Curs practic de Java

Cristian Fr˘sinaru a

Cuprins
1 Introducere ˆ Java ın 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸i interpretat s 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a limbajului Java . . . . . . a 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸i variabile . . . . . . . . . . . s 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul executiei . . . . . . . . . . . . . . . ¸ 1.5.1 Instructiuni de decizie . . . . . . . . . ¸ 1.5.2 Instructiuni de salt . . . . . . . . . . . ¸ 1.5.3 Instructiuni pentru tratarea exceptiilor ¸ ¸ 1.5.4 Alte instructiuni . . . . . . . . . . . . ¸ 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ ¸i eterogeni as Siruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . ¸ Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ . . . a 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸i clase s 2.1 Ciclul de viat˘ al unui obiect . . . . . . . . . . . . . ¸a 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸i super . . . . . . . . . . . . . . . . . . s 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ . . . . . . . . . a 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘tre o metod˘ . . . a a 2.3.4 Metode cu num˘r variabil de argumente . . a 2.3.5 Supraˆ arcarea ¸i supradefinirea metodelor ınc˘ s 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant˘ ¸i membri de clas˘ . . . . . . . ¸a s a 2.5.1 Variabile de instant˘ ¸i de clas˘ . . . . . . . ¸a s a 2.5.2 Metode de instant˘ ¸i de clas˘ . . . . . . . . ¸a s a 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ . . . . . . . . a 2.5.4 Blocuri statice de initializare . . . . . . . . . ¸ 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸i metode abstracte . . . . . . . . . . . . . . s

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ are o superclas˘ . . a a 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Exceptii ¸ 3.1 Ce sunt exceptiile ? . . . . . . . . . . . . ¸ 3.2 ”Prinderea” ¸i tratarea exceptiilor . . . . s ¸ 3.3 ”Aruncarea” exceptiilor . . . . . . . . . . ¸ 3.4 Avantajele trat˘rii exceptiilor . . . . . . a ¸ 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ tipul lor . a 3.5 Ierarhia claselor ce descriu exceptii . . . ¸ 3.6 Exceptii la executie . . . . . . . . . . . . ¸ ¸ 3.7 Crearea propriilor exceptii . . . . . . . . ¸

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ri ¸i ie¸iri a s s 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸iere . . . . . . . . . . s 4.2.5 Citirea ¸i scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . s 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸i DataOutputStream s 4.3 Intr˘ri ¸i ie¸iri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . a s s 4.3.1 Intr˘ri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . a 4.3.2 Ie¸iri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . . s

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸i ie¸ire . . . . . . . . . . . . . s s 4.4.1 Afisarea informatiilor pe ecran . . . . . . . . . . . . ¸ 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ . . . . . . . . . . . . a 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) a Clasa RandomAccesFile (fi¸iere cu acces direct) . . . . . . s Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfete ¸ 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat˘ ? . . . . . . . . . ¸a 5.2 Folosirea interfetelor . . . . . . . . . . . . . ¸ 5.2.1 Definirea unei interfete . . . . . . . . ¸ 5.2.2 Implementarea unei interfete . . . . . ¸ 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfete ¸i clase abstracte . . . . . . . . . . ¸ s 5.4 Mo¸tenire multipl˘ prin interfete . . . . . . s a ¸ 5.5 Utilitatea interfetelor . . . . . . . . . . . . . ¸ 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfata FilenameFilter . . . . . . . . . . ¸ 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfata Comparable . . . . . . . . . ¸ 5.7.2 Interfata Comparator . . . . . . . . . ¸ 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfete . ¸ 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ierelor . . . . . . . . . . . s 6.2.1 Organizarea fi¸ierelor surs˘ . . . . s a

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘¸ilor de compilare (.class) at 6.2.3 Necesitatea organiz˘rii fi¸ierelor . . . . . . . . a s 6.2.4 Setarea c˘ii de c˘utare (CLASSPATH) . . . . a a Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicatiilor arhivate . . . . . . . . ¸ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colectii ¸ 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfete ce descriu colectii . . ¸ ¸ 7.3 Implement˘ri ale colectiilor . . a ¸ 7.4 Folosirea eficient˘ a colectiilor a ¸ 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸i enumer˘ri . . . . . s a

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘rii . . . . . . . . . . . . . . . a 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfetei Serializable . ¸ 8.2.2 Controlul serializ˘rii . . . . . . . . . . a 8.3 Personalizarea serializ˘rii obiectelor . . . . . . a 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfetei Externalizable ¸ 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfata grafic˘ cu utilizatorul ¸ a 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafete de afi¸are (Clasa Container) ¸ s 9.3 Gestionarea pozition˘rii . . . . . . . . . . . . ¸ a 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozitionare . ¸

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸i a claselor anonime . s Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafete de desenare - clasa Canvas ¸ 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘¸ile contextului grafic . . . . at

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸area imaginilor . . . . . . . . . s 10.5.2 Monitorizarea ˆ arc˘rii imaginilor ınc˘ a 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ format JPEG ın 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ memorie . . ın Tip˘rirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘n˘ri ¸i deosebiri cu AWT . . a a s 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Consideratii generale . . . . . . . . ¸ 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de executie ¸ 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de executie . . . . . . . . ¸ 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfetei Runnable ¸ 12.3 Ciclul de viat˘ al unui fir de executie . . . ¸a ¸ 12.3.1 Terminarea unui fir de executie . . ¸ 12.3.2 Fire de executie de tip ”daemon” . ¸ 12.3.3 Stabilirea priorit˘¸ilor de executie . at ¸ 12.3.4 Sincronizarea firelor de executie . . ¸ 12.3.5 Scenariul produc˘tor / consumator a 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de executie . . . . . . . . ¸ 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸i TimerTask . . . . . . . . s

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ retea ın ¸ 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘tre mai multi clienti a ¸ ¸ 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat˘ al unui applet . . . . . ¸a 14.4 Interfata grafic˘ cu utilizatorul . . . . . ¸ a 14.5 Definirea ¸i folosirea parametrilor . . . s 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de executie ˆ appleturi ¸ ın 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrictii de securitate . . . . . . . . . ¸ 14.11Appleturi care sunt ¸i aplicatii . . . . . s ¸

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. .1 Introducere . .1.2 Conectarea la o baz˘ de date . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Obtinerea ¸i prelucrarea rezultatelor ¸ s 15. . . . . . . .3. . . . . . . . . . . . . 15. . . a 15. 426 . . . . . . 423 . . . . . . 442 . . . . 430 . . . . . . . . . . . . . . . .2. .3 Tipuri de drivere . .3. 453 . . . . 442 . . . . . . 434 . . .4 Realizarea unei conexiuni . . . . . . . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. . . . .1 Examinarea claselor ¸i interfetelor s ¸ 16.1 Interfata DatabaseMetaData . . . . . . . . . . . 440 . 443 445 . . . . . . . .1.2 JDBC . . . . . . . . .3. . . ¸ 15. .2. . . . . . . . . . . . . . . . . 15. . . . . . . . . . . . ¸ 15. . .2. . . . . . . . . . . . .3 Lucrul dinamic cu vectori . . . . . . .3 Interfata CallableStatement . . . . . . . . . . . . 460 . . . ¸ 15. . . a ın 16. . . . .4 Lucrul cu meta-date .3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 438 . . . . . . . . .4. . .2. . . . . . . . . . . . . .1 Interfata Statement . . .3. . 424 . . 425 . . . . . . . 15. . . . . 423 . 445 .2. . . 15. . . . . . .2 Manipularea obiectelor . . . . . . 15. . . . . . . . . . . 437 . . . 452 . . . . . . . . . . . . . . 15. . . . . 428 . 15. . . . . ¸ 15. .2. . .5 Interfata ResultSet . .2 Specificarea unei baze de date . . ¸ 16 Lucrul dinamic cu clase 16. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . at 15. . . . . 438 . . . 15. . . . . .3. . ¸ 15.2 Mecanismul reflect˘rii . . . . . . . . 456 . 431 . . . . . 9 423 . . . .2. 427 . . . . . . . . . . . a 16.6 Exemplu simplu .4. . . 432 .1 Inc˘rcarea claselor ˆ memorie . 16. .2 Interfata PreparedStatement . . .1 Generalit˘¸i despre baze de date . .2 Interfata ResultSetMetaData . .1 Inregistrarea unui driver . .3 Efectuarea de secvente SQL . . . . ¸ 15. .

10 CUPRINS .

interfat˘ grafic˘.elimin˘ sursele frecvente de erori ce apar ˆ programare ¸ a ın prin renuntarea la pointeri. Denumit˘ initial OAK. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘¸i a dezat voltatorilor de software. mo¸tenirea multipl˘ a ınc˘ s a ¸i toate ”facilit˘¸ile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz. ¸ • Simplitate .1. administrarea automat˘ a memoriei ¸i elim¸ a s 11 . ¸ 1. robustete ¸i nu ˆ ultimul rˆnd portabilitate. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆt de scurt ˆ a ıntr-una din cele mai pupulare optiuni pentru dezvoltarea ¸ de aplicatii. etc. s at • U¸urint˘ ˆ crearea de aplicatii complexe ce folosesc programarea ˆ s ¸a ın ¸ ın retea.elimin˘ supraˆ arcarea operatorilor. fire de executie. impunˆndu-se prin calit˘¸i deosebite cum ar fi sima at plitate. ¸ s ın a a ¸ tehnologia Java este format˘ dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ a ınalt pe baza c˘ruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘rii de a a aplicatii pentru toate segmentele industriei software.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ de compania Sun Microsystems ˆ a ın 1995. s˘ amın a intim caracteristicile sale principale.Capitolul 1 Introducere ˆ Java ın 1.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java. ¸ ¸ ¸a a • Robustete . baze de date.

trecerea de la C. INTRODUCERE ˆ JAVA IN inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ de colectare a obiectelor a care nu mai sunt referite. a ¸ impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant˘. etc. ce reprezint˘ seturi de ın s a libr˘rii scrise ˆ limbajul Java. folosite a ın s pentru dezvoltarea de aplicatii sau componente destinate unei anume cate¸ gorii de utilizatori.12 CAPITOLUL 1.Java este un limbaj independent de platforma de lucru. etc. a a s 1.1. C++ la Java a s f˘cˆndu-se foarte u¸or.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘rii unor probleme din cele mai diverse domenii. Mac OS. a ın • Complet orientat pe obiecte . etc.comportamentul unei aplicatii Java nu a ¸ depinde de arhitectura fizic˘ a ma¸inii pe care ruleaz˘.elimin˘ complet stilul de programare a procedural. aceasta fiind solutia eficient˘ pentru s ¸ a obtinerea portabilit˘¸ii. lucru care aduce economii substantiale firmelor ¸ dezvoltatoare de aplicatii. • Securitate . ¸ a a ¸ • Este modelat dup˘ C ¸i C++. Solaris. animatie. . astfel ˆ at a ¸a a ¸ ıncˆ viteza de lucru putin mai sc˘zut˘ nu va fi un impediment ˆ dezvoltarea ¸ a a ın de aplicatii oricˆt de complexe.de¸i mai lent decˆt limbajele de programare care genereaz˘ ¸a s a a executabile native pentru o anumit˘ platform˘ de lucru. ¸a • Neutralitate arhitectural˘ . furnizˆnd a mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a codului pentru detectarea secventelor periculoase.este un limbaj de programare foarte sigur. ¸ • Este compilat ¸i interpretat. precum ¸i diverse programe utilitare. compilatorul a a Java asigur˘ o performant˘ ridicat˘ a codului de octeti. Linux. aceea¸i aplicatie rulˆnd f˘r˘ nici o modificare ¸i f˘r˘ a necesita res ¸ a aa s aa compilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. ce ruleaz˘ ˆ fundal (”garbage collector”). ¸ at • Performant˘ . inclusiv grafic˘ 3D. a s a • Portabililtate . Aceste tehnologii a au fost grupate ˆ a¸a numitele platforme de lucru.

a platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop.1. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘.sun. Dezavantajul evident este viteza ¸ de executie redus˘. • Compilate: codul surs˘ al programelor este transformat de compia lator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. ¸ s ¸ • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. etc. limbajele de programare se ¸ ¸ ¸ ˆ ımpart ˆ dou˘ categorii: ın a • Interpretate: instructiunile sunt citite linie cu linie de un program ¸ numit interpretor ¸i traduse ˆ instructiuni ma¸in˘.3 Java: un limbaj compilat ¸i interpretat s In functie de modul de executie a aplicatiilor. pagini JSP. In continuare. Avantajul acess ın ¸ s a tei solutii este simplitatea ¸i faptul c˘ fiind interpretat˘ direct sursa ¸ s a a programului obtinem portabilitatea. ¸ s De asemenea. oferind cea mai comod˘ solutie ın a ¸ pentru distributia ¸i actualizarea aplicatiilor Java.1. formate din componente ce trebuie s˘ ruleze ˆ sisteme eterogene. etc.1. 1. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ suport pentru crearea de a aplicatii independente ¸i appleturi. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este ¸ a limbajul Basic.5 SDK (Tiger).com”. Toate distributiile Java sunt oferite gratuit ¸i pot fi desc˘rcate de pe ¸ s a Internet de la adresa ”http://java. bazate pe componente cum ar fi servleturi. ¸ ın Tot aici g˘sim ¸i suportul necesar pentru crearea de aplicatii ¸i servicii a s ¸ s Web. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distributia ¸ standard J2SE 1. numit cod . a ın cu informatiile memorate ˆ baze de date distribuite. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ platform˘ ofer˘ API-ul necesar dezvolt˘rii de aplicatii coma a a a ¸ plexe. aici este inclus˘ ¸i tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ as a o modalitate extrem de facil˘ pentru lansarea ¸i instalarea local˘ a proa s a gramelor scrise ˆ Java direct de pe Web.

2 Primul program Crearea oric˘rei aplicatii Java presupune efectuarea urm˘torilor pa¸i: a ¸ a s 1. Avantajul este executia extrem de rapid˘. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. Pentru ca un cod de octeti s˘ poat˘ fi executat pe un ¸ ¸ a a anumit calculator. codul compilat ˆ at ıntr-un format de nivel sc˘zut nu a poate fi rulat decˆt pe platforma de lucru pe care a fost compilat. programele Java fiind a ¸ atˆt interpretate cˆt ¸i compilate. a ¸ Prin ma¸ina virtual˘ Java (JVM) vom ˆ ¸elege mediul de executie al s a ınt ¸ aplicatiilor Java. INTRODUCERE ˆ JAVA IN ma¸in˘. } } .14 CAPITOLUL 1. In timp ce codul ma¸in˘ este executat direct de c˘tre procesor ¸i s a a s poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. a ¸ 1.out. dezavantajul fiind s a ¸ a lipsa portabilit˘¸ii. pe acesta trebuie s˘ fie instalat˘ o ma¸in˘ virtual˘ Java. aa Codurile de octeti sunt seturi de instructiuni care seam˘n˘ cu codul scris ¸ ¸ a a ˆ limbaj de asamblare ¸i sunt generate de compilator independent de mediul ın s de lucru. ¸ s ¸ Codul de octeti este diferit de codul ma¸in˘. Codul ma¸in˘ este reprezen¸ s a s a tat de o succesiune de instructiuni specifice unui anumit procesor ¸i unei an¸ s umite platforme de lucru reprezentate ˆ format binar astfel ˆ at s˘ poat˘ ın ıncˆ a a fi executate f˘r˘ a mai necesita nici o prelucrare. A¸adar vom avea la dispozitie un compia a s s ¸ lator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ a¸a numitul cod ın s de octeti. a Limbajul Java combin˘ solutiile amintite mai sus. precum ¸i un interpretor ce va executa respectivul cod de octeti. codul de octeti este ¸ interpretat de mediul Java ¸i de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ pe s a care este instalat˘ mediul de executie Java. a a s a a Acest lucru este realizat automat de c˘tre distributia J2SDK.println("Hello world!").

Deoarece interpretorul are ca argument de a intrare numele clasei principale ¸i nu numele unui fi¸ier.class. Compilarea aplicatiei ¸ Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distributia J2SDK. S˘ presupunem c˘ am salvat exemplul de mai sus ˆ fi¸ierul a a ın s C:\intro\FirstApp. se va face ˆ ¸ s ¸a a ıntr-o fereastr˘ sistem.1. s ın 2. ne vom pozitiona s s ¸ ˆ directorul ce contine fi¸ierul FirstApp. Acestea au extensia a s a . a .class ¸i vom apela interpretorul ın ¸ s s astfel: java FirstApp Rularea unei aplicatii care nu folose¸te interfat˘ grafic˘. de¸i acest lucru nu a a s s este obligatoriu. nici o alt˘ extenın s a sie nefiind acceptat˘. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘toare clasei principale. Clasele aplicatiei se pot gasi fie ˆ a a ¸ ıntr-un singur fi¸ier.2. ¸ Apelul compilatorului se face pentru fi¸ierul ce contine clasa principal˘ a s ¸ a aplicatiei sau pentru orice fi¸ier/fi¸iere cu extensia java. s ın s s a javac FirstApp. Este recomandat ca fi¸ierul care contine codul surs˘ a s ¸ a al clasei primare s˘ aib˘ acela¸i nume cu cel al clasei. Rularea aplicatiei ¸ Se face cu interpretorul java.class ¸i implicit sunt plasate ˆ acela¸i director cu fi¸ierele surs˘.java In cazul ˆ care compilarea a reu¸it va fi generat fi¸ierul FirstApp. fie ˆ mai multe. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicatiile Java contin o clas˘ principal˘(primar˘) ˆ care trebuie ¸ ¸ a a a ın s˘ se gaseasc˘ metoda main. 3. ın s s 4. Compilatorul creeaz˘ ¸ s s a cˆte un fi¸ier separat pentru fiecare clas˘ a programului.java. Salvarea fi¸ierelor surs˘ s a Se va face ˆ fi¸iere care au obligatoriu extensia java.

spre deosebire de ASCII. cu cˆteva exceptii. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase. Mai jos sunt oferite cˆteva exemple de caractere Unicode. a • \u0030 . Gothic.9 • \u03B1 . ∃. a ın Acesta este un standard international care ˆ ¸ ınlocuie¸te vechiul set de caractere s ASCII ¸i care folose¸te pentru reprezentarea caracterelor 2 octeti.3. a a unde xxxx reprezint˘ codul caracterului.\u0669 : cifre arabic-indic 0 . Arrows. ın .\u22FF : simboluri matematice (∀.3 1.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 . Mathematical. a Currency.3. Coreean) Mai multe informatii legate de reprezentarea Unicode pot fi obtinute la ¸ ¸ adresa ”http://www. ceea ce s s ¸ ˆ ınseamn˘ c˘ se pot reprezenta 65536 de semne.class este gre¸it! s 1.1 Structura lexical˘ a limbajului Java a Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ ˆ mod nativ folosind setul de caractere Unicode. Primele 256 caractere a Unicode corespund celor ASCII.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ Java sunt.\u03C9 : simboluri grece¸ti α − ω s • \u2200 . etc. a O alt˘ caracteristic˘ a setului de caractere Unicode este faptul c˘ ˆ a a a ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ subintervale numite ın blocuri. etc. cele din C++ ¸i au fost ın a ¸ s enumerate ˆ tabelul de mai jos. unde a a era posibil˘ reprezentarea a doar 256 de caractere.16 CAPITOLUL 1.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez. Musical.unicode.9 • \u0660 .org”. cˆteva exemple de blocuri fiind: Basic Latin. referirea la celelalte f˘cˆndu-se prin \uxxxx. Arabic.) • \u4e00 . Japonez. Greek. ∅. INTRODUCERE ˆ JAVA IN Atentie ¸ Un apel de genul java c:\intro\FirstApp. 1.

identificatorii nu au voie s˘ fie identici cu cuvintele rezera vate.se reprezint˘ pe 4 octeti (32 biti) a ¸ ¸ – lungi .3. mai exist˘ ¸i cuvˆntul cheie enum. ¸ dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ aplicatii.˘ 1. Dup˘ a a a cum am mai spus.3.3. baza 16 (ˆ ¸ ıncep cu caracterele 0x) ¸i baza 8 (ˆ s ıncep cu cifra 0) ¸i pot fi de dou˘ tipuri: s a – normali . dar nu sunt folosite. variabile sau metode. ˆ ¸ s ıncepˆnd cu o liter˘. true.4 Literali Literalii pot fi de urm˘toarele tipuri: a • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numeratie : baza 10. null nu sunt cuvinte cheie.3 Identificatori Sunt secvente nelimitate de litere ¸i cifre Unicode.se reprezint˘ pe 8 octeti (64 biti) ¸i se termin˘ cu caracterul a ¸ ¸ s a L (sau l). STRUCTURA LEXICALA A LIMBAJULUI JAVA 17 interfete. a as a 1. 1. Cuvintele marcate prin ∗ ın ¸ sunt rezervate. . false.5. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆnd cu versiunea 1.

reprezentate pe 64 biti. etc. s˘ fie ˆ notatie exponential˘ sau s˘ aib˘ sufixul a a a a ın ¸ ¸ a a a F sau f pentru valorile normale . INTRODUCERE ˆ JAVA IN • Flotanti ¸ Pentru ca un literal s˘ fie considerat flotant el trebuie s˘ aib˘ cel putin o a a a ¸ zecimal˘ dup˘ virgul˘. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘.18 CAPITOLUL 1. 3f.valoarea logic˘ de adev˘r. respectiv fals. fie o secvent˘ a ¸a escape scris˘ ˆ a ıntre apostrofuri. a • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode. a Atentie ¸ Spre deosebire de C++. apostrof. 4D. literalii ˆ ıntregi 1 ¸i 0 nu mai au semnificatia s ¸ de adev˘rat. 2e2.0.reprezentate pe 32 biti. respectiv D ¸ sau d pentru valorile duble . Secventele escape pre¸ definite ˆ Java sunt: ın – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ (LF) a – ’\f’ : Pagin˘ nou˘ (FF) a a – ’\r’ : Inceput de rˆnd (CR) a – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash . ¸ Exemple: 1. respectiv false ¸ a a . • Logici Sunt reprezentati de true .valoarea logic˘ de fals. Secventele escape permit specificarea ¸ caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ ¸i reprezentarea unor caras actere speciale precum backslash.

--n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸te ˆ momentul ˆ care valoarea de adev˘r a expresiei este s ın ın a sigur determinat˘. ==. *. >. ~ (not) ¸ • operatori de translatie: <<. a • operatori logici: &&(and). ¸ Dac˘ ¸irul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸iruri as s de dimensiune mai mic˘.3. <=. n--. Este permis˘ notatia prescurtat˘ de forma lval op= rval: x += 2 n a ¸ a -= 3 Exist˘ operatori pentru autoincrementare ¸i autodecrementare (post ¸i a s s pre): x++. cu mici deosebiri. !(not) • operatori relationali: <. a s ¸a definit˘ ˆ pachetul java. ^ (xor).6 Operatori Operatorii Java sunt. ++x.3. Caracterele care formeaz˘ ¸irul pot fi caractere grafice as sau secvente escape. /. |(or). Instructiunile unui program se separ˘ cu punct ¸i virgul˘.3. Sirul vid ın este "". ca ˆ exemplul: "Ana " + " are " + " mere ". cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. >>> (shift la dreapta f˘r˘ semn) ¸ a a . <=.5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ sfˆr¸itul unei unit˘¸i lexicale ¸i a as at s ınceputul alteia. ||(or). concatenarea ¸irurilor realizˆndu-se cu opera s a atorul +. STRUCTURA LEXICALA A LIMBAJULUI JAVA 19 • Siruri de caractere ¸ Un literal ¸ir de caractere este format din zero sau mai multe caractere s ˆ ıntre ghilimele.˘ 1. . Dup˘ cum vom vedea. orice ¸ir este de fapt o instant˘ a clasei String. ++. In Java separatorii sunt urm˘torii: ( ) a [ ] . . . ¸ a s a 1. != ¸ • operatori pe biti: &(and). a ın 1. -. -. >>..lang. %.

//narrowing conversion 1. • Comentarii pe o singur˘ linie. ˆ t ¸ ınchise ˆ ıntre /** ¸i */. System. a Observatii: ¸ • Nu putem scrie comentarii ˆ interiorul altor comentarii.out. String s2="mere". . Textul dintre cele dou˘ secvente este automat mutat ˆ s a ¸ ın documentatia aplicatiei de c˘tre generatorul automat de documentatie ¸ ¸ a ¸ javadoc. int i2 = (int)l2. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸i */. s • Comentarii pe mai multe linii care ¸in de documentatie. • operatorul + pentru concatenarea ¸irurilor: s String s1="Ana". • Secventele /* ¸i */ pot s˘ apar˘ pe o linie dup˘ secventa // dar ˆsi ¸ s a a a ¸ ı¸ pierd semnificatia. La fel se ˆ ¸ ıntampl˘ cu secventa // ˆ comentarii care a ¸ ın incep cu /* sau */. int i = 200. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’.3. y=1. care incep cu //. (virgul˘) folosit pentru evaluarea secvential˘ a operatiilor: a ¸ a ¸ int x=0. ın • Nu putem introduce comentarii ˆ interiorul literalilor caracter sau ¸ir ın s de caractere. int x=10.println(s1 + " are " + x + " " + s2). //widening conversion long l2 = (long)200.20 CAPITOLUL 1. char c = (char)96.7 Comentarii In Java exist˘ trei feluri de comentarii: a • Comentarii pe mai multe linii. long l = (long)i. z=2. INTRODUCERE ˆ JAVA IN • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul .

TIPURI DE DATE SI VARIABILE ¸ 21 1.4. a Exist˘ trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de lima bajul Java.1. In a ¸ principiu acest lucru este adev˘rat. long (8) – reale: float (4 octeti). pentru usurinta program˘rii. spre deosebire de tipurile primitive. a Vectorii. iar struct ¸i union nu ˆsi mai au rostul atˆt timp cˆt tipurile ¸a s ı¸ a a compuse de date sunt formate ˆ Java prin intermediul claselor.4. ˆ a.1 Tipuri de date ¸i variabile s Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ dou˘ categorii: tipuri primitive ¸i ın a s tipuri referint˘. Acestea sunt: pointer. short (2).4 1. clasele ¸i interfetele sunt tipuri referint˘. ın . ¸a s a prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ fie de fapt definite de clase ¸i toate a s variabilele ar trebui s˘ memoreze instante ale acestor clase (obiecte). In Java acest lucru a nu mai este valabil. mai a ıns˘ ¸ a exist˘ ¸i a¸a numitele tipurile primitive de date. locul lor fiind luat de ¸ a a a a tipul referint˘. double (8) • caracter: char (2 octeti) ¸ • logic: boolean (true ¸i false) s In alte limbaje de programare formatul ¸i dimensiunea tipurilor primitive de s date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ programul. care sunt cele uzuale : as s • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). struct ¸i union. orice dependent˘ de o anumit˘ platform˘ specific˘ fiind ¸a a a a eliminat˘. Java porne¸te de la premiza c˘ ”orice este un obiect”. o referint˘ (adres˘ de ¸a a memorie) c˘tre valoarea sau multimea de valori reprezentat˘ de variabila a ¸ a respectiv˘. Pointerii au fost s eliminati din cauz˘ c˘ erau o surs˘ constant˘ de erori. int (4). Valoarea unei variabile s ¸ ¸a de acest tip este.

¸ • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. In functie de locul ˆ care sunt declarate variabilele se ˆ ¸ ın ımpart ˆ urm˘toatele ın a categorii: a. In¸ ¸a diferent de tipul lor.. ¸ Exemple: final double PI = 3.22 CAPITOLUL 1.. c4=’a’. c3=’v’. long numarElemente = 12345678L. atunci a ¸ primele litere ale celorlalti atomi se scriu cu majuscule. vizibile pentru ın toate metodele clasei respective cˆt ¸i pentru alte clase ˆ functie de a s ın ¸ nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). MAXIM = 10. exist˘ posibilitatea de a declara ¸i initializa mai multe variabile a s ¸ sau constante de acela¸i tip ˆ s ıntr-o singur˘ instructiune astfel: a ¸ Tip variabila1[=valoare1].2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referinte la obiecte (tip referint˘). printre altele.4. initializate. Conventia de numire a variabilelor ˆ Java include. declarate ˆ interiorul unei clase. • Initializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ mic˘ iar a a dac˘ numele variabilei este format din mai multi atomi lexicali. c2=’a’. Variabile membre. char c1=’j’. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸i..14. Evident. final int MINIM=0. . variabila2[=valoare2]. String bauturaMeaPreferata = "apa". s eventual. urm˘toarele ¸ ın a criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. int valoare = 100.. INTRODUCERE ˆ JAVA IN 1. ¸ • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila.

} try { a = b/c. for(int d=0. vizibile doar ˆ blocul ın respectiv.1. i<100.err. TIPURI DE DATE SI VARIABILE ¸ b.//incorect • Nu este permis˘ ascunderea unei variabile: a . ¸ ¸ class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101.4. r˘mˆn locale corpului ciclului: a a for(int i=0. Variabile locale. d < 10. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. declarate ˆ ıntr-o metod˘. vizibili doar ˆ metoda respectiv˘. a d. Parametrii de la tratarea exceptiilor (vezi ”Tratarea exceptiilor”). Variabile locale.getMessage()). public void metoda(int b) { a = b. } catch(ArithmeticException e) { System.println(e. ın a 23 c. int c = 10. e. d++) { c --. Parametri metodelor. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. vizibile doar ˆ metoda rea ın spectiv˘.

case valoare2: .1 if-else Instructiuni de decizie ¸ if (expresie-logica) { .. INTRODUCERE ˆ JAVA IN int x=1. label: ¸ 1.. } switch-case switch (variabila) { case valoare1: .24 CAPITOLUL 1. while. switch-case ¸ • Instructiuni de salt: for.. throw ¸ ¸ • Alte instructiuni: break. do-while ¸ • Instructiuni pentru tratarea exceptiilor: try-catch-finally. { int x=2....5 Controlul executiei ¸ Instructiunile Java pentru controlul executiei sunt foarte asem˘n˘toare celor ¸ ¸ a a din limbajul C ¸i pot fi ˆ artite ˆ urm˘toarele categorii: s ımp˘ ¸ ın a • Instructiuni de decizie: if-else. return. continue. break. } else { .. } if (expresie-logica) { .5.. //incorect } 1.

.. } Atˆt la initializare cˆt ¸i ˆ pasul de iteratie pot fi mai multe instructiuni a ¸ a s ın ¸ ¸ desp˘rtite prin virgul˘. default: .5. i < 100 && j > 0..1. CONTROLUL EXECUTIEI ¸ ... j=100 .2 for Instructiuni de salt ¸ for(initializare. . j--) { . expresie-logica. break.. } do-while do { .. } while (expresie-logica). } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instructiunea switch nu pot fi decˆt ¸ a de tipuri primitive. i++.5. pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0... . 1.... a¸ a while while (expresie-logica) { .

s ın ¸ 1. respectiv ¸ ¸ throw ¸i vor fi tratate ˆ capitolul ”Exceptii”.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘toarelor etape: a . s a De¸i ˆ Java nu exist˘ goto. ¸ • return [valoare]: termin˘ o metod˘ ¸i. • numeEticheta: : Define¸te o etichet˘. System. ca ˆ s a a ınexemplul de mai jos: i=0.out. if (j==5) continue eticheta.5. } i++. aa s ¸ • continue: termina fortat iteratia curent˘ a unui ciclu ¸i trece la urm˘toarea ¸ ¸ a s a iteratie. returneaz˘ o valoa as a rare.5. eticheta: while (i < 10) { System.println("j="+j).6 1.3 Instructiuni pentru tratarea exceptiilor ¸ ¸ Instructiunile pentru tratarea exceptiilor sunt try-catch-finally. if (j==7) break eticheta.4 Alte instructiuni ¸ • break: p˘r˘se¸te fortat corpul unei structuri repetitive. while (j < 10) { j++.out. INTRODUCERE ˆ JAVA IN 1. eventual. } 1. utile pentru a controla punctul de ie¸ire dintr-o structur˘ repetitiv˘.26 CAPITOLUL 1. se pot defini totu¸i etichete folosite ˆ expresii s ın a s ın de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta.println("i="+i). j=0.6.

se realizeaz˘ ˆ ¸ a ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. numit˘ ¸i ¸ ¸ a s instantierea vectorului. v = new int[10]. String adrese[]. sa-l declar˘m. unde nrElemente reprezint˘ num˘rul maxim de elemente pe care le a a poate avea vectorul. Instantierea unui vector se va face printr-o expresie de ¸ genul: numeVector = new Tip[nrElemente].Pentru a putea utiliza un vector trebuie. Operatiunea de alocare a memoriei.6. ˆ ınainte de toate. sau Tip numeVector[]. • Instantierea ¸ Declararea unui vector nu implic˘ ¸i alocarea memoriei necesare pentru as retinerea elementelor. unde ¸ a prin dimensiune(T ip) am notat num˘rul de octeti pe care se reprezint˘ a ¸ a tipul respectiv. . VECTORI 27 • Declararea vectorului .1. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸i instantierea unui vector pot fi f˘cute simultan astfel: s ¸ a Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente]. Acest lucru se face prin expresii de forma: a Tip[] numeVector. ca ˆ exemplele de mai jos: ın int[] intregi. In urma instantierii vor fi alocati: nrElemente ∗ ¸ ¸ dimensiune(T ip) octeti necesari memor˘rii elementelor din vector.

6.6. //ilegal //corect 1. s 1. evident ¸ a s ¸ dac˘ este cazul pentru a¸a ceva. 2. "Galben". alocarea memoriei f˘cˆndu-se automat ˆ functie de a a a ın ¸ num˘ rul de elemente cu care se initializeaz˘ vectorul. int v[10]. crearea ¸i instantierea unei matrici vor fi realizate astfel: s ¸ Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane].28 CAPITOLUL 1. 1. alocarea memoriei f˘cˆndu-se doar prin ina a termediul opearatorului new. matrice[i] este linia i a matricii ¸i reprezint˘ un vector cu nrColoane s a elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸i coloana j. int []factorial = {1. "Verde"}. 120}. acesta poate fi ¸ ¸ a initializat. INTRODUCERE ˆ JAVA IN • Initializarea (optional) Dup˘ declararea unui vector. Nu sunt permise constructii de genul s ¸ Tip numeVector[nrElemente]. int []a = new int[5].length are valoarea 10 Pentru a ˆ ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie mentionat c˘ ınt ¸ a fiecare vector este de fapt o instant˘ a unei clase iar length este o variabil˘ ¸a a public˘ a acelei clase.length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. . Primul indice al unui vector este 0. In acest caz instantierea nu mai trebuie a s ¸ facut˘ explicit. deci pozitiile unui vector cu n ele¸ mente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸i n − 1. 24. ˆ care este retinut num˘rul maxim de elemente al a ın ¸ a vectorului.6.2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. // a.3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘rul de elemente al unui a vector. // m[0]. adic˘ elementele sale pot primi ni¸te valori initiale. a ¸ a String culori[] = {"Rosu". De exemplu. int v[] = new int[10].

clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸i algoritmi care s˘ simplifice proceseul de crearea a unui algoritm. i<a.6. 4.length. 4}. 3. a.arraycopy(a.6. java. Dup˘ cum vom vedea. 4} • binarySearch . 2. programs a atorul trebuind s˘ se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face. fie cu ajutorul metodei System.length).5 Sortarea vectorilor . 1.Arrays. int v[]={3. // Nu are efectul dorit b = a. 0. VECTORI 29 1. 1. // Varianta 1 for(int i=0.c˘utarea binar˘ a unei anumite valori ˆ a a ıntr-un vector sortat. int b[] = new int[4]. . ca ˆ exemın plele de mai jos. 2. o atribuire de genul b = a are alt˘ a a semnificatie decˆt copierea elementelor lui a ˆ b ¸i nu poate fi folosit˘ ˆ ¸ a ın s a ın acest scop.1. int a[] = {1.sorteaz˘ ascendent un vector. de complexitate O(n log(n)).util. // Varianta 2 System.6. 2}.Arrays ofer˘ diverse metode foarte utile ˆ lucrul cu veca ın tori cum ar fi: • sort . 0. fie element cu element. 3.util. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1.sort(v).arraycopy. folosind un algoritm de tip Quicka Sort performant. b. i++) b[i] = a[i]. a Clasa java.

de altfel.testarea egalit˘¸ii valorilor a doi vectori (au acelea¸i num˘r at s a de elemente ¸i pentru fiecare indice valorile corespunz˘toare din cei doi s a vectori sunt egale) • fill . cum ar fi: append. ¸ s Uzual. String s = new String("abc").6. Clasa StringBuffer a s va fi utilizat˘ predominant ˆ aplicatii dedicate proces˘rii textelor cum ar fi a ın ¸ a editoarele de texte.atribuie fiec˘rui element din vector o valoare specificat˘. char data[] = {’a’. a ¸i vor fi studiati ˆ capitolul ”Colectii”. a a 1. reverse. care are ¸i unele particularit˘¸i fat˘ de restul claselor menite s˘ s at ¸a a simplifice cˆt mai mult folosirea ¸irurilor de caractere. cea mai folosit˘ modalitate de a lucra cu ¸iruri este prin intermediul a s clasei String. ale c˘ror elemente au tipul Object. un ¸ir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format s din elemente de tip char. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. Diferenta principal˘ ˆ ¸ a ıntre aceste clase este c˘ StringBuffer pune la dispozitie metode pentru modificarea a ¸ continutului ¸irului. ¸ ¸ . cea mai folosit˘ . delete. a ¸ altfel va fi declarat de tip StringBuffer. un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer. insert. Dac˘ un ¸ir de caractere este constant (nu se dore¸te schimbarea continutului a s s ¸ s˘ pe parcursul executiei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. s ¸ ın ¸ 1.30 CAPITOLUL 1. ’b’.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ ¸i eterogeni as Implement˘ri ale vectorilor cu num˘r variabil de elemente sunt oferite de a a clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. ’c’}. String s = new String(data). Exemple echivalente de declarare a unui ¸ir: s String s = "abc". INTRODUCERE ˆ JAVA IN • equals .care prezint˘ o particularitate a clasei String a a fata de restul claselor Java referitoare la instantierea obiectelor sale.util.7 Siruri de caractere ¸ In Java. Observati prima variant˘ de declarare a ¸irului s din exemplul de mai sus ¸ a s .

s 1. Mai jos. operatorul de concatenare + este extrem de flexibil. folosind metoda append.append(1). String s2 = "123".length + " elemente"). ceea ce execut˘ compilatorul atunci cˆnd a ¸ a a ˆ alne¸te o secvent˘ de genul String x = "a" + 1 + "b" este: ıntˆ s ¸a String x = new StringBuffer().print("Vectorul v are" + v. append("b"). String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘muri putin lucrurile. cel de concatenare a ¸irurilor. ¸ Atentie ¸ Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ nu sunt 100% a pure Java.8.toString() Atentie ˆ a la ordinea de efectuare a operatiilor.append("a"). a . primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +.1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicatie Java poate primi oricˆte argumente de la linia de comanda ˆ ¸ a ın momentul lans˘rii ei. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA 31 Concatenarea ¸irurilor de caractere se face prin intermediul operatorului s + sau. cum ar fi Mac OS. deoarece unele sisteme de operare.˘ 1.8. ˆ cazul ¸irurilor de tip StringBuffer. nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘. ın s String s1 = "abc" + "xyz". Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizaa torului s˘ specifice diverse optiuni legate de functionarea aplicatiei sau s˘ a ¸ ¸ ¸ a furnizeze anumite date initiale programului.out. In Java. ˆ sensul c˘ ın a permite concatenarea ¸irurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare s de tip ¸ir de caractere. Sirul s=1+2+"a"+1+2 ¸ ıns˘ ¸ ¸ va avea valoarea "3a12".8 1. sunt cˆteva exemple: s a System. String s3 = s1 + s2.

Pentru a ordona fi¸ierul "persoane.8. a ¸ Vectoru args este instantiat cu un num˘r de elemente egal cu num˘rul ar¸ a a gumentelor primite de la linia de comand˘. Evident. a a 1. pentru a afla num˘rul de a s a argumente primite de program este suficient s˘ afl˘m dimensiunea vectorului a a args prin intermediul atributului length: . a ¸ fiind specificate dup˘ numele aplicatiei ¸i separate prin spatiu. Acesta este primit s de aplicatie ca parametru al metodei main. Reamintim c˘ formatul metodei ¸ a main din clasa principal˘ este: a public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va contine toate argu¸ mentele transmise programului de la linia de comand˘. ˆ cazul ˆ care exist˘. De exemplu. argumentele trebuie separate prin spatii ın ¸ iar dac˘ unul dintre argumente contine spatii. formatul general pentru lansarea unei aplicatii care prime¸te argus ¸ s mente de la linia de comand˘ este: a java NumeAplicatie [arg0 arg1 . aplicatia va fi lansat˘ ıl s ¸ a astfel: java Sortare persoane.txt A¸adar.txt".32 CAPITOLUL 1. .txt". a ¸ s ¸ s˘ presupunem c˘ aplicatia Sortare ordoneaz˘ lexicografic (alfabetic) liniile a a ¸ a unui fi¸ier ¸i prime¸te ca argument de intrare numele fi¸ierului pe care s˘ s s s s a ˆ sorteze. o aplicatie poate s˘ nu primeasc˘ nici un argument sau ¸ a a poate s˘ ignore argumentele primite de la linia de comand˘. transmite programului a ¸ s ın ın a argumentele specificate sub forma unui vector de ¸iruri. INTRODUCERE ˆ JAVA IN Argumentele de la linia de comand˘ sunt introduse la lansarea unei aplicatii. A¸adar. argn] In cazul ˆ care sunt mai multe. atunci el trebuie pus ˆ a ¸ ¸ ıntre ghilimele.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘rii unei aplicatii interpretorul parcurge linia de comand˘ cu a ¸ a care a fost lansat˘ aplicattia ¸i.txt vectorul args va contine un ¸ singur element pe prima s˘ pozitie: args[0]="persoane. a In cazul apelului java Sortare persoane. .

exit(-1). vectorul primit de metoda main nu contine ¸ pe prima pozitie numele aplicatiei.println(args[i]). ˆ ¸ ¸ ıntrucˆt ˆ Java numele aplicatiei este a ın ¸ chiar numele clasei principale.println("Salut " + nume + " " + prenume). } In cazul ˆ care aplicatia presupune existenta unor argumente de la linia ın ¸ ¸ de comand˘. a ın s S˘ consider˘ ˆ continuare un exemplu simplu ˆ care se dore¸te afi¸area a a ın ın s s pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘: a public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0. System. else prenume = "".8. //termina aplicatia } String nume = args[0]. if (args. i++) System.out. s˘ a ¸ s ın a afi¸eze un mesaj de avertizare sau s˘ foloseasc˘ ni¸te valori implicite. .length == 0) { System. ˆ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa. } } Spre deosebire de limbajul C.˘ 1.length. //exista sigur String prenume. //valoare implicita System. ˆ caz contrar.out. adic˘ a clasei ˆ care se gase¸te metoda main. este necesar s˘ test˘m dac˘ programul a primit argumentele a a a de la linia de comand˘ necesare pentru functionarea sa ¸i. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA 33 public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args. ¸ a ın ¸ Din acest motiv.length . i < args.length >= 1) prenume = args[1]. vor a ıns˘ ap˘rea exceptii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException.println("Numar insuficient de argumente!"). ca ˆ s a a s ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args. Tratarea a ¸ acestor exceptii este prezentat˘ ˆ capitolul ”Exceptii”.out.

c˘ aplicatia Power ridic˘ un numar real la o a a a ¸ a putere ˆ ıntreag˘. Acest lucru s ın se realizeaz˘ cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ clasa corespuna ın zatoare tipului ˆ care vrem s˘ facem conversia: Integer. In cazul ˆ care unele dintre acestea reprezint˘ s ın a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸iruri ˆ numere. INTRODUCERE ˆ JAVA IN Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘torul rezula tat (aplicatia a primit 2 argumente): ¸ Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ a alt rezultat (aplicatia ıns˘ ¸ a primit un singur argument): Hello Java 1.5" "2" //ridica 1. ¸ .8.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ sunt primite sub forma unui vector de a ¸iruri (obiecte de tip String).5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ argumente ˆ numere se va face astfel: a ın public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double. System. ın a etc. Double. S˘ consider˘m. Tratarea acestor exceptii este prezentat˘ ˆ ¸ a ın capitolul ”Exceptii”.34 } } CAPITOLUL 1.parseInt(args[1]). putere)). Float.println("Rezultat=" + Math. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ sub forma: a a java Power "1.out. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce exceptii (erori) de tipul ¸ NumberFormatException ˆ cazul ˆ care ¸irul primit ca parametru nu reprezint˘ ın ın s a un numar de tipul respectiv.pow(numar.parseDouble(args[0]). int putere = Integer. de exemplu.

instantierea ¸i initializarea apar sub forma: ¸ s ¸ 35 .1 2. Parantezele rotunde de dup˘ numele clasei ina dic˘ faptul c˘ acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei a a ¸i nu simpla specificare a numelui clasei. crearea obiectelor ın se realizeaz˘ prin instantierea unei clase ¸i implic˘ urm˘toarele lucruri: a ¸ s a a • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect. a s ¸a NumeClasa numeObiect.1. a ¸ a numeObiect = new NumeClasa(). ca ˆ orice limbaj de programare orientat-obiect. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ tipul unui obiect poate fi ¸i o interfat˘). Initializarea a ¸ este de fapt parte integrant˘ a procesului de instantiere. • Instantierea ¸ Se realizeaz˘ prin intermediul operatorului new ¸i are ca efect crearea a s efectiv˘ a obiectului cu alocarea spatiului de memorie corespunz˘tor. ˆ sensul c˘ a ¸ ın a imediat dup˘ alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat a constructorul specificat.1 Ciclul de viat˘ al unui obiect ¸a Crearea obiectelor In Java.Capitolul 2 Obiecte ¸i clase s 2. s Mai general. • Initializarea ¸ Se realizeaz˘ prin intermediul constructorilor clasei respective.

r2. In primul caz Rectangle() este un apel c˘tre constructorul clasei Rectangle a care este responsabil cu initializarea obiectului cu valorile implicite. r1 = new Rectangle(). int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. 0.0). int y. clasa Rectangle are urm˘torii construca tori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. int latime. De exemplu. 200). . 100. Fiecare clas˘ are un set de constructori care se ocup˘ cu initializare a a ¸ obiectelor nou create. initializarea se poate face ¸i cu anumiti paraa ın ¸ s ¸ metri. S˘ consider˘m urm˘torul exemplu. clas˘ ce descrie suprafete grafice rectangulare. ˆ care declar˘m ¸i instantiem dou˘ a a a ın a s ¸ a obiecte din clasa Rectangle. 100)). instantierea ¸i initializarea obiectului pot ap˘rea pe aceea¸i ¸ s ¸ a s linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. ın˘ ¸ Rectangle r1. caz ˆ care etapa de declarare a referintei obiectului ¸ ın ¸ nu mai este prezent˘: a Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. 100. r2 = new Rectangle(0. Dimension dimensiune) Declararea. a ¸ definite de coordonatele coltului stˆnga sus (originea) ¸i l˘¸imea. int latime. 100). respectiv ¸ a s at ˆ altimea. new Dimension(100. OBIECTE SI CLASE ¸ numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). int inaltime) Rectangle(int x. 0. cu conditia s˘ existe un constructor al clasei respective care s˘ accepte ¸ a a parametrii respectivi. Dup˘ ¸ a cum observ˘m ˆ al doilea caz. Obiecte anonime Este posibil˘ ¸i crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru a s initializarea altor obiecte. int inaltime) Rectangle(Point origine.36 CAPITOLUL 2.

20).variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x.1. 0. patrat. 300). patrat.x = 10. 0.setLocation(10.lipseste instantierea 2. patrat. origin. pentru fiecare variabil˘ care descrie starea a . Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin constructii ¸ de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0.origin = new Point(10.x = 10. 200). CICLUL DE VIATA AL UNUI OBIECT ¸˘ 37 Spatiul de memorie nu este pre-alocat ¸ Declararea unui obiect nu implic˘ sub nici o form˘ alocarea de spatiu a a ¸ de memorie pentru acel obiect. y. 100. //Eroare . Rectangle patrat = new Rectangle(0. //afiseaza 100 patrat. 20). Referirea valorii unei variabile se face prin obiect. Rectangle patrat. In schimb. height. Programarea orientat˘ obiect descurajeaz˘ folosirea a a direct˘ a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ st˘ri ina ın a consistente (ireale). //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ conformitate cu drepturile de ın acces pe care le ofer˘ variabilele respective celorlalte clase. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new.2. //schimba originea patrat. 100.width). //schimba originea patrat.out. (vezi ”Modificaa tori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect.y = 20. 200).2 Folosirea obiectelor Odat˘ un obiect creat.setSize(200. ¸ a ¸ Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale.println(patrat. schimbarea st˘rii sale sau executarea unor actiuni. width. el poate fi folosit ˆ urm˘toarele sensuri: aflarea unor a ın a informatii despre obiect.1. System. respectiv prin apelarea metodelor sale.metoda([parametri]). //schimba dimensiunea Se observ˘ c˘ valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intera a mediul metodelor sale.

Acest proces pus la dispozitie de platforma Java de lucru ¸ se nume¸te garbage collector (colector de gunoi). a a Practica a demonstrat c˘ aceast˘ tehnic˘ este una din principalele furnizoare a a a de erori ce duc la functionarea defectuoas˘ a programelor. OBIECTE SI CLASE ¸ obiectului trebuie s˘ existe metode care s˘ permit˘ schimbarea/aflarea vala a a orilor variabilelor sale. Acestea se numesc metode de accesare. Referintele (care sunt de fapt varia ¸a ¸ abile) sunt distruse dou˘ moduri: a • natural. ˆ momentul rul˘rii unui program. a Cum functioneaz˘ colectorul de gunoaie ? ¸ a Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ care se exea cut˘ periodic.setSize(-100. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ ¸in˘ evidenta obiectelor at a ¸ create ¸i s˘ le distrug˘ ˆ mod explicit atunci cˆnd nu mai este nevoie de ele. simultan cu interpretorul a ın a Java. . ¸ a In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆt.38 CAPITOLUL 2.getter ¸i au numele de forma setVariabila. ruleaz˘ ¸i un proces care se ocup˘ cu distrugerea obiectelor care nu a s a mai sunt folosite. s Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆnd a nu mai exist˘ nici o referint˘ la acesta. de exemplu la terminarea metodei ˆ care ea a fost declarat˘.1. cele care au r˘mas nemarcate sunt a a eliminate automat din memorie. scaneaz˘ dinamic memoria ocupat˘ de programul Java aflat a a a ˆ executie ¸i marcheaz˘ acele obiecte care au referinte directe sau indirecte. -200). prescurtat gc. ın ¸ s a ¸ Dup˘ ce toate obiectele au fost parcurse. dac˘ atribuim variabilei respective valoare null. respectiv getVariabila. sau metode setter . s a a ın a cu alte cuvinte s˘ administreze singur memoria ocupat˘ de obiectele sale. s patrat. ın a • explicit. atunci cˆnd variabila respectiv˘ iese din domeniul s˘u de viza a a ibilitate.width = -100. //stare inconsistenta patrat.

Interfata2 . 2.2. cealalt˘ modalitate fiind prin intermediul interfetelor. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ ma¸inii virtuale Java s˘ a s a ”depun˘ eforturi” ˆ recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai a ın sunt folosite... Declararea ¸ a ¸ unei clase respect˘ urm˘torul format general: a a [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [.2. apelˆnd metoda de finalizare a obieca ¸ a a tului respectiv. aa ¸ ıns˘ Finalizare Inainte ca un obiect s˘ fie eliminat din memorie. f˘r˘ a forta ˆ a pornirea procesului. prima parte a declaratiei o ocup˘ modificatorii clasei. Ace¸tia s ¸ a s sunt: .2 2. Uzual.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ a ıntr-o aplicatie Java. Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ special˘ a a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv. distruge referintele c˘tre alte obiecte (pentru a u¸sura ¸ a s sarcina colectorului de gunoaie).2. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ automat ˆ a ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie. ]] { // Corpul clasei } A¸adar. etc. (vezi ”Clasa Object”) Atentie ¸ Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++. procesul gc d˘ acelui a a obiect posibilitatea ”s˘ curete dup˘ el”. ˆ timpul finaliz˘rii un obiect ˆsi inchide fisierele ¸i ın a ı¸ s socket-urile folosite.

Java permite doar mo¸tenirea simpl˘. (vezi ”Clase ¸i metode abstracte”) s • final Declar˘ c˘ respectiva clas˘ nu poate avea subclase. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ acela¸i ın s pachet). ceea ce ˆ s a ıneamn˘ c˘ o clas˘ poate avea un singur a a a p˘rinte (superclas˘). Declarare claselor a a a finale are dou˘ scopuri: a – securitate: unele metode pot a¸tepta ca parametru un obiect al s unei anumite clase ¸i nu al unei subclase. o clas˘ poate avea oricˆti mo¸tenitori (suba a a a s clase). OBIECTE SI CLASE ¸ • public Implicit. fiind foarte important˘ ˆ modul de a a a ın lucru cu obiecte si structuri de date ˆ Java. a 2. – programare ˆn spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘” nu treı a buie s˘ mai aib˘ subclase. fiind folosit˘ doar pentru a crea un model comun pentru o ¸ a a serie de subclase. indiferent de pachetul ˆ care se g˘se¸te. faptul c˘ respectiva a a a clas˘ este subclas˘ a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸i c˘ a a s a implementeaz˘ una sau mai multe interfete. A¸adar. a ın a s • abstract Declar˘ o clas˘ abstract˘ (¸ablon). o clas˘ poate fi folosit˘ doar de clasele aflate ˆ acela¸i paa a ın s chet(libr˘rie) cu clasa respectiv˘ (dac˘ nu se specific˘ un anume paa a a a chet. ın . de unde rezult˘ c˘ multimea tuturor claselor definite ˆ Java poate fi a a ¸ ın vazut˘ ca un arbore. O clas˘ declarat˘ cu public poate fi folosit˘ din orice alt˘ a a a a clas˘. ale c˘ror nume trebuie separate a ¸ a prin virgul˘. ın ˆ felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ın ca un program care a trecut compilarea s˘ nu mai fie susceptibil a de nici o eroare. dac˘ este cazul. dar tipul exact al unui s obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ momentul executiei. r˘d˘cina acestuia fiind clasa Object. a a Dup˘ numele clasei putem specifica.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. Object a a a s este singura clas˘ care nu are p˘rinte. O clas˘ abstract˘ nu poate fi a a a s a a instantiat˘. Evident.40 CAPITOLUL 2.2.

2. urmˆnd ca implementare s˘ fie facut˘ ˆ afara ei. Continutul acestuia este format din: ¸ • Declararea ¸i. Implementarea a a a ın metodelor unei clase trebuie s˘ se fac˘ obligatoriu ˆ corpul clasei.2.2.} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ mo¸tene¸te de la p˘rintele s˘u toate variabilele ¸i metodele a s s a a s care nu sunt private. a • Declararea unor clase imbricate (interne). s • Declararea ¸i implementarea metodelor de instanta ¸i de clas˘ (cunoss ¸ s a cute ˆ ımpreun˘ ca metode membre). CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ folosind cuvˆntul cheie extends: a a class B extends A {. a a ın // C++ class A { void metoda1(). initializarea variabilelor de instant˘ ¸i de clas˘ s ¸ ¸a s a (cunoscute ˆ ımpreun˘ ca variabile membre).. a • Declararea ¸i implementarea constructorilor.3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ imediat dup˘ declararea clasei ¸i este cuprins ˆ a a s ıntre acolade. eventual.. Spre deosebire de C++.2. nu este permis˘ doar declararea metodei ˆ corpul a ın clasei. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } .

Acest lucru este ˆ a total nereıns˘ comandat dac˘ ne gˆndim din perspectiva lizibilit˘¸ii (clarit˘¸ii) codului. void A() {}. class A { int A. care poate s fi chiar numele clasei. ın ¸ class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor .2. a a at at dovedind un stil ineficient de progamare. nu returneaz˘ nici o valoare ¸i sunt folositi pentru initializarea a s ¸ ¸ obiectelor acelei clase ˆ momentul instantierii lor. OBIECTE SI CLASE ¸ Variabilele unei clase pot avea acela¸i nume cu metodele clasei. s a 2.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atentie ¸ Variabilele ¸i metodele nu pot avea ca nume un cuvˆnt cheie Java.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸i nume cu cel s al clasei. f˘r˘ a exista posibilitatea aparitiei vreunei ambiguit˘¸i aa ¸ at din punctul de vedere al compilatorului.

In felul acesta sunt permise diverse tipuri de initializ˘ri ale obiectelor la crearea lor. ˆ functie de num˘rul para¸ a ın ¸ a metrilor cu care este apelat constructorul. y=y1. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ poate avea unul sau mai multi constructori care trebuie ˆ a s˘ a ¸ ıns˘ a difere prin lista de argumente primite. h=h1. S˘ consider˘m ca exemplu declararea unei clase care descrie notiunea de a a ¸ dreptunghi ¸i trei posibili constructori pentru aceasta clas˘. h=0. Aceast˘ metod˘ este folosit˘ atunci cˆnd sunt implementati mai multi a a a a ¸ ¸ constructori pentru o clas˘. System.out. y. w=w1. y=0. w=0.2.out. f˘r˘ aa . double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. care apeleaz˘ constructorul corespunz˘tor (ca argumente) al clasei respeca a tive.println("Instantiere dreptunghi"). h. w. Mai eficient. w=w1.out. } Dreptunghi(double w1.println("Instantiere dreptunghi"). } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. y=0.println("Instantiere dreptunghi"). double w1. h=h1. } } Constructorii sunt apelati automat la instantierea unui obiect. pentru a nu repeta secventele de cod scrise deja a ¸ la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). double y1. s a class Dreptunghi { double x. System. System. In cazul ¸ ¸ ˆ care dorim s˘ apel˘m explicit constructorul unei clase folosim expresia ın a a this( argumente ).2. Dreptunghi(double x1.

println("Instantiere dreptunghi"). y. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia a super( argumente ). h1). double y1. d). h=h1. 0). double h1) { this(0. a ¸ . S˘ presupunem c˘ dorim s˘ cre˘m clasa Patrat. double d) { super(x. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. h. OBIECTE SI CLASE ¸ a repeta acelea¸i secvente de cod ˆ toti constructorii (cum ar fi afi¸area s ¸ ın ¸ s mesajului ”Instantiere dreptunghi”).44 CAPITOLUL 2. y=y1. w. } Dreptunghi(double w1. // Apelam constructorul superclasei } } Atentie ¸ Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘rea decˆt ˆ a a ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ fie prima instructiune din constructorul respectiv. w=w1. clasa de mai sus poate fi rescris˘ astfel: a class Dreptunghi { double x. double y. // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. double w1. System. Dreptunghi(double x1. 0. derivat˘ din clasa Dreptunghi: a a a a a class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x.out. d. y. w1.

// Varianta corecta In cazul mo¸tenirii unei clase. }. S˘ consider˘m. } S˘ consider˘m acum dou˘ instantieri ale claselor de mai sus: a a a ¸ Dreptunghi d = new Dreptunghi(). a a a urm˘toarele declaratii de clase: a ¸ class Dreptunghi { double x. sistemul ˆ ın a ıi creeaz˘ automat un constructor implicit. Din acest motiv. ca exemplu. . // Nici un constructor } class Cerc { double x. c = new Cerc(). In cazul ¸ ¸ ˆ care scriem o clas˘ care nu are declarat nici un constructor. r. h. w. y. atunci constructorul implicit (f˘r˘ nici un argument) aa nu va mai fi furnizat implicit de c˘tre sistem. Deci prezenta constructorilor ˆ corpul unei clase nu s ¸ ın este obligatorie. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelati automat la instantierea unui obiect.. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c.2. double y. 0. ˆ caz contrar fiind semnalat˘ o eroare la ın a compilare. double r) { . // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0.. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. 100). care are mai a ıns˘ a mult de un argument. y. care nu prime¸te nici un argument a s ¸i care nu face nimic. instantierea unui obiect din clasa extins˘ s ¸ a implic˘ instantierea unui obiect din clasa p˘rinte. Dac˘ ˆ a scriem un constructor pentru o clas˘.2. fiecare a ¸ a constructor al clasei fiu va trebui s˘ aib˘ un constructor cu aceea¸i signatur˘ a a s a ˆ p˘rinte sau s˘ apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind ın a a expresia super([argumente]).

x = x. controlˆnd ˆ felul acesta a a ın diverse aspecte legate de instantierea clasei respective.2. a a ¸ • protected Doar ˆ subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective.46 class A { int x=1.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ de obicei ˆ a ınaintea metodelor.} B(int x) {super. ¸ • implicit Doar ˆ clasele din acela¸i pachet se pot crea instante ale clasei respecın s ¸ tive. de¸i acest lucru nu este impus de c˘tre compilator.} } CAPITOLUL 2.} C(int x) {super. OBIECTE SI CLASE ¸ Constructorii unei clase pot avea urm˘torii modificatori de acces: a public.x = x.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super.} } class B extends A { // Corect B() {super(2). 2. s • public In orice alt˘ clas˘ se pot crea instante ale clasei respective. A(int x) { this.x = 2. s a . ın • private In nici o alt˘ clas˘ nu se pot instantia obiecte ale acestei clase. O asta a ¸ fel de clas˘ poate contine metode publice (numite ”factory methods”) a ¸ care s˘ fie responsabile cu crearea obiectelor. protected. private ¸i cel implicit.x = x.

o variabil˘ se declar˘ astfel: a a [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. volatile Exemple de declaratii de variabile membre: ¸ class Exemplu { double x. protected static int n. protected. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ ˆ corpul clasei ¸i nu ˆ corpul a ın s ın unei metode. } . Variabilele ın declarate ˆ cadrul unei metode sunt locale metodei respective. final. private Point p = new Point(10. transient. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. public String s = "abcd". final static long MAX = 100000L. fiind vizibile ˆ toate metodele respectivei clase. 10). unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. ın Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘toarelor lucruri: a • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ este constant˘ sau nu a a • dac˘ este variabil˘ de instant˘ sau de clas˘ a a ¸a a • alti modificatori ¸ Generic.2.2.

. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ la serializare. altii a a ¸ a ¸ decˆt cei de acces care sunt tratati ˆ a ıntr-o sectiune separata: ”Specificatori ¸ de acces pentru membrii unei clase”. // Eroare la compilare ! Prin conventie. OBIECTE SI CLASE ¸ S˘ analiz˘m modificatorii care pot fi specificati pentru o variabil˘. (vezi ”Serializarea a obiectelor”) .48 CAPITOLUL 2. ci poate fi specificat˘ ¸i ulterior ˆ ın as ıntr-un constructor. // Corect MAX = 200. Test() { MAX = 100. • static Prezenta lui declar˘ c˘ o variabil˘ este variabil˘ de clas˘ ¸i nu de ¸ a a a a a s instant˘. dup˘ care ea nu va mai putea fi modificat˘. Folosirea ¸ lui final aduce o flexibilitate sporit˘ ˆ lucrul cu constante. .. PI = 3. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. cu alte a a a cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. (vezi ”Membri de instanta ¸i membri de clas˘”) ¸a ¸ s a int variabilaInstanta . ˆ sensul a ın ın c˘ valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ neap˘rat la declararea a a a ei (ca ˆ exemplul de mai sus). a a class Test { final int MAX. final double PI = 3.141. static int variabilaClasa.14 . • final Indic˘ faptul c˘ valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘.

2. 2.6 this ¸i super s Sunt variabile predefinite care fac referinta. respectiv la instanta p˘rintelui (super).2. CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ nu execute anumite a optimiz˘ri asupra membrilor unei clase. System. } void metoda() { x ++. } } class B extends A { B() { this(0). utilizate sub form˘ de a a a metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘tori ca argumente ai clasei a curente. } A(int x) { this. A() { this(0). la obiectul ¸ ın propriu-zis (this). ˆ cadrul unui obiect. Este o facilitate avansat˘ a a a limbajului Java.out. respectiv ai superclasei class A { int x.metoda(). } B(int x) { super(x). . Sunt folosite ¸ a ˆ general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a unei ın a variabile sau metode membre. Dup˘ cum am v˘zut.println(x).x = x.2. } void metoda() { super.

protected. ¸ a • static Prezenta lui declar˘ c˘ o metod˘ este de clas˘ ¸i nu de instant˘. Intrucˆt Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect. • abstract Permite declararea metodelor abstracte. static void metodaClasa(). TipExceptie2.out.50 System. abstract. O metod˘ abstract˘ este o a a metod˘ care nu are implementare ¸i trebuie obligatoriu s˘ fac˘ parte a s a a dintr-o clas˘ abstract˘. (vezi ”Clase ¸i metode abstracte”) a a s .. Generic. private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. altii a a ¸ a ¸ decˆt cei de acces care sunt tratati ˆ a ¸ ıntr-o sectiune separat˘. o metod˘ se declar˘ astfel: a ın a a [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1. OBIECTE SI CLASE ¸ 2. metodele a se pot g˘si doar ˆ cadrul claselor.3 2. .3.1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect. native. } } CAPITOLUL 2. (vezi ¸ a a a as ¸a ”Membri de instanta ¸i membri de clas˘”) ¸ s a void metodaInstanta().] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public.println(x). final.. synchronized S˘ analiz˘m modificatorii care pot fi specificati pentru o metod˘.

indiferent de facultatea la care sunt. ˆ functie de notele obtinute la examene.. acestea s pot fi refolosite din programele Java. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. decˆt unui singur fir de executie. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ faptul c˘ acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ ˆ suba a a ın clasele clasei ˆ care ea este definit˘ ca fiind final˘. De exemplu. studentilor unei universit˘¸i trebuie s˘ a ¸ at a li se calculeze media finala. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ care avem o libr˘rie important˘ de functii scrise ˆ alt limbaj ın a a ¸ ın de programare. fiind critic˘ pentru consistenta a a ın a ¸ st˘rii unui obiect. Are ca efect construirea a a unui monitor care nu permite executarea metodei. la un moment dat.. Acest lucru este ın a a util dac˘ respectiva metod˘ are o implementare care nu trebuie schima a bat˘ sub nici o form˘ ˆ subclasele ei.. } . (vezi ”Fire de executie”) a ¸ ..2. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸te JNI (Java Native Interface) ¸i permite asocierea dintre s s metode Java declarate cu native ¸i metode native scrise ˆ limbajele s ın de programare mentionate. C++ ¸i limbajul de asamblare.. float ponderi[]) { return 10..00. ¸ • synchronized Este folosit ˆ cazul ˆ care se lucreaz˘ cu mai multe fire de executie iar ın ın a ¸ metoda respectiv˘ gestioneaz˘ resurse comune.3. ın s a class Student { . cum ar fi C. float ponderi[]) { . ın ¸ ¸ ˆ aceea¸i manier˘. final float calcMedie(float note[].

3. Tipul returnat a poate fi atˆt un tip primitiv de date sau o referint˘ la un obiect al unei clase. ¸ double radical(double x) { if (x >= 0) return Math.out. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ care ˆ declaratia functiei tipul returnat este un tip primitiv de ın ın ¸ ¸ date.. else { System.sqrt(x). return.println("Argument negativ !"). int metoda() { return 1. a a orice atribuire care implic˘ pierderi de date este tratat˘ de compilator ca a a eroare. // Eroare } int metoda() { . } Dac˘ o metod˘ trebuie s˘ returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ prin a a a a intermediul instructiunii return. valoarea returnat˘ la terminarea functiei trebuie s˘ aib˘ obligatoriu acel a ¸ a a tip sau un subtip al s˘u. care trebuie s˘ apar˘ ˆ toate situatiile de ¸ a a ın ¸ terminare a functiei. a ¸a In cazul ˆ care o metod˘ nu returneaz˘ nimic atunci trebuie obligatoriu ın a a specificat cuvˆntul cheie void ca tip returnat: a public void afisareRezultat() { System. In general. } private void deseneaza(Shape s) { .2.. altfel va fi furnizat˘ o eroare la compilare. OBIECTE SI CLASE ¸ 2.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ returneze o valoare la terminarea lor.52 CAPITOLUL 2.println("rezultat").out.

// Corect } double metoda() { return (float)1.) return p. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon().2. De exemplu..) return p.. // Eroare else return t.3 Trimiterea parametrilor c˘tre o metod˘ a a Signatura unei metode este dat˘ de numarul ¸i tipul argumentelor primite a s de acea metod˘.2.3. Tip2 arg2. atunci a a ¸a clasa obiectului returnat trebuie s˘ coincid˘ sau s˘ fie o subclas˘ a clasei a a a a specificate la declararea metodei. a a s ¸a TipReturnat metoda([Tip1 arg1. // Corect } 2. .]) Exemplu: ... if (. Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al a limbajului Java.. if (.3. // Corect else return t. Patrat t = new Patrat(). Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon(). atˆt tip primitiv cˆt ¸i tip referint˘. fie clasa Poligon ¸i subclasa s acesteia Patrat. Patrat t = new Patrat(). IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1. // Corect } 53 Dac˘ valoarea returnat˘ este o referint˘ la un obiect al unei clase..

modific˘rile f˘cute ˆ cadrul metodei fia a ın ind pierdute. this. ˆ a poate apela metodele acelui obiect ¸i poate modifica ¸ ıns˘ s orice variabil˘ membr˘ accesibil˘. Cˆnd argumentul are tip primitiv de date. OBIECTE SI CLASE ¸ void adaugarePersoana(String nume. dac˘ dorim ca o metod˘ s˘ schimbe starea (valoarea) unui argus a a a ment primit. a a a A¸adar. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). int varsta. Pot ˆ a s˘ a ıns˘ a coincid˘ cu numele variabilelor membre ale clasei. la revenirea din metod˘ variabila are a ın a aceea¸i valoare ca ˆ s ınaintea apelului. caz ˆ care diferentierea a ın ¸ dintre ele se va face prin intermediul variabile this. int raza) { this. metoda nu poate schimba valoarea a ¸a referintei obiectului.x = x. metoda nu-i poate schimba vala oarea decˆt local (ˆ cadrul metodei). raza. this. int y. a ¸a . class Cerc { int x. a Numele argumentelor primite trebuie s˘ difere ˆ a ıntre ele ¸i nu trebuie s˘ cos a incid˘ cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. public Cerc(int x. ˆ Java o metod˘ nu putea primi un num˘r a ¸ ın a a variabil de argumente.raza = raza. Vom anala a s iza ˆ ıntr-o sectiune separat˘ modalitate de specificare a unui num˘r variabil ¸ a a de argumente pentru o metod˘. Acest lucru ˆ ınseamn˘ c˘ metoda receptioneaz˘ doar valorile variabilelor prima a ¸ a ite ca parametri. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje.5.y = y. y. atunci el trebuie s˘ fie neaparat de tip referint˘.54 CAPITOLUL 2. ˆ Java nu pot fi trimise ca parametri ai ın unei metode referinte la alte metode (functii). ceea ce ˆ ınseamna c˘ apelul unei metode trebuia s˘ se a a fac˘ cu specificarea exact˘ a numarului ¸i tipurilor argumentelor. Cˆnd argumentul este de tip referint˘. ˆ a pot fi trimise referinte la ¸ ¸ ıns˘ ¸ obiecte care s˘ contin˘ implementarea acelor metode. a ¸ a Pˆna la aparitia versiunii 1. pentru a fi apelate.

valy ¸i valr ¸i nu referinte la ele (adresele lor s s ¸ de memorie). de¸i nu ˆ schimb˘m valoarea (val¸a s s ıi a oarea sa este adresa de memorie la care se gase¸te ¸i nu poate fi schimbat˘).2. s˘ consider˘m clasa Cerc descris˘ anterior ˆ care dorim s˘ a a a ın a implement˘m o metod˘ care s˘ returneze parametrii cercului.y = y. int valy. astfel ˆ at s˘ le poat˘ modifica valorile. valr = raza. public void aflaParametri(Param param) { param. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. } class Cerc { private int x. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. s s a . } } Argumentul param are tip referint˘ ¸i. valy = y. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ definim o clas˘ suplimentar˘ a a a care s˘ descrie parametrii pe care dorim s˘-i afl˘m: a a a // Varianta corecta class Param { public int x. raza. raza.x = x. y. param. public void aflaParametri(int valx. a a a // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. y. In concluzie. raza.3. metoda ıncˆ a a nu realizeaz˘ nimic pentru c˘ nu poate schimba valorile variabilelor primite a a ca argumente. y. param. } } Aceast˘ metod˘ nu va realiza lucrul propus ˆ a a ıntrucˆt ea prime¸te doar a s valorile variabilelor valx.raza = raza.

} . i<args... 1. } . args) { for(int i=0.println(args[i]). metoda("Hello").5 a limbajului Java. y. Varianta de mai sus a fost dat˘ pentru a clarifica modul de trimitere a a argumentelor unei metode.. ˆ functie de apelul metodei.length. metoda("Hello". Metoda de mai jos afi¸eaz˘ argumentele prim¸a s a ite. "Java".. public int getX() { return x.56 CAPITOLUL 2..5).x = x. sintaxa unei astfel de metode fiind: ın [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente . args) args reprezint˘ un vector avˆnd tipul specificat ¸i instantiat cu un num˘r a a s ¸ a variabil de argumente. } 2. OBIECTE SI CLASE ¸ putem schimba starea obiectului.4 Metode cu num˘r variabil de argumente a Incepˆnd cu versiunea 1. exist˘ posibilitate de a declara a a metode care s˘ primeasc˘ un num˘r variabil de argumente. i++) System..3. Tipul argumentelor ın ¸ poate fi referint˘ sau primitiv.... .out. } public void setX(int x) { this... raza. Pentru a afla ˆ a valorile variabilelor care descriu ıns˘ starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ¸ite de metode setter ınsot care s˘ permit˘ schimbarea st˘rii obiectului: a a a class Cerc { private int x. care pot fi de orice tip: void metoda(Object . Noutatea const˘ a a a a ˆ folosirea simbolului . adic˘ informatia propriu-zis˘ continut˘ de a ¸ a ¸ a acesta.

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ arcarea ¸i supradefinirea metodelor ınc˘ s

Supraˆ arcarea ¸i supradefinirea metodelor sunt dou˘ concepte extrem de ınc˘ s a utile ale program˘rii orientate obiect, cunoscute ¸i sub denumirea de polimora s fism, ¸i se refer˘ la: s a • supraˆncarcarea (overloading) : ˆ cadrul unei clase pot exista metode ı ın cu acela¸i nume cu conditia ca signaturile lor s˘ fie diferite (lista de s ¸ a argumente primite s˘ difere fie prin num˘rul argumentelor, fie prin a a tipul lor) astfel ˆ at la apelul functiei cu acel nume s˘ se poat˘ stabili ıncˆ ¸ a a ˆ mod unic care dintre ele se execut˘. ın a • supradefinirea (overriding): o subclas˘ poate rescrie o metod˘ a claa a sei p˘rinte prin implementarea unei metode cu acela¸i nume ¸i aceea¸i a s s s signatur˘ ca ale superclasei. a class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ supradefinit˘ poate s˘: a a a • ignore complet codul metodei corespunz˘toare din superclas˘ (cazul a a de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE SI CLASE ¸ • extind˘ codul metodei p˘rinte, executˆnd ˆ a a a ınainte de codul propriu ¸i s functia p˘rintelui: ¸ a class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ nu poate supradefini o metod˘ declarat˘ final˘ ˆ clasa p˘rinte. a a a a ın a Orice clas˘ care nu este abstract˘ trebuie obligatoriu s˘ supradefineasc˘ a a a a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ este cazul). In cazul ˆ care o clas˘ a ın a nu supradefine¸te toate metodele abstracte ale p˘rintelui, ea ˆ a¸i este abs a ıns˘s stract˘ ¸i va trebui declarat˘ ca atare. as a In Java nu este posibil˘ supraˆ arcarea operatorilor. a ınc˘

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ accesul celora late clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸i metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸i cel implicit (la s s nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ tabelul de mai jos: ın Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANTA SI MEMBRI DE CLASA ¸˘ ¸

59

A¸adar, dac˘ nu este specificat nici un modificator de acces, implicit s a nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ care declar˘m un ın a membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ care a fost declarat dar depinde ¸i de pachetul ˆ care se gase¸te ın s ın s subclasa: dac˘ sunt ˆ acela¸i pachet accesul este permis, dac˘ nu sunt ˆ a ın s a ın acela¸i pachet accesul nu este permis decˆt pentru obiecte de tipul subclasei. s a Exemple de declaratii: ¸ private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant˘ ¸i membri de clas˘ ¸a s a

O clas˘ Java poate contine dou˘ tipuri de variabile ¸i metode : a ¸ a s • de instant˘: declarate f˘r˘ modificatorul static, specifice fiec˘rei ¸a a a a instante create dintr-o clas˘ ¸i ¸ as • de clas˘: declarate cu modificatorul static, specifice clasei. a

2.5.1

Variabile de instant˘ ¸i de clas˘ ¸a s a

Cˆnd declar˘m o variabil˘ membr˘ f˘r˘ modificatorul static, cum ar fi x ˆ a a a a aa ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ de fapt o variabil˘ de instant˘, ceea ce ˆ a a ¸a ınseamn˘ c˘ la fiecare creare a a a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ o zon˘ de memorie separat˘ a a a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE SI CLASE ¸ Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸adar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru s variabilele sale de instant˘. ¸a Pentru variabilele de clas˘ (statice) sistemul aloc˘ o singur˘ zon˘ de mema a a a orie la care au acces toate instantele clasei respective, ceea ce ˆ ¸ ınseamn˘ c˘ a a dac˘ un obiect modific˘ valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸i a a s pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ instanta a a ¸˘ unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸i sub forma: s NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Initializarea variabilelor de clas˘ se face o singur˘ dat˘, la ˆ arcarea ˆ ¸ a a a ınc˘ ın memorie a clasei respective, ¸i este realizat˘ prin atribuiri obi¸nuite: s a s class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANTA SI MEMBRI DE CLASA ¸˘ ¸

61

2.5.2

Metode de instant˘ ¸i de clas˘ ¸a s a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘r˘ modificatorul static sunt aa metode de instant˘ iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ (stat¸a a ice). Diferenta ˆ ¸ ıntre cele dou˘ tipuri de metode este urm˘toarea: a a • metodele de instant˘ opereaz˘ atˆt pe variabilele de instant˘ cˆt ¸i pe ¸a a a ¸a a s cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ opereaz˘ doar pe variabilele statice ale clasei. a a class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸i la variabilele statice, ˆ s ıntrucˆt metodele de clas˘ nu depind a a de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸i sub forma: s NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant˘ nu pot fi apelate decˆt pentru un obiect al clasei ¸a a respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE SI CLASE ¸

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ sunt folositi pentru a pune la dispozitie valori ¸i metode a ¸ ¸ s independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘. a

Declararea eficient˘ a constantelor a S˘ consider˘m situatia cˆnd dorim s˘ declar˘m o constant˘. a a ¸ a a a a class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instantiere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ o zon˘ de memorie ¸ a a pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ ˆ a ıntrucˆt a aceste constante au acelea¸i valori pentru toate instantele clasei. Declararea s ¸ corect˘ a constantelor trebuie a¸adar facut˘ cu modificatorii static ¸i final, a s a s pentru a le rezerva o singur˘ zon˘ de memorie, comun˘ tuturor obiectelor: a a a class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘rarea obiectelor unei clase a Num˘rarea obiectelor unei clase poate fi f˘cut˘ extrem de simplu folosind a a a o variabil˘ static˘ ¸i este util˘ ˆ situatiile cˆnd trebuie s˘ control˘m diver¸i a as a ın ¸ a a a s parametri legati de crearea obiectelor unei clase. ¸ class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANTA SI MEMBRI DE CLASA ¸˘ ¸

63

Implementarea functiilor globale ¸ Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ Java nu putem ın avea functii globale definite ca atare, ˆ ¸ ıntrucˆt ”orice este un obiect”. Din a acest motiv chiar ¸i metodele care au o functionalitate global˘ trebuie ims ¸ a plementate ˆ cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul ın metodelor de clas˘ (globale), deoarece acestea nu depind de starea partica ular˘ a obiectelor din clasa respectiv˘. De exemplu, s˘ consider˘m functia a a a a ¸ sqrt care extrage radicalul unui num˘r ¸i care se g˘se¸te ˆ clasa Math. Dac˘ a s a s ın a nu ar fi fost functie de clas˘, apelul ei ar fi trebuit f˘cut astfel (incorect, de ¸ a a altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘cut... Fiind ˆ a metod˘ static˘ ea poate fi a ıns˘ a a apelat˘ prin: Math.sqrt(121) . a A¸adar, functiile globale necesare unei aplicatii vor fi grupate corespunz˘tor s ¸ ¸ a ˆ diverse clase ¸i implementate ca metode statice. ın s

2.5.4

Blocuri statice de initializare ¸

Variabilele statice ale unei clase sunt initializate la un moment care precede ¸ prima utilizare activ˘ a clasei respective. Momentul efectiv depinde de ima plementarea ma¸inii virtuale Java ¸i poart˘ numele de initializarea clasei. Pe s s a ¸ lˆng˘ setarea valorilor variabilelor statice, ˆ aceast˘ etap˘ sunt executate ¸i a a ın a a s blocurile statice de initializare ale clasei. Acestea sunt secvente de cod de ¸ ¸ forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ ca o metod˘ static˘ apelat˘ automat de c˘tre ma¸ina vira a a a a s tual˘. Variabilele referite ˆ a ıntr-un bloc static de initializare trebuie s˘ fie ¸ a obligatoriu de clas˘ sau locale blocului: a public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE SI CLASE ¸

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ imbricat˘ este, prin definitie, o clas˘ membr˘ a unei alte clase, numit˘ a a ¸ a a a ¸i clas˘ de acoperire. In functie de situatie, definirea unei clase interne se s a ¸ ¸ poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ care este accesibil˘ ın a tuturor metodelor, fie local ˆ cadrul unei metode. ın class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆnd o clas˘ are nevoie ˆ ima a ın plementarea ei de o alt˘ clas˘ ¸i nu exist˘ nici un motiv pentru care aceasta a as a din urm˘ s˘ fie declarat˘ de sine st˘t˘toare (nu mai este folosit˘ nic˘ieri). a a a aa a a O clas˘ imbricat˘ are un privilegiu special fat˘ de celelalte clase ¸i anume a a ¸a s acces nerestrictionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ aces¸ a tea sunt private. O clas˘ declarat˘ local˘ unei metode va avea acces ¸i la a a a s variabilele finale declarate ˆ metoda respectiv˘. ın a class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ imbricat˘ membr˘ (care nu este local˘ unei metode) poate fi a a a a referit˘ din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia a ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸adar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, s private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ sau metod˘ mebr˘ a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei a a a metode nu sunt permi¸i acesti modificatori. s ¸ Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸i s final, semnificatia lor fiind aceea¸i ca ¸i ˆ cazul claselor obi¸nuite. ¸ s s ın s

2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸nuite. ¸ 2.class s a s ¸i care contin toate informatiile despre clasa respectiv˘.. } } Diferentierea acestor denumiri se face deoarece: ¸ • o ”clas˘ imbricat˘” reflect˘ relatia sintactic˘ a dou˘ clase: codul unei a a a ¸ a a clase apare ˆ interiorul codului altei clase. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } . class ClasaInterna { . OBIECTE SI CLASE ¸ 2.. o clas˘ imbricat˘ poate fi declarat˘ static˘ s a a a a sau nu. ¸ In general.66 CAPITOLUL 2. O clas˘ imbricat˘ nestatic˘ se nume¸te clasa intern˘. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne.. a a a s a class ClasaDeAcoperire{ . o clas˘ intern˘ este o clas˘ imbricat˘ ale carei instante nu pot s a a a a ¸ exista decˆt ˆ cadrul instantelor clasei de acoperire ¸i care are acces direct a ın ¸ s la toti membrii clasei sale de acoperire. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate. } static class ClasaImbricataStatica { . ˆ sensul a a a ¸ ¸ a ın c˘ o instanta a unei clase interne nu poate exista decat ˆ cadrul unei a ¸ ın instante a clasei de acoperire.. ın • o ”clas˘ intern˘” reflect˘ relatia dintre instantele a dou˘ clase.6..6. Pentru clasele ims ¸ ¸ a bricate aceste unit˘¸i de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de at acoperire.. care sunt fi¸iere avˆnd numele clasei respective ¸i extensia . A¸adar.3 Identificare claselor imbricate Dup˘ cum ¸tim orice clas˘ produce la compilare a¸a numitele ”unit˘¸i de coma s a s at pilare”.

etc. s a Long ¸i Short.2.. CLASE SI METODE ABSTRACTE ¸ Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸iere: s ClasaDeAcoperire. ClasaAcoperire.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2.6.vom folosi ˆ schimb subclasele sale. ¸ ın Number numar = new Number().$1. s ın ¸ a Fi¸ierele rezultate ˆ urma compil˘rii claselor anonime vor avea numele s ın a de forma ClasaAcoperire. f˘r˘ nume.$n.. reale.. ce implementeaz˘ obiecte pentru descrierea numerelor de un s a anumit tip. // Corect . utilizate a aa doar pentru instantierea unui obiect de un anumit tip. Float. ın a 2.7 Clase ¸i metode abstracte s Uneori ˆ proiectarea unei aplicatii este necesar s˘ reprezent˘m cu ajutorul ın ¸ a a claselor concepte abstracte care s˘ nu poat˘ fi instantiate ¸i care s˘ foloseasc˘ a a ¸ s a a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a unor clase ce descriu obiecte concrete. ˆ pachetul java. Integer. s 2. // Eroare Integer intreg = new Integer(10). unde n este num˘rul a de clase anonime definite ˆ clasa respectiv˘ de acoperire. A¸adar.7. Clasa Number serve¸te ca superclas˘ pentru clasele concrete Byte. Intr-un program nu avem ˆ a nevoie de nua ıns˘ mere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi.4 Clase anonime Exist˘ posibilitatea definirii unor clase imbricate locale.lang exist˘ clasa abstract˘ Number care modeleaz˘ ın a a a conceptul generic de ”num˘r”. De exa emplu. Double.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1. Astfel de clase se ¸ numesc clase anonime ¸i sunt foarte utile ˆ situatii cum ar fi crearea unor s ın ¸ obiecte ce implementeaz˘ o anumit˘ interfat˘ sau extind o anumit˘ clas˘ a a ¸a a a abstract˘.class 67 In cazul ˆ care clasele imbricate au la rˆndul lor alte clase imbricate ın a (situatie mai putin uzual˘) denumirea lor se face dup˘ aceea¸i regul˘: ad˘ugarea ¸ ¸ a a s a a unui ’$’ ¸i apoi numele clasei imbricate. ın ¸ precum ¸i extensiv ˆ capitolul ”Interfata grafic˘ cu utilizatorul”. a Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ capitolul ”Interfete”.. clasa Number reprezint˘ un concept abstract ¸i nu vom s a s putea instantia obiecte de acest tip .

] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ abstract˘ poate avea modificatorul public.de altfel.7.7. In fata unei metode abstracte s a ın ¸ trebuie s˘ apar˘ obligatoriu cuvˆntul cheie abstract. Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸i pot ap˘rea doar ˆ clase abstracte. Interfata2.. la care se adaug˘ declaratii de metode abstracte . // Corect void metoda(). abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta().f˘r˘ nici o ims a a ¸ aa plementare. o clas˘ abstract˘ poate pune la dispozitia subclaselor sale a a ¸ un model complet pe care trebuie s˘-l implementeze. 2..68 CAPITOLUL 2. furnizˆnd chiar implea a mentarea unor metode comune tuturor claselor ¸i l˘sˆnd explicitarea altora s aa . altfel va fi furnizat˘ o a a a a eroare de compilare. // Eroare } In felul acesta. a O clas˘ abstract˘ poate contine acelea¸i elemente membre ca o clas˘ a a ¸ s a obi¸nuit˘. o clas˘ a a declarat˘ astfel nu ar avea nici o utilitate. o clas˘ abstract˘ poate contine metode f˘r˘ a a ¸ aa nici o implementare. combinatia ¸ abstract final fiind semnalat˘ ca eroare la compilare .1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆntul rezervat abstract: a [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1.2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸nuite care trebuie s˘ furnizeze implement˘ri s a a pentru toate metodele declarate. dar nu poate specifica modificatorul final. OBIECTE SI CLASE ¸ 2. accesul implicit fiind a a la nivel de pachet. .

black.2.y = y. dimensiunea. } . . a a • Obiecte grafice: linii. // Metode comune public void setX(int x) { this.x = x. a ın Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸i metodelor abstracte este des scrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ orientat˘-obiect. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ta a astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x. cercuri.. . } public void setColor(Color color) { this. redimensionare.. Pentru a folosi st˘rile ¸i comportamentele comune acestor obiecte ˆ avana s ın tajul nostru putem declara o clas˘ generic˘ GraphicObject care s˘ fie sua a a perclas˘ pentru celelalte clase. etc.7.. cum ar fi desenarea a iar cele obi¸nuite pentru comportamentul comun tuturor. CLASE SI METODE ABSTRACTE ¸ 69 fiec˘rei subclase ˆ parte. // Metode abstracte abstract void draw(). Metodele abstracte vor fi folosite pentru ima plementarea comportamentului specific fiec˘rui obiect.. dreptunghiuri. desenare.color = color.. cum ar fi schims barea originii. etc a ¸ • Comportament: mutare. private Color color = Color. curbe Bezier. etc • St˘ri comune: pozitia(originea). y. } .. } public void setY(int y) { this. culoarea. colorare.

} } Legat de metodele abstracte. OBIECTE SI CLASE ¸ O subclas˘ care nu este abstract˘ a unei clase abstracte trebuie s˘ furnizeze a a a obligatoriu implement˘ri ale metodelor abstracte definite ˆ superclas˘. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colectie ¸ . a In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte..70 CAPITOLUL 2. AbstractSet. a a • Orice clas˘ care are o metod˘ abstract˘ trebuie declarat˘ ca fiind aba a a a stract˘.. OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ire pe octeti s ¸ • AbstractList. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ire s pe caractere • InputStream. a a a a a a • O metod˘ abstract˘ nu poate ap˘rea decˆt ˆ a a a a ıntr-o clas˘ abstract˘... Ima ın a plementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . mai trebuie mentionate urm˘toarele: ¸ a • O clas˘ abstract˘ poate s˘ nu aib˘ nici o metod˘ abstract˘. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a tipurilor referint˘ numerice a ¸a • Reader.

Button. cum ar fi: • posibilitatea test˘rii egalit˘¸ii valorilor obiectelor. direct a sau indirect. descendent al acestei clase. • etc. Label.8. Declaratiile de mai jos sunt echivalente: a a ¸ class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. Cu alte cuvinte. orice obiect fiind. ¸ s Clasa Object este ¸i superclasa implicit˘ a claselor care nu specific˘ o s a a anumit˘ superclas˘.8 2. Aceasta este clasa Object. Fiind p˘rintele tuturor. O clas˘ poate avea o singur˘ superclas˘ (Java nu a a a a a a suport˘ mo¸tenirea multipl˘) ¸i chiar dac˘ nu specific˘m clauza ”extends” la a s a s a a crearea unei clase ea totu¸i va avea o superclas˘. • notificarea altor obiecte c˘ o variabil˘ de conditie s-a schimbat. a at • specificarea unei reprezent˘ri ca ¸ir de caractere a unui obiect . a s • returnarea clasei din care face parte un obiect.8. ˆ Java s a ın orice clas˘ are o superclas˘ ¸i numai una. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a componentelor folosite ˆ deza ın voltarea de aplicatii cu interfat˘ grafic˘ cu utilizatorul (GUI). numit˘ superclas˘. a a ın ¸ a at clauza ”extends” specific˘ faptul c˘ acea clas˘ extinde (mo¸tene¸te) o alt˘ a a a s s a clas˘. Object a define¸te ¸i implementeaz˘ comportamentul comun al tuturor celorlalte clase s s a Java. a a ¸ .8. etc. 2. Evident. trebuie s˘ existe o exceptie a as a ¸ de la aceast˘ regul˘ ¸i anume clasa care reprezint˘ r˘d˘cina ierarhiei format˘ a as a a a a de relatiile de mo¸tenire dintre clase.2.1 Clasa Object Orice clas˘ are o superclas˘ a a Dup˘ cum am v˘zut ˆ sectiunea dedicat˘ modalit˘¸ii de creare a unei clase. cum ar ¸ ¸a a fi Frame. etc.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ dintre clase.

In metoda equals este a scris codul pentru compararea egalit˘¸ii continutului a dou˘ obiecte. aceast˘ metod˘ compar˘ a a a referintele obiectelor. s ¸ Dac˘ dou˘ obiecte sunt egale conform metodei equals. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ pentru a returna o reprezentare ca ¸ir de caractere a unui a s obiect. Uzual este redefinit˘ pentru a testa dac˘ st˘rile ¸ a a a obiectelor coincid sau dac˘ doar o parte din variabilele lor coincid. hashCode Acestea sunt. //echivalent cu System. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸i tip ¸i care s˘ aib˘ aceea¸i stare (acelea¸i valori pentru variabilele s s a a s s sale). pentru a testa consistenta obiectelor: acela¸i obiect trebuie s˘ returneze ¸ s a acela¸i cod pe durata executiei programului.out. System. a Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect.println("Obiect=" + obj).println("Obiect=" + obj. equals/hashCode. • clone Aceast˘ metod˘ este folosit˘ pentru duplicarea obiectelor (crearea unor a a a clone).toString()). supradefinite ˆ ımpreun˘. Este util˘ pentru concatenarea ¸irurilor cu diverse obiecte ˆ a s ın vederea afi¸˘rii. • equals. de obicei. finalize. Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone.out. toString. s • finalize In aceast˘ metod˘ se scrie codul care ”cur˘¸˘ dup˘ un obiect” ˆ a a ata a ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. . orice clas˘ ˆ poate supradefini metodele a a ıi care nu sunt finale. at ¸ a Implicit (implementarea din clasa Object). fiind apelat˘ automat atunci cˆnd este necesar˘ transsa a a a formarea unui obiect ˆ ¸ir de caractere. atunci apelul a a metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ obiecte ar trebui s˘ a a returneze acela¸i intreg. OBIECTE SI CLASE ¸ Fiind subclas˘ a lui Object.72 CAPITOLUL 2. ın s Exemplu obj = new Exemplu().

ˆ care implement˘m partial clasa a a a ın a ¸ numerelor complexe. return a + semn + b + " i " . a = this . } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . double b ) { this . a == a && comp . Listing 2. b ) . ¸i ˆ care vom supradefini metode ale clasei Object. suma . } public Complex () { this (1 .1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . vom scrie un mic program TestComplex ˆ care vom testa ın metodele clasei definite. } public Object clone () { return new Complex (a . return ( comp . 0) . } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . return suma . b == b ) . Complex comp = ( Complex ) obj .2. a = a . // partea imaginara public Complex ( double a .8. a + comp . this . b . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . s ın De asemenea. // partea reala private double b . b + comp . } } . b = b . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . suma . a . b = this . 0) . CLASA OBJECT 73 S˘ consider˘m urm˘torul exemplu.

println ( c1 .5 a limbajului Java. byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite initializarea unui ¸ obiect avˆnd o anumit˘ valoare primitiv˘ ¸i metode specializate pentru cona a as versia unui obiect ˆ tipul primitiv corespunz˘tor. Boolean obb = new Boolean(true). System . boolean b = obb. println ( c1 . out . out .booleanValue(). equals ( c3 ) ) .9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ cum v˘zut tipurile Java de date pot fi ˆ artie ˆ primitive ¸i referint˘. } } { // 3. aduna ( c2 ) ) . Complex c2 = new Complex (2 . int i = obi. de genul tipPrimitivValue: ın a Integer obi = new Integer(1). . respectiv auto-unboxing. System . out . Complex c3 = ( Complex ) c1 . Conversia explicit˘ va fi facut˘ de c˘tre a a a compilator. clone () .intValue().2) . Incepˆnd cu versiunea 1. println ( c1 .0 i // false // true 2. equals ( c2 ) ) . a a ımp˘ ¸ ın s ¸a Pentru fiecare tip primitiv exist˘ o clas˘ corespunz˘toare care permie lucrul a a a orientat obiect cu tipul respectiv. acest mecanism purtˆnd numele de s ¸a a autoboxing.3) . atribuirile explicite ˆ a ıntre tipuri primitve ¸i referint˘ sunt posibile. System .0 + 5.74 CAPITOLUL 2. OBIECTE SI CLASE ¸ public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 .

. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1. a a .5 ! Integer obi = 1. VERDE }. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ corespunz˘toare.. Boolean obb = true. } .culoare = CuloriSemafor.GALBEN). public static final int VERDE = 1..5 a limbajului Java.ROSU) semafor. int i = obi.. if (semafor.2.. public static final int GALBEN = 0. . 75 2.ROSU) semafor..10.culoare = CuloriSemafor. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ astfel: a public enum CuloriSemafor { ROSU.culoare = CuloriSemafor. boolean b = obb. dup˘ cum reiese din ¸ a a urm˘torul exemplu: a public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1. // Utilizarea structurii se face la fel .10 Tipul de date enumerare Incepˆnd cu versiunea 1... .GALBEN). // Exemplu de utilizare if (semafor. ...culoare = CuloriSemafor. GALBEN. exist˘ posibilitatea de a defini a a tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆntului cheie enum. Acest˘ a a solutie simplific˘ manevrarea grupurilor de constante.

OBIECTE SI CLASE ¸ .76 CAPITOLUL 2.

"). } } La rularea programului va fi generat˘ o exceptie. v[10] = 0. //Exceptie ! System. ¸ Exceptiile pot ap˘rea din diverse cauze ¸i pot avea nivele diferite de grav¸ a s itate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆn˘ la erori ce a a ¸in strict de codul programului.out...Capitolul 3 Exceptii ¸ 3.println("Aici nu se mai ajunge. programul se va opri a ¸ la instructiunea care a cauzat exceptia ¸i se va afi¸a un mesaj de eroare de ¸ ¸ s s genul: 77 . ın ¸ public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10]. cum ar fi accesarea unui element din afara t spatiului alocat unui vector. ¸ ¸ a • starea programului ˆ momentul producerii acelei exceptii. ¸ In momentul cˆnd o asemenea eroare se produce ˆ timpul executiei va fi a ın ¸ generat un obiect de tip exceptie ce contine: ¸ ¸ • informatii despre exceptia respectiv˘.1 Ce sunt exceptiile ? ¸ Termenul exceptie este o prescurtare pentru ”eveniment exceptional” ¸i poate ¸ ¸ s fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ timpul executiei unui program ¸i ın ¸ s care provoac˘ ˆ a ıntreruperea cursului normal al executiei acestuia.

lang. C˘utarea se face recursiv. o secvent˘ de cod care poate provoca exceptii trebuie ¸ ¸a ¸ s˘ specifice modalitatea de tratare a acestora.. In momentul ˆ care o metod˘ genereaz˘ (arunc˘) ın a a a o exceptie sistemul de executie este responsabil cu g˘sirea unei secvente de ¸ ¸ a ¸ cod dintr-o metod˘ care s˘ o trateze.78 CAPITOLUL 3. a Secventa de cod dintr-o metod˘ care trateaz˘ o anumit˘ exceptie se ¸ a a a ¸ nume¸te analizor de exceptie (”exception handler”) iar interceptarea ¸i tratarea s ¸ s ei se nume¸te prinderea exceptiei (”catch the exception”). s ¸ Cu alte cuvinte.. O secvent˘ de cod care trateaz˘ anumite exceptii s ¸a a ¸ trebuie s˘ arate astfel: a try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 .java:4)" Crearea unui obiect de tip exceptie se nume¸te aruncarea unei exceptii ¸ s ¸ (”throwing an exception”).2 ”Prinderea” ¸i tratarea exceptiilor s ¸ Tratarea exceptiilor se realizeaz˘ prin intermediul blocurilor de instructiuni ¸ a ¸ try. Dac˘ sistemul nu gase¸te nici un a a a s analizor pentru o anumit˘ exceptie. la aparitia unei erori este ”aruncat˘” o exceptie iar cineva ¸ a ¸ trebuie s˘ o ”prind˘” pentru a o trata.” nu va fi afi¸at). a 3.ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. In ¸ a aproape toate situatile. EXCEPTII ¸ "Exception in thread "main" java. atunci programul Java se opre¸te cu un a ¸ s mesaj de eroare (ˆ cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ın ajunge. s Atentie ¸ In Java tratarea erorilor nu mai este o optiune ci o constrˆngere. catch ¸i finally.main (Exceptii. ˆ a a a ıncepˆnd cu a metoda care a generat exceptia ¸i mergˆnd ˆ ¸ s a ınapoi pe linia apelurilor c˘tre a acea metod˘.

// Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c.2.read()) != -1) System. Folosind mecanismul exceptiilor metoda ¸ citeste ˆsi poate trata singur˘ erorile care pot surveni pe parcursul executiei ı¸ a ¸ sale.out. finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ consider˘m urm˘torul exemplu: citirea unui fi¸ier octet cu octet ¸i a a a s s afisarea lui pe ecran. f = new FileReader(fis). f.println("\\nInchidem fisierul " + fis).out.close().println("Deschidem fisierul " + fis). F˘r˘ a folosi tratarea exceptiilor metoda responsabil˘ aa ¸ a cu citirea fi¸ierului ar ar˘ta astfel: s a public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null. } Aceast˘ secvent˘ de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ Java a ¸a ın tratarea erorilor este obligatorie. . Tratarea exceptiilor este realizat˘ complet chiar de c˘tre metoda a ¸ a a citeste. // Inchidem fisierul System. // Deschidem fisierul System. .out. . while ( (c=f.3. Mai jos este codul complte ¸i corect al unui program ce afi¸eaz˘ pe ecran s s a continutul unui fi¸ier al c˘rui nume este primit ca argument de la linia de ¸ s a comand˘. ”PRINDEREA” SI TRATAREA EXCEPTIILOR ¸ ¸ } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } .print((char)c).

read () ) != -1) System . err . exit (1) . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . out . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . " ) . EXCEPTII ¸ Listing 3. println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . printStackTrace () . out . System . println ( " \ nInchidem fisierul . while ( ( c = f . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . out . e . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . getMessage () ) . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . try { // Deschidem fisierul System . err . System . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . e . println ( " Exceptie : " + e . print (( char ) c ) . close () . io . f = new FileReader ( fis ) . try { f . else . printStackTrace () .*. out .80 CAPITOLUL 3.1: Citirea unui fisier .corect import java . err . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . } catch ( IOException e ) { System .

println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . out .close(). responsabil˘ cu ˆ a a ınchiderea unui fi¸ier. catch (IOException e) { . ”PRINDEREA” SI TRATAREA EXCEPTIILOR ¸ ¸ System .. } . // cod redundant } O problem˘ mai delicat˘ care trebuie semnalata ˆ aceasta situatie este a a ın ¸ faptul c˘ metoda close. pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ trat˘m ¸i posibilitatea aparitiei unei exceptii la metoda close.. Deci.3. ˆ functie de exceptiile provocate de acele ın ¸ ¸ instructiuni sau (optional) de un bloc ”finally”. de exemplu atunci cˆnd fi¸ierul mai este folosit ¸i de a a ¸ a s s alt proces ¸i nu poate fi ˆ s ınchis. Inchiderea fi¸ierului se face ˆ blocul ”finally”. a a s ¸ ¸ Atentie ¸ Obligatoriu un bloc de instructiuni ”try” trebuie s˘ fie urmat de unul ¸ a sau mai multe blocuri ”catch”. f.. a aa ˆ ınchiderea fi¸ierului ar fi trebuit facut˘ ˆ fiecare situatie ˆ care fi¸ierul ar fi s a ın ¸ ın s fost deschis.. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f. poate provoca s la rˆndul s˘u exceptii.. ambele putˆnd produce exceptii. // Totul a decurs bine. try { . ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant. cˆte unul pen¸ ın a a tru fiecare tip de exceptie. Exceptiile provocate de s a ¸ ¸ aceste instructiuni sunt tratate ˆ cele dou˘ blocuri ”catch”.2.. } } 81 Blocul ”try” contine instructiunile de deschidere a unui fi¸ier ¸i de citire ¸ s s dintr-un fi¸ier. ¸ s ın deoarece acesta este sigur c˘ se va executa F˘r˘ a folosi blocul ”finally”. ¸ ¸ .close().

while ( ( c = f . out . EXCEPTII ¸ 3.. s˘ a a a a a ”arunce” mai departe exceptiile respective. { . read () ) != -1) System . close () . IOException { FileReader f = null . print (( char ) c ) . f . urmˆnd ca acestea s˘ implementeze tratarea lor sau.3 ”Aruncarea” exceptiilor ¸ In cazul ˆ care o metod˘ nu ˆsi asum˘ responsabilitatea trat˘rii uneia sau ın a ı¸ a a mai multor exceptii pe care le pot provoca anumite instructiuni din codul ¸ ¸ s˘u atunci ea poate s˘ ”arunce” aceste exceptii c˘tre metodele care o apea a ¸ a leaz˘. la rˆndul lor.2: Citirea unui fisier import java . TipExceptie2.. .82 CAPITOLUL 3. In exemplul de mai sus dac˘ nu facem tratarea exceptiilor ˆ cadrul a ¸ ın metodei citeste atunci metoda apelant˘ (main) va trebui s˘ fac˘ acest lucru: a a a Listing 3. public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException . } . int c .. ¸ Acest lucru se realizeaz˘ prin specificarea ˆ declaratia metodei a clauzei a ın ¸ throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1.*. } Atentie ¸ O metod˘ care nu trateaz˘ o anumit˘ exceptie trebuie obligatoriu s˘ o a a a ¸ a ”arunce”. f = new FileReader ( fis ) . io ..

println ( " Exceptie : " + e ) . println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . err . IOException { FileReader f = null. System . while ( (c=f. out . try { f = new FileReader(numeFisier). int c. } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . ˆ acest caz. ”ARUNCAREA” EXCEPTIILOR ¸ 83 public static void main ( String args []) { if ( args .close().print((char)c). err . nu mai putem diferentia exceptiile provocate de ¸ a ın ¸ ¸ citirea din fi¸ier s de inchiderea fi¸ierului. Este situatia ˆ care putem folosi blocul ¸ s ¸ ın finally f˘r˘ a folosi nici un bloc catch: aa public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. inchiderea fi¸ierului nu va mai fi facut˘ ˆ situatia ˆ care s a ın ın apare o exceptie la citirea din fi¸ier.out. } } else System . length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . } catch ( IOException e ) { System .3. ambele fiind de tipul IOException. } } .read()) != -1) System. e . printStackTrace () . s s De asemenea. } finally { if (f!=null) f. out .3. println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . } } Observati c˘. println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) .

ca ˆ exemplele de mai jos: ın throw new IOException("Exceptie I/O"). .... } Intotdeauna trebuie g˘sit compromisul optim ˆ a ıntre tratarea local˘ a exceptiilor a ¸ ¸i aruncarea lor c˘tre nivelele superioare. Aceast˘ ˆ antuire se termin˘ cu metoda a a ınl˘ ¸ a main care. ¸ a s a public void metoda3 throws TipExceptie { . . if (index >= vector. } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3().. . IOException { citeste(args[0]).length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException(). } Tratarea exceptiilor de c˘tre JVM se face prin terminarea programului ¸i ¸ a s afi¸area informatiilor despre exceptia care a determinat acest lucru. } public void main throws TipExceptie { metoda1(). Pentru s ¸ ¸ exemplul nostru.. s ın a ¸ a a s a Aruncarea unei exceptii se poate face ¸i implicit prin instructiunea throw ¸ s ¸ ce are formatul: throw exceptie. dac˘ va arunca exceptiile ce pot ap˘rea ˆ corpul ei. astfel ˆ at codul s˘ fie cˆt mai clar s a ıncˆ a a ¸i identificarea locului ˆ care a ap˘rut exceptia s˘ fie cˆt mai u¸or de f˘cut. va determina a ¸ a ın trimiterea exceptiilor c˘tre ma¸ina virtual˘ Java. metoda main ar putea fi declarat˘ astfel: a public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException.84 CAPITOLUL 3. } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2(). EXCEPTII ¸ Metoda apelant˘ poate arunca la rˆndul sˆu exceptiile mai departe c˘tre a a a ¸ a metoda care a apelat-o la rˆndul ei..

a 3. S˘ consider˘m ¸ a s a a urm˘torul exemplu: o functie care ˆ a ¸ ıncarc˘ un fi¸ier ˆ memorie: a s ın citesteFisier { deschide fisierul. a a ¸ a • Gruparea erorilor dup˘ tipul lor. a ¸ a ¸ (vezi ”Crearea propriilor exceptii”) ¸ 3.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea traditional˘ tratarea erorilor se combin˘ cu codul ce poate ¸ a a produce aparitia lor producˆnd a¸a numitul ”cod spaghetti”.4 Avantajele trat˘rii exceptiilor a ¸ Prin modalitatea sa de tratare a exceptiilor. citeste fisierul in memorie. aparent simpl˘. } Problemele care pot ap˘rea la aceasta functie.˘ 3.. aloca memorie. Java are urm˘toarele avantaje ¸ a fat˘ de mecanismul traditional de tratare a erorilor: ¸a ¸ • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ care ea poate ın s˘ apar˘. AVANTAJELE TRATARII EXCEPTIILOR ¸ catch(Exception e) { System. a a • Propagarea unei erori pˆn˘ la un analizor de exceptii corespunz˘tor.println("A aparut o exceptie). sunt de a ¸ a genul: ”Ce se ˆ ampl˘ dac˘: . ?” ıntˆ a a • fi¸ierul nu poate fi deschis s • nu se poate determina dimensiunea fi¸ierului s .4.out. inchide fisierul.4. throw e. } 85 Aceast˘ instructiune este folosit˘ mai ales la aruncarea exceptiilor proprii.. determina dimensiunea fisierului.

EXCEPTII ¸ Un cod traditional care s˘ trateze aceste erori ar ar˘ta astfel: ¸ a a int citesteFisier() { int codEroare = 0.86 • nu poate fi alocat˘ suficient˘ memorie a a • nu se poate face citirea din fi¸ier s • fi¸ierul nu poate fi ˆ s ınchis CAPITOLUL 3. deschide fisierul. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. schematizat. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸i ˆ s ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ¸telegerea sa. In Java. } return codEroare. } } else { codEroare = -3. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. } else { codEroare = codEroare & -4. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. astfel: . } inchide fisierul. } } else { codEroare = -2. ınt ¸ codul ar arata. folosind mecansimul exceptiilor. } } else { codEroare = -5.

} } Diferenta de claritate este evident˘..} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea. .. a 87 3.. . } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea..4. } int metoda3 { citesteFisier(). } int metoda2() { metoda3. .} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea.. inchide fisierul. aloca memorie. determina dimensiunea fisierului.. AVANTAJELE TRATARII EXCEPTIILOR ¸ int citesteFisier() { try { deschide fisierul.˘ 3.4. . a a ¸ a S˘ presupunem c˘ apelul la metoda citesteFisier este consecinta unor a a ¸ apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2().} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea. citeste fisierul in memorie.2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆn˘ la un analizor de exceptii corespunz˘tor.

EXCEPTII ¸ S˘ presupunem de asemenea c˘ dorim s˘ facem tratarea erorilor doar a a a ˆ metoda1. Cu alte cuvinte. . if (codEroare != 0) //proceseazaEroare. acest lucru ar trebui f˘cut prin propagarea erorii ın ¸ a produse de metoda citesteFisier pˆn˘ la metoda1: a a int metoda1() { int codEroare = metoda2(). . } .. } Dup˘ cum am vazut.88 } CAPITOLUL 3. . adic˘ functiilor care o apeleaz˘ a ın a ¸ a sau sistemului.. o metod˘ poate s˘ nu ˆsi asume responsabila a ı¸ itatea trat˘rii exceptiilor ap˘rute ˆ cadrul ei: a ¸ a ın int metoda1() { try { metoda2(). } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier()... } int metoda2() { int codEroare = metoda3().. } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare.. if (codEroare != 0) return codEroare. if (codEroare != 0) return codEroare.. Traditional. } .. Java permite unei metode s˘ arunce exceptiile a a ¸ ap˘rute ˆ cadrul ei la un nivel superior.

clasa IOException se ocup˘ cu a exceptiile ce pot ap˘rea la operatii de intrare/iesire ¸i diferentiaz˘ la rˆndul ¸ a ¸ s ¸ a a ei alte tipuri de exceptii. ˆ functie de ¸ ın ¸ necesit˘¸ile programului.3 Gruparea erorilor dup˘ tipul lor a In Java exist˘ clase corespunz˘toare tuturor exceptiilor care pot ap˘rea la a a ¸ a executia unui program. .4. cum ar fi FileNotFoundException. De exemplu..4. AVANTAJELE TRATARII EXCEPTIILOR ¸ int metoda2() throws TipExceptie { metoda3(). ¸ etc. fie la nivelul uneia din superclasele sale. .. /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input. Acestea sunt grupate ˆ functie de similarit˘¸ile ¸ ın ¸ at lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase.˘ 3. cu cˆt clasa folosit˘ este mai generic˘ cu atˆt at ıns˘ a a a a tratarea exceptiilor programul ˆsi pierde din flexibilitate.. ¸ Pronderea unei exceptii se poate face fie la nivelul clasei specifice pen¸ tru acea exceptie. EOFException. ¸ s Radacin˘ acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce dea scriu exceptii”). ¸ ı¸ try { FileReader f = new FileReader("input. } 89 3. La rˆndul ei. ˆ a. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier().dat’ } // sau .. clasa IOException se ˆ a ıncadreaz˘ ˆ a ıntr-o categorie mai larg˘ de a exceptii ¸i anume clasa Exception.dat").

Un program Java nu trebuie s˘ s a trateze aparitia acestor erori ¸i este improbabil ca o metod˘ Java s˘ provoace ¸ s a a asemenea erori.90 CAPITOLUL 3. Exception ¸i RuntimeException. obiecte de tip Error.5 Ierarhia claselor ce descriu exceptii ¸ R˘d˘cina claselor ce descriu exceptii este clasa Throwable iar cele mai impora a ¸ tante subclase ale sale sunt Error. sunt cazuri speciale de exceptii generate ¸ de functionarea anormal˘ a echipamentului hard pe care ruleaz˘ un pro¸ a a gram Java ¸i sunt invizibile programatorilor. a ¸ Erorile. care s sunt la rˆndul lor superclase pentru o serie ˆ a ıntreag˘ de tipuri de exceptii. EXCEPTII ¸ catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. .

¸ Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect exceptie sunt definite ¸ ˆ clasa Throwable ¸i sunt publice.metod˘ mo¸tenit˘ din clasa Object. astfel ˆ at pot fi apelate pentru orice tip ın s ıncˆ de exceptie. sunt exceptiile standard (soft) care ¸ ¸ trebuie tratate de c˘tre programele Java. • toString . obiectele de tip Exception. ˆ cazul aparitiei oric˘rui ıns˘ a ıns˘ a ın ¸ a tip de exceptie care nu are un analizor corespunz˘tor. s ¸ 3. a Din acest motiv. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. Exceptiile care pot ”sc˘pa” ¸ ¸ a ¸ a netratate descind din subclasa RuntimeException ¸i se numesc exceptii la s ¸ executie.3. cum ar fi lipsa unui fi¸ier. programul va fi termi¸ a nat. EXCEPTII LA EXECUTIE ¸ ¸ 91 Exceptiile. cu alte cuvinte. a ArrayIndexOutOfBoundsException Exceptiile la executie pot ap˘rea uriunde ˆ program ¸i pot fi extrem ¸ ¸ a ın s de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘. Dup˘ cum am mai zis tratarea acesa a tor exceptii nu este o optiune ci o constrˆngere. NullPointerException • accesarea eronat˘ a elementelor unui vector. ¸ a s Aceste exceptii au o superclas˘ comun˘ RuntimeException ¸i ˆ acesata ¸ a a s ın categorie sunt incluse exceptiile provocate de: ¸ • operatii aritmetice ilegale (ˆ artirea ˆ ¸ ımpˆ ¸ ıntregilor la zero). care furnizeaz˘ reprezentarea a s a a ca ¸ir de caractere a exceptiei.6. Reamintim ˆ a c˘.6 Exceptii la executie ¸ ¸ In general.afi¸eaz˘ detaliul unei exceptii.afi¸eaz˘ informatii complete despre exceptie ¸i los a ¸ ¸ s calizarea ei. s a ¸ • printStackTrace . De la acest principu se ¸ ın sustrag ˆ a a¸a numitele exceptii la executie sau. Cele mai uzuale sunt: ¸ • getMessage . exceptiile ıns˘ s ¸ ¸ ¸ care provin strict din vina programatorului ¸i nu generate de o anumit˘ s a situatie extern˘. compilatorul permite ca aceste exceptii s˘ r˘mˆn˘ netratate. ¸ a a a a tratarea lor nefiind ˆ a ilegal˘. . tratarea exceptiilor este obligatorie ˆ Java.

System.out.println(x/z). programul continua v[11] = 0. // -Infinity System. */ System.. // Infinity System.out.println(a/b). In cazul tipurilor reale (float ¸i double) nu va fi s generat˘ nici o exceptie. z=0..printStackTrace(). functie de operatie. ın a ¸ sau superclasa Exception.out. preferabil una apropiat˘ ca semnificatie.println("Aici nu se mai ajunge. ¸ int a=1. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ care poate a ¸ a fi. e. ıns˘ ın ¸ cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ trebuie s˘ fie subclas˘ a uneia a a a deja existente ˆ aceasta ierarhie. sau Nan.out. // NaN 3.out. try { v[10] = 0. . // Exceptie la executie ! double x=1.out. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat. } // Corect. ın ¸ O exceptie proprie trebuie s˘ se ˆ ¸ a ıncadreze ˆ a ˆ ierarhia exceptiilor Java. System.").7 Crearea propriilor exceptii ¸ Adeseori poate ap˘rea necesitatea cre˘rii unor exceptii proprii pentru a pune a a ¸ ˆ evidenta cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘rii. ın ¸ a cazuri care nu au fost prevazute ˆ ierarhia exceptiilor standard Java. EXCEPTII ¸ int v[] = new int[10].println(z/z). int b=0. -Infinity. y=-1.println(y/z).92 CAPITOLUL 3. Infinity. Imp˘rtirea la 0 va genera o exceptie doar dac˘ tipul numerelor ˆ artite a¸ ¸ a ımp˘ ¸ este aritmetic ˆ ıntreg.println("Atentie la indecsi!").

} public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) . a ¸ . } } Secventa cheie este extends Exception care specific˘ faptul c˘ noua ¸ a a clas˘ ExceptieStiva este subclas˘ a clasei Exception ¸i deci implementeaz˘ a a s a obiecte ce reprezint˘ exceptii.3. return elemente [n .3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) .-]. CREAREA PROPRIILOR EXCEPTII ¸ public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj). ambele operatii pot provoca exceptii. // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ consider˘m urm˘torul exemplu. elemente [ n ++] = x . // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . Dac˘ presupunem c˘ stiva a a a poate memora maxim 100 de elemente.7. ¸ ¸ Pentru a personaliza aceste exceptii vom crea o clas˘ specific˘ denumit˘ ¸ a a a ExceptieStiva: Listing 3. int n =0. ˆ care cre˘m o clas˘ ce descrie partial a a a ın a a ¸ o stiv˘ de numere ˆ a ıntregi cu operatiile de ad˘ugare a unui element. respec¸ a tiv de scoatere a elementului din vˆrful stivei. } } class Stiva { int elemente [] = new int [100].

94 CAPITOLUL 3. EXCEPTII ¸ In general. codul ad˘ugat claselor pentru exceptii proprii este nesemnificativ: a ¸ unul sau doi constructori care afi¸eaza un mesaj de eroare la ie¸irea standard. ıns˘ . chiar f˘r˘ nici un cod ˆ ele. cum ar fi: aa ın class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ clas˘ se bazeaz˘ pe constructorul implicit creat de compilator a a a ˆ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). ˆ a aceasta dezvoltare nu ¸ ıns˘ ˆsi are rostul ˆ majoritatea cazurilor. s s Procesul de creare a unei noi exceptii poate fi dus mai departe prin ad˘ugarea ¸ a unor noi metode clasei ce descrie acea exceptie. Exceptiile proprii sunt descrise uzual ı¸ ın ¸ de clase foarte simple.

ın s sunete. citirea/scrierea de pe/c˘tre un mediu ¸ a extern respect˘ urm˘torul algoritm: a a deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. } inchide canal comunicatie. etc. s s a a ¸ ¸ Similar. etc) ¸i s˘ citeasc˘ secvential informatiile respective. memorie.1.1 4. ˆ retea.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicatiilor necesit˘ citirea unor informatii care se g˘sesc pe ¸ a ¸ a o surs˘ extern˘ sau trimiterea unor informatii c˘tre o destinatie extern˘. a a ¸ a ¸ a Informatia se poate g˘si oriunde: ˆ ¸ a ıntr-un fi¸ier pe disc. Pentru a generaliza. socket. a s a ¸ 95 . ˆ memorie s ın ¸ ın sau ˆ alt program ¸i poate fi de orice tip: date primitive. un program poate trimite informatii c˘tre o destinatie extern˘ ¸ a ¸ a deschizˆnd un canal de comunicatie (flux) c˘tre acea destinatie ¸i scriind a ¸ a ¸ s secvential informatiile respective. respectiv consum˘ informatii. Pentru a aduce informatii dintr-un mediu extern. un progam Java ¸ trebuie s˘ deschid˘ un canal de comunicatie (flux) de la sursa informatiilor a a ¸ ¸ (fi¸ier. obiecte.Capitolul 4 Intr˘ri ¸i ie¸iri a s s 4. atˆt sursa extern˘ a unor date cˆt ¸i destinatia lor a a a s ¸ sunt v˘zute ca fiind ni¸te procese care produc. ¸ ¸ Indiferent de tipul informatiilor. imagini.

*.io. a s Intre dou˘ procese pot exista oricˆte fluxuri.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ trei tipuri de clasificare a fluxurilor: a • Dup˘ directia canalului de comunicatie deschis fluxurile se ˆ a ¸ ¸ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ire (pentru scrierea datelor) s • Dup˘ tipul de date pe care opereaz˘: a a – fluxuri de octeti (comunicarea serial˘ se realizeaz˘ pe 8 biti) ¸ a a ¸ – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ se realizeaz˘ pe 16 biti) a a ¸ .io: a ¸ a ¸ import java. Deci. ¸ ¸ Fluxurile sunt unidirectionale. a Un proces care descrie o surs˘ extern˘ de date se nume¸te proces produc˘tor.1.96 ˘ CAPITOLUL 4. a s ın s Consumatorul ¸i producatorul nu comunic˘ direct printr-o interfat˘ de flux s a ¸a ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor. dar pe fluxuri diferite. s s Observatii: ¸ Fluxurile sunt canale de comunicatie seriale pe 8 sau 16 biti. INTRARI SI IESIRI ¸ ¸ Definitii: ¸ Un flux este un canal de comunicatie unidirectional ˆ ¸ ¸ ıntre dou˘ procese. ¸ a Fiecare flux are un singur proces produc˘tor ¸i un singur proces consumator. orice program care necesit˘ operatii de intrare sau ie¸ire trea ¸ s buie s˘ contin˘ instructiunea de import a pachetului java. s s Un flux care scrie date se nume¸te flux de ie¸ire. Clasele ¸i intefetele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘sesc ˆ pachetul s ¸ a ın java. Un flux care cite¸te date se nume¸te flux de intrare.io. 4. orice proces putˆnd fi atˆt proa a a a ducator cˆt ¸i consumator ˆ acela¸i timp. de la produc˘tor la consumator. a a s a Un proces care descrie o destinatie extern˘ pentru date se nume¸te proces ¸ a s consumator.

cum ar fi ˆ exemplele: FileReader.pentru fluxuri de ie¸ire.4.pentru fluxuri de intrare ¸i s • OutputStream. fiec˘rui flux de intrare XInputStream corea spunzˆndu-i uzual un flux de ie¸ire XOutputStream. etc. ˆ a acest lucru nu este obligas ıns˘ toriu. ın ¸ ın BufferedReader. Ca ¸i ˆ cazul flux¸ s ın urilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminatia superclasei lor: ¸ FileInputStream. BufferedInputStream.pentru fluxuri de intrare ¸i s • Writer. f˘r˘ ca acest lucru s˘ a s aa a fie obligatoriu. FileOutputStream. De asemenea. INTRODUCERE • Dup˘ actiunea lor: a ¸ 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ efectiv cu a citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4. FileWriter.1. se observ˘ ca o alt˘ regul˘ general˘..pentru fluxuri de ie¸ire. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminatia a a ¸ Reader sau Writer ˆ functie de tipul lor. Clasele radacin˘ pentru ierarhia fluxurilor de octeti sunt: a ¸ • InputStream.1. Ca o regul˘ general˘. s Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ fluxuri a specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 biti. s Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 biti ¸i vor contine ¸ s ¸ metodele comune tuturor. etc. . BufferedWriter.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘d˘cin˘ pentru ierarhiile ce reprezint˘ fluxuri de caractere sunt: a a a a • Reader. faptul c˘ unui flux de intrare XReader ˆ a a a a a ıi corespunde uzual un flux de ie¸ire XWriter. BufferedOutputStream.

ambele clase pun la dispozitie metode pentru marcarea ¸ unei locatii ˆ ¸ ıntr-un flux. exist˘ un paralelism ˆ a a a ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸i cea pentru fluxurile pe octeti. .. Inchiderea oric˘rui flux se realizeaz˘ prin metoda close.98 ˘ CAPITOLUL 4. 4. la lucrul cu fluxrui cu zon˘ tampon de memorie. s definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) . a a ... deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ timp ce fluxurile de octeti permit doar lucrul pe 8 biti ın ¸ caractere ASCII. Acestea sunt ˆ a mai rar folosite ¸i nu vor fi detaliate... saltul peste un num˘r de pozitii. Pentru majoritatea pros ¸ gramelor este recomandat ca scrierea ¸i citirea datelor s˘ se fac˘ prin inters a a mediul fluxurilor de caractere. ˆ a acest lucru a ¸a ıns˘ trebuie evitat deoarece. ıns˘ s Superclasele abstracte Writer ¸i OutputStream sunt de asemenea paralele.1. INTRARI SI IESIRI ¸ ¸ Pˆn˘ la un punct.. a Metodele referitoare la fluxuri pot genera exceptii de tipul IOException ¸ sau derivate din aceast˘ clas˘. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) . In cazul ˆ care a a ın aceasta nu este apelat˘ explicit. a datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘tre gc. etc. fluxul va fi automat ˆ a ınchis de c˘tre colectorul a de gunoaie atunci cˆnd nu va mai exista nici o referint˘ la el.4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸i InputStream definesc metode similare pens tru citirea datelor.. tratarea lor fiind obligatorie. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) . De asemenea. resetarea pozitiei a ¸ ¸ curente..

StringWriter Permit tratarea ¸irurilor de caractere aflate ˆ memorie ca surs˘/destinatie s ın a ¸ pentru crearea de fluxuri.2. respectiv a ¸ a a write. fluxurile pot fi ˆ artite ˆ functie de activitatea lor s a ımp˘ ¸ ın ¸ ˆ fluxuri care se ocup˘ efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸i fluxuri pentru ın a s procesarea datelor (de filtrare). In functie de tipul sursei datelor.4. precum ¸i a s s modalit˘¸ile de creare ¸i utilizare a fluxurilor.2. Cu alte cuvinte. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. a punˆnd la dispozitie implement˘ri ale metodelor de baz˘ read. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ categorii ¸i la ce folosesc acestea. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informatiilor ˆ ¸ ın/din memorie ¸i sunt create pe un vector existent deja.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a datelor.2 Folosirea fluxurilor A¸a cum am v˘zut. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. at s 4. • Pipe PipedReader. PipedWriter PipedInputStream. PipedOutputStream Implementeaz˘ componentele de intrare/ie¸ire ale unei conducte de a s . definite ˆ superclase. respectiv scrierea datelor ˆ s ıntr-un fi¸ier ¸i vor fi analizate s s ˆ ıntr-o sectiune separat˘ (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸iere”). ele pot fi ın ¸ ˆ artite astfel: ımp˘ ¸ • Fi¸ier s FileReader. In continuare. permit s tratarea vectorilor ca surs˘/destinatie pentru crearea unor fluxuri de a ¸ intrare/ie¸ire. FileOutputStream Numite ¸i fluxuri fi¸ier. s StringReader. FileWriter FileInputStream. ¸ a s • Memorie CharArrayReader. acestea sunt folosite pentru citirea datelor s s dintr-un fi¸ier.

De exemplu. Fiind primitiv. Sunt mult mai eficiente a ¸ a decˆt fluxurile f˘r˘ buffer ¸i din acest motiv se recomand˘ folosirea lor a aa s a ori de cˆte ori este posibil (vezi ”Citirea ¸i scrierea cu zona tampon”). Un flux InputStreamReader cite¸te octeti dintr-un flux ¸ s ¸ InputStream ¸i ˆ converte¸te la caractere. a . Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸irea unui pros gram sau fir de executie c˘tre intrarea altui program sau fir de executie. Similar. BufferedReader a poate prelua date de la un flux FileReader ¸i s˘ ofere informatia dintr-un s a ¸ fi¸ier linie cu linie. a s • Filtrare FilterReader. OutputStreamWriter Formeaz˘ o punte de legatur˘ ˆ a a ıntre fluxurile de caractere ¸i fluxurile s de octeti. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆt ˆ a ımpreun˘ cu un a flux primitiv. a un flux OutputStreamWriter converte¸te caractere ˆ octeti ¸i trimite s ın ¸ s rezutatul c˘tre un flux de tipul OutputStream.2. ¸ a ¸ 4. BufferedWriter BufferedInputStream. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ functie de tipul de ın ¸ procesare pe care ˆ efectueaza astfel: ıl • ”Bufferizare” BufferedReader. reducˆnd astfel num˘rul de acces˘ri la dispozitivul ce ¸ a a a reprezint˘ sursa/destinatia original˘ a datelor. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ procesul de citire/scriere ın a informatiilor.100 ˘ CAPITOLUL 4. FileReader nu putea citi decˆt caracter s a cu caracter.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸i procesarea acestora pentru a le oferi ˆ s ıntr-o alt˘ form˘. a a mai util˘ dintr-un anumit punct de vedere. INTRARI SI IESIRI ¸ ¸ date (pipe). FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat˘ comun˘ pentru fluxuri care ¸a a filtreaz˘ automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). folosind codificarea stans ıi s dard a caracterelor sau o codificare specificat˘ de program. a • Conversie octeti-caractere ¸ InputStreamReader. FilterWriter FilterInputStream.

4. a ¸ 4. prin instructiunea a s ¸ new ¸i invocarea unui constructor corespunz˘tor al clasei respective: s a Exemple: .2. independent de ma¸ina pe care se lucreaz˘ (vezi ”Folosirea claselor s a DataInputStream ¸i DataOutputStream”). DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ mai multe fluxuri de intrare ˆ a ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ierelor”). s • Serializare ObjectInputStream. ın s a • Afi¸are s PrintWriter PrintStream Ofer˘ metode convenabile pentru afisarea informatiilor. s • Num˘rare a LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ ¸i posibilitatea de num˘rare automat˘ a liniilor citite de la un as a a flux de intrare. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”).3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ fluxul respectiv. • Citire ˆ avans ın PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ care ın este citit ˆ avans ¸i caracterul (octetul) care urmeaz˘ celui curent citit. Crearea a unui flux se realizeaz˘ a¸adar similar cu crearea obiectelor.2. • Conversie tipuri de date DataInputStream.

txt")). //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier.txt"). BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo). Din acest motiv. crearea unui flux primitiv de date care cite¸te/scrie informatii de s s ¸ la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern).txt"). Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘t˘toare ci se suprapun pe aa un flux primitiv de citire/scriere a datelor.dat").txt"))). //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier.txt").102 ˘ CAPITOLUL 4. A¸adar.txt"). crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: s . A¸adar. //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier.dat"). //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier. BufferedReader in = new BufferedReader(fr). //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier. INTRARI SI IESIRI ¸ ¸ //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier. constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referinta la un flux primitiv responsabil ¸ cu citirea/scrierea efectiv˘ a datelor: a Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier. //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier.

fluxurile pot fi compuse ˆ succesiuni oricˆt de lungi: ın a DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier.4. ˆ ıntrucˆt a operatia lor de baz˘ este citirea. FileOutputStream . 4. Dup˘ cum am v˘zut deja. respectiv scrierea unui caracter sau octet ¸ a dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ier specificat uzual prin numele s˘u complet sau relativ s a la directorul curent. FileWriter .4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸iere s Fluxurile pentru lucrul cu fi¸iere sunt cele mai usor de ˆ s ınteles.dat"))). on obiect de tip File s s sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”). FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv). boolean throws IOException append) .octeti Constructorii acestor clase accept˘ ca argument un obiect care s˘ specifice a a un anume fi¸ier.2. In general. clasele care implementeaz˘ aceste fluxuri sunt a a a urm˘toarele: a FileReader. Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName.2. Acesta poate fi un ¸ir de caractere.caractere FileInputStream.

Din acest motiv orice ın s a creare a unui flux de acest tip trebuie f˘cut˘ ˆ a a ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ arunce exceptiile ın a ¸ de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException. aplicatia va crea un nou fi¸ier ”out. int c . } } } In cazul ˆ care vom lansa aplicatia iar ˆ directorul curent nu exist˘ un ın ¸ ın a fi¸ier cu numele ”in.txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ier cu numele ”out. close () . in .*.txt” ˆ care a a s ¸ s ın va fi copiat continutul primului. while (( c = in . printStackTrace () . a Dac˘ exist˘ fi¸ierul ”in. IOException a este superclas˘ pentru FileNotFoundException. read () ) != -1) out .txt”. out . } catch ( IOException e ) { System . Ace¸tia pot provoca exceptii de tipul FileNotFoundException ˆ s s ¸ ın cazul ˆ care fi¸ierul cu numele specificat nu exist˘. Ambele fi¸iere sunt s s considerate ˆ directorul curent. va fi generat˘ o exceptie de tipul s a ¸ FileNotFoundException. err . INTRARI SI IESIRI ¸ ¸ Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ierului. S˘ consider˘m ca exemplu un program care copie continutul unui fi¸ier a a ¸ s cu numele ”in. io . Aceasta va fi prins˘ de program deoarece.104 ˘ CAPITOLUL 4. Dac˘ exist˘ deja fi¸ierul ”out.txt”. ın Listing 4.1: Copierea unui fisier import java .txt” el va fi re¸ a a s . println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . txt " ) . txt " ) . e .txt”. close () . write ( c ) . public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . FileWriter out = new FileWriter ( " out .

2. BufferedInputStream functioneaz˘ dup˘ acela¸i ıi a ¸ a a s principiu.2. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) . Atunci cˆnd bufferul a a este plin.txt” foloseam: s FileWriter out = new FileWriter("out. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris.5 Citirea ¸i scrierea cu buffer s Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. a Clasa BufferedReader cite¸te ˆ avans date ¸i le memoreaz˘ ˆ s ın s a ıntr-o zon˘ a tampon. ¸a a ¸ ¸ Similar lucreaza ¸i clasele BufferedWriter ¸i BufferedOutputStream. caracterul va fi prea a ¸ luat din buffer.4. vor fi memorati ˆ buffer ¸i caracterele s a ın s care ˆ urmeaz˘.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ de memorie) ˆ procea ın sul de citire/scriere a informatiilor. Evident.caractere BufferedInputStream. s s La operatiile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinatie. reducˆnd astfel numarul de acces˘ri ale ¸ a a dispozitivului ce reprezint˘ sursa/destinatia atelor.dat"). true). odat˘ cu citirea caracterului. ci vor ¸ ¸ fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ dimensiune. Din acest motiv. sunt a ¸ mult mai eficiente decˆt fluxurile f˘r˘ buffer ¸i din acest motiv se recomand˘ a aa s a folosirea lor ori de cˆte ori este posibil. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. 4. BufferedWriter . ¸ ¸ Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸i sunt s folosite prin suprapunere cu alte fluxuri.txt". dintre care obligatoriu unul este primitiv. BufferedOutputStream . In cazul ˆ care buffer-ul este gol. Dac˘ doream s˘ facem operatia de ad˘ugare(append) ¸i nu de rescriere a a ¸ a s pentru fi¸ierul ”out. continutul acestuia va fi transferat automat la destinatie. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folositi ai acestor clase sunt urm˘torii: ¸ a BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. singura diferent˘ fiind faptul c˘ sunt cititi octeti. Atunci cˆnd se execut˘ o operatie de citire. citirea se face direct din ın flux ¸i.

int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘. i<1000. INTRARI SI IESIRI ¸ ¸ BufferedWriter(Writer out.. dependent de platforma de lucru. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in. in fisier nu s-a scris nimic out. i++) out. while ((linie = br. a a BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out.close().readLine()) != null) { . ın ¸ BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie. ın a aceasta prime¸te valoarea implicit˘ de 512 octeti (caractere). clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸i metoda flush care gole¸te s s explicit zona tampon. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ fluxurilor de citire cu buffer ¸i permite citirea linie cu linie a a s datelor de intrare. int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out. } . //proceseaza linie } br. chiar dac˘ aceasta nu este plin˘. Pe lˆnga s a acestea. //bufferul nu este plin. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0.write(i). Acesta as este reprezentat ˆ Java prin secventa escape ’\n’. //bufferul este golit.flush().dat").. s a ¸ Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸i write.106 ˘ CAPITOLUL 4. O linie reprezint˘ o succesiune de caractere terminat˘ cu a a simbolul pentru sfˆr¸it de linie.

. */ import java .4. a a Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. out . } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . while (( c = s . println ( " Argumente insuficiente ! " ) .2. Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸te din s primul flux de intrare specificat pˆna cˆnd se ajunge la sfˆrsitul acestuia.6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ combine serial mai a multe fluxuri de intrare astfel ˆ at acestea s˘ apar˘ ca un singur flux de ıncˆ a a intrare. s Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ sau mai multor fi¸iere: a s Listing 4.*.2: Concatenarea a dou˘ fi¸iere a s /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda . SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . Fiecare obiect ˆ enumerarea primit˘ ca parametru trebuie s˘ fie de ın a a tipul InputStream. FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . print (( char ) c ) . read () ) != -1) System . FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. io . public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args . InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o multime de fluxuri de in¸ trare. f2 ) . dup˘ care procesul se ın a repet˘ pˆna la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. length <= 1) { System . exit ( -1) . primul flux citit fiind s1. int c . out . a a a dup˘ care primul flux de intrare este ˆ a ınchis ¸i se deschide automat urm˘torul s a flux de intrare din care se vor citi ˆ continuare datele.2. Cel de-al doilea construie¸te un flux de intrare care combin˘ doar dou˘ fluxuri s a a s1 ¸i s2. System .

108 ˘ CAPITOLUL 4. BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream . FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]). Clasele pentru filtrarea datelor superclasele a abstracte: • FilterInputStream .pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸i s • FilterOutputStream . } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸iere exist˘ dou˘ variante: s a a • folosirea unei enumer˘ri . f3)). // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e . s Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. a ¸ • concatenarea pe rˆnd a acestora folosind al 2-lea constructor. close () . cona catenarea a 3 fi¸iere va construi un flux de intrare astfel: s FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]). FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]). 4. DataOutputStream BufferedInputStream.2. printStackTrace () .primul constructor (vezi ”Colectii”). SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. INTRARI SI IESIRI ¸ ¸ s .pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ire. new SequenceInputStream(f2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸eaz˘ altui flux pentru a filtra datele care sunt s a citite/scrise de c˘tre acel flux.

altele decˆt cele comune tuturor fluxurilor. A¸a cum am v˘zut la citirea/scrierea cu zon˘ a a s a a tampon.4. FOLOSIREA FLUXURILOR Observati c˘ toate aceste clase descriu fluxuri de octeti. ci de date primitive. clasa BufferedInputStream pune la dispozitie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare.8 Clasele DataInputStream ¸i DataOutputStream s Aceste clase ofer˘ metode prin care un flux nu mai este v˘zut ca o ˆ a a ınsiruire de octeti. a A¸adar. a a ¸ respectiv DataOutput.2. ¸ a ¸ 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘zut˘ ca o metod˘ de a elimina anumiti a a a ¸ octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ti octeti ˆ date care s˘ poat˘ fi s ¸ ın a a interpretate sub alt˘ form˘. urmˆnd ca citirea/scrierea s˘ se a a fac˘ prin intermediu acelui buffer. altele decˆt cele a comune tuturor fluxurilor. Cele mai folosite ¸ ın metode. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ le pun˘ la a a dispozitie ˆ vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. De exemplu. 4. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸i BufferedOutputStream s colecteaz˘ datele unui flux ˆ a ıntr-un buffer. s s Clasele care ofer˘ un astfel de suport implementeaz˘ interfetele DataInput. sunt date ˆ tabelul de a ın mai jos: . Prin urmare. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. vor furniza metode pentru ¸ citirea ¸i scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸i nu la nivel de octet. Din acest motiv. ele mai fiind numite ¸i fluxuri de procesare. fluxurile de filtrare vor contine s ¸ anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. ¸ Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸area lor de un flux care se s ocup˘ efectiv de citirea/scrierea datelor: a FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux).2. fluxurile de filtrare nu elimin˘ date citite sau scrise de un anumit s a flux.

limbajul Java pune la dispozitii modalit˘¸i sima ¸ at plificate pentru afi¸area formatat˘ a unor informatii.1 Intr˘ri formatate a Clasa java. Serializarea celorlalte tipuri referint˘ va fi s s ¸a f˘cut˘ prin intermediul altor clase. fiind singurul tip referint˘ permis de aceste clase. INTRARI SI IESIRI ¸ ¸ DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸i writeXXX. Clasele ın s DataInputStream ¸i DataOutputStream permit serializarea tipurilor prims itive ¸i a ¸irurilor de caractere. 4.in: . specifis cate de interfetele DataInput ¸i DataOutput ¸i pot provoca exceptii de tipul s s ¸ IOException. ceea ın ce ˆ ınseamn˘ c˘ un fi¸ier ˆ care au fost scrise informatii folosind metode a a s ın ¸ writeXXX nu va putea fi citit decˆt prin metode readXXX. ¸a Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ format binar. Pentru a citi de la tastatur˘ vom specifica ca argument a al constructorului fluxul System. respectiv pentru citirea s a ¸ de date formatate de la tastatur˘. mai putin readUTF ¸i writeUTF care se ocup˘ cu obiecte de tip a ¸ s a String.util.Scanner ofer˘ o solutie simpl˘ pentru formatarea unor informatii a ¸ a ¸ citite de pe un flux de intrare fie pe octeti. sau chiar dintr-un ¸ obiect de tip File. cum ar fi ObjectInputStream ¸i a a s ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”).110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ CAPITOLUL 4. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘. a Transformarea unei valori ˆ format binar se nume¸te serializare. fie pe caractere.3.5. a 4.3 Intr˘ri ¸i ie¸iri formatate a s s Incepˆnd cu versiunea 1.

System.fluxul standar de ie¸ire. printf (echivalente) ce permit afi¸area formatat˘ a unor s a variabile. println care ofereau posibilitatea de a afi¸a un ¸ir de caractere. de tip InputStream • System.close().3.next().printf("%s %8. nume. 111 4.fluxul standar de intrare. s Intrarea ¸i ie¸irea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce s s descriu fluxuri de date care comunic˘ cu dispozitivele standard ale sistemului. String nume = s. Formatarea ¸irurilor de caractere se bazeaz˘ pe clasa java.4.fluxul standar pentru erori. s. intrarea standard este tastatura iar ie¸irea standard este ecranul. orice program Java a a are : • o intrare standard • o ie¸ire standard s • o ie¸ire standard pentru erori s In general. varsta). a Aceste obiecte sunt definite publice ˆ clasa System ¸i sunt: ın s • System. FLUXURI STANDARD DE INTRARE SI IESIRE ¸ ¸ Scanner s = Scanner.2 Ie¸iri formatate s Clasele PrintStream ¸i PrintWriter pun la dispozitiile. s a 4. de tip PrintStream .in).in .4.Formatter. int varsta = s. salariu.out.create(System. double salariu = s.nextDouble().4 Fluxuri standard de intrare ¸i ie¸ire s s Mergˆnd pe linia introdus˘ de sistemul de operare UNIX.out . ¸i s s s metodele format.2f %2d %n".err .nextInt(). pe lˆng˘ metodele s ¸ a a print. de tip PrintStream s • System.util.

s catch(Exception e) { System.print("Introduceti o linie:"). System.out. este acela¸i cu fluxul standard ın ¸ ¸ s de ie¸ire. System. In exemplul urm˘tor este prezentat un program care afi¸eaza liniile introa s duse de la tastatur˘ pˆn˘ ˆ momentul ˆ care se introduce linia ”exit” sau a a a ın ın o linie vid˘ ¸i mentioneaz˘dac˘ ¸irul respectiv reprezint˘ un num˘r sau nu. Exemplul tipic este: a a a BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System. clas˘ concret˘ pentru scrierea datelor. a s el fiind folosit la afi¸area oric˘ror rezultate pe ecran (ˆ modul consola): s a ın System.print (argument). deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ a ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ permit˘ citirea facil˘ a datelor. INTRARI SI IESIRI ¸ ¸ 4.out. argumente.in)). In schimb.err. vom dori s˘ folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la a tastatura ¸i din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ s ımpreun˘ cu o clas˘ a a de procesare care ofer˘ aceast˘ metod˘.). System.out. String linie = stdin. argumente...out.4. a a a 4.out.).out este de tip InputStream. fluxul a a standard de intrare System.readLine() System. as ¸ a as a a .println(linie).4.format (format.112 ˘ CAPITOLUL 4..2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual. System.println(argument). Implicit..out.1 Afisarea informatiilor pe ecran ¸ Am v˘zut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ire. } Fluxurile de ie¸ire pot fi folosite a¸adar f˘r˘ probleme deoarece tipul lor s s aa este PrintStream.println("Exceptie:" + e).printf (format. Fluxul standard pentru afi¸area erorilor se folose¸te similar ¸i apare uzual s s s ˆ secventele de tratare a exceptiilor. care este o clas˘ a abstract˘.

err .3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆt a tastatura pentru citirea datelor.5.redirectare iesire setErr(PrintStream) . varianta cea mai comod˘ de citire a datelor a a de la tastatur˘ este folosirea clasei java. e .4.4. if ( s . a 4. println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) . System . readLine () . } } } 113 Incepˆnd cu versiunea 1.Scanner. respectiv alte destinatii decˆt ecranul pentru ¸ a cele dou˘ fluxuri de ie¸ire. public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . In clasa System exist˘ urm˘toarele metode statice a s a a care realizeaz˘ acest lucru: a setIn(InputStream) . } } } catch ( IOException e ) { System . io . try { while ( true ) { String s = stdin .3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . System .redirectare erori . out . println ( " : NU " ) . printStackTrace () .util. try { Double . print ( s ) . } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System .4. equals ( " exit " ) || s . parseDouble ( s ) . in ) ) . FLUXURI STANDARD DE INTRARE SI IESIRE ¸ ¸ Listing 4. out . println ( " : DA " ) .redirectare intrare setOut(PrintStream) .*. out . length () ==0) break .

In momentul cˆnd s a a s a testarea programului a luat sfˆrsit redirectarea poate fi eliminat˘. Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ier poate fi de asemenea util˘ ¸i se face ˆ s as ıntr-o manier˘ similar˘: a a PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori.114 ˘ CAPITOLUL 4.setErr(fis). in ) ) . System . redirectˆnd intrarea standard c˘tre acel fi¸ier. Redirectarea intr˘rii poate fi folositoare pentru un program ˆ mod cona ın sol˘ care prime¸te mai multe valori de intrare. txt " ) ) . System. io . . Secventa clasic˘ de redirectare a ie¸irii este c˘tre un ¸ ¸ a s a fi¸ier este: s PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate.setOut(fis). a Listing 4. setIn ( in ) . PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate . System .*. datele fiind a a cerute din nou de la tastatur˘. BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System .txt"))). INTRARI SI IESIRI ¸ ¸ Redirectarea ie¸irii este util˘ ˆ special atunci cˆnd sunt afi¸ate foarte multe s a ın a s date pe ecran. System . PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . txt " ) ) . class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . txt " ) ) . ele pot fi puse ˆ a a ın a ıntrun fi¸ier.txt"))). Pentru a nu le scrie de la a s tastatur˘ de fiecare dat˘ ˆ timpul test˘rii programului. System. setErr ( err ) .4: Exemplu de folosire a redirect˘rii: a import java . Putem redirecta afisarea c˘tre un fi¸ier pe care s˘-l citim dup˘ a s a a executia programului. setOut ( out ) .

} } } 115 4. err . println ( s ) . ace¸ti separas tori sunt cei obi¸nuti: spatiu. } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . virgul˘. Rezultatul va consta ˆ faptul c˘ ˆ loc s˘ se citeasc˘ ın ın a ın a a octeti sau caractere. while (( s = br . Implicit.. } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii .4. txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . printStackTrace () . ¸ Constructorii clasei sunt: . out . println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) .4. atomii lexicali ai fluxului respectiv. ˆ a pot fi s ¸ ¸ a s ıns˘ schimbati prin diverse metode ale clasei. txt */ System . punct ¸i virgula. FLUXURI STANDARD DE INTRARE SI IESIRE ¸ ¸ String s . txt */ System . ¸ a Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ general: ın • un identificator (un ¸ir care nu este ˆ s ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ir de caractere s • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘rtiti ˆ a ¸ ıntre ei de separatori.4.4 Analiza lexical˘ pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) a Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ un flux de intrare de orice tip ¸i ˆ ˆ a s ıl ımparte ˆ ”atomi lexicali”. etc. e . ele vor fi scrise in fisierul erori . se vor citi. tab. pe rˆnd.

un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java .atom de tip cuvˆnt a • ttype.*.atom ce marcheaz˘ sfˆr¸itul unei linii a as • TT NUMBER .tipul ultimului atom citit din flux • nval. care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸i scrie ˆ variabilele nval sau sval valoarea cores ın spunzato˘re atomului. int tip = st .valoarea unui atom numeric • sval . nextToken () .valoarea unui atom de tip cuvˆnt a Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken(). a Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvente ¸ de numere ¸i ¸iruri aflate ˆ s s ıntr-un fi¸ier sau primite de la tastatur˘: s a Listing 4. public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier .116 ˘ CAPITOLUL 4. StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) . txt " ) ) .5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr .atom ce marcheaz˘ sfˆar¸itul fluxului a a s • TT EOL . // Se citeste primul atom lexical . INTRARI SI IESIRI ¸ ¸ public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸i valorii unui atom lexical se face prin intermediul s variabilelor: • TT EOF . io .atom de tip num˘r a • TT WORD.

io. // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸adar. TT_NUMBER : System . sau metoda split a clasei ımp˘ ¸ s ın String. TT_WORD : System . a Clasa RandomAccesFile are urm˘toarele caracteristici: a • permite accesul nesecvential (direct) la continutul unui fi¸ier.5. out . subclas˘ direct˘ a clasei Object. care realizeaz˘ s a a ˆ artirea unui ¸ir de caractere ˆ atomi lexicali. a aa a a • se g˘se¸te ˆ pachetul java. 4. ın a pˆna se ajunge la sfˆrsitul fluxului (TT EOF). a s ın .4. ¸ ¸ s • este o clas˘ de sine st˘t˘toare. } tip = st . out . case StreamTokenizer . In cadrul buclei ”while” se detera a min˘ tipul atomul curent curent (ˆ a ıntors de metoda nextToken) ¸i apoi se afl˘ s a valoarea numeric˘ sau ¸irul de caractere corespunz˘tor atomului respectiv. TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . este mai simplu s˘ ın a a citim fluxul linie cu linie ¸i s˘ folosim clasa StringTokenizer. println ( " Numar : " + st . ˆ care se citesc atomii unul cˆte unul cu metoda nextToken. sval ) . desi sunt foarte utile ¸i pentru dispozitive ˆ care informatia poate ¸ s ın ¸ fi accesat˘ direct. cum ar fi banda magnetic˘ sau pentru transmiterea informatiilor a ¸ prin retea. a a ¸ s Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secventiale de memorare a ¸ datelor. println ( " Cuvant : " + st . fluxurile sunt procese secventiale de intrare/ie¸ire. nval ) . modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ s ıntr-o bucla ”while”. break . a s a In cazul ˆ care tipul atomilor nu ne intereseaz˘. CLASA RANDOMACCESFILE (FISIERE CU ACCES DIRECT) ¸ while ( tip != StreamTokenizer .5 Clasa RandomAccesFile (fi¸iere cu acces dis rect) Dup˘ cum am v˘zut. nextToken () .

Acestea sunt: ¸ s • skipBytes .fi¸ierul este deschis numai pentru citire (read-only) s • ”rw” .pozitioneaza pointerului fi¸ierului ˆ ¸ s ınaintea unui octet specificat • getFilePointer . indicˆnd ˆ a ınceputul fi¸ierului. INTRARI SI IESIRI ¸ ¸ • implementeaz˘ interfetele DataInput ¸i DataOutput. "rw").returneaz˘ pozitia pointerului de fi¸ier. a ¸ s . reads write). StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier. ceea ce ˆ a ¸ s ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX. writeXXX. StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . "r"). La deschiderea unui fi¸ier a ¸ a ın s s pointerul are valoarea 0. a a s s • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ier (read-only.fi¸ierul este deschis pentru citire ¸i scriere (read-write) s s Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier.txt".118 ˘ CAPITOLUL 4.mut˘ pointerul fi¸ierului ˆ a s ınainte cu un num˘r specificat de a octeti ¸ • seek . s In plus fat˘de metodele de tip read ¸i write clasa pune la dispozitie ¸i ¸a s s metode pentru controlul pozitiei pointerului de fi¸ier. s • permite atˆt citirea cˆt ¸i scriere din/in fi¸iere cu acces direct. Acesta este a ¸ s un indicator ce specific˘ pozitia curent˘ ˆ fi¸ier. Apeluri la metodele s de citire/scrirere deplaseaz˘ pointerul fi¸ierului cu num˘rul de octeti cititi a s a ¸ ¸ sau scri¸i de metodele respective. //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier. //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ notiunea de pointer de fi¸ier. ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸i DataOutputStream. Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier.txt".

Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii . precum ¸i ¸ s s ¸a s a s punerea la dispozitie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸i directoare la ¸ s nivelul sistemului de operare. CLASA FILE 119 4. s Specificarea unui fi¸ier/director se face prin specificarea c˘ii absolute spre s a acel fi¸ier sau a c˘ii relative fat˘ de directorul curent. Acestea trebuie s˘ res a ¸a a specte conventiile de specificare a c˘ilor ¸i numelor fi¸ierelor de pe platforma ¸ a s s de lucru. etc. s a s File f = new File("fisier.6. FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸i vor fi s prezentate prin intermediul exemplului urm˘tor care listeaz˘ fi¸ierele ¸i suba a s s directoarele unui director specificat ¸i.txt"). Astfel. pentru fiecare din ele afi¸eaz˘ diverse s s a informatii: ¸ Listing 4.6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ doar la un fi¸ier ci poate reprezenta fie un fi¸ier a s s anume. */ import java . ın a a a ¸ s redenumirea unui fi¸ier sau director. fie multimea fi¸ierelor dintr-un director.4. io . Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda . sau este directorul curent . . Utilitate clasei File const˘ ˆ furnizarea unei modalit˘¸i de a abstractiza a ın at dependentele cailor ¸i numelor fi¸ierelor fat˘de ma¸ina gazd˘. Trebuie mentionat ¸i faptul c˘ majoritatea constructorilor fluxurilor care ¸ s a permit accesul la fi¸iere accept˘ ca argument un obiect de tip File ˆ locul s a ın unui ¸ir ce reprezint˘ numele fi¸ierului respectiv. crearea unui director. ˆ aceast˘ clas˘ vom g˘si metode pentru testarea existentei.*. listarea fi¸ierelor s s dintr-un director. ¸tergerea.6: Listarea continutului unui director ¸ /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director .

out . public class ListareDirector { ˘ CAPITOLUL 4..120 import java . for ( int i = 0... getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f .*.." ) . if ( f . getName () . lastModified () ) ) . println ( " Cale absoluta : " + f . util . " . i ++) info ( continut [ i ]) . INTRARI SI IESIRI ¸ ¸ private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . out . listFiles () . println ( " Director : " + nume ) ... try { File director = new File ( nume ) .. isFile () ) System . } } } . if ( args . println ( " . printStackTrace () . canRead () + " \ n Poate scrie : " + f .. length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f . System . } catch ( Exception e ) { e . else if ( f . i < continut . length . System . out .. getPath () + " \ n Lungime : " + f .. } public static void main ( String [] args ) { String nume . out . length == 0) nume = " .. getParent () + " \ n Cale : " + f . File [] continut = director .. isDirectory () ) System .. canWrite () + " \ n Parinte : " + f . // directorul curent else nume = args [0]. println ( " Fisier : " + nume ) .

1. ¸ a 121 . s Definitie ¸ O interfat˘ este o colectie de metode f˘r˘ implementare ¸i declaratii de ¸a ¸ aa s ¸ constante. O clas˘ care implementeaz˘ o interfat˘ trebuie obligatoa a ¸a riu s˘ specifice implement˘ri pentru toate metodele interfetei. A¸adar. Interfetele permit. punˆnd ˆ practic˘ unul din conceptele a a a ın a program˘rii orientate obiect ¸i anume cel de separare a modelului unui obiect a s (interfat˘) de implementarea sa. al˘turi de clase.Capitolul 5 Interfete ¸ 5. O interfat˘ Java define¸te un set de metode dar nu specific˘ nici o imple¸a s a mentare pentru ele.1 5.1 Introducere Ce este o interfat˘ ? ¸a Interfetele duc conceptul de clas˘ abstract˘ cu un pas ˆ ¸ a a ınainte prin eliminarea oric˘ror implement˘ri de metode. o interfat˘ poate fi privita ca un ¸a s ¸a protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte. definirea unor noi tipuri de date. supunˆndu-se a a ¸ a a¸adar unui anumit comportament.

. lipseste initializarea private int x = 1. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100.1 Folosirea interfetelor ¸ Definirea unei interfete ¸ Definirea unei interfete se face prin intermediul cuvˆntului cheie interface: ¸ a [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1. indiferent de pachetul din care fac a a parte. INTERFETE ¸ 5. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfata. modificator nepermis } . Acestea se numesc superinterfete ¸a a ¸ ¸ ¸i sunt separate prin virgul˘.2. // Incorect. SuperInterfata2. Constantele unei a ın ¸ ¸a interfete trebuie obligatoriu initializate. (vezi ”Mo¸tenirea multipl˘ prin intermediul s a s a interfetelor”). int MAX. O interfat˘ ¸a s ¸a public˘ este accesibil˘ tuturor claselor. ¸ O interfat˘ poate extinde oricˆte interfete.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat˘ poate avea un singur modificator ¸i anume public. // Incorect. nici un alt modificator neputˆnd s ¸ a ap˘rea ˆ declaratia unei variabile dintr-o interfat˘.. static ¸i final care sunt impliciti.122 CAPITOLUL 5.2 5. ¸ Corpul unei interfete poate contine: ¸ ¸ • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public. ¸ ¸ interface Exemplu { int MAX = 100.

Interfata2.2.. s • Metodele unei interfete sunt implicit publice chiar dac˘ nu sunt declarate ¸ a cu modificatorul public.2. . deoarece atˆt interfata cˆt ¸i metodele sale nu pot fi a ¸ a s altfel decˆt abstracte. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸i modificatorul abstract s ˆ declaratia interfetei ¸i ˆ declaratiile metodelor. // Incorect. a ın ¸ ¸ interface Exemplu { void metoda(). • Variabilele unei interfete sunt implicit constante chiar dac˘ nu sunt ¸ a declarate cu modificatorii static ¸i final. . a 5..2 Implementarea unei interfete ¸ Implementarea uneia sau mai multor interfete de c˘tre o clas˘ se face prin ¸ a a intermediul cuvˆntului cheie implements: a class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1. nici un alt modificator nu poate ap˘rea ˆ declaratia unei metode a unei interfete. modificator nepermis Atentie ¸ • Variabilele unei interfete sunt implicit publice chiar dac˘ nu sunt declarate ¸ a cu modificatorul public. care este implicit. protected void metoda2(). // Echivalent cu: public void metoda(). ˆ a acest lucru nu ın ¸ s ın ¸ ıns˘ mai este valabil. FOLOSIREA INTERFETELOR ¸ 123 • metode f˘r˘ implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu moda a ificatorul public.5.

Evident.returneaz˘ continutul stivei sub forma unui ¸ir de caractere.returneaz˘ varful stivei a • empty . Din acest a ¸ motiv.testeaz˘ dac˘ stiva este vid˘ a a a • toString . Obiectele a ¸ a de tip stiv˘. INTERFETE ¸ O clas˘ poate implementa oricˆte interfete sau poate s˘ nu implementeze a a ¸ a nici una.124 CAPITOLUL 5. ¸ a s a a 5. Dorim s˘ implement˘m un nou tip de a a a a a date numit Stack.elimin˘ elementul din vˆrful stivei a a • peek . a ¸ s . o clas˘ poate avea ¸i alte metode ¸i variabile a a s s membre ˆ afar˘ de cele definite ˆ interfat˘. atunci treın a a a ¸a buie obligatoriu s˘ specifice cod pentru toate metodele interfetei. care s˘ modeleze notiunea de stiv˘ de obiecte. o interfat˘ nu a s a ¸a mai trebuie modificat˘. dar orice referint˘ de tip interfat˘ poate primi ¸a a ¸a ¸a ca valoare o referinta la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ interfata ¸ a ¸ respectiv˘. ın a ın ¸a Atentie ¸ Modificarea unei interfete implic˘ modificarea tuturor claselor care im¸ a plementeaz˘ acea interfat˘. interfetele pot fi privite ca tipuri de date ¸i vom a ¸ s spune adesea c˘ un obiect are tipul X. In cazul ˆ care o clas˘ implementeaz˘ o anumit˘ interfat˘. dac˘ acesta a ¸a a este o instant˘ a unei clase ce implementeaz˘ interfata X. odat˘ creata ¸i folosit˘ la implementarea unor clase. unde X este o interfat˘.2. vor trebui s˘ contin˘ metodele: a a ¸ a • push . a ¸a O interfat˘ nu este o clas˘.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ consider˘m urm˘torul exemplu. ˆ sensul c˘ ad˘ugarea unor metode noi sau schima ın a a barea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ compilarea claselor ın care o implementeaz˘. indiferent de implementarea lor.adaug˘ un nou element in stıv˘ a a • pop . Din acest motiv. ¸a a ¸ Implementarea unei interfete poate s˘ fie ¸i o clas˘ abstract˘.

2: Tipul de exceptie generat de stiv˘ ¸ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . ambele solutii avˆnd avantaje ¸i a ınl˘ ¸ a ¸ a s dezavantaje.1: Interfata ce descrie stiva ¸ public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . FOLOSIREA INTERFETELOR ¸ 125 Din punctul de vedere al structurii interne. Vom vedea imediat avantajele acestei ¸ abord˘ri. boolean empty () . ˆ vom a a a a ıl defini prin intermediul unei interfete. void pop () throws StackException .5. ˆ timp ce a doua este ¸ ınt ın mai eficient˘ din punctul de vedere al folosirii memoriei. Deoarece nu dorim a s˘ leg˘m tipul de date Stack de o anumit˘ implementare structural˘.2. // Vectorul ce contine obiectele . } Pentru a trata situatiile anormale care pot ap˘rea atunci cˆnd ˆ ¸ a a ıncerc˘m a s˘ punem un element ˆ stiv˘ ¸i nu este posibil din lips˘ de memorie. o stiv˘ poate fi implementat˘ a a folosind un vector sau o list˘ ˆ antuit˘.3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . a Listing 5. vom defini o exceptie a a a a s a ¸ proprie StackException: Listing 5. } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) . String toString () . Prima solutie este mai simplu de ˆ ¸eles. Object peek () throws StackException . public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. sau a ın a s a ˆ ıncerc˘m s˘ acces˘m vˆrful stivei ¸i aceasta este vid˘. folosind un vector: a ın Listing 5. } } D˘m ˆ continuare prima implementare a stivei.

} } Remarcati c˘. de¸i ˆ interfat˘ metodele nu sunt declarate explicit cu ¸ a s ın ¸a modificatorul public. i >=0. } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } public boolean empty () { return ( n ==0) . i . items [ n ++] = item .. } public StackImpl1 () { this (100) . // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. items [ . return s . ele sunt totu¸i publice ¸i trebuie declarate ca atare ˆ s s ın clas˘.-) s += items [ i ]. return items [n -1].n ] = null . . toString () + " " . INTERFETE ¸ private int n =0. for ( int i =n -1. length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . Ceea ce facem acum a este de fapt supradefinirea ei. deci clasa noastr˘ o are deja implementat˘ ¸i nu am fi obtinut nici a as ¸ o eroare la compilare dac˘ nu o implementam explicit. a Trebuie remarcat ¸i faptul c˘ metoda toString este definit˘ deja ˆ clasa s a a ın Object. } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) .126 CAPITOLUL 5. } public String toString () { String s = " " .

// legatura la urmatorul nod Node ( Object item . item . top ) . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . Node link ) { this . item = item . FOLOSIREA INTERFETELOR ¸ 127 O alt˘ observatie important˘ se refer˘ la faptul c˘ trebuie s˘ declar˘m ˆ a ¸ a a a a a ın cadrul interfetei ¸i exceptiile aruncate de metode. } public String toString () { String s = " " . // informatia din nod Node link . } } private Node top = null . this . link = link . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . return top . ce trebuie obligatoriu ¸ s ¸ tratate. top = top .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita .2. while ( node != null ) { . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . top = node . Node node = top .5. link . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } public boolean empty () { return ( top == null ) . S˘ vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a a ˆ antuit˘: ınl˘ ¸ a Listing 5.

} return s . push ( " b " ) . node = node .14) ) . out . a ¸ ıns˘ In continuare este prezentat˘ o mic˘ aplicatie demonstrativ˘ care folose¸te a a ¸ a s tipul de date nou creat ¸i cele dou˘ implement˘ri ale sale: s a a Listing 5. printStackTrace () . atˆt timp cˆt a a s a a nu genereaz˘ exceptii de acel tip. afiseaza ( s1 ) . push ( " a " ) . ce aduce flexibilitate ¸ ¸ sporit˘ ˆ manevrarea claselor ce implementeaz˘ tipul respectiv. s1 . afiseaza ( s2 ) . } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . } catch ( StackException e ) { System . toString () + " " . push ( new Double (3. item ) . err . s2 . de¸i metoda push din ¸ a s interfat˘ declar˘ aruncarea unor exceptii de tipul StackException. Stack s2 = new StackImpl2 () . s2 . push ( new Integer (1) ) . Invers este ˆ a obligatoriu.128 CAPITOLUL 5. } } } Observati folosirea interfetei Stack ca un tip de date. e . Metoda a ın a . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . s1 . INTERFETE ¸ s += ( node . } } Singura observatie pe care o facem aici este c˘. nu este ¸a a ¸ obligatoriu ca metoda din clas˘ s˘ specifice ¸i ea acest lucru.5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . link .

3 Interfete ¸i clase abstracte ¸ s La prima vedere o interfat˘ nu este altceva decˆt o clas˘ abstract˘ ˆ care ¸a a a a ın toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare).util exist˘ clasa Stack care modeleaz˘ notiune de stiv˘ a a ¸ a de obiecte ¸i. La nivel conceptual. Exemplu oferit de noi nu are leg˘tur˘ cu aceast˘ clas˘ ¸i are rol a a a as pur demonstrativ.5. a . 5. INTERFETE SI CLASE ABSTRACTE ¸ ¸ 129 afiseaza accept˘ ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a a Stack. aceasta va fi folosit˘ ˆ aplicatiile ce au nevoie de acest s a ın ¸ tip de date. Un a s a exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colectii. ¸ ıns˘ ın Deosebirea const˘ ˆ faptul c˘ unele clase sunt fortate s˘ extind˘ o anumit˘ a ın a ¸ a a a clas˘ (de exemplu orice applet trebuie s˘ fie subclasa a clasei Applet) ¸i nu ar a a s mai putea sa extind˘ o alt˘ clas˘. o clas˘ abstract˘ nu ar putea ˆ s a a ınlocui o interfat˘ ? ¸a Raspunsul la intrebare depinde de situatie.3. ˆ a ˆ general este ’Nu’. evident. A¸adar. Fara folosirea interfetelor nu am putea forta clasa respectiv˘ s˘ ¸ ¸ a a respecte diverse tipuri de protocoale. In multe situatii interfetele ¸i clasele abstracte sunt folosite ˆ ¸ ¸ s ımpreun˘ a pentru a implementa cˆt mai flexibil ¸i eficient o anumit˘ ierarhie de clase. diferenta const˘ ˆ ¸ a ın: • extinderea unei clase abstracte forteaz˘ o relatie ˆ ¸ a ¸ ıntre clase. • implementarea unei interfete specific˘ doar necesitatea implement˘rii ¸ a a unor anumie metode. Observatie ¸ In pachetul java. Ca sa particulariz˘m. a a • clasa abstract˘ AbstractList care implementeaz˘ interfata List ¸i a a ¸ s ofer˘ implement˘ri concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor a a de list˘. deoarece ˆ Java nu exista decˆt mo¸tenire a a a ın a s simpla. ¸ a exist˘: a • interfata List care impune protocolul pe care trebuie s˘ ˆ respecte o ¸ a ıl clas˘ de tip list˘.

. interface NumeInterfata extends Interfata1. O clas˘ mo¸teneste doar constantele unei interfete ¸i ¸ a s ¸ s responsabilitatea implement˘rii metodelor sale. . } interface Luptator { void lupta(). } interface Zburator { void zboara(). Din acest motiv. INTERFETE ¸ • clase concrete. . Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat˘ care extinde mai multe interfete: ¸a ¸ interface Monstru { void ameninta(). Interfata2. ArrayList care extind AbstractList. cum ar fi LinkedList. Zburator. 5..130 CAPITOLUL 5. } class Erou implements Inotator..4 Mo¸tenire multipl˘ prin interfete s a ¸ Interfetele nu au nici o implementare ¸i nu pot fi instantiate. a S˘ consider˘m un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfete: a a ¸ interface Inotator { void inoata(). ¸ s ¸ nu reprezint˘ nici o problem˘ ca anumite clase s˘ implementeze mai multe a a a interfete sau ca o interfat˘ s˘ extind˘ mai multe interfete (s˘ aib˘ mai multe ¸ ¸a a a ¸ a a superinterfete) ¸ class NumeClasa implements Interfata1. Interfata2. O interfat˘ mosteneste atˆt constantele cˆt ¸i declaratiile de metode de la ¸a a a s ¸ superinterfetele sale. . } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge()..

out. //corect System.x).out.println(I2.4. interface I1 { int x=1.x). deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare. void metoda(). compilatorul ıntˆ a nu va furniza eroare decˆt dac˘ se ˆ a a ıncearc˘ referirea constantelor ambigue a f˘r˘ a le prefixa cu numele interfetei sau dac˘ metodele cu acela¸i nume nu aa ¸ a s pot fi deosbite.println(x).out. //corect System.˘ 5. } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos. ˆ a acest lucru trebuie s ın ¸ ıns˘ ˆ ıntotdeauna evitat.println(I1. //int metoda(). } interface I2 { int x=2. } //corect //incorect class C implements I1. MOSTENIRE MULTIPLA PRIN INTERFETE ¸ ¸ } interface Mortal { void omoara(). atunci cˆnd exist˘ constante a ¸ a a sau metode cu acelea¸i nume ˆ mai multe interfete. cum ar fi situatia cˆnd au aceea¸i list˘ de argumente dar ¸ a s a tipuri returnate incompatibile. Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident. I2 { public void metoda() { System. void metoda(). //ambiguitate . pot ap˘rea situatii de ambiguitate. } interface Vampir extends void beaSange(). In cazul in care acest lucru se ˆ ampl˘.

a a • definirea unor grupuri de constante.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a unei interfete este implicit declarat˘ cu public. indiferent de ierarhia de clase din care face parte. a a a • O clas˘ poate implementa oricˆte interfete. • transmiterea metodelor ca parametri. INTERFETE ¸ S˘ recapitul˘m cˆteva lucruri legate de clase ¸i interfete: a a a s ¸ • O clas˘ nu poate avea decˆt o superclas˘. a ¸ a static si final. a 5.de aici rezult˘ posibilitatea impleın ¸a a ment˘rii unor clase prin mai multe modalit˘¸i ¸i folosirea lor ˆ a at s ıntr-o manier˘ unitar˘. interfetele reprezint˘ o metod˘ convenabil˘ de creare a unor ¸ a a a grupuri de constante care s˘ fie folosite global ˆ a ıntr-o aplicatie: ¸ .5. o interfat˘ define¸te un protocol ce poate fi implementat a a ¸a s de orice clas˘.132 } } CAPITOLUL 5. 5. a a ¸ • O clas˘ trebuie obligatoriu s˘ trateze metodele din interfetele pe care a a ¸ la implementeaz˘. • asigur˘ c˘ toate clasele care implementeaz˘ o interfat˘ pun la dipozitie a a a ¸a ¸ metodele specificate ˆ interfat˘ . a • Ierarhia interfetelor este independent˘ de ierarhia claselor care le im¸ a plementeaz˘. Interfetele a ¸ sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘r˘ a forta artificial aa ¸ o legatur˘ ˆ a ıntre ele.5 Utilitatea interfetelor ¸ Dup˘ cum am v˘zut.

DEC) luna ++ else luna = Luni.constanta.. Pentru aceasta. a ¸ as ¸ s ¸ aceasta urmˆnd s˘ fie apelat˘ normal pentru a obtine rezultatul dorit.2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ pointeri propriu-zi¸i. a a a ¸ Aceast˘ tehnic˘. ca ˆ exemplul de mai jos: ın if (luna < Luni. ¸˘ a interface Functie { public void executa(Nod u). FEB=2. } class Graf { //. UTILITATEA INTERFETELOR ¸ public interface Luni { int IAN=1. La executie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce a ¸ implementeaz˘ interfata respectiv˘ ¸i deci contine ¸i codul functiei respective. 133 5... vom defini o ¸ interfata Functie care va specifica metoda trimis˘ ca parametru. Atunci cˆnd o metod˘ a ın ¸ a a trebuie s˘ primeasc˘ ca argument de intrare o referint˘ la o alt˘ functie a a ¸a a ¸ necesar˘ executiei sale. DEC=12. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata. atunci argua ¸ a ¸ mentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfete care contine metoda ¸ ¸ respectiv˘..5.. Primul exemplu se refer˘ la explorarea nodurilor unui graf. . cunoscut˘ doar la momentul executiei. In fiecare a nod trebuie s˘ se execute prelucrarea informatiei din nodul respectiv prin a ¸ intermediul unei functii primite ca parametru. este extrem de folosit˘ ˆ Java a a a s a ın ¸i trebuie neap˘rat ˆ ¸eleas˘...5.5. transmiterea metodelor ca parametri a s este realizat˘ ˆ Java prin intermediul interfetelor. void explorare(Functie f) { //. S˘ consider˘m mai multe exemple pentru a s a ınt a a a clarifica lucrurile.IAN. denumit˘ ¸i call-back. .

} } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf(). a a s . } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ sectiunea urm˘toare.explorare(new AfisareRo()). putem spune c˘ metoda list prime¸te ca argument o alt˘ functie s a s a ¸ care specific˘ dac˘ un fi¸ier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare).println("Nodul curent este: " + v). ˆ ın ¸ a ıntrucˆt face a parte din API-ul standard Java ¸i vor fi puse ˆ evident˘. INTERFETE ¸ if (explorarea a ajuns in nodul v) { f. a s 5.println("Current node is: " + v)..executa(v). ¸i alte tehnici de programare.explorare(new AfisareEn()).out. G. //.out. prin intermediul s ın ¸a s˘u.6 Interfata FilenameFilter ¸ Instantele claselor ce implementeaz˘ aceasta interfat˘ sunt folosite pentru a ¸ a ¸a crea filtre pentru fi¸iere ¸i sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ s s a continutul unui director.. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System. G.134 CAPITOLUL 5. ¸ A¸adar. cum ar fi metoda list a clasei File. } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System.

INTERFATA FILENAMEFILTER ¸ 135 Interfata FilenameFilter are o singur˘ metod˘: accept care specific˘ ¸ a a a criteriul de filtrare ¸i anume.filtru = filtru. orice clas˘ de specificare a unui filtru care implementez˘ interfata s a a ¸ FilenameFilter trebuie s˘ implementeze metoda accept a acestei interfete.testeaz˘ dac˘ un ¸ir are o anumit˘ terminatie a a s a ¸ • indexOf . returnˆnd a a s ¸ s a pozitia acestuia. a ¸ Aceste clase mai pot avea ¸i alte metode. In general. } A¸adar.5. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true.6.testeaz˘ dac˘ un ¸ir contine un anumit sub¸ir. String numeFisier). o clas˘ de specificare a unui filtru a are urm˘torul format: a class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. testeaz˘ dac˘ numele fi¸ierului primit ca paras a a s metru ˆ ındepline¸te conditiile dorite de noi. s ¸ Definitia interfetei este: ¸ ¸ public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir. else return false. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir. de exemplu un constructor care s˘ s a primeasca criteriul de filtrare. ¸ ın . } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ierelor s sunt: • endsWith . sau 0 ˆ caz contrar. // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this.

*. S˘ consider˘m exemplul complet ˆ care dorim s˘ list˘m fi¸ierele din dia a ın a a s rectorul curent care au o anumit˘ extensie. printStackTrace () . for ( int i = 0. else list = director .136 CAPITOLUL 5. i < list . String [] list . */ import java . } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . a Listing 5. ea fiind substia ¸ a tuit˘ cu orice clas˘ care o implementeaz˘. class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . i ++) System . Daca nu se primeste nici un argument . O astfel de metod˘ este list din ¸ a clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ aici interfata este folosit˘ ca un tip de date.6: Listarea fi¸ierelor cu o anumit˘ extensie s a /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . list ( new Filtru ( args [0]) ) . length > 0) list = director . list () . out . . INTERFETE ¸ Instantele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode ¸ de listare a continutului unui director. length . " ) . extensie = extensie . Acesta este un exemplu tipic de a a a transmitere a unei functii (functia de filtrare accept) ca argument al unei ¸ ¸ metode. println ( list [ i ]) . } catch ( Exception e ) { e . if ( args . vor fi listate toate . io . Filtru ( String extensie ) { this .

pentru a evita crearea unei s a a a noi clase de sine st˘t˘toare care s˘ fie folosit˘ pentru instantierea unui singur aa a a ¸ obiect. INTERFATA FILENAMEFILTER ¸ } public boolean accept ( File dir . } } 137 5. i < list . " ) . } }) .1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ filtrul pentru listarea ın a fi¸ierelor dintr-un director decˆt o singur˘ dat˘. } else list = director .*.7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . Listing 5.5. String nume ) { return ( nume . if ( args . aceast˘ situatie fiind un exemplu a a a a ¸ tipic de folosire a acestora. io . list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . String [] list . list () . printStackTrace () .6. String nume ) { return ( nume . " + extensie ) ) .6. out . println ( list [ i ]) . " + extensie ) ) . endsWith ( " . } catch ( Exception e ) { e . */ import java . endsWith ( " . for ( int i = 0. list = director . length . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . i ++) System . } . putem folosi clas˘ intern˘ anonim˘. length > 0) { final String extensie = args [0].

7 Compararea obiectelor Am v˘zut ˆ primul capitol c˘ o solutie facil˘ ¸i eficient˘ de sortare a unui a ın a ¸ as a vector este folosirea metodei sort din clasa java. public Persoana ( int cod .Arrays. 2. INTERFETE ¸ A¸adar.util.util. 2}. String nume ) { this . int v[]={3. String nume . // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. 5. 4.8: Clasa Persoana (f˘r˘ suport pentru comparare) aa class Persoana { int cod . } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . definit˘ mai jos: a a ¸ a Listing 5.Arrays.138 } } CAPITOLUL 5. } } . java. nu exist˘ nici o problem˘ ˆ a determina ordinea fireasc˘ a a ın a a elementelor.sort(v). 3. nume = nume . 1. this . ˆ care dorim a a a ın s˘ sort˘m un vector format din instante ale clasei Persoana. Ce se ˆ ampl˘ ˆ a atunci cˆnd vectorul contine referinte la ınt˘ a ıns˘ a ¸ ¸ obiecte de un anumit tip ? S˘ consider˘m urm˘torul exemplu. o modalitate uzual˘ de folosire a claselor anonime pentru instantierea s a ¸ unui obiect care trebuie s˘ respecte o interfat˘ este: a ¸a metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }). cod = cod . ca in exemın plul de mai sus. 4} In cazul ˆ care elementele din vector sunt de tip primitiv.

java . s˘ specific˘m acest lucru.5. i ++) System . p [3] = new Persoana (4 .7. } } 139 La executia acestei aplicatii va fi obtinut˘ o exceptie. " Georgescu " ) . Va s a trebui. sort ( p ) . for ( int i =0. out . out . p [1] = new Persoana (1 . o clas˘ ale c˘rei instante trebuie s˘ fie comparabil va implementa s a a ¸ a metoda compareTo care trebuie s˘ returneze: a • o valoare strict negativ˘: dac˘ obiectul curent (this) este mai mic a a decˆ obiectul primit ca argument.7. println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . println ( p [ i ]) . a a 5.1 Interfata Comparable ¸ Interfata Comparable impune o ordine total˘ asupra obiectelor unei clase ce ¸ a o implementeaz˘. a a . length . ˆ ıntr-un fel sau altul. i < p . deoarece metoda ¸ ¸ ¸ a ¸ sort nu ¸tie care este ordinea natural˘ a obiectelor de tip Persoana. " Vasilescu " ) . " Ionescu " ) . " Popescu " ) . a • zero: dac˘ obiectul curent este egal decˆ obiectul primit ca argument.9: Sortarea unui vector de tip referint˘ ¸a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. Aceast˘ ordine se nume¸te ordinea natural˘ a clasei ¸i este a a s a s specificat˘ prin intermediul metodei compareTo. Arrays . COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘tor ar trebui s˘ sorteze un vector de persoane: a a Listing 5. util . Definitia interfetei este: a ¸ ¸ public interface Comparable { int compareTo(Object o). System . p [2] = new Persoana (2 . } A¸adar. p [0] = new Persoana (3 .

Persoana p = ( Persoana ) o . } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () .compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸i valoare logic˘ cu a s a e1. nume = nume . pentru orice e1. String nume ) { this . ¸ null nu este instant˘ a nici unei clase ¸i e. public Persoana ( int cod . . equals ( p . nume ) ) . Reamintim c˘ metoda equals. Spunem c˘ a a a s a ordinea natural˘ a unei clase C este consitent˘ cu equals dac˘ ¸i numai a a a s dac˘ (e1. String nume . mo¸tenit˘ din Object de toate clasele. } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false . Persoana p = ( Persoana ) o . cod ) && ( nume .10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . return ( cod == p . this .equals(null) ¸ a returneaz˘ false.equals((Object)e2. Listing 5. e2 instante ale lui C.compareTo(null) trebuie s˘ ¸a s a arunce o exceptie de tip NullPointerException chiar dac˘ e. INTERFETE ¸ • o valoare strict pozitiv˘: dac˘ obiectul curent este mai mare decˆ a a a obiectul primit ca argument. if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . a s a determin˘ dac˘ dou˘ obiecte sunt egale (au aceea¸i valoare). a S˘ presupunem c˘ dorim ca ordinea natural˘ a persoanelor s˘ fie dup˘ a a a a a codul lor intern. cod = cod .140 CAPITOLUL 5.

" Georgescu " ) . care verific˘ dac˘ un obiect ¸ a a este instant˘ a unei anumite clase. care impune ¸ ¸ o ordine total˘ asupra elementelor unei colectii. nume ) ) .5.*. Aceasta returneaz˘ un ˆ a ¸ a ıntreg cu aceea¸i semnificatie ca la metoda compareTo a interfetei Comparator ¸i s ¸ ¸ s are urm˘toarea definitie: int compare(Object o1.7. class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. p [1] = new Persoana (1 . pur ¸i s simplu.util. " Popescu " ) . compareTo ( p2 . p [0] = new Persoana (3 . . Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . Metoda equals va returna. Interfata java. Arrays . cod ) . nume .Comparator contine metoda compare.7. p [3] = new Persoana (4 . Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 . 5.util.p . p [2] = new Persoana (2 . a ¸ S˘ presupunem c˘ dorim s˘ sort˘m persoanele ordonate dup˘ numele lor.Arrays. util . pe lˆng˘ vectorul ce trebuie sortat. new Comparator () { public int compare ( Object o1 . COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . avem nevoie de o alt˘ a a a a solutie.2 Interfata Comparator ¸ In cazul ˆ care dorim s˘ sort˘m elementele unui vector ce contine referinte ın a a ¸ ¸ dup˘ alt criteriu decˆt ordinea natural˘ a elemenetelor.11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . } } 141 Observati folosirea operatorului instanceof. a a Listing 5. false. Metoda compareTo va arunca o exceptie ¸a ¸ de tipul ClassCastException dac˘ se ˆ a ıncearc˘ compararea unui obiect de a tip Persoana cu un obiect de alt tip. ¸ a dar ˆ varianta ˆ care. return ( p1 . Aceasta este oferit˘ tot de metoda sort din clasa java. sort (p . " Vasilescu " ) . vom transmite ın ın a a un argument de tip Comparator care s˘ specifice modalitatea de comparare a a elementelor. Object o2). " Ionescu " ) . a a a a a Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ anonim˘.

el trebui totu¸i s˘ implementeze a a a a s a toate metodele interfetei. avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ interfata respectiv dar nu a ¸ specific˘ cod decˆt pentru o singur˘ metod˘. i < p . out .142 CAPITOLUL 5. out . chiar dac˘ nu specific˘ nici un cod. la un moment ın ¸a ¸ s dat... void metoda_2().. public void metoda_n() {} . } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} . clasa String implemenˆnd interfata Comparable... void metoda_n(). println ( p [ i ]) . } } Observati cum compararea a dou˘ ¸iruri de caractere se face tot cu metoda ¸ as compareTo.. i ++) System . length ..8 Adaptori In cazul ˆ care o interfat˘ contine mai multe metode ¸i. for ( int i =0. INTERFETE ¸ } }) . } . . System .. ¸ a a interface X { void metoda_1(). // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) . a ¸ 5.

public void metoda_n() {} } In situatia cˆnd avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa ¸ a abstract˘. Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ capitolul ”Interfata ın ¸ grafic˘ cu utilizatorul”. ADAPTORI }). Solutia la aceast˘ problem˘ este a ¸ ¸ a a folosirea adaptorilor. a . Definitie ¸ Un adaptor este o clas˘ abstract˘ care implementeaz˘ o anumit˘ interfat˘ a a a a ¸a f˘r˘ a specifica cod nici unei metode a interfetei. } })..8. supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘: a a functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . aa ¸ public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} ..5... 143 Aceast˘ abordare poate fi nepl˘cut˘ dac˘ avem frecvent nevoie de obiecte a a a a ale unor clase ce implementeaz˘ interfata X.

INTERFETE ¸ .144 CAPITOLUL 5.

dezvoltarea de appleturi 145 . pentru a evita conflictele de nume ¸i pentru a controla s a s accesul la anumite clase. Sunt folosite pentru g˘sirea ¸i utilizarea mai ¸ at a s u¸oar˘ a claselor.io . lucrul cu fi¸iere a s s • java.Capitolul 6 Organizarea claselor 6. algoritmi sau a diverse notiuni esentiale ˆ dezvoltarea unui program.applet . Cele mai importante ¸ ¸ ın pachete ¸i suportul oferit de lor sunt: s • java.1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ pe o serie de pachete cu ajutorul a c˘rora se pot construi ˆ a ıntr-o manier˘ simplificat˘ aplicatiile.clase ¸i interfete utile s ¸ • java.util . Exist˘ deci un a a ¸ a set de clase deja implementate care modeleaz˘ structuri de date.1.clasele de baz˘ ale limbajului Java a • java.1 Pachete Definitie ¸ Un pachet este o colectie de clase ¸i interfete ˆ ¸ s ¸ ınrudite din punctul de vedere al functionalit˘¸ii lor.lang . a 6. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘rii sau bibilioteci.intr˘ri/ie¸iri.

rmi .. 6. Dup˘ cum am v˘zut ˆ sectiunea ”Specificatori ın a a a ın ¸ de acces pentru membrii unei clase”.interfata grafic˘ cu utilizatorul.interfata grafic˘ cu utilizatorul ¸ a • java.sql . accesul implicit ˆ Java este la nivel de ın pachet.text .scrierea de componente reutilizabile • java.beans .reflect .lucrul cu baze de date • java.lang.introspectie ¸ • javax.1.awt.swing .mecanisme de securitate: criptare.net .event .executie la distant˘ Remote Message Interface ¸ ¸a • java. ın a s .mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java. ORGANIZAREA CLASELOR • java.awt . sau pentru a apela a a o metod˘ public˘ a unei clase publice a unui pachet. Pentru a folosi o clas˘ public˘ dintr-un anumit pachet.security . exist˘ trei solutii: a a a ¸ • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ care se g˘se¸te clasa. mult ˆ ¸ a ımbog˘¸it˘ fat˘ de at a ¸a AWT. doar clasele ¸ s publice ¸i membrii declarati publici ai unei clase sunt accesibili ˆ afara pas ¸ ın chetului ˆ care se g˘sesc. date ¸i numere independent de limb˘ s a • java.lucrul cu texte.math . • .2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificatiilor de acces ale unei clase ¸i ale mebrilor ei. autentificare • java..146 CAPITOLUL 6.operatii matematice cu numere mari ¸ • java.programare de retea ¸ • java.

Din acest moment. //Pentru exemplul nostru: import java. tf2 = new java.NumeClasa.awt. Acest lucru se realizeaz˘ prin instructiunea a ¸ import. Button java. tf2 = new TextField("Foarte placut").Button("Cancel").awt. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet.numeClasa. = new java.awt.awt.Button .awt.Button.awt.awt.TextField java.6. ¸ 6.TextField("Neplacut").numele scurt al clasei .awt. care trebuie s˘ apar˘ la ˆ a a ınceputul fi¸ierelor surs˘. In aceste situatii. a a De exemplu.awt. vom putea folosi ˆ clasele fi¸ierului ˆ care am plasat ın s ın instructiunea de import numele scurt al claselor Button ¸i TextField: ¸ s Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK").Button b2 java.1. = new Button("Cancel"). tf1 = new java. import java. ar fi extrem de nepl˘cut s˘ scriem de fiecare dat˘ cˆnd vrem a a a a s˘ declar˘m un obiect grafic secvente de genul: a a ¸ java. tf1 = new TextField("Placut"). vom importa ˆ aplicatia noastr˘ clasa respectiv˘.1.numele complet al clasei Aceast˘ metod˘ este recomandat˘ doar pentru cazul ˆ care folosirea a a a ın acelei clase se face o singur˘ dat˘ sau foarte rar.awt.awt. .pachetul din care face parte .TextField = new java.Button("OK").awt java.3 Importul unei clase sau interfete ¸ Se face prin instructiunea import ˆ care specific˘m numele complet al clasei ¸ ın a sau interfetei pe care dorim s˘ o folosim dintr-un anumit pacehet: ¸ a import numePachet.TextField. sau ¸ ın ¸ a a ˆ ıntreg pachetul din care face parte. ˆ s a ınainte de declararea vreunei clase sau interfete.Button b1 java.TextField("Tot neplacut").

Point p = new Point(0. //Pentru exemplul nostru: import java. s a ın 6.awt.Line. Se nume¸te import la cerere deoarece ˆ arcarea s ınc˘ claselor se face dinamic. Rectangle. ar trebui s˘ s a avem cˆte o instructiune de import pentru fiecare dintre ele: a ¸ import import import import import import java.Point.awt. java.awt. Din acest moment. java. 0). .awt. va produce a o eroare de compilare. Atentie ¸ * nu are semnificatia uzual˘ de la fi¸iere de wildcard (masc˘) ¸i nu poate fi ¸ a s a s folosit decˆt ca atare. O expresie de genul import java. Point.148 CAPITOLUL 6.awt. vom putea folosi ˆ clasele fi¸ierului ˆ care am plasat ın s ın instructiunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: ¸ Button b = new Button("OK").awt. urmat de simbolul *. java.awt. Polygon. ın a import numePachet.Polygon. ˆ momentul apel˘rii lor. java.*. In aceast˘ situatie ar fi mai simplu s˘ folosim importul la cerere din ˆ a ¸ a ıntregul pachet ¸i nu al fiec˘rei clase ˆ parte.C*.awt.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instructiune import ¸ ˆ care specific˘m numele pachetului ale c˘rui clase ¸i interfete dorim s˘ le ın a a s ¸ a folosim. Dac˘ ˆ exemplul nostru a a a ın am avea nevoie ¸i de clasele Line.1. java.TextField.Button.*. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ abordare este eficient˘ ¸i recomandat˘ ˆ cazul ˆ care nu avem a as a ın ın nevoie decˆt de cˆteva clase din pachetul respectiv.Rectangle.

a import java.awt. pentru orice fi¸ier surs˘.awt.lang import java.NumeClasa.*. atunci referirea la ele trebuie f˘cut˘ doar ¸ s a a folosind numele complet... PACHETE 149 In cazul ˆ care sunt importate dou˘ sau mai multe pachete care contin ın a ¸ clase (interfete) cu acela¸i nume. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘r˘ nume) aa 6.*.lang.util. introdus˘ ˆ a a ıncepˆnd cu versiunea 1. ˆ caz contrar fiind semnalat˘ o ambiguitate de ın a c˘tre compilator.List b = new ArrayList().5.6. putem folosi doar numele constantei.CONSTANTA. List x.*. urm˘toarele s a a pachete: • pachetul java. //Declaratie ambigua java.List a = new java. ˆ loc s˘ ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul ın a NumeClasa. Astfel.1. //corect Sunt considerate importate automat.1. .util.. // Contine interfata List ..*.awt. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu. //corect java. permite referirea cona stantelor statice ale unei clase f˘r˘ a mai specifica numele complet al acesaa teia ¸i este implementat˘ prin ad˘ugarea cuvˆntului cheie static dup˘ cel de s a a a a import: import static numePachet.5 Importul static Aceast˘ facilitate.List(). // Contine clasa List import java.

lang. Atentie ¸ Importul static nu import˘ decˆt constantele statice ale unei clase.BorderLayout. . BorderLayout.java package grafuri. . Dup˘ cum am v˘zut clasele de baz˘ se g˘sesc ˆ pa¸ a a a a ın chetul java.150 CAPITOLUL 6.java package grafuri.6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸i interfetele Java apartin la diverse pachete.java. ¸ S˘ consider˘m un exemplu: presupunem c˘ avem dou˘ fi¸iere surs˘ Graf.. class Graf {.. etc.. import static java. fereastra.5 import java. nu ¸i a a s clasa ˆ sine.. grupate dup˘ s ¸ a functionalitatea lor.awt.io.java a a a a s a ¸i Arbore.*.*.} . fereastra.CENTER).} class GrafPerfect extends Graf {.. ın 6. clasele pentru a s ın interfata grafic˘ ˆ java. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1. ¸ a ın Crearea unui pachet se realizeaz˘ prin scriere la ˆ a ınceputul fi¸ierelor surs˘ s a ce contin clasele ¸i interfetele pe care dorim s˘ le grup˘m ˆ ¸ s ¸ a a ıntr-un pachet a instructiunii: package numePachet.} //Fisierul Arbore.1.awt..awt.*.add(new Button().BorderLayout.awt. class Arbore {... CENTER).5 import java. clasele pentru intr˘ri/ie¸iri sunt ˆ java.. s //Fisierul Graf.BorderLayout. // Incepand cu versiunea 1..add(new Button().

iar altele altui pachet. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {. pentru a permite ı¸ identificarea ˆ mod unic a claselor sale. Arbore. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft.ro. Ce se ˆ ampl˘ ˆ a cˆnd doi programatori care lucreaz˘ la un proiect ıntˆ a ıns˘ a a comun folosesc clase cu acela¸i nume. ArboreBinar vor face parte din acela¸i pachet grafuri. ıns˘ s a ın pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicatii mici sau prototipuri.7 Denumirea unui pachet Exist˘ posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ la un proiect comun a a s˘ foloseasc˘ acela¸i nume pentru unele din clasele lor. ˆsi va prefixa pachetele cu ro. cum ar fi folosirea ¸ numelui de cont al programatorilor ˆ denumirea pachetelor create de ace¸tia.. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse conventii de uz intern. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ denumirea pachetelor implementate ˆ cadrul companiei.1. s a ¸ Dac˘ nu este specificat un anumit pachet. cum ın ın ar fi ro. In general. clasele unui fi¸ier surs˘ vor face a s a parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume). Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ anumite clase a a dintr-un fi¸ier surs˘ apartin unui pachet. s ¸ Este recomandat ˆ a ca toate clasele ¸i intefetele s˘ fie plasate ˆ pachete. s Instructiunea package actioneaz˘ asupra ˆ ¸ ¸ a ıntregului fi¸ier surs˘ la ˆ s a ınceputul c˘ruia apare. se a a s poate ca una din clasele unei aplicatii s˘ aib˘ acela¸i nume cu o clas˘ a ¸ a a s a mediului Java.xsoft. ¸ 6. avˆnd contul a ion@xsoft. ın s De exemplu. .6. In cadrul aceleiasi companii. indiferent de contextul ˆ care acestea ın ın vor fi integrate.numePachet.companie. ce se gasesc ˆ pachete cu acela¸i nume s ın s ? Pentru a evita acest lucru. GrafPerfect..} 151 Clasele Graf. pachetul implicit este format din toate clasele ¸i intefetele directorului curent de lucru.ion.1. De asemenea. Acest lucru este posibil atˆt timp cˆt clasele cu acela¸i nume a a s se gasesc ˆ pachete diferite. ele fiind diferentiate prin prefixarea lor cu numele ın ¸ pachetelor.

Pentru a simplifica lucrurile. ci doar recomandat. ˆ ıntr-un fi¸ier surs˘ nu pot exista s a dou˘ clase sau interfete publice.1 Organizarea fi¸ierelor s Organizarea fi¸ierelor surs˘ s a Orice aplicatie nebanal˘ trebuie s˘ fie construit˘ folosind o organizare ier¸ a a a arhic˘ a componentelor sale. Este recomandat ca strategia de organizare a a fi¸ierelor surs˘ s˘ respecte urm˘toarele conventii: s a a a ¸ • Codul surs˘ al claselor ¸i interfetelor s˘ se gaseasc˘ ˆ fi¸iere ale c˘ror a s ¸ a a ın s a nume s˘ fie chiar numele lor scurt ¸i care s˘ aib˘ extensia . a ¸ cum ar fi geometrie. a ¸ O prim˘ variant˘ ar fi s˘ construim cˆte o clas˘ pentru fiecare ¸i s˘ le plas˘m a a a a a s a a . S˘ presupunem c˘ dorim crearea unor compoa a nente care s˘ reprezinte diverse notiuni matematice din domenii diferite. poliedru.java.2. Pentru clasele care nu sunt publice a ¸ acest lucru nu este obligatoriu.152 CAPITOLUL 6. algebr˘. un director va contine surse pentru clase ¸i interfete ¸ s ¸ din acela¸i pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetus lui.2 6. etc. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ corespund˘ a a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ierele surs˘ ale c˘ror clase s a a ¸i interfete fac parte din pachetele respective. cerc. s˘ a a a presupunem c˘ dorim s˘ cre˘m clase care s˘ descrie urm˘toarele notiuni: a a a a a poligon. Intr-un fi¸ier surs˘ s a pot exista oricˆte clase sau interfete care nu sunt publice. functie. Dac˘ numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘¸i lexicale a at separate prin punct. sfer˘. s ¸ Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ierelor surs˘ ale unei aplicatii s a printr-un exemplu concret. grup. ORGANIZAREA CLASELOR 6. a s a a Atentie ¸ Este obligatoriu ca o clas˘/interfat˘ public˘ s˘ se gaseasc˘ ˆ a ¸a a a a ıntr-un fi¸ier avˆnd numele clasei(interfetei) ¸i extenisa . sau compilatorul s a ¸ s va furniza o eroare. a ¸ • Fi¸ierele surs˘ trebuie s˘ se g˘seasc˘ ˆ directoare care s˘ reflecte nus a a a a ın a mele pachetelor ˆ care se g˘sesc clasele ¸i interfetele din acele fi¸iere. ın a s ¸ s Cu alte cuvinte.java. Din acest motiv. analiz˘.

aceast˘ abordare ar fi ineficient˘. . public class Cerc { . s ın s Ierarhia fi¸ierelor sursa ar fi: s /matematica /surse /geometrie /plan Poligon.java Cerc.spatiu.java /spatiu Poliedru. a a O abordare elegant˘ ar fi aceea ˆ care clasele care descriu notiuni din a ın ¸ acela¸i domeniu sa se gaseasca ˆ pachete separate ¸i directoare separate.plan.java package geometrie. avˆnd a ıns˘ a ˆ vedere posibila extindere a aplicatiei cu noi reprezent˘ri de notiuni matemın ¸ a ¸ atice. . . . public class Poliedru { .2. } // Poliedru. .java /algebra Grup.java package geometrie. ˆ a.java package geometrie.java Matematica.java /analiza Functie. .plan.6. } . ORGANIZAREA FISIERELOR ¸ 153 ˆ acela¸i director ˆ ın s ımpreuna cu un program care s˘ le foloseasca. } // Cerc.java Clasele descrise ˆ fi¸ierele de mai sus trebuie declarate ˆ pachete denuın s ın mite corespunzator cu numele directoarelor ˆ care se gasesc: ın // Poligon. public class Poligon { .java Sfera.

java package analiza.java package algebra. ˆ a ele pot fi apoi organizate separat. a Implicit. . . Dup˘ cum ¸tim acestea au extensia as ¸a s a a s .class ¸i numele scurt al clasei sau interfetei respective.java package geometrie. public class Functie { . ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera. } Matematica. Este recoa ın s ıns˘ mandatˆ a ca aceast˘ separare s˘ fie f˘cut˘ automat la compilare. } // Functie. } // Grup.class Cerc.154 CAPITOLUL 6.class) at In urma compil˘rii fi¸ierelor surs˘ vor fi generate unit˘¸i de compilare pentru a s a at fiecare clas˘ ¸i interfat˘ din fi¸ierele surs˘. vom avea urm˘toarea organizare: a /matematica /clase /geometrie /plan Poligon.java este clasa principal˘ a aplicatiei. ıns˘ a a a a Revenind la exemplul de mai sus. public class Sfera { .spatiu. s ¸ Spre deosebire de organizarea surselor.class trebuie s˘ se s a gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ reflecte numele pachetului din a care face parte clasa respectiv˘. . .2 Organizarea unit˘¸ilor de compilare (. . . ¸ 6. un fi¸ier .2. relativ la directorul ˆ care se g˘se¸te a ın s a ın a s aplicatia. public class Grup { .class /spatiu . numele lung al unei clase trebuie s˘ descrie calea spre a a a acea clas˘ ˆ cadrul fi¸ierelor surs˘. a ¸ Dup˘ cum se observ˘. ˆ urma compil˘rii fi¸ierele surs˘ ¸i unit˘¸ile de compilare se ın a s a s at g˘sesc ˆ acela¸i director.

In lipsa ¸ a a a a lui. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*. unit˘¸ile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilat itatea interpretorului s˘ gaseasc˘ ¸i s˘ ˆ a a s a ıncarce ˆ memorie o anumit˘ clas˘ ˆ ın a a ın timpul executiei programului. vor fi compilate ˆ cascad˘ a a ¸ ın a toate clasele referite de aceasta. ¸ Ins˘ aceast˘ organizare nu este suficient˘ deoarece specific˘ numai partea a a a a final˘ din calea c˘tre fi¸ierele . de exemplu a a s s /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ ˆ acela¸i director cu fi¸ierul s˘u a ın s s a surs˘.2.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica. de exemplu a s surse/geometrie/plan. a a In directorul aplicatiei (matematica) cre˘m subdirectorul clase ¸i d˘m coa s a manda: javac -sourcepath surse surse/Matematica. dar numai acestea.3 Necesitatea organiz˘rii fi¸ierelor a s Organizarea fi¸ierelor surs˘ este necesar˘ deoarece ˆ momentul cˆnd compis a a ın a latorul ˆ alneste un nume de clas˘ el trebuie s˘ poat˘ identifica acea clas˘. In cazul ˆ care dorim s˘ ın a compil˘m explicit toate fi¸ierele java dintr-un anumit director. a Deoarece compil˘m clasa principal˘ a plicatiei.class Sfera.class.6.class. a a a s a ¸ Similar.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ automat de c˘tre compilator.java -d clase 6.2. ıntˆ a a a a ceea ce ˆ ınseamna c˘ trebuie s˘ gaseasc˘ fi¸erul surs˘ care o contine. ORGANIZAREA FISIERELOR ¸ Poliedru.class /analiza Functie.class Matematica.java ¸i . Pentru aceasta.class /algebra Grup.java -d clase Optiunea -d specific˘ directorul r˘d˘cin˘ al ierarhiei de clase. atˆt a la compilare cˆt ¸i la interpretare trebuie specificat˘ lista de directoare r˘d˘cin˘ a s a a a a .

156 CAPITOLUL 6. } } Identificarea unei clase referite ˆ program se face ˆ felul urm˘tor: ın ın a • La directoarele aflate ˆ calea de c˘utare se adaug˘ subdirectoarele ın a a specificate ˆ import sau ˆ numele lung al clasei ın ın • In directoarele formate este c˘utat un fi¸ier cu numele clasei.Sfera = new geometrie.folosind aceast˘ variant˘ a a toate aplicatiile Java de pe ma¸ina respectiv˘ vor c˘uta clasele necesare ¸ s a a ˆ directoarele specificate ˆ variabila CLASSPATH. s a a a ¸ Implicit. //...Grup. 6.plan. import analiza. import algebra. In cazul a s ˆ care nu este g˘sit nici unul sau sunt g˘site mai multe va fi semnalat˘ ın a a a o eroare. Fiecare director din calea de cautare este s ¸ directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘toare numelor a pachetelor ˆ care se g˘sesc clasele din directorul respectiv. Aceast˘ list˘ se nume¸te cale de cautare ın a s ¸ a a s (classpath). astfel ˆ at compiın a ıncˆ latorul ¸i interpretorul s˘ poat˘ construi calea complet˘ spre clasele aplicatiei.spatiu.java: a a a ¸ import geometrie.Functie.Sfera(). calea de c˘utare este format˘ doar din directorul curent. a a S˘ consider˘m clasa principal˘ a aplicatiei Matematica. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon().4 Setarea c˘ii de c˘utare (CLASSPATH) a a Setarea c˘ii de c˘utare se poate face ˆ dou˘ modalit˘¸i: a a ın a at • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH .*.spatiu. geometrie.2. Definitie ¸ O cale de c˘utare este o list˘ de directoare sau arhive ˆ care vor fi c˘utate a a ın a fi¸ierele necesare unei aplicatii. ın ın . ORGANIZAREA CLASELOR ˆ care se g˘sesc fi¸ierele aplicatiei.

a .classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ executie a aplicatiei noastre.. Ele pot fi folosite ¸i pentru comprim˘ri ¸ s a obi¸nuite. o organizare eficient˘ a fi¸ierelor aplicatiei ar ar˘ta astfel: a s ¸ a /matematica /surse /clase compile.jar.bat (java -classpath clase Matematica) 6.directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘: a javac .): SET CLASSPATH = cale1.classpath <cale de cautare> <surse java> java .java -d clase) run. sau metode ale claselor suport din pachetul java. din directorul matematica. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate . ce contine diverse informatii auxiliare legate de ¸ ¸ aplicatia sau clasele arhivate.. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:.6... ¸ Un fi¸ier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ distributia s ın ¸ J2SDK. diferenta fat˘ de o arhiv˘ ZIP obi¸nuit˘ fiind doar existenta unui s ¸ ¸a a s a ¸ director denumit META-INF.. 157 • Folosirea optiunii -classpath la compilarea ¸i interpretarea programelor ¸ s .este un format de arhivare independent de platform˘..bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica..cale2.3.util. DOS shell (Windows 95/NT/. se ın ¸ va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie.3 Arhive JAR Fi¸ierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ format ZIP folosite pentru s ın ˆ ımpachetarea aplicatiilor Java.

. resurse. ¸ ın a a • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ appletul (fi¸iere a s class. Mai jos sunt prezentate pe scurt operatiile uzuale: ¸ • Crearea unei arhive jar cf arhiva. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ JAR. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare .jar fi¸ier(e)-intrare s • Vizualizare continutului ¸ jar tf nume-arhiva • Extragerea continutului ¸ jar xf arhiva.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ fi¸iere class: a s jar cf classes.jar A.jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A.jar" .class archive="arhiva. el poate fi ˆ arcat a ınc˘ ˆ ıntr-o singur˘ tranzactie HTTP.class B.dimensiunea unei aplicatii ˆ forma sa final˘ este redus˘.jar fi¸ier(e)-arhivate s • Executarea unei aplicatii ¸ java -jar arhiva.1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘se¸te ˆ subdirectorul bin al directorului ˆ care este a s ın ın instalat kitul J2SDK.arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸iere JAR este parte integrata a plats formei Java.158 CAPITOLUL 6.3.jar • Extragerea doar a unor fi¸iere s jar xf arhiva. 6.. f˘r˘ a fi deci nevoie de a deschide cˆte a ¸ aa a o conexiune nou˘ pentru fiecare fi¸ier.jar * .class • arhivarea tuturor fi¸ierelor din directorul curent: s jar cvf allfiles. a s • securitate .

txt.jar geometrie analiza algebra Matematica.class Pe sistemele Win32. platforma Java 2 va asocia extensiile .3. a . Aceasta ˆ ınseamna c˘ ˆ fiserul Manifest.mf ce se gase¸te ˆ dia ın s ın rectorul META-INF trebuie s˘ ˆ a ınregistr˘m clasa principal˘ a aplicatiei.2 Executarea aplicatiilor arhivate ¸ Pentru a rula o aplicatie ˆ ¸ ımpachetat˘ ˆ a ıntr-o arhiv˘ JAR trebuie s˘ facem a a cunoscut˘ interpretorului numele clasei principale a aplicatiei.jar manifest. S˘ consider˘m a ¸ a a urm˘torul exemplu. de exemplu manifest.jar: a a ¸ s jar uvfm mate.txt Ambele operatii puteau fi executate ˆ ¸ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate. Acest a a ¸ lucru ˆ vom face ˆ doi pa¸i: ıl ın s • se creeaz˘ un fi¸ier cu un nume oarecare.jar manifest.jar a a ın ¸ a a vom obtine urm˘toarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from ¸ a mate.jar”. ARHIVE JAR 159 6.txt geometrie analiza algebra Matematica. Din directorul clase vom ın a lansa comanda: jar cvf mate. a s ˆ care vom scrie: ın Main-Class: Matematica • adaug˘m aceast˘ informatie la fi¸ierul manifest al arhivei mate.jar. ˆ care dorim s˘ arhiv˘m clasele aplicatiei descrise mai a ın a a ¸ sus.3. Dac˘ vom ˆ a ıncerca s˘ lans˘m ˆ executie aceast˘ arhiv˘ prin comanda java -jar mate.java.6. ˆ care clasa principal˘ era Matematica.jar cu interpretorul Java. ceea ce ˆ ınseamn˘ c˘ facˆnd dublu-click pe o arhiv˘ JAR va fi a a a a lansat˘ ˆ executie aplicatia ˆ a ın ¸ ¸ ımpachetat˘ ˆ acea arhiv˘ (dac˘ exist˘ o clas˘ a ın a a a a principal˘).

ORGANIZAREA CLASELOR .160 CAPITOLUL 6.

etc. ˆ Java colectiile sunt tratate ˆ a ın ¸ ıntr-o manier˘ a unitar˘. Colectiile sunt folosite atˆt pentru memorarea ¸i manipularea ¸ a s datelor. ceea ce ˆ ¸ ınseamn˘ a c˘ multimile reprezentate sunt eterogene. a • Algoritmi: metode care efectueaz˘ diverse operatii utile cum ar fi a ¸ c˘utarea sau sortarea. putˆnd include obiecte de orice tip. Cele mai importante sunt: ¸ 161 . cˆt ¸i pentru transmiterea unor informatii de la o metod˘ la alta. reprezentˆnd ¸ a ¸ a elementul de functionalitate reutilizabil˘. Ace¸ti algoritmi se numesc ¸i polimorfici deoarece ¸ s s pot fi folositi pe implement˘ri diferite ale unei colectii. tabele de ınl˘ ¸ ¸ dispersie. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ interfetele a a ¸ ce descriu colectii. ¸ a Utilizarea colectiilor ofer˘ avantaje evidente ˆ procesul de dezvoltare a ¸ a ın unei aplicatii. multimi matematice. fiind organizate ˆ a ıntr-o arhitectur˘ foarte eficient˘ ¸i flexibil˘ ce cuprinde: a as a • Interfete: tipuri abstracte de date ce descriu colectiile ¸i permit uti¸ ¸ s lizarea lor independent de detaliile implement˘rilor. stive. liste ˆ antuite. a a ¸ ¸ Aceste clase reprezint˘ tipuri de date reutilizabile.Capitolul 7 Colectii ¸ 7.1 Introducere O colectie este un obiect care grupeaz˘ mai multe elemente ˆ ¸ a ıntr-o singur˘ a unitate. a • Implement˘ri: implement˘ri concrete ale interfetelor ce descriu colectii.2. a s ¸ a Tipul de date al elementelor dintr-o colectie este Object. a ¸ a Incepˆnd cu versiunea 1. Prin intermediul colectiilor vom avea acces la diferite tipuri de ¸ date cum ar fi vectori.

boolean remove(Object element). // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). s ¸ ın ¸ • Cre¸terea vitezei ¸i calit˘¸ii programului: implement˘rile efective s s at a ale colectiilor sunt de ˆ ¸ ınalt˘ performant˘ ¸i folosesc algoritmi cu timp a ¸a s de lucru optim. descriind un a ¸ grup de obiecte numite ¸i elementele sale. ci exist˘ doar implement˘ri ale unor a ¸ a a subinterfete mai concrete. Astfel. Iterator iterator(). Platforma Java nu ofer˘ nici o ima plementare direct˘ a acestei interfete. .162 CAPITOLUL 7. ¸ 7. boolean add(Object element). la scrierea unei aplicatii putem s˘ ne concentr˘m eforturile asupra ¸ a a problemei ˆ sine ¸i nu asupra modului de reprezentare ¸i manipulare a ın s s informatiilor. Unele implement˘ri ale acestei s a interfete permit existenta elementelor duplicate. boolean isEmpty(). void clear(). cum ar fi Set sau List. alte implement˘ri nu. Un¸ ¸ a ele au elementele ordonate.2 Interfete ce descriu colectii ¸ ¸ Interfetele reprezint˘ nucleul mecanismului de lucru cu colectii. COLECTII ¸ • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozitia ¸ programatorului a unui set de tipuri de date ¸i algoritmi ce modeleaz˘ s a structuri ¸i operatii des folosite ˆ aplicatii. ¸ public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). Collection modeleaz˘ o colectie la nivelul cel mai general. scopul lor ¸ a ¸ fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. altele nu.

Mo¸tene¸te metodele din Collection. dac˘ este folosit un comparator) trebuie a s˘ fie valid ¸i s˘ nu provoace exceptii. aa Dou˘ dintre clasele standard care ofer˘ implement˘ri concrete ale acestei a a a interfete sunt HashSet ¸i TreeSet.7. oferind a ¸ s s metode suplimentare ce ¸in cont de faptul c˘ multimea este sortat˘: t a ¸ a public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. } Set modeleaz˘ notiunea de multime ˆ sens matematic. mo¸tene¸te metodele acesteia. O multime nu a ¸ ¸ ın ¸ poate avea elemente duplicate. boolean retainAll(Collection c). ¸ ¸ a a Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. a s a ¸ Fiind subclas˘ a interfetei Set. s s s f˘r˘ a avea alte metode specifice. sau conform cu ordinea dat˘ de un comparator specificat la crearea colectiei ¸i este mentinut˘ a ¸ s ¸ a automat la orice operatie efectuat˘ asupra multimii. ¸ s SortedSet este asem˘n˘toare cu interfata Set. ın a ¸ Pune la dispozitie operatii care beneficiaz˘ de avantajul ordon˘rii elementelor. . o2).compareT o(o2) a ¸ (sau comparator. boolean addAll(Collection c). Singura condittie este ¸ a ¸ ¸ ca. mai bine zis nu poate contine dou˘ obiecte o1 ¸ a ¸i o2 cu proprietatea o1.2. Object[] toArray(Object a[]). Object toElement). SortedSet headSet(Object toElement). boolean removeAll(Collection c). pentru orice dou˘ obiecte o1. diferenta principal˘ constˆnd a a ¸ ¸ a a ˆ faptul c˘ elementele dintr-o astfel de colectie sunt ordonate ascendent.compare(o1. apelul o1.equals(o2). INTERFETE CE DESCRIU COLECTII ¸ ¸ 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). o2 ale colectiei.

fat˘de metodele definite de ¸a interfata Collection. int to). // Iterare ListIterator listIterator(). Definitia interfetei este: a ¸ ¸ public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). abstract boolean addAll(int index.164 CAPITOLUL 7. COLECTII ¸ SortedSet tailSet(Object fromElement). } Clasa care implementeaz˘ aceast˘ interfat˘ este TreeSet. } . Object element). Object remove(int index). int lastIndexOf(Object o). Object set(int index. ListIterator listIterator(int index). Object element). void add(int index. Comparator comparator(). a a ¸a List descrie liste (secvente) de elemente indexate. Listele pot contine ¸ duplicate ¸i permit un control precis asupra pozitiei unui element prin ins ¸ termediul indexului acelui element. // Cautare int indexOf(Object o). // Extragere sublista List subList(int from. // Capete Object first(). c˘utare ¸i it¸ ¸ a s erare avansat˘. avem metode pentru acces pozitional. Collection c). Object last(). In plus.

Object value). // Operatii la nivel de element Object put(Object key. Object get(Object key). boolean containsValue(Object value). a a dup˘ care poate fi reg˘sit. Ierarhia interfetelor s a ¸ derivate din Map este independent˘ de ierarhia derivat˘ din Collection. a a ¸a LinkedList. boolean isEmpty(). Vector. a a Definittai interfetei este prezentat˘ mai jos: ¸ ¸ a public interface Map { // Metode cu caracter general int size().2. Object remove(Object key). void clear(). INTERFETE CE DESCRIU COLECTII ¸ ¸ Clase standard care implementeaz˘ aceast˘ interfat˘ sunt: ArrayList. 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ fiecarui element o cheie unic˘.7. public Collection values(). boolean containsKey(Object key). public Set entrySet(). Object getValue(). // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). Obiectele de acest tip nu pot contine chei duplia a ¸ cate ¸i fiecare cheie este asociat˘ la un singur element. } } . // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). Object setValue(Object value). // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t).

ˆ a ¸ ıns˘ acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfete prezentat˘ ˆ sectiunea ¸ a ın ¸ anterioar˘. SortedMap este asem˘n˘toare cu interfata Map. Aceste clase sunt ˆ continuare disponibile ¸i multe dintre ele a ın s au fost adaptate ˆ a¸a fel ˆ at s˘ se integreze ˆ noua abordare. Definitia interfetei este dat˘ mai jos: ¸ ¸ a public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. oferind ¸ ¸ metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. Este subclasa a interfetei Map. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). // Capete Object first().3 Implement˘ri ale colectiilor a ¸ Inainte de versiunea 1. a a ¸a 7. aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. Pe lˆng˘ ın s ıncˆ a ın a a acestea au fost create noi clase corespunz˘toare interfetelor definite. Object toKey). a ¸ a .166 CAPITOLUL 7.2. aflarea primei/ultimei chei. la care se adaug˘ fapa a ¸ a tul c˘ multimea cheilor dintr-o astfel de colectie este mentinut˘ ordonat˘ a ¸ ¸ ¸ a a ascendent conform ordinii naturale. } Clasa care implementeaz˘ aceast˘ interfat˘ este TreeMap. SortedMap headMap(Object toKey). COLECTII ¸ Clase care implementeaz˘ interfat˘ Map sunt HashMap. sau conform cu ordinea dat˘ de un coma parator specificat la crearea colectiei. chiar a ¸ dac˘ functionalitatea lor era aproape identic˘ cu cea a unei clase anterioare. TreeMap ¸i a ¸a s Hashtable. exista un set de clase pentru lucrul cu colectii. SortedMap tailMap(Object fromKey). Object last().

TreeSet. HashMap ¸i Hashtable.HashMap. • sunt serializabile. s a ¸ a s ¸ cum ar fi ArrayList ¸i Vector. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸adar se observ˘ existenta unor clase care ofer˘ aceea¸i functionalite. ˆ ın ımpreun˘ cu interfetele corespunz˘toare (clasele din a ¸ a vechiul model sunt trecute pe rˆndul de jos): a Interfata ¸ Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList. implementarea interfetelor este explicit realizat˘ la nivelul super¸ a claselor abstracte. ca ˆ figura a a ın de mai jos: AbstractCollection .3..Properties Evident. acestea oferind de altfel ¸i implement˘ri concrete pentru s a multe din metodele definite de interfete.Hashtable . s s Pe lˆng˘ organizarea ierarhic˘ a interfetelor implementate. AbstractList . cum ar ¸ a fi: • permit elementul null. clasele care descriu colectii au unele tr˘saturi comune.AbstractSet. IMPLEMENTARI ALE COLECTIILOR ¸ 167 Clasele de baz˘ care implementeaz˘ interfete ce descriu colectii au numele a a ¸ ¸ de forma < Implementare >< Interf ata >. ¸ In general. a . TreeMap. ¸i sunt prezentate a a ¸ s ˆ tabelul de mai jos. unde ’implementare’ se refer˘ la a structura intern˘ folosit˘ pentru reprezentarea multimii. clasele ce dea a a ¸ scriu colectii sunt de asemenea concepute ˆ ¸ ıntr-o manier˘ ierarhic˘. Vector-Stack AbstractMap . HashTable In vechea ierarhie: Dictionary .˘ 7. • au definit˘ metoda clone.HashSet..

LinkedList import java .168 CAPITOLUL 7. interfata List este implementat˘ de clasele a ¸ a ArrayList ¸i LinkedList. De exemplu. • au atˆt constructor f˘r˘ argumente cˆt ¸i un constructor care accept˘ a aa a s a ca argument o alt˘ colectie a ¸ • exceptˆnd clasele din arhitectura veche. System . out . curre ntTimeM illis () . ¸ 7. curre ntTimeM illis () . long t2 = System . COLECTII ¸ • au definit˘ metoda toString. i ++) lst .*. } .1: Comparare ArrayList . util . a ¸ ın a S˘ consider˘m un exemplu ce creeaza o list˘ folosind ArrayList. ¸ • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . De ce s ın a exist˘ atunci ¸i clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ ˆ faptul c˘ folosind a s a ın a reprezent˘ri diferite ale multimii gestionate putem obtine performante mai a ¸ ¸ bune ˆ functie de situatie.4 Folosirea eficient˘ a colectiilor a ¸ Dup˘ cum am vazut. prin realizarea unor compromisuri ˆ ın ¸ ¸ ıntre spatiul ¸ necesar pentru memorarea datelor. respectiv a a a LinkedList ¸i execut˘ diverse operatii pe ea. rapiditatea reg˘sirii acestora ¸i timpul a s necesar actualiz˘rii colectiei ˆ cazul unor modific˘ri. i < N . care returneaz˘ o reprezentare ca ¸ir de a a s caractere a colectiei respective. prima fiind ˆ general mult mai folosit˘. nu sunt sincronizate (vezi ”Fire a de executie).t1 ) ) . for ( int i =0. cronometrˆnd timpul necesar s a ¸ a realiz˘rii acestora: a Listing 7. fiecare interfat˘ ce descrie o colectie are mai multe a ¸a ¸ implement˘ri. public class TestEficienta { final static int N = 100000. println ( " Add : " + ( t2 . add ( new Integer ( i ) ) .

System .4. } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performante medii. curre ntTimeMillis () . long t2 = System .t1 ) ) . } public static void main ( String args []) { System . testGet ( lst2 ) . get ( i ) .t1 ) ) .01 add get remove A¸adar. testRemove ( lst2 ) .45 0. testAdd ( lst2 ) . FOLOSIREA EFICIENTA A COLECTIILOR ¸ public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . i ++) lst . out . System . ¸ exprimati ˆ secunde. deoarece ˆ a ıntr-o list˘ ˆ a ınlantuit˘ accesul la un element se face prin ¸ a . testGet ( lst1 ) . println ( " Get : " + ( t2 . out . curre ntTimeMillis () . println ( " LinkedList " ) .01 12. testRemove ( lst1 ) . i < N . } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System . sunt dati ˆ tabelul de mai jos: ¸ ın ¸ ın ArrayList 0. for ( int i =0. testAdd ( lst1 ) . currentTimeM illis () .14 87. List lst2 = new LinkedList () . remove (0) .05 LinkedList 0. out . out . ˆ timp ce pentru LinkedList este extrem a ın de lent˘. i < N .˘ 7. ad˘ugarea elementelor este rapid˘ pentru ambele tipuri de liste. System . i ++) lst . long t2 = System . currentTimeM illis () . s a a ArrayList ofer˘ acces ˆ timp constant la elementele sale ¸i din acest motiv a ın s folosirea lui ”get” este rapid˘. println ( " ArrayList " ) . for ( int i =0. println ( " Remove : " + ( t2 .12 0. List lst1 = new ArrayList () .

ˆ timp a a a ın ce pentru LinkedList este rapid˘ ¸i se face prin simpla schimbare a unei a s leg˘turi.amestec˘ elementele unei liste .opusul lui sort.algoritm(colectie. ¸ a ¸ s inser˘ri). ¸ a a a La operatiunea de eliminare. a s ¸ Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . COLECTII ¸ parcurgerea secvential˘ a listei pˆn˘ la elementul respectiv. Deci. a Concluzia nu este c˘ una din aceste clase este mai ”bun˘” decˆt cealalt˘. [argumente]). a a . a a a a ci c˘ exist˘ diferente substantiale ˆ reprezentarea ¸i comportamentul diferitelor a a ¸ ¸ ın s implement˘ri ¸i c˘ alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei a s a multimi de elemente trebuie s˘ se fac˘ ˆ functie de natura problemei ce ¸ a a ın ¸ trebuie rezolvat˘. a • binarySearch .170 CAPITOLUL 7.efectueaz˘ c˘utarea eficient˘ (binar˘) a unui element a a a a ˆ ıntr-o list˘ ordonat˘. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ (statice). etc.5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸i ˆ aceast˘ sectiune sunt metode definite ˆ s ın a ¸ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operatii utile cum ar fi c˘utarea. a • shuffle . folosirea lui ArrayList este lent˘ deoarece el¸ a ementele r˘mase sufer˘ un proces de reindexare (shift la stˆnga). ¸ a sortarea.sorteaz˘ ascendent o list˘ referitor la ordinea s˘ natural˘ sau la a a a a ordinea dat˘ de un comparator. ArrayList se comport˘ bine pentru cazuri ˆ care avem a a ın nevoie de reg˘sirea unor elemente la pozitii diferite ˆ list˘. a • au un singur argument de tip colectie. • majoritatea opereaz˘ pe liste dar ¸i pe colectii arbitrare. iar LinkedList a ¸ ın a functioneaza eficient atunci cˆnd facem multe operatii de modificare (¸tergeri. a 7. ¸ • apelul lor general va fi de forma: Collections.

Mai mult.add(new Integer(123)).returneaz˘ minimul dintr-o colectie. permitˆnd tipizarea elementelor acestora.6 Tipuri generice Tipurile generice.inverseaz˘ ordinea elementelor dintr-o list˘.5 a limbajului Java. a a 171 • fill .copie elementele unei liste ˆ alta.intValue(). • enumeration . ¸ ¸ 7. TIPURI GENERICE • reverse .returneaz˘ maximul dintr-o colectie.6.populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘r de a ori. lista definit˘ poate contine obiecte de orice tip. In exemplul de mai sus. Folosind tipuri generice.returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colectie.7. S˘ consider˘m un exemplu de utilizare a colectiilor ¸ a a ¸ ˆ ınainte ¸i dup˘ introducerea tipurilor generice: s a // Inainte de 1. ¸ • unmodifiableTipColectie . list. a ¸ • synchronizedTipColectie . trebuie s˘ facem a cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆnd prelu˘m valoarea a a unui element. de¸i a ¸ s am dori ca elementele s˘ fie doar numere ˆ a ıntregi. a ¸ • max . simplific˘ ın a lucrul cu colectii. introduse ˆ versiunea 1.get(0)).returneaz˘ o instant˘ sincronizat˘ a unei a ¸a a colectii (vezi ”Fire de executie”).5 ArrayList list = new ArrayList(). • copy . Definirea unui ¸ ¸a tip generic se realizeaz˘ prin specificarea ˆ a ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java. putem rescrie secventa astfel: ¸ .returneaz˘ o instant˘ care nu poate fi moda ¸a ificat˘ a colectiei respective. efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colectiei: <TipDate>. a ¸ • swap . int val = ((Integer)list. ın • min .interschimb˘ elementele de la dou˘ pozitii specificate ale unei a a ¸ liste.

ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ cadrul unei ın colectii a unui element necorespunz˘tor ca tip va produce o eroare la compi¸ a lare. while (e. respectiv Iterator a ¸ sau ListIterator.7 Iteratori ¸i enumer˘ri s a Enumer˘rile ¸i iteratorii descriu modalit˘¸i pentru parcurgerea secvential˘ a a s at ¸ a unei colectii. nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v. list. ˆ ¸ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire.5. folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().hasMoreElements()) { System. obtinem o variant˘ mult sima a s ¸ a plificat˘ a secventei initiale: a ¸ ¸ // Dupa 1. ¸ ın 7.nextElement()). a Deoarece functionalitatea interfetei Enumeration se reg˘se¸te ˆ Iterator.add(new Integer(123)).intValue(). COLECTII ¸ // Dupa 1.5. } // sau. int val = list. varianta mai concisa for (Enumeration e = v. Ei sunt descri¸i ¸ a a s de obiecte ce implementeaz˘ interfetele Enumeration. int val = list. In cazul folosirii tipurilor generice.out.get(0).elements(). a a ın a ¸ Metodele uzuale ale acestor interfete sunt prezentate mai jos. spre deosebire de varianta anterioar˘ ce permitea doara aruncarea unor a exceptie de tipul ClassCastException ˆ cazul folosirii incorecte a tipurilor. folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().add(123).elements. list. ¸ ¸ a s ın aceasta din urm˘ este preferat˘ ˆ noile implement˘ri ale colectiilor. Toate clasele care implementeaz˘ colectii au metode ce a ¸ returneaz˘ o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor.println(e. indiferent dac˘ aceasta este indexat˘ sau nu. semnificatiile lor fiind evidente: ¸ • Enumeration: hasMoreElements. . Dac˘ utiliz˘m ¸i mecanismul de autoboxing.get(0).172 CAPITOLUL 7.

dac˘ este a a cazul. next. previous. . remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v.) { Object obj = it. fiind responsabilitatea noastr˘ de a face conversie (cast) la alte tipuri de date.) { System.next().next(). next.listIterator().˘ 7.7.hasMoreElements(). Iteratorii sunt preferati enumer˘rilor datorit˘ posibilit˘¸ii lor ¸ a a at de a actiona asupra colectiei pe care o parcurg prin metode de tip remove.set(new Integer(0)). it. if (obj == null) it.remove(). remove. metodele ¸ de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object. } • Iterator: hasNext. } • ListIterator: hasNext. s a Atentie ¸ Deoarece colectiile sunt construite peste tipul de date Object. cei de tip ListIterator permit ¸i inserarea unui element la pozitia s ¸ curent˘.hasNext().) { Object obj = it.hasNext(). add. precum ¸i iterarea ˆ ama s ın bele sensuri. ¸ ¸ add. set dar ¸i prin faptul c˘ denumirile metodelor sunt mai concise.out. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colectia pe care ¸ o parcurg. set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v. if (obj == null) it.nextElement()). respectiv modificarea elementului curent. ITERATORI SI ENUMERARI ¸ e. it.println(e. hasPrevious.iterator().

COLECTII ¸ In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . System . i <=10. il facem 0 if ( x . it . // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . i. } System .next(). add ( new Integer ( i ) ) . . exist˘ o variant˘ simplificat˘ a a a a de utilizare a iteratorilor. Listing 7. out .2: Folosirea unui iterator import java .5 a limbajului Java.. dup˘ care le parcurgem element cu element folosind un iterator. shuffle ( a ) . util . set ( new Integer (0) ) . // Amestecam elementele colectiei Collections . print ( " Rezultat : " + a ) .174 CAPITOLUL 7. next () .hasNext(). } } Incepˆnd cu versiunea 1.. out . intValue () % 2 == 0) it .*. le amestec˘m. for (Iterator i = list.iterator(). a a ˆ ınlocuind numerele pare cu 0. o secvent˘ de genul: ¸a ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). Astfel. // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1.) { Integer val=(Integer)i. hasNext () . ) { Integer x = ( Integer ) it . i ++) a . listIterator () . // Daca elementul curent este par . // Proceseaza val .

˘ 7.7. for (Integer val : list) { // Proceseaza val .. ITERATORI SI ENUMERARI ¸ } poate fi rescris˘ astfel: a ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). } 175 ..

COLECTII ¸ .176 CAPITOLUL 7.

obiectul va fi citit de pe disc ¸i starea lui refacut˘. apoi.1 Folosirea serializ˘rii a Definitie ¸ Serializarea este o metod˘ ce permite transformarea unui obiect ˆ a ıntr-o secventa de octeti sau caractere din care s˘ poat˘ fi ref˘cut ulterior obiectul ¸˘ ¸ a a a original. Intr-un cadru mai larg. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘. • Permite persistenta obiectelor.obiectul poate exista ¸i ˆ s ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. Cu alte cuvinte. ceea ce ˆ ¸ ınseamna c˘ durata de viata a a ¸ unui obiect nu este determinat˘ de executia unui program ˆ care acesta a ¸ ın este definit . se nume¸te deserializare. ¸ Procesul invers. Acest s a 177 . Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. la relansarea programului.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. Acest lucru se realizeaz˘ prin serializarea obiectului ¸i scrierea a s lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. Utilitatea serializarii const˘ ˆ urm˘toarele aspecte: a ın a • Asigur˘ un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸i restaurarea a s a datelor. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ unitar˘ a a a tuturor informatiilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. prin serializare a s se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor.

o asemenea abordare nu este s . indea pendent de formatul de reprezentare a datelor. ceea ce ˆ a ¸ ınseamn˘ c˘ un algoritm general de salvare a st˘rii a a a unui obiect nu este tocmai facil. dar. folosind clasa s a DataOutputStream.transmiterea unor informatii ˆ ¸ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ unitar. In cazul ˆ care starea unui obiect este format˘ doar din valori ale unor ın a variabile de tip primitiv. Orice compoın ¸ nent˘ Bean are o stare definit˘ de valorile implicite ale propriet˘¸ilor a a at sale.178 CAPITOLUL 8. • Transmiterea datelor ˆ retea . a • Compensarea diferentelor ˆ ¸ ıntre sisteme de operare . ordinea octetilor sau ¸ alte detalii specifice sistemelor repective. Atunci cˆnd este trimis s a ¸ a un mesaj c˘tre un obiect ”remote” (de pe alt˘ ma¸in˘). ¸i a¸a mai a a s s departe. pentru ca apoi s˘ fie restaurate prin metode ale clasei a DataInputStream. ˆ ¸a s ¸a s a ıntrucˆt a ea trebuie efectuat˘ explicit de c˘tre programator ¸i nu este realizat˘ a a s a automat de c˘tre sistem. de sine st˘t˘toare ce pot aa fi utilizate ˆ medii vizuale de dezvoltare a aplicatiilor. stare care este specificat˘ ˆ etapa de design a aplicatiei. A¸adar referintele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ o s ¸ a ˆ ıntreag˘ retea. Mediile a ın ¸ vizuale folosesc mecanismul serializ˘rii pentru asigurarea persistentei a ¸ componentelor Bean. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent˘ a obiectelor se nume¸te persistent˘ u¸oar˘. a¸a cum am vazut. serializarea a a s a este utilizat˘ pentru transportul argumentelor prin retea ¸i pentru rea ¸ s turnarea valorilor. respectiv receptionate ¸ obiecte serializate. ˆ ıntrucˆt celelalte obiectele referite a de obiectul care se serializeaz˘ pot referi la rˆndul lor alte obiecte.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ ma¸in˘ pot fi apelate ca ¸i cum acestea ar exa s a s ista local pe ma¸ina pe care ruleaz˘ aplicatia. atunci salvarea informatiilor ˆ ¸ ıncapsulate ˆ acel ın obiect se poate face ¸i prin salvarea pe rˆnd a datelor. Acesta s ¸ ¸ este un proces recusiv de salvare a datelor.Aplicatiile ce ruleaz˘ ˆ retea pot comuın ¸ ¸ a ın ¸ nica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. Un aspect important al serializ˘rii este c˘ nu salveaz˘ doar imaginea unui a a a obiect ci ¸i toate referintele la alte obiecte pe care acesta le contine. • RMI (Remote Method Invocation) .sunt componente reutilizabile. • Java Beans .

readInt().345). int i = in. FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ general suficient˘. out. etc. In continuare. DataInputStream in = new DataInputStream(fis). unele cˆmpuri pot ¸ a face referint˘ la acela¸i obiect. res a ¸ spectiv DataOutput ce declar˘ metode de tipul readTipPrimitiv. out. out. prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ format binar.writeUTF("Sir de caractere"). boolean b = in. fie cu ObjectOutputStream s ¸i ObjectInputStream. ¸a s Serializarea ˆ format binar a tipurilor primitive ¸i a obiectelor se realın s izeaz˘ prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ acest scop a ın cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸i ObjectInputStream pentru restaus rare.writeDouble(12. fos.writeBoolean(true).flush().1. out.˘ 8.dat"). .1.writeInt(12345).readDouble(). out.1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ fie prin intermediul fluxua rilor DataOutputStream ¸i DataInputStream. Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.close(). respectiv a writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸i a ¸irurilor de s s caractere.readBoolean(). deoarece pot ap˘rea probleme cum ar fi: variabilele ın a a membre ale obiectului pot fi instante ale altor obiecte.dat"). ın 8. Acestea implementeaz˘ interfetele DataInput. double d = in. DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos). Citirea informatiilor scrise ˆ exemplul de mai sus se va face astfel: ¸ ın FileInputStream fis = new FileInputStream("test.

respectiv ObjectOutput care extind DataInput.1. ceea ce ˆ ınseamn˘ c˘.3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ire este un proces extrem de simplu. Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului. 8. pentru restaurare. respectiv DataOutput. out. sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat. vor a a a a a exista ¸i metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸i a ¸irurilor de s s s caractere. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject.writeObject(referintaObiect). Referintele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor ¸ duce automat la serializarea acestora iar referintele multiple c˘tre un acela¸i ¸ a s obiect sunt codificate utilizˆnd un algoritm care s˘ poat˘ reface ”reteaua de a a a ¸ obiecte” la aceea¸i stare ca atunci cˆnd obiectul original a fost salvat. pentru scriere ¸i s • readObject. pe lˆng˘ metodele dedicate serializ˘rii obiectelor. . fis.2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ prin intermediul fluxurilor definite de a clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸i ObjectInputStream s (pentru restaurare). out.180 CAPITOLUL 8. signatura clasei ¸i valorile tuturor cˆmpurile serializabile ale obiecs a tului. Acestea sunt fluxuri de procesare.flush(). s secventa uzual˘ fiind cea de mai jos: ¸ a ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv).1. fluxPrimitiv. 8. ceea ce ˆ ınseamna c˘ vor fi folosite ˆ a ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ a a datelor pe mediul extern pe care va fi salvat.close(). s a Clasele ObjectInputStream ¸i ObjectOutputStream implementeaz˘ interfetele s a ¸ ObjectInput. SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in.close().readUTF().

flush(). Object obj = in. out.writeInt(12345).ser. fi¸ierul a s rezultat va contine informatiile reprezentate ˆ format binar. Secventa uzual˘ pentru s ¸ a deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv). cum ar fi s a FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ier.readObject(). citirea a s acestora ¸i reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare s de tip ObjectInputStream. ˆ s ımpreun˘ cu un obiect de tip String. fos. mai precis NotSerializableException dac˘ obiectul primit ca a argument nu este serializabil. out. out.writeObject("Ora curenta:"). Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸i va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a datelor. FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸te un obiect de tip Date ¸i ˆ salveaz˘ ˆ s s ıl a ın fi¸ierul test.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ ce au fost scrise obiecte ¸i tipuri primitive de date pe un flux.345).close(). Metoda writeObject arunc˘ exceptii de tipul IOException ¸i derivate a ¸ s din aceasta. out. Vom vedea ˆ continuare a a ın ın c˘ un obiect este serializabil dac˘ este instant˘ a unei clase ce implementeaz˘ a a ¸a a interfata Serializable.writeObject(new Date()). sau InvalidClassException dac˘ sunt proba leme cu o clas˘ necesar˘ ˆ procesul de serializare.1.writeBoolean(true). Evident. out. Deoarece implementeaz˘ interfata DataOutput. asts s fel ˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : ıncˆ out.1.writeUTF("Sir de caractere"). out.˘ 8. ¸ ¸ ın FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. //sau .ser"). pe lˆnga metoda de scriere a ¸ a a obiectelor.writeDouble(12. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos). ¸ 8. clasa pune la dispozitie ¸i metode de tipul writeTipPrimitiv s pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸i a ¸irurilor de caractere.

readInt(). ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis). Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ interfata DataInput deci. SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in.readObject(). Citirea informatiilor scrise ˆ exemplul de mai sus se va face astfel: ¸ ın FileInputStream fis = new FileInputStream("test.close().close(). Trebuie observat c˘ metoda readObject are tipul returnat Object. String mesaj = (String)in.readObject(). pe a ¸ lˆng˘ metoda de citire a obiectelor. fluxPrimitiv.readBoolean().ser"). .readObject(). // gresit Date date = (Date)in. clasa pune la dispozitie ¸i metode de a a ¸ s tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸i a ¸irurilor s s de caractere. int i = in.readObject(). Date data = (Date)in.readDouble(). double d = in. String s = in. ceea a ce ˆ ınseamn˘ c˘ trebuie realizat˘ explicit conversia la tipul corespunzator a a a obiectului citit: Date date = in. boolean b = in. altfel vor ap˘rea evident exceptii ˆ procesul de desea ¸ ın rializare. // corect Atentie ¸ Ca ¸i la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ interfata DataInput s a ¸ citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ se fac˘ exact ˆ ordinea ˆ carea a a ın ın acestea au fost scrise.readObject().readUTF().182 CAPITOLUL 8. fis.

2.1 Implementarea interfetei Serializable ¸ Interfata Serializable nu contine nici o declaratie de metod˘ sau constant˘. Acest lucru va fi discutat ˆ sectiunea referitoare ın ¸ la personalizarea serializ˘rii. atunci trebuie s˘ avem ˆ vedere urm˘toarele lucruri: a a ın a • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. Variabilele proprii vor fi ın initializate cu valorile de pe fluxul de intrare. a a a ˆ ıntrucˆt implementeaz˘ indirect interfata Serializable. interfata Serializable. direct a a a a sau indirect. ¸ . fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor.io. ¸ ¸ ¸ a a singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ror obiecte sunt serializabile. a a ¸ In situatia ˆ care dorim s˘ declar˘m o clas˘ serializabil˘ dar superclasa ¸ ın a a a a sa nu este serializabil˘. clasa respectiv˘ trebuie s˘ implementeze. va fi generat˘ o exceptie la aa a a ¸ executie.8. dac˘ dorim ca instantele unei a ¸ s a ¸ clase s˘ poat˘ fi serializate. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ror instante trebuie s˘ fie serializate este a¸adar a ¸ a s extrem de simpl˘. ¸ 8. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8. acesta fiind utilizat pentru initializarea variabilelor mo¸tenite ¸ s ˆ procesul de restaurare al unui obiect. In lipsa unui constructor ¸ accesibil f˘r˘ argumente pentru superclas˘. a Definitia sa complet˘ este: ¸ a package java. a • Superclasa trebuie s˘ aib˘ obligatoriu un constructor accesibil f˘r˘ ara a aa gumente. A¸adar.2. fiind f˘cut˘ prin simpla implementare a interfetei Serializable: a a a ¸ public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a unei clase serializabile este la rˆndul ei serializabil˘.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ ¸i numai dac˘ clasa din care face parte imas a plementeaz˘ interfata Serializable.

nu particip˘ iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca a exceptii de tipul NotSerializableException.2. a a static transient int N. a a 8. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ le salv˘m. De exemplu. dac˘ este ˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a a ıntˆ a interfata Serializable atunci va fi generat˘ o exceptie de tipul NotSerializableException ¸ a ¸ ce va identifica respectiva clas˘ neserializabil˘. io . " + t . ¸ Listing 8. static int t =4. declararea unei s a variabile membre temporare ar trebui facut˘ astfel: a transient private double temp. public class Test1 implements Serializable { int x =1. variabilele de clas˘ particip˘ obligatoriu la serializare.*. " + y + " . SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘rii. // Participa la serializare In exemplele urm˘toare cˆmpurile marcate ’DA’ particip˘ la serializare.184 CAPITOLUL 8. transient static int z =3. Chiar declarate a a private ˆ cadrul clasei aceste cˆmpuri particip˘ la serializare. Pentru ca un ın a a cˆmp s˘ nu fie salvat ˆ procesul de serializare el trebuie declarat cu modia a ın ficatorul transient ¸i trebuie s˘ fie ne-static. Acestea sunt cazuri comune atunci ın cˆnd respectivele cˆmpuri reprezint˘ informatii confidentiale. a a a cele marcate ’NU’. transient int y =2. // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ efectul modificatorului transient. " + z + " . Cu a alte cuvinte. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " . cum ar fi paa a a ¸ ¸ role.2 Controlul serializ˘rii a Exist˘ cazuri cˆnd dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ nu fie a a a salvate automat ˆ procesul de serializare.1: Modificatorii static ¸i transient s import java . } } .

8. // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0. // NU y = 2. OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ un obiect ce trebuie serializat are referinte la obiecte neserializabile. y . } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () .3: Serializarea cˆmpurilor mo¸tenite a s import java . a ¸ Listing 8. salvarea cˆmpurilor a a a a a clasei p˘rinte se va face doar dac˘ ¸i aceasta este serializabil˘. } class B implements Serializable { int y =2. x + " . io . " + b .*. class C { int x =0. } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1. a as a subclasa trebuie s˘ salveze explicit ¸i cˆmpurile mo¸tenite. } } Atunci cˆnd o clas˘ serializabila deriva dintr-o alt˘ clas˘.2: Membrii neserializabili import java . a s a s Listing 8.2. io . // DA . a ¸ atunci va fi generat˘ o exceptie de tipul NotSerializableException. // DA public String toString () { return a . In caz contrar. class A { int x =1.*. // Exceptie B b = new B () .

fos . try { obj = in . out . flush () . System . writeObject ( obj ) . } } Mai jos este descrisa o aplicatie care efectueaz˘ salvarea ¸i restaurarea ¸ a s unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . close () . Listing 8. ser " ) . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . close () . } fis . ser " ) . " + y . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) .4: Testarea serializ˘rii a import java . out .186 CAPITOLUL 8. out . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . try { test ( new Test2 () ) . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . io . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . printStackTrace () .*. SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . readObject () . out . System . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) .

se poate comporta ineficient ˆ a ın anumite situatii: poate fi mult mai lent decˆt este cazul sau reprezentarea ¸ a binar˘ generat˘ pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ decˆt ar a a a a trebui.io. 0. De asemenea. citind informatiile salvate a ın ¸ ¸i. out . ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ ce date sunt salvate iar readObject a controleaz˘ modul ˆ care sunt restaurate obiectele. ad˘ugˆnd ¸i alte informatii necesare a a a s ¸ pentru serializarea unor obiecte. putem s˘ ˆ ¸ a ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. 2 restaurat obiectul: 0.˘ 8. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1.io.3.io. 3. } test ( new Test3 () ) . este posibil a s˘ extindem comportamentul implicit. fiind creat pentru cazul general.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java. modifcˆnd starea obiectelor citite astfel ˆ at ele s˘ corespund˘ s a ıncˆ a a . In aceste situatii. 4 restaurat obiectul: 1.3 Personalizarea serializ˘rii obiectelor a Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ algoritmul pe care a se beazeaz˘. dup˘ cum ıns˘ a am spus. 2 8. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ a. o clas˘ poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘rii.ObjectInputStream stream) throws IOException.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) . eventual. particularizat pentru o clas˘ anume. 2. 3. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System . 4 neserializabil: java. a a Personalizarea serializarii se realizeaz˘ prin definirea (ˆ a ıntr-o clas˘ seriala izabil˘!) a metodelor writeObject ¸i readObject avˆnd exact signatura de a s a mai jos: private void writeObject(java.

3. // Adaugarea altor informatii suplimentare . } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException. etc. Evident. // Actualizarea starii obiectului (decriptare. vom avean nevoie de o clas˘ care s˘ reprezinte a a . } Metodele writeObject ¸i readObject sunt responsabile cu serializarea s clasei ˆ care sunt definite. 8.defaultReadObject().. etc. Forma general˘ de implementare a metodelor writeObject ¸i readObject a s este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare.ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream. Dac˘ ˆ a o clas˘ trebuie sa-¸i coordoneze serializarea pros a ıns˘ a s prie cu serializarea superclasei sale. atunci trebuie s˘ implementeze interfata a ¸ Externalizable..188 CAPITOLUL 8.1 Controlul versiunilor claselor S˘ presupunem c˘ dorim s˘ realiz˘m o aplicatie care s˘ ¸in˘ evidenta angajatilor a a a a ¸ at a ¸ ¸ unei companii. putem s˘ folosim metodele defaultWriteObject.defaultWriteObject(). In cazul ˆ care nu dorim s˘ ˆ ¸ ın a ınlocuim complet mecanismul standard....) // si extragerea informatiilor suplimentare ..) . serializarea superclasei sale fiind facut˘ automat ın a (¸i implicit). // Scrierea obiectului curent stream. SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerinte. respectiv a defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare.

O variant˘ simplificat˘ a acesteia ar putea ar˘ta astfel: ¸ a a a Listing 8. this . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 notiunea de angjat.6: Aplicatia de gestionare a angajatilor ¸ ¸ import java . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . ¸ Listing 8. io . public int salariu .3.*.5: Prima variant˘ a clasei Angajat a import java . io . import java . } } Mai jos este prezentat˘ o mic˘ aplicatie care permite introducerea de a a ¸ angajati ¸i salvarea lor ˆ ¸ s ıntr-un fi¸ier. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . this . int salariu . ser " ) . private String parola .*. parola = parola . class Angajat implements Serializable { public String nume . . La fiecare pornire a aplicatiei. vor fi s ¸ citite datele din fi¸ier astfel ˆ at programul va actualiza ˆ permanent˘ lista s ıncˆ ın ¸a angajatilor cu noi persoane. salariu = salariu .*. try { fis = new FileInputStream ( " angajati . public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () . public Angajat ( String nume . String parola ) { this . nume = nume . public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . util .˘ 8.

ser " ) . readLine () . String nume = stdin . print ( " Parola : " ) . writeObject ( ang ) . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . System . print ( " \ nNume : " ) . out . ang .. toUpperCase () . salariu . in ) ) . startsWith ( " N " ) ) break . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . out . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in .. } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . readLine () ) . println ( " Fisierul nou . out . readLine () . readObject () . if ( raspuns . out . out . println ( " Eroare la citirea datelor . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . readLine () . printStackTrace () . while ( true ) { System . print ( " Salariu : " ) . } catch ( Exception e ) { System . out . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . } finally { if ( fis != null ) fis . close () . add ( new Angajat ( nume . out .. out . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati .190 CAPITOLUL 8. . System . System . " ) . parola ) ) . e . String parola = stdin . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . int salariu = Integer . } System .. parseInt ( stdin . String raspuns = stdin . " ) .

La restaurarea unui obiect. s a a Aceast˘ abordare extrem de precaut˘ este foarte util˘ pentru prevenirea a a a unor anomalii ce pot ap˘rea cˆnd dou˘ versiuni de clase sunt incompatia a a bile.3. care reprezint˘ un fel de a ¸ a ”amprent˘” a clasei obiectului. procedura de citire a angajatilor din fi¸ier nu ¸ ¸ ¸ s va mai functiona. Dup˘ introducerea unui a a num˘r suficient de mare de angajati ˆ fi¸ier. adaugare () . va fi generat˘ o exceptie de tipul a ¸ InvalidClassException ¸i deserializarea nu va fi f˘cut˘. salvare () . De ce se ˆ amplˆ acest lucru ? ıntˆ a Explicatia const˘ ˆ faptul c˘ mecanismul de serializare Java este foarte ¸ a ın a atent cu signatura claselor serializate. va determina modificarea num˘rului s˘u de a a a a versiune. In aceast˘ situatie trebuie s˘ comua ¸ a nic˘m explicit c˘ cele dou˘ clase sunt compatibile. cum ar fi variabilele ¸ sale membre. orice modificare semnificativ˘ a clasei. cum ar a fi ad˘ugarea unui nou cˆmp. Acest num˘r.˘ 8. (dar nu numai) ¸i este salvat ˆ procesul de serializare ˆ s ın ımpreun˘ a cu celelalte date. } } Problema care se pune acum este urm˘toarea. a a este generat pornind de la diverse informatii ale clasei. // Adaugam noi angajati app . Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘r reprezentat pe 64 de biti. Acest lucru se realizeaz˘ a a a a prin setarea manual˘ a variabilei serialVersionUID ˆ cadrul clasei dorite. producˆnd o exceptie de tipul InvalidClassException. citire () . dat poate fi sup˘r˘toare atunci cˆnd modific˘rile aduse clasei nu stric˘ aa a a a compatibilitatea cu vechea versiune. a ın ad˘ugˆnd pur ¸i simplu cˆmpul: a a s a . In plus. num˘rul de versiune salvat ˆ forma serializat˘ a ın a va fi reg˘sit ¸i comparat cu noua semn˘tur˘ a clasei obiectului. // Salvam angajatii inapoi fisier app . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . denumit serialVersionUID. La a a a a ¸ executia aplicatiei noastre. In cazul ˆ a s a a ın care acestea nu sunt egale. ¸ a ¸ Aceast˘problem˘ ar fi ap˘rut chiar dac˘ variabila ad˘ugat˘ era declarat˘ de a a a a a a a tip transient. clasa Angajat este modifia ¸ ın s cat˘ prin ad˘ugarea unei noi variabil˘ membre care s˘ retina adresa.

adresa . salariu = salariu . this . Vom rescrie noua clas˘ Angajat astfel ˆ at s˘ fie compatibil˘ cu cea a ıncˆ a a veche astfel: Listing 8. this . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . adresa = " Iasi " . int salariu . parola = parola . public Angajat ( String nume . String parola ) { this . } } Aplicatia noastr˘ va functiona acum. trebuie s˘ recompil˘m vechea clas˘ Angajat a a s a a a ¸i s˘-i afl˘m num˘rul de serie astfel: serialVer Angajat. Rezultatul va fi: s a a a Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. deoarece ea nu exista ˆ formatul original. public int salariu .*. this .192 CAPITOLUL 8. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . Cum putem afla ˆ a num˘rul de sea a ıns˘ a rie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ anterior la salvarea angajatilor a ¸ ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘rului serialVersionUID pena tru o clas˘ specificat˘. a a ci s˘-l foloseasc˘ pe cel specificat de noi. nume = nume . SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. A¸adar. io . La noua ın ın . public String nume .7: Variant˘ compatibil˘ a clasei Angajat a a import java . ˆ a rubrica adres˘ nu va fi initializat˘ ¸ a ¸ ıns˘ a ¸ a ˆ nici un fel (va fi null). private String parola . Prezenta variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va in¸ forma algoritmul de serialzare c˘ nu mai calculeze num˘rul de serie al clasei.

˘ 8.3.. } static String criptare ( String input . vor fi serializate ¸i informatiile legate de adres˘ (evident. . s ¸ a trebuie ˆ a s˘ le citim de la tastatur˘. n < input . de¸i ˆ format a a ın a s ın binar. int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () .) ıns˘ a a 8. nume = nume . public String nume . ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆnd a s ¸a a exist˘ cˆmpuri confidentiale. this . informatiile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ nici un fel ¸i pot ¸ ın s fi reg˘site cu u¸urint˘. private String parola .*. n ++) sb . append (( char ) ( offset + input . this . int salariu . return sb . adresa = " Iasi " . public int salariu . for ( int n =0. public Angajat ( String nume . adresa .8: Varianta securizat˘ a clasei Angajat a import java . cum ar fi parola din exemplul de mai a a ¸ sus. implementˆnd metodele readObject ¸i writeObject. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . particip˘ la serializare. io . parola = parola .2 Securizarea datelor Dup˘ cum am v˘zut membrii privati. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. length () . charAt ( n ) ) ) . Varianta securs ¸ izat˘ a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ta astfel: a a Listing 8. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L .. Problema const˘ ˆ faptul c˘.3. toString () . a s precum ¸i prin utilizarea unei functii de criptare a datelor. this . salariu = salariu . a a ¸ Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. String parola ) { this .

parola = criptare ( parola . public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. defaultWri te Ob je ct () . o clas˘ trea buie s˘ implementeze interfata Externalizable.194 } CAPITOLUL 8. } A¸adar. explicit. ClassNotFoundException. stream . clasa fiind responsabil˘ cu scrierea ¸i citirea membrilor s˘i ¸i trebuie s˘ se coordoneze a s a s a cu superclasele ei. -3) . s Uzual. 3) . SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . . defaultRead Object () . aceste clase trebuie s˘ implementeze obligatoriu metodele writes a External ¸i readExternal ˆ care se va face serializarea complet˘ a obiectelor s ın a ¸i coordonarea cu superclasa ei. C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. parola = criptare ( parola . -3) . mai exact cre¸terea vitezei a at ¸ s procesului de serializare. Pentru instante ale acestor a ¸ ¸ clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. Definitia interfetei Externalizable este: ¸ ¸ package java. } } 8.3 Implementarea interfetei Externalizable ¸ Pentru un control complet. interfata Externalizable este folosit˘ ˆ situatii ˆ care se dore¸te ¸ a ın ¸ ın s ˆ ımbun˘t˘¸irea performantelor algoritmului standard. } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException .io. al procesului de serializare.3.

} } Listing 8. class Persoana implements Externalizable { int cod . public Persoana ( String nume . this . writeInt ( cod ) .*. IOException { nume = s . String nume . this . readInt () .˘ 8. cod = cod . s .*. } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ o clas˘ simpl˘ ¸i modalitatea de rescriere a sa a a a s folosind interfata Externalizable: ¸ Listing 8. } } . writeUTF ( nume ) . int cod ) { this . readUTF () .3. cod = cod . public Persoana ( String nume . String nume . class Persoana implements Serializable { int cod . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . io . io . nume = nume . nume = nume .10: Serializare proprie import java . int cod ) { this . cod = s .9: Serializare implicit˘ a import java .

out. return ret. In cazul ˆ care exist˘ cˆmpuri a ın a a referinta la alte obiecte.196 CAPITOLUL 8. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos). SERIALIZAREA OBIECTELOR 8. } catch (Exception e) { . TipReferinta o1 = new TipReferinta(). ¸ a O metod˘ clone care s˘ realizeze o copie efectiv˘ a unui obiect. Aceasta creeaz˘ un nou obiect ¸i initializeaz˘ toate a ın a s ¸ a variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat. byte[] buffer = baos. s a ¸ O secventa de forma: ¸ TipReferinta o1 = new TipReferinta().close(). out.readObject().writeObject(this). nu face decˆt s˘ declare o nou˘ variabil˘ o2 ca referinta la obiectul referit de a a a a ¸ o1 ¸i nu creeaz˘ sub nici o form˘ un nou obiect. s a a O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ ˆ clasa Object. TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1. in. Deficienta acestei metode este c˘ nu realizeaz˘ duplicarea ˆ ¸ a a ıntregii retele ¸ de obiecte corespunz˘toare obiectului clonat.toByteArray(). TipReferinta o2 = o1. Object ret = in.close(). ˆ a a a ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆmpurile acelui obiect poate fi a implementat˘ prin mecanismul serializ˘rii astfel: a a public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆndul lor.4 Clonarea obiectelor Se ¸tie c˘ nu putem copia valoarea unui obiect prin instructiunea de atribuire.clone(). ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer). ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais).

4.out. } } 197 . CLONAREA OBIECTELOR System.println(e). return null.8.

SERIALIZAREA OBIECTELOR .198 CAPITOLUL 8.

bibliotecile de clase care ofer˘ servicii ¸ a grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ri ˆ trecerea de la o vera ın siune la alta.Capitolul 9 Interfata grafic˘ cu utilizatorul ¸ a 9.1 Introducere Interfata grafic˘ cu utilizatorul (GUI).parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ urma colabor˘rii dintre Sun. ¸ De la aparitia limbajului Java. prin a ¸ care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interactiune dintre program ¸i utiliza¸ s tori. exist˘ dou˘ modalit˘¸i de a crea o aplicatie cu a a at ¸ interfata grafic˘ ¸i anume: ¸˘ as • AWT (Abstract Windowing Toolkit) .este API-ul initial pus la dispozitie ¸ ¸ ˆ ıncepˆnd cu primele versiuni de Java. Aceasta este o particularizare a interfetei cu utilizatorul (UI). ın a s Swing se bazeaz˘ pe modelul AWT. pe de o parte dificult˘¸ii legate de a at implementarea notiunii de portabilitate. a • Swing . cum ar fi Java a s Beans. In momentul actual. pe de alt˘ parte nevoii de a integra ¸ a mecanismele GUI cu tehnologii ap˘rute ¸i dezvoltate ulterior. extinzˆnd functionalitatea acestuia a a ¸ ¸i ad˘ugˆnd sau ˆ s a a ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicatiilor ¸ GUI. Acest lucru se datoreaz˘. este un termen cu ˆ ¸eles larg care ¸ a ınt se refer˘ la toate tipurile de comunicare vizual˘ ˆ a a ıntre un program ¸i utilizas torii s˘i. 199 . Netscape ¸i IBM. Limbajul Java pune la dispozitie numeroase clase pentru implementarea ¸ diverselor functionalitati UI. ˆ a ne vom ocupa ˆ continuare de cele care ¸ ıns˘ ın permit realizarea intefetei grafice cu utilizatorul (GUI).

Exemple de componente sunt feres strele. a ¸ a a at ˆ a nu vom renunta complet la AWT deoarece aici exist˘ clase esentiale. a s s Mai ˆ ai ele trebuie a¸ezate pe o suprafata de afi¸are. liste. ıns˘ ¸ a ¸ reutilizate ˆ Swing. aceasta punˆnd la dispozitie o palet˘ mult mai larg˘ de facilit˘¸i. ¸ s ¸ a a¸a cum au fost ele definite. etc). clasa Component ın fiind superclasa abstract˘ a tuturor acestor clase. prin notiunea de component˘ s ¸ a vom ˆ ıntelege ˆ continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ ın a ¸i care poate interactiona cu utilizatorul. A¸adar.200 ˘ CAPITOLUL 9. a ¸ a In principiu. s 9. a Obiectele grafice sunt derivate din Component.awt. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ pachetul java. ın In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ ¸i mecanismul de tratare a as evenimentelor din AWT. a Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ automat ¸i afi¸area lor pe ecran. listele. – Crearea ¸i a¸ezarea componentelor pe suprafata de afi¸are la pozitiile s s ¸ s ¸ corespunz˘toare. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ¸elegere a ınt dezvolt˘rii unei aplicatii GUI. crearea unei aplicatii grafice presupune urm˘toarele lucruri: ¸ a • Design – Crearea unei suprafete de afi¸are (cum ar fi o fereastr˘) pe care vor ¸ s a fi a¸ezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunis carea cu utilizatorul (butoane. butoanele.awt. ¸ a ¸ – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ momentul ın interactiunii cu utilizatorul ¸i executarea actiunilor corespunz˘toare. etc. dup˘ care vom face trecerea la Swing. controale pentru editarea textelor. cu exceptia meniurilor care ¸ descind din clasa MenuComponent. INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ A¸adar. bare de defilare. care poate fi o fereastr˘ ıntˆ s s a . este de preferat ca aplicatiile Java s˘ fie create folosind tehnologia s ¸ a Swing. a • Functionalitate ¸ – Definirea unor actiuni care trebuie s˘ se execute ˆ momentul cˆnd ¸ a ın a utilizatorul interactioneaz˘ cu obiectele grafice ale aplicatiei.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ componente AWT este java.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸i vor deveni vizibile ˆ momentul ˆ care suprafata pe care sunt s ın ın ¸ afi¸ate va fi vizibil˘. O astfel de suprafat˘ pe care sunt plasate componente s a ¸a se mai nume¸te container ¸i reprezint˘ o instant˘ a unei clase derivate din s s a ¸a Container. Clasa Container este o subclas˘ aparte a lui Component, fiind a la rˆndul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸are Java. a s A¸a cum am v˘zut, interfat˘ grafic˘ serve¸te interactiunii cu utilizatorul. s a ¸a a s ¸ De cele mai multe ori programul trebuie s˘ fac˘ o anumit˘ prelucrare ˆ a a a ın momentul ˆ care utilizatorul a efectuat o actiune ¸i, prin urmare, compoın ¸ s nentele trebuie s˘ genereze evenimente ˆ functie de actiunea pe care au a ın ¸ ¸ suferit-o (actiune transmis˘ de la tastatur˘, mouse, etc.). Incepˆnd cu ver¸ a a a siunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instante ale claselor derivate ¸ din AWTEvent. A¸adar, un eveniment este produs de o actiune a utilizatorului asupra unui s ¸ obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ la aparitia a ¸ unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ prin intermediul unor a clase de tip listener (ascult˘tor, consumator de evenimente), clase care sunt a definite ˆ pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ poate ”conın a suma” evenimentele generate de o alt˘ component˘ (vezi ”Tratarea evenia a mentelor”). S˘ consider˘m un mic exemplu, ˆ care cre˘m o fereastr˘ ce contine dou˘ a a ın a a ¸ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ cu dou˘ butoane a a
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CAPITOLUL 9. INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ cum veti observa la executia acestui program, atˆt butoanele ad˘ugate a ¸ ¸ a a de noi cˆt ¸i butonul de ˆ a s ınchidere a ferestrei sunt functionale, adic˘ pot fi ¸ a apasate, dar nu realizeaz˘ nimic. Acest lucru se ˆ ampl˘ deoarece nu am a ıntˆ a specificat nic˘ieri codul care trebuie s˘ se execute la ap˘sarea acestor bua a a toane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ nu am specificat nic˘ieri dimensiua a nile ferestrei sau ale butoanelor ¸i nici pozitiile ˆ acestea s˘ fie plasate. Cu s ın a toate acestea ele sunt plasate unul lˆnga celalalt, f˘r˘ s˘ se suprapun˘ iar a aa a a suprafata fereastrei este suficient de mare cˆt s˘ cuprind˘ ambele obiecte. ¸ a a a Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸i care se ocup˘ cu gestionarea ferestrei ¸i cu plasarea s a s componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ ordine pe suprafata ei. A¸adar, modul de a ¸ s aranjare nu este o caracteristic˘ a suprafetei de afi¸are ci, fiecare container a ¸ s are asociat un obiect care se ocup˘ cu dimensionarea ¸i dispunerea compoa s nentelor pe suprafata de afi¸are ¸i care se numeste gestionar de pozitionare ¸ s s ¸ (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozition˘rii”). ¸ a

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase a proprii ce se gasesc ˆ pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa ın abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ dintr-un text pe o singur˘ linie; a a • Canvas - suprafat˘ pentru desenare; ¸a • Checkbox - component˘ ce poate avea dou˘ st˘ri; mai multe obiecte a a a de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ care doar elementul selectat este vizibil ¸i care se ın s deschid la ap˘sarea lor; a

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafetelor de afi¸are (vezi ”Suprafete ¸ s ¸ de afi¸are”); s • Label - etichete simple ce pot contine o singur˘ linie de text needitabil; ¸ a • List - liste cu selectie simpl˘ sau multipl˘; ¸ a a • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ linie) ¸i TextArea (pe mai multe linii). a s Mai multe informatii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ sectiunea ¸ ın ¸ ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferente esentiale ˆ implementarea meniurilor pe diferite ¸ ın platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸tenite din clasa s Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozitie, culoare, font, etc. ¸i au formatul ¸ s general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘¸ii gestionate sunt: at • Pozitie ¸ getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸i pozitie s ¸ getBounds setBounds • Culoare (text ¸i fundal) s getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CAPITOLUL 9. INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafete de afi¸are (Clasa Container) ¸ s

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ automat ¸i afi¸area lor pe ecran. Mai a s s ˆ ai ele trebuie a¸ezate pe o suprafat˘, care poate fi o fereastr˘ sau suprafata ıntˆ s ¸a a ¸ unui applet, ¸i vor deveni vizibile ˆ momentul ˆ care suprafata respectiv˘ s ın ın ¸ a va fi vizibil˘. O astfel de suprafata pe care sunt plasate componentele se a ¸ nume¸te suprafat˘ de afi¸are sau container ¸i reprezint˘ o instanta a unei clase s ¸a s s a ¸ derivat˘ din Container. O parte din clasele a c˘ror p˘rinte este Container a a a este prezentat˘ mai jos: a • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ clas˘ sunt a a derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat˘ f˘r˘ reprezentare grafic˘ folosit˘ pentru gruparea ¸a a a a a altor componente. Din aceast˘ clas˘ deriv˘ Applet, folosit˘ pentru a a a a crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a derul˘rii a a pe orizontal˘ sau vertical˘ a unei componente. a a A¸adar, un container este folosit pentru a ad˘uga componente pe suprafata s a ¸ lui. Componentele ad˘ugate sunt memorate ˆ a ıntr-o list˘ iar pozitiile lor din a ¸ aceast˘ list˘ vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ a a ın cadrul containerului. Dac˘ nu este specificat nici un index la ad˘ugarea unei a a componente, atunci ea va fi adaugat˘ pe ultima pozitie a listei. a ¸

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container contine metodele comune tututor suprafetelor de afi¸are. ¸ ¸ s Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ugarea unei componente pe suprafata de afi¸are. a ¸ s O component˘ nu poate apartine decˆt unui singur container, ceea ce a ¸ a ˆ ınseamn˘ c˘ pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ altul trebuie a a ın sa-l eliminam mai ˆ ai de pe containerul initial. ıntˆ • remove - elimin˘ o component˘ de pe container; a a • setLayout - stabile¸te gestionarul de pozitionare al containerului (vezi s ¸ ”Gestionarea pozition˘rii”); ¸ a • getInsets - determin˘ distanta rezervat˘ pentru marginile suprafetei a ¸ a ¸ de afi¸are; s • validate - forteaz˘ containerul s˘ rea¸eze toate componentele sale. ¸ a a s Aceast˘ metod˘ trebuie apelat˘ explicit atunci cˆnd ad˘ug˘m sau elimin˘m a a a a a a a componente pe suprafata de afi¸are dup˘ ce aceasta a devenit vizibil˘. ¸ s a a Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CAPITOLUL 9. INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸

9.3

Gestionarea pozition˘rii ¸ a

S˘ consider˘m mai ˆ ai un exemplu de program Java care afi¸eaz˘ 5 butoane a a ıntˆ s a pe o fereastr˘: a Listing 9.2: Pozitionarea a 5 butoane ¸
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ata de acest program va ar˘ta astfel: s a

S˘ modific˘m acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘sˆnd neschimbat a a aa restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸at˘ dup˘ aceast˘ modificare va avea o cu totul altfel de s a a a dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZITIONARII ¸

207

Motivul pentru care cele dou˘ ferestre arat˘ atˆt de diferit este c˘ folosesc a a a a gestionari de pozitionare diferiti: GridLayout, respectiv FlowLayout. ¸ ¸ Definitie ¸ Un gestionar de pozitionare (layout manager) este un obiect care con¸ troleaz˘ dimensiunea ¸i aranjarea (pozitia) componentelor unui container. a s ¸ A¸adar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafata de afi¸are s ¸ s nu este o caracteristic˘ a containerului. Fiecare obiect de tip Container a (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ cu disa punerea componentelor pe suprafata sa ¸i anume gestionarul s˘u de pozitionare. ¸ s a ¸ Toate clasele care instantiaza obiecte pentru gestionarea pozition˘rii imple¸ ¸ a menteaz˘ interfat˘ LayoutManager. a ¸a La instantierea unui container se creeaz˘ implicit un gestionar de pozitionare ¸ a ¸ asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ gestionarul implict este de a tip BorderLayout, ˆ timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout. ın

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozitionare ¸

A¸a cum am v˘zut, orice container are un gestionar implicit de pozitionare s a ¸ un obiect care implemeneaz˘ interfata LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸at a ¸ s automat la crearea sa. In cazul ˆ care acesta nu corespunde necesit˘¸ilor ın at noastre, el poate fi schimbat cu u¸urint˘. Cei mai utilizati gestionari din s ¸a ¸ pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CAPITOLUL 9. INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸

Pe lˆng˘ ace¸tia, mai exist˘ ¸i cei din modelul Swing care vor fi prezentati a a s as ¸ ˆ capitolul dedicat dezvolt˘rii de aplicatii GUI folosind Swing. ın a ¸ Ata¸area explicit˘ a unui gestionar de pozitionare la un container se face s a ¸ cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant˘ a unei clase care implementeaz˘ interfat˘ LayoutManager. ¸a a ¸a Secventa de ata¸are a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ ¸ s a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ ˆ general metode ale gestionarilor de pozitionare, a ın ¸ dar ˆ cazul cˆnd avem nevoie de obiectul gestionar ˆ putem obtine cu metoda ın a ıl ¸ getLayout din clasa Container. Una din facilit˘¸ile cele mai utile oferite de gestionarii de pozitionare at ¸ este rearanjarea componentele unui container atunci cˆnd acesta este reda imesionat. Pozitiile ¸i dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ¸ s ajustate automat de c˘tre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ at s˘ a ıncˆ a ocupe cˆt mai ”estetic” suprafata de afi¸are. Cum sunt determinate ˆ a a ¸ s ıns˘ dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ derivat˘ din Component poate implementa metodele getPrea a ferredSize, getMinimumSize ¸i getMaximumSize care s˘ returneze dis a mensiunea implicit˘ a componentei respective ¸i limitele ˆ afara c˘rora coma s ın a ponenta nu mai poate fi desenat˘. Gestionarii de pozitionare vor apela aceste a ¸ metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸a o component˘. s a Sunt ˆ a situatii cˆnd dorim s˘ plas˘m componentele la anumite pozitii ıns˘ ¸ a a a ¸ fixe iar acestea s˘ ramˆna acolo chiar dac˘ redimension˘m containerul. Folosind a a a a un gestionar aceast˘ pozitionare absolut˘ a componentelor nu este posibil˘ ¸i a ¸ a as deci trebuie cumva s˘ renunt˘m la gestionarea automat˘ a containerul. Acest a ¸a a lucru se realizeaz˘ prin trimitera argumentului null metodei setLayout: a // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozitionarea absolut˘, nu va mai fi ˆ a suficient s˘ ad˘ugam cu ¸ a ıns˘ a a metoda add componentele ˆ container, ci va trebui s˘ specific˘m pozitia ¸i ın a a ¸ s

˘ 9.3. GESTIONAREA POZITIONARII ¸

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘cut automat de gestionarul de pozitionare. a ¸ container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ folosirea gestionarilor de pozitionare ˆ toate a ¸ ın situatiile cˆnd acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ aib˘ ¸ a a a aceea¸i ”ˆ s ınfatisare” indiferent de platforma ¸i rezolutia pe care este rulat. s ¸ Pozitionarea absolut˘ poate ridica diverse probleme ˆ acest sens. ¸ a ın

S˘ analizam ˆ continuare pe fiecare din gestionarii amintiti anterior. a ın ¸

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸eaz˘ componentele pe suprafata de afi¸are ˆ flux liniar, mai s a ¸ s ın precis, componentele sunt ad˘ugate una dup˘ alta pe linii, ˆ limita spatiului a a ın ¸ disponibil. In momentul cˆnd o component˘ nu mai ˆ a a ıncape pe linia curent˘ se a trece la urm˘toarea linie, de sus ˆ jos. Ad˘ugarea componentelor se face de a ın a la stˆnga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ cadrul unei linii poate a ın fi de trei feluri: la stˆnga, la dreapta ¸i pe centru. Implicit, componentele a s sunt centrate pe fiecare linie iar distanta implicit˘ ˆ ¸ a ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ ¸i 5 pe orizontal˘. as a Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸i s al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

f . f .3. care va fi amplasat apoi ˆ regiunea ın dorit˘ (vezi ”Gruparea componentelor . care va fi specificat˘ prin una din constantele clasei: a a NORTH.210 ˘ CAPITOLUL 9. deci al tuturor tipurilor de ferestre. add ( b1 ) .3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafata de afi¸are ˆ cinci regiuni. BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. show () . add ( b4 ) . f . dimeniunea componentei fiind calculata a ın astfel ˆ at s˘ ocupe ˆ ıncˆ a ıntreg spatiul de afi¸are oferit de regiunea respectiv˘. add ( b2 ) . WEST. f . Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . O component˘ poate fi a s a plasat˘ ˆ oricare din aceste regiuni. . EAST. a A¸adar.Named Button 4 " ) . INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ Button b4 = new Button ( " Long . f . ¸ s a Pentru a ad˘uga mai multe obiecte grafice ˆ a ıntr-una din cele cinci zone. f . ele trebuie grupate ˆ prealabil ˆ ın ıntr-un panel. add ( b3 ) . ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘toare: a 9. f . s a ¸a a metoda add va mai primi pe lˆnga referinta componentei ¸i zona ˆ care a ¸ s ın aceasta va fi amplasat˘.clasa Panel”). la ad˘ugarea unei componente pe o suprafat˘ gestionat˘ de BorderLayout. pack () . core¸ s ın spunz˘toare celor patru puncte cardinale ¸i centrului. CENTER. add ( b5 ) . } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ate astfel: s Redimensionˆnd fereastra astfel ˆ at cele cinci butoane s˘ nu mai ˆ a ıncˆ a ıncap˘ a pe o linie. SOUTH.

ˆ ıncepˆnd cu primul rˆnd.3. Button ( " Est " ) . estul ¸i vestul doar pe vertical˘. Button ( " Sud " ) . show () .4: Gestionarul BorderLayout import java . add ( new f . SOUTH ) . add ( new f . WEST ) . Num˘rul de linii ¸i a a a a s coloane vor fi specificate ˆ constructorul gestionarului. BorderLayout . a 9. CENTER ) . setLayout ( new BorderLayout () ) . BorderLayout . BorderLayout . awt . 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ate astfel: s La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘toarele lucruri: nordul ¸i a s sudul se redimensioneaz˘ doar pe orizontal˘. f . pack () . f .3.˘ 9. add ( new f . Celulele tabelului au dimensiuni egale a a iar o component˘ poate ocupa doar o singur˘ celul˘. NORTH ) . add ( new f . BorderLayout .4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ containerul ca un tabel cu rˆnduri ¸i a a s coloane. GESTIONAREA POZITIONARII ¸ Listing 9. // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . add ( new f . public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . BorderLayout . EAST ) . a a s a ˆ timp ce centrul se redimensioneaz˘ atˆt pe orizontal˘ cˆt ¸i pe vertical˘. dar pot fi modificate ın . componentele fiind plasate ˆ celulele tabelului de la stˆnga la ın a dreapta. Button ( " Centru " ) . ın a a a a s a Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ se face astfel ˆ at ele ocup˘ a ıncˆ a toat˘ zona containerului din care fac parte. } } Button ( " Nord " ) . Button ( " Vest " ) .*.

INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ ¸i ulterior prin metodele setRows.5: Gestionarul GridLayout import java . add ( new f . De asemenea. atunci componentele vor ın s fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ coloan˘ sau linie. setLayout ( new GridLayout (3 . add ( new f .5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ componentele ad˘ugate pe suprafata sa a a ¸ ˆ ıntr-o manier˘ similar˘ cu cea a dispunerii c˘rtilor de joc ˆ a a a¸ ıntr-un pachet. Dac˘ num˘rul de linii s a a sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ acela¸i timp). ın Listing 9.3. Button ( " 2 " ) ) . add ( new f .212 ˘ CAPITOLUL 9. add ( new f . s a a a s a 9. distanta ˆ a a ¸ ıntre componente pe orizontal˘ ¸i distanta ˆ as ıntre rˆndurile tabelului pot fi specificate a ˆ constructor sau stabilite ulterior. . f .*. atˆt pe orizontal˘ cˆt ¸i pe vertical˘. Button ( " 4 " ) ) . f . pack () . Cele ¸ase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆnduri ¸i dou˘ s a s a coloane. respectiv setCols. show () . awt . add ( new f . Button ( " 6 " ) ) . add ( new f . Button ( " 3 " ) ) . } } Button ( " 1 " ) ) . f . Button ( " 5 " ) ) . astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸i deci a tuturor componentelor. public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . 2) ) .

awt . . add ( butoane . Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . La un moment dat. import java . tab . Button btn = new Button ( " Button " ) . Panel butoane = new Panel () . tf ) .6: Gestionarul CardLayout import java . tab . public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab .*. a a Clasa dispune de metode prin care s˘ poat˘ fi afi¸at˘ o anumit˘ coma a s a a ponent˘ din pachet. ordinea a a a ¸ componentelor fiind intern˘ gestionarului. tab . add ( tab . numai o singur˘ coma a ponent˘ este vizibil˘ (”cea de deasupra”). add ( " Card 2 " . butoane . btn ) .*. awt . GESTIONAREA POZITIONARII ¸ 213 Suprafata de afi¸are poate fi asem˘nat˘ cu pachetul de c˘rti iar fiecare com¸ s a a a¸ ponent˘ este o carte din pachet. O clas˘ Swing care implementeaz˘ un mecansim similar este JTabbedPane. Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . a Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spatiului disponibil ˆ situatii ˆ care componentele pot fi grupate ˆ a¸a ¸ ın ¸ ın ın s fel ˆ at utilizatorul s˘ interactioneze la un moment dat doar cu un anumit ıncˆ a ¸ grup (o carte din pachet). TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) .3. a a Listing 9. public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . add ( card1 ) . BorderLayout . NORTH ) . show () . tab = new Panel () . celelalte fiind ascunse.˘ 9. CENTER ) . sau s˘ se poat˘ parcurge secvential pachetul. setLayout ( new CardLayout () ) . pack () . event . BorderLayout . butoane . add ( card2 ) . add ( " Card 1 " .

ˆ functie de componentele amplasate pe suprafata de ın ¸ ¸ afi¸are.214 ˘ CAPITOLUL 9. suprafata de afi¸are este considerat˘ ca fiind ¸ s a un tabel ˆ a. acesteia ˆ este s ıi asociat un obiect de tip GridBagConstraints. } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. zona ocupat˘ fiind referit˘ prin ”regiunea de afi¸are” a componentei a a s respective. De asemenea. addActionListe ner ( this ) . Leg˘tura dintre o component˘ ¸i un ın a ın a a as obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ prin metoda setConstraints: a GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). getLayout () . iar pe coloan˘ aib˘ aceea¸i l˘¸ime. ınalt a a s at o component˘ poate ocupa mai multe celule adiacente. ˆ functie de componentele gestionate. num˘rul de linii ¸i de coloane sunt ıns˘ a s determinate automat. e . chiar de dimensiuni a diferite. . Spre deosebire de GridLayout.3. dimensiunile s ın ¸ celulelor pot fi diferite cu singurele restrictii ca pe aceea¸i linie s˘ aib˘ aceea¸i ¸ s a a s ˆ ¸ime. ˆ care se specific˘ diferite ın a propriet˘¸i ale componentei referitoare la regiunea s˘ de afi¸are ¸i la modul at a s s ˆ care va fi plasat˘ ˆ aceast˘ regiune. card2 . } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ card1 . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . getActionCommand () ) . spre deosebire de acesta.6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸i flexibil gestionar de pozitionare din Java. show () . show ( tab . gestionar . addActionListe ner ( this ) . Pentru a specifica modul de afi¸are a unei componente. f . La fel ca ˆ s ¸ ın cazul gestionarului GridLayout.

setLayout(gridBag). c). //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei .distantele dintre component˘ ¸i marginile suprafetei sale de ¸ as ¸ afi¸are. est. GESTIONAREA POZITIONARII ¸ 215 container.3. . Aceste constrˆngeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip a a GridBagConstraints. A¸adar. c).folosit˘ atunci cˆnd componenta este mai mic˘ decˆt suprafata a a a a ¸ sa de afi¸are pentru a forta o anumit˘ dispunere a sa: nord. . s a • fill .folosit˘ pentru a specifica dac˘ o component˘ va ocupa ˆ a a a ıntreg spatiul pe care ˆ are destinat. sud. .˘ 9. valorile posibile sunt HORIZONTAL. care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸i constrˆngeri de afi¸are: s a s gridBag. . GridBagConstraints c = new GridBagConstraints().setConstraints(componenta2. • weigthx.num˘rul de celule pe linie ¸i coloan˘ pe care a s a va fi afi¸at˘ componenta. • insets . VERTICAL. gridBag. etc. NONE. . uzual ¸ ¸ au valoarea 1.celula ce reprezint˘ coltul stˆnga sus al componentei. ˆ s ınainte de a ad˘uga o component˘ pe suprafata unui container a a ¸ care are un gestionar de tip GridBagLayout. s • anchor . . ¸ ıl BOTH.setConstraints(componenta. gridBag.add(componenta). s ¸ a vest. gridheight . Cele mai utilizate tipuri de constrˆngeri pot fi specificate prin intermediul a urm˘toarelor variabile din clasa GridBagConstraints: a • gridx. container. c). weighty . a ¸ a • gridwidth.setConstraints(componenta1. gridy . va trebui s˘ specific˘m anumiti a a ¸ parametri (constrˆngeri) referitori la cum va fi plasat˘ componenta respeca a tiv˘.folosite pentru distributia spatiului liber.

int y .0. gbc . weighty = 1.216 ˘ CAPITOLUL 9. gbc . gbc . static GridBagLayout gridBag . int w . setConstraints ( comp . static GridBagConstr aint s gbc . INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ Ca exemplu. weightx = 1. gridBag = new GridBagLayout () . a fost creat˘ o metod˘ responsabil˘ cu setarea valorilor a a a gridx.*. gbc .0. gridheight ¸i ad˘ugarea unei componente cu s a restrictiile stabilite pe fereastr˘. gridy = y . add ( comp ) . static void adauga ( Component comp . s˘ realiz˘m o fereastr˘ ca ˆ figura de mai jos. gridwidth. gridx = x . gbc . public class TestGridBag Layout { static Frame f . int h ) { gbc . awt . } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . ¸ a Listing 9.7: Gestionarul GridBagLayout import java . gridheight = h . gridy. f . gridBag . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . gridwidth = w . Pentru a a a a ın simplifica codul. gbc ) . int x . .

0 . 2) . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . NONE . gbc . 4 . fill = GridBagConst ra in ts . 5) . mesaj . 0 . 2 . 1 . 2) . gbc . 1) . setBackground ( Color . CENTER . anchor = GridBagCon st ra in ts . gbc . gbc . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . Label . adauga ( etNume . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . setFont ( new Font ( " Arial " . 1) . fill = GridBagConst ra in ts . Font . mesaj . 1 . anchor = GridBagCon st ra in ts . NONE . 1 . 3 .˘ 9. 1) . adauga ( iesire . 1 . 1 . 2 . 2 . gbc . adauga ( nume . BOLD . TextField nume = new TextField ( " " . 5 . 24) ) . adauga ( salvare . gbc . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . 4 . 5 . gbc . CENTER ). adauga ( salariu .3. 3 . setLayout ( gridBag ) . f . 2 . show () . TextField salariu = new TextField ( " " . fill = GridBagConst ra in ts . 1 . 1 . adauga ( etSalariu . } } . HORIZONTAL . 0 . 1) . insets = new Insets (5 . f . 4 . fill = GridBagConst ra in ts . 1) . HORIZONTAL . 3 . adauga ( adaugare . 2 . pack () . 1 . 1) . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . 30) . BOTH . yellow ) . 0 . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . EAST . 30) . GESTIONAREA POZITIONARII ¸ gbc . f . adauga ( mesaj . fill = GridBagConst ra in ts . 2 .

setLayout ( new GridLayout (1 . se recomand˘ ın ın a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca functii astfel ˆ at s˘ putem fi siguri c˘. ¸ a • aranjarea panel-urilor pe suprafata ferestrei.8: Gruparea componentelor import java . Pentru a aranja corespunz˘tor a componentele grupate ˆ ıntr-un panel. setLayout ( new FlowLayout () ) . . El nu are o reprezentare vizibil˘. o aranjare eficient˘ a componentelor unei ferestre ˆ s a ınseamn˘: a • gruparea componentelor ”ˆ ınfratite” (care nu trebuie s˘ fie despartite ¸ a ¸ de gestionarul de pozitionare al ferestrei) ˆ panel-uri. intro . intro . inclusiv pentru alte panel-uri. intro . Panel lista = new Panel () . ele se vor g˘si ¸ ¸ s a ˆ ımpreun˘. Gruparea componentelor se face ˆ panel-uri. rolul s˘u fiind de a oferi o suprafat˘ de afi¸are pentru componente a a ¸a s grafice. add ( new Button ( " Adaugare " ) ) .7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafata de afi¸are poate deveni incomod˘ ¸ s a ˆ cazul ˆ care avem multe obiecte grafice. add ( new Button ( " Stergere " ) ) . prin specificarea gestionaru¸ lui de pozitionare al ferestrei. ¸ ıncˆ a a indiferent de gestionarul de pozitionare al suprafetei de afi¸are. extensie a superclasei Container. intro . acestuia i se poate specifica un gestionar de pozitionare anume. Din acest motiv. add ( new TextField ( " " . 20) ) . lista . ¸ Listing 9. add ( new List (10) ) .3. A¸adar. awt . 3) ) . a ın Un panel este cel mai simplu model de container. lista . folosind metoda setLayout. prin specificarea unui gestionar de pozitionare corespunz˘tor.*.218 ˘ CAPITOLUL 9. public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . Gestionarul implicit pen¸ tru containerele de tip Panel este FlowLayout. lista . Panel intro = new Panel () . Clasa care instantiaza aceste obiecte ¸ este Panel. ¸ ın • aranjarea componentelor unui panel. INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ 9. add ( new Label ( " Text : " ) ) .

consumator a a de evenimente).4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o actiune a utilizatorului asupra unei compo¸ nente grafice ¸i reprezint˘ mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ efectiv s a a cu programul. BorderLayout . Componentele care genereaz˘ anumite evenimente se mai a numesc ¸i surse de evenimente. add ( control . f . BorderLayout . control . NORTH ) . } } 9. In Java. add ( new Button ( " Iesire " ) ) .9. a a a A¸adar. f .4. etc. s Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘tor. CENTER ) . f . pack () . add ( lista . show () . add ( new Button ( " Salvare " ) ) . TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . add ( intro . ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. pentru a scrie cod care s˘ se execute ˆ momentul ˆ care utilizas a ın ın torul interactioneaz˘ cu o component˘ grafic˘ trebuie s˘ facem urm˘toarele a a a a a lucruri: • s˘ scriem o clas˘ de tip listener care s˘ ”asculte” evenimentele produse a a a de acea component˘ ¸i ˆ cadrul acestei clase s˘ implement˘m metode a s ın a a specifice pentru tratarea lor. f . . modia ficarea textului ˆ ıntr-un control de editare. Exemple de evenimente sunt: ap˘sarea unui buton. orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ component˘ grafic˘. f . BorderLayout . control . SOUTH ) .

Clasele care descriu ın aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ mai multe tipuri ˆ functie de componenta care ın ın ¸ le genereaz˘. ¸a etc. Toate aceste interfete sunt derivate din EventListener. ea va putea s˘ asculte a a a ¸ a evenimente de mai multe tipuri: ... } } Intrucˆt o clas˘ poate implementa oricˆte interfete. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. evenimentul generat de actionarea unui buton este ¸ descris de clasa ActionEvent. cu alte cuvinte s˘ ˆ a a ınregistr˘m acea clas˘ a a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘.220 ˘ CAPITOLUL 9. Acest lucru se realizeaz˘ prin implementarea unei interfete specifice a ¸ fiec˘rui tip de eveniment. INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ • s˘ comunic˘m componentei surs˘ c˘ respectiva clasa ˆ ”ascult˘” evenia a a a ıi a mentele pe care le genereaz˘. lista lor complet˘ fiind prezentat˘ ulterior. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent.. a Evenimentele sunt. a a ¸ pentru TextEvent interfat˘ care trebuie implementata este TextListener. etc. a ın ¸ ¸ Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ o clas˘ care instantiaz˘ obiecte de a a ¸ a acel tip. Astfel. pentru ascultarea evenimentelor de tip a ActionEvent clasa respectiv˘ trebuie s˘ implementeze interfata ActionListener. obiecte. mai precis ˆ functie de actiunea utilizatorului asupra acesteia. ca orice altceva ˆ Java. De exemplu. ¸ Fiecare interfat˘ define¸te una sau mai multe metode care vor fi apelate ¸a s automat la aparitia unui eveniment: ¸ class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . a a O clas˘ consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ care a a specifica ˆ declaratia sa c˘ dore¸te s˘ asculte evenimente de un anumit ın ¸ a s a tip. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener ..

4.9.acestea descriu metode ce vor fi apelate a automat la aparitia evenimentelor. a cu conditia ca acestea s˘ fie ˆ ¸ a ınregistrate la componenta respectiv˘.. a a A¸a cum am spus mai devreme. } } 221 Vom vedea ˆ continuare metodele fiec˘rei interfete pentru a ¸ti ce trebuie ın a ¸ s s˘ implementeze o clas˘ consumatoare de evenimente.. pentru ca evenimentele unei componente s s˘ fie interceptate de c˘tre o instant˘ a unei clase ascult˘tor. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { . deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆte clase.1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus. Am spus ın a lista.. Inregisa trarea unei clase ˆ lista ascult˘torilor unei componente se face cu metode ın a din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener.”.9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ butoane a import java . import java .*.4. unde XXX este un tip de eveniment.. repectiv ”Cancel”. iar eliminarea ei din aceast˘ list˘ cu removeTipEvenimentListener. Listing 9. .*. tratarea evenimentelor ˆ Java se desf˘¸oar˘ astfel: a ın as a • Componentele genereaz˘ evenimente cˆnd ceva ”interesant” se ˆ ampl˘. event . • O clas˘ care ascult˘ evenimente trebuie s˘ implementeze interfete specia a a ¸ fice fiec˘rui tip de eveniment . } public void textValueChanged(TextEvent e) { . a a Sumarizˆnd. s˘ consider˘m un exemplu a a de tratare a evenimentelor.. Vom crea o fereastr˘ care s˘ contin˘ dou˘ bua a ¸ a a toane cu numele ”OK”. La ap˘sarea fiec˘rui buton vom a a scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul .. awt . aceast˘ clas˘ a a ¸a a a a trebuie ˆ ınregistrata ˆ lista ascult˘torilor componentei respective. awt . a a ıntˆ a • Sursele evenimentelor permit oric˘rei clase s˘ ”asculte” evenimentele a a sale prin metode de tip addXXXListener. ¸ 9.

definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . b1 . addActionListener ( listener ) . addActionListener ( listener ) . } } Nu este obligatoriu s˘ definim clase speciale pentru ascultarea evenia mentelor. // instanta a clasei Ascultator . INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . getActionCommand () ) . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . setTitle ( " Ati apasat " + e . setLayout ( new FlowLayout () ) . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ butoane ¸i din acest motiv a a s trebuit s˘ trimitem ca parametru constructorului clasei o referinta la fereasa ¸ tra noastr˘. Ascultator listener = new Ascultator ( this ) .222 ˘ CAPITOLUL 9. } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . Vom modifica putin ¸i ¸ s . add ( b1 ) . b2 . show () . 100) . Button b1 = new Button ( " OK " ) . setSize (200 . f . f = f . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . add ( b2 ) . Mai simplu ar fi fost s˘ folosim chiar clasa Fereastra pentru a a a trata evenimentele produse de componentele sale.

show () . 100) . addActionListener ( this ) .*. setSize (200 . event . setLayout ( new FlowLayout () ) . add ( exit ) .9. f . Listing 9. awt . add ( ok ) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) .4. } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . import java .*. Button exit = new Button ( " Exit " ) . int n =0. addActionListener ( this ) . getSource () == exit ) System . // Terminam aplicatia if ( e . } } . // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicatia pentru a pune ˆ evidenta o alt˘ modalitate de a determina com¸ ın ¸ a ponenta generatoare a unui eveniment . ok . exit . setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) .10: Tratarea evenimentelor ˆ ferestr˘ ın a import java . getSource () == ok ) { n ++. awt . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . this .metoda getSource. exit (0) .

unul pentru eliberare ¸i unul pentru tastare. drag. INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ A¸adar. O anumit˘ actiune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. pierdere foucs ¸ KeyEvent Ap˘sare. Clasele a a care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Actionare ¸ Ajustarea unei valori Schimbarea st˘rii a Schimbarea textului . maximizare. sau o operatie asupra unei ferestre. tastare a MouseEvent Operatiuni cu mouse-ul: click. at ¸ a ın Evenimentele semantice reprezint˘ interactiunea cu o component˘ a ¸ a GUI: ap˘sarea unui buton. etc.224 ˘ CAPITOLUL 9. In functie de necea s ¸ sit˘¸ile aplicatie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘rui eveniment ˆ parte. eliminare a FocusEvent Obtinere. selectarea unui articol dintr-o list˘. etc. ın a s Evenimentele de nivel jos reprezint˘ o interactiune de nivel jos cum ar a ¸ fi o ap˘sare de tast˘. deplasare. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘sare. ¸ 9. ¸ WindowEvent Operatiuni asupra ferestrelor: ¸ minimizare. afi¸are s ContainerEvent Ad˘ugare pe container.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ dou˘ categorii: de nivel jos ¸i semantice. mi¸carea mouse-ului. orice clas˘ poate asculta evenimente de orice tip cu conditia s˘ s a ¸ a implementeze interfetele specifice acelor tipuri de evenimente. eliberare taste.4.etc. a ¸ De exemplu. a a s ¸ In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸i s operatiunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘: ¸ a ComponentEvent Ascundere. redimensionare.

a a . exist˘ dou˘ interfete ¸ a s a a a a a ¸ asociate MouseListener ¸i MouseMotionListener. de exemplu. Acest lucru a fost f˘cut s a deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸i receptionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de s ¸ executie. metodele puse la dispozitie ¸i care trebuie implementate de ¸a s c˘tre clasa ascult˘tor. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observati c˘ de¸i exist˘ o singur˘ clas˘ MouseEvent. pentru ¸ a a fiecare interfat˘. eveni¸ a mentele generate de o superclas˘. Evident.9. prezentate sub forma interfetelor corespunz˘toare. Tabelul de mai jos prezint˘.4. ˆ situatia cˆnd tratarea acestora nu ne intereseaz˘ ¸i dorim s˘ ¸ ın ¸ a a s a trat˘m doar evenimente de tip click. cum ar fi Component. se vor reg˘si ¸i pentru a a s toate subclasele sale. a Orice clas˘ care trateaz˘ evenimente trebuie s˘ implementeze obligatoriu a a a metodele interfetelor corespunz˘toare. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘torul tabel prezint˘ componentele AWT ¸i tipurile de evenimente a a s generate.

ˆ cadrul uneia din a ın metodele de mai sus.226 ˘ CAPITOLUL 9. Toate tipurile de evenimente mo¸tenesc ¸ ın ¸a s metoda getSource care returneaz˘ obiectul responsabil cu generarea evenia mentului. In cazul ˆ care dorim s˘ diferentiem doar tipul componentei surs˘. care este sursa evenimentului pe care ˆ trat˘m penıl a tru a putea reactiona ˆ consecint˘. ın a ¸ a . este necesar s˘ putem afla. INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ Interfat˘ ¸a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ care un obiect listener trateaz˘ evenimente de acela¸i tip provoın a s cate de componente diferite.

.. chiar a ¸a dac˘ nu specific˘ nici un cod pentru unele dintre ele.. Sunt ˆ a situatii cˆnd a a ıns˘ ¸ a acest lucru poate deveni sup˘rator. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } . } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa.4. Aceasta ˆ ¸ a ınseamn˘ c˘ trebuie a a s˘ implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat˘. a a ¸ Un exemplu sugestiv este urm˘torul: o fereastr˘ care nu are specificat cod a a pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ cu butonul standard a . De exemplu. returneaz˘ eticheta butonului care a fost ap˘sat.3 Folosirea adaptorilor ¸i a claselor anonime s Am vazut c˘ o clas˘ care trateaz˘ evenimente de un anumit tip trebuie s˘ ima a a a plementeze interfata corespunz˘toare acelui tip. Astfel de a a particularit˘¸i vor fi prezentate mai detaliat ˆ sectiunile dedicate fiecˆrei at ın ¸ a componente ˆ parte.9. ActionEvent contine metoda getActionCommand ¸ care. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozitie a a ¸ ¸i alte metode specifice care permit aflarea de informatii legate de evenimens ¸ tul generat. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } . ın 9. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa.getSource(). implicit. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e. mai ales atunci cˆnd nu ne intereseaz˘ a a a decˆt o singura metod˘ a interfetei.4.. } } 227 Pe lˆng˘ getSource.

show () .*. class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . ˆ cazul cˆnd ın a este vorba de fereastra principal˘ a aplicatiei. Aceasta ˆ a ¸ ınseamn˘ c˘ trebuie a a s˘ implement˘m interfata WindowListener care are nu mai putin de ¸apte a a ¸ ¸ s metode. } } Observati c˘ trebuie s˘ implement˘m toate metodele interfetei.228 ˘ CAPITOLUL 9. awt . f . import java . } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . Listing 9.11: Implementarea interfetei WindowListener ¸ import java .exit pentru terminarea programului. sau System. addWindowList ener ( this ) . ˆ care specific˘m ce trebuie f˘cut atunci cˆnd a ın a a a utilizatorul doreste s˘ ˆ a ınchid˘ fereastra. ¸ s ¸ Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ metoda windoClosing ¸i apelat˘ metoda dispose de ˆ ın s a ınchidere a ferestrei. INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ marcat cu ’x’ din coltul dreapta sus ¸i nici cu combinatia de taste Alt+F4. exit (0) . event .*. Singura metod˘ care ne interea seaz˘ este windowClosing. awt . Pentru a evita scrierea inutil˘ a a a . chiar dac˘ ¸ a a a ¸ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System . this .

s˘ extindem adaptorul corespunz˘tor interfetei respective (dac˘ are!) a a ¸ a ¸i s˘ supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ (cele ˆ care vrem s˘ s a a ın a scriem o anumit˘ secvent˘ de cod). class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .4. Un adaptor este o clas˘ abstract˘ care implementeaz˘ o anumit˘ interfat˘ a a a a ¸a f˘r˘ a specifica cod nici unei metode a interfetei.*. this . ˆ loc s˘ implement˘ o anumit˘ interfat˘ ¸i implicit toate metodele ın a a a ¸a s sale. awt . awt . Dup˘ cum ati observat fat˘de exemplul anterior. import java . a a ¸ ¸a . Aceste clase se aa numesc adaptori. } } Avantajul clar al acestei modalit˘¸i de tratare a evenimentelor este reat ducerea codului programului. aa ¸ Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘tor” de evenia mente. acesta devenind mult mai lizibil. exit (0) . event . show () . } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) .9. Ins˘ exist˘ ¸i a as dou˘ dezavantaje majore. adaptorul interfetei WindowListener este WindowAdapter ¸ iar folosirea acestuia este dat˘ ˆ exemplul de mai jos: a ın Listing 9.12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . f . TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode.*. a ¸a De exemplu. addWindowListener ( new Ascultator () ) . exist˘ o serie de clase care implementeaz˘ interfetele de tip a a ¸ ”listener” f˘r˘ a specifica nici un cod pentru metodele lor.

¸ s a class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. Un alt dezavantaj este c˘ orice gre¸eal˘ de sintax˘ ˆ declararea unei metode a s a a ın a interfetei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini ¸ metoda interfetei ci. iar ¸ a a a a a ın clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instantierea unui singur ¸ obiect de un anumit tip.exit(0). pur ¸i simplu. s a a a Vom vedea ˆ a c˘ acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase ıns˘ a anonime.se oberv˘ c˘ o interfat˘ XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter. va crea o metod˘ a clasei respective. Un exemplu tipic de folosire a lor este instantierea ¸ .230 ˘ CAPITOLUL 9. INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸i din acest motiv am construit o nou˘ clas˘ numit˘ Ascultator. a a ¸a Interfetele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ metod˘ ¸i ¸ a as prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ are rostul. ısi Interfata ¸ ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter Stim c˘ o clas˘ intern˘ este o clas˘ declarat˘ ˆ cadrul altei clase. } } In tabelul de mai jos sunt dati toti adaptorii interfetelor de tip ”listener” ¸ ¸ ¸ .

fillOval ( e . awt . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . event .ului Graphics g = Fereastra .*. setText ( " Click .*. g . drawOval ( e . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . add ( label . 400) . import java . 1) .. } }) . this . setColor ( Color . random () * 50) . Label . raza . 1 . setBackground ( Color . getGraphics () . e . this . getGraphics () . getY () .13: Folosirea adaptorilor ¸i a claselor anonime s import java ..9. final Label label = new Label ( " " . Graphics g = Fereastra . exit (0) . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ corpul unei clase care contine componente ale c˘ror ın ¸ a evenimente trebuie tratate. } }) . setSize (400 . int raza = ( int ) ( Math . yellow ) .4. label . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . this . CENTER ) . g . this . getX () . e . getY () . " ) . this . Listing 9. g . NORTH ) . getX () . awt . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . BorderLayout . raza ) . } }) . blue ) . .

pentru a redeveni a aa ıns˘ vizibila se poate apela metoda show. care sunt de altfel mo¸tenite s de toate subclasele sale. Este util˘ atunci s a a cˆnd dorim s˘ afi¸am ferestre care nu interactioneaz˘ cu utilizatorul ci doar a a s ¸ a ofer˘ anumite informatii. cele mai utilizate fiind Frame ¸i Dialog.1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ ˆ mod direct deoarece permite doar crearea a ın unor ferestre care nu au chenar ¸i nici bar˘ de meniuri. a ¸ Metodele mai importante ale clasei Window. s O aplicatie Java cu intefat˘ grafic˘ va fi format˘ din una sau mai multe ¸ ¸a a a ferestre. addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . getKeyChar () + " " ) . a a 9. } } 9. sunt date de mai jos: • show . f .5 Folosirea ferestrelor Dup˘ cum am v˘zut suprafetele de afi¸are ale componentelor sunt extensii a a ¸ s ale clasei Container. } }) . setText ( " Ati tastat : " + e . show () . INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ this . Implicit.232 ˘ CAPITOLUL 9.face fereastra invizibil˘ f˘r˘ a o distruge ˆ a.5. O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele. Acestea sunt descrise de clase derivate din Window.face vizibil˘ fereastra. una dintre ele fiind numit˘ fereastra principal˘. . o fereastr˘ nou creat˘ nu este a a a vizibil˘. } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) . a • hide .

s s a • pack . class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu).5. De obicei. . trebuie apelat˘ ˆ general dup˘ a a a ın a ad˘ugarea tuturor componentelor pe suprafata ferestrei.*.awt. ca ˆ exemplul de mai jos: ın import java.ˆ ınchide) fereastra ¸i ¸i elibereaz˘ toate resursele acesteia.*. public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei").awt. initial invizibil˘.show(). a a 9.redimensioneaz˘ automat fereastra la o suprafata optim˘ care a ¸ a s˘ cuprind˘ toate componentele sale.2 Clasa Frame Este derivat˘ a clasei Window ¸i este folosit˘ pentru crearea de ferestre indea s a pendente ¸i functionale. Orice aplicatie s ¸ a a ¸ cu interfat˘ grafic˘ conttine cel putin o fereastr˘. } . a a a 233 • dispose . eventual continˆnd o bar˘ de meniuri. cea mai important˘ fiind ¸a a ¸ ¸ a a numit˘ ¸i fereastra principal˘.. a ın import java. } } Crearea ferestrelor prin instantierea direct˘ a obiectelor de tip Frame este ¸ a mai putin folosit˘. Pentru ca o fereastr˘ s˘ devin˘ vizibil˘ se va aa ¸ a a a a a apela metoda show definit˘ ˆ superclasa Window. ferestrele unui program vor fi definite ˆ clase ¸ a ın separate care extind clasa Frame. as a Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘r˘ titlu.5.9..testeaz˘ dac˘ fereastra este vizibil˘ sau nu. f.returneaz˘ componenta ferestrei care are focus-ul a (dac˘ fereastra este activ˘). FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing . a ¸ • getFocusOwner .

INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System .14: Structura general˘ a unei ferestre a import java . suprafata de afi¸are a feretrei va fi determia a a a ¸ s nat˘ automota de gestionarul de pozittionare ¸i va oferi doar spatiul necesar a ¸ s ¸ afi¸˘rii barei ferestrei ¸i grupului de butoane pentru minimizare. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . ¸ Din acest motiv. Acela¸i efect ˆ vom obtine dac˘ o redimenionam ¸i apel˘m apoi s ıl ¸ a s a metoda pack care determin˘ dimeniunea suprafetei de afi¸are ˆ functie de a ¸ s ın ¸ componentele ad˘ugate. } }) . exit (0) . awt . event . . import java .234 ˘ CAPITOLUL 9. awt . f. ˆ momentul ˆ care fereastra este creat˘ dar nici o compoın ın a nent˘ grafic˘ nu este ad˘ugat˘.*. Structura general˘ a unei ferestre este descris˘ de clasa Fereastra din a a exemplul de mai jos: Listing 9. // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . a Se observ˘ de asemenea c˘ butonul de ˆ a a ınchidere a ferestrei nu este functional. maximizare sa s ¸i ˆ s ınchidere. ¸ Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfetei WindowListener ¸ sau. prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. } } Gestionarul de pozitionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. mai uzual.*.show().

// Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) .5. } } 235 Pe lˆng˘ metodele mo¸tenite din clasa Window. • setTitle .9.seteaz˘ iconita ferestrei. // Stabilim dimensiunile pack () . a . } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . ¸ • setIconImage . 200) .seteaz˘ titlul ferestrei. // Facem inregistrarea claselor listener exit . exit (0) . // O facem vizibila f . exist˘ o serie de metode a a s a specifice clasei Frame. show () .seteaz˘ bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea mea niurilor”).metod˘ static˘ ce returneaz˘ lista tuturor ferestrelor dea a a schise ale unei aplicatii. add ( exit ) . addActionListener ( this ) . FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . a ¸ • setMenuBar . schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) . // implicit // sau explicit // setSize (200 .

Constructorii clasei Dialog a s s sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte.3 Clasa Dialog Toate interfetele grafice ofer˘ un tip special de ferestre destinate prelu˘rii ¸ a a unor informatii sau a unor date de la utilizator. o fereastr˘ de dialog este nemodal˘ ¸i invizibil˘. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. Cu alte a a as a cuvinte. ferestrele de dialog nu au o existent˘ de sine st˘t˘toare. INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ • setResizable . s ¸ • nemodale: care nu blocheaz˘ fluxul de intrare c˘tre fereastra p˘rinte a a a . etc. String titlu) Dialog(Dialog parinte. boolean modala) Dialog(Frame parinte. Cˆnd fer¸a aa a eastra p˘rinte este distrus˘ sunt distruse ¸i ferestrele sale de dialog. numit˘ ¸i fereastra p˘rinte. String titlu. mesaje de avertizare. Acestea se numesc ferestre ¸ de dialog sau casete de dialog ¸i sunt implementate prin intermediul clasei s Dialog.stabile¸te dac˘ fereastra poate fi redimenionat˘ de utis a a lizator. ˆ a exist˘ cona as a ıns˘ a structori care s˘ specifice ¸i ace¸ti parametri. a a Diferenta major˘ dintre ferestrele de dialog ¸i ferestrele de tip Frame ¸ a s const˘ ˆ faptul c˘ o fereastr˘ de dialog este dependent˘ de o alt˘ fereastra a ın a a a a (normal˘ sau tot fereastr˘ de dialog). boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. subclas˘ direct˘ a clasei Window. etc. cˆnd este a a s a minimizat˘ ferestrele sale de dialog sunt f˘cute invizibile iar cˆnd este restaua a a rat˘ acestea sunt aduse la starea ˆ care se g˘seau ˆ momentul minimiz˘rii a ın a ın a ferestrei p˘rinte. de selectare a unei optiuni. String titlu) Dialog(Frame parinte. a Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ tipuri: a • modale: care blocheaz˘ accesul la fereastra parinte ˆ momentul dea ın schiderii lor. 9. boolean modala) . String titlu. de alegere a unui fi¸ier. s Implicit.5. dialogul de c˘utare a unui cuvˆnt ˆ a a ıntr-un fi¸ier.236 ˘ CAPITOLUL 9.de exemplu.

15: Folosirea unei ferestre de dialog import java . pentru ca aceasta din urm˘ s˘ poat˘ folosi datele introduse (sau a a a a optiunea specificata) ˆ caseta de dialog. Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘sarea unui buton al a ferestrei principale numit ”Schimba titlul”.*. a Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸i se realizeaz˘ prin s a derivarea clasei Dialog. import java . o fereastr˘ de dialog modal˘ pentru introducerea a a a a unui ¸ir de caractere. awt . event . a S˘ cre˘m. de exemplu. Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸i fereastra s sa p˘rinte. // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . • obiectul care creeaz˘ dialogul (fereastra p˘rinte) s˘ se ˆ a a a ınregistreze ca ascult˘tor al evenimentelor de la butoanele care determin˘ ˆ a a ıncheierea dialogului. Cele dou˘ ferestre vor ar˘ta ca a a ˆ imaginile de mai jos: ın Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9.*.5.valoarea a a a implicit˘). FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘rinte” reprezint˘ referinta la fereastra p˘rinte. va primi ¸irul de caractere introdus ¸i ˆ va modifica titlul ca fiind s s ısi acesta. awt . ”titlu” a a ¸ a reprezint˘ titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘” specific˘m dac˘ fera a a a eastra de dialog creat˘ va fi modal˘ (true) sau nemodal˘ (false .9. iar fereastra de dialog s˘ ofere metode publice prin care a datele introduse s˘ fie preluate din exterior. se poate realiza folosind una din ¸ ın urm˘toarele abord˘ri generale: a a • obiectul care reprezint˘ dialogul poate s˘ trateze evenimentele generate a a de componentele de pe suprafata s˘ ¸i s˘ seteze valorile unor variabile ¸ as a accesibile ale ferestrei p˘rinte ˆ momentul ˆ care dialogul este ˆ a ın ın ıncheiat. Fereastra principal˘ a aplicatiei va fi p˘rintele casetei s a a de dialog.

this .238 ˘ CAPITOLUL 9. 80) . if ( titlu == null ) return . exit (0) . public FerDialog ( Frame parinte . String titlu = d . addActionListener ( this ) . BorderLayout . raspuns . titlu . 30) . b . } }) . " Dati titlul " . } }) . CENTER ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . cancel . ok = new Button ( " OK " ) . this . add ( b ) . true ) . dispose () . . setTitle ( titlu ) . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . boolean modala ) { super ( parinte . add ( text . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . text = new TextField ( " " . setLayout ( new FlowLayout () ) . modala ) . private TextField text . private Button ok . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . Panel panel = new Panel () . INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . setSize (300 . String titlu .

panel . else raspuns = null . addActionListener ( this ) . BorderLayout . text . FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) .4 Clasa FileDialog Pachetul java. dispose () . pack () . cancel . } } 239 9. add ( cancel ) . getSource () . SOUTH ) .5. } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . a ¸ Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) .9. dar forma ˆ care vor fi afi¸ate este specific˘ platformei pe care ın s a ruleaz˘ aplicatia. f . ok . getText () . addActionListener ( this ) .awt pune la dispozitie ¸i un tip de fereastr˘ de dialog folosit˘ s a a pentru selectarea unui nume de fi¸ier ˆ vederea ˆ arc˘rii sau salv˘rii unui s ın ınc˘ a a fi¸ier: clasa FileDialog. add ( ok ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e .5. if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text . panel . addActionListener ( this ) . derivat˘ din Dialog. Instantele acestei clase au un s a ¸ comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. add ( panel . show () . show () .

s a a Pe lˆng˘ metodele mo¸tenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog a a s mai contine metode pentru obtinerea numelui fi¸ierului sau directorului se¸ ¸ s lectat getFile.pentru salvare.LOAD). atunci va fi nemodal˘. La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil. pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter. Directorul initial este directorul s ¸ curent. S˘ consider˘m un exemplu ˆ care vom alege. iar numele implicit este TestFileDialog. // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte.*. ”titlu” reprezint˘ a a ¸ a a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘m dac˘ ˆ arc˘m sau a a ınc˘ a salv˘m un fi¸ier. "Salvare fisier". "Alegere fisier". getDirectory. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { . io . class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) .16: Folosirea unei ferestre de dialog import java . String titlu) FileDialog(Frame parinte. this .LOAD . caseta de dialog va fi modal˘. un fi¸ier cu extensia ”java”.240 ˘ CAPITOLUL 9. etc. Dup˘ selectarea unui a a fi¸ier ea va fi facut˘ automat invizibil˘. s a Listing 9. awt . valorile pe care le poate lua acest argument sunt: a s • FileDialog. event . String titlu. INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ FileDialog(Frame parinte. Dac˘ afi¸area s a a s se face cu setVisible(true). FileDialog. boolean mod) Parametrul ”p˘rinte” reprezint˘ referinta ferestrei p˘rinte.SAVE). import java . Dac˘ a afi¸area sa se face cu show.SAVE . // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. prin intermediul unui obiect a a ın FileDialog.*. awt . import java . respectiv ınc˘ • FileDialog. FileDialog.java.*. Numele fi¸ierului s ales va fi afi¸at la consol˘.pentru ˆ arcare.

BorderLayout . addActionListener ( this ) . setFile ( " TestFileDialog . " Alegeti un fisier " . } } Clasa FileDialog este folosit˘ mai rar deoarece ˆ Swing exist˘ clasa a ın a JFileChooser care ofer˘ mai multe facilit˘¸i ¸i prin urmare va constitui a at s prima optiune ˆ ¸ ıntr-o aplicatie cu intefat˘ grafic˘. LOAD ) . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . f . " ) . // Specificam filtrul fd . // Stabilim numele implicit fd . java " ) ) . add (b . setDirectory ( " . show () . show () . // Stabilim directorul curent fd . getFile () ) . endsWith ( " . out . CENTER ) . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .9. ¸ ¸a a . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . pack () . java " ) . } }) . System . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . println ( " Fisierul ales este : " + fd . exit (0) . b .5. } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . } }) . FileDialog . String numeFis ) { return ( numeFis .

a • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸i care se activeaz˘ uzual prin ap˘sarea butonului drept al s a a mouse-ului. ¸ dar ¸i alte obiecte de tip Menu (submeniuri). INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ 9. a In figura de mai jos este pus˘ ˆ evident˘ alc˘tuirea unui meniu fix: a ın ¸a a Exemplul de mai sus contine o bar˘ de meniuri format˘ din dou˘ meniuri ¸ a a a principale File ¸i Edit. articolul Undo ¸i dou˘ comutatoare Bold ¸i Italic. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. Prin abuz de s a s limbaj. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ bare de meniuri sunt reprezena tate ca instante al clasei MenuBar. CheckBoxMenuItem. O alt˘ diferent˘ fat˘ de meniurile fixe const˘ ˆ faptul a ¸a ¸a a ın c˘ meniurile de context nu sunt grupate ˆ a ıntr-o bar˘ de meniuri. acestea pot contine obiecte de tip MenuItem. a at Meniurile pot fi grupate ˆ dou˘ categorii: ın a • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ de meniuri a ce contine cˆte un meniu pentru fiecare intrare a sa.242 ˘ CAPITOLUL 9. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. a componentele unui meniu reprezint˘ instante ale unor clase derivate din sua ¸ perclasa abstract˘ MenuComponent. comutatoare sau alte ¸ meniuri (submeniuri). Aceast˘ exceptie este facut˘ deoarece a a ¸ a unele platforme grafice limiteaz˘ capabilit˘¸ile unui meniu.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ din clasa Component. Meniul Edit contine la rˆndul lui alt meniu (submeniu) s ¸ a Options. Un obiect de tip MenuBar contine obiecte ¸ ¸ de tip Menu. La rˆndul lor. s . ¸ a a aceste meniuri contin articole ce pot fi selectate. O fereastr˘ poate avea un singur meniu fix. La rˆndul a lor.

9. setName. s ¸ Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. . 9. dintre care amintim getName. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea contine un meniu. MenuComponent contine metode cu carac¸ ter general. Cel mai adesea. acestea implementˆnd interfat˘ a ¸a MenuContainer. adaptˆnd conceptul de bar˘ de meniuri la platforma a a curent˘ de lucru.6. pentru a lega bara de meniuri la a a o anumit˘ fereastra trebuie apelat˘ metoda setMenuBar din clasa Frame.6. getFont. setFont. Dup˘ cum am mai spus. o component˘ trebuie s˘ implementeze ¸ a a interfata MenuContainer. fiind similar˘ celeilalte a superclase abstracte Component. a a // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar().1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ vedem ˆ continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ lucrul cu meniuri a ın ın ¸i s˘ analiz˘m pe rˆnd aceste clase: s a a a Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ din care sunt extinse a toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. Ata¸area unei bare de meniuri la o fereastr˘ se face prin s a metoda addMenuBar a clasei Frame. mai precis obiectelor de tip Frame. cu sintaxa ¸i semnificatiile uzuale. meniurile sunt ata¸ate fere¸ s strelor.

La validarea unui a ın comutator ˆ dreptul etichetei sale va fi afi¸at un simbol grafic care indic˘ ın s a acest lucru. la invalidarea sa.addMenuBar(mb). a ¸ . Fiecare meniu are o etichet˘. actionarea ara a ¸ ticolului determinˆnd trecerea sa dintr-o stare ˆ alta. simbolul grafic respectiv va disp˘rea. ”Close”.244 ˘ CAPITOLUL 9. ceea ce ˆ a ¸ a ınseamn˘ c˘ pot a a fi instante ale uneia din clasele MenuItem. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ de meniuri. ¸ Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ ˆ a ıntr-un meniu articole de tip comutator . INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . a Optional. Menu sau CheckboxMenuItem. f. ceea ce ˆ ¸ ınseamn˘ c˘ a a poate fi deschis ¸i deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ s ıntr-o alt˘ pozitie decˆt a ¸ a cea original˘ (”rupt” din pozitia sa). // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). ”Exit”.. ˆ ¸it˘ eventual de un accelerator (obiect a a ın ınsot a de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ combinatia de taste cu care articolul a ¸ poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). Orice articol al unui meniu trebuie s˘ fie o instanta a clasei Menua ¸ Item. ambele implementˆnd interfata ItemSelectable.. Articolele a s dintr-un meniu trebuie s˘ apartin˘ clasei MenuItem.care au dou˘ st˘ri logice (validat/nevalidat). Clasa a CheckboxMenuItem are aceea¸i functionalitate cu cea a casetelor de validare s ¸ de tip Checkbox. O instant˘ a ¸a clasei MenuItem reprezint˘ de fapt un buton sau un comutator. cu o anumit˘ a a etichet˘ care va ap˘rea ˆ meniu. etc. cum sunt ”Open”. as a care este de fapt numele s˘u ce va fi afi¸at pe bara de meniuri. Obiectele acestei clase descriu a¸adar optiunile individuale ale mes ¸ niurilor derulante. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. Acest mecanism este dependent de a ¸ platform˘ ¸i poate fi ignorat pe unele dintre ele.

} } . awt . editare . setSize (200 . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ vedem ˆ continuare cum ar ar˘ta un program care construie¸te un a ın a s meniu ca ˆ figura prezentat˘ anterior: ın a Listing 9. addSeparator () .6.*. add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . add ( editare ) . fisier . awt . import java . mb . editare . event . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . show () . mb . fisier . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . editare . MenuBar mb = new MenuBar () . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . editare . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . optiuni . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . fisier . optiuni . editare . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) .9. optiuni . add ( fisier ) .17: Crearea unui meniu import java . f . setMenuBar ( mb ) . add ( optiuni ) . addSeparator () . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . f . fisier . 100) . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) .*. add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . f .

respec¸ s tiv itemStatChanged.DESELECTED. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . sau s a a alegerii optiunii. ambele cu ¸ s a ıi a ¸ acela¸i nume.246 ˘ CAPITOLUL 9. public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . a a ın a ˆ ıntocmai ca pe orice component˘. s Listing 9. Fiec˘rui meniu ˆ putem asocia un obiect receptor a ıi diferit. a respectiv addItemListener. . a a s Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘sesc ˆ a ıntr-o categorie comun˘ a cu List. ceea ce face posibil ca unui buton de pe a suprafata de afi¸are s˘ ˆ corespund˘ o optiune dintr-un meniu. MenuBar mb = new MenuBar () . A¸adar.*. Choice. toate implementˆnd interfata ItemSelectable a ¸ ¸i deci tratarea lor va fi f˘cut˘ la fel. awt . tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este s identic˘ cu tratarea butoanelor. import java . fie ItemEvent a pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. awt . folosind metodele addActionListener.6. Tipul de operatie selectare / deselectare s a a este codificat ˆ evenimentul generat de cˆmpurile statice ItemEvent. tratarea evenimentului corespunz˘tor ap˘sarii butonului.SELECTED ın a ¸i ItemEvent. f˘cˆndu-se o singur˘ dat˘ ˆ ¸ a a a a ıntr-o clas˘ care este ˆ a ınregistrat˘ a ca receptor atˆt la buton cˆt ¸i la meniu. CheckBox.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . Menu test = new Menu ( " Test " ) . pentru a activa optiunile s ¸ unui meniu trebuie implementate interfatele ActionListener sau/¸i Item¸ s Listener ˆ cadrul obiectelor care trebuie s˘ specifice codul ce va fi executat ın a la alegerea unei optiuni ¸i implementate metodele actionPerformed. ceea ce u¸ureaz˘ munca ˆ cazul ˆ care ierarhia de meniuri este coms a ın ın plex˘. Pentru a realiza leg˘tura ˆ a a ıntre obiectul meniu ¸i obiectul de tip listener s trebuie s˘ adaug˘m receptorul ˆ lista de ascult˘tori a meniului respectiv. A¸adar. event .2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei optiuni dintr-un meniu se genereaz˘ fie un eveniment de tip ¸ a ActionEvent dac˘ articolul respectiv este de tip MenuItem. INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ 9.

6. if ( command . } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . BorderLayout . setMenuBar ( mb ) . else setTitle ( " Not checked ! " ) . 200) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . add ( btnExit .9. test . check . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . Sunt meniuri invizibile a a care sunt activate uzual prin ap˘sarea butonului drept al mouse-ului. show () . fiind a . addItemListener ( this ) . SOUTH ) . } } 247 9. equals ( " Exit " ) ) System . add ( test ) . addActionListener ( this ) . setSize (300 . addActionListener ( this ) . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . FOLOSIREA MENIURILOR test . test . mb .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆnd cu AWT 1. subclas˘ direct˘ a clasei Menu. addSeparator () .1 ¸i sunt implementate prin intermediul a s clasei PopupMenu. getStateChange () == ItemEvent . getActionCommand () . btnExit . f . exit (0) .6. test . show () . add ( check ) .

a ¸ Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ identic ca a pentru meniurile fixe. .add(new MenuItem("Exit")). Pozitionarea ¸i afi¸area meniului este ˆ a a ın ¸ s s ıns˘ responsabilitatea programatorului.add(new MenuItem("New")). vom ad˘uga ferestrei meniul corespunz˘tor dup˘ care ˆ vom face vizibil. popup. vom ”rupe” leg˘tura ˆ a ıntre fereastr˘ ¸i meniu prin as instructiunea remove: ¸ fereastra. exist˘ o metod˘ care a a a determin˘ dac˘ un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu a a deschiderea unui meniu de context.addSeparator(). popup. popup. Meniurile de context nu se adaug˘ la un alt meniu (bar˘ sau sub-meniu) a a ci se ata¸eaz˘ la o component˘ (de obicei la o fereastr˘) prin metoda add s a a a a acesteia. fereastra.248 ˘ CAPITOLUL 9. In cazul cˆnd avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘.. vom crea un meniu de contex pe care ˆ vom activa ıl la ap˘sarea butonului drept al mouse-ului pe suprafata ferestrei principale.show(Component origine. trebuie s˘ le definim pe toate ¸i. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options"). popup. INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ afi¸ate la pozitia la care se g˘sea mouse-ul ˆ momentul ap˘s˘rii butonului s ¸ a ın aa s˘u drept. In exemplul de mai jos. Deoarece interactiunea a ¸ ın s ¸ cu mouse-ul este dependent˘ de platforma de lucru. Aceasta este isPopupTrigger ¸i este s definit˘ ˆ clasa MouseEvent. la un moment a a s dat.add(popup1). a ¸ s reprezint˘ instanta ferestrei ˆ care se va afi¸a meniul. a a a ıl Dup˘ ˆ a ınchiderea acestuia. pentru a avea s a acces rapid la meniu. . Metodele de ad˘ugare a articolelor unui meniu de context sunt a a mo¸tenite ˆ s ıntocmai de la meniurile fixe.. De obicei. fereastra.add(new MenuItem("Edit")).add(popup2). Argumentul ”origine” reprezint˘ componenta fat˘ de a ¸a originile c˘reia se va calcula pozitia de afi¸are a meniului popup. Afi¸area meniului de context se face prin metoda show: s popup. int x. int y) ¸i este de obicei rezultatul ap˘sarii unui buton al mouse-ului.remove(popup1).

getActionCommand () . show ( origin . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . origin = this . setSize (300 . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. popup . addSeparator () . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . addActionListener ( this ) . e . 300) . e . popup . e . awt . getX () . getY () ) . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . // atasam meniul popup ferestrei popup . } }) . this .6. equals ( " Exit " ) ) System . getX () . awt . exit (0) . e . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . getY () ) .*. popup . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . show ( origin . } }) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . this . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . popup . 249 . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin .*. import java . isPopupTrigger () ) popup . exit (0) . add ( popup ) .9. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . if ( command . event . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . isPopupTrigger () ) popup .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java .

9.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ specificarea unor combinatii de a ¸ taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ permit˘ accesarea direct˘. prin a a a intermediul tastaturii. true). MenuShortcut accelerator). Singurele combinatii de taste care pot ¸ juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. show () . f . ˆ care ın s˘ fie puse ˆ evidentt˘ cˆt mai multe din particularit˘¸ile acestora. Astfel. a optiunilor dintr-un meniu. precum a ın ¸a a at ¸i modul de tratare a evenimentelor generate. new MenuShortcut(KeyEvent.6.VK_O)). s . // Ctrl+P new MenuItem("Print". new MenuShortcut(’p’)).7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT. // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". ca ˆ exemplele ın de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". new MenuShortcut(’p’). Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ prin a constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ forma: ın MenuItem(String eticheta. oric˘rui obiect ¸ a de tip MenuItem ˆ poate fi asociat un obiect de tip accelerator.250 } } ˘ CAPITOLUL 9. definit prin ıi intermediul clasei MenuShortcut. INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . } } 9.

nord = new Label ( " Nord " . setBackground ( Color . nord . BorderLayout . 20) ) .7.20: Folosirea clasei Label import java . sud = new Label ( " Sud " . O etichet˘ este format˘ dintr-o singur˘ ¸ s a a a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘tre utilizator.1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘) reprezint˘ o component˘ pentru plasarea a a a unui text pe o suprafata de afi¸are. add ( sud . Font . Label . f . 14) ) . . NORTH ) . Label . EAST ) . Label . add ( nord . blue ) . red ) . Label . setForeground ( Color . BOLD .9. Label nord . setFont ( new Font ( " Arial " . CENTER ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. dar poate fi a modificat din program. CENTER ) . Font . vest . vest = new Label ( " Vest " . setForeground ( Color . ITALIC . Font . setFont ( new Font ( " Dialog " . yellow ) . f . ITALIC . setFont ( new Font ( " Dialog " . 14) ) . est = new Label ( " Est " . BorderLayout . LEFT ) . centru . add ( est . vest .7. Label . f . sud . centru . WEST ) . est . centru . f . BorderLayout . BorderLayout . CENTER ) . add ( vest . RIGHT ) . centru = new Label ( " Centru " . awt . SOUTH ) . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . Listing 9.*. est . sud .

pack () . INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ f . BorderLayout . f . . setFont ( new Font ( " Arial " .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ o component˘ pentru plasarea unui bua a ton etichetat pe o suprafata de afi¸are. Textul etichetei este format dintr-o ¸ s singur˘ linie. import java . this .*. } }) . BOLD . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } } 9. 50 .21: Folosirea clasei Button import java . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .252 ˘ CAPITOLUL 9. awt .7. CENTER ) . Font . a Listing 9. f . 120) . awt . 30 . b1 . show () .*. 70) . 14) ) . Button b1 = new Button ( " OK " ) . setLayout ( null ) . exit (0) . event . b1 . setSize (200 . add ( centru . setBounds (30 .

add ( b2 ) . println ( e ) . b2 . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . show () . } } 253 9. if ( command . b1 . add ( b1 ) . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . setBounds (100 . setBackground ( Color . . 50) .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ o component˘ care se a a poate g˘si ˆ dou˘ st˘ri: ”selectat˘” sau ”neselectat˘” (on/off). b2 .7. 30 . orange ) . 70 . System . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . setForeground ( Color . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . Actiunea a ın a a a a ¸ utilizatorului asupra unui comutator ˆ trece pe acesta ˆ starea complemenıl ın tar˘ celei ˆ care se g˘sea. addActionListener ( this ) . else if ( command . addActionListener ( this ) . f . out .7. blue ) . b2 .9. Este folosit pentru a prelua o anumit˘ optiune de a ın a a ¸ la utilizator. getActionCommand () .

label1 . label2 .22: Folosirea clasei Checkbox import java . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ Listing 9. orange ) . setBackground ( Color . add ( label2 ) . label2 = new Label ( " " ) . setBackground ( Color . label2 . private Checkbox cbx1 . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 .*. } }) . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . lightGray ) . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . setLayout ( new GridLayout (5 . exit (0) . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . awt . CENTER ) . awt . add ( cbx3 ) . import java .*. .254 ˘ CAPITOLUL 9. 1) ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( cbx1 ) . add ( cbx2 ) . this . cbx2 . event . cbx3 . Label . add ( label1 ) .

if ( cbx3 . append ( " cascaval " ) . Aceast˘ clas˘ nu este derivat˘ din Component. getState () == true ) ingrediente . append ( " ardei " ) . 200) .7. addItemListener ( this ) . getState () == true ) ingrediente . show () . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . label2 . if ( cbx1 . cbx3 . if ( cbx2 . toString () ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) .7. getState () == true ) ingrediente . addItemListener ( this ) . Uzual. append ( " sunca " ) . addItemListener ( this ) . .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸te un grup de comutatoare din care s doar unul poate fi selectat. setText ( ingrediente . aceste componente se mai numesc butoane radio. cbx1 . cbx2 . f . } } 9. oferind doar o a a a modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox.9.

cbx3 . label2 = new Label ( " " . false ) .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . CENTER ) . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . .*. awt . 1) ) . cbg = new CheckboxGroup () . orange ) . setLayout ( new GridLayout (5 . CENTER ) . add ( label2 ) . INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ Listing 9. label1 . label2 . false ) . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . Label . this . Label . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . exit (0) . cbg . private Checkbox cbx1 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . cbx2 . cbg . setBackground ( Color . add ( cbx1 ) . import java . false ) . event . private CheckboxGroup cbg .256 ˘ CAPITOLUL 9. } }) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 .*. setBackground ( Color . add ( label1 ) . lightGray ) . cbg . awt . label2 .

cbx1 . show () . add ( cbx3 ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . addItemListener ( this ) . pentru ca utilizatorul s˘ a a poat˘ selecta o anumit˘ optiune.9. if ( cbx != null ) label2 . a a ¸ . addItemListener ( this ) . cbx3 . setSize (200 . din ˆ a ıntreaga list˘ doar o sina gur˘ optiune este vizibil˘. addItemListener ( this ) . cea selectat˘ ˆ momentul curent. f . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . } } 257 9.7. getLabel () ) . La un moment dat. setText ( cbx . O component˘ a ¸ a a ın a Choice este ˆ ¸it˘ de un buton etichetat cu o sageat˘ vertical˘ la ap˘sarea ınsot a a a a c˘ruia este afi¸at˘ ˆ a s a ıntreaga sa list˘ de elemente.5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸te o list˘ de optiuni din care utilizatorul s a ¸ poate selecta una singur˘. getS e lec ted Che ck box () .7. cbx2 . 200) .

add ( " Rosu " ) . break . this . addItemListener ( this ) . setBackground ( Color .*. awt . culori . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . red ) . culori . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . exit (0) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . add ( " Albastru " ) . red ) . } }) . setBackground ( Color . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . case 1: label . . case 2: label . event . 100) . awt . green ) . setSize (200 . add ( culori ) . culori = new Choice () . setBackground ( Color .258 ˘ CAPITOLUL 9.*. culori . add ( " Verde " ) . import java . getSelectedIndex () ) { case 0: label . blue ) . break . INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ Listing 9. label . private Choice culori . culori . 1) ) . culori . setBackground ( Color . setLayout ( new GridLayout (4 .24: Folosirea clasei Choice import java . select ( " Rosu " ) . add ( label ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label .

event .9. ın Listing 9. awt .7. Toate ıncˆ a a a ¸ elementele listei sunt vizibile ˆ limita dimensiunilor grafice ale componentei.25: Folosirea clasei List import java . this . addWindowListener ( new WindowAdapter () { . import java . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) .*. f . show () . private List culori .*.7. awt . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label .6 Clasa List Un obiect de tip List define¸te o list˘ de optiuni care poate fi setat˘ astfel s a ¸ a ˆ at utilizatorul s˘ poat˘ selecta o singur˘ optiune sau mai multe. } } 259 9.

260 ˘ CAPITOLUL 9. CENTER ) . exit (0) . break . add ( " Rosu " ) . red ) . label . INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . show () . setBackground ( Color . add ( label ) . select (3) . 200) . setBackground ( Color . f . add ( " Albastru " ) . culori . add ( " Verde " ) . culori . case 2: label . setSize (200 . setBackground ( Color . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . culori = new List (3) . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . case 1: label . } }) . Label . culori . 1) ) . setBackground ( Color . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . culori . } } . setLayout ( new GridLayout (2 . green ) . break . blue ) . culori . addItemListener ( this ) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . red ) . add ( culori ) .

valoare . class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. awt . Label . private Label valoare . HORIZONTAL .7. 1 . import java . scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . CENTER ) . valoare = new Label ( " " .*. 1) ) . awt . at a Listing 9. } }) . Este util˘ pentru punerea la dispozitia utilizatorului a unei a a ¸ modalit˘¸i sugestive de a alege o anumit˘ valoare dintr-un interval. exit (0) . } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r .26: Folosirea clasei ScrollBar import java .*.7. setLayout ( new GridLayout (2 . add ( scroll ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . lightGray ) .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸te o bar˘ de defilare pe vertical˘ sau s a a orizontal˘. scroll . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . this .9. add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . setSize (200 . 0 . 0 . event . 101) . setBackground ( Color . 80) . add ( valoare ) .

getValue () + " % " ) . private List list . import java . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . this . awt .*. exit (0) . event . class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . show () . cum ar fi listele (obiecte din clasa List). awt .7. } } 9. f .262 ˘ CAPITOLUL 9. Acest lucru este util as a a pentru acele componente care nu au implementat˘ functionalitatea de defia ¸ lare automat˘. INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . a Listing 9. setText ( scroll .8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸area unor bare de defilare (oris zontal˘ ¸si/sau vertical˘) oric˘rei componente grafice.27: Folosirea clasei ScrollPane import java . } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) . .*.

f .7. list . list . add ( sp . list = new List (7) . add ( list ) . add ( " Marti " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . 200) .7. add ( " Luni " ) . a . list . add ( " Miercuri " ) .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸te un control de editare a textului pe o s singur˘ linie. list . setSize (200 . list . add ( " Vineri " ) . select (1) . BorderLayout . add ( " Joi " ) . CENTER ) . } } 263 9. sp = new ScrollPane ( ScrollPane . sp . add ( " Duminica " ) .9. show () . add ( " Sambata " ) . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . list . list . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. list . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) .

*.*. add ( new Label ( " Nume : " ) ) . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . setEchoChar ( ’* ’) . 30) . addTextListener ( this ) . parola = new TextField ( " " . PWD = " java " . parola . nume = new TextField ( " " . lightGray ) . 100) . add ( nume ) . } . 10) . private Label acces . import java . p2 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( acces ) . exit (0) . setBackground ( Color . LEFT ) ) . } }) . awt . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . private static final String UID = " Duke " . nume . CENTER ) . awt .264 ˘ CAPITOLUL 9.28: Folosirea clasei TextField import java . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . event . Label . this . 1) ) . p1 . add ( parola ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . p2 . INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ Listing 9. Panel p2 = new Panel () . add ( p1 ) . setLayout ( new GridLayout (3 . parola . p1 . p1 . LEFT ) ) . add ( p2 ) . setSize (350 . addTextListener ( this ) . parola . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . Panel p1 = new Panel () . p2 .

Este util pentru editarea de texte. f . } } 9. equals ( PWD ) ) acces . return .7. awt . setText ( " Acces interzis ! " ) . equals ( UID ) && parola . etc . show () . getText () .9. introducerea unor comentarii. setText ( " " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume . } if ( nume . } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . length () == 0) { acces . .29: Folosirea clasei TextArea import java . getText () . getText () .*. getText () . Listing 9.10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸te un control de editare a textului pe mai s multe linii.7. setText ( " Acces permis ! " ) . else acces . length () == 0 || parola .

add ( text . getText () . private TextField nume . text = new TextArea ( " " . setSize (300 . setEnabled ( false ) . CENTER ) . length () == 0 || nume . TextArea . text . 12) .*. SOUTH ) . exit (0) . setEnabled ( true ) . INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ import java .*. awt . private Button salvare . fisier . BorderLayout . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . 200) . event . BorderLayout . else salvare . add ( nume ) . add ( salvare . import java . setEnabled ( false ) . fisier . 30 . add ( fisier . io . setBackground ( Color . salvare . 10 . lightGray ) . class Fereastra extends Frame implements TextListener . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . length () == 0) salvare . . BorderLayout . addTextListener ( this ) . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . Panel fisier = new Panel () . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . getText () .266 ˘ CAPITOLUL 9. salvare . this . nume = new TextField ( " " . NORTH ) . ActionListener { private TextArea text . addActionLi stener ( this ) . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . } }) .

getText () . show () . getText () ) ) . printStackTrace () . out . out . print ( continut ) . } catch ( IOException ex ) { ex . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . text . f . requestFocus () . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . close () .7. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . } } 267 .9.

INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ .268 ˘ CAPITOLUL 9.

Aceast˘ a a desenare include componentele standard folosite ˆ aplicatie precum ¸i cele ın ¸ s definite de c˘tre programator.Actualizeaz˘ starea grafic˘ a unei coma a ponente.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat˘ grafic˘ cu utilizatorul trebuie s˘ deseneze ¸a a a pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘. ¸terge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului. Metoda este apelat˘ de fiecare dat˘ cˆnd continutul a a a a a ¸ componentei trebuie desenat sau redesenat ¸i nu va fi apelat˘ explicit. Desenarea componentelor se face automat ¸i a s este un proces care se execut˘ ˆ urm˘toarele situatii: a ın a ¸ • la afi¸area pentru prima dat˘ a unei componente. s • ca r˘spuns al unei solicit˘ri explicite a programului. Este o metod˘ a a a supradefinit˘ de fiecare component˘ ˆ parte pentru a furniza reprezentarea a a ın sa grafic˘ specific˘.Capitolul 10 Desenarea 10. redimensionare a suprafetei de ¸ ¸ afi¸are. a a Metodele care controleaz˘ procesul de desenare se g˘sesc ˆ clasa Component a a ın ¸i sunt urm˘toarele: s a • void paint(Graphics g) . s 269 . maximizare.Deseneaz˘ o component˘. Actiunea acestei metode se realizeaz˘ ˆ trei pa¸i: ¸ a ın s 1. s a • void update(Graphics g) . s a • la operatii de minimizare.

a ın ¸ a s . ¸ redimensionare a suprafetei de afi¸are. Metoda paint este s a ın definit˘ ˆ superclasa Component ˆ a nu are nici o implementare ¸i. stabile¸te culoarea (foreground) a componentei. maximizare. a Dup˘ cum se observ˘. singurul argument al metodelor paint ¸i update a a s este un obiect de tip Graphics. s 3. a • void repaint() .270 CAPITOLUL 10.Execut˘ explicit un apel al metodei update pentru a a actualiza reprezentarea grafic˘ a unei componente.clasa a Graphics”). ˆ a a a s ın ıns˘ aceste desene se vor pierde la prima operatie de minimizare. apeleaz˘ metoda paint pentru a redesena componenta. a a In exemplul de mai jos.1 Metoda paint Dup˘ cum am spus. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. DESENAREA 2. toate desenele care trebuie s˘ apar˘ pe o suprafat˘ de a a a ¸a afi¸are se realizeaz˘ ˆ metoda paint a unei componente. orice obiect grafic care dore¸te s˘ se deseneze trebuie s˘ o suprades a a fineasc˘ pentru a-¸i crea propria sa reprezentare. Componentele standard a s AWT au deja supradefinit˘ aceast˘ metod˘ deci nu trebuie s˘ ne preocupe a a a a desenarea lor. Exist˘ posibilitatea de a desena ¸i ˆ afara metodei paint. pentru a crea o clas˘ ce instantiaz˘ ferestre pentru o aplicatie a ¸ a ¸ demonstrativ˘ (ˆ coltul stˆnga sus este afi¸at textul ”Aplicatie DEMO”). ˆ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ prin crearea ıns˘ a unei subclase ¸i supradefinirea metodei paint. avˆnd ˆ a grij˘ s˘ apel˘m ¸i s a ıns˘ a a a s metoda superclasei care se ocup˘ cu desenarea efectiv˘ a componentei. ˆ general apelat˘ automat sau a ın ın a explicit cu metoda repaint ori de cˆte ori componenta respectiv˘ trebuie a a redesenat˘. Atentie ¸ Toate desenele care trebuie s˘ apar˘ pe o suprafata de desenare se reala a ¸ izeaz˘ ˆ metoda paint a unei componente. ¸ s 10.1. Acesta reprezint˘ contextul grafic ˆ care se a ın execut˘ desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . din acest a ın ıns˘ s motiv.

1.*. Font . 100) . CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar a ın pierde. In AWT a fost definit un tip special de component˘ numit˘ Canvas a a (pˆnz˘ de pictor).10.1: Supradefinirea metodei paint import java . show () . paint ( g ) . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 10. f . al c˘rei scop este de a fi extins˘ pentru a implementa a a a a . ci vor fi folosite clase dedicate ¸ acestui scop.1. Dac˘ desenarea acestui text ar fi fost facut˘ oriunde ˆ alt˘ a a ın a parte decˆt ˆ metoda paint. A¸adar. } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . setColor ( Color . s respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafata unei compo¸ nente. 5 .2 Suprafete de desenare . g . Java ofer˘ at a ¸i posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. De¸i este posibil. awt . drawString ( " Aplicatie DEMO " . } } 271 Observati c˘ la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” ¸ a va fi redesenat. g . 35) . 11) ) . setFont ( new Font ( " Arial " .clasa Canvas ¸ In afara posibilit˘¸ii de a utiliza componente grafice standard. } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . red ) . setSize (200 . ˆ general nu se deseneaz˘ la nivel de pixel direct s ın a pe suprafata ferestrelor sau a altor containere. BOLD . g . desenarea ˆ Java trebuie s˘ se fac˘ doar ˆ cadrul metodelor s ın a a ın paint ale componentelor grafice.

Listener { //Eventual. s a eventual ¸i getMinimumSize. getMaximumSize. s a a • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘.272 CAPITOLUL 10.. din acest mos tiv. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { .. sunt: a ınf˘t s • crearea unei plan¸e de desenare.. a Definirea generic˘ a unei plan¸e are urm˘torul format: a s a class Plansa extends Canvas implements . A¸adar. a ¸ s Plan¸ele nu pot contine alte componente grafice. dac˘ este cazul. MouseEvent.. Concret. getMaximumSize. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ ˆ a¸i¸are. adic˘ o subclas˘ a lui Canvas. a s • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. ComponentEvent.. pe sa ¸a a a care se poate desena. o plan¸˘ este o suprafat˘ dreptunghiular˘ de culoare alb˘. KeyEvent. unul sau mai multi constructori public Plansa() { . DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ ˆ a¸i¸are.. a ¸ Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸i. • ad˘ugarea plan¸ei pe un container cu metoda add. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . Desenarea pe o plan¸a ¸ ¸ s se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. Canvas este o clas˘ generic˘ a ınf˘t s s a a din care se deriveaz˘ subclase pentru crearea suprafetelor de desenare (plan¸e). ele fiind utilizate doar ca s ¸ suprafete de desenat sau ca fundal pentru animatie. a • redefinirea metodelor getPreferredSize. deoarece acestea vor fi apelate s de c˘tre gestionarii de pozitionare. eventual getMinimumSize. este recomandat ca o plan¸a s˘ redefineasca metoda getPreferredSize.

setColor ( color [ index ]) . blue }. private Color color [] = { Color . 100) .. } 273 S˘ definim o plan¸˘ pe care desen˘m un p˘trat ¸i cercul s˘u circumscris. setColor ( color [1 . La fiecare click de mouse. repaint () . } public Dimension getMinimumSize() { return . height ) . g .2: Folosirea clasei Canvas import java . } }) .index . } public Dimension getPreferredSize () { . 0 . width ..1. red .*.10.. } public void paint ( Graphics g ) { g . event . public Plansa () { this . dim . dim . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 . } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener . dim . } public Dimension getMaximumSize() { return .. import java . vom interschimba cele dou˘ culori a ˆ ıntre ele. a sa a a s a colorate diferite. drawRect (0 .. width . g . dim . Listing 10.*.. private int index = 0.. CONCEPTUL DE DESENARE return . Color . 0 . awt . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 . fillOval (0 . g . height ) . awt ..index ]) ..

el trebuie s˘ obtin˘ un context grafic a a a ¸ a de desenare pentru suprafata c˘reia ˆ apartine regiunea pe care se va desena. DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . In functie de dispoziın s ¸ tivul fizic pe care se face afi¸area (ecran. ¸ a ıi ¸ Un context grafic este. texte ¸i imagini s • stabilirea propriet˘¸ilor contextului grafic. adic˘ stabilirea: at a . transparente utilizatorului.2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ poat˘ desena. imprimant˘. etc) metodele s a de desenare au implement˘ri interne diferite. 200) . add ( new Plansa () . ¸ • la imprimant˘ sau a •ˆ ıntr-o zon˘ virtual˘ de memorie. un obiect prin intermediul c˘ruia putem a controla procesul de desenare a unui obiect. plotter. de fapt. desenarea se poate face: • pe o portiune de ecran. CENTER ) . In general. a a Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ metodele paint ¸i update. } } 10. setSize (200 . } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . show () . } } CAPITOLUL 10. a Clasa Graphics pune la dispozitie metode pentru: ¸ • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. BorderLayout .274 return dim .

¸ – suprafetei ˆ care sunt vizibile componentelor desenate. s Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸te s ca argumente un ¸ir ¸i coltul din stˆnga-jos al textului. y=20. vor fi specificati ¸ ¸ pentru contextul grafic ˆ care se face desenarea ¸i nu vor fi trimi¸i ca arın s s gumente metodelor respective de desenare.2. 10. enumer˘m aceste a propriet˘¸i ¸i metodele asociate lor din clasa Graphics. drawString("Hello". etc. 20). Textul va fi desenat s s ¸ a cu fontul ¸i culoarea curente ale contextului grafic.2. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸i fontului curente cu care se face desenarea. ın care permit desenarea de figuri geometrice ¸i texte. In continuare. font. at s Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x. s // Desenam la coordonatele x=10.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ continuare la metodele clasei Graphics.1 Propriet˘¸ile contextului grafic at La orice tip de desenare parametrii legati de culoare. ¸ ın – modului de desenare. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ cu urm˘toarele metode: a a . s – originii coordonatelor suprafetei de desenare.10. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) ın Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10.2. 275 10.

ˆ s ınclinat (italic). cum ar fi drawString. fie din Graphics. adic˘ ”umplut” cu culoarea curent˘ a contextului de desenare. iar a doua s˘ apel˘m la metodele clasei Graphics de desenare a a a textelor.3 Folosirea fonturilor Dup˘ cum vazut. etc. Arial Bold Italic. putem a specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ arate textul respectiv. a a at Prima dintre acestea este s˘ folosim o component˘ orientat˘-text. etc. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆncit” fill3DRect a Dreptunghi cu colturi ¸ drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. • Dimensiunea fontului: ˆ altimea sa. cum ar a a a fi Label. Indiferent de modalitatea aleas˘. a a ˆ timp ce metodele care ˆ ın ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. acest lucru a realizˆndu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ posibilit˘¸i. • Familia din care face parte fontul: Helvetica. Arial. .276 Figur˘ geometric˘ a a Linie CAPITOLUL 10. ın˘ ¸ • Stilul fontului: ˆ ıngro¸at (bold). a Cei mai importanti parametri ce caracterizeaz˘ un font sunt: ¸ a • Numele fontului: Helvetica Bold. 10.

mai putin despre metrica acestuia. int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font.getAllFonts(). a . O platform˘ de lucru are instalate. Constructorul uzual al clasei este ¸ cel care prime¸te ca argument numele fontului.BOLD. Textul fiec˘rui nume de font va fi scris cu fontul s˘u a a a corespunz˘tor.PLAIN. new Font("Courier". 10)). ca ˆ exemplele ın de mai jos: new Font("Dialog". 10. FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului. Font. Font.setFont(new Font("Courier". 12)). dimensiunea ¸i stilul acestuia: s s Font(String name. Font. Font. 277 Clasele care ofer˘ suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸i FontMetrics.PLAIN.setFont(new Font("Dialog".drawString("Alt text". 14). o serie ˆ a ıntreag˘ de a fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor.BOLD. Font. la un moment dat. ın at 10.ITALIC. g.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg.1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ informatii despre toti parametrii unui a ¸ ¸ font. int style.PLAIN. getLocalGraphicsEnvironment().3. a s ˆ continuare fiind prezentate modalit˘¸ile de lucru cu acestea.BOLD. // In metoda paint(Graphics g) g. Exemplul urmator afi¸eaz˘ lista tuturor fonturilor disponibile pe plats a forma curent˘ de lucru. 10). 12). Lista acestor fonturi se poate obtine astfel: ¸ Font[] fonturi = GraphicsEnvironment. new Font("Arial". label. Font. Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ uzual astfel: a // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text").3.10. 20). Font.

setSize (400 . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . awt . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . getAllFonts () . length . sp . g . add ( sp . setFont ( new Font ( nume . drawString ( i + " . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . sp . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . canvasSize . i < fonturi . 400) . BorderLayout . i ++) { nume = fonturi [ i ]. DESENAREA Listing 10.3: Lucrul cu fonturi import java . g . ScrollPane sp = new ScrollPane () . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . length ) * 20. for ( int i =0. pack () . 20 . " + nume . add ( new Fonturi () ) .*. } } . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . 14) ) . CENTER ) . 400) . ( i + 1) * 20) . Font .278 CAPITOLUL 10. show () . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . height = (1 + fonturi . getFontName () . PLAIN .

• Ascendentul: distanta ˆ ¸ ıntre linia de baz˘ ¸i linia de ascendent˘. Metrica unui font const˘ ˆ urm˘toarele atribute pe care le au caracterele a ın a sale: • Linia de baz˘: este linia dup˘ care sunt aliniate caracterele unui font. sau unele sub altele.2 Clasa FontMetrics La afi¸area unui ¸ir cu metoda drawString trebuie s˘ specific˘m pozitia la s s a a ¸ care s˘ apar˘ textul respectiv pe ecran. A¸adar. a a • Linia de ascendent˘: linia superioara pe care nu o depaseste nici un ¸a caracter din font • Linia de descendent˘: linia inferioar˘ sub care nu coboar˘ nici un car¸a a a acter din font.10. Un obiect din aceast˘ clas˘ a a a se construie¸te pornind de la un obiect de tip Font ¸i pune la dispozitie s s ¸ informatii despre dimensiunile ˆ pixeli pe care le au caracterele fontului ¸ ın respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare.3. Utilitatea principal˘ a acestei clase const˘ ˆ faptul c˘ permite a a ın a pozitionarea precis˘ a textelor pe o suprafat˘ de desenare. s ın ¸ s ınalt ın Pentru aceasta este folosit˘ clasa FontMetrics. In momentul ˆ care avem de afi¸at a a ın s mai multe ¸iruri consecutiv. a¸ ¸ a Figura de mai jos prezint˘ o imagine reprezentativ˘ asupra metricii unui a a font: . at at • Distanta ˆ ¸ ıntre linii (”leading”): distanta optim˘ ˆ ¸ a ıntre dou˘ linii de text a scrise cu acela¸i font. indiferent de fontul ¸ a ¸a folosit de acestea. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ pixeli ale caracın terelor sale.3. s • In˘ltimea: distanta dintre liniile de baz˘ (leading+ascent+descent). trebuie s˘ calcul˘m pozitiile s a a ¸ lor de afi¸are ˆ functie de lungimea ¸i ˆ ¸imea ˆ pixeli a celorlalte texte. as ¸a • L˘¸imea: l˘¸imea unui anumit caracter din font. un obiect de tip FontMetrics ˆ s ıncapsuleaz˘ informatii despre a ¸ metrica unui font. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. as ¸a • Descendentul: distanta ˆ ¸ ıntre linia de baz˘ ¸i linia de descendent˘.

BOLD. Font.determin˘ ˆ altimea unei linii pe care vor fi scrise caractere a ın˘ ¸ ale unui font.280 CAPITOLUL 10. y reprezint˘ pozitia liniei de baz˘ a textului care va fi scris.determin˘ l˘¸imea total˘ ˆ pixeli a unui ¸ir de caractere a at a ın s specificat. Ca s˘ fim mai s a ¸ a a preci¸i. a at In exemplul urm˘tor sunt afi¸ate pe ecran zilele s˘pt˘mˆnii ¸i lunile ana s a a a s ului: . 11). • stringWidth . int y) argua mentele x ¸i y repreznit˘ coltul din stˆnga-jos al textului. • charWidth . s a ¸ a Un context grafic pune la dispozitie o metod˘ special˘ getFontMetrics ¸ a a de creare a unui obiect de tip FontMetrics.getFontMetrics(). DESENAREA Reamintim c˘ la metoda drawString(String s. } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight . FontMetrics fm = g. int x.determin˘ l˘¸imea unui anumit caracter din font. pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial".

x = 0. " Marti " . " Noiembrie " . } // Schimbam fontul g .1) 281 . for ( int i =0. y ) . i ++) { text = luni [ i ]. getHeight () . " Vineri " . drawString ( etZile . x = 0. y = fm . for ( int i =0. " Iulie " . 20) ) . x . drawString ( etLuni . PLAIN . " Martie " . " Joi " . fm = g .10. awt .3. " Decembrie " }. class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . g . // Alegem un font si aflam metrica sa g . x += fm . length . length . " Februarie " . i < zile . " August " . g . y += fm . stringWidth ( etZile ) . y ) . x += fm . x . private String [] luni = { " Ianuarie " . " Sambata " . text . getFontMetrics () .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . " Duminica " }. 100) . String etZile = " Zilele saptamanii : " . length . int x . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. Font . stringWidth ( etLuni ) . stringWidth ( text ) . getFontMetrics () . fm = g . length . " Aprilie " . setFont ( new Font ( " Dialog " . y . 14) ) . BOLD . getHeight () . setFont ( new Font ( " Arial " .1) text += " . " Miercuri " . if ( i < luni . drawString ( text . Font . private String [] zile = { " Luni " . " Octombrie " . x . " Septembrie " .*. i < luni . y ) . " Mai " . i ++) { text = zile [ i ]. " . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . if ( i < zile . " Iunie " . x += fm . g . etLuni = " Lunile anului : " .

a ın a • S˘ folosim unul din constructorii clasei Color. show () . stringWidth ( text ) . la care se adaug˘ un anumit grad de transparent˘ s a ¸a (alpha). } } 10. CENTER ) . " . pack () .282 text += " .0 ¸i 1.4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ prin combinatia culorilor standard ro¸u (red). Pentru a crea o culoare avem dou˘ posibilit˘¸i: a at • S˘ folosim una din constantele definite ˆ cele dou˘ clase. f . g . CAPITOLUL 10. DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . Fiecare din ace¸ti patru parametri poate varia ˆ s ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸i 255 (dac˘ dorim s˘ specific˘m valorile prin numere s a a a ˆ ıntregi). } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . x . add ( new Texte () .0 (dac˘ dorim s˘ specific˘m valorile prin numere s a a a reale). fie ˆ ıntre 0. BorderLayout . } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . y ) . a ¸ s verde (green) ¸i albastru (blue). drawString ( text . a S˘ vedem mai ˆ ai care sunt constantele definite ˆ aceste clase: a ıntˆ ın . x += fm . O culoare este reprezentat˘ printr-o instant˘ a clasei Color sau a suba ¸a clasei sale SystemColor.

Dac˘ nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferintelor noasa ¸ tre. Color fundal = SystemColor.4. meniuri. int alpha) Color(int rgb) unde red. float alpha) Color(int red.yellow. Folosirea acestor constante se face ca ˆ exemplele de mai jos: ın Color rosu = Color. verde. int green.red. respectiv 0.. ˆ timp ce ˆ clasa SystemColor sunt definite culorile componenın ın telor standard (ferestre. culorile sunt complet opace. int blue. iar valoarea 0 (sau a a a 0. 0-7 albastru. Implicit. float green. blue. 283 Observati c˘ ˆ clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard ¸ a ın de culori. green.10.0 − 1. Valoarea 255 (sau 1. etc) ale platformei curente de lucru. int blue) Color(int red.0) pentru transparent˘ ¸a specific˘ faptul c˘ respectiva culoare este complet opac˘. float blue. a ¸a a .0) specific˘ transparent˘ total˘. 8-15 verde. flot green. Color galben = Color.. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window . texte. int green. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red. alpha sunt valorile pentru ro¸u. float blue) Color(flot red. ¸ s Valorile argumentelor variaz˘ ˆ a ıntre 0 − 255 pentru tipul int.desktop.0 pentru tipul float. albastru ¸i s s transparent˘ iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ un ¸a a ˆ ıntreg format din: bitii 16-23 ro¸u.

0). awt . DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255.*. import java . setColor ( Color . event .*. 0). 0. 0 .284 CAPITOLUL 10.5: Folosirea clasei Color import java . 8-15 verde. 255. class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . 255). 0. 0 . awt . Color negru = new Color(0. Color rosu = new Color(255. public void paint ( Graphics g ) { g . 0-7 albastru) a ¸ s S˘ consider˘m o aplicatie cu ajutorul c˘reia putem vizualiza dinamic cua a ¸ a lorile obtinute prin diferite combinatii ale parametrilor ce formeaz˘ o culoare. Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ o noua versiune a culorii curente a mai deschis˘. ¸ ¸ a Aplicatia va ar˘ta astfel: ¸ a Listing 10. 0. 50) . 128). Color rosuTransparent = new Color(255. respectiv mai ˆ a ınchis˘ a Determin˘ parametrii din care a este alcatuit˘ culoarea a Determin˘ valoarea ce reprezint˘ culoarea a a respectiv˘ (bitii 16-23 ro¸u. black ) . . 255) . 0. Dimension canvasSize = new Dimension (150 .

gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 1 . getRed () . canvasSize . 256) . BOLD . blue ) . gValue . text += " B = " + color . width . 0 . 0 . Panel rgbValues = new Panel () . drawString ( text . 256) . Font . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . .10. rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . aValue . exit (0) . 0 . fillRect (0 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 0 . text += " R = " + color . getBlue () . private Culoare culoare . HORIZONTAL . } }) . 1) ) . g . 12) ) . 1 . this . HORIZONTAL . getGreen () . rgbValues . text += " G = " + color . setColor ( color ) . setBackground ( Color . height ) . setBackground ( Color . String text = " " . 0 . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . FOLOSIREA CULORILOR g . g . setFont ( new Font ( " Arial " . bValue . HORIZONTAL . getAlpha () . 256) . g . 0 . setBackground ( Color . green ) . 1 . setLayout ( new GridLayout (4 . 256) . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . red ) .4. 1 . 0 . rValue . 0 . 0 . bValue . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 30) . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . gValue . text += " A = " + color . 0 . canvasSize . HORIZONTAL .

bValue . DESENAREA aValue . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . getValue () . gValue . setSize (200 . CENTER ) . add ( aValue ) . rgbValues . g . 100) . culoare = new Culoare () . add ( rgbValues . aValue . add ( culoare . b . getValue () . setValue (255) . f . } } 10.286 CAPITOLUL 10. lightGray ) . setBackground ( Color . int g = gValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . color = c . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . int b = bValue . rValue . BorderLayout . add ( gValue ) . getValue () . culoare . rgbValues . rgbValues . getValue () . BorderLayout . culoare . repaint () . add ( bValue ) . show () . pack () . aValue . Color c = new Color (r . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . add ( rValue ) .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . rgbValues . int a = aValue . NORTH ) . rgbValues . a ) .

Metodele pentru ˆ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ier se g˘sesc ınc˘ s a ˆ clasele Applet ¸i Toolkit. . Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ier s fie aflat pe ma¸ina pe care se lucreaz˘.gif").10. fie aflat la o anumit˘ adres˘ Web s a a a (URL). String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obtine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit.getDefaultToolkit(). ¸ ca ˆ exemplul de mai jos: ın Toolkit toolkit = Toolkit.gif")).getImage( new URL("http://www. avˆnd ˆ a aceea¸i denumire getImage ¸i ın s a ıns˘ s s urm˘toarele formate: a Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ folosirea imaginilor create extern ˆ format gif sau a ın jpeg.ro/~acf/poza. Image image1 = toolkit. a 10. Image image2 = toolkit.infoiasi. Orice imagine va fi reprezentat˘ ca o instant˘ a clasei Image.1 Afi¸area imaginilor s Afi¸area unei imagini presupune realizarea urm˘toarilor doi pa¸i: s a s 1. Crearea unui obiect de tip Image. Afi¸area propriu-zis˘ ˆ s a ıntr-un context grafic. 2.5.getImage("poza. Aceasta a ¸a nu este o clas˘ de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a a obiecte care pot fi desenate pe suprafata unor componente cu metode specifice ¸ unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ o linie sau un cerc).5.

100. 200. va fi facut˘ ˆ metoda s ın a ın paint a unei componente. int y. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img.getDefaultToolkit(). int width. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img.gif"). g. this). DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ dac˘ fi¸ierul sau adresa specificata reprezint˘ a a s a o imagine valid˘ ¸i nici nu ˆ as ıncarc˘ efectiv imaginea ˆ memorie. int height. 0. int boolean drawImage(Image img. x. g. y sunt coordonatele stˆnga-sus la care va fi afi¸at˘ imaginea. 400. ˆ general.288 CAPITOLUL 10. x. x. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ imaginea.drawImage(img. heigth reprezint˘ ˆ ¸imea ¸i l˘¸imea la care trebuie scalat˘ a ınalt s at a imaginea (dac˘ lipsesc. ImageObserver observer) x. Color bgcolor. aceste operatiuni a ın ¸ fiind f˘cute abia ˆ momentul ˆ care se va realiza afi¸area imaginii pentru a ın ın s prima dat˘. int y. observer) . 0. relative a s a la spatiul de coordonate al contextului grafic.drawImage(img. Color. ¸ • observer este un obiect care ”observ˘” ˆ arcarea imaginii ¸i va fi ina ınc˘ s format pe m˘sura derul˘rii acesteia. a a In exemplul urm˘tor afi¸am aceea¸i imagine de trei ori. Metoda nu face decˆt s˘ creeze un obiect de tip Image care face a a a referint˘ la o anumit˘ imagine extern˘. g. int height. folosind forme a s s diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. 100. int width. int y.yellow.drawImage(img. a • x. imaginea va fi afi¸at˘ la dimensiunile ei reale).getImage("taz. this). ¸a a a Afi¸area unei imagini ˆ s ıntr-un context grafic se realizeaz˘ prin intermediul a metodei drawImage din clasa Graphics ¸i. a s a • bgColor reprezint˘ culoarea cu care vor fi colorati pixelii transparenti a ¸ ¸ ai imaginii (poate s˘ lipseasc˘). int Color bgcolor. 200. int y. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. a a • width. this). 0. 200. 0.

cu alte cuvinte metoda nu a¸tept˘ ca o imagine s˘ s ın s a a fie complet afi¸at˘ ci se termin˘ imediat ce procesul de afi¸are a ˆ s a a s ınceput. Aceast˘ interfat˘ descrie obiecte care au ˆ a ¸a ınceput s˘ utilizeze o imaga ine incomplet˘ ¸i care trebuie anuntate de noile date obtinute ˆ legatur˘ cu as ¸ ¸ ın a imaginea respectiv˘. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆt procesul de ˆ arcare a a ınc˘ unei imagini poate dura mult ¸i nu este de dorit ca ˆ acest interval de timp s ın (pˆn˘ la ˆ arcarea complet˘ a imaginii) aplicatia s˘ fie blocat˘. ¸ a 10. De aceea a ¸ s a trebuie s˘ existe un mecanism prin care componenta s˘ fie redesenat˘ aua a a tomat ˆ momentul ˆ care au mai sosit informatii legate de imagine. Acest a aa ¸ lucru se ˆ ampl˘ deoarece metoda drawImage nu face decˆt s˘ declan¸eze ıntˆ a a a s procesul de ˆ arcare ¸i desenare a imaginii. int flags. f˘r˘ interventia programatorului. Formatul acestei metode este: ınc˘ boolean imageUpdate (Image img.5. int h ) Implementarea implicit˘ const˘ dintr-un apel la metoda repaint pentru a a dreptunghiul specificat la apel ¸i care reprezint˘ zona din imagine pentru care s a se cunosc noi informatii. Ca urmare.2 Monitorizarea ˆ arc˘rii imaginilor ınc˘ a In cazul ˆ care se afi¸eaz˘ o imagine care se g˘se¸te pe Internet sau imaginea ın s a a s afi¸ata este de dimensiuni mari se va observa c˘ aceasta nu apare complet de s a la ˆ ınceput ci este desenat˘ treptat. int w. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfetei s a ¸ ImageObserver. Aceste informatii pot fi aflate prin intermediul constantelor ¸ definite de interfat˘: ¸a . FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ true dac˘ imaginea a fost afi¸at˘ ˆ ˆ a a s a ın ıntregime ¸i false ˆ caz contrar. ¸ a a a ce va fi apelat˘ periodic de firul de executie (creat automat) care se ocup˘ a ¸ a cu ˆ arcarea imaginii. implementat˘ de clasa Component ¸i deci de toate compoa s nentele. Intregul f lags furnizeaz˘ informatii despre starea ¸ a ¸ transferului. a Interfata ImageObserver are o singur˘ metod˘ numit˘ imageUpdate. int x. int y.5. In sectiunea urm˘toare vom detalia acest aspect. dup˘ care red˘ imediat conınc˘ s a a trolul apelantului.10. pˆn˘ la ın ın ¸ a a afi¸area sa complet˘. a a ınc˘ a ¸ a a la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ numai portiunea de imagine care a ¸ este disponibil˘ la momentul initial ¸i care poate fi incomplet˘.

int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). Aceasta va fi apelat˘ apelat˘ asincron s a a de fiecare dat˘ cˆnd sunt disponibili noi pixeli. a a public boolean imageUpdate(Image img. DESENAREA Inc˘rcarea imaginii a fost ˆ a ıntrerupt˘. int x.290 ABORT CAPITOLUL 10. int flags. int y. } De asemenea. a // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ de o component˘ pentru a pera a sonaliza procesul de afi¸are al imaginii. atunci argumentul observer a al metodelor referitoare la imagini va fi this. se observ˘ c˘ metodele clasei Image pentru determinarea a a dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. int w. a ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ complet a ERROR A ap˘rut o eroare ˆ timpul a ın ˆ arc˘rii imaginii ınc˘ a FRAMEBITS Toti bitii cadrului curent sunt disponibili ¸ ¸ HEIGHT In˘ltimea imaginii este disponibil˘ a¸ a PROPERTIES Propriet˘¸ile imaginii sunt disponibile at SOMEBITS Au fost receptionati noi pixeli ai imaginii ¸ ¸ WIDTH L˘¸imea imaginii este disponibil˘ at a Prezenta ˆ parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozitia reprezen¸ ın ¸ tata de o constant˘ ˆ a ınseamn˘ c˘ respectiva conditie este ˆ a a ¸ ındeplinit˘. . // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ desenarea se face folosind clasa Canvas.

sun. O situatie frecvent˘ ˆ care se apeleaz˘ la double-buffering este ¸ a ın a crearea de animatii. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g. ¸ Secventa general˘ de implementare a mecanismului de double-buffering ¸ a este urm˘toarea: a // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g)..jpeg din distributia standard Java ofer˘ ¸ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ memorie ˆ ın ıntr-un fi¸ier ˆ fors ın .).4 Salvarea desenelor ˆ format JPEG ın Pachetul com..5.image. } } 10.drawImage(img. 0. gmem.codec..dispose(). .fillOval(.3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ realizarea unui desen ˆ memorie ¸i apoi a ın s transferul s˘u pe ecran. pentru a elimina efectul nepl˘cut de ”clipire” (”flicka a ering”) rezultat atunci cˆnd sunt efectuate redesen˘ri repetate la intervale a a mici de timp. } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w. h). gmem. FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10.). 0.getGraphics().10.5.setColor(. Graphics gmem = img.5. /* Realizam desenul folosind gmem gmem.... this).

5 Crearea imaginilor ˆ memorie ın In cazul ˆ care dorim s˘ folosim o anumit˘ imagine creat˘ direct din proın a a a gram ¸i nu ˆ s ıncarcat˘ dintr-un fi¸ier vom folosi clasa MemoryImageSource. a s aflata ˆ pachetul java. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder. java. class JPEGWriter { static float quality = 0.image.292 CAPITOLUL 10.awt.printStackTrace().*. java.close(). } catch( Exception e ) { e. O clas˘ responsabil˘ cu realizarea acestei operatiuni ar putea fi a a ¸ definit˘ astfel: a import import import import com.setQuality(quality.image.io.*. Pentru aceasta va trebui s˘ definim un ın a .*. JPEGEncodeParam jep = encoder.awt.awt.codec.image.sun. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img. false).BufferedImage. } } } 10.createJPEGEncoder(out).setJPEGEncodeParam(jep). String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename).jpeg. encoder.9f. out.5. DESENAREA mat JPEG.getDefaultJPEGEncodeParam(img). jep.encode(img). java.

• of f. pix[index++] = new Color(red. for (int y = 0.awt. int green = (int) (Math. 0. int blue = (int) (Math.print. Constructorul clasei ¸ a at ın MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w.random() * 255). Pachetul ın a ¸ care ofer˘ suport pentru tip˘rire este java. h reprezint˘ dimensiunile imaginii (l˘¸imea ¸i ˆ altimea).random() * 255). g. 0. int h. O aplicatie va apela a a ¸ metode ale acestei clase pentru: . this). a at s ın˘ ¸ • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii. pix. int[] pix = new int[w * h]. scan reprezint˘ modalitatea de construire a matricii imaginii pornind a de la vectorul cu pixeli. int h = 100. y++) { for (int x = 0. int[] pixeli. Dimensiunea vectorului va a fi ˆ altimea ˆ ın˘ ¸ ınmultit˘ cu l˘¸imea ˆ pixeli a imaginii. // g este un context grafic 10. x++) { int red = (int) (Math.getRGB(). int index = 0. blue). scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸i o s vom afi¸a pe ecran: s int w = 100. w)). h.˘ 10.drawImage(img. x < w. iar clasa principal˘ a a a care controleaz˘ procesul de tip˘rire este PrinterJob. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ care vom scrie valorile ˆ ın ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘. y < h.6. int scan) unde: • w. } img = createImage(new MemoryImageSource(w. green. 0. normal aceste valori sunt off = 0.random() * 255). singurul a ın a ın s a s lucru diferit fiind contextul grafic ˆ care se execut˘ operatiile. int off.6 Tip˘rirea a Tip˘rirea ˆ Java este tratat˘ ˆ aceea¸i manier˘ ca ¸i desenarea.

orice informatii care trebuie atˆt afi¸ate cˆt ¸i tip˘rite. Specificarea obiectului care va fi tip˘rit: setPrintable. In cazul cˆnd imaginea de pe ecran coincide cu a a imaginea de la imprimant˘. metodele paint ¸i print pot specifica aceea¸i a s s secvent˘ de cod. } Pa¸ii care trebuie efectuati pentru tip˘rirea unui obiect sunt: s ¸ a 1. a Un obiect care va fi tip˘rit trebuie s˘ implementeze interfata Printable. PageFormat pf. Optional. a • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legati de tip˘rire. } return Printable. a a Orice component˘ care poate fi afi¸at˘ pe ecran poate fi ¸i tip˘rit˘.component˘. Crearea unei sesiuni de tip˘rire: PrinterJob. ¸ a • Tip˘rirea efectiv˘. responsabil˘ cu descrierea modalit˘¸ii ¸ a a a at de tip˘rire a obiectului. ¸ a . acesta trebuie a s˘ implementeze interfata Printable. In general. In gena s a s a a eral. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘rire (job).294 CAPITOLUL 10.getPrinterJob a 2. initierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor ¸ ¸ parametri legati de tip˘rire: printDialog. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. metoda print are urm˘torul format: ¸a a public int print(Graphics g. a ¸ 3. a a ¸ care contine o singur˘ metod˘ print. care are o reprezentare vizual˘ descris˘ a a a de metoda paint ¸i care va specifica ¸i modalitatea de reprezentare a sa la s s imprimant˘.PAGE_EXISTS. vor fi ˆ ¸ a s a s a ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic .NO_SUCH_PAGE.

NO_SUCH_PAGE . 100) . drawRect (200 . s a Listing 10.*. PAGE_EXISTS . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .˘ 10. a a 295 In exemplul urm˘tor vom defini un obiect care are aceea¸i reprezentare a s pe ecran cˆt ¸i la imprimant˘ (un cerc circumscris unui p˘trat. java . print . g . g . 400) .*. } public int print ( Graphics g . g . 200 .6. 100 . 200) . 200 . private Button print = new Button ( " Print " ) . 100) . 200 . drawString ( " Hello " . PageFormat pf . io . } public void paint ( Graphics g ) { g . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . awt . drawOval (200 . TIPARIREA 4. 300) . 100 . return Printable . java . paint ( g ) . java . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable .6: Tip˘rirea unei componente a import import import import java .*.*. 200 . awt . drawString ( " Numai la imprimanta " . public Dimension getPreferredSize () { return d . Tip˘rirea efectiv˘: print. ˆ a s a a ınsotite de un text) ¸i vom tip˘ri obiectul respectiv. } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . awt . event .

DESENAREA add ( plansa .296 System . BorderLayout . } catch ( PrinterException ex ) { System . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . south . add ( south . Panel south = new Panel () . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . Tiparirea efectiva printJob . printStackTrace () . } }) . out . // 2. } } . println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . ex . SOUTH ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. CAPITOLUL 10. // 3. exit (0) . CENTER ) . f . addActionListe ner ( this ) . show () . printDialog () ) { try { // 4. add ( print ) . setPrintable ( plansa ) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . print . getPrinterJob () . pack () . CENTER ) ) . BorderLayout . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . south . print () .

class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . import java .6. linie as ¸ cu linie. io . Observati c˘ aceast˘ a ın ¸ a a abordare nu este portabil˘. imp . Listing 10. imprimanta poate fi referit˘ prin ”lpt1”. imp . awt . println ( " ABCDE " ) . // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) .*. In sistemul de operare Windows. imp . close () . TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ variant˘ pentru tip˘rirea de texte este deschiderea unui flux c˘tre a a a a dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ ¸i scrierea informatiilor. deoarece necesit˘ tratare special˘ ˆ functie de a a a ın ¸ sistemul de operare folosit. iar ˆ Unix prin ”/dev/lp”.7: Tip˘rirea textelor a import java . } } . println ( " Test imprimanta " ) .*.˘ 10. pe acest flux.

298 CAPITOLUL 10. DESENAREA .

cum ar fi cititoare a de ecran.Capitolul 11 Swing 11. etc.1. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ a¸i¸˘rii ¸i a modului de interactiune cu aplicatia ınf˘t sa s ¸ ¸ ˆ functie de preferintele fiec˘ruia. a ¸ • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicatii care s˘ comunice cu dispozitive uti¸ a lizate de c˘tre persoane cu diverse tipuri de handicap.1 11. Motif sau altele oferite de diver¸i dezvoltatori. ecrane Braille. In JFC sunt incluse urm˘toarele: ¸a a • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸i ˆ acela¸i timp extind vechiul set oferit s ın s de modelul AWT. s • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicatii care utilizeaz˘ grafic˘ la un ¸ a a 299 . Mac. Java. cum ar fi cele standard Windows.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozitie o serie ˆ ¸ ıntreag˘ de facilit˘¸i pena at tru scrierea de aplicatii cu o interfat˘ grafic˘ mult ˆ ¸ ¸a a ımbog˘¸it˘ functional ¸i at a ¸ s estetic fat˘ de vechiul model AWT. acestea putˆnd fi s a interschimbate de c˘tre utilizator chiar la momentul executiei . Acela¸i program poate utiliza diın ¸ ¸ a s verse moduri Look-and-Feel. dispozitive de recunoa¸tere a vocii.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozitie permit crearea de desene com¸ plexe, efectuarea de operatii geometrice (rotiri, scal˘ri, translatii, etc.), ¸ a ¸ prelucrarea de imagini, tip˘rire, etc. a

• Drag-and-Drop Ofer˘ posibilitatea de a efectua operatii drag-and-drop ˆ a ¸ ıntre aplicatii ¸ Java ¸i aplicatii native. s ¸ • Internationalizare ¸ Internationalizarea ¸i localizarea aplicatiilor sunt dou˘ facilit˘¸i extrem ¸ s ¸ a at de importante care permit dezvoltarea de aplicatii care s˘ poat˘ fi con¸ a a figurate pentru exploatarea lor ˆ diverse zone ale globului, utilizˆnd ın a limba ¸i particularit˘¸ile legate de formatarea datei, numerelor sau a s at monedei din zona respectiv˘. a In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a componentelor Swing, a deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘¸ilor oferite de JFC ar oferi at suficient material pentru un volum de sine st˘t˘tor. aa

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ pun˘ la a a dispozitie un set de componente GUI extensibile care s˘ permit˘ dezvoltarea ¸ a a rapid˘ de aplicatii Java cu interfat˘ grafic˘ competitiv˘ din punct de vedere a ¸ ¸a a a comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆnd 17 pachete ˆ care se g˘sesc sute de clase ¸i interfete. Lista a ın a s ¸ complet˘ a pacehetelor din distributia standard 1.4 este dat˘ ˆ tabelul de a ¸ a ın mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicatii, ¸ cel mai important ¸i care contine componentele de baz˘ fiind javax.swing. s ¸ a

Componentele folosite pentru crearea interfetelor grafice Swing pot fi gru¸ pate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘n˘ri ¸i deosebiri cu AWT a a s

Nu se poate spune c˘ Swing ˆ a ınlocuie¸te modelul AWT ci ˆ extinde pe acesta s ıl din urm˘ ad˘ugˆndu-i noi componente care fie ˆ a a a ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O conventie ˆ general respectat˘ este prefixarea numelui unei ¸ ın a clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ din Swing. a Astfel, ˆ locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ın ˆ loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recoın mandat ca o aplicatie cu interfat˘ grafic˘ s˘ foloseasc˘ fie componente AWT, ¸ ¸a a a a fie Swing, amestecarea lor fiind mai putin uzual˘. ¸ a

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicatiile GUI vor avea ˆ continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece ¸ ın aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ Swing. ın De asemenea, pachetul java.awt.event r˘mˆne ˆ continuare esential a a ın ¸ pentru tratarea evenimentelor generate atˆt de componente AWT cˆt ¸i de a a s cele din Swing. Pe lˆng˘ acesta mai poate fi necesar ¸i javax.swing.event a a s care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ a acela¸i ca ˆ AWT. ıns˘ s ın Pozitionarea componentelor este preluat˘ din AWT, fiind ad˘ugate ˆ a ¸ a a ıns˘ noi clase care descriu gestionari de pozitionare ˆ completarea celor exis¸ ın tente, cum ar fi BoxLayout ¸i SpringLayout. Difer˘ ˆ a modul de lucru cu s a ıns˘ containere, dup˘ cum vom vedea ˆ sectiunea dedicat˘ acestora. a ın ¸ a Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸area unui text ca parte s a reprezent˘rii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ mod normal folosind un a ın anumit font ¸i o anumit˘ culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸i s a s setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ ˆ realizarea interfetei grafice, ˆ a ın ¸ ıntrucˆt putem aplica a format˘ri multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., a singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸are a componentelor. s JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ descriem o aplictie simpl˘ folosind AWT ¸i apoi Swing, pentru a ne a ¸ a s crea o prim˘ impresie asupra diferentelor ¸i asem˘n˘rilor dintre cele dou˘ a ¸ s a a a modele. Listing 11.1: O aplicatie simpl˘ AWT ¸ a
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicatia rescris˘ folosind Swing ¸ a
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ate pe ecran componentele grafice ale unei aplicatii trebuie s ¸ plasate pe o suprafat˘ de afi¸are (container). Fiecare component˘ poate fi ¸a s a continut˘ doar ˆ ¸ a ıntr-un singur container, ad˘ugarea ei pe o supraft˘ nou˘ a ¸a a de afi¸are determinˆnd eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese s a plasat˘. Intrucˆt containerele pot fi ˆ a a ıncapsulate ˆ alte containere, o comın ponent˘ va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘d˘cina acestei a a a ierarhii trebuie s˘ fie un a¸a numit container de nivel ˆ a s ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆt de appleturi a ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ continuare primele dou˘ clase. ın a In general orice aplicatie Java independent˘ bazat˘ pe Swing contine ¸ a a ¸ cel putin un container de nivel ˆ ¸ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant˘ a clasei JFrame. ¸a Simplificat, un obiect care reprezint˘ o fereastr˘ Swing contine o zon˘ a a ¸ a care este rezervat˘ barei de meniuri ¸i care este situat˘ de obieci ˆ partea sa a s a ın superioar˘ ¸i corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea as de mai jos pune ˆ evident˘ aceast˘ separare, valabil˘ de altfel pentru orice ın ¸a a a container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant˘ a clasei Container ce poate fi obtinut˘ cu ¸a ¸ a metoda getContentPane. Plasarea ¸i aranjarea componentelor pe suprafata s ¸

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸i nu direct fereass tra. A¸adar, de¸i este derivat˘ din Frame, clasa JFrame este folosit˘ ˆ s s a a ıntr-un mod diferit fat˘ de p˘rintele s˘u: ¸a a a Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ ˆ ascunderea ferestrei atunci cˆnd utilizaa ın a torul apas˘ butonul de ˆ a ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸te ca argus ment diverse constante ce se g˘sesc fie ˆ clasa WindowConstants, fie chiar a ın ˆ JFrame. ın jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ugarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ cu metoda setJMenuBar, a a care prime¸te o instant˘ de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ s ¸a a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicatiile pot fi ˆ artite ˆ ¸ ımp˘ ¸ ın dou˘ categorii: a • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ la un moment dat o singur˘ a a fereastr˘ ˆ care se g˘sesc componentele cu care interactioneaz˘ utilizatorul. a ın a ¸ a In a doua categorie, fereastra principal˘ a aplicatiei ˆ a ¸ ınglobeaz˘ la rˆndul ei a a alte ferestre, uzual cu functionalit˘¸i similare, ce permit lucrul concurent pe ¸ at mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozitie o modalitate de a ¸ crea ferestre ˆ cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸i ın s ˆ a¸i¸are ¸i functionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent˘ fiind ınf˘t s s ¸ ¸a modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ de tip JFrame. a Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ deoarece aceasta ”¸tie” cum s˘ a s a gestioneze ferestrele interne, avˆnd ˆ vedere c˘ acestea se pot suprapune ¸i a ın a s la un moment dat doar una singur˘ este activ˘. a a Exemplul urm˘tor pune ˆ evident˘ modelul general de creare ¸i afi¸are a ın ¸a s s a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ta ca ˆ figura de mai jos: a ın

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai putin a celor ¸ care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸i Component, ea mo¸tene¸te functionalitatea s s s ¸ general˘ a containerelor ¸i componentelor AWT, furnizˆnd bineˆ ¸eles ¸i o sea s a ınt s rie ˆ ıntreag˘ de noi facilit˘¸i. a at Dintre nout˘¸ile oferite de JComponent amintim: at • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸at unei componente un text s cu explicatii legate de componenta respectiv˘. Cˆnd utilizatorul trece ¸ a a

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸at, pentru o perioad˘ de s a timp, textul ajut˘tor specificat. a

• Chenare Orice component˘ Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specia ficarea unui chenar se realizeaz˘ cu metoda setBorder. a • Suport pentru plasare ¸i dimensionare s Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlati parametrii folositi ¸ ¸ de gestionarii de pozitionare pentru plasarea ¸i dimensionarea automat˘ ¸ s a a componentelor ˆ cadrul unui container. ın • Controlul opacit˘¸ii at Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ o component˘ trebuie a a sau nu s˘ deseneze toti pixelii din interiorul s˘u. Implicit, valoarea a ¸ a propriet˘¸ii de opacitate este false, ceea ce ˆ at ınseamn˘ c˘ este posibil a a s˘ nu fie desenati unii sau chiar toti pixelii, permitˆnd pixelilor de sub a ¸ ¸ ¸a component˘ s˘ r˘mˆn˘ vizibili (componenta nu este opac˘). Valoarea a a a a a a propriet˘¸ii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ general at ın de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de actiuni tastelor ¸ Pentru componentele Swing exist˘ posibilitatea de specifica anumite a actiuni care s˘ se execute atunci cˆnd utilizatorul apas˘ o anumit˘ ¸ a a a a combinatie de taste ¸i componenta respectiv˘ este activ˘ (are focus¸ s a a ul). Aceast˘ facilitate simplific˘ varianta initial˘ de lucru, ¸i anume a a ¸ a s tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ desenarea componentei ˆ a ın memorie ¸i apoi transferul ˆ s ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ manual dac˘ era cazul. a a Exemplul urm˘tor ilustreaz˘ modul de folosire a cˆtorva dintre facilit˘¸ile a a a at amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘¸i oferite de clasa JComponent at

JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . swing . setPreferredSize ( new Dimension (400 .*. // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) .*. TitledBorder title . // ToolTips label1 . awt .*. label2 . raised . java . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . panel .3. JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . setOpaque ( false ) . getContentPane () . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . event . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . add ( label2 ) . java . add ( btn2 ) . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . label2 . panel .*. panel . javax . // implicit panel . btn2 . lowered = BorderFactory . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . EXIT_ON_CLOSE ) . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . setBorder ( raised ) . swing . . setBorder ( title ) . add ( panel ) . label1 . raised = BorderFactory . setBorder ( lowered ) . border . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . final JPanel panel = new JPanel () . add ( label1 ) . panel . setBackground ( Color . add ( btn1 ) . awt .11. title = BorderFactory . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setOpaque ( true ) . btn1 . blue ) . getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) . // Folosirea chenarelor Border lowered . panel . panel .200) ) .

color = ( color == Color . btn2 . new AbstractAction () { private Color color = Color . SWING btn1 . put ( KeyStroke . getKeyStroke ( " F2 " ) . show () . getInputMap () . setToolTipText ( " Buton opac " ) . red ? Color . pack () .310 CAPITOLUL 11. " schimbaCuloare " ) . blue : Color . put ( " schimbaCuloare " . red ) . // Textul poate fi HTML btn2 .care va reprezenta datele aplicatiei. ¸ . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . Arhitectura MVC specific˘ descompunerea unei aplicatii a ¸ vizuale ˆ trei p˘rti separate: ın a¸ • Modelul . red . setBackground ( color ) . } } 11.4 11.5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ asem˘n˘toare cu MVC (modela a a view-controller). setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . } }) . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . getActionMap () .

JMenu. JTextField. dar a s exist˘ ¸i componente care au asociate mai multe modele: as Model ButtonModel Component˘ a JButton. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. JTextPane. Metodele care acceseaz˘ a a . a 311 • Controlul . JTextArea.transformarea actiunilor utilizatorului asupra componen¸ telor vizuale ˆ evenimente care s˘ actualizeze automat modelul acesın a tora (datele). Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. Aceast˘ abordare este logic˘ ¸i din perspectiva a a a s faptului c˘. ˆ Swing p˘rtile de prezentare ¸i control au fost cuın a¸ s plate deoarece exista o leg˘tur˘ prea strˆns˘ ˆ a a a a ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘¸i separate. ˆ general. JCheckBoxMenuItem. fiec˘rui obiect corea spunz˘tor unei clase ce descrie o component˘ Swing ˆ este asociat un obiect a a ıi care gestioneaz˘ datele sale ¸i care implementeaz˘ o interfat˘ care reprezint˘ a s a ¸a a modelul componentei respective. Din motive practice. modul de concepere a unei aplicatii trebuie s˘ fie oria ın ¸ a entat asupra reprezent˘rii ¸i manipul˘rii informatiilor ¸i nu asupra interfetei a s a ¸ s ¸ grafice cu utilizatorul.5. A¸adar. JToggleButton.11. ˆ a are posibilitatea a ¸ ıns˘ de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆnd este cazul. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ at s a cu model separabil. JPasswordField Fiecare component˘ are un model initial implicit. JRadioButton. Dup˘ cum se observ˘ din tabelul de mai a a jos. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . ˆ care datele componentelor (modelul) sunt separate de ın reprezentarea lor vizual˘. JCheckBox. componente cu reprezent˘ri diferite pot avea acela¸i tip de model. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. JScrollBarm. JMenuItem.modul de reprezentare vizual˘ a datelor.

Pentru modelele mai s a complexe. s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . BorderLayout .*. CENTER ) . java . interfata model a clasei JList este ListModel care este imple¸ mentat˘ de clasele DefaultListModel ¸i AbstractListModel. oricare din aceste clase poate fi extins˘ pentru a crea un nou at a model. " galben " . btn . BorderLayout . . String data2 [] = { " red " .*. swing .312 CAPITOLUL 11. lst . java .*. awt . border . cum ar fi cele asociate claselor JTable. awt . Crearea unei clase care s˘ reprezinte a ın a un model se va face extinzˆnd interfata corespunz˘toare ¸i implementˆnd a ¸ a s a metodele definite de aceasta sau extinzˆnd clasa implicit˘ oferit˘ de API-ul a a a Swing ¸i supradefinind metodele care ne intereseaz˘. EXIT_ON_CLOSE ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . javax . getContentPane () . " blue " }. int tipModel = 1. // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . ListModel model1 . event . In functie a s ¸ de necesit˘¸i.5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . model2 = new Model2 () . // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . JList lst . SWING modelul unui obiect sunt: setModel. " albastru " }. " yellow " . JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ interfata ce descrie modelul respectiv De a ¸ exemplu. SOUTH ) . getContentPane () . respectiv getModel. cu argumente specifice fiec˘rei componente ˆ parte.*. Listing 11. setModel ( model1 ) . add ( btn . addActionListene r ( this ) . model2 . class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . swing . // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . add ( lst .

} public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst . } else { lst .5. setModel ( model2 ) . tipModel = 2. } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ].11. length . } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. } } Multe componente Swing furnizeaz˘ metode care s˘ obtin˘ starea obieca a ¸ a tului f˘r˘ a mai fi nevoie s˘ obtinem instanta modelului ¸i s˘ apel˘m metodele aa a ¸ ¸ s a a . length . } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . setModel ( model1 ) . tipModel = 1. show () .

314 CAPITOLUL 11.getModel().getValue(). folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ programului ¸i este recomandat˘ utilizarea lor. Obiectele ın a de tip listener vor trebui s˘ apeleze metode specifice componentelor pena tru a afla ce anume s-a schimbat. mai ¸ ıns˘ ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. SWING acesteia.Modelele trimit un eveniment prin care sunt informati ascult˘torii c˘ a survenit o anumit˘ schimbare a datelor. Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfata ChangeListener are o singur˘ metod˘: ¸ a a public void stateChanged(ChangeEvent e). BoundedRangeModel model = slider. ButtonModel ¸i a a s SingleSelectionModel. respectiv removeChangeListener.5. Acest lucru se realizeaz˘ prin intefata a ¸ ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent. model. In multe situatii ˆ a.1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ notifice aparitia unor schimb˘ri ale datelor a ¸ a gestionate astfel ˆ at s˘ poat˘ fi reactualizat˘ prezentarea lor sau s˘ fie exıncˆ a a a a ecutat un anumti cod ˆ cadrul unui obiect de tip listener. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel(). JSlider slider = new JSlider(). // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii . f˘r˘ ¸ a a a aa a include ˆ eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘. a s a 11. singura informatie continut˘ ˆ eveniment fiind componenta surs˘.getSource(). In Swing. ¸ ¸ a ın a Inregistrarea ¸i eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ cu metodele s a addChangeListener. modelele care suport˘ aceast˘ abordare fiind BoundedRangeModel. Informativ (lightweight) . aceast˘ ın a notificare este realizat˘ ˆ dou˘ moduri: a ın a 1.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e.

slider.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e.out. pentru a nu lucra direct cu instanta modelus ¸ a ¸ lui.println("Schimbare model: " + m. Consistent(statefull) . singura diferent˘ fat˘ de varianta anterioar˘ constˆnd ˆ faptul c˘ ın ¸a ¸a a a ın a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸i nu de tipul modelului.getValue()). } }).getSource().getValue()). Pentru u¸urinta program˘rii.out. } }). "albastru"). 2. JList list = new JList(culori).getSelectionModel().5. unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘torilor direct pentru componenta a ˆ sine. System.Modele pun la dispozitie interfete special¸ ¸ izate ¸i tipuri de evenimente specifice ce includ toate informatiile legate de s ¸ schimbarea datelor. sModel. Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfete nu difer˘ cu nimic de cazul general: ¸ a String culori[] = {"rosu". ListSelectionModel sModel = list. "galben". FOLOSIREA MODELELOR 315 System.addListSelectionListener( .11.println("Valoare noua: " + s. s Secventa de cod de mai sus poate fi rescris˘ astfel: ¸ a JSlider slider = new JSlider().

mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup. ci vom a pune ˆ evident˘ doar aspectele specifice acestui model.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸area ¸i editarea textelor sunt grupate ˆ s s ıntr-o ierarhie ce are ca r˘d˘cin˘ clasa JTextComponent din pachetul javax. 11.6.text.out. a a a .getValueIsAdjusting()) { System. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e. a at ¸a 11.6 Folosirea componentelor Datorit˘ complexit˘¸ii modelului Swing. • Componente pentru progres ¸i derulare: JSlider. subliniind diferentele ın ¸a ¸ ¸i ˆ s ımbun˘t˘¸irile fat˘ AWT.6. a a JToggleButton. JScrollBar s • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ general facil˘. 11.swing. JProgressBar.316 CAPITOLUL 11.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu functionalitate ¸ simpl˘. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele. JCheckBox. JRadioButton. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ st˘ri: JButton. ˆ aceast˘ secttiune nu vom ˆ a at ın a ¸ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a modului de utilizare a tuturor componentelor. } } }).getFirstIndex()). a c˘ror folosire este ˆ general asem˘n˘toare cu a echivalentelor din a a ın a a AWT.println("Selectie curenta: " + e. nu vom analiza ˆ parte ın a ın aceste componente.

FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ cum se observ˘ din imaginea de mai sus. cum ar fi NumberFormatter.Permite editarea de parole.Permite editarea unui text simplu. Valoarea continut˘ de o ¸ a astfel de component˘ va fi obtinut˘/setat˘ cu metodele getValue. – JFormattedTextField .Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. Uzual. a ¸ a a respectiv setValue ¸i nu cu cele uzuale getText. ˆ locul caracterelor introduse fiind afi¸at un caracter ın s simbolic. o component˘ de acest tip va fi inclus˘ ˆ ¸ a a ıntr-un container JScrollPane. etc. se aplic˘ ˆ a ıntregului text ¸i nu poate fi specificat doar unei anumite s portiuni. fiind foarte util˘ pentru citirea de a numere. Orice atribut legat de stil.Permite editarea unui text simplu. pe mai multe linii. MaskFormatter. setText. DateFormatter. Textul acestora va fi ascuns. etc. clasele pot ˆ artite ˆ a a ımp˘ ¸ ın trei categorii.11. pe o singur˘ a linie. Este folosit˘ ˆ a ımpreun˘ cu clase a utilitare pentru formatarea textelor. – JPasswordField . cum ar fi ’*’. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . cum ar fi culoarea sau fontul. s • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea .6. date calendaristice. corespunz˘toare tipului textului editat: a • Text simplu pe o singur˘ linie a – JTextField .

318 CAPITOLUL 11. nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a a operatiune. a s • Un ’controller’. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . a • O reprezentare. Una din utiliz˘rile cele mai s a simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸at s cu metoda setPage. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸i citirea textului ¸i care permite definirea de actiuni necesare edit˘rii. Interfata care trebuie implementat˘ este ActionListener. ˆ a exist˘ diferente notabile ˆ ıns˘ a ¸ ıntre cele dou˘. tratarea evenimentelor generate de cursor ¸ s (caret). s – JTextPane . urm˘toarele tipuri de texte sunt recunoscute: a text/plain. s s ¸ a Exist˘ diferent fat˘ de AWT ¸i la nivelul trat˘rii evenimentelor generate a ¸ ¸a s a de componentele pentru editarea de texte. oferind diverse a a facilit˘¸i suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸i paragrafe. a componenta Swing avˆnd caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport a pentru operatii de undo ¸i redo. ¸ a . referit sub denumirea de document. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens notiunea de navigare pe orizontal˘ ¸ a sau vertical˘. Implicit.Permite afi¸area ¸i editarea de texte scrise cu stils s uri multiple ¸i care pot include imagini sau chiar diverse alet coms ponente. etc. care gestioneaz˘ starea a componentei. care este responsabil˘ cu afi¸area textului.Aceast˘ clas˘ extinde JEditorPane.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘sarea tastei Enter ˆ c˘suta de editare a a ın a ¸ textului. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. at s Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ s˘ p˘streze cˆt mai multe similitudini cu a a a a clasa TextComponent din AWT. HTML sau RTF. ce prime¸te ca argument un URL care poate s referi un fi¸ier text. ¸ • Text cu stil ˆ ımbog˘¸it pe mai multe linii at – JEditorPane . SWING ¸i orizontal˘ dac˘ textul introdus nu ˆ s a a ıncape ˆ suprafata alocat˘ ın ¸ a obiectului. ¸a ¸ a ce returneaz˘ un obiect de tip Document. text/html ¸i text/rtf. O referint˘ la model poate fi obtinut˘ cu metoda getDocument.

Interfata corespunz˘toare este Docus ın ¸ a mentListener.apelat˘ la ad˘ugarea de noi caractere.Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului. Interfata corespunz˘toare CaretLisa ¸ a ın ¸ a tener contine o singur˘ metod˘: caretUpdate ce va fi apelat˘ ori de ¸ a a a cˆte ori apare o schimbare. a din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe. a • DocumentEvent . JComboBox ¸i a s JSpinner.Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ pozitia curent˘ ˆ text. a a ¸ s – changedUpdate . ¸ 11.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori a (elemente) dintr-o serie prestabilit˘. • PropertyChangeEvent .11.6.6. a a – removeUpdate . Acestea sunt: JList. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent . Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane. ce contine metodele: ¸ – insertUpdate . Interfata corespunz˘toare este Propertyat ¸ a ChangeListener.apelat˘ dup˘ o operatiune de ¸tergere. sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸i nu componenta ˆ sine.apelat˘ la schimbarea unor atribute legate de a stilul textului. fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘¸i a componentei.Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean. Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane. . ce contine metoda propertyChange.

respectiv getSize a a ¸ a care trebuie s˘ returneze num˘rul total de elemente din list˘. "Doi". Object elemente[] = {"Unu". JList lista = new JList(elemente). new Integer(3).320 CAPITOLUL 11. Acesta este un obiect dintr-o clas˘ ce trebuie s˘ implementeze a a interfata ListModel.addElement(new Integer(3)). new Double(4)}. uzual fiind folosit˘ extinderea clasei predefinite ¸ a AbstractListModel ¸i supradefinirea metodelor: getElementAt care s furnizeaz˘ elementul de pe o anumit˘ positie din list˘. JList lista = new JList(model).addElement(new Double(4)). ModelLista model = new ModelLista().addElement("Unu"). • Folosind un model propriu. JList lista = new JList(model). model. oferind flexibilitate sporit˘ ˆ lua a a a ın crul cu liste. model. model. . Evident. a a a aceast˘ variant˘ este mai complex˘. SWING Initializarea unei liste se realizeaz˘ ˆ mai multe modalit˘¸i: ¸ a ın at • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. responsabil cu furnizarea elementelor listei. model. • Folosind constructorul f˘r˘ argumente ¸i ad˘ugˆnd apoi elemente modaa s a a elului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel().addElement("Doi").

.getValueIsAdjusting()) return.. model.getSelectionModel(). } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index]. .6..SINGLE_SELECTION)..length... int index = list. Obiectele de tip JList genereaz˘ evenimente de tip ListSelectionEvent.11. /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list. public Test() { .getSelectedIndex().setSelectionMode(ListSelectionModel. public int getSize() { return elemente. acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel. class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu". } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ se realizeaz˘ prin intermediul a a unui model. FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 . "Doi". } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. interfata corea ¸ spunz˘toare fiind ListSelectionListener ce contine metoda valueChanged a ¸ apelat˘ ori de cˆte ori va fi schimbat˘ selectia elementelor din list˘. a a a ¸ a class Test implements ListSelectionListener { .addListSelectionListener(this). // Stabilim modul de selectie list... new Double(4)}. . new Integer(3).

black). int index. Implicit toate elementele ın listei sunt afi¸ate ˆ acela¸i fel.white : Color. setBackground(isSelected ? Color. SWING Evident. Interfata ın ¸ s ¸ ListCellRenderer contine o singur˘ metod˘ getListCellRendererCom¸ a a ponent ce returneaz˘ un obiect de tip Component. } public Component getListCellRendererComponent( JList list. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ cu JList. Metoda va fi apelat˘ ˆ a a ın parte pentru reprezentarea fiec˘rui element al listei..white). etc.red : Color.322 .. setSelectedIndices. } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ se realizeaz˘ cu metoda setCella a Renderer. O facilitate extrem de important˘ pe care o au listele este posibilitatea de a a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ parte. acesta fiind ¸i singurul permanent vizibil. ¸i pentru obtinerea s ¸ celor selectate la un moment dat getSelectedIndex. boolean isSelected. Lista s . a class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). return this. etc. getSelectedIndices. ˆ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea s ın s ıns˘ unei clase ce implementeaz˘ interfata ListCellRenderer ¸i personalizeaz˘ a ¸ s a reprezentarea elementelor listei ˆ functie de diver¸i parametri. clasa ofer˘ metode pentru selectarea unor elemente din cadrul a programului setSelectedIndex.. } } CAPITOLUL 11. Object value. setForeground(isSelected ? Color.toString()). cu deosebirea c˘ permite doar sea a lectarea unui singur articol. boolean cellHasFocus) { setText(value.

SpinnerNumberModel a a ¸a sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate.6. respectiv ActionEvent generate la selectarea a efectiv˘ a unui articol. existˆnd o serie de clase predefinite ce implea menteaz˘ aceast˘ interfat˘ cum ar fi SpinnerListModel. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸at˘ doar la ap˘sarea unui buton marcat cu o s a a s˘geat˘.11. fiecare element putˆnd fi de asemenea reprezentat diferit prin a intermediul unui obiect ce implementeaz˘ aceea¸i intefat˘ ca ¸i ˆ cazul lisa s ¸a s ın telor: ListCellRenderer. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘. a Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ posibilitatea de a selecta o anumit˘ valoare (element) a a dintr-un domeniu prestabilit. ¸ a a s s Initializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul Com¸ boBoxModel. lista elementelor nefiind ˆ a vizibil˘. ce face parte integrant˘ din component˘. Coma ponenta contine dou˘ butoane cu care poate fi selectat urm˘torul. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. JSpiner se bazeaz˘ exclusiv pe folosirea unui model. Este ıns˘ a folosit atunci cˆnd domeniul din care poate fi f˘cut˘ selectia este foarte mare a a a ¸ sau chiar nem˘rginit. a a a a JComboBox functioneaz˘ dup˘ acelea¸i principii ca ¸i clasa JList. . O diferent˘ notabil˘ const˘ ˆ modul de selectare a unui articol. Acesta este un a obiect de tip SpinnerModel. deoarece ¸a a a ın JComboBox permite ¸i editarea explicit˘ a valorii elementului. acest lucru fiind s a controlat de metoda setEditable. respectiv ¸ a a predecesorul element din domeniu.

coloane). Dup˘ cum se observ˘. new Integer(80). s Initializarea unui tabel poate fi f˘cut˘ ˆ mai multe moduri. o serie de clase ¸i s a s ın s interfete necesare lucrului cu tabele se g˘sesc ˆ pachetul javax.DateEditor. tipul selectiei fiind simplu sau compus.swing. liniile tabeluas ¸ lui pot fi marcate ca selectate. respectiv JSpinner. new Integer(20). ¸ a a ın Cea mai simpl˘ variant˘ este s˘ folosim unul din constructorii care primesc a a a ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colectii ¸ de tip Vector ¸i denumirile capurilor de coloan˘: s a String[] coloane = {"Nume".TRUE}. SWING Componentele de acest tip permit ¸i specificarea unui anumit tip de s editor pentru valorile elementelor sale. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ este a a a de tip referint˘ ¸i poate fi oricare. a 11. generate la schimbarea st˘rii componentei.ListEditor. fiind reprezentat de una din clasele JSpinner.swing. JTable tabel = new JTable(elemente. Un s tabel poate fi folosit doar pentru afi¸area formatat˘ a unor date. tabelele ¸ extinzˆnd astfel functionalitatea listelor.6. ¸ a ın acesta trebuind a¸adar importat.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ afi¸eze o serie de elea s mente ˆ ıntr-un format tabelar. JSpinner. Object[][] elemente = { {"Ionescu".NumberEditor. {"Popescu".324 CAPITOLUL 11.FALSE}}. articolele fiind dispuse pe linii ¸i coloane. Boolean. dar este s a posibil˘ ¸i editarea informatiei din celulele sale. "Student"}. De asemenea. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ri specifice. In cazul ˆ care celulele tabelului sunt ¸a s ın . toate derivate din JSpinner. "Varsta". a Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent.DefaultEditor. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. Boolean. a ¸ De¸i clasa JTable se g˘se¸te ˆ pachetul javax.table.

. "Varsta". ceea ce ˆ a a ınseamn˘ c˘ articole de pe o coloan˘ a a a vor fi reprezentate la fel ¸i vor avea acela¸i tip de editor. a ModelTabel model = new ModelTabel(). Object[][] elemente = { {"Ionescu". ¸ ¸ crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel.TRUE}.returneaz˘ denumirea fiec˘rei coloane. implementarea acestei clase este a ¸a orientat˘ la nivel de coloan˘.11.length.returneaz˘ num˘rul de linii ale tabelului. Tot ceea ce trebuie s˘ facem a a este s˘ supradefinim metodele care ne intereseaz˘. . a a s a • getColumnName . new Integer(80). Uzual. a a • getValueAt .6. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘): a • getRowCount . a a a a a Modelul mai contine ¸i metoda setValueAt care poate fi folosit˘ pentru ¸ s a setarea explicit˘ a valorii unei celule. JTable tabel = new JTable(model).. Boolean.specific˘ dac˘ o anumit˘ celul˘ este editabil˘. s s A doua variant˘ de creare a unui tabel este prin implementarea modelua lui acestuia ˆ ıntr-o clas˘ separat˘ ¸i folosirea constructorului corespunz˘tor. class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume". "Student"}. } public int getRowCount() { . FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ existe un editor potrivit pentru tipul elementului din a celula respectiv˘. Din motive de eficient˘. a as a Interfata care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸i contine ¸ s ¸ metodele care vor fi interogate pentru obtinerea informatiei din tabel. {"Popescu". public int getColumnCount() { return coloane. care implementeaz˘ deja TableModel.returneaz˘ elementul de la o anumit˘ linie ¸i coloan˘. cele mai utilizate fiind a a (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite. new Integer(20). a a • isCellEditable .returneaz˘ num˘rul de coloane ale tabelului. Boolean.FALSE}}. a a • getColumnCount .

....getColumn(). } public String getColumnName(int col) { return coloane[col].getValueAt(row.getSource(). } public boolean isCellEditable(int row. tabel. Inreg¸ ¸ istrarea unui listener va fi f˘cut˘ pentru modelul tabelului: a a public class Test implements TableModelListener { .getFirstRow(). TableModel model = (TableModel)e. CAPITOLUL 11. } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e. . } } .326 return elemente.. int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0). Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ implement˘m a a interfata TableModelListener ce contine metoda tableChanged. col). . SWING } public Object getValueAt(int row. } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent. int col = e... public Test() { . Object data = model.getModel(). int col) { return elemente[row][col]..addTableModelListener(this).length.

. Acesta este o instant˘ ce implementeaz˘.. fiecare a coloan˘ avˆnd asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componena a . } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. // Stabilim modul de selectie tabel..11. public Test() { .. model. ˆ ¸a a ıntocmai ca la liste.. Tratarea evenimentelor generate de schimbarea selectiei ¸ ˆ tabel se realizeaz˘ prin ˆ ın a ınregistrarea unui ascult˘tor de tip ListSelectiona Listener: class Test implements ListSelectionListener { ..SINGLE_SELECTION).addListSelectionListener(this). nu neap˘rat a a consecutive. } else { int index = model.. interfata ¸ ListSelectionModel. gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ prin intermediul unui a model..setSelectionMode(ListSelectionModel.. FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii. celule unei coloane vor fi reprezentare la fel.getMinSelectionIndex(). } } } Dup˘ cum am spus.getSource(). . ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e.. // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel.6.getValueIsAdjusting()) return. if (model. // Linia cu numarul index este prima selectata .getSelectionModel().isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata .

..) { . ImageIcon. a public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(.. } } O situatie similar˘ o reg˘sim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o ¸ a a anumit˘ coloan˘. SWING tei ce descrie celulele sale. ce extinde interfata CellEditor care generalizeaz˘ conceptul ¸ a de celul˘ editabil˘ pe care ˆ vom mai reg˘si la arbori. return this. } . Icon.. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . a Date.328 CAPITOLUL 11.. restul tipurilor avˆnd o reprezentare standard ce a const˘ ˆ a ıntr-o etichet˘ cu reprezentarea obiectului ca ¸ir de caractere. exist˘ o a a ıl a a serie de editoare standard pentru tipurile de date mentionate anterior. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ interfata Treea a a ¸ CellEditor. aceasta fiind responsabil˘ cu crearea componentelor ce vor a fi afi¸ate ˆ celulele unei coloane. a ce asociaz˘ un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer. Double. plus implea mentarea metodei specifice din TreeCellEditor. a Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ cel mai simplu prin extinderea clasei a utilitare AbstractCellEditor. cum ar fi: Boolean. Un astfel de obiect implementeaz˘ interfata a ¸ TableCellRenderer. exist˘ o serie de tipuri de date s ın a cu reprezent˘ri specifice. Implicit. dar ¸ este posibil˘ specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. Implicit. care implementeaz˘ CellEditor. care are o singur˘ metod˘ getTableCellRendera a erComponent. Number.. Specifia s carea unui renderer propriu se realizeaz˘ cu metoda setDefaultRenderer. Float.

tree. ¸ s a De¸i clasa JTree se g˘se¸te ˆ pachetul javax.. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere").swing. un obiect JTree reprezint˘ doar o imagine a a a a datelor. Ca a a orice component˘ Swing netrivial˘.6. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text). String text = "<html><b>Radacina</b></html>". aceasta fiind folosit˘ pentru toate tipurile de noduri.. ¸ ın a La nivel structural.5 Arbori Clasa JTree permite afi¸area unor elemente ˆ s ıntr-o manier˘ ierarhic˘.care nu mai au nici un descendent. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(.) { // Returneaza componenta de tip editor ..11.. Crearea a unui arbore presupune a¸adar crearea unui nod (r˘d˘cina). } } 329 11. informatia ˆ sine fiind manipulat˘ prin intermediul unui model. o serie de clase ¸i s a s ın s interfete necesare lucrului cu arbori se g˘sesc ˆ pachetul javax.swing. noduri interne a a a care au cel putin un fiu ¸i noduri frunz˘ . DefaultMutableTreeNode siruri = .6. instantierea unui s a a ¸ obiect de tip JTree cu r˘d˘cina creat˘ ¸i ad˘ugarea apoi de noduri frunz˘ ca a a as a a fii ai unor noduri existente. un arbore este format dintr-o r˘d˘cin˘. ¸ a ın Clasa care modeleaz˘ notiunea de nod al arborelui este DefaultMutablea ¸ TreeNode.

// Adaugam un ascultator tree.. nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite. este posibil˘ specificarea unui text ˆ format HTML ¸ a ın ca valoare a unui nod.setSelectionMode( TreeSelectionModel.add(siruri). Dup˘ cum se observ˘. ˆ aceast˘ situatie interfata corea ın a ¸ ¸ spunz˘toare fiind TreeSelectionModel..330 CAPITOLUL 11. acesta fiind reprezentat ca atare. gestiunea elementelor s ın selectate se realizeaz˘ printr-un model. SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri"). i<3. } root.getSelectionModel(). Ca ¸i ˆ cazul listelor sau a tabelelor.. } . Arborii permit ˆ a ınregistrarea unor obiecte listener. root. . se poate a a a a implementa o clas˘ care s˘ descrie modelul arborelui. ¸ ın class Test implements TreeSelectionListener { . Aceasta trebuie s˘ a a a implementeze intefata TreeModel. for(int i=0. ¸ Scopul unei componente de tip arbore este ˆ general selectarea unui nod ın al ierarhiei.. // Stabilim modul de selectie tree. i++) { numere. public Test() { .addTreeSelectionListener(this). siruri.SINGLE_TREE_SELECTION). care s˘ trateze evenimentele a generate la schimbarea selectiei ˆ arbore.. Dac˘ varianta ad˘ug˘rii explicite a nodurilor nu este potrivit˘. De asemenea.add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))).add(numere).. reprezentarea a a lor implicit˘ fiind obtinut˘prin apelarea metodei toString pentru obiectului a ¸ a continut.add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)). de tip TreeSelectionListener. JTree tree = new JTree(root).

ImageIcon open = createImageIcon("img/open.gif").6..Specific˘ dac˘ r˘d˘cina e vizibil˘ sau nu. ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed. a a a • putClientProperty .Stabile¸te diverse propriet˘¸i.. . cea folosit˘ a ¸ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer.getLastSelectedPathComponent(). // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node. if (node == null) return. Acestea sunt: a • setRootVisible .getUserObject(). ın ¸ Exist˘ ˆ a ¸i diverse metode de a schimba ˆ a¸i¸area unui arbore f˘r˘ s˘ a ıns˘ s ınf˘t s aa a cre˘m noi clase de tip TreeCellRenderer. } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer. .11.putClientProperty("JTree. // sau "Horizontal". Prin implementarea interfetei ¸ sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘¸i de personalizare a at nodurilor arborelui ˆ functie de tipul sau valoarea acestora.gif"). FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree.gif"). a a a a a • setShowsRootHandles . "Angled").Specific˘ dac˘ nodurile de pe primul nivel au a a simboluri care s˘ permit˘ expandarea sau restrˆngerea lor.lineStyle". "None" • Specificarea unei iconite pentru nodurile frunz˘ sau interne: ¸ a ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf. Aceasta implementeaz˘ interfata TreeCellRenderer. cum ar fi modul s at de reprezentare a relatiilor (liniilor) dintre nodurile p˘rinte ¸i fiu: ¸ a s tree.

332 CAPITOLUL 11.setClosedIcon(closed).setCellRenderer(renderer).setOpenIcon(open). Gestionarul de pozitionare implicit este a ¸a s ¸ FlowLayout. Superclasa componentelor de acest tip este Container. acesta putˆnd fi schimbat ˆ a chiar ˆ momentul construirii a ıns˘ ın .6. Containere de nivel ˆ ınalt . Containere intermediare . s a a a ¸ 2.6 Containere Dup˘ cum ¸tim.Reprezint˘ suprafete de afi¸are cu ajua ¸ s torul c˘rora pot fi organizate mai eficient componentele aplicatiei. putˆnd a ¸ a fi imbricate. renderer. fiind folosit s ¸ s pentru gruparea mai multor componente Swing ¸i plasarea lor ˆ s ımpreun˘ a pe o alt˘ suprafat˘ de afi¸are. containerele reprezint˘ suprafet de afi¸are pe care pot fi a s a ¸ s plasate ale componente. eventual chiar alte containere. tree. 11. renderer. JDialog. Containerele pot fi ˆ artite ˆ dou˘ categorii: ımo˘ ¸ ın a 1.setLeafIcon(leaf). clas˘ despre care am mai discutat ˆ a ın capitolul dedicat modeluli AWT. renderer. JApplet ¸i reprezint˘ r˘d˘cinile ierarhiilor de componente ale unei aplicatii. Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸i functionalitate ca ¸i clasa Panel din AWT.Acestea sunt JFrame. SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer().

a JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). folosind metoda add. JList lista = new JList(elemente). i++) elemente[i] = "Elementul " + i.add(new JLabel("Hello")).add(sp). pe acela¸i spatiu de afi¸are. for(int i=0. /* Preferabil. JScrollPane sp = new JScrollPane(lista). frame. nici o component˘ Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a a a operatie. selectarea s ¸ s . deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p.6. i<100. p. . JTabbedPane este util˘ pentru suprapunerea mai multor containere. JScrollPane este o clas˘ foarte important˘ ˆ arhitectura modelului a a ın Swing. FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout. Ad˘ugarea de compoa nente se realizeaz˘ ca pentru orice container.. a uzual panouri (obiecte de tip JPanel).getContentPane()..11.add(new JButton("OK")). ¸ String elemente[] = new String[100]. deoarece ofer˘ suport pentru derularea pe orizontal˘ ¸i vertical˘ a a a s a componentelor a c˘ror reprezentare complet˘ nu ˆ a a ıncape ˆ suprafata asoın ¸ ciat˘.

"Aici avem o eticheta"). panel1. fiecare panou avˆnd un astfel de bua a ton corespunz˘tor. KeyEvent. ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley.add(new JButton("OK")). tabbedPane. tabbedPane. "Doi". SWING unuia sau altui panou realizˆndu-se prin intermediul unor butoane dispuse a pe partea superioar˘ a componentei.setMnemonicAt(1. panel1. ¸ JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane().334 CAPITOLUL 11. panel2. "Aici avem un buton"). tabbedPane. icon.gif"). Ca functionalitate. JComponent panel2 = new JPanel().setOpaque(true). tabbedPane.addTab("Tab 2". ofer˘ o implementare asem˘n˘toare a ¸ a a a gestionarului de pozitionare CardLayout. KeyEvent. a String elem[] = {"Unu". fie una sub alta ¸i separarea acestora a a a s prin intermediul unei bare care s˘ permit˘ configurarea suprafetei alocate a a ¸ fiec˘rei componente.VK_2). panel1.add(new JLabel("Hello")). JComponent panel1 = new JPanel(). "Trei" }. panel2. JSplitPane permite crearea unui container care contine dou˘ compo¸ a nente dispuse fie una lˆng˘ cealalt˘.setMnemonicAt(0. panel2. JList list = new JList(elem).addTab("Tab 1". icon.VK_1). .setOpaque(true).

folosite pentru afi¸area unor mesaje. list. ˆ a ıntocmai ca ˆ modelul AWT. FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3. 1)). panel.7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog. text). // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane. Acestea sunt: ın ¸ • JOptionPane . s a ¸ . panel. JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane").add(new JButton("Salveaza")).6.add(new JButton("Adauga")). panel. realizarea unor interog˘ri de confirmare/renuntare. 335 11. crearea unui dialog realizˆndu-se prin extinderea acesteia. sp1.getContentPane(). a ıns˘ extrem de utile ˆ majoritatea aplicatiilor.6. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane.add(new JButton("Sterge")).add(sp2). panel). In Swing ın exist˘ ˆ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri. frame.Permite crearea unor dialoguri simple.11.HORIZONTAL_SPLIT.VERTICAL_SPLIT.

YES_NO_OPTION.336 CAPITOLUL 11. JOptionPane.showMessageDialog(frame.Clas˘ utilizat˘ pentru monitorizare˘ progresului a a a unei operatii consumatoare de timp. desenarea unei componente este un proces care se executa a s automat ori de cˆte ori este necesar. JOptionPane. componenta este plasat˘ pe o suprafat˘ de a ¸a afi¸are. Cu alte cuvinte. sunt exemplificate dou˘ modalit˘¸i de utilizare a a at a clasei: JOptionPane.Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a unei culori. "Eroare". "Eroare de sistem !". Procesul ˆ sine este asem˘n˘tor celui a ın a a din modelul AWT. Mai jos. ıns˘ a ¸ ¸ Orice component˘ se g˘se¸te ˆ a a s ıntr-o ierarhie format˘ de containere. a • ProgressMonitor . clasa fiind extrem de configurabil˘. • JColorChooser .Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸iere ¸i selectarea unui anumit fi¸ier pentru operatii de deschidere.QUESTION_MESSAGE). "Intrebare".1 Desenarea Metode specifice Dup˘ cum ¸tim. operatia de de¸ ¸ senare va fi executat˘ pentru toate containerele. "Doriti inchiderea aplicatiei ? ". JOptionPane. s a a a ¸a s s Cˆnd este necesar˘ desenarea componentei repsective.showConfirmDialog(frame. a a s fie ca urmare a unor actiuni externe sau interne programului. fie la prima sa afi¸are.ERROR_MESSAGE). ¸ 11.7 11. r˘d˘cina a a a acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. care la rˆndul ei poate fi plasat˘ pe alt˘ suprafat˘ ¸i a¸a mai departe. SWING etc. sau chiar pentru introducerea unor valori. ˆ a ıncepˆnd cu cel de la nivelul a superior. . cum ar fi o fereastr˘ sau suprafata a ¸ unui applet. JOptionPane. • JFileChooser . ˆ a exist˘ unele diferente care trebuie mentionate.7. s s s ¸ respectiv salvare.

cum ar fi implea mentarea mecanismului de double-buffering. din motivele amintite mai sus. Atentie ¸ Intocmai ca ˆ AWT.Este principala metod˘ pentru desenare ce este a supradefinit˘ pentru fiecare component˘ Swing ˆ parte pentru a descrie a a ın reprezentarea sa grafic˘.Deseneaz˘ chenarele componentei (dac˘ exist˘). dup˘ care a a ¸ a va executa desenarea propriu-zis˘. apelat˘ automat ori de cˆte ori este necesar. a a a a Metoda paint este responsabil˘ cu apelul metodelor amintite mai sus ¸i a s realizarea unor optimiz˘ri legate de procesul de desenare. acest lucru nu este recomandat.11.Solicit˘ desenarea componentelor continute de aceast˘ a ¸ a component˘ (dac˘ exist˘). a . aceast˘ metod˘ are ˆ a o implementare specific˘ ¸i nu trebuie a a ıns˘ a s supradefinit˘. DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ pe modelul AWT. De asemenea. Nu a a a trebuie supradefinit˘. a • paintBorder . Nu trebuie supradefinit˘. Implicit. metoda cea mai important˘ fiind a a paint. dac˘ se dore¸te redesenarea explicit˘ a unei componente s ın a s a se va apela metoda repaint. In cazul ˆ care dimensiunea sau pozitia comın ¸ ponentei s-au schimbat. ¸ a pe perioada respectiv˘ nu va fi transmis nici un mesaj. Aceasta este responsabil˘ cu apelul metodelor Swing ce a a deseneaz˘ componenta ¸i anume: a s • paintComponent . a a dac˘ acesta este blocat ˆ a ıntr-o operatiune de desenare ce consum˘ mult timp. Pentru componentele a a Swing. desenarea este realizat˘ de firul de executie care se ın a ¸ ocup˘ cu transmiterea evenimentelor. ˆ cazul ˆ care componenta este a ın ın opac˘ metoda deseneaz˘ suprafata sa cu culoarea de fundal. Pe perioada ˆ care acesta este ocupat a ın cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘cut˘ nici o desenare. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. De¸i este posibil˘ supradefinirea s a ei. Ca ¸i ˆ AWT.7. a • paintChildren .

Evident. a ın Afi¸area imaginilor s In AWT afi¸area unei imagini era realizat˘ uzual prin supradefinirea clasei s a Canvas ¸i desenarea imaginii ˆ metoda paint a acesteia. Dimensiunile componentelor Dup˘ cum ¸tim. cea mai utilizat˘ fiind a ¸ s a crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ aib˘ sea a tat˘ o anumit˘ imagine pe suprafata sa. este ın a a a a necesar˘ implementarea de cod specific pentru a trata ap˘sarea acestui tip a a de buton.gif"). se recomand˘ setarea componentelor ca fiind opace a (setOpaque(true)). deoarece pentru componentele ¸ ıns˘ ¸ transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘se¸te aceasta. Dimensiunile acestei pot fi obtinute cu metodele getSize. Din acest motiv. evident dac˘ acesıns˘ s a tea exist˘. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ deoarece permite a crearea de componente care nu au form˘ rectangular˘. JLabel label = new JLabel(img). un a a buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸i va s desena ˆ interiorul s˘u o elips˘ umplut˘ cu o anumit˘ culoare. exist˘ s ın a cˆteva solutii mai simple pentru afi¸area unei imagini. a s ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸are. De exemplu. a ¸ getHeight. SWING 11. Trabsparenta ˆ a vine cu un anumit pret. Suprafata ocupat˘ de acestea poate fi aflat˘ cu metoda getInsets a ¸ a a . In Swing. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. getWidth. de fiecare dat˘ cˆnd s a a este cazul.2 Consideratii generale ¸ In continuare vom prezenta cˆteva consideratii generale legate de diferite a ¸ aspecte ale desen˘rii ˆ cadrul modelului Swing.338 CAPITOLUL 11. Imaginea respectiv˘ trebuie creat˘ a a ¸ a a folosind clasa ImageIcon. Acestea includ ˆ a ¸i dimsniunile chenarelor. Transparenta ¸ Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ opacitatea componentelor a Swing. orice component˘ este definit˘ de o suprafat˘ rectangua s a a ¸a lar˘.7.

argumentul este ıns˘ de fapt de tip Graphics2D.. -y).left . Insets insets = getInsets(). obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei. este suficient s˘ facem conversia argumentului a ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. // Desenam apoi cu g2d . ın public void paintComponent(Graphics g) { . .insets. int currentHeight = getHeight() .Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. Pentru a avea acces la API-ul Java2D. Acest lucru poate fi realizat fie explicit.. } In Swing. // revenim la starea initiala .insets. In majoritatea cazurilor ˆ a.top .translate(-x...right. int currentWidth = getWidth() . fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1. clas˘ ce extinde Graphics ¸i pune la dispozitie a s ¸ metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D. // modificam contexul . g2d. y)..bottom.insets.. DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ num˘rul de pixeli ocupati a a ¸ cu chenare ˆ jurul componentei. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ prima itivele standard de desenare.7.translate(x. a chenarelor ¸i a fiilor s˘i. Din acest motiv este foarte important s a ca atunci cˆnd supradefinim metoda paintComponent s˘ ne asigur˘m c˘ la a a a a terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸i ca la ˆ s ınceput.11.. pentru a eficientiza desenarea. g2d..insets.

2 exist˘ ¸i implementarea pentru Windows XP .plaf.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ sistemelor de operare Windows.swing. . Distributia a a ¸ standard Java include urm˘toarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea a unui L&F: • javax. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. g2d.java.java.java.. Incepˆnd cu versia a unea 1. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicatii ˆ ¸ ıntr-o form˘ grafic˘ care s˘ corespund˘ a a a a preferintelor utilizatorilor.motif.mac.MacLookAndFeel Varianta specific˘ sistemelor de operare Mac.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ de L&F ¸i are un aspect specific Java. a ¸ • com.java.plaf. Orice L&F este descris de o clas˘ derivat˘ din LookAndFeel. g2d. Folosind acest L&F este posibil˘ ¸i a s . a s • com.windows. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit).8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ¸elege modul ˆ care sunt deınt ın senate componentele Swing ¸i felul ˆ care acestea interactioneaz˘ cu utis ın ¸ a lizatorul.metal.sun.gtk. 11.4. In principiu.. SWING // 2.sun.swing. a • com.swing. fie s˘ aib˘ un ın a a aspect specific Java.plaf. y).340 CAPITOLUL 11.sun.swing.swing.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ un standard de creare a interfetelor grafice dezvoltat a ¸ independent de limbajul Java.plaf.dispose().create().plaf.MotifLookAndFeel Specific˘ interfata CDE/Motif. as • com. variantele originale de L&F furnizate ¸ ˆ distributia standard ofereau modalitatea ca o interfat˘ Swing fie s˘ se ın ¸ ¸a a ˆ ıncadreze ˆ ansamblul grafic al sistemului de operare folosit.sun.translate(x.

swing. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ier de resurse s sau folosind variabila swing.getSystemLookAndFeelClassName()). // Exemple: UIManager. ca ˆ exemplul de mai jos: ın java -Dswing.8. Setarea propriet˘¸ii swing. precum ¸i pentru obtinerea ¸ s ¸ unor variante specifice: • getLookAndFeel . a • getCrossPlatformLookAndFeelClassName . ın a a returneaz˘ varianta standard. at Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozitie o serie de metode statice pentru se¸ lectarea la momentul executiei a uni anumit L&F. In cazul ˆ care nu exist˘ nici o astfel de clas˘.defaultlaf: a at .plaf.sun. fie un ¸ir de a a s caractere cu numele complet al clasei L&F.setLookAndFeel( UIManager. Metoda prime¸te ca ara s gument un obiect dintr-o clas˘ derivat˘ din LookAndFeel.Obtine varianta curent˘. UIManager. returnˆnd un obiect de tip ¸ a a LookAndFeel. • setLookAndFeel .Seteaz˘ modul curet L&F.MotifLookAndFeel").11.setLookAndFeel( "com. • getSystemLookAndFeelClassName .Obtine variant˘ specific˘ sistemu¸ a a lui de operare folosit.gtkthemefile.Returneaz˘ interfata grafic˘ a ¸ a standard Java (JLF).motif.java.defaultlaf at Exist˘ posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicatie direct de la a ¸ linia de comand˘ prin setarea proprietˆ¸ii swing.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfete L&F poate fi realizat˘ prin mai multe ¸ a modalit˘¸i.

sun.properties situat ˆ subdirectorul lib al distributiei Java. s ın ¸ # Swing properties swing.swing.defaultlaf= com.plaf. a ın s 4.plaf. SWING java -Dswing. a a 3.GTKLookAndFeel App java -Dswing.plaf.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘rii a unei componente Swing.defaultlaf= com.defaultlaf specificat˘ ˆ fi¸ierul swing.properties. 2.gtk.updateComponentTreeUI(f).sun.defaultlaf= com.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ care este aleas˘ clasa L&F este urm˘toarea: ın a a 1. Proprietatea swing. ˆ ıncepˆnd cu containerele de nivel ˆ a ınalt ¸i va fi realizat prin s apelul metodei SwingUtilities.sun. Exist˘ posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸i dup˘ afi¸area a s a s componentelor. f. Acesta este un proces care trebuie s˘ actualizeze ierarhiile a de componente. Secventa care efectueaz˘ aceast˘ operatie a a ¸ a a ¸ pentru o fereastr˘ f este: a UIManager.WindowsLookAndFeel App O alt˘ variant˘ de a seta aceast˘ proprietate este schimbarea ei direct ˆ a a a ın fi¸ierul swing.windows.342 CAPITOLUL 11. .setLookAndFeel(numeClasaLF).pack().swing.defaultlaf specificat˘ de la linia de comand˘. SwingUtilities.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘d˘cina unei ierarhii.java.java.java. Proprietatea swing.windows.swing. Clasa standard Java (JLF). Apelul explicit al metodei UIManager.

a ın 343 . cum ar fi ın UNIX sau Windows. o secvent˘ de executie ¸i un sfˆr¸it. o secvent˘ de executie a instructiunilor sale ¸i un sfˆr¸it. a ın Un fir de executie este similar unui proces secvential. Un sistem de operare monotaskın ¸ s ing.1 Introducere Firele de executie fac trecerea de la programarea secvential˘ la programarea ¸ ¸ a concurent˘.Capitolul 12 Fire de executie ¸ 12. a Am reamintit acest lucru deoarece notiunea de fir de executie nu are sens ¸ ¸ decˆt ˆ cadrul unui sistem de operare multitasking. Un ¸ program aflat ˆ executie se nume¸te proces. ˆ timp ce un sistem de operare multitasking. cum ar fi fi MS-DOS. la un moment dat programul are un singur punct de executie. Diferenta dintre un fir de ¸a ¸ s as executie ¸i un proces const˘ ˆ faptul c˘ un fir de executie nu poate rula ¸ s a ın a ¸ independent ci trebuie s˘ ruleze ˆ cadrul unui proces. Un program secvential reprezint˘ modelul clasic de program: are a ¸ a un ˆ ınceput. nu este capabil s˘ execute decˆt un singur proces a a la un moment dat. poate rula oricˆte procese ˆ acela¸i timp (concurent). a ın s folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ruia dintre acestea. a ın Definitie ¸ Un fir de executie este o succesiune scevential˘ de instructiuni care se ¸ ¸ a ¸ execut˘ ˆ cadrul unui proces. ˆ sensul c˘ are ¸ ¸ ın a un ˆ ınceput. Cu alte ¸a ¸ ¸ s as cuvinte.

prin urmare. desenarea s a componentelor unei aplicatii GUI. FIRE DE EXECUTIE ¸ Program (proces) Un program ˆsi poate defini ˆ a nu doar un fir de executie ci oricˆte. Un fir de executie poate fi asem˘nat cu o versiune redus˘ a unui proces. ˆ a uzual ele sunt folosite ¸ ın ¸ ıns˘ pentru executarea unor operatii consumatoare de timp f˘r˘ a bloca procesul ¸ aa principal: calcule matematice.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. datele procesului original. un fir mai poate fi privit ¸i ca un context de executie ˆ cadrul unui s s ¸ ın proces. un fir de executie este o instant˘ a unei clase. a a a s ˆ timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆt codul procesului p˘rinte. ın ıns˘ 12. ¸ a s A¸adar. executia simultan˘ a firelor ˆ cadrul unui ¸ ¸ a ın proces este similar˘ cu executia concurent˘ a proceselor: sistemul de operare a ¸ a va aloca procesorul dup˘ o anumit˘ strategie fiec˘rui fir de executie pˆn˘ la a a a ¸ a a terminarea lor. ¸ s rˆnd deosebirea major˘ const˘ ˆ faptul c˘ firele de executie nu pot rula decˆt a a a ın a ¸ a ˆ cadrul unui proces.2 Crearea unui fir de executie ¸ Ca orice alt obiect Java. ¸ a a ambele rulˆnd simultan ¸i independent pe o structur˘ secvential˘ format˘ de a s a ¸ a a instructiunile lor. Firele ¸ ¸a de executie definite de o clas˘ vor avea acela¸i cod ¸i. De multe ori ori. acest lucru nu este obligatoriu. Firele de executie sunt utile ˆ multe privinte. a¸teptarea eliber˘rii unei resurse. firele ˆsi desf˘¸oar˘ ¸ ı¸ as a activitatea ˆ fundal ˆ a. aceea¸i ¸ a s s s . De asemenea. O alt˘ deosebire rezult˘ din faptul c˘ fiecare proces ın a a a are propria sa memorie (propriul s˘u spatiu de adrese) iar la crearea unui nou a ¸ proces (fork) este realizat˘ o copie exact˘ a procesului p˘rinte: cod ¸i date. evident. permitˆnd efectuarea concurent˘ a sarcinilor independente ale ¸ ¸a a acelui program. etc. Care ar fi ˆ a deosebirile ˆ ıns˘ ıntre un fir de executie ¸i un proces ? In primul. ceea ı¸ ıns˘ ¸ a ce ˆ ınseamn˘ c˘ ˆ cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire a a ın de executie. ın a a toate firele de executie avˆnd acces la acelea¸i date. Din acest motiv firele de executie mai sunt numite ¸i procese ¸ s usoare.

nu a ¸ face nimic.. atunci putem renunta la supradefinirea a a ¸ . Aceasta este o interfat˘ care a ¸a contine o singur˘ metod˘ ¸i anume metoda run. CREAREA UNUI FIR DE EXECUTIE ¸ 345 secventa de instructiuni. ¸ ¸a 12. Aceasta implementeaz˘ un fir de executie generic care. In cazul ˆ care nu vrem s˘ s ¸ ın a d˘m nume firelor pe care le cre˘m. metoda run nu contine nici un cod. Crearea unei clase care s˘ defineasc˘ fire de executie ¸ ¸ a a ¸ poate fi facut˘ prin dou˘ modalit˘¸i: a a at • prin extinderea clasei Thread. cu alte cuvinte. a ¸ Cea mai important˘ clas˘ care implementeaz˘ interfata Runnable este a a a ¸ Thread. A¸adar. care prime¸te ca argument un a s ¸ir ce va reprezenta numele firului de executie. ¸ Orice clas˘ ale c˘rei instante vor fi executate separat ˆ a a ¸ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ ca fiind de tip Runnable.2. Orice fir de ¸ executie este o instant˘ a clasei Thread sau a unei subclase a sa..2.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ metod˘ de a crea un fir de executie care s˘ realizeze o anumit˘ a a ¸ a a actiune este prin extinderea clasei Thread ¸i supradefinirea metodei run a ¸ s acesteia. • prin implementarea interfetei Runnable. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). implicit. } } Prima metod˘ a clasei este constructorul. } public void run() { // Codul firului de executie . Interfata Runnable este conceput˘ ca fiind un protocol comun pentru ¸ a obiectele care doresc s˘ execute un anumit cod pe durata existentei lor.12. orice clas˘ ce descrie ¸ a as s a fire de executie va contine metoda run ˆ care este implementat codul ce va fi ¸ ¸ ın rulat.

// Lansam in executie fir. cu un anumit pas. b . i <= b . ˆ care scriem efectiv codul care trebuie s˘ se execute. ace¸tia s ¸ s fiinde utili atunci cˆnd vrem s˘ trimitem diver¸i parametri de initializare a a s ¸ firului nostru. print ( i + " " ) . b = b . int b .start(). definit˘ ˆ clasa Thread. out . . FIRE DE EXECUTIE ¸ acestui constructor ¸i s˘ folosim constructorul implicit. a ın // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . Listing 12. Ulterior. 200 . 5) . se pot defini ¸i alti constructori. 10) . } public void run () { for ( int i = a . ”inima” oric˘rui fir de a a a executie. public AfisareNumere ( int a . pas . pas = pas . i += pas ) System . ¸ ın a Un fir de executie creat nu este automat pornit. care s a aa creeaz˘ un fir de executie f˘r˘ nici un nume. this .1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . int pas ) { this . acesta poate primi un a ¸ aa nume cu metoda setName. this . fir2 . A dou˘ metod˘ este metoda run. lansarea s˘ fiind realizeaz˘ ¸ a a de metoda start. Evident.346 CAPITOLUL 12. 100 . S˘ consider˘m ˆ continuare un exemplu ˆ care definim un fir de executie a a ın ın ¸ ce afi¸eaz˘ numerele ˆ s a ıntregi dintr-un interval. a = a . fir1 = new AfisareNumere (0 . f˘r˘ argumente.

2. CREAREA UNUI FIR DE EXECUTIE ¸ // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . start () . deci rezultatul afi¸at pe ecran a a s ar trbui s˘ fie: a 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ a. fir2 . rezultatul obtinut va fi o intercalare de valori produse de ıns˘ ¸ cele dou˘ fire ce ruleaz˘ simultan.2 Implementarea interfetei Runnable ¸ Ce facem ˆ a cˆnd dorim s˘ cre˘m o clas˘ care instantiaz˘ fire de executie ıns˘ a a a a ¸ a ¸ dar aceasta are deja o superclas˘. la extinderea ei obtineam implementarea indis ¸ rect˘ a interfetei.12. apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10. ˆ ıntrucˆt primul apel este c˘tre contorul fir1. Clasa Thread implementeaz˘ ea ˆ a¸i interfata ¸ a ıns˘s ¸ Runnable ¸i. a ¸ a s el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ ”aparent” aleatoare. interfat˘ Runnable permite unei clase s˘ fie activ˘.lang ¸i este definit˘ astfel: ¸ a s ın s a . start () . La rul˘ri diferite se pot obtine rezultate a a a ¸ diferite deoarece timpul alocat fiec˘rui fir de executie poate s˘ nu fie acela¸i. A¸adar. s-ar crede c˘ acest program va afi¸a prima dat˘ nua ¸ a s a merele de la 0 la 100 cu pasul 5. a ¸ s ¸a a a f˘r˘ a extinde clasa Thread.2. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆndind secvential. ¸tiind c˘ ˆ Java nu este permis˘ mo¸tenirea a s a ın a s multipl˘ ? a class FirExecutie extends Parinte. Un posibil a rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. Thread // incorect ! In acest caz. aa Interfata Runnable se g˘se¸te ˆ pachetul java. din acest motiv. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ implement˘m a a direct interfata Runnable.

. o clas˘ care instantiaz˘ fire de executie prin implementarea a ¸ a ¸ interfetei Runnable trebuie obligatoriu s˘ implementeze metoda run. ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). fir. Trebuie apelat constructorul care s˘ primeasc˘ s a a drept argument o instant˘ a clasei noastre. . ˆ a ¸ a ıns˘ nu la oricare dintre ace¸tia. urmat˘ de un apel la un constructor al clasei Thread. Acest lucru se realizeaz˘. se pierde ˆ a tot suportul oferit a ıns˘ de clasa Thread. O astfel ¸ a de clas˘ se mai nume¸te clas˘ activ˘ ¸i are urm˘toarea structur˘: a s a as a a public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . FIRE DE EXECUTIE ¸ public interface Runnable { public abstract void run(). crearea acestora trebuind f˘cut˘ a ¸ a a explicit.. prin ın a a instructiunea new. } Prin urmare.start(). Dup˘ creare.348 CAPITOLUL 12. ca pentru orice alt obiect. firul de executie ¸a a ¸ poate fi lansat printr-un apel al metodei start. Simpla instantiere a unei clase care implemeneaz˘ interfata ¸ a ¸ Runnable nu creeaz˘ nici un fir de executie. } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘. Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ instantiem un obiect de tip a ¸ Thread ce va reprezenta firul de executie propriu zis al c˘rui cod se gase¸te ¸ a s ˆ clasa noastr˘. Aceste operatiuni pot fi f˘cute chiar ˆ cadrul clasei noastre: ¸ a ın public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null. Thread fir = new Thread(obiectActiv). public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this).

¸ exemplu ˆ care cre˘m dou˘ fire de executie ın a a ¸ Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. awt . acest constructor accept˘ ca argument orice instant˘ a s a ¸a a unei clase ”Runnable”. CREAREA UNUI FIR DE EXECUTIE ¸ fir. la lansarea sa. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas .2. import java . Vom porni apoi dou˘ a concurent.*.. ¸ anumit tip. S˘ consider˘m urm˘torul a a a folosind interfata Runnable. ˆ a aceasta va fi executat˘ ca orice alt˘ metoda.12. Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare. } } public void run() { //Codul firului de executie . fiecare pe a Listing 12. } } 349 Specificarea argumentului this ˆ constructorul clasei Thread determin˘ ın a crearea unui fir de executie care. pe o suprafat˘ de ¸a fire de executie care vor rula ¸ suprafata sa. ¸i nu separat ˆ ıns˘ a a s ıntr-un fir. Atentie ¸ Metoda run nu trebuie apelat˘ explicit.. . va apela metoda run din ¸ clasa curent˘. lansarea a firului va fi f˘cut˘ automat la instantierea unui obiect al clasei: a a ¸ FirExecutie fir = new FirExecutie(). Pentru clasa FirExecutie dat˘ mai sus.*. awt .2: Folosirea interfetei Runnable ¸ import java .start(). A¸adar. desenˆnd figuri diferite. event . acest lucru realizˆndu-se automat a a la apelul metodei start.

FIRE DE EXECUTIE ¸ // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . g . black ) . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . Color culoare . drawRect (x . setColor ( Color . i <100. y . width -1 . r ) . if ( figura . 0 . Color culoare ) { this .350 CAPITOLUL 12. y =0 . int x =0 . Intre doua afisari . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . this . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . String figura . y . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . culoare = culoare . dim . i ++) { . r . dim . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . r . public Plansa ( String figura . setColor ( culoare ) . figura = figura . drawRect (0 . 300) . drawOval (x . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. else if ( figura . height -1) . r ) . r =0. equals ( " cerc " ) ) g . equals ( " patrat " ) ) g .

} }) . r = ( int ) ( Math . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . red ) .2. } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . show () . } } 351 . 2) ) . blue ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . start () . add ( p2 ) . this . Color . add ( p1 ) . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .12. width ) . f . CREAREA UNUI FIR DE EXECUTIE ¸ x = ( int ) ( Math . random () * dim . // Acestea extind Canvas . start () . sleep (50) . height ) . random () * 100) . exit (0) . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . Color . // Pornim doua fire de executie . random () * dim . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . try { Thread . y = ( int ) ( Math . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . pack () . new Thread ( p2 ) .

cu alte ¸ a s ın a a cuvinte dup˘ instantierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a ¸ a a sa.3 Ciclul de viat˘ al unui fir de executie ¸a ¸ Fiecare fir de executie are propriul s˘u ciclu de viat˘: este creat. // fir se gaseste in starea "New Thread" . Diagrama a ın a ¸ de mai jos ilustreaz˘ generic aceste st˘ri precum ¸i metodele care provoaca a a s tranzitia dintr-o stare ˆ alta: ¸ ın A¸adar. Thread fir = new Thread(obiectActiv). devine activ ¸ a ¸a prin lansarea sa ¸i. la un moment dat. un fir de executie se poate g˘si ˆ una din urm˘toarele patru s ¸ a ın a st˘ri: a • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de executie se g˘se¸te ˆ aceast˘ stare imediat dup˘ crearea sa. FIRE DE EXECUTIE ¸ 12. vom analiza s a mai ˆ ındeaproape st˘rile ˆ care se poate g˘si un fir de executie.352 CAPITOLUL 12. In continuare. se termin˘.

a Un fir aflat ˆ starea ”Runnable” nu ˆ ın ınseamn˘ neap˘rat c˘ se g˘¸este a a a as efectiv ˆ executie.12. Pentru a rezolva aceasta problem˘ exist˘ o ın a a planificare care s˘ partajeze dinamic ¸i corect procesorul ˆ a s ıntre toate firele de executie care sunt ˆ starea ”Runnable”. adic˘ instructiunile sale sunt interpretate de procesor. prin metoda start. A¸adar. a . a • Planific˘ firul de executie la procesor pentru a fi lansat. el nu are alocate nici un fel de resurse sisa tem ¸i singura operatiune pe care o putem executa asupra lui este lansarea s ¸ ˆ executie.3. a¸teptˆnd ca o anumit˘ conditie s˘ fie satisfas a a ¸ a cut˘. Apelul oric˘rei alte metode ˆ afar˘ de start ın ¸ a ın a nu are nici un sens ¸i va provoca o exceptie de tipul IllegalThreadStateException. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ urm˘toarele operatiuni necesare rul˘rii firului de a a ¸ a executie: ¸ • Aloc˘ resursele sistem necesare. ın ¸ fir. CICLUL DE VIATA AL UNUI FIR DE EXECUTIE ¸˘ ¸ 353 In aceast˘ stare firul este ”vid”. s ¸ Starea ”Runnable” Dup˘ apelul metodei start un fir va trece ˆ starea ”Runnable”.start(). • A apelat metoda wait. as s a Starea ”Not Runnable” Un fir de executie poate ajunge ˆ aceaat˘ stare ˆ una din urm˘toarele ¸ ın a ın a situatii: ¸ • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. adic˘ va fi a ın a ˆ executie. un fir care ”ruleaz˘” poate ¸ ın s a s˘-¸i a¸tepte de fapt rˆndul la procesor. a ¸ • Apeleaz˘ metoda run a obiectului activ al firului. ın ¸ a ¸ Acest lucru se ˆ ampl˘ din cauza c˘ majoritatea calculatoarelor au un singur ıntˆ a a procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de executie care se ¸ gasesc ˆ starea ”Runnable”.

ın ¸ s In intervalul ˆ care un fir de executie ”doarme”. un singur fir este ˆ executie ¸i doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. Acestea sunt: • Dac˘ un fir de executie a fost ”adormit”. ¸ • Dac˘ un fir de executie este blocat ˆ a ¸ ıntr-o operatiune de intrare/ie¸ire ¸ s atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆnd acea operatiune s-a termia ¸ nat. cu alte cuvinte ˆ a ın a ın ¸ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. Dup˘ expirarea intervalului specifia a cat firul revine ˆ starea ”Runnable” iar dac˘ procesorul este ˆ continuare ın a ın disponibil ˆ va continua executia. Acest lucru este foarte normal deoarece. Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ milisecunde ¸i chiar nanosecunde. exist˘ o secvent˘ ın a ¸a specific˘ de ie¸ire din starea repectiv˘. FIRE DE EXECUTIE ¸ • Este blocat ˆ ıntr-o operatie de intrare/ie¸ire. Intrucˆt poate provoca exceptii de tipul ın s a ¸ InterruptedException.. care readuce firul de executie ˆ starea a s a ¸ ın ”Runnable”. atunci un alt a ¸ s a a ¸ obiect trebuie s˘ ˆ informeze dac˘ acea conditie este ˆ a ıl a ¸ ındeplinit˘ sau a nu. la un moment dat. .. atunci el devine ”Runnable” a ¸ doar dup˘ scurgerea intervalului de timp specificat de instructiunea a ¸ sleep. ısi ¸ Pentru fiecare tip de intrare ˆ starea ”Not Runnable”. • Dac˘ un fir de executie a¸teapt˘ o anumit˘ conditie. ¸ s Metoda sleep este o metod˘ static˘ a clasei Thread care provoac˘ o a a a pauz˘ ˆ timpul rul˘rii firului curent aflat ˆ executie. acesta nu va fi execut ın ¸ chiar dac˘ procesorul devine disponibil. } Observati c˘ metoda fiind static˘ apelul ei nu se face pentru o instant˘ anume ¸ a a ¸a a clasei Thread. } catch (InterruptedException e) { . acest lucru se realizeaz˘ prin instructiunile notify sau notifyAll a ¸ (vezi ”Sincronizarea firelor de executie”). apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread.sleep(1000).354 CAPITOLUL 12.

metoda se termin˘ a s a ¸i.print(i + " " ). ˆ a aceasta a ¸ ¸ ıns˘ fost eliminat˘ din motive de securitate. ˆ versiunile mai vechi exista metoda ın stop a clasei Thread care termina fortat un fir de executie. un fir de executie trebuie a s ¸ s˘-¸i ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. a a S˘ consider˘m exemplul unui fir de executie care trebuie s˘ numere sea a ¸ a cundele scurse pˆn˘ la ap˘sarea tastei Enter. odat˘ cu ea. Uzual. Un fir nu ın ¸ poate fi oprit din program printr-o anumit˘ metod˘.12. } Dup˘ afi¸area numerelor din intervalul specificat. i <= b. Spre deosebire de a versiunile curente ale limbajului Java. A¸adar.3. In cazul cˆnd metoda run a trebuie s˘ execute o bucl˘ infinit˘ atunci aceasta trebuie controlat˘ a a a a printr-o variabil˘ care s˘ opreasc˘ ciclul atunci cˆnd dorim ca firul de a a a a executie s˘ se termine.out. i += pas) System. ci trebuie s˘ se termine a a a ˆ mod natural la ˆ ın ıncheierea metodei run pe care o execut˘.1 Terminarea unui fir de executie ¸ Dup˘ cum am vazut. as 12. Acest lucru poate as fi realizat ˆ dou˘ modalit˘¸i: ın a at 1. Prin folosirea unei variabile de terminare. CICLUL DE VIATA AL UNUI FIR DE EXECUTIE ¸˘ ¸ 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ care ajunge un fir de executie la terminarea sa. acesta intrˆnd ˆ starea Dead. un fir de executie nu poate fi terminat fortat de c˘tre a ¸ ¸ a program ci trebuie s˘-¸i ”aranjeze” singur terminarea sa. Ambele exemple anteriorare ¸ a ın se ˆ ıncadreaz˘ ˆ aceast˘ categorie. a ın a // Primul exemplu public void run() { for(int i = a.3. a a a . se va termina ¸i firul de executie repsectiv. s a s ¸ 2. vom folosi o variabil˘ membr˘ a clasei ¸ a a a care descrie firul de executie care fie este public˘. Prin scrierea unor metode run care s˘-¸i termine executia ˆ mod natas ¸ ın ural. fie este asociat˘ cu o ¸ a a metod˘ public˘ care permite schimbarea valorii sale. La terminarea metodei run se va termina automat ¸i firul de s executie.

sleep (1000) .*. Setarea valorii a null pentru variabila care referea instanta firului de executie va u¸ura ˆ a ¸ ¸ s ıns˘ activitatea procesului gc. executie = false . } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () .exit va oprit fortat toate firele de executie ¸i va termina ¸ ¸ s aplicatia curent˘. fir . start () . out . Sistemul a a ¸ Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ de acest lucru.3: Folosirea unei variabile de terminare import java . Metoda System. io . System . System . read () . out . out . System . // Oprim firul de executie fir . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . System . println ( "S . println ( " Apasati tasta Enter " ) . } } Nu este necesar˘ distrugerea explicit˘ a unui fir de executie. in .356 CAPITOLUL 12. sec ++.au scurs " + fir . class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. public void run () { while ( executie ) { try { Thread . print ( " . ¸ a . " ) . sec + " secunde " ) . FIRE DE EXECUTIE ¸ Listing 12.

dac˘ firul este ˆ una din st˘rile ”Runnable” sau ”Not Runnable” a ın a • false . la rularea unei aplicatii.executie = false. Cu alte cuvinte. ma¸ina virtual˘ Java nu se va ¸ s a opri decˆt atunci cˆnd nu mai exist˘ nici un fir de executie activ. cu metoda setDaemon.12. // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir. getDef aultToo lkit () . Toolkit . // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12. Dup˘ crearea sa.3. sau scos din a ¸ a aceast˘ stare. un fir de executie poate fi f˘cut demon. try { Thread . sleep (1000) . eventual periodic.dac˘ firul este ˆ una din starile ”New Thread” sau ”Dead” a ın Intre st˘rile ”Runnable” sau ”Not Runnable”.start(). // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir. Metoda returneaz˘: ınc˘ a • true . a Listing 12. repectiv ”New Thread” a sau ”Dead” nu se poate face nici o diferentiere.2 Fire de executie de tip ”daemon” ¸ Un proces este considerat ˆ executie dac˘ contine cel putin un fir de executie ın ¸ a ¸ ¸ ¸ activ. CICLUL DE VIATA AL UNUI FIR DE EXECUTIE ¸˘ ¸ 357 Pentru a testa dac˘ un fir de executie a fost pornit dar nu s-a terminat a ¸ ˆ a putem folosi metoda isAlive. ¸ NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). Aceste fire de executie se numesc a s ¸ demoni. ıns˘ a a at pe toat˘ durata de executie a programului iar ˆ momentul termin˘rii acestuia a ¸ ın a s˘ se termine automat ¸i firele respective. awt . De multe ori a a a ¸ ˆ a dorim s˘ folosim fire care s˘ realizeze diverse activit˘¸i.3. beep () .4: Crearea unui fir de excutie de tip ”daemon” ¸ class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } .

358 } } CAPITOLUL 12. Aceste trei constante sunt definite ˆ clasa Thread ın astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. start () . Schimbarea ulterioar˘ a priorit˘¸ii unui fir de executie se realizeaz˘ cu metoda a at ¸ a setPriority a clasei Thread.. IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . Implicit. System . t . Executia ˆ a ¸ ıntr-o anumit˘ ordine a mai multor fire de executie pe un num˘r limitat de procesoare a ¸ a se nume¸te planificare (scheduling). Sistemul Java de executie a programelor s ¸ implementeaz˘ un algoritm simplu. exist˘ dou˘ modele de lucru cu fire de a a executie: ¸ . at Fiecare fir de executie Java prime¸te la crearea sa o anumit˘ priori¸ s a tate. // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. determinist de planificare.3. in . System . public static final int NORM_PRIORITY= 5. cunoscut sub a numele de planificare cu priorit˘¸i fixate. println ( " Apasati Enter . O prioritate este de fapt un num˘r ˆ a ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre s MIN PRIORITY ¸i MAX PRIORITY. FIRE DE EXECUTIE ¸ public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . La nivelul sistemului de operare. io . read () . " ) .. ceea ce ˆ ınseamn˘ c˘ firele a a de executie trebuie s˘-¸i ˆ ¸ a s ımpart˘ accesul la acel procesor. public static final int MIN_PRIORITY = 1. out . prioritatea unui fir nou creat are valoarea NORM PRIORITY.3 Stabilirea priorit˘¸ilor de executie at ¸ Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. setDaemon ( true ) . t .

CICLUL DE VIATA AL UNUI FIR DE EXECUTIE ¸˘ ¸ 359 • Modelul cooperativ. In cazul ˆ care toate firele au aceea¸i prioritate ele sunt alese pe a ın s rˆnd. ˆ a acest lucru ıns˘ ¸ ın ıns˘ ˆ poate face sistemul de operare ˆ cazul ˆ care acesta aloc˘ procesorul ˆ ıl ın ın a ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). Planificatorul Java nu va ˆ ¸ ın ıntrerupe ˆ a un fir de executie ˆ favoarea altuia de aceeasi prioritate. dup˘ un algoritm simplu de tip ”round-robin”. va fi ales un fir cu o prioritate a mai mic˘.12. acest s ın ¸ sistem se mai nume¸te cu ”cuante de timp”. adic˘ sunt pregatite ¸ ın a pentru a fi rulate. Deoarece specificatiile ma¸inii virtuale Java a ¸ s nu impun folosirea unui anumit model. vom mai detalia ıncˆ a ¸ putin aceste aspecte. ¸ a . un fir de executie Java cedeaz˘ procesorul ˆ una din situatiile: s ¸ a ın • un fir de executie cu o prioritate mai mare solicit˘ procesorul. ˆ care firele de executie decid cˆnd s˘ cedeze proın ¸ a a cesorul. dezavantajul acestui model este c˘ unele fire pot acapara proa cesorul. Doar cˆnd firul de executie cu prioritate maxim˘ se a ¸ a termin˘. dac˘ a a a un fir cu prioritate mai mare decˆt firul care se execut˘ la un moment dat a a solicit˘ procesorul. ˆ care firele de executie pot fi ˆ ın ¸ ıntrerupte oricˆnd. a • face explicit acest lucru apelˆnd metoda yield. nepermitˆnd ¸i executia altora pˆn˘ la terminarea lor. dezavantajul s˘u fiind s a nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. A¸adar. sau este suspendat din diverse motive. ˆ modelul cooperativ firele de executie sunt responsabile cu pars ım ¸ tajarea timpului de executie. ¸ a • metoda sa run se termin˘.3. programele Java trebuie scrise astfel ˆ at s˘ functioneze corect pe ambele modele. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ a ın executie iar celalalt trecut ˆ asteptare. In continuare. a dup˘ ce au fost l˘sate s˘ ruleze o perioad˘. De asemenea. ¸a s ¸ a a • Modelul preemptiv. a • timpul alocat pentru executia s˘ a expirat (pe SO cu cuante de timp). planificatorul ˆ va alege pe cel cu prioritatea cea mai ıl mare pentru a-l executa. ˆ timp ce ˆ modelul preemptiv ele trebuie ¸ ın ın s˘ partajeze resursele comune. ¸ Planificatorul Java lucreaz˘ ˆ modul urmator: dac˘ la un moment dat a ın a sunt mai multe fire de executie ˆ starea ”Runnable”. urmˆnd s˘ fie reluate dup˘ a a a a a a a ce ¸i celelalte fire aflate ˆ executie au avut acces la procesor. A¸adar.

MAX_PRIORITY ) . while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . Un fir de executie de lung˘ durat˘ ¸i care nu cedeaz˘ explicit procesorul la ¸ a as a anumite intervale de timp astfel ˆ at s˘ poata fi executate ¸i celelalte fire de ıncˆ a s executie se nume¸te fir de executie egoist. deoarece acesta poate fi diferit ¸ de la un sistem de operare la altul. } public void run () { int i = 0. Un fir de executie trebuie s˘ fie ”corect” ¸ a fat˘de celelalte fire ¸i s˘ cedeze periodic procesorul astfel ˆ at toate s˘ aib˘ ¸a s a ıncˆ a a posibilitatea de a se executa. s1 . setPriority ( Thread . trebuie evitat˘ scrierea lor ¸ s ¸ a ˆ ıntrucˆt acapareaz˘ pe termen nedefinit procesorul. Evident. . MAX_PRIORITY ) .5: Exemplu de fir de executie ”egoist” ¸ class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . // yield () . } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . s2 . println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . blocˆnd efectiv executia a a a ¸ celorlalte fire de executie pˆn˘ la terminarea sa. Listing 12. if ( i % 100 == 0) System . s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . out .360 CAPITOLUL 12. setPriority ( Thread . FIRE DE EXECUTIE ¸ Atentie ¸ In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ se bazeze pe a mecansimul de planificare a firelor de executie. ˆ a nu trebuie s˘ ne baz˘m pe acest a ¸ ıns˘ a a lucru la scrierea unui program. Unele sistemele de oper¸ a a are combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘rii procesorului ˆ a ın cuante de timp fiec˘rui fir de executie. s2 .

12.. Decomentˆnd linia ˆ care s at a ın apel˘m yeld din exemplul anterior. care determin˘ firul de executie curent s˘ se opreasc˘ tema ¸ a a porar. s2 . fie prin ”adormirea” temporar˘ a s a a a firului curent cu ajutorul metodei sleep. Firul Firul Firul Firul Firul Firul . a ¸ a . executia celor dou˘ fire se va intercala.. } } 361 Firul de executie s1 are prioritate maxim˘ ¸i pˆn˘ nu-¸i va termina ¸ a s a a s executia nu-i va permite firului s2 s˘ execute nici o instructiune. Prin metoda yield un fir de executie nu cedeaz˘ procesorul decˆt firelor de executie care au aceea¸i pri¸ a a ¸ s oritate cu a sa ¸i nu celor cu priorit˘¸i mai mici. Firul Firul Firul Firul . dˆnd ocazia ¸i altor fire s˘ se execute...3. 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 . acaparˆnd ¸ a ¸ a efectiv procesorul.... start () . start () .. Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread. CICLUL DE VIATA AL UNUI FIR DE EXECUTIE ¸˘ ¸ s1 . Rezultatul va ar˘ta astfel: a Firul Firul Firul .

5 Scenariul produc˘tor / consumator a Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ fire de executie a ¸ s˘ implement˘m efectiv o problem˘ de tip produc˘tor/consumator. vom ˆ a ¸ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸i care va s avea dou˘ metode put (pentru punerea unui numar ˆ buffer) ¸i get (pentru a ın s obtinerea numarului din buffer). Sau. cu alte cuvinte care nu depind ˆ nici un fel de executia sau de ın ¸ rezultatele altor fire. respectiv o zon˘ de memorie ¸i. s a S˘ consider˘m de exemplu o aplicatie Java ˆ care un fir de executie (proa a ¸ ın ¸ duc˘torul) scrie date ˆ a ıntr-un fi¸ier ˆ timp ce alt fir de executie (consumas ın ¸ torul) cite¸te date din acela¸i fi¸ier pentru a le prelucra. trebuie s˘ comunice ˆ a a ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸i transmite dinamic rezuls tatele ”muncii” lor. .362 CAPITOLUL 12. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸i 100 de milisecunde. a a • Consumatorul va prelua. pe rˆnd. din acest motiv.3. a s s Pentru a fi accesibil˘ ambelor fire de executie. ˆ a a a s s a a ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸te numerele din acel buffer pentru a le procesa. a a s a s ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ care s˘ permit˘ decurgerea normal˘ a a a a a activit˘¸ii lor. pe rˆnd.4 Sincronizarea firelor de executie ¸ Pˆn˘ acum am v˘zut cum putem crea fire de executie independente ¸i asa a a ¸ s incrone. s˘ presupunem s s s a c˘ produc˘torul genereaz˘ ni¸te numere ¸i le plaseaz˘.3. Cel mai elocvent scenariu ˆ care firele de executie ın ¸ trebuie s˘ se comunice ˆ a ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘torului/consumatorului. S˘ cona a a a a sider˘m urm˘toarea situatie: a a ¸ • Produc˘torul genereaz˘ numerele ˆ a a ıntregi de la 1 la 10. FIRE DE EXECUTIE ¸ 12. In ams bele cazuri avem de-a face cu fire de executie concurente care folosesc o ¸ resurs˘ comun˘: un fi¸ier. at 12. numerele generate de c˘tre proa a duc˘tor ¸i va afi¸a valoarea lor pe ecran. Pe m˘sura ce s a le genereaz˘ ˆ a ıncearc˘ s˘ le plaseze ˆ a a ıntr-o zon˘ de memorie (o variabil˘ a a ˆ ıntreaga) de unde s˘ fie citite de c˘tre consumator. ˆ care produc˘torul genereaz˘ un flux de date a ın a a care este preluat ¸i prelucrat de c˘tre consumator. Exist˘ ˆ a numeroase situatii cˆnd fire de executie a ıns˘ ¸ a ¸ separate. dar care ruleaz˘ concurent.

public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . out . public int get () { return number . i ++) { buffer . } } Vom implementa acum clasele Producator ¸i Consumator care vor descrie s cele dou˘ fire de executie.3. . CICLUL DE VIATA AL UNUI FIR DE EXECUTIE ¸˘ ¸ 363 F˘r˘ a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ astfel: aa a Listing 12. Ambele vor avea o referinta comun˘ la un obiect a ¸ ¸ a de tip Buffer prin intermediul c˘ruia ˆsi comunic˘ valorile.6: Clasa Buffer f˘r˘ sincronizare aa class Buffer { private int number = -1.12. } public void run () { for ( int i = 0. try { sleep (( int ) ( Math . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . put ( i ) . number = number . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . } public void put ( int number ) { this . i < 10.7: Clasele Producator ¸i Consumator s class Producator extends Thread { private Buffer buffer . a ı¸ a Listing 12. System . random () * 100) ) . public Producator ( Buffer b ) { buffer = b .

} } Dup˘ cum ne a¸teptam. println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . out . FIRE DE EXECUTIE ¸ public void run () { int value = 0. start () .364 } CAPITOLUL 12. i ++) { value = buffer . i < 10. Consumator c1 = new Consumator ( b ) . for ( int i = 0. p1 . rezultatul rul˘rii acestui program nu va rezolva a s a nici pe departe problema propus˘ de noi. rezultatul va fi ceva de a ¸ forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . System . start () . } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . get () . Producator p1 = new Producator ( b ) . motivul fiind lipsa oric˘rei sina a croniz˘ri ˆ a ıntre cele dou˘ fire de executie. c1 . Mai precis.

12.3. CICLUL DE VIATA AL UNUI FIR DE EXECUTIE ¸˘ ¸ Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de executie acceseaz˘ resursa comun˘, adic˘ obiectul de tip ¸ a a a Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ haotic˘ ¸i acest lucru se ˆ ampla din dou motive : a as ıntˆ • Consumatorul nu a¸teapt˘ ˆ s a ınainte de a citi ca produc˘torul s˘ genereze a a un num˘r ¸i va prelua de mai multe ori acela¸i num˘r. a s s a • Produc˘torul nu a¸teapt˘ consumatorul s˘ preia num˘rul generat ˆ a s a a a ınainte de a produce un altul, ˆ felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant˘ ın ¸a unele numere (ˆ cazul nostru aproape pe toate). ın Problema care se ridic˘ ˆ acest moment este: cine trebuie s˘ se ocupe de a ın a sincronizarea celor dou˘ fire de executie : clasele Producator ¸i Consumator a ¸ s sau resursa comuna Buffer ? R˘spunsul este evident: resursa comun˘ a a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ permita sau nu accesul la continutul s˘u ¸i a ¸ a s nu firele de executie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘rii este ¸ a transferat de la produc˘tor/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei a critice. Activit˘¸ile produc˘torului ¸i consumatorului trebuie sincronizate la nivelul at a s resursei comune ˆ dou˘ privinte: ın a ¸ • Cele dou˘ fire de executie nu trebuie s˘ acceseze simultan buffer-ul; a ¸ a acest lucru se realizeaz˘ prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆnd a a este accesat de un fir de executie, astfel ˆ at nici nu alt fir de executie ¸ ıncˆ ¸ s˘ nu-l mai poat˘ accesa (vezi ”Monitoare”). a a • Cele dou˘ fire de executie trebuie s˘ se coordoneze, adic˘ produc˘torul a ¸ a a a trebuie s˘ g˘seasc˘ o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a a a a plasat o valoare ˆ buffer, iar consumatorul trebuie s˘ comunice proın a duc˘torului c˘ a preluat aceast˘ valoare, pentru ca acesta s˘ poat˘ gena a a a a era o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozitie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). ¸ Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ta astfel: a

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUTIE ¸ Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

12.3. CICLUL DE VIATA AL UNUI FIR DE EXECUTIE ¸˘ ¸

367

12.3.6

Monitoare

Definitie ¸ Un segment de cod ce gestioneaz˘ o resurs˘ comun˘ mai multor de fire de a a a executie separate concurente se nume¸te sectiune critic˘. In Java, o sectiune ¸ s ¸ a ¸ critic˘ poate fi un bloc de instructiuni sau o metod˘. a ¸ a Controlul accesului ˆ ıntr-o sectiune critic˘ se face prin cuvˆntul cheie syn¸ a a chronized. Platforma Java asociaz˘ un monitor (”lac˘t”) fiec˘rui obiect al a a a unui program aflat ˆ executie. Acest monitor va indica dac˘ resursa critic˘ ın ¸ a a este accesat˘ de vreun fir de executie sau este liber˘, cu alte cuvinte ”mona ¸ a itorizeaz˘” resursa respectiv˘. In cazul ˆ care este accesat˘, va pune un a a ın a lac˘t pe aceasta, astfel ˆ at s˘ ˆ a ıncˆ a ımpiedice accesul altor fire de executie la ea. ¸ In momentul cˆnd resursa este eliberat˘ ”lac˘tul” va fi eliminat, pentru a a a a permite accesul altor fire de executie. ¸ In exemplul de tip produc˘tor/consumator de mai sus, sectiunile critice a ¸ sunt metodele put ¸i get iar resursa critic˘ comun˘ este obiectul buffer. s a a Consumatorul nu trebuie s˘ acceseze buffer-ul cˆnd producatorul tocmai a a pune o valoare ˆ el, iar produc˘torul nu trebuie s˘ modifice valoarea din ın a a buffer ˆ momentul cˆnd aceasta este citit˘ de c˘tre consumator. ın a a a public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ observam c˘ ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. a a Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ un monitor unei instante a clasei Buffer a ¸ ¸i nu unei metode anume. In momentul ˆ care este apelat˘ o metod˘ sins ın a a cronizat˘, firul de executie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘rei metod˘ a ¸ a a o acceseaz˘, ceea ce ˆ a ınseamn˘ c˘ celelalte fire de executie nu vor mai putea a a ¸ accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sectiuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ de fapt o singur˘ resurs˘ ¸ a a a critic˘. a In exemplul nostru, atunci cˆnd producatorul apeleaz˘ metoda put pena a tru a scrie un num˘r, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ firul de executie a a ¸

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUTIE ¸

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸i reciproc. s public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘. De ce s˘ bloc˘m toate resursele unui obiect dac˘ un fir de executie a a a a ¸ nu dore¸te decˆt accesarea uneia sau a cˆtorva dintre ele ? Deoarece orice s a a obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘te pentru fiecare a din resursele obiectului nostru, ca ˆ exemplul de mai jos: ın class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

12.3. CICLUL DE VIATA AL UNUI FIR DE EXECUTIE ¸˘ ¸ ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ cu synchronized ceea ce ar fi dea terminat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de executie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru ¸ a controla folosirea fiec˘rei resurs˘ ˆ parte. a a ın

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ membr˘ privat˘ a a a numit˘ number, ˆ care este memorat num˘rul pe care ˆ comunic˘ produa ın a ıl a catorul ¸i pe care ˆ preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ s ıl a privat˘ logic˘ available care ne d˘ starea buffer-ului: dac˘ are valoarea true a a a a ˆ ınseamn˘ c˘ produc˘torul a pus o valoare ˆ buffer ¸i consumatorul nu a a a a ın s preluat-o ˆ ınca; dac˘ este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer a dar produc˘torul nu a pus deocamdat˘ alta la loc. Deci, la prima vedere, a a metodele clasei Buffer ar trebui s˘ arate astfel: a public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUTIE ¸ // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸i pare corect˘, nu este. Aceasta deoarece ims a plementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ metode ˆ asteapt˘ ˆ mod a ısi a ın egoist conditia de terminare. Ca urmare, corectitudinea function˘rii va de¸ ¸ a pinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸eal˘ de programare. s a Punerea corect˘ a unui fir de executie ˆ asteptare se realizeaz˘ cu metoda a ¸ ın a wait a clasei Thread, care are urm˘toarele forme: a void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ apelul metodei wait, firul de executie curent elibereaz˘ monitorul a ¸ a asociat obiectului respectiv ¸i a¸teapt˘ ca una din urm˘toarele conditii s˘ fie s s a a ¸ a ˆ ındeplinit˘: a • Un alt fir de executie informeaz˘ pe cei care ”a¸teapt˘” la un anumit ¸ a s a monitor s˘ se ”trezeasc˘” - acest lucru se realizeaz˘ printr-un apel al a a a metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸tepatare specificat˘ a expirat. s a Metoda wait poate produce exceptii de tipul InterruptedException, ¸ atunci cˆnd firul de executie care a¸teapt˘ (este deci ˆ starea ”Not Runnable”) a ¸ s a ın este ˆ ıntrerupt din a¸teptare ¸i trecut fortat ˆ starea ”Runnable”, de¸i conditia s s ¸ ın s ¸ a¸teptat˘ nu era ˆ a ˆ s a ınc˘ ındeplinit˘. a Metoda notifyAll informeaz˘ toate firele de executie care sunt ˆ asteptare a ¸ ın la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea conditiei pe care o a¸teptau. Metoda ¸ s notify informeaz˘ doar un singur fir de executie, specificat ca argument. a ¸ Reamintim varianta corect˘ a clasei Buffer: a Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

12.3. CICLUL DE VIATA AL UNUI FIR DE EXECUTIE ¸˘ ¸
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘cate, folosirea monitoarelor ridic˘ ¸i unele probleme. S˘ analiz˘m a a s a a cˆteva dintre ele ¸i posibilele lor solutii: a s ¸ Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ clasic˘ ˆ a a ıntr-un mediu ˆ care ruleaz˘ mai multe ın a fire de executie ¸i const˘ ˆ faptul c˘, la un moment dat, ˆ ¸ s a ın a ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸teapt˘ deblocarea unor monitoare care s a nu se vor debloca niciodat˘. Exist˘ numeroase exemple ˆ acest sens, cea a a ın mai cunoscut˘ fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘, s˘ ne imagin˘m a a a a dou˘ persoane ”A” ¸i ”B” (fire de executie) care stau la aceea¸i mas˘ ¸i trea s ¸ s as

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUTIE ¸

buie s˘ foloseasc˘ ˆ comun cutitul ¸i furculita (resursele comune) pentru a a a ın ¸ s ¸ mˆnca. Evident, cele dou˘ persoane doresc obtinerea ambelor resurse. S˘ a a ¸ a presupunem c˘ ”A” a otinut cutitul ¸i ”B” furculita. Firul ”A” se va bloca ˆ a ¸ ¸ s ¸ ın a¸teptarea eliber˘rii furculitei iar firul ”A” se va bloca ˆ a¸tepatrea eliber˘rii s a ¸ ın s a cutitului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸i acest exemplu este ¸ s desprins de realitate, exist˘ numeroase situatii ˆ care fenomenul de ”deada ¸ ın lock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ cˆteva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: a a • Firele de executie s˘ solicite resursele ˆ aceea¸i ordine. Aceast˘ abor¸ a ın s a dare elimin˘ situatiile de a¸teptare circular˘. a ¸ s a • Folosirea unor monitoare care s˘ controleze accesul la un grup de resurse. a In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆmuri” care trebuie blocat a ˆ ınainte de a cere furculita sau cutitul. ¸ ¸ • Folosirea unor variabile care s˘ informeze disponibilitatea resurselor a f˘r˘ a bloca monitoarele asociate acestora. aa • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ evite a pe cˆt posibil aparitia unor potentiale situatii de deaslock. a ¸ ¸ ¸

Variabile volatile Cuvˆntul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte a legate de optimiz˘rile efectuate de unele compilatoare. S˘ consider˘m urm˘torul a a a a exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUTIE ¸

373

Un compilator care optimizeaz˘ codul, poate decide c˘ variabila test fia a ind setat˘ pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸i s˘ exclud˘ secventa a s a a ¸ respectiv˘ din rezultatul compil˘rii. Dac˘ aceast˘ clas˘ ar fi ˆ a accesat˘ a a a a a ıns˘ a de mai multe fire de executie, variabile test ar putea fi setat˘ pe true de un ¸ a alt fir, exact ˆ ıntre instructiunile de atribuire ¸i if ale firului curent. ¸ s Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ compilaa torul s˘ nu optimizeze codul ˆ care aceasta apare, previzionˆnd valoarea pe a ın a care variabila o are la un moment dat.

Fire de executie inaccesibile ¸ Uneori firele de executie sunt blocate din alte motive decˆt a¸teptarea la ¸ a s un monitor, cea mai frecvent˘ situatie de acest tip fiind operatiunile de ina ¸ ¸ trare/ie¸ire (IO) blocante. Cˆnd acest lucru se ˆ ampl˘ celelalte fire de s a ınt˘ a executie trebuie s˘ poat˘ accesa ˆ continuare obiectul. Dar dac˘ operatiunea ¸ a a ın a ¸ IO a fost f˘cut˘ ˆ a a ıntr-o metod˘ sincronizat˘, acest lucru nu mai este posibil, a a monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸teapt˘ de fapt s˘ realizeze s a a operatia de intrare/ie¸ire. Din acest motiv, operatiile IO nu trebuie f˘cute ¸ s ¸ a ˆ metode sincronizate. ın

12.4

Gruparea firelor de executie ¸

Gruparea firelor de executie pune la dispozitie un mecanism pentru manipu¸ ¸ larea acestora ca un tot ¸i nu individual. De exemplu, putem s˘ pornim sau s˘ s a a suspend˘m toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘. Gruparea a a firelor de executie se realizeaz˘ prin intermediul clasei ThreadGroup. ¸ a Fiecare fir de executie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ ¸ a specific˘m explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup a se realizeaz˘ la crearea sa ¸i devine permanent˘, ˆ sensul c˘ nu vom putea a s a ın a muta un fir dintr-un grup ˆ altul, dup˘ ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın a ın care cre˘m un fir folosind un constructor care nu specific˘ din ce grup face a a parte, el va fi plasat automat ˆ acela¸i grup cu firul de executie care l-a ın s ¸ creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ automat un obiect de tip a ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de executie create direct din program ¸i care nu au fost ata¸ate explicit altui ¸ s s grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ ignor˘m complet plasarea firelor de executie a a ¸ ˆ grupuri ¸i s˘ l˘s˘m sistemul s˘ se ocupe cu aceasta, adunˆndu-le pe toate ın s a aa a a

"Consumator 3"). ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). String name) public Thread(ThreadGroup group. Crearea unui fir de executie ¸i plasarea lui ˆ ¸ s ıntr-un grup (altul decˆt cel implicit) se realizeaz˘ prin urm˘torii constructori ai clasei Thread: a a a public Thread(ThreadGroup group. String name) Fiecare din ace¸ti costructori creeaz˘ un fir de executie. In exemplul urm˘tor vor fi create dou˘ grupuri. Runnable target. new Thread(grup2. "Producator 2"). Thread p1 = new Thread(grup1. "Consumator 2"). Un grup poate avea ca p˘rinte un alt grup. primul cu a a dou˘ fire de executie iar al doilea cu trei: a ¸ ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). ˆ care r˘d˘cina este grupul ın a a implicit main. ceea ce ˆ a ınseamn˘ c˘ firele de a a executie pot fi plasate ˆ ¸ ıntr-o ierarhie de grupuri. Thread p2 = new Thread(grup1. ˆ initializeaz˘ ¸i s a ¸ ıl ¸ a s ˆ plaseaz˘ ˆ ıl a ıntr-un grup specificat ca argument. new Thread(grup2.374 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUTIE ¸ ˆ grupul main. ın Exist˘ situatii ˆ a cˆnd gruparea firelor de executie poate u¸ura substantial a ¸ ıns˘ a ¸ s ¸ manevrarea lor. ca ˆ figura de mai jos: ın . Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. "Producator 1"). "Consumator 1"). new Thread(grup2. Pentru a afla c˘rui grup a apartine un anumit fir de executie putem folosi metoda getThreadGroup a ¸ ¸ clasei Thread.

Frame ( " Test " ) . getThreadGroup () . awt . activeCount () . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. yield () . // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . Frame f = new java . GRUPAREA FIRELOR DE EXECUTIE ¸ S˘ consider˘m un exemplu ˆ care list˘m firele de executie active: a a ım a ¸ 375 Listing 12. // Le afisam for ( int i =0. // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . enumerate ( lista ) .4. ThreadGroup grupCurent = firCurent . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. i < n . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . out . awt . start () . currentThread () . getName () ) . } } . " Fir de test " ) .12. grupCurent . i ++) System .

folosirea lor se va face din cadrul unor fire ¸ de executie.376 CAPITOLUL 12. Acest lucru se realizeaz˘ uzual prin intemediul a constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ care este folosit un constructor f˘r˘ argumente. PipedWriter . firele a a de executie comunicˆnd printr-un canal. La un cap˘t se ¸ a scriu caractere. ¸ a Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). pw2 = new PipedWriter(pr2). PipedInputStream . .5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ prin care dou˘ fire de executie pot comunica a a ¸ este realizat˘ prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). ¸ Functionarea obicetelor care instantiaz˘ PipedWriter ¸i PipedReader ¸ ¸ a s este asem˘n˘toare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). Fiecare cap˘t a a a al unui canal este utilizat dintr-un fir de executie separat. pr1 = new PipedReader(pw1). Acestea sunt a implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. Se observ˘ ¸ a a a c˘ acesta este un comportament tipic produc˘tor-consumator asincron.pentru octeti. ¸ Fluxurile ”pipe” de ie¸ire ¸i cele de intrare pot fi conectate pentru a s s efectua transmiterea datelor. la cel˘lalt se citesc. La citire. conectarea unui ın aa flux de intrare cu un flux de ie¸ire se face prin metoda connect: s public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆt fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ execute a a simultan operatii de scriere/citire. pr2 = new PipedReader().pentru caractere. dac˘ nu sunt date disponibile a a firul de executie se va bloca pˆn˘ ce acestea vor deveni disponibile. respectiv • PipedOutputStream. FIRE DE EXECUTIE ¸ 12.

} System . ˆ toate formele lor. Listing 12. Produc˘torul trimite datele printr-un ¸ a flux de ie¸ire de tip DataOutputStream c˘tre consumator.12. . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . folosind canale de comunicatie. class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . random () * 100) ) . PipedWriter pw = new PipedWirter(). out = out .connect(pw) //echivalent cu pw. io . COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). public Consumator ( DataInputStream in ) { this . 377 Scrierea ¸i citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ prin metodele uzuale read ¸i s a s write. care le prime¸te s a s printr-un flux de intrare de tip DataInputStream.11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . i < 10.*. i ++) { try { out . writeInt ( i ) . in = in . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . ın S˘ reconsider˘m acum exemplul produc˘tor/consumator prezentat antea a a rior. try { sleep (( int ) ( Math . } public void run () { for ( int i = 0. public Producator ( DataOutputStream out ) { this . printStackTrace () . } catch ( IOException e ) { e . pr.5.connect(pr). Aceste dou˘ fluxuri vor fi a interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. out .

a ¸ a ın Actiunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instante ale clasei ¸ ¸ TimerTask ¸i pot fi programate pentru o singur˘ executie sau pentru executii s a ¸ ¸ repetate la intervale regulate.378 } CAPITOLUL 12. readInt () . i ++) { try { value = in . start () . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . start () . } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . FIRE DE EXECUTIE ¸ public void run () { int value = 0. } catch ( IOException e ) { e . Consumator c1 = new Consumator ( in ) . } System . PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . i < 10. Pa¸ii care trebuie f˘cuti pentru folosirea unui timer sunt: s a ¸ . for ( int i = 0.6 Clasele Timer ¸i TimerTask s Clasa Timer ofer˘ o facilitate de a planifica diverse actiuni pentru a fi reala ¸ izate la un anumit moment de c˘tre un fir de executie ce ruleaz˘ ˆ fundal. c1 . DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . p1 . Producator p1 = new Producator ( out ) . printStackTrace () . } } 12. out .

Date time. time momentul exact la ¸ care va ˆ ıncepe executia iar period intervalul de timp ˆ ¸ ıntre dou˘ executii. ¸ ¸ s ¸ a . astfel ˆ at num˘rul total de actiuni dintr-o pea ıncˆ a ¸ rioad˘ de timp s˘ fie tot timpul acela¸i. Metodele de planificare pe care le avem la dispozitie au urm˘toarele for¸ a mate: schedule(TimerTask task. urm˘toarele actiuni vor fi ¸ ıntˆ a a ¸ executat˘ mai repede.exit ¸ va oprit fortat toate firele de executie ¸i va termina aplicatia curent˘. metodele de planificare se ˆ a a ımpart ˆ dou˘ categorii: ın a • schedule . s • Crearea unui fir de executie prin instantierea clasei Timer. ¸a • scheduleAtFixedRate . task descrie actiunea ce se va executa. pot fi folosite ¸i clase anonime. long period) task. metoda System. long period) unde. Dup˘ cum ¸ ¸ a a a vom vedea. delay reprezint˘ ˆ arzierea fata ¸ a ıntˆ ¸ de momentul curent dup˘ care va ˆ a ıncepe executia. long period) task. • Planificarea la executie a obiectuluii de tip Actiune.6. long delay. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay.12. Dup˘ oprirea sa el nu va mai putea fi ¸ a folosit pentru planificarea altor actiuni. long period) time. De asemenea.planificare cu num˘r fix de rate: dac˘ dintra a un anumit motiv actiunea este ˆ arziat˘. a ¸ Dup˘ cum se observ˘. urm˘toarele actiuni vor fi ¸i ele ˆ arziate ˆ ¸ ıntˆ a a ¸ s ıntˆ ın consecint˘. Date schedule(TimerTask task. long schedule(TimerTask task. a a s Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fortat folosind metoda cancel. folosind metoda ¸ schedule din clasa Timer. CLASELE TIMER SI TIMERTASK ¸ 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸i supreadefinirea metodei s run ce va contine actiunea pe care vrem s˘ o planific˘m. ¸ ¸ • Crearea unui obiect de tip Actiune.planificare cu ˆ arziere fix˘: dac˘ dintr-un anumit motiv ıntˆ a a actiunea este ˆ arziat˘.

*. out . 22) . set ( Calendar . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . getInstance () . t2 . } } . 0) .*. t1 . println ( mesaj ) . 10*1000) . set ( Calendar .380 CAPITOLUL 12. System . Date ora = calendar . awt . out . } public void run () { System . 0 . cancel () . .12: Folosirea claselor Timer ¸i TimerTask s import java . public Alarma ( String mesaj ) { this . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . // Oprim primul timer t1 . getTime () . beep () . 30) . " ) . calendar . SECOND . set ( Calendar . FIRE DE EXECUTIE ¸ Listing 12. // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . util . calendar . println ( "S .au scurs 10 secunde . print ( " . MINUTE . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . getDefaultToolkit () . 1*1000) . calendar . out . HOUR_OF_DAY . import java . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . " ) . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . mesaj = mesaj .

6. } } . CLASELE TIMER SI TIMERTASK ¸ 381 Timer t3 = new Timer () . t3 . ora ) . schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) .12.

FIRE DE EXECUTIE ¸ .382 CAPITOLUL 12.

Dou˘ dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸i UDP. ¸ a Pachetul care ofer˘ suport pentru scrierea aplicatiilor de retea este java. adresa IP.Capitolul 13 Programare ˆ retea ın ¸ 13. port. socket. a ¸ Clasele din acest pachet ofer˘ o modalitate facil˘ de programare ˆ retea.1 Introducere Programarea ˆ retea implic˘ trimiterea de mesaje ¸i date ˆ ın ¸ a s ıntre aplicatii ce ¸ ruleaz˘ pe calculatoare aflate ˆ a ıntr-o retea local˘ sau conectate la Internet. f˘r˘ a a ın ¸ aa a fi nevoie de cuno¸tinte prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ ˆ s ¸ a ıntre calculatoare.net. Avˆnd ˆ vedere faptul c˘ orice informatie a a ın a ¸ care trebuie trimis˘ prin retea trebuie serializat˘ astfel ˆ at s˘ poat˘ fi transa ¸ a ıncˆ a a mis˘ secvential. ¸ • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . Cu toate acestea. octet cu octet. pentru a se ”ˆ ¸elege” ˆ a s s ınt ıntre ele. ¸ Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ o conventie de reprezentare a datelor folosit˘ ˆ comua ¸ a ın nicarea ˆ ıntre dou˘ calculatoare. c˘tre destinatie. sunt necesare cˆteva notiuni fundamentale a ¸ referitoare la retele cum ar fi: protocol. a s • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ un a flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ calculatoare aflate ˆ retea. Acest protoa ın ¸ col asigur˘ stabilirea unei conexiuni permanente ˆ a ıntre cele dou˘ calcua latoare pe parcursul comunicatiei. era nevoie de stabilirea unor a ¸ a ¸ conventii (protocoale) care s˘ fie folosite atˆt de calculatorul care trimite ¸ a a datele cˆt ¸i de cel care le prime¸te.

fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o retea local˘ are un nume unic ¸ a ce poat fi folosit la identificarea local˘ a acestuia. trimise de la un calculator c˘tre a altul f˘r˘ a se garanta ˆ vreun fel ajungerea acestora la destinatie sau aa ın ¸ ordinea ˆ care acestea ajung.131 ¸i este numit adresa IP numeric˘. PROGRAMARE ˆ RETEA IN ¸ pendente de date. a Cum este identificat un calculator ˆ retea ? ın ¸ Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ mod unic de adresa sa ın IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). a Clasa Java care reprezint˘ notiunea de adres˘ IP este InetAddress. Orice informatie ın a a a a ¸ ¸ destinat˘ unei anumite ma¸ini trebuie deci s˘ specifice obligatoriu adresa a s a IP a acelei ma¸ini. Identificarea proceselor se realizeaz˘ prin intermdiul porturilor.231. numite datagrame. nu trebuie folosite ˆ ıns˘ s ın aplicatii.net a Clasele din java. Valorile pe ın ¸ a s a care le poate lua un num˘r de port sunt cuprinse ˆ a ıntre 0 ¸i 65535 (deoarece s sunt numere reprezentate pe 16 biti). Aceasta reprezint˘ un num˘r a a reprezentat pe 32 de biti.30.ro s a pentru adresa numeric˘ anterioar˘. a ¸ a Ce este un port ? Un calculator are ˆ general o singur˘ leg˘tur˘ fizic˘ la retea.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . ın ¸ a ¸ Prin urmare.infoiasi. a a De asemenea. Ins˘ pe un calculator pot exista concurent mai multe s a procese care au stabilite conexiuni ˆ retea. a Un port este un num˘r pe 16 biti care identific˘ ˆ mod unic procesele a ¸ a ın care ruleaz˘ pe o anumit˘ masin˘. Orice aplicatie care realizeaz˘ o conexiune a a a ¸ a ˆ retea va trebui s˘ ata¸eze un num˘r de port acelei conexiuni. asteptˆnd diverse informatii. datele trimise c˘tre o destinatie trebuie s˘ specifice pe lˆnga a ¸ a a adresa IP a calculatorului ¸i procesul c˘tre care se ˆ s a ındreapt˘ informatiile a ¸ respective. numerele cuprinse ˆ ¸ ıntre 0 ¸i 1023 fiind s ˆ a rezervate unor servicii sistem ¸i. cum ar fi de exemplu: ¸ ¸ 193. Acest protocol nu stabile¸te o conexiun˘ ın s a permant˘ ˆ a ıntre cele dou˘ calculatoare.384 CAPITOLUL 13. din acest motiv. ¸ Clase de baz˘ din java. uzual sub forma a 4 octeti. Corespunz˘toare unei s a a adrese numerice exista ¸i o adresa IP simbolic˘. cum ar fi thor.

a a Notatia user semnific˘ uzual subdirectorul html al directoru¸ a lui rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME).2.. imagine. Aceasta este ˆ general un ¸a a a a ın fi¸ier reprezentˆnd o pagin˘ Web. un text.html. rezultate ale unor comenzi executate la s a distanta. portul la care s˘ se realizeze conexiunea.ro).ro/~acf/java/curs/9/prog_retea.html). sunt prezentate cˆteva exemple de URL-uri sunt: ¸˘ a http://java.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸i reprezint˘ s a o referint˘ (adres˘) la o resurs˘ aflat˘ pe Internet. o referint˘ de tip anchor ˆ cadrul fi¸ierului referit (#url). ¸ ¸a ın s – Optional. un URL are dou˘ coma a a ponente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http.html#url Dup˘ cum se observ˘ din exemplele de mai sus. – Optional. Mai jost.gif http://www. ¸ a . ftp. fi¸ierul ce reprezint˘ ın s a resursa va fi considerat implicit index. s s ın TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13. a – Calea complet˘ spre resursa referit˘ ( acf/java/curs/9/prog retea. etc). Acesta are urm˘toarele componente: a – Numele calculatorului gazd˘ (www.infoiasi.infoiasi.13. ˆ a un URL poate s a a ıns˘ referi ¸i interog˘ri la baze de date.infoiasi. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸i UDP ¸i sunt prezentate ˆ tabelul de mai jos.infoiasi.com http://students. • Numele resursei referite.ro/index. etc.sun.html http://www.ro/~acf/imgs/taz. etc. In cazul ˆ care este specificat doar un director.

s • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ierului respectiv.err.println("URL invalid !\n" + e).*.infoiasi. cel mai uzual fiind cel care prime¸te ca parametru ın ¸ s un ¸ir de caractere.386 CAPITOLUL 13.1: Citirea continutului unui URL ¸ import java .ro. s • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸i scrierea de informatii. infoiasi .*. PROGRAMARE ˆ RETEA IN ¸ Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java. import java . Dac˘ nu se specific˘ mici un argument. a ¸ try { URL adresa = new URL("http://xyz.html de la adresa: http://www. net . length > 0) adresa = args [0]. s ¸ Citirea continutului unui URL ¸ Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘u. ˆ care afi¸am continutul resursei a ın ın s ¸ specificat˘ la linia de comand˘. ¸ a a numele fi¸ierului. if ( args . Secventa standard pentru aceast˘ operatiune a ¸ a este prezentat˘ ˆ exemplul de mai jos. va fi a a a a afi¸at fi¸ierul index. public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www . In cazul ˆ care ¸irul nu reprezint˘ un URL valid va fi s ın s a aruncat˘ o exceptie de tipul MalformedURLException. io . . ro " . } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informatiilor despre resursa referit˘ (numele calculatorului gazd˘.URL.abc").net. s s Listing 13. etc). } catch (MalformedURLException e) { System. Aceasta are mai multi constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ referinte c˘tre ¸ a ¸ a resurse aflate ˆ retea. protocolul folosit.

String linie . ce permite crearea atˆt a unui flux de intrare pentru a citirea informatiilor de la URL-ul specificat. br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . } finally { br . } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . Operatiunea de trimitere de date dintr-un a ¸ program c˘tre un URL este similar˘ cu trimiterea de date dintr-un formular a a de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ HTML. println ( " URL invalid !\ n " + e ) . servlet. } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ prin metoda openConnection ce stabile¸te o conexiune bidirectional˘ a s ¸ a cu resursa specificat˘.13. a ıi . out . InputStream in = url . SOCKET-URI BufferedReader br = null . etc).3 Socket-uri Definitie ¸ Un socket (soclu) este o abstractiune software folosit˘ pentru a reprezenta ¸ a fiecare din cele dou˘ ”capete” ale unei conexiuni ˆ a ıntre dou˘ procese ce ruleaz˘ a a ˆ ıntr-o retea. Aceast˘ conexiune este reprezentat˘ de un obiect de a a a tip URLConnection. php. close () . err .3. 13. println ( linie ) . cgi-bin. obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. Fiecare socket este ata¸at unui port astfel ˆ at s˘ poat˘ iden¸ s ıncˆ a a tifica unic programul c˘ruia ˆ sunt destinate datele. cˆt ¸i a unui flux de ie¸ire pentru ¸ a s s scrierea de date c˘tre acel URL. openStream () . In cazul trimiterii de date. while (( linie = br . readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . Metoda folosit˘ pentru trimitere este a a POST. try { URL url = new URL ( adresa ) .

obiectele sale fiind a utilizate de constructori ¸i metode definite ˆ cadrul claselor ce descriu socks ın eturi. permanente ˆ a a a ın retea. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘rii unui proces a care trimite sau receptioneaz˘ date ˆ retea. exist˘ o clas˘ utilia a a tar˘ care implementeaz˘ o pereche de tipul (adresa IP. s ¸ a ¸ ın Leg˘tura ˆ a ıntre un client ¸i un server se realizeaz˘ prin intermediul a s a dou˘ obiecte de tip Socket. Uzual. ¸ a ın ¸ 13.4 a platformei standard Java. a ¸ Programele de tip server sunt cele care ofer˘ diverse servicii eventualilor a clienti.388 CAPITOLUL 13.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸te o conexiune TCP ˆ s ıntre o aplicatie client ¸i o ¸ s aplicatie server care furnizeaz˘ un anumit serviciu. Programele de tip client sunt cele care initiaz˘ conversatia cu un ¸ a ¸ server. s • UDP. In acest model aplicatia este format˘ ¸ ¸ a din dou˘ categorii distincte de programe numite servere. int port) . Aceasta a a a este InetSocketAddress (derivat˘ din SocketAddress). un server trebuie s˘ fie capabil s˘ a a a trateze mai multi clienti simultan ¸i. implementate de clasa DatagramSocket. respectiv clienti. a a s a constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. existˆnd siguranta c˘ informatiile trimise de un proces vor fi receptionate ¸ a ¸ a ¸ ¸ corect ¸i complet la destinatie sau va fi semnalat˘ o exceptie ˆ caz contrar. fiind ˆ stare de a¸teptare atˆta vreme cˆt nici un client nu le solicit˘ ¸ ın s a a a serviciile. La nivelul clientului crearea socketului se re¸ alizeaz˘ specificˆnd adresa IP a serverului ¸i portul la care ruleaz˘ acesta. fiecare cerere adresat˘ ¸ s a serverului va fi tratat˘ ˆ a ıntr-un fir de executie separat. PROGRAMARE ˆ RETEA IN ¸ Socket-urile sunt de dou˘ tipuri: a • TCP. ¸ Incepˆnd cu versiunea 1. O aplicatie de retea ce folose¸te socket-uri se ˆ ¸ ¸ s ıncadreaz˘ ˆ modelul cliena ın t/server de concepere a unei aplicatii. num˘r port). din acest motiv. solicitˆnd un anumit serviciu. Avantajul protocolul ¸ a TCP/IP este c˘ asigur˘ realizarea unei comunic˘ri stabile. implementate de clasele Socket ¸i ServerSocket. cˆte unul pentru fiecare cap˘t al ”canalului” a a a de comunicatie dintre cei doi.

acesta trebuie s˘ creeze ˆ ai un obiect de tip a ıntˆ ServerSocket. DataOutputStream . s • DataInputStream.pentru cominicare prin intermediul obiectelor. In functie a ¸ de specificul aplicatiei acestea pot fi perechile: ¸ • BufferedReader. respectuv getOuta putStream. ObjectOutputStream .4. respectiv scrierea datelor. Fluxurile obtinute vor fi folosite ˆ ¸ ımpreun˘ cu fluxuri de procea sare care s˘ asigure o comunicare facil˘ ˆ a a ıntre cele dou˘ procese. BufferedWriter ¸i PrintWriter . constructorul folosit fiind: a a ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸teapt˘ ”ascult˘” reteaua este accept. s a a ¸ Aceasta blocheaz˘ procesul p˘rinte pˆn˘ la aparitia unui cereri ¸i returneaz˘ a a a a ¸ s a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. . Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face a a specificˆnd portul la care ruleaz˘ serverul. Blocarea poate s˘ nu fie permanent˘ ci doar pentru o anumit˘ perioad˘ de timp a a a a aceasta va fi specificat˘ prin metoda setSoTimeout. Acest lucru se re¸ alizeaz˘ prin intermediul metodelor getInputStream. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. • ObjectInputStream.13. prin intermediul cˆruia va fi reala a a izat˘ leg˘tura cu clientul.pentru comunis care prin intermediul ¸irurilor de caractere. Acest tip de socket nu asigur˘ comunicarea efectiv˘ cu a a clientii ci este responsabil cu ”ascultarea” retelei ¸i crearea unor obiecte de ¸ ¸ s tip Socket pentru fiecare cerere ap˘rut˘.pentru comunicare prin date primitive. Pentru fiecare din cele dou˘ socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a a fluxuri pe octeti pentru citirea. cu argumentul dat ˆ a ın milisecunde.

Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate. 3. 3. 3. Trateaza cererea venita de la client: 3.3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ se realizeze ˆ fire de executie a ın ¸ separate. pentru ca metoda accept s˘ poat˘ fi reapelat˘ cˆt mai repede ˆ a a a a ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul. PROGRAMARE ˆ RETEA IN ¸ Structura general˘ a unui server bazat pe conexiuni este: a 1. Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java . Comunica cu serverul: 3. folosind metoda accept. ¸ Listing 13. socket = socket . In exemplul urm˘tor vom implementa o aplicatie client-server folosind a ¸ comunicarea prin conexiuni. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”. Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2. io . public ClientThread ( Socket socket ) { this . (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3.1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client. net . .*. Structura general˘ a unui client bazat pe conexiuni este: a 1.1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. Tratarea cererilor se va face ˆ fire ın de executie separate. 2. import java .390 CAPITOLUL 13.*. class ClientThread extends Thread { Socket socket = null .3 Inchide fluxurile si socketul creat.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3.

13. raspuns . err . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . } catch ( IOException e ) { System . flush () . close () . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. out . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . getInputStream () ) ) . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . getOutputStream () ) . readLine () . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null .4. // Primim cerere de la client cerere = in . out . err . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . println ( raspuns ) . 391 } catch ( IOException e ) { System . .

} } Listing 13.*.un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) . " ) . while ( true ) { System . t .1 " . } finally { serverSocket . . String cerere .0. start () . PROGRAMARE ˆ RETEA IN ¸ try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) . Socket socket = serverSocket . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100. raspuns .392 CAPITOLUL 13. PrintWriter out = null . } } catch ( IOException e ) { System . Socket socket = null . println ( " Asteptam un client . net . out . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . BufferedReader in = null . PORT ) . try { socket = new Socket ( adresaServer . io . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () .0. // Executam solicitarea clientului intr ...3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . import java . accept () . err .*. close () . public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127.

System . close () . readLine () .13. println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . true ) . out . err . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . if ( socket != null ) socket . exit (1) . if ( in != null ) in . println ( cerere ) . Rutarea s datagramelor de la o ma¸in˘ la alta se face exclusiv pe baza informatiilor s a ¸ continute de acestea. } finally { if ( out != null ) out . Clientul trimite cererea c˘tre a a a server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. Un astfel de pachet se nume¸te datagram˘ s a ¸i este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. println ( raspuns ) . } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . getInputStream () ) ) . // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " .5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ o conexiune permanent˘ ˆ a a ıntre client ¸i server prin s intermediul c˘reia s˘ se realizeze comunicarea. . serverul le receptioneaz˘. extrage informatiile continute ¸i returneaz˘ r˘spunsul ¸ a ¸ ¸ s a a tot prin intermediul pachetelor.5. close () . } } } 13. Primirea ¸i trimiterea datagramelor se realizeaz˘ prin ¸ s a intermediul unui socket. System . getOutputStream () . out . close () .

ei nespecificˆnd vreo surs˘ sau destinatie. int offset. protocolul TCP/IP folose¸te tot pachete pentru trimiterea informatiilor s ¸ dintr-un nod ˆ altul al retelei. int offset. ¸ a a ¸ . exist˘ situatii ın s ın a a ¸ ˆ care aceste lucruri nu sunt importante ¸i acest model este de preferat celui ın s bazat pe conexiuni care solicit˘ mult mai mult atˆt serverul cˆt ¸i clientul. ın ın Clasa DatagramPacket contine urm˘torii constructori: ¸ a DatagramPacket(byte[] buf. dezavantajul acestei metode este c˘ nu a ¸ a garanteaz˘ ajungerea la destinatie a pachetelor trimise ¸i nici c˘ vor fi primite a ¸ s a ˆ aceea¸i ordinie ˆ care au fost expediate. port) int offset. InetAddress address. De a a a s fapt. int length. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. port) DatagramPacket(byte[] buf. PROGRAMARE ˆ RETEA IN ¸ Dup˘ cum am mentionat deja. InetAddress address.ˆ cazul ˆ care unul nu a ajuns. acesta va fi retrimis automat.394 CAPITOLUL 13. cu deosebirea c˘ asigur˘ respectarea ordinii de ın ¸ a a transmitere a mesajelor ¸i verific˘ ajungerea la destinatie a tuturor pachetelor s a ¸ . int length) DatagramPacket(byte[] buf. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinatie. Pe de alt˘ parte. ¸ A trei pereche de constructori este folosit˘ pentru crearea unui pachet ˆ a ın care vor fi receptionate date. int length. diferenta ˆ ¸ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. int DatagramPacket(byte[] buf. int int length. int length) Primele dou˘ perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce a vor fi expediate. int length. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf.

try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. DatagramPacket cerere . s pentru a-i putea r˘spunde dac˘ este necesar. length ) . int port = cerere . public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . raspuns = null . eventual c˘tre destinatii diferite. private DatagramSocket socket = null . socket . acela¸i socket poate fi folosit atˆt ¸ ın a s a pentru trimiterea de pachete.4: Structura unui server bazat pe datagrame import java .. setPort ¸i setSocketAddress.*.*. s Listing 13. precum ¸i adresa la ¸ s care le trimitem prin setAddress. Deoarece a s toate informatii sunt incluse ˆ datagram˘. Acestea sunt: getAdress. " ) . io . aceast˘ clas˘ ofer˘ metode a a a pentru aflarea adresei IP ¸i a portului procesului care a trimis datagrama.. println ( " Asteptam un pachet . public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. import java . receive ( cerere ) . a a getPort ¸i getSocketAddress. System . In cazul ˆ care refolosim pachete. De asemenea. buf . out . getPort () .13. getAddress () . cˆt ¸i pentru a ¸ a s receptionarea acestora de la diverse surse. ¸ ın putem schimba continutul acestora cu metoda setData. cerere = new DatagramPacket ( buf . net .5. // Construim raspunsul . // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . s Extragerea informatiilor contiunte de un pachet se realizeaz˘ prin metoda ¸ ¸ a getData din clasa DatagramPacket. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ crearea unui pachet procesul de trimitere ¸i primire a acestuia ima s plic˘ apelul metodelor send ¸i receive ale clasei DatagramSocket.

import java . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . start () . close () .*. send ( raspuns ) . int port =8200. } } Listing 13.0. buf .1 " ) . getBytes () . try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . DatagramPacket packet = null .396 CAPITOLUL 13. // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " .0. net . length . byte buf []. buf = mesaj .5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . . // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . adresa . getBytes () . public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress . socket . getData () ).*. DatagramSocket socket = null . } } finally { if ( socket != null ) socket . PROGRAMARE ˆ RETEA IN ¸ String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . io . getByName ( " 127. port ) .

239. length . length ) .0. descris de clasa Multicasta Socket. // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System . buf .255 ¸i un port UDP. // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256]. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULTI CLIENTI ¸ ¸ packet = new DatagramPacket ( buf . close () . Un grup de clienti abonati pentru trimitere multipl˘ este specificat printr¸ ¸ a o adres˘ IP din intervalul 224.255. socket . receive ( packet ) .0 este rezervat˘ ¸i nu trebuie folosit˘. packet = new DatagramPacket ( buf .0. println ( new String ( packet . } } } 397 13. send ( packet ) .6. a s Adresa 224. as a . adresa .1 .˘ 13.0. out . getData () ) ) .6 Trimiterea de mesaje c˘tre mai multi a ¸ clienti ¸ Diverse situatii impun gruparea mai multor clienti astfel ˆ at un mesaj (pa¸ ¸ ıncˆ chet) trimis pe adresa grupului s˘ fie receptionat de fiecare dintre ace¸tia. a ¸ s Gruparea mai multor programe ˆ vederea trimiterii multiple de mesaje se ın realizeaz˘ prin intermediul unui socket special. extensie a clasei DatagramSocket. socket . buf . } finally { if ( socket != null ) socket . port ) .0.255.

PROGRAMARE ˆ RETEA IN ¸ Listing 13.*. joinGroup ( group ) .0. System . try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) . . int port =4444.*.1 " ) .398 CAPITOLUL 13.. import java . public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress . receive ( packet ) . DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf . length ) . MulticastSocket socket = null .6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java . byte buf []. " ) . net . socket .. getByName ( " 230. socket .0. io . println ( " Asteptam un pachet . out . // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256]. buf .

port ). getData () ) . packet = new DatagramPacket ( buf . grup . } finally { if ( socket != null ) { socket . } } } } Listing 13. out .0. // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . close () . leaveGroup ( group ) . socket . trim () ) . socket .7: Transmiterea unui mesaj c˘tre un grup a import java . net .0. getBytes () . getByName ( " 230. import java . buf . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULTI CLIENTI ¸ ¸ 399 System .*. length .*. int port = 4444.6.˘ 13. } } } . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) . DatagramPacket packet = null . } finally { socket . close () . io . byte [] buf . send ( packet ) .1 " ) . println ( new String ( packet . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress .

400 CAPITOLUL 13. PROGRAMARE ˆ RETEA IN ¸ .

avˆnd ca ara a a gument numele clasei principale a aplicatiei. care extinde Applet. ın a Diferenta fundamental˘ dintre un applet ¸i o aplicatie const˘ ˆ faptul c˘ ¸ a s ¸ a ın a un applet nu poate fi executat independent. ci va fi executat de browserul ˆ care este ˆ arcat˘ pagina Web ce contine appletul respectiv. a cea mai important˘ clas˘ fiind Applet. ¸ a fiind dictat de evenimentele generate de c˘tre browser la vizualizarea docua mentului HTML ce contine appletul.applet. oferind suport pentru crearea de s appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. codul unui applet poate fi format din una sau a ¸ mai multe clase. In pachetul javax.1 Introducere Definitie ¸ Un applet reprezint˘ un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a a o suprafat˘ de afi¸are (container) care poate fi inclus˘ ˆ ¸a s a ıntr-o pagin˘ Web. O aplicatie ın ınc˘ a ¸ ¸ independent˘ este executat˘ prin apelul interpretorului java. Un a astfel de program se mai nume¸te miniaplicatie. s Ca orice alt˘ aplicatie Java. ¸ Pachetul care ofer˘ suport pentru crearea de appleturi este java. Una dintre acestea este principal˘ ¸i extinde clasa Applet. clasa principal˘ fiind cea care ¸ a contine metoda main.Capitolul 14 Appleturi 14. Ciclul de viat˘ al unui applet este complet diferit. 401 .swing exist˘ a a a ¸i clasa JApplet. as aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ ˆ documentul HTML ce descrie a ın pagina Web ˆ care dorim s˘ includem appletul.

APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ appleturile este prezentata ˆ figura de a ın mai jos: Fiind derivat˘ din clasa Container.gif").402 CAPITOLUL 14. Scrierea codului sursa import java. asemenea claselor Frame sau Panel.2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸iere ¸i compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ s s ın cazul aplicatiilor. public class FirstApplet extends Applet { Image img. S˘ parguream ˆ continuare ace¸ti pa¸i pentru a realiza un applet a ın s s extrem de simplu. public void init() { img = getImage(getCodeBase(). } . care afi¸eaz˘ o imagine ¸i un ¸ir de caractere.applet. import java.awt.* . s a s s 1. Difer˘ ˆ schimb structura programului ¸i modul de rulare ¸ a ın s a acestuia. clasa Applet descrie de fapt suprafete a ¸ de afi¸are. s 14. "taz.* .

s 3.drawString("Hello! My name is Taz!".java In cazul ˆ care compilarea a reu¸it va fi generat fisierul FirstApplet. 110. folosind compis ¸ latorul javac apelat pentru fi¸ierul ce contine appletul. s ¸ javac FirstApplet. Netscape. a a 2.drawImage(img. g. clasa principal˘ a appletului trea a buie s˘ fie public˘. Mozilla. this).50). ın s 4.drawOval(100. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ de browser. 0. A¸adar.class. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. g.java.150.0. vom salva clasa de mai sus s s s s ˆ ıntr-un fi¸ier FirstApplet. etc.java. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK. Opera. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g. clasa principala a appletului va fi salvat˘ ˆ a a a ıntr-un fi¸ier cu acela¸i nume ¸i extensia .html.14. Pentru a executa un applet trebuie s˘ facem dou˘ operatii: a a ¸ • Crearea unui fi¸ier HTML ˆ care vom include applet-ul. 0. 25). Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ public˘. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸i la aplicatiile independente.2. avˆnd continutul de mai jos: a s a ¸ . S˘ cons ın a sider˘m fi¸ierul simplu.

¸ s . APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆnd apelul: a appletviewer simplu. • Initializarea ¸ Este apelat˘ metoda init ce permite initializarea diverselor variabile. etc. ın s Fiecare etap˘ este strˆns legat˘ de un eveniment generat de c˘tre browser ¸i a a a a s determin˘ apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ applea a tul.404 CAPITOLUL 14. • Inc˘rcarea ˆ memorie a ın Este creat˘ o instanta a clasei principale a appletului ¸i ˆ a ¸ s ıncarcat˘ ˆ a ın memorie. • Pornirea Este apelat˘ metoda start a • Executia propriu-zis˘ ¸ a Const˘ ˆ interactiunea dintre utilizator ¸i componentele afi¸ate pe a ın ¸ s s suprafata appletului sau ˆ executarea unui anumit cod ˆ ¸ ın ıntr-un fir de executie. a ¸ citirea unor parametri de intrare.html. 14. In unele situatii ˆ ¸ ¸ ıntreaga executie a appletului se consum˘ la ¸ a etapele de initializare ¸i pornire.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu.3 Ciclul de viat˘ al unui applet ¸a Executia unui applet ˆ ¸ ıncepe ˆ momentul ˆ care un browser afi¸eaz˘ o pagin˘ ın ın s a a Web ˆ care este inclus appletul respectiv ¸i poate trece prin mai multe etape.

destroy La ˆ ınchiderea ultimei instante a browserului ¸ care a ˆ arcat ˆ memorie clasa principal˘ a appletului. Teoretic. exist˘ o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate aus a tomat la diverse evenimente generate de c˘tre browser.3. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instantelor browserului folosit pentru vizualizare. dup˘ o oprire temporar˘. Acela¸i lucru se ˆ ampl˘ s ıntˆ a dac˘ fereastra browserului este minimizat˘. Apelul a ¸ metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. s ın a ıns˘ este posibil ca ea s˘ se apeleze de mai multe ori. ¸ appletul va fi eliminat din memorie ¸i va fi apelat˘ metoda destroy a s a acestuia. ınc˘ ın a Atentie ¸ . dˆndu-i astfel posibilitatea s˘ a a a opreasca temporar executia sa pe perioada ˆ care nu este vizibil. ˆ a. Metodele specifice appleturilor A¸adar. Acestea sunt definite a ˆ clasa Applet ¸i sunt enumerate ˆ tabelul de mai jos: ın s ın Metoda Situatia ˆ care este apelat˘ ¸ ın a init La initializarea appletului. pentru ¸ ın a nu consuma inutil din timpul procesorului. va fi reapelat˘ metoda a a start. la prima a a a afi¸are a appletului ˆ pagin˘. etc) ¸i ˆ a s ınainte de destroy. CICLUL DE VIATA AL UNUI APPLET ¸˘ 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ care utilizatorul p˘r˘se¸te pagina Web ˆ care ruleaz˘ appleın aa s ın a tul este apelat˘ metoda stop a acestuia. fereastra browserului a este minimizat˘. aceast˘ metod˘ ¸ a a ar trebui s˘ se apeleze o singur˘ dat˘. a a a stop De fiecare dat˘ cˆnd appletul nu mai este vizibil a a (pagina Web nu mai este vizibil˘. a start Imediat dup˘ initializare ¸i de fiecare dat˘ a ¸ s a cˆnd appletul redevine activ. In momentul cˆnd pagina a a a Web ce contine appletul devine din nou activ˘.14. pentru a-i permite s˘ elibereze resursele detinute. la unele browsere.

ad˘ugarea coma s ın ¸ a ponentelor pe suprafata appletului precum ¸i stabilirea obiectelor respons¸ s abile cu tratarea evenimentelor generate sunt operatiuni ce vor fi realizate ˆ ¸ ın metoda init. gestionarea pozition˘rii lor ¸i tratarea evenimentelor ¸ a s generate se realizeaz˘ la fel ca ¸i ˆ cazul aplicatiilor.awt. a a ceea ce ˆ ınseamn˘ c˘ appleturile sunt.4 Interfata grafic˘ cu utilizatorul ¸ a Dup˘ cum am v˘zut. ¸ s Plasarea componentelor.406 CAPITOLUL 14.event.applet. import java.awt.Applet. Uzual. import java. clasa Applet este o extensie a superclasei Container. ˆ a a ınainte de toate. suprafete de afi¸are. .*.*. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸i nu trebuie apelate s explicit din program ! Structura general˘ a unui applet a import java.

4.˘ 14. . ˆ a acesta poate fi ¸ ıns˘ schimbat prin metoda setLayout. INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ 407 Gestionarul de pozitionare implicit este FlowLayout.

APPLETURI Desenarea pe suprafata unui applet ¸ Exist˘ o categorie ˆ a ıntreag˘ de appleturi ce nu comunic˘ cu utilizatorul a a prin intermediul componentelor ci. evenimentele tratate uzual vor fi ın a a ¸ cele generate de mouse sau tastatur˘. executia lor se rezum˘ la diverse operatiuni ¸ a ¸ de desenare realizate ˆ metoda paint.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸i ˆ cazul argumentelor trimise aplicatiilor de la linia de comand˘. ¸ s ¸ Fiecare parametru are un nume. tipul s ın ¸ a parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ir de caractere.5 Definirea ¸i folosirea parametrilor s Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicatiile independente. deci. indiferent dac˘ valoarea s a este ˆ ıntre ghilimele sau nu. Ei permit utilizatorului s˘ personalizeze ¸ a aspectul sau comportarea unui applet f˘r˘ a-i schimba codul ¸i recompila aa s clasele. a 14. specis ficat˘ prin VALUE. Reamintim c˘ metoda paint este reın a sponsabil˘ cu definirea aspectului grafic al oric˘rei componente. } In cazul ˆ care este aleas˘ aceast˘ solutie. Definirea parametrilor se face ˆ cadrul tagului APPLET din documenın tul HTML ce contine appletul ¸i sunt identificati prin atributul PARAM. ˆ cazul ˆ care a ın ın dorim s˘ desen˘m direct pe suprafata unui applet va fi nevoie s˘ supradefinim a a ¸ a aceast˘ metod˘. a a metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ nimic.408 CAPITOLUL 14.. ca ˆ exemplul de mai jos: a ın <APPLET CODE="TestParametri. Implicit. specificat prin NAME ¸i o valoare.. a a public void paint(Graphics g) { // Desenare . Fiecare applet are ¸i un set de parametri prestabiliti ale c˘ror nume nu s ¸ a vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de .

if ( text == null ) text = " Hello " . numeFont . De exemplu. caz ˆ care programul trebuie ın s˘ atribuie o valoare implicit˘ variabilei ˆ care se dorea citirea respectivului a a ın parametru. Aceasta se realizeaz˘ prin supradefinirea a a metodei getParameterInfo. awt . { . import java . Orice applet poate pune la dispozitie o ”documentatie” referitoare la para¸ ¸ metrii pe care ˆ suport˘. care returneaz˘ un vector format din triplete a de ¸iruri. s Listing 14. DEFINIREA SI FOLOSIREA PARAMETRILOR ¸ 409 mai sus. int dimFont . In cazul ˆ care nu exist˘ nici un parametru s a ın a cu numele specificat.1: Folosirea parametrilor import java . tipul s˘u ¸i s a a s o descriere a sa. Informatiile furnizate de un applet pot fi citite din browserul ¸ folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. ˆ Netscape se folose¸te optiunea Page info din meniul View. Exemple de astfel de parametri sunt CODE. ın s ¸ etc. S˘ scriem un applet care s˘ afi¸eze un text primit ca parametru. pentru a veni ˆ ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ ıi a ın a includ˘ appletul ˆ a ıntr-o pagin˘ Web. applet . a Folosirea parametrilor primiti de c˘tre un applet se face prin intermediul ¸ a metodei getParameter care prime¸te ca argument numele unui parametru s ¸i returneaz˘ valoarea acestuia. Lista lor complet˘ va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) .*. cele trei ¸iruri reprezentˆnd numele parametrului. WIDTH sau HEIGHT. folosind a a s un font cu numele ¸i dimensiunea specificate de asemenea ca parametri.14. ˆ apın pletviewer informatiile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din ¸ meniul Applet.5. public class TestParametri extends Applet String text . public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . Applet . Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente s de tip String. Ace¸tia apar direct ˆ corpul tagului APPLET ¸i definesc informatii s ın s ¸ generale despre applet. if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . metoda ˆ ıntoarce null.

" String " . cu ajutorul c˘ruia pot fi incluse applea a turi ˆ cadrul paginilor Web este: ın <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. { " dimFont " . " Dimensiunea fontului " } }. " String " . " Numele fontului " } .6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a tagului APPLET. APPLETURI try { dimFont = Integer . " int " . " Sirul ce va fi afisat " } . } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . g . BOLD . dimFont ) ) . return info . drawString ( text . Font . 20 . setFont ( new Font ( numeFont .410 CAPITOLUL 14. { " numeFont " . } } 14.jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. 20) . } } public void paint ( Graphics g ) { g . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) .

a ın a • CODEBASE = directorApplet Specific˘ URL-ul la care se g˘se¸te clasa appletului. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ posibilitatea de a da un nume respectivei instante a appletua ¸ lui. a a • WIDTH =latimeInPixeli.. right. Nu poate fi absolut ¸i a ın s trebuie obligatoriu specificat. a • ALT = textAlternativ Specific˘ textul ce trebuie afi¸at dac˘ browserul ˆ ¸elege tagul APPLET a s a ınt dar nu poate rula appleturi Java.jar Specific˘ arhiva ˆ care se g˘sesc clasele appletului. a ¸ 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ierului ce contine clasa principal˘ a appletului. Extensia ”. In cazul ˆ care lipse¸te. top.. Acest a ın atribut poate primi una din urm˘toarele valori: left.6. • ALIGN =aliniere Semnific˘ modalitatea de aliniere a appletului ˆ pagina Web. se ın s consider˘ implicit URL-ul documentului.14. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘trate sunt optionale.class” poate sau nu s˘ apar˘. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] . Acesta va s ¸ a fi c˘utat ˆ directorul specificat de CODEBASE. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ l˘¸imea ¸i ˆ altimea suprafetei ˆ care va fi afi¸at appletul. astfel ˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸i pagin˘ s˘ poat˘ ıncˆ s a a a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor. a . • ARCHIVE = arhiva. Uzual se exprim˘ a a s a relativ la directorul documentului HTML. a at s ın˘ ¸ ¸ ın s Sunt obligatorii.

fiec˘rui applet ˆ este creat automat un fir ınc˘ a ıi de executie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ numarul de pixeli dintre applet ¸i marginile suprafetei de a s afi¸are. pentru a nu bloca ¸ interactiunea utilizatorului cu appletul. 14. seminificatiile ¸ lor fiind acelea¸i ca ¸i la tagul IMG. Acestea vor rula ¸ concurent dup˘ regulile de planificare implementate de ma¸ina virtual˘ Java a s a a platformei folosite. a a ıntˆ a a s Dorim s˘ cre˘m un applet care s˘ afi¸eze la coordonate aleatoare mesajul a a a s ”Hello”. bottom. gre¸it˘ de a sa a s a altfel. a S˘ considerm˘m mai ˆ ai dou˘ abord˘ri gre¸ite de lucru cu appleturi. creat de asemenea automat a s ¸ de c˘tre browser. fiecare applet aflat pe o ¸ ıns˘ pagin˘ Web are acces la un acela¸i fir de executie. Intrucˆt toate appleturile de pe pagin˘ ”ˆ a a a ımpart” acest fir de executie. s • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). ¸i care este responsabil cu desenarea appletului (apelul a s metodelor update ¸i paint) precum ¸i cu transmiterea mesajelor generate s s de c˘tre componente.7 Folosirea firelor de executie ˆ appleturi ¸ ın La ˆ arcarea unei pagini Web. ar fi: . ¸ a In cazul ˆ care dorim s˘ efectu˘m operatiuni consumatoare de timp este ın a a ¸ recomandat s˘ le realiz˘m ˆ a a ıntr-un alt fir de executie. s s • VSPACE =spatiuVertical. middle. absbottom . absmiddle. nici unul nu trebuie s˘ ˆ solicite ˆ mod excesiv. Prima variant˘. APPLETURI texttop.412 CAPITOLUL 14. cu pauz˘ de o secund˘ ˆ a a ıntre dou˘ afi¸˘ri. deoarece va ¸ a ıl ın provoca functionarea anormal˘ sau chiar blocarea celorlalte. baseline. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸at ˆ cazul ˆ care browserul nu ˆ s ın ın ıntelege tagul APPLET. Din punctul de vedere al interfetei grafice ˆ a. redesenarea acestuia sau activitatea ¸ celorlalte appleturi de pe pagin˘. Browserele Java-enabled vor ignora acest text.

applet . } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu functioneaz˘ corect ¸i probabil va ¸ a s duce la anomalii ˆ functionarea browserului este c˘ firul de executie care ın ¸ a ¸ se ocup˘ cu desenarea va r˘mˆne blocat ˆ metoda paint. codul metodei paint trebuie s˘ fie cˆt mai a a a a simplu de executat ceea ce.14. este a s a urm˘toarea : a Listing 14. drawString ( " Hello " .*. import java . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUTIE ˆ APPLETURI ¸ IN Listing 14. sleep (1000) . y = ( int ) ( Math .2: Incorect: blocarea metodei paint import java . } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . sleep (1000) . try { Thread . random () * getWidth () ) .7. random () * getHeight () ) . try { Thread . public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . applet . awt . ın O alt˘ idee de rezolvare care ne-ar putea veni.3: Incorect: appletul nu termin˘ initializarea a ¸ import java .*. Ca regul˘ general˘. evident. public class AppletRau2 extends Applet { int x . y ) . int y = ( int ) ( Math . x . awt . nu este cazul ˆ appletul de mai sus.*. random () * getWidth () ) . random () * getHeight () ) . ˆ a a a ın ıncercˆnd s˘ o a a termine. de asemenea gre¸it˘. y . import java . repaint () .*. public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math . g .

trebuie s˘ folosim ¸ a a un fir de executie propriu. pˆn˘ la oprirea sa natural˘ (terminarea metodei run) sau pˆn˘ la a a a a a ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. x . public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . Listing 14. } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . drawString ( " Hello " . In prima situatie appletul porne¸te ¸ a ¸ s firul la initialzarea sa iar acesta va rula. Thread fir = null . y ) . } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . sleep (1000) . random () * getWidth () ) . APPLETURI Pentru a putea da o solutie corect˘ problemei propuse. fir . drawString ( " Hello " . } } CAPITOLUL 14. y ) . applet . repaint () . Structura unui applet care doreste s˘ lanseze un ¸ a fir de executie poate avea dou˘ forme. y = ( int ) ( Math .4: Corect: folosirea unui fir de executie propriu ¸ import java . import java . start () . indiferent dac˘ appletul mai este sau ¸ a nu vizibil. y . public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . } } In cazul ˆ care firul de executie pornit de applet efectueaz˘ operatii ce ın ¸ a . x .414 g . try { Thread .*.*. awt . random () * getHeight () ) .

} } public void stop () { activ = false . ar fi de dorit a ca acesta s˘ se opreasca atunci cˆnd appletul nu mai este vizibil (la apelul a a metodei stop) ¸i s˘ reporneasca atunci cˆnd appletul redevine vizibil (la s a a apelul metodei start). int n = 0.*. public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . Un applet este considerat activ imediat dup˘ apelul a metodei start ¸i devine inactiv la apelul metodei stop. y = ( int ) ( Math . s S˘ modific˘m programul anterior. import java . applet .14. Listing 14. } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math .acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ care appletul sa ın nu este activ. fir . awt . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . random () * getHeight () ) . n ++. repaint () . start () .*. activ = true . cum ar fi animatie. boolean activ = false .7.5: Folosirea metodelor start ¸i stop s import java . try { Thread . y . Pentru a afla dac˘ s a un applet este activ se folose¸te metoda isActive. Thread fir = null . random () * getWidth () ) . sleep (1000) . ad˘ugˆnd ¸i un contor care s˘ numere a a a a s a afi¸˘rile de mesaje . fir = null . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUTIE ˆ APPLETURI ¸ IN 415 au sens doar dac˘ appletul este vizibil. public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x .

clasa Applet a a a ofer˘ metode specifice applet-urilor cum ar fi: a Punerea la dispozitie a unor informatii despre applet ¸ Similar˘ cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentatie” despre a ¸ parametrii pe care ˆ accept˘ un applet. stop. ¸ versiunea. y ) . ver 1.416 } } CAPITOLUL 14. drawString ( " Hello " + n . destroy. Din acest motiv. x .0". etc. public String getAppletInfo() { return "Applet simplist. } } Atentie ¸ Este posibil ca unele browsere s˘ nu apele metoda stop ˆ situatiile a ın ¸ prev˘zute ˆ specficiatiile appleturilor. autor necunoscut. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . autorul. start. exist˘ metoda getAppletInfo ce perıi a a mite specificarea unor informatii legate de applet cum ar fi numele.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆng˘ metodele de baz˘: init. a 14. Metoda returneaz˘ un sir de caractere continˆnd informatiile a a ¸ respective. } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ cu metodele: a . corectitudinea unui a ın ¸ applet nu trebuie s˘ se bazeze pa acest mecanism.

8. public class Imagini extends Applet Image img = null .6: Afi¸area imaginilor s import java . s Afi¸area unor mesaje ˆ bara de stare a browserului s ın Acest lucru se realizeaz˘ cu metoda showStatus a public void init() { showStatus("Initializare applet. In ambele cazuri. cum ar fi o suprafat˘ de desenare de tip Canvas.*. awt . import java . obtinerea unei referinte la imaginea respectiv˘ ¸ ¸ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet.14. } Afi¸area imaginilor s Afi¸area imaginilor ˆ s ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru. ¸a fie direct ˆ metoda paint a applet-ului. " taz .returneaz˘ URL-ul directorului ce contine doca ¸ umentul HTML ˆ care este inclus appletul respectiv. { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () ."). cum ar fi cea a directorului a a a ˆ care se g˘se¸te documentul HTML ce contine appletul (getDocumentBase) ın a s ¸ sau a directorului ˆ care se g˘se¸te clasa appletului (getCodeBase). fie calea relativ˘ la o anumit˘ adres˘ URL. } . Applet .ce returneaz˘ URL-ul directorului ce contine clasa a ¸ appletului. applet . folosind metoda drawImage a clasei ın Graphics. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase .. ın Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a unor a fi¸iere folosite de un applet. gif " ) . Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a fi¸ierului ce reprezint˘ imaga s a inea.. cum ar fi imagini sau sunete. ın a s Listing 14. • getDocumentBase .

ro"). 0 . la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet. ¸i este descris de interfata AppletCona s ¸ text. putˆnd ¸ ın a comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ sau cere browser-ului s˘ a a deschid˘ diverse documente.println("URL invalid! \n" + e). getAppletContext(). this ) . ıl . ¸ Aceast˘ metod˘ este accesat˘ prin intermediul contextului de executie al a a a ¸ appletului. } } Aflarea contextului de executie ¸ Contextul de executie al unui applet se refer˘ la pagina ˆ care acesta ruleaz˘. try { URL doc = new URL("http://www.infoiasi. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . } catch(MalformedURLException e) { System. ¸ a ın a eventual ˆ ımpreun˘ cu alte appleturi. html.418 CAPITOLUL 14. imagine.showDocument(doc). etc). Afi¸area unor documente ˆ browser s ın Se face cu metoda showDocument ce prime¸te adresa URL a fi¸ierului ce s s contine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text. } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ comunicare implic˘ de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸i a a s pagina ¸i apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. drawImage ( img . Prin a intermediul acestei interfete un applet poate ”vedea” ˆ jurul sau. a AppletContext contex = getAppletContext().err. 0 . s Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instanta a unui ¸ applet ˆ poate specifica prin atributul NAME. Crearea unui obiect ce implementeaz˘ aceast˘ interfat˘ se realizeaz˘ de a a ¸a a c˘tre browser.

8. folosind metodele getApplet. public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () . loop ¸i stop pentru acesta. import java . add ( play ) . applet . Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ier ”.applet.*. import java . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obtinerea unei referinte la un applet al c˘rui nume ˆ cunoa¸tem sau ¸ ¸ a ıl s obtinerea unei enumer˘ri a tuturor applet-urilor din pagin˘ se fac prin in¸ a a termediul contextului de executie.au. add ( loop ) . AudioClip clip = null . acesta poate fi specificat absolut sau a relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. awt .14.*. s Listing 14. Acestea as a ın sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ interfata Aua ¸ dioClip din pachetul java. Button stop = new Button ( " Stop " ) . stop . " sunet .7: Redarea sunetelor import java . addActionListener ( this ) . add ( stop ) . event . Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ ¸i posibilitatea red˘rii de sunete ˆ format . public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . awt .au” la un anumit URL exist˘ dou˘ posibilit˘¸i: s a a at • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸te ca argument s URL-ul la care se afl˘ sunetul. respectiv ¸ getApplets. Button loop = new Button ( " Loop " ) . addActionListener ( this ) . . loop . addActionListener ( this ) . play .*. au " ) .

getSource () . else if ( src == loop ) clip . ¸ // Exemplu jar cvf arhiva. cu cˆt dimensiunea fi¸ierlor care formeaz˘ appletul este a s a mai redus˘. a a s Arhivarea fi¸ierelor unui applet se face cu utilitarul jar.jpg sunet.class AltaClasa. } } In cazul ˆ care appletul folose¸te mai multe tipuri de sunete. oprind temporar activitatea appletului pˆn˘ la ın a a ˆ arcarea lor. sunete. loop () . if ( src == play ) clip . etc).au . ¸ pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a programului. dac˘ a a ınc˘ a appletul contine ¸i alte clase ˆ afar˘ de cea principal˘ sau diverse resurse ¸ s ın a a (imagini. acestea vor fi transferate prin retea abia ˆ momentul ¸ ın ˆ care va fi nevoie de ele. Mai mult.420 } CAPITOLUL 14.class *. stop () . este recoın s mandat ca ˆ arcarea acestora s˘ fie f˘cut˘ ˆ ınc˘ a a a ıntr-un fir de executie separat. else if ( src == stop ) clip .class imagine.jpg *. cea mai eficient˘ modalitate de a distribui ınc˘ a un applet este s˘ arhiv˘m toate fi¸ierele necesare acestuia. a 14.9 Arhivarea appleturilor Dup˘ cum am v˘zut. Din aceste motive.au // sau jar cvf arhiva. APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e . Deoarece transferul datelor prin retea a s ¸ este un proces lent. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ Web s˘ poat˘ a a a a a fi executat codul s˘u va fi transferat de pe serverul care g˘zduie¸te pagina a a s Web solicitat˘ pe ma¸ina clientului. cu atˆ ˆ arcarea acestuia se va face mai repede. play () . oferit ˆ s ın distributia J2SDK.jar *.jar ClasaPrincipala.

Pentru a realiza acest lucru. a s ea descrie o suprafat˘ de afi¸are care poate fi inclus˘ ca orice alt˘ component˘ ¸a s a a a ˆ ıntr-un alt container. cum ar fi o fereastr˘. • Porneasc˘ programe pe ma¸ina client. a s • Citeasc˘ diverse propriet˘¸i ale sistemului de operare al clientului.. altele decˆt cea a browserului. deci ¸i din Component. adic˘ un obiect de a a a tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. indicˆnd faptul c˘ au fost create de un ¸ s a a a applet. a a ¸ a Un applet nu poate s˘: a • Citeasc˘ sau s˘ scrie fi¸iere pe calculatorul pe care a fost ˆ a a s ıncarcat (client). vor ar˘ta a a altfel decˆt ˆ a ıntr-o aplicatie obi¸nuit˘. care s˘ ¸ a ¸ s s a aduc˘ prejudicii utilizatorului. Un applet poate functiona ¸i ca a ¸ s o aplicatie independent˘ astfel: ¸ a .14.10. • Deschid˘ conexiuni cu alte ma¸ini ˆ afar˘ de cea de pe care provine a s ın a (host). este foarte important s˘ existe anu¸ a mite restrictii de securitate care s˘ controleze activitatea acestuia. procesul care a ruleaz˘ appleturi instaleaz˘ un manager de securitate.10 Restrictii de securitate ¸ Deoarece un applet se execut˘ pe ma¸ina utilizatorului care a solicitat paga s ina Web ce contine appletul respectiv. pentru a ¸ a preveni actiuni r˘u intentionate. RESTRICTII DE SECURITATE ¸ 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ Web se realizeaz˘ spea a cific˘nd pe lˆng˘ numele clasei principale ¸i numele arhivei care o contine: a a a s ¸ <applet archive=arhiva. etc. aruncˆnd exceptii de tip Security Exception ˆ cazul ˆ care una din acesa ¸ ın ın tea ˆ ıncearc˘ s˘ efectueze o operatie nepermis˘. cum ar fi ¸tergeri de fi¸iere. a at Ferestrele folosite de un applet. 14.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14.11 Appleturi care sunt ¸i aplicatii s ¸ Deoarece clasa Applet este derivat˘ din Container.

show () . f . add ( applet . } } { . applet . applet . APPLETURI • Ad˘ug˘m metoda main clasei care descrie appletul. import java . f . 200) . applet . } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . ¸ a • Cre˘m o instant˘ a appletului ¸i o ad˘ug˘m pe suprafata unei ferestre. public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) .422 CAPITOLUL 14. setSize (200 . Applet . a ¸a s a a ¸ • Apel˘m metodele init ¸i start. awt . CENTER ) . Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . a • Facem fereastra vizibil˘. init () .*.8: Applet ¸i aplicatie s ¸ import java . start () . BorderLayout . a Listing 14. care ar fi fost apelate automat de a s c˘tre browser. ˆ care vom face a a ın operatiunile urm˘toare. f .

In ın acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘rii a 423 . s Modelul clasic de baze de date este cel relational. ˆ care datele sunt ¸ ın memorate ˆ tabele. ˆ timp ce o linie va reprezenta un ın articol. IBM. o baz˘ de date mai poate contine: proceduri ¸i a a ¸ s functii. o baz˘ de date este memorat˘ ˆ a a ıntr-unul sau mai multe fi¸iere. ¸ s Dintre produc˘torii cei mai importanti de baze de date amintim coma ¸ paniile Oracle.1 Introducere Generalit˘¸i despre baze de date at Aplicatiile care folosesc baze de date sunt. ˆ general.1 15. Aceste a s produse sunt ˆ general referite prin termenii DBMS (Database Management ın System) sau. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). cu posibilitatea reg˘sirii acestora.1. o baz˘ de date reprezint˘ o modalitate de stocare a a a unor informatii (date) pe un suport extern. etc.aceste ¸ a atribute corespund coloanelor tabelului. utilizatori ¸i grupuri de utilizatori. tipuri de date. fiecare articol avˆnd definite o serie de atribute . Un tabel reprezint˘ o structur˘ de date format˘ dintr-o ın a a a multime de articole. fiecare furnizˆnd o a serie ˆ ıntreag˘ de produse ¸i utilitare pentru lucrul cu baze de date.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. Microsoft. as a Ce este o baz˘ de date ? a La nivelul cel mai general. ˆ traducere. Informix. aplicatii complexe ¸ ın ¸ folosite pentru gestionarea unor informatii de dimensiuni mari ˆ ¸ ıntr-o manier˘ a sigur˘ ¸i eficient˘. Sybase. ¸ a Uzual. etc. obiecte. Pe lˆnga tabele.

fiind legatura dintre aplicatie ¸i baza de date. folosind Java. a a ın ¸ s Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicatii specializate oferite ¸ de produc˘torul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. a 15. exemplele prezentate presupunˆnd c˘ baza a fost ıns˘ ¸ a a creat˘ deja ¸i are o anumit˘ structur˘ specificat˘. oferind astfel o modalitate unitar˘ de lucru cu baze de date. JDBC este constituit˘ dintr-un set de clase ¸i interfete a s ¸ . a s a a a Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. putem crea aplicatii care s˘ a ¸ a ruleze f˘r˘ nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸i aa s structur˘. Vom vedea c˘.1. Acest aspect ne va s preocupa ˆ a mai putin.424 CAPITOLUL 15. dar exist˘ a a ¸i posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. ¸ s Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ un limaj de programare ce a permite interogarea ¸i actualizarea informatiilor din baze de date relationale. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. ducˆnd ˆ felul acesta notiunea de portabilitate ¸i mai departe. f˘r˘ a descrie particularit˘¸i ale unei solutii de stocare a ın aa at ¸ datelor anume.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat˘ standard SQL de acces ¸a la baze de date. s ¸ ¸ Acesta este standardizat astfel ˆ at diverse tipuri de drivere s˘ se comporte ıncˆ a identic. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ limbajul Java.

a 2. preluat de pe platforma J2EE. iat˘ dou˘ motive a a a puternice care fac combinatia Java . Folosind JDBC este u¸or s˘ transmitem secvente SQL c˘tre baze de date s a ¸ a relationale. ın ¸ . s a Clasele ¸i interfetele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: s ¸ • DriverManager . Prelucrarea rezultatelor obtinute. Efectuarea de secvente SQL.2 Conectarea la o baz˘ de date a Procesul de conectare la o baz˘ de date implic˘ efectuarea a dou˘ operatii: a a a ¸ 1. Bineˆ ¸eles.sql a ce reprezint˘ nucleul tehnologiei JDBC ¸i. trimitˆnd s a ¸a secvente SQL c˘tre baza de date dorit˘. Deci. furnizˆnd mecanisme standard pentru proiectantii aplicatiilor ın a ¸ ¸ ce folosesc de baze de date. nu este necesar s˘ scriem un program pentru a ¸ a accesa o baz˘ de date Oracle. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ de date.˘ 15. a 2.2. Intr-o aplicatie pot exista ¸ s ¸ simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸i baz˘. a s javax. In linii mari. Realizarea unei conexiuni propriu-zise. ne este asigurat˘ portabilitatea programului.este clasa ce se ocup˘ cu ˆ a ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ aplicatie. Inregistrarea unui driver corespunz˘tor. API-ul JDBC ofer˘ urm˘toarele facilit˘¸i: a a at 1. scriind codul surs˘ ˆ ¸ a a ınt a ın Java. Cu alte cuvinte. ¸ 3. alt program pentru a accesa o baz˘ de date a a Sybase ¸i asa mai departe. ¸ 15. ¸ a ın a Pachetele care ofer˘ suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. Este de ajuns s˘ scriem un singur program folosind s a API-ul JDBC ¸i acesta va fi capabil s˘ comunice cu drivere diferite. Definitie ¸ O conexiune (sesiune) la o baz˘ de date reprezint˘ un context prin care a a sunt trimise secvente SQL ¸i primite rezultate.sql. CONECTAREA LA O BAZA DE DATE 425 scrise ˆ Java.JDBC demn˘ de luat ˆ seam˘.

• DriverPropertyInfo . s 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicatie. Folosirea metodei Class.registerDriver(new TipDriver()). b.drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System. Folosind aceast˘ metod˘. a ın at a.drivers.descrie obiectele ce modeleaz˘ o conexiune propriu-zis˘ a a cu baza de date.forName ce apeleaz˘ ClassLoader-ul ma¸inii a s virtuale: Class. at • Connection . c.2.1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘-l fac˘ o aplicatie ˆ procesul de conectare a a ¸ ın la o baz˘ de date este s˘ ˆ a a ınregistreze la ma¸ina virtual˘ ce ruleaz˘ aplicatia s a a ¸ driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ de date. "TipDriver").prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘¸i ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor.interfata pe care trebuie s˘ o implementeze orice clas˘ ce ¸ a a descrie un driver. Setarea propriet˘¸ii sistem jdbc. Class. ¸ .426 CAPITOLUL 15.newInstance(). specificarea mai multor drivere se face separˆnd a a a numele claselor cu punct ¸i virgul˘. ordinea de precedent˘ ˆ alegerea ¸a ın driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver .forName("TipDriver"). s a Dac˘ sunt ˆ a ınregistrate mai multe drivere.drivers la initializarea ¸ ma¸inii virtuale ce va rula procesul. care poate fi realizat˘ ˆ dou˘ at a ın a feluri: – De la linia de comand˘: a java -Djdbc.setProperty("jdbc.drivers". Folosirea clasei DriverManager: DriverManager. 15.forName("TipDriver"). Acest a lucru presupune ˆ arcarea ˆ memorie a clasei ce implementeaz˘ driver-ul ¸i ınc˘ ın a s poate fi realizat˘ ˆ mai multe modalit˘¸i.

db2 ¸i a¸a mai departe. atunci va fi lansata o exceptie de a ¸ tipul SQLException. trebuie s˘ avem posibilitea de a specifica ınc˘ ın a pe lˆng˘ un identificator al bazei de date ¸i driverul ce trebuie folosit.2. etc. Dac˘ nu exista nici unul potrivit. numele unui fi¸ier sau al unui director. sybase. In functie a ¸ s a ¸ ¸ de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ini s gazd˘.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ ce un driver JDBC a fost ˆ a ınregistrat. pˆna cˆnd unul dintre ele va recunoa¸te URL-ul reın a a s spectiv. ca a a s ˆ exemplele de mai jos: ın jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava.PWD=java La primirea unui JDBC URL. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ memorie. oracle.2.CacheSize=20. ce a a are urm˘torul format: a jdbc:sub-protocol:identificator Cˆmpul sub-protocol denume¸te tipul de driver ce trebuie folosit pentru a s realizarea conexiunii ¸i poate fi odbc. Avˆnd ˆ vedere faptul ca pot exista mai a a ın multe drivere ˆ arcate ˆ memorie. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ de date. CONECTAREA LA O BAZA DE DATE 427 15. . un num˘r de port. ˆ sensul c˘ permite specificarea ın a ˆ cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiın uni.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[.˘ 15. Aceasta a a s se realizeaz˘ prin intermediul unei adrese specifice. cu mesajul "no suitable driver".UID=duke. numit˘ JDBC URL. s s s Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘rui driver corea spunz˘tor bazei de date cu care aplicatia dore¸te s˘ interactioneze..

atˆt ODBC-ul cˆt ¸i driver-ul nativ a a s trebuie s˘ existe pe ma¸ina pe care ruleaz˘ aplicatia.2. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ de date care a fost a ˆ ınregistrat˘ ˆ prealabil ˆ ODBC. driver-ul ODBC efectuˆnd comunicarea cu driverul naa tiv al bazei de date.428 CAPITOLUL 15. De asemenea.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ urm˘toarele categorii: ın a Tip 1. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15. Specificarea bazei de date se s a ın ¸ face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ODBC. ın Tip 2. solutia JDBC-ODBC nu este portabil˘ ¸i comunis ¸ as carea cu baza de date sufer˘ la nivelul vitezei de executie datorit˘ multiplelor a ¸ a redirect˘ri ˆ a ıntre drivere.JdbcOdbcDriver ¸i este inclus˘ ˆ distributia standard J2SDK. asociind a acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸i diver¸i parametri neces s sari conect˘rii. Driver JDBC .odbc.Driver nativ .jdbc. De¸i simplu de utilizat. ODBC (Open Database Conectivity) a ın ın reprezint˘ o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date. Conectarea efectiv˘ la baza de date se va face prin intermediul a a acestui identificator. a s a ¸ Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun.

distributia standard J2SDK neincluzˆnd nici unul. CONECTAREA LA O BAZA DE DATE 429 Acest tip de driver transform˘ cererile JDBC direct ˆ apeluri c˘tre a ın a driverul nativ al bazei de date. f˘r˘ nici o modificare la nivelul clientului. Protocolul aa folosit este specific fiec˘rui produc˘tor.Server Acest tip de driver transform˘ cererile JDBC folosind un protocol de retea a ¸ independent. care trebuie instalat ˆ prealabil. Clase Java ın care implementeaz˘ astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘torii de a a SGBD-uri.˘ 15. ¸ a Tip 3. a a Tip 4. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ ˆ sensul c˘ vor putea fi realizate conexiuni cu a ın a diferite tipuri de baze.2. Driver JDBC . Driver JDBC nativ . acestea fiind apoi transormate folosind o aplicatie server ˆ ¸ ıntr-un protocol specfic bazei de date.

} catch(ClassNotFoundException e) { System.getConnection(url). s a 15. try { con = DriverManager.jdbc.getConnection(url. dbproperties). . Aceast˘ solutie este cea mai ¸ a ¸ rapid˘. "java"). username.JdbcOdbcDriver").odbc.2.forName("sun. "duke". fiind preferat˘ la dezvoltarea aplicatiilor care manevreaz˘ volume a a ¸ a mari de date ¸i viteza de executie este critic˘. Drivere de acest tip pot fi s ¸ a procurate de la diver¸i produc˘tori de SGBD-uri.print("ClassNotFoundException: " + e) .UID=duke. } Connection con . Connection c = DriverManager. Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" .430 CAPITOLUL 15.err.getConnection(url.4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din a clasa DriverManager ¸i poate avea mai multe forme: s Connection c = DriverManager. LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ cererile JDBC direct ˆ cereri c˘tre baza a ın a de date folosind protocolul de retea al acesteia. // sau url = "jdbc:odbc:test.println("SQLException: " + e). } catch(SQLException e) { System.PWD=java" . Connection c = DriverManager.err. try { Class. return .getConnection(url. password).

3.mysql. clasa Connection asigur˘ facilit˘¸i pentru controlul tranzactiilor a at ¸ din memorie c˘tre baza de date prin metodele commit. EFECTUAREA DE SECVENTE SQL ¸ } finally { try{ con. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ doar schimbarea numelui clasei a ce reprezint˘ driverul ¸i a modalit˘¸ii de specificare a bazei de date. } catch(ClassNotFoundException e) { .Driver") .15.. setAua toCommit. } catch(SQLException e) { System. Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ prin metoda close. Cele mai uzuale comenzi ¸ a SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT . O conexiune va fi folosit˘ pentru: a • Crearea de secvente SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea ¸ bazei.jdbc. a s at String url = "jdbc:mysql://localhost/test" . rollback. a 15.close .err. try { Class.PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘rora a putem trimite secvente SQL c˘tre baza de date.println(SQLException: " + e) ..forName("com.3 Efectuarea de secvente SQL ¸ O dat˘ facut˘ conectarea cu metoda DriverManager. // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java". se poate a a folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement. • Aflarea unor informatii legate de baza de date (meta-date). ¸ De asemenea.getConection.

UPDATE. a String sql = "SELECT * FROM persoane". ın ¸ . executeUpdate Este folosit˘ pentru actualizarea datelor (INSERT. celelalte dou˘ interfete: a s ¸ a ¸ PreparedStatement ¸i CallableStatement fiind derivate din aceasta. obtinerea ¸i prelucrarea rezultatelor unei interog˘ri a ¸ s a este realizat˘ prin intermediul obiectelor de tip ResultSet. Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ num˘rul de linii afectate de operatiunea de actualizare a a a ¸ datelor. s Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ prin intermediul metodei a createStatement a clasei Connection.getConnection(url).createStatement(). LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. DROP). DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. ALTER. Statement stmt = con.1 Interfata Statement ¸ Interfata Statement ofer˘ metodele de baz˘ pentru trimiterea de secvente ¸ a a ¸ SQL c˘tre baza de date ¸i obtinerea rezultatelor. DROP .3. DELETE) sau a a structurii bazei de date (CREATE. ALTER. sau 0 ˆ cazul unei instructiuni DDL. a 15. Executia unei secvente SQL poate fi realizat˘ prin intermediul a trei ¸ ¸ a metode: 1. executeQuery Este folosit˘ pentru realizarea de interog˘ri de tip SELECT.executeQuery(sql).acestea mai sunt numite instructiuni DDL (Data Definition Language) ¸ • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ cum vom vedea. 2. f˘r˘ nici un argument: aa Connection con = DriverManager.432 CAPITOLUL 15. Metoda returneaz˘ a a a un obiect de tip ResultSet ce va contine sub o form˘ tabelar˘ rezultatul ¸ a a interog˘rii. ResultSet rs = stmt. UPDATE.

pˆn˘ la obtinerea valorii null.getUpdateCount().15. sau o combinatie a a ¸ ˆ ıntre aceste cazuri. Secventa complet˘ de tratare a metodei execute este prezentat˘ mai ¸ a a jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta". stmt. In functie de aceasta. respectiv a a ¸ −1. Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ metoda getMoreResults. pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUp¸ dateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL. } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System.execute(sql). EFECTUAREA DE SECVENTE SQL ¸ String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100".out. if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System. execute Aceast˘ metod˘ va fi folosit˘ doar dacˆ este posibil ca rezultatul unei ina a a a terog˘ri s˘ fie format din dou˘ sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau a a a rezultatul unei actualiz˘ri s˘ fie format din mai mule valori. Aceast˘ situatie. while(true) { int rowCount = stmt.out.getMoreResults().executeUpdate(sql). programatorul ne¸tiind deci dac˘ va fi vorba de o actualizare ¸ s a a datelor sau a structurii. int linii = stmt. dup˘ care vor fi a a apelate din nou metodele amintite.executeUpdate(sql). de¸i mai rar˘. continue. stmt. // returneaza 0 433 3. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp".println("Comanda DDL sau 0 actualizari"). este posibil˘ atunci cˆnd a ¸ s a a a sunt executate proceduri stocate sau secvente SQL cunoscute abia la momen¸ tul executiei. Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ rezultatul obtinut a ¸ este format din obiecte de tip ResultSet ¸i false dac˘ e format din ˆ s a ıntregi. stmt.3. .println("Linii afectate = " + rowCount).

ResultSet rs = stmt. continue.3. 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt. ˆ cazul ˆ care dorim s˘ introducem valorile ın ın a unor variabile ˆ ıntr-o secvent˘ SQL. String nume = "Popescu". stmt. } Folosind clasa Statement. } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt. a • O secvent˘ SQL specificat˘ unui obiect PreparedStatement poate s˘ ¸a a a aib˘ unul sau mai multi parametri de intrare.2 Interfata PreparedStatement ¸ Interfata PreparedStatement este derivat˘ din Statement. care vor fi specificati a ¸ ¸ prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ locul fiec˘ruia dintre ın a . } // Nu mai avem nici un rezultat break. continue.getMoreResults().434 CAPITOLUL 15.getResultSet().executeQuery(sql).. fiind diferit˘ de ¸ a a aceasta ˆ urm˘toarele privinte: ın a ¸ • Instantele de tip PreparedStatement contin secvente SQL care au fost ¸ ¸ ¸ deja compilate (sunt ”preg˘tite”). nu avem alt˘ solutie decˆt s˘ cre˘m un ¸a a ¸ a a a ¸ir de caractere compus din instructiuni SQL ¸i valorile variabilelor: s ¸ s int cod = 100. String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’".. if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul .getMoreResults().

cu singura deosebire c˘ ˆ cazul de fat˘ ele nu au nici un ara ın ¸a gument. 100). Obiectul va pstmt contine o comand˘ SQL precompilat˘ care este trimis˘ ¸ a a a imediat c˘tre baza de date. dar cu parametri diferiti.15. Este ˆ a posibil ca SGBD-ul ¸ ıns˘ folosit s˘ nu suporte acest tip de operatiune ¸i s˘ nu retin˘ obiectul prea ¸ s a ¸ a compilat pentru executii ulterioare. "Ionescu"). unde va a¸tepta parametri de intrare pentru a a s putea fi executat˘. din punctul de vedere al vitezei de executie a acestuia. va ¸ a s ¸ ¸ fi ˆ general mai rapid˘ dac˘ folosim PreparedStatement. folosind metode specifice a acestei clase. EFECTUAREA DE SECVENTE SQL ¸ 435 ei. Statement pstmt = con. In aceast˘ situatie folosirea interfetei ¸ a ¸ ¸ PreparedStatement ˆ loc de Statement nu va ˆ ın ımbun˘t˘¸i ˆ nici un fel a at ın performanta codului.setString(1. deoarece nu mai ın a a trebuie s˘ cre˘m cˆte un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL.3. Dup˘ stabilirea parametrilor de intrare secventa SQL poate fi executat˘.prepareStatement(sql). a Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ prin metode de tip setXXX. pstmt. specificˆn ca ara gument o secvent˘ SQL ce contine c˘te un semn de ˆ ¸a ¸ a ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. ¸ ¸ Executia unei secvente SQL folosind un obiect PreparedStatement se ¸ ¸ realizeaz˘ printr-una din metodele executeQuery. a ¸a a a Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ prin intera mediul metodei prepareStatement a clasei Connection. a unde XXX este tipul corespunz˘tor parametrului.getConnection(url). Executia repetat˘ a aceleia¸i secvente SQL. iar argumentele metodei a sunt num˘rul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ a ıntrebare) ¸i valoarea pe care dorim s˘ o atribuim. executeUpdate sau a execute. ci a a a refolosim o singur˘ instant˘ precompilat˘ furnizˆndu-i doar alte argumente. s a pstmt.setInt(2. a ¸ a Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸i refolosi obiectul PreparedStatement s pentru executii repetate ale comenzii SQL. Inainte ca secventa SQL s˘ poat˘ fi executat˘ fiec˘rui parametru ¸ a a a a de intrare trebuie s˘ i se atribuie o valoare. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". . semnificatiile lor fiind acelea¸i ca ¸i ˆ cazul obiectelor de tip ¸ s s ın Statement.

sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?". Acela¸i lucru poate fi realizat cu metode de a s tipul setXXX dac˘ argumentul folosit are valoarea null. Statement pstmt = con. a pstmt.setInt(2.setInt(1.setObject(2.setNull(1.executeUpdate(). pstmt. Lista tuturor tipurilor generice disponibile. pstmt. Types. trebuind ˆ a s˘ specific˘m ¸i tipul de date al coloanei ˆ ıns˘ a a s ın care vom scrie aceast˘ valoare. ResultSet rs = pstmt. 100). 100).executeQuery(). atunci cˆnd dorim s˘ folosim maparea a a implicit˘ ˆ a ıntre tipurile Java ¸i cele JDBC sau atunci cˆnd dorim s˘ preciz˘m s a a a explicit un tip JDBC.INTEGER).436 CAPITOLUL 15. pstmt. Types. numite ¸i tipuri JDBC. Folosind metoda setNull putem s˘ atribuim unui parametru de intrare a valoare SQL NULL. "Ionescu". "Popescu"). Exist˘ ˆ a situatii cˆnd este de preferat ca datele de mari dimensia ıns˘ ¸ a uni s˘ fie transferate pe ”buc˘¸i” de o anumit˘ dimensiune.setInt(2. pstmt = con.setObject(1.setObject(2.executeUpdate(). pstmt. 100. este definit˘ de clasa Types. pstmt.prepareStatement(sql). Types.setString(1. Este responsabilitatea a ıi programatorului s˘ se asigure c˘ folose¸te metoda adecvat˘ de tip setXXX la a a s a stabilirea valorii unui parametru de intrare. pstmt. prin cons a stantelor declarate de aceasta. 100). LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?".CHAR). "Ionescu"). pstmt.setString(1.prepareStatement(sql). Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare. 200).CHAR). pstmt. pstmt. null). Pentru a realiza a at a . // sau doar pstmt.setInt(2. pstmt. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date. Fiec˘rui tip Java ˆ corespunde un tip generic SQL.

15.sql. pstmt.getConnection(url). cu metode de tip setXXX. ın Observati c˘ este necesar ˆ a s˘ ¸tim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi ¸ a ın˘ a s scrise.setUnicodeStream (1. Pe ¸ m˘sur˘ ce sunt citite date de pe flux. ¸ setAsciiStream ¸i setUnicodeStream care ata¸eaz˘ un flux de intrare pe s s a octeti. a Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ prin metoda prea pareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager. respectiv UNICODE. EFECTUAREA DE SECVENTE SQL ¸ 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozitie metodele setBinaryStream. fileLength). atribuind coloanei continut continutul a ¸ unui anumit fi¸ier: s File file = new File("date.3.3.txt").prepareCall( "{call proceduraStocata(?.PreparedStatement pstmt = con. instantele ¸ a ¸ de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ stocat˘ ˆ a a ıntr-o baz˘ a de date. Exema a plul de mai jos ilustreaz˘ acest lucru. Obtinerea valorilor rezultate ˆ parametrii ¸ ¸ ın de ie¸ie se va face cu metode de tip getXXX.3 Interfata CallableStatement ¸ Interfata CallableStatement este derivat˘ din PreparedStatement. ace¸tia vor trebui ˆ s ınregistrati cu metoda registerOutParame¸ ter ˆ ınainte de executia procedurii. caractere ASCII.prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date. ele vor fi atribuite parametrului. CallableStatement cstmt = con. InputStream fin = new FileInputStream(file).15. ˆ ıntr-o manier˘ standar pentru toate SGBD-urile. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ ˆ a ıntocmai ca la PreparedStatement.txt’"). unui parametru de intrare. La executia secventei.executeUpdate(). fin. s CallableStatement cstmt = con. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date. pstmt. int fileLength = file.length(). java. ?)}"). fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a ¸ ¸ furniza datele ce vor fi scrise ˆ coloana continut a articolului specificat. Dac˘ procedura are ¸i parametri de ie¸ire (valori a s s returnate).prepareCall( .

folosirea indexului coloanei ˆ loc de a ın numele s˘u va fi mai eficient˘. functie de secventa executat˘. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ fie ¸i parametru de ie¸ire.3. java. pentru maxim˘ portabilitate a a a se recomand˘ citirea coloanelor ˆ ordine de la stˆnga la dreapta ¸i fiecare a ın a s citire s˘ se fac˘ o singur˘ dat˘. a a avˆnd un num˘r de coloane ¸i de linii. ResultSet rs = stmt. obiectul va contine ¸i meta-datele interog˘rii cum ar fi denumirele ¸ s a coloanelor selectate.Types. num˘rul lor. Forma general˘ a unui ResultSet este tabelar˘.4 15. De asemenea. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}"). unde XXX este tipul de dat˘ al unei coloane iar argumentul primit indic˘ fie num˘rul de ordine din a a a cadrul tabelului. etc. Rezultatul interog˘rii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘toarea structur˘: a a a cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informatiile din aceast˘ structur˘ va trebui s˘ parcurgem ¸ a a a tabelul linie cu linie ¸i din fiecare s˘ extragem valorile de pe coloane. fie numele acestuia. String sql = "SELECT cod.sql. Pentru s a acest lucru vom folosi metode de tip getXXX. De a a s ¸ ¸ a asemenea. ce va contine toate liniile ce satisfac conditiile ¸ ¸ impuse de comanda SQL. a Statement stmt = con. float medie = cstmt.executeQuery().createStatement().5 Obtinerea ¸i prelucrarea rezultatelor ¸ s Interfata ResultSet ¸ In urma executie unei interog˘ri SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un ¸ a obiect de tip ResultSet. tipurile de date specificate trebuind s˘ coincid˘. cstmt. nume FROM persoane". In a s s acest caz el trebuie s˘ primeasc˘ o valoare cu setXXX ¸i. a a a a .438 CAPITOLUL 15.3. Coloanele sunt numerotate de la stˆnga a la dreapta. ˆ ıncepˆnd cu 1. In general.getDouble(1). va fi a a s ˆ ınregistrat cu registerOutParameter. a a 15.executeQuery(sql).FLOAT). cstmt. de asemenea.registerOutParameter(1.

Exemplul urm˘tor va folosi un cursor care ın a este modificabil ¸i nu va reflecta schimb˘rile produse de alti utilizatori dup˘ s a ¸ a crearea sa: Statement stmt = con. un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ decˆt ˆ a a ınainte. nume FROM persoane". a a a • updateXXX .Actualizeaz˘ valoarea unei coloane din linia curent˘. linie cu linie. " + nume). String nume = r. nume FROM persoane".executeQuery(sql). ResultSet rs = stmt. uzual a a va fi folosit˘ o bucl˘ while-loop petru a itera prin articolele tabelului: a a String sql = "SELECT cod. Initial acest cursor este pozitionat ˆ ın a ¸ ¸ ınaintea primei linii.getInt("cod"). fiecare apel al metodei next determinˆnd trecerea la urm˘toarea a a linie. EFECTUAREA DE SECVENTE SQL ¸ 439 Un obiect ResultSet folose¸te un cursor pentru a parcurge articolele s rezultate ˆ urma unei interog˘ri.Deplaseaz˘ cursorul la o anumit˘ linie specificat˘ absolut.getString(2). Este ˆ a posibil s˘ cre˘m ResultSet-uri care s˘ permit˘ modificarea ıns˘ a a a a sau deplasarea ˆ ambele sensuri.createStatement( ResultSet. ResultSet. Dac˘ un ResultSet folose¸te un cursor modificabil ¸i care poate naviga a s s ˆ ambele sensuri.println(cod + ". } Implicit. a a unde XXX este un tip de date.next()) { int cod = r.TYPE_SCROLL_INSENSITIVE. /* echivalent: int cod = r. String nume = r.getString("nume"). ResultSet rs = stmt.15. A¸adar. */ System. putem itera s prin rezultatul unei interog˘ri o singur˘ dat˘ ¸i numai de la prima la ultima a a as linie.getInt(1). String sql = "SELECT cod.out.CONCUR_UPDATABLE).3. atunci are la dispozitie o serie de metode ce se bazeaz˘ pe ın ¸ a acest suport: • absolute . .executeQuery(sql). while (rs. Deoarece next returneaz˘ false cˆnd nu mai sunt linii de adus.

astfel ˆ at s˘ nu apar˘ anomalii. a a a ın • moveToInsertRow . nu s a s poate fi apelat˘ cˆnd cursorul este ˆ modul linie nou˘. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . In cazul s ˆ care acest lucru este permis. este responsabilitatea driver-ului bazei de ın date s˘ asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a a unui cursor. va efectua afi¸area lor ¸i calculul mediei salariilor. Pentru a determina dac˘ baza de a date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸i supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData.¸terge linia curent˘ din tabel ¸i din baza de date. public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { . a a ın Linia curent˘ anterioar˘ a cursorului va fi memorat˘ pentru a se putea a a a reveni la ea. nume ¸i salariu.3. a s s Listing 15. numit˘ a a a linie nou˘. a a ın cursorul trebuie s˘ fie pozitionat le linia nou˘ la executia acestei operatiuni. • insertRow .insereaz˘ articolul din zona linie nou˘ ˆ baza de date.revine la linia curent˘ din tabel.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . Aplicatia va goli tabelul cu persoane.deplaseaz˘ cursorul la o linie spceial˘. utilizate˘ pentru a introduce noi articole ˆ baza de date. dup˘ care va ad˘uga aleator un ¸ a a num˘r de articole. nume char(50). ıncˆ a a 15.*. Scriptul a s SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer.Transfer˘ actualiz˘rile f˘cute liniei ˆ baza de date. a • deleteRow . salariu double). a a ın a Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ suport pentru a folosirea cursoarelor care pot fi modificate. Programul va folosi o baz˘ de date MySql.6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a mentionate anterior.440 CAPITOLUL 15. a ¸ a ¸ ¸ • moveToCurrentRow . avˆnd coloanele: cod. ce contine ¸ a ¸ un tabel numit persoane. sql .

pstmt . Driver " ) . } try { Connection con = DriverManager . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . forName ( " com . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . return . try { Class . stmt . PreparedStatement pstmt = con . out . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . getInt ( " cod " ) + " . out . ? . rs . getString ( " nume " ) + " . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . mysql . salariu ) int n = 10. jdbc . while ( rs . next () . next () ) System . double salariu = 100 + Math . nume ) . rs = stmt . getConnection ( url ) . round ( Math . cod ) . pstmt . i ++) { int cod = i . executeUpdate () . setDouble (3 . executeQuery ( sql ) . createStatement () . println ( rs . prepareStatement ( sql ) . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . getDouble ( " salariu " ) ) . setString (2 . String nume = " Persoana " + i .15. . executeQuery ( sql ) . salariu ) . " + rs . ?) " . for ( int i =0. // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . EFECTUAREA DE SECVENTE SQL ¸ String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . pstmt . executeUpdate ( sql ) . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . ResultSet rs = stmt . nume .3. i < n . " + rs . Statement stmt = con . random () * 900) . setInt (1 .

etc. getDouble (1) ) .442 CAPITOLUL 15. odbc . forName ( " sun . getTables ( null . } catch ( SQLException e ) { e . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " .4 15. putem apela metoda geta a MetaData pentru a afla diverse informatii legate de baza respectiv˘.*. Programul urm˘tor afi¸eaz˘ numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ de dat a s a a ˆ ınregistrat˘ ˆ ODBC. null . out . return . jdbc . out . Ca rezult al apelului metodei. . // Inchidem conexiunea con . gramaticii at SQL suportate. try { Class . getMetaData () . ale bazei de date. vom obtine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ metode pentru deter¸ a minarea tabelelor. JdbcOdbcDriver " ) . } } } 15. } try { Connection con = DriverManager . println ( " Media : " + rs . null . sql . close () . a ın Listing 15.1 Lucrul cu meta-date Interfata DatabaseMetaData ¸ Dup˘ realizarea unui conexiuni la o baz˘ de date. capabilit˘¸ilor conexiunii. println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . printStackTrace () .4. getConnection ( url ) . ResultSet rs = dbmd . null ) . procedurilor stocate.2: Folosirea interfetei DatabaseMetaData ¸ import java . DatabaseMetaData dbmd = con . a¸a ¸ a s numitele meta-date (”date despre date”). LUCRUL CU BAZE DE DATE System .

LUCRUL CU META-DATE while ( rs . } } } 443 15. i<=n. } catch ( SQLException e ) { e .2 Interfata ResultSetMetaData ¸ Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ informatiile despre rezultatul continut a ¸ ¸ ˆ acel obiect cum ar fi num˘rul coloanelor. // Aflam numarul de coloane int n = rsmd. tipul ¸i denumirile lor.getColumnName(i). care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informatiilor dorite.getMetaData().15.4. i++) nume[i] = rsmd. next () ) System . ResultSetMetaData rsmd = rs.4. close () .getColumnCount(). for(int i=1. println ( rs . con . printStackTrace () . out . Acesın a s tea sunt obtinute apelˆnd metoda getMetaData pentru ResultSet-ul re¸ a spectiv. ¸ ResultSet rs = stmt. etc.executeQuery("SELECT * FROM tabel"). getString ( " TABLE_NAME " ) ) . // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1]. .

444 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE .

momentul efectiv ˆ care se realizeaz˘ acest a ın a lucru depinzˆnd de implementarea ma¸inii virtuale.class corespunz˘toare s ¸ s a fiec˘rei clase a programului. aceasta fiind responsabil˘ cu interpretarea codului de a a octeti rezultat ˆ urma compil˘rii. Spre deosebire de alte limbaje de progra¸ ın a mare cum ar fi C sau C++. In urma acestui proces. ci sunt ˆ arcate pe parcursul executie acesteia ¸ ın˘ ¸ atunci cˆnd este nevoie de ele.Este procesul reg˘sirii reprezent˘rii binare a unei clase a a a (fi¸ierul .Specific˘ incorporarea noului tip de date ˆ JVM a a ın pentru a putea fi utlizat. Operatiunea de a ¸ ˆ arcare a unei clase este realizat˘ la un moment ce precede prima ınc˘ a utilizare efectiv˘ a sa. a 2. 3.Const˘ ˆ executia blocurilor statice de initializare ¸i ¸ a ın ¸ ¸ s initializarea variabilelor de clas˘. va fi instantiat un obiect de ın ¸ tip java. aceste clase nu sunt ˆ arcate toate ˆ a ın˘ ın memorie la pornirea aplicatiei. Inc˘rcarea .class) pe baza numelui complet al acestuia ¸i ˆ arcarea acess s ınc˘ teia ˆ memorie.1 Inc˘rcarea claselor ˆ memorie a ın Dup˘ cum ¸tim executia unei aplicatii Java este realizat˘ de c˘tre ma¸ina a s ¸ ¸ a a s virtual˘ Java (JVM). Initializarea .Class. Editarea de leg˘turi . In plus. ¸ a 445 .Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16.lang. corespunz˘tor clasei respective. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ier executabil ci de o multime de fi¸iere cu extensia . a s Ciclul de viat˘ al unei clase are a¸adar urm˘toarele etape: ¸a s a 1.

ClassLoader. Abia ˆ cazul ˆ ın ın care nici unul din ace¸tia nu a reu¸it. Astfel. ¸ 2.lang.446 CAPITOLUL 16. Dac˘ nici ea nu va reu¸i. tipul efectiv al obiectului fiind a¸adar derivat din aceasta. Fiecare instanta de tip ClassLoader va avea ¸ a¸adar un p˘rinte (evident. a s Dup˘ cum vom vedea. a Inc˘rcarea claselor unei aplicatii Java ˆ memorie este realizat˘ prin ina ¸ ın a termediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader.Acestea nu fac parte intrinsec˘ din JVM ¸i a s sunt instante ale clasei java.Reprezint˘ o parte intea grant˘ a ma¸inii virtuale. a ˆ care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ın ıntr-un arbore.2 de Java. Class loader-ul primordial (eng. pentru a minimiza ˆ arcarea aceleia¸i ın ¸ ınc˘ s clase de mai multe ori. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. bootstrap) . etc. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘tre garbage collector. acesta fiind specificat la s a ¸ a a crearea sa. Class loader-e proprii . folosind class loader-e diferite. . sau a unor resurse ce sunt necesare function˘rii acesteia. va fi aruncat˘ o exceptie de tipul ınc˘ a s a ¸ ClassNotFoundException. Desc˘rcarea . Aceasta este o clas˘ ¸ a abstract˘. De¸i acest comportament nu este obligatoriu.Atunci cˆnd nu mai exist˘ nici o referint˘ de tipul clasei a a a ¸a respective. la executia unui program Java vor fi create implicit a ¸ dou˘ obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ arcarea ˆ memorei a claselor a ınc˘ ın proprii ale aplicatiei. s ˆ multe situatii el este de preferat. Exist˘ ˆ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ¸ a ıns˘ ClassLoader specializate pentru ˆ arcarea claselor conform unor specificatii ınc˘ ¸ anume care s˘ realizeze diverse optimiz˘ri. mai putin r˘d˘cina). un classa a ınc˘ loader poate delega ˆ primul rˆnd operatiunea de ˆ arcare p˘rintelui s˘u ın a ¸ ınc˘ a a care va delega la rˆndul s˘u cererea mai departe pˆn˘ la class loader-ul a a a a primordial sau pˆn˘ unul din ace¸tia reu¸e¸te s˘ o ˆ a a s s s a ıncarce. r˘d˘cina acestuia a a fiind class loader-ul primordial. In momentul cˆnd este solicitat˘ ˆ arcarea unei clase. ¸ a Incepˆnd cu versiunea 1. ˆ arcarea unei clase poate a a ınc˘ determina ˆ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ınc˘ ımpreun˘ cu a prima. Acestea sunt de dou˘ tipuri: a 1. fiind responsabil cu ˆ arcarea claselor stana s ınc˘ dard din distributia Java. va ˆ s s ıncerca s˘ execute operatiunea de a ¸ ˆ arcare a clasei. a fost introdus un model de tip delegat.

1. INCARCAREA CLASELOR ˆ MEMORIE IN 447 Implicit. specificˆnd numele s˘u complet prin intermediul ınc˘ a a unui ¸ir de caractere. s at cele mai comune metode fiind: . acesta putˆnd fi obtinut cu metoda getClassınc˘ a ¸ Loader. moment ˆ care ¸ a ¸ ın putem solicita ˆ arcarea sa. Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘¸i. Tipul acestuia este ¸ java. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader .URLClassLoader.*. Java 2 JVM ofer˘ trei class loader-e.). • Extension Class Loader . • System Class Loader . Intrucˆt tipurile de date Java pot fi ˆ arcate folosind diverse instante a ınc˘ ¸ de tip ClassLoader.˘ 16. Inc˘rcarea dinamic˘ a unei clase ˆ memorie se refer˘ la faptul c˘ nu a a ın a a cunoastem tipul acesteia decˆt la executia preogramului. javax. etc.*.lang.Class loader-ul primordial. Acesta este responsabil cu ˆ arcarea claselor din distributia Java standard (cele din ınc˘ ¸ pachetele java.Utilizat pentru ˆ arcarea claselor din direcınc˘ toarele extensiilor JRE.Acesta este responsabil cu ˆ arcarea claselor ınc˘ proprii aplicatiilor Java (cele din CLASSPATH). fiecare obiect Class va retine class loader-ul care a ¸ fost folosit pentru ˆ arcare. unul primordial ¸i dou˘ a s a proprii.

Button").loadClass("NumeCompletClasa"). Dup˘ cum vom vedea ˆ sectiunea urm˘toare.lang. aplicatia poate fi extins˘ cu noi functii a ¸ ¸ a ¸ f˘r˘ a schimba codul ei. LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ pentru un obiect de tip ClassLoader a ClassLoader loader = new MyClassLoader(). tot ce trebuie s˘ facem fiind s˘ scriem noi clase care aa a a extind Functie ¸i s˘ implement˘m metoda executa. Toate functiile vor extinde clasa a ¸ abstract˘ Functie. a a ın Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu. loader. Aceasta va returna 0 s a a dac˘ metoda s-a executat corect.loadClass("ClasaNecunoscuta"). // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class.forName("java. S˘ presupunem a c˘ dorim s˘ cre˘m o aplicatie care s˘ genereze aleator un vector de numere a a a ¸ a dup˘ care s˘ aplice o anumit˘ functie acestui vector.448 CAPITOLUL 16. Button b = (Button) c. Folosirea interfetelor sau a claselor abstracte ˆ ¸ ımpreun˘ cu ˆ arcarea dia ınc˘ namic˘ a claselor ofer˘ un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ Java. In felul acesta. Dac˘ dorim s˘ instantiem un obiect dintr-o clas˘ ˆ arcat˘ dinamic putem a a ¸ a ınc˘ a folosi metoda newInstance.forName Aceast˘ metoda va ˆ arca respectiva clas˘ folosind class loader-ul a ınc˘ a obiectului curent (care o apeleaz˘): a Class c = Class.getClass().forName("NumeCompletClasa"). −1 ˆ caz contrar. Numele functiei care a a a ¸ ¸ trebuie apelat˘ va fi introdus de la tastatur˘.Thread"). iar implementarea ei va fi a a continut˘ ˆ ¸ a ıntr-o clas˘ a directorului curent. // echivalent cu ClassLoader loader = this. loader. cu conditia s˘ existe constructorul f˘r˘ argu¸ a aa mente pentru clasa respectiv˘. as at ¸ Class c = Class.awt. a a ın ¸ a mai exist˘ ¸i alte posibilit˘¸i de a instantia astfel de obiecte.forName("java. • Class. a ın .getClassLoader().newInstance().

out . io .*. out .1: Exemplu de ˆ arcare dinamic˘ a claselor ınc˘ a import java . setVector ( v ) . String numeFunctie = " " . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . i < n . while (! numeFunctie . forName ( numeFunctie ) .˘ 16. equals ( " gata " ) ) { System . import java . int v [] = new int [ n ]. in ) ) . newInstance () . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). for ( int i =0. // sau f . . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . // Setam vectorul f . } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . nextInt (100) . // Executam functia int ret = f . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10.*. executa () . err . numeFunctie = stdin . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . System . print ( " \ nFunctie : " ) . v = v . println ( " Functie inexistenta ! " ) .1. util . err . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . try { // Incarcam clasa Class c = Class . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . Random rand = new Random () . err . INCARCAREA CLASELOR ˆ MEMORIE IN Listing 16. i ++) v [ i ] = rand . readLine () .

3: Un exemplu de functie ¸ import java .450 } } } } CAPITOLUL 16. length . } Listing 16. i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. i ++) System . util .*. i < v . out . int max = v [0]. print ( v [ i ] + " " ) . Arrays . public void setVector ( int [] v ) { this . v = v . .4: Alt exemplu de functie ¸ public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. return 0. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. sort ( v ) . print ( max ) . return 0. } } Listing 16. System . length .2: Clasa abstract˘ ce descrie functia a ¸ public abstract class Functie { public int v [] = null . for ( int i =1. i < v . for ( int i =0. out . } public abstract int executa () .

addURL(new File("c:\\clase"). adresele URL pot specifica a a a ınt ¸i directoare ale sistemului de fi¸iere local.getClassLoader(). Crearea unui class a a ¸a ınc˘ loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader. INCARCAREA CLASELOR ˆ MEMORIE IN } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader mentine o list˘ de adrese URL de unde ¸ a va ˆ ıncerca s˘ ˆ a ıncarce ˆ memorie clasa al c˘rei nume ˆ specific˘m ca arguın a ıl a ment al metodelor de mai sus. s a ¸ ori de cˆte ori dorim s˘ fort˘m reˆ arcarea claselor. Bineˆ ¸eles. // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader. deoarece a fost modificat˘ ¸i recompilat˘.Test"). trebuie s˘ ınc˘ as a a folosim class-loadere proprii ¸i s˘ instantiem noi obiecte de tip ClassLoader.1.˘ 16.loadClass("demo. ea nu va mai a a ınc˘ a putea fi desc˘rcat˘ explicit din memorie. aflat˘ ˆ pachetul demo ¸i dorim a a ın s s˘ o ˆ arc˘m dinamic ˆ memorie: a ınc˘ a ın // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this. In cazul ˆ care dorim s˘ avem posia a ın a bilitatea de a o reˆ arca.toURL()). } } Inc˘rcarea claselor folosind clasa nou creat˘ se va face astfel: a a . Dup˘ ce o clas˘ a fost ˆ arcat˘ folosind un class loader.getClass(). o variant˘ simplist˘ fiind prezentat˘ mai jos: a a a public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). // Incarcam clasa urlLoader. S˘ presupunem c˘ ˆ directorul s s a a ın c:\clase\demo exist˘ clasa cu numele Test. iar cu addURL putem ad˘uga a o nou˘ adres˘ de c˘utare a claselor. Implicit. Folosind ¸ ¸ metoda getURLs putem afla aceste adrese. la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ este completat˘ cu informatiile din variabila sistem CLASSPATH sau cu a a ¸ cele specificate prin optiunea -classpath la lansarea aplicatiei.

// reincarca clasa 16. superclasa. • Instantierea unor clase al c˘ror nume este ¸tiut abia la executie.getClassLoader(). ¸ Suportul pentru reflectare este inclus ˆ distributia standard Java..loadClass("Clasa"). con¸ a structori. myLoader.452 CAPITOLUL 16. a s ¸ • Crearea unor vectori a c˘ror dimensiune ¸i tip nu este ¸tiut decˆt la a s s a executie.loadClass("Clasa"). interfat˘ sau obiect ”reflect˘” la momentul a ¸a a executiei structura lor intern˘ se nume¸te reflectare (eng. . ¸ a s ¸ • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect. fiind ın ¸ cunoscut sub numele de Reflection API ¸i contine urm˘toarele clase: s ¸ a . // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this. • Aflarea unor informatii despre o clas˘ (modificatori.getURLs().getClass(). // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). reflection). acesta ¸ a s punˆnd la dispozitie metode pentru: a ¸ • Determinarea clasei unui obiect.2 Mecanismul reflect˘rii a Mecanismul prin care o clas˘. metode). s ¸ • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ror nume este ¸tiut abia la executie. chiar dac˘ numele acestora a este ¸tiut abia la executie. myLoader. URL[] urls = systemLoader.. // Dorim sa reincarcam clasa myLoader.loadClass("Clasa").

class.Class.lang.Button.class: int. double.class.getClass().reflect ¸i anume: s – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16.Class • java.lang.Se realizeaz˘ cu metoda getName: a Class clasa = obiect.Object • Clasele din pachetul java.awt. ¸ a a Reflection API pune la dispozitie metode pentru obtinerea urm˘toarelor ¸ ¸ a informatii: ¸ Aflarea instantei Class corespunz˘tor unui anumit obiect sau tip de ¸ a date: Class c = obiect.getClass().class.. String nume = clasa. . etc.lang.forName("NumeClasa"). a a a a a s ¸a diferentierea acestora f˘cˆndu-se prin intermediul metodei isInterface.2. Class c = java.2. Tipurile primitive sunt descrise ¸i ele de instante de tip Class avˆnd forma s ¸ a TipPrimitiv. Class c = Class.getName().lang.˘ 16.1 Examinarea claselor ¸i interfetelor s ¸ Examinarea claselor ¸i interfetelor se realizeaz˘ cu metode ale clasei java. MECANISMUL REFLECTARII • java. diferentierea lor f˘cˆndu¸ a a se cu ajutorul metodei isPrimitive. Aflarea numelui unei clase . s ¸ a un obiect de acest tip putˆnd s˘ reprezinte atˆt o clas˘ cˆt ¸i o interfat˘.

if (Modifier. int m = clasa. ce returneaz˘ un vector de tip a a Class[]. for (int i = 0.out.class.Se realizeaz˘ cu metoda getInterfaces.out.print(nume + " "). Class s = c.getName()). System.454 CAPITOLUL 16. String modif = "".isPublic(m)) modif += "public ". Class s = c. public void interfete(Class c) { Class[] interf = c. a aceasta returnˆnd un num˘r ˆ a a ıntreg ce codific˘ toti modificatorii clasei.awt. Pena ¸ tru a determina u¸or prezenta unui anumit modificator se folosesc metodele s ¸ statice ale clasei Modifier isPublic.println(modif + "class" + c. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase . if (Modifier. corespunz˘toare tipului de date al supera ¸a a clasei sau null pentru clasa Object. // null Aflarea interfetelor implementate de o clas˘ sau extinse de o interfat˘ ¸ a ¸a . System.println(s).isAbstract(m)) modif += "abstract ".Se realizeaz˘ cu metoda getSuperclass ce rea turneaz˘ o instant˘ de tip Class.getSuperclass().isFinal(m)) modif += "final ". // java. isAbstract ¸i isFinal: s Class clasa = obiect.getClass(). i++) { String nume = interf[i]. i < interf.awt.Se realizeaz˘ cu metoda getModifiers.getSuperclass(). System. Class c = java. if (Modifier.length.getInterfaces().Frame.class.Window Class c = java.out.awt. Aflarea superclasei .getModifiers().Object. .getName().

getExceptionTypes pentru a obtine toate informatiile legate ¸ ¸ de respectivul constructor. ¸ getModifiers. getParameterTypes. a a Aflarea constructorilor . inclusiv cele mo¸tenite. Set 455 interfete(java. a diferenta ˆ ¸ ıntre cele dou˘ constˆnd ˆ faptul c˘ prima returneaz˘ toate varia a ın a a abilele membre. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre . ce returneaz˘ un vector de tip Method[].. MECANISMUL REFLECTARII } } . Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ obtinerea unei referinte la o a ¸ ¸ variabil˘ mebr˘ cu un anumit nume specificat. a a Aflarea metodelor . Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ obtinerea unei referinte a ¸ ¸ la constructor cu o signatur˘ specificat˘.Set). getModifiers.Se realizeaz˘ cu una din metodele a getFields sau getDeclaredFields. ¸ getExceptionTypes. ce returnez˘ un vector de tip Field[]. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable. Serializable. Collection.class). Clasa Method a pune la dispozitie metodele getName. getType ¸i getModifiers pentru a obtine numele.HashSet.2.. clasa Field pune la dispozitie ın a ¸ metodele getName.util. tipul. getReturnType pentru a obtine toate informatiile legate ¸ ¸ .˘ 16. a Clasa Constructor pune la dispozitie metodele getName. ˆ timp ce a doua le returnez˘ doar s ın a pe cele declarate ˆ cadrul clasei. s ¸ respectiv modificatorii unei variabile membru.util.Se realizeaz˘ cu metodele getMethods sau a getDeclaredMethods. La rˆndul ei.Se realizeaz˘ cu metodele getConstructors a sau getDeclaredConstructors. ce returneaz˘ un vector de tip Constructor[]. getParameterTypes. interfete(java.

Object o = c. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu ¸ obiecte. Class c = Class. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘. a Aceast˘ metod˘ o reg˘sim ¸i ˆ clasele Field. a a a Aflarea claselor imbricate .forName("NumeClasa"). avem la dispozitie alte dou˘ a a ¸ ¸ a variante: • Metoda newInstance din clasa java. Method. Constructor. a Aflarea clasei de acoperire . Dac˘ nu exist˘ un astfel de constructor sau nu este a a accesibil vor fi generate exceptii de tipul InstantiationException. In cazul ˆ care ¸ ın numele clasei nu este cunoscut decˆt la momentul executiei nu mai putem a ¸ folosi aceast˘ metod˘ de instantiere.Class Aceasta permite instantierea unui obiect folosind constructorul f˘r˘ ar¸ aa gumente al acestuia. // Daca stim tipul obiectului .2 Manipularea obiectelor Pe lˆng˘ posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul a a executiei.2.456 CAPITOLUL 16. a 16. re¸ spectiv IllegalAccessException.newInstance(). ce returnez˘ un vector de tip Class[].lang. bazˆndu-ne pe informatii pe care le obtinem abia la executie.Se realizeaz˘ cu metodele getClasses sau a getDeclaredClasses. crearea obiectelor se realizeaz˘ cu operatorul new urmat de a ¸ a un apel la un constructor al clasei pe care o instantiem. a Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ obtinerea unei referinte la a ¸ ¸ o metod˘ cu o signatur˘ specificat˘.Se realizeaz˘ cu metoda getDeclaringClass. pentru a a a s ın acestea returnˆnd clasa c˘rei ˆ apartine variabila. In schimb. a ¸ ¸ ¸ Crearea obiectelor Dup˘ cum stim. constructorul sau metoda a a ıi ¸ respectiv˘.

MECANISMUL REFLECTARII Class c = java. Class clasa = java. S˘ presupunem c˘ dorim s˘ apel˘m metoda contains a a a a a . trebuie s˘ obtinem ˆ ai o referint˘ la metoda cu signatura corea ¸ ıntˆ ¸a spunz˘toare ¸i apoi s˘ specific˘m argumentele.Point.class. // Instantiem Point p = (Point) ctor. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘rei nume ˆ cunoa¸tem abia la momentul executiei a ıl s ¸ se realizeaz˘ cu metoda invoke a clasei Method. y}. Point p = (Point) c. Ca ¸i ˆ cazul construca s ın torilor.class}. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10). int. Integer y = new Integer(20). Metoda getConstructor poate provoca exceptii ¸ de tipul NoSuchMethodException.Point. aceast˘ solutie presupune a ¸ ˆ primul rˆnd obtinerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ ın a ¸ a signatur˘.2. Constructor ctor = clasa. mai putem obtine a s a a ¸ valoarea returnat˘.class. Exceptii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException.awt.˘ 16. In plus. cel pentru care se face apelul. apelˆnd constructorul cu dou˘ argumente al clasei a a Point.class. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instantierea unui obiect folosind un anumit construc¸ tor. ¸ IllegalAccessException.newInstance().awt.newInstance(arg). S˘ rescriem a a exemplul de mai sus. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa. Evident. IllegalArgumentException ¸i s InvocationTargetException. Object[] arg = new Object[] {x.getConstructor(signatura).

class}. // Obtinem variabilele membre Field x. // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point. Metoda getMethod poate provoca exceptii s ¸ de tipul NoSuchMethodException. 20). 0. a Class clasa = java.getField("x"). Exceptiile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ ¸i InvocationTargetException.getMethod("contains". // Pregatim argumentele Point p = new Point(10. Object[] arg = new Object[] {p}. . respectiv parametri ın a de apelare ai metodei. arg). atunci putem folosi vala a oarea null ˆ locul vectorilor ce reprezint˘ signatura. Method metoda = clasa.invoke(obiect.getField("y"). S˘ presupunem c˘ dorim s˘ set˘m variabila x a s a a a a unui obiect de tip Point ¸i s˘ obtinem valoarea variabilei y a aceluia¸i obiect: s a ¸ s Class clasa = java.458 CAPITOLUL 16.Rectangle. Dac˘ num˘rul argumentelor metodei este 0. x = clasa. y = clasa. Rectangle obiect = new Rectangle(0. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ dac˘ un anumit punct se g˘se¸te ˆ intea a a s ın riorul drepunghiului. Point obiect = new Point(0.awt. // Apelam metoda metoda.class. 100). signatura). 20). Metoda contains are mai multe variante. Setarea ¸i aflarea variabilelor membre s Pentur setarea ¸i aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele s set ¸i get ale clasei Field. 100.Point. noi o vom apela pe cea care accept˘ un argument de tip Point. y.awt.class.

i ++) v [ i ] = rand . Revenind la exemplul din sectiunea anterioar˘ cu apelarea dinamic˘ a ¸ a a unor functii pentru un vector. i < n . Random rand = new Random () . import java .get(obiect).*. equals ( " gata " ) ) { System . public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. // Obtinem valoarea lui y Integer val = y.5: Lucru dinamic cu metode ¸i variabile s import java . 459 Exceptiile generate de metodele get. for ( int i =0. reflect . nextInt (100) . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. Listing 16. . io . set sunt: IllegalAccessException ¸ ¸i IllegalArgumentException. util . String numeFunctie = " " . numeFunctie = stdin . print ( " \ nFunctie : " ) .*. Metoda getField poate provoca exceptii de s ¸ tipul NoSuchFieldException.set(obiect. Din acest motiv. while (! numeFunctie . int v [] = new int [ n ]. out . s˘ presupunem c˘ exist˘ deja un num˘r ˆ ¸ a a a a ınsemnat de clase care descriu diferite functii dar acestea nu extind clasa abstract˘ ¸ a Functie. in ) ) . import java .˘ 16.2. readLine () . solutia anterioar˘ nu mai este viabil˘ ¸i trebuie ¸ a as s˘ folosim apelarea metodei executa ˆ a ıntr-un mod dinamic. lang .*. new Integer(10)).

err . LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class . System . out .lang.2.getClass(). null ) . // Cream un obiect de tip Functie Object f = c .println(c. newInstance () . // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . getField ( " v " ) . invoke (f .awt. println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . ¸a Point []vector = new Point[10]. System.out.getComponentType()). set (f . ¸ diferentierea f˘cˆndu-se prin intermediul metodei isArray. forName ( numeFunctie ) . ce ˆ ıntoarce o referint˘ de tip Class. } } } } 16. getMethod ( " executa " . // Va afisa: class java. // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . ¸ a a Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obtinut cu ¸ ajutorul metodei getComponentType. Aceasta contine o serie de metode statice ce permit: ¸ • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘rului de elemente: getLength a .Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ vectori se realizeaz˘ prin intera a mediul clasei Array. Integer ret = ( Integer ) m .Class. v ) . } catch ( Exception e ) { System .3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentati ca tip de date tot prin intermediul clasei java. Class c = vector. println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . null ) .460 CAPITOLUL 16. vector .

i++) Array. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set. i) + " "). 10).set(a. i < Array. . new Integer(i)).getLength(a). i. for (int i=0. i < Array.get(a.newInstance(int.2. for (int i=0.print(Array.out. i++) System.getLength(a).class.˘ 16. get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ un vector ce contine numerele ˆ a ¸ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful