1 VRay para Rhino Manual

1.
2. 3. 4. 5. 6. Instalación de V-Ray para Rhino La activación de V-Ray para Rhino Antes de empezar la representación Descripción de la configuración por defecto Render Opciones o Guardar y cargar la configuración de opciones o Dos maneras de asignar los materiales de V-Ray Editor de materiales o Capa difusa o Adición de un nuevo material o Cómo duplicar un material o Cómo cambiar el nombre de un material o Cómo quitar un material o ¿Cómo exportar un material o Cómo importar un nuevo material o Cómo preparar un material o Otras tres selecciones Material de uso Añadir Luces Las características de la luz rectangular o El tamaño sí importa o Sombras cambian de acuerdo al tamaño o Impacto sobre los objetos de reflexión, debido a la luz rectángulo visible y lo invisible o Opción de doble cara o Unidades de luz Material: Capa de reflexión o Añadiendo capa de reflexión o Reflexiones Fresnel Reflexiones y destacados Otros parámetros dentro de la capa de reflexión o Reflexión Glossiness o La reflexión del filtro Capa de refracción o Añadir capa de refracción o Controlar la cantidad de Transparencia o El color de los materiales de refracción o Configuración de niebla Explicación o Ajuste de refracción IOR o El brillo de los materiales de refracción o Las sombras de los materiales de refracción o Material de doble cara o Material translúcido Materiales de emisión o Añadir capa emisiva o Ajustar la intensidad o Ajuste el color o Texturas de emisión Asignación de texturas o Tipos de proyección y ajustes Mapas de relieve Alfa Contribución Desplazamiento o Adición de desplazamiento o Los parámetros de desplazamiento o Ajuste de desplazamiento Mapeo de la transparencia o ¿Qué es el mapeo de Transparencia

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¿Cómo Cartografía Transparencia Obras Otro método para crear el mismo resultado Otros usos para el mapeo de la transparencia V-Ray de doble cara de Materiales o La adición de un V-Ray de doble cara de Materiales o Trabajar con V-Ray de doble cara de Materiales V-Ray para SketchUp material de doble cara o La adición de un V-Ray para SketchUp material de doble cara o Trabajar con V-Ray para SketchUp dos caras de Materiales V-Ray material Mezcla Angular Medio ambiente de iluminación o Interior o Exterior? o Técnicas para el ajuste de la iluminación o Medio Ambiente Informe sobre Desarrollo Humano Fuente de Luz o Medio Ambiente de mapa de bits fuente de luz o Fuente de luz para el medio ambiente semi-abierto el espacio La elección de diferentes motores de render o Clasificación de la luz rebota Principal motor: Mapa de irradiación Primaria / secundaria del motor: deterministas Monte-Carlo Secundaria del motor: Caché de la Luz Iluminación de cuadro de diálogo Luz y Sombra o La calidad de las Sombras o Radio de borde de la sombra o El Color de la sombra Ajuste de la cámara o Rotar la cámara o Ajuste de la distancia focal Profundidad de campo o ¿Cuál es la profundidad de campo? o ¿Cómo encontrar la distancia focal o Tamaño de la abertura o Cambiar la distancia focal Cámara física o Tipo de cámara o Exposición o Ajuste de la exposición o El uso de Apertura o Utilizando Shutterspeed o Utilizando la norma ISO o El ajuste de balance de blancos Sol y Cielo o Usando el Sol con la cámara física de V-Ray o Acceso a las propiedades dom o La exposición de la escena con la cámara física o Añadiendo el cielo de V-Ray o Hora del día y la apariencia del Sol o Cambiar la apariencia del Sol con la turbidez o Cambiar la apariencia del Sol con ozono o Corrección de Gama y el Sol V-Ray y el Cielo o Gamma que permite la corrección Líquido en el interior de cristal transparente o Imagen extraña Cáusticos o ¿Qué son los cáusticos? o Ejemplos Asignación de color o La función de asignación de colores o Tipos de asignación de colores Control de la subdivisión adaptable o Sampler subdivisión adaptativa o Muestra de Tasa Fija o Adaptación DMC Sampler Configuración de malla o Establecimiento de una malla de renderizado personalizado Resolución de la Imagen o El tamaño de imagen o Guardar la imagen V-Ray Frame Buffer o Render caja de herramientas de imagen de la ventana Procesamiento Distribuido o Preparación de la V-Ray Spawner distribuida representación o Encontrar la dirección IP del equipo esclavo o Puesta en marcha del DR Spawner o Conectar a las máquinas de esclavos o Algunas consideraciones para renderizado distribuido Muestra de materiales

o o o

2 Instalación de V-Ray para Rhino
1. Asegúrese de que Rhino se cierra y comienza el proceso de instalación. Haga clic en Siguiente.

2. Haga clic en "Acepto los términos del contrato de licencia" y haga clic en siguiente.

3. Elija el tipo de instalación completo para instalar todas las características del programa, haga clic en Siguiente para continuar.

4. Haga clic en Instalar para comenzar la instalación. Si usted quiere cambiar nada, haga clic en Volver.

haga clic en Finalizar. Cuando la instalación se ha instalado correctamente. .5. 6. Instale el programa.

2.3 La activación de V-Ray para Rhino 1. puede elegir una de las otras dos opciones. Usted puede activar su licencia en línea. Para obtener instrucciones sobre cómo hacerlo. Ingrese su número de serie. seleccione la opción "Deseo demostración de este producto". Licencia independiente 1. consulte la sección "Activación Offline". Ahora los cuadros de diálogo de licencia de producto se le pedirá que elija una de las tres opciones. Seleccione "He comprado una licencia independiente y me gustaría utilizar esa" y haga clic en "siguiente". Puede recibir este error durante el proceso de instalación: "No se pudo contactar con el servicio web". Activación por lo general toma unos segundos. los servidores proxy o firewalls pueden bloquear la activación en línea. puede ejecutar una demo. Si ya has comprado V-Ray para Rhino. 2. A veces. Después de la instalación. Si usted no ha comprado V-Ray para Rhino. flotando servidor de licencias o una licencia independiente. haga clic en Siguiente. abra Rhino. .

LLC" Seleccionar carpeta "Inicio del administrador de licencias flotantes". en "ASGvis. Haga clic en "Añadir licencia existente". Después de haber terminado con las licencias. . Introduzca el número de serie. 2. Haga clic en Inicio. 4. seleccione la cantidad de escaños que tiene y haga clic en "Enviar". Seleccione el producto adecuado y haga clic en Aceptar. Usted verá el icono en la barra de herramientas de escritorio.Servidor de licencias flotantes Configuración del servidor de licencias 1. haga clic en "Inicio del servidor de licencias". 3. luego en "Todos los programas". Antes de utilizar el servidor de licencias flotantes. debe ejecutar el flotante del Pesebre de licencia en el equipo que va a utilizar como servidor. Si usted tiene más de una licencia tiene que repetir los pasos 1 a 3.

A continuación. inicie Rhino y seleccione "Tengo un servidor de licencias flotantes y me gustaría utilizar esa". Puede recibir este error durante el proceso de instalación: "No se pudo contactar con el servicio web". haga clic en "Aceptar" para finalizar.Licencia flotante Red Informática Configurar una computadora en la red 1. Haga clic en "Aceptar" para actualizar la configuración. En el "servidor principal de licencia" introduzca el nombre del equipo que tiene como servidor de licencias flotantes. Alternativo de configuración de una computadora en la red 1. Después de la creación de la licencia flotante Manager. haga clic en "ASGvis. haga clic en "Aceptar" para finalizar. entre los otros nombres en el "servidor de licencias alternativas 1 y 2". Usted puede activar su . A continuación. entre los otros nombres en el "servidor de licencias alternativas 1 y 2". A veces. 2. Seleccionar el producto adecuado y haga clic en Aceptar. los servidores proxy o firewalls pueden bloquear la activación en línea. En el "servidor principal de licencia" introduzca el nombre del equipo que tiene como servidor de licencias flotantes. Si usted tiene más de un servidor. 2. Si usted tiene más de un servidor. LLC" y seleccione "Establecer el servidor de licencias". haga clic en "Siguiente". Haga clic en "Aceptar" para actualizar la configuración. Otro método para configurar el servidor de licencias se haga clic en el menú "Inicio" y seleccione "Todos los programas".

licencia en línea.

La activación en línea
Web de activación 1. Si usted tiene que activar su V-Ray para Rhino por "Activación sin conexión", usted verá este "error" de la ventana.

2. Si está conectado a Internet, puedes probar nuestra "Activación de Web". Haga clic en "Activación de Web".Aparecerá un cuadro. Haga clic en "Activar ahora".

3. Un enlace a nuestra página web aparecerá. Llene la información. Haga clic en Enviar.

4. Se le dará un "código de respuesta", copie y pegue el código de respuesta a la caja en la "Web-página de activación" y haga clic en "OK"

La activación en línea 1. Si usted no está conectado a Internet, usted tiene que utilizar la "Activación sin conexión" botón. Haga clic en él.

2. Se le pedirá que guarde un archivo. Guárdelo en su escritorio o en algún lugar fácilmente recordado.

3. Enviar el archivo a support@asgvis.com. Nosotros procesaremos su solicitud y enviar su archivo de nuevo.

4. Después de recibir el nuevo archivo tendrá que guardar este archivo en el escritorio, en sustitución del antiguo archivo si está allí. A continuación, seleccione "licencia de importación".

5. Seleccione el archivo que le fue enviado. A continuación, puede cerrar el programa de activación en línea.

6. Abra el programa que acaba de activar. Si tiene algún problema por favor envíenos un correo electrónico con una descripción clara del mensaje de error y el problema.

Sin embargo. que ayuda a los usuarios configurar la iluminación de toda la escena con facilidad. Por lo general comienza con la fotografía profesional de 360 grados. . Va a afectar el color. El IDH es un formato de archivo de imagen muy especial. debe comprender tres factores principales que afectan a la imagen: iluminación. entonces se transforma en la imagen 96bit escena completa mediante el uso de software profesional HDR. incluyendo V-Ray para Rhino. los materiales y la asignación más tarde. Pero esto sigue siendo miles de veces inferior a lo que la luz del sol puede producir. materiales. pero no hay luz en él. Por lo que no tiene que gastar un montón de tiempo ajustando la ubicación de iluminación y el brillo. Esto significa que el ajuste de la configuración de fuentes de luz más importante es todavía un trabajo muy importante en la V-Ray para Rhino. Con el formato de archivo HDR. Imagine una habitación tiene una ventana. V-Ray para Rhino es un motor de renderizado equipado con iluminación global (GI). por lo general se utilizan sólo como apoyo a la iluminación de toda la escena. V-Ray para Rhino también es compatible con formatos de archivo de imagen regularmente como fuente de luz para el GI. con V-Ray para Rhino Al procesar una imagen con cualquier programa de renderizado. reflejo y refracción entre todos los objetos de la escena. El concepto de IG es muy simple. Con un 24 bits normal. Su propósito es permitir que los usuarios tienen la luz más natural posible.Vamos a discutir más sobre cómo utilizar la iluminación. Junto con otros entornos de la imagen habitual formato de archivo de iluminación simulada. los usuarios pueden tener más control que van de oscuro a brillante. La luz natural del exterior de la sala entra por la ventana para que la sala no se ve completamente a oscuras a pesar de que no hay luz en él. También se puede utilizar como la prestación de tierra de nuevo. Algunas personas incluso llaman a esto la "iluminación perezoso". también llamado HDRI (imagen de Alto Rango Dinámico). y mapeo. de 8 bits por canal RGB de la imagen (imagen de baja de rango dinámico). pero sin gastar demasiado tiempo para conseguirlo. todavía es limitada cuando se utiliza el formato de imagen HDR para describir el entorno de iluminación. La iluminación juega el papel más importante entre estos tres. V-Ray para Rhino también es compatible con los valores de alto rango dinámico. La ventaja de utilizar HDR es que se puede utilizar esta imagen completa de la escena como su fuente de luz hacen. el más brillante de color blanco que pueden conseguir es R255.4 Antes de empezar la representación. sombra. G255 y B255.

Sin embargo. Esto es bueno porque ciertos aspectos que son específicos de V-Ray ya están configurados con una configuración adecuada. La Cámara de V-Ray física es el modelo de una cámara del mundo real y se puede utilizar para exponer una escena. En el mundo real. Estos elementos son la iluminación indirecta. Exposición correcta significa que la imagen no es demasiado brillante o demasiado oscura. ya que sería en el mundo real (en este caso es el Sol y el Cielo) y ajustar nuestra configuración de la cámara hasta lograr el resultado deseado. y debido a esto a un fotógrafo a utilizar las capacidades de la cámara para exponer correctamente la imagen. iluminación global y la luz rebotada. La iluminación indirecta es simplemente luz que no viene directamente de una fuente de luz. Esta luz reflejada es la que permite V-Ray para crear renderizados de alta calidad. Debido a esto la cámara física de V-Ray se utiliza para exponer la escena y trae la imagen representada a un nivel deseable. . y usted puede hacer referencia a otros capítulos en el libro para una explicación detallada de estos elementos. con un sol. usted encontrará que en condiciones normales el sol y el cielo será muy brillante. y esto puede hacer que la creación de una iluminación muy fácil y rápido. La iluminación global es simplemente una cúpula de luz que se emite alrededor de la escena. Elementos clave en la configuración predeterminada Hay tres elementos principales específicos de V-Ray que están creando algunos de los aspectos del renderizado por defecto. El Sol de V-Ray y el cielo es el modelo de iluminación con precisión física para la recreación que permite fácil acceso a los efectos del sol y el cielo.5 Comprensión de V-Ray para la configuración predeterminada de Rhino Representación con la configuración predeterminada Las opciones por defecto de V-Ray para Rhino están configurados de modo que ciertos elementos de V-Ray ya están activadas. el Sol V-Ray y el Cielo.Estos elementos se explica muy brevemente aquí. Al crear representaciones esto nos da la oportunidad de poner nuestra iluminación. En V-Ray lo que normalmente hace referencia a dos tipos de luz. Debido a la naturaleza del modelo en el que se basa el sol y el cielo fuera de. hay una serie de elementos que contribuyen a hacer el último. la iluminación es diferente en muchas situaciones. y la Cámara de V-Ray física. y es importante saber lo que son para que los resultados no deseados que se evitan cuando empezamos a ajustar las opciones de hacer nosotros mismos. Esta es una excelente herramienta para la creación de representaciones exteriores. Luz reflejada es simplemente la energía de la luz que rebota de una superficie.

todos los cambios de V-Ray configuración de las opciones también se guardará. Uso. Guardar y cargar configuraciones de opciones Hay muchas opciones en la configuración de V-Ray para Rhino. Puede abrir esta pestaña Opciones de Render de arriba o haga clic directamente en las opciones de VRay.6 Render Opciones de V-Ray para Rhino Abierto V-Ray para Rhino . Sustituirá a la configuración actual.. Se trata de 2 KB de tamaño del archivo. Los usuarios pueden guardar la configuración actual. diferentes ajustes de calidad de render. o diferentes motores de render. Visopt como formato de archivo. Cuando el archivo de Rhino se guarda. Utilice Restaurar valores predeterminados para restaurar el original de V-Ray ajustes. o guardar archivos diferentes de acuerdo a las diferentes escenas. Desde Archivo> Guardar para guardar la configuración de opciones. Utiliza Archivo> Cargar para cargar salvo. Opciones visopt archivos. .Opciones de Render El V-Ray para Rhino Opciones controla todos los parámetros de representación.

3dm abrir el archivo. Abierto V-Ray de la ventana Opciones y tire hacia abajo de los interruptores Global. .Copas-Original. Hay 3 tazas y un piso muy grande en el archivo. Todos los objetos no están asignados a ningún material. y no hay luz en la escena también. como se ilustra a continuación. Medio Ambiente y los grifos de iluminación indirecta. haga clic en el icono azul de arriba hacen directamente y usted recibirá esta imagen tono gris. Por favor. sin cambiar ninguna configuración en las Opciones de V-Ray.

2.Usted recibirá la imagen con iluminación global. Medio Ambiente Medio Ambiente controla el contrato. seleccione el icono y hacer azul en la parte superior. marque las casillas antes de las indicaciones geográficas y de fondo.Los usuarios no pueden ver ni editar estas luces de la escena.Compare con la imagen sin iluminación global. para que esto no afectará otros programas mientras que la representación con V-Ray. Luces por defecto significa V-Ray incorporado luces. . 3. ajuste los tres elementos a continuación. Vamos a explicar los elementos de punto verde más tarde. el color y el Informe sobre Desarrollo Humano de la iluminación global. Si se desmarca de las luces por defecto y no verifica la GI a continuación. Por favor. También le recomendamos revisar la prioridad del subproceso de baja en la sección Render. Iluminación indirecta Por favor marque "Sí" en la iluminación indirecta sobre. Para evitar que estas luces ocultas afectan a la salida del render final. Por favor.1. porque los objetos de conseguir la luz de todo. Global de Switches Por favor. el render va a salir totalmente en negro. desactive las luces ocultas y las luces por defecto en la sección de iluminación. también llamada iluminación global. Luces ocultas significa ocultar las luces de la escena. las luces ocultas no afectará el render V-Ray.Cuando desactive la casilla de luces tenues. se puede ver los objetos no tienen sombra. Se utiliza cuando el don t de los usuarios quieren ver algo de luz durante el modelado de la escena. le recomendamos que desactive las luces oculta.

B225. Por favor. haga clic en el icono azul para representar el color de la imagen. G252. Haga clic en Aceptar para salir continuación.Cambiar el sáb 515. El color de la imagen se vuelve muy cerca de blanco como la imagen de abajo. que está muy cerca al blanco. B255. .La imagen es en tono azul se debe a que el color del entorno por defecto de V-Ray se encuentra en color azul claro de la I-204. marque la casilla bajo GI para entrar en la selección de colores. El color se cambia a la luz azul de la R250. G224.

haga clic en Plug-in. Dos maneras de asignar los materiales de V-Ray 1. se muestran tres pestañas de navegar. . 2. seleccionar Default_VRay_Material. Para saber cómo asignar los materiales a los objetos y hacer los ajustes. hay que abrir la pestaña Propiedades. Por favor. Haga clic en el botón Examinar en la ventana de material de elegir. haga clic en Aplicar.Debido a que las copas y el piso no se asignan a los materiales. V-Ray proporciona la capa de Rhino objetos por defecto blanco como material. Los objetos se asignan los materiales por capas ahora. a continuación. Presione Ctrl + A para seleccionar todos los objetos de la escena y luego haga clic en el objeto en la ventana Propiedades para seleccionar el material. editar y crear a continuación.

3. Ahora los objetos se aplican con los materiales. Puede hacer clic en el botón Editar para abrir el Editor de materiales para aplicar los materiales. por lo que el botón Editar se puede seleccionar. .

.7 Editor de materiales de V-Ray para Rhino Editor de materiales se puede sacar desde el icono en V-Ray para Rhino caja de herramientas. desde el Editor de Materiales de V-Ray pestaña. o haciendo clic en el botón Editar en la ventana de Propiedades.

Transparencia: se utiliza para ajustar la transparencia del color.V-Ray Editor de materiales V-Ray para el Editor de materiales Rhino 's tiene tres partes: El lugar de trabajo A. C. como la asignación de los materiales actuales a los objetos seleccionados o de las capas seleccionadas. Pack. material muestra todos los materiales seleccionados. importar. el botón Actualizar vista previa le permite ver los materiales ajustados. refracciones de los materiales. exportar. El negro es totalmente opaco y negro es completamente transparente. y la adición de capas con reflejos. Material. Vista previa B. . eliminar. Las opciones de cambio con los materiales escena añadida en la sección A. La "m" cuadro de la derecha se utiliza para aplicar patrones y organizar la secuencia. Opciones para el control de material. eliminando los materiales que no se utilizan en la escena. renombrar. Haga clic derecho para agregar. Capa difusa Color: se utiliza para aplicar color en el material. y seleccione los objetos con los materiales actuales. Haga clic en el botón Actualizar vista previa para actualizar la imagen de vista previa para los materiales actuales.

Haga clic derecho sobre material de escena. Añadir VRayMtl.Cómo agregar un nuevo material : 1. seleccione Agregar nuevo material. .

Haga clic derecho sobre material de escena. . haga clic derecho sobre el material que desea duplicar y seleccione Duplicar. seleccione Importar nuevo material para importar un archivo de material guardado. haga clic en el botón Crear para agregar un nuevo material.2. Cómo duplicar un material : En el lugar de trabajo Material. Esta es otra forma de agregar un nuevo material. En la ventana Propiedades. 3.

.Cómo cambiar el nombre de un material : Haga clic derecho sobre el nombre del material que desea cambiar y seleccione Cambiar nombre.

V-Ray se mostrará una ventana emergente que le preguntará si desea eliminar con seguridad.Cómo quitar un material : Haga clic derecho sobre el nombre del material que desea eliminar y seleccione Quitar. Si el material removido se aplica a los objetos de la escena. .

Este archivo puede ser importado. Vismat. el archivo es de 1 KB. La extensión de archivo es. . envasado o enviados a otros usuarios en el futuro.¿Cómo exportar un material : Haga clic derecho sobre el material que desea exportar y seleccione Exportar para exportar este material.

Cómo importar un nuevo material : Haga clic derecho sobre el material de escena y seleccionar el material nuevo de importación. ya que puede guardar las texturas y una vista previa de su material en un solo archivo. entonces usted puede seleccionar el material que desee. esta característica es muy útil. Cómo preparar un material : Haga clic derecho sobre el material que desea hacer las maletas y seleccione paquete. .

Aplicar materiales a objeto (s): Se aplica este material a los objetos seleccionados en la escena. Selección de objetos por materiales: Selecciona los objetos en la escena con este material. 3. Todos los objetos en la misma capa se aplicará con este material.Otras tres selecciones : 1. . Aplicar materiales a la capa (s): Se aplica este material a las capas seleccionadas. 2.

Todos los materiales en los materiales de la escena se puede aplicar a los objetos haciendo clic en "Examinar" en Propiedades. .

No se puede utilizar Deshacer para deshacer el cambio en el Editor de Materiales. compruebe el plug-in y haga clic en Crear para agregar un nuevo material. archivo. Los conjuntos de archivos de V-Ray Opciones para GI y tiene luz GI medio ambiente y el color de fondo.3dm. Luces y luces ocultas por defecto están cerrados. Editor de materiales va a mostrar un nuevo material llamado DefaultMaterial en Material de escena. seleccionar el material. Seleccione todos los objetos.Purga de los materiales no utilizados : Haga clic derecho sobre los materiales de escena para seleccionar los materiales no utilizados de purga para eliminar los materiales que no se aplican a los objetos de escena. Cambiar el nombre de este nuevo material como en tierra. Bajo la ventana Propiedades. Abra Copas-GI. . 2. 8 Material de uso 1. Otras opciones quedan por defecto.

Cambiar el color a gris claro como: R230. Seleccione Duplicar y renombrar como Cup_Orange. G230. Y luego volver a Editor de materiales y haga clic derecho en Cup_Orange y seleccione Aplicar materiales a los objetos. B128. G128. Haga clic derecho sobre el material de tierra. Seleccione difusa para entrar en las selecciones de color. V-Ray color por defecto es R-128. B230 y salga. 4.3. 5. Haz clic izquierdo en el espacio vacío para anular la selección de los objetos. . Ir a la vista superior y seleccionar estas tazas de arriba a la izquierda a la inferior derecha.

no es necesario aplicar de nuevo material.V-Ray se actualiza automáticamente los cambios de materiales para el objeto. Haga clic en la difusa y cambiar el color a la R255. Duplicar la Cup_Green y renombrarlo como Cup_Red. 6. 7. 10. Aplicar este material Cup_Green a la taza de la parte inferior derecha. G255. Render y ver si le da el mismo resultado como la imagen de la derecha. Repita 06 otra vez y establecer el valor de R255. y B0 este momento. Duplicar el material Cup_Orange y renombrarlo como Cup_Green. 8. Repita 06 y establecer el valor de R127. B178 y salida. G94. 9. B0 (naranja) y la salida. . G191.

Render y ver si usted puede conseguir el mismo resultado que la imagen de abajo. 13. 12. . Aplicar este material a la parte interior de las copas y hacen. Seleccione la copa en la parte superior y aplicar el material Cup_Red a ella. Realizar otro tipo de material y el nombre de Cup_White y cambiar el color difuso a Val 230.11.

aproximadamente la misma distancia que entre el primero y segundo lugares. 2.9 Añadir Luces No hemos añadido algo de luz a la escena hasta el momento. siga los siguientes pasos para crear una luz rectangular en la escena. Una barra de herramientas secundaria saldrá. la hacen todavía se ve bien. 3. 1. Así que todavía tenemos que agregar más luces con el fin de tener más profundidad a la imagen. Sin embargo. hacer clic en el tercero por la izquierda en la parte superior izquierda de la escena. Para completar la creación de la luz. En la vista superior. La sombra es una especie de suave ya que se utilizó GI como la única fuente de luz. 4. seleccionar el cuarto desde la izquierda (Crear luz rectangular). Empezar desde abajo a la izquierda y hacer clic en el segundo de izquierda a la parte inferior derecha de la escena. . Haga clic y mantenga en el icono del punto de luz por encima de la barra de herramientas.

5. Izquierda haga clic y mantenga en la parte superior derecha de la luz y se arrastra a la parte superior. 6. aproximadamente 5 veces la altura de la copa. Esto se debe a la configuración de V-Ray por defecto de la luz rectangular se establece en No Decay. Seleccione esta luz rectangular que acaba de crear. siga los siguientes pasos para ajustarlo. Vaya a la vista frontal. Render y se obtendrá una imagen muy brillante como la de abajo. . Por favor. 7.

puede aumentar la intensidad de la luz o mover la luz más cerca del objeto. . En virtud de las propiedades. Esto hará que la distancia entre la luz y los objetos que se consideran al mismo tiempo de renderizado. Eso significa que el objeto más alejado de la luz tendrá menos luz y más oscuro. Para aumentar el brillo de objetos. Desmarque la caries no. haga clic en el objeto y seleccione Luz. Seleccione la luz rectangular.8. 9.

. Por favor. Cuando se desactive el decaimiento No. la configuración predeterminada de la intensidad se ajusta a 1.10. 11. Hit Render nuevo y obtendrá un resultado mucho mejor como éste a continuación. cambiar el multiplicador de 1 a 4.

Aquí hay algunas imágenes con diferentes intensidades. .

10 Las características de la luz rectangular La luz rectangular juega un papel muy importante en la V-Ray. . luz rectangular no tiene la preocupación por el ángulo de la luz. A continuación se presentan algunos personajes importantes de la luz rectangular. sino que también consigue un resultado más suave final. También permite que el material reflectante para hacer rebotar la luz alrededor de la escena. A diferencia del punto de luz.Otro tipo de luces no se verá en un objeto de reflexión. A pesar de su facilidad de uso. El tamaño sí importa Ver imágenes de abajo y se encuentra el tamaño de la luz rectangular tiene un efecto en su intensidad.

la luz también se refleja en el objeto. Vea las imágenes a continuación. La configuración por defecto de luz rectangular tiene la opción sin marcar Invisible. no ve la luz en la imagen o en el objeto con un material reflectante que se le aplica. Impactos sobre los objetos de reflexión debido a la luz rectangular visible y lo invisible Hay una opción invisible a la luz rectangular. Comparar las imágenes a continuación y verás las diferencias entre dos tamaños de luz diferente. . La primera imagen de abajo se representa con una luz más pequeña. Por favor vea el cuadro de diálogo de cómo crear una luz paralela más tarde. Cuando se aplica un material de reflexión con el objeto. Por lo tanto. por favor verifique si su cámara es bloqueada por la luz rectangular en la escena. Si ve alguna sombra oscura inusual en su imagen representada. Si usted desea tener una sombra más fuerte. La segunda imagen de abajo es la opción Invisible marcada. Es mejor utilizar un tipo diferente de luz en V-Ray. por lo que la sombra no es tan clara como se puede obtener a partir de una luz más pequeñas rectangulares. no se recomienda configurar el modo de alta intensidad y que el tamaño de la luz muy pequeña.Sombra cambia en función del tamaño Mayor luz rectangular se extiende a un área más grande. La primera imagen de abajo es la opción Invisible sin control para que la luz aparece en la imagen. Se permite que la luz visible o invisible de la imagen de render.

Mueva la luz de distancia desde el suelo o la pared para evitar cualquier área en negro. La opción de doble cara se puede convertir la dirección de la luz de un lado a ambos lados de la luz. en direcciones opuestas. Al igual que la creación de dos luces. .Opción de doble cara Usted puede decir la dirección de la luz de la línea corta a un lado de la luz rectangular. Gire a la luz y se puede cambiar la dirección de la luz.

Dirección de la luz hacia el lado derecho. Preste atención a los factores de tamaño. El valor por defecto tiene la opción de doble cara sin control. Habrá más discusión acerca de la iluminación Iluminación y el medio ambiente en el futuro. Normalmente no lo usan cuando hacen una escena de productos.Opción de doble cara por lo general se utiliza cuando hace una escena de interior grande. puede reducir la intensidad o reducir el tamaño de la luz si se coloca a . 3. 2. Por supuesto. Por otro lado. Opción de doble cara marcada. Dirección de la luz hacia el lado izquierdo. no verá la luz en las tres imágenes de abajo. si usted marca y la opción de Invisible. ya que afectará el brillo y la claridad de la sombra de su resultado final. Si la luz está demasiado lejos y el tema no es lo suficientemente brillante. la ubicación y la intensidad de luz rectangular. 1. puede aumentar la intensidad o el tamaño de la luz. Que ayuda a iluminar el espacio sin utilizar demasiadas luces.

la potencia total de la luz visible se mide en lúmenes. Lumens . (Ex. la ubicación y la intensidad de la luz rectangular con el fin de obtener el resultado de una buena iluminación. Valores: Escalar . Intensidad de la luz no depende de su tamaño. Watts .significa que el color final de la luz que viene dado por el color y el multiplicador de la luz sin ningún tipo de conversión. lm / m / m / sr .la luz demasiado cerca o demasiado brillante.el poder de la luz calculado en vatios. Intensidad de la luz depende de su tamaño. .el poder de la luz calculada en lúmenes por metro cuadrado por steradias. No funciona como una bombilla. reales bombilla de 100 W emite entre 2 y 3 vatios de luz visible. Unidades de luz Unidad de intensidad de la luz le permiten seleccionar la unidad física diferente de la luz. Utilizando la unidad de intensidad correcta le ayudará a obtener el resultado correcto cuando se utiliza la cámara física. Esta toma en consideración la escala de las unidades de la escena. Usted tendrá que seguir ajustando el tamaño. Intensidad de la luz no depende de su tamaño.

w / m / m / sr . No se mostrará la reflexión en la sección de control de material. Haga clic en la taza roja en la escena. Haga clic derecho sobre la capa de reflexión. Seleccione "Añadir nueva capa" para añadir una capa nueva reflexión para este material. 11 Material: Capa de reflexión Esta sección trata sobre cómo añadir y modificar la capa de reflexión. Añadiendo capa de reflexión 1. ya que muestra en la segunda imagen a continuación. Haga clic en el botón Editar en selección de materiales en las propiedades.la potencia total de luz visible calculado en vatios por metro cuadrado por estereorradián. .Intensidad de la luz depende de su tamaño. Haga clic en el signo "+" al lado de Cup_red en Materiales de escena para sacar todas las capas.

desplácese hacia abajo la casilla junto a Tipo y seleccione Fresnel. Esta es una buena puesta a punto para el cromo o un espejo.2. haga clic derecho sobre la capa que desea eliminar y seleccione Quitar. Para quitar una nueva capa adicional. haga clic en el cuadro de m para ajustar la reflexión. a continuación. pero no la mayoría de los materiales.55. Cinco. Mantener el valor por defecto de 1. que varía la cantidad de reflexión a partir del ángulo de visión. . Si el mapa se retira entonces la reflexión es constante en todo el material. 4. Ahora vamos a ir a través de los detalles del mapa de Fresnel. 3. Por defecto la capa de reflexión tiene un mapa de Fresnel. Fresnel IOR es el control de la intensidad de la reflexión. Si no está ya activada. Haga clic en la reflexión sobre la sección derecha. haga clic en Aplicar. Puesto que el color de reflexión es el blanco esto lleva a completar la reflexión sobre todo el material.

Haga clic en la vista previa de material nuevo.6. El material cuenta con la calidad de la reflexión con el mismo color en él. .

que a su vez hace que el objeto de reflexionar antes. se recomienda que el IOR de un objeto corresponde a su IOR real. Eso significa que el mapa tiene algunas otras características asociadas con él ahora. La copa tiene una reflexión negro debido a la configuración por defecto del color de fondo es negro. .7. Por favor. utilice el mismo método y aplicar Fresnel a otros colores y hacerlo. En V-Ray opcional. La mancha blanca en la copa es la luz rectangular desde arriba. Una IOR más bajo significa que un ángulo más grande que se necesita entre el observador y la superficie antes de que el objeto empieza a reflexionar. Un ejemplo de este principio sería una ventana que se ve de frente en lugar de en un ángulo. Aviso de la "m" en el lado derecho de la reflexión es cambiado a "M". 8. Para que sus representaciones sean más físicamente correcto. Una IOR más alto significa que un ángulo más pequeño que se necesita.5. Reflexiones Fresnel Reflexiones Fresnel son un fenómeno natural que indica que un objeto se vuelve más reflexivo mayor es el ángulo en el que se ve. Debajo de la imagen renderizada con Fresnel IOR establecido en 2. A través de la manipulación del Índice de Refracción (IOR) las características de reflexión de un objeto puede ser cambiado. que tiene más de reflexión y se parece más a una textura de metal ahora. cambiar el color en el medio ambiente> fondo a blanco y ver lo que usted consigue.

Pero esto no significa que tenemos que aplicar la reflexión a todos los objetos de la escena. Lo que debe crear la luz o el objeto rectangular otro yo iluminado como fuente de luz para la escena. También se llama fuente de luz. Una buena variedad para crear reflexiones brillantes es de entre 0. Algunos motores de renderizado uso Resalta la creación de fuente de luz si no hay ninguna fuente de luz en la escena. y esto tendría un aspecto similar a un material sin una capa de reflexión en absoluto. 12 Reflexiones y destacados Preguntándose por qué V-Ray motor de renderizado no tiene la opción de poner de relieve construido en él que el anterior motor de renderizado de Flamingo? La verdad es que lo más destacado es creado por reflejar un objeto muy brillante o una luz en la escena. Al establecer esta para los materiales ordinarios a causa de los tiempos de render muy largo. A valores por debajo de 0. El valor predeterminado para ambos Glossiness reflexión y resaltar es 1. Reflexión Glossiness Que no siempre se refleja claramente en material reflectante. Los objetos como acabado metálico mate.5 y 1.Esto se debe a las superficies irregulares crear muchos ángulos que reflejan la luz para rebotar. El valor 0 significa que las reflexiones son completamente borrosa. Pero la actual V-Ray para Rhino versión no es compatible con esta opción.5 el efecto es similar a un material sin reflejos. lo que significa que las reflexiones sean perfectamente nítidas. La última es una prestados con la reflexión total para crear un material cromado. madera y otros materiales plásticos no reflejan con claridad la fuente de luz debido a su superficie irregular. A continuación se presentan los resultados de la combinación de varias intensidades de brillo y la reflexión de Fresnel IOR. La mejor manera de crear este tipo de calidad de representación es jugar el ajuste de brillo de relieve tanto la reflexión y el brillo. Una vez que el valor se reduce por debajo del 1 de las reflexiones comienzan a hacerse borrosa. si comparamos a la reflexión de superficies más lisas. 13 Otros parámetros dentro de la capa de reflexión Cada objeto tiene cierto grado de reflexión. ya que aumentará su representación en tiempo de manera significativa. . Algunos son muy fuertes y débiles algunos.A continuación se presentan seis muestras prestado cada uno con un Fresnel IOR diferentes. Por lo que el relieve no es tan fuerte.

.

. Se puede ver que al cambiar el filtro de color en cada una de las representaciones por debajo del color de los reflejos cambian.Las muestras de brillo reflexión La reflexión del filtro El filtro de color se utiliza para aplicar color a las reflexiones. color contribuyente puede ser una manera efectiva para cambiar la apariencia del objeto. En el caso de los materiales que son muy reflectantes. La magnitud de este efecto va a cambiar sobre la base de la fuerza de las propias reflexiones.

.

Si usted no ve la transparencia de la ventana de previsualización del material.3dm. a continuación. que le dará el 100% de transparencia en el material. Añadir capa de refracción 1. Vamos a introducir la forma de añadir y editar la capa de refracción. Seleccione la taza roja de arriba. Haga clic en el signo "+" a la derecha de la Cup_Red. haga clic derecho sobre las capas de refracción. Seleccione Agregar una nueva capa. Usar este color para ajustar el grado de transparencia. Haga clic en el color y el cambio a blanco.14 Capa de refracción Abrir el archivo: Copas de refracción Original. . seleccione Editar para editar el material de la taza. Usted verá la capa de refracción añadido a la derecha de la ventana. En Propiedades de Materiales>. que se debe a que la transparencia se establece en negro. Controlar la cantidad de transparencia 2.

El color de los materiales de refracción Cuando se desea aplicar color a un material refractario.3. . que se encuentra en la parte inferior derecha del cuadro de diálogo de refracción. 4. la mejor manera de hacerlo es a través del color de la niebla. sin importar lo que usted tiene para el color difuso. Haga clic en color de la niebla y el cambio que el mismo color que el color difuso original. Haga clic en la vista previa de actualización y podrás ver el color rojo aparecerá en el material de este momento. Haga clic en la vista previa actualización de nuevo y verás la transparencia.Cuando se establece la transparencia y el 100% blanco. no se mostrará. pero sin su color rojo original. Se hará como la segunda imagen inferior.

La primera imagen de abajo es lo que te dan. . cambio el color de fondo de blanco a negro y ver lo que te dan este momento. En Opciones de Render> Medio ambiente. Hacer los mismos cambios en los otros dos colores y obtendrá la segunda imagen inferior.

pero la esfera de la derecha es 4 veces mayor. Por lo tanto.Configuración de niebla Explicación La aparición de niebla depende de tres parámetros: color de la niebla.55 IOR: 1.55 Color de la niebla: R244. B230 Fresnel IOR: 1. La imagen de abajo es de dos esferas con el mismo material que se les aplica. El tamaño del objeto es importante porque la niebla es creado mediante el cálculo de la cantidad de luz penetra en un objeto. G250. un objeto más grande que absorben más luz que un objeto más pequeño. niebla multiplicador.55 Refracción IOR: 1. El multiplicador de niebla será determinado por el color de la niebla y el tamaño del objeto. Fresnel IOR: 1. Esto significa que un solo ajuste que no necesariamente producen el mismo efecto de un objeto a otro. Las imágenes a continuación son pruebas adicionales de los multiplicadores de diferente con un color saturado y no saturados. Lo mejor es configurar el color de una versión muy ligera o no saturados del color deseado. B0 .55 IOR: 1.55 Color de la niebla: R175. y el color equivocado puede hacer que sea difícil de lograr el efecto deseado. y el tamaño del objeto. El color de la niebla es un factor muy importante. G250.55 Refracción IOR: 1.

esmerilado. La diferencia es que Glossiness reflexión sólo afecta a la superficie. El brillo de un objeto de refracción generalmente se usa para representar diferentes tipos de vidrio. consulte la tabla de valor de IOR objetos típicos. Tenga en cuenta que los valores de la reflexión y la refracción IOR están separados. Por favor. por ejemplo. donde Glossiness refracción tendrá un efecto sobre la transparencia del objeto. La refracción será más borrosa que el valor se reduce.55. El valor por defecto IOR recién agregado se establece en 1. y en un momento dado estas refracciones llegará a ser tan borrosa que evitar lo que está detrás del objeto de ser distinguido. .Ajuste de refracciones con índice de refracción IOR (índice de refracción) se utiliza para calcular los de la luz refractada de objeto transparente. Defecto de la refracción IOR a 1. El brillo de los materiales de refracción Ambos objetos de refracción y reflexión de objetos tienen valor de la opción de brillo. por favor refiérase a las imágenes a continuación para la creación de la IOR para crear material de deseo. vidrio.55. pero para lograr un efecto preciso de estos valores debe ser el mismo.

Cuando el ajuste de Glossiness refracción sigue siendo el mismo IOR.Defecto de refracción Glossiness está establecido en 1. por favor refiérase a las imágenes por debajo de los impactos sobre diferentes ajustes de brillo de refracción. se puede ver los cambios Glossiness gradualmente a partir de 0.55.00.80 y 0.75. Las imágenes siguientes muestran la refracción IOR a 1. refracción diferente va a cambiar el brillo del objeto. Al igual que la intensidad de la niebla afecta a su multiplicador de la transparencia. el brillo de refracción en el grueso de objetos se hace más evidente.85. . Cambia rápidamente entre 0.

Los objetos más lejanos a ser muy borrosa. .Imagen de abajo muestra la influencia del material de refracción Glossiness a los objetos detrás de él.

Se recomienda siempre afectan a las sombras marcada. La opción de doble cara no tendrá ningún efecto en las sombras de los objetos. el color del objeto transparente afectará a su sombra y no es negro más. Esta opción es particularmente importante para el material transparente. se encuentra esta selección de doble cara. El motivo de esta opción es que a veces es posible que desee desactivar esta opción cuando se hacen objeto con material traslúcido (ver página siguiente) para conseguir la textura adecuada. . ya que produce un efecto más realista. Cuando esta opción está desactivada. por defecto está desactivada. la luz entrar a las superficies interiores no se muestren y se muestran negro. A menos que desee crear algunos efectos especiales. Las dos caras de material En Opciones de cada material.Las sombras de los materiales de refracción Hay una opción de sombra afecta a la esquina inferior derecha del cuadro de diálogo de refracción. Las imágenes a continuación muestran la diferencia con y sin las sombras afectan marcada. Cuando se activa. La sombra se convierte también en mayor profundidad también. por favor tenga esta opción activada. Configuración por defecto está marcada.

usted recibirá la imagen como la de abajo. Por lo tanto el grado de absorción de la luz varía. Para crear este tipo de material. Abrir el archivo: Translucency.3dm y lo hacen. Pero ahora queremos introducir un material translúcido diferentes. Esto es así porque el grueso de los cambios de objeto y la distancia de viaje de la luz también cambia. Usted verá que los colores que ellas cumplan con la caja exterior y en la base de la caja son más oscuras.Material translúcido Hemos hablado de cambiar el color difuso para obtener el grado de transparencia que queremos crear antes. Se relaciona con materiales especiales de absorción de la luz. El color blanco significa el 100% transparente. . Se pueden crear materiales traslúcidos de colores en cualquier lugar entre el blanco y negro. negro significa el 100% opaco.La segunda imagen a continuación es el resultado representado para la capa 02. tiene que marcar la opción translucidez en la refracción.

El grosor es para el control de la luz pase a través del objeto. Otros elementos necesarios para el cambio son: 1. Este ajuste es muy importante. Doble cara tiene que ser controlado para que la luz puede llegar hasta el interior del objeto. aunque el color original está en el más alto Val 255. Translucidez se crea mediante la absorción de la luz a la superficie del objeto para que el color del objeto se mostrará un poco más oscuro que su color original. Cambie el IOR a 1. Disminuir el brillo de refracción de un valor inferior a 1. el plástico y el jade. tampoco. No utilice el color negro. Este material es bueno para crear cosas como: cera. Muchos motores de renderizado uso Sub-Surface Scattering (SSS) para crear este tipo de material. ya que a su vez. No utilice el color blanco para la Transparencia. Si usted todavía piensa que es demasiado oscura. la leche. . la unidad no está clara. que todos tenemos un poco de transparencia en el mismo. 2.Marque la casilla translúcido en translucidez en primer lugar. Eso no va a permitir que la luz pasar por el objeto en absoluto. A continuación se presentan algunos ejemplos. el objeto totalmente transparente y se oscurece después de prestados por absorber demasiada luz. 4. la mejor manera de solucionar es el aumento de la intensidad de su luz en la escena. Elija un color en cualquier lugar entre el Valle de 80 ~ 150 le dará los mejores resultados. la piel. el queso. Mantenga estos tres parámetros por defecto. 3.

Añadir capa emisiva 1. Haga clic en Vista previa de materiales y verás una bola de material completamente blanco. En Propiedades de Materiales>. Haga clic derecho sobre las capas emisivo y seleccione Agregar nueva capa.Seleccione la copa verde de la derecha. Haga clic en el signo + al lado de la Cup_Green para tirar hacia abajo de las capas. . Hacen y obtendrá la segunda imagen inferior. la intensidad de un color y la transparencia en negro. Abra el menú de emisión. haga clic en Editar para abrir el Editor de Materiales cuadro de diálogo.15 Materiales de emisión Abrir el archivo: Copas-Emissive.3dm y vamos a mostrar cómo crear un material auto-iluminada. Defecto el color a blanco. Verá la nueva capa emisiva añadido a la derecha.

Debido a esto puede que tenga que hacer que sus materiales emisores de luz mucho más brillante con el fin de ser prestados por la cámara física.Luz propia el material puede hacer que el objeto convertirse en una fuente de luz propia. Luz propia el material es perfecto para crear objetos como: bola de luz. Sin embargo. sombra ligera. elegante iluminación. No se limita a una cierta forma como un tipo de luz normal no. luz fría y pantalla iluminada. Ajustar la intensidad Defecto de la intensidad a 1. . tubo de luz. A continuación se representan las imágenes con una intensidad de 3 (arriba) y 5 (abajo). Si está utilizando una cámara de física en la escena. los materiales de emisión no debe utilizarse como la iluminación principal de la escena. Esto se debe a la cámara física reacciona de manera diferente a la luz que una cámara normal hace. Cada parte del objeto puede ser iluminado y se utiliza como una fuente de luz. es posible que note que su material emisor de luz hacen de color negro o más oscuro de lo esperado.

Por ejemplo. Tenga en cuenta que si el ajuste de la intensidad es demasiado alta. Así que le recomendamos no utilizar esto como una fuente de luz normal. Seleccione Mapa de bits de tipo de menú desplegable y verás el panel de control aparecen a la derecha.Ajuste el color Defecto el color a blanco. cuando la intensidad es superior a 2. El editor de texturas continuación se abrirá. 1. Por favor. Sólo la luz de salir de este objeto luz propia llevarán el color correcto. el color difuso se lava y se convierten en blanco. . el color del objeto en sí mismo se convertirá en cerca de blanco. Al controlar el grado de transparencia en el marco del color emisivo. se puede mantener el color difuso del objeto. por favor. Haga clic en el cuadro de color para cambiar a un color diferente. Para evitar que el objeto de auto-iluminada se vuelven blancas. Sólo lo hacen como un objeto decorativo en la escena. también se refieren a la asignación de colores Texturas de emisión Excepto el uso de colores como fuente de luz para los materiales de auto-iluminados. Haga clic en la "m" a la derecha del color en el panel de control de emisión. 2. también se puede utilizar directamente como mapa de textura fuente de luz. consulte más abajo la imagen gráfica de los resultados de diversas intensidades de emisión.

Después de que el mapa de bits está seleccionada. 4. Haga clic en el botón Actualizar para ver el mapa de bits. Haga clic en Aplicar y se puede usar este mapa de bits como la fuente de luz.3.Hacen y obtendrá el resultado en la segunda imagen inferior. . En virtud de mapa de bits. haga clic en "m" a la derecha del archivo y elegir un mapa de bits que se utiliza como fuente de luz. Haga clic en Actualizar vista previa y podrá ver el mapa de bits está en la bola de material. la "m" se convierte ahora en "M". 5.

Pone a 0 no tendrá ningún efecto de desenfoque al mapa de bits. brillo y color. Multiplicador: controla la intensidad de los mapas de bits. Este parámetro también es importante para el flujo de trabajo lineal. Mosaico: Repite la textura de mapa de bits en el objeto. . Por favor. Aumentar el valor hará que el más brillante de mapa de bits. Todas las otras opciones de control en el editor de texturas funcionan del mismo modo como este. preste especial atención a las opciones a continuación ya que estas opciones se utilizan a menudo para controlar el mapa de textura de mapa de bits.Tenga en cuenta que si algún tipo de mapa que se está utilizando en el editor de texturas. Defecto a 0. sólo verá una textura de mapa de bits en el objeto. Vista previa no muestra mucho de la diferencia si el valor es demasiado pequeño. Tienes que hacer clic en la "M" y volver al editor de texturas y ajustar el brillo de allí. Desenfoque en mapa de bits: Control de la nitidez de mapa de bits. el color y la intensidad bajo emisivo dejará de funcionar. Por defecto el valor 1.15. Aumentar este número se intensificará el contraste de color de tono. Haga clic en la "M" y volver a la ventana del editor de texturas. Cuando se desactive la Azulejos. No puede utilizar estas dos opciones para controlar el brillo de los materiales más. Defecto es el seleccionado. Anular en mapa de bits: Ajustar el valor gamma de mapa de bits.

o dentro de las asignaciones). Por ejemplo: piedra. A continuación se presentan algunos ejemplos de cómo usar el mapa de textura para la representación. Rotación UVW: Ajuste el grado de rotación del mapa de bits. Usted puede ver una clara diferencia entre estas dos imágenes. . La iluminación de ambiente más oscuro no afectará a la configuración de mapa de bits para la autoiluminada material (la imagen del iPod). embalaje. El uso de la misma forma para crear un efecto de luz fría.3dm tetera. Hacer la escena inmediatamente después de abrir y obtendrá el resultado como imagen de abajo con material de reflexión sólo se aplica a ella. 16 Asignación de texturas Para la mayoría de las veces no podemos utilizar la reflexión y refracción para crear un material de un objeto.Repita UVW: Controla cuántas veces se repite un mapa en un espacio determinado (ya sea dentro de la superficie. pintura. Abrir el archivo: Matte. La segunda imagen a continuación es el resultado de aplicar la textura de metal cepillado mapa. madera. También mostró por debajo de otros dos ejemplos. El mapa de bits todavía se representan como su propio ajuste de brillo. Tenemos que utilizar algunos mapas de texturas para crear estos materiales. papel de soporte adhesivo y textiles.

3. .1. haga clic en Editar para abrir el Editor de Materiales. Seleccionar mapa de bits de la atracción Tipo de menú desplegable. Abra el menú difusa de la derecha y haga clic en "m" al lado del color para abrir el editor de texturas. Haga clic en la tetera. En Propiedades de Materiales>. Haga clic en la "m" a la derecha del archivo en mapa de bits para seleccionar un archivo de mapa de bits. 2.

6. Dejarla. Seleccione la tetera en primer lugar. Use la asignación para ajustar la dirección del mapa de textura.4. cambiar a diálogo Asignación de Propiedades. entonces se sigue estableciendo el objeto de hacer UV. . Haga clic en Actualizar para ver el mapa de textura. 5. Ya que no asigna el mapeo para el mapa de textura.

Asegúrese de que la interfaz de usuario avanzada Mostrar está activada. . Haga clic en Agregar para crear un nuevo canal.7. 8.

Abra el menú de proyección y el cambio de la superficie de plano.9. . Render y obtendrá la imagen como la siguiente. Gire el widget de mapeo para cambiar la dirección de proyección. Haga clic en Asignación de Mostrar para mostrar mapas en flash de la ventana. el mapa de textura aún no está mostrando la dirección correcta. Debido a los proyectos de proyección plana de mapa de bits de arriba hacia abajo. 10.

luego a la izquierda. hacen que el valor de x -90. En virtud de la rotación. . Esta girará el widget de mapeo de 90 grados de la dirección x y los proyectos de mapa de bits de adelante hacia atrás. la segunda imagen a continuación es el resultado representado. haga clic en el lugar vacío.11. La siguiente imagen muestra el widget mapeo girado 90 grados.

se puede seleccionar el canal para cada textura para trabajar. el tamaño predeterminado del widget de asignación se establece en el perímetro del objeto. esférica. la dirección del proyecto influirán en el mapa de bits en el objeto. Rhino establece el valor por defecto a la superficie si no hay una proyección que les asigne el objeto y hacer que el objeto de acuerdo con sus instrucciones UV. En virtud de Editor de Materiales> Editor de texturas. Dentro de la ventana de trabajo. tamaño. Rotación y repetir UVW UVW. cilíndrica y cilíndrica tope. el tamaño y la posición del Widget Cartografía. Asignación de muestra es para mostrar el widget de la cartografía de la escena. . Un objeto puede tener múltiples proyecciones. al mismo tiempo. Planar. Por supuesto.Tipos de proyección y ajuste Los diferentes tipos de proyección son de superficie. cada uno en un canal diferente. Use la interfaz de usuario corresponsal de objeto diferente. Utilice Eliminar para eliminar el canal actual. el widget de mapas se puede mover. Utilice Editar para el número del canal. Otras opciones incluyen el ajuste de la posición. desplazamiento UVW. rotación. los que también afectará el resultado del render final. Dedique algún tiempo para encontrar exactamente lo que quiere conseguir el resultado ideal de hacer. Tipo de proyección. Box. A continuación se muestran ejemplos de uso de la tetera para mostrar configuración de interfaz de usuario diferente. Cuando el cambio a una proyección diferente. rotar y escalar.Utilice la opción Agregar para crear un nuevo canal.

Mueve los puntos para ajustar el tamaño de Widget Mapping.Caja Esférico Cilíndrico Haga clic en F10 para mostrar el punto de control para la asignación de Widget. .

17 Mapas de relieve Adición de un mapa de relieve Aunque podemos utilizar mapas de bits para la mayoría de los materiales de los objetos. Haga clic en la "m" a la derecha del mapa de bits. pintura al óleo. 1. madera. el cuero y el agua. baldosas. seleccione el tipo de mapa de bits en el menú desplegable. 3. comprobar el Bump y haga clic en la "m" para abrir el editor de texturas. En los mapas desde el lado derecho del Editor de materiales. Haga clic en la tetera y abrir el Editor de materiales para editar el mapa de relieve de la tetera. pero algunas texturas como superficie de la pared. Igual que antes. 2. debe usar mapa de relieve con el fin de crear. seleccione el mismo material de metal agotado que se utiliza en difusa de la tetera. . que tienen la superficie irregular.

La segunda imagen inferior se representa con mapa Bump añadido a la tetera y el mango. V Repita bajo UVW Transformar tienen el mismo valor. el mapa difuso debe ser el mismo. La superficie de la tetera se ve muy suave. De lo contrario. Después de importar el mapa. . iniciar el multiplicador en el lado izquierdo de menor valor como 0. Además. usted puede ver la textura Bump en el metal pulido y mango.1. Por ejemplo. un aspecto poco natural del material. La imagen de abajo es resultado del uso de mapas de bits sólo de metal pulido. si el mapa de relieve es el mismo que el mapa difuso. asegúrese de que la U. si está utilizando el mapa Bump U: 2 y V 2. Si se establece el valor demasiado alto. estos dos mapas no se alineen correctamente.Obviamente.4.

La segunda imagen de abajo es el mapa Bump agregado a él. El mapa de Bump se ve más claramente en la parte en que el objeto refleja la mayor parte de la luz.Utilizando texturas Bump mapa para crear la textura golpeado es sólo un efecto visual.Y también. no la superficie real del objeto. Si añade un poco de Bump map para que ahora que el objeto se ve aún mejor. Mira en el borde del objeto y que seguirá viendo la superficie lisa. A continuación se presentan algunos ejemplos de texturas creadas con el mapa de relieve. La parte brillante del mapa de bits se considera como parte de alta y la oscuridad es baja. La imagen de abajo está utilizando Glossiness sólo de ajuste de la reflexión. Mapa de relieve se crea utilizando la escala de grises del mapa de bits para definir la textura de alta y baja. antes hemos hablado sobre el uso de Reflexión> Glossiness para ajustar brillo que refleja el material y crear mirada helada del objeto. .

Esto funciona mediante el uso de la escala entre 1 y 0. . Añadiendo la contribución de Alfa Abra el editor de materiales y haga clic en la pestaña de material de opción de la opción. esto significa un no alfa (todos blancos) y 0 alfa completo. a continuación. Trabajar con una contribución Alfa Usted puede encontrar el canal alfa en la memoria de vídeo V-Ray. cambiar el número de la contribución de alfa para cada material que desea un canal alfa.18 Alfa Contribución Con la contribución de alfa tiene la capacidad de obtener el canal alfa de cada material en la escena.

Estos son algunos ejemplos de diferentes configuraciones alfa de contribución. .

ya que este valor determinará la magnitud de los desplazamientos. sino porque el valor de la cantidad afecta a todos los desplazamientos. y que es el multiplicador. En la persiana Mapas de las opciones de material.5. Tanto las subdivisiones máxima y la longitud del borde afectará a la calidad y la velocidad de la malla de desplazados. El avión de la izquierda tiene un multiplicador de la textura de 0. En general. es mejor tener una malla más densa y un poco menor subdivisión máximo en lugar de una malla de simple y una de sus subdivisiones máxima más alta. El avión de la izquierda tiene un efecto multiplicador y el desplazamiento máximo de 2. Permiten el desplazamiento. La longitud de la arista determinará la duración máxima de un solo triángulo. Esto es muy similar a cómo funciona la cartografía chichón. Por defecto este valor se expresa en píxeles. Es importante tener en cuenta que se trata de controles globales para todos los desplazamientos a través de la escena. De hecho. mientras que valores mayores hacen disminuir la calidad. Subdivisiones máxima será de controlar la cantidad de triángulos que subdividen pueden crearse a partir de un solo triángulo de la malla original. Los valores más bajos dará lugar a una mayor calidad. El valor de la cantidad. que en este caso conduce a un desplazamiento máximo de 0. como mapas de desplazamiento. El resultado es una superficie que produce un resultado mucho más preciso y realista. haga clic en la casilla de verificación a la izquierda. Dependiendo de la densidad de la malla de renderizado creado por Rhino. Desplazamiento por el contrario en realidad crea la geometría que se describe en la imagen. y luego proceder a hacer clic en "m" para añadir un mapa de desplazamiento. Una vez que ya sea una textura o un procedimiento de asignación se agrega que hay una última cosa que usted tendrá que prestar atención a la vez que en el editor de texturas.5 unidades. puede ser el valor más importante en el despliegue. Adición de desplazamiento Utilizando el desplazamiento es muy similar al uso de bump mapping. Esto hace que la cartografía chichón a ser algo limitado en sus capacidades de representación de las superficies. El multiplicador es lo que realmente va a determinar el tamaño final del desplazamiento de este hará referencia al valor de la cantidad en el despliegue de desplazamiento. Actualmente no hay controles individuales de un objeto o por el nivel material. Esto se hace mediante la subdivisión de un determinado elemento de la geometría y el ajuste de las alturas individuales de todas las caras sobre la base de la imagen que se está describiendo. A pesar de las texturas se utilizan para mapas de desplazamiento en la mayoría de los casos es posible agregar un mapa de desplazamiento a través del mapeo de procedimiento. es mantener el valor de la cantidad en las opciones de desplazamiento en 1 y para ajustar la intensidad de la textura como una expresión de las unidades de la escena. Esto significa que se podría ajustar el efecto de desplazamiento a través de ya sea el valor de la cantidad o el multiplicador de la textura. posiblemente. . Esto significa que usted debe ser consciente de los valores dentro de este despliegue cuando se ajusta el desplazamiento de un material individual. Los parámetros de desplazamiento En el V-Ray para Rhino Opciones hay un despliegue que contiene los parámetros para el desplazamiento. se recomienda que se deje constante y el multiplicador de la textura se utiliza para ajustar el desplazamiento de un individuo material. las subdivisiones máximo no necesariamente entran en juego. pero cada método tiene esto de una manera diferente. La primera forma. habrá una opción para el desplazamiento. Bump mapping simplemente cambia la superficie de acuerdo a la imagen que se le aplican. pero si se desactiva Ver-dependiente entonces el valor de longitud de la arista hará referencia a las unidades escena. sin cambiar realmente la estructura geométrica de la superficie. Ajuste de desplazamiento Dependiendo de cómo configurar el valor de desplazamiento global a la que puede configurar su multiplicadores de la textura en una de dos maneras.19 Desplazamiento Desplazamiento le permite recrear la textura de una superficie mediante el uso de una imagen en blanco y negro para describir la altura variable de la superficie. es probable que pueda utilizar su actual mapas de relieve. El valor de la cantidad es el número de unidades de la escena de un objeto con el multiplicador de la textura a 1. que es el más simple.

25 y el plano de la izquierda tiene un multiplicador de 1. Tanto los mapas y las intensidades son iguales. Como se puede ver el mapa de relieve es limitada en su capacidad para crear la profundidad que es capaz con el desplazamiento. . Esto se debe a que es. sólo que los multiplicadores están en línea con el efecto deseado. Usted notará que la imagen generada es el mismo en ambos casos. El avión de la izquierda tiene un multiplicador de la textura de 0. no importa el método que se elija. El avión de la derecha tiene una longitud de arista de 2 píxeles y un máximo de 512 Barrio. Aquí está una comparación de bump mapping (izquierda) y desplazamiento (derecha). La imagen de la izquierda es un ejemplo de los diferentes ajustes de calidad para el desplazamiento. El avión de la izquierda tiene una longitud lateral de 24 píxeles y un máximo de 6 Barrio.La segunda manera de configurar el desplazamiento por lo que el desplazamiento máximo del valor de la cantidad en las opciones de V-Ray y el establecimiento de los multiplicadores de la textura como un porcentaje de ese valor máximo. Es el caso de los dos aviones que el valor correcto de la cantidad es de dos.

3dm. Muchos usuarios tratan de evitar mediante la asignación de la transparencia y el modelo del objeto real en la escena. calcomanías y números. .20 Mapeo de la transparencia ¿Qué es el mapeo de la transparencia? Mapas La transparencia es otro método que utiliza para crear materiales de mapa de bits. cuanto mayor sea el tiempo de representación que pueda necesitar. Abrir Cup_Decals. La diferencia es que esto es utilizando el canal alfa para deshacerse de la parte no deseada del mapa de bits. Usted recibirá el resultado como imagen de la izquierda si se aplica el mapa de textura directamente sin mapa de transparencia. Aunque se puede ignorar la configuración material mediante la creación del modelo actual de los objetos. Los objetos que usted consigue. Esto se utiliza principalmente para la creación de productos logotipos. Aquí está el objeto y el mapa de transparencia que vamos a utilizar para crear nuestra marca. El fondo negro del mapa de textura es el bloqueo de parte de la copa. guardar sólo la parte cubierta por el canal alfa. que aumentará el número de objetos en la escena y el tamaño del archivo. Esto se conoce como una máscara. La imagen de la derecha se representa con el mapa de la transparencia.

haga clic derecho en las capas difusas de añadir una nueva capa y usted tendrá la ventana de diálogo como la segunda imagen inferior. El fondo negro del mapa de textura es el bloqueo de parte de la copa. Haga clic en la copa y abra su editor de materiales. . Abrir Cup_Red. 1. La segunda imagen inferior se representa con el mapa de la transparencia.Usted recibirá el resultado como la imagen de abajo si se aplica el mapa de textura directamente sin mapa de transparencia. Un panel de control Diffuse1 se añade en la difusa.

Cargar el mapa de bits para el mapa de Transparencia textura. Png que son los formatos aceptados por V-Ray. PhotoImpact y software de edición de imagen similar a crear una imagen en blanco y negro y guardar como.2. .. Asegúrese de que no selecciona la primera ficha para evitar la repetición de este mapa de bits en el objeto. El uso de Photoshop. Bmp. Haga clic en la "m" a la derecha de la transparencia en el marco difuso para entrar en el editor de texturas. Jpg o.

3. Use Diffuse1 color para modificar el color de este mapa de Transparencia. Haga clic en la "m" a la derecha de color para añadir más textura a este mapa si es necesario.

Hacen y obtener una imagen como la de abajo. El mapa de transparencia es que cubre toda la copa. Eso es porque no hay ninguna asignación se aplica a esta copa todavía.

4. En Propiedades> Mapeo, añadir un nuevo canal, cambiar el tipo de proyección plana y ajustar el tamaño del widget de la cartografía y la posición de la imagen se muestran abajo. Si el azulejo sigue siendo marcada, hará que la segunda imagen inferior.

¿Cómo funciona Cartografía Transparencia
El siguiente diagrama muestra la cartografía de transparencia. La idea es utilizar una escala de grises como la máscara, zona de negro no será penetrada, y sólo la zona blanca se deja pasar la luz, otra zona gris se convertirá en transparente. El área blanca obtener el color asignado en Diffuse1 y acaban mostrando en la superficie del objeto después de prestados. Para el ejemplo de la taza encima, después de asignar una máscara a la transparencia, el color rojo de la taza se ve afectada por la zona blanca de la máscara y ya no se muestran en rojo. La segunda capa del color Diffuse1 en el siguiente diagrama se utiliza para cubrir el área blanca de la primera capa.

Otro método para crear el mismo resultado
Totalmente opuesta a la del método anterior, el conjunto difuso de color blanco, la transparencia como una máscara, pero cambiar el área de blanco y negro, y dejar que el color Diffuse1 presentarse en la capa superior.Asignar el color a rojo Diffuse1 y obtener el mismo resultado que el anterior después de prestados.

Otros usos para el mapeo de la transparencia
Hay muchas maneras de utilizar el Mapa de la transparencia, no sólo utiliza sólo para enmascarar un texto a modo de ejemplo anterior. He aquí algunos ejemplos más a menudo utilizado para crear un mapa de textura. En primer lugar se utiliza un mapa de bits degradado como la máscara de transparencia difusa, deja que el color amarillo de Diffuse1 manifestarse a través de la zona blanca en la taza y crear dos colores de degradado en la taza como la segunda imagen inferior. Esta es la mejor manera a continuación, utilizando un mapa de bits degradado directamente en la textura difusa debido a su flexibilidad de cambiar los colores. Usted tendrá que hacer otro mapa de bits de la combinación de diferentes colores si el color es necesario cambiar.

y le asigna un grado 0 y 180 grados de gradiente de mapas de bits para la difusión y Diffuse1 en Transparencia. Dar la Diffuse2 un tercer color para crear este efecto de degradado de tres colores de representación de la copa. Una imagen representada a continuación. .Aunque no es una imagen de gradiente. Una imagen representada a continuación. pero funcionan exactamente de la misma.El segundo ejemplo es el uso de otros en escala de grises de mapa de bits en la máscara de transparencia. El tercer ejemplo es la adición de otra capa Diffuse2.

El ejemplo que se presenta se para el uso de degradado de color en el material refractario.Añadir una capa de refracción para crear el efecto medio opaco transparente y la otra mitad. el uso de mapas de bits en escala de grises de un gradiente como la máscara de transparencia difusa. . Similar a los ejemplos anteriores.

Una imagen representada a continuación. y obtendrá el mismo resultado que la segunda imagen se muestra a continuación. El último ejemplo a continuación es el uso de un mapa de bits gradiente de pre-hechos como el mapa de Transparencia de refracción. y luego asignar el mapa de bits a la refracción bajo el panel de control de refracción. Establecer la transparencia difusa a un blanco habitual. y cambiar el color de la transparencia de Diffuse2 a blanco. con la diferencia de una capa de refracción. Esto hará que el área blanca en el centro se vuelven transparentes. . El ejemplo anterior no se puede tener la calidad transparente en la parte superior e inferior de la copa por el color negro en el mapa de bits en escala de grises gradiente.El quinto ejemplo es el mismo que el tercer ejemplo.

Debido a la naturaleza de este material en realidad es mejor tener las superficies de una sola vez de un sólido. En realidad no se puede crear un nuevo material. pantallas de lámparas y cortinas. y se hace mucho más rápido también. vamos a ampliar el material y la cuenta de que esto se ve muy diferente entonces el estándar de V-Ray material. Trabajar con V-Ray de doble cara de Materiales Ahora que el material de doble cara se ha añadido. Esto a su vez que aparezca otro menú con varios formatos de diferentes materiales. así como el color que va a determinar la relación entre el frente y el material nuevo. con un material translúcido. una vez dentro del material de doble cara. y produce los mejores resultados de entre 35 a 220. Hay dos ranuras. Al hacer clic en el botón para el material de frente. . Haga clic en Vray2SdMat que se encuentra en el centro. Si no se especifica un material para el frente o la espalda. El color trabaja con escala de grises de los valores. ya que sólo trabaja con materiales predefinidos. una para el material de frente y otro para el material de apoyo. La adición de un V-Ray de doble cara de Materiales En primer lugar. Abra el editor de materiales y haga clic derecho en los materiales de la escena y vaya a Agregar material. tendrá que añadir un material de dos caras. un cuadro de diálogo se abrirá le pedirá que elija la que el material que le gustaría tener el material principal. pero puede definir el mismo material para ambos lados. El color es la forma en V-Ray determina la relación de material de principio a fin material. como lo haría con cualquier otro material necesario para la refracción.21 V-Ray de doble cara de Materiales El material de V-Ray de doble cara. es un material que permite la fácil creación de objetos translúcidos muy fina como el papel. o Vray2SidedMat tal como aparece en V-Ray para Rhino. luego de V-Ray asume que no hay material. También debe definir un material para ambas partes.Funciona con los controles muy simples por lo que es mucho más fácil controlar el resultado. Esto es porque el material de dos caras trabaja con materiales predefinidos.

Es muy útil para crear materiales. La adición de un material de V-Ray Mezcla Angular Abra el editor de materiales y pulse el botón derecho sobre el material de escena van a añadir material. se utiliza el ángulo entre la dirección de la vista y la superficie normal. se puede configurar caras posteriores de un color diferente al que aparece en el visor. necesitan dos materiales predefinidos. que le da la opción de crear una mezcla entre dos materiales. Poner su material oscuro en la ranura de su puño y material brillante en la segunda ranura. 22 V-Ray material Mezcla Angular Se pueden crear materiales Mezcla Angular en V-Ray para Rhino.Si a usted le gusta reconocer que se enfrenta son la parte delantera y que son la parte de atrás. tales como un material de terciopelo. Trabajar con un material mezcla de V-Ray Angular El material de trabajo angular igual a dos secundarios de materiales. Esto se puede configurar escribiendo AdvancedDisplay en la línea de comandos y la configuración de la cara trasera de color en el tipo de visualización deseado. Para determinar la cantidad de la mezcla entre dos materiales. . El inicio y la parada de control de ángulo de ranura de la cantidad de mezcla entre los materiales. luego haga clic en Agregar VRay AngleBlendMtl.

Vamos a hacer una prueba Abrir el archivo: Copa Iluminación-01. 1.Las muestras de material Mezcla Angular 23 Medio ambiente de iluminación La iluminación juega un papel clave en el proceso de renderizado.3dm. Fuente de luz es la luz del Medio Ambiente. Hacen con el incumplimiento del GI ajuste a 1 y conseguir el resultado que la imagen se muestra a continuación. Iluminación directa es utilizar el comando de luz para crear la luz rectangular. no hay ninguna luz en la escena. . Luz Omni. Usted simplemente no puede obtener un resultado buena interpretación sin un ambiente de buena iluminación. Igual que la iluminación del espacio real. o un ambiente. del punto de luz y la luz en paralelo y utilizar directamente en el objeto. las fuentes de luz se divide en iluminación directa e indirecta. La iluminación indirecta se refiere a cualquier tipo de iluminación que la luz rebote. Hasta el momento la taza y el suelo está utilizando el mismo Val230 de color blanco.

3. el resultado se muestra a continuación.2. No cambie el valor de IG y el cambio de la luminosidad de Val127 en el editor de texturas. . Hacerla de nuevo y el resultado es muy cercano a la primera imagen en la parte superior. Aumentar el valor de GI a 2 sin cambiar el color.

como la segunda parte del ejemplo anterior. Al agregar un nuevo material. Vamos a echar la camiseta que llevas ahora mismo. He aquí otro ejemplo. Por ejemplo. un espacio cerrado en el que la luz ambiente no tendrá el efecto directo sobre el objeto. ¿cuál sería el color de su camisa se? La respuesta es que el color de la camisa sería la misma. Es más fácil para ajustar la iluminación de espacios abiertos. O tal vez algunas aberturas en la pared o ventanas permitir que parte de la luz ambiente viene a través de ellos. ¿De qué color es? Si usted entró en un armario sin luz. reflejos. Con la segunda imagen de la prueba anterior. La iluminación interior es generalmente más compleja que la iluminación exterior. no haría la forma en que lo creó. que se separan en la iluminación interior e iluminación exterior. Interior quiere decir fuente de luz es bloqueada por la pared u otros objetos similares en la escena. e incluso hacer que su prestación tomar más tiempo de lo que debería. Con un ambiente de iluminación incorrecta. pero parece ser diferente en función de la iluminación del entorno. en lugar de cambiar los materiales. Ahora veo por qué tener una solución de iluminación adecuada es muy importante. colocar un objeto en el suelo sin ningún tipo de muros a su alrededor para bloquear la luz. . Es por eso que debe ajustar su iluminación para lograr el efecto deseado. Si el alumbrado ser ajustado para acomodar el material o materiales debe ser ajustado para acomodar la iluminación? Está claro en el ejemplo anterior que la iluminación debe ser ajustado para acomodar los materiales. La imagen de abajo muestra la iluminación del espacio abierto y la segunda imagen de abajo muestra la iluminación del espacio semi-abierto. Iluminación incorrecta también tiene un efecto adverso en otros aspectos de su prestación y puede afectar a las sombras. será muy difícil de predecir cómo va a reaccionar la escena. Interior o Exterior? Cuando se enfrenta a la tarea de la iluminación. lo que hace que sea más difícil lograr la apariencia original prevista para el material. no se verá cómo lo hizo cuando lo creó.La razón para hacer esta prueba es que los usuarios puedan comprender la importancia entre la iluminación y el material. si hemos creado otro tipo de material y se inserta en la escena.Aquí exterior significa un espacio abierto.

La siguiente imagen muestra el mismo semi-abierto el espacio. La segunda imagen muestra diferentes lugares para la apertura también afecta a la luminosidad de la escena. además de ver si hay algunas áreas de la escena que. Asignación de la Val 230 color al piso. con el color de su medio ambiente establece en blanco (255. es importante tener una base sólida en la que para comenzar a evaluar cómo va a necesitar a la luz de la escena. así como la manera en que reaccionan a la iluminación. Este es un ejemplo fácil de espacio abierto. Con el suelo blanco. el color de material tipo y tamaño. naturalmente. En una escena exterior como éste el efecto es mínimo. Básicamente. no hay luz añade a la escena. usted debe conseguir una iluminación neutra de la escena. Con V-Ray esta tarea es muy fácil debido a cómo la luz ambiente de las obras.3dm nuevo. la localización de objetos. El número de objetos. Archivo de la Copa Abierta-Iluminación-01. lo que podemos esperar un poco menos de la luz rebotada en nuestra escena. El uso de un color blanco suelo es importante. Técnicas para el ajuste de la iluminación Antes de emitir una escena. se reciben más o menos luz en el medio ambiente. Al comenzar a crear la solución de iluminación. ya que muestran la mayor cantidad de luz que afectará a la escena. la hacen y el resultado de la siguiente manera.255. sino añadir una mayor apertura en la pared. ya que simplifica enormemente la tarea de ajustar la iluminación. 1. tratar de terminar todos los modelos. Esto es útil ya que le permitirá evaluar adecuadamente la apariencia de sus materiales. sabemos que si cambiamos el material a algo que es más oscuro. y el color de Medio Ambiente y la intensidad son actualmente establecido en Val 255 y 1. R191 G19 B19 color rojo de la primera taza. Esto es porque el blanco permite que la mayor cantidad de energía de la luz que se mantenga después de que rebota en una superficie. respectivamente. pero al crear una solución de iluminación interior esto es una cosa importante a saber. Ahora vamos a ver esto en acción.255) y la intensidad a 1. El aumento de brillo debido a la apertura de segundo a la pared. . incluso todos los que afectan a la iluminación de alguna manera.

Como ya tenemos una escena que se convertiría en demasiado brillante. si la intensidad es demasiado fuerte. Lo importante a recordar es que la iluminación debe ser equilibrada. una donde la luz ambiente es más fuerte que las otras luces. Abra V-Ray para las opciones de renderizado de Rhino. Copas-HDR. 1.3dm abrir el archivo.2. y otro donde las luces de otros son más fuertes que el medio ambiente. pero la relación entre las luces de medio ambiente y otras luces es algo que hay que determinar.Dependiendo de lo que están tratando de crear esto sólo se puede requerir una nueva luz (del sol tal vez) o muchas luces. esto significa que la intensidad de medio ambiente se redujo. Informe sobre Desarrollo Humano de luz para el Medio Ambiente En lugar de utilizar un color para una fuente de luz para el Medio Ambiente. V-Ray también es compatible con imágenes HDR a utilizar como fuente de luz ambiente. Ahora que tenemos una representación bien podemos empezar la tarea de añadir más iluminación en la escena. En la mayoría de los casos. Vuelva a asignar el R255 G100 B100 color rojo para la copa y hacer. lo que significa la iluminación de Medio Ambiente se fija para corregir la intensidad y el brillo para crear una buena iluminación. si alguna luz adicional se agrega que debe haber un compromiso entre las diferentes luces. . que hará que el suelo y la copa aparecen más brillantes que los valores que nos propusimos cuando hicimos el material. pero el ambiente abierto y haga clic en la "m" a la derecha del GI para entrar en el editor de texturas. Probar diferentes opciones. De lo contrario. o quemado como se llama a veces. usted conseguirá el resultado de la siguiente manera. De las dos imágenes de arriba podemos ver los colores de la planta y la copa se hace muy cerca de los colores reales.

. el resultado es que la imagen de abajo. y asegurarse de que el UVW está establecido en Medio Ambiente. 3. haga clic en "m" al lado de archivo e importar un archivo. Elija mapa de bits de tipo. Debido a que las texturas se está aplicando con el medio ambiente y no un objeto. Esto es porque el Informe sobre Desarrollo Humano es proporcionar la iluminación de la escena basada en los colores y la intensidad de la imagen. Hacen y tendrán la imagen de abajo. Si desea que el objeto reflejar el ambiente de la imagen HDR. HDR.2. Después de que el Informe sobre Desarrollo Humano de fondo se agrega. 4. asegúrese de revisar el Medio Ambiente en UVW después de que el archivo se importa. así. se puede asignar la misma imagen HDR con el fondo en el ambiente. Usted verá una gran diferencia entre esta imagen y la imagen que utiliza sólo el color de fuente de luz ambiente.

.Para comparar. Usted puede ver el cambio de luz y de color notablemente de acuerdo a cada imagen HDR. por debajo de tres imágenes renderizadas con diferentes imágenes HDR como las fuentes de luz ambiente.

.

Por lo que normalmente se usa solo para la fuente de luz ambiente. las imágenes normales son muy fáciles de conseguir. A pesar de un mapa de bits normal no tiene la misma capacidad de crear un entorno tan dinámico.Debido al hecho de que las imágenes HDR son generalmente realizadas por otros. Las tres siguientes imágenes se representan con un mapa de bits diferentes. Si los comparamos con la imagen renderizada con imágenes HDR. . A pesar de la imagen HDR tiene mejores resultados que una imagen normal. IDH todavía falta el brillo de la verdad de un entorno natural. y por lo general un poco de luz adicional se agrega. Siempre y cuando tienes que elegir el mapa de bits de la derecha y el control de la intensidad de bien. Puede tomar algún tiempo para ajustar la intensidad. Medio Ambiente de mapa de bits fuente de luz Si el usuario no tiene la imagen HDR. la iluminación del entorno puede no producir el efecto deseado. que no es tan fácil determinar la dirección de la luz y las sombras no son muy claras. todavía puede ser una fuente de luz ambiente muy bueno. un mapa de bits regular puede también ser utilizado como fuente de luz ambiente.

.

de la siguiente manera.Medio Ambiente fuente de luz para espacios abiertos semiHemos utilizado un espacio abierto para discutir fuente de luz para el Medio Ambiente último ejemplo. El resultado es la siguiente. Hay algunos objetos colocados en la pared junto a la pared de apertura y no hay luz en el cuadro.3dm Medio Ambiente. Hacen y obtendrá la imagen casi negro. el color es azul claro. Abrir el archivo: GI-01. En la escena es un cubo cerrado con un proceso abierto a la derecha. El resultado se debe a que no hay luz en la escena y sólo una pequeña abertura permite que la luz Medio Ambiente vienen pulg Aumentar la intensidad de las indicaciones geográficas a 4 y hacerla de nuevo.Todos los objetos que se utilizan Val190 color gris. un poco más brillante esta vez. Ahora es el momento de uso semi-abierto el espacio interior de este ejemplo para ver las diferencias entre el interior y la iluminación exterior. intensidad de corriente IG es 2. .

A pesar de que la iluminación interior se encuentra bajo control. Sin embargo. será necesario agregar la luz en la habitación. usted conseguirá el resultado brillante blanco representa como la imagen de abajo. El resultado se acerca más a la iluminación razonables. Al comenzar a configurar la iluminación del espacio interior. Estos son muy útiles para establecer la luz de Medio Ambiente correctamente. . Muy a menudo la cámara se mueve durante este proceso y la calidad y el brillo no es lo que estabas esperando. Este ejemplo muestra que la luz del Medio Ambiente en semi-espacios abiertos por lo general no conduce a una solución adecuada la primera vez. Incluso si la iluminación para el Medio Ambiente se establece en el nivel deseado para la escena final. que todavía va a acabar teniendo que ajustar sobre la base de los materiales y otras luces. como ventanas o puertas. una vez que la cámara se saca de la caja. un primer paso debe ser comprobar cómo muchas aberturas en la escena de permitir que la luz ambiente para venir pulg Esto incluye los objetos transparentes. ajustar el brillo y se representan como la segunda imagen inferior. que se añadirá a la escena. así como la hora del día la prestación está destinada a representar. También es importante saber cuántas luces están destinados a estar en la escena final.Aumentar la GI a 8 y hacer de nuevo.

y por lo tanto su efecto en la iluminación final.24 La elección de diferentes motores de render Para el cálculo de luz indirecta en V-Ray un motor de procesamiento se debe especificar para calcular los cálculos. No es necesario especificar un motor para estos cálculos ya que estos se realizan a través de normas de trazado de rayos. Hay cuatro opciones de motor primario: Mapa de Radiación. Luz ambiente no se considera una forma de la luz directa. Por defecto es determinista Monte-Carlo o puede seleccionar Ninguno para no utilizar este motor. se vuelve cada vez menos. deterministas Monte Carlo y caché de la Luz. sin embargo. Es importante recordar que estas clasificaciones en la evaluación de la calidad de la imagen.Cada motor tiene su propio método de cálculo y cada uno con sus propias ventajas y desventajas. Abra el panel de control de iluminación indirecta en Opciones. Principal motor: Mapa de irradiación . Hay motor Primaria y Secundaria opciones de motor en el panel de abajo. o si no había ningún motor seleccionado de rebotes primarios o secundarios. esta primaria a la luz que es el primer rebote después de la luz directa incide en una superficie. Rebota. ya que rebota retener una parte importante de la energía de la luz. Debido a esto todos los rebotes secundarios se puede calcular a través de un único método. La luz ambiente se calcula como un rebote primaria. esta secundaria es toda la luz que rebota alrededor de la escena después del rebote primaria. los paneles de control también se cambiará de acuerdo con el motor asignado. Con estas escenas exteriores rebota tener un efecto relativamente insignificante en el resultado final. Si IG no fue posible. deterministas Monte-Carlo y el caché de la Luz. con escenas de interior de la bota puede llegar a ser tan importante como rebotes primarios. Predeterminado está establecido en la irradiación del mapa. su intensidad. Al cambiar entre diferentes motores. Como la luz rebota en torno a una escena. y ajustar la configuración para lograr los resultados ya sea mejor o más rápido. Hay tres opciones de motor secundario: mapa de fotones. estos imagen renderizada sería el resultado de sólo los rebotes primarios. Rebota. V-Ray se utiliza dos motores de procesamiento para el cálculo de la imagen final renderizada. estos saltos tienen el mayor efecto en la escena en cuanto a la iluminación indirecta. Clasificación de rebotes de luz Directa de luz es la luz que se calcula directamente a partir de una fuente de luz. Photon Map. Por lo general.

Hay una opción de ajuste muy importante en este caso relacionados con la calidad de la imagen: Tasa mínima y la velocidad máxima. pero la sombra y la calidad de la iluminación son bajos.Sólo se puede utilizar para rebota primaria.Hacen y obtendrá la imagen a continuación. Los usuarios pueden tener un conjunto mínimo de valores de Min y Max Velocidad para hacer previsualizaciones sean más rápidas.3dm y abrir el mapa de irradiancia panel de control en Opciones. La imagen de la izquierda muestra prepass último mapa de irradiancia para una Tasa de Min / Max de 3 / 0. -1 a 0. Velocidad máxima: para controlar el máximo de la muestra para cada píxel. En este archivo están actualmente -8 y -7. -2. Valor más pequeño significa menos total de las muestras utilizadas para el cálculo de la luz. 0 = 1 píxel utiliza una muestra. Contrario se traducirá en una mejor calidad pero más tiempo de render. 2 = 1 píxel utiliza 8 muestras y así sucesivamente. entonces hacen con mayor valor para obtener la mejor calidad de imagen final. Abrir archivo Copas-Irradiancia Map. Tarifa min: el control de la muestra mínima para cada píxel. Por defecto para la tasa mínima y la velocidad máxima son -3 y 0. La imagen de la derecha es el resultado final. por lo que las cualidades hacen de la sombra. . mientras que la creación de la iluminación y la creación de materiales en la escena. Valor de -2 significa 4 píxeles como una muestra y así sucesivamente. Por ejemplo: -6 y -5 o -4 a -3. De acuerdo con las definiciones anteriores de la Tasa mínima y la velocidad máxima. Aunque la calidad no puede ser bueno. a pesar de que cada uno tiene el mismo.Valor de -1 significa que dos píxeles como una muestra. Así se puede ver la Prepass 1 de 4 a Prepass 4 de 4 en el cuadro de diálogo Renderizar proceso. De -3. Menor valor se traduce en menos cantidad de muestras ha de tomar a partir del objeto. Tenga en cuenta que la velocidad de cálculo es muy rápido. que no quiere decir que -8 y -5 ajuste tendrá el mismo resultado de -3 y 0. Configuración por defecto de -3 y 0 representan cuatro pases de render trabajo. la reflexión y la refracción no son muy buenas. La imagen incluye splotchiness y artefactos también. Valor 0 significa que un píxel como una muestra. Después de todos los ajustes son correctos. Sentido contrario se traducirá en una mejor calidad pero más tiempo de render. 1 = 1 píxel utiliza cuatro muestras. debe ser aceptable para las vistas previas.

Se puede ver en la disposición de los puntos de la irradiación solar (los puntos blancos poco) que la segunda imagen es mucho más suave. La imagen de la derecha es el resultado final. Aunque el de la derecha tiene el mejor resultado final. Cuando se trabaja con imágenes complejas puede ser necesario hacer algo más que ajustar el mínimo y la velocidad máxima. . Imagen de la derecha muestra -3-1. La imagen de la derecha es el resultado final.La imagen de la izquierda se muestra la última prepass de -4 y -3. y las muestras se han incrementado de 20 a 40. Con mayor subdivisiones también puede ser necesario añadir más muestras. En los ejemplos siguientes dos imágenes se han calculado con la misma Min / Max Rate. La imagen de la izquierda muestra -3-0. La imagen de la izquierda muestra prepass último de -3 y -2. sin embargo. las subdivisiones se han incrementado de 50 a 100. pero la diferencia es muy poca. Subdivisiones son los medios de control de calidad junto con el mapa de irradiación. Mayores subdivisiones dará una mejor calidad.

. La imagen de la izquierda se representa con tasa mínima y la tasa máxima de -4 y -3. DMC en general. Imagen de la izquierda se representa con el mapa de irradiación. Esto ayudará a disminuir el grano de la imagen. Esto se debe a la falta de muestras para el cálculo del Prepass. Ver imagen de la izquierda. Es el más útil para las escenas con un montón de pequeños detalles. La imagen de la derecha aumenta el valor de -3 y 0 y se puede ver una gran mejora. La caída de este método es que toma mucho más tiempo para hacer. Adaptive DMC funciona muy bien cuando se utiliza para la DMC rebotes primarios. Imagen de la derecha se representa con DMC. Una de las maneras de mejorar esto es mediante el uso de un muestreador de imagen diferente. como se hace que la imagen se representa.Cuando la tasa mínima y la velocidad máxima son muy bajos. Motor principal: deterministas Monte-Carlo Determinista de Monte-Carlo es el método más preciso para calcular la luz en V-Ray. Usted puede ver la luz llega a través de la esquina con claridad. "fugas de luz" que sucede incluso si los objetos se unen entre sí. por ejemplo.Aunque el de la derecha se ve un poco granulosa. produce un resultado ligeramente granulada. Por supuesto. Abra la ficha Image sampler en las opciones de procesamiento y cambiar el Sampler de la subdivisión adaptable a Adaptive DMC. los colores se reproducen con mucha más precisión con el cálculo de DMC. Ahora cambia las subdivisiones Max a un mayor número (como 50). A pesar de la subdivisión adaptable produce resultados predecibles y rápidos. esto sólo sucede cuando se utiliza motor de renderización de mapas de irradiación. Tampoco hay prepass para este cálculo.

Con Photon Cartografía el cálculo se inicia desde la fuente de luz y recoge energía de la luz a lo largo de camino. ya que hay muy pocos ajustes que tendrá que ser ajustada. o de alta calidad debido a la cantidad de tiempo requerido para completar el render. Resultados similares a DMC se puede obtener a través de mapas de irradiación. por lo que no puede ser completamente necesario para cambiar a DMC de las imágenes finales en función de la situación. luego cambiar a la DMC de las imágenes finales. Su nivel calculado de una manera que es muy similar al mapeo de fotones. Algunas de las ventajas de utilizar la caché de luz son que no tiene muchas opciones para tratar y se hace muy rápido. por ejemplo. Subdivs se utiliza para decidir el número de la luz relacionar con el uso de la cámara para calcular la distribución de la luz. el número real de rayos trazado será 1000000. Secundaria del motor: Caché de la Luz Caché de la luz se utiliza para el motor secundario para el cálculo de distribución de la luz en las escenas. la mejor manera es mirar a la ventana de progreso. Se recomienda que los DMC sólo se puede utilizar para las imágenes de la prueba final. Dicen que el número Subdivs es de 1000. su efecto añadido aumenta el brillo de la imagen.Con DMC es mucho más fácil establecer una representación. por lo general con menos tiempo que DMC. y aproximar el número de muestras de acuerdo con el progreso y el número total de muestras. La imagen de la izquierda se representa con la combinación de mapa de irradiancia y QMC y la imagen de la derecha se representa con la combinación de mapa de irradiancia y caché de la Luz. cuando el Subdivs está a medio camino a través de su cálculo. Es una buena idea utilizar el Mapa de Radiación o caché de la Luz de las imágenes de prueba. La imagen de la derecha es ligeramente más brillante. Caché de la luz parte de la cámara en su lugar. controlar la aparición de la imagen en el buffer. que significa que sólo necesita para establecer el número entre 500 ~ 600 y obtendrás el resultado . los puntos negro de la ventana de representación de casi han desaparecido. Artefactos tales como fugas de luz y splotchiness no será un factor en la DMC hace. El número real de trazado es el cuadrado del número de Subdivs. Esto se debe al hecho de que la caché de luz se calcula un número infinito de rebotes secundarios. Al determinar cómo Subdivs muchos será suficiente para una imagen. por ejemplo. Aunque cada uno de estos saltos individual es insignificante. Subdivs es el factor más importante para la caché de la Luz. Por defecto de 1000. donde QMC sólo calcula un número predeterminado de rebotes.

Las imágenes de la izquierda tiene un tamaño de muestra de 0.02 y las imágenes de la derecha tiene un tamaño de 0. Esto se utiliza para determinar el tamaño de cada muestra. Que sólo se utiliza como un rebote principal en este caso para ilustrar la diferencia en el tamaño de la muestra. Si el proceso se lleva a cabo. La imagen de abajo muestra un cálculo de caché de luz que todavía tiene un gran número de manchas color negro. . sino que tienen un resultado más suave. la imagen de arriba es el resultado al final del cálculo de la caché de la luz y la imagen de abajo es el resultado representado. donde un número mayor. ya que no produce resultados lisos o buenos detalles. perder algo de detalle.rendir correcta. Un número más pequeño dará lugar a una más detalles y una imagen más nítida. lo que significa más subdivisiones son necesarias para producir un resultado preciso. Con cada una de estas imágenes los rebotes primarios y secundarios se calculan con el caché de la Luz. Otra posibilidad importante con caché de la Luz es el tamaño de la muestra. pero todavía tienen un montón de puntos negro en la ventana.03. Con ambos casos. Es importante señalar que la caché de luz no es apropiado que se utilizará para rebota primaria.

Escala en la caché de la Luz Con el fin de determinar el tamaño de cada muestra. Debido a este problema. Con las unidades mundo muchas muestras se añadirán a los objetos lejanos.El valor predeterminado es 0. . La configuración por defecto de escala de la pantalla. mientras que los objetos que están más cerca de la cámara recibe menos muestras. Es posible utilizar las unidades de la escena para determinar el tamaño de las muestras. Lo que significa que el tamaño de cada muestra es de aproximadamente 2 por ciento del total de la imagen.02. se recomienda mantener la escala en el valor predeterminado de la pantalla. La ventaja de utilizar las unidades de la pantalla sobre el mundo es que las unidades con las unidades de pantalla más muestras se añadirán a los objetos que están en el primer plano de la imagen. y ahora el tamaño de la muestra es en las unidades de la escena. Esto significa que cada muestra es un porcentaje de la imagen. o un 2 por ciento. caché de luz se da una escala para trabajar. Para hacer este cambio a la escala mundial.

25 Iluminación de cuadro de diálogo A continuación se muestran todos los detalles de los tipos de luz con el apoyo de V-Ray. efecto multiplicador y la sombra de encendido / apagado. por lo que requerirá más tiempo para ajustar estos dos luces. el control Subdivs cáustica y sesgo de sombra fuera del set. La diferencia es sólo con la luz direccional Punto de Luz. Eso significa luz puntual y Spotlight son muy afectada por la distancia de un objeto. inversa e inversa. Los dos últimos decaimiento de forma espectacular. Así que cuando se utiliza del cuadrado inverso o inverso. . cada uno también tiene Subdivs para el control de la calidad de sombras. mapa de fotones para el control de la calidad de render. y Spotlight que tienen la capacidad para ajustar el radio de las sombras. Cada contenido de luz es diferente. Aparte de color. debe aumentar el multiplicador. Punto de luz y Spotlight son las necesidad de controlar la propia decadencia: Plaza lineal.

05. imagen de la derecha se establece en 32. Utilizando la luz direccional aquí. en virtud de muestreo> Subdivs. la luz Spotlight y Dirección de la fuente de luz. por ejemplo. el borde de la sombra será muy fuerte. . Cuando se establece en 32. por favor. cambie el valor por defecto 8 en consecuencia para obtener una calidad deseo de sombra. Imagen de la derecha se representa con radio ha aumentado a 0. puede obtener la sombra casi perfecta sin ningún tipo de ruido. ajustar el radio en el cuadro de diálogo Sombra. todos los objetos proyectarán sombra a la luz. El número más alto va a costar más tiempo para procesarse. por ejemplo. Luz rectangular.26 Luz y Sombra La calidad de las Sombras A menos que la sombra se apaga. Radio de borde de la sombra Cuando se utiliza un punto de luz. La calidad de la sombra es el control por Subdivs en el cuadro de diálogo de iluminación. Imagen de la izquierda se representa con Subdivs establecido en 8. Para mejorar. la imagen de la izquierda se representa con Radio pone a 0.

haga clic en el selector de color en las propiedades de sombra.El Color de la sombra Con el fin de cambiar el color de la sombra. .

Un producto normal puede obtener el mejor punto de vista mediante el uso de lentes de Rhino por defecto de 50 mm. Esto hará que la imagen más dinámica. Su ángulo se ve mucho más amplio. Tenga en cuenta que si la lente tiene un número muy pequeño. trate de evitar el uso de lentes de gran angular. La imagen de la izquierda es la perspectiva con lente de 50 mm. la imagen de la derecha es de 28 mm. Ver imagen de abajo. Menor número de lentes de gran angular y un mayor número de lente del telescopio. .27 Ajuste de la cámara Rotar la cámara Haga clic y mantenga en ambos Alt y Shift. El ajuste de la lente Haga clic derecho sobre el título de la ventana Perspectiva y seleccione Propiedades de la ventana gráfica de abajo. el objetivo será hacer que la deforman objeto aún mayor. y luego haga clic derecho en el ratón para girar la cámara. Utilice un objetivo de 22 ~ 35 mm para el tiro interior. que de entrada puede desear lente de longitud este. Si no desea que los objetos deformados demasiado.

Open V-Ray para las opciones de renderizado de Rhino.3724 es el número de usar. Una pequeña abertura tendrá un sólo un poco de visión borrosa de los objetos que no están dentro de la distancia focal. el estrecho punto de la escena es la lente de la cámara. Utilizar la herramienta Polilínea para dibujar una línea recta. el punto en el lado opuesto es el de destino. Debido a esto un fotógrafo elige lo que va a estar en foco y qué no.3dm. Ver imagen de abajo. Con esta opción habilitada V-Ray usa la distancia focal de la cámara. . compruebe si usted quiere tener la profundidad de campo en el renderizado final. Observe la ventana de distancia por debajo y ese es el número que se utiliza para la anulación Dist Focal. Una gran abertura tendrá una gran cantidad de imágenes borrosas de objetos fuera de la distancia focal. La cantidad en la que un objeto que fuera de foco depende de qué tan lejos están lejos de la distancia focal de la cámara. como se muestra a la derecha. Abra Copas profundidad de archivo de Field. haga clic derecho en el Viewport título y seleccione Mostrar Cámara. el modo de abrir punto de referencia. En este caso. Por defecto es apagado. así como el tamaño de la abertura de la cámara. Dependiendo de la forma de configurar la cámara hasta es posible que desee comprobar Anular la distancia focal. Dentro de V-Ray esto corresponderá a la distancia focal. En la fotografía que es imposible tener todas las partes de una imagen en un enfoque perfecto. 62. Hacen y usted recibirá la prestación con la profundidad de campo. 2. ¿Cómo saber la configuración actual de la distancia de enfoque de la cámara? 1.28 Profundidad de campo ¿Cuál es la profundidad de campo? La profundidad de campo se refiere a la cantidad de una imagen que está en el foco y la cantidad que se vuelve borrosa. vista en perspectiva. haga clic izquierdo en el punto de la cámara y mueve el ratón sobre el punto de destino. El menú desplegable de control de cámara y ver el gran tema de la profundidad de campo a continuación.

y convertirse en la distancia de enfoque nuevo. mantenga la apertura de 1.4 F2. Un número mayor hará que el objeto muy borrosa y necesita más tiempo para hacer. cuando las copas verdes y rojos se hacen borrosas. Va a encontrar la dirección de la cámara al punto de destino está bloqueado. Mueva el cursor al deseo de ubicación de enfoque y memorizar el número de abajo.0.0. Pulse la tecla Tab de nuevo para desbloquear la dirección. y hacerlo más cercano a borde de la abertura de la copa roja. Por lo tanto. recomendamos comenzar con un número más pequeño y se mueven hacia arriba si usted necesita un efecto más intenso. Utiliza la unidad del sistema para su tamaño.0 F11 ya que la cámara normal hace para controlar la cantidad de luz que entra en la cámara. La imagen de la derecha se representa con Focal Dist Override. mueva el ratón. a continuación. Así que ahora las copas amarillas y verdes se hacen borrosas. La profundidad de campo ya evidente en la imagen y el punto de enfoque está en la copa verde. V-Ray no utiliza la unidad de igual número de F1. Mueva el cursor y el número de la distancia por debajo cambiará en consecuencia. especialmente en el cálculo del borde del objeto de profundidad de campo. presionar la tecla Tab cuando el cursor se bloquea en el punto de destino. .Y también. aproximadamente en el borde frontal de la taza roja. Tamaño de la abertura No hay apertura en la parte superior del panel de control de la profundidad de campo en la cámara. Cambiar Distancia focal Volver al panel de control de la cámara.0 F11 ya que la cámara normal hace para controlar la cantidad de luz que entra en la 1. La imagen de la izquierda se representa sin profundidad de campo y la imagen de la derecha se representa con la apertura configurar la unidad misma cantidad de F1. cambió a 72.4 F2. Hacen y usted tendrá la imagen de la izquierda. entonces la entrada 47 para el Dist Focal anulación. Use este número para el Focal Override Dist. Los números más pequeños tienen menos efecto en la profundidad de campo.

A continuación se muestran algunas imágenes que muestran un ejemplo más de la profundidad de campo. .

A mayor velocidad ISO se corresponde con una mayor sensibilidad a la luz. entonces el valor de apertura se determinará cómo mucha profundidad de campo será de la escena. Si usted está tratando de alcanzar una determinada profundidad de campo. Si usted tiene la profundidad de campo está activado. La primera es una cámara fija. Este valor se conoce como F-stop. A mayor cantidad de tiempo permitirá que entre más luz. La velocidad de obturación es la cantidad de tiempo que la luz se le permite influir en el sensor. La velocidad ISO se refiere a la sensibilidad de la película o el sensor. Ajuste de la exposición Ahora que sabemos lo que determina la exposición. La cámara se podrá seguir usando con animaciones. y los otros dos. y hay tres aspectos que determinan el efecto resultante de la luz. El último componente que contribuya a la exposición es la velocidad de obturación. Lo que significa que un valor pequeño. Esto significa una reacción mucho más natural a la luz. y produce grandes resultados. incluso si están más lejos de la distancia focal. El segundo aspecto que afecta la exposición es la apertura. entonces se recomienda que ajuste la exposición a través de la velocidad de obturación o el ajuste ISO. como los otros se utilizan para hacer juego con la cámara de imágenes existentes. Un valor más pequeño se creará una profundidad de campo. Para que estos parámetros a tener un efecto en la exposición de la exposición de la imagen se debe comprobar en la configuración de la cámara física. La primera se conoce como la velocidad ISO. dando lugar a una imagen más brillante. ¿cómo ir sobre el ajuste correctamente para nuestra imagen. cinematográfica y de vídeo. En función de algunos de los otros efectos que están siendo utilizados ajustar la cámara a través de un parámetro puede ser más apropiado que otro. y los valores más pequeños se equiparan a una abertura más grande. así como una dimensión adicional de control sobre la iluminación de la escena. se aumenta la luminosidad de la escena. la exposición es el acto de la luz que afectan a la película o el sensor.Esto se puede hacer a través de cualquiera de los tres parámetros: ISO. en la que los objetos tienen que estar más cerca de la distancia focal de la cámara a fin de mantenerse en foco. Esto permitirá que los objetos a permanecer en el enfoque. Un valor más grande va a crear una mayor profundidad de campo. Tipo de cámara En parámetros de la cámara física de V-Ray se verá que hay tres opciones dentro de los tipos de cámaras. se pueden usar con animaciones. Esto se corresponde con el tamaño de la abertura que deja pasar la luz a la película o el sensor. Exposición En el mundo real. . También hay formas añadido para ajustar el resultado de su representado. y que un valor grande se reducirá el brillo de la escena. apertura o velocidad de obturación. El uso de Apertura Cuando se utiliza la apertura para ajustar la exposición a recordar que existe una relación inversa entre el valor y el resultado. y por lo tanto más ligero.29 Cámara física La característica física permite a la cámara de reacción de la cámara a la luz para imitar la de una cámara en el mundo real. Sólo se ocupa de la cámara.

ya sea con la apertura o el valor ISO. los colores utilizados para ajustar el balance de blancos de una imagen son más ligeros y bajo saturadas. o ambos. una cámara en movimiento. el color exacto de contrapartida para la colocación de la representación en una foto. . entonces se le recomienda probar diferentes velocidades de obturación hasta que la cantidad de desenfoque se produce. o un ajuste rápido y simple de los tonos de una imagen. ajuste para la exposición.Utilizando la velocidad de obturación Velocidad de obturación puede ser otra buena manera de ajustar la exposición de la imagen. Los valores de ISO también tienen una relación lineal que no es el caso de la apertura y la velocidad de obturación. ya sea con objetos en movimiento. El mismo parámetro en realidad se expresa como 1 / x. donde la velocidad de obturación más cortos para disminuir la cantidad de desenfoque de movimiento. Esto puede ser muy útil para contrarrestar el color del sol V-Ray. Utilizando la norma ISO El valor ISO es muy útil para la exposición de una escena. y también el desenfoque de movimiento activado. Por lo tanto. En otras palabras. El ajuste de balance de blancos La función de balance de blancos le permite compensar el color de la iluminación de una escena para determinar qué color de V-Ray interpreta como blanco. y la ISO puede actuar como un factor determinante en la exposición final de la imagen. Normalmente. un valor mayor en realidad significa que la velocidad de obturación es más rápida. la velocidad de obturación tendrá un efecto directo sobre la cantidad de desenfoque de movimiento. Una velocidad de obturación más tiempo causa una mayor cantidad de desenfoque de movimiento. Si usted está tratando de tener una cierta cantidad de desenfoque de movimiento. La cantidad de desenfoque también será determinado por la velocidad de los objetos. a continuación. Para los valores de ISO de un mayor número también significa una imagen más brillante. se ingresa un valor de 4 en realidad significa una velocidad de obturación de un cuarto de segundo. y que se traducirá en una imagen más oscura. Esto sería muy útil para exponer correctamente la escena con tanto profundidad de campo y desenfoque de movimiento. que puede ser más fácil de recordar. Con la representación del valor ISO no tiene efectos secundarios o subproductos como el diafragma o la velocidad. Si usted está haciendo cualquier animación. Esto le permite ajustar los demás parámetros a las necesidades de la escena.

30 Sol y Cielo
El Sol de V-Ray y el cielo están basados en la investigación para describir con exactitud el sol y el cielo, lo que permite la recreación fácil de sol y el cielo. Ellos tienen la intención de trabajar juntos, así como reaccionar con el ángulo y la dirección del sol. Agregar para agregar una luz del sol V-rayo de sol en el tipo de línea de comandos.Con ello se abre la calculadora ángulo dom Esto le permitirá a la hora de entrada, el día y lugar. Una vez que haya establecido los parámetros deseados, haz clic en Aceptar y se le pedirá un punto de inserción. Cualquier lugar es bueno para el sol, así que no te preocupes demasiado por donde usted lo pone. Con la luz seleccionada abrir las propiedades de la luz y podrás ver todos los parámetros para el sol V-Ray.

Usando el Sol con la cámara física de V-Ray
Con el fin de utilizar correctamente el sol, es una necesidad que se utilice en conjunción con la Cámara de Física. El mismo Sol es muy brillante, y con el fin de mantener las características del modelo, el sol debe estar cerca de su intensidad correcta. Para contrarrestar el intenso brillo del sol es importante para crear una exposición correcta de una escena con la cámara física. Uso de la cámara física también le ayudará a captar con precisión los colores correctos en el cielo también.

Acceso a las propiedades dom
Se puede acceder a las propiedades del sol, seleccionando luego la selección de la Luz en las propiedades del objeto. Aquí se pueden encontrar muchos controles diferentes que cambian la apariencia y el efecto de el sol. Por ahora vamos a mantener el valor por defecto.

La exposición de la escena con la cámara física
Ya que la mejor manera de hacer uso del sol es usar a la cámara física, acceder a las opciones Ray V-y en el despliegue de la cámara que la cámara física. Para determinar la exposición correcta tendrá que hacer un render rápido de la imagen. Si la imagen es demasiado brillante, o aumenta, entonces usted tendrá que ajustar el f-stop, velocidad de obturación o el valor ISO para compensar. Es tal vez útil para ver los valores de color en formato flotante, ya que esto le ayudará a determinar el verdadero brillo de la imagen. Esto se puede ver haciendo clic derecho y la celebración de cualquier lugar en el buffer.

La imagen de abajo se hizo con el Sol V-Ray y la Cámara de Física. Esta imagen que se utiliza los siguientes valores para conseguir la exposición correcta: F-Stop = 16, Velocidad = 200, ISO = 200.

Si no desea utilizar la cámara física, será necesario disminuir la intensidad del sol por una cantidad significativa, sin embargo, el sol y el cielo no puede actuar en la forma en que fue diseñado.

Añadiendo el cielo de V-Ray
Anteriormente estábamos simplemente tratar con el único del Sol V-Ray, pero ahora le permite seguir adelante y añadir el cielo de V-Ray. En la persiana medio ambiente de las opciones de V-Ray, haga clic en "m" al lado de los parámetros de GI. Usted debe tener iluminación indirecta activado para poder acceder a esta, por lo que permiten, si no lo ha hecho. Al hacer clic en la "m" debe abrir el editor de texturas, y en Tipo seleccione Sky. En la parte superior se dará cuenta de la opción de seleccionar una fuente de luz. Haga clic en el botón y seleccionar la luz que fue creada a través del comando luz del sol. Ahora V-Ray sabe dónde está la dirección del sol está viniendo, y esto es un paso importante para que el sol y el cielo trabajar juntos. Por último, hay una opción al lado del botón que dice Parámetros anulación de Sun. Esto permite una configuración independiente para el sol y el cielo, sino por la sencillez y la continuidad que se recomienda tener esta opción sin marcar. Ahora, seguir adelante y repetir este proceso para el fondo. Si nos hacen una vez más nos daremos cuenta de que nuestro plano de tierra blanca tiene un tono ligeramente azulado a ella. Esto se debe a la influencia del cielo en nuestra escena.

Hora del día y la apariencia del Sol
Ahora que hemos añadido al sol y el cielo, vamos a ver cómo el sol reacciona a los cambios en la hora del día.Con el fin de cambiar la posición del sol, seleccione el sol e ir a las propiedades de la luz. En la parte superior de la ventana hay un botón denominado Modificar. Haga clic en el botón y se abrirá la ventana de la luz del sol y se puede cambiar la posición. Ahora, el aspecto de la escena ha cambiado completamente único basado en la posición de nuestro sol. Esto permite a los usuarios la flexibilidad para preocuparse sólo de la hora del día en lugar de ajustar la apariencia y la intensidad del sol y el fondo.

Cambiar la apariencia del Sol con la turbidez
Aunque el tiempo y la posición del sol tienen más efecto sobre la aparición del Sol y el cielo, hay varios otros controles que le será útil en el ajuste de su apariencia. Turbidez esencialmente cambia la cantidad de polvo que está en el aire. Valores en el extremo inferior del espectro o la va a crear un cielo azul muy claro como puedes ver en el campo. Tener valores mayores que el cielo un poco de color amarillo o anaranjado, como puedes ver en la ciudad. Piense en la turbidez casi como un control de la turbidez del cielo.

Cambiar la apariencia del Sol con ozono
El otro parámetro útil para ajustar el sol es el ozono. La capa de ozono cambia el color del mismo sol de un tono ligeramente amarillo con un tono ligeramente azulado. Esto puede ser muy útil para ajustar con precisión la aparición del sol.

Corrección de Gama y el Sol V-Ray y el Cielo
Debido a la naturaleza física del sol y el modelo de cielo que está destinada a ser prestados mediante una corrección gamma de flujo de trabajo lineal. La corrección gamma compensa la tendencia de un monitor para mostrar a los tonos más oscuros de lo que realmente son. La mayoría de los programas de integrar la corrección de esta en la imagen, pero debido a la naturaleza de la forma en V-Ray información de color de los procesos que no corrige esto. En definitiva, el resultado es que el cielo VRay aparecerá muy oscuro si no se corrige para su visualización en los monitores. Además, si la imagen no es gamma corregida la influencia del cielo no será exacta tampoco. Ni que decir tiene, la corrección gamma es muy importante, muy por lo que cuando el Sol con V-Ray y el Cielo. La imagen de abajo no hay corrección gamma. Esto hace que el cielo sea oscuro y los colores que sean inexactas. La segunda imagen de abajo es corrección gamma, que ilumina el cielo, así como con los colores que representan con exactitud la influencia del cielo.

Esto es muy rápida y sencilla para hacer en la V-Ray.2 . Para ajustar las entradas RGB de cuenta correcto y corregir texturas LDR. Para ajustar la salida de cambiar el valor de Gamma 1 a 2. así como no impedir el flujo de trabajo.Interruptores Mundial. hay una sección en la esquina inferior derecha contiene los controles para la corrección de gamma.Gamma que permite la corrección Con el fin de corregir las imágenes gamma tanto las entradas (las texturas y los colores) y la salida que sea necesario ajustar.

Uso de la Escala o Escalar2D para aumentar el tamaño de líquido y que va a resolver el problema. . El líquido y el interior de la copa son coplanares. Hacen y obtendrá la imagen a continuación.Archivo de la Copa Abierta-Liquid. esto causará problemas al determinar que la superficie a representar.31 Líquido en el interior de cristal transparente Extraña imagen Este problema se debe en realidad a la forma se realiza el modelo en lugar de una configuración específica.Esta versión no es tan realista como la prestación anterior.3dm. Si el líquido es reducida se obtiene el resultado como si el líquido está contenido dentro de un cristal muy grueso.

Esto sucede cuando la luz se enfoca en los materiales resultantes de un patrón de luz brillante. Despliegue el panel de control cáustica en la parte inferior. por ejemplo.32 Cáusticos ¿Qué son los cáusticos? Cáustica es un fenómeno de iluminación creados por algunos de los materiales. Al comienzo de la hacer la ventana de progreso decir que es el cálculo de cáusticos. Abrir el archivo: Copas-Caustics. vidrio y líquido que. .3dm. Esto se debe a la opción Afectar sombras. o bien reflejar o refractar luz alrededor del objeto. metal. multiplicador. abierto V-Ray para las opciones de renderizado de Rhino. Esta opción es en realidad haciéndose pasar por el efecto cáustico ve a la derecha. Los valores de fotones Max. Con la imagen de la izquierda se puede ver un efecto cáustico leve. Imagen de la derecha se representa con ella. Comprobar el sobre para abrir el efecto cáustico. Ejemplos Imagen de la izquierda se dejó sin efecto cáustico. y Subdivs cáustica están utilizando configuración predeterminada. Dependiendo del número de luces y las subdivisiones de cada luz cáustica este proceso puede ser muy rápido o tomar unos pocos minutos.

Por lo general es más fácil de detectar el efecto cáustico en una escena oscura. Comparar con la última página se encuentra el efecto cáustico es mayor el tiempo y más suave. se puede ver la mejor calidad de Efecto cáustico en este caso. esto aumentará el tiempo de prepararse para dar efecto cáustico. como la imagen de la derecha. Imagen de la derecha se representa con Subdivs cáustica establece en 3000. también puede aumentar el Subdivs bajo muestreo desde 1000 hasta 2000 o incluso más. Hacerla de nuevo con los fotones Max cambiado del 50 a 300. Si desea controlar la calidad de la cáustica aún mejor. aparte de aumentar la intensidad de la luz. . puede intentar aumentar el multiplicador para compensar la diferencia.Volver al panel de control de la cáustica es. Si la escena es brillante. Sin embargo.

0. Reinhard es una mezcla entre la cartografía y mapeo exponencial lineal. Tipos de asignación de colores Asignación de color abierta en Opciones. Intensidad exponencial puede mantener la relación de RGB. Esto es muy útil para minimizar la cantidad de una imagen que está fuera del rango de lo que se puede visualizar en un monitor. y sólo afectará a la intensidad del color. como la imagen de la derecha.0. este valor se interpreta en función del tipo de asignaciones en uso. Exponencial y exponencial HSV son muy similares. al igual que la imagen en la parte inferior izquierda. V-Ray por defecto es la opción Reinhard. al igual que la imagen de la izquierda. pero mantiene el tono y la intensidad del color. el resultado es el mapeo exponencial. pero el color de los objetos "se convertirá en luz. . El resultado es una cartografía lineal cuando el valor de quemadura es de 1. al igual que la imagen en la parte inferior derecha. Multiplique lineal simplemente significa que el color no se pueden cambiar desde el valor generado para el valor mostrado. Exponencial con la intensidad del color para controlar el brillo y evitar lavar la situación.33 Asignación de color La función de asignación de colores Asignación de colores se utiliza para ajustar el color se muestra realmente para una imagen determinada. y cuando el es de 0. Cuando VRay determina un valor de color de un píxel dado.

La inversa del valor gamma es el brillante Multiplica (gamma 2. La imagen se muestra en la parte inferior derecha. La imagen se muestra en la parte inferior izquierda. En lugar de aplicar una curva de gamma para cada canal (RGB) de forma independiente. .Corrección gamma aplica al color de la curva de gamma.2 debe ser en 0. Gamma intensidad se aplica a la saturación del color.4545 multiplicador Bright). Multiplicador de Dark es un multiplicador de los colores antes de que se gamma corregida.

Similar a la DMC DMC Sampler de adaptación es la mejor opción para las escenas con una gran cantidad de pequeños detalles. Tasa de morosidad mínimo es -1. En todos los casos superiores subdivisiones dará lugar a una imagen de mejor calidad. Adaptación DMC Sampler Adaptación DMC Sampler es un sampler muy bueno y pares muy bien con el uso de DMC de rebotes primarios. El ajuste adecuado de la Muestra de la imagen tiene un impacto directo sobre la velocidad y la calidad de la imagen final. utilice el valor adecuado para crear la representación exacta. Sampler subdivisión adaptativa Muestra de la imagen abierta en Opciones. velocidad máxima es de 2. es muy importante tener un ajuste correcto debido a que un ajuste de los pobres a obtener una imagen de mala calidad. establecer la velocidad mínima directamente a 0 fijará las líneas de puntos. a pesar de que no produce resultados muy predecibles. pero no tiene la capacidad de utilizar múltiples niveles de subdivisiones. . la toma de muestras de tasa fija es en general muy lento. Debido a esto. por lo general produce resultados de calidad. Para previsualizaciones sean más rápidas que pueden disminuir la calidad de la imagen Sampler.34 Control de la subdivisión adaptable La configuración predeterminada para la subdivisión adaptativa puede producir un buen resultado. Al igual que en la discusión anterior sobre la tasa mínima y tasa de Mat. Estas líneas delgadas representan con subdivisiones por defecto de adaptación y tenía algunas líneas de trazos en la parte posterior. por defecto de V-Ray utiliza las subdivisiones de adaptación como su método de cálculo de antialiasing. Para los procesos finales. como en la imagen de la derecha. Para este ejemplo. Muestra de Tasa Fija Muestra de tipo de interés fijo funciona de la misma manera que la toma de muestras subdivisiones de adaptación hace. incluso si los cálculos de iluminación son muy precisos. Ver imagen de abajo a la izquierda. A pesar de adaptación DMC no siempre es el método más rápido para el cálculo de antialiasing.

Mientras que usted está trabajando en su modelo. Note como el mango y el borde de la taza de aspecto irregular y extraño. Longitud máxima ventaja dependerá de la escena. que es gruesa. Sin embargo. Las imágenes a continuación son de una malla muy fina. Rhino por defecto usa el dentado preestablecido y más rápido. una que es muy fino o de otra. ya sea con V-Ray o en el veiwport.Debido a que Rhino utiliza NURBS en lugar de las mallas para el modelado de toda la geometría NURBS se debe convertir a las mallas con el fin de aparecer incluso en el visor. A continuación se muestran dos ejemplos con la malla de la izquierda y el resultado representado a la derecha. una malla tiene que ser creado. Las imágenes de arriba son de una malla muy claro. como las joyas. y por lo general funciona bien para las escenas de alto nivel de detalle sin muchas grandes superficies planas. Tenga cuidado con ajuste muy fino de una malla ya que esto puede tomar mucho tiempo para Rhino para calcular. que puede conducir a extraños buscando hace. haga clic en Opciones de Rhino y en las propiedades del documento haciendo clic en la malla. excepto la distancia máxima de borde a la superficie que debe establecerse cerca del valor de tolerancia para la escena. Lo bueno acerca del uso de NURBS es que una malla diferentes pueden ser creados a partir de la misma geometría. El mejor ajuste para el ángulo de Max suele oscilar entre 6 y 12. La manera más eficaz para crear una malla es definir sólo algunos de los parámetros y dejar que la figura de Rhino el resto.Ahora configure uno de los dos parámetros. Ahora las copas aparecen completamente lisa. En primer lugar el cambio de todos los valores a 0. Establecimiento de una malla de renderizado personalizado Los ajustes de acceso de malla. .35 Configuración de malla Con el fin de la geometría a ser prestados. el ángulo de máxima o la longitud máxima de borde. se recomienda que utilice la Dentada y más rápida preestablecido. cuando llega el momento de hacer rendir las imágenes finales del Dentada y más rápida preestablecidos no puede producir una malla fina. Para configurar un malla haga clic en Personalizar y las siguientes opciones se activa con lo que se la configuración de la malla anterior.

Despliega el menú de control de salida y marca la casilla de Rhino Override que V-Ray definir el tamaño de la imagen. el archivo se guardará en consecuencia. Open V-Ray para las opciones de renderizado de Rhino. La opción de píxeles controla la altura y anchura del píxel. El usuario también puede configurar el tamaño de sí mismos. Cuando V-Ray termina la representación.Tenga en cuenta que la prestación siguiente anulará el anterior con la misma trayectoria exacta el tipo y nombre. cuando el alto o ancho se cambia. . La unidad que se utiliza es el píxel. V-Ray calcular el otro valor automáticamente en función de esta relación. Guardar la imagen Compruebe Guardar archivo en la salida de Render y haga clic en el ".. El valor del aspecto de imagen es la proporción ancho-alto para el tamaño actual. He aquí dos ejemplos." para configurar el archivo de ahorro de ruta.36 Resolución de la Imagen El tamaño de imagen V-Ray puede ignorar el tamaño establecido en Rhino. Hay varios presets tamaño de V-Ray para elegir.. tipo y nombre de archivo.Haga clic en la "L" para bloquear en esta relación. Ahora.

Este botón le permite ver las funciones de fecha y hora. Haga clic en el para añadir el sello con la imagen.37 V-Ray Frame Buffer Imagen Render ventana de caja de herramientas V-Ray se abrirá una ventana de renderizado mientras que la representación de una imagen. Haga clic en este icono para abrir el cuadro de diálogo de información de píxeles. Alternar los canales de color diferentes para mostrar la imagen. Por favor. Guardar la imagen. que es también como canal alfa y escala de grises para mostrar la imagen en blanco y negro. Clic derecho sobre la ventana de renderizado también muestra la información de los píxeles. . Hay algunas herramientas importantes en ella. consulte las siguientes explicaciones para cada herramienta. Borrar la imagen.

pulse ESC para terminar con la prestación de inmediato. Desde aquí se pueden ajustar las curvas. y la exposición. Esto es muy útil para aquellos que quieren ver el resultado final de la parte específica de la imagen. Si el resultado no es lo que quiere. Curvas Los niveles de exposición Funcionamiento del ratón Ctrl + clic izquierdo> Ampliar Ctrl + clic derecho> Alejar Haga doble clic en> 100 por ciento Rueda Medio> Zoom in / out Funcionamiento del teclado + / -> Zoom in / out Teclas de flecha mueven alrededor de la imagen . Abre el V-Ray caja de color correcciones. niveles.Al hacer clic en este icono de V-Ray hará que el ratón se señaló por primera vez durante el último paso del proceso de renderizado (ver imagen arriba). Para ver los efectos que se debe hacer clic en el icono correspondiente.

Esto le llevará a una ventana que contiene todas sus conexiones de Internet. V-Ray necesita que le digan a buscar esas máquinas. Desactivar todos los demás componentes y haga clic en Siguiente para instalar el Spawner DR. Si no lo hace. Usted puede obtener esta una de dos maneras. En la parte superior. Cualquier máquina que tiene V-Ray para Rhino instalado en él deben tener la Spawner Render distribuido ya en la máquina. A partir de ahí hacer doble clic en Conexiones de red.Una vez que la instalación se inicia tendrá que elegir el tipo de instalación personalizada. haga clic en la pestaña Soporte segunda etiqueta. Haga doble clic en la conexión que desea conectar a través y que se abrirá el cuadro de diálogo que contiene el estado de la conexión. Esto tiene la posibilidad de utilizar varios equipos que pueden aumentar enormemente la velocidad de renderizado. Dentro de la configuración personalizada habrá cuatro componentes. Encontrar la dirección IP del equipo esclavo La última pieza de información que se necesita para utilizar la máquina esclava es la dirección IP. Preparación de la V-Ray Spawner distribuida representación La forma en que V-Ray se comunica con otros equipos (conocidos como los equipos esclavos) es a través de una aplicación independiente que se instala y ejecuta en los esclavos. En primer lugar. . En segundo lugar. se necesita ser una forma de V-Ray para el uso en realidad la otra máquina. V-Ray puede utilizar un máximo de diez ordenadores con una sola licencia.38 Procesamiento Distribuido Procesamiento distribuido es la capacidad para hacer una sola imagen en varios equipos. Tomar nota de la dirección IP a medida que se necesita esta información en unos momentos. Con el fin de V-Ray para utilizar estas máquinas adicionales que hay dos cosas que hay que hacer. uno de ellos es el Spawner DR. o si desea instalar el Spawner DR que no tiene V-Ray para Rhino tendrá que acceder a su archivo de instalación o el disco. El primero es ir a Conexiones de red e Internet en el Panel de control.

Dentro de la implantación de Sistemas de opciones de V-Ray. Además. Algunas consideraciones para renderizado distribuido Con el uso de renderizado distribuido que puede encontrar en varios temas posibles. . si usted tiene la capacidad de usar Conexión a Escritorio remoto o un software similar. Ahora escriba IPCONFIG que le dirá la dirección IP de su máquina. también conocido como el cliente. no sólo que vamos a utilizar otros equipos para hacer. las texturas no serán transferidos a la máquina por el software de DR. puede hacer que la tarea de las máquinas de control esclavo de una tarea fácil. pero si esto no es posible. Para habilitar renderizado distribuido simplemente haga clic en la casilla que aparece junto al botón. Después de introducir cualquier dirección IP en la carpeta C: \ Documents and Settings \ All Users \ Datos de programa \ ASGvis se encuentra una carpeta llamada DRSpawner. así como cualquier router que usted pueda tener. Al hacer clic en el botón. Usted puede conseguir esto de ir al menú Inicio y hacer clic en Ejecutar. Conectar a las máquinas de esclavos Ahora que los equipos esclavos están dispuestos a ir tenemos que decirle a la computadora principal por la que se hacen a partir. Al intentar conectar a las máquinas de esclavos que pueden tener problemas de conseguir en realidad no les va a representar. En la carpeta C: \ Documents and Settings \ All Users \ Datos de programa \ ASGvis se encuentra una carpeta llamada DRSpawner. Haga doble clic en el Spawner RD lanzarlo. y una vez que se ha cargado correctamente el Spawner que está listo para ir. verá una casilla de verificación y botones de renderizado distribuido. Si su equipo sólo parpadea el resultado. Esto es muy simple también.La segunda forma de recuperar su dirección IP es utilizar el comando de marcha. De manera óptima. Aquí es donde se va a introducir las direcciones IP de las máquinas que se conecta. Abra la carpeta y se encuentra la Spawner DR. Haga doble clic en el Spawner RD lanzarlo. En la ventana de renderizado distribuido en la parte superior se dará cuenta de la opción de agregar un servidor. aparecerá una ventana que le permitirá introducir las direcciones IP de los equipos esclavos que desea utilizar. y una vez que se ha cargado correctamente el Spawner que está listo para ir. sino también cómo acceder a ellos. Puesta en marcha del DR Spawner Una vez que el Spawner DR está instalado en la máquina esclava tendrá que iniciar la aplicación. Además. Compruebe los servidores de seguridad que pueda estar en el host o máquina esclava. de lo que usted puede escribir cmd.exe en la ventana Ejecutar y luego IPCONFIG en el resultado de interfaz DOS. las texturas deben estar en una ubicación de red única que se puede acceder a todas las máquinas que se utilizan. Abra la carpeta y se encuentra la Spawner DR. entonces debe transferir manualmente las texturas de forma manual en una carpeta en el equipo esclavo (s) que es el mismo camino que en la máquina host. tendrá que hacer clic en Resolver los servidores.

39 Muestra de materiales .

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