You are on page 1of 273

Warheim

Fantasy Skirmish

Wersja WIP Penej wersji podrcznika szukaj na stronie:

HTTP://QUIDAMCORVUS.BLOGSPOT.COM/

ARHEIM WARHEIM
FANTASY SKIRMISH

Stary wiat to dziwne i niebezpieczne miejsce targane wojnami, naznaczone krwi i rzezi, zdeprawowane ponad zrozumienie przez wypaczajce wszystko moce Chaosu. To wiat demonw i plugawej magii, bitew i mierci, przemocy i szalestwa. wiat, w ktrym Hersztowie Orkw stoj na chostanych wiatrem szczytach i wydaj chrapliwe okrzyki wojenne, podczas gdy pod ziemi rojce si hordy Skavenw rozbijaj si o niewzruszony mur tarcz ponurych Krasnoludw, patrolujcych swoje tunele. Na odlegych ziemiach Elfw brat staje przeciwko bratu w wojnie, ktrej pocztki sigaj niepamitnych czasw, niebo rozbyska ogniem setek pojedynkujcych si smokw, a na Pnocnych Pustkowiach kolejne plemiona barbarzycw i odzianych w elazo niemiertelnych przypuszczaj najazd na cywilizowane krlestwa Starego wiata. Wrd ognia, pomieni i gniewu, jest tu take miejsce dla potnych dowdcw. Ich dziaania i dziaania onierzy pozostajcych pod ich rozkazami zadecyduj o losie Starego wiata, bez wzgldu na to, czy czeka go zagada, czy zbawienie. Decyzje, jakie podejmuj na polach bitwy na tej nieszczsnej ziemi, przesdz o tym, czy ich imiona przejd do legendy, czy zostan wzgardzone i zapomniane. Oto wiat wiecznej wojny i ulotnej chway. Oto wiat, w ktrym musisz poprowadzi swoj kompani do zwycistwa. Oto Stary wiat.

PODZIKOWANIA SPECJALNE PODZI KOWANIA DLA:

spoecznoci serwisu

AZYLIUM.VOT.PL

EDYCJA POLSKA
REDAKTOR NACZELNY: QC KOREKTA: Hohlik Drcarsky

KONTAKT: mailto: QUIDAMCORVUS@POCZTA.FM WERSJA: WiP (AD2012.IIII.13)

Podrcznik WARHEIM FANTASY SKIRMISH jest tworzony, jako nieoficjalny, fanowski dodatek do uniwersum Warhammer. Znaki towarowe zostay uyte w tekcie bez zezwolenia, jednak nie maj one na celu kwestionowa ich przynalenoci do firmy Games Workshop. WARHEIM FANTASY SKIRMISH w peni uznaje prawo autorskie i przynaleno znakw towarowych. W miejscach, gdzie jest to moliwe podrcznik jest dostosowany do wiata Warhammera i czyni to z pen wiadomoci przynalenoci tego materiau do jego waciciela. Wszystkie postacie s fikcyjne i jakiekolwiek podobiestwo do osb yjcych bd zmarych jest cakowicie przypadkowe.

Wersja WIP Penej wersji podrcznika szukaj na stronie:

HTTP://QUIDAMCORVUS.BLOGSPOT.COM/
2|Strona 3|Strona

Warheim

Fantasy Skirmish

Przybywali z zachodu i ze wschodu, z poudnia i z pnocy. Przybywali ze wszystkich zaktkw Imperium, z kadej krainy Starego wiata i z poza jego granic. Wielu z nich byo ludmi, albo byo nimi kiedy; wielu nigdy ludmi nie byo. Niemal wszyscy byli miertelnymi wrogami. W kadych innych okolicznociach spotkanie takie przemienio by si natychmiast w krwaw rze, kady Wojownik instynktownie skoczyby do garda swoim odwiecznym nieprzyjacioom i zaciekym rywalom. Lecz nie cigali tu bynajmniej w pokojowych zamiarach. Nikt tu nie zna takiego pojcia. Za nim noc zapadnie, zaspokoj swoj rzdz krwi. Ale to nie wrd tych, ktrzy czyli si teraz w tak nienaturalnym przymierzu, mier i zniszczenie bdzie zbiera niwo. Przynajmniej do czasu. To oni wkrtce stan si siewcami mierci, krzewicielami destrukcji. czyo ich jedno: Wszyscy, i kady z osobna, byli sugami Chaosu. Swoich czcicieli miaa wrd nich kada sia Chaosu: Khorne i Slaanesh, Tzeentch i Nurgle, i wszelkie inne demoniczne bstwa. Zjednoczyli si dla tej jednej bezecnej misji. Misji grabiey i mordu, destrukcji i masakry. Po raz pierwszy w dziejach sprzymierzeni Wypadki tego dnia powinny znale swoje odzwierciedlenie w annaach historii - gdyby tylko yw pozosta, kto, kto mgby je spisa. Kiedy nad podociami tego dnia zajdzie w kocu soce, soce czerwone jak krew plamica pola i uprawy, gumna i chaty we wsi, kiedy dugie cienie nocy wpezn na zwglon ziemi i dymice ruiny, w dolinie nie pozostanie lad ycia. Bdzie tak, jakby to miejsce nigdy nie istniao, a jego mieszkacy nigdy si nie narodzili i nigdy nie yli. Pokonani nigdy nie rozpowiedz, co tu si wydarzyo, zwycizcy rwnie tego nie uczyni - bowiem nawet oni nie dotrwaj witu. Po wyciciu w pie wsplnego wroga, wiedzeni zaciek nienawici nieuchronnie zwrc si przeciwko sobie. A wtedy krew popynie jeszcze wiksz rzek, jeszcze bardziej szkaratn, kadc si mrocznym cieniem na nocny krajobraz, oni za bd si wyyna i powica jeden drugiego, kady swemu panu Chaosu. I tak prawda o tym, co tu si stanie, nigdy nie wyjdzie na jaw, wiedza o wydarzeniach tego dnia zostanie wytarta w powierzchni ziemi tak skrupulatnie, jak ta wioska. Nikt si nigdy nie dowie, co zaszo - ani co mogo zaj. Przyszo caego wiata to kombinacja mao znaczcych skadnikw, z ktrych wszystkie, jeli porwna je z caoci, wydaj si jeszcze bardziej trywialne. Ale kady z tych drobnych elementw wnosi swj niewielki wkad w ksztatowanie oglnej kolei rzeczy, a trudno przewidzie,

ktry z nich w nadchodzcych stuleciach okae si bardziej od innych znaczcy. Kiedy w przeszo odejdzie ten dzie, wiat poda bdzie dalej wytyczon mu drog, ku ostatecznemu tryumfowi Chaosu. Kolejna przeszkoda na tym chlubnym szlaku usunita zostanie tak samo skrupulatnie, jak skrupulatnie starta zostanie z ziemi wioska. Wikszo napastnikw ani nie zdawaa sobie sprawy, jakie bd konsekwencje ich najazdu i czemu ma on suy, ani ich to obchodzio. Dla ogromnej wikszoci liczy si tylko sam udzia w konflikcie - nadcigajca bitwa. Nie robio im rnicy, e nie miaa to by bitwa w cisym tego sowa znaczeniu, lecz co bardziej przypominajcego krwaw robot rzenika w ubojni. Wszak sprowadzao si to do tego samego: do orgii blu i cierpienia, mki i mierci. mier wrogw, sprzymierzecw, wasna, wszystko to byy aspekty tej samej odwiecznej wojny. Jedynym pewnikiem ycia jest mier, i tu brutalni najedcy si nie zawiod. yli, by umrze - i musz umrze. Dzisiaj umrze musi kady i wszystko. Sprzymierzeniec obrci si przeciwko sprzymierzecowi, i zwyciscy stan si ofiarami. Nie wolno dopuci do bdu, ktry zosta popeniony dwa i p tysica lat wczeniej. Tamtego dnia osta si jeden niedobitek, i przeoczenie owo opnio nastanie zbliajcego si nieuchronnie Chaosu. Ten jedyny, ktry uszed wwczas z yciem, zwa si Sigmar - Sigmar Motodzierca, pniejszy zaoyciel Imperium. Pod koniec tego dnia pole bitwy rwnie opuci tylko jeden jedyny pozostay przy yciu, nawet niedranity jej uczestnik. I tym razem stanie si tak, jak sta si powinno. Owym jedynym ocalaym bdzie ten, ktry kontemplowa teraz sceneri nadcigajcej rzezi, ten, ktry intrygowa i knu, by doprowadzi do nadejcie tego przewietnego dnia, ten, ktrego krecia robota skoczy si dopiero wwczas, kiedy jego dotychczasowi sprzymierzecy, co do jednego legn trupem na krwawym pobojowisku pord swoich niedawnych przeciwnikw, ktrych pokonali i wyrnli w pie. Nie by ju czowiekiem, ale nie sta si jeszcze demonem, cho przewodzi jednym i drugim - a po dzisiejszym nieuchronnym tryumfie nagrodzony zostanie najwysz godnoci w panteonie Chaosu. Delektujc si myl o absolutnym zwycistwie i cakowitym unicestwieniu, patrzc na wiosk, rozpostart u jego stp niczym gotowa do zoenia ofiara, umiecha si. W umiechu tym nie byo ladu zatraconego dawno czowieczestwa. Ludzie z wioski w dolinie czcili Sigmara jak boga i w tym dniu obchodzili jego wito. Mog zanosi mody do swojego Sigmara. On ich nie ocali. Nic ich nie ocali.

4|Strona

5|Strona

Warheim
KAWALERIA DOSIADANIE & ZSIADANIE Z WIERZCHOWCW PRZESZKODY KAWALERZYCI & WIERZCHOWCE STRZELANIE DO KAWALERZYSTW KAWALERIA A WALKA WRCZ KAWALERIA A EFEKT ZRANIENIA WIERZCHOWCE A POWANE OBRAENIA KROPIERZ OCHRONA PANCERZA MODELI KAWALERYJSKICH TESTY JEDZIECTWA POTWORY RUCH POTWORW DOSIADANIE & ZSIADANIE Z POTWORW POTWORY SUCE ZA WIERZCHOWCE STRZELANIE DO POTWORA
SUCEGO ZA WIERZCHOWCA

Fantasy Skirmish
STYGMATY CHAOSU POMIOT CHAOSU STYGMATY CHAOSU NIEPODZIELONEGO STYGMATY KHORNA STYGMATY NURGLA STYGMATY SLAANESHA STYGMATY TZEENTCHA MAGIA MAGIA SEKWENCJA FAZY MAGII MAGOWIE Poziomy magw Charakterystyka magw Umiejtnoci magw Lista ora magw ZAKLCIA Wybr zakl Nauka nowych zakl MAGICZNE PRZEDMIOTY KOSTKI MOCY & KOSTKI ROZPROSZENIA RZUCANIE ZAKL ROZPRASZANIE ZAKL KOMENTARZE DO CZARW ROZPRASZANIE ZAKL POZOSTAJCYCH W GRZE ZNIESIENIE DZIAANIA ZAKLCIA KOLEGIA MAGII TRADYCJA BESTII Zaklcia Tradycji Bestii TRADYCJA CIENIA Zaklcia Tradycji Cienia TRADYCJA METALU Zaklcia Tradycji Metalu TRADYCJA NIEBIOS Zaklcia Tradycji Niebios TRADYCJA OGNIA Zaklcia Tradycji Ognia TRADYCJA MIERCI Zaklcia Tradycji mierci TRADYCJA WIATA Zaklcia Tradycji wiata TRADYCJA YCIA Zaklcia Tradycji ycia MAGIA LODU Zaklcia Tradycji Lodu MAGIA LENYCH ELFW Z ATHEL LOREN Zaklcia Magii Lenych Elfw MAGIA ELFW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU Zaklcia Magii Elfw Wysokiego Rodu MAGIA MROCZNYCH ELFW Z NAGGAROTH Zaklcia Magii Mrocznych Elfw MAGIA OGNISTEJ PASZCZY Zaklcia Ognistej Paszczy MAGIA CHAOSU Dziedzina Chaosu Niepodzielonego Dziedzina Nurgla Dziedzina Slaanesha Dziedzina Tzeentcha Dziedzina Dziczy NEKROMANCJA Zaklcia Nekromancji DOMENA NEHEKHARY Zaklcia Nehekhary SPACZMAGIA Tradycja Skrytoci Tradycja Spaczmagii Tradycja Zarazy MAGIA OOOMOTU! Zaklcia Magii ooomotu! MAGIA PRADAWNYCH Zaklcia Magii Pradawnych MAGIA RUNICZNA Runy broni Runy inynierskie Runy zbroi Runiczne talizmany Runiczne sztandary KONCEPTY Mechaniczny or Mechanizmy inynierskie Mechaniczne zbroje Mechaniczne talizmany Mechaniczne sztandary MODLITWY KAPANI MODLITWY Wybr modlitwy Nauka nowych modlitw Kostki Rozproszenia Modlitwy pozostajce w grze KAPAN MYRMIDII Modlitwy Myrmidii KAPAN ULRYKA Modlitwy Ulryka KAPAN URSUNA Modlitwy Ursuna PREZBITER SIGMARA Modlitwy Sigmara RZENIK Magia Jelit HISTORIA WIATA HISTROIA WIATA CHRONOLOGICZNE ZESTAWIENIE WYDARZE HISTORYCZNYCH ZNANEGO WIATA KARTY ZADA SPECJALNYCH KARTA DRUYNY

WSPCZYNNIKI WSPCZYNNIKI NA POZIOMIE 0 CHARAKTERYSTYKA MODELU RZUT NA OCHRON TESTOWANIE WSPCZYNNIKW TESTY CECH PRZYWDCZYCH MODELE TYPY MODELI POLE WIDZENIA MIERZENIE ODLEGOCI RUNDA TURA - FAZY ODSTPSTWA RUCH SEKWENCJA FAZY RUCHU DYSTANS RUCHU 1 od siebie Kropierz BIEG UKRYWANIE SI WSPINACZKA RUCH POZA KRAWD STOU SKOKI Zeskok Skok Upadek PYWANIE FAZA RUCHU DEKLARACJA SZAR Nieudana szara Szarowanie wicej ni jednego przeciwnika Szara nurkujca Przejcie szary Deklaracja reakcji na szar Modele uciekajce przed szar Wrg na drodze Wyjtkowe przypadki MOBILIZACJA UCIEKAJCYCH MODELI RUCHY PRZYMUSOWE RUCHY SZARUJCYCH Poruszanie walczcych modeli POZOSTAE RUCHY FAZA MAGII STRZELANIE POLE WIDZENIA Najbliszy cel Strzelanie ze wzniesie ZASIG STRZELANIE A WALKA WRCZ Wzorniki & trafienia przypadkowe RZUTY NA TRAFIENIE OSONA MODYFIKATORY RZUTW NA TRAFIENIE Trafienie na 7+ Wzorniki ZADAWANIE RAN PRZECIWNIKOWI SIA BRONI TRAFIENIA KRYTYCZNE RZUTY NA OCHRON TRAFIENIE POWODUJCE WIELE RAN POLEGLI EFEKTY ZRANIENIA Oszoomiony! Powalony na ziemi! Wyczony z akcji Polegli kawalerzyci WALKA WRCZ WALKA Ktre modele walcz? Kto dziaa jako pierwszy? TRAFIENIE PRZECIWNIKA KAWALERIA ZADAWANIE RAN PRZECIWNIKOWI PREMIE ZA BRO TRAFIENIA KRYTYCZNE KORZYSTANIE Z OCHRONY PANCERZA MODYFIKATOR OCHRONY PANCERZA MAKSYMALNA OCHRONA OCHRONA MAGICZNA TRAFIENIE POWODUJCE WIELE RAN POLEGLI EFEKTY ZRANIENIA Oszoomiony! Powalony na ziemi! Wyczony z akcji! Polegli kawalerzyci Uwagi

PSYCHOLOGIA TESTY PSYCHOLOGICZNE TESTY PSYCHOLOGICZNE A TESTY ROZBICIA Uywanie CP kapitana Uywanie CP jedca TESTY PRZEPROWADZANE NA POCZTKU TURY ROZBICIE STRACH GROZA BERSERK FURIA GD KRWI GUPOTA NIENAWI NIEZOMNO ODPORNO NA PSYCHOLOGI ODPORNO NA STRACH & GROZ SAM W WALCE POSTACIE A PSYCHOLOGIA WIERZCHOWCW DRUYNY TABELEUMIEJTNOCI&DOWIADCZENIEPOCZTKOWE BOHATEROWIE & STRONNICY CHOROWIE & SYGNALICI EKWIPUNEK KARTA DRUYNY PRESTI DRUYNY LUDZIE owcy czarownic Muszkieterzy z Nuln Piechota morska z Marienburga Siostry Sigmara Stranicy drg z Averlandu Zbrojna kompania z Ostlandu Zbrojni z Middenheim onierze z Reiklandu Rycerze Graala Zbrojna chorgiew z Kisleva Piraci z Sartosy Psy Wojny ATHEL LOREN Lene Elfy z Athel Loren ULTHUAN Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu NAGGAROTH Mroczne Elfy z Naggaroth KHAZADZI Khazadzi z Gr Kraca wiata Kult Pogromcw z Karak Kadrin KRLESTWA OGRW Zwiadowcza kompania z Ogrzych Krlestw CHAOS Kult Ducha Chaosu Kult Karmazynowej Czaszki Kult Dzieci Zagady Kult Sybarytw Kult Purpurowej Doni LUDZIE PNOCY Grasanci Chaosu ZWIERZOLUDZIE Zbrojne stado Zwierzoludzi NIEUMARLI Nieumara wita hrabiego Von Carstein Nieumary orszak ksinej Lahmi Nieumary poczet Krwawych Smokw Nieumary sabat rodu Nekrarch Nieumary tabor ludu Strigosu Nieumary zastp z Nehekhary SKAVENY Zwiadowcze stado klanu Eshin Poganiacze klanu Moulder Kult zarazy klanu Pestilens Harcownicy klanu Skryre Zbrojne stado klanu Mors ZIELONOSKRZY owcze plemi Dzikich Orkw Orki & Gobliny LUSTRIA Jaszczuroludzie z Lustrii ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY RODZAJE TERENU PRZESZKODY WZGRZA LASY RZEKI BAGNA MISTYCZNE MONUMENTY TAJEMNICZE BUDOWLE

SCENARIUSZE POGODA W STARYM WIECIE WEWNTRZ MURW POZA MURAMI SCENARIUSZE SPECJALNE ZDARZENIA LOSOWE KAMPANIA ROZPOCZCIE KAMPANII ROZGRYWANIE POTYCZEK W KAMPANII PRESTI DRUYNY SEKWENCJA PO POTYCZCE ROZWIZANIE KOMPANII MIER POSTACI MIER PRZYWDCY POWANE OBRAENIA Bohaterowie a powane obraenia Stronnicy a powane obraenia Machiny a powane obraenia Tabela powanych obrae DOWIADCZENIE Zdobywanie Punktw Dowiadczenia Awans todzioby Rzuty na rozwinicia Nowe umiejtnoci Rozwinicia charakterystyki Listy umiejtnoci PUNKTY KAMPANII Punkty Determinacji Punkty Gniewu Punkty Odpornoci PRZYCHD & UPY Powtrzenia Sekwencja fazy eksploracji Tabela eksploracji upy! Sprzedawanie upw! GRA WIELOOSOBOWA EKWIPUNEK REKRUCI Rekrutacja Najemnych Ostrzy Nowirekruci&istniejcegrupystronnikw HANDEL Dostpno Sprzeda LIMIT ORA & ZBROI Limit ekwipunku specjalnego dla bohaterw BRO Zasady specjalne dla ora LISTA RODZAJW BRONI Bro uywana w walce wrcz Bro dystansowa (nieprochowa) Bro dystansowa (prochowa) TARCZA & ZBROJA Korzystanie z Ochrony Pancerza Modyfikator Ochrony Pancerza Maksymalna Ochrona Wpyw pancerza Typy pancerzy ZDOBIENIE PANCERZY & ORA EKWIPUNEK SPECJALNY Narzdzia & osobliwoci Trucizny & mikstury Protezy & dodatki Zwierzta & transport MAGICZNE PRZEDMIOTY Magiczny or Magiczna zbroja Magiczne talizmany Arkana Zaklte przedmioty Magiczne sztandary NAJEMNE OSTRZA REKRUTACJA NAJEMNYCH OSTRZY OD NAJEMNE OSTRZA A POWANE OBRAENIA NAJEMNE OSTRZA & DOWIADCZENIA NAJMICI

POTWORY SUCE ZA WIERZCHOWCE


A WALKA WRCZ

NADWYKA RAN WYCZENIE Z AKCJI JEDCW LUB POTWORW POTWR A POWANE OBRAENIA TESTY JEDZIECTWA RYDWANY & POWOZY MODEL RYDWANU & POWOZU RUCH RYDWANW & POWOZW PRZESZKODY & RODZAJE TERENU RYDWANY & POWOZY A STRZELANIE OCHRONA PANCERZA RYDWANU & POWOZU ZNISZCZENIEPOJAZDULUBWYCZENIEZAKCJIWONICY TRAFIENIE O DUEJ SILE TRAFIENIE Z UDERZENIA RYDWANU LUB POWOZU RYDWANY & POWOZY W WALCE WRCZ UCIECZKA & POCIG TEST POWOENIA LOT MODELE LATAJCE RUCH MODELI LATAJCYCH SZARA MODELI LATAJCYCH UCIECZKA & POCIG MACHINY WOJENNE MODELE RUCH STRZELANIE UTRATA OBSUGI REAKCJA NA SZARE WALKA WRCZ PORZUCONE MACHINY Balista Balista powtarzalna Dziao Dziao ogniowe Katapulta Modzierz Organki Piekielnik Wyrzutnia rakiet ZASADY SPECJALNE ANIMACJA BRO NATURALNA CHOWANIEC DEMON DRUYNA OBSUGI FANATYK ISTOTA ETERYCZNA LEKKA JAZDA LENY DUCH ATWOPALNO USKOWATA SKRA ODPORNO NA MAGI OKO CHAOSU PRZEPASTNE TRZEWIA REGENERACJA TEMPY TOPORY POGROMCY TRUDNY DO ZABICIA ZABJCZY CIOS ZASADZKA ZATRUTY ATAK ZIONICIE ZWIADOWCA

6|Strona

7|Strona

Warheim

Fantasy Skirmish

Wprowadzenie:
Witaj w Starym wiecie! WARHEIM - FANTASY SKIRMISH jest gr bitewn umiejscowion w wiecie WARHAMMER, w wiecie w ktrym ogromna ilo druyn i kompanii stoczya setki zawzitych potyczek. Ten podrcznik zawiera wszystkie informacje, ktre s potrzebne, aby zagra w WARHEIM - FANTASY SKIRMISH, jak rwnie to wydarze, porady dotyczce tworzenia druyn, prowadzenia kampanii oraz zbierania i malowania swojej wasnej druyny.

Konflikt na stole:
W WARHEIM - FANTASY SKIRMISH, przeciwne frakcje druyny s reprezentowane przez modele, zebrane i pomalowane przez graczy, kady z nich reprezentuje pojedyncz posta. St staje si czci Starego wiata: scen akcji ze zrujnowanymi budynkami spldrowanych miast, upiornymi drzewami mrocznych lasw, czy zimnymi skaami niebosinych gr, na ktrej rozgrywane s bitwy. Celem gry jest pokonanie przeciwnika lub zrealizowanie celw wyznaczonych przez scenariusz, wymaga to kombinacji umiejtnoci i szczcia. Pocztkujcy gracze szybko naucz si jak efektywnie uzbroi druyn, oraz jak wykorzysta ruiny i inne elementu terenu, aby uzyska przewag nad przeciwnikiem. Gracze, ktrzy bd chcieli rozwin swoj druyn w miar zdobywania dowiadczenia (zarwno przez postacie jak i samych graczy), bd mogli zrobi to bez wikszych problemw. Istnieje wiele dostpnych modeli, z pomoc ktrych, gracz bdzie mg powikszy druyn, wyposay postacie w rone rodzaje broni i pancerza, a take zatrudni najemnikw, aby wspomogli druyn w walce.

Tworzenie druyny:
Na pocztku, kady gracz powinien rozegra kilka indywidualnych scenariuszy, aby zapozna si zarwno z zasadami gry jak i z poszczeglnymi druynami, nastpnie mona rozegra kampani. W trakcie rozgrywania kampanii, gracz bdzie mia moliwo rozwoju druyny. Wygrywanie potyczek i realizowanie zaoe scenariusza zapewni druynie bogactwo, saw oraz magiczne artefakty. W czasie kampanii, za kadym razem, gdy druyna walczy, postacie bd zdobyway dowiadczenie. Rekruci szybko stan si weteranami, a bohaterowie naucz si nowych umiejtnoci, ktre poprawi ich zdolnoci bojowe. Kada z druyn ma swoje indywidualne cele i motywacje, aby podrowa po Starym wiecie i walczy w setkach krwawych potyczek, moe to by dza bogactwa, sawy lub ch zdobycia wpyww politycznych. W cigu niezliczonych bitew w osadach, lasach i na traktach Starego wiata, druyny bd prboway osign swj cel i zakoczy kampani jako zwycizca!

Nowi gracze:
Jeli po raz pierwszy grasz w gr bitewn WARHEIM - FANTASY SKIRMISH zapewniam ci, e znalezienie innych graczy nie jest problemem moesz by zaskoczony jak wielu nas jest! Aby dowiedzie si wicej odwied ponisze strony internetowe:
AZYLIUM.VOT.PL & QUIDAMCORVUS.BLOGSPOT.COM.

Bdziesz rwnie potrzebowa:


Aby rozegra potyczk gracz oprcz niniejszego podrcznika w ktrym zawarto wszystkie potrzebne do gry zasady i informacje, figurek, przeciwnika oraz stou ktry posuy za pole bitwy oraz makiet w grze WARHEIM FANTASY SKIRMISH bd take potrzebne nastpujce przedmioty:

Owek & papier:


Bdzie potrzebny, by zapisa wspczynniki modeli z uwzgldnieniem szczegw dotyczcych poszczeglnych bohaterw i stronnikw, ich broni, ewentualnych magicznych przedmiotw i innych informacji.

Kostki:
Wszystkie rzuty w grze WARHEIM FANTASY SKIRMISH wykonywane s za pomoc standardowych koci szeciociennych (skracanych w tekcie do K6). Zdarza si rwnie, e wynik rzutu kostk podlega modyfikacji. Fakt ten zapisywany jest jako K6 plus lub minus jaka liczba, na przykad K6+1 czy K6-2. Naley wykona rzut kostk, a nastpnie doda lub odj podan liczb od wyniku. Czasem trzeba bdzie rwnie rzuca okrelon liczb kostek za jednym razem. Na przykad 2K6 oznacza rzut dwoma kostkami i zsumowanie uzyskanych wynikw. Mona si rwnie spotka z zapisem K3. Jako, e nie istnieje kostka trzycienna wynik od 1 do 3 ustali naley w nastpujcy sposb. Naley wykona rzut K6 i podzieli wynik na p zaokrglajc w gr: 1 lub 2 oznacza 1, 3 lub 4 oznacza 2, 5 lub 6 rwna si 3. K66 - przyjmujc, e raczej nie kupisz pojedynczej 66-ciennej kostki, bdziesz musia posugiwa si dwoma kostkami K6 lub dwa razy rzuca jedn K6. Pozwoli ci to na uzyskanie wyniku od 11 do 66. Rzu najpierw K6 dla dziesitek - wynik 4 to 40, 6 to 60 itd. Nastpnie rzu kostk dla jednoci - tak wic wynik 4 to 04, 6 to 06 itd. Jeeli na obu kostkach wypadnie 6, bdzie to oznacza wynik 66.

Modele:
Gracz musi posiada wystarczajc liczb modeli odpowiedniej rasy/typu, ktre bd reprezentoway postacie nalece do druyny. Szczegw na temat potrzebnych modeli, wygldu i rodzaju preferowanego uzbrojenia mona dowiedzie si z ROZDZIAU VIIII: DRUYNY. Kada druyna walczy w okrelony sposb niektre preferuj walk dystansow inne d do zwarcia. Gracz, wybierajc druyn, ktr chce prowadzi, powinien wybra tak, ktra odpowiada mu stylem gry lub tak, ktra pobudza jego wyobrani. Dobrym sposobem jest take wybranie tej druyny, ktrej modele podobaj si najbardziej.

St:
Do rozgrywania wikszoci scenariuszy potrzebny bdzie st, ktry w ostatecznoci zastpi moe kada stabilna, pozioma powierzchnia. Dobrym pomysem jest uycie starego przecierada lub koca, aby zabezpieczy st przed zadrapaniami i zabrudzeniami. Niektrzy gracze robi specjalne blaty do gry z pyty wirowej lub innego materiau, ktre s ustawiane na normalnym stole, aby powikszy obszar gry. Cokolwiek zostanie uyte, naley mie pewno, e kwadrat o wymiarach 4'x4' (120 cm x 120 cm) bdzie idealny niemal na kad potyczk.

Przerzuty:
Zdarza si, e zasady pozwalaj na przerzut kostkami. Chodzi dokadnie o to, co sugeruje nazwa tej czynnoci naley wzi kostki, ktre ma si zamiar przerzuci i rzuci nimi ponownie. Wynik uzyskany podczas przerzutu liczy si nawet, jeli jest gorszy od wyniku uzyskanego w pierwszym rzucie, a adna kostka nie moe zosta przerzucona wicej ni raz, niezalenie od rda z jakiego pochodzi prawo do przerzutu. Naley zauway, e przerzut 2K6 oznacza wzicie obu kostek i wykonanie ponownego rzutu obiema kostkami, a nie tylko jedn z nich. Dotyczy to rwnie rzutu 3K6, 4K6 itd.

Tama miernicza:
Do mierzenia odlegoci potrzebna bdzie tama miernicza z podziak w calach albo para plastikowych miarek.

Mierzenie:
Podczas rozgrywek WARHEIM FANTASY SKIRMISH odlegoci na stole mona mierzy dopiero po zadeklarowaniu czynnoci. Nie wolno, na przykad, zmierzy zasigu i dopiero pniej zadeklarowa, e chce si strzeli. Najpierw naley zadeklarowa, e wybrany model strzela z broni dystansowej do wybranego celu, a dopiero pniej wolno zmierzy odlegoci dzielce wybrane modele. Gracz ma pecha, jeli wybrany przez niego cel znajduje si poza zasigiem strzelajcego modelu.

Kostka Artyleryjska & Kostka Rozrzutu:


W WARHEIM FANTASY SKIRMISH uywa si dwch kostek specjalnych: Kostki Artyleryjskiej (oznaczonej 2, 4, 6, 8, 10 oraz symbolem NIEWYPAU!) i Kostki Rozrzutu (oznaczonej symbolami strzaek oraz TRAFIENIA!). Kostki te stosuje si do rozpatrywania efektw wystrzaw rnych machin wojennych, takich jak dziaa czy katapulty. Umieszczone na kostkach symbole specjalne reprezentuj w grze czynnik szczcia i pecha. W dalszej czci podrcznika nazywa si je odpowiednio TRAFIENIE! i NIEWYPA!. Poniej przedstawiono ich symbole:

Wzorniki:
Zionicia okrelonych stworze takich jak smoki, a take wystrzay niektrych machin wojennych oraz dziaanie niektrych czarw wymaga zastosowania wzornikw, ktre wyznaczaj pole raenia. W grze wystpuj trzy wzorniki: wzornik pomienia w ksztacie zy i dwa okrge wzorniki o rednicy 3 i 5.

Losowe ustalanie kierunku:


Czasem zasady wymagaj losowego ustalenia kierunku. Naley wykona rzut Kostk Rozrzutu i uy kierunku wskazanego przez strzak. Jeli wypadnie TRAFIENIE!, naley uy strzaki przy symbolu, by ustali kierunek.

Znaczniki:
Znaczniki pomagaj zapamita rzeczy dziejce si na stole. Gracz moe zawsze zapisywa, ktra posta jest ukryta, posiada skarb, czy podlega zasadzie specjalnej FURIA lub GUPOTA, ale znaczniki nie zamiecaj pamici i przyspieszaj gr. Poniej pokazano przykady znacznikw, ktre naley skserowa i przyklei na karton.

8|Strona

9|Strona

Warheim

Fantasy Skirmish

Wspczynniki:
W wiecie WARHEIM FANTASY SKIRMISH spotka mona wiele rnego typu wojownikw, poczwszy od ludzkich najemnikw, fanatycznych owcw czarownic, dumnych Krasnoludw, a na optanych przez demony kultystach skoczywszy. Nietrudno tu rwnie o inne stworzenia, niektre dosy mae jak choby Gobliny, inne due jak wiecznie godne Ogry, czy spragnione krwi Minotaury. By uwzgldni te rnice w grze, istnieje dziewi wspczynnikw, opisujcych ich rne cechy, zarwno te fizyczne jak i mentalne. Kady ze wspczynnikw przyjmuje zwykle warto z przedziau od 0 do 10 punktw. SZYBKO (SZ) Wspczynnik SZYBKO okrela liczb cali, ktr stworzenie moe pokona w czasie jednej tury w zwykych warunkach. Przykadowo czowiek o wspczynniku SZYBKO rwnym 4 (SZ 4) moe si poruszy o 4, o ile chce si poruszy o maksymalny moliwy dystans. Ko porusza si dwukrotnie szybciej, a wic ma Sz 8. WALKA WRCZ (WW) Wspczynnik okrela, jak znamienity i biegy jest wojownik w sztuce walki sw broni, tudzie jak bardzo zacieky i krwioerczy jest napotkany potwr. Im wysza warto wspczynnika, tym atwiej trafi przeciwnika w walce wrcz. Przecitny czowiek ma WW 3, podczas gdy zaprawiony w bojach kapitan moe mie WW 4, WW 5, a nawet wicej! UMIEJTNOCI STRZELECKIE (US) Wspczynnik okrela szans trafienia podczas strzelania z broni zasigowej, takiej jak uk czy muszkiet. Im wysza warto wspczynnika, ty atwiej danej istocie trafi podczas strzelania. Przecitny czowiek ma US 3, natomiast bystrooki Elf US 5. Niektre potwory dysponuj naturaln broni, ktrej mona uywa na odlego (mog plu jadem na przykad) wspczynnika US uywa si, by okreli, czy udao im si trafi czy te nie. SIA (S) Wspczynnik okrela si istoty. Wyjtkowo mizerne stworzenie moe mie warto wspczynnika SIA rwn 1, podczas gdy potny gigant ma S 6. Wikszo Ludzi ma S 3. SIA okrela, jak mocno istota potrafi uderzy, a co za tym idzie, jak atwo moe zrani przeciwnika, ktrego trafia. WYTRZYMAO (WT) Wspczynnik okrela odporno istoty na fizyczny bl czy zranienia i odzwierciedla wytrzymao ciaa, futra czy te skry stworzenia. Im istota odporniejsza, tym atwiej jej znie ciosy wroga. Przecitny czowiek ma WT 3, stworzenia takie jak drzewiec dziki twardemu, zdrewniaemu ciau WT 6! YWOTNO (W) Wspczynnik okrela, ile ran moe otrzyma dana istota zanim umrze, bd te kiedy odniesione przez ni rany bd na tyle dotkliwe, e uniemoliwi jej dalsz walk. Wikszo Ludzi i stworze wielkoci Ludzi ma wspczynnik W rwny 1. Potwory i dowiadczeni bohaterowie mog czsto przetrzyma kilka ran, ktre dla mniejszego stworzenia zakoczyyby si mierci maj wic W 2, W 3, W 4 bd wicej. INICJATYWA (I) Wspczynnik okrela szybko reakcji okrelonej istoty. Stworzenia o niskiej wartoci wspczynnika INICJATYWA (jak Orki o I 2) s powolne i niezdarne, podczas gdy istoty o wysokiej wartoci wspczynnika (na przykad Elfy o I 5) s szybsze i bardziej zwinne. Przecitny czowiek ma I 3. Podczas walki wrcz wspczynnik INICJATYWA decyduje o kolejnoci zadawania ciosw, zgodnie z zasad, e istota szybsza atakuje pierwsza. ATAKI (A) Wspczynnik okrela liczb ciosw jak istota moe wykona podczas walki wrcz. Wikszo wojownikw i stworze ma warto wspczynnika ATAKI rwn 1. Zdarza si jednak, e elitarni najemnicy, potwory bd bohaterowie mog atakowa kilka razy i maj A 2, A 3 lub wicej. CECHY PRZYWDCZE (CP) Wspczynnik okrela poziom odwagi, zdecydowania i opanowania istoty. Niska warto wspczynnika okrela stworzenia tchrzliwe i niezdyscyplinowane! Ludzie maj CP 7, ktre odpowiada przecitnemu poziomowi wspczynnika, podczas gdy warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE tchrzliwych nocnych Goblinw wynosi tylko 5.

Wspczynniki na poziomie 0:
Niektre stworzenia maj okrelone wspczynniki na poziomie 0 (czasami podane w formie mylnika ), co oznacza, e nie maj moliwoci skorzystania z tej zdolnoci. Z reguy dotyczy to zdolnoci uywania broni strzeleckiej, a wic maj US 0, oczywicie taka sytuacja moe dotyczy rwnie innych wspczynnikw. Przykadowo niektre stworzenia czy te machiny wojenne nie dysponuj moliwoci ATAKU (A 0). Jeli stworzenie lub obiekt ma wspczynnik WW na poziomie 0, to nie ma moliwoci broni si podczas walki wrcz, co z kolei oznacza, e kady cios w nie wymierzony trafia automatycznie. Jeli w jakimkolwiek momencie, ktry ze wspczynnikw: SIA, WYTRZYMAO lub YWOTNO zostan obnione do 0 bd poniej 0, czy to w wyniku dziaania magii, czy zasady specjalnej, model zostaje uznany za Wyczony z akcji! obok modelu naley umieci odpowiedni znacznik.

Charakterystyka modelu:
Kada posta w WARHEIM - FANTASY SKIRMISH ma okrelon charakterystyk, ktra okrela wartoci poszczeglnych wspczynnikw. Poniej przedstawiono przykadowe charakterystyki czowieka i Orka. RASA: SZ WW US S WT W I A CP Ork 4 3 3 3 4 1 2 1 7 RASA: SZ WW US S WT W I A CP Czowiek 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Jak wida Ork i czowiek s do siebie podobni pod wieloma wzgldami (przynajmniej jeli chodzi o zasady gry). Poruszaj si z jednakow prdkoci SZ 4, maj takie same wspczynniki WALKA WRCZ i UMIEJTNOCI STRZELECKIE, co oznacza, e pod tym wzgldem s sobie rwni w walce. Maj tak sam warto wspczynnika SIA, wic zadaj ciosy z jednakow moc. Natomiast jeli idzie o wspczynnik WYTRZYMAO, Ork jest lepszy warto wspczynnika 4 w porwnaniu do 3 w przypadku czowieka. Nie jest to znaczna rnica, ale oznacza, e Ork jest bardziej odporny na ciosy, co daje mu przewag w walce wrcz. Obie istoty maj 1 punkt W, co stanowi norm dla stworze wielkoci czowieka. Ork przegrywa jeli idzie o wspczynnik INICJATYWY. Nie jest to znaczca wada, lecz oznacza, e podczas walki wrcz prawdopodobnie to czowiek bdzie atakowa jako pierwszy. Przedstawiciele obu ras maj identyczn warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE na poziomie rwnym 7, zblionym do redniej. Powysze przykady s typowymi charakterystykami czowieka i Orka. Po kilku bitwach rozegranych z innymi graczami, postacie nalece do druyny bd staway si lepsze, a ich wspczynniki bd si zwiksza. Wszystkie te zmiany bd zapisywane na KARCIE DRUYNY znajdujcej si na kocu tej ksiki (zostao to wytumaczone w dalszej czci podrcznika). Na tym etapie, graczowi powinna wystarczy wiedza, do czego su wspczynniki i jakie s ich wartoci.

Rzut na ochron:
Rzuty na ochron (czsto nazywane po prostu Ochron) daj stworzeniu szans uniknicia skutkw ciosu czy strzau. Wikszo stworze ma prawo do rzutw na Ochron, ktre opiera si na rodzaju pancerza, ktry je chroni, a to z kolei oznacza, e ich Ochrona moe by poprawiona, jeli wyposay je w lepsz zbroj. Gadzi Jaszczuroludzie i inne stworzenia mog mie tward skr albo chitynowy pancerz, ktry zapewnia im dodatkow ochron w postaci rzutu na Ochron Pancerza gdy maj uskowat skr. Rzut na Ochron Pancerza oznacza, e naley wykona rzut K6 starajc si uzyska wynik rwny bd wyszy od wartoci posiadanej Ochrony Pancerza. Przykadowo, jeli stworzenie ma Ochron Pancerza na 4+, to moe w zwykych warunkach unikn zranienia, uzyskujc 4 bd wicej podczas rzutu kostk. Niektre modele chroni magia bd te sama natura, ktra obdarzya ich wyjtkow odpornoci. Stworzenia te dysponuj Ochron Magiczn, specjaln ochron, ktra moe ich obroni przed niemale kadym typem obrae. Jej dziaanie zostanie wyjanione pniej.

Testowanie wspczynnikw:
Podczas rozgrywania scenariusza model moe zosta zmuszony do przeprowadzenia testu ktrego ze swych wspczynnikw. Aby zda test naley rzuci za model K6 i uzyska wynik rwny bd niszy ni warto testowanego wspczynnika. Naley zwrci uwag, e wyrzucenie 6 oznacza, e modelowi nie udao si zda testu niezalenie od wartoci testowanego wspczynnika i moliwoci jego modyfikacji, a 1 zawsze oznacza sukces, niezalenie od majcych zastosowanie modyfikatorw. Jeeli model zmuszony jest do przeprowadzenia testu wspczynnika o wartoci 0 to automatycznie nie zdaje testu.

Koci na sztorc:
Zdarzy si wiele razy, e kostka zakoczy swj ruch, nie lec pasko na stole, ale zaklinuje si na elemencie terenu albo oprze na podstawce modelu. Stojce na sztorc koci s nieco denerwujce i czsto pojawiaj si w tych najwaniejszych rzutach. Najlepsz metod radzenia sobie z komi na sztorc jest przerzucenie ich kiedy uzyskany wynik nie jest pewny. Niektrzy gracze wol przerzuca wszystkie kostki, ktre nie le pasko - unikajc w ten sposb subiektywnej oceny - albo eliminuj problem, starajc si wykonywa wszystkie rzuty na paskiej powierzchni.

Testy Cech Przywdczych:


W porwnaniu do innych testw, testowanie wspczynnika CECHY PRZYWDCZE odbywa si inaczej. W przypadku testu CP naley wykona rzut 2K6. Jeeli uzyskany wynik jest rwny bd mniejszy od wspczynnika CP to test jest zdany. Naley jednak pamita, e w WARHEIM - FANTASY SKIRMISH wynik 11 lub 12 w tecie CP zawsze oznacza niepowodzenie, niezalenie od modyfikatorw do rzutu, czy wartoci wspczynnika CP.

Niezmodyfikowany?:
Niektre zasady odwouj si do niezmodyfikowanego rzutu kostkami chodzi tu o oryginalny wynik rzutu kostkami, bez uwzgldnienia jakichkolwiek modyfikatorw, ktre mog mie zastosowanie. Warto zapamita to wyraenie, biorc pod uwag, e w zasadach wystpuje kilka modyfikatorw wyniku rzutu kostkami, a czasami potrzebny jest po prostu wynik rzutu (bez modyfikacji), a nie ostateczny wynik rzutu kostkami (po modyfikacjach).

10 | S t r o n a

11 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Modele:
WARHEIM FANTASY SKIRMISH umoliwia graczom rozegranie potyczki, w ktrej uczestnicz druyny skadajce si z bohaterw, stronnikw a take potworw i machin wojennych. Do graczy zatem, jako do dowdcw wasnych si, naley znalezienie najlepszego sposobu na wykorzystanie swych podwadnych w celu osignicia zwycistwa. Na druyn skada si bdzie zwykle kilka modeli (kawaleryjskich bd pieszych) dziaajcych wsplnie. Pole widzenia okrela to, co model widzi. Potrzeba ustalenia pola widzenia modelu zdarza si bardzo czsto. Model musi widzie przeciwnika, ktrego zamierza zaatakowa, czy to za pomoc broni dystansowej czy w walce wrcz. Na pocztku kadej fazy, model moe si dowolnie obrci. Przyjmuje si, e model w WARHEIM FANTASY SKIRMISH moe wykonywa czynnoci i reagowa na to co ma jedynie z przodu lub z boku, modele nie widz do tyu. Jeli posta zostanie zaatakowana od tyu, nie moe korzysta z cechy ora PARUJCY, Ochrony Pancerza jak zapewnia TARCZA czy PAW natomiast w ramach reakcji na szar nie moe sta & strzela. Na linii wzroku modelu, pomidzy nim samym, a potencjalnym celem, moe znale si co, co ogranicza widoczno. Dlatego te modele i elementy scenerii pola bitwy, znajdujce si midzy modelem a jego celem, mog przesania pole widzenia.

Typy modeli:
Modele maj rne moliwoci, co pozwala wyrni wrd nich okrelone typy. Jeli zasady odnosz si przykadowo do piechoty, to wszystkie jednostki, ktre zaliczaj si do tej kategorii musz dziaa zgodnie z tymi wanie zasadami.

Piechota:
Pod nazw piechoty rozumie naley wszystkie modele piesze. Modele piechurw s zwykle osadzone na kwadratowych podstawkach o boku 20, 25 bd 40 mm.

Elementy terenu przesaniajce pole widzenia:


Cho, obserwujc nasze zminiaturyzowane pole bitwy z gry, nie moemy tego dostrzec, to musimy pamita, e tak jak ich odpowiednicy w prawdziwym yciu nie s w stanie widzie przez wzgrza czy ywopoty, tak nasze modele nie bd widzie przez reprezentujce je w grze makiety terenu. Jako e trudno w tym miejscu uwzgldni wszystkie moliwe rodzaje terenw, nie mona definitywnie stwierdzi, ktre z elementw bd przesaniay pole widzenia modelu. Gracze bd musieli rozstrzygn to sami, kierujc si przy tym nastpujcymi wskazwkami. Najatwiejsza metod sprawdzenia, czy model widzi, jest pochylenie si nad stoem i przyjcia pola widzenia modelu.

Kawaleria:
Termin kawaleria obejmuje jedcw dosiadajcych stworze wielkoci konia, ktrych warto wspczynnika YWOTNO wynosi 1. Modele takie osadzone s na tak zwanej kawaleryjskiej podstawce o wymiarach 25x50 mm. Modele kawalerii dziaaj w wikszoci w ten sam sposb, jak modele piechoty. Model kawaleryjski jest we wszystkich aspektach traktowany jako pojedynczy model. Jeli ginie jedziec z gry usuwa si cay model. W przypadku modeli kawaleryjskich niemal zawsze (poza wyranie zaznaczonymi wyjtkami) uywa si wspczynnikw CECHY PRZYWDCZE, WYTRZYMAO i YWOTNO jedca.

Lasy:
W gb lasu mona zajrze jedynie na 2. Zatem, jeeli model znajduje si w lesie w odlegoci do 2 od jego skraju, mona go zobaczy, a i on sam widzi. Jeeli znajduje si dalej ni 2 od skraju lasu, to nie mog go zobaczy modele znajdujce si poza lasem, ale jednoczenie i on nie moe ich zobaczy. Jeeli zarwno model jak i jego cel znajduj si wewntrz lasu, to zasig ich wzroku zostaje ograniczony do 2, czyli maksymalnego pola widzenia wewntrz lasu. W WARHEIM FANTASY SKIRMISH modele lasw przyjmuj zwykle posta kilku drzew osadzonych na podstawie. Zdarzy si zatem moe, e przez przestrze midzy drzewami uda si zobaczy model, znajdujcy si po drugiej stronie lasu. Gracze powinni zaoy, e caa podstawka lasu jest pokryta drzewami tak wysokimi, jak najwysze drzewo na podstawce i e cay obszar wyznaczony przez granice lasu przesania pole widzenia.

Machiny wojenne:
Machiny wojenne to wielkie, powolne i siejce zniszczenie urzdzenia, takie jak dziao, katapulta czy balista. Machina wojenna wymaga zwykle trzech bd wicej modeli stanowicych wyszkolon obsug.

Rydwany:
Rydwan to koowy wehiku wojenny cignity przez konie bd inne stworzenia, powoony przez uzbrojonych po zby wonicw. Zwykle rydwany osadzone s na tak zwanej rydwanowej podstawce o wymiarach 50x100 mm.

Potwory:
Stworzenia takie jak hydry, giganty, gryfy czy smoki nazywane s potworami. Na og osadzone s na podstawkach 50x50 mm. Niektre stwory mog suy za wierzchowce dla potnych bohaterw tudzie by prowadzone do bitwy przez poskramiaczy.

Modele przesaniajce pole widzenia:


Modele, czy to sprzymierzone czy wrogie przesaniaj pole widzenia. Z tego te powodu sprzymierzone modele stojce na linii ognia mog zasania wrogie modele, naraajc si tym samym na postrza przez sojusznicze jednostki. Zasada nie dotyczy modeli, ktre podlegaj zasadzie specjalnej DUY CEL, a ktre stoj za modelami normalnych rozmiarw. DUE CELE widz zza modeli, ktre DUYMI CELAMI nie s. Dziaa to rwnie w drug stron, DUE CELE s widoczne dla postaci stojcych za sojuszniczymi modelami. Naley zauway, i nie oznacza to, i DUE CELE maj prawo szarowa przez stojce im na drodze modele, gdy te ostatnie nie pozwoliyby po prostu da si stratowa wielkiemu stworzeniu.

Pole widzenia:
Najwaniejsza zasada:
W grze tak skomplikowanej jak WARHEIM - FANTASY SKIRMISH napotka mona wiele sytuacji, ktre nie s opisane przez zasady, bd te nie mona odnale strony z odpowiedni zasad. Nawet jeli zasada jest znana, zdarzy si moe, e gracze nie bd zgadza si co do jej interpretacji czy zastosowania w grze. Nikt nie zamierza traci cennego czasu gry na ktnie, wic naley przygotowa si na uzasadnienie interpretacji tudzie znalezienie innego wyjcia z sytuacji. Jeeli okae si jednak, e gracze nie mog doj do porozumienia co do zastosowania okrelonej zasady, mona rzuci kostk K6, by ustali interpretacja ktrej ze stron bdzie obowizywaa do koca potyczki - 1-3, decyduje pierwszy z graczy, 4+, decyduje drugi z graczy. Po zakoczeniu gry gracze mog spokojnie wrci do prowadzonej dyskusji lub zweryfikowa swoj interpretacj na forum internetowym NAJMITA.NET, by jeszcze lepiej stosowa zasady.

Pozycje na wzniesieniach & pitrach:


Wzniesienia i pitra s wanymi, strategicznymi pozycjami, ktre pozwalaj na przegld caego pola bitwy. Daje to machinom wojennym i strzelcom doskona sposobno do prowadzenia ostrzau. Taktyczne wykorzystanie wzniesie i budynkw przez kapitana zdecyduje o zwycistwie bd porace w wielu bitwach. Pozycja na wzniesieniu/pitrze umoliwia postaci strzelanie (ale te moe si ona sta celem ostrzau) do modeli, ktre nie znajduj si na wzniesieniu, w taki sam sposb, jak to opisano w przypadku DUYCH CELW. Oznacza to rwnie, e modele stojce za sprzymierzonymi postaciami mog strzela w modele stojce wyej bez naraania sojusznikw na przypadkowe zranienie. W przypadku, gdy pole widzenia postaci ustawionej na wzniesieniu/pitrze jest ograniczone przez elementy terenu takie jak lasy, budynki czy inne wzniesienia, naley pochyli si nad stoem i przyjmujc pole widzenia modelu ustali, co widz modele stojce na wzniesieniu/pitrze. Oznacza to najczciej, e postacie bd widzie nad mniejszymi przeszkodami znajdujcymi si na poziomie stou. Ciko o bardziej precyzyjne wskazwki, gdy przygotowywane przez graczy makiety terenu rni si znacznie pod wzgldem rozmiarw i ksztatw. Zwykle dobrym rozwizaniem jest przedyskutowanie z przeciwnikiem przed gr, jak bd rozstrzygane spory dotyczce pola widzenia w rnych sytuacjach.

Duch gry:
Gracze szybko zdadz sobie spraw, e WARHEIM - FANTASY SKIRMISH jest gr inn ni wszystkie, w jakie dotd grali. Warto pamita, e zasady s jedynie wyznacznikiem do gry, ktra sprawi ma graczom przyjemno. Wygrana za wszelk cen jest mniej wana od tego, by obie strony (a nie tylko zwycizca) dobrze si bawiy. Co wicej, WARHEIM - FANTASY SKIRMISH stawia przed graczem wiele wyzwa. Zadaniem gracza jest nie tylko przestrzeganie zasad, lecz take dodawanie do gry wasnych pomysw. Wikszo uroku WARHEIM FANTASY SKIRMISH opiera si na dowolnoci i umownoci, ktra otwiera si przed graczami i wanie w takim duchu spisano ponisze zasady.

Daj mu palec
Przez lata gry gracze widz, z jak atwoci ich przeciwnicy popeniaj bdy przy odmierzaniu odlegoci, ufni w swoj dokadno. Prawda jest taka, e wszyscy gracze od czasu do czasu popeniaj tego typu bdy - taka niezamierzona niedokadno jest nieunikniona. Najlepszym rozwizaniem jest bycie tak precyzyjnym, jak to tylko moliwe w przypadku wasnego mierzenia i tolerancyjnym dla nieumylnych bdw przeciwnika, a take w kluczowych momentach odmierzanie odlegoci zanim modele zostan poruszone, a kostki rzucone. Oczywicie, jeli przeciwnik stara si wykorzysta tego typu niecisoci przez cay czas, nie jest kim, z kim chciaoby si zagra ponownie

Mierzenie odlegoci:
Odmierzajc odlego midzy dwoma modelami naley kadorazowo posuy si tam miernicz, linijk tudzie innym narzdziem, ktre pozwoli zmierzy odlego midzy podstawkami modeli. Odlego midzy modelami a innymi obiektami mierzona jest zawsze od najbliszej punktu jednej podstawki do najbliszego punktu drugiej podstawki. Moe si czasem zdarzy, e zasady zmuszaj model do wykonania ruchu wprost w kierunku innego modelu lub innego obiektu na polu bitwy. W takim przypadku naley przeprowadzi umown lini pomidzy rodkiem modelu a jej celem i poruszy jednostk wzdu tej linii o liczb cali rwn ustalonemu dystansowi.

12 | S t r o n a

13 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Runda:
W WARHEIM FANTASY SKIRMISH potyczka rozgrywa si midzy dwoma (lub wicej) wrogimi druynami, ktre wykorzystuj cao swej siy i przebiegoci, by odnie zwycistwo. Zmagajcymi si druynami dowodz kapitanowie. Odpowiadajcymi im modelami kieruje gracz. W rzeczywistej bitwie wiele rzeczy dzieje si naraz i trudno jednoznacznie okreli, jaki jest wynik walki w okrelonym momencie. Bywa, e losy potyczki wa si w czasie caej walki, w kolejnych szarach to jednej, to drugiej strony, w ktrych wojownicy ryczc z furii i dzy krwi spadaj na swych wrogw. Potne machiny wojenne ra wrogw mierciononymi pociskami, a chmary strza przyciemniaj niespokojne niebo. Dla uproszczenia w WARHEIM FANTASY SKIRMISH wir bitewny sprowadzony zosta do rozgrywania kolejnych rund, jak w szachach czy warcabach. Kada runda skada si z kompletnej tury kadego gracza, w ktrych kady z nich rozgrywa wasn faz rozpoczcia tury, faz ruchu, faz magii, faz strzelania i faz walki wrcz. Dla zwizoci termin tura gracza zosta w niniejszym podrczniku skrcony do terminu tura. Gracze rozgrywaj tury na zmian, dopki potyczka si nie skoczy. W ramach tury gracza, czynnoci podejmowane s zgodnie ze staym porzdkiem tak zwan sekwencj tury. Kada tura gracza podzielona jest na fazy, w ktrych gracz wykonuje ruch wszystkimi swoimi modelami, rzuca czary, strzela oraz walczy i tak dalej. Kiedy nadchodzi tura gracza, ten musi pilnowa sekwencji tury i pamita, ktr cz tury aktualnie rozgrywa. Gdyby graczowi zdarzyo si zapomnie, przeciwnik powinien o tym przypomnie. Fazy skadajce si na tur, rozgrywa si w podanej niej kolejnoci. Zanim przejdzie si do nastpnej fazy, wszelkie dziaania zwizane z rozgrywan faz musz zosta zakoczone.

Tura - fazy:
1. FAZA ROZPOCZCIA TURY:
Na pocztku tury zasady wzywaj czsto gracza do przeprowadzenia testw czy innych czynnoci. W wikszoci przypadkw chodzi o testy psychologiczne (omwione w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA), tudzie czynnoci wynikajcych z zasad specjalnych przypisanych okrelonym rasom i/lub druynom, jak zasada ANIMOZJI u Orkw & Goblinw. W fazie rozpoczcia tury gracz wykonuje nastpujce czynnoci: 1. Ewentualny test ROZBICIA. 2. Ewentualny test GROZY. 3. Ewentualny test GODU KRWI. 4. Ewentualne testy GUPOTY. 5. Ewentualne testy ANIMOZJI. 6. Inne (wywoane zasadami specjalnymi, czarami itp.).

2. FAZA RUCHU:
Podczas tej fazy gracz moe zgodnie z zasadami poruszy swoje modele.

3. FAZA MAGII:
W fazie magii magowie mog rzuca zaklcia. Pene zasady dotyczce magii i rzucania zakl opisano w ROZDZIALE XXIII: MAGIA s one do skomplikowane i nie ma potrzeby zapoznawa si z nimi na samym pocztku gry.

4. FAZA STRZELANIA:
Podczas tej fazy gracz moe zgodnie z zasadami strzelania uy dowolnej posiadanej broni dystansowej.

5. FAZA WALKI WRCZ:


Podczas tej fazy wszystkie walczce wrcz postacie rozgrywaj swoje walki. Cech szczegln tej fazy jest fakt, e uczestnicz w niej aktywnie obie strony, a nie tylko ta, ktra rozgrywa biec tur.

Odstpstwa:
Istniej sytuacje, w ktrych odstpuj si od ustalonej sekwencji rundy. Zamiast wedug ustalonego porzdku, rozgrywa si zdarzenia w kolejnoci ich wystpowania, a gracze musz wykona okrelone czynnoci jednoczenie, niezalenie od tego, do kogo naley tura. Zdarzy si moe, e dziaania jednego gracza wywoaj nage pojawienie si bd uaktywnienie wyjtkowego typu postaci, czy choby sprowokuj nieoczekiwane zdarzenie.

Grabie:
W trakcie rozgrywania potyczek, modele nalece do wrogich kompanii bd miay okazj grabiey, czyli obrabowania pokonanych przeciwnikw. Model bohatera, ktry w fazie walki wrcz Wyczy z akcji! wrogiego bohatera lub stronnika (ale nie Najemne Ostrze) moe oszczdzi ycie pokonanego w zamian za okup. Zwykle modele staraj si dobi przeciwnika, ale gracz moe podj prb powstrzymania modeli wykonujc testy CP. Jeeli uda si zda test, modele zadowalaj si okupem i oszczdzaj pokonanego. W najbliszej wasnej turze w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw zwycizca OGRABIA wrogi Wyczony z akcji! model z jednego wybranego przedmiotu. Cho wrogi model wci pozostaje Wyczony z akcji!, to naley jednak zauway, e za wyczone w ten sposb z rozgrywki modele nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE. Modele podlegajce zasadzie specjalnej FURIA lub darzce przeciwnika NIENAWICI automatycznie nie zdaj testu CP i dobijaj przeciwnika zaspokajajc pragnienie krwi lub gardzc okupem pochodzcym ze znienawidzonych rk. Podobnie, modele ktre pozostaj zwizane walk wrcz ze sprawnym wrogiem, nie mog ograbi przeciwnika Wyczonego z akcji!, odzwierciedla to sytuacj, w ktrej posta skupia uwag na realnym i bezporednim zagroeniu jakie stanowi sprawni wrogowie i najskuteczniej jak potrafi eliminuje kade moliwe zagroenie. Zdobyte w ten sposb przedmioty mog zosta uyte przez model dopiero w nastpnej rozgrywce.

Znacznik kosztownoci:
W czasie rozgrywania scenariuszy, druyny bd mie styczno ze znacznikami kosztownoci, ktre w grze WARHEIM - FANTASY SKIRMISH reprezentuj wartociowe przedmioty, klejnoty oraz szlachetne metale, ktre mog zosta zdobyte przez bohaterw ju w trakcie rozgrywania potyczki. Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw przez dowolny model bohatera, ktrego podstawka pozostaje w kontakcie ze znacznikiem. Bohater, ktry podnis znacznik kosztownoci nie moe biega oraz lata, cho nadal moe szarowa w zwyky sposb. Naley zauway, e modele nie mog przekazywa sobie znacznikw kosztownoci. Ponadto, model ktry zostanie Wyczony z akcji! lub bdzie Ucieka! traci drogocennoci. W przypadku zaistnienia powyszej sytuacji, znacznik kosztownoci naley umieci obok Wyczonego z akcji! bohatera lub w miejscu, w ktrym model rozpocz Ucieczk!.

14 | S t r o n a

15 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Ruch:
Niniejszy rozdzia zawiera wszystkie zasady dotyczce poruszania si postaci na stole. Niemale wszystkie rodzaje ruchu, w tym ruchy szarujcych modeli oraz wikszo ruchw przymusowych, podlegaj tym samym zasadom. Wszelkie wyjtki dotyczce szar i Uciekajcych! modeli omwiono oddzielnie. Dotyczy to rwnie nielicznych postaci, ktre poruszaj si w specyficzny sposb, jak choby stworzenia latajce. Tego typu wyjtki od zwykych zasad omwiono dla wygody w dalszej czci podrcznika. Z samej natury gry, przy rnorodnoci terenw i makiet, na ktrych gra si odbywa i niestabilnoci modeli, wynika fakt, e ruchy modeli nie mog by stuprocentowo dokadne. W gruncie rzeczy nie ma powodu do zmartwie, w kocu o wiele waniejsza od precyzji jest pynno rozgrywki. W przypadku wyjtkowo wanych ruchw tudzie w przypadkach, gdy odmierzenie dystansu ma decydujcy wpyw na rozgrywk, naley jeszcze przed ruchem wyjani z przeciwnikiem to, co zamierzamy zrobi.

Bieg:
Bieg pozwala postaciom, ktre znajduj si w pewnej odlegoci od gwnych walk, porusza si ze zdwojon prdkoci. Odzwierciedla to moliwo szybkiego ruchu rezerw, ktre dziki biegowi s w stanie doczy do walk toczonych w strategicznie wanych rejonach pola bitwy. Posta, ktra biegnie, nie jest przygotowana do walki, wic nie powinna biega zbyt blisko wroga. W rzeczywistoci aden miaek nie podszedby do wroga bez przygotowanej do walki broni. Biegnce postacie poruszaj si z prdkoci rwn podwojonej wartoci wspczynnika SZYBKO. Dosownie id dwa razy szybciej. Bieg odbywa si z broni schowan w pochwach bd te zawieszon na ramieniu. Postacie mog biec, o ile w fazie rozpoczcia tury w odlegoci do 8 nie byo adnych widocznych modeli wroga. Jeli w fazie rozpoczcia tury , w polu widzenia, w odlegoci do 8 znajduj si jakiekolwiek wrogie modele, posta nie moe biec, gdy gotuje si do walki. Nie dotyczy to wrogw, ktrzy aktualnie Uciekaj!, s Powaleni na ziemi! lub Oszoomieni!, co odzwierciedla fakt, e nie stanowi oni natychmiastowego zagroenia. W trakcie biegu model stanowi ruchomy cel dla strzelcw. Do pocztku nastpnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w posta ataki broni dystansow wykonywane s z kar -1 do testu trafienia. Modele nie mog biega jeeli poruszaj si po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym oraz w gdy pokonuj przeszkody. Model, ktry bieg w czasie fazy ruchu, nie moe korzysta w fazie strzelania ze swej broni dystansowej. Natomiast modele podlegajce zasadzie specjalnej MAG lub DUCHOWNY, ktre biegy w czasie fazy ruchu, nie mog rzuca czarw oraz odmawia modlitwy.

Sekwencja fazy ruchu:


1. DEKLARACJA SZAR
Jeeli gracz chce, by ktrykolwiek z jego modeli zaszarowa, musi zadeklarowa to na samym pocztku fazy ruchu 2. MOBILIZACJA UCIEKAJCYCH! MODELI Jeeli ktrakolwiek z postaci Ucieka!, gracz moe po zadeklarowaniu szar podj prb jej zmobilizowania. 3. RUCHY PRZYMUSOWE Naley wykona ruch modelami, ktre podlegaj zasadom ruchu przymusowego. 4. RUCHY SZARUJCYCH Naley wykona ruchy szarujcych jednostek i inne ruchy, bdce wynikiem szary. 5. POZOSTAE RUCHY Naley wykona ruchy pozostaych modeli.

Ukrywanie si:
Posta, ktra wykonaa ruch (ale nie bieg lub LOT) moe ukry si za poblisk cian, kolumn lub inn zason, ktra znajduje si nie dalej ni 1 od niej. Obok ukrywajcej si postaci naley umieci znacznik Ukrycia. Model pozostaje ukryty, dopki znajduje si za zason, nie moe by w tym czasie obrany na cel ataku z broni dystansowej, szary oraz zakl typu magiczny pocisk, cho nadal odczuwa skutki zakl obszarowych oraz takich, ktre nie wymagaj by rzucajcy zaklcie MAG widzia cel. Model ukryty moe, bez zdradzania swojej pozycji wykona ruch (ale nie bieg lub LOT), o ile zakoczy go za kolejn zason. Model ukryty, ktry wykona bieg, LOT, zaszaruje, ostrzela przeciwnika lub rzuci zaklcie, wyjawia swoj pozycj. Model nie moe ukry si jeeli w pobliu znajduj si wrogie modele. Model zostanie dostrzeony lub usyszany bez wzgldu na to jak dobrze si ukryje. Postacie automatycznie wykrywaj przeciwnikw, prbujcych si ukry, w promieniu ich INICJATYWY liczonej w calach. A wic model, ktrego wspczynnik INICJATYWA ma warto 3 automatycznie wykryje ukrytego przeciwnika znajdujcego si w odlegoci do 3 od niego.

Dystans ruchu:
Zwyky dystans ruchu postaci jest rwny wartoci wspczynnika Szybko podanej w jego charakterystyce. Podczas fazy ruchu model moe poruszy si na odlego nie wiksz ni wyraona w calach warto wspczynnika SZYBKO. Przykadowo czowiek ma wspczynnik SZ rwny 4, a wic maksymalnie moe poruszy si o 4. Elfy s szybsze, maksymalny dystans jaki mog pokona to 5. Postacie nie musz porusza si o cay dozwolony dystans, mog rwnie nie rusza si wcale, jeli tak woli gracz, ale nie mog porusza si na odlego wiksz ni zwyky dystans ruchu, o ile nie szaruj, biegn lub uciekaj (wymienione typy ruchu omwiono w dalszej czci podrcznika).

1 od siebie:
Gracze odkryj, e poruszanie postaci na stole prowadzi czasem do zatoczenia, szczeglnie kiedy wiele rnych modeli walczy wrcz. Wane jest zatem ustalenie, ktre postacie aktualnie walcz, a ktre s blisko, ale nie tocz walki, a moe tylko staraj si przej obok. Z tego powodu, modele stron przeciwnych winne, o ile nie walcz, utrzymywa dystans nie mniejszy ni 1 od siebie. Modele, ktre w wyniku dziaa miayby zbliy si do wroga na odlego mniejsz ni 1, musz si po prostu zatrzyma w odlegoci 1 od przeciwnika. Naley pamita, e w zwykych warunkach jedyn metod wczenia jednostki do walki wrcz jest szara na przeciwnika. Jednake w wyniku szary, szarujca posta moe znale si w odlegoci mniejszej ni 1 od dowolnego przeciwnika (nie tylko tego, ktry by celem szary).

Wspinaczka:
Posta chowa bro i zaczyna wspina si lub schodzi w d. Model musi znajdowa si w odlegoci do 1 cala od 'powierzchni' po ktrej bdzie si wspina. Model w ramach fazy ruchu moe si wspi lub zej na dystans rwny wartoci jego wspczynnika SZYBKO liczonej w calach. Jeli dystans na jaki model zamierza si wspi przekracza warto wspczynnika SZYBKO, to wspinaczka nie moe by kontynuowana. Model musi wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy, za kade pene 2 ktre zamierza pokona w czasie wspinaczki. Jeeli wynik jest mniejszy bd rwny wartoci testowanego wspczynnika, test zosta zdany i wszystko jest w porzdku. Jeli ktrykolwiek z testw zakoczy si niepowodzeniem model nie moe znale odpowiedniej drogi i nie rusza si do koca tury. Naley zwrci uwag, e wyrzucenie 6 oznacza, e modelowi nie udao si zda testu niezalenie od wartoci testowanego wspczynnika i moliwoci jego modyfikacji.

Kropierz:
Postacie dosiadajce wierzchowcw w kropierzach lub ladrach poruszaj si wolniej ze wzgldu na ciar zbroi, ktry utrudnia im ruch. Wierzchowiec w kropierzu porusza si z kar -1. Przykadowo, kapitan dosiadajcy konia moe pokona dystans do 8 lub 16 jeli bieg. Jeli jednak ko wyposaony jest w kropierz, kapitan moe poruszy do 8-1 (kara za kropierz konia), co daje 7 ruchu lub 14 jeli wierzchowiec bieg 2x(8-1).

Ruch poza krawd stou:


Model moe wyj poza krawd stou jedynie podczas pocigu bd ucieczki. W przypadku innych rodzajw ruchu, niewane dobrowolnych czy przymusowych krawd stou traktowana jest jak teren niedostpny (chyba, e odrbne zasady specjalne dla scenariuszy, okrelonych postaci itp. stanowi inaczej).

Zeskok:
Czasem zdarza si, e posta musi nagle ucieka przez okno lub zeskoczy z dachu. Jedyne wyjcie to zeskok z pewnej wysokoci, zakoczony ldowaniem na obie nogi z amortyzujcym przysiadem. Modele mog w miar bezpiecznie zeskakiwa z miejsc pooonych nie wyej ni 6 nad powierzchni na ktrej bd ldowa, w dowolnym momencie wykonywania ruchu. Aby okreli czy zeskok zakoczy si powodzeniem, naley wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy, za kade pene 2 wysokoci. Jeli testy zakocz si powodzeniem, posta zgrabnie lduje na ziemi i moe kontynuowa ruch. Jeeli ktry z testw zakoczy si niepowodzeniem model spada i otrzymuje obraenia tak jak opisano to w podrozdziale UPADEK. Gracz, podejmujc decyzj o zeskoku nie moe mierzy dystansu do powierzchni na ktrej model bdzie ldowa, musi polega na wasnej ocenie, czy posta bdzie moga bezpiecznie wyldowa.

Ruch, a dobre obyczaje:


Gra WARHEIM jest z natury nieprecyzyjna, jeli idzie o ruch modeli. Rne rodzaje terenu, niestabilno modeli itp. bd sprawia, e nieuchronnie pojawiaj si sigajce uamkw cala niecisoci zwizane z dostawianiem modeli. Nie powinno to wpywa na przebieg gry, w myl zasady, e lepiej gra, ni przejmowa si nieuniknion niedokadnoci. Tam, gdzie ruch tudzie mierzony dystans jest szczeglnie istotny, warto uzgodni z przeciwnikiem, co zamierza si zrobi, zanim jakiekolwiek modele zostan poruszone.

16 | S t r o n a

17 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Skok:
Czasem zdarza si, e model musi przeskoczy nad rozpadlin albo z jednego dachu na drugi. W takim wypadku naley zastosowa ponisze zasady. Model moe prbowa wykona przeskok z rozbiegu lub z miejsca, w dowolnym momencie wykonywania ruchu lub szary. Rozpdzajc si do skoku, model musi przebiec przynajmniej tyle cali, ile wynosi warto jego wspczynnika SZYBKO. Ostatnie 2 musz zosta przebyte w linii prostej, eby posta zdoaa prawidowo odbi si od podoa. Model moe bez trudu przeskoczy tyle cali ile wynosi warto jego wspczynnika SZ, po czym posta zgrabnie lduje na przeciwlegej powierzchni i moe kontynuowa ruch. Posta moe rwnie prbowa wybi si mocniej i zaryzykowa skok na dalsz odlego. W tym celu naley wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Udany test oznacza, e posta moe przeskoczy dodatkowo tyle cali, ile wynosi jej SIA. Nieudany test oznacza, e model zamierza przeskoczy cay ten dystans (rwny sumie wartoci SZYBKOCI i SIY), ale polizn si przy odbiciu i spad. Przeskok z miejsca wykonywany jest wedug tych samych zasad z tym e jego dugo zostaje zmniejszona o poow. W celu uniknicia komplikacji, uamki zaokrglane s w gr z dokadnoci do . Gracz, podejmujc decyzj o przeskoku nie moe mierzy dystansu do powierzchni na ktrej model bdzie ldowa, musi polega na wasnej ocenie, czy posta bdzie moga bezpiecznie przeskoczy i wyldowa.

Faza ruchu:
Tak jak podano wczeniej, faza ruchu dzieli si na pi czci, ktre poniej zostay szczegowo omwione. 1. DEKLARACJA SZAR. 2. MOBILIZACJA Uciekajcych! MODELI. 3. RUCHY PRZYMUSOWE. 4. RUCHY SZARUJCYCH. 5. POZOSTAE RUCHY (modele Oszoomione! powstaj, a Powalone na ziemi! naley traktowa jako Oszoomione!).

Przejcie szary:
Przejcie szary jest jednym z wyjtkw do porzdku obowizujcego w czasie rundy. Umoliwia graczowi, po spenieniu wymienionych poniej warunkw, dziaania w czasie tury przeciwnika. Jeeli jeden ze sprzymierzonych modeli, niezwizana walk wrcz, stoi pomidzy modelem szarujcym a szarowanym w odlegoci do 2 od linii szary to na yczenie gracza moe prbowa przej szar. Aby przej szar model musi speni nastpujce warunki: - model musi znajdowa si w STREFIE PRZEJCIA, - posta musi wykona udany test I, - w przypadku, gdy wykonujcy akcj szara model przeciwnika budzi STRACH lub GROZ, posta wyznaczona do przejcia szary musi wykona take test STRACHU. Niepowodzenie oznacza, e posta przestraszya si wroga i nie rusza si z miejsca. W przypadku, gdy to model wyznaczony do przejcia szary budzi STRACH lub GROZ, naley dostawi modele do siebie i wykona (jeli zachodzi taka konieczno) test STRACHU dla postaci ktra szarowaa, tak jakby to ona bya celem szary. - bez wzgldu na wynik testu STRACHU w najbliszej fazie walki wrcz model wykonujcy akcj szara jest traktowany jako szarujcy, a model przejmujcy szar jako cel szary.

Ucieka:
Ucieka oznacza to wanie na widok szarujcego wroga. Model obraca si na picie i natychmiast rzuca do ucieczki! Jest to raczej desperacki krok albowiem postacie, ktre rozpoczy ucieczk, maj tendencj do dalszego uciekania i w konsekwencji mog wybiec poza pole bitwy, czy gracz tego chce, czy nie. Ucieczk! wykonuje si w ten sposb, e model obraca si (wok rodka podstawki) w kierunku na wprost od szarujcego wroga i porusza si na wprost od niego o 2K6 w przypadku, gdy warto wspczynnika SZ wynosi 6 bd mniej, albo o 3K6, jeli warto wspczynnika SZ wynosi wicej ni 6. Jeeli model Ucieka! przed dwoma lub wicej szarujcymi, to ruch ucieczki przebiega na wprost od jednostki o najwyszej SILE (w przypadku modeli o rwnej SILE, naley rozstrzygn za pomoc rzutu kostk). Modele, ktrych nie udao si zmobilizowa i kontynuuj ucieczk, wykonuj swj ruch w fazie ruchw przymusowych.

1. Deklaracja szar
Na pocztku fazy ruchu gracz musi zadeklarowa, ktre modele bd szaroway. Z wyjtkiem rzadkich sytuacji, ktre opisano w dalszej czci podrcznika, szare nigdy nie s przymusowe. To gracz decyduje, ktre, jeli w ogle jakie, modele bd szaroway. Jeeli gracz chce, by ktrykolwiek z kierowanych przez niego modeli wszed w walk wrcz z modelem lub modelami przeciwnika, moe zadeklarowa szar. Szara jest praktycznie jedynym sposobem wczenia modeli do walki wrcz. Jeeli gracz chce zaatakowa przeciwnika, musi na niego zaszarowa swoim modelem nie moe po prostu dostawi modelu do walki wrcz, o ile wczeniej nie zadeklarowa szary. Wszystkie szare naley zadeklarowa na pocztku fazy ruchu, w wybranej przez gracza kolejnoci. By zadeklarowa szar, naley wybra model i wyznaczy posta wroga, ktr zamierza si zaatakowa. Gracz, podejmujc decyzj o zadeklarowaniu szary nie moe mierzy dystansu do celu, musi polega na wasnej ocenie, czy posta dosignie wybranego wroga. Posta moe zaszarowa dowolny model przeciwnika, jeeli znajduje si on w polu widzenia postaci, jednoczenie musi znajdowa si w zasigu szary modelu, rwnym podwojonej SZ liczonej w calach. Tak wic posta z cech SZ rwn 3, moe szarowa z maksymalnej odlegoci 6. Model szarujcy uderza pierwszy, a cios koczcy szar wykonywany jest z premi +1 do trafienia. Jeeli gracz chce, by jego model zaszarowa wrogi model w odlegoci do 4, ktrego posta nie widzi (na przykad taki model, ktry znajduje si za plecami lub za rogiem budynku) i ktry nie jest ukryty, musi wykona test I postaci. Udany test oznacza, e posta usyszaa lub w inny sposb wyczua model i moe go zaszarowa. Nieudany test oznacza, e posta nie wykrywaa obecnoci wroga, a gracz nie moe zadeklarowa szary tego konkretnego modelu. Modele, midzy ktrymi znajduje si przeszkoda do 1 s rwnie traktowane jako zaangaowane w walk wrcz, nawet, jeeli ich podstawki fizycznie si nie stykaj. Zanim gracz zdecyduje o szary, naley wzi pod uwag pokonywany teren, ktry moe spowolni posta tak, jak opisano to w ROZDZIALE IIII: RUCH.

Modele uciekajce przed szar:


Zdarza si, e Ucieczka! jako reakcja na szar moe doprowadzi do bardzo skomplikowanych sytuacji. Prezentowane poniej przykady wyczerpuj najczciej spotykane przypadki. Posta uciekajca przed szar porusza si na wprost od szarujcego o 2K6 lub 3K6, w zalenoci od tego, czy jej wspczynnik SZYBKO wynosi 6, czy powyej 6, tak jak to wyjaniono wczeniej. Zdarzy si moe, e uciekajca posta poruszy si zbyt daleko, by szarujcy mg j dopa, co oznacza, e szara jest nieudana szarujcy musi wykona ruch na odlego rwn wspczynnikowi SZYBKO, zupenie tak jak w przypadku kadej innej nieudanej szary. Jeeli uciekajcy model nie zdoa wydosta si z zasigu atakujcego, znajdzie si w powanych tarapatach! Jeli szarujcemu starczy ruchu, by dogoni uciekajc posta, to taki model zostaje stratowany (wdeptany w ziemi tudzie przepdzony bez szans na mobilizacj) i natychmiast Wyczony z akcji! Szarujcy model porusza si o cay dystans szary wprost przez pozycj zajmowan przez uciekajcy model.

Deklaracja reakcji na szar:


Po zadeklarowaniu szar, ale przed odmierzeniem, czy cele szar s w zasigu, przeciwnik deklaruje reakcje na szar poszczeglnych szarowanych modeli. Naley zwrci uwag, e jest to sytuacja szczeglna, gdy jeden z graczy ma prawo w turze swojego przeciwnika wykona dziaania swoimi modelami. Szarowana posta ma nastpujce moliwoci reakcji: sta & strzela, trzyma pozycj lub Ucieka!. Modele zwizane walk wrcz mog tylko trzyma pozycje. Postacie, ktre aktualnie Uciekaj!, mog tylko Ucieka!.

Upadek:
Jeeli posta zostanie zepchnita lub potknie si i spadnie z dachu, to wtedy jest to traktowane jako upadek, a nie zeskok. Model, ktry upad otrzymuje K3 trafienia z SI rwn wysokoci z ktrej spad mierzonej w calach. Modele, ktre upady nie mog skorzysta z Ochrony Pancerza, naley jednak zwrci uwag, e Ochrona Magiczna przysuguje w normalny sposb. Obraenia wynikajce z upadku nie zadaj TRAFIE KRYTYCZNYCH. Ponadto, model ktry upad, nawet jeli nie otrzyma adnych obrae zostaje Oszoomiony!.

Sta & strzela:


Jeeli szarowany model posiada bro dystansow a wszystkie szarujce na ni jednostki s w odlegoci wikszej od poowy ruchu szary (po uwzgldnieniu kar za pokonywany teren), model moe wykona test I. Powodzenie oznacza, e moe odda strza w kierunku najbliszej szarujcej postaci. Strzelanie to rozpatruje si tu przed wykonaniem ruchu szarujcych modeli, sprawd w ROZDZIALE VI: STRZELANIE, jakie zasady rzdz broni dystansow. Jeli szarujcy rozpoczyna szar z odlegoci przekraczajcej maksymalny zasig broni dystansowej modelu, szara zostaje przerwana, gdy jednostka wejdzie w maksymalny zasig broni i wtedy rozpatruje si strzelanie model oddaje strza na daleki zasig, gdy tylko wrg znajdzie si w zasigu. Jeli ostrza nie powstrzyma wroga, ruch szary zostaje dokoczony. Podobnie, jeli okae si, e szarujcy by zbyt blisko lub szaruje na obrconego tyem przeciwnika uwaa si, e cel szary wykonuje reakcj trzyma pozycje zamiast zadeklarowanego sta & strzela.

Wrg na drodze:
W przypadku ucieczki przed szar moe si zdarzy, e szarujcy wykona peen ruch szary w pogoni za wyznaczonym celem (tudzie wprost przez niego!), wpadnie na inny model wroga, ktry znalaz si na jego drodze. Naley zwrci uwag, e moe si tak zdarzy nawet w przypadku, gdy pocztkowy cel uciek na tyle daleko, e szara jest nieudana. Jeli szarujcy wpadnie na inny wrogi model to ma prawo do niezwocznego zadeklarowania nowej szary na przeciwnika, ktry znalaz si na jego drodze. Szarujcy nie musi tego robi i zamiast tego ma prawo zatrzyma si o 1 od wroga w zwyky sposb. Jeli szarujcy nie zatrzymuje si, gracz musi natychmiast zadeklarowa szar na nowy cel, a cel musi zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb. Jeeli i drugi cel zdecyduje si na Ucieczk!, a w wyniku nowego ruchu szarujcy wpadnie na kolejny cel na swej drodze, caa procedura powtrzy si i bdzie powtarzana tak dugo, dopki sytuacja nie zakoczy si udan bd nieudan szar.

Modele Oszoomione! i Powalone na ziemi!:


Walka toczona wysoko nad powierzchni ulic jest z pewnoci emocjonujca, ale niesie ze sob znacznie wicej zagroe ni potyczka toczona na udeptanej ziemi, jednym z nich jest upadek. Modele ktre toczyy walk w odlegoci do 1 od krawdzi dachu, urwiska, kadki lub innej powierzchni, i zostay Oszoomione! lub Powalone na ziemi! przez ciosy lub strzay przeciwnika musz wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Jeeli wynik jest mniejszy bd rwny wartoci testowanego wspczynnika, test zosta zdany i wszystko jest w porzdku. Niepowodzenie oznacza, e nie zdoay utrzyma rwnowagi i runy w d. Naley zwrci uwag, e wyrzucenie 6 oznacza, e modelowi nie udao si zda testu niezalenie od wartoci testowanego wspczynnika i moliwoci jego modyfikacji.

Szara niemoliwa:
Nie wszystkie modele mog szarowa. Najczciej modele nie mog szarowa, poniewa s ju zwizane walk wrcz, ale istniej te inne powody, takie jak Ucieczka!, czy skutek dziaania jakiej zasady specjalnej. Ponadto, model nie moe zadeklarowa 'szary niemoliwej' - takiej, ktrej nie da si wykona, czy to z powodu tego, e wrogi model znajduje si w sposb oczywisty poza zasigiem szary, czy te z powodu przeszkody uniemoliwiajcej wejcie w kontakt z przeciwnikiem. Naley zauway, e przeszkod moe by te inny model i jeli istnieje szansa, e blokujcy drog model usunie si, zanim szara zostanie wykonana, szara jest 'moliwa', a co za tym idzie moe by zadeklarowana.

Trzyma pozycj:
Posta moe sta twardo w miejscu i przyj szar, co odzwierciedla sytuacj, w ktrej model szykuje si na odparcie nieuniknionego uderzenia. Jest to najczciej spotykana reakcja postaci, ktre nie dysponuj broni dystansow tudzie s zbyt blisko wroga, by z niej skorzysta.

Pywanie:
Model chowa bro i zaczyna pyn lub nurkowa. Aby rozpocz przepraw model musi znajdowa si w odlegoci do 1 cala od terenu wodnego ktry bdzie stara si przepyn. Model w ramach fazy ruchu moe przepyn dystans rwny podwojonej wartoci jego wspczynnika SZYBKO liczonej w calach. Jeli dystans na jaki model zamierza przepyn przekracza podwojon warto wspczynnika SZYBKO, to pywanie nie moe by kontynuowane. Model musi wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy, za kade pene 4 ktre zamierza przepyn. Jeeli wynik jest mniejszy bd rwny wartoci testowanego wspczynnika, test zosta zdany i wszystko jest w porzdku. Jeli ktrykolwiek test zakoczy si niepowodzeniem posta zaczyna ton, model traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Ponadto niepowodzenie ktregokolwiek z testw oznacza, e model nie moe kontynuowa przeprawy i nie rusza si do koca tury. Modele, ktre prbuj pywa w zbroi otrzymuj kar do testu -1 za lekki pancerz, -2 za redni pancerz i -3 za pancerz ciki. Naley zwrci uwag, e wyrzucenie 6 oznacza, e modelowi nie udao si zda testu niezalenie od wartoci testowanego wspczynnika i moliwoci jego modyfikacji.

Wiele szar na jeden model:


Jeeli wiele modeli zadeklarowao szar na jeden model przeciwnika, moe si zdarzy, e szarujcych bdzie tyle, e nie bdzie dla nich miejsca, by doszo do kontaktu z przeciwnikiem. Kiedy tak si stanie, decyzja o tym, ktre modele dokocz swoje szare, naley do gracza rozgrywajcego szar. Szare, ktrych nie da si dokoczy, traktuje si jak nieudan szar.

Nieudana szara:
Moe si zdarzy, jeeli wrogi model uciek poza zasig szary tudzie ocena odlegoci bya nietrafna, e model gracza nie bdzie w stanie poruszy si tak daleko, by dopa celu. W takim przypadku mamy do czynienia z nieudan szar. Jeeli szara jest nieudana, posta nie podwaja swojej prdkoci i porusza si o dystans rwny wartoci wspczynnika SZYBKO. Model porusza si w kierunku wyznaczonego celu tak, jakby szarowaa, lecz zatrzymuje si po pokonaniu zwykego dystansu ruchu. Odzwierciedla to sytuacj, w ktrej posta rozpoczyna atak, a zdawszy sobie spraw, e nie jest w stanie dopa wroga, wyhamowuje tracc pocztkowy impet i entuzjazm. 2 2
STREFA PRZEJCIA

Zmiana celu szary:


Jeeli model bdcy celem szary w reakcji na szar deklaruje Ucieczk!, model szarujcy ma wybr: moe kontynuowa szar za uciekajcym modelem albo zmieni cel szary. Model, ktry prbuje zmieni cel szary musi wykona test CP. Udany test oznacza, e model moe zadeklarowa szar na inny model przeciwnika, cel musi zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb. Jeeli test zakoczy si niepowodzeniem lub w pobliu nie ma dostpnych celw, szarujcy nie moe podj prby zmiany celu szary i musi kontynuowa szar za uciekajcym modelem.

Wyjtkowe przypadki:
1 Model C znajduje si w odlegoci 1 od linii szary i moe prbowa przej szar. Szara moe czasem pocign za sob nieoczekiwane dziaania przeciwnika (wynikajce z czarw, magicznych przedmiotw czy zasad specjalnych). To przeciwnik powinien w odpowiednim momencie zgosi, e przysuguje mu taki amicy sekwencj tury ruch, czy te inne dziaania.

Szarowanie wicej ni jednego przeciwnika:


Jeeli gracz moe zaszarowa modelem wicej ni jednego przeciwnika (wej w kontakt podstawk z przeciwnikiem), moe to zrobi. Nie zaleca si jednak takich deklaracji, poniewa posta bdzie walczya sama przeciwko kilku przeciwnikom naraz!

Szara nurkujca:
Moe si zdarzy, e gracz bdzie chcia zaszarowa modelem wrog posta znajdujc si pod balkonem czy kadk, na ktrej znajduje si model. Gracz moe zadeklarowa szar nurkujc jeeli wroga posta znajduje si nie dalej ni 2 od miejsca ldowania modelu, ktry z kolei nie moe znajdowa si wyej ni 6 nad miejscem ldowania. Nastpnie naley wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy, za kade pene 2 wysokoci. Jeli testy zakocz si powodzeniem, model zgrabnie lduje na ziemi i uderza w przeciwnika. Jeeli ktry z testw zakoczy si niepowodzeniem posta spada i otrzymuje obraenia tak jak opisano to w ROZDZIALE IIII: RUCH w podrozdziale UPADEK. Model ktremu udao si wykona szar nurkujc UDERZA JAKO PIERWSZY, a ciosy koczce szar nurkujc wykonywane s z premi +2 do testu trafienia oraz +1 do testu zranienia przeciwnika.

3 W tym przypadku model C znajduje si w odlegoci 3 od linii szary i nie moe prbowa przej szary.

Poczekaj, przynios tylko co z powozu:


Ucieczka! nie jest ostatni desk ratunku tchrzy i otrw. Przebiegy i bezwzgldny dowdca moe wykorzysta ucieczk do wycignicia zapalczywego wroga z szyku i wcignicia go w puapk, by tam dopa go i zniszczy. Oczywicie tego typu przedsiwzicia nie s wolne od ryzyka ale czasem warto powici pionka by pokona figur!

18 | S t r o n a

19 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

2. Mobilizacja Uciekajcych! modeli


Po zadeklarowaniu szar i reakcji na szar, gracz rozgrywajcy tur ma moliwo zmobilizowania tych wasnych jednostek, ktre aktualnie uciekaj za wyjtkiem tych, ktre rozpoczy sw ucieczk wczeniej, w tej samej turze. Postacie zwykle rzucaj si do ucieczki w wyniku STRACHU przed przeraajcym potworem lub innego traumatycznego przeycia. Uciekajce postacie nie przedstawiaj adnej wartoci bojowej dopty, dopki si nie zmobilizuj, co oznacza powstrzymanie si od dalszej ucieczki i powrt do gotowoci bojowej. Podczas mobilizacji Uciekajcych! modeli w fazie ruchu, gracz wyznacza jedn z Uciekajcych! postaci i przeprowadza test celem jej zmobilizowania (tak jak to wyjaniono poniej). Przechodzi w dowolnej kolejnoci do nastpnego modelu i prbuje go zmobilizowa, potem do nastpnego i tak dalej Celem ustalenia, czy uciekajcym modelom udao si zmobilizowa, gracz przeprowadza test mobilizacji, ktry jest zwykym testem CECH PRZYWDCZYCH. Jeeli test zakoczy si powodzeniem, jednostka powstrzymuje si od Ucieczki! i mobilizuje si. Jeeli uciekajcej postaci nie uda si zda testu mobilizacji, kontynuuje ona ucieczk i wykonuje ruch w ramach ruchw przymusowych, o czym pniej. Model ktry zdoa si zmobilizowa nie moe poruszy si w tej turze, co wicej w fazie strzelania nie moe strzela z broni dystansowej. Naley jednak zauway, e modele podlegajce zasadzie specjalnej MAG lub DUCHOWNY mog rzuca zaklcia i odmawia modlitwy. Wyjtek od tych zasad stanowi test rozbicia. Jeeli druyna poniosa powane straty moe nie by zdolna do mobilizacji postacie maj zbyt niskie morale. Jeeli druyna stracia 25% postaci, a gracz nie wykona udanego testu rozbicia to modele bd kontynuowa ucieczk do momentu opuszczenia stou, bd pki nie zostan Wyczone z akcji!.

4. Ruchy szarujcych
Po zakoczeniu ruchw przymusowych, w tym ruchw modeli wroga, ktre zadeklaroway Ucieczk! w reakcji na szare, przychodzi czas na wykonanie ruchw postaci, ktre zadeklaroway szar. Szare przeprowadza si jedna po drugiej w kolejnoci ich zadeklarowania. Naley pamita, by na tym etapie rozstrzygn wyniki reakcji sta & strzela, jeszcze przed odmierzeniem, czy szarujcy znajd si w kontakcie z wyznaczonym celem! Model szarujcy wykonujc ruch szary powinien pokona dystans dzielcy go od przeciwnika po najkrtszej moliwej drodze i zakoczy ruch szary dostawieniem do najbliszej krawdzi podstawki przeciwnika. Jeeli dostawienie do najbliszej krawdzi jest niemoliwe, na przykad model przeciwnika pozostaje zwizany walk wrcz z innym modelem, naley dostawi model do kolejnej krawdzi, o ile pozwala na to zasig szary. Ponadto, naley zauway, e jeeli trasa szary przebiega przez teren trudny lub teren bardzo trudny to model moe omin taki teren, o ile pozwala na to zasig szary, co naley zaznaczy w czasie deklarowania szary. Jeeli w wyniku nietrafnej oceny dystansu szary model nie moe by dostawiony do krawdzi podstawki przeciwnika lub nie moe omin terenu trudnego lub terenu bardzo trudnego to szara jest nieudana.

Poruszanie walczcych modeli:


Zwizane walk wrcz modele nie mog wykonywa ruchw, pki jedna ze stron nie zacznie ucieka, albo nie zostanie Oszoomiona!, Powalona na ziemi! lub Wyczona z akcji!. Postacie, ktre na pocztku swojej tury s ju zaangaowane w walk wrcz nie mog wykonywa ruchw, mog jedynie kontynuowa walk w fazie walki wrcz.

3. Ruchy przymusowe
Po tym, jak gracz rozgrywajcy tur przeprowadzi prb zmobilizowania Uciekajcych! modeli, przychodzi czas na wykonanie przewidzianych zasadami ruchw przymusowych. Oglnie rzecz ujmujc, gracz moe kierowa swoimi modelami tak jak sobie tego yczy, oczywicie, w ramach zasad rzdzcych ruchem. Jednake zdarza si czasem, e modele z jakich powodw wymykaj si spod jego kontroli, by moe opanowa je paniczny STRACH, moe dotkno je jakie zaklcie, a moe po prostu czuj si zagubione i zdezorientowane. Tak czy inaczej, gracz traci kontrol nad ruchem tych modeli i wanie o takich ruchach mwimy jako o ruchach przymusowych. Wszystkie ruchy przymusowe wykonuje si przed innymi ruchami. Oznacza to, e poruszajce si w ten sposb modele mog wej komu w drog, zablokowa ruch, tudzie w inny sposb przeszkodzi innym. Jeeli w tej samej fazie obydwaj gracze maj postacie, ktre podlegaj ruchom przymusowym (zwykle w wyniku Ucieczki! przed szar), decyzja o kolejnoci ich przeprowadzania naley do gracza, ktry aktualnie rozgrywa tur.

5. Pozostae ruchy
Po wykonaniu ruchw przymusowych i szar przychodzi czas na ruchy reszty druyny. Mwic w skrcie, gracz nie musi w ogle porusza swoich postaci, jeli nie chce; bd poruszy modele na odlego tak ma lub te tak du, jak sobie yczy, oczywicie w ramach dozwolonego maksymalnego dystansu ruchu.

Modele Powalone na ziemi!:


Model, ktry zosta Powalony na ziemi! na pocztku nastpnej tury gracza, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostaych ruchw zostaje uznany za Oszoomionego!. Wicej informacji na temat Oszoomionych! i Powalonych na ziemi! modeli znajduje si w ROZDZIALE VII: WALKA WRCZ w paragrafie EFEKT ZRANIENIA.

Modele Oszoomione!:
Model, ktry zosta Oszoomiony! moe powsta w fazie ruchu podczas wykonywania pozostaych ruchw. Wicej informacji na temat modeli Oszoomionych! znajduje si w ROZDZIALE VII: WALKA WRCZ w paragrafie EFEKT ZRANIENIA.

Ruchy Uciekajcych! modeli:


Najczciej spotykanym ruchem przymusowym jest Ucieczka!. Uciekajce modele poruszaj si w kierunku na wprost od rda, ktre zmusio ich do ucieczki, a w kolejnych turach w kierunku najbliszej krawdzi stou. Uciekajce modele ignoruj kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjtkiem terenu niedostpnego). Poruszaj si zawsze o losowo wyznaczony dystans. Jeeli ruch uciekajcego modelu wypada przez teren niedostpny lub model wykona ruch poza krawd stou to zostaje automatycznie Wyczony z akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczone w ten sposb z potyczki modele nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE.

Losowy dystans ruchu:


Modele o losowym dystansie ruchu maj we wspczynniku SZYBKO podany rzut kostkami, np. K6, 2K6 czy 3K6. Jest to ruch, ktry model wykonuje w ramach ruchw przymusowych fazy ruchu gracza i pokonuj zawsze peny dystans odpowiednio K6, 2K6 czy 3K6 po linii prostej gracz obraca model wok rodka i wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Jeli uzyskany wynik prowadzi model do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje si jak deklaracj szary, ktra podlega zwykym zasadom (atakowany model moe zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb). Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelcw. Do pocztku nastpnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w model ataki broni dystansow wykonywane s z kar -1 do testu trafienia.

20 | S t r o n a

21 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Po zakoczeniu fazy ruchu rozpoczyna si kolejna faza tury, faza magii. Magia zalicza si do zasad zaawansowanych, a powicony jej rozdzia znajduje si w dalszej czci podrcznika. Tymczasem pozostajc przy zasadach podstawowych omwiona zostanie faza strzelania.

KOLOR Biay Brzowy Czerwony Fioletowy Niebieski Szary Zielony ty

WIATRY MAGII NAZWA POTOCZNA NAZWA RUNICZNA wietlisty Hysh bursztynowy Ghur pomienisty Aqshy ametystowy Shyish niebiaski Azyr cienisty Ulgu jadeitowy Ghyran zoty Chamon

KOLEGIUM wiata Bursztynu Pomienia Ametystu Niebios Cienia Jadeitu Zota

TRADYCJA wiata Bestii Ognia mierci Niebios Cienia ycia Metalu

22 | S t r o n a

23 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Fantasy Skirmish

Strzelanie:
Cho o losach wielu bitew stoczonych na rubieach Starego wiata decyduj najczciej krwawe walki wrcz, to jednak grad wypuszczonych z kusz betw i siejcych mier kul armatnich moe zmikczy wroga przed ostatecznym natarciem, a czasem nawet spowodowa oddanie pola bez walki. Wyposaone w uki, kusze, czy inn bro dystansow modele mog rozpocz ostrza wroga, ktry pozostaje w ich polu widzenia. O ile nie podano inaczej, kady model ma prawo do tylko jednego ataku strzeleckiego w kadej fazie strzelania. Ponadto, o ile nie podano inaczej, model ktry skorzysta z umiejtnoci lub zasady specjalnej uywanej w fazie strzelania nie ma prawa, w tej samej fazie strzelania, strzela z broni dystansowej. Strzelanie rozpoczyna si zawsze od ora, ktry wymaga oszacowania dystansu strzau (takich jak dziaa, czy katapulty). Naley oszacowa dystans kadego ze strzaw, zanim gracz przystpi do ich odmierzania. Nastpnie naley rozpatrzy wyniki tych strzaw zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XX: MACHINY WOJENNE. Po zakoczeniu pierwszej czci strzelania naley przystpi do pozostaych strzaw. Gracz powinien wyznaczy do strzau jedn ze swych jednostek i wybra jeden z modeli wroga na cel ostrzau. Po wyznaczeniu celu naley odmierzy zasig i rozpatrzy strzelanie zgodnie z podanymi zasadami. Nastpnie naley przej do kolejnej postaci strzeleckiej i postpowa jak poprzednio. Naley kontynuowa strzelanie, pki nie wystrzel wszystkie wyznaczone do strzau modele uzbrojone w bro dystansow.

Zasig:
Bro strzelecka ma maksymalny zasig, ktry okrela dystans, na jaki bro moe wystrzeli. Jeeli wyznaczony cel znajduje si poza zasigiem, strzay automatycznie puduj. Wanie dlatego naley wyznaczy cel, zanim odmierzy si zasig. Omawiane zasigi okrelaj maksymalny dystans, na jaki bro moe wystrzeli. Pociski trac jednak si i celno duo wczeniej, nim osign swj maksymalny zasig i dlatego zasig podzielono na dwa rodzaje: krtki i dugi. Cele pooone w odlegoci nie wikszej ni poowa maksymalnego zasigu broni znajduj si w krtkim zasigu. Cele pooone dalej (ale nie poza maksymalnym zasigiem!) znajduj si w dalekim zasigu. Jak si okae pniej, duo trudniej trafi i zrani cel pooony w dalekim zasigu.

Strzelanie a Walka Wrcz:


Modele zwizane walk wrcz s dalece zbyt zajte bojem o ycie, by korzysta z broni dystansowej lub umiejtnoci czy zasad specjalnych uywanych w fazie strzelania. Zwizane walk wrcz modele nie maj prawa strzela z broni dystansowej oraz korzysta z umiejtnoci lub zasad specjalnych uywanych w fazie strzelania.

Strzelanie do walczcych:
Modele uzbrojone w bro dystansow nie maj prawa strzela do przeciwnika, ktry aktualnie pozostaje zwizany walk wrcz. Powd tego jest prosty, istnieje niebezpieczestwo trafienia sprzymierzonych modeli.

Pole widzenia:
W przypadku strzelania, kady ze strzelajcych modeli musi widzie cel. Naley pamita, e modele i elementy terenu przesaniaj pole widzenia. Modele widz to co z przodu lub z boku, modele nie widz do tyu i powinny zosta na pocztku fazy strzelania obrcone w stron celu. Ponadto, naley zauway, e obrcenie modelu w stron celu nie jest traktowane jako ruch. Pole widzenia okrela moliwo zobaczenia wrogw przez modele - musz one widzie przeciwnika przez, pod lub nad elementami tereny pola bitwy i innymi modelami (sprzymierzonymi i wrogimi). Aby stwierdzi czy model, ma wroga w polu widzenia, naley poprowadzi lini, ktrej nic nie blokuje, od oczu modelu do dowolnej czci ciaa celu. Czasami wszystko, co bdzie mona zobaczy, to or, sztandar czy inny zdobny przedmiot, ktry model niesie. W takich przypadkach model uznawany jest za niewidoczny. Podobnie naley ignorowa skrzyda i ogony, nawet jeli s one z technicznego punktu widzenia czci ciaa modelu. Zasada ta ma na celu uniknicie nakadania kary na modele, ktre maj dynamiczn poz, s szczeglnie wspaniae lub uzbrojone w zdobny or lub sztandary. Oczywicie gracz nie moe spyta swoich modeli, co widz - s z plastiku lub metalu i odpowied mogaby im zabra do duo czasu - z tego powodu musi sam to ustali. W wikszoci przypadkw bdzie to oczywiste - jeli na drodze stoi budynek czy wzgrze, przeciwnik moe by bezdyskusyjnie poza polem widzenia. W innych przypadkach dwa modele bd si wzajemnie widziay, gdy dzieli je bdzie otwarta przestrze. W pozostaych sytuacjach, w ktrych to, czy model widzi inny model nie bdzie a tak oczywiste, gracz musi pochyli si nad polem bitwy i spojrze na nie 'okiem modelu'. Naley zniy si do poziomu modelu i z jego perspektywy oceni, co widzi na polu bitwy.

Wzorniki & trafienia przypadkowe:


Pociski wystrzelone z niektrych machin wojennych tudzie z innej podobnie dziaajcej broni, przy pomocy czarw itp. mog chybi celu, zboczy z kursu i ostatnie trafi w modele prowadzce walk wrcz. Pocisk upada w wir walki i trafia obydwie strony. By okreli liczb modeli trafionych (na przykad przez wystrzelony gaz), uywa si wzornikw (zobacz podrozdzia WZORNIKI opisany poniej).

Rzuty na trafienie:
Szansa trafienia w cel zaley od wspczynnika UMIEJTNOCI STRZELECKIE czyli US strzelca. Im wiksza warto US, tym wiksza szansa na trafienie. W celu ustalenia, czy posta trafia, naley wykona rzut K6. Naley zwrci uwag, e warto wspczynnika ATAKI modelu nie wpywa na liczb przysugujcych mu strzaw kady model ma prawo wystrzeli tylko raz, chyba e bro ktrej uywa, podlega zasadzie specjalnej pozwalajcej na wielokrotne strzelanie. Ponisza tabela przedstawia minimalny wynik rzutu K6, ktry naley uzyska, by trafi w cel: UMIEJTNOCI 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 STRZELECKIE Rzut na trafienie 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 Jeeli w rzucie K6 udao si uzyska wynik rwny bd wikszy od potrzebnego wyniku, strza dosign celu. Jeeli uzyskano mniej, strzelec chybi. Postacie o US rwnym 6 bd wicej maj ujemne wartoci wyniku na trafienie, cho jest oczywiste, e na K6 nie moe wypa liczba nisza od 1. Jednake w WARHEIM - FANTASY SKIRMISH wyrzucenie 1 w rzucie na trafienie oznacza zawsze chybienie, niezalenie od modyfikatorw do rzutu, czy wartoci wspczynnika US.

Najbliszy cel:
Jeeli w opisie modelu lub broni dystansowe nie podano inaczej, posta musi strzela do najbliszego wroga, poniewa reprezentuje on bezporednie zagroenie i tym samym jest pierwszym celem. Model moe zignorowa t zasad take wtedy, gdy atwiej trafi bardziej oddalone cele (na przykad wtedy gdy stojca bliej wroga posta korzysta z osony) lub modele znajdujce si bliej zostay Powalone na ziemi! lub s Oszoomione!. Ponadto, model moe zawsze, pod warunkiem e cel nie znajduje si za oson, strzela do DUEGO CELU, nawet jeli nie jest on najbliszym wrogiem.

Osona:
Modele znajdujce si za okrelonymi elementami terenu jak ywopoty czy mury, czy znajdujcy si w lesie, mog korzysta z przewagi, jak daje im osona. Oznacza to, e trudniej w nie trafi, poniewa mog ukry si za murem, czy pniem drzewa, w ktrym utkn nadlatujce pociski. Model jest za oson, jeeli w polu widzenia strzelajcego znajduje si MNIEJ NI POOWA celu. Jeeli pojawi si problemy z podjciem takiej decyzji, naley rozstrzygn wtpliwo za pomoc rzutu K6. Jeeli rzut na trafienie nie powiedzie si o 1, w przypadku gdy cel znajduje si za oson, wwczas pocisk trafia w zason. W wikszoci przypadkw nie ma to wikszego znaczenia, ale gdy na linii ognia znajduje si inny model (sprzymierzeniec lub wrg) lub zason, za ktr ukrywa si ostrzeliwana posta jest beczka z prochem, moe to mie bardzo due znaczenie. Istniej dwa rodzaje oson: cika i lekka. Efekty ich dziaa wyjaniono w tabeli modyfikatorw do rzutw na trafienie.

Strzelanie ze wzniesie:
Postacie ustawione na wzniesieniu/pitrze, a za takie miejsce naley uzna kad powierzchni znajdujc si przynajmniej 2 nad powierzchni stou, zajmuj dogodne pozycje do prowadzenia ostrzau i mog zignorowa zasad najbliszy cel. Ustawione na wzniesieniu/pitrze modele uzyskuj te dodatkowe pole widzenia ponad modelami, ktre nie znajduj si na wzniesieniu/pitrze. Dziaa to te oczywicie w drug stron, a wic rwnie modele ustawione poza wzniesieniami/pitrami widz ponad stojcymi przed nimi modelami ustawione na wzniesieniu postacie. Stojce na wzniesieniu modele nie mog ignorowa zasady najbliszy cel, jeeli jakiekolwiek widoczne wrogie modele znajduj si na tej samej powierzchni (na przykad na tym samym pitrze budynku) w zasigu broni strzeleckiej.

Osona Cika:
Osona taka oferuje fizyczn ochron i jednoczenie przesania cel. Przykadem osony cikiej moe by naronik budynku, skaa, mur, bd te palisada. Model, ktry zerka zza naronika budynku, korzysta z ochrony osony cikiej. Podobnie dzieje si z modelami ustawionymi w okopach czy doach.

Osona Lekka:
Osona lekka rwnie przesania cel, lecz oferuje mu niewielk ochron przed nadlatujcymi pociskami. Posta moe schroni si za ywopotem, ale bet z kuszy czy strzaa wypuszczona z uku moe go przebi. ywopoty i rolinno oferuj oson lekk. Modele przebywajce w lesie korzystaj z osony lekkiej automatycznie.

Przd modelu:
Zwykle atwo stwierdzi, w ktrym kierunku zwrcony jest model wyznacza go jedna z krawdzi podstawki figurki. Zdarza si jednak czasem, e nie jest to do koca jasne. Jeeli gracz posuguje si modelem, u ktrego niekoniecznie wiadomo, gdzie znajduje si przd, naley si upewni, e przeciwnik wie, w ktr stron jest zwrcony model moe to mie due znaczenie w czasie potyczki!

24 | S t r o n a

25 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Modyfikatory rzutw na trafienie:


Strzelanie nie polega jedynie na wycelowaniu i wystrzeleniu z broni. Oprcz US istniej inne czynniki wpywajce na szans trafienia, jak choby omawiane wczeniej osony i zasig. Istniej te inne czynniki, ktre uatwiaj bd utrudniaj trafienie. Te uatwiajce trafienie dodawane s do wyniku rzutu K6, a te ktre utrudniaj trafienie s od tego wyniku odejmowane. Czynniki te nosz nazw modyfikatorw, a ich efekty kumuluj si. Jeli wic model strzela na daleki zasig (-1) do celu za oson lekk (-1), szansa trafienia zostanie zmniejszona o -2. +1 za STRZELANIE DO DUEGO CELU DUYM CELEM nazywamy wszystko, co jest wyjtkowo wysokie bd grube. Przykadem DUEGO CELU s Trolle, Ogry czy kawalerzyci, natomiast Ludzie, Orki, Elfy, rydwany, dziaa i przemona wikszo onierzy DUYMI CELAMI nie s. Informacja na temat tego, czy dane stworzenie jest DUYM CELEM, czy te nie znajduje si opisie odpowiedniej druyny. -1 za STRZELANIE PO RUCHU Jeeli model poruszy si w fazie ruchu (lub poruszy si w fazie magii w wyniku dziaania zaklcia), to jego szanse na trafienie malej. Nawet kilka krokw ogranicza koncentracj postaci potrzebn do oddania celnego strzau. -1 za STRZELANIE DO BIEGNCEGO MODELU Jeeli obrany na cel broni dystansowej model bieg w fazie ruchu (lub bieg w fazie magii w wyniku dziaania zaklcia) to szanse na jego trafienie malej. -1 za STRZELANIE DO CELU ZA OSON LEKK Jeeli cel znajduje si za oson lekk, to szansa trafienia go maleje. -1 za STRZELANIE Z PORUSZAJCEGO SI POJAZDU Jeeli model strzela z okna, dachu lub z koza pojazdu, ktry w biecej rundzie w fazie ruchu wykona ruch to szanse trafienia w obrany cel znacznie malej. -2 za STRZELANIE DO CELU ZA OSON CIK Jeeli cel znajduje si za oson cik, to szansa trafienia go drastycznie maleje. -1 za STRZELANIE NA DALEKI ZASIG Jeeli model obrany na cel broni dystansowej znajduje si w odlegoci wikszej ni poowa zasigu broni, prawdopodobiestwo trafienia go jest mniejsze. -1 za STA & STRZELA: Jeeli szarowany model zadeklarowa reakcj sta & strzela, to szansa trafienia w szarujcego przeciwnika maleje. Przeciwnik gna na posta, i szarowany model nie ma czasu na dokadne wymierzenie i precyzyjny strza.

Zadawanie ran przeciwnikowi:


Nie wszystkie trafienia oznaczaj zranienie celu niektre z pociskw mog jedynie drasn cel. Niektre stworzenia s na tyle odporne, e strzay niezbyt atwo przebijaj ich ciaa, tudzie s na tyle wytrzymae, e mog walczy, ignorujc pociski sterczce z ich ciaa. Po trafieniu wroga, naley wykona ponowny rzut kostkami, by ustali, czy trafienie zadao rany. Naley wykona rzut K6 za kade trafienie i sprawdzi wynik na przeciciu SIY atakujcego i WT przeciwnika w TABELI RZUT NA ZRANIENIE. Wartoci wspczynnika WT znajduje si w charakterystyce modelu za SIA broni dystansowej podana jest w opisie ora. Odnaleziona liczba oznacza minimalny wynik rzutu K6 potrzebny do zranienia przeciwnika. Naley zauway, e w tabeli s rwnie litery N, ktre oznaczaj, e cel jest zbyt odporny, by go zrani. N oznacza Niemoliwe.

Efekt zranienia:
Oszoomiony!:
Posta, ktra zostaa Oszoomiona! ledwo przytomna pada na ziemi. Naley umieci obok modelu znacznik Oszoomiony! lub obrci model twarz/pyskiem do gry. Modele Oszoomione! mog poruszy si o 2 w fazie ruchu, ale nie mog rzuca zakl, strzela oraz walczy wrcz. Jeeli model Oszoomiony! jest zwizany walk wrcz moe wykona ruch na dystans 2 tylko wtedy, jeeli przeciwnik pozostaje zwizany walk z innym modelem. Model, ktry zosta Oszoomiony! moe powsta w fazie ruchu podczas wykonywania pozostaych ruchw. Posta moe wykona ruch (ale nie bieg), rzuca zaklcia oraz strzela. Jeli model pozostaje zwizany walk to koca trwania tury w ktrej powsta, bdzie atakowa jako ostatni, bez wzgldu na warto INICJATYWY, bro ktr walczy lub inne zasady specjalne. Od momentu powstania model naley traktowa tak, jakby wci posiada 1 punkt W.

Pamitanie tabeli rzutw na zranienie:


TABELA RZUTU NA ZRANIENIE moe si wyda na pierwszy rzut oka do niepokojca w kocu ma sto wynikw. Jednake w tym szalestwie jest metoda. Jeeli SIA modelu jest taka sama jak WYTRZYMAO celu, trzeba rzuci 4+ na zranienie. Jeeli atakujcy ma 1 punkt przewagi, bdzie potrzebowa 3+. Jeeli SIA jest jeszcze wiksza, gracz bdzie potrzebowa 2+ (w kocu 1 zawsze oznacza porak). I odwrotnie, jeeli SIA jest o 1 nisza od WYTRZYMAOCI celu, gracz bdzie potrzebowa 5+, by zrani. Jeli jest jeszcze nisza, bdzie potrzebowa 6 czas wyj szczliwe kostki.

Kostki za stoem:
Najlepszym sposobem na kostki uciekajce z pola walki na rozleg powierzchni podogi jest zignorowanie uzyskanych na nich wynikw i przerzucenie ich (tym razem na stole). Pomijajc problem przekonania przeciwnika, e wypada 6, wasajce si po pododze kostki maj tendencj do wpadania w najbardziej nieprawdopodobne zakamarki i kty, gdzie trudno je odnale bez pomocy specjalistycznego sprztu, o niebywaej iloci czasu i cierpliwoci nie wspominajc znacznie lepiej wykorzysta je do kontynuowania gry.

Trafienia krytyczne:
Jeeli w rzucie na zranienie wypadnie niemodyfikowane 6 to miao miejsce Trafienie Krytyczne. Naley ponownie wykona rzut K6 i porwna wynik z TABEL TRAFIENIE KRYTYCZNE. Wyjtkiem od tej sytuacji jest fakt, gdy atakujcy musi wyrzuci niemodyfikowane 6 aby w ogle zrani cel. Taki cios nie moe zada Trafienia Krytycznego przeciwnik jest zbyt twardy, aby zosta powanie zranionym przez istot dysponujc tak lich broni! Ponadto naley zauway, e kady model moe zada tylko jedno Trafienie Krytyczne na faz strzelania, a wic jeeli posta posiada kilka strzaw to jedynie pierwsza 6 w rzucie na zranienie bdzie traktowana jako Trafienie Krytyczne.

Walka z Oszoomionym! przeciwnikiem:


Model, ktry zaatakuje Oszoomion! posta moe skrci jej cierpienia. Jeeli ktrykolwiek z wystrzelonych pociskw trafi i zrani Oszoomion! posta, a tej nie powiod si ewentualne rzuty na Ochron Pancerza lub Ochron Magiczn, to model taki zostaje automatycznie Wyczony z akcji!.

Powalony na ziemi!:
Powalona na ziemi! posta pada na ziemi, yje ale jest ledwo przytomna. Naley umieci obok modelu znacznik Powalony na ziemi! lub obrci model twarz/pyskiem do ziemi. Modele Powalone na ziemi! trac moliwo dziaania w pozostaych fazach tury. Model, ktry zosta Powalony na ziemi! na pocztku nastpnej tury gracza, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw zostaje uznany za Oszoomionego!. Naley umieci obok modelu znacznik Oszoomiony! lub obrci model twarz/pyskiem do gry i zastosowa do postaci zasady dotyczce modeli Oszoomionych!.

Rzuty na Ochron:
Jeeli walczcy, ktrzy zostali zranieni, uywaj ZBROI, TARCZY czy PAWA, albo dysponuj Ochron Magiczn, mog cigle jeszcze unikn obrae. Ochrona Pancerza i Ochrona Magiczna, dziaaj tak samo i podlegaj tym samym zasadom, jakie opisano przy okazji walki wrcz.

Osona

Walka z Powalonym na ziemi! przeciwnikiem:


Powalony na ziemi! model jest zdany wycznie na ask swych wrogw. Posta, ktra zostaa Powalona na ziemi! zostaje automatycznie Wyczona z akcji! jeeli zostanie trafiona.

Cel obrcony tyem:


Jeeli na cel strzelania zostanie obrany model obrcony tyem do strzelca to trafiony i zraniony model nie moe skorzysta z Ochrony Pancerza wynikajcej z uycia TARCZY lub PAWA.

Wyczony z akcji:
Posta odniosa wyjtkowo powane obraenia i bez wiadomoci pada na ziemi, zostaje dosownie Wyczona z akcji! i traci moliwo dziaania a do zakoczenia potyczki. Naley umieci odpowiedni znacznik obok modelu Wyczonego z akcji!. W czasie rozgrywania potyczki niektre modele zostan Wyczone z akcji!. Aby okreli jak powane rany odniosy takie modele, naley skorzysta z TABELI POWANE OBRAENIA (zobacz ROZDZIA XIII: KAMPANIA).

Trafienie na 7+:
Jeeli po uwzgldnieniu modyfikatorw strzelcy musz uzyska 7+, by trafi, to cigle istnieje szansa na trafienie. Poniewa nie ma moliwoci uzyskania 7+ na K6, gracz musi najpierw wyrzuci 6, i jeli mu si to uda, rzuci ponownie K6 i uzyska wynik podany w poniszej tabelce. 7 6, a nastpnie 4, 5, 6. 8 6, a nastpnie 5 lub 6. 9 6, a nastpnie 6. 10+ Niemoliwe!

Trafienie powodujce wiele ran:


Niektre machiny wojenne, czary, bd magiczne bronie maj tak niszczycielskie waciwoci, e jeli trafi i zrani model, nie straci on jednego, lecz kilka punktw W w liczbie rwnej wynikowi rzutu K3, K6 (zgodnie z tym, co podano w stosownych zasadach). W takich przypadkach rzuty na trafienie i zranienie rozpatruje si w zwyky sposb, a nastpnie stosuje si przysugujce modelom Ochrony Pancerza i Ochrony Magiczne. Na koniec naley wykona stosowny rzut za kad niewybronion ran i doda osignite wyniki, by ostatecznie ustali ilo straconych punktw W.

Polegli kawalerzyci:
Model A znajduje si w caoci w polu widzenia strzelca. Natomiast model B osonity jest cian i znajduje si poza polem widzenia strzelajcego. W przypadku modeli kawaleryjskich, ciosy rozpatrywane s przeciwko jedcom. Jeli polegnie jedziec, usuwa si go wraz z wierzchowcem. Robi si tak ze wzgldw praktycznych, by unikn potrzeby zdejmowania jedcw z wierzchowcw i pozostawiania na polu bitwy luzakw. Cz jedcw ginie, a ich konie pdz dalej, ginie cz wierzchowcw, a ich jedcy padaj na ziemi pozostawiamy to wyobrani graczy. Naley zwrci uwag, e omawiana zasada dotyczy jedynie zwykej kawalerii, a nie potworw sucych jako wierzchowce.

Polegli:
Wikszo postaci ginie po otrzymaniu jednej rany, jednak dowiadczeni bohaterowie czy potwory mog otrzyma wiele ran zanim polegn. Liczba ran, ktre model moe otrzyma wynika z wartoci wspczynnika W w jego charakterystyce. Naley zauway, e dopki model posiada chocia 1 punkt W moe kontynuowa walk. Kiedy W postaci zostanie zredukowana do zera, naley wykona rzut K6 a wynik porwna z TABEL EFEKT ZRANIENIA. Jeeli model otrzyma kilka ran naley wykona rzut za kad ran i zastosowa najwyszy wynik.

Wzorniki:
Przy okrelaniu trafie niektrych stworze, machin wojennych bd czarw uywa si wzornikw. Zwykle po wyznaczeniu ostatecznego pooenia wzornika, zgodnie ze stosowanymi zasadami dla machin wojennych, stworze czy czarw, wszystkie modele, ktrych podstawki s przykryte wzornikiem, zostaj automatycznie trafione (pene trafienie), natomiast modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte zostaj trafione na 4+ (czciowe trafienie).

Poniewa w polu widzenia strzelajcego znajduje si MNIEJ NI POOWA celu uznaje si, e ukryte za posgiem gargulca modele znajduj si za oson.

TABELA TRAFIENIE KRYTYCZNE


K6 1-2 BRO DYSTANSOWA

Trafia w czuy punkt. Pocisk gadko przechodzi przez zbroj celu. Ofiara
otrzymuje dodatkowy, kumulatywny, ujemny modyfikator -1 do Ochrony Pancerza. Rykoszet. Pocisk z impetem przechodzi przez ciao ofiary i rykoszetujc uderza w kolejn najblisz wrog posta znajdujc si w odlegoci do 6 od trafionego i zranionego modelu. Naley wykona rzut na zranienie dla kolejnego trafionego rykoszetem modelu i wykona ewentualne rzuty na Ochron Pancerza lub Ochron Magiczn. Mistrzowski strza!!! Pocisk trafia w newralgiczn cz ciaa ofiary. Cel ostrzau otrzymuje 2 rany zamiast 1. Ponadto ofiara ostrzau otrzymuje dodatkowy, kumulatywny modyfikator -2 do Ochrony Pancerza.

TABELA RZUT NA ZRANIENIE


1 1 2 3 SIA broni 4 5 6 7 8 9 10 2 3 WYTRZYMAO celu 4 5 6 7 8 9 10

3-4

4 3 2 2 2 2 2 2 2 2

5 4 3 2 2 2 2 2 2 2

6 5 4 3 2 2 2 2 2 2

6 6 5 4 3 2 2 2 2 2

N 6 6 5 4 3 2 2 2 2

N N 6 6 5 4 3 2 2 2

N N N 6 6 5 4 3 2 2

N N N N 6 6 5 4 3 2

N N N N N 6 6 5 4 3

N N N N N N 6 6 5 4

5-6

Poniewa w polu widzenia strzelajcego znajduje si WICEJ NI POOWA celu uznaje si, e modele stojce za zdruzgotanym posgiem nie znajduj si za oson.

TABELA EFEKT ZRANIENIA


K6 1-2 3-4 5-6 EFEKT ZRANIENIA Oszoomiony!. Sia uderzenia niemal pozbawia ofiar przytomnoci, model ledwo trzyma si na nogach. Naley umieci obok postaci znacznik Oszoomiony! lub pooy go twarz/pyskiem do gry. Powalony na ziemi!. Ofiara, powalona potnym ciosem pada na ziemi, yje ale jest ledwo przytomna. Naley umieci obok postaci znacznik Powalony na ziemi! lub obrci model twarz/pyskiem do ziemi. Wyczony z akcji! Trafiony pada bez wiadomoci na ziemi. Model zostaje dosownie Wyczony z akcji! i nie bierze udziau w dalszej rozgrywce. Obok modelu naley umieci znacznik Wyczony z akcji!

Poniewa stojcy najbliej strzelca model A korzysta z osony jak zapewniaj ruiny, ucznik moe strzeli do stojcych dalej modeli, ktre znajduj si w caoci w polu widzenia. W przedstawionej powyej sytuacji strzelec moe obra na cel model B, poniewa jest on najbliszym celem spord znajdujcych si w caoci polu widzenia modeli.

26 | S t r o n a

27 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Walka wrcz:
Po zadeklarowaniu szar i dostawieniu do siebie walczcych modeli, przychodzi czas na brutalne cicia i pchnicia walki wrcz. Modele zwizane walk wrcz nie mog deklarowa szary, porusza si, ani strzela z broni dystansowej musz walczy twarz w twarz z wrogiem, pki jedna ze stron nie zostanie Oszoomiona!, Powalona na ziemi!, Wyczona z akcji! lub zmuszona do Ucieczki!. Niezalenie od tego, ktry z graczy rozgrywa tur, wszystkie modele pozostajce w kontakcie z wrogiem musz walczy. Z tego te powodu walka wrcz jest szczegln faz tury, gdy w czasie jej trwania obaj gracze wykonuj dziaania. W czasie fazy walki wrcz gracz, ktry rozgrywa tur wybiera jedn z walk i postpuje zgodnie z procedur. Po rozstrzygniciu wynikw walki, gracz wybiera kolejn i tak dalej, a wszystkie walki nie zostan przeprowadzone.

Zadawanie ran przeciwnikowi:


Nie wszystkie trafienia postaci zrani przeciwnika cz z nich moe odbi si od jego twardej skry, inne mog zosta sparowane, a cz zada jedynie powierzchowne rany, ktre nie bd przeszkadza mu w walce. Po trafieniu wroga, naley wykona ponowny rzut kostkami, by ustali, ktre z trafie zaday rany. By to stwierdzi naley porwna SI atakujcego z WT celu w TABELI NA ZRANIENIE. Warto obydwu wspczynnikw znajduje si w charakterystykach walczcych. Odnaleziona liczba oznacza minimalny wynik rzutu K6 potrzebny do zranienia wroga. Naley zauway, e w tabeli s rwnie litery N, ktre oznaczaj, e cel jest zbyt odporny, by go zrani. N oznacza Niemoliwe.

Walka:
Naley rozegra kolejno walk po walce, w kolejnoci ustalonej przez gracza rozgrywajcego tur. Walka rozgrywa si czsto pomidzy pojedynczymi postaciami kadej ze stron, ale zdarzy si moe, e w jednej walce uczestniczy kilka modeli. Dopki walczce modele stykaj si ze sob, rozgrywaj t sam walk.

Premie za bro:
W odrnieniu od strzelania, w walce wrcz uywa si SIY atakujcego, a nie SIY jego broni. Jednake niektre bronie podnosz SI atakujcego. Na przykad modele walczce broni wielk uzyskuj premi +2 do SIY. Cechy ora omwiono razem z innymi zasadami specjalnymi w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK.

Ktre modele walcz?


Modele mog walczy, o ile w momencie ich ataku, stykaj si z podstawkami modeli przeciwnika, nawet jeeli ich podstawki stykaj si ze sob tylko naronikami. Mog walczy nawet te modele, ktre zostay zaatakowane od boku bd od tyu. Jeeli model styka si z wicej ni jednym wrogiem, ma prawo, gdy przychodzi jego kolej, wybra na cel jednego z nich. Jeeli model dysponuje wicej ni jednym ATAKIEM, gracz kierujcy modelem ma prawo podzieli ATAKI zgodnie ze swoj wol, o ile jego wybr zosta jasno okrelony przed rzutami na trafienie. W przypadku wierzchowcw, ktre maj wasny wspczynnik ATAKI, takich jak konie bojowe czy wielkie wilki, ataki jedca i wierzchowca rozpatrywane s oddzielnie i mog by skierowane przeciwko rnym celom. W kadym razie stykajce si podstawkami wrogie modele nie maj prawa odmowy wykonania swoich atakw!

Trafienia krytyczne:
Jeeli w rzucie na zranienie wypadnie niemodyfikowane 6 to miao miejsce Trafienie Krytyczne. Naley ponownie wykona rzut K6 i porwna wynik z TABEL TRAFIENIE KRYTYCZNE. Wyjtkiem od tej sytuacji jest fakt, gdy atakujcy musi wyrzuci niemodyfikowane 6 aby w ogle zrani cel. Taki cios nie moe zada Trafienia Krytycznego przeciwnik jest zbyt twardy, aby zosta powanie zranionym przez tak cherlawe stworzenie! Ponadto naley zauway, e kady model moe zada tylko jedno Trafienie Krytyczne na faz walki wrcz, a wic jeeli posta posiada kilka ATAKW to jedynie pierwsza 6 w rzucie na zranienie bdzie traktowana jako Trafienie Krytyczne.

Korzystanie z Ochrony Pancerza:


Jeeli walczcy, ktrzy zostali zranieni, uywaj zbroi czy tarczy, albo dysponuj Ochron Magiczn, mog cigle jeszcze unikn obrae. Naley rzuci K6 za kad ran zadan postaciom. Jeeli uzyskany wynik jest rwny bd wikszy od Ochrony Pancerza modelu, oznacza to bdzie, e zbroja go ochronia. Modele kawaleryjskie skadajce si z jedca i wierzchowca (ale nie te, ktre s pojedynczymi stworzeniami jak wilki czy ogary) maj automatyczn Ochron Pancerza na 6+, nawet wtedy kiedy jedziec nie uywa zbroi. Oddaje to fakt dodatkowej ochrony, jaka zapewnia jedcowi wierzchowiec. Jeeli jedziec uywa zbroi, jego Ochrona Pancerza bdzie o+ 1 lepsza ni gdyby walczy pieszo, a o +2 lepsza, jeeli wierzchowiec chroniony jest kropierzem lub ladrami. Naley zwrci uwag, e zasada ta dotyczy jedynie kawalerii, a nie jedcw dosiadajcych potworw. Zasady dla jedcw i potworw omwiono dalej. OCHRONA PANCERZA UYWANY PANCERZ PIECHOTA KAWALERIA Brak 6+ Tarcza lub lekki pancerz 6+ 5+ Tarcza i lekki pancerz 5+ 4+ albo tylko redni pancerz Tarcza i redni pancerz 4+ 3+ albo tylko ciki pancerz Tarcza i ciki pancerz 3+ 2+ Jedcy wyposaeni w tarcze i cikie zbroje, 1+ dosiadajcy wierzchowcw w kropierzach

Atak z boku & od tyu:


Model zaszarowany z boku walczy normalnie tak jak przy walce twarz w twarz, ale jeli zostanie zaatakowany od tyu, nie moe korzysta z cechy ora PARUJCY oraz Ochrony Pancerza jak zapewnia TARCZA, natomiast w ramach reakcji na szar nie moe sta & strzela. W kolejnych fazach walki wrcz model moe zmieni swoje ustawienie dowolnie, ale jeli walczy z kilkoma modelami moe si okaza, e nadal bdzie mia jakiego przeciwnika za sob.

Kto dziaa jako pierwszy?


W desperackiej jatce walki wrcz przewag uzyskuj najlepsi i najszybsi z wojownikw, tudzie ci, ktrzy uzyskali dodatkowy impet uderzenia, wynikajcy z przeprowadzenia w tej turze szary do walki. By uwzgldni to w grze, walczcy dziaaj w cile ustalonym porzdku: - Modele, ktre w tej turze szaroway uderzaj jako pierwsze. - W pozostaych przypadkach dziaania wykonywane s cile wedug porzdku INICJATYWY (I). Walczcy, ktrzy maj wyszy wspczynnik I, dziaaj jako pierwsi, a nastpnie swoje akcje wykonuj modele o niszej wartoci wspczynnika I. Jest to istotne, gdy posta moe zosta Wyczona z akcji!, zanim bdzie moga w ogle kontratakowa. Pierwszestwo w dziaaniu jest du przewag i z tego powodu lepiej szarowa na wroga, ni pozwoli mu, by to on zaszarowa. - Jeli przeciwnicy maj prawo dziaa w tym samym czasie (maj taki sam wspczynnik I), naley rzuci K6, by rozstrzygn, kto rozpocznie walk. - Modele ktre byy Oszoomione! i powstay w biecej fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw bd atakowa jako ostatnie.

Modyfikator Ochrony Pancerza:


Niektre bronie i niektre stworzenia s na tyle potne, e potrafi przebi zbroj, a to z kolei oznacza, e posiadany pancerz oferuje w tym przypadku mniejsz ochron. Atakom takim przypisane s modyfikatory, ktre odejmuje si od rzutu na Ochron Pancerza przeciwnika. Podano je w tabeli poniej.

Trafienie przeciwnika:
W celu ustalenia ewentualnych trafie, naley wykona rzut K6 za kady walczcy model. Jeeli model ma wicej ni jeden ATAK naley wykona rzut za kady przysugujcy modelowi ATAK. Wynik rzutu kostk, potrzebny do trafienia wroga, zaley od stosunku wspczynnikw WW atakujcego i jego przeciwnika. Naley porwna wspczynnik WW atakujcego ze wspczynnikiem WW modelu, ktry posta prbuje trafi i sprawdzi w TABELI NA TRAFIENIE, jaki minimalny wynik rzutu K6 oznacza bdzie trafienie. Jak wynika z tabeli, zwykle przeciwnika trafia si na 4+, ale w przypadku, gdy WW postaci jest wiksza ni wspczynnik WW wroga, model bdzie trafia na 3+. W przypadkach, gdy wspczynnik WW przeciwnika jest wicej ni dwa razy wikszy, atakujcy bdzie trafia na 5+. Do rzutw na trafienie stosuje si czasem rne modyfikatory, lecz niemodyfikowana 6 na kostce zawsze oznacza trafienie, a niemodyfikowana 1 zawsze oznacza pudo.

MODYFIKATOR OCHRONY PANCERZA:


SIA trafienia 3 lub mniej 4 5 6 7 8 9 10 Ochrona Pancerza -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7

Maksymalna ochrona:
Najlepsza ochrona podana w TABELI OCHRONY PANCERZA wynosi 1+, ale istnieje moliwo uzyskania lepszej ochrony do maksymalnego poziomu 0+. Magiczne, czy gromrilowe zbroje mog by jednym ze sposobw na poprawienie Ochrony Pancerza. Jednak wynik rzutu rwny 1 zawsze oznacza porak, wic nawet model o Ochronie Pancerza na 1+ czy nawet lepszej, zostanie zraniony, jeli w rzucie na Ochron Pancerza wypadnie 1. Zalet ochrony na 0+ jest lepsza ochrona przeciwko broni modyfikujcej Ochron Pancerza.

Kawaleria:
Jeli posta walczy z kawalerzyst, zakada si, e wszystkie ciosy skierowane s w jedca, nigdy w wierzchowca, i to wspczynnika WALKA WRCZ jedca naley uywa przy ustalaniu trafie. Wierzchowiec walczy uywajc wasnych wspczynnikw WALKA WRCZ, SIA, INICJATYWA i ATAKI.

28 | S t r o n a

29 | S t r o n a

Warheim TABELA NA TRAFIENIE


1 1 WALKA WRCZ atakujcego 2 3 4 5 6 7 8 9 10 2 WALKA WRCZ przeciwnika 3 4 5 6 7 8 9 10 1 1 2 3 SIA broni 4 5 6 7 8 9 10

Fantasy Skirmish TABELA NA ZRANIENIE


2 3 WYTRZYMAO celu 4 5 6 7 8 9 10

Powalony na ziemi!:
N N N N 6 6 5 4 3 2 N N N N N 6 6 5 4 3 N N N N N N 6 6 5 4
Powalona na ziemi! posta pada na bruk, yje ale jest ledwo przytomna. Naley umieci obok modelu znacznik Powalony na ziemi! lub obrci model twarz/pyskiem do ziemi. Modele Powalone na ziemi! trac moliwo dziaania w pozostaych fazach tury. Model, ktry zosta Powalony na ziemi! na pocztku nastpnej tury gracza, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw zostaje uznany za Oszoomionego!. Naley umieci obok modelu znacznik Oszoomiony! lub obrci model twarz/pyskiem do gry i zastosowa do postaci zasady dotyczce modeli Oszoomionych!.

Wyczony z akcji!:
Posta odniosa wyjtkowo powane obraenia i bez wiadomoci pada na ziemi, zostaje dosownie Wyczona z akcji! i traci moliwo dziaania a do zakoczenia potyczki. Naley umieci odpowiedni znacznik obok modelu Wyczonego z akcji!. W czasie rozgrywania potyczki niektre modele zostan Wyczone z akcji!. Aby okreli jak powane rany odniosy takie modele, naley skorzysta z TABELI POWANE OBRAENIA (zobacz ROZDZIA XIII: KAMPANIA).

4 3 3 3 3 3 3 3 3 3

4 4 3 3 3 3 3 3 3 3

5 4 4 3 3 3 3 3 3 3

5 4 4 4 3 3 3 3 3 3

5 4 4 4 4 3 3 3 3 3

5 5 4 4 4 4 3 3 3 3

5 5 5 4 4 4 4 3 3 3

5 5 5 4 4 4 4 4 3 3

5 5 5 5 4 4 4 4 4 3

5 5 5 5 4 4 4 4 4 4

4 3 2 2 2 2 2 2 2 2

5 4 3 2 2 2 2 2 2 2

6 5 4 3 2 2 2 2 2 2

6 6 5 4 3 2 2 2 2 2

N 6 6 5 4 3 2 2 2 2

N N 6 6 5 4 3 2 2 2

N N N 6 6 5 4 3 2 2

Polegli kawalerzyci:
W przypadku modeli kawaleryjskich, ciosy rozpatrywane s przeciwko jedcom. Jeli polegnie jedziec, usuwa si go wraz z wierzchowcem. Robi si tak ze wzgldw praktycznych, by unikn potrzeby zdejmowania jedcw z wierzchowcw i pozostawiania na polu bitwy luzakw. Cz kawalerzystw ginie, a ich konie pdz dalej, ginie cz wierzchowcw, a ich jedcy padaj na ziemi pozostawiamy to wyobrani graczy. Naley zwrci uwag, e omawiana zasada dotyczy jedynie zwykej kawalerii, a nie potworw sucych jako wierzchowce.

Walka z Powalonym na ziemi! przeciwnikiem:


Powalony na ziemi! model jest zdany wycznie na ask swych wrogw. Posta, ktra zostaa Powalona na ziemi! zostaje automatycznie Wyczona z akcji! jeeli zostanie zaatakowana w walce wrcz.

Uwagi:
Jeeli model dysponujcy kilkoma atakami zada przeciwnikowi kilka ran naley wykona rzut za kad ran i zastosowa najwyszy wynik z TABELI EFEKT ZRANIENIA. Model nie moe w tej samej fazie walki wrcz wykonujc kolejno ATAKI najpierw Oszoomi! lub Powali na ziemi! wroga, a nastpnie wykonujc kolejne ciosy Wyczy z akcji! przeciwnika. Ponadto, jeeli posta jest zwizana walk wrcz ze sprawnym wrogiem, nie moe atakowa Oszoomionego! lub Powalonego na ziemi! przeciwnika, odzwierciedla to sytuacj, w ktrej posta skupia uwag na realnym i bezporednim zagroeniu jakie stanowi sprawni wrogowie, ktrzy z kolei bd starali si chroni swoich towarzyszy.

TABELA TRAFIENIE KRYTYCZNE


BRO DRZEWCOWA
K6 1-2 3-4 5-6 WYNIK

Ochrona Magiczna:
Niektre postacie chronione s czym wicej ni zwykym pancerzem. Moe to by osona wynikajca z magicznych zakl, aski bogw czy te po prostu niebywaego szczcia. O modelach takich mwi si, e maj Ochron Magiczn. Ten rodzaj ochrony rni si od Ochrony Pancerza, a zrozumienie tej rnicy jest niezwykle wane. Ochrona Magiczna reprezentuje ochron pochodzc z magii bd od bogw i moe wybroni wojownika nawet w okolicznociach, w ktrych pancerz jest bezuyteczny. W odrnieniu od Ochrony Pancerza, Ochrona Magiczna nie podlega modyfikacjom wynikajcym z SIY broni. Nawet jeli trafienie znosi Ochron Pancerza w caoci, a modelowi przysuguje Ochrona Magiczna, to ma prawo z niej skorzysta w normalny sposb. Zdarza si, e model dysponuje zarwno Ochron Pancerza jak te Ochron Magiczn. W takim przypadku model musi najpierw skorzysta z Ochrony Pancerza, a jeli ta bdzie nieskuteczna, ma prawo skorzysta z Ochrony Magicznej. aden model nie ma prawa korzysta z wicej ni jednej Ochrony Magicznej przeciw odniesionej ranie. Jeli z jakichkolwiek powodw model dysponuje dwoma Ochronami Magicznymi, naley uy lepszej. Naley zwrci uwag, e bez wzgldu na jakiekolwiek modyfikatory, 1 w rzucie na ochron oznacza porak nikt nie jest niezniszczalny!

Dziabnij go, dziabnij Cios dosiga celu i zadaje niewielk lecz gbok
ran. Ofiara otrzymuje premi +1 do rzutu na Efekt Zranienia.

W oko go, w oko Potne uderzenie niemal pozbawia ofiar przytomnoci,


oprcz ewentualnych obrae model zostaje Oszoomiony!. Rzuty na zranienie i Ochron Pancerza naley wykona w normalny sposb. Ale szaszyk! Potne uderzenie zwala wrogi model przeciwnika z ng, grot niszczc pancerz i penetrujc ciao. Ofiara uderzenia otrzymuje modyfikator -2 do Ochrony Pancerza oraz +2 do rzutu na Efekt Zranienia. Jeeli nieszcznik zosta zraniony, to wraz z atakujcym zostaje przesunity o K6 do tyu. Jeeli na drodze modeli znajduje si jakakolwiek inna posta, to otrzymuje ona cios o SILE 3.

BRO NATURALNA
K6 1-2 WYNIK

Tfu To by niedobre. Posta trafia w zbroj/fragment ekwipunku lub


gryzie przeciwnika w mao apetyczn cz ciaa, cho cios nie zadaje przeciwnikowi obrae, to wytrca go z rwnowagi. Naley ponownie wykona rzut na trafienie i ewentualne zranienie modelu. Miadcy cios. Potny cios/ugryzienie dosiga wrogi model i zadaje przeciwnikowi znaczne obraenia. Przeciwnik otrzyma premi +1 do rzutu na Efekt Zranienia jeli nie wykona udanych rzutw na Ochron Pancerza. Ale bigos! Potny kopniak/ugryzienie niemal powala przeciwnika na ziemi. Ofiara otrzymuje modyfikator -2 do rzutw na Ochron Pancerza oraz +2 do rzutu na Efekt Zranienia.

3-4 5-6

Trafienie powodujce wiele ran:


Niektre machiny wojenne, czary, bd magiczne bronie maj tak niszczycielskie waciwoci, e jeli trafi i zrani model, nie straci on jednego, lecz kilka punktw YWOTNOCI w liczbie rwnej wynikowi rzutu K3, K6 (zgodnie z tym, co podano w stosownych zasadach). W takich przypadkach rzuty na trafienie i zranienie rozpatruje si w zwyky sposb, a nastpnie stosuje si przysugujce modelom Ochrony Pancerza i Ochrony Magiczne. Na koniec naley wykona stosowny rzut za kad niewybronion ran i doda osignite wyniki, by ostatecznie ustali ilo straconych punktw W.

BRO OBUCHOWA
K6 1-2 3-4 5 WYNIK

Zamroczony. Cios wytrca przeciwnika z rwnowagi, model traci swoje


niewykorzystane ATAKI i nie moe atakowa w tej turze, jeeli jeszcze nie walczy. Spaowany. Cios trafia w skro przeciwnika ignorujc zasady specjalne hemu, ponadto ofiara ciosu otrzymuje modyfikator -2 do Ochrony Pancerza. Rozbrojenie. Obuch uderza w przedrami przeciwnika, ktry wypuszcza or ze zdrtwiaej rki (jeeli model walczy dwoma broniami naley losowo ustali ktra zostaa wytrcona). Bro szybuje K6 w losowo okrelonym kierunku. Naley wykona rzut na zranienie i ewentualn Ochron Pancerza. No to mamy pasztet! Potny cios druzgocze pancerz ofiary i zadaje powane obraenia wewntrzne, pozbawiajc wroga wszystkich punktw YWOTNOCI. Model zostaje automatycznie Wyczony z akcji! jeeli nie wykona udanego rzutu na Ochron Pancerza z modyfikatorem -2.

Polegli:
Wikszo postaci ginie po otrzymaniu jednej rany, jednak dowiadczeni bohaterowie czy grone potwory mog otrzyma wiele ran zanim polegn. Liczba ran, ktre model moe otrzyma wynika z wartoci wspczynnika YWOTNO czyli W w jego charakterystyce. Naley zauway, e dopki model posiada chocia 1 punkt W moe kontynuowa walk. Kiedy W postaci zostanie zredukowana do zera, naley wykona rzut K6 a wynik porwna z TABEL EFEKT ZRANIENIA. Jeeli model otrzyma kilka ran naley wykona rzut za kad ran i zastosowa najwyszy wynik.

BRO SIECZNA
K6 1-2 3-4 WYNIK

Efekt zranienia:
Oszoomiony!:
Posta, ktra zostaa oszoomiona ledwo przytomna pada na ziemi. Naley umieci obok modelu znacznik Oszoomiony! lub obrci model twarz/pyskiem do gry. Modele Oszoomione! mog poruszy si o 2 w fazie ruchu, ale nie mog rzuca zakl, strzela oraz walczy wrcz. Jeeli model Oszoomiony! jest zwizany walk wrcz moe wykona ruch na dystans 2 tylko wtedy, jeeli przeciwnik pozostaje zwizany walk z innym modelem. Model, ktry zosta Oszoomiony! moe powsta w fazie ruchu podczas wykonywania pozostaych ruchw. Posta moe wykona ruch (ale nie bieg), rzuca zaklcia oraz strzela. Jeli model pozostaje zwizany walk to koca trwania tury w ktrej powsta, bdzie atakowa jako ostatni, bez wzgldu na warto INICJATYWY, bro ktr walczy lub inne zasady specjalne. Od momentu powstania model naley traktowa tak, jakby wci posiada 1 punkt W.

Ostre cicie. Ostrze trafia w szczelin lub inne sabo chronione miejsce na
ciele przeciwnika. Ofiara wykonuje rzut na Ochron Pancerza z kar -1. Burza ostrzy. Posta zasypuje wroga gradem ci, udane trafienie zadaje 2 rany zamiast 1. Rzuty na Ochron Pancerza naley wykona oddzielnie dla kadej z ran. Naley pamita, e tak jak w przypadku innych Trafie Krytycznych zadajcych wiele ran, w przypadku rzutu na Efekt Zranienia naley wybra mniej korzystny wynik dla ofiary. Tatar! Potny cios niemal przecina przeciwnika na p. Ofiara otrzymuje 2 rany zamiast 1. Rzuty na Ochron Pancerza, z uwzgldnieniem ujemnego modyfikatora -2, naley wykona oddzielnie dla kadej z ran. Naley pamita, e tak jak w przypadku innych Trafie Krytycznych zadajcych wiele ran, w przypadku rzutu na Efekt Zranienia naley wybra mniej korzystny wynik dla ofiary, ponadto gracz otrzymuje premi +2 do rzutu na Efekt Zranienia.

5-6

TABELA EFEKT ZRANIENIA


K6 1-2 3-4 5-6 WYNIK

Oszoomiony. Sia uderzenia niemal pozbawia ofiar przytomnoci, model


ledwo trzyma si na nogach. Naley umieci obok postaci znacznik Oszoomiony! lub pooy go twarz/pyskiem do gry. Powalony na ziemi!. Ofiara, powalona potnym ciosem pada na ziemi, yje ale jest ledwo przytomna. Naley umieci obok postaci znacznik Powalony na ziemi! lub obrci model twarz/pyskiem do ziemi. Wyczony z akcji! Silne uderzenie powanie rani posta, ktra pada bez wiadomoci na ziemi. Model zostaje dosownie Wyczony z akcji! i nie bierze udziau w dalszej rozgrywce. Obok modelu naley umieci znacznik Wyczony z akcji!

Walka z Oszoomionym! przeciwnikiem:


Model, ktry zaatakuje Oszoomion! posta moe skrci jej cierpienia. Wszystkie ATAKI wymierzone w Oszoomion! posta trafiaj automatycznie (posta traktowana jest tak, jakby warto jej wspczynnika WW wynosia 0). Jeeli ktrykolwiek z zadanych ciosw zrani Oszoomion! posta, a tej nie powiod si ewentualne rzuty na Ochron Pancerza lub Ochron Magiczn, to model taki zostaje automatycznie Wyczony z akcji!.

30 | S t r o n a

31 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Psychologia:
W ferworze walki zdarza si czsto, e postacie nie wykonuj rozkazw swojego kapitana czyli rozkazw gracza. Zdarza si wic, e polecenia nie s w stanie przebi si prze zgiek walki, zdarza si rwnie, e w obliczu przeraajcego, niezwykego wroga odwaga postaci topnieje. Jako kapitan druyny, gracz musi zdawa sobie z tego spraw i bra tego typu zdarzenia pod uwag. Jeeli tego nie zrobi, moe si okaza, e najlepsze z jego planw spal na panewce Zasady dotyczce PSYCHOLOGII s zestawem zasad specjalnych, ktre odpowiadaj wanie za tego typu aspekty gry. Niektre zasady dotyczce PSYCHOLOGII zmuszaj graczy do przeprowadzenia testw, ktre okrel, czy postacie ulegy wrogiej PSYCHOLOGII, takiej jak STRACH czy GROZA. Inne, jak FURIA czy NIENAWI, maj zastosowanie zawsze i nie wymagaj dodatkowych testw. Naley zauway, e gracz ktry straci przynajmniej 25% modeli nie musi wykonywa testu, zamiast tego moe zakoczy potyczk deklarujc dobrowolne rozbicie.

Ucieczka & pocig:


Nieudany test rozbicia oznacza dla przegranego gracza powane problemy, a Uciekajce! modele, ktre byy zwizane walk wrcz stanowi atwy cel dla dnego krwi wroga.

Sekwencja ucieczki & pocigu:


- Jeeli zwizane walk wrcz modele nie chc goni wroga, naley przeprowadzi test CP w celu prby powstrzymania pocigu. - Naley okreli cel pocigu. - Naley wykona rzut kostkami, by ustali dystans ucieczki kadego z Uciekajcych! modeli. - Naley rzuci kostkami, by ustali dystans pocigu kadej z gonicych postaci. - Naley usun z pola bitwy te modele, ktrym nie udao si uciec przed pogoni. - Naley wykona ruchy tych Uciekajcych! postaci, ktrym udao si uciec przed pocigiem w kierunku najbliszej krawdzi. - Naley wykona ruch cigajcych na wprost za uciekajcymi.

Testy psychologiczne:
Wikszo testw PSYCHOLOGICZNYCH przeprowadza si w taki sam sposb, wic w pierwszej kolejnoci przedstawiona zostanie stosowna procedura, a dopiero potem rozpatrzone zostan uwaniej poszczeglne czynniki psychologiczne. Przeprowadzajc test PSYCHOLOGICZNY naley rzuci 2K6 i porwna wynik z wartoci wspczynnika CECHY PRZYWDCZE modelu, ktra zdaje test. Jeeli wynik jest mniejszy bd rwny wartoci CP postaci, test zosta zdany i wszystko jest w porzdku. Jeeli wynik jest wikszy od wartoci CECH PRZYWDCZYCH modelu, nie udao si zda testu. Naley jednak pamita, e w WARHEIM - FANTASY SKIRMISH wynik 11 lub 12 w tecie CP zawsze oznacza niepowodzenie, niezalenie od modyfikatorw do rzutu, czy wartoci wspczynnika CP.

Deklaracja decyzji o pocigu:


Jeeli druyna wygraa potyczk, a wrg z ktrym walczya nie zda testu rozbicia i musi Ucieka!, zwizane walk wrcz modele zwykle musz go goni. Gracz moe zdecydowa, e woli, by modele, nie goniy Uciekajcych! wrogw. Zwykle modele musz rzuci si w pocig, ale gracz moe podj prb powstrzymania modeli wykonujc testy CP. Odzwierciedla to sytuacj, w ktrej dowdca wydaje rozkaz, by podwadni zatrzymali si i wypenili inne zadania (na przykad przeszukanie polegych wrogw czy realizacja celw scenariusza), ale ci w naturalny sposb d do rzucenia si w pogo i wybicia wroga. Jeeli uda si zda test, modele zostaj na miejscu zamiast rzuca si w pocig. Posta nie musi rzuca si pogo, o ile bronia przeszkody, budynku tudzie innego umocnienia.

Testy psychologiczne a testy Rozbicia:


Gracze zorientuj si od razu, e test PSYCHOLOGICZNY przeprowadza si w zbliony sposb do testu rozbicia, w oparciu o warto tego samego wspczynnika, wspczynnika CECHY PRZYWDCZE konkretnie. Jednake test rozbicia nie jest testem PSYCHOLOGICZNYM. Jest to niezwykle istotne, gdy niektre premie i zdolnoci odnosz si do testw rozbicia, podczas gdy inne dedykowane s testom PSYCHOLOGICZNYM. Najwaniejsza z zasad, ktra rozrnia je midzy sob mwi, e jednostka, ktra Ucieka! lub walczy wrcz nie podlega testom PSYCHOLOGICZNYM (STRACH, GROZA czy GUPOTA). Dzieje si tak, poniewa modele s zbyt zajte ratowaniem wasnej skry bd te pdz na olep w kierunku wypatrzonego schronienia, s mniej podatne na czynniki zewntrzne i nie reaguj na dziejce si wok nich, choby i przykre, bodce.

Cel pocigu:
Przed ustaleniem dystansu ucieczki i dystansu pocigu gracz zwyciskiej druyny musi okreli, ktre modele, jeli w ogle jakie, bd goniy przeciwnika. Sprawa wyglda do prosto zwyciskie modele mog goni tylko te postacie, z ktrymi walczyy.

Ustalanie dystansu ucieczki:


Trudno jednoznacznie okreli, jak daleko Uciekaj! pokonane modele, gdy nie stanowi ju zwartej druyny zdolnej do walki, a jedynie przeraon, krc bez adu tuszcz. By to odda, naley w celu ustalenia dystansu ucieczki rzuci kostkami dla kadego modelu: jeeli posta ma wspczynnik SZYBKO rwny 6 bd mniej, naley rzuci 2K6; jeeli wicej ni 6 rzuci 3K6. Uzyskane w rzucie wyniki wyznaczaj dystans ucieczki o jaki porusz si uciekajce modele. Jest to tak zwany rzut ucieczki. Naley ustali dystans ucieczki dla kadej uciekajcej postaci, ale nie naley przestawia na razie modeli.

Uywanie Cech Przywdczych dowdcy:


W przypadku gdy posta (bohater lub stronnik) znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od swojego kapitana, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CP swojego dowdcy. Zasada ta reprezentuje zdolno przywdcy do motywowania podlegych mu bohaterw i stronnikw. Naley zauway, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy dowdca jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Uywanie Cech Przywdczych jedca:


W przypadku modeli kawaleryjskich, rydwanw oraz postaci dosiadajcych potworw uywa si wspczynnika CECHY PRZYWDCZE jedca, a nie wierzchowca czy potwora.

Ustalanie dystansu pocigu:


Podobnie jak Ucieczka!, pocig jest zdarzeniem niekontrolowanym i gorczkowym, a co za tym idzie rwnie dystans pocigu ustala si rzutem kostek. Po tym jak ustalono dystans ucieczki dla kadej z Uciekajcych! postaci, ale przed wykonaniem ich ruchu, zwyciskie modele ustalaj dystans pocigu. By to zrobi naley rzuci odpowiednio 2K6 bd 3K6, tak jak w przypadku ustalania dystansu ucieczki. Jest to tak zwany rzut pocigu.

Testy przeprowadzane na pocztku tury:


Niektre z testw PSYCHOLOGICZNYCH przeprowadza si na pocztku tury. Nale do nich na przykad testy GROZY spowodowane obecnoci przeraajcego stworzenia w odlegoci do 3 czy testy GUPOTY. Rwnie inne testy wywoywane zasadami specjalnymi, czarami itp. przeprowadza si na pocztku tury w fazie rozpoczcia tury. Jeeli gracz zobowizany jest do przeprowadzenia w fazie rozpoczcia tury rnych testw, to winien przeprowadzi je w nastpujcej kolejnoci: 1. Ewentualny test ROZBICIA. 2. Ewentualny test GROZY. 3. Ewentualny test GODU KRWI. 4. Ewentualne testy GUPOTY. 5. Ewentualne testy ANIMOZJI. 6. Inne (wywoane zasadami specjalnymi, czarami itp.). A zatem, jeli posta musi przeprowadzi test GROZY i test GUPOTY, to jako pierwszy przeprowadza si test GROZY i tylko wtedy, gdy uda si jej go zda, bdzie musiaa przeprowadzi test GUPOTY.

Usuwanie dogonionych modeli:


Rozstrzygnicie pocigu wyglda nastpujco. Jeeli wynik rzutu pocigu zwyciskiego modelu jest rwny bd wikszy od rzutu ucieczki postaci Uciekajcej!, to Uciekajcy! model zostaje automatycznie Wyczony z akcji!

Ruch pozostaych przy yciu Uciekajcych! modeli:


Uciekajce! modele, ktre uzyskay wyniki wysze od cigajcych, bd te nie byy w ogle cigane kontynuuj w kadej kolejnej rundzie Ucieczk! w kierunku najbliszej krawdzi stou, a do jego opuszczenia. Uciekajce modele ignoruj kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjtkiem terenu niedostpnego). Naley wykona ruch ucieczki (odpowiednio 2K6 bd 3K6) Uciekajcej! postaci w kierunku najbliszej krawdzi stou Jeeli ruch uciekajcego modelu wypada przez teren niedostpny lub model wykona ruch poza krawd stou to zostaje automatycznie Wyczony z akcji!. By moe uciekajca posta wpada do kanau lub zostaa porwana przez zdradziecki nurt rwcej rzeki czy te spada w przepa. Naley jednak zauway, e za wyczone w ten sposb z potyczki modele nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE.

Rozbicie:
Test rozbicia wykonuje si wycznie na pocztku tury. Do wykonania testu rozbicia zobowizany jest gracz kierujcy t druyn, ktrej przynajmniej 25% modeli zostao Wyczonych z akcji!. Test rozbicia dotyczy take tych druyn, ktre s ODPORNE NA PSYCHOLOGI. Jeeli test rozbicia zakoczy si niepowodzeniem, druyna automatycznie przegrywa potyczk, a modele Uciekaj! w kierunku najbliszej krawdzi stou. Jeeli model dowdcy zosta Oszoomiony!, Powalony na ziemi!, Wyczony z akcji! lub Ucieka! test rozbicia wykonuje model bohatera, ktrego wspczynnik CECHY PRZYWDCZE jest najwyszy. Jeeli wszystkie modele bohaterw zostay Oszoomione!, Powalone na ziemi!, Wyczone z akcji! lub Uciekaj! test rozbicia wykonuje model stronnika ktrego wspczynnik CECHY PRZYWDCZE jest najwyszy. Nieudany test rozbicia jest najczstszym przypadkiem zakoczenia potyczki.

32 | S t r o n a

33 | S t r o n a

Warheim Ruch modeli gonicych:


Postacie gonice obracaj si w kierunku pocigu i poruszaj si o peen dystans wyznaczony przez rzut pocigu (2K6 lub 3K6 zupenie tak jak w przypadku uciekajcych) w tym samym kierunku, co Uciekajce! modele, za ktrymi ruszyy w pocig. Gonicy wykonuj zawsze peen dystans ruchu pocigu, o ile pocig nie prowadzi do kontaktu z wrogiem, ze sprzymierzonymi modelami bd te z terenem niedostpnym, w ktrych to przypadkach musz natychmiast si zatrzyma. Gonicy nie podlegaj karom za pokonywanie przeszkd ani za teren (za wyjtkiem terenu niedostpnego) zwycistwo dodaje im dodatkowego impetu w pocigu za Uciekajcym! wrogiem. Naley zauway, e gonicy nie kontynuuj pocigu w kolejnych turach; pocig jest jednorazowym dodatkowych ruchem w pogoni za pokonanym i Uciekajcym! wrogiem. Ponadto odzwierciedla to sytuacj, w ktrej dowdca woli nie rozdziela druyny, a same postacie zdaj sobie spraw, e samotne szwendanie si nie jest najbezpieczniejszym sposobem witowania zwycistwa.

Fantasy Skirmish 1) Szara budzcego groz przeciwnika:


Jeeli budzcy GROZ przeciwnik deklaruje szar na posta, ta musi przeprowadzi test GROZY, by ustali, czy jest w stanie opanowa przeraenie i przyj szar. Po pierwsze, naley zadeklarowa reakcj na szar, a nastpnie, zaraz po ustaleniu czy szara postaci budzcej GROZ jest w zasigu, przeprowadzi test. Jeeli jednostka zda test, to reaguje na szar w zwyky sposb. Jeeli model nie zda testu, to musi natychmiast zmieni reakcj na szar w Ucieka!. Jeeli na posta szaruje wicej ni jeden model budzcy GROZ, to naley przeprowadzi test za pierwszy taki model, a jeeli test zosta zdany, naley potraktowa reszt testw jak testy STRACHU.

Gd krwi:
Niektre stworzenia s uzalenione od zapachu krwi, ktra dziaa na nie narkotyzujco. Jeli stwr w fazie walki wrcz Wyczy z akcji! wrogi model i nie bdzie zwizany walk z inn postaci, musi wykona test CP. Jeeli uda si zda test, to wszystko jest w najlepszym porzdku stworzenie zachowuje si rozsdnie i porusza si w normalny sposb. Jeeli test zakoczy si niepowodzeniem, to nie jest dobrze, a model momentalnie zapomina, co ma ze sob zrobi. Stworzenie do koca tury zatrzymuje si przy Wyczonym z akcji! przeciwniku i zaczyna delektowa si zapachem krwi oraz upaja widokiem konajcego wroga. Powysze zasady obowizuj a do pocztku kolejnej tury tych stworze (lub tury druyny jeli do jakiej nale), kiedy to w fazie rozpoczcia tury przeprowadz one ponowny test, by sprawdzi, czy przeamay GD KRWI. Efekty dziaania GODU KRWI zostan zakoczone automatycznie rwnie w sytuacji, gdy stwr zostanie zwizany walk wrcz, albowiem instynkt walki przezwycia GD KRWI.

Nienawi:
NIENAWI to potne uczucie, a poczucie zawici i rywalizacji zajmuje w wiecie WARHEIM - FANTASY SKIRMISH poczesne miejsce. Istniej w nim zrodzone przed wiekami urazy, graniczce z szalestwem niechci rasowe i nierozstrzygnite wanie, ktre naznaczyy mierci kolejne pokolenia. Niektre rasy paaj nienawici do innych ras z tak wielkim zapaem, e zwalczaj si z niebywa furi. Uwzgldniono to w stosownych opisach druyn i modeli. Modele walczce wrcz ze znienawidzonym wrogiem maj prawo do przerzutu wszystkich nieudanych rzutw na trafienie w pierwszej rundzie walki wrcz. Premia przysuguje jedynie w pierwszej rundzie walki i oddaje przemon ch zdawienia znienawidzonego wroga. Po pierwszej rundzie krwawej jatki, impet ataku zostaje wytracony i reszt walki rozgrywa si w zwyky sposb. Modele, ktre paaj NIENAWICI do swych wrogw, musz ich ciga, gdy ci Uciekaj!. Nie mog prbowa powstrzyma si od pocigu w tecie CP, jak to ma miejsce w odniesieniu do innych modeli. Rzucaj si w pocig nawet wtedy, gdy broni przeszkody.

2) Deklaracja szary na budzcego groz przeciwnika:


Jeeli jednostka decyduje si zadeklarowa szar na przeciwnika, ktry budzi GROZ, to najpierw musi zda test, by sprawdzi, czy uda si jej pokona przeraenie. Jeeli postaci nie uda si zda testu, to nie moe szarowa i musi Ucieka! w ramach ruchw przymusowych w fazie ruchu. Jeeli posta zda test, moe zadeklarowa szar w zwyky sposb.

Pocig poza krawd stou:


cigajcy model, ktry wykona ruch do krawdzi stou, porusza si poza st. W kolejnej fazie ruchu (podczas wykonywania pozostaych ruchw), posta wraca na st w tym miejscu, w ktrym go opucia, skierowana w stron pola walki. Model moe wykona zwyky ruch, ale nie moe biega oraz szarowa.

Pozostaa psychologia:
Stworzenia podlegajce zasadzie specjalnej GD KRWI z trudem pojmuj, co si wok nich dzieje. Pki model odczuwa skutki dziaania GODU KRWI podlega te zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI.

3) Budzcy groz przeciwnik w odlegoci do 3 na pocztku tury:


Jeeli na pocztku tury posta znajduje si w odlegoci do 3 od budzcego GROZ przeciwnika, to musi przeprowadzi test GROZY. Jeeli jednostce nie uda si zda testu, to musi natychmiast Ucieka! w kierunku na wprost od najbliszego stworzenia, ktre budzi GROZ.

Niezomno:
Niektre stworzenia s kompletnie nieustraszone i nigdy nie poddaj si w walce, bez wzgldu na to, w jak beznadziejnym pooeniu si znalazy. Przyczyn tego stanu rzeczy moe by ich nieprzecitna odwaga, magia albo te fakt, i niewiadome s swego istnienia. NIEZOMNE modele podlegaj zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI. Dodatkowo automatycznie zdaj testy SAM W WALCE, nie mog Ucieka! w reakcji na szar i dosownie walcz do ostatniej kropli krwi, bez wzgldu na okolicznoci.

Gd krwi a jedcy:
Zdarza si czasem, e kawalerzysta czy jedziec dosiadajcy potwora ma za wierzchowca stworzenie podlegajce zasadzie specjalnej GD KRWI. Jeeli wierzchowiec odczuwa skutki dziaania GODU KRWI, to na pocztku tury naley przeprowadzi stosowny test, lecz uywajc wspczynnika CP jedca, a nie wierzchowca. Jeeli test zakoczy si niepowodzeniem, jedziec pozostaje na miejscu razem z wierzchowcem, ktry podlega opisanym powyej zasadom. Naley zauway, e jedziec nie moe rzuca czarw ani strzela, pki wierzchowiec nie przeamie GODU KRWI.

Strach:
Niektre stworzenia wywouj STRACH, a informacje na ten temat mona znale w ich opisie. Pord nich znale mona due i budzce lk stworzenia takie jak Trolle oraz nienaturalne stworzenia takie jak szkielety. Posta musi przeprowadzi test STRACHU, jeeli znajdzie si w jednej z nastpujcych sytuacji: 1. Szaruje na ni budzcy STRACH przeciwnik. 2. Model chce zaszarowa budzcego STRACH przeciwnika.

Berserk:
Niektre stworzenia s tak dzikie, agresywne i dne krwi lub tak niezdyscyplinowane, e za wszelk cen staraj si sprowokowa walk. Zasada specjalna BERSERK jest odzwierciedleniem zestawu nieprzewidywalnych i zaczepnych zachowa, do ktrych szczeglne skonnoci maj Zwierzoludzie i inne stwory Chaosu. Podczas deklaracji szar w fazie ruchu, po tym jak zadeklarowano wszystkie szare modeli nie podlegajcych zasadzie specjalnej BERSERK (z uwzgldnieniem powzitych decyzji o reakcji na szare), model podlegajcy zasadzie specjalnej BERSERK, ktry nie walczy wrcz, musi wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e w stworzeniu odzywa si instynkt zabjcy. Naley zmierzy czy ktrykolwiek z wrogw nie jest w zasigu szary modelu podlegajcych zasadzie specjalnej BERSERK (to znaczy w zasigu ruchu szary i w polu widzenia). Jeeli tak wanie jest, to model podlegajcy zasadzie specjalnej BERSERK musi zadeklarowa szar na wroga. Gracz nie ma na to wpywu, a model wykonuje szar automatycznie. Jeeli w zasigu szary znajduje si wiele modeli wroga, gracz ma prawo dokonania wyboru postaci, na ktr model bdzie szarowa. Jeeli szara nie jest moliwa, model podlegajcy zasadzie specjalnej BERSERK w czasie wykonywania ruchw przymusowych wykonuje ruch w kierunku najbliszego modelu wroga. Naley zauway, e model podlegajcy zasadzie specjalnej BERSERK porusza si kierunku wroga nawet jeli nie znajduje si on w polu widzenia, gdy instynkt zabjcy prowadzi model bezbdnie w kierunku przeciwnika. Pki model podlega zasadzie specjalnej BERSERK podlega rwnie zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI.

Odporno na psychologi:
Niektre postacie i niektre ze stworze wiata WARHEIM - FANTASY SKIRMISH praktycznie nie znaj pojcia STRACHU, tudzie s na tyle wprawionymi weteranami, e sytuacje, w ktrych sabsi wpadliby w panik, na nich nie robi wraenia. Stosowne zapisy znajduj si w opisie druyn i modeli. modele podlegajce zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI automatycznie zdaj testy STRACHU i GROZY. Ponadto, modele podlegajce zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI nie mog Ucieka! w reakcji na szar s zbyt dumni i odwani (albo szaleni lub pozbawieni wiadomoci), by to zrobi!

Gupota:
Niestety, a moe na szczcie, wiele duych i potnych stworze jest raczej gupia. Nawet w miar inteligentne stworzenia mog zachowywa si gupio, gdy atwo rozproszy ich uwag czy te zmyli je; ich zachowanie moe rwnie wynika z rzuconego na nie czaru. Zasada specjalna GUPOTA jest odzwierciedleniem zestawu nieracjonalnych i gupich zachowa, do ktrych szczeglne skonnoci maj stworzenia tpe. Stworzenia podlegajce zasadzie specjalnej GUPOTA, ktre nie walcz wrcz, musz na pocztku wasnej tury (lub tury druyny jeli do jakiej nale) przeprowadzi test CECH PRZYWDCZYCH, by sprawdzi, czy nie ulegy GUPOCIE. Naley przeprowadzi test dla kadego modelu podlegajcego zasadzie specjalnej GUPOTA. Udany test oznacza, e wszystko jest w porzdku stworzenia zachowuj si rozsdnie i poruszaj si w normalny sposb. Nie zdarzyo si nic nieoczekiwanego, prcz lekkiego linienia i spontanicznego, dziwnie brzmicego rechotu. Jeeli test CECH PRZYWDCZYCH zakoczy si niepowodzeniem, to nie jest dobrze, a model momentalnie zapomina, co ma ze sob zrobi. Model wykonuje ruch w losowo wybranym kierunku z poow szybkoci w ramach ruchw przymusowych w czasie rozgrywania fazy ruchu. Ruch ten zalicza si do przymusowych i odbywa przed innymi ruchami, ale po zadeklarowaniu szar. Jakikolwiek model wroga napotkany na drodze jest automatycznie szarowana. Sytuacja taka traktowana jest jak zwyka szara, z tym tylko, e szarujcy porusza si o dystans rwny poowie wspczynnika SZYBKO, bez wzgldu na efekt szary. Jeeli na drodze modelu znajdzie si sprzymierzona posta, to modele wpadaj na siebie, powodujc zamieszanie, co w praktyce oznacza, e adna z nich nie bdzie moga ruszy si z miejsca do koca tej fazy ruchu. Modele, ktre nie przeamay GUPOTY, nie mog same deklarowa szar, strzela ani rzuca czarw w tej turze. Powysze zasady obowizuj a do pocztku kolejnej tury tych stworze (lub tury druyny jeli do jakiej nale), kiedy to przeprowadz one ponowny test, by sprawdzi, czy nie ulegy GUPOCIE. Efekty dziaania GUPOTY zostan zakoczone automatycznie rwnie w sytuacji, gdy stworzenia te zostan zwizane walk wrcz, albowiem instynkt walki przezwycia ich GUPOT.

1) Szara budzcego strach przeciwnika:


Jeeli budzcy STRACH przeciwnik deklaruje szar na posta, ta musi przeprowadzi test STRACHU, by ustali, czy potrafi opanowa lk i przyj szar. Po pierwsze, naley zadeklarowa reakcj na szar, a nastpnie, zaraz po ustaleniu czy szara postaci budzcej STRACH jest w zasigu, przeprowadzi test. Jeeli jednostka zda test, to reaguje na szar w zwyky sposb. Jeeli model nie zda testu, to bdzie on walczy w zwyky sposb, z tym, e w pierwszej fazie walki wrcz przeciw budzcym STRACH modelom bdzie trafia jedynie na 6 (adne modyfikatory i zasady specjalnie nie maj zastosowania jedynie niemodyfikowana 6 oznacza trafienie). Jeeli na posta szaruje wicej ni jeden model budzcy STRACH, to naley przeprowadzi oddzielne testy za kady taki model.

Odporno na strach & groz:


Oczywicie ogromne potwory nie s a tak podatne na STRACH i GROZ. Na przykad nie ma moliwoci, eby wielki smok przestraszy si Trolla. Stworzenia budzce STRACH nie odczuwaj STRACHU przed budzcym STRACH przeciwnikiem. Budzcy GROZ przeciwnik bdzie u budzcego STRACH potwora wywoywa jedynie uczucie STRACHU, a nie GROZY. Stworzenia budzce GROZ s w ogle odporne na STRACH i GROZ. Omawiana odporno dotyczy rwnie jedca dosiadajcego potwora (bd wierzchowca) budzcego STRACH czy GROZ, a zatem jedziec dosiadajcy smoka nie obawia si stworzenia, ktrego baby si, gdyby walczy pieszo. Co wicej, jeeli budzcy STRACH lub GROZ przeciwnik aktualnie Ucieka!, to wywoywane przez niego testy zdawane s automatycznie jego widok nie jest a tak przeraajcy, kiedy prbuje uciec z pola bitwy tak szybko, jak go nogi ponios

2) Deklaracja szary na budzcego strach przeciwnika:


Jeeli jednostka decyduje si zadeklarowa szar na przeciwnika, ktry budzi STRACH to najpierw musi zda test, by sprawdzi, czy uda si jej pokona lk. Jeeli postaci nie uda si zda testu, to nie moe szarowa i nie moe si poruszy w fazie ruchu, a do koca tury traktowana jest jak model, ktry wykona nieudan szar. Jeeli posta zda test, moe zadeklarowa szar w zwyky sposb.

Furia:
Niektre postacie potrafi wprowadzi si w stan bitewnego szau, by podczas niego, porzucajc dbao o wasne bezpieczestwo na rzecz bezmylnej przemocy, sia zniszczenie. Wiele z tych ogarnitych szalestwem modeli walczy pod wpywem narkotykw bd w transie wywoanym psychotycznymi zapiewami, zaklciami, okrzykami czy choby wyciem. Postacie takie podlegaj zasadzie specjalnej FURIA. W przypadku jedcw FURIA dotyka zarwno jedcw jak ich wierzchowcw. Podczas deklaracji szar w fazie ruchu, po tym jak zadeklarowano wszystkie szare modeli nie podlegajcych zasadzie specjalnej FURIA (z uwzgldnieniem powzitych decyzji o reakcji na szare), naley zmierzy czy ktrykolwiek z wrogw nie jest w zasigu szary modelu podlegajcego zasadzie specjalnej FURIA (to znaczy w zasigu ruchu szary i w polu widzenia). Jeeli tak wanie jest, to model podlegajcy zasadzie specjalnej FURIA musi zadeklarowa szar na wroga. Gracz nie ma na to wpywu, a model wykonuje szar automatycznie. Jeeli w zasigu szary znajduje si wiele modeli wroga, gracz ma prawo dokonania wyboru postaci, na ktr model bdzie szarowa. Modele podlegajce zasadzie specjalnej FURIA uzyskuj dodatkowy +1 ATAK. Modele podlegajce zasadzie specjalnej FURIA musz goni Uciekajcego! wroga niezalenie od tego, czy gracz tego chce, czy nie. W odrnieniu od innych postaci nie maj prawa do prby powstrzymania si od pocigu, gdy s zbyt pochonite dz walki. Rzucaj si w pocig nawet wtedy gdy broni przeszkody. Modele podlegajce zasadzie specjalnej FURIA, ktre zostay Oszoomione! lub Powalone na ziemi! trac zapa a ich krew 'stygnie'. Modele takie do koca potyczki przestaj podlega zasadzie specjalnej FURIA. Modele podlegajce zasadzie specjalnej FURIA podlegaj take zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI, ponadto modele nie mog korzysta z cechy ora PARUJCY w fazie walki wrcz.

Sam w walce:
Samotna walka z przewaajc liczb przeciwnikw, choby nie najlepiej wyszkolonych, jest zadaniem trudnym i niebezpiecznym nawet dla dowiadczonych wojownikw. Jeeli pod koniec wasnej fazy walki wrcz model walczy sam przeciwko dwm lub wicej modelom wroga, a w odlegoci do 6 nie znajduje si adna sprzymierzona posta (nie liczc modeli Oszoomionych!, Powalonych na ziemi! oraz Uciekajcych!) naley wykona test wspczynnika CP. Powodzenie testu CP oznacza, e posta zdoaa utrzyma nerwy na wodzy i z determinacj odpiera ataki przewaajcej liczby wrogw. Nieudany test wspczynnika CP oznacza, e model ulk si wrogich postaci i zaczyna Ucieka!.

Groza:
Niektre potwory s tak wielkie i przeraajce, e budz uczucie silniejsze nawet ni STRACH. Stworzenia te budz GROZ. W obliczu potworw, czy te zdarze budzcych GROZ postacie musz przeprowadzi test, by sprawdzi, czy udao im si pokona uczucie przeraenia. Jeeli nie uda im si zda testu, ogarnia je groza, ktra przemieni ich w bezbronne, bekoczce z przeraenia istoty. Modele przeprowadzaj test GROZY jeden raz w czasie rozgrywania scenariusza i nie podlegaj ponownie skutkom GROZY nawet w przypadku, gdy nie udao im si tego testu zda. Jeeli stworzenie budzi GROZ, to automatycznie budzi rwnie STRACH i stosuje si do niego wszystkie zasady dotyczce STRACHU. Jednake nigdy nie przeprowadza si testu STRACHU i GROZY z powodu tego samego wroga czy tej samej sytuacji wystarczy przeprowadzi test GROZY. Jeeli postaci uda si zda test GROZY to automatycznie zdaje rwnie test STRACHU. Poniewa kady model przeprowadza w cigu caej potyczki tylko jeden test GROZY, to kolejne spotkania z budzcymi przeraenie stworzeniami czy sytuacjami wywoywa bd jedynie STRACH. Posta musi przeprowadzi test GROZY, jeeli znajdzie si w jednej z nastpujcych sytuacji: 1. Szaruje na ni budzcy GROZ przeciwnik. 2. Posta chce zaszarowa na budzcego GROZ przeciwnika. 3. Jeeli na pocztku tury posta znajduje si w odlegoci do 3 od budzcego GROZ przeciwnika.

Pozostaa psychologia:
Modele podlegajce zasadzie specjalnej GUPOT z trudem pojmuj, co si wok nich dzieje. Pki model odczuwa skutki dziaania GUPOTY podlega te zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI.

Sekwencja ucieczki & pocigu:


- Jeeli przewaajce liczebnie modele nie chc goni wroga, naley przeprowadzi test CP w celu prby powstrzymania pocigu. - Naley wykona rzut kostkami, by ustali dystans ucieczki modelu. - Naley rzuci kostkami, by ustali dystans pocigu kadej z gonicych postaci. - Naley usun z pola bitwy model, ktremu nie udao si zbiec przed pocigiem lub wykona ruch Uciekajcej! postaci, ktrej udao si uciec przed pocigiem w kierunku najbliszej krawdzi. - Naley wykona ruch cigajcych na wprost za uciekajcym.

Gupota a jedcy:
Zdarza si czasem, e kawalerzysta czy jedziec dosiadajcy potwora ma za wierzchowca stworzenie podlegajce zasadzie specjalnej GUPOTA. Jeeli wierzchowiec odczuwa skutki dziaania GUPOTY, to na pocztku tury naley przeprowadzi stosowny test, lecz uywajc wspczynnika CP jedca, a nie wierzchowca. Jeeli test zakoczy si niepowodzeniem, jedziec pozostaje na miejscu razem z wierzchowcem, ktry podlega opisanym powyej zasadom. Naley zauway, e jedziec nie moe rzuca czarw ani strzela, pki wierzchowiec nie przeamie GUPOTY.

Deklaracja decyzji o pocigu:


Jeeli model z ktrym walczyy przewaajce liczebnie postacie wroga nie zda testu SAM W WALCE i musi Ucieka!, zwyciskie modele zwykle musz go goni. Gracz moe zdecydowa, e woli, by poszczeglne postacie nie goniy uciekajcego wroga. Zwykle modele musz rzuci si w pocig, ale gracz moe podj prb powstrzymania modeli wykonujc testy CP. Jeeli uda si zda test, modele zostaj na miejscu zamiast rzuca si w pogo. Posta nie musi rzuca si pogo, o ile bronia przeszkody, budynku tudzie innego umocnienia.

34 | S t r o n a

35 | S t r o n a

Warheim Cel pocigu:


Przed ustaleniem dystansu ucieczki i pocigu gracz przewaajcych liczebnie modeli musi okreli, ktre modele, jeli w ogle jakie, bd goniy przeciwnika.

Fantasy Skirmish Mobilizacja Uciekajcych! modeli:


Po zadeklarowaniu szar i reakcji na szar, gracz rozgrywajcy tur ma moliwo zmobilizowania tych wasnych modeli, ktre aktualnie Uciekaj! za wyjtkiem tych, ktre rozpoczy sw Ucieczk! wczeniej, w tej samej turze. Uciekajce! postacie nie przedstawiaj adnej wartoci bojowej dopty, dopki si nie zmobilizuj, co oznacza powstrzymanie si od dalszej Ucieczki! i powrt do gotowoci bojowej. Podczas mobilizacji Uciekajcych! modeli w fazie ruchu, gracz wyznacza jedn z Uciekajcych! postaci i przeprowadza test celem jej zmobilizowania (tak jak to wyjaniono poniej). Przechodzi w dowolnej kolejnoci do nastpnego modelu i prbuje go zmobilizowa, potem do nastpnego i tak dalej Celem ustalenia, czy uciekajcym modelom udao si zmobilizowa, gracz przeprowadza test mobilizacji, ktry jest zwykym testem CECH PRZYWDCZYCH. Jeeli test zakoczy si powodzeniem, jednostka powstrzymuje si od Ucieczki! i mobilizuje si. Jeeli uciekajcej postaci nie uda si zda testu mobilizacji, kontynuuje ona Ucieczk! i wykonuje ruch w ramach ruchw przymusowych. Jeeli ruch Uciekajcego! modelu wypada przez teren niedostpny lub model wykona ruch poza krawd stou to zostaje automatycznie Wyczony z akcji!. By moe Uciekajca! posta wpada do kanau lub zostaa porwana przez zdradziecki nurt rwcej rzeki czy te w przepa. Naley jednak zauway, e za wyczone w ten sposb z potyczki modele nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE.

Ustalanie dystansu ucieczki:


Trudno jednoznacznie okreli, jak daleko odbiegnie Uciekajcy! przed przeciwnikiem model. By to odda naley w celu ustalenia dystansu ucieczki rzuci kostkami: jeeli posta ma wspczynnik SZYBKO rwny 6 bd mniej, naley rzuci 2K6; jeeli wicej ni 6 rzuci 3K6. Uzyskany w rzucie wynik wyznacza dystans ucieczki o jaki poruszy si uciekajcy model. Jest to tak zwany rzut ucieczki. Naley ustali dystans ucieczki, ale nie naley przestawia na razie modelu.

Ustalanie dystansu pocigu:


Podobnie jak Ucieczka!, pocig jest zdarzeniem niekontrolowanym i gorczkowym, a co za tym idzie rwnie dystans pocigu ustala si rzutem kostek. Po tym jak ustalono dystans ucieczki, ale przed wykonaniem ruchu, cigajce modele ustalaj dystans pocigu. By to zrobi naley rzuci odpowiednio 2K6 bd 3K6, tak jak w przypadku ustalania dystansu ucieczki. Jest to tak zwany rzut pocigu.

Usuwanie dogonionych modeli:


Jeeli wynik rzutu pocigu gonicego modelu jest rwny bd wikszy od rzutu ucieczki postaci uciekajcej, to Uciekajcy! model zostaje automatycznie Wyczony z akcji!

Ruch pozostaych przy yciu Uciekajcych! modeli:


Uciekajcy! model, ktry uzyska wynik wyszy od cigajcych, bd te nie by w ogle cigany, kontynuuje, o ile nie zostanie zmobilizowany, w kadej kolejnej rundzie Ucieczk! w kierunku najbliszej krawdzi stou. Uciekajce! modele ignoruj kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjtkiem terenu niedostpnego). Naley wykona ruch ucieczki (odpowiednio 2K6 bd 3K6) uciekajcej postaci w kierunku najbliszej krawdzi stou Jeeli ruch Uciekajcego! modelu wypada przez teren niedostpny, to zostaje on automatycznie Wyczony z akcji! By moe uciekajca posta wpada do kanau lub zostaa porwana przez zdradziecki nurt rwcej rzeki czy te w przepa.

Postacie a psychologia wierzchowcw:


STRACH lub GROZA. Jeeli posta dosiada stworzenia budzcego STRACH lub GROZ, to cay skadajcy si z jedca i wierzchowca model budzi odpowiednio STRACH lub GROZ. GUPOTA. Jeeli jedziec lub wierzchowiec s dotknici GUPOT, testy przeprowadza si w oparciu o wspczynnik CP jedca jeeli test nie zostanie zdany, GUPOCIE ulega i jedziec, i wierzchowiec. Jeeli zarwno jedziec jak i wierzchowiec s dotknici GUPOT, przeprowadza si tylko jeden test. ODPORNO NA PSYCHOLOGI, NIENAWI, FURIA lub NIEZOMNO. Jeeli jedziec lub wierzchowiec podlega ktrejkolwiek z tych zasad, to podlega jej cay model. Oznacza to, e podlegaj jej wszystkie czci modelu (sucy za wierzchowca potwr czy te zaoga i zaprzone do rydwanu stworzenia).

Ruch modeli gonicych:


Postacie gonice obracaj si w kierunku pocigu i poruszaj si o peen dystans wyznaczony przez rzut pocigu (2K6 lub 3K6 zupenie tak jak w przypadku Uciekajcego! modelu) w tym samym kierunku co uciekajcy model, za ktrymi ruszyy w pocig. Gonicy wykonuj zawsze peen dystans ruchu pocigu, o ile pocig nie prowadzi do kontaktu z wrogiem, ze sprzymierzonymi postaciami bd te z terenem niedostpnym, w ktrych to przypadkach musz natychmiast si zatrzyma. Gonicy nie podlegaj karom za pokonywanie przeszkd ani za teren (za wyjtkiem tereny niedostpnego) przewaga dodaje im dodatkowego impetu w pocigu za uciekajcym wrogiem. Naley zauway, e gonicy nie kontynuuj pocigu w kolejnych turach; pocig jest jednorazowym dodatkowych ruchem w pogoni za uciekajcym wrogiem.

Pocig poza krawd stou:


cigajcy model, ktry wykona ruch do krawdzi stou, porusza si poza st. W kolejnej fazie ruchu (podczas wykonywania pozostaych ruchw), posta wraca na st w tym miejscu, w ktrym go opucia, skierowana w stron pola walki. Model moe wykona zwyky ruch, ale nie moe biega.

Zosta, czy goni?:


Decyzja o tym, czy powstrzyma swoich wojownikw, czy goni przeciwnika, na zwykle duy wpyw na przebieg rozgrywki. Pogo za Uciekajcym! Wrogiem jest zawsze kuszca, poniewa stwarza okazj Wyczenia z akcji! modelu przeciwnika, co da moe znaczc przewag w dalszej czci potyczki. Z drugiej strony, cigajcy model najprawdopodobniej znajdzie si poza szykiem kompanii, naraony na otoczenie przez wroga, ktry tylko czeka by pomci polegych towarzyszy. Istniej te inne czynniki, ktre bd miay znaczenie. Nie ma wielkiego sensu gonienie wroga o niskich CP, ktry prawdopodobnie nie zmobilizuje si w nastpnej turze. Jeli jednak gonicym nic nie grozi, to dlaczego nie dogoni przeciwnika, ot dla pewnoci? To do gracza naley ocena wszystkich czynnikw, naley jednak pamita, e cokolwiek postanowi, kostki i tak mog zdradzi, bo czy kostki tego nie robi?

36 | S t r o n a

37 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Druyny:
W wiecie WARHEIM - FANTASY SKIRMISH spotka mona wiele rnego rodzaju awanturnikw i poszukiwaczy przygd, tworzcych mniej lub bardziej sformalizowane druyny. Poczwszy od ludzkich onierzy i najemnikw, fanatycznych owcw czarownic, dumnych Krasnoludw, wyniosych Elfw, a na optanych przez demony kultystach i Nieumarych wojownikach skoczywszy. Nietrudno tu take o inne stworzenia, niektre dosy mae, jak suce Orkom Gobliny, czy wiecznie godne najemne Ogry, czy towarzyszce Zwierzoludziom wiecznie dne krwi Minotaury. Kady z graczy rekrutujcy modele do swojej druyny dysponuje kwot 500 zotych koron, ktre powinien rozsdnie rozdysponowa pomidzy postacie i niezbdny ekwipunek. Druyna musi skada si minimum z trzech modeli, z ktrych jeden musi by przywdc kompanii. Cho nie jest to absolutnie konieczne, dobrze gdy bro (oraz ewentualne mutacje) posiadana przez posta jest widoczna na modelu, ktry j reprezentuje. Wyjtek stanowi noe i sztylety, ktre nie musz by widoczne, przedstawia to sytuacj w ktrej model chowa n w bucie lub za pasem.

Sygnalista:
Druyny maszeruj pod sztandarem, ale rwnie w takt uderze w bbny czy dwikw grzmicych rogw. Druynie towarzyszy rwnie czsto pojedynczy model sygnalisty, dmcego w rg czy uderzajcego w bben. Sygnalist moe zosta mianowany w trakcie rekrutacji jeden ze stronnikw, co pociga za sob koszt kolejnych 20 zk. Sygnalista tworzy wasn grup stronnikw do ktrej moe doczy jedynie chory. Sygnalista podobnie jak chory nie moe uywa tarczy, broni WYMAGAJCEJ OBU RK oraz walczy dwoma BRONIAMI RCZNYMI.

Modyfikator zasigu dowodzenia:


Sygnalista zagrzewa towarzyszy do walki inspirujcym grzmotem rogu lub porywajcym rytmem bbna, znacznie zwikszajc moliwo efektywnego przekazywania rozkazw. Sygnalista, ktry znajduje si w zasigu dowodzenia dowdcy, zwiksza ten zasig o kolejne +6.

Tabele umiejtnoci & dowiadczenie pocztkowe:


Podrozdziay w ktrych opisano poszczeglne druyny zawieraj take informacje na temat pocztkowego dowiadczenia postaci oraz umiejtnoci, ktrych modele mog si nauczy w miar zdobywania dowiadczenia. Naley take zauway, e druyny posiadaj listy wasnych, unikalnych zdolnoci - umiejtnoci specjalnych. Zasady dotyczce dowiadczenia oraz umiejtnoci i rozwijania wspczynnikw zostay dokadnie przedstawione w ROZDZIALE XIII: KAMPANIA.

Ekwipunek:
Gracz, rekrutujcy bohaterw i stronnikw do swojej druyny musi pamita, aby zachowa rwnowag pomidzy liczb modeli skadajcych si na druyn, a posiadanym przez te modele ekwipunkiem. Kady z rekrutowanych bohaterw moe zosta uzbrojony w dwie sztuki broni sucej do walki wrcz, dwa rodzaje broni dystansowej oraz pancerz wymienione na LICIE EKWIPUNKU DRUYNY. Naley zauway, e niektre rodzaje ora sprzedawane s w parach lub kompletach liczcych kilka lub nawet kilkanacie sztuk, dla potrzeb powyszej zasady taka bro liczona jest jako jedna sztuka. W przypadku stronnikw sprawa wyglda podobnie, naley jednak zauway, e o ile nie napisano inaczej, kady ze stronnikw posiada ju jedn sztuk broni, ktr uwaa si za jego bro gwn. Gracz, jeli uzna to za stosowne moe wyposay stronnika w dodatkow bro oraz pancerz wymienione na LICIE EKWIPUNKU DRUYNY, pamitajc e aden model nie moe posiada wicej ni dwch sztuk broni sucej do walki wrcz oraz dwch sztuk broni dystansowej. Ponadto, modele stronnikw nalece do jednej grupy musz posiada jednolity ekwipunek, co oznacza, e jeli grupa stronnikw skada si przykadowo z czterech modeli to gracz musi wyposay kady z modeli w taki sam or i pancerz. Ponadto, jeli nie napisano inaczej, kady model posiada SZTYLET, ktry nie wlicza si do limitu posiadanego ora. Noe i sztylety s w wiecie WARHEIM FANTASY SKIRMISH narzdziem tak powszechnym i atwo dostpnym, e wikszo obywateli nie uwaa ich nawet za bro. Gracz powinien take pamita, e modele mog uywa jedynie takiego ora jaki zosta wymieniony na LICIE EKWIPUNKU DRUYNY. Przy czym, naley zauway, e dowiadczeni bohaterowie mog zdoby umiejtnoci, ktre pozwol im na posugiwanie innym, wczeniej niedostpnym dla nich orem. Naley zwrci uwag na fakt, e o ile w trakcie rekrutacji gracz moe dowolnie (w ramach zasobw gotwki jakimi dysponuje) wybiera spord przedmiotw umieszczonych na LICIE EKWIPUNKU DRUYNY, to po rozegraniu pierwszej potyczki jedynym sposobem na zakup dodatkowego ekwipunku jest wykonanie udanego rzutu w TABELI DOSTPNO PRZEDMIOTW lub znalezienie poszukiwanego przedmiotu w czasie eksploracji. Wicej informacji na temat handlu znajduje si w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK.

Bohaterowie & stronnicy:


Dla potrzeb mechaniki modele zostay podzielone na bohaterw i stronnikw.

Bohaterowie:
Modele bohaterw reprezentuj charyzmatycznych i ambitnych awanturnikw. To wanie bohaterowie tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Kada z druyn moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e niektre druyny mog liczy szeciu bohaterw jedynie w przypadku awansu na bohatera jednego ze stronnikw (zobacz ROZDZIA XIII: KAMPANIA). Bohaterowie, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Stronnicy:
Modele stronnikw przedstawiaj zazwyczaj przedstawicieli niszego stanu lub poledniejszych ras, sucych swym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele tych stronnikw, ktrzy w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele reprezentujce zwierzta oraz inne twory powoane do istnienia za pomoc blunierczej magii lub sekretnej sztuki mistrzw gildii inynierw. Takie modele nie zdobywaj dowiadczenia oraz jeli nie napisano inaczej, nie mog uywa innego ekwipunku, ni ten ktrym zostali obdarzeni przez swych genialnych lub co czstsze, szalonych twrcw. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Karta druyny:
Wszystkie informacje na temat kompanii naley zanotowa na specjalnie przygotowanej do tego celu KARCIE DRUYNY. Czysta KARTA DRUYNY znajduje si na kocu podrcznika. Naley zauway, e pierwsza strona karty przeznaczona jest dla bohaterw, druga za dla stronnikw. Kart mona skserowa dowoln ilo razy. Kiedy gracz rekrutuje druyn to wanie na KARCIE DRUYNY powinien notowa wszystkie szczegy dotyczce bohaterw i stronnikw w odpowiednich, przeznaczonych do tego miejscach. Naley zauway, e karty bohaterw i stronnikw rni si od siebie, co odzwierciedla rnice w jaki obie grupy zdobywaj dowiadczenie oraz dostpne dla nich rodzaje ora, pancerza i ekwipunku. W trakcie rekrutowania druyny, dobrym pomysem jest notowanie szczegw dotyczcych druyny na lunej kartce papieru gracz bdzie zmuszony 'poonglowa' troch postaciami oraz ich wyposaeniem nim zbliy si maksymalnie do przeznaczonej na rekrutacj iloci zotych koron. Jeli po zakoczeniu rekrutacji gracz bdzie dysponowa jeszcze jak gotwk naley zapisa to na KARCIE DRUYNY w miejscu oznaczonym jako Skarbiec. Po zakoczeniu rekrutacji gracz powinien nazwa swoj druyn a take nada imiona poszczeglnym postaciom.

Chorowie & sygnalici:


Zdarza si czsto, e wojownicy ruszaj do walki pod wodz kapitana czy innego oficera, przy akompaniamencie bbnw bd rogw i pod opoczcymi na wietrze sztandarami swych miast czy przywdcw. Sztandary i bbny maj rwnie swoj warto praktyczn: su sygnalizacji, kieruj ruchem modeli i stanowi widoczny punkt, wok ktrego przeprowadza si manewry i akcje. Przedstawione w dalszej czci zasady omawiaj przewag, jak daje w walce posiadanie w druynie chorego i sygnalisty. Naley pamita, e cho modele te podlegaj zasadom specjalnym, to pod kadym innym wzgldem traktowa je naley jak innych stronnikw. Aby skutecznie peni sw rol chory i sygnalista musz znajdowa si w zasigu dowodzenia kapitana (w wikszoci przypadkw w odlegoci do 6 od dowdcy).

Chorowie:
Druyna moe suy pod sztandarem, ktry moe przyj form chorgwi, proporca czy totemu. Sztandar niesiony jest do walki przez chorego. Chorym moe zosta mianowany w trakcie rekrutacji jeden ze stronnikw, co pociga za sob koszt dodatkowych 25 zk. Chory tworzy wasn grup stronnikw do ktrej moe doczy jedynie sygnalista. Chory musi jednoczenie nie sztandar i czsto walczy, i cho wybiera si go spord najsilniejszych i wytrzymaych osobnikw, to model nie moe uywa tarczy, broni WYMAGAJCEJ OBU RK oraz walczy dwoma BRONIAMI RCZNYMI.

Presti druyny:
Kada kompania posiada swj Presti im wikszy Presti tym wikszy respekt budzi druyna. Presti druyny to zwykle liczba modeli pomnoona przez 5, plus zebrane przez modele Punkty Dowiadczenia. Wierzchowce zwikszaj notowania o +5 punktw, due stworzenia takie jak Ogry o +20 punktw, Potwory o +50 punktw. Machiny zwikszaj notowania o +25 punktw, za kady magiczny przedmiot +5 punktw. Ponadto, naley pamita, szczeglnie w przypadku rozgrywania kampanii, e do Prestiu Druyny wlicza si take notowania tych modeli, ktre przeyy potyczk, a ktre w wyniku odniesionych ran nie mog wzi udziau w kolejnej rozgrywce. Po zakoczeniu rekrutacji, zakupieniu ekwipunku oraz obliczeniu Prestiu Druyny kompania jest gotowa by wyruszy na niebezpieczne trakty Starego wiata! Powodzenia stracecze!

Modyfikator CP:
Druyna walczca pod sztandarem jest bardziej zdeterminowana w walce z wrogiem. Wszystkie sprzymierzone modele, znajdujce si w odlegoci do 6 od chorego otrzymuj premi +1 do wspczynnika CP (do maksymalnej wartoci 10).

38 | S t r o n a

39 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

owcy czarownic:
Imperium jest ogromn, pooon w centrum Starego wiata krain, w wikszoci pokryt prastarymi, mrocznymi puszczami. Ogromne, w wikszoci niestrzeone granice Lenna Sigmara nie stanowi przeszkody dla hord Goblinoidw, band Zwierzoludzi oraz innych, potwornych istot oddajcych cze Mrocznym Bstwom, take wypdzeni z miast mutanci i praktykujcy Mroczn Magi czarnoksinicy, ktrym deformacje i dolegliwoci nie pozwalaj na funkcjonowanie w ludzkim spoeczestwie, znajduj schronienie w mroku potnych lasw. Lenno Sigmara chyli si ku upadkowi, niszczone od rodka, przegrywa walk z wewntrznym wrogiem. Gdy w podziemiach najwikszych miast, w samym sercu Imperium istniej heretyckie sekty, ktrych akolici aktywnie d do zniszczenia panujcego porzdku i pogrenia Lenna Sigmara w oparach anarchii i Chaosu. A w gbi prastarych puszcz gromadz si prawdziwe armie Nieumarych, Goblinoidw i wyznawcw Chaosu, czekajcych by przystpi do ostatecznego, decydujcego ataku na Imperium, ktry ma nastpi, gdy rozpocznie si Burza Chaosu, koniec wydaje si nieunikniony. wiadomi zagroenia hierarchowie wityni Sigmara powoali do istnienia Inkwizycj - wite Oficjum Sigmara, organizacj znan take jako Zakon Oczyszczajcego Pomienia. Inkwizycja powstaa i dziaa na terenie Imperium, Inkwizytorami zostaj Prezbiterzy Sigmara, osobicie wybierani i mianowani przez Wielkiego Teogonist. Arcykapan Kultu Sigmara powierza im zadanie odnajdywania i sdzenia winnych herezji, uprawiania czarnoksistwa oraz oddawania czci zakazanym bstwom. W szeregach Zakonu Oczyszczajcego Pomienia znaleli swe miejsce take niesawni, znani z bezwzgldnoci i okruciestwa owcy czarownic, ktrzy zobowizani s do zoenia lubw wiernoci Kultowi Sigmara i przestrzegania jego przykaza. Gwnym zadaniem owcw czarownic jest zwalczanie czarnoksinikw, mutantw i Zwierzoludzi, cho nierzadko rozwizuj na miejscu sprawy podlege Inkwizytorom. owcy czarownic su take jako zwiadowcy witego Oficjum, przemierzaj prowincje Imperium, wypatrujc wszelkich oznak herezji i dziaania wrogich kultw. Wielu z nich, naduywa wadzy, bezwzgldnie wymierzajc kary za prawdziwe lub nie, przewiny. Bywaj owcy, ktrzy bez zastanowienia spal ca wie wraz z jej mieszkacami jeli ma to zagwarantowa, e w pomieniach zginie chocia jeden ukryty kultysta. Starsi owcy, obarczeni straszliwym dowiadczeniem skaniaj si ku jeszcze bardziej radykalnym pogldom, goszonym przez pierwszego Wielkiego Inkwizytora Thomasa I. Twierdzi on, e wszyscy s winni, a pozostaje jedynie ustalenie w jakim stopniu. owcy czarownic to Ludzie dowiadczeni w walkach. S sprawni fizycznie i zawsze dobrze uzbrojeni. Ubieraj si w paszcze z kapturami i czsto ukrywaj swoj tosamo. Niektrzy nosz na szyi acuch z oowiu. Ma on przypomina im o polegych towarzyszach oraz chroni przed wrog magi czarnoksinikw. Niektrym owcom czarownic towarzyszy swoisty orszak, przeraajcy biczownicy i religijny fanatycy, ktrzy wyzbyli si wszelkich dbr doczesnych, a czsto rwnie zdrowych zmysw. Lk przed magi i Chaosem wpisany jest w charakter spoeczestwa Imperium. Z tego powodu owcy czarownic od lat ciesz si olbrzymim szacunkiem, bez ktrego zreszt nie mogliby sprawnie funkcjonowa. owcy czarownic, nalecy do innych Kultw powoli wypierani s poza granice Lenna Sigmara. Jednak, wielu z nich nadal dziaa aktywnie, szczeglnie w tych prowincjach, w ktrych dominuje wiara w Ulryka, a wadza nie jest przychylna Imperatorowi. Wanie tam, dochodzi do wani pomidzy czonkami Zakonu Oczyszczajcego Pomienia a owcami czarownic innych wity, jednak konflikty te, rzadko przeradzaj si w otwart walk. Poza Imperium, gdzie nie siga jurysdykcja witego Oficjum, owcy czarownic nalecy do innych Kultw dziaaj bez wikszych przeszkd.

Umiejtnoci specjalne: Wybr postaci:


Druyna owcw czarownic musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 12 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny. Bohater kompanii owcw czarownic, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bohaterowie:
owcy czarownic to charyzmatyczni, cechujcy si fanatyzmem obywatele Imperium. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Druyna owcw czarownic moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Charakternik:
owcy czarownic syn ze swej wyjtkowej odwagi i fanatyzmu z jakim zwalczaj Chaos. Bohater moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.

Bohaterowie:
INKWIZYTOR: Kompani owcw Czarownic musi dowodzi Inkwizytor. Inkwizytor moe by tylko jeden! PREZBITER SIGMARA: Inkwizytor moe liczy na rad i pomoc Prezbitera Sigmara. OWCA CZAROWNIC: W szeregi kompanii mona wcieli trzech owcw czarownic.

Dowodzenie (tylko dowdca):


Korzystajcy z tej umiejtnoci Inkwizytor cieszy si posuchem u podwadnych. Umiejtno pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), ktrzy znajduj si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od bohatera, przerzuci nieudany test CECH PRZYWDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Inkwizytor:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 1 80 ZK
Hierarchowie Kultu Sigmara Motodziercy dostrzegaj i rozumiej potrzeb posiadania witynnej instytucji sdowniczej. Zadaniem Inkwizycji jest prowadzenie spraw zwizanych z herezj - wyznawaniem zakazanych kultw, uprawianiem czarnoksistwa, a take wszelkimi innymi sprawami zagraajcymi bezpieczestwu Imperium. Sdziw Kultu Sigmara, dysponujcych moc ferowania wyrokw, nazywa si powszechnie Inkwizytorami. Najczciej przydziela si ich do prowadzenia ledztw zwizanych z dziaalnoci wykrytych Kultw Chaosu. Zadaniem Inkwizytorw jest badanie struktur sekt, powiza z innymi organizacjami lub osobami oraz wydobywanie zezna od podejrzanych. Kada prowincja Lenna Sigmara posiada swych Inkwizytorw, ktrzy odpowiadaj przed jednym z dwch Lordw Inkwizytorw. Lordowie podlegaj wadzy Wielkiego Inkwizytora, ten za odpowiada przed Wielkim Teogonist. Cho wadza Inkwizytorw obejmuje wycznie ziemie nalece do Imperium, to jurysdykcji witego Oficjum podlegaj wszystkie przebywajce w granicach Lenna Sigmara istoty, niezalenie od rasy, piastowanego urzdu czy posiadanego statusu spoecznego. W odrnieniu od Prezbiterw, Inkwizytorzy Sigmara nosz czarne habity z dugimi rkawami i obszernymi kapturami, przewizane w pasie biaymi sznurami, na kocach ktrych zawizuje si pi wzw, symbolizujcych pi zakonw, skadajcych si na wite Oficjum Sigmara. Pod habitami, Inkwizytorzy czsto nosz kolczugi z rkawami, za korpus nierzadko chroni take kirysami, ozdobionymi symbolami Kultu i Zakonu Oczyszczajcego Pomienia. CHARAKTERYSTYKA INKWIZYTORA: INKWIZYTOR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Inkwizytor posiada SZTYLET i MOT BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU OWCW CZAROWNIC. ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: owcy czarownic to wietnie wyszkoleni, odwani i lojalni wityni Sigmara wojownicy, dowodzeni przez charyzmatycznych i dowiadczonych Inkwizytorw. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od swojego kapitana, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego dowdcy. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Inkwizytor jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. BOGOSAWIESTWO SIGMARA: Inkwizytorzy mog wznie mody do Sigmara, by ten obdarzy ich ochron przed magiczn moc wrogw. Dopki Inkwizytor znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia. DUCHOWNY: Inkwizytor zna jedn z MODLITW DO SIGMARA wyszczeglnion w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY. INKWIZYTOR: Inkwizytor podlega wszystkim zasadom, ktrym podlegaj Prezbiterzy Sigmara, z wyjtkiem faktu, e jego modlitwy maj Poziom Mocy rwny 7. KAPAN-WOJOWNIK: Inkwizytor moe nosi zbroj i odmawia Modlitwy do Sigmara. MODLITWY DO SIGMARA: Inkwizytorzy otrzymuj od swego boga niezwyke moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. W fazie magii inkwizytor mog wznie dwie rne modlitwy. Modlitwy dziaaj tak samo jak zaklte czary o poziomie mocy 7. O ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy w stosunku do samego modelu, tudzie dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odlegoci do 12 od Inkwizytora. SUSZNY GNIEW: Inkwizytorzy potrafi swymi pomiennymi kazaniami rozbudzi prawdziw pasj i gorzk nienawi do wroga. Inkwizytor paa NIENAWICI do wszystkich modeli wroga.

Stronnicy:
ZELOTA: Inkwizytor moe wcieli do druyny owcw czarownic dowoln ilo zelotw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny owcw czarownic do 12 postaci). FLAGELANT: W kompanii moe suy maksymalnie piciu Flagelantw. PIES BOJOWY: Inkwizytor moe dowodzi maksymalnie picioma psami bojowymi.

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Machiny:
POKUTNIK: Inkwizytor moe wyposay kompani owcw czarownic w jeden Pokutnik.

Najemne Ostrza:
wite Oficjum to tajemnicza, nieufna organizacja ktra wszdzie wok widzi wrogw Imperium i bardzo starannie dobiera wsppracownikw. owcy czarownic mog zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: kartograf, kupiec, owca nagrd, pogromca trolli, rycerz najemny, skryba, stranik drg, tileaski kusznik, zwiadowca.

Krzepki:
Bohater, ktry posiada t zdolno, w czasie wielu wdrwek i potyczek nabra niesamowitej krzepy. Moe nosi pancerze ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w paw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) moe biega.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


INKWIZYTOR rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. PREZBITER SIGMARA rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. OWCA CZAROWNIC rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Prawdziwa Wiara:
Wiara bohatera chroni go przed zrodzon z Chaosu plugaw magi. Model podlega zasadzie specjalnej ODPORNO NA MAGI (2).

Psiarczyk:
Bohater opiekuje si psami oraz potrafi nauczy zwierzta rnych sztuczek i suchania prostych polece. Pies bojowy ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od Psiarczyka, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE bohatera. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Psiarczyk jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Tabela umiejtnoci owcw czarownic


WALKA INKWIZYTOR PREZBITER SIGMARA OWCA CZAROWNIC STRZE
LANIE

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

Lista umiejtnoci dostpna dla Prezbitera Sigmara umieszczona zostaa w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli dowdca nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Suszny gniew:
Pomienne kazania Prezbiterw Sigmara rozbudziy w bohaterze prawdziw pasj i gorzk nienawi do wroga. Bohater paa NIENAWICI do wszystkich modeli wroga.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Zabjczy cios:
Dziki uczestnictwu w wielu walkach z niezliczonymi kultystami i mutantami toczcymi Imperium niczym rak, owcy Czarownic osignli doskonao w sztuce zabijania plugawych sug Chaosu i czyni to nad podziw szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

Natura:
NEUTRALNA.

Zasady specjalne:
W przypadku owcw czarownic maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Ordo Administratum:
Wszelki ekwipunek posiadany przez owcw czarownic musi przej przez biurokratyczn machin Ordo Administratum. Specjalne reguy jakim podlega procedura zaopatrzenia kompanii owcw czarownic oznacza dodatkowe koszty zwizane z pozyskaniem najpospolitszych nawet przedmiotw. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr owcy czarownic za kady zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot musz zapaci dodatkowym zotem. I tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwikszona o kolejne 2K6 ZK, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 51 ZK musz dopaci kolejne 3K6 ZK. Z drugiej jednak strony, wadza i wpywy jakimi dysponuje Ordo Administratum sprawia, e owcy czarownic otrzymuj premi +1 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. Ponadto, nakaz zachowania uwiconych przez Ordo Administratum zasad i postw oraz wymg skadania ofiar wymaga od druyny sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania owcw czarownic traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

40 | S t r o n a

41 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Prezbiter Sigmara:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 45 ZK
Prezbiterzy - kapani Sigmara przynale do jednego z czterech zakonw, okrela to ich zadania wewntrz organizacji. Kapani-wojownicy - nale do Zakonu Srebrnego Mota, ktrego czonkowie przemierzaj Imperium, wzmacniajc wiar, tropic heretykw i przynoszc chwa Sigmarowi. Jako kapani wdrowni s zobowizani paci wityni cz swych dochodw, dodatkowo mona od nich wymaga, by jeden tydzie w roku spdzili jako Stranicy wityni lub ochroniarze dygnitarza Kultu. Kapani-wojownicy s zobowizani do odprawienia uroczystego naboestwa dzikczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy nalecy do Zakonu Pochodni, zdolni s take do wykonywania innych posug religijnych, lecz spowiedzi wysuchuj jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego. Zbrojni kaznodzieje, nalecy do Zakonu Srebrnego Mota, wdruj po Imperium by sowem, ogniem i si swego ramienia umacnia wiar wrd mieszkacw Imperium oraz niszczy wszelkie oznaki Chaosu. Prezbiterzy Sigmara niemal we wszystkich prowincjach darzeni s takim samym powaaniem, cho w prowincjach gdzie przewaa Kult Ulryka, szacunek ten wynika raczej ze strachu przed zemst Templariuszy Poncego Serca ni prawdziwej wiary. CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA: PREZBITER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MOT BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay kapana w dodatkowy or i pancerz odpowiedni dla Kocioa Sigmara (zobacz ROZDZIA XXIIII: MODLITWY). ZASADY SPECJALNE: BOGOSAWIESTWO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara mog wznie mody do swego boga, by ten obdarzy ich ochron przed magiczn moc wrogw. Dopki Prezbiter Sigmara znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia. DUCHOWNY: Prezbiter Sigmara zna jedn z MODLITW DO SIGMARA wyszczeglnion w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY. KAPAN-WOJOWNIK: Prezbiter Sigmara moe nosi zbroj i odmawia Modlitwy do Sigmara. MODLITWY DO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara otrzymuj od swego boga niezwyke moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI mog wznie dwie rne modlitwy. Modlitwy dziaaj tak samo jak zaklte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzie dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odlegoci do 12 od Prezbitera Sigmara. OFIARA: Prezbiterzy Sigmara zobowizani s do skadania ofiary na rzecz Kocioa Sigmara z czci swych dochodw. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model Prezbitera Sigmara liczony jest podwjnie. SUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafi swymi pomiennymi kazaniami rozbudzi prawdziw pasj i gorzk nienawi do wroga. Prezbiter paa NIENAWICI do wszystkich modeli wroga.

owca czarownic:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-3 35 ZK
owcy czarownic to osoby, ktre ze swych wasnych powodw powicaj ycie na odnajdywanie i niszczenie Chaosu i jego sug wszdzie, gdzie tylko mog dotrze. Ich definicja Chaosu jest bardzo indywidualna, czsto na tyle obszerna, e mieci si w niej wszystko i kady, kogo nie lubi. Z tego powodu nie s darzeni zaufaniem i niemal wszyscy si ich boj. W przeciwiestwie do tych, ktrzy zwalczaj najazdy Chaosu na kracach Starego wiata, owcy czarownic wol dziaa wewntrz spoeczestw ludzkich, niszczc Chaos zanim zdy si on tam zakorzeni. Ze swej natury s samotnikami, nie ufaj nikomu, nikt te nie jest wolny od ich podejrze. Prawie kade odchylenie od ich definicji normalnoci jest w ich oczach gboko podejrzane. Bd dziaa przeciwko kademu, w ktrym wykryj (lub bd myle, e wykryli) lady mutacji lub innych skonnoci chaotycznych. Niektrzy owcy czarownic rozszerzaj swe zainteresowania na porki, niestrudzenie wykrywajc w Ludziach nawet najmniejsz domieszk orczej krwi. W niektrych pastwach toleruje si owcw czarownic i zachca do dziaania, a tam gdzie nie - dziaaj w sekrecie i s wtedy nawet bardziej podejrzliwi ni zwykle. Jeeli nie maj innego wyjcia, zabijaj bez zwoki swoje ofiary, ale zwykle staraj si wznieci masow histeri, zachcajc Ludzi do donoszenia na ssiadw, wadcw, a nawet na czonkw wasnych rodzin. CHARAKTERYSTYKA OWCY CZAROWNIC: OWCA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady owca czarownic posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU OWCW CZAROWNIC. ZASADY SPECJALNE: SPALI WIEDM!: owcy czarownic odczuwaj NIENAWI do wszystkich modeli rzucajcych zaklcia.

Stronnicy:
W druynie owcw czarownic modele stronnikw reprezentuj przedstawicieli fanatycznych wyznawcw Sigmara, gorliwie sucych wityni Sigmara, reprezentowanej przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele zelotw i flagelantw, ktrzy w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele hodowanych w Altdorfie psw bojowych. Psy bojowe nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Flagelant:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 50 ZK
Stary wiat jest ponurym i niebezpiecznym miejscem, w ktrym klski nieurodzaju, zarazy i wojny opanowuj cae krainy, spowijajc ludzkie krlestwa w oparach godu, cierpienia i mierci. Wielu filozofw i teologw uwaa, e trapice rodzaj ludzki plagi zostay zesane przez bogw, ktrzy chc w ten sposb ukara skalanych grzeszn natur Ludzi. Niektrzy za mdrcy gosz, e trwajca dwa milenia era czowieka dobiega koca, a nadchodzce dni s ostatnimi w historii umierajcego wiata. Flagelanci, okrutnie okaleczajcy swe ciaa, powstali by odpokutowa grzechy ludzkoci; zbieraj si w lune grupy, ktre podrujc pomidzy ludzkimi osadami dokonuj publicznych aktw samookaleczenia, biczujc si cikimi, zakoczonymi ciarkami biczami i acuchami. Wielu spord pokutnikw, zadaje sobie rany tak okrutne, e metalowe zakoczenia batw odrywaj si i wbijaj gboko w ciao. Flagelanci wierz, e pokutujc jedynie w ten sposb wybawi swoj dusze od wiecznego potpienia. Wikszo Ludzi po cichu popiera te upiorne praktyki, udzc si nadziej, e zadajcy sobie rany biczownicy s w stanie wybawi take ich dusze. Pokutnicy zadaj sobie cierpienie w rny sposb, wielu z nich nacina nadgarstki lub przebija gwodziami donie, inni wielokrotnie wyrzynaj na swoich ciaach sowa lub symbole, zwiastujce nadejcie koca wiata, jeszcze inni wyupuj sobie oczy. Radykalne i okrutne praktyki umartwiania czyni flagelantw niemal niewraliwymi na bl i bardzo trudnymi do zabicia. Pielgrzymujcy przez Stary wiat flagelanci piewaj take ponure pieni i wygaszaj gniewne kazania, ktre czsto poczone s z religijnymi rytuaami, nauki biczownikw potpiaj pych ywota i wzywaj do nawrcenia, w obliczu nadchodzcego koca wiata. Cho praktyki flagelantw s okrutne i krwawe, to niewiele oficjalnych kultw religijnych i wadcw krain potpia pokutnikw, wprost przeciwnie, wielu spord nich rekrutuje w szeregi wasnych wojsk tych szalonych, ignorujcych bl i strach wojownikw. W Imperium Kult Sigmara nigdy oficjalnie nie popar praktyk pokutnikw, wiadomym jednak jest powszechnie, e to wanie wyznawcy Sigmara, stanowi wiksz cz przemierzajcych Stary wiat flagelantw. Pomimo faktu, e niemal wszyscy biczownicy to szalecy, s jednak Ludzie, ktrzy nie widzc innej drogi, przyczaj si do grup pokutnikw, by razem z nimi dotrze do naznaczonego krwi i cierpieniem celu. CHARAKTERYSTYKA FLAGELANTA: FLAGELANT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 4 4 1 3 1 10 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady flagelant posiada CEP BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU OWCW CZAROWNIC. ZASADY SPECJALNE: FANATYK, FURIA.

Zelota:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 20 ZK
Zelota straci wszystko, co byo dla niego cenne. By moe jego rodzin wymordowali Zwierzoludzie albo caa wioska zostaa spalona przez Zielonoskrych. By moe straci majtek w wyniku intrygi przekupnego kupca albo mody szlachcic uprowadzi i zgwaci jego on. Niezalenie od powodu, zelotw utrzymuje przy yciu tylko jedno wiara. Znajduj ukojenie w pomiennych kazaniach prezbiterw Sigmara. Wdruj w podartych achmanach po caym Imperium, szukajc sug za lub osb skaonych Chaosem. Ukojenie od blu i odkupienia win moe im zapewni tylko przelewana krew zarwno ich wasna, jak i wrogw Imperium. Nie s tak dobrze wyszkoleni jak flagelanci, ale rozpala ich ar prawdziwej wiary, a to naprawd potny or. CHARAKTERYSTYKA ZELOTY: ZELOTA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Zelota posiada SZTYLET i MACZUG, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU OWCW CZAROWNIC. ZASADY SPECJALNE: CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego zelot na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego zelot na sygnalist druyny.

Pies bojowy:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 15 ZK
Wytresowane i udomowione psy s stosunkowo rzadkie w Starym wiecie, chocia stada dzikich psw mona spotka zarwno na obszarach lenych i wiejskich jak rwnie w miastach. Wikszo dzikich psw wywodzi si od zwierzt myliwskich, ktre ucieky lub zostay opuszczone przez swych wacicieli i powrciy do swojej pierwotnej, dzikiej natury. S padlinoercami atakujcymi tylko osabione lub zranione istoty. Czsto poeraj resztki cia zwierzt, pozostawionych przez inne drapieniki. Psy bojowe s hodowane przez zakonnikw wityni Sigmara, ktrzy docenili ich niezwyk zdolno tropienia mutantw i czarnoksinikw. CHARAKTERYSTYKA PSA BOJOWEGO: PIES BOJOWY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 4 0 4 3 1 4 1 5 Maksymalna 6 4 0 4 3 1 4 1 5 BRO/PANCERZ: Psy bojowe posiadaj zdolno bro naturalna. Psy bojowe nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: SFORA: W walce psy bojowe dosownie wspinaj si jeden na drugiego, wiedzione dzik chci zaatakowania wroga. Kady pies bojowy stojcy bezporednio za innym modelem psa bojowego, ktry walczy wrcz moe zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany walk wrcz model przeciwnika. ZWIERZ: Psy bojowe nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.

Lista ekwipunku owcw czarownic


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Gwiazda Zaranna Kadzielnica ognia Miecz Mot Bojowy Sztylet Topr Bojowy 15 zk 3 zk 5 zk 20 zk 10 zk 3 zk 2 zk 5 zk 10 zk 25 zk 10 zk 20 zk 20 zk 5 zk 20 zk 50 zk 3 zk 5 zk 5 zk

STRONNICY ZELOCI
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Cep bojowy Gwiazda Zaranna Korbacz Maczuga Mot Bojowy Sztylet 15 zk 3 zk 15 zk 5 zk 5 zk 3 zk 3 zk 2 zk 10 zk 10 zk 20 zk 15 zk 5 zk 10 zk 5 zk 20 zk 3 zk 5 zk 5 zk

STRONNICY - FLAGELANCI
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Bicz Buawa Cep bojowy Gwiazda Zaranna Kadzielnica ognia Korbacz Mot Bojowy 15 zk 15 zk 3 zk 15 zk 5 zk 20 zk 5 zk 3 zk

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Kusza Pistolet Pistolet Pojedynkowy Pistolet Strzakowy

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) uk uk Dugi Oszczep Proca Sie

BRO DYSTANSOWA PANCERZ -

PANCERZ
Lekki redni Ciki Puklerz Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Puklerz Tarcza Hem

42 | S t r o n a

43 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish CHARAKTERYSTYKA POKUTNIKA:


POKUTNIK Powz Koo Ko Ko SZ WW US S WT W I A CP

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Pokutnikiem.

8 8

3 3

0 0

4 3 3

8 6 3 3

4 1 1 1

3 3

1 1

5 5

Pokutnik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 200 ZK
Kiedy obowizek wzywa na pole bitwy owcw czarownic, Inkwizytor rusza na czele kompanii, spogldajc wok z wyyn potnego powozu i krzyczc bezlitosne wersety z Hymnw Motodziercy, by przepeni onierzy Sigmara susznym gniewem i chroni ich dusze przed wszelk groz, ktrej przyjdzie im stawi czoa. Zbudowane za czasw Magnusa Pobonego, masywne, okute elaznymi listwami, czterokoowe powozy czsto towarzysz owcom czarownic, ktrzy bez ustanku tropi heretykw i walcz z kultystami Mrocznych Bogw w najdalszych nawet zaktkach Imperium. Powiada si, e wbite w elazne listwy oowiane guzy i wite pieczcie pokrywajce powz skutecznie chroni tak wonic i pasaerw jak i sam powz przed wrog magi. Zdarza si take, e potni Inkwizytorzy ozdabiaj powozy trofeami pokonanych demonicznych stworw i innych plugawych bestii Chaosu liczc, e widok ten porazi wzrok wrogw i napeni ich plugawe serca strachem. Powozy owcw czarownic czsto zwane s take Pokutnikami. Zdarza si bowiem, e pomniejsi zoczycy, ktrzy w czasie procesu przyznaj si do winy i ukorz za grzechy unikaj oczyszczajcych pomieni stosu. Miast tego, zakuci w dyby zaprzgani s do Pokutnika, by tam w pocie i znoju po kres swych dni odpokutowywa swe grzechy.

ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, STRACH. MACHINA WOJENNA: Pokutnik traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Wytrzymaa konstrukcja zapewnia Pokutnikowi Ochron Pancerza na 3+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. POKUTNIK: wite pieczcie, symbole Sigmara i pergaminy na ktrych wypisano bezlitosne wersety z Hymnw Motodziercy skutecznie chroni Pokutnika przed wrog magi. Powz oraz wszystkie modele znajdujce si na pokadzie Pokutnika otrzymuj ODPORNO NA MAGI (2). Jednak ze wzgldu na surow budow i ascetyczne warunki w powozie moe podrowa jedynie 5 pasaerw lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z nich musi zaj miejsce obok wonicy. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Lista magicznych przedmiotw owcw czarownic


OR Buawa Helsturma Ksajce Ostrze Miecz Bojowy Miecz Pewnego Ciosu Miecz Potgi Miecz Sigismunda Miecz Sprawiedliwoci Mot Sdu Ostrze Losu Ostrze Mocy Ostrze Prawej Stali Topr Bestiobjcy ZBROJA Pancerz z Meteorytowego elaza Tarcza z Brzu Zaklta Tarcza TALIZMANY Caun Magnusa Kitajski Gagat Klejnot rwnowagi Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piecz Czystoci Piecz Sigmara Relikwia Ropuszy Kamie Strzp flagi Talizman Szczcia ARKANA Piecz Zniszczenia Zwj Rozproszenia ZAKLTE PRZEDMIOTY
Ikona Magnusa Uprz Odwagi

SZTANDARY Chorgiew Sigismunda Proporzec Pogromcy Demonw Sztandar Imperium Sztandar Mstwa

44 | S t r o n a

45 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Muszkieterzy z Nuln:
Rdzenni Wissenlandczycy to potomkowie Merogenw, ktrzy zasiedlili te ziemie w czasach przed Imperium. Podobnie jak Unberogenowie na pnocy, Merogenowie od pocztku swej historii utrzymywali dobre stosunki z Krasnoludami, szczeglnie z krlestwem Karak Norn, i odpowiedzieli tumnie, gdy Sigmar wezwa lud do walki przed Bitw na Przeczy Czarnego Ognia. Podobno to wanie wpyw Krasnoludw jest powodem, dla ktrego wielu Wissenlandczykw ma niski wzrost i mwi w zwizy sposb. Tutejsi Ludzie okazuj niewiele cierpliwoci dla kwiecistych przemw, a jeszcze mniej dla artystw, poetw i fircykowatych Reiklandczykw lub Bretoczykw. Mieszkacy Wissenlandu s uwaani za ponurakw. Upadek Sollandu by mrocznym rozdziaem w historii Imperium, a Wissenlandczycy wydaj si nie brzemi tego wstydu. To hardzi Ludzie, unikajcy zbdnych sw i okazujcy niewiele emocji. Ich niewzruszone usposobienie miknie, gdy nieco podchmieleni, mog zapiewa Lament Sollandu, albo inn, rwnie smutn ballad. Wissenlandczycy maj stoick natur, mona na nich liczy i nie cofaj si przed wyrzeczeniami, jeli zajdzie taka potrzeba. Jednake od ich wad mona zaliczy czste przygnbienie, apati oraz obsesj na punkcie wiary w bogw. Cika, pozbawiona emocji mowa oraz praktyczna natura znajduj swoje odbicie w kuchni Wissenlandu. Cho tutejsi mieszkacy znani s z tego, e podaj na stoy doskonae wina z Tilei lub Bretonni, okrywa ich take niesawa z powodu tutejszego paskiego, zakalcowatego chleba, zawiesistych gulaszw z baraniny oraz cikich snistych pierogw. Wissenlandczycy mwi reikspielem z mikkim akcentem, wypowiadajc sowa tak monotonie, e dla innych Ludzi jest to nieznonie przygnbiajce. W innych czciach Imperium opowieci o mierci, obrzdach pogrzebowych, jak rwnie dramaty aobne s czsto prezentowane z uyciem akcentu Wissenlandzkiego, aby podkreli nastrj utworu. Akcent mieszkacw Nuln rni si od uywanego w Wissenlandzie, gdy tutejsi Ludzie krcej wypowiadaj samogoski i czsto kocz zdania pytajc intonacj. Pomimo swojej przyziemnej praktycznoci Wissenlandczycy s bowiem bardzo religijni. Ich miasta i wioski mieszcz liczne kapliczki, kaplice i witynie wszystkich uznawanych bogw, a take lokalnych duchw. Wielu Wissenlandczykw powica kilka minut kadego dnia, aby wej do wityni lub kapliczki, odwiedzajc w cigu tygodnia kolejnych bogw. Lud Wissenlandu twierdzi, e to po prostu przejaw pobonoci, natomiast przybysze z innym prowincji nie mog si zdecydowa, czy tubylcy obnosz si ze swoj religijnoci wycznie na pokaz, czy tylko prbuj zapewni sobie wsparcie z kadej moliwej strony - a moe jedno i drugie. Chocia w Wissenlandzie wyznawani s wszyscy bogowie, szczeglne znaczenie maj Sigmar oraz Taal & Rhya. Kult Sigmara koncentruje si na zachodzie, gdzie kontakty z Krasnoludami s najsilniejsze. W wityniach Motodziercy w Wissenbrurgu i Meissen mieszcz si kapliczki dla Krasnoludw, ktre czcz tam wasne bstwa. Mieszkacy Nuln s szalenie dumni ze swojego miasta i niektrzy z nich nadal uwaaj, e mieszkaj w prawdziwej stolicy Imperium. W rezultacie trwa zacita rywalizacja midzy nimi a Reiklandczykami, zwaszcza mieszkacami Altdorfu. Mieszkacy Nuln przy kadej nadarzajcej si okazji przypominaj Reiklandczykom, jak wspaniaym miastem jest Klejnot Imperium. Nuln powstao jako zwyka faktoria, dopiero pniej zyskao status wanego orodka handlowego. Nic wic dziwnego, e poowa jego populacji to ludno napywowa. Wikszo mieszkacw opucia rodzinne strony, eby rozpocz tu nowe ycie. Imigranci nadaj miastu specyficzny charakter. S urodzonymi sprzedawcami, gotowymi handlowa praktycznie wszystkim. W Nuln niezbdnymi wymogami do prowadzenia interesw s spryt i bezlitosne wykorzystywanie kadej okazji do zarobku. Umiejtno targowania si rwnie jest bardzo podan cech, gdy bez niej moe si okaza, e za dany towar trzeba zapaci niemal dwa razy wicej ni gdzie indziej. Mieszkacy Nuln s postrzegani jako chciwi i oportunistyczni dusigrosze. W kwestii edukacji obywateli mao ktre miasto radzi sobie tak dobrze jak Nuln. Uzdolnieni Ludzie cigaj z caego Starego wiata, eby studiowa na prestiowym Uniwersytecie Nulneski. acy tworz kosmopolityczn zbieranin Tileaczykw, Estalijczykw, Bretonnczykw, a nawet Kislevitw. Oprcz Uniwersytetu, Nuln posiada take najlepsze szkoy wojskowe Imperium, konkurujce z tymi w Altdorfie. Z tego powodu stacjonuje tu jedna z najlepiej wyszkolonych zawodowych armii w Imperium. Wielu wybitnych oficerw zaczynao karier wojskow wanie w stolicy Poudnia. W szerokim znaczeniu tych sw, mieszkacy Nuln s praktyczni i uczciwi. Szlachta, wczajc te tych arystokratw, ktrzy zasiadaj w Radzie Nuln, oprcz olbrzymich posiadoci na wsi, posiada rwnie domy ulokowane na zboczach grujcego nad miastem wzgrza. Dziki temu ponad poow czasu mog spdza poza murami miasta, z dala od smrodu i sadzy. Grunty, ktre znajduj si w granicach ich posiadoci, od lat wynajmowane s dzierawcom w zamian za cz zebranych z tych ziem plonw. Mimo pozornego podobiestwa ich sytuacji do cikiej doli chopw paszczynianych z Bretonni, nulnescy chopi s wolnymi ludmi - mog zerwa umow wynajmu i opuci ziemi w kadej chwili. Jednak mao kto decyduje si na to, skoro wiedzie spokojne ycie, a bezpieczestwo zapewnia bogaty waciciel posiadoci. Niektrzy czynszownicy porzucaj prac na roli i wyruszaj do Nuln, poszukujc wielkiej fortuny w tym sawnym miecie. Mao ktremu z wieniakw udaje si pniej wydosta z najgorszych czci Nowego Miasta (oraz dugw) i na og osiedlaj si tu ju na stae. Wrd szlachty zarysowuje si coraz wyraniejszy podzia. Jeden z odamw arystokracji nie zasila swoich skarbcw zyskami z zamiejskich posiadoci. Dorobi si bowiem wycznie wskutek podejmowania trafnych decyzji handlowych, targowania si i speniania zachcianek Hrabiny. Magnaci owi postrzegaj Pastewnych Baronw jako kmiotkw, niegodnych rzdzenia miastem we wspczesnych czasach. Kupcy i inni mieszczanie rwnie z nich szydz. Mimo tego, e s zaleni od dostaw ywnoci z okolicznych wsi, mieszkacy miasta potrafi zoliwe drwi z przyjedajcych na targ chopw. Ludzie z pooonych niedaleko Nuln terenw wiejskich z wzajemnoci nie znosz mieszczuchw za ich swawolny i dekadencki sposb ycia. W miecie istniej rwnie inne podziay. Starsza szlachta preferuje postaw wissenlandzk - s to Ludzie surowi, opanowani i gboko religijni. W przeciwiestwie do konserwatywnej magnaterii, nowe pokolenie arystokratw - z ktrych wikszo nie osigna jeszcze wieku dojrzaego - to fircyki i nadte bufony, pozostajce pod narastajcym wpywem Reiklandu. S dekadenckimi hedonistami arliwie popierajcymi miujc wystawne ycie Hrabin. Podobne podziay spoeczne zaczynaj pojawia si wrd zwykych mieszczan. Nie s ju skazani na ycie w cigej przymusowej pracy jako koniuszy, sucy lub posacy, zaleni od humoru majtnego pracodawcy. Obecnie mieszkacy Nuln mog szykowa saletr, pali w piecach, czy te sortowa rud i przetopy, pracujc na cile okrelone zmiany. W rezultacie w Nuln powstaa klasa robotnicza, ktrej prno szuka w innych czciach Imperium. Organizacje zrzeszajce robotnikw maj istotny gos w sprawach przemysu metalurgicznego Nuln. W porwnaniu z innymi Wissenlandczykami, mieszkacy Nuln wykazuj odmienne cechy charakteru. S bardziej ekspresywni i szybko si denerwuj, gestykuluj podczas rozmowy i chtnie przejmuj zwyczaje oraz maniery od cudzoziemcw - zwaszcza Tileaczykw. Mimo e miejskie garnizony syn z charakterystycznych czarnych mundurw, okoliczni mieszkacy preferuj jaskrawe ubiory i biuteri - mwi si, e Hrabina posiada ponad dziesi tysicy strojw w swojej garderobie. Nawet sposb mwienia mieszczan rni si od gwary uywanej na wsi. Nulneczycy krcej wymawiaj samogoski i zwykle akcentuj ostatni wyraz w zdaniu.

Umiejtnoci specjalne:
Bohater druyny Muszkieterw z Nuln, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bohaterowie:
Potomkowie Merogenw to twardzi, cechujcy si duym patriotyzmem i fanatyzmem obywatele Imperium. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Druyna Muszkieterw z Nuln moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Charakternik:
Bohater moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.

Handel:
Bohater posiada yk handlow i potrafi sprzeda niemal wszystko, uzyskujc korzystn cen lub inne, rwnie intratne profity. W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce, bohater moe sprzeda jeden dowolny przedmiot (wymieniony w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK) uzyskujc za niego pen cen w przypadku przedmiotw Powszechnych oraz cen podstawow w przypadku Rzadkich przedmiotw.

Kapitan:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 1 65 ZK
Kapitanowie to charyzmatyczni oficerowie dowodzcy wielkimi armiami ale te mniejszymi oddziaami onierzy. Walcz na zrytych koskimi kopytami, przesiknitych krwi pobojowiskach i na zasanych trupami ulicach miast. Tocz niekoczce si kampanie wojskowe na terenie Starego wiata i poza jego granicami. Dowdcy Muszkieterw z Nuln w wikszoci rekrutuj si spord nulnijskich arystokratw, ktrzy przeyli kilka krwawych bitew i zajli miejsce polegego dowdcy. Kapitanowie wiedz, co naprawd liczy si na polu bitwy. CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: KAPITAN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MUSZKIETERW Z NULN. ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: Muszkieterzy z Nuln to wietnie wyszkoleni, odwani i lojalni onierze, dowodzeni przez charyzmatycznych i dowiadczonych oficerw. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od swojego Kapitana, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego dowdcy. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Kapitan jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Krzepki:
Bohater, ktry posiada t zdolno, w czasie wielu wdrwek i potyczek nabra niesamowitej krzepy. Moe nosi pancerze ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w paw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) moe biega.

Mocna gowa:
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgldn trzewo. Zdolno zwiksza odporno bohatera na dziaanie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater otrzymuje Magiczn Ochron 4+ przeciwko efektom dziaania zatrutego ora lub ZATRUTEGO ATAKU oraz zaywanych NARKOTYKW i spoywanych MIKSTUR.

Rusznikarz:
Bohater jest mistrzem rusznikarstwa, a posiadana wiedza pozwala unika mu wielu niebezpiecznych sytuacji. Jeeli mia miejsce NIEWYPA! naley wykona rzut K6. Wynik 2+ oznacza, e dziki zdolnociom rusznikarskim bohater otrzymuje premi +1 do rzutu na TABEL NIEWYPAU! BRONI PROCHOWEJ.

Natura:
NEUTRALNA.

Wybr postaci:
Druyna Muszkieterw z Nuln musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj swojej kompanii.

Ranger:
Bohater znany jest z ponadprzecitnej zdolnoci czenia umiejtnoci orientowania si na ldzie i na wodzie z uporem i determinacj podczas pokonywania wszelkich przeszkd i trudnoci. RANGER ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, model RANGERA moe biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

Magister magii lub Prezbiter Sigmara

Bohaterowie:
KAPITAN: Druyn Muszkieterw z Nuln musi dowodzi oficer w stopniu Kapitana. Kapitan moe by tylko jeden! MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA: Kapitan moe liczy na rad i pomoc Magistra Magii lub Prezbitera Sigmara, lecz nigdy obu naraz. INYNIER: Wrd Muszkieterw z Nuln moe suy jeden Inynier. ADIUTANT: W druynie moe suy dwch Adiutantw.

Magister magii:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 45 ZK
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budz instynktowny niepokj wrd posplstwa. Nie bez powodu. Potrafi dokonywa rzeczy, ktre zaprzeczaj zdrowemu rozsdkowi. Jednak nie jest to dar, ktry atwo kontrolowa. Magiczna aura takich osb, szczeglnie pocztkujcych przyciga demony. Aby zapobiec nieszczciu, magowie wyszukuj swoich potencjalnych nastpcw i wysyaj ich na nauk do jednego z omiu Kolegiw Magii. Tam modzi uczniowie praktykuj nauk pod uwanym okiem mistrzw, jednoczenie medytujc nad wyborem Tradycji. Uczniowie, ktrzy skoczyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomoci sztuki magicznej, mog doczy do wybranego Kolegium Magii. Poznaj zaklcia z wybranej przez siebie Tradycji Magii, lecz musz nauczy si kontrolowania rosncej mocy. Wikszo czarodziejw musi spaca dugi, zacignite na pokrycie kosztw nauki w Kolegium. Z tego powodu niektrzy wyruszaj na szlak przygody, liczc na zdobycie bogactwa. Dlatego te nazywa si ich wdrownymi czarodziejami. Czsto, zwykle na polecenie Kolegium, podejmuj si wykonania jakiej pracy, w celu podniesienia prestiu Kolegium, a take dla zdobycia chway, wiedzy i majtku. CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII: MAG SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i or odpowiedni dla swojego Kolegium Magii (zobacz ROZDZIA XXIII: MAGIA). ZASADY SPECJALNE: MAG: Magister Magii zna jedno zaklcie ze znanej mu Tradycji Magii. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli dowdca nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Stronnicy:
MILICJANT: Kapitan moe wcieli do druyny Muszkieterw z Nuln dowoln ilo Milicjantw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny Muszkieterw z Nuln do 15 postaci). MUSZKIETER: W kompanii moe suy maksymalnie siedmiu Muszkieterw. STRANIK MIEJSKI lub KRASNOLUDZKI RANGER: Kapitan moe dowodzi maksymalnie picioma Stranikami Miejskimi lub trzema Krasnoludzkimi Rangerami.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Machiny:
ZAPRZG: Kapitan moe wyposay Muszkieterw z Nuln w jeden Zaprzg.

Zabjczy cios (tylko dowdca):


Dziki uczestnictwu w wielu walkach na niezliczonych polach bitew Starego wiata kapitan Muszkieterw z Nuln osign doskonao w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

Najemne Ostrza:
Muszkieterzy z Nuln mog zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: bombardier, gladiator, kartograf, kupiec, owca nagrd, minstrel, miotacz oowiu, ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz zota, rozbjnik, rycerz najemny, skryba, skrytobjca, stranik drg, tileaski kusznik, zodziej, zwadca, zwiadowca.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


KAPITAN rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. INYNIER rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. ADIUTANT rozpoczyna gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Tabela umiejtnoci Muszkieterw z Nuln


WALKA
KAPITAN MAGISTER MAGII PREZBITER SIGMARA INYNIER ADIUTANT

STRZE AKADE
LANIE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

Lista umiejtnoci dostpna dla Magistra Magii umieszczona zostaa w ROZDZIALE XXIII: MAGIA. Lista umiejtnoci dostpna dla Prezbitera Sigmara umieszczona zostaa w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.

46 | S t r o n a

47 | S t r o n a

Warheim lub

Fantasy Skirmish

Inynier:
0-1 45 ZK LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 50 ZK
Pierwszymi inynierami w Starym wiecie byli Krasnoludzcy wynalazcy. Ludzie skorzystali z ich nauk, a nastpnie wprowadzili wasne ulepszenia, szczeglnie w zakresie broni palnej nauk zwizanych z uzbrojeniem. Gildie Inynierw ciesz wrd brodatego ludu duym powaaniem (cho nie tak jak Krasnoludzka Gildia Inynierw), pod warunkiem, e czonkowie gildii wytwarzaj produkty wysokiej jakoci i trzymaj si uwiconych tradycj zasad ich wyrabiania. Najbardziej znanym orodkiem nauczania technik inynieryjnych jest Akademia Inynierii w Nuln, znana ze swoich dziwacznych wynalazkw. Potrafi one by wyjtkowo uyteczne, oczywicie w tych przypadkach, gdy funkcjonuj poprawnie. Idea istnienia Akademii Inynierii zrodzia si w umyle Leonarda z Miragliano, szalonego geniusza z niepokornej Tilei, a urzeczywistniona zostaa przez jego patrona Ksicia Nuln. Akademia przycigna wielu nowoczenie mylcych uczonych, zainteresowanych rozwojem sztuki inynierskiej. Przez lata Akademia Inynierii rozrastaa si, a w jej mury cigali nawet Krasnoludzcy renegaci, wyrzuceni ze swych podziemnych siedzib za prby ulepszenia sprawdzonych Krasnoludzkich technologii. Cho znaczn cz swego czasu Inynierowie spdzaj na majstrowaniu przy na wp gotowych, wymylnych wynalazkach, to maj wiadomo, e ostatecznym celem ich pracy jest opracowanie nowej broni, ktra pomogaby stawi czoa niezliczonych zagroeniom, z jakimi boryka si Imperium. Inynierowie to nader ekscentryczni oficerowie, ktrzy stale mamrocz co w swym technicznym argonie. Inynierowie to take dowiadczeni onierze, ktrych nietrudno znale na polu bitwy, gdzie maj moliwo wyprbowania w praktyce swych najnowszych wynalazkw czy ustrzelenia wroga z ulubionej broni prochowej. CHARAKTERYSTYKA INYNIERA: INYNIER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady inynier posiada SZTYLET i PISTOLET POJEDYNKOWY, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MUSZKIETERW Z NULN. ZASADY SPECJALNE: DRUYNA OBSUGI. INYNIER: Muszkieterzy z Nuln to wietnie wyszkoleni i zdyscyplinowani onierze, wspomagani przez dowiadczonych, cho nieco ekscentrycznych Inynierw. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej jedna z grup stronnikw, znajdujca si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od bohatera, moe uy w fazie strzelania jako podstaw testu warto wspczynnika UMIEJTNOCI STRZELECKIE Inyniera lub skorzysta z jednej, znanej przez bohatera zdolnoci z listy umiejtnoci STRZELECKICH. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Inynier jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Adiutant:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-2 20 ZK
Adiutanci towarzysz oficerom w bitwie i podry, zdobywajc dowiadczenie i umiejtnoci przydatne w walce. Zazwyczaj wywodz si z rodw szlacheckich, jednak rzadko ich obowizki wykraczaj poza zajcia godne sucych. Zwykle ich jedynym zadaniem jest przynoszenie jada i napitku oficerom lub zajmowanie si orem i pancerzem. Cika suba ma nauczy ich pokory i wytrzymaoci na trudy, a take przygotowa do bycia oficerem. CHARAKTERYSTYKA ADIUTANTA: ADIUTANT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Adiutant posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MUSZKIETERW Z

Muszkieter:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-7 40 ZK
Muszkieterzy to wietnie wyszkoleni, zdyscyplinowani onierze, ktrzy doskonal si w uywaniu prochowej broni strzeleckiej. Wikszo wybiera najwyszej jakoci Muszkiety Krasnoludzkie, cho bywaj i tacy, ktrzy specjalizuj si w strzelaniu z Muszkietw Hochlandzkich. Regularnie wystpuj w rozmaitych turniejach organizowanych przez Hrabin, zachwycaj publiczno swoj celnoci. W czasie rozmaitych zabaw mog wystpowa w charakterze osb zabawiajcych uczestnikw uczty swymi popisami, wyzywajc miejscowych do naprdce zorganizowanych zawodw, w ktrych stawk jest napitek lub niewielka suma pienidzy. CHARAKTERYSTYKA MUSZKIETERA: KUSZNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady muszkieter posiada SZTYLET i MUSZKIET, gracz wedle uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MUSZKIETERW Z NULN.

Prezbiter Sigmara:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI:
Prezbiterzy - kapani Sigmara przynale do jednego z czterech zakonw, okrela to ich zadania wewntrz organizacji. Kapani-wojownicy - nale do Zakonu Srebrnego Mota, ktrego czonkowie przemierzaj Imperium, wzmacniajc wiar, tropic heretykw i przynoszc chwa Sigmarowi. Jako kapani wdrowni s zobowizani paci wityni cz swych dochodw, dodatkowo mona od nich wymaga, by jeden tydzie w roku spdzili jako Stranicy wityni lub ochroniarze dygnitarza Kultu. Wojownicy-kapani s zobowizani do odprawienia uroczystego naboestwa dzikczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy nalecy do Zakonu Pochodni, zdolni s take do wykonywania innych posug religijnych, lecz spowiedzi wysuchuj jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego. Zbrojni kaznodzieje, nalecy do Zakonu Srebrnego Mota, wdruj po Imperium by sowem, ogniem i si swego ramienia umacnia wiar wrd mieszkacw Imperium oraz niszczy wszelkie oznaki Chaosu. Prezbiterzy Sigmara niemal we wszystkich prowincjach darzeni s takim samym powaaniem, cho w prowincjach gdzie przewaa Kult Ulryka, szacunek ten wynika raczej ze strachu przed zemst Templariuszy Poncego Serca ni prawdziwej wiary. CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA: PREZBITER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MOT BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay kapana w dodatkowy or i pancerz odpowiedni dla Kocioa Sigmara (zobacz ROZDZIA XXIIII: MODLITWY). ZASADY SPECJALNE: BOGOSAWIESTWO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara mog wznie mody do swego boga, by ten obdarzy ich ochron przed magiczn moc wrogw. Dopki Prezbiter Sigmara znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia. DUCHOWNY: Prezbiter Sigmara zna jedn z MODLITW DO SIGMARA wyszczeglnion w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY. KAPAN-WOJOWNIK: Prezbiter Sigmara moe nosi zbroj i odmawia Modlitwy do Sigmara. MODLITWY DO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara otrzymuj od swego boga niezwyke moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI mog wznie dwie rne modlitwy. Modlitwy dziaaj tak samo jak zaklte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzie dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odlegoci do 12 od Prezbitera Sigmara. OFIARA: Prezbiterzy Sigmara zobowizani s do skadania ofiary na rzecz Kocioa Sigmara z czci swych dochodw. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model Prezbitera Sigmara liczony jest podwjnie. SUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafi swymi pomiennymi kazaniami rozbudzi prawdziw pasj i gorzk nienawi do wroga. Prezbiter paa NIENAWICI do wszystkich modeli wroga.

NULN

Stronnicy:
W druynie Muszkieterw z Nuln modele stronnikw przedstawiaj Stranikw Miejskich, Krasnoludzkich Rangerw, Muszkieterw i Milicjantw sucych w Armii Nuln. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Stranik Miejski lub Krasnoludzki Ranger

Stranik Miejski:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 40 ZK
Pocztkowo obowizek utrzymania porzdku w miecie spoczywa na wadzach cywilnych, ktre w tym celu korzystay z oddziaw stray i gwardii miejskiej. Jednak gdy poziom korupcji przekroczy wszelkie granice przyzwoitoci, Imperator powierzy to zadanie wadzom wojskowym. Obecnie obowizki stray miejskiej peni onierze z garnizonw wojskowych. Dziki temu zmalao apownictwo, cho w armii rwnie zdarz si przypadki przekupstwa. Stranicy miejscy s odpowiedzialni za utrzymanie porzdku i przestrzeganie prawa, mog take aresztowa podejrzanych. W mniejszych osadach su rwnie jako stra poarna. Dla niektrych onierzy suba garnizonowa jest tylko tymczasowym przydziaem. Dla innych to zajcie na cae ycie. CHARAKTERYSTYKA STRANIK MIEJSKI: STRANIKMIEJSKI SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady stranik miejski posiada SZTYLET i HALABARD, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MUSZKIETERW Z NULN. ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ.

Milicjant:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 25 ZK
Milicja to oddziay powoywane (dobrowolnie bd nie) doranie jako lokalne siy obronne, formowane z wieniakw (mieszczanie bardzo rzadko s powoywani do suby, chocia mog by czonkami stray miejskiej, ktra w chwilach zagroenia przeksztaca si w formacj wojskow). Przedstawiciele wszystkich ogniw lokalnej wadzy s upowanieni do wezwania zdolnych do suby mczyzn i kobiet i sformowania z nich oddziaw milicji. Milicjanci musz co roku spdzi okrelon ilo czasu - zwykle siedem dni - trenujc razem na wsplnej ziemi (te wiczenia daj im pewne podstawowe umiejtnoci). Niektrzy z nich to ochotnicy, przywykli y z siy wasnych, uzbrojonych w miecz rk, a jeszcze inni to zwykli wieniacy z przeprowadzeni po niwach poboru. Dowdcami tych oddziaw s cywilni lub emerytowani wojskowi. Wyposaenie kupuj i utrzymuj gotowe do uycia lokalne wadze, dlatego jego jako jest rna i zaley od tego, skd pochodzi dany oddzia milicji. Niektre jednostki s wyekwipowane prawie jak najemnicy, podczas gdy inne mog by uzbrojone jak zwykli chopi. CHARAKTERYSTYKA MILICJANTA: MILICJANT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Milicjant posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MUSZKIETERW Z NULN. ZASADY SPECJALNE: DRUYNA OBSUGI. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego Milicjanta na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego Milicjanta na sygnalist druyny.

Lista ekwipunku Muszkieterw z Nuln


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Bagnet Buawa Halabarda Miecz Mot Bojowy Sztylet 15 zk 5 zk 3 zk 10 zk 10 zk 3 zk 2 zk 15 zk 25 zk 35 zk 25 zk 10 zk 15 zk 20 zk 50 zk 5 zk 20 zk 50 zk 3 zk 5 zk 5 zk Bro Wielka Bagnet Buawa Halabarda Miecz Mot Bojowy Sztylet

STRONNICY
BRO DO WALKI WRCZ
15 zk 5 zk 3 zk 10 zk 10 zk 3 zk 2 zk 15 zk 30 zk 40 zk 30 zk 25 zk 50 zk 50 zk 5 zk 20 zk 3 zk 5 zk 5 zk

STRONNICY - RANGERZY BUGMANA


BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Mot Bojowy Nadziak Sztylet Topr Bojowy Topr Krasnoludzki 15 zk 3 zk 3 zk 5 zk 2 zk 5 zk 10 zk 15 zk 25 zk 15 zk 5 zk 20 zk 5 zk 5 zk

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (adunki wybuchowe) Gob Bombardujcy Granatnik Muszkiet Krasnoludzki Pistolet Pistolet Dubeltowy Pistolet Pojedynkowy Revolvera

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (adunki wybuchowe) Arkebuz Falkonet Garacz Muszkiet Muszkiet Hochlandzki Revolvera

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (adunki wybuchowe) Kusza Oszczep

PANCERZ
Lekki redni Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Puklerz Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Ciki Puklerz Tarcza Hem

48 | S t r o n a

49 | S t r o n a

Warheim lub

Fantasy Skirmish

Krasnoludzki Ranger:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-3 45 ZK
Wkrtce po tym, jak Josef Bugman odbudowa zniszczony przez Zielonoskrych browar, stao si jasne, e bez nadzoru Krasnoludzkich wojownikw zarwno sama produkcja piwa, jak i eksport szlachetnego trunku nie bd niemoliwe. W tamtych latach najwiksze zagroenie stanowili grasujcy w lasach Zielonoskrzy, ktrzy regularnie napadali na Ludzi i Krasnoludy. Josef Bugman rozumia, e potrzeba dobrze wyszkolonych i wyposaonych wojownikw aby stale patrolowa szlaki. Dlatego do ochrony browaru i licznych karawan powoa oddziay Krasnoludzkich Rangerw, zwanych te Rangerami Bugmana. W odrnieniu od swych braci, Rangerzy znacznie lepiej czuj si w dzikich ostpach ni w grskich twierdzach. Podruj przez niezamieszkae tereny, gdzie wypatruj Zielonoskrych, dzikich bestii i niepokojcych zjawisk. Rangerzy s mistrzami w przemieszczaniu si w sposb niedostrzegalny, a wielu zwiadowcw potrafi niepostrzeenie zbliy si do oddziau wroga na tyle blisko, by odczyta hasa na ich sztandarach i tarczach. Gwnym zadaniem Rangerw pozostaje ochrona browaru i prowadzcych do niego handlowych szlakw. Jednak w ostatnich latach, gwnie dziki porozumieniu pomidzy Josefem Bugmanem, a wadajc Nuln Hrabin Emmanuelle von Liebowitz, odziay Rangerw zasilaj zbrojne kompanie suce pod sztandarem Korony Imperium. W zamian Hrabina odesaa cz wasnych oddziaw do ochrony szlakw i karawan. CHARAKTERYSTYKA KRASNOLUDZKIEGO RANGERA: RANGER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 BRO/PANCERZ: Krasnoludzki ranger posiada SZTYLET i TOPR KRASNOLUDZKI, gracz wedle uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU MUSZKIETERW Z NULN

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi Zaprzgiem.

Zaprzg:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 175 ZK
Powozy posiadaj solidn drewnian skrzyni osadzon na dwch osiach i s zaprzone w par zwierzt pocigowych. Im droszy pojazd, tym lepsza jego konstrukcja, a podr wygodniejsza. Powozy s najwygodniejszym rodkiem podry po drogach Starego wiata. Cho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom komfort i bezpieczestwo. Co wicej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie sporych odlegoci, ustpujc jedynie podry na koskim grzbiecie. Wntrze powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najtasze maj siedziska obite materiaem. Powozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i wasne rdo wiata. W wikszoci przypadkw w powozie moe jecha nawet 7 pasaerw, cho cz z nich bdzie musiaa poszuka sobie miejsca na dachu. CHARAKTERYSTYKA ZAPRZGU: ZAPRZG SZ WW US S WT W I A CP Powz 4 8 4 Koo 6 1 Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. MACHINA WOJENNA: Zaprzg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzgowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. POWZ: W zaprzgu moe podrowa do 7 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj miejsce na kole obok wonicy. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. ZAMONO: Oprcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprzgiem, druyna posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw, ktrzy z chci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi +1 do wszystkich rzutw na DOSTPNO przedmiotw.

ZASADY SPECJALNE:

ODPORNO NA MAGI (2), TRUDNY DO ZABICIA, ZWIADOWCA. NIENAWI: Krasnoludy NIENAWIDZ snotlingw, Gnoblarw, Goblinw, hobGoblinw, Orkw, czarnych Orkw i porkw. NIEUSTPLIWO: Krasnoludy walcz ze wciek determinacj i jedynie w ostatecznoci opuszczaj swoje pozycje. Rangerzy Bugmana uciekaj i rzucaj si w pocig z szybkoci 2K6-1 zamiast normalnego 2K6. RANGER: Rangerzy Bugmana znani s z ponadprzecitnej zdolnoci czenia umiejtnoci orientowania si na ldzie z uporem i determinacj podczas pokonywania wszelkich przeszkd i trudnoci. RANGER ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, model RANGERA moe biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego. UPORCZYWO: Krasnolud w biegu jest nieustpliwy niczym nastpujce po sobie pory roku, a jego pochd jest praktycznie nie do powstrzymania. Model Krasnoluda moe biec, nawet jeli wrg znajdzie si na tyle blisko, by powstrzyma bieg. ZABOBONNY LK: Cho Krasnoludy znane s ze swej niespotykanej odwagi, istnieje co, co budzi w nich niemal zabobonny lk. Krasnoludy, istoty z gruntu praktyczne i twardo stpajce po ziemi, nie mogc poj natury egzystencji, oraz, co gorsza, nie mogc przegna zagroenia ostrzem topora s podatne na GROZ, jak wywouj w nich istoty eteryczne.

Lista magicznych przedmiotw Muszkieterw z Nuln


OR Buawa Helsturma Ksajce Ostrze Miecz Bojowy Miecz Pewnego Ciosu Miecz Potgi Miecz Sigismunda Miecz Sprawiedliwoci Mot Sdu Ostrze Losu Ostrze Mocy Ostrze Prawej Stali Ponce Ostrza Smoczy uk Topr Bestiobjcy Wcznia Pmroku Zmora Asyendi ZBROJA Pancerz witu Pancerz z Meteorytowego elaza Tarcza Gorgony Tarcza Orkobjcy Tarcza z Brzu Zaklta Tarcza Zbroja Tarnusa Zocista Zbroja TALIZMANY Caun Magnusa Harfa Barda Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Karmazynowy Amulet Kitajski Gagat Klejnot rwnowagi Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piecz Czystoci Piecz Sigmara Piekielna Moneta Psia apka Pudeko ycze Relikwia Ropuszy Kamie Splot Uroku Strzp flagi Talizman Szczcia Wiedmie Mydo ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Piecz Zniszczenia Rdka Maga Rdka Mocy Rdka z Grskiego Wizu Szara Rdka Zwj Rozproszenia ZAKLTE PRZEDMIOTY
Ikona Magnusa Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Laur Zwycistwa Piercie Ognia Zagady Srebrny Rg Szkatua z Magi Aldreda Uprz Odwagi

SZTANDARY Chorgiew Sigismunda Proporzec Pogromcy Demonw Sztandar Imperium Sztandar Mstwa

50 | S t r o n a

51 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Piechota Morska z Marienburga:


Jaowa Kraina to niegocinne, nieurodzajne terytorium. Wdrowiec nie znajdzie tam schronienia ani osony przed ksajcym wichrem, ktry wieje od strony Morza Szponw. Kraina ta zawdzicza swoj niezaleno potdze Marienburga najwikszego portu Starego wiata, ktrego sprytni burmistrzowie w cigu wielu lat uzyskali od Imperium seri przywilejw. yjcy na pnocy Starego wiata rybacy, niemal codzienne ryzykuj ycie wypywajc na zimne i miertelnie niebezpieczne wody Morza Szponw. Morze, gwatowne i nieobliczalne przez wiksz cz roku, pomidzy jesienn rwnonoc (Mittherbst) a zimowym przesileniem (Mondstille) zmienia si w prawdziwego, tryskajcego furi potwora. Potne, kilkumetrowe fale z nienawici uderzaj o skaliste klify, a zimny pnocny wiatr bezlitonie choszcze smagane deszczem wybrzee. Pora sztormw, to czas odpoczynku i remontw wysuonych kutrw i mniejszych odzi rybackich, to czas dugich zimowych wieczorw spdzonych w tawernach, to czas opowieci i zabawy, na przekr szalonemu morzu. W krtkie zimowe dni, tylko Norsmeni, szalecy lub desperaci wypywaj w morze, nawet Morskie Elfy, wadcy oceanw zastanowi si dwa razy, nim opuszcz bezpieczn red portu. Marienburg, oddzielony jest od gwatownego Morza Szponw, nieco spokojniejsz zatok, zwan Ogrodem Mannana. W wodach zatoki yj niezliczone gatunki ryb i innych morskich stworze, stanowicych podstaw diety mieszkacw Marienburga. Czsto jednak, wody zatoki nawiedzaj niebezpieczne morskie potwory, podajce za penomorskimi okrtami i odziami rybackimi. Gwnym bdem, jaki popeniaj przybysze jest zaoenie e Marienburgczycy i mieszkacy Jaowej Krainy to ten sam lud. Tymczasem, w przeciwiestwie do otwartych, gonicych za zyskiem Marienburgczykw, mieszkacy Jaowej Krainy to twardzi, konserwatywni, zahartowani zimnym pnocnym wiatrem Ludzie. Popularny w Imperium stereotyp ukazuje Marienburgczyka jako przebiegego czowieka, ktry byby w stanie sprzeda piasek Arabowi lub przekona Tileaczyka, by ten kupi wasne wino. Marienburgczycy to Ludzie aktywni, wci poszukujcy nowych rde zyskw. Ludzie z Jaowej Krainy posuguj si reikspielem, tak jak mieszkacy Imperium. Wymawiaj jednak sowa silnie akcentujc samogoski, co sprawia e zdania unosz si i opadaj w piewny sposb. Towarzyszy temu ywa gestykulacja, jednak w odrnieniu do Bretonnczykw czy Tileaczykw nie marnuj sw przechodzc od razu do istoty rzeczy.

Bohaterowie: Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


KAPITAN rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. CZAROWNIK rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. BOSMAN rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. MAT rozpoczyna gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia. Modele bohaterw reprezentuj wyjtkowo charyzmatycznych i cechujcych si duym indywidualizmem Marienburgczykw. To wanie bohaterowie tworz trzon Piechoty Morskiej z Marienburga oraz stanowi o zamonoci i prestiu oddziau. Druyna Piechoty Morskiej z Marienburga, podobnie jak inne druyny, moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley zauway, e na pocztku rozgrywki Piechota Morska z Marienburga moe liczy maksymalnie piciu bohaterw, szstym bohaterem moe zosta, w przypadku awansu, jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Bosman:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 40 ZK
Bosman to druga po kapitanie osoba w druynie piechoty morskiej. Chocia oznacza to, e zamiast pracowa samemu, moe rozkaza innym wej na maszt przy sile wiatru 9, to fakt, e musi nadzorowa wykonywanie wydawanych przez kapitana polece nie przysparza mu popularnoci. Cho szacunek w oczach eglarzy bosman zdobywa przede wszystkim si, to mimo swej surowoci, zazwyczaj feruje sprawiedliwe wyroki. Musi taki by, by nie sta si obiektem kpin ze strony eglarzy lub ich pierwsz ofiar w wypadku buntu. Bosmani s dowiadczonymi eglarzami i rwnie dobrymi gawdziarzami, opowiadaj niesamowite historie starajc si zadziwi innych opowieciami o wielkich krakenach, wach morskich, syrenach oraz tym podobnych stworach. Niektre z tych opowieci rzeczywicie s prawdziwie, ale wiele rozrasta si w czasie opowiadania, a wikszo jest prawie na pewno czystym garstwem. W wikszoci portw czeka na nich kochanka lub wrogowie pamitajcy poprzedni bijatyk. CHARAKTERYSTYKA BOSMANA: BOSMAN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady bosman posiada SZTYLET i BUAW, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA.

Tabela umiejtnoci Piechoty Morskiej z Marienburga


WALKA KAPITAN CZAROWNIK BOSMAN MAT STRZE
LANIE

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

Kapitan:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 1 65 ZK
Trzeba mie szczegln osobowo, by zosta kapitanem piechoty morskiej. Naley uwielbia podre i niezachwianie wierzy w swoje eglarskie umiejtnoci i zdolnoci przywdcze. Kt inny podjby si ryzyka dowodzenia band okrutnych onierzy okrtowych i wiecznie pijanych eglarzy, gotowych oskary ci o spowodowanie wszelkich niepowodze, od zej pogody poczynajc, a na ataku szkorbutu koczc? Jednak dla tych, ktrzy przeyj bunty, napady piratw i straszne sztormy oceaniczne, profesja ta moe by bardzo dochodowa. Zawsze istnieje zapotrzebowanie na woln adowni, a kapitanowie zwykle doskonale wiedz w ktrym z portw mona najlepiej sprzeda rozmaite towary wytwarzane w Starym wiecie. Nie wszyscy kapitanowie zarabiaj na ycie trudnic si handlem - wielu woli zdobywa towar si, napadajc na sabiej uzbrojone statki i karawany kupieckie. Piraci, bukanerzy czy korsarze - maj wiele nazw, ale wszyscy s dnymi krwi mordercami, atakujcymi kupieckie jednostki i kradncymi ich adunek. Zaog i pasaerami zdobytych statkw lub karawan, ktrych nie mog sprzeda jako niewolnikw lub nakoni do przystpienia do nich, dokarmiaj rekiny lub lene wilki. Nic wic dziwnego, e w wikszoci krajw kar za piractwo jest mier. CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: KAPITAN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i RAPIER, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA. ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od swojego kapitana, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego dowdcy. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Umiejtnoci specjalne:
Bohater sucy w szeregach Piechoty Morskiej z Marienburga, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Handel:
Bohater posiada yk handlow i potrafi sprzeda niemal wszystko, uzyskujc korzystn cen lub inne, rwnie intratne profity. W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce, bohater moe sprzeda jeden dowolny przedmiot (wymieniony w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK) uzyskujc za niego pen cen w przypadku przedmiotw Powszechnych oraz cen podstawow w przypadku Rzadkich przedmiotw.

Mat:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-2 25 ZK
Mat to kolejna po bosmanie osoba w oddziale piechoty morskiej. Mat dowodzi prac okrelonych grup onierzy okrtowych lub eglarzy wypeniajc rozkazy wydane przez bosmana. Wielu matw peni take funkcj przybocznego kapitana lub bosmana. CHARAKTERYSTYKA MATA: MAT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 2 3 3 1 3 1 6 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Mat posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA.

Kawalerzysta:
Bohater urodzi si w siodle i potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Lekka jazda:
Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA.

Natura:
NEUTRALNA.

Mocna gowa:
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgldn trzewo. Zdolno zwiksza odporno bohatera na dziaanie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater otrzymuje Magiczn Ochron 4+ przeciwko efektom dziaania zatrutego ora lub ZATRUTEGO ATAKU oraz zaywanych NARKOTYKW i spoywanych MIKSTUR.

Zasady specjalne:
Druyny Piechoty Morskiej z Marienburga czsto wspierane s przez bogate Domy Kupieckie, w grze odzwierciedla to zasada specjalna Dofinansowanie, zgodnie z ktr druyna Marienburgczykw otrzymuje premi +1 do rzutu na DOSTPNO przedmiotw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK). Ponadto, aby odzwierciedli zamono druyny Piechota Morska z Marienburga rozpoczyna rekrutacj z dodatkowymi 100 zotymi koronami (w przypadku Kampanii). W przypadku pojedynczej Potyczki gracz moe zwikszy o 20% sum jak naley przeznaczy na rekrutacj druyny.

Niepokojcy (tylko Czarownik):


MAGOWIE maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Odkrywca:
Bohatera drczy nieustanne pragnienie badania nowych ziem. Pradawna magia, relikty przeszoci, niezbadane artefakty i ldy, prastare grobowce i wszelkie tajemnice przycigaj uwag modelu i pobudzaj ciekawo. Model, podczas rzutw na eksploracj w czasie sekwencji po potyczce moe zmodyfikowa wynik jednego rzutu o 1.

Czarownik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 50 ZK
Czarownicy, zwani take gularzami, potrafi rzuca czary nie majc formalnego wyksztacenia w sztukach magicznych. Tworz zaklcia, uywajc instynktu, sztuczek i wykorzystujc zakorzenione wrd Ludzi przesdy. Cho czasem nie zdaj sobie z tego sprawy, za kadym razem, gdy korzystaj z magii, ryzykuj zwrceniem na siebie uwagi demonw i innych istot nie z tego wiata. Z tego powodu staj si celem poszukiwa i przeladowa ze strony owcw czarownic. Niektrzy czarownicy decyduj si na doczenie do Kolegw Magii. Inni prbuj ukrywa swj dziki talent, zamieszkujc z dala od ludzkich osad. Zwykle nie jest to najrozsdniejszy wybr. Gularstwo jest wyjtkowo niebezpieczne i zakazane w granicach Imperium. CHARAKTERYSTYKA CZAROWNIKA: CZAROWNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Czarownik posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania moe wyposay MAGA w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA. ZASADY SPECJALNE: GULARSTWO: Czarownik, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe nauczy si czaru z dowolnej Tradycji Magii. Aby, sprawdzi jakie zaklcie pozna Czarownik naley wykona rzut 2K6 i porwna wynik z list zakl wybranego przez gracza Kolegium Magii. Jeeli wynik wskazuje na zaklcie, ktre MAG ju zna, naley powtarza rzut, pki nie uzyska si innego wyniku. MAG: Czarownik zna jedno zaklcie z wybranej przez gracza Tradycji Magii. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

Wybr postaci:
Druyna Piechoty Morskiej z Marienburga musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz po uwzgldnieniu zasady specjalnej Dofinansowanie ma 600 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Bohaterowie:
KAPITAN: Druyn Piechoty Morskiej z Marienburga musi dowodzi oficer w stopniu Kapitana. Kapitan moe by tylko jeden! CZAROWNIK: Kapitan Piechoty Morskiej z Marienburga moe liczy na rad i pomoc jednego Czarownika. BOSMAN: W szeregi Piechoty Morskiej z Marienburga Kapitan moe wcieli jednego Bosmana. MAT: Oficerowie sucy w druynie Piechoty Morskiej z Marienburga mog mie do pomocy dwch Matw.

Pywanie:
Bohater umie swobodnie pywa oraz nurkowa. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test pywania, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Ranger:
Bohater znany jest z ponadprzecitnej zdolnoci czenia umiejtnoci orientowania si na ldzie i na wodzie z uporem i determinacj podczas pokonywania wszelkich przeszkd i trudnoci. RANGER ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, model RANGERA moe biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

Stronnicy:
MARYNARZ: Kapitan moe wcieli do kompanii dowoln ilo Marynarzy (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny Piechoty Morskiej z Marienburga do 15 postaci). HARPUNNIK: W kompanii z Marienburga moe suy maksymalnie siedmiu Harpunnikw. ONIERZ OKRTOWY: Kapitan Piechoty Morskiej z Marienburga moe dowodzi maksymalnie picioma onierzami okrtowymi.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli dowdca nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Machiny:
ZAPRZG: Kapitan moe wyposay druyn w jeden Zaprzg.

Wonica:
Bohater jest urodzonym wonic i potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Najemne Ostrza:
Piechota Morska z Marienburga moe zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: balistyk, bombardier, czarownica, gladiator, kartograf, kupiec, owca nagrd, minstrel, miotacz oowiu, ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz zota, rozbjnik, rycerz najemny, skryba, skrytobjca, stranik drg, tileaski kusznik, zodziej, zwadca, zwiadowca.

52 | S t r o n a

53 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Stronnicy:
Modele stronnikw w druynie Piechoty Morskiej z Marienburga przedstawiaj marynarzy, onierzy okrtowych i harpunnikw podlegych oficerom i podoficerom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Harpunnik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-7 40 ZK
Harpunnicy to dowiadczeni, twardzi i brutalni eglarze sucy na kutrach rybackich oraz galerach wojennych. Harpunnicy biegle posuguj si kuszami, oszczepami oraz harpunami, ktre czsto wykorzystywane s w polowaniach na morskie stwory oraz potne i miertelnie niebezpieczne potwory. Wielu harpunnikw na wasnej skrze dowiadczyo siy potgi krakenw oraz wy morskich. CHARAKTERYSTYKA HARPUNNIKA: HARPUNNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady harpunnik posiada SZTYLET i KUSZ, gracz wedle uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA.

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Zaprzgiem.

CHARAKTERYSTYKA ZAPRZGU:
ZAPRZG Powz Koo Ko Ko SZ WW US S WT W I A CP

8 8

3 3

0 0

4 3 3

8 6 3 3

4 1 1 1

3 3

1 1

5 5

Marynarz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 25 ZK
Marynarze pochodz gwnie z Marienburga oraz wiosek pooonych nad brzegiem Morza Szponw lub rzeki Reik. Liczne floty, skadajce si z wielkich galeonw, szkunerw zwanych wilczymi oraz galer wojennych, patroluj wody na pnoc od Imperium, bronic granic przed atakami piratw z Norski i Bretonni oraz przeraajcych flotylli Chaosu. Na pokadach aglowcw su wycznie najlepsi eglarze. Pozostali wchodz w skad zag statkw kupieckich, pirackich odzi lub niewolniczych galer. Po wodach Morza Szponw pywaj te statki Elfw, zazwyczaj pod bander wielkich domw kupieckich. Jednak ycie eglarzy, czy to na pokadzie statku kupieckiego, czy na pokadzie wojennego okrtu, jest trudne i czsto brutalne. W rezultacie marynarze zachowuj si gono i zuchwale, naduywaj tanich alkoholi lubi si przechwala, wrzeszcze i wszczyna bjki, co czsto przeszkadza innym Ludziom. Jako dowiadczone wilki morskie, eglarze wietnie walcz na ldzie i morzu, a nagle wybuchajce bijatyki na pokadzie czy na nabrzeu zdarzaj si nadzwyczaj czsto. CHARAKTERYSTYKA MARYNARZA: MARYNARZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Marynarz posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA. ZASADY SPECJALNE: DRUYNA OBSUGI. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego marynarza na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego marynarza na sygnalist druyny.

Zaprzg:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 175 ZK
Uywane przez obywateli Marienburga powozy posiadaj solidn drewnian skrzyni osadzon na dwch osiach i s zaprzone w par przednich zwierzt pocigowych. Im droszy pojazd, tym lepsza jego konstrukcja, a podr wygodniejsza. Powozy s najwygodniejszym rodkiem podry po drogach Starego wiata. Cho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom komfort i bezpieczestwo. Co wicej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie sporych odlegoci, ustpujc jedynie podry na koskim grzbiecie. Wntrze powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najtasze maj siedziska obite materiaem. Powozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i wasne rdo wiata. W wikszoci przypadkw w powozie moe jecha nawet 7 pasaerw, cho cz z nich bdzie musiaa poszuka sobie miejsca na dachu.

onierz Okrtowy:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 40 ZK
onierze okrtowi to wojownicy, ktrzy su na okrtach floty Marienburga i duych statkach kupieckich. W odrnieniu od eglarzy, ktrych zadaniem jest obsuga agli i sterowanie okrtem, jedynym obowizkiem onierzy okrtowych jest obrona przed atakami wrogich jednostek i statkw pirackich. Na ldzie czsto poluj na pijanych eglarzy, ktrych si werbuj do suby na statku. Niejeden marynarz obudzi si na statku z dala od portu, pamitajc jedynie ostatni yk alkoholu, a potem mocne uderzenie w ty gowy. onierze okrtowi nie s mile widzianymi gomi w nadmorskich osadach, gwnie ze wzgldu na skonno do naduywania rumu i wszczynania burd. Jednak, gdy na horyzoncie pojawiaj si agle piratw, ci sami spokojni obywatele Jaowej Krainy z chci przyjmuj pomoc zahartowanych w boju onierzy okrtowych. CHARAKTERYSTYKA ONIERZA OKRTOWEGO: ONIERZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady onierz okrtowy posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA. ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ.

ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. MACHINA WOJENNA: Zaprzg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzgowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. POWZ: W zaprzgu moe podrowa do 7 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj miejsce na kole obok wonicy. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. ZAMONO: Oprcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprzgiem, druyna posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw, ktrzy z chci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi +1 do wszystkich rzutw na DOSTPNO przedmiotw.

Lista ekwipunku Piechoty Morskiej z Marienburga


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Korbacz Kostur amacz Mieczy Miecz Rapier Sztylet Topr Bojowy Trjzb Wcznia 15 zk 3 zk 5 zk 5 zk 15 zk 10 zk 10 zk 2 zk 5 zk 15 zk 10 zk 10 zk 10 zk 20 zk 25 zk 10 zk 20 zk 5 zk 20 zk 50 zk 3 zk 5 zk 5 zk

STRONNICY
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Bosak Buawa Halabarda Korbacz Miecz Sztylet Topr Bojowy Trjzb Wcznia 15 zk 15 zk 3 zk 10 zk 5 zk 10 zk 2 zk 5 zk 15 zk 10 zk 10 zk 30 zk 10 zk 20 zk 25 zk 25 zk 15 zk 5 zk 20 zk 3 zk 5 zk 5 zk

Lista magicznych przedmiotw Piechoty Morskiej z Marienburga


OR Ksajce Ostrze Miecz Bojowy Miecz Pewnego Ciosu Miecz Potgi Miecz Sigismunda Miecz Sprawiedliwoci Mot Sdu Ostrze Losu Ostrze Mocy Ostrze Prawej Stali Ponce Ostrza Smoczy uk Wcznia Pmroku Zmora Asyendi ZBROJA Pancerz witu Pancerz z Meteorytowego elaza Tarcza Gorgony Tarcza Orkobjcy Tarcza z Brzu Zaklta Tarcza Zbroja Tarnusa Zocista Zbroja TALIZMANY
Harfa Barda Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Karmazynowy Amulet Kitajski Gagat Klejnot rwnowagi Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piekielna Moneta Psia apka Pudeko ycze Relikwia Ropuszy Kamie Splot Uroku Strzp flagi Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Garacz uk uk Dugi Kusza Muszkiet Oszczep

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) uk uk Dugi Kusza Pistolet Pistolet Pojedynkowy

ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Piecz Zniszczenia Rdka Maga Rdka Mocy Rdka z Grskiego Wizu Szara Rdka Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Laur Zwycistwa Piercie Ognia Zagady Srebrny Rg Szkatua z Magi Aldreda Uprz Odwagi

SZTANDARY Proporzec Mannana Sztandar Albatrosa Sztandar Burzy Totem Wa Morskiego

PANCERZ
Lekki redni Ciki Puklerz Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Puklerz Tarcza Hem

54 | S t r o n a

55 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Siostry Sigmara:
wity Zakon Sistr Sigmara, rezydujcy przed wiekami w zniszczonym przez komet Mordheim, przez dziesiciolecia uznawany by za heretyck sekt, za wite Oficjum Sigmara cigao zakonnice rwnie zawzicie jak kulty Mrocznych Bogw. Dopiero reformacja i oczyszczenie przeprowadzone przez Magnusa Pobonego zmusiy hierarchw Kocioa Sigmara do uznania Oblubienic Sigmara za cz Kultu Motodziercy. Zakon Sistr Sigmara przez wieki by azylem dla hardych, krnbrnych i niepokornych panien z arystokratycznych domw Imperium. Mode arystokratki, ktrym nie w gowie byo zampjcie jako alternatyw wydziedziczenia czsto wybieray wstpienia do monastyru Sistr Sigmara i zoenie lubw zakonnych. Natomiast w niektrych prowincjach Imperium, szczeglnie w regionach zdominowanych przez Kult Sigmara, arystokratyczne rodziny za punkt honoru poczytyway sobie zaoenie przez crk habitw zakonnych. I cho w czasach wyklcia przeladowany przez owcw czarownic zakon niemal przesta istnie, a wytropione Siostry Sigmara byy czsto bez procesu palone na stosach, to po reformacji i oczyszczeniu zakon powoli si odradza, a liczba wstpujcych do monastyru nowicjuszek powoli ronie. Od czasw Magnusa Pobonego siedzib witego Zakonu Sistr Sigmara jest Glaubenniedrich, twierdza ktr zakonnice dziel ze witym Oficjum Sigmara. Przeniesienie Sistr Sigmara do Glaubenniedrich byo jednym z warunkw jakie postawili hierarchowie Kultu Sigmara, kolejnym byo absolutne podporzdkowanie zakonu Wielkiemu Teogonicie oraz przydzielenie Prezbiterw Sigmara do zbrojnych kompanii Sistr Sigmara. Na czele zgromadzenia Sistr Sigmara stoi Matka Przeoona, wybierana przez konklawe hierarchw Kultu, ktrej podlegaj dowodzce zbrojnymi kompaniami i monastyrami Przeorysze. Niej w hierarchii zakonnej znajduj si Siostry Bitwy, dowiadczone wojowniczki, ktre przewodz Siostrom Sigmara i stawiane s za wzr przechodzcym nowicjat zakonnicom. Niektre z Oblubienic Motodziercy, zwane Szpitalniczkami obdarzone zostay niezwykym charyzmatem uzdrawiania i leczenia, ktry z poytkiem dla caego Kultu Sigmara wykorzystuj na polach bitew, a w krtkich czasach pokoju take wewntrz murw osad Imperium, niosc ulg i wytchnienie cierpicym z powodu ran i chorb. wity Zakon Sistr Sigmara to schronienie nie tylko dla niepokornych arystokratek, ktre swe ycie i czysto postanowiy odda Motodziercy, to take azyl dla kobiet grzesznych, a take crek oraz on heretykw, ktrych dusza i ciao zostao oczyszczone w pomieniach witego Oficjum. Niesawne Pokutniczki to na wp obkane, optane dz odkupienia kobiety, ktre w cierpieniu, blu, krwi i mierci widz odkupienie wasnych win. Nad prawoci i posuszestwem zbrojnych kompanii czuwaj fanatyczni i surowi Prezbiterzy Sigmara, ktrzy bezlitonie pitnuj wszelkie odstpstwa i przewinienia. Dowodzone przez Przeorysze zbrojne kompanie Oblubienic Sigmara to zdyscyplinowane, wietnie wyszkolone, zahartowane krwi polegych sistr wojowniczki, ktre recytujc bezlitosne wersety Litanii Nienawici mierz si z najpotniejszymi nawet przeciwnikami Imperium, gotowe bez wahania zgin w obronie Lenna Motodziercy.

Umiejtnoci specjalne: Wybr postaci:


Druyna Sistr Sigmara musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej kompanii. Bohater kompanii Sistr Sigmara, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli dowdca nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Ascetyzm (tylko Siostry Sigmara):


Surowa dyscyplina, umartwianie si i posty napeniy ciao Siostry Sigmara niemal nadludzk ywotnoci. Siostra Sigmara podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA.

Bohaterowie:
PRZEORYSZA: Kompani Sistr Sigmara musi dowodzi Przeorysza. Przeorysza moe by tylko jedna! PREZBITER SIGMARA: Przeorysza moe liczy na rad i pomoc Prezbitera Sigmara. SIOSTRA BITWY: W szeregi kompanii mona wcieli dwie Siostry Bitwy. SZPITALNICZKA: W szeregi kompanii mona wcieli jedn Szpitalniczk.

Szczcie:
Wierne Motodziercy Siostry Sigmara zdaj si wychodzi obronn rk z najgorszych opresji. W czasie kadej potyczki lub w nastpujcej po niej sekwencji po potyczce model bohatera moe przerzuci jeden dowolny rzut, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Charakternik:
Siostry Sigmara syn ze swej wyjtkowej odwagi i fanatyzmu z jakim zwalczaj Chaos. Bohater moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Stronnicy:
NOWICJUSZKA: Przeorysza moe wcieli do druyny Sistr Sigmara dowoln ilo Nowicjuszek (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny Sistr Sigmara do 15 postaci). SIOSTRA SIGMARA: W druynie moe suy maksymalnie pi Sistr Sigmara. POKUTNICZKA: Przeorysza moe wcieli w szeregi kompanii Sistr Sigmara maksymalnie pi Pokutniczek.

Charyzmaty (tylko Siostry Sigmara):


Kada z Sistr Sigmara stawia sobie za wzr Sigmara Motodzierc, a dokadniej dy do naladowania jednej z charakterystycznych cech jego osobowoci lub zdolnoci, z ktrej by znany. Bohater, ktry w trakcie rozgrywania potyczki zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe wybra jeden z charyzmatw. Naley zauway, e okrelony charyzmat moe wystpowa w kompanii tylko raz. Co wicej, jeden bohater moe wybra tylko jeden Charyzmat z poniszej listy: CHARYZMAT BESTIOBJCY:
Powiadaj, e obdarzone tym charyzmatem Siostry Sigmara zdolne s pokona w walce najpotniejszych nawet przeciwnikw.

Zabjczy cios:
Dziki uczestnictwu w wielu walkach z niezliczonymi kultystami i mutantami toczcymi Imperium niczym rak, Siostry Sigmara osigny doskonao w sztuce zabijania plugawych sug Chaosu i czyni to nad podziw szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

Machiny:
BITEWNY OTARZ SIGMARA: Przeorysza moe wyposay kompani Sistr Sigmara w jeden Bitewny Otarz Sigmara.

Bohaterowie:
Siostry Sigmara to charyzmatyczne, cechujcy si fanatyzmem obywatelki Imperium. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Druyna Sistr Sigmara moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Najemne Ostrza:
Siostry Sigmara s fanatycznymi, bezwzgldnymi sugami Wielkiego Teogonisty. Zakonnice znane s z zapiekej nienawici jak darz wszystkich wrogw Imperium. W bitwie s niebywale wrcz agresywne, a wrogw Imperatora zabijaj z wersami Litanii Nienawici na ustach. Siostry Sigmara mog zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: kartograf, kupiec, owca nagrd, pogromca trolli, rycerz najemny, skryba, stranik drg, tileaski kusznik, zwiadowca.

Bestiobjca posiada osobliw zdolno, ktra podnosi efektywno w walce wrcz ze szczeglnie odpornymi przeciwnikami. W rzutach na zranienie SIA Bestiobjcy przed uwzgldnieniem modyfikatorw broni ronie, dopki nie zrwna si ze wspczynnikiem WT przeciwnika, a do maksymalnego poziomu 6. Wyznaczona tak SIA uywana jest rwnie do modyfikacji Ochrony Pancerza celu. CHARYZMAT DOSKONAOCI:
Niewiele Sistr Sigmara obdarzonych zostaje charyzmatem doskonaoci, te ktre z pokor przyjm dar staj si niezrwnanymi wojowniczkami.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


PRZEORYSZA rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. PREZBITER SIGMARA rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. SIOSTRA BITWY rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. SZPITALNICZKA rozpoczyna gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Przeorysza:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 1 65 ZK
Siostry Sigmara, rezydujce w zniszczonym przez komet Mordheim, przez wiele dziesicioleci uznawane byy za heretyck sekt, za wite Oficjum Sigmara cigao zakonnice rwnie zawzicie jak kultystw Mrocznych Bogw. Dopiero reformy wprowadzone przez Magnusa Pobonego zmusiy hierarchw Kocioa Sigmara do uznania zreformowanego witego Zakonu Sistr Sigmara za cz Kultu Motodziercy. Na czele Zakonu Sistr Sigmara stoi Matka Przeoona, ktrej podlegaj dowodzce zbrojnymi kompaniami i mniejszymi monastyrami Przeorysze. Przeorysze to charyzmatyczne przywdczynie Sistr Sigmara, dowodzce zbrojnymi druynami zakonnic. Przeorysze, recytujc Litanie Nienawici walcz na zroszonych krwi pobojowiskach i zasanych trupami ulicach miast Imperium., gdzie tocz niekoczce si krwawe krucjaty. Przeorysze w wikszoci rekrutuj si spord krnbrnych, hardych crek monych arystokratw, ktre po zoeniu lubw zakonnych przeyy kilka krwawych potyczek i zajy miejsce polegych przywdczy. Przeorysze wiedz, co naprawd liczy si na polu bitwy. CHARAKTERYSTYKA PRZEORYSZY: PRZEORYSZA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Przeorysza posiada SZTYLET i MOT BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU SISTR SIGMARA. ZASADY SPECJALNE: NIENAWI. DOWDCA: Siostry Sigmara to wietnie wyszkolone, odwane i lojalne wityni Sigmara wojowniczki, dowodzone przez charyzmatyczne i dowiadczone Przeorysze. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 12 od swojego dowdcy, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego przywdcy. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Przeorysza jest Oszoomiona!, zostaa Powalona na ziemi! lub Ucieka!.

Tabela umiejtnoci Sistr Sigmara


WALKA PRZEORYSZA PREZBITER SIGMARA SIOSTRA BITWY SZPITALNICZKA STRZE
LANIE

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

Dziki biegoci, z jak bohater posuguje si swoim orem, na pocztku kadej fazy walki wrcz rycerz moe, dziki zastosowaniu odpowiedniej techniki fechtunku, posugiwa si orem tak, jakby bro posiadaa jedn z nastpujcych cech: DRUZGOCZCY, PRECYZYJNE UDERZENIE, PRZEBICIE PANCERZA lub SZYBKI. Jeli bro posiada ju ktr z cech ora, charyzmat nie wpywa na bro, chyba e bohater wybierze cech, ktrej bro nie posiada. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. CHARYZMAT DYSCYPLINY:
Zdyscyplinowane Siostry Sigmara, ktrym nieobcy jest post i modlitwa znane s z biegoci z jak wadaj orem i odwagi, dziki ktrej staj naprzeciw liczniejszych nawet przeciwnikw.

Natura:
NEUTRALNA.

Lista umiejtnoci dostpna dla Prezbitera Sigmara umieszczona zostaa w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.

Bohater obdarzony Charyzmatem Dyscypliny moe w kadej fazie walki wrcz przerzuci wszystkie nieudane rzuty na trafienie. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. CHARYZMAT GNIEWU (ZAKLTY CZAR. POZIOM MOCY 5. JEDNOKROTNE UYCIE):
Nikt kto spotka na swej drodze Siostry Sigmara nie wtpi, e w sercach zakonnic goreje ogie gniewu, zdolny powali na ziemi sabych duchem przeciwnikw. Niewielu, ktrych dosign gniew Oblubienicy Sigmara zdolnych byo powsta z kolan.

Zasady specjalne:
W przypadku Sistr Sigmara maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Ordo Administratum:
Wszelki ekwipunek posiadany przez Siostry Sigmara musi przej przez biurokratyczn machin Ordo Administratum. Specjalne reguy jakim podlega procedura zaopatrzenia zakonu Sistr Sigmara oznacza dodatkowe koszty zwizane z pozyskaniem najpospolitszych nawet przedmiotw. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr Siostry Sigmara za kady zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot musz zapaci dodatkowym zotem. I tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwikszona o kolejne 2K6 ZK, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 51 ZK musz dopaci kolejne 3K6 ZK. Z drugiej jednak strony, wadza i wpywy jakimi dysponuje Ordo Administratum sprawia, e Siostry Sigmara otrzymuj premi +1 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. Ponadto, nakaz zachowania uwiconych przez Ordo Administratum zasad i postw oraz wymg skadania ofiar wymaga od druyny sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania Sistr Sigmara traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

Udane rzucenie zakltego czaru sprawia, e dowolny wrogi model wybrany przez gracza (bez adnych ogranicze wynikajcych z zasigu czaru czy pola widzenia) musi wykona test CP. Nieudany test oznacza, e ofiara zaklcia traci K3 punkty W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, Magicznej Ochrony czy te REGENERACJI. CHARYZMAT POBONOCI:
Gorliwe i bogobojne Siostry Sigmara ciesz si wyjtkow trosk swoich Cherubw Strw, ktre chroni zakonnice przed wrogimi ciosami i plugawymi zaklciami.

ODPORNO NA MAGI (1). WALCE.

Bohater obdarzony Charyzmatem Pobonoci uzyskuje Magiczn Ochron na 6+ oraz Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W

CHARYZMAT WIARY:
Pobone i pene wiary Siostry Sigmara zdolne s odeprze szar konnicy, bez lku staj naprzeciw szarujcych bestii i potworw.

Bohater obdarzony Charyzmatem Wiary w kadej fazie walki wrcz traktowany jest tak, jakby broni przeszkody (zobacz ROZDZIA X: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY). Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.

Dowodzenie (tylko dowdca):


Korzystajcy z tej umiejtnoci Przeorysza cieszy si posuchem u podwadnych. Umiejtno pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), ktrzy znajduj si w odlegoci nie przekraczajcej 12 od bohatera, przerzuci nieudany test CECH PRZYWDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy dowdca jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Gniew Sigmara!:
Sigmar Motodzierca sprzyja swym wybracom. Bohater zadaje trafienia krytyczne jeeli w rzucie na zranienia wypadnie niemodyfikowalna 5 lub 6.

Krzepki:
Bohater, ktry posiada t zdolno, w czasie wielu wdrwek i potyczek nabra niesamowitej krzepy. Moe nosi pancerze ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w paw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) moe biega.

56 | S t r o n a

57 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Prezbiter Sigmara:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 45 ZK
Prezbiterzy - kapani Sigmara przynale do jednego z czterech zakonw, okrela to ich zadania wewntrz organizacji. Kapani-wojownicy - nale do Zakonu Srebrnego Mota, ktrego czonkowie przemierzaj Imperium, wzmacniajc wiar, tropic heretykw i przynoszc chwa Sigmarowi. Jako kapani wdrowni s zobowizani paci wityni cz swych dochodw, dodatkowo mona od nich wymaga, by jeden tydzie w roku spdzili jako Stranicy wityni lub ochroniarze dygnitarza Kultu. Wojownicy-kapani s zobowizani do odprawienia uroczystego naboestwa dzikczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy nalecy do Zakonu Pochodni, zdolni s take do wykonywania innych posug religijnych, lecz spowiedzi wysuchuj jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego. Zbrojni kaznodzieje, nalecy do Zakonu Srebrnego Mota, wdruj po Imperium by sowem, ogniem i si swego ramienia umacnia wiar wrd mieszkacw Imperium oraz niszczy wszelkie oznaki Chaosu. Prezbiterzy Sigmara niemal we wszystkich prowincjach darzeni s takim samym powaaniem, cho w prowincjach gdzie przewaa Kult Ulryka, szacunek ten wynika raczej ze strachu przed zemst Templariuszy Poncego Serca ni prawdziwej wiary. CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA: PREZBITER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MOT BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay kapana w dodatkowy or i pancerz odpowiedni dla Kocioa Sigmara (zobacz ROZDZIA XXIIII: MODLITWY). ZASADY SPECJALNE: BOGOSAWIESTWO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara mog wznie mody do swego boga, by ten obdarzy ich ochron przed magiczn moc wrogw. Dopki Prezbiter Sigmara znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia. DUCHOWNY: Prezbiter Sigmara zna jedn z MODLITW DO SIGMARA wyszczeglnion w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY. KAPAN-WOJOWNIK: Prezbiter Sigmara moe nosi zbroj i odmawia Modlitwy do Sigmara. MODLITWY DO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara otrzymuj od swego boga niezwyke moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI mog wznie dwie rne modlitwy. Modlitwy dziaaj tak samo jak zaklte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzie dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odlegoci do 12 od Prezbitera Sigmara. OFIARA: Prezbiterzy Sigmara zobowizani s do skadania ofiary na rzecz Kocioa Sigmara z czci swych dochodw. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model Prezbitera Sigmara liczony jest podwjnie. SUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafi swymi pomiennymi kazaniami rozbudzi prawdziw pasj i gorzk nienawi do wroga. Prezbiter paa NIENAWICI do wszystkich modeli wroga.

Siostra Bitwy:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-2 40 ZK
Darzone przez obywateli Imperium strachem i nieufnoci Siostry Bitwy to oddane zakonowi, wietnie wyszkolone i fanatyczne wojowniczki, ktre nieraz na polach bitew wykazyway si wyjtkowym opanowaniem, zdolnociami dowodzenia oraz cnotami i charyzmatami. Stojce na stray prawoci zakonu Siostry Bitwy s przykadem dla modych Nowicjuszek i wzorem, ktry z zapaem naladuj suce w szeregach zakonu Siostry Sigmara. Siostry Bitwy walcz w pierwszym szeregu, gdzie rami w rami w Przeorysz, recytujc Litanie Nienawici skadaj swych przeciwnikw w ofierze Motodziercy. Z pola bitwy za schodz jako ostatnie, zbrojnym ramieniem osaniajc dziaania nioscych pomoc Szpitalniczkom. CHARAKTERYSTYKA SIOSTRY BITWY: SIOSTRA BITWY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kada Siostra Bitwy posiada SZTYLET i MOT BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU SISTR SIGMARA. ZASADY SPECJALNE: NIENAWI.

Stronnicy:
W druynie Sistr Sigmara modele stronnikw reprezentuj przedstawicieli fanatycznych wyznawcw Sigmara, gorliwie sucych wityni Sigmara, reprezentowanej przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Nowicjuszek, Sistr Sigmara i Pokutniczek, ktre w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Siostra Sigmara:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 40 ZK
Siostry Sigmara stanowi trzon monastyru oraz stanowi o sile zakonu. To dumne, harde, niepokorne, oddane Sigmarowi wojowniczki, ktre recytujc Litanie Nienawici nios mier wrogom Imperium. W Starym wiecie, wstrzsanym nieustajcymi krucjatami, zawsze znajdzie si zajcie Sistr Sigmara. Zakonnice s w powszechnym mniemaniu mistrzami w walce wrcz, miaymi, wyszukujcymi najlepszych wojownikw wroga, by w pojedynku dowie swych umiejtnoci, mstwa i oddania Motodziercy. CHARAKTERYSTYKA SIOSTRY BITWY: SIOSTRA BITWY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kada Siostra Sigmara posiada SZTYLET i MOT BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU SISTR SIGMARA. ZASADY SPECJALNE: NIENAWI.

Nowicjuszka:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 25 ZK
Zakon Sistr Sigmara od wiekw by schronieniem dla krnbrnych, hardych i niepokornych panien z arystokratycznych rodw Imperium. Mode arystokratki, ktrym nie w gowie byo zampjcie jako alternatyw wydziedziczenia otrzymyway propozycj wstpienie do monastyru Sistr Sigmara. Natomiast w niektrych regionach Imperium, szczeglnie w prowincjach zdominowanych przez Kult Sigmara, arystokratyczne rodziny za punkt honoru poczytyway sobie zoenie przez crk lubw zakonnych. I cho w czasach wyklcia przeladowany przez owcw czarownic zakon niemal przesta istnie, a wytropione Siostry Sigmara byy palone na stosach, to po reformacji i oczyszczeniu zakon powoli si odradza, a liczba wstpujcych do monastyru nowicjuszek powoli ronie. CHARAKTERYSTYKA NOWICJUSZKI: NOWICJUSZKA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Nowicjuszka posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU SISTR SIGMARA. ZASADY SPECJALNE: NIENAWI. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jedn Nowicjuszk na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jedn Nowicjuszk na sygnalist druyny.

Pokutniczka:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 50 ZK
wity Zakon Sistr Sigmara to schronienie nie tylko dla niepokornych arystokratek, ktre swe ycie i czysto postanowiy odda Motodziercy, to take azyl dla kobiet grzesznych, a take crek oraz on heretykw, ktrych dusza i ciao zostao oczyszczone w pomieniach witego Oficjum. Pokutniczki to na wp szalone, optane dz odkupienia wojowniczki, ktre w cierpieniu, blu, krwi i mierci widz odkupienie wasnych win. Pokutniczki okrutnie okaleczaj swe ciaa, biczujc si cikimi, zakoczonymi ciarkami biczami i acuchami. Wiele spord Pokutniczek zadaje sobie rany tak okrutne, e metalowe zakoczenia batw odrywaj si i wbijaj gboko w ciao. Pokutniczki wierz, e jedynie w ten sposb wybawi swoj dusz od wiecznego potpienia. Wiele Pokutniczek nacina nadgarstki lub przebija gwodziami donie, inne wielokrotnie wyrzynaj na swoich ciaa sowa lub symbole pochodzce z Litanii Nienawici, ktra jest fundamentem istnienia zakonu, jeszcze inne wyupuj sobie oczy. Radykalne i okrutne praktyki umartwiania czyni Pokutniczki niemal niewraliwymi na bl i bardzo trudne do zabicia. CHARAKTERYSTYKA POKUTNICZKI: POKUTNICZKA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 4 4 1 3 1 10 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kada Pokutniczka posiada CEP BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU SISTR SIGMARA. ZASADY SPECJALNE: FANATYK, FURIA, NIENAWI.

Szpitalniczka:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 30 ZK
Niektre z Sistr Sigmara obdarzone zostay niezwykym charyzmatem uzdrawiania i leczenia, ktry z poytkiem dla caego Kultu Motodziercy wykorzystuj na polach bitew, a w krtkich czasach pokoju take wewntrz murw imperialnych osad, niosc ulg i wytchnienie cierpicym z powodu ran i chorb. Szpitalniczki cieszc si pozwoleniem hierarchw Kultu Sigmara zgbiaj tajemnice anatomii, by efektywniej zwalcza choroby oraz zszywa i opatrywa rany. Nie obce jest im take wykonywanie powaniejszych zabiegw, takich jak nastawianie zamanych koci albo leczenie poparze. Niektre Szpitalniczki, majc dostp do wieych cia, czsto eksperymentuj, szukajc nowych lekarstw i opracowujc bardziej efektywne metody leczenia. CHARAKTERYSTYKA SZPITALNICZKI: SZPITALNICZKA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kada Szpitalniczka posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU SISTR SIGMARA. ZASADY SPECJALNE: NIENAWI. SZPITALNICZKA: Jeeli Szpitalniczka nie zostaa Wyczona z akcji! moe uy swych zdolnoci by pomc jednemu Wyczonemu z akcji! modelowi bohatera lub stronnika. Jeeli zakonnica zajmuje si stronnikiem to gracz nie wykonuje rzutu na TABEL POWANYCH OBRAE, uznaje si e rany stronnika uleczya Szpitalniczka. Jeeli Siostra szpitalniczka opiekuje si modelem bohatera to gracz wykonujc rzut K66 w TABELI POWANYCH OBRAE dla Wyczonego z akcji! bohatera traktuje wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKADU NERWOWEGO, RANA DONI, GBOKIE RANY jako POWRT DO ZDROWIA.

Lista ekwipunku Sistr Sigmara


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Bicz Buawa Gwiazda Zaranna Kadzielnica ognia Miecz Mot Bojowy Sztylet 15 zk 15 zk 3 zk 5 zk 20 zk 10 zk 3 zk 2 zk 10 zk 10 zk 5 zk 20 zk 50 zk 3 zk 5 zk 5 zk Bro Wielka Buawa Cep bojowy Gwiazda Zaranna Korbacz Maczuga Mot Bojowy Sztylet

STRONNICY
BRO DO WALKI WRCZ
15 zk 3 zk 15 zk 5 zk 5 zk 3 zk 3 zk 2 zk 10 zk 15 zk 10 zk 5 zk 20 zk 3 zk 5 zk 5 zk

STRONNICY POKUTNICZKI
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Bicz Buawa Cep bojowy Gwiazda Zaranna Kadzielnica ognia Korbacz Mot Bojowy 15 zk 15 zk 3 zk 15 zk 5 zk 20 zk 5 zk 3 zk

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Pistolet

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Oszczep Sie

BRO DYSTANSOWA PANCERZ -

PANCERZ
Lekki redni Ciki Puklerz Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Puklerz Tarcza Hem

58 | S t r o n a

59 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish CHARAKTERYSTYKA BITEWNEGO OTARZA SIGMARA:


RYDWAN Rydwan Koo Ko Ko SZ WW US S WT W I A CP

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Bitewnym Otarzem Sigmara.

8 8

3 3

0 0

5 3 3

5 6 3 3

4 1 1 1

3 3

1 1

5 5

Bitewny Otarz Sigmara:


LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 150 ZK
Kiedy obowizek wzywa na pole bitwy Siostry Sigmara, kiedy grona duchowego skaenia i moralnej deprawacji jest rwnie silna, co grona mierci, Przeorysza wraz z Prezbiterem Sigmara ruszaj na czele kompanii, spogldajc wok z wyyn potnego Bitewnego Otarza Sigmara i krzyczc bezlitosne wersety z Litanii Nienawici, by przepeni onierzy Sigmara susznym gniewem oraz chroni ich dusze przed wszelk groz, ktrej przyjdzie im stawi czoa. Zbudowane za czasw Magnusa Pobonego, masywne Bitewne Otarze Sigmara s potnymi rydwanami, a ich bogate zdobienia i grujca nad nimi statua Zotego Gryfona ra wzrok swym blaskiem. Gryfon jest symbolem urzdu Wielkiego Teogonisty i tarcz wiary.

ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. BITEWNY OTARZ SIGMARA: wite pieczcie, symbole Sigmara i pergaminy na ktrych wypisano bezlitosne wersety z Litanii Nienawici skutecznie chroni Bitewny Otarz Sigmara przed wrog magi. Rydwan oraz wszystkie modele znajdujce si na pokadzie Bitewnego Otarza Sigmara otrzymuj ODPORNO NA MAGI (2). OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Lista magicznych przedmiotw Sistr Sigmara


OR Buawa Helsturma Ksajce Ostrze Miecz Bojowy Miecz Pewnego Ciosu Miecz Potgi Miecz Sigismunda Miecz Sprawiedliwoci Mot Sdu Ostrze Losu Ostrze Mocy Ostrze Prawej Stali Topr Bestiobjcy ZBROJA Pancerz z Meteorytowego elaza Tarcza z Brzu Zaklta Tarcza TALIZMANY Caun Magnusa Kitajski Gagat Klejnot rwnowagi Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piecz Czystoci D Piecz Sigmara Relikwia Ropuszy Kamie Strzp flagi Talizman Szczcia ARKANA Piecz Zniszczenia Zwj Rozproszenia ZAKLTE PRZEDMIOTY
Ikona Magnusa Uprz Odwagi

SZTANDARY Chorgiew Sigismunda Proporzec Pogromcy Demonw Sztandar Imperium Sztandar Mstwa

60 | S t r o n a

61 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Stranicy drg z Averlandu:


Averlandczycy twierdz, e ich przodkowie przybyli na te ziemie podczas wielkich wdrwek okoo tysicznego roku przed Sigmarem. Brigundianie, bdc mistrzami jazdy konnej i powoenia rydwanami, wypdzili lub podbili istniejce plemiona, stajc si panami przejtych obszarw. Ze swojego wielkiego obozowiska i fortu, na miejscu ktrego stoi obecnie Averheim, krlowie Brigundian wyjedali na wojny z plemionami Unberogenw i Merogenw oraz bandami Orkw i Goblinw. Nawizali dobre stosunki z Krasnoludami i czsto zapewniali ich armiom wsparcie konnicy. Brigundianie zaskarbili sobie reputacj zaciekych wojownikw, dokonujc byskawicznych i zmasowanych atakw wymienitej jazdy, czym zdobyli respekt nawet wrd swoich najwikszych rywali. W istocie, w czasie ostatniego szturmu podczas bitwy na Przeczy Czarnego Ognia, Sigmar ruszy do walki w rydwanie Siggurda, wodza Brigundian. Chocia upyw czasu i wdrwki plemion wprowadziy do Averlandu now krew, tradycje Brigundian nadal s tam silne. Chocia nie najedaj ju swoich ssiadw (za wyjtkiem wybuchajcych od czasu do czasu wojen domowych), ani nie ruszaj do boju rydwanami, Averlandczycy to urodzeni onierze, ktrzy zachowuj zimn krew i niezomne morale. Ich szlachta walczy w formacjach jazdy, wietnie wadajc kopi i mieczem, na wsparcie majc piesze oddziay pikinierw i kusznikw. Brigundianie to osobliwy lud. Posplstwo szepcze, e dumny rd Brigundian nieco popsu swoja krew na skutek praktykowanych od stuleci maestw wewntrznych i niepokojcego wpywu Gr Czarnych. Pretendent do tronu Elektorskiego, zwany Szalonym, Marius von Leitdorf przyczyni si do powstania wielu artw o swoich ziomkach. Averlandczycy s ludmi otwartymi, penymi pasji i szczerymi do blu. Jeli co ich rozbawi podczas pogrzebu rozemiej si. Jeli kto ich zdenerwuje, dadz to po sobie pozna. Znani z zamiowania do zabawy i ciekawoci wiata, ceni osoby uzdolnione w sztuce snucia opowieci - z czego bardzo ciesz si wdrowni gawdziarze. Take Krasnoludy s mile widziane w Averlandzie, ze wzgldu na szacunek dla ich bezporedniego sposobu wyraania opinii. Jednak Averlandczycy bywaj te niezgodni, kapryni i zmienni. Astrologia, wrby i liczne zabobony s bardzo rozpowszechnione, a kupcy czsto rezygnuj z interesw dokonywanych w niesprzyjajcej godzinie lub w pechowym dniu. Marius von Leitdorf - znany z tego, e wpada w gbok depresj lub dziwne napady szau jest uznawany za przykad typowego Averlandczyka. Syszano, e nawet pogromcy Trolli mwili o mieszkacach prowincji, e maj nie po kolei w gowach. Zmienna i gwatowna natura potomkw Brigundian staa si rdem licznych docinkw o regimentach averlandzkich, nagle zmieniajcych zdanie w trakcie ataku. Tego rodzaju arty niezmiernie irytuj onierzy w czarno-tych mundurach, ktrzy nie zgadzaj si z wszelkimi insynuacjami, jakoby pod wzgldem sprawnoci bojowej ustpowali wojownikom z innych prowincji. Averlandczycy s take znani ze swojego braku tolerancji dla prawnikw i spisanych umw, ktre sugeruj, e nie mona polega na honorze czowieka. Tych, ktrzy prowadz interesy z Averlandczykami, stale irytuj zapewnienia, e wszystko zostanie wykonane na sowo honoru. Niektrzy twierdz, e to w istocie narzdzie handlowe wykorzystywane przez przebiegych averlandzkich kupcw do podbudowania swojej reputacji. W mowie Averlandczykw pobrzmiewa dziwna, niemal piewna nuta. Zwykle zmikczaj wymow i przecigaj samogoski. Wielu artystw i modych szlachcicw parajcych si poezj imituje akcent averlandzki. Wierz, e wszyscy wielcy geniusze byli dotknici obdem, wic naladowanie wymowy typowej dla szalecw udzieli im odrobiny twrczego geniuszu.

Bohaterowie:
Najemne Ostrza:
Stranicy drg z Averlandu moe zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: balistyk, bombardier, gladiator, kartograf, kupiec, owca nagrd, minstrel, miotacz oowiu, ochroniarz, poszukiwacz zota, rycerz najemny, skryba, skrytobjca, stranik drg, tileaski kusznik, zwadca, zwiadowca. Averlandczycy to wyjtkowo krewcy, cechujcy si duym patriotyzmem obywatele Imperium. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Kompania Stranikw drg z Averlandu moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

lub

Prezbiter Sigmara:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 45 ZK
Prezbiterzy - kapani Sigmara przynale do jednego z czterech zakonw, okrela to ich zadania wewntrz organizacji. Kapani-wojownicy - nale do Zakonu Srebrnego Mota, ktrego czonkowie przemierzaj Imperium, wzmacniajc wiar, tropic heretykw i przynoszc chwa Sigmarowi. Jako kapani wdrowni s zobowizani paci wityni cz swych dochodw, dodatkowo mona od nich wymaga, by jeden tydzie w roku spdzili jako Stranicy wityni lub ochroniarze dygnitarza Kultu. Wojownicy-kapani s zobowizani do odprawienia uroczystego naboestwa dzikczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy nalecy do Zakonu Pochodni, zdolni s take do wykonywania innych posug religijnych, lecz spowiedzi wysuchuj jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego. Zbrojni kaznodzieje, nalecy do Zakonu Srebrnego Mota, wdruj po Imperium by sowem, ogniem i si swego ramienia umacnia wiar wrd mieszkacw Imperium oraz niszczy wszelkie oznaki Chaosu. Prezbiterzy Sigmara niemal we wszystkich prowincjach darzeni s takim samym powaaniem, cho w prowincjach gdzie przewaa Kult Ulryka, szacunek ten wynika raczej ze strachu przed zemst Templariuszy Poncego Serca ni prawdziwej wiary. CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA: PREZBITER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MOT BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay kapana w dodatkowy or i pancerz odpowiedni dla Kocioa Sigmara (zobacz ROZDZIA XXIIII: MODLITWY). ZASADY SPECJALNE: BOGOSAWIESTWO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara mog wznie mody do swego boga, by ten obdarzy ich ochron przed magiczn moc wrogw. Dopki Prezbiter Sigmara znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia. DUCHOWNY: Prezbiter Sigmara zna jedn z MODLITW DO SIGMARA wyszczeglnion w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY. KAPAN-WOJOWNIK: Prezbiter Sigmara moe nosi zbroj i odmawia Modlitwy do Sigmara. MODLITWY DO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara otrzymuj od swego boga niezwyke moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI mog wznie dwie rne modlitwy. Modlitwy dziaaj tak samo jak zaklte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzie dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odlegoci do 12 od Prezbitera Sigmara. OFIARA: Prezbiterzy Sigmara zobowizani s do skadania ofiary na rzecz Kocioa Sigmara z czci swych dochodw. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model Prezbitera Sigmara liczony jest podwjnie. SUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafi swymi pomiennymi kazaniami rozbudzi prawdziw pasj i gorzk nienawi do wroga. Prezbiter paa NIENAWICI do wszystkich modeli wroga.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


KAPITAN rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. SIERANT rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. TRAPER rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Kapitan:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: 1 65 ZK KOSZT REKRUTACJI: Averlandzcy kapitanowie to charyzmatyczni oficerowie dowodzcy wielkimi armiami ale te mniejszymi oddziaami onierzy. Walcz na zrytych koskimi kopytami, przesiknitych krwi pobojowiskach i na zasanych trupami ulicach miast. Tocz niekoczce si kampanie wojskowe na terenie Starego wiata i poza jego granicami. Dowdcy Stranikw drg z Averlandu w wikszoci rekrutuj si spord averlandzkich arystokratw, ktrzy przeyli kilka krwawych bitew i zajli miejsce polegego dowdcy. Kapitanowie wiedz, co naprawd liczy si na polu bitwy. CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: KAPITAN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU STRANIKW DRG Z AVERLANDU. ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od swojego kapitana, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego dowdcy. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. Magister magii lub Prezbiter Sigmara

Tabela umiejtnoci Stranikw drg z Averlandu


WALKA KAPITAN MAGISTER MAGII PREZBITER SIGMARA SIERANT TRAPER STRZE
LANIE

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

Lista umiejtnoci dostpna dla Magistra Magii umieszczona zostaa w ROZDZIALE XXIII: MAGIA. Lista umiejtnoci dostpna dla Prezbitera Sigmara umieszczona zostaa w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.

Umiejtnoci specjalne:
Bohater kompanii Stranikw drg z Averlandu, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Charakternik:
Twardzi, averlandzcy grale syn ze swej graniczcej z gupot odwagi. Bohater moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Magister magii:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 45 ZK
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budz instynktowny niepokj wrd posplstwa. Nie bez powodu. Potrafi dokonywa rzeczy, ktre zaprzeczaj zdrowemu rozsdkowi. Jednak nie jest to dar, ktry atwo kontrolowa. Magiczna aura takich osb, szczeglnie pocztkujcych przyciga demony. Aby zapobiec nieszczciu, magowie wyszukuj swoich potencjalnych nastpcw i wysyaj ich na nauk do jednego z omiu Kolegiw Magii. Tam modzi uczniowie praktykuj nauk pod uwanym okiem mistrzw, jednoczenie medytujc nad wyborem Tradycji. Uczniowie, ktrzy skoczyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomoci sztuki magicznej, mog doczy do wybranego Kolegium Magii. Poznaj zaklcia z wybranej przez siebie Tradycji magii tajemnej, lecz musz nauczy si kontrolowania rosncej mocy. Wikszo czarodziejw musi spaca dugi, zacignite na pokrycie kosztw nauki w Kolegium. Z tego powodu niektrzy wyruszaj na szlak przygody, liczc na zdobycie bogactwa. Dlatego te nazywa si ich wdrownymi czarodziejami. Czsto, zwykle na polecenie Kolegium, podejmuj si wykonania jakiej pracy, w celu podniesienia prestiu Kolegium, a take dla zdobycia chway, wiedzy i majtku. CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII: MAG SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i or odpowiedni dla swojego Kolegium Magii (zobacz ROZDZIA XXIII: MAGIA). ZASADY SPECJALNE: MAG: Magister Magii zna jedno zaklcie ze znanej mu Tradycji Magii. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

Lekka jazda:
Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA.

Mocna gowa:
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgldn trzewo. Zdolno zwiksza odporno bohatera na dziaanie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater otrzymuje Magiczn Ochron 4+ przeciwko efektom dziaania zatrutego ora lub ZATRUTEGO ATAKU oraz zaywanych NARKOTYKW i spoywanych MIKSTUR.

Poszukiwacz zota:
Bohater spdzi modo w towarzystwie poszukiwaczy zota, a moe posiada niezwyky talent odnajdywania kosztownoci. Niezalene od przyczyny model, podczas rzutw na eksploracj w czasie sekwencji po potyczce moe zmodyfikowa wynik jednego rzutu o 1.

Natura:
NEUTRALNA.

Sierant:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 40 ZK
Sierant jest zastpc dowdcy oddziau wojskowego. Kandydat na to stanowisko musi wykaza si wyjtkowym opanowaniem i zdolnoci dowodzenia. Sieranci czsto prowadz do boju onierzy, milicjantw, najemnikw i stranikw drg. Obowizkiem kadego sieranta jest dokadne wykonanie rozkazu dowdcy. Zdarza si czasem, e musi w tym celu uy siy lub grb wobec onierzy. Najlepsi sieranci zawsze walcz w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodz jako ostatni, czsto dwigajc na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafi bezbdnie oceni moliwoci i stan emocjonalny kadego ze swych podwadnych. CHARAKTERYSTYKA SIERANTA: SIERANT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady sierant posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay oficera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU STRANIKW DRG Z AVERLANDU.

Wybr postaci:
Kompania Stranikw drg z Averlandu musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Ranger:
Averlandzcy grale znani s z uporu i determinacji, z jak pokonuj wszelkie przeszkody. Bohater ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, RANGER moe biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

Bohaterowie:
KAPITAN: Kompani Stranikw drg z Averlandu musi dowodzi oficer w stopniu Kapitana. Kapitan moe by tylko jeden! MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA: Kapitan moe liczy na rad i pomoc Magistra Magii lub Prezbitera Sigmara, lecz nigdy obu naraz. SIERANT: W szeregi kompanii mona wcieli jednego Sieranta. TRAPER: Wrd Stranikw drg moe suy dwch Traperw.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli dowdca nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Stronnicy:
STRANIK DRG: Kapitan moe wcieli do druyny Stranik drg z Averlandu dowoln ilo Stranikw drg (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny Stranikw drg z Averlandu do 15 postaci). MYLIWY: W kompanii moe suy maksymalnie siedmiu Myliwych. PIKINIER: Kapitan moe dowodzi maksymalnie picioma Pikinierami. RAJTAR lub POGROMCA TROLLI: Kapitan kompanii Stranikw z Averlandu moe dowodzi maksymalnie trzema Pogromcami Trolli lub trzema Rajtarami.

Uporczywo:
Grale z Averlandu w biegu s nieustpliwi niczym nastpujce po sobie pory roku, a ich pochd jest praktycznie nie do powstrzymania. Bohater moe biec, nawet jeli wrg znajdzie si na tyle blisko, by powstrzyma bieg.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Machiny:
ZAPRZG lub RYDWAN: Kapitan moe wyposay Stranikw drg z Averlandu w jeden zaprzg lub jeden rydwan.

Zabjczy cios (tylko dowdca):


Dziki uczestnictwu w wielu walkach na niezliczonych polach bitew Starego wiata kapitan Stranikw drg z Averlandu osign doskonao w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

62 | S t r o n a

63 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish 0-2 50 ZK

Traper:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI:
Traperzy poluj na zwierzta futerkowe dla ich skr, ktre s w Starym wiecie wartociowym towarem. Ich specjalizacja polega na ciganiu skry w ten sposb, by nie ulega ona uszkodzeniu. Nie strzelaj do zwierzyny, na ktr poluj, jak to robi myliwi, ale zakadaj na ni puapki. Pomimo to traperzy ucz si posugiwania broni. yj w dzikich i niebezpiecznych grach Starego wiata i dlatego musz umie broni siebie przed dzikimi stworami - nie wspominajc o Goblinach - z ktrymi dziel rodowisko. Poniewa du cz swego ycia spdzaj w tych czciach wiata, gdzie awanturnicy szukaj przygd, zmiana rodzaju pracy nie stanowi dla nich duego problemu. CHARAKTERYSTYKA TRAPERA: TRAPER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Traper posiada SZTYLET i KUSZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU

Stronnicy:
W kompanii Stranikw drg z Averlandu modele stronnikw przedstawiaj stranikw drg, myliwych oraz rajtarw i Krasnoludzkich pogromcw Trolli. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Myliwy:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-7 30 ZK

lub

Pogromca Trolli:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-3 50 ZK
Khazadzi s nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radz sobie z porakami czy osobist strat. W obliczu osobistej tragedii Krasnolud jest bezradny. Strata kogo z rodziny, utrata bogactwa, tudzie nie dotrzymanie danej obietnicy moe powanie zachwia rwnowag umysow Krasnoluda. Mode, zakochane Krasnoludy nie potrafi si rwnie pozbiera po odtrceniu ich mioci. Bez wzgldu na przyczyn odczuwania uszczerbku na honorze, porzucaj ono rodziny i przyjaci, skazujc si na wygnanie. Pozostawiaj za plecami sw rodzinn twierdz i ruszaj moliwie daleko w dzicz, rozpamitujc ao istnienia. Zrywaj z twierdz wszelkie wizy i rozpaczliwie szukaj mierci w polowaniach na wielkie potwory. Krasnoludy takie nosz miano Pogromcw. S surowymi i maomwnymi indywiduami, nie chwal si swymi czynami i jedynie ich okrutnie poznaczone bliznami ciaa s wiadectwem potyczek z Trollami, gigantami, smokami i innymi potworami. Pogromcy farbuj wosy na jasny pomaracz i usztywniaj je wiskim sadem, by sterczc budzia strach. Sposb ich ycia sprawia, e wikszo osiga wyznaczony sobie cel i odnajduje mier z rk ktrej z kolejnych bestii napotkanej na swej drodze. S jednak i tacy, mniej szczliwi, ktrym udaje si przetrwa to ci najwytrwalsi, najszybsi i najbardziej zdeterminowani. w sposb naturalnej selekcji, odsiewa tych, ktrzy nie maj dostatecznie wyjtkowych umiejtnoci. Mona by zatem pewnym, e napotkany Pogromca, bdzie kim skrajnie odpornym, gwatownym i psychopatycznie wrcz niebezpiecznym. Pogromcy Trolli s niebywale ciekaw subkultur Krasnoludzkiej spoecznoci, a wielu z nich dokonao czynw sawnych i niezwykle heroicznych. Modsi Pogromcy czsto tworz grupy, czasem wok starszego mistrza, co pozwala im na rozwijanie sztuki zabijania potworw, inni podaj za zbrojnymi druynami Khazadw, by w walce odpokutowa swe przewiny. I cho szukaj mierci, nie s zdolni by przegra walk z rozmysem. Ruszajc do boju, szukaj zawsze zwycistwa. CHARAKTERYSTYKA POGROMCY TROLLI: POGROMCA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 BRO/PANCERZ: Pogromca Trolli posiada dwa TOPORY KRASNOLUDZKIE oraz BRO WIELK. ZASADY SPECJALNE: FANATYK, ODPORNO NA MAGI (2), POGROMCA, TOPORY POGROMCY, TRUDNY DO ZABICIA. NIENAWI: Trollobjcy NIENAWIDZ snotlingw, Gnoblarw, Goblinw, hobGoblinw, Orkw, czarnych Orkw i porkw. NIEUSTPLIWO: Krasnoludy walcz ze wciek determinacj i jedynie w ostatecznoci opuszczaj swoje pozycje. Pogromca Trolli uciekaj i rzucaj si w pocig z szybkoci 2K6-1 zamiast normalnego 2K6. UPORCZYWO: Krasnolud w biegu jest nieustpliwy niczym nastpujce po sobie pory roku, a jego pochd jest praktycznie nie do powstrzymania. Model Krasnoluda moe biec, nawet jeli wrg znajdzie si na tyle blisko, by powstrzyma bieg. ZABOBONNY LK: Cho Krasnoludy znane s ze swej niespotykanej odwagi, istnieje co, co budzi w nich niemal zabobonny lk. Krasnoludy, istoty z gruntu praktyczne i twardo stpajce po ziemi, nie mogc poj natury egzystencji, oraz, co gorsza, nie mogc przegna zagroenia ostrzem topora s podatne na GROZ, jak wywouj w nich istoty eteryczne. ZHABIONY: Trollobjcy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy i jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU uzyskaj wynik Chopak ma talent! mog zosta bohaterami, nigdy jednak nie mog korzysta z listy ekwipunku innej ni lista ekwipunku Pogromcw Trolli.

Stranik drg:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 25 ZK
Wkrtce po tym, jak Sigmar nakaza budow drg do Talabheim i Nuln, stao si jasne, e bez nadzoru onierzy zarwno sama budowa, jak i dalsze podre bd niemoliwe. W tamtych latach najwiksze zagroenie stanowili grasujcy w lasach Zielonoskrzy, ktrzy regularnie napadali na Ludzi i Krasnoludy. Imperator w swej mdroci rozumia, e nie wszystkie prowincje s tak gsto zaludnione jak Reikland i nie wszystkie utrzymuj na tyle duo wojska, aby stale patrolowa szlaki. Dlatego do pilnowania budowanych drg wysya wasnych onierzy, dajc im pozwolenie na czynienie sprawiedliwoci w jego imieniu. Od tamtych czasw wiele si zmienio. Stranicy pilnujcy szlakw ldowych i rzecznych nie su ju bezporednio samemu Imperatorowi. Obecnie ich od opacaj Elektorzy, a oni sami przestali by formacj wojskow, zdyscyplinowan i dobrze wyszkolon. W pewnym sensie stranicy drg s urzdnikami elektorskiej administracji, ktrzy pilnuj porzdku na szlakach i w dzikich ostpach. Podruj w niewielkich oddziaach, wypatrujc ladw dziaalnoci Zwierzoludzi oraz banitw, ze wszystkich si prbujc utrzyma porzdek i bezpieczestwo na danym terenie. Mimo cigej czujnoci stranikw drg, nawet zwyka podr z jednego miasta do drugiego moe by niebezpieczn przygod. Niestety s zbyt nieliczni, by mogli powstrzyma zagroenie ze strony Chaosu. Dlatego na wielu obszarach pomagaj im miejscowe garnizony milicji i onierze. Jednak w wikszoci przypadkw niewielkie grupy stranikw drg musz samodzielnie eliminowa niebezpieczestwa czyhajce na podrujcych pomidzy miastami Starego wiata i wanie tam zagroenie ze strony Chaosu zbiera wrd nich najkrwawsze niwo. ycie w cigym napiciu odciska pitno na stranikach. Wielu z nich staje si zaciekymi fanatykami, ktrzy wieszaj podrnych na podstawie wydumanych podejrze. Inni trac rozum i uciekaj w lasy, gdzie oddaj cze Bogom Chaosu. Kady z takich przypadkw zwiksza nieufno obywateli Imperium, tym samym utrudniajc prac prawdziwym i rzetelnym stranikom. CHARAKTERYSTYKA STRANIKA DRG: STRANIKDRG SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Stranik drg posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU STRANIKW DRG Z AVERLANDU. ZASADY SPECJALNE: DRUYNA OBSUGI. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego stranika drg na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego stranika drg na sygnalist druyny.

STRANIKW DRG Z AVERLANDU


ZASADY SPECJALNE: ZWIADOWCA. SIDA: Traperzy z Averlandu syn w caym Imperium z umiejtnoci zakadania zmylnych puapek w ktre rwnie czsto wpada zwierzyna jak i wrogowie. W fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw naley umieci znacznik puapki w odlegoci do 1 od modelu trapera. Puapka zostanie uruchomiona przez dowolny model (wrogi lub sprzymierzony poza zakadajcym puapk traperem), ktry w czasie wykonywania ruchu, biegu lub szary znajdzie si w odlegoci do 2 od znacznika puapki. Naley wykona rzut K6 i usun znacznik puapki. Wynik 2+ oznacza, e model ktry uruchomi puapk otrzymuje trafienie o SILE K6. Jeli puapka nie zrania modelu ruch, bieg lub szara zostaje dokoczona. Model nie moe zastawi side jeeli w poprzedniej turze bieg, rzuca zaklcie, modli si, strzela, skaka, szarowa, upad, walczy, wspina si zosta Oszoomiony!, Powalony na ziemi!, Wyczony z akcji! lub wykona jakiekolwiek inne dziaanie poza zwykym ruchem.

Mylistwo jest jedn z najstarszych profesji w historii Starego wiata. Kady z myliwych potrafi tropi zwierzta z niezwyk wytrwaoci i jest mistrzem ich zabijaniu. rodowisko i zwyczaje dzikich zwierzt to rwnie nieodrodne elementy ycia myliwych; kady z nich posiada wielk wiedz na temat stworze, yjcych w dziczy, ich odmian i reakcji. Osobom z zewntrz myliwy moe si wydawa ponury i niekomunikatywny - jest to rezultat jego samotniczego trybu ycia i zawodowych nawykw - by cichym, porusza si bezszelestnie. Myliwi trzymaj si z dala od wikszych skupisk ludzkich i czsto ubieraj si w skry zwierzt, ktre zabili. W krajach o zimnym klimacie obyczaj ten ma nie tylko symboliczne, ale i praktyczne znaczenie. CHARAKTERYSTYKA MYLIWEGO: MYLIWY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady myliwy posiada SZTYLET i UK, gracz wedle uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU STRANIKW DRG Z AVERLANDU. ZASADY SPECJALNE: ZWIADOWCA.

Pikinier:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 40 ZK
Pikinierzy to elita pord zbrojnych walczcych pod sztandarem Averlandu. Pikinierzy to onierze, ktrzy odwag i mstwem wyrniaj si spord zbrojnego chopstwa i mieszczastwa. Pierwsi na linii walki, nie ustpuj nawet w obliczu przewaajcych si wroga. Niektrzy bywaj doceniani i otrzymuj zadania o wikszym znaczeniu strategicznym. Inni dostpuj nawet zaszczytu wstpienia w szeregi oficerw. CHARAKTERYSTYKA PIKINIERA: PIKINIER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady pikinier posiada SZTYLET i WCZNI, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU STRANIKW DRG Z AVERLANDU. ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ.

Rajtar lub Pogromca Trolli

Rajtar:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-3 100 ZK
W szeregach rajtarw walcz modsi synowie szlacheckich rodw Averlandu, ktrzy poczuli ju zew bitewny i chc zdoby swe pierwsze rycerskie ostrogi. Zdarza si, e zbieraj oni swych towarzyszy, by doczy do kompanii stranikw drg, gdzie odbieraj twarde szkolenie z zakresu jedziectwa i sztuki prowadzenia wojny podjazdowej. W czasie potyczki rajtarzy peni rol lekkiej jazdy, ktrej zadaniem jest flankowanie wroga, dezorganizowanie jego szykw i manewry typu atak i odwrt, oparte na siejcym spustoszenie ogniu ich pistoletw. Wyposaeni za pienidze ze skarbcw rodzinnych w ekstrawaganckie liberie, hemy z piropuszami, z pistoletami przy boku, prezentuj si naprawd gracko. CHARAKTERYSTYKA RAJTARA: RAJTAR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 KO BOJOWY 8 3 0 3 3 1 5 BRO/PANCERZ: Kady rajtar posiada SZTYLET, MIECZ oraz PISTOLET, KONIA BOJOWEGO oraz SIODO & UPRZ, gracz wedle uznania moe wyposay kawalerzyst w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU STRANIKW DRG Z AVERLANDU. ZASADY SPECJALNE: LEKKA JAZDA. KAWALERZYSTA: Rajtar moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. RAJTAR: Rajtar jest dowiadczonym strzelcem i z mistrzowsk wpraw posuguj si wszelkiego rodzaju prochowymi pistoletami. Model uzbrojony w par pistoletw moe w fazie strzelania odda strza z obu pistoletw. Ponadto rajtar moe strzela z pistoletu w kadej turze ignorujc zasad wymaga przygotowania.

Lista ekwipunku Stranikw drg z Averlandu


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Gwiazda Zaranna Halabarda Kopia amacz Mieczy Miecz Mot Bojowy Sztylet Topr Bojowy/Nadziak Wcznia 15 zk 3 zk 5 zk 10 zk 30 zk 15 zk 10 zk 3 zk 2 zk 5 zk 10 zk 15 zk 25 zk 10 zk 20 zk 10 zk 20 zk 5 zk 20 zk 50 zk 3 zk 5 zk 5 zk

STRONNICY
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Gwiazda Zaranna Halabarda Miecz Mot Bojowy Sztylet Topr Bojowy/Nadziak Wcznia 15 zk 3 zk 5 zk 10 zk 10 zk 3 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 15 zk 30 zk 25 zk 10 zk 20 zk 25 zk 50 zk 15 zk 5 zk 20 zk 3 zk 5 zk 5 zk

STRONNICY RAJTARZY
BRO DO WALKI WRCZ
Miecz Sztylet Wcznia 10 zk 2 zk 10 zk 10 zk 20 zk 5 zk 20 zk 5 zk

BRO DYSTANSOWA
Pistolet Pistolet Pojedynkowy

PANCERZ
Lekki redni Hem

BRO DYSTANSOWA
Bolas Bro miotana (topory/moty) Garacz Kusza uk uk Dugi Muszkiet Muszkiet Hochlandzki Oszczep

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (topory/moty) Kusza uk uk Dugi Pistolet Pistolet Pojedynkowy

STRONNICY POGROMCY TROLLI


BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Cep bojowy Mot Bojowy Topr Bojowy/Nadziak Topr Krasnoludzki 15 zk 15 zk 3 zk 5 zk 10 zk

PANCERZ
Lekki redni Ciki Puklerz Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Puklerz Tarcza Hem

BRO DYSTANSOWA PANCERZ -

64 | S t r o n a

65 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish lub

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi zaprzgiem lub rydwanem.

Rydwan:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 125 ZK
Rydwany s bojowymi wozami od wiekw uywanymi przez wojownikw Starego wiata. Wedug zapisw w kronikach historycznych take Sigmar, w czasie Bitwy na Przeczy Czarnego Ognia, dowodzi armi prowadzc natarcie w rydwanie Siggurda, wodza Brigundian. Do rydwanw nale pojazdy, ktre posiadaj dwa koa przymocowane do osi na ktrej wspiera si platforma, otoczona z trzech stron burtami - i s cignite przez zwierzta. Im droszy rydwan, tym mocniejsza i bardziej miercionona jego konstrukcja. Rydwany zaprzone s zazwyczaj w konie, cho Zielonoskrzy czsto zaprzgaj dziki lub wilki w charakterze zwierzt pocigowych. CHARAKTERYSTYKA RYDWANU: RYDWAN SZ WW US S WT W I A CP Rydwan 5 5 4 Koo 6 1 Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Zaprzg lub Rydwan

Zaprzg:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 175 ZK
Powozy posiadaj solidn drewnian skrzyni osadzon na dwch osiach i s zaprzone w par zwierzt pocigowych. Im droszy pojazd, tym lepsza jego konstrukcja, a podr wygodniejsza. Powozy s najwygodniejszym rodkiem podry po drogach Starego wiata. Cho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom komfort i bezpieczestwo. Co wicej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie sporych odlegoci, ustpujc jedynie podry na koskim grzbiecie. Wntrze powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najtasze maj siedziska obite materiaem. Powozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i wasne rdo wiata. W wikszoci przypadkw w powozie moe jecha nawet 7 pasaerw, cho cz z nich bdzie musiaa poszuka sobie miejsca na dachu. CHARAKTERYSTYKA ZAPRZGU: ZAPRZG SZ WW US S WT W I A CP Powz 4 8 4 Koo 6 1 Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. MACHINA WOJENNA: Zaprzg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzgowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. POWZ: W zaprzgu moe podrowa do 7 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj miejsce na kole obok wonicy. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. ZAMONO: Oprcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprzgiem, druyna posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw, ktrzy z chci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi +1 do wszystkich rzutw na DOSTPNO przedmiotw.

Lista magicznych przedmiotw Stranikw drg z Averlandu


OR Buawa Helsturma Ksajce Ostrze Miecz Bojowy Miecz Pewnego Ciosu Miecz Potgi Miecz Sigismunda Miecz Sprawiedliwoci Mot Sdu Ostrze Losu Ostrze Mocy Ostrze Prawej Stali Ponce Ostrza Smoczy uk Topr Bestiobjcy Wcznia Pmroku Zmora Asyendi ZBROJA Pancerz witu Pancerz z Meteorytowego elaza Tarcza Gorgony Tarcza Orkobjcy Tarcza z Brzu Zaklta Tarcza Zbroja Tarnusa Zocista Zbroja TALIZMANY Caun Magnusa Harfa Barda Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Karmazynowy Amulet Kitajski Gagat Klejnot rwnowagi Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piecz Czystoci D Piecz Sigmara Piekielna Moneta Psia apka Pudeko ycze Relikwia Ropuszy Kamie Splot Uroku Strzp flagi Talizman Szczcia Wiedmie Mydo ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Piecz Zniszczenia Rdka Maga Rdka Mocy Rdka z Grskiego Wizu Szara Rdka Zwj Rozproszenia ZAKLTE PRZEDMIOTY
Ikona Magnusa Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Laur Zwycistwa Piercie Ognia Zagady Srebrny Rg Szkatua z Magi Aldreda Uprz Odwagi

SZTANDARY Chorgiew Sigismunda Proporzec Pogromcy Demonw Sztandar Imperium Sztandar Mstwa

66 | S t r o n a

67 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Zbrojna kompania z Ostlandu:


Ostlandczycy maj reputacj Ludzi upartych, a wrd imperialnych rodakw tocz si spory o to, kto by pierwszy ustpi: Krasnolud czy Ostlandczyk. Ju od najdawniejszych czasw potomkowie plemienia Udosesw znani byli ze swojego nieprzejednania. Gdy na Wielkim Zgromadzeniu przed Bitw na Przeczy Czarnego Ognia Sigmar wezwa plemiona do walki, trzy dni zajo mu przekonanie Wolfilii, udoseskiego wodza, aby si przyczy. A gdy z nadejciem Drugiego Tysiclecia dla wszystkich innych stao si jasne, e nie da si utrzyma kislevskich terytoriw, Ksita Ostlandu nalegali na kontynuowania rozlewu krwi i wydawanie ogromnych kwot, aby utrzyma swoje zwierzchnictwo nad t krain, bez wzgldu na to, jak bardzo te starania osabiay Imperium. Ostlandczycy wykazuj zimn krew w obliczu zagroenia, s praktyczni i nie poddaj si ulotnym modom i kaprysom. To dumni Ludzie, ktrzy potrafi przetrwa w kadych warunkach i ucz swoje dzieci, aby pomimo wszelkich okolicznoci pozostay wierne wpajanym im zasadom. Historia Ostlandu pena jest krwawych zwycistw, a na cze polegych bohaterw wzniesiono ju niejeden toast. Ostlandczycy to take niezwykli pyszni i nietolerancyjni Ludzie. Rwnie mocno jak marnotrawstwa, nienawidz zbdnej ostentacji. Silne uczucie zazdroci wobec urodzajnych prowincji Reiklandu, Stirlandu, Averlandu i Krainy Zgromadzenia przejawia si wyranie podczas pijackich awantur. Twardzi Ostlandczycy pijc kislevsk wdk za dawne zwycistwa, osuwaj si w pijackie otpienie lub wpadaj w sza. Niewiele zrozumienia okazuje si tym, ktrzy narzekaj na swoj niedol. Typowy Ostlandczyk to dobrze zbudowany czowiek o czarnych wosach i bardzo wyrazistej szczce (std niepochlebne uwagi mieszkacw ssiednich prowincji o koskich pyskach). Ubieraj si skromnie i ciepo, bo te Ostland do najcieplejszych prowincji nie naley. Nie poddaj si atwo modom panujcym w Imperium, trzymaj si swoich tradycji i zwyczajw. Zamieszkujcy Ostland Ludzie s znani z dziwacznego tempa i nieco kislevskiego brzmienia swojej mowy. Czsto zatrzymuj gos w poowie zdania. Ostlandzki akcent jest bardzo rzadko naladowany gdy mieszkacom pozostaych prowincji Imperium kojarzy si z ubstwem.

Bohaterowie: Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


KAPITAN rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. SIERANT rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. HANDLARZ NIEWOLNIKW rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia. Ostlandczycy to wyjtkowo uparci, cechujcy si duym konserwatyzmem obywatele Imperium. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Zbrojna kompania z Ostlandu moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

lub

Prezbiter Sigmara:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 45 ZK
Prezbiterzy - kapani Sigmara przynale do jednego z czterech zakonw, okrela to ich zadania wewntrz organizacji. Kapani-wojownicy - nale do Zakonu Srebrnego Mota, ktrego czonkowie przemierzaj Imperium, wzmacniajc wiar, tropic heretykw i przynoszc chwa Sigmarowi. Jako kapani wdrowni s zobowizani paci wityni cz swych dochodw, dodatkowo mona od nich wymaga, by jeden tydzie w roku spdzili jako Stranicy wityni lub ochroniarze dygnitarza Kultu. Wojownicy-kapani s zobowizani do odprawienia uroczystego naboestwa dzikczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy nalecy do Zakonu Pochodni, zdolni s take do wykonywania innych posug religijnych, lecz spowiedzi wysuchuj jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego. Zbrojni kaznodzieje, nalecy do Zakonu Srebrnego Mota, wdruj po Imperium by sowem, ogniem i si swego ramienia umacnia wiar wrd mieszkacw Imperium oraz niszczy wszelkie oznaki Chaosu. Prezbiterzy Sigmara niemal we wszystkich prowincjach darzeni s takim samym powaaniem, cho w prowincjach gdzie przewaa Kult Ulryka, szacunek ten wynika raczej ze strachu przed zemst Templariuszy Poncego Serca ni prawdziwej wiary. CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA: PREZBITER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MOT BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay kapana w dodatkowy or i pancerz odpowiedni dla Kocioa Sigmara (zobacz ROZDZIA XXIIII: MODLITWY). ZASADY SPECJALNE: BOGOSAWIESTWO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara mog wznie mody do swego boga, by ten obdarzy ich ochron przed magiczn moc wrogw. Dopki Prezbiter Sigmara znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia. DUCHOWNY: Prezbiter Sigmara zna jedn z MODLITW DO SIGMARA wyszczeglnion w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY. KAPAN-WOJOWNIK: Prezbiter Sigmara moe nosi zbroj i odmawia Modlitwy do Sigmara. MODLITWY DO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara otrzymuj od swego boga niezwyke moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI mog wznie dwie rne modlitwy. Modlitwy dziaaj tak samo jak zaklte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzie dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odlegoci do 12 od Prezbitera Sigmara. OFIARA: Prezbiterzy Sigmara zobowizani s do skadania ofiary na rzecz Kocioa Sigmara z czci swych dochodw. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model Prezbitera Sigmara liczony jest podwjnie. SUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafi swymi pomiennymi kazaniami rozbudzi prawdziw pasj i gorzk nienawi do wroga. Prezbiter paa NIENAWICI do wszystkich modeli wroga.

Tabela umiejtnoci Zbrojnej kompanii z Ostlandu


WALKA
KAPITAN MAGISTER MAGII PREZBITER SIGMARA SIERANT HANDLARZ NIEWOLNIKW

Kapitan:
SZYB
KO

STRZE AKADE
LANIE MICKIE

SIA

SPEC
JALNE

LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI:

1 65 ZK

Lista umiejtnoci dostpna dla Magistra Magii umieszczona zostaa w ROZDZIALE XXIII: MAGIA. Lista umiejtnoci dostpna dla Prezbitera Sigmara umieszczona zostaa w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.

Umiejtnoci specjalne:
Bohater nalecy do Zbrojnej kompanii z Ostlandu, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bycza szara:
Lata walk i pijatyk nauczyy bohatera umiejtnoci wykorzystywania swej masy. Jeli w dowolnej turze model szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 4, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.

Natura:
NEUTRALNA.

Zasady specjalne:
W przypadku Zbrojnej kompanii z Ostlandu maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Charakternik:
Ostlandczycy syn z uporu i odwagi. Bohater moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.

Kapitanowie, dowodzcy onierzami z Ostlandu to twardzi i surowi oficerowie, dzielcy ze swymi podwadnymi trudy i niebezpieczestwa wojskowej suby. Wraz z szeregowymi onierzami walcz na zrytych koskimi kopytami, przesiknitych krwi pobojowiskach i na zasanych trupami ulicach miast. Tocz niekoczce si kampanie wojskowe na terenie Starego wiata i poza jego granicami. Dowdcy Zbrojnych kompanii z Ostlandu w wikszoci rekrutuj si spord ostlandzkich arystokratw, ktrzy przeyli kilka krwawych bitew i zajli miejsce polegego dowdcy. Kapitanowie wiedz, co naprawd liczy si na polu bitwy. CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: KAPITAN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU. ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od swojego kapitana, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego dowdcy. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Magister magii lub Prezbiter Sigmara

Oszczdni:
Niezwykle oszczdni Ostlandczycy znani s ze swoich umiejtnoci przetrwania. Podobno s w stanie zje wszystko. Kry kilka kpicych piosenek o synnej ostlandzkiej zupie z kamieni. W swojej oszczdnoci bywaj tak zdeterminowani, e popularny w Imperium art mwi o Ostlandczykach przygotowujcych kamienn zup tylko z jednego kamienia, aby nie marnowa pozostaych. Cho jest to przesada, Ostlandczycy faktycznie potrafi wykorzysta niemal wszystko i nie cierpi wyrzuca czegokolwiek, co moe si jeszcze przyda. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw Zbrojna kompania z Ostlandu traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom nisza, ni ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Handel (tylko Handlarz niewolnikw):


Bohater posiada yk handlow i potrafi sprzeda niemal wszystko, uzyskujc korzystn cen lub inne, rwnie intratne profity. W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce, bohater moe sprzeda jeden dowolny przedmiot (wymieniony w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK) uzyskujc za niego pen cen w przypadku przedmiotw Powszechnych oraz cen podstawow w przypadku Rzadkich przedmiotw.

Magister magii:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 45 ZK
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budz instynktowny niepokj wrd posplstwa. Nie bez powodu. Potrafi dokonywa rzeczy, ktre zaprzeczaj zdrowemu rozsdkowi. Jednak nie jest to dar, ktry atwo kontrolowa. Magiczna aura takich osb, szczeglnie pocztkujcych przyciga demony. Aby zapobiec nieszczciu, magowie wyszukuj swoich potencjalnych nastpcw i wysyaj ich na nauk do jednego z omiu Kolegiw Magii. Tam modzi uczniowie praktykuj nauk pod uwanym okiem mistrzw, jednoczenie medytujc nad wyborem Tradycji. Uczniowie, ktrzy skoczyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomoci sztuki magicznej, mog doczy do wybranego Kolegium Magii. Poznaj zaklcia z wybranej przez siebie Tradycji magii tajemnej, lecz musz nauczy si kontrolowania rosncej mocy. Wikszo czarodziejw musi spaca dugi, zacignite na pokrycie kosztw nauki w Kolegium. Z tego powodu niektrzy wyruszaj na szlak przygody, liczc na zdobycie bogactwa. Dlatego te nazywa si ich wdrownymi czarodziejami. Czsto, zwykle na polecenie Kolegium, podejmuj si wykonania jakiej pracy, w celu podniesienia prestiu Kolegium, a take dla zdobycia chway, wiedzy i majtku. CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII: MAG SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i or odpowiedni dla swojego Kolegium Magii (zobacz ROZDZIA XXIII: MAGIA). ZASADY SPECJALNE: MAG: Magister Magii zna jedno zaklcie ze znanej mu Tradycji Magii. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Krzepki:
Bohater, ktry posiada t zdolno, w czasie wielu wdrwek i potyczek nabra niesamowitej krzepy. Moe nosi pancerze ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w paw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) moe biega.

Wybr postaci:
Zbrojna kompania z Ostlandu musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Sierant:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 40 ZK
Sierant jest zastpc dowdcy oddziau wojskowego. Kandydat na to stanowisko musi wykaza si wyjtkowym opanowaniem i zdolnoci dowodzenia. Sieranci czsto prowadz do boju onierzy, milicjantw, najemnikw i stranikw drg. Obowizkiem kadego sieranta jest dokadne wykonanie rozkazu dowdcy. Zdarza si czasem, e musi w tym celu uy siy lub grb wobec onierzy. Najlepsi sieranci zawsze walcz w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodz jako ostatni, czsto dwigajc na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafi bezbdnie oceni moliwoci i stan emocjonalny kadego ze swych podwadnych. CHARAKTERYSTYKA SIERANTA: SIERANT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady sierant posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay oficera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU.

Bohaterowie:
KAPITAN: Zbrojn kompani z Ostlandu musi dowodzi oficer w stopniu Kapitana. Kapitan moe by tylko jeden! MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA: Kapitan moe liczy na rad i pomoc Magistra Magii lub Prezbitera Sigmara, lecz nigdy obu naraz. SIERANT: W szeregi kompanii mona wcieli jednego Sieranta. HANDLARZ NIEWOLNIKW: W Zbrojnej kompanii z Ostlandu moe suy dwch Handlarzy niewolnikw.

amigwka:
Ostlandczycy wiedz, e ostrze we bie, rwno boli niezalenie do kogo naley owa gowa. Wszystkie Oszoomione! przez bohatera modele naley traktowa jako Powalone na ziemi!.

Mocna gowa:
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgldn trzewo. Zdolno zwiksza odporno bohatera na dziaanie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater otrzymuje Magiczn Ochron 4+ przeciwko efektom dziaania zatrutego ora lub ZATRUTEGO ATAKU oraz zaywanych NARKOTYKW i spoywanych MIKSTUR.

Stronnicy:
NIEWOLNIK: Kapitan moe wcieli do Zbrojnej kompanii z Ostlandu dowoln ilo Niewolnikw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli Zbrojnej kompanii z Ostlandu do 15 postaci). ONIERZ: Kapitan moe wcieli do Zbrojnej kompanii z Ostlandu dowoln ilo onierzy (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli Zbrojnej kompanii z Ostlandu do 15 postaci). MYLIWY: W Zbrojnej kompanii z Ostlandu moe suy maksymalnie siedmiu Myliwych. OGR: Kapitan moe wcieli do Zbrojnej kompanii z Ostlandu jednego Ogra.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli dowdca nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Wojenny Ryk (tylko dowdca):


Korzystajcy z tej umiejtnoci oficer Zbrojnej kompanii z Ostlandu cieszy si niezwykym posuchem u podwadnych. Umiejtno pozwala przerzuci pierwszy nieudany test rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi!, Wyczony z akcji! lub Ucieka!.

Machiny:
WINIARKA: Kapitan moe wyposay kompani w jedn Winiark.

Najemne Ostrza:
Zbrojna kompania z Ostlandu moe zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: balistyk, bombardier, kartograf, kupiec, miotacz oowiu, ochroniarz, skryba.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

68 | S t r o n a

69 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish 0-2 35 ZK

Handlarz niewolnikw:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI:
Niewolnictwo jest udziaem wielu obywateli Starego wiata. Praktyka tak stara jak sama ludzko narodzia si w staroytnym Imperium Khemri i zostaa przyjte przez inne cywilizacje, ktre w kolejnych wiekach powstaway i upaday. Najczciej wystpuje pod paszczykiem suby, przymusowej pracy albo paszczyzny. Te bardziej oczywiste formy niewolnictwa s oglnie nielegalne, ale w niektrych regionach nikt si tym nie przejmuje. Najwiksze rynki niewolnikw s w Arabii, Sartosie, a nawet w ciemnych zaukach Marienburga czy w Ostlandzie, gdzie od wiekw handluje si niewolnikami. Los sprzedanych tam Ludzi jest godny poaowania. W Starym wiecie niektrzy Ludzie staj si niewolnikami na mocy wyroku sdowego, wydanego za niepacenie dugw lub podobne przestpstwa. Jeszcze do niedawna w oywiony sposb handlowano porkami. CHARAKTERYSTYKA HANDLARZA NIEWOLNIKW: HANDLARZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Handlarz niewolnikw posiada SZTYLET i apacz, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU. ZASADY SPECJALNE: HANDLARZ NIEWOLNIKW: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce model moe podj prb pozyskania niewolnikw. Bohater nie generuje Kostki Eksploracji w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce oraz nie moe bra udziau w Handlu. Naley wykona rzut K6 na pozyskanie niewolnikw. Wynik 3+ oznacza, e handlarz niewolnikw pozyska K3 niewolnikw, ktrzy na pocztku kolejnej potyczki zostaj umieszczeni w odlegoci do 6 od bohatera. Ponadto niewolnicy nie s wliczani do limitu modeli w druynie oraz nie s brani pod uwag na potrzeby testu rozbicia. Niewolnicy, jeli przeyj potyczk mog zosta sprzedani w fazie eksploracji, za poow rynkowej wartoci rwnej kosztowi rekrutacji lub doczeni do Zbrojnej kompanii z Ostlandu jako nowi rekruci (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

Stronnicy:
W Zbrojnej kompanii z Ostlandu modele stronnikw przedstawiaj niewolnikw, onierzy, myliwych oraz Ogra. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Myliwy:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-7 30 ZK
Mylistwo jest jedn z najstarszych profesji w historii Starego wiata. Kady z owcw potrafi tropi zwierzta z niezwyk wytrwaoci i jest mistrzem ich zabijaniu. rodowisko i zwyczaje dzikich zwierzt to rwnie nieodrodne elementy ycia myliwych; kady z nich posiada wielk wiedz na temat stworze, yjcych w dziczy, ich odmian i reakcji. Osobom z zewntrz myliwy moe si wydawa ponury i niekomunikatywny - jest to rezultat jego samotniczego trybu ycia i zawodowych nawykw - by cichym, porusza si bezszelestnie. Myliwi trzymaj si z dala od wikszych skupisk ludzkich i czsto ubieraj si w skry zwierzt, ktre zabili. Na pnocy obyczaj ten ma nie tylko symboliczne, ale i praktyczne znaczenie. CHARAKTERYSTYKA MYLIWEGO: MYLIWY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady myliwy posiada SZTYLET i UK, gracz wedle uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU. ZASADY SPECJALNE: ZWIADOWCA.

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Winiark.

Niewolnik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 15 ZK
Niewolnicy zajmuj najnisze miejsce w hierarchii spoecznej Starego wiata. Ich praca, cho potrzebna, zazwyczaj jest traktowana z pogard przez bogatszych Ludzi. Dla posugacza, stajennego albo dziewki suebnej, ucieczka od cikiego ycia wydaje si niemoliwoci. Cay dzie, a czsto i te noc, spdzaj na znojnej pracy. Niewolnicy kupowani s gwnie przez szlachcicw, karczmarzy i rzemielnikw. Nieliczni potrafi wywalczy sobie lepsz pozycj, ale jest to bardzo trudne. Nikt przecie nie zwraca uwagi na stajennego lub dziewk w karczmie. CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: NIEWOLNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady niewolnik posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU. ZASADY SPECJALNE: NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie mog zosta bohaterami. Jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku.

Winiarka:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 175 ZK
Uywane przez handlarzy niewolnikw z Ostlandu powozy, zwane winiarkami posiadaj solidn drewnian lub stalow klatk osadzon na dwch osiach i s zaprzone w par zwierzt pocigowych. Z przodu powozu znajduje si siedzisko, na ktrym zmieci si wonica i jeden pasaer. Wytrzymali i twardzi pasaerowie, mog zaj miejsce na dachu powozu, lecz taka podr nie bdzie naleaa do przyjemnych, cho z pewnoci bdzie lepsza, ni podr wewntrz winiarki. Podoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna, wzmocnionego stalowymi listwami i prtami do ktrych przykuwa si niewolnikw. CHARAKTERYSTYKA WINIARKI: WINIARKA SZ WW US S WT W I A CP Powz 4 8 4 Koo 6 1 Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. MACHINA WOJENNA: Winiarka traktowana jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Wytrzymaa konstrukcja zapewnia Pokutnikowi Ochron Pancerza na 3+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. WINIARKA: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce modele handlarzy niewolnikw podrujcy z Winiark mog przerzuci rzut na pozyskanie niewolnikw. Ponadto, liczba schwytanych niewolnikw zostaje zwikszona o +1. Jednak ze wzgldu na bardzo surow budow i ascetyczne warunki winiark, prcz niewolnikw, moe podrowa jedynie 5 pasaerw lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z nich musi zaj miejsce obok wonicy.

Ogr:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 160 ZK
Ostlandzcy oficerowie i handlarze niewolnikw niemal zawsze maj na swym utrzymaniu Ogry, ktre stanowi elit wrd ochroniarzy. Ogry to ogromne i brutalne stwory, ktre postaw znacznie przewyszaj czowieka. Krluj oczywicie rnych rozmiarw okrge kaduny, od ledwie pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odrnieniu od Ludzi brzuszyska Ogrw nie skrywaj zbyt wiele tuszczu, lecz skadaj si z wzw mocnych mini, ktre rozcigaj si, by uatwi ogrom poeranie szczeglnie duego poywienia. Wielko kaduna okrela si i status Ogra. CHARAKTERYSTYKA OGRA: BYK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 BRO/PANCERZ: Ogr posiada MACZUG OGRW, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Ogra szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. GNOBLAR-UWAGA: Ogr moe prbowa unikn trafienia pociskami wystrzelonymi z broni dystansowej. Po udanym trafieniu ale przed wykonaniem rzutu na zranienie naley rzuci K6 za kade trafienie. Wynik 5+ oznacza, e ogrowi udao si unikn pociskw. Jeeli rzut zakoczy si niepowodzeniem, a przeciwnik wykona udany test zranienia, Ogr wci moe skorzysta z ewentualnej Ochrony Pancerza lub Ochrony Magicznej jeli takow dysponuje. Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej take rzut Gnoblara-uwagi nie podlega modyfikacjom wynikajcym z SIY broni. Nawet jeli trafienie znosi Ochron Pancerza w caoci, to modelowi przysuguje rzut Gnoblara-uwagi i ma prawo skorzysta z niego w zgodnie z podanymi zasadami.

onierz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 25 ZK
Ostlandzcy onierze s zawodowymi wojownikami wywodzcymi si zazwyczaj z chopstwa lub mieszczastwa. Su w garnizonach miejskich i fortach na terenie caego Ostlandu. Oddziay wojskowe patroluj te granice, odpierajc ataki najedcw. Wikszo onierzy ostlandzkich szkoli si w walce wczni. Cho stanowiska dowdcze s zdominowane przez szlacht, to w Ostlandzie obowizuje system awansu oparty na zdolnociach onierza. Prosty chop lub mieszczanin moe wic dosuy si wysokiej rangi. CHARAKTERYSTYKA ONIERZA: ONIERZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: onierz posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU. ZASADY SPECJALNE: DRUYNA OBSUGI. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego onierza na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego onierza na sygnalist druyny.

Zbrojnej kompanii z Ostlandu


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Gwiazda Zaranna apacz Miecz Mot Bojowy Sztylet Topr Bojowy/Nadziak Wcznia 15 zk 3 zk 5 zk 10 zk 10 zk 3 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 10 zk 25 zk 10 zk 5 zk 20 zk 50 zk 5 zk 5 zk

Lista ekwipunku
STRONNICY

STRONNICY - OGR
BRO DO WALKI WRCZ
15 zk 3 zk 5 zk 10 zk 3 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 30 zk 10 zk 20 zk 25 zk 50 zk 15 zk 5 zk 20 zk 5 zk 5 zk Bro Wielka Buawa Karwasz Bojowy Miecz Maczuga Ogrw Topr Bojowy/Nadziak 15 zk 3 zk 15 zk 10 zk 5 zk 5 zk 10 zk 50 zk 10 zk 40 zk

Lista magicznych przedmiotw

BRO DO WALKI WRCZ


Bro Wielka Buawa Gwiazda Zaranna Miecz Mot Bojowy Sztylet Topr Bojowy/Nadziak Wcznia

Zbrojnej kompanii z Ostlandu

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Oowiomiotacz

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Garacz uk uk Dugi Muszkiet Muszkiet Hochlandzki Oszczep

BRO DYSTANSOWA
Bolas Bro miotana (noe) Kusza Pistolet

PANCERZ
Lekki redni

PANCERZ
Lekki redni Ciki Tarcza Hem

OR Buawa Helsturma Ksajce Ostrze Miecz Bojowy Miecz Pewnego Ciosu Miecz Potgi Miecz Sigismunda Miecz Sprawiedliwoci Mot Sdu Ostrze Losu Ostrze Mocy Ostrze Prawej Stali Ponce Ostrza Smoczy uk Topr Bestiobjcy Wcznia Pmroku Zmora Asyendi

ZBROJA Pancerz witu Pancerz z Meteorytowego elaza Tarcza Gorgony Tarcza Orkobjcy Tarcza z Brzu Zaklta Tarcza Zbroja Tarnusa Zocista Zbroja

PANCERZ
Lekki redni Tarcza Hem

TALIZMANY Caun Magnusa Harfa Barda Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Karmazynowy Amulet Kitajski Gagat Klejnot rwnowagi Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piecz Czystoci Piecz Sigmara Piekielna Moneta Psia apka Pudeko ycze Relikwia Ropuszy Kamie Splot Uroku Strzp flagi Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Piecz Zniszczenia Rdka Maga Rdka Mocy Rdka z Grskiego Wizu Szara Rdka Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Ikona Magnusa Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Laur Zwycistwa Piercie Ognia Zagady Srebrny Rg Szkatua z Magi Aldreda Uprz Odwagi

SZTANDARY Chorgiew Sigismunda Proporzec Pogromcy Demonw Sztandar Imperium Sztandar Mstwa

70 | S t r o n a

71 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Zbrojni z Middenheim:
Miasto Biaego Wilka, siedziba Kultu Ulryka i najwiksze miasto Pnocy Middenheim zostao zaoone przed narodzinami Imperium, na wielkiej grze zwanej Fauschlag, ktra niczym wyspa pord morza zieleni wznosi si nad otaczajcym j Drakwaldem. Od podna skay prowadz do miasta cztery wiadukty, czce Middenheim z drogami do Marienburga, Kisleva, Talabheim i Altdorfu. Z wysokoci murw we wszystkie strony wycelowane s katapulty i balisty, okazujc gotowo mieszkacw Grodu Ulryka do walki, w kadej chwili i z kadym wrogiem. Mieszkacy Middenheim s bardzo lakoniczni i szorstcy - nie lubi marnowa czasu na prne gadanie i nie toleruj tego u innych. Stare opowieci mwi, e dziad grafa Borysa ze strony jego matki kaza kiedy uci jzykowi niziokowi za zbyt dug przemow po obiedzie. Mieszkacy Middenheim s powszechnie uznawani za silnych i zaciekych wojownikw. Middenheim jest siedzib zarwno Rycerzy Pantery - gwardii grafa - jak i Templariuszy Biaego Wilka, zakonnych wojownikw arliwie oddanych subie Ulrykowi i ochronie jego ludu. Te dwa zakony tworz oddziay uderzeniowe armii Middenheim, wspierane przez niezomnych wcznikw rekrutujcych si spord mieszczan i chopw. Podobnie jak mieszkacy Middenlandu i Nordlandu, zamieszkujcy Middenheim Ludzie mwi z szorstkim akcentem oraz stosuj archaiczne sowa i skadni. Odmawiaj przy tym przyjcia wielu nowych, obcych zwrotw i poj, ktre w innych prowincjach na dobre przyjy si w reikspielu.

Bohaterowie: Umiejtnoci specjalne:


Bohater Zbrojnych z Middenheim, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. W Zbrojnych z Middenheim modele bohaterw reprezentuj wyjtkowo charyzmatycznych i mnych wojownikw sucych grafowi Middenheim i Kocioowi Ulryka. To Ulrykanie tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Kada z druyn moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e druyna Zbrojnych z Middenheim moe liczy szeciu bohaterw jedynie w przypadku awansu na bohatera jednego ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

lub

Kapan Ulryka:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 50 ZK
W stawiajcym na samodzielno i si jednostki Kulcie Ulryka, kapani surowego Boga Bitwy, Wilkw & Zimy peni przede wszystkim funkcje doradcze, przewodzc i pomagajc wiernym lepiej suy chwale Pana. Sudzy Ulryka charakteryzuj si pogard dla bogactwa i splendoru - charakteryzujc wedug nich prezbiterw Sigmara, przedkadajc nad nie mdro i dowiadczenie. Wikszo kapanw, yjcych poza wielkimi miastami pnocy, suy w fortyfikowanych opactwach, gdzie zgbiaj tajemnice wiary, wspomagaj rad szukajcych pomocy pielgrzymw oraz skd wyruszaj z duszpastersk posug do pobliskich wsi i miasteczek. Ponadto duchowni Ulryka, zobowizani s do przestrzegania celibatu. Wszyscy kapani Ulryka nale do Zakonu Wilczego Zewu i zajmuj si goszeniem nauk oraz trosk o potrzeby wiernych Pana Zimy. Kapani Pana Wilkw s take dobrze wyszkolonymi wojownikami, gotowymi broni wiernych przed Zwierzoludmi, bandami mutantw oraz banitw. Cho wikszo kapanw Ulryka zostaje przydzielona do suby w okrelonych monastyrach, to yje te wielu wdrownych kaznodziejw, ktrzy sowem i motem gosz doktryny Kultu. CHARAKTERYSTYKA KAPANA ULRYKA: KAPAN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kapan Ulryka posiada PASZCZ Z WILCZEJ SKRY, SZTYLET i TOPR BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay kapana w dodatkowy or i pancerz odpowiedni dla Kocioa Ulryka (zobacz ROZDZIA XXIIII: MODLITWY). ZASADY SPECJALNE: BOGOSAWIESTWO ULRYKA: Kapani Ulryka mog wznie mody do swego boga, by ten obdarzy ich ochron przed magiczn moc wrogw. Dopki Kapan Ulryka znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia. DUCHOWNY: Kapan Ulryka zna jedn z MODLITW DO ULRYKA wyszczeglnion w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY. KAPAN-WOJOWNIK: Kapan Ulryka moe nosi zbroj i odmawia Modlitwy do Ulryka. MODLITWY DO ULRYKA: Kapani Ulryka otrzymuj od swego boga niezwyke moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI mog wznie dwie rne modlitwy. Modlitwy dziaaj tak samo jak zaklte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzie dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odlegoci do 12 od duchownego. POGARDA: Ulryk to surowe i bezwzgldne bstwo, wymagajce od Ludzi odwagi i doskonaoci w kadej dziedzinie ycia. Kapani Ulryka darz NIENAWICI wszystkie modele przeciwnika, ktrych warto wspczynnika CP wynosi 6 lub mniej. Wicej informacji na temat zasad NIENAWICI znajduje si w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA.

Blanhiktu (tylko dowdca):


Blanhiktu to popularne wierzenie i Ulryk wynagradza swych czempionw siwymi lub szarymi wosami. Korzystajcy z tej umiejtnoci dowdca cieszy si posuchem u podwadnych a sam staje si NIEZOMNY. Ponadto umiejtno pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), ktrzy znajduj si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od dowdcy, przerzuci nieudany test CP, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy dowdca jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Pierworodny:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 1 70 ZK
Kapitana druyny Zbrojnych z Middenheim okrela si mianem Pierworodnego, co symbolizuje blisko, czc go z Ulrykiem. Cho oficjalnie Pierworodni urzduj w Middenheim, to w praktyce rzadko mona ich tam spotka, gdy zazwyczaj znajduj si poza granicami miasta, dowodzc oddziaami zbrojnych w jednej z niezliczonych kampanii w ktre zaangaowana jest witynia Ulryka. Pomimo czstych nieobecnoci Pierworodni posiadaj znaczn wadz i wpyw na Ar-Ulryka, ktry czsto konsultuje z kapitanami swe decyzje i militarne posunicia. Stanowisko Pierworodnego jest funkcj doywotni, a niemal wszyscy kapitanowie zginli na polach bitew pozostawiajc po sobie niezliczone opowieci o wspaniaych czynach. CHARAKTERYSTYKA PIERWORODNEGO: PIERWORODNY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 4 4 3 1 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Pierworodny posiada PASZCZ Z WILCZEJ SKRY, SZTYLET i MOT BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNYCH Z MIDDENHEIM. ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od Pierworodnego, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego dowdcy. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Gniew Ulryka!:
Pan Bitew sprzyja swym wybracom. Bohater zadaje trafienia krytyczne jeeli w rzucie na zranienia wypadnie niemodyfikowalna 5 lub 6.

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Natura:
NEUTRALNA.

Wybr postaci:
Druyna Zbrojnych z Middenheim musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 ZOTYCH KORON, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Krzepki:
Bohater, ktry posiada t zdolno, w czasie wielu wdrwek i potyczek nabra niesamowitej krzepy. Moe nosi pancerze ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w paw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) moe biega.

Bohaterowie:
PIERWORODNY: Druyn Zbrojnych z Middenheim musi dowodzi oficer w stopniu Kapitana, zwany w Middenheim Pierworodnym. Pierworodny moe by tylko jeden! MAGISTER MAGII lub KAPAN ULRYKA: Pierworodny moe liczy na rad i pomoc Kapana Ulryka lub Magistra Magii (z Kolegium Zota lub Kolegium Niebios), lecz nigdy obu naraz. WYBRANY SYN: W szeregi kompanii mona wcieli dwch Wybranych Synw. KREWNIAK: W szeregach Zbrojnych z Middenheim moe suy jeden Krewniak.

Lupenir!:
Lupenir to w dosownych tumaczeniu Duch Wilka, jest to stan bojowego szau z ktrego znani s czciciele Ulryka. Bohater w fazie rozpoczcia tury, wyjc niczym wilk, moe wprowadzi si w Lupenir! Naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e w tej turze bohater podlega zasadzie specjalnej GUPOTA; rezultat 2-3 oznacza, e bohater podlega zasadzie specjalnej NIENAWI, za wynik 4-6 oznacza, e do koca tury bohater podlega zasadzie specjalnej FURIA.

Mocna gowa:
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgldn trzewo. Zdolno zwiksza odporno bohatera na dziaanie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater otrzymuje Magiczn Ochron 4+ przeciwko efektom dziaania zatrutego ora lub ZATRUTEGO ATAKU oraz zaywanych NARKOTYKW i spoywanych MIKSTUR.

Stronnicy:
ZBROJNY: Pierworodny moe wcieli do druyny Zbrojnych z Middenheim dowoln ilo Zbrojnych (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny Zbrojnych z Middenheim do 15 postaci). UCZNIK: W kompanii moe suy maksymalnie siedmiu ucznikw. WCZNIK: Pierworodny moe dowodzi maksymalnie picioma Wcznikami. WILCZARZ: W szeregach kompanii moe suy maksymalnie pi Wilczarzy.

Magister Magii lub kapan Ulryka

Magister Magii (Kolegium Zota lub Niebios):


LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 45 ZK
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budz instynktowny niepokj wrd posplstwa. Nie bez powodu. Potrafi dokonywa rzeczy, ktre zaprzeczaj zdrowemu rozsdkowi. Jednak nie jest to dar, ktry atwo kontrolowa. Magiczna aura takich osb, szczeglnie pocztkujcych przyciga demony. Aby zapobiec nieszczciu, magowie wyszukuj swoich potencjalnych nastpcw i wysyaj ich na nauk do jednego z omiu Kolegiw Magii. Tam modzi uczniowie praktykuj nauk pod uwanym okiem mistrzw, jednoczenie medytujc nad wyborem Tradycji. Uczniowie, ktrzy skoczyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomoci sztuki magicznej, mog doczy do wybranego Kolegium Magii. Poznaj zaklcia z wybranej przez siebie Tradycji magii tajemnej, lecz musz nauczy si kontrolowania rosncej mocy. Wikszo czarodziejw musi spaca dugi, zacignite na pokrycie kosztw nauki w Kolegium. Z tego powodu niektrzy wyruszaj na szlak przygody, liczc na zdobycie bogactwa. Dlatego te nazywa si ich wdrownymi czarodziejami. Czsto, zwykle na polecenie Kolegium, podejmuj si wykonania jakiej pracy, w celu podniesienia prestiu Kolegium, a take dla zdobycia chway, wiedzy i majtku. CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII: MAG SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i or odpowiedni dla swojego Kolegium Magii (zobacz ROZDZIA XXIII: MAGIA). ZASADY SPECJALNE: MAG: Magister Magii zna jedno zaklcie ze znanej mu Tradycji Magii. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

Psiarczyk:
Bohater opiekuje si psami oraz potrafi nauczy zwierzta rnych sztuczek i suchania prostych polece. Wilczarz ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od Psiarczyka, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CP bohatera. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Psiarczyk jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Machiny:
ZAPRZG: Pierworodny moe wyposay druyn w jeden Zaprzg.

Najemne Ostrza:
Zbrojni z Middenheim mog zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: bombardier, gladiator, kartograf, kupiec, owca nagrd, minstrel, miotacz oowiu, ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz zota, rozbjnik, rycerz najemny, skryba, skrytobjca, stranik drg, tileaski kusznik, zodziej, zwadca, zwiadowca.

Ranger:
yjcy w pobliu Gr rodkowych Ludzie znani s z uporu i determinacji, z jak pokonuj wszelkie przeszkody i trudnoci. Model RANGERA ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, RANGER moe biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

Wybrany Syn:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-2 45 ZK
Wybrani Synowie stanowi gwn si militarn Zbrojnych z Middenheim. W wikszoci s to dowiadczeni, wprawieni w boju wojownicy, ktrych umiejtnoci i fanatyzm s powszechnie znane zarwno w granicach Imperium jak i w caym Starym wiecie. Do gwnych zada Wybranych Synw naley dbanie o bezpieczestwo wity, dostojnikw i wiernych Kultu Ulryka znajdujcych si zarwno w Middenheim jak i poza jego murami. Ponadto wojownicy znani s z fanatyzmu z jakim tropi i niszcz wszelkie istoty i stworzenia suce bd noszce pitno Chaosu. ycie wojownikw jest bardzo burzliwe, a wikszo Wybranych Synw ginie na polu bitwy, jednak ci, ktrym uda si doy susznego wieku zyskuj powszechny szacunek, a najznamienitsi zostaj przydzieleni do osobistej gwardii Ar-Ulryka, ktry zazwyczaj spord swojej wity wybiera Pierworodnych, kapitanw Zbrojnej druyny z Middenheim. CHARAKTERYSTYKA WYBRANEGO SYNA: WYBRANY SYN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady wybrany syn posiada PASZCZ Z WILCZEJ SKRY, SZTYLET i MOT BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNYCH Z MIDDENHEIM.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


PIERWORODNY rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. MAGISTER MAGII lub KAPAN ULRYKA rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. WYBRANY SYN rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. KREWNIAK rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli dowdca nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Tabela umiejtnoci Zbrojnych z Middenheim


WALKA PIERWORODNY MAGISTER MAGII KAPAN ULRYKA WYBRANY SYN KREWNIAK STRZE
LANIE

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Lista umiejtnoci dostpna dla Magistra Magii umieszczona zostaa w ROZDZIALE XXIII: MAGIA. Lista umiejtnoci dostpna dla Kapana Ulryka umieszczona zostaa w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.

72 | S t r o n a

73 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Krewniak:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 35 ZK
Krewniacy zajmuj najnisz pozycj w hierarchii zakonu Templariuszy Biaego Wilka, bowiem od tego stopnia rozpoczynaj sub wszyscy zakonnicy sucy Ulrykowi. W tym czasie zakonnicy doskonal swoje umiejtnoci bojowe i zgbiaj tajniki teologii. Do gwnych zada przebywajcych w Middenheim templariuszy naley ochrona wity i dygnitarzy Kultu Ulryka. W czasie wojny (co w przypadku wityni Ulryka ma miejsce bardzo czsto), Krewniacy stanowi wsparcie dla oddziaw zoonych z Wybranych Synw, stanowicych gwn si zakonu. Krewniacy, ktrym uda si przey liczne bitwy i dowie swej wartoci, zostaj przyjci do grona Wybranych Synw, by jeszcze peniej powici si subie Ulrykowi. CHARAKTERYSTYKA KREWNIAKA: KREWNIAK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 4 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Krewniak posiada PASZCZ Z WILCZEJ SKRY, SZTYLET i MOT BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNYCH Z MIDDENHEIM.

Zbrojny:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 25 ZK
Zbrojni to wojownicy wywodzcy si z chopw lub mieszczan zamieszkujcych Middenheim. Wikszo zostaje powoana do czynnej suby na okres dwch lat. Oddziay zbrojnych patroluj trakty i lasy pooone wok Middenheim, odpierajc ataki najedcw. Cho stanowiska dowdcze s zdominowane przez wiernych wityni Ulryka oficerw, to w Middenheim obowizuje system awansu oparty na zdolnociach wojownika. Prosty chop lub mieszczanin moe wic dosuy si wysokiej rangi. CHARAKTERYSTYKA ZBROJNEGO: ZBROJNY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 4 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Zbrojny posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNYCH Z MIDDENHEIM. ZASADY SPECJALNE: DRUYNA OBSUGI. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego zbrojnego na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego zbrojnego na sygnalist druyny.

Wcznik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 40 ZK
Wcznicy to elita pord zbrojnych walczcych pod sztandarem Middenheim. Wcznicy to onierze, ktrzy odwag i mstwem wyrniaj si spord zbrojnego chopstwa i mieszczastwa. Pierwsi na linii walki, nie ustpuj nawet w obliczu przewaajcych si wroga. Niektrzy bywaj doceniani i otrzymuj zadania o wikszym znaczeniu strategicznym. Inni dostpuj nawet zaszczytu wstpienia w szeregi oficerw. CHARAKTERYSTYKA WCZNIKA: WCZNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady wcznik posiada SZTYLET i WCZNI, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNYCH Z MIDDENHEIM. ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ.

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Zaprzgiem.

Zaprzg:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 175 ZK
Powozy posiadaj solidn drewnian skrzyni osadzon na dwch osiach i s zaprzone w par zwierzt pocigowych. Im droszy pojazd, tym lepsza jego konstrukcja, a podr wygodniejsza. Powozy s najwygodniejszym rodkiem podry po drogach Starego wiata. Cho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom komfort i bezpieczestwo. Co wicej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie sporych odlegoci, ustpujc jedynie podry na koskim grzbiecie. Wntrze powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najtasze maj siedziska obite materiaem. Powozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i wasne rdo wiata. W wikszoci przypadkw w powozie moe jecha nawet 7 pasaerw, cho cz z nich bdzie musiaa poszuka sobie miejsca na dachu. CHARAKTERYSTYKA ZAPRZGU: ZAPRZG SZ WW US S WT W I A CP Powz 4 8 4 Koo 6 1 Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. MACHINA WOJENNA: Zaprzg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzgowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. POWZ: W zaprzgu moe podrowa do 7 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj miejsce na kole obok wonicy. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. ZAMONO: Oprcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprzgiem, druyna posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw, ktrzy z chci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi +2 do wszystkich rzutw na DOSTPNO przedmiotw.

Wilczarz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 15 ZK
Wytresowane i udomowione psy s stosunkowo rzadkie w Starym wiecie, chocia stada dzikich psw mona spotka zarwno na obszarach lenych i wiejskich jak rwnie w miastach. Wikszo dzikich psw wywodzi si od zwierzt myliwskich, ktre ucieky lub zostay opuszczone przez swych wacicieli i powrciy do swojej pierwotnej, dzikiej natury. S padlinoercami atakujcymi tylko osabione lub zranione istoty. Czsto poeraj resztki cia zwierzt, pozostawionych przez inne drapieniki. Wilczarze to krzywki psw bojowych i lenych wilkw hodowane przez zakonnikw Kocioa Ulryka, ktrzy docenili ich niezwyk zdolno tropienia mutantw. CHARAKTERYSTYKA WILCZARZA: WILCZARZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 4 0 4 3 1 4 1 5 Maksymalna 6 4 0 4 3 1 4 1 5 BRO/PANCERZ: Wilczarze posiadaj zdolno bro naturalna. Wilczarze nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: SFORA: W walce wilczarze dosownie wspinaj si jeden na drugiego, wiedzione dzik chci zaatakowania wroga. Kady wilczarz stojcy bezporednio za innym modelem wilczarza, ktry walczy wrcz moe zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany walk wrcz model przeciwnika. ZWIERZ: Wilczarze nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.

Stronnicy:
W druynie Zbrojnych z Middenheim modele stronnikw reprezentuj przedstawicieli zbrojnego chopstwa i mieszczastwa, sucych swym potniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Zbrojnych, ucznikw i Wcznikw, ktrzy w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele hodowanych w Middenheim Wilczarzy, mieszacw psw bojowych i lenych wilkw. Wilczarze nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

ucznik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-7 30 ZK
Chocia od powstania Imperium mino ponad dwa i p tysica lat, niektre rzeczy pozostaj niezmienne. Mimo rozwoju wiosek i rolnictwa wielkie obszary wci poronite s przez lasy penego dzikiego zwierza. ucznicy, tak jak ich przodkowie przed wiekami, uywaj tych samych metod, by wytropi zwierzyn i zabi j celnym strzaem lub zapa w sida. ucznicy to wojownicy, ktrzy doskonal si w uywaniu broni dystansowej. Wikszo wybiera dugie uki, cho bywaj i tacy, ktrzy specjalizuj si w miotaniu oszczepami. W obecnych mrocznych czasach umiejtnoci ucznikw s chtnie wykorzystywane w wojsku i zbrojnych druynach. CHARAKTERYSTYKA UCZNIKA: UCZNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 4 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady ucznik posiada SZTYLET i UK, gracz wedle uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNYCH Z MIDDENHEIM. ZASADY SPECJALNE: ZWIADOWCA.

Lista ekwipunku Zbrojnych z Middenheim


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Cep bojowy Gwiazda Zaranna Korbacz Miecz Mot Bojowy Mot Ulrykaski Sztylet Topr Bojowy Wcznia 15 zk 3 zk 15 zk 5 zk 5 zk 10 zk 3 zk 15 zk 2 zk 5 zk 10 zk 15 zk 10 zk 20 zk 5 zk 15 zk 5 zk 20 zk 50 zk 3 zk 5 zk

STRONNICY
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Cep bojowy Gwiazda Zaranna Korbacz Miecz Mot Bojowy Sztylet Topr Bojowy Wcznia 15 zk 3 zk 15 zk 5 zk 5 zk 10 zk 3 zk 2 zk 5 zk 10 zk 15 zk 10 zk 20 zk 5 zk 15 zk 5 zk 5 zk 20 zk 5 zk 3 zk 5 zk

Lista magicznych przedmiotw Zbrojnych z Middenheim


OR Ksajce Ostrze Miecz Bojowy Miecz Pewnego Ciosu Miecz Potgi Miecz Sigismunda Miecz Sprawiedliwoci Mot Burzy Mot Sdu Mot Tysica Zim Ostrze Losu Ostrze Mocy Ostrze Prawej Stali Ponce Ostrza Smoczy uk Topr Bestiobjcy Topr Ksajcego Mrozu Wcznia Pmroku Zmora Asyendi ZBROJA Hem Pogromcy Szczurw Pancerz witu Pancerz z Meteorytowego elaza Pancerz ze Skoll Tarcza Gorgony Tarcza Niedwiedzia Tarcza Orkobjcy Tarcza z Brzu Wilczy Hem Teotogenw Zaklta Tarcza Zbroja Tarnusa TALIZMANY
Biay Paszcz Harfa Barda Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Karmazynowy Amulet Kitajski Gagat Klejnot rwnowagi Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Okowy Zimy Piecz Czystoci D Piekielna Moneta Paszcz Anraheira Psia apka Pudeko ycze Relikwia Ropuszy Kamie Serce Middenheim Splot Uroku Strzp flagi Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (topory/moty) uk uk Dugi uk Krtki Oszczep Proca

ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Piecz Zniszczenia Rdka Maga Rdka Mocy Rdka z Grskiego Wizu Szara Rdka Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Laur Zwycistwa Piercie Ognia Zagady Skra Horrosa Srebrny Rg Szkatua z Magi Aldreda Uprz Odwagi

SZTANDARY Chorgiew Biaego Wilka Proporzec Pogromcy Demonw Sztandar Imperium Sztandar Mstwa Sztandar Middenheim

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (topory/moty) uk uk Dugi uk Krtki Oszczep

PANCERZ
Lekki redni Ciki Puklerz Tarcza

PANCERZ
Lekki redni Hem Puklerz Tarcza

74 | S t r o n a

75 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

onierze z Reiklandu:
Reiklandczycy wywodz swe tradycje od plemienia Unberogenw, do ktrego nalea Sigmar i ktre wiodo prym w pocztkach istnienia Imperium. W konsekwencji, Reiklandczycy uwaaj siebie za naturalnych przywdcw Imperium i s przekonani, e inne prowincje powinny by im posuszne. Jednak w oczach rodakw z innych czci kraju, Reiklandczycy s przemdrzaymi pyszakami, ktrzy nie mog si powstrzyma przez wtrcaniem si w sprawy innych Ludzi. Reiklandczycy oglnie s przyjacielscy, towarzyscy i otwarci. Czciej ni inni obywatele Imperium bywaj optymistami, wierzc, e czeka ich lepsza przyszo. Wskazuj na kilka powodw takiego stanu: naturalne bogactwo ich ziemi, wyksztacon i energiczn ludno oraz fakt, e Sigmar by jednym z nich. Czy przyszo moe by ponura dla ziemi i ludu, ktre zrodziy kiedy boga? Reiklandczycy caym sercem przyjli nawoywanie Sigmara do jednoci. ywo interesuj si sprawami innych prowincji i czsto twierdz, e co trzeba zrobi, gdy ich ssiadw dotyka straszny los. S zdecydowanymi sympatykami wojskowoci i wielu modych reiklandzkich szlachcicw zaciga si do armii, aby okry si chwa i zdoby fortun. Biorc pod uwag, e w opinii kadry oficerskiej lepiej urodzeni, bogatsi i ponadprzecitnie wyksztaceni Reiklandczycy stanowi naturalny materia na oficerw, szanse awansu osb o tym pochodzeniu s zauwaalnie wiksze, ku wielkiej irytacji mieszkacw innych regionw. Reiklandczycy niemal zawsze odpowiadaj licznie na wezwanie do broni i uwaaj, e ich obowizkiem jest pomoc tym obszarom Imperium, ktrym powodzi si gorzej. W istocie, wrd niektrych Reiklandczykw ywe s ideay ekspansji ze wczesnych czasw Imperium. Podegacze w Ubersreiku i Altdorfie nawouj, aby wszcz wojn z Bretonni i odzyska Zachodnie Rubiee. Gildiom kupieckim na rk jest wzmocnienie wadzy Imperatora nad Elektorami, a zatem nieustannie opowiadaj si za ujednoliceniem praw handlowych. Elektorzy za zaciekle protestuj przeciwko ustanawianiu ograniczajcych ich wadz oglnoimperialnych praw, gdy te s zazwyczaj cile nadzorowane i egzekwowane przez urzdnikw. Moda odgrywa w reiklandzkim yciu towarzyskim rol waniejsz ni w innych prowincjach. Oczywicie, chopstwo nie dba zbytnio o takie rzeczy, ale wrd aspirujcych klas rednich odpowiedni styl i kolorystyka odzienia to kwestia znacznej wagi. Szlachta ustala trendy w modzie na kad por roku, pozwalajc kupcom i posplstwu naladowa nowe style, na ile tylko zdoaj. Obecno w prowincji dworu imperialnego jeszcze bardziej wzmocnia t tendencj. Ostatnim krzykiem mody jest styl bretonnski, nowy styl wiejski oraz powrt do prostych ubra w kroju wojskowym. Oprcz tego, pozostaj w modzie zawsze popularne w Imperiom rozcite rkawy, ozdobne saczki i amulety. Reiklandczycy bywaj te aroganckimi, wadczymi i wiecznie pijanymi niewolnikami swobodnych obyczajw. Znani s ze swojej umiejtnoci witowania bez specjalnego powodu, a obraz pstrokato ubranego opoja to do popularne wyobraenie Reiklandczyka wrd mieszkacw innych regionw Imperium. Na niektrych obszarach mae, czarne owady, ktre stanowi utrapienie le utrzymywanych szynkw, znane s pod nazw reiklandzkie muchy, poniewa bezbdnie wykrywaj najmniejsz nawet ilo piwa. Wiele prowincji podchodzi z nieufnoci do modnych i kosmopolitycznych reiklandzkich mczyzn, twierdzc, e skoro tak bardzo dbaj o swj ubir, musz by afektywni i zniewieciali. Paradoksalnie, maj take reputacj uwodzicieli cudzych on i irytujcych flirciarzy. Niejeden talabecklandzki m przekona si, e jego kobieta ulega czarujcym sowom i miaemu spojrzeniu reiklandzkiego dandysa. Natomiast reiklandzkie kobiety chlubi si sw urod, cho s przy tym nieznonie prne. Goni, swobodni i bez skrpowania wyraajcy opinie Reiklandczycy s znani z tego, e zawsze staraj si przewodzi i obstaj przy swoich przekonaniach. Powodem czstych komentarzy jest rwnie ich brak cierpliwoci. Reiklandczycy wol szybko koczy swoje zadania, aby natychmiast wrci do domu lub zaj si czym innym. Reiklandczycy najszybciej ze wszystkich mieszkacw Imperium przyswajaj sobie sowa pochodzce z obcych jzykw i mwi przy tym z czyst, niemal arystokratyczn dykcj. Szlacheckie szkoy w Imperium czsto ucz swoich studentw, niektre wprost wymagaj od uczniw, wymowy z reiklandzkim akcentem, ktry jest powszechnie akceptowany.

Umiejtnoci specjalne: Wybr postaci:


Druyna onierzy z Reiklandu musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny. Bohater druyny onierzy z Reiklandu, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Brawura:
Bohater wykazuje si wyjtkow miaoci i ruchliwoci w walce. Bohater raz w czasie kadej fazy walki wrcz moe przerzuci nieudany test parowania lub uniku.

Bohaterowie:
KAPITAN: Druyn onierzy z Reiklandu musi dowodzi oficer w stopniu Kapitana. Kapitan moe by tylko jeden! MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA: Kapitan moe liczy na rad i pomoc Magistra Magii lub Prezbitera Sigmara, lecz nigdy obu naraz. PORUCZNIK: W szeregi kompanii mona wcieli jednego Porucznika. ADIUTANT: W druynie moe suy dwch Adiutantw.

Dowodzenie (tylko dowdca):


Korzystajcy z tej umiejtnoci kapitan cieszy si posuchem u podwadnych. Umiejtno pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), ktrzy znajduj si w odlegoci nie przekraczajcej 12 od kapitana, przerzuci nieudany test CECH PRZYWDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Stronnicy:
ONIERZ: Kapitan moe wcieli do druyny onierzy z Reiklandu dowoln ilo onierzy (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny onierzy z Reiklandu do 15 postaci). KUSZNIK: W kompanii moe suy maksymalnie siedmiu Kusznikw. MIECZNIK: Kapitan moe dowodzi maksymalnie picioma Miecznikami.

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Machiny:
ZAPRZG: Kapitan moe wyposay onierzy z Reiklandu w jeden Zaprzg.

Lekka jazda:
Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA.

Najemne Ostrza:
onierze z Reiklandu mog zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: bombardier, gladiator, kartograf, kupiec, owca nagrd, minstrel, miotacz oowiu, ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz zota, rozbjnik, rycerz najemny, skryba, skrytobjca, stranik drg, tileaski kusznik, zodziej, zwadca, zwiadowca.

Mocna gowa:
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgldn trzewo. Zdolno zwiksza odporno bohatera na dziaanie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater otrzymuje Magiczn Ochron 4+ przeciwko efektom dziaania zatrutego ora lub ZATRUTEGO ATAKU oraz zaywanych NARKOTYKW i spoywanych MIKSTUR.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


KAPITAN rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. PORUCZNIK rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. ADIUTANT rozpoczyna gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Nienawi:
Reiklandczycy szczyc si swym patriotyzmem i oddaniem dla Imperium. Bohater darzy NIENAWICI wszystkie ZE i CHAOTYCZNE, modele przeciwnika. Wicej informacji na temat zasad NIENAWICI znajduje si w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli dowdca nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Tabela umiejtnoci onierzy z Reiklandu


WALKA
KAPITAN MAGISTER MAGII PREZBITER SIGMARA PORUCZNIK ADIUTANT

STRZE AKADE
LANIE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

Lista umiejtnoci dostpna dla Magistra Magii umieszczona zostaa w ROZDZIALE XXIII: MAGIA. Lista umiejtnoci dostpna dla Prezbitera Sigmara umieszczona zostaa w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.

Szczcie:
Reiklandczycy s nieprawdopodobnymi szczciarzami. Wydaj si wychodzi obronn rk z najgorszych opresji. W czasie kadej potyczki lub w nastpujcej po niej sekwencji po potyczce bohater moe przerzuci jeden dowolny rzut, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Zabjczy cios (tylko dowdca):


Dziki uczestnictwu w wielu walkach na niezliczonych polach bitew Starego wiata kapitan onierzy z Reiklandu osign doskonao w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

Natura:
NEUTRALNA.

76 | S t r o n a

77 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish lub

Bohaterowie:
Reiklandczycy to wyjtkowo charyzmatyczni, cechujcy si duym patriotyzmem obywatele Imperium. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Druyna onierzy z Reiklandu moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Prezbiter Sigmara:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 45 ZK
Prezbiterzy - kapani Sigmara przynale do jednego z czterech zakonw, okrela to ich zadania wewntrz organizacji. Kapani-wojownicy - nale do Zakonu Srebrnego Mota, ktrego czonkowie przemierzaj Imperium, wzmacniajc wiar, tropic heretykw i przynoszc chwa Sigmarowi. Jako kapani wdrowni s zobowizani paci wityni cz swych dochodw, dodatkowo mona od nich wymaga, by jeden tydzie w roku spdzili jako Stranicy wityni lub ochroniarze dygnitarza Kultu. Wojownicy-kapani s zobowizani do odprawienia uroczystego naboestwa dzikczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy nalecy do Zakonu Pochodni, zdolni s take do wykonywania innych posug religijnych, lecz spowiedzi wysuchuj jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego. Prezbiterzy niemal we wszystkich prowincjach darzeni s takim samym powaaniem, cho w prowincjach gdzie przewaa Kult Ulryka, szacunek ten wynika raczej ze strachu przed zemst Templariuszy Poncego Serca ni prawdziwej wiary. CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA: PREZBITER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MOT BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay kapana w dodatkowy or i pancerz odpowiedni dla Kocioa Sigmara (zobacz ROZDZIA XXIIII: MODLITWY). ZASADY SPECJALNE: BOGOSAWIESTWO SIGMARA: Prezbiterzy mog wznie mody do swego boga, by ten obdarzy ich ochron przed magiczn moc wrogw. Dopki Prezbiter Sigmara znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia. DUCHOWNY: Prezbiter Sigmara zna jedn z MODLITW DO SIGMARA wyszczeglnion w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY. KAPAN-WOJOWNIK: Prezbiter moe nosi zbroj i odmawia Modlitwy do Sigmara. MODLITWY DO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara otrzymuj od swego boga niezwyke moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI mog wznie dwie rne modlitwy. Modlitwy dziaaj tak samo jak zaklte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzie dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odlegoci do 12 od Prezbitera Sigmara. OFIARA: Prezbiterzy Sigmara zobowizani s do skadania ofiary na rzecz Kocioa Sigmara z czci swych dochodw. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model Prezbitera Sigmara liczony jest podwjnie. SUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafi swymi pomiennymi kazaniami rozbudzi prawdziw pasj i gorzk nienawi do wroga. Prezbiter paa NIENAWICI do wszystkich modeli wroga.

Stronnicy:
W druynie onierzy z Reiklandu modele stronnikw przedstawiaj strzelcw, miecznikw i szeregowych onierzy sucych w Armii Imperialnej. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Miecznik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 40 ZK
W Starym wiecie, wstrzsanym nieustajcymi wojnami, zawsze znajdzie si zajcie dla onierza. Reiklandzcy miecznicy, doskonalcy si w sztuce szermierki, wywodz si z spord szeregowych onierzy. Miecznicy s w powszechnym mniemaniu mistrzami w walce wrcz, miakami, wyszukujcymi najlepszych wojownikw wroga, by w pojedynku dowie swych umiejtnoci i mstwa. Wprawny miecznik moe jednoczenie atakowa sabe punkty obrony wroga i zasania si sw tarcz. CHARAKTERYSTYKA MIECZNIKA: MIECZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady miecznik posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ONIERZY Z REIKLANDU. ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ.

onierz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 25 ZK
Reiklandzcy onierze s zawodowymi wojownikami wywodzcymi si zazwyczaj z chopstwa lub mieszczastwa. Su w garnizonach miejskich i fortach na terenie caego Reiklandu. Oddziay wojskowe patroluj te granice, odpierajc ataki najedcw. Wikszo onierzy reiklandzkich szkoli si w walce halabard. Cho stanowiska dowdcze s zdominowane przez szlacht, to w Armii Imperialnej obowizuje system awansu oparty na zdolnociach onierza. Prosty chop lub mieszczanin moe wic dosuy si wysokiej rangi. CHARAKTERYSTYKA ONIERZA: ONIERZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: onierz posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ONIERZY Z REIKLANDU. ZASADY SPECJALNE: DRUYNA OBSUGI. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego onierza na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego onierza na sygnalist druyny.

Kapitan:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 1 65 ZK
Reiklandzcy kapitanowie to charyzmatyczni oficerowie dowodzcy wielkimi armiami ale te mniejszymi oddziaami onierzy. Walcz na zrytych koskimi kopytami, przesiknitych krwi pobojowiskach i na zasanych trupami ulicach miast. Tocz niekoczce si kampanie wojskowe na terenie Starego wiata i poza jego granicami. Dowdcy onierzy z Reiklandu w wikszoci rekrutuj si spord reiklandzkich arystokratw, ktrzy przeyli kilka krwawych bitew i zajli miejsce polegego dowdcy. Kapitanowie wiedz, co naprawd liczy si na polu bitwy. CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: KAPITAN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ONIERZY Z REIKLANDU. ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: onierze z Reiklandu to wietnie wyszkoleni, odwani i lojalni onierze, dowodzeni przez charyzmatycznych i dowiadczonych oficerw. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 12 od swojego kapitana, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego dowdcy. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Kusznik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-7 40 ZK
Reiklandzcy kusznicy to wojownicy, ktrzy doskonal si w uywaniu broni strzeleckiej. Wikszo wybiera kusze, cho bywaj i tacy, ktrzy specjalizuj si w strzelaniu z dugich ukw. Regularnie wystpuj w rozmaitych turniejach, zachwycaj publiczno swoj celnoci. W czasie rozmaitych zabaw mog wystpowa w charakterze osb zabawiajcych uczestnikw uczty swymi popisami, wyzywajc miejscowych do naprdce zorganizowanych zawodw, w ktrych stawk jest napitek lub niewielka suma pienidzy. CHARAKTERYSTYKA KUSZNIKA: KUSZNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady kusznik posiada SZTYLET i KUSZ, gracz wedle uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ONIERZY Z REIKLANDU.

Magister magii lub Prezbiter Sigmara

Magister magii:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 45 ZK
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budz instynktowny niepokj wrd posplstwa. Nie bez powodu. Potrafi dokonywa rzeczy, ktre zaprzeczaj zdrowemu rozsdkowi. Jednak nie jest to dar, ktry atwo kontrolowa. Magiczna aura takich osb, szczeglnie pocztkujcych przyciga demony. Aby zapobiec nieszczciu, magowie wyszukuj swoich potencjalnych nastpcw i wysyaj ich na nauk do jednego z omiu Kolegiw Magii. Tam modzi uczniowie praktykuj nauk pod uwanym okiem mistrzw, jednoczenie medytujc nad wyborem Tradycji. Uczniowie, ktrzy skoczyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomoci sztuki magicznej, mog doczy do wybranego Kolegium Magii. Poznaj zaklcia z wybranej przez siebie Tradycji Magii, lecz musz nauczy si kontrolowania rosncej mocy. Wikszo czarodziejw musi spaca dugi, zacignite na pokrycie kosztw nauki w Kolegium. Z tego powodu niektrzy wyruszaj na szlak przygody, liczc na zdobycie bogactwa. Dlatego te nazywa si ich wdrownymi czarodziejami. Czsto, zwykle na polecenie Kolegium, podejmuj si wykonania jakiej pracy, w celu podniesienia prestiu Kolegium, a take dla zdobycia chway, wiedzy i majtku. CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII: MAG SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i or odpowiedni dla swojego Kolegium Magii (zobacz ROZDZIA XXIII: MAGIA). ZASADY SPECJALNE: MAG: Magister Magii zna jedno zaklcie ze znanej mu Tradycji Magii. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

Porucznik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 40 ZK
Porucznik jest zastpc dowdcy oddziau onierzy z Reiklandu. Kandydat na to stanowisko musi wykaza si wyjtkowym opanowaniem i zdolnoci dowodzenia. Obowizkiem kadego porucznika jest dokadne wykonanie rozkazu dowdcy. Zdarza si czasem, e musi w tym celu uy siy lub grb wobec onierzy. Najlepsi porucznicy zawsze walcz w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodz jako ostatni, czsto dwigajc na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafi bezbdnie oceni moliwoci i stan emocjonalny kadego ze swych podwadnych. CHARAKTERYSTYKA PORUCZNIKA: PORUCZNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady porucznik posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay oficera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ONIERZY Z REIKLANDU.

Lista ekwipunku onierzy z Reiklandu


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Gwiazda Zaranna Halabarda Kopia amacz Mieczy Miecz Mot Bojowy Rapier Sztylet Wcznia 15 zk 3 zk 5 zk 10 zk 30 zk 15 zk 10 zk 3 zk 10 zk 2 zk 10 zk 10 zk 10 zk 20 zk 25 zk 10 zk 20 zk 5 zk 20 zk 50 zk 3 zk 5 zk 5 zk

STRONNICY
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Gwiazda Zaranna Halabarda Miecz Mot Bojowy Sztylet Topr Bojowy Wcznia 15 zk 3 zk 5 zk 10 zk 10 zk 3 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 30 zk 10 zk 20 zk 25 zk 25 zk 50 zk 15 zk 5 zk 20 zk 3 zk 5 zk 5 zk

Adiutant:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-2 20 ZK
Adiutanci towarzysz Reiklandzkim oficerom w bitwie i podry, zdobywajc dowiadczenie i umiejtnoci przydatne w walce. Zazwyczaj wywodz si z rodw szlacheckich, jednak rzadko ich obowizki wykraczaj poza zajcia godne sucych. Zwykle ich jedynym zadaniem jest przynoszenie jada i napitku oficerom lub zajmowanie si orem i pancerzem. Cika suba ma nauczy ich pokory i wytrzymaoci na trudy, a take przygotowa do bycia oficerem. CHARAKTERYSTYKA ADIUTANTA: ADIUTANT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Adiutant posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ONIERZY Z

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Garacz uk uk Dugi Kusza Muszkiet Muszkiet Hochlandzki Oszczep

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) uk uk Dugi Kusza Pistolet Pistolet Pojedynkowy

PANCERZ
Lekki redni Ciki Puklerz Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Puklerz Tarcza Hem

REIKLANDU

78 | S t r o n a

79 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish CHARAKTERYSTYKA ZAPRZGU:


ZAPRZG Powz Koo Ko Ko SZ WW US S WT W I A CP

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi Zaprzgiem.

8 8

3 3

0 0

4 3 3

8 6 3 3

4 1 1 1

3 3

1 1

5 5

Zaprzg:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 175 ZK
Powozy posiadaj solidn drewnian skrzyni osadzon na dwch osiach i s zaprzone w par zwierzt pocigowych. Im droszy pojazd, tym lepsza jego konstrukcja, a podr wygodniejsza. Powozy s najwygodniejszym rodkiem podry po drogach Starego wiata. Cho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom komfort i bezpieczestwo. Co wicej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie sporych odlegoci, ustpujc jedynie podry na koskim grzbiecie. Wntrze powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najtasze maj siedziska obite materiaem. Powozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i wasne rdo wiata. W wikszoci przypadkw w powozie moe jecha nawet 7 pasaerw, cho cz z nich bdzie musiaa poszuka sobie miejsca na dachu.

ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. MACHINA WOJENNA: Zaprzg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzgowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. POWZ: W zaprzgu moe podrowa do 7 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj miejsce na kole obok wonicy. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. ZAMONO: Oprcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprzgiem, druyna posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw, ktrzy z chci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi +1 do wszystkich rzutw na DOSTPNO przedmiotw.

Lista magicznych przedmiotw onierzy z Reiklandu


OR Buawa Helsturma Ksajce Ostrze Miecz Bojowy Miecz Pewnego Ciosu Miecz Potgi Miecz Sigismunda Miecz Sprawiedliwoci Mot Sdu Ostrze Losu Ostrze Mocy Ostrze Prawej Stali Ponce Ostrza Smoczy uk Topr Bestiobjcy Wcznia Pmroku Zmora Asyendi ZBROJA Pancerz witu Pancerz z Meteorytowego elaza Tarcza Gorgony Tarcza Orkobjcy Tarcza z Brzu Zaklta Tarcza Zbroja Tarnusa Zocista Zbroja TALIZMANY Caun Magnusa Harfa Barda Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Karmazynowy Amulet Kitajski Gagat Klejnot rwnowagi Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piecz Czystoci D Piecz Sigmara Piekielna Moneta Psia apka Pudeko ycze Relikwia Ropuszy Kamie Splot Uroku Strzp flagi Talizman Szczcia Wiedmie Mydo ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Piecz Zniszczenia Rdka Maga Rdka Mocy Rdka z Grskiego Wizu Szara Rdka Zwj Rozproszenia ZAKLTE PRZEDMIOTY
Ikona Magnusa Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Laur Zwycistwa Piercie Ognia Zagady Srebrny Rg Szkatua z Magi Aldreda Uprz Odwagi

SZTANDARY Chorgiew Sigismunda Proporzec Pogromcy Demonw Stalowy Sztandar Sztandar Imperium Sztandar Mstwa

80 | S t r o n a

81 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Rycerze Graala:
Od najmodszego spord Bdnych Rycerzy a do Rycerzy Graala, waleczni i dzielni wojownicy w byszczcych zbrojach to niemale symbol Bretonni. Niepodzielnie rzdz krain, nie tylko bronic jej przed napaci obcych mocarstw, lecz take przed wewntrznym wrogiem, ktry niczym zaraza prbuje opanowa i zniszczy wiernych wyznawcw Pani z Jeziora. Bez ich kopii i mieczy, bez honoru i szlachetnoci, ktre wyznaczaj sens ycia kadego rycerza, bez powicenia i sprawiedliwoci, z jakimi wcielaj w ycie zasady kodeksu etosu rycerskiego, Bretonnia ju dawno pogryaby si w mroku, rozdarta przez licznych wrogw. Nie kademu mieszkacowi Bretonni dane jest dostpi zaszczytu noszenia rycerskiego pasa i ostrg. Jedynie mski potomek szlacheckiego rodu moe zosta rycerzem, cho w przeszoci zdarzyo si trzykrotnie, i krl pasowa chopa na rycerza. Nigdy w dziejach nie byo kobiety-rycerza, gdy zgodnie z tradycj jedynie mczyni s w stanie sprosta surowym wymogom kodeksu honorowego. Kady, kto speni powyszy warunek, w wietle prawa bretonnskiego jest rycerzem, cho nie zawsze yje w zgodzie z wymogami etosu rycerskiego. W rzeczywistoci zbyt czsto pojawia si raca dysproporcja midzy zachowaniem danego szlachcica a zasadami kodeksu honorowego. Niektrzy wol raczej wada widelcem ni mieczem, inni nosa nie wyciubili poza mury wasnego zamku, odwag wykazujc si jedynie podczas pijatyk i turniejw pieniarzy. Feudalny ustrj, absolutna wadza wielmow na podlegych im ziemiach oraz niezachwiane poczucie wasnej wartoci sprawiaj, i taki domowych rycerzy, ktrzy nawet nie prbuj sprosta wymaganiom kodeksu honorowego, jest wicej ni mona zliczy. Mimo szerzcej si w Bretonni dekadencji, wiara we wasne siy i denie do doskonaoci w kadym aspekcie ycia przywieca wielu modym, wierzcym w ideay rycerzom, ktrzy z pogard patrz na zgnuniaych arystokratw, gotowi w kadej chwili wyzwa ich na pojedynek w obronie trzech podstawowych wartoci rycerskiego ywota: mstwa, wiernoci i rycerskoci. Stanowic gwn si bronic kraju, rycerze powinni doskonali si w sztuce wadania orem. mierteln obraz jest zarzucenie, a nawet sugerowanie rycerzowi, i jego umiejtnoci s na poziomie wyszkolenia chopa lub, co gorsze, kobiety. Jak kae tradycja, rycerz powinien walczy honorowo, czyli broni bia. Stosowanie broni miotanej i dystansowej jest aktem tchrzostwa, za bro palna to haniebne i podstpne narzdzie mordu, godne jedynie sabych Poudniowcw i nieludzi. Korzystanie z zakl to oznaka saboci ducha, a ich uycie na wojnie urga nakazom uczciwej i mnej walki. Oczywicie, magiczne moce Czarodziejki i Panien Graala s jak najbardziej dopuszczalne. W odrnieniu od Imperium, gdzie potomkowie rodw szlacheckich najpierw musz odsuy kilka lat jako giermkowie, bretonnscy rycerze od razu wstpuj na drog do rycerskiego ideau. Po osigniciu wieku mski potomek szlacheckiej rodziny zostaje pasowany na bdnego rycerza, a nastpnie wyprawiony w wiat, aby mg dowie swej wartoci. Bdni Rycerze przemierzaj Stary wiat, z zapaem poszukujc okazji do zdobycia dowiadcze i sawy oraz udowodnienia sprawnoci we wadaniu orem. Samotna wdrwka starowiatowymi szlakami moe okaza si duym wyzwaniem nawet dla dowiadczonego Rycerza Graala, za dla Bdnego Rycerza to niemal samobjstwo. Niektrzy jednak wanie z tego powodu decyduj si na samotn wypraw, majc nadziej na odniesienie bardziej chwalebnego zwycistwa. Niestety dla zbyt wielu ta decyzja okazuje si najwikszym (a czsto ostatnim) bdem w yciu. Wikszo rozsdnych modziecw szuka zatem towarzyszy podry. Najlepszych wyborem jest zaprzyjanienie si z innym Bdnym Rycerzem, ze wzgldu na podobn pozycj spoeczn i pokrewiestwo dusz. Nikt inny przecie nie potrafi zrozumie, jak wana dla rycerza jest taka wyprawa. Niebezpieczestwo zwizano z takim towarzystwem polega na tym, i modo rzadko idzie w parze z rozsdkiem, a ch udowodnienia wasnej wyszoci nad kompanami czsto prowadzi do nadmiernie brawurowych i ryzykanckich dziaa. Rycerz Krlestwa moe w dowolnej chwili ogosi rozpoczcie witej wyprawy w poszukiwaniu Graala, aby wzorem sawnych poprzednikw odnale Pani z Jeziora i dostpi zaszczytu napicia si ze witego kielicha. Taka wyprawa to okazja do zdobycia sawy, cho zawsze (i szybko) okazuje si, i tego rodzaje motywacje nie wystarcz, by osign cel. Niezbdne jest powicenie, doskonalenie sprawnoci w walce, a take religijny zapa. Tylko rycerze o wielkich przymiotach ducha bd w stanie ukoczy wypraw. Rozpoczcie wyprawy zwykle przyjmuje form uroczystej przysigi lub lubu rycerskiego, podczas ktrego miaek wyrzeka si posuszestwa wobec seniora na rzecz suby Pani z Jeziora. Symbolicznym gestem jest odoenie kopii, ora tradycyjnie kojarzonego z wiernoci wobec pana lennego. Zamiast tego rycerze uywaj w walce dwurcznych mieczy lub innego cikiego ora. Zbrojni rycerze opuszczaj sub u swojego pana, co jest czynem honorowym i w pewnym stopniu podnoszcym presti seniora. Jest to take wygodna wymwka w przypadku suby u niesprawiedliwego lub okrutnego magnata. Rycerze posiadajcy wasne ziemie mianuj namiestnika, ktry zarzdza ich wociami na czas wyprawy. W wielu bretonnskich opowieciach przewija si wtek nieuczciwego lub chciwego zarzdcy, ktry ciemiy poddanych mu chopw. W godzinie najczarniejszej rozpaczy, gdy lud kona z godu i ndzy, w chwale powraca rycerz opromieniony ask Graala, przywracajc sprawiedliwe i mdre rzdy. Jak zawsze, legendy daleko odbiegaj od prawdy. Wyprawa Rycerza Prby przypomina nieco wdrwk Bdnego Rycerza, lecz w mniejszym stopniu suy zdobyciu uznania i sawy, a bardziej doskonaleniu wasnej sprawnoci i udowodnienia wiary. Rycerz poszukuje znakw boskiej opatrznoci i aski Pani z Jeziora, modlc si codziennie o jej przychylno i przewodnictwo na szlaku. Kada z wypraw to indywidualna wdrwka w gb wasnej duszy, w celu odnalezienia rda prawdziwej siy i mdroci. Dlatego te kada prowadzi inn tras i trwa krcej lub duej, zalenie od stopnia zaangaowania rycerza i napotkanych przeciwnoci. Wszystkie z nich stanowi oznaki zainteresowania ze strony Pani z Jeziora, ktra w ten sposb ocenia warto i oddanie swego wyznawcy. Finaowym przeciwnikiem jest zawsze Zielony Rycerz, najwierniejszy suga bogini, a honorowy pojedynek z nim stanowi ostateczne wyzwanie dla rycerza Prby. Pokonanie Zielonego Rycerza w walce wymaga przeamania wasnych saboci, odrzucenia wtpliwoci oraz cakowitego zawierzenia i oddania si Pani z Jeziora. Tylko fanatycznie wierzcy rycerz, stanowicy niemal ucielenienie ideaw kodeksu honorowego, bdzie w stanie dotkn kielicha i otrzyma bogosawiestwo pani. Rycerze Graala to wzr dla kadego modzieca w Bretonni. Nie s zbyt liczni, lecz czsto podruj po caym Starym wiecie, dlatego wikszo Bretonnczykw przynajmniej raz w yciu widziaa jednego z wybracw Pani z Jeziora. Wielu chopw traktuje ich jako ywych witych, a nawet wrd szlachty to przekonanie bywa podtrzymywane. Nie mona powiedzie, e s bezpodstawnie, gdy Rycerze Graala to wojownicy doskonali, zaliczajcy si do najlepszych w caym Starym wiecie. Poza tym stanowi ucielenienie rycerskoci, bezwzgldnie przestrzegajc wszystkich zasad kodeksu honorowego. Rycerze Graala niekiedy na powrt wczaj si w hierarchi feudaln, jednak nigdy nie skadaj hodu lennego magnatowi, ktry nie jest rycerzem Graala. Wikszo rycerzy Graala pozostaje jednak poza struktur spoeczn. Niekiedy (zwani pustelnikami) obieraj na siedzib jedn z kaplica Graala, otaczajc opiek okoliczne ziemie. Inni wdruj po Starym wiecie na podobiestwo Bdnych Rycerzy, walczc z wszelkim zem i nieprawoci. Takim rycerzom zwykle towarzysz mniejsze lub wiksze grupy Pielgrzymw Graala. Jednym z nieodcznych atrybutw rycerza jest jego wierzchowiec. Niewielu szanujcych si wojownikw decyduje si na walk piesz, chyba e jest to wymg pojedynku honorowego. Wierzchowiec to zatem wierny, niemal nieodczny towarzysz wypraw, znaczca cz majtku, a take istota czsto najwaniejsza i najblisza sercu rycerza. Mio i zainteresowanie, jakie szlachta okazuje swoim rumakom (czsto wiksze i bardziej ywioowe ni wobec on i rodziny), to temat wielu spronych (i prawnie zakazanych) artw oraz piosenek. Jednak tego rodzaju uwielbienie jest uzasadnione. W kadej walce rycerz zawiera ycie wierzchowcowi, za ruszenie w bj na grzbiecie rumaka, ktry nienawidzi lub boi si swego pana, to pewny sposb na popenienie samobjstwa. Na kadym postoju rycerz najpierw zadba o swoje zwierz, napoi je, wyczyci i zatroszczy si jego schronienie, a dopiero potem o wasne potrzeby. Podobnie rzecz ma si z opatrywaniem ran. Skrcona noga drogocennego wierzchowca wymaga natychmiastowej opieki, podczas gdy zamana rka rycerza i tak wczeniej czy pniej si zronie. Cz obowizkw (noszenie wody lub siodanie) mog wykonywa pachokowie lub stajenni, lecz wikszo rycerzy osobicie dba o wierzchowca, w ten sposb umacnia czc ich wi. Dziki takiej zayoci zwierzcia i jedca, jake odmiennej od zwyczajw panujcych w Imperium, bretonnskie rumaki s zdolne do niezwykych czynw.

Wybr postaci:
Kompania Rycerzy Graala musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 600 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

CNOTA DOSKONAOCI:
Landuin z Mousillon to najsynniejszy z Towarzyszy Graala. Niestety potomkowie ksicia nie odziedziczyli po Landuinie ani sprawnoci rki, ani mnego serca, ani te bystroci umysu.

Bohaterowie:
RYCERZ GRAALA: Druyn Rycerzy Graala musi dowodzi Rycerz Graala. Rycerz Graala moe by tylko jeden! PANNA GRAALA: Rycerz Graala moe liczy na rad i pomoc Panny Graala. RYCERZ PRBY: W kompanii moe suy jeden Rycerz Prby. RYCERZ KRLESTWA: Wrd Rycerzy Graala moe suy dwch Rycerzy Krlestwa.

Dziki biegoci, z jak bohater posuguje si swoim orem, na pocztku kadej fazy walki wrcz rycerz moe, dziki zastosowaniu odpowiedniej techniki fechtunku, posugiwa si orem tak, jakby bro posiadaa jedn z nastpujcych cech: DRUZGOCZCY, PRECYZYJNE UDERZENIE, PRZEBICIE PANCERZA lub SZYBKI. Jeli bro posiada ju ktr z cech ora, cnota nie wpywa na bro, chyba e bohater wybierze cech, ktrej bro nie posiada. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. CNOTA DYSCYPLINY:
Markus z Bordeleaux nie traci zimnej krwi nawet w najwikszym zamieszaniu bitewnym.

Stronnicy:
PIECHUR: Rycerz Graala moe wcieli do kompanii dowoln ilo Piechurw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny Rycerzy Graala do 15 postaci). ZBROJNY GRAALA: W kompanii moe suy maksymalnie siedmiu Zbrojnych Graala. PIELGRZYM GRAALA: Rycerz Graala moe dowodzi picioma Pielgrzymami Graala. BDNY RYCERZ: Wrd Rycerzy Graala moe suy trzech Bdnych Rycerzy. PEGAZ: Rycerz Graala moe wyposay kompani w jednego Pegaza.

Bohater obdarzony Cnot Dyscypliny moe w kadej fazie walki wrcz przerzuci wszystkie nieudane rzuty na trafienie. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. CNOTA MSTWA:
Najodwaniejszym spord wszystkich rycerzy bretonnskich by bez wtpienia sam Gilles Zjednoczyciel, wadca Bastonne, znany ze swych heroicznych pojedynkw z wielkimi potworami.

Machiny:
ZAPRZG: Rycerz Graala moe wyposay onierzy z Reiklandu w jeden Zaprzg.

Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera obdarzonego Cnot Mstwa w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. CNOTA POBONOCI:
Rademund z Quenelles by najbardziej oddanym sug Pani z Jeziora i walczy pod jej sztandarem w kadej bitwie.

Najemne Ostrza:
Rycerze Graala mog zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: balistyk, gladiator, minstrel, rycerz najemny, stranik drg, zwadca, zwiadowca.

ODPORNO NA MAGI (1). WALCE.

Bohater obdarzony Cnot Pobonoci uzyskuje Magiczn Ochron na 6+ oraz Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


RYCERZ GRAALA rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. PANNA GRAALA rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. RYCERZ PRBY rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. RYCERZ KRLESTWA rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

CNOTA WIARY:
Beren z Gisoreux nigdy nie waha si w walce ze zem, a niesiony susznym gniewem zdawa si niepokonanym.

Bohater obdarzony Cnot Wiary w kadej fazie walki wrcz traktowany jest tak, jakby broni przeszkody (zobacz ROZDZIA X: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY). Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.

CNOTA WYSZKOLENIA:
Jednym z najlepszych szermierzy w caej Bretonni by Caerlond z Couronne, ktry nie obawia si adnego pojedynku.

Tabela umiejtnoci Rycerzy Graala


WALKA
RYCERZ GRAALA PANNA GRAALA RYCERZ PRBY RYCERZ KRLESTWA

STRZE AKADE
LANIE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

Bohater obdarzony Cnot Wyszkolenia posiadaj osobliw zdolno, ktra podnosi jego efektywno w walce wrcz ze szczeglnie odpornymi przeciwnikami. W rzutach na zranienie SIA bohatera przed uwzgldnieniem modyfikatorw broni ronie, dopki nie zrwna si ze wspczynnikiem WT przeciwnika, a do maksymalnego poziomu 6. Wyznaczona tak SIA uywana jest rwnie do modyfikacji Ochrony Pancerza celu.

Dowodzenie (tylko dowdca):


Korzystajcy z tej umiejtnoci dowdca cieszy si posuchem u podwadnych. Umiejtno pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), ktrzy znajduj si w odlegoci nie przekraczajcej 12 od dowdcy, przerzuci nieudany test CECH PRZYWDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy dowdca jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Umiejtnoci specjalne:
Bohater druyny Rycerzy Graala, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bogosawiestwo Pani z Jeziora:


Bohater cieszcy si wzgldami Pani z Jeziora w czasie kadej potyczki lub w nastpujcej po niej sekwencji po potyczce moe przerzuci jeden dowolny rzut, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Krzepki:
Bohater, ktry posiada t zdolno, w czasie wielu wdrwek i potyczek nabra niesamowitej krzepy. Moe nosi pancerze ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w paw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) moe biega.

Natura:
NEUTRALNA.

Zasady specjalne:
W przypadku Rycerzy Graala maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Brawura:
Bohater wykazuje si wyjtkow miaoci i ruchliwoci w walce. Bohater raz w czasie kadej fazy walki moe przerzuci nieudany rzut na parowanie lub unik.

Nienawi:
Wybracy Pani z Jeziora szczyc si swym patriotyzmem i oddaniem dla Bretonni. Bohater darzy NIENAWICI wszystkie ZE i CHAOTYCZNE, modele przeciwnika. Wicej informacji na temat zasad NIENAWICI znajduje si w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA.

Arystokraci:
Nawykli do luksusw Bretonnczycy przeznaczaj spore nakady finansowe na utrzymanie swej wity i zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

Chowaniec (tylko Panna Graala):


MAG, ktry zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe odprawi rytua przyzwania, aby zdoby i zwiza ze sob wybranego chowaca, ktry moe zapewni swemu panu niezwyke moliwoci. Wybrany chowaniec jest czci modelu MAGA ktry go posiada. Chowaniec nie ma wasnej podstawki i wasnych wspczynnikw. Ponadto, naley zauway e umiejtno chowaniec moe by nabyta wiele razy, cho okrelony chowaniec moe wystpowa w kompanii tylko raz. Wicej informacji na temat chowacw znajduje si w ROZDZIALE XXI: ZASADY SPECJALNE.

Niepokojcy (tylko Panna Graala):


MAGOWIE maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Szlachta:
Bretonnscy rycerze gardz handlarzami, a sam handel uwaaj za zajcie niegodne i nie powicaj mu zbyt wiele uwagi. Gildia Kupcw, zrzeszajca rnego rodzaju handlarzy reprezentuje specyficzne podejcie do Rycerzy Graala. Z jednej strony handlarze oszukuj bretonnczykw, sprzedajc im towary po zawyonych cenach, starajc si zedrze jak najwicej zota, a z drugiej strony, handlarze przekonani, e Rycerze Graala nie donios lokalnym wadzom, oferuj egzotyczne i nie zawsze legalne towary, ktrych z pewnoci nie zaoferowaliby tak szybko innym kompaniom. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr Rycerze Graala za kady zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot musz zapaci dodatkowym zotem. I tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwikszona o kolejne 2K6 ZK, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 51 ZK bretonnczycy musz dopaci kolejne 3K6 ZK. Z drugiej strony Gildia Kupcw znacznie chtniej oferuje kompanii Rycerzy Graala swe towary. Rycerze Graala otrzymuj premi +1 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. Ponadto, aby odzwierciedli zamono Rycerze Graala rozpoczynaj rekrutacj z dodatkowymi 100 zotymi koronami (w przypadku Kampanii). W przypadku pojedynczej Potyczki gracz moe zwikszy o 20% sum jak naley przeznaczy na rekrutacj druyny.

Cnoty Rycerskie (tylko Rycerze):


Kady z bretonnskich rycerzy stawia sobie za wzr jednego z Towarzyszy Graala, a dokadniej dy do naladowania charakterystycznej cechy jego osobowoci lub zdolnoci, z ktrej by najbardziej znany. Bohater, ktry zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe otrzyma jedn z Cnt Rycerskich. Naley zauway, e okrelona Cnota Rycerska moe wystpowa w kompanii tylko raz. Co wicej, jeden bohater moe wybra tylko jedn Cnot Rycersk z poniszej listy:

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli dowdca nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

82 | S t r o n a

83 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Bohaterowie:
Rycerze Graala to wyjtkowo charyzmatyczni, cechujcy si duym patriotyzmem obywatele Bretonni. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Jednoczenie naley jednak zauway, e kompania Rycerzy Graala moe liczy szeciu bohaterw jedynie w przypadku awansu na bohatera jednego z Bdnych Rycerzy (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIA). Bohaterowie, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Panna Graala:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 55 ZK
Znane rwnie pod nazw Suebnic Pani, tajemnicze Panny Graala stanowi zagadk dla wielu kronikarzy i uczonych. Wszystkie s rodowitymi Bretonnkami, lecz za modu zostay zabrane przez Czarodziejk i wychowane w Lesie Loren (cho niektrzy twierdz, e w innym wiecie, ktrym wada Pani z Jeziora). Dysponuj nadludzk moc i potrafi ujarzmi siy natury, lecz przede wszystkim przekazuj wadcom i rycerzom wol Pani z Jeziora. Panien Graala nie obowizuje adne prawo ani liczne w Bretonni zwyczaje i zalenoci spoeczne. Ciesz si niezwykym szacunkiem, a nikt nie omiela si sprzeciwia ich sowom. Wszystkie wygldaj bardzo podobnie - nieziemsko pikne kobiety, ktre przez wiele lat zachowuj dziewczc urod i wdzik. Pojawiaj si nagle na zamku szlachcica lub w pobliskiej kaplicy Graala i rwnie tajemniczo znikaj. Wedug legend odchodz do swego domu - magicznego Lasu Loren - gdzie podobno umieraj u stp Pani z Jeziora. Wikszo Panien Graala nosi rozpuszczone wosy, co normalnie staoby si powodem do oskarenia modej kobiety o obraz moralnoci. Kr nawet opowieci o rycerzach, ktrzy spdzili upojn noc w ramionach Panien Graala, jednak nigdy adna z nich nie urodzia dziecka. Niewielu rycerzy i kronikarzy potrafi zrozumie zachowanie Panien Graala, chocia wszyscy doceniaj wsparcie magiczne, jakie zapewniaj ksitom na wojnie i w czasie pokoju. Jeszcze wikszym szacunkiem ciesz si Wieszczki, obdarzone darem przepowiadania przyszoci. Niektre peni funkcj staych doradczy ksit i znamienitych rycerzy, inne podruj po caym kraju, wspierajc rad i mdroci zarwno szlacht, jak i chopw, zalenie od wasnego uznania. Najwaniejsz spord Suebnic Pani jest oczywicie Czarodziejka (zwana niekiedy Len Pani lub Krlow Fay, co w bretonnskim narzeczu oznacza leny lud). Wikszo czasu spdza w Athel Loren, lecz towarzyszy krlowi na kadej wikszej uroczystoci. Jej wadza przewysza nawet krlewsk, gdy Czarodziejka jest ucielenieniem Pani z Jeziora, a to z jej bogosawiestwem i z jej aski krl wada Bretonni. Tajemnicza i grona moc zakl Czarodziejki przewysza nawet niezwyke umiejtnoci Wieszczek Graala. Wedug legend i opowieci jest istot niemierteln, gdy od zarania dziejw suya Pani z Jeziora i przekazywaa jej wol. Niektrzy uwaaj j za wcielenie bogini, lecz Czarodziejka zawsze temu zaprzeczaa. Aczkolwiek Kult Pani z Jeziora pozostaje przede wszystkim wyznaniem szlachty, chopi rwnie uznaj j za bogini. Co prawda wiksza cze oddaj innym bogom, jednak niektrzy wykazuj si prawdziwym oddaniem w subie Pani z Jeziora, pod wzgldem arliwoci nie ustpujc nawet Rycerzom Graala. Nie mog wszake dostpi zaszczytu zostania stranikami Kielicha, dlatego jedynym rozwizaniem jest doczenie do orszaku rycerza. Tacy towarzysze i poplecznicy zwani s Pielgrzymami Graala. Niewielu chopw prbuje natomiast doczy do Panien Graala, gdy wzbudzaj one wrd posplstwa raczej strach ni uwielbienie, a zreszt i tak pewnie przegnayby osoby, ktre prbowayby za nimi poda. CHARAKTERYSTYKA PANNA GRAALA: PANNA GRAALA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Panna Graala posiada SZTYLET i KOSTUR (zobacz ROZDZIA XXIII: MAGIA). ZASADY SPECJALNE: ODPORNO NA MAGI (1). KAWALERZYSTA: Panna Graala moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. KONNY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 65 zk mona wyposay Pann Graala w Rumaka. MAG: Panna Graala zna jedno zaklcie z wybranej przez gracza Tradycji Bestii, Tradycji Niebios lub Tradycji ycia. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA. MISTRZ MAGII: MAG otrzymuje premi +1 do wszystkich prb rzucenia i rozproszenia zaklcia. WIESZCZKA: Panna Graala, ktra osigna kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe nauczy si czaru z Tradycji Bestii, Tradycji Niebios lub Tradycji ycia. Aby, sprawdzi jakie zaklcie poznaa Panna Graala naley wykona rzut 2K6 i porwna wynik z list zakl wybranego przez gracza Kolegium Magii. Jeeli wynik wskazuje na zaklcie, ktre MAG ju zna, naley powtarza rzut, pki nie uzyska si innego wyniku.

Rycerz Prby:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 45 ZK
Rycerz Prby odbywa wdrwk w poszukiwaniu Graala. Za przykadem Ludwika Pochopnego przemierza ziemie Bretonni, szukajc bogosawiestwa Pani z Jeziora. Poniewa bogini ukazywaa si swym wyznawcom w rnych miejscach, wyprawa nie ma na celu odszukania witego jeziora lub gaju, lecz raczej jest prb wytrwaoci i powicenia, a jednoczenie okazj do wykazania si honorem, mstwem i przymiotami ducha. Rycerze Prby d zatem do doskonaoci w kadym aspekcie bycia rycerzem, gdy tylko osoba bez skazy na honorze moe dostpi zaszczytu dotknicia witego kielicha. Podruj po bezdroach, szukajc wrogw, ktrzy sam sw obecnoci kalaj ziemie pozostajce pod piecz Pani z Jeziora. Niekiedy nawet, w pocigu za szczeglnie gronym przeciwnikiem, zapuszczaj si w dalekie strony szukajc okazji do zdobycia chway i wykazania si sprawnoci w walce. Rycerz Prby wyrzekaj si uywania kopii, gdy jest to bro symbolizujca wiern sub, a wyprawa w poszukiwaniu Graala jest pielgrzymk, podczas ktrej nie obowizuj zasady poddastwa feudalnego. CHARAKTERYSTYKA RYCERZA PRBY: RYCERZ PRBY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Rycerz Prby posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU RYCERZY GRAALA. ZASADY SPECJALNE: KAWALERZYSTA: Rycerz Prby moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. KONNY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 65 zk mona wyposay Rycerza Prby w Rumaka. LUBOWANIE: Zoone przez Rycerza Prby lubowanie, zabrania uywania zarwno magicznej jak i niemagicznej kopii.

Stronnicy:
W druynie Rycerzy Graala modele stronnikw reprezentuj wywodzcych si z niszych stanw Piechurw, Zbrojnych Graala, Pielgrzymw Graala oraz szlachetnych Bdnych Rycerzy i uwaane niemal za wite Pegazy. Piechurzy, Zbrojni Graala, Pielgrzymi Graala i Bdni Rycerze miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Pegaz nie zdobywa dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Rycerz Graala:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 1 65 ZK
Rycerze Graala to kwiat bretonnskiego rycerstwa. To idea do ktrego dy kady rycerz (a przynajmniej powinien). To wanie z ich szeregw wywodzi si znaczna wikszo ksit. Oprcz tych wpywowych magnatw jest take wielu o niszej pozycji spoecznej i mniejszych ambicjach politycznych, jak na przykad pustelnicy, ktrzy obrali za swj cel opiek nad jedn z kaplic Graala. Osoba, ktra napia si ze witego kielicha, przechodzi wewntrzn przemian. Jej ciao lni powiat Pani z Jeziora, a oddanie ideaom rycerskim i zasadom kodeksu honorowego staje si absolutne. Blask ganie po kilku dniach, lecz moe pojawi si ponownie, gdy rycerz wykae si szczeglnym mstwem i wiernoci w subie Pani z Jeziora. Jedynie osoba o wielkiej sile ducha i nieskalanym honorze moe dostpi zaszczytu ujrzenia Pani z Jeziora i napicia si ze witego pucharu. Wybranie tej profesji wieczy dug i niebezpieczn wypraw, w trakcie ktrej rycerz musi wykaza si arliw wiar, odwag i honorem. Pani z Jeziora ukazuje si jedynie najzacniejszym spord synw Bretonni, o sercu nieskalanym adn hab ani Chaosem. CHARAKTERYSTYKA RYCERZA GRAALA: KAPITAN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 5 3 3 3 1 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Rycerz Graala posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU RYCERZY GRAALA. ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: Rycerze Graala to wietnie wyszkoleni, odwani i lojalni wojownicy, dowodzeni przez charyzmatycznych i dowiadczonych Towarzyszy Graala. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 12 od swojego dowdcy, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego dowdcy. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy dowdca jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. KAWALERZYSTA: Rycerz Graala moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. KONNY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 65 zk mona wyposay Rycerza Graala w Rumaka. TOWARZYSZ GRAALA: Rycerz Graala otrzyma bogosawiestwo Pani z Jeziora. Bohater posiada wybran przez gracza Cnot Rycersk.

Piechur:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 25 ZK
Rycerze stanowi podstawow formacj uderzeniow bretonnskich kompanii, jednak gwn si, przynajmniej pod wzgldem liczebnoci, stanowi chopscy piechurzy, powoani w drodze pospolitego ruszenia. Niektrym brakuje jakiegokolwiek wyszkolenia, a na polu bitwy daje im si wcznie i kieruje w stron najbliszego wroga lub kae sta w miejscu z rozkazem: ani kroku w ty!. Wikszo Piechurw nie ma zbyt wielkiego wyboru, gdy decyzja o ich wyszkoleniu, uzbrojeniu i wykorzystaniu w walce zaley wycznie od rycerzy. CHARAKTERYSTYKA PIECHURA: ONIERZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Piechur posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU RYCERZY GRAALA. ZASADY SPECJALNE: DRUYNA OBSUGI. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego Piechura na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego Piechura na sygnalist druyny. CHOPSTWO: Piechurzy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie mog zosta bohaterami. Jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU Piechur uzyska wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku. STAN NISZY: Od wiekw bretonnscy chopi suchaj sw arystokracji z nale im atencj. Piechur, ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od bohatera, moe przerzuci nieudany test STRACHU lub GROZY, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Rycerz Krlestwa:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-2 35 ZK
Rycerze krlestwa stanowi trzon armii Bretonni i najliczniejsz grup przedstawicieli klasy panujcej, czyli arystokracji. Przetrwali okres wdrwek, w trakcie ktrych wykazali si odwag i wiernoci ideaom kodeksu rycerskiego. Wikszo posiada wasne ziemie (z nadania seniora) lub piastuj urzd bd zajmuj pozycj na dworze lorda. Do ich obowizkw naley posuszestwo i wierno wobec zwierzchnika feudalnego, jak rwnie wobec krla i caej krainy. CHARAKTERYSTYKA RYCERZA KRLESTWA: RYCERZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Rycerz Krlestwa posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU RYCERZY GRAALA. ZASADY SPECJALNE: KAWALERZYSTA: Rycerz Krlestwa moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. KONNY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 65 zk mona wyposay Rycerza Krlestwa w Rumaka.

Lista ekwipunku Rycerzy Graala


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Gwiazda Zaranna Halabarda Kopia amacz Mieczy Miecz Mot Bojowy Rapier Sztylet Wcznia 15 zk 3 zk 5 zk 10 zk 30 zk 15 zk 10 zk 3 zk 10 zk 2 zk 10 zk 15 zk 5 zk 20 zk 50 zk 3 zk 5 zk 5 zk Bro Wielka Buawa Cep bojowy Gwiazda Zaranna Halabarda Korbacz Maczuga Miecz Mot Bojowy Sztylet Wcznia

STRONNICY
BRO DO WALKI WRCZ
15 zk 3 zk 15 zk 5 zk 10 zk 5 zk 3 zk 10 zk 3 zk 2 zk 10 zk 15 zk 10 zk 20 zk 15 zk 5 zk 10 zk 5 zk 20 zk 3 zk 5 zk 5 zk

STRONNICY - PIELGRZYM GRAALA


BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Cep bojowy Gwiazda Zaranna Korbacz Miecz Mot Bojowy 15 zk 3 zk 15 zk 5 zk 5 zk 10 zk 3 zk

BRO DYSTANSOWA PANCERZ -

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (topory/moty)

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (topory/moty) uk uk Dugi Oszczep Proca Sie

PANCERZ
Lekki redni Ciki Puklerz Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Puklerz Tarcza Hem

84 | S t r o n a

85 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Zbrojny Graala:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 40 ZK
Zbrojni Graala to elita pord chopskich wojownikw, walczcych w kompaniach poszczeglnych ksit i magnatw w Bretonni. Wielu rycerzy traktuje pogardliwie swoich podwadnych, umniejszajc nie tylko ich sprawno w walce, ale take odwag i hart ducha. W rzeczywistoci Zbrojni wanie zapaem bojowym i umiejtnociami nadrabiaj gorsze uzbrojenie i opancerzenie, chlubic si tym, i na polu bitwy nie ustpuj niektrym rycerzom. Zbrojni Graala to onierze, ktrzy odwag i odpornoci psychiczn wyrniaj si spord mas chopstwa, przemoc wcielanych do kompanii. Pierwsi na linii walki, nie ustpuj nawet w obliczu przewaajcych si wroga. Niektrzy bywaj doceniani i otrzymuj zadania o wikszym znaczeniu strategicznym, jak na przykad zwiad i dziaania na tyach wroga. CHARAKTERYSTYKA ZBROJNEGO GRAALA: ZBROJNY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Zbrojny Graala posiada SZTYLET oraz MIECZ lub UK, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU RYCERZY GRAALA. ZASADY SPECJALNE: ZWIADOWCA. CHOPSTWO: Zbrojni Graala zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie mog zosta bohaterami. Jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU Zbrojny Graala uzyska wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku. STAN NISZY: Od wiekw bretonnscy chopi suchaj sw arystokracji z nale im atencj. Zbrojny Graala, ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od bohatera, moe przerzuci nieudany test STRACHU lub GROZY, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Bdny Rycerz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-3 100 ZK
Rycerze Imperium rozpoczynaj zdobywanie bitewnego dowiadczenia jako giermkowie starszych rycerzy, czsto penic niewdziczn rol sucego. Ale czego mona si spodziewa po narodzie, ktry wyrzek si honoru, zaprzeda za zoto sw chwa, a na wojnie opiera si na sile chopskich i najemnych regimentw? Gdzie podziay si honor, odwaga i szlachetno? W Bretonni kady rycerz od momentu pasowania poda samodzielnie ku doskonaoci w sztuce wadania orem i sprawnoci bojowej. Niepotrzebne mu wiedza i wskazwki starszych rycerzy, gdy uczy si z najlepszego moliwego rda szukajc przygd w walce i na szlaku. Dla wielu modziecw to okazja, aby po raz pierwszy samodzielnie o sobie decydowa i wykaza si prawdziwym mstwem oraz honorem, a by moe take okry si saw. Mimo i z pocztku ich umiejtnoci s do mizerne, nadrabiaj animuszem i zdecydowaniem. Bdni Rycerze podruj po caym kraju, czsto samotnie lub w niezbyt licznym gronie sobie podobnych miakw, szukajc potworw, zbjw, honorowych pojedynkw i wszelkich innych okazji do zdobycia dowiadczenia, a take udowodnienia, i s godni rycerskiego pasa i ostrg. Wielu decyduje si na bardziej niebezpieczne wyprawy poza granice kraju, dlatego te Bdnych Rycerzy w towarzystwie Rycerzy Graala mona spotka niemal we wszystkich zaktkach Starego wiata. CHARAKTERYSTYKA BDNEGO RYCERZA: RYCERZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 RUMAK 8 3 0 3 3 1 5 BRO/PANCERZ: Bdny Rycerz posiada SZTYLET, MIECZ, KONIA BOJOWEGO oraz SIODO & UPRZ, gracz wedle uznania moe wyposay kawalerzyst w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU RYCERZY GRAALA. ZASADY SPECJALNE: LEKKA JAZDA. KAWALERZYSTA: Bdny Rycerz moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi Zaprzgiem.

CHARAKTERYSTYKA ZAPRZGU:
ZAPRZG Powz Koo Ko Ko SZ WW US S WT W I A CP

8 8

3 3

0 0

4 3 3

8 6 3 3

4 1 1 1

3 3

1 1

5 5

Zaprzg:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 175 ZK
Powozy posiadaj solidn drewnian skrzyni osadzon na dwch osiach i s zaprzone w par zwierzt pocigowych. Im droszy pojazd, tym lepsza jego konstrukcja, a podr wygodniejsza. Powozy s najwygodniejszym rodkiem podry po drogach Starego wiata. Cho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom komfort i bezpieczestwo. Co wicej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie sporych odlegoci, ustpujc jedynie podry na koskim grzbiecie. Wntrze powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najtasze maj siedziska obite materiaem. Powozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i wasne rdo wiata. W wikszoci przypadkw w powozie moe jecha nawet 7 pasaerw, cho cz z nich bdzie musiaa poszuka sobie miejsca na dachu.

ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. MACHINA WOJENNA: Zaprzg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzgowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. POWZ: W zaprzgu moe podrowa do 7 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj miejsce na kole obok wonicy. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. ZAMONO: Oprcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprzgiem, druyna posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw, ktrzy z chci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi +1 do wszystkich rzutw na DOSTPNO przedmiotw.

Pielgrzym Graala:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 50 ZK
Pielgrzymi Graala to wyznawcy Pani z Jeziora, ale wywodzcy si z niszych warstw spoecznych. To oddani towarzysze obdarzonych ask bogini Rycerzy Graala. Wierz, e rycerze stanowi ucielenienie mstwa, sprawiedliwoci i honoru, a suba dla nich jest najlepsz sposobnoci do okazania swego oddania Pani z Jeziora. Doczaj wic do orszaku rycerza i podaj za nim, gdziekolwiek si uda. Wszystkie wyrzucone przez niego przedmioty s traktowane jak relikwie osoby naznaczonej przez bogini. Prbuj pomaga rycerzowi w kadej sprawie, nawet w walce. Z tego powodu wikszo pielgrzymw nie doywa sdziwego wieku. W przypadku mierci rycerza, pielgrzymi odzieraj ciao ze wszystkich relikwii, a nastpnie tworz z niego obiekt swego uwielbienia - zwany Relikwiarzem Graala. Z pieni na ustach i odzianym w zbroj ciaem rycerza na ramionach ruszaj w bj przeciw wrogom Bretonni, towarzyszc swemu wybracowi zarwno za ycia, jak i po jego mierci. Pielgrzymi Graala to fanatyczni towarzysze rycerzy Graala, ktrzy podrujc i walczc u boku witego wojownika w licznych potyczkach, nabrali bitewnego dowiadczenia i przeamali strach, stajc si gronymi wojownikami. W wikszoci przypadkw uwielbienie dla rycerza i moliwo walki z wrogami Krlestwa Bretonni umacnia ich oddanie Pani z Jeziora. CHARAKTERYSTYKA PIELGRZYM GRAALA: PIELGRZYM SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 4 4 1 3 1 10 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady pielgrzym posiada MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU RYCERZY GRAALA. ZASADY SPECJALNE: FANATYK, FURIA. CHOPSTWO: Pielgrzymi Graala zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie mog zosta bohaterami. Jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU Pielgrzym Graala uzyska wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku.

Pegaz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 150 ZK
Pegazy to szlachetne i pene wdziku skrzydlate wierzchowce, cenione przez rycerzy, ktrzy wiksz wag przykadaj do zrcznoci i wykorzystania taktyki ni do brutalnej siy. Pegazy niewtpliwie s bardziej dumne i mdrzejsze ni zwyke konie, jednak potrafi podporzdkowa si wadzy jedca i umiej ze sob wsppracowa. Niektrzy bretonnscy wadcy wykorzystywali ten fakt, tworzc powietrze oddziay kawalerii na pegazach, jednak nie byy to przypadki czste, ze wzgldu na trudny i dugotrway proces tresury. Pegazy s ras koni z ogromnymi, podobnymi do abdzich skrzydami. Moliwe, e byy one pocztkowo istotami stworzonymi przez Chaos, ale obecnie stanowi oddzieln ras i nie s z nim sprzymierzone. Pegazy zakadaj gniazda na szczytach Gr Szarych w Starym wiecie. Myliwi zarwno z Imperium, jak i z Bretonni - nie baczc na niebezpieczestwa przemierzaj grskie przecze, by zdoby rebita pegazw, ktre sprzedaj ze znacznym zyskiem szlachcie. Wielu Rycerzy Graala z Bretonni niezwykle upodobao sobie pegazy i to wanie na grzbietach skrzydlatych wierzchowcw rusza do walki. CHARAKTERYSTYKA PEGAZA: PEGAZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 8 3 0 4 4 3 4 2 7 Maksymalna 8 3 0 4 4 3 4 2 7 BRO/PANCERZ: Pegazy posiadaj zdolno bro naturalna. Pegazy nigdy nie mog uywa ora i pancerzy (za wyjtkiem Kropierza). ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, LOT, POTWR, WIERZCHOWIEC. KRZEPKI: Pegazy bretonnskich Rycerzy Graala znane s z niesamowitej krzepy. Pegaz moe nosi Kropierz ignorujc ujemne modyfikatory do SZ. TRAFIENIE Z UDERZENIA: Pegazy to potne i wytrzymae wierzchowce bojowe, ktre mog spowodowa powane szkody podczas uderzenia w szeregi wroga. Jeli w dowolnej turze Pegaz szaruje na przeciwnika, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie o SILE 4 wynikajce z impetu szary. Trafienia te zadawane s na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. Jeeli Pegaz uderzy w yrokopter, rydwan lub posta dosiadajc potwora, to trafienia z uderzenia rozpatrywane s przeciwko yrokopterowi, rydwanowi lub potworowi, a nigdy przeciwko postaci. Jednake kawalerzysta ma prawo zaatakowa posta w zwyky sposb. UTRZYMANIE: Oporzdzenie Pegaza wymaga sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model Pegaza liczony jest podwjnie. ZWIERZ: Pegaz nigdy nie zdobywa dowiadczenia.

Lista magicznych przedmiotw Rycerzy Graala


OR Ksajce Ostrze Koba Daitha Miecz Bojowy Miecz Pewnego Ciosu Miecz Potgi Miecz Wybraca Pani z Jeziora Ostrze Losu Ostrze Mocy Ostrze z Podmorskiego Zota Ostrze z ywego Zota Ocie Srebrna Kopia Topr Bestiobjcy Wcznia Pmroku ZBROJA Hem Fortuny Rkawice Temakadora Tarcza Gorgony Tarcza Orkobjcy Tarcza z Brzu Tarcza ze Smoczej uski Zaklta Tarcza Zbroja Herosw Zbroja Tarnusa Zota Tarcza TALIZMANY Harfa Barda Ikona Pani z Jeziora Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Kitajski Gagat Klejnot rwnowagi Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piekielna Moneta Psia apka Pudeko ycze Relikwia Ropuszy Kamie Splot Uroku Strzp flagi Talizman Szczcia Wiedmie Mydo ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Klejnot Zmierzchu Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Piecz Zniszczenia Podpora Rdka Maga Rdka Mocy Rdka z Grskiego Wizu Zwj Rozproszenia ZAKLTE PRZEDMIOTY
Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Piercie Ognia Zagady Srebrny Rg Uprz Odwagi

SZTANDARY Chorgiew Pani z Jeziora Ognisty Proporzec Stalowy Sztandar Sztandar Magicznej Ochrony Sztandar Rwnowagi

86 | S t r o n a

87 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Zbrojna chorgiew z Kisleva:


Kislev ley na pnocnym-wschodzie Starego wiata. Wdrowcy, ktrzy przekrocz wschodnie granice Imperium napotkaj na swej drodze gste, prastare lasy, za ktrymi rozcigaj si otwarte stepy, ktre rozcigaj si a do podna Gr Kraca wiata. Zimy w Kislevie s mrone, surowe i dugie. Przez niemal p roku skuta lodem ziemia smagana jest nienymi burzami i pnocnym wiatrem. Mniejsze osady wznoszone s z drewna, jedynie wiksze miasta i najbogatsi z bojarw mog pozwoli sobie na uywanie kamienia. Kislev lecy na rubieach Starego wiata wielokrotnie zosta dowiadczony Inwazjami Chaosu, ktre niemal doprowadziy mron krain do upadku. Grasanci Chaosu i zbrojne stada Zwierzoludzi niemal kadego tygodnia przekraczaj granice Kisleva palc i grabic przygraniczne osady, by w kocu ulec sprzymierzonym siom Imperium i Kisleva, ktre od czasw Magnusa Pobonego trwaj w sojuszu. W kraju yjcym w cigym zagroeniu ze strony Chaosu mieszkacy wykorzystuj wszystkie moliwoci powstrzymania kolejnych hord najedcw. Podczas gdy w innych krainach proci onierze rzadko mog sobie pozwoli na najsabszy nawet pancerz, w Kislevie niemal wszyscy wojownicy nosz pancerze skrzane lub futrzane. Susznie uznaj, e odparcie najazdu Chaosu wymaga kadej moliwej formy obrony. Kislevscy bojarzy, czyli szlachta i dowdcy, nosz lekkie pancerze dobrej jakoci, czasami dodajc elementy opancerzenia kolczego. Jedynie towarzysze pancerni z Legionu Gryfa, cikiej kislevskiej konnicy, posiadaj zbroje, ktre pod wzgldem jakoci i wytrzymaoci nie ustpuj pancerzom noszonym przez onierzy z elitarnych formacji innych krain. Czsto cz elementy opancerzenia kolczego i pytowego, natomiast ich znakiem rozpoznawczym s spiczaste hemy. W duej mierze to dziki sprawnoci bojowej i mstwu tych konnych wojownikw Kislev wci opiera si inwazjom Chaosu z mronych Pustkowi Chaosu.. Pomimo nieustannego zagroenia i ycia w cieniu Mrocznych Bogw ludno Kisleva piewa, taczy i bawi si tak samo lub moe nawet bardziej ni inne narody Starego wiata. Zbrojna chorgiew z Kisleva reprezentuje oddzia zoony z twardych mieszkacw mronej krainy, znanych z mstwa w walce i niespotykanej odwagi. Podczas gdy mieszkacy Imperium zdaj si lekceway kulty Chaosu, mieszkacy Kisleva z zapaem godnym owcw czarownic wyszukuj pierwszych znakw deprawacji i niszcz kulty Mrocznych Bogw ogniem i mieczem. Wikszo obywateli Kisleva stracio domy lub ukochanych w walce z Hordami Chaosu i zdaj sobie spraw, e jedynie ciga czujno i suszny gniew moe ocali mron krain przed upadkiem.

Umiejtnoci specjalne: Wybr postaci:


Zbrojna chorgiew z Kisleva musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do druyny. Bohater Zbrojnej chorgwi z Kisleva, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bohaterowie:
Kislevici to wyjtkowo krewcy, cechujcy si du odwag poddani Carycy Katarzyny. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Zbrojna chorgiew z Kisleva moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Bohaterowie:
BOJAR: Zbrojn chorgwi z Kisleva musi dowodzi Bojar. Bojar moe by tylko jeden! MAGISTER LODU lub KAPAN URSUNA: Bojar moe liczy na rad i pomoc Magistra Lodu lub Kapana Ursuna, lecz nigdy obu naraz. PORUCZNIK: W szeregi kompanii mona wcieli jednego Porucznika. ADIUTANT: Bojar moe wcieli w szeregi druyny dwch Adiutantw.

Dowodzenie (tylko dowdca):


Korzystajcy z tej umiejtnoci dowdca cieszy si posuchem u podwadnych. Umiejtno pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), ktrzy znajduj si w odlegoci nie przekraczajcej 12 od dowdcy, przerzuci nieudany test CECH PRZYWDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy dowdca jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Bojar:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 1 65 ZK
Bojarzy z Kisleva to odwani, charyzmatyczni i waleczni arystokraci dowodzcy wielkimi armiami ale te mniejszymi oddziaami onierzy i kozakw. Bojarzy walcz na zrytych koskimi kopytami, przesiknitych krwi pobojowiskach i na zasanych trupami ulicach miast. Bojarzy dowodzcy zbrojnymi chorgwiami wdruj po krainach Kisleva by ogniem i mieczem strzec lenna Carycy Katarzyny przez najazdami Grabiecw Chaosu, zbrojnych stad Zwierzoludzi i band Zielonoskrych. Tocz niekoczce si kampanie wojskowe na terenie Kisleva i poza jego granicami. Bojarzy wiedz, co naprawd liczy si na polu bitwy. CHARAKTERYSTYKA BOJARA: KAPITAN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Bojar posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ CHORGWI Z KISLEVA. ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od swojego kapitana, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego dowdcy. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Stronnicy:
ZBROJNY: Bojar moe wcieli w szeregi Zbrojnej chorgwi z Kisleva dowoln ilo Zbrojnych (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli Zbrojnej chorgwi Kisleva do 15 postaci). KOZAK lub MYLIWY: W kompanii moe suy maksymalnie piciu Kozakw lub siedmiu Myliwych. HUSARZ lub NOMAD: Bojar Zbrojnej chorgwi z Kisleva moe dowodzi maksymalnie trzema Husarzami lub trzema Nomadami. NIEDWIED: Bojar moe wcieli w szeregi druyny jednego Niedwiedzia.

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Krzepki:
Bohater, ktry posiada t zdolno, w czasie wielu wdrwek i potyczek nabra niesamowitej krzepy. Moe nosi pancerze ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w paw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) moe biega.

Machiny:
ZAPRZG lub RYDWAN: Bojar moe wyposay Zbrojn chorgiew z Kisleva w jeden zaprzg lub jeden rydwan.

Mocna gowa:
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgldn trzewo. Zdolno zwiksza odporno bohatera na dziaanie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater otrzymuje Magiczn Ochron 4+ przeciwko efektom dziaania zatrutego ora lub ZATRUTEGO ATAKU oraz zaywanych NARKOTYKW i spoywanych MIKSTUR.

Najemne Ostrza:
Zbrojna chorgiew z Kisleva moe zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: balistyk, bombardier, gladiator, kartograf, kupiec, owca nagrd, minstrel, miotacz oowiu, ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz zota, rozbjnik, rycerz najemny, skryba, skrytobjca, stranik drg, tileaski kusznik, zodziej, zwadca, zwiadowca.

Ranger:
Kislevici znani s z uporu i determinacji, z jak pokonuj wszelkie przeszkody. Bohater ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, RANGER moe biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


BOJAR rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. MAGISTER LODU lub KAPAN URSUNA rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. PORUCZNIK rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. ADIUTANT rozpoczyna gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Natura:
NEUTRALNA.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli dowdca nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Magister Lodu lub Kapan Ursuna

Zasady specjalne:
W przypadku Zbrojnej chorgwi z Kisleva maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Tabela umiejtnoci Zbrojnej chorgwi z Kisleva


WALKA BOJAR MAGISTER LODU KAPAN URSUNA PORUCZNIK ADIUTANT STRZE
LANIE

Magister Lodu:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 45 ZK
Tradycja Lodu to magia zimy, mrozu i niegu. Magistrowie tej Tradycji nazywani s Lodowymi Czarodziejami. Ich ywioem jest mrony wiatr, ld i zima. Niechtnie witaj lato i rzadko podruj do cieplejszych rejonw Starego wiata, zamiast tego wol otacza si potg i majestatem, wadajcej pnoc Starego wiata, zimy. Magistrowie Lodu wraz ze wzrostem mocy coraz silniej reaguj na zmiany pr roku. Latem s zmczeni i ospali, ale wraz z nadejciem chodnej pnocnej jesieni staj si pobudzeni i podekscytowani, z niecierpliwoci oczekujc nadchodzcej zimy. W czasie dugiej, mronej pnocnej zimy Lodowi Czarodzieje promieniej i staj si bardzo aktywni, z wolna uspakajajc si i milkn wraz z nadejciem krtkiej wiosny. Magistrowie Kolegium Lodu badaj Tradycj Lodu i manipuluj wypeniajc Kislev mron Magi Ta. I cho Imperialny Dekret o Magii nie wspomina o Kolegium Lodu, to na pocztku XXVI wieku, Patriarchowie Imperialnych Kolegiw Magii, gwnie za spraw nacisku Imperatora Karla-Franza, Ar-Ulryka i Borisa Todbringera - Grafa Middenheim oraz samej Lodowej Krlowej - nastpczymi Cara Kisleva Radhi Bokha, uznali istnienie Kolegium Lodu oraz nawizali kontakt z Magistrami tej Tradycji. CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA LODU: MAG LODU SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Magister Lodu posiada SZTYLET i or odpowiedni dla swojego Kolegium Magii (zobacz ROZDZIA XXIII: MAGIA). ZASADY SPECJALNE: MAG: Magister Magii zna jedno zaklcie z Tradycji Magii Lodu. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

AKADE
MICKIE

SIA

SZYB
KO

SPEC
JALNE

Kislevici:
Kislevici traktowani s w osadach Imperium z du rezerw. Istnieje jednak grupa spoeczna, ktra w charakterystyczny dla siebie sposb widzi zysk tak, gdzie inni nawet nie chc spojrze. Gildia Kupcw, zrzeszajca rnego rodzaju handlarzy reprezentuje specyficzne podejcie do poddanych Carycy Katarzyny. Z jednej strony handlarze oszukuj Kislevitw, sprzedajc im towary po zawyonych cenach, starajc si zedrze jak najwicej zota, a z drugiej strony, handlarze przekonani, e Kislevici nie donios lokalnym wadzom, oferuj egzotyczne i czsto nielegalne towary, ktrych z pewnoci nie zaoferowaliby tak szybko innym kompaniom. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr Kislevici za kady zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot musz zapaci dodatkowym zotem. I tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwikszona o kolejne 2K6 ZK, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 51 ZK Kislevici musz dopaci kolejne 3K6 ZK. Z drugiej strony Gildia Kupcw znacznie chtniej oferuje kompanii swe towary. Kislevici otrzymuj premi +2 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Lista umiejtnoci dostpna dla Magistra Lodu umieszczona zostaa w ROZDZIALE XXIII: MAGIA. Lista umiejtnoci dostpna dla Kapana Ursuna umieszczona zostaa w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.

Treser:
Bohater w niezwykle precyzyjny i zrczny sposb potrafi kierowa dziaaniami Niedwiedzia. Niedwied ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od Tresera, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE bohatera. Ponadto Treser moe utrzyma w ryzach Niedwiedzia znajdujcego si w odlegoci do 12. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Zabjczy cios:
Dziki uczestnictwu w wielu walkach z Grabiecami Chaosu i zbrojnymi stadami Zwierzoludzi Kislevici osignli doskonao w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

Zwiadowca:
Bohater podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA.

88 | S t r o n a

89 | S t r o n a

Warheim lub

Fantasy Skirmish

Porucznik:
0-1 45 ZK LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 40 ZK
Porucznik, przyboczny Bojara, jest zastpc dowdcy oddziau wojskowego. Kandydat na to stanowisko musi wykaza si wyjtkowym opanowaniem i zdolnoci dowodzenia. Porucznicy z Kisleva czsto prowadz do boju zbrojne chorgwie zoone ze zbrojnych, kozakw oraz kawalerzystw. Obowizkiem kadego porucznika jest dokadne wykonanie rozkazu dowdcy. Zdarza si czasem, e musi w tym celu uy siy lub grb wobec zbrojnych. Najlepsi porucznicy zawsze walcz w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodz jako ostatni, czsto dwigajc na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafi bezbdnie oceni moliwoci i stan emocjonalny kadego ze swych podwadnych. CHARAKTERYSTYKA PORUCZNIKA: PORUCZNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady porucznik posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay oficera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ CHORGWI Z KISLEVA.

Kapan Ursuna:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI:
Duchowni Ursuna troszcz si o potrzeby wiernych w caym Kislevie, a w sporadycznych przypadkach, take poza jego granicami. Dziki asce zsyanej przez potnego Ojca Praniedwiedzia mog wypenia swoje powoanie. Kapani Ursuna zostaj przydzieleni do posugi w okrelonym monastyrze. Jest te niewielu wdrownych kapanw-kaznodziejw, ktrzy wdruj po skutych lodem rubieach Kisleva, umacniajc wiar wrd chopstwa i walczcych na granicy onierzy. Kapan Ursuna, ktry w trakcie swojej posugi wykaza arliw wiar i dowid wyjtkowego przywizania do religijnych dogmatw swojego Kultu, staje si wybracem Ojca Praniedwiedzia. Sudzy Ursuna, obdarzeni przez bstwo wyjtkow ask, s zobowizani do najwikszych wyrzecze dla chway swego boskiego patrona. Wybracy Ursuna posiadaj wszystkie cnoty, ktre ceni sobie ich potne bstwo i dziaaj jako jego rzecznicy wrd miertelnych. Kapani Ursuna ciesz si wielkim powaaniem zarwno wrd posplstwa jak i bojarw, ktrzy czsto powierzaj im dowodzenie nad swoimi oddziaami CHARAKTERYSTYKA KAPANA URSUNA: KAPANURSUNA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kapan Ursuna posiada SZTYLET i TOPR BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay kapana w dodatkowy or i pancerz odpowiedni dla Kocioa Ursuna (zobacz ROZDZIA XXIIII: MODLITWY). ZASADY SPECJALNE: BOGOSAWIESTWO URSUNA: Kapani Ursuna mog wznie mody do swego boga, by ten obdarzy ich ochron przed magiczn moc wrogw. Dopki Kapan Ursuna znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!) generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia. DUCHOWNY: Kapan Ursuna zna jedn z MODLITW DO URSUNA wyszczeglnion w ROZDZIALE: MODLITWY. KAPAN-WOJOWNIK: Kapan Ursuna moe nosi zbroj i odmawia Modlitwy do Ursuna. MODLITWY DO URSUNA: Kapani Ursuna otrzymuj od swego boga niezwyke moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. W fazie magii kapani mog wznie dwie rne modlitwy. Modlitwy dziaaj tak samo jak zaklte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy w stosunku do samego kapana, tudzie dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odlegoci do 12 od duchownego. POGARDA: Ursun to surowe i bezwzgldne bstwo, wymagajce od Ludzi odwagi i doskonaoci w kadej dziedzinie ycia. Kapani Ursuna darz NIENAWICI wszystkie modele przeciwnika, ktrych warto wspczynnika CP wynosi 6 lub mniej. Wicej informacji na temat zasad NIENAWICI znajduje si w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA.

Stronnicy:
W szeregach Zbrojnej chorgwi z Kisleva modele stronnikw przedstawiaj wojownikw, sucych swym szlachetnie urodzonym przywdcom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Zbrojnych, Kozakw, Myliwych, Husarzy i Nomadw, ktrzy w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi model Niedwiedzia. Zwierzta nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Kozak lub Myliwy

Kozak:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 40 ZK
Kozacy naleeli do plemienia Ungow, ktre zajmowao tereny na pnocny wschd od Imperium. Plemi ze wschodu, zwane Gospodarami, najechao na ich ziemie, podbio lub Ungow i zaoyo pastwo Kislev. W tej wojnie Kozacy walczyli po stronie Gospodarw jako najemnicy przeciwko pozostaym Ungoom. Ich niezwyky styl walki wywar spore wraenie na starszynie Gospodarw. Od tamtego czasu oddziay Kozakw suy jako gwardia Bojarw. Obecnie Kozacy nie s ju odrbnym plemieniem, lecz stanowi elitarne oddziay bojowe, tworzone z najlepszych wojownikw pochodzcych z caego Kisleva. Uzbrojeni w jednosieczne miecze s niezwykle skutecznymi wojownikami na polu bitwy. CHARAKTERYSTYKA KOZAKA: KOZAK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady Kozak posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ CHORGWI Z KISLEVA. ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ.

Zbrojny:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 25 ZK
Zbrojni to wojownicy wywodzcy si z chopw lub mieszczan zamieszkujcych Kislev. Wikszo zostaje powoana do czynnej suby na okres piciu lat. Oddziay zbrojnych patroluj trakty, stepy i lasy Kisleva, odpierajc ataki najedcw. Cho stanowiska dowdcze s zdominowane przez Bojarw, to w Kislevie obowizuje system awansu oparty na zdolnociach wojownika. Prosty chop lub mieszczanin moe wic dosuy si wysokiej rangi. CHARAKTERYSTYKA ZBROJNEGO: ZBROJNY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Zbrojny posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ CHORGWI Z KISLEVA. ZASADY SPECJALNE: DRUYNA OBSUGI. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego zbrojnego na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego zbrojnego na sygnalist druyny.

Adiutant:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-2 20 ZK
Adiutanci towarzysz Bojarom w bitwie i podry, zdobywajc dowiadczenie i umiejtnoci przydatne w walce. Zazwyczaj wywodz si z rodw szlacheckich, jednak rzadko ich obowizki wykraczaj poza zajcia godne sucych. Zwykle ich jedynym zadaniem jest przynoszenie jada i napitku oficerom lub zajmowanie si orem i pancerzem. Cika suba ma nauczy ich pokory i wytrzymaoci na trudy, a take przygotowa do bycia oficerem. CHARAKTERYSTYKA ADIUTANTA: ADIUTANT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Adiutant posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ CHORGWI Z KISLEVA.

lub

Myliwy:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-7 30 ZK
Mylistwo jest jedn z najstarszych profesji w historii Starego wiata. Kady z myliwych potrafi tropi zwierzta z niezwyk wytrwaoci i jest mistrzem ich zabijaniu. rodowisko i zwyczaje dzikich zwierzt to rwnie nieodrodne elementy ycia myliwych; kady z nich posiada wielk wiedz na temat stworze, yjcych w dziczy, ich odmian i reakcji. Osobom z zewntrz myliwy moe si wydawa ponury i niekomunikatywny - jest to rezultat jego samotniczego trybu ycia i zawodowych nawykw - by cichym, porusza si bezszelestnie. Myliwi trzymaj si z dala od wikszych skupisk ludzkich i czsto ubieraj si w skry zwierzt, ktre zabili. W krajach o zimnym klimacie obyczaj ten ma nie tylko symboliczne, ale i praktyczne znaczenie. CHARAKTERYSTYKA MYLIWEGO: MYLIWY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady myliwy posiada SZTYLET i UK, gracz wedle uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ CHORGWI Z KISLEVA. ZASADY SPECJALNE: ZWIADOWCA.

Zbrojnej chorgwi z Kisleva


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Halabarda Kopia Miecz Sztylet Topr Bojowy/Nadziak Wcznia 15 zk 3 zk 10 zk 30 zk 10 zk 2 zk 5 zk 10 zk 15 zk 25 zk 10 zk 10 zk 20 zk 5 zk 20 zk 50 zk 3 zk 5 zk 5 zk

Lista ekwipunku
STRONNICY

STRONNICY NOMAD
BRO DO WALKI WRCZ
15 zk 3 zk 10 zk 10 zk 2 zk 5 zk 10 zk 15 zk 25 zk 10 zk 20 zk 25 zk 15 zk 5 zk 20 zk 3 zk 5 zk 5 zk Buawa Miecz Sztylet Topr Bojowy/Nadziak Wcznia 3 zk 10 zk 2 zk 10 zk 15 zk 10 zk 10 zk 20 zk 15 zk 5 zk 5 zk 5 zk

BRO DO WALKI WRCZ


Bro Wielka Buawa Halabarda Miecz Sztylet Topr Bojowy/Nadziak Wcznia

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (topory/moty) Bolas uk uk Dugi Oszczep

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (topory/moty) Kusza uk uk Dugi Muszkiet Oszczep

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (topory/moty) Kusza uk Pistolet Pistolet Pojedynkowy

PANCERZ
Lekki Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Ciki Puklerz Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Puklerz Tarcza Hem

90 | S t r o n a

91 | S t r o n a

Warheim Husarz lub Nomad

Fantasy Skirmish

Niedwied:
0-3 100 ZK LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 150 ZK
Od niepamitnych czasw niedwiedzie wystpoway w mitach i legendach Kisleva. Poddani Carycy Katarzyny odnosz si z szacunkiem do tych potnych i niebezpiecznych bestii i czsto zbieraj si, aby obejrze wystpy wytresowanych niedwiedzi, ktre towarzysz wdrownym trupom cyrkowym. Silni i odwani mczyni tresujcy niedwiedzie nazywani s Poskramiaczami, a najlepsi z nich darzeni s przez Kislevitw prawdziwym szacunkiem. Niedwied to niezaprzeczalny wadca lasw Starego wiata. Potne zwierz czczone jest przez wiele ras zamieszkujcych kontynent, take przez yjcych na wschodzie Kislevitw. Grskie i lene niedwiedzie Starego wiata to due i silne bestie, pokryte gstym, ciemnym futrem czsto osigaj trzy metry dugoci i niemal dwa metry wysokoci w kbie. Masywne, wypenione potnymi zbami szczki i ostre jak brzytwa pazury stanowi miertelnie niebezpieczn bro, ktr niedwiedzie rozszarpuj przeciwnikw. CHARAKTERYSTYKA NIEDWIEDZIA: NIEDWIED SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 4 0 5 4 3 4 3 6 Maksymalna 6 4 0 5 4 3 4 3 6 BRO/PANCERZ: Niedwied posiada zdolno bro naturalna. Niedwied nigdy nie moe uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, STRACH, ZWIADOWCA. NIEDWIED: Niedwied musi pozostawa w odlegoci do 6 od bohaterw, ktrzy utrzymuj go w ryzach. Jeeli Niedwied na pocztku swojej tury znajduje si w odlegoci wikszej ni 6 od modelu bohatera, zaczyna dzicze. Do zakoczenia potyczki, w fazie ruchw przymusowych gracza, Niedwied porusza si o 2K6 w losowo okrelonym kierunku. Jeeli ruch zdziczaego Niedwiedzia doprowadzi do kontaktu z dowolnym modelem (wrogim lub sprzymierzonym) to ruch ten traktuje si jak deklaracj szary, ktra podlega zwykym zasadom (atakowany model moe zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb). ZWIERZ: Niedwied nigdy nie zdobywa dowiadczenia.

Husarz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI:
Podczas gdy zwykli Kisleva zasilaj szeregi Zbrojnych i Kozakw, arystokraci su Bojarom w inny sposb. Zgodnie z wielowiekow tradycj, szlachta szkoli si w walce w siodle. Dosiadaj silnych bojowych rumakw, uzbrojeni w hartowan stal i dugie kopie o twardych niczym diament grotach, Husarzy stanowi niewielk, aczkolwiek wan cz si Carycy Katarzyny. Charakterystycznym dla tej formacji elementem wyposaenia s orle, sokole, jastrzbie, a czasem krucze, a nawet gsie pira. Niektrzy z Husarzy nosz je na czapkach, szyszakach, drzewcach kopii, tarczach, przy koskich nogach, a take na sawnych w caym Starym wiecie skrzydach. Niewielu Ludzi dorwnuje wyszkoleniu wojskowemu i sztuce jedzieckiej Husarzy. Bojowe rumaki tak bardzo ufaj swym jedcom, e starczy sowo, a gotowe s wjecha bez obaw w sam rodek bitewnej zawieruchy. Wi, ktra czy Husarza z wierzchowcem, nie opiera si na przemocy czy brutalnoci, jak stosuj pomniejsze rasy, by zmusi niechtne konie do udziau w bitwie. Husarze s wszake prawdziwymi mistrzami kawaleryjskimi, a ich wspaniae rumaki znaj dobrze swym panw i wypeniaj ich wol jakby kierowaa nimi wsplna myl. Husarze to dumni wojownicy o buntowniczych sercach, cakowicie przekona o wasnej wyszoci, a take o gupocie i ignorancji onierzy innych ras. CHARAKTERYSTYKA HUSARZA: HUSARZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 KO BOJOWY 8 3 0 3 3 1 5 BRO/PANCERZ: Kady Husarz posiada SZTYLET, MIECZ i WCZNI, KONIA BOJOWEGO oraz SIODO & UPRZ, gracz wedle uznania moe wyposay kawalerzyst w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ CHORGWI Z KISLEVA. ZASADY SPECJALNE: ZABJCZY CIOS. HUSARZ: Jeeli model podlegajcy zasadzie specjalnej ZWIERZ decyduje si zadeklarowa szar na przystrojonego skrzydami Husarza to najpierw musi zda test CP, by sprawdzi, czy pokona strach jaki wzbudzaj w nim husarskie skrzyda. Jeeli test zakoczy si niepowodzeniem, to model nie moe szarowa i nie moe si poruszy w fazie ruchu, a do koca tury traktowana jest jak model, ktry wykona nieudan szar. KAWALERZYSTA: Husarz moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi zaprzgiem lub rydwanem.

lub

Rydwan:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 125 ZK
Rydwany s bojowymi wozami od wiekw uywanymi przez wojownikw Starego wiata. Wedug zapisw w kronikach historycznych take Sigmar, w czasie Bitwy na Przeczy Czarnego Ognia, dowodzi armi prowadzc natarcie w rydwanie Siggurda, wodza Brigundian. Do rydwanw nale pojazdy, ktre posiadaj dwa koa przymocowane do osi na ktrej wspiera si platforma, otoczona z trzech stron burtami - i s cignite przez zwierzta. Im droszy rydwan, tym mocniejsza i bardziej miercionona jego konstrukcja. Rydwany zaprzone s zazwyczaj w konie, cho Zielonoskrzy czsto zaprzgaj dziki lub wilki w charakterze zwierzt pocigowych. CHARAKTERYSTYKA RYDWANU: RYDWAN SZ WW US S WT W I A CP Rydwan 5 5 4 Koo 6 1 Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Zaprzg lub Rydwan

Zaprzg:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 175 ZK
Powozy posiadaj solidn drewnian skrzyni osadzon na dwch osiach i s zaprzone w par zwierzt pocigowych. Im droszy pojazd, tym lepsza jego konstrukcja, a podr wygodniejsza. Powozy s najwygodniejszym rodkiem podry po drogach Starego wiata. Cho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom komfort i bezpieczestwo. Co wicej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie sporych odlegoci, ustpujc jedynie podry na koskim grzbiecie. Wntrze powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najtasze maj siedziska obite materiaem. Powozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i wasne rdo wiata. W wikszoci przypadkw w powozie moe jecha nawet 7 pasaerw, cho cz z nich bdzie musiaa poszuka sobie miejsca na dachu. CHARAKTERYSTYKA ZAPRZGU: ZAPRZG SZ WW US S WT W I A CP Powz 4 8 4 Koo 6 1 Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. MACHINA WOJENNA: Zaprzg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzgowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. POWZ: W zaprzgu moe podrowa do 7 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj miejsce na kole obok wonicy. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. ZAMONO: Oprcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprzgiem, druyna posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw, ktrzy z chci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi +1 do wszystkich rzutw na DOSTPNO przedmiotw.

lub

Nomad:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-3 100 ZK
Dziki lekkiemu wyposaeniu i wietnemu wyszkoleniu ungolscy nomadzi wykorzystywani s w najprzerniejszych rolach w jakich tylko mona wykorzystywa lekk jazd. Zdyscyplinowane formacje mog stanowi trzon kompanii, podczas gdy na przykad walczce w rozsypce i niezbyt dobrze trzymajce szyk oddziay mog suy do rozpoznawania, przepatrywania szlakw, jako dobre rdo onierza do podjazdw, w kocu do szybkiej operacji, jako oskrzydlenia armii czy przecinanie drg zaopatrzenia. CHARAKTERYSTYKA NOMADA: NOMAD SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 KO BOJOWY 8 3 0 3 3 1 5 BRO/PANCERZ: Kady Nomad posiada SZTYLET, MIECZ i UK, KONIA BOJOWEGO oraz SIODO & UPRZ, gracz wedle uznania moe wyposay kawalerzyst w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ CHORGWI Z KISLEVA. ZASADY SPECJALNE: LEKKA JAZDA, ZWIADOWCA. KAWALERZYSTA: Nomad moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Lista magicznych przedmiotw Zbrojnej chorgwi z Kisleva


OR Ksajce Ostrze Klinga Zniszczenia Miecz Bojowy Miecz Pewnego Ciosu Miecz Potgi Ostrze Hydry Ostrze Losu Ostrze Mocy Ponce Ostrza Smoczy uk Topr Berserkera Topr Bestiobjcy Topr Ksajcego Mrozu Topr Tysica Zimr Topr Ursuna Wcznia Pmroku ZBROJA Pancerz witu Pancerz z Meteorytowego elaza Pancerz ze Skoll Rkawice Temakadora Tarcza Gorgony Tarcza Niedwiedzia Tarcza Orkobjcy Tarcza z Brzu Tarcza ze Smoczej uski Zaklta Tarcza Zbroja Herosw Zbroja Tarnusa Zota Tarcza TALIZMANY
Biay Paszcz Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Karmazynowy Amulet Kitajski Gagat Klejnot Praag Klejnot rwnowagi Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Okowy Zimy Piecz Czystoci D Piekielna Moneta Paszcz Anraheira Psia apka Pudeko ycze Relikwia Ropuszy Kamie Splot Uroku Strzp flagi Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Klejnot Zmierzchu Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Piecz Zniszczenia Podpora Rdka Maga Rdka Mocy Rdka z Grskiego Wizu Rdka z Gwiazdodrzewu Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Ikona Magnusa Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Laur Zwycistwa Piercie Ognia Zagady Srebrny Rg Uprz Odwagi

SZTANDARY Chorgiew Kisleva Ognisty Proporzec Proporzec Miski Stalowy Sztandar Sztandar Magicznej Ochrony Sztandar Rwnowagi

92 | S t r o n a

93 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Piraci z Sartosy:
Chocia na pnocy kr pogoski, e wszyscy Tileaczycy s piratami, jest to prawda tylko wobec mieszkacw Sartosy - z tego powodu miasto znane jest jako Miasto-Piratw. Pirackie statki rnych ksztatw i rozmiarw kotwicz w wielkim porcie, podczas gdy w miecie atwo jest natkn si na zrabowane skarby - zoto z poudnia, jedwab z Arabii, klejnoty Nowego wiata i doskonae wina Bretonni. Cae miasto rozwija si dziki upom, stosunkowo bezpieczne dziki warunkom naturalnym i wojowniczej reputacji mieszkacw. W przeciwiestwie do Brionne (miasta ktre otwarcie wita piratw i udaje, e nie widzi ich procederu) Sartosa po prostu jest rzdzona przez piratw administrowana znacznie surowiej i skuteczniej ni jakiekolwiek inne miasto w Starym wiecie. W granicach nabrzea stosuje si Pirackie Prawo, zabraniajce kradziey i nakadajce czsto kar mierci za morderstwa, kradziee, oszustwa oraz zdrad. Spory pomidzy kapitanami s regulowane przez Wadc Sartosy - Krla Piratw, wybieranego corocznie przez kapitanw przebywajcych wwczas w porcie. Miasto otoczono solidnymi murami i jest chronione od atakw z morza przez wielkie machiny wojenne stojce w miecie oraz wewntrz cikich bunkrw, wydronych w pobliskich skaach. Najlepsz ochron daje miastu samo morze, poniewa w cieninie pomidzy Sartos a kontynentem pynie zabjczy prd, nazywany rwnie Pirackim Prdem, uniemoliwiajcy statkom cumowanie na pnocy wyspy. Mona do niej dotrze tylko z poudnia poprzez niebezpieczne Piaski Czaszki. Jest to cigle zmieniajca granice piaszczysta mielizna, gdzie czsto osiadaj statki prowadzone przez nieostronych pilotw. Tylko piraci ucz si nawigacji w tym regionie, lecz zdradzenie tej wiedzy traktowane jest jak najwiksza zbrodnia i karane najokrutniejsz mierci. W takim przypadku Pirackie Prawo stanowi, e statek naley do tego, kto go uratuje, zanim porw go wiatry i pywy. Z tego powodu czsto wybuchaj walki midzy rywalizujcymi grupami ratownikw, nie wspominajc ju o zaodze rozbitego statku, ktra zwykle wpada w furi, tracc upy w pobliu domu.

Bohaterowie: Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


KAPITAN rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. CZAROWNIK rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. BOSMAN rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. OWCA NIEWOLNIKW rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. MAT rozpoczyna gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia. Modele bohaterw reprezentuj wyjtkowo miaych, butnych i cechujcych si duym okruciestwem Piratw z Sartosy. To wanie bohaterowie tworz trzon Piratw z Sartosy oraz stanowi o zamonoci i prestiu zaogi. Kompania Piratw z Sartosy, podobnie jak inne druyny, moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley zauway, e na pocztku rozgrywki Piratw z Sartosy moe liczy maksymalnie piciu bohaterw, szstym bohaterem moe zosta, w przypadku awansu, jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
SPEC JALNE

Bosman:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 40 ZK
Bosman to druga po kapitanie osoba w kompanii Piratw z Sartosy. Chocia oznacza to, e zamiast pracowa samemu, moe rozkaza innym wej na maszt przy sile wiatru 9, to fakt, e musi nadzorowa wykonywanie wydawanych przez kapitana polece nie przysparza mu popularnoci. Cho szacunek w oczach piratw bosman zdobywa przede wszystkim si, to mimo swej surowoci, zazwyczaj feruje sprawiedliwe wyroki. Musi taki by, by nie sta si obiektem kpin ze strony eglarzy lub ich pierwsz ofiar w wypadku buntu. Bosmani s dowiadczonymi eglarzami i rwnie dobrymi gawdziarzami, opowiadaj niesamowite historie starajc si zadziwi innych opowieciami o wielkich krakenach, wach morskich, syrenach oraz tym podobnych stworach. Niektre z tych opowieci rzeczywicie s prawdziwie, ale wiele rozrasta si w czasie opowiadania, a wikszo jest prawie na pewno czystym garstwem. W wikszoci portw czeka na nich kochanka lub wrogowie pamitajcy poprzedni bijatyk. CHARAKTERYSTYKA BOSMANA: BOSMAN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady bosman posiada SZTYLET i BUAW, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIRATW Z SARTOSY.

Tabela umiejtnoci P i ra t w z S a rt o sy
WALKA KAPITAN CZAROWNIK BOSMAN OWCA NIEWOLNIKW MAT STRZE
LANIE

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

Kapitan:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: 1 KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK Trzeba mie szczegln osobowo, by zosta kapitanem Piratw z Sartosy. Naley uwielbia podre i niezachwianie wierzy w swoje eglarskie umiejtnoci i zdolnoci przywdcze. Kt inny podjby si ryzyka dowodzenia band okrutnych onierzy okrtowych i wiecznie pijanych piratw, gotowych oskary ci o spowodowanie wszelkich niepowodze, od zej pogody poczynajc, a na ataku szkorbutu koczc? Jednak dla tych, ktrzy przeyj bunty, bitwy morskie i straszne sztormy oceaniczne, profesja ta moe by bardzo dochodowa. Nie wszyscy kapitanowie zarabiaj na ycie trudnic si handlem - wielu woli zdobywa towar si, napadajc na sabiej uzbrojone statki i karawany kupieckie. Piraci, bukanerzy czy korsarze - maj wiele nazw, ale wszyscy s dnymi krwi mordercami, atakujcymi kupieckie jednostki i kradncymi ich adunek. Zaog i pasaerami zdobytych statkw lub karawan, ktrych nie mog sprzeda jako niewolnikw lub nakoni do przystpienia do nich, dokarmiaj rekiny lub lene wilki. Nic wic dziwnego, e w wikszoci krajw kar za piractwo jest mier. CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: KAPITAN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i RAPIER, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIRATW Z SARTOSY. ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od swojego kapitana, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego dowdcy. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Umiejtnoci specjalne:
Bohater sucy w szeregach Piratw z Sartosy, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Charakternik:
Piraci z Sartosy syn z uporu i odwagi. Bohater moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.

owca niewolnikw:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 35 ZK
Niewolnictwo jest udziaem wielu obywateli Starego wiata. Praktyka tak stara jak sama ludzko narodzia si w staroytnym Imperium Khemri i zostaa przyjte przez inne cywilizacje, ktre w kolejnych wiekach powstaway i upaday. Najczciej wystpuje pod paszczykiem suby, przymusowej pracy albo paszczyzny. Te bardziej oczywiste formy niewolnictwa s oglnie nielegalne, ale w niektrych regionach nikt si tym nie przejmuje. Najwiksze rynki niewolnikw s w Arabii, Sartosie, a nawet w ciemnych zaukach Marienburga czy w Ostlandzie, gdzie od wiekw handluje si niewolnikami. Los sprzedanych tam Ludzi jest godny poaowania. W Starym wiecie niektrzy Ludzie staj si niewolnikami na mocy wyroku sdowego, wydanego za niepacenie dugw lub podobne przestpstwa. Jeszcze do niedawna w oywiony sposb handlowano porkami. CHARAKTERYSTYKA OWCY NIEWOLNIKW: OWCA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Handlarz niewolnikw posiada SZTYLET i APACZ, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIRATW Z SARTOSY. ZASADY SPECJALNE: HANDLARZ NIEWOLNIKW: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce model moe podj prb pozyskania niewolnikw. Bohater nie generuje Kostki Eksploracji w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce oraz nie moe bra udziau w Handlu. Naley wykona rzut K6 na pozyskanie niewolnikw. Wynik 3+ oznacza, e owca niewolnikw pozyska K3 niewolnikw, ktrzy na pocztku kolejnej potyczki zostaj umieszczeni w odlegoci do 6 od bohatera. Ponadto niewolnicy nie s wliczani do limitu modeli w druynie oraz nie s brani pod uwag na potrzeby testu rozbicia. Niewolnicy, jeli przeyj potyczk mog zosta sprzedani w fazie eksploracji, za poow rynkowej wartoci rwnej kosztowi rekrutacji lub doczeni do kompanii Piratw z Sartosy jako nowi rekruci (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

Natura:
ZA.

Handel:
Bohater posiada yk handlow i potrafi sprzeda niemal wszystko, uzyskujc korzystn cen lub inne, rwnie intratne profity. W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce, bohater moe sprzeda jeden dowolny przedmiot (wymieniony w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK) uzyskujc za niego pen cen w przypadku przedmiotw Powszechnych oraz cen podstawow w przypadku Rzadkich przedmiotw.

Zasady specjalne:
W przypadku druyny Piratw z Sartosy maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Rozrzutni:
Nie stronicy od alkoholu, hazardu i portowych dziwek Piraci z Sartosy trwoni spore nakady finansowe na zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

amigwka:
Piraci dobrze wiedz, e ostrze we bie, rwno boli niezalenie do kogo naley owa gowa. Wszystkie Oszoomione! przez bohatera modele naley traktowa jako Powalone na ziemi!.

Mocna gowa:
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgldn trzewo. Zdolno zwiksza odporno bohatera na dziaanie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater otrzymuje Magiczn Ochron 4+ przeciwko efektom dziaania zatrutego ora lub ZATRUTEGO ATAKU oraz zaywanych NARKOTYKW i spoywanych MIKSTUR.

Zamono:
Druyny Piratw z Sartosy dowodzone s przez monych Kapitanw, dumnych ze swego statusu i bogactwa zgromadzonego w skarbcu, w grze odzwierciedla to zasada specjalna zgodnie z ktr druyna Piratw z Sartosy otrzymuje premi +1 do rzutu na DOSTPNO przedmiotw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

Czarownik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 50 ZK
Czarownicy, zwani take gularzami, potrafi rzuca czary nie majc formalnego wyksztacenia w sztukach magicznych. Tworz zaklcia, uywajc instynktu, sztuczek i wykorzystujc zakorzenione wrd Ludzi przesdy. Cho czasem nie zdaj sobie z tego sprawy, za kadym razem, gdy korzystaj z magii, ryzykuj zwrceniem na siebie uwagi demonw i innych istot nie z tego wiata. Z tego powodu staj si celem poszukiwa i przeladowa ze strony owcw czarownic. Niektrzy czarownicy decyduj si na doczenie do Kolegw Magii. Inni prbuj ukrywa swj dziki talent, zamieszkujc z dala od ludzkich osad. Zwykle nie jest to najrozsdniejszy wybr. Gularstwo jest wyjtkowo niebezpieczne i zakazane w granicach Imperium. CHARAKTERYSTYKA CZAROWNIKA: CZAROWNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Czarownik posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania moe wyposay MAGA w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU PIRATW Z SARTOSY. ZASADY SPECJALNE: GULARSTWO: Czarownik, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe nauczy si czaru z dowolnej Tradycji Magii. Aby, sprawdzi jakie zaklcie pozna Czarownik naley wykona rzut 2K6 i porwna wynik z list zakl wybranego przez gracza Kolegium Magii. Jeeli wynik wskazuje na zaklcie, ktre MAG ju zna, naley powtarza rzut, pki nie uzyska si innego wyniku. MAG: Czarownik zna jedno zaklcie z wybranej przez gracza Tradycji Magii. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

Niepokojcy (tylko Czarownik):


MAGOWIE maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Wybr postaci:
Druyna Piratw z Sartosy musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Bohaterowie:
KAPITAN: Druyn Piratw z Sartosy musi dowodzi oficer w stopniu Kapitana. Kapitan moe by tylko jeden! CZAROWNIK: Kapitan moe liczy na rad i pomoc jednego Czarownika. BOSMAN: Kapitanowi Piratw z Sartosy moe suy jeden Bosman. OWCA NIEWOLNIKW: Wrd Piratw z Sartosy moe suy jeden owca niewolnikw. MAT: Dowdcy Piratw z Sartosy mog mie do pomocy jednego Mata.

Odkrywca:
Bohatera drczy nieustanne pragnienie badania nowych ziem. Pradawna magia, relikty przeszoci, niezbadane artefakty i ldy, prastare grobowce i wszelkie tajemnice przycigaj uwag modelu i pobudzaj ciekawo. Model, podczas rzutw na eksploracj w czasie sekwencji po potyczce moe zmodyfikowa wynik jednego rzutu o 1.

Stronnicy:
NIEWOLNIK: Kapitan moe wcieli do kompanii dowoln ilo Niewolnikw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny Piratw z Sartosy do 15 postaci). PIRAT: Kapitan moe wcieli do kompanii dowoln ilo Piratw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny Piratw z Sartosy do 15 postaci). ONIERZ OKRTOWY: W kompanii Piratw z Sartosy moe suy maksymalnie piciu onierzy okrtowych. OGR: Kapitan moe wcieli do kompanii Piratw z Sartosy jednego Ogra.

Pywanie:
Bohater umie swobodnie pywa oraz nurkowa. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test pywania, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Mat:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 25 ZK
Mat to kolejna po bosmanie osoba wrd Piratw z Sartosy. Mat dowodzi prac okrelonych grup piratw lub niewolnikw wypeniajc rozkazy wydane przez bosmana. Wielu matw peni take funkcj przybocznego kapitana lub bosmana. CHARAKTERYSTYKA MATA: MAT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 2 3 3 1 3 1 6 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Mat posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIRATW Z SARTOSY.

Ranger:
Bohater znany jest z ponadprzecitnej zdolnoci czenia umiejtnoci orientowania si na ldzie i na wodzie z uporem i determinacj podczas pokonywania wszelkich przeszkd i trudnoci. RANGER ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, model RANGERA moe biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

Machiny:
WINIARKA: Kapitan moe wyposay druyn w jedn Winiark.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli dowdca nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Najemne Ostrza:
Kompania Piratw z Sartosy moe zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: balistyk, bombardier, gladiator, kartograf, kupiec, owca nagrd, minstrel, miotacz oowiu, ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz zota, rozbjnik, rycerz najemny, skryba, skrytobjca, stranik drg, tileaski kusznik, zodziej, zwadca, zwiadowca.

Wonica:
Bohater jest urodzonym wonic i potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

94 | S t r o n a

95 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Stronnicy:
Modele stronnikw w kompanii Piratw z Sartosy przedstawiaj niewolnikw, piratw, onierzy okrtowych i Ogra podlegych dowdcom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Pirat:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 25 ZK
Piraci pochodz gwnie z Sartosy oraz wiosek pooonych na wybrzeu Starego wiata. Liczne floty, skadajce si z wielkich galeonw, szkunerw zwanych wilczymi oraz galer wojennych, patroluj wody na pnoc od Imperium, bronic granic przed atakami piratw z Norski i Bretonni oraz przeraajcych flotylli Chaosu. Na pokadach aglowcw su wycznie najlepsi eglarze. Pozostali wchodz w skad zag statkw kupieckich, pirackich odzi lub niewolniczych galer. Po wodach Morza Szponw pywaj te statki Elfw, zazwyczaj pod bander wielkich domw kupieckich. Jednak ycie eglarzy, czy to na pokadzie statku kupieckiego, czy na pokadzie wojennego okrtu, jest trudne i czsto brutalne. W rezultacie marynarze zachowuj si gono i zuchwale, naduywaj tanich alkoholi lubi si przechwala, wrzeszcze i wszczyna bjki, co czsto przeszkadza innym Ludziom. Jako dowiadczone wilki morskie, eglarze wietnie walcz na ldzie i morzu, a nagle wybuchajce bijatyki na pokadzie czy na nabrzeu zdarzaj si nadzwyczaj czsto. CHARAKTERYSTYKA PIRATA: PIRAT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Pirat posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIRATW Z SARTOSY. ZASADY SPECJALNE: DRUYNA OBSUGI. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego Pirata na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego Pirata na sygnalist druyny.

Ogr:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 160 ZK
Piraci z Sartosy nierzadko maj na swym utrzymaniu Ogry, ktre stanowi elit wrd ochroniarzy. Ogry to ogromne i brutalne stwory, ktre postaw znacznie przewyszaj czowieka. Krluj oczywicie rnych rozmiarw okrge kaduny, od ledwie pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odrnieniu od Ludzi brzuszyska Ogrw nie skrywaj zbyt wiele tuszczu, lecz skadaj si z wzw mocnych mini, ktre rozcigaj si, by uatwi ogrom poeranie szczeglnie duego poywienia. Wielko kaduna okrela si i status Ogra. CHARAKTERYSTYKA OGRA: BYK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 BRO/PANCERZ: Ogr posiada MACZUG OGRW, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIRATW Z SARTOSY. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Ogra szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. GNOBLAR-UWAGA: Ogr moe prbowa unikn trafienia pociskami wystrzelonymi z broni dystansowej. Po udanym trafieniu ale przed wykonaniem rzutu na zranienie naley rzuci K6 za kade trafienie. Wynik 5+ oznacza, e ogrowi udao si unikn pociskw. Jeeli rzut zakoczy si niepowodzeniem, a przeciwnik wykona udany test zranienia, Ogr wci moe skorzysta z ewentualnej Ochrony Pancerza lub Ochrony Magicznej jeli takow dysponuje. Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej take rzut Gnoblara-uwagi nie podlega modyfikacjom wynikajcym z SIY broni. Nawet jeli trafienie znosi Ochron Pancerza w caoci, to modelowi przysuguje rzut Gnoblara-uwagi i ma prawo skorzysta z niego w zgodnie z podanymi zasadami.

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Zaprzgiem.

Niewolnik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 15 ZK
Niewolnicy zajmuj najnisze miejsce w hierarchii spoecznej Starego wiata. Ich praca, cho potrzebna, zazwyczaj jest traktowana z pogard przez bogatszych Ludzi. Dla posugacza, stajennego albo dziewki suebnej, ucieczka od cikiego ycia wydaje si niemoliwoci. Cay dzie, a czsto i te noc, spdzaj na znojnej pracy. Niewolnicy kupowani s gwnie przez szlachcicw, karczmarzy i rzemielnikw. Nieliczni potrafi wywalczy sobie lepsz pozycj, ale jest to bardzo trudne. Nikt przecie nie zwraca uwagi na stajennego lub dziewk w karczmie. CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: NIEWOLNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady niewolnik posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIRATW Z SARTOSY. ZASADY SPECJALNE: NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie mog zosta bohaterami. Jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku.

Winiarka:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 175 ZK
Uywane przez owcw niewolnikw z Sartosy powozy, zwane winiarkami posiadaj solidn drewnian lub stalow klatk osadzon na dwch osiach i s zaprzone w par zwierzt pocigowych. Z przodu powozu znajduje si siedzisko, na ktrym zmieci si wonica i jeden pasaer. Wytrzymali i twardzi pasaerowie, mog zaj miejsce na dachu powozu, lecz taka podr nie bdzie naleaa do przyjemnych, cho z pewnoci bdzie lepsza, ni podr wewntrz winiarki. Podoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna, wzmocnionego stalowymi listwami i prtami do ktrych przykuwa si niewolnikw. CHARAKTERYSTYKA WINIARKI: WINIARKA SZ WW US S WT W I A CP Powz 4 8 4 Koo 6 1 Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. MACHINA WOJENNA: Winiarka traktowana jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Wytrzymaa konstrukcja zapewnia Pokutnikowi Ochron Pancerza na 3+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. WINIARKA: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce modele handlarzy niewolnikw podrujcy z Winiark mog przerzuci rzut na pozyskanie niewolnikw. Ponadto, liczba schwytanych niewolnikw zostaje zwikszona o +1. Jednak ze wzgldu na bardzo surow budow i ascetyczne warunki winiark, prcz niewolnikw, moe podrowa jedynie 5 pasaerw lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z nich musi zaj miejsce obok wonicy.

onierz Okrtowy:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 40 ZK
onierze okrtowi to wojownicy, ktrzy su na okrtach floty Sartosy i duych statkach pirackich. W odrnieniu od eglarzy, ktrych zadaniem jest obsuga agli i sterowanie okrtem, jedynym obowizkiem onierzy okrtowych jest obrona przed atakami wrogich jednostek i innych statkw pirackich. Na ldzie czsto poluj na pijanych eglarzy, ktrych si werbuj do suby na statku. Niejeden marynarz obudzi si na statku z dala od portu, pamitajc jedynie ostatni yk alkoholu, a potem mocne uderzenie w ty gowy. onierze okrtowi nie s mile widzianymi gomi w nadmorskich osadach, gwnie ze wzgldu na skonno do naduywania rumu i wszczynania burd. Jednak, gdy na horyzoncie pojawiaj si agle piratw, ci sami spokojni obywatele Jaowej Krainy z chci przyjmuj pomoc zahartowanych w boju onierzy okrtowych. CHARAKTERYSTYKA ONIERZA OKRTOWEGO: ONIERZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady onierz okrtowy posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIRATW Z SARTOSY. ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ.

Lista ekwipunku Piratw z Sartosy


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Bicz Buawa Korbacz Kostur amacz Mieczy apacz Miecz Rapier Sztylet Topr Bojowy Trjzb Wcznia 15 zk 15 zk 3 zk 5 zk 5 zk 15 zk 10 zk 10 zk 10 zk 2 zk 5 zk 15 zk 10 zk 10 zk 10 zk 25 zk 10 zk 20 zk 5 zk 20 zk 50 zk 3 zk 5 zk 5 zk Bro Wielka Bosak Buawa Halabarda Korbacz Miecz Sztylet Topr Bojowy Trjzb Wcznia

STRONNICY
BRO DO WALKI WRCZ
15 zk 15 zk 3 zk 10 zk 5 zk 10 zk 2 zk 5 zk 15 zk 10 zk 10 zk 30 zk 10 zk 25 zk 25 zk 15 zk 10 zk 5 zk 20 zk 3 zk 5 zk 5 zk

STRONNICY - OGR
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Karwasz Bojowy Miecz Maczuga Ogrw Topr Bojowy/Nadziak 15 zk 3 zk 15 zk 10 zk 5 zk 5 zk 10 zk 50 zk 10 zk 40 zk

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Oowiomiotacz

Lista magicznych przedmiotw Piratw z Sartosy


OR Karmazynowa mier Ksajce Ostrze Klinga Zniszczenia Miecz Bojowy Miecz Pewnego Ciosu Miecz Potgi Ostrze Hydry Ostrze Losu Ostrze Mocy Ostrze Piranii Ponce Ostrza Poszukiwacz Serc Wcznia Pmroku ZBROJA Rkawice Temakadora Tarcza Gorgony Tarcza Orkobjcy Tarcza z Brzu Zaklta Tarcza TALIZMANY
Amulet Ognia Harfa Barda Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Kitajski Gagat Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piekielna Moneta Piercie Ciemnoci Psia apka Pudeko ycze Relikwia Ropuszy Kamie Splot Uroku Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Garacz uk Kusza Muszkiet Oszczep Sie

PANCERZ
Lekki redni

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) uk Kusza Pistolet Pistolet Pojedynkowy

PANCERZ
Lekki redni Puklerz Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Ciki Puklerz Tarcza Hem

ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Klejnot Zmierzchu Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Piecz Zniszczenia Podpora Rdka Maga Rdka Mocy Rdka z Grskiego Wizu Serce Piekie Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Kamie Ciszy Kamie Widm Kryszta Pnocy Kula Grzmotu Piercie Ognia Zagady Srebrny Rg

SZTANDARY Ognisty Proporzec Proporzec Mannana Sztandar Albatrosa Sztandar Burzy Sztandar Rwnowagi Totem Wa Morskiego

96 | S t r o n a

97 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Psy Wojny:
Tileaczycy to urodzeni najemnicy. Niemal wszyscy wynajmuj si rnym ksitom, wadajcym niekiedy zaledwie jednym zamkiem, ale toczcym zaarte boje z okolicznymi feudaami. Niektrzy najemnicy doczaj do wikszych druyn, ktre znane jako 'Wolne Kompanie' lub 'Psy Wojny', walczc za odpowiednie wynagrodzenie w zocie. Czasem s wynajmowani nawet przez elektorw Imperium. Najemnicy nosz zwykle rozmaite pancerze, swobodnie kompletowanego z tego, co uda im si zebra na polach bitew. Tylko znaczniejsi ksita oraz dowdcy najemnikw mog pozwoli sobie na cisze pancerze, ale i tak zwykle maj one dziwaczne wygld. Kompanie Psw Wojny rni si znacznie pomidzy sob wyposaeniem, wyszkoleniem i jakoci. Niektre s niewiele lepsze od pospolitego ruszenia, a inne s dobrze wyszkolone i zdyscyplinowane. Psy Wojny z walcz za pienidze. Wierni jedynie zotu, cho dobrze wyszkoleni i posiadajcy dowiadczenie bojowe, nie dbaj o honor, czsto uciekajc si do kadego podstpu, jaki zapewni im zwycistwo. Najbardziej znane w Starym wiecie kompanie Psw Wojny pochodz z tileaskich pastw-miast Miragliano i Remas. Miragliano stoi na setkach maych poczonych kanaami maych wysepek. Od strony ldu grunt jest podmoky, ale samo miasto pozostaje czyste, a powietrze wiee. Wielki problem stanowi woda - ta z morza oczywicie nie nadaje si do picia, a strumienie i rzeczki, wpywajce na pnocne mokrada dzieli od miasta kilka kilometrw. Mieszkacy zaopatruj si u woziwodw, ktrzy maymi barkami pywaj po kanaach. Miragliano jest wielkim miastem kupieckim, ktrego lekkie statki zagraaj wielkim flotom handlowym. Regularnie egluj na dalekie poudnie, chocia nieatwo jest przebi si przez blokad okrtw Magritty na Morzu Poudniowym. Jednak Miragliaczycy s energicznymi i ambitnymi ludmi. Kupcw z tego miasta mona spotka w caym Starym wiecie - kupuj futra, wyroby z koci i bursztyn w Erengradzie, handluj dobrami Nowego wiata w Marienburgu, a w Magrittcie targuj si zawzicie z upartymi Arabami. Remas to gigantyczny przyldek, majcy ponad 150 kilometrw dugoci i 60 kilometrw szerokoci, ktry wbija si w Morze Tileaskie, odcinajc wielk zatok, do ktrej spywaj liczne rzeki. Sprzyja to rozwojowi morskiej fauny, z mieszkacy Remas w peni to wykorzystuj. Ciesz si reputacj najlepszych rybakw Starego wiata. Samo miasto wybudowano na wierzchoku pwyspu i ze wszystkich stron otoczono murami. Obronno wzmacniaj dwa piercienie murw wewntrznych, biegncych zgodnie z konturami pwyspu i sigajcymi do znajdujcej si na jego wierzchoku potnej cytadeli. Mieszkacy Remas to wietni eglarze, a ich statki skutecznie wspzawodnicz z flotami z Miragliano i Luccini w handlu na poudniu. Mae, zwinne statki z Remas przepatruj szlaki morskie nie zawsze w uczciwych intencjach. Jednak Remasanie statki innych nacji uwaaj za uczciw zdobycz - zwaszcza statki Magrittaczykw, ktrzy nie pozwalaj w peni wykorzysta handlowego potencjau poudnia. Remas i Miragliano cechuje tradycyjna wzajemna wrogo i oba te miasta czsto walcz ze sob, a nawet prosz o pomoc inne, mniejsze pastwa tileaskie. Zarwno Remas, jak i Miragliano zatrudniaj onierzy oraz najemnikw ze wszystkich stron Starego wiata.

Umiejtnoci specjalne: Wybr postaci:


Druyna Psw Wojny musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny. Bohater druyny Psw Wojny, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bohaterowie:
Psy Wojny to wyjtkowo charyzmatyczni, cechujcy si du ambicj i walecznoci obywatele Tilei. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Druyna Psw Wojny moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Bohaterowie:
KAPITAN: Druyn Psw Wojny musi dowodzi oficer w stopniu Kapitana. Kapitan moe by tylko jeden! CZAROWNIK lub KAPAN MYRMIDII: Kapitan moe liczy na rad i pomoc Czarownika lub Kapana Myrmidii, lecz nigdy obu naraz. SIERANT: W szeregi kompanii Psw Wojny mona wcieli jednego Sieranta. ADIUTANT: W druynie moe suy dwch Adiutantw.

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Krzepki:
Bohater, ktry posiada t zdolno, w czasie wielu wdrwek i potyczek nabra niesamowitej krzepy. Moe nosi pancerze ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w paw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) moe biega.

Kapitan:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 1 65 ZK
Dowdcy Psw Wojny to miali i charyzmatyczni oficerowie dowodzcy wielkimi kompaniami ale te mniejszymi oddziaami onierzy. Walcz na zrytych koskimi kopytami, przesiknitych krwi pobojowiskach i na zasanych trupami ulicach miast. Tocz niekoczce si kampanie wojskowe na terenie Starego wiata i poza jego granicami. Dowdcy Psw Wojny w wikszoci rekrutuj si spord tileaskich arystokratw, ktrzy przeyli kilka krwawych bitew i zajli miejsce polegego dowdcy. Kapitanowie wiedz, co naprawd liczy si na polu bitwy. CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: KAPITAN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSW WOJNY. ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: Psy Wojny to wietnie wyszkoleni, odwani i bitni najemnicy, dowodzeni przez charyzmatycznych i dowiadczonych weteranw. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od swojego kapitana, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego dowdcy. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Stronnicy:
NAJEMNIK: Kapitan moe wcieli do druyny Psw Wojny dowoln ilo Najemnikw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny Psw Wojny do 15 postaci). KUSZNIK Z MIRAGLIANO lub OBLNIK Z REMAS: W kompanii moe suy maksymalnie siedmiu Kusznikw z Miragliano lub siedmiu Oblnikw z Remas. HALABARDNIK lub MIECZNIK lub PIKINIER: Kapitan moe dowodzi maksymalnie picioma Halabardnikami lub picioma Miecznikami lub picioma Pikinierami. LANSJER lub OGR lub PTASZNIK Z CATRAZZY: Kapitan moe wcieli do druyny trzech Lansjerw lub jednego Ogra lub trzech Ptasznikw z Catrazzy.

Kwatermistrz (tylko dowdca):


Dowdca, odpowiadajcy za wikt i opierunek, a co waniejsze za wypat odu cieszy si posuchem u podwadnych. Umiejtno pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), ktrzy znajduj si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od bohatera, przerzuci nieudany test CP, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Niepokojcy (tylko Czarownik):


MAGOWIE maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Machiny:
ZAPRZG lub RYDWAN: Kapitan moe wyposay kompani w zaprzg lub rydwan.

Najemne Ostrza:
Psy Wojny mog zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: balistyk, bombardier, czarownica, gladiator, hiena cmentarna, kartograf, kupiec, owca nagrd, minstrel, miotacz oowiu, ochroniarz, pogromca trolli, porywacz zwok, poszukiwacz zota, rozbjnik, rycerz najemny, skryba, skrytobjca, stranik drg, zodziej, zwadca, zwiadowca.

Ptasznik:
Bohater swoimi czynami udowodni, e jest na tyle odwany lub szalony by doczy do legendarnych Ptasznikw z Cartazzy. Bohater moe uywa Mechanicznych Skrzyde.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


KAPITAN rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. CZAROWNIK lub KAPAN MYRMIDII rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. SIERANT rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. ADIUTANT rozpoczyna gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Ranger:
Najemnicy znani s z uporu i determinacji, z jak pokonuj wszelkie przeszkody i trudnoci. Model RANGERA ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, RANGER moe biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

Czarownik lub Kapan Myrmidii

Tabela umiejtnoci Psw Wojny


WALKA
KAPITAN CZAROWNIK KAPAN MYRMIDII SIERANT ADIUTANT

Rewelator (tylko dowdca):


SIA SZYB
KO

Czarownik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 50 ZK
Czarownicy, zwani take gularzami, potrafi rzuca czary nie majc formalnego wyksztacenia w sztukach magicznych. Tworz zaklcia, uywajc instynktu, sztuczek i wykorzystujc zakorzenione wrd Ludzi przesdy. Cho czasem nie zdaj sobie z tego sprawy, za kadym razem, gdy korzystaj z magii, ryzykuj zwrceniem na siebie uwagi demonw i innych istot nie z tego wiata. Z tego powodu staj si celem poszukiwa i przeladowa ze strony owcw czarownic. Niektrzy czarownicy decyduj si na doczenie do Kolegw Magii. Inni prbuj ukrywa swj dziki talent, zamieszkujc z dala od ludzkich osad. Zwykle nie jest to najrozsdniejszy wybr. Gularstwo jest wyjtkowo niebezpieczne i zakazane w granicach Imperium. CHARAKTERYSTYKA CZAROWNIKA: CZAROWNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Czarownik posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania moe wyposay MAGA w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU PSW WOJNY. ZASADY SPECJALNE: GULARSTWO: Czarownik, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe nauczy si czaru z dowolnej Tradycji Magii. Aby, sprawdzi jakie zaklcie pozna Czarownik naley wykona rzut 2K6 i porwna wynik z list zakl wybranego przez gracza Kolegium Magii. Jeeli wynik wskazuje na zaklcie, ktre MAG ju zna, naley powtarza rzut, pki nie uzyska si innego wyniku. MAG: Czarownik zna jedno zaklcie z wybranej przez gracza Tradycji Magii. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

STRZE AKADE
LANIE MICKIE

SPEC
JALNE

Natura:
NEUTRALNA.

Lista umiejtnoci dostpna dla Kapana Myrmidii umieszczona zostaa w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.

Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli dowdca nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Zasady specjalne:
W przypadku druyny Psw Wojny maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Wojenny Ryk (tylko dowdca):


Korzystajcy z tej umiejtnoci dowdca cieszy si niezwykym posuchem u podwadnych. Umiejtno pozwala przerzuci pierwszy nieudany test rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi!, Wyczony z akcji! lub Ucieka!.

Kompania najemnikw:
W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania Psw Wojny moe przyj, bez adnych opat, na usugi jedno z Najemnych Ostrzy, pod warunkiem, e najmita moe suy w druynie. Po zakoczeniu nastpnej potyczki, Najemne Ostrze odejdzie w swoj stron, chyba e dowdca postanowi zawrze kontrakt i bdzie paci ustalony w opisie najmity od.

Zabjczy cios:
Dziki uczestnictwu w niezliczonych walkach stoczonych na zrytych koskimi kopytami polach bitew, bohater osign doskonao w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

Najemnicy:
Nie stronicy od alkoholu, hazardu i ladacznic Psy Wojny trwoni spore nakady finansowe na zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

Zamono:
Druyny Psw Wojny dowodzone s przez szanowanych przez Gildi Kupcw Kapitanw, dumnych ze swego statusu i szerokiego krgu kontaktw, take handlowych, w grze odzwierciedla to zasada specjalna zgodnie z ktr druyna Psw Wojny otrzymuje premi +1 do rzutu na DOSTPNO przedmiotw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

98 | S t r o n a

99 | S t r o n a

Warheim lub

Fantasy Skirmish

Sierant:
0-1 45 ZK LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 40 ZK
Sierant jest zastpc dowdcy oddziau wojskowego. Kandydat na to stanowisko musi wykaza si wyjtkowym opanowaniem i zdolnoci dowodzenia. Sieranci czsto prowadz do boju onierzy, milicjantw, najemnikw i stranikw drg. Obowizkiem kadego sieranta jest dokadne wykonanie rozkazu dowdcy. Zdarza si czasem, e musi w tym celu uy siy lub grb wobec onierzy. Najlepsi sieranci zawsze walcz w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodz jako ostatni, czsto dwigajc na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafi bezbdnie oceni moliwoci i stan emocjonalny kadego ze swych podwadnych. CHARAKTERYSTYKA SIERANTA: SIERANT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady sierant posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay oficera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSW WOJNY.

Kapan Myrmidii:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI:
Kapani i nowicjusze Myrmidii, Bogini Wojny nalecy do Zakonu Ora s jednoczenie wietnie wyszkolonymi wojownikami, rwnie chtnie spdzajcymi czas wrd ciszy bibliotek, studiujc dziea traktujce o taktyce oraz strategii jak pord bitewnego zgieku, gdzie prowadzeni mdroci bogini konfrontuj teori z brutaln i gwatown rzeczywistoci. Krlowie i ksita Estalii oraz Tilei bardzo czsto mianuj kapanw Pani Wojny swymi doradcami, a nierzadko zdarza si, e roztropniejsi z wadcw powierzaj kapanom dowdztwo nad swoimi wojskami. Kapani Myrmidii, sucy rwnie czsto w oddziaach regularnej armii jak i w licznych kompaniach najemnikw, niemal zawsze ruszaj do boju w pierwszym szeregu czym zyskuj sobie szacunek zarwno prostych onierzy jak i dowdcw. Sudzy Bogini Wojny na co dzie nosz obszyte czerwon nici biae szaty oraz obszerne bkitne kaptury. Przed bitw kapani zakadaj pod szaty pancerze kolcze, a na cao kirysy, gowy chroni penymi hemami. Symbol bogini - wczni stojc za tarcz nosz wyszyt na lewej piersi szat lub uywaj jako klamry bkitnego paszcza. CHARAKTERYSTYKA KAPANA MYRMIDII: KAPAN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kapan Myrmidii posiada SZTYLET i WCZNI, gracz wedle uznania moe wyposay kapana w dodatkowy or i pancerz odpowiedni dla Kocioa Myrmidii (zobacz ROZDZIA XXIIII: MODLITWY). ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ. BOGOSAWIESTWO MYRMIDII: Kapani Myrmidii mog wznie mody do swej bogini, by ta obdarzya ich ochron przed magiczn moc wrogw. Dopki Kapan Myrmidii znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia. DUCHOWNY: Kapan Myrmidii zna jedn z MODLITW DO MYRMIDII wyszczeglnion w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY. KAPAN-WOJOWNIK: Kapan Myrmidii moe nosi zbroj i odmawia Modlitwy do Myrmidii. MODLITWY DO MYRMIDII: Kapani Myrmidii otrzymuj od swej bogini niezwyke moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI mog wznie dwie rne modlitwy. Modlitwy dziaaj tak samo jak zaklte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzie dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odlegoci do 12 od Kapana Myrmidii.

Stronnicy:
W druynie Psw Wojny modele stronnikw przedstawiaj najemnikw, kusznikw z Tilei, miecznikw, pikinierw, lansjerw oraz Ogra. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

lub

Oblnik z Remas:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-7 45 ZK
Oblnicy z Remas to znani w caym Starym wiecie znakomici kusznicy, rozpoznawani dziki cikim pawom, za ktrymi chroni si przed wrogim ostrzaem. Kusznicy z Remas specjalizuj si w prowadzeniu oble oraz walki z wrogimi strzelcami, skryci za murem z pawy skutecznie eliminuj stojcych na murach obrocw czy naraonych na ostrza strzelcw przeciwnika. Podobnie jak Kusznicy z Miragliano, take Oblnicy z Remas regularnie wystpuj w rozmaitych turniejach, na ktrych zachwycaj publiczno swoj celnoci. W czasie festynw zabawiaj uczestnikw uczty swymi popisami, uczestniczc w naprdce zorganizowanych turniejach, w ktrych stawk jest napitek lub niewielka suma pienidzy. W Starym wiecie najlepsi strzelcy utrzymuj si wycznie z nagrd wygranych na rozmaitych turniejach i pokazach. W obecnych, mrocznych czasach umiejtnoci Oblnikw z Remas s wykorzystywane w wojsku i kompaniach najemnikw. CHARAKTERYSTYKA OBLNIKA Z REMAS: OBLNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady oblnikw z Remas posiada SZTYLET oraz KUSZ i PAW, gracz wedle uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSW WOJNY. ZASADY SPECJALNE: KUSZNIK: Tileaczycy s mistrzami w posugiwaniu si kuszami. Oblnik z Remas strzelajc z kuszy ignoruje modyfikatory za strza na daleki zasig. PAWNIK: Oblnicy z Remas z powodzeniem uywaj cikich pawy, za ktrymi chroni przed wrogim ostrzaem. Stronnicy mog uywa pawy, co wicej Oblnik z Remas wyekwipowany w paw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) moe biega.

Najemnik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 25 ZK
Najemnik walczy dla pienidzy, upw wojennych i z dzy krwi. Wszyscy najemnicy marz o niewyobraalnych bogactwach, ale wikszoci z nich sdzona jest wczesna mier i bezimienny grb. Podruj po Starym wiecie, od jednej wojny do drugiej zawsze znajdzie si kto, kto wynajmie ich miecze, aby rozwiza swe kopoty. Bogaci szlachcice, kupcy i inni korzystaj z usug najemnikw, by szybko i korzystnie dla siebie zakoczy jakie zatargi. W krlestwach Starego wiata liczba konfliktw jest tak wielka, e nawet tysice najemnikw atwo mog znale prac. CHARAKTERYSTYKA NAJEMNIKA: NAJEMNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Najemnik posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSW WOJNY. ZASADY SPECJALNE: DRUYNA OBSUGI. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego najemnika na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego najemnika na sygnalist druyny.

Adiutant:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-2 20 ZK
Adiutanci towarzysz tileaskim oficerom w bitwie i podry, zdobywajc dowiadczenie i umiejtnoci przydatne w walce. Zazwyczaj wywodz si z rodw szlacheckich, jednak rzadko ich obowizki wykraczaj poza zajcia godne sucych. Zwykle ich jedynym zadaniem jest przynoszenie jada i napitku oficerom lub zajmowanie si orem i pancerzem. Cika suba ma nauczy ich pokory i wytrzymaoci na trudy, a take przygotowa do bycia oficerem. CHARAKTERYSTYKA ADIUTANTA: ADIUTANT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Adiutant posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSW WOJNY.

Kusznik z Mirgliano lub Oblnik z Remas

Halabardnik lub Miecznik lub Pikinier

Kusznik z Miragliano:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-7 45 ZK
Tileascy kusznicy to wojownicy, ktrzy doskonal si w uywaniu broni strzeleckiej. Wikszo specjalizuje si w strzelaniu z kuszy. Regularnie wystpuj w rozmaitych turniejach, zachwycaj publiczno swoj celnoci. W czasie rozmaitych zabaw mog wystpowa w charakterze osb zabawiajcych uczestnikw uczty swymi popisami, wyzywajc miejscowych do naprdce zorganizowanych zawodw, w ktrych stawk jest napitek lub niewielka suma pienidzy. Najlepsi kusznicy utrzymuj si wycznie z nagrd wygranych na rozmaitych turniejach i pokazach. W obecnych, mrocznych czasach umiejtnoci Kusznikw z Miragliano s wykorzystywane w wojsku i kompaniach najemnikw. CHARAKTERYSTYKA KUSZNIKA Z MIRAGLIANO: KUSZNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady kusznik z Miragliano posiada SZTYLET oraz KUSZ, gracz wedle uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSW WOJNY. ZASADY SPECJALNE: KUSZNIK: Tileaczycy s mistrzami w posugiwaniu si kuszami. Kusznik z Miragliano strzelajc z kuszy ignoruje modyfikatory za strza na daleki zasig.

Halabardnik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 40 ZK
Najemnikw wyposaa si w rnego rodzaju bro i pancerze, lecz najczciej uzbrojeni s w halabardy, or bdcy poczeniem wczni i topora bojowego. Halabardnicy przywdziewaj efektowne, obwieszone naszywkami, medalami i symbolami kampanii mundury oraz kapelusze w tradycyjnych kolorach swoich rodzinnych krlestw bd miast. Nie istnieje cisa regua co do wygldu jednostek, wic poszczeglne kompanie najemnikw rni si midzy sob znacznie, nawet jeli pochodz z tego samego krlestwa. CHARAKTERYSTYKA HALABARDNIKA: HALABARDNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady halabardnik posiada SZTYLET i HALABARD, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSW WOJNY. ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ.

Lista ekwipunku Psw Wojny


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Bicz Buawa Cep bojowy Gwiazda Zaranna Kopia Korbacz Kostur amacz Mieczy Maczuga Miecz Mot Bojowy Nadziak Rapier Sztylet Topr Bojowy Trjzb Wcznia 15 zk 15 zk 3 zk 15 zk 5 zk 30 zk 5 zk 5 zk 15 zk 3 zk 10 zk 3 zk 5 zk 10 zk 2 zk 5 zk 15 zk 10 zk 10 zk 25 zk 10 zk 20 zk 5 zk 15 zk 10 zk 20 zk 5 zk 20 zk 50 zk 3 zk 5 zk 5 zk

STRONNICY
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Bosak Buawa Cep bojowy Gwiazda Zaranna Halabarda Korbacz Maczuga Miecz Mot Bojowy Nadziak Pika Sztylet Topr Bojowy Trjzb Wcznia 15 zk 15 zk 3 zk 15 zk 5 zk 10 zk 5 zk 3 zk 10 zk 3 zk 5 zk 15 zk 2 zk 5 zk 15 zk 10 zk 10 zk 25 zk 10 zk 20 zk 5 zk 15 zk 5 zk 10 zk 5 zk 20 zk 3 zk 5 zk 5 zk

STRONNICY - OGR
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Karwasz Bojowy Miecz Maczuga Ogrw Topr Bojowy/Nadziak 15 zk 3 zk 15 zk 10 zk 5 zk 5 zk 10 zk 50 zk 10 zk 40 zk

lub

Miecznik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 40 ZK
W Starym wiecie, wstrzsanym nieustajcymi wojnami, zawsze znajdzie si zajcie dla najemnikw. Tileascy miecznicy, doskonalcy si w sztuce szermierki, wywodz si z spord szeregowych onierzy. Miecznicy s w powszechnym mniemaniu mistrzami w walce wrcz, miakami, wyszukujcymi najlepszych wojownikw wroga, by w pojedynku dowie swych umiejtnoci i mstwa. Wprawny miecznik moe jednoczenie atakowa sabe punkty obrony wroga i zasania si sw tarcz. CHARAKTERYSTYKA MIECZNIKA: MIECZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady miecznik posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSW WOJNY. ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ.

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Oowiomiotacz

PANCERZ
Lekki redni

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Kusza uk uk Dugi uk Krtki Oszczep Proca Sie

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Kusza uk uk Dugi uk Krtki Oszczep Pistolet Pistolet Pojedynkowy

PANCERZ
Lekki redni Puklerz Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Ciki Puklerz Tarcza Hem

1 00 | S t r o n a

101 | S t r o n a

Warheim lub lub

Fantasy Skirmish

Pikinier:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 40 ZK
Pikinierzy to elita pord zbrojnych walczcych pod sztandarem Psw Wojny. Pikinierzy to najemnicy, ktrzy odwag i mstwem wyrniaj si spord zbrojnego chopstwa i mieszczastwa. Pierwsi na linii walki, nie ustpuj nawet w obliczu przewaajcych si wroga. Niektrzy bywaj doceniani i otrzymuj zadania o wikszym znaczeniu strategicznym. Inni dostpuj nawet zaszczytu wstpienia w szeregi oficerw. CHARAKTERYSTYKA PIKINIERA: PIKINIER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady pikinier posiada SZTYLET i WCZNI, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSW WOJNY. ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ.

Ogr:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 160 ZK
Ogry to ogromne i brutalne stworzenia, stanowice elit wrd Psw Wojny. Postaw znacznie przewyszaj czowieka. Krluj oczywicie rnych rozmiarw okrge kaduny, od ledwie pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odrnieniu od Ludzi brzuszyska Ogrw nie skrywaj zbyt wiele tuszczu, lecz skadaj si z wzw mocnych mini, ktre rozcigaj si, by uatwi ogrom poeranie szczeglnie duego poywienia. Wielko kaduna okrela si i status Ogra. Wrd Ogrw dominuj potne kafary. Wyrniaj si postur, podoci charakteru i szczegln rzdz krwi. To oni prowadz grupy Ogrw do walki. CHARAKTERYSTYKA OGRA: BYK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 BRO/PANCERZ: Ogr posiada MACZUG OGRW, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSW WOJNY. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Ogra szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. GNOBLAR-UWAGA: Ogr moe prbowa unikn trafienia pociskami wystrzelonymi z broni dystansowej. Po udanym trafieniu ale przed wykonaniem rzutu na zranienie naley rzuci K6 za kade trafienie. Wynik 5+ oznacza, e ogrowi udao si unikn pociskw. Jeeli rzut zakoczy si niepowodzeniem, a przeciwnik wykona udany test zranienia, Ogr wci moe skorzysta z ewentualnej Ochrony Pancerza lub Ochrony Magicznej jeli takow dysponuje. Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej take rzut Gnoblara-uwagi nie podlega modyfikacjom wynikajcym z SIY broni. Nawet jeli trafienie znosi Ochron Pancerza w caoci, to modelowi przysuguje rzut Gnoblara-uwagi i ma prawo skorzysta z niego w zgodnie z podanymi zasadami.

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi Zaprzgiem lub Rydwanem.

lub

Rydwan:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 125 ZK
Rydwany s bojowymi wozami od wiekw uywanymi przez wojownikw Starego wiata. Wedug zapisw w kronikach historycznych take Myrmidia, w czasie bitew, dowodzia armi prowadzc natarcie w Ognistym Rydwanie. Do rydwanw nale pojazdy, ktre posiadaj dwa koa - przymocowane do osi na ktrej wspiera si platforma, otoczona z trzech stron burtami - i s cignite przez zwierzta. Im droszy rydwan, tym mocniejsza i bardziej miercionona jego konstrukcja. Rydwany zaprzone s zazwyczaj w konie, cho Zielonoskrzy czsto zaprzgaj dziki lub wilki w charakterze zwierzt pocigowych. CHARAKTERYSTYKA RYDWANU: RYDWAN SZ WW US S WT W I A CP Rydwan 5 5 4 Koo 6 1 Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Zaprzg lub Rydwan

Zaprzg:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 175 ZK
Powozy posiadaj solidn drewnian skrzyni osadzon na dwch osiach i s zaprzone w par zwierzt pocigowych. Im droszy pojazd, tym lepsza jego konstrukcja, a podr wygodniejsza. Powozy s najwygodniejszym rodkiem podry po drogach Starego wiata. Cho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom komfort i bezpieczestwo. Co wicej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie sporych odlegoci, ustpujc jedynie podry na koskim grzbiecie. Wntrze powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najtasze maj siedziska obite materiaem. Powozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i wasne rdo wiata. W wikszoci przypadkw w powozie moe jecha nawet 7 pasaerw, cho cz z nich bdzie musiaa poszuka sobie miejsca na dachu. CHARAKTERYSTYKA ZAPRZGU: ZAPRZG SZ WW US S WT W I A CP Powz 4 8 4 Koo 6 1 Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. MACHINA WOJENNA: Zaprzg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzgowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. POWZ: W zaprzgu moe podrowa do 7 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj miejsce na kole obok wonicy. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. ZAMONO: Oprcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprzgiem, druyna posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw, ktrzy z chci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi +1 do wszystkich rzutw na DOSTPNO przedmiotw.

Lansjer lub Ogr lub Ptasznik z Catrazzy

Lansjer:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-3 100 ZK
Dziki lekkiemu wyposaeniu lansjerzy wykorzystywani s w najprzerniejszych rolach w jakich tylko mona wykorzystywa wojsko konne. Zdyscyplinowane formacje mog stanowi trzon kompanii, podczas gdy na przykad walczce w rozsypce i niezbyt dobrze trzymajce szyk oddziay mog suy do rozpoznawania, przepatrywania szlakw, jako dobre rdo onierza do podjazdw, w kocu do szybkiej operacji, jako oskrzydlenia armii czy przecinanie drg zaopatrzenia. Lansjerzy - zreszt jak kada formacja Psw Wojny - uwaa si za absolutn elit, nie ma dla kawalerzysty niszej istoty od piechura, miecznika, czy wcznika. Dla lansjerw te ndzne pokurcze stoj tylko nieznacznie wyej od cywila. CHARAKTERYSTYKA LANSJERA: LANSJER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 KO BOJOWY 8 3 0 3 3 1 5 BRO/PANCERZ: Kady lansjer posiada SZTYLET, MIECZ oraz WCZNI, KONIA BOJOWEGO oraz SIODO & UPRZ, gracz wedle uznania moe wyposay kawalerzyst w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSW WOJNY. ZASADY SPECJALNE: LEKKA JAZDA, SZERMIERZ. KAWALERZYSTA: Lansjer moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

lub

Ptasznik z Catrazzy:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-3 55 ZK
Ptasznicy z Catrazzy to znani w caym Starym wiecie najemnicy, rozpoznawani dziki mechanicznym skrzydom, niezwykej konstrukcji zaprojektowanej i zbudowanej przez Leonarda z Miragliano - szalonego geniusza z Tilei. Lekkie i mobilne oddziay Ptasznikw z Cartazzy wykorzystywane s w najprzerniejszych rolach - poruszaj si przed gwnymi siami Psw Wojny, obserwuj otoczenie i donosz o aktywnoci wroga lub innych potencjalnych niebezpieczestwach. W czasie bitwy Ptasznicy z Cartazzy przeprowadzaj szybkie operacje atakujc flanki oraz tyy przeciwnika w celu eliminacji wrogich dowdcw i magw. Ptasznicy wypeniaj niebezpieczne misje rozpoznawcze i bojowe, gdzie w peni wykorzystuje si ich mobilno i umiejtno byskawicznego poruszania si oraz powalania wrogw na ktrych spadaj wprost z chmur. CHARAKTERYSTYKA PTASZNIKA Z CATRAZZY: PTASZNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady Ptasznik z Catrazzy posiada SZTYLET i MIECZ oraz SKRZYDA, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSW WOJNY. ZASADY SPECJALNE: ZWIADOWCA. MECHANICZNE SKRZYDA: Ptasznicy, wyposaeni w MECHANICZNE SKRZYDA, podlegaj zasadzie specjalnej LOT.

Lista magicznych przedmiotw Psw Wojny


OR Ksajce Ostrze Klinga Zniszczenia Miecz Bojowy Miecz Pewnego Ciosu Miecz Potgi Ostrze Hydry Ostrze Losu Ostrze Mocy Ostrze Piranii Ponce Ostrza Smoczy uk Topr Bestiobjcy Wcznia Pmroku ZBROJA Rkawice Temakadora Tarcza Gorgony Tarcza Niedwiedzia Tarcza Orkobjcy Tarcza z Brzu Tarcza ze Smoczej uski Zaklta Tarcza Zbroja Herosw Zbroja Tarnusa Zota Tarcza TALIZMANY
Harfa Barda Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Kitajski Gagat Klejnot rwnowagi Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piecz Czystoci D Piekielna Moneta Psia apka Pudeko ycze Relikwia Ropuszy Kamie Splot Uroku Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Klejnot Zmierzchu Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Piecz Zniszczenia Podpora Rdka Maga Rdka Mocy Rdka z Grskiego Wizu Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Kamie Ciszy Kamie Widm Kryszta Pnocy Kula Grzmotu Piercie Ognia Zagady Srebrny Rg Uprz Odwagi

SZTANDARY Ognisty Proporzec Stalowy Sztandar Sztandar Burzy Sztandar Magicznej Ochrony Sztandar Rwnowagi

1 02 | S t r o n a

103 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Lene Elfy z Athel Loren:


Mieszkacy Athel Loren s tajemniczymi istotami, a spotkanie ich poza len ojczyzn naley do rzadkoci. Nic wic dziwnego, e zewntrzny wiat niewiele ma dla nich zrozumienia. Knieja yje wasnych yciem, a jej podajcy wasnymi ciekami mieszkacy jawi si czsto istotami kaprynymi i okrutnymi. Skryte w granicach swej lenej dziedziny Elfy i ich sprzymierzecy nie znaj litoci dla intruzw, siejc pord nich mier. Aczkolwiek, po prawdzie, kady akt przemocy, ktrego si dopuszcz, rwnowaony jest czynem nioscym poytek. Kompania Lenych Elfw to elitarna sia zbudowana na bazie doskonale wywiczonych ucznikw i wspierana przez tajemnicze duchy Athel Loren. Lud to nieprzewidywalny i owiany aur tajemniczoci, dbajcy jedynie o bezpieczestwo wasnego domu prastarej kniei. Tych, ktrzy w swej gupocie omiel si postawi nog w lenej dziedzinie czy te w inny sposb zagrozi witoci Athel Loren, wita nieodmiennie gniew lenych Elfw, ktry przybiera form otwartej walki bd nagej zasadzki. Wszystkie bez wyjtku Lene Elfy s niedocigymi ucznikami, mistrzami, z ktrymi rwna nie moe si nikt na wiecie. Oczywicie znale pord nich mona rwnie wojownikw biegych w innych dziedzinach wojennego rzemiosa.

Umiejtnoci specjalne: Wybr postaci:


Druyna Lenych Elfw z Athel Loren musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 12 modeli. Gracz ma 500 ZOTYCH KORON, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny. Bohater Lenych Elfw z Athel Loren, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Ranger:
Bohater znany jest z ponadprzecitnej zdolnoci czenia umiejtnoci orientowania si na ldzie i na wodzie z uporem i determinacj podczas pokonywania wszelkich przeszkd i trudnoci. RANGER ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, model RANGERA moe biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

Furia Kurnousa:
Podczas walki duch Kurnousa przepenia bohatera miercionon werw. W kadej fazie walki wrcz, w ktrej bohater nie szaruje, uzyskuje +1 ATAK.

Bohaterowie:
SZLACHCIC: Druyn Lenych Elfw z Athel Loren musi dowodzi szlachetnie urodzony Elf. Szlachcic moe by tylko jeden! MAG LENYCH ELFW: Szlachcic moe liczy na rad i pomoc Maga Lenych Elfw. WIECZNY STRANIK: W szeregi druyny Lenych Elfw z Athel Loren mona wcieli jednego Wiecznego Stranika. STRANIK CIEEK: W kompanii Lenych Elfw z Athel Loren moe suy jeden Stranik cieek.

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli dowdca nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Lekka jazda:
Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA.

Stronnicy:
STRANIK POLANY: Szlachcic moe wcieli do kompanii dowoln ilo Stranikw Polany (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny Lenych Elfw z Athel Loren do 12 postaci). TANCERZ WOJNY lub DRIADA: W szeregach Lenych Elfw z Athel Loren moe suy maksymalnie trzech Tancerzy Wojny lub trzy Driady. JEDZIEC POLANY lub DRZEWODUCH: W kompanii moe suy maksymalnie trzech Jedcw Polany lub jeden Drzewoduch. WIELKI ORZE: Wrd Lenych Elfw z Athel Loren moe suy jeden Wielki Orze.

Lene licho:
Bohater, ktry zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe obaskawi jedno z Lenych Lich, ktre podaj za kompani lenych Elfw. Naley zauway, e okrelone Lene Licho moe wystpowa w kompanii tylko raz. Co wicej, jeden bohater moe wybra tylko jedno Lene Licho z poniszej listy. IRYTUJCE SIECIOPLOTKI:
Licho to przyjmuje najczciej posta podobnych pajkom stworze, ktre bez opamitania wij si wok swego gospodarza. Prbowa trafi istot pod ochron Siecioplotkw to tak, jakby prbowa przebi si przez wkna magicznego splotu.

Wieczna Stra:
Zwizany przysig Elf nie odstpi wyznaczonego posterunku nawet w obliczu nieuchronnej mierci. NIEZOMNY bohater jest ODPORNY NA PSYCHOLOGI. Dodatkowo automatycznie zdaje testy SAM W WALCE, nie moe Ucieka! i dosownie walczy do ostatniej kropli krwi, bez wzgldu na okolicznoci.

Natura:
NEUTRALNA.

Zasady specjalne:
W przypadku druyny Lenych Elfw z Athel Loren maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Zabjczy strza:
Wszystkie niemagiczne pociski wystrzelone z broni dystansowej przez bohatera ze zdolnoci zabjczy strza uzyskuj cech ora ZABJCZY CIOS przy strzale na krtki zasig.

Dzieci kniei:
ycie spdzone w Athel Loren nieuchronnie uczy jego mieszkacw sposobw bezszelestnego i swobodnego poruszania si wrd drzew. Wszystkie modele Lenych Elfw (z wyjtkiem modeli ze zdolnoci LOT, ktre korzystaj z tego typu ruchu) ignoruj kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene.

Machiny:
RYDWAN LENYCH ELFW: Szlachcic moe wyposay Lene Elfy z Athel Loren w jeden Rydwan Lenych Elfw.

Najemne Ostrza:
Elfy z Athel Loren to dumna i nieufna rasa, ktra nawet w czasach skrajnej potrzeby bardzo rzadko zawiera przymierza z innymi nacjami. Lene Elfy mog zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: minstrel, zodziej, zwiadowca.

Bohater otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza lub Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi. Ponadto, wszystkie wrogie modele atakujce bohatera w fazie walki wrcz otrzymuj modyfikator -1 do testu trafienia. KOROWD DZIERZB:
Dzierzby to pode Licho, ktre przyjmuj najczciej posta malutkich czerwonoczubych stworw niesionych na grzbietach czarnych ptakw, cho pojawiaj si rwnie jako sowy o wielkich oczach, w ktrych ponie nieziemskie wiato. Inne przyjmuj form skrzatw, unoszcych si na ostrych niczym brzytwa skrzydach, tudzie malekich rycerzy dosiadajcych duych owadw. Poruszaj si byskawicznie i mkn przez puszcz, by uderzy we wroga, atakujc ttnice i oczy. Niektrzy twierdz, e potrafi nawet wnika w ciaa swych ofiar i zaatakowa ich ywotne organy i porazi zmysy, wywoujc nieznony bl, a czasem nawet mier.

Zwiadowca:
Bohater podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA.

Lene Licho z Athel Loren:


Athel Loren roi si od wszelkiego rodzaju z natury kaprynych i nieprzewidywalnych duszkw. W swych prawdziwych formach s to najczciej lnice, kuliste powiaty bd widmowe ksztaty, a ilo przyjmowanych przez nie postaci moe by tak wielka, e trudno je jednoznacznie skategoryzowa. Znane s pod wspln nazw Lenego Licha, zastpw nieobliczalnych i upartych istot, ktre rwnie dobrze wyratowa mog zbkanego podrnika jak te powie go do zguby. W czasach pokoju przyjmuj chtnie formy yczliwych pomocnikw i opiekunw Athel Loren, przybierajc wygld przyjaznych i niegronych, cho generalnie skonnych do psot, stworw. Lene Elfy zostawiaj im czsto niewielkie podarunki w postaci jedzenia czy te wiecideek, by uchroni si przed ich figlami, cho po prawdzie uchronienie si przed psotami Lenego Licha jest zadaniem praktycznie niewykonalnym. Najczciej przywizuj si one do jednego z rodw czy jednej osoby i zwyczajowo kradn poywienie czy monety, plcz wosy i wyczyniaj wszelkie moliwe brewerie. Jednake Lene Licho skore jest do zoci i atwo je urazi, a to z kolei skutkuje byskawiczn zmian ich postaci w bardziej agresywne i nienawistne formy. Znale je mona w caym Athel Loren, a najczciej przywizuj si do okrelonego miejsca, Elfw czy innych stworze. Czuj si w obowizku, by chroni swych gospodarzy i gromi bd wszelkimi dostpnymi im sposobami i mocami tych, ktrzy im zagraaj bd maj ze zamiary. W wyniku psot Lenego Licha w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw druyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


SZLACHCIC rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. MAG LENYCH ELFW rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. WIECZNY STRANIK rozpoczyna gr z 11 Punktami Dowiadczenia. STRANIK CIEEK rozpoczyna gr z 11 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Model bohatera, ktremu towarzyszy Korowd Dzierzb w fazie strzelania dysponuje dodatkowym, niezalenym od posiadanej broni dystansowej atakiem strzeleckim. Korowd Dzierzb jest atakiem strzeleckim o zasigu 18, ktre trafia na 4+ zadajc ofierze trafienie o SILE 4 z cech ora STRZELEC WYBOROWY. Bohater nie moe sta & strzela przy uyciu Korowodu Dzierzb. LAMENT PACZEK (ZAKLTY CZAR. POZIOM MOCY 5. JEDNOKROTNE UYCIE):
Te trzy nierozczne widmowe siostry budz strach w Athel Loren, gdy samo ich pojawienie zwiastuje mier. Ukazuj si najczciej pod postaci uschnitych staruch o gaziach zamiast wosw i pustych oczach, tudzie krwawookich krukw bd trjcy skadajcej si ze staruchy, piknej kobiety i dziewczynki. Ten, kto poczuje na sobie ich wzrok wie, e koniec jest bliski.

Tabela umiejtnoci Lenych Elfw z Athel Loren


WALKA SZLACHCIC MAG LENYCH ELFW WIECZNY STRANIK STRANIK CIEEK STRZE
LANIE

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

Udane rzucenie zakltego czaru sprawia, e dowolny wrogi model wybrany przez gracza (bez adnych ogranicze wynikajcych z zasigu czaru czy pola widzenia) musi wykona test CP. Nieudany test oznacza, e ofiara zaklcia traci K3 punkty W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, Magicznej Ochrony czy te REGENERACJI. RJ PROMIENIUSZKW (TYLKO MAG LENYCH ELFW):
Promieniuszki to jarzce si nienaturalne Licho, ktre jawi si czsto niewyranym, bladym wiatem dowolnego praktycznie koloru. Mona je czsto ujrze, krce wok najstarszych drzew. Zdarza im si czasem przyjmowa bardziej realne ksztaty, a wtedy ukazuj si najchtniej pod postaci malekich Elfw. Dziaaj niczym gbka pochaniajca magiczn energi, nadwtlajc moc wrogich magw.

Obcy:
yjce od tysicleci pord drzew Athel Loren Lene Elfy nigdy nie zintegroway si z ludzkim spoeczestwem tak jak zrobiy to nizioki, czy Krasnoludy. Elfy traktowane s w ludzkich osadach z du rezerw, a czasem nawet agresj wywoan strachem. Istnieje jednak grupa spoeczna, ktra w charakterystyczny dla siebie sposb widzi zysk tak, gdzie inni nawet nie chc spojrze. Gildia Kupcw, zrzeszajca rnego rodzaju handlarzy reprezentuje specyficzne podejcie do ludu Asrai. Z jednej strony handlarze oszukuj Elfy, sprzedajc im towary po zawyonych cenach, starajc si zedrze z nieobeznanych w handlu Asrai jak najwicej zota, a z drugiej strony, handlarze przekonani, e Elfy nie donios lokalnym wadzom, oferuj Asrai egzotyczne i czsto nielegalne towary, ktrych z pewnoci nie zaoferowaliby tak szybko innym kompaniom. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr Elfy za kady zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot musz zapaci podatek od uszu. I tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwikszona o kolejne 2K6 ZK, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 51 ZK Elfy musz dopaci kolejne 3K6 ZK. Z drugiej strony Gildia Kupcw znacznie chtniej oferuje kompanii Lenych Elfw swe towary. Asrai otrzymuj premi +2 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Mag Lenych Elfw ktremu towarzyszy Rj promieniuszkw generuje jedn Kostk Rozproszenia wicej, ni wskazuje na to jego poziom.

STADO ZOWRBNIKW:
Zowrbniki pojawiaj si w niezliczonej liczbie i pozostaj napastliwymi obrocami Athel Loren, racymi swych wrogw za pomoc zatrutych strzaek i strza wielkoci igie. Znane s wrd Bretonnczykw jako rut Elfw. Powiada si, e zranionego przez Zowrbniki czeka duga i bolesna mier, inni twierdz, e ich pociski zsyaj na ofiar wypeniony koszmarami sen, ktry trwa przez stulecia.

Model bohatera, ktremu towarzyszy Stado Zowrbnikw w fazie strzelania dysponuje dodatkowym, niezalenym od posiadanej broni dystansowej atakiem strzeleckim. Stado Zowrnikw jest atakiem strzeleckim o zasigu 6, ktre trafia na 4+ zadajc K3 trafienia o SILE 3 z cech ora ZATRUTY ATAK oraz MAGICZNY ATAK. Bohater moe zawsze sta & strzela przy uyciu Stada Zowrbnikw, nawet wtedy, gdy przeciwnik rozpocz szar z odlegoci mniejszej ni poowa dystansu szary (test INICJATYWY nie jest wymagany). ZABJCZE ZOLIWCE:
Zoliwce s dzik manifestacj, ktra przyjmowa moe najrniejsze i niezliczone formy. Niektre maj kolczaste cierniste koczyny i ostre niczym brzytwa pazury, inne przyjmuj posta malekich, skrzydlatych wojownikw uzbrojonych w maciupkie bronie. Jeszcze inne zdaj si skada z samych tylko kw i szponw, a kolejne skrywaj sw z natur za fasad pikna i niewinnoci. Kryj si w zakamarkach ubra swych gospodarzy, tudzie w dziuplach i zagbieniach kory prastarych Drzewcw, obserwuj wszystko wok, gotowe w kadej chwili zaatakowa kadego, kto si zbliy.

Model bohatera, ktremu towarzysz Zabjcze Zoliwce w fazie walki wrcz otrzymuje +K6 ATAKW broni naturaln. ATAKI rozstrzyga si z WW i I bohatera przy SILE 1 z cech ora ZATRUTY ATAK oraz MAGICZNY ATAK.

Sztuka ucznicza Asrai:


Elfy z Athel Loren s najdoskonalszymi i najbardziej skutecznymi ucznikami w caym znanym wiecie i przewyszaj umiejtnoci nawet swych kuzynw z Ulthuanu Elfy Wysokiego Rodu. Modele Lenych Elfw uzbrojone w uki Elfie nie podlegaj modyfikatorowi -1 do trafienia za strza po ruchu.

Ochronne Tatuae:
Niektrzy z wojownikw Lenych Elfw nosz wszelkiej maci tatuae i barwy wojenne, ktre obdarzaj ich bogosawiestwem bogw. Bohater z Ochronnymi Tatuaami uzyskuje Magiczn Ochron na 6+ oraz ODPORNO NA MAGI (1).

1 04 | S t r o n a

105 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Bohaterowie:
Lene Elfy to wyjtkowo dumni, cechujcy si du niezalenoci obywatele Athel Loren. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Druyna Lenych Elfw z Athel Loren moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e pitym i szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Mag Lenych Elfw:


LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 60 ZK
Jak wszystkie Elfy, rwnie te z Athel Loren s istotami o wrodzonych zdolnociach magicznych, ktrych wiadomo wspistnieje w rwnym stopniu na paszczynie materialnej, co i magicznej. W wikszoci przypadkw talentu tego nie da si rozwin i wyraa si on jedynie w formie przeczu i przewidywa. S jednak i tacy, ktrzy potrafi uksztatowa go w potn moc. Moc, ktrej uywanie niesie w sobie te i ryzyko, gdy surowa energia magiczna jest zmienna i niszczycielska, jeli korzysta ze lekkomylnie. Magowie Hoetha Elfw Wysokiego Rodu chroni si przed jej zgubnym wpywem poprzez rytuay i obrzdy, ktre suy maj obaskawieniu tej upionej bestii. Dla Lenych Elfw rdem ochronnej mocy pozostaje Athel Loren, ktra dziki naturalnej sieci swej wiadomoci jednoczenie kieruje poczynaniami magw i chroni ich, gdy czerpa zechc z owej potgi. Rezultatem tej relacji jest niespotykana wi, ktra czy Lene Elfy z kniej. Asrai s w pewnym sensie, podobnie jak driady, drzewce czy lene licho czci wyszej inteligencji, aczkolwiek nie ulega wtpliwoci, i zachowuj sw indywidualno w sposb, ktrego lene duchy nie znaj. Wi ta pozwala im obcowa z kniej i to dziki niej i dziki pomocy magw Ksita i Ksine mog w razie potrzeby prosi kniej o pomoc i liczy, e ich proby zostan wysuchane jedynie najpotniejsi Pieniarze Drzew potrafi wyrwa drzewca ze snu. Niektrzy, szczeglnie potni magowie potrafi wykorzysta ow wi, by zmienia ksztat samej puszczy, poczwszy od ksztatowania rosncych drzew, a skoczywszy na pltaniu lenych cieek w celu spowolnienie wroga czy przyspieszenia marszu Elfw. Skutek takich przemian nie jest do koca pewny, albowiem musz najczciej wpierw przekona bd wrcz oszuka kniej, a ta niechtnie przystaje na takie proby. We wszystkich aspektach ycia Lene Elfy kieruj si rwnoci pci i dlatego cieki magii otwarte s w rwnym stopniu dla adeptw jak i adeptek Sztuki Magii. A te ostatnie, znane jako Suebnice Ariel, s zwykle potniejsze nawet od swych mskich odpowiednikw, dziki wyjtkowej wizi jaka czy Ariel z Athel Loren. Zdolno ksztatowania i kierowania kniej postrzegana jest jako wielce uyteczna nie tylko przez Elfy. Cho Dzikolas pozostaje dla Elfw jedynie bezuytecznym miejscem zesania wyrzutkw Athel Loren, to poda on zdolnoci Pieniarzy Drzew i gotw zrobi i obieca wszystko, byle zgodzili si mu suy. Zdarza si jednak niezwykle rzadko, by mag podda si woli tych spowitych cieniem ostpw. Mimo to, magowie naraeni s stale na podszepty Dzikolasu i strzec przed nim musz swych umysw, ju to szczeglnie w czasie zimy, gdy moc nieziemskich cieni spowijajcych polany Dzikolasu siga zenitu. Zdarza si, cho niebywale rzadko, e Lene Elfy wdaj si dobrowolnie w dyskurs z inn ras. W takich przypadkach nieodmiennie to wanie magowie peni rol dyplomatw, podrujc wraz z niewielk wit na dwory zagranicznych krlw. Celem zabezpieczenia si przed czyhajcymi w podry niebezpieczestwami, magowie powszechnie koncentruj sw moc na spleceniu ochronnych caunw, ktrymi skrywaj siebie i swych towarzyszy, oddzielajc ich od zwykych ziemskich zagroe. Podrujce kompanie zdaj si czsto pprzezroczyste i potrafi przenika przez fizyczne przeszkody. Ich korowody s nieodmiennie poywk dla opowieci okolicznego chopstwa, ktre z luboci snuje historie o widmowych podrnikach, nawiedzajcych ziemie wok Odwiecznej Kniei. CHARAKTERYSTYKA MAGA LENYCH ELFW: MAG ELFW SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: Mag Lenych Elfw posiada SZTYLET i KOSTUR (zobacz ROZDZIA XXIII: MAGIA). ZASADY SPECJALNE: ZASADZKA. MAG: Mag Lenych Elfw zna jedno zaklcie ze znanej mu Magii Lenych Elfw z Athel Loren. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

Wieczny Stranik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 55 ZK
W czasie dugich, zimowych miesicy upiona knieja Athel Loren jest najsabsza i praktycznie bezbronna. Drzewce pograj si we nie, a zwinne Driady staj si powolne i niemrawe. W tym czasie ochrona najwitszych miejsc spada na Wieczn Stra, synw i cry szlacheckich rodw Athel Loren. Zaszczytne miejsce w szeregach Wiecznej Stray czeka jedynie na tych, ktrzy dowiedli swych umiejtnoci na polu bitwy. Czekajce na nich zadania s trudne i niebezpieczne. Gdyby najazd zaskoczy Athel Loren w czas mronych miesicy, stan musz do obrony i nie mog liczy praktycznie na adn pomoc ze strony samej kniei. A sprosta musz kademu zagroeniu. I zdarza si rd przenikliwych mrozw, e zagroenie przychodzi z wewntrz, a nie spoza puszczy. Podnosz si oto Zaklte Cienie Dzikolasu, by upomnie si o zwierzchnictwo nad Dbem Wiekw. Niezalenie od tego, czy wrg jest pokrtnym duchem, szukajcym upw zwierzoczekiem, czy Wdrownym Rycerzem, Wieczna Stra musi stawi mu czoa. Kady ze stranikw jest wietnym wojownikiem, a z osignitymi podczas mudnego szkolenia umiejtnociami trudno si rwna przedstawicielom innych ras. Gdy zbior si w dostatecznej sile, tworz zabjcz i niezawodn falang, a ich wcznie o dwch ostrzach siej mier z niebywa skutecznoci. Cho gwne ich zadania przypadaj na miesice zimowe, to ich suba trwa przez cay rok, czy to w charakterze obserwatorw i rozjemcw na dworach, czy te w charakterze osobistej ochrony szlachcicw i magw. Wieczna Stra peni swe obowizki z oddaniem, gotowa powici ycie w obronie swego ksicia czy ksinej. I niewane, czy stawa im przyjdzie z jednym czy z setkami wrogw Wieczna Stra nie poddaje si nigdy. CHARAKTERYSTYKA WIECZNEGO STRANIKA: WIECZNASTRA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 5 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: Wieczny Stranik posiada SZTYLET i SAEARATH, gracz wedle uznania moe wyposay stranika w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU LENYCH ELFW Z ATHEL LOREN. ZASADY SPECJALNE: ZASADZKA.

Stranik cieek:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 55 ZK
Stranicy cieek s cichymi i mierciononymi obserwatorami szlakw, ktre wiod w gb Athel Loren. S mistrzami kamuflau, gotowymi przez wiele dni pozostawa bez ruchu w ukryciu w oczekiwaniu na sw ofiar. Najczciej drog Stranikw cieek wybieraj ci, ktrzy szkolili si na zwiadowcw, cho zdarza si te czasem, e rwnie niewyszkolony modzik usyszy w sercu zew kniei. Z czasem odkry moe, e lepiej mu w puszczy ni na onie wasnej rodziny. Opuszcza dwr na duej i duej, by spdza coraz wicej czasu pord drzew, gdzie szkoli si w swych zabjczych umiejtnociach. Wielu nie wraca z ktrej z kolejnych wypraw, albowiem s w Athel Loren zaktki niebezpieczne nawet dla Elfw. Jednak ci, ktrym udaje si przetrwa, umocnieni zdobytym w ten sposb dowiadczeniem, wspinaj si na wyyny swego wyszkolenia. Samotni i maomwni Stranicy cieek potrafi opuci dwory Lenych Elfw na dugie lata, gdy czuj si w kniei jak we wasnym domu. Dziki sprytowi i zaradnoci potrafi przetrwa w lesie, zbierajc niezbdne lene pody, polujc na zwierzyn i honorujc w kadym swym dziaaniu prawa lenych duchw Athel Loren. Stranicy cieek z rzadka powracaj na dwory i unikaj innych, w tym nawet wasnych krewnych, gdy wybrana przez nich cieka ycia sprawia, e bliej im do kniei ni do innych Elfw. Dugoletnie szkolenie w walce ulubion broni sprawia, e Stranik cieek dysponuje potn si ognia i potrafi wypuszcza czarnopire strzay jedna po drugiej praktycznie bez przerwy, nie tracc nic ze swej nieomylnej precyzji. CHARAKTERYSTYKA STRANIKA CIEEK: STRANIKCIEEK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 5 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: Stranik cieek posiada SZTYLET i UK ELFI, gracz wedle uznania moe wyposay stranika w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU LENYCH ELFW Z ATHEL LOREN. ZASADY SPECJALNE: ZASADZKA.

Szlachcic:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 1 80 ZK
Poczwszy od czasw, w ktrych Elfy po raz pierwszy postawiy stop w prastarej kniei, Ksita i Ksine Athel Loren przewodz im niezmiennie podczas wojny i pokoju. Szlachta Lenych Elfw powszechnie dziedziczy swe tytuy stosownie do urodzenia, aczkolwiek zdarzy si moe, e wynosi si do godnoci wybitn jednostk. Szlachta przewodzi wsplnotom, Ksita natomiast wadaj caymi stajami puszczy i przewodz Elfom, ktre zamieszkuj w granicach ich dziedzin. W przeciwiestwie do Elfw z Ulthuanu i innych ras znanego nam wiata lene Elfy, wyznaczajc obowizki czy to wojenne czy pokojowe, traktuj rwno przedstawicieli obu pci. W rodach szlacheckich Athel Loren, crka ma takie samo prawo dziedziczenia tytuu i pozycji jak syn wiksze nawet czasem, gdy w okrelonych wsplnotach, oddanie Ariel graniczy z fanatyzmem, a s i takie, ktre wierz, i pierwiastek eski rodzi mniej agresywnych przywdcw. Od kadego ze szlachetnie urodzonych oczekuje si, i broni bdzie swej dziedziny przed wszelkimi intruzami. Odpowiada przeto za powierzon poa puszczy i mieszkajce w niej Elfy. Zadanie ochrony kniei ceduje si zwykle na Wieczn Stra i Stranikw Polany, a w czasach palcej potrzeby prosi si o pomoc lene duchy. Obowizek bronienia Athel Loren przed wszelkim zagroeniem jest dla Asrai obowizkiem witym i pierwszorzdnym. Jeliby szlachcic nie sprosta zoonej na jego barkach odpowiedzialnoci, zdarzy si moe, e jego obowizki przekazane zostan innemu. Jemu za przyjdzie porzuci dwr i bezpieczne cieki i powdrowa ku mrocznym zaktkom Athel Loren. Zaktkom, w ktrych plcz si lene szlaki, a zoliwe duchy miotaj si midzy drzewami. Niektrym nie dane wrci z tej wyprawy i y im przyjdzie w snach tylko i wspomnieniach. Inni wracaj po kilku ledwie godzinach, lecz twarze ich nosz pitno staroci minionych dekad. Naprawd nieliczni wracaj po kilku latach, odwieeni i natchnieni moc przyjt z rk samej kniei. Gdy Athel Loren wyrusza do boju, szlachta kieruje poczynaniami druyn i dowodzi zabjczym sojuszem Elfw i lenych duchw. W miesicach letnich, gdy knieja jest wystarczajco silna, by stawi czoa wikszoci zagroe, wiele Elfw opuszcza jej granice, by doczy do szaleczego gonu wielkich oww Oriona i odda si czystej radoci pocigu za ofiar. Nawet wtedy w Athel Loren pozostaje gar najlepszych dowdcw, gotowych stan na czele swych wsplnot i broni do ostatniego tchu lenej ojczyzny. CHARAKTERYSTYKA SZLACHCICA: SZLACHCIC SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 5 5 3 3 1 6 1 9 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: Szlachcic posiada SZTYLET i UK ELFI, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU LENYCH ELFW Z ATHEL LOREN. ZASADY SPECJALNE: ZASADZKA. DOWDCA: posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od Szlachcica, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego dowdcy. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Lista ekwipunku Lenych Elfw z Athel Loren


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Kostur Miecz Saearath Sztylet Topr Bojowy Wcznia 15 zk 5 zk 10 zk 30 zk 2 zk 5 zk 10 zk 15 zk 10 zk 35 zk 20 zk 15 zk 5 zk 20 zk 75 zk 5 zk 5 zk Bro Wielka Miecz Sztylet Topr Bojowy Wcznia

STRONNICY
BRO DO WALKI WRCZ
15 zk 10 zk 2 zk 5 zk 10 zk 15 zk 10 zk 20 zk 15 zk 5 zk 5 zk 20 zk 3 zk 5 zk 5 zk

STRONNICY TANCERZE WOJNY


BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Miecz Sztylet Wcznia 15 zk 10 zk 2 zk 10 zk 15 zk

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (topory/moty)

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (topory/moty) uk uk Dugi Oszczep Proca

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (topory/moty) uk uk Elfi uk Dugi Oszczep

PANCERZ -

PANCERZ
Lekki redni Puklerz Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Pancerz z Ithilmaru Tarcza Hem

1 06 | S t r o n a

107 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish Tancerz Wojny lub Driada lub Jedziec Polany lub Drzewoduch

Stronnicy:
W druynie Lenych Elfw z Athel Loren modele stronnikw przedstawiaj Elfy, suce swym szlachetnie urodzonym przywdcom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Stranikw Polany oraz Tancerzy Wojny i Jedcw Polany, ktrzy w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele lenych duchw, czyli Driady i Drzewoduchy oraz Wielki Orze. Lene duchy i zwierzta nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Tancerz Wojny:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-3 50 ZK
Tancerze Wojny tworz zamknite trupy, ktre przemierzaj wszerz i wzdu cieki i sekretne szlaki Athel Loren. Szlaki o ktrych istnieniu wiedz nieliczni, a i nieliczni omielaj si na nie wkroczy. Otworem stoj przed nimi dwory lenych Elfw, gdzie spotyka ich najwyszy szacunek, ktremu towarzyszy zazwyczaj lekki strach i ostrono. Inne Lene Elfy postrzegaj ich jako dzikich i nieprzewidywalnych i bez wtpienia maj po temu podstawy, gdy s oni wyznawcami i sugami Loeca, boga uudy, ktrego zwyczaje pozostaj tajemnic dla tych, ktrzy nie wkroczyli na prowadzc ku niemu ciek. Niektrzy zw ich Mistrzami Uczty, albowiem podczas wielkich festiwali sugi Loeca zabawiaj Elfy muzyk i rytualnymi tacami, w ktrych odgrywaj histori Athel Loren. Forma takiego przekazu jest dla Lenych Elfw rwnie istotna jak bardziej konwencjonalne metody takie jak ukadanie pieni czy choby sowo pisane. Dla Tancerza Wojny nawet inny Elf zdaje si porusza przeraliwie wolno, gdy kady ruch przedstawicieli rodu Loeca przechodzi w kolejny, wywoujcy nastpny i nastpny, bez zastanowienia czy premedytacji. Tancerze Wojny nie ufaj pancerzom, przyozdabiaj ciao spiralnymi wzorami i farbuj wosy na jasne kolory. Odgrywaj rol mitycznych postaci i zaartych wojownikw, a sposb poruszania si i styl ich walki jest hodem skadanym temu, kto zainspirowa ich taniec. W walce taniec niesie mier. Tancerze Wojny skacz wok przeciwnika i zmieniaj kierunek ruchu w powietrzu, by uderzy na to z tej to znw z innej strony, uprzedzaj ataki i s w stanie uchyli si przed nadlatujcymi strzaami. Ich wysublimowane umiejtnoci i gracja taca pozwala na zblienie si do wroga w kolejnych zataczanych krgach i wyprowadzenie ostatecznego uderzenia, po ktrym nastpuje wycofanie w kolejnym eleganckim piruecie, nim przeciwnik zdy zareagowa. Wielu widzie w nich chce lene demony, ulotne i nieprzystpne istoty, ktrych nie mona unicestwi czy przegna, ni kamieniem, ni stal, ni te si woli. Heroldowie Loeca stale doskonal si w swych wojennych tacach, ulubionych rytuaach na cze boga uudy. W tacu nie ma ustalonego rytmu ani te ustalonych krokw. Zamiast tego kady z tancerzy instynktownie poddaje si waciwemu wzorowi, ktry wzmacnia i uzupenia taniec reszty trupy. Efektem pozostanie nieodmiennie sie ruchw rwnie piknych i eleganckich, co zabjczych. Kady z tacw nie tylko odpowiada rnym aspektom potyczki, ale jest te afirmacj wiary i odzwierciedleniem przeszej historii. W ten sposb Tancerze Wojny oddaj cze wielkim triumfom z przeszoci nawet wtedy, kiedy na kociach wrogw pisz stal najnowsze karty historii. CHARAKTERYSTYKA TANCERZA WOJNY: TANCERZWOJNY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 6 4 3 3 1 6 1 10 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: Tancerz Wojny posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU LENYCH ELFW Z ATHEL LOREN. ZASADY SPECJALNE: FANATYK, ZASADZKA. OCHRONNE TATUAE: Tancerze Wojny nosz wszelkiej maci tatuae i barwy wojenne, ktre obdarzaj ich bogosawiestwem bogw. Tancerze Wojny uzyskuj Magiczn Ochron na 6+ oraz ODPORNO NA MAGI (1). TACE CIENIA LOECA: W kadej fazie walki wrcz, w ktrej bior udzia, Tancerze Wojny wybra musz jeden z poniszych Tacw Cienia. Nie mog wybra tego samego taca w dwch nastpujcych po sobie turach tej samej walki wrcz. WIR MIERCI Kade uderzenie ostrza Tancerza Wojny wyprowadzone jest z wyjtkowa precyzj, zdoln cig gow, tudzie przeszy serce pojedynczym, zwodniczo piknym ciosem. Na czas taca, Tancerz Wojny uzyskuje zdolno specjaln ZABJCZY CIOS, a bro ktr walczy otrzymuje cech ora PRECYZYJNE UDERZENIE. BURZA OSTRZY Tancerz Wojny zasypuje przeciwnika gradem ciosw, poruszajc si przy tym z prdkoci, ktra nie pozwala wyowi kolejnych dystyngowanych ci i pchni. Na czas taca, tancerz uzyskuje +1 ATAK, a bro ktr walczy otrzymuje cech ora SZYBKI. WSTGA CIENIA Tancerz Wojny unika nieporadnych atakw przeciwnika ze zwinn gracj, a trafienie ich jest niemal niemoliwe. Na czas taca Tancerz Wojny uzyskuje Magiczn Ochron na 4+, a bro ktr walczy otrzymuje cech ora PARUJCY. UTKANA MGA Wijce si ruchy taca rozpraszaj i dekoncentruj przeciwnika, pozwalajc Tancerzowi Wojny na wyprowadzenie ciosu, nim przeciwnik zdy zareagowa. Na czas taca, Tancerz Wojny ma prawo uderza jako pierwszy. Jeli przeciwnik ma rwnie tak zdolno, o pierwszestwie zadecyduje porzdek I. Jeeli modele posiadaj tak sam warto wspczynnika I, o kolejnoci dziaa zadecyduje rzut kostk. Ponadto, bro ktr walczy Tancerz Wojny otrzymuje cech ora PRZEBICIE PANCERZA.

Driada:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-3 50 ZK
Driady to zoliwe i gwatowne z usposobienia stworzenia o odamku lodu w miejscu serca. W duszy driady nie ma miejsca na wspczucie czy lito, nie ma miejsca na nic wicej poza bezkompromisowym oddaniem Athel Loren, oddaniem przy ktrym szczere przysigi Elfw czy Ludzi wypadaj nad podziw blado i aonie. Wszelka krzywda wyrzdzona kniei wyzwala ich gniew i spotyka si ze miercionon i nieuchronn zemst. Driady nie spoczn, pki agresor nie trafi w ich ramiona, gdzie jego ciao zostanie niechybnie zamane i rozszarpane. Driady potrafi zmienia ksztat i przybiera rne formy. Udaj czsto Elfie panny nieziemskiej urody o kuszco pontnych ksztatach aczkolwiek ich skra ma czsto zielonkawy odcie, a z dugich powiewnych wosw stercz gazki. Zudne pikno i zwodnicze tony nieziemskich pieni pomagaj driadzie wcign ofiar gboko w kniej. Gdy tylko umys nieszcznika ulegnie cakowicie urokowi, pograjc si w pragnieniu i podaniu, driada atakuje. Spada uuda urody, a jej miejsce zajmuje bojowe, uksztatowane gniewem i nienawici potworne wcielenie. Wosy zmieniaj si w pltanin cierni, kolcw i gazi, twarz wykrzywia przeraajcy dziki grymas, ldwie wyduaj si i staj podobne konarom, a palce zmieniaj si w szpony zdolne przebi czy rozerwa ofiar na strzpy. I nim nieszcznik zdoa poj groz swego pooenia, jego krew i porwane w dzikiej wciekoci na sztuki ciao uyni godn gleb kniei. Kogo, kto z premedytacj obraziby Driad, uzna naley za kompletnego szaleca. Niestety kobiety-zjawy s kompletnie rne od zwykych miertelnikw i urazi je atwo, niezalenie od tego, czy si tego chciao czy te nie. Ten, kto obrazi driad, nie powinien liczy na to, e uda mu si powtrzy w wyczyn, a jeli udao mu si uciec przed zemst, to uzna go naley za niebywaego szczliwca, bd kogo nad podziw szybkiego. Gdy Athel Loren zmienia si w pole bitwy, driady, odpowiadajc na zew Lenych Zjaw, najstarszych i najpotniejszych przedstawicielek ich rasy, przybieraj swe bojowe wcielenia i obsadzaj flanki kompanii, by odda si krwawym owom. Szybko i gibko pozwala im byskawicznie pokona spory dystans i spa na wroga w momencie, gdy ten wanie uzna, ze jest bezpieczny. Po prawdzie, nagy, niespodziewany atak rozjtrzonych driad jest dla wroga zwykle pierwszym i ostatnim ostrzeeniem, e oto ruszya na niego potga Athel Loren. Inn tego typu przestrog bywaj znikajcy na nocnych posterunkach wartownicy, ktrych rozdarte na strzpy ciaa odnajduj si na okolicznych polanach gdy wstanie kolejny wit. CHARAKTERYSTYKA DRIADY: DRIADA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 0 4 4 1 6 2 8 Maksymalna 5 4 0 4 4 1 6 2 8 BRO/PANCERZ: Driady posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Driady nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: LENY DUCH, ATWOPALNO, USKOWATA SKRA (5+), STRACH, ZASADZKA.

Jedziec Polany:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-3 120 ZK
Jedcy Polany s prawdopodobnie najlepszymi konnymi wojownikami Starego wiata. Niebyway refleks sprawia, e pozwoli sobie mog na wszelkiego typu szalone poczynania, ktre wykraczaj dalece poza moliwoci innych ras, jak choby strzelanie w ty w penym galopie rd gstwy drzew czy przebijanie si na wprost przez zaskoczon forpoczt wroga. Jedcy Polany zwykle uchodz cao z tego typu szaleczych galopad dziki wspaniaemu poczeniu ich umiejtnoci z niezachwian wiar we wasne siy. W odrnieniu od wikszoci kawalerzystw Jedcy Polany nie postrzegaj wierzchowcw jako swej wasnoci czy stworze suebnych. Zamiast tego wiele lat tworz wi, ktra zczy ma ich z rumakiem, wi, ktra wykracza poza przyja czy wizy krwi, wi ktra sprawia, e dziaaj jak jedna istota, porozumiewajc si na poziomie niedostrzegalnych dla postronnego obserwatora. Inni jedcy musz kierowa swym wierzchowcem. Jedcowi Polany wystarczy myl, by rumak zareagowa w oczekiwany sposb. W czasie pokoju Jedcy Polany wypasaj we rumaki na wielkich polach pooonych gboko w Athel Loren. Nie prowadz ich tam z obawy, e konie uciekn, gdy czca ich wi sprawia, e wierzchowce gotowe s stawi si na kade ich wezwanie. Wiod je ku dalekim polanom, by je chroni. Spord wielu cieek cielcych si pod limi Athel Loren te, ktre prowadz do pastwisk, nale do najlepiej ukrytych, a na niektre z nich wstpi mona jedynie przechodzc przez dwory Elfw. Tylko naprawd zdeterminowany lub majcy szczcie koniokrad mgby odnale drog, a i wtedy nie dane byoby mu uj ze sw zdobycz. CHARAKTERYSTYKA JEDCA POLANY: JEDZIEC SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 RUMAK ELFW 9 3 0 3 4 1 5 BRO/PANCERZ: Jedziec Polany posiada SZTYLET oraz UK DUGI, RUMAKA ELFW i SIODO & UPRZ, gracz wedle uznania moe wyposay kawalerzyst w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU LENYCH ELFW Z ATHEL LOREN. ZASADY SPECJALNE: LEKKA JAZDA, ZASADZKA. KAWALERZYSTA: Jedziec Polany moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Stranik Polany:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 45 ZK
W razie potrzeby, kady leny Elf gotw odpowiedzie jest na wezwanie do obrony Athel Loren, gdy kady szkolony by w sztuce wadania dugim ukiem, odkd tylko by w stanie utrzyma go w rkach. Po osigniciu wieku dojrzaego, Elf zostaje formalnie wcielony do wsplnoty Stranikw Polany i spoczywa na nim obowizek patrolowania okrelonej poaci kniei. Dziki penej harmonii z len ojczyzn, stranik jest cakowicie samowystarczalny. yje przeto, korzystajc z darw otaczajcej go natury, patrolujc kniej i stale wypatrujc intruzw. Gdy jakiego dostrzee, musi podnie alarm i czeka na wsparcie. W mgnieniu oka puszcza oyje, wypeniajc si bystrookimi Elfimi owcami, ktrych celem jest odnalezienie i wyeliminowanie intruza. Wikszo z tych, ktrzy wchodz do Athel Loren ginie, nie zdajc sobie sprawy z wiszcego nad nimi niebezpieczestwa. Gdy Athel Loren rusza na wojn, Stranicy Polany stanowi krgosup tworzonych kompanii. Ich miercionone ucznicze umiejtnoci sprawi mog, e wrg rzuci si do ucieczki, zanim tak naprawd przystpi do bitwy. Kady Elfi rd walczy na polu bitwy wsplnie, a niektre z bractw tworz formalne, dowodzone przez szlachcicw druyny. Najlepiej wyszkoleni i najodwaniejsi z wojownikw lenych dworw najczciej ci, ktrzy poczuli ju w sercu zew Stranikw cieek tworz grupy zwiadowcze, ktre infiltruj linie wroga i siej wrd nich zamieszanie. CHARAKTERYSTYKA STRANIKA POLANY: STRANIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: Stranik polany posiada SZTYLET i UK DUGI, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU LENYCH ELFW Z ATHEL LOREN. ZASADY SPECJALNE: ZASADZKA. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego Stranika Polany na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego Stranika Polany na sygnalist druyny.

lub

Drzewoduch:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 150 ZK
W Athel Loren zamieszkuje wiele dziwnych i potnych istot, z ktrych wikszo jest tak stara, jak sama knieja. To one obserwuj z podejrzliwoci i nieufnoci wszystkich, ktrzy wkrocz w granice ich krlestwa. W formie duchw, stworzenia te s bezcielesne i zda si mog niczym wicej, jak tylko byszczcymi kulami wiata. Mog wszake zgodnie ze sw wol przybra fizyczn form i dowolnie zmienia sw cielesn posta. W czasach konfliktu duchy te potrafi wnikn w pnie martwych drzew i lece na ziemi konary, by stworzy z nich niem, pozbawion korzeni form o twardej skorupie, w ktrej stawi mog czoa intruzom. Gdy mija zagroenie bd zakoczy si potyczka, duchy porzuc drzewa, zmieniajc je na powrt w mroczne cienie, ktrym odebrano uprzednio darowane ycia. W ruchu kreacje te jawi si niczym przeraajca parodia czowieka, czowieka omiu stp wzrostu, poruszajcego si na skatych, powykrcanych nogach. W stanie spoczynku kolosy te nie daj adnego znaku ycia, martwe na podobiestwo pni, z ktrych powstay nic nie wskazuje na ycie, ktre drzemie w rodku drewnianej skorupy. Mimo pozorw pozostaj czujne i gotowe. Potrafi czeka z nieprzejednan cierpliwoci przez dugie tygodnie, by uderzy z zabjcz dzikoci, gdy tylko wrg podejdzie zbyt blisko. Niejeden nieuwany przechodzie zakoczy ycie w ich przeraajcych objciach. Gdy nadchodzi lato tuziny Drzewoduchw odpowiadaj na wezwanie i przyczaj si do Oriona w takt Dzikiego Gonu. W samej tylko Bretonni istniej dziesitki ludowych poda o chodzcych, wiedzionych godem drzewach, a podobne opowieci usysze mona rwnie w dalekim Kislevie. Nic dziwnego, e widok Drzewoduchw staje si ich kanw, porusza bowiem najskrytsze, pierwotne lki miertelnikw (szczeglnie tych, ktrzy pozyskiwali opa z ywych drzew). Oto las oy i upomina si o ziemie, ktre wydarto mu w cigu minionych wiekw. Gdy nachodzi jesie i cichnie Gon, duchy porzucaj przybrane formy i wracaj do Athel Loren, pozostawiajc za sob nawiedzony las martwych drzew, do ktrego zapuszczaj si jedynie najodwaniejsi. CHARAKTERYSTYKA DRZEWODUCHA: DRZEWODUCH SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 0 5 5 3 3 3 8 Maksymalna 5 4 0 5 5 3 3 3 8 BRO/PANCERZ: Drzewoduchy posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Drzewoduchy nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, LENY DUCH, ATWOPALNO, USKOWATA SKRA (3+), STRACH, ZASADZKA.

1 08 | S t r o n a

109 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Wielki Orze:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 150 ZK
Zawsze, od narodzin rasy Elfw, midzy nimi a Wielkimi Orami istniaa braterska wi. Ta sama, rwnie silna wie, czy szlachetne ptaki z Lenymi Elfami i wiele z orlich rodzin wybiera na swoje siedziby szczyty Gr Szarych w pobliu granic z Athel Loren. Mdrzejsze i szlachetniejsze od Jastrzbi, ktre zamieszkuj w niszych partiach gr, ory s zwierztami niezwykle wyczulonymi na obecno stworw o podych sercach, do ktrych czuj bezustann odraz. Cigle wiadome wydarze rozgrywajcych si na pooonych niej ich siedzib ziemiach, s dla Elfiej szlachty staym rdem informacji o kluczowym znaczeniu. To od nich pynie z wyprzedzeniem ostrzeenie o nadcigajcym najedzie czy innym niebezpieczestwie. W rzadkich przypadkach ostatecznego zagroenia Ory mog zaoferowa si zaufanym Elfom jako wierzchowce wielki to honor dla kadego Lenego Elfa. Takie przypadki niezmiennie umacniaj wielk i dugotrwa przyja, zacieniajc wi po obu stronach, nawet po mierci. CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO ORA: ORZE SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 2 5 0 4 4 3 4 2 8 Maksymalna 2 5 0 4 4 3 4 2 8 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, LOT, POTWR, WIERZCHOWIEC. TRAFIENIE Z UDERZENIA: Wielkie Ory to potne i wytrzymae wierzchowce bojowe, ktre mog spowodowa powane szkody podczas uderzenia w szeregi wroga. Jeli w dowolnej turze Wielki Orze szaruje na przeciwnika, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie o SILE 4 wynikajce z impetu szary. Trafienia te zadawane s na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. Jeeli Wielki Orze uderzy w yrokopter, rydwan lub posta dosiadajc potwora, to trafienia z uderzenia rozpatrywane s przeciwko yrokopterowi, rydwanowi lub potworowi, a nigdy przeciwko postaci. Jednake kawalerzysta ma prawo zaatakowa posta w zwyky sposb. UTRZYMANIE: Oporzdzenie Wielkiego Ora wymaga sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model Wielkiego Ora liczony jest podwjnie. ZWIERZ: Wielki Orze nigdy nie zdobywa dowiadczenia.

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi rydwanem.

Rydwan Lenych Elfw:


LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 150 ZK
Rydwany s bojowymi wozami od wiekw uywanymi przez zamieszkujce Stary wiat Lene Elfy z Athel Loren. Rydwany Lenych Elfw z Athel Loren s dziedzictwem pozostawionym przez kolonistw z Tiranoc, ktrzy wraz z pierwszymi Elfami przybyli do Starego wiata na dugo przed narodzeniem Sigmara. Smuke, pozornie kruche pojazdy, ktre posiadaj dwa koa - przymocowane do osi na ktrej wspiera si platforma, otoczona z trzech stron burtami - s znacznie szybsze i bardziej zwrotne ni toporne rydwany Ludzi. Ruszanie do walki we wspaniaym rydwanie zaprzonym w dwa mige rumaki jest dla kadego Elfa zaszczytem, a grzmot pdzcych k rydwanu tratujcego nikczemnego wroga, to dla Lenych Elfw widok zapierajcy dech w piersiach. CHARAKTERYSTYKA RYDWANU LENYCH ELFW: RYDWAN SZ WW US S WT W I A CP Rydwan 5 4 4 Koo 6 1 Rumak Elfw 9 3 0 3 3 1 4 1 5 Rumak Elfw 9 3 0 3 3 1 4 1 5 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. MACHINA WOJENNA: Rydwan Lenych Elfw traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Lista magicznych przedmiotw Lenych Elfw z Athel Loren


OR Ksajce Ostrze Koba Daitha Miecz Bojowy Miecz Pewnego Ciosu Miecz Potgi Ostrze Losu Ponce Ostrza Smoczy uk Szpon owcy Wcznia Pmroku Zmora Asyendi ZBROJA Dbowa Zbroja Gwiezdny Pancerz Hem oww Maska Merlorda Opocza Railariana Wrzosiec Zaklta Zbroja TALIZMANY Brosza Niemiertelnoci Bursztynowy Wisior Harfa Barda Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Kitajski Gagat Klejnot rwnowagi Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Okowy Zimy Piekielna Moneta Ropuszy Kamie Splot Uroku Talizman Szczcia Wiedmie Mydo ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Klejnot Zmierzchu Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Piecz Zniszczenia Rdka z Grskiego Wizu Zwj Rozproszenia ZAKLTE PRZEDMIOTY
Gwiezdny Ogie Kamie Ciszy Kamie Skrytych cieek Kamie Widm Koczan Strza Zagady Kula Grzmotu Piercie Ognia Zagady Rg Asrai Rg Gwytherc Smocze Ky Srebrny Rg Talizman Loeca Zaklte Szpile Zguba Wiedm

SZTANDARY Proporzec Przebudzenia Proporzec Osabienia Krlewski Sztandar Ariel Proporzec Zenitu

110 | S t r o n a

111 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu:


Ulthuan jest wysp-ojczyzn Elfw Wysokiego Rodu. Wysp zewszd otaczaj wrogowie i tylko dziki wprawnym i zdyscyplinowanym kompaniom udao si Elfom Wysokiego Rodu przetrwa wieki wyniszczajcych wojen. Konflikty pocigny za sob jednak wiele ofiar i Elfy Wysokiego Rodu nie s tak liczne jak dawniej, lecz ich bitne druyny wci znane s w wiecie, w ktrym syn ze swej bezwzgldnej biegoci w sztuce prowadzenia wojen. Najwiksza sia Ulthuanu tkwi w jego militarnej rnorodnoci i wyszkoleniu wojsk. W obliczu zagroenia Lord moe liczy na pomoc dosownie kadego Elfa Wysokiego Rodu, choby z najdalszego zaktka krlestwa. Na jego wezwanie jako pierwsi odpowiadaj ucznicy i wcznicy, podlege samemu lordowi i szlachcie jego dworu to owe kompanie stanowi podstaw na ktrej opiera si sia zbrojna Ulthuanu. W miar rozprzestrzeniania si wieci i po rozpoznaniu wagi zagroenia, przychodzi kolej na prawdziwych, zdeterminowanych weteranw z jazdy Srebrnych Hemw, ktrzy przyjmuj rozkazy bez sowa skargi. Spord wielu legendarnych bohaterw, synni Mistrzowie Miecza Hoetha nale do najprzedniejszych. To oni jako pierwsi odpowiadaj na wezwanie. Mistrzowie Miecza podrujcy przez Ulthuan wypeniaj misje powierzone im przez Mistrzw Wiedzy Tajemnej. Za zew Lorda stawiaj si wszyscy, ktrzy mog porzuci swe biece obowizki, by pod jego dowdztwem doczy na czas wojny do zbrojnych kompanii. Biae Lwy z Chrace peni sub jako krlewska gwardia, niechtnie opuszczaj swoje posterunki a zmusi je do tego moe jedynie prawdziwa tragedia swe obowizki stranicze stawiaj zawsze na pierwszym miejscu. Do najbardziej podanych sprzymierzecw nale Mistrzowie Magii z Biaej Wiey Hoetha szlachta, lordowie, a jeden w drugiego dumni wojownicy. Magw nie da si nakoni do zwykych porucze, takich jak suba wartownicza czy patrolowa, od tego s szeregowi onierze, a nie Mistrzowie Hoetha. Ich ycie to poszukiwanie chway w walce przeciwko najstraszliwszym i najpotniejszym wrogom. Jeli jednak dowdca kompanii jest sprytny, uda mu si przycign uwag Magw obiecujc bitwy godne bogw, tudzie przyznajc, e pord si wroga jest kto o zdolnociach przekraczajcych jego magiczne moliwoci. Przycignici wizj chway, Magowie gotowi s przejecha p wiata, by przyczy si do takiej walki. I w kocu najbardziej tajemniczy ze wszystkich, zawzici Wojownicy Cienia z Nagarythe. Naznaczeni cig, zaciek walk, stoj u boku spoecznoci Elfw Wysokiego Rodu i nigdy otwarcie nie odpowiadaj na wezwanie. Mimo to, wiele bitewnych pl zaznao gradu czarnopirych strza, a wrogi mag gin w ciszy pord wasnych bezpiecznych jak si zdawao szeregw. I cho ich wasny lud stroni od nich i nie do koca im ufa, to pospni stranicy z Nagarythe wiedz doskonale, komu winni s sw lojalno.

Umiejtnoci specjalne:
Obcy:
yjce od tysicleci na Ulthuanie Elfy Wysokiego Rodu pozostaj dla Ludzi obc i niepojt ras. Elfy Wysokiego Rodu traktowane s w ludzkich osadach z du rezerw, a czasem nawet agresj wywoan strachem. Istnieje jednak grupa spoeczna, ktra w charakterystyczny dla siebie sposb widzi zysk tak, gdzie inni nawet nie chc spojrze. Gildia Kupcw, zrzeszajca rnego rodzaju handlarzy reprezentuje specyficzne podejcie do ludu Ulthuanu. Z jednej strony handlarze oszukuj Elfy, sprzedajc im towary po zawyonych cenach, starajc si zedrze jak najwicej zota, a z drugiej strony, handlarze przekonani, e Elfy nie donios lokalnym wadzom, oferuj egzotyczne i czsto nielegalne towary, ktrych z pewnoci nie zaoferowaliby tak szybko innym kompaniom. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr Elfy za kady zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot musz zapaci podatek od uszu. I tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwikszona o kolejne 2K6 ZK, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 51 ZK Elfy musz dopaci kolejne 3K6 ZK. Z drugiej strony Gildia Kupcw znacznie chtniej oferuje kompanii Elfw Wysokiego Rodu swe towary. Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu otrzymuj premi +1 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. Ponadto, aby odzwierciedli zamono druyny Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu rozpoczyna rekrutacj z dodatkowymi 100 zotymi koronami (w przypadku Kampanii). W przypadku pojedynczej Potyczki gracz moe zwikszy o 20% sum jak naley przeznaczy na rekrutacj druyny. Bohater Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bohaterowie:
Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu to wyjtkowo dumni, cechujcy si du niezalenoci obywatele Ulthuanu. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Druyna Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e pitym i szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Brawura:
Obdarzony t umiejtnoci bohater wykazuje si wyjtkow miaoci i ruchliwoci w walce. Bohater raz w czasie kadej fazy walki moe przerzuci nieudany rzut na parowanie lub unik.

Gwardia Lwa:
Bohater udowodni swoimi czynami bezgraniczne oddanie i przywizanie Ulthuanowi, a jego imi znane jest Krlowi Feniksowi. Bohater moe uywa Paszcza ze skry lwa.

Szlachcic:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 1 85 ZK
Od tysicy lat szlacheckie rody Elfw Wysokiego Rodu przewodz im w czasie wojny i pokoju. Od najmodszych lat arystokratom wpaja si wysok warto honoru, naucza sztuki dyplomacji i sztuki prowadzenia wojny, a ich wychowanie staje si dla szlachty powodem dumy. W czasach konfliktu zna to po ich wszechstronnej swobodzie, z jak kieruj armi z punktw dowodzenia, jak te doskonaoci fechtunku w walce wrcz. Cho pozostaj dozgonnie wiernymi poddanymi Krla Feniksa, szlachta Elfw Wysokiego Rodu uwielbia intrygi i polityk. Niestety prowadzi to czasem do powierzenia dowodzenia nad armi w oparciu o polityczne koneksje, a nie czyste umiejtnoci wojskowe. Szczliwie przypadki takie nale do rzadkoci, gdy w obliczu zagroenia Krl Feniks nie pozwala na tego typu wpadki. Pord Elfw nie brakuje prawdziwie utalentowanych i odwanych dowdcw, na ktrych lojalno Krl Feniks moe zawsze liczy. Wikszo szlachty Elfw Wysokiego Rodu szkoli si w sztuce walki w szeregach Srebrnych Hemw, elitarnych grup rycerzy, ktrzy walcz konno z grzbietw majestatycznych Elfich rumakw. Kiedy wyka si jako Srebrne Hemy, mog do woli szkoli si w innych sztukach walki. Wybieraj rnie, zalenie od bogactwa i krlestwa, z ktrego ci modzi szlachcice pochodz. Ksita z Tiranoc ruszaj zwykle do walki w swych zwrotnych i zabjczo niebezpiecznych rydwanach, natomiast lordowie z Lothern staj do walki z wczni i ukiem w doniach w pierwszych szeregach wcznikw. Ci, ktrych skarbiec jest odpowiednio duy, mog dosiada wielkich orw bd gryfonw, a w przypadku najpotniejszych Ksit Caledoru nawet smokw. Wierzchowce te s nieodmiennie oznak zamonoci i mierciononym wsparciem w walce. Niezalenie od pochodzenia, dowdcy Elfw Wysokiego Rodu s niebywale sprawni i niebezpieczni, gotowi zaatakowa wroga z szybkoci, ktrej niewielu potrafi sprosta. S ekspertami, jeli chodzi o wadanie najrniejszymi rodzajami broni, rwnie niebezpiecznymi w walce kopi, wczni, halabard czy dugim ukiem. Ekspertami, zdolnymi przebi si przez najtwardsze linie wroga za pomoc pchnicia wczni, tudzie trafi przeciwnika w oko wypuszczon strza w penym galopie. Najszlachetniejsi pord nich potrafi wada broni, ktra przesza do legendy, magiczn spucizn wykut w kuni Vaula i przechowywan w rodzinnych skarbcach przez setki, jeli nie tysice lat. Jasne, bystre umysy arystokratw z Ulthuanu czyni z nich najlepszych dowdcw na wiecie, zdolnych przewidzie przebieg nadchodzcej bitwy. Kieruje nimi niebywaa odwaga i niezachwiane poczucie obowizku wobec wasnych wojownikw i swej ojczyzny. Ciy na nich rwnie wielka odpowiedzialno, gdy to na ich barkach spoczywa przyszo Elfw Wysokiego Rodu. CHARAKTERYSTYKA SZLACHCICA: SZLACHCIC SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 5 5 3 3 1 6 1 9 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: Szlachcic posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ELFW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU. ZASADY SPECJALNE: ZASADZKA. DOWDCA: posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 12 od Szlachcica, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego dowdcy. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Szlachcic jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Krzepki:
Bohater, ktry posiada t zdolno, w czasie wielu wdrwek i potyczek nabra niesamowitej krzepy. Moe nosi pancerze ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w paw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) moe biega.

Ranger:
Bohater znany jest z ponadprzecitnej zdolnoci czenia umiejtnoci orientowania si na ldzie i na wodzie z uporem i determinacj podczas pokonywania wszelkich przeszkd i trudnoci. RANGER ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, model RANGERA moe biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

Wybr postaci:
Druyna Elfw Wysokiego Rodu musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 12 modeli. Gracz ma 600 ZOTYCH KORON, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Bohaterowie:
SZLACHCIC: Druyn Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu musi dowodzi szlachetnie urodzony Elf. Szlachcic moe by tylko jeden! MAG ELFW WYSOKIEGO RODU: Szlachcic moe liczy na rad i pomoc Maga Elfw Wysokiego Rodu. BIAY LEW: W szeregi druyny Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu dowdca moe wcieli jednego Biaego Lwa. MISTRZ MIECZA HOETHA: W kompanii Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu moe suy jeden Mistrz Miecza Hoetha.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli dowdca nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Szybko Asuryana:
Elfy Wysokiego Rodu dysponuj niemal wrodzon zdolnoci, ktr przewyszaj zwykych miertelnikw. W poczeniu z dekadami szkole w dzieci sztuki walki sprawia ona, e s oni elit pord wojownikw, elit, ktrej niewielu potrafi stawi czoa. Zna to po ich dyscyplinie i precyzji. Kady onierz Elfw Wysokiego Rodu zna swoje miejsce w szeregu i moe w peni ufa stojcym obok towarzyszom broni. Bohater Elfw Wysokiego Rodu podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY, niezalenie od ora jakim wada.

Natura:
NEUTRALNA.

Stronnicy:
UCZNIK: Szlachcic moe wcieli do kompanii dowoln ilo ucznikw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu do 12 postaci). WCZNIK: W szeregach Elfw Wysokiego Rodu moe suy piciu Wcznikw. SREBRNY HEM: Szlachcic moe wcieli do kompanii trzech Srebrnych Hemw. WOJOWNIK CIENIA: Szlachcic Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu moe dowodzi picioma Wojownikami Cienia.

Zasady specjalne:
W przypadku Elfw Wysokiego Rodu maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Duma Asuryana:
Przybye do Starego wiata z Ulthuanu, nawyke do luksusu Elfy Wysokiego Rodu przeznaczaj spore nakady finansowe na utrzymanie swej wity i zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Machiny:
RYDWAN Z TIRANOC lub LWI RYDWAN Z CHRACE: Szlachcic moe wyposay Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu w jeden Rydwan z Tiranoc lub jeden Lwi rydwan z Chrace.

Zabjczy cios:
Dziesitki wojen i setki stoczonych pojedynkw nauczyy Elfy Wysokiego Rodu skutecznego i szybkiego zabijania. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

Mstwo Przeszych Wiekw:


Kiedy Elfy Wysokiego Rodu walcz ze swymi mrocznymi kuzynami lub ich sojusznikami, kady z onierzy daje z siebie dosownie wszystko. Przeto pki nie opadnie bitewny kurz, pki or nie spocznie w pochwach i zbrojowniach, porzucaj niepewno, wasne obawy i strach. Elfy Wysokiego Rodu walczc przeciwko ZYM, CHAOTYCZNYCH oraz PRAWORZDNYM kompaniom mog przerzuci wszystkie nieudane testy PSYCHOLOGICZNE.

Najemne Ostrza:
Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu to dumna i nieufna rasa, ktra nawet w czasach skrajnej potrzeby bardzo rzadko zawiera przymierza z innymi nacjami. Elfy mog zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: minstrel, stranik morski z Lothern, zwiadowca.

Zasadzka:
Bohater podlega zasadzie specjalnej ZASADZKA.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


SZLACHCIC rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. MAG ELFW rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. BIAY LEW rozpoczyna gr z 11 Punktami Dowiadczenia. MISTRZ MIECZA HOETHA rozpoczyna gr z 11 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Tabela umiejtnoci Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu


WALKA SZLACHCIC MAG ELFW BIAY LEW MISTRZ MIECZA HOETHA STRZE
LANIE

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

112 | S t r o n a

113 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Mag Elfw Wysokiego Rodu:


LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 65 ZK
Dziki wysikom Magw Ulthuan utrzymuje si na powierzchni oceanu, a zowrbne moce Chaosu trzymane s w bezpiecznej odlegoci. Spoeczestwo Elfw Wysokiego Rodu rozumie potrzeb korzystania z darw sztuki magicznej i usug magw. Elfy, ktre powiciy swoje ycie magii, traktowane s z takim samym szacunkiem jak Ksita. Elfy Wysokiego Rodu zawsze byy ras magiczn i niemale kady z nich przejawia pewien talent do manipulacji Wiatrami Magii. Najsynniejsi magowie pochodz z Saphery, gdzie kady z ksit i szlachcicw jest czarodziejem wadajcym niezwyk moc. Sawa tego miejsca jest tak powszechna, e cign tu Elfy z caego Ulthuanu, by nauczy si sztuki tajemnej od najwikszych magw tego wiata. We wzniesionej za czasw Krla Feniksa Bel-Korhadrisa Biaej Wiey Hoetha znajduje si obecnie Kolegium Magii, lecz zaszczytu nauki w jej murach dostpi mog jedynie najbardziej utalentowani magowie. Liczba magw, mistrzw wiedzy tajemnej i uczonych, ktrzy pragn doskonali swe umiejtnoci w Biaej Wiey, jest imponujca. Nic dziwnego jest to bowiem miejsce nieskrpowanych cudw, w ktrym magowie staraj si okiezna wszystkie z Wiatrw Magii. W czasach prawdziwej potrzeby Krl Feniks prosi panw Wiey Hoetha o pomoc, a Mistrzowie Wiedzy Tajemnej z Saphery nigdy nie unikaj wypeniania swych powinnoci. Magowie, ktrzy towarzyszom kompaniom Elfw Wysokiego Rodu, s prawdziwymi mistrzami Wysokiej Magii. Dziki mudnym studiom zdolni s rozprasza zaklcia wrogw i uspokaja moce Wiatrw Magii, wykorzystujc w praktyce zdobyt przez lata wiedz. Byskawicznie recytowane przez magw inkantacje potrafi wzmocni ducha w wtpicych, wypeni ich umysy wizjami chway Zotego Wieku Ulthuanu i uspokoi przeraone serca w szeregach sprzymierzecw. Ta sama wiedza pozwala im niszczy cae druyny wojownikw wroga, kierujc przeciw niemu mciwe ognie Asuryana i odzierajc ciao z koci. Magowie Elfw Wysokiego Rodu tradycyjnie su kompaniom Ulthuanu sw rad, a mdry dowdca korzysta chtnie z ich pomocy, albowiem zdobyta przez nich wiedza skrywana w tajemnych tomach w Biaej Wiey, pozostaje poza zasigiem tych, ktrzy nie wadaj magi. Magowie wiedz czsto, jak radzi sobie z bardziej niespotykanym wrogiem, takim jak Nieumarci czy demony Chaosu. Potrafi rwnie przygotowa obron przed wrog magi. CHARAKTERYSTYKA MAGA ELFW WYSOKIEGO RODU: MAG ELFW SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: Mag Elfw Wysokiego Rodu posiada SZTYLET i KOSTUR (zobacz ROZDZIA XXIII: MAGIA). ZASADY SPECJALNE: MAG: Mag Elfw Wysokiego Rodu zna jedno zaklcie ze znanej mu Wysokiej Magii. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA. MISTRZ MAGII HOETHA: MAG otrzymuje premi +1 do wszystkich prb rzucenia i rozproszenia zaklcia. TAJEMNA WIEDZA Z SAPHERY: Magowie Elfw Wysokiego Rodu bez trudu zgbiaj tajniki omiu Tradycji Magii. MAG ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO prcz zaklcia z Dziedziny Wysokiej Magii moe nauczy si czaru z jednej z omiu Tradycji Magii. Aby, sprawdzi jakie zaklcie pozna Elf naley wykona rzut 2K6 i porwna wynik z wybran list ZAKL TRADYCJI MAGII. Jeeli wynik wskazuje na czar, ktre MAG ju zna, naley powtarza rzut, pki nie uzyska si innego wyniku.

Biay Lew:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 60 ZK
Biae Lwy to stra przyboczna Krla Feniksa i najszlachetniejszych spord arystokratw. W czasie pokoju Biae Lwy tworz szereg pokanych kompanii, ktre strzeg paacu krlewskiego, w czasie wojny towarzysz Krlowi Feniksowi i arystokratom. Zgodnie z tradycj, Biae Lwy rekrutuj si z mieszkacw surowych ziem Chrace, niebezpiecznego krlestwa, ktrego lud to znakomici myliwi i zawzici wojownicy. Ci spord nich, ktrzy udowodnili, i s godni tego zaszczytu, zasil szeregi elitarnej stray arystokratw i walczy bd tradycyjnymi toporami osadzonymi na dugich drzewcach. Dla Elfw z krlestwa Chrace suba w stray to prawdziwy zaszczyt. Wpierw jednak Elf musi pokona w walce biaego lwa, jednego z najniebezpieczniejszych drapienikw yjcych w dziczy. Dla wojownika Chrace to trudne zadanie jest tradycyjnym rytuaem, ktry uprawnia go do przywdziania na znak mstwa lwiej skry. Skra ta peni rwnie bardziej praktyczn rol, gdy futro biaego lwa jest niezwykle grube, a gdy woy je na zbroj, stanowi doskona ochron przed strzaami i pociskami wroga. W czasie wojen Biae Lwy wysyane s czsto, by przyczyy si do kompanii Elfw Wysokiego Rodu i podjy si zadania ochrony dowdcw i magw Elfw Wysokiego Rodu, tudzie by wzmocniy siy samej kompanii. Biae Lwy syn ze swej niezomnej odwagi, czy to w obliczu przewaajcej siy wroga, czy to szary przeraajcych potworw i gotowe s broni swego podopiecznego bez wzgldu na rodzaj wroga czy wag zagroenia. CHARAKTERYSTYKA BIAEGO LWA: BIAY LEW SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 5 4 4 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: Biay Lew posiada SZTYLET i TOPR Z CHRACE oraz PASZCZ ZE SKRY LWA, gracz wedle uznania moe wyposay bohatera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ELFW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU. ZASADY SPECJALNE: YWA TARCZA: suce od wiekw w krlewskiej stray Biae Lwy gotowe s bez wahania powici swe ycie w obronie arystokratw i magw Elfw Wysokiego Rodu. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr Biay Lew, jeli stoi w odlegoci do 2 od trasy szary, automatycznie zdaje test INICJATYWY i przejmuj szare, ktrej celem jest DOWDCA lub MAG Elfw Wysokiego Rodu. Jeli szarujcy model wzbudza STRACH, jako podstaw testu naley uy wartoci wspczynnika CP DOWDCY lub MAGA bdcego celem szary.

Stronnicy:
W druynie Elfw Wysokiego Rodu modele stronnikw przedstawiaj ucznikw, Wcznikw oraz Srebrne Hemy i Wojownikw Cienia, suce swym szlachetnie urodzonym przywdcom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Wcznik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 50 ZK
Kiedy ucznik Elfw Wysokiego Rodu udowodni swoj przydatno po dekadach suby, szkoli si na wcznika, by walczy dug wczni w rku, ulubionym orem Elfw Wysokiego Rodu. Po wyczerpujcym szkoleniu Elfi wcznik staje si doskonale dziaajc maszyn do walki. Kady z wojownikw instynktownie odczytuje intencje swych towarzyszy, a kompanie funkcjonuj jakby byy jedn, zespolon caoci. Kady odgrywa swoj rol zupenie jakby kady ruch by czci taca, wykorzystujcego kady element, czy to dla ochrony, czy to dla przeamania obrony wroga, co wcznicy czyni z niebywa atwoci. Szkolenie wzmaga jedynie wrodzone zdolnoci Elfw Wysokiego Rodu, a ich sawa budzi we wrogach lk. Podobnie jak Elfi strzelcy, take wcznicy Elfw Wysokiego Rodu nosz si na biao, przyozdabiajc skraje tunik wzorami w kolorach swego krlestwa bd miasta. Dla Elfw z Ulthuanu biel jest symbolem czystoci i mierci, a kolor ich mundurw wiadczy ma o gotowoci walki do koca. CHARAKTERYSTYKA WCZNIKA: WCZNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: Wcznik posiada SZTYLET i WCZNI, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ELFW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU. ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ. PIKINIER: Elfi wcznik potrafi walczy wczni z niebywa wpraw i szybkoci. Wszystkie ATAKI wykonane przez Elfa wczni posiadaj cech ora SZYBKI.

ucznik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 45 ZK
Trzon kompanii Ulthuanu stanowi doskonale wyszkoleni i wyposaeni onierze rekrutujcy si z podwadnych Krla Feniksa. Kady Elf, rzemielnik, kupiec, czy artysta staje si w czasie wojny mierciononym wojownikiem. Ponad tysic lat temu, w czasach palcej potrzeby, Krl Feniks Morvael wprowadzi system poboru oparty na zaoeniu, e kady z Elfw winien odebra szkolenie wojskowe, ktre pozwoli mu stan w obronie ojczyzny na kade wezwanie. Poborowych organizowano w oddziay skadajce si z mieszkacw miast, miasteczek i wiosek. Morvael trafnie odgadn potrzeb istnienia dobrze zorganizowanej, a jednoczenie elastycznej w dziaaniu armii, ktra miaaby broni Ulthuanu w nadchodzcych cikich czasach. Stworzony przez niego system przetrwa prb czasu i do dzi dzie pozostaje podstaw wikszoci Elfich kompanii. Rozpoczynajc szkolenie wojskowe, Elf Wysokiego Rodu poznaje najpierw podstawy wojaczki z ukiem w rku, a czsto take mieczem u boku. Uczy si zarwno walki dystansowej jak i w zwarciu, pki nie osignie poziomu wyszkolenia znacznie przekraczajcego moliwoci przecitnego czowieka i dopiero wtedy uznaje si, i gotw jest walczy jako ucznik. Zdyscyplinowane zastpy ucznikw ra wroga salwami precyzyjnie wypuszczonych z ukw strza. Dziki ukadanym na przemian warstwom drewna, pozyskiwanym z lasw Ulthuanu, dugie uki Elfw Wysokiego Rodu zyskuj niebywa si i prawdziwie daleki zasig. ukiem zajmuje si wycznie strzelec, take Elf odpowiada za wytwarzanie nowych strza, co czyni z dum i nabon uwag. Drzewce strzay dekoruje si czsto unikalnym wzorem bd rzebieniem, tak by po walce Elf mg wykaza si liczb powalonych wrogw. CHARAKTERYSTYKA UCZNIKA: UCZNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: ucznik posiada SZTYLET i DUGI UK, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ELFW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU. ZASADY SPECJALNE: DRUYNA OBSUGI. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego ucznika na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego ucznika na sygnalist druyny.

Mistrz Miecza Hoetha:


LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 60 ZK
Mistrzowie Miecza s wzorem wyszkolenia w sztuce walki, fechmistrzami zdolnymi do niesychanych wrcz wyczynw. W Biaej Wiey Hoetha, najwikszej akademii wiata, owi wojownicy-uczeni zawzicie trenuj, rozwijajc sw niebywa sprawno, doskonalc kady niuans i aspekt sztuki fechtunku. Kady Mistrz Miecza zgbia tajniki prowadzenia wojny i sztuki walki przez dziesitki, jeli nie setki lat, dochodzc do wprawy tak wielkiej, e nie jest im w stanie dorwna aden inny miertelny wojownik tego wiata. Mistrzowie Miecza wadaj wielkimi mieczami Hoetha. S to potne, finezyjnie zrobione ostrza o dugoci szeciu stp, mierzc od rkojeci po ostry niczym brzytwa szpic. Mistrz Miecza wada swym mieczem z tak szybkoci i precyzj, e powiadaj, i moe doby ostrza, ci wrogowi gow i schowa je na powrt do pochwy, zanim przeciwnik zdy wznie tarcz, by si osoni. Mimo tradycyjnej dla zakonu zbroi i wysokiego hemu Mistrz Miecza jest bardziej gibki i zwinny od kadego, kto nie pochodzi z jego rasy. W bitwie Mistrzowie Miecza s zabjczymi adwersarzami, chtnymi sprawdzi swe niezwyke umiejtnoci na wrogach Ulthuanu. Mistrzowie Miecza mog w peni wykorzysta zdobyt przez lata wiedz tylko na polu bitwy, na arenie, gdzie nie ma miejsca na pomyki. Walcz, zataczajc swymi ostrzami szerokie krgi, a powietrze wok nich szumi, kiedy tacz swj taniec mierci i tylko najlepsi z wojownikw wiata s w stanie stawi im czoa i przey. CHARAKTERYSTYKA MISTRZ MIECZA HOETHA: MISTRZMIECZA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 6 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: Kady Mistrz Miecza posiada SZTYLET i BRO WIELK, gracz wedle uznania moe wyposay stranika w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ELFW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU. ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ. YWA TARCZA: posuszni i lojalni Mistrzowie Miecza gotowi s bez wahania powici swe ycie w obronie magw Hoetha. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr Mistrz Miecza, jeli stoi w odlegoci do 2 od trasy szary, automatycznie zdaje test INICJATYWY i przejmuj szare, ktrej celem jest Mag Elfw Wysokiego Rodu. Jeli szarujcy model wzbudza STRACH, jako podstaw testu naley uy wartoci wspczynnika CECHY PRZYWDCZE MAGA bdcego celem szary.

Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Halabarda Kopia amacz Mieczy Miecz Rapier Sztylet Topr z Chrace Wcznia 15 zk 10 zk 30 zk 15 zk 10 zk 10 zk 2 zk 25 zk 10 zk 10 zk 10 zk 20 zk 15 zk 5 zk 20 zk 50 zk 75 zk 3 zk 5 zk 5 zk

Lista ekwipunku

STRONNICY
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Halabarda Miecz Kopia Sztylet Topr Bojowy Wcznia 15 zk 10 zk 10 zk 30 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 10 zk 20 zk 15 zk 5 zk 20 zk 3 zk 5 zk 5 zk

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) uk uk Dugi Oszczep

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) uk uk Dugi Oszczep

PANCERZ
Lekki redni Puklerz Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Ciki Pancerz z Ithilmaru Puklerz Tarcza Hem

114 | S t r o n a

115 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Srebrny Hem:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-3 120 ZK
Podczas gdy zwykli obywatele Ulthuanu zasilaj szeregi ucznikw i wcznikw, arystokraci su kompaniom Elfom Wysokiego Rodu w inny sposb. Zgodnie z tysicletni tradycj, szlachta szkoli si w walce w siodle. Dosiadaj szybkich Elfich rumakw, uzbrojeni w hartowan stal i dugie kopie o twardych niczym diament grotach, rycerze stanowi niewielk, aczkolwiek wan cz si Krla Feniksa. W jzyku Elfw rycerz to Ithiltaen, co dosownie oznacza Srebrny Hem, z nazwa ta pochodzi od charakterystycznych nakry gowy rycerzy. Niewielu Ludzi dorwnuje wyszkoleniu wojskowemu i sztuce jedzieckiej Srebrnych Hemw. Elfie rumaki tak bardzo ufaj swym jedcom, e starczy sowo, a gotowe s wjecha bez obaw w sam rodek bitewnej zawieruchy. Wi, ktra czy Srebrny Hem z wierzchowcem, nie opiera si na przemocy czy brutalnoci, jak stosuj pomniejsze rasy, by zmusi niechtne konie do udziau w bitwie. Srebrne Hemy s wszake prawdziwymi mistrzami kawaleryjskimi, a ich wspaniae rumaki znaj dobrze swym panw i wypeniaj ich wol jakby kierowaa nimi wsplna myl. Srebrne Hemy to dumni wojownicy o buntowniczych sercach, cakowicie przekona o wasnej wyszoci, a take o gupocie i ignorancji onierzy innych ras. CHARAKTERYSTYKA SREBRNEGO HEMU: SREBRNYHEM SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 RUMAK ELFW 9 3 0 3 4 1 5 BRO/PANCERZ: Srebrny Hem posiada SZTYLET, MIECZ oraz KOPI, RUMAKA ELFW i SIODO & UPRZ, gracz wedle uznania moe wyposay kawalerzyst w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ELFW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU. ZASADY SPECJALNE: KAWALERZYSTA: Srebrny Hem moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Wojownik Cienia:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 50 ZK
Kiedy Nagarythe ogarna wojna domowa, wikszo tamtejszych Elfw stana po stronie Wiedmiego Krla, stajc si Mrocznymi Elfami. Elfy, ktre pozostay wierne Krlowi Feniksowi, poprzysigy walczy z Malekithem i popierajcymi go zdrajcami. Naznaczeni, stali si Wojownikami Cienia najmroczniejszymi, najbardziej zowieszczymi i brutalnymi ze wszystkich Elfw Wysokiego Rodu. Pozostajc lojalnymi obywatelami Nagarythe, toczyli ze swych starannie ukrytych pord Ziem Cienia siedzib krwaw wojn ze zdrajcami, sucymi pod sztandarami Malekitha. W owych bitwach nie prosi o lito i nikt jej nie okazywa. Miny wieki, a koca bezlitosnej wojny nie wida. Wojownicy Cienia s mistrzami zasadzki i walki partyzanckiej, elitarnymi wojownikami pord Elfw. Atakuj z ukrycia, byskawicznie i bezszelestnie. Najpierw zasypuj przeciwnika gradem strza wypuszczonych z dugich ukw, by potem w szaleczym ataku wyci w pie tych, ktrzy przeyli ostrza. Nawet w czasach, gdy Ulthuan nie toczy wojny. Wojownicy Cienia nie odpoczywaj. Ponurzy, wiecznie strudzeni wojownicy stale patroluj jaowe brzegi i pospne wzgrza Nagarythe, wypatrujc znakw najazdu Druchii, ktrzy kiedy zatopili ich ojczyzn w odmtach oceanu. Po dzi dzie Mroczne Elfy powracaj do Nagarythe, by porywa dzieci i mordowa mieszkacw. Wartownicza to suba niewdziczna, suba, ktra oznacza ycie w samotnoci, szczeglnie tu, w obliczu cienia Wiedmiego Krla, lecz Wojownicy Cienia dochowuj zoonej przed tysicleciami przysigi. Nienawi, ktr odczuwaj do Druchii nie zna granic, albowiem Czas Zmierzchu zabra im nie tylko ojczyzn i najbliszych, ale rwnie nadszarpn ich reputacj na wieki, wystawiajc ich na podejrzenia i obawy. Kady Mroczny Elf, ktry trafi w rce Wojownikw Cienia, moe liczy tylko na jedno dug, bolesn mier. Wojownicy Cienia podaj przed kad ruszajc na wojn kompani, a do ich zada naley rozprawienie si ze zwiadowcami wroga i oczyszczenie drogi. Dziaania Elfw z Nagarythe znane s wszystkim rasom, kada z nich posmakowaa ich strza i kada nieodmiennie paa do nich gniewem. Cho nikt nie omieliby si powiedzie tego mieszkacowi Nagarythe prosto w twarz, Elfy z innych czci Ulthuanu wyczuwaj niepokojcy mrok, ktry drzemie w duszach Wojownikw Cienia, pitno ktre spowija ich niczym caun nieufnoci. Nikt nie kwestionuje roli, jak peni Wojownicy Cienia w walce o przetrwanie swojej ojczyzny, lecz nie ulega wtpliwoci, e walka ta sprawia, e ich serca nie znaj litoci i bij w rytm morderczych zapdw. Wiele Elfw Wysokiego Rodu byo wiadkami brutalnych czynw Wojownikw Cienia, a widok ten budzi ich przeraenie. Nic wic dziwnego, e pord Elfw, szepcze si, e bezustanna wojna cieni sprawia, i mieszkacy Nagarythe bardziej przypominaj Druchii ni chcieliby to przyzna. CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIKA CIENIA: WOJOWNIKCIENIA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 5 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: Wojownik Cienia posiada SZTYLET i DUGI UK, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ELFW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU. ZASADY SPECJALNE: NIENAWI, ZASADZKA, ZWIADOWCA.

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi rydwanem.

lub

Lwi Rydwan z Chrace:


LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 175 ZK
Ze wzgldu na zagroenie, jakie dla mieszkacw krlestwa Chrace stanowi biae lwy, myliwi z Chrace zmuszeni s przemierza niebezpieczne lasy swej ojczyzny i polowa na dzikie koty z pomoc toporw, wczni i ukw. Pojedynki lww i myliwych kocz si czsto porak tych ostatnich, gdy lwy s tak dzikie, e jedynie najwiksi myliwi s w stanie im sprosta. Nie wszystkie napotkane biae lwy s zabijane, gdy myliwi oszczdzaj mae lwitka i mode lwy, nie znajdujc przyjemnoci w bezmylnej rzezi. Lwitka pozostawione w dziczy wyrosyby bez wtpienia na dzikie bestie, lecz wychowane z uwag staj si oddane swym panom niczym rumaki. Houbione z czuoci zarezerwowan zwykle dla Elfich rumakw i innych szlachetnych stworze, oswojone biae lwy przywizuj si myliwych z Chrace. Wychowane od kocit staj si lwami bojowymi, by zmieni si na polu bitwy w miercionona bro. Kiedy Elfy Wysokiego Rodu ruszaj na wojn, towarzysz im czsto potne lwy bitewne zaprzone do synnych lwich rydwanw. Lwie rydwany, podobnie jak legendarne Rydwany z Tiranoc, wykonane s z tego samego rodzaju biaego drewna i jak wszystkie rydwany Ulthuanu s polem popisu dla Elfich rzemielnikw. W odrnieniu od zwrotnych rydwanw z Tiranoc, do rydwanw z Chrace zaprzga si par lww bojowych, dumnych stworze, ktrych kocia zwinno i elegancko upite grzywy z powodzeniem maskuj niebywa si. Podczas gdy rydwany z Tiranoc s zwrotnymi i szybkimi pojazdami, ktre starannie wybieraj przeciwnika, lwie rydwany s potn broni, siejc zniszczenie. Dziki ryk wprawia serce wroga w drenie, kiedy lwie rydwany tratuj harcownikw i bez obawy wjedaj w szeregi wroga. Lwy bitewne atakuj przeciwnika kami i pazurami, powalajc jedcw na ziemi i kruszc szeregi piechoty. miae szare stay si prawdziwym znakiem rozpoznawczym lwich rydwanw, zyskujc dla nich miano odwanych wojownikw, przeamujc linie wroga, ktrym niestraszny nawet najtwardszy mur tarcz. CHARAKTERYSTYKA LWIEGO RYDWANU Z CHRACE: RYDWAN SZ WW US S WT W I A CP Rydwan 5 4 4 Koo 6 1 Lew bojowy 7 5 0 5 4 1 4 2 5 Lew bojowy 7 5 0 5 4 1 4 2 5 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, STRACH. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Rydwan z Tiranoc lub Lwi rydwan z Chrace

Rydwan z Tiranoc:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 150 ZK
Elfy z Tiranoc to awanturniczy lud, dumny ze swej wojskowej tradycji i gboko rozgoryczony wojnami, ktre spustoszyy krlestwo. Dla tutejszej szlachty nie byo nic lepszego od wycigu szybkich Elfich rydwanw po paskich, yznych rwninach Tiranoc. Podobnie jak Elfy z Ziem Cienia Nagarythe, rwnie te z Tiranoc utraciy cz swego krlestwa, kiedy te zalao rozszalae morze. Zgino wiele najwikszych rodw i szlacheckich rodzin. Cae miasta znikny z powierzchni ziemi przykryte mordercz fal przypywu, a rozlege rwniny przemieniy si w bagno. Dziki wysikom nastpnych pokole, cz dawnej wietnoci Tiranoc zostaa odrestaurowana i dzi tutejsza szlachta znw walczy w zwrotnych rydwanach, tak jak czynili to ich przodkowie za czasw Aenariona. CHARAKTERYSTYKA RYDWANU Z TIRANOC: RYDWAN SZ WW US S WT W I A CP Rydwan 5 4 4 Koo 6 1 Rumak Elfw 9 3 0 3 3 1 4 1 5 Rumak Elfw 9 3 0 3 3 1 4 1 5 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. MACHINA WOJENNA: Rydwan z Tiranoc traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Lista magicznych przedmiotw Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu


OR Biay Miecz Gwiezdna Kopia Klinga Zniszczenia uk Ellyriaczyka Miecz Hoetha Ostrze z Podmorskiego Zota Ostrze z ywego Zota Smoczy uk Zguba Wroga ZBROJA Gwiezdny Pancerz Hem Fortuny Maska Merlorda Obroca Pancerz Caledora Rkawice Temakadora Tarcza ze Smoczej uski Zbroja Cieni Zbroja Herosw Zota Tarcza TALIZMANY
Amulet Ognia Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Karwasze Obrony Kitajski Gagat Klejnot rwnowagi Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piekielna Moneta Ropuszy Kamie Splot Uroku Straniczy Feniks wite Kadzido Talizman Szczcia Talizman z Saphery Wiedmie Mydo

ARKANA Annuliaski Kryszta Kamie Mocy Kamie Szczcia Klejnot Sonecznego Ognia Klejnot Zmierzchu Krysztaowa Kula Odamek z Wiru Oko Wrbiarza Piecz Zniszczenia Podpora Rdka z Grskiego Wizu Rdka z Gwiazdodrzewu Wisior Mistyfikatora Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Drzazga Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Piercie Ognia Zagady Srebrny Rg Talizman Loeca

SZTANDARY Chorgiew Ellyrionu Proporzec Biaego Lwa Sztandar Magicznej Ochrony Sztandar Rwnowagi Sztandar Sztuki Magicznej

116 | S t r o n a

117 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Mroczne Elfy z Naggaroth:


Mroczne Elfy s najbardziej tajemnicz, wzbudzajc najwiksze emocje ras Elfw. Zamieszkuj one nieurodzajne, smagane mronymi wichrami wybrzea Nowego wiata. Tam, wrd niedostpnych, poronitych wierkami i sosnami skalistych szczytw, wznosi si ich stolica - okryta ponur saw twierdza Naggarond. Jej ozdobione ciaami ofiar i jecw mury kryj wiele tajemnic, s zowieszczym znakiem panowania Wiedmiego Krla. Historia Mrocznych Elfw jest tragiczn opowieci o zdradzie i nienawici, o chciwoci i zu. Mieszkacy Naggaroth, czyli Kraju Mrozu, wywodz si od Elfw Wysokiego Rodu. Kiedy, ponad pi tysicy lat temu, wszystkie Elfy byy jednym narodem, jedn ras, rzdzon przez Krla Feniksa. Lecz stao si tak, i cz mieszkacw Ulthuanu odwrcia si od starych bogw. Motywy tego czynu i opis dugotrwaej wojny domowej s zbyt obszerne, by je teraz przedstawi. Starczy powiedzie, e po wielu krwawych potyczkach i zacitych bitwach, po rzuceniu najpotniejszych czarw, spaleniu dziesitkw miast i wyrniciu ich mieszkacw, odszczepiecy, czyli Mroczne Elfy lub Druchii, jak nazywaj je pozostali przedstawiciele najszlachetniejszej z ras, zostali przegnani z Elfich Krlestw. Rozwcieczeni przegran, zdziesitkowani w walce, odpynli z Ulthuanu na pokadzie potnych Czarnych Arek, jedynych pozostaociach po ich, wydawaoby si niemoliwych do zdobycia fortecach. Elfy Wysokiego Rodu, wyczerpane dugowieczn wojn ze swoimi pobratymcami oraz toczonym w Starym wiecie bojem z Krasnoludami, znanym pod nazw Wojny o Brod lub Wojn Zemsty, nie zdoay zmobilizowa si, wystarczajcych do zniszczenia swych mrocznych wspbraci. Te, prowadzone by moe przez swego boga i Pana - Slaanesha wyldoway na niegocinnej ziemi Nowego wiata, ldy znajdujcego si na pnocny-zachd od Ulthuanu. W niedostpnych ostpach pnocnych krain mrozu i mgie, Druchii zaoyli swe krlestwo. Z czasem rozroso si ono obejmujc swym straszliwym panowaniem du cze kontynentu. W przeciwiestwie jednak do Ulthuanu, gdzie yje wiele Elfw i gdzie wznosi si wiele miast, w Kraju Mrozu zbudowano tylko sze siedzib Druchii. Aura i teren, dziko zwierzt i mnogo Goblinoidw nie sprzyjaj bowiem osadnictwu. Z tych nielicznych, lecz potnych u duych warowni, najwikszy, najlepiej ufortyfikowany i najstraszniejszy jest Naggarond - miejsce, gdzie wznosi swe czarne wiee zamek potnego czarnoksinika Malekitha. Wiedmi Krl, sprawca podziau Elfiej rasy, od tysicleci planuje zagad tych, ktrzy niegdy wygnali go z Ulthuanu. Za przyczyn Slaanesha Druchii powstay przeciw swym wspbraciom. Kapani i wyznawcy tego boga Chaosu rzdzili Krajem Mrozu przez dugie stulecia, lecz w kocu zostali obaleni przez czcicieli Khaina - Elfiego boga wojny, morderstwa i nienawici. Khaine jest jednym z bogw wszystkich Elfw, jednak mroczne czcz go jako Pana-O-Skrwawionych-Rkach. Najsawniejszymi i budzcymi jednoczenie najwiksz groz wyznawcami Khaina, s Wiedmy Khaina - kobiecy Kult, ktrego czonkinie lubuj si w zadawaniu mierci i torturowaniu ofiar. Ich pikno jest legendarne, nie mniej te znane jest ich okruciestwo. S jednymi z najbardziej niebezpiecznych wojownikw Druchii. Walcz z zaciekoci i nienawici, ich oczy gorej dz krwi. Gdy walka skoczy si zwycistwem Mrocznych Elfw, wyznawczynie Pana-O-Skrwawionych-Rkach kpi si w kotach napenionych krwi zamczonych jecw i ofiar. Odnawiaj w ten sposb wizy czce je z ich Panem. Przywdczyniami Wiedm Khaina s Wieszczki, najstarsze i najbardziej dne krwi spord wszystkich czonki Kultu. Raz w roku, w czasie Nocy mierci, Wieszczki Khaina prowadz swe podwadne na ulice miast Druchii. Porywaj wszystkich - modych i starych. Ich krwi napeniaj wielkie koty, a nastpnie zanurzaj si w krwawej kpieli. Dziki temu odzyskuj modo, ich powykrcane czonki staj si silne i mode Kompanie Mrocznych Elfw zwoywane s zwykle przez arystokratw Naggaroth, a w niektrych przypadkach przez samego Wiedmiego Krla, lecz rzadko bez jego wiedzy i przyzwolenia, Szlachta, ktra gromadzi pokane siy bez pozwolenia Malekitha naraa si na jego podejrzliwo, co pociga za sob fatalne dla niej skutki. Druyny zwouje si zwykle celem przeprowadzenia konkretnego ataku, tudzie celem zasilenia si najedczych szykujcych si na wypraw. Flota Mrocznych Elfw bezustannie przemierza wiat wypatrujc osiedli innych ras, rabuje co tylko si da i uprowadza ich mieszkacw do Naggaroth. Wiedmi Krl stale potrzebuje rwnie pokanej liczby Mrocznych Elfw do toczenia niekoczcej si wojny przeciwko Elfom z Ulthuanu. W walce z tym najbardziej znienawidzonym przeciwnikiem Mrocznym Elfom przywieca tylko jeden cel totalna destrukcja.

Umiejtnoci specjalne: Zasady specjalne:


W przypadku Mrocznych Elfw maj zastosowanie ponisze zasady specjalne: Bohater Mrocznych Elfw z Naggaroth, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bohaterowie:
Mroczne Elfy z Naggaroth to wyjtkowo pyszni, aroganccy i samolubni obywatele Naggarond. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Druyna Mrocznych Elfw z Naggaroth moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e pitym i szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Duma Druchii:
Przybye do Starego wiata z Naggarond, nawyke do zbytku Mroczne Elfy przeznaczaj spore nakady finansowe na utrzymanie swej obecnoci w tajemnicy oraz zapewnienie sobie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

Handel (tylko Korsarz):


Bohater posiada yk handlow i potrafi sprzeda niemal wszystko, uzyskujc korzystn cen lub inne, rwnie intratne profity. W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce, bohater moe sprzeda jeden dowolny przedmiot (wymieniony w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK) uzyskujc za niego pen cen w przypadku przedmiotw Powszechnych oraz cen podstawow w przypadku Rzadkich przedmiotw.

Obcy:
Elfy pozostaj dla Ludzi obc i niepojt ras, a w ludzkich osadach traktowane s z du rezerw, a czasem nawet agresj wywoan strachem. Istnieje jednak grupa spoeczna, ktra w charakterystyczny dla siebie sposb widzi zysk tak, gdzie inni nawet nie chc spojrze. Gildia Kupcw, zrzeszajca rnego rodzaju handlarzy reprezentuje specyficzne podejcie do Elfw, starajc si zedrze z przybyszw jak najwicej zota. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr Elfy za kady zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot musz zapaci podatek od uszu. I tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwikszona o kolejne 2K6 ZK, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 51 ZK Elfy musz dopaci kolejne 3K6 ZK. Ponadto Gildia Kupcw nie ufa dziwnie wygldajcym i zachowujcym si Elfom. Druchii otrzymuj modyfikator -1 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Szlachcic:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 1 85 ZK
Tak zwani szlachetnie urodzeni wadcy Naggaroth obejmuj zarwno sualczych spiskowcw, jak i doskonaych strategw, ktrzy prowadzili wojny na setkach bitewnych pl. Wszyscy oni s samolubnymi indywiduami, ktrych arogancja rwna si moe jedynie ich wojskowemu wyszkoleniu. Szlachta Druchii walczy w najprzedniejszych pancerzach i korzysta z zabjczego arsenau ostrzy, ktrymi wycina sobie krwaw drog przez znienawidzonych wrogw. Arystokracja Mrocznych Elfw za pomoc strachu i rozlewu krwi przewodzi niszym klasom, ktre tworz podstaw armii. Pord nisko urodzonych Druchii uwaa si, e lepiej zgin z rk wroga ni stawi czoa rozgniewanemu i rozczarowanemu lordowi. Sens ycia Mrocznych Elfw wyznacza rozmiar nieszcz, ktre mona sprowadzi na innych, nie wyczajc z tej liczby wasnych dzieci. Te z nich, ktrym uda si osign wiek dojrzay, wysyane s na roczne wyprawy, bdce dla Mrocznych Elfw szans na wykazanie si okruciestwem i okrelenia swej pozycji spoecznej. Mroczne Elfy brzydz si oznakami saboci, a ci, ktrzy j oka, s atwym upem dla swych ambitnych rywali. aden z Mrocznych Elfw nie osignie wysokiej pozycji i nie bdzie mg jej utrzyma, jeli nie jest skrajnie bezwzgldny. Dziki temu przetrwa mog jedynie najsilniejsi i najbardziej bezlitoni. Druchii to zabjcza rasa yjca w cigym strachu przed ostrzem Asasyna. W celu zagodzenia swych paranoi, wypracowano kodeks oparty na sztywnej etykiecie. Przedstawiciele klas niszych nie mog si zblia do szlachcica na odlego mniejsz ni dugo trzech mieczy. Wasal moe sta w odlegoci rwnej dugoci dwch mieczy, podczas gdy zaufany wasal, taki jak przyboczny czy czonek ochrony moe podej do szlachcica na odlego jednego miecza. Ostatnia, najbardziej intymna strefa, zarezerwowana jest dla kochankw, zausznikw i miertelnych wrogw. Zgodnie z prawem szlachcic moe zgadzi kadego, kto naruszy postanowienia owego kodeksu. Wielu arystokratw zawdzicza sw pozycj urodzeniu, okruciestwu czy szalonym wyczynom bd te przychylnoci dworu Malekitha. Inni uzyskuj tymczasow wadz na mocy listu elaznego otrzymanego z rk jednego z szeciu wadcw wielkich miast Naggaroth, a czasem z rk samego Wiedmiego Krla. Mroczny Elf z listem elaznym ma wadz i uprawnienia tego, ktrego reprezentuje, a ci, ktrzy kwestionuj jego wadz naraaj si na gniew jego patrona. Jeli Druchii reprezentujcy swego patrona zawiedzie lub okae strach, list zostaje roztopiony, a jego pynne resztki wlewa si do garda szlachcica. Taka jest cena niepowodzenia w Naggaroth. CHARAKTERYSTYKA SZLACHCICA: SZLACHCIC SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 5 5 3 3 1 6 1 9 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: Szlachcic posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MROCZNYCH ELFW Z NAGGAROTH. ZASADY SPECJALNE: NIENAWI, ZASADZKA. DOWDCA: posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od Szlachcica, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego dowdcy. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Szlachcic jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Krzepki:
Bohater, ktry posiada t zdolno, w czasie wielu wdrwek i potyczek nabra niesamowitej krzepy. Moe nosi pancerze ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w paw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) moe biega.

Ranger:
Bohater znany jest z ponadprzecitnej zdolnoci czenia umiejtnoci orientowania si na ldzie i na wodzie z uporem i determinacj podczas pokonywania wszelkich przeszkd i trudnoci. RANGER ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, model RANGERA moe biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

Wybr postaci:
Druyna Mrocznych Elfw z Naggaroth musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 12 modeli. Gracz ma 500 ZOTYCH KORON, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli dowdca nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Bohaterowie:
SZLACHCIC: Druyn Mrocznych Elfw z Naggaroth musi dowodzi szlachetnie urodzony Elf. Szlachcic moe by tylko jeden! WIESZCZKA KHAINA: Szlachcic moe liczy na pomoc i rad kaprynej oraz nieprzewidywalnej Wieszczki Khaina. KORSARZ: W szeregach Mrocznych Elfw z Naggaroth moe suy jeden Korsarz. EGZEKUTOR: W kompanii moe suy jeden Egzekutor.

Smokobjca:
Mroczny Elf udowodni swoj warto i biego w walce zabijajc morskiego smoka. Bohater moe uywa Paszcza z uski Morskiego Smoka.

Wieczna nienawi:
Mroczne Elfy rezerwuj mierteln wrogo dla Elfw Wysokiego Rodu z Ulthuanu, w ktrych widz zdradzieckich uzurpatorw. Przez z gr pi tysicy lat armie Naggaroth prowadz wojn ze swymi kuzynami. Bitwy Elfw s szczeglnie krwawe, gdy Mroczne Elfy rzucaj si na wroga z niespotykan wciekoci, a wojownicy z Ulthuanu uparcie broni swych pozycji, nie zwaajc na bezlitosn rze i nacierajce na nie przeraajce bestie. Bohater darzy Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu tak wielk NIENAWICI, e moe w fazie walki wrcz przerzuci wszystkie nieudane rzuty na trafienie nie tylko w pierwszej, ale we wszystkich rundach walki.

Stronnicy:
NIEWOLNIK: Szlachcic moe wcieli do kompanii dowoln ilo Niewolnikw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny Mrocznych Elfw z Naggaroth do 12 postaci). WOJOWNIK: Szlachcic moe wcieli do kompanii dowoln ilo Wojownikw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny Mrocznych Elfw z Naggaroth do 12 postaci). WIDMO lub WIEDMA KHAINA: Wrd Mrocznych Elfw z Naggaroth moe suy maksymalnie pi Widm lub trzy Wiedmy Khaina. JEDCY MROKU lub HARPIE: Dowdca Mrocznych Elfw z Naggaroth moe dowodzi trzema Jedcami Mroku lub picioma Harpiami.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Machiny:
RYDWAN ZIMNOKRWISTYCH lub WINIARK: Szlachcic moe wyposay Mroczne Elfy z Naggaroth w jeden Rydwan Zimnokrwistych lub jedn Winiark.

Zabjczy cios:
Dziesitki wojen i setki stoczonych pojedynkw nauczyy Mroczne Elfy skutecznego i szybkiego zabijania. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

Najemne Ostrza:
Mroczne Elfy s okrutnymi, zaciekymi zabjcami, ktrzy nienawidz wszystkiego, co yje w tej liczbie rwnie innych Mrocznych Elfw! Dla wojownikw Druchii nie ma milszego widoku od widoku wroga krzyczcego w konwulsjach, a rozlew krwi i sprowadzanie nieszczcia dostarcza im nie lada satysfakcji. W bitwie s niebywale wrcz agresywni, a swych wrogw zabijaj z imionami swych mrocznych bogw na ustach. Z tych powodw Mroczne Elfy nie mog zatrudni adnego Najemnego Ostrza.

Zasadzka:
Bohater podlega zasadzie specjalnej ZASADZKA.

Natura:
CHAOTYCZNA.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


SZLACHCIC rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. WIESZCZKA KHAINA rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. KORSARZ rozpoczyna gr z 11 Punktami Dowiadczenia. EGZEKUTOR rozpoczyna gr z 11 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Tabela umiejtnoci Mrocznych Elfw


WALKA SZLACHCIC WIESZCZKA KHAINA KORSARZ EGZEKUTOR STRZE
LANIE

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

118 | S t r o n a

119 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Wieszczka Khaina:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 65 ZK
Elfy s magicznymi istotami z naturaln zdolnoci do wadania i ukierunkowywania wiatrw magii spywajcych na wiat z Dziedziny Chaosu. W staroytnych dniach ich rasy, Elfy uczyy si sekretw manipulowania tajemn moc od Slannw, najpotniejszych sug prastarych stwrcw zwanych Pradawnymi. Przesiknite magi Elfy doskonaliy swe umiejtnoci w czasie dugich wojen przeciwko hordom Demonw, ktre zaatakoway ich ziemie po wtargniciu Chaosu. Bez wzgldu na poziom umiejtnoci i kontroli magw Elfw z dawnych lat, dostp do mocy by dla nich ograniczony obawa przed szalestwem, atakiem demonw i duchow deprawacj nie pozwalay Elfom na gbsze spenetrowanie mocy Chaosu. Pierwszym Elfem, ktry odway si wkroczy na zakazane terytoria bya Morathi, matka Wiedmiego Krla. Dziki mrocznym rytuaom i krwawym ofiarom, moga wada surow moc Chaosu i podporzdkowa j swojej woli. Morathi uya magii czystej energii by rzuca zaklcia jasnowidzenia i destrukcji. Kiedy Nagarythe rozptao wojn przeciw innym krlestwom Ulthuanu, Morathi zdeprawowaa ju wielu Magw z Saphery. Skuszeni potg magii, zwrcili si przeciw swym towarzyszom i rozgorzaa magiczna wojna. Koniec kocw, czarodzieje ci zmuszeni byli uchodzi i znaleli schronienie i kuratel u Morathi i Malekitha. Po dzi dzie Mroczne Elfy studiuj sztuk magiczn, poszukujc sposobw na wzrost potgi i rozszerzenie wpyww. Wadz zwierzchni dla czarodziejw z Naggaroth s siostry z Mrocznego Konwentu Czarodziejek, a ich siedzib jest wielka forteca Ghrond. Walki o pozycj w Mrocznym Konwencie s krwawe i zacieke i tylko najbardziej potne i bezwzgldne Wieszczki Khaina przechodz inicjacj. Tym dane bdzie zgbia tajniki najpotniejszej magii wiata. Potrafi przyzywa prastare demony, ciga na gowy wrogw burze ostrych odamkw bd te zasypa ich pociskami mrocznej energii. Co wicej, magia zapewnia magowi praktycznie nieograniczony dostp do magicznej energii i mog oni zasila ni swe zaklcia, nawet kiedy Wiatry Magii przycichn. CHARAKTERYSTYKA WIESZCZKI KHAINA: WIESZCZKA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: Wieszczka Khaina posiada SZTYLET i KOSTUR (zobacz ROZDZIA XXIII: MAGIA). ZASADY SPECJALNE: NIENAWI. MAG: Wieszczka Khaina zna jedno zaklcie ze znanej mu Mrocznej Magii. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA. MAGIA DRUCHII: Wieszczka Khaina moe uywa do rzucania zakl dowolnej liczby Kostek Mocy i nie podlega limitom maksymalnej liczby Kostek Mocy przy rzucaniu zaklcia wynikajcych z ich magicznego poziomu jak inni magowie.

Korsarz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 55 ZK
Kiedy Malekith prbowa zniszczy wir Ulthuanu eksplozja magicznej energii sprawia, e wikszo Nagarythe pochono morze. Chcc ratowa od zniszczenia co tylko si dao Malekith i jego czarodzieje rzucili na swe fortece zaklcie, ktre pozwolio im unosi si na nioscych zagad falach. Niektre z tych fortec day potem pocztek miastom Mrocznych Elfw, inne po dzi dzie przemierzaj morza obsadzone przez upiecw szukajcych rzezi i upw. Owe Czarne Arki s domem tysicy Korsarzy, zaprawionych w bojach wojownikw, ktrych ycie upywa na pldrowaniu obcych ziem. Korsarze obsadzaj rwnie inne okrty, walczc z wie wznoszonych na grzbietach Smokw Morskich i Piekielnych Wy Morskich, ktre rozpowszechniy si w portach Naggaroth. Korsarze walcz najczciej na pokadzie okrtu czy w wskich, krtych uliczkach portowych miast, a ich skoki z masztu na maszt czy z dachu na dach s oszaamiajcymi pokazami nieustraszonych akrobatycznych popisw. Korsarze uzbrojeni s zwykle w cay wachlarz ostrych kordelasw i zbkowanych noy, walczc z powodzeniem jednym bd dwoma ostrzami jednoczenie. Niektrzy Korsarze wol uywa rcznych kusz, maych, jednorcznych wersji kusz powtarzalnych, ktre nie dorwnuj im wprawdzie zasigiem, lecz s rwnie zabjcze na krtki dystans. Korsarze maj rwnie na wyposaeniu kolczaste sieci, pejcze, haki i wszystko co mogoby pomc im w pochwyceniu uciekajcych i przycigniciu ich do siebie, gdzie czeka ich mier bd niewola. CHARAKTERYSTYKA KORSARZA: KORSARZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: Korsarz posiada SZTYLET i PISTOLET STRZAKOWY POWTARZALNY oraz PASZCZ Z USEK MORSKIEGO SMOKA, gracz wedle uznania moe wyposay bohatera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU

Stronnicy:
W druynie Mrocznych Elfw z Naggaroth modele stronnikw przedstawiaj Elfy, suce swym szlachetnie urodzonym przywdcom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Niewolnikw, Wojownikw, Widm, Wiedm Khaina i Jedcw Mroku, ktrzy w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele Harpii, ktre nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Wojownik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 35 ZK
Mroczne Elfy s potomkami walecznego ludu, ktry za czasw Aenariona zamieszkiwa w Nagarythe. Kady z nich wychowywany jest na wojownika i zdobywc i kademu od najmodszych lat wpaja si zasad, e to, co uda mu si zdoby, jest jego. Zdarza si, e wrodzona nieufno i egoizm Mrocznych Elfw odbijaj si niekorzystnie na ich wojskowej dyscyplinie, jednake czy ich pynce z gbi serca rozgoryczenie i wsplna nienawi do innych. Regimenty Mrocznych Elfw skadaj si z onierzy obojga pci, pochodzcych z tego samego miasta, a czsto nawet z tego samego rodu. Formacje te tworzy si czsto w przededniu bitwy, gdy wszelkie prby sformalizowania struktury armii s z gry skazane na porak w obliczu zmiennej polityki, nagych awansw czy egzekucji. Mroczne Elfy przysigaj suy pod sztandarem konkretnego pana czy rodu, cho wszyscy wiadomi s, e ten stan rzeczy moe ulec zmianie, a niektre regimenty potrafi wypowiedzie lojalno i zmieni pana nawet na polu bitwy! Dowdcy armii staraj si utrzyma pozory dyscypliny, powierzajc zwierzchnictwo nad regimentami pomniejszym czonkom rodu o niskim statusie w krgach wadzy, zwykle modszemu rodzestwu tudzie potomstwu z nieprawego oa. Podstawowym uzbrojeniem onierza Mrocznych Elfw jest wcznia o cikim ostrzu, ktra w jzyku Druchii nazywa si Drannach Dziurawica Niebo. Zadaniem wojownikw jest obrona przed kontratakiem na flanki sprzymierzonych jednostek, ochrona machin wojennych i strzelcw. Wszystkie Elfy s szybkie, a regimenty wcznikw Mrocznych Elfw potrafi szybkim marszem zaj terytorium wroga i byskawicznie reagowa na posunicia wrogiego generaa. Uzbrojeni we wcznie wojownicy tworz solidn podstaw armii, pozwalajc innym bardziej ruchliwym onierzom w armii na swobodne przemieszczanie si i dokonywanie bezkarnych rzezi. Cz rekrutowanych z miast wojownikw szkoli si w strzelaniu z zabjczej kuszy powtarzalnej, znanej jako Uraithen, co dosownie znaczy Deszcz mierci. Regimenty uzbrojone w t bro mog pozosta na tyach, by std razi zbliajcego si wroga deszczem elaznych betw, bd te ruszy naprzd i osabia linie przeciwnika zanim Mroczne Elfy rozpoczn atak. Uzbrojonymi w powtarzalne kusze wojownikami obsadza si czsto pnocne wiee stranicze, gdy bro ta jest szczeglnie skuteczna przeciw lekkozbrojnym barbarzycom, ktrzy tumnie cign na poudnie z Pustkowi Chaosu. CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIKA: WOJOWNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: Wojownik posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MROCZNYCH ELFW Z NAGGAROTH. ZASADY SPECJALNE: NIENAWI. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego Wojownika na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego Wojownika na sygnalist druyny.

Niewolnik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 15 ZK
Spoeczestwo Mrocznych Elfw opiera si na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonuj ca brudn robot, tak jak karczowanie lasw, budowanie czy produkcja ywnoci. Wikszo niewolnikw to Ludzie schwytani przez Korsarzy w czasie wypraw upieczych. Ich szeregi zasilaj te Elfy Wysokiego Rodu, pojmani podczas wyniszczajcych wojen. ycie niewolnika jest naznaczone okruciestwem, lecz szczliwie niezbyt dugie. Stay brak poywienie sprawia, e kady dzie jest zmaganiem o przetrwanie. W czasie wojennych zmaga niewolnicy wykorzystywani s jako miso armatnie, ktre skupi ma ogie strzelecki wroga lub przytoczy szeregi przeciwnika sw liczebnoci. Najczstsz taktyk przywdcw jest pognanie niewolnikw do frontalnego ataku. Wikszo zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile niewolnicy przyjm na siebie nadlatujce strzay lub zmikcz przeciwnika przed kolejn fal ataku. Najlepszym z niewolnikw udaje si czasem przewrci i rozerwa na strzpy kilku wrogw, co traktowane jest jako dodatkowa korzy. Niektrzy niewolnicy uywaj proc, by razi przeciwnika na odlego, innym szczliwcom uda si wyudzi wczni lub tarcz. CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: NIEWOLNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady niewolnik posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MROCZNYCH ELFW Z NAGGAROTH. ZASADY SPECJALNE: MISO ARMATNIE: Mroczne Elfy mog z wasnej woli obra na cel model wroga, ktry pozostaje zwizany walk wrcz z niewolnikiem, ale nie z innym sprzymierzonym modelem. Poniewa walczcy s w cigym ruchu, wszystkie udane trafienia musz by losowo rozdzielone pomidzy walczcych. Naley wykona rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, e trafiony zosta model niewolnika, rezultat 4+ oznacza trafienie przeciwnika. Jeeli w walk zaangaowanych jest wiele modeli, naley dokona dalszego rozdzielenia trafie, by ustali, ktry z nich zosta trafiony. NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie mog zosta bohaterami. Jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku. PRZEZNACZONY NA STRATY: Wykorzystywani jako miso armatnie niewolnicy maj skupi na sobie ostrza wroga lub przytoczy przeciwnika przewag liczebn. Wikszo zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy przyjm na siebie nadlatujce pociski lub osabi wroga przed kolejnym atakiem. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna Mrocznych Elfw musi wykona test rozbicia, kady Wyczony z akcji! niewolnik liczony jest jako p modelu.

MROCZNYCH ELFW Z NAGGAROTH.


ZASADY SPECJALNE: NIENAWI, ZASADZKA. HANDLARZ NIEWOLNIKW: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce Korsarz moe podj prb pozyskania niewolnikw. Bohater nie generuje Kostki Eksploracji w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce oraz nie moe bra udziau w Handlu. Naley wykona rzut K6 na pozyskanie niewolnikw. Wynik 3+ oznacza, e Korsarz pozyska K3 niewolnikw, ktrzy na pocztku kolejnej potyczki zostaj umieszczeni w odlegoci do 6 od bohatera. Ponadto niewolnicy nie s wliczani do limitu modeli w druynie oraz nie s brani pod uwag na potrzeby testu rozbicia. Niewolnicy, jeli przeyj potyczk mog zosta sprzedani w fazie eksploracji, za poow rynkowej wartoci rwnej kosztowi rekrutacji lub doczeni do kompanii Mrocznych Elfw z Naggaroth jako nowi rekruci (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

Egzekutor:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 60 ZK
Har Ganeth jest duchowym centrum kultu Khaina, miastem penym kaplic Pana Mordu, pord ktrych dominujce znaczenie ma wielki gmach wielkiej wityni. Std Hellebron rzdzi swymi Wiedmami i to tu sprowadza si niezliczone ofiary, ktre skada si na otarzach Khaina. To wanie w Har Ganeth odbya si pierwsza ceremonialna egzekucja. Po wielkim zwycistwie nad Elfami Wysokiego Rodu, ktre w swej gupocie zaatakoway miasto, tysice jecw poprowadzono na szczyt wityni, gdzie stra cia im gowy. Widok odcitych gw toczcych si w d witynnych schodw tak bardzo uradowa serca Mrocznych Elfw, e publiczne egzekucje stay si staym wydarzeniem w yciu spoecznoci Har Ganeth. Stranicy stali si tak biegli w swych powinnociach, e zyskali miano Egzekutorw z Har Ganeth. Kady z nich spdza poow dnia na subie wartowniczej, a drug poow powica szkoleniu we wadaniu swym ostrzem. Powiada si, e w peni wyszkolony Egzekutor potrafi pojedynczym ciosem zabi dowolne stworzenie, czy to cinajc mu gow, rozcinajc na dwoje, czy wyprowadzajc pojedyncze pchnicie wprost w jego serce. Egzekutorzy nie s szalonymi rzenikami, a zimnokrwistymi zabjcami, dumnymi z moliwoci zabicia wroga jak najmniejszym wysikiem. To bezlitoni oprawcy, ktrzy rytualny mord uwaaj za wity obowizek i w odrnieniu od innych Mrocznych Elfw zabijaj swe ofiary szybko i gadko, nie traktujc zabijania jak zabawy. Obrzdow broni oddanych Khainowi Egzekutorw jest draich. Kady Egzekutor wykuwa swj draich osobicie, pod czujnym okiem zbrojmistrzw z wielkiej wityni. W miar doskonalenia swych krwawych umiejtnoci, Egzekutor udoskonala rwnie swoj bro tak, by sta si z ni jednoci. Egzekutorzy, w zalenoci od swych umiejtnoci i ulubionej metody zabijania, preferuj albo cikie ostrza przypominajce topr albo smuke ostrza przypominajce kling miecza. CHARAKTERYSTYKA EGZEKUTORA: EGZEKUTOR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 5 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: Egzekutor posiada SZTYLET i DRAICH, gracz wedle uznania moe wyposay stranika w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU

Lista ekwipunku Mrocznych Elfw z Naggaroth


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Bicz Draich Halabarda Kopia apacz Miecz Sztylet Topr Bojowy Wcznia 15 zk 15 zk 10 zk 10 zk 30 zk 10 zk 10 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 20 zk 15 zk 5 zk 20 zk 50 zk 75 zk 3 zk 5 zk 5 zk Bro Wielka Halabarda Kopia Miecz Sztylet Topr Bojowy Wcznia

STRONNICY
BRO DO WALKI WRCZ
15 zk 10 zk 30 zk 10 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 25 zk 15 zk 5 zk 20 zk 3 zk 5 zk 5 zk

STRONNICY WIEDMY KHAINA


BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Bicz Draich Miecz Sztylet Wcznia 15 zk 15 zk 10 zk 10 zk 2 zk 10 zk 10 zk

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe)

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Kusza Powtarzalna Oszczep

PANCERZ -

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Pistolet Strzakowy Powtarzalny Oszczep

PANCERZ
Lekki redni Puklerz Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Ciki Pancerz z Ithilmaru Puklerz Tarcza Hem

MROCZNYCH ELFW Z NAGGAROTH.


ZASADY SPECJALNE: NIENAWI.

1 20 | S t r o n a

121 | S t r o n a

Warheim Widmo lub Wiedma Khaina

Fantasy Skirmish Jedcy Mroku lub Harpie

Widmo:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 50 ZK
Widma to grupy Mrocznych Elfw, ktre porzuciy miasta Naggaroth na rzecz ycia w ponurych Grach Czarnych Grzbietw. S niedocigymi zwiadowcami, ktrzy potrafi porusza si szybko i bezszelestnie niczym duchy, czy to przez len gstwin, czy to pord ostrych niczym brzytwy grani, czy choby w krtych jaskiniach Podziemnego Morza. To grupy Widm schodz z pokadw okrtw pod oson nocy, by wyznacza cele ataku dla najedczych si Mrocznych Elfw. Z ukrycia ledz ruchy wraych wojsk, ustalajc ich pozycje i si, a take zastawiaj zasadzki na zwiadowcw i stra przedni wroga, by nie trafili na lady armii Mrocznych Elfw. Kiedy wojownicy z najedczej floty uderz do ataku, Widma wykorzystuj swe umiejtnoci, by zakra si na tyy wroga i std nka go w marszu, tudzie atakuj i wybijaj zaogi machin wojennych. Zahartowane surowym klimatem Gr Czarnych Grzbietw i cig walk z dzikimi potworami zamieszkujcymi Naggaroth, Widma s doskonale uzbrojonymi i przebiegymi wojownikami. Wyposaeni s w powtarzalne kusze, ktrych uywaj do polowania, wielu z nich niesie rwnie dodatkowe miecze i sztylety, a czasem rwnie cisze ostrza. Widma, tak jak inne Mroczne Elfy byy ongi mieszkacami miast i stanowiy elit rzdzc Clar Karond. To szlachta i wojownicy wywodzcy si z rodw Widm byli najbardziej zapalonymi badaczami Podziemnego Morza, poszukujcymi drogi na zachodnie wybrzee. Gdy ich odkrycia wcigay je coraz gbiej w mrok niezbadanych podziemi, ich wrogowie w Clar Karond zebrali siy i wystpili przeciwko nim. Z czasem utraciy sw wadz i chcc unikn niewolniczej suby na rzecz uzurpatorw, wybray dobrowoln banicj w surowe gry. Przez kolejne stulecia Widma mieszkay w grach, uczc si tajnikw przetrwania w jednym z najdzikszych miejsc na ziemi. Wadcy Clar Karond obawiaj si, e pewnego dnia Widma powrc, by upomnie si o prawo do wadania miastem. Wydaje si to jednak mao prawdopodobne, albowiem Widma czuj si lepiej na wietrznych grskich graniach i w cienistych wwozach. CHARAKTERYSTYKA WIDMA: WIDMO SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: Widmo posiada SZTYLET i KUSZ POWTARZALN, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MROCZNYCH ELFW Z NAGGAROTH. ZASADY SPECJALNE: NIENAWI, ZASADZKA, ZWIADOWCA.

Jedziec Mroku:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-3 120 ZK
W ponurych dniach, kiedy demony oblegy Ulthuan, Hordy Chaosu mogy zaatakowa gdzie i kiedy chciay. Demony mogy pojawi si nagle i uderzy bez ostrzeenia. Lud Aenariona gotw by odeprze kady atak, a w Nagarythe i innych krlestwach czujni wartownicy penili stra, wypatrujc ataku Demonw. Zwiadowcy ci przemierzali ziemie na grzbietach czarnych rumakw z Nagarythe migych, wytrzymaych wierzchowcw, ktre potrafiy galopowa cay dzie bez odpoczynku. Jedcy nosili paszcze z kruczych pir zakltych czarami cienia, by te osaniay ich przed wzrokiem wroga jedcy ci znani byli jako Kruczy Heroldowie. Kiedy armie Demonw wychyny z Krlestwa Chaosu, zwiadowcy ruszali z ostrzeeniem do Krla Feniksa, a armie Elfw mogy wyruszy Demonom na spotkanie i stawi im czoa na polu bitwy. Widok jednego z heroldw galopujcego przez wzgrza sta si powszechnym symbolem tych cikich czasw, a w samych heroldach widziano bohaterskich stranikw Ulthuanu. W czasach wojny domowej jedcy ci zyskali bardziej zowieszcz saw. Jechali na czele ludu Nagarythe, wypatrujc wojsk Krla Feniksa i wyszukujc miejsc na zastawianie puapek tudzie dogodnych do przeprowadzenia ataku. Nie do tego, Jedcy Mroku z Naggarythe budzili groz i siali zamt rwnie w innych krlestwach, palc wioski i miasta, a mieszkacw wyganiajc w dzicz, gdzie mona byo ich ciga. Jedcy Mroku rozkoszowali si pogoni a do wycieczenia niewinnych ofiar. Kontynuuj oni swj proceder po dzi dzie, penic rwnie rol posacw rzdzcych rodw szeciu miast Naggaroth. W bitwie Jedcy Mroku oskrzydlaj wroga, by przypuci atak na machiny wojenne albo odci jego armi od zaopatrzenia. W walce uywaj kolczych wczni, ktrymi przebijaj swe ofiary. Wielu z nich uywa powtarzalnych kusz, ktre umoliwiaj im polowanie na wroga z dystansu i zasypywanie lekkiej kawalerii i harcownikw wroga caymi chmarami czarnopirych betw. CHARAKTERYSTYKA JEDZIEC MROKU: JEDZIECMROKU SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 RUMAK ELFW 9 3 0 3 4 1 5 BRO/PANCERZ: Jedziec Mroku posiada SZTYLET oraz WCZNI, RUMAKA ELFW i SIODO & UPRZ, gracz wedle uznania moe wyposay kawalerzyst w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MROCZNYCH ELFW Z NAGGAROTH. ZASADY SPECJALNE: LEKKA JAZDA, NIENAWI, ZASADZKA. KAWALERZYSTA: Jedziec Mroku moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi rydwanem.

Winiarka:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 175 ZK
Uywane przez Korsarzy z Naggaroth powozy, zwane winiarkami posiadaj solidn drewnian lub stalow klatk osadzon na dwch osiach i s zaprzone w par zwierzt pocigowych. Z przodu powozu znajduje si siedzisko, na ktrym zmieci si wonica i jeden pasaer. Wytrzymali i twardzi pasaerowie, mog zaj miejsce na dachu powozu, lecz taka podr nie bdzie naleaa do przyjemnych, cho z pewnoci bdzie lepsza, ni podr wewntrz winiarki. Podoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna, wzmocnionego stalowymi listwami i prtami do ktrych przykuwa si niewolnikw. CHARAKTERYSTYKA WINIARKI: WINIARKA SZ WW US S WT W I A CP Powz 4 8 4 Koo 6 1 Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3 Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. MACHINA WOJENNA: Winiarka traktowana jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Wytrzymaa konstrukcja zapewnia Pokutnikowi Ochron Pancerza na 3+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. WINIARKA: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce modele Korsarz podrujcy z Winiark mog przerzuci rzut na pozyskanie niewolnikw. Ponadto, liczba schwytanych niewolnikw zostaje zwikszona o +1. Jednak ze wzgldu na bardzo surow budow i ascetyczne warunki winiark, prcz niewolnikw, moe podrowa jedynie 5 pasaerw lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z nich musi zaj miejsce obok wonicy.

Rydwan Zimnokrwistych:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 150 ZK
Ruszanie do walki we wspaniaym rydwanie z Naggarond jest dla kadego Mrocznego Elfa symbolem wielkiego prestiu i wysokiego statusu. Rydwany s darem Malekitha dla tych wojownikw, ktrzy uradowali jego serce swym oddaniem, odwag i biegoci w wojennym rzemiole. Grzmot pdzcych k rydwanu tratujcego wroga, ktremu wtruj ryki Zimnokrwistych, to dla Mrocznego Elfa widok zapierajcy dech w piersiach. Zimnokrwiste rozrywaj tych, ktrym udao si uj z yciem spod wyposaonych w kosy k i wczni zaogi. Zdarza si czasem, e Wiedmi Krl osobicie rusza do walki w swym legendarnym Czarnym Rydwanie, a wtedy, taka ju jest kapryna natura lojalnoci Mrocznych Elfw, towarzyszy mu wrzawa innych szlachcicw, ktrzy okaza mu chc swoje wsparcie i zazdro o wspania machin zniszczenia. Oczywicie zakuty w elazo Wiedmi Krl nie czuje i nie pachnie jak zwyky miertelnik, i jest cakowicie odporny na odr Zimnokrwistych co, co bywa wielce szokujce dla szlachty, ktra, chcc si wykaza, stara si naladowa swego wadc rwnie w tym wzgldzie. CHARAKTERYSTYKA RYDWANU ZIMNOKRWISTYCH: RYDWAN SZ WW US S WT W I A CP Rydwan 5 4 4 Koo 6 1 Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3 Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, STRACH. MACHINA WOJENNA: Rydwan Zimnokrwistych traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 3+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji model wonicy i pasaerw otrzymuje premi +2 do rzutu na Ochron Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiada zbroi. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. ZIMNOKRWISTE: Zimnokrwiste s upartymi bestiami nie wykazujcymi inteligencji, a ich jedynym celem s owy i zdobywanie poywienia. Okieznanie tych stworze wymaga wielkiej siy, dowiadczenia i siy woli. Te z Mrocznych Elfw, ktrym si to uda, budz w krgach szlachty Naggaroth strach, a moe nawet podziw. Uwzgldniajc ten stan rzeczy, zaprzone do rydwanu Zimnokrwiste podlegaj zasadzie specjalnej GUPOTA.

lub

Wiedma Khaina:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-3 50 ZK
Mroczne Elfy oddaj cze wielu mrocznym i zakazanym bogom, lecz najwiksze znaczenie ma dla nich Khaine, Pan Mordu. Kult Khaina jest w spoeczestwie Mrocznych Elfw najbardziej rozpowszechniony, a na jego czele stoj kapanki zwane Krlowymi Czarownic, oblubienice i Narzeczone Khaina Elfie Wiedmy. Khaine da krwawych ofiar i lubuje si w mczarniach, albowiem jest bogiem mierci i cierpienia. W kadym miecie Mrocznych Elfw znale mona przynajmniej jedn wityni powicon Khainowi, co wicej, rwnie na kadej Czarnej Arce Pan Mordu ma sw kaplic. Najwiksz wityni urzdzono mu w Har Ganeth, a w jej murach bezustannie, dzie i noc, skada si ofiary Bogowi o Skrwawionych Rkach. Podczas brutalnych ceremonii Elfie Wiedmy wprowadzaj si w stan ekstatycznego szau. Wyrywaj serca z piersi swych ofiar i wrzucaj je do elaznych koksownikw, krwi nieszcznikw maluj na wasnych ciaa runy Khaina, a otarze krwawego boga dekoruj komi i wntrznociami. Rwnie dzikie s na polu bitwy. S bez wtpienia najbardziej okrutnymi i dnymi krwi ze wszystkich Mrocznych Elfw. Przed bitw Elfie Wiedmy pij krew zmieszan z trujcymi zioami, by wprowadzi si w stan krwioerczego szau. Nie uywaj tarcz ni pancerzy, a do walki staj uzbrojone w ostre miecze i sztylety o dugich ostrzach unurzane w trucinie. Kiedy tylko bitwa si rozpocznie, rzucaj si na wroga, by w burzy zatrutych ostrzy rozerwa go na strzpy. Nieszcznikw, ktrzy nie umarli w wyniku odniesionych ran, wyapuje si po bitwie. Elfie Wiedmy rw ich ciaa na sztuki ku uciesze Pana Mordu i w podzice za odniesione zwycistwo. CHARAKTERYSTYKA WIEDMA KHAINA: WIEDMAKHAINA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 4 3 3 1 6 1 10 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 BRO/PANCERZ: Wiedma Khaina posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MROCZNYCH ELFW Z NAGGAROTH. ZASADY SPECJALNE: FANATYK, FURIA, NIENAWI, ZABJCZY CIOS, ZATRUTY ATAK.

lub

Harpia:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 35 ZK
Mieszkacy miasta Karond Kar maj okazj by wiadkami krwawego spektaklu, ktry w rwnym stopniu przepenia ich radoci i przeraeniem. Ponad ogniskami ofiarnymi unosz si Harpie skrzydlate bestie dzikiej urody. Niektrzy utrzymuj, e s one manifestacj dusz zabitych Elfich Wiedm, inni utrzymuj, e s wcieleniami Khaina. Stworzenia s tak dzikie, e jedno i drugie moe by prawd. Harpie s szczeglnie wstrtnymi Dziemi Chaosu, skrzydlatymi stworami o ciaach kobiet. Z pewnej odlegoci wygldaj pontnie i zgrabnie, a nawet mrocznie pocigajco, lecz przy bliszym przyjrzeniu si atwo dostrzec ich prawdziw natur. Twarz Harpii jest znieksztacona i pokrtna, w jej oczach trudno doszukiwa si czowieczestwa czy inteligencji, byszczy w nich jedynie wrodzone okruciestwo. Wargi Harpii nie przypominaj warg kobiet, wyginaj si w lubienym umiechu, ukazujcym ostre niczym igy zby, z ktrych cieka krew i lina. Koczyny stworw nie s mikkie czy zgrabne, lecz twarde, o stalowych cignach, ktre wiadcz o ich nienaturalnej szybkoci i zwinnoci. Z ca pewnoci stwierdzi mona, e Harpie maj temperament zbliony do temperamentu Mrocznych Elfw uwielbiaj torturowa swe ofiary i ucztowa na ich surowym misie. Podug wierze Mrocznych Elfw widok Harpii to dobry omen i powiada si, e jeli stworzenia te kiedykolwiek opuszcz Karond Kar, miasto w przecigu dziewidziesiciu dni wpadnie w rce wroga. CHARAKTERYSTYKA HARPII: HARPIA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 0 4 3 1 4 2 6 Maksymalna 4 4 0 4 3 4 4 2 6 BRO/PANCERZ: Harpie posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora SZYBKI. Harpie nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: GD KRWI, LOT. PRZEZNACZONY NA STRATY: Harpie nie s Mrocznymi Elfami i s dla Druchii stworzeniami o niewielkim znaczeniu. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna Mrocznych Elfw musi wykona test rozbicia, kady Wyczony z akcji! model Harpii liczony jest jako p modelu. ZWIERZ: Harpie nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.

Lista magicznych przedmiotw Mrocznych Elfw z Naggaroth


OR
Karmazynowa mier Ostrze Hydry Poszukiwacz Serc Poeracz ycia Sztych mierci Sztylet Hoteka Zguba Caledoru

ZBROJA
Maska Merlorda Maska mierci Pancerz Mroku Skra Zimnokrwistych Tarcza z Ghrond Tarcza ze Smoczej uski Zbroja Herosw Zbroja Wiecznej Suby Zbroja ywej mierci

TALIZMANY
Amulet Ognia Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Kitajski Gagat Klejnot rwnowagi Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piekielna Moneta Piercie Ciemnoci Ropuszy Kamie Splot Uroku Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

ARKANA Annuliaski Kryszta Kamie Mocy Kamie Szczcia Klejnot Zmierzchu Krysztaowa Kula Odamek z Wiru Oko Wrbiarza Piecz Zniszczenia Podpora Rdka z Grskiego Wizu Rdka z Gwiazdodrzewu Serce Piekie Wisior Mistyfikatora Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Kamie Ciszy Kamie Widm Krwawa Czaszka Kryszta Pnocy Kula Grzmotu Oko Precyzji Piercie Ognia Zagady Rzga Cierpienia Srebrny Rg Talizman Loeca

SZTANDARY Sztandar Burzy Sztandar Hydry Sztandar Naggaroth Totem Tropiciela Totem Wa Morskiego

1 22 | S t r o n a

123 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Khazadzi z Gr Kraca wiata:


Krasnoludy s staroytn ras, od wiekw yjc na terenach wok Gr Kraca wiata. Brodaci inynierowie wznosili wielkie podziemne miasta na dugo przedtem, nim Ludzie osiedlili si w regionie znanym obecnie jako Imperium. Wspaniaa cywilizacja dumnego ludu rozcigaa si na cay Stary wiat. Szyby kopalni sigay gbokich trzewi ziemi, dostarczajc z metali i drogocennych kamieni. Rzemielnicy Krasnoludzcy wyrabiali potne artefakty, ttnice od mocy wyrytych na nich runicznych znakw. Doskonale wyposaone i zdyscyplinowane armie gromiy si toporw i ogniem cikich dzia kolejne inwazje Chaosu i Zielonoskrych. Gwiazda ludu Krasnoludzkiego wiecia jasnym blaskiem, ale to nie mogo trwa wiecznie. Krasnoludy niewiadomie day si wcign w konflikt midzy Elfami Wysokiego Rodu i ich Mrocznymi krewniakami. Krasnoludy i Elfy Wysokiego Rodu, niegdy sojusznicy w walce z siami Chaosu, uwikay si w dug i krwaw wojn, nazwan przez Krasnoludy Wojn Zemsty. W kocu szala zwycistwa przechylia si na stron Khazadw, ale ich rado bya krtkotrwaa. Grami Kraca wiata wstrzsna seria erupcji wulkanicznych. Twierdze Krasnoludw, osabione w wyniku dziaa wojennych, utraciy kontakt pomidzy sob. Kolejne twierdze paday pod zmasowanym atakiem Zielonoskrych i Trolli. Od tego czasu rasa Krasnoludw trwa w stanie cigej wojny. Brodaci wojownicy odnieli wiele zwycistw, szczeglnie w czasie, gdy wraz z zaoycielem Imperium, Sigmarem Motodzierc, roznieli w py hord Zielonoskrych w Bitwie o Przecz Czarnego Ognia. Jednak Krasnoludzkie fortece w Grach Kraca wiata wci balansuj na krawdzi zagady. Krasnoludy syn na bitewnych polach ze swej niewzruszonej odwagi. Walcz pieszo, w zwartych formacjach, zakuci w przedniej jakoci pancerze i uzbrojeni w potne moty i topory, pozostajc najbardziej stanowczymi i nieugitymi pord wojownikw wiata. A s przy tym najbardziej pomysow ze wszystkich ras. Rozwiny sztuk wytwarzania czarnego prochu, poznay tajniki wykorzystywania pary wodnej i arkana tuzina innych umiejtnoci, ktre trzymaj w tajemnicy przed reszt wiata. Wyrazem ich pomysowoci s przerne machiny wojenne, ktre towarzysz im na polu walki. Od uwiconych obyczajem Mcicieli i balist, poprzez niezawodne dziaa, po strzeone tajemnic organki, miotacze ognia i yrokoptery. I nie ma w wiecie rasy, ktra dysponowaa by tak potnymi urzdzeniami. Nim przeciwnik rozbije si o twardy mur Krasnoludzkich tarcz musi wpierw przetrwa deszcz kul i betw wystrzelonych z Krasnoludzkich muszkietw i kusz. Wreszcie na kocu sprosta musi samym Khazadom, wojownikom rwnie zawzitym i mciwym, co wyszkolonym. Niewiele jest na wiecie rzeczy, ktre s w stanie przerazi Krasnoluda - a jeli nawet, to i tak by si do tego nie przyzna dlatego te wrg powinien by gotowy na dugi, twardy bj. Kompania Khazadw prdzej bdzie sta i walczy do upadego, ni wycofa si i przyzna do poraki. Krasnoludy doskonale pamitaj zarwno swych przyjaci jak i wrogw. Dotrzymuj danego sowa, nawet jeli obietnica wiedzie ich do wojny. Nic wic dziwnego, e uwaane s za bezcennych sprzymierzecw. Jeli kto uczyni sobie z Khazada wroga, cign nieszczcie nie tylko na swoj gow, ale rwnie na gowy swych potomkw. Krasnoludy nie zapominaj uraz, co wicej pielgnuj je i houbi, zapisujc afronty i uchybienia w opasych tomiskach. Robi to, by kada ze zniewag zostaa z czasem pomszczona.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia: Zasady specjalne:


W przypadku druyny Khazadw z Gr Kraca wiata maj zastosowanie ponisze zasady specjalne: TAN rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. KOWAL RUN lub MISTRZ INYNIER rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. DUGOBRODY rozpoczyna gr z 10 Punktami Dowiadczenia. AMACZ ELAZA rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Bohaterowie:
Khazadzi z Gr Kraca wiata to wyjtkowo charyzmatyczni, cechujcy si nieposzlakowanym honorem obywatele Karak Ankor. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Druyna Khazadw z Gr Kraca wiata moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e pitym i szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery runiczn lub mechaniczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Nienawi:
Wrd Ludzi powszechna jest opinia, jakoby Krasnoludy bardzo dugo choway w swych sercach wszelkie urazy i zniewagi. Ale nie jest to prawd, Khazadzi NIGDY nie zapominaj doznanych krzywd, zamanych przysig i niedotrzymanych obietnic, a wszystkie zapisuj w staroytnej ksidze Damnaz Kron, co znaczy Ksiga Uraz. Szczeglnie gboko w serca Krasnoludw wrya si pami o krzywdach i zbrodniach popenionych przez Zielonoskrych. Krasnoludy nigdy nie zapomn Goblinoidom wiekw wojen i zniszczenia, widoku padajcych twierdz, zbezczeszczonych grobowcw oraz splugawionych wity Przodkw. Wszystkie Krasnoludy walczce ze snotlingami, Gnoblarami, Goblinami, hobGoblinami, Orkami i czarnymi Orkami podlegaj zasadzie specjalnej NIENAWI.
TAN KOWAL RUN MISTRZ INYNIER DUGOBRODY AMACZ ELAZA

Tabela umiejtnoci Khazadw z Gr Kraca wiata


WALKA STRZE
LANIE

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

Tan:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 1 85 ZK
Najpotniejszymi wojownikami wrd Krasnoludw s Tanowie. Kady z nich, nierzadko przez wiele wiekw, zbiera ogromne dowiadczenie bitewne w zmaganiach z wrogami swojej rasy. Przywdcy Krasnoludw s bardzo biegli w sztuce walki, a swe nauki pobierali zarwno od czonkw starszyzny klanowej jak te od czcigodnych Kowali Run. Gdy przychodzi czas ich dowodzenia, wiedz wicej ni wikszo dowdcw innych ras, a ich przygotowanie zostao sprawdzone na wielu bitewnych polach. Dowiadczenie to i mdro zna po ich brodach, jasnym wiadectwie, e inne Krasnoludy winne poda za ich przykadem. W bitewnym zgieku to wanie Tanowie, odziani w najprzedniejsze pancerze i dziercy w doniach runiczne topory, szuka bd najpotniejszych przeciwnikw, stawa twarz w twarz z furi potworw czy potg mrocznej magii, przeciwstawiajc im sw odwag, honor i najczystsz stal. CHARAKTERYSTYKA TANA: TAN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 5 4 4 4 1 3 1 9 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 BRO/PANCERZ: Tan posiada SZTYLET i TOPR KRASNOLUDZKI, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KHAZADW Z GR KRACA WIATA. ZASADY SPECJALNE: ODPORNO NA MAGI (2), TRUDNY DO ZABICIA, ZASADZKA. DOWDCA: Khazadzi z Gr Kraca wiata to wietnie wyszkoleni, odwani i lojalni wojownicy, dowodzeni przez charyzmatycznych i dowiadczonych szlachcicw. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej model (bohater lub stronnik), ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 12 od swojego Tana, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego dowdcy. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Tan jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Umiejtnoci specjalne:
Bohater druyny Khazadw z Gr Kraca wiata, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Nieustpliwo:
Krasnoludy walcz z determinacj i jedynie w ostatecznoci opuszczaj swoje pozycje. Krasnoludy (z wyjtkiem yrokoptera) Uciekaj! i rzucaj si w pocig z szybkoci 2K6-1 zamiast normalnego 2K6. Co wicej, gracz dowodzcy Khazadami z Gr Kraca wiata nie moe zadeklarowa dobrowolnego rozbicia. Kompania Khazadw prdzej bdzie sta i walczy do upadego, ni wycofa si i przyzna do poraki.

Bogosawiestwo Valayi:
Bohater obdarzony Bogosawiestwem Valayi podlega zasadzie specjalnej ODPORNO NA MAGI (3).

Uporczywo:
Krasnolud w biegu jest nieustpliwy niczym nastpujce po sobie pory roku, a jego pochd jest praktycznie nie do powstrzymania. Model Krasnoluda moe biec, nawet jeli wrg znajdzie si na tyle blisko, by powstrzyma bieg. Zasada ta dotyczy take modelu yrokoptera, ktry moe lata nawet wtedy, gdy przeciwnicy znajduj si w odlegoci do 8.

Dowodzenie (tylko dowdca):


Dowdca cieszy si posuchem u podwadnych. Umiejtno pozwala wszystkim modelom (bohaterom lub stronnikom), ktre znajduj si w odlegoci nie przekraczajcej 12 od bohatera, przerzuci nieudany test CP, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy tan jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Zabobonny lk:
Krasnoludy znane s ze swej niespotykanej odwagi, istnieje jednak co, co budzi w nich niemal zabobonny lk. Khazadzi, istoty praktyczne i twardo stpajce po ziemi, nie mogc poj natury egzystencji, oraz, co gorsza, nie mogc przegna zagroenia ostrzem topora s podatne na GROZ, jak wywouj w nich istoty eteryczne.

Kamienny spokj:
Stare Krasnoludy spodziewaj si najgorszego i spdzaj wiele czasu na narzekaniu na odwag modych Khazadw, jako dzisiejszej broni i rozmiary wspczesnych Goblinw w porwnaniu z dawnymi czasami. Wyrwanie ich ze zrzdzenia jest nad wyraz trudne. Bohater automatycznie zdaje kady test STRACHU, za budzcy GROZ przeciwnik bdzie u bohatera wywoywa jedynie uczucie STRACHU, a nie GROZY.

Zhabiony:
Honor jest dla Khazada najcenniejsz rzecz jak posiada, a Krasnoludzki bohater ktry okryje si hab traci wszystko. Wstyd, jaki odczuwa zhabiony Khazad przed Grungnim i swoimi przodkami sprawia i Krasnolud przycza si do antycznego Kultu Pogromcw. Okrywa wwczas swe ciao rytualnymi tatuaami, farbuje swoje wosy na pomaraczowo, usztywnia je zwierzcym tuszczem i staje si Trollobjc. Krasnoludzki bohater okryje si hab gdy zostanie Wyczony z akcji! w pierwszej rundzie dowolnej walki wrcz lub zostanie pokonany i Wyczony z akcji! przez model, ktrego wspczynniki WW lub SIA maj warto 2 lub mniej. Zhabiony Khazad natychmiast traci swj status oraz dostp do dotychczasowego ekwipunku i od tej pory moe korzysta wycznie z listy ekwipunku Pogromcw Trolli. Trollobjca podlega nastpujcym zasadom specjalnym: FANATYK, POGROMCA, TOPORY POGROMCY.

Krzepki:
Bohater, ktry posiada t zdolno, w czasie wielu wdrwek i potyczek nabra niesamowitej krzepy. Moe nosi pancerze ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w paw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) moe biega.

Pilota:
Bohater potrafi sterowa yrokopterem. Dziki umiejtnoci model Krasnoludzkiego pilota moe przerzuci nieudany test pilotau, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Ranger:
Krasnoludy znane s z uporu i determinacji, z jak pokonuj wszelkie przeszkody i trudnoci. Model RANGERA ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, Krasnoludzki RANGER moe biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

Natura:
NEUTRALNA.

Zamono:
Druyny Khazadw z Gr Kraca wiata dowodzone s przez zamonych Tanw, dumnych ze swego statusu i bogactwa, w grze odzwierciedla to zasada specjalna zgodnie z ktr druyna Krasnoludw otrzymuje premi +1 do rzutu na DOSTPNO przedmiotw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

Wybr postaci:
Druyna Khazadw z Gr Kraca wiata musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 12 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj druyny.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli dowdca nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Bohaterowie:
TAN: Khazadami musi dowodzi szlachcic. Tan moe by tylko jeden! KOWAL RUN lub MISTRZ INYNIER: Tan dowodzcy kompani moe liczy na rad i pomoc Kowala Run lub Mistrza Inyniera, lecz nigdy obu na raz. DUGOBRODY: W kompanii Khazadw moe suy jeden Dugobrody. AMACZ ELAZA: Tan moe powoa do suby w druynie Khazadw z Gr Kraca wiata jednego amacza elaza.

Stare zrzdy:
Stare Krasnoludy, szczeglnie Kowale Run i Dugobrodzi maj tendencje do patrzenia z gry na modsze Krasnoludy. Te za suchaj sw starszych z nale im atencj. Dowolny model stronnika, ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od bohatera, moe przerzuci nieudany test STRACHU lub GROZY, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Stronnicy:
WOJOWNIK KLANOWY: Tan moe wcieli do druyny Khazadw z Gr Kraca wiata dowoln ilo Wojownikw Klanowych (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny do 12 postaci). STRZELEC lub GRNIK: W szeregach kompanii Krasnoludw moe suy maksymalnie piciu Strzelcw lub piciu Grnikw. POGROMCA TROLLI: Tan moe powoa do suby w kompanii Khazadw z Gr Kraca wiata trzech Pogromcw Trolli.

Twardy jak granit:


Bohater jest niezwykle twardy i odporny, nawet jak na Krasnoluda. Khazad zostaje Wyczony z akcji! przy wyniku 6 w rzucie na TABEL EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-3 traktowany jest jako Oszoomiony!, za 4-5 jako Powalony na ziemi!.

Zasadzka:
Bohater podlega zasadzie specjalnej ZASADZKA.

Machiny:
YROKOPTER: Tan moe wyposay druyn w jeden yrokopter.

Najemne Ostrza:
Khazadzi z Gr Kraca wiata mog zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: miotacz oowiu, ochroniarz, ogniomistrz, poszukiwacz zota, stranik drg, zwiadowca.

1 24 | S t r o n a

125 | S t r o n a

Warheim Kowal Run lub Mistrz Inynier

Fantasy Skirmish lub

amacz elaza:
0-1 60 ZK LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 50 ZK
Wikszo Karaz Ankor ley pod ziemi. Wdrowiec znajdzie tam przepastne krypty i labirynty chodnikw twierdz, znajdzie te niekoczce si tunele Poddrogi. Prcz tego szyby niezliczonych kopal i mroczne, niebezpieczne kolonie Goblinw i Skavenw. Wikszo tych miejsc pozostaje tajemnic Wiecznego Krlestwa znan jedynie Krasnoludom i ich odwiecznym wrogom. Wszelkiej maci pode stworzenia czaj si w podziemiach, a amacze elaza maj za zadanie patrolowa porzucone tunele, bronic bastion przed napaci. Wikszo czasu przychodzi im spdza pod ziemi w najgbszych, nie odwiedzanych czciach twierdzy. W tych mrocznych miejscach zaway i puapki s na porzdku dziennym, a przeycie zaley czsto od jakoci pancerza. Tak wic amacze elaza poszukuj najprzedniejszych pancerzy wykutych z gromrilu, zbroi bdcych oznak honorowej suby tych elitarnych wojownikw. Ich reputacja jest szeroko znana i czsto, gdy lud twierdzy szykuje si do walki w penej sile lub w podr wyrusza ktry z Tanw, wzywa si amaczy elaza na powierzchni. Tak czy inaczej na jedn bitw w blasku soca przypada tuzin, ktre elazne Bractwo stoczy musi w mrocznych gbiach pod grami. CHARAKTERYSTYKA AMACZA ELAZA: AMACZELAZA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 BRO/PANCERZ: amacz elaza posiada SZTYLET i TOPR KRASNOLUDZKI, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU KHAZADW Z GR KRACA WIATA

Kowal Run:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 60 ZK
Prastara Gildia Kowali Run jest jedn z najstarszych i najbardziej szacownych instytucji we wszystkich krlestwach Krasnoludw. Zgodnie z tradycj jej pochodzenie datuje si od czasw Grungniego, wielkiego Przodka Grnictwa, Mistrza Kowalstwa i Wadcy Run. Uznaje si, e Gildia Kowali Run wywodzi si od syna Grungniego Morgrima. Z tego powodu Kowale Run mwi o sobie Klan Morgrima, cho nie s jednym klanem, ktry wywodzi swe pochodzenie wprost z linii Grungniego. Wszyscy Kowale Run s przeto spokrewnieni, cho najczciej s to zwizki rodzinne bardzo, ale to bardzo odlege. Kady z nich przechowuje rodzinne tajemnice, z ktrych czerpie staroytn wiedz o sztuce czenia metali z magi i tworzenia potnych run mocy. Cho inne rasy wytwarzaj magiczne artefakty o wielkiej mocy to Kowale Run s najprzedniejszymi rzemielnikami, powszechnie szanowanymi pord wszystkich Krasnoludw, a nawet otaczani rodzajem pobonoci zarezerwowanej dla wasnych Przodkw. Liczebno Kowali Run nie jest zbyt dua. Gdy Kowal Run uzna czas za stosowny, wybiera modego krewnego na terminatora i uczy go sekretw tworzenia magicznych run. Kowale Run s bardzo skryci jeli idzie o posiadan wiedz i przeka j jedynie godnemu nastpcy. Kowale Run yj niebywale dugo nawet jak na standardy Krasnoludw. Krasnolud im starszy tym bardziej nieustpliwy, zawzity i skrajnie uparty. Kowale Run s wiekowymi i potnymi indywidualnociami. Przetrwa im przyszo dziesitki lat trudw czeladnictwa pod wymagajcym okiem i tward rk swych nauczycieli. Starsi z nich przeyj setki lat dalszych mozow, wieki wykuwania run w rozgrzanym metalu i dekady poszukiwa starych sekretw w gbiach utraconych twierdz. Trudno sobie zatem wyobrazi Krasnoluda twardszego i bardziej zrzdliwego od nich. CHARAKTERYSTYKA KOWALA RUN: KOWAL RUN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 5 4 3 4 1 2 1 9 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 BRO/PANCERZ: Kowal Run posiada SZTYLET i MOT BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay bohatera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KHAZADW Z GR KRACA WIATA. ZASADY SPECJALNE: ODPORNO NA MAGI (2), TRUDNY DO ZABICIA. BOGOSAWIESTWO PRZODKW: Dopki Kowal Run znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!), generuje na potrzeby gracza jedn Kostk Rozproszenia. KOWAL RUN: Kowal Run zna TRADYCJE RUNICZNE wyszczeglnione w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

Mistrz Inynier:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI:
Krasnoludzka Gildia Inynierw naley do najbardziej tajemniczych ze wszystkich instytucji Krasnoludw. Inynierowie rozwinli przez wieki swe umiejtnoci inynierskie w doskona sztuk. Wikszo ich wynalazkw to rzeczy praktyczne i funkcjonalne: pompy wybierajce wod z kopal, silniki do wycigania klatek z pionowych szybw czy poruszane par moty kujce arkusze stalowej blachy. Od zarania istnienia w Gildii Inynierw powstaway machiny wojenne, pocztkowe proste jak balista czy Mciciele, lecz szybko rozwinito rwnie sztuk odlewania dzia. Przez wieki pojedynczy Inynierowie, ktrym marzya si wieczna sawa, rozwinli bardziej jeszcze miercionone urzdzenia, by razi z nich wrogw Wiecznego Krlestwa. Mistrz Inynier to ekspert w wielu dziedzinach. Po pierwsze i przede wszystkim jest mnym wojownikiem, a jego umiejtnoci pozwalaj mu zaj poczesne miejsce pord Krasnoludw. Dodatkowo jest wzitym rzemielnikiem, ktry potrafi zrobi wszystko z metalem i kamieniem, poczwszy od odlania dziaa, przez projektowanie silnikw parowych po sporzdzenie planw fortyfikacji czy kopalni. CHARAKTERYSTYKA MISTRZA INYNIERA: INYNIER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 4 5 3 4 1 2 1 9 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 BRO/PANCERZ: Mistrz Inynier posiada SZTYLET i MOT BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay bohatera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KHAZADW Z GR KRACA WIATA. ZASADY SPECJALNE: ODPORNO NA MAGI (2), TRUDNY DO ZABICIA, ZASADZKA. BOGOSAWIESTWO PRZODKW: Dopki Mistrz Inynier znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!), generuje na potrzeby gracza jedn Kostk Rozproszenia. MISTRZ INYNIER: Mistrz Inynier zna KONCEPTY wyszczeglnione w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

Stronnicy:
W druynie Khazadw z Gr Kraca wiata modele stronnikw przedstawiaj Wojownikw Klanowych, Strzelcw, Grnikw i Pogromcw Trolli sucych w twierdzach Krasnoludw. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Wojownik Klanowy:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 30 ZK
Krasnoludy s niebywale silne i wytrzymae, szerokie w barach i pasie, maj wielkie donie i pokane stopy. S doskonale przystosowane do wyczerpujcej pracy fizycznej i potrafi godzinami kopa czy dry tunele bez oznak zmczenia. Ich sia fizyczna pozwala na przenoszenie cikich adunkw bez zwalniania tempa marszu. S rwnie niezwykle odporne mentalnie. Nie trzeba dodawa, e Krasnolud zna samego siebie. Krasnoludy chodz ustalonymi drogami i s niezwykle zdecydowane. S doskonale zorientowane jeli idzie o zalety i wartoci wasnej cywilizacji i otwarcie gardz osigniciami innych mniej utalentowanych ras. Owe poczenie fizycznej i mentalnej odpornoci czyni z Krasnoludw zawoanych wojownikw. Walczy bd przeto do ostatniego, byle nie przyzna si do poraki i rzadko uciekaj nawet wtedy, gdy sytuacja wyglda na beznadziejn. Krasnoludy ze szczegln powag traktuj przysigi i umowy. Krasnolud, ktry z jakiejkolwiek przyczyny nie jest w stanie dotrzyma danego sowa cierpie bdzie niewypowiedziane mki i straci poczucie wasnej godnoci. Czsto okazuje si, e wstyd jest zbyt wielki i Krasnolud zdecyduje si porzuci rodzin i bka si po grach, tudzie sta si Pogromc. Jeli Krasnolud si zaamie to cae jego ycie, choby dotd nie wiadomo jak byo rzeczowe i poukadane legnie w gruzach. Dzieje si tak dlatego, e Krasnoludy traktuj tego typu sprawy miertelnie powanie i rzadko wybaczaj (rwnie sobie) akty zdrady czy te nielojalnoci. Prawd mwic to, co Krasnoludy robi najlepiej to chowanie uraz! Krasnoludy nigdy nie wybaczyy Elfom winy za rozpoczcie zamierzchej wojny midzy obydwoma rasami. I cho w dzisiejszych czasach Krasnoludy i Elfy cz stosunkowo przyjazne relacje, to Krasnoludy ju nigdy w peni nie zaufaj Elfom. CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIKA KLANOWEGO: WOJOWNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 BRO/PANCERZ: Wojownik Klanowy posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KHAZADW Z GR KRACA WIATA. ZASADY SPECJALNE: ODPORNO NA MAGI (2), TRUDNY DO ZABICIA. DRUYNA OBSUGI. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego Wojownika Klanowego na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego Wojownika Klanowego na sygnalist druyny.

ZASADY SPECJALNE:

ODPORNO NA MAGI (2), TRUDNY DO ZABICIA.


PANCERZ PRZODKW: amacz elaza otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi.

Dugobrody:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 55 ZK
Dugobrodzi s najstarszymi i najbardziej dowiadczonymi wojownikami pord Krasnoludw, o czym wiadczy dobitnie dugo ich brd. Ich widok zapewnia im pene powaanie ze strony pozostaych Krasnoludw, ktrym susznie wpojono szacunek dla starszych. Mode Krasnoludy nie s w stanie sobie wyobrazi liczby wojen, w ktrych brali udzia Dugobrodzi, liczby pokonanych przez nich wrogw i trudnych chwil, ktre przyszo im przetrwa. Dugobrodzi bezustannie narzekaj, a to, e dzisiejsze Gobliny s mniejsze i sabsze ni dawniej bywao, a to, e nic nie jest wykonane tak dobrze jak ongi. I nikt nie mie kwestionowa ich sw, bowiem okazao ich brd wiadczy dobitnie o ich dowiadczeniu. W bitwie pokazuj swe dugo rozwijane umiejtnoci. Z lekcewaeniem odnosz si do pomniejszych zwrotw w losach bitwy, ktre przyprawiyby mniej dowiadczonych wojownikw o drenie serca. Biada goowsowi, ktry by si zawaha pod ich surowym spojrzeniem, gdy z pewnoci spotkaaby go kara. CHARAKTERYSTYKA DUGOBRODEGO: DUGOBRODY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 5 3 3 4 1 2 1 9 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 BRO/PANCERZ: Dugobrody posiada SZTYLET i BRO WIELK, gracz wedle uznania moe wyposay oficera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KHAZADW Z GR KRACA WIATA. ZASADY SPECJALNE: ODPORNO NA MAGI (2), TRUDNY DO ZABICIA. MSTWO PRZODKW: Dugobrody przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucajc kostk z najwyszym wynikiem.

Lista ekwipunku Khazadw z Gr Kraca wiata


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Mot Bojowy Nadziak Sztylet Topr Bojowy Topr Krasnoludzki 15 zk 3 zk 3 zk 5 zk 2 zk 5 zk 10 zk 15 zk 25 zk 25 zk 15 zk 20 zk 5 zk 20 zk 50 zk 75 zk 5 zk 5 zk

STRONNICY
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Mot Bojowy Nadziak Sztylet Topr Bojowy Topr Krasnoludzki 15 zk 3 zk 3 zk 5 zk 2 zk 5 zk 10 zk 15 zk 30 zk 25 zk 25 zk 15 zk 5 zk 20 zk 5 zk 5 zk

STRONNICY POGROMCY TROLLI


BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Cep bojowy Mot Bojowy Topr Bojowy/Nadziak Topr Krasnoludzki 15 zk 15 zk 3 zk 5 zk 10 zk

BRO DYSTANSOWA
-

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (adunki wybuchowe) Kusza Muszkiet Krasnoludzki Pistolet Dubeltowy Pistolet Pojedynkowy

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (adunki wybuchowe) Garacz Kusza Muszkiet Krasnoludzki Oszczep

PANCERZ
-

PANCERZ
Lekki redni Ciki Pancerz z Gromrilu Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Tarcza Hem

1 26 | S t r o n a

127 | S t r o n a

Warheim Strzelec lub Grnik

Fantasy Skirmish

Pogromca Trolli:
0-5 45 ZK LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-3 50 ZK
Khazadzi s nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radz sobie z porakami czy osobist strat. W obliczu osobistej tragedii Krasnolud jest bezradny. Strata kogo z rodziny, utrata bogactwa, tudzie nie dotrzymanie danej obietnicy moe powanie zachwia rwnowag umysow Krasnoluda. Mode, zakochane Krasnoludy nie potrafi si rwnie pozbiera po odtrceniu ich mioci. Bez wzgldu na przyczyn odczuwania uszczerbku na honorze, porzucaj ono rodziny i przyjaci, skazujc si na wygnanie. Pozostawiaj za plecami sw rodzinn twierdz i ruszaj moliwie daleko w dzicz, rozpamitujc ao istnienia. Zrywaj z twierdz wszelkie wizy i rozpaczliwie szukaj mierci w polowaniach na wielkie potwory. Krasnoludy takie nosz miano Pogromcw. S surowymi i maomwnymi indywiduami, nie chwal si swymi czynami i jedynie ich okrutnie poznaczone bliznami ciaa s wiadectwem potyczek z Trollami, Gigantami, Smokami i innymi potworami. Pogromcy farbuj wosy na jasny pomaracz i usztywniaj je wiskim sadem, by sterczc budziy strach. Sposb ich ycia sprawia, e wikszo osiga wyznaczony sobie cel i odnajduje mier z rk ktrej z kolejnych bestii napotkanej na swej drodze. S jednak i tacy, mniej szczliwi, ktrym udaje si przetrwa to ci najwytrwalsi, najszybsi i najbardziej zdeterminowani. w sposb naturalnej selekcji, odsiewa tych, ktrzy nie maj dostatecznie wyjtkowych umiejtnoci. Mona by zatem pewnym, e napotkany Pogromca, bdzie kim skrajnie odpornym, gwatownym i psychopatycznie wrcz niebezpiecznym. Pogromcy Trolli s niebywale ciekaw subkultur Krasnoludzkiej spoecznoci, a wielu z nich dokonao czynw sawnych i niezwykle heroicznych. Modsi Pogromcy czsto tworz grupy, czasem wok starszego mistrza, co pozwala im na rozwijanie sztuki zabijania potworw, inni podaj za zbrojnymi druynami Khazadw, by w walce odpokutowa swe przewiny. I cho szukaj mierci, nie s zdolni by przegra walk z rozmysem. Ruszajc do boju, szukaj zawsze zwycistwa. CHARAKTERYSTYKA POGROMCY TROLLI: POGROMCA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 BRO/PANCERZ: Pogromca Trolli posiada dwa TOPORY KRASNOLUDZKIE oraz BRO WIELK. ZASADY SPECJALNE: FANATYK, ODPORNO NA MAGI (2), POGROMCA, TOPORY POGROMCY, TRUDNY DO ZABICIA. ZHABIONY: Trollobjcy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy i jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU uzyskaj wynik Chopak ma talent! mog zosta bohaterami, nigdy jednak nie mog korzysta z listy ekwipunku innej ni lista ekwipunku Pogromcw Trolli.

Strzelec:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI:
Odkd Krasnoludy pojawiy si w Grach Kraca wiata towarzyszya im ulubiona bro zasigowa, czyli kusza. Przewysza ona znacznie swym zasigiem aosne uki Goblinw, a si strzau moe pooy nawet Czarnego Orka. W dzisiejszych czasach liczba tych, ktrzy zaufali muszkietom powoli dorwnuje kusznikom, a kusza przestaje by dominujc broni strzeleck. Jednak kusza nigdy nie zniknie na zawsze. Kusznicy s uparci i wol ufa wasnej ocenie dystansu i siy wiatru, ni polega na nowomodnych urzdzeniach. Poza tym, wielu Krasnoludom al pienidzy na proch. W kocu wystarczy troch siy, a bet poleci rwnie daleko co kula. Krasnoludy specjalizujcy si w uywaniu muszkietw nosz miano Gromowadnych. Z natury metodyczne i technicznie uzdolnione Krasnoludy potrafi w zdyscyplinowany sposb adowa i prowadzi ogie nawet wtedy, gdy wrg podejdzie naprawd blisko. Rzadko te puduj, jak ma to miejsce w przypadku mniej zdyscyplinowanych onierzy. Wielu Gromowadnych uywa wykonanych wasnorcznie muszkietw, w ktrych zastosowali dodatkowe usprawnienia bd te najnowsze ulepszenia opracowane przez Inynierw. Midzy Gromowadnymi istnieje pewien rodzaj rywalizacji, co ktry zrobi, by jego bro bya bardziej celna, co w rezultacie sprawia, e muszkiety Krasnoludw nale do najbardziej precyzyjnych broni tego typu w caym wiecie. CHARAKTERYSTYKA STRZELCA: STRZELEC SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 BRO/PANCERZ: Strzelec posiada SZTYLET oraz KUSZ lub MUSZKIET KRASNOLUDZKI, gracz wedle uznania moe wyposay Strzelca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KHAZADW Z GR KRACA WIATA. ZASADY SPECJALNE: ODPORNO NA MAGI (2), TRUDNY DO ZABICIA.

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog sterowa yrokopterem.
K6 1

TABELA ROZBICIE YROKOPTERA!


WYNIK yrokopter w ogniu! Silnik krztusi si i zatrzymuje. yrokopter obracajc si dookoa wasnej osi wykonuje ruch o 4K6 w losowo okrelonym kierunku po czym spada na ziemi. Naley uy 5 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad miejscem katastrofy. Wszystkie modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte, otrzymuj trafienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Trafione modele otrzymuj cios o SILE 4. yrokopter i pilot zostaj Wyczeni z akcji!. Jak w pysk strzeli! Przegrzana para tryska z nieszczelnej instalacji wprost na pilota. Model otrzymuje cios o SILE 4 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Spokojnie, to tylko awaria! Silnik krztusi si i szarpie. Pilot z trudem prbuje opanowa maszyn. Model do koca rundy nie moe robi nic innego poza prb opanowania yrokoptera.

2-4 5-6

yrokopter:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 150 ZK
yrokoptery to machiny latajce, ktre unosz si na wirujcych opatach napdzanych niezwykle lekkim silnikiem parowym. Machiny te mog startowa i ldowa pionowo, a take zawisn w powietrzu. yrokoptery zostay skonstruowane przez Krasnoludzka Gildi Inynierw i to wanie w wikszoci jej czonkowie zasiadaj za ich sterami. Gdy wzi pod uwag jak grzyste jest Karak Ankor, nietrudno odgadn dlaczego Krasnoludy skonstruoway tego typu machin. Powiada si, e Krasnoludzkiego Inyniera zainspirowa widok Smoka nurkujcego w d grskich grani. Po powrocie do warsztatu Khazad mia poczy skrzyda z silnikiem uywanym w maszynach wiertniczych i koami zamachowymi rozdrabniarki! yrokoptery mog wic swobodnie podnosi si i ldowa pord szczytw, korzystajc z ich wysokich koron jak z doskonaych ldowisk. yrokoptery su gwnie do komunikacji midzy bastionami i patroluj trudno dostpne grskie przecze, wypatrujc zagroenia ze strony wroga. Z yrokopterw zrzuca mona prowiant i wiadomoci wprost do oblonych osad, co pozwala na dusz ich obron i przesanie im informacji o nadcigajcej pomocy. W walce yrokoptery oferuj Krasnoludom sw szybko i moliwo uderzenia w dowolnym miejscu, a wic to czego nie uywajcym kawalerii Krasnoludom najbardziej brakuje. CHARAKTERYSTYKA YROKOPTERA: YROKOPTER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 1 4 5 3 Maksymalna 1 4 5 3 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, LOT. KUSZA POWTARZALNA: Lekkie yrokoptery uywane przez Krasnoludy gwnie do zada zwiadowczych w odrnieniu od swych ciszych odpowiednikw nie posiadaj dziaa parowego. Zamiast tego, Krasnoludzcy Inynierowie osadzili na dziobie machiny kusz wyposaon w napdzany par system repetujcy. Kusza Powtarzalna posiada cech ora 2x WIELOKROTNY STRZA. Pilot yrokoptera korzystajc z kuszy powtarzalnej moe wystrzeli bety na odlego do 24. Udany rzut na trafienie oznacza, e pociski uderzaj w cel z SI 3. Naley jednak zauway, e yrokopter nie moe sta & strzela z kuszy powtarzalnej. MACHINA WOJENNA: yrokoptery traktowane s jak machiny wojenne w tym sensie, e podlegaj dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. MACHINA ZWIADOWCZA: Bohater pilotujcy yrokopter podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA. OCHRONA PANCERZA: Wytrzymaa konstrukcja zapewnia yrokopterowi Ochron Pancerza na 3+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji model pilota otrzymuje premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiada zbroi. PILOTA: Bohater sterujcy yrokopterem musi wykona test pilotau, za kadym razem, gdy yrokopter lub pilot zosta wybrany na cel udanego wrogiego zaklcia, zosta trafiony i zraniony w fazie strzelania lub walki wrcz. Przeprowadzajc test pilotau naley rzuci K6 i porwna wynik z wartoci SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Jeeli wynik jest mniejszy bd rwny wartoci testowanego wspczynnika postaci, test zosta zdany i wszystko jest w porzdku. Jeeli wynik jest wikszy od wartoci SIY lub INICJATYWY modelu, nie udao si zda testu i naley wykona rzut kostk, ktrego wynik naley odczyta z TABELI ROZBICIE YROKOPTERA!. Naley zwrci uwag, e wyrzucenie 6 oznacza, e modelowi nie udao si zda testu niezalenie od wartoci testowanego wspczynnika i moliwoci jego modyfikacji.

lub

Grnik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 35 ZK
Krasnoludy zera niezaspokojona gorczka zota. Buduj wic gbokie sztolnie pod grami w niekoczcym si poszukiwaniu kruszcu. Nie jest to bynajmniej jedyny powd zainteresowania grnictwem, s jeszcze kamienie szlachetne i drogocenne rudy, a wiele Krasnoludzkich rzemios jest uzalenionych od staych dostaw jednego i drugiego. Natura sprawia, e Krasnoludy s stworzone do grnictwa. Krzepa i odporno Khazadw sprawia, e doskonale wadaj oskardem, motem czy szufl. Dodatkowo Khazadzi posiadaj szsty zmys, ktry podpowiada gdzie i jak kopa, w ktrym momencie przerwa i podeprze sklepienie tunelu. Zaway i wypadki nale do rzadkoci. Im starsza kopalnia tym wicej w niej mechanicznych urzdze. Ustawione na pozycjach, napdzane par silniki stale wycigaj na acuchach kolejne wagony urobku z gbin szybw. Niektre z klanw uywaj bardziej nawet nowatorskich maszyn wiertniczych wynalezionych przez Inynierw. Niewane jakby nie byy doskonae, nigdy wszake nie zastpi dowiadczonego i wyszkolonego Grnika. Gdy twierdza rusza na wojn, wiele grniczych klanw wysya w bj swych wojownikw. Na znak dumy z wykonywanej profesji, walcz swymi kilofami, a wadaj nimi tak biegle jak inne Krasnoludy toporami. Posiadanie w kompanii takich wojownikw niesie wiele korzyci zwizanych z wykorzystaniem ich umiejtnoci do podkopywania si pod wroga i wzicia go z zaskoczenia. CHARAKTERYSTYKA GRNIKA: STRZELEC SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 BRO/PANCERZ: Grnik posiada SZTYLET oraz NADZIAK, gracz wedle uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KHAZADW Z GR KRACA WIATA. ZASADY SPECJALNE: ODPORNO NA MAGI (2), TRUDNY DO ZABICIA, ZASADZKA, ZWIADOWCA.

TRAFIENIE Z UDERZENIA: yrokoptery to solidne i wytrzymae konstrukcje, ktre mog spowodowa powane szkody podczas uderzenia w szeregi wroga. Jeli w dowolnej turze yrokopter szaruje na przeciwnika, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie o SILE 4 wynikajce z impetu szary. Trafienia te zadawane s na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. Jeeli yrokopter uderzy w inny yrokopter, Rydwan lub model dosiadajcy potwora, to trafienia z uderzenia rozpatrywane s przeciwko yrokopterowi, Rydwanowi lub potworowi, a nigdy przeciwko modelowi. Jednake pilot ma prawo zaatakowa model w zwyky sposb. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja yrokopter wymaga sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model yrokoptera liczony jest podwjnie. YROKOPTER: yrokopter wraz z pilotem traktowany jest jak pojedynczy model, podobnie jak ma to miejsce w przypadku modelu potwora i modelu kawaleryjskiego. Pilot moe wsi lub wysi z yrokoptera w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw. Model, ktry wsiad lub wysiad z yrokoptera moe wykona ruch, ale nie moe biega, szarowa, rzuca czarw oraz strzela. Strzelanie do yrokoptera odbywa si jak strzelanie do kadego innego modelu. Naley wykona rzuty na trafienie i na zranienie jak przy strzelaniu do innych modeli. Przy strzelaniu do yrokoptera trafienia rozdziela si midzy machin a pilota. Naley rzuci K6: wynik 1-5 oznacza trafienie w yrokopter, za 6 oznacza trafienie w pilota. Przeciwnicy rzucajcy na trafienie w fazie walki wrcz przeciw yrokopterowi porwnuj warto wasnego wspczynnika WW ze wspczynnikiem WW pilota. Naley wykona rzuty na trafienie w zwyky sposb i odnotowa stracone punkty YWOTNOCI. W walce wrcz, podobnie jak w przypadku bohatera dosiadajcego potwora, przeciwnik ma prawo wyboru, czy zaatakuje yrokopter, czy leccego w nim pilota. Stracone przez pilota i jego yrokopter punkty YWOTNOCI naley odnotowywa oddzielnie. Jeeli yrokopter zostanie zniszczony lub pilot zostanie Wyczony z akcji! naley zastosowa zasady podane w TABELI ROZBICIE YROKOPTERA! w paragrafie YROKOPTER W OGNIU!. Podobnie, jeeli yrokopter zostanie trafiony, a nastpnie zraniony w wyniku ataku o SILE 7 lub wicej i nie uda mu si wykorzysta przysugujcej mu Ochrony Pancerza, to traci wszystkie posiadane punkty YWOTNOCI naley zastosowa zasady podane w TABELI ROZBICIE YROKOPTERA! w paragrafie YROKOPTER W OGNIU! nawet najsolidniejszy yrokopter moe zosta roztrzaskany na czci trafieniem kuli armatniej czy niezwykle silnego stworzenia! yrokoptery Uciekaj! i rzucaj si w pocig dokadnie tak, jak inne modele.

Lista magicznych przedmiotw Khazadw z Gr Kraca wiata


OR ZBROJA TALIZMANY Kitajski Gagat Klejnot rwnowagi Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Ropuszy Kamie Splot Uroku Talizman Szczcia Wiedmie Mydo ARKANA Piecz Zniszczenia Zwj Rozproszenia ZAKLTE PRZEDMIOTY SZTANDARY

1 28 | S t r o n a

129 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Kult Pogromcw z Karak Kadrin:


Tysic lat przed wkroczeniem Najwyszego Krla do Karaz-a-Karak Krasnoludzcy inynierowie rozpoczli budow Karak Kadrin - fortecy zwanej take Twierdz Przeczy lub Twierdz Pogromcw. Karak Kadrin jest najwikszym i najlepiej ufortyfikowanym Krasnoludzkim bastionem wzniesionym na pnoc od Karaz-aKarak. Masywne mury pluj dziesitkami kul wystrzeliwanych z Krasnoludzkich dzia, a balisty umieszczony w wysokich wieach ra wrogw cikimi betami. Fortec wzniesiono z dwch powodw, po pierwsze trzewia gry kryy bogate pokady rud metali, po drugie zachodzia potrzeba zapewnienia bezpieczestwa podrujcym Przecz pod Szczytem. W czasach wietnoci przecz czya zachodnie twierdze z kopalniami i osadami pooonymi we wschodniej czci Gr Kraca wiata. Trwajca dwa tysiclecia rozbudowa twierdzy zostaa zatrzymana wybuchem Wojny o Brod. Za krtko po wybuchu Wojen Gobliskich twierdza przetrwaa silny atak armii Zielonoskrych, ktra wczeniej zdobya pooon na pnocy twierdz Karak Ungor. Twierdza, ktrej zadaniem byo osania podrujcych przecz musiaa teraz chroni zachodnie ziemie przed istotami napywajcymi z Mrocznych Krain. Przez trwajce pitnacie stuleci zmagania wojenne twierdza wiele razy bya oblegana, jednak waleczni obrocy nigdy nie zostali pokonani. Mao tego, dziki Pogromcom przybywajcym masowo do obleganej przez Zielonoskrych twierdzy, Khazadowie nie poprzestali na obronie i oczycili z Zielonoskrych doliny i jaskinie znajdujce si pomidzy Karak Kadrin a Zhufbarem. Z Karak Kadrin nieodcznie zwizana jest tragiczna historia jednego z najznamienitszych wadcw bastionu - Krla Baragora. Powiada si, e przed wiekami Krl Baragor, wielki przodek obecnego Krla Karak Kadrin - Ungrima, przey niewyobraaln strat, ktra doprowadzia do tego, i Krl doczy do Kultu Pogromcw. Powodw, ktre kieroway Baragorem nie odnotowano ani w Wielkiej Ksidze Uraz z Karak Kadrin, ani w Kronikach Krlw, ani nawet w Ksidze Dni twierdzy. Powszechnie uwaa si, e powodem bya mier ukochanej krlewskiej crki, ktra zgina rozszarpana szponami smoka Skaladraka w drodze na lub z synem Wielkiego Krla z Karaz-a-Karak. W ten sposb Baragor sta si pierwszym w historii Krasnoludzkiej rasy Krlem Pogromcw z Karak Kadrin. Baragor rozdarty pomidzy dwoma wykluczajcymi si przysigami nie by w stanie dopeni adnego ze zoonych lubw. Z jednej strony obieca y jako szukajcy mierci Pogromca, z drugiej - jako Krl, przysiga strzec i dba o swych poddanych. W kocu zdrowy, Krasnoludzki rozsdek zwyciy. Baragor znalaz sposb na jednoczesne spenienie obu zoonych przyrzecze - ufundowa wspania wityni powicon Krasnoludzkiemu patronowi wojny i pogromcw Grimnirowi. Otarz, przed ktrym pogromcy skadaj przysig i na ktrym pal swe wosy wybudowano w jaskini zwanej Khaz Drengi - Sala Pogromcw, a Karak Kadrin w niedugim czasie stao sercem Kultu Pogromcw - domem dla porozrzucanych po wiecie, wdrujcych wrd gr samotnikw. Pomimo i Baragor nie mg wypeni wasnych postanowie, poniewa potrzebowali go jego poddani, zawsze mg pomaga w tym innym. I tak, nie plamic swojego honoru, sta si mdrym i rozsdnym wadcom gotowym pomc, kademu kto tej pomocy potrzebuje. Baragor zmar w podziemnych tunelach gboko pod twierdz Karak Kadrin. Jego lubowanie Pogromcy wci pozostao niewypenione. Syn Krla - Drago, odziedziczy nie tylko krlestwo, ale rwnie luby swego ojca. Sta si drugim Krlem Pogromcw. Jego potomkiem jest Krl Ungrim - obecnie panujcy Krl Pogromcw z Karak Kadrin. Gboko pod powierzchni twierdzy znajduje si strzeona przez oddziay pogromcw brama. Za poudniowymi wrotami znajduje si prowadzca do Zhufbaru i Karaz-a-Karak Poddroga. Przejcie czce twierdze jest przerwane w wielu miejscach i wci niebezpieczne. Pnocne wrota strzeg zniszczonej i miertelnie niebezpiecznej Poddrogi czcej Karak Kadrin z utracon fortec Karak Ungor, zwan obecnie Gr Czerwonego Oka. Krasnoludzcy strategowie planuj oczyszczenie w niedalekiej przyszoci pnocnej Poddrogi i odbicie z rk Zielonoskrych twierdzy Karak Ungor. Obecnie twierdza czerpie znaczne korzyci z handlu prowadzonego z ludmi zamieszkujcymi Lig Ostermarku i Kislev. Krasnoludy sprzedaj wydobywane w kopalniach elazo i kamienie szlachetne, w zamian nabywajc wszelkie potrzebne do ycia produkty. Obie rasy wspieraj si rwnie militarnie, prowadzc bezlitosne kampanie przeciw Zielonoskrymi, Skavenom oraz Zbrojnym stadom Zwierzoludzi i Grasantom Chaosu. Ze wzgldu na prowadzony w twierdzy handel, podrni witani s tutaj duo bardziej przyjanie ni w innych bastionach Khazadw, rwnoczenie twierdza jest ostatnim miejscem, w ktrym zatrzymuj si wyruszajce na wschd ekspedycje i pierwszym, w ktrym zatrzymuj si powracajcy z Mrocznych Krain miakowie. Populacja Krasnoludw zamieszkujcych fortec dorwnuje niemal tej z Karaz-a-Karak, a jako e znaczn jej cz stanowi Pogromcy obecnie panujcy Krl Ungrim moe pozwoli sobie na liczne kampanie wojenne. W czasie, gdy krl prowadzi dziaania wojenne na tronie zasiada jego maonka, krlowa Alrika, cieszca si poparciem wszystkich zamieszkujcych twierdz klanw.

Wybr postaci: Zasady specjalne:


W przypadku druyny Kultu Pogromcw z Karak Kadrin maj zastosowanie ponisze zasady specjalne: Druyna Kultu Pogromcw z Karak Kadrin musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 12 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Umiejtnoci specjalne:
Bohater druyny Kultu Pogromcw z Karak Kadrin, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bohaterowie:
TAN POGROMCW: Kultem Pogromcw z Karak Kadrin musi dowodzi Szlachcic. Tan Pogromcw moe by tylko jeden! KOWAL RUN lub MISTRZ INYNIER: Tan Pogromcw dowodzcy kompani moe liczy na rad i pomoc Kowala Run lub Mistrza Inyniera, lecz nigdy obu na raz. POGROMCA SMOKW: Wrd Pogromcw moe suy jeden Smokobjca. POGROMCA GIGANTW: Tan Pogromcw moe powoa do suby w Kulcie Pogromcw z Karak Kadrin jednego Pogromc Gigantw.

Nienawi:
Wrd Ludzi powszechna jest opinia, jakoby Krasnoludy bardzo dugo choway w swych sercach wszelkie urazy i zniewagi. Ale nie jest to prawd, Khazadzi NIGDY nie zapominaj doznanych krzywd, zamanych przysig i niedotrzymanych obietnic, a wszystkie zapisuj w staroytnej ksidze Damnaz Kron, co znaczy Ksiga Uraz. Szczeglnie gboko w serca Krasnoludw wrya si pami o krzywdach i zbrodniach popenionych przez Zielonoskrych. Krasnoludy nigdy nie zapomn Zielonoskrym wiekw wojen i zniszczenia, widoku padajcych twierdz, zbezczeszczonych grobowcw oraz splugawionych wity Przodkw. Wszystkie Krasnoludy walczce ze snotlingami, Gnoblarami, Goblinami, hobGoblinami, Orkami i czarnymi Orkami podlegaj zasadzie specjalnej NIENAWI.

Bycza szara:
Lata walk i pijatyk nauczyy bohatera umiejtnoci wykorzystywania swej masy. Jeli w dowolnej turze model szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 3, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.

Stronnicy:
POGROMCA TROLLI: Tan Pogromcw moe wcieli do druyny Kultu Pogromcw z Karak Kadrin dowoln ilo Trollobjcw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny do 12 postaci). KAPER: W szeregach kompanii Krasnoludw moe suy maksymalnie piciu Kaperw. WYKLTY: Tan Pogromcw moe powoa do suby w Kulcie Pogromcw z Karak Kadrin trzech Wykltych.

Gniew Grimnira!:
Grimnir sprzyja swym wybracom. Bohater zadaje trafienia krytyczne jeeli w rzucie na zranienia wypadnie niemodyfikowalna 5 lub 6.

Nieustpliwo:
Krasnoludy walcz ze wciek determinacj i jedynie w ostatecznoci opuszczaj swoje pozycje. Krasnoludy (z wyjtkiem yrokoptera) Uciekaj! i rzucaj si w pocig z szybkoci 2K6-1 zamiast normalnego 2K6. Co wicej, gracz dowodzcy Kultem Pogromcw z Karak Kadrin nie moe zadeklarowa dobrowolnego rozbicia. Kompania Khazadw prdzej bdzie sta i walczy do upadego, ni wycofa si i przyzna do poraki.

amigwka:
Khazadzi wiedz, e ostrze we bie, rwno boli niezalenie do kogo naley owa gowa. Wszystkie Oszoomione! przez bohatera modele naley traktowa jako Powalone na ziemi!.

Machiny:
YROKOPTER: Tan Pogromcw moe wyposay druyn w jeden yrokopter.

Mocna gowa:
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgldn trzewo. Zdolno zwiksza odporno bohatera na dziaanie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater otrzymuje Magiczn Ochron 4+ przeciwko efektom dziaania zatrutego ora lub ZATRUTEGO ATAKU oraz zaywanych NARKOTYKW i spoywanych MIKSTUR.

Uporczywo:
Krasnolud w biegu jest nieustpliwy niczym nastpujce po sobie pory roku, a jego pochd jest praktycznie nie do powstrzymania. Model Krasnoluda moe biec, nawet jeli wrg znajdzie si na tyle blisko, by powstrzyma bieg. Zasada ta dotyczy take modelu yrokoptera, ktry moe lata nawet wtedy, gdy przeciwnicy znajduj si w odlegoci do 8.

Najemne Ostrza:
Krasnoludzcy Pogromcy, to obkani wojownicy, ktry obsesyjnie poszukuj mierci z rk ktrej z kolejnych bestii napotkanej na swej drodze. Umysy Pogromcw czsto s tak spaczony obdem, e tylko w odlegych jego zakamarkach mog jako tako rozpozna inne Krasnoludy i ewentualnych sprzymierzecw. Z tych powodw Kult Pogromcw z Karak Kadrin nie moe zatrudni adnego Najemnego Ostrza.

Ochronne Tatuae:
Niektrzy z Pogromcw nosz wszelkiej maci tatuae i barwy wojenne, ktre obdarzaj ich bogosawiestwem Grimnira. Bohater z Ochronnymi Tatuaami uzyskuje Magiczn Ochron na 6+ oraz ODPORNO NA MAGI (3).

Zabobonny lk:
Krasnoludy znane s ze swej niespotykanej odwagi, istnieje jednak co, co budzi w nich niemal zabobonny lk. Khazadzi, istoty praktyczne i twardo stpajce po ziemi, nie mogc poj natury egzystencji, oraz, co gorsza, nie mogc przegna zagroenia ostrzem topora s podatne na GROZ, jak wywouj w nich istoty eteryczne.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


TAN POGROMCW rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. KOWAL RUN lub MISTRZ INYNIER rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. POGROMCA SMOKW rozpoczyna gr z 10 Punktami Dowiadczenia. POGROMCA GIGANTW rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Pilota:
Bohater potrafi sterowa yrokopterem. Dziki umiejtnoci model Krasnoludzkiego pilota moe przerzuci nieudany test pilotau, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Ranger:
Krasnoludy znane s z uporu i determinacji, z jak pokonuj wszelkie przeszkody i trudnoci. Model RANGERA ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, Krasnoludzki RANGER moe biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

Kult Pogromcw:
Ponurzy, agresywni, czsto pijani Krasnoludzcy Pogromcy pozostaj dla Ludzi obcym i niepojtym zjawiskiem. Krasnoludzcy Pogromcy traktowani s w ludzkich osadach z du rezerw i strachem. Istnieje jednak grupa spoeczna, ktra w charakterystyczny dla siebie sposb widzi zysk tak, gdzie inni nawet nie chc spojrze. Gildia Kupcw, zrzeszajca rnego rodzaju handlarzy reprezentuje specyficzne podejcie do Kultu Pogromcw. Z jednej strony handlarze ryzykuj ycie oszukujc Pogromcw, sprzedajc im towary po zawyonych cenach, starajc si zedrze jak najwicej zota, a z drugiej strony, handlarze przekonani, e zhabieni Krasnoludowie nie donios lokalnym wadzom, oferuj egzotyczne i czsto nielegalne towary, ktrych z pewnoci nie zaoferowaliby tak szybko innym kompaniom. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce. Ponadto, Pogromcy za kady zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot musz zapaci podatek od grzebienia. I tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwikszona o kolejne 2K6 ZK, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 51 ZK Pogromcy musz dopaci kolejne 3K6 ZK. Z drugiej strony Gildia Kupcw znacznie chtniej oferuje kompanii swe towary. Kult Pogromcw z Karak Kadrin otrzymuje premi +1 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Tabela umiejtnoci Kultu Pogromcw z Karak Kadrin


WALKA TAN POGROMCW KOWAL RUN MISTRZ INYNIER POGROMCA SMOKW POGROMCA GIGANTW STRZE
LANIE

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli dowdca nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Twardy jak granit:


Bohater jest niezwykle twardy i odporny, nawet jak na Krasnoluda. Khazad zostaje Wyczony z akcji! przy wyniku 6 w rzucie na TABEL EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-3 traktowany jest jako Oszoomiony!, za 4-5 jako Powalony na ziemi!.

Zabjczy cios:
Pogromcy dziki uczestnictwu w niezliczonych walkach z potworami osignli doskonao w sztuce zabijania bestii i czyni to nad podziw szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

Natura:
NEUTRALNA.

1 30 | S t r o n a

131 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish Kowal Run lub Mistrz Inynier

Bohaterowie:
Kult Pogromcw z Karak Kadrin to kompania w szeregach ktrej su szaleni, agresywni i brutalni Krasnoludowie. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o sile i prestiu kompanii. Druyna Kultu Pogromcw z Karak Kadrin moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e pitym i szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery runiczn lub mechaniczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Pogromca Smokw:
0-1 70 ZK LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 65 ZK
Pogromcy, ktrzy nie odnaleli mierci w walce z gigantem staj si Pogromcami Smokw. Smokobjcy tak samo jak Trollobjcy i Pogromcy Gigantw maj ufarbowane na pomaraczowo, wymoszczone tuszczem wosy. Pozostaje im rwnie zamiowanie do klejnotw i tatuay. Do tego wszystkiego dodaj jeszcze rytualne blizny, przewanie robione szponami na korpusie, twarzy i rkach. Zajmuj si oni poszukiwaniem smoczych siedlisk, w ktrych jak sdz odnajd w kocu spokj. Khazadzi, ktrzy przetrwali jako Pogromcy gigantw s przekonani o jednej rzeczy: ich dyshonor by tak wielki, e zostaa im odebrana moliwo mierci. Co jeszcze bardziej powiksza odczuwanych przez nich wstyd, a to prowadzi do wielu samookalecze. Wzr tych okalecze jest inny dla kadego Krasnoluda. To rytualne okaleczanie prowadzi do zmian psychicznych, po ktrych Khazadzi staj si Smokobjcami. Wiedza o tych Pogromcach niemal znikna z Krasnoludzkich ksig. Wiadomo tylko, e kraina na pnocy zwana Pustkowiami Chaosu przyciga Smokobjcw, tak jak syrena przyciga eglarzy. Powiada si, e Pogromcy Smokw potrafi wyczu gdzie mog znale prastare gady. Niektrzy Pogromcy lokalizuj ukryte gniazda, po czym cieraj gady z powierzchni ziemi lub gin rozszarpani potnymi pazurami. Umys Pogromcy Smokw jest tak spaczony obdem, e tylko w odlegych jego zakamarkach moe jako tako rozpozna inne Krasnoludy i ewentualnych sprzymierzecw. Do kompanii w ktrych su Pogromcy Smokw czsto przyczaj Trollobjcy, Pogromcy Gigantw i Kaperzy. Istnieje wwczas wiksza szansa, e razem odnajd swj koniec. CHARAKTERYSTYKA POGROMCY SMOKW: SMOKOBJCA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 6 3 3 4 1 2 1 10 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 BRO/PANCERZ: Pogromca Smokw posiada dwa TOPORY KRASNOLUDZKIE oraz BRO WIELK. ZASADY SPECJALNE: FANATYK, ODPORNO NA MAGI (2), POGROMCA, TOPORY POGROMCY, TRUDNY DO ZABICIA.

Kowal Run:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI:
Prastara Gildia Kowali Run jest jedn z najstarszych i najbardziej szacownych instytucji we wszystkich krlestwach Krasnoludw. Zgodnie z tradycj jej pochodzenie datuje si od czasw Grungniego, wielkiego Przodka Grnictwa, Mistrza Kowalstwa i Wadcy Run. Uznaje si, e Gildia Kowali Run wywodzi si od syna Grungniego Morgrima. Z tego powodu Kowale Run mwi o sobie Klan Morgrima, cho nie s jednym klanem, ktry wywodzi swe pochodzenie wprost z linii Grungniego. Wszyscy Kowale Run s przeto spokrewnieni, cho najczciej s to zwizki rodzinne bardzo, ale to bardzo odlege. Kady z nich przechowuje rodzinne tajemnice, z ktrych czerpie staroytn wiedz o sztuce czenia metali z magi i tworzenia potnych run mocy. Cho inne rasy wytwarzaj magiczne artefakty o wielkiej mocy to Kowale Run s najprzedniejszymi rzemielnikami, powszechnie szanowanymi pord wszystkich Krasnoludw, a nawet otaczani rodzajem pobonoci zarezerwowanej dla wasnych Przodkw. Liczebno Kowali Run nie jest zbyt dua. Gdy Kowal Run uzna czas za stosowny, wybiera modego krewnego na terminatora i uczy go sekretw tworzenia magicznych run. Kowale Run s bardzo skryci jeli idzie o posiadan wiedz i przeka j jedynie godnemu nastpcy. Kowale Run yj niebywale dugo nawet jak na standardy Krasnoludw. Krasnolud im starszy tym bardziej nieustpliwy, zawzity i skrajnie uparty, za obarczeni lubami przodkw Kowale Run z Karak Kadrin syn ze swej surowoci i ponurego charakteru. Kowale Run s wiekowymi i potnymi indywidualnociami. Przetrwa im przyszo dziesitki lat trudw czeladnictwa pod wymagajcym okiem i tward rk swych nauczycieli. Starsi z nich przeyj setki lat dalszych mozow, wieki wykuwania run w rozgrzanym metalu i dekady poszukiwa starych sekretw w gbiach utraconych twierdz. Trudno sobie zatem wyobrazi Krasnoluda twardszego i bardziej zrzdliwego od nich. CHARAKTERYSTYKA KOWALA RUN: KOWAL RUN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 5 4 3 4 1 2 1 9 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 BRO/PANCERZ: Kowal Run posiada SZTYLET i MOT BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU POGROMCW Z KARAK KADRIN. ZASADY SPECJALNE: ODPORNO NA MAGI (2), POGROMCA, TRUDNY DO ZABICIA. BOGOSAWIESTWO PRZODKW: Dopki Kowal Run znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!), generuje na potrzeby gracza jedn Kostk Rozproszenia. KOWAL RUN: Kowal Run zna TRADYCJE RUNICZNE wyszczeglnione w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

Stronnicy:
W druynie Kultu Pogromcw z Karak Kadrin modele stronnikw przedstawiaj Pogromcw Trolli, Kaprw i Wykltych sucych w twierdzach Krasnoludw. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Pogromca Trolli:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 50 ZK
Khazadzi s nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radz sobie z porakami czy osobist strat. W obliczu osobistej tragedii Krasnolud jest bezradny. Strata kogo z rodziny, utrata bogactwa, tudzie nie dotrzymanie danej obietnicy moe powanie zachwia rwnowag umysow Krasnoluda. Mode, zakochane Krasnoludy nie potrafi si rwnie pozbiera po odtrceniu ich mioci. Bez wzgldu na przyczyn odczuwania uszczerbku na honorze, porzucaj ono rodziny i przyjaci, skazujc si na wygnanie. Pozostawiaj za plecami sw rodzinn twierdz i ruszaj moliwie daleko w dzicz, rozpamitujc ao istnienia. Zrywaj z twierdz wszelkie wizy i rozpaczliwie szukaj mierci w polowaniach na wielkie potwory. Krasnoludy takie nosz miano Pogromcw. S surowymi i maomwnymi indywiduami, nie chwal si swymi czynami i jedynie ich okrutnie poznaczone bliznami ciaa s wiadectwem potyczek z Trollami, Gigantami, Smokami i innymi potworami. Pogromcy farbuj wosy na jasny pomaracz i usztywniaj je wiskim sadem, by sterczc budziy strach. Sposb ich ycia sprawia, e wikszo osiga wyznaczony sobie cel i odnajduje mier z rk ktrej z kolejnych bestii napotkanej na swej drodze. S jednak i tacy, mniej szczliwi, ktrym udaje si przetrwa to ci najwytrwalsi, najszybsi i najbardziej zdeterminowani. w sposb naturalnej selekcji, odsiewa tych, ktrzy nie maj dostatecznie wyjtkowych umiejtnoci. Mona by zatem pewnym, e napotkany Pogromca, bdzie kim skrajnie odpornym, gwatownym i psychopatycznie wrcz niebezpiecznym. Pogromcy Trolli s niebywale ciekaw subkultur Krasnoludzkiej spoecznoci, a wielu z nich dokonao czynw sawnych i niezwykle heroicznych. Modsi Pogromcy czsto tworz grupy, czasem wok starszego mistrza, co pozwala im na rozwijanie sztuki zabijania potworw, inni podaj za zbrojnymi druynami Khazadw, by w walce odpokutowa swe przewiny. I cho szukaj mierci, nie s zdolni by przegra walk z rozmysem. Ruszajc do boju, szukaj zawsze zwycistwa. CHARAKTERYSTYKA POGROMCY TROLLI: TROLLOBJCA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 BRO/PANCERZ: Pogromca Trolli posiada dwa TOPORY KRASNOLUDZKIE oraz BRO WIELK. ZASADY SPECJALNE: FANATYK, ODPORNO NA MAGI (2), POGROMCA, TOPORY POGROMCY, TRUDNY DO ZABICIA. DRUYNA OBSUGI. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego Wojownika Klanowego na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego Wojownika Klanowego na sygnalist druyny.

Tan Pogromcw:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 1 95 ZK
Najpotniejszymi wojownikami wrd Krasnoludzkich Pogromcw s Tanowie. Kady z nich, obarczony lubowanie swego przodka, nierzadko przez wiele penych goryczy wiekw, zbiera ogromne dowiadczenie bitewne w zmaganiach z niezliczonymi bestiami i potworami. Tanowie dowodzcy kompaniami Pogromcw z Karak Kadrin s bardzo biegli w sztuce zabijania, a swe nauki pobierali na zroszonych krwi polach bitew Starego wiata. W bitewnym zgieku to wanie Tanowie, odziani w najprzedniejsze pancerze i dziercy w doniach runiczne topory, szuka bd najpotniejszych przeciwnikw, stawa twarz w twarz z furi potworw czy potg mrocznej magii, przeciwstawiajc im sw odwag, honor i najczystsz stal CHARAKTERYSTYKA TANA POGROMCW: TAN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 5 4 4 4 1 3 1 10 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 BRO/PANCERZ: Tan Pogromcw posiada SZTYLET i TOPR KRASNOLUDZKI, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU POGROMCW Z KARAK KADRIN. ZASADY SPECJALNE: ODPORNO NA MAGI (2), POGROMCA, TRUDNY DO ZABICIA, ZASADZKA. DOWDCA: Kult Pogromcw z Karak Kadrin to obkani, szalenie odwani i zabjczo skuteczni wojownicy, dowodzeni przez ponurych i dowiadczonych szlachcicw. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej model (bohater lub stronnik), ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 12 od swojego Tana Pogromcw, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego dowdcy. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Tan Pogromcw jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Pogromca Gigantw:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 60 ZK
Wielu Trollobjcw osiga swj cel. Inni s zbyt dobrymi wojownikami, by tak po prostu umrze. Owadnici dz mierci Krasnoludzcy Pogromcy czuj si rozczarowani, e Trolle nie stanowi ju dla nich wyzwania. Postanawiaj wic sprbowa swoich si z silniejszymi przeciwnikami. Szukaj okazji do walki z gigantami, ktre wydaj si im najlepsz gwarancj szybkiej i gwatownej mierci. W przerwach midzy walkami, Pogromcy Gigantw pograj si w pijastwie i hulaszczej zabawie. Nadal nosz pomaraczowe czuby i ka sobie tatuowa kolejne wzory. Przez to, e nie mogli znale mierci ich wstyd powiksza si. Popadaj w wiksz depresj, melancholi i zniechcenie ni Pogromcy Trolli. To sprawia, e s bardziej uzalenieni od alkoholu i narkotykw. Pogromcy Gigantw wyznaczaj sobie na przeciwnikw jeszcze potniejsze bestie, aby odnale wybawiajc mier. Krasnoludy, ktre osigny ten stopie w Kulcie Pogromcw bardzo rzadko yj wystarczajco dugo aby przej na kolejny. CHARAKTERYSTYKA POGROMCY GIGANTW: P G O C GGN O R M A I A T W SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 5 3 3 4 1 2 1 10 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 BRO/PANCERZ: Pogromca Gigantw posiada dwa TOPORY KRASNOLUDZKIE oraz
BRO WIELK

lub

Mistrz Inynier:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 70 ZK
Krasnoludzka Gildia Inynierw naley do najbardziej tajemniczych ze wszystkich instytucji Krasnoludw. Inynierowie rozwinli przez wieki swe umiejtnoci inynierskie w doskona sztuk. Wikszo ich wynalazkw to rzeczy praktyczne i funkcjonalne: pompy wybierajce wod z kopal, silniki do wycigania klatek z pionowych szybw czy poruszane par moty kujce arkusze stalowej blachy. Od zarania istnienia w Gildii Inynierw powstaway machiny wojenne, pocztkowe proste jak balista czy Mciciele, lecz szybko rozwinito rwnie sztuk odlewania dzia. Przez wieki pojedynczy Inynierowie, ktrym marzya si wieczna sawa, rozwinli bardziej jeszcze miercionone urzdzenia, by razi z nich wrogw Wiecznego Krlestwa. Mistrz Inynier to ekspert w wielu dziedzinach. Po pierwsze i przede wszystkim jest mnym wojownikiem, a jego umiejtnoci pozwalaj mu zaj poczesne miejsce pord Krasnoludw. Dodatkowo jest wzitym rzemielnikiem, ktry potrafi zrobi wszystko z metalem i kamieniem, poczwszy od odlania dziaa, przez projektowanie silnikw parowych po sporzdzenie planw fortyfikacji czy kopalni. CHARAKTERYSTYKA MISTRZA INYNIERA: INYNIER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 4 5 3 4 1 2 1 9 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 BRO/PANCERZ: Mistrz Inynier posiada SZTYLET i MOT BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU POGROMCW Z KARAK KADRIN. ZASADY SPECJALNE: ODPORNO NA MAGI (2), POGROMCA, TRUDNY DO ZABICIA, ZASADZKA. BOGOSAWIESTWO PRZODKW: Dopki Mistrz Inynier znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!), generuje na potrzeby gracza jedn Kostk Rozproszenia. MISTRZ INYNIER: Mistrz Inynier zna KONCEPTY wyszczeglnione w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

ZASADY SPECJALNE: FANATYK, ODPORNO NA MAGI (2), POGROMCA, TOPORY POGROMCY, TRUDNY DO ZABICIA.

1 32 | S t r o n a

133 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Kaper:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 55 ZK
Kaprowie to Pogromcy, ktrzy znaczn cz swego ycia spdzili na morzu suc na okrtach floty Krasnoludzkiej, gdzie w licznych walkach z piratami oraz morskimi potworami szukali swego przeznaczenia. Rwnie gwatowni i szaleni na ldzie znani s gwnie z naduywania rumu i wszczynania burd. Wielu Kaprw, ktrym nie udao si odnale chwalebnej mierci na wzburzonych morzach Znanego wiata docza do kompanii Krasnoludzkich Pogromcw, by na ldzie szuka swego przeznaczenie i odkupienia. Kaprowie specjalizuj si w uywaniu pistoletw pojedynkowych. Z natury gwatowni i na p obkani potrafi jednak w zdyscyplinowany sposb adowa i prowadzi ogie nawet wtedy, gdy wrg podejdzie naprawd blisko. Rzadko te puduj, jak ma to miejsce w przypadku mniej zdyscyplinowanych onierzy. Wielu Kaprw uywa wykonanych wasnorcznie pistoletw pojedynkowych, w ktrych zastosowali dodatkowe usprawnienia bd te najnowsze ulepszenia opracowane przez Inynierw. Midzy Kaprami istnieje pewien rodzaj rywalizacji, co ktry zrobi, by jego bro bya bardziej celna i bardziej miercionona, co w rezultacie sprawia, e pistolety Pogromcw nale do najbardziej precyzyjnych broni tego typu w caym wiecie. CHARAKTERYSTYKA KAPRA: KAPER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 10 3 4 3 3 4 1 2 1 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 BRO/PANCERZ: Kaper posiada dwa PISTOLETY, gracz wedle uznania moe wyposay Kapra w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU KULTU POGROMCW Z KARAK KADRIN. ZASADY SPECJALNE: FANATYK, ODPORNO NA MAGI (2), POGROMCA, TRUDNY DO ZABICIA. RAJTAR: Rajtar jest dowiadczonym strzelcem i z mistrzowsk wpraw posuguj si wszelkiego rodzaju prochowymi pistoletami. Model uzbrojony w par pistoletw moe w fazie strzelania odda strza z obu pistoletw. Ponadto rajtar moe strzela z pistoletu w kadej turze ignorujc zasad wymaga przygotowania.

Wyklty:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-3 75 ZK
Wielu Trollobjcw popada w rozpacz i obd tak gboki, i zdaje im si, e nic nie moe zmaza haby jak okryli siebie i swj rd. Ci z nich, ktrym nie udaje si znale chwalebnej mierci skadaj przed Otarzem Grimnira kolejne luby i doczaj do tajemnej kasty Wykltych - gwatownych, pogronych w obdzie wojownikw, ktrych jedynym celem jest niesienie zguby wrogom Krasnoludzkiej rasy. miertelnie niebezpieczni w walce Wyklci przykuwaj or dugimi acuchami do swych przedramion, a w czasie walki zaczynaj wirowa, rozkrcajc jednoczenie ostrza na acuchu do zawrotnej, nioscej nag mier, szybkoci. CHARAKTERYSTYKA WYKLTEGO: WYKLTY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa K6 5 1 4 4 1 2 1 10 Maksymalna K6 7 6 4 5 3 5 4 10 BRO/PANCERZ: Wyklty uzbrojony jest w TOPORY KRASNOLUDZKIE przykute acuchami do nadgarstkw. Model nie moe posiada adnej innej broni i nie moe uywa pancerza. ZASADY SPECJALNE: BERSERK, FANATYK, ODPORNO NA MAGI (2), POGROMCA, TOPORY POGROMCY, TRUDNY DO ZABICIA. OBKANY: Wyklci zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie mog zosta bohaterami. Jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU Wyklci uzyskaj wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku. TANCERZ: Przeciwnik atakujcy Wykltego w walce wrcz zadaje ciosy z kar -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane nieustannym, trudnym do przewidzenia ruchem obkanego wojownika. WIR MIERCI: Wyklci majc w pogardzie wasne ycie zasypuj przeciwnikw gradem ciosw. Na pocztku kadej fazy walki wrcz, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa wszystkie wrogie modele stykajce si z podstawk Wykltego otrzymuj jedno automatyczne trafienie TOPOREM KRASNOLUDZKIM. WYKLTY: Model wykonuje ruch w ramach ruchw przymusowych fazy ruchu gracza i pokonuj zawsze peny dystans K6 po linii prostej gracz wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Jeli uzyskany wynik prowadzi Wykltego do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje si jak deklaracj szary, ktra podlega zwykym zasadom (atakowany model moe zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb). Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelcw. Do pocztku nastpnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w Wykltego ataki broni dystansow wykonywane s z kar -1 do testu trafienia.

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog sterowa yrokopterem.
K6 1

TABELA ROZBICIE YROKOPTERA!


WYNIK yrokopter w ogniu! Silnik krztusi si i zatrzymuje. yrokopter obracajc si dookoa wasnej osi wykonuje ruch o 4K6 w losowo okrelonym kierunku po czym spada na ziemi. Naley uy 5 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad miejscem katastrofy. Wszystkie modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte, otrzymuj trafienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Trafione modele otrzymuj cios o SILE 4. yrokopter i pilot zostaj Wyczeni z akcji!. Jak w pysk strzeli! Przegrzana para tryska z nieszczelnej instalacji wprost na pilota. Model otrzymuje cios o SILE 4 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Spokojnie, to tylko awaria! Silnik krztusi si i szarpie. Pilot z trudem prbuje opanowa maszyn. Model do koca rundy nie moe robi nic innego poza prb opanowania yrokoptera.

2-4 5-6

yrokopter:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 150 ZK
yrokoptery to machiny latajce, ktre unosz si na wirujcych opatach napdzanych niezwykle lekkim silnikiem parowym. Machiny te mog startowa i ldowa pionowo, a take zawisn w powietrzu. yrokoptery zostay skonstruowane przez Krasnoludzka Gildi Inynierw i to wanie w wikszoci jej czonkowie zasiadaj za ich sterami. Gdy wzi pod uwag jak grzyste jest Karak Ankor, nietrudno odgadn dlaczego Krasnoludy skonstruoway tego typu machin. Powiada si, e Krasnoludzkiego Inyniera zainspirowa widok Smoka nurkujcego w d grskich grani. Po powrocie do warsztatu Khazad mia poczy skrzyda z silnikiem uywanym w maszynach wiertniczych i koami zamachowymi rozdrabniarki! yrokoptery mog wic swobodnie podnosi si i ldowa pord szczytw, korzystajc z ich wysokich koron jak z doskonaych ldowisk. yrokoptery su gwnie do komunikacji midzy bastionami i patroluj trudno dostpne grskie przecze, wypatrujc zagroenia ze strony wroga. Z yrokopterw zrzuca mona prowiant i wiadomoci wprost do oblonych osad, co pozwala na dusz ich obron i przesanie im informacji o nadcigajcej pomocy. W walce yrokoptery oferuj Krasnoludom sw szybko i moliwo uderzenia w dowolnym miejscu, a wic to czego nie uywajcym kawalerii Krasnoludom najbardziej brakuje. CHARAKTERYSTYKA YROKOPTERA: YROKOPTER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 1 4 5 3 Maksymalna 1 4 5 3 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, LOT. KUSZA POWTARZALNA: Lekkie yrokoptery uywane przez Krasnoludy gwnie do zada zwiadowczych w odrnieniu od swych ciszych odpowiednikw nie posiadaj dziaa parowego. Zamiast tego, Krasnoludzcy Inynierowie osadzili na dziobie machiny kusz wyposaon w napdzany par system repetujcy. Kusza Powtarzalna posiada cech ora 2x WIELOKROTNY STRZA. Pilot yrokoptera korzystajc z kuszy powtarzalnej moe wystrzeli bety na odlego do 24. Udany rzut na trafienie oznacza, e pociski uderzaj w cel z SI 3. Naley jednak zauway, e yrokopter nie moe sta & strzela z kuszy powtarzalnej. MACHINA WOJENNA: yrokoptery traktowane s jak machiny wojenne w tym sensie, e podlegaj dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. MACHINA ZWIADOWCZA: Bohater pilotujcy yrokopter podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA. OCHRONA PANCERZA: Wytrzymaa konstrukcja zapewnia yrokopterowi Ochron Pancerza na 3+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji model pilota otrzymuje premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiada zbroi. PILOTA: Bohater sterujcy yrokopterem musi wykona test pilotau, za kadym razem, gdy yrokopter lub pilot zosta wybrany na cel udanego wrogiego zaklcia, zosta trafiony i zraniony w fazie strzelania lub walki wrcz. Przeprowadzajc test pilotau naley rzuci K6 i porwna wynik z wartoci SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Jeeli wynik jest mniejszy bd rwny wartoci testowanego wspczynnika postaci, test zosta zdany i wszystko jest w porzdku. Jeeli wynik jest wikszy od wartoci SIY lub INICJATYWY modelu, nie udao si zda testu i naley wykona rzut kostk, ktrego wynik naley odczyta z TABELI ROZBICIE YROKOPTERA!. Naley zwrci uwag, e wyrzucenie 6 oznacza, e modelowi nie udao si zda testu niezalenie od wartoci testowanego wspczynnika i moliwoci jego modyfikacji.

TRAFIENIE Z UDERZENIA: yrokoptery to solidne i wytrzymae konstrukcje, ktre mog spowodowa powane szkody podczas uderzenia w szeregi wroga. Jeli w dowolnej turze yrokopter szaruje na przeciwnika, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie o SILE 4 wynikajce z impetu szary. Trafienia te zadawane s na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. Jeeli yrokopter uderzy w inny yrokopter, Rydwan lub model dosiadajcy potwora, to trafienia z uderzenia rozpatrywane s przeciwko yrokopterowi, Rydwanowi lub potworowi, a nigdy przeciwko modelowi. Jednake pilot ma prawo zaatakowa model w zwyky sposb. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja yrokopter wymaga sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model yrokoptera liczony jest podwjnie. YROKOPTER: yrokopter wraz z pilotem traktowany jest jak pojedynczy model, podobnie jak ma to miejsce w przypadku modelu potwora i modelu kawaleryjskiego. Pilot moe wsi lub wysi z yrokoptera w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw. Model, ktry wsiad lub wysiad z yrokoptera moe wykona ruch, ale nie moe biega, szarowa, rzuca czarw oraz strzela. Strzelanie do yrokoptera odbywa si jak strzelanie do kadego innego modelu. Naley wykona rzuty na trafienie i na zranienie jak przy strzelaniu do innych modeli. Przy strzelaniu do yrokoptera trafienia rozdziela si midzy machin a pilota. Naley rzuci K6: wynik 1-5 oznacza trafienie w yrokopter, za 6 oznacza trafienie w pilota. Przeciwnicy rzucajcy na trafienie w fazie walki wrcz przeciw yrokopterowi porwnuj warto wasnego wspczynnika WW ze wspczynnikiem WW pilota. Naley wykona rzuty na trafienie w zwyky sposb i odnotowa stracone punkty YWOTNOCI. W walce wrcz, podobnie jak w przypadku bohatera dosiadajcego potwora, przeciwnik ma prawo wyboru, czy zaatakuje yrokopter, czy leccego w nim pilota. Stracone przez pilota i jego yrokopter punkty YWOTNOCI naley odnotowywa oddzielnie. Jeeli yrokopter zostanie zniszczony lub pilot zostanie Wyczony z akcji! naley zastosowa zasady podane w TABELI ROZBICIE YROKOPTERA! w paragrafie YROKOPTER W OGNIU!. Podobnie, jeeli yrokopter zostanie trafiony, a nastpnie zraniony w wyniku ataku o SILE 7 lub wicej i nie uda mu si wykorzysta przysugujcej mu Ochrony Pancerza, to traci wszystkie posiadane punkty YWOTNOCI naley zastosowa zasady podane w TABELI ROZBICIE YROKOPTERA! w paragrafie YROKOPTER W OGNIU! nawet najsolidniejszy yrokopter moe zosta roztrzaskany na czci trafieniem kuli armatniej czy niezwykle silnego stworzenia! yrokoptery Uciekaj! i rzucaj si w pocig dokadnie tak, jak inne modele.

Lista ekwipunku Kultu Pogromcw z Karak Kadrin


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Mot Bojowy Nadziak Sztylet Topr Bojowy Topr Krasnoludzki 15 zk 3 zk 3 zk 5 zk 2 zk 5 zk 10 zk 15 zk 25 zk 25 zk 15 zk 20 zk 5 zk 20 zk 50 zk 75 zk 5 zk 5 zk

STRONNICY POGROMCY TROLLI


BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Cep bojowy Mot Bojowy Topr Bojowy/Nadziak Topr Krasnoludzki 15 zk 15 zk 3 zk 5 zk 10 zk

STRONNICY KAPERZY
BRO DO WALKI WRCZ
Mot Bojowy Miecz Nadziak Sztylet Topr Bojowy Topr Krasnoludzki 3 zk 10 zk 5 zk 2 zk 5 zk 10 zk 15 zk 30 zk 10 zk

BRO DYSTANSOWA
-

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (adunki wybuchowe) Garacz Pistolet

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (adunki wybuchowe) Kusza Muszkiet Krasnoludzki Pistolet Dubeltowy Pistolet Pojedynkowy

PANCERZ
-

Lista magicznych przedmiotw Kultu Pogromcw z Karak Kadrin


OR ZBROJA TALIZMANY Kitajski Gagat Klejnot rwnowagi Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Ropuszy Kamie Splot Uroku Talizman Szczcia Wiedmie Mydo ARKANA Piecz Zniszczenia Zwj Rozproszenia ZAKLTE PRZEDMIOTY SZTANDARY

PANCERZ
-

PANCERZ
Lekki redni Ciki Pancerz z Gromrilu Tarcza Hem

1 34 | S t r o n a

135 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Zwiadowcza kompania z Ogrzych Krlestw:


gry s wielkimi, brzydkimi humanoidami, ktre nade wszystko uwielbiaj walczy i zabija. Nie maj jednak jednoznacznie okrelonych zapatrywa i wynajmuj swoje usugi temu, kto wicej zapaci. Ogry nie s nadzwyczaj okrutne, a raczej brutalne i maj mao respektu wobec sabszych i bezbronnych. Dawniej naleay do rasy ludzkiej, lecz zostay skaone w odlegej przeszoci na skutek oddziaywania Chaosu na ich pnocn ojczyzn. Ogry byy niegdy pospolite w Norsce, a nawet w pnocnych czciach Starego wiata, lecz obecnie w Starym wiecie s rzadk i wymierajc ras. Ogry zamieszkuj w rozrzuconych po caych Grach Lamentu krlestwach, daleko na wschd od Starego wiata. Wcz si po caym wiecie, by walczy jako najemnicy i znca si nad sabszymi od nich, czyli w zasadzie prawie wszystkimi. Ku rozpaczy cywilizowanych ras, grskie dziedziny Ogrw stay si zbyt ciasne, by pomieci ich stale rosnc liczb. Wydaje si, e Ogry yj gwnie dla dwch przyjemnoci, by walczy i je. Prosta filozofia yciowa Ogrw znajduje swoje odbicie w wierzeniach, a ich gwny bg nazywany jest Przepastnymi Trzewiami. I cho systemy trawienne Ogrw zdaj si niczym w porwnaniu z Trollami, to i tak Ogry jedz prawie wszystkie roliny i zwierzta jakie uda im si zebra lub upolowa, a nazwy nadawane innym rasom s nieodmiennie zwizane z jedzeniem i podobnymi tematami. Nienasycony gd Ogrw wyjaowi Ogrze Krlestwa i coraz czciej, niewielkie zwiadowcze druyny skadajce si z kilku Ogrw urzdzaj grabiecze wypady do zewntrznego wiata. Kompania Ogrw to przeraajcy widok przepocona, bezmylna masa wojownikw o ogromnych cielskach, wspierana przez pochodzce z epoki lodowcowej pierwotne bestie o ostrych kach, ktra rozgniata przeciwnika niczym imperialny czog parowy. Gwn si Ogrw pozostaje niszczycielskie uderzenie szary. I pomimo, e na polu bitwy przewaga liczebna bdzie lee najczciej po stronie przeciwnika, to Ogry s przy tym bardzo odporne i ciko zada im straty. Ogry to masywne stwory, ktrymi kieruje gd niszczenia. S bezlitosne i czerpi rado z faktu, e ich tyzna fizyczna pozwala im narzuca sw wol innym. Ogry daj przeciwnikom wybr ci mog odda im swoje skarby albo zosta zmiadeni, by nastpnie odda im swoje skarby. Ogry nie dbaj o to, ktr z opcji przeciwnik wybierze. Ogry s najemnikami i tyranami, a w ich naturze ley niezaspokojona dza, dziki gd jada, bogactwa i wadzy. Ogry mwi swoim wasnym, sapicym i warczcym jzykiem znanym jako grumbarth, chocia wielu z nich zna jzyk Norski, a kilku ma pojcie o jzykach Starego wiata. Ogry nosz proste ubrania, zwykle z naturalnych futer i skry albo materiaw, ktre ukradli lub kupili od Ludzi. Preferuj potne bronie obuchowe i sieczne. Wielkie, brutalne i skonne do przemocy Ogry s prymitywnymi i prostymi stworzeniami, ktre wiedz czego chc i wykorzystuj sw tyzn fizyczn, by to dosta. Ogry nie zastanawiaj si i po prostu zabijaj tych, ktrych nie rozumiej. Ich szara na wprost jest ulubionym sposobem przeamywania oporu i metod zdobycia tego, co jest im potrzebne. Wszystko, czego Ogry chc, to wadza, szacunek, bogactwo i - by moe tego pragn najbardziej niekoczcy si zapas misa. Ogry s zachanne i czsto bior wicej ni potrzebuj, a ich zwierzca natura skada je do zabrania wszystkiego, co si da. Jedyn metod powstrzymania ich jest wykazanie si wiksz od nich si. Poniewa Ogry s do nierozgarnite, czasami trzeba wykaza si wiksz si kilka razy, zanim ostatecznie ustpi.

Umiejtnoci specjalne: Zasady specjalne:


W przypadku Kompanii zwiadowczej z Ogrzych Krlestw obowizuj nastpujce zasady specjalne: Bohater druyny Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Krlestw, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Ukrywanie si (tylko Gnoblar):


Model trapera do mistrzostwa opanowa sztuk tropienia i ukrywania si. Dopki Gnoblar pozostaje w odlegoci do 1 od dowolnego elementu terenu wiejskiego, przeciwnik musi wykona udany test I aby zaszarowa lub ostrzela, take magicznymi pociskami model trapera (cho model nadal odczuwa skutki zakl obszarowych oraz takich, ktre nie wymagaj by rzucajcy zaklcie MAG widzia cel).

Animozja:
Kiedy Gnoblary przebywaj razem, wszczynaj bjki, kc si i robi sobie na zo na wszelkie moliwe sposoby. Nawet jeli wszystko wydaje si by w najlepszym porzdku, spory w szeregach Gnoblarw mog nieco skomplikowa plany dowdcy.

Ludoerca (tylko Ogr):


W czasie licznych wdrwek i dziesitek lat spdzonych na zbieraniu blizn Ogr pozna umiejtnoci niedostpne jego osiadym wspplemiecom. Bohater moe wybra jedn zdolno z listy z umiejtnoci STRZELECKICH lub AKADEMICKICH. Ponadto, naley zauway e umiejtno Ludoerca moe by nabyta tylko jeden raz.

Wielkie Imi (tylko Ogr):


Imiona Ogrw s zwykle tak prostackie i oczywiste, jak charakter tych, ktrzy je nosz. Jest to spowodowane tym, e Ogry maja ograniczone pojcie o nadawaniu tytuw honorowych i zbyt szybko trac nimi zainteresowanie. Wielkie Imiona s tu wyjtkiem, nawizujcym do tradycji nadawania przydomkw bohaterom, ktrzy w jakich sposb wyrnili si spord swych pobratymcw. Ogr-bohater, ktry w trakcie rozgrywania potyczki zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe wybra jedno z Wielkich Imion. Naley zauway, e okrelone Wielkie Imi moe wystpowa w kompanii tylko raz. Co wicej, jeden bohater moe wybra tylko jedno Wielkie Imi z poniszej listy: BESTIOBJCA:
Bestiobjca to ten, ktry w rytuale inicjacyjnym wyrn do cna cae stado jaskiniowych bestii. Jego ciao zdobi trofea z ich kw i pazurw.

Test Animozji:
Podczas kadej wasnej tury, w fazie rozpoczcia tury (przed zadeklarowaniem szar), gracz Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Krlestw musi przeprowadzi test ANIMOZJI. Zasadzie ANIMOZJI podlega kady znajdujcy si na stole model Gnoblara. Naley wykona rzut K6 za kadego Gnoblara, wynik 1 oznacza, e model odczuwa skutki ANIMOZJI, naley ponownie rzuci K6 i sprawdzi wynik w TABELI ANIMOZJI.

amigwka (tylko Ogr):


Kady dowiadczony Ogr wie, e maczuga we bie, rwno boli niezalenie do kogo naley owa gowa. Wszystkie Oszoomione! przez model Ogra postacie naley traktowa jako Powalone na ziemi!.

Gnoblary:
Ogrze Krlestwa roj si od wcibskich i zoliwych Gnoblarw, ktre pataj si pod nogami Ogrw lub podaj w bezpiecznej odlegoci za zbrojnymi oddziaami. Gnoblary, przeladowane przez traperw i zbrojnych prbuj na rne sposoby przypodoba si ogrom, by uzyska wtpliw ochron. W wyniku szkd wywoanych niesnaskami pomidzy Gnoblarami i traperami oraz zbrojnymi w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw druyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

Mocna gowa:
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgldn trzewo. Zdolno zwiksza odporno bohatera na dziaanie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater otrzymuje Magiczn Ochron 4+ przeciwko efektom dziaania zatrutego ora lub ZATRUTEGO ATAKU oraz zaywanych NARKOTYKW i spoywanych MIKSTUR.

Oznakowany Gnoblar (tylko Ogr):


Bohater, ktry zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe oznakowa jednego z Gnoblarw, ktre pataj si za kompani Ogrw. Naley zauway, e okrelony oznakowany Gnoblar moe wystpowa w kompanii tylko raz. Co wicej, jeden bohater moe wybra tylko jednego oznakowanego Gnoblara z poniszej listy. Oznakowany Gnoblar jest czci modelu Ogra, ktry go posiada. Ponadto, tego typu Gnoblar nie ma wasnej podstawki i nie moe korzysta ze swych wspczynnikw. GNOBLAR-MASKOTKA:
Ogry wierz, e szczeglnie dugowieczny Gnoblar przynosi szczcie. Wiara ta zdaje si czasem potwierdza, tak czy owak, mona uzna za szczliwy traf moment, w ktrym ostrze wroga miast ugodzi Ogra, zrani Gnoblara.

Bestiobjca podlega zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI. Ponadto, bohater ktry zrani w fazie walki wrcz model podlegajcy zasadzie specjalnej DUY
CEL zadaje 2 rany zamiast 1.

DUGONOGI:
Ogry noszce imi Dugonogiego to wytrawni myliwi, przemierzajcy od lat grskie stoki. Powiada si, e s w stanie przecign nawet lodowego osia.

Harpun & oowiomiotacz:


Cech charakterystyczn Zwiadowczych kompanii z Ogrzych Krlestw s potne harpuny i oowiomiotacze. Naley jednak zauway, e ze wzgldu na trudno zdobycia rzadkiego ora Zwiadowcza kompania z Ogrzych Krlestw moe posiada tylko jeden harpun oraz jeden oowiomiotacz.

Warto wspczynnika SZYBKO Dugonogiego modelu zostaje zwikszona o +1 punkt. Naley zauway, e warto wspczynnika SZ moe zosta zwikszona ponad rasowe maksimum. GROJAD:
Grojady syn z siy mini i twardoci zbw. Na zakoczenie zawodw wspinaczkowych zjadaj rytualny posiek skadajcy si z pokruszonych ska zdobytego szczytu.

Przepastne Trzewia:
Ogry yj, by walczy i je, a ich gwny bg nazywany jest Przepastnymi Trzewiami. Chocia systemy trawienne Ogrw s niczym w porwnaniu z Trollami, to i tak jedz prawie wszystkie roliny i zwierzta, a nazwy nadawane innym rasom s zawsze zwizane z jedzeniem i podobnymi tematami. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kady sucy w kompanii Zwiadowcza kompania z Ogrzych Krlestw model podlegajcy zasadzie specjalne DUY CEL liczony jest podwjnie.

Gnoblara-Maskotki mona uy raz na potyczk w celu uniknicia celnego ciosu lub strzau. Gracz musi zadeklarowa uycie Gnoblara przed rzutem na zranienie. GNOBLAR-MIECZ:
Najbardziej wpywowe Ogry utrzymuj Gnoblara wartego co wicej ni gnj na jego za duych butach. Taki Gnoblar kryje si midzy nogami swego pana, dgajc ostrymi narzdziami wszystkich, ktrzy napatocz si im podczas walki.

Model bohatera, ktremu towarzyszy Gnoblar-Miecz w fazie walki wrcz otrzymuje +1 ATAK broni naturaln. ATAKI rozstrzyga si z WW i I bohatera przy SILE 2.

GNOBLAR-LUNETA:
Gnoblary, ktre wyka si wystarczajcym sprytem i bystrym wzrokiem zamiast do odka Ogra trafiaj do specjalnej konstrukcji zamontowanej na plecach Ogra. By z wysokoci informowa swojego wacicielach o potencjalnych celach i kryjcych si przeciwnikach.

Grojad posiada osobliw zdolno, ktra podnosi efektywno w walce wrcz ze szczeglnie odpornymi przeciwnikami. W rzutach na zranienie SIA Grojada przed uwzgldnieniem modyfikatorw broni ronie, dopki nie zrwna si ze wspczynnikiem WT przeciwnika, a do maksymalnego poziomu 6. Wyznaczona tak SIA uywana jest rwnie do modyfikacji Ochrony Pancerza celu. KANIBAL:
Bohater, ktry uzyska sw pozycj zabijajc w rytualnych pojedynkach i zjadajc czonkw wasnej rodziny, nosi miano Kanibala. Nawet pord czonkw wasnego plemienia uwaa si ich za wyjtkowo bezwzgldnych. Kanibale rozstrzygaj kady spor w miertelnej walce.

Wybr postaci:
Zwiadowcza kompania z Ogrzych Krlestw musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 12 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Bohaterowie:
OWCA (OGR): Kompani musi dowodzi owca. owca moe by tylko jeden! OGNIOBRZUCHY (OGR) lub RZENIK (OGR): owca moe liczy na rad i pomoc okrutnego Ogniobrzucha lub niebezpiecznego Rzenika. ELAZOBRZUCHY (OGR): owca moe wcieli w szeregi jednego elazobrzucha. TRAPER (GNOBLAR): Dowdca Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Krlestw moe polega na oczach i uszach dwch traperw.

Ogr posiadajcy Gnoblara-Lunet otrzymuje premi +1 do testu trafienia broni dystansow, zasig takiej broni zostaje zwikszony o +6, a sam or zyskuje cech STRZELEC WYBOROWY. Ponadto, posta ktra korzysta z Gnoblara-Lunety, moe potroi zasig w jakim wykrywa ukryte modele. GNOBLAR-SZABROWNIK:
Wikszo Gnoblarw pata si za ogrami, ograbiajc pokonanych przez Ogry wrogw. Niektre Gnoblary doprowadziy do mistrzostwa sztuk wypatrywania wszelkich kosztownoci i byskotek przegapionych przez wiksze Ogry.

Natura:
ZA.

Kanibal cieszy si niezwykych posuchem u swych wspplemiecw. Umiejtno pozwala wszystkim modelom (bohaterom lub stronnikom), ktrzy znajduj si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od Kanibala, przerzuci nieudany test CECH PRZYWDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Kanibal jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. PIELGRZYM TRZEWI:
Poboni Pielgrzymi Trzewi nie tylko dotarli do Przepastnych Trzewi, ale na dodatek zdoali powrci ywi. aden z tych, ktrym dane byo zobaczy Trzewia nie wracaj z pielgrzymki bez okalecze. Kady utraci w drodze jak cz wasnego ciaa.

Dziki zaangaowaniu Gnoblara-Szabrownika ilo znalezionych przez kompani w czasie fazie eksploracji upw zostaje zwikszona o +1. GNOBLAR-UWAGA:
Gnoblary umieszcza si czsto na prowizorycznych bocianich gniazdach, przymocowanych do plecw Ogrw. Jeli uderzenie skierowane jest w nioscego konstrukcj Ogra, Gnoblar w obawie o wasne ycie, zawczasu ostrzee go przed niebezpieczestwem.

TABELA ANIMOZJI
K6 1 WYNIK

Stronnicy:
ZBROJNY (GNOBLAR): owca moe wcieli do kompanii dowoln ilo Gnoblarw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Krlestw do 12 postaci). BYK (OGR): W szeregach kompanii mog suy trzy byki. SZABLOZBNY: owca moe posiada maksymalnie dwa szablozbne. GORGER lub YETI: owca moe dowodzi jednym Gorgerem lub Yetim.

Ja to sysze!!! Gnoblar jest przekonany, e najbliszy Gnoblar znieway jego


matk, wiar lub higien osobist. Model zatrzymuje si w miejscu i odmawia wykonania jakichkolwiek dziaa w tej turze poza dokonaniem krwawej zemsty. Jeeli Gnoblar znajduje si w zasigu szary to zniewaony Zielonoskry natychmiast szaruje i bdzie walczy przez rund z Gnoblarem, ktry go sprowokowa. Po zakoczeniu fazy walki modele naley ustawi 1 od siebie. Jeeli w zasigu szary nie znajduje si aden Gnoblar, a zniewaony model uzbrojony jest w bro dystansow to w fazie strzeleckiej bdzie on strzela do najbliszego widocznego Gnoblara. Jeeli nie zachodz wyej wymienione okolicznoci lub najbliszym modelem jest posta Ogra, Szablozbnego, Gorgera lub Yeti Gnoblar traktowany jest tak, jakby w tecie ANIMOZJI uzyska wynik 2-5. Co ty powiedzie? Zielonoskry jest niemal pewien, e usysza co obraliwego z ust najbliszego Gnoblara. Model zatrzymuje si i zaczyna wyzywa inne Gnoblary, co uniemoliwia mu jakiekolwiek dziaanie w tej turze. Moja im pokaza!!! Gnoblar jest przekonany, e pozostae Gnoblary szydz i wymiewaj si z niego. Aby udowodni swoj odwag Zielonoskry wrzeszczc i potrzsajc broni wykonuje ruch o 2K6 w kierunku najbliszego przeciwnika, wybierajc najkrtsz drog. Kary wynikajce z rodzaju pokonywanego terenu stosuje si w zwyky sposb. Jeeli Zielonoskry nie widzi adnego wroga, wykonuje ruch na wprost. Jeeli wykonany ruch prowadzi do kontaktu z wrogiem, to traktuje si go jak szar wykonujcy ruch model nie musi zdawa adnych testw psychologicznych, ktrym podlegaby podczas zwykej szary. Posta bdce celem takiej szary moe wybra jedynie w reakcji na szar trzyma pozycje lub Ucieka!. Ten dodatkowy ruch jest wyjtkiem od zwykej sekwencji tury. Po jego wykonaniu model moe nadal wykonywa ruch, szarowa lub strzela i walczy w zwyky sposb, jednake uznaje si, e jednostka wykonaa ruch w tej turze.

Najemne Ostrza:
Kompania zwiadowcza z Ogrzych Krlestw moe zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: miotacz oowiu, ochroniarz, zwiadowca.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


OWCA (OGR) rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. OGNIOBRZUCHY (OGR) rozpoczyna gr z 10 Punktami Dowiadczenia. RZENIK (OGR) rozpoczyna gr z 10 Punktami Dowiadczenia. ELAZOBRZUCH (OGR) rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. TRAPER (GNOBLAR) rozpoczyna gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Bohater moe prbowa unikn trafienia pociskami wystrzelonymi z broni dystansowej. Uycie Gnoblara-Uwagi naley zadeklarowa po udanym trafieniu ale przed wykonaniem rzutu na zranienie. Naley rzuci K6 za kade trafienie. Wynik 5+ oznacza, e ogrowi udao si unikn pociskw. Jeeli rzut zakoczy si niepowodzeniem, a przeciwnik wykona udany test zranienia, bohater wci moe skorzysta z ewentualnej Ochrony Pancerza lub Ochrony Magicznej jeli takow dysponuje. Podobnie jak ma to miejsce w przypadku Ochrony Magicznej take rzut Gnoblara-Uwagi nie podlega modyfikacjom wynikajcym z SIY broni. Nawet jeli trafienie znosi Ochron Pancerza w caoci, to modelowi przysuguje rzut Gnoblara-Uwagi i ma prawo skorzysta z niego w zgodnie z podanymi zasadami. GNOBLAR-ZB (TYLKO RZENIK):
Rzenicy znakuj czsto gnoblary, ktre w ten czy inny sposb pomagaj im w dostarczaniu skadnikw do ich szamaskiej magii. Ten stale utytany we krwi gnoblar stpa wsk ciek oddzielajc przydatno od smakowitoci.

Warto wspczynnika WT Pielgrzyma Trzewi zostaje zwikszona o +1 punkt. Naley zauway, e warto wspczynnika WT moe zosta zwikszona ponad rasowe maksimum. Ponadto, na skutek grozy jak wywoa widok Przepastnych Trzewi Ogr podlega zasadzie specjalnej GUPOTA. POGROMCA GIGANTW:
Celem oww na Giganta jest sprowadzenie do plemienia Giganta i uczynienie ze niewolnika. Ogr, ktremu uda si ta sztuka, zostaje okrzyknity wielkim wojownikiem. Pogromca gigantw to wyjtkowo silny Ogr, ktry w peni zdaje sobie spraw ze swych umiejtnoci.

Warto wspczynnika SIA Pogromcy gigantw zostaje zwikszona o +1 punkt. Naley zauway, e warto wspczynnika SIA moe zosta zwikszona ponad rasowe maksimum. Ponadto, Pogromcy gigantw nie mog Ucieka! w reakcji na szar.

Wojenny Ryk (tylko dowdca):


Korzystajcy z tej umiejtnoci owca cieszy si niezwykym posuchem u wspplemiecw. Umiejtno pozwala przerzuci pierwszy nieudany test rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy przywdca Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Krlestw jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi!, Wyczony z akcji! lub Ucieka!.

2-5

Poziom Mocy modlitw wzniesionych przez Rzenika przy pomocy gnoblar-zba zostaje zwikszony o +1 punkt.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli dowdca nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.
SPEC
JALNE

Zwiadowca:
Bohater podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA.

Tabela umiejtnoci Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Krlestw


WALKA OWCA OGNIOBRZUCHY RZENIK ELAZOBRZUCHY TRAPER STRZE
LANIE

elazoskry (tylko Ogr):


Pokryta bliznami i wygarbowana ostrzami wrogw skra Ogra chroni go rwnie skutecznie jak pancerz. Bohater otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi.

AKADE
MICKIE

SIA

SZYB
KO

1 36 | S t r o n a

137 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish Ogniobrzuchy lub Rzenik lub 0-1 155 ZK

Bohaterowie:
Ogry to wyjtkowo brutalne cechujce si du agresj stworzenia, ktre hierarchie plemienn ustalaj w wyniku krwawych walk, a to oznacza, e na szczycie znale si mog jedynie najgroniejsze i najnikczemniejsze osobniki. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o prestiu kompanii. Druyna Najemnikw z Ogrzych Krlestw moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden z Bykw lub elazobrzuchw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Ogniobrzuchy (Ogr):
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI:
Ogniobrzuchy s haaliwymi, parajcymi si ogniem magami praktykujcymi domen bstwa Ogrw zwanego Ognist Paszcz. Skonne w rwnym stopniu do radoci i gniewu Ogniobrzuchy s gadatliwymi i ywotnymi osobnikami, witanymi z otwartymi ramionami w kadym plemieniu Ogrw. W masywnych prorokach ponie ogie, dosownie i w przenoni. Ogniobrzuchy s yse, szerokie w barach, a ich rumiana skra ponie od wewntrz, za odsonite torsy pokrywaj liczne tatuae z symbolami zagady. Ognista Paszcza jest najwikszym i najpotniejszym wulkanem w Grach Lamentu. Odgrywa on w mitologii Ogrw wan rol i jest przez nie czczony zaraz obok Przepastnych Trzewi, szczeglnie arliwie przez plemiona, ktre byy naocznymi wiadkami potnej erupcji wulkanu. Kadego roku tuziny pielgrzymw cign na stoki Ognistej Paszczy i odwiedzaj mae, lecz wpywowe plemi, ktre mieszka w jaskiniach na zboczach wulkanu. Kiedy lawa spywa w d Ognistej Paszczy niczym lina z gby Rzenika, kandydaci na magw przeprowadzaj niebezpieczn Prb Ognia tajemniczy rytua plemienia Ogniobrzuchw przeprowadzany, kiedy Ognista Paszcza huczy przez sen. Podobnie jak wszystkie obrzdy w Krlestwach Ogrw, rwnie Prba Ognia zaczyna si i koczy zjedzeniem czego. Na wstpie Ogr musi pokn cay kocio ognistych ropuch i czarciego pieprzu, obrzydliwej mikstury uywanej czsto do zakoczenia przeduajcych si oble. Z poncymi trzewiami musi zapa ognistego uka wielkoci konia i pore go na raz w caoci. Jednake, to ostatnie z czekajcych go zada jest najbardziej niebezpieczne. Zanim pretendent zostanie przyjty do grona Ogniobrzuchw, musi wypi krew Ognistej Paszczy. Najpierw trzeba wspi si na skraj krateru ogromnego wulkanu. Widok jeziora wrzcej, syczcej lawy zapiera dech w piersi, a dopiero potem do nozdrzy dociera smrd siarki. Wiele Ogrw w tym wanie momencie ucieka, ale ci, ktrym starcza odwagi, powoli schodz do wulkanu po grubych acuchach. ar pali wosy na ich ciaach, a oczy gotuj si w oczodoach, ale ci o wystarczajco silnej wierze wytrzymuj i udaje si im zaczerpn pen czasz wrzcej lawy. Po wspiciu si na skraj kratery Ogr musi wypi roztopion ska jednym haustem. Jest to miertelnie niebezpieczne nawet przy wielkiej odpornoci odka Ogra przeywa tylko ten, ktrego odmienia Ognista Paszcza. Szeregi Ogniobrzuchw powikszaj si kilka razy w cigu dekady, najczciej wraz z wikszymi erupcjami Ognistej Paszczy. Wybuchy wulkanu s sygnaem do rozpoczcia wojen, ktre sw zaciekoci dorwnuj sile samej erupcji. Ogniobrzuchy s wyczekiwanymi gomi i wprawiaj Ogry w osupienie swoimi cudownymi umiejtnociami, jak krwawienie law i pomieniami spowijajcymi ich wzdte ciaa. CHARAKTERYSTYKA OGNIOBRZUCHA: OGNIOBRZUCHY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 4 3 4 4 3 2 2 7 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 BRO/PANCERZ: Ogniobrzuchy posiada BRO WIELK, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or odpowiedni dla MAGA Ognistej Paszczy (zobacz ROZDZIA XXIII: MAGIA). ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Ogra szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. MAG: Ogniobrzuchy zna jedno zaklcie ze znanej mu Magii Ognistej Paszczy. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

elazobrzuchy (Ogr):
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 145 ZK
elazobrzuchy to Ogry, ktre w plemionach maj szczeglny status i otrzymuj najlepsz bro i pancerz. Ruszaj w bj uzbrojone w bro wielk, dwurczne sejmitary, gazy przytroczone do konarw drzew elaznymi obrczami albo potne wersje tradycyjnych ogrzych maczug. elazobrzuchy wkadaj wielkie, zdobne nabrzuszniki, ktre s oznak ich pozycji, i zakadaj na ramiona i kanciaste by sklecone ze sob cikie pyty zbroi, ktre udao im si zdoby w cigu lat podbojw. Chocia nie przewyszaj si swych kamratw, elazobrzuchy ciesz si duym szacunkiem, gdy czsto s wybierani przez samego Tyrana. Z tego te powodu elazobrzuchy stanowi mog czonkw najbliszej rodziny Tyrana tudzie jego ulubionych kompanw do wypitki. elazobrzuchy ruszaj do walki uzbrojeni w potn bro dwurczn: gigantyczne buawy, spite pasami metalu gazy, osadzone na grubych drzewcach, bd potne wersje prostych maczug Ogrw. Na znak swego statusu przywdziewaj wielkie, zdobne nabrzuszniki, a ramiona i gow chroni skleconymi kawakami cikich zbroi, zdobytych podczas lat wojaczki. elazobrzuchy cechuje niezachwiana wiara we wasn wyszo. Bierze si ona std, e elazobrzuchy wiod prym w wielkich zawodach w jedzeniu, bdcych elementem prymitywnej ceremonii inicjacyjnej. Swe wyczyny powtarzaj potem okazjonalnie na pokaz. elazobrzuchy celuj w wykazywaniu si wyjtkowoci swoich odkw, zjadajc rzeczy uznawane oglnie za niejadalne, poczwszy od zardzewiaych gwodzi i gorcego wiru, a na elaznych obrczach k i elementach kolczug skoczywszy. To wanie tego typu zawody stay si osnow mitu: Jak Bolgut si pochorowa - ulubionej bajki dzieci Ogrw. W kocu wszystkim raczej wiadomo, e niewiele jest rzeczy, ktrych elazobrzuchy nie mgby strawi. CHARAKTERYSTYKA ELAZOBRZUCHA: ELAZOBRZUCH SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 8 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 BRO/PANCERZ: elazobrzuch posiada BRO WIELK oraz HEM, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZWIADOWCZEJ KOMPANII Z OGRZYCH KRLESTW. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Ogra szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.

Rzenik (Ogr):
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 155 ZK
Rzenicy to potne, zwaliste kolosy unurzane we wntrznociach i pokryte warstwami zaschej krwi. Nie dbaj o swj wygld, lubuj si w babraniu w misie, wntrznociach i posoce. Podli i szkaradni Rzenicy s odpowiednikami Szamanw innych ras, ale w plemieniu odgrywaj bardziej rol witobliwego ma, ni magika czy uzdrowiciela. Za pomoc potnej Magii Jelit s w stanie uwolni niezaspokojon aroczno i czyste okruciestwo Przepastnych Trzewi. Rzenicy s rwnie odpowiedzialni za organizacj pokrewnych religijnym festiwalom Uczt. Wreszcie, podczas ceremoniau inicjacji kultu Przepastnych Trzewi, ucz si wzniecania ognia. czc rol ogniomistrza, Szamana i szefa kuchni, uzyskuj w Ogrzych Krlestwach znaczce wpywy, porwnywalne z wadz samego Tyrana. Drzemie w nich pokrtna inteligencja i zdarza si czsto, e Rzenik potrafi swymi podszeptami pokierowa wodzem plemienia. Rzenicy tak bardzo rni si od zwykych Ogrw, e wzbudzaj wrd pobratymcw jednoczenie szacunek, strach i podejrzliwo. Ogry powiadaj, e ten, kto wyssie krew z piersi matki, jest wybracem Przepastnych Trzewi. Mode oddaje si czym prdzej w opiek plemiennemu Rzenikowi, a ten wgryza si gboko w brzuch dziecka, by oznaczy i wychowa je jako swoje. Bdzie je karmi krwi i surowym misem, pki wychowanek nie stanie si tusty i silny. Podczas dorastania, Rzenik wprowadzi go w sekrety Przepastnych Trzewi i uodporni na najbardziej trujce i pode substancje, pojc go nimi i karmic dzie po dniu. Dorosy Rzenik jest dumny z odpornoci swego odka. Bez konsekwencji spoywa rozkadajce si miso, kamienist ziemi, czy trujce flaki kamiennych Trolli, specjay, ktre zaszkodziyby nawet jego wspplemiecom. Rzenicy nie opasuj swych brzuszysk nabrzusznikami, wierzc, e bogosawiestwo Przepastnych Trzewi wystarczy im za ochron. w przejaw hartu ducha wzbudza respekt innych Ogrw i wierz one, e spotkanie z rzenikiem to spotkanie z samymi Przepastnymi Trzewiami. I czasem auj tylko, e tak szybko musz przej reinkarnacj w gorcy poywny gulasz. Rzenicy s niczym chodzce spiarnie, obwieszeni patami misa czy innymi mniej smakowitymi skadnikami. Nosz rzenicze haki, tasaki, noe do filetowania, zmikczacze i inne kulinarne atrybuty konieczne do sprawienia ywej bd martwej zdobyczy. Nawet niedowiadczeni Rzenicy dwigaj ogromne, metalowe koty na miso, uznawane wrd Ogrw za wite artefakty. To w nich powstaj wszelkie sawetne mikstury. Lecz prawdziwa potga rzenikw ley w Magii Jelit - poerajc odpowiednie skadniki i przywoujc moc Przepastnych Trzewi mog doda si sobie i swoim pobratymcom, powoa do ycia chodzce zmory lub choby strzaska koci wrogw wewntrz ich cia. Wrd rzenikw rozpowszechniony jest zwyczaj wymieniania kw na krzemienie, ktre wbija si w dzisa motami. Ma to na celu nadanie im nienaturalnego i przeraajcego wygldu. Inni wieszaj na szyjach cae zestawy rnych zbw i wkadaj je w zalenoci od rodzaju poywienia, od ostrych jak szpilki kw do delikatnego ludzkiego misa, po masywne, podobne puapkom na niedwiedzie szczki, zdolnego przeu Krasnoludzkiego amacza elaza wraz z jego rynsztunkiem. CHARAKTERYSTYKA RZENIKA: RZENIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 4 3 4 4 3 2 2 7 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 BRO/PANCERZ: Rzenik posiada MIECZ i MACZUG OGRW, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or odpowiedni dla DUCHOWNEGO Przepastnych Trzewi (zobacz ROZDZIA XXIIII: MODLITWY). ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BOGOSAWIESTWO PRZEPASTNYCH TRZEWI: Rzenik moe wznie mody do swego boga, by ten obdarzy go ochron przed magiczn moc wrogw. Dopki Rzenik znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!) generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Ogra szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. DUCHOWNY: Rzenik zna jedn z MODLITW MAGII JELIT wyszczeglnion w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY. MAGIA JELIT: Rzenicy otrzymuj od swego boga niezwyke moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. W fazie magii Rzenik moe wznie dwie rne modlitwy. Modlitwy dziaaj tak samo jak zaklte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy w stosunku do samego Rzenika, tudzie dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odlegoci do 12 od duchownego. ODPORNO NA TRUCIZNY: Rzenicy dzie po dniu przyjmuj potworny i cuchncy pokarm, ktry osabiby, a nawet zabi zwykego Ogra. Jeeli bohater zostanie zaatakowany zatrutym orem lub ZATRUTYM ATAKIEM naley wykona rzut K6. Wynik 2+ oznacza, e organizm rzenika zniwelowa dziaanie TRUCIZNY i bro traktowana jest jak zwyky or.

owca (Ogr):
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 1 160 ZK
Ogrzy owcy s samotnymi wdrowcami, ktrzy wybrali ycie z dala od wasnego plemienia, a czasem zostali z niego wygnani. owcy, ktrym udao si przetrwa, staj si dzikimi, niezalenymi wojownikami i przebiegymi tropicielami zwierzyny. Grube skry upolowanych zwierzt skrywaj poznaczone skomplikowanymi tatuaami i szeroki bliznami ciao owcy. Strj jest najlepsz ochron przed surowymi warunkami panujcymi w Grach Lamentu. owca zawiesza na szyi naszyjniki z kw i pazurw, ubitych goymi rkami jaskiniowych bestii. Na znak swej biegoci zakrywa brzuch czaszk najwikszej upolowanej i poartej zdobyczy. Ku czci pierwszego ogrzego owcy - Jhareda Krwawego - przedstawiciele tej kasty tresuj Szablozbne, ktrych uywaj do tropienia Jaskiniowych Bestii. Szczki tych zwinnych, wielkich kotw wyposaone s w potne ky, ktrymi mog bez trudu rozpru podbrzusze nawet o wiele od nich wikszych zwierzt. Nawet nieudana prba oswojenia drapienika dostarcza potencjalnemu wacicielowi podwjnych korzyci: radoci dobrej walki i smaku doskonaego posiku. Nie ma chyba owcy, ktry nie nosiby na ciele blizn po pazurach Szablozbnego. owcy s bardzo popularni wrd wspplemiecw. Zaskarbiaj sobie przychylno przynoszonym poywieniem i barwnymi opowieciami o yciu w sercu gr. Tam, gdzie jest owca, znajdzie si i dobry posiek. Nader czsto jest to wystarczajcy powd, by owca wrci do ask swego plemienia. CHARAKTERYSTYKA OWCY: OWCA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 5 4 4 4 3 4 2 9 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 BRO/PANCERZ: owca posiada WCZNI oraz HARPUN, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZWIADOWCZEJ KOMPANII Z OGRZYCH KRLESTW. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, ZWIADOWCA. DOWDCA: owcy to brutalni i bezlitoni dowdcy, ktrzy si pici wprowadzaj porzdek w szeregach druyny. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od swojego dowdcy, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE owcy. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy model przywdcy jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Ogra szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. OBIEYWIAT: owca w swoim yciu wiele podrowa, zdobywajc rozleg wiedz. Druyna w ktrej suy Ogrzy owca otrzymuje premi +1 do rzutu na eksploracj.

Traper (Gnoblar):
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-2 20 ZK
Nale do najwikszych osobnikw spord swojej rasy, s wcibskie i ciekawe wiata, a przy tym mciwe. Celuj w apaniu maych, dzikich ssakw zamieszkujcych wzgrza Ogrzych Krlestw i zncaniu si nad nimi. Kiedy kocz si bawi (dgaj je zwykle zaostrzonymi patykami), poeraj sw zdobycz lub odnosz ogrom na lekk przeksk. Prbuj pochwyci wszystko o rozmiarach mniejszych od grskiej kozicy. Traperzy Gnoblarw ubieraj si w skry swoich ofiar i s wyszkoleni w kopaniu dow-puapek, zakadaniu potrzaskw i wnykw. Traperzy kr po polu bitwy, kryjc si w zarolach i lasach. Czekaj w ukryciu na tych, ktrzy korzystajc z tego typu osony czyhaj, by zaatakowa Ogry z flanki. Traperzy Gnoblarw podaj ladem ogrzego owcy, w razie ataku na obranego przywdc, odpowiadaj ogniem rzucanych kijw, kamieni i potrzaskw. Oczywicie, o ile to tylko moliwe, unikaj bezporedniego angaowania si w walk. CHARAKTERYSTYKA TRAPERA: TRAPER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 3 2 3 1 3 1 5 Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 6 BRO/PANCERZ: Traperzy posiada SZTYLET i BRO MIOTAN (NOE), gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZWIADOWCZEJ KOMPANII Z OGRZYCH KRLESTW. ZASADY SPECJALNE: ZWIADOWCA. ROZMIAR RZONDZI: wedug Ogrw wszystkie Gnoblary som bez znaczenia, nawet traperzy, dlatego uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy Zwiadowcza kompania z Ogrzych Krlestw musi wykona test rozbicia, kady Gnoblar Wyczony z akcji! liczony jest jako p modelu. WITA: Traper Gnoblarw pozostajcy w odlegoci do 6 od modelu owcy moe sta & strzela w szarujce na owc wrogie modele przeciwnika.

Lista ekwipunku Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Krlestw


BOHATEROWIE - OGRY
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Karwasz bojowy Miecz Maczuga ogrw Wcznia 15 zk 3 zk 15 zk 10 zk 5 zk 10 zk 10 zk 50 zk 15 zk 15 zk 10 zk 40 zk 100 zk 5 zk

STRONNICY - OGRY
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Karwasz bojowy Miecz Maczuga ogrw 15 zk 3 zk 15 zk 10 zk 5 zk 10 zk 50 zk 10 zk 40 zk 5 zk Maczuga Miecz Sztylet Topr bojowy Wcznia

GNOBLARY
BRO DO WALKI WRCZ
3 zk 10 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 15 zk 5 zk 10 zk 5 zk 3 zk 5 zk 5 zk

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Oowiomiotacz

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Oszczep Proca Sie

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Harpun Oszczep Wnyk acuchowy

PANCERZ
Lekki redni Hem

PANCERZ
Lekki Puklerz Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Ciki Hem

1 38 | S t r o n a

139 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Stronnicy:
W Kompanii zwiadowczej z Ogrzych Krlestw modele stronnikw reprezentuj przedstawicieli Ogrw i Gnoblarw, sucych swym potniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Ogrzych Bykw, Zbrojnych Gnoblarw oraz Gorgerw i Yeti, ktrzy w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie, umiejtnoci, ekwipunek oraz podnosz wspczynniki. Drug grup stanowi Szablozbne, ktre nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Byk (Ogr):
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-3 140 ZK
Byk oznacza kadego dorosego Ogra rodzaju mskiego. Byki to podstawa Ogrzych Krlestw, nieprzeliczona masa mini i tuszczu, ktra zgromadzona w odpowiedniej liczbie jest w stanie zrwna z ziemi wszystko. Byki s ogromne i brutalne. Postaw znacznie przewyszaj czowieka. Krluj oczywicie rnych rozmiarw okrge kaduny, od ledwie pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odrnieniu od Ludzi brzuszyska Ogrw nie skrywaj zbyt wiele tuszczu, lecz skadaj si z wzw mocnych mini, ktre rozcigaj si, by uatwi ogrom poeranie szczeglnie duego poywienia. Wielko kaduna okrela si i status Ogra. Poza fizyczn si w swej czystej formie, jedynym wyrnikiem okrelajcym status Ogra moe by sia jego ryku - o jakoci ogrzej muzyki stanowi tylko i wycznie jej gono; melodyka i umiejtnoci nie graj adnej roli. Najgoniejszy Byk plemienia nosi miano ryczcego, a dziki dononoci swego gosu moe bez trudu przekazywa rozkazy w bitewnym zgieku. Or Ogrw jest odzwierciedleniem ich charakteru: duy, twardy i czsto wyjtkowo tpy. Chocia dosy popularne s pordzewiae ostrza, wikszo Ogrw preferuje maczugi, ktrymi wadaj z wielk wpraw. Cho maczugi s nieporczne, to uderzaj z si, na ktrej mona polega i niszcz si dopiero po dugotrwaym uywaniu. Dla Ogrw maczuga jest nie tylko ulubion broni, ale te tak, ktrej mona zaufa. Ogr traktuje swoj maczug jako dodatkow koczyn i zjada j jedynie w skrajnie trudnych okolicznociach. CHARAKTERYSTYKA BYKA: BYK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 BRO/PANCERZ: Byk posiada MACZUG OGRW, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZWIADOWCZEJ KOMPANII Z OGRZYCH KRLESTW. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego Byka na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego Byka na sygnalist druyny.

Gorger lub Yeti

lub 0-1 200 ZK

Gorger:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI:
Gorgery o trupiobladym umaszczeniu s mierdzcymi, zdegenerowanymi krewnymi Ogrw. Kiedy na wiat przychodzi wychudy Ogr, plemi uwaajc go za sabeusza, skazuje nieszcznika na mier. Ogry, ktre urodz si z chudymi koczynami i bez brzucha, oddaje si Rzenikowi, a ten zabiera niemowl do najgbszej z jaski w pobliu obozowiska. Zwyczajowo wejcie do jaskini zastawione jest ogromnym gazem. Gaz odsuwa si na bok, kwilce niemowl wrzuca si do jamy, a kamie umieszcza z powrotem na swoim miejscu. W spoeczestwie Ogrw sabo jest gwarancj szybkiej mierci, a skadajc ofiar Przepastnym Trzewiom, plemi okazuje sw si. Odkd Ogry zmuszone byy porzuci swoje rwniny, skarlae dzieci rodz si czsto i wiele ofiar strconych zostaje w ciemno. Jaskinie pod Grami Lamentu s siedliskiem wielu potwornoci i nawet dorosy Ogr miaby wyjtkowo duo szczcia, jeli przetrwaby w nich kilka dni. A jednak, jakim cudem, pomimo niebezpieczestw, niektrym cherlawym niemowltom Ogrw udaje si przey ich wola przetrwania jest zadziwiajco silna. Mode, ktre przetrwaj kilka pierwszych dni, zostaj skazane na egzystencj pord ciemnoci, cig walk o byt i erowanie na wszystkim, co peza w mrocznej wilgoci. By przetrwa, mode musi sta si dzik, niewidzialn besti, skazan na prymitywn egzystencj, nie przypominajc w niczym ycia Ogra. Niemowlta otacza prawie cakowita ciemno. Za poywienie su im szczury, larwy i skorupiaki, lub wyszukane po omacku odpadki wrzucane do szybw przez Ogry. Nieliczni, ktrym uda si przetrwa pierwsze lata w mrocznych tunelach, staj si ylastymi, brudnymi zwierztami. Jedynie najsilniejsi, najszybsi i najbardziej okrutni osign wiek dojrzay. Permanentny brak poywienia sprawia, e Gorgery zjadaj swych sabszych braci bez cienia skrupuw. Dorosy osobnik jest poskrcanym poczeniem mini i kw, i jest znacznie wikszy od ogrzego Byka. Kanibalizm, ciga walka o przetrwanie i beznadziejny ywot to recepta na prawdziw krwaw besti. Przyzwyczajone do czarnego jak smoa mroku podziemi Gorgery uywaj rozszerzajcych si nozdrzy do wszenia ofiary, a nastpnie tropi j nieustpliwie. Niektre Gorgery niewiadomie trafiaj na wejcia do innych jaski, tuneli Szczuroludzi czy pozostaoci po kopalniach Krasnoludw. Gorger potrafi przecisn si przez najmniejsz nawet szczelin, by przedosta si dalej i rzuci w amoku w to nowe, pene poywienia rodowisko. Atakuje wszystko, co uda si wytropi, a wtedy w korytarzach sycha echo kapania linicych si szczk. Zdarza si rwnie, e niektre Gorgery wydostan si z podziemnych labiryntw, uciekajc z wasnych wizie, kiedy te zostan otwarte albo znajdujc inne wyjcia prowadzce na zewntrz. Tam, w mroku nocy bd czai si w dolinach Gr Lamentu, wszc i poerajc nieostronych, by przed witem powrci do ciemnych i wilgotnych jaski. W czasie wojny Ogry otwieraj przejcia w swych jaskiniach i wypuszczaj na wiat akncych krwi Gorgerw. Niektrzy owcy wrcz przygotowuj ich do walki. Przesaniaj czarne, niewidzce oczy przepaskami, ktre maj uchroni ich wzrok przed racymi promieniami soca. Czasami, dla bezpieczestwa, ciga si ramiona Gorgerw za plecy i spina grubymi acuchami. Uchroni to czonkw kompanii przed ogromnymi pazurami. Wiecznie godne bestie wywsz i dopadn kade mniejsze od siebie stworzenie. CHARAKTERYSTYKA GORGERA: GORGER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 0 5 5 3 2 2 8 Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 8 BRO/PANCERZ: Gorger posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Gorger nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, FURIA, GD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, ZABJCZY CIOS, ZWIADOWCA. BESTIA: Gorger zdobywa dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie moe zosta bohaterem. Jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU Gorger uzyska wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku.

Yeti:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 175 ZK
Yeti zamieszkuj najwysze zbocza Gr Lamentu, gdzie ich stada tworz co na ksztat szczepw. Zwierzta te, ze wzgldu na jasny odcie dugiej, spltanej sierci i blad karnacj skry, s prawie niewidoczne w otaczajcym je niegu. Yeti s dzikie i krwioercze, a ich egzystencja jest silnie zwizana z mronymi grami. Otaczajca je lodowa aura sprawia, e ciao zaatakowanej ofiary sztywnieje, a krew w jej yach zamarza. Niektrzy uczeni uwaaj, e Yeti s dalekimi krewnymi Ogrw, ktre wyewoluoway z ich gatunku na dugo przed tym, jak stay si stworzeniami niegu i lodu. To wanie z powodu honoru, a nie wyuczonego zwyczaju, staj do walki na kade ogrze wezwanie. Natura obdarzya Yeti dugimi, zronitymi pazurami z przeciwstawn ostrog, ktra umoliwia im wspinaczk w miejscach niedostpnych dla innych ras. Cios twardych jak elazo szponw Yeti potrafi z atwoci oderwa koczyn czy gow ofiary, pazury s te idealne do odkopania jej spod niegu, a nawet lodu. Zdarza si do czsto, e w szeregach zwiadowczej kompanii walczy Yeti, ale co, i w jaki sposb skania stwora do tego, pozostaje w sferze domysw. Niektrzy podejrzewaj, e Yeti pochodz od Ogrw i w czasie Wielkiej Wdrwki wyodrbniy si z nich jako oddzielny gatunek. Inni spekuluj, e Yeti spacaj Ogrom wielki dug z zamierzchej przeszoci, z czasw zanim stay si stworzeniami lodu i niegu i wanie ze wzgldu na honor przodkw odpowiadaj na ogrze wezwanie do walki. Bez wzgldu na to, jaka jest prawda, ogrzy owca potrafi przywoa Yeti na bitw, dmc w Wielki Rg potny, zagity cios najwikszego Mamuta, jakiego upolowao plemi. Poczenie akustyki samego rogu i potnej siy ogrzych puc skutkuje potnym rykiem, ktry odbija si echem wrd szczytw. Yeti s potne i poruszaj si z szybkoci konia w kropierzu. Z tego powodu owcy wyznaczaj je do szybkiego ataku na sabe punkty szyku bojowego wroga. Dziki brutalnej sile i dzikiej naturze Yeti s w stanie przebi si przez szeregi przeciwnika i rozgromi wroga, ktry omieli si stawi im czoa. CHARAKTERYSTYKA YETI: YETI SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 7 3 0 5 4 3 4 2 7 Maksymalna 7 6 0 5 5 5 6 5 8 BRO/PANCERZ: Yeti posiada zdolno bro naturalna z cech ora WSPINACZKA. Yeti nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BESTIA: Yeti zdobywa dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie moe zosta bohaterem. Jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU Yeti uzyska wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku. MRONA AURA: Yeti z Gr Lamentu rozwiny szczegln zdolno, zwizan bezporednio z ich mron egzystencj. Oddech Yeti jest tak zimny, e moe zamrozi krew w yach wroga, co czyni ze atw ofiar, nienych drapienikw. Kady model (wrogi i sprzymierzony) pozostajcy w kontakcie z podstawk Yeti zadaje ciosy z kar -1 do wyniku rzutu na trafienie, bez wzgldu na to, kogo atakuje. Ponadto, Yeti s odporne na wszystkie zaklcia Tradycji Magii Lodu.

Zbrojny (Gnoblar):
LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0+ KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK Wiksze osobniki pord Gnoblarw maj tendencj do niezalenoci. Porzucaj swych dwigajcych ciary krewniakw, by tworzy lune, lecz liczne bandy i ruszaj na pole bitwy w nadziei, e uda im si ukra co naprawd byszczcego, zanim dojdzie do niw na Zwokach. Za bro su im potuczone gliniane dzbany, sztylety, groty wczni, kule, zaostrzone kije i pordzewiae miecze - innymi sowy wszystko, co trafi im w rce. Wikszo czasu Gnoblary pataj si blisko Ogrw, wydajc przeraliwe okrzyki i rzucajc grone spojrzenia. W nadzwyczajnych okolicznociach Gnoblary wciekle dgaj wroga gdzie popadnie swymi broniami, pki one same lub ich ofiara nie znieruchomiej. Gryzcej, dgajcej i oszalaej tuszczy uda si czasem powali wikszego przeciwnika. Gnoblary rozmiarami przypominaj Gobliny. Niewiele z nich osiga powyej metra wzrostu. Cherlawe ciaa wieczy potnych rozmiarw gowa. Maj kociste rce i zrczne, szerokie donie. Gnoblary, pomimo niepozornych ksztatw, s stosunkowo silne w nogach i plecach, a to dlatego, e ich panowie przystosowali ich do noszenia ciarw. Najbardziej rzucajc si w oczy czci Gnoblara pozostaje bez wtpienia jego nos: krga, odstajca bulwa, ktra moe wyczu zbliajcego si drapienika z odlegoci kilku kilometrw. Po obu jego stronach stercz wielkie, trjktne uszy, ktre dziaaj niezalenie od siebie i owi kady, najcichszy nawet szmer. U nieszczliwego Gnoblara uszy zwisaj w d niczym postronki, u szykujcego si do boju strzyg w gr, co prawdopodobnie ma mu nada groniejszy wygld, bd sprawi wraenie, e jest wyszy. Kolory skry s znacznie zrnicowane; jedne maj barw bladozielon, inne szar. CHARAKTERYSTYKA ZBROJNEGO: ZBROJNY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 3 2 3 1 3 1 5
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 6 BRO/PANCERZ: Kady zbrojny posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZWIADOWCZEJ KOMPANII Z OGRZYCH KRLESTW. ZASADY SPECJALNE: ROZMIAR RZONDZI: wedug Ogrw wszystkie Gnoblary som bez znaczenia, nawet zbrojni, dlatego uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy Zwiadowcza kompania z Ogrzych Krlestw musi wykona test rozbicia, kady Gnoblar Wyczony z akcji! liczony jest jako p modelu. ZA CIENKI W USZACH: Zbrojni Gnoblarw zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie mog zosta bohaterami. Jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU zbrojni uzyskaj wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku.

Szablozbny:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-2 125 ZK
Szablozbny jest potnym, uminionym drapienikiem doskonale przystosowanym do zabijania. Szablozbny wytropi sw ofiar, rzuci si na ni i bdzie szarpa dugimi kami, pki nie rozerwie arterii i nie rozszarpie ofiary na sztuki. Atak Szablozbnego to naga furia, burza ugryzie i ciosw pazurami. Kiedy atakuje kilka Szablozbnych, nawet najwiksza bestia Gr Lamentu musi ulec i pozostaje po niej jedynie krwawa mgieka, snujca si w mronym powietrzu. Szablozbne s efektywnymi owcami przemierzajcymi stoki i doliny Gr Lamentu. To cisi tropiciele, starajcy si zakra na odsonite boki czy tyy przed ostatecznym atakiem, lecz godny Szablozbny jest wystarczajco odwany do bezporedniego natarcia. U Ogrw to, e nawet ich najliczniejsze zwiadowcze kompanie nie s do koca bezpieczne przed atakami Szablozbnych, budzi rodzaj podziwu. Cho drapieniki potrafi bezszelestnie podkra si do swej ofiary, po zabiciu jej ogaszaj zwycistwo dzikim rykiem przeraajcym dwikiem, ktry rozniesie si echem po okolicznych szczytach. Ogry spotkay Szablozbne w czasie wielkiej wdrwki ze swych wyniszczonych rwnin. Chocia wielu maruderw zostaa uprowadzonych i poartych, Ogry na swj sposb polubiy Szablozbne, a nawet sporo si od nich nauczyy, obserwujc wsplne ataki kotw na bestie wielokrotnie wiksze od nich samych. Powiada si, e Jhared Krwawy jako pierwszy obaskawi Szablozbne, by te pomogy mu tropi i polowa na Jaskiniowe Bestie. Ku czci Jhareda wielu owcw po dzi dzie oswaja wasne Szablozbne. Ciaa owcw pokryte s gbokimi zadrapaniami pozostawionymi przez szpony drapienikw, ktre nie chciay zosta udomowione. Jednake, gdy wola Szablozbnych zostanie zamana, koty bd pomaga owcy i ciga osabione i ranne ofiary tudzie zmikcza wroga przed gwnym atakiem. CHARAKTERYSTYKA SZABLOZBNEGO: SZABLOZBNY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 8 4 0 4 4 2 4 2 4 Maksymalna 8 4 0 4 4 2 4 2 4 BRO/PANCERZ: Szablozbne posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora PRECYZYJNE UDERZENIE. Szablozbne nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: GD KRWI, STRACH. SUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafi swymi pomiennymi kazaniami rozbudzi prawdziw pasj i gorzk nienawi do wroga. Prezbiter paa NIENAWICI do wszystkich modeli wroga. ZWIERZ: Szablozbne nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.

Lista magicznych przedmiotw Zwiadowczej kompanii z Ogrzych rlestw


OR
Czarna Maczuga Czaszkoupacz Kocioamacz Krwawe Ostrze Przeamujcy Oblenia Zmikczacz

ZBROJA
Byczy Brzuch Wielka Czaszka

TALIZMANY
Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Kitajski Gagat Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piekielna Moneta Piercie Ciemnoci Relikwia Ropuszy Kamie Splot Uroku Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

ARKANA Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Rdka z Grskiego Wizu Serce Piekie Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Huczcy Kij Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Srebrny Rg

SZTANDARY
Runa Trzewi Smocza Skra Sztandar Byka

1 40 | S t r o n a

141 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Kult Ducha Chaosu:


Chaos jest niczym podstpna zaraza, podsyca niezaspokojone ambicje, nienawi i inne gwatowne uczucia. Schronienie znajduje za fasad niewinnoci i pikna, obiecuje odkupienie, wolno, potg i zaspokojenie kadej, najdziwniejszej nawet zachcianki. Tak naprawd Chaos jedynie zwodzi i oszukuje, nie dajc niczego poza zbrukaniem duszy i przemian ciaa. Jego wpyw jest tak wielki, e nie chroni przed nim status spoeczny ani bogactwo. Potrafi zawadn dusz nawet najbardziej prawego i posi serce najuczciwszego. Znaczn cz sug Chaosu spiskujc przeciwko Imperium stanowi mutanci, ktrych ciaa zostay dotknite moc Mrocznych Bogw. Cho z pozoru wydaj si takimi samymi ludmi, jakimi byli niegdy, powoli ich charakter, wola i prawa natury zostaj wypaczone, a oni sami staj si zaprzeczeniem wszystkiego co niegdy szanowali, cenili i kochali. Jeeli pozwoli im si y - z litoci lub ze le pojtego wspczucia - to koniec kocw nieszcznik przemieni si w potworn besti, adn jedynie krwi i zniszczenia. Pozostali konspiratorzy to kultyci. Rnica pomidzy nimi a mutantami polega na tym, e o ile ci drudzy s ofiarami Chaosu, pierwsi wiadomie otwieraj na serca. Mutant uznaje swoj odmienno za kltw, a kultysta cieszy si ni, traktuje jako nagrod. W ramiona kultu moe wpa kady, niezalenie od wykonywanego zawodu czy pochodzenia spoecznego. W szeregi tajemnych zborw wstpuj zarwno mczyni, jak i kobiety, modzi i starzy. Kada z organizacji ma swoje cele i w tajemnicy dry fundamenty Imperium, niczym robactwo toczce nadgnie miso. Od wspaniaych paacw Nuln po rybackie wioski Nordlandu, kultyci wszdzie knuj zgub tego, co prawe. Wbrew powszechnemu mniemaniu, przecitnego wyznawcy Chaosu nie sposb odrni od zwykego mieszkaca Starego wiata. Taki czowiek moe mie wasny dom, rodzin i ziemi, a w dni witeczne modli si w wityni Sigmara. Jest rwnie prawdopodobne, e kultysta bdzie jednym z najaktywniejszych przedstawicieli lokalnej spoecznoci, czowiekiem lubianym i szanowanym przez wszystkich. Tacy Ludzie wiod podwjne ycie, co doskonale wyjania, dlaczego owcy czarownic maj tyle problemw z wytropieniem przernych wrogich Imperium sekt. Wydaje si take, e Bogowie Chaosu czerpi niezwyk przyjemno z deprawowania zwykych Ludzi, wiksz nawet ni z rzezi, ktre z ich rozkazu urzdzaj demony podczas najazdw na ziemie Starego wiata. Mona dywagowa, dlaczego tak si dzieje, ale niezalenie od powodu, wielu miertelnikw ulega pokusie, skazujc swe dusze na wieczne potpienie w Domenie Chaosu. Kultyci godz si na taki los, w skrytoci ducha liczc, e swoimi czynami zyskaj uznanie w oczach boskich wadcw i zostan wynagrodzeni potnymi stygmatami. Rozwaania o tym, jacy Ludzie przystpuj do kultw i dlaczego to robi, wiele mwi o ich naturze. C moe bowiem skoni uczciwego obywatela do przyczenia si do takiej konspiracji i wystpienia przeciwko wszystkiemu, co reprezentuje Imperium? Kulty zwykle zawizuj si wok charyzmatycznego przywdcy, ktry jest w stanie przekona innych Ludzi, aby porzucili dawn wiar i odwrcili si od swoich dawnych pryncypiw. On jest rdem zepsucia, wilkiem w owczej skrze i doskonale zdaje sobie spraw z tego, co czyni. Przywdca kultu nie ma zwykle zudze co do natury Chaosu oraz zagroenia, jakie jego istnienie stanowi dla Starego wiata. Taki czowiek wiadomie szerzy zepsucie, jest z tego dumny i robi to z radoci w sercu i gotw jest powici wszystko i wszystkich, nawet siebie. Zbr moe by dowolnej wielkoci: od grupki kilku obkacw po podziemn organizacj zrzeszajc setki Ludzi. Wiele kultw dziaa pod przykrywk dobroczynnych stowarzysze, bractw wojownikw, sierocicw czy nawet oficjalnych wity. Im wiksza i bardziej rozbudowana organizacja oficjalna, tym atwiej kultystom do niej przenikn i ukry si pomidzy jej czonkami. Jeli kto bdzie szuka kultu, w kocu go znajdzie, bowiem istniej setki, jeli nie tysice maych grup i zborw, rozsianych po caym Starym wiecie. Dla Mrocznych Bstw najcenniejsze s jednak te, ktrym przewodzi Wtajemniczony - osoba o duej mocy, ktra utrzymuje czno z demonem lub ktrym z Mrocznych Bogw. Bezporednim znakiem aski ze strony patronw jest Stygmat Chaosu, ktry Wtajemniczony nosi na swoim ciele. Wadz nad wiernymi utrzymuje poprzez Akolitw, ktrzy wraz z nim tworz wewntrzny krg kultu. Nie ma jednej atwo rozpoznawalnej cechy, ktra pozwoliaby odrni kultyst Mrocznych Bogw od zwykego, bogobojnego wyznawcy Sigmara. Kultyci wstpuj na ciek wiodc ku potpieniu z rnych powodw i pochodz z najrozmaitszych grup spoecznych. Do upadku moe ich popchn wiele rzeczy: ignorancja, zo, ciekawo lub frustracja. Dziki kultowi Ludzie mog znale nadziej na rozadowanie kbicych si w ich duszach emocji, zaspokojenie pragnienia zemsty lub spenienia dz. Wikszo kultystw, przynajmniej z pocztku, nie zdaje sobie sprawy, do jakiej organizacji przystpuje. Niektrzy uwaaj, e nale do bractwa wojownikw, inni sdz, e przyczyli si do stowarzyszenia wolnomylicieli. Mao kto podejrzewa, i tak naprawd chodzi o oddawanie czci Mrocznym Bogom. Wikszo kultystw wiedzie normalne i spokojne ycie, a niektrzy, zwaszcza ci wyej postawieni w krgach organizacji, uwaani s przez lokaln spoeczno za dobroczycw, obrocw i przykadnych obywateli. Niewane jednak, jak bardzo zdaj si oddani dobru publicznemu, tak naprawd lojalni s jedynie wobec kultu, a im bardziej pograj si w ciemnociach, tym atwiej przyjmuj do serca przeraajce tajemnice. Pozostaje tylko jedno pytanie: Dlaczego? Z jakiego powodu Ludzie tak uczciwi i oddani swej ojczynie, jak mieszkacy Imperium, mieliby skazywa swoje niemiertelne dusze na wieczyste potpienie. Przecie groba oczyszczajcego ognia stosu i zbawczych tortur zadawanych rkami owcw czarownic powinna ich skutecznie odstraszy od takich pomysw, nieprawda? Istnieje wiele powodw, dla ktrych zwyky czowiek mgby szuka pomocy u Wadcw Chaosu. Lenistwo, ciekawo, niezaspokojona ambicja, chu, a nawet desperacja, wszystkie one mog sprowadzi czowieka ze cieki prowadzcej ku zbawieniu i pchn ku zgubie. Wiele jest takich pobudek i chocia kada z nich moe jednych pociga, a innych odpycha, to wszak kady czowiek jest inny i czasem wystarczy tylko jedno sowo, aby popeni fatalny bd.

Umiejtnoci specjalne:
Bohater druyny Kultu Ducha Chaosu, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bohaterowie:
Kultyci to wyjtkowo podli, podstpni, cechujcy si du przebiegoci sudzy Chaosu. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Druyna Kultu Ducha Chaosu moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e pitym i szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Chowaniec (tylko dowdca):


MAG, ktry zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe odprawi rytua przyzwania, aby zdoby i zwiza ze sob wybranego chowaca, ktry moe zapewni swemu panu niezwyke moliwoci. Wybrany chowaniec jest czci modelu MAGA ktry go posiada. Chowaniec nie ma wasnej podstawki i wasnych wspczynnikw. Ponadto, naley zauway e umiejtno chowaniec moe by nabyta wiele razy, cho okrelony chowaniec moe wystpowa w kompanii tylko raz. Wicej informacji na temat chowacw znajduje si w ROZDZIALE XXI: ZASADY SPECJALNE.

Natura:
CHAOTYCZNA.

Zasady specjalne:
W przypadku Kultu Ducha Chaosu maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Wtajemniczony:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 1 85 ZK
Najgroniejszym kultom Chaosu zawsze przewodz Wtajemniczeni. To Ludzie jeli mona jeszcze ich okrela tym mianem do cna przearci wpywami Chaosu i zazwyczaj obdarzeni jedn z jego przeraajcych Nagrd. Wtajemniczony nie jest w stanie ukry Stygmatw Chaosu i nie moe ju kontaktowa si ze zwykymi ludmi. Dziaa zatem z ukrycia, wysugujc si swoimi akolitami, ktrzy przekazuj jego wol reszcie wiernych. Wielu Wtajemniczonych pozostaje w bezporednim kontakcie ze swym patronem, cho wikszo musi w tym wzgldzie polega na pomocy chowacw. Te magiczne istoty s podobne do stworze, ktre pomagaj magom, jednak zwykle s do zoliwe i pochodz wprost od demonw. Niektrzy Wtajemniczeni uywaj te magicznych przedmiotw, w ktrych zamknito esencj demona, i dziki nim s w stanie pokona bezkresn pustk, jaka dzieli wiat Ludzi od Domeny Chaosu. CHARAKTERYSTYKA WTAJEMNICZONEGO: WTAJEMNICZONY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Wtajemniczony posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU KULTU DUCHA CHAOSU. ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: Kultyci to fanatyczni sudzy Mrocznych Bogw, lojalni a do mierci swojemu przywdcy. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 12 od dowdcy, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE Wtajemniczonego. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy przywdca jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. CZARNOKSINIK: Wtajemniczony zna sekrety Czarnej Magii Dhar i potrafi jej uywa do wspomoenia siy swoich zakl. Korzystanie z czarnoksistwa umoliwia zdobycie wikszej mocy, ale jest take bardziej ryzykowne. Za kadym razem, gdy Wtajemniczony rzuca zaklcie, moe wykorzysta energi Dhar do wzmocnienia czaru. Wykonujc rzut na Poziom Mocy zaklcia, moe rzuci dodatkow kostk K6 i zignorowa najmniejszych z uzyskanych wynikw, ktry jednak liczy si przy sprawdzaniu Przeklestwa Tzeentcha. MAG: Wtajemniczony zna jedno zaklcie z Dziedziny Chaosu Niepodzielonego. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA. STYGMAT CHAOSU: Wtajemniczony posiada jeden Stygmat Chaosu Niepodzielonego, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

Kultyci:
W ramiona kultu moe wpa kady, niezalenie od wykonywanego zawodu czy pochodzenia spoecznego. Akolici kultu skrztnie manipuluj kultystami wykorzystujc ich do niecnych celw. To kultyci, wykorzystujc swoje wpywy i stanowiska kontaktuj si z kupcami i handlarzami. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr kultyci otrzymuj premi +2 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. Jednak utrzymanie istnienia stowarzyszenia w tajemnicy wymaga sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw druyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

Dowodzenie (tylko dowdca):


Wtajemniczony cieszy si absolutnym posuchem wrd kultystw. Umiejtno pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), ktrzy znajduj si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od bohatera, przerzuci nieudany test CECH PRZYWDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wtajemniczony jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Kamienna dusza (tylko dowdca):


Duch bohatera jest odporny na niepodane skutki magii. MAG moe przerzuci wynik rzutu na TABEL PRZEKLESTWO TZEENTCHA. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Oko Chaosu:
Sensem egzystencji niewolnikw Ciemnoci jest bezwzgldne podporzdkowanie si woli Mrocznych Bogw. Kapryna natura bstw Chaosu nie uatwia jednak tej suby, gdy nawet wierno i lojalno nie zawsze s nagradzane. aska Bogw Chaosu spywa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadom konsekwencj i pokrtn logik nagradzaj gorliwych wyznawcw nadludzk si i zdolnociami. W grze odzwierciedla to zasada specjalna OKO CHAOSU, ktrej podlegaj wszyscy bohaterowie nalecy do Kultu Ducha Chaosu.

Pitno Chaosu Niepodzielonego:


Bohater naznaczony Pitnem Chaosu Niepodzielonego odczuwa NIENAWI do wszystkich wrogw, nadto model moe przerzuci nieudane testy PSYCHOLOGICZNE.

Ochronne Tatuae:
Wielu kultystw nosi wszelkiej maci tatuae i symbole Chaosu, ktre obdarzaj ich bogosawiestwem Mrocznych Bogw. Bohater z Ochronnymi Tatuaami uzyskuje Magiczn Ochron na 6+ oraz ODPORNO NA MAGI (1).

Wybr postaci:
Druyna Kultu Ducha Chaosu musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 16 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Niepokojcy (tylko dowdca):


MAGOWIE maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Bohaterowie:
WTAJEMNICZONY: Kultem Ducha Chaosu musi dowodzi Wtajemniczony. Wtajemniczony moe by tylko jeden! AKOLITA: Wtajemniczonemu Kultu Ducha Chaosu moe suy dwch Akolitw. OPTANY: W szeregi Kultu Ducha Chaosu mona wcieli jednego Optanego.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli dowdca nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Stronnicy:
KULTYCI: Wtajemniczony moe wcieli do Kultu Ducha Chaosu dowoln ilo Kultystw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny do 16 postaci). FURIE CHAOSU lub ZWIERZOLUDZIE: W szeregach kultu moe suy maksymalnie trzech Zwierzoludzi lub pi Furii Chaosu. MINOTAUR lub OGR CHAOSU lub TROLL CHAOSU: Wtajemniczony Kultu Ducha Chaosu moe dowodzi jednym Minotaurem lub Ogrem Chaosu lub Trollem Chaosu.

Stygmat Chaosu:
Mroczni Bogowie obdarzyli bohatera jednym ze swych darw. Model moe wylosowa jedn z mutacji Chaosu. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU. Ponadto, naley zauway e umiejtno Stygmat Chaosu moe by nabyta wiele razy.

Machiny:
ZAPRZG: Wtajemniczony moe wyposay kompani w jeden Zaprzg.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Akolita:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-2 45 ZK
Cho kulty swoim zasigiem obejmuj szerokie krgi, tylko nieliczni znaj ich prawdziwe oblicze. Wewntrzny krg organizacji manipuluje szeregowymi czonkami, prowadzc trzdk ku nieuniknionej zagadzie. W jego skad wchodz zdeprawowani Ludzie, ktrzy wiedz, jaki cel przywieca ich dziaalnoci, lecz nie cofaj si przed adnym bezecestwem, ktre moe posuy zrealizowaniu celw organizacji. Akolici wypeniaj rozkazy Wtajemniczonego kultu, ktry jest niekwestionowanym przywdc. S jego zaufanymi sugami, a wikszo z nich nosi Stygmat Chaosu. Jeeli Mroczny Patron spojrzy przychylnym okiem na ktrego ze swych niewolnikw, Wtajemniczony natychmiast dostrzega przejaw jego woli i przyjmuje wybraca do wewntrznego krgu. CHARAKTERYSTYKA AKOLITY: AKOLITA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Akolita posiada SZTYLET i GWIAZD ZARANN, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU DUCHA CHAOSU. ZASADY SPECJALNE: STYGMAT CHAOSU: Akolita posiada jeden Stygmat Chaosu Niepodzielonego, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

Najemne Ostrza:
Kultyci Chaosu s bardzo nieufni w stosunku do obcych i rzadko wyjawiaj swe tajemnice, obawiajc si wykrycia i mierci na stosie. Kult Ducha Chaosu moe zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: skryba, skrytobjca.

Zabjczy cios (tylko Optany):


Demony Chaosu kieruj kadym ciosem Optanego ze mierteln precyzj. Bohater osign doskonao w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


WTAJEMNICZONY rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. AKOLITA rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. OPTANY rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Tabela umiejtnoci Kultu Ducha Chaosu


WALKA WTAJEMNICZONY AKOLITA OPTANY STRZE
LANIE

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

1 42 | S t r o n a

143 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish 0-1 150 ZK

Optany:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI:
Tym, ktrzy widzieli Optanych trudno uwierzy, e te plugawe stworzenia byy kiedy zwykymi ludmi. Jednak to wanie ci Ludzie dopucili si jednego z najwikszych blunierstw i dobrowolnie oddali swe ciaa demonom Chaosu, skazujc swe dusze na wieczne potpienie. Optani to nieszczsne stworzenia, bluniercze skorupy stworzone z poczenie ciaa i metalu spojonych ze sob strzpami energii Dhar. Optani to przeraajce stworzenia kierowane niepojt wol demonw Chaosu, istniejce tylko po to by sia rozpacz, zniszczenie i mier. CHARAKTERYSTYKA OPTANEGO: OPTANY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 0 4 4 2 4 2 7 Maksymalna 6 8 0 6 6 4 7 5 10 BRO/PANCERZ: Optani posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora DRUZGOCZCY. Optani nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: STRACH. STYGMAT CHAOSU: Optany posiada trzy Stygmaty Chaosu, ktre naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

Stronnicy:
W Kulcie Ducha Chaosu modele stronnikw reprezentuj przedstawicieli poledniejszych kultystw, sucych swym potniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Kultystw, Zwierzoludzi, Minotaura oraz Ogra Chaosu, stwory te w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele Furii Chaosu oraz Trolla Chaosu, ktre nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Furia Chaosu lub Zwierzoczek

Minotaur lub Ogr Chaosu lub Troll Chaosu

Furia Chaosu:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 55 ZK
Furie Chaosu to dzikie, skrzydlate bestie, suce Duchowi Chaosu. Nie uywaj adnej broni, oprcz dugich szponw i kw. Furie Chaosu z natury s tchrzliwe i zawsze atakuj w grupie, ale wtedy ich gwatowno nie zna granic. Atakuj zwykle sabsze ofiary i rozszarpuj je na strzpy. Znane s rwnie z niezwykego okruciestwa. Maj w zwyczaju uszczkn nieco ciaa ofiary, a potem puci j wolno, aby rozkoszowa si pocigiem i strachem uciekajcej zwierzyny. Gdy znudz si okrutn zabaw, morduj ofiar w moliwie najbardziej bolesny sposb. Furie Chaosu ceni sobie kad chwil pobytu w Starym wiecie, gdy maj wtedy do dyspozycji wielki wybr ofiar. Z tego powodu nie zamierzaj skraca tego czasu, ryzykujc starcie z istot wiksz lub groniejsz. Furie Chaosu to dzikie bestie o wielkich, skrzastych skrzydach. Pyski o ostrych rysach bardziej przypominaj smocz paszcz ni ludzk twarz. Czujne i wcieke przekrwione oczy wypatruj kolejnych ofiar, za dugie, zakrzywione zby ociekaj lin, gotowe na nastpny posiek. CHARAKTERYSTYKA FURII CHAOSU: FURIA CHAOSU SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 0 4 3 1 4 2 6 Maksymalna 4 4 0 4 3 4 4 2 6 BRO/PANCERZ: Furie Chaosu posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora SZYBKI. Furie Chaosu nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DEMON, GD KRWI, LOT, STRACH.

Minotaur:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 200 ZK
Minotaur to nazwa nadana specyficznej formie wielkiego Zwierzoczeka, u ktrego cz si fizyczne i umysowe atrybuty czowieka i byka - a czasami rwnie innych istot. Te straszne potwory Chaosu odznaczaj si brutalnym zachowaniem i perwersyjnymi mylami oraz niezaspokojonym apetytem na ywe miso. Rozkoszuj si rozszarpywaniem ofiar i poeraniem oderwanych czonkw na ich oczach. Ciepe ciao i krew narkotyzuj Minotaura, a uczty szybko zmieniaj si w orgie bestialstwa i tortur. Ich ulubionym poywieniem s Ludzie, ale jedz prawie wszystko, a nawet mog sta si kanibalami, jeli nie mog znale innego rda poywienia. Minotaury yj w gbiach prastarych lasw Starego wiata, z ktrych urzdzaj spektakularne rajdy myliwskie na mae miasteczka i wioski, czsto w towarzystwie innych Zwierzoludzi i Wojownikw Chaosu. S gronymi wojownikami, ale ich niska inteligencja nie pozwala im uywa skomplikowanej broni, ani wytwarza wasnych broni czy zbroi. Minotaury czsto bywaj stranikami kaplic powiconych Chaosowi oraz grobowcw polegych rycerzy Chaosu. Gromadz stosy trofew, wcznie z pancerzami i czaszkami pokonanych wrogw, ktre urastaj w wielkie kopce, czasami cakowicie pokrywajce strzeone miejsce. Dlaczego bogowie Chaosu przeznaczaj ich do takiej suby, tego nie wiadomo. Nie kademu Minotaurowi pisany jest los stranika. Tylko najwiksze spord nich przycigaj uwag Potg Chaosu. Tacy wybracy s obdarzani ich askami, podobnie jak ludzcy ulubiecy Chaosu. W oczach swoich pobratymcw uwaani s za najgodniejszych - tych, ktrzy zasuyli na swoje Wielkie Znamiona Chaosu. Takie Minotaury - zwane bykami zagady - s wyjtkowo niebezpieczne. Te, ktre zostay dostrzeone przez jedn z Niszczycielskich Potg, zwykle posiadaj cechy, ktre raduj ich bogw lub zdolnoci odpowiadajce wpywom ich panw. CHARAKTERYSTYKA MINOTAURA: MINOTAUR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 4 3 4 4 3 4 2 8 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 BRO/PANCERZ: Minotaur posiada BRO WIELK, gracz wedle uznania moe wyposay stwora w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU DUCHA CHAOSU. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, GD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Minotaura szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. STYGMAT CHAOSU: Minotaur posiada jeden Stygmat Chaosu Niepodzielonego, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

Kultysta:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 25 ZK
Kultyci Ducha Chaosu to w wikszoci Ludzie, ktrzy bywaj tak rni, jak tylko potrafi by Ludzie. Wikszo kultystw, przynajmniej z pocztku, nie zdawao sobie sprawy, do jakiej organizacji przystpili. Niektrzy uwaali, e nale do bractwa wojownikw, inni sdzili, e przyczyli si do stowarzyszenia wolnomylicieli. Mao kto podejrzewa, i tak naprawd chodzi o oddawanie czci Mrocznym Bogom. Kiedy w kocu udao im si pozna prawd byo ju za pno, zbyt mocno pogryli si w ciemnoci, a w ich sercach zbyt mocno zakorzenio si ziarno Chaosu, by zawrci z drogi wiodcej do wiecznego potpienia i zatracenia. CHARAKTERYSTYKA KULTYSTY: KULTYSTA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kultysta posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU DUCHA CHAOSU. ZASADY SPECJALNE: CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego kultyst na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego kultyst na sygnalist druyny. YWE TARCZE: kultyci, oddajcy niemal bosk cze swym protektorom gotowi s bez wahania powici ycie w obronie swych Przewodnikw w Ciemnoci. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr kultyci, jeli stoj w odlegoci do 2 od trasy szary, automatycznie zdaj test INICJATYWY i przejmuj szare, ktrych celem s bohaterowie. Jeli szarujcy model wzbudza STRACH, jako podstaw testu naley uy wartoci wspczynnika CECHY PRZYWDCZE bohatera bdcego celem szary.

lub

Zwierzoczek:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-3 55 ZK
Nazwa Zwierzoludzie w peni oddaje dwoist natur tych stworze, ktre cz w sobie cechy czowieka i ktrego z dzikich zwierzt. Zwierzoludzie znacznie rni si midzy sob wygldem, ale najczciej spotykane istoty z tej rasy przypominaj wygldem Ludzi, ale z gowami i nogami zwierzt, cho rwnie istniej takie, ktre maj tylko zwierzce gowy, jak Minotaury. Due grupy Zwierzoludzi posiadaj w swoich szeregach osobniki o ekstremalnych mutacjach, takich jak brak gowy, koczyny rnych rozmiarw, kilka koczy lub gw, rne kolory i faktury skry itp. Te najbardziej wyjtkowe mutacje s uwaane za szczeglny znak przychylnoci bogw Chaosu Wikszo mieszkacw Starego wiata uwaa, e Zwierzoludzie byli kiedy ludmi, ktrzy urodzili si z mutacjami i dlatego zostali wygnani lub porzuceni w lesie, gdzie miay pa ofiar dzikich, drapienych zwierzta. Jeli jednak Zwierzoludzie kiedykolwiek posiaday ludzk krew w swoich yach, to byo tak wieki temu. Zwierzoludzie nie s ras naturaln. Ich pocztki sigaj czasw tu po zapadniciu si Bram Niebios, z ktrych wylaa si fala Spaczenia, pochaniajc przodkw Ludzi i czynic z nich pierwszych Zwierzoludzi. Ci prymitywni koczownicy zostali potwornie wypaczeni i zatracili wiele ludzkich cech na rzecz zwierzcych, stajc si przodkami Zwierzoludzi. Pierwsi Zwierzoludzie yli ukryci w lasach, grach i jaskiniach, z czasem jednak zaczli si czy w grupy, aby chroni si przed ludmi i unikn samotnoci. Zwierzoludzie zaczli si rozmnaa w obrbie wasnych plemion i tak powstay rne, ustatkowane fizycznie gatunki. Te prymitywne plemiona nie byy ze i nie miay nic wsplnego z czczeniem Mrocznych Bogw, mimo to Ludzie tpili je bezlitonie. Wraz z drug inwazja Chaosu, nadeszy kolejne zmiany, take dla Zwierzoludzi, ktrzy stali si ju do liczni. Ludzcy wyznawcy Chaosu przeniknli do plemion Zwierzoludzi i przekonali ich, e inne rasy musz ponie kar za wszystkie krzywdy, wyrzdzone Zwierzoludziom. W dokonaniu zemsty mieli im pomc bogowie Chaosu, ktrzy uczynili ich takimi, jakimi s. Zwierzoludzie na pocztku byli nieufni w stosunku do kultystw, ale z czasem zaczli nabiera przekona o susznoci ich twierdze i wikszo plemion przesza na stron Chaosu. CHARAKTERYSTYKA ZWIERZOCZEKA: ZWIERZOCZEK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 3 4 4 1 3 1 7 Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady Zwierzoczek posiada SZTYLET i BRO WIELK, gracz wedle uznania moe wyposay Zwierzoczeka w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU DUCHA CHAOSU. ZASADY SPECJALNE: POMIOT KNIEI: Zwierzoludzie ignoruj kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene.

Lista ekwipunku Kultu Ducha Chaosu


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Cep bojowy Gwiazda Zaranna Kostur Miecz Mot bojowy Sztylet Topr Bojowy Wcznia 15 zk 15 zk 5 zk 5 zk 10 zk 3 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 10 zk 5 zk 15 zk 5 zk 20 zk 100 zk 3 zk 5 zk 5 zk

STRONNICY
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Cep bojowy Gwiazda Zaranna Maczuga Miecz Sztylet Topr Bojowy Wcznia 15 zk 15 zk 5 zk 3 zk 10 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 15 zk 5 zk 20 zk 3 zk 5 zk 5 zk

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Oszczep

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) uk uk Krtki Oszczep

PANCERZ
Lekki redni Puklerz Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Zbroja Chaosu Puklerz Tarcza Hem

1 44 | S t r o n a

145 | S t r o n a

Warheim lub lub

Fantasy Skirmish

Ogr Chaosu:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 180 ZK
Ogry s brutalnymi, uminionymi osikami, dla ktrych licz si tylko dwie rzeczy: walka i jedzenie. Wcz si po caym wiecie, zaczepiajc wszystkich mniejszych od siebie, bd te najmujc si jako psy wojny w zamian za bro i poywienie. Cho z grubsza przypominaj Ludzi, Ogry s dwa razy wysze i z wygldu duo bardziej dzikie. Inne rasy uwaaj je najczciej za do gupie, wydaje si, e raczej susznie, skoro Ogry dbaj tylko o napenienie swych odkw. Chocia jest prawd, e Ogry niewiele wiedz na temat militarnej strategii, ich brutalna sia i instynktowna przebiego z powodzeniem nadrabiaj brak rozumu. Ogry maj swoj spoeczno, jzyk i obyczaje, ktre bior swj pocztek w Grach Lamentu na wschodzie. Jednak ich naturalna skonno do wdrwki sprawia, e cae plemiona Ogrw migruj i wasaj si po Pustkowiach Chaosu. Tam walcz z plemionami Ludzi i innymi, bardziej niespotykanymi mieszkacami tej krainy, sprawdzajc w walce swe umiejtnoci i uzupeniajc diet o prawdziwie niezwyke dania. Jeli dziko i umiejtnoci ktrego z plemion pnocy zrobi na Ograch odpowiednie wraenie, ci przyczaj si do niego na jaki czas, a czasem staj si sta czci jego armii. Sojusz Ogrw i Chaosu przynosi oboplne korzyci, bowiem obie jego strony lubuj si w nieadzie i destrukcji. Cho Ogry s z natury odporne na mutacje, to zowroga energia, ktra spywa ze szczytu wiata jest naprawd silna i w wyniku jej dziaania Ogry, ktre zapuszczaj si na dalek pnoc, s spaczone i powykrcane jak wszystkie stworzenia, ktre zamieszkuj na Pustkowiach. Ogry nie widz w tym nic zego, wrcz przeciwnie, bowiem mutacje zwykle wpywaj korzystnie na ich umiejtnoci na polu bitwy, tudzie w salach uczt. Dodatkowa gowa daje moliwo poarcia dwa razy tyle jedzenia, dodatkowy burczcy odek w brzuchu w znaczcy sposb przyspiesza proces trawienia, a nowe rami czy macka pomagaj Ogrowi pochwyci jego ofiar. Rwnie obietnice wiecznego konfliktu s dla ogrzej rasy nie lada pokus. Chocia Mroczni Bogowie wol zabawia si ras Ludzi, niektre z Ogrw zaskarbiy sobie ich ask, wykazujc si mstwem w walce, w kocu grupka tych wielkich osikw szarujcych na wroga niczym ywy taran i wymachujcych gigantycznej wielkoci toporami, maczugami i tasakami to rzeczywicie imponujcy widok. Patronem wikszoci z tych potwornych wojownikw jest Khorne, gdy ich bezustanne ofiary z czaszek ogooconych naprawd do czysta ciesz Krwawego Boga. Niektre Ogry ruszaj w bj odziane w olbrzymie pancerze Chaosu, wykuwane na miar uminionych wojownikw przez ich sprzymierzecw Krasnoludy Chaosu. Opancerzony Ogrzy berserker jest dla wroga przeraajcym przeciwnikiem; cay ich regiment to niepowstrzymana sia. CHARAKTERYSTYKA OGRA CHAOSU: OGR CHAOSU SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 BRO/PANCERZ: Ogr Chaosu BRO WIELK, gracz wedle uznania moe wyposay stwora w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU DUCHA CHAOSU. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Ogra szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. STYGMAT CHAOSU: Ogr Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu Niepodzielonego, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

Troll Chaosu:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 200 ZK
Trolle s zdeformowanymi, tpymi potworami, ktre lubi smak ludzkiego misa. Trolle s znacznie wysze od Ludzi i powiada si, e najwiksze z ich rodzaju mog pokn wou w caoci. Kiedy unosz si swym zwierzcym gniewem, trudno je powstrzyma. Kr po pnocnych pustkowiach, napadajc na samotne wioski i na podrnych. Wielu Ludzi Pnocy, powrciwszy z oww, zastao swe zabudowania zburzone i Trolla poerajcego szcztki jego rodziny. Pomimo to, ten, ktry straci bliskich po ataku Trolla, najczciej rusza samotnie do jego legowiska uzbrojony jedynie w ogie i stal. Takie s zwyczaje na pnocy. Jeli podrnik wyruszy na pnoc od miasta Praag, szybko trafi do skutego lodem regionu zwanego Krain Trolli. Czyha tu wiele niebezpieczestw, lecz Trolle wiod pord nich prym, poeraj wszystko, co yje i da si wywszy. Im dalej na pnoc, tym Trolle czajce si w zamieciach s bardziej szkaradne. Cho dotykajce ich mutacje s gwnie fizyczne, niektre Trolle zyskuj na rozumie i zaczynaj myle. Kr nawet legendy o ogromnym Krlu Trolli, yjcym gdzie w pnocnych jaskiniach, ktry knuje nad upadkiem Czowieka i ustanowieniem ery wiecznego zimna. Trolle instynktownie cign do tego, ktry cieszy si ask Chaosu, by moe z powodu liczby zwok, ktra ciele si zwykle przed takim indywiduum. Obecno Trolli witana jest z prawdziw radoci, bowiem szkaradne stworzenia sprawdzaj si doskonale w czasie wojny jako bojowe zwierzta. Ich szczki mierdzce rozkadem i odorem mierci s pene pokruszonych kw. Dugie niczym sztylety szpony wiecz potne ramiona o duym zasigu, a niektre z nich potrafi posugiwa si w walce pordzewiaymi ostrzami i kolczastymi maczugami. Trolle potrafi zwymiotowa parujc zawarto swych jelit z du si, a wtedy potne kwasy odkowe dosownie rozpuszczaj ich ofiar. Kr opowieci, e Trolle z dalekiej pnocy mog wymiotowa ci, ywicymi si misem robakami, a nawet czyst esencj transmutujc. Nieposkromione organizmy owych potworw czyni z nich doskonay materia dla mutujcych energii Chaosu. Wszystkie Trolle maj doskonae zdolnoci regeneracyjne. Stracona koczyna, a nawet gowa, odrasta w krtkim czasie. Jednake ciaa Trolli z pnocy nie regeneruj w t sam, utracon wczeniej form, lecz zamiast tego zyskuj dodatkowe koczyny, ryczcy odek czy inne, rwnie dziwne mutacje wyrastajce z kadej rany. Z tego te powodu najstarsze Trolle z pnocy s prawdziwymi monstrami, ktrych ciaa maj tuziny jczcych gw i chwytnych pazurw. CHARAKTERYSTYKA TROLLA CHAOSU: TROLL SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4 Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4 BRO/PANCERZ: Trolle Chaosu posiadaj zdolno bro naturalna. Trolle Chaosu nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, GUPOTA, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH. GUUUPI: Trolle nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. PLWOCINA TROLLA: model Trolla moe zamiast zwykych atakw, uy w walce wrcz swej plwociny. Troll moe wykona jeden Atak Plwocin o SILE 5 atak taki trafia automatycznie, a ze wzgldu na korozyjne waciwoci tej na wp pynnej substancji ofiary nie mog skorzysta z Ochrony Pancerza. STYGMAT CHAOSU: Troll Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu Niepodzielonego, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Zaprzgiem.

CHARAKTERYSTYKA ZAPRZGU:
ZAPRZG Powz Koo Rumak Chaosu Rumak Chaosu SZ WW US S WT W I A CP

8 8

3 3

0 0

4 4 4

8 6 3 3

4 1 1 1

3 3

1 1

5 5

Zaprzg:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 175 ZK
Powozy posiadaj solidn drewnian skrzyni osadzon na dwch osiach i s zaprzone w par zwierzt pocigowych. Im droszy pojazd, tym lepsza jego konstrukcja, a podr wygodniejsza. Powozy s najwygodniejszym rodkiem podry po drogach Starego wiata. Cho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom komfort i bezpieczestwo. Co wicej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie sporych odlegoci, ustpujc jedynie podry na koskim grzbiecie. Wntrze powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najtasze maj siedziska obite materiaem. Powozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i wasne rdo wiata. W wikszoci przypadkw w powozie moe jecha nawet 7 pasaerw, cho cz z nich bdzie musiaa poszuka sobie miejsca na dachu.

ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. PITNO CHAOSU NIEPODZIELONEGO: W trakcie rekrutacji modelu zaprzgu, kosztem kolejnych 50 ZOTYCH KORON mona naznaczy powz Pitnem Ducha Chaosu. Wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si w zaprzgu naznaczonym Pitnem Chaosu Niepodzielonego odczuwaj NIENAWI do wszystkich wrogw, nadto modele mog przerzuci nieudane testy PSYCHOLOGICZNE. MACHINA WOJENNA: Zaprzg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzgowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. POWZ: W zaprzgu moe podrowa do 7 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj miejsce na kole obok wonicy. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. ZAMONO: Oprcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprzgiem, druyna posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw, ktrzy z chci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi +1 do wszystkich rzutw na DOSTPNO przedmiotw.

Lista magicznych przedmiotw Kultu Ducha Chaosu


OR Ostrze Eteru Piekielne Ostrze Pierwsze Ostrze Runiczne Ostrze Chaosu Topr Berserkera Zbate Ostrze ZBROJA Czaroerca Hem Wielu Oczu Potpieniec Runiczna Tarcza Chaosu Szkaratny Pancerz Dargana Zbroja Morrslieba TALIZMANY
Czarny Jzyk Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Kitajski Gagat Korona Wiecznego Podboju Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piekielna Moneta Piercie Ciemnoci Ropuszy Kamie Spaczamulet Splot Uroku Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

ARKANA Czaszka Katama Kamie Mocy Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Piekielna Kukieka Rdka z Grskiego Wizu Serce Piekie Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Kamie Ciszy Kamie Widm Ksiga Tajemnic Kula Grzmotu Piercie Ognia Zagady Rzga Cierpienia Srebrny Rg

SZTANDARY Ognisty Proporzec Proporzec Szau Totem Mrocznego Fatum

1 46 | S t r o n a

147 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Kult Karmazynowej Czaszki:


W samym Imperium kulty oddajce cze Khornowi s stosunkowo rzadkie, bowiem ten bg wymaga, aby jego wyznawcy czsto przelewali krew, co nie idzie w parze z potrzeb dyskrecji, bez ktrej dziaalno organizacji jest waciwie niemoliwa. Khorne ma najwicej wyznawcw pord wychowanych w kulcie siy Zwierzoludzi i Wojownikw Chaosu. Te nieliczne zbory, ktre istniej na terenach Imperium, powizane s z liczb osiem, powicon Panu Czaszek. Jego wyznawcy nie odprawiaj modw w wityniach, a za ceremoni ofiarn uznaj kade popenione morderstwo lub bitw, w ktrej bior udzia. Ilekro walcz, zawsze staraj si pozbawi ycia jak najwicej istot, w ten sposb oddajc cze swemu panu, ktry lubuje si w agonii i rozlewie krwi. Niektrzy kultyci spotykaj si na polach dawnych bitew lub u stp ofiarnych gazw, gdzie moc Khorna jest najwiksza. Pan Czaszek da od swoich wyznawcw aby jak najczciej zadawali mier. Jego bogosawiestwa spywaj na tych, ktrzy morduj zarwno wrogw, jak i sojusznikw, wynoszc ponad wszystko tych, ktrzy dopucili si najwikszych rzezi. Boski gd krwi jest tak wielki, e jego wyznawcy musz przelewa j codziennie, a jeli nie zabij cho jednej istoty kadego dnia, cign na siebie jego gniew. Khorne nienawidzi magii. Jego stosunek do magw ma wyrany wpyw na traktowanie ich przez jego wyznawcw. Pan Krwi patronuje bezmylnej rzezi, a nie planowaniu i taktyce. Jego wyznawcy powinni zabija z orem w doni, a nie ucieka si do tchrzliwych metod pozbawiania ycia, takich jak na przykad magia. W efekcie wikszo kultw Khorna poluje na magw, cho niektrzy z wyznawcw Pana Krwi potrafi doceni ich warto, wyprawiajc si do Mrocznych Krain i sprzedajc Krasnoludom Chaosu zniewolonych magw w zamian za or i zbroje. Kult Karmazynowej Czaszki to tajemnicza organizacja, ktrej udao si przenikn w szeregi wielu bractw wojownikw i sprawi, aby ich czonkowie niewiadomie przynosili chwa Khornowi. Podobnie jak inne organizacje suce Krwawemu Bogu, kultyci Karmazynowej Czaszki skadaj ofiary z Ludzi i siej zamt, jednak w przeciwiestwie do swoich wspbraci robi to w przemylany sposb. Czonkowie organizacji zdaj sobie spraw, e krwawe wyprawy i bezmylne rzezie, cho mie ich patronowi, nie pozwol dugo przetrwa organizacji, cigajc na gowy wiernych gniew owcw czarownic. Zamiast oddawa si bitewnemu szaowi, kultyci Karmazynowej Czaszki wielbi swego boga poprzez wypaczanie wiary mieszkacw Imperium i przeciganie na stron Khorna odwanych i szlachetnych wojownikw. Czonkowie zboru zaliczaj si do najbardziej niebezpiecznych Ludzi, jacy mieszkaj w Imperium, a jednak zdoali przenikn do praktycznie kadej liczcej si organizacji wojskowej. Pozbawieni skrupuw, dziaaj bez litoci i wierz, e od powstania Mosinego Imperium, zbudowanego na krwi i stosach czaszek, dzieli ich zaledwie kilka krokw. Jak na organizacj o tak szerokim zasigu i ogromnych wpywach, kult Karmazynowej Czaszki jest stosunkowo mody. Powsta z niedobitkw mniej wicej tuzina innych zborw, ktre nie zdoay stworzy silnego kultu Boga Krwi. Kult powsta na pocztku XXIV wieku, tu przed Wielk Inwazj Chaosu, na terenach podzielonego i rozdzieranego wewntrznymi konfliktami Imperium. wczesna sytuacja polityczna bya wyjtkowo niestabilna. Za spraw machinacji Purpurowej Doni - Kultu Tzeentcha, na arenie politycznej pojawiali si coraz to nowi pretendenci do tronu Imperium, powodujc kolejne napicia i konflikty. Jakby tego byo mao, na Pnocy od duszego czasu zbieraa si ogromna Horda Chaosu, ktra w kocu podja powolny marsz, majcy przynie kres istnienia Imperium. Wwczas niedobitki kilku kultw, prawie doszcztnie wyniszczonych wewntrznymi waniami i walk z rycerzami zakonnymi zebray si w Middenheim, aby debatowa nad nowym sposobem doprowadzenia do upadku znienawidzonych mieszkacw Imperium. Postanowiono wtedy, e zamiast formowa kolejn band ogarnitych szaem berserkerw, naley osign cel poprzez manipulacj, intryg i podstp. Naley przenikn do wntrza organizacji militarnych i sprawi, aby ich czonkowie przynosili chwa Krwawemu Bogu. Postanowiono rwnie, e w celu zniszczenia Prezbiterw Sigmara, ktrych uznawano za Ludzi sabej woli, naley przej kontrol nad ich religijnymi przeciwnikami, na przykad wyznawcami Ulryka, i popchn wiernych obu religii do otwartej wojny midzy sob. Przed inwazj si Chaosu witynie Sigmara i Ulryka znalazy si praktycznie na krawdzi wojny religijnej. Sytuacja pogarszaa si z kadym dniem, a kultyci widzieli w tym okazj do realizacji swoich celw. Ich ofiar padli Rycerze Biaego Wilka, dziki ktrym mogli pokusi si o zdobycie wpywu na polityk caego kultu. Jednak przywdca kultystw nie doceni siy ducha Magnusa Pobonego, ktry przyby do Middenheim i wstpi w wity Pomie, bdcy ognistym znakiem bogosawiestwa Pana Wilkw. Wyszedszy zwycisko z tej prby, Magnus pokaza, e wiara w boskiego Sigmara jest prawa. Jego czyn sprawi, e przedstawiciele kultw Ulryka i Sigmara, wobec zagroenia ze strony Chaosu, zawarli rozejm i walczc rami w rami, zdoali odeprze Inwazj Chaosu. Przez kolejne dwa wieki kult Karmazynowej Czaszki umacnia i rozszerza swoje wpywy wrd Rycerzy Biaego Wilka oraz wrd innych organizacji militarnych. Kultyci na nowo podsycali nienawi do sigmarytw tlc si w sercach ulrykan, wykorzystujc j do swoich celw. W kocu nawet przywdcy Rycerzy Biaego Wilka ulegli ich wpywom i stali si wyznawcami Chaosu. Mimo e wikszo wpyww kultu ogranicza si do Rycerzy Biaego Wilka, organizacja posiada znaczny zasig. Jej zbory, liczce zazwyczaj po omiu kultystw, dziaaj w wikszoci miast i miasteczek Imperium. Kadej z nich przewodzi akolita, pod ktrego rozkazami pozostaj pozostali kultyci, z czego zwykle tylko dwch lub trzech zdaje sobie spraw z prawdziwych celw i natury organizacji. Akolici raz w roku udaj si na pielgrzymk do Middenheim, gdzie bior udzia w Konwokacji Krwi, ktr odprawia przywdca kultu Boris Eicherman. Wedug plotek w yach Eichermana pynie krew Teutogenw, a on sam by niegdy kapanem Ulryka, ktry sfingowa wasn mier po tym, jak goymi rkami zamordowa blisko czterdzieci kobiet. Podczas Konwokacji Krwi za symbol Khorna suy okrwawiona czaszka yjcego czowieka. Wtajemniczony odziera j z ciaa, a nieszczsnej ofierze podaje si narkotyki, utrzymujce j przy yciu. Zwykle zgon nastpuje wraz z kocem ceremonii, zwykle w potwornych mczarniach. owcy czarownic pooyli kres istnieniu wielu zborw Khorna i nieraz niweczyli plany Karmazynowej Czaszki. Kult stawia sobie za cel zniszczenie Kocioa Sigmara i pogrenia Imperium w szalestwie wojny domowej. Kultyci ostronie rekrutuj nowych czonkw. Wikszo wyznawcw Pana Krwi jest zbyt nieobliczalna by dziaa wewntrz jakiejkolwiek zorganizowanej organizacji. Cho wcieko, nienawi i dza krwi s podane przez Khorna, to jednak trudno je pogodzi z metodami dziaania Karmazynowej Czaszki, wymagajcymi cierpliwoci, zaplanowanych intryg oraz przemylanego postpowania. Wikszo czonkw kultu wywodzi si spord religijnych przeciwnikw Sigmarytw, a do jej wewntrznego krgu naley niejeden kapan Ulryka. Kultyci regularnie odprawiaj ceremonie ku czci Boga Krwi. Kady zabity prezbiter Sigmara lub szlachcic jest mile widzian ofiar. W czasie wikszych zgromadze zawsze skadaj krwaw ofiar, bior udzia w wielogodzinnych potyczkach, zabijaj jecw, a czasem, uniesieni szaem, nawet siebie nawzajem. Kiedy ju wyganie orgia przemocy, wybieraj jednego z ocalaych winiw, ktry ma umrze na otarzu, po czym Wtajemniczony obdziera jego twarz ze skry i ciaa, cay czas recytujc inkantacje w jzyku demonw nad targanymi agoni zwokami. Kiedy nieszczsna ofiara w kocu skona, kultyci rozdzieraj jej ciao na strzpy, nurzajc si we krwi nieszcznika.

Wybr postaci:
Druyna Kultu Karmazynowej Czaszki musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 16 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Umiejtnoci specjalne:
Bohater druyny Kultu Karmazynowej Czaszki, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bohaterowie:
WTAJEMNICZONY: Kultem Karmazynowej Czaszki musi dowodzi Wtajemniczony. Wtajemniczony moe by tylko jeden! AKOLITA: Wtajemniczonemu Kultu Karmazynowej Czaszki moe suy dwch Akolitw. OPTANY: Wtajemniczony Khorna moe wcieli w szeregi Kultu Karmazynowej Czaszki jednego Optanego.

Dowodzenie (tylko dowdca):


Korzystajcy z tej umiejtnoci Wtajemniczony cieszy si absolutnym posuchem u kultystw a sam staje si NIEZOMNY. Ponadto umiejtno pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), ktrzy znajduj si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od Wtajemniczonego, przerzuci nieudany test CECH PRZYWDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wtajemniczony jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Stronnicy:
KULTYCI: Wtajemniczony moe wcieli do Kultu Karmazynowej Czaszki dowoln ilo Kultystw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny do 16 postaci). PIEKIELNY OGAR lub KHORNGORY: W szeregach kultu mog suy maksymalnie trzy Ogary Chaosu lub trzy Khorngory. OGR CHAOSU lub MINOTAUR: Wtajemniczony Kultu karmazynowej Czaszki moe dowodzi jednym Ogrem Chaosu lub Minotaurem.

Egida Khorna:
Bohater cieszy si wyjtkow ask Pana Krwi, ktra naznacza ciao wybraca runami Chaosu. Bohater podlega zasadzie specjalnej ODPORNO NA MAGI (2).

Krzepki:
Bohater, ktry posiada t zdolno, w czasie wielu wdrwek i potyczek nabra niesamowitej krzepy. Moe nosi pancerze ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w paw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) moe biega.

Machiny:
RYDWAN CHAOSU: Wtajemniczony moe wyposay kompani Kultu Karmazynowej Czaszki w jeden Rydwan Chaosu.

Najemne Ostrza:
Kultyci Chaosu s bardzo nieufni w stosunku do obcych i rzadko wyjawiaj swe tajemnice, obawiajc si wykrycia i mierci na stosie. Kult Karmazynowej Czaszki moe zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: gladiator, rycerz najemny, zwadca.

aska Khorna:
aska Pana Krwi chroni bohatera przed plugaw, tchrzliw magi. Model otrzymuje Ochron Magiczn 5+ przeciwko wszystkim czarom i efektom zakl.

Natura:
CHAOTYCZNA.

Zasady specjalne:
W przypadku kultystw Khorna maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


WTAJEMNICZONY rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. AKOLITA rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. OPTANY rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Mocna gowa:
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgldn trzewo. Zdolno zwiksza odporno bohatera na dziaanie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater otrzymuje Magiczn Ochron 4+ przeciwko efektom dziaania zatrutego ora lub ZATRUTEGO ATAKU oraz zaywanych NARKOTYKW i spoywanych MIKSTUR.

Kultyci:
W ramiona kultu moe wpa kady, niezalenie od wykonywanego zawodu czy pochodzenia spoecznego. Akolici kultu skrztnie manipuluj kultystami wykorzystujc ich do niecnych celw. To kultyci, wykorzystujc swoje wpywy i stanowiska kontaktuj si z kupcami i handlarzami. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr kultyci otrzymuj premi +2 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. Jednak utrzymanie istnienia stowarzyszenia w tajemnicy wymaga sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw druyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

Tabela umiejtnoci Kultu Karmazynowej Czaszki


WALKA WTAJEMNICZONY AKOLITA OPTANY STRZE
LANIE

Pitno Khorna:
Khorne sprzyja swym wybracom. Bohater naznaczony Pitnem Khorna zadaje trafienia krytyczne jeeli w rzucie na zranienia wypadnie niemodyfikowalna 5 lub 6.
SZYB
KO

AKADE
MICKIE

SIA

SPECJ
ALNE

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli dowdca nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Stygmat Khorna:
Khorne obdarzy bohatera jednym ze swych darw. Model moe wylosowa jedn z mutacji Chaosu. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU. Ponadto, naley zauway e umiejtno Stygmat Khorna moe by nabyta wiele razy.

Nienawi:
Kult Karmazynowej Czaszki jest wrogo nastawiony do innych religii, szczegln NIENAWICI wyznawcy Pana Krwi darz naznaczonych Pitnem Slaanesha czcicieli Ksicia Chaosu, ktrych uwaaj za sabych i zniewieciaych oraz wyznawcw Sigmara, uwaanych za sabych duchem.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Oko Chaosu:
Sensem egzystencji niewolnikw Ciemnoci jest bezwzgldne podporzdkowanie si woli Mrocznych Bogw. Kapryna natura bstw Chaosu nie uatwia jednak tej suby, gdy nawet wierno i lojalno nie zawsze s nagradzane. aska Bogw Chaosu spywa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadom konsekwencj i pokrtn logik nagradzaj gorliwych wyznawcw nadludzk si i zdolnociami. W grze odzwierciedla to zasada specjalna OKO CHAOSU, ktrej podlegaj wszyscy bohaterowie nalecy do Kultu Karmazynowej Czaszki.

Zabjczy cios:
Wola Khorna kieruje kadym ciosem kultysty ze mierteln precyzj. Bohater osign doskonao w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

Zabi magw!:
Khorne nienawidzi magii, a jego kultyci poluj na magw z zaciekoci, ktra mogaby zawstydzi niejednego owc czarownic. Modele nalece do Kultu Karmazynowej Czaszki odczuwaj NIENAWI do wszystkich modeli podlegajcych zasadzie specjalnej MAG.

1 48 | S t r o n a

149 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Bohaterowie:
Kultyci Karmazynowej Czaszki to wyjtkowo okrutni, bezwzgldni, cechujcy si du agresj sudzy Boga Krwi. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Druyna Kultu Karmazynowej Czaszki moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e pitym i szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Akolita:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-2 45 ZK
Akolici Khorna yj tylko po to, aby sia mier, strach i nienawi. S gwatownymi, zowrogimi i wyjtkowo wypaczonymi ludmi, ktrzy wywodz si spord najbardziej brutalnych kultystw. Jedyne, co powstrzymuje ich przed bezmylnymi aktami przemocy, to wiadomo celw bractwa i wewntrzny przymus, aby je zrealizowa. CHARAKTERYSTYKA AKOLITY: AKOLITA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Akolita posiada SZTYLET i TOPR BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU KARMAZYNOWEJ CZASZKI. ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ. STYGMAT KHORNA: Akolita posiada jeden Stygmat Khorna, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

Stronnicy:
W Kulcie Karmazynowej Czaszki modele stronnikw reprezentuj przedstawicieli poledniejszych kultystw, sucych swym potniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Kultystw, Khorngorw oraz Ogra Chaosu oraz Minotaura, stwory te w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele Piekielnych Ogarw, ktre nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Piekielny Ogar lub Khorngor

Piekielny Ogar:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-3 55 ZK
Piekielne Ogary to bezlitoni drapiecy i niezrwnani owcy. Powiada si, e znaj zapach kadej ywej istoty. To niezmordowani myliwi, ktrzy potrafi przemierzy cae krainy, aby dopa sw ofiar. Nie mona si od nich odgrodzi grami, rzek ani morzem. Ostre jak brzytwa pazury demonw s dusze od ludzkich mieczy. Pod lisk od posoki skr pr si nienaturalnie twarde minie i wytrzymae niczym stal cigna. Na szyjach demonw, przybite dugimi kolcami i nitami, tkwi przeraajce Obroe Khorna. Piekielne Ogary s bestiami Khorna, ktre stanowi ucielenienie szalonej wciekoci Pana Krwi, polujcymi na niewolnikw, ktrym udao si zbiec z Piekielnych Kuni. W przeciwiestwie do innych demonw Khorna dz krwi trawica Piekielne Ogary wynika po czci z ich dzikiego, zwierzcego instynktu. CHARAKTERYSTYKA PIEKIELNEGO OGARA: PIEKIELNYOGAR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 8 5 0 4 3 1 4 1 8 Maksymalna 8 5 0 4 3 1 4 1 8 BRO/PANCERZ: Piekielne Ogary posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora DRUZGOCZCY. Piekielne Ogary nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DEMON, FURIA, ODPORNO NA MAGI (2), STRACH. STYGMATY KHORNA: Piekielny Ogar posiada nastpujce Stygmaty Chaosu: SKOCZEK Piekielne Ogary posiadaj zdolno wykonywania szczeglnie dugich skokw. Skaczc z rozbiegu, demon po udanym tecie wspczynnika moe skoczy na odlego rwn podwojonej SZ w calach. Z pozycji stojcej, Piekielny Ogar jest w stanie wskoczy na wysoko rwn swojej SZ w calach. Ponadto demon moe bez uszczerbku zeskoczy, a nawet upa z wysokoci nie przekraczajcej podwojonej SZ jeli tylko wykona udany test S lub I w zalenoci od tego, ktra z cech modelu jest wiksza.

Wtajemniczony:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 1 80 ZK
Przywdcy kultu Pana Czaszek s szczeglnie krwioerczy i niebezpieczni, a sens ich yciu nadaje tylko przemoc i rozlew krwi, czynione na wiksz chwa ich pana. Wtajemniczony liczy na to, e kiedy nadejdzie jego dzie, Khorne spojrzy na niego askawym okiem i wyniesie do godnoci ksicia demonw. Gwn cech Wtajemniczonych jest popdliwo i przeraajca atwo, z jak wpadaj w sza, w ktrym zabijaj bez opamitania, dopki nie odzyskaj kontroli i zdoaj opanowa nagromadzon wcieko. Z tego powodu niewielu z nich udaje si ukrywa na terenach Imperium. Wikszo Wtajemniczonych wyrusza na Pnoc, by szuka chway i krwi na Pustkowiach Chaosu. CHARAKTERYSTYKA WTAJEMNICZONEGO: WTAJEMNICZONY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Wtajemniczony posiada SZTYLET i BRO WIELK, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU KARMAZYNOWEJ CZASZKI. ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: Kultyci Karmazynowej Czaszki to fanatyczni sudzy Pana Czaszek, lojalni a do mierci swojemu przywdcy. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 12 od dowdcy, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE Wtajemniczonego. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy przywdca jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. MISTRZ MORDERSTWA: Wtajemniczony Khorna bez trudnoci potrafi znale odsonit szczelin w pancerzu przeciwnika. Wszystkie udane trafienia wykonane przez bohatera podlegaj zasadzie specjalnej PRZEBICIE PANCERZA. STYGMAT CHAOSU: Wtajemniczony posiada jeden Stygmat Khorna, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU. TARCZA KHORNA: Wtajemniczony cieszy si ask Boga Krwi, ktry obdarzy go ochron przed magiczn moc wrogw. Dopki Wtajemniczony znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia.

Kultysta:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 25 ZK
Do oddawania czci Khornowi pcha Ludzi wojna. Kada bitwa zdaje si witym misterium, odzwierciedlajcym natur Mrocznego Bstwa. Odr mierci, smrd krwi i jki konajcych stanowi dowiadczenie, ktrego nie da si zapomnie. Ci, ktrzy przeyli cho jedno starcie, wychodz z niego zupenie odmienieni, na wasnej skrze poznawszy, jak smakuje zwycistwo i czym jest przemoc oraz brutalna walka. Kt inny, jeli nie weterani niezliczonych bitew, wie najlepiej, jak przeraajca bywa wojna. Pitno, jakie te przeycia wywieraj na psychik, jest czsto tak silne, e Ludzie niechtnie sigaj ponownie po bro, starajc si za wszelk cen unikn walki. S jednak tacy, ktrzy staraj si zachowywa zupenie inaczej. Zamiast wystrzega si przemocy, zaczynaj jej akn, rozkoszujc si wadz, jak daje dzierona w doni bro. Najwiksz radoci ich ycia jest przeraenie w oczach wroga i bl, ktrego dowiadcza, kiedy jego ciao jest ywcem wiartowane. Tacy Ludzie przekonuj si, e nie s w stanie wrci do normalnego ycia. yj tylko dla emocji, jakie wyzwala w nich bitwa. Myl o zabijaniu towarzyszy im bez przerwy i nie potrafi si od niej opdzi czy zapomnie. Nieliczni nieszcznicy, ktrzy nie popeni samobjstwa, musz wyta ca si woli, aby odeprze dz czynienia przemocy. Koniec kocw trafiaj jednak do kultu Boga Krwi, ktry czeka na nich z otwartymi ramionami. CHARAKTERYSTYKA KULTYSTY: KULTYSTA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 4 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kultysta posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU KARMAZYNOWEJ CZASZKI. ZASADY SPECJALNE: FURIA. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego kultyst na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego kultyst na sygnalist druyny. YWE TARCZE: kultyci, oddajcy niemal bosk cze swym protektorom gotowi s bez wahania powici ycie w obronie swych Przewodnikw w Ciemnoci. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr kultyci, jeli stoj w odlegoci do 2 od trasy szary, automatycznie zdaj test INICJATYWY i przejmuj szare, ktrych celem s bohaterowie. Jeli szarujcy model wzbudza STRACH, jako podstaw testu naley uy wartoci wspczynnika CECHY PRZYWDCZE bohatera bdcego celem szary.

Optany:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 150 ZK
Tym, ktrzy widzieli Optanych trudno uwierzy, e te plugawe stworzenia byy kiedy zwykymi ludmi. Jednak to wanie ci Ludzie dopucili si jednego z najwikszych blunierstw i dobrowolnie oddali swe ciaa demonom Chaosu, skazujc swe dusze na wieczne potpienie. Optani to nieszczsne stworzenia, bluniercze skorupy stworzone z poczenie ciaa i metalu spojonych ze sob strzpami energii Dhar. Optani to przeraajce stworzenia kierowane niepojt wol demonw Chaosu, istniejce tylko po to by sia rozpacz, zniszczenie i mier. CHARAKTERYSTYKA OPTANEGO: OPTANY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 0 4 4 2 4 2 7 Maksymalna 6 8 0 6 6 4 7 5 10 BRO/PANCERZ: Optani posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora DRUZGOCZCY. Optani nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: STRACH. STYGMAT KHORNA: Optany posiada trzy Stygmaty Khorna, ktre naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

lub

Khorngor:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-3 55 ZK
Khorngory to okrutni Zwierzoludzie o masywnych, potnie uzbionych szczkach i ociekajcych cuchnc lin dugich kach. To potworne hybrydy Ludzi i zwierzt. Zwykle maj psie pyski i racice koza oraz korpus czowieka, ale zdarzaj si rozmaite inne formy, obdarzone Stygmatami Khorna mutacjami. Od niezliczonych pokole te ohydne stwory kryj si w lasach Imperium, polujc na Ludzi, niczym myliwi na zwierzyn. CHARAKTERYSTYKA KHORNGORA: KHORNGOR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 3 4 4 1 3 1 7 Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady Khorngor posiada SZTYLET i BRO WIELK, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU KARMAZYNOWEJ CZASZKI. ZASADY SPECJALNE: POMIOT KNIEI: Zwierzoludzie ignoruj kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene.

Lista ekwipunku Kultu Karmazynowej Czaszki


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Cep bojowy Gwiazda Zaranna Korbacz amacz Mieczy Maczuga Miecz Nadziak Sztylet Topr Bojowy Wcznia 15 zk 15 zk 5 zk 5 zk 15 zk 3 zk 10 zk 5 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 15 zk 5 zk 20 zk 50 zk 100 zk 5 zk 5 zk

STRONNICY
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Cep bojowy Gwiazda Zaranna Korbacz Maczuga Miecz Nadziak Sztylet Wcznia 15 zk 15 zk 5 zk 5 zk 3 zk 10 zk 5 zk 2 zk 10 zk 10 zk 15 zk 5 zk 20 zk 5 zk 5 zk

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Oszczep

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Oszczep

PANCERZ
Lekki redni Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Ciki Zbroja Chaosu Tarcza Hem

1 50 | S t r o n a

151 | S t r o n a

Warheim Minotaur lub Ogr Chaosu

Fantasy Skirmish lub

Minotaur:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 200 ZK
Minotaur to nazwa nadana specyficznej formie wielkiego Zwierzoczeka, u ktrego cz si fizyczne i umysowe atrybuty czowieka i byka - a czasami rwnie innych istot. Te straszne potwory Chaosu odznaczaj si brutalnym zachowaniem i perwersyjnymi mylami oraz niezaspokojonym apetytem na ywe miso. Rozkoszuj si rozszarpywaniem ofiar i poeraniem oderwanych czonkw na ich oczach. Ciepe ciao i krew narkotyzuj Minotaura, a uczty szybko zmieniaj si w orgie bestialstwa i tortur. Ich ulubionym poywieniem s Ludzie, ale jedz prawie wszystko, a nawet mog sta si kanibalami, jeli nie mog znale innego rda poywienia. Minotaury yj w gbiach prastarych lasw Starego wiata, z ktrych urzdzaj spektakularne rajdy myliwskie na mae miasteczka i wioski, czsto w towarzystwie innych Zwierzoludzi i Wojownikw Chaosu. S gronymi wojownikami, ale ich niska inteligencja nie pozwala im uywa skomplikowanej broni, ani wytwarza wasnych broni czy zbroi. Minotaury czsto bywaj stranikami kaplic powiconych Chaosowi oraz grobowcw polegych rycerzy Chaosu. Gromadz stosy trofew, wcznie z pancerzami i czaszkami pokonanych wrogw, ktre urastaj w wielkie kopce, czasami cakowicie pokrywajce strzeone miejsce. Dlaczego bogowie Chaosu przeznaczaj ich do takiej suby, tego nie wiadomo. Nie kademu Minotaurowi pisany jest los stranika. Tylko najwiksze spord nich przycigaj uwag Potg Chaosu. Tacy wybracy s obdarzani ich askami, podobnie jak ludzcy ulubiecy Chaosu. W oczach swoich pobratymcw uwaani s za najgodniejszych - tych, ktrzy zasuyli na swoje Wielkie Znamiona Chaosu. Takie Minotaury - zwane bykami zagady - s wyjtkowo niebezpieczne. Te, ktre zostay dostrzeone przez jedn z Niszczycielskich Potg, zwykle posiadaj cechy, ktre raduj ich bogw lub zdolnoci odpowiadajce wpywom ich panw. CHARAKTERYSTYKA MINOTAURA: MINOTAUR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 4 3 4 4 3 4 2 8 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 BRO/PANCERZ: Kady Minotaur posiada BRO WIELK, gracz wedle uznania moe wyposay stwora w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU KARMAZYNOWEJ CZASZKI. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, GD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Minotaura szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. STYGMAT CHAOSU: Minotaur posiada jeden Stygmat Khorna, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

Ogr Chaosu:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 180 ZK
Ogry s brutalnymi, uminionymi osikami, dla ktrych licz si tylko dwie rzeczy: walka i jedzenie. Wcz si po caym wiecie, zaczepiajc wszystkich mniejszych od siebie, bd te najmujc si jako psy wojny w zamian za bro i poywienie. Cho z grubsza przypominaj Ludzi, Ogry s dwa razy wysze i z wygldu duo bardziej dzikie. Inne rasy uwaaj je najczciej za do gupie, wydaje si, e raczej susznie, skoro Ogry dbaj tylko o napenienie swych odkw. Chocia jest prawd, e Ogry niewiele wiedz na temat militarnej strategii, ich brutalna sia i instynktowna przebiego z powodzeniem nadrabiaj brak rozumu. Ogry maj swoj spoeczno, jzyk i obyczaje, ktre bior swj pocztek w Grach Lamentu na wschodzie. Jednak ich naturalna skonno do wdrwki sprawia, e cae plemiona Ogrw migruj i wasaj si po Pustkowiach Chaosu. Tam walcz z plemionami Ludzi i innymi, bardziej niespotykanymi mieszkacami tej krainy, sprawdzajc w walce swe umiejtnoci i uzupeniajc diet o prawdziwie niezwyke dania. Jeli dziko i umiejtnoci ktrego z plemion pnocy zrobi na Ograch odpowiednie wraenie, ci przyczaj si do niego na jaki czas, a czasem staj si sta czci jego armii. Sojusz Ogrw i Chaosu przynosi oboplne korzyci, bowiem obie jego strony lubuj si w nieadzie i destrukcji. Cho Ogry s z natury odporne na mutacje, to zowroga energia, ktra spywa ze szczytu wiata jest naprawd silna i w wyniku jej dziaania Ogry, ktre zapuszczaj si na dalek pnoc, s spaczone i powykrcane jak wszystkie stworzenia, ktre zamieszkuj na Pustkowiach. Ogry nie widz w tym nic zego, wrcz przeciwnie, bowiem mutacje zwykle wpywaj korzystnie na ich umiejtnoci na polu bitwy, tudzie w salach uczt. Dodatkowa gowa daje moliwo poarcia dwa razy tyle jedzenia, dodatkowy burczcy odek w brzuchu w znaczcy sposb przyspiesza proces trawienia, a nowe rami czy macka pomagaj Ogrowi pochwyci jego ofiar. Rwnie obietnice wiecznego konfliktu s dla ogrzej rasy nie lada pokus. Chocia Mroczni Bogowie wol zabawia si ras Ludzi, niektre z Ogrw zaskarbiy sobie ich ask, wykazujc si mstwem w walce, w kocu grupka tych wielkich osikw szarujcych na wroga niczym ywy taran i wymachujcych gigantycznej wielkoci toporami, maczugami i tasakami to rzeczywicie imponujcy widok. Patronem wikszoci z tych potwornych wojownikw jest Khorne, gdy ich bezustanne ofiary z czaszek ogooconych naprawd do czysta ciesz Krwawego Boga. Niektre Ogry ruszaj w bj odziane w olbrzymie pancerze Chaosu, wykuwane na miar uminionych wojownikw przez ich sprzymierzecw Krasnoludy Chaosu. Opancerzony Ogrzy berserker jest dla wroga przeraajcym przeciwnikiem; cay ich regiment to niepowstrzymana sia. CHARAKTERYSTYKA OGRA CHAOSU: OGR CHAOSU SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 BRO/PANCERZ: Kady Ogr Chaosu posiada BRO WIELK, gracz wedle uznania moe wyposay stwora w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU KARMAZYNOWEJ CZASZKI. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Ogra szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. STYGMAT KHORNA: Ogr Chaosu posiada jeden Stygmat Khorna, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi rydwanem.

CHARAKTERYSTYKA RYDWAN CHAOSU:


RYDWAN Rydwan Koo Rumak Chaosu Rumak Chaosu SZ WW US S WT W I A CP

8 8

3 3

0 0

5 4 4

5 6 3 3

4 1 1 1

3 3

1 1

5 5

Rydwan Chaosu:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 125 ZK
Rydwany Chaosu s potnymi konstrukcjami z wykutego w piekielnym ogniu metalu, z ich k stercz poszczerbione ostrza, a za zaprzg su im zmutowane bestie. Powo nimi najpotniejsi miertelnicy tego wiata. Niewielu jest w stanie przetrzyma niszczycielsk szar owych elaznych machin wojennych, wikszo koczy pocita na sztuki bd te wgnieciona w ziemi potnymi koami. Zabjcze machiny armii Chaosu nie s wyrafinowanymi konstrukcjami, a rydwany s chyba najbardziej brutalnymi z nich wszystkich. Ich jedynym celem jest uderzenie z niepowstrzyman si w najsabszy punkt linii obronnych wroga, zmiadenie tych, ktrzy stan im na drodze i zmuszenie pozostaych do pierzchnicia w panice i nieadzie. Nawet zwierzta kojarz masywne ksztaty Rydwanw Chaosu ze mierci i kademu z nich towarzysz cae stada krcych wok krukw i linicych si psw, czekajcych na uczt, ktr zgotuje im ponura machina wojenna. Rydwany Chaosu s ulubion broni wdrownych plemion ze stepw i symbolem statusu ich wacicieli. Przyozdabia si je czsto trofeami i proporcami z resztek tych, ktrzy zginli pod ich koami. W odrnieniu od lichych, drewnianych rydwanw uywanych przez Elfy i Orki, Rydwany Chaosu wykuwane s z czystego czarnego elaza hartowanego we krwi i wa tyle, e kiedy jad w formacji, jedynie mury zamku s w stanie zatrzyma ich szar. Co gorsza, ich potne koa wyposaone s w wielkie, wirujce kosy, ktre wyj i piszcz, tnc swych wrogw. adne ze zwykych zwierzt nie byoby w stanie pocign owych masywnych machin wojennych. Do Rydwanw Chaosu zaprzga si potne ogiery rozronite do nienaturalnych rozmiarw energi Chaosu, odziane na podobiestwo swych panw w hartowan stal. Kiedy owe zabjcze bestie si rozpdz, z ich oczu i nozdrzy strzelaj zowrogie pomienie i zdaje si, e oto rydwan z krainy koszmarw wjecha galopem do rzeczywistoci. Gdy Rydwan Chaosu uderza w linie wroga, jego miadcy impet jest ledwie pocztkiem rzezi. Nie do, e przeciwnicy zostaj odrzuceni we wszystkich moliwych kierunkach sam si szary rydwanu, to jeszcze diabelskie rumaki wbijaj si w szeregi wroga, tratujc go elaznymi podkowami i gryzc ich ciaa ostrymi kami. Krcce si kosy tn nogi tych, ktrzy prbuj zaatakowa rydwan z boku, a kolce i ostrze wieczce jego kadub rozrywaj na strzpy wszystkich ryzykantw, ktrzy stan mu na drodze. Zaoga rydwanu jest rwnie zabjcza: Wojownicy Chaosu i Czempioni dgaj i tn z platformy pojazdu, kaleczc i cinajc gowy okolicznych wojownikw swymi nabijanymi kolcami biczami i okrutnymi ostrzami.

ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu Chaosu, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. PITNO KHORNA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 50 ZOTYCH KORON mona naznaczy rydwan Pitnem Khorna. Naznaczony Pitnem Khorna rydwan na pocztku fazy magii przeciwnika generuje jedn kostk, ktr naley doda do Puli Kostek Rozproszenia. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy powocy rydwanem bohater Ucieka! lub rydwan zosta Wyczony z akcji!. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Lista magicznych przedmiotw Kultu Karmazynowej Czaszki


OR
Piekielne Ostrze Pierwsze Ostrze Runiczne Ostrze Chaosu Topr Berserkera Topr Horna Zbate Ostrze

ZBROJA
Czaroerca Hem Wielu Oczu Potpieniec Runiczna Tarcza Chaosu Szkaratny Pancerz Dargana Zbroja Morrslieba

TALIZMANY
Czarny Jzyk Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Kitajski Gagat Korona Wiecznego Podboju Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Obroa Horna Piekielna Moneta Piercie Ciemnoci Ropuszy Kamie Spaczamulet Splot Uroku Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

ARKANA Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Piekielna Kukieka Rdka z Grskiego Wizu Serce Piekie Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Kamie Ciszy Kamie Widm Krwawa Czaszka Kula Grzmotu Piercie Ognia Zagady Srebrny Rg

SZTANDARY Ognisty Proporzec Proporzec Szau Totem Mrocznego Fatum

1 52 | S t r o n a

153 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Kult Dzieci Zagady:


Na terenie Imperium dziaaj nieliczne kulty Nurgla, ktry zdaje si bardziej cieszy z pojedynczych nosicieli chorb ni zorganizowanych grup wyznawcw. Te zbory, ktre istniej i przetrway prb czasu, organizuj si w wikszych miastach, na spotkania wybierajc kanay i wysypiska odpadkw. Tego rodzaju miejsca kojarz si kultystom Nurgla z brudem i cierpieniem wywoanym zsyanymi przez niego chorobami. Cech wspln tych organizacji jest to, e opieraj si na liczbie siedem, powiconej Nurglowi. Dzieci Zagady to tajemny zbr Ludzi przekonanych, e Sigmar zgin z rki innych bogw. Jego boskie ciao gnije, a wyciekajce ze jady zatruwaj cay wiat. Kultyci uwaaj, e Nurgle jest jedynym zbawieniem ludzkoci, bowiem tylko jego aska moe ochroni przed plag Sigmara. Przyjmujc jego wiar, mona unikn straszliwego koca, jaki przyniesie ze sob pomiertna zaraza, ktrej rdem jest Motodzierca. A ci, ktrzy przetrwaj zapocztkuj, now epok, pen szczcia i radoci. Kult Dzieci Zagady powsta w Marienburgu w AS1111, kiedy ludno Imperium dziesitkowaa Czarna Plaga, a stosy trupw pitrzyy si na ulicach miast i osad. Ludno Marienburga ruszya ku wityniom, by baga bogw o pomoc. Bogowie milczeli, mier czyhaa na kadym kroku i nikt, biedny czy bogaty, nie mia pewnoci czy nastpnego dnia nie wyzionie ducha. Kiedy wydawao si, e sytuacja ju nie moe by gorsza, zaatakoway Skaveny. Wrd uciekajcych przed Szczuroludmi bya grupa prezbiterw Sigmara. Kapani zabarykadowali si w wityni, liczc na to, e grube mury ochroni ich przed szalejcym na ulicach tumem. Gdy Szczuroludzie polowali na ulicach miast, grupa przeraonych mieszkacw Marienburga zacza dobija si do bram wityni. Wystraszeni kapani zebrali niewielkie zapasy ywnoci i zeszli do katakumb, chcc wrd grobowcw przeczeka zagad miasta. Ledwie zniknli pod gwn naw, tum rozbi bram i wtargn do wityni. Jak jeden m padli na kolana i zaczli wzywa Sigmara, aby ocali ich, ale widzc tchrzostwo swych sug Motodzierca pozosta guchy na ich modlitwy. Wtedy jeden z najbardziej zdesperowanych kapanw wezwa na pomoc Nurgla. Ledwie wypowiedzia imi Pana Rozkadu, do uszu zrozpaczonych kapanw dobiegy krzyki mordowanych. Skaveny wbiegy w tum biedakw, powalajc i chwytajc kadego, kto stan im na drodze. Przekonani, e zostali opuszczeni i zdradzeni przez Sigmara, kapani zwrcili si ku Nurglowi, z szacunkiem spogldajc na tego z nich, ktry jako pierwszy wezwa imienia Mrocznego Bstwa. Dla wszystkich stao si jasne, e Sigmar nie odpowiedzia na mody, wic zapewne jest martwy, a oni cae dotychczasowe ycie powicili kamstwu. Jeden po drugim kapani przyjli wiar Nurgla. Dzieci Zagady wykonuj polecenia ostatniego ze zdradzieckich kapanw, ktry nadal cieszy si niezmierzonymi askami Pana Rozkadu. Mimo i upyno ptora tysica lat, w przeklty prezbiter, ktry jako pierwszy wezwa Wadc Much i przecign braci na now wiar, wci yje, cho urodzi si jako czowiek, ju od wiekw nim nie jest, bowiem zosta nagrodzony form Wielkiego Nieczystego i przyj imi Belakrothrogor (co w mrocznej mowie znaczy Plugawy Ksi). Z tajemnych komnat pod kanaami Marienburga jego zaufani akolici ruszaj w wiat, by wciela w ycie plany koszmarnego wadcy. Plugawemu Ksiciu usuguje dwudziestu jeden akolitw, ktrzy dziaaj we wszystkich duych miastach Imperium. Kada komrka organizacji skada si z siedmiu do czternastu kultystw, z ktrych mniej wicej poowa jest wiadoma prawdziwej natury i celw organizacji. Wikszo komrek dziaa na wysypiskach mieci i w kanaach, cho niektre penetruj take dzielnice biedoty. Cho moe to zabrzmie dziwnie, czonkowie kultu nade wszystko obawiaj si zarazy. Z ca moc wierz, e Sigmar, jeli kiedykolwiek naprawd zosta bogiem, dawno ju nie yje. Akceptujc t ponur prawd, czonkowie zboru dziaaj na rzecz tego, czego naprawd si obawiaj - przemijania i rozkadu wszelkiego ycia. Aby zatrzyma lub spowolni w nieubagany proces we wasnych ciaach, oddaj cze Nurglowi, szerzc kolejne zarazy i wcigajc chorych do organizacji. Dzieci Zagady aktywnie poszukuj nowych czonkw, cho nie czyni tego otwarcie. Rozsiewaj zarazy i czekaj, a ta zacznie zbiera plony. Kiedy plaga zaczyna dziesitkowa ludno, kultyci wykorzystuj swoje wpywy, nakazujc odcicie osady od wiata i wprowadzenie kwarantanny. Kiedy przychodzi najczarniejsza godzina rozpaczy i strachu, kultyci przekonuj uwizionych Ludzi, e bogowie porzucili swoich wyznawcw, ale istnieje sposb, by znale wybawienie od mierci. Nieszcznicy, ktrzy uwierz w bluniercze kazania, zostaj wcignici do kultu i wyprowadzeni w dzicz, a reszta chorych staje si erem dla Zwierzoludzi. Dzieci Zagady spotykaj si w nieregularnych odstpach czasu, aby w wietle przekltego ksiyca Chaosu, Morrslieba, odprawia rytuay ku czci swego plugawego pana. Obrzdy zwykle odbywaj si w miejscach odosobnionych, gdzie kultyci mog do woli plugawi ziemi magi czarnoksisk i swoimi odchodami. Na specjalne okazje rozpalaj ogromne ogniska, a po wygoszeniu blunierczych modw do Nurgla pij obrzydliwy wywar z krwi, alkoholu i pynnego, rozkadajcego si ciaa. Oszoomieni jego dziaaniem tacz w ciemnoci, przystajc tylko po to, by kosztowa gnijcych owocw i misiw. Obrzd koczy si o wicie, kiedy uczestnicy ceremonii wsplnie wymiotuj do ogniska, zwracajc ca zgnilizn, jak spoyli czynic z niej ofiar dla Nurgla.

Umiejtnoci specjalne: Zasady specjalne:


W przypadku Dzieci Zagady maj zastosowanie ponisze zasady specjalne: Bohater druyny Kultu Dzieci Zagady, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Wtajemniczony:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 1 90 ZK
Wtajemniczony kultu Nurgla jest ohydnym, trawionym przernymi chorobami monstrum, ktre trudno odrni od demonw sucych Wadcy Much. Zwykle pokryty jest krostami i wrzodami, a bijcy od niego smrd zwala z ng. Samo przebywanie w jego towarzystwie grozi zaraeniem si miertelnie niebezpieczn chorob. Ludzie majcy nieszczcie mieszka w okolicy, ktr na siedzib wybierze sobie Wtajemniczony, umieraj wkrtce po jego przybyciu, zapadajc na koszmarne choroby. CHARAKTERYSTYKA WTAJEMNICZONEGO: WTAJEMNICZONY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 4 3 4 1 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Wtajemniczony posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU KULTU DZIECI ZAGADY. ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: Kultyci Dzieci Zagady to fanatyczni sudzy Pana Zarazy, lojalni a do mierci swojemu przywdcy. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od dowdcy, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE Wtajemniczonego. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy przywdca jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. CZARNOKSINIK: Wtajemniczony zna sekrety Czarnej Magii Dhar i potrafi jej uywa do wspomoenia siy swoich zakl. Korzystanie z czarnoksistwa umoliwia zdobycie wikszej mocy, ale jest take bardziej ryzykowne. Za kadym razem, gdy Wtajemniczony rzuca zaklcie, moe wykorzysta energi Dhar do wzmocnienia czaru. Wykonujc rzut na Poziom Mocy zaklcia, moe rzuci dodatkow kostk K6 i zignorowa najmniejszych z uzyskanych wynikw, ktry jednak liczy si przy sprawdzaniu Przeklestwa Tzeentcha. MAG: Wtajemniczony zna jedno zaklcie z Dziedziny Nurgla. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA. STYGMAT NURGLA: Wtajemniczony posiada jeden Stygmat Nurgla, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

Kultyci:
W ramiona kultu moe wpa kady, niezalenie od wykonywanego zawodu czy pochodzenia spoecznego. Akolici kultu skrztnie manipuluj kultystami wykorzystujc ich do niecnych celw. To kultyci, wykorzystujc swoje wpywy i stanowiska kontaktuj si z kupcami i handlarzami. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr kultyci otrzymuj premi +2 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. Jednak utrzymanie istnienia stowarzyszenia w tajemnicy wymaga sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw druyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

Chowaniec (tylko dowdca):


MAG, ktry zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe odprawi rytua przyzwania, aby zdoby i zwiza ze sob wybranego chowaca, ktry moe zapewni swemu panu niezwyke moliwoci. Wybrany chowaniec jest czci modelu MAGA ktry go posiada. Chowaniec nie ma wasnej podstawki i wasnych wspczynnikw. Ponadto, naley zauway e umiejtno chowaniec moe by nabyta wiele razy, cho okrelony chowaniec moe wystpowa w kompanii tylko raz. Wicej informacji na temat chowacw znajduje si w ROZDZIALE XXI: ZASADY SPECJALNE.

Dowodzenie (tylko dowdca):


Wtajemniczony Nurgla cieszy si absolutnym posuchem wrd kultystw. Umiejtno pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), ktrzy znajduj si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od bohatera, przerzuci nieudany test CECH PRZYWDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wtajemniczony jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Nienawi:
Kult Dzieci Zagady jest wrogo nastawiony do pozostaych Potg Chaosu. Poniewa moc Nurgla pochodzi z uczucia rozpaczy i poczucia beznadziejnoci, lecej u podna kadej miertelnej egzystencji, szczegln NIENAWICI darzeni s naznaczeni Pitnem Tzeentcha kultyci Wielkiego Mutatora, ktrego sia czerpana jest z nadziei na odmian losu.

Kamienna dusza (tylko dowdca):


Bohatera jest odporny na niepodane skutki magii. MAG moe przerzuci wynik rzutu na TABEL PRZEKLESTWO TZEENTCHA. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Oko Chaosu:
Sensem egzystencji niewolnikw Ciemnoci jest bezwzgldne podporzdkowanie si woli Mrocznych Bogw. Kapryna natura bstw Chaosu nie uatwia jednak tej suby, gdy nawet wierno i lojalno nie zawsze s nagradzane. aska Bogw Chaosu spywa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadom konsekwencj i pokrtn logik nagradzaj gorliwych wyznawcw nadludzk si i zdolnociami. W grze odzwierciedla to zasada specjalna OKO CHAOSU, ktrej podlegaj wszyscy bohaterowie nalecy do Kultu Dzieci Zagady.

Niepokojcy (tylko dowdca):


MAGOWIE maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Wybr postaci:
Druyna Kultu Dzieci Zagady musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 14 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do swojej druyny.

Niewraliwo na bl:
Choroby toczce ciao kultysty niemal doszcztnie zniszczyy jego ukad nerwowy. Bohater zdaje si w ogle nie odczuwa blu, w grze odzwierciedla to zasada wedug ktrej wynik rzutu Powalony na ziemi! w TABELI EFEKT ZRANIENIA, naley traktowa jako Oszoomiony!.

Bohaterowie:
WTAJEMNICZONY: Kultem Dzieci Zagady musi dowodzi Wtajemniczony. Wtajemniczony moe by tylko jeden! AKOLITA: Wtajemniczony moe liczy na pomoc i oddanie dwch Akolitw. OPTANY: W szeregi kultu mona wcieli jednego Optanego.

Pitno Nurgla:
Warto wspczynnika W bohatera naznaczonego Pitnem Nurgla zostaje zwikszona o +1 punkt. Naley zauway, e dziki Pitnu Nurgla warto wspczynnika W moe zosta zwikszona ponad rasowe maksimum.

Akolita:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-2 50 ZK
Akolici Nurgla werbuj Ludzi chorych, zagubionych i cierpicych tworzc rzesze nowych wyznawcw swego patrona i zwikszajc tym samym jego moc, si i wpywy. Ich postpowanie jest na wskro pode, gdy na swoje ofiary wybieraj zazwyczaj Ludzi szczeglnie dowiadczonych przez los. CHARAKTERYSTYKA AKOLITY: AKOLITA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Akolita posiada SZTYLET i KORBACZ, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU DZIECI ZAGADY. ZASADY SPECJALNE: STYGMAT NURGLA: Akolita posiada jeden Stygmat Nurgla, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

Stronnicy:
KULTYCI: Wtajemniczony moe wcieli do druyny Dzieci Zagady dowoln ilo Kultystw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny Dzieci Zagady do 14 postaci). NURGLINGI lub PLAGOGORY: W szeregach kultu moe suy maksymalnie trzech Plagogorw lub pi Nurglingw. OGR CHAOSU lub TROLL CHAOSU: Wtajemniczony Kultu Dzieci Zagady moe dowodzi jednym Ogrem Chaosu lub Trollem Chaosu.

Plugawa odporno:
Pan Zarazy obdarzy kultyst sw kapryn ask. Jeeli bohater zostanie zaatakowany zatrutym orem, ZATRUTYM ATAKIEM lub broni z cech ora SIEWCA ZARAZY naley wykona rzut K6. Wynik 4+ oznacza, e organizm bohatera zniwelowa dziaanie TRUCIZNY lub SIEWCY ZARAZY i bro traktowana jest jak zwyky or.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli dowdca nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Machiny:
ZAPRZG: Wtajemniczony moe wyposay kompani w jeden Zaprzg.

Najemne Ostrza:
Kultyci Chaosu s bardzo nieufni w stosunku do obcych i rzadko wyjawiaj swe tajemnice, obawiajc si wykrycia i mierci na stosie. Kult Dzieci Zagady moe zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: skryba, skrytobjca.

Stygmat Nurgla:
Nurgle obdarzy bohatera jednym ze swych darw. Model moe wylosowa jedn z mutacji. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU. Ponadto, naley zauway e umiejtno Stygmat Nurgla moe by nabyta wiele razy.

Optany:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK Tym, ktrzy widzieli Optanych trudno uwierzy, e te plugawe stworzenia byy kiedy zwykymi ludmi. Jednak to wanie ci Ludzie dopucili si jednego z najwikszych blunierstw i dobrowolnie oddali swe ciaa demonom Chaosu, skazujc swe dusze na wieczne potpienie. Optani to nieszczsne stworzenia, bluniercze skorupy stworzone z poczenie ciaa i metalu spojonych ze sob strzpami energii Dhar. Optani to przeraajce stworzenia kierowane niepojt wol demonw Chaosu, istniejce tylko po to by sia rozpacz, zniszczenie i mier. CHARAKTERYSTYKA OPTANEGO: OPTANY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 0 4 4 2 4 2 7 Maksymalna 6 8 0 6 6 4 7 5 10 BRO/PANCERZ: Optani posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora DRUZGOCZCY. Optani nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: STRACH. STYGMAT NURGLA: Optany posiada trzy Stygmaty Nurgla, ktre naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU. 155 | S t r o n a

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


WTAJEMNICZONY rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. AKOLITA rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. OPTANY rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Bohaterowie:
SZYB KO SPEC JALNE

Tabela umiejtnoci Kultu Dzieci Zagady


WALKA WTAJEMNICZONY AKOLITA OPTANY STRZE
LANIE

AKADE MICKIE

SIA

Kultyci to wyjtkowo podli, podstpni, cechujcy si du przebiegoci sudzy Chaosu. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Kult Dzieci Zagady moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e pitym i szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Natura:
CHAOTYCZNA.

1 54 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Stronnicy:
W Kulcie Dzieci Zagady modele stronnikw reprezentuj przedstawicieli poledniejszych kultystw, sucych swym potniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Kultystw, Plagogorw oraz Ogra Chaosu, stwory te w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele Nurglingw oraz Trolla Chaosu, ktre nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Kultysta:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 25 ZK
Trudno sobie wyobrazi, by ktokolwiek przy zdrowych zmysach mg oddawa cze Nurglowi, ktry uosabia rozkad, mier, rozpacz i cierpienie w najgorszej i najbardziej przeraajcej formie. Kiedy zaraza dziesitkuje ludno, Nurgle zanosi si rechotem. Dlaczego wic kto, kto nie jest szalecem, miaby wznosi mody do Nurgla? Zwykle dlatego, e w jego sercu zagociy rozpacz i strach. Czciciele Nurgla to gwnie osoby chore i obkane. Zazwyczaj pochodz z najniszych klas spoecznych, ktre i tak yj w brudzie i rozpaczy. Do Nurgla zwracaj si uciskani, zapomniani oraz ci, ktrzy nie maj innego celu, a przy yciu trzyma ich tylko nadzieja na otrzymanie licznych bogosawiestw obiecywanych przez Wadc Much. Nurgle przynosi wielk ulg swoim wyznawcom, czynic ich czci wielkiej, niezdrowej, rodziny trdowatych i ofiar zarazy. Dla Mistrza Plag zdrowe istoty s niczym czyste ptno, ktre czeka na jego chorobliwy pdzel. CHARAKTERYSTYKA KULTYSTY: KULTYSTA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kultysta posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU DZIECI ZAGADY. ZASADY SPECJALNE: CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego kultyst na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego kultyst na sygnalist druyny. YWE TARCZE: kultyci, oddajcy niemal bosk cze swym protektorom gotowi s bez wahania powici ycie w obronie swych Przewodnikw w Ciemnoci. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr kultyci, jeli stoj w odlegoci do 2 od trasy szary, automatycznie zdaj test INICJATYWY i przejmuj szare, ktrych celem s bohaterowie. Jeli szarujcy model wzbudza STRACH, jako podstaw testu naley uy wartoci wspczynnika CECHY PRZYWDCZE bohatera bdcego celem szary.

Nurglingi lub Plagogory

lub

Nurglingi:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 35 ZK
Nurglingi zostay stworzone na podobiestwo Wadcy Much. Tak samo jak Nurgle maj rozdte ciaa, koczyny nieproporcjonalnie chude lub nabrzmiae, twarze rozcignite w grymasie, ktry wyraa jednoczenie rado i nienawi. Od ukochanego Ojczulka Nurgla odrniaj je rozmiary ciaa, gdy Nurglingi rzadko przekraczaj p metra wzrostu. Nurglingi to mae psotne demony, cieszce si z popenianych przez siebie zoliwoci, warz mleko, psuj mietan i jedzenie, infekuj rany. Zgraja Nurglingw to piszczcy, wiergoczcy, tusty, zgniozielony dywan kbicych si koczyn, zbw, szponw, nieczystoci i wymiocin pochodzcych prosto z gnijcych wntrznoci Pana Rozkadu. Nurglowi stale towarzyszy niezliczony rj tych malutkich demonw, kryjcych si w jego ropiejcych ranach i w fadach ohydnych szat. Nurglingi czsto zamieszkuj w zakamarkach ciaa wikszych od siebie demonw, za najbardziej upodobay sobie Wielkich Nieczystych, ktrzy zreszt przyczyniaj si do ich powstawania. Nurglingi chowaj si pod fadami skry, zagrzebuj w otwartych ranach i wybroczynach pokrywajcych ciaa wielkich demonw, nurzaj si w obrzydliwym luzie, krwi i ropie, ktre scz si z gnijcych wrzodw. Prbujc za wszelk cen by blisko swego ukochanego pana, przymilnie mrucz i gaworz, bagajc o czuy dotyk, linicie jzykiem lub apetyczny kawaek zgniego misa. Te wzbudzajce odraz stworzenia legn si z toczonego rozkadem ciaa Wielkich Nieczystych. Niczym niemowlta przyjmujce mleko matki, ywi si mierdzcymi wydzielinami, ktre wypeniaj nabrzmiay odek demona. Karmione kwan, ohydn straw, w kocu nabieraj do si, aby przegry si na zewntrz. Co dziwne, wielkie demony Nurgla traktuj te pasoyty jako swoje potomstwo. Gaszcz je, przytulaj i obdarzaj podarunkami a jednoczenie bez wikszego zainteresowania potrafi je zmiady, pore lub porzuci, zapatrzone w inne Nurglingi, ktre akurat potrzebuj ich czuej troski. Nurglingi rodz si take ze luzu, ktry wycieka z cia wielkich demonw, krelc za nimi lepk, cuchnc ciek. Miejsca, gdzie zbiera si gnijcy szlam, to miertelnie niebezpieczne puapki, czekajce na nieostronych miertelnikw. Wdepnicie w takie bajoro powoduje zaraenie luzem Nurgla. Ohydna ciecz wnika w ciao ofiary, osadzajc si w odku. Tam pochania czciowo strawione resztki pokarmu, stopniowo przyjmujc posta Nurglinga. Dostatecznie due demony daj o sobie zna, wywoujc burczenie w brzuchu, wymioty, gone i mierdzce beknicia oraz pierdnicia, a niekiedy take wrzeszczc przeklestwa i blunierstwa, co sprawia wraenie jakby ofiara bya brzuchomwc. Demoniczna istota zwykle szybko nudzi si swoim nosicielem i wylewa si z jego ciaa poprzez usta lub odbyt, zalenie od swego kaprysu, natychmiast przybierajc posta Nurglinga. Tego rodzaju dowiadczenie, cho raczej nie stwarza zagroenia dla ycia, jest niebywale odstrczajce. Nurglingi zrodzone z ciaa miertelnika szukaj towarzystwa podobnych sobie stworze. Niektrzy uczeni sdz nawet, i s to istoty wyjtkowo towarzyskie, wykazujce instynkt stadny. Zdarzao si jednak, e Nurgling trzyma si blisko swego ywiciela, prbujc w ramach wdzicznoci obdarzy go najwikszym bogosawiestwem Nurgla - zaraz. CHARAKTERYSTYKA NURGLINGA: NURGLING SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 0 3 4 1 3 1 7 Maksymalna 4 2 0 3 4 1 3 1 7 BRO/PANCERZ: Nurglingi posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Nurglingi nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DEMON, STRACH. STYGMATY NURGLA: Nurglingi posiadaj nastpujce Stygmaty Chaosu: ODR plugawe ciaa Nurglingw wydzielaj nieznony odr, przypominajcy mieszanin woni wymiocin, zepsutych jaj i gnijcego misa. Przeciwnicy atakujcy demona w walce wrcz zadaj ciosy z kar -1 do wyniku rzutu na trafienie. Efekt Stygmatu Nurgla nie oddziauje na modele podlegajce zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI. RJ MUCH chmury tustych, czarnych, byszczcych i brzczcych much s nieodcznym towarzystwem Nurglingw. Owady, latajc wok demonw, wchodz i wychodz z ust, nosa lub innych otworw ciaa. Przeciwnik atakujcy Nurglingi w walce wrcz zadaje ciosy z kar -1 do wyniku rzutu na trafienie, bowiem muchy atakuj usta, nos i oczy.

Plagogory:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-3 55 ZK
Plugawe Plagogory to gnijcy Zwierzoludzie o skrze spuchnitej i pokrytej pcherzami. Ciaa Zwierzoludzi Nurgla maj lekko rowaw lub czerwon barw, zaognion od toczcych j jadw. Plagogory uosabiaj jego chor wol; ich futra s zmatowiae, pokryte resztkami odchodw i wymiocin, wywoywanych przez toczc ich ciaa zaraz. Pomimo obrzydliwego i chorobliwego wygldu, Plagogory s wyjtkowo silne, wytrzymae i odporne na bl. CHARAKTERYSTYKA PLAGOGORA: PLAGOGOR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 3 4 5 1 3 1 7 Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady Plagogor posiada SZTYLET i BRO WIELK, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU DZIECI ZAGADY. ZASADY SPECJALNE: POMIOT KNIEI: Zwierzoludzie ignoruj kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene.

Ogr Chaosu lub Troll Chaosu

Ogr Chaosu:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 180 ZK
Ogry s brutalnymi, uminionymi osikami, dla ktrych licz si tylko dwie rzeczy: walka i jedzenie. Wcz si po caym wiecie, zaczepiajc wszystkich mniejszych od siebie, bd te najmujc si jako psy wojny w zamian za bro i poywienie. Cho z grubsza przypominaj Ludzi, Ogry s dwa razy wysze i z wygldu duo bardziej dzikie. Inne rasy uwaaj je najczciej za do gupie, wydaje si, e raczej susznie, skoro Ogry dbaj tylko o napenienie swych odkw. Chocia jest prawd, e Ogry niewiele wiedz na temat militarnej strategii, ich brutalna sia i instynktowna przebiego z powodzeniem nadrabiaj brak rozumu. Ogry maj swoj spoeczno, jzyk i obyczaje, ktre bior swj pocztek w Grach Lamentu na wschodzie. Jednak ich naturalna skonno do wdrwki sprawia, e cae plemiona Ogrw migruj i wasaj si po Pustkowiach Chaosu. Tam walcz z plemionami Ludzi i innymi, bardziej niespotykanymi mieszkacami tej krainy, sprawdzajc w walce swe umiejtnoci i uzupeniajc diet o prawdziwie niezwyke dania. Jeli dziko i umiejtnoci ktrego z plemion pnocy zrobi na Ograch odpowiednie wraenie, ci przyczaj si do niego na jaki czas, a czasem staj si sta czci jego armii. Sojusz Ogrw i Chaosu przynosi oboplne korzyci, bowiem obie jego strony lubuj si w nieadzie i destrukcji. Cho Ogry s z natury odporne na mutacje, to zowroga energia, ktra spywa ze szczytu wiata jest naprawd silna i w wyniku jej dziaania Ogry, ktre zapuszczaj si na dalek pnoc, s spaczone i powykrcane jak wszystkie stworzenia, ktre zamieszkuj na Pustkowiach. Ogry nie widz w tym nic zego, wrcz przeciwnie, bowiem mutacje zwykle wpywaj korzystnie na ich umiejtnoci na polu bitwy, tudzie w salach uczt. Dodatkowa gowa daje moliwo poarcia dwa razy tyle jedzenia, dodatkowy burczcy odek w brzuchu w znaczcy sposb przyspiesza proces trawienia, a nowe rami czy macka pomagaj Ogrowi pochwyci jego ofiar. Rwnie obietnice wiecznego konfliktu s dla ogrzej rasy nie lada pokus. Chocia Mroczni Bogowie wol zabawia si ras Ludzi, niektre z Ogrw zaskarbiy sobie ich ask, wykazujc si mstwem w walce, w kocu grupka tych wielkich osikw szarujcych na wroga niczym ywy taran i wymachujcych gigantycznej wielkoci toporami, maczugami i tasakami to rzeczywicie imponujcy widok. Patronem wikszoci z tych potwornych wojownikw jest Khorne, gdy ich bezustanne ofiary z czaszek ogooconych naprawd do czysta ciesz Krwawego Boga. Niektre Ogry ruszaj w bj odziane w olbrzymie pancerze Chaosu, wykuwane na miar uminionych wojownikw przez ich sprzymierzecw Krasnoludy Chaosu. Opancerzony Ogrzy berserker jest dla wroga przeraajcym przeciwnikiem; cay ich regiment to niepowstrzymana sia. CHARAKTERYSTYKA OGRA CHAOSU: OGR CHAOSU SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 BRO/PANCERZ: Ogr Chaosu posiada SZTYLET i BRO WIELK, gracz wedle uznania moe wyposay stwora w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU DZIECI ZAGADY. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Ogra szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. STYGMAT NURGLA: Ogr Chaosu posiada jeden Stygmat Nurgla, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

Lista ekwipunku Kultu Dzieci Zagady


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Cep bojowy Gwiazda Zaranna Korbacz Kostur Miecz Mot Bojowy Sztylet Topr Bojowy 15 zk 15 zk 5 zk 5 zk 5 zk 10 zk 3 zk 2 zk 5 zk 10 zk 15 zk 5 zk 20 zk 100 zk 5 zk 5 zk

STRONNICY
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Cep bojowy Gwiazda Zaranna Korbacz Miecz Mot Bojowy Sztylet Topr Bojowy 15 zk 15 zk 5 zk 5 zk 10 zk 3 zk 2 zk 5 zk 10 zk 15 zk 5 zk 20 zk 5 zk 5 zk

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Oszczep

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Oszczep

PANCERZ
Lekki redni Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Zbroja Chaosu Tarcza Hem

1 56 | S t r o n a

157 | S t r o n a

Warheim lub

Fantasy Skirmish

Machiny:
0-1 200 ZK
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Zaprzgiem.

Troll Chaosu:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI:
Trolle s zdeformowanymi, tpymi potworami, ktre lubi smak ludzkiego misa. Trolle s znacznie wysze od Ludzi i powiada si, e najwiksze z ich rodzaju mog pokn wou w caoci. Kiedy unosz si swym zwierzcym gniewem, trudno je powstrzyma. Kr po pnocnych pustkowiach, napadajc na samotne wioski i na podrnych. Wielu Ludzi Pnocy, powrciwszy z oww, zastao swe zabudowania zburzone i Trolla poerajcego szcztki jego rodziny. Pomimo to, ten, ktry straci bliskich po ataku Trolla, najczciej rusza samotnie do jego legowiska uzbrojony jedynie w ogie i stal. Takie s zwyczaje na pnocy. Jeli podrnik wyruszy na pnoc od miasta Praag, szybko trafi do skutego lodem regionu zwanego Krain Trolli. Czyha tu wiele niebezpieczestw, lecz Trolle wiod pord nich prym, poeraj wszystko, co yje i da si wywszy. Im dalej na pnoc, tym Trolle czajce si w zamieciach s bardziej szkaradne. Cho dotykajce ich mutacje s gwnie fizyczne, niektre Trolle zyskuj na rozumie i zaczynaj myle. Kr nawet legendy o ogromnym Krlu Trolli, yjcym gdzie w pnocnych jaskiniach, ktry knuje nad upadkiem Czowieka i ustanowieniem ery wiecznego zimna. Trolle instynktownie cign do tego, ktry cieszy si ask Chaosu, by moe z powodu liczby zwok, ktra ciele si zwykle przed takim indywiduum. Obecno Trolli witana jest z prawdziw radoci, bowiem szkaradne stworzenia sprawdzaj si doskonale w czasie wojny jako bojowe zwierzta. Ich szczki mierdzce rozkadem i odorem mierci s pene pokruszonych kw. Dugie niczym sztylety szpony wiecz potne ramiona o duym zasigu, a niektre z nich potrafi posugiwa si w walce pordzewiaymi ostrzami i kolczastymi maczugami. Trolle potrafi zwymiotowa parujc zawarto swych jelit z du si, a wtedy potne kwasy odkowe dosownie rozpuszczaj ich ofiar. Kr opowieci, e Trolle z dalekiej pnocy mog wymiotowa ci, ywicymi si misem robakami, a nawet czyst esencj transmutujc. Nieposkromione organizmy owych potworw czyni z nich doskonay materia dla mutujcych energii Chaosu. Wszystkie Trolle maj doskonae zdolnoci regeneracyjne. Stracona koczyna, a nawet gowa, odrasta w krtkim czasie. Jednake ciaa Trolli z pnocy nie regeneruj w t sam, utracon wczeniej form, lecz zamiast tego zyskuj dodatkowe koczyny, ryczcy odek czy inne, rwnie dziwne mutacje wyrastajce z kadej rany. Z tego te powodu najstarsze Trolle z pnocy s prawdziwymi monstrami, ktrych ciaa maj tuziny jczcych gw i chwytnych pazurw. CHARAKTERYSTYKA TROLLA CHAOSU: TROLL SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4 Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4 BRO/PANCERZ: Trolle Chaosu posiadaj zdolno bro naturalna. Trolle Chaosu nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, GUPOTA, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH. GUUUPI: Trolle nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. PLWOCINA TROLLA: model Trolla moe zamiast zwykych atakw, uy w walce wrcz swej plwociny. Troll moe wykona jeden Atak Plwocin o SILE 5 atak taki trafia automatycznie, a ze wzgldu na korozyjne waciwoci tej na wp pynnej substancji ofiary nie mog skorzysta z Ochrony Pancerza. STYGMAT NURGLA: Troll Chaosu posiada jeden Stygmat Nurgla, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

Zaprzg:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 175 ZK
Powozy posiadaj solidn drewnian skrzyni osadzon na dwch osiach i s zaprzone w par zwierzt pocigowych. Im droszy pojazd, tym lepsza jego konstrukcja, a podr wygodniejsza. Powozy s najwygodniejszym rodkiem podry po drogach Starego wiata. Cho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom komfort i bezpieczestwo. Co wicej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie sporych odlegoci, ustpujc jedynie podry na koskim grzbiecie. Za pikn fasad uywanych przez kultystw Nurgla powozw kryje si rozkad i zepsucie, eleganckie powozy kryj w sobie brud i zgnilizn, a pokryte wie farb drewno toczone jest przez tuste, aroczne robaki. Podobnie jak w przypadku innych powozw, take w zaprzgu moe jecha nawet 7 pasaerw, cho cz z nich bdzie musiaa poszuka sobie miejsca na dachu. CHARAKTERYSTYKA ZAPRZGU: ZAPRZG SZ WW US S WT W I A CP Powz 4 8 4 Koo 6 1 Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5 Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. PITNO NURGLA: W trakcie rekrutacji modelu zaprzgu, kosztem kolejnych 50 ZOTYCH KORON mona naznaczy powz Pitnem Nurgla. Warto wspczynnika W powozu naznaczonego Pitnem Nurgla zostaje zwikszona o +1 punkt. MACHINA WOJENNA: Zaprzg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzgowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. POWZ: W zaprzgu moe podrowa do 7 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj miejsce na kole obok wonicy. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. ZAMONO: Oprcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprzgiem, druyna posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw, ktrzy z chci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi +1 do wszystkich rzutw na DOSTPNO przedmiotw.

Lista magicznych przedmiotw Kultu Dzieci Zagady


OR
Klinga Nurglitcha Ostrze Zepsucia Piekielne Ostrze Pierwsze Ostrze Runiczne Ostrze Chaosu Zbate Ostrze

ZBROJA
Czaroerca Hem Wielu Oczu Potpieniec Runiczna Tarcza Chaosu Szkaratny Pancerz Dargana Zbroja Morrslieba

TALIZMANY
Czarny Jzyk Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Kitajski Gagat Korona Wiecznego Podboju Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piekielna Moneta Piercie Ciemnoci Ropuszy Kamie Spaczamulet Splot Uroku Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

ARKANA Czaszka Katama Kamie Mocy Kamie Szczcia Kielich Zarazy Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Piekielna Kukieka Rdka z Grskiego Wizu Serce Piekie Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Kamie Ciszy Kamie Widm Ksiga Tajemnic Kula Grzmotu Piercie Ognia Zagady Rzga Cierpienia Srebrny Rg

SZTANDARY Ognisty Proporzec Proporzec Szau Totem Mrocznego Fatum

1 58 | S t r o n a

159 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Kult Sybarytw:
Sybaryci to niezwykle tajemnicza organizacja, ktrej celem jest poszukiwanie rozkoszy i blu, przekraczajcych granice ludzkiej wyobrani i wytrzymaoci. Aby zrozumie czym jest nieskrpowana przyjemno, czowiek musi pozna bl w czystej postaci. Sybaryci przyjmuj w swoje szeregi zarwno kobiety jak i mczyzn, Ludzi wiedzionych ciekawoci i tych zepsutych do szpiku koci. Nie interesuj si polityk, cho wrd kultystw jest wielu monych i wanych urzdnikw Imperium. Take wzgldy religijne nie s brane pod uwag podczas rekrutacji nowych czonkw, nic zatem dziwnego, e pomidzy kultystami mona znale kapanw wielu wyzna, ktrzy dziki zborowi mog da upust swym skrywanym dzom. Aby sta si prawdziwym koneserem dozna, kultysta musi pozna rado, ekstaz i agoni, najpierw zapragn szczcia, a potem pogry si w cierpieniu. Sybaryci wywodz si z Nuln, ktre charakteryzuje si olbrzymi liczb dziaajcych w obrbie jego murw tajemnych stowarzysze. W kanaach kryje si Nocny Rynek, wymieniane w wielu opowieciach miasto mutantw. Na powierzchni nikt nie podejrzewa jednak, e w Nuln dziaa jeden z najwikszych kultw Slaanesha caym Imperium. Nawet dziaajce w Middenheim Jadeitowe Bero nie dorwnuje mu zasigiem, cho jest przecie niezwykle prn organizacj. Sukces Sybarytw wynika po czci z tego, e organizacja zawsze pozostawaa w pobliu serca imperialnej polityki. Gdy Imperator Fulko przenis stolic pastwa z Altdorfu do Nuln, manifestujc tym samym swoje poparcie dla rodzcego si Kocioa Sigmara, wraz z nim do miasta przybyli zdeprawowani czciciele rozkoszy, szukajc nowych sposobw zaspokojenia swych dz. Cho nie ma dowodw na to, e Imperator Fulko by kultyst Slaanesha, faktem jest, i za jego panowania powstao wiele znakomitych dzie sztuki i piknych budynkw, wzniesionych kosztem najbiedniejszych i ciko pracujcych mieszczan. Pomimo tych kontrastw, Nuln zyskao saw miasta, gdzie mona zaspokoi kade pragnienie i zachciank, przez co do miasta zaczli ciga dekadenci z niemal caego Starego wiata. Wydaje si, e to w tym czasie pooono podwaliny pod organizacj Sybarytw. Przez nastpne pi wiekw istnienie Sybarytw byo w Nuln tajemnic poliszynela, jednak kada prba wykorzenienia kultu napotykaa przeszkody ze strony wielmow, kapanw, a nawet samego Imperatora. W AS1100, po tajemniczym poarze w wityni Sigmara, pewien czujny owca czarownic odkry, a potem ogosi wszem i wobec, e Arcylektor w tajemnicy przystpi do kultu Slaanesha i bra udzia w jego wyuzdanych ceremoniach. Skandal, jaki wybuch w wyniku tych rewelacji sprawi, e Imperator Borys Nieudolny przenis ponownie stolic do Altdorfu, sam jednak zamieszka w paacu opodal Carroburga. Na szczcie dla Sybarytw, mieszkacy Nuln mieli na gowie powaniejsze problemy ni kilku skompromitowanych dostojnikw, ktrych wyuzdane zabawy zostay nagle wydobyte na wiato dzienne. Sybaryci tworz tak du i rozleg organizacj, e ich poczynaniami kieruje kilku Wtajemniczonych. Tak naprawd nikt nie wie ilu ich jest, jednak powszechnie przypuszcza si, e kad z dzielnic miasta rzdzi przynajmniej jeden. Na rozkazy Wtajemniczonych oczekuj akolici, gotowi wcign do kultu nowych czonkw lub przygotowa miejsce dla kolejnej orgii. Najbardziej wpywow czonkini kultu jest kobieta zwana Jedwabiem. Nikt nie wie, jak ona wyglda, jednak jej imi wspomina si z trwog, bowiem ma w zwyczaju w wyrafinowany sposb zabija Wtajemniczonych, kosztujc przy tym rozkoszy podobnych do tych, w jakich nurzaj si czonkowie podlegemu kademu z nich stowarzyszeniu. Wedle krcych midzy kultystami opowieci Jedwab zabija, gdy sama nie jest ju w stanie odczuwa zwykej rozkoszy i blu, wic desperacko szuka nowych sposobw pobudzenia swych przytpionych zmysw. Niemniej jednak jej miercionone upodobania pomagaj kontrolowa liczebno kultu, a tym samym zachowywa jego istnienie w tajemnicy. W czasie rytuaw Sybaryci wykorzystuj stylizowany symbol Slaanesha, natomiast w obrzdach czsto uywaj ywych wy i innych gadw. Ozdabiaj szaty acuchami, kolcami i wiekami, a same ubrania czsto wykonane s ze skry. Nierzadko kultyci nosz na twarzach maski. W przeciwiestwie do innych kultw Chaosu, Sybaryci nie przejawiaj zainteresowania podwaaniem stabilnoci politycznej Imperium. Co wicej, organizacja nie wykazuje chci zbrojnego wystpowania przeciwko ustalonemu porzdkowi spoecznemu, pozostawiajc takie dziaania wyznawcom Khorna. Wedug nich sens ycia wyznawcy Slaanesha to poszukiwania rozkoszy i rozmaitych dozna, ale nic poza tym. Aby utrzyma swoj liczebno na staym poziomie, Sybaryci intensywnie poszukuj nowych czonkw kultu. Zwykle ich ofiarami s modzi Ludzie obojga pci, wywodzcy si z bogatych domw, jednak pozycja spoeczna ani majtno nie stanowi adnej przeszkody w przystpieniu do organizacji. Akolici uwodz potencjalnych kandydatw, a potem zachcaj ich, aby sami szukali nowych dozna. Uwanie obserwowani nowicjusze przekraczaj w kocu granice tego, co powszechnie dopuszczalne, a nawet jeli przestrasz si swoich uczynkw, opiekuczy mentor uspokoi ich i zachci do dalszych eksperymentw. Kiedy kandydat zazna dostatecznie duo plugawych rozkoszy, akolita prowadzi go na specjalnie zwoane zebranie, gdzie jeli zechce, moe wstpi w szeregi Sybarytw. Kult finansuje oraz prowadzi liczne sierocice oraz przytuki, dziki ktrym jego czonkowie mog zaspokaja swoje najbardziej wyuzdane i perwersyjne zachcianki, nie obawiajc si adnej kary. Sybaryci odprawiaj znacznie wicej ceremonii, ni mona opisa na kartach tej ksigi. Najwaniejszy obrzd ma miejsce w pierwsz peni Morrslieba po przesileniu zimowym. Kultyci rozpoczynaj obrzdy od zoenia wszetecznych ofiar, a potem pograj si w rozpucie, a ich ekscesy podsycaj przywoane demony oraz bardziej zdeprawowani i dowiadczeni czonkowie zboru. Ju udzia w samej orgii blu i rozkoszy moe doprowadzi czowieka na granice moralnoci. Obrzd koczy si powiceniem modej kobiety i mczyzny na otarzu Slaanesha. Ich krew pij wszyscy uczestnicy.

Umiejtnoci specjalne: Natura:


CHAOTYCZNA. Bohater druyny Kultu Sybarytw, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bohaterowie:
Kultyci Ksicia Chaosu to wyjtkowo lubieni, zdeprawowani, cechujcy si du przebiegoci sudzy Chaosu. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Druyna Kultu Sybarytw moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e pitym i szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Zasady specjalne:
W przypadku Kultu Sybarytw maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Chowaniec (tylko dowdca):


MAG, ktry zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe odprawi rytua przyzwania, aby zdoby i zwiza ze sob wybranego chowaca, ktry moe zapewni swemu panu niezwyke moliwoci. Wybrany chowaniec jest czci modelu MAGA ktry go posiada. Chowaniec nie ma wasnej podstawki i wasnych wspczynnikw. Ponadto, naley zauway e umiejtno chowaniec moe by nabyta wiele razy, cho okrelony chowaniec moe wystpowa w kompanii tylko raz. Wicej informacji na temat chowacw znajduje si w ROZDZIALE XXI: ZASADY SPECJALNE.

Kultyci:
W ramiona kultu moe wpa kady, niezalenie od wykonywanego zawodu czy pochodzenia spoecznego. Akolici kultu skrztnie manipuluj kultystami wykorzystujc ich do niecnych celw. To kultyci, wykorzystujc swoje wpywy i stanowiska kontaktuj si z kupcami i handlarzami. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr kultyci otrzymuj premi +2 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. Jednak utrzymanie istnienia stowarzyszenia w tajemnicy wymaga sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw druyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

Wtajemniczony:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 1 85 ZK
ycie Wtajemniczonego jest przepenione dz nowych, nie poznanych do tej pory przey i bezustannym staraniem o zaspokojenie mrocznych popdw. Dawne dowiadczenia przestaj mie jakkolwiek warto, a apetyt na nowe doznania ronie z kad chwil. Wtajemniczony wykorzystuje swych poplecznikw i sugi, poszerzajc tym samym szeregi kultu i zapewniajc nieprzerwany strumie nowych sposobw odczuwania rozkoszy. CHARAKTERYSTYKA WTAJEMNICZONEGO: WTAJEMNICZONY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Wtajemniczony posiada SZTYLET i BICZ, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU KULTU SYBARYTW. ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: Sybaryci to fanatyczni sudzy Ksicia Chaosu, lojalni a do mierci swojemu przywdcy. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od dowdcy, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE Wtajemniczonego. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy przywdca jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. CZARNOKSINIK: Wtajemniczony zna sekrety Czarnej Magii Dhar i potrafi jej uywa do wspomoenia siy swoich zakl. Korzystanie z czarnoksistwa umoliwia zdobycie wikszej mocy, ale jest take bardziej ryzykowne. Za kadym razem, gdy Wtajemniczony rzuca zaklcie, moe wykorzysta energi Dhar do wzmocnienia czaru. Wykonujc rzut na Poziom Mocy zaklcia, moe rzuci dodatkow kostk K6 i zignorowa najmniejszych z uzyskanych wynikw, ktry jednak liczy si przy sprawdzaniu Przeklestwa Tzeentcha. MAG: Wtajemniczony zna jedno zaklcie z Dziedziny Slaanesha. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA. STYGMAT SLAANESHA: Wtajemniczony posiada jeden Stygmat Slaanesha, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

Dowodzenie (tylko dowdca):


Wtajemniczony Slaanesha cieszy si absolutnym posuchem wrd kultystw. Umiejtno pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), ktrzy znajduj si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od bohatera, przerzuci nieudany test CECH PRZYWDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wtajemniczony jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Oko Chaosu:
Sensem egzystencji niewolnikw Ciemnoci jest bezwzgldne podporzdkowanie si woli Mrocznych Bogw. Kapryna natura bstw Chaosu nie uatwia jednak tej suby, gdy nawet wierno i lojalno nie zawsze s nagradzane. aska Bogw Chaosu spywa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadom konsekwencj i pokrtn logik nagradzaj gorliwych wyznawcw nadludzk si i zdolnociami. W grze odzwierciedla to zasada specjalna OKO CHAOSU, ktrej podlegaj wszyscy bohaterowie nalecy do Kultu Sybarytw.

Kamienna dusza (tylko dowdca):


Duch bohatera jest odporny na niepodane skutki magii. MAG moe przerzuci wynik rzutu na TABEL PRZEKLESTWO TZEENTCHA. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Mocna gowa:
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgldn trzewo. Zdolno zwiksza odporno bohatera na dziaanie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater otrzymuje Magiczn Ochron 4+ przeciwko efektom dziaania zatrutego ora lub ZATRUTEGO ATAKU oraz zaywanych NARKOTYKW i spoywanych MIKSTUR.

Nienawi:
Kult Sybarytw jest nastawiony neutralnie do wikszoci innych bogw Chaosu, z wyjtkiem Khorna, ktry jest cakowitym zaprzeczeniem teologii Slaanesha. Sybaryci darz NIENAWICI naznaczonych Pitnem Khorna kultystw Pana Krwi.

Niepokojcy (tylko dowdca):


MAGOWIE maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Wybr postaci:
Druyna Kultu Sybarytw musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj swojej druyny.

Bohaterowie:
WTAJEMNICZONY: Kultem Sybarytw musi dowodzi Wtajemniczony. Wtajemniczony moe by tylko jeden! AKOLITA: Wtajemniczonemu Kultu Sybarytw moe posugiwa dwch Akolitw. OPTANY: W szeregi Kultu Sybarytw mona wcieli jednego Optanego.

Pitno Slaanesha:
Kultysta naznaczony Pitnem Slaanesha podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY. W walce z modelem, ktry podlega tej samej zasadzie, pierwszestwo zadawania ciosw okrela si na podstawie wartoci wspczynnika I (przy takiej samej wartoci I naley rozstrzygn za pomoc rzutu kostk).

Stronnicy:
KULTYCI: Wtajemniczony moe wcieli do Kultu Sybarytw dowoln ilo Kultystw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny do 15 postaci). BLODNE PIESZCZOTY lub SLAANGORY: W szeregach kultu moe suy maksymalnie trzech Slaangorw lub trzy Blodne Pieszczoty. OGR CHAOSU lub MINOTAUR: Wtajemniczony Kultu Sybarytw moe dowodzi jednym Ogrem Chaosu lub Minotaurem.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli dowdca nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Akolita:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-2 KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK Akolici Slaanesha to Ludzie optani myl o zaspokojeniu kadej ze swych dz i zachcianek. Cho zepsuci do szpiku koci, s fascynujcymi ludmi, czarujcymi i atrakcyjnymi, ktrzy zwracaj na siebie uwag. Ich wpyw na zwykych Ludzi jest rwnie silny jak akolitw Nurgla. Akolici innych wyzna nigdy nie osigaj rwnie zdumiewajcych sukcesw w werbowaniu nowych czonkw. CHARAKTERYSTYKA AKOLITY: AKOLITA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Akolita posiada SZTYLET i RAPIER, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU SYBARYTW. ZASADY SPECJALNE: STYGMAT SLAANESHA: Akolita posiada jeden Stygmat Chaosu, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

Machiny:
ZAPRZG: Wtajemniczony moe wyposay kompani Kultu Sybarytw w jeden Zaprzg.

Stygmat Slaanesha:
Ksi Chaosu obdarzy bohatera jednym ze swych darw. Model moe wylosowa jedn z mutacji Chaosu. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU. Ponadto, naley zauway e umiejtno Stygmat Slaanesha moe by nabyta wiele razy.

Najemne Ostrza:
Kultyci Chaosu s bardzo nieufni w stosunku do obcych i rzadko wyjawiaj swe tajemnice, obawiajc si wykrycia i mierci na stosie. Kult Sybarytw moe zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: gladiator, poszukiwacz zota, rozbjnik, rycerz najemny, skryba, skrytobjca, zodziej, zwadca.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


WTAJEMNICZONY rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. AKOLITA rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. OPTANY rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Zabjczy cios:
Byskotliwa wola Ksicia Chaosu kieruje kadym ciosem kultysty ze mierteln precyzj. Bohater osign doskonao w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

Tabela umiejtnoci Kultu Sybarytw


WALKA WTAJEMNICZONY AKOLITA OPTANY STRZE
LANIE

AKADE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

1 60 | S t r o n a

161 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Optany:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 150 ZK
Tym, ktrzy widzieli Optanych trudno uwierzy, e te plugawe stworzenia byy kiedy zwykymi ludmi. Jednak to wanie ci Ludzie dopucili si jednego z najwikszych blunierstw i dobrowolnie oddali swe ciaa demonom Chaosu, skazujc swe dusze na wieczne potpienie. Optani to nieszczsne stworzenia, bluniercze skorupy stworzone z poczenie ciaa i metalu spojonych ze sob strzpami energii Dhar. Optani to przeraajce stworzenia kierowane niepojt wol demonw Chaosu, istniejce tylko po to by sia rozpacz, zniszczenie i mier. CHARAKTERYSTYKA OPTANEGO: OPTANY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 5 4 0 4 4 2 4 2 7 Maksymalna 6 8 0 6 6 4 7 5 10 BRO/PANCERZ: Optani posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora DRUZGOCZCY. Optani nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: STRACH. STYGMAT SLAANESHA: Optany posiada trzy Stygmaty Slaanesha, ktre naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

Kultysta:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 25 ZK
Wyznawcami Slaanesha zostaj zwykle najgorsi dewianci o hedonistycznym podejciu do ycia. Wrd nich s zarwno sadyci, jak i masochici, a take Ludzie szukajcy rozkoszy w bardziej obscenicznych praktykach. Jako e liczb powicon Slaaneshowi jest sze, jego kultyci bardzo czsto spotykaj si w szecioosobowych grupach. Nikt nie jest w stanie oprze si jego wpywowi, ani szlachcic, ani niepimienny chop. Wpyw Ksicia Chaosu odczuwalny jest w miastach Imperium, Bretonni, Tilei i przypominajcych fortece paacach Estalii. Podczas perwersyjnych orgii kultyci zaspokajaj swoje dze, czsto zabijaj ofiary, czstokro zapraszajc obcych, aby doczyli do rozpustnych ceremonii. Dziki temu w krtkim czasie udaje si pozyska wielu nowych kultystw. Jeli jednak go si wzdraga, zostaje zoony w ofierze bogu, ktrego istnienia czsto nawet nie podejrzewa. Wyznawcy obojnaczego, podliwego boga Slaanesha s znani ze swych skonnoci do wszelakiego rodzaju zbocze i zaspokajania swych hedonistycznych dz. Z tego powodu zajmuj si nie tyle zwikszaniem swej potgi, ile syceniem swego naogu narkotycznych orgii. Mimo to, kult ten jest do rozpowszechniony wrd przedstawicieli klas wyszych, szczeglnie Bretonni. Cho wyznawanie boga Chaosu jest zakazane pod kar mierci, niebezpiecznie dua ilo szlachty pozostaje pod wpywem tego boga. Jest wiele powodw popularnoci kultu Slaanesha. Porzdek spoeczny Imperium opiera si na licznych zakazach i nakazach, uwiconych tradycj lub obyczajem. witynie wydaj edykty, czasem zmuszajc Ludzi do ycia w sposb sprzeczny z ich pragnieniami i chciami, wkraczajc nawet w najbardziej intymne sfery ycia. Za Slaanesh oferuje spenienie wszystkich marze, dlatego bywaj tacy, ktrzy w czasie ucisku zwracaj si wanie do niego. Ksi Rozpusty zwykle wysuchuje baga