Magic the

Gathering
®
Codex


@ + = < >







































© 1995-2011 Wizards of the Coast LLC, a subsidiary of Hasbro, Inc. All Rights Reserved
A Magic: the Gathering®, a Magic-logó, a kiegészítők szimbóluma, a manaszimbólumok, a kártyákon előforduló egyéb
szimbólumok (pl. az elforgatás és visszaforgatás szimbóluma) a Wizard of the Coast, Inc. bejegyzett védjegyei.

Jelen dokumentáció kereskedelmi forgalomba nem kerülhet!

Jelen dokumentáció célja, a Magic: the Gathering® gyűjtögetős kártyajáték népszerűsítése Magyarországon, illetve annak
szabályainak megismertetése a magyar játékosokkal.

Jelen dokumentáció képanyaga (nagy képek, kártyák képei, kiegészítők jelei) a Magic: the Gathering® hivatalos
honlapjáról (www.wizards.com/magic) származik.

Jelen dokumentáció szöveges anyaga nyomokban tartalmazza a Sárkányfészek honlapjáról letöltött, a Magic X. kiadásához
készített angol nyelvű, rövidített szabálykönyv fordításának egyes részeit.

Jelen dokumentációban felhasználtam a magyar Magic rajongói honlapon (www.magictg.uw.hu) fellelhető dokumentumok
egy részét (lényképességek, kivont lapok listája).

Jelen dokumentáció szöveges anyagában felhasználtam a Magic: the Gathering® hivatalos honlapján
(www.wizards.com/magic) fellelhető egyes szöveges részeket (kiegészítők története, színek ismertetése), melynek
magyarításában ugyan segítségemre volt a Google fordító programja is, de némileg hiányos angol tudásom miatt az egyes
félrefordítások, pontatlanságok és a költői szabadság eszközeiért semminemű felelősséget nem vállalok, és ez úton előre is
elnézést kérek. ☺

Szintén felhasználtam az MtGBarlang (www.mtgbarlang.lfg.hu) nagyszerű bevezető, ismertető részeit és képanyagát.

Jelen dokumentáció a saját szellemi tulajdonom. Nyugodtan terjeszd, ha gondolod, és ha azt ellenszolgáltatás nélkül teszed,
de minden esetben tüntesd fel kérlek a forrást: Beorn the Shapeshifter: Magic the Gathering Codex v2.2.
Magic the Gathering® 1 SZABÁLYKÖNYV


Magic the Gathering® SZABÁLYKÖNYV v2.2

1.) Bevezető

A Magic: The Gathering®, az első gyűjtögetős kártyajáték, melyet Richard Garfield tervezett, és „vezényel” azóta is. A játékosok mindegyike egy
nagyhatalmú varázslót alakít, akik egymás legyőzése árán érhetik csak el az áhított célt: Dominaria máguskirályának obszidián trónusát. A játékosok
kártyáik segítségével lényeket idézhetnek, melyeket az ellenséges varázslóra, vagy az általa idézett teremtményeire uszíthatnak, nagyhatalmú rituálék,
legendás varázstárgyak, ravasz bűbájok segíthetik őket a győzelem kivívásában. A játék igazi szépségét (a kissé hosszúra sikeredett alábbiak ellenére
is) viszonylag egyszerű szabályai, és a lapok egymással való, szinte végtelen számú kombinációs lehetősége adja. Összegyűjtött kártyáidból egy-egy
ötletre, képességre építkezve számtalan jó paklit állíthatsz össze, melyet összemérhetsz ellenfeled paklijával a párbajok során.

A Magic e sorok írásának pillanatában éppen a 12. alapkiadásánál tart. Ezen alapkiadások általában az „egyszerűbb”, ún. alaplapokat tartalmazzák,
melyek azonban remekül kombinálhatók a számtalan kiegészítővel, amik mindegyike általában valamely téma, képesség, vagy lénycsoport köré épül.
Kezdő játékosoknak nagy segítséget jelenthetnek a megvásárolható, előre összeállított kártyacsomagok, mely dobozok tartalmaznak minden lapot,
ami a játék elkezdéséhez kell, ráadásul a mellékelt tanácsadó még a követendő stratégiában is segítséget nyújt.

E szabálykönyv gerincét a Sárkányfészek honlapjáról letöltött eredeti fordítás alkotja, bár igyekeztem a legjobb tudásom szerint bővíteni, kiegészíteni
azt. Ne ijedj meg, ha elsőre nem értesz valamit, remélhetőleg idővel kitisztul a kép. A következő fejezetek találhatók a szabálykönyvben:

2.) A játék kezdete (amely kifejti a játék elkezdéséhez szükséges alapokat, a győzelem és vereség feltételeit, a játék célját, és ismerteti az öt színt)
3.) Egy Magic lap felépítése (mely részletesen bemutatja, hogy egy Magic: the Gathering® kártyalapon mi mit is jelent)
4.) Alapfogalmak (mely ismertet egy csomó, a játék megértéséhez szükséges alapfogalmat)
5.) Kártyák típusai (mely megismertet az összes előforduló kártyatípussal)
6.) A játék zónái (amely a játéktér különböző területeinek elnevezését, és az azokra vonatkozó szabályokat taglalja)
7.) Egy kör felépítése (egy Magic játékkör részletes kivesézése, és az arra vonatkozó szabályok)
8.) Varázslatok, képességek és hatások (újabb kupac szabály a varázslatok, és a lények képességeinek kijátszására)
9.) Kártyák képességei / szupertípusai (kártyákra írt, általában csak egyetlen szóval jelölt speciális képességek ismertetése, névsorban)
10.) Opcionális házi szabályok (nem hivatalos, részben általam, részben barátok által alkotott, színesítő játékformációk kavalkádja)
11.) Pakli összeállítási tippek (néhány tipp a kártyapakli összeállításához, szigorúan kezdőknek)
Mellékletek: Magic kiadások jelei, M. termékek összefoglalása, a M. kiegészítők sztorija, versenyszabályok
by Beorn, 2011.09.25.

2.) A játék kezdete

Amire szükség van
Játékosonként egy-egy pakli kártyára, ezen kívül bármire, amivel egyértelműen számon lehet tartani az életpontokat (például dobókockákra, amin
kiforgathatod, vagy tollra és papírra, amivel/amire leírhatod). Szükség lehet még különböző színű jelölőkre is (ez is lehet különböző színű dobókocka,
üveggyöngy, söröskupak, vagy bármi más). És természetesen szükség lesz egy jó nagy játékfelületre (padló, vagy nagyobb asztal).

A pakli
Egy Magic kártyapakli összeállításánál a következő két ökölszabályt kell figyelembe venni:
1.) a pakli minimális mérete 60 lap legyen, maximális mérete nincs megszabva
2.) egyforma lapokból maximum 4 rakható a pakliba, kivéve az alapföldeket, ezekből tetszés szerinti mennyiség rakható be
A fenti szabályokat módosíthatják az opcionális játéktípusok. A pakli összeállítása a játék döntő eleme, nem kevésbé fontos, mint maga a játék. Ekkor
határozzák meg, hogy melyek azok a lapok, amelyekkel a játék során gazdálkodhatnak majd, illetve melyik az a stratégia, vagy koncepció, amivel
legyőzhetik (legyőzni vélik) ellenfelüket. Lásd még bővebben a 11. fejezet tippjei között.

A játék elkezdése
Minden játékos 20 életponttal kezdi a játékot. Miután megkevertétek, ellenfeletek elemelheti paklitokat. Ez után húzzátok fel paklitok felső hét lapját.
Ha valakinek nem tetszenek az elsőre felhúzott lapjai, az újrakeverheti a pakliját, és ismét húzhat, ám ezúttal már eggyel kevesebb lapot. Ha a
felhúzott lapjai között nincs egyetlen föld típusú kártya sem, a lapokat bemutatva ellenfelének, ugyan annyi lapot húzhat újra (a keverés után), mint az
előző alkalommal. Ezt az újrahúzást akárhányszor el lehet ismételni a fenti szabályok betartásával. Sorsoljátok ki, hogy ki kezd. A további meccsek
során mindig az előző meccs vesztese határozza meg, hogy ki a kezdő játékos. A kezdő játékos az első körének húzás lépésében nem húz lapot.

Győzelem és Vereség
Ha valakinek az életpontja nullára vagy az alá csökken, azonnal veszít. Ha egy hatás következtében, egyszerre mindkét játékos életpontja nullára,
vagy ez alá csökken, úgy a játék döntetlennel végződik. A játékos aktuális életpontjainak számának minden esetben, minden játékos számára
láthatónak kell lennie. Egy játékos akkor is azonnal veszít, ha nincs már lap a paklijában, amikor húznia kellene. A játék célja tehát: az ellenfeled
életpontjainak nullázása, vagy (ritkább esetben) pakli-lapjainak elfogyasztása.

A Magic aranyszabályai
1. Ha egy kártya szövege ellentmond az alább következő alapszabályoknak (és ez elég gyakran fog előfordulni), mindig a kártya szövege
érvényesül. Például alapból körönként csak egyszer támadhatsz, de a Relentless Assault nevű lap plusz egy támadásra ad lehetőséget a
körödben. Ez felülbírálja a körönkénti egy támadás szabályát az adott körre.
2. Ha a lap egy lehetetlen végrehajtására szólít fel, hagyd figyelmen kívül. Például, ha a lap felszólít, hogy temesd el egy lényedet, de éppen
nincs lényed a pályán, akkor ez rád nem vonatkozik. (Persze, ha mondjuk egy kártya megidézésének feltétele az, hogy el kell temetni egy
lényedet, és neked éppen nincs lényed, akkor nem is tudod azt megidézni.)
3. Ha egyszerre van életben egy tiltó és egy megengedő hatás, mindig a tiltó hatás nyer. Például, ha egyszerre él egy „minden lény repül” és egy
„egyik repülő lény sem repül” hatás, akkor ez utóbbi lesz érvényben.


Magic the Gathering® 2 SZABÁLYKÖNYV

A Magic-ben lévő színek ismertetése, a játék filozófiája
A Magic játékban öt alapszín található: fehér, kék, fekete, piros és zöld. Minden egyes színnek egyedi jellemzői vannak. A játék filozófiája szerint, ha
megnézed a kártyák hátoldalát, az ott látható színes gömbök mutatják az egyes színek „térbeli” elhelyezkedését. Minden szín elvileg „barátsággal”
viseltetik a szomszédos színekkel, és „ellenséges” a vele szemben lévő két színnel. Így pl. az életet, a jót jelentő fehér szín „barátságos”, azaz
könnyen kombinálható a természettel (zöld), és a tengerek világával (kék), de „ellenséges” a gonosz élőholtakkal (fekete), és az őrült, pusztító
káosszal (piros). A legtöbb régebbi kétszínű lap „barátságos” színekből kerül ki, illetve az olyanok is, melyek igazán csak kétszínű pakliban tudják
kifejteni hasznos képességeiket (pl. egy olyan kék színű varázsló, aki fehér manából tudja különleges képességét használni); az „ellenséges” színekkel
szemben viszont rengeteg ún. „színszivató” lap létezik. Ezek lehetnek az adott színtől védett lények, vagy direkt az adott szín ellen készült kártyák.
Csak megjegyzem, lehet, hogy elsőre szórakoztató lehet egy csak feketétől védett lényekből összeállított paklival játszani fekete ellen, de igazából így
maga a játék kihívása, szépsége, kombinációs lehetősége veszik el, így ez – megegyezés szerint – kerülendő. Az öt alapszín a következő.



Fehér (White)

A fehér mana a tágas síkságok, napsütötte szavannák, szélfútta rétek felől áramlik. A Magic-ben a fehér szín egy a törvénnyel, a renddel és a szerve-
zettséggel. A fehér mágia gyógyít, oltalmaz, és gyakran egyet jelent az igazsággal és becsülettel. Amikor a fehér mágus csatába indul, légiói ellepik az
egész csatateret, magasra emelt hadijelvényeik oltalmában. Amikor pedig a fehér szabadjára engedi tomboló haragját, egy szempillantás alatt
megtisztítja a kastélya előtti csatateret. A fehér mágus kiváló stratéga és szervező-zseni. A fehér mágus birodalmában a társadalom egésze sokkalta
előrébb való, mint az egyén érdeke. Kastélyokat, bástyákat emel, csapatokat mozgósít, és védelmezi szövetségeseit is. A fehér mágia begyógyítja a
csatában megsérült katonák sebeit, így azok újra és újra hadba indulhatnak. Bár a fehér mágus rendszerint nagyszámú, hatalmas seregre építi
stratégiáját, néha neki is szüksége van egy erőteljes, hatalmas bajnokra, hogy móresre taníthassa épp aktuális ellenfelét. A fehér mágus előnye, hogy
önfeláldozó és erkölcsös. Hátránya, hogy hiányzik belőle a kreativitás és uralma gyakorta diktatúrába fordul.

A fehér szinte mindenből tud gyógyulni; itt találjuk a legtöbb preventáló, és gyógyító lapot. Persze a fehér varázsló a fény nevében szemrebbenés
nélkül semmisíti meg ellenfele lényeit, vagy akár a csatatéren lévő összes lényt erőteljes varázslataival. A legtöbb fehér lény az emberi, vagy
emberközeli fajokból kerül ki, hősök, harcosok, lovagok légiói szolgálják a fehér varázslót, de számtalan jó lény is csatlakozhat hozzá, mint a nemes
unikornis, a pegazus, vagy akár az angyalok hada. A fehér lények általában önmagukban kicsik (ezáltal olcsók is), erejük és életpontjaik száma ritkán
megy 3 fölé, és bár néhány nagyobb lény is szolgálhat a seregben, ezek némileg ritkábbak, mint a többi szín esetén. Jellemzően gyalogos (azaz nem
repülő) lények, bár az egyre szaporodó angyaloknak, madaraknak hála, repülő lényekben sem kell hiányt szenvednie. A fehér lények ereje a
társaikban, a tömeg hatalmában rejlik. A legtöbb lény rendelkezik valamilyen társát (vagy a varázslót) segítő képességgel, hisz tudják: „egységben az
erő”. Általában az ugyanannyi manába kerülő fehér lények picit erősebbek, mint a többi szín hasonló kategóriájú lényei.

A fehér szövetséges színei a zöld és a kék. A fehér és zöld mana együttes hatása értékes holizmust, rendet és közösséget teremt. A fehér és kék mana
együttes hatása komolyságot, emelkedettséget, haladást eredményez. A fehér ellentettje a piros, ahogy a rend a káosz, a védekezés a támadás, a
stratégia a spontenaitás ellentettje is. A fehér másik ellenfele a fekete, mint ahogy ellentettje a fény a sötétségnek, a tisztaság a romlottságnak, vagy
akár a közösség érdekei az egyén önző érdekeinek. A színre leginkább jellemző lényképességek: banding, first strike, flanking, lifelink, vigilance.

Magic the Gathering® 3 SZABÁLYKÖNYV

Kék (Blue)

Kies szigetek biztosítják a kék mana szakadatlan utánpótlását – a kék mágus erejét így a tengerek mélyéről, illetve a felette húzódó végtelen égboltból
nyeri. A kék mágia egyet jelent a megtévesztéssel, a ravaszsággal és az illúziókkal. Egy kék mágus számára legfontosabb a minél több információ
birtoklása: mindent tudni akarnak, tartson bármeddig is egy adott tudásmorzsa megszerzése. Amikor egy kék mágus harcba indul, katasztrofális
szökőár zúdul a tengerparton álló sziklás szirtekre, a viharos égboltot rettentő szelek ostorozzák, az ellenség lényei, varázslatai pedig egyszerűen hatás
nélkül olvadnak a semmibe. Tudás, manipuláció, szél és hullámok: ez a kék mágus eszköztára. A kék mágia kiszámított és módszeres. Az igazi ereje
abban rejlik, hogy türelmes és intelligens. A kék mágus mindig a színfalak mögött ténykedik, intrikál, titkokat kémlel. Teljesen feltérképezi
környezetét, ellenfelét, mielőtt bármit is lépne. A kék varázslatok fókuszában a jóslatok és illúziók állnak. Kék színe van a technológiának és a
ravaszságnak is. Képes manipulálni a mágia, az éter hullámait, sőt, még magát az időt is. A kék mágus előnye, hogy találékony és haladó
gondolkodású. Hátránya, hogy gyakran manipulatív és alattomos.

A kék szín erőssége nem elsősorban lényei erejében rejlik, hanem a rengeteg ravaszabbnál ravaszabb varázslatban, melyeket megfelelő időben
kijátszva, könnyen megnyerheti az összecsapást. A kék varázslónak minden problémára van megoldása, mellette senki nem érezheti magát
biztonságban: az éppen létrejött varázslatokat semmissé teszi (counter), a pályán lévő lények, bűbájok, varázstárgyak felett átveszi az irányítást, és
illúziói, masszív varázslatai és trükkös bűbájai feje tetejére állíthatják a kialakult helyzetet. A kék varázsló lényei tökéletesen illeszkednek
egyéniségéhez: gyakran megtévesztik ellenfelüket, másnak álcázzák magukat, vagy ellopják, ellesik ellenségeik tudását. Őt szolgálják a ravasz
szfinxek, a kegyetlen sárkánygyíkok (drako), a nehezen megfogható tündérfajzatok (sprite, faerie). Hatalmas leviatánok merülnek fel hívására az
óceánok éjfekete mélyéről, és rendelkezésére áll a sellők (merfolk-ok) serege is. Közös jellemzőjük, hogy általában egyénileg picit gyengébbek, mint
egy ugyanannyi manából leidézett más színű lény, épp ezért a kék paklit minden esetben meg kell támogatni jól összeválogatott trükkökkel,
bűbájokkal és rituálékkal, hogy versenyképes maradhasson.

A kék szövetséges színei a fehér és fekete, hiszen az óceán – akár a valóságban – életet is adhat, de halált is hozhat az óvatlanokra. A kék és fehér
mana együttes hatása komolyságot, emelkedettséget, haladást teremt. A kék és fekete mana titkokat, manipulációt, és olthatatlan vágyódást teremt
minden tudás után. A kék ellentettje a piros, ahogy a víz ellentettje a tűznek, a tiszta logika az érzelmeknek, a gondolkodás a tetteknek. A kék
ellensége a zöld is, ahogy a mesterséges ellen való a természetes, az illúzió ellen a valóság, vagy a megtervezett struktúrák ellen a természetes
növekedés. A színre leginkább jellemző lényképességek: flying, islandhome, phasing.

Fekete (Black)

A fekete mana a nyirkos mocsarakból származik, ahol az elmúlás és rothadás az úr. Örök árnyékba borult senkiföldjék, kísértetjárta katakombák,
büdös lápok mind elsődleges forrásai a fekete manának. Fekete színe van a halálnak, a félelemnek, az erkölcstelenségnek – eltorzult értékek a sötétség
mélyén. A fekete mágia igen erőteljes és könnyen formázható, de birtoklásának hatalmas ára van. A fekete mágus önző és öncélú. A fekete a fehér
tökéletes ellentettje: a gonosz, életerő elszívással, az élet elpusztítására törő, halállal manipuláló szín. A feketét semmi sem gátolhatja meg, hogy
győzzön. Jellemzői: halál, rothadás, rémálmok, halott idézés, dögvész, betegség, fertőzés, átok, pestis. A fekete attól sem fél, hogy önmagát sebezze a
győzelemért. A legtöbb fekete varázslat az ellenfél életerejét igyekszik csökkenteni, tulajdonságait lerontani, vagy csak simán azonnal
megsemmisíteni, de a fekete varázsló akkor sem jön zavarba, ha kedvenc lénye a temetőbe kerül, hisz számtalan újraélesztő lap áll rendelkezésre,
melyek némelyikével az ellenfele temetőjében is kotorászhat. A fekete mágus előnye, hogy ambiciózus és szemtelen. Hátránya, hogy tulajdon
mágiája egy idő után óhatatlanul leigázza és elnyeli őt. Sokak szerint, hozzáértő kézben, ez a legerősebb szín.

A fekete varázslót élőholtak tömege, csontvázak, ghoulok, zombik, fertőző és velejéig romlott lények, kimondhatatlan borzalmak, ördögi démonok, és
gonosz állatok szolgálják. Az ő szolgálatában áll rengeteg titkos halál-szekta, orgyilkos céh, hogy segítsék a fekete mágust aljas céljai elérésében.
Repülő lénye kevés, és lényei nem „dolgoznak” annyira össze (hacsak a másik feláldozását annak nem tekintjük, hogy halálával társát erősítse), még
is undokul erős ellenfelek lehetnek, hála az elég gyakori regeneráló képességüknek, és a kellemetlen varázslatainak.

A fekete rokona a piros és kék. A fekete és kék mana titkokat, manipulációt, és olthatatlan vágyódást teremt minden tudás után. A fekete és piros
mana együttes hatása az egyén elsőbbségével jár, a vágyak azonnali kielégülését, a saját önző érdekek előtérbe helyezését szolgálják. A fekete
ellentettje a fehér, mint ahogy ellentettje a sötétség a fénynek, a romlottság a tisztaságnak, vagy akár az egyén önző érdeki a közösség érdekének. A
fekete másik ellenfele a zöld, mint ahogy konfliktus van halál és élet, hanyatlás és növekedés, illetve ínség és bőség között. A színre leginkább
jellemző lényképességek: fear, poisonous, regeneration.

Piros (Red)

A piros (vörös) mana égig érő hegyvonulatok, kőgörgeteges sziklacsúcsok, vulkánok lángoló szívéből származik. A piros mágia csupa düh és
szenvedély. Ezt a tökéletes káosz világa. A piros varázslót nem érdeklik a trükkök, a körmönfont megoldások, ő a közvetlen pusztítás híve. Amikor a
piros varázsló csatába indul, vérvörössé válik az ég, láva tör elő a föld mélyéről, és pusztító lángok söpörnek végig a tájon. A vörös szinte nem is szól
másról, mint folyamatos, dühödt támadásról. Gyors, tüzes és romboló. Földcsuszamlás, földrengés, meteor, robbanás, láva, tűzgolyó, villámcsapás
– rengeteg lehetőség, mely mindegyike könyörtelen. A piros mágusnak nincs türelme holmi könnyed csevelyhez, és nincs érzéke a finom
megoldásokhoz. Gyorsan cselekszik, gyakran meggondolatlanul. Nem meglepő, hogy ez idáig már jó pár civilizáció teljes pusztulását okozták a vörös
mana szerelmesei. A piros mágus előnye, hogy gyors, szenvedélyes és nem tűr maga körül korlátokat. Hátránya, hogy rövidlátó, túlontúl
temperamentumos, és élvezi a rombolást.

Magic the Gathering® 4 SZABÁLYKÖNYV

Szinte az összes sebző varázslat piros színű, ezekből szemezgetve könnyedén takaríthatja le lényei előtt a csatateret, vagy sebezheti halálra az
ellenséges varázslót. A piros lényei igazodnak a varázslójukhoz: harciasak, vadak és igen veszélyesek. A pirosat barbárok, goblinok, orkok, trollok,
minotauruszok, óriások és más hegyi lények hordái szolgálják, az egészen kicsitől a viszonylag nagyig. Misztikus kapcsolata a tűzzel lehetővé teszi,
hogy könyörtelen és pusztító tűzelementálokat idézzen maga mellé. Jónéhány tűzsárkány (dragon) is a szolgálatába állt, így a repülő lényeket sem
kell nélkülöznie, bár ezek nem igazán jellemzők erre a színre. Amikor a piros hordák megindulnak, jócskán átrendeződik a táj képét. Itt található a
legtöbb gyors (haste) képességű lény.

A piros rokona a fekete és zöld. A vörös és fekete mana együttes hatása az egyén elsőbbségével jár, a vágyak azonnali kielégülését, a saját önző
érdekek előtérbe helyezését szolgálják. A piros és zöld mana együttes hatása az azonnali cselekvést sürgeti, és mély kapcsolatot eredményez a földdel.
A piros ellentettje a kék, ahogy a tűz ellentettje a víznek, az érzelmek a tiszta logikának, a tettek a gondolkodásnak. A piros másik ellenfele a fehér,
ahogy a káosz a rend, a támadás a védekezés, a spontenaitás a stratégia ellentettje is.

Zöld (Green)

Az élettől hemzsegő erdőkből túlcsorduló mana színe a zöld – ez a természet élő lüktetése. A zöld mágia egy a növekedéssel, az élettel, a féktelen
természet erejével. Amikor a zöld mágus harcol, gigantikus állatok gázolnak át az aljnövényzeten, hogy azután még hatalmasabbra nagyítsa őket, így
öntözve meg eltiport ellenségei vérével a földeket. Erő, vadság, és élet: ezek az értékek, melyek vezérelnek egy zöld mágust. A zöld mágus tisztában
van a természet törvényeivel: a dzsungelben mindenki vagy préda, vagy ragadozó. A zöld mágus birtokolja azt a tudást, mint fordítsa hasznára a
féktelen dzsungelek erejét: a természet védelmez, ha kell, összemorzsol, ha szükséges, és regenerálja az oldalán küzdő lényeket. A zöld mágus
kezében halálos fegyverré lesz minden növény és minden állat. A zöld mágus előnye, hogy ösztönös és alkalmazkodó. Hátránya, hogy vad,
meggondolatlan és ragadozó.

Az erdők világa ez, az élő, lélegző természeté. A zöld tökéletes átmenetet képez a fehér és piros között. A zöld szín gyógyíthat, de őrjöngő, vad
rohamot, vagy a természet könyörtelen pusztító erejét is rászabadíthatja ellenfelére. Ez az a szín, amely leginkább lényei erejével igyekszik ellenfelét
legyűrni. Teremtményei között egészen aprókat (elfek) is találhatunk, melyek képességei egymással kombinálhatók, de igazán nagyok, óriásférgek,
behemótok is előfordulhatnak, melyek mindent elpusztítva törnek céljuk felé. A számtalan óriáspók hálóival könnyedén csapdába ejti az óvatlan
repülő lényeket (mivel a zöld lények között repülőt szinte nem találunk), míg mások mérgező harapásukkal hoznak halált ellenfeleikre.

A zöld szövetségesei a fehér és a piros. A zöld és a fehér mana együttes hatása értékes holizmust, rendet és közösséget teremt. A zöld és a piros mana
együttes hatása az azonnali cselekvést sürgeti, és mély kapcsolatot eredményez a földdel. A zöld egyik ellensége a kék, ahogy a természetes a
mesterséges ellen való, a valóság az illúzió ellen, vagy a természetes növekedés a megtervezett struktúrák ellen. A zöld másik ellenfele a fekete, mint
ahogy konfliktus van élet és halál, növekedés és hanyatlás, illetve bőség és ínség között is. A színre leginkább jellemző lényképességek: deathtouch,
frenzy, rampage, reach, trample.

Magic the Gathering® 5 SZABÁLYKÖNYV


3.) Egy Magic lap felépítése

Egy kártya színe általában a keret színéből megállapítható, de egyértelműen az adja meg, hogy milyen színű manából lehet a varázslatot elmondani.
Bővebben lásd az 5. fejezet végén. Jelen írásban alkalmazott szimbólumok magyarázatát lásd a 4. fejezet Mana szimbólumok jelölése bekezdésében.

Egy kártyalap részei a követezőek: név, idézési költség, illusztráció, kártyatípus, kiegészítő jele, szövegmező, sebzés/életerő, illusztrátor, sorszám.


Név (Name)
A kártya neve a bal felső sarokban látható. Ha egy kártya szövege megemlíti a saját nevét, akkor az csak önmagára vonatkozik, akkor is, ha másik,
ugyanolyan nevű lap is van játékban. Pl. a Brass Gnat nevű eleven varázstárgy nem fordul vissza automatikusan a visszaforgatási fázisban, hanem
csak akkor, ha egy színtelen manát ráköltesz. Az egy színtelen mana azonban csak az adott Brass Gnat kártyát forgatja vissza értelem szerűen, a többi,
esetleg szintén a pályán lévő elforgatott Brass Gnat-ot nem, azokat csak egy-egy újabb színtelen manáért forgathatod vissza. Ha két kártya angol neve
megegyezik, de a lapon lévő szövegmező nem, a két lap akkor is ugyanannak számít, maximum átfogalmazták a jobb érthetőség kedvéért.

Idézési költség (Mana cost)
Általában a jobb felső sarokban látható jelekből áll össze egy varázslat idézési költsége. Ez lehet nulla is (©). A Future Sight
kiegészítőben megjelent pár „extra” kinézetű lap, melynek az idézési költsége az illusztráció mellett, bal oldalon, ív mentén
szerepel (lásd a jobb oldali példát). Az idézési költség azon manaszimbólumok összessége, amely megmutatja, hogy az adott
lapot milyen és mennyi manából lehet kijátszani. Például, a fenti kártya idézési költségben Ce szerepel, vagyis a
Pyromancert két tetszőleges színű (vagy színtelen) mana és egy piros mana (pl. egy elforgatott hegyből származó) elköltésével
játszhatod ki. Ha az idézési költségben „X” szerepel, akkor az X-et mindig a kártya irányítója helyettesíti be egy számmal, ami
nulla is lehet. Az „X” mindig bármilyen, tetszőleges színű manát jelöl. Előfordulhat, hogy egy kártya megidézéséhez több,
különböző színű mana szükséges (ezek kerete arany színű). Például a Giant Trap Door Spider költsége: Ce☯, azaz egy
tetszőleges színű mana, egy piros és egy zöld mana. Ha a manajel két különböző, fél-szimbólumból áll össze (pl.: e/☯) az
bármelyikből megidézhető (a példában vagy egy piros, vagy egy zöld). Ha a manajel egyik felén egy szám áll (pl. C/☯), akkor
vagy számnyi színtelen manából (a példában: kettő), vagy a színes manából (zöld) idézhető meg. Ha a manajel helyén színes
körben egy Φ jel található, az megidézhető az adott színű manából, vagy 1 életpont elköltésével (pl. fehér körben a Φ vagy egy fehér manából, vagy
egy életpontból idézhető meg). Jelzőlényeknek és földeknek nincs idézési költsége. Lásd még a 4. fejezet Idézési költség pontját.

Illusztráció (Illustration)
A lap felső részén elhelyezkedő illusztrációnak nincs semmilyen hatása a játékra. A különböző kiadásokban az azonos nevű lapok illusztrációja
rendszerint eltér egymástól.

Kiegészítő jele (Expansion Symbol)
Ez jelzi, hogy ez a bizonyos Magic lap melyik kiegészítőben jelent meg és ez az illusztráció jobb alsó sarka alatt található. A Stronghold kiadás óta a
jel színe jelzi a lap ritkaságát: a fekete a gyakori (common) lapokat, az ezüst a nem gyakorikat (uncommon), az arany a ritkákat (rare), a sötétarany
pedig a mítikusan ritkákat (mythic rare) jelöli. Mivel e legutóbbi kategória csak a Shards of Alara kiegészítő óta létezik, előfordulnak olyan lapok (pl.
Lord of the Pit), amik e kiegészítő előtt még csak a simán ritka kategóriába estek. Néhány lapnak a ritkasági kategóriája időközben megváltozhat, egy
későbbi kiadásban. Amennyiben fontos lenne, hogy a Stronghold előtti, „színkóddal” nem jelölt lap ritka-e, avagy nem, érdemes a neten utánanézni. A
kiegészítők jelölését lásd az 1. mellékletben.

Kártyatípus (Card Type)
A kártya képe alatti sor mondja meg, hogy ez a lap egy föld (land), egy teremtmény (creature, régen: summon), síkjáró (planeswalker), varázstárgy
(artifact), bűbáj (enchantment), trükk (instant), vagy rituálé (sorcery). A felsoroltakon túl van még pár, azóta már megszüntetett típus is (pl. az
interrupt és a mana source – melyek mindegyike trükkre „változott” az újabb kiadású kártyákon). Itt található az összes kártya-altípus is. Például a
fenti lap egy teremtmény, melynek az összes altípusa a „creature” szó mellett található (Human Wizard – azaz ember varázsló). Egy kártya több
altípusba is tartozhat egyszerre. A Pyromancer így egyszerre human, és wizard típusú is egyben. Ha egy teremtmény típusa a különböző kiadású
lapokon eltér egymástól, úgy mindig a legújabb az érvényes. Például a Yotian Soldier eleven varázstárgy típusa a Mirrodin kiadás előtt csak „Artifact
Creature”, a Mirrodin kiadásban már „Artifact Creature – Soldier”, azaz ettől kezdve a régebbi kiadású Yotian Soldier-ek is a soldier altípusba
tartoznak. Egyes lapoknak van ún. szupertípusa is, mely általában a kártyatípus előtt áll. Ilyen pl. a legendás (legendary) szupertípus (pl. Legendary
Creature – Spirit, vagy pl. egy régebbi kiadású kártyán a Sumon Legend), földeknél az alap (basic) megjelölés (pl. Basic Land – Island), a havas
(snow) szupertípus (pl. Snow Artifact), a rokon (tribal) szupertípus (pl. Tribal Sorcery – Goblin), de ide tartozik a Magic hőskorában még létező világ
(world) szupertípus is, mely bűbájokon szerepelt, kivételesen a típus után (Enchant World). Bővebben lásd az 5. és 9. fejezetekben.

A mellékelt lap egy Ce manába kerülő,
Prodigal Pyromancer nevű, 1/1-es, ember
varázsló (Human Wizard) típusú lény,
mely a Magic X. kiadásában jelent meg.

Az aktivált képessége:
„¯: Prodigal Pyromancer 1 sebzést okoz
célpont lénynek vagy játékosnak.”
Magic the Gathering® 6 SZABÁLYKÖNYV

Szövegmező (Text box)
A lap alsó felében elhelyezkedő részén írják le a kártya képességeit és (ha vannak) a kijátszásához szükséges feltételeket. A zárójelben szereplő dőlt
betűs szövegek a kártya képességeinek bővebb magyarázatát szolgálják. Esetenként találhatsz itt más, nem zárójeles, dőlt betűs, színesítő szöveget is,
amelyek rövid részletet villantanak fel a Magic világának történelméből. A színesítő szövegnek nincs hatása a játékra. Amennyiben egy kártya újabb
és régebbi kiadású szövegmezője eltér egymástól, mindig a legújabb kiadású a mérvadó, épp ezért néha nem árt utána nézni a neten, nem változott-e
meg kedvenc lapod hivatalos szövegezése. Például a Terror nevű fekete instant lap szövege az 5. kiadásig: „Bury target nonartifact, nonblack
creature.”, míg az 5. kiadás után: „Destroy target nonartifact, nonblack creature. It can't be regenerated.” (ami végül is ugyan azt jelenti). Ennél persze
komolyabb változások is előfordulhatnak. Például egyik kedvenc lényem, a Lord of Atlantis kártyatípusa, egészen a 7. kiadásig: „Creature – Lord”, a
szövegmezője pedig: „All Merfolk get +1/+1 and have islandwalk.” (vagyis „minden merfolk +1/+1-et és úszást kap”), azaz ő maga nem részesül
ebből az áldásból, még akkor sem, ha egy másik Lord of Atlantis-od van játékban. A Time Spiral kiegészítő Timeshifted lapjai között természetesen
őt is újból kiadták, itt viszont a kártyatípus már: „Creature – Merfolk”, a szövegmező pedig: „Other Merfolk get +1/+1 and have islandwalk.” (vagyis
„minden más merfolk +1/+1-et és úszást kap”). Mivel ezen kártya megjelenésétől számítva minden Lord of Atlantis merfolk-nak is számít (ami
egyébként amúgy is logikus volt), egy társától már ő is megkapja a +1/+1-et és az islandwalk-ot. Bővebben a 8. és 9. fejezetekben kerülnek kifejtésre
az itt szereplő képességek, hatások.

Sebzés/életerő (Power/Toughness)
Egy teremtmény kártyán két számot találsz perjellel elválasztva a jobb alsó sarokban. Az első szám a teremtmény sebzése (amennyi sebzést egy
csatában ki tud osztani), a második az életereje (amennyi sebzést kell kiosztani rá, hogy meghaljon). Például 2/3 azt jelenti, hogy a teremtménynek
2-es sebzése és 3-as életereje van. (A Pyromancer-nek mind a sebzése, mind az életereje 1-es.) Ha itt az egyik, vagy mindkét szám helyett csillag (*)
jel található, akkor a pontos értékekről a szövegmező ad tájékoztatást. A lénynek lehet a sebzése 0, akár alapból is, de egy negatív szám is
játéktechnikailag nullánk számít, azaz gyógyítani nem fog ellenfelein ☺. A lény életerejének legalább egynek kell lennie, ha nullára, vagy ez alá
csökken, a lény a temetőbe kerül (pl. ha egy 1/2-es lény egy +2/-2 hatást kap, akkor a temetőbe kerül). Bővebben lásd a 7. fejezet harci fázisánál.

Illusztrátor
Az illusztrációt rajzoló művész neve van itt feltüntetve. Ez nincs hatással a játékra.

Sorszám (Collector Number)
Ez a szám a kártyák gyűjtését könnyíti meg. Az első szám adja a kártya sorozatban elfoglalt sorszámát, a második pedig a sorozat méretét jelzi, ennyi
lap van az adott kiegészítőben. Például, a „106/350” azt jelenti, hogy ez a 106. a 350 különböző lapból.


Különleges „kinézetű” Magic kártyalapok

Szövegmező nélküli kártyalapok: Léteznek olyan lapok, amelyekről teljesen hiányzik a szövegmező, és
ennek helyét a megszokottnál nagyobb méretű illusztráció foglalja el. Ennek három oka lehet. Elsőként
lehet ez egy ún. promóciós kártyalap, amikor eltérő hátoldallal, valami míves grafikával, egy jól ismert
kártya kerül kiadásra, amely reklámcélokat szolgál. Ezeket a lapokat nem lehet a játékban felhasználni.
Másodszor léteznek a jelzőlények jelölésére szolgáló lapok (token card), melyeken az idézési
költségen kívül mindent megtalálhatsz (név, típus, sebzés/életerő, és természetesen színe is van a
jelzőlénynek). Ezeket a jelzőlényeket nem szabad a pakliba belekeverni, csupán arra szolgálnak, hogy
ne egy lefordított kártyalappal kelljen az adott jelzőlényt jelölni a játék során, hanem egy esztétikus,
illusztrált, szép lappal. (Bővebben lásd a 4. fejezet Jelzőlény bekezdését.) Harmadsorban előfordulhat,
hogy olyan teremtmény-kártyát adnak ki szövegmező nélkül, aminek semmilyen képessége nincs (így
oda nem is kerülne semmilyen, a játék szempontjából fontos szöveg), de szerepel rajta idézési költség
(pl. Blind Phantasm). Ezek a lapok természetesen felhasználhatók a pakli készítéskor. jelzőlény szövegmező nélküli lény

Hibrid kártyák (Hybrid cards): A törtvonallal elválasztott fél mana-szimbólumokkal jelölt idézési költségű kártyákat kétszínű
kerettel jelölik (a két szín nagyjából az átló mentén vált egyikből a másikba). Függetlenül attól, hogy az adott varázslat
idézési költségét milyen színű manából fizetted ki az engedélyezettek közül, a varázslat (permanens) mind a két színűnek fog
számítani egyszerre. A Ravnica kiegészítőben jelentek meg az első. (lásd balra)

Osztott kártyák (Split cards): Léteznek olyan kártyák (rituálék vagy trükkök), amelyeken egyszerre
két varázslat szerepel: két, oldalra fordított, csökkentett méretű „kártyácska” egymás mellett,
egyetlen lapon. Előfordulhat, hogy a két varázslat eltérő színű. Amikor ki akarod játszani ezt a
kártyát, döntened kell, hogy melyik varázslatot akarod a kettő közül megidézni. Kezeld úgy a
választott varázslatot, mint egy „normális” varázslatot, és a kártyalapon szereplő másik varázslatot
pedig hagyd figyelmen kívül. A Ravnica kiegészítőben jelentek meg. (lásd jobbra)

Megfordítandó kártyalapok: Néhány kártyán középen szerepel egy kisebb méretű, osztott,
„kétállású” illusztráció, és a lap mindkét végén, egy-egy, abból az irányból olvasható, eltérő
szövegmező található. Ezeket a lapokat mindig úgy kell játékba hozni, hogy a manaszimbólumos
fele legyen a leidézéskor érvényes fele. A kártya felső szövegmezőjében olvasható, hogy milyen
feltételeknek kell teljesülniük ahhoz, hogy a kártya megforgatható (flip) legyen. Pl. a Bushi
Tenderfoot, egyetlen fehér manából leidézhető, 1/1-es, fehér, Human Soldier típusú lény (így is jön
játékba), aki ha egy lény sebzéséből kifolyólag a temetőbe kerülne, a temetőbe kerülés helyett, meg
kell forgatni a kártyát 180 fokkal. Ennek bekövetkeztekor, a kártya másik oldala szerint, Kenzo the
Hardhearted-dé válik, egy 3/4-es, fehér, Legendary Human Samurai lénnyé, Bushido 2 képességgel.
(lásd balra)

Szintlépő lapok (Level Up): A Rise of the Eldrasi kiegészítőben jelentkeztek először (pl. lásd jobbra Caravan Escort),
amelyik képes szintet lépni, ezáltal új értékeket, tulajdonságokat kaphat. A kártya tulajdonságai szintenként egyre sötétedő
„csíkokba” van sorolva. A mellékelt lény például 5+ szinten 5/5-ös first strike-os lénnyé válik az eredeti 1/1-esből.

Kétoldalú kártyák (Double-faced cards): Az Innistrad kiegészítőben bukkantak fel azok a Magic kártyák, amelyiknek mind a két oldala képpel
ellátott, így hátoldala nincs is. Az erre vonatkozó szabályok a következő oldalon kerülnek kifejtésre.
Magic the Gathering® 7 SZABÁLYKÖNYV

Kétoldalú kártyák speciális szabályai

Egy két oldalú kártyának, ha még nem találtátok volna ki, két oldala van. (Hagyok időt, hogy túlessetek a döbbenetes magyarázaton……) Az
alapértelmezett oldala az az oldal, melyen balra fenn egy nap szimbólum látható és jobbra fenn a manaköltsége. Egy kétoldalú kártya mindig az
alapértelmezett oldalával kerül játékba. Ez igaz, ha a kijátszás után a várólistáról a játéktérre (csatamezőre) kerül, és akkor is, ha egészen máshonnan,
mondjuk a temetőből kerül vissza a játéktérre. Egy kétoldalú kártya hátoldalán balra fenn egy hold szimbólum található és nincs manaköltség. Fel van
tüntetve a színe is egy ponttal a típusa mellett. Egy kétoldalú kártya két oldala általában azonos színű, de nem mindig. A kártya másik oldala csak
akkor aktív, ha azzal az oldallal van a játéktéren. A manaköltsége a kétoldalú kártyáknak mindig az alapértelmezett oldalon feltüntetett költség. (Tehát
a Gatstaf Howler manaköltsége is 2, nem pedig 0.) Minden kétoldalú kártyának van legalább egy olyan képessége, amitől átalakulhat (transform). Egy
kétoldalú kártya átalakításához csak fordítsd azt át a másik oldalára.



Kétoldalú kártya használata a pakliban
Két lehetőség közül választhatsz, ha be akarod tenni a kétoldalú kártyát a pakliba: berakhatod őket egy kártyavédő fóliába (kevésbé használható
metódus, ugyanis a másik oldalára fordításhoz ki kell onnan a lapot piszkálni), vagy használhatod az Innistrad csomagokhoz adott jelölő kártyákat
(lásd jobbra fent). Ha a jelölőkártyákat választod, jelöld meg rajtuk azt a kártyát, amit a paklidban fog szimbolizálni (jelen példában satírozd be a
Gatstaf Shephard felett álló kört). Értelem szerűen, ha több kétoldalú kártyát válogatsz be a paklidba, ugyanannyi jelölőt keversz bele ténylegesen
helyettük, és a kétoldalú kártyákat szépen külön teszed. Amint az adott kártya ténylegesen játékba jön (tehát már nincs szükséged arra, hogy
ellenfeled ne lássa a kártya nem létező hátoldalát), cseréld ki a bejelölt jelzőkártyát a félretett kétoldalú kártyalapra. Ha egy kétoldalú kártya mindenki
számára látható, például, ha egy Telepathy-vel meg kell mutatnod a játékos mindkét oldalát megnézheti.

Draftolás Kétoldalú Kártyákkal
Egyedi természetüknél fogva, a kétoldalú kártyák másképp működnek, mint a többi kártya egy Draft során. Draftolás alatt, a kétoldalú kártya
mindenki számára látható, a játékos, aki megmutatja azt másoknak nem részesül büntetésben, és nem muszáj elrejtenie azt. A játékos a kétoldalú
kártya bármely oldalát felfedheti draft során a többieknek. A játékosok tehetnek arra vonatkozó lépéseket, hogy elrejtsék a kétoldalú kártyát, viszont
ez nem kötelező. A draft során azonban még mindig kötelező ülve maradni. Ezelőtt, az egyoldalú Magic lapokat nem lehetett megmutatni másoknak,
felfedésük pedig büntetést vont maga után. Az Innistrad megjelenésével, a játékosok egy újonnan draftolt kártyát berakhatnak a már kidraftolt kártyák
közé. Ez minden kártyára igaz, nem csak a kétoldalú kártyákra. Ha akarja, egy játékos kezdheti a draftolást egy basic land kártyával, vagy egy jelölő
kártyával, majd a draftolt kártyáit avval fedi el.

Transforming (Átalakítás)
Mikor egy kétoldalú kártya átalakul, ugyanaz a kártya marad, így minden aura, jelölő, vagy bármi más hatás rajta marad (kivéve, ha ezeket a
kétoldalú kártya karakterisztikája nem gátolja, mint pl. egy aura nem helyezhető rá). Mindegy melyik oldal az aktív, a “transform” mindegyikre
hatással van. Más szóval, a Gatstaf Shepherd átalakulhat Gatstaf Howlerré, majd a Gatstaf Howler visszaalakulhat Gatstaf Shepherddé. Bár fizikailag
ugyanaz a művelet, a transformation nem ugyanaz, mintha arccal lefele fordítanál egy kártyát. Ez azt jelenti, hogy egy átalakított kártya nem kapcsol
be, pl. egy Inblinking Bleb-et. Egy kétoldalú kártya mindig arccal felfele van, sosem arccal lefele. Ha egy hatás megpróbálja arccal lefele fordítani a
kártyát, semmi sem történik. Ha a kétoldalú kártyákon kívül más kártyának vagy tokennek egy hatás miatt át kellene alakulnia, semmi sem történik.
Nem fordul meg. Innistrad összes vérfarkasának megvan a Gatstaf Shepherd-éhez és Gatstaf Howler-éhez hasonló átalakuló állapota. Mivel a
vérfarkasok különböző időben kerülnek a játéktérre, lehetnek lenn átalakított vérfarkasok és nem átalakított vérfarkasok is ugyanabban az időben.
Nem minden kétoldalú kártya vérfarkas, és nem minden kétoldalú kártya alakulhat mindkét irányba. Például az alább látható Garruk Relentless
átalakulhat Garruk, the Veil-Cursed síkjáróvá, de onnan vissza már nem alakul.



Kétoldalú Kártyák és Másoló Hatások
A kétoldalú kártyákkal kapcsolatos legösszetettebb műveletek közé tartozik a másoló hatás, mint a Clone, vagy a Mirrorweave. Ha egy hatás lemásol
egy kétoldalú kártyát, az abban a pillanatban levő aktív oldalt másolja. A másik oldalt nem másolja le. Csak a fizikailag kétoldalú kártyák képesek
átalakulni. Ha egy token vagy egy általános Magic hátú lapnak kell átalakulnia, semmi sem történik. Még ha egy token, vagy egy nem-kétoldalú
kártya is a másolata egy kétoldalú kártyának, nem képes átalakulni. Ha egy kétoldalú kártya másol le egy másik kártyát, a másolt kártya értékei
felülírják a kétoldalú kártya értékeit, amíg a hatás tart. Még akkor is, ha a kétoldalú kártya átalakul. Ha egy kétoldalú kártya, mely másol egy másik
kártyát, átalakul, fizikailag a másik oldalára kerül, viszont a karakterisztikája nem változik, a másolt kártya értékeit viseli továbbra is, amíg a másoló
hatás tart. Ez igaz arra is, ha egyoldalú kártyákat és ha kétoldalú kártyát másol.
Magic the Gathering® 8 SZABÁLYKÖNYV


4.) Alapfogalmak

Az alábbiakban következnek a legfontosabb, Magic-ben használatos alapfogalmak. Ne ijedj meg, ha elsőre nem érted meg teljesen őket, vannak
közöttük olyanok, melyek egy későbbi fejezetben kerülnek részletes kifejtésre. Az alapfogalmak között nem fogsz mindent megtalálni, egyeseket
– logikai szempontok miatt – egy másik fejezetbe helyeztem át. Ilyenek az előző fejezetben már olvasható kártyalap részei; a permanens fogalma és a
különböző kártyatípusok (pl. lény, bűbáj), melyek az 5. fejezetben kerülnek részletezésre; a játék zónái (pl. könyvtár, temető), melyek a 6. fejezetben
kerülnek részletezésre; egy játékkör fázisainak megnevezése (pl. főfázis, harci fázis), melyek a 7. fejezetben kerülnek részletezésre; valamint a
varázslat és képesség fogalma, illetve a különböző képességtípusok, melyek a 8. fejezetben kerülnek részletezésre. A különböző, a kártyákon egyetlen
szóval jelölt képességek (pl. echo, flying, trample) részletes kifejtését a 9. fejezetben találod. Néhány zsargon kifejezést lásd még a 10.6 fejezetben.

Játékos (Player)
Mindenki, aki az adott Magic kártyacsatában éppen játszik, beleértve téged is.

Ellenfél (Opponent)
Minden más játékos, az adott Magic kártyacsatában, aki nem te vagy.

Tulajdonos (Owner)
Az a személy, akinek az adott lap a játék kezdetén a paklijában volt. Ha az ellenfeled át is veszi az irányítást egy lapod felett (pl. egy Control Magic
nevű bűbáj segítségével egy lényed felett), a tulajdonosa még te maradsz. A tulajdonos nem mindig azonos az irányítóval, de a játék végén
visszakerülnek hozzá saját lapjai. Például az Unsummon nevű kártyalap visszaidéz egy játékban lévő lényt, a tulajdonosa kezébe („Return target
creature to its owner's hand.”). Az előző példánál maradva, az ellenfeled által elbűvölt lényedet a te kezedbe idézi vissza az Unsummon, és nem az
ellenfeledébe.

Irányít (Control)
Aki döntéseket hozhat egy varázslattal vagy permanenssel kapcsolatban, az irányít. Egy játékos sok mindent irányíthat abból, ami játékban van, vagy
kijátszásra került. Azoknak a lapoknak, amelyek a könyvtárban, a temetőben, vagy a kézben vannak, nincs irányítója.

Irányító (Controller)
A permanenseknél általában az a játékos, aki játékba hozta őket. Varázslatoknál és aktivált képességeknél az, aki kijátszotta a varázslatot ill.
képességet. Kapcsolódó és folyamatos képességeknél az, aki a képességet birtokló permanens irányítója. Egy permanens irányítója megváltozhat
bizonyos hatásoknak köszönhetően. Ha bűbájt játszol ki az ellenfél permanenseire, ezeknek a bűbájoknak továbbra is te maradsz az irányítója.

Életpont (Life)
A játékosok (általában) 20 életponttal kezdenek. Amint ez nullára csökken, a játékos elveszíti a játékot.

Maximálisan kézben tarható lapmennyiség (Maximum hand size)
A maximálisan kézben tartható lapmennyiség az a szám, ami felül a lapjait a játékosnak a takarítási fázisában el kell dobnia. Lásd 7. fejezet. Alap
esetben ez a szám hét. Ha a játékosnak hétnél több lap van a kezében a takarítási fázisban, úgy kiválaszt közüle annyit, hogy a kezében hét maradjon,
és a kiválasztottakat a temetőjébe dobja. Egyes játékmódok (Vanguard), illetve permanensek csökkenthetik, vagy növelhetik a maximálisan kézben
tartható lapmennyiséget, de akár el is törölhetik a játékos maximális korlátozását (azaz bármennyi lap lehet a takarítási fázisban a kezében).

Varázslat (Spell)
Minden kártya varázslat, kivéve a földeket. Egy varázslat addig varázslat, míg ki nem fejti hatását, vagy meg nem szüntetik. Lásd a 8. fejezet.

Mana (Mana)
Egy olyan fajta energia, amelyből a varázslatok költségét fizetheted ki. Ez tulajdonképpen a Magic kártyajáték esszenciája. A földek (és néhány más
lap) manát termel, ami ekkor a managyűjtőbe kerül (ez amolyan energiatároló – lásd alább). A földek általában adott színű manát termelnek (egy
sziget pl. kéket), de vannak olyan nem alap földek, és egyéb permanensek, amik színtelen manát adnak (pl. a Karoo nevű, nem-alap föld elforgatva
egy színtelen és egy fehér manát termel). A játékban ötféle színes mana van (fehér, kék, fekete, vörös és zöld) és egy fajta színtelen (colorless). Ha
egy költség kifizetéséhez színes mana szükséges, színes mana szimbólumokat fogsz látni a kártyán. Ha tetszőleges színű (vagy színtelen) manát
használhatsz, akkor egy számot (pl. C), vagy X-et fogsz látni. Létezik még egy speciális, hópihe jelölésű mana is, mely bármely hófödte
permanensből kinyerhető manát jelent. Lásd még következő pont, ill. 5. fejezet, föld.

Mana szimbólumok jelölése

manaszín angolul
eredeti
manaszimbólum
jelen szövegben
használatos
manaszimbólum
szövegleírásban
használt betűjel
Fehér White @
^
{W}
Kék Blue +
e
{U}
Fekete Black =
ª
{B}
Vörös Red <
e
{R}
Zöld Green >

{G}
Hóval fedett Snow permanent
+
{SP}
Speciális Phyrexian mana

Φ
{P/W}
(1)


A fenti táblázatban szerepelnek az eredeti, kártyákra nyomtatott manaszimbólumok, amik sajnos 8-as betűmérettel nem látszanának (@), így jelen
szövegben maradt a Wingdings szimbólum-készlete, melyeket használni kényszerültem. A különböző hivatalos kártyaismertetéseken a mana
szimbólumokat kapcsos zárójelbe tett nagy kezdőbetűkkel írják le (a txt formátum miatt), értelem szerűen az angol megfelelőjükkel. Ezek a táblázat
utolsó oszlopában kerültek felsorolásra (mivel a fekete már „lefoglalta” a „B” betűt; a kéknek csak az „U” maradt). A számnyi manákat a szöveges
leírásokban sima számokkal, az osztott manaszimbólumokat törtvonallal jelölik. Pl. a két színtelen, egy fekete és egy zöld mana jelölése: {2}{B}{G}.
Az X színtelen és egy kék vagy fekete mana írott formája: {X}{U/B}.
(1)
A Phyraxian mana mindig valamilyen színű manát (a kör színe) vagy
életpontot jelöl. A {P/W} így vagy 1 életpont, vagy egy fehér mana elköltését, a {P/U} egy életpont vagy egy kék mana, stb…
Magic the Gathering® 9 SZABÁLYKÖNYV

Managyűjtő (mana pool)
A kinyert mana ideiglenes „raktározására” szolgáló, a játékban általában külön meg nem jelenített energiatároló. Amikor kinyersz egy manát (pl.
elforgatsz egy földet), a kinyert mana ebbe a managyűjtőbe kerül. Játéktechnikailag általában nem kell megjeleníteni, hogy éppen milyen színű és
mennyi manád van a managyűjtőben, hiszen ha elforgatsz mondjuk 3 erdőt, az egyértelmű, hogy 3 zöld manát ad a managyűjtődbe, kivéve akkor, ha
hosszadalmas, és összetett tevékenységet folytatsz (pl. egymás után sok, manát adó varázslatot és képességet használsz, ami manákból azután újabbak
költségét fizeted meg). Ez utóbbi esetben használj színes gyöngyöket, vagy különböző színű kockákat a managyűjtőben tárolt mana szimbolizálására.
A managyűjtődből költhetsz manát a varázslatok és képességek használatára. Értelem szerűen csak annyi manát használhatsz fel, amennyi manád a
managyűjtőben van. Minden fázis végén a managyűjtő automatikusan kiürül, és ha maradt benne mana, akkor sebződsz a manaégés miatt (lásd
következő pont), épp ezért a managyűjtőbe csak annyi manát érdemes raktározni, amennyit az adott fázisban el is tudsz költeni.

Manaégés (Manaburn)
Veszélyes a kinyert, formázatlan, nyers manát sokáig tárolnod, a fel nem használt manák problémát okoznak. Minden fázis végén elvesztesz egy
életpontot a managyűjtőben maradó minden egyes felhasználatlan mana után, és a managyűjtő kiürül (a mana eltűnik). Ezt manaégésnek hívjuk. Ilyen
manaégés jöhet létre, ha a kinyert manákat nem tudod, vagy nem akarod mind felhasználni. Például a fent már említett Karoo nevű, nem-alap földet
elforgatva egy fehér ÉS egy színtelen manát kapsz, de nem teheted meg, hogy csak az egyiket nyered ki ebből az elforgatott permanensből. Ha az
adott fázisban mondjuk elköltöd a fehér manát, de a színtelent nem, egy életpontot veszítesz a fázis végén, és a színtelen mana elenyészik. Lásd még
7. fejezet.

Idézési költség (Mana cost)
A varázslatokon, vagy a képességek előtt szereplő manaszimbólumok összessége (lásd még az előző fejezetben). Egy varázslatot, képességet csak
akkor lehet a várólistára tenni, ha MINDEN idézési költségét megfizetted. Például a Prodigal Sorcerer varázslat idézési költsége: Ce, azaz két
színtelen és egy kék mana. Nem teheted meg, hogy a kék mana helyett más színű manát használsz fel, vagy a két színtelen mana helyett csak egyet
költesz rá. Ha az idézési költségben X szerepel, akkor tetszőleges mennyiségű manát költhetsz rá (akár nullát is), de a ráköltött manamennyiséget
utólag már nem növelheted, vagy csökkentheted. Ha az idézési költségben osztott manaszimbólum szerepel, te döntöd el, hogy melyiket akarod
figyelembe venni. Egy e/e költségű varázslat esetén vagy egy piros, vagy egy kék manát kell ráköltened; egy 2/ª szimbólum esetén vagy 2
tetszőleges (vagy színtelen) manát, vagy egy fekete manát. Ha az idézési költség nulla (pl. Ornithopter), akkor nem kell semmit sem a varázslat
idézéséért fizetned, de azt ugyan úgy kell kijátszanod (azaz a várólistára kerül), mintha fizettél volna érte. Minden idézési költséget egyszerre, egy
időben kell kifizetni. Lásd még a 8. fejezetet a varázslatok idézéséről, a képességek használatáról.

Összes idézési költség (Converted mana cost)
Néhány esetben fontos, hogy mennyi egy adott kártya összes idézési költsége (pl. a clash végrehajtásánál – lásd 9. fejezet). Az összes idézési költség
megállapításához egyszerűen számold meg, hogy összesen hány manába kerül(ne) az adott varázslat (a Prodigal Sorcerer esetében ez pl. három). A
manaszimbólumok közt szereplő X-et egynek számold, amíg nem idézted meg, utána annyinak, ahány manát ráköltöttél. A split kártyák (két kisebb,
elfordított lap egyetlen kártyán) összes idézési költsége mindkét varázslat összes idézési költségének felel meg (függetlenül attól, hogy a tényleges
idézési költség csak az egyik, vagy másik varázslat költsége). A tört manából megidézhető kártyák (pl.: ª/e) esetén a tört mana egynek számít az
összes idézési költség összeszámolásakor. Ha a tört manaszimbólum egyik felén egy szám áll (pl.: C/☯), akkor az a szimbólum „számnyinak” számít
az összes idézési költség összeszámolásakor (azaz a példában szereplő: kettőnek).

Kiegészítő költség (Additional cost)
Néhány varázslatnak lehet kötelező kiegészítő költsége is (pl. áldozd fel egy lényedet). A varázslat várólistára kerüléséhez az összes idézési költséget
ÉS az összes kötelező kiegészítő költséget is meg kell fizetned (ha van ilyen), egy időben. Egyes kártyákon szereplő képesség lehetővé teszi egyéb,
választható kiegészítő költség megfizetését is (pl. a buyback képesség – lásd 9. fejezet). Ha úgy döntesz, hogy ki akarod fizetni ezeket a választható
kiegészítő költségeket, akkor azokat a varázslat idézési költségével együtt, egy időben kell megfizetned, nem teheted meg utólag. A kiegészítő
költségek nem számítandók bele a varázslat összes idézési költségébe (converted mana cost).

Játékba kerül (Comes into play)
Amikor egy permanens (föld, teremtmény, jelzőlény, síkjáró, varázstárgy, vagy bűbáj) bármelyik másik zónából (tehát: a kézből, a várólistáról, a
temetőből, a könyvtárból, a játékból eltávolított zónából, vagy jelzőlény esetén valami hatására) a játékban zónába kerül. Azok a képességek, amelyek
valaminek a játékba kerülésekor kapcsolódnak be, nem aktiválódnak addíg, amíg a kártya sikeresen játékba nem került (tehát pl. amíg a varázslat még
csak a várólistán van). Ha a lap létrejöttét megakadályozzák, az ilyen képesség egyáltalán nem aktiválódik. Csak permanensek kerülhetnek játékba, a
trükkök és rituálék nem játékba kerülnek, csak kijátszásra kerülnek.

Asztalra kerül (Put into play)
Ha „simán csak” kiteszel valamit az asztalra (pl. egy teremtmény, vagy – gyakrabban – egy jelzőlényt). Az asztalra kerülést
nem szabad összekeverni a játékba kerüléssel. A jelzőlények asztalra rakása is beindítja azokat a képességeket, hatásokat,
amelyek követelménye egy permanens játékba kerülése, de az asztalra rakott teremtmények, jelzőlények nem varázslatként
kerülnek játékba, nem kerülnek be a várólistára, így magát az asztalra kerülésüket sem lehet megakadályozni (counter-elni),
csak – megfelelő módon – magát az „asztalra tevő” képességet, vagy varázslatot. Például Ib Halfheart, Goblin warchief, piros
lény egyik képessége: „Sacrifice two Mountains: Put two 1/1 red Goblin creature tokens into play.” (azaz „Áldozz fel két
hegyet: asztalra kerül két 1/1-es, piros, goblin jelzőlény.”). Ha magának a warchief-nek a képességét nem akadályozzák meg
valami módon, akkor a jelzőlényeknek asztalra kerülését már nem lehet megakadályozni.

Temetőbe kerül (Put into a graveyard)
Amikor egy kártya a temető zónába kerül. Nem mindegy, hogy a temetőbe kerülés honnan történt. Ha a lapot simán eldobtuk, akkor ez az esemény
nem indítja be azokat a képességeket, amelyiknek követelménye, hogy a játékból kerüljön valami a temetőbe (put into a graveyard from play). Ez
utóbbi történhet egy feláldozás, vagy megsemmisülés következtében.

Játékteret elhagyó (Leaves play)
Amikor egy, a játékban zónában lévő permanens elhagyja a játékban zónát. Ez történhet egy feláldozás, megsemmisülés okán is, de visszaidézés,
vagy játékból kivonás miatt is. Úgyhogy ez egy kissé bővebb jelzője lehet a lap helyzetének, mint az előző.

Játékból kivont (Remove from the game)
Amikor egy kártya valamilyen másik zónából (a leggyakrabban a játékban zónából) a játékból kivont zónába kerül. A kivonás lehet végérvényes, mint
pl. a Swords to Plowshares fehér trükk hatására („Remove target creature from the game. Its controller gains life equal to its power.” – azaz: Célpont
lényt vond ki a játékból. Az irányítója annyi életpontot kap, amennyi a lény életpontja volt.); de lehet ideiglenes is (pl. a Suspend képességnél – lásd
9. fejezet). Attól függetlenül, hogy egy kártyát ideiglenesen, vagy végérvényesen vontál-e ki a játékból, az amíg a játékból kivont zónában tartózkodik,
semmilyen hatást nem gyakorolhat a játékra (rá esetleg hathatnak képességek).
Magic the Gathering® 10 SZABÁLYKÖNYV

Célpont (Target)
Amikor egy varázslat vagy képesség szövegében a „célpont” (target) szó szerepel, te döntöd el, hogy mire hasson az adott varázslat vagy képesség.
Nincs olyan szabály, hogy negatív hatás célpontja nem lehet a te egyik lényed, vagy akár te magad is. Például a Prodigal Sorcerer képessége a
következő: „¯: Prodigal Sorcerer deals 1 damage to target creature or player” (azaz „¯: A Prodigal Sorcerer 1-et sebez egy célpont teremtménybe
vagy játékosba”). Amikor használod ezt a képességet, kiválasztasz egy játékost, vagy egy teremtményt, és a Sorcerer abba fog egyet sebezni. Ez lehet
az ellenfél, ellenfeled egy lénye, de lehetsz te magad is, a te egyik lényed is, vagy akár maga a Prodigal Sorcerer is. Nagyon fontos viszont, ha nincs
egy lehetséges célpont sem, akkor a varázslat vagy képesség nem használható. Nem lehet például kijátszani olyan varázslatot, ami mondjuk egy
célpont lényre hat, ha nincs a játékban egyetlen lény sem a varázslat elmondásának pillanatában. Egy el-nem-forgatott Royal Assasin, melynek
képessége: „¯: Destroy target tapped creature.” (azaz „¯: célpont elforgatott lény megsemmisül) nem lehet a fentiek miatt „öngyilkos”, azaz nem
fordulhat el, és használhatja önmagára a képességét, hiszen a célpont kijelölésekor ő még nem legális célpont (hiszen nincs elforgatva), így a
képessége sem használható. Ha a varázslat elmondása (vagy képesség használata) és a várólistára kerülése után, egy reagáló hatás miatt tűnik el az
összes lehetséges célpont (pl. egy trükk kijátszása miatt), a varázslat hatás nélkül a temetőbe kerül (a képesség hatás nélkül „elsül”), de a megidézési
költséget a játékos nem kapja vissza. Lásd még 8. fejezet.

Jelző (Counter)
Valamilyen eszköz, amely egy varázslat hosszantartó hatásának jelölésére szolgál. Ez bármi lehet: aprópénz, üveggyöngy, kockák, meg hasonlók. A
jelzők különböző típusúak, amint azt a nevük általában mutatja. Például egy +1/+1-es jelző nem ugyanaz, mint egy +2/+2-es jelző, vagy egy idő-jelző
(time counter). A viták elkerülése érdekében használj különböző színű (formájú) jelzőket. A jelző nem keverendő össze a kör végéig tartó hatással.
Például azt, ha egy lény a kör végéig kap +3/+3-at (pl. Giant Growt zöld trükk: „Target creature gets +3/+3 until end of turn.”), általában nem kell
jelölni, hiszen ezt mind a két játékos meg tudja jegyezni; de amikor egy lény tartósan kap +1/+1-et (pl. Reinforce képesség használatától: „Put a
+1/+1 counter on target creature.”), azt már illik megjelölni valamivel (jelen példában egy +1/+1-es jelzővel). Lásd még 8. és 9. fejezeteket.

Jelzőlény (Token)
Néhány képesség és varázslat jelzőlényt rak az „asztalra” (pl. „Put a 7/7 green Elemental creature token with trample into play.”). A létrehozó lap
szövegmezőjében leírtak lesznek a lény jellemzői, és a jelző neve egyben a lény neve is (a példánál maradva: egy 7/7-es, zöld, elementál típusú
jelzőlény, trample képességgel, melynek neve „Elemental token”). A jelzőlényeket minden szempontból teremtménynek kell tekinteni, kivéve, hogy
amikor egy jelzőlény bármilyen okból elhagyja a játékban zónát (akár úgy pl., hogy a temetőbe kerül, akár úgy, hogy visszaidézik), teljesen eltűnik,
így nem is aktiválhat temetőbe kerüléskor aktiválódó képességeket. A jelzőlényekre vonatkoznak azok a szabályok, ill. hatnak rájuk azok a
varázslatok és hatások, amelyek teremtményekre hatnak, de azok nem, amelyek lapokra (még akkor sem, ha egy másik pakliból származó, lefordított
lapokat használsz jelzőlénynek).

Elforgatás (Tap)
Elforgatással jelzed, hogy egy permanens elforgatást igénylő képességét használod
(pl. manát nyersz ki egy földedből), vagy támadsz egy lényeddel (lásd 7. fejezet,
támadók kijelölése). Ehhez egyszerűen fordítsd el a lapot oldalra (a feléd néző, álló
téglalap alakból fekvő téglalap alakba). Minden kör kezdetén, a visszaforgatási
fázisban, az elforgatott lapjaid visszaállnak eredeti helyzetükbe, hogy ismét használ-
hasd őket. A régebbi (4. kiadás előtti) kártyákon szereplő körbe írt, ferde „T” jel,
illetve az újabbakon szereplő, óramutató járásával megegyező irányba forgató nyíl
(jelen szövegben a ¯ jel) elforgatást jelent. Általában egy képesség használati
költségében szerepel (mint pl. a Prodigal Sorcerer), és azt jelenti, hogy „forgasd el
ezt a kártyát”. Megjegyzem, hogy a 6. kiadás óta a föld kártyákon csak egy nagy
manaszimbólum található a szövegmezőben, de például a nagy „^” szimbólum
valójában azonos a „¯: Adds ^ to your mana pool”, azaz „¯: kapsz egy fehér
manát a managyűjtődbe” képességgel. Értelem szerűen csak el nem forgatott
permanenst lehet elforgatni. Az elforgatást {T} jellel (tap) írják le egy kártya
szöveges ismertetésénél.

Visszaforgatás (Untap)
Egy kártya fekvő helyzetből álló helyzetbe való visszaforgatása, hogy ismét használhasd azt. Visszaforgatási fázisodban
általában az összes elforgatott (tap) lapod automatikusan visszafordul. Lásd még a 7. fejezet visszaforgatási fázisának leírását.
A Shadowmoor kiegészítő óta egyes permanenseken szerepel a visszaforgatás szimbólum: egy óramutató járásával ellentétes
irányba forgató nyíl (jelen szövegben az összekeverés elkerülése érdekében a 4 jelet fogom használni). Általában egy
képesség használati költségében szerepel ez is (mint pl. az Order of Whiteclay teremtményen), és azt jelenti, hogy „forgasd
vissza ezt a kártyát”. Értelem szerűen csak egy elforgatott permanenst lehet visszaforgatni. Írott jele: {UT}.

Csere (Exchange)
Két permanens cseréje a játékosok között. Ahhoz, hogy valamit ki lehessen cserélni, mindkét játékosnak tudnia kell adni valamit. Nem cserélhettek
például teremtményt, ha egyikőtöknek egy teremtménye sincs, hiszen ilyenkor az adott varázslat (vagy képesség) egyik célpontja hiányzik, így az
nem is játszható ki.

Másolás (Copy)
Amikor egy varázslat, vagy lényképesség lemásol egy másik permanenst, a következő dolgokat másolja le: a kártyára nyomtatott EREDETI név,
idézési költség, szín, típus (beleértve az összes altípust is), kiegészítő szimbóluma, a szövegmező (azaz a permanens összes képessége), sebzés,
életerő, és lojalitás érték. Semmilyen más hatás, státusz és jelző nem másolódik a permanenssel, mely az EREDETI tulajdonságait módosította. (Azaz
egy eredetileg kék, 1/1-es, repülő lény, melyet időközben zöldre átszíneztek, van rajta egy +1/+1-es jelző, és el van forgatva, ha lemásolnak, az egy
1/1-es, kék, repülő, el-nem-forgatott lény lesz.)

Dobás (Discard)
Egy lap a tulajdonosa temető zónájába való rakása a kezéből („discard a card”, azaz „dobj el egy lapot”). Ha egy varázslat vagy hatás kényszerít
dobásra, mindig megmondja, hogy te választod ki, hogy mit dobsz, vagy véletlenszerűen kell meghatározni („discard a card at random”, azaz „dobj el
véletlenszerűen egy lapot”). Ha véletlenszerűen, a legegyszerűbb kiteríteni a lapokat képpel lefelé és hagyni, hogy ellenfeled válasszon. Vigyázz,
hogy az ellenfél csak a kártyák hátulját lássa!

Birtokolja (With…) / Nem birtokolja (Without…)
Az összes olyan permanensre való hivatkozás, amelyik rendelkezik egy adott képességgel (pl. with shadow), vagy nem rendelkezik vele (without
shadow).
Magic the Gathering® 11 SZABÁLYKÖNYV

Megsemmisülés (Destroy)
A Destroy egy permanenst helyez a játékban zónából a tulajdonosa temető zónájába (pl. „destroy target creature”, azaz „célpont teremtmény
megsemmisül”). Egy lény megsemmisültnek számít, ha az életereje nullára csökken, vagy az életerejével megegyező, vagy nagyobb sebzést szenved
el. A (sebzés miatt) megsemmisülő teremtményeket még esetleg lehet regenerálni, kivéve, ha ezt valamilyen hatás megakadályozza.

Eltemetés (Bury)
A Bury a Destroy erősebb verziója, mely csak a régebbi (6. kiadás előtti) lapokon szerepel. Pl. a „Bury target creature.” („Temesd el célpont lényt.”)
kifejezés helyett az újabb kiadású lapokon már a „Destroy target creature. It can't be regenerated.” („Célpont lény megsemmisül. Nem lehet
regenerálni.”) szerepel. Az eltemetett lényeket semmilyen módon nem lehet regenerálni, de azon permanensek, amik valamilyen módon védettek a
megsemmisülés ellen, azok védettek az eltemetés ellen is.

Feláldozás (Sacrifice)
Egy saját permanensedet a játékban zónából a temető zónádba rakod. Ne keverd össze a dobással, amely a kezedben levő lapokra vonatkozik.
Feláldozni csak az éppen irányításod alatt álló permanenseket tudod, az ellenfelét nem, hacsak a kártya szövege mást nem mond. Például, ha a kártya
szövegén az szerepel, hogy „áldozz fel egy kék permanenst” („sacrifice a blue permanent”), akkor egyik tetszőleges, pályán lévő, általad irányított
kék permanensedet kiválasztod, majd azt a temetőd tetejére helyezed. A feláldozást magát semmivel nem lehet megakadályozni, a feláldozott lényt
nem lehet regenerálni. Az éppen már a temető felé tartó permanenseket nem lehet feláldozni (azaz nem áldozhatsz fel pl. egy olyan lényt, aki a harci
fázis végén már megsemmisült a sérülései miatt). Hiába van egy időben akár több olyan permanensed játékban, ami valamilyen előnyt nyújt, ha
feláldozol egy permanenst, egy permanens feláldozása csak egyikük előnyének „megvásárlására” elegendő. Például hiába van játékban egy időben
akár három Fallen Angel-ed is, melynek tulajdonsága: „Áldozz fel egy lényt: Fallen Angel +2/+1-et kap kör végéig.” („Sacrifice a creature: Fallen
Angel gets +2/+1 until end of turn.”), egyetlen lény feláldozása csak egyiküknek tud +2/+1-et adni, nem mind a háromnak.

Semmissé tevés (Counter)
Általában kék színű, trükk (instant, régebben az interrupt megnevezést használták az ilyen típusú trükk kártyákon) varázslatok, vagy képességek
hatása, melyek képesek semmissé tenni egy várólistán lévő varázslatot. Ha magát a counter varázslatot (képességet) nem teszik semmissé, akkor a
megcélzott, várólistán lévő varázslat mindenféle hatás nélkül a tulajdonosa temető zónájába kerül. Már játékba került varázslatokat (permanenseket),
vagy már működésbe lépett varázslatokat nem lehet a counter-típusú lapokkal utólag semmissé tenni. Mivel sem a földek, sem a jelzőlények nem
varázslatok, így ezeket nem lehet semmissé tenni.

Sebzés és életpont vesztés (Damage & lose life)
Meg kell különböztetni egymástól azt, ha egy hatás következtében a játékos sebződik, vagy közvetlenül életpontot veszít. A lények, és azok a
varázslatok, amik leírásában a „damage” szó szerepel, sebzést okoznak, mely sebzéseket lehet preventálni. Például egy feketétől védő varázskör
(Circle of Protection: Black) képessége: „C: The next time a black source of your choice would deal damage to you this turn, prevent that damage.”
(azaz: „C: megakadályozza a legközelebb téged érő, egy fekete forrásból származó összes sebzést.”). Egy színtelen manáért preventálhatod
bármelyik, blokkolatlan fekete lény sebzését, vagy az olyan fekete varázslatokat, melyek sebzést okoznak neked (pl. Pestilence). A közvetlen életpont
vesztést viszont nem lehet preventálni. Például a fekete, Phyrexian Rager nevű lény játékba jövetelekor a tulajdonosa húz egy lapot, és 1 életpontot
veszít („When Phyrexian Rager comes into play, you draw a card and you lose 1 life.”), mely életpont vesztést a feketétől védő kör nem tud
megakadályozni. Hasonlóképpen nem preventálható az sem, ha életponttal kell fizetni egy varázslat kiegészítő költségeként. A teremtmények
életpontjának csökkenése nem sebzés, azt sem lehet sem preventálni, illetve az emiatt megsemmisült lényt nem lehet regenerálni. Például a Clay
Statue nevű, 3/1-es eleven varázstárgy képessége: „C: Regenerate” (azaz két színtelen manáért regenerálható). Ha a Clay Statue egy, vagy több
sebzést szenved el egy lénytől, varázslattól, vagy képességtől, akkor a tulajdonosa 2 színtelen manáért regenerálhatja a Clay Statue-t (lásd a képesség
leírását a 9. fejezetben), és az játékban marad. Ha azonban valamilyen hatás következtében mondjuk -1/-1-et kap, akár ideiglenesen is, a Clay Statue
megsemmisül, mert az életpontja nullára csökken. (Lásd még a 8. fejezet, Megakadályozó hatások alfejezetét.)

Átirányítás (Change)
Amikor egy eredeti célpontról egy másik célpontra irányítasz át egy varázslatot, sebzést, vagy hatást. Az átirányításnak legálisnak kell lennie. Például
az Outrider en-Kor, fehér lovag képessége: „©: The next 1 damage that would be dealt to Outrider en-Kor this turn is dealt to target creature you
control instead.” (azaz: „©: a következő 1 sebzés, ami az Outrider en-Kor-t éri ebben a körben, egy másik, irányításod alatt álló lénynek okoz sebzést,
őhelyette.”). Ha például az Outrider en-Kor egy piros lényt blokkol le, a piros lény által okozott piros sebzést átirányíthatod egy másik, akár pirostól
védett lényedbe is (aki így nullát sebződik), mivel ez az átirányítás a sebzés megtörténte után következik be, és maga a képesség egy fehér képesség.
A fentiekből egyébként az is következik, hogy ezt az átirányítást fehértől védett lénybe nem teheted meg, mert ő ugye nem lehet semmilyen fehér
képesség célpontja. Ezzel szemben, a Meddle nevű kék instant lappal, aminek leírása: „If target spell has only one target and that target is a creature,
change that spell's target to another creature.” (azaz: „Ha a varázslat célpontja egy teremtmény, akkor átirányíthatod a varázslatot egy másik célpont
teremtményre.”), nem tudsz egy piros sebző varázslatot átirányítani egy pirostól védett lényre, hiszen ő nem legális célpont. (Lásd a Protection
képesség leírását a 9. fejezetben.)

„Mintha” (as though)
Ha egy kártya arra utasít, hogy kezeld úgy, „mintha” valami más vagy más képesség lenne, itt az ideje a tettetésnek. A kártya nem válik azzá, vagy
kapja meg azt a képességet. Például, az óriáspók (Giant Spider) nem számít repülő teremtménynek csak azért, mert a szövege azt mondja, hogy
„védhet repülő teremtményeket, mintha ő is repülő teremtmény lenne” („Giant Spider may block as though it had flying.”). Ez a szöveg csak annyit
jelent, hogy a repülő teremtmények nem mehetnek el mellette.

Nem- (Non-)
Amikor egy varázslat vagy képesség szövege pl. egy „nem-föld permanensre” („nonland permanent”), „nem élő varázstárgyra” („noncreature
artifact”), vagy „nem-fekete teremtményre” („nonblack creature”) stb. hivatkozik, ilyenkor „egy olyan kártya, amely nem föld”, „egy olyan
varázstárgyra, ami nem teremtmény” ill. „egy olyan teremtményre, amely nem fekete” hivatkozik.

Passz (Pass)
Ha elsőbbséged van, és nem akarsz semmit sem csinálni, passzolsz. A várólistában levő varázslatok és képességek nem hajtódnak végre addig, amíg
nem passzolt egymás után minden játékos.

Pénzfeldobás (Flip a coin)
Ha egy kártya pénzfeldobásra szólít fel, vegyél elő egy érmét, válaszd ki, hogy melyik oldala legyen a nyerő számodra, dobd fel, és ha a választott
oldala lesz felül: nyertél. A „nyereményed” a kártya további szövegéből derül ki. Pénzérme helyett guríthatsz egy dobókockával is (ilyenkor válassz a
páros, vagy páratlan számok közül pl.). Pénzfeldobás piros kártyákon fordul elő, jól példázva a piros káoszhoz való vonzódását.
Magic the Gathering® 12 SZABÁLYKÖNYV


5.) Kártyák típusai

A Magic kártyajátékban összesen hétféle alaptípusú lap található. A földek, teremtmények, síkjárók, varázstárgyak és bűbájok permanenseknek
számítanak (lásd alább), a trükkök és rituálék pedig nem (lásd a fejezet vége felé).

Permanens (Permanent)
Permanensnek hívunk minden, tartósan játékban lévő lapot (tehát amiket a kezedben tartasz, azok még nem permanensek). A permanens lehet
kijátszott kártyalap vagy „asztalra tett” jelzőlény (lásd a 4. fejezetet). A permanenseknek öt fő típusa van: föld (alap- és speciális föld), teremtmény
(néhány speciális altípussal), síkjáró, varázstárgy (aminek több altípusa is van), és bűbáj (szintén többféle altípussal). A permanens típusa és altípusa
az, ami a lapra van írva; azaz egy „Cretaure – Goblin Warrior” olyan teremtmény, aminek típusa „goblin”, altípusa „harcos”. Egy jelzőlény típusát
vagy altípusát az a varázslat mondja meg, amivel létrehozod őket. Például ha az asztalra teszel egy zöld elf jelzőlényt, az elf típusú, zöld
permanensnek (teremtménynek) számít innentől fogva. Egy lap permanensé válik, amikor játékba kerül és megszűnik permanensnek lenni, amikor
elhagyja a játékban zónát. Ha egy permanens típusa változik, akkor az új típus lesz az érvényes, de a kártya alaptípusa ilyenkor általában szintén
megmarad. Például ha egy föld típusú lap lénnyé változik a kör végéig, akkor teremtménynek is és földnek is számít egyszerre.
Ha egy bűbáj lap változik végleg lénnyé, valamilyen hatásra reagálva, akkor az új típusa teremtmény lesz, és a továbbiakban
nem számít bűbájnak. Jelölők, hatások, sebzések a lappal maradnak, még akkor is, ha ennek már nincs semmi értelme. (Például
ha a bűbájból lett lény visszaváltozik bűbájjá, a lényként őt ért hatások a permanensen maradnak.) A permanensek színéről lásd
a fejezet végén lévő pontot.

Föld (Land)
A földek permanensek, amelyeknek általában mana termelő képességük van: olyan, elforgatást igénylő képesség (lásd 4.
fejezet: Elforgatás), melynek használatakor manát kapsz (bár maga a ¯ jel a 6. kiadás óta nem kerül föl a földek szöveg-
mezőjébe, csak egy nagy méretű manaszimbólum). A kinyert manát (lásd 4. fejezet: Mana) leggyakrabban a varázslatok és
képességek használati költségének kifizetésére használhatod. A földek 3 lényeges dologban is eltérnek a többi permanenstől:

1.) nem varázslatként játszod ki őket, egyszerűen csak kirakod a játékban zónába, és ott azonnal használhatók
(értelem szerűen csak akkor, ha nem elforgatva jönnek játékba)
2.) a fentiek miatt egy föld játékba hozatalát nem lehet semmissé tenni, megakadályozni (counter-elni)
3.) körönként csak egy földet játszhatsz ki, a fő fázisaid valamelyikében

A leggyakoribb földtípusokat alapföldeknek hívjuk (basic land), ezekből tetszőleges számú kerülhet a játékpakliba. A Magic-
ben öt különböző alapföld létezik a színeknek megfelelően, amik a következők: síkság (plain) – fehér, sziget (island) – kék,
mocsár (swamp) – fekete, hegy (mountain) – piros és erdő (forest) – zöld. Azaz egy elforgatott síkság egy fehér, egy elforgatott
sziget egy kék manát ad a managyűjtőbe, stb. Az összes többi földet speciális, vagy nem-alap földnek (non basic land) hívjuk,
amikre már él a maximum 4-es korlátozás (azaz egyféle speciális földből maximum 4 kerülhet csak a pakliba).

Hóval fedett föld (Snow-covered land)
Az Ice Age blokk földjei. Egy hóval fedett sziget ugyan úgy egy kék manát ad, mint egy normál sziget, és minden más
tekintetben szigetnek számít, de egyúttal hófedte földnek is (azaz ellenfeled islandwalkos, snow islandwalkos, vagy snow
landwalkos lényei használhatják pl. – lásd a 9. fejezet Landwalk képességét). A hóval fedett földek havas (snow)
permanensnek számítanak. A hóval fedett alapföldek (pl. a már említett hóval fedett sziget) is tetszőleges számban kerülhetnek
a játékpakliba, míg a többire érvényes a maximum 4 korlátozás.

Speciális föld / Nem-alap föld (Non basic land)
Minden föld speciálisnak számít, amelyik nem tartozik az öt alapföld, vagy az öt hóval fedett alapföld közé, azaz a kártya
típusa nem „Basic Land”, illetve „Basic Snow Land”, hanem bármilyen más „Land” (pl. Artifact Land, Land Creature,
Legendary Land, stb., vagy simán csak Land). A speciális földeket ugyan úgy kell játékba hozni, mint az alapföldeket, azaz a
körödben maximum egy alapföldet VAGY egy speciális földet rakhatsz le, de ezekből maximum 4 kerülhet a paklidba.
Némelyek játékba hozatalának külön feltételei vannak (pl. elforgatva kell játékba hozni, vagy a játékba hozatalához vissza kell
venni a kezedbe egy alapföldet). A legtöbb speciális föld ugyan úgy valamilyen színű (egy, vagy több) manát termel, ami
elforgatást igénylő képesség, de számtalan más képességük is lehet emellett (gyógyít, sebez, átalakulhat lénnyé, stb.). A
speciális földekre csak ugyan azok a hatások hatnak, amik egy alapföldre is hatnának, bár ha típusa megváltozik (pl. lénnyé
válik), onnantól hatnak rá az azokra ható hatások is, melyek a megváltozott típusára hatnának.

Kettős föld (Double land)
Olyan földek, melyek mindegyike két alapföldnek számítanak egyszerre. Például a Savannah, ami vagy egy fehér, vagy egy
zöld manát ad elforgatáskor, erdőnek is ÉS mezőnek is számít egyszerre, így hat rá minden hatás és varázslat, ami egy erdőre,
vagy egy mezőre hatna. Az Unlimited kiadásban jelentek meg, még a Magic hőskorában, majd kivonásra kerültek azok a
lapok. Újabb verziói, melyek játékba kerüléskor életpont vesztést okoznak, ha nem akarod elforgatva lerakni, a Ravnica
blokkban bukkantak fel (pl. Hallowed Fountain). Speciális földeknek számítanak.

Teremtmény (Creature)
A teremtmények (lények) permanensek, amelyek támadhatnak és védekezhetnek. Csak a két fő fázisodban játszhatod ki őket.
Ellentétben a többi laptípussal, a teremtmény lapoknak két szám van a jobb alsó sarkában, egy perjellel elválasztva. A perjeltől
balra levő szám a teremtmény sebzése (power), amely megmondja, hogy a teremtmény mennyit képes harcban sebezni. A
perjeltől jobbra levő szám a teremtmény életereje (toughness), mely megmondja, hogy mennyi sebzés szükséges, hogy a
teremtmény megsemmisüljön. Egy teremtmény nem támadhat, és nem használhatja azokat a képességeit, amelyek költségében
a ¯ vagy a 4 jel szerepel, csak akkor, ha a teremtmény (illetve átalakuló permanens esetén: az eredeti permanens) már a te
irányításod alatt volt az adott köröd kezdetén is (ezt hívjuk idézési betegségnek – summoning sickness). Ettől függetlenül
védekezhetsz vele, és tetszés szerint használhatod a ¯ vagy 4 jelet nem tartalmazó képességeit is. A viták elkerülése véget, a
frissen leidézett lényeket a már lent lévőktől jól elkülönítve érdemes letenni a pályára.

Fal (Wall)
Speciális, „csökkent képességű” teremtmények. Falnak számít minden olyan lény, aminek a kártya-altípusában szerepel a
„Wall” szó. Minden fal rendelkezik Defender képességgel, még ha nincs is feltűntetve a kártyán. A fal egy olyan teremtmény,
amely nem tud támadni, viszont igen jól védekezik. A falakra hat minden varázslat és képesség, amely teremtményekre hat.
Magic the Gathering® 13 SZABÁLYKÖNYV

Föld-teremtmény (Land Creature)
A föld-teremtmény egyszerre teremtmény (érvényes rá minden szabály, ami a teremtményekre érvényes), de egyszerre föld is
(speciális földként hozható játékba). Rendelkezik manaadó képességgel, de nem számít varázslatnak: egyszerűen egy olyan
teremtmény, amit egy föld helyett hozhatsz játékban, a körönként maximum egy föld korlátozás betartásával. Amikor játékba
jön, csak akkor használhatja a manaadó képességét, ha rendelkezik Haste képességgel. A mindezidáig egyetlen Föld-
teremtmény a Future Sight kiegészítőben jelent meg (Dryad Arbor).

Síkjáró (Planeswalker)
Speciális permanens, melyet a játékos csak a főfázisai egyikében játszhat ki. Egy időben csak egyetlen azonos nevű síkjáró
lehet játékban. Amennyiben kettő, vagy több, azonos nevű (altípusú) síkjáró kerül játékba, az összes a tulajdonosaik
temetőjébe kerül. Pl. Játékban van egy Ajani Goldmane nevű (Planeswalker – Ajani altípusú) síkjáró, és játékba kerül egy
Ajani Vengeant nevű (azonos altípusú) síkjáró, mindkettő azonnal a tulajdonosaik temetőjébe kerül. A kártya alsó sarkában
csak egyetlen szám áll, ami a lény kezdeti hűségét (loyalty) mutatja. Amíg a síkjáró nem használja képességeit, vagy nem éri őt
sebzés, a kártyán látható szám az ő hűsége. A hűséget a síkjárót ért sebzések csökkentik, illetve a síkjáró képességei
növelhetik, vagy csökkenthetik ezt az értéket. Ha a hűség nullára, vagy ez alá csökken, a síkjáró a tulajdonosa temetőjébe
kerül. A kártya oldalán három fekete „doboz” található, mindegyikben egy-egy szám (pozitív, vagy negatív), és mellettük a
síkjáró egy-egy képessége. A játékos egy saját körében egyetlen képességet használhat ezek közül, az egyik főfázisában. A
képesség használata a síkjáró hűségét növeli, vagy csökkenti, a dobozba írt számnak megfelelő mértékben. A síkjáró
képességeit csak akkor használhatja, ha attól nem esik a hűsége nulla alá (nullára eshet, ekkor a képesség használata után a
síkjáró a temetőbe kerül). A síkjárók nem teremtmények, tehát nem tudnak támadni, vagy blokkolni, életpontjaik sincsenek,
mindazonáltal az ellenfél megtámadhatja a játékos szolgálatában álló síkjárókat. Az ellenfél a harci fázisában a támadók kijelölése szakaszban
elkülöníthet támadó lényeket, akik nem a játékost, hanem az általa irányított síkjárót (síkjárókat) fogják megtámadni (így egyszerre akár 6 irányba is
támadhatnak a lényei, ha 5 különböző síkjárója is van a játékosnak). Miután megtörtént a kijelölés, akkor azoknak a lényeknek a kijelölt síkjárót, vagy
játékost kell támadniuk a harci fázis alatt, nem válthatnak célpontot már. A harc a normál harci szabályok szerint zajlik le: a védő játékos kijelölhet
blokkoló lényeket akár az őt, akár valamelyik síkjáróját támadó lény megállítására. A blokkolatlan lények a harci szabályok szerint okoznak sebzést a
megtámadott síkjárónak, azzal a különbséggel, hogy a síkjárót ért minden sebzés a hűségét csökkenti. A síkjárót támadó,
Trample képességű lény, ha már kiosztotta a halálos sebzést az őt blokkoló lénynek (lényeknek), akkor a többlet sebzéssel a
síkjáró hűségét csökkenti. A síkjárót támadó, Trample képességű lény, ha már annyi sebzést osztott ki, amennyi a síkjáró
hűségét nullára csökkentette, akkor a többlet sebzést a védő játékosba sebzi. A síkjáró – mivel nem teremtmény – nem lehet
célpontja olyan varázslatoknak, amik lényekre hatnak, de megcélozhatók olyanokkal, amiknek célpontja egy játékos lenne. Ha
ezek a varázslatok sebzést okoznak, a síkjáró hűségét csökkentik Ezen varázslatok összes sebzését a síkjáróba kell osztani, nem
tehető meg, hogy például egy Lightning Bolt 3 sebzéséből csak egyet kap a síkjáró, és kettőt az őt irányító játékos. A síkjárók
(színenként egy) a Lorwyn kiegészítőben bukkantak fel először.

Varázstárgy (Artifact)
A varázstárgyak általában színtelen permanensek, amelyek mágikus tárgyakat jelképeznek. Csak a fő fázisaidban játszhatod ki
őket. Egy varázstárgy már a leidézése körében használhatja azokat a képességeit, amelyek költségében a ¯ vagy 4 jel szerepel.

Teremtménynek számító (eleven) varázstárgy (Artifact creature)
A varázstárgyak nagy csoportja eleven varázstárgy, amelyek ugyanúgy támadhatnak és védekezhetnek, mint a többi
teremtmény (nekik is van sebzésük, illetve életerejük). Ezen varázstárgyak egyszerre varázstárgyak ÉS teremtmények, így
érvényesek rájuk mindazok a szabályok, hatnak rájuk mindazok a varázslatok és képességek amelyek bármelyikre hatnak.
Gyakran nincs teremtmény altípusuk.

Mágikus felszerelés (Artifact – Equipment)
Speciális varázstárgy. A mágikus felszerelés játékba kerülése után, a kártyán szereplő felszerelési költséget kifizetve (Equip), a
varázstárgyat (illetve pontosabban annak csak hatását) egyik lényedhez rendelheted hozzá (szerelheted fel rá). Az adott lény
megkapja a varázstárgy által biztosított előnyöket mindaddig, amíg a lény, vagy a varázstárgy kártya ki nem kerül a játékból,
vagy amíg új lényt nem szerelsz fel vele. Amikor a lény a temetőbe kerül, a felszerelése nem megy vele a temetőbe (mint
ahogy azt egy Enchant creature bűbáj tenné), hanem játékban marad. A felszerelés költségét újra kifizetve, a varázstárgy
hatását egy másik lény kaphatja meg. A felszerelésre csak a saját főfázisokba kerülhet sor. A mágikus felszerelések a Mirrodin
kiegészítőben bukkantak fel, és azóta egyre nagyobb számban képviselik magukat a varázstárgyak között.

Megszilárdító varázstárgy (Artifact – Fortification)
Speciális varázstárgy. A megszilárdító varázstárgy játékba kerülése után, a kártyán szereplő megerősítési költséget kifizetve
(Fortify), a varázstárgyat (illetve pontosabban annak csak hatását) egy földkártyádhoz rendelheted hozzá. Az így megerősített
föld elpusztíthatatlanná válik, és a varázstárgytól függően egyéb hatásokat is kaphat (pl. a földet
elforgatva +1/+1 jelölőt tehet egy lényre kör végéig). A megerősítési költséget újra kifizetve, a
varázstárgy hatását egy másik föld kaphatja meg. A megerősítésre csak a saját főfázisokba kerülhet sor.
A mindmáig egyetlen megszilárdító varázstárgy a Future Sight kiegészítőben megjelent Darksteel
Garrison. (lásd jobbra a lap szélén)

Varázsföld (Artifact Land)
Speciális varázstárgy, amelyik speciális földnek ÉS varázstárgynak is számít egyszerre. Földnek számít
abban a tekintetben, hogy elforgatva valamilyen színű manát ad, nem számít varázslatnak, egyszerűen
játékba kell hozni (a körönként maximum egy föld korlátozás rá is vonatkozik); de ugyanakkor minden
szabály érvényes rá ami a varázstárgyakra érvényes, illetve minden hatás hat rá, ami a varázstárgyakra
hatna. A varázsföldek a Mirrodin kiegészítőben bukkantak fel először.

Bűbáj (Enchantment)
A bűbájok permanensek, amelyeket csak a fő fázisaidban játszhatsz ki. Kétféle bűbáj van: az egyik
önállóan kerül játékba, míg a másikat rá kell rakni egy másik permanensre. Ha a bűbáj lap típusa
egyszerűen csak „Enchantment”, akkor egyenesen a játéktérre rakhatók, hatásuk azonnal működésbe
lép, és egészen addig megmarad, amíg ki nem kerülnek a játékból. Ezeket globális (global) bűbájnak
nevezzük. Ha a bűbáj lap típusa „Enchant ***” (ahol a *** bármilyen másik permanensfajta lehet, mint
pl. „land”, „creature”, „artifact”, vagy „enchantment”; de lehet speciális is, mint pl. „wall”, „dead
creature”, „island”, stb.), a bűbájt csak a megadott típusú permanensre lehet rakni, ami után hatása
Magic the Gathering® 14 SZABÁLYKÖNYV

azonnal működésbe lép. Régebben létezett Enchant player bűbáj is, amit egy játékoshoz lehet kötni (akár saját magadhoz is),
ezek újabb (Innistrad kiegészítőben bevezetett) elnevezése: Enchantment - Aura Curse. Ezeket helyi (local) bűbájnak
nevezzük. Ha egy permanens, amelyre helyi bűbáj van rakva, elhagyja a játékot, a rajta levő bűbáj is megsemmisül, és a
tulajdonosának temetőjébe kerül. Ha a helyi bűbájt ellenfeled permanensére játszottad ki, attól még a bűbáj a te birtokod
marad, te használhatod a képességeit. Elvileg nincs korlátozva, hogy egy permanensen hány bűbáj lehet egyidejűleg. A 9.
kiadástól kezdődően a helyi bűbájok típusa „Enchantment – Aura”, és a szövegmező tartalmazza részletesen, hogy ez pontosan
milyen bűbáj is (pl.: „Enchant creature”). (lásd előző oldal, jobb alsó kártya: Pacifism)

Trükk (Instant)
A trükköket szinte bármikor ki lehet játszani, amikor a szabályok megengedik, még az ellenfél körében is, vagy reakcióképp
egy másik varázslatra, ha a megidézési költséget ki tudod fizetni, azaz van megfelelő mennyiségű, felhasználható manád. A
trükkök nem permanensek. Használatuk után a kijátszójuk temetőjébe kerülnek, akár működésbe léptek, akár nem. A
trükkökkel szoros rokonságot mutatnak az aktivált képességek is, amelyeket szintén akár reakcióképpen is ki lehet játszani
ugyanakkor, amikor a trükköket is. A trükkökkel lehet a legnagyobb meglepetéseket okozni ellenfelednek. Lásd még bővebben
a 7. fejezet fázisait.

Mana forrás (Mana source)
Olyan trükk kártya-típus, vagy képesség, amit nem lehet semmissé tenni (counter-elni). Legalapvetőbb mana forrásnak
számítanak az alapföldek.

Rituálé (Sorcery)
A rituálé olyan varázslat, amelyet csak a saját fő fázisaidban játszhatsz ki. A rituálék nem permanensek. Kijátszásuk után
(függetlenül attól, hogy hatásuk érvényesült-e, vagy nem) a kijátszójuk temetőjébe kerülnek. A rituálék sokszor a Magic
legerőteljesebb varázslatait takarják, sikeres, jó időpontban való kijátszásuk nem egyszer eldönthetik az egész párviadalt.

A kártyalapok (permanensek) színe

Egy kártyalap színéről általában tájékoztat a lap keretének színe, de valójában a megidézési költségben szereplő színes mana-
szimbólumok mutatják meg az adott kártyalap (illetve játékba jövetel után: az adott permanens) színét. Így az egy kék manából
megidézhető Unsummon trükk kék kártyának számít, akárcsak a Cee idézési költségű Air Elemental nevű teremtmény. Ez
utóbbi a játékba jövetele után kék permanensnek számít. Egy C^^ idézési költségű Wrath of God rituálé fehér kártyának
számít, egy ^ manából játékba hozott Icatian Javaliner pedig fehér permanensnek (természetesen, amíg a kezedben van, addig
ez is fehér kártyának számít). A földek (mind az alapföldek, mind a speciális földek) színtelen kártyának, illetve játékba jövetel
után színtelen permanensnek számítanak, függetlenül attól, hogy milyen színű manát termelnek; akárcsak a csak színtelen
manából megidézhető varázstárgyak. A költség nélküli (©) kártyák is színtelennek számítanak, hacsak a szövegmezőben mást
nem írnak.

A többszínű manából leidézhető kártyák többszínűnek számítanak. Ezek kerete lehet arany színű (ha megadott, több,
különböző színű manából idézhető le), de lehet változó színű is (az osztott, tetszőlegesen kettőből választható manából
leidézhetők esetén). Például a Nath of the Gilt-Leaf lap arany keretű, a teremtményt Cª☯ manából lehet játékba hozni, így
kézben tartva fekete ÉS zöld kártyának, játékba jövetele után fekete ÉS zöld permanensnek számít. Ha két varázslat van
egyetlen kártyalapon, akkor a kártya kézben tartva minden olyan színűnek számít, amilyen mana szimbólum a kártyán
szerepel. Például a Hide//Seek kettős trükk kártya egyik fele e^, a másik fele ^ª manából idézhető meg, így ez a kártya
fehérnek ÉS pirosnak ÉS feketének is számít amíg a kezedben van. Ha már kiválasztottad, hogy melyik trükköt hozod játékba,
akkor maga a trükk, annak a két színűnek számít, amelyikért megidézted (pl. ha a Hide-ot választottad, akkor pirosnak ÉS
fehérnek). A törtvonallal elválasztott, kettős manából lehozható kártyák mindazon színűnek számítanak, ami az idézési
költségben szerepel, választható formában. Például a e/ª e/ª manából játékba hozható Dimir Guildmage nevű teremtmény
kék ÉS fekete kártyának számít, illetve játékba jövetel után kék ÉS fekete permanensnek, függetlenül attól, hogy milyen színű
manát használtál fel a két lehetséges közül a megidézéséhez. A fentiekkel ellentétben, ha a törtvonal egyik oldalán „számnyi”
színtelen mana található (pl. C/☯), akkor a kártya egyszínűnek számít (jelen példában: zöldnek).

A régebben barna, a 8. kiadástól kezdve szürke keretű kártyák a varázstárgyakat jelentik. Ezek a Shards of Alara kiegészítő
megjelenéséig színfüggetlen kártyáknak számítottak, színtelen, illetve tetszőleges színű manából voltak leidézhetők. Először a
Shards of Alara kiegészítőben jelentek meg a színes manába (is) kerülő varázstárgyak és eleven varázstárgyak. Ezen kártyák, a
többi laphoz hasonlóan, minden olyan színűnek számítanak, amilyen színű manából meg kellett őket idézni, de varázstárgy
mivoltukat ezzel nem veszítik el.

Azokra a lapokra, amelyek a fenti szabályok alól kivételt képeznek, minden esetben rányomtatják, hogy a kártya milyen
színűnek számít. Például a Transguild Courier nevű elven varázstárgynak elvileg színtelennek kellene lennie, hiszen az idézési
költsége: C, de mivel szerepel rajta, hogy az összes színűnek számít egyszerre („Transguild Courier is all colors.”), így ez a
teremtmény egyszerre fehér, kék, fekete, piros és zöld színű.

Ha egy permanens színe megváltozik, akkor amíg a megváltoztató hatás játékban van, a permanens új színe az érvényes.
Például ha játékba jön egy Darkest Hour nevű bűbáj, amely minden lényt fekete színűvé változtat („All creatures are black.”),
amíg az játékban van, az összes lény, beleértve az eleven varázstárgyakat is, fekete permanensnek számítanak.

A színtelen kártyák angol neve: colorless. Az egyszínű lapokat (amik idézési költsége csak színtelen és egyféle színű mana)
angolul monocolor kártyáknak hívják. A többszínű manából megidézhető varázslatokat többszínű kártyáknak nevezzük, ami
angolul: multicolor.
Magic the Gathering® 15 SZABÁLYKÖNYV


6.) A játék zónái

A zóna egy-egy hely a Magic-ben ahol a lapok „tartózkodhatnak”. Hat alap zóna létezik: könyvtár, kéz, temető, játékban, várólista, játékból
eltávolított. Minden játékosnak saját területei vannak, kivéve a várólista és a játékban zónák, amelyek közösek.


• Könyvtár (library): Ez a kártyapaklid, melynek tetejéről a játék során húzod a lapokat. Képpel lefelé néz, és a lapok sorrendje benne a játék
kezdete után nem változik (csak ha kifejezetten nem utasít valami paklikeverésre). Senki nem nézheti meg a paklijában levő lapokat. Ellenfeled
paklijában lévő lapok számát bármikor megszámolhatod, de a lapjait nem nézheted meg. A Portal lapokon a könyvtár neve: Deck.

• Kéz (hand): Ide kerülnek a húzott lapjaid, mint a legtöbb kártyajátékban. A kezedben levő lapokat más játékos nem nézheti meg. A kezedben
lévő lapok száma maximális, ami normális esetben hét, de ezt bizonyos lapok módosíthatják. A kezedben lévő lapokat bármilyen sorrendbe
berendezheted. Ellenfeled kezében lévő lapok számát bármikor megszámolhatod, de azokat meg nem nézheted.

• Temető (graveyard): Ide kerülnek a kezedből eldobott lapok, a kezedből kijátszott trükkjeid és rituáléid, feláldozott lapjaid és a megsemmisült
(destroy, bury) permanenseid. Minden temető üresen kezdi a játékot. A temetőben levő lapjaid mindig képpel felfelé néznek, és bármikor bárki
végignézheti őket úgy, hogy a lapok sorrendjét nem változtathatja meg. Ha egy hatás egyszerre rak több lapot a temetőbe akkor a lapok
temetőbe kerülési sorrendjét a tulajdonos határozza meg. A temetőbe kerülő új lapot mindig legfölülre kell helyezni (tehát nem belekeverni a
többi közé). A Portal lapokon a temető neve: Discard Pile.

• Játékban (in play): Ez az előtted levő terület, ahová a permanenseidet rakod. Ez a zóna üresen kezdi a játékot. A permanenseidet úgy rendezed
el, ahogy akarod (de érdemes a földeket rakni legközelebb magadhoz). Az ellenfeled számára mindenkor jól látható maradjon az összes lapod,
valamint hogy melyik van aktuálisan elforgatva és melyik nincs, illetve az egyes lapokon levő jelölők (ha vannak olyanok). Ha egy olyan nevű
permanens jön játékba amilyen nevű már játékban van, akkor is az előzőtől teljesen különböző lapnak számít. A lapjaidat mindig feléd nézve
(vagy, ha a szabályok úgy rendelkeznek, elforgatva) kell a játékba hozni.

• Várólista (stack): Ha egy varázslatot vagy képességet kijátszottál, az a várólistára kerül és addig is ott marad míg hatása nem érvényesül. A
várólistára került lapok és képességek sorrendje nem változhat. Ha mindkét játékos befejezte a várólistára pakolást, akkor a legfelső lap hatása
érvényesül. Ezután lefele haladva a lapok sorra kifejtik hatásukat, ha az előző megengedi azt. A várólistát lásd bővebben a 8. fejezetben. A
várólista a fenti képen nincs jelölve.

• Játékból eltávolított (out of play): Néhány lap szövegében olvashatod „távolítsd el a játékból” („remove from the game”). Ezek a lapok
általában már semmilyen körülmények között nem jöhetnek vissza a játékba és ebbe a jól elkülönített zónába kerülnek. Néhány hatás csak
ideiglenesen távolít el a játékból egy lapot, ilyenkor a hatás (varázslat, képesség, kártya szövegmezője) leírásában szerepel, hogy az eltávolított
lap mikor térhet vissza a játékba (pl. ilyen a Champion képesség – lásd a 9. fejezetet).
Magic the Gathering® 16 SZABÁLYKÖNYV


7.) Egy kör felépítése

A következőképpen néz ki, röviden vázolva az aktív játékos teendőit és lehetséges akcióit:

1. Kezdő fázis
Þ Visszafordítás - minden kártyalapot fordíts vissza.
Þ Fenntartás - fizesd ki azokat a lapokat, amelyeknek fenntartása van, különben a temetőbe kerülnek.
Þ Laphúzás - húzd fel könyvtárad legfelső lapját.

2. Első fő fázis. Most játszhatsz ki teremtményeket, rituálékat, bűbájokat, földeket és varázstárgyakat.

3. Harci Fázis
Þ Harc kezdete - a harc előtti trükkök és képességek kijátszása.
Þ Támadók kijelölése - jelöld ki mely teremtményekkel támadod meg ellenfeledet.
Þ Védők kijelölése - a védő játékos kijelöli, kit kivel (kikkel) véd ki.
Þ Sebzés kiosztás - a ki nem védett teremtmények az ellenfeledet sebzik, a kivédettek pedig az ellenfeled védő teremtményeit,
ugyanakkor a védő teremtmények pedig a te teremtményeidet sebzik.

4. Második fő fázis. Hasonló, mint az első főfázis, de ne feledd: körönként csak egy földet tehetsz ki a játékba.

5. Vége fázis
Þ Kör vége.
Þ Takarítás - ha 7-nél több lap van a kezedben, dobd el a többletet. A teremtmények sérülései eltűnnek.

Mindeközben akármelyik játékos varázsolhat trükköket és aktiválhat képességeket, a visszafordítás és a takarítás fázis kivételével, ezen fázisokban
még ezeket sem lehet kijátszani.

Általános tudnivalók

Egy kör öt fázisból áll a következő sorrendben: kezdő, első fő, harc, második fő és vége. Minden fázisra sor kerül, még akkor is, ha abban a fázisban
éppen nem történik semmi. A kezdő, a harc, és a vége fázis lépésekre oszlik. Egy fázisnak vagy lépésnek akkor van vége, ha a várólista üres és
mindkét játékos passzol. Semmiféle esemény nem történhet körök, fázisok, lépések között. Egy fázisnak vagy lépésnek a végen minden addig tartó
hatás megszűnik. Nagyon fontos alapszabály, hogy kártyát (permanenst) nem húzhatsz a paklidból, és el sem dobhatsz el a kezedből, vagy a
játéktérről, amikor éppen úgy látnád jónak, csak amikor erre lehetőséged adódik. Még akkor sem, ha az adott permanens számodra negatív hatással
van. Például ha egy bűbáj hatására a játéktéren lévő lényed minden köröd kezdetekor sebez rajtad, azt nem áldozhatod fel szabadon, azaz nem
dobhatod a temetődbe. Természetesen, ha más nem tiltja, támadhatsz vele, és a támadás következtében elhalálozhat, vagy valamilyen más módon is
megsemmisítheted (sebző varázslat vagy képesség, vagy olyan effekt kijátszásával, ami egy lényed feláldozását vonja maga után). Hasonlóképpen
egy kártyát csak akkor lehet elforgatni / visszaforgatni, ha arra a szabályok szerint lehetőség adódik; például támad, vagy használja elforgatást /
visszaforgatást igénylő képességét, esetleg egy varázslat vagy képesség hatásaként, illetve a visszaforgatási fázisban természetesen.

Manaégés

Minden fázis végén, minden játékos elveszít 1 életpontot, a managyűjtőjében maradó minden egyes felhasználatlan manája után (színétől
függetlenül), és az összes ilyen felhasználatlan mana eltűnik. Bővebben lásd a 4. fejezetben.

1 . K e z d ő f á z i s

Ez a fázis három lépésből áll: visszaforgatás, fenntartás, húzás.

Visszaforgatás
Ebben a lépésben forgasd vissza az összes olyan elforgatott permanensedet, amelyikre nem vonatkozik különleges szabály.
Például a Brass Gnat eleven varázstárgy nem fordul vissza a visszaforgatási fázisban (a fenntartási fázisban viszont ha egy
színtelen manát elköltesz, visszaforgathatod). Senki sem játszhat ki trükköket és képességeket ebben a lépésben, és az
esetlegesen létrejövő kapcsolódó képességeknek a várólistában kell várakozniuk a fenntartás fázisig.

Fenntartás (Upkeep)
A fenntartás észrevétlenül is véget érhet, hacsak nincs olyan képesség, amely a fenntartás lépésben jön létre („At the beginning
of your upkeep…”). Ezek általában olyan képességek, amik ekkor aktiválódnak, vagy ekkor kell döntést hoznod, hogy
aktiválod-e (ilyen a már említett Brass Gnat képessége is). Egyes permanenseidnek lehetnek ún. fenntartási költségei, amikről
ekkor kell döntened, hogy kifizeted azt (és a permanens továbbra is a játékban marad), vagy nem, és ilyenkor a képesség
leírása szerint általában fel kell áldoznod a meghatározott permanenst. Például a Sunken City bűbáj fenntartási költsége: ee. A
Sunken City irányítójának, a saját fenntartási fázisában el kell döntenie, hogy hajlandó-e továbbra is rááldozni két kék manát
(ekkor a bűbáj továbbra is játékban marad), vagy nem (ekkor a Sunken City megsemmisül, és a tulajdonosa temetőjébe kerül).
Hasonlóképp, a fenntartási fázisban kell dönteni az előző körben leidézett, Echo képességű permanens fenntartási (echo)
költségeinek kifizetéséről is (lásd 9. fejezet). Ha a fenntartási fázisodban nem költöttél az ilyenkor aktiválható képességekre
(pl. Brass Gnat visszaforgatására), a köröd további részében már nem költhetsz rá (azaz a Brass Gnat-ot nem forgathatod
vissza, csak valamilyen másik, speciális hatás eredményeként). A játékosok ebben a fázisban használhatnak trükköket és
aktivált képességeket. Triviálisnak tűnik, de azért megemlítem: a fenntartási költségeket csak a SAJÁT fenntartási fázisodban
kell fizetni, az ellenfél fenntartási fázisában nem.

Húzás
A húzás lépés kezdetén húzd fel a könyvtárad legfelső lapját a kezedbe. A játékosok ebben a lépésben használhatnak trükköket és aktivált
képességeket. Egyes hatások eredményeképpen akár a húzási fázisban, akár a játék többi fázisában is lehet további lapokat húzni (aminek
eredményeként akár több lap lehet a kezedben, mint hét), de ezek hiányában mindig csak egyetlen lap, a legfelső húzható fel a paklidból.


Magic the Gathering® 17 SZABÁLYKÖNYV

2 . F ő f á z i s

A fő fázisban nincsenek lépések. Ebben a fázisban tetszőleges, kézben lévő varázslatokat, illetve játékban lévő képességet játszhatsz ki, de az
ellenfeled csak trükköket és aktivált képességekkel reagálhat (természetesen az idézési, aktiválási költség megfizetése után). Tehát a fő fázisok során
játszhatsz ki teremtményeket, síkjárókat, varázstárgyakat, bűbájokat és rituálékat. Ekkor rakhatsz ki földet is, ha a várólista üres, de ne felejtsd el,
hogy egy körben csak egy földet játszhatsz ki. Nem kötelez semmi, hogy a kezedben lévő lapokat kijátszd, és arra sem, hogy a szabad manáidat (el ne
forgatott földek pl.) elköltsd. Nincs megkötve, hogy hány varázslatot, vagy képességet használhatsz egy körben, egyszerűen annyit, amennyit
szeretnél, illetve aminek ki tudod fizetni a költségét. Megfelelő taktikázásra ad lehetőséget, ha például ebben a fő fázisodban csak földet raksz le, és a
többi permanensedet a harci fázis lezajlása után idézed le, felkészülve arra, hogy trükkökkel, vagy aktiválási költségbe kerülő lényképességekkel
avatkozz be a harc menetébe.

3 . H a r c i f á z i s

A harci fázis öt lépésből áll: harc kezdete, támadók kijelölése, védők kijelölése, sebzés kiosztása, harc vége. Egy teremtmény azonnal elhagyja a
harcot, ha megsemmisül, vagy ha a tulajdonosa megváltozik. Ha egy teremtményt támadónak vagy védőnek kijelöltek, akkor már nem hátrálhat meg
a harc elől, azaz nincs „ja bocs, akkor ez a lényem még sem akar támadni”, vagy „ja bocs, ha megsemmisítetted az egyik lényemet, akkor társa még
sem akar egyedül védekezni”.

A harc kezdete
A játékosok ebben a lépésben használhatnak trükköket és aktivált képességeket. Ekkor érdemes alkalmazni azokat a trükköket és képességeket,
melyektől a lények el tudják kerülni a védőket (pl. flying képességet kap az egyik lényed). Ilyenkor van alkalma ellenfelednek még a támadók
kijelölése előtt megakadályozni a teremtményeidet abban, hogy alkalmas legyen a támadásra, például, ha elforgatja őket. Most van még idő arra, hogy
egy átalakuló permanensedből támadó lényt hozz létre.

A támadók kijelölése
Döntsd el, hogy támadsz-e, és ha igen, mely teremtményeiddel (értelem szerűen nem kell minden
teremtménnyel támadni, sőt, támadni sem muszáj). Falak, elforgatott teremtmények, és azok a
teremtmények (illetve lénnyé alakuló permanens esetén, azon permanensek), amelyek nem voltak
az irányításod alatt a köröd kezdetén, nem jelölhetők ki támadónak. A kijelölés egyszerre történik
és nem kerül fel a várólistára. A kijelölt lények lesznek a támadó teremtmények (attacking
creatures). Ezután fizeti ki a megfelelő költségeket: a támadó lényeket el KELL forgatni, de néha
lehet a támadásnak ezen túl más feltétele is (pl. manaköltség, permanens feláldozása, stb.).
Értelem szerűen, ha nem tudod a költségeket megfizetni, a lényed nem támadhat. Ne felejtsd el,
hogy a teremtményeid az ellenfelet támadják, nem egy bizonyos teremtményét. Ha kijelölted a
támadókat, ismét használhattok trükköket és aktivált képességeket.

A védők kijelölése
Az ellenfeled eldönti, hogy mely teremt-
ménye melyik támadódat védi, ha védekezik
egyáltalán. Elforgatott teremtmények és
nem teremtmény permanensek nem jelölhe-
tők ki védőnek. Ezután fizeti ki a megfelelő
költségeket, ha vannak olyanok (a védő
lényeket nem kell elforgatni). Minden védekező teremtmény csak egy támadót védhet
(blokkolhat), de több teremtmény is védhet egy támadót. A védekező teremtmény angol neve:
blocking creature (Portal lapokon interceptor). A Portal lapokon a blokkolás neve: intercept
(elfogás). Amint az ellenfeled kijelölte a védőket, ismét használhattok trükköket és aktivált
képességeket. A teremtményt akivel szembe legalább egy védő lény felállt, kivédett lénynek
számít (blocked creature), akinek nem jutott védő lény, ki nem védett lénynek számít (unblocked
creature). Figyelj arra, hogyha a védő már ki tudott állítani legalább egy védőt a te támadó
lényeddel szemben, akkor az mindenképpen kivédett lénynek számít: ekkor már hiába távolítod
el a védőt, vagy hozol létre egy olyan hatást, amitől a támadód egyébként elkerülné a védőt.
Például egy Lightning Bolt trükkel még a védők kijelölése fázis előtt érdemes elpusztítani az
ellenfél egy szem nyomoronc elfjét, mert ha már kijelentette, hogy az elfje védi a 12/12-es,
übertáp megagoblinodat, és utána nyomod bele a villámcsapást, szegény megagoblin akkor is
kivédett (blokkolt) lénynek számít.


Sebzések kiosztása
A ki nem védett teremtmények az aktuális sebzésüknek megfelelő értéket sebeznek a
megtámadott játékosba, akinek így (a kezdeti 20) életpontja csökken. A kivédett teremtmények
az őket védő teremtményeket sebzik, az aktuális sebzés (power) értékükkel megegyező
sebzéssel. Ha egy teremtményt egynél többen védtek, a támadó játékos dönti el, hogyan osztja el
a teremtmény sebzését a védők között. A védő teremtmények az általuk kivédett teremtményt
sebzik. Ha egy támadó teremtményt védte valaki a védők kijelölése lépésben, de a védő már
nincs a helyén, a támadó teremtmény nem okoz sebzést. Miután a játékosok bejelentették,
hogyan kívánják a sebzést elosztani, a sebzés a várólistába kerül. Ezután már bármi történjen is a
lénnyel, az nem lesz hatással a sebzésre, ami a várólistában a kiosztásra vár (tehát nem osztható
újra). A játékosok ekkor használhatnak trükköket és aktivált képességeket. Miután ezek
végrehajtódtak, a sebzés kiosztásra kerül. Figyelem: még ha egy teremtmény el is hagyja a
játékot, miután a sebzése a várólistába került, a harci sebzése, ami a várólistában vár, már
mindenképp kiosztásra kerül. Ha egy teremtmény olyat próbált sebezni, amely már nincs
játékban, nem történik sebzés. Minden lényt, akit az életerejével (toughness) megegyező, vagy
azt meghaladó sebzés ért a sebzések kiosztása után, azonnal megsemmisül, azaz a tulajdonosuk
temetőjébe kerül (hacsak a lap képessége mást nem mond). A lényen lévő bűbájok az azokat
leidézett játékos temetőjébe kerülnek (szintén: hacsak a lap szövege mást nem mond). A
megsemmisülést el lehet kerülni pl. a regenerálás képesség használatával.
Magic the Gathering® 18 SZABÁLYKÖNYV

Harci fázis vége
Mint a fenntartás lépésben, ez a lépés is eltelhet észrevétlenül, hacsak nincsenek olyan kapcsolódó képességeid, amelyek a harc végén lépnek
működésbe („At end of combat…”). Ebben a lépésben is használhattok trükköket és aktivált képességeket.

Nagyon fontos szabály az, hogy ha egy lény használja az elforgatást igénylő képességét, akkor ő harci sebzést csak akkor tud osztani, ha ezt a
képességét a sebzések várólistára kerülése után használta. Amennyiben előtte, ő nem sebez, de őt ugyan úgy sebzi a vele szemben álló teremtmény.

Példa: A fentiek miatt pl. egy Prodigal Sorcerer egy védekezés során akár két 1/1-es lénnyel is végezni tud, ha a megfelelő
időpontban használja képességét. Az első verzióban a Prodigal Sorcerert a tulajdonosa nem jelöli ki védekezni, hanem
elforgatva egyet sebez az egyik támadó lénybe, aki – ha más hatás nem érvényesül, vagy nem játszik ki senki más trükköt – a
temetőbe kerül, a másik lény viszont akadálytalanul sebez egyet a játékoson (viszont a Sorcerer életben marad). A másik
verzióban a Prodigal Sorcerer védőként leblokkolja az egyik támadót, megvárja a sebzés kiosztási fázist, és csak akkor
használja a különleges képességét, célpontnak a másik lényt kijelölve, amikor a sebzések már várólistán vannak. Ilyenkor mind
a Sorcerer, mind az őáltala blokkolt lény egy harci sebzést szenved el (a Sorcerer is 1/1-es teremtmény), ugyanakkor a másik
támadó is lehullik, bár előtte még egyet sebzett a megtámadott játékosba. A támadó lények általában nem tudják az elforgatást
igénylő képességeiket használni, mivel őket a támadónak való kijelöléskor már el kellett forgatni (kivéve ha vigilance
képességgel bír), ellenben használhatják a visszaforgatást (4) igénylő képességüket. Természetesen mind a vigilance
képességgel bíró, mind a támadás során visszaforgatott lény normálisan osztja és kapja a harci sebzést.

4 . M á s o d i k f ő f á z i s

A második fő fázisod ugyanolyan, mint az első: bármilyen lapot és képességet használhatsz, de az ellenfeled ismét csak trükkökkel és aktivált
képességekkel operálhat. Ezenkívül most is kirakhatsz egy földet, ha még nem játszottál ki földet ez idáig ebben a körödben.

5 . V é g e f á z i s

Ez két lépésből áll: kör vége, takarítás

Kör vége
Mint a fenntartás fázisnál, ez is véget érhet észrevétlenül, kivéve, ha olyan képességed van, amely kör végén kapcsol be („At end of turn, …”). A
játékosok használhatnak trükköket és aktivált képességeket ebben a lépésben.

Takarítás
Ha hétnél több lap van a kezedben, válassz ki és dobj el annyit, hogy csak hét maradjon. Ezután minden sérülés eltűnik a teremtményekről és minden
kör végéig tartó hatás véget ér. Senki sem játszhat ki trükköket és hatásokat ebben a fázisban, hacsak nem egy képesség ekkor kapcsol be, de ez igen
ritkán fordul elő. Ha a várólista üres akkor a lépés véget ér.


A vége fázis után ellenfeled köre következik: ő megy végig a fenti fázisokon, és te reagálhatsz rá a fent részletezett módon. Ha az ő köre véget ért,
ismét te következel, és így tovább. A Magic-ben nincs korlátozva a lehetséges körök száma, a játék a győzelemig folytatódik, bár bizonyos
események hatására elképzelhető döntetlen eredmény is (pl. egy varázslat hatására mindkét játékos életpontja nullára csökken, vagy egy olyan
végtelen ciklus kezdődik el, melyet egyik játékos sem tud megszakítani).

















Primal Clay Congregate Faerie Harbinger
a 3 legaranyosabb grafikájú
Magic kártya szerintem:

Magic the Gathering® 19 SZABÁLYKÖNYV


8.) Varázslatok, képességek és hatások

1 . V a r á z s l a t (Spell)

Egy lapot kijátszásától egészen addig amíg létre nem jön, varázslatnak hívjuk. Amikor a varázslat létrejön, a várólistára kerül, majd ha lekerül a
várólistáról, a kijátszójának temetőjébe, ha ez egy trükk vagy rituálé; ha bármi más fajta lap volt, akkor játékba kerül (ha nem semmisítették meg a
varázslatot a játékba kerülés előtt). Még a teremtmény lapok is varázslatnak számítanak kijátszáskor. Például amikor megidézed a Prodigal Sorcerer-t,
egy Prodigal Sorcerer varázslatot játszol ki. Amikor a varázslat létrejött, létrehoz egy Prodigal Sorcerer teremtményt a játékban – egy varázslat, amely
permanenssé válik. A varázslat kártyalapja jelöli az asztalon maradó Prodigal Sorcerer-t. Csak két kivétel van: a föld lapok, illetve a jelzőlények
sosem varázslatok. Egyszerűen csak játékba rakod őket.


2 . K é p e s s é g (Ability)

Minden, ami egy kártya szövegmezőjében szerepel (és nem csak színesítő szöveg), képesség: az adott kártya képessége. A képesség olyan, mint egy
fajta varázslat, amely egy permanens szövegmezőjébe van írva. Nagyon sok képességnek a varázslatokhoz hasonlóan költsége van, és ugyanúgy kell
őket használni és végrehajtani, mint a varázslatokat. Egy képesség nem varázslat ezért azt semlegesíteni a sima counter varázslatokkal nem lehet, csak
olyanokkal, amik szövege kifejezetten az aktivált képességek ellen hatásos. Ha egy képesség aktiválódott, onnantól kezdve az független a forrásától, a
célponttól, a célpont megváltozásától és minden más hatástól, így ha a képesség forrása meg is semmisülne, attól a képesség hatása már nem (hiába
távolítják el pl. a Prodigal Sorcerer-t, miután már használta a képességét, az ő sebzése ettől függetlenül létrejön). Egy lapon több képesség is
szerepelhet, egy üres sorral, vagy vesszővel elválasztva.

Egy adott kártya képessége minden zónában képességnek számít, még akkor is, ha abban a zónában az adott képességnek nincs semmi értelme, illetve
hatása. Például egy repülő lény a flying képességének főként a játékban zónában veszi hasznát, de ez a lap repülő képességgel rendelkezőnek számít
akkor is, amikor csak kártyaként a kezedben tartod, vagy a temető zónában tartózkodik. Ha például játékban lenne egy olyan bűbáj, ami megtiltja
repülő lények játékba hozatalát, úgy azt a kártyát (lényt), melynek flying képessége van, nem játszhatod ki, holott magának a képességnek a kezedben
nincs semmi hatása.

A képességek döntő része a játékban zónában használható, és csak az ott lévő permanensekre hat, de elég sok olyan képesség van, melyek egy
kezedben tartott lap esetében használhatók (pl. cycling), a temetőben lévő lap esetén használhatók (pl. recover), vagy a játékból eltávolított lapokra
vonatkozik (pl. suspend). Jó tanács, hogy a nem csak egy szóval jelölt képességek (ezeket lásd a 9. fejezetben) leírását nagyon figyelmesen olvasd
végig, mert akár már egyetlen szó eltérés is mást jelenthet, mint egy hozzá nagyon hasonló képesség. Legyél tisztában azzal, hogy milyen típusú az
adott képesség, mi a célpontja (ha van), mikor aktiválódik, mi a hatóköre, hatóideje, és mi a pontos hatásmechanizmusa.

Három fajta képesség létezik: aktivált, kapcsolódó és állandó.

2.1. Aktivált képesség (Activated ability)

Olyan képesség, amelyet az aktiválási költség kifizetésével használsz. Minden képesség aktivált képesség, melynek a lírásában kettőspont szerepel.
Ami a kettőspont előtt van, az az aktiválási költség, ami utána, az maga a képesség, amely a költség kifizetésekor használható. Csak a permanens
irányítója használhatja a permanens képességét. Ha egy képességnek hátránya van, akkor az a hatását akkor is kifejti, ha a lap tulajdonosa változik.
Az aktivált képességeket ugyanúgy kell használni, mint a trükköket, és ugyanakkor játszhatók ki, amikor egyébként trükkök is kijátszhatók lennének.
Fontos, hogy azokat az aktiválási költségeket, amelyekben nem szerepel a ¯ vagy 4 jel, körönként akár többször is ki lehet fizetni. A ¯ jel azt
jelenti, hogy a képesség aktiválásához a permanenst el kell forgatni (tehát ha már el volt forgatva, értelem szerűen ez a képesség nem használható).
Például a „e¯: kapsz 1 életpontot” azt jelenti, hogy ki kell fizetned az aktiválási költséget, egy kék manát és el kell forgatnod azt a permanenst,
amelyé a képesség, és ekkor 1 életpontot kapsz. A 4 jel azt jelenti, hogy a képesség aktiválásához a permanenst vissza kell forgatni (tehát ha nem
volt elforgatva, értelem szerűen ez a képesség nem használható).

Nem mindegy tehát, hogy a kártya szövegébe mi szerepel: ha mondjuk a „e¯ célpont lény +1/+1-et kap kör végéig” szöveg szerepel, akkor azt csak
akkor használhatod, ha a kártyád még nincs elforgatva. Ekkor azt elforgatva, és egy piros manát elköltve, bekövetkezik a képesség hatása (illetve
várólistára kerül). Hasonlóképpen egy esetleges „e4 célpont lény +1/+1-et kap kör végéig” képesség használata során is, amit csak akkor használ-
hatsz, ha a kártya éppen el van forgatva. Ellenben a fentiekkel, ha a kártya szövege „e: célpont lény +1/+1-et kap kör végéig”, akkor mindaddig,
amíg egy-egy piros manát rá tudsz költeni a képesség használatára, az bekövetkezik (pl. 5 manáért egyik célpont lényed +3/+3-at, egy másik +2/+2-t
kaphat). Ezen permanensek elforgatott állapotban is használhatják képességüket, illetve már a játékba kerülés körében is, és amíg van manád rá, akár
többször is használhatod ezt a képességet.

Az aktivált képességek költségei az alábbiak lehetnek:
• elforgatás (¯) vagy visszaforgatás (4)
• manaköltség
• életpont vesztés, vagy ellenfelednek életpont nyerése
• valamilyen permanens feláldozása
• valamilyen jelző a permanensre tevése, arról eltávolítása, vagy egy másik permanensre való áthelyezése
• egyéb

2.2. Kapcsolódó képesség (Triggered ability)

Az olyan képesség, amely a „when”, „whenever” illetve „at” szavakkal (mikor, amikor, ha) kezdődik, a (be)kapcsolódó
képesség. Az ilyen típusú képességeknél a mondat első fele a feltétel, ami megmondja mikor is aktiválódik a mögötte leírt
képesség. A kapcsolódó képességeket nem kell kijátszanod, vagy aktiválnod, mert automatikusan létrejön. Egy kapcsolódó
képesség vár, hogy a feltétel esemény bekövetkezzen. Amikor ez megtörténik, a játék egyszerűen csak vár, hogy valamelyik
játékosnak elsőbbsége legyen és akkor működésbe lép. A képesség bekerül a várólistába, akár tetszik, akár nem. A képesség
forrásának irányítója hozza meg a szükséges döntéseket és választja ki a képesség célpontját (célpontjait) amikor az a
várólistába kerül. Miután a kapcsolódó képesség a várólistába került, az elsőbbséget visszakapja az a játékos, akié az volt.
Például a Nekrataal (fekete lény) egyik képessége: „When Nekrataal comes into play, destroy target nonartifact, nonblack
creature. That creature can't be regenerated.” (azaz: „Amikor a Nekrataal játékba jön, célpont nem-varázstárgy, nem-fekete
lény eltemetődik.”) Amikor a Nekrataal-t sikeresen játékba hozod, és van a játékban egy bármilyen olyan célpont lény, ami
Magic the Gathering® 20 SZABÁLYKÖNYV

nem varázstárgy és nem fekete, akkor az eltemetődik, még akkor is, ha történetesen a te lényed. Ha nincs egyetlen ilyen lény
sem játékban, a képességnek nincs hatása. Ha a lény képességének nincs más lehetséges célpontja, mint önmaga, akkor a
képessége önmagára hat még akkor is, ha az egyébként nem feltétlenül előnyös. Például a Shrieking Drake, repülésen túli
képessége: „When Shrieking Drake comes into play, return a creature you control to its owner's hand.” (azaz: amikor a
Shrieking Drake játékba jön, egy általad irányított lény visszatér a tulajdonosa kezébe). Ha a Drake leidézésekor nincs más
lényed játékban, akkor bizony ő maga tér vissza a kezedbe rögtön azután, hogy játékba jött.

Mi történik, ha egynél több kapcsolódó képesség aktiválódik ugyanakkor? Először a játék az aktív játékos képességeit rakja be
a várólistába, abban a sorrendben, ahogy azt a játékos akarja. Ezután az ellenfele képességei kerülnek be, az ellenfél által
választott sorrendben (ez az APNAP = active player = non-active player sorrend). Mindig az aktív játékos dönti el, hogy egy több permanensre ható
képesség milyen sorrendben hasson a permanensekre. (A várólista végrehajtása az utoljára berakott képességtől kezdődik visszafele – lásd 4. pont.)

A még éppen játékban lévő permanensek azon képességei, melyek egy lény játékból való kikerülésére (vagy temetőbe kerülésére) aktiválódnak, be
fognak kapcsolni még akkor is, ha az egy lény, és végül ő is eltemetődik (mondjuk egy Wrath of God hatására), ugyanis amikor egyszerre több
permanens hagyja el a játékot, akkor az erre bekapcsoló kiváltott képességek „visszanéznek az időben”, és megnézik azt, hogy a többi, játékot
elhagyó permanens halála bekapcsolta-e a vizsgált permanens képességét. Magyarul úgy kell tekinteni, hogy „látta őket” temetőbe kerülni.

Ha a kapcsolódó képesség feltételében szereplő esemény egy időben többször is bekövetkezik, a képesség is létrejön sorban
annyiszor, ahányszor a feltétel bekövetkezett (pl. ha több lény kerül a temetőbe – egy ilyenkor bekapcsolódó képesség esetén).

Amennyiben a képesség leírásában szerepel a „you may” (ha akarod) kifejezés, akkor a kapcsolódó képesség a te döntésedtől
függ, hogy bekapcsol-e, minden egyes alkalommal, amikor a kiváltó esemény bekövetkezik. Például az Angel’s Feather
varázstárgy képessége: „Whenever a player plays a white spell, you may gain 1 life.” (azaz: amikor bármelyik játékos egy
fehér színű varázslatot varázsol, ha akarod, kapsz 1 életpontot). A varázstárgy képessége minden alkalommal bekapcsol(hat),
amikor egy fehér varázslat kerül kijátszásra, a döntésedtől függően. Ha akarod, 1 életpontot kapsz, ha nem, akkor a képesség
hatás nélkül elenyészik. Az ilyen kapcsolódó képességnek is lehet költsége.

2.3. Állandó képesség (Static Ability)

Állandó képesség általában az összes többi olyan képesség, ami nem aktivált képesség és nem kapcsolódó képesség. Ezeket a
képességeket nem kell használni és végrehajtani, mint a többit. Ha egy állandó képességgel bíró permanens a megfelelő
zónában tartózkodik (pl. a játékban), a képesség hatása egyszerűen aktiválódik, és aktívan marad mindaddig, amíg az a
permanens az adott zónában van. Hatását folyamatosan fejti ki ezen idő alatt, függetlenül attól, hogy a permanens elforgatott,
vagy visszaforgatott állapotban van-e éppen (a pontos kritérium, és a zóna a képesség szövegétől függ). Soha nem kerül be a
várólistába. Ilyen pl. a Lord of Atlantis képessége, ami játékba kerülésekor minden egyes sellőnek (merfolk) +1/+1-et és
islandwalk-ot ad. Állandó lényképességek pl. a repülés (flying), hiszen a lény elforgatott állapotban is repülő lénynek számít
(ilyen képesség még pl. a banding, first strike, flanking, protection, stb.).

A képességek nem feltétlenül jelentenek (csak) pozitív dolgokat. Egyes kártyák képességi például megsebzik a játékost,
amikor játékba jönnek, vagy valamilyen korlátozást jelentenek (pl. a lény nem tud támadni, vagy nem tud blokkolni). Az ilyen
képességű lapok általában valamilyen előnnyel, vagy simán csak olcsóbban jöhetnek játékba.

Léteznek olyan képességek, melyek a fenti három kategóriából többe is beletartoznak egyszerre. Ilyen pl. a Cutthroat il-Dal
lény képessége: „Cutthroat il-Dal has shadow as long as you have no cards in hand.” (azaz: Cutthroad-il-Dal shadow-t kap
mindaddig, amíg nincs lap a kezedben). Ez egy kapcsolódó-állandó képesség. Abban a pillanatban a képesség bekapcsol, amint
nincs több kártya a kezedben, és ezáltal a lény megkapja a shadow állandó kitérő képességet. Innentől kezdve mindaddig
állandó képességnek számít, amíg nem kerül bármilyen módon lap a kezedbe (pl. húzol, vagy visszaidézik egy
permanensedet), amikor is a képesség kikapcsol, a lény pedig elveszíti shadow képességét. Az ilyen képességek leírásánál
egyébként mindig szerepel a „long” (ameddig) szó.

2.4. Képesség altípusok

Mana képességek (Mana ability)
A mana képesség lehet aktivált képesség, vagy kapcsolódó képesség. Egy mana képesség egy, vagy több manát helyez el a
managyűjtőbe, amivel a képesség végrehajtódik. Egy varázslat ami ugyanezt csinálja, az nem mana képesség. A mana
képesség akkor is létezik, ha az a játék pillanatnyi állása nem indokolja. A mana képesség a várólistát kikerülve azonnal végre
is hajtódik, így az megakadályozni (semmissé tenni) nem lehet. Az olyan kapcsolódó képességek, melyek manát adnak,
viszont a várólistára kerülnek. Pl. a Llanowar Elves képessége mana képesség: „¯ Add ☯ to your mana pool.” (azaz „¯ ad
egy ☯ manát”). Ha elforgatod a Llanowar Elves lényedet, kapsz egy zöld manát a managyűjtődbe, és ezt ellenfeled semmivel
nem tudja megakadályozni.

Késleltetett képességek (Delayed ability)
Egy hatás létrehozhat egy késleltetett képességet, mely csak egy későbbi alkalommal hajtódik végre. Egy késleltetett képesség
lehet aktivált és kapcsolódó. Ha a késleltetett képességet egy kapcsolódó képesség hozza létre, addig nincs semmilyen hatása,
míg a képesség végre nem hajtódik. Ha addig a késleltetett képesség végrehajtását megakadályozzák, a képesség nem jön létre.
Ha a permanens mely ezt a késleltetett képességet létrehozza, megváltozik, a képesség aktív marad. Ha viszont a permanens
elhagyja a játékban zónát, a késleltetett képesség megszűnik létezni. Ez megtörténik akkor is, ha a képesség egy olyan lapra
mutat amelyik elhagyja később a játékot. Pl. egy kapcsolódó késleltetett képesség a Soul Warden képessége: „Whenever
another creature comes into play, you gain 1 life.” (azaz: „Amikor rajta kívül egy másik lény a játékba jön, kapsz egy
életpontot.”). Ha játékba jön egy lény, ami később elhagyja a játékot, vagy átváltozik pl. bűbájjá, attól még az életpontot
megkapod. Ha azonban a Soul Warden elhagyja a játékot, a képessége nem aktív többé.

Kitérő képesség (Evasion ability)
Kitérő képessége csak teremtményeknek lehet, és arra szolgál, hogy a harci fázisban ne lehessen őket blokkolni, vagy csak korlátozottan lehessen őket
blokkolni. Ilyen kitérő képesség például a repülés (flying), amellyel rendelkező lényt csak egy másik repülő lény blokkolhat, a shadow (akit csak egy
másik shadow képességgel bíró lény blokkolhat), a fear (akit csak fekete lény és/vagy eleven varázstárgy blokkolhat), vagy pl. az unblockable (amely
lényeket egyáltalán nem lehet blokkoni).
Magic the Gathering® 21 SZABÁLYKÖNYV

2.5. Képességek hozzáadása és eltávolítása

Hatások képesek hozzáadni és eltávolítani permanensek képességeit. Ha egy hatás felülírja az előző hatást akkor az új hatása az érvényes. Ha egy
hatást eltávolítunk egy permanensről, akkor a rajta lévő összes változata leesik. Például egy lényünk kétféle hatástól (varázslat vagy képesség) is
megkapja a repülés képességet. Ha egy újabb hatástól a „nem repül” hatást kapja, akkor mindkét repülés hatást semlegesíti ez az újabb.


3 . V a r á z s l a t é s a k t i v á l t k é p e s s é g k i j á t s z á s a

Egy varázslatot vagy aktivált képességet akkor játszhatsz ki, ha épp neked van elsőbbséged. Mikor van elsőbbséged? A legtöbb fázis és lépés
kezdetén az aktív játékos – az a játékos, akinek a köre éppen van – élvez elsőbbséget. Ha elsőbbséged van, kijátszhatsz egy varázslatot, vagy
aktiválhatsz egy képességet, vagy passzolhatsz. Ha passzolsz, az ellenfeledé az elsőbbség. Ezenkívül miután egy varázslat vagy képesség létrejött, az
aktív játékosnak megint elsőbbsége van. Ha ez a játékos passzol, ismét az ellenfele jöhet. A következő laptípusokat csak a fő fázisodban játszhatod ki,
akkor, ha tiéd az elsőbbség, és nincs olyan varázslat vagy képesség, amely épp végrehajtásra vár: földek, teremtmények, síkjárók, varázstárgyak,
bűbájok, és rituálék. Trükköket bármikor kijáthatsz, amikor csak módod van rá (lásd az 5. fejezet fázisait).

A varázslatok és képességek hét lépésben játszhatók ki:

1. Közlöd az ellenfeleddel, hogy milyen varázslatot ill. aktivált képességet játszol ki. Ha ez egy kezedben levő varázslat (kártya), akkor meg
kell mutatnod azt ellenfelednek, ha kéri.

2. Amikor a varázslat, vagy képesség szövege tartalmazza a „célpont” szót, válaszd ki a célpontját (célpontjait). Ha nem tudsz egyetlen legális
célpontot is választani, a varázslatot (képességet) nem használhatod. Lásd a 4. fejezet Célpont bekezdésében.

3. Ha a varázslat vagy képesség szövege azzal kezdődik: „Válassz” (pl. „Choose one”), mint pl. a Healing Salve esetén, hozd meg a döntést.

4. Varázslat esetén fizesd ki a varázslás összes költségét (idézési és kiegészítő), képességnél az aktiválási költséget, ha van. Ha a varázslat vagy
képesség költségében X szerepel, határozd meg az X értékét és fizesd ki a megfelelő mennyiségű manát.

5. Ekkor a varázslat, ill. képesség kijátszásra került, és most a várólistában várja a sikeres végrehajtást (lásd következő bekezdés).

6. Ellenőrizd, hogy a varázslat illetve képesség célpontjai legálisak-e még (ha nem kellett célpontot választani, ugord át ezt a részt). Egy célpont
illegális lesz, ha időközben elhagyta a játékot vagy ha a jellemzői megváltoztak és ezért már nem teljesítik azt a feltételt, amelyet a varázslat
illetve képesség a célponthoz szabott. Ha egy varázslat, illetve hatás összes célpontja illegálissá vált akkorra, amikor éppen létrejönne, akkor
semlegesítődik, az az nem jön létre a hatása. Varázslat esetén tedd a lapot a temetődbe, képesség esetén az hatás nélkül „kisül”.

7. Létrejön a varázslat illetve képesség hatása. Hajtsd végre a varázslat ill. képesség leírásában szereplő utasításokat, abban a sorrendben, ahogy
le van írva. (Helyettesítő hatások megváltoztathatják azt, hogy ezt hogyan kell megtenned.) Ha a szöveg további döntéseket igényel,
amelyeket a kijátszáskor nem kellett meghozni, akkor ezeket a hatás végrehajtása közben kell meghoznod.

A varázslatoknál a hatás végrehajtása után a varázslat lapot rakd játékba ha az egy varázstárgy, teremtmény, síkjáró, esetleg bűbáj (permanensé válik);
illetve rakd a temetőbe trükkök és rituálé esetében.


4 . V á r ó l i s t a (Stack)

A varázslatok és hatások a várólistában várnak arra, hogy végrehajtódjanak. Ez úgy működik, hogy a játékos, akinek elsőbbsége van, kijátszik egy
varázslatot vagy képességet, és az létrehoz egy új várólistát. Ezután ugyanez a játékos ha akar, további varázslatokat és képességeket rakhat a
várólistába, vagy átadhatja az ellenfelének az elsőbbséget, hogy ő rakjon varázslatokat és képességeket a várólista végére. Az elsőbbséget ide-oda
adogatják, míg végül már egyikük sem akar újabb varázslatot vagy képességet használni. Ekkor a várólistába rakott varázslat ill. képességek
végrehajtásra kerülnek: elsőként a legutoljára bekerülő varázslat és képesség, majd visszafelé haladva sorra az összes. Minden varázslat és képesség
végrehajtása után az aktív játékos újra elsőbbséget kap. A hatások nem használják a várólistát.

Nézzünk egy példát. Tegyük fel, hogy te kijátszol egy Lightning Bolt-ot (3 sebzés okozása) egy 1/1-es teremtményemre, amire én egy Giant Growth-
szal (+3/+3 a lénynek, kör végéig) reagálok, és ezután már egyikünk sem akar újabb trükkel ill. képességgel élni. A Giant Growth hajtódik végre
először, mivel ő az utolsó a várólistában, azaz a lényem +3/+3-at kap, és így túléli a 3 sebzést. Fordított kijátszási sorrend esetben a lény elszenvedi a
3 sebzést, amibe belehalna, de megkapja a Giant Growth +3/+3-át kör végéig, így szépen életben marad.

Nézzünk egy másik példát. Tételezzük fel az előző szituációt, de a Giant Growth kijátszása után te egy
Counterspell-el reagálsz (semmissé tesz egy varázslatot), amire én elforgatom a Lightning Bolt-tal
megcélzott Prodigal Sorcerer-emet, és egyet sebzek beléd. Ez után mindketten passzolunk. A
végrehajtás hátulról visszafele történik. Elsőnek a sebzés hajtódik végre: veszítesz egy életpontot. Ez
után a Counterspell következik, ami sikeresen semmissé tette a Giant Growth-omat, így mindkét trükk a
tulajdonosok temetőjébe kerül. A Giant Growth hatása ugye a semmissé tétel miatt nem érvényesül, így
lényem 3 sebzést szenved el a villámcsapás következtében, és ő is a temetőmbe kerül.

A fentiekből látszik, hogy milyen fontos dolog az időzítés a Magic játékban. Nem mindegy, hogy egy
hatással valami előtt, vagy valami után reagálsz.

Nem kerül a várólistába: Ha egy képesség manát hoz létre, az nem kerül be a várólistába, a manát azonnal megkapod. Például, ha elforgatsz egy
Llanowar Elfet hogy ☯-t kapjál, nem kell várnod a képesség végrehajtására – a manát azonnal megkapod, amint elforgattad a kártyát. Az állandó
képességek sem kerülnek be a várólistára. Egyszerűen csak aktiválódnak, amint a kártya / permanens a megfelelő zónába kerül. Amikor kijátszol egy
földet, egyszerűen csak játékba rakod. A földek nem varázslatok, nem kerülnek a várólistába.




Magic the Gathering® 22 SZABÁLYKÖNYV

5 . H a t á s o k (Effect)

Amikor egy varázslat vagy képesség végrehajtódik, létrejön egy hatás. Négyféle hatás létezik: egyszeri, folyamatos, helyettesítő és megakadályozó,
játékállás.

Egyszeri hatások
Az egyszeri hatások egyszer csinálnak valamit, mint pl. sebzést okoznak vagy megsemmisítenek egy teremtményt. Például, a Counterspell szövege:
„Semlegesítesz egy célpont varázslatot”. Amikor ez létrejön, ezzel a hatással végeztünk, azzal, hogy az adott varázslatot semlegesítette.

Folyamatos hatások
Ezek a hatások valamit egy bizonyos időtartamon keresztül csinálnak, nemcsak egyszer. Egy folyamatos hatás időtartamát a
varázslat szövege határozza meg. Pl. a Giant Growth azt mondja: „Target creature gets +3/+3 until end of turn.” (azaz:
„Célpont teremtmény +3/+3-at kap a kör végéig.”). A hatás tehát a varázslat létrejöttétől egészen a kör legvégéig tart. Az
aktivált és kapcsolódó képességek amelyek folyamatos hatást generálnak ugyanazokat a szabályokat követik, mint a
varázslatok: a hatás addig tart, ameddig a képesség szövege mondja. Egy állandó képességből származó folyamatos hatás
addig tart, amíg a permanens játékban van. Például, az Enfeeblement szövege: „Enchanted creature gets -2/-2.” (azaz: „Az
elbűvölt teremtmény -2/-2-t kap.”). A hatása tehát mindaddig tart, amíg a bűbáj a teremtményen van. Fontos: Azok a
folyamatos hatásokat, amik a permanensek tulajdonságait módosítják, még az előtt figyelembe kell venni, mielőtt a
permanens játékba jönne, és be kell számítani ezek hatását atekintetben, hogy bekapcsol-e a játékba jövetel bármilyen
kiváltott képességet (triggered ability). Például: Egy játékban lévő Crucible of Fire (az összes sárkány típusú lényednek
+3/+3) egy épp leidéződő Dragon Whelp-et (2/3-as sárkány) már a leidéződés pillanatában 5/6-osra módosít, így
bekapcsolhat pl. egy Where Ancients Tread (amikor játékba jön egy 5-ös, vagy nagyobb sebzésű lényed, 5-öt sebez célpont
lénybe / játékosba).

Helyettesítő és megakadályozó hatások
Az ilyen hatások arra várnak, hogy egy bizonyos esemény bekövetkezzen, és ekkor ezt helyettesítik egy másik eseménnyel,
megváltoztatják, vagy megakadályozzák egészének, vagy részének megtörténését. Ezek a hatások, csak akkor aktiválódnak,
ha már léteztek az adott esemény létrejötte előtt. Értelemszerűen, ha reakcióképpen regenerálsz egy lényt, mikor az
megsemmisülne, akkor sikeresen megmenthetted, mivel a regeneráló hatás jön létre előbb a várólista visszafejtésekor.

a.) Helyettesítő hatások
Ezeket azok a varázslatok és képességek hozzák létre amelyek az „ehelyett” (instead) szót tartalmazzák. Például, a
Gravebane Zombi képessége így szól: „If Gravebane Zombie would be put into a graveyard from play, put Gravebane
Zombie on top of its owner's library instead.” (azaz: „Ha a Gravebane Zombi a temetőbe kerülne a játékból, akkor ehelyett
rakd a Gravebane Zombit a tulajdonosa paklijának a tetejére.”).

b.) Megakadályozó hatások
Azok a varázslatok és képességek hoznak létre megakadályozó hatásokat, amelyek a „megakadályozni” (prevent) szót
tartalmazzák. Például, a Master Healer képessége így szól: „¯: Prevent the next 4 damage that would be dealt to target
creature or player this turn.” (azaz: „¯: Megakadályozza a következő 4 sebzést amit a célpont lény vagy játékos
elszenvedne ebben a körben.”). Ez a hatás addig vár, amíg sebzést kap a célpont, és akkor ebből 4 sebzést megakadályoz.
Amennyiben a kapott sebzés kevesebb mint 4, például 3, úgy a hatás továbbra is aktív marad, és a még az ebben a körben
következő sebzésből is 1-et felfog. Ezért az ilyen hatásokat ún. megakadályozó pajzsként (preventation shield) működnek.

Játékállapot hatások
Olyan hatások melyek csak bizonyos ritka (vagy kevésbé ritka) esetekben léteznek. Ezek hatások mindig aktívak és egyik játékos sem birtokolja őket.
Mikor egy játékosnak elsőbbsége van akkor ellenőrzik, hogy van e ilyen hatás a játékban és ha van, akkor ezeknek a hatása érvényesül. Ugyanígy kell
eljárni a takarítás fázisban is. A következő hatások játékállapot hatások:

• Ha egy játékos életereje 0 vagy az alá csökken elveszíti a játékot.
• Ha egy játékosnak húznia kellene, és nincs már kártya a könyvtárában, elveszíti a játékot.
• Ha egy teremtmény életerejének értéke 0-ra csökken, akkor az a temetőbe kerül. A teremtményt nem lehet regenerálni.
• Ha egy síkjáró lojalitása nullára csökken, a síkjáró a tulajdonosa temetőjébe kerül.
• Ha egy azonos nevű legendás permanens, vagy azonos nevű síkjáró kerül játékba, mindegyik a tulajdonosaik temetőjébe kerül.
• Ha egy jelzőlény elhagyja a játékban zónát, azonnal megszűnik létezni.
Magic the Gathering® 23 SZABÁLYKÖNYV


9.) Teremtmények és egyéb kártyák képességei, speciális kártya altípusok (szupertípusok)

Gyakran a teremtmények (és más lapok) képességét csak egy-két szóval jelzik a kártya szövegmezőjében, az egyszerűség kedvéért. Régebben még
ezek jól követhető képességek voltak, mikor még a flying, first stike, banding és társai szerepeltek csak itt, de az utóbbi időben félelmetes
burjánzásnak indult a „találjunk ki egy új képességet” mozgalom, úgyhogy ember legyen a talpán, aki még követni tudja mindet. Főleg azért vicces,
mert létezik olyan képesség, ami ez idáig egyetlen kártyalapon szerepel csupán, de elég tetemes azoknak száma, amik kettő-öt kártyán fordulnak csak
elő. Ezen túl azonos gyűjtő névvel illetnek bizonyos képesség-csoportokat is, melyek hatásmechanizmusa valahogy összefügg egymással. Szintén
ebbe a fejezetbe vettem a kártyák szupertípusainak, altípusainak kifejtését is, melyek nem a szövegmezőben, hanem a típus megnevezés előtt (mögött)
találhatók (lásd még a 3. fejezet Kártyatípus bekezdésnél). Következzen e képességek / típusok részletes kifejtése. A képességek / típusok után
szögletes zárójelben tüntettem fel azt a kiegészítőt, vagy kiegészítő családot (blokk) ahol az először felbukkant. A kezdetek óta létező képességeket /
típusokat [alap] jelöléssel láttam el; a 8 jel azt jelenti, hogy az többé nem bukkan fel, csak a megadott kiegészítő(k)ben szerepel; a E jel pedig egy
régóta létező képesség új, egyszavas elnevezésének jelölésére szolgál. Lásd az 1-3. mellékleteket.

Absorb (Elnyelés) [Future Sight 8]
Állandó lényképesség, melynek megakadályozó hatása van. Az elnyelés képesség után mindig áll egy szám (pl. Absorb 1). Minden sebzésből, ami az
adott lényt éri, „számnyi” sebzés preventálódik (elnyelődik, nem érvényesül), azaz a példában szereplő esetben: minden sebzésből egy. Külön
érvényesül a több forrásból érkező, vagy ugyanabból a forrásból több alkalommal érkező sebzés esetén. Ha egy lénynek több példányban van Absorb
képessége, mindegyik működik, elkülönülten.

Affinity… (Vonzódás…) [Mirrodin blokk 8]
Az Affinity egy kapcsolódó képesség, ami már az idézési költség kifizetése, illetve a várólistára való kerülés előtt hat, és az idézési költséget
csökkentheti. A varázslat annyiszor egy színtelen manáért (C) kevesebbért idézhető meg, amennyi a „…” helyén álló permanensből birtokodban van
(például „Affinity for artifacts” esetén, ahány varázstárgyad van épp abban a pillanatban a játékban zónában). Az Affinity képesség csak a színtelen
manaköltséget csökkenti; a színes mana mennyiségét nem. Ha egy varázslatnak több példányban van Affinity képessége, mindegyik érvényesül.

Amplify (Erősítés) [Legions 8]
Aktivált lényképesség, mely a várólistán működik. Az Amplify képesség után mindig áll egy szám (pl. Amplify 2). Mikor a képességet birtokló lény
játékba jön, a tulajdonosa megmutathat a kezében lévő bármennyi, a lénnyel egyező típusú lapot, és minden ilyen megmutatott lap után a lény
„számnyi” +1/+1 jelzővel jön játékba (a példában: minden lény után kettővel). Ha egy lénynek több példányban van Amplify képessége, mindegyik
működik, elkülönülten.

Annihilator (Megsemmisítő) [Rise of the Eldrazzi 8]
Kapcsolódó képesség. Az Annihilator után mindig áll egy szám (pl. Annihilator 2). Amikor a képességgel rendelkező lény támad, a védekező
játékosnak fel kell áldoznia annyi permanensét, amennyi a képesség után álló szám (a példában kettőt).

Arcane (Misztikus) [Kamigawa blokk 8]
Rituálék és trükkök altípusa (Sorcery – Arcane, ill. Instant – Arcane), mely a Splice onto Arcane képességet aktivizálhatja (lásd ott), de más,
különösebb hatása nincs.

Aura swap (Aura-kicserélés) [Future Sight 8]
Enchantment – Aura típusú lapon szereplő aktivált képesség. Ha a játékos kifizeti az Aura csere költségét, akkor az ezen
képességgel rendelkező Enchantment – Aura lapját egy másik, kezében lévő Aura lappal kicserélheti. Természetesen csak
olyannal, ami amúgy is rábűvölhető lenne az adott permanensre. Megjegyzés: már említésre került, az „Enchantment – Aura” a
9. kiadás óta kerül rá a lokális jellegű bűbáj kártyákra, típus megnevezésként. Régebben itt „Enchant creature”, „Enchant
land”, stb. állt, amely az „Aura” kártyákon a kártya szövegmezőjébe került át, így értelem szerűen egy „Enchantment – Aura”
bűbájt, mely szövegmezőjében „Enchant creature” szerepel, kicserélhető bármelyik régebbi „Enchant creature” típusú lappal.
Ez idáig egyetlen kártya, a jobb oldalon látható Arcanum Wings rendelkezik csak ezzel a képességgel.

Banding (Összefogás) [alap – 5. kiadás után 8]
Állandó lényképesség. Ha egy teremtmény összefogás képességgel rendelkezik és támad, akkor a támadó lények közül hozzákapcsolható tetszőleges
számú, szintén összefogással rendelkező lény és egy, aki nem (azaz támadásnál egy banding-es és egy banding nélküli lény alkot egy csoportot,
melyhez tetszőleges további banding-es lény csatlakozhat még). Az így kialakult csoportot a védő és a támadó egy teremtményként kezeli, és csak
akkor használhatják kitérő képességüket (pl. landwalk), ha mindegyik rendelkezik azzal. A Banding képesség nem ad át a csapat többi lényének
képességet és nem is vesz el tőlük. A védők az egész csoportot akár egyetlen teremtménnyel is kivédhetik, de a védő lény(ek) sebzését a támadó
oszthatja szét tetszőlegesen a csoport tagjai között (akár az összes sebzést egyetlen lénybe osztva is). Ha a csapat egy tagja valamilyen hatásnak
köszönhetően blokkolttá válna, az egész csapat blokkolt lesz. Ha egy teremtmény, amelyik védekezik, rendelkezik az összefogás képességével és egy
támadót rajta kívül többen védenek, akkor a támadó sebzését a védő játékos oszthatja el a védő teremtmények csoportján belül tetszőlegesen (szintén
akár az összes sebzést egyetlen lénybe osztva is). A védekező csoportban tehát elegendő egyetlen banding képességű lény ehhez. A bandába tömörült
lények azonban minden más szempontból különálló lénynek számítanak, tehát külön-külön lehetnek célpontjai varázslatoknak és effekteknek, illetve
külön-külön használják egyéb különleges képességeiket is (pl. flanking, first strike, stb.). Ha egy lény több példányban is birtokolja a Banding
képességet, annak nincs további hatása.

Bands with Other (Összefogás másokkal) [Legends 8]
A Bands with Other egy speciális változata a Banding képességnek. Ha egy hatás elveszi egy permanens Banding képességét, az a permanens elveszít
minden Bands with Other képességet is. A Bands with Other képesség egyes esetekben egy konkrét lénytípusra vonatkozik (pl. Bands with Other
Dinosaur). Egy Bands with Other [lénytípus] képességű támadó lény támadó csapatot (band) alkothat más, ugyanolyan Bands with Other [lénytípus]
képességű lényekkel. További lények is kijelölhetőek ebbe a csapatba, de kizárólag olyanok, amelyek rendelkeznek Banding képességgel (nekik már
nem kell rendelkezniük a lénytípussal, mely a Bands with Other képességben szerepel). A csapat a Banding képesség szabályai szerint blokkolható.
Ha egy támadó lényt legalább két olyan lény blokkol, melyek mindegyike rendelkezik ugyanazzal a Bands with Other [lénytípus] képességgel, a
védekező játékos dönti el, hogy a támadó lények hogyan osztják ki harci sebzésüket. Hasonlóképp, ha egy blokkoló lény legalább két olyan lényt
blokkol, melyek mindegyike rendelkezik ugyanazzal a Bands with Other [lénytípus] képességgel, a támadó játékos dönti el, hogy a blokkoló lények
hogyan osztják ki harci sebzésüket. Ha egy lény több példányban rendelkezik az ugyanazt a lénytípust meghatározó Bands with Other képességgel,
annak nincs további hatása.
Magic the Gathering® 24 SZABÁLYKÖNYV

Bloodthirst (Vérszomj) [Guildpact, Future Sight 8]
Kapcsolódó lényképesség, ami a várólistán működik. Ha ebben a körben az ellenfeled már elszenvedett valamennyi sebzést, akkor a vérszomjas lény
annyi +1/+1-es jelölővel jön játékba, amekkora szám a képesség mögött szerepel (például Bloodthirst 2 esetén +2/+2-vel). A Bloodthirst X egy
speciális formája a képességnek, ami azt jelenti "ez a permanens X darab +1/+1 jelzővel jön játékba, ahol X azon sebzések összege, amit az
ellenfeleid elszenvedtek ebben a körben". Ha egy lénynek több példányban van Bloodthirst-je, mindegyik működik, elkülönülten.

Bushido [Kamigawa blokk 8]
Szamuráj altípusú lények kapcsolódó képessége. Amikor a lény blokkol, vagy őt blokkolják, a lény +*/+*-ot kap kör végéig, ahol a * = a képesség
után álló számmal (pl. Bushido 2 esetén: +2/+2). A Bushido bónusz harconként csak egyszer számít, amikor a kiváltott képesség létrejön. Nem
befolyásolja a bónuszt további blokkoló lények hozzáadása, vagy blokkolók eltüntetése a harc további részében. Ha egy lénynek több példányban van
Bushido-ja, mindegyik külön kapcsol be.

Buyback (Visszavásárolható) [Tempest]
Trükkök és rituálék aktivált képessége, ami már az idézési költség kifizetése, illetve a várólistára való kerülés előtt hathat, és helyettesítő hatással bír.
A Buyback trükkök vagy rituálék kijátszásakor opcionálisan kifizethető kiegészítő költség, amelynek kifizetéséről a varázslás pillanatában kell
döntened. Amennyiben kifizeted azt és a varázslat sikeresen létrejön, úgy az adott varázslatot a temetődbe kerülés helyette visszakerül a kezedbe.
Amennyiben a varázslatot semmissé teszik, úgy a Buyback hatás sem érvényesül (hiába fizetted ki), és a kártya a temetődbe kerül.

Cascade (Zuhatag) [Alara Reborn 8]
Kapcsolódó képesség, mely akkor aktiválódik, mikor a varázslat sikeresen kijátszásra kerül. Távolíts el a paklid tetejéről kártyákat mindaddig, amíg
egy olyan nem-föld kártyát távolítasz el, amelyik idézési költsége kisebb, mint a Cascade képességű varázslat összes idézési költsége. Ha akarod (és
tudod), ezt az eltávolított kártyát manaköltség nélkül játékba hozhatod. A többi eltávolított lapot tedd a könyvtárad aljára, véletlen sorrendben.
Megjegyzés: ha az így játékba hozott kártya is rendelkezik a Cascade képességgel, akkor az újból bekattan, csak immár az újonnan lehozott kártya
összes idézési költségénél kell kisebbet „találni”. Ha egy kártya több példányban birtokolja a Cascade képességet, mindegyik külön kapcsol be.

Champion a … (… Bajnok) [Lorwyn blokk 8]
Kapcsolódó lényképesség, mely akkor aktiválódik, mikor a lény sikeresen játékba jött. A „…” helyén általában egy lénytípus áll (pl. Champion a
Goblin). Amikor ez a lény játékba jön, fel kell őt áldozni, vagy el kell távolítani a játékból egy másik, általad birtokolt, megadott típusú lényt (a
példánál maradva egy saját goblinodat). Előfordul, hogy konkrét típus helyett „Champion a creature” tulajdonság szerepel a lényen. Ekkor egy
tetszőleges lényt kell a játékból eltávolítani. Ha a képességben szerepel az „or” szó is (pl. Champion a Goblin or Shaman), akkor egy olyan lényt kell
eltávolítani, amelyik valamelyik típusnak megfelel (azaz a példa szerint vagy egy goblint, vagy egy sámánt; ami persze lehet egy goblin sámán is).
Amikor a bajnok kikerül a játékban zónából, a miatta eltávolított lény visszakerül a játékba.

Changelin (Alakváltó) [Lorwyn blokk 8 E]
Állandó képesség, mely a kártya típusát módosítja. A kártya (lény) típusa minden típusnak számít egyszerre (azaz egyszerre goblin, elf, knight…)
mindenkor, azaz a kezedben, a könyvtáradban, vagy akár a temetődben is, így pl. a Kinship képességet is aktiválhatja (lásd ott). Ha egy
permanensnek több példányban is megvan a Changeling képesség, annak nincs további hatása.

Channel (Manacsatorna) [Saviors of Kamigawa 8]
Aktivált lényképesség-csoport, ami már az idézési költség kifizetése, illetve a várólistára való kerülés előtt hat, és az idézési költséget módosíthatja. A
lény kijátszható rituáléként (sorcery-ként) is, ekkor nem az idézési-, hanem a Channel költséget kell kifizetned, és a lapot el kell dobnod (a részletek,
hatás a kártya szövegében, a Channel képesség után).

Chroma (Színtelítettség) [Eventide 8]
Bűbájok, lények és rituálék képesség-csoportja, mely minden esetben mást jelent, egyedül az a közös bennük, hogy egy, vagy
több kártyán lévő idézési költség manaszimbólumainak számától függ a képesség ereje. Például a Fiery Bombardment bűbáj
Chroma képessége a következő: „C, áldozz fel egy lényt: a Fiery Bombardment annyi sebzést okoz célpont lénynek vagy
játékosnak, ahány piros mana szimbólum volt a feláldozott lény idézési költségében.”

Clash (Összecsapás) [Lorwyn blokk 8]
A Clash nem igazán képesség, csupán egy utasítás, mely bizonyos más képességek szövegében szerepelhet. Bármely típusú
kártyán előfordulhat, mint lehetőség. Végrehajtása: mindkét játékos felfedi a paklija legfelső lapját. Az a játékos győz,
amelyikük lapjának magasabb az összes idézési költsége (földeknek ugye nulla). Ha ez azonos, nincs győztes. A felfedett lapot
ezután a tulajdonosa vagy a pakli tetejére, vagy az aljára helyezi vissza. A győztes „nyereményét” a kártya további szövege
tartalmazza.

Conspire (Összeesküvő) [Shadowmoor mini-blokk 8]
A Conspire egy aktivált képesség, ami akkor működik, mikor a varázslat a várólistán van. Amikor a varázslat játékba jön, elfordíthatsz két, a varázslat
valamelyik színével megegyező, nem elforgatott lényedet. Ha így tettél, akkor a varázslat másolatát (copy) a várólistára teheted, aminek akár új
célpontot is választhatsz. Ha egy kártya több példányban birtokolja a Conspire képességet, mindegyiket külön kell kifizetni.

Convoke (Összehívás) [Ravnica, Future Sight 8]
A Convoke egy aktivált képesség, ami már az idézési költség kifizetése, illetve a várólistára való kerülés előtt hat, és az idézési költséget
csökkentheti. Minden nem elforgatott teremtmény, amelyiket a játékos elforgat, amikor ezt a varázslatot játékba hozza, vagy egy színtelen manával,
vagy egy, az elforgatott lény színével megegyező színű manával csökkenti az idézési költséget. Többszínű lény elforgatása esetén a játékos határozza
meg, hogy melyik színe számítson. Ha egy varázslat több Convoke képességgel is rendelkezik, annak nincs további hatása.

Cumulative upkeep (Fokozódó fenntartás) [Ice Age blokk 8]
Kapcsolódó képesség, ami a saját fenntartási fázisodban aktiválódik, és ami egyre növekvő fenntartási költséggel terheli a permanenst. A permanens
tulajdonosának az első fenntartási fázisában ki kell fizetnie a feltüntetett fenntartási költséget, különben a permanens a temetőbe kerül. A másodikban
a fenntartási költség kétszeresét, a harmadikban a háromszorosát, stb. Ha a fenntartási költséget kétféle manából is ki lehet fizetni (pl. „cumulative
upkeep e or e„), akkor az első körben vagy egyik, vagy másik manatípusból kell egyet fizetni (a példában szereplő esetben vagy egy kék, vagy egy
piros manát), a másodikban két, tetszőleges manát a feltüntetettek közül (azaz vagy két kék manát, vagy két piros manát, vagy egy kék és egy piros
manát), stb. Az összes költséget ki kell fizetni, vagy egyetlen költséget sem; részleges kifizetésre nincs lehetőség. A fokozódó fenntartás eltelt köreit
kor-jelzővel (age counter) kell jelölni. Ha a cumulative upkeep mondjuk e, akkor az első upkeep fázisban az age counter 1, a másodikban 2, stb. Ha
mondjuk ee, akkor az első upkeep fázisban 2, a másodikban 4, stb. A fokozódó fenntartás költsége sokszor nem mana, hanem valami más, pl.
lapdobás, életpont csökkenés, stb. Értelem szerűen ez a költség ugyan úgy növekszik, mint a manaköltség.
Magic the Gathering® 25 SZABÁLYKÖNYV

Cycling (Körforgás) [Urza’s Saga]
A Cycling egy aktivált képesség, ami akkor működik, amikor az adott lap a játékos kezében van. Bármilyen lapnak lehet Cycling képessége. Ha
kifizeted a Cycling költségét, és a lapot a kezedből eldobod, egy új kártyát húzhatsz helyette a paklid tetejéről. Néhány lapnak van olyan kapcsolódó
képessége, mely arra kapcsol be, ha a Cycling képességet használod, azaz ha azt kifizeted, és a lapot eldobod. "When you Cycle [a lap neve]" azt
jelenti "Amikor eldobod [lap neve]-t, hogy kifizesd a Cycling költségét". Ezek a képességek a temetőbe érkezéskor kapcsolnak be.

…cycling (Típus-körforgás) [Scourge, Future Sight 8]
A fentihez hasonló, de egy képességcsoportot takaró elnevezés, ahol a „…” helyén állhat egy alapföld (pl. swampcycling,
islandcycling, stb.), de állhat egy lénytípus is (pl. wizardcycling). Ezen képességek összefoglaló neve: Typecycling (Típus-
körforgás). Ha a Typecycling képességet birtokló lapot a kezedből eldobod és kifizeted a Cycling költségét, a paklidból
kikereshetsz egy, a képesség nevében szereplő permanenst (tehát a példáinknál maradva, sorrendben: egy mocsarat, egy
szigetet, vagy egy varázsló típusú lényt), amit ellenfelednek megmutatva, a kezedbe vehetsz, majd a paklidat újra kell
keverned. Az olyan hatások, amelyek megakadályozzák, hogy játékosok Cycling képességeket használjanak, megakadályozzák
a lapok Typecycling képességeinek használatát is.

Deathtouch (Halálos érintés) [Future Sight E]
Kapcsolódó lényképesség. Amikor a lény sebzést okoz egy másik lénynek, az, életpontjai számától függetlenül, azonnal megsemmisül. Ha egy
permanensnek több példányban is megvan a Deathtouch képesség, mindegyik külön kapcsol be (azaz esetleg többször kell egymás után regenerálni az
érintett áldozatot, hogy ne semmisüljön meg).

Defender (Védő) [Ravnica: City of Guilds]
Állandó lényképesség. A lény nem tud támadni, csak védekezni. Minden fal (Wall) típusú lény birtokolja ezt a képességet, még ha nincs is feltüntetve
külön a kártyán. Ha egy lény több példányban birtokolja a Defender képességet, annak nincs további hatása.

Delve (Feltúrás) [Future Sight 8]
A Delve aktivált képesség, ami már az idézési költség kifizetése, illetve a várólistára való kerülés előtt hat, és az idézési költséget csökkentheti. A
kártya idézési költségének egy részét helyettesíteni lehet oly módon, hogy minden C mana helyett a temetődből egy lapot kivonsz a játékból. Csak a
színtelen manaköltségek helyettesíthetők ily módon. Ha egy varázslat több példányban birtokolja a Delve képességet, annak nincs további hatása.

Devour (Felfaló) [Alara blokk]
Aktivált lényképesség, ami akkor aktiválódik, amikor a teremtmény varázslat a várólistán van. A képesség után szerepel mindig egy szám (pl. Devour
2). Feláldozhatod tetszőleges számú lényedet, és a Devour képességgel rendelkező lényed annyi „szám” / „szám” jelzővel jön játékba, ahány lényedet
feláldoztad. Például a Devour 2 esetén, ha három lényedet áldoztad fel, akkor három +2/+2 jelzőt kap.

Domain (Birtok) [Conflux 8]
Képesség-csoport. Az adott Domain tulajdonságú kártya hatása attól függ, hogy hányféle alapföldet
birtokolsz. Például az Exploding Borders varázslat szövege: „Keress ki a könyvtáradból egy tetszőleges
alapföldet. A varázslat ezután annyit sebez célpont játékosba, ahányféle alapföld van a birtokodban.” A
Matca Rioters lény szövege: „a Matca Rioters sebzése és életereje megegyezik az általad birtokolt
alapföld típusok számával”.

Double Strike (Dupla ütés) [Ravnica: City of Guilds]
A Double Strike egy állandó lényképesség, ami a harci sebzés lépés szabályait módosítja. A harci sebzés
lépés elején, ha legalább egy támadó vagy blokkoló lény Double Strike vagy First Strike képességgel
rendelkezik, akkor a lények, akiknek ilyen képességük nincs, nem osztanak harci sebzést. A harc vége lépés helyett, a fázis egy második harci sebzés
lépést kap, a többi lény kezelésére. A második harci sebzés lépésben kiosztják harci sebzésüket egyrészt mindazok a túlélő támadók és blokkolók,
akik nem osztottak harci sebzést az első lépésben, másrészt a Double Strike-kal rendelkező lények. Azaz a Double Strike-os lény egymás után kétszer
sebez ugyan annyit. Ha egy lény elveszíti a Double Strike képességet az első (first strike) harci sebzés lépés alatt, miután már kiosztotta sebzését, a
másodikban nem fog tudni sebzést osztani. Ha egy First Strike képességgel bíró lény Double Strike képességet kap az első harci sebzés lépés alatt,
miután már kiosztotta sebzését, a másodikban is sebzést fog kiosztani. Ha egy lény több példányban birtokolja a Double Strike képességet, annak
nincs további hatása.

Dredge (Kikotorható) [Ravnica: City of Guilds, Future Sight 8]
Aktivált képesség, melynek helyettesítő hatása van, és ami akkor használható, ha a Dredge képességet birtokló kártyalap a temetődben van. Amikor
húznál, ha akarod, húzás helyett a könyvárad tetejéről annyi kártyát tehetsz a temetődbe, amekkora szám a Dredge képesség után áll (pl. Dredge 4
esetén a négy felsőt). Ez után a kikotorható képességű lapot a temetődből a kezedbe veheted vissza. Az a játékos, akinek kevesebb lap van a paklijá-
ban, mint amennyi a Dredge képességnek kellene, nem tud egyetlen lapot sem ilyen módon a temetőjébe tenni, ezáltal a képességet sem használhatja.

Echo (Visszhang) [Urza’s Saga]
Kapcsolódó lényképesség, mely csak a játékba jövetel utáni első fenntartási fázisodban aktiválódik. Ha az adott teremtmény az előző körödben került
megidézésre, akkor a fenntartási fázisodban döntened kell, hogy kifizeted-e az Echo költségét, illetve ha ilyen nincs külön a kártyán feltüntetve, az
idézés költségét újra (ekkor a lény játékban marad), vagy a teremtmény a temetődbe kerül. Az Echo költségét csak egyszer kell kifizetned, ettől
kezdve a lény normálisan funkcionál.

Enchanted (Elbűvölt) [Champions of Kamigawa]
Kapcsolódó lényképesség, ami addig aktív, amíg a teremtményen van egy, vagy több bűbáj (Enchant creature).

Entwine (Összefonódás) [Mirrodin blokk 8]
Trükkök és rituálék aktivált képessége, ami már az idézési költség kifizetése, illetve a várólistára való kerülés előtt hathat. Trükkök vagy rituálék
kijátszásakor opcionálisan kifizethető kiegészítő költség, amelynek kifizetéséről a varázslás pillanatában kell döntened. Olyan rituálékon és trükkökön
szereplő képesség, amelyek a „Choose one”, azaz „Válassz egyet” szavakkal kezdődnek, és a megidézési költségért több lehetőség közül választhatsz
(pl. elforgat egy permanenst VAGY visszaforgat egy permanenst). Amennyiben az idézési költségen felül kifizeted az összefonódás költségét is,
akkor mindegyik lehetőséget választhatod egyszerre (a példánál maradva egy permanenst elforgat, egy másikat meg vissza). Ha az Entwine költséget
kifizetted, a varázslat lejátszódásakor a variációk sorrendje a kártyán feltűntetett szöveg szerint állapítandó meg.
Magic the Gathering® 26 SZABÁLYKÖNYV

Epic (Hősies) [Saviors of Kamigawa 8]
Az Epic egy állandó és egy késleltetett kapcsolódó képesség, és rituálékon szerepel. Miután egy Epic képességű rituálét sikeresen játékba hozol,
innentől kezdve, a játék hátralevő részében már nem játszhatsz ki varázslatokat, de minden ez utáni fenntartás fázisod kezdetén lemásolhatod az Epic
képességű rituálét (kivéve magát az Epic képességét), és ezért költséget már nem kell fizetned. Ha a varázslatnak van célpontja, választhatsz a
másolatnak új célpontot.

Equipped (Felszerelt) [Mirrodin]
Kapcsolódó lényképesség, ami addig aktív, amíg a teremtmény fel van szerelve egy, vagy több mágikus felszereléssel (Artifact - Equipment).

Evoke (Megidézés) [Lorwyn blokk 8]
Az Evoke egy aktivált képesség, ami akkor működik, amikor az adott lény a játékos kezében van. A lényt az Evoke után szereplő költségért is játékba
lehet hozni, de amint játékba jön, fel kell őt áldozni. Megjegyzés: általában valamilyen speciális képessége van ezen túl a lénynek, ami a játékba
jövetelkor / temetőbe kerüléskor aktiválódik, így varázslat-szerűként lehet felhasználni ezt a képességet.

Exalted (Emelkedett) [Alara blokk]
Kapcsolódó képesség, ami akkor aktiválódik, amikor a támadók kijelölési fázisodban csak egyetlen támadót jelöltél ki. Ilyenkor az a teremtmény, aki
támad (és akinek nem feltétlenül kell annak lennie, aki birtokolja az Exalted képességet) +1/+1-et kap kör végéig. Ha több permanensed is
rendelkezik az emelkedett képességgel, akkor mindegyik külön kapcsol be.

Fading (Sorvadás) [Nemesis 8]
Kapcsolódó képesség, mely a fenntartási fázisodban aktiválódik. A permanens bizonyos mennyiségű sorvadás jelzővel (fade counter) jön játékba
(például Fading 2 esetén kettővel). Minden fenntartási fázisodban el kell róla távolítani egy ilyen jelzőt. Ha már nem tudsz róla jelzőt eltávolítani, fel
kell őt áldoznod (a temetődbe kerül).

Fateseal (Sorsvadász) [Future Sight 8]
Kapcsolódó képesség. A Fateseal képesség után mindig áll egy szám (pl. Fateseal 2). Ha a kapcsolódó képesség aktiválódik, akkor megnézheted
ellenfeled könyvtárának felső, „számnyi” lapját (a példában a felső kettőt), és azokat tetszőleges sorrendben az ellenfeled paklijának aljára, vagy
tetejére teheted vissza.

Fear (Félelmetes) [Onslaught]
Állandó kitérő lényképesség. A lényt csak fekete és/vagy artifact lények tudják blokkolni. Ha egy lény több példányban birtokolja a Fear képességet,
annak nincs további hatása.

Fight (Harc) [Innistrad E]
Ha egy lény harcol egy másik lénnyel, mindkettő az erejének (sebzésének) megfelelő sebzést osztja ki a másiknak. A sebzés egyszerre történik és a
lények okozzák egymásnak, így az olyan képességek, mint a deathtouch, lifelink, és infect hatásosak. “Fight” közben kiosztott sebzés NEM számít
combat damage-nek, így az olyan képességnek, mint a first strike nincs hatása. “Fight”-hoz nem kell a lényeket elforgatni. Csak lények harcolhatnak
“Fight”-tal. Legfeljebb két lény között folyhat “Fight”. Ha valamilyen okból kifolyólag egy lény önmagával harcolna, saját magának oszt ki kétszer
annyi sebzést, mint amennyi az ereje.

First strike (Megelőző csapás) [alap]
Állandó lényképesség, ami a harci sebzés lépés szabályait módosítja. A megelőző csapással rendelkező teremtmények előbb osztják ki a sebzésüket,
mint azok, akik ezt a képességet nem birtokolják. Amikor elérkezel a sebzések kiosztás fázishoz, ha egy vagy több harcoló teremtmény rendelkezik
megelőző csapással (vagy dupla ütéssel), egy új gyors sebzések kiosztása fázis keletkezik: ekkor kizárólag a megelőző csapással (és dupla ütéssel)
rendelkező teremtmények sebzése kerül a várólistára. Ez az új gyors sebzés kiosztás fázis ugyanúgy működik, mint a normális. Amikor a megelőző
csapásos sebzések kiosztásának fázisa véget ér, következik a normál sebzések kiosztása, amelyben azok a teremtmények osztják ki sebzésüket,
amelyek még nem tették meg (illetve a dupla ütés képességet birtoklók), és amelyek még életben vannak a megelőző csapást követően. Ha egy lény
az első harci sebzés lépésben megkapja, vagy elveszíti a First strike képességet, az nem akadályozza meg, hogy harci sebzést osszon, és nem teszi
lehetővé, hogy kétszer osszon harci sebzést. Ha egy lény több példányban birtokolja a First strike képességet, annak nincs további hatása.

Flanking (Megkerülő) [Mirage]
Kapcsolódó lényképesség. A Flanking képességgel rendelkező teremtményt blokkoló, Flanking képességgel nem rendelkező teremtmények
mindegyike -1/-1 jelzőt kap a kör végéig. Ez hatásos színvédelem és regenerálás ellen is, mivel egyrészt nem kell a képességnek célpontot kijelölni,
illetve nem sebzést okoz, hanem egy egész körre -1-el csökkenti a teremtmény(ek) sebzését és életerejét. Ha egy lénynek több példányban is megvan
a Flanking képesség, mindegyik külön kapcsol be: két egyszerre aktív Flanking képesség esetén az őt blokkoló lény két -1/-1-es jelzőt kap.

Flash (Villanás) [Time Spiral E]
Állandó képesség, ami a játékos kezében lévő kártya esetén hat. Az adott varázslat trükként is kijátszható, amikor a szabályok azt megengedik. Azaz
pl. a Flash képességű lény akár az ellenfél körében is megidézhető, egy olyan fázisban, amikor trükk játszható ki (természetesen az idézési költség
kifizetése után). Ha egy objektum több példányban birtokolja a Flash képességet, annak nincs további hatása.

Flashback (Visszapillantás) [Odyssey]
Rituálék, illetve trükkökön szereplő aktivált képesség, ami akkor kapcsol be, amikor a kártya a temetődben van. Ha kifizeted a Flashback költségét,
akkor a varázslatot a temetődből idézheted meg (a kezed helyett), persze csak akkor, amikor a szabályok szerint is kijátszható lenne. Függetlenül attól,
hogy a varázslat sikeresen létrejött-e, vagy nem, ezek után ki kell vonni a kártyát a játékból.

Flying (Repülő) [alap]
Állandó kitérő lényképesség. A lény repül. Repülő teremtményeket csak repülő (illetve reach képességgel bíró) teremtmények tudnak leblokkolni. A
repülő teremtmények akár repülni tudó, akár repülni nem tudó teremtményeket is blokkolhatnak. Ha egy lény több példányban birtokolja a Flying
képességet, annak nincs további hatása.

Forecast (Jövendölés) [Dissension, Future Sight 8]
A Forecast egy különleges aktivált képesség, amit akkor működik, mikor a kártya a játékos kezében van. Ha kifizeted a Forecast költségét, és
megmutatod a kezedben lévő, Forecast-ot birtokló lapot ellenfelednek, létrejöhet a kártya speciális hatása (mely a képesség után szerepel). A kártyát
nem kell eldobni, hanem a kezedben marad. A Forecast képesség csak a saját fenntartási fázisodban használható, és körönként maximum egyszer.
Magic the Gathering® 27 SZABÁLYKÖNYV

Frenzy (Őrjöngő) [Future Sight 8]
Kapcsolódó lényképesség. Ha a lényt nem blokkolják, a lény +*/+0-t kap kör végéig, ahol a * = a Frenzy képesség mögött álló számmal (pl. Frenzy 2
esetén +2/+0), azaz ennyivel többet sebez(het) az ellenséges játékosba. Ha egy lénynek több példányban is megvan a Frenzy képesség, mindegyik
külön kapcsol be.

Gotcha [Unhinged 8]
Kapcsolódó képesség, mely akkor működik, mikor a kártya a temetődben van. Ha a kártyán feltüntetett eseménykor felkiáltasz,
hogy „Gotcha!”, visszaveheted a képességgel bíró kártyát a temetődből a kezedbe. Ilyen esemény lehet például (a Deal
Damage trükk esetén), ha az ellenfeled kimondja a „Deal”, vagy a „Damage” (okozás, vagy sebzés) szavakat. A képesség geg,
csak az Unhinged kiegészítőben szerepel, ami a Magic játék önparódiája, és versenylapként nem használható lapokat
tartalmaz.

Graft (Átültetés) [Dissension, Future Sight 8]
Kapcsolódó képesség. A Graft képesség után mindig áll egy szám (pl. Graft 2). Mikor a Graft képességű permanens játékba
jön, a számnak megfelelő mennyiségű +1/+1-es jelzőt kell rátenni (a példában kettőt). Amikor egy másik lényed játékba jön
(és ezen a permanensen van még +1/+1-es jelző), áttehetsz rá erről a permanensről egy (de csak egy) +1/+1-es jelzőt, ha
akarsz. Ha egy permanensnek több példányban is megvan a Graft képesség, mindegyik elkülönülten működik.

Grandeur (Emelkedettség) [Future Sight 8]
Aktivált legendás lényképesség-csoport. Ha eldobsz a kezéből egy ugyanolyan nevű kártyát, mint amin ez a tulajdonság szerepel, akkor aktiválhatod a
játékban lévő permanens különleges képességét, melyet a leírás ismertet.

Gravestorm (Sírhant-vihar) [Future Sight 8]
A Gravestorm egy kapcsolódó képesség, ami a várólistán működik. Amikor kijátszod ezt a varázslatot, annak másolatát még annyiszor beteheted a
várólistára, ahány permanens ebben a körben már a temetőbe került. Ha a varázslatnak van célpontja, bármelyik másolatnak választhatsz új
célpontokat. Ha egy varázslat több példányban birtokolja a Gravestorm képességet, mindegyik külön kapcsol be.

Haste (Gyors) [Odyssey E]
Állandó lényképesség. Az ilyen képességgel rendelkező teremtmények támadhatnak, vagy használhatják az elforgatást igénylő képességüket, már
abban a körben is, amikor játékba kerültek. A gyorsaság működik akkor is, ha az ellenfél átveszi az irányítást a teremtmény felett. Régebbi kártyákon
az „unaffected by summoning sickness”, azaz „ellenáll az idézési betegségnek” kifejezés szerepelt a „haste” helyett. Ha egy lény több példányban
birtokolja a haste képességet, annak nincs további hatása.

Haunt (Kísértés) [Guildpact 8]
A Haunt egy kapcsolódó képesség-csoport. Amikor a Haunt képességű permanens a játékból a temetőbe kerül, el kell távolítani a játékból, és innentől
kezdve „kísérteni fogja” célpont lényt. A Haunt egy trükk vagy rituálé lapon azt jelenti, hogy amikor ez a varázslat a temetőbe kerül, el kell távolítani
a játékból és innentől kezdve „kísérteni fogja” célpont lényt. A Haunt képességű kártyákon szerepel még egy kapcsolódó képesség, mely akkor
aktiválódik, mikor a lény játékba jön, vagy amikor egy „kísértett” lény a temetőbe kerül (illetve trükkök és varázslatok esetén, amikor az általuk
„kísértett” lény a temetőbe kerül). A pontos hatást a kártya tartalmazza (pl. megsemmisít egy bűbájt).

Hellbent (Gátlástalan) [Dissension, Future Sight 8]
Kapcsolódó (állandó) képesség. A Hellbent trükkök és rituálék esetén akkor lép működésre, amikor a varázslat a várólistán van, és a kijátszott
varázslat volt az utolsó lap a kezedben. Ebben az esetben a varázslatnak van valami extra hatása is, amit a szövegmező tartalmaz. A Hellbent játékba
jött permanensek esetében mindaddig működik (illetve bekapcsol), amíg nincs lap a kezedben, és kikapcsol, amikor egy, vagy több lap van a
kezedben. Ha a Hellbent épp aktív, bekapcsol a permanens extra képessége, amit a szövegmező tartalmaz.

Hexproof (Védelem a boszorkányságtól) [Magic 2012]
Állandó lényképesség. A Hexproof képességű lény nem lehet célpontja olyan varázslatának, illetve képességének, amelyet az ellenfeled irányít.

Hideaway (Elrejtés) [Lorwyn 8]
Földek kapcsolódó képesség-csoportja. A Hideaway-es föld elforgatva jön játékba. Amikor játékba jön, meg kell nézned a könyvtárad 4 felső lapját,
és egyet közülük képpel lefelé fordítva ki kell vonnod a játékból. A többi megnézett lapot tetszőleges sorrendben a paklid aljára kell tenned. A
Hideaway-es kártyán szerepel az a követelmény, aminek teljesülése esetén a félretett kártya játékba hozható további manaköltség nélkül (pl. ne legyen
lap egyik játékos kezében sem, vagy lényeid össz-sebzése 10 vagy nagyobb legyen, stb.).

Horsemanship (Lovaglás) [Portal: Three Kingdoms 8]
Állandó kitérő lényképesség. A Horsemanship képességű lényeket nem tudnak Horsemanship képesség nélküli lények blokkolni. Egy Horsemanship
képességű lény képes blokkolni Horsemanship-pel rendelkező és nem rendelkező lényeket is. Ha egy lény több példányban birtokolja a Horsemanship
képességet, annak nincs további hatása.

Imprint (Lenyomat) [Mirrodin blokk 8]
Varázstárgyak különleges képesség-csoportja. Amikor az adott varázstárgy („sima” varázstárgy, eleven varázstárgy, vagy
mágikus felszerelés) játékba jön, a kártya leírásának megfelelő helyről (a kezedből, a temetődből vagy a játékból) ki kell vonni
egy megadott típusú lapot (teremtményt, varázslatot, stb.) a játékból. A kivont lap „lenyomatot” hagy a kártyán, és valami
különleges hatást vált ki attól függően, hogy milyen kártya is volt. Például a Chrome Mox játékba jövetelekor ki kell vonni a
játékból egy kezedben lévő nem-varázstárgy, nem-föld kártyát. Ez a lap képez „lenyomatot” a Chrome Mox-on. Ha elforgatod
a Mox-ot, ad egy, a lenyomatot képező kártya bármelyik színével megegyező színű manát.

Indestructible (Elpusztíthatatlan) [Darksteel]
Állandó képesség. A permanenst nem lehet megsemmisíteni, mert a „destroy” effekt és halálos sebzés nem okozza a
megsemmisülését, azaz nem kell a kártyát a temetőbe tenni. Így ha lényről van szó, akkor hatástalan rá pl. a Wrath of God
(„Destroy all creatures. They can’t be regenerated.”), vagy pl. ha földről, akkor a Stone Rain („Destroy target land.”), stb. Ha
az elpusztíthatatlan lény halálos sebet kap, akkor továbbra is játékban marad, és a kör végén, a takarítási fázisban felgyógyul
minden sérüléséből. A permanenst továbbra is ki lehet vonni a játékból (remove from the game), vagy a tulajdonosa
feláldozhatja (sacrifice), illetve a képességnek semmi hatása nincs arra, ha esetleg a kézből kell eldobni (discard), vagy
visszaidéződik a tulajdonosa kezébe (unsummon). Egy elpusztíthatatlan lény a temetőbe kerül, ha életpontja nullára, vagy az
alá csökken.
Magic the Gathering® 28 SZABÁLYKÖNYV

Infect (Fertőzés) [Scars of Mirrodin 8]
Állandó lényképesség. A lény -1/-1 jelző formájában sebez más lényeket, és méreg jelző (poison counter) formájában játékost. (Lásd még a Poisonous
és Wither képességeket – azok összevonása.)

Intimidate (Ijesztő) [Zendikar]
Állandó kitérő lényképesség. A lényt csak artifact és/vagy a lény színével megegyező színű lények tudják blokkolni. Ha egy lény több példányban
birtokolja az Intimidate képességet, annak nincs további hatása.

Islandhome (Vízi) [5. kiadás, Mirage blokk 8 E]
Állandó lényképesség. Islandhome képességű lény azonnal a temetőbe kerül, ha a tulajdonosa nem rendelkezik legalább egy bármilyen sziget (island)
típusú földdel (ilyen pl. a hófedte sziget – snow-covered island – is). Az Islandhome-os lény nem tud támadni, ha az ellenfelednek nincs legalább egy
sziget típusú földe. Megjegyzés: alapképesség, mely (részletesen leírva) azóta is szerepel egyes kék lényeken, de maga az „Islandhome” megnevezés
csak az 5. kiadás pár újranyomott lényén, és pár Mirage-os lényen szerepelt, előttem nem tisztázott okok miatt.

Kicker (Ráadás) [Invasion]
Aktivált képesség, mely a várólistán hat. Kártyák kijátszásakor opcionálisan kifizethető kiegészítő költség(ek), amely(ek)nek kifizetéséről a varázslás
pillanatában kell döntened. Ha az idézési költségen túl, a Kicker kiegészítő költségét is kifizeted, akkor előhívhatod a kártya extra képességét, hatását,
melyet a szövegmező tartalmaz.

Kinship (Rokonság) [Morningtide 8]
Kapcsolódó lényképesség-csoport, mely a fenntartási fázisodban aktiválódik. Minden fenntartási fázisod elején megnézheted,
ha akarod, a könyvtárad legfelső lapját. Ha az a kártya típusa azonos azzal a lénytípussal, ami a rokonság képességét birtokolja
(és ezt a kártyát ellenfelednek megmutatod), akkor mindenféle manaköltség nélkül létrejön a különleges (a rokonság által
aktivált) hatás. Az, hogy ez pontosan micsoda, a kártya szövegmezőjében szerepel (például a felfedett kártya megidéződik,
ellenfeled veszít két életpontot, stb.). Megjegyzés: egy goblin warrior Kinship képességét aktiválhatja egy másik goblin
warrior, de egy goblin rogue (ő is goblin), vagy egy elf warrior (ő is warrior) is. Ugyan így aktiválhatja bármely Changelin
képességű kártya, vagy egy megfelelő Tribal altípusú kártya is (a példánál maradva, pl. egy Tribal Instant – Goblin).

Landfall (Földcsuszamlás) ) [Zendikar]
Kapcsolódó képesség-csoport, amely akkor aktiválódik, mikor a permanens tulajdonosa egy földet hoz játékba (tesz le a csatamezőre). Például a
Hagra Crocodile képessége: „Landfall - Whenever a land enters the battlefield under your control, Hagra Crocodile gets +2/+2 until end of turn.”,
azaz „Landfall – amikor egy földet teszel az irányításod alatt a csatamezőre, Hagra Crocodile +2/+2-t kap kör végéig.”.

Landwalk (Területjárás) [alap]
Állandó elkerülő lényképesség. A területjárás egy képességcsoport neve, amely magába foglalja az islandwalk - úszás, swampwalk - mocsárjárás,
mountainwalk – hegymászás, forestwalk – erdőjárás és plainwalk - mezőjárás képességeket. Hasonlóképpen a snow landwalk – hófedte földjárás
képesség is, mely bármilyen hófedte földön használható, illetve ezek kombinációját (pl. snow swampwalk, ami csak hófedte mocsárra vonatkozik).
Ide tartozik még a ritka legendary landwalk – legendás földjárás képesség, mely a legendás földekre vonatkozik, és még néhány más, speciális
variáció. Egy teremtmény kivédhetetlen, azaz nem lehet blokkolni, ha a megtámadott játékos birtokol legalább egyet a megadott típusú földek közül.
A területjárás képességek nem oltják ki egymást. Például, ha valakinek van egy erdőjáró teremtménye, még azzal sem védheti ki a másik erdőjáró
teremtményét, ha van erdője. Ha egy lény több példányban is rendelkezik ugyanazon típusra vonatkozó Landwalk-al, ennek további hatása nincs.

Legend / Legendary (Legendás) [Legends]
Szupertípus. Ha egy permanens szupertípusa legendás (pl. „Legendary Creature – Spirit”, vagy „Legendary Snow Land”, vagy „Legendary
Enchantment”, stb., régebben: „Summon Legend”), akkor ebből a permanensből egyszerre csak egyetlen egy lehet játékban. Ha még egy, ugyanilyen
nevű permanens jön játékba, akkor mindegyikük a tulajdonosaik temetőjébe kerül. Például játékban van egy Akroma Angel of
Wrath nevű legendás lény, ha játékba jön még egy ugyan ilyen nevű lap, vagy leklónozzák (Clone nevű varázslat), akkor
mindkét permanens a tulajdonosaik temetőjébe kerül. Az Akroma Angel of Fury nevű lap játékba jövetelekor (mivel nem
azonos nevű), mindkettő játékban maradhat.

Level up (Szintlépés) [Rise of the Eldrazzi 8]
Speciális képesség. A kártya szövegmezőjének első sorában szerepel a szintlépés költsége (ez a példalapnál 3 színtelen mana
és egy piros mana). Amíg a lapon nincs szint-jelző (level counter), addig a kártya nulladik szintűnek számít, és az első sorba
írt értékei az érvényesek (azaz a Brimstone Mage egy 2/2-es, egyéb képességek nélküli lény). A szintlépés költségét kifizetve
tegyél egy szint-jelzőt a kártyára. Nincs korlátozva, hogy egy körben hány szintet léphet, amíg meg tudod fizetni a költségét.
A kártyán szerepelnek a szintlépéssel járó előnyök. A példakártya pl. már egy szintjelző birtokában 2/3-as lénnyé válik, és
elforgatva 1 sebzést okoz célpont lénynek vagy játékosnak. Szintléptetni csak a főfázisodban lehet a lapot.

Lifelink (Életkapocs) [Future Sight E]
Kapcsolódó lényképesség. Ha a lény harci sebzést okoz, a lény tulajdonosa ugyan ennyi életpontot kap. Ha egy permanensnek több példányban is
megvan a Lifelink képesség, mindegyik külön kapcsol be.

Living Weapon (Élő Fegyver) [Mirrodin Besieged]
Mágikus felszerelés (Artifact - Equipment) varázstárgyak kapcsolódó képessége. Amikor a Living Weapon képességű varázstárgy a játékba jön, az
asztalra kell tenni egy 0/0-ás, a zárójelben kifejtett színű és típusú jelzőlényt, majd a mágikus felszerelés „felszerelődik” rá.

Madness (Őrült) [Torment, Time Spiral blokk 8]
A Madness két képességet takar, egy statikus, és egy kapcsolódó képességet. A "Madness [költség]" azt jelenti: ha egy játékos valamilyen ok miatt
eldobná ezt a lapot, eldobja, de a temetőbe rakása helyett eltávolítja azt a játékból. Amikor ezt a kártyát eltávolítják így a játékból, a tulajdonosa
kijátszhatja azt a madness költségért, a normál manaköltsége kifizetése helyett. Ha nem játssza ki a madness költségért, a temetőjébe teszi a lapot.

Metalcraft (Fémművesség) [Scars of Mirrodin 8]
Állandó kapcsolódó képesség-csoport, mely mindaddig aktív, ameddig a tulajdonosa 3, vagy több varázstárgyat birtokol.
Magic the Gathering® 29 SZABÁLYKÖNYV

Multikicker (Összetett rúgás) [Worldwake 8]
Állandó képesség, ami a játékos kezében lévő kártya esetén hat. Az adott varázslat trükként is kijátszható, amikor a szabályok azt megengedik,
amennyiben a játékos megfizeti a Multikicker kiegészítő idézési költségét is. Ha egy objektum több példányban birtokolja a Multikicker képességet,
annak nincs további hatása.

Modular (Elemes) [Darksteel, Fifth Dawn 8]
Eleven varázstárgyak kapcsolódó képessége. Minden Modular képesség után áll egy szám (pl. Modular 3). Amikor a lény játékba jön, „számnyi”
+1/+1-es jelzőt kell rátenni (a példánál maradva hármat). Amikor a lény a temetőbe kerül, egy másik eleven varázstárgyra annyi +1/+1-es jelzőt
tehetsz, amennyi a temetőbe kerülő lényen volt. (Csak a +1/+1-es jelzők számítanak, más típusú, pl. -1/-1-es, vagy +2/+2-es jelzőket hagyj figyelmen
kívül.) Ha egy permanensnek több példányban is megvan a Modular képesség, mindegyik külön kapcsol be.

Morbid (Kóros) [Innistrad E]
Kapcsolódó lényképesség, amely akkor kapcsol be, amikor egy lény a csatamezőről a temetőbe került abban a körben, amikor a Morbid képességű
kártya játékba jön. Pl. a Hollowhenge Scavenger képessége: ha egy lény meghal (lásd Magic 2010+ -os terminológiai változások) abban a körben,
mikor ő a játékba kerül, aki játékba hozta, kap 5 életpontot.

Morph (Átalakuló) [Onslaught blokk, Time Spiral blokk 8]
Aktivált lényképesség, ami addig működik, amíg a kártya képpel lefelé van játékban. A lényt három színtelen manáért, anélkül, hogy ellenfelednek
megmutatnád, képpel lefelé fordítva is játékba hozhatod (face down), mint egy 2/2-es, színtelen, típus nélküli lényt. Bármikor, amikor a szabályok
szerint trükköt játszhatnál ki, megmutatva a kártyát minden játékosnak, kifizetheted a kártyán szereplő Morph költséget. Ekkor a kártyát színére
forgathatod, és innentől az eredeti tulajdonságai és eredeti típusai lesznek érvényesek. Gyakran előfordulhat, hogy a színére forgatás (face up)
valamilyen más, extra kapcsolódó képességet is aktivál, épp ezért a Morph költség lehet magasabb is, mint az alap idézési költség.

Ninjutsu [Betrayers of Kamigawa 8]
Ninja altípusú lények aktivált képessége, ami akkor működik, amikor a Ninjutsu-s lap a kezedben van. Amikor lényeid támadnak, a védők kijelölése
fázis után, ha kifizeted a Ninjutsu költségét, visszavehetsz egy blokkolatlan lényedet a kezedbe, a kezedben lévő, Ninjutsu-s lényed pedig játékba jön
helyette, majd elfordul és támad. A Ninjutsu-s kártyát láthatja mindenki a képesség használatának bejelentésétől addig, amíg a képesség a várólistán
van. A Ninjutsu képességet csak akkor lehet kijátszani, ha egy lény a játékban nem blokkolt (unblocked). A Ninjutsu-s lény nem blokkoltan kerül
játékba. Ugyanazt a játékost vagy síkjárót támadja, mint a lény, aki visszakerült a kezedbe.

… offering (… áldozat) [Betrayers of Kamigawa 8]
Legendás aktivált lényképesség, mely akkor működik, mikor a kártya a kezedben van. Az „offering” szó előtt mindig egy lénytípus áll (pl. Rat
offering, Goblin offering, stb.) A kártyát trükként is kijátszhatod bármikor, amikor trükköt lehet kijátszani, ha feláldozol egy, a tulajdonságban
megnevezett típusú lényt (a példánál maradva egy patkányt, ill. egy goblint). A kártya idézési költségéből a feláldozott lény idézési költsége
levonható. A feláldozott permanens manaköltségében levő színtelen mana a színtelen, a színes mana az egyező színű mana költségét csökkenti az
Offering-es lap teljes költségében. Az olyan színes mana a feláldozott permanens manaköltségében, ami nem egyezik az Offering-es lap
manaköltségében levő színes manával, vagy ha az több, mint a kártya színes manaköltsége, egyező számú színtelen manával csökkenti a teljes
költséget.

Persist (Kitartó) [Shadowmoor mini-blokk 8]
Kapcsolódó lényképesség, ami akkor lép működésbe, amikor a képességgel bíró teremtmény a temetőbe került. Ha a lényen nem volt egyetlen
-1/-1-es jelző sem, amikor a temetőbe került, újra játékba kerül a tulajdonosa irányítása alatt, egy -1/-1-es jelzővel.

Phasing (Fáziskésés) [Mirage blokk 8]
A Phasing egy állandó képesség, ami a visszaforgatási fázis szabályait módosítja. Amelyik permanens Phasing képességgel rendelkezik, az, ha a
visszaforgatási fázis elején játékban van, kikerül a játékból minden rajtalévő bűbájjal, jelzővel egyetembe (phase out), ha pedig kint van a játékból,
akkor bekerül a játéba, az esetleg rajtalévő bűbájokkal, jelzőkkel egyetemben (phase in) – ekkor ő is visszafordulhat már. Amíg az adott permanens el
van távolítva, addig semmilyen befolyással nem bír a játékra, illetve rá sem hat semmilyen befolyás. Ha egy hatás arra utasítja a játékost, hogy hagyja
ki a visszaforgatás fázisát, a Phasing-hatás egyszerűen nem érvényesül abban a körben. A kivonódás és visszatérés nem kapcsol be semmilyen játékba
jövetelre, vagy játék elhagyására bekapcsoló képességet, és figyelmen kívül hagyják azokat a hatásokat, melyek a permanensek játékba jövetelének
módját szabályozzák. Az olyan képességek és hatások viszont, amik kifejezetten megemlítik a Phasing-et, módosíthatják azt, vagy bekapcsolhatnak
ezekre az eseményekre. Ha egy permanens kivonódik, minden őt ért sebzés eltűnik. A korlátozott hatóidővel rendelkező hatások és a késleltetett
kiváltott képességek (delayed triggered ability) amik egy konkrét permanensre hivatkoznak, nem képesek hatni a permanensre, ha egyszer kivonódik.
Egyéb hatások azonban, amik a permanensre hivatkoznak, ideértve a korlátlan hatóidejű képességeket, képesek hatni a permanensre, ha visszatér.
Példa: egy lényre egy Giant Growth nevű lap fejti ki hatását, majd kivonódik ugyanebben a körben. Ha valamilyen módon még ebben a körben
visszatér, nem kapja meg a +3/+3 bónuszt a Giant Growth-tól, mert annak hatása korlátozott idejű. A kivonódott lapok „megjegyzik” a velük
történteket, és ugyanabban az állapotban térnek vissza a játékba (pl. ha el volt forgatva, elforgatva kerül vissza; ha egy equipment volt hozzá csatolva,
az visszatérés után is csatolva lesz; megmaradnak a rajta lévő jelzők; stb.). Ha egy aura visszatér, de többé nem tud legálisan csatolódni az
objektumhoz vagy játékoshoz, amihez előtte csatolva volt (mert pl. az időközben megsemmisült), az aura visszatér a játékba, majd a tulajdonosa
temetőjébe kerül. A visszatérő permanens képes támadni és elfordulni (tap), és képességeit úgy használja, mintha haste képessége lenne. Ez akkor is
érvényesül, ha a permanens ugyanabban a körben vonódott ki és tért vissza, amelyikben játékba jött. Ezekre mindaddig képes lesz, amíg az irányítója
meg nem változik, vagy el nem hagyja a játékot. Ha egy permanens több példányban is birtokolja a Phasing képességet, annak nincs további hatása.

Poisonous (Mérgező) [Future Sight 8 E]
Kapcsolódó lényképesség. A mérgezés tulajdonság után mindig áll egy szám (pl. Poisonous 3). Amikor egy mérgező lény megsebez egy játékost, az
kap annyi méregjelzőt, ahányas mérgezése a lénynek van (a példában szereplő után pl. hármat). A méregjelzők nem gyógyíthatók, és utólag nem
távolíthatók el (hacsak nem egy speciális hatással). Amikor az adott játékoson már 10, vagy több méregjelző van, azonnal elveszíti a játékot. Ha egy
lénynek több példányban is megvan a Poisonous képesség, mindegyik külön kapcsol be.

Proliferate (Szaporítás) [Scars of Mirrodin 8]
Kapcsolódó képesség. Válassz ki tetszőleges számú játékost és/vagy permanenst, amin (amiken) egy tetszőleges, de ugyan olyan jelző található már.
A jelző lehet pl. egy méreg jelző (poison counter – játékos esetén), vagy pl. egy -1/-1-es jelző (egy lény esetén). Tegyél egy ugyen ilyen jelzőt a
választott játékos(ok)ra / permanens(ek)re.

Protection from … (Védelem…) [alap]
Állandó képesség. A védelem, ami „Protection from …” formában szerepel az adott teremtményen, a következő előnyöket biztosítja neki: egyrészt
nem lehet KÖZVETLEN célpontja az adott minőségű (színű) varázslatoknak / képességeknek (tehát olyanoknak, amiknek leírásában a „target” szó
Magic the Gathering® 30 SZABÁLYKÖNYV

szerepel), másrészt minden ilyen forrásból eredő sebzés nullának számít, harmadrészt nem lehet rajta ilyen minőségű (színű) bűbáj, ha van rajta,
akkor az a temetőbe kerül, amint megkapja ezt képességet, negyedrészt nem blokkolhatják ilyen minőségű lények (ezt a szabályt érdemes kihagyni a
baráti játékban), ötödrészt nem lehet ilyen minőségű mágikus felszereléssel felszerelni. A minőség általában egy meghatározott színt jelent, pl.
„Protection from red” (védett a pirostól), vagy „Protection from monocolored” (védett az egyszínűségtől), vagy „Protection from multicolored”
(védett a többszínűségtől), de rengeteg más kifejezés is állhat itt, pl.: „Protection from artifact” (védett a varázstárgyaktól), vagy „Protection from
goblin” (védett a goblinoktól). A fenti első példa szerint így egy pirostól védett lényt a legerősebb tűzgolyó (Fireball – piros rituálé), vagy a
legcombosabb piros teremtmény sem tudja megsebezni. A védett lény azonban nem közvetlen hatásokat elszenvedhet. Például egy fehértől védett
lény nem lehet célpontja a kaszának (Swords of Plowshares – fehér trükk, célpont lényt kivonja a játékból), de a Wrath of God (fehér rituálé – eltemet
minden játékban lévő lényt) már őt is megsemmisíti. Szintén hatástalan lehet a védelem, ha a sebzést okozó lény többszínűnek számít, és csak az
egyik „színétől” védett a teremtmény. Ha egy permanensnek vagy játékosnak több példányban is megvan az ugyanazon tulajdonságtól védő
Protection képesség, annak nincs további hatása.

Provoke (Bosszantó) [Legions 8]
Kapcsolódó lényképesség. Amikor a bosszantó teremtmény támad, az őt irányító játékos kiválaszthatja ellenfele egy célpont lényét, aki visszafordul,
és blokkolnia kell a provokáló lényt, ha tudja. Ha egy lénynek több példányban is megvan a Provoke képesség, mindegyik külön kapcsol be.

Prowl (Portyázó) [Morningtide 8]
Tolvaj (rogue) típusú lények és egyéb kártyák (pl. Tribal Sorcery – Rogue) aktivált képessége, amely akkor működik, mikor a varázslat a várólistán
van. A Prowl után szereplő költséget fizetheted a kártya leidézésére (a normál idézési költsége helyett), ha abban a körben
ellenfelednek már sebzést okoztál a zárójelben felsorolt lénytípusok valamelyikével (amik között a „rogue” mindig szerepel).
A portyázási költség lehet magasabb is, mint az alap idézési költség, ilyenkor extra effekt hívható elő. Például az Aunite’s
Snitch alap idézési költsége Cª, de a képességeinél „Prowl Cª (…Goblin or Rogue)” szerepel. Ha ebben a körben a
ellenfelednek már sikerült egy goblin, vagy tolvaj típusú lényeddel sebzést okoznod, a lényt olcsóbban (egy színtelen és egy
fekete mana – a két színtelen és egy fekete helyett) idézheted le.

Radiance (Kisugárzás) [Ravnica: City of Guilds 8]
Képesség-csoport. A kártya (rituálé, trükk, vagy lényképesség) hatása a célpont lényre, valamint minden, célpont lénnyel
megegyező színű lényre is hat.

Rampage (Tomboló) [Legends]
Kapcsolódó lényképesség. Ha egy tomboló teremtményt egynél több teremtmény blokkol, akkor a tomboló teremtmény a Rampage után álló számnak
megfelelő bónuszt kap mind a sebzésére, mint az életerejére, minden további lény után. (Pl. egy Rampage 2 képességű lény +2/+2-t kap, ha ketten
blokkolják, ill. +4/+4-et kap, ha hárman, stb.) A Rampage bónusz csak egyszer számolandó harconként: amikor a kiváltott képesség lejátszódik. A
blokkolók későbbi hozzáadása, vagy eltávolítása a harcban nem változtatja meg a bónuszt. Ha egy lénynek több példányban is megvan a Rampage
képesség, mindegyik külön kapcsol be.

Reach (Elérés) [10. kiadás E]
Állandó lényképesség. A lény tud repülő lényeket is blokkolni, de ettől ő még nem számít repülő lénynek. Ha lénynek több példányban is megvan a
reach képesség, annak nincs további hatása.

Rebound (Visszaugrás) [Rise of the Eldrazzi 8]
Trükkök és rituálék kapcsolódó képessége. Amikor a Rebound képességű varázslatot a kezedből varázsoltad el, dönthetsz úgy, hogy száműzöd ezek
után a lapot. A következő fenntartási fázisod elején a száműzött zónádból ismét elmondhatod az ott lévő Rebound-os varázslatot, további manaköltség
nélkül.

Recover (Visszanyerés) [Coldsnap 8]
Kapcsolódó-aktivált képesség, ami akkor lép működésbe, mikor a kártya a temetődben van. Amikor a Recover képességű kártya után az első lényed a
temetődbe kerül, kifizetheted a kártyán szereplő visszanyerési költséget. Ha így tettél, vedd vissza a Recover-es kártyát a kezedbe; ha nem, vond ki a
Recover-es kártyát a játékból.

Reinforce (Erősítés) [Morningtide 8]
Aktivált képesség, ami akkor működik, mikor a kártya a játékos kezében van. Az erősítés képesség után mindig áll egy szám, és egy költség (pl.
Reinforce 2 - C^). A kártyát a kézből eldobva, és az aktiválási költséget kifizetve, egy célpont lény a számnak megfelelő +1/+1-es jelzőt kap (azaz a
példánál maradva a két színtelen és egy fehér manát kifizetve, két +1/+1-es jelzőt).

Regeneration (Regenerál) [alap]
Aktivált lényképesség. A regenerálás a megsemmisüléstől (Destroy) védheti meg a teremtményt. Két dologban is különbözik a többi alapvető
teremtmény képességtől: aktivált képesség, és bár nem tartalmazza az „ehelyett” szót, azért még helyettesítő hatásnak számít. Amikor egy
teremtmény regeneráló varázslat vagy hatás létrejön, a teremtmény játékban marad, megmarad rajta minden jelző és bűbáj, ami rajta volt, még a rajta
levő hatások sem szűnnek meg. A regenerált teremtményt azonban el kell forgatni, és azonnal kikerül a harcból. Ezenkívül minden sebzés eltűnik
róla. Egy lényt egy körben többször is lehet regenerálni, a költség újra kifizetése után (ha elforgatást igénylő képességként szerepel a lényen,
természetesen csak akkor, ha a lényt újból el tudjuk forgatni).

Replicate (Sokszorosítás) [Guildpact 8]
A Replicate egy aktivált képesség, ami akkor működik, amikor a varázslat a várólistán van. A játékos pótlólagos költségként kifizetheti
bármennyiszer a Replicate költségét, amikor kijátssza ezt a varázslatot. Ilyenkor a varázslat másolata a várólistára kerül annyiszor, ahányszor kifizette
a Replicate költségét. Ha a varázslatnak van célpontja, bármelyik másolatnak választhat új célpontot. Ha egy varázslatnak több példányban is megvan
a Replicate képesség, mindegyiket külön lehet kifizetni, és mindegyik külön kapcsol be, a saját, és nem a többi Replicate képességnek kifizetett
költségen alapulva.

Retrace (Rekonstruált) [Eventide 8]
Aktivált képesség, ami akkor működik, mikor a kártya a temetődben van. Az ilyen képességgel bíró rituálét vagy trükköt a temetődből is kijátszhatod,
ha minden más idézési költségen túl eldobsz egy föld típusú lapot a kezedből.

Ripple (Hullám) [Coldsnap 8]
A Ripple egy kapcsolódó képesség ami akkor működik, amikor a Riplle-ös lap a várólistán van. Ha a permanens sikeresen a játékba jött, illetve a
varázslat létrejött, a tulajdonos felfedheti könyvtárának a képesség után álló szám által meghatározott számú felső kártyáját (pl. Ripple 4 esetén a négy
Magic the Gathering® 31 SZABÁLYKÖNYV

felsőt). Ha a könyvtárában már ennél kevesebb lap van, akkor az összest. Ha ezek között van ugyan olyan kártya, mint ami játékba/létre jött, azok is
játékba kerülnek, illetve létrejönnek, mindenféle további manaköltség nélkül. A felhúzott lapok közül a többi a pakli aljára kerül, tetszőleges
sorrendben. Ha egy varázslatnak több példányban is megvan a Ripple képesség, mindegyik külön kapcsol be.

Scry (Jövendölés) [Fifth Dawn, Future Sight]
Kapcsolódó képesség. A Scry képesség után mindig egy szám áll (pl. Scry 3). Amikor a képesség aktiválódik, a játékos megnézheti könyvtára felső
„számnyi” lapját (a példában a felső hármat), és azokat tetszőleges sorrendben könyvtára tetejére, vagy aljára teheti vissza. Ha egy kártya több
példányban is birtokolja a Scry képességet, azok mindegyike elkülönülten működik.

Shadow (Árnyék) [Tempest]
Állandó kitérő lényképesség. Az árnyék teremtményeket csak árnyék lényekkel lehet kivédeni, és az árnyék teremtmények csak árnyék
teremtményeket képesek kivédeni (tehát az árnyak csak egymással tudnak harcolni). Ha egy lény több példányban birtokolja a Shadow képességet,
annak nincs további hatása.

Shroud (Védőlepel) [Future Sight E]
Állandó lényképesség. A lény nem lehet célpontja varázslatoknak, vagy képességeknek. Ha egy lény több példányban birtokolja a Shroud képességet,
annak nincs további hatása.

Snow (Havas) [Coldsnap 8]
Szupertípus, mely a permanens „havas” mivoltára utal, amely néhány kártya, képesség esetén lehet fontos (pl. „Snow Creature – Shade”, vagy „Snow
Enchantment – Aura”).

Soulshift (Lélekvándorlás) [Kamigawa blokk 8]
Szellem (spirit) típusú lények kapcsolódó képessége. Amikor a lény a temetőbe kerül, akkor a temetőből egy, a Soulshift képesség után álló számnál
nem nagyobb összes idézési költségű (pl. Soulshift 5 esetén, maximum öt mana), szellem típusú lényt a játékos a kezébe vehet vissza. Ha egy
permanens több példányban birtokolja a Soulshift képességet, mindegyik elkülönülten működik.

Splice onto Arcane (Misztikus összefonódás) [Kamigawa blokk 8]
Arcane altípusú (lásd ott) trükkök speciális aktivált képessége, ami akkor működik, amikor a lap a játékos kezében van. Ha a játékos kijátszott már
sikeresen egy Arcane altípusú varázslatot, akkor a misztikus összefonódás képességet birtokló trükk kártyát megmutatva ellenfelének, és a Splice
költségét kifizetve, hozzáfűzheti a trükk hatását a kijátszott varázslathoz anélkül, hogy magát a trükk lapot eldobná a kezéből (az eredeti Arcane
varázslat színe nem változik meg a rá-splice-olásoktól). Mivel a Splice-os lap a játékos kezében marad, később normálisan ki lehet játszani, vagy egy
másik varázslathoz Splice-olni. Még el is lehet dobni, hogy a vele megtoldott varázslat "discard a card" költségét kifizesse. Nem használható a Splice
képesség, ha a játékos nem tudja meghozni a megkívánt döntéseket (célpontok, stb), amire a lap utasítja. Nem Splice-olható ugyanaz a lap egynél
többször ugyanarra a varázslatra. Ha több lapot Splice-ol ugyanarra a varázslatra, egyszerre kell őket megmutatni, és ilyekor kell meghatározni a
sorrendet, amelyben lejátszódnak. Legelőször mindig az eredeti varázslat hatásai történnek meg.

Split second (Villámgyors) [Time Spiral blokk 8]
A Split Second egy állandó képesség, ami akkor működik, ha a Split Second-os varázslat a várólistán van. Amíg a kártya a várólistán van, a játékosok
nem tudnak varázslatokat kijátszani, és nem használhatnak aktív képességeket (kivéve a mana képességek). Azaz nem lehet megakadályozni a
létrejöttét. Ha egy varázslat több példányban birtokolja a Split Second képességet, annak nincs további hatása.

Storm (Vihar) [Scourge, Time Spiral blokk 8]
A Storm egy kapcsolódó képesség, ami a várólistán működik. Amikor a játékos ezt a varázslatot kijátssza, annak másolatát még annyiszor beteheti a
várólistára, ahány varázslatot ebben a körben már kijátszottak. Ha a varázslatnak van célpontja, bármelyik másolatnak választhat új célpontokat. Ha
egy varázslat több példányban birtokolja a Storm képességet, mindegyik külön kapcsol be.

Sunburst (Ragyogás) [Fifth Dawn 8]
Varázstárgyak és eleven varázstárgyak kapcsolódó képessége, ami akkor aktiválódik, amikor a kártya játékba jön, és mely kissé eltér a kártya
típusától függően. Eleven varázstárgyak esetén minden egyes különböző színű mana után, amiért a teremtmény varázstárgy megidézésre került, egy
+1/+1-es jelzőt kell a lényre helyezni. Ez a képesség esetleg kombinálódik a Modular képességgel. Egyéb varázstárgy esetén minden egyes különböző
színű mana után, amiért a varázstárgy megidézésre került egy jelzőt (charge counter) kell a varázstárgyra tenni. A varázstárgy leírásában szerepel,
hogy mit lehet ezekkel a jelzőkkel kezdeni (pl. eltávolítva róla egy jelzőt, ad egy tetszőleges színű manát, stb.). Ha egy permanens több példányban
birtokolja a Sunburst képességet, mindegyik elkülönülten működik.

Suspend (Késleltetés) [Time Spiral blokk 8]
Aktivált képesség, mely akkor működhet, amikor a kártya a játékos kezében van. A Suspend képesség után mindig áll egy szám, és egy költség
(például: Suspend 5-^). A kártyát a játékos, amikor szabály szerűen is játékba hozhatná, a Suspend költség megfizetése után kivonja a játékból, és
annyi idő-jelzőt (time counter) tesz rá, amennyit a szám mutat (a példában ötöt). Minden fenntartási fázisa elején el kell távolítani róla egy (de csak
egy) idő-jelzőt. Amikor az utolsó idő-jelzőt is eltávolította, a permanens minden további manaköltség nélkül játékba hozható, ha lehet (ha nem lehet,
játékból kivonva marad), ráadásul a haste képességet is megkapja, ha lényről van szó. A félre tett permanens nem lehet célpontja varázslatoknak vagy
képességeknek (csak speciális, suspend-es lapra hatónak), de a Suspend képességgel összefüggő speciális képességeit
használhatja, ha vannak (pl. ha az ellenfél idéz egy lényt, eltávolítható róla egy time counter-t). Megjegyzés: ha egy kártyán
nem szerepel idézési költség, csak Suspend költség, csak e módon hozható játékba (pl. Ancestral Vision).

Sweep (Tisztogatás) [Saviors of Kamigawa 8]
Instant – Arcane és Sorcery – Arcane varázslatok képesség-csoportja. Vegyél vissza tetszőleges számú, a szövegben
megnevezett típusú alapföldedet (pl. swamp) a kezedbe, és a varázslat hatása a kezedbe visszavett földek számától függ.
Például a Sink into Takenuma rituálé alkalmazásakor vegyél vissza tetszőleges számú mocsarat a kezedbe, és célpont
ellenfelednek annyi kártyát kell eldobnia, ahány mocsarat vettél vissza a kezedbe.

Threshold (Küszöb) [Odyssey blokk 8]
Kapcsolódó (állandó) képesség. A Threshold trükkök és rituálék esetén akkor lép működésre, amikor a varázslat a várólistán van, és a kijátszás
pillanatában hét, vagy több lap van a temetődben. Ebben az esetben a varázslatnak van valami extra hatása is, amit a szövegmező tartalmaz. A
Threshold játékba jött permanensek esetében mindaddig működik (illetve bekapcsol), amíg hét, vagy több lap van a temetődben, és kikapcsol, amikor
hétnél kevesebb lap van a temetődben. Ha a Threshold épp aktív, bekapcsol a permanens extra képessége, amit a szövegmező tartalmaz.

Magic the Gathering® 32 SZABÁLYKÖNYV

Totem Armor (Totem-páncél) [Rise of the Eldrazzi 8]
Kapcsolódó képesség, mely aura (enchant creature) kártyákon szerepel. Amikor az aurával elbűvölt lény megsemmisülne sebzés következtében,
távolíts el róla minden sebzést, és a rajta lévő, Totem Armour képességű aura megsemmisül.

Trample (Legázolás) [alap]
Állandó lényképesség, ami a lények harci sebzése kiosztásának szabályait módosítja. Ha egy legázolással bíró teremtmény kiosztja harci sebzését, és
már elég sebzést osztott ki ahhoz, hogy az összes őt védő teremtményt megölje, akkor a maradékot a védő játékosba (síkjáróba) sebzi. Például ha egy
5/5-ös Trample képességű lényt az ellenfél egy 3/3-as lénnyel blokkol (és más hatás nincs), akkor az ellenfél két sebzést kap. Az irányító nem köteles
minden blokkoló lénybe halálos sebzést osztani, de ez esetben nincs lehetősége a védekező játékost vagy a támadott síkjárót megsebezni. Ha minden
lény, akit a Trample-s támadó lény elé kijelöltek blokkolni, kikerülnek a harcból a harci sebzés lépés előtt, a támadó minden sebzését a védekező
játékosba vagy a támadott síkjáróba osztja. A Trample-s lény sebzésének kiosztása csak a blokkoló lény tényleges edzettségét (toughness) veszi
alapul, nem számítanak az olyan képességek, hatások, melyek az okozott sebzés mértékét módosítják majd. Például ha egy 6/6-os zöld Trample-s
lényt blokkol egy 2/2-es lény, akinek Protection from green - képessége van, a támadónak legalább két sebzést kell a védekező lénybe osztania, még
akkor is, ha a Protection képesség végül preventálja majd azt. A támadó lény irányítója a maradék sebzést a védekező játékosba oszthatja. Ha egy
lény több példányban birtokolja a Trample képességet, annak nincs további hatása.

Transfigure (Átváltozó) [Future Sight 8]
Aktivált lényképesség. Ha a játékos feláldozza ezt a lényét, és kifizeti az átváltozás költségét, átkutathatja a könyvtárát egy olyan lény után, aminek az
összes idézési költsége ugyanennyi, mint a feláldozott lényé. A kikeresett lény játékba jön. A könyvtárat meg kell keverni. Ezen képesség csak a
főfázisokban használható.

Transform (Átalakítás) [Innistrad]
Állandó lényképesség. A kétoldalú kártya (bővebben lásd 7. oldalt) képessége azonnal bekapcsol, amint a kártyán leírt esemény bekövetkezik, és a
kártyát a másik felére (eddigi hátoldalára) kell átfordítani.

Transmute (Átalakuló) [Ravnica: City of Guilds, Time Spiral blokk 8]
A Transmute egy aktivált képesség, ami akkor működik, amikor a Transmute-os lap a játékos kezében van. Ha a játékos eldobja a Transmute
képességű lapot a kezéből, és kifizeti az átalakulás költségét, átkutathatja a könyvtárát egy olyan lap után, aminek az összes idézési költsége
ugyanennyi, mint az eldobott lapé (ha az föld, akkor ugye 0), és a kezébe veheti. A könyvtárat meg kell keverni. Ezen képesség csak a főfázisokban
használható. Bár a Transmute képesség csak akkor működik, amikor a kártya a játékos kezében van, létezni fog addig is, amíg az objektum játékban
van, vagy bármely más zónában. Ezért a Transmute-os objektumokra hatni fognak olyan hatások, melyek aktivált képességek birtoklásától függnek.

Tribal… (Rokon…) [Lorwyn blokk 8]
Szupertípus. Varázstárgy, rituálé, bűbáj, vagy trükk kártyák típusa előtt állhat ez a szó, és a típus mögött mindig egy, vagy több lénycsoport neve
szerepel. Például: „Tribal Enchantment – Goblin”. Az adott varázslat megőrzi az eredeti típusát (azaz a példában szereplő bűbáj permanensnek
számít), de ugyanakkor vonatkozik rá a megnevezett típus néhány előnye is. A példánkban szereplő bűbájt pl. egy színtelen manáért kevesebbért lehet
leidézni, ha van egy olyan lényünk a pályán, aminek képessége az, hogy minden goblin varázslat idézési költsége C-el csökken. Hasonlóképp, ha van
egy olyan aktív hatás a pályán éppen, ami mondjuk minden goblin varázslat játékba jövetelekor egy 1/1-es goblin jelzőlényt is az asztalra helyez, a
példában szereplő bűbáj sikeres játékba jövetele is aktiválja ezt a képességet. (Ne feledjük el, hogy a rituálék és trükkök nem számítanak „játékba
jött” lapoknak.) A megfelelő Tribal altípusú kártyák aktiválhatják egy pályán lévő lény Kinship képességét is (lásd ott).

Unblockable (Kivédhetetlen) [alap]
Állandó kitérő lényképesség. Ha egy teremtmény kivédhetetlen, semmilyen módon nem lehet védeni (blokkolni). Portal lapokon nem az
„unblockable” kifejezés szerepel a kártyán, hanem a „can’t be intercepted”.

Unearth (Exhumálható) [Alara blokk]
Aktivált lényképesség, ami akkor aktiválódik, amikor a teremtmény a temetődben van. Ha kifizeted az exhumálás költségét, akkor a lény játékba jön,
és megkapja a haste képességet. Kör végén azonban ki kell vonni a játékból. A képesség csak a főfázisaidban használható.

Vanishing (Elenyésző) [Planar Chaos, Future Sight 8]
Kapcsolódó képesség, mely a fenntartási fázisodban aktiválódik. A permanens bizonyos mennyiségű idő jelzővel (time counter) jön játékba (például
Vanishing 2 esetén kettővel). Minden fenntartási fázisodban el kell róla távolítani egy ilyen jelzőt. Ha már nem tudsz róla jelzőt eltávolítani, fel kell őt
áldoznod (a temetődbe kerül). Előfordulhat, hogy a képesség után nem áll szám. Ekkor általában a szövegmező írja le, hogy pontosan hány time
counter helyezendő el a lényen. Ha egy permanens több példányban birtokolja a Vanishing képességet, mindegyik elkülönülten működik.

Vigilance (Éber) [Champions of Kamigawa E]
Állandó lényképesség, ami a támadók kijelölése lépés szabályait módosítja. A lényt nem kell elforgatni akkor, amikor támad. Ha egy lény több
példányban birtokolja a Vigilance képességet, annak nincs további hatása.

Wither (Sorvasztó) [Shadowmoor mini-blokk 8]
Állandó lényképesség. A sorvasztó lény az általa okozott sebzést -1/-1 jelző formájában osztja egy másik lénynek. Azaz ha pl. kettőt sebezne, akkor a
megsebzett lényre két -1/-1-es jelzőt kell rátenni a két sebzés helyett. Ha a sorvasztó lény sebzése nullára, vagy az alá csökken, akkor – értelem
szerűen – a képessége hatástalan. Ha egy lény több példányban birtokolja a Wither képességet, annak nincs további hatása.

World (Világ) [Legends – Homelands után 8]
Bűbájok szupertípusa (Enchant World). Az adott bűbáj a játékban résztvevő összes szereplőre (és ha van értelme), az összes zónára vonatkozik.

Magic the Gathering® 33 SZABÁLYKÖNYV


10.) Opcionális házi szabályok

Az alább következő házi szabályok a játék színesítését szolgálják, tehát szigorúan opcionálisak, és csak akkor lehet őket használni, ha mindegyik
játékos beleegyezik.

10.1. Kártyakorlátozások
Mivel az újabb kártyákon már jelölve van, hogy mythic rare, rare, vagy uncommon-e a kártya, az alábbi megszorítást könnyen be lehet tartani: ugyan
olyan rare kártyából maximum egy, ugyanolyan uncommom kártyából maximum 3, vagy 2 (megállapodás szerint) tehető a pakliba. (Mythic rare
kártyából pedig összesen egy.)

10.2. Életpontért vásárolt újabb földek
Mivel a földhiány (manahalál) igen hervasztó dolog, és az emiatt elvérzett ellenfél ellen sem túl dicső dolog így nyerni, megegyezhetünk abban, hogy
a 2.-5. földet életpontért cserébe megkaphatja az illető játékos (egy földje biztosan van, mert különben kapásból újat húzhat). Használata: a játékos a
húzási fázisa után, ha nem földet húzott, a húzott kártyát bemutatja, eldobja a temetőbe és kikeres egy tetszőleges alapföldet a paklijából (paklit utána
újra keveri). Ennek ára: 2. föld 1 életpont, 3. 2 életpont, stb... Ezt a szabályt több színű pakli esetén is érdemes alkalmazni.

10.3. Kezdeti lerakott földek
Mindenkinek a játék kezdetén már van 1-5 (megegyezés szerinti számú), tetszőleges színű, elfordítatlan alapföldje lerakva az asztalra. A pakliba így
nem muszáj földet tenni, de lehet, ha valaki a lent lévőknél több földre vágyik. A kézben lévő kezdeti és maximális lapmennyiséget így érdemes
korlátozni (5 lent lévő föld esetén pl. 3-ra). A pakli mérete így lehet 30 lapos is (a 10.4. szabályt is alkalmazva), vagy 40. Haste képességű lények nem
használhatók.

10.4. 40 lapos kezdőpakli
40 lapos paklival általában nem illik játszani, de he teszünk egy olyan korlátozást, hogy az alapföldeken kívül minden lapból csak 1 lehet maximum
benne, már nem is olyan borzasztó az ötlet. Ráadásul így több lehetőség van a taktikázásra („már kiment a kaszája, így többet nem kell félnem tőle”).

10.5. „Azt húzok, amit akarok” pakli
A 60 lapos, vagy a 10.4. pont szerinti 40 lapos paklit összeállítva a kezdő és a maximálisan kezünkbe lévő lapmennyiség 4. A pakliból tetszőlegesen
kiválasztott 4 lapot veszünk a játék kezdetén a kezünkbe. Húzási fázisunkban végigkereshetjük a paklinkat egy-egy tetszőleges lapért. Ez még
durvábbá tehető, ha a 10.3. pont szerinti már meglévő földekkel játszunk.

10.6. Külön földpakli (ajánlott!)
A 60 lapos, vagy a 10.4. pont szerinti 40 lapos paklit összeállítva a keverés előtt két pakliba kell osztani a lapokat: lesz egy csak földeket tartalmazó
pakli, és egy, amibe az összes többi lap kerül. Mindkét paklit külön kell megkeverni, és elemelni. A játékos a húzási fázisa során szabadon eldöntheti,
melyik pakliból akar húzni (már a kezdeti 7 lapot is a tetszés szerinti pakliból húzhatja fel). Igen érdekes, kiegyensúlyozott meccseket eredményez!

10.7. „Adjunk a véletlennek” játék
Közösen összerakunk mind az öt színből 30-30 lapot (10 föld és 20 lap), majd minden meccs előtt kisorsoljuk, hogy melyik játékos melyik két színnel
játszik. (Három játékosnál is működik, a 6. szín ebben az esetben az artifact-ok lesznek.)

10.8. Általános szabályok 2 játékos esetén
A játék elején egyezzünk meg, hogy használunk-e artifact-ot, shadow-s lényt, landwalk-os lényt, színszivató lapot, védett lényt, stb., illetve lehet-e
közvetlenül a varázslót sebezni varázslatokkal (pl. Lightning Bolt, Prodigal Sorcerer, Drain Life...), függetlenül a kártyákra írt szövegtől. Ezen túl
– mivel baráti játékról van szó – ha túl erősnek érezzük ellenfelünk valamelyik kártyáját, azt nyugodt szívvel beszéljük meg vele, és kérjük meg,
tegyen be helyette egy másik, kevésbé erős lapot.

10.9. Háromfős játék (Poetic)
Ebben a játéktípusban a három játékos közül az nyer, akinek az első játékos kiesése pillanatában a legtöbb életpontja van. Igen jó játékforma, hiszen
mindig összefog a két gyengébb játékos a legerősebbel szemben, kiegyenlítettebb a mérkőzés, és a különböző instant lapok szerepe hatványozottan
megnő. Egyébként mindenki támadhat mindenkire, egy támadás akár egyszerre két ellenfél ellen is irányulhat egy időben (egyik lény ide, másik lény
oda támad).

10.10. Négyfős játék (Quadrate)
Két-két játékos alkot egy-egy csapatot. A csapatoknak közösen van 40-40 életpontjuk. A sorrend a következő: első csapat első játékosa, második
csapat első játékosa, első csapat második játékosa, és végül második csapat második játékosa. Ez után kezdődik a komplett kör elölről. A játékosok
bármely ellenfelüket támadhatják a kettő közül, ha épp ők vannak soron. A lerakott artifactokat, enchantmeneket a csapattagok közösen
használhatják, az idézési költségen kívül bármilyen aktiválási költséget kifizethetnek a partnerük helyett (de csak annak a körében, akié az adott
permanens). A lények azonban csak azt a játékost védik, aki „elé” leidézésre kerültek, de lényt idézhetünk saját körünkben partnerünk védelmére is.
Ezen játéktípus esetén egyik játékos paklijának elfogyása nem jelenti a páros vesztét.

10.11. Ötfős játék (Pentagram)
Mindenki egy színből rak össze paklit, majd így ülnek körbe: kék-piros-fehér-fekete-zöld. Eldöntik, hogy merre legyen a támadás iránya: óramutató
járásával megegyező, avagy ellentétes irányba (pl. kék pirosat támadja, piros fehéret, fehér feketét…). Mindenki az egyik szomszédját támadja
(természetes szín szerinti ellenfele), és a másik szomszédja ellen védekezik (a fenti példában kék a zöld ellen védekezik), de varázslatok, effektek
célpontja lehet bármelyik permanens a pályán. Ha valakinek az ellenfele veszít (és így kiszáll a játékból), akkor a sorban következőt fogja támadni
(pl. ha a fentiek szerint piros elvérzett, akkor kék immár fehéret abajgatja). Az győz, aki utoljára marad talpon.

10.12. Hatfős játék (Hexa)
Poetic-Quadrate kombináció. A hat játékos kétfős párokat alkot, tetszőleges színekből összeállított paklikkal. Minden páros közös, 40-40 életponttal
kezd. A játékban az a páros győz, amelyiknek az első páros kiesésekor a legtöbb életpontja van. A játékosok sorrendje: első páros első játékos,
második páros első játékos, harmadik páros első játékos, első páros második játékos, második páros második játékos, végül harmadik páros második
játékos. Minden játékos a saját paklijából húz, és csak a saját földjeiből nyerhető manáiból idézheti meg a varázslatait. A földeken kívüli egyéb
permanenseket viszont a játékosok közösen kezelik, oly módon, mintha mindegyik a sajátjuk lenne; így az egyik páros első játékosa által leidézett
lények ugyanazon páros második játékosának visszaforgatási fázisában visszafordulnak, és a második játékos már támadhat is velük, mintha csak a
sajátjai lennének. A páros tagjainak temetője közös. A fenntartási költségeket egy páros minden játékosának körében ki kell fizetni, de ezt a költséget
Magic the Gathering® 34 SZABÁLYKÖNYV

a páros bármelyik tagja megfizetheti, ha még van szabad manája. Bármelyik játékos az általa birtokolt szörnyekkel egy támadási fázis alatt akár két
irányba is támadhat. Sebzés szempontjából a párosok tagjait egyetlen „egységnek” kell tekinteni, hiszen a védekező lényeket is közösen használják.

10.13. Több kezdeti életpont
Mivel az újabb lapok, lénytulajdonságok elég durvák, ahhoz, hogy kiegyenlítettebb legyen a mérkőzés (ne érjen véget olyan hamar egy jó lap
kihúzása miatt), nem árt, ha több életponttal kezdenek a játékosok. Megállapodás szerint ez lehet 25, 30, 35, vagy akár 40 is.

10.14. A földek színes kártyának / permanensnek számítanak
Érdekes játékot eredményezhet, illetve sokkal erősebbé tesz néhány speciális kártyalapot, ha megállapodunk előre abban, hogy minden egyes kézben
lévő föld olyan színű kártyának számít-, illetve játékba jövetelkor olyan színű permanensnek, amilyen manát tud termelni. Egy sziget így kék
kártyának / kék permanensnek számít, egy fehér ÉS piros manát termelő föld fehér ÉS piros kártyának / permanensnek, egy tetszőleges színű manát
adó föld pedig mind az öt színűnek egyszerre.

10.15. Madness képesség házi szabálya
A képességeknél ismertetett nem túl használható Madness helyett használjuk inkább ezt, ami kicsit kockázatos, de legalább hasznos: A Madness egy
aktivált képesség, ami akkor működik, amikor a Madness-es lap a játékos kezében van. A játékos a főfázisai bármelyikében dönthet úgy, hogy kifizeti
a madness költséget, és (kiegészítő költségként) a kártyát eldobja a kezéből a temetőjébe. Ez után közvetlenül, ha más esemény nem történik (pl. nem
távolítják el erre reagálva a kártyát a temetőből), a kártya a játékba jön.

10.16. Magic: the HKK

Az alábbiakban a Magic kártyajáték Hatalom Kártyái szabályok szerint (illetve ahhoz hasonló módon) való játszhatóságáról ejtek pár szabályt.

Pakli összeállítása: Minden játékos minimum 45 lapos paklit állít össze, de ez nem tartalmazhat egyetlen földet (alap, vagy különleges) sem. A lapok
számának korlátozása továbbra is él. A pakliban maximum két szín lehet (és persze varázstárgyak). Mivel a játékba nem kerülnek földek, így értelmét
veszíti minden földpusztító lap, enchant land, illetve olyan kártya, ami a játékban lévő földjeink száma után ad valami extrát (nincsenek tiltva, csak
épp a földek száma mindenkor nulla). A pakliba nem lehet olyan kártyákat tenni, aminek idézési, vagy aktiválási költségében X szerepel, és ahol X
manát jelent (pl. tűzgolyó) – a speciális manaszabály miatt ezek túl erősek lennének.

Alapszabályok: A játékosok életpontjainak száma sohasem mehet 20 fölé. Ha egy hatás következtében több életpontot kapna 20-nál, az 20-nak
számít. Minden kártya minden költsége kifizethető színtelen manából, függetlenül attól, mi van rá nyomtatva (pl. Cee három színtelen manából).

Mana: Minden játékos az első köre visszaforgatási fázisában 1, a másodikban 2, a harmadikban 3, a negyedikben 4, ettől kezdve minden köre elején 5
színtelen manát kap, amit, ha nem költ el, a következő fenntartási fázisa elején elveszít. A fel nem használt manákat a saját főfázisokban szabadon át
lehet tenni egy ún. managyűjtőbe, amibe maximum 5 mana fér. A managyűjtőből (szintén csak a főfázisokban) bármikor kivehető maximum annyi
mana, ahány benne volt, de ha már akár egyet is kivettünk belőle, az adott főfázis végén kiürül (így célszerű mindet felhasználni belőle). Nem
érvényes a manaégés szabály. Mindezeken túl a játékos kaphat manát lények különleges képességeit használva, vagy megfelelő varázslatokat
megidézve. A saját főfázisai egyikében, két nem elforgatott, tartalékban lévő lényét elforgatva, a játékos egy színtelen manát kap. A manák számát (és
azt, hogy mennyi került felhasználásra belőlük) tetszőleges alapföldekkel, illetve azok elforgatásával érdemes jelölni (de ekkor sem számítanak
játékban lévő föld kártyának). A managyűjtőben lévő manákat pedig például egy hatoldalú dobókockával.

Védő erősödése: A védő játékos (azaz aki éppen nem aktív) minden lénye +0/+1-et kap a kör végéig, a támadó játékos visszaforgatási fázisában.

Őrposzt: Új helyszín a játéktéren. Az őrposzt minden játékosnál három, jól elkülönített, kb. kártyaméretű helyet jelöl. Érdemes a kártyákat úgy
elhelyezni, hogy egyértelmű legyen, melyik lények vannak az őrposztban (az ellenfélhez legközelebbi 3 hely), és melyikek tartalékban (minden más
permanens). Az őrposztokon csak lények tartózkodhatnak. Egy őrposztban csak egy lény tartózkodhat alapesetben (azaz a 3 saját őrposzton összesen
3×1=3 saját lény). Az őrposztokon lévő lények semmilyen módon nem forgathatók el: nem lehetnek elforgató hatás célpontjai, illetve nem
használhatják saját, elforgatást igénylő képességeiket. Csak az őrposzton lévő lények harcolnak, minden más lény csak támogathatja őket a harcban
képességeikkel, de normál harci sebzést nem okozhatnak, illetve nem kaphatnak.

Őrposztba helyezés: Minden lény (és egyéb permanens is) a játéktér tartalék részére kerül megidézésre. Egy új „mozgás” fázis kerül az első főfázis és
a harci fázis közé. A mozgás fázisban az aktív játékos egy üres őrhelyére mozgathatja egy nem elforgatott lényét, ami már az előző körében is a
tulajdonában, és tartalékában volt, illetve őrposztjából visszamozgathat egy lényét a tartalékába. Akár hány engedélyezett mozgás végezhető ezen
fázisban, de csak az aktív játékos lényei mozoghatnak. A mozgás fázisban nem lehet sem trükköket, sem képességeket kijátszani.

Harc: A legelső harci fázis kimarad. Az aktív játékos a harci fázisában csak az őrposztjain lévő lényeivel támadhat (de persze itt sem kötelező minden
lénnyel támadni, sőt, egyáltalán támadni sem). Egy ellenséges őrposztban lévő lényt egy, vagy két lény támadhat meg. Ha minden ellenséges
őrposzton lévő lény ellen tud már saját lényt küldeni, a többi lénye az ellenfél játékosát sebzi (mintha blokkolatlan lenne). Ha egy őrposztot két lény
támad meg, a védő lény tulajdonosa eldönti, hogy a két támadó lény közül melyiket sebzi az ő lénye (a másik lénybe ekkor sebzést nem oszthat,
kivéve, ha több lényt blokkolni képes tuéajdonsága van), de a védő lényt ilyenkor mind a két lény sebzi (ha megélik a sebzés kiosztási fázis). A
támadó lényeket nem kell elforgatni. Néhány lénytulajdonság ebben a játéktípusban másképp hat. Ezek a következők.

Banding: Az őrposzton tartózkodhat egy nem banding-es, és akárhány banding-es lény. Ha egy lény csak kör végéig kap banding képességet, a kör
végén automatikusan valamelyik lénynek el kell hagyni az őrposztot (visszatér a tartalékba), hogy csak egy maradjon ott, aki nem banding-es. A
bandába állt lénycsoport a szabályok szerint sebez, és sebződik (de védekező banda is csak egy támadó ellen tud sebezni, ha két lény támadja az
őrposztjukat).

Haste: A lényt a mozgás fázisban akkor is az őrposztra lehet helyezni, ha ebben a körben idéződött meg.

Fear, flying, shadow, unblockable, stb.: Ha egy olyan lény támad meg egy őrposztot, amit a védő lény nem tud blokkolni (pl. fear esetén nem
fekete/artifact lény, flying esetén egy nem repülő lény, stb.), illetve ha a védő lény alapból nem tud blokkolni (lény hátránya), akkor a támadó lény
tulajdonosa dönt, hogy akar-e a védő lénnyel harcolni, vagy nem. Ha akar, a harc a normál szabályok szerint lezajlik, ha nem, akkor ezen lények
között nem történik sebzés (a lény csak a védő őrposzt lekötésére szolgált ekkor). Ha a támadó játékos támad meg egy nem repülő lénnyel egy repülő
lényt, vagy nem shadow-s lénnyel egy shadow-s lényt, akkor is a különleges képességű lény tulajdonosa dönt, hogy akar-e blokkolni, vagy átengedi-e
a támadót, aki így blokkolatlannak számít. (Azaz pl. a repülő lény, mikor látja, hogy közeledik a gaz ellen, ijedtében felrepül, oda, ahol a támadó nem
éri már őt el, és nem védelmezi gazdáját.)

Magic the Gathering® 35 SZABÁLYKÖNYV

Islandhome: Ha a játékos paklijának egyik színe kék, akkor ezen lények életben maradnak, mintha lenne szigete. Az olyan lények, akik csak akkor
tudnak támadni, ha az ellenfélnek van szigete, tudnak támadni, ha az ellenfél paklijának egyik színe kék.

Defender: Falak és csak védekezni képes lények lehetnek az őrposztban, de nem támadhatnak.

Trample: ugyan úgy működik, azaz ha a trample-s lény átüti egy védő lény életpontját, a többletet a védő játékosba sebzi.

Landwalk, vigilance: nincs hatása.

Minden más szabály, képesség a normál szabályok (illetve a józan ész) szerint használható, illetve érvényes.





Magic the Gathering® 36 SZABÁLYKÖNYV


11.) Pakli összeállítási tippek

Az alábbiak nagy része a baráti társaságban való játékra vonatkoznak, hiszen a hivatalos versenyek szabályai elég szigorúak és kötöttek, példának
okáért érdemes előre érdeklődni, hogy milyen kártyák használhatók az adott versenyen, és melyek azok, amelyek tiltottak. Természetesen a Magic
„gyűjtögető” kártyajáték mivoltából következik, hogy az újabb lapok sokkal értékesebbek, sokkal többet tudnak általában, mint a régebbiek. Sok, a
régi kiadásokban még varázslatként, vagy trükként szereplő hatás lényképességként köszön vissza, illetve egyre kevesebb manáért egyre jobb
varázslatokat hozhatunk játékba. Csak egy apró példa: a kezdeti Magic kiadásokban a fekete, Cª idézési költségű, 0/1-es Frozen Shade, amely
képessége „ª: +1/+1-et kap kör végéig” egy egészen jó, használható lény volt. A 7. kiadásban megjelent a Looming Shade, ami mindenben
hasonlított az előbb említett lényhez, csak ő már 1/1-es teremtmény volt. A Coldsnap kiegészítő erre is rátett egy lapáttal: a Chilling Shade
ugyanennyi idézési költségért már 1/1-es repülő lény, „+: +1/+1-et kap kör végéig” képességgel (azaz többszínű, hófedte földeket tartalmazó
pakliban igen jól használható lény). Ezek mindhárman gyakori lapok. A fentiek miatt érdemes körülnézni az újabb kiegészítők háza táján.

11.1. Honnan szerezhetsz Magic kártyát?

Az első paklid megszerzésére két mód is van:

1. Az első és valószínűleg a legegyszerűbb lépés, ha elmész a hozzád legközelebb levő hivatalos forgalmazóhoz és vásárolsz egy úgynevezett
Intro Pack-et. Ez egy előre összeállított 60 lapos paklit és egy egyszerűsített szabálykönyvet tartalmaz.
2. A Wizards of the Coast minden frissen regisztrált tagnak egy ingyenes paklit biztosít, melyet átvehetsz a hozzád legközelebb levő hivatalos
forgalmazónál. Ehhez nincs más teendő, mint regisztálni a hivatalos oldalon, majd elballagni a boltba és átvenni a paklit. A regisztráció során
kérni fog tőled egy ún. DCI számot is, mely a személyes Magic nyilvántartási számod. Ilyen számod valószínűleg nincsen még, ezt nyugodtan
üresen hagyhatod.

A paklik árait a Sárkánytűz (www.sarkanytuz.hu), a Holdfényteam (www.holdfenyteam.hu/magic), vagy a Silverland (www.silverland.hu) - meg
gondolom még másik pár száz - boltok honlapjain nézheted meg. A megjelent lapokról a Magic the Gathering® hivatalos honlapján
(www.wizards.com/magic), vagy az online kártyaboltban (www.cardkingdom.com) tájékozódhatsz anélkül, hogy mindet meg kellene venned. Ennyit
a reklámokról. ☺

11.2. De milyen színt válassz?

Ha elolvastad a bevezetőt, ami a Magic színeivel foglalkozott, már van némi rálátásod, melyik szín mit is takar tulajdonképpen. Ha ez sem elég,
nézegesd végig a legutolsó egy-két-akárhány kiegészítő kártyáit, és döntsd el, melyik szín áll hozzád legközelebb grafikailag-lelkileg-akárhogy. Ha
így sem tudsz dönteni, válassz egyet véletlenszerűen, azután lesz-ami-lesz. ☺

11.3. Dekképítés

Mivel a Magic the Gathering elég szép előélettel büszkélkedhet, hisz az első kiadása, az Alpha 1993. augusztus 5-n jelent meg, mely híres volt a
túlságosan erős lényeiről. Ennek egyszerűen az az oka, hogy a fejlesztők nem gondolták, hogy játékuk ennyire sikeres lesz, ezért nem sokat
vacakoltak a kártyák egyensúlyával, ami mára már persze az egyik kulcsfontosságú szempont a Wizards of the Coastnál. A fenti oknál fogva
lehetetlen lenne minden színt, képességet és kombinációt röviden leírni, így elég egyetlen dolgot a szemed előtt tartani: „Mi is a célod a pakliddal?”.

Természetesen nem más, mint az ellenséges játékos lényein és varázslatain átvergődve magunkat, annak megsemmisítése. Ez többféle módon
lehetséges:

1. Életpontjainak 0-ra való csökkentése.
2. Megpróbálsz 10 méreg jelzőt beütni. (Az infect/poisonous mechanika a Scars of Mirrodinban debütált)
3. Megpróbálod kiüríteni a Könyvtárát, ami talán a legnehezebb módszer. Ha a játékos a köre elején nem tud húzni, azonnal elveszti a játékot.

Fontos: ezek stratégiáknak mindig csak az egyikére koncentrálj a pakliddal, tehát óvakodj az olyan paklik összeállításától, mely rengeteg kártyát
dobat, tele van infectes és még sima sebzést okozó lényekkel is, mert így elég kevés esélyed lesz a győzelemre.

Alapszabály: a paklinak legalább 60 lapból kell állnia és (alapföldeken kívül) nem lehet 4 ugyanolyan kártyából több benne. A hivatalos szabályok
nem határoznak meg maximális pakliméretet, de a tapasztalatok azt mutatják, akkor tudod a legtöbbet kihozni a paklidból, ha pontosan 60 lap van
benne. Szóval 60 lap.

Általános pakliépítési szabályok: először is át kell gondolni, milyen paklit szeretnél összerakni. Ha sok, alacsony manaköltségű, lény-központú deck a
cél, akkor nem kell olyan sok föld (mana). Ebből következik, ha viszont nagy manaköltségű varázslatokkal operálsz, akkor több földre lesz
szükséged. Másodszor el kell döntened, hogy egyszínű, vagy többszínű paklit szeretnél. Ha többszínű a dekked, akkor minden színből kell beleraknod
földet – erről később még lesz szó a managörbénél. A paklik általában 20-26 földet tartalmaznak. Egy egyszínű olcsó lényekkel teli paklinál általában
elég a 20 föld. A többszínű és drágább paklik körülbelül 26 földdel épülnek.

Megjegyzés: Sok kezdő játékos esik abba a hibába, hogy telerakja a pakliját hatalmas, brutális, erős és drága lényekkel. ROSSZ! Az 5-6. körre azon
veszed észre magad, hogy szanaszét vert egy vézna goblin sereg. „Aaah… Ha még egy kör lett volna, szétvertelek volna a hatalmas 7/7-es
lényeimmel.” Persze, csak éppen a Magic lényege nem az, hogy hány durva és drága lényt tudsz belerakni a paklidba, hanem az ellenséges játékos
megsemmisítése. Ezért rakj a pakliba minél több olcsó lényt is, hogy már a játék elején ki tudjad használni a lehozott manáidat. Általában egy dekkbe
8 erősebb lényt tesznek. Ezekből általában kettőt fel is húzol egy játék során, ami bőven elegendő.

11.4. Decktípusok: Aggro, control, combo

Míg rengeteg kártyakombinációval alkothatsz egy paklit, a stratégiák terén már koránt sincs olyan sok lehetőséged. A pakli választott megközelítése
alakítja a stratégiát. A stratégiák szerint csoportosíthatóak a paklik, például egy pakli jó lehet olyan dekkek ellen, melyek főleg lényekkel nyernek, de
gyenge olyanok ellen, melyek a játéktér dominanciájára építenek. Olyan paklit is építhetsz, mely egy bizonyos pakli ellen jó, ha már van egy jól
működő paklid, amivel nyerhetsz bizonyos paklik ellen, tesztelj más típusú paklik ellen is.

Az alábbi felsorolás tartalmazza az alap pakli típusokat (a leírások a Wikipedia-ról származnak):

Magic the Gathering® 37 SZABÁLYKÖNYV

Aggro: egy olyan stratégia, mely a lehető legnagyobb sebzés bevitelére törekszik a lehető legkevesebb kör alatt. Ez a stratégia általában nagy
mennyiségű lényekre támaszkodik, mint fő sebzés forrás. Az aggro lehet lassú és könyörtelen, vagy gyors és kegyetlen, mindkét verzió arra törekszik,
hogy megtörje az ellenfél védekezését és mihamarabb 0-ra csökkentse az életét.

Control: egy olyan stratégia, mely az ellenfél támadását megakadályozza, a varázslatokat semlegesíti (prevent, counter) vagy egyéb módon teszi
semmissé az ellenfél cselekedetét. Arra törekszik, hogy átvegye a játéktér felett az uralmat, mellyel nyerő pozícióba helyezi magát.

Combo: egy olyan startégia, mely két vagy több kártya egymásra gyakorolt hatására, kombinációjára támaszkodik, melyeknek együttes hatása
erőteljes. Ez a stratégia leírása arra is, ha egyetlen erős varázslattal azonnal megnyerjük a játékot, míg a többi kártya ennek elősegítésére van a
pakliban. Sok pakliban van kevés számú, kombó-szerű kapcsolat a kártyák közt, melyek egymással jól működnek együtt, ezt „synergy”-nek hívjuk.
Egy jó kombó gyors (már a játék elején elérhető), egyenletes (gyakran elérhető) és erőteljes (a hatása ahhoz vezet, hogy megnyertük a játékot).

Altípusok:

Aggro-Control: ez a stratégia hatásosan ötvözi a lény-alapú sebzés bevitelt (aggro) a félbeszakító elemekkel (control). Ez egy általános paklitípus.

Aggro-Combo: Ez a stratégia hatásosan ötvözi a lény-alapú sebzésbevitelt az erőteljes, szinergiára épülő kombinációkkal (combo). Nem túl gyakori
pakli típus, mivel az aggro és a combo kártyáknak nagyon kevés stratégiai átfedésük van.

Control-Combo: Ez a stratégia sok megszakító elemmel (control) variál, miközben képes egy erőteljes kombinációra is. Nagyszerű stratégiai
átfedések vannak, viszont nem gyakori típus a szűkebb formátumokban, mint a Block vagy Standard, inkább az Extended, Legacy és Vintage
formátumokon látni.

Aggro-Control-Combo: ez a stratégia hatásosan ötvözi a lény-alapú sebzés bevitelt (aggro), a félbeszakító elemeket (control) és képes egy erőteljes
kombinációra is. Ez egy igen ritka típus, általában csak a mélyebb formátumokon látni, ahol elegendő számú és erős kártyák vannak ahhoz, hogy ezt a
sokrétű dekket össze lehessen rakni.

Lássunk néhány konkrét példát. A lapok régebbi formátumokból valók, de a magyarázat után mindenkinek világossá válik majd, melyik stratégia
mire képes. (A lapoknak könnyen utána nézhetsz a hivatalos Magic lapkeresőben: http://gatherer.wizards.com/Pages/Default.aspx

Aggro
Boros Aggro – Paulo Vitor Damo da Rosa

4 Battlefield Forge
3 Boros Garrison
3 Flagstones of Trokair
2 Gemstone Mine
2 Mountain
3 Plains
4 Sacred Foundry
21 föld

4 Giant Solifuge
4 Icatian Javelineers
4 Knight of the Holy Nimbus
4 Savannah Lions
3 Scorched Rusalka
4 Soltari Priest
23 lény

4 Char
4 Lightning Helix
4 Rift Bolt
4 Volcanic Hammer
16 egyéb varázslat

Lények: Az aggro paklik általában sok lényt játszanak. A lény eltávolító és a lény-ellenes kártyák a legerősebbek az aggro dekkek ellen. (Dark
Banishing, Wrath of God).
Sebzés-Alapú: Az aggro paklik majdnem mindig sebzéssel nyernek, vagy olyan pozíció kialakításával a játéktéren, mellyel a nyerés egyértelművé
válik. Ezért az életadó/sebzés megakadályozó kártyák a legjobbak az aggro ellen. (Hero’s Reunion, Worship)
Korai Uralom: Az aggro paklik a játék korai szakaszában is kiemelkedőek, még mielőtt a többi pakli típus lehozna egy drágább varázslatot. Ezért a
már a játék korai szakaszában a paklit gyengítő varázslatok (Stone Rain) gyengék, míg a korai szakaszban már aktívak (Mana Tithe) erősek.
Kevés Pusztítás: Bár ebben a pakliban nincsen, az aggro paklik általában tartalmaznak néhány pusztító varázslatot is, mint mondjuk földpusztítás,
vagy eldobatós varázslatokat (Stone Rain, Distress).
Gyorsaság: Egy átlag ellenféllel szemben az aggro pakli általában a 4-5. körben nyer.

Control
Blue-White-Red Control – Tiago Chan

2 Adarkar Wastes
2 Boros Garrison
2 Flagstones of Trokair
3 Hallowed Fountain
3 Island
2 Izzet Boilerworks
1 Plains
3 Sacred Foundry
2 Shivan Reef
2 Steam Vents
1 Urza’s Factory
23 föld


2 Bogardan Hellkite
4 Court Hussar
4 Lightning Angel
10 lény

3 Azorius Signet
3 Boros Signet
4 Compulsive Research
4 Demonfire
4 Lightning Helix
4 Remand
1 Sacred Mesa
4 Wrath of God
27 egyéb varázslat

Kevés lény: A control paklik nagyon kevés lénnyel játszanak. Sok eltávolító, megszakító varázslat kell bele, hogy kezelni tudd a kényesebb kártyákat.
Drága varázslatok: A control paklik arra törekednek, hogy lelassítsák a játékot, majd a játék vége felé olyan stratégiával álljanak elő, amivel az
ellenfél nem tud mit kezdeni. Ehhez általában több mana kell, mint a többi pakliba. Míg az aggro pakli 21 földdel játszott, ez a pakli 23 földdel és 6
plusz mana forrással (Azorius Signet) játszik. Ez jól mutatja a különféle pakli típusok manafüggőségét.
Magic the Gathering® 39 SZABÁLYKÖNYV

Erőteljes varázslatok és Kártya Előny: Egy control paklival nagyon nehéz lépést tartani a játék vége felé. Általában úgy tesznek szert előnyre, hogy
nagyon sok keresés és laphúzás van a pakliban, így a játék vége felé, ha nem te játszol control-t készülj fel egy teljes kéznyi erős lapra.
Counter: Ebben a pakliban csak egy olyan kártya van, mely countereli (visszaveri) a varázslatot (Remand), de a control paklik általában többet
játszanak. Jó kártyák counter ellen: olcsó varázslatok, olcsó dobatós varázslatok, instantok, melyeket az ellenfél köre végén játszol ki, és
természetesen a nem counterelhető varázslatok, vagy az olyan kártyák melyeknek hatása, hogy instantokat nem lehet kijátszani a te körödben (Teferi,
Mage of Zhalfir; Defense Grid).
Tömeges Eltávolítás: Mivel nagyon kevés lénnyel játszik, a control úgy tehet hatalmas előnyre szert, ha tömeges eltávolító varázslatokat játszik
(Wrath of God, Damnation). Egy lénnyel teli decknek ez elég fájdalmas, ha nem számítasz tömegírtásra, játszd ki gyorsan a lényeidet. Jó ellenszer
egy tömegirtásra a körbejátszás, az ellenálló lények (Phyrexian Totem), olyan kártyák használata, mellyel el tudod dobatni, vagy counterelni tudod
azt.
Lassú Játék: A végjátékban ők a fölényesek, a control deckek nagyon lassan játszanak. Így elég időd van létrehozni a szinergiát, annak viszont nagyon
ütősnek kell lennie. (Calciform Pools/Gigadrowse, Haakon, Stromgald Scourge/Court Hussar).

Combo
Dragonstorm Combo – Makahito Mihara

1 Calciform Pools
1 Dreadship Reef
8 Island
4 Mountain
4 Shivan Reef
4 Steam Vents
22 föld

4 Bogardan Hellkite
2 Hunted Dragon
6 lény
4 Dragonstorm
4 Gigadrowse
4 Lotus Bloom
4 Remand
4 Rite of Flame
4 Seething Song
4 Sleight of Hand
4 Telling Time
32 egyéb varázslat


Ez a pakli managyorsításra épül, mellyel korán kihozza a Dragonstorm-t, magas storm képességgel, amivel általában 20-ról 0-ra veri le az ellenfelet
egyetlen körben úgy, hogy kikeres 4 Bogardan Hellkite-t.
Kevés valódi lény: A combo paklik nem a támadásokkal nyernek, legalábbis nem az általánosságban vett értelemben. Ha használnak lényt, azt
általában csak a combó előhozása miatt teszik (Sakura-Tribe Elder), vagy a lények már a combó részei (Bogardan Hellkite). A combo paklik ellen a
lényleszedések általában hatástalanok (a Wrath of God viszont szükséges lehet, ha épp egyenként kezdi el kijátszani a sárkányokat).
Kevés nem-föld permanens: A combo paklik általában kevés nem-föld permanenst játszanak, ha játszanak, csak akkor hozzák le, ha abban a körben
nyernek. A combo deckeket a legjobb a kézben támadni, pl. dobatós varázslatokkal (Distress). Néha viszont elég lehet néhány jól időzített
enchantment leszedés, vagy counterspell is.
Kihúzza a végsőkig: Minél több kártyához van hozzáférése, annál valószínűbb, hogy a combo pakli nyer. Ezért a combo pakli a végsőkig el fog
menni, mire kijátssza a combo-t (ha látja, hogy a következő körben meghalna, vagy hogy abban a körben nyerne). Fontos nyomás alá helyezni a
combo paklit, lényekkel vagy varázslatokkal, arra kényszerítve őt, hogy minél hamarabb kijátssza a combo-t.
Korlátozott stratégia: A combo paklik rettentő koncentráltak, egyedüli céljuk a combo kijátsztása. Ha hatástalanítani tudod a combo-t, nem sok
mindent tudnak csinálni (pl. Memoricide egy combo deck ellen halálos).
Gyenge védekezés: Ezeken felül, a combo paklik csakis a combo felépítésére koncentrálnak, így nem marad hely védekező lényeknek, vagy
válaszvarázslatoknak.
Sajátos: A combo paklik rettentő sajátságosak. Egy enchantment eltávolító varázslat jó lehet az egyik ellen, a másik ellen viszont használhatatlan.
Gyorsaság: Ugyanaz vonatkozik, mint az aggro dekkre: már korán el kell kezdeni kiépíteni a védekezést a combo dekk ellen.

11.5 A Managörbe

Szóval, eljutottunk oda, hogy kiválasztottuk a nekünk szimpatikus színt, megvannak a lapjaink, összeraktunk egy paklit és készek vagyunk földbe
döngölni az ellenfelünket. Tényleg készek vagyunk rá? Vessünk még egy pillantást az összerakott paklinkra. A Magic egyik aranyszabályát sokan
elfelejtik, vagy nem is ismerik. Ez pedig nem más, mint a managörbe (angolul: mana curve). “Az meg mi a bánat?” Nos, a managörbe segít a
legtöbbet kihozni a paklinkból. A Magic egy olyan játék, ahol véletlenszerű lapokat húzunk fel, akkor meg minek taktikázni, úgyse rajtunk múlik mit
húzunk? Az első fele igaz, a második már korántsem. A managörbe segítségével egyensúlyba hozhatjuk a manák és a kijátszandó lények költségét, és
hogy milyen sűrűn, milyen lapot húzzunk. Természetesen ez nem fog mindig sikerülni, nem árt némi szerencse is, de a jó hír, hogy több múlik az
átgondolt előkészületeken, mint a szerencsén. Visszatérve a játék céljához, az ellenfél legyőzéséhez, mire van szükségem? Földekre, amiből
kijátsszuk a varázslatokat, és varázslatokra, ami lehetnek, lények, bűbájok, stb. A játék során törekednünk kell arra, lehetőleg az összes manánkat
hasznosan játsszuk ki. Mit jelent ez? Első kör: Mondjuk te kezdesz. 1. lépés - Leraksz egy földet. 2. lépés - Passz??! A legtöbb kezdő játékos így
kezdi a játékot. Miért nem hoz le valamit 1 manából? Mert nincs neki, tele van a paklija 4-7 manaköltségű lényekkel, amik iszonyatosan brutál állat
sebzést okoznak és alig lehet őket kinyírni, csak mire eljut oda, hogy kijátsszon akár egyet is, már 6 HP-n van, az ellenfélnek pedig lennt van már 3-4
lénye is. Szóval javítsunk ezen a hibán: 2. lépés - elforgatsz egy manát és lehozol egy 1 manaköltségű lényt. 3. lépés - most passz.

A Managörbe

A managörbével megpróbáljuk úgy beállítani a paklinkat, hogy lehetőleg minden körben tudjunk valamit kijátszani. Minden haladóbb játékos azt
mondja, hogy 60 lapnál ne legyen több lap a paklidban. A 60 kártya lebontása nagyjából így néz ki: 36 lény és varázslat + 24 föld. Na most, ezek a
számok variálódnak a decképítés során, a deckben található lapok manaköltségétől függően, de a legtöbb kezdő decknél erre nyugodtan alapozhatunk.
Nos, hogyan határozod meg, hogy milyen legyen a managörbe egy 36 lényes és varázslatos paklihoz? Ezt úgy tudod meghatározni, hogy megnézed a
kártyák manaköltségét. Az optimális managörbével minden körben ki tudsz játszani valamit. A nagyon általános szabály:

• 4-8 darab 1 manaköltségű lap
• 4-8 darab 2 manaköltségű lap
• 8-12 darab 3 manaköltségű lap
• 4-8 darab 4 manaköltségű lap
• 1-4 darab 5 vagy nagyobb manaköltségű lap

A 4 vagy 5 manaköltségű lapok lehetnek olyan lapok, melyek a végjátékban segítenek megnyerni neked a meccset. Ezen harang görbe segítségével
elvileg minden körben ki tudsz játszani valamit. Ezt a szabályt teszteléssel saját magad változtathatod. Ha megvan a jó managörbe, be kell lőni a kellő

Magic the Gathering® 40 SZABÁLYKÖNYV

mennyiségű manát is. Ha több színű a paklid, szét kell osztanod a 24 földet a játszott színek szerint. Jó választás lehet a többszínű földek használata
is, de ekkor figyelembe kell venni, nem biztos, hogy az adott színű mana (föld) épp a rendelkezésünkre áll; hisz hiába van már mondjuk 4 szigetünk
és 3 mocsarunk a játékban, ha nekünk egy fehér manára lenne szükségünk. Két színt alkalmazva, érdemes kezdetben a két színt fele-fele arányba
vegyíteni (30-30 lap, amiből 11-11 föld), nehogy valamelyik színből manahiányunk legyen. Általánosságként elmondható, hogy többszínű pakliba
csak erős megfontolás után tegyünk be olyan kártyákat, aminek idézési költsége az egyikféle színből kettőnél több (azaz pl. egy olyat, ami mondjuk
Ceee-be kerül). Nem érdemes egyetlen lapra alapozni a győzelmet, mert mi van, ha nem kerül elő.

Érdemes az első pár meccset a barátunkkal (aki már ismeri a szabályokat) nyílt lapokkal lejátszani, jó sok magyarázattal körítve. Hát ennyit röviden.
Jó játékot, jó szórakozást!

11.6. Zsargonok, rövidítések

Sok más játékhoz hasonlóan, a Magic-es kultúra is bővelkedik zsargonokban, vagy olyan szavakban, melyeket, összefüggések ismerete nélkül,
lehetetlen megérteni. Ebben a cikkben megpróbáljuk a teljesség igénye nélkül bemutatni a Magic-ben fellelhető zsargonokat és szlengeket. Tekints
erre a cikkre úgy, mint egy alapra, ne, mint egy teljes tudást nyújtó forrásra, mivel az idő haladtával rengeteget fejlődhet vagy változhat egy nyelv és
vele a zsargonok is.

Mana Rövidítések

Mivel a cikkekben csak kevesek tudnak mana szimbólumokat megjeleníteni, a következő egybetűs rövidítéseket használjuk a manákat illetően:
W= Fehér mana
U = Kék mana
B = Fekete mana
R = Vörös mana
G = Zöld mana
Tehát ha azt hallod, hogy valaki egy G/W paklival játszik, akkor az egy Zöld/Fehér paklira utal. Néhányan megkülönböztetnek kis és nagybetűt is,
ami arra utal, hogy melyik színből van benne több. Tehát, ha azt látod, hogy G/w, akkor az a deck nagyrészt Zöld színből áll, de egy kis Fehéret is
bedobtak. A / jelet gyakran – jellel helyettesítik, így a „G/W” ugyanazt jelenti, mint a „G-W”. Ezeket manaköltségnél is használják. Így, egy 1UBR
manaköltségű lény manaköltsége 4 mana, és 1 bármilyen mana, kék, fekete és vörös mana a játékba kerülési költsége.

Definíciók

Alpha Strike = Támadás az összes lényeddel. Ezt általában akkor csinálják, ha abban, vagy a következő körben nyer.

Beatdown = Egy jól véghezvitt támadás művészete. VAGY Egy meccs alatt agresszornak lenni.

Kombó = Egy rövidítés a kombinációra, olyan kombinációkra használják, mikor bizonyos kártyák együtt működve megnyerik a játékot. “Lejött a
kombóm és két körön belül meg is nyertem.” Ezt a szót paklikkal kapcsolatban is hasnzálják. A három legáltalánosabb pakli leíró szavak: Combo,
Aggro (vagy “Beatdown”), és Control.

Control = Ezt olyan paklikra értik, melyek képesek már az elején lefogni a Beatdown paklikat és úgy nyerik meg a játékot, hogy nem engedik azt
kibontakozni. Általában counter-ekkel és eltávolító varázslatokkal működik.

Deck, Decking, Mill, Milling = Olyan stratégiákra értendő, melyekben arra törekszünk, hogy az ellenfélnek 0 kártyája maradjon a könyvtárában és ne
tudjon húzni. Ez a kifejezés a Millstone nevű kártyából ered, mely az Antiquities-ben debütált.

Dual Land-ek = Az Alpha és a Revised kiadás közt használták olyan földekre, melyek két színt adtak (Taiga, Underground Sea, etc), ma már minden
olyan földre használják, ami két színt ad.

Fetch Land-ek = Olyan földek, melyeket feláldozva földet kereshet a játékos és játékba rakhatja. (Wooded Foothills, Flooded Strand, stb).

Manát halni = Mikor nem húzol elég manát, hogy kijátssz varázslatokat.

Manát fulladni = Mikor rengeteg manát húzol.

Metagame = Egy bizonyos formátum/verseny pakli összeállításai. “Nálunk a metagame sok kombóból áll, néha egy kis beatdownnal fűszerezve.” Ez
egy haladóbb Magic stratégia is, hogy megpróbálod úgy összerakni a paklidat, hogy egy bizonyos metagame-re épülő paklikat verjen el versenyeken.

Mirror Meccs = Olyan meccseket hívják így, melyben az ellenfeled ugyanolyan pakli típussal játszik, mint te.

Mull = mulligan

Painland (Fájdalmas föld) = Az Ice Age és Apocalypse földek gyűjtőneve, melyek azon túl, hogy manát adnak, 1 sebzést is okoztak egy játékosnak.

Tier 1 = A metagame legjobb paklijai. Egy bizonyos formátum legjobb dekkjei.

Topdeck = Amikor azt a kártyát húzod, amelyikre pont szükséged van. “Úgy topdekkelt, hogy esélytelen voltam megverni. ”



Köszönet, ha végigolvastad! Biztos, hogy a fentiek még bővelkednek elírásokban, apróbb hibákban, hiányosságokban, lehet, hogy pár dolgot rosszul
értelmeztem, vagy fordítottam. Esetleg kimaradt a listáról egy kártyaképesség. ☺

Kérlek, hogy készülhessen az egyre tökéletesebb verzió, küld el észrevételeidet a beorn.maci@gmail.com e-mail címre.

Köszönet érte!
Beorn the Shapeshifter
Magic the Gathering® K.1 Magic 2010 szabálymódosítások / egyebek

Magic 2010 + szabálymódosítások

A Magic the Gathering® történetében egy évtizede volt az utolsó nagy szabálymódosítás, a hatodik kiadás idején (Classic Sixth Edition core set),
1999-ben. A szabályokat így a legújabb alapkiadásra (a 2009 júniusában megjelenő Magic 2010) ismét felülvizsgálták, és elvégeztek egy pár
változást, melyek egy része a szabályok jobb, könnyebb értelmezését segíti, egy másik része pedig gyökeres változásokat hoz a rendszerben. Mivel
mind a fogalmi meghatározások, mind a szabály-változások gyökeresen befolyásolják az eddigi megszokottakat (több ezer meglévő kártyalapot kell
miattuk újra szövegezni), valamint még koránt sem biztos, hogy a változások az alábbi formában is rögzülnek végül (a 2009-es évben még a Magic
fórumon vita folyik róluk), illetve mivel pár új szabállyal én személy szerint nem nagyon értek egyet, ezért döntöttem úgy, hogy az alábbi
változásokat nem építem be a szabálykönyvbe, hanem ebben a formában, elkülönítve kezelem őket. Tettem ezt abból az okból kifolyólag is, hogy a
Magic 2010 kiegészítő előtt kiadott kártyák szövegezésének jó része értelmetlen / értelmezhetetlen lenne, ha már az egész szabálykönyvet az új
metódus szerint fogalmaznám át. No meg persze a lustaság… ☺ Nézzük ezeket a változásokat!


1.) Egyidejű Mulligan

A változtatás oka: a bajnokságokon a legtöbb játékos nem tartja be a by-the-book protokollt a mulligan (kártyák húzás utáni újrahúzása, a szabályok
szerint) kezelésében, mivel rendszerint az egyik játékos végzi el az összes mulligan lépést, majd csak ezt követően a többi játékos. Ez időveszteséget
okoz.

Az új szabály: a mulligan-t egyszerre kell elvégeznie, minden játékosnak. Ez jelentősen csökkentené a tényleges játék előtti időveszteséget. Minden
játékos bejelenti, hogy akar-e újat húzni, majd az összes, mulligan-elni szándékozó játékos egyszerre végzi el a metódust. Ez után újból mindenki
bejelenti, hogy akar-e újból mulligan-elni, avagy nem, és ezután a második kör mulligan is egyszerre történik. Stb.


2.) Terminológiai (fogalom-meghatározásbeli) változások

2A) Battlefield

A változás oka: néhány játékost elbizonytalanított a „play” és a „put into play” kifejezések közötti finom eltérés. Épp ezért megpróbáltak a játékban
zónára (in-play zone) egy megfelelő elnevezést találni, hasonlóan más játékokhoz.

Az új szabály: a játékban zóna új elnevezése csatamező (battlefield), ami összhangot teremt az egyéb, könnyen felismerhető nevű zónákkal, mint a
temető (graveyard), vagy a könyvtár (library). A permanenseken így az új terminológia szerint az „enter the battlefield”, illetve a „put onto the
battlefield” kifejezések fognak szerepelni az eddigi „comes into play” (játékba kerül), illetve „put into play” (asztalra kerül) kifejezések helyett.

Például a Clone kártya régi szövege így hangzik: „As Clone comes into play, you may choose a creature in play. If you do, Clone comes into play as a
copy of that creature.” (azaz: „Amikor a Clone játékba kerül, kiválaszthatsz egy játékban lévő lény. Ha így tettél, a Clone lemásolja azt a lényt.”) Az
új szövegezése: „You may have Clone enter the battlefield as a copy of any creature on the battlefield.” (azaz: „Ha akarod, a Clone csatamezőre
kerülésekor lemásolhat egy csatamezőn lévő lényt.”).


2B) Cast, Play és Activate

A változás oka: néhány játékos elbizonytalanodott a „play” és a „put into play” kifejezések közötti finom különbségtől. A „cast” kifejezést a 6.
kiadásban nyugdíjazták, de sok játékos még mindig inkább használja a „cast” kifejezést a „played”-del szemben.

Az új szabály: a „cast” (varázsolni) kifejezés (ige) visszakerül a terminológiába, és hivatkozik minden olyan cselekményre, amikor a játékos
varázslatokat játszik ki. A „play” (kijátszani) kifejezést lehet használni, amikor például a játékos földeket rak le a csatamezőre. Az aktivált
képességeket eddig sem kijátszani kellett, hanem aktiválni (activated).

Például a Silence (Magic 2010-es) új trükk kártya szövege: „Your opponents can’t cast spell this turn. Spells cast before this resolves are unaffected.”
(azaz: „Ellenfeled nem tud varázslatokat varázsolni ebben a körben. Az ez előtt elvarázsoltakra nincs hatással.”).

Másik példa: a Phage the Untouchable nevű kártya első képessége régen így szólt: „When Phage the Untouchable comes into play, if you didn't play
it from your hand, you lose the game.” (azaz: „Amikor Phage the Untouchable játékba jön, és ő nem a kezedből jött játékba, te elveszíted a játékot.”)
Az új, módosított szöveg: „When Phage the Untouchable enters the battlefield, if you didn't cast it from your hand, you lose the game.” (azaz: amikor
Phage the Untouchable a csatamezőre kerül, és nem a kezedből varázsoltad őt, elveszíted a játékot.”). Ez utóbbi sokkal jobban érthető, és a szabályok
pontosabb megértésében is segít.


2C) Exile

A változás oka: a játékból eltávolított kifejezés (removed from the game) egyre inkább helytelen kifejezéssé válik, mivel egyre több képesség kezeli a
játékból eltávolított zónát átmeneti zónaként (pl. champion, suspend, stb.), holott az eredeti (legősibb) terminológiában a játékból eltávolított lapok
egyáltalán nem jöhettek vissza semmiképpen sem a játékba a parti végéig.

Az új szabály: a „távolítsd el a játékból” (remove from the game) kifejezés helyett a „száműzd” kifejezés (exile) kerül alkalmazásra, mely sokkal
kevésbé megtévesztő a tényleges játékban. A terület elnevezése innentől kezdve száműzött zóna (exile zone), az így eltávolított kártyák pedig
száműzött kártyáknak (exiled cards) számítanak. (Értelem szerűen a száműzött kártyák a száműzött zónába kerülnek.)

Például az Undead Slayer (új, Magic 2010-es lény) képessége: „{W}{T}: Exile target Skeleton, Vampire, or Zombie.”

A legfontosabb változást ez után az jelenti, hogy egy száműzött kártya nem számít játékból kivont lapnak, csupán olyan kártyának, amelyik a
száműzött zónában tartózkodik éppen. Ez jó pár kártya szövegének módosítását vonja majd maga után. Elképzelhető, hogy egyes lapokon megmarad
a „remove from the game” szövegezés, így az így eltávolított kártyák ténylegesen végleg kivonásra kerülnek a játékból, és nem csak ideiglenesen.
Magic the Gathering® K.2 Magic 2010 szabálymódosítások / egyebek

2D) Beginning of the End Step

A változás oka: finom, de fontos különbség volt a kártyák szövegében, ha ott az „at end of turn” (a kör végén), vagy a „until end of turn” (a kör
végéig) kifejezés szerepelt, ami megzavart pár játékost. Az „at end of turn” kifejezés pontosan az „at the beginning of the end-of-turn step” (a kör
vége lépés kezdetén) jelenti, ami nem azonos a kör tényleges végével. Sok esetben stratégiailag fontos, hogy egyes hatások ténylegesen a kör
legvégéig tartsanak (pl. Giant Growth), a kör vége lépés utánig.

Az új szabály: a kártyák újra szövegezésében világosan ki kell derülnie, hogy az adott hatás valamelyik lépés előtt, vagy végén történjenek-e meg.

Például a Ball Lightning utolsó képessége így szólt: „At end of turn, sacrifice Ball Lightning.” (azaz: „A kör végén áldozd fel a Ball Lightning-ot.”)
Az új szövegezés: „At the beginning of the end step, sacrifice Ball Lightning.” (azaz: „A kör vége lépés kezdetén áldozd fel a Ball Lightning-ot.”)

Másik példa: a Rakdos Guildmage második képessége jelenleg így szól: „{3}{R}: Put a 2/1 red Goblin creature token with haste into play. Remove it
from the game at end of turn.” (azaz: „Tegyél az asztalra egy 2/1-es, piros, goblin jelzőlényt, haste képességgel. Távolítsd el a játékból azt a kör
végén.”) Az új szabályok szerint ez a képesség így fog szólni: „{3}{R}: Put a 2/1 red Goblin creature token with haste onto the battlefield. Exile it at
the beginning of the next end step.” (azaz: „Rakj a csatamezőre egy 2/1-es, piros, goblin jelzőlényt, haste képességgel. Száműzd őt a következő kör
vége lépés kezdetén.”)

2E) Die (Meghal)

A Magic 2012-ben került bevezetésre ez a szóhasználat, csak lényre vonatkozik, és a „put into the graveyard from the battlefield” (azaz: a csatatérről
a temetőbe kerül) kifejezés rövidített változata.

3.) Managyűjtő és manaégés (Mana Pool and Mana Burn)

3A) Managyűjtő ürítése

A változás oka: sok játékos nem tud egyértelmű különbséget tenni a fázisok (pl. harci fázis) és a lépések (pl. védők kijelölése lépés) között, így a
managyűjtő (mana pool) ürítése sem volt egyértelmű, hogy mikor következik be. Az eddigi szabályok szerint ugyanis minden fázis végén ürül ki a
managyűjtőben lévő összes mana.

Az új szabály: a managyűjtő minden egyes lépés után kiürül, a fel nem használt mana elveszik. A pontos szabály így fog szólni: „When a step or
phase ends, any unused mana left in a player's mana pool is lost” (azaz: „Ha egy lépés, vagy fázis véget ér, a játékosok managyűjtőiben lévő fel-nem-
használt mana elveszik.”) Ez pár kártya kisebb szövegezési változtatásával jár.


3B) a manaégés szabály megszűnik

A változás oka: sok játékos nem is tud a manégésről (mana burn), mint szabályról, illetve csak igen ritkán fordul elő a játékok során. A szabály
megléte nem sok vizet zavar az utóbbi időkben, néhány, több manát adó föld lesz csak picit könnyebben használható.

Az új szabály: a managyűjtő kiürülését nem követi büntetés, azaz a játékos nem veszít életpontot a managyűjtőben maradt manák után.

Megjegyzés: személy szerint a 3A szabályt elfogadhatónak-, míg a manaégés megszűntetését rossz ötletnek tartom. Javaslom, hogy otthoni, baráti
játéknál ne legyen alkalmazva ez a szabálymódosítás, mert igaz, hogy ritkán okoz csak gondot (életpontvesztést), de akkor viszont nagyot „szólhat”.
Nem is beszélve arról, hogy régebben komplett (piros) pakli-kombinációk épültek az ellenfél manaégéssel való eliminálásra.


4.) Token (jelzőlény) birtoklása

A változás oka: a jelenlegi „token ownership” (jelzőlény tulajdonosa) szabály nehezen érthető, bonyolult. Jelenleg a jelzőlény tulajdonosa az, aki azt
az effektet birtokolta, mely a jelzőlényt játékba hozta (the controller of the effect that put it into play). Néhány lapnál értelmezési problémákat
okozhat ez a meglévő szabály.

Az új szabály: a jelzőlény tulajdonosa mindig az a játékos, akinek az irányítása alatt a jelzőlény a csatamezőre került.

Például a Hunted Lammasu lény képessége: „When Hunted Lammasu comes into play, put a 4/4 black Horror creature token into play under target
opponent's control.” (azaz: „Amikor a Hunted Lammasu játékba kerül, tegyél egy 4/4-es, fekete, horror jelzőlényt az asztalra, az általad választott
ellenfeled irányításával.”) A régi szabályok szerint ugyan ezt a jelzőlényt a választott ellenfeled irányította, de attól még te voltál a tulajdonosa. Az új
szabályok szerint a jelzőlény a választott ellenfeled tulajdonába is kerül egyben.


5.) A harci sebzés nem kerül be a várólistára (stack)

A változás oka: a harci helyzetek kezelése sokszor eléggé bonyolult, hiszen már maga a várólista fogalmának megértése is nehéz. Másodrészt a
lények eltűnése után a várólistán maradó harci sebzések kezelése is egy csomó zavarhoz vezetett, például hogy tud a Mogg Fanatic egyszerre két 1/1-
es (vagy egy 2/2-es) teremtményt kinyírni? („Sacrifice Mogg Fanatic: Mogg Fanatic deals 1 damage to target creature or player.” – hát így). Mi
történik a visszaidézett (unsummon) lények sebzésével? És még egy csomó más – az amerikai gyerekek által – nehezen érthető szituáció… ☺

Az új szabály: amikor egy lény a harci sebzések kiosztása lépésben sebzést kap, azzal azonnal foglalkozni kell. Nincs idő már varázslatokat
kijátszani, képességeket használni, azokat utoljára a blokkolók kijelölése lépésben lehet csak megejteni.

Az új szabály némileg módosítja a harci fázist. A harci fázis lépései:
• harc kezdete (trükkök, képességek használata)
• támadók kijelölése (trükkök, képességek használata)
• blokkolók kijelölése = ha egy lényt többen blokkolnak, fontos a blokkolók sorrendjének kijelölése (trükkök, képességek használata)
Magic the Gathering® K.3 Magic 2010 szabálymódosítások / egyebek

• összes harci sebzés kiosztása egy időben, veszteségek eltávolítása (trükkök, képességek használata)

A blokkolók kijelölése lépésig a harci fázis teljesen a régi szabályoknak megfelelően zajlik. Ebben a lépésben jelentkezik ugyanis az első igazi
különbség: fontos, hogy az egy lényt több lénnyel való blokkolás esetén a blokkolók sorrendje is kijelölésre kerüljön. Ez praktikusan úgy oldható
meg, ha a blokkolt lénnyel szemben, balról jobbra, jól megkülönböztethető módon helyezzük el a blokkoló lényeinket, így a bal szélen álló lesz az 1.
blokkoló, a tőle jobbra lévő lény a 2. blokkoló, majd szépen sorba a többiek (3. blokkoló, 4. blokkoló, stb…).

A blokkolók kijelölése lépésben érdemes minden olyan trükköt, képességet használni, amiket eddig általában a sebzések kiosztása lépésben
használtunk, mivel a lényeinket már csak itt menthetjük meg (kivéve regeneráció), illetve itt tüntethetünk el lényeket a harcból. Épp ezért, ilyenkor
érdemes a lényeinknek színtől való védelmet adni, vagy akár valamelyikre védőpajzsot (preventation shield) alkalmazni, esetleg a tulajdonságait
növelni; de ilyenkor érdemes a védő (vagy támadó) lényeket egy-egy jól időzített varázslattal eliminálni (pl. terror).

A sebzések kiosztása fázis az egy-az-egy-elleni blokkolás esetén kevés változást hoz a régi szabályokhoz képest, csupán annyit, hogy a sebzéseket a
fázis elején azonnal ki kell osztani, azok nem kerülnek fel a várólistára. A sebzések kiosztásáig ebben a fázisban már nem lehet képességeket és
trükköket használni, de utána még igen. A halálos sebzést (lethal damage) elszenvedett lényeket ez után el kell távolítani a csatamezőről (általában a
temetőbe kerülnek).

Az új szabály az egy lényt több lénnyel való blokkolás esetén okoz igazából lényegi változást. A támadó lénynek annyit kell az 1. blokkoló lénybe
sebeznie, amennyi annak az éppen aktuális életpontjainak száma, függetlenül attól, hogy a blokkoló lény védett-e az ő színétől, vagy pl. egy Healing
Salve előzetes alkalmazása miatt biztosan túl fogja élni az összecsapást. Ha a támadó ereje nagyobb, mint az 1. blokkoló lény életpontjainak száma, a
fennmaradó sebzést tovább kell vinni a 2. blokkoló lénynek, neki is megpróbálni annyi sebzést okozni, mint az aktuális életpontjainak száma. A
sebzéseket így egyre tovább- és tovább kell vinni sorba, a sorrendbe kijelölt blokkoló lényekbe.

Például: egy 11/11-es, zöld lény támad. Az 1. kijelölt blokkoló egy 1/4-es, zöldtől védett lény. A támadó lény 4-et sebez az 1. blokkoló lénybe (még
ha ez a sebzés nullára is csökken a védelem miatt), majd a fennmaradó (11-4=) 7 sebzést tovább viszi a 2. kijelölt blokkolóba. Legyen ez egy 1/1-es
lény, aki egy Giant Growth miatt +3/+3-at kapott a kör végéig. A támadó így 4-et sebez belé is, és a fennmaradó (7-4=) 3 sebzést viszi tovább a 3.
blokkolóba. Stb.

Vegyük észre, hogy a sebzések a trample képességgel teljesen megegyező módon kerülnek kiosztásra, csupán annyi a – nem elhanyagolható –
különbség, hogy nem a támadó lényt irányító játékos oszthatja el a sebzéseket szabadon, hanem a blokkoló lényeket irányító játékos, aki a blokkolók
kijelölésének sorrendjével automatikusan el is dönti azt, hogy melyik lény mekkora sebzést kapjon.

Az összes blokkoló lény természetesen a saját erejükkel megegyező mértékben sebzi a támadó lényt. A sebzések kiosztása egy időben, egyszerre
történik. Ez után lehet még trükköket, képességeket használni (pl. regeneráció), majd a halálos sebzést szenvedő lények eltávolításra kerülnek a
csatamezőről. (A fenti példában a 2. blokkoló pl. ilyen.)

A bekezdés legelején szereplő Mogg Fanatic kártya a fenti szabályok miatt jelentősen gyengül, hiszen a sebzések kiosztása után, ha ő halálos sebzést
szenved el, már nem áldozható fel, hiszen feláldozni a már a temető felé tartó lényeket nem lehet. Így míg a régi szabályok szerint a Mogg simán
végzett egy 2/2-es lénnyel (egyet sebzett bele a harc során, majd miközben a sebzések a várólistán várakoztak a kiosztásra, feláldozva még egyet),
addig az új szabályok szerint ezt már nem teheti meg.

Ez a Magic 2010 legjelentősebb szabálymódosítása, amit én, személy szerint, egy nagy baromságnak tartok, és baráti összecsapások alkalmával nem
javaslom a használatát.


6.) Deathtouch

A változás egyik oka, hogy a deathtouch-al rendelkező lény sebzését elszenvedő (és abba belehaló) lényt kétszer kell egymás után regenerálni a
jelenlegi szabályok szerint, hogy túlélje. Másodszor a képesség az új szabályokkal nem működik jól együtt.

A régi szabály: a deathtouch egy kapcsolódó képesség (triggered ability). A deathtouch jelentése: bármikor, ha ez a permanens sebzést okoz egy
lénynek, az a lény megsemmisül (destroy). Ha egy permanensnek több példányban is megvan a deathtouch képessége, mindegyik külön kapcsol be.

Az új szabály: a deathtouch egy állandó képesség. A lényeket egy deathtouch-os forrásból származó sebzés megsemmisíti (destroy), mintha halálos
sebzés (lethal damage) érte volna őket. Ha egy deathtouch-os lényt többen blokkolnak, az figyelmen kívül hagyhatja a fenti sebzési szabályt, hiszen
egyet-egyet a blokkoló lényekbe sebezve is az már halálos sebzésnek számít (így nem kötelező az első kijelölt blokkolóba annyit sebeznie, amennyi
annak az életpontja). Ha egy lény több példányban birtokolja a deathtouch képességet, annak nincs semmi további hatása.

Azaz így egy lényt csak egyszer kell regenerálni, függetlenül attól, hogy a deathtouch-os lény rendes sebzésétől semmisült-e meg, avagy magától a
képességétől. Ha pl. egy Prodigal Sorcerer birtokolja a deathtouch képességet (pl. egy Quietus Spike artifact equipment segítségével), és így a saját
elforgatást igénylő képességét használva egyet sebez egy lénybe, az halálos sebzésnek számít az új szabályok szerint.


7.) Lifelink

A változás oka: a lifelink egy kiváltott képesség jelenleg, így egy játékos esetleg meghalhat, mielőtt a lifelinktől életpontot kaphatna.

A régi szabály: a lifelink egy kapcsolódó képesség (triggered ability). A lifelink jelentése: bármikor, ha ez a permanens sebzést okoz, te ugyanannyit
gyógyulsz. Ha egy permanensnek több példányban is megvan a Lifelink képesség, mindegyik külön kapcsol be.

Az új szabály: a lifelink állandó képesség. Ha egy lifelink-es lény kárt okoz, a tulajdonosa annyi életpontot kap, amennyi kárt (damage) a lény
okozott. Ha egy lény több példányban birtokolja a lifelink képességet, annak nincs semmi hatása.

Az új szabályok szerint, ha például a blokkoló játékosnak 1 életpontja van, és rátámad két 2/2-es lény, amelyek közül az egyiket egy 3/3-as, lifelink-es
lényével blokkolja, akkor – mivel a sebzések és a lifelink életpont adása egy időben kerülnek kiosztásra – a játékos 2 életponttal életben marad. A régi
szabályok szerint ebben a szituációban elveszítette volna a játékot, mert előbb szenvedi el a sebzést, és csak utána kattan be a lifelink hatása.
Magic the Gathering® K.4 Magic 2010 szabálymódosítások / egyebek



VANGUARD ( szabályai

A Vanguard az első hivatalos játék kiegészítő, amolyan játékszínesítő. A játékosok egy-egy, különleges képességgel bíró varázslót személyesítenek
meg. A varázslók és képességeik nagyméretű kártyákon szerepelnek, de azok nélkül is tökéletesen játszhatók. Ezek a különleges képességek a játék
egész tartama alatt hatnak, és nem lehet őket megszűntetni. A választott varázslótól függően módosulhat a kezdő, és maximális lapmennyiségek
száma, a játékos kezdeti életereje, illetve mindegyik ad valami speciális hatást, mire érdemes az egész paklit felépíteni. A varázslók a következők
(hasonlókat szabadon kitalálhatsz, ellenfeleddel való egyeztetés után):

Ashnod Kezdő és maximális lapmennyiség: 8 / Kezdeti életerő: 12
Amikor az ellenség egy lénye sebzést okoz neked, a lény megsemmisül.

Barrin Kezdő és maximális lapmennyiség: 7 / Kezdeti életerő: 26
Ha feláldozol egy permanensedet, valamennyi lényedet visszaveheted a kezedbe. Trükként használható képesség.

Crovax Kezdő és maximális lapmennyiség: 9 / Kezdeti életerő: 20
Amikor lényeid más lényeknek, vagy az ellenfélnek sebzést okoznak, 1 életpontot gyógyulsz.

Eladamri Kezdő és maximális lapmennyiség: 6 / Kezdeti életerő: 35
Magadra vállalhatsz bármennyi sebzést, ami a lényeidet éri (ennyi életpontot veszítesz).

Ertai Kezdő és maximális lapmennyiség: 6 / Kezdeti életerő: 24
Lényeid nem lehetnek célpontjai ellenséges varázslatoknak, vagy képességeknek (shroud).

Gerrard Kezdő és maximális lapmennyiség: 3 / Kezdeti életerő: 20
Húzási fázisodban még egy lapot húzhatsz.

Gix Kezdő és maximális lapmennyiség: 5 / Kezdeti életerő: 38
C: célpont lényedet a temetődből a kezedbe veheted.

Greven il_Vec Kezdő és maximális lapmennyiség: 6 / Kezdeti életerő: 22
Minden lényt el kell temetni, ami sebzést kapott az egyik lényedtől.

Hanna Kezdő és maximális lapmennyiség: 8 / Kezdeti életerő: 15
Minden varázslatod C-el kevesebbe kerül.

Karn Kezdő és maximális lapmennyiség: 8 / Kezdeti életerő: 26
Minden varázstárgyad egyben olyan eleven varázstárgynak is számít, amelynek sebzése és életereje egyenlő az idézési költségével.

Maraxus Kezdő és maximális lapmennyiség: 8 / Kezdeti életerő: 22
Minden lényed +1/+0-át kap.

Mirri Kezdő és maximális lapmennyiség: 7 / Kezdeti életerő: 25
Bármelyik alapföldet elforgatva, abból egy tetszőleges színű manát nyerhetsz ki.

Mishra Kezdő és maximális lapmennyiség: 7 / Kezdeti életerő: 17
Lényeid sebzés értéke kétszeresnek számít.

Multani Kezdő és maximális lapmennyiség: 4 / Kezdeti életerő: 18
Minden lényed kap +X/+0-t, ahol X = a kezedben lévő lapok számával.

Oracle Kezdő és maximális lapmennyiség: 8 / Kezdeti életerő: 29
Bármennyi lényedet visszaforgathatod, és eltávolíthatod a harcból.

Orim Kezdő és maximális lapmennyiség: 7 / Kezdeti életerő: 32
Minden lényed úgy tud blokkolni, mintha rendelkezne a repülés képességgel (reach).

Rofellos Kezdő és maximális lapmennyiség: 5 / Kezdeti életerő: 24
Amikor egy lényed a temetőbe kerül, húzhatsz egy lapot.

Selenia Kezdő és maximális lapmennyiség: 8 / Kezdeti életerő: 27
Lényeidet nem kell elforgatni, amikor támadnak (vigilance).

Serra Kezdő és maximális lapmennyiség: 8 / Kezdeti életerő: 21
Minden lényed kap +0/+2-t.

Sidar Kondo Kezdő és maximális lapmennyiség: 6 / Kezdeti életerő: 32
C: célpont lény +3/+3-at kap kör végéig.

Sisay Kezdő és maximális lapmennyiség: 5 / Kezdeti életerő: 17
Mikor egy földet elforgatsz, vagy más mana-adó hatást aktiválsz, az eredeti mana mennyiség
kétszeresét kapod meg.

Silver Queen, Kezdő és maximális lapmennyiség: 7 / Kezdeti életerő: 28
Brood Mother C: tegyél az asztalra egy 1/1-es, színtelen, Sliver típusú jelzőlényt (token-t).

Magic the Gathering® K.5 Magic 2010 szabálymódosítások / egyebek

Squee Kezdő és maximális lapmennyiség: 10 / Kezdeti életerő: 16
Ellenfelednek nyílt lapokkal kell játszania (azaz mindig látod, milyen lapok vannak a kezében éppen).

Starke Kezdő és maximális lapmennyiség: 7 / Kezdeti életerő: 18
Ha akarsz, a húzási fázisodban egy extra lapot húzhatsz. Ebben az esetben a kezedből tegyél egy lapot a paklid aljára.

Tahngarth Kezdő és maximális lapmennyiség: 6 / Kezdeti életerő: 27
Minden lényed megkapja a haste képességet.

Takara Kezdő és maximális lapmennyiség: 10 / Kezdeti életerő: 12
Áldozz fel egy lényedet: 1 sebzést okozol célpont lénynek, vagy játékosnak.

Tawnos Kezdő és maximális lapmennyiség: 10 / Kezdeti életerő: 16
Minden varázstárgyat, teremtményt és bűbájt trükként játszhatsz ki (flash).

Titania Kezdő és maximális lapmennyiség: 9 / Kezdeti életerő: 15
Két földet játszhatsz ki egy fordulódban.

Urza Kezdő és maximális lapmennyiség: 6 / Kezdeti életerő: 30
C: 1 sebzést okozol célpont lénynek, vagy játékosnak.

Voltrath Kezdő és maximális lapmennyiség: 9 / Kezdeti életerő: 17
Amikor egy lényed a temetőbe kerül, a könyvtárad tetejére teheted.

Xantcha Kezdő és maximális lapmennyiség: 8 / Kezdeti életerő: 23
Áldozz fel egy lényedet: célpont lény regenerál.



Magic the Gathering® K.6 Magic 2010 szabálymódosítások / egyebek


Planechase (Síkvadászat) szabályai


Akkor folytatódjon ebben a mellékletben a Magic 2010 után megjelent, speciális kiegészítők ismertetése, szabályai.

A Planechase egy teljesen új játékélményt nyújtó kiegészítője a Magic univerzumának, mely inkább a játék színesítésére szolgál, és opcionálisan
használható. Négy dobozt tartalmaz a kiegészítő, mindegyike egy-egy 60 lapos kártyapaklival, és 10 nagyméretű, teljesen új sík-kártyával. A négy
doboz a következő: a piros-fehér Elemental Thunder, a kék-fehér-fekete, jellemzően varázstárgyakból álló Metallic Dreams, a piros-zöld Strike Force
és fekete egyszínű Zombi Empire. Minden síkot egy kártya (sík-kártya) képvisel a játékban, melyek a csatamezőn okoznak jelentős változásokat.
Soha nem lehet tudni, hogy egy adott sík-kártya meddig fog játékban maradni, így kihasználható a játék során a síkok egyedi, meglehetősen nagy
hatalmú, ugyanakkor változó jellege.

A játékhoz szükség lesz egy-egy normál, 60 lapos paklira, és játékosonként legalább 10 sík-kártyára (plane card), valamint szükség lesz egy sík-
kockára (planar die) is. Ez utóbbi egy 6 oldalú, fekete kocka, melynek négy oldala tökéletesen üres, egy oldalán van a síkjáró (planeswalker)
szimbólum ("nyeles" koronára emlékeztető), illetve a hatodik oldalán a káosz szimbólum (chaos symbol), melyet jelen ismertetőben a C
szimbólummal fogok jelölni. A sík-kártyákon és a sík-kockán kívül a játék szabályai mindenben megegyeznek egy normál Magic kártya-összecsapás
szabályaival.

Egy sík-kártya felépítése:

Nézzünk egy sík-kártya példát. Legyen ez az Isle of Vesuva. A nagyméretű, szép, színes, sík-kártya felső sorában van a kártya neve, melyek az adott
sík egy-egy részletét jelenti. Az alsó szövegblokk legfelső sora a típus sor, mely helyen a példakártyán a "Plane - Dominaria" sor áll. A "Plane" maga
a kártya típusa, bár teljesen kizárt, hogy egy ilyen nagy méretű kártyát valaki véletlenül belekeverjen a normál kártyák közé. :) A kötőjel után a kártya
altípusa következik (ez ugye itt: Dominaria). Sok kártya altípusa megegyezik, és olyan kedvelt világok bukkannak fel Dominaria mellett, mint
Ravnica, Moag, vagy Zendikar. A kártya alsó részén találhatók a sík-kártya képességei. Minden kártyának két képessége van, egy állandó képesség,
mely a képességek tetején helyezkedik el (a példa kártya képessége így szól: "Amikor egy nem-jelzőlény kerül a csatamezőre, az irányító tegyen a
csatamezőre egy jelzőlényt, mely lemásolja azt a lényt.") Ez alatt, a káosz szimbólum jel mellett, sötétebb szürke háttérrel kiemelve található a kártya
azon képessége, ami akkor aktiválódik, mikor a sík-kockával a káosz szimbólumot gurítják ki (a példa kártyánál ez: "Amikor te a C-t dobod, célpont
lény megsemmisül, valamint minden, vele megegyező nevű lény is.").

A sík-kártyákra vonatkozó általános szabályok:

1.) Csak egyetlen sík-kártya lehet egy időben játékban, és az ameddig játékban marad, befolyásolja a játék környezetét. A sík-kártyák egy
teljesen új játék-zónába kerülnek, melynek neve parancsnoki zóna (command zone).
2.) A sík-kártya nem számít permanensnek, nem hagyományos módon kerül a csatamezőre, így hagyományos módszerekkel nem semmisíthető
meg, illetve a játékba jövetelük sem akadályozható meg. Csak egy új sík-kártya kijátszásakor tűnik el (illetve akkor, mikor egy játékos
kiszáll a játékból). A játékból eltávolított sík-kártyákat végleg ki kell vonni a játékból, azok nem kerülnek a száműzött zónába.
3.) A sík-kártya irányítója mindig az a játékos, akinek éppen a köre van soron, függetlenül attól, hogy melyik játékos hozta játékba. Amikor egy
sík-kártya egy játékosra hivatkozik ("you", azaz "te"), akkor arra a játékosra hivatkozik, aki éppen irányítja azt, még ha nem is ő az adott sík-
kártya tulajdonosa.

A játék speciális szabályai:

A normál paklik és játék-helyszínek mellett el kell helyeznie minden játékosnak az összekevert, képpel felfele (!) fordított sík-kártya pakliját is. Erre a
csomagra két szabály vonatkozik:

1.) legalább 10 kártyának kell benne lennie
2.) nem lehet benne két, azonos nevű sík-kártya

Alternatív megoldásként lehet képezni egy nagy, közös sík-kártya csomagot is, 20 különböző lapból.

Minden körben, mikor a játékosnak éppen valamelyik főfázisa van, dobhat egyet a sík-kockával is az egyéb, ilyenkor szokásos tevékenységei mellett.
A dobásnak azonban manaköltsége van, amelyet minden egyes esetben maradéktalanul meg kell fizetnie. Az első dobás ingyenes, a második dobásé
C (azaz egy színtelen mana), a harmadiké C, stb... A sík-kocka dobása azonnal megtörténik, nem kerül fel a várólistára, így nem is lehet rá reakció
lapokat kijátszani. A sík-kártya kijátszása azonban már kivált(hat) bizonyos hatásokat, amik bekerülnek a várólistára. Ne felejtsük azonban el, hogy
akár dobott az adott játékos a sík-kockával, akár nem, az éppen játékban lévő sík-kártya állandó képességét (ha az olyan) használhatja, ha akarja és
tudja.

A sík-kocka dobásnak három eredménye lehet:

1.) Ha az oldal üres: semmi nem történik, az esetleges mana-költség elveszett.
2.) Ha a játékos a káosz szimbólumot gurítja, úgy használhatja a sík-kártya aktiválható képességét.
3.) Ha a játékos a síkjáró szimbólumot gurítja ki, akkor száműzi az eddig játékban lévő sík-kártyát, majd a sík-kártya paklijának legfelső lapját a
parancsnoki zónába helyezi. Bye, bye, üdvözlünk az új világon! :) A sík-kártya váltásra természetesen előtte még ugyan úgy lehet reagálni,
mert várólistára kerül.

Több (pl. négy) játékos esetén fordulhat elő, hogy egyikük kiesik a játékból, de attól maga a Magic játék még megy tovább. A kieső játékos sík-
kártyája még a csatamezőn marad a játékos távozta után mindaddig, amíg be nem kattan az összes, síkjáróra vonatkozó, ilyenkor érvényesülő
képessége, és csak ez után kerül ki maga is a játékból.

Néhány sík-kártya olyan képességgel rendelkezik, mely akkor "kattan" be, amikor elhagyja a játékot. Ilyen kártya pl. a Sanctum of Serra, melynek
képessége így szól: "Amikor a Sanctum of Serra elhagyja a parancsnoki zónát, minden nem-föld permanens megsemmisül". Azaz amikor új sík-
kártya kerül játékba, a képesség aktiválódik, és bummmm!


Magic the Gathering® K.7 Magic 2010 szabálymódosítások / egyebek

Opcionális házi szabály:

Mivel a sík-kockával egy újabb véletlen-faktort viszünk a játékban, mely könnyen felboríthatja a játék kiegyensúlyozottságát a szerencsésebb kezű
javára (aki már az ingyenes dobására is neki tetszőt gurít állandóan), érdemes a fentieken túl az alábbi házi szabályt bevezetni. Bármelyik játékos
dönthet úgy, hogy az adott körében egyáltalán nem dob a sík-kockával, ehelyett C manáért választ egy tetszőleges szimbólumot róla (azaz vagy egy
új síkot hoz játékba, vagy az aktivált képességet hozza működésbe).

És ennyi. A Planechase szabályai bármelyik egyéb Magic-variánssal szabadon kombinálhatók.


A Planechase kártyák ismertetése:

rövidítések:
aksk. = amikor kijátszod ezt a sík-kártyát affe. = a fenntartási fázisod elején akd. = amikor káosz-szimbólumot dobsz
kvlk.= a kör vége lépésed kezdetén

Academy at Tolaria West (Dominaria) kvlk. ha nincs kártya a kezedben, húzzál 7 kártyát. C akd. dobd el az összes lapod.

Agyrem (Ravnica) amikor egy fehér lény a csatamezőről a temetőbe kerül, visszakerül a csatamezőre a tulajdonosa irányítása alatt, kvlk. Amikor egy
nem-fehér lény a csatamezőről a temetőbe kerül, a tulajdonosa azt visszaveszi a kezébe kvlk. C akd. a lények nem tudnak támadni téged mindaddig,
amíg egy játékos új sík-kártyát nem hoz játékba.

Bant (Alara) minden lény exalted képességet kap. (Amikor egy lény egyedül támad, annyi +1/+1-et kap kör végéig, ahány exalted képességű
permanens van az irányítója birtokában.) C akd. tegyél egy divinity (hit) jelzőt célpont zöld, fehér, vagy kék lényre. Az a lény elpusztíthatatlan
(indestructible) lesz, amíg a hit jelző rajta van.

Cliffside Market (Mercadia) aksk. vagy affe. megcserélheted az életpontjaid számát célpont játékossal. C akd. megcserélheted két célpont,
megegyező típusú permanens irányítását (pl. két lény irányítót cserél).

Eloren Wilds (Shandalar) amikor egy játékos elforgatja egy permanensét, hogy manát kapjon, kap még egy olyan bármilyen színű manát a
managyűjtőjébe, amilyet a permanensei elő tudnának állítani. C akd. célpont játékos nem tud varázslatokat varázsolni mindaddig, amíg egy játékos
új sík-kártyát nem hoz játékba.

Feeding Grounds (Muraganda) a piros varázslatok C-el kevesebbe kerülnek. A zöld varázslatok C-el kevesebbe kerülnek. C akd. tegyél annyi
+1/+1-es jelzőt célpont lényre, amennyi a lény összes idézési költsége.

Field os Summer (Moag) amikor egy játékos elvarázsol egy varázslatot, a játékos 2 életpontot kap. C akd. kapsz 10 életpontot.

Glimmervoid Basim (Mirrodin) amikor egy játékos egyetlen célpontra ható trükk-, vagy rituálé varázslatot varázsol, ő annyiszor lemásolja azt a
varázslatot, ahány további varázslat, permanens, nem a csatamezőn lévő kártya, és/vagy játékos lehet még célpontja az eredeti varázslatának. Minden
másolatnak új célpontra kell hatnia. (Azaz pl. egy villámcsapás minden csatamezőn lévő lényre és minden játékosra lecsap egy-egy másolat
formájában.) C akd. válassz egy célpont lényt. Minden játékos, kivéve a lény irányítóját, tegyen egy olyan jelzőlényt a csatamezőre, mely lemásolja
a célpont lényt.

Goldmeadow (Lorwyn) amikor egy föld kerül a csatamezőre, a föld irányítója tegyen három 0/1-es, fehér, goat jelzőlényt a csatamezőre. C akd.
tegyél egy 0/1-es, fehér, goat jelzőlényt a csatamezőre.

Grixis (Alara) kék, fekete és/vagy piros lény kártyák a temetődben unearth képességet kapnak. Az unearth költsége megegyezik a kártya idézési
költségével. (Unearth = a lényt tedd a temetődből a csatamezőre. A lény haste-t kap. Kvlk. száműzd a lényt. Csak a főfázisaidban használható.)
C akd. tedd célpont lénykártyát bármelyik temetőből a csatamezőre az irányításod alatt.

Immersturm (Valla) amikor egy lény a csatamezőre kerül, a lény irányítója annyit sebezhet célpont lénybe, vagy játékosba, mint a csatamezőre
kerülő lény sebzése (power). C akd. száműzd célpont lényt, majd az visszatér a csatamezőre a tulajdonosa irányítása alatt.

Isle of Vesuva (Dominaria) amikor egy nem-jelzőlény (non-token) kerül a csatamezőre, az irányítója egy másolat jelzőlényt tesz a csatamezőre.
C akd. célpont lény, valamint minden, vele megegyező nevű lény megsemmisül.

Izzet Steam Maze (Ravnica) amikor egy játékos trükk-, vagy rituálé varázslatot varázsol, a játékos lemásolja azt. A játékos választhat új célpontot a
másolatának. C akd. trükk-, vagy rituálé varázslatokat te C-al kevesebbért varázsolhatsz el.

Krosa (Dominaria) minden lény +2/+2-t kap. C akd. ^eªe☯-et adhatsz a managyűjtődbe.

Llanowar (Dominaria) minden lény „¯ kapsz ☯☯-t a managyűjtődbe” képességet kap. C akd. forgasd vissza az összes lényedet.

Lethe Lake (Arkhos) affe. tedd a felső 10 kártyát a könyvtáradból a temetődbe. C akd. célpont játékos a könyvtára felső 10 kártyáját a temetőjébe
teszi.

Minamo (Kamigawa) amikor a játékosok egy varázslatot varázsolnak, húzhatnak egy lapot. C akd. minden játékos visszavehet a temetőjéből egy
kék lapot a kezébe.

Murasa (Zendikar) amikor egy nem-jelzőlény (non-token) kerül a csatamezőre, az irányítója kikereshet a könyvtárából egy alapföldet, majd azt
elforgatva a csatamezőre helyezi, és megkeveri a könyvtárát. C akd. célpont föld 4/4-es lénnyé változik, de föld is marad.

Naar Isle (Wildfire) affe. tegyél egy flame (láng) jelzőt Naar Isle-re, azután Naar Isle annyit sebez rajtad, ahány láng jelző van rajta. C akd. Naar
Isle 3-at sebez célpont játékosba.

Magic the Gathering® K.8 Magic 2010 szabálymódosítások / egyebek

Naya (Alara) akárhány földet játékba hozhatsz a körödben. C akd. célpont piros, zöld, vagy fehér lényed annyi +1/+1-et kap kör végéig, ahány
földed van.

Otaria (Dominaria) a temetőkben lévő trükk-, és rituálé kártyák flashback képességet kapnak. A flashback költsége megegyezik a kártya eredeti
idézési költségével. (Flashback = a kártyát a temetődből is kijátszhatod. Ez után száműzd a kártyát.) C akd. kapsz egy extra kört a köröd után.

Panopticon (Mirrodin) aksk. húzz egy lapot. A húzási lépésed elején húzz még egy lapot. C akd. húzz egy lapot.

Pools of Becoming (Bolas’s Meditation Realm) kvlk. tegyél bármennyi kártyát a könyvtárad aljára tetszőleges sorrendben, és húzz ugyanannyi
kártyát helyettük. C akd. nézd meg a sík-kártya csomagod felső 3 lapját. Minden megnézett sík-kártya C-képességét használhatod. Ezek után tedd a
megnézett sík-kártyákat a sík-kártya csomagod aljára, tetszőleges sorrendben.

Raven’s Run (Shadowmoor) minden lény wither-t kap (egy másik lénynek -1/-1-es jelző formájában osztanak sebzést). C akd. tegyél egy -1/-1-es
jelzőt célpont lényre, két -1/-1-es jelzőt egy másik célpont lényre és három -1/-1-es jelzőt egy harmadik célpont lényre.

Sanctum of Serra (Serra’s Realm) amikor a Sanctum of Serra elhagyja a parancsnoki zónát, minden nem-föld permanens megsemmisül. C akd. az
életpontjaid száma 20 lesz.

Sea of Sand (Rabiah) a játékosoknak meg kell mutatniuk minden felhúzott kártyát. Amikor egy játékos föld kártyát húz, az a játékos 3 életpontot
kap. Amikor egy játékos nem-föld kártyát húz, az a játékos 3 életpontot veszít. C akd. tedd célpont permanenst a tulajdonosa könyvtárának tetejére.

Shiv (Dominaria) minden lény „e: a lény +1/+0-t kap kör végéig” képességet kap. C akd. tegyél egy 5/5-ös, dragon jelzőlényt a csatamezőre,
flying képességgel.

Skybreen (Kaldheim) a játékosok könyvtárának felső lapja mindig fel van fedve. Azokat a varázslatoknak, amelyeknek a típusa megegyezik
bármelyik felfedett lappal, nem lehet elvarázsolni. (Pl. ha egyik játékos felső lapja egy lény, nem lehet lényt játékba hozni.) C akd. célpont játékos
annyi életpontot veszít, ahány kártya a kezében van.

Sokanzen (Kamigawa) minden lény +1/+1-et és haste-t kap. C akd. forgass vissza minden lényt, akik támadtak ebben a körben. Ezen fázis után egy
újabb harci fázis következik, majd folytatódik a köröd tovább.

Stronghold Furnace (Rath) ha egy forrásból sebzés ér egy lényt, vagy játékost, az a lény, vagy játékos kétszer annyi sebzést szenved el. C akd.
Stronghold Furnace 1-et sebez célpont lénybe, vagy játékosba. (Azaz tulajdonképpen 2×1-et.)

The Æther Flues (Iquatana) aksk. vagy affe. feláldozhatod egy lényedet. Ha így tettél, fedj fel a könyvtáradból lapokat addig, amíg egy lény kártyát
nem fedsz fel. Ezt a lényt tedd a csatamezőre, a többi kártyát pedig keverd vissza a paklidba. C akd. egy kezedben lévő lény kártyát a csatamezőre
tehetsz.

The Dark Baron (Ulgrotha) amikor egy nem-fekete lény kerül egy játékos temetőjébe bárhonnan, a játékos elveszít 1 életpontot. C akd. minden
játékos eldob egy lapot.

The Eon Fog (Equilor) a játékosok kihagyják a visszaforgatási fázisukat. C akd. forgasd vissza minden permanensedet.

The Fourth Sphere (Phyrexia) affe. áldozz fel egy nem-fekete lényt. C akd. tegyél egy 2/2-es, fekete, zombie jelzőlényt a csatamezőre.

The Great Forest (Lorwyn) minden lény annyi harci sebzést okoz, mint amennyi az életereje (toughness), nem pedig amennyi a sebzése (power).
C akd. lényeid +0/+2-t és trample-t kapnak kör végéig.

The Hippodrome (Segovia) minden lény -5/-0-t kap. C akd. megsemmisíthetsz egy lényt, melynek sebzése (power) 0, vagy kevesebb.

The Maeltstrom (Alara) aksk. vagy affe. megnézheted a könyvtárad felső lapját. Ha ez egy permanens kártya, azt a csatamezőre teheted. Minden
más esetben tedd a kártyát a könyvtárad aljára. C akd. a temetődben lévő célpont permanens kártyát tedd a csatamezőre.

Turri Island (Ir) a lények C-vel kevesebbe kerülnek. C akd. fedd fel a könyvtárad felső három lapját. Minden lény kártyát vegyél a kezedbe
közülük, minden más lapot tegyél a temetődbe.

Undercity Reaches (Ravnica) amikor egy lény harci sebzést okoz egy játékosnak, a lény irányítója húzhat egy lapot. C akd. nincs maximálisan
kézben tartott lapkorlátozásod a játék végéig.

Veils Vel (Lorwyn) minden lény annyi +1/+1-et kap, ahány vele megegyező típusú lény van a csatamezőn. (pl. két Elemental Shaman és egy
Elemental Spirit van a csatamezőn, így ők mind a hárman +2/+2-t kapnak.) C akd. célpont lény minden lénytípusú lesz a kör végéig.
Magic the Gathering® K.9 Magic 2010 szabálymódosítások / egyebek


Elder Dragon Highlander - Commander

Az alább következő opcionális szabályok egy egyedi, egyre népszerűbb Magic összecsapás-formáról szólnak, melyben eltérnek a pakli-építés és a
játék szabályai is némileg a normál Magic szabályaitól. (A játékforma egyébként annyira népszerű lett, hogy kiadták az öt hivatalos Commander
dekket is).

Pakliépítés:

Minden játékos választ magának egy legendás (Legendary) típusú lényt, aki a paklija vezére lesz (őt nevezik Elder Dragon-nak - illetve a Commander
Magic kiegészítő után Commandernek). Ez után olyan paklit épít, melyre a következő szabályok vonatkoznak:

1. A pakliban a vezérrel együtt összesen 100 lapnak kell lennie (se több, se kevesebb nem lehet).
2. Olyan nem-föld kártyákat nem lehet a pakliba tenni, melyeknek színe nem egyezik meg a vezér valamelyik színével. (Azaz pl. ha a vezér
Nicol Bolas, a legendás sárkány, melynek idézési költsége: Ceeªªee, akkor a pakli csak kék, fekete, piros, illetve ezek kombinációjából
álló kártyákat tartalmazhat a varázstárgyakon túl, így nem lehet benne sem zöld, sem fehér lap.)
3. Az alapföldeken kívül minden egyes kártyából (még a nem-alap földekből is) csak egyetlen egy lehet a pakliban (ezért „highlander”).
4. Két játékosnak nem lehet ugyan az a generálisa.

Játékszabályok:

A vezért nem kell a pakliba belekeverni, ő a száműzött zónába tartózkodik mindaddig, míg a játékos a normál szabályok szerint meg nem idézi. Ha a
vezér kikerülne a játékból valami miatt (pl. meghal, vagy eltávolításra kerül), akkor a száműzött zónába kerül, ahonnan azonban újból-és-újból
megidézheti a tulajdonosa, de mindig két színtelen manával többért, mint amennyiért a legutóbb játékba hozta. A vezérek így levakarhatatlanok a
játék során.

A játék egyébként a normál szabályok szerint zajlik, azaz akkor győz valaki, ha lenullázza ellenfele életpontjait (vagy pakliját), ám ezeken felül van
még egy győzelmi mód is: amelyik játékos az ellenfél vezérétől 21 (vagy több) sebzést szenved el összesen a játék során, az azonnal veszít,
függetlenül attól, hogy mennyi az épp aktuális életpontjainak száma.

A „highlander” nélküli Elder Dragon szintén a fenti szabályokkal játszható, azzal a különbséggel, hogy a vezéren kívül 199 lapnak kell a pakliban
lennie, és a vezéren kívül mindenből lehet akár 4 lap is a pakliban.



Two-Headed Giant

Alább következik a hivatalos, négy játékosra kitalált Magic összecsapás-módozat.

Két-két játékos játszik egymás ellen (mint két kétfejű óriás). Minden csapat 30 életponttal kezd. Közösek a játékkörök - nem a játékosok kapnak kört,
hanem a csapatok. A körökön belül közösek a fázisok, lépések. Egy körön belül mindkét csapattag húz, lerakhat egy-egy földet, és varázsolhat a
normál szabályok szerint. Egy fázis / lépés akkor ér véget, ha mindkét csapattag végzett már. A csatában a csapat összes lénye közösen támad(hat)ja
az ellenséges csapatot, aki közösen védekezik kettejük lényeivel. Semmi más nem közös: tehát a kézben tartott lapok sajátok, egymás csatamezőn
lévő permanenseit a csapattagok nem irányíthatják, nem manipulálhatják, nem nyerhetnek ki a földjeikből manát azért, hogy azt átadják a
csapattársuknak, stb.

Ha egy varázslat, vagy hatás „minden játékosba” sebezne, akkor egyenként szenvedik el ezt a játékosok - mivel két játékos van minden csapatban,
egy Volcanic Fallout (minden játékosnak két sebzés) összesen 4-4-et sebez mindkét csapaton. Mindig az ellenséges csapatot, mint egészet támadják,
sohasem az egyes játékosokat, viszont amikor egy-egy lény a csapatot sebzi, akkor mindig meg kell mondani, a sebzés pillanatában, hogy melyik
játékos kapja a sebzést (ez sok képesség miatt fontos). E szabály miatt például a Story Circle és hasonló lapok gyakorlatilag használhatatlanok ezen a
formátumon (az ellenfélnek elég azt mondani, hogy akkor a másik játékos sebződik, és a védőkör tulajdonosa így nem tud preventálni), viszont az
olyan lapok, amik a támadással kapcsolatos korlátozást generálnak az egyik játékosnál, azok kihatnak az egész csapatra - pl. Ghostly Prison (a lények
csak akkor tudnak támadni, ha az irányítója elkölt C-t), Blazing Archon (lények nem tudnak támadni téged), stb.

Ha bármikor egy hatás egy konkrét játékos életére kíváncsi, akkor mindig a csapat életének a felét kell venni, felfelé kerekítve. Tehát pl. ha a csapat
élete 11, akkor úgy kell tekinteni, hogy mindkét játékosnak 6-6 életpontja van. Ez sok lap miatt fontos - például a Divinity of Pride (+4/+4-et kap, ha
25, vagy több életpontod van) képessége akkor fogja megnöveszteni őt, amikor a csapatnak legalább 59 életpontja van. Ha fizetni kell életpontot
valamelyik játékosnak, azt csak a „saját” életéből teheti - a szóhasználat ne tévesszen meg senkit, ez csak annyit jelent, hogy ha a csapat 10-ben van,
akkor egy adott játékos legfeljebb 5 életpontot tud fizetni (ezután lemegy a csapat 5-be, és a játékos a következő hatásnak tud fizetni hármat - mert
akkor már úgy számít hogy neki ennyi élete van, stb.). Ha egy hatás egy játékos életét konkrét értékre állítja be, vagy pl. megduplázza, akkor az csak
az adott játékosra eső élet-részt duplázza meg / állítja be, majd meg kell nézni, hogy az a játékos ezzel mennyi gyógyult, és a gyógyulás összegét kell
hozzáadni a csapat életéhez. Példa: A csapat 21 életben van. Kijátszik egyikük egy lapot, ami azt mondja, hogy célpont játékos élete 20 lesz. A
játékos életpontjai így 11-ről 20-ra nőnek, ami azt jelenti, hogy 9-et gyógyult összesen, a 9-et fogja tehát hozzáadni a csapat életéhez: 30 élete lesz a
csapatnak a varázslat után.
Magic the Gathering® K.10 Magic 2010 szabálymódosítások / egyebek


ARCHENEMY

Újabb pénzlehúzás… ööö…. speciális játékmód a Wizard-tól. :) A játék 4 nagyobb dobozban jelent meg, amelyik mindegyike egy-egy 60 lapos
komplett, kétszínű paklit, és egy-egy 20 lapos speciális, Archenemy lapot tartalmaz (melyek között lehet 2 egyforma is). A 4 dekk a következő: Bring
About the Undead Apocalypse (Az élőholt apokalipszis eljövetele), ami egy piros-fekete pakli; Assemble the Doomsday Machine (A végítélet
masinájának összeállítása), ami egy fehér-fekete pakli; Trample Civilization Underfoot (Eltiport civilizáción taposva), ami egy fehér-zöld pakli; és
Scorch the Word with Dragonfire (Sárkánytűz égette világ), ami egy zöld-piros pakli.

Az egyik játékos alakítja a főellenséget, a Sátánt (Archenemy), míg a többiek a Two-Headed Giant szabályai szerint igyekeznek őt legyőzni. A
sátánnak 40 életpontja van, a játékosoknak 20-20. A sátánt alakító játékosnak ráadásul a saját lapjain felül még egy 20, nagyméretű, arcenemy-s
lapból álló speciális paklija is van, melyben lehet két egyforma lap is. Ezek ravasz trükköket és iszonyú átkokat tartalmaznak. A sátán megküzdhet
egyszerre két-három-négy, de akár több ellenféllel is.

A játékosok (és a sátán) minimum 60 lapos induló paklit rak össze, a sátán ezen túl még egy 20 lapos archenemy paklit is, melyet szintén megkever,
és (akár a saját könyvtárát) képpel lefele fordítva tesz maga mellé. Ezeket a lapokat sem nézheti meg játék közben (akár csak a könyvtárában lévőket).
A sátánt alakító játékos kezd, és a főfázisában felfed egy archenemy-s program kártyát (scheme card) is.

Elnézést, de nincs kedvem minden kártyát lefordítani, úgyhogy aki erre akar vetemedni, nézzen utána maga a pontos szabályoknak…










Magic the Gathering® M.1 MEL L ÉKL ETEK

1. melléklet: MAGIC KIADÁSOK JELEI (névsor szerint)

Jelmagyarázat:

(1) = a kiegészítő szimbóluma nem került feltüntetésre a kártyákon
(2) = csak Magic Online



4th Edition
(1)


5th Edition
(1)


6th Edition

7th Edition

8th Edition

9th Edition

10th Edition

Magic 2010

Magic 2011

Magic 2012

Alara Reborn

Alliances

Alpha
(1)


Antiquities

Apocalypse

Arabian Nights

Archenemy

Battle Royale Boksz Set

Beatdown Box Set

Beta
(1)


Betrayers of Kamigawa

Champions of Kamigawa

Chronicles

Coldsnap

Conflux

Darksteel

Deckmasters 2001

Dissension

Dual Decks: Divine vs Demonic

Dual Decks: Elves vs Goblin

Dual Decks: Garruk vs Liliana

Dual Decks: Jace vs Chandra

Dual Decks: Knights vs Dragons

DD: Phyrexia vs the Coalition

Dual Deck: Elspeth vs Tezzeret

Dual Deck: Ajani vs Nicol Bolas
Eventide

Exodus

Fallen Empires

Fifth Dawn
From the Vault: Dragons
From the Vault: Exiled


From the Vault: Relics

Future Sight

Guildpact

Homelands

Ice Age
Innistrad

Invasion

Judgment

Legends

Legions

Lorwyn
Magic Online Promo Card
(2)

Master Edition
(2)

Master Edition II.
(2)


Master Edition III.
(2)

Master Edition IV.
(2)


Mercadian Masques

Mirage

Mirrodin

Mirrodin Besieged

Morningtide

Nemesis

New Phyrexia

Odyssey

Onslaught

Planar Chaos

Planechase

Planeshift

Portal

Portal Three Kingdoms

Portal Second Age

Premium Deck Series: Slivers

Premium DS: Fire & Lightning

Prophecy

Ravnica: City of Guilds

Revised Edition
(1)


Rise of the Eldrazi

Saviors of Kamigawa

Scars of Mirrodin

Scourge
Shadowmoor

Shards of Alara

Starter 1999

Starter 2000

Stronghold

Tempest

The Dark

Time Spiral
Magic the Gathering® M.2 MEL L ÉKL ETEK

Timeshifted (kékeslila szimbólum)

Torment

Unglued

Unhinged

Unlimited
(1)


Urza's Destiny

Urza's Legacy

Urza's Saga

Visions

Weatherlight
Worldweaker

Zendikar
Magic the Gathering® M.3 MEL L ÉKL ETEK

2. melléklet: A MAGIC TERMÉKEK ÖSSZEFOGLALÁSA

A Magic kiadásokat, kiegészítőket kicsit máshogy csoportosítják a hivatalos honlapon, mint a Wikipedián, így megpróbáltam alant a kettőből egy
logikus harmadik verziót előállítani.

Az első csoportba a kezdő szintű összeállítások tartoznak (Starter Level Sets), amelyek az ún. "tanuló Magic" kiadványok. Az ezen kiadásokban
szereplő kártyákat, ha nevük megegyezik a versenylapokéval, akkor használhatóak versenyeken is, ha nem, nem. A Starter kiadások időrendi
sorrendben a következők: Portal, Portal Second Age, Portal Three Kingdoms, Starter 1999 és Starter 2000.

Második csoportba a haladó szintű alapkiadások (Advanced Level Core Sets) tartoznak. Az alapkiadások lapkészlete viszonylag lassan változik,
ritkán jelenik meg újabb belőle, ellenben előnye, hogy a ki nem vont lapok mindegyike használható szinte minden versenyen. Az alapkiadások
lapszáma 350-430 között mozog. A kiadványok időrendi sorrendben: Alpha, Beta, Unlimited Edition, Revised Edition, majd a 4. kiadás, 5. kiadás,
6. kiadás (más néven Classic), 7. kiadás, 8. kiadás, 9. kiadás, 10. kiadás, (innentől kezdve a jelölési szisztéma változik) Magic 2010.

Harmadik csoportba tartoznak a kezdeti, blokkokba még nem tartozó, profi kiegészítő csomagok (Expert Level Early Sets). Ezek időrendben a
következők: Arabian Nights, Antiquites, Legends, The Dark, Fallen Empires.

Negyedik csoportba tartoznak a profi szintű, blokkokba foglalt kiegészítő csomagok (Expert Level Block Expansion Sets, vagy „hivatalosan”
Limited-Edition Expansion Sets). Ezek általában durván 4 havonta jelennek meg, és alapvetően új lapokat tartalmaznak. A kiegészítők úgynevezett
kettes-négyes blokkokat alkotnak, azaz egy nagyobb (kb. 350 lapos, alapföldeket is tartalmazó) kiegészítő után 1-3 kisebb (143-150 lapos) kiegészítő
jelenik meg. A blokkokba foglalt kiegészítők többé-kevésbé kapcsolódnak egymáshoz (azonos lénytípusok, azonos mechanizmusok), és készülnek
belőlük előre összerakott paklik (Preconstructed Deck), illetve ún. téma paklik (Theme Deck) is. amelyek ugyanezeket a lapokat (illetve egy részüket)
tartalmazzák. Nem minden versenyen lehet őket felhasználni. A kiegészítők blokkjai, időrendben a következők:

Ice Age blokk: Ice Age, Homelands
1
, Alliances, Coldsnap
2
.
Mirage blokk: Mirage, Vision, Weatherlight.
Tempest blokk: Tempest, Stronghold, Exodus.
Urza blokk: Urza’s Saga, Urza’s Legacy, Urza’s Destiny.
Masques blokk: Mercadian Masques, Nemesis, Prophecy.
Invasion blokk: Invasion, Planeshift, Apocalypse.
Odyssey blokk: Odyssey, Torment, Judgment.
Onslaught blokk: Onslaught, Legions, Scourge.
Mirrodin blokk: Mirrodin, Darksteel, Fifth Dawn.
Kamigawa blokk: Champions of Kamigawa, Betrayers of Kamigawa, Saviors of Kamigawa.
Ravnica blokk: Ravnica: City of Guilds, Guildpact, Dissension.
Time Spiral blokk: Time Spiral, Planar Chaos, Future Sight.
Lorwyn mini-blokk: Lorwyn, Morningtide.
Shadowmoor mini-blokk: Shadowmoor, Eventide.
Alara blokk: Shards of Alara, Conflux, Alara Reborn.
Zendikar blokk: Zendikar, Wordwake, Rise of the Eldrazi.
Scars of Mirrodin blokk: Scars of Mirrodin, Mirrodin besieged, New Phyrexia.
Innistrad blokk: Innistrad, Dark Ascension

(
1
) = ugyan az Ice Age blokk két „része” közt jelent meg, de a Homelands hivatalosan nem tartozik a blokkba
(
2
) = később megjelent, de a blokkba tartozó kiegészítő

Az ötödik csoportba a különböző speciális kiadások (Special Sets) tartoznak. Ezek közül a reprint (korábbi kiadásokban szereplő, itt újranyomott)
lapok versenyeken is használhatóak, de a csak ezekben megjelentek nem. A speciális kiadások a következők (időrendben): Chronicles / Renaissance,
Anthologies, Vanguard, Battle Royale, Beatdown, Deckmaster (2001), Collectors’ / International Edition.

Innentől nem időrendben: Dual Decks: Elves vs. Goblin, Duel Decks: Jace vs. Chandra, Dual Decks: Divine vs Demonic, Dual Deck: Garruk vs
Liliana, Dual Deck: Phyrexia vs the Coalition, Dual Deck: Elspeth vs Tezzeret, Dual Deck: Knights vs Dragons, Dual Deck: Ajani vs Nicol Bolas,
From the Vault: Dragons, From the Vault: Exiled, From the Vault: Relics, Premium Deck: Slivers, Premium Deck: Fire & Lightning, Planechase,
Archenemy, Commander.

Az előző (ötödik) csoportba illeszthetők a világbajnok paklik kiadása is (World Championship Decks), ezek hátlapjukban, keretükben is eltérnek,
versenyen nem használhatóak. A világbajnoki paklik a következők: World Champ Decks 1999-től kezdve a World Champ Decks 2004-ig bezárólag,
évenkénti kiadásban.

Hatodik, egyben utolsó csoportba a paródia kiadások tartoznak (Un-Sets), melyek igazából a játék paródiája, versenyeken nem lehet felhasználni
ezeket az ezüst keretű lapokat. A következő kettő tartozik ide: Unglued és Unhinged.

http://www.wizards.com/magic/tcg/Article.aspx?x=mtg/tcg/products/allproducts
Magic the Gathering® M.4 MEL L ÉKL ETEK

3. melléklet: A MAGIC KIEGÉSZÍTŐK SZTORIJA ÉS JELLEMZŐI

Az alábbiakban megpróbálok összeszedni sok mindent, amit a Magic hivatalos honlapjáról össze lehetett vadászni az egyes kiegészítőkről, illetve
azok „történelmi” hátteréről. Ezek néha túlontúl bőséges leírások, néha meg igencsak soványkák, néha kissé széttördeltek (lásd az egész Urza
mondakört), illetve néha meg egyszerűen nem értettem meg kristálytisztán az egészet (Kamigawa) ☺. Az ismertetők végén megemlítem az adott
kiadásban megjelent újdonságokat, képességeket, és felsorolok pár, az adott kiegészítőben híressé vált, vagy csak szívemnek kedves lapot. A
sztorikban némi költői szabadsággal éltem, amiért elnézést előre is (meg stilisztikailag is hagy némi kívánnivalót maga után, amiért szintén ☺).

Alpha / Beta / Unlimited (1993 július / 1993 augusztus / 1993 december)
A legelső Magic kiadások. Az Alpha 1993. augusztus 5-én jelent meg, és 295 kártyából állt. Néhány javítás után kiadták a Beta verziót, immár
302 kártyával. A készlet gyorsan kifogyott, ezért 1993. decemberében ugyan azokat a lapokat kiadták még egyszer, Unlimited Edition néven.
Pár, azóta a játékból kivont, „táposabb” lap: Ancestral Recall, Black Lotus, Braingeyser, Copy Artifact, Fork, Lich, Mox Emerald, Mox Jet, Mox
Pearl, Mox Ruby, Mox Sapphire, Rock Hidra, Sedge Troll, Time Vault, Time Walk, Two-Headed Giant of Foriys, Wheel of Fortune.

Arabian Nights (1993 december)
Az Arabian Nights öt hónappal jelent meg az alapkiadás után, ez volt a legelső hivatalos kiegészítő. Témáját Az 1001 éjszakák meséiből, az arab
mondavilágból vette, különösebb háttértörténetet még nem kreáltak mellé. A játékosok megismerhették Sinbad és Aladdin mondáját, találkozhatott a
kártyák között erős dzsinnekkel és efreetekkel, és olyan különös földeket fedezhetett fel, mint Wak-Wak szigete, vagy a Gyémánt-völgy. Itt jelent
meg elsőnek az érmedobás, mint izgalmas lehetőség, illetve itt találkozhattunk az első olyan földekkel, amelyeknek már különböző képességeik is
voltak a mana-adáson túl. Az Arabian Night kártyáinak kerete fekete, és innentől kezdve ez különbözteti meg a speciális kiadványokat az
alaplapoktól, melyek kerete általában fehér.
Pár híresebb lény: El-Hajjaj, Juzám Djinn, Dândan, Sinbad, Aladdin, Bird Maiden; varázstárgy: Aladdin’s Ring, Bottle of Suleiman, Brass Man,
Dancing Scimitar, Flying Carpet; föld: Library of Alexandria, Desert, Diamond Valley, Oasis.
A kiegészítő 26 gyakori és 51 nem-gyakori lapot tartalmazott (akkor még a gyakoriságot C1-C5 és U1-U4-es kategóriákba osztották, ritka nem
volt), 14 gyakori lapot kétféle, eltérő verzióban is kiadtak.

Antiquites (1994 március)
Egy új, sosem látott veszedelem bukkan fel Dominariában: óriási mennyiségben bukkannak olyan varázstárgyakra (artifact-ok), melyeket egy ősi
nép, a Thran készített. A régmúlt civilizációi sokkalta fejlettebbek, ugyanakkor harciasabbak és brutálisabbak is voltak a maiaknál, így az előző
háborúkból épen maradt harci gépeket amint kiásták, azonnal meg is próbálták saját céljaikra felhasználni. A tudósok sokat tanultak az ereklyék
tanulmányozásából. Ezen korszak derekán történt, hogy Urza és Mishra, a két testvér, egy ősi barlangra bukkan, amely mélyén egy nagyhatalmú
erőkövet (powerstone) találnak, melybe még eónokkal ezelőtt egy hihetetlenül gonosz entitást börtönöztek be. Amint a követ megérintik, egész
Dominaria nagy veszélybe került. A kő ugyanis rettentő hatalommal bír, melyet természetesen mindketten csak maguknak akarnak, így a testvérek
harcolni kezdenek egymással annak birtoklásáért. A konfliktus éveken át elhúzódik, végül kiterjed Terisiare egész kontinensére. A korszak a
Testvérek Háborújaként (Brothers’ War) híresül el, ami alatt a Thran artifact-okat újból pusztításra és rombolásra használják. Ornithopterek sötétítik
el az eget, a Sárkánygépek (Dragon Engine) dúlják fel a földeket, és végül az erőkő felrobbanása megidézi a Sylexet, ami olyan tombolásba kezd,
melyet a világ nem látott már ötezer éve.
A kiegészítő főként varázstárgyakat tartalmaz, mint pl. az Amulet of Kroog, Armageddon Clock, Bronze Tablet, Colossus of Sardia, Cursed
Rack, Dragon Engine, Millstone, Onulet, Ornithopter, Primal Clay (mely szerintem a legaranyosabb grafikájú Magic lap azóta is), Tetravus, The
Rack, Triskelion, Yotian Soldier. Olyan földeket lelhetünk a kiegészítőben, mint a négyfajta illusztrációval (négy évszak) megjelenő Mishra’s
Factory, Mishra’s Workshop, Strip Mine, vagy az egymást „tápoló” három Urza föld (Urza’s Mine, Urza’s Power Plant, Urza’s Tower).
A kiegészítő 100 különböző (összesen 107) lappal jelent meg, és ekkor adták ki az azóta hagyománnyá váló, első Magic regényt is.

Revised Edition (Javított Kiadás) (1994 április)
Az Unlimited felülvizsgált, javított lapjait tartalmazó alapkiadás, 302 lappal. Néhány helyen ezt a kiadást – hibásan – a 3. kiadásnak (3rd Edition)
nevezik.

Legends (Legendák) (1994 június)
Mint minden másik világnak, Dominariának is vannak legendái, legendás hősei. A kiegészítőben találkozhatsz olyan hősökkel, mint Johan,
Gabriel Angelfire, Sivitri Scazram, Hunding Gjornersen, és még sok másikkal. Beléphetsz a legendák világába, hogy e legendás hősök segítségével
vívhasd ki győzelmedet.
Eredetileg csak egy sima, első önálló kiegészítőnek tervezték, ehelyett annyit fejlődött a tesztelés alatt a kártya-készlet, hogy végül az addig
kiadott legerőteljesebb Magic kiegészítő lett belőle. Megjelentek a többszínű (multicolored), arany szegélyű, erőteljes kártyák, a legendás lények, és a
legendás földek. Itt találkozhattunk elsőnek a rampage és a band with other képességekkel.
Pár ismertebb lap: Abonimation, Amrou Kithkin (az első kithkin ☺), Anti-Magic Aura, Boomerang, Cosmic Horror, D’Avenant Archer, Fallen
Angel, Gabriel Angelfire, Giant Turtle, Johan, Kismet, Mana Drain, Mirror Universe, Spirit Link, Wood Elemental, Zephyr Falcon.
A kiegészítő 310 lappal jelent meg, amelyből 121 ritka, 114 nem-gyakori és 75 gyakori.

The Dark (A Sötétség) (1994 augusztus)
A Testvérek Háborúja után járunk. A Sylex tombolása mérföld magas törmelékfelhőt fújt az égbe, amely elhomályosította a napot, és hatalmas
porviharokat eredményezett, melynek következtében a levegő egyre hidegebbé vált. Egy túlbuzgó egyház a varázslatok, és varázslók ellen indított
hadjáratot. „A világ fájdalmáért azok felelősek, akik irányítani, befolyásolni képesek a manát” – állítja az egyház, minek következtében a varázslók
hamarosan üldözött vadakká válnak. A varázstudók rejtve, földalatti mozgalomként folytathatták csak tovább tanulmányaikat, és gyakorolhatták a
törvényen kívül helyezett misztikus művészetüket. A varázstudók két titkos iskolát alapítottak, hogy tudásukat megőrizhessék: keleten a City of
Shadows (Árnyékváros), nyugaton a Conclave of Mages (Mágusok Tanácsa). Az egyszerű emberek nem bukkanhatnak rá ezekre a helyekre, ők csak
babonának, kitalált történetnek vélik a titkos varázslóiskolák létét. A varázslás művészete a rejtett iskoláknak köszönhetően fennmaradhatott az
elnyomó egyház minden mesterkedése ellenében is. Az igazán erőteljes mágusok pedig nyugodtan tovább élhettek Dominariában, tanúsítván
mindazon varázsló bátorságot, akik e nehéz, sötét időszakban tovább örökítették a varázslás művészetét.
Ebben a kiegészítőben terjed el a feláldozás (sacrifice), mint képesség, és jelennek meg további rokon (tribal) lapok.
Pár ismertebb lap: Angry Mob, Ashes to Ashes, Ball Lightning, Blood Moon, Fellwar Stone, Maze of Ith, Sunken City.
A kiegészítő 119 lappal jelent meg.

Fallen Empires (Bukott Birodalmak) (1994 november)
A Testvérek Háborúja befejeződött. Egy déli kontinensen, Sapardián járunk, ahol az időjárás egyre hidegebbé válik, a táplálékforrások pedig
egyre fogyatkoznak. Az erőforrások hiánya miatt háború lángol fel a különböző színű frakciók között. Nyugtalan idők ezek, ahol az ősi szövetségekre
már senki sem számíthat. A túlélés lett a legfőbb cél, és hogy tovább élhessenek, egymás ellen fordultak az emberek. A településeken és városokban
Magic the Gathering® M.5 MEL L ÉKL ETEK
létrehozott kormányzati rendszerek alapjait fenyegetik az egyre nagyobb számban szaporodó, vallási fanatikusok hordái. Törpék védik otthonaikat
orkok és goblinok hordáitól. Az erdőkben a természet erői a holtakból nyernek táplálékot, és mindenfelé elszaporodnak a gombák (fungus). A
tengerek alatt a sellőket (merfolk) egy korábban nem ismert faj, a rákféle homarid-ok támadják meg. A mocsarakban a sötét varázslók egy rendjének
egyik kísérlete visszafelé sül el, és elárasztják őket azok az apró vadállatok (thallid-ok), akiket létrehoztak. Ez a nagy bajok ideje, amikor a múlt nagy
kultúrái omlanak porrá igen rövid idő alatt.
A kiegészítőben tovább folytatódik a rokon (tribal) lények megjelenése, mely a The Dark kiegészítőben kezdődött.
Pár ismertebb lap: Aeolipile, Deep Spawn, Goblin Flotilla, Goblin War Drums, Hymn to Tourach, Icatian Javalineers, Icatian Scout, Necrite,
Order of the Ebon Hand, Orgg, Seasinger.
A kiegészítő 187 lappal jelent meg.

Fourth Edition (4th Edition) (Negyedik Kiadás) (1995 április)
A Revised Edition átszerkesztett változata. Ötvenegy kártya kikerült a Revised Edition kártyái közül, és 122 új kártya került bele ebbe az újabb
alapkiadásba, így bővült a kártyák száma 378-ra.

Ice Age (Jégkorszak) (1995 június)
Az Ice Age folytatja Terisiare, Antiquitesben megkezdett konfliktusának elmesélését. Több ezer év telt el, hogy Argothban felrobbant az erőkő,
mely véget vetett a Testvérek Háborújának. Szigorú jégkorszak köszöntött Dominariára, mely megváltoztatta a föld arculatát, és Terisiare civilizációit
szétszórt törzsekre silányítja. Az erősek barbárokká lettek, a gyengék pedig meghaltak. A küzdelmet azonban nem csak a hó és hideg ellen kellett
megvívni: Kjeldor emberei harcra kényszerülnek egy igen erős nekromanta, Lim-Dûl, és az általa megidézett démonok, Lord Leshrac és Tevash Szat
ellen.
Az Ice Age az első igazi önálló kiegészítő, hófödte földekkel, a cumulative upkeep képesség megjelenésével, valamint az első cantrips lapokkal
(mondd el a varázslatot, és húzz egy lapot). Itt erősödik fel igazán a „barátságos” színek szövetsége.
Pár ismertebb lap: Balduvian Hydra, Illusionary Terrain, Illusions of Grandeur, Necropotence, Polar Kraken, Stormbind, Wiitigo, Zuran Orb.
A kiegészítő 383 lappal jelent meg.

Chronicles (Krónikák) / Renaissance (Reneszánsz) (1995 július)
Az Arabian Nights, Antiquites, Legends és The Dark kiegészítőkből kiemelt lapokat tartalmazó újranyomás, mely angol nyelvterületen 125 lapot
tartalmazott (Chronicles néven), német és francia nyelvterületeken pedig 116-ot (Renaissance néven).

Homelands (Szülőföld) (1995 október)
Több ezer évvel ezelőtt Feroz, a síkjáró (planeswalker) rábukkant egy Szülőföld (Homelands) nevű külső síkra. Az oda való érkezése előtti
időkben az a világ is épp olyan szép és élhető volt, mint Dominaria, ám mikor Feroz rátalált, épp háborúk egész sora pusztította, melyeket a Varázslók
Háborúja (Wizards Wars) néven emlegettek. Egyetlen kicsiny sziget maradt csak érintetlenül, akár egy oázis a pusztítás sivatagában, mely felett
átszáguldtak a tűzviharok. E helyen találkozott Feroz a gyönyörű Serrával, egy másik síkjáróval. Hamarosan egymásba szerettek, megházasodtak, és
közösen elhatározták, hogy megpróbálják begyógyítani a világ sérüléseit. Feroz megidézte Feroz Tiltását (Feroz’s Ban), egy olyan nagyhatalmú
mágikus pajzsot, mely tervei szerint ez egész világot megvédte volna a többi síkjáró behatolásától, illetve a Varázslók Háborújának megismétlő-
désétől. Sajnos a mágikus pajzs megalkotásához erején felüli energiákat igényelt, így Feroz felemésztette önmagát, meghalt, Serra pedig, kinek szíve
kedvese halála miatt bánattal telt meg, elhagyta a világot. Évekkel Feroz halála után az általa létrehozott pajzs fokozatosan elhalványult, így a békét
hozó védelem nélkül maradt Homelands civilizációi újra egymásnak estek, öldöklő háborúkat kezdeményeztek. Hogy még rosszabb legyen a helyzet,
egy erőteljes vámpírúr, Sengir báró (Baron Sengir), kihasználva a politikai helyzet kuszaságát, elkezdte kiépíteni a maga kis birodalmát. Mindazokat,
akiket levadászott, a családja részévé, vámpírokká tett, így kísérete egyre csak növekedett, és lassan már sikerrel kelhetett versenyre az egész világ
irányításáért.
Pár ismertebb lap: Autumn Willow, Baron Sengir, Sengir Autocrat, Serrated Arrows, Spectral Bears.
A kiegészítő 140 lappal jelent meg.

Alliances (Szövetségek) (1996 június)
A Testvérek Háborújának végén egy hatalmas robbanás rázta meg ez egész planétát, melynek következtében több tonna por és törmelék került a
légkörbe. Kozmikus szinten ezek a szilánkoknak (shard) nevezett akadály elzárta Dominariát a többi világtól, ráadásul a majdnem isteni hatalommal
bíró síkjárók sem hatolhattak át rajtuk. A síkjárók csapdába estek a szilánkokban, miközben eónokra eltemette a hó és a jég az egész bolygót.
Dominaria terméketlen területei befagytak abban az állapotukban, ahogy a háború végén maradtak. Nyolcszáz év telt el, mikor is az egyik síkjáró,
Freyalise, végrehajtott egy világ-varázslatot (world-spell), ezzel hozva tavaszt az egész, télbe dermedt világra. Ám az általa hozott nagy változások
nagy nehézségekkel is jártak. Azok, akik még mindig Dominarián éltek, addigra már alkalmazkodtak a fagyos körülményekhez, és a hulladékokból
való táplálkozáshoz; az olvadás azonban nagy árvizekkel járt együtt, és kitört a pestis is. Akik a partokon éltek, ott kellett hagyniuk otthonaikat, hogy
messzebbre, a kontinensek belsejébe költözhessenek. A nagy népvándorlások óhatatlanul háborúkat robbantottak ki. A barbárok ledobták meleg
bundáikat, és sikerrel alkalmazkodtak az egyre melegedő éghajlathoz, valamint a terjedő betegségekhez. Minden csapás közül a legrosszabb dolog az
volt, hogy a hataloméhes nekromanta, Lim-Dûl, feltámasztott egy sereg élőholtat azzal a szándékkal, hogy legyőzhesse az egész világot. Ugyanakkor
a szilánkok végül is kinyíltak, és a több száz éve csapdába esett síkjárók végre szabadon közlekedhettek a világok között.
A kiegészítő mechanizmusai: a szövetséges színekre alapuló lapok (allied color), újabb cantrips lapok, ún. pitch varázslatok (kártya dobása a
kézből), és újabb havas földek.
Pár ismertebb lap: Balduvian Horde, Deadly Insect, Force of Will, Urza’s Engine.
A kiegészítő 199 lappal jelent meg.

Mirage (Délibáb) (1996 október)
Isten hozott Jamuraa-ban, az évezredes mágikus hagyományok áztatta földön! Jamuraa hatalmas kontinensének északnyugati részén három
ország található: a militarista királyság, Zhalfir, Femeref egyházi városállama, valamint egy kereskedő-állam, a Suq’Ata Birodalom. Századokkal
ezelőtt, amikor a földeket még teljesen a Zhalfir királyság uralta, egy belső vallási vita miatt az egyház – meglepő módon – teljes békében elszakadt
az anyaállamtól, és egy saját tartományt alapítottak, Femeref néven. Femeref ásványi kincsekben gazdag városállam volt, ami a szomszédos Suq’Ata-
ból számtalan törpe menekültet vonzott. Zhalfir nemessége felháborodott a Suq’Ata ilyenfajta inváziója miatt, a királyt gyengeséggel vádolták, és
csak a visszatérő Teferi síkjáró tudta megmenteni az országot, hogy végzetes háborúba ne keveredjen. Teferi azonban inkább mágus volt, mint
diplomata, ezért hamarosan ott is hagyta a birodalmat, hogy egy kicsiny szigeten folytathassa mágikus kísérleteit, az idő manipulációjával
kapcsolatban. Kísérletei azonban csak félig jártak sikerrel, eljárása túlságosan instabilnak bizonyult (phasing), ráadásul olyan szakadást idéztek elő az
idő tengerében, hogy Teferi egész szigete is eltűnt, egyik pillanatról a másikra. Nem sokan vették észre Teferi tettének következményeit, de három
nagyhatalmú varázsló felfigyelt rá. Az első Mangara of Corondor, egy politikában igen jártas mágus volt, aki a Fehér erdőben (White Woods) élő
Quirion elfek nagy szövetségesének számított. A második Jolrael, aki a Mwonvuli delta dzsungelének mélyén éldegélt. Ő az állatokkal, és a viashino
kultúrával foglalkozott, ezekkel az értelmes gyíklényekkel, illetve rajtuk keresztül a nagy sárkányokkal. A harmadik pedig Kaervek, az Izzó szigetek
(Burning Isles) mágusa, aki sok szellem szövetségessel rendelkezett. A három mágus azon a kopár sziklán találkozott egymással, ami azelőtt Teferi
termékeny szigete volt, de a sziget phasing jelensége ellen tenni igazán egyikük sem tudott. Mangara ezek után egyre inkább a politika felé fordult.
Magic the Gathering® M.6 MEL L ÉKL ETEK
Amikor Femeref és Zhalfir nem bírtak megegyezni egy kérdéses határvitában, Mangara közbenjárására létrehoztak egy ütközőzónát a két állam
között, az Unyaro dzsungel közelében. A zóna felügyeletével a Quirion elfeket bízták meg. Egy évszázadon belül Mangara békéje hatására eljöhetett
az aranykor: az egymás mellett élő nemzetek mind jobban kezdtek megbízni egymásban, kicserélték tudásukat, és mind a törpék, mind az elfek
szívesen látott vendégekké váltak a városokban. Kaerveknek azonban nem tetszett ez a nagy béke, és titokban elkezdett annak szétbomlasztásán
munkálkodni, melyhez hamarosan Jolraelt is megnyerte. Tőrbe csalták Mangarát, és a Borostyánbörtönbe (Amber Prison) zárták. Kaervek terve
azonban nem vált be teljesen, a három ország nem ismerte el uralmát, nem sikerült átvennie Mangara helyét, így megpróbált erővel érvényt szerezni
akaratának, melyhez rettentő teremtményeit is felhasználta. A nagy vész idején Teferi szigete váratlanul visszatért. Teferit elborzasztották azok az
állapotok, amit Jamuraa-ban talált, és azon kezdett el munkálkodni, hogyan távolíthatná el a szülőföldjéről az azt bitorló idegen mágusokat. Ez volt a
hősök kora. Kaervek átvette Jolrael erőinek a parancsnokságát is, és minden seregét, vadállatokat, szellemeket, orkokat, goblinokat, viashino-k és
sárkányok hadát uszított a birodalmakra. Ahhoz, hogy az aranykor visszatérhessen, a hősöknek meg kell találniuk, és ki kell szabadítaniuk
Mangarát…
A kiegészítő témaköre, illusztrációi az afrikai kultúrkörből kerülnek ki. Ebben a kiegészítőben jelent meg a (blokkban ki is halt) phasing, az azóta
is sikeres flanking és a néha fel-felbukkanó poisonous képesség (akkor még nem volt megnevezve), a trükként leidézhető aura (insta-enchantment), új
lénytípusnak a nightstalker, valamint ezen kiadásban adtak ki elsőnek előre összeállított paklikat (Theme Deck) is, szám szerint négyet.
Pár ismertebb lap: Ancestral Memories, Cadaverous Bloom, Celestial Dawn, Daring Apprentice, Frenetic Efreet, Leering Gargoyle, Meddle,
Spirit of the Night, Taniwha, Zombie Mob.
A kiegészítő 350 új lappal jelent meg, melyből 110 ritka, 110 nem-gyakori, 110 gyakori volt, valamint kiadtak 20 új alapföldet is.

Visions (Víziók) (1997 február)
Térj vissza Jamuraaba! Majdnem egy év telt el azóta, hogy ezen trópusi kontinens nemzetei tragikus kimenetelű háborút vívtak a gonosz
mágussal, Kaervekkel. Femeref elesett, Suq’Ata lezárta határait, Zhalfirt pedig elárasztották a saját szerencsétlen menekültjei, akiknek sikerült
megszökniük az egész nemzetet rémületben tartó rettenet elől. Ám ezen sötét időkben is felcsillan egy halovány reménysugár: Jolrael, aki régebben
Kaervek szövetségese volt, most ellene fordult. A síkjáró Teferi gyengéd manipulációi által irányított Jolrael bízik benne, hogy irányítása alá vonhatja
Jamuraa vezetőit látomások sorozatán keresztül – olyan álmok segítségével, amik irányítanak, és erőt ajánlanak Kaervek ellen. A látomások által
vezetett Asmira és Rashida Scalebane hozzákezdenek egy elit egység kiképzéséhez azzal a céllal, hogy megszabadítsák a varázsló Mangarát mágikus
börtönéből. Szintén a látomások által vezérelve Hakim Loreweaver és Sidar Jabari elszánt küzdelembe kezdenek azzal az eltökélt szándékkal, hogy
feltartóztassák Kaervek erőit mindaddig, amíg Asmira terve működésbe nem lép. Nyisd meg magad a látomások előtt! Legyél szemtanúja a végső
harcnak Jamuraaért!
Ebben a kiegészítőben jelentek meg a választható idézési költségű lapok, valamint a játékba jövetelkor aktiválódó képességű lények.
Ismertebb lapok: Archangel, Cronatog, Relentless Assault, Uktabi Orangutan, Vampiric Tutor.
A kiegészítő 167 lappal jelent meg.

Fifth Edition (5th Edition) (Ötödik Kiadás) (1997 március)
A Magic eddigi legtöbb lappal megjelenő alapkiadása, amely 449 kártyát tartalmazott, a 20 alapföldet is beleszámolva.

Portal (Kapu értsd: teleportkapu) (1997 május 1.)
Az első kezdő szintű Magic kiadás, mely nyelvtől függően 221-228 fekete keretű kártyával jelent meg.

Weatherlight (Tiszta idő értsd: időjárás) (1997 június)
Négyezer év telt el Urza és Mishra háborúja óta, amikor is újra megnyílik Phyrexia portálja, melyen át a gonosz lord, Yawgmoth érkezik, hogy
lerohanja egykori otthonát, Dominariát. A világ egyetlen reménye a túlélésre a Örökségnek (Legacy) nevezett, igen erőteljes varázstárgy-szerkezet,
melyet Urza építget. A különböző varázstárgy-darabokból egy végső fegyver (dooms-day weapon) készíthető, melynek segítségével megsemmisít-
hetőkké válnának mindazon hatalmak, melyek megpróbálják a bolygót lerohanni. A fegyver gyújtópontja a Weatherlight-nak nevezett repülő hajó,
melynek bátor legénysége világok sokaságát kutatja át az Örökség alkotóelemeit keresve, hogy megtaláljanak belőlük minél többet, még az invázió
megérkezése előtt. Csak Gerrard Capashen kapitány, a hajóinas, Squee különös képességei, és a nehézfejű minotaurusz, Tahngarth képes megmenteni
a holnapot. Sisay kapitányt, a Weatherlight előző parancsnokát azonban Volrath (Yawgmoth legerősebb szolgája) elrabolja, így nekik még el kell
jutniuk Rath mesterséges világára is, hogy ki tudják szabadítani őt, mielőtt még végezhetnének vele. Gerrardnak mindezeken felül még meg kell
birkóznia saját bűntudatával is, azzal a ténnyel, hogy hamarosan kénytelen lesz szembe néznie saját vértestvérével, Vuellel, aki Volrathra változtatta a
nevét, és elárult mindent, ami jó, amidőn Yawgmothnak ajánlotta fel szolgálatait.
A kiegészítőben kezd igazán a temető „hasznos” hellyé változni.
Pár ismertebb lap: Abeyance, Empyrial Armor, Heavy Ballista, Hidden Horror, Llanowar Behemots, Lotus Vale, Necratog, Paradigm Shift,
Pendrell Mists, Psychic Wortex, Serra’s Blessing, Southern Paladin, Vodalian Illusionist, Windings Canyons.
A kiegészítő 167 lappal jelent meg.

Tempest (Vihar) (1997 október)
A Weatherlight-ban megkezdett történet folytatódik. A kiegészítő Rath viharos világán játszódik, ahol is Gerrard és a Weatherlight hősei
nekiállnak felkutatni Volrath erődjét. A repülő hajó legénységének nemcsak a rettentő viharokkal, villámcsapásokkal kell megküzdenie, hanem a
Predatorral, Volrath repülő hajójával is, melyen Greven il-Vec parancsol, egy mágikus mutáns megtartó (enforcer). A két hajó először távolról nyit
egymásra tüzet, majd megkezdődik az öldöklő közelharc a Predator legénységéhez tartozó moggokkal, ezekkel a rémisztő, mutáns goblinokkal.
Crovax a csata hevében megpillantja Seleniát, az angyalt, aki már segített neki egyszer, de hirtelen rádöbben, hogy a fagyos arcú jelen pillanatban az
ellenséget, Volrath-ot szolgálja. A mogg harcosok eközben szimatolva kutatják át a Weatherlight fedélzetét, a Legacy darabjai után. Ezeket Squee, a
manó oltalmazza, akinek rettentő testszaga – hála a hosszú idő óta való nem mosdásának – elriasztja a mind közelebb érő keresőket. Karn, az
ezüstgólem, pacifizmusa miatt egy ideig megpróbál kitérni a harc elől, ám mikor a moggok őt is az Örökség részének nézik, és megragadják,
őrjöngeni kezd, és megöl közülük párat. Végül a túlerő legyűri, és a gólemet a Predator fedélzetére hurcolják. Mindeközben Gerrard és Graven életre-
halálra menő párbajt vívnak, és bár eleinte Graven tűnik erősebbnek, a mindenre elszánt kapitány visszaszorítja őt Predatorára. Graven célja
elpusztítani a Weatherlightot, és Gerrardot, ezért őrült utasítást ad, hogy a megcsáklyázott hajóra közvetlen közelről zúdítsanak ágyútüzet. A
Weatherlight megbillen, Gerrard pedig átesve a korláton a mélyben lévő sűrű erdő felé zuhan…
Ebben a kiegészítőben bukkantak fel elsőként a sliver-ek és a licid-ek, a buyback és a shadow képességek.
Pár ismertebb lap: Apocalypse, Charging Rhino, Cursed Scroll, Capsize, Overrun.
A kiegészítő 350 lappal jelent meg.

Vanguard (Elit gárda) (1997 december)
A Vanguard speciális kiegészítő, amolyan játékmódosítás, játékszínesítés, 32 nagyméretű lappal, melyek az eddigi Magic kiadások hőseiről,
síkjáróiról lettek megmintázva (bővebben lásd a 10.15. fejezetet).
Magic the Gathering® M.7 MEL L ÉKL ETEK
Stronghold (Erőd) (1998 február)
Volrath erődje két hatalmas kő között lebeg, egy gigantikus hegy üreges gyomrában. Gerrard, Crovax, Starke, Mirri és a Weatherlight legénysége
végre megtalálja azt, és egyre mélyebbre verekszik magukat tekervényes járatain keresztül, egészen a Dream Hallsnak nevezett belső szentélyig.
Útközben folyamatosan harcra kényszerülnek Volrath gonosz elméjének kifacsart teremtményeivel, de ez sem tántoríthatja el őket céljuktól, hogy
megmentsék bebörtönzött társaikat, és visszaszerezzék a gonosz mágus által ellopott varázstárgyakat, melyek az Örökség részét képezik. Az erőd
rengeteg homályos titkot rejt, nem tudhatják ki a barát, és ki az ellenség. Megtalálják, és kiszabadítják Tahngarthot, majd egy laboratórium mélyén
fellelik a mágikusan lepecsételt üveghengerbe zárt Sisayt is. Gerrardnak sikerül feltörnie a nő börtönét, mágia helyett a nyers erőt alkalmazva, ám ez
is csak egy csapda: csápos alakváltó rejtőzött benne a nő alakját felvéve. Mirri és Crovax súlyosan megsebesülnek a harcok során, ezért Gerrard
visszaviteti őket a hajóra, és csupán Starke-kal kettesben folytatják kutatásukat a többiek után. Hosszú harcok árán Gerrard szembekerül végre
gonosszá vált vértestvérével, és annak ellenére, hogy az rettentő rémálmokkal kínozza őt, sikerrel megsebzi őt. Volrath ekkor az elbűvölt elméjű
Sisayt és Starke lányát, Takarát uszítja ellenük, ő maga pedig, bár újabb sebet kap a váratlanul felbukkanó minotaurusztól, sikeresen elmenekül.
Végül lefoszlik a két nőről a bűbáj, ismét együtt a csapat, de a torony mélyén már gyülekeznek ellenük Volrath megmaradt szolgái…
Különösebb újdonsággal nem szolgál a kiegészítő, csak egy új szörnytípussal, a spike-al.
Pár ismertebb lap: Lancers en-Kor, Leap, Mogg Flunkies, Mox Diamond, Primal Rage, Shard Phoenix, Silver Wyvern, Sliver Queen, Smite,
Tidal Warrior.
A kiegészítő 143 új lappal jelent meg.

Exodus (1998 június 15.)
A Weatherlight utolsó útja. Ertai-nak, a varázsló adeptusnak meg kell nyitnia a misztikus portált, mielőtt társai visszatérnek küldetésükről… ha
visszatérnek egyáltalán. Ertai alkut köt Lynával, a Soltarival (Lyna of the Soltari), miszerint az segít neki a portál megnyitásában, cserébe Ertai
megígéri, megpróbálja elég sokáig nyitva tartani a kaput, hogy ő is elmenekülhessen rajta. A repülő hajó folyamatos támadásoknak kitéve menekül,
miközben a gépházban Karn azon munkálkodik, hogy beillessze a Sliver Királynőtől visszaszerzett nagyhatalmú relikviát, az Égformázót
(Skyshaper), a hajó Thran eredetű motorjába. A menekülés során Gerrardnak szörnyű döntést kell hoznia: választania kell, hogy megmentse-e a
sérült, hajóból kizuhant, élet-halál harcot vívó Mirrit, a macskaharcost, és ezzel kockáztassa az egész Örökséget, valamint a hajón utazók életét; vagy
hagyják-e őt cserben, és meneküljenek el minél előbb. (Ez utóbbi mellett dönt, így Mirri elátkozott vámpírként bukkan majd elő Planar Chaos kiegé-
szítőben. ☺) A portál végül időben megnyílik, a Weatherlight is és Lyna is áthalad rajta, majd a síkjáró Urza gyorsan bezárja azt utánuk, hogy
megakadályozza a mind közelebb érő üldözők átjutását. Egy apró probléma akad csupán: Ertai a bezárult portál rossz oldalán marad, így Greven
fogságába kerül. (Semmi gond, a gonosz Ertai – Ertai, the Corrupted néven – így legalább felbukkanhat a Planeshift kiegészítőben. ☺) Urza pedig
mindezek után eltöprenghet következő lépésén…
Pár ismertebb lap: Ertai Wizard Adept, Exalted Dragon, Mirri Cat Warrior, Mogg Assassin, Null Brooch, Ogre Shaman, Pygmy Troll, Skyshaper,
Wall of Nets, Workhorse.
A kiegészítő 143 új lappal jelent meg.

Portal Second Age (Portal: Másodkor) (1998 június 24.)
A második kezdőszintű kiadás, mely 165 fekete szegélyű kártyát tartalmazott (portugál nyelven csak 49-et).

Unglued (Ragasztatlan) (1998 augusztus)
Az első paródia kiadás, mely ezüst keretű, versenyeken nem használható lapokkal jelent meg. Olyan eszement lapokat találhatunk benne, mint a
Big Furry Monster, mely már olyan nagy, hogy külön adták ki a bal és jobb oldalát (két kártyán), vagy a Paper Tiger, aki se támadni, se blokkolni
nem tud, esetleg a rettentő nevű (XYZ manába kerülő) The Ultimate Nightmare of Wizard of the Coast – Customer Service, mely X sebzést
okoz Y célpont lénynek és Z célpont játékosnak, vagy az Urza’s Science Fair Project, mely egy hatoldalú kocka dobásának eredményétől függően kap
pozitív, vagy negatív tápokat. A kiegészítőt megvásárlók egyébként igen szép, különleges kialakítású földekkel, és különböző jelzőlényekkel is
találkozhattak, melyek némelyike még a rendes játékban is jól jöhetett.

Urza’s Saga (Urza Mondája) (1998 október)
A Testvérek Háborúja a két legnagyobb varázstárgy-készítő (artificer), Urza és Mishra között zajlott, mint tudjuk, egy erőkő (powerstone)
birtoklásáért. A harc rettentő következményekkel járt: Urza kis híján megtébolyodott, Mishra pedig egy alku részeként Phyrexia félig fém, félig hús
konstrukciójává változott. Midőn Mishra emberi mivoltát teljesen levetkőzve támadt rá testvérére, Urza egy hatalmas robbanással megsemmisítette a
követ, Argoth erdejének nagy részével együtt. Az energiák hihetetlen örvénylésében Urza síkjáróvá válik, egy olyan varázstudóvá, aki képes a világok
között közlekedni. Urza mindenért Phyrexiát teszi felelőssé, és a síkokon át elindul, hogy megtalálja ezt a csupa fém, mérgező légkörű világot. Urza
azonban nem képes egymaga rábukkanni Pyrexiára, de vándorlása során megmenti Xantchát, egy phyrexiai konstrukciót, aki hálából kalauzául
szegődik. Kettesben már eljutnak a fémvilágra. Urza azonban súlyosan alábecsüli ellenfeleit, így végül félvakon kénytelenek menekülni onnan. Serra
világán keresnek menedéket, melyet a gyógyításnak és tisztaságnak szenteltek. A lábadozása során, a könyvtárat bújva, Urza szörnyű felfedezést tesz:
Phyrexia világa már egyszer megpróbálta lerohanni Dominariát, amikor is a Thran Birodalom nagy véráldozatok árán, de végül sikerrel visszaverte a
hódítókat. Ám most egy új invázió készülődik. Ráadásul nem csak szülőföldje van veszélybe, az agresszorok minden világra rá akarják tenni
fémkezüket. A gyógyítóktól való távozása után nem sokkal be is teljesednek rémálmai: megérkeznek a hódító erők, és bár Serra védőinek hála
elfoglalni nem tudják, távozásuk előtt mindörökre megrontják az érintetlen világot. Urza hazatér Dominariára, ahol kísérletet tesz, hogy hadsereget
szervezzen a várható invázió megállítására. Megérkezik azonban Yawgmoth praetora, Gix, aki megöli Xantchát, ki mindvégig kalauzolta Urzát, és
ráadásnak testvérét is, a kétlényegű Mishrát. Urza elteszi Xantcha szívét (személyiség-mátrixát), és elhatározza, visszautazik az időben, hogy
találkozzon a Thran néppel, így kitanulhassa titkaikat. Tolaria varázslóiskolájában sajnos Urza minden kísérlete rendre kudarcba fúl, pedig még egy
ezüstgólemet is készít, Karnt, melyhez felhasználja Xantach szívét is. Hiába használ fel egyre több mágikus energiát, az időkapu végül egy újabb
nagy robbanás kíséretében összeomlik. Urza azonban nem adja fel, ha a múltba nem utazhat, megpróbálja a saját korában fellelhető Thran leletek
titkait kifürkészni. Már éppen végleg elkeseredne, mikor is Shiv vulkáni földjén felfedezi a Thran technológia egy nagyhatalmú tárgyának tervét, egy
élő, tiszta, kimeríthetetlen energiájú mesterfókusz, a kristály-elemek (crystal batteries) készítésének leírását. Urza nekiáll egy hatalmas, bonyolult
gépezet megalkotásának, mely talán évtizedek alatt fog csak elkészülni, de mellyel reményei szerint megmentheti majd Dominariát. A szerkezet neve
Legacy.
Ezen kiegészítőben jelenik meg az echo és cycling képesség, valamint itt bukkannak fel az ún. „szabad” (free) varázslatok, az „alvó” (sleeping)
és „növekvő” (growing) bűbáj lapok is.
Pár ismertebb lap: Blanchwood Armor, Citunal Flute, Citunal Centaurs, Crater Hellion, Grafted Skullcap, Herald of Serra, Opal Acrolith, Serra
Avatar, Telepathy, Time Spiral, Waylay, Western Paladin, Whirlwind.
A kiegészítő 350 új lappal jelent meg.

Anthologies (Antológia) (1998 november)
Ebben a különkiadásban az Alpha-tól az Urza’s Saga-ig szerepelt 83 újra nyomott, fehér keretű lap.



Magic the Gathering® M.8 MEL L ÉKL ETEK
Urza’s Legacy (Urza Öröksége) (1999 február)
Urza tovább építgeti szerkezetét, de idejét meg kell osztania, hogy az általa véletlenül lerombolt Tolariai Akadémiát is újjá tudja építeni. Diákja,
Jhoira, és az ezüstgólem, Karn segítségével felfedezik, hogy a Shiv-ben fellelt szerkezetnek egyetlen igazi célja van: létrehozni az igen ritka Thran
erőköveket (powerstone). Megdöbbenve tapasztalják, hogy a szerkezet egyes részeit úgy tervezték, hogy azt goblinok üzemeltethessék, akik a
jelenlegi lakosok, a viashinok előtt éltek ezen a területen. Urza tárgyalást kezd mindkét faj vezetőivel, meggyőzi őket, hogy működjenek együtt az ő
irányítása alatt. Eközben az Urza időutazási kísérlete által tönkretett Akadémián sokan szenvednek az időrepedések következményeitől. Teferi például
a lassuló idő csapdájába került, ezért úgy tűnik, mintha egyáltalán nem is mozdulna. Kerrick, egy phyrexiai alvó ügynök hordája is elszabadul (a
beebles-ek), melynek legyőzése során Urza demonstrálhatja az összefogás fontosságát. Urza rájön, hogy csak egyetlen mód van az erőkövek
feltöltésére: meg kell semmisítenie egy komplett világot, amelynek pusztuló energiája kimeríthetetlenül feltölthetnék azokat. Választása Serra amúgy
is meggyalázott földjére esik, miután távozásra kényszeríti annak teremtőjét, majd utódját, Radiant arkangyalt is. Végül is szinte minden elkészül: a
Weatherlight készen áll a repülésre, az Örökség majdnem teljes, az összefogás példátlan, ám Urzának még rengeteg tudást kell elsajátítania, hogy
elháríthassa a közelgő inváziót.
Ezen kiegészítőben adtak ki először prémium (fóliázott) kártyákat.
Pár ismertebb lap: Angel’s Trumpet, Beast of Burden, Faerie Conclave, Lava Axe, Multani Maro-Sorcerer, Phyrexian Defiler, Weatherseed
Treefolk.
A kiegészítő 143 új lappal jelent meg.

Classic (Sixth Edition) (6th Edition) (Hatodik Kiadás) (1999 április 27.)
Induló Magic alapkészlet, 350 kártyával. Kártyákat tartalmaz a Vision, Mirage, Alliances és Weatherlight kiegészítőkből.

Urza’s Destiny (Urza Végzete) (1999 június 23)
Az Urza Saga lezárása, melyben a síkjáróvá vált Urza mindent megtesz, hogy örökre megszüntesse a Phyrexia által jelentett veszélyt. Urza a
Thran leírásokban kutat, hogy miként lehet az evolúciót befolyásolni, megfelelő módon irányítani. Elindít egy kísérletet, aminek célja a dominariai
emberek vérvonalainak fejlesztése, olyan helyeken, mint Benalia vagy Jamuraa, ahol erős generációk élnek. Elkezdi építeni a Metathran sereget, hogy
legyenek segítségére majd a közelgő konfliktusban. Karn az ezüstgólem lesz a vérvonalak fejlesztésének őrzője. A tolariai bölcsek többségét
(beleértve Rayn-et az akadémia kancellárját, és férjét Barrin-t, akik pedig Urza szövetségesei voltak már sok éve) elborzasztja a síkjáró kísérleteinek
erkölcstelensége. Tiltakoznak, ellenállásra buzdítanak, néhányan pedig le is mondanak a birtokolt pozícióikról. Egy oktatót, Gathát azonban
izgalommal tölti el Urza új módszere, és egy saját laboratóriumot állít fel Keld harcos nemzetének szülőföldjén. Gatha hibridjei sokkalta gyorsabban
fejlődnek, mint Urzáé, de egyben sokkalta instabilabbak és veszélyesebbek is azoknál. Gatha egy sor Keldon hadurat (warlord) alkot, akik vérszomjat
keltenek saját csapataikban, miközben ők is egyre erősödnek azok vérszomjától. A végtelen ciklus hihetetlen csataőrjöngéshez vezet. Az új hadurak
hamarosan át is veszik Keld-ben a hatalmat. Eközben Rofellos-t, egy fiatal elfet, a két erdő közötti diplomáciai kapcsolat felvételére küldik, Llanowar
erdejéből Yavimaya erdejébe. Mindkét erdő egyre jobban készülődik a háborúra, míg végül, egy phyrexiai rajtaütés következtében, Yavimaya lezárja
határait, hogy a külső zavaró tényezők kizárásával fejleszthesse védelmét tovább. Urza épp Gatha kísérleteit szemrevételezi, amikor is egy csapat
negator, phyrexiai vadász-gyilkos támad rájuk. Urza egy kivételével az összest megsemmisíti, de az utolsó megnyitja a testébe épített kaput, és
magával ragadja a síkjárót is Rath mesterséges világára. Itt Urza rádöbben arra, mi is volt a szerepe ennek a mesterséges világnak az invázióban.
Eközben Phyrexia is rájön, hogy mi Urza vérvonal-kísérletének a célja, és ügynökeik támadást indítanak azon régiók ellen, melyek központi szerepet
kaptak a kísérletben. Phyrexia elpusztítja a benaliai Capashen falut, és benne szinte az egész Capashen-vérvonalat, de Karn saját létezését kockáztatva
sikerrel megmenti az utolsó túlélőt, a gyermek Gerrardot (a Weatherlight majdani kapitányát), akit a messzi Jamuraaba menekít. Az Urza és Phyrexia
között évezredeken át tartó harc a végéhez közeledik. Mindenki csatára készül, és mindegy, hogy ki győz, vagy ki veszít: Dominaria már sosem lesz
olyan, mint régen…
Ebben a kiegészítőben jelentek meg a cycling-olható lények, a reveal mechanizmus (bizonyos típusú kártyák eltávolítása a játékból), és az ún.
„lobotomia” kártyák (amik egy adott típusú lap mindegyikét eltávolítják a játékból).
Pár ismertebb lap: Ancient Silverback, Dissapear, Donate, Eradicate, Goblin Marshal, Masticore, Thieving Magpie, Thran Golem, Yavimaya
Elder, Yawgmoth’s Bargain.
A kiegészítő 143 új lappal jelent meg.

Portal Three Kingdoms (a Három Királyság Kapuja) (1999 július 6.)
Ez az izgalmas (nem a Magic világán játszódó) történet i.sz. 184-ben kezdődött, Kínában, a Han dinasztia uralkodásának vége fele. A korrupció
által fenyegetett birodalomban a területi fővezérek lázadoznak a központi hatalom ellen, kitör a Sárga Kendős (Yellow Scarves) felkelés (melyet 10
nagyhatalmú eunuch robbantott ki, akik a Han bíróság irányításáért vetélkedtek egymással), így nem meglepő, hogy az ország lassan három,
egymással versengő királyságra hullik szét. Északra a Wei királyság alakult meg, melyet a ravasz és könyörtelen Cao Cao As vezetett, aki a
gyermekcsászárt óvta, és uralkodott az ő nevében. A bölcs Sun Quan délen megalapította a Wu királyságot, melyet sok tehetséges tanácsadó és
tábornok segített, köztük a zseniális Zhou Yut. Nyugaton a nemes és erényes Liu Bei, a császár egy távoli rokona alapított királyságot, Shu néven. Liu
Beit sokan támogatták, köztük egy taoista bölcs és mesterstaréga, Kungming, valamint két fogadott testvére is, Zhang Fei és Guan Yu, akik a
legvadabb harcosok voltak egész Kínában. Számtalan katona harcolt a dinasztikus változások ezen viharos időszakában. Közülük több, mint
nyolcszázezren haltak meg a Vörös Szirtnél (Red Cliff) folytatott csatában.
Ez a kínai mondavilágra építkező harmadik kezdőszintű kiadás, melyben megjelenik a horsemanship képesség.
A kiegészítő 180 fehér keretű lappal jelent meg.

Starter 1999 (1999 augusztus 27.)
A hatodik kiadás lapkészletéből válogatott induló készlet, 173 lappal.

Mercadian Masques (Mercadia álarcai) (1999 szeptember)
A Weatherlight kalandjai Mercadiában, a misztikus városban folytatódnak. Mercadia városa egy hegy tetején épült, több fontos kereskedelmi út
találkozásában. A város alaprajza kifacsart és szürreális: ahhoz, hogy balra mehessél, először jobbra kell menned, majd megint jobbra. A legénység
nagyobbik része a város közelében partra száll, hogy felmérjék a hajójukat ért károkat, amikor is portyázók támadnak rájuk, a Cho-Arrim törzsből,
akik végül a repülő hajót is megkaparintják. Ráadásnak, ha mindez még nem lenne elég, katonák is érkeznek Mercadiából, hogy letartóztassák a
hajótörött legénységet. Nem sok hiányzik hozzá, hogy sikerrel járjanak, a hajótöröttek – jobb híján – a város felé menekülnek. Gerrard és barátai
sikeresen elvegyülnek a nagy tömegben, így akadály nélkül be tudnak jutni a városba. Eközben Orim (aki a hajón maradt, így a hajótolvaj portyázók
kezére kerül) mind többet tud meg rejtélyes elrablóiról. A Cho-Arrim olyan emberek csapata, akik nagyon szenvednek a kapzsi mercadiai
elnyomástól. Vezetőjük, Cho-Manno, elmeséli, hogy a Weatherlight érkezését ő egy régóta megjövendölt égi jelnek tartja, mely Ramos isten és
Mercadia végének közeledtére utal. Mercadiában furcsa népek élnek: a nemesek fásultak, lusták, hajlamosak a hedonizmusra, míg a közemberek
önzők, kapzsik és paranoiásak. Az itt élő goblinok sokkalta nagyobbak és okosabbak bármelyiknél, akikkel Gerrard-ék ezelőtt találkoztak, és
hamarosan feltűnik nekik, a háttérből valószínűleg ők irányíthatják a várost. A Cateran céh, mely profi tolvajok és orgyilkosok szövetsége, tartja
rettegésben a piacokat, és készek bárkit meggyilkolni, ha az eltér a helyesnek vélt áraktól. Mercadia elöljárói váratlan alkut ajánlanak Gerrard-nak:
melléjük adnak egy szakasz Cateran zsoldost, hogy közösen szerezzék vissza a Weatherlight-ot a portyázóktól. Amennyiben sikerrel járnának, úgy
megtarthatják a hajójukat, és szabadon elhagyhatják a birodalmat. Gerrard-nak gyanús egy kicsit az ajánlat, de végül is elfogadja azt. Az ezt követő
Magic the Gathering® M.9 MEL L ÉKL ETEK
csatában az erőszakos Cateran zsoldosok minden Cho-Arrimet legyilkolnak, és mikor Gerrard megpróbálja őket megfékezni, ismét letartóztatva
találja magát. Takara egy új alkut köt a város elöljáróival: a legénység megjavítja a sérült Weatherlight-ot, és cserébe helyreállítják a légi
kereskedelmet a szomszédos Saprazzo kereskedővárossal, melyet a sellők irányítanak. Sisay, Hanna és Orim Saprazzo-ba utazik, míg Takara és a
legénység férfi tagjai túszként fogságban maradnak Mercadiában. Takara és a legénység hamarosan megszökik, Karn és Hanna a Weatherlight felé
tartanak, míg a többiek az elrabolt varázstárgyakat indulnak visszaszerezni. Gerrard felfedez egy ősi Thran romot, ahol veszélyes driádokkal és egy
hatalmas mechanikus gépezettel kényszerül harcolni…
A kiegészítőben bukkantak fel elsőként a varázsformázó (spellshaper), a lázadó (rebel) és zsoldos (mercenary) típusú lapok. A Spellshaper-ek
olyan új, erőteljes varázslók, akik manából, és lapok eldobása árán hajtják végre erőteljes képességeiket.
Pár ismertebb lap: Battle Squadron, Cateran Overlord, Charisma, Cho-Manno Revolutionary, Ivory Mask, Overtaker, Ramosian Sergeant,
Rushwood Elemental, Seismic Mage, Tidal Kraken, Waterfront Bouncer.
A kiegészítő 350 lappal jelent meg.

Battle Royale (Királyi Ütközet) (1999 november)
Egy speciális kiegészítő, az eddigiekből válogatva, melyek megtartották az eredeti kiegészítő jelölésüket is, de ebben fehér kerettel jelentek meg.
A kiegészítő a multiplayer csatákra gyúrt rá erőteljesen, és 160 lappal jelent meg.

Nemesis (Nemezis) (2000 február 14.)
Eónokon keresztül vágyakoztak Phyrexia világának mechanikus uralkodói Dominaria varázslatos világa után. Századokon keresztül tervelték ki
inváziójukat a világ meghódítására. A régóta várt időpont végre elérkezett, a Sötét Úr (Dark Lord) tervei felöltötték végső formájukat. Rath-on, az
invázió alappillérén, ezen a mesterséges világon kell tőrbe csalni legnagyobb ellenségüket, aki már évezredek óta küzd ellenük, és aki egyedüliként
meg tudná állítani inváziójukat: Urzát, a síkjárót. Rath-on nagy a zűrzavar. Több ezer éve készülnek már Phyrexia felvigyázói (overseer) titkos
terveinek végrehajtására. Amikor a vészjósló projekt a befejezéséhez közeleg, Rath evincarja, Volrath, lemond pozíciójáról, és ezzel egy brutális
versengést indít el leendő utódai közt. Phyrexia Crovaxot választja Volrath utódjának, és rettenetes új hatalmat bíznak a vérszomjas nemesre, ám neki
előtte még bizonyítani kell rátermettségét. Eközben Rath lázadó légiói, melyet Eledamrinak neveznek, Lord Leaves irányítása alatt egyesülnek, és
vissza akarják állítani azokat az időket, amikor Rath még mentes volt Phyrexia befolyásától. Crovax azonban úgy dönt, az uralkodásához vezető
ösvényt a lázadók koponyájával kövezteti ki. Kevés számuk ellenére a lázadók egy egész századot semmisítenek meg Crovax brutális search-and-
destroy osztagai közül. A történet a továbbiakban két elf, Nalik és Talik kalandjairól, diadalmas csatározásairól, valamint az Eledamri küzdelmeiről
szól…
Ebben a kiegészítőben bukkannak fel a lacolith típusú lények, melyeket az ellenfél csak veszteséggel tud blokkolni, illetve itt jelent meg a Fading
képesség is.
Pár ismertebb lap: Flowstone Slide, Lin Sivvi Defiant Hero, Predator Flagship, Saprolung Burst.
A kiegészítő 143 lappal jelent meg.

Starter 2000 (2000 április 24.)
A hatodik kiadás lapkészletéből válogatott, limitált induló készlet, 54 lappal.

Prophecy (Prófécia) (2000 június 5.)
Keld kentaur harcosai készülődnek az Alkonyra (Twilight), az apokaliptikus végső csatára, mely eldönteni hivatott a világ sorsát. Az ősi keldon
szövegek öt szélről szólnak, melyek végig fognak majd söpörni Dominarián, hogy próbára tegyék annak lakóit. Latulla, Keld felvigyázója (overseer),
és varázstárgy készítője (artificer), ezen jóslatok által vezérelve ostrom alá veszi az északi Jamuraa-t, mely szerinte egykoron Keld része volt, és most
szándékában áll ezen ősi területeket visszaszereznie, hogy uralhassa azokat is. A Doyan Tanács (Doyan Council) tudatában van Latulla politikai
indítékainak, és bár tiszta szívvel nem támogatják hadi vállalkozását, még sem gördítenek igazi akadályt elébe. A jamurrai városállamok szövetsége, a
Kipamu Liga (Kipamu League) katonailag nincs felkészülve a keldon invázió vadságára, ráadásul a felügyelő mágusok is éppen mással vannak
elfoglalva: egy új típusú varázsmódszerrel, a rhystic varázslatok kifejlesztésével. A rhystic varázslatok igen gyorsak, de a sebességük érdekében fel
kell áldozni a stabilitásukból. Jamuraa manában gazdag vidékén könnyű a rhystic varázslatokat alkalmazni, vagy azt egy másik varázsló által
semmissé tenni. A keldon invázió első célja Kinymu, a Kipamu Liga egyik tagja. Gyors rajtaütésekkel számtalan falvat rombolnak le, és rengeteg
túszt ejtenek. A Liga kétségbeesetten vonja össze csapatait Kinymu határában, hogy megállítsák a támadókat, de a szervezetlenség, és egy erős vezető
hiánya a biztos vereségüket okozza. Latulla hadserege ráteszi a kezét Jamuraa több bányájára is, és egyre veszélyesebbé válnak a birodalomra nézve,
így a Liga végső elkeseredésében Teferi-től, Jamuraa síkjárójától kér segítséget. Teferi kapcsolatba lép Barrinnal, Urza tolariai akadémiájának
igazgatójával. Barrin megígéri a segítséget, mert mind ő, mind Urza nagy szerepet szán Keldonnak a közelgő phyrexiai invázióban, de egyenlőre még
nincsenek tisztában azzal, hogy vajon melyikük oldalára fognak állni. Teferi kérésére Barrin a Ligába utazik, ahol teljesen átszervezi a véderőket,
hogy minimálisra csökkentse azok veszteségeit. Légi kíséretű utánpótlás szállító konvojokat szervez, és Mageta az Oroszlán (Mageta the Lion)
tábornokot nevezi ki a véderők parancsnokául. Harci gépeket, és erőteljes varázstárgyakat vetnek be, melyben segít Teferi régi barátja is, Jolrael,
Latulla brutális csapatai ellenében. Az összecsapások sora alatt Jamuraa erőforrásai megcsappannak, ráadásul ősi és igen erőteljes avatarok is
feltűnnek a harcmezőkön. Keldon ősi jóslatai a szelekről lehet, hogy egy nemzetet megsemmisítésével járnak, mely esemény csak bevezetője egy még
nagyobb háborúnak, melyben az egész világ sorsa a tét…
Ezen kiegészítőben jelennek meg az avatarok, és itt tűnnek fel az ún. rhystic varázslatok is.
Pár ismertebb lap: Avatar of Woe, Jeweled Spirit, Mageta the Lion, Plague Wind, Scoria Cat, Vitalizing Wind.
A kiegészítő 143 lappal jelent meg.

Invasion (Invázió) (2000 szeptember)
Phyrexia lerohanja Dominariát. Az inváziós előkészületek több ezer éven át tartottak, míg végül Yawgmoth, a sötét isten úgy nem érezte, immár
készen áll arra, hogy visszatérjen szülőföldjére, megsemmisítse azt, és saját képére formálva építse újra. Arra készül, hogy egész Dominariát
elárasztja rettentő fémseregével, kifinomult fegyverei és háborús gépezetei hadával, valamint halálos pestissel. Yawgmoth célja azonban nem csak
Dominaria leigázása, úgy tervezi, hogy miután minden ellenállást megsemmisített, és végre újjáépítette hű szolgáját, onnan fog terjeszkedni, míg csak
az egész Multiverzumot nem hajtja uralma alá. Phyrexia győzelme azonban koránt sem biztos még, hiszen egyrészt ott van Urza, aki azóta
majdhogynem korlátlan hatalomra tett szert, és sikerült egy erős szövetséget összekovácsolnia a bűvös erejű szörnyek és emberek között, valamint
készen áll Gerrard, és a repülőhajó, a Weatherlight egész legénysége is. Az erősek el fognak esni. A gyorsak el fognak pusztulni. A gazdagok el
fognak égni. Mert csak egyetlen mód van, hogy harcoljanak Phyrexia ellen: együtt, összefogva.
Ebben a kiegészítőben jelennek meg a kettős (split) kártyák, itt bukkan fel a Kicker képesség, és a kettőnél több színű kártyák.
Pár ismertebb lap: Coalition Victory, Crusading Knight, Darigaaz the Igniter, Empress Galina, Fires of Yavimaya, Marauding Knight, Rith the
Awakener, Urza’s Rage.
A kiegészítő 350 lappal jelent meg, 110 ritka, 110 nem-gyakori, 110 gyakori és 20 alapföld.

Beatdown (Elnyomás) (2000 október)
Egy versenyeken nem használható kiegészítő, speciális utánnyomás, melyet az ellenfél minél brutálisabb leigázása érdekében adtak ki.
A kiegészítő 122 lappal jelent meg, melyből 4 különböző grafikával.
Magic the Gathering® M.10 MEL L ÉKL ETEK
Planeshift (2001 február)
Az invázió folytatódik. A pestishajók fertőző spórákkal árasztják el Dominaria minden négyzetméterét, és bár Gerrard csapata néhány jelentős
győzelmet arat, a harc mind elkeseredettebben tombol. Urza, és egy síkjárókból álló csapat betör Phyrexia szívébe, hogy Yawgmoth-tal ott tudjanak
megütközni, otthonuk helyett. Dominaria eközben végveszélybe kerül: felbukkan Rath világának serege, amit majd ezer éven át építgettek rejtve a
phyrexiaiak. Ez több száz, több ezer újfajta phyrexiai harcost jelent. Urborg mocsárföldje egyik vulkánjának szívében pedig újjáéled egy másik
dominariai, Crovax. A legnagyobb szükség idején a Weatherlight legénységének nagy része átáll a gonosz oldalára, ezzel Yawgmoth parancsnoksága
alá rendelik magukat. Crowax erődje (Stronghold) mélyéről vezényli a rettentő inváziót, saját szülőföldje ellen. A sors egyre inkább a támadóknak
kedvez, és kezd a jövő mind kilátástalanabbnak, mind sötétebbnek látszani. Yawgmoth a legbelsőbb szentélyébe csábítja Urzát és Gerrard-ot, hogy
gladiátorharcot vívjanak egymással, ami csak valamelyikük halálával érhet véget.
Ebben a kiegészítőben szaporodik el a felszedés (gating) mechanizmus, amikor is egy lény játékba jövetelekor egy bizonyos típusú másik lény
visszakerül a tulajdonosa kezébe.
Pár ismertebb lap: Draco, Ertai the Corrupted, Lord of the Undead, Meddling Mage, Mogg Sentry, Phyrexian Scuta.
A kiegészítő 143 lappal jelent meg, 44 ritka, 44 nem-gyakori és 55 gyakori.

Seventh Edition (7th Edition) (Hetedik Kiadás) (2001 április 2.)
Induló Magic alapkészlet, 350 kártyával, amiből 110 ritka, 110 nem-gyakori, 110 gyakori és 20 alapföld. Kártyákat tartalmaz az Alphától a
Mercedian Masques kiadványig.

Apocalypse (Végítélet) (2001 június)
Amikor a Weatherlight keresztülhajózott Rath viharokkal terhes, mesterséges világának egén, még nem is sejtették, hogy az a világ a phyrexiai
invázió tervének egyik kulcsfontosságú részét képezi majd. Távoztukkal egyik ott ragadt társuk, Crovax, gonosszá lészen, és hamarosan ő válik
Yawgmoth egyik legbrutálisabb szolgájává. Két új bajnok emeli fel zászlaját, hogy Crovax, és rettentő erődje ellen vezessék népüket: Eldamri, a
manók főnöke, és Lin Sivvi, az emberi lázadók vezére. A dominariai invázió első nagyobb csatáját Benalia földjén vívták meg. Hiába rombolta le a
Weatherlight a phyrexiai flotta nagy részét, az inváziós erőknek sikerül hídfőállást létrehozniuk. Bár Kolios-nál megsemmisítik a Phyrexiába nyíló
portált, Yawgmoth mesterkedései végül is célt érnek: a repülő hajó kapitányát és legénységének egy részét sikeresen átcsábítja a sötét oldalra.
Miközben folyik Urza és Gerrard soha véget nem érő párbaja – hiszen amint egyikük életét veszti, a sötét isten azonmód feltámasztja az elesettet,
hogy folytathassa a kedvére való gladiátorviadalt – Sisay, Karn, Thangrath, és a Weatherlight legénységének néhány, át nem pártolt tagja megpróbálja
kideríteni, hogy mi a helyzet Urza Örökségével, illetve a hajójukkal. A megmaradt szövetséges erők Grizzlegorm vezetésével, Eladarmi és Lin Sivvi
támogatásával küzdenek, hogy Crovax erődjébe jussanak, de hiába minden harc, nem találják az odavezető utat. Gerrard-nak egy idő után sikerül
leráznia magáról a gonosz bűvöletet, és elhagyja az erődöt, ám ekkor maga Yawgmoth lép át a kapun Phyrexiából. A végső csata kezdetét veszi…
Pár ismertebb lap: Anavolver, Bloodfire Colossus, Cromat, Desolation Angel, Last Stand, Minotaur Illusionist.
A kiegészítő 143 lappal jelent meg, amelyből 44 ritka, 44 nem-gyakori és 55 gyakori.

Odyssey (Odüsszeia) (2001 szeptember 21.)
A phyrexiai invázió véget ért, a harcok által meggyötört Dominaria romjaiból egy új rend sarjad. Egy baljós szervezet, amit csak Cabal-nak
neveznek, kihasználja az egykori birodalmak gyengeségét, és megkaparintja a bolygó gazdaságának és irányításának nagyobbik részét. Ellenében
pedig létrejön a Rend (Order), amely egy laza szövetség a sivataglakó nomádok és a madárharcosok között, a Cabal egyeduralmának megtörése
céljából. A halálos és szívós Krosan erdő túlélte a phyrexiai pestis támadását, még sűrűbbé vált, még ellenségesebbé a behatolókkal szemben. Pardic
hegyei között élő törpék és barbárok folytatják ősi csatározásaikat, de sokkalta kevesebb erőforrással rendelkeznek, mint bármikor azelőtt. Ebben a
régi-új világban él Kamahl, egy szívós barbár veremharcos (pit fighter), aki hírnévre vágyik. Nem elégszik meg, hogy a Cabal verem-viadalainak fő
attrakciója legyen csupán, így tűzvarázslatokat kezd elsajátítani barátja, Chainer segítségével. Ez idő tájt bukkan fel Mirari, a mágikus kristálygömb,
mely féktelen hatalmának senki sem tud ellenállni. Aki bármilyen kapcsolatba kerül vele, attól kezdve élete végéig kétségbeesetten vágyakozik utána,
birtokolni akarja azt, mert a gömb mérhetetlen hatalomról suttog neki álmaiban. Senki nem tudja, hogy a kristálygömb honnan származik, vagy ki
készítette, egyesek szerint egy ősöreg síkjáró. Sokan elpusztulnak abban a véres küzdelembe, amit Mirari birtoklásáért vívnak. Otaria távoli
kontinensén eközben minden egyes nap a túlélésért folytatott harccal telik. A vizek mélyén, Otaria közelében, az arrogáns Abashon császár uralkodik.
Az erős mágikus képességekkel bíró, polipokra hasonló cephalidok ura már igencsak unja tengeri birodalmát, így hódító terveket dédelgetnek: azon
munkálkodik, hogy a Mirari segítségével vízzel árassza el a szárazföldeket, azokat is birodalmához csatolván. Felszínre küldi hát a rejtélyes sellőt
(merfolk), a távoli vidékről származó Laquatus-t (☺), hogy szerezze meg számára a kristálygömböt. Laquatus-nak azonban saját tervei vannak…
Ebben a kiegészítőben bukkan fel elsőként a treshold és flashback képesség.
Pár ismertebb lap: Ancestral Tribute, Atogatog, Junk Golem, Kamahl Pit Fighter, Krosan Beast, Mirari, Repetant Vampire.
A kiegészítő 350 lappal jelent meg, melyből 110 ritka, 110 nem-gyakori, 110 gyakori és 20 alapföld.

Deckmaster 2001 (2001 december)
Richard Garfield, a Magic megteremtője és Jon Finkel, Magic világbajnok egy izgalmas kártyacsatát vívtak egymással, és ennek tiszteletére adták
ki kettőjük pakliját: egy piros-zöldet, melyet Richard használt, és egy piros-feketét, melyet Jon. A kiadás 124 lapot taratmazott, melyből 44 ritka.

Torment (Tortúra) (2002 február 8.)
Mirari végül a Cabal kezébe kerül. A varázsgömb sugalmazására, Cabal pátriárkája a verem-küzdelmek díjaként ajánlja fel, így Kamahl is
harcolhat a megszerzéséért. Eközben Laquatus, a cephalid nagykövet, megduplázza erőfeszítéseit, hogy megkaparinthassa a kristálygömböt, mely
segítségével saját magát szeretné a mélység urává megtenni. Erős vetélytársa akad azonban: a hosszú száműzetésből visszatérő Llawan, Abashon
császár ravasz özvegye, akinek szintén néhai férje trónusára fáj a foga. Kettejük küzdelméből Laquatus kerül ki győztesen, miután szövetségre lép a
Cabal-lal, ráadásul egy rémisztő védelmezőt is „nyer” magának, Chainer-t, az idézőt (summoner). Eközben Teroh őrnagy, a Rend új vezetője
felbőszül az északi erődítésüket ért veszteségeken, és bosszút esküszik Kamahl ellen, akit felelősnek hisz a pusztításért. Hatalmas keresztes hadjáratot
hirdet a Camal ellen, azzal a céllal, hogy végképp eltöröljék őket a föld színéről. Ugyanekkor Jeska, Kamahl nővére, Balthor, a mogorva törpe
vezetője társaságában aláereszkedik a Pardic hegységből, hogy megkeressék a barbárt. A pátriárka eközben teljhatalmat ad Chainer-nek, hogy
szabadon felhasználhassa a Mirari erejét, ezáltal alkotva egyre több és több rémséges teremtményt, még ha ez az épelméjűségébe is kerül végül, hála a
kristálygömbnek. Az idéző egyre mélyebbre süllyed őrületében, így Kamahl-nak hamarosan döntenie kell: a barátja, vagy Otaria jövője…
A kiegészítőben bukkannak fel a nightmares (rémálom) típusú lények, valamint a madness képesség.
Pár ismertebb lap: Angel of Retribution, Ambassador Laquatus, Basking Rootwalla, Chainer Dementia Master, Hypnox, Morningtide, Mortal
Combat, Sengir Vampire (új megjelenés), Transcendence.
A kiegészítő 143 lappal jelent meg, melyből 44 ritka, 44 nem-gyakori és 55 gyakori.
Magic the Gathering® M.11 MEL L ÉKL ETEK
Judgment (Ítélet) (2002 május 27.)
Kamahl végül dönt: megöli egykori barátját, Chainer-t, és megszerzi a Mirarit. Nővérével, Jeskával, és a törpe vezetőjükkel visszatérnek
szülőföldjükre, a Pardic hegységbe. Itt a barbárok különböző törzsekben élnek, amolyan laza szövetségben, de igazából egyik törzs sem rendelné alá
magát egyetlen másiknak sem. Kamahl azonban, akit már segít a Mirari hatalma, több különböző dolgot is előre lát. Tudja például, hogy Laquatus
nagykövetet, és cephalid harcosait, akik a Mirari nyomában járnak, csak úgy tudja megállítani, ha egyesíti a törzseket a saját irányítása alatt.
Természetesen a törzsi vezetők ebbe nem egyeznének bele egykönnyen, így Kamahl egy nagy haditornát szervez, hogy erejét (és ezzel egyidőben
vezetőnek való alkalmasságát is) megmutathassa. A tornán azonban mind jobban elragadja tulajdon vérszomja, így sokat megcsonkít, vagy megöl
ellenfelei közül. Balthor és Jeska ekkor döbbennek rá, hogy Kamahl véres dühét a Mirari táplálja, így elhatározzák, elveszik tőle azt, ami azonban
nem könnyű feladat, hisz a kristálygömb a barbár harcos erejét és mágikus hatalmát is jelentősen felerősítette idő közben. Eközben a ravasz Laquatus
találkozik a Rend parancsnokával, Avennel, és elárulja neki, hogy régi (vélt) ellenfelénél van a Mirari. A Rend készülődni kezd a barbárok ellen, ám
időközben Kamahl és Balthor a Krosan erdőbe utazik, hogy felkeressék a barbár régi verembéli barátját és egykori harcostársát, Seton-t, a kentaur
druidát, ki a segítségüket kérte. Seton megkéri Kamahlt, hogy kövesse őt az erdő legmélyére, ahol is találkoznia kell Thriss-szel, aki a legöregebb és
legbölcsebb egész Nantuko-ban. Laquatus, a Rend és a Cabal minden rendelkezésére álló erejével rátámad a Krosan erdőre, hogy megszerezzék a
Mirarit. Az erdő őslakosainak így egymagukban kell szembe nézniük a három egyesített ellenséges csapattal. Kamahl végül beszél Thriss-szel, és ez a
beszélgetés örökre megváltoztatja az ifjú barbárt. Rádöbben, hogy minden elérhető szövetségesre szüksége lesz, hiszen Laquatus és cimborái
eltökéltek abban, hogy mindenáron megszerzik a Mirarit, akár úgy is, ha azt Kamahl holtestétől kell elragadniuk. Vajon Kamahl lesz a Mirari végső
tulajdonosa? Ha nem ő, akkor kicsoda? Mit fog ez jelenteni Otaria többi lakosára nézve?
Ebben a kiegészítőben jelenik meg a kívánság (wish) mechanizmus, amikor is egy kártyát bárhonnan, a játékban zónán kívülről a kezünkbe
vehetünk vissza; és a megtestesülés (incarnation) mechanizmus, amikor egy kártya képessége akkor fejti ki a játékban lévő többi kártyára (lényre) a
hatását, ha a temetőben van.
Pár ismertebb lap: Crush of Wurms, Erhnam Djinn, Golden Wish, Jeska Warrior Adept, Silver Seraph, Spelljack, Worldgorger Dragon.
A kiegészítő 143 lappal jelent meg, melyből 44 ritka, 44 nem-gyakori és 55 gyakori.

Onslaught (Támadás) (2002 október)
A harc a Mirariért, ezért a rejtélyes és igen erőteljes varázstárgyért véget ért. A barbár Kamahl megöli a Krosan erdőt, és magának követeli a
Mirarit, de a történetnek ezzel még nincs vége. A Cabal még mindig irgalmatlan elnyomása alatt tartja Otaria kontinensét. Braid, az őrült idéző
(summoner) pedig megrontja Kamahl nővérét, Jeskát, és Phage-dzsé változtatta őt, a gonosz veremharcossá, akinek egyetlen érintése is halált okoz.
Ahogy Kamahl egyre reménytelenebbül keresi a módszert, amivel Phage-et visszaváltoztathatná a nővérévé, Braid megkaparintja a Cabal
pátriárkájának hatalmát is. Felépül a Grand Coliseum, a sötét birodalom új központja, ahol brutális verem-viadalokat rendeznek, mely messzi földről
vonzza a bármilyen szórakozásra éhes látogatókat. Rengeteg reményteljes harcos keresi fel az arénát, dicsőségre éhezve, Dominaria minden tájáról,
olyan goblinok, elfek, varázslók, és mások, akiknek szülőföldét elpusztította a phyrexiai invázió. Ilyen veremharcos a mesterillúzionista Ixidor is, akit
egy végzetes mérkőzése után a Cabal megfoszt mindentől, amit valaha szeretett. Mikor egy rejtett képességet fedez fel magában, bosszút akar állni
minden nyomorúságának okozóján: Phage-dzsen. Mindez Kamahl-t egy nyugtalanító szövetségbe kényszeríti a Caballal, hogy meg tudja óvni nővérét
ettől a varázstudótól. Ám Ixidor is szövetségesre talál: Akromára, az angyalra, akinek szintén egyetlen célja van, Phage megsemmisítése. Khamal
sokáig küzd, hogy távol tudja tartani Ixidort és Akromát, amíg nővére fel tud gyógyulni a harc közben szerzett sérüléseiből, ám eközben a Mirari
hatalma kiteljesedik rajta. A belézúdított zöld mana ereje által Khamal átalakul, és ez megváltoztatja a Krosan erdőt is. Ezen erők összeütközése
okozhatja Khamal végzetét, Otaria végzetét, de akár az egész világ végzetét is…
Ebben a kiegészítőben bukkan fel a morph és a fear képesség.
Pár ismertebb lap: Akroma’s Vengeance, Arcanist the Omnipotent, Biohrythm, Blistering Firecat, Clone (újra), Gravespawn Sovereign, Kamahl
First of Krosa, Mythic Proporthion, Quicksilver Dragon, Visara the Dreadful.
A kiegészítő 350 lappal jelent meg, amelyből 110 ritka, 110 nem-gyakori, 110 gyakori és 20 alapföld.

Legions (Légiók) (2003 január)
A háború közelg. Az őrült illuzionista (Ixidor) szövetségese, Akroma, és Phage, a megrontott barbárlány élet-halál harcot vív egymással.
Mindkettőt hajtja a fékevesztett gyűlölet a másik iránt, és addig nem is akarják abbahagyni a harcot, míg egyikük végleg meg nem semmisül. Amíg
Ixidor egy misztikus börtönben kornyadozik, Kamahl pedig visszavonul a Krosan erdőbe, a két nő minden erejét összeszedve készül a döntő
összecsapásra. Akroma seregének papjai, katonái, illetve Phage zombihordája rákényszeríti Otaria minden lakóját, hogy a személyes háborújuk mellé
álljanak. Mindezzel pedig a Mirari varázshatalmát erősítik, mely a Krosan erdőből árad kifelé, miközben az épp átalakul egy kifacsartabb,
veszélyesebb formába. Már szinte minden készen áll Akroma és Phage végső, epikus csatájához, melynek következményeit senki sem láthatja előre,
amikor is furcsa dolgok kezdenek előtünedezni az erdőből. Wirewood elfjei jól tudják, mi történik éppen a Krosan erdővel, mivel ugyan az zajlik az ő
otthonukban is. Eddig átlátták a változások céljait, de immár az nem csak az elméjükre hat, hanem a testükre is. A Mirari keménnyé, és durvává
alakítja az elfek bőrét, akár a nyírfakéreg, és csendben ölő harcosokká változtatja őket. Maga az erdő is átalakul. A nyírfák gyorsabban fejlődnek,
közelebb nőnek egymáshoz, lassan egy élő ketreccé változtatják Wirewoodot. Az elfek még sem akarnak távozni – hiszen sokkalta közelebb érzik
magukat ettől a természethez, mint bármikor ezelőtt. Eközben a Riptide Project varázslói felfedezik azt a földet, amit egykoron Urborg-ként ismertek,
és itt egy hatalmas erőd romjai között egy ismeretlen teremtmény maradványaira bukkannak. A felfedezésük nagy izgalommal tölti el őket, és úgy
döntenek, felélesztik a rejtélyes fajt, hogy tanulmányozhassák azt. A Riptide Project végül olyan sikerrel járt, mely a legvadabb álmaikat is felülmúlja,
és több, teljesen új fajta slivert sikerül létrehozniuk. A Sliverkirálynő halott vágyai azonban lehetetlenné teszik megszelídíteni ezeket az új slivereket,
akik egyre inkább szabadulni akarnak a varázslók irányítása alól. Végül a sliverek legyőzik a Riptide varázslóit, és birtokba veszik az egész szigetet.
Vajon mi történik majd, ha elhatározzák, hogy átkelnek a szigeten a főkontinensre?
Ebben a kiegészítőben bukkan fel elsőként az amplify, provoke és double strike képesség.
Pár ismertebb lap: Akroma Angel of Wrath, Essence Sliver, Krosan Cloudscraper, Phage the Untouchable, Ridgetop Raptor, Unstable Hulk.
A kiegészítő 145 lappal jelent meg.

Scourge (Korbács) (2003 május 17.)
Khamal érzi, hogy cselekednie kell: a konfliktus Phage és Akroma között immár azzal fenyeget, hogy elpusztítja egész Otariát. Sok ezer fős
hadseregek tartanak a kontinens közepe felé. Khamal megtöri a Krosan erdőben folytatott mély meditációját, és a várható összecsapás helyszínére
siet. A kaotikus csatában a két nő egymásra támad, minden erejével, Khamal pedig mindkettőre, hogy véget vessen küzdelmüknek. A vérviszálynak
akkor és ott véget kellett volna érnie, de ekkor egy ősi, rejtett hatalom avatkozik közbe, és egy hatalmas, minden elvakító robbanással teríti le a
harcoló feleket. Amint Khamal visszanyeri az eszméletét, már egy teljesen új teremtmény áll előtte. A robbanás mérhetetlen ereje ahelyett, hogy
megölte volna Phage-et és az angyalt, egybeforrasztotta őket: így született meg Karona, a hamis istenség. Karona a háború avatarja, a tömegek
fanatikus vágyainak megtestesülése, a totális gyűlöletből született lény, akinek egyetlen vágya van csupán: mindent és mindenkit elpusztítani.
Khamal, akinek hatalma a Mirari erejétől megerősödött, tisztában van vele, hogy neki kell megsemmisítenie ezt az új teremtményt, hogy
megmenthesse Otariát. De hogy tudna megölni egy isteni lényt? Csak egyetlen embert ismer, aki segíteni tudna neki ebben, aki valószínűleg örökre
eltűnt börtönéből: Ixidor...
Ebben a kiegészítőben bukkan fel a storm és a landcycling képesség.
Pár ismertebb lap: Bladewing the Risen, Day of the Dragons, Dragon Tyrant, Dragonstorm, Forgotten Ancient, Form of the Dragon.
A kiegészítő 143 lappal jelent meg.
Magic the Gathering® M.12 MEL L ÉKL ETEK
Collectors’ Edition / International Collectors’ Edition (Gyűjtői kiadás) (2003 június 20.)
A Magic kiadott két speciális, gyűjtőknek szánt, gyűjtői kiadást, mely az Alpha és Beta kiadások lapjainak újranyomott, arany szegélyű kártyáit
tartalmazta, melyen arany betűkkel a „Collectors’ Edition”, illetve „International Edition” feliratok szerepeltek. A kártyákat bajnokságokon nem
lehetett felhasználni. Mind két kiadás 302 (a földekkel együtt 363) lappal jelen meg.

Core Set - Eighth Edition (8th Edition) (Nyolcadik Kiadás) (2003 július)
A Magic 10. születésnapjára megjelenő induló alapkészlet, 350 kártyával, amelyeket az összes eddigi készletből válogattak össze, javítva,
felújított illusztrációkkal. Néhány kártya fekete kerettel jelent meg.

Mirrodin (2003 október 2.)
Egy Domináriától távoli multiverzum eldugott szegletében található Mirrodin, ez a teljes egészében fémből készült, mesterséges világ. Mirrodin
gyönyörű és békés: Razor mezején pengéhez hasonló aranyfű csilingel a szélben; hatalmas, furcsa alakú sziklák lebegnek mágnesesen a rozsdafoltos
vashegyek csúcsai felett; másutt pedig az ezüstös folyadék széles tengere higanyként tükrözi vissza az eget, akár egy fodrozódó, tompa fényű tükör. A
horizonton négy nap követi egymást furcsa pályákon haladva: egy fehér, egy kék, egy piros, és egy fekete gömb, mely utóbbi setét, akár az űr mélye.
Tangle erdejében rézből készült fák törnek az égbe, melyek között viridian elfek élnek, akik a legnagyobb békében gyarapodnak ebben a furcsa
környezetben. Glissa Sunseeker volt közöttük a legjobb és legeredményesebb vadász, aki magasan a többiek feje felett, a fák koronájában feszítette ki
hálóit, és lesett ott zsákmányra. Ám minden jónak vége szakad egyszer: mikor megérkeztek a szintezők (leveller), az elfek biztonságos életének egy
csapára vége szakadt. Számtalan elfet öltek meg e groteszk, csak a gyilkolásért megalkotott gépezetek. Kevesen múlt, hogy Glissának sikerült
elmenekülnie Tangle-ból, félig kábultan egy sérült szintező karmai között. Tel-Jilad trolljai megmentették meg őt. Már vártak Glissára, és elmondták
neki, hogy mindezen szörnyűség eleve elrendeltetett, és pont hogy őmiatta történt. Ugyanakkor neki mindenképpen életben kell maradnia, hogy
megállíthassa a pusztítást. Honnan tudták előre a trollok, hogy mi fog történni? Ki küldte a szintezőket, és miért volt nekik annyira fontos, hogy
megöljék őt, Glissát? Ezen kérdések vezetik az elf lányt egész Mirrodinon keresztül egy olyan rejtély irányába, mely nagyobb annál, mint amit valaha
is el tudott volna képzelni…
Ebben a kiegészítőben bukkan fel az affinity, imprint és entwine képesség, valamint jelennek meg az equipmentek. A kiegészítőben dominálnak a
varázstárgyak, a színes kártyák is a varázstárgyakkal való kombinálásra készültek.
Pár ismertebb lap: Bonesplitter, Glissa Sunseeker, Leveler, Megatog, Platinum Angel, Quicksilver Elemental, Soul Foundry, Vedalken Archmage.
A kiegészítő 306 lappal jelent meg.

Darksteel (Sötét Acél) (2004 február 6.)
„A világ belül üreges.” Ezt a titkot Chunth, az idős (elder) Tel-Jilad troll árulja el Glissa Sunseeker-nek, halála előtt (melyért egy áruló volt
felelős). Felfegyverkezve ezzel a tudással, harcolja végig útját Glissa Limengrid fővárosáig (capital), egészen a Tudás Taváig (Pool of Knowledge). A
Synod szent kamrájában egy lacuna bejáratára bukkan – egy kék manával telített alagútra, – mely Mirrodin világának titokzatos, üreges belsejébe
vezet. Ott gombákhoz hasonló, hatalmas, bizarr alakú, fém tornyokat talál, a mycosynth élőhelyét, melyeket a tiszta mana napként ragyog be.
Miközben Glissa tovább menekül a vedalken üldözői elől, felfedezi a világ egy másik titkát is: Memnarch létezik, és türelmesen várakozik egy elf
bajnokra, hogy végre megtalálja őt. A világ egy másik pontján ezalatt egy varázstárgy készítő (artificer) elkezdi építeni a nagyság emlékművét, a
Darksteel Szemét (Darksteel Eye), egy eszközt, amely teljessé teheti tudását Mirrodin felett…
Ebben a kiegészítőben bukkan fel az indestructible és a modular képesség. A varázstárgyak dominanciája folytatódik.
Pár ismertebb lap: Arcbound Ravager, Darksteel Colossus, Darksteel Forge, Fireball (újra), Memnarch, Myr Matrix, Pristine Angel, Shield of
Kaldra, Sundering Titan, Sword of Kaldra.
A kiegészítő 165 lappal jelent meg.

Fifth Dawn (Ötödik Hajnal) (2004 június 4.)
A zöld napfelkelte. Glissa, valamint új társai, Bosh és Slobad, leereszkednek a mélybe, Mirrodin üreges belsejébe, hogy szembeszálljanak a
ravasz Memnarch-al. Velük van Kaldra avatarja is – a mérhetetlenül erős lény akkor idéződött meg, mikor begyűjtötték Kaldra kardját, pajzsát és
sisakját. Ám kiderül, hogy amit a világ megváltásának hittek, csupán egy ocsmány átverés. Memnarch egyetlen varázslatával átveszi az irányítást
Kaldra felett, majd Glissa és társai ellen fordítja. Kaldra avatarja könyörtelenül hajszolja Glissát egészen Tangléig, miközben mindent és mindenkit
megsemmisít, ami csak az útjába kerül. A Radixnál Glissa megérti végre végzetét. Amint a harag és kétségbeesés teljesen úrrá lesz rajta, Glissa testén
keresztül egy hatalmas, zöld színű manaoszlop tör elő Mirrodin magjából, és megsemmisíti a dühödt avatart. A manaoszlop egy zölden izzó gömböt
fest az égre, egy új napot teremt, és ezzel elérkezik Mirrodin ötödik, zöld hajnala...
Ezen kiegészítőben bukkan fel a sunburst és a scry képesség. A kiegészítő után a tisztán varázstárgyakból álló paklik, illetve a csak pár színes
lappal megerősített varázstárgy paklik eredménnyel versenyezhetnek a hagyományos egy-, két-, vagy többszínű paklik ellenében.
Pár ismertebb lap: Blinkmoth Infusion, Bringer of the Red Dawn, Cosmic Larva, Crucible of Worlds, Helm of Kaldra, Staff of Domination,
Relentless Rats.
A kiegészítő 165 lappal jelent meg.

Champions of Kamigawa (Kamigawa Bajnokai) (2004 október 1.)
Jóval Mirrodin létezése előtt, a multiverzum másik felén létezett egy világ, Kamigawa, melyen éppen rettentő háborúk tomboltak. Árnyakba
rejtőző szellemek támadnak a halandókra, az észlelhetőség határán rettenet bujkál. Az akki goblinok egy csapata próbál elmenekülni egy feldühödött
jégszellem elől, aki egyszerre van mindenütt, és sehol. Bizarr teremtmények felhője szabadul el egy szamuráj ősi családi ékszeréből, és megtámadják
őt, amíg alszik. A Minamo iskolában tanuló varázsló szakos diákok folyamatos harcban állnak furcsa lények megtestesüléseivel, akik a Nagy
Vízesésből (Great Waterfall) születnek. A szellemek világa elleni háború elkezdődik…
A kiegészítő a középkori japánra emlékeztető, mágiával átitatott világban játszódik. Az eddigiekhez képest ennek a világnak van a legtöbb
háttéranyaga, a kötelező könyvön kívül számtalan novellát is el lehet olvasni Kamigawaról, a hivatalos Magic oldalon. Ebben a kiegészítőben
jelennek meg a szellemek, mint új típusú lények, az arcane varázslatok, a megfordítandó (flip) kártyák, valamint a bushido, a soulshift és a splice
képességek.
Pár ismertebb lap: Azami Lady of Scroll, General’s Kabuto, Hold the Line, Isamaru Hound of Konda, Jugan the Rising Star, Junkyo Bell, Konda
lord of Eiganjo, Takeno Samurai General, Time Stop.
A kiegészítő 306 lappal jelent meg, melyből 88 ritka, 88 nem-gyakori, 110 gyakori és 20 alapföld.

Unhinged (Meghibbant) (2004 november 19)
Megháborodtam, úgyhogy ez most személyes lesz. Tíz év telt el azóta, nekem még is több ezer évnek tűnik. A háború a szamarak és majmok
között már olyan szintre fokozódott, hogy a papagájok megdagadtak, a disznókat pedig tóga hordására kényszerültek. Tudod, káosz és sok harc van.
Sok harc. Lássuk csak… ah, ott az öt szín frakciója, akik főállásban űzik a háborút. Én biztos vagyok benne, hogy ez a Magic univerzum legnagyobb
története lesz. Én biztos vagyok benne, hogy Karn-nak valami célja van a világgal. Mi van, ez most vicc? Nyugodjatok meg szépen, és olvassatok
tovább. Nézd, őszinte leszek veled. Megháborodtam, így történet az nincs. Regény sem lesz. Tulajdonképpen ebben az egészben nincs semmi logika.
Pont sincs semmiben. Ez csupán egy vicc. Egy kicsit más, mint bármelyik eddigi Magic kiegészítő, amivel valaha is játszottál. Igen, ez az Unglued
továbbfejlesztése. De sokkal nagyobb. És furcsább. És viccesebb. És kapott egy kulcsképességet is (a gotcha, ha éppenséggel tudni akarod). Vannak
Magic the Gathering® M.13 MEL L ÉKL ETEK
benne igen kellemes, hűvös alapföldek. És találhatsz benne a szamaraknak és majmoknak egész csordáit. És van benne egy csomó prémium kártya
(amit a világ gyakran csak fóliázottnak nevez). Ez egy frankó anyag. Csak éppen értelme nincs. Semennyi. Meg se próbálj benne keresni. És ne
próbálj meg benne történet után kutatni se. Vegyél pár csomagot, oszt csak lesz valami. Ez minden, amit kaphatsz. Kész vagyok, most menj! ☺
Próbáltam visszaadni a lényegét, de tény: nem vagyok műfordító. ☺ Ellenben a kiegészítő tényleg viccesebb lett, mint az Unglued, és olyan
lapokkal lehet benne összefutni, mint például a B-I-N-G-O, melynek pocakjára festett mezőkre kell chip jelzőket tenni, és ha kijön a BINGO,
+9/+9-et kap; a Booster Tutor, aminek leírása úgy kezdődik, hogy „menj el a legközelebbi kártyaboltba, vegyél egy kiegészítő csomagot, válassz ki
belőle egy lapot…”; a rajzoló ellen védő varázskör (Circle of Protection: Art); a Fat Ass, ami +2/+2-t és trample-t kp, amíg éhes vagy; a Goblin
S.W.A.T. Team; a Goblin Secret Agent; a fél manába kerülő, ½ / ½ -es Little Girl; a végtelen manát adó Mox Lotus; az Orcish Paratroopers; a Time
Machine; és még sok más.
A kiegészítő 140 lappal jelent meg, melyből mindegyik szuper-titkos, és ezüst keretű ☺.

Betrayers of Kamigawa (Kamigawa Árulói) (2005 február 4.)
Kamigawa még mindig a kamik világa. Orochi és Nezumi volt az a hely, ahol a szellemi és anyagi síkok összeolvadnak, de a Kami háború
mindent megváltoztat. A nagyhatalmú védelmezők, a kamik, már nem olyan könnyen megbékíthetők. Az erős szamurájra, Konda-ra váratlan támadás
sújt le. Kicsodák hát Kamigawa árulói? Bizonyos értelemben mindenki. A forrongó háborúban szellemek szellemek és emberek ellen fordulnak, akik
más emberek ellen harcolnak. Szövetségeket löknek félre pillanatnyi haszonért, a régi békés versengések totális vérviszályokba csapnak át. Amint a
szellemháború kiteljesedik, daimyo Konda elkezdi félteni épelméjűségét. Magasan, a világ felett Eiganjo kastélyba zárkózik be, a leghűségesebb
tanácsnokaival. Időközben egy tolvaj szamuráj, Toshiro Umezawa tekervényes úton jut el Numaiból, ahol túlél egy soratami assassin támadását, a
magas és elérhetetlen Sinka-Keep-be, azután az orochi kolónián keresztül a mély Jukai erdőbe, ahol Konda leányával találkozik. A Myojin of Night’s
Reach-en fogságba esik, majd arra kényszerítik, hogy oltalmazza Lady Michikot, így Toshironak már csak saját ravaszságában bízhat, hogy életben
maradhasson. Ahogy Toshoro küzd, hogy átjusson a hűség útvesztőjén, Michiko a mesés Mimamo Iskolához utazik, ahol egy olyan árulást fedez fel,
mely mélyebb mint bármi, amit el tudott volna képzelni. Hogy még rosszabbá váljon a helyzet, a háború váratlan fordulatot vesz: ez hihetetlenül erős
kami, O-Kagachi kezd testet ölteni az anyagi síkon, miközben felfalja Kamigawát darabról darabra. Az akki horda Eiganjo alá menetel, és O-Kagachi
nevében megtámadják a várost. A szellemvilág ellen irányuló háború tovább folytatódik…
Ebben a kiegészítőben jelenik meg a ki-jelző, és bukkan fel a ninjutsu és offering képesség.
Pár ismertebb lap: Final Judgment, Genju of the Realm, Higure the Still-Wind, Ink-Eyes Servant of Oni, Mirror Galery.
A kiegészítő 165 lappal jelent meg, melyből 55 ritka, 55 nem-gyakori és 55 gyakori.

Saviours of Kamigawa (Kamigawa Megmentői) (2005 június 3.)
A Kami háború vége közeleg, az anyagi és szellemi síkot elválasztó akadály folyamatosan pusztul. Még egyszer utoljára legendás harcosok és
mágusok avatkoznak be a küzdelembe, mindkét oldalon. A háború végső szakaszában új történet veszi kezdetét. Konda bűnét, melyet a kamik ellen
elkövetett, felfedezték: ellopott egy élő szellemet. Az erőszaknak eddig nem volt kamija, de O-Kagachinak ez volt az egyik alkotórésze. Konda
teljesen destabilizálta egész Kamigawát, zavar terjedt szét a nagy háború mindkét hadviselő felén. Eközben Toshiro Umezawa ügyesen kijátszotta
egymás ellen az hadakozó frakciókat, és megszerezte Azt Amelyiket Elvették (That Which Was Taken) Kondától. A zűrzavar közepette előkerült az,
aki az egészet elindította: Crescent Moon kamija, egy nagyravágyó szélhámos, aki abban reménykedett, hogy újra formálhatja a világot a saját
akaratának megfelelően. Crescent Moon alkotott egy igen erős ellenfelet is, az emberevő ogre-mágus Hidetsugu-t, akinek célja elengedni az Oni
Chaost a világon. Amint O-Kagachi dühe elérte Kondát, aki védett volt az elrabolt szellem hatalma által, az anyagi és szellemi világot elválasztó
fátyol foszlányaira szakadt. Megszűnt a szellemek és élőlények különbözősége. A háború láza tetőfokára emelkedett, amit tüzelt Konda vak
büszkesége, és O-Kagachi vak dühe. Kamigawa utolsó reménységét immár csak Toshiro Umezewa, és Michiko Konda, a daimyo örököse jelentette…
Ebben a kiegészítőben bukkan fel az epic képesség.
Pár ismertebb lap: Arashi the Sky Asunder, Cloudhoof Kirin, Michiko Konda Truth Seeker, Kagemaro First to Suffer, Thoughts of Ruin.
A kiegészítő 165 lappal jelent meg, melyből 55 ritka, 55 nem-gyakori és 55 gyakori.

Core Set - Ninth Edition (9th Edition) (Kilencedik Kiadás) (2005 július 29.)
Újabb induló alapkészlet, 359 kártyával, amelyből 110 ritka, 110 nem-gyakori, 110 gyakori, 20 alapföld, és 9 kezdőlap, amelyeket az összes
eddigi készletből válogattak össze, és belevettek pár régebb óta hanyagolt kártyát is (pl. Hypnotic Specter). Néhány kártya fekete kerettel jelent meg.

Ravnica: City of Guilds (Ravnica: a Céhek Városa) (2005 október 7.)
Soha semmi nem változik Ravnicán. Számtalan évezred alatt az egész planétát beborították az egyre terjeszkedő városok. Végül egyetlen,
hatalmas megapolisszá értek össze – mozaikdarabka-szerűen elrendezett hatalmas terek, rozoga nyomornegyedek, elfeledett romok, mind
egybeépülve az ősi kőművesmunka struktúrájában. A világ számtalan közigazgatási negyede végül egyé vált: Ravnica gigantikus városává, egy olyan
világvárossá, amely már annyira hatalmas, hogy magát a világot jelenti. És itt vannak – az utcák és a föléjük tornyosuló gótikus toronycsúcsok
útvesztői közt – a céhek, melyek a hatalomért, és az irányításért versengenek egymással. A céhek hidegháborúja azonban még mindig sokkalta
kedvezőbb, mint azok a nyílt csatározások, amik a paktum létrejötte előtt folytak. Paruns volt az, aki végül arra kötelezte a céhek alapítóit, hogy
kössék meg a paktumot (Guildpact), mely lefektette egy harmónikus egymás mellett élés alapjait. Természetesen egy darab papír nem állíthatta meg a
céhek hatalmi törekvéseit: amíg azt színlelik, hogy maradéktalanul betartják a szerződésben foglaltakat, a színfalak mögött mindent megtesznek,
amivel vetélytársaiknak ártalmára lehetnek. Az állampolgárok nagy része, akik nem céhtagok, általában nem foglakoznak a céhek viszálykodásaival,
sőt, némi megvetéssel is tekintenek azokra; még is közülük kerül ki a hatalmi harc legtöbb áldozata. A tíz, szinte teljhatalmú céh közül, ebben a
kiegészítőben négyet ismerhetsz meg: a fekete-zöld Golgari, a fekete-kék Dimir, a piros-fehér Boros, és a zöld-fehér Selesnyan céheket, melyek
mindegyike egy-egy egyedi képességet dolgozott ki. A Golgari hite szerint a halál a természet része, ami tulajdonképpen egy ártalmatlan és logikus
hitnek látszik, ám a céh tovább lép ennél, arra bíztatja az embereket, hogy terjesszék a halált. A céhmester, az elf sámán, Savra, mindenféle erkölcsi
fenntartás nélkül fertőz meg bárkit pestissel. Végül is, amit tesznek, csak felgyorsítja az újjászületés ciklusát, ami által Ravnica talán jobbá válik egy
idővel. A Golgari nekromancia mind közül a leghatalmasabb. Az általuk létrehozott teremtményeket egyáltalán nem találják visszataszítónak, vagy
természetellenesnek. Háziállatként nem csak élőholtakat tartanak, hanem gombákat, rovarokat, és saproling-okat is. A céh rengeteget dolgozik, így
Ravnica bővelkedik a zombikban és szellemekben. A Dimir egy olyannyira titkos és rejtőző céh, hogy a legtöbb állampolgár azt hiszi, már időtlen
idők óta kihaltak. Csak a többi céh tud a Dimir létezéséről, hiszen ügynökeik gyakran látogatják őket (még ha nem is veszik észre), kémkednek
utánuk Ravnica sikátoraiban és szennyvízcsatornáiban. Tudással kereskednek: nincs az a sötét titok, vagy gondosan őrzött terv, amely biztonságban
lenne a Dimir ügynököktől. Maga a céh tökéletesen elégedett jelenlegi helyzetével, hogy a színfalak mögött kell ténykedniük, így ügynökeik döntő
része Ravnica alvilágjából kerül ki. A szellemek a Dimir kedvenc ügynökei közé tartoznak, hiszen anyagtalanok, miközben tökéletesen hűségesek,
ügyesek, és könnyedén keresztül tudnak hatolni a falakon. Természetesen Szadeknek, a pszionista vámpírnak sokkalta nagyobb tervei vannak saját
céhével. A tudás végül is hatalom, különösen egy Ravnicához hasonló helyen. Amint egy másik céh függővé válik az információiktól, vagy eleget
gyűjtöttek róluk, az aki jobban alkalmazkodik a helyzethez, miért ne csapna le a gyengébbre? A Boros Légió a ravnicai törvények végrehajtó céhe.
Őróluk mindenki azt hiszi, hogy egyetlen céljuk a Céhszerződés, és a törvények betartatása, de a gyakorlatban hajlamosak arra, hogy csak olyan
törvényeket tartsanak be, ami nekik is kedvez. A Wojek egy speciális szervezete a Boros céhnek, minden kerületben állomásozik egy Wojek
helyőrség, hogy védelmezze azt. Razia arkangyal bárhol nagyszámú erőt vethet be, ahol csak szükségesnek ítéli – ami természetesen sokszor eltér
attól, amit a helybéliek szeretnének. A Boros kontrollálja a haragot. A katonái, akik közé emberek, goblinok és Ordruun minotauruszok tartoznak,
elhatározták, hogy a békét bármi áron fenntartják. Hajlamosak arra, hogy először a kardjukat használják, és csak utána kérdezzenek. A Selesnyan
Magic the Gathering® M.14 MEL L ÉKL ETEK
Conclave-t a legegyszerűbben egy természet-szerető kommunaként lehetne leírni, ez egy többszáz éve létező, gigantikus bestiákat és nagyerejű
druidákat tömörítő céh. Céljuk az egymással való harmónikus élet, mely egyszerű és természetes, minden cselekedetük ezt az üzenetet hordozza
bolygószerte. A Chorus, egy ősi (ancient) druidákból álló csoport vezetésével a Selesnyan célkitűzése az, hogy hitük magját mindenfelé elvethessék.
Mindazonáltal ez azzal is jár, hogy az elvetett magokat meg is kell tudniuk védeniük, így ez okozza a konfliktust a többi céhhel. Bár talán úgy tűnhet,
hogy ez a céh csupa fény és üdeség, azért még sem ajánlott túlontúl a mélyére pillantani…
A kiegészítő számomra azért volt fontos, mert – ha minden igaz – ebben debütált elsőként Magic kártya grafikusként a kedvenc párosom: Boros
Zoltán és Szikszai Gábor. Itt bukkan fel a convoke, transmute, dredge és radiance képesség.
Pár ismertebb lap: Dar Comfidant, Dimir Doppleganger, Grozoth, Helldozer, Overgrown Tomb, Razia Boros Archangel, Sacred Foundry,
Temple Garden, Watery Grave. Érdekesség, hogy a céhekre leginkább jellemző lapok szövegmezőjében haloványan szerepel a céh szimbóluma is.
A kiegészítő 306 lappal jelent meg, melyből 88 ritka, 88 nem-gyakori, 110 gyakori és 20 alapföld.

Guildpact (Céhszerződés) (2006 február 3.)
A Guildpact folytatja Ravnica bemutatását, ismét három céhet ismerhetsz meg: a fehér-fekete Orzhov, a piros-zöld Gruul Clan, és a piros-kék
Izzet céheket, melyeknek szintén van egy-egy saját, speciális, csak általuk használt képességük. Az Orzhov Syndicate a vallási fanatizmus álcája
mögé bújik, ám mindez csak színlelés: a hamis vallásosság csak porhintés, az irányítás eszköze. Igazából őket az anyagi dolgok érdeklik:
pénzügyekkel és kereskedelemi ügyletekkel manipulálják környezetüket. A Ghost Council, ami az Orzhov elhunyt vezetőinek szellemeiből áll, meg
van győződve arról, hogy semmi nem állhat az útjukba, mert Ravnica uralma az aranyon és a kapzsiságon keresztül vezet. A Gruul Clan nem is igazi
céh. A Céhszerződés aláírása előtt csak vad harci klánok laza szövetsége volt, melyeknek nem igazán kedvezett az idő múlása. Ám Borborgymos, a
vad küklopsz vezér, aki saját klánjából alapította céhét, megtalálta új célját: a ravnicai civilizáció megsemmisítését, és elsősorban a többi céh
eltörlését a föld színéről, akiket minden baj okozójának tart. Egyenlőre még nem jelentenek olyan nagy fenyegetést a többi céh számára, hogy azok
összefogjanak ellenük, de így is mindent megtesznek a Grull törekvései ellenében. Az Izzet a tudást keresi, de a módszereik felettébb szokatlanok.
Megszállottan folytatják kutatásaikat, gyakran túlontúl sokra vállalkozva, miközben hamarjában régi ötleteket vetnek el, ha hirtelen valami felkelti
figyelmüket. Bár ők az alkotói a ravnicai legtöbb jótékony polgári létesítménynek, kutatásaik jó néhány látványos, és romboló kudarchoz is vezetett
már. Viselkedésüket jól tükrözi vezérük, a nagy tudású, de rendkívül indulatos sárkányvarázsló, Niv-Mizzet is.
Ebben a kiegészítőben bukkan fel a haunt, bloodthirst és replicate képesség.
Pár ismertebb lap: Borborygmos, Ghost Council of Orzhova, Godless Shrine, Niv-Mizzet the Firemind, Steam Vents, Stomping Ground.
A kiegészítő 165 lappal jelent meg, melyből 55 ritka, 55 nem-gyakori és 55 gyakori.

Dissension (Széthúzás) (2006 május 5.)
A káosztól – amit évekkel ezelőtt okozott a Conclave elleni támadás – távol, a majdnem elhagyatott Utvara kerületben lesz a céhek küzdelmének
epicentruma. A konfliktus, mely a Gruul jogtalan betelepülők, és az Orzhov védelmezők között zajlott, egy mélyebb igazságot leplezett csupán: ősi
relikviák rejtőznek Husk of Uvara alatt, melyek után Niv-Mizzet legidősebb wright mágusai reménytelenül kutatnak. A három utolsó céhhel
ismerkedhetsz meg ebben a kiegészítőben: a kék-fehér Azarius Senate, a fekete-piros Cult of Rakdos és a zöld-kék Simic Combine céhekkel, melyek
mindegyike egy-egy újabb képességet is jelent. Az Azarious Szenátus hideg és számító, ők alkottál meg Ravnica törvényeit. A bürokráciájukat azért
hozták létre, hogy amennyire lehetséges, betartassák a status quo-t. Vezetőjük, Augustin Nagybíró (Grand Arbiter Augustin), úgy tartja, hogy a
változások csak bajt és káoszt hoznak. Arrogánsan eldöntötte, hogy a legjobb módon úgy szolgálhatják Ravnicát, ha megakadályoznak mindent
változást, származzon az bármilyen forrásból, vagy legyen bármilyen alakban, formában. A Rakdos Kultuszt démoni vezetőjéről nevezték el. Ők
teljesen elmerültek egy jobb kor utáni vágyakozásában. Mindazonáltal elképzelésük egy jobb korról általában gyilkosságokkal és rendbontással jár
– minél véresebb és romlottabb, annál jobb. Ez a kultusz is szeretné uralma alá hajtani egész Ravnicát, és egy hatalmas mészárlás színterévé tenni, ám
a véletlenül bekövetkező halál és rombolás nem céljuk. Szerencsére érdeklődésük a Rakdos zsoldosait és bérgyilkosait a halál sötét művészeivé
formálta, melyeket szíves örömest alkalmaznak a többi céh vezetői. A Simic Szövetség eredetileg azért alakult, hogy megőrizzenek mindent, amit
elhagytak a természetben, de a civilizáció hajnala legyőzte még óriási hatalmukat is. Emiatt az egyesület egy új célt tűzött ki maga elé: nem csak fel
kell éleszteni a természetet, de javítani is kell rajta. Állandóan kísérleteznek az élőlényekkel, egyre újabb életformákat hozva létre, melyek bár erősek,
de eléggé visszataszítóak, az élőlények paródiái csupán. Momir Vig, az elf biomancer, aki vezeti erőfeszítéseiket, hűvös, és távolságtartó, de kutatási
eredményei kedveltek a többi céh körében is.
Itt bukkan fel a graft, a hellbent és forecast képesség.
Pár ismertebb lap: Avatar of Discord, Blood Crypt, Breeding Pool, Hallowed Fouintain, Pride of the Clouds, Symic Sky Swallower.
A kiegészítő 180 lappal jelent meg, melyből 60 ritka, 60 nem-gyakori és 60 gyakori.

Coldsnap (Jégzajlás) (2006 július 21.)
Terisiare, a sziget-kontinens volt színtere a Testvérek Háborújának, és az azt követő Jégkorszaknak. A jeges burok, mely az egész kontinenst
beborította, szertefoszlik. Terisiare lakóinak a többsége örvendezik, amint a jeget és hideget újból felváltja a meleg, és a föld újjászületik. Ám a nagy
örvendezés közepette is akadnak néhányan, akik elérkezettnek látják az időt, hogy megkaparintsák a hatalmat: a mágusok egy titokzatos csoportja a
levegőn át érkezik a kontinensre, hogy a jégvarázslatokat elsajátíthassák.
Ebben a kiegészítőben bukkan fel a ripple és a recover képesség, itt is megjelenik a snow szupertípus.
Pár ismertebb lap: Adarkar Valkyrie, Allosaur Rider, Haakon Stromgald Scourge, Hibernation’s End, Jokulmorder, Rimefeather Owl, Vexing
Sphinx, Zur the Enchanter.
A kiegészítő 155 lappal jelent meg, melyből 40 ritka, 55 nem-gyakori és 60 gyakori.

Time Spiral (Időspirál) (2006 október 6.)
Dominaria romokban hever. Az utóbbi évezredben jó néhány kataklizmát élt át e meggyötört világ, az elhagyott tájat mindenfelé erdők kiégett
csonkjai és épületek romjai pöttyözi. A kár, amit ezen Multiverzum központjában lévő planétában keletkezett, azonban a felszínnél sokkalta
mélyebbre hatol. Furcsa viharok robognak át néha a földek felett, melyek felvillantják itt is, ott is Dominaria múltjának egy-egy pillanatát. Ez a
jelenség egy idő után mind gyakoribbá válik, és ami megszilárdult, épp oly gyorsan szét is esik. Lények és helyszínek tűnnek föl a világ hosszú
történelmének múltjából, hogy rövid létezés után épp olyan gyorsan tűnjenek el, ahogy megjelentek. A felfordulások közepette Teferi megérez
valamit, amit mások még csak nem is sejtenek: a kapcsolat a földek és a mana között súlyosan megsérült. Shiv földjének rendje megbomlott, phasing
jelenség kezdődött, amit meg kell szüntetni, hogy a Dominariában keletkezett kárt ki lehessen javítani. Teferi megérzi egy másik, Dominarián
tartózkodó síkjáró jelenlétét is: erdőszóló Freyalise-ét. A keserűség, és a közöttük meglévő természetes ellentét dacára Teferi jól tudja, hogy szüksége
van az ő segítségére is. A két síkjáró találkozója csak az első kicsiny lépés abba az irányba, ami felfedi Dominaria bajának valódi okát. Teferi, Jhoira
és szövetségeseik egy olyan hosszú utazásba kezdenek, amely Skyshroud szívétől Urborg sötét magján át Tolaria összetöredezett partjaira vezet. Az,
mit ezen út során felfedeznek, örökre meg fogja változtatni a multiverzumot.
A kiegészítőben rengeteg, rég „elfeledett” képesség, laptípus éled újjá. Az eddigiek közül ez a legváltozatosabb, legösszetettebb kiegészítő.
Pár ismertebb lap: Ancestral Vision, Cavalry Master, Hypergenesis, Jaya Ballard Task Mage, Lotus Bloom, Pardic Dragon, Serra Avenger, Teferi
Mage of Zhalfir, Phthisis, Triskelavus (újra), Urza’s Factory.
A kiegészítő 422 lappal jelent meg, melyből 301 tartozik a kiegészítőhöz, amiből 80 titka, 80 nem-gyakori és 121 gyakori, és 121 az ún.
timeshifted lap (régi kártyák reprint kiadása, olyan „jóságokkal”, mint Akroma, Bad Moon, Flying Man, Leviathan, Prodigal Sorcerer, stb.).

Magic the Gathering® M.15 MEL L ÉKL ETEK
Planar Chaos (Síkok Káosza) (2007 február 2.)
Dominaria időszövete darabjaira hullik, szálai elhalványodnak, miközben magja egyszerűen kitépődik. Az idő-repedések azonban nem olvasztják
össze a múltat a jelennel, hanem több ezer idővonalra esnek szét, mindegyik egymástól eltérő történelemmel. Ezek a szerteszét tartó, olykor igen
kifacsart utak néha átfedik Dominaria ismert világát, és ilyenkor az egyesülésükből valami egészen megdöbbentő új születik. Teferinek igyekeznie
kell, hogy meg tudja javítani a sík repedéseit, mielőtt elpusztul a Multiverzum teljes szerkezete. Szövetségeseinek segítségével, Jhoirával és Venserrel
már sikerült megállítaniuk Shiv szigetének phasing jelenségét, és visszahorgonyozniuk azt Dominaria természetes jelenébe, miközben megjavították
azt az idő-repedését. De az Urborgban lévő teleportkapu mögött nagy veszélyek lesnek a trióra: egy örökkön változó Dominaria káosza…
A kiegészítőben megjelent kártyákat alapvetően három csoportba lehet osztani. Az első csoportba azok a lapok tartoznak, amik egy adott szín
„ősrégi” lapjának más színben kiadott másai. Ilyenek pl. a fekete Wrath of God (Damnation), a kék Serra Angel (Serra Sphinx), illetve Primal Clay
(Primal Plasma), a zöld Healing Salve (Helaing Leaves), a piros Prodigal Sorcerer (Prodigal Pyromancer), illetve Giant Growth (Brute Force), vagy
akár a fehér Disrupt (Mana Tithe). Második csoportba azok a lapok tartoznak, amik valamennyire hasonlítanak egy másik szín, jellemző kártyájára,
de az új színükben kicsit eltérnek tőle. Ilyen pl. a fehér Lightning Bolt (Sunlance), a fekete Counterspell (Dash Hopes), vagy a piros Akroma
(Akroma, Angel of Fury). Harmadik csoportba pedig az új, igen jól használható lapok tartoznak, mint pl. a többszínű Teneb, the Harvester sárkány.
Szerintem az eddigi egyik legjobb kiegészítő a Planar Chaos.
A kiegészítő 165 lappal jelent meg, melyből 60 ritka, 55 nem-gyakori és 50 gyakori.

Future Sight (Jövendölés) (2007 május 4.)
A küldetés, melynek célja, hogy megjavítsák Dominaria időszövetében esett károkat, folytatódik. Egy idő-repedés, mely az egyik alternatív
Dominariához csatlakozik, képessé teszi a phyrexiai rémeket (horror), hogy keresztezzék a jelent. Frayalise eltűnik, a síkjáró az utolsó pillanatban egy
szilánkba zárja életerejét, hogy ezáltal óvja meg Skyshroud (Égi lepel) szentélyét. Ám az idő-repedések még mindig sújtják Dominariát. A sík
szövetében esett kár Tolarián olyannyira súlyos, hogy azt nem tudták kijavítani ebben a korban. A hősök felkutatják a síkjáróvá lett Karnt, az
ezüstgólemet, az egyetlen lényt, aki valaha is keresztülutazott az idő tengerén. Azért, hogy bezárhassa Tolaria hasadékát, Karn arra használja síkjárói
hatalmát, hogy belépjen az idő-repedésbe, és azon keresztül visszatérjen a múltba, egészen addig a pillanatig, mikor is az ősmágus (archwizard)
Barrin végrehajtott egy olyan hatalmas varázslatot, amivel megsemmisített számtalan phyrexiait, és vele együtt önmagát is. Karnnak sikerül
lepecsételnie a sík repedését, mielőtt Barrin varázslata azt felhasítaná. A következő pillanatban azonban Karn eltűnik. Ráadásul ahogy Vensher
elkezdi minden síkjárói hatalmát felhasználni, felbukkan Jeska, Khamal egykori nővére, aki Karonavá vált, midőn Akromával összeolvadt. Mivel
barátja és szövetségese, Karn eltűnt, így valakinek ezért meg kell fizetnie. Egy ősi, gonosz intelligencia irányítja Jeska haragját, ami azzal fenyeget,
hogy aláássa Teferi és Jhoira erőfeszítéseit Dominaria meggyógyítására: Leshrac visszatért (lásd Ice Age)…
A kiegészítőben bukkannak fel a poisonous, delve, suspend, vanishing, transfigure és gravestorm képességek, illetve itt jelenik meg (sok más
mellett) az egyetlen artifact – fortification lap is (Darksteel Garrison). A kiegészítő egyébként a kísérletezés jegyében telik (mennyit bírnak még az
újításokból elviselni a játékosok ☺), mind a lapok kinézetében (a jobb felső sarokban elhelyezett manaszimbólum bal oldalra való kerülése, stb.),
illetve rengeteg régi képességet elevenítenek fel benne, illetve alkotnak újakat.
Pár ismertebb lap: Akroma’s Memorial, Magus of the Abyss, Magus of the Future, Magus of the Moon, Nihilith, Sliver Legions, Summoner’s
Pact, Tombstalker, Venser Shaper Savant,
A kiegészítő 180 lappal jelent meg, melyből 60 ritka, 60 nem-gyakori és 60 gyakori.

Core Set - Tenth Edition (10th Edition) (Tizedik Kiadás) (2007 július 13.)
A tizedik induló alapkészlet, 383 kártyával, melyből 121 ritka, 121 nem-gyakori, 121 gyakori és 20 alapföld, amelyeket az összes eddigi
készletből válogattak össze, sok kártyánál felújított illusztrációkkal. A teljes kiadás fekete kerettel jelent meg a Magic közelgő, 15. születésnapjának
tiszteletére.

Lorwyn (2007 október 12.)
Távol Dominaria viszályokkal terhes világától található Lorwyn, egy idillikus világ, hol mesebeli lények éldegélnek az örök nyárban. Lorwyn
világát sűrű erdő borítja, mely árnyat adó lombozata alatt hűs habú folyók kanyarognak, és selymes füvű rétek illatoznak. A nap sosem bukik alá a
horizont mögött, a tél fogalma teljességgel ismeretlen. Lorwyn világának szerencséje, hogy kiesik a síkjáról útvonalából, ráadásul az æther felhője is
elrejti, így megőrizhette romlatlanságát, és derűjét. A világot nyolc faj uralja: az elf, kithkin, sellő (merrow), flamekin, boggart, faember (treefolk),
óriás és faerie faj, ezen felül otthont ad számtalan érdekes állatfajnak, valamint él itt pár nagy hatalmú elementál is. Lorwyn elfjei nem a megszokott
természetimádó-táncoló-énekelő népség. Ők büszke, nemes lények, könyörtelen ragadozók. Általában csapatosan járnak vadászni, idomított farkasaik
társaságában. A kithkinek egyben békés földművesek, és mindenre elszánt harcosok is, akiket korlátozott telepatikus képességük segít, mellyel
fajtársaikkal kommunikálhatnak. Igazából egymás társaságában érzik jól magukat: minél többen vannak, annál jobb. A merfolkok a világ futárai,
nagykövetei és kereskedői. Ők alapvetően vízi élőlények, így a szárazföldön csak mágiájuk segítségével maradhatnak életben. A flamekinek
tűzelementálok, leginkább a mondák szalamandráira hasonlítanak. Természetük abból az anyagból adódik, amelyből vétettek: akár csak a tűz,
kíváncsiak, hirtelen haragúak, szenvedélyesek. Kíváncsiságuktól vezérelve beutazzák az egész világot, és bár vándorlásuk alatt testük lassan kihűl, a
szenvedély tüze bármikor tűzforróvá hevítheti újból. A boggartok a goblinok egy fajtája, játékos, gonosz kis manócskák, melyek kinézete szinte
egyedről egyedre változik. Van, amelyiknek hosszú szarvai vannak, néhányuk zömök, némelyik pofája meg leginkább egy varangyos békára hasonlít.
Néhánynak hatalmas, széles füle van, néhánynak meg hegyes foga. Némelyik bőre zöld, némelyiké fekete, bézs színű, vagy lángvörös. Hogy miért e
nagy változatosság közöttük? Valószínűleg azért, hogy ezzel is bosszantsák az őket tanulmányozókat. Ugyanakkor az elfoglaltságaik is számosak:
egyes törzseik sárkányrepülő versenyeket rendeznek, másikuk meg tengeralattjáró vetélkedőt. A boggartok érzékenyek, tisztelik a hagyományokat, de
mindenekelőtt azért goblinok maradnak: így rabolnak, rombolnak, törnek-zúznak, ha módjuk adódik rá. A játékos, de ingerlékeny faeriek faja
leginkább a gyerekekre hasonlít. Szeretnek jókat szórakozni, és élvezik az örök nyarat, melyben kiélhetik szenvedélyeiket. Ugyanakkor ezek a
tündérkék néha igencsak bosszúállók és kegyetlenek is tudnak lenni, ha érdekeik épp úgy kívánják. Lorwyn faemberei élnek minden élőlény közül a
leghosszabb ideig, és ők rendelkeznek a leghosszabb memóriával is. Ők ugyan úgy egy magból kezdenek növekedni, akár a többi fa, de azután életre
kelnek, és innentől mozogni, beszélni tudnak. A felcseperedett faemberek nyakukba veszik a világot, hogy olyanokat keressenek, akiknek szükségük
van erejükre, vagy tudásukra. Érdekes mód, a faemberek nem idegenkednek a fa szerszámok használatától. Ugyan egy élő fa kivágását bűnnek tartják,
de a lehullott ágakból készült fa eszközöket előszeretettel használják fel. Az óriások általában magányosan élnek barlangjukban, mint remeték, bírók,
vagy orákulumok. Lorwyn világáról teljességgel hiányzik az ember, és ez, sok síkjáró szerint, különös bájának oka...
Ebben a kiegészítőben jelennek meg a síkjárók (planeswalkers), a tribal altípus, valamint a champion, evoke, clash, changeling és hideaway
képességek. A megjelenése előttiek közül ez legerősebb Magic kiegészítő, melyben számtalan durva, és jól használható lap található. Lorwyn főleg a
lényekre, a kártyatípusokra, a rokonságra (tribal) gyúrt rá, minden egyes faj kapott több igen jól használható lapot (és közte a Kithkinek hada). Itt
jelennek meg a tradicionálisan egyetlen színhez köthető fajok másik színű képviselői, mint a fehér merfolkok és óriások, a fekete goblinok, elfek és
faeriek, illetve a fekete és fehér treefolkok.
A durva síkjárókon túl ismert lapok még: Doran the Siege Tower, Guile, Knucklebone Witch, Nath of the Gilt-Leaf, Nova Chaser, Profane
Command, Timber Protector, Wren’s Run Vanquisher; de ezen kiegészítőben jelentek meg az Unlimitedben kivont dupla földek utáni legjobb
kétszínű manát adó földek, igaz, egy-egy fajhoz igazítva, mint pl. az Auntiel’s Hovel, vagy az eddigi összes kettőnél többszínű manát adó földet
„nyugdíjazó” Shimmering Grotto. És persze ne feledkezzünk el az egyszerűségében nagyszerű, két manás földkereső varázstárgyról sem, a
Wanderer’s Twig-ről.
A kiegészítő 301 lappal jelent meg.
Magic the Gathering® M.16 MEL L ÉKL ETEK
Dual Decks: Elves vs Goblin (Elfek a goblinok ellen) (2007 november 16.)
Egy dupla pakli, egyetlen csomagban: egy zöld elf és egy piros goblin kártyacsomag, az addig megjelent legerősebb fajtársaikból összerakva, és
kiegyensúlyozva az egymás elleni küzdelemre. Mindkét pakli 60 lapos, melybe a hozzájuk adott földek is beleszámolandóak, és sok kártya található
meg bennük a Lorwyn kiegészítőből, de felbukkannak egészen régi, ritka lapok is.

Morningtide (a Hajnal ideje) (2008 február 1.)
Lorwyn története folytatódik. A Hajnal (Aurora) közelg, ám ez a hajnal nem csak egy újabb napfelkelte (vagy napnyugta) lesz, hanem
gyökeresen meg fogja változtatni az egész bolygót…
A prowl, reinforce és kinship képességek felbukkanása.
Néhány ismertebb lap: Chameleon Colossus, Countryside Crusher, Earwing Squad, Kinsbaile Cavalier, Lef-Crowned Elder, Mind Shatter,
Mutavault, Obsidioan Battle-Axe, Spitebellow, Supreme Exemplar, Veteran’s Armaments.
A kiegészítő 150 lappal jelent meg, melyből 50 ritka, 40 nem-gyakori és 60 gyakori.

Shadowmoor (Árnymocsár) (2008 május 2.)
A törött szarvú elf renegát, Rhys lehiggadt, hogy visszanyerhesse helyét az elf társadalomban. A flamekin Ashlin is lehiggadt, hogy elfogadhassa
végzetét, amit egy elemi entitás kényszerített rá. A facsemete, mely Colfenor magjából sarjadt, szintén lehiggadt, hogy öreg treefolk lényként
növekedhessen tovább. Ők mindhárman világosan látták céljaikat, terveiket maguk előtt. Ám ádáz sötétség, örök éjszaka köszöntött be. A Nagy
Hajnal (Great Aurora) végigsöpört az egész világon: ez az idillikus, csodaszép hely szomorúsággal telt meg, és lassan mind hátborzongatóbb földé
változott. A világ lakói közül már csak nagyon kevesen emlékeznek Lorwyn ősi nevére, a legtöbben már az új nevén ismerik világukat: Shadowmoor.
Bánat költözött az őslakók szívébe, aminek következtében e mesebéli teremtményekből a rémtörténetek sötét szörnyetegei lettek. Új, kifacsart
képességeket sajátítottak el, hogy folytathassák a küzdelmet. Az Aurora ráadásul új, sosem látott fenyegetéseket is felébresztett, olyan lényeket, akik
eddig elrejtőztek a napsütés elől. Nyöszörgő szellemek, pajkos furcsaságok, scuttling madárijesztők és a tan (lore) óriási szörnyetegei ásták magukat a
felszínre, hogy bebolyongják a földet. Shadowmoor a félistenek birodalmává változott, olyan sötét erők megtestesülésének uralma alatt, akik az utolsó
Nagy Hajnal óta álmodtak a mélyben. Bár Shadowmoor hátborzongató hasonlóságot mutat a napsütötte Lorwynnal, az Aurora varázslatának
következtében a lakói azt képzelik, hogy Shadowmoor az a világ, melyben öröktől éltek. Brigid és Maralen ép memóriával vészelték át a változást.
Brigid felismeri Kinscaer városát, de ő még másik néven emlékezett rá. Maraken felismeri a Wilt-Leaf erdő egyes részeit, de ez már nem egészen az a
hely, amire emlékezett. Az őrült óriás, Rosheen Meanderer már egy évvel előtte megjövendölte az Auróra eljövetelét, de akkor senki sem értette
zagyva beszédének lényegét. Shadowmoor állandó alkonya új, vészjósló versengést indít el. A boggartok, ezek a csintalan csirkefogók rosszindulatú
vademberekké válnak. A kithkinek egyszerű babonái xenofóbiás gyanúvá érnek. A szenvedélyes flamekinekből minden korábbi énük kiég, és keserű,
parázsló salakká változik. Az óriásokból fél-öntudatos, állatias barmok lesznek. Az ezüst-szavú sellők, a folyamok kereskedői pénzsóvár orgyilkosok-
ká válnak. Az elfek, ezek a zsarnoki ragadozók az egyetlenek, akik még védelmezik a fényt, és oltalmazzák a vidámságot a sötétség érői elől. A faerie
királynő, Oona, miközben figyelemmel kíséri világa minden őslakosának reményeit és félelmét, és miközben több ezer szív szeretetéből és
fájdalmából táplálkozik, beporozza magát. A fajtája így felvirágzik, és a végtelen éjszaka minden órája így hemzseg az új tündérektől. Oona szíve
Shadowmoor szívdobbanása, hangulatának változásai az évszakok. Uralkodása teljessé válik. Bárkinek, aki változást akar, el kell buknia, és bárki, aki
ellen mer szegülni neki, meg kell hogy haljon. Mikor egy másik világ mesemondói nekifognak egy ijesztő tündérmesének, az csak baráti szórakozás a
pattogó tűz meleget adó lángjai körül. Shadowmooron az ijesztő tündérmesék sajnos túlontúl igazak. Sokféle szellem bolyong a világon, akiket
ideláncol haláluk sajnálatos, vagy szörnyűséges körülményei. Korrigans-ként ismert vízszellemek bomló holttestként leselkednek a víz alól, zord
emlékeztetőként azokra a rejtett veszélyes helyekre, amik közelében megfulladtak. A banshee sikoltása hússzaggató, ahogy az éjszaka csöndjébe
hasít. És az egyszerű teremtmények szellemei, boggartoké és óriásoké, melyek hattyúkra és molylepkékbe kapaszkodnak a lelki békéjük bármiféle
reménye nélkül. Shadowmooron meséket nem mondanak barátságos mesélők a kőrisfából rakott tűz körül, csak kifulladt áldozatok, a kunyhó
ajtajának becsapódása után…
A kiegészítő jellemzői: a monocolor hybrid mana szimbólum (pl. /☯), a visszaforgatás szimbólum megjelenése, a persist, wither és conspire
képességek, valamint a scarecrow típusú (artifact) lények felbukkanása. A Lorwyn hagyományos lénytípusok kétszínűsítése után egyes lények újabb
színekben bukkannak fel, pl. kék-fehér kithkin, és faerie; kék-fekete merfolk; zöld-piros goblin és giant; ill. fehér-zöld elf.
Pár ismertebb lap: Demigod of Revenge, Godhead of Awe, Mossbridge Troll, Oona Queen of the Fae, Order of Whiteclay, Rhys the Redeemed,
Tower Above, Tvilight Shepherd.
A kiegészítő 301 lappal jelent meg, melyből 80 ritka, 80 nem-gyakori, 121 gyakori és 20 alapföld.

Eventide (Napnyugta) (2008 július 25.)
A Shadowmoor mini-blokk második (befejező) tagja, a világ változásának történetének lezárása.
Ezen kiegészítőben jelenik meg a chroma és a retrace képesség.
A kiegészítő 180 lappal jelent meg, amelyből 60 ritka, 60 nem-gyakori és 60 gyakori.ű

From the Vault: Dragons (A barlangból: Sárkányok) (2008 augusztus 29.)
Exclusive kiegészítő, mely a Magic 15. születésnapja tiszteletére jelent meg, és 15 olyan fekete keretű, egyedi, fóliázott sárkány kártyát tartalmaz,
melyek mind nagyon ritkák, meghatározóak, igen kedveltek voltak az adott időszakban, illetve melyek közül sokat azóta már kivontak a játékból. A
lapok megérdemlik, hogy felsorolásra kerüljenek: Dragon Whelp, Shivan Dragon, Thunder Dragon, Two-Headed Dragon, Bogardan Hellkite,
Dragonstorm (rituálé), Form of the Dragon (bűbáj), Ebon Dragon, Kokusho the Evening Star, Hellkit Overlord, Nicol Boras, Bladewing the Risen,
Rith the Awakener, Niv-Mizzet the Firemind, Draco (a 16 színtelen manába kerülő artifact creature).

Shards of Alara (Alara szilánkjai) (2008 október 3.)
Alara egykor egy egységes világ volt, de most öt, különálló világ létezik a helyén: a Szilánkok (Shards). Alara manában gazdag világa egykor
egyensúlyban volt, míg egy elképzelhetetlen világkatasztrófa öt különálló darabra nem szakította, melyek mindegyike máshogy töri meg a fényt.
Alara minden egyes új világa a mana három színét hordozza csupán, kettő mindegyikből tökéletesen hiányzik. Ez a több ezer éves evolúció öt önálló
társadalomhoz vezetett, melyeket teljesen hidegen hagy a másikok létezése. Bant: a piros és fekete mana hiánya egyben a pusztító hajlam és az önzés
hiányát is jelenti. Ez a lovagok és hatalmas várkastélyok földje, melyet angyalok irányítanak. A konfliktusok megoldása általában a rituális párviadal.
A kötelességtudat és tisztelet a fény birodalmának két alappillére. Esper: a vörös és zöld mana hiányában ebben a világban megszűnt a káosz, és a
világ magiokráciává vált. Ebben a világban minden meg- és lemérnek, itt a varázstárgy-készítők uralnak minden élőt. A titokzatos szfinxek tanácsát
erőteljes varázslók és látnokok adják. Minden, ami a birodalomban van, azt meg kell figyelni, és ellenőrzés alatt kell tartani. Ez a mágia totális
hatalma. Girix: a halál és rothadás pokla, ahol csak élőholtak vagy haldoklók találhatók, mert a világból hiányzik a zöld és a fehér mana. A sötét
pusztaságokban vámpírok, démonok és nekromanták tengődnek, és követik a halott vágyaik által kijelölt ösvényt. Jund: a fehér és kék mana hiánya
különös világot eredményezett. Ez egy olyan ősi világ, ahol a sárkányok állnak a tápláléklánc csúcsán, ők népesítik be Jund vulkáni hegyeit. Amíg a
sárkányok az égboltot uralják, addig az itt élő emberek, orkok, és a viashino-nak nevezett gyíklények a sötét, sűrű növényzettel fedett kanyonokban
rejtőzik előlük. Naya: a fekete és kék mana hiányában egy buja dzsungelvilág jött létre, ahol a Behemótokat (ezeket a titáni ragadozókat) istenként
imádják az itt élő elfek és macskalények.
Az Alara-blokk első darabja, melyben megjelenik a devour, az exalthed és az unearth képességek, valamint egy újabb ritkasági csoport (a
gyakori – nem gyakori – ritka mellett) a mythic rare, azaz a mítikusan ritka. Ez utóbbi csoportba néhány újabb síkjáró, valamint extratápos kártya
Magic the Gathering® M.17 MEL L ÉKL ETEK
tartozik, melyek között található többszínű is, színkódja pedig narancssárgás sötétarany. Szintén ebben a kiegészítőben szaporodtak el a színnel
rendelkező, meghatározott színes manáért megidézhető varázstárgyak és eleven-varázstárgyak is. A kiegészítő fő erőssége a többszínű (nem ritkán
ötszínű) paklik tovább tápolása.
Ismertebb lapjai: Ajani Vengeant, Elspeth, Sarkhan Vol és Tezzeret a négy új síkjáró, és a „legmókásabb” a Lich’s Mirror.
A kiegészítő 249 lappal jelenik meg, amelyből 15 mítikusan ritka, 53 ritka, 60 nem-gyakori, 101 gyakori és 20 alapföld.

Duel Decks: Jace vs Chandra (Jace Chandra ellen) (2008 november 3.)
A második „vs” dupla pakli, egyetlen csomagban: 60 lapos kék és 60 lapos piros pakli. Mindkét pakli célirányosan összeválogatott lapokból áll,
melyek között a legrégebbi Magic lapok épp úgy szerepelnek, mint a legfrisebb kiegészítőkből válogatottak. A kék pakli Jace Beleren síkjáró
képességeire épül, counter-elő, laphúzós pakli. Ismertebb lapjai: Guile, Quicksilver Dragon, Anchestral Vision, és a megújhodott Counterspell. A
piros pakli pedig természetesen Chandra Nalaar direkt sebző képességeivel operál, és e köré válogat lapokat: Fireslinger, Rakdos Pit Dragon, a jó öreg
Fireball, Fireblast, Firebolt, Demonfire, stb.

… és itt untam meg kissé a történetek fordítgatását… ☺

Conflux (2009 február 1.)
Az Alara-blokk második darabja. A kiegészítőben találkozhatunk először a Domain képesség-csoporttal.
Pár ismertebb lap: a minden ellen védett, ötszínű Progenitus, Nicol Bolas (újabb síkjáró), vagy a szintén ötszínű Maelstrom Archangel.
A kiegészítő 145 lappal jelent meg, amelyből 10 mítikusan ritka, 35 ritka, 40 nem-gyakori, 60 gyakori

Dual Decks: Divine vs Demonic (Menny a démonok ellen) (2009 április 6.)
A harmadik „vs” dupla pakli, egyetlen csomagban: 60 lapos fehér és 60 lapos fekete pakli. Mindkét pakli célirányosan összeválogatott lapokból
áll, melyek között a legrégebbi Magic lapok épp úgy szerepelnek, mint a legfrisebb kiegészítőkből válogatottak. A fehér pakliban tobzódnak az
angyalok, szentéletű papok, és a menny egyéb teremtményei, mint például az ezen kiadással mítikusan ritkává „változott” Akroma Angel of Wrath, a
Luminous Angel, vagy a kezdetek óta létező Serra Angel. A fekete pakli a démonok, bukott teremtmények és egyéb pokoli kreatúrák gyűjteménye.
„Vezérük” a mítikusan ritkává átminősített Lord of the Pit, de találunk a pakliban ultratápos Demonic Tutort-t (rituálé), vagy Fallen Angelt is.

Alara Reborn (Alara újászületése) (2009 április 30.)
Az Alara-blokk befejező, harmadik darabja. A kiadvány érdekessége, hogy csak multikolor (több színű), arany szegélyű kártya található benne,
amelyek némelyike hibrid-multikolor (pl. / ). Ebben a kiadásban jelenik meg a Cascade képesség. Teljesen szubjektív véleményem szerint ez az
utóbbi idők legrosszabb kiegészítője, az amúgy „vicces” Cascade képesség megjelenése ellenére is. Talán az egyik legjobb lap az ötszínű Maelstrom
Nexus, mely minden első varázslatnak Cascade képességet ad.
A kiegészítő 145 lappal jelent meg.

Core Set – Magic 2010 („Tizenegyedik Kiadás”) (2009 július 17.)
A Magic megújult alapkészlete, mely 229 lappal (+ 20 alapföld) jelent meg. A X. kiadáshoz képest kb. a lapok felét teljesen újra cserélték,
nagyon sok lapot vettek át a Lorwyn kiegészítőből, többek között az öt, ott megjelent síkjárót. A legnagyobb változást az e kiadásban bevezetett
eléggé jelentős fogalmi- és szabály-változások jelentették, mellyel a Magic szabályait (újból) megreformálták, és mely miatt a régebbi lapok jelentős
részét újra kellett szövegezni. FIGYELEM! A szabály-változásokat az alap szabálykönyv után következő külön melléklet tartalmazza!
A kiegészítő tartalma: 101 gyakori, 60 nem-gyakori, 53 ritka, 15 mítikusan ritka kártya és 20 föld.

From the Vault: Exiled (A barlangból: a száműzött) (2009 augusztus 28.)
A második „From the Vault” exclusive kiegészítő, újabb 15 fóliázott, eddig tiltottnak minősülő kártyával, melyek közül 8 új grafikát kap. A
kártyák között olyan ősi klasszikusok találhatók, mint a Balance, a Berserk, vagy a Necropotence.

Planechase (Síkvadászat) (2009 szeptember 4.)
Egy újabb, Vanguard-hoz hasonló, szabály-színesítő játékkiegészítő. A kiegészítőben a síkjárás, a síkok játékba hozatala a lényeg, a játékosok
különböző világokon harcolhatnak egymás ellen. Mindegyik világ egyedülálló hatást gyakorol majd a játékra. Fő jellemzője: a kiszámíthatatlanság és
a káosz. A Planechase szabályait lásd külön fejezetben (a Magic 2010 után).
A kiegészítő keretében négy 60 lapos deck jelent meg: Elemental Thunder, Metallic Dreams, Strike Force és Zombie Empire. Mindegyik deck-
ben 8 ritka lap, 10 új sík lap, egy Zendikar lap, egy 6 oldalú sík-kocka és egy startégiai útmutató található. A sík-kártyák új típusú, nagy méretű
kártyák, mind egyedi grafikával, amik egy-egy különleges világát villantják fel a Magic univerzumnak.

Zendikar (2009 október 2.)
Zendikar – egy világ tele halálos veszedelmekkel, és felbecsülhetetlen értékű jutalmakkal. Zendikaron a mana úgy működik, ahogy azt eddig még
sosem tapasztalhattad meg. Ez a mana Zendikar igazi kincse, így nem csoda, hogy a világegyetem síkjárói mindent megtesznek azért, hogy
meríthessenek belőle. Már ha egyáltalán be mernek lépni a világba…
A Zendikar-blokk első darabja. A blokkban jelenik meg a fear képesség „kiszínesítését” jelentő intimidate képesség, a landfall képesség-csoport,
itt bukkannak fel elsőként a trap (csapda) lapok, melyek egy bizonyos esemény bekövetkeztekor hihetetlen olcsón varázsolhatók el, illetve
elszaporodnak a szövetségesek (ally), mint új lény al-típus. 249 fekete-keretes lapot tartalmaz, melyből 20 teljesen újra „design-olt” alapföld.

Dual Decks: Garruk vs Liliana (Garruk Liliana ellen) (2009 október 30.)
A negyedik „vs” dupla pakli, egyetlen csomagban: 60 lapos zöld és 60 lapos fekete pakli. Mindkét pakli célirányosan összeválogatott lapokból áll
melyek között a legrégebbi Magic lapok épp úgy szerepelnek, mint a legfrisebb kiegészítőkből válogatottak. A két – nem valami erős – pakli Garruk
Wildspeaker és Liliana Vess síkjárók harcáról szól.

Premium Deck Series: Slivers (Prémium pakli sorozat: Sliver-ek) (2009 november 20.)
Az új, a Magic egész történetéből összeválogatott, speciális, erőteljes téma-pakli sorozat első darabja, mely a sliver-ekre épül. A 60 lapos
pakliban minden kártya fóliázott, melyek közül egy mítikusan ritka és 5 ritka. A doboz tartozéka még egy speciális életpont számláló (life counter), és
egy stratégiai útmutató.

Worldwake (Világébresztés) (2010 február 5.)
A Zendikar-blokk második darabja, mely 145 kártyával jelent meg (ebből 10 mitikusan ritka, 35 ritka, 40 nem-gyakori és 60 gyakori). A
blokkban jelent meg a multikicker képesség, folytatódik az „allyk” rajzása, és a landfall-képességcsoport. Itt jelenik meg az első négy képességes
síkjáró kártya.


Magic the Gathering® M.18 MEL L ÉKL ETEK
Duel Decks: Phyrexia vs the Coalition (Phyraxia a Szövetség ellen) (2010 március 19.)
Az ötödik „vs” dupla pakli, egyetlen csomagban: 60 lapos mono fekete phyraxia-horda és 60 lapos ötszínű pakli, Gerrard Capashem vezetésével.

Rise of the Eldrazi (Eldrazi felemelkedése) (2010 április 28.)
A Zendikar-blokk harmadik darabja, mely 228 kártyával jelent meg + 20 alapfölddel. A kiegészítő rengeteg újdonságot tartalmaz, a képességek
közül: annihilator, totem armor, rebound; játékmenet szempontjából: a színtelen (de nem artifact) lapokat (ők az Eldrazi-k), illetve a szintet léptethető
(level up) kártyákat.

Archanemy (Phyraxia a Szövetség ellen) (2010 május 17.)
Egy új fajta többjátékos mód, amihez 4 darab kétszínű, 60 lapos paklit adtak ki, és 45 nagyméretű kártyát (scheme cards).

Core Set – Magic 2011 („Tizenkettedik Kiadás”) (2010 július 11.)
A Magic újabb alapkészlete, mely 249 lappal (+ 20 alapföld) jelent meg (101 gyakori, 60 nem-gyakori, 53 ritka és 15 mítikusan ritka). A Magic
2010 kiadáshoz képest jópár lapot lecseréltek olyan régi, elfeledett lapra, mint pl. a Goblin Balloon Brigade.

From the Vault: Relics (A barlangból: relikviák) (2010 augusztus 27.)
A Magic egész történetéből összeválogatott, eddig többnyire tiltott, híres, 15 varázstárgyat tartalmazó gyűjtemény (mindegyik fóliázott
kivitelben, és mindegyik mítikusan ritka jelöléssel). A kártyák a következők: Zuran Orb, Black Vise, Sword of Body and Mind, Sundering Titan, Sol
Ring, Isochron Scepter, Nevinyrral’s Disc, Mox Diamond, Memory Jar, Mirari, Masticore (creature), Karn Silver Golem (creature), Jester’s Cap,
Ivory Tower és Æther Vial.

Duel Decks: Elspeth vs Tezzeret (2010 szeptember 3.)
A hatodik „vs” dupla pakli, egyetlen csomagban: 60 lapos mono fehér, főleg soldier-eket tartalmazó pakli, Elspreth síkjáró vezetésével, és 60
lapos kék-artiaft pakli, Tezzeret síkjáró vezetésével.

Scars of Mirrodin (Mirrodin sebhelye) (2010 október 1.)
A hasonló nevű blokk első darabja, mely 249 kártyával jelent meg + 20 alapfölddel (104 gyakori, 58 nem-gyakori, 52 ritka és 15 mítikusan ritka).
A kiegészítőben jelent meg a metalcraft, infect és poliferate képesség.

Premium Deck Series: Fire & Lightning (Prémium pakli sorozat: tűz és villám) (2010 november 19.)
A Magic egész történetéből összeválogatott, speciális, erőteljes téma-pakli sorozat második darabja, mely főként a piros pusztító varázslatokra
épül, köztük olyan, régóta nem kiadott lapokkal, mint a Ball Lightning, vagy a Lightning Bolt.

Mirrodin Besieged (Mirrodin ostroma) (2011 február 4.)
A Scars of Mirrodin-blokk második darabja, mely 145 kártyával jelent meg + 10 alapfölddel (60 gyakori, 40 nem-gyakori, 35 ritka és 10
mítikusan ritka). Itt bukkantak fel az élő fegyverek.

Duel Decks: Knight vs Dragon (Lovagok a sárkányok ellen) (2011 április 1.)
A hetedik „vs” dupla pakli, egyetlen csomagban: 60 lapos fehér-zöld, főleg lovagokat tartalmazó pakli, Knight of the Reliquary lovag
vezetésével, és 60 lapos mono piros pakli, sok-sok sárkánnyal, Bogardan Hellkite sárkány vezetésével.

New Phyrexia (Új Phyrexia) (2011 május 13.)
A Scars of Mirrodin-blokk harmadik darabja, mely 165 kártyával jelent meg + 10 alapfölddel (60 gyakori, 60 nem-gyakori, 35 ritka és 10
mítikusan ritka). Itt bukkan fel az első artifact planeswalker (Karn), valamint a Phyrexia mana (olyan speciális, Φ-szimbólummal jelölt, színes mana,
melyet vagy az adott színű manából, vagy 1 életpont elköltésével lehet kifizetni).

Commander (Parancsnok) (2010 június 17.)
A korábban Elder Dragon Highlander-nek nevezett játékforma hivatalosan is bevonult a Magic kiegészítők közé, Commander néven (a speciális
szabályokat lásd a szabálykönyv mellékletében). Öt előre összeállított, 100 lapos pakli jelent meg, amiben az alapföldeken kívül minden lapból csak
egy lehet, és a 100 lap egyike maga a Commander. A csomagok a következők: Heavenly Inferno - Kaalia of the Vast által vezetett fehér-fekete-piros
pakli; Mirror Mastery - Riku of Two Reflections által vezetett kék-piros-zöld pakli; Counterpunch - Ghave, Guru of Spores által vezetett fekete-zöld-
fehér pakli; Political Puppets - Zedru the Greathearthed által vezetett piros-fehér-kék pakli; és Devour for Power - The Mimeoplasm által vezetett
zöld-kék-fekete pakli.

Core Set – Magic 2012 („Tizenharmadik Kiadás”) (2011 július 15.)
A Magic újabb alapkészlete, mely 249 lappal (+ 20 alapföld) jelent meg. Szokás szerint (és az eladhatóság miatt ☺) újabb lapokat cseréltek le az
előző, 2011-es kiadáshoz képest.

Duel Decks: Ajani vs Nicol Bolas (Ajani Nicol Bolas ellen) (2011 szeptember 2.)
A nyolcadik „vs” dupla pakli, egyetlen csomagban: 60 lapos zöld-fehér-piros, macskákat (cat), bestiákat és egyéb lényeket tartalmazó pakli,
Ajani síkjáró vezetésével, és 60 lapos fekete-piros-kék pakli, élőholtakkal, elementálokkal és egyéb csúfságokkal, Nicol Bolas sárkány síkjáró
vezetésével.

Innistrad (2011 szeptember 30.)
Az új, hasonló nevű blokk első darabja, rengeteg újdonsággal, mely 264 kártyát tartalmaz. Itt jelenik meg újra, a játékosokat célzó enchantment
(curse néven), a szintén régóta létező, de most elnevezett „Fight” képesség, a Morbid és a Transform képességek. Ez utóbbi talán a legjelentősebb
újdonság: mindkét oldalán színezett (tehát hátoldal nélküli) kártyákat takar, melyek adott helyzetben megfordíthatók.

Magic the Gathering® M.19 MEL L ÉKL ETEK


4. melléklet: A MAGIC VERSENYEK ALAPVETŐ TÍPUSAI ÉS ALAPSZABÁLYAI

Az alábbiak a Sárkánytűz honlapjáról kerültek letöltésre.

Két alapvető versenytípus létezik:
• Constructed (előre összerakott paklik versenye)
• Limited (helyszínen bontott lapokból összeállított paklik versenye)

Más szemszögből léteznek egyéni és csapatversenyek is. Az alábbiakban az egyéni versenyekről lesz szó (de az itt leírtak többsége érvényes a
csapatversenyekre is).

1. Constructed formátumok

A Contructed formátumra minimum 60 lapos pakli (main deck) kell, illetve pontosan 15 lapos cserepakli (side) használható. (Azaz az alappakli 60
vagy több lapos lehet. A cserepakli nem kötelező, de ha van, akkor pontosan 15 lapnak kell lennie.) A constructed versenyeken minden mérkőzést
(match) a paklilistában jelzett főpaklival (main deck) kell elkezdeni, azaz a cserepakli (side board) a mérkőzés első játszmájában (game) nem
használható. A második (és az összes további) játszma (game) előtt a főpakli és a cserepakli között tetszőleges számú kártyát meg lehet cserélni (a
maximum persze 15). A constructed környezetben a főpakli mérete (a benne lévő lapok száma) nem változhat (se nem csökkenhet, se nem nőhet),
tehát ha egy lapot beteszel a cserepakliból, akkor helyette egy másikat ki kell venni. Az ellenféllel nem vagy köteles tudatni, hogy hány lapot
cseréltél, vagy hogy cseréltél-e egyáltalán. Ha ezt valóban titokban akarod tartani, akkor a második (harmadik) játszma előtt keverd be a paklidba a
teljes cserepaklidat, majd szedjél ki 15 lapot (azaz annyit, amennyi a cserepaklidban volt).

A Constructed paklikban egyfajta lapból (azaz amelyikeknek az angol neve azonos) maximum 4 lehet, a főpakliban és a cserepakliban együttesen
(kivéve persze a tiltott és korlátozott lapokat és az alap földeket, azok snow-covered variánsaival együtt). A versenyek többségén paklilista kötelező,
azaz a főpakli és a cserepakli lapjait előre fel kell írni, majd azt le kell adni (le kell igazoltatni). A paklilista tartalmát a bíró csak az esetleges
pakliellenőrzés (deck check) során vizsgálja, azaz annak tartalmáért csak és kizárólag a versenyző felelős. A hibás (a paklival nem egyező) paklilista
igen szigorú büntetést eredményezhet (játszma, mérkőzés elvesztése, kizárás), mert a paklilista a verseny egyik legfontosabb dokumentuma.

A constructed formátum altípusai a használható lapokban különböznek. Alapvető azonban, hogy csak eredeti Magic lapok használhatóak, és csak a
versenyzésre (is) szánt kiadásokból. A leggyakoribb constructed altípusok áttekintése:

Type 1: Minden alapkiadásban vagy kiegészítőben megjelent lap használható, kivéve a tiltott (banned) lapok. Ebben (és csak ebben) a formátumban
léteznek még korlátozott (restricted) lapok is, amelyekből csak 1-1 példány használható egy pakliban. Ennek a versenyformátumnak hátránya néhány
alaplap (elsősorban a Power Nine - néven emlegetett ultrabrutáltáp lapok) igen magas ára, illetve beszerezhetetlensége. Maga a játék is elég durva
(elméletileg van bőven lehetőség az első körös győzelemre is). Magyarországon alig-alig játsszák.

Type 1.5: A Type 1 lapkészlete, csak tiltott lapokkal. Itt azonban a Type 1-ben korlátozottak is tiltottak. Kicsit olcsóbb, mint a Type van, kicsit
kevésbé erős. Magyarországon alig-alig játsszák.

Extended: 2002 novemberétől az alapkészletek a 6. kiadástól, kiegészítők a Tempest blokktól használhatóak (Tempest, Stronghold, Exodus), és már
NEM használhatóak az úgynevezett duplaföldek (pl.: sziget ÉS mező egyben). Tiltott lapok itt is vannak. Viszonylag könnyen beszerezhetőek a
szükséges lapok a Type 1.x verzióhoz képest, de néhány lap ára azért igen magas, és ritkán tűnik fel eladó példány. Vannak azonban viszonylag
olcsón összeállítható, jó Extended paklik is. Magyarországon gyakran játszott formátum. Az Extended-ben a legutóbbi 6-8 blokk lapjai használhatóak.
Ez a ciklus 2002 novemberében az Onslaught megjelenésével kezdődött. Ekkor 6-ra redukálódott a használható blokkok száma, és ezzel egy időben a
duplaföldek is kiestek az Extended-ből. Az alapkiadások addig használhatóak, amíg az a blokk, amelyikkel egy időben jelent meg azzal a bizonyos
kiadással.

Standard vagy Type 2: A legfrissebb alapkészlet, és a két legutóbbi blokk használható. Ha egy új blokk első kiegészítője megjelenik, a megjelenés
hónapját követő első vagy második hónap elsejével (ha az első esetben nincs két hét a megjelenés és a következő hónap elseje között) az addig
érvényes régebbi blokk mindhárom kiegészítője kiesik, és helyette bejön az új. Tiltott lapok itt is lehetnek. Az ehhez szükséges lapok általában
beszerezhetőek, de néha elég magas áron. További hátránya, hogy állandóan változik és emiatt mindig újabb lapok kellenek hozzá. Ez talán a
legelterjedtebb versenyformátum.

Egy blokkos (Block constructed) : Mindig csak egy blokk lapjai használhatóak, semmi más. Tiltott lapok lehetnek. Gyakori formátum, hátrányai
megegyeznek a Standardéval.


2. Limited (helyszínen bontott) formátumok

Közös bennük, hogy a versenyen használt lapokat a helyszínen kapják (vásárolják) a játékosok, ezért az otthoni lapkészlet mérete nem érdekes. Ez
azonban nem ellensúlyozza a játéktudásban és a lapok ismeretében meglévő különbségeket. 3 ismertebb altípus van:
• Sealed Deck
• Booster Draft
• Rochester Draft

A Sealed Deck (Helyszínen bontott pakli) formátum: Itt minden versenyző egy-egy 75 lapos (45 random lapot és 30 alap földet tartalmazó)
versenypaklit, és 2 (vagy 3) kiegészítő csomagot (booster) kap, az összes lapot tartalmazó listával együtt (ezt nevezik pakliregisztrálásnak). A kapott
lapokat össze kell vetni a laplistával, mert a később felfedezett eltérés, hiába nem a játékos hibája, súlyos büntetést vonhat maga után. (A regisztrációt
általában maguk a versenyzők végzik, majd az általuk regisztrált csomagokat a rendezők begyűjtik és újrasorsolják. A regisztrációra a szabályok
szerint 20 perc van.) Az így kapott lapkészletből (ami a versenyzőé marad) kell egy minimum 40 lapos paklit építeni, úgy, hogy a paklihoz tetszőleges
számú alap föld (basic land) adható hozzá. A kiinduló minimum 40 lapos pakli lapjait regisztrálni kell (fel kell jegyezni), csakúgy, mint a constructed
versenyeken. (A teljes laplista jön a lapokkal együtt, ezért a cserepaklit nem kell külön jelezni.) Minderre, beleértve a laplista ellenőrzését, 30 perce
van a játékosoknak. Ebben a formátumban nincs korlátozás az egyforma lapokra, aki véletlenül 4-nél több egyforma lapot bont, használhatja mindet.
Az összes, a főpakliba be nem került lap alkotja a cserepaklit. A mérkőzéseket (match) a constucted szabályokkal egyező rendszerben zajlanak,
kivéve a cserepakli használatát. Minden egyes mérkőzést (match) a regisztrált laplistának megfelelően összeállított paklival kell kezdeni. A második
Magic the Gathering® M.20 MEL L ÉKL ETEK
(harmadik) mérkőzés előtt használható a cserepakli. Akárhány lap cserélhető, és a pakli mérete is változhat (de nem mehet 40 lap alá). A verseny
során valamennyi kapott lap a pakli része (még ha teljesen használhatatlan is). Azaz akár egyetlen lap elvesztésével érvénytelenné válik a laplista, és
pakliellenőrzés (deck check) esetén automatikusan jön a büntetés (ami akár kizárás is lehet). Ennek a formátumnak nagy előnye, hogy a versenyzők
lapkészlete a véletlenen múlik, azaz nem indul eleve előnnyel az, aki több jó lapot gyűjtött össze. Hátránya, hogy drága, és a pakliépítésre viszonylag
kevés az idő (elsősorban a gyakorlatlan játékos számára). Sikerhez viszont alapvetően fontos, hogy a játékos ismerje a versenypaklik építésének
legfontosabb elveit. Ez a formátum a háromból, ahol a szerencse szerepe talán a legnagyobb.

A Booster Draft (nincs magyar neve, talán lapválasztás-nak lehetne nevezni) formátum: Ebben a játékban minden játékos kap 3 kiegészítő csomagot
(booster). A játékosok (ideális esetben 8-an) körbeülnek egy asztalt. Az egyes játékosok sorrendjét sorsolással kell megállapítani. A verseny során a
játékosok egy adott jelre, egyszerre kibontják ez első csomagot, megnézik a lapokat, kiválasztanak egyet. A kiválasztott lapot félreteszik (arccal
lefelé), majd továbbadják a maradék 14-et a balra mellettük ülő játékosnak. A csomagban lévő lapok megnézésére és a választásra előre
meghatározott idejük van (időtúllépés esetén a bíró véletlenszerűen választ a játékos helyett).

kézbe kapott lapok száma választásra felhasználható idő
15 db lap: 40 másodperc
14 db lap: 40
13 db lap: 35
12 db lap: 35
11 db lap: 30
10 db lap: 30
09 db lap: 25
08 db lap: 25
07 db lap: 20
06 db lap: 20
05 db lap: 15
04 db lap: 15
03 db lap: 10
02 db lap: 10
01 db lap: (ezt csak elrakják)

Az első választás után maradt (jobbról kapott) 14 lapot a játékosok az adott jelre felveszik, megnézik, választanak, maradék 13-at továbbadják. Ez így
megy, amíg mind a 15 lap el nem fogy. A kiválasztott lapokat egyetlen kupacba kell rakni, a legutoljára kivett kerül mindig legfelülre. A kezedben
lévő, illetve általad kiválasztott lapokat senkinek nem mutathatod meg, komolyabb versenyeken bármiféle megjegyzés vagy kommentár súlyos
következményeket von maga után. A már félretett lapokat sem szabad menet közben megnézni. Amint az összes első csomag elfogyott, meg lehet
nézni az addig gyűjtött 15 lapot. Majd újra félre kell tenni és jön a második csomag bontása, megnézése, lap kiválasztása félretétele, majd
továbbadása jobbra (azaz az előzőhöz képest ellentétes irányba). A csomag elfogyása után újra át lehet nézni az összes eddig gyűjtött lapot, aztán jön
a harmadik csomag, a továbbadás iránya itt az első csomagéval egyezik. Az így összegyűjtött 45 lap lesz a versenyző tulajdona, amit hazavihet (ettől
előzetes megegyezéssel el lehet térni, de a szabályos ez). Ebből kell aztán egy minimum 40 lapos paklit építeni, tetszőleges számú alap föld
hozzáadásával. A pakliépítésre fordítható idő 30 perc. A főpakliból kimaradt lapok alkotják a cserepaklit (földet lehet a cserepakliba is rakni). A
paklit természetesen itt is regisztrálni kell (fel kell írni a teljes lapkészletet és a főpakli összetételét). Alap földek utólag, játékok (game) között is
adhatóak a cserepaklihoz. Az így elkészített paklival a constructed szabályoknak megfelelően kell lejátszani a mérkőzést, kivéve a cserepakli
használatot. A cserepakli használatára itt is a 2. és 3. játszma (game) előtt van lehetőség, de a constructed versenyektől eltérően, itt is változhat
ilyenkor a pakli mérete (de nem mehet 40 alá). Ha a drafthoz különböző kiadású csomagokat használnak, akkor a csomagok bontási sorrendje a
kiadás sorrendje (a korábban kiadott az első, a legkésőbb kiadott lesz az utolsó). Ez a formátum is kedvező azoknak, akiknek kevés a lapja, mert
ebben az esetben is a tudás dönti el, hogy kinek milyen erős paklija lesz. (A szerencse sem elhanyagolható, de a játéktudás fontosabb.) Ez a
játékforma azoknak ajánlható, akik jól ismerik a bontott kiegészítők legerősebb lapjait (azok közül is elsősorban a gyakoriakat), és a versenypaklik
építésének alapelveit. Ez a formátum is nagyon élvezetes, és olcsóbb, mint a Sealed Deck, viszont igazán 7-8 ember (vagy ennek többszöröse) kell,
hogy igazán jól játszható legyen.

A Rochester Draft (nyilvános lapválasztás) formátum: Ebben a formátumban a frissen bontott csomagot az asztalra terítik úgy, hogy mindenki
láthassa, és abból a körben ülő játékosok egymás után (meghatározott sorrendben) választanak. A lapok átnézésére, majd kiválasztására használható
időt a főbíró a verseny megkezdése előtt közli. Az összes lap átnézésére alapesetben 30 másodperc (gyakran többet ad a bíró), a választásra pedig
játékosonként kb. 5-5 másodperc áll rendelkezésre. A játékosok maximum 8 fős csoportokban, egy-egy asztalnál, sorsolással kialakított sorrendben,
körben ülnek. Az ideális létszám itt egy asztalnál 8 fő, de ha más megoldás nincs, lehetnek kevesebben is. Itt is fejenként 3 kiegészítő csomaggal
draftolnak a játékosok. A lapokat 3 csoportban kell draftolni. Egy-egy csoportban csak azonos kiadásból származó csomagok lehetnek. Ha különböző
kiadású lapokat használnak (pl. egy blokk 3 kiadásának lapjait), akkor a kiadás sorrendjében kell felhasználni őket (a legkorábban kiadott az első,
stb.) Az aktív játékos a draft során az, aki éppen a csomagját bontja. Az első aktív játékos az 1. széken ülő játékos lesz. Az első aktív játékos az első
csoport bontását kezdi. Az első sorozatban (csoportban) a draftolás az óramutató járásával megegyező irányban zajlik. A második sorozatban a
bontást az első sorozatban legutolsó aktív játékos kezdi (azaz a legmagasabb sorszámú széken ülő), a draftolás az óramutató járásával ellentétes
irányban zajlik. A harmadik sorozatban újra az 1. játékos bont először, a haladás iránya az óramutató járásával megegyező. A draftolás kezdetekor az
1. széken ülő játékos kibontja az 1. csomagját, és lehelyezi őket az asztal közepére, egyesével, képpel felfelé, 3 sorba rendezve. Az elsőnek lehelyezett
lap az 1. sorszámú, az utolsó a 15-ös. Miután az összes lap ki lett terítve, akkor indul a lapok megnézésére fordítható idő (30 mp), majd a bíró jelére
az 1. játékos kiválaszt és kivesz egy lapot, maga elé helyezi, képpel felfelé. A bíró következő jelére a második játékos (aki óramutató járásával egyező
irányban ül az 1. játékostól) vesz ki egy lapot, maga elé teszi, képpel felfelé. Ez így megy a 7. (utolsó előtti) játékosig. A 8. (legmagasabb sorszámú)
játékos 2 lapot vesz ki, majd visszafele (7-6-5-4-3... játékos) sorrendben vesznek ki a játékosok lapokat, amíg a pakli el nem fogy. Ha az asztalnál 8-
nál kevesebben ülnek, akkor az a játékos, aki kezdte a draftolást, 2 lapot választ ki, majd az eddigi iránnyal ellentétesen folytatódik a választás.


3. Versenyszabályok

Az alább leírtak a legfontosabb részleteket tartalmazzák, speciális esetekben ezektől eltérő szabályok is előfordulhatnak, de azt a bírók vagy rendezők
úgyis jelzik.)

A mérkőzés
Egy Magic mérkőzés (match) az adott időkorláton belül 2 nyert, összesen maximum 3 játszmáig (game) megy, de ha egy játszma (game) döntetlenül
végződik, akkor az nem számít bele a 3 játszmás korlátba. Ilyenkor mindaddig folytatni kell a játékot, amíg valaki meg nem szerzi a második
győzelmét, vagy a mérkőzésre adott idő le nem telik. A mérkőzés eredményéhez a döntetlenek számát is le kell adni. A mérkőzés eredményét kell
Magic the Gathering® M.21 MEL L ÉKL ETEK
lejelenteni a DCI-nak (a játszmák eredményeit nem). Bizonyos esetekben a mérkőzéseket (match) 3 nyert játszmáig játsszák, például a nagyobb
versenyek döntőjében. Példa: 'A' játékos nyeri az első játszmát, majd 'B' játékos a másodikat. A harmadik és negyedik játszma döntetlen, az ötödiket
újra 'A' nyeri. A mérkőzés eredménye tehát 2 győzelem, 1 vereség, 2 döntetlen játszma 'A' javára (a nemzetközi jelölési rend szerint 2-1-2, győzelem-
vereség-döntetlen sorrendben).

Időkorlátok a mérkőzésre
A mérkőzésekre javasolt időlimitek: 50 perc (többnapos versenyeken lehet 60 perc). Az egyenes kieséses szakaszban (pl. Top8) hosszabb időtartam a
megszokott, a döntő mérkőzésen időkorlátozás nélkül.
Plusz a limited formátumokon:
• Sealed deck: 20 perc laplista készítés és regisztrálás, 30 perc pakliépítés
• Draft: 30 perc pakliépítés és regisztrálás

A játszma megkezdése előtti teendők:
Az itt leírtak valamennyi versenyformátumra érvényesek. Az egyik feladat a kezdő játékos meghatározása (részletezve lásd a következő fejezetben).
Erre még azelőtt kell sort keríteni, még mielőtt a játékosok megnéznék a kezdő kezüket, de addig bármikor megtehetik.
1. Minden mérkőzést a leadott paklilistának megfelelő paklival kell hozzákezdeni. A második (és minden további) játszma előtt a játékosok
cserélhetnek lapokat a főpaklijuk és a cserepakli között.
2. A játékosok megkeverik a paklijukat úgy, hogy abban a lapok véletlenszerű sorrendben legyenek. (De a keverés nem jelenti feltétlenül a
cserepakli használat befejezését, azaz közben megállhatnak további cserepakli használatra.)
3. A megfelelően megkevert paklit át kell adni az ellenfélnek, hogy az megkeverhesse/elemelhesse.
4. Ha az ellenfél megkeverte a paklit, akkor a tulajdonosa még egyszer (2 részre bontva a paklit) emelhet.
5. A Játékosok húznak 7 lapot.
6. A játékosok megnézik a felhúzott lapokat, és a már meghatározott sorrendben eldöntik, újrakevernek-e (mulligan), vagy sem. (Az
újrakeverés szabályait lásd később.)
Ha ez megtörtént, a játszma elkezdődik.

A kezdés joga
A játékosok pénzfeldobással vagy más véletlenszerű módszerrel döntik el, melyik játékos kapja meg a választás lehetőségét. A nyertes aztán
eldöntheti, hogy:
1. kezd, de kihagyja az első húzási fázisát, vagy
2. átadja a kezdés jogát (és akkor az ellenfele kezd, és persze nem húz az első körében).
Egy mérkőzésen belül a játékok után az adott játék vesztese döntheti el, hogy kezd, vagy átadja a kezdést. (A vesztes választhat akkor is, ha
büntetésként vesztette el a játékot.) Döntetlen esetében ugyanaz választ, aki előzőleg is választott.

Újrakeverés
A játszma megkezdése előtt a játékos dönthet úgy, hogy a felhúzott lapokat visszakeveri, és helyette újabbakat húz, de ekkor már csak eggyel
kevesebb lapot húzhat ahhoz képest, ahányat visszakevert. Ezt mindaddig ismételheti, amíg 0-ra nem csökken a lapok száma. (Régebben a felhúzott
földek mennyiségének alapján lehetett újrakeverni, ez most már nem működik. Csak a játékos döntésén múlik, hogy visszakever-e, és hogy hányszor.)
A visszakeverésről az dönt először, akié a kezdés joga lett (lásd az előző fejezetben). Ez a játékos addig kever újra, amíg el nem fogadja a húzott
lapokat. Utána jön a másik játékos, és ő is annyiszor kever újra, ahányszor akar. Aki egyszer elfogadta a kezét, az később nem gondolhatja meg
magát.

Mérkőzés vége
Ha a mérkőzés nem ér véget az adott időn belül, akkor az idő lejártakor éppen játszó játékos befejezi a körét, és még további öt kört játszanak. Ha
ezekben a körökben valamelyik játékos olyan lapot játszik ki, ami számára egymás után több kört ad, akkor azok mind külön-külön beleszámítanak az
5 körbe. Ha valamelyik játékos nyer, mielőtt az 5 kör letelik, akkor a mérkőzés véget ér, és új játszmát már nem lehet kezdeni. Ha egyik sem nyer,
akkor az aktuális játék döntetlen. Példa: 'A' játékos körében lejár az idő. Ő befejezi a körét és jön 'B' játékos (1. extra kör). Utána újra 'A' (2. extra
kör). Újra 'B' (3. extra kör). Újra 'A' (4. extra kör). Végül 'B' (5. extra kör). Ha egy játékos (valamilyen okból) többször jön egymás után, akkor
minden köre külön-külön 1-1 extra körnek számít.) Gyakran szokás az 5 plusz körre is időkorlátot állítani, azaz általában az 5 plusz kört maximum
10 perc alatt kell lejátszani.

A versenyek során a versenyzőknek érdemes betartani bizonyos szabályokat, mert ezzel magukat is védik (illetve elkerülhetik a büntetést). Alapvető,
hogy a versenyzők pontosan ismerjék, és tartsák is be a körben a sorrendet (pl. előbb kiforgatok mindent, aztán fenntartom, amit kell, és csak aztán
húzok), és helyesen használják az egyes lapokat. Mindig tisztán és egyértelműen jelezzék, hogy mikor, melyik fázisban, lépésben tartanak, és hogy
mikor adják át az elsőbbséget az ellenfélnek. Példa: Nagyon fontos lehet, hogy egy többször is alkalmazható képességet egyesével hajtok-e végre,
vagy egyszerre rakom fel mindet a várólistára.

A továbbiakban néhány, a versenyek kimenetele szempontjából gyakran döntő jelentőségű szabályt szeretnék kiemelni, az érte járó büntetéssel
egyben. A forrás a DCI Universsal Penalty Guide, ami a DCI oldalairól (www.wizards.com/dci) frissítéseivel együtt letölthető. Az itt leírt szabályokat
és büntetéseket nálunk még nem mindenütt alkalmazzák következetesen, de ez a hivatalos, és amennyiben a versenyszerű Magic terjedni fog, akkor
mindannyiunk érdeke, hogy ezek használata is elterjedjen.

Versenyek szabályalkalmazási szintje
A Magic versenyek szabályai és a büntetések rögzítettek (megtalálhatóak a szabálykönyvekben). A szabályok alkalmazási szintje azonban változhat,
REL1-től REL5-ig (REL: Rules Enforcement Level). Az 1-es szint esetében még inkább a tanítás, mint a büntetés a hangsúlyos (tipikusan ez jellemző
a kis létszámú versenyeken, pl. FNM), és még a REL2-es szinten is (pl. ide tartozik a Prerelease, ahol sok ritkán versenyző játékos is indul), de a
magasabb (3-5 szinteken) már a kisebb, véletlen tévedéseknek, baleseteknek (kipottyan egy lap, míg az ellenfél pakliját kevered) is súlyos
következménye lehet.

Pakli, paklilista
Rendkívül fontos a paklik és az attól el nem választható laplisták megléte/egyezése. A paklilista megléte/egyezése a paklival és a pakli állapota (lapok
száma, cserepakli korrekt használata) különösen a magas szintű versenyeken fontos. Pakliellenőrzés során kiderülő hibáknál (akár a
pakliban/cserepakliban, akár a laplistában van a hiba) a minimum büntetés game loss (játszmavesztés), de magasabb szinten a Match Loss is lehet.
Emellé további retorziók is várhatóak, ráadásul a korrekció csak alap földek felhasználásával lehetséges.



Magic the Gathering® M.22 MEL L ÉKL ETEK
Késés, játék előtti/játék közbeni időlimitek
A mérkőzések kezdetére a játékosok kötelesek a számukra kijelölt helyre asztalhoz menni. Aki nem ér oda a mérkőzés (match) megkezdésére kijelölt
időpontig, az elveszti az első játszmát (game). Alacsonyabb szintű versenyeken a bíró engedélyezhet (elnézhet) kisebb, a játék előtti ténykedések
(pre-game procedures) idejébe beleférő késést (max. 3 perc), és ekkor csak figyelmeztetést (Warning) ad. 10 percen túli késés már mindenképpen még
egy (összesen 2) játszmavesztést jelent. Aki a mérkőzés végéig nem jelenik meg, azt kizárja magát a versenyről. A játék a paklik megkeverésével
kezdődik. A pakli keverésére maximum 3 perc fordítható, ennek végén át kell adni a paklit az ellenfélnek emelésre/keverésre. Szintén bele kell férnie
a 3 percbe a cserepakli használatnak is. Az ellenfél paklijának megkeverése, újrakeverés (Mulligen) már túlnyúlhat a 3 percen, de azt is
időtakarékosan kell elvégezni. A játék közbeni keverésre (lapok keresésére, mulligan során) maximum 1-1 percet vehet igénybe. A keverésre
bármiféle módszer használható, de a végén a lapoknak véletlenszerűen kell a pakliban lennie. Ha valaki arra gyanakszik, hogy az ellenfél paklija
"beállított" bírót kell hívnia. Csak a bíró jogosult eldönteni, hogy a pakli kellőképpen meg lett-e keverve. Mindenképpen javasolt, hogy az ellenfél
pakliját minden alkalommal keverd meg, ha arra a szabályok lehetőséget adnak, de ha arra lusta vagy minimum emeljed el. (Magasabb szinten már
kötelező megkeverni az ellenfél pakliját.) Fontos, hogy a játék NEM kezdhető el a bíró (szervező) jelzése előtt sem. Azaz ha a két játékos jóval a
kezdési időpont előtt odaér az asztalához, megkeverhetik a paklikat, de az osztással (esetleges újrakeveréssel) meg kell várniuk a bíró (szervező) jelét.

Lassú játék
A játék során mindkét játékosnak a lehetőségekhez képest igyekeznie kell. Ez nem csak akkor érvényes, amikor az egyik játékos már előnyben van, és
lassú játékkal próbálja a számára előnyös állást fenntartani. Ez utóbbi már időhúzásnak minősül, ami a csalás kategóriájába tartozik. De természetesen
azt sem jelenti, hogy a játékosoknak kapkodnia kell. Ez a fajta viselkedés nagyon nehezen érhető tetten, ha nincs olyan bíró, aki szükség esetén
folyamatosan az asztal mellett áll. Tehát ha arra tippelsz, hogy az ellenfeled húzza az időt, azonnal bírót kell hívni, mert csak a bíró dönthet az ilyen
esetekben. Különösen igaz ez a mérkőzés vége felé, amikor már minden másodperc számíthat. A lassú játék is büntetést von maga után, de ez
általában "csak" figyelmeztetés. Az időhúzás viszont már csalásnak minősül, ezért a büntetése felettébb szigorú (match loss, vagy kizárás a
versenyből).

Csalások
• Csalás az időhúzás.
• Csalásnak minősül a pakli lapjainak illegális (nem valami lap által engedélyezett) sorrendbe állítása (pl. a keverés során), hogy azt húzza
(vagy az ellenfél nehogy azt húzza) amire szüksége van.
• Csalás az ellenfél lapjainak meglesése (pl. keverés közben), vagy plusz lap(ok) felhúzása.
• Csalás valamilyen szabály szándékos félremagyarázása, figyelmen kívül hagyása, mérkőzés eredményének megmásítása (hamis eredmény
leadása).
• Csalás még a mérkőzés eredményének megvesztegetéssel vagy fenyegetéssel történő megvásárlása, és szintén csalás a véletlenszerű
módszerrel (pl. kockadobással) történő megállapítása. (Ez utóbbival egyesek szoktak vitatkozni, de ez egy létező szabály.)
• A csalás büntetése jellemzően kizárás (díjazás nélkül), kivéve az időhúzást, ami alacsony szintű (REL1-REL3) versenyeken mindössze
mérkőzésvesztés (Match Loss).

Körök száma, döntő
Az itt leírtak az egyéni versenyekre érvényesek. A regisztrált versenyszervezők számára elérhető egy hivatalos sorsolóprogram (DCI Reporter), ami a
sorsolást elvégzi a szervezőknek. A további leírás azoknak készült, akik számítógép nélkül kell, hogy megoldják a verseny lebonyolítását. A
versenyeket a Svájci rendszer (Swiss-Style Pairing System - Svájci rendszerű párosítási rendszer) falhasználásával kell lebonyolítani, melyet egyenes
kieséses döntő követ, jellemzően az első 8 helyezett részvételével. A svájci rendszer leginkább a körmérkőzésre hasonlít, de itt mindenki csak
meghatározott számú (az összes induló számától függő) ellenféllel játszik. A rendszer lényege, hogy az egyenes kieséses rendszerrel szemben (ahol
mindig a győztes megy tovább, és a vesztes végleg kiesik), minden játékos több mérkőzést játszhat, és minden játékos elsősorban a hozzá hasonló
képességűekkel kerül szembe. A verseny köreinek száma az indulóktól függ. Ez biztosítja, hogy a döntőbe nagy valószínűséggel
a legjobb versenyzők jussanak be.

Indulók száma körök (mérkőzések – match) száma
17-32 5 kör
33-64 6 kör
65-128 7 kör
129-226 8 kör
227-409 9 kör
410 vagy több 10 kör

Az első körre a játékosokat véletlenszerűen kell összesorsolni. Ha az összlétszám páratlan, akkor a pár nélkül maradt játékos az erőnyerő (2:0-s
játszma aránnyal). Ezt (a játék nélkül "ajándékba kapott" győzelmet) nevezik bye-nak is. A mérkőzések (match) győztese 3, a vesztes 0 mérkőzés
pontot (match point) kap. A döntetlen eredmény mindkét játékosnak 1-1 pontot ér. A mérkőzés pontok mellett a játszmák (game) eredményét is fel
kell jegyezni. Minden megnyert játszma 3 játszma pontot (game point) ér, a vesztes 0-t. A mérkőzések két nyert játszmáig tartanak. Egy mérkőzés
alatt egy játékos maximum 6 játszma pontot gyűjthet, ha két befejezett játszmát is megnyer. A döntetlen játszmák nem számítanak, azok helyett
mindaddig lehet újabbat játszani, míg valaki két játszmagyőzelmet nem szerez, vagy a mérkőzésre vonatkozó időkorlát le nem telik. A további
körökre a versenyzőket a mérkőzéspontok alapján kell összesorsolni, azaz az azonos pontszámúak játszanak egymással. Mindig a legmagasabb
pontszámúakat kell először párosítani. Ha páratlanul vannak, akkor a pár nélkül maradó játékost a következő legmagasabb pontszámú csoportból
kisorsolt játékossal kell párba állítani. (A svájci rendszerben csak a mérkőzéspontok alapján kell párosítani, a játszmapontok nem számítanak!) Ha az
összlétszám páratlan, akkor a legalacsonyabb pontszámú versenyzők közül pár nélkül maradt versenyző előnyerő, azaz mérkőzés nélkül kap 3
mérkőzés pontot és 6 játszma pontot. Ha egy játékos a verseny közben visszalép, akkor azt a következő sorsolásnál nem kell figyelembe venni, de az
eddig elért eredményei megmaradnak. Ha egy játékos a párosítás bejelentése után lép vissza (vagy nem jelenti be a visszalépését, de elmegy), akkor
azt a mérkőzést 2:0-játszmaaránnyal az ellenfelének kell jóváírni (és a következő fordulóban már ki kell hagyni a sorsolásból).Az utolsó kör után a
játékosok rangsorát a verseny alatt szerzett mérkőzés pontjainak száma határozza meg. Az egyenes kieséses körökbe ez alapján a rangsor alapján
kerülnek be a versenyzők. Ha a továbbjutásra esélyes játékosok között a mérkőzés pontok alapján holtverseny alakul ki, akkor a következő adatok
alapján kell kiszámolni a rangsort (szigorúan ebben a sorrendben haladva):
1. A döntetlenre álló játékosok ellenfeleinek mérkőzésgyőzelem aránya (opponent's match-win percentage). Ha az is azonos:
2. A döntetlenre álló játékosok saját játszmagyőzelem aránya (game win percentages). Ha ez is azonos:
3. A döntetlenre álló játékosok ellenfeleinek játszmagyőzelem aránya (opponent's game win percentages).

Ezeket az alábbi módon kell kiszámolni:



Magic the Gathering® M.23 MEL L ÉKL ETEK
Mérkőzés pontok
Valamennyi győztes mérkőzés 3 pont, valamennyi döntetlen mérkőzés 1 pont, valamennyi vesztes mérkőzés 0 pont. Példa: 6 körös versenyben valaki
3 győzelmet, 2 vereséget és 1 döntetlent ért el. Mérkőzés pontjainak száma 3*3+2*0+1*1=10.

Mérkőzésgyőzelem arány
Egy adott játékos mérkőzés pontjainak összege elosztva háromszor annyival, amennyi kört játszott. Ha ez az érték kisebb, mint 0,33, akkor az
0,33-nak számít.(Azért kell így számolni, hogy a visszalépő játékosok se ronthassák le valakinek a pontszámát túlságosan.) Miután az összes
ellenfélre megvan ez az érték, azok átlagát kell a döntetlenre álló játékosok között összehasonlítani. Példák:
• 8 körös versenyben valaki 5 győzelmet, 2 vereséget és 1 döntetlent ért el. Azaz van összesen 16 mérkőzés pontja, ezt el kell osztani 3*8-al
(körök száma szorozva 3-mal). Az eredmény: 16/24=0,667
• 6 körös versenyben valaki 1 győzelmet és 3 vereséget ért el az első 4 körben, majd visszalépett. A mérkőzés pontjainak száma 3, amit osztani
kell 3*4-el. Az eredmény: 3/12=0,25. Ez kisebb, mint 0,33, tehát a mérkőzés győzelem aránya 0,33.
• 5 körös versenyben valaki az első körben előnyerő, majd további 2 győzelmet és 2 vereséget ér el. A előnyerő kör is számít, tehát a mérkőzés
pontjainak száma 9 (benne a játék nélkül kapott 3 ponttal), 5 kört játszott (beleértve azt is, mikor előnyerő volt), így az eredmény: 9/15=0,6.

Ellenfelek mérkőzésgyőzelem aránya
Az előző pontban leírtak szerint az összes ellenfélre meghatározzuk a mérkőzésgyőzelem arányokat, majd azokat összeadjuk, és az összeget elosztjuk
az ellenfelek számával.

Játszmagyőzelem arány
Hasonlóképpen kell számolni, ahogy a mérkőzésgyőzelem arányt, de itt a nyert játszmák által szerezhető játszma pontokat (game points) kell alapul
venni. Az összegzett játszma pontokat az összes játszmák számának háromszorosával kell elosztani. A 0,33 alatti értékeket itt is 0,33-ra kell növelni.
A döntetlenek nem számítanak. Példa: Ha valaki egy 4 körös versenyben az alábbi eredményt érte el: 1. kör: 2 játszmagyőzelem = 6 játszma pont (2
játszmában); 2. kör: 2 játszmagyőzelem és egy játszmavereség = 6 játszma pont (3 játszmában); 3. kör: 1 játszmagyőzelem és két játszmavereség = 3
játszma pont (3 játszmában); 4. kör: 2 játszmavereség = 0 játszma pont (2 játszmában); Azaz 15 játszma pont 10 játszmában. Az eredmény:
15/(3*10)=0,5.

Ellenfelek játszmagyőzelem aránya
Az előző pontban leírtak szerint az összes ellenfélre meghatározzuk a játszmagyőzelem arányokat, majd azokat összeadjuk, és az összeget elosztjuk
az ellenfelek számával.

Egy megjegyzés a "bye"-al kapcsolatban: Egyes versenyeken a kiemelt játékosoknak nem kell lejátszaniuk az első 1-3 kört, azaz kapnak
a-3 bye-t. Ez pontszámítás szempontjából azonos a pár nélkül maradt játékos (előnyerő) számara adott "bye"-al, de ezt csak a korábbi kiemelkedő
teljesítményért, nagy versenyeken adják.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful