Bachelorarbeit

M¨glichkeiten fur Printmedien o ¨ in Zeiten interaktiver Tablets

von

Clemens Kroell 0512089
Betreuer: Univ.-Doz. Dipl.-Ing. Dr.techn. Martin Ebner

24. Mai 2012

Abstract (Deutsch)
Immer mehr Publikationen werden digitalisiert und sind uber verschiedenste ¨ Services oder frei im Internet verf¨gbar. Mit Einzug der Tablets wie dem u Apple iPad und E-Readern wie dem Kindle von Amazon, w¨chst auch die a Nachfrage nach digitalen Publikationen. Unternehmen aus dem TechnologieSektor entwickeln demnach eigene Formate oder bauen auf offene Standards auf. Doch es gibt auch die M¨glichkeit der nativen Applikationen, o unterst¨tzend zur gedruckten Version oder als ganz eigene Publikationsform. u ¨ Diese Arbeit soll einen Uberblick uber die am Markt herrschende Hardware ¨ und die beliebtesten eBook-Formate geben, diese diskutieren und anhand eines praktischen Beispiels zeigen, wie man eine native iPad-App mit einem gedruckten Lehrbuch geschickt kombinieren kann.

Abstract (English)
More and more publications get digitized and are available on the internet for free or through different services. With the rise of tablets like the Apple iPad and e-readers like Amazon’s Kindle, the demand for digital publications is growing. Therefore, companies in the technology industry develop their own formats or trust open standards. But there is also the possibility of native applications supporting a printed version or even as a new publication-form. This thesis will provide an overview of the market at the prevailing hardware and the most popular eBook formats, discuss them and show a practical example of how to combine a native iPad app with a printed textbook.

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Inhaltsverzeichnis
1 Einfuhrung ¨ ¨ 2 Tablet-Betriebssysteme im Uberblick 2.1 Apple iOS/iPad . . . . . . . . . . . . . 2.2 Google Android . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Amazon Kindle . . . . . . . . . 2.2.2 Barnes & Noble nook . . . . . 3 Digitale Formate 3.1 Native Apps . 3.2 EPUB . . . . 3.3 MobiPocket . 3.4 PDF . . . . . am Markt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 3 3 3 3 4 5 5 6 6 7 9 9 9 10 11 11 17 21 24 25 25 25 26 31 34 34 35

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4 L3TMedia - Der native Unterstutzer ¨ 4.1 Was ist L3T? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2 Der Inhalt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3 Das Design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.4 Die Implementierung der Technologien . . . . . . ¨ 4.4.1 Aufbau der MainView (Die Ubersicht) . . 4.4.2 Technologie: Kreidetafel / Whiteboard . . 4.4.3 Technologie: Diaprojektor . . . . . . . . . 4.4.4 Technologie: Overheadprojektor . . . . . . 4.4.5 Technologie: Epiprojektor . . . . . . . . . 4.4.6 Technologie: Touchscreen . . . . . . . . . 4.4.7 Technologie: Videoprojektor, Mobiltelefon 4.4.8 Technologie: Interactive Pen Display . . . 4.4.9 Technologie: Future Technologies . . . . . 5 Fazit 6 Ausblick Literatur

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Einfuhrung ¨

Was 1968 als Konzept des US-Konzerns XEROX (D¨rner, 2011) unter dem o Namen Dynabook begann, konnte Apple im Jahr 2010 f¨r eine kleine – oder u wahrscheinlicher – sehr große Revolution nutzen. Es geht um das ConsumerTablet, das seit ungef¨hr drei Jahren sowohl die Medien- als auch die ITa Branche in Atem h¨lt. F¨r die einen, vor allem Hobby-Programmierer, ein a u Geschenk, f¨r die anderen, etablierte print-lastige Unternehmen wie Verlau ge, eine Hiobsbotschaft. Jedoch war das Verlagswesen nicht unt¨tig und hat a sein Angebot einer Digitalisierung unterzogen. B¨cher und Magazine werden u neuerdings neben gedruckter Form auch in verschiedensten eBook-Formaten angeboten, und große Buchh¨ndler haben begonnen mit gebrandeten Tablets a bzw. eBook-Readern wie Amazon’s Kindle und Nook von Barnes & Noble ihren Kunden ein digitales Zusatzangebot zu liefern und vor allem weiterhin an das Unternehmen zu binden. Der prognostizierte Tod des gedruckten Buches blieb jedoch bislang aus. Beispiele belegen, dass sich das digitale Format besser verkauft als das gedruckte. So konnte das US-Verlagshaus Cond´ e Nast alleine durch den Apple iOS 5 Newsstand eine Abonnement-Steigerung von 286% verbuchen (Cheredar, 2011) . Durch die unterschiedlichen Produzenten der Hardware und Betriebssysteme wurden mittlerweile unterschiedlichste Formate entwickelt und auf den Markt gebracht. Neben den nativen Apps, die eigens f¨r das jeweilige Beu triebssystem programmiert werden, hat sich das PDF, das EPUB-Format und weitere von diesem abgeleitete Formate etabliert. Jedes Format hat seine Vor- bzw. Nachteile, verfolgt jedoch meistens einen anderen Zweck. F¨r gedruckte Publikationen entstehen durch diese Vielfalt an Formaten u unterschiedliche Wege diese zu nutzen. W¨hrend die einen das digitale Fora mat als Zusatz zur gedruckten Version sehen, arbeiten andere schon l¨ngst a vollst¨ndig im digitalen Sektor und ver¨ffentlich gedruckte und digitale Vera o sion zeitgleich. Prominente Beispiele w¨ren hier The New Yorker, das Wired a Magazine und der Red Bull Bulletin. ¨ Diese Arbeit soll einen Uberblick uber die am Markt vorhandene Hardware ¨ und eBook-Formate geben, wobei die einzelnen Formate im Detail diskutiert werden. Der Fokus liegt hier vorwiegend auf nativen Apps, dem EPUB- und PDF-Format und verschiedenen Entwicklungs-Tools, die das Erstellen von digitalen Publikationen vereinfachen. Im Zuge dieser Arbeit wurde außerdem ein natives App f¨r das Apple iPad entwickelt, das einem Kapitel aus u dem Lehrbuch f¨r Lernen und Lehren mit Technologien (L3T) sowohl als u visuelle als auch interaktive Unterst¨tzung dienen soll. u

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¨ Tablet-Betriebssysteme im Uberblick

¨ Tablet Ein Tablet ist ein mobiler Personal Computer, der in einen ber¨hrungsu sensitiven Bildschirm integriert ist und vorwiegend mit Fingern und/oder Stift bedient wird¨ (PC-Magazine, 2010) .

2.1

Apple iOS/iPad

Mit einem Marktanteil von 61.5% im 3. Quartal 2011 (IDC, 2011), ist Apple derzeit weltweiter Marktf¨hrer am Tablet-Markt. Da 2010 kein vergleichbau res Medium am Markt war, konnte Apple den Consumer-Markt f¨r sich u gewinnen. Doch seit der Einf¨hrung von Android-Tablets (vgl. 2.2), geht u der Marktanteil Apple’s immer weiter zur¨ck. u Das auf Apple’s iPad vorinstallierte Betriebssystem ist eine an Tablets angepasste Version des Smartphone-Betriebssystems iOS, das auch auf Apple’s iPhone vorinstalliert ist. Von Haus aus liefert Apple das Tablet mit dessen eigener eBook-App iBooks aus und bietet verschiedenste eBooks im EPUBFormat uber den iBooks-Store, einem Sub-Store des iTunes-Store, an. Neben ¨ EPUB lassen sich auch andere Formate wie PDF und MobiPocket lesen. Mit Version 5 des Betriebssystems wurde zus¨tzlich der Apple Newsstand implea mentiert, der es erm¨glicht abonnierte Zeitschriften in einem eigenen Bereich o darzustellen. Vorteil dieser L¨sung ist, dass man bei neuen Ausgaben sofort o benachrichtigt wird.

2.2

Google Android

Im Gegensatz zu Apple’s iOS funktioniert Google’s Android auf Tablets unterschiedlicher Hersteller (z.B. Samsung, HTC). Durch die große Konkurrenz veriert Apple nach und nach an Marktanteilen verliert. Nachdem Google das Startup Android im Jahre 2005 ubernommen (Businessweek, ¨ ¨ 2005) und die gleichnamige Software der Offentlichkeit zug¨nglich gemacht a hat, steigen die Verkaufs- und Benutzerzahlen monatlich. Dadurch dass auch Samsung und Motorola das Android-Betriebssystem mit deren Smartphones und Tablets ausliefern, erreicht Android eine viel breite Streuung als Apple. Analysten sehen das Google Betriebssystem am Ende des 4. Quartals 2011 mit einem Marktantzeil von 40.3% (IDC, 2011). Dieses Wachstum (hatte 32.4% im Q3/2011) ist laut Analysten vor allem dem neuen Amazon Kindle Fire zu verdanken, welches ebenfalls auf Google’s Android basiert. 2.2.1 Amazon Kindle

Nachdem der eCommerce-Riese Amazon im Jahr 2007 (Wikipedia, 2011) seinen ersten eBook-Reader (basierend auf Kindle OS) ver¨ffentlichte, ento wickelten sie auch 2011 das Kindle Fire, dem ersten auf Android basierenden

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Tablet aus dem Haus Amazon. W¨hrend das Kindle Fire ein Farbdisplay bea sitzt, kann das E-Reader Kindle und Kindle touch nur ein Graustufendisplay mit einer beachtlichen Standby-Zeit von ca. 30h aufweisen. Mit dem neuen Kindle Fire, dem ersten Amazon Tablet, geht Amazon weiter in Richtung Apple und bietet dem/der BenutzerIn seine volle Palette an digitalen Inhalten wie Musik, Filme und B¨cher direkt aus der Cloud. u Damit iPad-BenutzerInnen auch in den Genuss von Amazon Kindle B¨chern u kommen k¨nnen, ver¨ffentlichte Amazon eine eigene Kindle-App im Apple o o App-Store. 2.2.2 Barnes & Noble nook

Wie Amazon hat auch der amerikanische Buchh¨ndler Barnes & Noble sein a eigenes auf Android basierendes Tablet nook im Repertoir. Barnes & Noble verkauft im Gegensatz zu Amazon nur B¨cher. u

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Digitale Formate am Markt

So wie eine gedruckte Publikation Anforderungen wie spezielles Papier, Drucke u.¨. hat, trifft dies auch bei digitalen Publikationen zu. W¨hrend bei der a a einen Publikation ein einfaches Video eingespielt wird, werden bei einer anderen verschiedene Elemente einzeln animiert. Hier sieht man, dass die Wahl der passenden Darstellungstechnologie am Beginn des Erstellens maßgeblich ist. Nachfolgend werden die vier dominierenden eBook-Formate pr¨sentiert a und gegen¨bergestellt: u

3.1

Native Apps

Native Apps sind Appliktionen, die eigens f¨r das jeweilige Betriebssystem u programmiert werden. Apple baut auf die Programmiersprache Objective-C, w¨hrend bei Google’s Android Java verwendet wird. Beide Firmen stellen a eine vollst¨ndige Entwicklungsumgebung zur Verf¨gung, die neben einer pasa u senden IDE auch Simulatoren enth¨lt. Ein Simulator emuliert die Oberfl¨che a a der jeweiligen Plattform und stellt alle wichtigen Funktionen bereit. Da ein natives App nur f¨r einen bestimmten Zweck und Inhalt programu miert wird, hat man uneingeschr¨nkte M¨glichkeiten (bis auf Barrieren des a o Betriebssystems) und es lassen sich alle denkbaren Funktionen wie Animationen oder anderen Technologien (GPS, Kamera etc.) einbauen. Außerdem ist man nicht an etwaige Design-Einschr¨nkungen gebunden, sodass z.B. eine a komplett neue Men¨f¨hrung o.¨. implementiert werden kann. Da die Prouu a grammierung im Gegensatz zu einem automatisch generierten Dokument, sehr aufwendig ist, werden gute Programmierkenntnisse ben¨tigt. o Vertrieben werden native Apps uber die jeweiligen Vertriebskan¨le der Bea ¨ triebssysteme, z.B. dem Apple App-Store und dem Android-Market. Im Gegensatz zu Android hat Apple sehr strikte Richtlinien, welche Apps in den App-Store d¨rfen und welche nicht. Im Android-Market kann hingegen alles u ohne weiteres ver¨ffentlicht werden. o Herstellung Apple bindet seine Entwickler an die hauseigene Entwicklungsumgebung Xcode, w¨hrend Google mit Eclipse auf eine etablierte und a freie IDE setzt. Vorteile Sehr hohe Performance, alle Freiheiten bei Interaktivit¨t/Gestaltung, a hohe Reichweite durch App-Stores Nachteile Teuer, Programmierkenntnisse notwendig, j¨hrliche Kosten bei a App-Stores, nicht Cross-Kompatibel (App kann nur auf einer Plattform ausgef¨hrt werden) u

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3.2

EPUB

EPUB gilt als das bekannteste offene eBook-Format und wird vom International Digital Publishing Forum empfohlen. Einer der Vorteile dieses Formates ist, dass es auf XHTML und XML basiert. Das Design kann mittels Cascading Stylesheets ver¨ndert werden. Man sieht, EPUB ist durch die a Trennung von Inhalt und Design ein sehr strukturiertes Format. Die Endung .epub ist eigentlich ein Zip-Archiv, das einzelne Dateien f¨r jedes Kau pitel, ein Inhaltsverzeichnis, eine Stammdatei, Stylesheets und gegebenfalls Medien enth¨lt (Wang, 2011, S. 51ff.). a Durch die Verwendung von Plain-Text k¨nnen Reader-Anwendungen die o Schriftgr¨ße ohne Umbruchprobleme ver¨ndern bzw. an unterschiedliche o a Bildschirmgr¨ßen anpassen. Dies hat den Vorteil, dass der Lesekomfort auf o allen Plattformen und Bildschirmgr¨ßen gleich bleibt. Ein PDF hingegen o besitzt z.B. eine fixe Seitenbreite, sodass nur die gesamte Seite gezoomt werden kann (vgl. 3.4). Dieser dynamische Seitenumbruch hat aber auch zur Folge, dass keine richtige Seitenfolge entstehen kann und so z.B das Zitieren bei wissenschaftlichen Arbeiten zum Problem wird. Digital Rights Management und andere Funktionen wie Lesezeichen k¨nnen frei von den o Reader-Applikationen angeboten werden und sind nicht direkt an das Format gebunden. Im Gegensatz zum klassischen PDF k¨nnen in EPUB Publikationen kleio ne Animationen und Medien basierend auf offenen Standards eingebunden werden. Animationen lassen sich durch CSS-Transitions und JavaScript, Medien ` la Video und Audio durch den Einsatz von HTML5 realisieren. Reader a wie z.B. Apple iBooks basieren gr¨ßtenteils auf der WebKit Browser-Engine o und stellen die Publikationen ahnlich einer Website dar. Zudem lassen sich ¨ EPUB-Dateien direkt per WebServer anbieten und auf Tablets wie dem iPad direkt uber den Browser herunterladen. ¨ Herstellung EPUB l¨sst sich aus DTP-Tools wie InDesign, Textverarbeia tungsprogramme wie Pages und eigene Generatoren generieren. Vorteile Offener Standard, universell einsetzbar, Animationen und Medien m¨glich, viele Freiheiten bei Layout und Styling, Barrierefreiheit o Nachteile Es wird eine Reader-Applikation ben¨tigt, f¨r wissenschaftlio u ches Arbeiten schwierig da keine statische Seitenfolge, ungeeignet bei komplexen Seitenlayouts

3.3

MobiPocket

Bevor Amazon im Jahr 2005 das Unternehmen MobiPocket ubernahm, ent¨ wickelte dieses ein gleichnamiges eBook-Format und eine zugeh¨rige Readero 6

Applikation. MobiPocket ist dem EPUB-Format ¨hnlich, wobei es st¨rker a a komprimiert ist, auf einem ¨lteren HTML-Standard aufbaut, keine Stylinga M¨glichkeit besitzt und nur gering aufgel¨st Bilder unterst¨tzt (Vandegrift, o o u 2009). Amazon hat daraus sein eigenes .AZW-Format entwickelt, das exklusiv auf deren E-Reader Kindle gelesen werden kann und ein Digital Rights Management implementiert hat (Zarley, 2011, S. 72). Will man Amazon-Publikationen auf seinem iPad lesen, steht hierf¨r die Kindle iPad-App exklusiv zur Verf¨gung. u u Herstellung Vorteile Reintext Nachteile Eigene Software MobiPocket Creator, Calibre

Optimiert f¨r mobile Ger¨te (kleine Dateigr¨ße), optimal f¨r u a o u

Kein Styling m¨glich, Bilder sehr schlecht aufgel¨st o o

3.4

PDF

Portable Document Format, kurz PDF, ist die f¨hrende Sprache um eine geu druckte Seite zu beschreiben und die erste, die sowohl f¨r Druck als auch das u Internet eingesetzt werden kann. 1993 als PDF 1.0 von Adobe auf den Markt gebracht wurde, wurde es anfangs nur kostenpflichtig vertrieben. Nachdem der Adobe Acrobat PDF-Reader dann kostenlos zur Verf¨gung gestellt wuru de, verbreitete sich das Format weltweit und uberholte seinen Vorg¨nger a ¨ PostScript (Whitington, 2011, S. 1). In PDFs k¨nnen Objekte aller Art dargestellt werden, z.B. Raster-Bilder, o Vektoren, Text, verschiedene Schriften, Metadaten, Hyperlinks etc. Neuere Versionen k¨nnen auch multimediale Inhalte darstellen, wobei dies wiederum o nur von Adobe’s eigener Software geschrieben und gelesen werden kann. Da dieses Format auf allen Betriebssystemen gelesen und erstellt werden kann, wurde es ein weitverbreitetes Medium und erfreut sich heute sehr großer Beliebtheit. Bevor optimimiertere Formate wie EPUB auf den Markt kamen, wurde vor allem das PDF-Format f¨r digitale Publikationen veru wendet. Ein sehr großer Nachteil des PDFs ist, dass jede Seite eine vom Dokument vorgegebene Breite besitzt, sodass der Betrachter nur die gesamte Seite vergr¨ßern und nicht nur die Schriftgr¨ße ver¨ndern kann. Dh. der o o a Text wird nicht neu umgebrochen. Als Resultat muss der/die BetrachterIn manuell zur gew¨nschten Stelle im Text scrollen. Dieses Problem macht sich u vor allem in der Barrierfreiheit bemerkbar, da derartige Dokumente nicht von Menschen mit Sehbehinderung gelesen werden k¨nnen. o Herstellung Fr¨her nur von Adobe Produkten herstellbar, ist dies nun u von allen Betriebssystemen und Programmen ohne Zusatzsoftware m¨glich. o

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Vorteile Wird von allen Betriebssystemen unterst¨tzt, keine Zusatzsoftu ware mehr n¨tig, sehr weit verbreitet, eingebettete Schriften, auch f¨r wiso u senschaftliche Arbeiten Nachteile fixes Layout in Dokument implementiert, nicht Barrierefrei, Digital Rights Management nur von Adobe direkt

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L3TMedia - Der native Unterstutzer ¨

Im Rahmen dieser Bachelor Arbeit wurde eine native iPad-App als unterst¨tzendes digitales Medium f¨r das Lehrbuch f¨r Lernen und Lehren u u u mit Technologien (L3T) entwickelt. Diese App soll demonstrieren, wie man mittels eines digitalen Mediums einen Mehrwert f¨r eine klassisch gedrucku te Publikation schaffen kann. Die Form des nativen Apps wurde gew¨hlt, a da alle Freiheiten bei Animationsm¨glichkeiten gew¨nscht wurden. Diese o u iPad-App ist unter L3TMedia kostenlos im Apple App-Store erh¨ltlich. a

4.1

Was ist L3T?

Das Lehrbuch f¨r Lernen und Lehren mit Technologien (L3T) ist das ersu te deutschsprachige OER-Lehrbuch weltweit. Geschrieben von 115 Autoren und kontrolliert von uber 80 Gutachtern, ist es in einer kostenlosen Version ¨ online erh¨ltlich. Es wurde von Martin Ebener und Sandra Sch¨n 2010 ins a o Leben gerufen (Martin Ebner, 2010).

4.2

Der Inhalt

Ein Kapitel des Lehrbuches widmet sich der Evolution der im Unterricht verwendeten Technologien von der Kreidetafel bis hin zu Tablets. Um diesem Kapitel einen digitalen Mehrwert zu verschaffen, wurde ein Großteil dieser Lehrtechnologien in interaktive Animationen verpackt. Folgende Techologien werden dargestellt: • Klassische Kreidetafel • Whiteboard • Diaprojektor • Overheadprojektor • Epiprojektor • Touchscreen • Videoprojektor • Interactive Pen Display • Mobiltelefon • Future-Technologies ` la Tablets a Jede Technologie enth¨lt neben einer Animation auch einen kleinen Text, a der diese beschreibt. 9

4.3

Das Design

In Zusammenarbeit mit der Permanent Unit (www.permanent-unit.com) aus Graz wurden Illustrationen (siehe Abb. 2) der einzelnen Technologien angefertigt. Bei der Konzeption der App hatte man sich darauf geeinigt, vor allem in Richtung Schulen/Kinder zu gehen und demnach im Design auf Illustrationen und Grafik zu setzen. Die Applikation ist nur im LandscapeModus verf¨gbar. Das bedeutet, das iPad muss horizontal gehalten werden. u Der Portrait-Modus wurde als nicht geeignet erachtet, da man wesentlich weniger Inhalt am Display darstellen kann (siehe Abb. 1).

Abbildung 1: L3TMedia Konzept Um die Haptik eines gedruckten Buches zu simulieren, hat man sich f¨r u UIScrollViews entschieden, wodurch ein Schieben bzw. Swipen das Durchbl¨ttern erm¨glicht. Eine UIScrollView dient der Pr¨sentation des Inhalts, a o a eine andere der Navigation. Diese Navigation kann bei Bedarf vom unteren Bildschirmrand hochgefahren werden. Sie erspart einem das Durchbl¨ttern, a wenn man direkt auf eine Technologie weiter hinten in der Reihenfolge springen will. Die Navigation wird durch ein Symbol und einen animierten Pfeil inkl. Label gekennzeichnet. Große Schrift soll das Lesen der Texte angenehmer und unterschiedliche Schriften die Struktur klarer machen.

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Abbildung 2: Auszug aus dem Illustrations-Sortiment

4.4

Die Implementierung der Technologien

In diesem Abschnitt wird erkl¨rt, welche Animation sich hinter welcher Techa nologie versteckt und wie diese implementiert worden ist. Software-Architektur Nur f¨r das Apple iPad programmiert, wurde f¨r u u die Implementierung der L3TMedia-App Objective-C in Verbindung mit der Xcode IDE verwendet. Da ein iPad zur Verf¨gung stand, wurden die Tests u direkt auf diesem durchgef¨hrt und nicht im iPad-Simulator. u Grafiken Alle Grafiken wurden in Adobe Photoshop von Vektor- in RasterBilder (PNG) umgewandelt und passend zugeschnitten. Die Illustrationen wurden in Adobe Illustrator von Hand gezeichnet. 4.4.1 ¨ Aufbau der MainView (Die Ubersicht)

Die MainView stellt das Inhaltsverzeichnis der App dar. Sie besteht aus zwei UIScrollViews: 1. Technologie-ScrollView (oben) Hier werden alle Technologien nebeneinander angeordnet und k¨nnen per o Swipe nach links bzw. rechts durchgebl¨ttert werden. Die ScrollView ist auf a 1024px Breite und 650px H¨he begrenzt, sodass immer nur eine Techologie o sichtbar ist (siehe Abb. 3).

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CGRect frame = mainFrame.frame; frame.size.width = 1024; frame.size.height = 650; // Adding Kreidetafel to ScrollView frame.origin.x = 0; frame.origin.y = 0; self.kreidetafelView.frame = frame; [mainFrame addSubview:self.kreidetafelView]; [kreidetafelView release]; // Adding Whiteboard to ScrollView frame.origin.x = frame.size.width * 1; frame.origin.y = 0; self.whiteboardView.frame = frame; [mainFrame addSubview:self.whiteboardView]; [whiteboardView release]; ... mainFrame.showsVerticalScrollIndicator = NO; mainFrame.pagingEnabled = YES; mainFrame.scrollEnabled = YES; mainFrame.scrollsToTop = NO; mainFrame.contentSize = CGSizeMake(1024 * 10, 650);

Abbildung 3: Implementierung der Navigation

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Wird auf eine Technologie-Illustration getapped, wird durch folgende Methode die jeweilige DetailView auf den NavigationController gepushed (Beispiel f¨r die Kreidetafel - Abb. 4): u
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- (void)getKreidetafel:(id)sender { KreidetafelAnimation *tafelView = [[KreidetafelAnimation alloc] initWithNibName:@"KreidetafelAnimation" bundle:nil]; [self.navigationController pushViewController:tafelView animated:YES]; }

Abbildung 4: Aufrufen einer Technologie

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2. Navigation-ScrollView (unten - ausfahrbar) Bei Tap auf das Kartei-Symbol am Fuß der MainView, f¨hrt von unten a das Navigations-Menu hoch, wo jede Technologie einzeln und schneller ausgew¨hlt werden kann. Dies erspart einem das Durchbl¨ttern, wenn man zu a a einer Technologie weiter hinten bzw. vorne in der Reihenfolge will. Die ScrollView wurde manuell im InterfaceBuilder erstellt und best¨ckt. Wird diese u ScrollView aktiv, legt sich ein transparentes Overlay uber die restliche Main¨ View, sodass die Navigation die volle Aufmerksamkeit des Benutzers erh¨lt. a
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snakeView.showsVerticalScrollIndicator = NO; snakeView.pagingEnabled = NO; snakeView.scrollEnabled = YES; snakeView.scrollsToTop = NO;

Abbildung 5: Die Navigation-ScrollView Tapped man auf die gew¨nschte Animation, wird die Technologie-ScrollView u zu einem bestimmten ScrollView-Offset gescrolled (hier am Beispiel Kreidetafel):
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- (void)scrollToKreidetafel:(id)sender { CGPoint finalOffset = CGPointMake(0, 0); [mainFrame setContentOffset:finalOffset animated: YES]; pushed = 0; [UIView beginAnimations:@"MoveUp" context:nil]; [UIView setAnimationCurve:UIViewAnimationCurveEaseOut]; [UIView setAnimationDuration:0.2]; self.view.superview.superview.frame = CGRectMake(0, 0, 1024, 1024); [UIView commitAnimations]; [self setViewsWake]; quick.image = schnellauswahl; }

Abbildung 6: Offset zu n¨chster Technologie a 3. Wobble-Animation - Schnellauswahl

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Um den Benutzer auf die Navigations-ScrollView aufmerksam zu machen, wurde ein Wobble-Effekt (eine dauerhafte Links-Rechts-Bewegung) implementiert. Der Pfeil bewegt sich so von links nach rechts und zur¨ck. Hierzu u wurde CGAffineTransform verwendet.
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CGAffineTransform leftMove = CGAffineTransformTranslate(CGAffineTransformIdentity, -5, 0); CGAffineTransform rightMove = CGAffineTransformTranslate(CGAffineTransformIdentity, 5, 0); quick.transform = leftMove; [UIView [UIView [UIView [UIView [UIView [UIView beginAnimations:@"wobble" context:quick]; setAnimationRepeatAutoreverses:YES]; setAnimationRepeatCount:1e100f]; setAnimationDuration:0.25]; setAnimationCurve:10]; setAnimationDelegate:self];

quick.transform = rightMove; [UIView commitAnimations];

Abbildung 7: Wobble-Animation

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Abbildung 8: MainView

Abbildung 9: Navigation sichtbar

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4.4.2

Technologie: Kreidetafel / Whiteboard

Als Animation f¨r die Kreidetafel und das Whiteboard wurde einerseits u eine interaktive Kreidetafel und andererseits ein interaktives Whiteboard implementiert. Der Syntax der beiden Animationen sind sich sehr ¨hnlich, a deshalb werden Kreidetafel und Whiteboard gemeinsam behandelt. Um auf der interaktiven Tafel malen zu k¨nnen, wird eine Linie auf einer Canvas o gezeichnet, die Punkte werden in einem Array gespeichert. Mittels DoppelTap kann man die Tafel l¨schen und erneut darauf schreiben. o
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CanvasView_T *cv = [[CanvasView_T alloc] initWithFrame:CGRectMake(82, 85, 863, 585)]; [self.view addSubview:cv];

Abbildung 10: Initialisieren der/des Tafel/Boards

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-(void)drawRect:(CGRect)rect { if (self.points.count == 0) return; context = UIGraphicsGetCurrentContext(); CGContextSetRGBStrokeColor(context, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0); //white CGContextSetLineWidth(context, 9.0); CGPoint firstPoint = [[self.points objectAtIndex:0] CGPointValue]; CGContextBeginPath(context); CGContextMoveToPoint(context, firstPoint.x, firstPoint.y); int i = 1; while (i < self.points.count) { CGPoint nextPoint = [[self.points objectAtIndex:i] CGPointValue]; if (nextPoint.x < 0 && nextPoint.y < 0) { CGContextDrawPath(context, kCGPathStroke); if (i < (self.points.count-1)) { CGContextBeginPath(context); CGPoint nextPoint2 = [[self.points objectAtIndex:i+1] CGPointValue]; CGContextMoveToPoint(context, nextPoint2.x, nextPoint2.y); i = i + 2; } else i++; } else { CGContextAddLineToPoint(context, nextPoint.x, nextPoint.y); i++; } } CGContextDrawPath(context, kCGPathStroke); }

Abbildung 11: Auf Canvas Punkte malen 18

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-(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event { UITouch *touch = [[event touchesForView:self] anyObject]; CGPoint location = [touch locationInView:self]; if ([touch tapCount] == 2) { points = nil; return; } if (self.points == nil) { NSMutableArray *newPoints = [[NSMutableArray alloc] init]; self.points = newPoints; [newPoints release]; } [self.points addObject:[NSValue valueWithCGPoint:(location)]]; }

Abbildung 12: Touch-Events f¨r Malen registrieren u

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-(void)touchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event { UITouch *touch = [[event touchesForView:self] anyObject]; CGPoint location = [touch locationInView:self]; [self.points addObject:[NSValue valueWithCGPoint:(location)]]; [self setNeedsDisplay]; }

Abbildung 13: Touch-Events f¨r Malen registrieren u

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-(void)touchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event { UITouch *touch = [[event touchesForView:self] anyObject]; CGPoint location = [touch locationInView:self]; [self.points addObject:[NSValue valueWithCGPoint:(location)]]; CGPoint endPoint = CGPointMake(-99, -99); [self.points addObject:[NSValue valueWithCGPoint:(endPoint)]]; [self setNeedsDisplay]; }

Abbildung 14: Touch-Events f¨r Malen registrieren u

Abbildung 15: Kreidetafel

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Abbildung 16: Whiteboard 4.4.3 Technologie: Diaprojektor

Beim Diaprojektor wurde ein dem Origina sehr ¨hnlichen Diaprojektor ima plementiert. Dr¨ckt man auf die Fernbedienung, wird das n¨chste Dia bzw. u a Bild auf der Leinwand (UIScrollView) angezeigt. Die Bilder sind per InterfaceBuilder in die UIScrollView eingesetzt worden, sodass man nur einen bestimmten Offset scrollen muss. Zus¨tzlich wurden echte Sound-Effekte integriert, die das Projektor- und a Wechselger¨usch simulieren. Die Ger¨usche wurden eigens f¨r die App aufa a u genommen. Durch eine Transformation wird außerdem die Projektions-Licht-Bewegung simuliert.

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- (void)pushIt:(id)sender { NSURL *url = [NSURL fileURLWithPath:[NSString stringWithFormat:@"%@/an_slidechange.aif", [[NSBundle mainBundle] resourcePath]]]; NSError *error; forground = [[AVAudioPlayer alloc] initWithContentsOfURL:url error:&error]; forground.numberOfLoops = 0; if (forground == nil) NSLog([error description]); else [forground play];

CGPoint finalOffset; NSInteger offset = leinwand.contentOffset.x; if (offset >= 2036) { finalOffset = CGPointMake(0, 0); } else { finalOffset = CGPointMake(offset + 509, 0); } [leinwand setContentOffset:finalOffset animated: YES]; }

Abbildung 17: Leinwand-Initialisierung

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NSURL *url = [NSURL fileURLWithPath:[NSString stringWithFormat:@"%@/an_diaprojektor.aif", [[NSBundle mainBundle] resourcePath]]]; NSError *error; background = [[AVAudioPlayer alloc] initWithContentsOfURL:url error:&error]; background.numberOfLoops = -1; if (background == nil) NSLog([error description]); else [background play];

Abbildung 18: Abspielen des Projektor-Sounds

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[UIView beginAnimations:nil context:NULL]; [UIView setAnimationRepeatAutoreverses:YES]; [UIView setAnimationRepeatCount:1e100f]; [UIView setAnimationDuration:0.25]; licht.transform = CGAffineTransformMakeScale(1.1,1.1); licht.transform = CGAffineTransformMakeScale(1.0,1.0); [UIView commitAnimations];

Abbildung 19: Dia-Wechsel-Animation

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Abbildung 20: Diaprojektor 4.4.4 Technologie: Overheadprojektor

Die Animation des Overheadprojektor f¨llt im Gegensatz zu anderen Ania mation relativ einfach aus. Hier wurde eine einfache Tap-Transformation implementiert, bei der das Overhead-Bild gegen ein anderes ausgetauscht wird. Diese wird direkt in der MainView gerendert. Auf Code wird verzichtet, da diese Funktionalit¨t bereits uber den InterfaceBuilder realisiert a ¨ werden kann.

Abbildung 21: Overheadprojektor

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4.4.5

Technologie: Epiprojektor

Diese eher unbekannte Technologie wurde mit Ihrem vollen Funktionsumfang implementiert. Die Animation l¨sst den Benutzer ein Blatt Papier auf a den Projetor ziehen, sodass dieser beginnt das Blatt auf der Leinwand darzustellen. Der Projektor erkennt die Position des Blattes (Blatt befindet sich inmitten verschiedener Grenzen) und zieht dieses horizontal nach unten ein. Zus¨tzlich wird die vom Diaprojektor bekannte Licht-Animation eingeblena det.
1 2

self.paper.transform = CGAffineTransformMakeScale(.75,.75); self.licht.hidden = YES;

Abbildung 22: Setzen der Konstanten

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- (void) touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event { UITouch *touch = [[event allTouches] anyObject]; CGPoint location = [touch locationInView:touch.view]; paper.center = location;

[UIView beginAnimations:nil context:NULL]; [UIView setAnimationDuration:0.1]; self.paper.transform = CGAffineTransformMakeScale(1,1); [UIView commitAnimations]; }

Abbildung 23: Animation bei Papier-Ber¨hrung u

4.4.6

Technologie: Touchscreen

Als kleines Extra wurde beim Touchscreen nur eine UIAlertView eingebaut, die eine Fehlermeldung ausgibt. Diese weist den Benutzer darauf hin, dass er gerade ein Touchscreen verwendet. 4.4.7 Technologie: Videoprojektor, Mobiltelefon

Die Videoprojektor-Funktionalit¨t wird durch die Darstellung von Youtubea Videos auf einer Leinwand demonstriert. Diese Youtube-Videos werden randomisert aus dem L3T-Channel bezogen, wobei die Video-IDs im Sourcecode hardcodiert sind (eine derartige Funktionalit¨t bietet die Youtube-API a 25

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- (void) touchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event { [self touchesBegan:touches withEvent:event]; if ((paper.center.x >= projektor.frame.origin.x) && (paper.center.y >= projektor.frame.origin.y)) { NSLog(@"Drinnen!"); } }

Abbildung 24: Animation bei Papier-Bewegung leider nicht). Die Videos werden mit Hilfe des iFrame-Embed’s in eine UIWebView eingef¨gt. Sobald ein Video abgespielt wird, startet die bekannte u Projektor-Licht-Animation. Dasselbe Prinzip wird bei der Mobiltelefon-Animation angewendet, wobei hier nur eine einzige Youtube-ID verwendet wird. 4.4.8 Technologie: Interactive Pen Display

Mittels Interactive Pen Displays kann man Inhalte auf ein Display schreiben, die dann auf einer Leinwand uber einem anderen Eingangssignal angezeigt ¨ werden. Bei dieser Animation kann der/die BenutzerIn einen Stift uber ein ¨ derartiges Display bewegen. Hierf¨r werden einfache touchBegan()- und touu chesMoved()-Methoden f¨r den Stift verwendet. u

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- (void) touchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event { //[self touchesEnded:touches withEvent:event]; if ((paper.center.x >= projektor.frame.origin.x) && (paper.center.y >= projektor.frame.origin.y) && (paper.center.x <= (projektor.frame.origin.x + projektor.frame.size.width)) && (paper.center.y <= (projektor.frame.origin.y + projektor.frame.size.height))) { CGPoint moveDown = CGPointMake(paper.center.x, (2*paper.center.y)); [UIView beginAnimations:nil context:NULL]; [UIView setAnimationDuration:0.3]; self.paper.alpha = 0.0; //self.paper.transform = CGAffineTransformMakeScale(.1,1); self.paper.center = moveDown; [UIView commitAnimations]; [self startProjektor]; } else { [UIView beginAnimations:nil context:NULL]; [UIView setAnimationDuration:0.1]; self.paper.transform = CGAffineTransformMakeScale(.75,.75); self.paper.center = CGPointMake(135.0, 640.0); [UIView commitAnimations]; } }

Abbildung 25: Animation bei Papier-Loslassen

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- (void) startProjektor { self.licht.hidden = NO; [UIView beginAnimations:nil context:NULL]; [UIView setAnimationDuration:0.3]; self.background.alpha = 0.25; self.info.alpha = 0.0; [UIView commitAnimations]; [UIView beginAnimations:nil context:NULL]; [UIView setAnimationRepeatAutoreverses:YES]; [UIView setAnimationRepeatCount:1e100f]; [UIView setAnimationDuration:0.25]; self.licht.transform = CGAffineTransformMakeScale(1.1,1.1); self.licht.transform = CGAffineTransformMakeScale(1.0,1.0); [UIView commitAnimations]; self.lw_active.image = [UIImage imageNamed:@"papersheet_.png"]; }

Abbildung 26: Starten des Projektors bei Fallenlassen des Papiers

Abbildung 27: Epiprojektor

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- (void)touchError:(id)sender { UIAlertView *alert = [[UIAlertView alloc] initWithTitle:nil message:@"Fehler! Sie verwenden doch bereits ein Touchscreen..." delegate:self cancelButtonTitle:@"OK" otherButtonTitles:nil]; [alert show]; [alert release]; }

Abbildung 28: Einblenden einer Fehlermeldung

Abbildung 29: Touchscreen

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ids_ = [NSArray arrayWithObjects:@"2b84g38Z_60", ... @"Ii-H6IeQ5ag",nil]; int numIds_ = [ids_ count]; NSString *youTubeVideoHTML = [[NSString alloc] initWithFormat:@"... <iframe> %@ </iframe> ...", [ids_ objectAtIndex:arc4random()%numIds_]]; [youtubeView loadHTMLString:youTubeVideoHTML baseURL:nil]; [youtubeView release];

Abbildung 30: Laden unterschiedlicher Youtube-Videos

Abbildung 31: Videoprojektor & Mobiltelefon

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- (void) touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event { UITouch *touch = [[event allTouches] anyObject]; CGPoint location = [touch locationInView:touch.view]; stylus.center = location; } - (void) touchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event { [self touchesBegan:touches withEvent:event]; }

Abbildung 32: Stift-Animation

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Abbildung 33: Interactive Pen Display 4.4.9 Technologie: Future Technologies

Hier wird ein iPad auf einem iPad simuliert. Als installierte App wird ein selbstgebauter Browser dargestellt, der auf die Website von L3T zeigt. Die Website kann reloaded werden, es gibt ein Home-Symbol und die aktuelle Adresse kann im echten Safari-App ge¨ffnet werden. Realisiert wird dies o durch UIButtons und einer UIWebView.
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gui.frame = CGRectMake(98, 65, 843, 630); browser.frame = CGRectMake(98, 65, 843, 630); [self.view addSubview:gui]; [openBrowser addTarget:self action:@selector(getBrowser:) forControlEvents:UIControlEventTouchUpInside];

Abbildung 34: Initialisierung der Objekte

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- (void)refresh:(id)sender { [http reload]; } - (void)home:(id)sender { NSURL *l3t_ = [NSURL URLWithString:@"http://l3t.eu"]; [http loadRequest:[NSURLRequest requestWithURL:l3t_]]; } - (void)safari:(id)sender { NSString* launchUrl = @"http://l3t.eu"; [[UIApplication sharedApplication] openURL:[NSURL URLWithString: launchUrl]]; }

Abbildung 35: Browser-Methoden

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- (void)getBrowser:(id)sender { NSURL *l3t_ = [NSURL URLWithString:@"http://l3t.eu"]; [http loadRequest:[NSURLRequest requestWithURL:l3t_]]; [home addTarget:self action:@selector(home:) forControlEvents:UIControlEventTouchUpInside]; [refresh addTarget:self action:@selector(refresh:) forControlEvents:UIControlEventTouchUpInside]; [safari addTarget:self action:@selector(safari:) forControlEvents:UIControlEventTouchUpInside]; self.browser.transform = CGAffineTransformMakeScale(.1,.1); [UIView beginAnimations:nil context:NULL]; [UIView setAnimationDuration:0.3]; self.browser.transform = CGAffineTransformMakeScale(1,1); [UIView commitAnimations]; [self.view addSubview:browser]; [browser release]; }

Abbildung 36: Start-Animation des Browsers

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Abbildung 37: iPad Springboard

Abbildung 38: iPad Browser

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Fazit

Wie man in dieser Arbeit sehen kann, sind Hardware und eBook-Formate bereits ausgereift und werden weiterentwickelt. So wie bei der Hardware, befriedigen unterschiedliche Formate auch unterschiedliche Bed¨rfnisse. W¨hrend u a ein PDF zwar eine komplexere Layout-Struktur erm¨glicht, ist EPUB mit o dessen Animations und interaktiven Gestaltungsm¨glichkeiten im Buch- und o Print-Bereich wohl zukunftstr¨chtiger. Und native Apps sind wohl, wie im a praktischen Teil dieser Arbeit gezeigt, eher in einer unterst¨tzenden Rolle zu u w¨hlen, da relativ hohe Kosten entstehen und die Apps nur auf bestimmten a Plattformen ausgef¨hrt werden k¨nnen. Vor allem bei bildlastigen Publikau o tionen d¨rfte sich eine native App gut anbieten. u

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Ausblick

Die steigenden Verkaufszahlen der Tablets sind ein Beweis, dass die digitale Revolution, vor allem die im Bereich des digitalen Publizierens, bereits stattfindet. Im Mai 2011 berichtete Amazon, dass pro 100 gedruckte B¨cher u ca. 105 Kindle eBooks verkauft wurden (Hardavar, 2011). Der Verkauf von eBooks hat den der gedruckten B¨cher also bereits nach 5 Jahren uberholt u ¨ (der erste Kindle wurde 2007 verkauft). Der Trend geht aber derzeit vor allem in Richtung cloudbasierte Bibliotheken, die derzeit von Apple und Amazon dominiert wird. Tablets und Smartphones bieten dem Consumer die M¨glichkeit Publikationen untero wegs anzusehen, ohne diese in Papierform mit sich herumtragen zu m¨ssen. u Ein weiteres Ph¨nomen, dass immer st¨rker wird, ist die Einbindung von a a Social Media in den Leseprozess. Leser haben so die M¨glichkeit ¨ffento o lich B¨cher zu kommentieren und sich mit Gleichgesinnten auszutauschen. u Amazon hat es mit seiner Kindle-Plattform vorgemacht, jetzt folgen neue und interessante Startups wie ReadMill (www.readmill.com), die mit eigenen Reader-Apps und Konzepten diesen Markt erobern wollen. Man darf gespannt sein!

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Literatur
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Abbildungsverzeichnis
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