Desarrollar un algoritmo que permita adquirir una revista. INICIO 1. Saber cuál es la revista que necesito 2.

Si tengo dinero entonces Ir a la tienda de revistas Sino buscar dinero 3. Si la revista que busco se encuentra comprarla Si no volver al paso 2 4. Fin del Si FIN Desarrollar un algoritmo que permita dar un beso. INICIO 1. Buscar a una persona según tu sexualidad 2. Preguntarle si se le puede dar un beso e indicarle el lugar 3. Si la persona lo permite entonces acercar la boca al lugar y dar el beso Sino Decir gracias y alejarse de la persona (corriendo preferiblemente) FIN Desarrollar un algoritmo que permita encender un vehículo. INICIO 1. Saber que vehículo queremos encender 2. Si tengo dinero entonces Ir a una gasolinera y comprar una gran cantidad de combustible y fósforos; Sino buscar dinero. 3. Ir al vehículo y llenarlo de gasolina, hacer un caminito de gasolina. 4. Prender el fosforo y tirarlo en el camino de gasolina. FIN Desarrollar un algoritmo que permita mirar por un telescopio. INICIO 1. Buscar el telescopio a usar. 2. Ubicar un telescopio cerca de una ventana o en una terraza 3. Apuntar el telescopio hacia el lugar que se desea ver 4. Colocar el ojo en el telescopio 5. Enfocar la imagen FIN Desarrollar un algoritmo que permita tomar un baño. INICIO 1. Ingresar al baño que se quiere entrar. 2. Quitarse la ropa. 3. Elegir el agua para bañarse (caliente o fría). 4. Abrir la llave de la ducha. 5. Ingresar a la ducha.

Fundamento de Programación

ITLA

Juan Martínez

INICIO 1. Si el parqueadero tiene espacio libre llevar el vehículo cerca del lugar Si no tiene espacios libres buscar otro parqueadero 3. Ir hacia la vela. 5. FIN Desarrollar un algoritmo que permita apagar una vela. Estar en la casa. FIN Desarrollar un algoritmo que permita ir de la casa al trabajo. Soplar hacia la vela. 4. 6. 7. Si está apagada entonces prenderla. Verificar que la mecha se encuentra sin luz.FIN Desarrollar un algoritmo que permita tocar determinada canción con un instrumento musical. Fundamento de Programación ITLA Juan Martínez . Escoger una canción y buscar su partitura o los tonos. Pararse cerca a la vela. Se cambia a reversa y ubica el vehículo en el espacio libre. Si la vela no se apaga repetir pasó 4. 4. Verificar si el bombillo enciende. FIN Desarrollar un algoritmo que permita encender un bombillo. Colocar la bombilla en la roseta. Hacer presión en la botón del switch 5. Iniciar a tocar la canción. 3. Verificar que la vela está encendida. INICIO 1. INICIO 1. Enroscar el bombillo en la roseta hasta que quede sujeto 3. INICIO 1. Tomar aire. 2. y aprender a tocarlo. 8. Conectar la roseta a la electricidad y poner un interruptor en medio de la conexión. Escoger el instrumento. Aprender a leer partitura o los tonos 3. 2. 2. Llevar el vehículo hasta el lugar donde se quiere parquear 2. INICIO 1. FIN Desarrollar un algoritmo que permita parquear un vehículo. 4.

FIN Desarrollar un algoritmo que permita quitarse la camisa. Al llegar al lugar de trabajo deberá indicar al conductor la parada. Si tiene trabajo entonces debe salir de la casa. 4. Verificar si tiene pilas Sino poner las pilas 3. FIN Desarrollar un algoritmo que permita abrir una ventana. Verificar si tiene rollo/memoria Sino poner el rollo/la memoria 4. INICIO 1. 3. Si tengo la camisa abotonada entonces desabotonar Sino quitar camisa. Elegir ventana para abrir 2. Saber o elegir la ruta de camino al trabajo. carro o transporte a usar y esperar que le sirve para ir al trabajo. Ir la parada de bus. INICIO 1. Sino elegir peluquería. Caminar hasta la entrada del trabajo. Buscar la cámara 2. Si es calvo entonces implantarse pelo. Cuando el transporte elegido llegue debe hacerle que se pare 7. Estar cerca de la ventana que se quiere abrir 3. Tomar la foto FIN Desarrollar un algoritmo que permita cortarse el cabello. Verificar tener camisa puesta 2. Dirigirse hacia donde se va a tomar la foto 5. 2.2. Buscar el dinero que costee la ruta elegida. 6. 5. 8. 9. Si está cerrada entonces abrir Sino fin FIN Desarrollar un algoritmo que permita tomar una fotografía INICIO 1. INICIO 1. Buscar dinero para pagar Sino buscar a alguien que lo haga gratis Fundamento de Programación ITLA Juan Martínez . Tomar los vehículos necesarios. Si no tiene trabajo debe buscarlo.

Conseguir receta del pastel 3. INICIO 1. Poner pie derecho en el pedal derecho 6. Poner pie izquierdo en el pedal izquierdo 6. Empujar hacia delante con la bicicleta 5. Equilibrase 9. Mantener el equilibrio 7. Elegir tipo y saber del pastel 2. Poner pie derecho en el pedal derecho 4. Dirigirse a donde le van a cortar el cabello 4. Si tiene bicicleta entonces montarse Sino buscar la bicicleta 2.3. Si tiene monociclo entonces montarse Sino buscar el monociclo 2. Pedir que comience el corte FIN Desarrollar un algoritmo que permita manejar una bicicleta INICIO 1. Decirle el tipo de corte a preferir 5. Poner pie izquierdo en el pedal izquierdo 8. Repetir Empujar con el pie izquierdo el pedal izquierdo hacia abajo Empujar con el pie izquierdo el pedal izquierdo hacia abajo Fin repetir FIN Desarrollar un algoritmo que permita hacer un pastel. Repetir Empujar con el pie izquierdo el pedal izquierdo hacia abajo Empujar con el pie izquierdo el pedal izquierdo hacia abajo Fin repetir FIN Desarrollar un algoritmo que permita manejar un monociclo INICIO 1. 3. 3. Leer como manejar un monociclo en internet 4. Estar junto a una pared para buscar apoyo 5. Verificar buena condición de la bicicleta para andar Sino arreglarla. Si tiene dinero entonces Comprar los ingredientes Sino buscar dinero y comprar los ingredientes Fundamento de Programación ITLA Juan Martínez . Verificar buena condición del monociclo para andar Sino arreglarlo.

4. Leer periódico FIN Desarrollar un algoritmo que permita arrullar a un bebé hasta que se duerma INICIO 1. Fin del Si FIN Desarrollar un algoritmo que permita leer el periódico INICIO 1. 2 raqueticas y 1pelota de ping pong 3. INICIO Fundamento de Programación ITLA Juan Martínez . Buscar una mesa de ping pong. INICIO 1. Saber cuál es el pantalón que necesito 2. Si es pagado entonces buscar dinero para pagar Sino sentarse 5. Aprender a leer 2. Si el pantalón que busco se encuentra comprarlo (paso Si no volver al paso 2 4. Buscar una persona para jugar 4. Buscar una casa con estufa 5. INICIO 1. Elegir periódico a leer 3. Elegir cama para dormirlo 3. Golpear la pelota de la manera correcta según las reglas del ping-pong FIN Desarrollar un algoritmo que permita tirarse desde un avión con un paracaídas. Mientras este despierto Arrullar al bebe FIN Desarrollar un algoritmo que permita jugar ping-pong. Buscar periódico elegido 4. Tener un bebe que necesite dormir Sino buscarlo 2. Leer reglas y modo de jugar al ping pong 2. Seguir la receta a pie de la letra FIN Desarrollar un algoritmo que permita adquirir un pantalón. Dirigirse a la mesa 5. Si tengo dinero entonces Ir a la tienda de ropa Sino buscar dinero e ir a la tienda de ropa 3.

Zafarse los cordones 4. Abrir el paracaídas en la altura correcta 10. Abrocharse el paracaídas 5. Comenzar a decodificar FIN Desarrollar un algoritmo que permita quitarse los zapatos. Construir un cometa a) Elegir un diseño para la cometa b) Conseguir lo que usara c) Buscar utensilios d) Armar la cometa según el diseño 2. Esperar hasta que la cometa se eleve hasta un altura prudente FIN Fundamento de Programación ITLA Juan Martínez . y lugar donde lanzarse 2. Buscar el jeroglífico a descifrar 2. Llenarse de valor y abrir la puerta del avión 8. Guardar los zapatos FIN Desarrollar un algoritmo que permita elevar una cometa. Sacarse los zapatos 5. INICIO 1. Sentarse 3. Esperar hasta que haya un poco de viento 4. Estar en un avión en el aire 4. Llegar al lugar donde se desea dejar los zapatos 2. Lanzarse en el área correspondiente 9. Estudiar sobre descodificación 3. Pensar que lo que vas a hacer es un error 7. Elegir el avión. Buscar sintaxis del jeroglífico 4. Sacar la cometa hacia un lugar abierto 3. Soltar la cometa sin soltar el hilo 6.1. Planear con el paracaídas hasta el descenso FIN Desarrollar un algoritmo que permita descifrar un jeroglífico INICIO 1. Respirar profundamente 6. INICIO 1. Correr hacia el lado opuesto del viento 5. Coger clase sobre caída libre 3.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful