You are on page 1of 16

1 Dungeons & Dragons 4th edition for Arcon 26

2

Innhold
Begynnelsen.............................................................................. 2 Mellomspill............................................................................... 2 Møter........................................................................................ 2 Tabeller...................................................................................... 3 Møte 0 - Krigsråd..................................................................... 4 Møte 1 – Katastrofe!................................................................ 5 Møte 2 – Beleiret!.................................................................... 6 Møte 3 - Undergang................................................................. 8 Møtetabell - 1D6...................................................................... 9 Terrengtabell – 1D6................................................................. 9 Orketabell – 1D6...................................................................... 9 Spillederark..............................................................................10 Cuhir Buemesteren:................................................................ 11 Saeldor den vise...................................................................... 12 Krigeren Galadon.................................................................... 13 Maeniel den fngerferdige...................................................... 14 Naurwen.................................................................................. 15

3

Begynnelsen
-Mennesker som fykter fra østen forteller at den blå trollmannen har falt i kamp mot ondskapens krefter -Det sies at fendens slaver herjer fritt og selv stjernene formørkes av skyggen i sør.

Taktikk
Her står det hvordan motstanderne oppfører seg.

Motstandere

Her fnner du egenskapene til motstanderne. Om du ønsker det, kan du legge til eller trekke fra motstandere etter -En horde av orker er blitt sett på vei nordover mot alvenes hvordan rollene klarer seg – eller overlate dem til terningenes nåde. Her er en ekstra motstander til et land. mellomspill, i fall ting går for lett: -Etter en forferdelig krangel i rådet, har de feste alvene bestemt seg for å reise til mørkskogen i vest, for der skal det Orc Bloodrager Initiative +5 Action Points 1 Senses Perception +3; fnnes en mektig og gammel konge, en av dem som en low-light vision gang krysset havet til det signede land og talte med HP 194; Bloodied 97; see also warrior’s surge Maktene selv. AC 21; -Men noen har bestemt seg for å bli og kjempe til det siste; Fortitude 22, Refex 19, Will 17 dere er blant dem. Saving Throws +2 Speed 6 (8 while charging) Greataxe (standard; at-will) ✦ Weapon Mellom møtene kan spillerne selv bestemme seg for å reise +11 vs. AC; 1d12 + 5 damage (crit 1d12 + 17); see also blood for blood. til et sted på kartet, eller starte sine egne scener. Kast på terrengtabellen om spillerne setter av sted på måfå, og kast Warrior’s Surge (standard, only while bloodied; encounter) The orc bloodrager makes a melee basic attack and regains på både møte- og terrengtabellen for hver rute de entrer. 48 hit points. Wounded Retaliation (immediate reaction, when hit by an adjacent enemy; at-will) Du kan starte møter når du synes det passer, eller når The orc bloodrager makes a melee basic attack against the tabellen sier at det er tid for et. Ting spillerne trenger å vite enemy. skrives opp som lister under de forskjellige overskriftene i Blood for Blood hvert møte. Du kan gjerne gjenfortelle dem med egne ord, When it hits a bloodied enemy, the orc bloodrager deals an og legge inn tid til spørsmål og svar; om de ber om extra 5 damage and regains 10 hit points. beskrivelser, husk de fem sansene, og få med hvem som er Alignment Chaotic evil Languages Common, Giant her, og hva som skjer eller akkurat har skjedd. Skills Endurance +11, Intimidate +8 Str 20 (+8) * Dex 15 (+5) * Wis 11 (+3) Oppsett Con 17 (+6) * Int 9 (+2) * Cha 10 (+3) Inneholder en kort beskrivelse av situasjonen, hvem som er Equipment leather armor, greataxe med, et mål for rollene, og hva som står på spill.

Mellomspill

Møter

Her står det hva som kan skje i etterkant av møtet, Dette er en liste med informasjon om hvordan scenen ser ut konsekvenser for senere møter og andre forslag. når møtet starter.

Sceneanvisninger Tester

Videre utvikling Slagmarken

Forslag til terningkast spillerne kan gjøre for å få informasjon, bestemme posisjon, utløse bestemte hendelser; du kan enten be spillerne gjøre kastene, foreslå at de gjør dem, eller vente og se om de kommer på det selv. La gjerne spillerne fnne på sine egne tester, og be om forslag til tester. En del av evnene tilrollene tar utgangspunkt at du bruker et unikt kart og gjerne et spillebrett for hvert møte. Denne modulen har ikke slike kart vedlagt. Om det blir spørsmål om rollenes posisjon på slagmarken, kan dere avgjøre det med en test.

Her fnner du trekk ved scenen som rollene kan benytte seg av eller hindres av, og som kan ha innvirkning på utfallet av møtet.

Tabeller
Til slutt i modulen fnner du noen hjelpemidler: -En tabell over terreng og tilfeldige møter som kan brukes om rollene vil utforske skogen -Et ark til å notere ting på -Et kart.

4

Tindum er en vilter ung alv fra sør i skogen, knapt forbi sine første to århundrer. Familien hans mistet mange i det store slaget som nesten knuste fenden for 3000 år siden; han har Alvene som har valgt å bli igjen møtes for å bli enige om hele livet lyttet til sangene til dem som var der, og er svært hvordan de skal møte orkene; rollene kan være med å bestemme hvilken strategi alvene velger. Gå videre så snart skufet over at alle de store krigerne reiste; han har bestemt seg for å vise dem alle hva den Enes førstefødte er i stand til. lederne er presentert, og rollene har blitt luftet litt; med mindre spillerne bestemmer seg for å vinne debatten, er ikke Han har hodet fullt av tanker om mot og ære, og fortellinger om den Ene som vekket alvene nettopp ved resten så viktig. denne innsjøen før solen og månens tid, og om de alvene Sceneanvisninger som har æret skaperen i ord og dåd siden den gangen.

Møte 0 - Krigsråd
Oppsett

Taktikk

-Morgenen etter at resten av alvene har forlatt landsbyen -Grålysning tidlig på høsten; blålige farger, morgendugg

-Han og tilhengerne hans lytter til argumenter som støtter seg på fortellinger eller sanger om heroiske dåder (+2), men -Alvene sitter i en sirkel, pakket inn i duggete grå ullkapper. ikke på tale de ser som feig eller unnvikende (-2). Gwath er en gammel jeger fra stammene i den dypeste -Krigerne har samlet seg på rådsplassen, en gårdsplass i en skogen, og alvene har levd her siden verden var ung. Han sirkel av langhus. stoler ikke på kongene i vest; alvene ved sjøen er kjent som -Krigeren Tindum vil marsjere sørover, ut av skogen, og Avari - De Uvillige, fordi de ikke fulgte Maktenes kall om å møte fenden på Dagorladsletten. krysse havet og bo hos dem i de signede land. Når selv ikke skaperens egne kunne rikke De Uvillige fra landet deres, ser -Jegeren Gwath vil lokke fenden inn i de bratte, ulendte han ingen grunn til å la en fokk skabbete uruk gjøre det. dalene og myrene nord i skogen, og drepe dem der. -Helbrederen Kelen vil skjule seg til fenden har reist forbi, og spredd seg i skogen, for så å falle dem i ryggen. -Han og de som følger ham er villig til å lytte på argumenter som involverer taktikk og strategi (+2), men fnyser foraktelig av alle appeller til følelser eller andre hensyn enn det å bli værende i skogen, koste hva det koste vil (-2).

Tester - Debatten
Rollene kan foreslå sin egen plan, men må da først overtale tilhengerne av de tre andre planene om å gi dem opp. Rollene kan også velge å ikke gå i mot en av planene. Vanskeligheten er DC10; rollene må selv fortelle hvilken ferdighet de bruker, og hvordan de bruker den.

Kelen kommer fra strandsyngerne som bor ved innsjøens bredde, og handler med menneskebyene i nord. Nesten hele Kelens familie har reist vestover, men hun har blitt igjen fordi tre av sønnene hennes ikke ville reise. Hun forsøker å få overtalt de siste uvillige til å følge en plan hun håper vil få færrest mulig av dem drept; hun antar at orkene egentlig -Tindums plan faller på ett vellykket kast, og blir vedtatt på er på vei et annet sted, og at hun kan holde sønnene sine i tre feilslag fra rollene. live til de har passert. -Gwaths plan faller på to vellykkede kast, og blir vedtatt på -Hun lytter til planer som kan gjøre det hele mindre to feilslag fra rollene. risikofylt (+2), men steiler overfor appeller til mot og ære (-Kelens plan faller på tre vellykkede kast, og blir vedtatt på 2). ett feilslag fra rollene. Alvene følger Tindum: De siste krigerne setter kursen sørover, rede til å møte slutten med hevet hode. Om en rolle -De tre lederne kan dukke opp som hjelpere eller motstandere i senere møter. får et banesår (når -10 hp), får den først en ekstra runde å handle i. -Om man ruller «Fiendens hånd» på møtetabellen, er det nærliggende å involvere en eller fere av dem. Alvene følger Gwath: Så lenge de er i ferd med å narre orker i bakhold, får alvene +5 på alle kast – til orkene ser dem og kampene begynner.

Videre utvikling

Alvene følger Kelen: Alvene deler seg i små grupper, og smelter inn i skogen, hvor de gjøre seg klare til å falle inntrengerne i ryggen og betale i blod for hvert skritt. De har +2 i Stealth.

5

Møte 1 – Katastrofe!
Oppsett:
Dette møtet begynner på formiddagen, mens alvene er i ferd med å utføre planen de ble enige om tidligere. Rollene ser tegn til orker i området, ser røyk og hører kampgny fra en av boplassene, som de trodde var forlatt nå. Forsøk å komme gjennom møtet før en time av spilletiden har gått. 1d10+5 orker per runde i fem runder. Oppgave: Hold tilbake orkene slik at alvene kan fykte.

Videre utvikling
-Om rollene lykkes i å redde de feste alvene, vil de bli vel mottatt når de møter dem igjen senere. -Om fertallet av forsvarere og ikkestridende faller, vil rollene måtte overtale dem eller bevise at de er verdt å lytte til. -Om bare noen få eller ingen av dem kommer seg unna, vil de siste av alvene slå seg sammen med andre overlevende, og ingen vil heretter lytte til rollene.

Sceneanvisninger:
-Denne scenen fnner sted ved en liten boplass som ikke fkk høre om hva som var i ferd med å skje før det var for sent. -I det rollene ankommer, strømmer orker ut av skogen. -Forsvarerne dreper 1d4 orker i runden, 2d6 om noen organiserer dem. Orkene dreper 1d4 forsvarere i runden, og dreper eller tar med seg 5 ikkestridende i runden. 1d20 nye orker kommer ut av skogen og angriper forsvarerne hver runde. Det er 42 forsvarere og i alt 30 ikkestridende på boplassen.

Slagmarken
Hallene:
-Tre langhus utsmykket med rot- og slyngplanteaktige utskjæringer i tre og stein står rundt et tun med en stenlagt sirkel og et stort ildsted i midten. -Hvert hus tilhører en storfamilie. Alver eldes ikke, får sjelden barn, og kan helbrede nesten alt, så de er langt fra så forsvarsløse som innbyggerne i en menneskelandsby. Men de som holder på med sine daglige gjøremål i husene har brukt sine lange liv på å bli dyktige birøktere og bryggere, og kan lite om våpenbruk. Det er ti slike ikkestridende alver i hvert hus. -På denne tiden av året er veggene i husene slått åpne, som paviljonger, og gir liten eller ingen beskyttelse; husene er løftet opp fra bakken, og danner plattformer — det tar en standard action å klatre opp på dem.

Tester - Hold hodet kaldt
DC 10 mot Perception; laveste kastet får en ork i hodet i løpet av møtet. Orken hopper fra et tak, tre eller lignende. Hvis kastet feiler, er oferet prone. DC 15 mot Perception; laveste kastet blir grappled av en ork som dukker opp uventet bak ham i løpet av møtet. DC 10 mot Leadership; får organisert bostedets jegere i et forsvar. DC 15 mot Leadership; får evakuert de ikkestridende.

Bikubene:
Et stykke unna bostedet står en mengde bikuber. Om noen velter en av dem, eller klarer en DC 10 test mot Arcana eller Nature, vil en sverm av bier angripe orkene. (Driver vekk eller uskadeliggjør 1d4 orker i runden)

Taktikk
Orkene kommer i grupper på to eller fere, kaster seg over nærmeste, enkleste ofer, og drar dem med seg inn i skogen. Om de gjør for mye motstand, dreper de dem og ser etter et nytt ofer.

Klippen:
-Bostedet ligger på toppen av en bratt skråning (Vanskelig terreng, Athletics DC 10 for å bevege seg i normal hastighet). Om alt virker tapt, vil mange av alvene kaste seg utfor det bratteste stedet heller enn å falle i orkehordens klør.

Motstandere
Orc Drudge Level 4 Minion Initiative +0 Senses Perception +0; low-light vision HP 1; a missed attack never damages a minion. AC 16; Fortitude 15, Refex 12, Will 12 Speed 6 (8 while charging) m Club (standard; at-will) ✦ Weapon +9 vs. AC; 5 damage. Alignment Chaotic evil Languages Common, Giant Str 16 (+3) * Dex 10 (+0) * Wis 10 (+0) Con 14 (+2) * Int 8 (–1) * Cha 9 (–1) Equipment hide armor, club

6

Møte 2 – Beleiret!
Oppsett
Start dette møtet om rollene avtaler å møte andre alver – plasser i så fall skjulestedet rett i nærheten av møtestedet – eller når rollene har utforsket terrenget litt, og det begynner å passe med et nytt møte. Rollene befnner seg i et tilfuktssted som orkene har oppdaget, og må holde inngangen mot orkehorden så lenge de kan. Forsøk å komme gjennom møtet før to timer av spilletiden har gått. 5 Orc Warriors, pluss forsterkninger 1 Troll

Motstandere
Orc Warrior Level 9 Minion Medium natural humanoid XP 100 Initiative +0 Senses Perception +0; low-light vision HP 1; a missed attack never damages a minion. AC 21; Fortitude 19, Refex 16, Will 16 Speed 6 (8 while charging) m Battleaxe (standard; at-will) ✦ Weapon +14 vs. AC; 6 damage. Alignment Chaotic evil Languages Common, Giant Str 17 (+6) * Dex 11 (+3) * Wis 10 (+3) Con 15 (+5) * Int 8 (+2) * Cha 9 (+2) Equipment hide armor, club

Troll Level 9 Brute Medium natural humanoid XP 200 Sceneanvisninger Initiative +7 Senses Perception +11 HP 100; Bloodied 50 -Kast på terrengtabellen for å fnne ut hvordan det ser ut AC 20; Fortitude 21, Refex 18, Will 17 der døren til skjulestedet ligger. Speed 8 Claw (standard; at-will) Tester: Hold linjen Reach 2 +13 vs. AC; 2d6 + 6 damage. Orkene angriper døren tre ganger, før noen av dem fnner Frenzied Strike (free, when the troll's attack bloodies an en bakdør. Falne orker byttes ut med nye. For hvert nye enemy; at-will) angrep må en av rollene klare en DC 15 sjekk mot The troll makes a claw attack Leadership eller bli tvunget til å trekke seg tilbake til det Alignment Chaotic evil Languages Giant neste rommet i festningen. Etter tilbaketrekningen får Skills Athletics +15, Endurance +14 rollene en pause før neste angrep. Om alle testene slår feil, Str 22 (+10) * Dex 16 (+7) * Wis 14 (+6) vil forsvarerne etter den tredje bølgen være ved det dypeste Con 20 (+9) * Int 5 (+1) * Cha 10 (+4) rommet, med bakdøren. Om noen av testene lykkes, velg ut en eller fere roller som er tilstede når bakdøren blir Videre utvikling oppdaget og brutt opp. -Hvis rollene holder døren, og klarer å blokkere bakdøren, har de nå et trygt gjemmested. Det fnnes ikke mat til så Taktikk mange for mer enn noen dager. Men stedet har en brønn, så -Den første gruppen orker smyger seg forsiktig opp til man kan holde ut en stund. porten (+2 AC) og forsøker å ta seg inn, med mindre de blir skutt på - da kaster de bort en runde på å skrike og løpe -Om rollene ikke klarer å holde skansen, kan de forsøke å bryte ut sammen med alle som har søkt tilfukt i i ring mens en av dem brøler til de andre og slår etter dem gjemmestedet, eller spre seg i den bekmørke labyrinten av med en grusom pisk, før de samler seg og løper det de er gode for mot porten. Om de først blir angrepet i nærkamp, underjordiske ganger og kamre og håpe på det beste. Alvene kan se i svakt lys, men ikke i mørket. Orkene har mørkesyn, slåss de i to runder før de fykter. og skarp luktesans. Bruk terrengtabellen som inspirasjon, -Den neste gruppen driver et troll foran seg. Det virker men oversett resultatene slik at de passer til den svært motvillig, men lar seg drive opp til porten; om noen underjordiske festningen. av alvene skader det, blir det vilt av raseri og river i stykker -Enten forsvaret holder eller brytes vil rollene før eller alt som kommer i dets vei. Om ingen gjør noe, blir det senere bli tvunget til å forlate skjulestedet eller dø – enten stående foran porten og stirre tomt framfor seg til en av orkene blir for nærgående, hvorpå det tråkker på den og går de går på leting etter mat eller blir drevet ut av orker. Om en av lederne fra debatten i begynnelsen av modulen er sin vei. Resten av orkene vil uansett angripe og kjempe til blant dem som har søkt ly, kan det være en hjelp, eller en siste mann. hindring. Hvis spillerne står fast eller ikke fnner på noe la -Den siste gruppen inkluderer de som måtte være igjen av rollene ta seg til, er det bare å spole fram til neste krise. den første gruppen, men har også med seg bueskyttere som sender piler inn gjennom porten mens resten løper frem. I mellomtiden har orkene funnet bakdøren.

7

Slagmarken
Porten
-Skjulestedet er en festning skåret inn i berget i gammel tid – tilholdsstedet til en slekt som forlengst har krysset havet og blitt glemt i østen. -Såvidt alvene vet fnnes det bare en inngang, opp en nesten loddrett skråning og langs en sti som går langs et skår i fjellet, med bratte klippevegger på hver side. -Tre personer kan stå ved siden av hverandre i porten inn i fjellet. Det fnnes ingen dør lenger, men nok løse stein og tømmer til å lage en barrikade. Et troll kan fjerne en slik med fre runders arbeid.

Gjemmer av stein
-Mange alver har ikke kommet seg ut av skogen; de forteller om budbringere som ikke kom fram, plutselige overfall, og stier som var avskåret av mengder av orker. -En stor gruppe alver har samlet seg i dette skjulestedet, hvor de håper å forbli uoppdaget til hjelpen kommer. -Ingen hjelp er på vei.

Tuneller i dypet
-Rommene som ble skåret ut av alvene er ikke så mange – men dypere ned fnnes en labyrint av trange gruveganger, underjordiske bekker og andre hulrom. Om forsvaret ved døren faller, vil mange alver søke tilfukt her.

Bakdøren
-Bakdøren ligger dypt inne i tilfuktsstedet, i et stort kammer med en brønn i. Mange alver er samlet her, og brønnen gir rollene en grunn til å være her. -De rollene som er tilstede når orkene fnner døren ser en kampestein velte inn i rommet, og et troll ruve i den gapende åpningen bak, før trekken slukker alle lysene i rommet. Om rollene dreper fem orker og ett troll i dette slaget, har de lykkes i å holde festningen.

8

Møte 3 - Undergang

- Orker man trodde var døde våkner plutselig til liv og biter roller på leggen

Dette er det siste møtet; bare en av rollene kommer levende - Rollene stenger en horde ute, bare for å oppdage at det fra det. Bruk resten av spilletiden på denne scenen. fnnes en til på denne siden av døren Om rollene ikke er under jorden etter møtet over, kan du - Orkene er fanatisk oppsatt på å ta livet av alvene, og dør sette det der de måtte befnne seg, bare det er mørkt og gjerne i forsøket; ved å bruke manøvrer som grapple og trip, kaotisk. Bruk så mange av sjokkene under «taktikk» som du kan de hale med seg roller utfor stup, ned i bunnløse sjakter, klarer eller orker. på spisse stener og lignende. - Ekstra liv; Når rollene slår et dødelig slag, kan orkene angripe en siste gang, gjerne på grusomste vis – for eksempel -Dynge på dynge med Orc Warriors. Klin til. Ingen grunn til ved å slå dem med sin avhugde arm, spidde seg selv på et å holde igjen. De starter alltid i nærkamp med rollene. sverd for å komme nær nok til å bite rollen, eller rive løs en del av rollens anatomi. Sceneanvisninger - Kvestelser: noen orker som bruker et «ekstra liv» kan gjøre -Det er natt, en tid etter forrige møte, og orkene har brutt alle demninger. Stedet rollene er renner av blod og gjenlyder alvorlig skade på rollen – halvere farten, gjøre en arm av skrikene til de døende og sårede; i dypet av ruinene, i den ubrukelig, blinde etc. brennende skogen, eller de blodige restene av det siste Motstandere overlevende bostedet. Orc Warrior Level 9 Minion -La spillerne bli enige om hva rollene deres skal gjøre; med Medium natural humanoid XP 100 utgangspunkt i dette, legg inn minst ett møte med orker, Initiative +0 Senses Perception +0; low-light vision samt en test for hver oppgave de forsøker seg på. Fortsett til HP 1; a missed attack never damages a minion. alle utenom en rolle er død. AC 21; Fortitude 19, Refex 16, Will 16 Speed 6 (8 while charging) Tester: Måter å dø på m Battleaxe (standard; at-will) ✦ Weapon -Gjennom annens feighet; når en rolle ellers skulle dødd, +14 vs. AC; 6 damage. beskriv en situasjon hvor en annen rolle kan trå reddende Alignment Chaotic evil Languages Common, Giant til, og krev et Will-kast på DC 20 for å la ham gjøre det; om Str 17 (+6) * Dex 11 (+3) * Wis 10 (+3) han feiler hales rollen av sted av ulende orker, forsvinner Con 15 (+5) * Int 8 (+2) * Cha 9 (+2) under en haug av kjøttsultne orkeyngel, eller blir brukt som Equipment hide armor, club levende skjold av en spesielt utspekulert ork. -Selvoppofrelse: Hvis en rolle ikke klarer et kast, eller ellers ville dødd, kan en annen rolle gi automatisk suksess ved å ofre seg. -Går etter hjelp: Hvis en rolle går fra de andre for å hente hjelp, vil han aldri bli sett igjen. Utenom som et grusomt trofé i beltet på en velfødd ork.

Oppsett

Videre utvikling

Den siste gjenlevende får fortelle hvordan han kommer seg i sikkerhet.

Slagmarken: Tre forslag

- I den barrikaderte alvehytten, med orker på alle kanter: 1d4-1 orker kommer seg inn av gangen; om mer enn fem -La oss dele oss: Krev et kast mot Leadership fra alle rollene; orker er i huset av gangen, vil barrikadene ryke, og huset bli om fertallet ikke klarer kastet, deler gruppen seg. Den som overveldet – Athletics DC 10 for å komme seg ut før det er kastet dårligst var den forslagsstilleren. Spill for sent. forslagsstillerens grusomme dødsscene, alene i mørket. - I toppen av et tre: De mektige trærne i hjertet av skogen er store som tårnene i en festning; rollene kan holde ut her til Taktikk de går tom for piler, og orkene brenner treet deres. -Orkene dør på første tref, men de kommer ut av ingenting Athletics DC 10 for å komme seg over i et annet tre. i akkurat så store mengder du føler for, og det alltid fere der - På fukt gjennom den nattemørke skogen: I en brennende de kom fra. skog mister alvene sin wild step-fordel. En gruppe på 1d4 Orker er overalt, og dukker opp på de mest upassende orker tar rollene igjen for hver rute på kartet. tidspunkt - fra taket, bak hjørner, i vann rollene må vasse gjennom.

9

Møtetabell - 1d6
Kast også på terrengtabellen. 1 Legendarisk

skade fra fallende stein eller andre uhell. Om rollene utkjemper et slag her, kan en athletics-sjekk på DC 10 utløse en kampestein som knuser 1d6 fender. 4 Tjern, myr eller bekk

- Noe det fortelles og synges sanger om fant sted her en gang - Dette området er fatt og fuktig, dekket av lave trær og store sivbanker. Det har et utløp, gjerne med en mindre foss, for lenge siden. Hva da? i en ende, og en rekke mindre bekker som renner ned i det i +2 til en ferdighet som har med fortellingen å gjøre. den andre enden. Om alvene blir forfulgt, vil fenden nesten garantert sette seg fast her; alvenes wild step-egenskap gjør 2 Sti at de kan krysse området uten videre problemer. - Dobbel marsjfart så lenge man følger stien. Kast to ganger 5 Ufremkommelig til på tabellen, og kombiner resultatene på neste kartrute. Om du kaster dette resultatet igjen, deler stien seg. - Ikke en gang alvene kan krysse dette terrenget; en dyp 3 Fiendens hånd - Orkene har vært her, og etterlatt seg noe grufullt. Hva da? 4 Forlatt leir eller bosted - Rollene kan fnne forsyninger her. Om noen tar med seg mer enn en ting, begynn neste møte. 5 Frontlinjen - Kast en gang til for type sted; rollene har en handling før de må fykte for en vegg av orker som hakker seg vei gjennom skogen. Dra en linje fra øst til vest på kartet; alle ruter sør for denne linjen er nå i ferd med å bli herjet av orkehorden. Krysser rollene linjen, start neste møte. 6 Fauna ravine med et dundrende stryk i bunnen, eller en steil klippevegg sperrer veien. 6 Ødeleggelse - Kast en gang til på tabellen – orkene har vært her, og tent på, svinet til, forgiftet eller på annen måte ødelagt det de kom over.

Orketabell – 1d6
Kast 1d6 en eller fere ganger for et par unike orker i miksen. 1 Smakt pisken - Denne orkens kropp er dekket av grusomme arr. Etter at den har fått et slag som skulle felt den, har den fremdeles ett HP igjen.

- Rollene kommer over et hjelpsomt vesen. Hva da? Velg en 2 Deformert test på DC 15 for å få hjelp av vesenet. Om rollene bruker mer enn tre handlinger her, start neste møte. - Denne orkens kropp er mer forvridd av Fiendens grusomhet enn vanlig. Avsky eller medfølelse gir -2 på neste kast.

Terrengtabell – 1d6

Kast om igjen om resultatet ikke passer. Om rollene ser etter 3 Ruvende en spesiell type terreng, kast mot passende ferdighet - Denne orken er større enn de andre; -2 på trefslag, +4 på (history, nature etc.) på DC 10. Hvis kastet slår feil, kast skade. tilfeldig på tabellen, og start neste møte der. 4 Feltskjært 1 Ruiner - Denne orken har fått en dødelig skade, men har blitt surret -Noen bygde i stein her en gang da verden var ung. I kamp og stiftet sammen igjen på barbarisk vis. er det lett (DC 10) å fnne dekning. 5 Beingnager 2 Tett skog - I tillegg til å angripe vanlig vil denne orken bite tak, og -Sikten er svært dårlig her (to ruter), og alle andre enn slipper ikke før de døde kjevene dens brekkes løs. Dette gjør alvene har tungt for å komme frem – halvert hastighet. En 1d4 skade, og gir -2 på alt den bitte gjør frem til han blir skytter skjult oppe i løvkronene er nesten umulig å fnne. befridd for den grusomme byrden. Orker foretrekker å brenne ned dette området fremfor å gå 6 Gammel og slu gjennom det. 3 Bratt skråning, steinrøys -Landskapet skråner bratt her; små trær og busker gir forræderiske håndhold mellom løs jord og gamle kampesteiner. Halv fart og athletics DC 10 for å unngå 1d4 - Denne orken er ikke som de andre – den slåss med alvisk kyndighet. De kalde øynene dens lyser av eldgammelt hat, ikke blodtørst.

10

Spillederark
Cuhir, lvl 1 Elf Ranger
Initiative +4 Action points 1 Healing surges 5 Senses Perception +3; low-light vision HP 21; Bloodied 10 AC 16; Fortitude 12, Refex 15, Will 13 Speed 7, wild step

Saeldor, lvl 1 Elf Cleric
Initiative +1 Action points 1 Healing surges 7 Senses Perception +2; low-light vision HP 22; Bloodied 11 AC 14; Fortitude 14, Refex 11, Will 14 Speed 7, wild step

Galadon, lvl 1 Elf Warlord
Initiative +0 Action points 1 Healing surges 7 Senses Perception +2; low-light vision HP 23; Bloodied 11 AC 13; Fortitude 14, Refex 12, Will 13 Speed 7, wild step

Maeniel, lvl 1 Elf Rogue
Initiative +4 Action points 1 Healing surges 6 Senses Perception +3; low-light vision HP 23; Bloodied 11 AC 16; Fortitude 12, Refex 16, Will 11 Speed 7, wild step

Naurwen, lvl 1 Elf Warlock
Initiative +4 Action points 1 Healing surges 10 Senses Perception +0; low-light vision HP 30; Bloodied 15 AC 12; Fortitude 14, Refex 11, Will 13 Speed 7, wild step

11

Cuhir Buemesteren:
I mange, lange år har du jaktet på fendens slaver, orokene, fra vestsjøen over orocarni og langt inn i de fem dvergekongenes land. Hvorfor slutte mens det ennå fns piler i koggeret? Men hva om det er fere oroker å drepe i vest? Initiative +4 Action points 1 Healing surges 5 Senses Perception +3; low-light vision HP 21; Bloodied 10 AC 16; Fortitude 12, Refex 15, Will 13 Speed 7, wild step Longsword (standard; at-will, melee) +4 vs. AC; 1d8 damage. Longbow (standard; at-will, ranged 20) +6 vs. AC; 1d10 damage. Second Wind (standard; at-will) You spend a healing surge and regain 5 hit points. You gain a +2 bonus to all defenses until the start of your next turn. Wild Step (elven race feature) Ignore difcult terrain. Elven Accuracy (free action; encounter) Reroll an attack roll. Use the second roll, even if it's lower. Defensive Mobility (Feat) +2 AC against oportunity attacks Hunter's Quarry (Ranger class feature) Once per turn as a minor action, you can designate the enemy nearest to you as your quarry. Once per round, you deal 1d6 extra damage to your quarry. Prime Shot (Ranger class feature) If none of your allies are nearer to your target than you are, you get a +1 to ranged attack rolls against that target. Twin Strike (standard; at-will) Requirement: You must be wielding two melee weapons or a ranged weapon. Targets: One or two creatures Attack: Strenght vs. AC (Melee; main weapon and ofhand weapon) or Dexterity vs. AC (ranged), two attacks. Hit: 1[W] damage per attack. Dire Wolverine Strike (standard; encounter; burst 1) Requirement: You must be wielding two melee weapons. Target: Each enemy in burst you can see Attack: Strenght vs. AC Hit: 1[W] + Strength modifer damage. Sudden Strike (standard; daily) Requirement: You must be wielding two melee weapons. Target: One creature Attack: Strenght vs. AC (of-hand weapon) Hit: 1[W] + damage (of-hand weapon)

Efect: You shift one square and make a secondary attack against the target Secondary attack: Strength vs. AC (main weapon) Hit: 2[W] + Strength modifer damage (main weapon), and the target is weakened until your next turn. Alignment Chaotic Good Languages Kindi, Sindarin Skills Dungeoneering +8, Acrobatics +9, Stealth +9, Heal +8, Endurance +4 Str 13 (+1) * Dex 18 (+4) * Wis 17 (+3) Con 9 (-1) * Int 10 (+0) * Cha 10 (+0) Equipment Two longswords Longbow Leather armor War kit: -Sack -Cloak -Flint and steel -Pouch -Journeybread, (10 days) -Elven rope (10 ft.) -Waterskin -Knife

12

Saeldor den vise
De i vest kaller alvene ved sjøen for "Avari" - de gjenstridige. I vest har Maktene gjort strålende konger av alvenes eldste, og sorgene som har kommet av deres stolthet og overmot er endeløse. Å underkaste seg kongen i vest vil bli slutten på Avariene. Men hva om dette allikevel er slutten? Kanskje en liten bande ennå kan holde stand i skogen, der store antall ikke alltid er en fordel, men er det bedre å dø enn å gi etter? Initiative +1 Action points 1 Healing surges 7 Senses Perception +2; low-light vision HP 22; Bloodied 11 AC 14; Fortitude 14, Refex 11, Will 14 Speed 7, wild step Longsword (standard; at-will) +4 vs. AC; 1d8 damage. Longbow (standard; at-will; ranged 20) +6 vs. AC; 1d10 damage. Second Wind (standard; at-will) You spend a healing surge and regain 5 hit points. You gain a +2 bonus to all defenses until the start of your next turn. Wild Step (elven race feature) Ignore difcult terrain. Elven Accuracy (free action; encounter) Reroll an attack roll. Use the second roll, even if it's lower. Channel Divinity: Divine Fortune (free action; encounter) Efect: You gain a +1 bonus on your next attack roll or saving throw before the end of your next turn. Channel Divinity: Raven Queen's Blessing (free action; encounter) Trigger: Your attack drops an enemy within range to 0 hit points or fewer. Efect: You or an ally within 5 squares of the enemy can spend a healing surge. Healing Word (minor action; encounter) Target: You or one ally Efect: The target can spend a healing surge and regain an additional 1d6 + your Wisdom modifer hit points. Silence (ritual) You ward an area against eavesdropping. Creatures attempting to listen to something in the warded area from outside the area take a -10 penalty to their Perception checks. Make Whole (ritual; 10 min) A single object that can ft in a 10-foot cube is completely repaired.

Lance of Faith (standard; at-will; ranged 5) Target: One creature Attack: Wisdom vs. Refex Hit: 1d8 + Wisdom modifer radiant damage, and one ally you can see gains a +2 power bonus to his or her next attack roll against the target. Sacred Flame (standard; at-will; ranged 5) Target: One creature Attack: Wisdom vs. Refex Hit: 1d6 + Wisdom modifer radiant damage, and one ally you can see chooses either to gain temporary hit points equsl to your Charisma modifer or to make a saving throw. Divine Glow (standard; encounter; blast 3) Target: Each enemy in blast Attack: Wisdom vs. Refex Hit: 1d8 + Wisdom modifer damage. Efect: Allies in the blast gain a +2 power bonus to attack rolls until the end of your next turn. Beacon of Hope (standard; daily; burst 3) Target: Each enemy in burst Attack: Wisdom vs. Will Hit: The target is weakened until the end of its next turn. Efect: You and all your allies in the burst regain 5 hit points, and your healing powers restore +5 hit points until the end of the encounter. Alignment Chaotic Good Languages Kindi, Sindarin Skills Religion +5, Heal +7, Insight +7, Diplomacy +6 Str 18 (+4) * Dex 12 (+1) * Wis 14 (+2) Con 10 (+0) * Int 10 (+0) * Cha 12 (+1) Equipment Longsword Longbow Hide armor Ritual book War kit: -Sack -Cloak -Flint and steel -Pouch -Journeybread, (10 days) -Elven rope (10 ft.) -Waterskin -Knife

13 Hit: 1[W] + Strength modifer damage. One ally adjacent to the target makes a melee basic attack against it as a free action. The ally adds your Charisma modifer to the Alvenes hjem er her i villskogen, like gammel som alvefolket selv. Her ved bredden av innsjøen Kiunen våknet damage. de første alvene og så stjernene, i en fjern alder før solen og Pin the Foe (standard; daily) månens tid. Det kan ikke overgis til fenden uten kamp. Target: One creature Men hvor mye kamp må til før stolthet og ære er Attack: Strenght vs. AC tilfredsstilt? Og til hvilken pris? Hit: 3[W] + Strength modifer damage. Efect: Until the end of the encounter, the target cannot Initiative +0 Action points 1 Healing surges 7 shift if at least two of your allies (or you or one ally) are Senses Perception +2; low-light vision adjacent to it. HP 23; Bloodied 11 AC 13; Fortitude 14, Refex 12, Will 13 Alignment Chaotic Good Languages Kindi, Sindarin Speed 7, wild step Skills Diplomacy +7, Athletics +8, Heal 7, Intimidate +7 Str 16 (+3) * Dex 10 (+0) * Wis 14 (+2) Longsword (standard; at-will) Con 11 (+0) * Int 14 (+2) * Cha 14 (+2) +4 vs. AC; 1d8 damage. Longbow (standard; at-will; ranged 20) Equipment +6 vs. AC; 1d10 damage. Longsword Longbow Second Wind (standard; at-will) You spend a healing surge and regain 5 hit points. You gain Hide armor a +2 bonus to all defenses until the start of your next turn. War kit: Wild Step (elven race feature) -Sack Ignore difcult terrain. -Cloak Elven Accuracy (free action; encounter) -Flint and steel Reroll an attack roll. Use the second roll, even if it's lower. -Pouch -Journeybread, (10 days) Combat Leader (Warlord class feature) -Elven rope (10 ft.) You and each ally within 10 squares who can see and hear -Waterskin you gain +2 power bonus to initiative. -Knife Tactical Presence (Warlord class feature) When an ally you can see spends an action point to make an extra attack, the ally gains a bonus to the attack roll equal to one-half your Intelligence modifer. Inspiring Word (minor action; encounterx2, burst 5) Target: You or one ally in burst. Efect: The target can spend a healing surge and regain an additional 1d6 hit points.

Krigeren Galadon

Wolf Pack Tactics (standard; at-will) Target: One creature Special: Before you attack, you let one ally adjacent to either you or the target shift 1 square as a free action. Attack: Strength vs. AC Hit: 1[W] + Strength modifer damage. Commander's Strike (standard; at-will) Target: One creature Attack: An ally of your choice makes a melee basic attack against the target. Hit: Ally's basic attack damage + your Intelligence modifer. Hammer and Anvil (standard; encounter) Target: One creature Attack: Strenght vs. Refex

14

Maeniel den fngerferdige
Galadon nektet å reise vestover sammen med deg, så da blir du og. Heldigvis er det ennå tid til å overtale ham. Men hvor lenge må du forsøke før du kan gi opp med god samvittighet? Initiative +4 Action points 1 Healing surges 6 Senses Perception +3; low-light vision HP 23; Bloodied 11 AC 16; Fortitude 12, Refex 16, Will 11 Speed 7, wild step Longsword (standard; at-will) +4 vs. AC; 1d8 damage. Longbow (standard; at-will) +6 vs. AC; 1d10 damage. Second Wind (standard; at-will) You spend a healing surge and regain 5 hit points. You gain a +2 bonus to all defenses until the start of your next turn. Wild Step (elven race feature) Ignore difcult terrain. Elven Accuracy (free action; encounter) Reroll an attack roll. Use the second roll, even if it's lower. First Strike (Rogue class feature) At the start of an encounter, you have combat advantage against any creatures that have not yet acted in that encounter. Sneak Attack (Rogue class feature) Once per round, when you have combat advantage against an enemy, an attack you make against that enemy deals 2d6+2 extra damage if the attack hits. You decide whether to apply the damage after making the damage roll. Piercing Strike (standard; at-will) Target: One creature Attack: Dexterity vs. Refex Hit: 1[W] + Dexterity modifer damage. Deft Strike (standard; at-will;) Target: One creature Special: You can move 2 squares before the attack. Attack: Dexterity vs. AC Hit: 1[W] + Dexterity modifer damage. Positioning Strike (standard; encounter; burst 1) Target: One creature Special: You can move 2 squares before the attack. Attack: Dexterity vs. Will Hit: 1[W] + Dexterity modifer damage, and you slide the target 1 square.

Easy Target (standard; daily) Target: One creature Special: You can move 2 squares before the attack. Attack: Dexterity vs. AC Hit: 2[W] + Dexterity modifer damage, and the target is slowed and grants combat advantage to you (save ends both). Miss: Half damage, and the target grants combat advantage to you until the end of your next turn. Alignment Chaotic Good Languages Kindi, Sindarin Skills Stealth +9, Thievery +9, Acrobatics +9, Athletics +7, Bluf +6, Insight +6 Str 15 (+2) * Dex 18 (+4) * Wis 12 (+1) Con 11 (+0) * Int 11 (+0) * Cha 12 (+0) Equipment Longsword Longbow Leather armor War kit: -Sack -Cloak -Flint and steel -Pouch -Journeybread, (10 days) -Elven rope (10 ft.) -Waterskin -Knife

15

Naurwen
Legendesangerne sier at orkene en gang var som alvene, og at fenden tok dem til fange, vansiret og ødela dem. Er det virkelig slik? Du kan ikke reise før du har forsøkt å få klarhet i dette. Initiative +4 Action points 1 Healing surges 10 Senses Perception +0; low-light vision HP 30; Bloodied 15 AC 12; Fortitude 14, Refex 11, Will 13 Speed 7, wild step Longsword (standard; at-will) +4 vs. AC; 1d8 damage. Longbow (standard; at-will, ranged 20) +6 vs. AC; 1d10 damage. Second Wind (standard; at-will) You spend a healing surge and regain 7 hit points. You gain a +2 bonus to all defenses until the start of your next turn. Wild Step (elven race feature) Ignore difcult terrain. Elven Accuracy (free action; encounter) Reroll an attack roll. Use the second roll, even if it's lower. Prime Shot (Warlock class feature) If none of your allies are nearer to your target than you are, you get a +1 to ranged attack rolls against that target. Shadow Walk (Warlock class feature) On your turn, if you move at least 3 squares away from where you started your turn, you gain concealment until the end of your next turn. Star Pact (Warlock class feature) When an enemy under your Warlock's Curse is reduced to 0 hit points or fewer, you gain a +1 bonus to any single d20 roll you make during your next turn. This bonus is cumulative. Warlock's Curse (Warlock class feature) Once per turn as a minor action, you can place a Warlock's Curse on the enemy nearest to you. A cursed enemy is more vulnerable to your attacks. If you damage a cursed enemy, you deal 1d6 extra damage. You decide whether to apply the extra damage after making the damage roll. You can deal this extra damage once per round. Eldritch Blast (standard; at-will) Target: One creature Attack: Constitution vs. Refex Hit: 1d10 + Constitution modifer damage. Dire Radiance (standard; at-will, ranged 10) Target: One creature Attack: Constitution vs. Fortitude

Hit: 1d6 + Constitution modifer radiant damage. If the target moves nearer to you on its next turn, it takes an extra 1d6 + Constitution modifer damage. Witchfre (standard; encounter; ranged 10) Target: One creature Attack: Charisma vs. Refex Hit: 2d6 + Charisma modifer fre damage, and the target takes a -2 penalty to attack rolls until the end of your next turn. Armor of Agathys (standard; daily. personal) You gain temporary hit points equal to 10+ your Intelligence modifer. Until the end of the encounter, an enemy that starts it turn adjacent to you takes 1d6 + Constitution modifer cold damage. Alignment Good Languages Kindi, Quenya, Black Speech Skills Arcana +5, Bluf + 7, Intimidate +7, History +5 Str 10 (+0) * Dex 10 (+0) * Wis 12 (+1) Con 18 (+4) * Int 11 (+0) * Cha 14 (+2) Equipment Bone fute (Implement +2) Longsword Longbow Leather armor War kit: -Sack -Cloak -Flint and steel -Pouch -Journeybread, (10 days) -Elven rope (10 ft.) -Waterskin -Knife

16