manera que, aunque ese tipo de ar75-79 29-33 Fantasmal Bonif. +31 t eadura venga con botas o guanteletes, esas piezas pueden intercambiar80-84 34-35 De invulnerabilidad Bonif. +31 por otras.boraso_guanteletes mágicos. 85-89 36.40 Fortificante moderada Bonif. +3 1 ! +Nivel de lanzador para armadura y escudos: el nivel de lanzador,_ 90-94 41-42 Resistente a conjuros (15) Bonif. +3 1 de un escudo o armadura mágica con una aptitud especial se da en la des-, Salvaje 95-99 43 Bonif. +31 cripción del objeto. Para un objeto que sólo tenga bonificadores de mejo44-48 Resbaladiza, mayor -37.750 po ra, el nivel del lanzador es tres veces el del bonificador de mejora. Si un 49-53 De las sombras, mayor +37.750 po objeto tiene a la vez un bonificador de mejora y una aptitud especial, se 54-58 Silenciosa, mayor :-.37750 debe cumplimentar el mayor de los dos niveles de lanzador requeridos. 59 . 63 Resistente al ácido, mejorada +42.000 po Escudos: los bonificadores de mejora del escudo se apilan con los de la ar64-68 Resistente al frío. me4orada__+42.000_po ' ...dura, por lo que un escudo glande de acero +1 y unar.ota de mallas +1 otorgan 69-73 Resistente a la electricidad, mejorada +42.000 po enificadorrotal de +9 a la CA Los bonificadoresdamejora del escudo no 74-78 Resistente al fuego mejoraría *42.000 po ¡cuentan como bonificadores al ataque o al daño cuando se utiliza el escudo pa79-83 Resistente al sonido, mejorada +42.000 po golpeacla aptitudespecial "golpeador'', sin embargo,_otorga unbonificador Resistente a conjuros (17) 84-88 Bonif. +.41 le f..+1 al ataque y al daño (consulta la descripción dela aptitud especial). Podrías, 89 De etereidad +49.000 po Idelecho, construir un escudo que también actuaracernamannamágica, pe_90 De controlar muertos vivientes -49.000 poi tmel coste por el bonificador mágico ofensivo debena_ser añadido al coste del 91-92 Fortificante intensa – – Bonif. +51 bonificador defensivo del escudo. Por ejemplo, un broquel +1 colaxspiflas de es93-94 Resistente a conjuros (19) Bonif. +5 1 4_ ¡ .tudo. ±1oostaría 3.475- po (15 po por el bn:>quel básico, 15Cipara_que_sea_de gran 95 Resistente al ácido, mayor +66.000 po calidad, 1.000 para el bonificador +1 a la CA, 10 po paralas.espi mis, 300 para ha96 Resistente al frío, mayor t66.000 po cerlas.de gransalidad, y 2.000 para hacer que las..espitta.s.sean un arma +1),_ 97 Resistente a la electricidad, mayor +66.000 po De la misma manera que sucedería con la armadura, las aptitudes_es 98 Resistente al fuego, mayor +66.000 po peciales del escudo se suman al valor de mercado como añadidos_al boni99 Resistente al sonido, mayor +66.000 po ficador del escudo, aunque no mejoren la CA. Un escudo no puede tener, 100 100 100 Tira.de nuevo dos veces2 un bonificador efectivo (d.de mejora más cualquier otro bonificadorf Añádelo al precio de mercado p.or_el.b.onificador de mejora de la tabla 7-2: equivalente por aptitud especial) mayorde +10. Un escudo con una aptiarmadura y escudos, para determinar el precio_total de mercado. 2 Si sale una aptitud especial dos tud especial debe tener, al menos, un bonificador +1 de mejora. veces_sOlo cuenta una. Si salen dos Durezadel escudo y_puntos degolvie: cada +1 del bonificador de meversiones de la misma aptitud.especiaLutiliza_la mejor. jora añade 2 ala dureza del escuday_laasus puntos de golpe. Por ejemplo, un escudo-pesado de nrenriltiene dureza 16 y 50 .pg(ver la tabla 8-8 del Ma- ni Pequeñas ni Medianas, difiere de los valores que se dan en las tablas 7-3 nual del jugador, para la dureza y puntos de.golpe de los escudos corrientes), y 7-4, talcomo se describe en la barra lateral 'Armadura para criaturas inu...___Actívación:_normalmente un personajese beneficia de una armadura suales' en elCapítulo 7 del Manual dajugador. El coste para que sea de gran n escudo mágico de la misma manera en qtte lo hace de una armadura o calidad o para cualquier mejora mágica sigue siendo el mismo. escudo mundanos: llevándolos. Si la armadura o el escudo tienen una aprtitucespecial que el usuarianecesita activar (como en un escudo anima- Descripciones de las aptitudes_especiales de las do), entonces el usuario_normalmente tendrá que pronunciar la palabra armaduras y de los escudos_magicos de mando (una acción_esrándar) La mayoría de las.azmadum s y escudosmágicos sólo tienen bonificadores Generación aleatoria: para generar aleatoriamente una armadura o un de mejora, pero estos objetos también_pueden tener las aptitudes espeescudo mágicos, primeratimenla_tabla_Z-2: armadura y escudos, y luego dales—detalladas— aquí. Una armadura - aun escudo con una aptitud espeen la tabla 7-3: tipos de armadura aleatorios, o en la tabla 7-4: tipos de es- cial debe tener, al menos, un bonificador de mejora +1. __ cudo aleatorios, según se indique- Vitilin las tálas_7=3:_aptitudes especia- Animadoísi se le ordena, un escudo animado flota dentro.de_urindio_i_ les de las armaduras, 7-6: aptitudesespeciales.delos_escudos,.Z-7: armado- de 2' del portador, protegiéndolo como si éste lo estuviera utili7ando,n .ras especificas, o 7-8: escudos_específicos,.simmbién_se_indica. Por ro dejandolihres.susdos.manos. Un escudo sólo protege _a.un_personaje, _ +ejemplo, en la tabla 7-2, tirando un 94 en la columna Intermedio se indica .a la vez. Un_personaje_con un escudo animado sigue sufriendo los pena: una aptitud especial y (Aranzada. La segunda - tirada es un 29, laque indica ¡lizadores_as.o.ciados.al uso de_un.escudo, como los_daarmadura...fallada, atnaannalluni + 9 1 In resultadade 64.enlatabLa7,5: aptitudes especiales de conjuromcana y_no tener_competencia en él. -.las armarluras.indica resistente a la electricidad. Finalmente, una tirada de Transmutación fuerte._NL 12. Fabricar armas_yarmaduras mágicas. 44 en 12 tabla 7-3:_ripo.sdearmadura aleatorios, indica cota de mallas, por lo ',anintar los objetos Precio: lonificador +2 que el_resultado es una cota de mallas +2 resistente a la electricidad. Arrapaflechas: un escudo con esta aptitud atrae hacia sí las armas a Armaduras.p.ara criaturas inusuales- el coste de la armadura para las di qranciaTienenabonificador de desvío de +1 contra las armas a disctiaturas_queno sean humanoides, así como para las criaturas que no seamt tanda porquelos proyectiles y las armas arrojadizas se lanzan hacia él.

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4 •

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TABLA 7 - 6: APTITUDES ESPECIALES DE LOS FCCUDOS Menor Intermedia Mayor Aptitud especial Moslif .alprecio_de mercado Bonif. +11 01-20 01-10 01 . 05 Atrapaflechas
21.40 41-50 51-75 11-20 21-25 26 . 40 41-50 51-57 58 . 59 60-63 64-67 68 . 71 72-75 76-79

-1--

Bonif. +11 Golpeador 06-08 09-10 Cegador Bond +V 11-15. __fortificante leve Bonif. 76-92 Desviaflechas 16-20 Boni f. +21 93-97 21-25 Animado Bonif.±.2L1 Bond +21 — 98-99 Resistente a conjuros (13) 26-28 Resistente.al. ácido +18.000 po 29. 31 Resistente al frío 32 . 34 +18.000 po Resistente.a la electricidad 35-37 Resistente al fuego +18.000 po +18.000 po 38-40 Resistente al sonido Bond. +3/ 41-46 Fantasmal 80-85 Bonif. +3' 86-95 Fortificante moderado 47-56 Bonif. +3 1 ,. 96-98 57-58 Resistente a conjuros (15) Bonif. ,3 1 59 Salvaje 99 Resistente al ácido, mejorado +42.000 po 60 . 64 +42.000 po4 Resistente al frío, mejorado 65-69 70-74 Resistente a la electricidad, mejorado +42.000 po Resistente al fuego. mejorado +42.000 po 75 . 79 Resistente al sonido, mejorado +42.000 po 80-84 Bonif. +4' 85-86 Resistente a conjuros (17) +49.000 po De controlar muertos vivientes 87 Bonif. +51 Fortificante intenso 88 . 91 Bonif. +51 Reflectante 92 .93 94 Bonif. +51 Resistente a conjuros (19). _ Resistente al ácido, mayor +66.000 po 95 -66.000 po 96 Resistente al frío, mayor Resistente a la electricidad, mayor +66.000 po 97 Resistente al fuego, mayor _ -66000 po 98 99 Resistente al sonido, mayor +66.000 po Tira de nuevo dos veces2 100 100 100 de mercado por el bonificador mejora dela tabla 7+2: —Atiádelo.aLprc armadura y escudos, para determinar el precio total de mercado. 2 Si sale una aptitud especial dos veces, sólo_cuenta una. Sisalen dos versiones de la misma aptitud especial, utiliza la mejor.

Desviaflechas:_este escudo protege al portador como si tuviera la do-_t te Desviar flechas. Una vez por asalto, cuando normalmente hubierasidol g,olpeadapornriarma. de ataque a distancia, puede hacer un Ts jos.(CD 20). Si elarmade ataque a distancia tiene un bonificador deine „Jora, la CD se incrementa eriesa_cawidad Si tiene éxito, el escudo desvía 1 arma. El portador debesaber..que lo van a atacar y no estar despreveni_Ido. El intento de desviatun arma de ataque a distancia no cuenta como ;.una acción. Las armas„deitaque_a_distancia excepcionales,.como las rocas lanzadas por los gigantesnlas flechas ácidas de Melf, no se pueden desviar.. e __ + Abjuración débiL.N.1.5...Fabricar armas y armaduras_mágicasieloolli .Precio: bonificador +2 o Etereidad (de): a una orden, este encantanúento.permiteaLportadorl de la armadura convertirse en etér o (consulta el conpir evrinsidnetétra). una vezal día_El personaje puede permanecer_etéren tanto ti empo_comoi. quierape.ro_unamez vuelva a su estado normal no puede convertirse orlar vez en etéreo durante el resto del día. Transmutación fuerte. NL 15. Fabricar armas y armaduras mágicas,_ex torsión etérea. Precio: bonificador +3. Fantasmal: esta.rmadura o escudo parecen casi translúcidos. Tanta,. us bonificadores de mejora como los de armadura cuentan contra el ata-. que de criaturas incorporales. Másaún,pueden ser_recogidos,movidos y. llevados por criaturas de este tipo en cualquiermomento..Las criaturas incorporales ganan los bonificadores de mejora de.la.armadura o el escudo tanto contralosataques de_criatw:as corporales como incorporales y pueden seguir pasando libremente a través denbjetos_sólidos._ Transmutación fuerte. NL 15. Fabricar armasaiatroadt ira reidad. Precio: bonificador +3 4_ Fortificante: estaarmadura o escudo produce una furria mágtra que protege las zonas vitales del portador de una maneramás efectiva. Cuando se produce un golpe rririro o un ataque furtivo sobre_elportaclor, existe una posibilidad declue el golpe critico o el ataque furtistoseannegados, y el daño se tire dela forrnanormal (en lugar de la modificada). - Tipo de fortificamiento Posibilidad de daño normal
Leve Moderado Intenso 25% 75% 100%

Precio de mercado
Bonif. +1 Bonif. '3 Bonif. -5

Abjuración fuerte. NL 13. Eabricar,arm as yirmaduras mágicas, deseo liin dado o milagro. Precio variable iconsulta.arribaj. Además, cualquier proyectil o arma arrojadiza destinado a un objetivo siGolpeador este escudaestalhechapararealizar un ataque de golpear con tuado a 5' o menos del portador del escudo abandonarásuóbjetivanti, el escudo..Un escudo grande golpeador inflige.dañocorrio si fuera un arma de ginal para golpear a éste.(si el portadouiene cobertura total con respec-, dos categorías de tamaño másgrande(portanto un escudo ligero intermedio to al atacante, el proyectil o el armaarrojadiza no se desvían). Es más, los infligirá 1d6 puntos de daño y_un escudonesado intermedio infligirá 1d8 que ataquen.al partadorcon armas a distancia ignorarán. cualquier posipuntos de.daño). El escudo actúa como tmarma +1 cuando es utilizado para bilidad.de fallo que pudiera aplicarsenormalmente. Los proyectiles y argolpear (este encantamiento sólo lo tienen los escudos pesados y ligeros). mas anojadi-las.quatengan mt bonificadorde_mejaramás alto que el boTransmi 'ración moderada. NL 8. Fabricar armas y armaduras mágicas, nificador ala,CA base del escudo no son desviados hacia el portador fuerza de toro._Precio: bonificador (pero.el.bonificador de CA incrementadadeltscudo sigue aplicándose Ilusoria: una armadura con esta.capacidad parece normal. A una orden, .contra.estas armas). El portador activa esta.aptitud con una palabra de la armadura cambia de forma y.adopta la apariencia de unos ropajes nor- . anandaynuede desactivarlasepitiendola.misrna palabra. males, pero conserva todas sus propiedades (incluyendo el peso) cuando se .._ _Abjuración moderada_NL8. Fabricar armas y armaduras mágicas, estransforma Sólo_un_conjuro de visión_verdadera o magia similar revela la cudo de en fropia. Precialonificador +1 Cegador: un_escudo_con.esta encantamiento centellea con una luz verdaderanaturaleva delaarmadt ira (-liando tiene la apariencia cambiada. Ilusiónmoderada. NI. 10. Fabricar armas y armaduras mágicas, alterar brillante hasta dos v.eces.por díasise lo ordena el portador. Todos aquellos _ elpropiaaspecto. _Precio: bonificado,- +1 _ que estén a menos.de_20:i_excepto_elportador, deben conseguir un TS de Invulnerabilidad (de): la armadura otorga al portador waareducción , Reflejos (CD 14) o quedaráricegados.durante 1d4 asaltos. del daño desjmagia. Evocación moderada. NI, 7 Fabricararmas .y_armaduras.mágicas, ceAbjuración y tal vez evocación (si se usa milagro), fuerte. NL 18. Fabricar guera/sordera. luz abrasadora. Precia.bonificadox_iL__ armas y armaduras mágicasipiel pétrea, deseo o milagro. Preciolonificarlor Controlar muertos vivientes : el pottadorde una armaduran_escudo Reflectante . este..escudo parece un espejo. Su superficie_es_complera.. 4 .con este encantamiento puede controlarbasta 26 DG.cle muertos vivien+ mente reflectante. Una_vez aLdía, como acción gratuita,sale.puedeperlir. tes parcha, como un conjurade controlar muertos vivientes.Alamanecer de que refleje un conjuro..lo_devuelva_asu.lanzador exgrtamente como lo ..cailtdía,e-IportacIor_pierde el controLdacualquier muerto. viviente que , haría el conjuro irtomade.conjuros. ,esinvieraaún_bajosu.dominia La armadura°. escudo con este poder pa-. Abjuración fuerte NI 14 Fabricar armas y arrnadurasmágicas, retorno ......recaestarlaechasklmesoiesta característica escornpletamente decorari_...deaonjuros.,Precio: bonificador +5. r va y no tiene.efecto alguno sobre la armadura. ResbaLadi7a• la armadura resbaladiza parece estar siempre impregnaNigromancia fuerte. NI. 13. Fabricar armas y armaduras mágicas, conda con .unzicapa.deaceite grasiento. Añade un bonificador de capacidad trolarm urr!oi vivientes. Precio + 49.000 po.

.4

1

_ -9,11111 de +5 a las pruebas de Escapismo del_portaclor (los penalizatiores de arAbluracién_débil-NL 3 Fabricar armas y armaduras mágicas, resistir madura siguen aplicándose normalmente) energía. Precio.+1B.000 po. Conjuración débil. NL 4-Fabricar arm.as_y_aanaduras mágicas, grasa. Resistente_alfuego, mejorada: como la resistente al fitego,,,pero ab-1 Precio: bonificador +1. __ . sorbe los primeros 20 puntos de daño por fuego de cualquier ataque..4 Resbaladiza, mejorada: como la resbaladiza, pero concede un boniAbjuración moderada. N.L.7...Fabricar armas y armaduras mágicas, reficador + to de capacidad alas_pruebas de Escapismo,. Stir energía. Precio +42.001-40-. Ilusión moderada. NI...10.1abricar armas y armaduras mágicas, grasa._ Resistente al fuego,..mayo_corno la resistente al fuego, pero absorr ,Precio + 15.000 po. .1be los primeros 30 puntos de daño por fuego de cualquier.ataque. Resbaladiza, mayor: como la resbaladiza, pero concede un bonifica_.. Abjuración moderada-EL 11. Fabricar armas y armaduras mágicas,. re,sistir energía. Precio +6.6..Q0.0.po. t-doz±-_15. de capacidad a las pruebas de Escapismo 1 Resistente al sonido: una armadura o escudo con esteencantamien... ilusión moderada. NL 15. Fabricar_artnas y armaduras mágicas, grasa. _Precio + 33.750 po. to suele tener una apariencia muy reluciente. La armadura,a12sorbe los -Resistente a conjuros:_este_encantamiento otorga al portador resisprimeros 10 puntos de daño sónico que el portadorvayaliecibir.de cua tencia a conjuros (RC) nalentrasileve la armadura. La RC puede ser 13, quier ataque(similar a un conjuro de resistir energía)._._ 15, 17 ó 19 dependiendo de la armadura. Abjuraciónslebil. NL 5. Fabricar armas y armaduras.mágicasjzsisti, Abjuración fuerte. NIJ-4-Fabricar armas y armaduras mágicas, resisenergía. Precio +18.000 po. tlencia~01...Erecio;_bonificador_+2 (RC 13), bonificador +3 (RC 15),, -,i. -Resistente al sonido, mejorada: como resistente al sonido4nero_ab >bonificad« +4.(RC 17), bonificador +5 (RC 19). _ --sprbe los primeros 20 puntos de daño sónico de cualquier ataque. -Resistente al ácido: una armadura o un escudo con este encanta Abjuración moderada-N.I.J_Fabricar armas y armaduras mágicas, re i.:44 ,-tnieosulrcgiapdo.Lrmubselopi 4.sislir energía. Precio +42.000 po. meros 10 puntos de_daño por ácido que el portador vaya a recibir de cualResistente al sonido, maycomo_resistente_al sonido...pero. absorm quier ataque (similar a un conjuro de resistir energía). be los primeros 3Q puntos de daño sónico de rualquier_ataque. _ Abjuración débil. NL 3. Fabricar armas y armaduras mágicas, resistir Abjuración_moderada. NL.1L_Eabricazarmas_y_annadurasmágicas, energía. Precio +18.000 po. sist ir eriergía,Precio_t66.000 Resistente al ácido, mejorada: como resistente al ácido, pero absorSalvaje: el portador de una armadura o escudo con esta_aptitud con be los primeros 20 puntos de daño por ácido de - cualquier ataque. serva su bonificador de armadura (y cualquier_honificador_de_meiora, __Abjuración moderada. NL 7. Fabricar armas.y armaduras mágicas, remientras esté en forma salvaje. Las armaduras y escudas_conesta aptitud ,sistirenergi,a..Precio +42.000 po. asuelen dar la sensación de estar cubiertos de.hoj2s-Mientras..elportador Resistente al ácido, mayor: como resistente.aLácido, pero absorbe .está en forma salvaje no_se_pueden ver. _ 1.05 primeros 30 manos de daño por ácido_de_c~r_alaque, Transmutación moderada. NL 9. Fabricar armas y armaduras-mágicaS.4 _ Abjuración moderada. NL 11. Fabricar armas y armadi iras.mágicas, repolimorfar funesto. Precio: bonificador +3. ,sistir energía. Precio +66.000 po. Silenciosa: estaarmadura está bien engrasada y está construida mág i Resistente a la electricidad: una armadura_con este fncantamiento camente para que no.sólano haga ruido sino que, además,.arnortigiie_eL ormalmente tiene un tono azulado y muchas _veces está decorada con sonido alrededor de ella. Añade un bonificador +5 de capacidad_a las ,_unniativasittormentas o relámpagos„La irmadrira absorbe los_primeros pruebas de Moverse sigilosamente del portador (los perializadoreulearmadura siguen aplicándose normalmente). 10 pu n tolde. daño por electricidad que el p.ortadorma.y&a.recibir _de cual- . quier ataque (similar a un conjuro de resistir energía), Ilusión débil. NL 5. Fabricar armas y armaduras.mágicas,silenria. PreAbjuración débil. NL 5. Fabricar armas y armaduras mágicas, resistir' cio +3.750 po. energía. Precio +18.000 po. - Silenciosa, mejorada: comoda silenciosa4tero_co.ncede un bonificaResistente a la electricidad, mejorada: como la resistente a la clec: dor +10 de capacidad a las pruebas.de.Moverse.sigilosamente. tricidad, pero absorbe los primeros 20 puntos de daño por electricidadde+ Ilusión moderada. NL.19.fabric.a.r.armas y armaduras mágicas, silencio. cualquier ataque. Precio_t_15.000 po. 4. Abjuración moderada. NL 7. Fabricar armas y armaduras mágicas, reSilenciosa, mayor: como_la_silenciosa,_p_ero concede un bonificador sistir energía. Precio +42.00.0 po +15.de capacidad a las pruebas_de Movers.e_sigilosamente. Resistente ala electricidadunayor: como la resistente a la electriciIlusión moderada. NL 15. Fabricar armas y armaduras mágicas, silencio. dad, p.ero_ab,sorhe los primeros 30..puntos_de_dalo_por electricidad de Precio ±_33.750 po. cualquier ataque. Sombras (de las): este tipo de armadura es de un color negro azaba„._,Abjuraciónanoderada. NL 11. Fabrimarmas y armaduras mágicas, reche y hace_que el portador sea borroso.ctiando intenta esconderse, lo que le concede un bonificador +5 de capacidad a las pruebas de Esconderse .stir energía. Precio +66.000 po. ,.....Resistente al frío: una armadura o_escudo con este encantamiento sue(el penalizador de armadura sigue _aplicándose normalmente). „le tener un tono azul gélido .oestá adornado_con distintos tipos de pieles. La Ilusión débil. NL 5. Fabricar artnas_y_armaduras mágicas, invisibilidad.4 armadura absorbe los primexos_10 puntos de daño por frío que el portador Precio + 3.750 vaya a recibir de cualquier ataque (similar a un conjuro de resistir energía). Sonibras...(delas),niejorada:..c.oinaia_de las sombras, pero concede Abjuración débil-NL 3..Fabricar.armas y armaduras mágicas, resistir un bonificador +10 de capacidad a las pruebas de Esconderse. energía. Precio +.18.009 Ilusión moderada. NL 10. Fabricar.annas y armaduras mágical_invisiResistente al frío, mejorada:_como la resistente al frío, pero absorbe bilidad. Precio + 15.000 po. los primeros 20 puntos de daño por frío de cualquieratague_ Sombras (de las), mayor: como la de las sombras, pero ccmcede_urt, Abjuración moderada. NL 7. Fab.ricar_armas_y annaduxus.mágicas, rebonificador +15 de capacidad a las pruebas de Esconderse. sistir energía. Precio +42.000 po, Ilusión moderada,. L15. Fabricar armas y armaduras.mágiusdavisE Resistente al frío, mayor; comoia resistente al frío, pea:, a .sorbe los bardad, Precio.-E33..7.5.0 po. i.Pritneros30 puntos de datto_por frío_de cualquier ataque. _ _ 1 Alljurads58.moderada, NL 11. Fabricar armas y armaduras -mágicas, reArmaduras específicas enengía...becio. +66.000 po, Los juegos completos_de armaduras específicas. podo_general se cons----Resisrenre.alfuego: unaarmadura con est_e_e_ncantamiento normalmente_ truyen_de.antemano_exactamente con las características descritas aquí. tiene un 1.011Q rojizo y muchas veces está decorada con motivos dragoniles. La __Armadura celestial: esta cota de mallas +3 de plata brillante u oro es

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ukky, kkg.t..k4 ,54us..4kucac uk, va •SC U43V1Upds iiuriu:ues
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TABLA 7-7: ARMADURAS ESPECÍFICAS Menor Intermedia Mayor Armadura específica Precio de mercado — 01-50 01 . 25 Camisote de mallas de mithril 1.100 po 51-80 26-45 — Armadura completa de 3.300 po „piel de dragón --r 81.100 46-57 Cota de mallas élfica 4.150 po Armadura de piel de rinoceronte 5.165 ps; 58-67 68-82 01-10 Coraza adamantina 10.200 po 11-20 Armadura completa enana 83 . 97 16.500 po 98. 100 01-10 Cota de bandas de la suerte 18.900 po _ 33-50 Armadimselestial 22.400 po — —- 51 - 60 Armadura completa 24.650 po de las profundidades - 61.75 Coraza de mando 25.400 po — 4, 76.90 Armadura completa veloz de mithril 26.500 po 52.260 po — 91-100 Armadura demoniaca

n

cleartrad.ura de.-2y_unaprobabilidad de fallo de conjuro arcano del 15%. Se_considera_um.aroaa.dura ligera y, a una orden, permite al portador nodarlcomo el conjuroLuna vez al día . Transmutaciónaillbuena]. NL 5. Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe_ser de alineamiento bueno, volar. Precio 22.400 po.
Coste 12.250 po + 1.004 PX.

Armadura completa de las profundidades: esta armitdimi completa +1 está decorada con motivos de olas y peces. El por„tador se considera sin armadura a efectos dejas pruebas de _Nadar. El portador puede respirar _bajo el agua_ .conversar con cualquier_criatura que tenga respiración.amálka. Abjuración moderada. NL 11. Fabricar armas_y_armaduras mágicas libriad_df-rnovimtenio, respiredián imiálica, don de %. • guits. Precio 24.650 po. Coste 17.150 po + 60. 0 EX, _ Armadura completa de piel de dragón:_esta arma.: ,completa está hecha de piel de dragón, en vez de metal. p. ',.que los druidas pueden llevarla. Por lodemás.esidéntica a u: 1.maduracompletade gran calidad. Sin auraino es mágica). Precio 3.300.po.._ Armadura...completa enana: esta ármaduntsompleta cha de adamantita, proporcionando_a su portador una red del daño_(RD) de 3/—. Sin aura (no es mágica). Precio 16.500 po. Armadura completa veloz de mithril como acción gratuita, el portador de esta elegante nmiadt4ra coipleta de indina ± I • activarla, permitiéndole actuar colmslestuviera bajo los e:. de un conjuroskacelerahasta.un_raldroode_1.0 asaltos al día. La duración del efecto_demekrar no es necesario que sea durante asaltos consecutivos. La velocidad mientras se lleva una armadura . completa de _rnithrites de 2Q' para las criaturas Medianas. 9.1.5 para las Pelleñas,.1.a armadura posee una probabilidad de fallo de conj.ur_oa_r_cano del 25%, un bonificador máximo de Destreza de penalizador de armadura de 3. Se considera armadura intermedia (ver:mitlirit_p_ágina 284) y pesa 25 lb. Transmutaciónslebil. NL 11 Fabricar armas y armaduras mágicas, acelerar, Precio_26.599-11Q, Armadura_de_piel_de rinoceronte: esL&ormadura piel +2 está hecha de piel de rinoceroute,Adernás de otorgar un bonificador de r -jora +2 a la OSA/ene un penalizador de armadura de -1 e iragg2s.11 puntos de daño adicionales cuando el portador hace conexito un i ataque de carga, incluso mutado.. TrInsminaciónmoderada, NL9._Fabricar armas y 111111111.1VAUllág.105,4-Ven&dagro..Prld(151_45 po.
_ -

fitbricalo_paiaque parezca la cabeza con cuernos de un demonio, y. para que i deje_sobresaliruna boca abierta y repleta de dientes. Esta armadura compleia.i ±Ipeuniteal portador laacerataques de garra que infligen kilo punmules_ - ño, impactan como .arnias..+1 y_afligen al objetivo como si hubiera sido gol4.peado por un conjuro de contagál(Eccaleza niega a CD 14). Para usar don_i1agio se necesita efectuar unatuquencsmal cuerpo a cuerpo con las garras. Las _.`garras” forman parte de_los_brazales.yguanteletes. La armadura otorgauzniyeLnegativo a cualquier crianzanamaligna • que la lleve, el cual persiste durante todo el tiempo que se lleve la arma-1 „dura y desaparece cuando se quite. El nivel negatiyo nunclimplica una ',pérdida real de nivel, pero no puede ser evitado de ninguna naarieraLco juros de restablecimienkiacluidos) mientras se llevela.aunadura Nigromancia fuerte [maligna]. NL 13. Fabricar armas y_armaduras mágicas, ronlagio„Precio 52.260 po. Coste 26.130 po + 2.090 PX. _ Camisote de_mallas de mithril: este ligerísimo camisote,de mallas es-4 tá hecho de mithril. La velocidad mientras se lleve.e.lcamisOle_deina- . lbs de mithril es de 30' para las criaturas Medianas,o_de 20' para las Pequeñas. La armadura tiene una probabilidad de fallo de , conjuro arcano_de_un 10%,_unlonificador máximo de Des:* treta de +6_,y no tiene penalizador de armadura. Se considera una arrnad_ura_ligera (s.suistilta.'nlithri.Lenkpág,28..4)-Ypesa 10 lb. Sin aura (no es mágica). Precio 1 -10-Q-P9-- --I Coraza adamantina: esta coraza.noakagica_está hecha de adamantita, lo que mor . a a s.upor_tadox unal RD de 2/—. Sin aura (no es mágica).-P.r.eclolD2.0.0..p.o. Coraza de mando- esta coraza +2 finamente elaborada irradia una poderosa-.aura magica...t Cuando es portada la aullador/rodea con un aura de mando y dignidad a sudueño....Eluo tador gana un bonificador de capacidad de +9 a sus pruebas de Carisma, a las—pruebas. dela._ bilidades en las que el Carisma seda caracte- . rística clave y en las pruebas de_expulsión de muertos vivientes. El portador también obtiene un bonificador de capacidad +2 a su puntuación de Liderazgo (ver página 1.06). Las tropas amigas que se encuentreaa.menos de 360' del usuario se vuelven más valientes_delo_normal (por ejemplo, más deseosas de seguir a MI-da en una batalla contra enemigos peligrosos). Dacio que el efecto se genera en gran parte debido a la distincislm de la armadura, el portador no Puede esconderse-o...disfrazarse de ninguna manera si quiere que su efecto siga ejerciéndose. Enea u ' ' 1T1 ient o fuerte, NL 15. Fabricar armas y armadi: igicas, hechizar monstruos en masa. Precio 25.40e i s oste_1S1975 po + 850 PX. CotIcie bandas de la suerte: 10 gemas de 100 po adot stuctiaddaudos +3. Una vez por semana, la . armas permite a skt_portador que una tirada de ataqu ' cha en.sussmtra sea repetida. El portador deberá asumir cualquier consecuencia de la segunda tirada, ya que no todala suerte es buena. El jugador que lleva al portador clehedecidir si la tirada .de_ataque se repite antwde tirar los dados para el daño.._________ Encantakiiento fuerte. NL 12. Fabricar arras a-+ duras mágicas, bendecir. Precio 18.900 po. Coste 10.150
-----

po 4 700 PX. Cota de mallas élfica: esta ligerísima_ olla tá hecha de mithril. La velocidad otentris_se lievslassule. mall •-a es de 39.-pardas criatiltas_MedislUas o deao' pa-

____Aztlyldwas_leinsmiala~

armadura completa está confeccionada para hacer que su portador tenga la semblanza de un demonio. El yelmo está --

La armadura tiene una.p.robállidadde fallo.,. arcanuslemn 20%uraonificador máximo . estrez,a de +4 y un penalizador de armadura –2. _Sesonsidera upa armadura ligera y pesa 20 lb. _Sin aura (no es mágica). Precio 4.150 po.

TABLA 7 - 8: ESCUDOS ESPECÍFICOS

Menor
01-30 31-80 81-95
96- i 00

Intermedio Mayor
01-20 21.45 46-70 71-85
86.90

Escudo específico

Precio de mercado

01-20 21-40
41 . 60 61 .90 91-100

91-95
96.100

205 po 257 po 1.020 po Escudo del lanzador de conjuros 3.153 Escudo espinoso 5.580 po Escudo del león . 9 .170 po_., 17.257 po Escudo alado Escudo. absorbente 50.170 pa

Broquel de maderaoscura Escudo de maderaoscura Escudo pesado de mithril

Fvneación_rnoclerada. NL 6. Fabricar armas y armaduras mágicas,_pro,_, til rrágico..Precio 5.580 po. Coste 2.740 po + 100 PX _ . Escuda.pesado de mithril: este escudo pesado está hecho de mithy_por ello es mucho. más ligero que un escudo de acero normal Tiene t una probabilidad de fallo de_conjuro.arcano de un 5% y no tiene penali--zador de armadura-.Pesa S lb Sin aura (no es málca),..Precio.257 po.

ARMAS
..En lo que respecta a los objetos mágicos, las arrnas_mág,icas_sorLel imento esencial de todas las campañas; tienen un bonificadorile mejora , que varía entre +1 y. +5. Los bonificadores se aplican tanta alas_tiradassle ataque como a las de daño cuando se emplean en_combare_ladas las armas mágicas son también armas de gran calidad,_pe.rasubonificador_de gran calidad.aLataque no se apila con el bonificadat.de_mejora.alaraquel que ya tienen. _r____Las armas se dividen en dos categorías básicas: de cuerpo acuerpo_y de --ataque a distancia. Algunas de las armas listadas como armas de cuerpo a , euerpo (por ejemplo, las dagas) pueden ser- usadas también como armas 4de ataque a distancia. En ese caso, sus bonificadores de mejora se aplican a cualquiera de los dos tipos de ataque.__ _ Además de sus bonificadores de mejora.las.armas puedentenenaptiru-, des especiales,..como la de flamearala de atacar por simismas.Las.aptitu- 1 des especiales cuentan como bonificadores adicionales a la horade deter- , minar el precio de mercado del objeto, pero no modificanlos bol ficadores al ataque .y al daño (salvo cuando se indique) -J Ina solaarma.no_puedatener un bonificador modificado (bonificador de mejora más rualquier.arro .bo.,I Indicador equivalente.por aptitud especial) mayorde.±.10 1 In arma ron una ,aptitud especial debe tener, al menos, un bonificador deanejon Nivel de lanzador para armas: el nivel de lanzador paraiinarmasnn una aptitud especial se da en la descripción del objeto. Para un objetaque_ sólo tenga bonificadores de mejora, el nivel del lanzador es 3 veces el_deLl bonificador de mejora. Si.un objeto tiene a la vez un bonificador de rae-, jora y una aptitud especial, debe cumplimentarse el mayor delosiios niveles de lanzador requeridos. Dados adicionales de daño: algunas armas mágicas infligen dados adicionales de daño. Al contrario que otros modificadores.aldaño.los dados adicionales de daño no se multiplican cuando el atacante consigue un golpe crítico. Armas a distancia y munición: los bonificadores de mejora de las armas de ataque a distancia nase_apilan con los bonificadores de mejora de la munición. Sólo se aplica.elmayor delos.dos bonificadores. La munición que dispara_unarma_a_distancia con un bonificador de mejoralle +1 o superiorse considera= arma mágica en lo que se refiere a la reduccióndel daño. Por ejemplo, una piedra de honda que dispare una lionda.+1se considera un arma mágica. De forma similar, la munición disparada por un arma a distancia con alineamiento (como un arco largo +1 o una ballesta de gran calidad bajo el efecto de un conjuro de alinear arma) obtiene el alineamiento de ese arma a distancia (además de cualquier otro que ya pudiera tener),.Eor_ejemplo, una flecha sacrílega +1 disparada por un arco corto allárquico.±ZserLde,alineamiento maligno y caó- . tico a la vez (el.primera por su propia_aptitud especial sacrílega, lo segundo_ debido al arco corto) [Ndruatidentemente, es posible que se combinen_efectos de alineamiento de.los dos ejes (bueno-neutral-maligno y legal-neutraltcaótico), pero no del mismo eje]. Munición mágica y rotura: cuando una flecha, un virote de ballesta o una bala de honda mágicos fallan su objetivo, hay una probabilidad .de un 50% de que se rompan o se conviertan en inservibles. Una flecha,.virote o bala mágicos que.golpeen contra su objetivo quedan .destruidos Generación de luz: un 30% de las armas mágicas irradian...una luz .equivalente a unconjuro de luz (luz brillante en un radio_de20:.,luz sa en unradincle 40'). Estas armas que brillan son,.oliviamente, mágicas+. . Este tipo de armas no pueden ser ocultadas al ser blandidas,nisu luz pue.de ser apagada. Algunas armas específicas de las detalladas más abajo, o siempre brillan o nunca lo hacen, según se defina en sus descripciones. Durezay puntos de golpe: un atacante no puede dañar un arma mágica que posea un bonificador de mejora, a menos que su propia arma
,••••n• n

Escudos específicos .Los siguientes escudos específicos suelen_estar preconstruidos con las cualidades exactas que se describen aquí. Broquel de maderaoscura: este escudo ligero de madera no mágico está hecho de maderaoscura y suelen. elegirlo pícaros y magos. No tiene ,ningún_bonificador demejora,_pero su material de construcción lo hace._ más ligero que un escudo de madera normal. Pesa 2 1/2 lb. y no tiene pe. ador.dearmadura_ n aura (no es mágico). Precio 205 po. Escudo absorbente: este escudo pesado de acero +1 es de color negro;mate y parece absorber la luz. Cada dos días y a una orden, podrá desintegrar el objeto que toque, del mismo modo que el conjuro, pero requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Transmutación fuerte. NL 17. Fabricar armas y armaduras mágicas, deJitttegrar. Precio 50.170 po. Coste 25.170 po + 2.000_2X. .Escudo alado: este escudo circular pesado de-madera tiene un boni4ador +3 líe mejora. Unas pequeñas alls_con. plionas.rodean el escudo. filia vez al día y a una orden, podrá volar (como_el conjuro) llevando al ' ',portador. El escudo puede llevar hasta 1331b. y moverse a_60.'4ior asalto, o !.] 266 lb. moviéndose 40' por asalto. _ _ lánsmutación débil, NL 5. Fabricar armas y armaduras mágicas volar. 4./recio 17.257 po. Coste: 8.628 po + 690 PX. Escudo de maderaoscura: este escudo pesado. de madera_no.mágico ..está.hecho.de maderaoscura. No tiene ningún bonificador_demejora, pero su material de construcción lo hace más ligero que un escudo de madera.normal_Pesa.5 lb. y no tiene penalizador .de armador Sin aura (no es mágico). Precio 257 po. Escudo del lanzador de conjuros: este escudo ligero de marlent..±.1.tiene una pequeña cinta de cuero en la parte trasera donde el lanzador de conjt.,... ros puede inscribir un solo conjuro como en un rollo de pergamino. El con-4. juro así inscrito tiene sólo la mitad de.los costes en materiales (ver página.... 287). El coste en puntos de experiencia y en componentes es el mismo. La cinta no puede acomodar conjuros superiores al nivel y es reutilizable. Un escudo del lanzador de conjuros aleatorio tiene una probabilidad de un 50% de rener.un.únicaconjuro derollo_de_pergamino_intermedio inscrito en éL El conjuro es divino (01-80 en un d%) o arcano (81-100). . Este escudo tiene un 5% de probabilidad de.fallo de conjuro arcano. „Abjuración moderada. NL 6. Fabricar armas y armaduras mágicas, Inscri'bir_rollo de pergamino, el creador debe ser al menos de 67 nivel. Precio i3.153 po (más el valor del conjuro en rollo de pergamino si hay alguno inscrito). Coste 1.653 po.±.120_2X._ Escudo del león: e.stnesaidopesado.de acero +2 está construido para que se parezca a la cabeza,de_un león que ruge. Tres veces al día, como acción gratuita, puede ordenarse_ala.cabezadel león que ataque (independientemente del portador del escudo), mordiendo con el ataque base del portador (incluyendo ataque nitíltipks,.slelportador losrieneleinfligiendo 2d6 puntos de daño. Este ataque se suma a cualquier otraposible acción que realice el portador. . Conjuración moderada. EL 10._Eabricar_armas y armadurasmágicas, ;convocar aliado natura/ IV. Precio 9.170 po: Coste 4.670 po + 360 PX. Escudo espinoso: este.escudo pesado de..acero_ +1 está cubierto de espi4nas,.actúa como un escudo con púas normal. Al darle una orden, hasta ..ires.v.eces.por_día, el portador del escudo hace que lance una de sus_espinas. Una espina lanzada tiene un bonificador de mejora de +1, un Meremento_de distancia de 1201.e inflige 1d10 puntos de daño (19 20/x2) T as4 espinas lanzadas se regeneran cada día. anza d
_ -

4

-

tenga al menos un bonificador de mejora igual aldel escudcLa.arrna golpeados. Cada +1 del bonificador de _mejora añadeka ladureza y puntos de golpe del arma o escudo (consulta la tabla_8_,&del Manualdel jugador, para ver la dureza y puntos de golpe para las armas comunes). Activación: normalmente un personaje se beneficia de un arma mágica..4_ de la misma manera que unpe.rsonaje lo hace de un arma mundana: es.decir, usándola. Si el arma tiene una aptitud especial que el usuario necesita activar...TABLA 7-9: ARMAS Menor Intermedia 01-70 01-10
11-20

Mayor

Bonif.
+1 +2

21-58 59.62

01-20 21-38 _ 39-49

TABLA 7 - 12: ARMAS INFRECUENTES Arma Coste del arma' .1._d% +•-• +92 Alabarda Alabar +310 po . .1 01-03 ‹ +1(), 04-05 +375 po Alfanjón 86-90 63-68 50-63 Arma específica' Ballesta de mano +400 po 06-09 Aptitud especial y tira otra vez' 91-100 69-100 64-100 1 0-1 2 Ballesta de repetición +550 13-14 Bisarma +309 po P° 1 Este precio es para 50 flechas, virotes de ballesta o balas de honda. 15-16 2 Un arma no puede tener realmente un bonificador mayor de +5. Utiliza estas Cachiporra po lineas para determinar el precio cuando se les añadan aptitudes especiales. 17.19 —±3 1 po Cadena armada +32°5 Ejemplo: una daga +3 que también tenga la aptitud especial de veloz (modif. +4: 20 . 21 Clava 1300 po consulta la tabla 7-14: aptitudes especiales de las armas cuerpo a cuerpo) se 22-24 Espada de dos hojas 2 +700 po Gran clava __considera una daga +7 para establecer su precio..y..por_ello-se yalora en 98.000 po. 25-26 +305 po 27-28 Guadaña _ Consulta la tabla 7-16: armas específicas. +318 po 29-30 Consulta la tabla 7=14: aptitudes especiales de las armas de cuerpo a cuerpo, si es G Guantelete +302 po un arma cuerpo a cuerpo, o la tabla 7-15: aptitudes.especiales_de.lasermas a 31-32 Guantelete armado +305 po 33-34 Cuja +308 po__. 1 distancia, si es un arma de ataque a distancia. 35-38 Hacha de batalla +310 po . TABLA 7-10: DETERMINACIÓN DEL TIPO DE-.ARMA _ 39-40 Hacha de mano Tipo de arma 41-43 Hacha doble orca 2 411 d% -13° P o 06 p ° 66 44.45 01-70 Arma cuerpo a cuerpo común (consulta la tabla 7-11) Hoz +306 po 71.80 _ Arma infrecuente (consulta la tabla 7-12) 46-48 Kukri +308 po Arma de ataque a distancia común (consulta la tabla 7- 13) 49-50 Lanza larga +305 po 81-100 51-52 Lanza ligera de caballería +306 po TABLA 7-1 1: ARMAS CUERPO A CUERPO COMUNES +310 po 53 . 54 Lanza pesada de caballería d Arma d% +301 po Látigo Coste. del armai___j_ 55-57 01-03 Bastón' +600 po 58-60.. Mangual doble' +690 po _ 04-08 Cimitarra -315 po Mangual ligero +308 po 61-64 Daga 09-12 Mangual pesado +302 po 65,69 __ +315 po 13-22 -335 po 70.72 +312 po Martillo de guerra Espada bastarda 23-27 73.75 Martillo ganchudo gnomon Espada corta +310 po +620 po Espada larga 28.40 76-77 Martillo ligero +301 po +315 po 41.50 Espadón 78-80 Maza de armas +308 po +350 po 51-54 Estoque +320 po Media lanza +301 po 81-83 Pico ligero 55-64 84-85 +304 po Gran hacha +320 po 65-75 Hacha de guerra enana -330 po 86-87 Pico pesado +308 po 76-79 Puñal Kama +302 po +302 po 88-89 80-83 -302 po Red +320 po 90-91 Lanza corta 84 .87 Maza ligera +305 po Ronca +310 po 92,93 88-92 - 312 po Shuriken 94-95 +301 po Maza pesada . Tridente 93.96 Nunchaku +302 po 96. 97 +315 po 97-100 Siangham -303 po 98-100 Urgrosh enano2 +650 po . 1 Añádelo al precio base según el bonificadoLde.melora_delatabla.7=9: armas, ' Añádelo al precio base según el bonificador de mejora de la tabla_7=9.;__ para determinar el precio total de mercado armas, para determinar el precio total de mercado. * 2 Las armas dobles de gran calidad cuestan el doble a causa del trabajo_de gran 2 Las armas dobles de gran calidad cuestan el doble a causa del. trabajo dejan___ ...calidad, pues hay que tener en_cuenta las dos cabezas (+300 po de coste por gran . calidacrpueshay_que tener en cuenta las dos cabezas (+300 pode coste por gran_calidad. por cabeza para un total de +600.po).,Las armassiobles tienen Lcalidad por cabeza para un total de +600 po). Las armas dobles tienen bonif. _mágicos diferenciados para cada cabeza. Si se determina aleatoriamente, la bonif. mágicos diferenciados para cada cabeza. Si se determina aleatoriamente,. .seguntiacabeza.deun.arma doble tiene el mismo_boniLde. mejora que la -.--segundacabeza de un.arma doble tiene el misrno_bonificador de mejora que.la cabeza principal (01-50 en un d%), doblando el coste del bonificador; o su bonif.__.¡ cabeza principal (01-50 en un d%), doblando el coste del bonif.; o su bonif. de de mejora es uno menos (51-100 en un d%) y no tiene aptitudes especiales. , mejora es uno menos (51-100 en un d%) y no tiene aptitudes especiales. Todas.las.armas mágicas son también de gran calidad. Todas las armasinágicas son de también de gran calidad. t82

+3 +4 +5 +62 +72

Precio base' 2.000 po 8.000 po 18.000 po 32.000 po 50.000 po 72.000 po 98.000 po 128.000 po 162.000 po 200.000 po

71
:,_

(como_eLpoder. de_inyo solar de una hoja solar), entonces el usuario normal-_, mentetendrá que pronunciar la palabra de mando (una acción estándar).4 _Armas mágicas y golpes críticos: algunas cualidades de armas y.unas4_ cuantas anuas específicas poseen un efecto adicional en los golpes críticos., .4.1.1n arma explosiva ígnea, poLejemplo, causa daño adicional por fuego_con u n acierto crítico. Este efecto especialfunciona contra criaturas que no resulifectadas por golpescriticos„como los muertos vivientes 4 los elementales .os constructos. Cuando..seducha contra dichas criaturas, tira para golpes críticos como lo harías contra humanoides o cualquier otra criatura que se „sea afectada por los golpes críticos. Si tienes éxito entina tirada crítica, aplica 1 el efecto especial, pero no multipliques el daño normal del anua.-Por ejem-4 plo, si Jozan consigue. un 20 natural en su tirada de ataque contra unzólem.„ de hierro cuando usa una maza del castigo, tira otra vez. Si saca lasuficiente como para golpear la CA del gólem de hierro, entonces.noaplicadeldohle_de_. daño, sino que lo destruirá completamente.

TABLA 7 - 13: ARMAS A DISTANCIA COMUNES TABLA,7-15,I,APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS A DISTANCIA Modif. al Coste del arma.' Arma d% Mayor Aptitud especial precio de mercado' Menor_ Intermedia Munición 01-10 Bonif. +1 4 350 :3, Azote 01-12 01-08 01-04 01-50 Flechas (50) Bond. +1 -350 po 13-25 09-16 05-08 - _.Distante 51-80 Virotes de ballesta (50) 17-28 Bond. +1 -350 po 26 . 40 09-12 flamígera 81-100 Balas de honda (50) Bonif. +1 29-40 Congeladora +308 po 13-16 11.15 Hacha arrojadiza 4 41.55 Bonif. +1 41.42 Compasiva +350 po 56. 60 Ballesta pesada. r_16-25 43-47 Retornante Bonif. +1 61 . 68 17-21 +335 po Ballesta ligera 26-35 Bonif. +1 Electrizante 22-25 48.59 69.83 Dardo (50) +300 po 5 pp4... 1_1639 84-93 60-64 26-27 Buscadora Bonif. +1 4 +301 po I 40-41 Jabalina 4 Bonif. +1 .., Tronante +330 po 94-99 65-68 28-29 , 42-46 Arco corto Anárquica 69-71 Bonif. +2. +375 po 30-34 . 47-51 Arco corto compuesto (bonificador Fue +0) 72-74 Axiomática Bonif. +2 y_ 35-39 Arco corto compuesto (bonificador Fue +1) +450 po 52-56 40-49 75-79 Explosiva ignea Bonif. t2 4 Arco corto compuesto (bonificador Fue +2) +525 po 57-61 Bonif. +2 +300 po 80-82 50-54 Sagrada 62-65 Honda Explosiva gélida +375 po 83-87 55-64 Bonif. +2 66-75 Arco largo Bonif. +2 65-74 Explosiva eléctrica +400 po , 88-92 76 . 80 Arco largo compuesto Bonif. +2 93-95 Sacrílega +500 po 75-79 Arco largo compuesto (bonificador Fue +1) 81 . 85 Veloz Bonif. +3 80-84 +600 po Arco largo compuesto (bonificador Fue +2) 86-90 Bonif. +4 85-90 Radiante +700 po Arco largo compuesto (bonificador Fue +3) 91-95 91-100 Tira_ de nuevo_ dosseces2 100 Arco largo compuesto (bonificador Fue +4) +800 po 96.100 96 . 100 1 Añádelo al precio base según .elbonificador de mejora. de la. tabla 7-9:_ Añádelo al precio base según el bonificador de mejora de la tabla 7-9: armas, para determinar el precio total.de mercadoarmas, para determinar el precio total de mercado. 2 Vuelve a tirar si obtienes de nuevo la misma aptitud_especial,,si_sacas una Todas las armas mágicas son también de gran calidad. aptitud incompatible con una ya obtenida o sila_aplitu.d_adicionalsitúa bonif. por encima del límite de +10. El bonif. de mejora.delarma más TABLA 7-14: APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS CUERPO A CUERPO Modif. al ..11 otros equivalentes por aptitud especial no pueden sumar más de +10. Menor Intermedia Mayor Aptitud esplciaLprecio de mercado' Bonif. +1 Generación aleatoria; para generar un arma aleatoriamente,piiraero riAzote 01-10 01-03 01-06 Bonif. +1 Defensora ra en la tabla 7-9: armas, y luego en la tabla 7-10: determinación del tipo de. 07.12 11.17 Bonif. +1 arma. Usa la tabla 714: aptitudes especiales de las armas cuerpo a cuerpo, 11.1 13-19 Flamígera 18-27 04-06 Bonif. +1 tabla 7-15: aptitudes especiales de las armas a distancia, o la tabla 7-16:3s4 20-26 07-09 Congeladora 28-37 mas específicas, según lo indicado por la tirada en la tabla 7-9: armas_ Bonif. +1 27-33 10-12 Electrizante 38 . 47 Cualidades especiales: tira un d%. Si el objeto es un armado cuerpo a 34-38 Bonif. +1 13-15 Fantasmal 48-56 Bonif. +1 cuerpo, un resultado de 01-20 indica que el objeto irradia luz, tuiresultado Afilada2 57-67 39-44 — de 21-25 indica que es inteligente, 26-35 indica que ixradialuzy_a_laYez es 16-19 68-71 45-48 Canalizadora de ki Bonif._+1 . Compasiva Bonif. +1 y inteligente, 36-50 indica que algo (un diseño, inscripción, etc.) da una pis49-50 72-75 _Bonif. +1 ta de su función y 51-100 indica_queno..tiene_ninguna. cualidad especial. Hendiente 51-54 20-21 76-82 Si el objeto es un arma de alacp.te_u_slistancia, un resultado de 01-05 inBond +1 4_ 55-59 22-24 Almacenaconjuros 83-87 Bond. +1 + dica que el arma es inteligente..Q.6.:25_indica que.algo (un diseño, inscripArrojadiza 88-91 60-63 25-28 Tronante Bonif. +1 ción, ex...) da una pista de_sufunción y 26-1 agindica que no tiene ningu64.65 29-32 92-95 Bonif. +1 33-36 Viciosa 66.69 na cualidad especial. Las armasinteligentes_denen aptitudes adicionales 96-99 Bonif. +2 70-72 y, algunas veces, también_pod.eres extraordinarios y finalidades especia37-41 Anárquica Bonif. +2 42-46 les. Usa la tabla 7-30: Inteligencia, Sabiduría, Carisma y capacidades de 73-75 Axiomática Bonif. +2 un objeto, tal como se indica, si la armadura o el escudo son inteligentes. 76-78 47.49 Disruptora3 Explosiva ígnea Bonif. +2 50-54 79 . 81 Bonif. +2 Descripciones de las aptitudes especiales de las armas Explosiva gélida 82-84 55-59 ___ Bonif. +2 mágicas 60.64 85-87 Sagrada Bonif. +2 La mayoría de las armas mágicas_s_álo_lienen bonificadores de mejora., 65-69 Explosiva eléctrica 88-90 Bonif. +2 También pueden tener una o má£_de_las_apilrudes especiales detalladas, 91-93 Sacrílega 11174 Bonif. +2 Hiriente 94 . 95 75.78 aquí. Un arma con ttua_aptitud especiaLdebe tener, al menos, un bonifiBonif. +3 Veloz cador +1 de.mejora._ Bond. +4 Radiante 84-86 Afilada: este encantamiento dobla el rango de amenaza de un arma. Bonif. +4 Por_ejemplo, si_e.stuviera sobre una_espada larga (que tiene un rango de Danzante 87-88_ Bonif. +5 amenaza normal de 19 - 20), la espada larga afilada establecería, una ameVorpalina2 89-90 naza en un 17-20. Sólo las armas cortantes y perforantes pueden_setery4_ 96-100 100 de n u_ev_o_dos vects.a_ 91-109 cantadas_para ser afiladas. Si obtienes esta propiedad de manera.aleatoria4 1 Añádelo al precio base según el bonificador_de.melora_de la tabla 7-9: armas, y el arma en cu.e.stiónno_es.de estos tipos, vuelve a tirar. EstaeneficignO. . para determinar el precio total de mercado—. se apila.conningún.stro efecto mágico que amplie el rano_deantenaza ,2 Sólo para armas cortantes. Vuelve.a titaisthasiclo generado.aleatudamente j.de unarnia(ComeLconjuto afiladura o la dote CríliCOlitejOradO)—, paraun arma no adecuada._ _ i_Sólo_paraarrrias contundentes. Vuelve akar si ha sido generado aleatoriamente TransanutaCiOLumoderada._1• 13-10-Eabricararmas_y_attuacluras tnágiy cas, afiladura. Precio: bonificador +1. ...,___para.uriarma_cortante o perforante. Almacenaconjuros- un arma alinacenaconj~caite a un lanzador L Welve a tirar si o.bliertes.cle_nuevo la misma aptitud especial, siobtienes una__ aptitud incompatible con una que ya hayas obtenido o si la aptitud adicional de_conjuros almacenar en el arma un solo conjuro de hasta 3." nivel que sitúa_el_bonif..por encima del limite de +10. El bonif. de mejora del arma más _precise_d_e_un okietiv.o.(elconjoro debetener un tiempo de lanzamiento de otros bond. equivalentes por aptitud especial no pueden sumar más de +10. 1 acción estándar). En cualquier momento en que el arma impacte a una

1

criatura y la criatura sufra daño por. ello,_elanna_pueskianzar inmediatamente el conjuro sobre la criatura como una acción gratuita si el portador lo desea (esta aptitud es una excepción especial a la regla general que dice que lanzar un conjuro desde un objeto cuesta al menos tanto tiempo como el que seria necesario para lanzar el conjuro de manera normal). Ceguera..i._ contagio, infligir heridcis_grave,s_e_inmovilizar persona suelen ser elecciones usuales para el conjuro almacenado. Una vez que el conjuro ha sido lanza,d-o, arma está "descargadalyel lanzador de conjuros puede lanzar cual ,quier otro conjuro con objetivo de hasta 3r nivel sobre el arma. El arma da a conocer mágicamente al portad.o,Leinombre_del conjuro que almacene en ese momento. Un arma alanacenaconjuros obtenida aleatoriamente tie- , *ríe una probabilidad de un 5051...de tenerykun conjuro almacenado. Evocación fuerte (más elaura del conjuro almacenado). NL 12. Fabricar armas y armaduras mágicas,_el creador debe ser un lanzador de nivel 12f al menos. Precioibonificador +1. Anárquica: un arma anárquica es un arma alineada hacia el caos e imbuirda con el poder de éste. Hace.que el arma tenga alineamiento caótico y de es,te modo ignora la correspondiente reducción de daño. Inflige un daño adi,cionalcaótico de 2d6 puntos de daño contra todo lo que sea de alineamiento_ Jegal. El arma otorga un nivel negativo a cualquier criatura legal que la empu4.. ñe, que persiste durante todo el tiempo que se sujete el arma y desaparece .._ cuando deja de blandirse. El nivel negativo nunca implica una pérdida real de nivel, pero no puede evitarse de ninguna manera (conjuros de restablecimiento incltúdos) mientras se sujete el arma. Los arcos, ballestas y hondas encantados de esta manera transmiten el poder caótico a su munición. Evocación moderada [caótica]. NL 7. Fabricar armas y armaduras mágicas, martillo del caos, el creador debe ser caótico. Precio: bonificador +2. Arrojadiza: este encantamiento sólo puede. sersituado sobre un arma de cuerpo a cuerpo. Un arma de cuerpo a cuerpo encantada con esta aptit.rud gana un incremento de distancia de 10' y puede ser lanzada por un , portador que tenga competencia en el uso normal del arma. Transmutación débil. NL 5. Fabricar armas y armaduras mágicas, piedra mágica. Precio: bonificador +1. Axiomática: un arma axiomática es un arma - lineada hacia_la ley e imbuida con el poder de ésta. Hace que el arma tenga alineamiento legal y de este modo ignora la correspondiente reducción de daño. Inflige un daño adicional legal de 2d6 puntos de daño contralodo lo que sea de ali- , neamiento caótico. El arma otorga un nivel negativo a cualquier criatura caótica que la empuñe, que persiste durante todo el tiempo que se.sujete_ el arma y desaparece cuando deja de blandirse. El nivel negativo nunca_ implica una pérdida real denivel, pero no puede evitarse de ninguna ma- _ nera (conjuros de restablecimiento incluidos) mientras se sujete el arma. ,.., Los arcos, ballestas y hondas que estén encantados de esta manera transmiten el poder legata su munición—___ ___. Evocación mejorada [legal]. NI .7.. Fabricar armas y armaduras mágicas, ini del orden, el creador debe ser legal..Precio: bonificador +2. Azote: un arma "azote" es mucho más efectiva cuando ataca a un tipo o „subtipo de criatura. Contra el enemigo designado, su bonificador de mejo...ra efectivo es dos puntos más alto que su bonificador de mejora normal (así .nria.espada larga +1 es una espada larga +3 contra su enemigo). Es más, inflige 2d6 puntos de daño adicionales contra su enemigo. Para designar aleatoriamente el enemigo designado para el arma, tira en la siguiente tabla: d% 01.05
06.08 09.11 12 13 t 14 i 15 Enemigo designado Aberraciones Ajenos buenos Ajenos caóticos Ajenos de agua Ajenos de aire Ajenos de fuego Ajenos de tierra Ajenos legales ___ Ajenos malignos Animales Bestias mágicas Cienos Constructos

40.45 46-50

_

Dragones Elementales

51-55
56. 62 63 64-65 66 . 67 68 69 70-73 74 75-79 80-82 83-85 86-88 89-96 97-98 99 . 100

Fatas
Gigantes Humanoides, acuáticos Humanoides, elfos

Humanoides, enanos
Humanoides, gnolls

Humanoides, gnomos
Humanoides, humanos Humanoides, medianos Humanoides monstruosos

Humanoides, (picos Humanoides, reptilianos Humanoides, trasgoides
Muertos vivientes Plantas

el

Sabandijas

111

Ailk

16-18

19-21 22-25
26-30 31-32 33-39

Conjuración moderada. NL 8. Fabricar armas y armaduras mágicas. convocar monstruo I. Precio: bonificador_t2 Buscadora: sólo las armas a distancia pueden tener esta aptitud. El arma se dirige hacía el objetivo negando cualquier posibilidad de fallo que pudiera aplicarse, como algún tipo de ocultación—El p.ortadorsigue te- , niendo que apuntar el arma a la casilla correcta.(las flechas lanzadas por error hacia un espacio vacío, por ejemplo, no caroblan.de_dire_cción para golpear a un enemigo invisible, ni siquiera si está cerca)— Adivinación fuerte,_NL 12. Fabricar armas y. armaduraunagic.as,..visión „verdadera. Precio: bonificador +1. _ Compasiva: este annainflige 1d6 puntos de daño adicionales, y tock.el., daño que inflija se considera daño no letal. A una orden, el arma suprime,, esta aptitud hasta que se le vuelva a ordenar hacerlo. Los arcos, ballestas y., hondas encantados con esta aptitud transmiten el efecto a sunaunición..., Conjuración débil. NL 5. Fabricar armas y armaduras mágicas,..cuiur heridas leves. Precio: bonificador +1. Congeladora: a una orden, un arma congeladora se reviste de un frío helado, que no daña a quien sujeta el arma. El efecto permanece hasta que se le de otra orden. Las armas congeladoras infligen id6 puntos de daño por frío adicionales tras un golpe con éxito. Los arcos, ballestas y hondas encantados de esta manera transmiten la energía gélida a su munición. Evocación moderada. NL 8. Fabricar armas y armaduras mágicas, helar metal o tormenta de hielo. Precio: bonificador +I. Danzante: un arma danzante puede ser soltada (requiere una acción estándar) para que ataque.por sí misma. Lucha durante 4 asaltos utilizando el ataque base de la persona que la soltó y luego cae. Mientras danza, no puede hacer ataques de oportunidad, y la persona que la activó no se considera que esté empuñándola. Por lo demás, se considera blandida o atendida por dicha criatura para todas las maniobras y efectos que tienen como objetivos a objetos (como una acción de romper arma o un conjuro de calentar metal). Mientras danza, ocupa el mismo espacio que el per- , sonaje que la activó y puede atacar a los enemigos adyacentes (las armas con alcance pueden atacar a oponentes que estén hasta a 10' de distancia). Acompaña a todas partes a la persona que la activó, tanto si se mueve por medios físicos como mágicos. Si el portador que la soltó tiene una mano libre, puede cogerla mientras ataca por sí misma mediante una acción gratuita, pero cuando la recupera de esta manera no puede danzar (atacar por sí misma) de nuevo hasta que pasen 4 asaltos. Transmutación fuerte. NL 15. Fabricar armas y armaduras mágicas, animar los objetos. Precio: bonificador +4. Defensora: un arma defensora permite a su portador transferir algu-, , nos o todos los bonificadores de mejora de la espada a su CA como_un, bonificador especial que se apila con todos los demás. Como una acción gratuita, el portador elige cómo situar los bonificadores de mejora del ar.1_,_.ma (al principio de su turno antes de utilizar el arma) y el efecto sobre la CA dura hasta su siguiente turno. _ Abjuración moderada. NL 8. Fabricar armas y armaduras mágicas, escudo o escudo de /afe..Precio: bonificador +1.
_

Disruptora: un arma disruptora es .el azote de_todo_nutertstvisiente. , i na criatura de este tipo impactada en combate.deberá superar una salvación de Fortaleza (CD 14).0 será destruida...Un arma disruptora debe ser contundente; si esta propiedad sale de forma aleatoria pato un arma perforante o cortante,.vuelve_a tirar. Conjuración fuerte-NL14..fabricar armas y armaduras mágicas, sanar.... ;Precio: bonificador +2. —Distante: este encantarniento_sólo puede ser_lanzado sobre un arma de ataque a distancia. Un arma a distancia tiene el doble de incremento oildistancia que otras armas de su-tipo.. Adivinación moderada. NL 6. Fabricar armas y armaduras mágicas, _clariaudiencia/clarividencia. Precio: bonificador +1. Electrizante: a una orden, el_arma electrizante se carga de electricidad, que no daña al que sujeta el arma. Las armas electrizantes infligen 1d6 puntos de daño adicionales por electricidad tras un golpe con éxito. Los arcos, ballestas y hondas encantados de esta manera transmiten la renergíaeléctrica a su munición. ,_Evocación moderada. NL 8. Fabricar armas y armaduras mágicas, Inarn1 relámpago o rayo relampagueante. Precio: bonificador +1. Explosiva eléctrica: un arma explosiva eléctrica funciona como arma eléctrica que, además, produce una explosión también eléctrica alj. conseguir un golpe crítico. La electricidad no daña a quien sujeta el arma. Las armas explosivas eléctricas infligen 1d10 puntos de daño por electricidad adicionales con un golpe crítico con éxito. Si el multiplicador de crítico del arma es x3, añade, en vez de lo anterior, 2d10 puntos de daño . por electricidad adicionales y, si el multiplicador es x4, añade 3(110 pun,' ros de daño por electricidad adicionales. Los arcos, ballestas y hondas en„Cantados .de esta manera transmiten la energía eléctrica a su munición. Evocación moderada. NL 12. Fabricar armas y armaduras mágicas, llamar al relámpago Q rayo relampagueante. Precio; bo.nificador Explosiva gélida: un arma explosiva gélida funciona como un arma conjgeladora que, además, produce una explosión de escarcha al conseguir con un golpe crítico. La escarcha no daña las manoldelciue sujeta el arma. „Las armas explosivas gélidas infligen vilo puntos de daño por frió adicionales con un golpe critico con éxito. Si el multiplicador_de_critico_delarrna es x3, añade, en vez de lo anterior, 2d10 puntos de daño porfrio adicionales y, si el multiplicador es x4, añade 3d10 puntos de daño por frío adicionales. Los arcos, ballestas y hondas encantados de esta manera transmiten la energía gélida a su munición. Incluso si la aptitud congeladora no está activa,elarma.si...— gue infligiendo su daño por frío adicional con un golpe crítico con éxito..j. Evocación moderada. N.L.10. Fabricar armas y armaduras mágicas, ha-, lar metal o tormenta de hielo. Precio: bonificador +2. Explosiva ígnea: un arma explosiva ígnea funciona como un arma flamígera que, además, estalla en llamas al conseguir tener éxito en un golpe crítico. El fuego no daña al que sujeta el arma. Además del daño adicional por la aptitud de flamígera (ver más adelante), un arma explosiva ígnea inflige Id 10 puntos de daño por fuego adicionales con un golpe crítico con éxito. Si el multiplicador de crítico.del arma es x3, añade, en vez ,de lo anterior, 2dio puntos de daño por fuego adicionales y, si el multi¡.plicador es x4, añade 3d10 puntos de daño por fuego adicional. Los arcos, jballestas y hondas encantados de esta manera transmiten la energía ígnea a su munición. Incluso si la aptitud flamígera no está activa, el arma sigue infligiendo daño por fuego adicional tras un golpe crítico con éxito. Evocación fuerte. NL 12. Fabricar armas y armaduras mágicas, filo flamígero, descarga flamígera..Q.bola de. fuego. Precio: bonificador +2. Fantasmal: un arma fantasmal inflige daño de manera normal contra las criaturas incorporales, sea cual sea su bonificad« La probabilidad de un 50% de evitar el daño que tienen las criaturas incorporales no se aplica con las armas fantasmales. Más aún, en cualquier momento puede ser ,recogida y movida por las criaturas incorporales. Un fantasma que se maln,ifieste puede blandir el arma contra criaturas corporales, Esencialmen,..te, un arma fantasmal se considera tanto corporal como incorporal en ,„cualquier momento, lo que sea más beneficioso para el que la empuña. Conjuración moderada. NL 9. Fabricar armas y armaduras mágicas, desplazamiento de plano. Precio: bonificador +I. Flamígera: a una orden, un arma flamígera se reviste de llamas, que—. no dañan al que la sujeta. Las armas flamígeras infligen 1d6 puntos de da:

ñopor.fuego,adicionales con un golpe con éxito. Los arcos, ballestas hondas encantados de esta manera transmiten la energía de fuego..a.su munición-______ .. Evocación moderada-NL 10. Fabricar armas y armaduras mágicasTill o 'flamígero, descarga flamígero oidarie_ftiego. Precio: bonificador +I. Foco de ki: el arma mágicatransmite el ki del portador, permiriéndousar sus ataques especiales .de_ki a través del arma como.si fuera un ata_ que _que sin armas. Entte..estos ataques se incluyen el ataque.aturdidor del monje, el impacto ki, la palma temblorosa, y la dote Puñetazo aturdidort ,Sólo las armas cuerpo a cuerpo pueden canalizar el ki. i Transmutación moderada. NL 8. Fabricar armas y.armaduras.mágicas, el creador debe ser un monje, Precio: bonificador +1. Hendiente: un arma hendiente permite al portador con la dote de Hendeduralacer un intento adicional de Hendedura„extuzasalto-S_ólo se permite_un intento adicional de esta dote por asalta_ Evocación moderada. NL 8. Fabricar armas y armaduras mágicas, poder _,.d.u.nno. Precio: bonificador +1. _Hiriente: un arma hiriente inflige un daño de 1 punto de Constituión por desangramiento cuando golpea a una criatura. Un golpe crítico ...no multiplica el daño de Constitución. Las criaturas inmunes a los golpes 'críticos (como las plantas y los constructos) soninmunes. al daño de Constitución infligido por este arma. _ _ __ __ Evocación moderada. NL 10. Fabricar armas y_armaduras mágicas, espada de Mordenhainen. Precio:.bonilicador +2 Maliciosa: cuando un arma maliciosa impacta a un_oponente, crea un enlace de energía dañina que conecta al oponente_y.al portadon_que_inflige 2d6 puntos de daño adicionales al adversario,y.i.d6puntos de daño, . al portador. Sólo las.arinas cuerpo a cuerpo pueden_serinaliciosas. . Nigromancia moderada. NL 9. Fabricar armas y armaduras.mágicas. enervación. Precio: bonificador +1. Radiante: un arma radiante posee una parte significativa de sí misma, (como el filo, la cabeza del hacha o la punta de la flecha) transformada en. luz, aunque esto no modifica el peso del objeto. Produce una luz tan intensa como la de una antorcha (20' de radio). Un arma radiante ignora la materia no viva. Los bonificadores de armadura y de mejora a la CAno cuentan contra ella porque el arma pasa a través de la armadura (los bonificadores de Destreza, desvío, esquiva, armadura natural y otros por.elestilo siguen aplicándose). Un arma radiante no puede hacer daño a muertos vivientes, constructos, ni objetos. Esta propiedalsólo puede aplicarse a armas de ataque cuerpo a cuerpo, arrojadizas y a la munición de las armas a distancia. Transmutación fuerre.111.16. Fabricar armas y armaduras mágicas, forma gaseosa, llama continua. Precio: bonificad« -,-4. Retornante: este encantamiento sólo puede ser colocado sobre un arma que pueda ser lanzada. Un arma retornante vuelve, atravesando el aire, hasta la criatura que la lanzó, en el asalto siguiente al cual fue lanzada, justo antes del nuevo turno de la criatura, y está por tanto lista para ser utilizada ese turno. Coger un arma retomante cuando_vuelve es una acción gratuita. Si el personaje no puede cogerla, o si se ha movido desde que la lanzó, el arma cae al suelo en la casilla en el que.fue arrojada. Transmutación moderada. NL 7. Fabricar armas y armaduras mágicas, telecinesia. Precio: bonificador +1. Sacrílega: un arma sacrílega está imbuida de poder sacrílego. Este poder hace que el arma renga alineamiento maligno y de este modo ignora la reducción de daño correspondiente. Inflige 2d6 puntos de daño adicionales contra todo lo que sea de alineamiento bueno. El arma otor- . ga un nivel negativo a cualquier criatura buena que la empuñe, que per-, siste durante todo el tiempo que se sujete el arma y desaparece cuando deja de blandirse. El nivel negativo nunca implica una pérdida reata& nivel, pero no puede.ser evitado de ninguna manera (conjuros de resta-. , blecimientoincluidos) mientras se sujete el arma. Los_arcos, ballestas4, hondas que estén encantados de esta manera transmiten el poder sacri., lego a su munición. Evocaciónmoderada [maligna], NL 7. Fabricar armas y armaduras má lgicas, azote sacrílego, el creador debe ser maligno. Precio: bonificador +2. t_ Sagrada: un arma sagrada está imbuida de poder sagrado. Este poder hace que el arma tenga alineamiento bueno y de este modo ignora la re

Jffi

vta

225'

TABLA 7=1_61.ARMAS ES PEC F I CA S ducción de daño correspondiente Infligí- .2d6 plintos de clafíciadicionaPrecio de mercado Arma específica M ayor Menor Intermedia les contra todo lo que sea de alineamiento maligno-El arma.otorga un ni132 po Flecha adormecedora 01-15 vel negativo a cualquier criatura maligna quelaempuñe, que.persiste du267 po Virote aullante 16-25 rante todo el tiempo que se.sujete el arma .y desaparece cuando deja de 322 po Daga de plata de gran calidad 26.45 blandirse. El nivel negativo nunca implica una pérdida real de nivel, pez_t_ 330 po Espada larga de hierro 46-65 ro no puede ser evitado_de ninguna manera (conjuros de restablecimiento frío de gran calidad . incluidos) mientras se sujete el arma. Los arcos, ballestas y hondas que e 1.500 po jabalina del relámpago 66-75 01-09 4tén.encantados de esta manera transmiten_elpoder sagrado a su muni2.282 po Flecha asesina 10-15 76.80 ,ción_ 3.002 po Daga adamantina 16-24 81-90 __Evocación.moderada [buena]. NT. 7._Eabricar armas y armaduras t Hacha de batalla adamantina 3.010 po 91.100 25-33 mágicas, castigo divino, el creador_debeser bueno. Precio: bonificador,.

Tronante: un arma tronante urea un aullido cacofónico parecido al del trueno cuando consigue ungolpe critico. La energía sónica no daña a quien sujeta el arma_las.armas tronantes infligen 1d8 puntos de daño sónico adicionales con un golpe crítico con éxito. Si el multiplicador de ,crítico del arma es x3, añade, en vez de lo anterior, +2d8 puntos de daño rsónico_adicional y, si el multiplicador es x4, añade +3d8 puntos de daño. i.sánica adicionalLos. arcos, ballestas y hondas encantados de esta manees ,.ra transmiten la energía sónica a su munición. Quienes sufran un golpea crítico realizado porun arma tronante deben hacer con éxito un TS de ',.. Fortaleza (CD 14) o quedarán sordos para siempre. Nigromancia débil. NL 5. Fabricar armas y armaduras mágicas, ceguera/sordera. Precio: bonificador +2. Veloz: cuando lleva a cabo una acción de ataque completo, el portador . de un arma veloz puede realizar un ataque adicional con ella. El ataque ,usa el bonificador de ataque completo del portador, más.los modificadoxesapropiados para la ocasión (este beneficio nn es acumulativo con efec_ tos similares, como el conjuro acelerar). Transmutación moderada. NL 7. Fabricar armas y_ar_maduras_mágicas, -acelerar. Precio: bonificador +4. ,____Vorpalina: este potente y temido encantamiento peuniteal arma cer,cenar las cabezas de aquellos a los que impacta. Conima_tiradanatural de ,20 (y a continuación una tirada con éxito para confirmar el golp.e crítico), ...el arma separa la cabeza del oponente (si la tiene,.daro) de_sucuerpo. Algunas criaturas, como muchas de las aberraciones y todoslos cienos, no tienen cabeza..Orras, como los gólem y las criaturasanuertas_vivientes que no sean vampiros, no se ven afectadas por la pérdida de la cabeza. Las mayoría de las otras criaturas, sin embargo, mueren cuando se les corra la cabeza. El DM igual tiene que hacer juicios de valor sobre los efectoxtle.j_ esta espada. Un arma vorpalina debe ser cortante. Si esta propiedad de forma aleatoria para un arma inadecuada, vuelve a tirar. Nigromancia y transmutación fuerte. NL 18. Fabricar armas y armaduras mágicas, afilaclum..círculo de nuitale_Precio: bonificador +5.

34-37 38-40 41-46 47-51 52-57 58-62 63-66 67-74 75.79 80-86 87-91 92.95 96.98 99-100

01.04 05-07 08-09 10-13 14-17 18-24 25-31 32-37 38-42 43-46 47-51 52-57 58-62 63-67 68-73 74-79 80.84 85 . 91 92-95 96-97 98 . 99 100

4.057 po Flecha asesina (mayor) 4.315 po Rompedora 8.302 po Daga de ponzoña Tridente avisador 10.115 po 10.302 po Daga del asesino Tormento de cambiantes 12.780 po 18.650 po Tridente de comandar peces 20.715 po Lengua flamígero Hoja de la suerte (0 deseos) 22.060 po 22.310 po Espada de sutileza 22.315 po Espada de los Planos 23.057 po Robadora de nueve vidas 25.715 po Espada arrebatavidas 25.600 po Arco juramentado 38.552 po Maza del terror 40.320 po Bebedora de vidas__ 47.315 po Cimitarra de los bosques 50.320 po Estoque punzante • 50.335 po Hoja solar 54.475 po Hierro de escarcha 60.312 po Martillo arrojadizo de los enanos 62.360 po Hoja de la suerte (1 deseo) 75.312 po Maza del castigo Hoja de la suerte (2 deseos) 102.660 po 120.630 po Vengadora sagrada Hoja de la suerte (3 deseos) 142.960 po

Armas específicas__
Las siguientes armas específicas suelen.estar construidas exactamente con las cualidades descritas aquí. Arco juramentado: de manufactura élfica, este arco largo compuesto +2 .tle_color blanco (bonificadorEue +2) susurra: "Derrota rápida para mis enemigos" en élfico cuando- es empuñadoyrensado. Una vez al día, si el arquero jura en voz altamatar_asuobjetivo (como acción gratuita), el susurro del arco se_convierte_en_eLgritol"Muerte rápida para aquellos que me hayan contrariadol_Contra ese enemigo jurado, el arco tiene un bonificador +5 de_mejora.y_lasflechas.lanzadas por él causan 2d6 puntos de daño adicionales (y X4 con un golpe crítico, en vez de x3). Sin embargo, el arco se considera sólo luta= de gran .calidacLcontra todos los demás enemigos aparte del jurado, y el portador sufream_penalizaclor a las tiradas de ataque con cualquier otrciarma.que.no sea_elarco_nnumentado. Es+tos bonificadores y penalizadores duran siete días abasta que el enemigo jurado.sea.destruido por eLportador del arco juramentado, o lo mate con él, Jo_quesuceda.primero. Fl arco juramentado sólo puede tener un enemigo jurado ala vez. Una. vez que_elportadarjura.que_u a matar a un objetivo, no puede realizar_un4 nuevo_ juramento.basta que haya matado a ese objetivo o hayan pasado. siete_díasinduso si el portador mata al enemigo jurado en el mismo día en el-que hace el juramento, no podrá activar el poder especial del arco jur.4

ramen todo otra vez hasta que_hayaznanscurrido 24 horas desde el momento en el que lo pronunció Evocaciónfuerte. NL 15...Eabzicar_atmaly armaduras mágicas, el creador debe.ser un elfo. Precio 25600.po-Co,ste13.100 po + 1.000 PX. Bebedora de vidas: esta gran hacha +1 es la favorita de los muertos vivientes y_constructos, que no sufren sus desventajas. Otorga 2 niveles negativos asuobjetivo cuando causa daño, como si su objetivo hubiera sido impactado por una criatura muerta_viviente. Un día después de haber sido impactado, el sujeto debe superar un TS de Fortaleza (CD 16) por cada nivelnegativo o perderá un nivel de personaje. Cada veztitie una bebedora de vidas in flige_daño a un enemigo, también. otorga un nivel negativo_a su portador...El nivel negativo ganado por el portador dura una hora. Nigromancia fuerte. NL13. Fabricar armas y armaduras mágicas, enervación.Precio 40.320 po. Coste 20.320.no + 1.600 PX. Cimitarra de los bosques: esta cimitarra +3, si se utiliza al aire libre . en una zona de clima templado, otorga a su portador el uso de la dote . Hendedura e inflige 116 puntos de daño adicionales. Evocación_motlerada-NL 11. Fabricar armas y armaduras mágicas, poder' divinoo. ellanzadordebe ser un druida de nivel 7 o más_Precio 47.315 po. 4 Coste 23.657 po + 1.893 PX. Daga_adamantina• esta.dagano mágica está hecha de adamantita. Al ser un arma de gran calidad, tiene -un bonificador +Lde mejora a las tiraIdas de ataque Sin aura (no es mágica). Precio 3.002 po. Daga del asesino:esta fea y curvada daga +2 añade un bonificador +1 a la CD de unTS.de Fortaleza debido al ataque mortal de un asesino.

Nigromancia moderada. NL9. Fabricar armas y armaduras mágicas,
rematara los vivos. Precio 18.302 po. Coste 9.302 po...+2.20.221.._ _

d%
01-05 06-08

Daga de plata de gran calidad: esta daga de plataálquímicade gran calidad no es mágica. Al ser un arma de gran calidad, tiene un bonificador +1 de mejora a las tiradas de ataque. ____ Sin aura (no es mágica)._Precio 322 po. . Daga de ponzoña: esta daga.±1 de color negro tiene un borde de sien Aa-Permite al portador infligir un, efecto cle.verieno (como el conjuro,.CD , ,.14) sobre una criatura impactada por la hoja una vez al día. El portador „puede decidir usar el poder desptiesde_quelaya impactado. Hacerlo se considera una acción gratuita, penieLco.njuro de veneno debe ser infligi¡.drienel mismo asalto en el. _que.irapactalasiaga. . Nigromancia débil. NL 5.-Eabricar armas_y armaduras mágicas, veneno. Precio 8.302 po. Coste 4.302 psa t_320 PX. Espada arrebatavidas: esta espada larga +2 de hierro negro inflige un nivel negativo al conseguir un golpe crítico. El portador de la espada gama IslIp.untos de golperemporaks cada vez que se asigna un nivel nega.vo a.otro. Estos puntos de golpe temporales duran 24 horas. Un día desués delaber sido alcanzado, se debe superar una salvación de Fortaleza-1.(CD.16) o se pierde un nivel de personaje. -4Nigromancia fuerte. NL 17. Fabricar armas y armaduras mágicas, con-sumir energía. Precio 25.715 po. Coste 12.857 po y 5 pp + 1.029 PX. Espada de sutileza: es una espada corta +1 con una hoja delgada de color gris apagado. Esta espada añade un bonificador +4 a las tiradas de ataque y daño de su portador cuando esté haciendo un ataque furtivo con ella. Ilusión moderada. NL 7. Fabricar armas y armaduras mágicas, contorno Jzorroso. Precio 22.310 po. Coste 7.810 po + 600. PX _Espada.de los Planos: esta espada larga. tiene.unbonificador de me 83 jora de +1 en el plano Material, pero en cualquier plano Elemental su bornificador de mejora se incrementa a.+21el bonificador.de_mejora de +2 [.también se aplica en el plano Material cuando el arma s.e_utiliza contra .elementales). Opera como una espada larga +3 en el plano Astral y_enelEtéreo o .cuando se utiliza contra oponentes de cualquiera. de estos -planos. En . cualquier_ono. plano, o contra cualquier ajeno, funciona como una espada

09-11 12
13 14 15 16-18 19-21 22-25 26-30 31.32 33 . 39 40-45 46-50 1~ 51-55 56-62 63 64-65 66.67 68 69 70. 73

p r

Tipo o subtipo designado Aberraciones Ajenos buenos Ajenos caóticos Ajenos de agua Ajenos de aire Ajenos de fuego Ajenos de tierra Ajenos legales Ajenos malignos Animales Bestias mágicas Cienos Constructos Dragones Elementales Fatas Gigantes Humanoides, acuáticos

Humanoides, elfos Humanoides, enanos Humanoides, gnolls Humanoides, gnomos
Humanoides, humanos

74
75 . 79 80-82 - 85 86.88 89-96 97-98 99-100

Humanoides, medianos
Humanoides monstruosos Humanoides, ortos

Humanoides, reptilianos Humanoides, trasgoides
Muertos vivientes

Plantas
Sabandijas

larga +4.

Evocación fuerte. NL 15. Fabricar armas_y_arrnaduras mágica , desplar _ zamiento de plano. Precio 22.315 po. Coste 11.157 po y 5 pp_i-__893....PX4 Espada larga de hierro frío, de gran calidad: esta espada_larga no mágica está hecha de hierro frío. Como arma de gran calidad, tiene unlatk nificador de mejora +1 en las.tiradas de ataque. _ _ Sin aura (no es mágica).nrecio 330 po_ _ Estoque punzante: tres veces aldia,_este estoque +2 hiriente permite a su portador hacer_unataslue de toque.= el arma, que causa 1d6 puntos de daño de Constitución debido_a.kpérdida de sangre. Las criaturas inmunes alos_golpes_críticos tambiénlasoluidanode-Constitución infligido por este arma. _s _.Nigromancia fuerte. NL 13. Fabricar_aranasz.armaduras mágicas, da_fiar. Precio 50.320 po. Coste 25.320 po +2.,000 PX. Flecha adormecedora: esta fiecha,+.1.está pintada de blanco y sus phirmas también son blancas._ Sigolpea a un enemigo de manera que pudiera infligir daño, en vez de_hacerel daño normal explota en energía mágica que inflige dañonoletal (en la misma cantidad que hubiera infligido el daño letal) y fuerza alobjetivo a hacer un TS de Voluntad (CD 11) con éxito para no caer dormido Encantamiento débil. NI,5. Fabricar.armas y armaduras mágicas, dormir. Precio 132 po. Coste 69 po 5 pp -L52.X.. Flecha asesina: esta flecha +1 es_ta_asociada,a,tuLtipsxsísubtip.o particular de criatura. Si impacta.contra ese tipo.de criantra. el objetivo debe ,hacer un TS de Fortaleza (Ca20)conéxitoo morirá (o, en acaso de obI.jesivos.no_vivientes, será destruido) instantáneamente. Tenencuenta.que incluso_las..£iiat-uras que estarían nortnahnente_exentas de.los TS de For-, —taleza.fmuertos_vivientes y .const rucios) están .amenazados por este ata-, que. Cuando_eStá.asoCiadO_a_una criarura_viyiente, éste es un efecto de ' muerte (y--por ello custodia contra la muerte protege al objetivo). Para ternainarellpo_de criatura con la que está asociada la flecha, tira en la :.: guieme tabla:

Una flecha asesina mayor funciona igual que una flecha asesinamarmal, pero la CD para evitar el efecto de muerte es 23. Nigromancia fuerte. NL 13. Fabricar armas y armaduras mágicas, dedo de la muerte (para la flecha asesina) o dedo de la muerte intensificado_(para la Mecha asesina mayor). Precio 2.282 po (flecha asesina) 0.4.057 po (flecha asen. na mayor). Coste 1.144 po 5 pp_±.912.11.(ilecha asesina)..o,2.032 po +162 PX . (flecha asesina mayor). , Hacha de batalla adarvan .na: estdaacha no mágica está hecha de adamantita. Al ser un arma_cle_grancalidacLtiene un bonificador +1 de mejora a las tiradas de ataque__ Sin aura (no es mágica). Presio3.01.0.po.__ Hierro de escarcha: este espadón +3 congelador irradia luz como una antorcha_cuando la temperatura del aire se encuentra por debajo de O' F [ - 18° CJ. En esos momentos no se puede ocultar cuando se empuña, ni puede apagarse su luz. Su portador está relativamente protegido contra el fuego, ya que la espada absorbe los primeros 10 puntos de daño por fuego durante cada asalto en el que fuera_asufridos el personaje que la blande. El hierro de escarcha extingue mit:Idos...fuegos no mágicos en su area.. Como acción estándar, también puede disipar conjuros de fuego duraderos,_como los..proslucidos_por un muro_dejmego, pero excluye los efectos instantáneos, como los producidos por una bola de fuego, una tromba de meteoritos. una descarga flamígero, aunque_debes superar una prueba de disipar (1d20 + 14) contra cada conjuro para disiparlo. La CD para disipar esos conjuros es 11 + el nivel del lanzador del conjuro de fuego, 4 Evocación fuerte. NL 14. Fabricar armas y armaduras mágicaslormenta de hielo. disipiartnagut, protección contra la energía. Precio 54,475 po_Colt, 27.375.po. y 5 pp 412.179 PX. Hoja.de_la suerte: esta espada corta +2 da a stiposeedom~cads2z +1 de suene_a.lodos losTS, Su dueño gatillartibiéti-eUgekt- klalleila.fortuna,.que puede usar una vez al día. Esta aptitud extraordinaria pernaii ¡ te a si.Lpose.edor_moimr..a.bacer. una tirada que_acaba de hacer. Deberá 1aceptarelresultado de la nueva tirada, incluso si es peor que la tirada ori.1ginalAdeniás..una_hoblde la suerte puede almacenar hasta 3 conjuros de deseo. Cuan.do_se_tir.a.aleatoriamente, la hoja de la suerte puede contener

281,10,
-411‘

aptitud esporialtetornante. Puede ser lanzado con un incremento_cle dis- i 1d4-1 deseos, mínimo 0. Cuando se utiliza eLúltimo_tiesea...laespada sigue tancia_de 3(Y, vuelve al lanzador en el asalto inmediatamente posterior al4 siendo una espada corta +2 y aún otorga el bonificador.±1.sie_suerte. quefuelanzada,_y_al llegar está preparado para ser blandido o lanzado otra' Evocación fuerte. NL 17. Fabricar armas.y_annaduvez. Cuando se lanza, inflige 2d8 puntos de daño adicionales contra gi- [ ras mágicas, deseo o milagro. Precio 22.060 po (04e,gantes, o 1d8 puntos de danoadicionales si es contra otros objetivos. seas), 62.360 po (1 deseo), 102660 po (2 deseos), Evocación moderada._ba. 10..Fabricar armas y armaduras mágicas, el 142.960 po (3 deseos);.Coste_L1-030 po + 882 PX (0 creador debe ser un enano dennel lo al menos. Precio 60.312 po. Coste ..deseos), 31.180 po + 2.49.4.PX(1.deseo); 51.330 po . _ ' 30.312 po + 2.400 PX... 4 106 PX (2 deseos), 71.480 po._+_5.718_PX.(3 deseos;. Maza del castigo: estantaza pesada adamantina +3 tiene un bonifica-, Hoja solar: esta espada es del tamaño de una „sior +5 de mejora contra_constructos y cualquier_golpe_crítico_que.inflij aj • espada bastarda. Sin embargo, su encantamiento la un construct° lo destruye completamente (no hay.TS.)..Más.aún, un gol.le permite ser blandida como una espada_corta a pe critico infligido a un ajeno produce daño crítico.x4_en_ yez,de X2. ,labora de tener en cuenta el_peszy_formade uso Transmutación moderada. NL 11. Fabricar arnaasaLarmadurasmagi.(en otras palabras, a todos los quevean el arma, les cas, desintegrar. Precio 75.312. Coste 39.312 po +21380 PX parecerá que es una espada bastarda y que inflige Maz,adelserror: a una orden, esta maza pesada_+2hare que las ropas y la, daño como una espada bastarda, pero el portador apariencia de su portador se transformen, produciendola ilusión_de ser el. la siente y reacciona con ella como sifuera una e, _,más oscuro de los horrores, de tal manera que todas las criaturasviv_as_enun ,pada_corta),Cualquier individuo. capaz de utilizar i cono de 30' de radio serán presas del pánico como con un conjuro de mie- , t.concompetencia tanto una espada bastarda como do (Vol CD 16 parcial). Sufren un penalizador de moral –2 en los TS, y hui-., con una hoja runa_espada_coxta,_tienesompetencia .,_rán del portador. El portador puede usar esta aptitud hasta tres veces al día. asolar. De igual manera se pueden aplicar Soltura y Nigromancia fuerte. NL.13..Fabricarannas_y armaduras mágicas, mie-, Especialización en_e.spada corta y espada bastarda. do. Precio 38.552 po. Coste 19.276 po + L542 EX_ ________ _ __ , En un combate normal, la brillante hoja doraRobadora de nueve vidas:_esta espada larga siempre se comportaco-1 da del arma equivale a una espada bastarda +2. Conreo una espada larga_±.2, pero también tiene el poderde.extraer lafuerza vi- , tra criaturas malignas, su bonificador de mejora es tal de un oponente. Lo puede hacer nueve vecesantesdeque.pierda esta +4. Contra criaturas del plano de Energía negativa aptitud. En ese momento, la espada se convierte_en_waa_sencilla.espada , ,..contra criaturas muertas vivientes, la espadainlarga +2 (aunque quizá con una ligera apariencia_maligna).-D.eb_e infligir-_,' ,flige doble daño (y x3 en un golpe crítico en „vez_ tse un golpe crítico..para que la aptitud de robar vidas_delaespadaft Indosle.l.X2 normal). . ne, y este arma no tiene efecto sobre criaturas a las que no_afecten los.gol-._ Más aún, la hoja tiene el poder especial& rayo pes críticos. La victirna puede hacer un TS de Fortaleza_CCD 20) para so Una vez al día, el portador puede hacer mollar. evitar la muerte. Si lasalvación tiene éxito, la aptitud de robar vidas de la inetes sobre su cabeza mientras pronuncia la pala-. espada no funciona, no se gasta ninguna carga, e inflige Ibra de mando. Entonces, la hoja solar irradia_una daño critico normal. Esta.espada es maligna y cualquier brillante luz amarilla de intensidad igual a la luz. personaje bueno que intente blandirla gana dos nive- L del día. La radiación empieza a brillar en un radio [ les negativos. Estos niveles negativos se mantendr?n ,_de10: alrededor del portador de la espada y se _ durante todo el tiempo que la espada esté en su man expande hacia fuera a un ritmo de 5' por asalto desaparecerán cuando no empuñe la espada. Estos ni, durante 10_asaltos, creando un globo de luz con les negativos nunca producen una pérdida real de nivel. un radio de 60'. Cuando el portador deja de darle pero no pueden ser evitado.s_de.ninguna manera vueltas a la hoja, la radiación disminuye hasta . ;conjuros de restablecimiento incluidos) mien- quedar sólo una luz débil que persiste durante tras se empuñe la espada. otro minuto antes de desaparecer. totalmente. To:e.r Nigromancia fuerte [maligna]...N.I. 13. Fadas las hojas solares son de alinearniento_bueno y bricar armas y armaduras magicasJedo de la cualquier personaje maligno que intente blanmiterte_Precio 23.057 po–Coste 11.528 po y 5pp s dirla obtiene.wa.nivel negativo, que semanten922 PX. drá durante todo. el tiempo que la. espada esté en Rompedora: los portadores del arma que no posesu mano_y_clesaparecerá.cuando no empuñela.esz_____ an la dote.Romper arma mejorado usan la unnpedora pada. Este nivel negativo nunca produce una pérz____ Lengua como una..espada +1; los que la posean pueden tamtdida real de_nivel, pero no puede evitarse de nin-_ bién pueden utilizarla para atacar etarma de un ene;.gima manera (conjuros de restablecimiento incluidos) mientras se empuñe migo sin provocar un ataque de_opartunidad. Si el ,la,espada. portador posee dicha dote, añadennlonificador de Evocación moderada [buena]. NL 10. Fabricar armas y armaduras má+4 (que_incluye el encantamiento ti del arma) a la tigicas, luz del día, el creador debeser bueno. Precio 50.335 po. Coste 25.335 rada.enfrentada que se realiza paraintentar golpear ci po + 2.000 PX arma de un enemigo. Si tiene éxito, la rompedora MiliJabalina del relámpago: estajab.alina se convierte en un rayo relamge_ld8t4 puntos_de daño más el modificador de Fuerpagueante de 5d6 cuand.o_selanzaLCIL14),. y se consume en el ataque. za al arma objetivo (la dureza del arma objetivo sigue Evocación débil. NL 5. Fabricar armasy.armaduras mágicas, rayo relampateniendo que ser superada en cada golpe). La 11)171pedo • gueante. Precio 1.500 po. Coste 2.5Q_po_t_392X.._ ra puede_dañar a las armas con un bonificador de meLengua flamígera: esta arma es.unaespadalarga_.+1explositra ígnea que jora de liasta_+4 una vez al día, puede arrojar un potenterayo a c.ualquier_objetivo en un Evocación.fuerte.,EL 13. Fue 13, Fabricar armas y radio de 30' como ataque de toque a.distancia. El rayo inflige 4d6 puntos ,armaduzas,_Ataque poderoso, Romper arma mejorado. ,de daño por fuego tras un golpe con éxito. estallar...P.recio.4.31.5..po; Coste 2.315 po +.16.0..PX. Pese EVO_Cación_moderada-NL_12, Fabriur_axmaly armaduras mágicas, ra1 4 lb. yoabrasador,,filo_flamigero, descarga flamígera o.bola de fuego. Precio 20.715 _L_Tormentocle_cambiantes:_esta espada de d.os_hojas 10.515.+.816 .1_+1/...±1 tiene los filos de plata alquímica. El arma inflige Martillo arrojadizo de los enanos: esta arma funciona normalmen- , te como un martillo de guerra +2. En manos de un enano gana un bonifi...4. 42s.1.6_ puntos _de_daño.adiciona les contra_cualqu ier Yéngadora criatura delsubtiporambiaformas..____ cador__+L de mejora adicional (bonificador de mejora total +3) y gana lar

1

_

_

-

sagrada

Descripciones de los anillos . Cuando un cambiaformas oinaasliatura_en_forma alternativa (como un druida que use forma salvaje)_sea golpeado, pox_este.arma,.deberá haLos anillos.son de los objetos mágicos más deseados y también de los más cer un salvación Voluntad (CD 15) o regresarl.a.su formaoriginaL_ útiles...Los anillosmágicos más corrientes se describen abajo _t_ Transmutación fuerte_NI.. 15. Fabricar_armas y. armaduras,..polimorfar Almacenar conjuros, menor: un anillo de almacenar conjuros menor 4 fitnesto. Precio 12.780 po; Cosie..6.780 po, + 480 PX. Peso 10 lb. ' contiene hasta 3 niveles.de.conjurosque el portador pueda lanzar. Cada ' . Tridente avisadonuaanna..de este tipo permite_a.su portador del onjuro tiene un nivel delanzaslorigual al nivel mínimo necesario para :minar la localización, profundidad, especiey número de cualquier de4lanzar ese conjuro. El_usuario.nanecesita proporcionar ningún compo,predadormarino hostil o hambrientaque se encuentre a menos de 680' _inente material o foco,..o pagaumcoste en PX para lanzar.el_conjuro y no . ,Un.tridente avisador debe ser blandido.y_ap_untado para que el personaje •existe ninguna probabilidad de fallo de conjuro arcano por llevar arma-1. ,dura (dado que el usuario_del anillo no necesitaliac.er gestets)-Ettierolto. ?muelo utilizaobtenga esa información ..quiere.1 asalto el examinorlina semiesfera con un radio de 680'. El_arma..es,_a.todos los demás efectos,.un j.de. activación del anillo es el mismo que el tiempo.de lanzamiento del1 t tridente +2 conjuro pertinente..con un mínimo de 1 acción estándar .._ Adivinación moderada.1U_...Z..Eabricar armas y armaduras mágicas, loSi es un anillo generado aleatoriamente, trátalo_conto.si.Euera un rollo calizar criatura. Precio 10.115 pa Coste 5.057 po y 5 pp + 405 PX. de pergamino para determinar qué conjuros están almacenados en:el t Tridente de comandar peces: las propiedades mágicas de este triden(consulta la sección 'Rollos de pergamino', más ailelante_eneste_capin do) ! te +1, con un asta de 6', permiten a_swportador hechizar hasta a 14 DG de Si lanzas un conjuro que ponga al anillo fuera del límite.ele_tresaav_ell.iznora esa tirada; el anillo no tiene más conjuros almacenados(rtarolltanimale.s_acuáticos (VoLCD.16._niega, los animales obtienen un bonificador +_Isien_ese momento les están atacando el portador o sus aliados),_ca, os anillos recién descubiertos van a estar totalmente cargados). da uno de los cuales no puede estar a más de 30' de otro. El portador.puez..,_ de comunicarse con-ellos como si estuviera usando un conjuro de hab/ar.4. TABLA 7-17: ANILLOS Menor Intermedio Mayor Anillo con los animales. Los_animales que pasen la salvación están libres del con-l._ Precio de mercado 01-18 crol, pero no pueden aproximarse a menos de 10' del tridente. El tridente Protección +5114977t. 2.000 p, puede usarse hasta tres veces al día. Caída de pluma 2.200 pu 19 . 28 Encantamiento moderado. NL 7. Fabricar armas y armaduras mágicas, - - Sustento 29-36 2.500 po hablar con los animales. Precio 18.650 po. Coste 9.325 po + 746 PX. 37-44 Escalada 2.500 po • Vengadora sagrada: en manos deun paladin,..esta espada larga +2 se 45-52 Salto 2.500 po 53.60 Nadar Auvierte en una espada larga de hierro frío sagrada.t.5_2.500 po Proporcion. una resistencia a conjums_de 5 + el nivel del paladín al 61-70 01-05 Contraconjuros 4.000 po 71-75 Escudo mental (portador y a cualquiera adyacente a él. También_permite al portador usar 06-08 8.000 po 76-80 09-18 Protección +2 8.000 po ;disipar magia mayar_.(una vez por asalto como una acción estándar) al nivel 8paladín (sólo es posible la disipación_deírea,y_no las versio19-23 cle clase de 1-85 Escudo de fuerza 8.500 po fnes de disipación dirigida o de contraconjuro.d.eLconj.uro_disipar magia 24-28 86-90 Ariete 8.600 po . 29-34 Escalada, mejorado 10.000 po _i Abjuración fuerte. NL 18. Fabricar armas y armaduras -mágicas, aura - Salto, mejorado 10.000 po 3 5 -40 41-46 Nadar, mejorado creador debe ser.bueno. Precio..120.630 pa. Coste 60.630 po + 10.000 po 4.800 47.51 - Amistad con los animales 91-93 10.800 po .96 94 do es dispar-ido for52 . 56 01-02 Resistir energía, menor Virote aullare: uno de estos virotes +2griusuan 12.000 po - 97.98 57-61 Poder camaleónico 12.700 po zando a todos los enemigos del disparador que estén a menoscle...20:dela., 99-100 trayectoria del virote a tener éxito en un TS de Voluntad (CD 14) o que04 Caminar sobre las aguas 15.000 po dar estremecidos. Éste es un efecto enajenador de miedo. 67-71 03-07 Protección +3 18.000 po 72-76 08-10 _Almacenar.c.onjuros, menor Encantamiento débil N.L.5,Eabricar armas y armaduras mágicas,fata18.000 po 77-81 Invisibilidad lidad. Precio 267 po. Coste.128_po y 5 p.p.+~.1,0 PX. 11.15 20.000 po 82-85 16.19 Magia (I). 20.000 po ANILLOS 86-90 20-25 Evasión 25.000 po 91-93 26.28 Visión de rayos X Los anillos.otorgan,poderes mágicos a quienes los llevan.Sólo unos po25.000 po 94-97 29-32 Intermitencia 27.000 po cos tiellencargas.,C.ualquiexa puede utilizar un anillo Un personaje.sólo puede llevar de maneraefectiva_dos anillos. Un tercer 98-100 33.39 Resistir energía, mayor 28.000 po 40-49 Protección +4 anillo mágicnno funciona si el portador_yallevaslos. 32.000 po Descripción física: los anillos no tienen un peso apreciable. Aunque 50.55 Magia (II) 40.000 po 1.existerLalgtmas excepcionelfabricadas.en.cristal o hueso, la gran mayo56-60 Libertad de movimiento 40.000 po 61.63 Resistir energía, superior ría_de_los anillos se forjan_eximetal (normalmente metales preciosos co44.000 po mo el oro, la plata y elpiatino-Un.anillo tiene CA 13, 2 puntos de golpe, 64-65 Escudar al amigo (pareja) 50.000 po una dureza de 10_,v_una,..Caparazomp.er de 25. 50.000 po 66-70 Protección.+5 Activación: normalmente, la_aptitud del anillo se activa con una pala71-74 Estrellas fugaces 50.000 po bra de mando (una ac.ciórLestandar-que_no provoca ataques de oportuni75-79 Almacenar. conjuros 50.000 po dad) o funciona de manera continua. Algunos anillos tienen métodos de 80-83 Magia (III) 70.000 po 84-86 Telecinesia activación excepcionales que vienen de...tallados..ensuslescripción.. 15.000 po Generación aleatoria: para generwmauilla..aleatoriamente.rira en 87-88 Regeneración 90.000 po la tabla 7-17: anillos. 89 Tres deseos 97.9504)9.▪ Cualidades especiales:_tira.un_d%..Uruesultado tie.9.1.indica que el 90-92 Retornar conjuros 98.280 po lo_es_inteligente, un resultado de.,02-31 indica que algo..(un.dis.efio, - 93-94 Magia (IV) 100.000 p.o_. i nscripsiOn&tc.).tiaima pista.de.su función y de 32-100 indicamite_no tie95 Llamar djinni 125.000 po Citalidad eSpecial los objetos inteligentes tienen aptitudes . Comandar elementales de aire 96 200.000 po 97 adicionales. y algunas -veces-también poderes extraordinarios y finalida-. Comandar elementales de tierra 200.000 po des especiales. Utiliza la tabla 7-30: Inteligencia, Sabiduría, Carisma y ca98 Comandar elementales de fuego 200.000 po pacidades deAulobjeto, tal como se indica, si el anillo es inteligente. Lost 99 Comandar elementales de agua 200.000 po anillos con cargas nunca son inteligentes. 4 100 Almacenar conjuros, mayor 200.000 po

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1

230

Un lanzador de conjuros puede lanzar cualquier conjuro del.anillo mientras el total de niveles de conjuro no sobrepase ellimite.de tres. Las versiones metamágicas de los conjuros emplean un espacio_dealmacenamiento equivalente a su nivel de conjuromodificado por la dote metamágica. Un lanzador de conjuros_puede usar un rollo de pergamino para por ner un sortilegio dentro. de_manillo de alinacenarconjuros menor. Un mago puede lanzar dos conjuros de proyectil mágico y un conjuro.d .s_3),. Después podría dar e4 rarnicultini de mago dentro del anillo_ (1 [anillo a un druida, quien lanzaría el conjuro.de armadura de mago desde_e14_ „anillo y después pondría un calmar aniniale3 dentro del anillo. El.drui podría dárselo a un bárbaro, quien~sar todos los conjuros, pero no ; ¡ podría poner ninguno. , El anillo informa mágicamente al portador del nombre de los conjuros que se encuentran almacenados en él en ese momento. Evocación débil..NL 5; Forjar anillo, imbuir aptitud para los conjuros. Precio 18.000 po. _ Almacenarconjuros:_coran_eianillo de almacenar conjuros menor, pero. ,puede almacenar hasta 5 niveles de conjuros. Evocación_moderada..NL 9. Forjar anillo, imbuir aptitud para los conjuz_ Jos._Precio 50.000 po. Almacenar conjuros, mayor: como el anillo de almacenar conjuros menor, pero puede almacenar hasta 10 niveles de conjuros. Evocación fuerte. NL 5. Forjar anillo, imbuir aptitud para los conjuros. Predio 200.000 po. Amistad con los animales: a una orden, este anillo afecta a un animal ,.de la misma manera que si el portador hubiera lanzado hechizar animal. , Encantamiento débil. NL 6. Forjar anillo, hechizara:lima!. Precio .J.9,800 po. _ _ Ariete: el anillo del ariete es un anillo ornamentadoforjado de un met tal normalmente hierro o una aleación dc_hierto,Iiene la_cabeza de un ariete (o macho cabrío) como emblema. El portador puede hacer que el anillo produzzaimainerza.parecida a la de un ariete, que se manifiesta mediante una forma_vagamente_discemible parecida a la cabeza de un camero o de, m-u:nacho cabrío, Estafuerza golp.ea_a tuisolo objetivo, infligiendo 1d6.p.untos_de_dario si se.gasta 1 carga, 2d6 puntos si se utilizan 2 cargas o 3d6 puntos si.son.31is cargas utilizadas_(el máximo). Trata esto como un ataquea.distancia_con_unalcance máximo de 50' y sin ningún penalizador por distancia. El anillo_es_bastante útil para tirar oponentes de parapetos o cornisas, entre_otras_cosas. La fuerza del golpe es considerable y aquellos impactados por el anillo.. son sometidos a un ataque de embestida si están a menos de 30' del porta-{.. dor. El ariete tiene Fuerza 25 y es Grande. El ariete gana un bonificador de +1 al intento de embestida si se gastan 2.cargas o +2 si se utilizan 3 cargas. Ademásdel modo..deataque.elanilladelariete también tiene el poder de abrir puertas_corno si fuera unpersonaje de Fuerza 25. Si se gastan 2 cargas,eLefecto es equivalente a unp.ersonaje.con_Euerza 27. Si son utilizadas 3 cargas, el efecto es el de un personaje con Fuerza 29. Un anillo_ recién creado tiene 50 cargas, Cuando se utilizan todas las cargas, el anillo se convierte en un objeto.no mágico. ; moderada,_NI., 9. Emjar_anillo, fuerza de toro, telecinesia. Precio P o 8.600 po. reci Caída de pluma: esteanillo está forjado con un diseño en forma de plumas sobre su boxcleAcníaexactamente como un conjuro de caída de pluma que se activainrctediatamente si el portador cae desde más de 5'. Transmutación débiLNI_LEoziaranillo, caída de pluma. Precio 2.200 po. Caminar sobre las aguas: este anillo, con un ópalo engarzado, permite al portador usar de form.cominua.loscfectos.cletconjuro caminar sobre las aguas. Transmutación moderada. N.1„.9„_,Eorjar anilloaamMar sobre.las aguas. Precio 15.000 po. Comandar elementales: los cuatro tipos de anillos d_e.comanday ek,mentaks..sonxnuy_p_oderoso,s,.Iodos aparentanser un anillo de.magia me.-nor haSta.quese_activan completamente (consulta más adelante), pero cal da. uno_ tiene_sus poderes particulares además de las siguiente.s4 , propiedades. comunes. Losclemernales del plano con el cual el anillo está sintonizado no.4. puedenatacar al portador, ni siquiera aproximarse a menos de 5' de él.

,,ortador lo desea, puede levantar esta protección y en vez de ello in., tentarlechizar alelemental (como con el conjuro hechizar monstruo, sal. vación_de_Yoluntad CD 17). Sin embargo, si el intento de liechizarfalla,11._ protecciónabsoluta se pierde y no se puede hacer ningún otro intento, je hechizar. Las criaturas del plano_con_las_que el anillo está sintonizado que ataquen al portador sufren un penalizador -1 a sus tiradas..deataque. El por. tador del anillo hace todos los TS aplicables debido a losataques de las . criaturas extraplanarias con un bonificador de resistencia de +2, gana.unt „bonificador +4 de moraLa_todos los ataques contra tales.criaturas-Cual-. 1quier arma que utilice sobrepasa la RD de tales criatura.s...sin_teneren, cuenta las cualidades.que el arma pueda tener o no, El portador del anillo es capaz de conversar conlas_chanirasdel plano con el que éste está sintonizado. Estas criatutasaeconocen4tte anillo y muesuan.respeto por el portador si los aiineAmientOSsoz similares. Si los alineamientos son opuestos, las criaturas puedentemer al por-. rador si es más fuerte. Si es más débil, lo odian y desean matarlo. FI miel .4.do, el odio y el respeto son determinados por el DM. El poseedor de manilla* comandar elementales sufre los siguientes* _penalizadores a los TS:

Elemento Agua
Aire Fuego Tierra

Penalizador al TS
- 2 contra efectos basados en el fuego . — contra efectos basados en la tierra_ 2 -2 contra efectos basados en el agua o en el f411 - 2 contra efectos basados en el aire o en la electricidad

. Además de los poderes quese han descrito, un anillo específico confiere_aLt

que lo lleva puestolas.siguientes aptitudes, de acuerdo cartel tipo quesca.i..
Millo de comandar elementales (agua)

• • • • • •

Caminar sobre las aguas_(uso ilimitado) Crear agua (uso ilimitado) Respiración acuática (uso ilimitado) Muro de hielo (una vez al día) Tormenta de hielo (dos veces por semana) Controlar las aguas (dos veces por semana) El anillo tiene el aspecto de_un anilla.* caminar sobre las aguas hasta que se cumple la condición.establecida.por.e1D/V1.
Anillo

• • • •

de.romandar elementales(ai.z)_. Caída de_pliona (uso ilimitado,.sólo_elportador) Resistir energía. (electricis14.(usolimitada.ssllo el portador) Ráfaga de .viento (dos veces al día) Muraskinento..(uso ilimitado) • Camirmrpor el aire (una vez al día, sólo el portador) • Relámpago_zigzagueante (una vez pox.semana) El anillo parece ser un anillo de caída de pluma hasta que se cumple una determinada condición, como el. hacer quecl anillo sea bendecido, al matar en combate individual a un elemental del aire, o cualquier otra cosa , que el DM de termine necesaria para activar su potencial completo. Debe ser reactivadocada_vez que_un_ruie~ttador lo adquiera. ._ Ani/lo_de comandar elementales (fuego) • Resistir energía (fuego) (como un anillo mayor de resistir energía [fuegol, • Manos ardientes (uso ilimitado) • Esfera Jlameante (dos veces al día) • PirotectilL(do.Yeggs al.dia) • Muro de fuego (una_yez al día) • Deurgo_flaim gent(dos veces por semana) El anillo tiene elaspecto de_unatulto niel& de residirrenelgio-(fUego) hasta que se cumple la condición establecida por el DM.

lilnillode comandar elementales (tierra) ...• Eunsfirwsn.la_ptedra.(ilirnitado, sólo el portador) • AblandartientLY-Piedm (uso ilimitado)

Transformar piedra (dos veces.al día) Piel pétrea (una vez por semana, sólo el portador) Pasamiento (dos veces por semana) Muro de piedra (una veral.dia) El anillo tiene el aspecto.denn anillo de fundirse en la piedra hasta que se_t cumple la condición.estahlerida por el DM. Conjuración fuerte. NI. 15. Forjar anillo, convocar monstruo VI. Precio. 200.000 po. __ Contraconjuros: este anillo podría parecer a primera vista un anillo 4. Ide..alinacenar conjuros. Sin embargo,inientras_que permite que uirsolo.conjuro de 1." a 6.' nivel sea lanzado ensu interior, el conjuro no puede ; ' .ser.lanzado de nuevo desde_elanillo_alemeriar. En vez de ello, si alguna ..vez el conjuro es lanzado sobren portador, se contrarresta inmediatamente, como una acción de_ contraconjuro, que no requiere ninguna acción (o incluso conocimiento) por parte del portador. Una vez utilizado, el conjuro lanzado dentro_deLanillo.se disipa y se puede situar en él un nuevaccuajura(o elmismo de antes). Evocación moderada. NL: 11. Forjar anillo, imbuir aptitud para los con,. juras Precio_denaer_cado: 4.000 po. _Escalada: este anillo en realidad es un cordel de cuero que se ata alreq._ dedor del dedo. Otorga _de forma continua al portador un bonificador de ,.... capacidad +5 a las pruebas de Trepar. Transmutación débil. NL 5. Forjar anillo, el creador debe tener S rangos en la habilidad de Trepar. Precio 2.500 po. Escalada, mejorado: como el de escalada, pero otorga un bonificador ,de capacidad +10 a las pruebas de Trepan __ _ _ Transmutación débil. NL 5. Forjar anillo, el.creacior_debe tener 10 tan- . insen lahabilidad de Trepar. Precio 10 000 pn • Escudar al amigo: estos curiosos anillos siempravienen en parejas. 41.1 anillo de escudaral amigo sin su pareja es inútiLCualquier portador de ,uno de los anillos puede, en cualquier momento-mandar asu anillo que ance un conjuro de escudar a otro con el portador delapareja del anillo d [ como receptor. No hay limitaciones al alcance deeste_efecto_ _ _ Abjuración moderada. NL 10. Forjar anillo, escudar a otro. Precio 50.000 .po.(por pareja). _ Escuda de fuerza: es una banda de hierro. Este_senrillo anillo ge- , nera.un nunadeftierza del tamaño de un_es.cudo (y_en forma de escuda). que permanece con el anillo y puede ser sostenido por el portadar_cat mo si fuera un escudo grande (+2 a la CA). Esta creación tan esperial,1 al poder ser activada y desactivada a voluntad (como una acción_gra - t j no tiene penalizadox .cle_armadura o probabilidad_de fallo de i _ _. ______ conjuro arcano. Evocación moderada. NL 9. Forjaran illo, MUY() de fuerza. Precio 8.500 po. Escudo. inenral-_este anillo suele estarfabricado en oro puro con una fina attesanía....E1 portador es inmune de forma continua a detectar pensamientos, chscernirmenliras_y a cualquierintenta_de detectar mágicamente su alineamiento. ...__Abjuración_débil. NL 3. Forjar anillo,indeledabilidad. Precio 8.000 po. _Estrellas fugaces: este anillo tiene dosmodos de operar uno, cuando •.el.ponador se encuentra en_comple taoscuridad o por la noche bajo cielo .abienoty otro cuando está_ bajonerra o.parla noche a cubierto. Durante la noche, a rielo_abierto, el anillade estrellas fugaces puede cumplir las siguientes fi inrinnes. 3 lucia orden: • Luces danzantes (tina Ven, porlaora).___ • Luz (dos veces por noche) • Bola de relámpagos (especial, unavez_pornoche) • Estrellas fugaces (especial, tres vecesnor semana) La primera función especial,.bala de relánipag,os,dihera_de 1 a_4 bolas de relámpagos (a elección del portador)...Estos globos brillantes_se pare. cen a las luces danzantes, y. eLportador delanillo las controla de la misfnaa. manera (consulta la descripción del_conjuro luces.danzantes en el. ,eapimloi 1 del MatutaLdelntgador). Estas esferas tienen_un_alcance de —120'_y tina rlitración.de 4..asaltos. Pueden ser movidas 120' cada asalto Cada esfera es de tinos 3' de diámetro y cualquier criatura que se ayer- i que a menos_de..51 de una de ellas hace que su carga se disipe, sufriera_ do daño por electricidad durante este proceso y de acuerdo al número de bolas creado. ----r

• • • •

4

Número de bolas 4 bolas de relámpagos 3 bolas de relámpagos 2 bolas de relámpagos bola de relámpagos

Daño por bola 1d6 puntos de daño cada una 2d6 puntos de daño cada una 3d6 puntos de daño cada una 4d6_puntos..de daño

Una vez que la función daboladerelámpagos se activa, las bolas pueden ser !liberadas en cualquiermomento.antes de que salga el sol(sepueden libe- . rar múltiples bolas de relámpagos en el mismo asalto). , La segunda función_especial, estrellas fugaces, pmduce_tres_estrellas.fugant _Ices que pueden ser liberadas desde el anillo cada semana, simultáneamente o una cada vez. Golpean produciendo 12 puntascle.daño_y_se disn. persan (como una bola de fuego) en una esfera_claí_de radio produciendo 24 puntos de daño por fuego Toda_criatura_akanzada por una estrella fugaz_sufrendo_eldaño_por_el, impacto ígneo más todo el daño por la dispersión a menos que pasenna _ Isalvación de Reflejos (CD 13). Las criaturas que no sean impactadaspero estén dentro de la dispersión ignoran el daño del golpe y sufren sólo la mi-, taldel daño de la clispersiónignea si tienen.éxito en una salvación de Res -fiejos (CD 13). El alcance es de 70', al final del cual la estrella fugaz explota, a menos que golpee a una .criaturaantes_de Ilegar_a_esa distancia. Una estrella fugaz siempre sigue una linearectay cualquie.r.criatura_en_su_camino , debe hacer una.salvación con éxitan_será golpeadapor elproyectil... _ En interior y porta noche,abajo tierra, el anillo do ildr •llas fugares tiene , las siguientes propiedades: _______ • Fuego. feérico (dos veces al día) • Lluvia de chispas (especial, una vez al día) ...1_,_ La lluvia de chispas_es.una nube volante de crepitantes chispas_púrpi ira , . que surgen del anillo hasta una distancia de 20' en un arco_de10:_cle ancho_ Las criaturas dentrade_estaárea sufren 2d8 puntos de daño sinallevan.arn. madura metálica ni llevan.= arma de metal. Aquellos quellev.enarmadun, ra metálica y/o lleven un arma de metal sufren 4c18 puntos de.daño. Evocación fuerte; NL 12; Forjar anillo, luz, fuego feérico, rayarelampapwante, bola de fuego. Precio 50.000 po.

Evasión: este anillo concede continuamente a su portador_la_aptitud de evitar el daño como si tuviera la aptitud de evasión. Cuando. haga un TS de Reflejos para determinar si recibe la mitad de_claño_dennataque, una salvación con éxito hace que no reciba ningún daño. Transmutación moderada_NL.12rerrequisitos: Forjar anillo, salto. . Precio 25.000 po. Intermitencia: a tina ordoz_oste . anillahace_que el portador parpadee, como con el conjura_cleintermitencia_ _ Transmutación moderada....biL.2...Eorjar_anillo, intermitencia. Precio
30.000 po.

Invisibilidad: al activar este sencillo anillo de plata, el portador se hace invisible,iguaLque con el conjuro. Ilusión débil. NL 3. Forjar anillo, invisibilidad. Precio 20.000 po. Libertad de movimiento: este anillo de oro permite al portador actuar como si estuviera bajo el efectasontinuo de un conjuro de libertad de
movimiento. .

t

Abjuración moderada. NL 7_1orjar_ani I lo, libertad de movimiento. Pre- . cio 40.0.00_po. Llamar djinni . /modelos rauchnsanillos de fábula, este anillo de los "genios" resulta muy_útiL Sirve coma un umbral especial mediante el cual unchinniespecífico puede ser llamado desde el plano Elementaldel aire. Cuando se frota el anillo (una acción estándar) se envía la llamada,.y el djin- , ni aparece en_el siguiente asalto. El djinni obedece y sirve fielmente aLpae+ tador, pero nunca más deshora por día. Si el djinni del anillo muere,.el anillo se convierte en un.abjeto sin magia ni valor. Consulta.elManuaLde. monstruos para obtener más detalles sobre las caracteristicaxcle_loschinn i Conjuración_fuerte-EL 17. Forjar anillo, untbral_Paecio_125.090 po Magia:.existen.c.uatro variantes daeste_anillo. especial (anilla ele lyin,0 ;I, anillo de magia II, anillo de magia III y anillo de magia..LVI.y sólo pueden. asarlos lanzadores de ronjures.arcanos. Los conjuros.arcanos por día del portador_se.duplican.para un nivel específico de conjuros. Un anillo de »viva 1 di iplicalos conjuros de 1 '_nivel, un anillo de magia II duplica los conjuros de 2.Lniv.e.L.un anillo de magia 111 duplica los conjuros de 3r ni-

231

-0211.
vel, y un anillo de magia IV duplica los_conjuros de 4° nivel I rs conjuros adicionales debidos a puntuaciones altas de característica_aespecialización en una escuela no se duplican. Sin escuela, moderada (magia I) o fuerte (magia 1I-IV). NI-11 (I), NL 14 (II), NL 17 (III), NL 20 (1.31), Forjar anillo, desea /mutado. Precio 20.000— po (I), 40.000 po (II), 70.00.0.420.(ILI), 100.000 po_(IV). Nadar: este anillo de plata tiene un diseño .en forma de olas inscrit en su banda. Otorga continuamente al portador.un bonificador de_cApn.cidad de +5 a las pruebas de Nadar. .Transmutación débil. NL2..Forjar_anillo,.el.creador debe tener al me- , , s 5 rangos en la habilidad de Nadar..P.recio 2.500 po. Nadar, mejorado: como el.de nadar,.pemotorga al portador . un bonificador de capacidad de +10.a las pruebas de Nadar. Transmutación moderada_NI. 7. Forjar anillo, el creador debe tener al_menos 10 rangos en la habilidad de Nadar. Precio 10.000 po. Poder camaleónico: coma.acción gratuita, el ,portador de este anillo puede ganar la aptitud de tfundirsemágicamente con lo que le rodee. Esto aña, de un bonificador de capacidad +10 a sus pruebas de Esconderse. Como .una acción estándar, también puede mandar al anillo que utilice el conjuro alterar el propio aspecto tantas veces como desee. Ilusión débil. NL 3. Forjar anillo, alterar el propio aspecto, invisibilidad. Precio 12.700 po. Protección: este anillo ofrece una protección mágica continua en la forma de un bonifi.cador de desvío a la CA de +1 a +5. Abjuración débil. NL 5. Forjar anillo, escudo.de la fe, el nivel del lanzador debe ser como mínimo lel triple del bonificador. Precio 2.000 po (anillo 1); 8.000 po (anillo +2); 18.000 po (anillo +3); _ 2.000 po (anillo +4); 50.000 po (anillo +5). , Regeneración: este anillo hecho en oro blanco permite deforma continua a un portador vivo sanar un punto de daño por nivel cada hora en vez de cada día (esta aptitud no puede combinarse conlahabilidad wtt de Sanar). El daño no letal sana a razón de 1 punto de daño por nivel cada 5 minutos. Si el portador pierde una extremidad, un órgano o cualquier otra parte del cuerpo mientras lleve este anill,o...e1.1._ anillo la regenerará de la misma forma que el conjuro. En cualquier caso..sle lo se regenerará el daño._que se .sufra.mientras se lleve el anillo puesto.. Conjuración fuerte. NL 15. Forjar anillo, regenerar. Precio 90.000 po. Resistir energía: esteanillo de hierro rojizo protege de forma continua al portador del daño producido por un tipo de energía:fuego, frío, electricidad, ácido o sónica (elegidowr el creador del objeto; determinar aleatoriamente si se encuentra como parte de un tesoro). Cada vez que el portador sufra un „„daño de ese_tipo, resta la resistencia del anillo delvalor del daño infligido. Un anillo menor de resistir energía garantiza 10 puntos de resistencia. Un ^attillo_de resistir energía mayor.ororga 20 puntos de resistencia. Un anillo de Jesistirenergía superior da 30 puntos de resistencia. Abjuración débil (menor o. mayor) o moderada (superior). NL 3 (menor), 7 (mayor), ó.11 (superior);_Forjar anillo, resistir energía. Precio 12.000 po (menor), 28.000 po (mayor), 44.000 po (superior). Retornar conjuros: a unaorden..esta banda de platino sin adornos refleja automáticamente los conjuros lanzados sobre el portador. de la misma manera que si el conjuro retorno deconjuroshubierasido lanzado_sobre el portador. Abjuración fuerte. NL 15..Forjar_anillo,.reionw de.tatnisros. Precio 92.280 po. Salto: este anillo permite. de formacontinua que el portadoLde saltos, (añadiéndole un bonificador.±2 de capacidad a todas sus pruebas de Saltar. . Iransmutació.0 débil-N1-2-.Forjar anillo,elcreador debe tener.5 ran_.,,gos enla habilidad Saltar. Precio 2.500 po. mejoradoligualque el de salto, pero garantiza un bonificador_.. +10 de capacidad en la prueba de Saltar de su portador. Transmutación moderada. NL 7. Forjar anillo, el creador debe tenerlo rangos en la habilidad Saltar. Precio 10.000 po.
Sustento.

>,~11111191
_ .

esteinillo proporciona de manera continua al portadodos.. nutrientes necesarios para sobrevivir. También refresca el cuerpo_y_la.' mente, porlo_que_su portador sólo necesita dormir 2 horas al día_parao . tenerlos beneficios de 8.horas de sueño. El anillo debe ser llevado du-.4 tante un período de wia semana_antes de que empiece a funcionar. Si se quita, el dueño debe llevarlo _durante otra semana para volverlo a sintonizar con su persona. ________ Conjuración débil..N1.5 Forjaranillo, crear comida yagua. Precio.2.500 po. Telecinesia: este aiiilloperrnite al portador usar el conjuro de telecinelt sia a una orden. Transmutación moderada. NL 9. Forjar anillo...telecinesia. Pre-4 cio 75.000 po. Tres deseos: este anillo está adornado.con_treszubies. Cada rubí almacena un conjurcide_deseo_activado_por_eL, anillo. Cuando se usa un desea..ese rubí desaparece-P_a,.. ra un anillo generado aleatoriamente, tira 1M. para determinar el número de rubíes restantes Cuando todos los deseos son usados, el anillo se convierte en un_objeto no mágico._ Evocación fuerte (si se usa milagro). NL 20. Forjar anillo, deseo_o milagro_Prerio 9.7-950. po-Coste 11.475 po_+.15.918 PX Visión.de.rayos X: a una_ortlen...este, porciona a su poseedor laaptinictclever dentro y a través de la materia sólida_ Fl alcance de la visión es de 20' y el observador Ve como_silcianalizado_estu-, viera bajo una luz normal, incluso en ausencia de, iluminación; por ejemplo, si el portadoLmixa.den, tro de un cofre cerrado, puede_ver dentroinduso sino hay luz en su interior. La visión derayos de.penetrar de piedra, 1" de metaicomún, olasta. 3' de madera o suciedad. Las sustancias más gruesas. o una fina lámina de plomo bloquearla visión La utilización del anillo es físicamente agotadora, produciendo en el portador 1 punto de daño de. Constitución por minuto después de los_primeros 10 minutos de uso en un solo día. Adivinación moderada. NL 6. Forjar anillo, visión verdadera. Precio 25.000 po.

BASTONES
Un bastón es una larga vara de maderaque_almacena diversos conjuros. A diferencia de las varitas (ver_página.245), que.pueden contener una amplia variedad de conjuros,,cadabastón.e.s un tipo específico y contiene conjuros específicos. Un bastón tiene 50 cargas cuando es creado. Descripción física: un bastón típico tiene de 4 a 7' de largo y de 2 a 3' de ancho, y pesa unas 5 lb. La mayoría de los bastones son de madera, pero algunos_más raros son de hueso,inetal o incluso cristal (estos últimos son muy exóticos). Los bastones suelen.portar una gema o algún tipo de objeto en su extremo o se les ha.olocada una contera de metal en uno o . ambos extremos. Los bastones suelen estar decorados con inscripciones talladas_o runas. Un bastón típico es.como una vara de caminante, un palo o inra cayado. Tiene 7 de_CA,i_flpumosde.golpe, una dureza de 5 y una Capara romper de 24. _Activación:los bastones utilizan..eLmétodo de activación de_desenca: denante de conjuro, por lo que lanzar un conjuro de un baszón_es nor-. malmente una acción estándar que no provoca ataques de_oportwaidad_._ (si el conjuro que se lanza tiene un tiempo de lanzamiento más largo que. 1 acción_estándar, ése,_sentel tiempo necesario para lanzar.el conjura desde el bastón). Para_activar un bastón, un personaje debe Çnjetarlo. on , .fuerza_conal.meiaos_una mano (o lo que se entienda por tina mano para .las criaruras no humanoides) Generación aleatoria: para generar bastones_de_fonna_aleatoria, tira len l a. tabla 7 - 18: bastones._ I Cualidades especiales: tira un d%. Un resultado de 01-30 indica que lalgo.(un diseño. inscripción, etc.).da_una pista de su función y de 31-100 indica que no tiene.ninguna cualidad especial.

232

-t

-r M B1"-i-=1.-9-1--RMALLV 7 o Desc rip c i one s d e lo sk Los bastones tienen una enorme utilidad porque almacenan. gran cantiIntermedio _Mayor Bastón Precio de mercado dad de capacidades en un solo objeto y pueden usar la_pwituación de ca01 . 15 01.03 Hechizador 16.500 po racterística del portador y_las dotes relevantes para determinar la CD de 16-30 Fuego 04-09 17,750 po las salvaciones contra sus conjuros. A diferencia de otros tipos de objetos _;„.. 31-40 10.11 Enjambre de insectos 24.750 po mágicos, el portador_Puede_uSar su nivel de lanzador cuando activa el psk•L 41-60 12-17 27.750 po Curigión, der del bastón si es mayor que ebi,ivel de lanzador del bastón. 61 . 75 18-19 Cambio de tamaño 29.000 po Esto implica que los bastó= son mucho más potentes en manos_cle,76-90 20-24 Iluminado 48.250 po un lanzador de conjuros poderoso. Puesto que usan la puntuación de ca-_„1„. 91-95 25-31 Escarcho 56.250 po r iáeteristicadelportador paradeterminarla,Wde la salvación del conju:_„. 96-100 32.38 58.250 po . Qefensa ,ro,.,los sortilegios de un bastón so,unas_difíciles de resistir que los de 39.43 Abjuración 65.000 po ,Qtrassibjetos mágicos, queusan_kpuntuación_minima de la característi44.48 Conjuración 65.000 po _m_requerida para lanzar el conjuro. Los aspectos del conjuro que depen49-53 Encantamiento 65.000 po den del nivel del lanzador (alcance, duración, etcétera) no sólo es posible 54-58 Evocación 65.000 po que sean superiores,_sino quelos conjuros del bastón son más difíciles de 59-63 Ilusión 65.000 po disipar y tienen más posibilidades de superar la RC del objetivo (sobre to64-68 Nigromancia 65.000 po rdo siellIonadp.r.tiene.laslote Conjuros penetrantes). 69.73 Transmutación 65.000 po ___Adernás,..un bastón puede contener un conjuro de cualquier nivel, a 74.77 _— Adivinación 73.500 po Aferenda_de_lasarita4ue está limitada a conjuros de 4.° nivel o inferior_ 78-82 Tierra y piedra 80.500 po ,E1 nivel de lanzador mínimo de un bastón es de 8. Los bastones más frtt 83-87 De los bosques 101.250 po cuentes se descril2ena continuación. 88-92 Vida 155.750 po Abjuración: este bastón, generalmente tallado a partir de la madera 93-97 Paso 170.500 po de un roble u otro árbol grande, permite usar los siguientes conjuros: 98-100 Poder 211.000 po • Escudo (1 carga) • Resistir energía (1 carga) Conjuración: este bastón suele estar constuidoeakesno_onogal y ,.•_ Disipar magia.(1 carga) lleva tallas ornamentales de muchos tipos diferentes de criaturas Permi;_t___Globo menor de invulnerabilidad (1 carga) te usar los siguientes conjuros: • Exorcistno(2 cargas) • Sirviente invisiblell.carga) ,.• Rechazo (2 cargas) • Convocar plaga,(1 carga) __Abjuración fuerte. NL 13. Fabricarbastilnalfaizasistir energía, disipar, • Nube apestosa agia, globo menor de invulnerabilidad, exorcismo, reáazahegio 65.000 po. • Creación menor (1 carga)__ _ Adivinación: construido a partir de una ramalluible de.sauce, a menu• Nube aniquiladom(2 cargas) con un extremo torcido, este bastón permite usarloss~es_conjuros: • Convocar monstnion (3_ cargas) • Detectar puertas secretas (1 carga) Conjuración fuerte. NL 13. Fabricar bastón, sirviente invisible„cont . plaga, nube apestosa, creación menor, n aniquiladora, convocar monstruo 1.1_ • –Loealizar objeto (1 carga) nube • Don d.e_lenguas (1 carga) Precio 65.000 po. • Localizarlo:~ (2 cargas) Curación: este bastón de fresno blanco, con runas plateadas inscritas • Ojos fisgones (2 cargas) en bajorrelieve, permite el uso de los conjuros siguientes: • Visión verdadera (3 cargas) _____ __ • Restablecimiento menor O. carga) Adivinación fuerte. NL 13. Fabricar bastón, detectar puertas secretas, localiza_rob• Curar heridas graves (1 carga) jeto, don de lenguas localizar criatunt, ojos fisgones, visión verdadera Precio 73.5004:9+ • Quitar ceguera/sordera (rcargas) Bosques, de los: aparentando haber crecido de forma natural para i • Quitax.enfermedad (2 cargas) adoptar su forma, este bastón de fresno, roble o tejo permite el uso de los Conjuración moderada. NL1..FabrisubastOn, restablecimiento menor, cuconjuros. siguientes: rar heridas graves, quitar cegueraisordera,~fennedad. Precio 27.750 po. • Hechizar animale.s..(Lcarga) Defensa: el bastón de defensa es un bastón de apariencia sencilla que, al • Hablar-conItiLanitnales.(1 carga) utilizarlo..defensivamente, late de poder. Permite el uso de los conjuros • Piel robliza,(2 cargas) siguientes:__ •.__Mttro_de espinas (3 cargas) • Escudo (l_carga) • Convocar aliado natural VI (3 cargas) • Escudo de la fe (1 carga) Animar las plantas (3 cargas) • Escudar a otro (1 carga) _Además, el bastón puesie_serusado coi arma (funciona como un bas• Escudo de la ley (3 cargas) tón +2). El bastón de los_b_osques_pennite a su portador pasar sin dejar rastro a Abjuración fuerte—N.L_15. Fabricar bastón, escudo, escudo de la fe, escudar voluntad y sin ningún coste e.ncarga,s,..Estos dos atributos continúan funa otro, es.cudo..de. laley.,_el.creador_tlebe_serlegal. Precio 58.250 po. cionando después ,deusars.e. todas_lascargas. Encantamiento: construido a menudo con madera de manzano y con un Varía, moderado. NI.9...Fabdcar_bastón,Fabricar armas y armaduras mágicristal...claro en ¿extremo, este bastón.permite usar los siguientes conjuros: cas, animar las plantas, hechizar animales, pasar sin dejar lastro, piel robliza, hablar • Dormir (1 carga) con los animales, muro de espinuspnwarrilidonglutul VI Precio 101.250 po. • Terribles carcajadas de Tasha (1 carga) Cambio de tamaño: recio y fuerte,.este bastón_hecho de madera os• Sugestión..(1.carga) cura permite el uso de los conjurossiguientes: • Desesperaciónaplastank_(2.cargas) ,• Agrandar persona (1. carga)_ • Brumamentat.(2_cargas) __ReduciLpersow/..(1. carga) • • Sugcstión_demasas_(3 cargas) • Enogeukiern (Lcarga) Encantamientafuerte..1 •IL.13..Zabricar_bastián. deiespen~plastante, 4. • Agrandar.perwisi en_grupo (1 carga) dormni.terribles carcajadas de_Tasha, sugestión,.krunitittientaLuagestión.de me7 • Reducir persont~nipo...(Lcarga) san, heriaelernercado: 65,0.0_0.pck _C.onjuraciOn_débii..NL.a. Fabricar bastón, agrandar persona, agrandar14 __Enjambxe de insectos: hecho de madera oscura y retorcida y con peperso~rupwricoger Melo, reducir persona, reducir persona en grupo. Pre_queñasinanchas_que_se asemejan a insectos reptantes (que a veces parecen ceo 29.9110.P0,— estar moviéndose), cate bastón permite el uso de los conjuros siguientes:

• Convocar enjambre (1 carga) • Plaga de insectos (3 cargas) __ Conjuración moderada. NL 9. Fabricar bastó; convocar enjambre, plaga _ __ _ de insectos. Precio 24.750 pu. _ Escarcha: con dos diamantes deslumbrantes en cada uno de sus extte- 1 mos, este bastón cubierto de rimas permite el uso elelgsconju ros siguientes: • Tormenta de hielo (1 carga) • Muro de hielo (1 carga) • Cono de frío (2 cargas) Evocación moderada. NL 10. Fabricar bastón, tormenta de hielo, muro de relmono de frío. Precio 56.250 po. Evocación: generalmente pulido y esculliclo a partir de nogal, sauce tejo„este bastón permite usar los siguientes conjuros: • Proyectil mágico (1 carga)_

• Olas de fatiga (2 cargas) • Círculo de muerte (3 cargas • Nigromancia fuerte. NL 13 •Fabricar bastón, causar miedo, foil t i, ' de necrófago, detener muertos vittieli:. enervación, olas de jatimlírculo de imuerte; Precio de mercado: 65.000 pon. Paso: este potente objeto permi- ''
te el uso de los conjuros siguientes: • Puerta dimensional (1 carga) I• Pasamiento (1 carga)__ • Puerta en fase (2 cargas)_

• Teleportar mayor (2 cargas) • Proyección astral (2 cargas)
Varía fuerte. NL 17; Fabricar bastón, puerta dimensional, pasamiento, t,...i, puerta en fase, teleportar mayor, proyec- d Ición astral. Precio 170.500 po. Poder: el bastón de poder es un obje:,‘

Estallar (1 carga) Bola de fuego (1 carga) • __ Tormenta clehiell(2_cargas) Muro de fuerza (2 cargas) Relámpágo zigzagueante (3 cargas) Evocación fuerte. NL 13. Fabricar bastón, proyectil mágico, estallar, bola de fuego, tormenta de hielo, muro de fuerza, relámpago zigzaguean te. Precio 65.000 po.,_ Fuego: fabricado en madera broncínea con incrustaciones de oropel, • • • • •
este bastón permite el uso de los conjuros siguientes: • Manos ardientes (1 carga) • Bola de fuego (1 carga) • Muro de fuego (2 cargas) ,_ Evocación moderada. NL 8. Fabricar bastón,,mcuiesanlientes, bola de fueloi_muro de fuego. Precio 17.750 po. Hechizador: hecho de madera retorcida a la que se le ha dado una forma muy vistosa yllena de tallas, este bastón permite el uso de los conjuros siguientes: _ Hechizar persona (1 carga) 1Hechizar monstruo (2 cargas) • Encantamiento moderado. NL 8. Fabricar bastón, hechizar persona, hechizar monstruo. Precio 16.500 po.

&?, eso mágico muy potente, con aptitudes defen4 sivas y ofensivas. Suele estar rematado por una gema resplandeciente y su mango es muy uy.

,.....• Iluminador: este bastón suele estar chapado en piará), decorado con soles llameantes. Permite el uso de los si-, guientes conjuros:
• Luces danzantes (1 carga) Llamarada (1 carga)_ • Luz del día (2 cargas) • Explosión solar (3 cargas) Evocación fuerte. NL 15. Fabricar bastón, luces danzantes, llamarada, luz del día, explosión solar. Precio 48.250 po. Ilusión: este bastón está construido con ébano u otra madera oscura y esculpido con una

forma intrincadamente retorcida, estriada o en espiral. Permite usar los siguientes conjuros:
• Disfrazarse( j_. carga) • Imagen duplicada (1 carga) • Imagen mayor (1 carga) • Pauta iridiscente (2 cargas) • Imagen persistente (2 cargas) • Doble engañoso (3 cargas) Ilusión fuerte. NL 13. Fabricar bastón, disfrazarse, imagen duplicada, imagen maygiiruta iridiscente, imagen persistenteLclOkengañoso. Precio 65.000 po. Nigromancia _este bastón est á construido con ébano u otra madera oscura y_esculpido con imágenes de huesos y calaveras. Permite usar los _ siguientes conjuros: _

__ recto y pulido. Tiene los siguientes poderes: • Proyectil mágico (1 carga) _ • Rayo de debilitamiento (intensificado a 5 • nivell(1 carga) • Llama continua (1 carga). • Levitar (1 carga) • Rayo relampagueante (intensificado a 5f nivel) (1 carga) • Bola de fuego (intensificada a 5.° nivel) (i carga) • Cono de frío (2 cargas) • Inmovilizar monstruo (2 cargas) • Muro de fuerza (sólo en una semiesfera de 10' de diámetro alrededor del. lanzador) (2 cargas), Globo de invulnerabilidad (2 cargas) El portador de un bastón de poder gana un bonificador +2 de suerte a la CA y a los TS. El bastón es también un bastón +2 y su propietario puede utilizarlo para castigar a sus oponentes. Si se utiliza una carga (como acció el bastón causa doble daño (x3 en un golpe crítico) durante 1 asalto. Un bastón de poder puede usarse para infligir un impacto de represalia, para lo cual su portador ha de romperlo _(si la rotura del bastón es intencionada y declarada por el portador, quede realizarse corno una acción estándar que no requiere que su dueño haga una prueba de Fuerza). Todas las cargas que queden en ese momento en el bastón son liberadas instantáneamente en un radio de 30'.Todos aquellos a menos de 2 casillas del bastón roto sufren tantos puntos de daño como 8 veces el número de cargas restantes, aquellos entre 3 ó 4 casillas 6 veces, y aquellos entre 5 ó 6 casillas 4 veces. UnTS.cle Reflejos (CD 17) con éxito reduce el daño sufrido a la mitad. El personaje que rompa el bastón tiene un 50%de probabilidades de viajar a otro plano de existencia, pero si no lo hace, la onda explosiva del conjuro le destroza. Sólo ciertos objetos, incluyendo el bastón de los magos (página 278) y el bastón de poder son capaces de realizar un impacto de represalia.. Después de haber gastado todas las cargas, sigue siendo un bastón +2 (una vez vacío de cargas no puede usarse para infligir un impacto de represalia). Varía, fuerte. NL 15. Fabricar bastón, Fabricar armas y armaduras mágicas, pituctil mágico, tuyo de debilitamiento intensificado, llama continua,Jevitar,bola de fuego intensificada, rayo relampagueante intensificado, cono de frió, inmovilizar monstruo, muro de fuerza, globo de invulnerabilidad. Precio 211.000 po. Tierra ypiedra: este bastón lleva en su tope una esmeralda del tara..

34

• Causar miedo (1 carga) • Toque de necrófago (1 carga) Detener muertos vivientes (1 carga) WAO3astóri de tierra • Enervación (2 cargas) y piedra

__

I

ño de un puño que irradia un poder latente. Permite el uso de los conjuros siguientes: • Pasamiento (1 carga) • Remover tierrall carga) Transmutación moderada. NL 11. Fabricar bastón, pasamiento, remover tierra. Precio 80.500 po. , Transmutación; este bastón suele estar esculpido a partir de madera petrificada o decorada con ella, y_permite usar los siguientes conjuros: • Retirada expeditiva (l_carga)

• Merar ei propio aspecia carga). • Intermitencia (1 carga) • Polimorfarse (2 cargas) • Poltmorfar funesto (2 cargas) • Desintegrar (3 .cargas)

TABLA 7-19: CETRQS Intermedio Mayor Cetros
01-07

08.14 _ 4
15-21

Transmutación fuerte. NT. 13_ Fabricar bastózietintda_expeditiva„.altei.ntr el propio aspecto, interm itencia,.polimorfarse,pohmorfar funesto, desinteglnr Precio 65.000 po. Vida: hecho de gruesa madera de roble_y_con contera de oro, este basfloapermite_el uso de los siguiente t!_Sanar.(1 carga) i • Resurrección (5 cargas) . _ Conjuración moderada. NI. 11...Fabricarb.astón, sanan resurrección. Precio 155.750 po.

22-28 29-35 36.42 43-53 54-57

01-04 05-06

I 58-61 62-65
66. 71

07-08
09.10

Precio de mercado , 3.000 po Metamágico, prolongación, menor 3.000 po Metamágico, silencio, menor 3.000 po Inamovible 5.000 po Metamágico, potenciación, menor 9.000 po D.e.teción de metales y minerales 10.500 po Cancelación 11.000 po Metamágico, ampliación 11.000 po Meta mágico, prolongación 11.000 po Metamágico, silencio 11.000 po_t

Metamágico, ampliación, menor

72-79
80-83

11-14 15-18

De las maravillas

12.000 po

CETROS
Son obj.etos_que tienen poderes mágicos únicos y no suelen tener cargas.,

84-89
90-97

Cualquiera puede utilizar un cetro. Descripción los cetros pesan aproximadamente 5 lb. Sttele.u.1_ r medirde 2 a 3' de largo y normalmente están hechos de hierro o de algún__ I otro metal (muchos,..talcomo se indica en su descripción, pueden usarse como mazas ligeras o clavas debido a su recia construcción). Estos robustos objetos tienen 9 de CA, 10 puntos de golpe, una dureza de 10 y una CD para romper de 27. Activación: los detalles relativos ala forma de uso del cetro varían de un objeto a otro. Consulta las descripciones individuales para conocer los detalles. __Generación aleatoria: para generar cetros_aleatoriamente, tira en la labia 7-19:_cetros. Cualidades especiales: tira un d%. Un_resultado_ide_01indica que el [Cetro es inteligente, un resultado de 02-3.L.indica que-algo (un diseño, insz ,..cripción, etc.) da una pista de su función y de32710_0_indica.que no tiene ninguna cualidad especial. Los objetos inteligentes rienen.aptitudes adicionales y, algunas veces, también poderes extraordinarios_y_emalidades Cespeciales. Utiliza la tabla 7 - 30: Inteligencia, Sabiduría, Carisma_y capasidatie..s.d.e...un objeto, tal como se indica, si el cetratsinteligente..Los cetros con cargas nunca pueden ser inteligentes..

-+

98-99 100

Descripciones de los cetros _ Aunque por regla general los cetros son rectos, sus disposiciones y aptitudes son tan variados como la magia. Los cetros más frecuentes aparecen descritos a continuación.. _ . ____, Absorción: este cetro actúa como un imán, atrayendo conjuros o aptitudes sortilegas hacia su interior. La magia.absorbida debe provenir de un conjuro con un solo_objetivo_o_de_un ray.o_dingido_al personaje que posea el cetro o a su equipo. El cetro altillos efectos_delsortilegio y almacena su potencial hasta que el portador_libera_esu energía.enfsznaa_de.c.onjuros propios. Puede detectar el nivel del sortilegio ene] mismo momento en que el cetro absorbe la energía del conjuro. La absorción no requiere ninguna acción por parte del -.usuario si éste lo está sujetando con la mano -en ese instante. 1_1)11:lel-La llevarse una cuentadel total, de_los niveles de conjuros absorbidos Uy-utilizados). Por ejemplo,uneetro que absorbe un conjuro de 6f nivel y un conjuro de 3." nivel tiene un,totaLde9 niveles de conjuros absorbidos. El portador del cetro puede_utilizar laenergia de conjuros capturada.para lanzar cualquier sortilegio quelayapreparaelo, sin gastarlo. Las únicas restricciones son que la energiaen niveles deconjuro.almacenados en el cetro debe ser igual o superior al nivel del conjuro. que- el portador quiere lanzar, que cualquier componente material requeridsLpam_el_coniuroesté_prese.nte, y que el cetro esté en su mano cuando conjure._Continuando.con.el ejemplo anterior, el portador del cetro puede usar los.2.niveles_de_conjunaabsorhidos.para lani zar un sortilegio de nivel 9,o uno de nivel 5_y_uno deniv.e14.529s.onjuros de .nivel 1 y_asisticesivamente,..Para lanzadores como los bardos_oliechiceros . que no preparancon,iurosJa_energía deleetntpuede ser utilizada.paralanzar , ualquier sortilegio.delnivel o niveles apropiados que conozcan__ El cetro de absomán_absorbe un máximo de.5.Q.niveles de conjuro_y_después sólo podrá ir descargando el potencial que le vaya quedando. El ce-, tro napnede_serreca rgado.E1 portador sabe la absorción potencial que le queda_yla cantidad de energía absorbida que puede utilizar.

19-21 15.000 po 22-25 19.000 po 26-30 23.500 po 31-36 24.500 po 37-42 24.500 po 43-48 24.500 po 49-53 Magnificencia 25.000 po 54 . 58 Marchitante 25.000 po Metamágico, potenciación 59-64 32.500 po Truenos y relámpagos 65-69 33.000 po . 70-73 Metamágico. apresuración, menor 35.000 po. 74-77 Negación 37.000 po 78-80 Absorción 50.000 po 81-84 81 50.000 po Mangual 85-86 __Metamágico, maximización 54.000 po 87-88 Gobierno 60.000 po 89-90 Seguridad 61.000 po 91-92 Poder señorial 70.000 po 93-94 Metamágico, potenciación, mayor 73.000 po 95 - 96 Metamágico. apresuración 75.000 po 97 . 98 Alerta 85.000 po 99 Metamágico, maximización 121.500 po 100 Metamágico, apresuración, mayor 170.000 po

Pitón Metamágico, maximización, menor Extinguellamas De la víbora Detección de enemigos Metamágico, ampliación, mayor Metamágico, prolongación, mayor Metamágico, silencio, mayor

13.000 po
14.000 po

Un ejemplo más especificollozan .el clérigo utiliza un cetro de absorción nuevo para negar el efecto_de un gonjuro.desugestiOn lanzado sobre él por un hechicero. El cetro tiene ahora iniveles de conjuro absorbidos y puede absorber 47Inas. jozan puede lanzar cualquier_sortilegio de tr, 2:' ó 3.' nivel que haya - preparado, siriperdeusapreparación, utilizando el potencial almacenado en el cetro. Vamos a suponer que lanza inmovilizar persona sobre el hechicero_sjuele. había atacado. Este conjuro es de nivel para él, por lo que el cetro aún mantiene un nivel de conjuro de potencial, puede absorber 47 más y ha empleado dos niveles de conjuro de forma permanente. Para determinar el potencial de absorciónrestante en un cetro recién encontrado, tira un d% y divide el resultado_pox_2,..Luego tira otro d%: con resultado de 71 - 100, la mitad de los niveles absorbidos_por.elceno aún están almacenados . dentrodesi.Por ejemplo,sila primeranradasletennina que el cetro aun tiene 34 ni.ve,les_depotencialde absorciállsigaificaque el cetro ha absorbido 16 niveles de conjuro. La mitad de 16 es 8, por lo que hay un 30%de probabilidades de que sólo mantenga 8 niveles de conjuroabsorbidos listos para ser usados. Abjuración fuerte. NL 15. Fabricar cetro, retorno de conjuros.. Precio

r

50.000 po.

c

Alerta: este cetro es indistinguible de una maza ligera +1. Se pueden o.bsex.-_.4. var 8 zonas resaltadas en su cabeza en forma de maza. El cetro otorga.un..boni. ficador.+Iinuospectivo_a las pruebas de iniciativa. Si se sujeta finneriaente._el., +cetro perrnitedetechirel caos, detectar el mal, detectar el. bien.deteetarialey,discemir., .i.mentirassí. verlo-.invisible. Cada uso diferente_necesita.una ac,ción estándar,, Si la cabeza.de.un cetro de-alerta se planta sobre la tierra y el poseedor desea q aleas (una_acción estándar), electro detecta a _cualquier criatura en un raue dio_de.12Tque intente hacer daño al poseedor Al mismo tiempo, el cetro crea elefectakunconjuradeplegaria sobre todas las criaturas amigas del poseedor en un nadio_de2011nmediatamente después, el cetro envía un señal de alerta

235

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2 3 6ábbil,..._

'1 mental a estas criaturas amigas, misándolauleunpoábkpeliguLprosecknte de la criatura o criaturas poco amigables que están-en_el.máo.d.e. 120'. Estos efectos duran 10 minutos y el cetro puede realizarestafiuzión.unavez al día. Por último, el cetro puede_ ser tailizado_para simular el lanzamiento de un conjuro de animar los objetos, utilizando. cualesquiera 11 (o menos) obz„.. jetos Pequeños .que esten.simados sobre el perímetro de un círculo en de radio centrado en el cetro cuando éste es plantado sobre el terreno. . os.objetos permanecen animadosclurante_lta.saltos. El cetro puede realizar esta acción una vez al día. —Abjuración,_adivinación„encantarniento y evocación, moderada. NT, 11...Fabricar cetro, luz, detectar magia,..alarma,_detectar el caos, detectar el fiztásktectarel bien, detectar la jacksternir mentiras, ver lo invisible, plegaria, animar los objetos. Precis›.315-5100. po. _ Cancelación: este teUn posible uso de varios mido cetro es la perdicetros inamovibles. ción de todos los objetos _ , rmágicas„pmessu toque hace. perder todas las propiedades mágicas cle.u.n.objetz_el objeto tocado.obtiene un TS. de Voluntad_ (CD 23) para impedir que el cetro le consuma. Si una criatura está sujetándolo en ese momento, se puede usar el bonificador a la salvación de Voluntad del usuario en vez del del objeto (caso de que sea mejor). En tales casos, etcontacto se realiza haciendo_un, tirada de ataque de toque cuerpo a cuerpo. Tras_lia:._ ...bethecho.perder los poderes a un objeto,..el_cetro se vuelve frágil y no puede ser utilizado otra vez. Los 013,7_ _ fjetos afectados por esta pérdida sólo pueden.ser restalecidos por un deseo o milagro. Si una esfera,de_an" uilación y un cetro de cancelación se niegan tima_ '.miro, nada puede restablecer a ninguno de los dos. Abjuración fuerte. NL 17. Fabricar cetro, dilyanz ján_deMordenkainen. Precio 11.000 po. t Detección de enemigos: este objeto late. enlas manos del portador y señala la dirección de cualquier criatura o criaturas hostiles al que porte el objeto (primero la más cercana). Estas criaturas pueden ser invisibles, etéreas, estar escondidas o disfrazadas (o a_simple vista). El alcance de la detección es de . 60'. Si el portador del cetro se concentra durante un asalto_completo,..el cetro señala dóndese_encuen-. tra el eneraigsunás_cercano e indica cuántos enemigos están dentro desu alcarice.E1 cetro puede ser usado 3 veces cada día y cada us.o_duralasta 10 mimos. Activar el cetro se considera una acción estándar. ___Adivinación moderada. /ál.„10. Fabricar cetro, visión verdadera. _._ ___ „Precio23.500 po. _ _.. Detección de metales_y minerales: el_cetro late en la mano del portador y señala.la masamáS.grand,e_cle metal en un radio de 30'. Sin embargo, el portador_ mte_de_co_ncentrarse en un tipo especial de metal o mineral (oro, platino, cuarzoalerdolliarnante,..corindón y otros por el estilo). Si el mineral especificado está.en_un radio de 30', el cetro señala cualquier sitio donde esté localizado. y_elportador_d.el cetro_ sabe también su cantidad aproximada. Si hay mássleun depó.sito..de.un_inineral o metal específico dentro del alc.ance,.eicetro_s_eñala_pritnerculiaásgrande. Cada operación requiere una.acciónde asalto completa__ +._Adiyinación_moderada„__NL 9. Fabricar cetro, localizaroljcto...Precio . ..115.40 po. -.4.____Extinguellamas: este cetro. puede apagar fuegos no mágicos de tama- . "o.bilediano.oinferior simplemente con untoque (una acción está Para que,e1 cetro sea eficaz contra otro tipo de fuegos, el portador debe usar_i_o_máSsleias cargas del cetro. La extinción de un fuego no mágico Grande o mayor o de un fuego mágicot

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de. Lantano...Mediano o menor ,como el de un arma fiamígem o el de un conjuro de manos o/dientes), gasta 1 carga. Llamas mágicas continuas, como las demi, annaolascleunac.riantra de fuego, se suprimen durante 6 asaltos y luego vuelven a avivarse-Para.apagatun conjuro de fuego instantáneo, el cetro debe.es-, lar dentro del área de efecto y_elportador debe haber preparado la acción.con _lo que estropea totalmente_el conjuro _ Cuando se aplique aunfuego_mágico Grande o mayon_como los causados por una bola de.fuego, de carga flamígem o muro de fu.ega,.1a_extinció.n.. de las llamas gasta 2 cargassiel cetro. Si el objeto es utiliza,dosontra una criatura de fuego, ima_tirada de amigue cuerpo a cuerpo con éxito inflige 6d6 puntos de daño ala_criatur Esto requiere 3 cargas. El cetro extinguellamas tiene 10 cargas cuando se.encuentza...Las.cargas utilizadasse renuevan cada día, por lo que el.portador.pueskusarla.sta., 1.0 cargas en cualquier periodo de 24 horas. 4 Transmutación fuerte. NL 12. Fabricar_cerro„.pirotecnia. Precio 15.000 po. Gobierno: se parece a un cetro real valorado, al menos, en 5.000 i po sólo en materiales_y_mano de. bra, El portador puede conseguir la obediencia y lealtad de las criaturas que estén a menos de . 120' de él cuando loactive (una acción estándar),_Puedenser.4 gobernadas un total de_criaturas.que sumen.hasta 300 ro a las criaturas con ptuatuación de Inteligencia_de12 timas se les 1 permite unIS..de-Voluntad (CD 16) para negarrl efecto Las criaturas regidas obedecen al portador como si fuera su soberano„.penasida una or- . den contraria ala naturaleza de éstas, la magiaserompe El cerro puede ser usado durante un total de 500 minutos antes que.sesonyierta en polvo., Esta duración noisne.cesario que sea continua. Encantamiento fuerte. NL 20. Eabricancetr.o.lieduzartnomimo en_grupo. Precio 60.000 po. Coste 27.590..po 1,2.200 PX. .Inamovible: este cetro es una simple barra de hierro con un pequeño botón en un extremo-Clan:do_se pulsa el botón (una acción demovimienta)_ el cetro no se mueve de donde esté,incluso_sisu,_ permanencia desafía la ley de la gravedad..Así...eldue-_ ño puede alzar o situar el cetro donde desee, pulsar eLbotón y soltarlo. Los aventureros suelen encontrar _que u es útil para fijar cuerdas, obstaculizar.puertas, y toda clase de tareas tailitarias.„&muchos aventureros les ha sido de utilidad más de tmasez.Yarioscetrosina.movibles pueden incluso componer una_escaleusison_utilizados_a la vez (aunque sólo son Ilecesarios dos). Un cetro inamovible_p_uede_swortar hasta 8.000 lb. antes de caerse a tierra. Si una criatura_empuja.contra_wi.cetro inamovible, debe hacer una prueba de Fuerza (CD 30)..para_moverlo hasta 10' en un solo asalto. Transmutación moderada. NL 10. Fabricar cetro, levitar. Precio 5.000 po. Magnificencia: el poseedor de este cetro gana un bonificador 44 de mejora a su puntuación de Carisma durante todo el tiempo que sujete o lleve el objeto. Una vez al la,,elcetro crea unas vestiro.entas hechas con las telas más finas y con añadidos de joyas y pieles„conlas que viste al portador. Lo creado por lo magiadel cetro existe durante 12 ho- . ras. Sin embargo, si seintemaitender o desprenderse de cual_ quier parte de_ello para usarlo _c.o.mosomponente de conjuro, o algo por.eLestilmodo.10_aparecidose_esfumainmediatamente. Se aplica el mismo efecto si cualquier parte es arrebatada por la fuerza. __Elvalor de estas lujosas vestimentas creadas por el cetro .maría entre 7.000 y 10.000 po (1.000 po x 1d4+6): 1.000 po sólo por las telas, 5.000 po por las pieles.y el resto por los engarces en joyas (hasta un máximo de 2.0_, gemas, con_unvalor máximo de 200 po cada una). Además,..elc.e.tro tiene_un segundo poder especial, utilizable una vez por semaria„Aunaorden, crea una tienda palaciega: unenorme pabellón, +de seda.de 60:cíe-lado. Dentro de la tienda hay nme.bles_y_alimentos arnr, des con elesplerular del pabelkax,suficientes_para satisfacerhasta a 100, personas..La.tienda.y_su.contenido duran tdía, Al final de_ese.tiempo, tienda K todos oss>bjetos asociados con ella (incluyendo cualquier obje_que_pudiera haber sido_extraído de ella) desaparecen. Transmutación y conjuración fuerte. NL 12. Fabricar cetro, esplendor de águila, elaborar„treación mayor. Precio 25.000 po.

11111.11.1"."1
Manguala a una orden de su poseedur,s:ivskrvs_e_a.cliva..carablan do de la forma de un cetro normal a la de un mangual doble +3._ Zuna forma es un arma doble, lo que significa que pueck.usat5e_cadalittaid.das cabezas del arma para atacar (consulta la descripción en el Capítulo 7: equipo del Manual del jugador). El portador puede ganar un ataque extra (con la se__,... -• gunda cabeza) al costeie_bacer todos los ataques con un penalizador -2* • (como si tuviera la dote Combate con dos armas). Una vez al día el portador .p.ude usar tina_ac_ción gratuita para haC,erque el cetro le garantice un bonificador±4 de desvío a la CA y un bona-flash»: +4 de resistencia a los TS durante..191niriutos. El cetro no necesita , estar en forma de arma para otorgarestaeneficio. La transformación.en ft. irina_y de nuevo a cerro se considera—una—acción de movimiento. Encantamiento moderada_NL9. Fabricar cetro, Fabricar armas y armaduras mágicas, bendecir. Erecio_40.000 po. Maravillas, de las: el cetro de las maravillas es un objeto extraño e impredecible que genera allatoliamente cierta cantidad de efectos curiosos ,cadavel_que es usado (la_activaCión.del cetro es una acción estándar). Los efectos_ usuales se muestran en la tabla que sigue, pero puedes cambiarlos., de la u. aneri.que.c.reas_que mejor encaje en tu campaña. Los poderes típicos de este cetro incluyen los siguientes:
Efecto maravilloso Ralentizar a la criatura señalada durante 10 asaltos (Vol CD 15 niega). 06 . 10 Fuego feérico rodea al objetivo. 11-15 Induce al portador a creer durante 1 asalto que el cetro funciona tal como se indique en una segunda tirada (sin salvación). 16 - 20 Ráfaga de viento, pero con la fuerza de un vendaval; consulta 'Vientos', página 95 (Fortaleza CD 14 niegal, 21-25 El portador conoce los pensamientos superficiales del objetivo (como en detectar pensamientos) durante 1d4 asaltos (sin salvación). 26-30 Nube apestoso con un alcance de 30' (Fort CD .15 niega). 31-33 Cae una lluvia muy intensa durante 1 asalto en un radio de 60' centrados en el portador del cetro. 3436 Convoco un animal: un rinoceronte (resultado de 01 . 25 en un
01-05

d%

d%), elefante (26 . 50) o ratón (51-100). 37-46 Rayo relampagueante (70' de largo, 5' de ancho), 6d6 puntos de daño (Reflejos CD 15 mitad). 47.49 Aparece una bandada de 600 mariposas grandes y revolotea

durante 2 asaltos, cegando a todos los que estén a menos de 25'. el portador también quedaría afectado (Reflejos CD 14 niega),_ _ 50-53 Agrandar persona al objetivo un 50% si está a menos de 60' del cetro (Fort CD 13 nie g a). , 54-58 Oscuridad en una semiesfera .de 30' de diámetro centrada a 30' de distancia del cetro. 59-62 La hierba crece en un área de 160' cuadrados justo delante del cetro, o la hierba existente en esa zona crece hasta 10 veces su tamaño normal. 63 . 65 Convertir en etéreo cualquier objeto no viro de hasta 1.000 lb. de masa y de hasta 30' cúbicos de tamaño. 66-69 Reducir al portador hasta 1/12 de su tamaño (sin salvación). Bola de fuego a un objetivo o en_linea recta a 100' de distancia, 6d6 de daño (Ref C .0_15 mitad).,__ 80 -84 La invisibilidad cubre al portador del cetro 85-87 Hojas de arboLcre_censob~. objetivo si está a menos de 60' del cetro. Dura 24 _horas.
88-90 Entre 10 y 40 (10d4) gemas. con un valor de 1 po cada una, son disparadas en un pasillo de 30' de largo. Cada gema causa 1 punto de daño a cualquier criatura que se encuentre en su camino: tira 5d4 para conocer el número de impactos y divídelos entre todos los objetivos posibles. 91 . 95 Unos colores resplandecientes bailan y juegan en un área de

-.

49'x30' delante del cetro. Las criaturas dentro del área quedad.. cegad.a,s_durante 1d6 asaltos (Fort_niega a CD 15).
96-97 El portador (50% de probabilidad) o un objetivo (50% de

probabilidad) se vuelven permanentemente azules, verdes o púrpuras (sin salvación). 98-100 P.1...klarne a la, piedra (o de la piedra a la carne si el objetivo ya es de piedra) si el objetivo está a menos de 60' (Fort CD 18 niega).

: ,.,npantariajeluo nacxlerado. NL 10. Fabricar cetro, confusión, el creador¡ , debe SesCadti.cQ...Precio 12.000 po. ___Marchitante; el cetro marchitante actúa como una maza liger_a_.±tque_i no inflige puntoscle llana En vez de ello, el portador causa 1d4 puntos de -;dacio de Fuerza y 1d4 puntoulesiarlo_de Constitución a cualquier criatua tocada con el cetro (hactentiosin ataque de toque cuerpo a cuerpo). Si 4,consigue un golpe criticculdatiodebido a ese golpe se convierte en una consunción permanente-de característica. En cualquier_casmidefensor, niega el efecto con una salvación de Fortaleza (CD 17)„ Nigromancia fuerte. N1_13. Fabricar cetro, Vabticar_armal.V...arniadkIras mágicas, contagio. Precio 25.000 po. Metamágicos: los, cetros metamágicos guardan.la_esenciacie la &a-1 metamágica pero no cambian el espacio de conjuro del sortilegio que alteran. Todos_los cetros descritos aquí son de actiyaciriliporuso_(perci_lan zar conjuros en _un área amenazada aún provoca_U.a.atape..de..91=w4 dad). Un lanzador sólo puede usar un cetro metamágico sobre-cualquier Conjuro dado, pero se permite que combine un cetro con las dotes_metamágicas personales del personaje. En este caso, sólo estas últimas dotes (si , las tiene) ajustan el espacio_e, conjuro del sortilegio que se lanza. La posesión de un cetro metamágico no otorga la dote asociada al propietario, sólo la aptitud para usar esa dote determinada un número especifico de veces al Un hechicero debe emplear.una acción de asalto completo para_u_tilizar un cetrornetamágico, cornosiesnl yiera usando dote metamágicaque. éste posee.. Cetros de dote metamágica mayores y menores: los cetros de_dote metamágica normales pueden usarse con conjuros de_.6:JaiyeLy_menoresJos ce-4 cros menores pueden usarse con conjuros de hasta 3." oiYelinie,rxtras_que_ , los cetros mayores.pueden usarse con conjuros_de_lias Metamágico, ampliación: el usuario puede lanzar hastairessonjuros, por día, que estarán_ampliados igual que si usara la dote—.Ampliar Sin escuela,.fuerte... 14.,1,17. Fabricar cetro, Ampliar conjuro; Zredule.„ mercado: 3.000 polmenor),11.000 po (normal) ó 24.500 po (mayor). Metamágico, apresuración: el usuario puede lanzar hasta -tres conjuros_ por día, que estarán apresurados igual que si usara la dote Apresurar conjuro. Sin escuela, fuerte. NL 17. Fabricar cetro, Apresurar conjumhecio_de mercado: 35.000 po (menor), 75.500 po (normal) ó 170.000 po.(mayor). Metamágico, nnaximización: el usuario puede lanzarbasla_trei.conjuros por día, que estarán maximizados igual que si usara la dote Maximizar conjuro. Sin escuela, fuerte. NL 17. EabricarCetr9.Maxi.mizar conjuro; Precio de mercado:14.000 po (menor), 51,Q0Qp9 . (norrnal) ó 121.500 po (mayor). Metamágico, potenciaciOnLelusuariopuede lanzar hasta tres conjuros por día,..que. estarán potenciados_igualsautsiatsara la dote Potenciar conjuro. Sin escuela, fuerte. NL 17,Eabsim cerro,Potenciar conjuro; Precio de mercado: 9.000 po (menor), 32.5Q0_pr2_(no_rmal) ó 73.000 po (mayor). Metamágico, prolongación: el usuario puede lanzar hasta tres conjuros por día,.que estarán prolongados igual que si usara la dote Conjuros prolongados. Sin escuela, fuerte. NL 17. Fabricad cuero, Conjuros prolongados; Precio de mercado: 3.000 po (menor), 11.Q0Q.11Q (normal) ó 24.500 po (mayor). Metamágico, silencio: el usuario puede...lanzar hasta tres conjuros sin . componentes verbales por día, igualquesiusara la dote Conjuraren silencio. , Sin esc_uela, fuerte...N1,17. Fabricar cetro, Conjurar en silencio; Precio de mercado: 3.0/Xl_pSdnaln.or)41.0Q0 po, (normal) ó 24.500 po (mayor). Negación: este objeto niega los conjuros, funciones sortilegas y funcionesde_los objetos mágicos. El_ponador señala con el cetro un objeto mágico y un haz de color gris pálido surge hacia delante, atacando como un rayo (un ataque de toque a distancia). El rayo funciona como_un.conju-_,_ ro de disipar magia mayor, pero sólo afecta a los objetos mágicosaarzt.nez4, gar efectosinstantánlos_elportador del cetro necesita haberpreparado la_ acción., La p_rueba_de_disipar usa el nivel de lanzador delsetzt11.51„I1 ..1.jetivo n9.,obtiene.ningún TS, aunque el cetro no puede negar artefactos (pi „,siquiera..anefactos_nteriores),.n..cetro puede_utilizarsetres veses_aLdía,__ Varía,,fuerte-NL 15. Fabricar cetro, disipar mAgisLysliseo..limitado o mi
012.iredo32.11QQ_P9. 4

1

i

..___Eitómeste cerroes más largo que los cerros normales. Tiene una longitud .ei211~la.de.4'...y.pesa.1.0 lb. Golpea corno un bastón -1-1/-4-1. Si el usuario lanza el cetro_alierratcorao una acción estándar), crece hasta convertirse en una

,dr

serpiente constrictor gigante de 25' de largo_(consulta_ebstanitd4ownstntos para conocer las estadísticas completas) al finalizar_el asalto. .La.pitón obedece todas las órdenes de su dueño (en forma de serpiente_retiene_el bonificador +1 de mejora a los ataques y el daño que posee en forma de cetro). La serpiente vuelve a la forma de cetro (una acción de asalto completo) cuando elt_ portador lo desee, o cuando se_vaya más allá de 100' del dueño. Si se mata la r forma serpentina, el objeto.vuelve...a su forma de cetro y no puede volver ase 1.activado en tres días. Un cetro_delapikinsóloftuiciona si el poseedor es bueno. ! _ Transmutación moderada. NL 10. Fabricar cetro, Fabricar armas y arma.:__ t duras mágicas, polimmforfiinesto,.el.creadorrlebeser bueno. Precio 13,00.Q.po,— I.. _Poder señorial: este centro tiene funciones sortílegas y también puede ser_ pallado como un arma mágigaSk_diferentes_clases. Además sirve para otros . usos más mundanos. El cetro de poderseñorial es-metálico, más grueso que otros cetros, con una gran bola con zonas.resaltadas en un extremo y seis botones en forma de cabeza de clavo a lo largo de su mango. La acción de pulsar cualquiera de los botones del cetro es equivalente a desenvainar un arma. Pesa 10 lb. r _ Las siguientes.funciones_sortilegas del cetro pueden utilizarse una vez , alslia cada una: __Ininavilizarposona por roque, si el portador lo ordena (Vol CD 14 niega),...E1_,_ portador debea elegir utilizar este poder y después tener éxito en un ataque de-toque cuerpo cuerpo para activar el poder. Si el ataque falla, el efecto se pierde. Miedo sobre todos los enemigos que lo vean, si el portador lo desea (10' de alcance máximo, Vol CD 16 parcial). Invocar este poder es una acción estándar. Infligir 2d4 puntos de golpe de daño a un oponente con un ataque de toque con éxito y curar al portador una cantidad igual de daño (Vol CD 17 ,mitad). El portador debe elegir utilizar este poder antes de atacar, al igual „que con el de inmovilizar persona. —La siguientes utilizaciones del cetro cornoannano_tierien límite de uso: t. En su forma normal, el cetro puede ser tisadócomo una maza ligera +2. Cuando se pulsa el botón 1, el cetro se convierteenunaespala larga +1 ._._ flamígera. Una hoja surge de la bola, siendo_la_misma bola la empuñadura de la misma. El arma se expande hastarmalorigitud total de 4'. • Cuando se pulsa el botón 2, el cetro se convierte_en.unhacha de batalla +4. Una hoja ancha se expande de la bola y_la_longitud total es de 4'. Cuando_se pulsa. el botón 3, el cetro_se convierre_en unalanza corta o larga +5, El filo de la lanza surge y el mango puede ser alargado hasta 12' (a decisión_del portador), con una longitud toral de_lt.a.15'....Con su . longitud de 15', el cetro se puede utilizar como una lanza de_caball.ería„ Los siguientes usos mundanos del cetro no tienen limitacionesasu uso: i • Pértiga o escala para trepar. Cuando se pulsa el botón 4, una púa.q.u.e..1_ puede penetrar el granito surge de la bola, mientras que del otro lado+ salen tres garfios afilados. La longitud del cetro puede ajustarse entre . 5 y 50' en un solo asalto, deteniéndose cuando el botón 4 es pulsado de nuevo. Barras de 3."„sie largo.salen de sus lados, una detrás de otra con_un espacio de un-pie. entre ellas. El cetro se sujeta firmemen.ir:diante la.p_úa y los garficts_y_es_capaz de soportar hasta 4.000 lb. El portador puede retraer la pértiga pulsando el botón 5. La función de escalera puede ser utilizada para forzar una puerta. El _portador planta la base del cetro a 30' ()menos del portal que tenga que ser.forzado y en línea con _él, luego pulsa el botón 4. El empuje ejercí_do_tiene un bonificadorde_±12 a la Fuerza. • Cuando se pulsa el botón 6,_elcetro indica el norte magnético e imparte a su portad.oz_uncortocimiento de la profundidad aproximada respecto a la superficie o la alturasobre ella. Encantamiento, evocaciónangromancia, y transmutación fuerte. NL 19. Fabricar cetro, Fabricar armas.y armadura mágicas, infligir heridas leves, fuerza de toro, filo flamígero, inmoilizar_persona,.tnieda._Frecio. 70.000 po. Seguridad: este objeto crea un es.pacio.adimensional„ un.paraíso de bolsillo. Allí el poseedor del cetro y hasta.199. criaturas.naáspuedenpermane,cer en completa seguridad.por un penodade tiempo dehasta200 días dividido.por elnúmero de criaturas afectadas. Así, una criatura (e1poseedor sielcetro)p_uelleipermanecer_durante 20,0 días,_cuatro criaturas pueden per—manecer S.O.siías_o un grupo de 60 criaturas, 3 días. Todas las fracciones se reclondeanhacia abajo, por lo que un grupo de entre 101 y 200 individuos ; (ambos inclusive) puede permanecer a salvo durante 1 solo día. En este paraíso de bolsillo, las criaturas no envejecen y la curación turaLtienelugar al doble de la velocidad normal. Hay agua fresca y comiq

t

daen_ahundancia.(sólo. frutas y verduras). El clima es confortable.para todas las_criatwas afectadas. La_activación.del cetro (una acción estándar) hace que el portadory todas. las .criaturas que toquen el, cetro sean transportadas instantáneamente_ a di-__¡ -.Cho paraíso. Los miembros de.gruposgrandes pueden sujetarse las manos o _rsirnplemente estar en contactofísic.o, permitiendo que todas las criantras co__Inectadas en un círculo o cadena_se vean afectadas por el cetro. Las criaturas que no lo deseen obtienen un_IS_de Voluntad (CD 17) para negar el efecto. Aunque esta criatura tengabáto en su TS, las otras criaturas que estén más •allá de ese punto de la cadena pueden verse afectadas_pot_el cetro_ 1 Cuando los efectos del cetro expiran o son disipadosaodas las_criaturas 1 afectadas reaparecen instantáneamente en la posición que_ocupab_aucuatal, do el cetro fue activado. Si alguien más ocupa el espacio al que_el viajero de- . bería retomar, su cuerpo es desplazado la distancianificiente_para_con.segisit.,. el espacionecesario para la vuelta. El poseedor del cetro,p_uede eliminareL efecto en el momento que lo desee antes de que expire el, periodo Lcle tiempo, pero el cetro sólo puede ser activado una vez por semana. Conjuración fuerte. NL 20. Fabricar cetro, umbral. Precio 61.000 po. , Truenos y relámpagos: construidoa partir de una estructura de hit- , —tro, y ribeteado en plata, este cetro tiene las propiedades de una maza ligera +2. Sus otros poderes mágicos son los siguientes: • Trueno: una vez al día, el cetro puede impactarcomo una maza ligem_±.3 oponente que haya sido golpeado queda aturdido_debido al sonido del im- 1 pacto del cetro(Fortaleza niega a CD 13). Activar~der cuentacorno una , acción gratuita, y funciona si el portador golpea aunoponente_en ese asalto. • Relámpago: una vez al día, cuando el portador_lolesee,itna_pequeña chispa de electricidad puede surgir cuando el_ce.troimpaClisiobre. un oponente infligiendo el daño normal de una tunal/era +2 (1c16) y +2d6 puntos de daño por electricidad adicionales. Incluso au.nque_el centto4 pudiera no conseguirnia impacto normal en combate.-sila tindalielo2 suficientemente buena para conseguir un ataque de_to.que cuerpoia.. cuerpo con éxito, entonces los 2d6 puntos de daño por electricidad adicional se siguen aplicando. El portador activa este poder como unalc_ ción gratuita y funciona si golpea a un oponente en ese asalto, • Estampido de trueno: una vez al día como acción estándar, el portador puede hacer que el cetro cree un sonido ensordecedor, igual que el de un conjuro de alarido (Fortaleza CD 16 parcial, 2c16. puntos_de_daño sónico, la criatura objetivo queda sorda durante 2d6 asaltos). • Impacto de relámpago: una vez al día como Acción estándar, un rayo relampagueante de 5' de ancho._(9d6 puntos de daño, Reflejos CD 16 mitad) puede lanzarse desde el_ce.tro_ hasta un alcance de 200'. • Truenos y relá mpagos: una vez..120X_Semana.Corno acción estándar, el cerro puede .combinar el estampida deinsetto descrito arriba con un rayo relampagueante, del mismo tipo que.eldebmpacto de relámpago. El estampido del trueno afecta a todos los que estén a menos de lo' del rayo. El relámpago sólo inflige 9d6 puntos de daño por electricidad (cuenta las tiradas de 1 ó 2 como resultados de 3, con lo que varia entre 27 y 54 puntos), más 2d6 puntos de daño sónico por el estampido de trueno. Un solo TS de Reflejos es necesario para ambos efectos (CD 16), sólo aplicándose la sordera y la mitad del_daño_para aquellos que tengan éxito. • Evocación moderada. NL 9. Fabricarcetro, Fabricar armas y armaduras mágicas, rayo alampaguenants alarido. Precio 33.000 po. Víbora, cle_laLeste cetro impaCla_CO111o.una maza pesada +2. Una vez al día,a una orden (acción gratuita), la cabeza del cetro se convierte en la de una serpiente real durante 10 minutos. Durante este periodo, cualquier impacto con éxito hecho por el cetro inflige daño normal y envenena a la criatura golpeada. El veneno inflige 1 dio puntos de daño_de.Consritución inmediatamente (Fortaleza niega a CD 14) y otros 1d10 puntos_de4 daño de Constitución 1 minuto después (Fortaleza niega_a_CA.1.4).._Elce.-_ tro sólo funciona si su_poseedor es maligno. Evocación.moderada. NL 10. Fabricar cetro, Fabricar armas_y_armad.w., ras mágicas.,_v_enetio,_el creador debe..ser ~o. Pré-cijo-12~

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ES. Una_poción es un líquido mágico que produce su efecto cuando se bebe. I ns acieire,s_mágicos son similares a las pociones, excepto que los aceites son aplicados externamente en vez de ser.bebidos. Una poción o aceite sólo

Un rollo de pergamino es un conjuro (o una colección de conjuros) qu'el han_sid0 alm.a..CI.Dados de forma escrita. Un conjuro en un rollo dtperga-4_ mino sólo puede ser utilizado una vez, porque la escritura desaparece del4 ?mismo cuando el conjuro seactiya. Utilizar un rollo de pergamino es, bá- '. Secamente, igual que lanzarunconjuro. 4 Descripción física; unrollosle. pergamino está hechosle una hoja del !más fino de los papiros . o .delmpapel de alta calidad más ornenos del tamaño de una hoja moderna (unas 8 1/2" de ancho por 11" de largo), que C, „suficiente para contener un conjuro. La hoja está reforzada_enstispartesin., i ferior y superior con tiras de cuero ligeramente más largasque etancho de ! la hoja. Un rollo de pergamino que contenga MáLdturt_conjuro tiene el mismo ancho (unas 81/2") pero_tiene_una longitud añadida de 1' por cada conjuroa_dicional..Los rollos_ de pergamino que contienen tresomás_conji~eleil estar provistos de varillas que refuerzan cada .uno de los extremos, en vez de simples tiras de cuero. Un rollo de pergamino tiene 9 de CA, 1 punto de golpe, una dureza de 0_y una CD para romper de S. Para protegerlos de roturas y arrugas, los rollos de pergamino stenrollan desde ambos extremos para formarun cilindrodoble(eStOtambién contribuyea que_el usuario dese'n rolle el tollo de pe r ' gamino más rápido). ELI011o_d_e_pergamino be guarda en un tubo de marfil, jade ..cuero, metal e madera. La mayoría de_los_estulhes_para.1911Q1d J.: , • ::gamino están adornados con símbolos mágicos : J s u ha el conjuro marco_cmtlx,e_tul-Gapítitlo. ..1 'M anual del jugador), que suelenidentificar al beId . de los conjuros que se encuentran en su interio los símbolos suelen esconder trampas mágicas.co las de los conjuros trampa de fuego y glifo cu5tosit Activación: para activar un rollo de pergamino,: un lanzador de conjuros debe leer el conjuro escrito en él. Hacerlo requiere varios pasos y .c.on.diciones: Descifrar el escrito: lo escrito en un rollo de pergamino debe ser descifrado antes de que un personale pueda usarlo (o descubrir exactamente qué conjuro contiene). ESto_requiere un conjuro de leer magia. o una prueba con éxito de Conocimiento de.conjuros (CD 20 + nivel del conjuro). Descifrar un rollo. de pergamino para determinar gl.mateziglo no activa su magia a menos que sea un rollo de pergamino_especiahnente preparado coPociones mil' mo maldito. Un personaje puede descifrar lo escrito _____ sobre un pergamino por adelantado, para poder proceder directamente al siguiente paso cuando la ocasión haga necesaria su utilización Activar el conjuro: activar un rollo de pergamino requiere leer el conjuro del pergamino. El personaje debe ser capaz de ver y leer la escritura del rollo de pergamino. __ La activación de un conjuro en un rolla -de pergamino no requiere componentes materiales o foco (el creador del rollo de pergamino ya los aportó al inscribir el pergamino)-Eíjate.que algunos conjuros sólo son efectivos cuando son lanzados sobre un objeto u objetos (convocaciones instantáneas de Dratvtujj y trampa de lazo, por ejemplo). En tales casos, el usuario del rollo de pergamino debe aportar el objeto al activar el conjuro. La activación de un conjuro en un rollo de pergamino está sujeto a las mismas perturbaciones . e interferencias que el lanzamiento de un conjuro preparado normalmen- ' re (consulta lanzar un conjuro', Capítulo 8 del Manual del jugador)._Usar un rollode pergamino es como lanzar un conjuro por lo que respecta_a Ja p_ce, , sibilidad.de.faao.de conjuro arcano (igual que con unaarmadura) Descripciones de las pociones__ Para tener alguna oportunidad de activar un conjuro en- un /QUO de __Como las pociones no son más que conjuros en forma liquida, consulta la pergamino, el lanzador debe cumplir los siguientes requisitos: ..,_descripción del conjuro correspondiente en elMan un! del jugador para los . __,..El conjuro debe ser_del tipo correcto (arcano.o.divino). Los lanzadores _. detalles pertinentes. El nivel de lanzador para una poción estándar es el . _ de conjuros arcanos (magos, hechiceros y bardos) sólo pueden usar romíniinanizel de lanzadox.necesario para lanzar el conjuro (a no ser qUe+ llos de pergamino que contengan conjuros arcanos, y los lanzadores se especifique otra cosa). de conjuros divinos (clérigos, druidas, paladines y exploradores), que -4

puede ser utilizado una vez, y puede_duplicar_elefe_CIILde_un_conjuro de hasta 3." nivel que tenga un tiempo de lanzamiento dernenos_de 1 minuto. Las pociones son como conjuros que se lanzan sobre_quien las bebe. El personaje que toma la poción no tiene que tomar ninguna decisión sobre el efecto (el lanzador que elaboró la poción ya lo hizo). Por ejemplo, una.. poción de protección cont83.1a_extergía siempre está diseñada para protege contra un tipo de energía específico elegido por el creador, no el bebed!, El que beba la poción se considera.el objetivo efectivo y el lanzadorskl. • efecto (aunque la poción indique el nivel de lanzador, el que la bebe con:_,. azota sus efectos, como con levitar), la persona que aplique un aceite es_elianzador efectivo, pero el objeto es ill_Objetivo. Cuando un personaje se aplica un Aceite de hablar con Jos.muertos, el personaje es el que_ hace las preguntas. Descripción física: una poción o aceite típicos están formados por 1„QZ, de líquido metida en un vial de cerámica o cristal, sellado,con un tapón ajustado. Elcontenedor no suele tener más de 1" de ancho.y.2" de alto. El vial tiene 13 de CA, 1 punto de golp_e, una_dureza de 1 y una CD para romrper de 12. Los viales admiten 1 oz. de líquido. f Identificación de pociones: además de los métodos estándar de identificación, los lis pueden probar el contenido de cada frasco en un intento por determinar la naturaleza del líquido que alberga. Un personaje experimentado aprende a identificar las pociones de memoria; por ejemplo, la última vez que probó un líquido que tenía sabor a almendras resultó ser una poción de curar heridas moderadas (puedes ,recompensar a los. jugadores que anoten el sabor de las distintas pociones si siempre le das el ,mismo gusto al mismo tipo de poción, o puedes ,engañarles ocasionalmente haciendo que la po,ción con sabor a almendras sea una cosa diferente a una poción de curar heridas moderadas). _ Activación: beber una poción o aplicar un aceite no requiere una habilidad especial El usuario simplemente quita el tapón y engulle la poción o unta el aceite. Lo siguiente regula su uso. Beber una poción o aplicar un aceite sobre un objeto del equipo es una acciónestándar. La poción o el aceite surten efecto inmediatamente. Utilizar una poción o aceite provoca ataques de oportunidad. Un ataque con éxito (incluyendo ataques de presa) contra el personaje le fuerza a una prueba de Concentración (cono.s.lesnizieralanzando_un conjuro). personaje falla la prueba, no puede beber la poción. Un atacante podría dirigir su ataque de oportunidad .contra el contenedor de la poción o el aceite en vez de con, tra el personaje. Un ataque con éxito sobre la poción puede destruir el contenedor (ver Capítulo 9 del Manual del jugador, 'Romper un objetó). Una criatura debe ser capaz de tragarse la poción o de untar el aceite. Por este motivo, las criaturas incorporales no pueden utilizar pociones ni aceites. Cualquier criatura_corporal puede beber una poción. La poción debe tragarse. Cualquier criatura corporal puede usar un aceite. Un personaje puede administrar -cuidadosamente una poción a una criatura inconsciente como una acción de asalto completo, forzando que caiga el líquido por la garganta de la criatura..Deigualmanera, ocupa una acción de asalto completo el aplicar un.aceite a una criantra inconsciente. Generación aleatoria: para generar pociones.y aceites de forma afea. torta, tira en la tabla 7-20: pociones y aceites (ver página siguiente).

RUEYS-DEPERGAMINO

i

P.-

O

5

TABLA 7 - 20: POCIONES Y ACEITES Menor Intermedio Mayor Poción o aceite . _Precio de mercado 01-10 Curar heridas leves (poción) 50 po 11.13 Soportar los elementos (poción) 50 po 14-15 Esconderse de los animales (poción) 50 po Jr_ a 16.17 Esconderse de los muertos vivientes (poción) 50 pl 18-19 Salto (poción) 50 po Armadura de mago (poción) _20-22 50 90..4 23-25 Colmillo mágico (poción) 50 po 26 Piedra _mágica.(actite) IQ po 27.29 Arma mágica (aceite) 50 po 50 po .PasarsinciejauaStro (poción) 21._ Protección contra (alineamiento) (poción) 50 po . 31-32 33-34 Quitar el miedo (poción) 50 po Santuario (poción) 35 50 po 36-38 Escudo de la fe +2 (poción) 50 po 4. 39 Garrote (aceite) 50 po 40-41 100 po Bendecir arma (aceite) 01-02 r 42-44 03.04 Agrandar persona (poción) 250 po 05 Reducir persona (poción) 250 po 46.47 Auxilio divino (poción) 06 300 po 48.50 Piel robliza -2 (poción) 300 po 07 51-53 08 . 10 Resistencia de oso (poción) 300 po 11-13 01-02 Contorno borroso (poción) 300 po 54-56 57-59 14-16 Fuerza de toro (poción) 300 po 60-62 17-19 Gracia felina (poción) 300 po Curar heridas moderadas (poción) 63-67 20-27 03-07 300 po 28 Oscuridad (aceite) 300 po 68 71 29-30 Visión en la oscuridad (poción) 300 po 08-09 1-6972-74 300 po Lentificor veneno (poción)._ 31 75-76 300 po Esplendor de águila (poción) 32-33 77.78 34-35 Astucia de zorro (poción)___ 300 po 79-81 36-37 10-11 Invisibilidad (poción o aceite) 300 po 38 82-84 12 Restablecimiento menor (poción) 300 DO 85.86 Levitar (poción o aceite) 300 po 39 — Desorientar (poción) 87 40 300 po 300 po 88.89 41.42 Sabiduría de búho (poción) 90-91 43 Protección contra las flechas 10/magia _300 po.1 (poción) 44 13 Quitar parálisis (poción) 92-93 300 po 94-96 45-46 _Resistir energía (tipo) 10 (poción) 300 47-48 14 Escudo de la fe +3 (poción) 300 po 97 49 300 po 98-99 Trepar cual arácnido (poción) 100 50 15 Alineamiento indetectable (poción) 300 po Piel robliza +3 (poción) 600 po 51 16 52 17-18 Escudo de la fe +4 (poción) 600 po contengan conjuros divinos. El tipo.sleaollo..de pergamino que un personaje crea está determinado por sudase. Por ejemplo, los clérigos ezean rollos de pergamino de conjuros divinos, los magos crean rollos _de_pergamino de conjuros arcanos y asi_con el resto. • El usuario debe tener el co.njuro en su lista de clase (ver las listas de conjuros del Capítulo 11 del Manual del jugador, para ver los conjuros que puede lanzar_cada clase)._ • El usuario debe tener la puntuación de .característica necesaria (por ejemplo, Inteligencia 15 para un mago que lance un conjuro de nivel 5).

5.3:55........192O
56-60 21-28

61_
62-64 65

29
30-32 33 34. 38

Resistir energía (tipo) 20 (poción) Curar heridas graves (poción) Luz del día (aceite)
Desplazamiento (poción) Flecha flamígero (aceite) Volar (poción) Formazaseosa (poción)

_

66-68

69 70-71 72.73 74-75 76-78 79-80 81 82-83 84 . 86 87-88 89 . 91

39 - — 40-41 42-44 45 . 46 47

Colmillo mágico mayor +1 (poción) mágica mayor +1 (aceite)
Acelerar (poción) Heroísmo (poción)

Afiladura (aceite) Círculo mágico contra (alineamiento)
(poción) Vestidura mágica +1 (aceite) Neutralizar veneno (poción) Indetectabilidad (poción)

7.00 rn 50 : /5C : 750 p.. 75Q po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 90 750 po 750 po 750 po 900 po 900 po 1.050 po 1.100 po 1.200 po

48-50 51-52 53-54 55 56 57 58 59 60 61 62-63 64 65 66-68 69 70-73 74 . 77 78 .81 82 83-85 86.88 89-91 92 .93
94-95

Protección contra la energía (tipo)
(poción) Furia (poción)

ii
92-93 94 95 96 97 98-99 100

Quitar ceguera/sordera (poción)_ Quitar maldición (poción) Quitar enfermedad (poción)_ _ Don de lenguas (poción) Respiración acuática (poción) . Caminar sobre las aguas (poción) Piel robliza -4 (poción) Escudo de la fe +5 (poción) Esperanza alentadora (poción) Resistir energía (tipo) 30 (poción)

Piel robliza -1-5 (poción) Colmillo mágico mayor +2 (poción) 1.200 po Arma mágica mayor +2 (poción) 1.200 po . Vestidura mágica +2 (aceite) 1.200 po Protección contra las flechas 15/magia_1.5.00._po (poción) Colmillo mágico mayor +3 (poción) 1.800 po Arma mágica mayor +3 (aceite) 1.800 po Vestidura mágica +3 (aceite) 1.800 po 2.400 po Calmillorribgico mayor +4

96-97
98

99 100

(poción)— _ Arma mágica mayor +4 (aceite) Vestidura_múgica +4 (aceite) Colmillo mágico mayor +5 (poción) Arma mágica mayor +5 (aceite) Vestidura mágica +5 (aceite)

2.400 po 2.400 po
3.000 po

3.000 po 3.000 po

Si el usuario cumple todos los requisitos que se acaban de mencionar y su nivel de lanzador es al menos igual al nivel de lanzador del conjuro, puede activarlo automáticamentesinnecesidad de una prueba. Si cumple los tres requisitos pero su propio niv.e1d,elanzador es más bajo que el nivel . de lanzador del conjuro en el rollo depergamino, entonces tiene que hacer una prueba de nivel de lanzadnrí...CD = nivel de lanzador del rollo de TABLA 7 - 23: NIVELES DE CONJURO DEL ROLLO DE PERGAMINO Menor Intermedio Mayor Nivel del conjuro Nivel de lanzador' 1 01-05 0 1 1 06-50 2 3 51 . 95 01.05 3 96-100 06-65 5 4 7 01-05 66 - 95 5 96-100 06-50 9 51-70 6 11 13 71-85 7 86-95 8 15 17 _95-100 _ 9 4 1 Estas cifras_suponen..que el creador es un clérigo, druida o mago.

TABLA 7 - 21: TIPOS DE ROLLOS DE PERGAMINO Tirada d% _ _Tipo Arcano 01-70 Divino -GOLA 7-22: NÚMERO DE CONJUROS EN UN ROLLO DE PERGAMINO Número de conjuros ...1Tipo de rollo de pergamino Rollo de pergamino menor 1d3 conjuros 1d4 conjuros Rollo de pergamino intermedio Rollo de pergamino mayor 1d6 conjuros

:24 O

-..egotimmigeetre~

TABLA 7-24: ROLLOS DE PERGAMINO

(ÇQNjuRos ARCANOS)
Conjuros arcanos de nivel O
Conjuro Precio de mercado d% 12 po 5 pp 01 .05 Abrir/cerrar 12 po 5 pp 06-09 Atontar 10-11 Conocer la dirección 12 po 5 pp 12-13 Convocar instrumento 12 po 5 pp, 14-18 Cuchichear mensaje 12 po 5 pp 19-25 Detectar magia 12 po 5 pp, 12 po 5 pp,_ 26-29 Detectar veneno Leer magia 30 . 35 12 po 5 pp_l_ 12 po 5 pp 36 .40 Llamarada 41 - 45 Luces danzantes 12 po 5 pp. 46-51 Luz 12 po 5 pp 12 po 5 pp 52-56 Mano del mago 12 po 5 pp 57 . 60 Marca arcana 12 po 5 pp 61-62 Nana 63 . 66 Perturbar muertos vivientes 12 po 5 pp 67-71 12 po 5 pp Prestidig,itacia_n_ 72-75 Rayo de escarcha 12 po 5 pp 76 . 80 Remendar 12 po 5 pp 81-87 Resistencia 12 po 5 pp Salpicadura de ácido 88-91 12 po594 12 po 5 pp 92-96 Sonido fantasma 97-100 Toque dejatigo 12 po 5-1211-

88-89 90-91 92-94 95-96 97.98 99. 100

Salto Sirviente invisible Soportar los elementos Toque gélido Trabar portal Ventriloquia

1•

25 p4 25 po: 25 po. 25 po. 25 po 25 po

Conjuros arcanos de nivel 3
Precio de mercado d% Conjuro -03 Acelerar 375 po 375 po L04-06 Afiladura 375 po 07-08 Apacible descanso 375 po 09-11 Arrnamógica mayor 12 . 13 Bola de fuego 375 po 14 . 15 Clariatgliencialclanvidencia 375 po 16 . 23 Círculo mágico contra el bien/ el caos/el mal/la ley 375 po Convocar monstruo III 24 . 25 375 po 26-27 Corcel fantasmal 375 po 375 po 28-29 Cubículo de Leomund Curar heridas graves 30 525 po Desplazamiento 375 po ,1 31-32 33-34 Detener muertos vivientes 375 po:, Disipar magia 35-37 375 po 38.40 Don de lenguas 375 po 41 Encoger objeto 375 po Escritura ilusoria 425 po 42 43 Esculpir sonido 525 po 44-46 Esfera de invisibilidad 375 po 47 Esperanza alentadora 525 po 48-49 Flecha flamígero 375 po 375 po 50-51 Forma gaseosa Furia 52-53 375 po Hablar con los animales 525 po 54 _ 1 375 po 55-56 Heroísmo 57-58 Imagen mayor 375 po 59 Impronta de la serpiente sepia 875 po inmovilizar persono 60-61 375 po 425 po Indetectabilidad 62-63 64-65 Intermitencia 375 po 66 Labia 525 po Luz del día 525 po 67.69 70-71 375 po Muro de viento 72-73 Nube apestosa 375 po 74 Página secreta 375 po 75-77 Protección contra lo energía 375 po 375 po 178-79 Ralentizar 375 po Rayo agotador 80-81 375 po j 82-83 Rayo relampagueante Respiración acuática 375 po 84 . 86 Runas explosivos 375 po 87 375 po 88 . 89 Sueño profundo 90-91 Sugestión 375 po 92-93 Toque vampírico 375 po 94 .95 Tormenta de aguanieve 375 po 375 po _96-97 Vista arcana 375 po 98-100 Volar
301

Conjuros ofsanolskniyel 1 d% COniLLIP precio de mesffido 01-03 Agrandar persona 25 po
04 . 06 _Alfarps2 Alineamiento indetectable 07 08-09 Animar cuerda 10-12 Arma mágica 13 . 15 Armadura de mago 16-17 Aura mágica de Nystul Borrar 18-19 Calda de pluma 20 21-22 Causar miedo 23-25 Comprensión idiomática 26 ,C_onfuslawrenar_ . _ 27-28 Contacto electrizante
25 pi).

50 po
_„2.5 po,

25 po,
255291_

7.9-39_Convocar monstruo 1 31 Curar heridas leves Detectar muertos vivientes -33 34-36 Detectar puertas secretas Disco flotante de Tenser 37-39 40-42 Disfrazarse
43-44 45-46 47-48 49-51 52-53 54-55 56-57 3-59 o0-61 62.64 65-66 67-74
75 - 76

Dormir

Escudo
Gras