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Trabajo universitario de la Facultad de 200 Comunicaciones de la PUCP 7

RESUMEN El anime es un género que en la actualidad congrega a cientos de personas, especialmente jóvenes, dentro de espacios determinados dentro de la capital; por ejemplo, el Centro Comercial de Arenales. El enfoque de este estudio estuvo dirigido al consumidor de anime actual, y trató responder a la interrogante de cuáles son los factores que incitan al consumo de anime. Esto se debe a que a pesar de que el ver anime es una actividad pasiva, muchos jóvenes se concentran en tiendas comerciales y pasan horas conversando sobre del anime. Es así que se buscó rastrear las relaciones sociales que se entretejen alrededor de este pasatiempo, cómo se han de desarrollar, el peso de estas para cada individuo; así como el papel que juegan para determinar el consumo de anime. Debido a esto se investigó a jóvenes limeños que asisten a proyecciones y a aquellos que se reúnan dentro de espacios públicos, como el Centro Comercial de Arenales; así mismo se realizó una encuesta a todos ellos con el fin de conocer sus motivaciones para consumir anime, qué tipo de peso tiene en su vida, qué porcentaje de amigos que ven anime tienen y qué tanto significa para cada uno el anime.

Autoras: Katia Cohen / Sofía Pichihua

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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA El término ‘anime’ agrupa todo tipo de dibujos animados de procedencia japonesa (y en algunos casos de otros países de Asia). Este género es de características propias que lo hacen fácilmente distinguible de sus similares en otros sitios del mundo y goza de gran popularidad y difusión en los últimos años a nivel mundial. (Wikipedia: 2007) El anime actualmente forma parte de una de las microculturas que han ido desarrollándose en Lima metropolitana y también en muchas provincias del interior; como por ejemplo Huancayo, Arequipa, etc. Dentro de estos espacios se han ido creando y desarrollando grupos focalizados en el consumo del anime; es decir, jóvenes que han construido sus lazos sociales con personas cuyas similitudes se basan en el gusto por el anime. Estos grupos tienen ya mucho tiempo desarrollándose en la capital y han ido fomentando a su vez el desarrollo de otros grupos similares, los cuales en su conjunto forman lo que llamaremos la microcultura del anime. La denominaremos una microcultura debido al porcentaje pequeño que todavía representa y también por las prácticas particulares que la caracteriza. Como menciona Ríos Burga (2006), cada una de las microculturas reúne en la unidad de sus diferencias, acorde a cada espacio y tiempo civilizatorio y social global su propia lógica e historia como actores cotidianos. Hay que tener en cuenta que la audiencia del anime no es necesariamente enfocada a niños como algunos tienen entendido. Pichihua (2007) explica que esta concepción generaliza y une el concepto de anime con el de cartoons y otras animaciones dirigidas al público infantil, los cuales tienen una temática distinta y un público objetivo diferente al del anime –usualmente jóvenes. Lo que se conoce como ‘otaku’ tiene relevancia también de ser definida. Fuera de Japón, se conoce al otaku como un fanático con gusto bastante marcado por anime, manga; aunque puede ser cualquier otra afición que éste tenga (no precisamente los dos mencionados antes). En su país de origen, el significado es más cercano a la definición de friki, una persona que se repliega sobre sí misma y vive únicamente para una afición, como los ordenadores, una cantante, automóviles o modelos a escala. Este término japonés ha pasado malentendidamente a Occidente con el significado de solo "aficionado al manga", aunque puede haber más tipos de aficiones (Wikipedia: 2007). Cuando alguien es nombrado como otaku se le relaciona como un fanático del anime; el cual enterado de los últimos sucesos o informaciones sobre algún anime nuevo y que, usualmente, gasta tanto tiempo como dinero para obtener estos datos o el producto. Aunque no tiene influencia peyorativa, muchos al ser calificados de otakus se resienten ya que lo consideran más como ‘maniáticos del anime’ que como ‘aficionados al anime’.

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Actualmente en la universidad Católica se realizan proyecciones de anime organizadas por un grupo conformado por estudiantes de esta casa, AnimeH, todos los jueves culturales en un salón de la Facultad en donde se puede ver reunida a 60 personas aproximadamente. Además, si vemos dentro de la lista de E-quipu encontramos a otro grupo dedicado al anime: Bunka Yugo Club, el cual se ha formado recientemente y se encuentra también haciendo proyecciones los jueves en la facultad de EEGGLL. Estos no son los primeros grupos que se han formado acerca del anime en la universidad, hace un par de años se tuvo al grupo Animazing, Anímame, entre otros. Lo rescatable de estos grupos es que todas sus propuestas respondían a una necesidad por parte de los estudiantes al querer ver esta clase de productos. Como se mencionaba esta evidencia se encuentra no sólo en la PUCP sino también en otras instituciones como la Universidad San Martín de Porres, UNMSM, entre otras. Pero, ampliando mucho más el espacio, se puede encontrar a otros grupos y negocios enfocados completamente en el anime; por ejemplo: Club Sugoi, Ichiban, entre otros los cuales ya tienen más de 5 años dentro del negocio. Esta gran variedad de oferta responde naturalmente a una necesidad por parte de la población que busca consumir esta clase de productos y que se encuentra aún en desarrollo. Vemos que cada vez más tiendas se dedican a vender productos relacionados con el anime como DVDs, merchandising, mangas, etc. Ante un desarrollo de una cultura así se decidió investigar acerca del tema; sin embargo, existe un pobre armazón teórico acerca del mismo. Las pocas publicaciones acerca del anime, sus prácticas y grupos, se enfocan más en los efectos que tienen en la población; asimismo, son los mismos fanáticos quienes exponen dentro de blogs o foros sus opiniones acerca del tema, los cuales quedan como en simple discusión. Vemos así que el anime reúne a muchas personas que tienen distintas actividades y gustos; pero a su vez cuando empezamos a reconocer a ciertos productos audiovisuales como animes, nos damos cuenta de que toda nuestra generación ha consumido en alguna oportunidad anime. Cuando un niño ve la televisión, generalmente ve programas de dibujos animados, pero otros dibujos de procedencia americana o mexicana y el anime sin diferenciar uno de otro. Es así que podemos con seguridad preguntar a una persona joven o adolescente si alguna vez ha visto series o al menos escuchado de series como Dragon Ball, Caballeros del Zodiaco, Las Guerreras Mágicas, Sailor Moon, Transformers y muchos más, y obtener con casi total seguridad una respuesta afirmativa. Esta presencia del anime en nuestras vidas uniría entonces a casi todos los niños de Lima; sin embargo, no todas estas personas continuaron con su consumo de anime sino que muchos dejaron de hacerlo y continuaron su desarrollo olvidando estas prácticas de consumo. No obstante, aquí nos encontramos con un gran número de personas que sí continuaron consumiendo esta clase de programas y son las que actualmente conforman parte de la cultura del anime que existe en nuestra actualidad.

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Entonces se tiene la interrogante que si toda una generación expuesta a un mismo producto presenta distintas respuestas, ¿Cuál es la razón de tal respuesta? ¿Cuáles son las razones que incitan el consumo de anime?, tenemos como objetivo el reconocer los factores que apoyan el consumo y lo han mantenido a pesar del tiempo. Debido al gran número de personas que alguna vez ha visto anime, es importante solo hacer el estudio de la generación limeña que nació a finales de los 80`s, debido a que en al actualidad forman parte de la microcultura de anime. Asimismo, nos e estudiarán a personas que consumieron anime hace años y luego dejaron de hacerlo ya que el tipo de relaciones sociales que tienen no pertenece al perfil del consumidor de anime promedio. Cuando hablábamos acerca del desarrollo constante que ha tenido la cultura del anime en Lima debemos deberle esto a la Internet, puesto que ha permitido que muchas series, lleguen más rápido hasta las manos de los interesados. Esto ha fomentado netamente el crecimiento del número de consumidores ya que hay una oferta mucho más atractiva para los consumidores. Esta proposición nos lleva a una pregunta, ¿acaso la mayor oferta de anime es el motivo principal para el consumo de anime?, como decíamos líneas arriba el acceso a más series ha hecho más atractivo el anime para los consumidores, pero no podemos asegurar que estos sean nuevos consumidores. Es decir, actualmente las páginas de anime en Internet tienen muchas visitas y recurrencia pero no quiere decir que el interés del anime haya “despertado” por el Internet, puesto que hay muchos casos en donde las personas consumían anime por televisión nacional y vídeos, y que al tener el acceso a Internet explotaron este recurso al máximo. Entonces vemos que el análisis dirigido hacia el estudio del anime nos obliga a preguntarnos necesariamente por las relaciones sociales de los individuos que lo consumen, es necesario reconocer cuáles son las satisfacciones que produce el anime en las personas. Tomaremos en cuenta que las personas consumen un producto debido a las satisfacciones, ya sean de necesidad o de gusto, que estas les producen. Para empezar hay que entender cuál es la importancia del anime en las personas, puesto que éste tiene distinto peso en la vida de las personas y esto determina a su vez el tipo de prácticas que realiza: desde el tiempo dedicado al consumo de anime, la pertenencia a grupos relacionados con él, la cantidad de dinero y tiempo invertido en esta actividad, etc. Podemos ver que existen entonces grandes diferencias dentro de los consumidores de anime, mientras unos se definen en relación estrecha con este grupo, otras personas que también pertenecen al grupo lo toman como una actividad recreativa que tiene peso como otras actividades que realiza. Existe el problema del peso distinto que tiene el anime para las personas, ¿acaso el anime sólo se ve como forma de entretenimiento?, ¿Cuál es la preponderancia del anime con respecto a otras actividades?, ¿Cuándo el anime pasa a ser un hábito en la vida de una persona?

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Es necesario buscar responder estas preguntas puesto que nos llevan a reconocer el papel del anime en los individuos; sin embargo en todo grupo social la influencia del contexto y las personas a su alrededor tiene un peso en cuanto a mis decisiones y el anime no es la excepción. Vale entonces preguntarse ¿cómo son las relaciones amicales de las personas que consumen anime?, ¿qué tanto influyen estas relaciones para el consumo de anime? Estas diferencias nos permitirán rastrear mejor los factores de consumo de anime puesto que podremos ver a los individuos que consumen anime, quiénes han de presentar variables en común que pueden ser generalizadas como factores de consumo. Los objetivos de esta investigación buscan reconocer entonces cuáles son los principales factores que incitan a los jóvenes a ver anime, identificar el perfil de estos, sus relaciones sociales, el peso de las mismas en la vida cotidiana y en el comportamiento de los consumidores. Realizar un estudio que involucre estos aspectos –necesidades de consumo, relaciones de socialización como producto de este consumo, entre otros- necesita mucho trabajo de campo y beneficiará la curiosidad que tiene la gente frente a la adopción de una nueva cultura –que es la japonesa por medio del anime- y lo que involucra esto. Los mismos consumidores de anime también tendrán interés de ubicarse y reconocerse dentro de un grupo que reúna sus intereses y los vincule con otros individuos. La expansión del consumo del anime en los últimos veinte años puede despertar el interés de algunos que tienen la intención de ver más allá de un simple dibujo animado al anime y arrastrarlo a un proceso que involucra muchos otros campos. ESTUDIOS ANTERIORES Los estudios realizados sobre el anime se han enfocado, básicamente, sobre los efectos negativos que pueden causar en su audiencia –usualmente público infantil y juvenil. En Chile, la preocupación respecto al anime como estimulante de violencia propició que la Unidad de Videoanimación del Departamento de Investigaciones Mediáticas y de la Comunicación y la Escuela de Periodismo de la Universidad de Chile realizaron varios proyectos en relación a la animación japonesa y su consumo cultural. Rafael del Villar Muñoz, uno de los investigadores de los proyecto de Fondo Nacional de Desarrollo Científico y Tecnológico (Fondecyt), se ha enfocado en el anime –lo que el denomina japoanimación- como un fenómeno que ha alcanzado un gran consumo en la sociedad chilena por lo que cabe la posibilidad de nombrarlo microcultura. Sus estudios se han enfocado en el alto rating que presentan estas series en distinción con los productos norteamericanos –los cartoons o películas de Disney- en la televisión. En el 2000, Del Villar presenta “Videoculturas de la japoanimación” que se basa en información que obtuvo del Consejo Nacional de Televisión Chilena (CNTC). La clara preferencia de parte de los niños y jóvenes a las animaciones japonesas frente a otros productos televisivos como las novelas, programas culturales o de deporte es elevada. Incluso ha descubierto que el interés por estas animaciones es mucho mayor que los propios programas dedicados para el público infantil que, en el Perú como en otros países,

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re-ordenó su menú para brindar no sólo juegos interactivos entre los niños que asisten al programa sino también las propias animaciones que son muy pedidas por ellos. Además, realiza un estudio semiótico de la japoanimación que le permite cuestionar la lectura que se le da a este producto en un ambiente donde los ‘lectores’ tienen más bien un referente cultural más occidental. Del Villar aclara las razones principales de la lectura porque la preferencia muchas veces está ligada al contenido de las series japonesas. Estas historias son consideradas por Del Villar como estructuras narrativas complejas. Del Villar realizó un modelo semiótico interpretativo de los lectores bajo focus groups y entrevistas personales con niños y jóvenes que les permitía dibujar y crear una relación de la historia de su vida con la de su consumo televisivo. Los dibujos obtenidos los analizaba bajo los conceptos que Víctor Fajnzylber (1999) desarrolló en su tesis titulada “El lenguaje de los dibujos: una experiencia en semiótica animada”. Los resultados de la revisión de más de 300 dibujos relacionados principalmente con dos animes: Pokemón y Dragon Ball Z dejaron datos que revelaban acercamientos con la tranquilidad, violencia o papel mediador de ambos animes. Se ha encontrado problemas de los niños estudiados –entre las edades de 8 a 13 años- que presentan carencias frente a su posición con los adultos, esto se muestra por su identificación con ciertos personajes de los animes revisados –especialmente vinculado a su gran poder físico y mental. En el 2001, Del Villar siguió el mismo proyecto que fue planteado en “Videoculturas del fin del milenio: globalización, japoanimación y resemantización local” donde incluye aspectos no sólo relacionados a la televisión sino también al consumo que se estaba creando desde el Internet. El estudio semiótico que ejecutó seguía el funcionamiento del contenido en la audiencia que consume anime y agregó los lazos que crea este fenómeno en la cultura chilena. El consumo chileno de anime no se basa en la programación definida en los diferentes medios televisivos locales de señal abierta sino que también se extiende a la compra de CDs, DVDs, video juegos y merchandising de anime. En este estudio presenta la interrogante de la importancia que tiene el anime y los videojuegos en los niños y jóvenes. Finalmente, en el 2003, Del Villar presentó su tercer trabajo titulado “Japoanimación, video juegos y vida cotidiana: una perspectiva sociosemiótica” guiada de los estudios estadísticos de CNTC analizando el nivel socieconómico, la edad y el sexo en los niños consumidores. Además, este tema arrastra una connotación diferente entre la oferta y el consumo de anime. Para este estudio se utilizó instrumentos de medición en diferentes zonas de Chile como Santiago, Antofagasta y Temuco –que tienen diversidad de población. Uno de los objetivos de la investigación fue categorizar la valoración de cada estrato socioeconómico frente a la oferta y el consumo de la japoanimación y videojuegos. Asimismo, se buscaba encontrar el tipo de identificación que hay entre las diferentes

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poblaciones con los productos audiovisuales que estudian, así como los problemas teóricos y metodológicos en la noción de identidad del sujeto. Ricardo Casas Tejeda y Luis Perillan, investigadores del Departamento de Investigaciones Mediáticas y de la Comunicación de la Universidad de Chile, hicieron una averiguación semiótica para entender la influencia de los ‘dibujos animados’ en los jóvenes. Este estudio se dividió en dos etapas. En la primera (2003) se enfocó en la evaluación de la oferta y demanda de los dibujos animados por medio de la visita a diversos locales y/o establecimientos donde se pueden conseguir DVDs, CDs o merchandising de series animadas. En la segunda (2004) se realizó en distintos poblados chilenos con intención de hallar las preferencias de consumo en los jóvenes. Los grupos focales fueron realizados con 300 personas. El enfoque de la entrevista dio un giro al incluir temas informáticos y computacionales como una característica en el perfil del consumidor de estos productos japoneses. Esta información les permitió generar categorías epistemológicas presupuestas en la videoanimación y los videojuegos. Se buscó relacionar el origen de estos productos –japoneses- con la construcción de identidad y el acercamiento a esta cultura. El trabajo fue nombrado “La videoanimación y el videojuego en el proceso de construcción de identidad: coherencias entre el modelo transaccional y las categorías epistémicas presupuestas.” Lo que se logró fue conseguir es que principalmente entre niños de 12 a 15 años se prefiere en el campo de las animaciones, los dibujos animados japoneses. A esto hay que agregarle que los adolescentes tienen también conocimientos sobre computación, lo que hace al anime un producto mediático. Por otro lado, se encontró el placer por diferentes tipos de videojuegos: especialmente los de estrategia y esto se da mucho más en cuanto van creciendo los niños –es decir, sus preferencias cuando eran niños eran otras. Por otro lado, el punto de vista de la creación de lazos sociales se incrementa en los grupos de referencia. Los resultaron mostraron procesos de socialización vinculados al conocimiento sobre el anime o los videojuegos. El estudio de Del Villar y el de Casas y Perillan son similares de acuerdo al tema –la importancia de la videoanimación y elementos de este (videojuegos y merchandising) en los jóvenes de Santiago, Antofagasta y Temuco. Además, la teoría usada por Del Villar, también está aplicada en el trabajo de Casas y Perillan. Sólo que estos no la detallan, sólo la aplican. Ambos trabajos están conducidos por Fondecyt. Los énfasis psicológicos de ambos trabajos han motivado a miembros del Instituto de Comunicación e Imagen para estudiar los subgrupos del consumo de diversas expresiones culturales en Chile: videoanimación, Hip Hop, graffiti, televisión e Internet. Este estudio, llamado “Microculturas y nociones del sujeto” identifica estas expresiones como influyentes en las nociones del sujeto dentro de las microculturas. Además, se incluye aspectos relacionados al manga –historieta japonesa- y no sólo al anime. Todas estas posibilidades se enfocan en la participación activa de los jóvenes en la modificación de la realidad por la consecuencia de sus gustos. La evaluación de los procesos identificatorios implica una construcción por parte de esos subgrupos.

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También existen muchos artículos que relacionan la mercadotecnia con el consumo de anime. Uno interesante sobre este tema es el de Tena Mastrangelo llamado “Marketing and anime consumer” que desarrolla la expansión de la audiencia femenina en relación a la forma de cómo se vende y cómo es presentado el anime en Estados Unidos. Este artículo encuentra el perfil del consumidor de anime, no sólo varones sino también mujeres, frente a la posición de los distribuidores de anime y merchandising. Incluso, recoge entrevistas de los administradores de grandes tiendas como Right Stuf, CEO y AnimEigo, entre otras. MARCO TEÓRICO El estudio del consumo del anime conlleva a tomar en cuenta ciertos aspectos relacionados al consumo en sí mismo y a lo que éste implica. En primer lugar, se debe prestar atención a los factores que involucran e incentivan el consumo del anime, la jerarquía que hay entre ellos y la preponderancia que le da cada consumidor de acuerdo a sus necesidades. Esto involucra pensar en los beneficios y desventajas que puede traer el consumo del anime masivamente. Por otro lado, hay que tener en cuenta la gran variedad de necesidades que existen y las motivaciones a las que puede arrastrar esta búsqueda. Se debe dejar claro los beneficios que se pueden conseguir a través del consumo del anime, como prioridad de la investigación al tener en cuenta el proceso de socialización y el entretenimiento como los factores que se consideran más importantes en el consumo del anime. En relación a este proceso hay que tomar con pinzas los puntos relacionados a los grupos de referencia, considerados muy importantes por los profesionales del marketing ya que son el ‘público objetivo’ de muchos productos porque se puede utilizar su ‘poder’ para extender el consumo de un producto en específico. Se señalará los diferentes tipos de relaciones que hay dentro de estos grupos, su papel e importancia. Asimismo, debemos recordar que el anime es tratado como una microcultura –este aspecto está relacionado a muchas de los trabajos anteriores que recomiendan tomar al anime como una pequeña cultura dentro de una muy grande. Siguiendo esta sugerencia de estudios anteriores, debemos considerar que la cultura japonesa –y el anime propiamente dicho- ingresa al imaginario de una sociedad como una microcultura, por lo que, debe ser adoptada o rechazada por ese contexto. A continuación se definirán los conceptos mencionados anteriormente: 1. El enfoque de usos y gratificaciones en el consumidor Lozano (2007) nos resume muy bien este tipo de teoría que nace como producto de la tesis que considera a los medios como una forma de reforzar actitudes y conductas, por lo que, determina la satisfacción de necesidades. Los antecedentes para concluir en ello son estudios anteriores como el de las radionovelas que eran muy populares y que ayudaban a que la audiencia de por satisfecha necesidades como la de un escape emocional, mostrar una sugerencia de vida o el deseo de aventura. Autoras: Katia Cohen / Sofía Pichihua 8

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El enfoque de usos y gratificaciones asegura el consumo como respuesta a ciertas necesidades. El consumidor selecciona qué consumir de acuerdo a ello: medios u otras actividades. De esta forma, la calidad y la relevancia de los medios se miden por los usos. (Lozano 2007:169) 1.1 Necesidades El hombre tiene la necesidad de cumplir con ciertas expectativas. Estas expectativas son nombradas necesidades. Muchos las califican en necesidades básicas o primarias y necesidades adquiridas o secundarias. Las primeras se distinguen por ser innatas o biogenéticas. Y las segundas se instalan en un campo psicogenético. Schiffman (2005) afirma que las necesidades primarias están más en la mente del individuo que las secundarias en relación a las respectivas metas (86-88). Las metas son “resultados deseados a partir de un comportamiento motivado” (Schiffman, 1995: 88). Además, el autor señala que hay metas genéricas –clases o categorías generales para la satisfacción de necesidades- y metas específicas –productos determinados para la satisfacción de necesidades (88). Los individuos se establecen las metas de acuerdo a sus experiencias personales, autoimagen y condición física, social, cultural y económica. Las metas pueden ser positivas –en cuanto nos acerquen a determinado comportamientoo negativos –al alejarnos de una conducta. (Schiffman, 2005: 92-93). Las necesidades, los anhelos y deseos –como los conocen los psicólogos- pueden crear metas positivas o no. Por otro lado, las metas son consideradas temporales ya que al lograr la meta o no, se puede tener una o más necesidades ‘nuevas’. Estas necesidades surgen cuando se satisfacen las viejas mayormente. Algunos teóricos mencionan que estas metas nuevas son de nivel superior a las viejas (Schiffman, 2005: 95). Estas nuevas metas superiores elevan su nivel de aspiración ya sea por mayor confianza y puede pasar a la inversa también (Schiffman, 2005: 96). El mismo autor señala que las expectativas de éxito o fracaso de una meta se pueden dar por la experiencia personal. En el caso de una meta no lograda, el comportamiento del individuo puede llevar a una meta sustituta –que, obviamente, no generará el mismo grado de satisfacción que la meta primaria. Si no se constituye una meta sustituta, el individuo puede resultar frustrado. Si no se llega a terminar con ese estado, puede elegir una meta sustituta (Schiffman, 2005: 97). Estas necesidades están ligadas con el comportamiento del consumidor. Según la teoría de Usos y Gratificaciones estas necesidades promueven el uso que le da el consumidor a determinado producto para la satisfacción de sus necesidades. Schiffman (2005) afirma que “el comportamiento del consumidor a menudo satisface más de una necesidad” (98). Por ello, es probable que se seleccionen metas específicas. Y aunque un sujeto tenga la misma necesidad que otro, no necesariamente ambos actuarán de igual forma en la elección de su meta (Schiffman, 2005: 99).

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Abraham Maslow presenta cinco niveles que genera una jerarquía: necesidades fisiológicas, de seguridad, sociales, de autoestima y de autorrealización. El comportamiento del consumidor se relaciona con esta jerarquía. Schiffman (2005) la considera importante para una aplicación en el marketing y en su libro brinda consejos a los profesionales de este sector. A pesar de que esta jerarquía puede terminar siendo limitada considera que puede ayudar en el enfoque del mensaje publicitario en el consumidor (104). 1.2 Motivaciones La motivación es considerada por Schiffman (2005) como una “fuerza impulsora dentro de los individuos que los empuja a la acción” para satisfacer las necesidades no satisfechas (87). Por lo tanto, es el consumidor quien tiene, además de una necesidad, una motivación para actuar de forma que logre atender a sus expectativas.

2. Necesidades satisfechas por productos audiovisuales en la televisión A fines de los sesenta, De Fleur (1989) critica la posición de colocar un efecto inmediato o a corto plazo en el consumidor con respecto a los medios. Este autor afirma que hay un efecto a largo plazo –indirecto y sutil- en la cultura y la organización social. (202-207) Uno de los estudios en América Latina se relaciona con los niños –mexicanos- y la televisión, otras investigaciones son españolas y éstas giran en torno a los niños de 12 a 16 años que ven televisión. Algunas razones que coinciden en ambas investigaciones son las de diversión, educación, información e identidad personal. 2.1 Diversión Básicamente se relaciona a la televisión como una forma de entretenimiento sobre todo en el tiempo libre. 2.2 Educación Se ve como un tipo de instrucción socio-moral que ve a la televisión como un maestro de lo bueno y lo malo. 2.3 Socialización Según De Fleur (1989) este concepto se relaciona con un proceso de intercambio de creencias, actitudes y conductas moldeados por sistemas socioculturales. 2.4 Emocional Se relaciona con escapes emocionales o para no sentirse solo o para hacer algo porque no se tiene nada más que hacer.

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3. Grupos sociales 3.1 ¿Qué son los grupos sociales? Usualmente se considera a un grupo como un conjunto de personas. Loudon (1995) afirma que los grupos no siempre que nos encontremos con un conjunto de individuos estos van a ser parte de un grupo. Para que este conjunto de personas forme un grupo éste debe poseer cierto “sentido de afinidad a consecuencia de una interacción mutua” (Loudon, 1995: 216). 3.2 Propiedades de los grupos sociales Loudon (1995) señala que los grupos sociales tienen diversas propiedades que pueden generar status, depender de normas y seguir roles. En una familia los roles también son diversos y su principal propiedad se demuestra en sentido de interacción entre sus miembros. El status es la “posición alcanzada o asignada a un individuo en un grupo” tiene un “sentido de prestigio” (Loudon, 1995: 218). Por otro lado, este status genera un determinado rol o papel a seguir que estará regulada por ciertas normas o “reglas y directrices de conducta” (Loudon, 1995: 218) 3.3 Clasificación de los grupos sociales Dependiendo de la meta que se tracen, los grupos pueden ser calificados entre formales o informales (Schiffman, 2005: 330). Loudon mantiene la misma idea si es que esta clasificación se basa en el grado de organización del grupo. Sin embargo, si la distinción entre los grupos sociales está basada en la participación personal de cada miembro, los grupos pueden ser primarios donde los lazos son más cercanos o secundarios donde se gesta una forma impersonal de agrupación. Asimismo, se pueden crear subtipos de acuerdo al contenido o función del grupo dentro de una clase social (Loudon, 1995: 216218). 4. Grupos de referencia 4.1 ¿Qué es el grupo de referencia? El grupo de referencia, es el grupo considerado en el contexto del comportamiento del consumidor ya que sirve de punto de referencia a un individuo en el proceso de formación de valores y/o actitudes además de guía de conducta de forma directa o indirecta –líderes de opinión, estrellas, etc. (Schiffman, 2005: 330). 4.2 Tipos de grupo de referencia Schiffman los separa entre grupos de referencia normativo y comparativo. Los grupos de referencia normativos “son aquellos que sirven como marcos de referencia a los individuos en sus decisiones de compra o de consumo” (2005: 330). Por otro lado, los grupos de referencia comparativos no tienen influencia en el consumo sino en la

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expresión de actitudes de los miembros basados en los valores de un grupo de referencia normativo (Schiffman, 2005: 331). La clasificación de Loudon (1995) varía en la pertenencia o no del individuo al grupo de referencia. En el primer caso, el individuo es miembro del grupo y en el segundo, probablemente, el grupo de referencia representa un aspecto aspiracional para el individuo (223). 4.3 Interacción en los grupos de referencia “La interacción en el grupo influye de manera importante en el cambio de actitudes y de comportamiento de los diversos tipos de grupos, incluso en aquellos cuyos miembros no se conocían en un principio” (Loudon, 1995: 229). Esto puede pasar si los miembros comparten necesidades o motivaciones similares. Pero también puede interrumpirse por la personalidad o carácter de los miembros. 4.4 Influencia de los grupos de referencia en la conducta del consumidor Definitivamente, los grupos de referencia generan influencia en el comportamiento del consumidor. Por ello, los profesionales de la mercadotecnia se interesan mucho en este grupo. Incluso trabajan campañas dirigidas a los grupos de referencia porque saben que su propuesta, de ser aceptada, generaría grandes beneficios para ellos. Schiffman (2005) afirma que “los agrupamientos sociales más importantes que influyen en el comportamiento de un individuo en su función de consumidor son familiares, amigos, clase social, diferente subculturas, la cultura propia e incluso otras culturas (331). Para que un grupo de referencia pueda influir en el comportamiento de un consumidor este debe tener poder, credibilidad y atractivo (Schiffman, 2005: 333). Tanto Loudon como Schiffman están de acuerdo que el poder de referente puede estar en la identificación del miembro como la fidelidad de éste al grupo, es decir, seguir la posición del grupo es incluirse en él. 4.5 ¿Por qué aceptar la influencia? Aquí interviene el concepto del poder, Loudon lo vincula a la influencia que hay en un grupo en relación a la conducta del mismo. Puede ser un poder que premia, que castiga, que induce miedo, que legitima su poder en los miembros –es obedecido por una idea de poder legítimo obvia- o el de un especialista en el cual confían y respetan (1995: 220223). Por otro lado, el grupo de referencia estimula la conformidad al usar su capacidad para cambiar términos de conducta. Muchas veces ocurre esto principalmente por la búsqueda de un beneficio que puede vincularse a la interacción social que te permite estar dentro de un grupo de referencia o beneficios de tipo informativo -conocimiento, aprendizaje-, utilitario -visibilidad en el grupo-, otros relacionados con la valoración –para autoaceptarse- o porque simplemente le gusta el grupo (Loudon, 1995: 225).

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Sin embargo, también se puede dar el caso de que por influencia de una marca se llegue a rebelar y no seguir a los otros (Schiffman, 2005: 334). La resistencia de aceptar lo que el grupo de referencia impone que menciona Schiffman es lo que Loudon conoce por reactancia. 5. Adopción de una cultura extranjera Schiffman (2005) define a la cultura como un “conjunto total de creencias, valores y costumbres aprendidos, que sirve para dirigir el comportamiento como consumidores de los miembros de una sociedad específica” (408). Las creencias y los valores “reflejan el conocimiento y las valoraciones particulares de un individuo en relación con algo” (Schiffman, 2005: 408). Además, éstas influyen en las actitudes de las personas. Cuando uno viaja se ve en la necesidad de adaptar sus costumbres a las del nuevo país. No obstante, no sólo adoptamos costumbres sino también creencias y valores de otras culturas sin necesidad de pasar la frontera. Y no hay necesidad de viajar siempre porque muchas veces se puede adquirir los valores de otra cultura por medio de productos que son exportados a distintas partes del mundo: empezando por la ropa, productos alimenticios, productos audiovisuales, entre otros. Esto propicia a que la influencia de la cultura tenga un sentido natural. La cultura satisface necesidades de todo tipo, dan una identificación a los individuos de una sociedad por su vestido, comida, etc. (Schiffman, 2005: 409) El proceso por el cual se aprende una cultura del ambiente social por medio del lenguaje se llama culturización. Las formas de culturización pueden ser la familia, amigos, escuela y los medios de comunicación (Schiffman, 2005: 415-416). Cuando se aprende una cultura extranjera se llama aculturación. La cultura evoluciona, por lo que, lo que la constituye también se modifica. Así, las costumbres cambian de acuerdo a la evolución de la cultura. Por ello, “las creencias, los valores y las costumbres culturales continuarán siendo respetados mientras produzcan una satisfacción.” (Schiffman, 1995: 409) El estudio del consumo del anime implica muchos aspectos dentro de las ciencias sociales que deben ser tomados en cuenta. El consumo del anime está vinculado con la correspondencia que debe encontrarse entre el consumo en sí mismo y lo que se puede conseguir con ello. El entretenimiento y la creación de lazos sociales son dos ejemplos de este beneficio. Con el enfoque de usos y gratificaciones se pueden identificar, finalmente, cuales son esos otros factores que todavía no se están tomando en cuenta en el momento de considerar al consumo del anime como una forma de satisfacción de motivaciones y necesidades. Teniendo que el consumo del anime involucra un producto mediático, también se debe tomar en cuenta las necesidades y gratificaciones que se pueden conseguir en los nuevos medios.

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Esto se vincula a la creación de grupos informales y formales que pueden estimular el mayor o menor consumo del anime. Además, teniendo presente a los grupos de referencia podemos vincular este punto de influencia mucho más. Las diferentes propiedades proyectadas en el marco teórico hacen pensar en su papel e importancia. Además, los asuntos relacionados a la interacción e influencia de los grupos de referencia, de igual forma, pueden incentivar el mayor o menor consumo –porque como se ha visto anteriormente no necesariamente se debe aceptar una influencia. El anime como parte de una cultura extranjera involucra un principio de aceptación también. Además, el consumo del anime puede equivaler a un interés particular de un individuo o grupo específico fuera de su contexto tradicional –Japón. MARCO METODOLÓGICO El tipo de estudio a realizarse será del tipo descriptivo/correlacional en cuanto a sus alcances puesto que no es suficiente encontrar sólo las variables que determinan el consumo de anime, sino también se buscará esbozar la importancia de éstas con el consumo de anime y el grado de influencias entre las mismas. La hipótesis a seguir –y sobre ello se puede revisar el marco teórico- es que el factor principal de consumo de anime está relacionado con el grupo, los amigos, etc.; que de una manera u otra influyen en el consumo o se crean al consumir. El motivo de la Investigación es reconocer los factores que influencian en el consumo de anime para poder entender a los individuos que lo conforman. Nuestro objeto de estudio son jóvenes y adolescentes desde los 14 hasta los 30 años que consuman anime. Hemos de enfocar a uno de los grupos que hace proyecciones dentro de la universidad, Anime H, el cual alberga a jóvenes universitarios de la PUCP y también de otras instituciones; asimismo también se investigará a las personas que usualmente se reúnen cerca de los focos de venta de anime como lo son el Centro Comercial de Arenales y Polvos Azules (este en menor cantidad). La investigación no sólo se basará en las encuestas sino también en la observación de las personas y su compartimiento dentro de estos centros de esparcimiento. Como nuestra hipótesis se centra en las relaciones y la pertenencia a un grupo como fuente mayoritaria de influencias para el consumo de anime, se observará este aspecto al máximo: desde con quién va acompañado el consumidor, buscar la relación del individuo con su acompañante, el tiempo que dedican a comprar o charlar acerca del anime, etc. El tipo de estudio es observacional o no experimental de corte transversal puesto que nos permite ver cómo es el desarrollo de las variables que hemos de presentar después, y que a pesar de ser más costoso permitirá un mejor análisis de los individuos y por ende los factores que les incitan al consumo. Distinguiendo las distintas clasificaciones sociales que propone Arellano (2005) al estudiar a la sociedad peruana, el presente trabajo las empleará también para distinguir y reconocer las variables comunes de los consumidores.

Autoras: Katia Cohen / Sofía Pichihua

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Mediante el uso de clasificaciones sociales tradicionales; como por ejemplo, la edad, sexo, lugar de residencia, etc. podremos obtener un marco de agrupación grande que nos permitirá reconocer variables comunes entre los consumidores. A su vez, el uso de clasificaciones sociales modernas como por ejemplo, las actitudes sociales, el uso de tiempo libre, consumo, etc. permitirán ahondar más en las características de los consumidores de anime que los diferencian de otros. Es por ello que se usarán ambos tipos de preguntas en la encuesta, la cual ha de permitirnos reconocer características similares en cuanto a los consumidores y por ende entender más acerca del funcionamiento del consumo mismo de anime. Usando como marco la escala de Likert, estas variables han de medir la importancia que le dan al anime los individuos, la valoración que le dan en relación a otras actividades, etc. Además también se harán preguntar acerca del comportamiento de consumo: desde cuánto gastan, cuánto anime ven a la semana, etc. Por último se habrá de preguntar acerca de la influencia de los amigos y otros factores en el momento de ver un anime. Se hará una encuesta piloto al grupo de Anime H, en primer lugar para verificar el correcto entendimiento de las preguntas; en segundo lugar como exploratoria para reconocer las variables presentes y las nuevas que hayan podido ser dejadas de lado. El modelo del piloto es el que ha de incluirse al final del trabajo. RESULTADOS Para conseguir información sobre los objetivos del estudio hemos seguido varios ejes temáticos que se tradujeron como variables y que se relacionan con las preguntas presentadas en la encuesta realizada como instrumento de recolección de información. Se considera el perfil del consumidor de anime evaluando sus principales características en cuanto a su edad, sexo, zona de vivienda y ocupación. Debido a que la mayoría de los consumidores de anime son jóvenes adolescentes o adultos jóvenes, estos son estudiantes de diferentes especialidades. Los resultados de la encuestas muestran que la edad del consumidor de anime está los 17 y 22 años, en su mayoría estudiantes. Además, el género predominante es el masculino. Y su lugar de residencia no es específico ya que viven dispersos en las diferentes zonas de Lima.

Autoras: Katia Cohen / Sofía Pichihua

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Edades de los Consumidores de Anime
60.00 50.00 40.00 Porcentaje 30.00 20.00 10.00 0.00 1.02 4.08 22.45 13.27 6.12 2.04

51.02

No 14 a 16 17 a 19 20 a 22 responde Total respuestas: 98 Edad

23 a 25 26 a 28 29 a 31

La mayoría responde tener entre 17 y 19 años, sin embargo, el segundo porcentaje más alto está entre los adultos jóvenes de 20 y 22 años. Esto, puede especificar su ocupación, la mayoría es estudiante de academias, institutos o universidades. Además, la edad promedio de todos los encuestados está en los 20 años. Asimismo, la edad más repetida entre los consumidores de anime son los 17 años.
Porcentajes de consumidores de anime en diferentes especialidades

10% 33% Ciencias Letras Otros 37% 20% Total respuestas: 98 No estudia

Sólo el 10% de los consumidores de anime no estudia en alguna institución académica. El resto de estudiantes especificaron sus especialidades en dos ramas: Ciencias (33%) y Letras (20%). El 37% estudia otras carreras.

Porcentaje de consum idores de anim e según sexo

La mayoría de los consumidores de anime tienen el género masculino -77 por ciento-. El género femenino sólo suma un 23% de 98 respuestas obtenidas.

23% Femenino Masculino 77% Total respuestas: 98

Autoras: Katia Cohen / Sofía Pichihua

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La distribución geográfica que hay entre los consumidores de anime no tiene muchas diferencias, sin embargo, podemos encontrar que un 35% vive en distritos del cono norte como Los Olivos, Porce ntaje de cons um idore s de anim e s e gún zona de Callao, re s ide ncia Independencia, entre otros. Los consumidores de anime que 33% 35% Cono Norte habitan en el Cono Sur cono sur son un Centro 32% y, 32% principalmente, Total respuestas: se ubican en 98 distritos como San Juan de Miraflores, Chorrillos o Villa el Salvador. Por otro lado, los consumidores de anime que viven en el centro suman un 33% del total en distritos como San Borja, San Luis, entre otros. Además, se tendrá en cuenta al anime como un referente cultural en la niñez, es decir, el anime como una variable constante en el crecimiento de los consumidores de anime. Asimismo, el anime se presentaba como una opción que puede ser aceptada o no, por ello, el anime podía ser o no ser consumido. Se presentará las edades del inicio de consumo, el primer anime que se haya visto, la compañía que se tuvo durante ese consumo, la importancia del anime durante esa época y el medio utilizado para el consumo. Por otro lado, también se puede encontrar a un sector de jóvenes que actualmente ven anime pero que durante su niñez no vieron animes por diferentes razones y que, por otras, comenzaron a consumir. Hablando sobre el proceso de inicialización como consumidores de anime, tenemos dos grupos: los que vieron anime desde pequeños y continuaron viéndolo. Y, por otro lado, los que no vieron animes en su niñez –de 4 a 12 años- pero que, posteriormente, comenzaron a ver anime Las edades de los primeros oscilan entre los 4 a 6 años. Es decir, 41 45 la mayoría de 40 35 consumidores del primer 35 grupo, inició su 30 21 25 consumo de anime en el 20 intervalo de 4 a 6 años 15 con un 41 por ciento. El 10 1 1 1 segundo porcentaje más 5 0 alto (35%) es de los 4a6 7a9 10 a 12 13 17 18 integrantes de este Total respuestas: Intervalo de Edades primer grupo que 98 comenzaron a consumir anime de 7 a 9 años. Además, hay un 21% que comenzó a ver anime de 10 a 12 años.
Edades con la que iniciaron viendo anime
Porcentaje

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Los consumidores del segundo grupo vieron anime después de los 13 años –y muy cerca de la edad mediana (19 años). Cabe recordar que sólo tres de los 98 encuestados afirmó que no vio anime hasta después de los 13 años. Entre los consumidores de animes 26.32 30.00 23.16 que vieron 25.00 17.89 15.79 20.00 13.68 series de 15.00 animación 10.00 2.11 1.05 5.00 japonesa 0.00 durante su niñez reconocieron que el primer anime que Total respuestas: 95 Anim es vieron fue: (tres no respondieron) Saint Seiya (23%), Candy Candy (17%), Super Campeones (16%), Dragon Ball (13%), entre otros (26.32%). Debido a la diversidad de animes que los encuestados mencionaron se decidió agruparlos en un todo, debido a que si separamos a las series, estas no lograrían alcanzar un porcentaje mayor al 5%. Sólo un por ciento no recuerda cuál fue el primer anime que vio durante su niñez. Cabe recordar que se tiene 95 registros ya que los tres restantes pertenecen al segundo grupo.
Primer anime que vieron
Porcentajes
nt Se iy a al l C an Su dy pe rC am pe on es un o D ra go n M ás Sa i N o re cu er da O tro s B de

Además, la mayoría de los que veían anime de niños afirmaron que indistintamente veían anime con sus hermanos o solos -31 por ciento para ambos casos. Aunque, también tenían

Com pa ñía e n la niñe z pa ra ve r a nim e
Más de uno No sabe/No opina 0.00 Compañía Otros Solo A migos Hermanos Familia 0.00 5.00 Total respuestas: 95 (tres no respondieron) 10.53 10.00 15.00 20.00 25.00 30.00 35.00 7.37 31.58 3.16 31.58 15.79

Porce ntaje

Autoras: Katia Cohen / Sofía Pichihua

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como compañía a más de uno de ellos (16%). Sólo el 13% incluyó a sus padres en su consumo de anime durante su niñez. Y, el 7% veía anime con sus amistades cuando eran más chicos.

Por ce ntaje de l m e dio utiliz ado e n la niñe z

7% 26%

29%

TV cable A lquila o préstamo Tv loc al Más de uno

38% Total res puestas: 95 (tres no res pondieron)

El medio más utilizado por los consumidores de anime durante su niñez fue el alquiler o préstamo de los capítulos o películas de anime, usualmente en formato VHS. Luego, la televisión en cable como la televisión tienen porcentajes cercanos -29 y 26 por ciento- ya que eran otros medios populares para el consumo de anime. La importancia que tenía el anime en los consumidores de animes como niños era mucho en un 62%. Por otro lado, era poco en un 34%. Y el anime no significaba nada para el consumidor de anime en un 3%.

Porcentaje de la importancia del anime en la niñez
Mucho Poco Nada No sabe / no opina

3% 1% 34%

62% Total respuestas: 95 (tres no respondieron)

De los que respondieron que vieron anime después de lo 13 años, dos de ellos respondió que no vio anime porque no tenía interés sobre la temática o lo que era el anime en ese momento. Y sólo uno de ellos respondió que su acceso al anime era limitado y que por esa razón no pudo ver anime. Por otro lado, los tres tienen razones diferentes para comenzar a ver anime. Uno de ellos afirmo que su interés por el anime se incrementó y que esa fue la razón principal por la que vio anime. Otro, aseguró que vio anime por curiosidad y el último dijo que vio anime porque no tenía nada más que hacer. Todos los encuestados son consumidores de anime constantes, por lo tanto, tienen un espacio y tiempo dedicado a ello. Además, invierten cierta cantidad de dinero para adquirir una diversa variedad de productos relacionados al anime. Esta actividad Autoras: Katia Cohen / Sofía Pichihua 19

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involucra límites de preferencias, intereses y recomendaciones en la elección del anime(s) a ver. Por otro lado, siendo el anime un producto mediático se debe tomar en cuenta el medio que se utilizará para el consumo: que no sólo involucra soportes físicos (CDs, DVDS, VHS, etc.) sino también soportes digitales (páginas webs, etc.)

La mayoría de encuestados respondió que ve anime de cero a siete horas a la semana. Asimismo, el segundo porcentaje más alto está entre los consumidores de anime que ven de siete a catorce horas semanales.

Total respuestas: 97 (uno no respondió) 50.00 40.00 Porcentaje 30.00 20.00 10.00 0.00

Número de Horas viendo anime a la semana
49.48

23.71 13.40 5.15 7 0 14 7 21 14 28 21 Horas 4.12 35 28 3.09 42 35 1.03 49 42

Porcentaje de personas que compran anime

19%

Sí No 81% Total respuestas: 98

Para ser consumidores de anime no sólo hay que ver anime sino también comprarlo o adquirirlo de alguna forma. Los que compran anime sumaron un 81% (79 respuestas) frente a un 19% que no compra anime.

De los que compran y no compran anime también tienen otras formas de adquirirlo:
Medio de consumo alternativos al CD/DVD Internet TV/cable Préstamo Proyecciones

Autoras: Katia Cohen / Sofía Pichihua

1 2 3 4

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En la encuesta se pidió priorizar los medios de consumo alternativos al CD o DVD (compra) y la mayoría colocó a la Internet como la principal fuente de acceso al contenido sobre anime. El segundo lugar lo ocupa la televisión tanto de señal abierta como cable. El tercer lugar, lo ocupa el préstamo de CD/DVD entre consumidores y, finalmente, las proyecciones gratuitas o no ocupan el cuarto lugar.

La elección del producto a consumir –en el caso de capítulos de anime- involucra varios factores, los principales son:

Elementos para la compra Género 1 Popularidad 2 Recomendación 3 Manga 4 Proyecciones 5

De esta forma, se puede observar que el primer punto que se toma en cuenta para la elección de un anime es el género o temática propia de la serie. En segundo lugar, está la popularidad que tiene ésta. El tercer lugar está ocupado por las recomendaciones entre amigos consumidores de anime. En cuarto lugar está la proyección que se tiene desde el manga (historieta japonesa) y el quinto lugar está ocupado por la programación específica que tienen las proyecciones.
Total respuestas: 79

Lugar de consumo de anime preferido
1.27 26.58 3.80 1.27 27.85 39.24 10.00 20.00 30.00 40.00 50.00

No especifica Más de uno Lugar Otros Polvos Rosados Polvos Azules CC Arenales

Autoras: Katia Cohen / Sofía Pichihua
0.00

21

Porcentaje

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El lugar es un punto muy importante también porque tampoco venden anime en todos lados. El lugar más popular entre los consumidores de anime es el Centro Comercial Arenales con un 39%. El segundo lugar más concurrido para las compras de anime es Polvos Azules con un 28%. Además, varios de los consumidores de anime visitan más de un lugar para realizar sus compras –un 27 por ciento del total. El 4% va a otros lugares para adquirir DVDs o CDs de anime.

Total de respuestas: 79 70.00 60.00 50.00 Porce ntaje 40.00 30.00 20.00 10.00 0.00 No especif ica 2.53

Objetos de consumo

65.82

20.25 8.86 1.27 DVD original DVD pirata Merchandising 1.27 Revistas Más de uno

Obje tos

De los encuestados que compran anime, la mayoría -66 por ciento- compra DVDs piratas de sus series o películas favoritas. El 20% afirma comprar más de los objetos mencionados (DVD original, DVD pirata, merchandising o revistas). Una minoría -9 por ciento-compra merchandising (polos, poleras, posters, etc.) y en un porcentaje mucho más bajo (1%) compra revistas de anime para informarse.

Autoras: Katia Cohen / Sofía Pichihua

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Total de respuestas: 78 (uno no contestó)

Gasto mensual de los consumidores de anime
60.00 50.00 40.00

Porcentaje 30.00 20.00 10.00 28.43 56.86 85.29 113.72 142.15 170.58 227.45 199.02 0.00

2

28.43 56.86 85.29113.72 142.15 170.59 199.02 Gasto

El gasto mensual de la mayoría –más del 50 por ciento- de los que compran anime o algún producto de anime oscila entre los dos y 28 soles. Además, hay gente que compra anime y gasta de 28 a 56 soles mensuales. Sólo una minoría –menos del 5 por cientogasta más de 100 soles en sus compras de diferentes objetos de anime.

El tercer eje temático involucra la opinión personal acerca del anime como actividad en sí misma. Es decir, se tomará en cuenta la importancia del anime frente a otros pasatiempos, y se evaluará que tanto peso tiene este para los consumidores.

La opinión que tienen los consumidores del anime frente al a afirmación de que el anime es una mera forma de entretenimiento es muy diversa.

Autoras: Katia Cohen / Sofía Pichihua

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Opinión del anime como una forma de entretenimiento
40 35 30 25 20 15 10 5 0 Totalmente de De acuerdo Ni de acuerdo En Totalmente en acuerdo ni en desacuerdo desacuerdo desacuerdo
Total respuestas: 98

La mayoría está de acuerdo (40%) o muy de acuerdo (21%) con esta afirmación. Sólo un 18% está en una posición neutral frente al tema. Muy cerca –18 por ciento- están los consumidores de anime que dicen estar en desacuerdo frente a ese dicho. Y sólo un 5% no está nada de acuerdo con ello. La opinión de los consumidores de anime sobre la importancia que tiene el anime frente a otras actividades es variada también.

Importancia del anime frente a otras actividades
40 35 30 25 20 15 10 5 0 Muy Importante importante Total respuestas: 98 Normal Poco importante Nada importante No respondió

La mayoría afirma que el anime es una actividad como otras al considerarla ‘normal’ en un 36 por ciento. El 33% afirma que el anime es una actividad importante en su vida. Y el 19% señala que el anime es una actividad muy importante en su contexto personal. Sólo el 11% asegura que el anime es una actividad poco importante para ellos. Y nadie respondió que el anime no tenga ninguna importancia en su vida. Autoras: Katia Cohen / Sofía Pichihua 24

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Se va a profundizar también en los grupos sociales en los cuales se desenvuelven los consumidores de anime. Es decir, qué porcentaje de sus relaciones sociales involucran o giran alrededor del anime. Además, se debe considerar el anime como fuente de socialización entre los mismos consumidores y entre los futuros consumidores de anime teniendo en cuenta a los grupos de referencia y su gran influencia. La identificación a un grupo de interés o de referencia relacionado con el anime lleva a tener en cuenta la razón de pertenencia y el grado de participación.

Los consumidores en relación a sus lazos de amistad ya creados pueden relacionarse al número total de amistades que ven anime o al número de amistades de los que les gusta ver anime y que los acompañan a verlo.

Frecue ncia con la que ve n anime e n compañía de amigos

50.00 40.00 30.00 20.00 10.00 0.00 Siempre
Total respuestas: 98

Casi siempre

Casi nunca

Nunca

Más del 50 por ciento afirma que casi siempre ve anime con sus amistades. Aunque esto se contrapone con un 43% que asegura que casi nunca ve anime con sus amigos.

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Totalidad de amigos que ven anime
35 30 25 20 15 10 5 0 Todos ven Casi todos La mitad Pocos ven Casi nadie Nadie ve anime ven anime ve anime anime ve anime anime Total respuestas: 98

Por otro lado, del total de sus amistades la mayoría -34 por ciento- señala que casi todos sus amigos ven anime. Sólo el 11% de la totalidad de las amistades de los consumidores de anime también son fanáticos de anime. El 27 por cierto asegura que, por lo menos, la mitad de sus amistades ve anime. Muy cerca, el 26% afirma que pocos de sus amigos ven anime. La minoría de los consumidores de anime encuestados –tres por ciento- afirma que casi nadie de sus amistades ven anime.

Pertenencia a un grupo de anim e

Si No 40% Si 60%

No

Total respuestas: 98

El 60% de los encuestados respondió que es parte de algún grupo, foro o club relacionado con el anime. Y el 40% afirmó que no pertenece a ninguno.

Además, hay varias posibles razones por las que los encuestados se han inscrito a esos grupos.

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T o ta l r e s p u e s ta s : 5 9

R a z ó n d e In te g r a c ió n a l g r u p o

3 5 .0 0 3 0 .0 0 2 5 .0 0 2 0 .0 0 1 5 .0 0 1 0 .0 0 5 .0 0 0 .0 0 A m ig o s s o n r io s id aQ u ie r o m á sQ u ie r o O tr o s N o s a b e / M o s d e u n o Cu d ná p a r te d e l a m ig o s in f o r m a c ió n o p in a m is m o g r u p o

La principal razón esta involucrada por la necesidad de más información sobre anime –un 32 por ciento respondió ello. El 22% afirma que se inscribió al grupo porque tenía curiosidad y el 17% asegura que se unió al grupo porque sus amigos también están dentro de ese grupo. El 12% asegura que deseaba tener más amigos y que por ello se inscribió al grupo. Y el 8% asegura que tiene más de una razón para ingresar al grupo. Y el 6% dice que tiene otros motivos para haberlo hecho.

En relación a la participación de los consumidores de anime 45.00 40.00 en los grupos a los 35.00 cuales pertenecen se 30.00 25.00 puede ver que la mayoría 20.00 aporta poco (44%) en 15.00 10.00 sus grupos. El 31 por 5.00 0.00 ciento no aporta nada en Mucho Poco Nada No contestó el grupo. Y el 24% asegura que aporta mucho en los grupos en los cuales está inscrito(a).
Total respuestas: 59

Participación dentro del Grupo

Las proyecciones de anime también pueden ser un espacio a pesar de que su finalidad no permite tanta interacción entre los participantes sino su simple presencia es suficiente. Asimismo, se puede lograr una reforzamiento entre los grupos ya creados. Por lo tanto, se tendrá en cuenta la frecuencia de asistencia a las proyecciones, el conocimiento sobre estas, la influencia que tiene ir acompañado a una de estas y la creación de nuevos lazos sociales, además del contacto que se mantenga con ellos después. Cabe recordar que los

Autoras: Katia Cohen / Sofía Pichihua

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consumidores que respondieron esta sección son los que asisten o los que en alguna ocasión han asistido a alguna proyección y suman 81 encuestados. Es decir, 17 de ellos no han asistido por lo menos una vez a alguna proyección. En relación a la frecuencia con que asisten a proyecciones, la mayoría - 40 por ciento- afirma que casi nunca asiste a proyecciones. El 22% asegura que casi siempre va a proyecciones y el 20% dice que siempre va a proyecciones.

Frecuencia de asistencia a proyecciones

50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 0 Siempre Total respuestas: 81 Casi siempre Casi nunca Nunca

Forma en la que se enteraron de las proyecciones

60.00 50.00 40.00 30.00 20.00 10.00 0.00 Periódicos Total respuestas: 81 Telvisión Internet Amigos Otros Más de una

Además, el conocimiento que tienen los consumidores de anime en relación a las proyecciones se basa en una publicidad de ‘boca a boca’, es decir, la información se la hace llegar sus propios amigos –en un 52 por ciento. El segundo medio común para poder enterarse sobre las proyecciones es la Internet (16%). Aunque también se toma en cuenta Otros (19%). Con relación a los lazos de amistad creados y establecidos anteriormente, se encontró que el 72% de los encuestados asisten con sus amistades a las
Asistencia con Am igos

23%

2% Si No No respondió 75% Total respuestas: 81

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proyecciones de anime. El 23% no asiste acompañado por sus amigos y el 2% no respondió.
Asistencia a las proyecciones sin amigos

70.00 60.00 50.00 40.00 30.00 20.00 10.00 0.00 Si Total respuestas: 81 No No sabe/no opina

De los encuestados que asisten con amistades a las proyecciones de anime se le preguntó si continuarían yendo aunque las amistades que los acompañan no lo hagan.

De los 81 encuestados que sí asisten a proyecciones con amigos, respondieron que de igual forma irían a pesar de que sus amigos no los acompañaran –un total de 61 por ciento. El 27% afirmó que no asistiría a las proyecciones si es que sus amistades no están con ellos. Y el 11% no sabe ni opina sobre el tema. La mayoría -59 por cientode los encuestados que 60.00 asisten a proyecciones 50.00 afirmaron que han creado lazos de amistad en las 40.00 proyecciones. Los que 30.00 respondieron 20.00 afirmativamente suman 48 10.00 respuestas. El 37% asegura 0.00 Si No No sabe/no opina que no han iniciado nuevas Total respuestas: 81 relaciones sociales en las proyecciones que han asistido. Y el 4% no opina sobre este asunto. Además, se les preguntó si mantenían contacto con sus nuevas amistades y con qué frecuencia se reunían con ellos.
Contacto con nue vos am igos
Nuevos Amigos hechos en proyecciones

50.00 40.00 30.00 20.00 10.00 0.00 Frecuente Total respuestas: 48 Poco Frecuente Sólo proyecciones Nunca

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La mayoría -48 por ciento- afirmó que su contacto es poco frecuente, por otro lado, el 40% señala que su contacto es frecuente y el 10% asegura que sólo mantiene contacto con sus nuevas amistades durante las proyecciones. Asimismo, el 2% dice que no han mantenido contacto con sus nuevas amistades nunca más después de iniciar su relación amical. ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS De acuerdo a los ejes temáticos señalados se puede encontrar algunas determinaciones sobre cada uno de ellos. El perfil del consumidor de anime se basa en cuatro principales características: género, edad, zona de residencia y ocupación. La mayoría de los consumidores de anime tienen el género masculino –en un 77 por ciento- ya que siendo el anime un producto que tiene contenido y una historia mucho más complicada y relacionada con la ciencia ficción, la mayoría de sus consumidores son varones y de carreras o intereses relacionados con las ciencias. Esto puede varias también, cuando se trata a otros puntos. Sin embargo, según los resultados de la encuesta se elige el anime que se desea ver por el género o la temática. Este punto es algo que se ha estudiado antes –lo que está en la sección de Estudios Anteriores-, sobre todo, comparando la animación japonesa con las animaciones de Disney –que son consideradas de un menor grado de complicaciones alrededor de su historia. Lo que afirma Del Villar en sus distintos estudios1 es que la preferencia de los niños chilenos que consumían anime estaba vinculada con el mayor grado de complicaciones en la trama o historia de los dibujos animados japoneses frente a las animaciones de Disney que también contaban con pocos personajes frente al anime que tiene series con Dragom Ball con más de 100 personajes importantes y más de una versión (temporada). El anime es un producto de exportación de Japón que trae consigo una cultura, lo que Schiffman señala como la reunión de valores y creencias que se expresan en una sociedad o en más de una. (2005: 490) Él ya había mencionado los temas relacionados a estos productos exportados puesto que expresan mucho más de lo que uno puede pensar. De esta forma, el anime también trae consigo un conjunto de costumbres y valores que vienen de su lugar de origen. Además, hay muchas historias de anime creadas en Japón que recoge una mezcla de culturas, es decir, valores de más de una sociedad. Un ejemplo es el anime Nazca2, este anime fue creado en Japón en 1998 que, desafortunadamente, no fue doblado al español pero que muchos los han visto gracias a los fansubs (grupos que subtitulan un anime del japonés a un idioma específico). El nombre ya es muy relacionado con la historia peruana. Esta historia envuelve la cultura japonesa, la incaica y la azteca.
1

Revisar: DEL VILLAR, Videoculturas de la japoanimación. 2000.

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Trata diversos puntos y vinculan muchas de las costumbres de estas culturas junto con los valores japoneses. Se pueden ver indumentarias (vestimentas) de la cultura azteca pero que siguen un perfil del Inca señor del Imperio Incaico con el estilo del anime japonés. Además, su repertorio musical tiene la música de El Cóndor Pasa (Condor wa Tonde Iku). Este tipo de productos –que adjuntan valores reconocibles entre culturas- también incentivan el mayor consumo porque es una forma de aprendizaje y de identificación. Esto ocasiona la satisfacción de algunas necesidades también –la de aprender y no sólo entretenerse y la de identificación (ser parte de). La edad promedio de los consumidores de anime es 20 años. Además, es una edad que se vincula a su ocupación –la mayoría son estudiantes de universidades o institutos. Del total de 98 encuestados, el 90% es estudiante de diferentes especialidades entre ellas: ciencias (33%), letras (20%) y otras carreras (37%). La generación de consumidores de anime se relaciona mucho con el ‘boom del anime’ porque son en los años ochenta donde se comenzaron a producir más anime en Japón y estos productos eran exportados a diferentes partes del mundo. Esto coincide con la edad infantil de la mayoría de los consumidores de anime debido a que en la época en que ellos tenían un promedio de 9 años –la edad en la que la mayoría comenzó a ver anime-, las diferentes series animadas de Japón comenzaron a llegar al Perú. De ello se puede obtener datos como que Caballeros del Zodiaco, Dragon Ball, Sailor Moon, Candy Candy, entre otros fueron proyectados en señal abierta y cable por diferentes canales durante finales de los años noventa. Esto es confirmado por los resultados de la encuesta que muestra a Saint Seiya o Los Caballeros del Zodiaco en su traducción al español como el primer anime que vieron. Saint Seiya fue transmitido por primera vez en Japón por TV Asahi en 1986 –aunque el Manga del cual está basado fue publicado en 1984. Fue proyectado por TVE en España recién en los años noventa. Y en el Perú por América Televisión a finales de esa misma década. El segundo anime más visto por primera vez es Candy Candy –una serie mucho más antigua- publicada en versión manga en 1975 hasta 1979 y proyectda por primera vez en 1976 –en Japón. Posteriormente se transmitió en canales españoles y mexicanos. En el Perú, se transmitió por primera vez –después de haber sido doblado por empresas mexicanas como la mayoría de los animes que llegan al país- a finales de los años ochenta. Es decir, un joven de edad promedio -20 años- probablemente vio estos animes y otros como: Dragon Ball -mediados de los años noventa por América Televisión y actualmente por Panamericana Televisión después de más de 12 repeticiones-, Super Campeones (Capitan Tsubasa) por Frecuencia Latina por esa misma época; a la edad de 8 u 9 años. Los que vieron anime después de su infancia y niñez –sólo tres de los 98 encuestados-, probablemente vieron los mismos animes por su gran popularidad y fácil acceso.

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Imagen tomada de: http://www.animenewsnetwork.com/encyclopedia/anime.php?id=181. Portal Anime News Network.

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Los medios a los que se podía acceder durante esa época estaba en un número reducido, todavía no había una proliferación de medios y nuevos medios con la Internet. Sólo se tenía algunos que eran: televisión en señal abierta, televisión con cable, el préstamo y alquiler de videos sobre anime –formato VHS por la poca accesibilidad con los CDs o DVDs. La mayoría de los encuestados afirmó que después de la televisión en señal abierta o cable, tenían como única opción para conseguir anime el préstamo y alquiler. Cabe recordar que durante esos años había un gran número de establecimientos que alquilaban videos en formato VHS sobre películas de anime –como las diferentes sagas de Dragon Ball o Dragon Ball Z. Estos productos se conseguían al ser exportados de otros países. Aunque también durante una época –inicios del año 2000- comenzaron a salir videos sobre anime en formato VHS por el periódico La República que sacaba cada VHS con tres capítulos de animes. Un ejemplo es lo que pasó con Card Captor Sakura en el 2001, el diario La República vendió videos en un reducido número de los primeros ocho capítulos de la serie –el anime tiene 70 capítulos-, sin embargo, esta colección no se completó seguramente porque todo el mundo prefería alquilar su video en vez de comprarlo aunque el precio no sea tan elevado –de 18 a 20 soles por cada video con tres capítulos. El consumo de anime involucra varios factores: qué se consume, cuánto se consume y cómo se consume. El objeto de consumo sobre anime también es variado. Se puede tener diferentes objetos de consumo y una forma de elegir qué consumir. Los consumidores de anime principalmente compran CDs o DVDs de anime (versión pirata) en un 65.82%. Este punto también se relaciona con los elementos que siguen para la elección de lo que van a ver – cuando se trata de un anime. Las respuestas obtenidas apuntan a que los consumidores se guían por el género o temática del anime, por su popularidad, por la recomendación que le hayan hecho, por el manga y, finalmente, por la programación propuesta por los grupos que proyectan de anime. Cabe rescatar el bajo consumo de DVDs originales por varios motivos: el precio y difícil acceso ellos y la poca necesidad de utilizarlos cuando no sólo se puede comprar DVDs piratas sino que también se puede descargar los capítulos de anime por Internet o ver desde algunos sitios como Youtube.com. Los otros productos relacionados al anime tienen un consumo muy bajo: merchandising y revistas informativas. Esto es diferente a otros países donde se sacan álbumes, posters, calendarios, ropa, etc. Sobre un anime como forma de publicitarlo. Algo similar pasa con las películas de diversos estilos. En el Japón, se vende grandes cantidades paralelamente a los DVDs o CDs de series de anime. En este y otros países –como España o Méxicoexisten convenciones que reúnen un gran número de establecimientos que dedican no menos de una semana para la venta de merchandising. Esta costumbre no es repetida en el Perú, por ello, no hay mucho consumo de merchandising. La situación se repite con las revistas informativas. El único grupo conocido que publica una revista informativa de anime es el Club Sugoi, que también tiene algunos problemas

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económicos porque usualmente se puede encontrar toda esta información en revistas digitales o páginas webs como Anime News Network.net -que está en inglés pero es muy visitada por consumidores de animes de todo el mundo. Cabe mencionar que el consumo de medios físicos de anime puede estar reduciéndose por la mayor utilización de medios digitales para ello. Sin embargo, el gasto mensual de muchos consumidores puede llegar hasta 200 soles. Por otro lado, el promedio del gasto mensual de los encuestados es de 36 soles. Aunque la mayoría (53.16%) gasta entre 2 a 28.43 soles u otro grupo (34.18%) gasta entre 28.43 a 56.86 soles. Y menos del 7 por ciento gasta más de 100 soles en productos relacionados al anime. El tercer punto importante está en cómo se consume anime. La Internet es el medio más usado para el consumo de anime después de los CDs o DVDs. Además, los consumidores de anime pueden acceder a sus series favoritas por televisión –así como antes- o por medio de sus amistades que le prestan lo que tengan. En menor medida hay un consumo por medio de las proyecciones de anime –ya que tampoco hay muchas opciones de grupos que proyecten anime. Aunque el trabajo está relacionados a los consumidores de anime de Lima. Se puede mencionar que hay canales que tienen señal en otras regiones –como Trujillo o Tacnaque tienen en su programación varias series de anime –usualmente subtituladas. Un ejemplo es TV Mundo (canal 27) en Trujillo que tiene ciertas horas dedicadas al anime en su sección Mundo Anime.3 En relación a la importancia que tuvo el anime durante la niñez de muchos de los consumidores de hoy es variada. Debido a que la televisión o un medio audiovisual cualquiera que sea está muy vinculado al aprendizaje de los niños es uno de los medios más cercanos a ellos durante su niñez. De esta forma, la valoración que tenía el anime durante la niñez es mucho mayor por esa misma razón. Los encuestados afirmaron que el 62% de ellos consideraba al anime muy importante en su etapa infantil y de niñez. Al 34% le importaba muy poco este tipo de productos audiovisuales y sólo a un 3% no le importaba nada sobre el anime. De los 98 encuestados, sólo tres aseguró que no vio anime durante su niñez. De los tres, dos aseguró que no tenía interés sobre el anime y el tercero afirmó que no tenía acceso al anime pero que, posteriormente, le dio curiosidad o ganó un mayor interés por verlo. Además, de que no tenía nada más que hacer. Por otro lado, también se puede comparar los resultados obre la importancia del anime en la actualidad para los consumidores de anime. La mayoría -36 por ciento- afirma que el anime es igual de importante que otra actividad que realiza. Aunque muy cerca -33 por ciento y 29 por ciento- están los consumidores que consideran al anime como una actividad importante y muy importante respectivamente. El enfoque de usos y gratificaciones explicado por Lozano (2007) involucra cualquier tipo de producto. En este caso, el anime es un producto mediático que también puede envuelve necesidades y beneficios para los que lo consumen. Los estudios anteriores
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Mayor información, mandando un e-mail a: mundoanimetv@hotmail.com

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sobre el anime más bien enfocan las posibles desventajas del anime aunque no le quitan el sentido de satisfacción que puede traer al consumidor. Esto quiere decir que el anime puede ayudar a satisfacer varias necesidades pero que el punto está en cómo las satisface y qué desventajas puede traer. En muchos casos se ha visto los productos mediáticos como importantes pero también como dañinos porque pueden ejemplificar una gran influencia entre los consumidores. Especialmente, los especialistas aseguran que el hecho de que algunos animes tengan historias violentas puede incentivar a que los consumidores se vuelvan agresivos. Los trabajos de Del Villar y sus colegas han probado que hay un porcentaje de niños que sí actúan de esa forma pero que no sólo involucran productos mediáticos sino también la educación y la supervisión de la que carecen en muchas ocasiones. Todo ser humano tiene intereses particulares y esto se refleja en sus diversas necesidades. Las necesidades que tienen los consumidores de anime se pueden relacionar con la búsqueda de diversión, educación, búsqueda emocional de compañía y de socialización. Sin embargo, la necesidad más satisfecha es la de entretenimiento ya que la mayoría -40 por ciento- ve al anime como una mera forma de entretenimiento. Y sólo un 5% segura que está totalmente en desacuerdo sobre esa afirmación: que implicaría que satisface otras necesidades después del consumo de anime por mera diversión. A pesar de ello, el consumo del anime se consigue por la búsqueda de la satisfacción de varias necesidades y esto refleja en la motivación que tiene cada uno para hacerlo. Los jóvenes que durante su niñez vieron anime tenían como compañía a muchos miembros de su familia más que a sus amigos. Esto se debe a que los primeros momentos de socialización se da a nivel familiar ya que era lo más importante durante esa etapa de la vida. Por eso se puede ver el poco porcentaje que existe a nivel de amistades como compañía durante su consumo de anime en la niñez –sólo un 7.37 por ciento. La familia completa incluyendo a los padres suman un 10.53% y estar acompañado de sólo los hermanos o un 31.58 por ciento que equivale al mismo porcentaje de niños que vieron anime solos. El ver anime con sus familiares –especialmente tener en cuenta a los padres- se reduce a nivel que el niño va creciendo. La mayoría de los consumidores de anime son adolescentes o jóvenes adultos que prefieren la compañía de sus amigos –algo que no era relevante durante su niñez. Asimismo, el proceso de socialización no marca un límite dentro del hogar sino que cruzan fronteras y se ubica en cualquier punto. La mitad de los encuestados aseguró que casi siempre ven animes con sus amistades en la actualidad. Aunque, hay un 43% que afirma que casi nunca ve anime con sus amistades. Eso evidencia que hay consumidores que ven anime con sus amigos y que han cambiado la costumbre de ver anime con sus padres o hermanos. Pero también se mantiene el grupo de consumidores que ve anime solo y no con sus amistades. Las residencias de los encuestados están dispersas por todo Lima. Es decir, no se ubican puntos específicos donde se pueda encontrar un mayor número de consumidores de

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anime. Entre el cono sur (32%), cono norte (35%) y centro (33%) se reparten cantidades muy cercanas de consumidores de anime. El Centro Comercial Arenales se ubica en el distrito de Lince y es uno de los lugares que reúne más consumidores de anime. Es en este lugar donde se puede encontrar a una gran parte de la población de consumidores de anime. En el C.C. Arenales hay una gran cantidad de tiendas y establecimientos que venden productos relacionados al anime: no sólo DVDs o CDs de música sino también merchandising –una gran cantidad de polos, libretas, peluches, etc.- y revistas informativas sobre anime. Por otro lado, Polvos Azules tiene un buen número de productos para el consumo de anime en soportes como el DVD o CD, sin embargo, tiene un número menor de merchandising y casi nada de elementos informativos impresos. Para algunos, definitivamente, les conviene que Polvos Azules esté más cerca de su residencia y que, muchas veces, el precio sea un tanto menor que el que se puede encontrar en el C.C. Arenales. Sin embargo, el lugar preferido para las compras de anime es el C.C. Arenales porque, como se mencionó antes, este también es un punto de encuentro y, por lo tanto, de socialización entre consumidores. Se puede tener en cuenta que los consumidores de anime, muchas veces, no sólo son fanáticos de anime o manga sino que también tienen cierta atracción por los videojuegos y juegos de cartas –ya que el C.C. Arenales también acoge a jugadores de videojuegos o juegos como Magic o Yugioh! Además, la mayoría -34 por ciento- de los encuestados afirmaron que casi todos sus amigos ven anime como ellos. Sin embargo, hay un porcentaje cercano -26 por cientoasegura que pocos de sus amigos ven animes. Aunque nadie dice que no tiene por lo menos un amigo que ve anime. El anime es un elemento relacionador entre las personas, aunque no necesariamente es el más relacionador. En las escuelas deben haber muchos consumidores de anime pero no todos se conocen o forman lazos de amistad. Debe haber una ‘excusa’ o un espacio donde todos se reconozcan como consumidores y se puedan relacionar. Para ello están los grupos sociales. El proceso de socialización entre consumidores se da usualmente a través de grupos informales –siguiendo la clasificación de Schiffman y Loudon cuando se relaciona a la organización del grupo. De esta forma también son primarios ya que existen vínculos más cercanos entre los miembros –utilizando la teoría de Loudon. Los grupos de anime son grupos informales primarios que tienen un contexto ya que siguen un interés amplio: el anime. En Lima, existen muchos grupos sociales que tienen como su prioridad al anime. Estos funcionan como ‘clubes’ y reúnen a sus miembros en algunas ocasiones para incentivar la participación en algunas actividades. Por otro lado, también grupos virtuales que se expresan en los Foros temáticos. Internet nos permite acceder a nuevos medios –como los foros- que permiten tener varios niveles de interactividad entre sus miembros y, además, son un espacio de diálogo y de socialización. Aquí también se puede hallar la creación de lazos sociales verdaderos aunque se encuentre en un espacio virtual.

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Muchos de los grupos sociales utilizan estas herramientas de la Internet y tienen su foro, página Web o Comunidad MSN propia. El 60 por ciento de los encuestados afirman estar integrados a un grupo, club o foro. Entonces, el 40 por cierto niega estar inscrito en algún grupo virtual o real. La mayoría de estos grupos reúnen amigos que se han hecho en ese espacio o que ya se habían creado antes. La principal razón de haberse inscrito en ese grupo es la búsqueda de información en un 32 por ciento. Además, hay un 22% que se integró por curiosidad y un 17% que tuvo a sus amigos como referente para inscribirse. Y un 11% busca más amigos. Entonces, el grupo no sólo es una forma de satisfacción de necesidades sino también un complemento para fortalecer algunos lazos preexistentes. Por ello, la participación no es lo que más prima dentro de un grupo. Debido a que el principal interés es informarse no se tiene que participar mucho aunque para crear amistades sí se tiene que interactuar de alguna forma (participar) con los demás miembros en las actividades del grupo o club. Los resultados afirman que cerca al 70 por ciento de los consumidores de anime encuestados que pertenecen a un grupo participan poco o nada en el grupo o club en el cual están inscritos. Y sólo el 24% participa mucho dentro de su grupo. Aquí se puede incluir el rol de cada participante dentro del grupo. A pesar de que la mayoría esté inscrita en un grupo virtual o real, esto no quiere decir que tenga interés por identificarse con él –participando- sino que, simplemente, puede ayudarle a satisfacer sus necesidades –como las de información que fue la que más resaltó. Se puede decir que los grupos que tienen mayor nivel de participación entre sus miembros forman grupos de referencias –que es un tipo de grupo social que tiene más ‘poder’ entre sus miembros. Por ello, estos consumidores se sienten más identificados con su grupo. Según Schiffman (2005), estos grupos también pueden ser referenciales porque influyen en el consumo. Debido a que estos agrupamientos tienen a la mayoría relacionada con lazos de amistad la influencia puede tener mucho mayor nivel. Y es donde la influencia es menos rechazada y, por lo tanto, mucho más aceptada. Por otro lado, también se puede crear ciertos lazos sociales en espacios donde éste no es el principal objetivo. Las proyecciones de anime tienen como finalidad la expansión del consumo de forma masiva donde un gran número de personas puede ver una programación preestablecida. Un poco más del 80% de los encuestados asisten a proyecciones. Por lo tanto, menos del 20% no asiste ni ha asistido nunca a alguna proyección de anime. La mayor parte de los que asisten o han asistido a proyecciones se enteraron de éstas por sus amigos (52%) y el resto se informó sobre ello por otro medio (Internet, televisión, publicidad escrita, etc.). Esto se puede relacionar directamente con que la mayoría de los asistentes a proyecciones va a éstas con sus amigos –un 75 por ciento del total. Aunque, no le da mucha importancia a esto ya que si sus amistades no van ellos igual irían -61 por ciento.

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El grado de influencia que puede haber entre amigos para asistir a proyecciones es grande, sin embargo, ya que esta actividad es muy significativa, no es necesario que uno de la pierda si los amigos no van con uno. Como se mencionó antes, las proyecciones no tienen como objetivo crear lazos de amistad, sin embargo, en ellas se puede lograr nuevas amistades. El 59 por ciento asegura que ha iniciado nuevas relaciones de amistad en ese tipo de espacio. Aunque, su contacto con esas nuevas amistades es reducido. La mayoría mantiene poco contacto con sus nuevos amigos -48 por ciento. CONCLUSIONES El anime puede ser tocado por diferentes ángulos, por ello, puede tener varios ejes temáticos. La investigación concluye que uno de los ejes temáticos más importantes dentro del consumo del anime está vinculado con el porqué del consumo, es decir, con las principales causas para su gran consumo. Esto se puede vincular con necesidades adscritas de los consumidores. Los consumidores de anime consideran a éste como una forma de entretenimiento, esto quiere decir, que a pesar de que el anime también puede satisfacer otras necesidades como: educación sobre una cultura extranjera o nuevas relaciones sociales; la principal incitación para el consumo es la búsqueda de diversión. Asimismo, el consumo del anime se puede vincular con el fácil acceso que se tiene a estos productos. Con la proliferación de los medios digitales, este consumo puede incrementarse y ser motivado por las necesidades que tengan los posibles consumidores. Los consumidores de anime acceden a la Internet muy frecuentemente, por ello, también consumen anime por ese medio. Siempre que necesiten información y no sólo productos audiovisuales saben que podrán encontrar lo que necesitan gracias a las herramientas de Internet. El consumo de anime por televisión también es regular ya que todavía existe oferta. Debido a la facilidad de acceso y a la búsqueda frecuente por elementos para el entretenimiento, el anime forma parte de un hábito constante en los consumidores. El consumo del anime es parte de uno de sus hobbys (pasatiempos) y es tan importante como otro. El consumo de anime es una forma de socialización e implica un mecanismo de cohesión social. Esto quiere decir que no sólo se crea nuevas amistades por tener en común el consumo del anime sino que éstas se refuerzan teniendo al anime como una principal razón. RECOMENDACIONES

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El anime es un tema muy amplio, puede ser tocado de diversas formas, especialmente si se le toma como un producto mediático. Lo que esta investigación pretende es ser una guía para próximas investigaciones, ya que para profundizar en el tema del anime como una forma de socialización se debe adjuntar una investigación cualitativa y no sólo el ámbito cuantitativo del estudio. Por lo tanto, se recomienda utilizar un método cualitativo y complementarlo con uno cuantitativo para posibles investigaciones relacionadas al tema. Debido a que los estudios base sobre el anime se refieren más sobre sus implicancias con los niños, hay que enfocarlo en un nivel generacional más avanzado, donde los procesos de socialización son más claros. BIBLIOGRAFIA ARELLANO C., Rolando. Los estilos de vida en el Perú: cómo somos y pensamos los peruanos del siglo XXI. Lima: Arellano Investigación de Marketing S. A., 2005. DEL VILLAR, R. Videoculturas de la japoanimación. En: Revista Comunicación y Medios, No 12, Año 12, Ed. Universidad de Chile, Santiago: 2000 < http://www.icei.uchile.cl/comunicacionymedios/12delvillar.html> [Consultada: octubre 2007] DEL VILLAR, R. Videoculturas de fin de milenio: globalización, japoanimación y resemantización local. En: Revista Opción, año 17, diciembre 2001, No 36, Ed. Universidad del Zulia, Maracaibo, Venezuela: 2001 <http://www.serbi.luz.edu.ve/pdf/op/v17n36/art_06.pdf> [Consultada: octubre 2007] FUSCO, S. y otros. Microculturas y transformación de la noción del Yo. [Versión on line] http://www.periodismo.uchile.cl/cursos/psicologia/archivos/03Microculturas.pdf LOUDON L., David. Comportamiento del consumidor: conceptos y aplicaciones. México, D.F.: McGraw-Hill, 1995 LOZANO R., José Carlos. Teoría e investigación de la comunicación de masas. México, D.F.: Pearson Educación, 2007 MASTRANGELO, Tena. Marketing and the Anime Consumer. (2000) <http://www.animeondvd.com/news/article.php?article_view=278> [Consultado: octubre 2007] PERILLÁN, L.; CASAS, R. La videoanimación y el videojuego en el proceso de construcción de identidades. En: Revista de Signis No 6, Ed. Gedisa, Barcelona: 2001 < www.cfg.uchile.cl> [Consultada: octubre 2007] PICHIHUA V, Sofía. El reto de la animación japonesa en el Perú. En: Revista Impresión. Número 19. Agosto del 2007. RÍOS BURGA, Jaime. Sociología de Lima: las microculturas en el Centro Histórico : individuación, socialización, identidad, vida cotidiana e intimidades. Lima: UNMSM. Fondo Editorial de la Facultad de Ciencias Sociales, 2006. SCHIFFMAN, León. Comportamiento del Consumidor. Naucalpan de Juárez: Pearson Educación, 2005. WIKIPEDIA.

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ANEXOS Encuesta sobre el consumo de anime* INDICACIONES: Marca con una X. Usar de preferencia lapicero en lugar de lápiz, sé sincero en tus respuestas. I. 1. 2. 3. 4. Datos personales Edad: Sexo: F M Ocupación: Distrito:

ATENCIÓN: Si veías anime de 4 a 12 años, continúa con la pregunta 6. Si no, pasa a la pregunta 11. II. 5. a. b. c. 6. a. b. c. d. e. f. g. 7. a. b. Si veías anime de niño. Responde: ¿Desde que edad veías aproximadamente? de 4 a 6 años de 7 a 9 años de 10 a 12 años ¿Cuál fue el primer anime que viste? Saint Seiya Dragon Ball Candy Supercampeones Otros: _______________ No recuerda No sabe / no opina Puedes marcar más de una ¿Con quién lo veías? con mi familia completa (incluido padres) sólo con mis hermanos

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c. d. e. f. 8. a. b. c. d. 9. con mis amigos solo otros No sabe / no opina Qué tanto te importaba el anime en relación a otras actividades? Mucho Poco Nada No sabe/ no opina Puede marcar más de uno. A parte de la televisión en señal abierta ¿Qué medio usabas para ver anime? a. TV cable b. Alquilaba o me prestaban videos c. Sólo TV señal abierta III. Si no veías anime de niño. Responde: 10. ¿Por qué no lo hacías? a. estaba prohibido b. no me llamaba la atención c. tenía otras prioridades d. otros e. no sabe / no opina 11. ¿Desde que edad empezaste a ver anime? ________ años 12. ¿Por qué empezaste a hacerlo? a. por recomendación b. por curiosidad c. para tener tema de conversación d. no había nada más que hacer e. otros: __________________ f. no sabe/ no opina IV. Después de elegir entre II o III. Responde: 13. ¿Cuántas horas a la semana dedicas a ver anime aproximadamente? _____hrs. 14. ¿Compras anime? a. Sí. b. No. Pasa a la pregunta 19. 15. Puedes marcar más de uno ¿Dónde compras anime? a. CC Arenales b. Polvos Azules c. Polvos Rosados d. Otros: ___________ 16. Puede marcar más de uno ¿Qué es lo que usualmente compras? a. DVD original b. DVD pirata c. Merchandising (peluches, polo, posters, otros) d. Revistas 17. Aproximadamente, ¿cuánto gastas? _______ soles al mes.

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18. Prioriza del 1 (más utilizado) a 4 (menos utilizado) ¿Qué otros medios utilizas para consumir anime? a. TV local /cable ( ) b. Internet ( ) c. Me prestan ( ) d. Proyecciones ( ) 19. Prioriza del 1 (más importante) al 5 (menos importante) ¿Qué tomas en cuenta al decidir qué anime ver? a. Recomendación ( ) b. Popularidad de la serie ( ) c. Género o temática ( ) d. Leí el manga ( ) e. Programación definida por algún medio (TV, proyecciones) ( ) 20. En comparación de otras actividades que realizas, ¿qué tan importante es el anime? a. Muy importante b. Importante c. Igual de importante que otra actividad d. Poco importante e. Nada importante 21. Frente a la afirmación: “el anime es sólo una forma entretenimiento.” Estoy: a. Totalmente de acuerdo b. De acuerdo c. Ni de acuerdo ni en desacuerdo d. En desacuerdo e. Totalmente en desacuerdo 22. Veo anime con mis amigos: a. Siempre b. Casi siempre c. Casi nunca d. Nunca 23. Del total de mis amigos: a. todos ven anime b. casi todos ven anime c. la mitad ve anime d. pocos ven anime e. casi nadie ve anime f. nadie ve anime 24. ¿Perteneces a algún foro, blog, comunidad, etc. relacionada con el anime? a. Sí. b. No. Pasa a la pregunta 28. 25. Puede marcar más de uno ¿Cuál es la razón principal por la cual te uniste? a. mis amigos pertenecen al mismo grupo b. curiosidad c. para hacer amigos d. para informarme sobre anime e. otros: ______________ f. No sabe / no opina

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26. ¿Qué tanto participas en ese grupo? a. Mucho b. Normal c. Poco V. Responde sólo si asistes a proyecciones o si alguna vez has asistido a una. 27. ¿Con qué frecuencia lo haces o hacías? a. Siempre b. Casi siempre c. Casi nunca d. Nunca 28. ¿Cómo te enteraste de las proyecciones? a. Periódico b. Televisión c. Internet d. Amigos e. Publicidad 29. ¿Vas o ibas a proyecciones con amigos? a. Sí. b. No. Pasa a la pregunta 32. 30. Si tus amigos no iban contigo ¿qué hacías? a. Voy solo b. No Voy c. No sabe / no opina 31. ¿Has hecho amigos dentro de las proyecciones? a. Sí. b. No c. No sabe / no opina 32. ¿Qué tipo de contacto tienes con ellos? a. los veo frecuentemente b. a veces los veo c. sólo los veo en las proyecciones d. nunca nos vemos GRACIAS * Realizada el jueves 22 de noviembre del 2007 y el sábado 24 de noviembre del 2007

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