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Mitologia Indigena Infelizmente ignorada nas escolas e na midia, a Mitologia Indigena é maravilhosa e vastíssima.

A seguir seguem algumas das divindades mais importantes da cultura nativa. Todavia, ao usá-las em jogo, deve-se ter em mente que os Pajés não adoravam tais entidades como os politeistas da Antiguidade. eles eram vistos como forças temiveis a serem respeitadas (ou talvez enfrentadas). Eles não "razam para um deus" mas invocam as "forças da natureza" quando necessário. Alguns agraciados podem receber poderes destas entidades, que entram em simbiose tais mortais, tornando-os espécies de "paladinos" daquela divindade em particular. Amanda: Amanda significa chuva em tupi. Obviamente, habita nas tempestades, e sua forma humana é uma de uma Índia imponente e caprichosa. É representada por desenhos simples de chuvas. Suas área de atuação está totalmente ligada ao clima. Araci: deusa do amor, da noite, das artes e do prazer, mãe de Rudá, espírito ligado a paixão. É representada como a lua, ou como uma índia lindíssima de cabelos brilhosos e olhos prateados. Suas áreas de atuação são sombras, cura, amor, musica e paixão. Guaraná: linda índia que apaixonou-se por Rudá, o espírito do amor carnal e da paixão. Por não poder viver seu amor, ela chorou copiosamente, gerando a planta que gera o fruto que leva seu nome. Manifesta-se como uma linda índia de belos olhos de cores exóticas, mas de feições tristes. Onde há um fruto de guaraná, este espírito (e sua manifestação) poderá ver e ouvir o que acontece. Matar Guaraná cega o louco que o fizer. A única maneira de faze-la desistir é compor-lhe uma canção ou poema de esperança pelo amor perdido. Ela atua nas áreas da adivinhação, herbalismo e plantas. Iguaçú: este espírito dos rios e águas no estado mais puro. Manifesta-se em um rio límpido e cheio de vida. Sua outra manifestação é de um corpo aquoso de 10 metros: ele pode entrar em qualquer fenda, desmanchar-se sobre inimigos ou causar 1d6 de dano por asfixia a até dez pessoas presas dentro dele. Apenas o dano por fogo pode destruí-lo, ou outras maneiras inteligentes. Japeusá: o terceiro filho de Rupave e Sipave, que tornou-se o primeiro e maior dos mentirosos e trapaceiros. Desgostoso, cometeu suicídio em um rio próximo a um mangue, mas não foi aceito no Rio Negro (Mundo dos Mortos), retornando na forma de um caranguejo gigante. Ele pode assumir a forma humana para usar de mentiras e falsidade, mas é medíocre e mesquinho no fim das contas. É caracterizado pelo caranguejo. Suas áreas de atuação são: mal, engano e confusão. Pitajovái: espírito da guerra. Apresenta-se como um índio poderoso, portando arco, flechas, tacape, lança, de pele totalmente pintada para a guerra e cujas pontas dos cabelos estão sujas de sangue inimigo. Suas áreas de atuação são a guerra e aos animais.

homens podem ter dores intensas. senhor da criação. ou realizar um ritual de exorcismo. cuja velocidade não pode ser medida e cuja autoridade lhe permite mergulhar até mesmo no Rio Negro. o faz como uma revoada de pássaros de mau agouro (como urubus) que abrangem. Na sua presença. uma linda índia capturada por este maldito espírito. sendo este o motivo pelo qual dormem eternamente dentro do leito do rio. mas apresenta-se como um pai bondoso. cuja mãe é Kerana. Habita em situações de dor e desespero. . tornado-se estrelas. Nhanderuvuçu é caracterizado por uma flauta em pé. e os bons e honrados morarão com ele no céu. Quando manifesta-se na terra. Nhanderuvuçu: é o deus supremo. sol. Ele habita no Rio Negro. A única maneira de evitar estes efeitos é destruir os pássaros o que vai irar o Mbai-ab. Ele não tem forma definida. bondade e justiça. sombras e morte. É personificado como um forte homem de sombra (todavia tridimensional) de cabelos longos arrepiados e olhos brancos assustadores. contrair uma doença ou sofrer terríveis pesadelos. Seu mensageiro e representante entre os homens é Tupã. Tau: deus das sombras. do mal. o Sol. Mbai-aib: espírito maligno do desespero. das doenças e da morte. ilusão e confusão. o Mundo dos Mortos da mitologia indígena: um imenso rio mal assombrando. mal. mas livrará aos personagens. ou em áreas específicas onde este tipo de coisa pode ser terrivelmente sentida. que manifesta-se como um homem cujo corpo é feito de trovão. É o pai de sete monstros legendários. Suas áreas de atuação são: doença. calamidades e noticias ruins. Apresenta-se como um pequeno índio de pele verde. Suas áreas de atuação são engano. dentro das quais soprou o fôlego da vida. tendo originado o homem através de estatuas de argila. onde sempre é noite e o fedor de carne podre atormenta os mortos que acordam. e suas áreas de atuação são: criação.Pombero: espírito das travessuras.