Pengenalan Sistem pendidikan masa kini sedang mengalami perubahan yang pesat.

Pelbagai kaedah telah diperkenal dan digunakan supaya pengajaran seseorang guru menjadi lebih berkesan dan pembelajaran murid menjadi lebih bermakna. Sejak beberapa tahun lalu kaedah pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer (PPBK) telah diperkenalkan dan kini dengan era teknologi maklumat dan komunikasi yang semakin berkembang, ia semakin mendapat perhatian ramai. Penciptaan mikrokomputer pada awal tahun 70 an telah memberi kesan yang mendalam kepada penggunaan teknologi tersebut dalam bidang pendidikan di Malaysia (NorHashim, Mazenah & Rose Alinda, 1996). Aspek teknologi telah digabungkan dalam kurikulum sekolah sebagai satu daya usaha ke arah menyemai dan memupuk minat serta sikap yang positif terhadap perkembangan teknologi. Budaya persekolahan seharusnya diubah daripada sesuatu yang berdasarkan memori kepada yang berpengetahuan, berpemikiran, kreatif dan penyayang dengan menggunakan teknologi terkini ( KPM, 1997 ). Perkembangan dalam teknologi pula menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang belajar, cara memperolehi maklumat, cara menyesuaikan setiap maklumat dan sebagainya. Ini akan dapat menyediakan pelbagai peluang kepada para pendidik mengaplikasikan pelbagai teknik pengajaran dan pelajar pula diberi peluang untuk memegang kuasa kawalan bagi sesuatu sesi pembelajaran. Pelajar juga berpeluang untuk menentukan teknik belajar yang bersesuaian dengan mereka, membentuk pengetahuan berdasarkan keperluan masing-masing serta mengalami suasana pembelajaran yang lebih menarik dan berkesan. Sumber maklumat serta rujukan juga bukan lagi terikat dengan teks dari buku semata-mata tetapi lebih luas dari itu. Penggunaan teknologi maklumat dapat menambahkan lagi kemampuan proses capaian maklumat di mana setiap maklumat dalam pelbagai bentuk dan pendekatan boleh dicapai dengan lebih mudah dan pantas. Matlamat pendidikan Teknologi Maklumat ( TM ) dapat dicapai dengan wujudnya pertalian erat antara Kurikulum,Pedagogi dan Pentaksiran. Kurikulum TM digubal dalam konteks pengajaran / pembelajaran bestari dan disokong oleh pentaksiran berasas kriteria.Dalam kata yang lain, pelaksanaan kurikulum teknologi maklumat berasaskan kepada paradigma baru dalam pendidikan (Voogt dan Odenthal,

1

1997, 1999) yang menekankan kepada pemahaman dan penguasaan proses. Dalam pendekatan ini, pelajar memainkan peranan aktif dalam menentukan haluan (self directed) dan kemajuan (self pace) pembelajaran masing-masing ke arah menguasai pengetahuan dan kemahiran yang ditetapkan. Pentaksiran mereka berasaskan kriteria sekolah yang akan digunakan oleh pelajar untuk sekolah membolehkan mereka mengukur tahap penguasaan pengetahuan / kemahiran / sikap berbanding ditetapkan.Pentaksiran berasaskan dilaksanakan dengan tujuan untuk membolehkan pelajar memperbaiki pencapaian diri (assessment for better learning). Pelaksanaan pendekatan baru dalam pengajaran dan pembelajaran menuntut guru untuk mengubah peranan mereka; daripada "tuan" kepada "pembantu", daripada "pengarah" kepada "penyelia", daripada "diktator" kepada "fasilitator". Pelajar menentukan dan merancang pembelajaran sementara guru pula bertindak memastikan pelajar berjaya melaksanakan rancangan pembelajaran mereka dan mencapai kriteria yang telah ditetapkan Penggunaan Komputer Dalam Pendidikan Kehadiran komputer serta teknologi moden yang berkaitan dengannya di dalam bidang pendidikan mampu membantu meringankan beban serta kekangan yang sedia wujud di dalam pembelajaran tradisi. Dalam proses pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer (PPBK), penggunaan komputer adalah menumpu kepada cara dan strategi persembahan maklumat yang digunakan bagi memindahkan ianya kepada ilmu pengetahuan yang bermakna serta bermanfaat.Teks isi pelajaran yang panjang boleh diringkaskan atau dipersembahkan semula menggunakan media-media yang lebih menarik serta mampu merangsangkan minda pelajar selain dari faktor ianya tidak membosankan. Soalan-soalan latihan juga turut dimuatkan selepas setiap bahagian agar pelajar dapat menilai tahap kefahamannya, disamping memperkukuhkan pembelajaran. Disebabkan pelbagai kemudahan serta keistimewaan yang ditawarkan oleh komputer, penggunaan komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran telah berjaya menarik minat ramai pihak. Ianya juga telah memberi kesan terhadap corak pendidikan pada masa ini dan juga masa-masa yang akan datang. Terdapat kemungkinan di mana suatu masa nanti pengajaran tradisi yang selama ini hanya

2

Mikrokomputer digunakan untuk menyelenggara aktiviti pengajaran dengan berpandu kepada program yang dibentuk oleh penulis perisian. Namun begitu semua peranan ini boleh diambilalih oleh komputer dalam PPBK(Abd. 1989). Rahman. kapur dan papan hitam akan diambil alih fungsinya oleh komputer dan teknologi lain yang setara dengannya. 1995). Ia hanya bertindak sebagai alat yang digunakan bagi membantu para guru memperluaskan lagi kaedah pengajaran dan pembelajaran bagi menghasilkan satu pembelajaran yang lebih berkesan dan bermakna. Frenzel (1980). komputer boleh dianggap sebagai guru atau tutor. penerang (explaner) dan pemudahcara (facilitator). Menurut Jamaludin (1989) PPBK ialah aturcara komputer yang menggunakan teknik-teknik kepintaran buatan untuk membantu seseorang belajar. Objektif Pengajaran dan Pembelajaran berbantukan Komputer (PPBK) Strategi pencarian maklumat Perkongsian maklumat pintar Aktiviti pendidikan melalui courseware Melatih murid belajar dengan sistematik Penggunaan teknologi terkini dalam pendidikan Literasi komputer di kalangan murid Mengguna dan mengintegrasikan aplikasi dalam pengajaran dan pembelajaran 3 . Melalui proses pengajaran sebenar di bilik darjah. peranan guru masih kekal kerana tidak mungkin teknologi boleh menggantikan peranan yang dimainkan oleh guru sepenuhnya. guru berperanan sebagai pengajar (instructor). menerangkan dan mendefinisikan PPBK sebagai satu proses penyampaian maklumat bertulis atau visual secara turutan yang logik kepada pelajar dengan menggunakan komputer. Namun demikian. Pelajar berinteraksi dengan program komputer atau perisian melalui terminal (Nik Azis. Definisi Pengajaran dan Pembelajaran Bantuan Komputer (PPBK) adalah penggunaan komputer sebagai media pengajaran samada sepenuh masa atau sebahagian daripada sesuatu masa pengajaran. Dalam PPBK.menggunakan buku.

atau pelajar mengambil langkah inisiatif dalam aktiviti yang kreatif. merangsang penglibatan. Penggunaan komputer sebagai alat oleh instruktor atau guru bagi mengekalkan maklumat pengajaran dan pembelajaran di dalam membimbing dan memberi arahan dalam setiap aktiviti pembelajaran( Computer – Managed Instruction (CMI) ). (Computer Assisted Instruction (CAI) ). Molenda. 1. Russel & Smaldino. media pengajaran boleh memainkan beberapa peranan bergantung samada pengajaran itu berasaskan ‘arahan guru’ ataupun ‘arahan pelajar’. Ia merangkumi bentuk material bahan yang dipersembahkan oleh komputer dalam turutan ( sequence) yang terkawal seperti program drill atau latih tubi. meningkatkan kefahaman. Komputer dapat membantu guru (instruktor) dan pelajar dalam mengekalkan informasi tentang pelajar dalam membimbing dan memberi arahan berkaitan 4 . 1996). Penggunaan alat bantu dalam pengajaran biasanya adalah untuk membantu guru menghidupkan suasana pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik darjah. 2. Peggunaan komputer secara langsung oleh pelajar dalam pengajaran dan pembelajaran sebagai alat bantu. Keberkesanan penggunaan media dalam pengajaran adalah bergantung sepenuhnya ke atas guru itu sendiri. mengekalkan minat pelajar terhadap pelajaran serta meningkatkan tahap pembelajaran murid. Terdapat 2 cara pengaplikasian penggunaan komputer yang terbesar iaitu. Penggunaan komputer secara langsung oleh pelajar membolehkan pelajar berinteraksi secara langsung dengan komputer sebagai sebahagian aktiviti instruksional pengajaran dan pembelajaran. Sesungguhnya penggunaan media yang tepat dalam pengajaran boleh memotivasikan.- Menilai. memilih dan mengguna perisian kursus yang sesuai dalam pengajaran dan pembelajaran Penggunaan contoh perisian kursus pelbagai mata pelajaran Penyediaan kriteria penilaian dan pemilihan Mengenal pasti keperluan dan memilih sumber pengajaran dan pembelajaran Peranan Komputer Sebagai Media Pengajaran Menurut (Heinich.

Malah dalam bidang pentadbiran komputer boleh digunakan untuk tujuan menyimpan rekod-rerkod sekolah. Pemilihan Bahan Pengajaran Menurut (Tipton. Penggunaan media dalam pengajaran memainkan peranan penting dalam pendidikan. Lebih dari itu. bahan dan penilaian kendiri dan dalam beberapa keadaan guru perlu menjadi fasilitator. Komputer boleh mengadakan. jadual kelas.Alat Bantu boleh digunakan dalam situasi pelajar belajar secara bersendirian atau berkumpulan. komputer dapat memberi bantuan kepada perancangan yang berjaya di dalam semua bidang di masa akan datang khususnya dalam bidang pendidikan. Guru perlu perlu membuat pertimbangan secara professional dalam menentukan nilai dan kesesuaian bahan pengajaran untuk pengajaran di bilik darjah. pemilihan bahan pengajaran adalah menjadi tanggungjawab guru. Komputer boleh mengenalpasti keperluan pembelajaran pelajar seperti turutan optimal arahan yang diberikan. Pelajar kebiasaannya memerlukan situasi pengajaran yang berstruktur tinggi disebabkan oleh kekurangan pada diri mereka. 1998). Media yang biasanya digunakan adalah berbentuk pakej pengajaran yang mengandungi objektif. mengorganisasi dan menyimpan maklumat tentang pelajar dan tentang bahan-bahan (instructional material) pengajaran dan pembelajaran. 5 . a.pengajaran dan pembelajaran. panduan untuk mencapai objektif. mengurus data pelajar yang diproses. Ia adalah alat yang pantas. Segala bahan pengajaran perlu dinilai untuk kesesuaian berlandaskan beberapa set kriteria dan secara minimumnya beberapa persoalan perlu dipertimbangkan dalam pemilihan bahan pengajaran dalam bilik darjah seperti. Pengajaran berasaskan media boleh diadaptasi dan dimurnikan untuk menjadikan pengajaran lebih efektif dan meningkatkan tahap pencapaian murid. Adakah bahan tersebut menetapi matlamat dan objektif? Bahan yang digunakan perlu menepati matlamat dan objektif kursus selaras dengan rancangan pelajaran. fleksibel dan kuasa pengoperasian yang berkesan.

Latih tubi disediakan mengikut tahap kebolehan pelajar misalnya latih tubi tahap rendah. 6 . Tutorial 3. Simulasi 4. Tutorial Semasa sesi tutorial. Adakah bahan tersebut sesuai dengan tahap pembacaan murid? Ini memerlukan guru untuk membaca dan menilai bahan tersebut agar bersesuai dengan tahap penbacaan pelajar. Latih Tubi Latih tubi menyediakan latihan yang bertujuan memberi pengalaman dan kemahiran topik berkaitan. Permainan 5.b. d. c. Adakah tahap kesukaran bahan sesuai dengan kebolehan pelajar? Jenis-jenis Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) Jenis PPBK yang utama iaitu 1. menarik serta mempunyai saiz yang sesuai. Isi kandungan pelajaran disampaikan mengikut peringkat dari peringkat mudah kepada peringkat kompleks. sederhana dan tinggi. Pelajar berinteraksi dengan komputer seolah-olah berinteraksi dengan guru. Komputer akan mengukur kefahaman pelajar dan memberi arahan berdasarkan respon yang diberi. 2. Konsep proses 7. Latih tubi 2. Adakah bahan tersebut well designed? Bahan perlu tahan lasak. Pelajar menjawab soalan yang disediakan dan mendapat maklum balas di waktu yang sama. Penyelesaian masalah 6. Penemuan 1. komputer memberi maklumat baru kepada pelajar.

Simulasi bertujuan memudahkan pelajar membuat keputusan. Penggunaan muzik sebagai latar belakang perisian dalam CD-ROM sebagai bahan pengajaran berbantukan komputer. merbahaya atau mengambil masa yang lama. Jika pelajar lemah di dalam kemahiran membaca. isu dan tugasan tertentu. seluruh cerita tersebut boleh dibacakan oleh komputer. permainan dapat memperkembangkan kemahiran kognitif. Misalnya juruterbang pelatih menggunakan simulasi komputer sebelum melakukan penerbangan sebenar. Pelajar boleh melihat senarai perkataan yang ditentukan oleh guru dan mengenalpasti perkataan yang mungkin tidak dapat difahami oleh pelajar dan memerlukan bantuan guru. Kepelbagaian Penggunaan Komputer Selain ensiklopedia. Simulasi Simulasi ialah pengalaman sebenar yang disediakan oleh komputer tentang sesuatu objek. 7 . Kaedah pengajaran yang dimasukkan unsur permainan dapat menarik perhatian golongan pelajar. Guru dengan itu boleh menyuruh pelajar mendengar dan menonton CD-ROM. dan memberi peluang pelajar menulis semula cerita yang mereka tonton mengikut versi dan kefahaman pelajar itu sendiri. proses atau peristiwa yang berisiko tinggi. 4. Simulasi banyak digunakan dalam bidang sains yang memerlukan kajian atau modul yang mahal. Permainan Permainan merupakan jenis PPBK yang berbentuk pertandingan. menambahkan pengetahuan dan motivasi diri. meningkatkan lagi minat dan kepuasan pelajar membaca dengan tenang. menyelesaikan masalah. Tanpa disedari pelajar sebenarnya belajar. Selain daripada keseronokan dan hiburan. ada pelbagai jenis buku-buku dalam berbentuk CD-ROM dan teks bukan sahaja mempunyai gambar bahkan juga berbentuk interaktif.3. menyelesaikan masalah. Terdapat banyak disk dihasilkan beserta dengan dua trek audio. CD-ROM dapat membantu guru-guru menentukan perkataan-perkataan yang perlu di ketengahkan oleh guru dalam pembelajaran. pelajar tersebut hanya perlu mengikuti bacaan berdasarkan komputer tersebut.

Gurulah yang bertindak sebagai fasilitator. mengenalpasti kemampuan pelajar dalam menerima pembelajaran. Membuat perancangan yang rapi dan inovatif bersesuaian dengan masa. meningkatkan kemahiran dalam penggunaan komputer. Guru hendaklah menyediakan pelan kontigensi dalam perancangan untuk pelajar seperti menyediakan bagaimana menyediakan ‘hard copy’ dan pendua maklumat. Guru juga bertanggungjawab mempertingkatkan kemahiran penggunaan komputer di kalangan pelajar. Peranan Pelajar Dalam Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) Peranan pelajar dapat dilihat dari beberapa sudut seperti menjadikan pelajar lebih berani dan berkeyakinan dalam mencuba eksperimen yang sukar. Guru menentukan kriteria-kriteria yang 8 . i) Pra impak Guru membuat keputusan dalam menyediakan bahan yang bersesuaian dengan objektif pengajaran dan pembelajaran yang hendak diterapkan kepada murid melalui bahan perisian kursus bagi unit topik tertentu. semasa dan selepas pelaksanaan pengajaran dan pembelajaran. Melatih pelajar dengan sikap yang baik iaitu mengikut arahan secara sistematik. Aspek persediaan perkakasan dan perisian yang sesuai juga amat perlu dititikberatkan oleh guru. Kaedah Pelaksanaan PPBK Proses pelaksanaan PPBK dalam bilik darjah melibatkan tiga tahap iaitu. bahasa dan peralatan dan isi kandungan pengajaran. Ini termasuklah guru mesti mengenalpasti unit pembelajaran yang bersesuaian dengan pelajar.Peranan Guru Dalam Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) Guru adalah berperanan meningkatkan kemahiran pelajar dalam penggunaan komputer di dalam pengajaran dan pembelajaran. bersikap inovatif dan kreatif serta berperanan menjadi rakan pembimbing kepada pelajar lain semasa sesi pengajaran dan pembelajaran berjalan. menjalankan semak selia sebelum.

Guru akan memantau tugasan murid dan mendapatkan maklum balas mereka secara individu.Guru menyediakan kemudahan komputer untuk kegunaan murid. iii) Pasca impak Murid membanding beza pencapaian yang mereka perolehi terhadap kriteria yang telah ditetapkan oleh guru diantara mereka melalui jenis PPBK yang dicadangkan. Penggunaan pendekatan latih tubi menganggap bahawa pelajar telah pun menerima maklumat tentang konsep. pelajar dibimbing melalui satu siri latihan-latihan yang direka agar pelajar dapat memahirkan diri dengan kemahiran baru atau mengingat kembali maklumat yang sedia ada. Setiap jenis PPBK mempunyai konsep yang tersendiri ketika hendak dilaksanakan di dalam bilik darjah.hendak dinilai dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Murid memulakan peranan dan melakukan aktiviti dengan menggunakan komputer dan perisian kursus yang disediakan oleh guru. Contoh PPBK PPBK yang diaplikasikan di dalam proses pengajaran dan pembelajaran adalah bergantung kepada jenis PPBK. Kemahiran guru dalam menguasai komputer menjadi aset penting dalam menjadikan pengajaran berbantukan komputer lebih berkesan dan bermakna. Diantara jenis PPBK yang biasa dicadangkan dalam proses pengajaran dan pembelajaran adalah berdasarkan struktur reka bentuknya iaitu. setiap latihan hendaklah mengandungi maklum balas pembetulan bagi setiap kesalahan yang dibuat oleh pelajar. ii) Impak Guru membentuk organisasi pengajaran dan menerangkan konsep pengajaran yang perlu dilaksanakan oleh murid. Bagi memperolehi latih tubi yang efektif. 1. Murid menyelesaikan tugasan berdasarkan jenis PPBK yang dicadangkan. 9 . Latih Tubi Dalam latih tubi. prinsip atau prosedur yang memerlukan latihan.

pelajar kerap ditunjuk 'flash card'. Ianya dapat disesuaikan untuk psikomotor dan kemahiran kognitif tahap rendah Sesuai bagi maklumat yang bukan dari sekali pendedahan belajar. Pelajar akan mencuba menyelesaikan masalah aritmetik dan membandingkan jawapan mereka dengan melihat muka kedua kad. Tutorial 10 . Latih tubi juga dapat memantapkan kefahaman pelajar terhadap sesuatu mata pelajaran. Menyediakan latihan berulangkali dari kemahiran asas kepada penambahan penghafalan.Ciri-ciri pendekatan latih tubi adalah. Pengaplikasian Apabila sesuatu fakta perlu dingat dan bersedia untuk dipanggil semula. Misalnya penggunaan latih tubi dalam mata pelajaran matematik telah menunjukkan keberkesanannya. Untuk belajar fakta matematik dan mengingatnya kembali. Membantu apabila ketepatan dan kepantasan diperlukan. Reka bentuk struktur latih tubi berdasarkan Alessi & Trollip(1991) 2. Pada muka pertama kad ditulis satu masalah aritmetik manakala di muka kedua ditulis jawapan masalah aritmetik. Latih tubi yang berterusan dapat menghasilkan seorang pelajar yang berkeyakinan. membina kemahiran dan mencapai penguasaan penuh. maka pendekatan latih tubi didapati amat sesuai.

Tujuannya supaya pelajar-pelajar dapat mempelajari dan menguasainya dengan efektif.Pengajaran dan pembelajaran adalah dua konsep di mana pengajaran merujuk kepada sesuatu proses penyebaran ilmu pengetahuan atau kemahiran. Dalam pembinaan PPBK. seseorang pembangun perlu mengambil kira rekabentuk PPBK agar PPBK tersebut merangkumi proses pengajaran dan pembelajaran. iaitu struktur pedagogi PPBK. Pengaplikasian 11 . struktur pedagogi PPBK merupakan struktur interaksi maklumat pengajaran dan pembelajaran dengan pelajar (pengguna perisian). reka bentuk kandungan dan langkah-langkah pengajaran dan pembelajaran.fokus lebih kepada pembelajaran daripada pengajaran peranan komputer untuk membantu pelajar membina pengetahuan Pengajaran terarah: perisian mengawal pembelajaran pelajar pelayaran/capaian bebas: pembelajaran hipermedia Struktur pedagogi perisian PPBK ini adalah model struktur tutorial. proses memperolehi ilmu pengetahuan atau kemahiran. Menurut Siti Fatimah Mohd Yassin (2000). pengajaran yang berjaya seharusnya mengandungi 4 aktiviti di bawah : Maklumat atau kemahiran dipersembahkan dimodelkan Pelajar dipandu arah melalui penggunaan maklumat dan kemahiran Pelajar membuat latihan dengan mahir Pembelajaran diberi penilaian Rekabentuk sistem terbahagi kepada tiga bahagian. Pilihan struktur pedagogi adalah berasaskan pendekatan secara : konstruktivisme . Menurut Alessi & Trollip (1991). Manakala pembelajaran pula. struktur latih tubi dan struktur permainan seperti yang digariskan oleh Alessi & Trollip (1991).

menyediakan maklum balas kepada pelajar berdasarkan prestasi mereka. Terdapat banyak faktor pengajaran yang relevan dengan pendekatan tutorial di antaranya ialah 12 . Pelajar dapat mengetahui tahap kefahaman dan prestasi masing-masing melalui maklum balas. program akan membuat keputusan secara jujukan untuk mengenal pasti maklumat berikutnya untuk interaksi seterusnya. Program akan menyemak jawapan pelajar dan memberi maklum balas untuk menilai kefahaman pelajar. Apabila tamat sesi pembelajaran.Dalam PPBK. Selepas satu interaksi. mempersembahkan kandungan baru dan latihanlatihan. Reka bentuk struktur tutorial berdasarkan Alessi & Trollip(1991) Berdasarkan rekabentuk struktur tutorial di atas. Kitaran ini berulang sehingga pelajaran dihentikan oleh pelajar atau program. pendekatan tutorial boleh dilaksanakan di mana maklumat yang dikehendaki dapat dipanggil semula. ia bermula dengan sesi pengenalan yang akan memberitahu pelajar akan tujuan pembelajaran. kesimpulan dan makluman akan diberikan. Seterunya maklumat akan dipersembahkan dan di huraikan. Soalan-soalan akan ditanya dan pelajar akan menjawab soalan-soalan tersebut.

Tujuan diadakan pendahuluan adalah supaya pelajar faham tentang apa yang akan dilakukan dan arahan yang dikehendaki oleh permainan. Maklum balas dapat membaiki dan meningkatkan pencapaian dalam pembelajaran. 13 . badan permainan dan kesimpulannya. Permainan (Games) Struktur permainan mirip kepada simulasi dari segi struktur asas. perisian PBK akan mendapat maklum balas daripada perisian. Permainan pendidikan merupakan salah satu cara bagi menarik minat pelajar. Peneguhan positif diberi bagi mendorong pelajar.Pengenalan tutorial Dalam pengenalan biasanya dimulakan dengan tajuk pelajaran dan objektif pengajaran. Setiap gerak balas yang diberi oleh pelajar ketika bermain. Menurut Alessi & Trollip (1991) permainan boleh dibahagi kepada tiga bahagian utama iaitu pendahuluan. Peneguhan dapat mengubah tingkah laku pelajar dan seterusnya mengekalkan perubahan tingkah laku itu. pengawalan pembelajaran oleh pelajar Motivasi persembahan maklumat Soalan dan respon penelitian respon maklum balas (feedback) tentang respon 'remediation' segmen berjujukan pelajaran penutup tutorial 3.

Pada masa yang sama juga komputer akan menganalisa tindakbalas pelajar terhadap konsep proses yang dibentangkan tersebut. Pembentangan dibuat dalam unit kecil diikuti soalan dan tugasan. 14 .Rekabentuk struktur permainan berdasarkan Alessi & Trollip(1991) 4. di mana pelajar menerokai sumber pembelajaran dan kemudian menggabungkan input pembelajaran secara bersama berdasarkan idea yang berkaitan. Ia menggunakan teknik pemetaan dan penggunaan software ‘inspiration’. Konsep proses adalah berkaitan dengan pemikiran. Konsep Proses Konsep integrasi komputer juga boleh dilihat dalam penggunaan konsep proses di dalam kurikulum.

Hal ini membolehkan pelajar mengamalkan hal yang realistik tanpa sebarang risiko. Penemuan ( Discovery ) Penemuan adalah perkataan yang digunakan untuk menerangkan aktiviti dengan menggunakan pendekatan induktif terhadap pembelajaran dalam menyelesaikan percubaan dan kesalahan serta pendekatan yang sistematik. 6. berikan pengajaran kepada pelajar tentang kesan langkah-langkah yang mereka ambil terhadap persekitaran yang kompleks serta dalam bidang pertahanan dan industri. pelajar tahu bagaimana cara mengendalikan hal yang berkaitan dan apakah impak atau kesan daripada apa yang mereka buat. Pelajar boleh menggunakan pendekatan penemuan bagi tujuan memperolehi kembali strategi dapatan maklumat dari database. 15 . 7. Penyelesaian (Problem Solving) Pelajar menggunakan pengetahuan sedia ada untuk mengatasi masalah pembelajaran. Simulasi Pelajar berdepan dengan situasi sebenar dalam hidup. pelajar dipertanggungjawabkan membina sebuah bandar dan mengendalikannya. Program penyelesaian masalah yang komersil seperti program penyelesaian masalah bagi memberi pelajar-pelajar tadika menjadi aktif dalam menyelesaikan masalah. mencari penyelesaian dan sebagainya. Contonya. berani membuat keputusan yang diambil. Pelajar perlu memeriksa data dan informasi yang dibentangkan dengana mentakrifkan masalah. Terdapat juga program yang berupaya mencabar minda pelajar menerokai produk dengan pengkhususan yang diberikan di dalam komputer. Hal ini berjaya memperkembangkan tahap kemahiran berfikir di kalangan pelajar dengan melibatkan aras lebih tinggi dalam kemahiran berfikir berdasarkan kemahiran memberi sebab logikal dan kritikal. membuat kajian semula data.5.

Sosial Perkembangan saluran sosial meningkat dalam penggunaan PPBK sebagai satu kaedah pengajaran dan pembelajaran dalam bilik darjah. ii. Ia perlu diaplikasikan sebaik mungkin berdasarkan maklumat pembelajaran yang telah diperolehi dari perisian kursus bagi membantu murid mencapai tahap penguasaan tertinggi melalui penggunaan komputer. 16 . Murid perlu menggunakan pemikiran yang mencapah dalam menjana idea dengan bersumberkan perisian kursus yang canggih dan interaktif . Fizikal Perkembangan saluran fizikal meningkat dengan melihat simulasi dari perisian kursus menguja minat dan memberikan pengalaman pembelajaran yang bermakna .Perkembangan Saluran Fizikal. Emosi Perkembangan saluran emosi meningkat bila ia melibatkan konsep kendiri murid yang perlu berusaha sendiri untuk menguasai kemahiran yang hendak diterapkan kepada mereka. iii. Murid akan memainkan peranan sebagai seorang yang berdedikasi dan mampu menilai keupayaan diri sendiri dalam membentuk keterampilan dan keperibadian yang dinamik dikalangan mereka. Mental. iv. Emosi dan Sosial i. Mental Perkembangan saluran mental meningkat di mana murid perlu menggerakkan minda dalam menggunakan komputer yang lebih bersifat inovatif terhadap sesuatu yang baru.Mereka perlu menonjolkan potensi diri untuk meningkatkan prestasi dan mempunyai tahap keyakinan diri yang tinggi untuk bersaing secara sihat dan menyelesaikan tugasan tanpa bantuan rakan. Murid akan berusaha untuk menonjolkan diri sebagai murid yang terbaik dikalangan yang terbilang.

3. ia dapat membantu guru mengatasi masalah pengajaran terhadap pelajar-pelajar dalam bentuk penyediaan maklumat pengajaran dan pembelajaran atau pun aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang lebih menarik dan mencabar. pengayaan dan pengukuhan dalam pengajaran dan pembelajaran. dan video. audi 5. 1. Rekod Penyimpanan: Guru dapat menyiapkan atau menyediakan rancangan pengajaran dan pembelajaran dengan lebih berkesan serta mengikuti dan mengendalikan tahap kemajuan pelajar. Pengendalian Maklumat: Penggunan komputer sebagai alat yang menyimpan pelbagai sumber pendidikan meliputi pengetahuan yang berkembang termasuk grafik. 6. Pelajarlah yang menentukan skop dan penguasaan pembelajaran yang dikehendaki. Keperluan Khas: Melalui penggunaan komputer sebagai alat bantu pengajaran. teks. Komunikasi Lazim: Akibat terlibat dalam penggunaan dan bekerja dengan komputer maka kita sebenarnya dilatih berkomunikasi dengan teratur dan logik mengikut prosedur yang betul. 4. Pengalaman: Komputer berupaya memberikan setiap individu pengalaman yang meluas dengan pelbagai cara dan pendekatan instruksional dan boleh dijadikan asas pendekatan pengajaran. 2. 17 . Kawalan Pelajar: Pelajar dapat mengawal pembelajarannya mengikut kadar dan turutan pembelajaran berdasarkan pencapaian individu masing-masing. Antaranya termasuklah.Kelebihan Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) Terdapat banyak kelebihan penggunaan komputer di dalam pengajaran dan pembelajaran di sekolah atau pun di institusi pengajian.

Komputer diguna untuk mengajar julat objektif yang terhad. Boleh menggalakkan pelajar menciplak perisisan yang ada di dalam komputer tanpa kebenaran. Julat objektif yang terhad. pelajar bersikap terlalu mengharapkan komputer untuk belajar dan pembelajaran tidak boleh berlaku tanpa komputer. Oleh kerana terlalu biasa maka. Persekitaran Terkawal : Hal ini jelas apabila pelajar atau individu terlalu bergantung kepada komputer akan mengakibatkan kreativiti atau daya cipta seseorang akan erkurangan. antaranya ialah. program terkini yang digunakan untuk tujuan pengajaran berada di tahap lebih rendah dari segi pengetahuan dan pemahaman pelajar. 18 . Hak salinan perisian (copyright). 3. Komputer boleh di dapati di mana-mana sahaja iaitu di rumah. sekolah atau juga di cyber cafe. Mudah rasa jemu. 5. Semua perkara akan dirujuk kepada komputer sebagai jalan penyelesaian masalah.Kekurangan Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) Kekurangan komputer dapat dilihat dari beberapa aspek. Harapan terlalu tinggi terhadap komputer. 1. 6. 2. Kurang Interaksi Sosial: Penggunaan komputer optimum boleh menyebabkan pelajar cenderung belajar secara bersendirian. Dalam domain kognitif. 4. Oleh kerana sudah biasa dengan penggunaan komputer maka pelajar sudah merasa terlalu biasa dan mudah jemu apabila belajar dengan menggunakan komputer. Komputer dijadikan sebagai bahan rujukan utama dan jurang merujuk kepada guru (face to face) apabila menghadapi masalah.

Langkah-langkah pengajaran ini akan digunakan untuk reka bentuk papan cerita dan reka bentuk pengkomputeran. Selain daripada suasana pengajaran yang lebih menarik dan menyeronokkan. Menggunakan daya kemampuan mental yang tinggi untuk berfikir menyelesaikan masalah. 19 . meneroka dan merekacipta sumber atau bahan pembelajaran dengan lebih efektif. Inilah yang berjaya menjadikan kaedah pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer mampu memberikan input yang berguna dan lebih efisyen terhadap guru dan pelajar dan seterusnya dapat meningkatkan lagi tahap pendidikan di negara kita agar bertaraf dunia yang cemerlang.Penutup Sememangnya tidak dapat dinafikan bahawa teknik pengajaran dan pengajaran berbantukan komputer (PPBK) mempunyai banyak kekuatannya terhadap keberkesanan pengajaran dan pembelajaran guru dan pelajar. Penyenaraian secara terperinci langkah-langkah pengajaran dan pembelajaran perisian adalah berdasar kepada struktur pedagogi PPBK yang dipilih dan perincian kandungan. pelajar dapat menggunakan kesemua deria secara optimum. gemilang dan terbilang.

(2005). Jamaludin Ibrahim 1989.ca/education/coursework/802papers/krysa/ron. Proceeding of the National symposium on Educational Computing.usask..org/wiki/prinsip pengajaran dan pembelajaran 20 . Komputer Dalam Pendidikan. U. Kuantan: BPG Downs. Georgia Frenzel. Robert Heinich. James D. (1989). 5. " Pembinaan Pakej Pengajaran Pembelajaran Berpandukan Komputer" Kertas yang dibentangkan dalam Persidangan Kebangsaan Pendidikan Matematik Ke 4. Web-based instruction : focus on learning. Michael Molenda..newhorizons. Russell.S. R. Instructional Tecnology and Media for Learning (8th ed). Repman. Rujukan internet http://www. Jr. The Personal Computer-Last Chance for CAI? BYTE. Pengajaran Berbantukan Komputer Berkepintaran : Implikasi Kepada Pengajaran dan Pembelajaran.org/tech_irlkahn. L. J. (7).wikipedia. E. Smaldino. (1999).Rujukan Abd. (1980). Rahman Ahmad (1995). & Cark.com/doc/23736775/Reka-Bentuk-Visual# http://ms. USM : MCCE Nik Azis Nik Pa.D. K. USM : MCCE Sharon E. Carlson.html http://www.htm http://www. (86-96). Proceding of the National Symposium on Educational Computing. New Jersey: Pearson Merrill Prentice Hall. E.scribd.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful