Death of A Fandom - Star Trek by Schematization

Por amor al arte
Famdon vs. Copyright Por Jorge Alberto Vega
Universidad Católica Argentina Maestría en Comunicación Audiovisual Año 2012

Por amor al arte
Famdon vs. Copyright
Por Jorge Alberto Vega De alguna manera queríamos llegar hasta aquí: después de que nos entregaron el control (remoto) nos dieron una plataforma que nos conectó con el resto del mundo, luego nos presentaron los escenarios (virtuales) para que habláramos de lo que más nos gusta, y ahora estamos en medio de la cultura participativa, de los mundos convergentes, nadie se queda callado y cualquier cosa puede circular desde casa hasta el resto del planeta. Los productores siguen publicando, emiten, difunden nuevos mundos posibles pero somos nosotros quienes les damos vida y quienes prolongamos la emisión de nuevos capítulos, porque somos nosotros, los fans, los espectadores, los dueños de esos universos. Sin embargo no olvidamos quiénes son los demiurgos y estamos agradecidos, tanto que no es posible dejar de rendirles homenaje y una vez encendida la chispa en nuestra imaginación no conocemos frontera para esta afición, excepto porque lo que hemos reproducido desde ese molde no nos pertenece. Me permito hacer esta introducción al tema en tono personal ya que es a partir de mi propia experiencia como fan, como realizador de imágenes y de textos basados en un universo creado por otro autor que surge la necesidad de tratar el tema en el contexto de la ley de derechos de autor. Desde la época de la universidad formé parte de una comunidad dedicada a la difusión de la obra de J. R. R. Tolkien; como integrante de esta sociedad asumí un nombre extraído de la obra El Señor de los Anillos y tomé parte activa de las manifestaciones del grupo, recurrimos asiduamente a la obra de Tolkien para leerla en grupo, creamos páginas web, ilustraciones, fotografías, eventos, disfraces, fanzines, y accesorios inspirados en el mundo del profesor. Aunque hicimos casi todas estas actividades sin perspectivas de lucrarnos, excepto por algunas prendas que vendíamos a los amigos, siempre tuvimos algunas dudas sobre la propiedad de lo que hacíamos como producto de nuestra admiración por el autor. ¿Éramos dueños legítimos de las obras que hacíamos? ¿Podíamos establecer un proyecto comercial basándonos en la obra de Tolkien? ¿Quién debía ser el titular de los derechos de autor de las obras que creamos como fans? ¿Podíamos reproducir o exhibir en público nuestras obras? ¿Teníamos el derecho de vender o beneficiarnos económicamente con una obra inspirada en el universo Tolkien, o Harry Potter, otro? Estas y otras cuestiones me permiten ilustrar el conflicto que se suele dar entre productores y fans, aunque en la mayoría de casos son los mismos autores o algunas productoras los que alientan o simplemente toleran este tipo de creación aficionada, el problema deviene cuando las obras creadas trascienden los límites de lo privado o local y alcanza un alto impacto, entonces es aquí cuando la creatividad popular se enfrenta con la industria mediática en una disputa por ejercer el control de los derechos de autor. Ahora bien, antes de entrar en el marco legal del universo fandom, es conveniente definir algunos conceptos centrales. En primera instancia la expresión fandom es la contracción de los vocablos ingleses fan kingdom, un término de origen norteamericano utilizado desde 1903, originalmente en referencia a los grupos de aficionados a eventos deportivos. El término fandom se refiere a todo lo que tiene que ver con la actividad creativa llevada a cabo por los fans. Henry Jenkins quien ha estudiado a fondo el tema desde los 80´s lo define como “una manera de apropiación de los textos mediáticos para releer la cultura de masas dentro de la cultura popular.” Cabe aclarar la diferencia entre lo que es un fan y un seguidor,

“un seguidor sería una persona que muestra cierto interés por un tema sin que ello afecte a su vida personal en ningún aspecto. Por otro lado, el término fan puede tener dos acepciones: la primera de ellas hace referencia a aquéllos que se consideran como fans activos, es decir que realizan actividades creativas relacionadas con las series a las que son aficionados; la segunda a los fans pasivos, que reciben el nombre de lurkers, siendo aquéllos que participan de estas comunidades tan sólo de manera receptiva, pero que no interactúan con ellas.” 1 Es asunto del fandom se hizo más interesante con la llegada de internet: por un lado, los fans activos encontraron una plataforma de comunicación y distribución de sus actividades; y por otro lado, los lurkers tienen la posibilidad de disponer de todo el material posible sin la necesidad de involucrarse. Básicamente el fan recrea y reescribe a su manera los textos matriz que suponen el objeto de su devoción, cambiándolos de formato o de medio. La metodología del fandom recoge el mensaje y su peculiar manera de crear feedback para crear otro mensaje destinado a nuevos receptores que, a su vez, a partir de estos nuevos mensajes, vuelven a producir mensajes inéditos que tienen su propia retroalimentación, y así continuamente, lo cual hace que a través del fandom, un fan pase de ser un consumidor pasivo a un sujeto activo que es capaz de ir más allá de su simple afición. Dentro de las distintas expresiones fandom aparecen las fan-fictions o, en su forma abreviada, fanfics, son historias escritas por los aficionados sobre los personajes que aparecen en las series de televisión, películas, novelas, cómics, etc. pero que no tienen que ver ni con los poseedores de los derechos sobre el texto original ni con los creadores de las series, películas o libros en los que están inspirados. Por supuesto, al hablar de trabajos de este tipo, hay que tener en cuenta que no son autorizados y por lo general tampoco son publicados de manera profesional.2 Jenskin señala diez estrategas de interpretación, apropiación y reconstrucción que realizan los fans escritores a través de sus escritos o fanfics: re contextualización; expansión de la línea del tiempo de las series; re focalización; re alineamiento moral; cambios a géneros narrativos alternativos; traslado y cruces de historias; dislocación de los personajes; personalización; intensificación emocional; erotización. Estas estrategias son las que dan lugar a los diferentes tipos de fan fiction. De la misma forma la práctica fandom se da en otros medios o sustratos dando lugar al fan-art (dibujos, fotos, pinturas, esculturas), el fan-films, los fan-vids, los fan-songs o filks (música), y los fan-subs (traducciones y subtitulados de cómics y películas), entre otras expresiones artísticas.
1 Miguel A. Pérez Gómez (Universidad de Sevilla)- Fan-Made Vids: Una introducción al vidding, los song vids, el recut, los mash-ups, el fan edit y otros artefactos audiovisuales. 2 http://proyectofanfiction.blogspot.com.ar/

http:// soldadoimperial. blogspot.com. ar/2010_07_01_ archive.html

Contrario a lo que se piensa los fans de los que hablamos aquí no son individuos aislados, sino que pertenecen y participan dentro de comunidades culturales, y ello les permite identificarse como miembros e identificar a otros con quienes comparten los mismos o similares intereses.”3 Hay que tener en cuenta que mundo de los fans era ya una cultura del conocimiento mucho antes de Internet, su proceso se venía alimentando de la televisión, el cine, los cómics y la literatura, sin embargo en la actualidad ¿cómo afectó a la comunidad de fans el trasplante de sus prácticas al entorno de internet? El nuevo entorno digital aumenta la velocidad de comunicación entre los fans, dando lugar a lo que Matt Hills denomina “el mundo de los fans justo a tiempo”. Si antaño los fans intercambiaban información por correo, el servicio postal les parece hoy demasiado lento (“correo tortuga”) para satisfacer sus expectativas de respuesta inmediata. Las prácticas de los fans se han enredado progresivamente en los ritmos y tiempos de las emisiones televisivas, de suerte que los fans se conectan hoy para comentar nuevos episodios inmediatamente después de la transmisión del capítulo o incluso durante las pausas publicitarias, acaso para demostrar la puntualidad” y receptividad de su devoción”4 Por otra parte en cuanto al contexto legal de la actividad fandom, es en donde se presentan mayores desavenencias, como se estableció en la introducción del escrito, el conflicto entre productores y fans tiene lugar cuando un fan logra posicionar su obra en un escenario amplio o cuando es evidente el usufructo de una obra registrada a nombre de otro autor. Inicialmente el fandom suele tener a su favor el hecho de publicarse en forma amateur y sin ánimo de lucro, a pesar de que las leyes del copyright indican que la violación de derechos se da incluso si no hay ánimo de lucro. En su defensa el fan puede argüir que se trata de un uso justo (faire use) del material. “Según las leyes actuales de copyright, propiedad intelectual y derechos de autor en la mayoría de los países, el propietario de los derechos de una obra puede controlar o restringir la publicación de obras derivadas, aunque no reciben la propiedad de esas obras. El propietario del copyright de una obra original (película, serie, etc.) tendría entonces poder legal sobre la distribución de fanfiction. Sin embargo, muchas veces el tema de debate es si la fanfiction es una obra derivada, o incluso hasta qué punto causan daño. En esta área, hay una serie de consideraciones que se extienden más allá de aspectos legales complejos.”5 Como ya mencionamos, muchos estudios o autores toleran o hacen la vista gorda y hasta promocionan la creación de fanfiction, se sabe que J. K. Rowling estaba tan contenta con su amplio público fan que estableció un premio a la mejor creación fanfiction, el problema devino en el año 2008 cuando el bibliotecario Steve Vander Ark hizo pública su intención de publicar el Harry Potter Lexicon, una guía enciclopédica sobre la obra de Rowling. Vander Ark tenía desde hacía tiempo atrás una página de internet con el mismo contenido, y recibía miles de visitas diarias, solo cuando decidió imprimir su Lexicon fue demandado por la autora y la Warner Bross porque hacía un “uso justo” del texto y abusaba del trabajo original de Rowling sin permiso, causándole un daño irreparable. El caso falló a favor de la escritora y sentó un precedente
3 FANS, JÓVENES Y AUDIENCIAS EN TIEMPOS DE LA CULTURA DE LA CONVERGENCIA de medios. A dos décadas de Textual Poachers, de Henry Jenkins. Héctor Gómez Vargas1 Revista Razón y palabra.. 4 Hills, Matt (2002). “Transcultural otaku: Japanese representations of fandom and representation Japan in anime/manga fan cultures”. Web.mit.edu/cms/Events/mit2/ Abstracts/MattHillspaper.pdf 5 http://proyectofanfiction.blogspot.com.ar/ de Wikipedia

legal en el tema fandom. El caso de Harry Potter es muy ilustrativo para el conflicto entre productores y fans, es cierto que solo la escritora Rowling tiene la titularidad de los derechos de autor, y que el señor Vander Ark construyó una obra con pasajes literales enteros copiados de libros de Harry sin el consentimiento de su autora, fallando al uso justo de la obra de otro autor. La escritora emprendió una campaña en pro de los derechos de autor, sumándose a las voces que protestan contra la piratería en internet. Sin embargo el tema de la obra fan queda en el aire y su legitimización sigue estando en pie de lucha. No sabemos bien hasta qué punto el señor Vander Ark obró de mala fé, el caso es que poco después de perder la demanda, anunció que publicará un libro llamado Buscando a Harry Potter con fotografías de los lugares de Inglaterra que evocan a los nombrados en las sagas de Harry Potter, eso sí, con sus propios textos y fotografías. ¿Se vislumbra quizá en este caso, un camino para la creación fandom? Lo que si podemos observar es que la escritora le salió al paso a los fans y trazó una línea entre lo que se pude o no hacer con su propia creación. De otro lado quisiera argumentar un poco más allá de lo legal del caso Harry Potter, para sumar a la reflexión lo que se ha escrito en torno a la actividad creativa de los fans y a la manera en que se da toda esta cultura del remix y del mush-up de nuestro tiempo, una situación que ha puesto a los fans en primera línea al ser unos aventajados de la recepción activa de contenidos y en la retransmisión y decodificación de la gran cultura mediática. De un lado los fans son como los académicos, ya que constituyen un grupo organizado: son individuos altamente informados que asumen una postura crítica ante la cultura popular mediática dominante. Su conocimiento íntimo y la competencia cultural los promueven como críticos y los convierten en expertos, todo esto promovido por su participación en reuniones de la comunidad fan, como los encuentros de fanáticos.6 Esta capacidad para transformar la reacción personal en interacción social, la cultura del espectáculo en cultura participativa, es una de las características centrales del mundo de los fans. Uno no llega a ser un “fan” siendo un espectador habitual de un programa determinado, sino traduciendo su seguimiento del programa en algún tipo de actividad cultural, compartiendo con los amigos sentimientos y pensamientos sobre los contenidos del programa, haciéndose miembro de una “comunidad” de fans con intereses compartidos. Para los fans, el consumo suscita espontáneamente y necesariamente la producción, la lectura genera la escritura, hasta que los términos parecen lógicamente inseparables. Algo que sería muy conveniente de aprender o de enseñar a las generaciones jóvenes. Es calor que vivimos en tiempos de ruptura con respecto al modelo de comunicación conformado históricamente dentro de la academia, con internet se abrieron espacios para la para la creación participativa y el mundo de los fans es uno de esos espacios donde la gente está aprendiendo a vivir y a colaborar en una comunidad de conocimientos. Esta pautas de interacción pronto penetrarán en todas las demás dimensiones de nuestras vidas, de hecho para las nuevas generaciones es muy corrien6 Jenskins- Cultural Convergences

te el uso de la red participativa a todo nivel. En resumidas cuentas, siguiendo las ideas de la cultura de la convergencia de Jensky y la teoría de la inteligencia colectiva de Pierre Lévy7 podemos concluir que el entorno cultural actual nos ofrece un modelo para una política basada en los fans. Jensky expone claramente la importancia de la actividad fan en nuestro tiempo: “La cultura fan que antes se desarrollaba de manera alternativa y hasta underground, ahora se han puesto en el centro para la producción de productos mediáticos, un factor clave de las estrategias de las industrias del entretenimiento y del consumo, porque “dependen cada vez más de consumidores activos y comprometidos que corran la voz sobre sus valiosas propiedades en un mercado mediático abarrotado y, en ciertos casos, buscan formas de canalizar el output creativo de los fans mediáticos para producir sus costes de producción” En efecto, las técnicas de mercadeo actuales utilizan la actividad fan como uno de los procedimientos más habituales para atraer a los jóvenes hacia determinados productos mediáticos que buscan conformarse como “marcas de amor”, dinamizando un “capitalismo de amor”, donde las películas o series televisivas, en su formato de sagas, mantengan y renueven a sus auditorios como fieles, devotos o fans. No obstante, volviendo al punto de las preguntas suscitadas en la introducción en cuanto a la propiedad y el derecho sobre las obras producidas por los fans, tenemos que atenernos a las leyes vigentes de derecho de autor y copyright. Supongamos que un fan hace una película o un cuadro que incluyan personajes registrados a nombre de otro autor o corporación, digamos de Disney; en este caso tendremos una obra sin dueño legítimo, ya que el fan es dueño de su trabajo artístico pero la compañía Disney sigue siendo dueña del personaje recreado, de manera que el fan no puede vender o reproducir su propia obra, pero tampoco Disney puede proceder de igual manera, si quisiera hacerlo. Ninguno tiene el control absoluto de este tipo de obras. En algunos casos particulares se puede apelar a las excepciones del faire use como en el caso de parodia, o en el caso de usos académicos o entornos educativos, de manera que la obra fandom ha de quedarse recluida en estos ámbitos. Solo quedan libres de problemas de derechos otras formas de hacer homenaje a las obras de nuestra devoción, aquellas que recurren a guiños sutiles, que evocan o se inspiran en el corazón o núcleo de la obra homenajeada. De manera que el único camino para rendir tributo a los grandes artistas es contar con su debido permiso, bien sea para citarlos o para compartir un éxito comercial. Finalmente esto nos deja en un punto incómodo: el fandom es ilegal. La pregunta que sigue es entonces ¿vale la pena hacer fanfiction o dibujar fan art? Esta respuesta encontrada en un foro de ilustradores Devianart es muy clara: “Como ya habrás concluido, NO, no la vale. El autor de fanart tiene que amar verdaderamente los personajes que dibuja, o de los cuales escribe Fan Fictions. Por eso los profesionales evitan hacer Fan Art. Cuando un profesional nos deleita con una pieza de Fan Art, hay que tener en cuenta que está siendo muy generoso
7 INTELIGENCIA COLECTIVA POR PIERRE LÉVY - http://inteligenciacolectiva. bvsalud.org/public/documents/pdf/es/inteligenciaColectiva.pdf

con los fans de esa serie, y que ese dibujo representa un sacrificio de copyright. Por eso las piezas de alto nivel de Fan Art deberían ser consideradas (de hecho, lo son) como verdaderos tesoros.”8 En síntesis, el fandom solo se hace por amor al arte, surge desde la devoción completa del fan con la obra original y brota espontáneamente para expresarse en todos los soportes y formatos imaginables, aunque algunos ingredientes sean prestados y por ello se descalifique la obra fan, el homenaje a los maestros no debe dejar de hacerse y tampoco de valorarse. Para pensar el futuro del fandom podemos asociarlo a la idea de la inteligencia colectiva de Pierre Levy: “La llamada “nueva economía” obtienen la mayora de sus rentas de servicios intelectuales, copyright, licencias y patentes. Su actividad cotidiana consiste en un arriesgado proceso de aprendizaje y de búsqueda colectiva. Su posición es de movilización de redes, de animación de comunidades virtuales y de concurrencia planetaria en el ciberespacio.” Todo esto nos suena a actividad fan pura, si estamos en lo correcto nuestro modelo de participación-creación es el futuro, al fin y al cabo el valor de cualquier información aumenta con la interacción social.

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http://noticias.deviantart.com/journal/Fan-Art-y-Copyright-228579752

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