CÓMO EMPEZAR

El Mazo puede estar construido con entre 50 y 60 cartas.
Cada jugador inicia con 20 puntos de vida. El objetivo del juego es llevar el núme-
ro de puntos de vida de tu oponente a cero y evitar que éste reduzca los nuestros.
Un jugador pierde cuando queda con 0 puntos de vida o cuando ya no le quedan
cartas en el Mazo.
Sólo puedes tener hasta 4 copias de una misma carta en tu Mazo.
Cada jugador roba 8 cartas. Si no estás conforme, puedes hacer Mulligan: revolver
tu Mazo y volver a robar cartas, pero esta vez una menos. Puedes hacer esto hasta
un máximo de 3 veces (quedar con 5 cartas en Mano).
EL ÁREA DE JUEGO
1. Dominio: Zona destinada a tu Mazo, apilado boca abajo.
2. Fuente de Energía: Coloca aquí tus Gnosis que estén generando energía (es
decir, que estén disponibles para pagar costes de otras cartas).
3. Fuente de Reposo: Las Gnosis extenuadas o que no están generando energía
van acá.
4. Retaguardia: Puedes jugar Guerreros Distancia o Magos aquí.
5. Vanguardia: Puedes jugar cualquier tipo de Guerrero aquí.
6. Zona de Estructuras: Barricadas y Obeliscos son colocados aquí.
7. Abismo: Guerreros destruidos o sacrifcados, Equipamientos y Rituales usados
caen en esta zona.
8. Exilio: Algunos efectos envían cartas a este lugar, considerándose removidas
(no pueden ser recuperadas).
2 3
Éstas son las cartas encargadas de pagar los costes de las otras cartas. Para efectos de juego no
tienen coste.
Sólo se puede poner en juego una Gnosis por turno, entrando éstas a la Fuente de Energía, a
menos que se indique lo contrario. Cuando son utilizadas para pagar costes pasan a la Fuente
de Reposo. Las Gnosis en la Fuente de Reposo son extenuadas, es decir, se marcan de alguna
forma para indicar que ya se han utilizado este turno (por ejemplo, girándolas).
Además, algunas cartas pedirán un costo que puede ser pagado con cualquier tipo de Gnosis,
lo cual se conoce como Indi:
Cada raza tiene afnidad por uno o varios tipos de Gnosis, así que ten presente al crear tu
mazo que puedes jugar con uno, dos o tres diferentes tipos de energía.
TIPOS DE CARTAS
GNOSIS
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Nombre de la carta
Tipo de carta
Ilustración
Sub-tipo de Gnosis
Codigo de la carta
Frecuencia de carta
Ilustrador
Habilidad
Texto épico
ARkNA
INDI
POCALTIS DEMA
TIPOS DE CARTAS
4 5
Se pueden ocupar para costear requisitos de algunos Rituales.
Puede jugar tanto en la línea de Vanguardia como de Retaguardia, pero
actuará de manera distinta de acuerdo dónde se encuentre:
- Vanguardia: puede atacar, pero no defender.
- Retaguardia: puede defender a la línea de Vanguardia, pero no atacar.
En ambas líneas puede jugar Rituales.
En la fase de Disposición del controlador puede cambiar de línea, pero si
lo hace no podrá atacar dicho turno.
Puede jugar tanto en la línea de Vanguardia como de Retaguardia, pero
actuará de manera distinta de acuerdo dónde se encuentre:
- Vanguardia: puede atacar y defender a la línea de Vanguardia.
- Retaguardia: pueden atacar directamente los puntos de vida enemigos,
pero no pueden defender.
En la fase de Disposición del controlador puede cambiar de línea, pero si
lo hace no podrá atacar dicho turno.
Son los encargados de atacar a tu oponente. Se dividen en 3 tipos, cada uno con sus reglas
específcas: Melee, Mago y Distancia.
Para ser jugadas se tiene que pagar su coste de Gnosis; no pueden atacar el turno que entran
en juego.
Pueden portar 1 Equipamiento para mejorar sus habilidades. También pueden verse afecta-
das por habilidades de otros Guerreros y ser objetivo de Rituales.
Cada carta de Guerrero presenta 3 atributos: Ataque, Resistencia e Iniciativa.
Los Guerreros pueden ser dispuestos en una de dos Líneas de Ataque: Vanguardia y Reta-
guardia.
Cualquiera de estos Guerreros puede pertenecer a una de estas 6 razas:
(Para conocer la historia de cada raza visita la sección Historia).
GUERRERO MELEE
GUERRERO DE DISTANCIA
GUERRERO MAGO
Se puede ocupar para costear requisitos de Barricadas y para repararlas.
Se juegan en la línea de Vanguardia y no pueden cambiar de línea.
Pueden atacar y defender a la línea de Vanguardia.
GUERREROS
TIPOS DE CARTAS TIPOS DE CARTAS
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10
11
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13
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9
Nombre de la carta
Raza
Ilustración
Coste de Gnosis
Sub-tipo de Gnosis
Codigo de la carta
Frecuencia de carta
Ilustrador
Habilidad
Iniciativa
Resistencia
Ataque
Texto épico
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3
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9
10
11
12
6
BENZYL gANEch KAR’hAtA URiAh’s goRhUth’s ERRANtEs
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8 9
EQUIPAMENTO
Ofrece al Guerrero equipado un cambio en sus atributos y una habilidad adicional, la
cual se considerará un añadido a sus propias habilidades.
Cada Guerrero puede portar un máximo de 1 Equipamiento.
Se juegan tras pagar un coste de Gnosis y son jugados bajo un Guerrero.
Existen 3 tipos de Equipamiento:
- Melee: sólo pueden ser portados por Guerreros Melee.
- Distancia: sólo pueden ser portados por Guerreros Distancia.
- Mágicos: pueden ser portados por cualquier tipo de Guerrero.
El Equipamiento acompaña al Guerrero a donde éste vaya.
RITUALES
Son cartas que guardan poderosos efectos. Se juegan tras pagar una cantidad de Gnosis y
puede ser necesario tener en juego y extenuar una cierta cantidad de Guerreros Magos.
Tras pagar su coste se realiza su efecto y luego se envía la carta al Abismo.
TIPOS DE CARTAS TIPOS DE CARTAS
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12
13
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Nombre de la carta
Tipo de carta
Ilustración
Coste de Gnosis
Sub-tipo de equipamiento
Codigo de la carta
Frecuencia de carta
Ilustrador
Habilidad
Iniciativa
Resistencia
Ataque
Texto épico
1
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Nombre de la carta
Tipo de carta
Ilustración
Coste de Gnosis
Codigo de la carta
Frecuencia de carta
Ilustrador
Habilidad
Texto épico
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1
3
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7
8
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6 5
8 9
BARRICADAS
Habiendo una Barricada en juego, todo el daño que vaya al jugador no se resta de los puntos
de vida, sino a la resistencia de la Barricada. El daño se acumula turno a turno. Además del
coste de Gnosis es necesario extenuar una cantidad de Guerreros Melee para jugar este tipo
de cartas.
Cada jugador puede tener un máximo de 2 Barricadas en juego. El jugador atacante desig-
nará a cuál de las 2 Barricadas se le asignará el daño.
Pueden recuperar puntos de resistencia si se extenúan Guerreros Melee para ese propósito.
Por cada uno, la Barricada recupera 1 punto de resistencia.
TIPOS DE CARTAS
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Nombre de la carta
Tipo de carta
Ilustración
Coste de Gnosis
Resistencia
Codigo de la carta
Frecuencia de carta
Ilustrador
Habilidad
Texto épico
OBELISCOS
Estructuras colosales e impregnadas de magia. Sus efectos generalmente afectan a todos los
jugadores. Cada jugador puede tener en juego un máximo de 2.
TIPOS DE CARTAS
1
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3
4
5
6
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8
9
Nombre de la carta
Tipo de carta
Ilustración
Coste de Gnosis
Codigo de la carta
Frecuencia de carta
Ilustrador
Habilidad
Texto épico
2
1
3
4
7
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9
6 5
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TURNOS
FAsE DE DisPosiciÓN
FAsE DE sELLo
FAsE DE REcLUtAmiENto (ESTA FASE NO ES ÚNICA)
cicLo DE BAtALLA (OPCIONAL)
Si es que hay cartas extenuadas, el jugador activo deberá regresarlas a su posición original.
Esta fase culmina con la acción de robar una carta del tope del Mazo. Si es el primer turno
del juego, esta acción no se realiza.
Si es que hay cartas extenuadas, el jugador activo deberá regresarlas a su posición original.
Esta fase culmina con la acción de robar una carta del tope del Mazo. Si es el primer turno
del juego, esta acción no se realiza.
Se pueden jugar cartas de Guerreros, Barricadas, Equipamientos, Rituales y Obeliscos, siem-
pre y cuando se disponga de los requisitos sufcientes para costearlos.
El ciclo de batalla se compone de las siguientes etapas sucesivas: Amenaza, Bloqueo o De-
fensa, Conficto y Enfrentamiento.
AmENAZA (OPCIONAL):
El jugador activo podrá disponer con cuántos y con qué Guerreros declarar su ataque. Si no
hay Amenaza, se considera que no se entra al Ciclo de Batalla y no da comienzo ninguna de
las siguientes fases.
BLoqUEo o DEFENsA (OPCIONAL)
El jugador defensor defne con cuántos y con qué Guerreros bloqueará a los Guerreros que
estén atacándole.
coNFLicto (OBLIGATORIA)
Cada jugador podrá ir jugando cartas y habilidades de forma intercalada partiendo por el
jugador defensor, resolviendo los efectos inmediatamente. Se pueden activar las habilidades
de cualquier carta en juego de ser posible; se pueden jugar Rituales, Equipamientos y Bar-
ricadas en esta fase.
ENFRENtAmiENto (OBLIGATORIA)
Se resuelven los daños en el siguiente orden:
- Daño de Guerrero vs. Guerrero.
- Daño de Guerreros vs. Barricadas.
- Daño de Guerreros a jugador.
- Extenuar Guerreros asignados Bloqueadores.
GENERALIDADES
LA REGLA DE ORO
- Las cartas que entran en juego sí podrán ser Extenuadas para pagar costes, requisitos o usar
sus habilidades el mismo turno que entran en juego.
- Siempre que se declare a un Guerrero como atacante, deberá ser extenuado.
- El Guerrero bloqueador se declara como tal durante la fase de Bloqueo, pero no se extenúa
hasta el fnal de la fase de Enfrentamiento. Entre tanto, dicha carta puede ser usada para co-
stear Rituales (de ser Mago), activar su habilidad si se necesita que se extenúe o ser requisito
de una Barricada. Sin embargo, si está extenuada antes del fnal del Enfrentamiento, no se
considera bloqueador válido y el Guerrero que bloqueó se considera no bloqueado.
- Una carta Extenuada no podrá ser declarada atacante o bloqueadora, ni servirá para pagar
requisitos.
Siempre que una carta contradiga una regla del juego, la carta tiene prioridad.
Al enfrentarse dos Guerreros, dañará primero aquel que posea la iniciativa más alta. Si las
iniciativas son iguales, se dañarán al mismo tiempo. Un Guerrero reduce la resistencia del
guerrero oponente en base a su ataque total.
Si la resistencia de algún guerrero llega a 0, automáticamente deberá ser enviado al Abismo.
No se podrán aplicar efectos que aumenten la resistencia de un Guerrero cuando la resisten-
cia de éste ya haya llegado a 0.
Un Guerrero atacante que no es bloqueado reducirá los puntos de vida del jugador defensor
o Barricada, si la hubiese.
Terminada cada fase de Enfrentamiento, el jugador activo podrá dar pie a una nueva fase de
Reclutamiento y un nuevo Ciclo de Batalla.
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CRÉDITOS
ILUSTRADORES
Carlos Alberto Pérez Lagos (Dhauti)
Carlos Cruchaga (Wolf)
Cristian Patricio González Reyes
Christopher Soto (Trejoe)
Danilo (Veneno)
Diego Alejandro Donoso Suazola
Eduardo Mauricio Varas San Martín
Enrique Guzmán Pinto
Esteban Eduardo Campos Millapel
Fabián Dalmacio Mayta Aguilar (Kerox)
Felipe Matías Araya Gallardo (Adune)
Francisco Javier Ruiz Núñez (Feintbell)
Hans Fernando Lobos Segovia
Javier Campos Santander (Valhadar)
Jia Wen Zhang Wen (Jia / Sinnusa)
John Leyton Flores (Zanahoriaman)
Josu Alberto Hernaiz Subiabre (Josuo)
Juan Márquez (Nitrox)
Juan Manuel Martínez Pinilla
Luis Alfredo Soto Rodríguez (Luisermon)
Madeleine Berrios Poblete (Mad)
Marco Antonio González Leyton (Asfodelo)
Natalie Herrera
Oscar Morales
DISEÑO Y MAQUETACIÓN
DESARROLLO
PRODUCCIÓN GENERAL
DISEÑO GRAFICO
Alejandro Ramos (Edición Eclipse)
Cristian González Reyes (Vigilia de Guerra)
Gino Villablanca A.
Victor Delgado
Rodrigo González (Edición Eclipse)
Elisa Bazán
Douglas Abraham Pérez
Kabir Hussein (Vigilia de Guerra)
Cristian González Reyes

Zona de Estructuras: Barricadas y Obeliscos son colocados aquí. Vanguardia: Puedes jugar cualquier tipo de Guerrero aquí. 4. 8. Sólo puedes tener hasta 4 copias de una misma carta en tu Mazo.EL ÁREA DE JUEGO CÓMO EMPEZAR El Mazo puede estar construido con entre 50 y 60 cartas. El objetivo del juego es llevar el número de puntos de vida de tu oponente a cero y evitar que éste reduzca los nuestros. Cada jugador roba 8 cartas. Fuente de Reposo: Las Gnosis extenuadas o que no están generando energía van acá. apilado boca abajo. pero esta vez una menos. 2. 1. Dominio: Zona destinada a tu Mazo. Retaguardia: Puedes jugar Guerreros Distancia o Magos aquí. puedes hacer Mulligan: revolver tu Mazo y volver a robar cartas. Abismo: Guerreros destruidos o sacrificados. considerándose removidas (no pueden ser recuperadas). 7. Cada jugador inicia con 20 puntos de vida. Puedes hacer esto hasta un máximo de 3 veces (quedar con 5 cartas en Mano). 6. Exilio: Algunos efectos envían cartas a este lugar. 2 3 . 3. 5. Un jugador pierde cuando queda con 0 puntos de vida o cuando ya no le quedan cartas en el Mazo. que estén disponibles para pagar costes de otras cartas). Equipamientos y Rituales usados caen en esta zona. Fuente de Energía: Coloca aquí tus Gnosis que estén generando energía (es decir. Si no estás conforme.

se marcan de alguna forma para indicar que ya se han utilizado este turno (por ejemplo. Para efectos de juego no tienen coste. es decir. a menos que se indique lo contrario. GNOSIS ARkNA POCALTIS DEMA Además. Las Gnosis en la Fuente de Reposo son extenuadas. entrando éstas a la Fuente de Energía. así que ten presente al crear tu mazo que puedes jugar con uno. Cuando son utilizadas para pagar costes pasan a la Fuente de Reposo. Sólo se puede poner en juego una Gnosis por turno. lo cual se conoce como Indi: 1 2 1 Nombre de la carta 2 Tipo de carta 3 Ilustración 4 Sub-tipo de Gnosis 3 5 Codigo de la carta 6 Frecuencia de carta 7 Ilustrador 8 Habilidad 9 Texto épico INDI Cada raza tiene afinidad por uno o varios tipos de Gnosis. 9 8 7 6 4 5 4 5 .TIPOS DE CARTAS TIPOS DE CARTAS Éstas son las cartas encargadas de pagar los costes de las otras cartas. girándolas). dos o tres diferentes tipos de energía. algunas cartas pedirán un costo que puede ser pagado con cualquier tipo de Gnosis.

pero actuará de manera distinta de acuerdo dónde se encuentre: . no pueden atacar el turno que entran en juego. Cada carta de Guerrero presenta 3 atributos: Ataque. Mago y Distancia. Para ser jugadas se tiene que pagar su coste de Gnosis.Vanguardia: puede atacar.Retaguardia: pueden atacar directamente los puntos de vida enemigos. pero no atacar. Resistencia e Iniciativa. Se juegan en la línea de Vanguardia y no pueden cambiar de línea.Retaguardia: puede defender a la línea de Vanguardia. pero si lo hace no podrá atacar dicho turno.TIPOS DE CARTAS TIPOS DE CARTAS Son los encargados de atacar a tu oponente. pero no pueden defender. También pueden verse afectadas por habilidades de otros Guerreros y ser objetivo de Rituales. pero no defender. 1 Nombre de la carta 2 Raza 3 Ilustración 4 Coste de Gnosis 5 Sub-tipo de Gnosis 6 Codigo de la carta 7 Frecuencia de carta 8 Ilustrador GUERRERO MAGO Se pueden ocupar para costear requisitos de algunos Rituales. pero actuará de manera distinta de acuerdo dónde se encuentre: . Puede jugar tanto en la línea de Vanguardia como de Retaguardia. cada uno con sus reglas específicas: Melee. En ambas líneas puede jugar Rituales. GUERRERO DE DISTANCIA Puede jugar tanto en la línea de Vanguardia como de Retaguardia. Pueden portar 1 Equipamiento para mejorar sus habilidades. . pero si lo hace no podrá atacar dicho turno. En la fase de Disposición del controlador puede cambiar de línea. Se dividen en 3 tipos. Cualquiera de estos Guerreros puede pertenecer a una de estas 6 razas: 12 11 10 13 9 Habilidad 4 10 Iniciativa 11 Resistencia 12 Ataque 13 Texto épico 6 9 8 7 5 BENZYL gANEch KAR’hAtA URiAh’s goRhUth’s ERRANtEs (Para conocer la historia de cada raza visita la sección Historia). 7 6 . Los Guerreros pueden ser dispuestos en una de dos Líneas de Ataque: Vanguardia y Retaguardia. .Vanguardia: puede atacar y defender a la línea de Vanguardia. Pueden atacar y defender a la línea de Vanguardia. En la fase de Disposición del controlador puede cambiar de línea. 1 2 3 GUERREROS GUERRERO MELEE Se puede ocupar para costear requisitos de Barricadas y para repararlas.

Mágicos: pueden ser portados por cualquier tipo de Guerrero. la cual se considerará un añadido a sus propias habilidades. . Existen 3 tipos de Equipamiento: .Melee: sólo pueden ser portados por Guerreros Melee. Se juegan tras pagar un coste de Gnosis y son jugados bajo un Guerrero. Se juegan tras pagar una cantidad de Gnosis y puede ser necesario tener en juego y extenuar una cierta cantidad de Guerreros Magos.Distancia: sólo pueden ser portados por Guerreros Distancia.TIPOS DE CARTAS TIPOS DE CARTAS EQUIPAMENTO Ofrece al Guerrero equipado un cambio en sus atributos y una habilidad adicional. . Cada Guerrero puede portar un máximo de 1 Equipamiento. 1 2 RITUALES 1 Nombre de la carta 2 Tipo de carta 3 Ilustración 4 Coste de Gnosis 5 Codigo de la carta 9 3 1 Nombre de la carta 2 Tipo de carta 3 Ilustración 4 Coste de Gnosis 5 Sub-tipo de equipamiento 6 Codigo de la carta 7 Frecuencia de carta 13 6 Frecuencia de carta 7 Ilustrador 8 Habilidad 9 Texto épico 4 8 7 6 5 8 Ilustrador 9 Habilidad 4 12 11 10 10 Iniciativa 11 Resistencia 12 Ataque 13 Texto épico 6 9 8 7 5 8 9 . El Equipamiento acompaña al Guerrero a donde éste vaya. Tras pagar su coste se realiza su efecto y luego se envía la carta al Abismo. 1 2 3 Son cartas que guardan poderosos efectos.

TIPOS DE CARTAS TIPOS DE CARTAS Habiendo una Barricada en juego. Por cada uno. Además del coste de Gnosis es necesario extenuar una cantidad de Guerreros Melee para jugar este tipo de cartas. Pueden recuperar puntos de resistencia si se extenúan Guerreros Melee para ese propósito. Sus efectos generalmente afectan a todos los jugadores. El daño se acumula turno a turno. 1 2 3 BARRICADAS Estructuras colosales e impregnadas de magia. El jugador atacante designará a cuál de las 2 Barricadas se le asignará el daño. sino a la resistencia de la Barricada. todo el daño que vaya al jugador no se resta de los puntos de vida. Cada jugador puede tener un máximo de 2 Barricadas en juego. 1 2 OBELISCOS 1 Nombre de la carta 2 Tipo de carta 3 Ilustración 3 4 Coste de Gnosis 5 Codigo de la carta 6 Frecuencia de carta 7 Ilustrador 8 Habilidad 1 Nombre de la carta 2 Tipo de carta 3 Ilustración 4 Coste de Gnosis 5 Resistencia 6 Codigo de la carta 7 Frecuencia de carta 8 Ilustrador 10 9 4 9 Texto épico 8 7 6 5 9 Habilidad 10 Texto épico 4 5 9 8 7 6 10 11 . la Barricada recupera 1 punto de resistencia. Cada jugador puede tener en juego un máximo de 2.

. Entre tanto. BLoqUEo o DEFENsA (opcional) El jugador defensor define con cuántos y con qué Guerreros bloqueará a los Guerreros que estén atacándole. Esta fase culmina con la acción de robar una carta del tope del Mazo. siempre y cuando se disponga de los requisitos suficientes para costearlos. Sin embargo. Si no hay Amenaza.Daño de Guerrero vs. Bloqueo o Defensa. cicLo DE BAtALLA (opcional) El ciclo de batalla se compone de las siguientes etapas sucesivas: Amenaza. deberá ser extenuado. FAsE DE sELLo Si es que hay cartas extenuadas. No se podrán aplicar efectos que aumenten la resistencia de un Guerrero cuando la resistencia de éste ya haya llegado a 0. la carta tiene prioridad. esta acción no se realiza.Siempre que se declare a un Guerrero como atacante. resolviendo los efectos inmediatamente.Una carta Extenuada no podrá ser declarada atacante o bloqueadora.Daño de Guerreros a jugador. Conflicto y Enfrentamiento. Si las iniciativas son iguales. Terminada cada fase de Enfrentamiento. . Si la resistencia de algún guerrero llega a 0. . Si es el primer turno del juego. Al enfrentarse dos Guerreros.Extenuar Guerreros asignados Bloqueadores. esta acción no se realiza. si la hubiese. Barricadas. pero no se extenúa hasta el final de la fase de Enfrentamiento. AmENAZA (opcional): El jugador activo podrá disponer con cuántos y con qué Guerreros declarar su ataque. el jugador activo podrá dar pie a una nueva fase de Reclutamiento y un nuevo Ciclo de Batalla. Rituales y Obeliscos. Equipamientos. .El Guerrero bloqueador se declara como tal durante la fase de Bloqueo. 12 GENERALIDADES . Barricadas. ni servirá para pagar requisitos. Guerrero. . si está extenuada antes del final del Enfrentamiento. Equipamientos y Barricadas en esta fase. Esta fase culmina con la acción de robar una carta del tope del Mazo. Se pueden activar las habilidades de cualquier carta en juego de ser posible. se dañarán al mismo tiempo. coNFLicto (obligatoria) Cada jugador podrá ir jugando cartas y habilidades de forma intercalada partiendo por el jugador defensor.Las cartas que entran en juego sí podrán ser Extenuadas para pagar costes. LA REGLA DE ORO Siempre que una carta contradiga una regla del juego. activar su habilidad si se necesita que se extenúe o ser requisito de una Barricada. el jugador activo deberá regresarlas a su posición original. Un Guerrero reduce la resistencia del guerrero oponente en base a su ataque total. se pueden jugar Rituales. no se considera bloqueador válido y el Guerrero que bloqueó se considera no bloqueado. Un Guerrero atacante que no es bloqueado reducirá los puntos de vida del jugador defensor o Barricada. ENFRENtAmiENto (obligatoria) Se resuelven los daños en el siguiente orden: . FAsE DE REcLUtAmiENto (esta fase no es única) Se pueden jugar cartas de Guerreros. automáticamente deberá ser enviado al Abismo.Daño de Guerreros vs. Si es el primer turno del juego. dañará primero aquel que posea la iniciativa más alta. se considera que no se entra al Ciclo de Batalla y no da comienzo ninguna de las siguientes fases. dicha carta puede ser usada para costear Rituales (de ser Mago). requisitos o usar sus habilidades el mismo turno que entran en juego. el jugador activo deberá regresarlas a su posición original. 13 .TURNOS FAsE DE DisPosiciÓN Si es que hay cartas extenuadas. .

CRÉDITOS ILUSTRADORES Carlos Cruchaga (Wolf) Carlos Alberto Pérez Lagos (Dhauti) Cristian Patricio González Reyes Christopher Soto (Trejoe) Danilo (Veneno) Diego Alejandro Donoso Suazola Eduardo Mauricio Varas San Martín Enrique Guzmán Pinto Esteban Eduardo Campos Millapel Fabián Dalmacio Mayta Aguilar (Kerox) Felipe Matías Araya Gallardo (Adune) Francisco Javier Ruiz Núñez (Feintbell) Hans Fernando Lobos Segovia Javier Campos Santander (Valhadar) Jia Wen Zhang Wen (Jia / Sinnusa) John Leyton Flores (Zanahoriaman) Josu Alberto Hernaiz Subiabre (Josuo) Juan Márquez (Nitrox) Juan Manuel Martínez Pinilla Luis Alfredo Soto Rodríguez (Luisermon) Madeleine Berrios Poblete (Mad) Marco Antonio González Leyton (Asfodelo) Natalie Herrera Oscar Morales DISEÑO Y MAQUETACIÓN Alejandro Ramos (Edición Eclipse) Cristian González Reyes (Vigilia de Guerra) DESARROLLO Gino Villablanca A. Kabir Hussein (Vigilia de Guerra) Victor Delgado Rodrigo González (Edición Eclipse) PRODUCCIÓN GENERAL Elisa Bazán DISEÑO GRAFICO Cristian González Reyes Douglas Abraham Pérez .

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