You are on page 1of 4

de Frederic Moyersoen

Juctori: 3-10 Coninut: Vrst: 8+ ani Durata de joc: aprox. 30 minute

44 cri drum

27 cri aciune

28 cri pepite de aur

7 cuttori de aur

4 sabotori

Ideea Jocului
Juctorii trec de partea piticilor. Fie ei cuttori de aur, ce i sap drumurile ct mai adnci n munte n cutarea comorii, sau sabotori ce ncearc s pun obstacole n drumul cuttorilor de aur. Membrii fiecrui grup trebui s se sprijine unul pe altul chiar dac de cele mai multe ori ei doar pot ghici cine ce este. Dac, altul, cutrorii de aur reuesc s creeze un drum ctre comoar, ei vor fi pe drept recompensai cu pepite de aur, n timp ce sabotorii vor ramne cu minile goale. Tot Totodat, dac, cutrorii de aur dau gre, atunci sabotorii vor primii recompensa. Rolurile vor fi dezvluite numai cnd aurul se mparte. Dup trei runde, juctor cu juctorul cele mai multe pepite de aur este ctigtor.

Pregtirea
Separai crile n drumuri, aciuni, pepite i cri pititci. i, Numrul de cuttori de aur i sabotori depinde de numrul de juctori. Punei crile pitici rmase napoi n cutie deoarece ele nu vor fi folosite n timpul jocului. e
3 juctori: 1 sabotor i 3 cuttori de aur 4 juctori: 1 sabotor i 4 cuttori de aur 5 juctori: 2 sabotori i 4 cuttori de aur 6 juctori: 2 sabotori i 5 cuttori de aur 7 juctori: 3 sabotori i 5 cuttori de aur 8 juctori: 3 sabotori i 6 cuttori de aur 9 juctori: 3 sabotori i 7 cuttori de aur 10 juctori: toate crile pitici

Punei numrul de cri cuttori de aur i sabotori corespunztor ntr un teanc i amestecaile. Fiecrui ntr-un juctor i se va distribui cte o carte, la care se va uita i o va aeza pe mas n dreptul lui cu faa n jos fr s dezvluie ce rol are celorlali juctori. Cartea rmas este pus deoparte (deasemenea cu faa n jos) pn la Cartea sfritul rundei. mpreun cu cele 44 de cri drum, exist o carte de start (cu o scar desenat) i trei cri de final. Una drum, dintre acestea din urm are desenat comoara, iar celelalte dou au desenate o piatr. Amestecai crile de e final i aezai-le (cu faa n jos) pe mas alturi de cartea de start (cu faa n sus), ca n poza de mai jos. Pe le parcursul jocului, se va crea un lab , labirint de drumuri ntre cartea de nceput i crile de final. Atenie la aceste ci deoarece pot depi marginile din ablonul de 5 cu 9 cri ilustrat n poza de mai jos.
cartea de final cu faa n jos

distan de o carte cartea de start distan de apte cri cartea de final cu faa n jos

distan de o carte

cartea de final cu faa n jos

Punei toate crile drum i toate crile aciune ntr ntr-un singur teanc, amestecaile i mprii cri fiecrui juctor n funcie de numrul acestora:
3 5 juctori: Fiecare juctor primete cte 6 cri 6 7 juctori: Fiecare juctor primete cte 5 cri 8 10 juctori: Fiecare juctor primete cte 4 cri

Punei restul de cri n teanc pe mas astfel nct s fie uor de n ajuns de ctre toi juctorii. Amestecai crile cu pepite de aur i formai un teanc cu faa n jos lng cartea pitic rmas. Juctorul cel mai tnr va ncepe jocul, rundele desfurndu-se n sensul acelor de ceasornic. se

stocul de cri i teancul de decartat

Cum se joac
n runda sa, prima dat un juctor trebuie s joace o carte. Asta nseamn: - Fie adaug o carte drum la labirint, - sau aeaz o carte aciune n faa unui juctor, - sau renun, aeznd o carte cu faa n jos n grmada de cri decartate

Dup aceasta, juctorul ia o carte de deasupra teancului cu cri drum aezat cu faa n jos. Cu asta se termin runda sa, i vine rndul urmtorului juctor. Not: n momentul n care nu mai rmne nici o carte n teanc, juctorii nu mai trag nici o alt carte i vor juca doar crile din mn.

Cum se joac cartea drum


Puin cte puin, crile drum formeaz un traseu de la cartea de start la cartea de final. O carte drum va fi aezat ntotdeauna lng o alt carte drum existent pe mas. Crile drum trebuie s se potriveasc pe toate laturile cu crile drum existente pe mas i nu pot fi aezat de-a aezate curmeziul (vezi imaginea). Cuttorii de aur vor ncerca s construiasc un drum neintrerupt de la cartea de start la una dintre crile de final; sabotorii vor ncerca s mpiedice acest lucru. n orice caz, ei nu trebuie s o fac ntr ntr-un mod foarte vizibil, deoarece vor fi demascai foarte repede.

Jucatul unei cri aciune


Crile aciune sunt jucate prin aezarea lor cu faa n sus n faa sa sau n faa altui juctor. Scopul crilor aciune este de a ajut sau a mpiedica juctorii, de a scoate o carte din labirintul de ci, sau pentru a obine informaii despre crile de final. Dac una din aceste cri este pus n faa unui juctor, ace nu acesta va putea juca o carte drum atta timp ct o are n fa. Desigur, el poate juca alte cri. n orice moment, n faa unui juctor pot sta un maxim de trei astfel de cri unelte stricate, dar numai cte o carte din fiecare tip. Numai n momentul cn nu mai cnd exist nici o astfel de carte la nceputul turnului su, poate s adauge o carte drum la labirint.

Aceste cri sunt folosite pentru a repara unelte stricate, adic, s ndeprteze una din crile artate mai sus din faa unui juctor. Ele pot fi jucate pe o carte din faa juctorului care o folosete sau pe una a unui partener de joc. n orice caz, cele dou cri, cartea pentru reparaie i cartea unelt stricat, sunt puse n teancul de decartat. Bineneles, cartea de reparaie trebuie s se potriveasc cu cartea unelt stricat de exemplu, dac este o carte crucior de min stricat n faa unui juctor, el poate fi reparat doar de un crucior de min intact, i nu de un felinar sau un trncop. Exist deasemenea cri de reparaie ce arat dou unelte. Dac este jucat o astfel de carte, ea poate fi folosit s repare una din cele dou unelte imprimate pe carte, dar nu amndou.

Not: Toate crile reparaie pot fi folosite doar dac exist o carte unealt de acelai fel n faa unui juctor. Aceast carte, avalana, este pus n faa sa de ctre un juctor. n acel moment el poate lua o carte drum la alegere (cu excepia crii de start i cele de final) din labirint, i o va aeza n teancul de cri decartate mpreun cu cartea avalan. Astfel un sabotor poate ntrerupe un drum ce ncepe de la start ctre crile de final; un cutror de aur poate ndeprta o carte drum blocat, oferind o nou ans pentru drum. Spaiul creat n acest fel poate fi acoperit cu o carte drum potrivit n tura urmtoare. Cnd un juctor joac aceast carte, el ridic cu grij una din cele trei cri de final, se uita la ea, i o aeaz napoi pe mas n acelai loc, iar aceast carte o pune n teancul cu cri decartate. Acum juctorul va tii dac merit sau nu s sape un tunel n direcia acestei cri de final doar pe una din cele trei cri de final este desenat comoara.

Pas
Dac un juctor nu poate sau nu vrea s joace o carte, el trebuie s renune la una una din crile pe care o va aeza cu faa n jos n teancul de decartat fr s fie vzut i de ceilali juctori. Spre sfritul jocului, va exista cazul n care un juctor s nu aibe crte n mn caz n care el vor renuna deasemenea la turn (fr a decarta, desigur).

Sfritul unei runde


cartea de final cu faa n jos

Cnd un juctor aeaz o carte drum lng o carte de final i cu ajutorul acesteia se formeaz un drum nentrerupt de la start pn la final, acesta va ntoarce cartea de final cu faa n sus.
Dac este cartea ce are desenat comoara, runda s-a terminat. Dac este desenat o piatr, runda va continua. Cartea de final este aezat cu faa n sus astfel nct s se potriveasc drumurile.

Not: n cazuri rare, cartea de final nu poate fi aezat astfel nct drumurile s se potriveasc. Acest lucru este permis, ca o excepie de la regulile generale, doar dac este vorba de cartea de final. Runda ia sfrit i dac teancul de cri se termin i juctorii i-au jucat toate crile din mn. Acum, toate crile pitic sunt ntoarse cu faa n sus: Cine a fost cuttor de aur i cine sabotor?

cartea de final comoar

mprirea aurului
Cuttorii de aur au ctigat runda dac drumul nentrerupt de la cartea de start pn la cartea de sfrit arat o comoar. Se mpart attea attea cri pepite (cu faa n jos), ci juctori sunt ex. cinci cri dac sunt cinci juctori. Juctorul care a aezat cartea de final i a descoperit comoara va lua aceste cri pe care le va mpri fiecrui cuttor de aur (n sensul acelor de ceasornic, ncepnd cu el). El va mpari toate crile pepit chiar dac n acest fel unii dintre cuttorii de aur vor primi mai multe cri pepit dect alii. Not: Dac sunt zece juctori n joc, i ctiga cuttorii de aur, vor fi mprite doar nou cri pepite. Dac sunt trei sau patru juctori, poate s nu existe n joc nici un sabotor. n acest caz, dac nu se ajunge la comoar, nu va fi mprit nici o carte pepit de aur. Sabotorii au ctigat runda dac nu s-a descoperit cartea comoar de final. Dac este doar un sabotor, atunci va primi cri pepit ct s nsumeze patru pepite. Dac sunt doi sau trei sabotori, fiecare va primi trei pepite de aur; dac sunt patru sabotori, fiecare va primi dou pepite de aur. Juctorii trebuie s i in crile pepite cu faa n jos, ascunse, pn la sfritul jocului.

ncepe o nou rund


Odat ce a fost mprit aurul, poate ncepe o rund nou. Crile de start i final sunt puse pe mas la fel ca la nceputul jocului. Aceleai cri pitic folosite n runda precedent (inclusiv cea care a fost pus deoparte) se amestec i sunt remprite juctorilor. Amestecai crile drum i aciune, mprii fiecrui juctor numrul de cri corespunztor, iar restul l aezai cu faa n jos ntr-un teanc. Desigur, juctorii i vor pstra crile pepit ctigate n runda precedent. Crile pepit rmase sunt aezate nc o dat deoparte cu faa n jos lng crile pitic rmase. Vecinul din stnga juctorului care a jucat ultima carte n runda precedent va ncepe jocul.

Sfritul jocului
Jocul se termin dup cea de-a treia rund. Toi juctorii i vor numra pepitele de aur de pe toate crile lor pepit. Juctorul cu cele mai multe pepite va fi declarat ctigtorul jocului. Dac exist mai muli juctori cu acelai numr de pepite, ei vor fi ctigtori la egalitate. ________________________________________________________________________ Dac avei comentarii, ntrebri, sau sugestii, v rog contactai-ne: AMIGO Spiel Freizeit GmbH, Waldstrae 23-D5, D-63128 Dietzenbach www.amigo-spiele.de, E-Mail: redaktion@amigo-spiele.de

Traducerea i adaptarea: Rzvan.Irimia@gmail.com