mailxmail - Cursos para compartir lo que sabes

Aprende autocad 3D
Autor: Alexander Subirós Martínez

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Presentación del curso
Un extenso curso que presenta de manera detallada todos los usos que tiene este programa que te permite crear objetos en 2 y 3 dimensiones. Además complementa la formación con una serie de ejercicios que se deberán realizar al final de cada lección completa.

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1. Introducción
Nota: Todos los ejercicios se deben realizar después de estudiar la clase completa. Debido a la necesidad de interpretar visualmente dibujos bidimensionales (2D) que representan objetos tridimensionales (3D), pudiera desearse crear verdaderos modelos 3D en lugar de representaciones 2D. AutoCAD ofrece herramientas de dibujo que facilitan la creación de objetos 3D realistas y detallados, además permite manipularlos de varias maneras. Cuando se crea un modelo tridimensional (3D), normalmente se configuran varias vistas bidimensionales (2D) con el objetivo de ver, dibujar, y editar la geometría de manera fácil. AutoCAD ofrece herramientas que se pueden utilizar para configurar diferentes vistas del modelo. También se pueden asignar diferentes Sistemas de Coordenadas de Usuario (UCS) y elevaciones a las vistas ortogonales típicas y cambiar fácilmente entre cada una de ellas.

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Cursos para compartir lo que sabes 2. y Z del WCS.mailxmail . Z del sistema mundial de coordenadas 4 . Y. La ilustración siguiente muestra los ejes X. Cuando se dibuja en 3D. Y. Coordenadas 3D Icono del Sistema Mundial de Coordenadas (WCS) Las coordenadas 3D se especifican igual que las 2D con la adición de una tercera dimensión. Y. y Z en el Sistema Mundial de Coordenadas (WCS) o en el Sistema de Coordenadas del Usuario (UCS). Ejes X. se especifican los valores de coordenada de X. el eje Z.

se coloca la mano derecha de manera que el dedo pulgar indique la dirección positiva del eje X.mailxmail . de manera que el índice indique la dirección positiva del eje Y. Para determinar la dirección positiva de rotación alrededor de un eje. Regla de la mano derecha La regla de la mano derecha determina la dirección positiva del eje Z cuando se conoce la dirección de los ejes X y Y en un sistema de coordenadas 3D. se apunta con el pulgar de la mano derecha en la dirección positiva del eje y doble los restantes dedos como se muestra en la figura anterior. Esta misma regla también determina la dirección positiva de rotación alrededor de un eje en el espacio 3D. el dedo del medio indicará la dirección positiva del eje Z. Los dedos indican la dirección positiva de rotación alrededor del eje. Cuando se tengan los dedos así colocados. Para determinar la dirección positiva del eje Z.Cursos para compartir lo que sabes 3. Los dedos índice y del medio se colocan como se muestra en la figura anterior. 5 .

Coordenadas Cartesianas Tridimensionales 6 . Y. Sólo que en lugar de dos números separados por coma ahora se indican tres.2. y 5 unidades a lo largo del eje Z. Z Introducir coordenadas cartesianas 3D (X.Cursos para compartir lo que sabes 4. En la ilustración que sigue. la coordenada 3. 2 unidades a largo del eje Y. Y). Y. Se pueden introducir valores de coordenadas absolutas que se basan en el origen del UCS corriente.5 indica un punto 3 unidades a lo largo del eje X. Z) es similar a introducir coordenadas 2D (X.mailxmail . Introducir Coordenadas X. o valores de coordenadas relativas que se basan en el último punto indicado.

XY. se seleccionan los puntos medios de un objeto y se utilizan filtros XYZ de puntos para ubicar el centro de la cavidad del objeto. y Z.Y. utilizar el fichero A3D-Ejercicio1. del punto que se indique la coordenada X y solicita a continuación los valores Y y Z. . 7 .mailxmail . AutoCAD acepta los siguientes filtros: . En el ejemplo siguiente. En la ilustración se utilizó el comando HIDE para mejor claridad.Cursos para compartir lo que sabes 5.Y.YZ. En la línea de comando. se teclea un punto seguido de una o más de las letras X.X. entonces AutoCAD toma. Con este método se pueden utilizar puntos conocidos para encontrar un punto desconocido.x. Filtros XYZ de puntos Con los filtros XYZ de puntos.XZ y . Por ejemplo. .y o f mid o f Indicar línea (2) (need Z): mid o f Indicar línea (3) Command: Ejercicio1: Realizar estas operaciones en el AutoCAD. si se teclea . .Z.x o f mid o f Indicar línea(1) (need YZ): .dwg. se pueden extraer coordenadas de puntos seleccionados y sintetizar un nuevo punto utilizando esas coordenadas. . Command: point Point: .

la coordenada 5<60.6 indica un punto distante 5 unidades del origen del UCS corriente.Cursos para compartir lo que sabes 6. Un punto se ubica especificando la distancia que lo separa del eje Z por una línea paralela al plano XY.1. De la misma manera se ubica el correspondiente a las coordenadas 8<30. En la siguiente figura. y 6 unidades a lo largo del eje Z. La coordenada Z del punto es 5 unidades mayor que la del último punto indicado. no desde el origen del UCS a un ángulo de 45 grados respecto a la dirección positiva del eje X. la coordenada cilíndrica relativa @4<45.5 indica un punto 4 unidades en el plano XY desde el último punto indicado. el ángulo que forma esa línea con eje X del UCS corriente y el valor Z del punto. 60 grados desde el eje X en el plano XY. Coordenadas Cilíndricas Relativas 8 . Introducir Coordenadas Cilíndricas La introducción de coordenadas cilíndricas es similar a la introducción de coordenadas polares 2D.mailxmail . Coordenadas Cilíndricas Absolutas En la ilustración que sigue. pero con una distancia adicional que indica el valor Z de la coordenada cilíndrica perpendicular al plano XY.

la coordenada 8<60<30 indica un punto distante 8 unidades del origen del UCS corriente. y 30 grados con el plano XY. Introducir coordenadas esféricas Las coordenadas esféricas también son similares a las coordenadas polares 2D. y su ángulo respecto al plano XY. su ángulo desde el eje X (en el plano XY). 60 grados con el eje X. cada uno separado por un signo "menor que" (<). Los puntos se ubican especificando su distancia del origen del UCS corriente.mailxmail .Cursos para compartir lo que sabes 7. En la ilustración siguiente. Coordenadas Esféricas 9 . También se muestra la ubicación del punto con coordenada 5<45<15.

10 . y lateral. los modelos 3D se pueden mostrar desde cualquiera de esas vistas estándar.mailxmail . son suficientes 3 vistas.dwg cambiar las vistas de manera que se puedan ver cada una de las que aquí se muestran. como superior. es conveniente revisar algunas de estas prácticas. para comprender el modelo. Ejercicio2: Utilizando el fichero A3D-Ejercicio2. incluyendo la posibilidaad de trabajar en varias vistas simultáneamente. Las vistas 3D y proyecciones estándar Aquellas personas que utilizan el dibujo técnico han sido entrenadas para visualizar los modelos 3D en relación a vistas estándar. AutoCAD crea ese mismo entorno y agrega nuevas posibilidades. aunque usualmente. pero se han establecido 6 vistas estándar correspondiente con las 6 direcciones ortogonales: Top(Superior) Bottom (Inferior) Right (Lateral derecha) Left (Lateral izquierda) Front (Frontal) Back (Posterior) En AutoCAD. frontal.Cursos para compartir lo que sabes 8. Como el diseño en 3D aún se basa en prácticas estándar de trazado. Vistas Estándar Cualquier modelo 3D puede ser visto desde cualquier dirección.

se dice que son proyecciones. las vistas deben ser ordenadas de manera que compartan una de las dos posibles dimensiones. La figura que se muestra a continuación son dos métodos estándar de dibujo para presentar vistas relativas a la vista frontal. que muestra solamente dos de las posibles tres medidas de los objetos: ancho. La ilustración que sigue muestra una proyección correcta. las dos vistas comparten la medida de altura. Cuando ellas comparten una medida común. en la pantalla o en papel. las vistas no comparten ninguna medida. 11 . La siguiente ilustración muestra una proyección incorrecta. o alto.Cursos para compartir lo que sabes 9. largo.mailxmail . Como quiera que se pueden mostrar varias vistas. Proyecciones Estándar Cada una de las seis vistas estándar es una vista 2D.

La ilustración siguiente muestra la relación entre las vistas 2D y la isométrica. Vistas Isométricas Una vista isométrica en un viewport se utiliza primariamente como guía visual.mailxmail . La misma ayuda a comprender el modelo 3D mientras se crea y edita principalmente en vistas 2D.Cursos para compartir lo que sabes 10. 12 .

La Caja de Cristal("Glass Box") Dibujar mentalmente el modelo 3D en una caja de cristal. ayuda a entender la relación de las vistas y las direcciones. 13 . mirando desde arriba se obtiene la vista superior y mirando desde el frente se obtiene la vista frontal. Mirando a la caja de cristal por el lado derecho se obtiene la vista lateral derecha. se debe abrir la parte superior de la caja correspondiente a la vista superior y la tapa lateral correspondiente al lado que se desea mostrar. Para entender como se deben relacionar y ubicar las vistas 2D.mailxmail . cuando las tapas están completamente desdobladas el conjunto de ellas muestra la relación correcta entre las diferentes vistas 2D.Cursos para compartir lo que sabes 11.

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12. Definir un Sistema de Coordenadas del Usuario (UCS-User Coordinate System)

Icono del Sistema de Coordenadas del Usuario (UCS) Un UCS se define para cambiar la ubicación del punto de origen (0,0,0) y/o la orientación del plano XY y el eje Z. Un UCS se puede ubicar en cualquier lugar de origen en el espacio 3D de AutoCAD y se puede orientar de cualquier manera, se puede definir, guardar y activar tantos UCS como sean necesarios. La introducción y visualización de coordenadas son siempre relativas al UCS corriente. Si hay activos varios viewports, se pueden asignar diferentes UCS a cada viewport. Cada UCS puede tener diferente origen y orientación de acuerdo a los requerimientos de construcción para los que fue definido. Para indicar en la pantalla el origen y la orientación del UCS, se puede mostrar en pantall el icono del UCS en el punto de origen. Los UCSs son especialmente útiles cuando se trabaja en el espacio 3D. Pudiera ser más fácil alinear el sistema de coordenadas con una geometría existente que imaginar o calcular la ubicación exacta de un punto 3D.

Primer UCS Multiples UCSs

Segundo UCS

modelo con dos UCS

Ejercicio3: Cambiar el UCS para obtener los dos que se muestran en la figura. Utilizar el fichero A3D-Ejercicio3.dwg En el espacio de papel se puede definir nuevos UCSs igual que en el espacio de modelo, claro que, en el primero los UCSs solamente permiten manipulación 2D. Aunque se pueden introducir coordenadas 3D en el espacio de papel, en éste no se pueden utilizar comandos de vistas 3D como 3DORBIT, DVIEW, PLAN, y VPOINT. AutoCAD mantiene las definiciones de los últimos diez UCS creados en el espacio de modelo y los últimos diez del espacio de papel. La elevación corriente establecida con el comando ELEV define el plano de dibujo en el UCS corriente y se establece indivualmente para los viewports, en dependencia del valor de la variable UCSVP. Esta variable determina si un UCS se guarda y se restaura en cada viewport o no. Cuando UCSVP=1, las configuraciones de UCS se guardan en los viewports, la configuración de elevación se guarda en cada viewport

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de cada espacio (de modelo y de papel). Generalmente, se recomienda que la elevación se deje en cero y que se controle el plano XY del UCS corriente con el comando UCS. Los UCS se pueden definir de varias maneras: Especificando un nuevo origen, un nuevo plano XY, o un nuevo eje Z. Alineando el nuevo UCS con un objeto existente Alineando el nuevo UCS con la dirección actual de la vista. Rotando el UCS actual alrededor de uno de sus ejes. Aplicando una nueva profundidad en Z a un UCS existente. Aplicando un UCS a partir de una Cara (Face)

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13. Definir un UCS en el espacio 3D
Se puede definir un UCS en el espacio 3D utilizando la opción 3 Point del comando UCS UCS para especificar el nuevo origen del UCS y la dirección positiva de sus ejes X y Y. El eje Z se determina automáticamente aplicando la regla de la mano derecha. Para definir un UCS en el espacio 3D: 1 2 3 En el menú Tools, se selecciona New UCS > 3 Point. Se especifica el punto de origen. Se especifica un punto en la porción positiva del eje X.

4 Se especifica un punto cualquier en la porción positiva de las Y en el plano XY del nuevo UCS. Línea de comando UCS

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7 Para pasar al UCS seleccionado se hace clic en Set Current.mailxmail .Cursos para compartir lo que sabes 14. 3 Para especificar un valor de profundidad en Z. y Z del UCS seleccionado se hace clic en Details.Y. Para utilizar un UCS ortográfico predefinido: 1 Del menú Tools. en la ficha Settings se marca la opción Update View to Plan. y Z del origen y los ejes X. La variable UCSBASE guarda el nombre del sistema de coordenadas en el que se basa un UCS ortográfico: el WCS o un UCS con nombre. se selecciona un UCS de la lista. 2 En la ficha Orthographic UCSs del cuadro de diálogo UCS. pero se puede elegir definirlos en relación con un UCS con nombre. De manera predeterminada. 4 Para orientar el UCS seleccionado en relación a un UCS con nombre. 6 Para ver los valores de coordenadas X. se selecciona Orthographic UCS > Preset. su nombre se muestra en: Current UCS. 8 Se hace clic en OK. 5 Para especificar si la vista en el viewport corriente se actualiza a una vista en planta o superior después que el UCS seleccionado sea aplicado. Utilizar un UCS ortográfico predefinido Se pueden utilizar cualesquiera de los UCSs predefinidos listados y mostrados en la ficha Orthographic UCSs del cuadro de diálogo UCS. un UCS ortográfico se basa en el WCS. Línea de comando UCSMAN Las variables UCSBASE guarda el nombre del sistema de coordenadas en que se basa el UCS ortográfico: el WCS u otro UCS con nombre. Esos UCSs están definidos en relación al WCS. se hace clic derecho sobre UCS que se desea cambiar y se elige Depth del menú de acceso rápido. 17 . Y. El UCS corriente se reconoce por un pequeño puntero al lado del nombre del UCS en la lista y además. UCSFOLLOW controla si la vista del viewport corriente pasa o no a vista de planta después que se restaura un UCS. se selecciona un UCS con nombre de la lista Relative To.

Si se modifica uno de los seis UCS ortográficos o uno con nombre. 3 A la solicitud de un nuevo origen o profundidad en Z. se hace clic en Move UCS. se pudiera desear dibujar en un plano de un modelo y después cambiar a un plano y origen diferentes con la misma orientación. se crea un nuevo UCS sin nombre. se selecciona un UCS de la lista. Del menú Tools. Línea de comando UCS Move Si el UCS que se modifica no tiene nombre.0. Para restaurar el origen de un UCS a su posición original. se selecciona Orthographic UCS > Preset. se puede hacer que el origen vuelva a pasar por el origen del UCS base. se utiliza el mismo procedimiento para poner 0. o la distancia que se desea mover el plano XY a lo largo del eje Z. La siguiente figura muestra un sistema de coordenadas que fue definido cambiando el origen y la profundidad en Z sin alterar la orientación del plano XY.dwg Para mover el origen o cambiar la profundidad en Z de un UCS 1 2 Asegurarse de que el UCS que se desea cambiar es el UCS corriente. 4 Si se teclea z. Si previamente se cambió el origen de un UCS ortográfico. 2 En la ficha Orthographic UCSs del cuadro de diálogo UCS. Mover el UCS La opción Move del comando UCS ofrece un método fácil para configurar diferentes planos de construcción paralelos al plano XY del UCS corriente. Ubicación del origen Del UCS actual Nueva ubicación del origen del nuevo UCS Ejercicio4: Mover el UCS como se muestra en la figura. la nueva profundidad en Z u origen se aplica cada vez que se restaura el UCS. Por ejemplo.Cursos para compartir lo que sabes 15.mailxmail . 3 Se hace clic derecho sobre el UCS seleccionado y después clic en la opción Reset Origin 18 . o se teclea z. ahora se debe introducir la profundidad en Z. se especifica un nuevo origen. Utilizar el fichero A3D-Ejercicio4.0 en el valor de origen o poner la profundidad en Z igual a 0. Para volver a hacer coincidir el origen con el de un UCS ortográfico: 1 Del menú Tools.

4 Ahora se hace clic en OK.mailxmail .Cursos para compartir lo que sabes Reset Origin del menú de acceso directo. Línea de comando UCSMAN 19 .

se selecciona New UCS > Apply. Línea de comando UCS Apply Se puede aplicar la configuración del UCS corriente al viewport que se especifique o a todos los viewports activos. 3 A la indicación de la línea de comandos . se selecciona New UCS > Apply. Aplicar el UCS corriente a otros Viewports Se puede aplicar la configuración del UCS corriente al viewport que se especifique o a todos los viewports activos.mailxmail . o se teclea all para aplicar el UCS corriente a todos los viewports activos. se responde haciendo clic en el viewport al que se desea aplicar el UCS corriente. o se teclea all para aplicar el UCS corriente a todos los viewports activos. 2 Del menú Tools.Cursos para compartir lo que sabes 16. se responde haciendo clic en el viewport al que se desea aplicar el UCS corriente. Para aplicar el UCS corriente a otros viewports: 1 Asegurarse de que el UCS que se desea aplicar a otros viewports es el UCS corriente. Línea de comando UCS Apply 20 . Para aplicar el UCS corriente a otros viewports: 1 Asegurarse de que el UCS que se desea aplicar a otros viewports es el UCS corriente. 2 Del menú Tools. 3 A la indicación de la línea de comandos .

en ese momento. Por ejemplo. El viewport superior es el corriente El viewport isométrico tiene UCSVP=0 el UCS siempre refleja el UCS corriente en en viewport activo Ejercicio1: Utilizar el fichero A3D-C2-Ejercicio1. El ejemplo descrito se ilustra en las siguientes figuras. Cuando UCSVP es igual a 1 en un viewport. La primera figura muestra el viewport isométrico que refleja el UCS del viewport superior que es. cuando se activan viewports con diferentes UCS el UCS de aquel cambia al UCS que se hace corriente. Cuando UCSVP es igual a 0 en un viewport. y cuando se hace corriente el viewport frontal. el UCS del isométrico vuelve a cambiar.dwg para. haciendo clic en los viewports que muestras las vistas planas observar cómo cambia el UCS de la vista isométrica. el último UCS utilizado en ese viewport se guarda con el viewport y se restaura cuando se hace corriente nuevamente el viewport. La segunda figura muestra el cambio que ocurre cuando se hace corriente el viewport frontal. Por ejemplo. o sea. se pudieran configurar viewports que mostraran la vista superior. Para facilitar la edición de objetos en vistas diferentes. se puede comenzar a dibujar utilizando el mismo UCS utilizado la última vez que el viewport era corriente. Trabajar con varios Viewports en 3D Utilizando varios viewports se puede ver varias vistas diferentes del modelo. su UCS siempre es el mismo que el UCS del viewport corriente. 21 . la lateral derecha. Si la variable UCSVP del viewport isométrico se hace igual a 0. y una vista isométrica. se pueden configurar 3 viewports: una vista superior. El UCS del viewport isométrico se actualiza para reflejar ahora el UCS del viewport frontal que es el corriente.Cursos para compartir lo que sabes 17. una vista frontal.mailxmail . entonces cuando se hace corriente el viewport superior el UCS del isométrico cambia para coincidir con éste. se puede definir un UCS diferente para cada vista. Cada vez que se hace un corriente un viewport. corriente. y vistas isométricas. la frontal. El UCS en cada viewport se controla por la variable UCSVP.

mailxmail .Cursos para compartir lo que sabes El viewport inferior es el corriente El viewport isométrico tiene UCSVP=0 el UCS siempre refleja el UCS corriente en en viewport activo Para configurar un viewport que guarde y restaure la configuración de UCS que se le asigne: 1 2 Se hace corriente el viewport cuya configuración se desea cambiar. sólo se debe hacer que UCSVP sea igual a 0 en todos los viewports activos. se hace clic en Named UCS. En las versiones anteriores de AutoCAD. Si se desea restaurar el comportamiento de AutoCAD R14 y versiones anteriores respecto a este tema. 4 Para terminar se hace clic en OK. se selecciona la ficha UCS Settings. 22 . el UCS tenía una configuración global para todos los viewports en los dos espacios (de modelo y de papel). En el menú Tools. y después se marca en ella la opción Save UCS with Viewport. 3 En el cuadro de diálogo UCS.

Del menú Tools. se hace clic en Named UCS. 3 En la ficha Named UCSs del cuadro de diálogo UCS. 5 Se hace clic en OK para guardar la nueva configuración del UCS. 4 Si se desea cambiar a la vista de planta (vista superior) cuando el UCS seleccionado se restaure se debe marcar Set View to Plan After UCS Is Restored. y el nombre del UCS también se muestra junto aCurrent UCS. Línea de comando UCSMAN 23 . Para asignar un UCS a un viewport: 1 2 Se hace corriente el viewport al que se desea asignar un UCS.mailxmail .Cursos para compartir lo que sabes 18. se selecciona el nombre del UCS que se desea asignar y hace clic en el botón Set Current. La configuración de UCS corriente se indica por un pequeño puntero al lado del nombre del UCS en la lista. se pueden asignar diferentes UCS a diferentes viewports. Los viewports retienen sus UCS asignados independientemente del UCS del viewport corriente. Asignar un UCS a un Viewport En AutoCAD 2000.

24 . También se puede asignar profundidad en Z a un sistema ortográfico de coordenadas en relación con el UCS base. Asignar profundidad en Z a un UCS ortográfico para trabajar en diferentes planos de la misma vista ortográfica.Cursos para compartir lo que sabes 19.mailxmail . Trabajar con vistas en 3D La geometría de un dibujo se puede ver y editar sin tener que reconfigurar el sistema de coordenadas cada vez que se restaura. una vista ortográfica o con nombre y con ello restaurar automáticamente la configuración del UCS. Restaurar el UCS ortográfico correspondiente cada vez que se asigne una vista ortográfica a un viewport. lo que ofrece varios planos de trabajo y acelera el proceso de dibujo.Se puede: Guardar un sistema de coordenadas cuando se guarda una vista con nombre. cuando se restaura la vista. la configuración del UCS también se restaura. en un viewport. Aplicar a un viewport cualquiera de las seis vistas ortográficas.

esta variable se refiere al WCS. se selecciona el nombre de la lista Relative To. pero se puede cambiar para que se corresponda con cualquier UCS con nombre definido en el dibujo actual. como alto. 4 Para ver información detallada acerca de un UCS ortográfico. y se hace clic en el botón Details. De manera predeterminada. las vistas ortográficas se orientan con relación al WCS. se puede configurar AutoCAD para que automáticamente restaure el UCS ortográfico frontal.mailxmail . AutoCAD hace Zoom a toda la extensión del dibujo en esa vista. De manera predeterminada. La vista corriente es indicada con un pequeño puntero al lado del nombre de la vista en la lista y además se muestra al lado deCurrent View. ancho. Por ejemplo. 6 Para especificar que el UCS ortográfico asociado se restaure cuando lo haga la vista. y si está o no activada la opción de encuadrar (clip). Utilizar Vistas Ortográficas La ficha Orthographic & Isometric Views del cuadro de diálogo View se puede utilizar para restaurar vistas ortográficas.Cursos para compartir lo que sabes 20. siempre que se restaure la vista frontal. Cuando se hace corriente una vista ortográfica también se puede hacer que el UCS ortográfico correspondiente se restaure. 5 Para referir la vista seleccionada a un UCS con nombre. 3 En la ficha Orthographic & Isometric Views del cuadro de diálogo View. Cuando se restaura una vista ortográfica. dirección de la vista. Para restaurar una vista ortográfica: 1 2 Se hace corriente el viewport al que se quiere aplicar la vista. Del menú View. se hace clic en Named Views. lo que ofrece un método eficiente de cambiar vistas y sistemas de coordenadas al mismo tiempo. que controla la variable UCSORTHO. se marca la opción Restore Associated UCS with View. se selecciona la fichaNamed Views. se selecciona el nombre de la vista que se desea restaurar y se hace clic en el botón Set Current. Una vista ortográfica se restaura con una orientación relativa a un sistema de coordenadas. especificado en la variable UCSBASE. Línea de comando VIEW 25 . ángulo de rotación de la vista. 7 Para terminar se hace clic en OK.

Se muestra un cuadro de diálogo de configuración del sistema de gráficos 3D. Del cuadro de diálogo Options. Para configurar las opciones del sistema de gráficos 3D: 1 2 En el menú Tools. Esas opciones se cambian utilizando el cuadro de diálogo 3D Graphics System Configuration. por ejemplo. se selecciona Options. 3 En la opción Current 3D Graphics Display. 4 Se cambian las opciones que se desee y se hace clic en el botón Apply & Close. Si se desea utilizar un sistema gráfico diferente. Línea de comando OPTIONS 26 . se elige la ficha System. se selecciona el sistema gráfico y después se hace clic en Properties.Cursos para compartir lo que sabes 21. Configurar las Opciones de Visualización de Gráficos 3D La configuración de los gráficos afecta la manera en que se muestran los objetos 3D. el sombreado de los objetos 3D y la manera que se muestran los gráficos cuando está activo el comando 3DORBIT. las opciones del cuadro de diálogo pueden variar. Si se está utilizando un sistema que no es el Heidi. Ellas no afectan la manera como se crean las imágenes de los objetos AutoCAD usa el Sistema gráfico 3D Heidi® 3D Graphics System desarrollado por Autodesk como el sistema gráfico predeterminado. se debe instalar de acuerdo con la documentación del proveedor de la tarjeta gráfica de cada equipo.mailxmail .

El modelador de superficies de AutoCAD define superficies en facetas utilizando una malla poligonal (polygonal mesh). Realizar análisis ingeniero. el mismo solamente consiste de puntos. AutoCAD denomina mallas (meshes) las superficies a base de facetas. que solamente pueden utilizar el patrón de línea CONTINUOUS y splines. ésta solamente da un resultado aproximado de superficies curvas. Generar automáticamente vistas 2D típicas y auxiliares confiables. La modelación de superficies es más sofisticada que la anterior pues ésta define además. Crear objetos en 3D A pesar de que crear modelos 3D de objetos puede ser más difícil y consumir más tiempo que crear vistas 3D de objetos 2D. de los bordes y lados las superficies de los objetos 3D modelados.Cursos para compartir lo que sabes 22. Un modelo de red de alambre (wireframe) es un esqueleto descriptivo de un objeto 3D. y solid (sólidos). Para diferenciar estos dos tipos de superficies. En un modelo wireframe no hay superficies. líneas. Chequear interferencia entre objetos. Con AutoCAD se puede crear modelos wireframe ubicando objetos 2D en el espacio 3D.mailxmail . Mediante ella se puede: Ver el modelo desde cualquier punto. 27 . Con el paquete Mechanical Desktop. surface surface (superficies 3D). Este tipo de modelación pudiera ser la más consumidora de tiempo. AutoCAD también ofrece algunos objetos específicos para esta modelación como las polilíneas 3D (3D polylines). debido a que cada entidad de AutoCAD que compone el modelo debe dibujarse y ubicarse por separado. Quitar líneas ocultas por objetos y hacer sombreado realista. y curvas que describen los lados y bordes del objeto. la modelación 3D tiene muchas ventajas. Cada tipo tiene sus propias técnicas de creación y edición. Crear perfiles 2D. Extraer datos necesarios para la fabricación. AutoCAD ofrece tres tipos de modelación en 3D: wireframe (red de alambres). Exportar el modelo para crear animaciones. se pueden crear superficies curvas verdaderas. Debido a que las facetas de la malla son planas.

Aunque haremos inicialmente una breve referencia a los otros dos métodos de modelación. también se puede definir sólidos mediante parámetros y mantener asociados los modelos 3D y las vistas 2D generadas a partir de ellos. cuñas (wedges). Estas figuras se pueden combinar para crear objetos más complejos mediante su unión.Cursos para compartir lo que sabes La modelación de sólidos es la modelación 3D más fácil de utilizar. Con Mechanical Desktop. También se pueden crear sólidos desplazando un objeto 2D a lo largo de un camino o rotándolo alrededor de un eje. y toros (tori a partir de arandelas donuts). conos (cones). métodos de conversión de sólidos a superficies y de superficies a wireframes.mailxmail . esferas (spheres). 28 . cilindros (cylinders). sustracción o intersección. se pueden crear objetos 3D a partir de figuras 3D básicas: cajas (boxes). Existen además (aunque limitados). no se puede convertir wireframes a superficies ni superficies a sólidos. debido a esto es recomendable no mezclar métodos de modelación. Tomando en cuenta lo anteriormente planteado en este curso trataremos solamente la modelación de sólidos. Debemos advertir que cada tipo de modelación utiliza métodos diferentes para construir los modelos 3D y los métodos de edición varían su efecto en dependencia del tipo de modelo utilizado. no obstante. Con el modelador de sólidos de AutoCAD.

La siguiente figura es un ejemplo de la aplicación de la modelación 3D utilizando la combinación de polilíneas 3D y simbología 2D ubicada en el espacio 3D. que pueden existir en las tres dimensiones. 29 . Configurando el plano de construcción (el plano XY) en el que se desea dibujar mediante el uso de Sistemas de Coordenadas del Usuario ( UCS). Modelación mediante Wireframes Con AutoCAD se pueden crear modelos wireframe colocando cualquier objeto 2D en cualquier lugar del espacio 3D. también se pueden crear algunos objetos característicos de esta modelación como las polilíneas y las splines.mailxmail . Para ello se puede utilizar cualquiera de los siguientes métodos: Crear el objeto introduciendo puntos 3D. Moviendo el objeto a la ubicación y orientación deseada en el espacio 3D después de crearlo. Además. Diagrama de instalación de tuberías compuesta por polilíneas 3D y simbología 2D.Cursos para compartir lo que sabes 23.

). La densidad de la malla. tales como modelos topográficos en 3D de terrenos montañosos. Algunos de esos métodos pueden ser difíciles de utilizar si se introducen los parámetros de la malla manualmente. pero. por eso AutoCAD ofrece el comando 3 D. M y N especifican la columna y fila. 30 . respectivamente. Modelación mediante Mallas (Meshes) Una malla representa la superficie de un objeto utilizando facetas planas. al mismo tiempo no son necesarias las propiedades físicas que ofrecen los sólidos (masa. pero las mismas son utilizadas primariamente para trabajos en 3D. que simplifica el proceso de crear las superficies de figuras básicas. Las mallas se pueden crear en 2D y 3D. Una malla puede ser abierta o cerrada. similar a una rejilla compuesta por columnas y filas. posibilidades que no ofrece la modelación con wireframes. sombrear. Es abierta en una dirección dada si los bordes inicial y final de la malla no se tocan. Las mallas se utilizan cuando se desea ocultar líneas.mailxmail . peso. como se muestra en la siguientes ilustraciones: Mallas abiertas (open) y cerradas (closed) AutoCAD ofrece varios métodos para crear mallas. se define en términos de una matriz de M x N vértices. etc. centro de gravedad.Cursos para compartir lo que sabes 24. También son útiles cuando se desea crear alguna geometría con patrones de malla inusuales. o la cantidad de facetas. de cada vértice. o crear imágenes.

cilindros (cylinder). esferas (sphere).mailxmail . biselado (chamfer). Al explotar un sólido se pueden obtener objetos de malla y de redes de alambre. Modelación mediante sólidos (Solids) Una entidad solid representa el volumen completo de un objeto. Adicionalmente. etc. toroides (torus). se pueden crear figuras más complejas combinándolos. Posteriormente los sólidos pueden ser modificados mediante fileteado (fillet). Las figuras sólidas complejas son igualmente más fáciles de construir y editar que los redes de alambre (wireframes) y las mallas (meshes). Al igual que las mallas. o cambiando el color de sus bordes. centro de gravedad. La variable FACETRES ajusta la suavidad de los objetos sombreados y las líneas ocultas. conos (cone). AutoCAD ofrece además. comandos para dividir un sólido en dos partes u obtener su sección transversal bidimensional. La variable ISOLINES controla el número de líneas de triangulación utilizadas para mostrar las porciones curvas de la red de alambres. o encontrar el volumen común.).Cursos para compartir lo que sabes 25. sombrear u obtener imágenes de ellos. Los sólidos se pueden crear a partir de las figuras básicas de cubos (box). Se puede exportar datos acerca de un objeto sólido hacia aplicaciones como molido o maquinado con control numérico (NC milling) o análisis por el método de elementos finitos (FEM analysis). momentos de inercia. Las caras o superficies de los sólidos se manipulan de manera fácil también pues no requieren que se dibuje ninguna geometría nueva o se realicen operaciones booleanas en el sólido. Los sólidos se pueden unir. sustraer unos de otro. 31 . Una vez que se han creado sólidos por cualquiera de estos métodos. los sólidos se muestran como redes de alambres hasta que se utilizan las herramientas para ocultar. y cuñas (wedge) o mediante la extrusión de objetos 2D a lo largo de un camino o rotando un objeto 2D alrededor de un eje. se pueden analizar sólidos para conocer sus propiedades de masa (volumen. La modelación con sólidos es el tipo de modelación más completa desde el punto de vista informativo y el menos ambiguo de los tres tipos mencionados.

se hace clic en Solids > Box. Esta característica no impide que posteriormente el objeto creado se pueda rotar en cualquier dirección con cualquier valor angular. Crear un ortoedro o caja Para crear un sólido tipo caja. La base de la caja es siempre paralela al plano XY del UCS corriente. Se especifica la esquina opuesta de la base (2). Para crear una caja sólida u ortoedro 1 2 3 4 En el menú Draw. Se especifica la altura (3).Cursos para compartir lo que sabes 26. se puede utilizar el comando BOX.mailxmail . Se especifica la primera esquina de la base (1). Línea de comando: BOX 32 .

La altura. Teclear e (Elliptical). Crear un cono Se puede utilizar el comando CONE para crear un cono sólido definido por una base circular o elíptica que se reduce hasta alcanzar un punto perpendicular a la base.Cursos para compartir lo que sabes 27. se puede sustraer una caja del ápice del cono con el comando SUBTRACT. Línea de comando: CONE Para crear un cono sólido con base elíptica: 1 2 3 4 5 6 Del menú Draw. la base del cono yace en el plano XY del UCS corriente. seleccionar Solids > Cone. Especificar el radio o diámetro de la base (2). De manera predeterminada. Para completar el truncado. Especificar la altura y presionar ENTER. Para crear un cono truncado o uno que requiera un ángulo específico que defina sus lados. El ápice determina la altura y la orientación del cono. se dibuja un círculo 2D y se utiliza el comando EXTRUDE para reducir el círculo con un ángulo determinado a lo largo del eje Z.mailxmail . es paralela al eje Z. Especificar el centro de la base (1). que puede ser positiva o negativa. Especificar un extremo de un eje. Especificar la altura (3). Para crear un cono sólido con base circular: 1 2 3 4 Del menú Draw. Especificar la longitud del otro eje. Especificar el segundo extremo del eje. seleccionar Solids > Cone. 33 .

clic en Solids > Cylinder. La base del cilindro yace en el plano XY del UCS corriente. Especificar la altura (3). se crea el perfil de su base con una polilínea cerrada y se aplica el comandoEXTRUDE para definir su altura a lo largo del eje Z. Crear un Cilindro sólido Con el comando CYLINDER se puede crear un cilindro sólido con base circular o elíptica. Para crear un cilindro sólido con base circular: 1 2 3 4 Del menú Draw.Cursos para compartir lo que sabes 28. Especificar el centro de la base (1). Especificar el radio o diámetro de la base (2). Si se desea crear un cilindro con detalles especiales. como una rueda dentada. Línea de comando CYLINDER 34 .mailxmail .

Especificar el centro de la esfera (1). Para crear un domo o un disco se debe combinar una esfera con un ortoedro y utilizar el comando SUBTRACT. Crear una esfera sólida Conociendo el centro y el radio o diámetro se puede crear una esfera con el comando SPHERE. se puede crear el perfil del objeto y utilizar el comando REVOLVE REVOLVE para definir un ángulo de rotación alrededor del eje Z.Cursos para compartir lo que sabes 29. Para crear una esfera sólida: 1 2 3 Del menú Draw.mailxmail . Las líneas latitudinales son paralelas al plano XY y el eje vertical es paralelo al eje Z del UCS corriente. Línea de comando SPHERE 35 . Si se desea crear un objeto esférico que posee algún detalle adicional. clic en Solids > Sphere. Especificar el radio o el diámetro de la esfera (2).

Especificar el radio o diámetro del toroide (2). Especificar el radio o diámetro del tubo del toroide (3). el radio del tubo debe ser mayor que 2. si el radio del toroide es -2.0. Especificar el centro del toroide (1). El toroide puede intersectarse consigo mismo. clic en Solids > Torus.0. Línea de comando TORUS Para crear un sólido parecido a un huevo o a un limón.Cursos para compartir lo que sabes 30. Para crear un toroide sólido: 1 2 3 4 Del menú Draw. en ese caso no tendrá el hueco central pues el radio del tubo es mayor que el radio del toroide. 36 . El toroide es paralelo y bisectado por el plano XY del UCS corriente. se utiliza un toroide con radio negativo y un radio del tubo positivo y mayor que el valor absoluto del número negativo utilizado como radio. Crear un toroide sólido Para crear un sólido similar a una rosquilla se utiliza el comando TORUS. Por ejemplo.mailxmail .

Crear una cuña sólida Para crear una cuña sólida se utiliza el comando WEDGE. Línea de comando WEDGE 37 .mailxmail . es paralela al eje Z. Se especifica la esquina opuesta de la base (2). Para crear una cuña sólida: 1 2 3 4 Del menú Draw. Se especifica la primera esquina de la base (1). se selecciona Solids > Wedge.Cursos para compartir lo que sabes 31. La base de la cuña es paralela al plano XY del UCS corriente con la cara inclinada opuesta a la primera esquina indicada de la base. Se especifica la altura de la cuña (3). Su altura que puede ser positiva o negativa.

polígonos. se debe utilizar la opción Join del comando PEDIT para convertirlos en una sola polilínea o crear a partir de ellos una región antes de que se pueda utilizar el comando EXTRUDE. Para aplicar el comando a lo largo de un camino: 1 2 3 4 Del menú Draw. se hace clic en Solids > Extrude. El comando se puede aplicar a objetos cerrados como polilíneas. Crear un sólido mediante extrusión Con el comando EXTRUDE. como una rueda dentada o un engranaje. elipses. La extrusión a un objeto se aplica a lo largo de un camino. splines cerradas. círculos.mailxmail .Cursos para compartir lo que sabes 32. Se seleccionan los objetos a los que se aplicará el comando (1). se pueden crear sólidos mediante la extrusión (adicionar grosor) de los objetos seleccionados. o que no son cerradas. donuts (rosquillas). biselados. EXTRUDE es particularmente útil para crear objetos que contiene redondeos. y otros detalles que de otra manera sería difícil reproducir excepto utilizando un perfil del mismo. Si se crea un perfil utilizando líneas y arcos. y regiones. AutoCAD puede borrar o retener el objeto original. Después de la extrusión. Se selecciona el objeto que se desea utilizar como camino (2). Objeto Original Objeto después de aplicar Extrude EXTRUDE se utiliza para crear un sólido a partir de un perfil del objeto que es común a lo largo del mismo. rectángulos. polilíneas que se autointersectan. Se teclea p (Path = Camino). en dependencia del valor de la variable DELOBJ. Línea de comando EXTRUDE 38 . o se puede especificar un valor para la altura y un ángulo de reducción de la base. No se puede aplicar este comando a objetos 3D. objetos que forman parte de un bloque.

mailxmail . el perfil se puede reducir a un punto antes de alcanzar la altura especificada. como un molde que se utilizaría para crear productos metálicos en una fundición. 39 . Se debe evitar la utilización de ángulos de reducción muy grandes.Cursos para compartir lo que sabes Círculo después de aplicar Extrude con la opción Taper. específicamente para partes que necesitan que sus lados sean definidos a lo largo de un ángulo. Si el ángulo de reducción es muy grande. Reducir la extrusión es muy útil.

También se puede utilizar como eje una línea. Al igual que EXTRUDE. Crear sólidos por revolución Con el comando REVOLVE. se hace clic en Solids > Revolve. 3 Se especifica el punto inicial y final del segmento que describe el eje de revolución. Polilínea Original Revolución alrededor del eje X Revolución alrededor del eje Y Objeto seleccionado Eje de Revolución Resultado Revoluciónseleccionando o especificando un eje .Cursos para compartir lo que sabes 33. La dirección positiva del eje especificado va del primer al segundo punto. utilizando un ángulo especificado. Se seleccionan los objetos que se desean transformar. una polilínea. Línea de comando REVOLVE 40 . o dos puntos que se indiquen. se pueden crear sólidos mediante la rotación de un objeto cerrado alrededor del eje X o Y del UCS corriente. REVOLVE es muy útil para crear objetos que contienen biselados u otros detalles que serían muy difíciles de obtener mediante un perfil común.mailxmail . Para crear un objeto 3D por rotación alrededor de un eje: 1 2 Del menú Draw. Los puntos se especifican de manera que el objeto quede de un lado del eje. 4 Se especifica el ángulo de revolución.

Cursos para compartir lo que sabes 34. Para sustraer un conjunto de sólidos de otro sólido: 1 2 3 Del menú Modify. Con el comando UNION. se hace clic en Solids Editing > Union. se pueden crear sólidos compuestos a partir del volumen común de dos o más sólidos que se sobreponen. Objetos a ser combinados Resultado Con el comando SUBTRACT. Objeto del que sustrae Objeto sustraído Resultado (se han ocultado las líneas para mejor claridad) Con el comando INTERSECT. se puede quitar el área común de un conjunto de sólidos de otro sólido. Por ejemplo. se hace clic en Solids Editing > Intersect. utilizando este comando se pueden adicionar huecos a una pieza mecánica sustrayendo cilindros del objeto que la representa. Se seleccionan los objetos que se desea combinar (1. Para crear un sólido a partir de la intersección de dos o más sólidos: 1 Del menú Modify. substracción e intersección de sólidos existentes. se hace clic en Solids Editing > Subtract. Se seleccionan los objetos de los que se sustraerá (1). Para combinar sólidos: 1 2 Del menú Modify. 41 . Crear un sólido compuesto Los sólidos compuestos se crean a partir de la combinación. 2). INTERSECT quita las porciones que no se sobreponen y crea un sólido compuesto a partir del volumen común.mailxmail . se puede combinar el volumen total de dos o más sólidos o dos o más regiones en un objeto compuesto. Se seleccionan los objetos que se sustraerán (2).

Cursos para compartir lo que sabes 2 Se seleccionan los objetos que se desean intersecar (1 y 2).mailxmail . 42 . Objetos seleccionados Resultado para la intersección El comando INTERFERE realiza la misma operación que INTERSECT. pero no elimina los objetos originales.

ROTATE3D rota objetos en el espacio 3D alrededor de un eje que se especifica. biselando (chamfer) o redondeando (fillet). un objeto.Y. Se seleccionan los objetos que se desea rotar (1). 3 Se especifica dos puntos del eje alrededor del que se desea rotar los objetos seleccionados (2 y 3). Objeto seleccionado para rotar Eje de rotación Resultado indicado Línea de comando ROTATE3D 43 . reflejo (mirror). El eje de rotación se puede especificar mediante dos puntos. Rotar en 3D Con el comando ROTATE. los ejes X. MIRROR.mailxmail . MOVE. La dirección positiva del eje va del primer punto indicado al segunfo. cortando (trim). excepto Intersection y Apparent Intersection para asegurar la precisión deseada cuando se editan objetos 3D. COPY. También se pueden utilizar las referencias a puntos significativos de objetos (object snaps). se pueden rotar objetos de manera paralela al plano XY alrededor de un punto especificado. haciendo arreglos (array). Los comandos ARRAY. La dirección de rotación se determina por el UCS corriente UCS. o Z. 4 Se especifica el ángulo de rotación. y ROTATE se pueden usar para objetos 3D como para aquellos 2D.Cursos para compartir lo que sabes 35. Editar en 3D Los objetos 3D se pueden editar rotando. y la rotación cumple con la regla de la mano derecha. Para rotar un objeto alrededor de un eje: 1 2 Del menú Modify. Ambos comandos se pueden utilizar con objetos 3D. o la dirección Z de la vista corriente. se hace clic en 3D Operation > Rotate 3D.

Se especifica la distancia entre columnas. Para crear un arreglo rectangular de objetos: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Del menú Modify. Se especifica Polar. Línea de comando 3DARRAY Objeto seleccionado Para crear un arreglo polar de objetos: 1 2 3 4 5 Resultado Del menú Modify.Cursos para compartir lo que sabes 36. se hace clic en 3D Operation > 3D Array. Se especifica Rectangular. Se indica la cantidad de veces que se repetirá el objeto. Además de especificar la cantidad de columnas (dirección X) y filas (dirección Y). Hacer arreglos en 3D Con 3DARRAY. también se especifica la cantidad de niveles (dirección Z). Se especifica la distancia entre niveles. 7 Se especifican los dos puntos del eje alrededor del que serán rotados los objetos (2 y 3). Se especifica la distancia entre filas. o se teclea n para retener la orientación original. Se indica la cantidad de filas. Se seleccionan los objetos que formarán parte del arreglo (1). se hace clic en 3D Operation > 3D Array.mailxmail . Se seleccionan los objetos que formarán parte del arreglo (1). 6 Se teclea ENTER para rotar los objetos a medida que varía su ángulo en el arreglo. Línea de comando 3DARRAY 44 . Se indica el ángulo que cubrirán los objetos en el arreglo. se pueden crear arreglos rectangulares o polares de objetos en el espacio 3D. Se indica la cantidad de columnas. Se indica la cantidad de niveles.

Cursos para compartir lo que sabes 45 .mailxmail .

3. Un plano paralelo a uno de los planos XY. Para reflejar objetos en el espacio 3D: 1 2 3 Del menú Modify. y 4).Cursos para compartir lo que sabes 37. Hacer Mirror en 3D Con MIRROR3D. Un plano definido por tres puntos que se especifiquen. YZ. Se especifican tres puntos que definan el plano de reflexión (2. o se teclea y para eliminarlos.mailxmail . se puede reflejar objetos indicando un plano de reflexión. o XZ del UCS corrienteque pase por un punto que se especifique. 4 Se presiona ENTER para retener los objetos originales. Se seleccionan los objetos que se reflejarán (1). Objeto Seleccionado Plano de Reflexión Resultado Línea de comando MIRROR3D 46 . El plano de reflexión puede ser uno de los siguientes: El plano de un objeto 2D. se hace clic en 3D Operation > Mirror 3D.

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38. Cortar (Trim) y Extender (Extend) en 3D
Se puede cortar o extender un objeto hasta otro cualquiera en el espacio 3D, independientemente de si los objetos están en el mismo plano o paralelos a los bordes o límites seleccionados. Mediante el uso de las variables PROJMODE y EDGEMODE, se puede elegir una de tres proyecciones para cortar o extender: el plano XY del UCS corriente, el plano de vista corriente, o ninguna proyección. Cuando no se utiliza ninguna proyección los objetos que se desean cortar o extender, se deben intersectar con las fronteras seleccionadas en el espacio 3D. Si los objetos no se intersectan con la frontera cuando se utiliza una de los proyecciones aceptadas, como es lógico el objeto se extenderá o cortará por un punto que depende enteramente del plano seleccionado para la proyección. Los siguientes procedimientos ilustran el proceso de cortar y extender utilizando las tres opciones de proyección. Para extender utilizando la proyección sobre el plano XY del UCS corriente: 1 2 Del menú Modify, se hace clic en Extend. Se seleccionan las fronteras de extensión (1).

3 4 5 6 7

Se teclea e (Edge). Se teclea e (Extend). Se teclea p (Project). Se teclea u (UCS). Se selecciona el objeto que se desea extender (2).

Línea de comando EXTEND Para cortar utilizando el plano de la vista corriente: 1 2 Del menú Modify, se hace clic en Trim. Se seleccionan los bordes cortantes (1).

3

Se teclea p (Project).

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4 5 Se teclea v (View). Se selecciona el objeto que se desea cortar (2).

Línea de comando TRIM Para cortar sin utilizar proyecciones: 1 2 Del menú Modify, se hace clic en Trim. Se seleccionan los bordes cortantes (1 y 2).

3 4 5

Se teclea p (Project). Se teclea n (None). Se seleccionan los objetos que se desea cortar (3 y 4).

Línea de comando TRIM

48

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39. Modificar sólidos 3D
Después de crear un modelo sólido, al mismo se le puede cambiar la apariencia redondeando o biselando sus bordes, seccionándolo, cortándolo y separándolo. También se pueden editar las caras y bordes de un modelo sólido. Se puede fácilmente quitar dobleces creados con FILLET o CHAMFER. Cambiar el color o copiar una cara o un borde de un sólido creando un "cuerpo" (body), región, línea, arco, círculo, elipse, o spline. Grabar geometría en sólidos existentes, crear nuevas caras o fundir caras redundantes. Hacer offset cambia las caras en relación con las caras originales del modelo sólido, por ejemplo, hacer más grande o más pequeño el diámetro de un hueco. Separar sólidos compuestos crea objetos 3DSOLID. Se puede también crear paredes finas de un grosor especificado. Biselar Sólidos El comando CHAMFER bisela los bordes a lo largo de caras adyacentes de un sólido. Para biselar un objeto sólido: 1 2 Del menú Modify, se hace clic en Chamfer. Se selecciona el borde de la cara base que se desea biselar (1).

AutoCAD resalta una de las dos caras adyacentes al borde seleccionado. 3 Para seleccionar la otra cara, se teclea n (Next), o se presiona ENTER para utilizar la cara resaltada. 4 Se especifica la distancia a biselar en la cara base.

La distancia en la cara base se mide desde el borde seleccionado hacia el interior de la cara base. La otra distancia de biselado se mide desde el borde seleccionado hacia el interior de la cara adyacente. 5 Se especifica la distancia que se desea biselar en la cara adyacente.

Ahora se seleccionan los bordes de la cara que se desean biselar o se teclea l (Loop) que selecciona todos los bordes alrededor de la cara base.

Superficie base Seleccionada

Borde Seleccionado

Resultado

Línea de comando CHAMFER

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40. Redondear bordes (Fillet) en 3D
Con el comando FILLET, se puede redondear y filetear objetos. El método predeterminado consiste en especificar el radio de redondeo y después seleccionar los bordes que se desean redondear. Otros métodos especifican medidas individuales para cada borde redondeado y redondea una serie de bordes tangenciales. Para redondear los bordes de un objeto sólido: 1 2 3 Del menú Modify, se hace clic en Fillet. Se selecciona el borde del sólido que se desea redondear (1). Se indica el radio de redondeo.

4 Se seleccionan bordes adicionales o se presiona ENTER para redondear los bordes seleccionados.

Borde a filetear Línea de comando FILLET

Resultado

50

0) del plano de corte de la sección. se pueden crear secciones transversales de un sólido. Se especifican tres puntos que definan el plano de la sección transversal. las mismas se crean como si fueran regiones o bloques anónimos. el eje Z. y el tercero define el eje Y. Crear secciones de sólidos Con el comando SECTION. YZ. Otros métodos definen el plano de la sección transversal mediante un objeto. Objeto seleccionado y puntos del plano de sección deseada Eje de corte de sección definido Sección transversal aislada y sombreada para mejor claridad Línea de comando SECTION Para aplicar un rayado (hatch) al objeto que se obtuvo como sección transversal. se hace clic en Solids > Section. la vista corriente. o ZX. Se seleccionan los objetos de los que se desea la sección transversal. 51 . El primer punto define el origen (0.mailxmail .Cursos para compartir lo que sabes 41. Para crear la sección transversal de un sólido: 1 2 3 Del menú Draw. debemos asegurarnos primero de que esté alineado con UCS corriente. El segundo define el eje X. AutoCAD crea el objeto resultante (la región o el bloque anónimo en la capa corriente. El método predeterminado es indicando tres puntos que definan el plano de la sección. o uno de los planos XY.0.

Cursos para compartir lo que sabes 42. se puede crear un nuevo sólido como resultado de un corte y la eliminación del lado que se especifique. la vista corriente.0) del plano de corte de la sección. o ZX. o uno de los planos XY. Se pueden retener una o las dos mitades del sólido rebanado.mailxmail .0. Se seleccionan los objetos que se desean rebanar. El primer punto define el origen (0. el eje Z. 4 Se especifica qué parte se desea conservar. y el tercero define el eje Y. El plano de corte también se puede definir mediante otro objeto. Se indican tres puntos que definan el plano de corte. Objeto seleccionado y puntos del plano de corte Línea de comando SLICE Retenida una mitad del objeto Retenidas las dos mitades del objeto 52 . El método predeterminado de rebanar es especificar tres punto que definan el plano de corte y después seleccionar que mitad se desea conservar. El nuevo sólido conserva las propiedades de capa y color del sólido original. se hace clic en Solids > Slice. YZ. o se teclea b para conservar las dos partes resultantes. Cortar o Rebanar sólidos Con el comando SLICE. Para rebanar un sólido: 1 2 3 Del menú Draw. El segundo define el eje X.

arcos elípticos y curvas spline. AutoCAD resalta la cara adyacente. eliminar. primero se selecciona un punto interno en el sólido. que consiste de líneas círculos. arcos. 53 . rotar. Editar caras de sólidos 3D De los sólidos también se pueden modificar individualmente sus caras. reducir. Si se selecciona nuevamente el mismo punto en la cara. que se pueden mover. copiar. desplazar.mailxmail . Para ello se pueden seleccionar caras individuales de un objeto sólido 3D utilizando uno de los siguientes métodos de selección de AutoCAD: Boundary set Crossing polygon Crossing window Fence Los conjuntos de fronteras (Boundary set) son conjuntos de caras definidos por una frontera cerrada. aplicar extrude o cambiar el color. polígonos irregulares o líneas de cerca (fence) en cuyo caso se seleccionarían las caras o los bordes que se intersequen con ellos.Cursos para compartir lo que sabes 43. Cuando se define un conjunto de fronteras en un objeto sólido. Se puede también seleccionar caras o bordes individuales haciendo clic o utilizando el método crossing con ventanas. destacando la cara.

o se puede especificar un valor de altura y ángulo de reducción. Se especifica el ángulo de reducción. que es el lado indicado por la dirección de la normal a la cara (la normal es el vector perpendicular a la cara que sale del interior del objeto). A todos los perfiles de la cara seleccionada se les aplica la extrusión a lo largo del camino elegido. Para aplicar la extrusión a una cara de un sólido a lo largo de un camino: 54 . La extrusión de caras a lo largo de un camino se basa en una curva que define el camino y que puede estar compuesta por líneas.mailxmail . Como camino se pueden seleccionar líneas. círculos. Cada cara tiene un lado positivo. En el siguiente ejemplo. círculos. 4 5 6 Se especifica la altura de extrusión. Al introducir un valor positivo la extrusión se realiza en la dirección positiva de la cara (generalmente hacia afuera del objeto). El camino no puede yacer en el mismo plano de la cara seleccionada o contener tramos de curvaturas muy grandes (radios pequeños). un valor negativo indica que se realice la extrusión en la dirección negativa de la cara (generalmente hacia dentro del objeto). polilíneas o splines. Para aplicar EXTRUDE a una cara de un objeto sólido: 1 2 Del menú Modify. elipses. Se presiona ENTER para completar el comando. pudiera provocar que la cara se convierta en un punto antes de alcanzar la altura de extrusión indicada en cuyo caso AutoCAD no realiza la extrusión. arcos elípticos. Se selecciona la cara en cuestión (1). se hace clic en Solids Editing > Extrude Faces. se aplica la extrusión a una cara de un objeto sólido 3D. Aplicar EXTRUDE a caras de un sólido Se aplica EXTRUDE a caras planas de un sólido a lo largo de un camino. polilíneas o splines.Cursos para compartir lo que sabes 44. elipses. arcos elípticos. arcos. El ángulo predeterminado es 0. Si se indica un ángulo de reducción positivo se indica que la cara se reducirá en el proceso de extrusión. arcos. que realiza la extrusión de cara perpendicular al plano donde la misma yace. Cara seleccionada Resultado También se puede realizar la extrusión de una cara de un objeto sólido a lo largo de un camino especificado por una línea o una curva. 3 Se selecciónan otras caras o se presiona ENTER para aplicar el comando a la selección. Si se especifica un ángulo de reducción grande o una altura de extrusión grande. indicar un valor negativo de este ángulo provoca que la cara se expanda.

mailxmail . Cara seleccionada Camino Resultado Línea de comando SOLIDEDIT 55 . Se selecciona la cara en cuestión (1). Se presiona ENTER para completar en comando. 4 5 6 Se teclea p (Path).Cursos para compartir lo que sabes 1 2 Del menú Modify. se hace clic en Solids Editing > Extrude Faces. 3 Se selecciónan otras caras o se presiona ENTER para aplicar el comando a la selección. Se selecciona el objeto que se desea utilizar como camino (2).

mailxmail .Cursos para compartir lo que sabes 45. 4 Se especifica el punto base que se desea utilizar (2). Se selecciona la cara que se desea mover (1). se mueve un hueco de una posición a otra. coordenadas y el modo SNAP. Para mover una cara de un objeto sólido: 1 2 Del menú Modify. Para realizar esta operación con precisión se pueden utilizar los modos de referencia a objetos. se hace clic en Solids Editing > Move Faces. 3 Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER para mover las seleccionadas. Cara seleccionada y destino Pto Base Resultado Línea de comando SOLIDEDIT 56 . AutoCAD mueve las caras seleccionadas sin cambiar su orientación. 6 Se presiona ENTER para completar el comando. En el siguiente ejemplo. 5 Se especifica el segundo punto o la distancia que se desea mover la selección (3). Mover Caras Las caras de un sólido se pueden mover independientemente una de otras. De esta manera es fácil cambiar la posición de huecos en un sólido.

Para rotar una cara de un sólido: 1 2 3 4 Del menú Modify. La configuración del UCS corriente y de la variable ANGDIR determina la dirección de rotación. 5 6 Se especifica el ángulo de rotación. Se selecciona la cara que se desea rotar (1). Todas las caras 3D rotan alrededor del eje especificado. La dirección positiva del eje de rotación va del punto inicial al final y la dirección de rotación cumple con la regla de la mano derecha. El eje de rotación se puede especificar utilizando dos puntos. Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER. indicando un punto base y un ángulo de rotación absoluto o relativo. dos puntos. También se puede especificar el eje X o Y.Cursos para compartir lo que sabes 46. uno de los ejes X. como huecos. o un objeto para ser utilizado como eje. Cara seleccionada Pto Base Cara rotada 35o alrededor del eje Z Línea de comando SOLIDEDIT 57 .mailxmail . Rotar caras de un sólido Se puede rotar caras o un conjunto de características de un sólido. Y o Z. Se teclea z para indicar el eje de rotación. Se presiona ENTER para completar el comando. se hece clic en Solids Editing > Rotate Faces. un objeto. o la dirección Z de la vista corriente. a menos que se invierta de acuerdo a la configuración de la variable ANGDIR.

se hace clic en Solids Editing > Offset Faces. se pueden aumentar o disminuir el tamaño de huecos en un objeto sólido. Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER. Se selecciona la cara (1). se pueden desplazar uniformente todos los bordes de una cara una distancia especificada.Cursos para compartir lo que sabes 47. También se puede utilizar la opción de indicar la superficie mediante un punto por el que la misma pasará.mailxmail . Se especifica la distancia de desplazamiento. El desplazamiento funciona en la dirección de la normal a la superficie o a la cara seleccionada. Aplicar desplazamiento a caras de un sólido En un sólido 3D. Al especificar un número positivo el desplazamiento se hace de forma que crezca el tamaño o volumen del sólido. un valor negativo hace que disminuya el tamaño o volumen del sólido. de esta manera. Para aplicar un desplazamiento a una cara de un objeto sólido: 1 2 3 4 5 Del menú Modify. Se presiona ENTER para completar el comando. Línea de comando SOLIDEDIT 58 . Cara seleccionada Offset 1 Offset -1 Debe considerarse que los huecos en un sólido son menores cuando crece el volumen del sólido.

Reducir las caras de un sólido Se puede reducir las caras de un sólido con un ángulo determindo a lo largo de un vector de dirección. Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER. Se presiona ENTER para completar el comando. Se selecciona la cara deseada (1). Se debe tratar de evitar el uso de ángulos grandes. Cara seleccionada Pto Base y 2º pto Cara afilada 10º seleccionados Línea de comando SOLIDEDIT 59 . y un ángulo negativo provoca un resultado inverso.Cursos para compartir lo que sabes 48.mailxmail . se hace clic en Solids Editing > Taper Faces. Se especifica el punto base para la reducción (2). Se indica el ángulo de reducción. Hacer esta operación con un ángulo positivo hace que la cara se reduzca en la dirección del vector de dirección. Para reducir una cara de un objeto sólido: 1 2 3 4 5 6 7 Del menú Modify. Se indica el segundo punto del eje de reducción (3). en tales casos AutoCAD pudiera no realizar la operación.

Se presiona ENTER para completar el comando. Eliminar caras de un objeto sólido Se pueden eliminar caras o redondeados de un objeto sólido. Se selecciona la cara que se desea eliminar (1). Cara seleccionada Cara eliminada Línea de comando SOLIDEDIT 60 . se hace clic en Solids Editing > Delete Faces.mailxmail .Cursos para compartir lo que sabes 49. Para eliminar una cara de un objeto sólido: 1 2 3 4 Del menú Modify. Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.

Cara seleccionada Pto Base y 2º pto Cara copiada seleccionados Línea de comando SOLIDEDIT Colorear caras de sólidos Para cambiar el color de una cara de un objeto sólido: 1 2 3 4 OK. AutoCAD copia las caras seleccionadas como una entidad REGION o BODY. AutoCAD utiliza el punto original de selección como un punto base y el siguiente como punto de desplazamiento. AutoCAD usa el primer punto como punto base y coloca una copia sencilla en relación con el punto base. Si se especifica un solo punto. Copiar caras de un sólido Se pueden copiar caras de un sólido 3D. Línea de comando SOLIDEDIT 61 . Para copiar una cara de un sólido: 1 2 3 4 5 6 Del menú Modify. 5 Del menú Modify. se hace clic en Solids Editing > Copy Faces. Si se especifican dos puntos. Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.Cursos para compartir lo que sabes 50. se selecciona un color y se hace clic en OK Se presiona ENTER para completar el comando. Se especifica el segundo punto de desplazamiento (3).mailxmail . Se selecciona la cara a la que se desea cambiar el color. Se presiona ENTER para completar el comando. Se especifica el punto base para copiar (2). Se selecciona la cara que se desea copiar (1). Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER. En el cuadro de diálogo Select Color. se hace clic en Solids Editing > Color Faces. y se presiona ENTER a continuación.

5 Del menú Modify. Se selecciona el borde que se desea cambiar el color. círculos. Editar bordes de sólidos 3D Al igual que las caras. Todos los bordes de sólidos se copian como líneas. se hace clic en Solids Editing > Color Edges. o splines. Línea de comando SOLIDEDIT 62 . elipses. Se seleccionan otros bordes o se presiona ENTER. Colorear bordes de sólidos Para cambiar el color de un borde de un sólido: 1 2 3 4 OK. arcos. los bordes de los objetos 3D se pueden cambiar de color o copiar. además de otras opciones que estudiaremos a continuación.mailxmail . En el cuadro de diálogo Select Color. se selecciona un color y se hace clic en OK Se presiona ENTER para completar el comando.Cursos para compartir lo que sabes 51.

Copiar bordes Para copiar un borde de un objeto sólido: 1 2 3 4 5 6 Del menú Modify. Se selecciona el borde que se desea copiar (1). se hace clic en Solids Editing > Copy Edges. Se seleccionan otros bordes o se presiona ENTER.mailxmail .Cursos para compartir lo que sabes 52. Se especifica el punto base para copiar (2). Se especifica el segundo punto del desplazamiento (3). Borde seleccionado Pto Base y 2º pto Borde copiado seleccionados Línea de comando SOLIDEDIT 63 . Se presiona ENTER para completar el comando.

círculos. regiones. los objetos sólidos en los que se descompone conservan las propiedades de capas y color del original. Grabar en sólidos En objetos sólidos 3D se pueden grabar mediante impresión arcos. Línea de comando SOLIDEDIT 64 . Por ejemplo. Si es objeto que se graba es planar y no yace sobre alguna de las caras del sólido entonces solamente se grabarán los puntos donde el objeto se intersecte con el sólido.El sólido 3D compuesto no puede compartir áreas o volúmenes comunes. Para grabar en un objeto sólido 3D: 1 2 Del menú Modify. se hace clic en Solids Editing > Separate. polilíneas 2D y 3D. Se selecciona el objeto sólido 3D. Sólido seleccionado Objeto Objeto impreso en el sólido seleccionadoo Línea de comando SOLIDEDIT Separar sólidos Los sólidos compuestos se pueden separar en su partes.Cursos para compartir lo que sabes 53. Se presiona ENTER para completar el comando. 4 Se presiona ENTER para mantener el objeto original. Después de separar un sólido 3D. líneas. la parte que se intersecta se puede grabar en el sólido. se hace clic en Solids Editing > Imprint. 5 6 Se seleccionan otros objetos para grabarlos o se presiona ENTER. splines. cuerpos (body) y sólidos 3D. El objeto original se puede eliminar o mantener. Todos los objetos sólidos que conformaban el sólido compuesto se separan en sus partes más simples. 3 Se selecciona el objeto que se desea grabar en el sólido seleccionado anteriormente (2). Se debe tener en cuenta que la parte del objeto que se graba es la que se intersecta o yace sobre alguna de las caras del sólido. o se teclea y para borrarlo. Se presiona ENTER para completar el comando. si un círculo se intersecta con un sólido 3D. El objeto grabado debe intersectar una cara o caras para que el grabado sea exitoso. elipses. Se selecciona el objeto sólido (1). Para separar un sólido 3D compuesto en sólidos simples: 1 2 3 Del menú Modify.mailxmail .

Cursos para compartir lo que sabes 65 .mailxmail .

AutoCAD crea nuevas caras desplazando las existentes hacia adentro o hacia afuera de su posición original. Se seleccionan otras caras con ese mismo objetivo o se presiona ENTER. Crear láminas a partir de sólidos Se pueden crear una lámina o una fina pared hueca con un grosor especificado a partir de un objeto sólido 3D. se hace clic en Solids Editing > Shell. en la dirección negativa. Sólido seleccionado Pared 0. Se selecciona el objeto sólido 3D. Se especifica el grosor que se desea que tenga la lámina.5 Línea de comando SOLIDEDIT 66 . Se selecciona una cara a la que no se le desee hacer el proceso (1).Cursos para compartir lo que sabes 54.5 Pared -0. AutoCAD trata las caras continuamente tangentes como una sola cara cuando calcula el desplazamiento Para crear una lámina sólida 3D: 1 2 3 4 5 Del menú Modify. uno negativo.mailxmail . 6 Se presiona ENTER para completar el comando. Un valor positivo crea la lámina en la dirección positiva de las caras.

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55. Limpiar sólidos
Se pueden quitar bordes o vértices si ellos comparten la misma superficie o definición en cada lado del borde o del vértice. AutoCAD chequea el cuerpo (body), caras o bordes en el objeto sólido y une caras adyacentes que compartan la misma superficie. Todos los bordes redundantes, grabados o sin utilizarse, en el sólido 3D se eliminan. Para limpiar un objeto sólido 3D: 1 2 3 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Clean. Se selecciona el objeto sólido 3D (1). Se presiona ENTER para completar el comando.

Sólido Seleccionado

Sólido limpio

Línea de comando SOLIDEDIT Chequear sólidos Se puede chequear si un objeto sólido 3D es válido. Los objetos sólidos 3D válidos se pueden modificar sin incurrir sin provocar mensajes por errores de fallos ACIS (ACIS es un modelador de sólidos producido por Spatial Technology, Inc. y utilizado por AutoCAD para el trabajo con sólidos 3D). Si el objeto sólido 3D no es válido, no se puede editar. Para validar un objeto sólido 3D: 1 2 3 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Check. Se selecciona el objeto sólido 3D. Se presiona ENTER para completar el comando.

AutoCAD muestra un mensaje indicando que el objeto es un sólido ACIS válido

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56. Materiales en 3D
Cuando la opción Enable Materials está activada en el cuadro de diálogo 3 D Graphics System Configuration, los objetos que tienen agregados materiales muestran los materiales en la vista 3d. Esto incluye a los objetos en la vista de órbita 3D y a los objetos sombreados utilizando el comando SHADEMODE. Si no se ha agregado ningún material a un objeto para ese se utiliza en material predeterminado. A continuación se enumeran las limitaciones para mostrar materiales en órbita 3D y cuando los objetos son sombreados utilizando el comando SHADEMODE: A los objetos que se les haya aplicado material GLOBAL mantienen sus colores. El color del material GLOBAL no se no se muestra. Las texturas definidas por imágenes 2D no se muestran. Las texturas 3D (plantillas de materiales) no se muestran. Los mapas Bump (de protuberancias) no se muestran. No se muestra ninguna refracción.

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57. Configurar la posición de la cámara
El comando CAMERA se utiliza para cambiar el punto del espacio desde el cual se miran los objetos en una vista 3D y el punto hacia el que se mira. El punto desde el que se mira es donde está ubicada la cámara, y el punto hacia el que se mira es el blanco de la mira de la cámara. Cuando el comando 3DORBIT está activo, el blanco predeterminado es el centro de la vista 3D, que no siempre está en el centro de los objetos que se desean mirar. Para cambiar la posición de la cámara y del blanco de la misma en la vista de órbita 3D se utiliza el comando CAMERA antes de ejecutar 3DORBIT.

Para cambiar la ubicación de la cámara y el blanco de mira: 1 En la línea de comandos se teclea camera. Se muestra la posición actual de la cámara y del blanco. 2 Se utiliza el cursor para indicar la ubicación de la cámara, o se indica mediante la introducción de una coordenada X, Y, Z. 3 Se utiliza el cursor para indicar la ubicación del blanco, o se indica mediante la introducción de una coordenada X, Y, Z. Línea de comando: CAMERA

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que es un círculo dividido en cuatro cuadrantes por círculos más pequeños. Visión Interactiva en 3D El comando 3DORBIT activa una órbita 3D de vista interactiva en el viewport corriente.mailxmail . Mientras está activo. se utiliza el puntero del mouse para manipular la vista del modelo. También se pueden aplicar sombras y tonos al dibujo mientras esté activo este comando. o la ubicación de la cámara. o el blanco de la vista. El modelo completo o cualquier objeto de él se puede ver desde diferentes puntos a su alrededor.Cursos para compartir lo que sabes 58. se mueve alrededor del blanco. el punto de vista desde el que se mira. La vista en órbita 3D muestra una bola circular (arcball). El punto desde el que se mira. Cuando está activo este comando. permanecen estacionarios. El centro de la bola circular es el punto central del blanco. 70 .

se hace clic en 3D Orbit. 3DPAN. los puntos de la malla 2D son sustituidos por una 3D de líneas. Se puede arrastrar en cualquier dirección. 3DSWIVEL. No obstante. el mismo se muestra sombreado. se puede introducir un comando que lo inicie y que al mismo tiempo active una de las opciones. No obstante si 3DORBIT no está activo. Si el icono de UCS está encendido. La apariencia del cursor cómo será rotada la vista: Una pequeña esfera encerrada por dos curvas es el puntero que se muestra cuando se mueve el cursor dentro de la bola circular. 3DORBIT. Para iniciar 3DORBIT: 1 Se selecciona el objeto o los objetos que se desean ver con 3DORBIT. 3 Ahora se puede presionar el botón izquierdo y arrastrar el cursor para rotar la vista. ver solamente objetos seleccionados mejora la ejecución del comando en cuanto a rapidez de respuesta. 3DZOOM 3DZOOM inicia la vista en órbita 3D y activa la opción de Zoom. Cuando se mueve el cursor sobre diferentes partes de la bola circular. Si en esas condiciones se presiona el botón izquierdo y se arrastra el puntero. Se puede ver el modelo completo si no se selecciona ningún objeto." " Una elipse horizontal alrededor de una esfera pequeña es el puntero que se muestra cuando se mueve el cursor sobre uno de los pequeños círculos a la derecha o izquierda de la bola circular. Esta operación se denomina r oll. Los comandos que pueden utilizarse son 3DCLIP. Si el GRID está encendido. y 3DZOOM.mailxmail . Debe tenerse el cuenta que los objetos OLE e imágenes raster no aparecen el la vista de órbita 3D. Por ejemplo. 2 Del menú View. el puntero del cursor cambia. Haciendo clic y arrastrando el cursor alrededor de la bola circular hace que la vista se mueva alrededor de un eje que pasa por el centro de la bola y es perpendicular a la pantalla. Cuando se hace clic y se arrastra desde cualquiera de esos puntos se rota la vista alrededor de la vertical o el eje Y que se extiende a través del centro de bola circular. En ese caso es como si el cursor estuviera rotando una esfera que rodea los objetos con el blanco de la vista en el centro de la esfera. Utilizar los comandos de órbita 3D Mientras 3DORBIT está activo no se pueden teclear comandos en la línea de comandos. Se muestra una bola circular en el viewport activo. la vista se mueve libremente.Cursos para compartir lo que sabes 59. El eje Y se representa en el cursor por una línea 71 . 3DDISTANCE. Una flecha circular alrededor de una pequeña esfera es el cursor que se muestra cuando se mueve el puntero fuera de la bola circular.

o se hace clic en Exit del menú de acceso rápido del comando. El eje X se representa en el cursor por una línea horizontal. Mientras 3DORBIT está activo. Una elipse vertical alrededor de una esfera pequeña es el puntero que se muestra cuando se mueve el cursor sobre uno de los pequeños círculos en la parte superior o inferior de la bola circular. Cuando se hace clic y se arrastra desde cualquiera de esos puntos se rota la vista alrededor de la horizontal o el eje X que se extiende a través del centro de bola circular. se presiona ENTER o ESC. Línea de comando 3DORBIT ó 3DO 72 .mailxmail . no se pueden editar objetos. Para salir de este comando.Cursos para compartir lo que sabes vertical.

esta opción exagera la perspectiva con la que se ven los objetos. los objetos se acercan (Zoom in). 4 Para detener el uso de esta opción. se hace clic derecho y se selecciona la opción deseada del menú de acceso rápido que aparece. 2 Al arrastrar el cursor hacia arriba. Utilizar Pan y Zoom en una vista de órbita 3D A las opciones Pan y Zoom se puede acceder desde el menú de acceso rápido del comando 3DORBIT o utilizando la barra de herramientas 3D Orbit.Cursos para compartir lo que sabes 60. y se selecciona More > Zoom More > Zoom Window del menú de acceso rápido. ahora se puede seleccionar un área específica que se desea ampliar.mailxmail . verticalmente. 2 Ahora. También puede distorsionar ligeramente la forma en que aparecen algunos objetos. Se pueden utilizar las opciones de proyección. o diagonalmente. hacer clic derecho en el área de dibujo. La opción Zoom simula el efecto de los lentes de una cámara que hace que los objetos se vean más cerca o lejos. al hacer presionar el botón izquierdo y arrastrar el cursor se puede desplazar la vista horizontalmente. los modos de sombra. El cursor cambia y aparece como una lupa con signos más (+) y menos (-). Si se está utilizando una proyección en perspectiva. 3 Para cambiar la proyección o el modo de sombreado o utilizar alguna ayuda visual. 2 Para indicar el área se hace clic en una de sus esquinas y se arrastra el 73 . La vista se mueve en la dirección en la que se arrastre el cursor. se clic derecho en el área de dibujo. El cursor cambia y aparece como una mano correspondiente al comando Pan. Línea de comando 3DZOOM Para utilizar Zoom Window en una vista de órbita 3D: 1 Se ejecuta 3DORBIT. y después clic en la opción Zoom del menú de acceso rápido que aparece. 3 Para terminar este modo. Para utilizar Pan en la vista de órbita 3D: 1 Iniciar 3DORBIT. se hace clic derecho y del menú de acceso rápido se seleccionaOrbit o Zoom. se hace clic derecho y del menú que aparece se selecciona Orbit o Pan. Al hacerlo hacia abajo. El cursor cambia y aparece como un pequeño recuadro. y las ayudas visuales al mismo tiempo que las opciones Pan y Zoom seleccionando la opción correspondiente del menú de acceso rápido 3D Orbit. hacer clic derecho en el área de dibujo. Línea de comando 3DPAN Para utilizar Zoom en la visa de órbita 3D: 1 Iniciar 3DORBIT. los objetos se alejan (Zoom out). y después clic en la opción Pan del menú de acceso rápido que aparece.

Línea de comando 3DDISTANCE 74 . se hace clic derecho en el área de dibujo. Para ajustar la distancia de la cámara en la vista de órbita 3D: 1 Se ejecuta 3DORBIT.mailxmail . Para hacer Zoom Extents en una vista de órbita 3D: Se ejecuta 3DORBIT. se hace clic derecho en el área de dibujo. La vista se centra y se acerca o aleja de manera que se muestren todos los objetos en la vista 3D. el dibujo se amplía enfocado en el área seleccionada. y se hace clic en la opción More > Zoom Extents del menú de acceso rápido. El cursor cambia y aparece como una línea con flechas apuntando hacia arriba y hacia abajo. 2 Presionando el botón izquierdo y arrastrando hacia arriba se acerca la cámara a los objetos.Cursos para compartir lo que sabes 2 Para indicar el área se hace clic en una de sus esquinas y se arrastra el cursor hasta la esquina opuesta. y se hace clic en la opción More > Adjust Distance del menú de acceso rápido. arrastrando hacia abajo se aleja la cámara de los objetos. Cuando se suelta el botón izquierdo.

Las figuras en el dibujo siempre son iguales y no aparecen distorsionadas cuando están cerca. una de las siguientes opciones: Parallel: Cambia la vista de manera que dos líneas paralelas nunca converjan en un punto común. Utilizar las proyecciones en la vista de órbita 3D Mientras el comando 3DORBIT está activo se puede elegir utilizar una proyección paralela o en perspectiva. hacer clic derecho en el área de dibujo. Las formas se distorsionan cuando los objetos están muy cerca. Esta vista muestra mejor lo que los ojos del observador verían.Cursos para compartir lo que sabes 61. Para elegir una proyección en la vista de órbita 3D: 1 Ejecutar 3DORBIT. Perspective: Cambia la vista de manera que todas las líneas paralelas convergen en un punto.mailxmail . ni seleccionar puntos. 2 Elegir ahora. 75 . la proyección corriente se mantiene activa. y seleccionar la opción Projection. Parece que los objetos disminuyen sus dimensiones con la distancia. Y que no se puede editar. Debe tenerse en cuenta que cuando se sale de la órbita 3D. no hacer zoom o pan en una proyección en perspectiva. Proyección Paralela Vista en Perspectiva La proyección corriente aparece en el menú con una marca. mientras más cerca se encuentran más grandes se ven. Esta es la opción predeterminada.

se hace clic derecho en el área de dibujo. Gouraud Shaded: Sombrea los objetos en la vista 3D y suaviza los bordes entre las caras de los polígonos.mailxmail . Edges On: Combina las opciones Flat Shaded y Wireframe. Se puede cambiar la manera de sombrear los objetos utilizando diferentes modos de sombreado. Flat Shaded: Sombrea los objetos en la vista 3D entre las caras de polígonos. Para cambiar el modo de sombreado en una vista de órbita 3D: 1 Se ejecuta 3DORBIT. Los 76 . y se selecciona Shading Modes del menú de acceso rápido. pero solamente dibuja aquellas que se verían si el objeto fuera opaco.Cursos para compartir lo que sabes 62. Esto da a los objetos una apariencia de mosaico. Sombrear objetos en una vista de órbita 3D Se puede sombrear los objetos en la vista de órbita 3D para darles una apariencia tridimensional más realista. Esto da a los objetos una apariencia más suave y realista. Hidden: Muestra los objetos en la vista 3D con líneas y curvas que representan los bordes de los mismos. menos suave. 2 Se selecciona una de las siguientes opciones: Wireframe: Muestra los objetos en la vista 3D utilizando líneas y curvas para representar los límites y bordes. Flat Shaded.

Debe tenerse en cuenta que cuando se sombrean objetos en una vista de órbita 3D.Cursos para compartir lo que sabes objetos se sombrean por planos y además se ve el modelo wireframe de los mismos. Los objetos se sombrean con cambios suaves según los cambios de pendiente y además se muestra el modelo wireframe de los mismos. Edges On: Combina las opciones Gouraud Shaded y Wireframe. Para cambiar el modo de sombreado cuando 3DORBIT no está activo se utiliza el comando SHADEMODE. 77 . el sombreado permanece aplicado a los objetos cuando se sale del comando 3DORBIT. Gouraud Shaded.mailxmail .

UCS Icon: Visualiza o no el icono del UCS. La ayuda visual que esté activa cuando se sale del comando 3DORBIT se mantiene activa a menos que el modo de sombreado (SHADEMODE) este configurado como 2D Wireframe. Cuando se acerca o se aleja la vista de órbita 3D. Utilizar Ayudas Visuales (Visual Aids) en la vista de órbita 3D En una vista de órbita 3D se puede utilizar una o más ayudas visuales (brújula (compass). se dibujan más líneas hasta que el número de líneas se corresponde nuevamente con el número indicado en GRIDUNIT. La altura a que se muestra la red de puntos se especifica en la variable ELEVATION. A medida que la vista se aleja se dibujan menos líneas. y el icono del UCS). Entre estas líneas se dibujan 10 líneas horizontales y 10 verticales. red de puntos (grid). que se guarda en la variable GRIDUNIT. se hace clic derecho en el área de dibujo. y Z. Grid: Dibuja un arreglo de líneas en un plano paralelo a los ejes X t Y del UCS corriente. Para mostrar una ayuda visual: 1 Se ejecuta 3DORBIT. Y. Antes de ejecutar 3DORBIT.mailxmail . y se hace clic sobre la opción Visual Aids del menú de acceso rápido. La distancia entre las líneas gruesas de malla que se dibujan se corresponde con el valor configurado en la opción Grid Spacing (Espaciado de la red de puntos) del comando GRID.Cursos para compartir lo que sabes 63. Junto a la(s) opción(es) activas de ayuda visual se muestra una marca. el número de líneas de la malla cambia para brindar una mejor claridad de las líneas del modelo. A medida que la vista se acerca. Si el icono del UCS se estaba mostrando 78 . se puede utilizar el comando GRID para configurar las variables que controlan la visualización de la red de puntos. 2 Ahora se selecciona una de las siguientes opciones: Compass: Dibuja una esfera dentro de la bola circular compuesta por tres líneas que representan los ejes X.

entonces se muestra un icono 3D sombreado en la vista de órbita 3D.mailxmail .Cursos para compartir lo que sabes cuando se ejecutó3DORBIT. el eje Y es verde. el eje X es rojo. La variable UCSICON también controla la visualización del icono 3D del UCS. 79 . En el icono 3D del UCS. y el eje Z es azul o cyan.

Si alguno de los planos de recorte están encendidos cuando se sale del comando de vista de órbita 3D. Ajustar Planos de Recorte (Clipping Planes) en la vista de órbita 3D Se pueden configurar planos de recorte para los objetos en una vista de órbita 3D. Un plano de recorte es un plano invisible.Cursos para compartir lo que sabes 64. Si se activó la opción Front Clipping On en el punto 2. y el resultado se muestra en la vista principal de órbita 3D. frontal y posterior. selecciona More > Adjust Clipping Planes( Inmediatamnete se abre la ventana Adjust Clipping Planes mostrando los objetos en la vista. Estos planos se representan como líneas en las partes superior e inferior de la ventana Adjust Clipping Planes. hay dos planos de recorte. Adjust Back Clipping: Ajusta sólo el plano de recorte posterior mediante la 80 . 3 Ahora haciendo clic derecho en el área de la ventana Adjust Clipping Planes se selecciona una de las siguientes opciones para ajustar los planos de recorte: Adjust Front Clipping: Ajusta sólo el plano de recorte frontal mediante la línea más cercana a la parte inferior de la ventana. Back Clipping On: Enciende o apaga el plano de recorte posterior. En la ventana Adjust Clipping Planes. Cuando el plano de recorte frontal está encendido. se puede ver la acción de recorte en la vista principal de órbita 3D cuando se mueve esta línea hacia arriba y abajo. Para elegir qué plano de recorte se desea ajustar se utilizan los botones de la barra de herramientas o las opciones del menú de acceso rápido de la ventana Adjust Clipping Planes. los mismos se mantienen activos en la vista 2D o 3D que quede activa. se hace clic derecho en el área de dibujo.mailxmail . 2 Si ahora se hace clic derecho en la ventana Adjust Clipping Planes aparece un menú de acceso rápido donde se puede seleccionar una de las siguientes opciones: Front Clipping On: Enciende o apaga el plano de recorte frontal. se puede ver los resultados moviendo la línea que ajusta el plano de recorte frontal como se describe en el punto 3. rotados un ángulo de 90 grados. y se ). Cuando el plano de recorte posterior está encendido. Los objetos o parte de ellos que queden fuera de un plano de recorte no se pueden ver en la vista. En esta ventana se configuran los planos de recorte. se puede ver los resultados moviendo la línea que ajusta el plano de recorte posterior como se describe en el punto 3. Para ajustar los planos de recorte en la vista de órbita 3D: 1 Se ejecuta 3DORBIT.

se puede ajustar el otro. manteniendo la distancia que exista entre ellos. Línea de comando 3DCLIP 81 . entonces se están ajustando los dos planos al mismo tiempo. se puede ver la acción de recorte en la vista principal de órbita 3D cuando se mueve esta línea hacia arriba y abajo. Cuando se termina de ajustar un plano. 4 Haciendo clic y arrastrando las líneas de los planos de recorte se puede eliminar de la vista el área que no se desea ver en la vista.Cursos para compartir lo que sabes línea más cercana a la parte superior de la ventana. Esta opción muestra un recorte de los objetos del modelo en la vista de órbita 3D. En la barra de herramientas. Si el botón Create Slice aparece presionado. Create Slice: Da la posibilidad de mover los dos planos de recorte al mismo tiempo. excepto cuando se utiliza la opción Create Slice.mailxmail . el botón que aparece presionado indica el plano que se está ajustando. Primero se debe ajustar cada plano por separado como se explicó anteriormente para definir la distancia entre ellos y después se selecciona esta opción. Sólo se puede ajustar un plano de recorte a la vez. Si se activó la opción Back Clipping On en el punto 2. Para ver el recorte en la vista principal de órbita 3D se deben activar los dos planos de recorte en el punto 2.

82 . Para iniciar una órbita continua: 1 Se ejecuta 3DORBIT. se repiten los puntos 2 y 3 para la nueva dirección deseada. La vista continúa moviéndose en la dirección indicada con el cursor. se puede cambiar la vista haciendo clic con el botón derecho en el área de dibujo y seleccionando Projection. Reset View. o Preset Views en el menú de acceso rápido.Cursos para compartir lo que sabes 65. El cursor cambia y aparece como una esfera encerrada por dos líneas. Cuando se suelta el botón izquierdo. 3 Se suelta el botón izquierdo. o Adjust Clipping Planes la opción de órbita continua cesa. 4 Para cambiar la dirección de órbita continua. Orbit. 2 Ahora se hace clic y se arrastra el cursor en la dirección en la que se desea que se realice la órbita continua. el movimiento continúa en la dirección en que se arrastraba el cursor. La dirección de la órbita continua cambia. Utilizar la órbita continua Se puede hacer clic y arrastrar en la vista de órbita 3D para iniciar un movimiento de rotación continuo. Shading Modes. y se selecciona More > Continuous Orbit. aunque los mismos no se pueden ajustar. se hace clic derecho en el área de dibujo. Zoom. Línea de comando 3DCORBIT Mientras está activa la órbita continua. También se pueden encender y apagar los planos de recorte frontal y posterior. Visual Aids. Si del menú de acceso rápido se selecciona Pan.mailxmail .

83 . o una de las cuatro vistas isométricas. Se pueden escoger una de las seis vistas ortogonales estándar.mailxmail . se puede cambiar la vista a aquella que era corriente en el momento de ejecutar la vista de órbita 3D. 2 Ahora se selecciona la vista de la lista de vistas que se muestra. Las vistas isométricas están definidas considerando que la cámara está ubicada en 0. se hace clic derecho sobre el área de dibujo y del menú se selecciona la opción Preset Views.0. Reiniciar la vista y utilizar las vistas preconfiguradas Mientras 3DORBIT está activo. se hace clic con el botón derecho en el área de dibujo y después en Reset View del menú de acceso rápido. Para reiniciar la vista: Se ejecuta 3DORBIT.Cursos para compartir lo que sabes 66. En ese caso la vista cambia a aquella que era corriente al iniciar el comando.0. Para utilizar una vista preconfigurada: 1 Se ejecuta 3DORBIT.

DVIEW. PLAN.mailxmail . o VPOINT para definir vistas del espacio de papel. se pueden crear nuevos objetos. se puede seleccionar la dirección de mira cambiando el punto de mira (DDVPOINT) y utilizando puntos de mira predefinidos (VPOINT). de sombras o en imágenes r ender). Mediante el comando 3DORBIT se pueden realizar estas acciones de modo interactivo. 84 . También se pueden escoger entre una proyección paralela o en ( perspectiva. Opciones para ver en 3D En el espacio de modelo.Cursos para compartir lo que sabes 67. Las vistas en el espacio de papel siempre se mantienen en vista de planta. o generar vistas de líneas ocultas. En el espacio de modelo. se puede ver un dibujo de AutoCAD desde cualquier punto. editar los existentes. Si se está trabajando en el espacio de papel. Desde un punto de mira (viewpoint) seleccionado. no se puede utilizar ninguno de los siguientes comandos: 3DORBIT. Un modo sencillo de ver un dibujo de AutoCAD desde cualquier punto 3D en el espacio de modelo es utilizando la brújula (compass) y el trípode de ejes (Axis Tripod).

Ángulo de mira relativo al eje X Ángulo de mira relativo al plano XY Para indicar la vista en planta del dibujo relativo al UCS corriente se selecciona Set to Plan View. Configurar una dirección de mira Cuando se desea comenzar a trabajar sobre un modelo o cuequearlo desde un punto de mira específico se hace necesario cambiar la dirección de mira. Una dirección de mira se define mediante dos ángulos. 3 Ahora se selecciona OK para terminar la ejecución del comando.Cursos para compartir lo que sabes 68. Una vista se puede rotar utilizando en comando DDVPOINT. se hace clic en 3D Views > Viewpoint Presets. se selecciona los ángulos de vista relativos al eje X y al plano XY haciendo clic sombre las imágenes de muestra. La siguiente ilustración muestra una vista definida por dos ángulos relativos al eje X y al plano XY del WCS. Para configurar la dirección de vista: 1 Del menú View. Línea de comando DDVPOINT 85 .mailxmail . 2 En el cuadro de diálogo Viewpoint Presets. o tecleando directamente los valores para el eje X y el plano XY.

Para cambiar la vista de un cuadro de vista a una vista en planta: 1 Del menú View. 2 Ahora se hece clic en Current UCS (para la vista en planta). o del WCS. o Named UCS (para una vista guardada). se hace clic en 3D Views > Plan View.Cursos para compartir lo que sabes Mostrar una vista de planta En el espacio de modelo se puede cambiar el cuadro de vista corriente a una vista plana del UCS corriente. de un UCS guardado. World UCS. Línea de comando PLAN 86 .mailxmail .

se hace clic en 3D Views > VPOINT.0). Ejemplo de brújula y trípode de ejes para varios puntos de mira Para configurar una vista con la brújula y el trípode de ejes: 1 Del menú View.0. El anillo externo es el polo sur (0. El trípode de ejes indica la rotación de los ejes X.1). La brújula representa un globo achatado.mailxmail . El punto central de la brújula indica el polo norte (0. Y y Z cuando se mueve el punto de mira en el globo.0. Donde se haga clic en la brújula determina el ángulo de mira relativo al plano XY.Cursos para compartir lo que sabes 69.n.-1). El anillo interno es el ecuador (n. Configurar una vista con la Brújula (Compass )y el trípode de ejes (Axis Tripod) Se puede utilizar una brújula y un trípode de ejes mostrados en la pantalla para configurar un punto de mira. Donde se haga clic relativo al punto central determina el ángulo Z. 2 Se hace clic en un punto en el interior de la brújula para especificar el punto de mira. Línea de comando VPOINT 87 .

mailxmail . Para completar el comando. Por ejemplo. Definir una vista 3D Se pueden crear vistas de proyecciones paralelas o perspectivas y ampliar. Cuando se termina el comando. También se puede utilizar DVIEW para quitar objetos de la parte delantera o trasera de un plano de recorte y para quitar líneas ocultas durante una operación dinámica. Línea de comando DVIEW 88 . Para definir una vista: 1 2 En la línea de comando se teclea dview. si se seleccionan solamente las paredes externas de un edificio (no el diseño interior). Si se presiona aquí ENTER sin seleccionar objetos. 3 4 5 Se introduce una opción. Se ajusta la vista de acuerdo a las indicaciones de AutoCAD.Cursos para compartir lo que sabes 70. el comando DVIEW muestra el modelo de una pequeña casa en lugar del dibujo actual. se pueden hacer ajustes a una vista en perspectiva de manera más rápida. se presiona ENTER. Al finalizar. Con DVIEW se puede limitar la cantidad de objetos mostrados mientras se crea una ampliación y orientación de una vista. Se seleccionan los objetos que se desean mostrar como referencia. todos los objetos se vuelven a mostrar. AutoCAD aplica la vista al modelo completo. desplazar o rotar las vistas.

mailxmail . 2 Se seleccionan los objetos en los que se desea basar la vista de líneas ocultas. se puede configurar la vista como se describe en "Definir una vista 3D". AutoCAD regenera el dibujo al ejecutar el próximo comando.Cursos para compartir lo que sabes 71. 3 Si es necesario. Quitar líneas ocultas El comando HIDE quita las líneas ocultas de la vista de un modelo 3D. 4 Se presiona ENTER para ejecutar el comando. 89 . El efecto del comando HIDE es temporal. Esto permite crear una vista más realista. Para quitar las líneas ocultas: 1 En la línea de comando se teclea hide.

Maneras de mostrar los modelos 3D De los tipos de imágenes. es muy difícil decir si se está mirando el modelo desde arriba o desde abajo. Para decidir qué tipo de imagen producir. Para una presentación. Si el tiempo está limitado. Tipos de Imágenes 3D La creación de imágenes 3D realistas ayuda a mostrar el diseño mucho más claramente de lo que se puede con las representaciones en malla de alambres. Crear Imágenes a partir de un modelo 3D El mayor tiempo de dibujo se gasta en crear las representaciones de mallas de alambre (wireframe) del modelo. como todos los bordes y las líneas que representan las líneas curvas son visibles. Al hacer render se adicionan y ajustan las luces y se anexan características de materiales a las superficies para producir efectos más realistas. El sombreado quita las líneas ocultas y asigna colores uniformes a las superficies visibles. pudiera no ser necesaria la realización de render detallado. o si el equipamiento de visualización (pantalla y soporte gráfico) no puede producir colores o gradaciones variadas. cuando se verifica el diseño o para su presentación final. Si se desea un chequeo rápido de la integridad del diseño. es suficiente una imagen sin líneas ocultas o sombreada solamente. en ocasiones se pudiera necesitar ver una imagen más realista a color y en perspectiva. pudiera ser apropiado hacer un render. 90 .Cursos para compartir lo que sabes 72. por ejemplo. La imagen con las líneas ocultas quitadas hace más fácil apreciar el modelo pues no se muestran las caras posteriores. La operación de sombrear o crear la imagen (hacer render) mejoran enormemente el realismo de la imagen. En las mallas de alambre. se deben considerar factores como el propósito del modelo y el tiempo con que se cuenta para realizar el mismo.mailxmail . Sin embargo. las imágenes con líneas ocultas son las más simples.

y configurar la resolución final deseada. ni las mismas deben ocurrir en el orden expuesto. Preparar la iluminación: incluye crear y colocar las luces apropiadas y crear las sombras. construir mallas para obtener sombreados con cambios suaves. iluminación y colores. Esas etapas son conceptuales. y técnicas de brocha atomizador para producir una imagen con calidad de presentación final. Quitar las superficies ocultas. este proceso involucra cuatro etapas: Preparar los modelos 3D para hacer render: incluye seguir técnicas de dibujo características. El proceso tradicional de hacer render a dibujos arquitectónicos.Cursos para compartir lo que sabes 73.mailxmail . Hacer render: Usualmente incluye hacer render a los objetos por etapas para chequear su preparación. creyones de colores y tintas. y usualmente no se implementan como pasos de un procedimiento durante el proceso de hacer render. Imagen creada mediante render AutoCAD utiliza la geometría. 91 . la iluminación. Hacer render frecuentemente requiere la mayor parte del tiempo de máquina en un proyecto 3D. Generalmente. Adicionar los colores: incluye definir las cualidades de reflexión y opacidad de los materiales y asociar esos materiales a las superficies visibles. y los materiales para crear una imagen realista de un modelo. Crear Imágenes haciendo render Mendiante el render se puede lograr una imagen más clara de un diseño que lo que se logra mediante una imagen sin líneas ocultas o sombreada. mecánicos o ingenieriles involucra acuarelas.

Debe tenerse en cuenta que Auto Axis no utiliza las normales de los polígonos cuando calcula la orientación de los materiales. La normal es un vector que es perpendicular a cada cara de un polígono en un modelo y usualmente está dirigido hacia el espacio exterior del objeto a que pertenece la superficie. o solamente en las superficies orientadas en el plano XY. si se dibujan a favor de las manecillas del reloj. se considera que las caras positivas de los polígonos es la que está orientada en la dirección positiva de los ejes X. Dibujar superficies con las caras hacia afuera y quitar las superficies ocultas Un paso importante en el proceso de hacer render es quitar las superficies ocultas. entonces las normales apuntan hacia dentro. AutoCAD utiliza la normal a cada superficie para determinar cual es la cara frontal y cual la posterior. YZ-. y la que está orientada hacia las direcciones negativas es la cara posterior de la superficie. las normales se dirigen hacia fuera. hacerlo desordenadamente puede producir resultados no esperados. AutoCAD también ofrece una opción denominada Auto Axis que se puede utilizar para mapear los materiales en superficies orientadas según los planos XY-. porque hacer render a superficies que resultarán ocultas y al reverso de las caras consume mucho tiempo. 92 . Superficies dibujadas en dirección contraria a las manecillas del reloj y las normales resultantes Las normales se determinan por la manera en que una superficie se dibuja en un sistema de coordenadas orientado según la regla de la mano derecha como es el que utiliza AutoCAD: si se dibuja la superficie contrario a las manecillas del reloj. Esta etapa se denomina remoción de los reversos de superficies. Preparar los Modelos para producir imágenes mediante render Existen varios factores que se deben tener en mente cuando se está creando un modelo del que se desea obtener imágenes mediante render. y Z. AutoCAD calcula todas las normales del dibujo durante el proceso de hacer render. La aplicación Render busca todas las normales que no apuntan hacia en punto de mira de la vista y quita los polígonos asociados de la escena.Cursos para compartir lo que sabes 74. la aplicación Render utiliza un búfer Z para comparar las distancias relativas a lo largo del eje Z. Y. Después que se han quitado las caras inversas. Si el búfer Z indica que una cara se sobrepone a otra. Las superficies se deben dibujar teniendo en cuenta esta regla. En su lugar. entonces la que estaría oculta se quita por la aplicación Render.mailxmail . y XZ.

que se encuentra en el recuadro Face Controls del cuadro de diálogo Render Options. 4 Ahora se hace clic en OK para cerrar los cuadros de diálogo. Debajo de Rendering Options. Esto se hace quitando la marca de la opción Back Face Normal Is Negative. También se puede elegir hacer render a las caras ocultas en lugar de las frontales. y descarta las caras que quedarían ocultas. es posible que se tenga que dejar apagada la opción Discard Back Faces o incluso apagar la opción Back Face Normal Is Negative. o cuando es el caso de un objeto abierto que se le va a hacer render con un ángulo desde donde se pudiera ver su interio). se selecciona More Options.mailxmail . decide cuales oscurecen las otras. El factor de transparencia también afecta la respuesta a la pregunta de si una cara oculta otra. 93 . Debe tenerse en consideración que los objetos sólidos creados con la Extensión de Modelado Avanzado (AME®) tienen las mallas y normales correctamente orientados lo que pudiera ser de ayuda para crear modelos a los que se desea hacerles render. Esta variante pudiera ser conveniente cuando se ha creado un dibujo sin tener en cuenta la convención implícita en los dibujos de AutoCAD referente a la normal de una superficie. AutoCAD compara las distancias relativas entre cada superfice y el punto de mira. 3 En el cuadro de diálogo Photo Real Render Options debajo de Face Controls. Si se está haciendo render a un dibujo que no fue creado con la intención de hacerle render. A veces pudiera desearse que la etapa de quitar caras ocultas se obviara (por ejemplo. El tiempo ahorrado es proporcional a la cantidad de caras descartadas del total de caras en el dibujo. se hace clic en Render > Preferences.Cursos para compartir lo que sabes Para descartar caras con normales que no apuntan hacia el punto de mira: 1 2 Del menú View. o si se pudiera ver las dos caras del mismo debido a su forma y orientación. se marca la opción Back Faces. Línea de comando RPREF Las caras posteriores se quitan porque no serían vistas desde el punto de mira. si un objeto es transparente.

más tiempo se demora AutoCAD en hacerle render.Cursos para compartir lo que sabes 75. se debe evitar crear una edificación con paredes que sean una mezcla de caras. Mientras más sencilla sea la superficie. En un modelo dos caras se intersectan cuando pasan uno a través de la otra. particularmente cuando el render que se está realizando es de baja resolución. Este problema se puede evitar si no se permite que las líneas de frontera se intersequen. crean problemas de render característicos. modelarlo con un mapa de bits frecuentemente acelera el proceso de render más que modelarlo a partir de su geometría. Cuando se desea mostrar un detalle complicado. Mientras más caras tiene un modelo. La complejidad de un objeto de AutoCAD es una función de la cantidad de vértices y caras del mismo. Las caras que se autosolapan debido a torceduras o dobleces de 180 grados. a veces es más fácil utilizarlas en un modelo de AutoCAD que hacer que las caras modelen objetos separados. Ciertos tipos de geometría. Sin embargo. ellas pudieran convertirse incorrectamente. especialmente si los materiales asociados a las caras son diferentes. a menos que el render las busque explícitamente. debido a que en tal caso la normal de la cara no está bien definida. menos tiempo de máquina se requerirá para calcular el color de cada punto en la cara. Se debe tratar de mantener sencilla la geometría del dibujo de manera que el tiempo necesario para hacer render sea mínimo. sin embargo. Seguir técnicas de dibujo apropiadas Se debe ser consistente con los métodos de dibujo. también pueden producir resultados ambiguos. Los renders fotorrealistas Photo Real y Photo ( Raytrace) ofrecen controles para manipular tales geometrías. En los render fotorrealista siempre se buscan estas intersecciones. descritos en esta sección. Se deben utilizar la menor cantidad posible de caras para describir un plano. Por ejemplo. Las caras que se superponen y yacen en el mismo plano pueden producir resultados ambiguos. líneas extruidas y mallas de alambre. Mientras que en el mundo real esta característica no existe. también pueden aparecer distorsiones en estos lugares.mailxmail . 94 .

la apariencia de una cara depende de la luz que la alcanza y del material que tiene asociado. la luz que incide en el centroide de la cara). el Render asigna un color o material a cada cara basado en la luz que llega a la base de la normal (o sea. Construir Mallas para sombreado suave Los dibujos de AutoCAD tienen dos tipos de caras: las caras regulares y mallas M . Si se utiliza "Mechanical Desktop". Estos componentes son definidos como sigue: Una normal es un vector perpendicular a la cara y que tiene una dirección de adentro hacia fuera. Una cara es una porción triangular o cuadrilateral de la superficie de un objeto. se debe incrementar el tamaño del dibujo por un factor de 10 a 50. ese es el único método utilizado por los renders fotorrealistas. excepto las caras de mallas polifacetas.N compuesta de muchas caras. El ángulo de suavización se puede controlar con la opción Smoothing Angle del cuadro de diálogo Render (RENDER) y con el cuadro de diálogo Rendering Preferences (RPREF). En un dibujo de AutoCAD. Cuando la opción Smooth Shading está apagada.mailxmail . vértices. Desde el punto de vista del render. cada cara cuadrilateral es un par de caras triangulares que comparten un borde. entonces se debe convertir explícitamente las superficies AutoSurf® en mallas antes de aplicar render.Cursos para compartir lo que sabes 76. Además de si está oculta o no y la suavización. AutoCAD puede calcular el sombreado para cada vértice y después promediar el sombreado en la cara (Gouraud shading Sombreado Gouraud) o calcular el sombreado para cada pixel (Phong shading Sombreado Phong). se debe indicar la densidad de la malla de manera que el ángulo entre las normales de cualesquiera dos caras adyacentes de la malla sea menor que el ángulo de suavización. Un borde es el límite de una cara. Cuando Smooth Shading está apagada. más suave quedará en render. Si el ángulo es mayor que el ángulo de suavización. Sis se está utilizando la opción Smooth Shading para realizar las operaciones de render básico en la aplicación Render o en el cuadro de diálogo Rendering Preferences. El sombreado Phong genera realces más realistas.x . Un vértice es un punto que constituye una esquina de una cara. Como ese sombreado es uniforme para toda la cara. se puede utilizar la variable FACETRES para controlar la densidad de las facetas (caras). y después utilizar la opción Surface Display del menú AutoSurf para generar nuevas mallas. caras. Si la malla no es suficientemente densa para realizar un render bueno. incluso con la opción Smooth Shading encendida. 95 . y bordes. Mientras más fina sea la malla. Además. frecuentemente los bordes entre caras son visibles. se debe recordar que cuando se necesite ajustar la suavidad de las superficies. todas las caras tienen cuatro vértices. entre esas caras aparece un borde cuando se le aplique el render a ese modelo. Los componentes de las mallas incluyen normales. que son tratadas cómo triángulos adjuntos.

cuando FACETRES es igual a 2. la triangulación de objetos sólidos curvos sera el doble de la correspondería al valor actual indicado con VIEWRES. Este valor está relacionado con el indicado en VIEWRES: cuando FACETRES es igual a 1. Si en el dibujo los círculos se ven como polígonos. Cuando se incrementa o disminuye el valor indicado con VIEWRES. Para elevar el rendimientos mientras se dibuja.mailxmail . Mientras mayor es el valor indicado en VIEWRES. (Las indicaciones acerca de los zooms rápidos se pueden obviar si solamente se desea hacer que los círculos y arcos en el dibujo se vean mejor cuando se haga render). AutoCAD dibuja esos objetos en la pantalla utilizando pequeños segmentos de línea recta. Por ejemplo. El valor predeterminado de FACETRES es 0.Cursos para compartir lo que sabes 77. existe una correspondencia uno-a-uno entre la resolución en pantalla de círculos. El rango de valores posibles va desde 0.000) para la opción Circle Zoom Percent. se debe indicar con este comando un valor mayor antes de hacer render en dibujos que contengan arcos. Variable FACETRES La variable FACETRES controla la suavidad de los sólidos curvos cuando se les hace render o se sombrean. Controlar la resolución y la precisión de pantalla La precisión con que se muestran los círculos. círculos o elipses. 96 . arcos y elipses y la triangulación de objetos sólidos curvos.01 hasta 10. Comando VIEWRES El valor que se indica con VIEWRES controla la precisión con que se muestran en pantalla los círculos. Sin embargo.5. pero toma más tiempo el proceso de regenarción del dibujo. también se verán así cuando se le haga render al dibujo. para asegurar que se obtenga una imagen de buena calidad cuando se haga render. más suave se ve el arco o el círculo. se ejecuta el comando VIEWRES y se introduce un número grande (hasta 20. se recomienda indicar un valor pequeño conVIEWRES. arcos y elipses se puede controlar mediante el comando VIEWRES y la variable FACETRES. solamente los objetos sólidos curvos son afectados. arcos y elipses. Para incrementar el valor de la resolición. Cuando se cambia sólo el valor de FACETRES. los objetos controlados por VIEWRES y por FACETRES son afectados.

Imprimir fácilmente hacia una impresora del sistema o Guardar la imagen que se crea en un fichero utilizando uno de los varios formatos que ofrece. La resolución es inversamente proporcional al tamaño del píxel mostrado. como LIGHT. se puede indicar que se haga el render para colocar la imagen en un cuadro de vista ( iewport). o SCENE. la resolución depende del driver de video instalado. mientras mayor sea la resolución de la pantalla. Debe considerarse que la mayor resolución posible actualmente para un render fotorrealista es 4 0 9 6 × 4 0 9 6 a la máxima profundidad de color para el formato de fichero seleccionado (por ejemplo. RENDER. La resolución de pantalla es una función del número de píxeles mostrados. 97 .mailxmail . Configurar la aplicación Render para diferentes pantallas Cuando se utiliza por primera vez en un dibujo un comando relacionado directamente con hacer render. Al igual que la cantidad de colores.Cursos para compartir lo que sabes 78. menor será en tamaño de los píxeles mostrados (para un tamaño de la pantalla constante). 24 bits para PostScript). o sea. AutoCAD configura automaticamente el Render. En la ventana de Render o en cuadro de diálogo Rendering Preferences. en una ventana independiente de Render. v La ventana de Render ofrece las ventajas de: Copiar directamente las imágenes en el portapapeles de Windows para utilizarlas en otras aplicaciones. o guardarla en un fichero.

Estos compromisos dependerán parcialmente del equipamiento que se está utilizando y de la audiencia para la que se está trabajando. Esta opción incrementa la velocidad de generación de la imagen a costa de la calidad de la misma. Minimal: Aplica. se puede configurar la profundidad de color. se puede especificar un valor de muestreo adaptativo entre 0. Cada nivel sucesivo es más lento.Cursos para compartir lo que sabes 79. Sin embargo. pequeñas diferencias entre los valores de muestra iniciales obliga a que se tomen más muestras.0 0. (Para ver esas opciones. Utilizar Anti-aliasing Como la imagen en un monitor está compuesta por elementos discretos (o píxeles) ordenados en una red fija. Con valores mayores. Se denomina profundidad de color o "bitplane" a la cantidad 98 . Mientras mayor sea la resolución (por tanto los puntos serán más pequeños).) Con Photo Raytrace. El algoritmo de anti-aliasing hace el proceso más eficiente permitiendo que AutoCAD decida para cada píxel cuántas muestras es necesario calcular. la misma debe ser más gruesa que la dentada o escalonada. estos valores se promedian para producir el valor final del píxel.aunque después de aplicar la técnica de anti-aliasing la línea se ve más suave. Con un valor pequeño.mailxmail . Este efecto se conoce como aliasing. Configurar la profundidad de color Cuando se crea una imagen para guardarla en un fichero.0 para el umbral de contraste. Photo Raytrace ofrece un refinamiento posterior de la velocidad y la calidad denominado muestreo adaptativo. a cada línea de la red de píxeles. se selecciona More Options en la ventana del Render o en el cuadro de diálogo Rendering Preferences después de seleccionar Photo Real o Photo Raytrace como tipo de render a realizar.0 y 1. Medium: Utiliza una mayor cantidad de muestras (hasta 9 por píxel). High: Establece un máximo de 16 muestras por píxel. Líneas más gruesas . Esta técnica sombrea los píxeles adyacentes a aquellos que definen una línea o un límite. un algoritmo analítico de anti-aliasing horizontal. Los renders fotorrealistas ofrecen cuatro niveles de control de anti-aliasing. Low: Mejora el algoritmo calculando un máximo de 4 muestras para cada píxel. las diferencia entre los valores de las muestras debe ser mayor para que sea necesario tomar más muestras. frecuentemente es mejor este efecto mediante una técnica conocida como anti-aliasing. menor será el aliasing aparente. La técnica de Anti-aliasing involucra al menos dos compromisos o desventajas: Cálculo extra . los bordes inclinados o curvos pueden aparecer como si estuvieran dentados o escalonados.los píxeles de las líneas o límites y los del fondo deben ser analizados para determinar qué sombreado intermedio se puede adicionar. Se debe decidir cuánto tiempo se desea utilizar haciendo el render y cuán bueno se desea que sea el render final.

indica que un píxel puede ser solamente blanco o negro.mailxmail . Para obtener resultados razonables se requieren al menos 8 bits de profundidad. 99 . Una profundidad de 24 requiere 24 bits de información por píxel pero puede mostrar casi 16. y los mejores resultados se obtienen con una profundidad de color de 24 ó 32 bits. Con una profundidad de 8. Una profundidad igual a 1. y son necesarios 8 bits de información para definir su estado de color.8 millones de colores diferentes. un píxel puede tener un valor entre 0 y 255.Cursos para compartir lo que sabes de bits de información disponibles para definir la sombra o color de un píxel. y solamente se necesita un bit para definir su estado.

se hace clic en la ficha Loaded App Loaded Applications si no es la ficha activa. además genera sombras volumétrica mapeadas.mailxmail . o SCENE. y es capaz de generar reflexiones. y Detener el Render El render de AutoCAD se carga automáticamente en memoria cuando se selecciona una opción en la barra de herramientas Render. Con la opción básica de Render. se selecciona acRender. Esta luz no se puede mover o ajustar. refracciones. y después se hace clic en Unload. se le puede hacer render al modelo sin asociar materiales a los objetos. Después de realizar estas operaciones el render se descarga de la memoria. 3 4 En la lista. Para liberar memoria. o configurar una escena. Descargar. 2 En el cuadró de diálogo Load/Unload Applications. 100 . y transparentes. y sombras más precisas. sin adicionar luces. o se introduce un comando de AutoCAD como FOG. esta es la opción básica de hacer render con AutoCAD para obtener el mejor rendimiento. se puede descargar el render. el mismo puede utilizar materiales a partir de mapas de bits. este render fotorrealista trabaja por traza de rayos. Se hace clic en Close para cerrar el cuadro de diálogo. el render de AutoCAD utiliza automáticamente una luz distante ubicada como si estuviera "sobre los hombres". LIGHT. Para descargar de memoria el Reder de AutoCAD: 1 Del menú Tools. se hace clic en Load Application. Los dos renders fotorrealistas generan la imagen una línea de barrido horizontal en cada momento. Cargar.arx. Photo Raytrace. Photo Real. Utilizar el Render El Render de AutoCAD ofrece tres tipos de Render: Render.Cursos para compartir lo que sabes 80. este render fotorrealista trabaja por líneas de barrido. El proceso de render se puede detener presionando "Esc". RENDER. Cuando se hace render a un modelo nuevo.

5 Ahora se hace clic en OK para cerrar los cuadros de diálogo. 4 En el recuadro Colors.Cursos para compartir lo que sabes 81. En el cuadro de diálogo Rendering Preferences. Configurar el color de fondo del render Cuando se hace render hacia un viewport siempre se hace con el color de fonde indicado en AutoCAD para el área de dibujo. Indicar el color de fondo de la ventana Render: 1 2 Del menú View. o Merge está seleccionada. Image. 101 . se hace clic en Background. Si se desea utilizar un color personalizado. se selecciona el color que se desea modificar (Top). Los colores Middle y Bottom sólo pueden ser modificados cuando una de las opciones Gradient. se hace clic en Render > Preferences. se debe aplicar Render a un objeto o escena. Configurar las condiciones de Render A continuación se describen algunas de las condiciones que pueden afectar la calidad de la imagen creada con el render. se selecciona Solid y se quita AutoCAD Background. 3 En el cuadro de diálogo Background. Para ver el nuevo color. y después se utilizan los controles de color para especificar un color.mailxmail . El color del fondo de la ventana Render coincide con el color de fondo del área de dibujo de AutoCAD. La ventana Render se muestra con el nuevo color de fondo. se puede hacer clic en Select Custom Color y seleccionarlo en el cuadro de diálogo Color.

Si se configura AutoCAD para que haga render hacia un viewport. Si no se ha definido ninguna escena.mailxmail . en el cuadro de diálogo Render Options en el recuadro Quality. AutoCAD hace render a la vista corriente. este valor indica el menor ángulo que deben formar dos caras para que AutoCAD interprete un borde. 102 . El valor de Smoothing Angle está relacionado con la opción Smooth Shading. se selecciona sombreado Phong Phong o Gouraud. se debe garantizar que en la opción Destination se ha indicado Render Window o Viewport. 5 Se selecciona un escena o la vista corriente. se hace clic en Render > Render. Después. En el recuadro Rendering Options. en el menú View. El sombreado Phong crea imágenes de más calidad con detalles más precisos. crea imágenes con una calidad ligeramente menor pero más rápido. los mayores se consideran bordes. El proceso de hacer render es más rápido mientras menor sea el área final de la imagen. se hace clic en More Options. 3 En el cuadro de diálogo Render. Para hacer render a un modelo: 1 2 Se hace corriente o se crea una vista 3D del modelo. se selecciona. Los ángulos menores de 45 grados son suavizados. La configuración predeterminada es 45 grados. disponible sólo para render básico. la imagen se envía directamente a un fichero y no se muestra en pantalla. Toolbars. y después se hace clic en Render. Del menú View. se puede utilizar VPORTS o MVIEW para hacer un viewport pequeño para la imagen que se cree. 4 Para hacer que la imagen se muestre en pantalla. se selecciona Smooth Shading para suavizar los bordes entre las caras de los polígonos. En el recuadro Rendering Options. Para mostrar la barra de herramientas Render. Hacer render a todos los objetos La opción predeterminada es hacer render a todos los objetos en la escena corriente del dibujo.Cursos para compartir lo que sabes 82. También se puede utilizar la opción Crop Window en el cuadro de diálogo Render para indicar la parte del espacio de modelo a la que se desea hacer render. Si se ha indicado File File. se configuran las opciones o se aceptan las predeterminadas. La opción de sombreado Gouraud.

en el cual se pueden seleccionar opciones adicionales para hacer render. tal como el tiempo que tomó crear la imagen. El comando STATS muestra información sobre el render realizado. Se recomienda que si los objetos están reducidos (zoom) por fuera de los límites del dibujo y se tiene problemas con la generación de las imágenes. se pruebe escalar la escena o hacer zoom al menos a los límites del dibujo.mailxmail . En dependencia del tamaño del dibujo. Línea de comando RENDER No olvidar que el comando RPREF muestra el cuadro de diálogo Rendering Preferences.Cursos para compartir lo que sabes 6 Se hace clic en Render. después de una pausa que puede ser largo o corta AutoCAD muestra una imagen generada a partir del modelo. 103 .

3 En el cuadro de diálogo Render.mailxmail . Se puede ahorrar tiempo haciendo render a los objetos que se indiquen en lugar de al modelo completo.Cursos para compartir lo que sabes 83. AutoCAD hace render solamente a los objetos seleccionados. se hace clic en Render > Render. Línea de comando RENDER 104 . Para hacer render a los objetos que se seleccionen: 1 2 Hacer corriente una vista 3D del modelo. y a continuación se hace clic en Render. Del menú View. 4 5 Se selecciona uno o más objetos del dibujo. se selecciona la opción Query for Selections. Se presiona ENTER para completar la selección. Hacer render a objetos seleccionados El proceso de hacer render puede ser un proceso de mucho tiempo.

Acceder a la ventana Render Si el destino de la imagen que se cree es Render window.). en lugar de quitar la imagen de la pantalla. Mezclar una imagen creada con Render con una imagen de fondo Un método de crear efectos especiales es mezclar la imagen creada de uno o más objetos seleccionados con una imagen de fondo. En el cuadro de diálogo Background. Para ello. Y a continuación ejecute render. Para mezclar un render con una imagen de fondo: 1 2 Del menú View. 3 En el recuadro Image.mailxmail . En ese caso se puede presionar ALT+TAB para seleccionar la ventana Render de entre las ventanas activas. la imagen que se crea como resultado del render se muestra en la ventana Render. se selecciona Image.Cursos para compartir lo que sabes 84. 105 . AutoCAD hace render a los objetos seleccionados contra la imagen. Por ejemplo. o TIFF en un viewport (Las imágenes no se pueden mezclar en la ventana Render Render. A veces el área de dibujo de AutoCAD oculta la ventana Render. con el objetivo de hacer una presentación se pudiera desear importar la imagen de un paisaje o una escena de nubes para utilizarla cono fondo de la imagen que se crea a partir del modelo. utilizando en comando REPLAY para mostrar una imagen en formato BMP. TGA. se hace clic en Render > Background. se hace clic en Find File para especificar el fichero que contiene la imagen de fondo que se desea utilizar.

106 .Cursos para compartir lo que sabes 4 Se hace clic en OK.mailxmail .

En la ventana Render. Cuando se hace render hacia un viewport. se hace clic en el botón Render.mailxmail . Esto significa.Cursos para compartir lo que sabes 85. Para cambiar la profundidad de color en la ventana Render: 1 2 De la barra de tareas de Windows. 107 .B i t ó 2 4 . el Render utiliza la profundidad de colores indicada en las propiedades de pantalla de Windows. se hace clic en Options. se selecciona 8 . 4 Para finalizar se hace clic en OK. en el recuadro Color Depth. Si el sistema que se está utilizando lo permite. la imagen se puede mostrar con menos colores o con menos calidad de la esperada. probablemente que se ha seleccionado una profundidad de color de 8-bits en el cuadro de diálogo Windows Render Options. Cambiar la profundidad de color del render Cuando se hace render con destino hacia la ventana Render. o que la configuración de pantalla de windows está puesta a colores de 8-bits. 3 En el cuadro de diálogo Windows Render Options. se puede cambiar la configuración de pantalla de Windows para colores de 16 ó 24-bits y hacer render utilizando colores de 24-bits en la ventana Render.B i t. del menú File.

luz distante o solar directa (distant light). la misma tiende a saturar la imagen dándole una apariencia borrosa. Esta luz se puede apagar para simular la oscuridad de una habitación interior o una escena nocturna. Utilizar luz ambiental (Ambient Light) Esta luz provee una iluminación constante a cada superficie del modelo. La manera más sencilla de mejorar la apariencia de los modelos es adicionar luces al dibujo. Para crear sombras se debe utilizar Photo Real o Photo Raytrace o la aplicación independiente 3D Studio. AutoCAD reconoce cuatro tipos de luces: luz de ambiente o difusa (ambient light). es la implenetación del concepto de luz difusa. Las caras adyacentes no se distinguen debido a que todas están igualmente iluminadas.mailxmail . en caso contrario. luz puntual (point lights). Utilizar luces al hacer render El potencia del render se utiliza cuando se insertan y manipulan luces y se asocian propiedades de materiales a las superficies del modelo. 108 . La intensidad de la luz ambiental se puede variar o puede apagarse. Se recomienda que se mantenga un valor bajo para esta luz. y luz de reflector (spotlights). La luz de estas fuentes pasa a través de las caras y de manera predeterminada no crea sombras. Se pueden utilizar luces para iluminar el modelo completo o para resaltar objetos o partes de ellos.Cursos para compartir lo que sabes 86. Por sí misma. la luz ambiental no produce imágenes realistas. Esta luz se utiliza para ofrecer una luz de relleno a las superficies que no son iluminadas directamente por una fuente de luz direccional como un reflector. la misma no viene de ninguna fuente en particular y no tiene dirección.

La intensidad de esta luz no disminuye con la distancia. En un modelo. se recomienda que este tipo de fuente de luz se coloque fuera de la extensión del modelo. Una sola fuente de luz distante simula el efecto de los rayos solares desde la ubicación que se le dé. Es el equivalente de la luz solar directa. Para evitar posibles confusiones. la dirección de una luz distante es más crítica que su ubicación. Utilizar luz distante (Distant Light) Una luz distante emite un haz de rayos luminosos paralelos en una sola dirección. Todos los objetos son iluminados incluídos aquellos que se encuentren "detrás" de la fuente de luz. 109 .mailxmail . es tan brillante el cada superficie a la que llega como en la fuente que la emite. debido a esta característica los renders fotorrealistas ofrecen una calculadora especial que permite indicar la orientación de la luz a partir de la posición del sol basado en la hora del día y la ubicación geográfica del lugar que se desea simular.Cursos para compartir lo que sabes 87. Los rayos se extienden al infinito a ambos lados del punto donde se ubica la fuente de luz. Las luces distantes son útiles para iluminar objetos o un sombreado uniforme en una dirección y para simular la luz solar directa. La luz distante actúa como si estuviera fuera del modelo.

mailxmail . 110 . Se puede combinar una luz puntual con un reflector para crear "efectos de iluminación.Cursos para compartir lo que sabes 88. La luz puntual es útil para simular la luz que emana de un bombillo u otra fuente de luz artificial común. La intensidad de la luz disminuye con la distancia de acuerdo a su factor de atenuación. Las luces puntuales son una alternativa a las luz ambiental para proveer relleno luminoso a un área delimitada. Se utiliza para crear efectos generales de iluminación. Utilizar luces puntuales (Point Lights) Las luces puntuales radian luz en todas las direcciones desde su ubicación.

No se puede indicar un ángulo de máxima iluminación mayor que el valor del ángulo de caída de la iluminación. el borde del haz de luz es más pronunciado. También se conoce como ángulo del haz (beam angle) Falloff cone angle: Define el cono luminoso.Cursos para compartir lo que sabes 89. Cuando la luz de un reflector incide en una superficie. Hotspot cone angle: Define la parte más brillante del haz de luz. Utilizar reflectores (Spotlights) Los reflectores emiten un cono direccional de luz. Se puede especificar la dirección de la luz y el tamaño del cono.mailxmail . 111 . Ambos valores pueden variar entre 0 y 160 grados. la intensidad de la luz de los reflectores disminuye con la distancia. Como en las luces puntuales. También se conoce como ángulo de campo (field angle). el área de máxima iluminación está rodeada por un área de menor intensidad. más suave será el borde del haz de luz. Los reflectores son útiles cuando se desea resaltar características específicas y áreas del modelo. A la región definida entre estos dos ángulos se le denomina a veces como área de disminución rápida de la intensidad. Si los dos ángulos son iguales. Los reflectores tienen un ángulo de máxima iluminación y otro de caída de iluminación que unidos especifican cómo disminuye la intensidad de la luz transversalmente en el cono. Mientras mayor sea la diferencia entre estos dos ángulos.

Las sombras volumétricas creadas por objetos transparentes o traslúcidos son afectadas por el color del objeto que las generó. y sombras radiales (raytraced shadows). se indica Shadow On. Seguidamente se hace clic en New. Las sombras incrementan el tiempo de render. se hace clic en Render > Preferences. 7 En Shadows. 3 En el recuadro Rendering Options. se hace clic en Render > Light. pero también incrementan el realismo de la escena. Los renders calculan el volumen del espacio creado por la sombra de un objeto y generan una sombra basados en ese volumen. se marca Shadow Volumes/Raytraced Shadows. 5 En el cuadro de diálogo Lights. Seguidamente se hace clic en Shadow Options. Photo Real o Photo Raytrace. se teclea el nombre de la luz.mailxmail . se puede utilizar la opción Shadow On.Cursos para compartir lo que sabes 90. Utilizar Sombras Volumétricas (Volumetric Shadows) Los renders Photo Real y Photo Raytrace pueden generar sombras volumétricas. 6 En el cuadro de diálogo New Light. Las sombras volumétricas tiene bordes bien definidos pero sus contornos son aproximados. 8 En el cuadro de diálogo Shadow Options. Cuando se hace render del tipo Photo Real o Photo Raytrace. mapas de sombras (shadow maps). 112 . 4 Del menú View. se selecciona el tipo de luz. las luces generan sombras-bajo el supuesto de que la opción global Shadows Shadows en la sección Rendering Options del cuadro de diálogo Render está marcada. Los renders fotorrealistas pueden generar tres tipos de sombras: sombras volumétricas (volumetric shadows). 2 En el cuadro de diálogo Render Preferences. 9 Ahora se hace clic en OK para salir de cada cuadro de diálogo. se marca la opción Shadows. se indica en Rendering Type. Para generar sombras volumétricas: 1 Del menú View. Utilizar sombras en las imágenes Cuando se crea o modifica una luz para hacer un render fotorrealista. Después se hace clic en OK.

8 Se ajusta el tamaño del mapa de sombra si es necesario (el tamaño predeterminado es 128). Para cada luz. la relación entre el tamaño del mapa de sombra y el área de caída del cono de luz determina la resolución final de la sombra. Photo Real o Photo Raytrace. se quita la marca de Shadow Volumes/Raytraced Shadows. Utilizar Mapas de sombra (Shadow Maps) Los renders Photo Real y Photo Raytrace pueden generar mapas de sombras durante un pase de preliminar a la vista que se desea aplicar el render. mayor es su precisión. 9 Ahora se hace clic en OK para salir de cada cuadro de diálogo. se hace clic en New y se introduce el nombre de la luz. se indica Shadow On Shadow On. Los mapas de sombras no heredan el color de los objetos transparentes o traslúcidos. 4 Del menú View. Mientras más grande es el mapa de sombra. pero es la única manera de generar sombras con bordes suaves en los renders fotorrealistas. en Lights. 113 . se puede indicar el tamaño del mapa de sombra que se genera. La suavidad de los bordes de la sombra se puede ajustar. en Shadows. se marca la opción Shadows.) Para generar un mapa de sombra: 1 Del menú View. · Para modificar una luz existente. (Para el caso de luces reflectores. Después se hace clic en OK. se indica en Rendering Type. Seguidamente se hace clic en Shadow Options. se hace clic en Render > Preferences. que varía desde 64 hasta 4096 píxeles cuadrados.mailxmail . 3 En el recuadro Rendering Options. 5 En el cuadro de diálogo Lights. 6 En el cuadro de diálogo New Light o Modify Light. se selecciona el nombre de luz y después se hace clic en Modify. 2 En el cuadro de diálogo Render Preferences. se hace clic en Render > Light.Cursos para compartir lo que sabes 91. 7 En el cuadro de diálogo Shadow Options. Los mapas de sombra sustituyen el tipo predeterminado de sombra (volumétrica para Photo Real o radiales para Photo Raytrace). se selecciona el tipo de luz y después se una de las siguientes alternativas: · Para crear una nueva luz.

sin embargo. también transmiten el color de objetos transparentes o traslúcidos. a veces considerablemente.Cursos para compartir lo que sabes 92. se generan sombras radiales para cada luz que tenga indicada la generación de sombras. Las sombras y la velocidad del render Las sombras siempre incrementan el tiempo de render. las sombras radiales se pueden generar más rápido que las sombras volumétricas. Para geometrías más complejas con una gran cantidad de caras. Si se marca la opción Shadows y se indicó el tipo Photo Raytrace. Los mapas de sombra son particularmente costosos en términos de tiempo de render. Las sombras radiales tiene bordes bien definidos y contornos precisos. Se puede ahorrar algún tiempo seleccionando a mano los objetos que se desea que generen sombras. 114 . excepto las luces que se indicaron para generar mapas de sombra. Las sombras volumétricas tienden a generarse más rápido que las sombras radiales para las geometrías sencillas.mailxmail . Sombras Radiales (Raytraced Shadows) Las sombras radiales (al igual que otras efectos radiales de reflexión o refracción) son generadas mediante el trazado del camino de los haces de luz o rayos emitidos por la fuente de luz.

para las luces puntuales y los reflectores. Como se puede apreciar. Entender los principio de iluminación La manera en que incide la luz en cada superficie en un modelo depende del ángulo de incidencia de la luz sobre la superficie y. de la distancia de la superficie a la fuente de luz. mientras más alejada esté una superficie del ángulo de 90 grados. La reflexión de la luz por una superficie depende de las cualidades que se configuren para el material asociado a la superficie. La cara 1 es perpendicular a los rayos de luz y en ella inciden los 8 haces de luz.mailxmail . Es más oscura que la cara 1. cada fuente de luz emite con la misma intensidad. más oscura se verá. por lo tanto. la misma se verá más oscura. más oscura aparece la superficie. Es la más iluminada de las 3 caras La cara 2 tiene un pequeño ángulo de inclinación respecto a los rayos de luz y en ella inciden sólo 6 haces. indicada con la cantidad y separación entre los rayos de luz. 115 .Cursos para compartir lo que sabes 93. cuando el ángulo de incidencia se aleja de 90 grados. Las caras perpendiculares a los rayos de luz aparecen los más brillantes. La siguiente figura ilustra cómo el ángulo de incidencia afecta la iluminación de la cara: cada cara tiene la misma longitud. la cantidad de luz que llega a la superficie es menor. Influencia del Ángulo de incidencia de la luz en las caras Mientras más inclinada está una superficie respecto a la dirección de la luz.

mailxmail . Resultado de hacer render a un objeto iluminado por una luz distante 116 . Es la más oscura de las 3 caras Efecto del ángulo de incidencia de la luz sobre una superficie Cuando se utiliza una fuente de luz distante que emite haces paralelos en un dirección. tienen la misma iluminación.Cursos para compartir lo que sabes La cara 3 tiene el mayor ángulo de inclinación respecto a los rayos de luz y en ella inciden sólo 4 haces. todas las caras que tienen el mismo ángulo de inclinación respecto a esa luz..

se puede utilizar uno de los dos sistemas de colores implementados: un sistema de colores primarios denominado RGB basado en los colores rojo (red). verde (green) y azul (blue) o el sistema HLS que se basa en el tinte (hue). 117 .Cursos para compartir lo que sabes 94. la ausencia de todos los colores produce el negro. Todos los colores primarios unidos producen el blanco. y la saturación (saturation). se selecciona el color de un ranfo de tintes (hues) y se varía su iluminación (brightness) y saturación (la cantidad de negro que contiene el tinte). Los sistemas de colores para las luces Para configurar el color de las luces y la reflexión de las superficies a esas luces. ciano (cyan = green y blue). Cuando se utiliza el sistema HLS. la iluminación (lightness). y magenta (=red y blue). Mezclando los colores primarios RGB se otienen los siguientes colores secundarios: amarillo (yellow = red y green).mailxmail .

difusa y especular (de espejo). El ángulo de reflexión es el ángulo entre el haz reflejado y la normal a la superficie. dispersan la luz el todas las direciones por igual. como un espejo. refleja la luz en una sola dirección. Un haz de luz que incide en una superficie con reflexión especular. Por esa razón. la reflexión de la superficie es la misma. En ese caso cualquiera de los puntos de mira 1. 118 . Independientemente de la ubicación del punto de mira. En la siguiente figura. La siguiente figura muestra tres haces de luz que inciden en una superficie mate. Reflexión Especular La reflexión especular refleja la luz en un cono estrecho. La luz que incide en superficies cuya única reflexión es difusa. no toman en cuenta la ubicación del punto de mira de la vista. La reflexión especular se puede apreciar solamente desde un punto de mira donde estos dos ángulos son iguales. La reflexión Las imágenes fotorrealistas utilizan dos tipos de reflexión . cuando los renders de Photo Real o Photo Raytrace miden la reflexión difusa. El ángulo de incidencia es el ángulo entre el ház que incide y la normal a la superficie en el punto de incidencia.mailxmail . y 3 pueden mostrar la reflexión de la luz. 2 .Cursos para compartir lo que sabes 95. Reflexión Difusa Las superficies tales como paredes empapeladas o con pinturas mate exhiben reflexión difusa. el punto de mira 3 es el único que muestra la reflexión de la luz que incide en la superficie. La superficie refleja la luz en todas las direcciones.

Reflexión especular. el render considera solamente el ángulo de la superficie respecto a la dirección del haz de luz. se mueve en la dirección del punto de mira. Para la reflexión especular (controlada por las atributos de Reflexión ( Reflection) y Rugosidad (Roughness).Cursos para compartir lo que sabes Este principio explica por qué el área de reflexión especular es la mancha más brillante de un huevo. Reflexión de luz ambiental . Combinación de los efectos de reflexión considerados en 119 . la mancha brillante (el punto de reflexión).iluminación uniforme de todas las superficies sin contraste ni zonas resaltadas Reflexión difusa de luz direccional. Si se cambia el punto de mira alrededor del huevo. solamente se resaltan la superficie donde coinciden los ángulos de incidencia y reflexión de la luz. por ejemplo. se considera el ángulo de la superficie respecto a la dirección de la luz y al punto de mira. cuando una luz incide sobre él.mailxmail . Para la reflexión difusa. el contraste solamente se debe al ángulo que forma la superficie con la dirección de la luz en cada punto del objeto.

Cuando se usa solamente reflexión difusa las zonas más iluminadas coinciden con los lugares de incidencia de la luz en las superficies. 120 .Cursos para compartir lo que sabes los tres casos anteriores. no se puede apreciar ningún contraste. Cuando se utiliza solamente la reflexión especular. Los efectos combinados de todas estas propiedades o características produce el mayor realismo. Efectos de diferentes tipos de reflexión Cuando solamente hay luz ambiental. pero el resto es muy oscuro. la imagen muestra manchas brillantes.mailxmail .

La luz real se atenúa inversamente proporcional al cuadrado de la distancia. pierde brillo. por tanto.Cursos para compartir lo que sabes 96. mientras mayor es la rugosidad de un material. la luz es escasamente visible. Las dos superficies son brillantes y tienen un alto grado de reflexión especular. mientras más grande sea la distancia de un objeto a la fuente de luz. más oscuro aparecerá. Influencia de la distancia y la atenuación A medida que la luz se aleja de su fuente. los objetos cerca de la luz son luminosos. En los renders fotorrealistas. Influencia de la Rugosidad (Roughness) En los renders fotorrealistas. Cuando usted usa una linterna en un cuarto oscuro. 121 . mayor será el tamaño del área resaltada con brillo. contra una pared distante. tiene diferente rugosidad. pero no siempre se logran los mejores resultados en las imágenes con esa atenuación. se puede controlar el tamaño del área de reflexión espacular mediante el valor del parámetro rugosidad ( oughness). El fenómeno de la disminución de la intensidad de la luz con la distancia se conoce como atenuación. Los renders fotorrealistas calculan la atenuación para todos los tipos de luz. Se puede r imaginar la diferencia en cuanto a rugosidad como la diferencia entre una bola de metal pulido de un rodamiento nuevo. sin embargo.mailxmail . y aquella de uno viejo.

indicar la atenuación. Para la mayoría de los casos.Cursos para compartir lo que sabes 97. Para producir un círculo claro de luz. Si Attenuation es Inverse Linear. se indica el color y la intensidad de la luz de ambiente. Si Attenuatio Attenuation es None. La configuración predeterminada para las luces puntuales y los reflectores está determinada por la configuración de la Attenuation y las dimensiones del dibujo. se hace clic en Render Light. (Un valor de cero apaga la luz. Para las luces puntuales y los reflectores se puede. se pueden adicionar y guardar diferentes configuraciones de luces en cada dibujo. el ángulo de campo debe ser 122 . Distant Light. un valor de intensidad de 0. la intensidad predeterminada es el doble de la mayor extensión del dibujo. Primero se debe hacer render con los valores predeterminados y después ajustar las luces hasta alcanzar el efecto deseado. la intensidad predeterminada es el cuadrado del doble de la mayor extensión del dibujo. Cuando se tienen varios dibujos abiertos. Para adicionar una nueva luz al dibujo e indicar su intensidad y ubicación: 1 En el menú View. El nombre debe ser único y no tener más de ocho caracteres. 5 Utilizando el desplazador Intensity. Para obtener un borde difuso de la luz. 4 En el cuadro de diálogo New Light. 6 Se configura los ángulos de haz y de campo de los reflectores. AutoCAD coloca un bloque de luz sin nombre en el centro de la vista corriente y abre un cuadro de diálogo New Light. 2 En el cuadro de diálogo Lights debajo de Ambient Light.) Los valores predeterminados de intensidad de la luz están diseñados para dar una iluminación razonable al modelo. la ubicación y la dirección. oSpotlight) y se hace clic en New. De cada luz que se adiciona se puede indicar el color. Indicar valores mayores produce una imagen lavada de bajo contraste. 3 Ahora se selecciona el tipo de luz (Point Light. Adicionar Luces En un dibujo se pueden adicionar cualquier cantidad de luces. se introduce el nombre para la luz. se indica la intensidad apropiada de la luz para el tipo de luz y las condiciones que se desean simular.3 es satisfactorio. Las luces distantes no tienen atenuación y su intensidad predeterminada es la mitad de la intensidad máxima (1). se indican ángulos de haz y de campo de igual valor. la intensidad predeterminada es 1. además.mailxmail . Si Attenuation es Inverse Square.

Z de la ubicación y/o de la dirección de la luz.Y. se hace clic en Modify. excluidas de la escena actual o apagadas haciendo que su intensidad sea cero. AutoCAD confirma la inserción de la nueva luz mostrando el nombre de la misma en el centro del bloque de luz después regresa al cuadro de diálogo Lights. se aceptan o cambian las coordenadas X. Línea de comando LIGHT No debe ser una precupación la cantidad de luces que se creen. o se hace clic en OK para cerrar el cuadro de diálogo. Para cambiar la posición de la luz. y muestra el nombre de la nueva luz en la lista. siempre pueden ser borradas. 123 . De manera predeterminada. en el recuadro Position.Cursos para compartir lo que sabes igual valor.mailxmail . el ángulo de campo debe ser algunos grados mayor que el ángulo de haz. no se deben adicionar luces a bloques. 8 Ahora se Chace clic en OK. 7 En el caso de reflectores. 9 Para adicionar otra luz se vuelve a hacer clic en New. Para asegurar que no se creen luces con nombres duplicados. Para obtener un borde difuso de la luz. El método recomendado es excluirlas de la escena corriente. AutoCAD ubica la luz en el centro del viewport corriente.

) . Por ejemplo. se hace clic en Modify.Cursos para compartir lo que sabes 98. se hace clic en Delete y se confirma la acción. 4 Para cambiar la posición de la luz se utiliza el cursor del mouse. En el caso de una luz distante. 3 En los cuadros de diálogo Modify Point Light o Modify Spotlight debajo de Position. se hace clic en Modify. Para modificar la posición de una luz 1 2 En el Menú View. En el cuadro de diálogo Modify Distant Light debajo de Light Source Vector. 6 7 Ahora se puede seleccionar otra luz y hacer clic en Delete o Modify nuevamente. 3 4 Para borrar la luz. Para terminar se hace clic en OK. . se cambian los valores como se desee. Después se especifica 124 . se hace clic en Render > Light. En ese caso se debe eliminar la luz puntual e insertar una luz reflector nueva en su lugar. permitiendo reubicar la luz con exactitud. En el cuadro de diálogo Lights. Borrar y modificar luces Las luces se pueden borrar o cambiar su posición. Para modificar la luz. se hace clic en Render > Light. muestra la dirección de la luz. AutoCAD muestra un vector que se extiende de la posición actual o del punto destino de la luz hasta el centro del cursor. El único cambio que no se puede hacer es cambiar el tipo de luz. Para borrar o modificar una luz 1 Del menú View. frecuentemente es necesario modificar su posición. se selecciona una de las luces de la lista. Cuando se mueve el cursor. se hace clic en Modify. no se puede convertir una luz puntual en reflector. En dependencia del tipo de luz que se está modificando.mailxmail . el vector se extiende. 5 En el cuadro de diálogo Modify Light.Para una luz puntual. se especifica la nueva ubicación de la luz. 2 En el cuadro de diálogo Lights debajo de Lights. se especifica el nuevo punto destino . AutoCAD cierra el cuadro de diálogo correspondiente y muestra el dibujo. (La posición predeterminada del el punto de destino para las luces distantes y los reflectores se calcula de manera que coincida con la dirección de la vista actual. se hace clic en Modify. color e intensidad. Línea de comando: LIGHT Después de la configuración inicial de una luz. Para terminar se hace clic en OK.Para un reflector.

mailxmail . . se especifica un nuevo punto destino para la luz. Línea de comando LIGHT Para posicionar una luz distante. se pueden utilizar los controles de Azimuth y Altitude en los cuadros de diálogos New Distant Light y Modify Distant Light. Se verá la luz en la posición deseada. De manera predeterminada. 5 Para terminar la modificación se hace clic en OK. 125 . Este. 5 Para ajustar más exactamente la posición de la luz. debajo de T o. Mediante el comando VPORTS.Para una luz distante.. se puede utilizar diferentes puntos de mira e insertar las luces en esos puntos de mira pues AutoCAD ubica automáticamente la luz en el centro del punto de mira.Cursos para compartir lo que sabes una nueva ubicación de la luz. Se debe tener en cuenta que cuando se cambia la ubicación de la luz. El dibujo muestra la luz en su nueva posición. también se pueden configurar diferentes vistas en diferentes cuadros de vista. 2 Ahora con el comando 3DORBIT o VPOINT se configura una la vista que se desea que "vea" la luz. y Oeste. para determinar la dirección de la luz. se especifica una nueva ubicación de la luz. 3 Se adiciona la luz que se desea en esta posición. Para posicionar una luz distante que simule la luz solar: 1 Se alinea el modelo respecto a los puntos cardinales: Norte. Esta vista también se puede nombrar y guardar si se desea. AutoCAD ubica la luz en el centro del punto de mira corriente. y AutoCAD vuelve a mostrar el cuadro de diálogo que corresponda. Para colocar una luz utilizando vistas 1 Primero. utilizando el comando VIEW. el eje Y apunta hacia el norte. debajo de From. Sur. 4 Ahora se puede utilizar el comando VIEW nuevamente para regresar a la vista que se estaba utilizando en el paso uno. se utiliza la opción Modify Position del cuadro de diálogo Modify Light. También se puede utilizar una luz distante para simular la posición del sol respecto al modelo. Línea de comando LIGHT Si se tiene dificultad para establecer las coordenadas correctas para las luces. Después. con frecuencia es necesario cambiar su intensidad. se guarda el punto de mira actual en una vista con nombre. iluminando el objeto que se deseaba iluminar.

Línea de Comando: LIGHT 126 . 4 Se introduce un valor angular apropiado para la Altitud del sol al mediodía correspondiente a la ubicación geográfica del modelo específico que se dibuja. Por ejemplo. 3 Suponiendo que se desea simular la posición del sol al mediodía en el hemisferio norte.mailxmail .Cursos para compartir lo que sabes 2 Se adiciona una nueva luz distante. iluminando al sur. se introduce 180 en el valor del Azimuth. o sea. 80 indica que el sol estará casi en el Cenit al mediodía.

son anaranjado (rojo y amarillo). Utilizar Materiales en la creación de imágenes de Render Para dar aún mayor realismo a las imágenes. Si un objeto refleja todo el espectro. Los colores primarios de luz sun rojo. Los colores secundarios de luz son amarillo (rojo y verde). Por esta razón. reflexión. amarillo y azul. El uso de materiales involucra varias etapas: · · · Definir los materiales. emite luz en lugar de reflejarla. Junto al sistema RGB de colores se utiliza el sistema HLS (hue-tinte. a todos los objetos del mismo color. a bloques o a capas. la ausencia de luz de color produce el color negro. se elige de un conjunto de tintes y después se varía su iluminación (brillo) y saturación (pureza). cyan (verde y azul). Los colores primarios de los pigmentos son rojo. Los colores secundarios. que se refleja y es el color que se percibe por nuestros ojos. la mayoría de los colores se deben a pigmentos.mailxmail . Si un objeto es una fuente de luz. Cuando los pintores mezclan aceites en una paleta. verde y azul.Cursos para compartir lo que sabes 99. que son una mezcla a partes iguales de dos colores primarios. si no refleja ningún color. Utilizando el color Cuando se mira los objetos que nos rodean. En un monitor de computadora. el pétalo absorbe todos los colores del espectro excepto el rojo. En lugar de mezclar colores primarios. y magenta (rojo y azul). saturation-saturación). Se pueden anexar materiales a objetos individuales. se aplican al modelo materiales como acero. incluyendo su color. ellos están trabajando con pigmentos de colores. Cuando la luz solar incide en un pétalo de una rosa roja. y púrpura (rojo y azul). lightness-ilumunación. los sistemas de color de las computarodas se conocen como sistemas "RGB" debido a sus siglas en inglés. madera. etc. entonces se verá negro. por ejemplo. verde (amarillo y azul). 127 . plástico. se verá blanco. y textura Anexar materiales a los objetos en el dibujo Inportar y exportar materiaels de y hacia bibliotecas de materiales La creación de colores. no se ve color de pigmento sino luz de color. el sombreado y el relleno con patrones en una computadora es diferente a como se hace con los medios tradicionales como pinturas y crayola. Todos los colores de luz juntos producen el color blanco.

se puede ajustar el grado de transparencia del material en un rango entre 0 y 1. El uso de las variaciones de color en las superficies Uno de los componentes clave de los materiales es la manera como varía el color en la superficie. Las imágenes obtenidas por el método Photo Raytrace generan efectos refractivos: inclinando los rayos de luz que pasan a través de ellos y de esa manera desplazando los objetos que sean visibles a través de los mismos. que es el color franja más iluminada de un matarial brillante (el tamaño de esta franja depende de la rugosidad del material) Cuando se define un material. Debido a las variaciones de color en la superficies. Por ejemplo. los objetos del mismo color pueden parecer de colores diferentes en dependencia de cómo los mismos reflejan la luz. Las caras más inclinadas respecto a la dirección de incidencia de la luz se ven de un rojo más oscuro que las caras donde es más perpendicular la dirección de incidencia de la luz. se puede simular una luz azul iluminando una esfera roja que da como resultado reflexiones de color marrón. AutoCAD da más realismo a los modelos. las líneas de reflexión en objetos muy brillantes se ven blancos independientemente del color del objeto.0. Por ejemplo. cada material utilizado en un render especificac tres variables de color: El color principal del objeto (también conocido como su color difuso (diffuse color) El color de ambiente. un objeto rojo esférico o cilíndrico no se ven de un rojo uniforme. se pueden ajustar todas estas variables. La línea de reflexión aparece del rojo más claro. que aparece en aquellas caras iluminadas solamente por la luz ambiental El color de reflexión (o color especular). El uso de la transparencia Si se desea hacer que todo o una parte de un objeto sea transparente o traslúcida. El color de la luz reflejada por la superficie de un objeto se puede especificar independientemente del color del objeto o del color de la luz que ilumina el objeto. 128 . Al reproducir esas variaciones de color y reflexiones. AutoCAD es flexible en la manera que trata el color de iluminación. A los materiales transparentes se les puede indicar el índice de refracción.mailxmail . Los objetos transparentes hacen que se incremente el tiempo de generación de la imagen. En algunos casos. En el mundo real.Cursos para compartir lo que sabes 100.

Cuando se utiliza solamente el atributo de reflexión. 129 . ésta muestra un cubo o una esfera iluminada desde una orientación predeterminada. tales como el brillo. y si la superficie de un objeto deberá reflejar una franja en la zona más ilumunada cuando ese material se aplique a un objeto. la imagen muestra franjas brillantes pero es muy oscura. Diferentes tipos de luz y efectos de reflexión Cuando se utiliza solamente luz ambiente.mailxmail . el contraste se debe solamente a las diferencias en el ángulo de incidencia de la luz en la superficie de los objetos.Cursos para compartir lo que sabes 101. Cuando se hace una vista previa de los materiales. Esa imagen no nos muestra exactamente cómo se verá finalmente el material. no se pueden ver contrastes o franjas más iluminadas. Definición de Materiales Se puede definir un material especificando el color del matarial y sus cualidades reflectivas. Cuando se usa solamente el atributo de color. no se aprecian franjas más ilumunadas. pero permite hacerse una idea aceptable de cómo se verá.

Con los controles Value y Color se puede ajustar el color. el valor del control Color se pone alrededor de 0. y PCX.7 y el de Reflection alrededor de 0. Indicar el color y valor para el parámetro de ambiente. Se puede configurar el color de cada atributo utilizando las barras de desplazamiento RGB (red.Cursos para compartir lo que sabes 102. Color es el color base reflejado por el objeto. El patrón se proyecta sobre el objeto y el mismo se repite dentro del área seleccionada. Los tipos de ficheros pueden ser TGA TGA. Pattern (patrón) se define como una imagen de mapa de bits que consiste en un arreglo de píxeles (puntos de la imagen).Índice de Color de AutoCAD) del propio objeto. se indica el nombre del material en el cuadro de de texto Material Name. Refraction. Una configuración de mucha luz ambiental tiende a darle a las imágenes creadas una apariencia blanquecina como si fuera una tela lavada muchas veces. BMP. Para definir un material nuevo: 1 2 Del menú View. se debe mantener el valor de luz ambiental en el cuadro de diálogo Lights por debajo de 0. la franja iluminada es la mancha más brillante en el objeto. 4 Se indica el color del material y se especifica un valor para cada uno de los siguientes atributos del material: Color/ Pattern. 3 En el cuadro de diálogo New Standard Materials. o el número del color ACI (AutoCAD Color Index . green. Cuando la luz ilumina un objeto esférico o cilíndrico. También determina el color reflejado de la luz ambiental.3. también se conoce como reflexión difusa. Los patrones seleccionados se pueden ver en la imagen de muestra. o se especifican atributos para Roughness. se hace clic en Render> Materials.1 en el cuadro de diálogo Standard Material). y blue) o HLS (hue. con una terminación mate. lightness. Ambient.3 (o mantener el valor de la configuración original de 0. Indicar el color y valor para la propiedad Color/Pattern. La configuración para Ambient ajustan el color de la sombra del material. JPEG. El nombre debe ser único y no exceder de 16 caracteres.mailxmail . Indicar el color y el valor de Reflection. Ese color se puede ajustar con los controles Value Valuey Color. se hace clic en New. En el cuadro de diálogo Materials. El color reflectivo del material se puede ver en la imagen de muestra. El color principal (difuso) del material se puede ver en la imagen de muestra. Un patrón y un color se pueden conjugar. la rueda de color. y saturation). también se conoce como reflexión especular. Los Patterns pueden ser cualquier tipo de fichero de mapas de bit utilizados por AutoCAD. Las superficies brillantes tales como las de metales pulidos reflejan la luz en un ángulo estrecho. TIFF. 130 . Generalmente. y Bump Map. para ello se introduce un nombre de fichero de imagen en el control Bitmap Blend. Para obtener un matarial opaco. Transparency. La configuración de Reflection determina el color de las franjas más luminosas. y Reflection.

0. Se puede previsualizar una esfera o un cubo con los valores del material que se hayan especificado. Debido a que una superficie más lisa. Éste indica la cantidad de color reflejado que se debe agregar a una superficie donde incide el rayo de luz. Los valores de la refracción no producen efecto a menos que se entre en un valor diferente de cero en la Transparencia. y Blue hasta que cada una tenga un valor igual a 1. se indica Reflection cerca o igual a 0. menos rugosa. mientras menor sea el valor de la propiedad roughness. Indicar el valor de Refraction. La configuración de Transparencia puede hacer todo o parte de un objeto transparente o translúcido. Indicar el valor de Roughness. 6 Ahora. Indicar el valor de Bump Map. La configuración de Bump Map se trasladan en cambios aparentes en la altura de la superficie de un objeto. La configuración de Refracción indica un índice de refracción para los materiales transparentes. Para un efecto brillante. Si se desea que el color de la franja iluminada sea blanco.3. La rugosidad es similar a la diferencia entre una bola de acero finamente pulida y una desbastada con lija gruesa. Para termianr con la definición se hace clic en OK.Cursos para compartir lo que sabes Para el método de render Photo Raytrace. después de ver el resultado que producen los cambios realizados a los valores se pueden realizar nuevos cambios y volver a previsualizar hasta que estemos satisfechos con la apariencia del material. Green. Los valores de rugosidad no producen efectos a menos que se introduzca un valor para la reflexión (Reflection).mailxmail . Value especifica el coeficiente de reflexión del material. 5 Ahora se puede hacer clic en Preview para ver si los valores especificados producen el efecto que se desea en el material. La configuración de Roughness (rugosidad) determina el tamaño de la franja brillante más iluminada. Indicar el valor de Transparency. Usted puede ajustar el grado de transparencia de un material de 0 a 1. produce una franja más iluminada menor. Línea de comando: RMAT 131 .7. y Color a 0. se mueve las barras de desplazamiento correspondientes a Red. La Transparencia aumenta el tiempo de realización del render. menor será el tamaño de la franja iluminada.

se indica un nuevo . Es más fácil modificar valores de materiales existentes que crear todo desde cero.7 o mayor) para Reflection y un valor pequeño (0. 4 En el cuadro de diálogo Modify Standard Material. En el cuadro de diálogo Materials. se hace clic en Render > Materials. para de un material opaco (mate) obtener uno brillante. 5 Se introduce un valor grande (0. Se hace clic en OK cuando ya se esté satisfecho.3 o menor). en el cuadro de diálogo New Materials. se selecciona un material de la lista. Por ejemplo. Se hace clic en Modify.mailxmail . Una manera rápida para definir un nuevo material es seleccionar uno existente y hacer clic en Duplicate Duplicate Después. 6 7 Se hace clic en Preview para ver la diferencia. se puede cambiar fácilmente los parámetros Color y Reflection.3 o menor) para Roughness. nombre para el material y se modifican los valores necesarios para obtener las nuevas características. Para cambiar un material mate a brillante: 1 2 3 Del menú View.Cursos para compartir lo que sabes 103. se teclea un valor pequeñoi para Color (0. Modificar Materiales En cualquier momento se puede duplicar y modificar un material utilizando los botones Duplicate y Modify en el cuadro de diálogo Materials. Línea de comando: RMAT 132 .

3 Se Aplica el material directamente a un objeto. Para asignar un material a todos los objetos del dibujo que tienen el mismo número ACI. a todos los objetos con el mismo número ACI. Para quitar un material asignado por número ACIse hace clic en Detach en el cuadro de diálogo Attach by AutoCAD Color Index. se hace clic en Attach y seguidamente se seleccionan los objetos en el dibujo. 133 . o a los que pertenecen a una capa específica. se selecciona Detach en el cuadro de diálogo Materials. Ahora se hace un nuevo Render al modelo para ver efecto de los cambios. a todos los objetos con un número ACI específico. Para asignar un material a todos los objetos de una capa específica se hace clic en By Layer. Se pueden anexar materiales a objetos individuales. Asignar Materiales Después de tener definido un material.Cursos para compartir lo que sabes 104. 2 En el cuadro de diálogo Materials. o a todos los objetos de una capa específica. se hace clic en Detach en el cuadro de diálogo Attach by Layer. En el cuadro de diálogo Attach by AutoCAD Color Index. se selecciona un material de lista o se hace clic en Select para seleccionar un matarial que ya haya sido asignado a un objeto del modelo. En el cuadro de diálogo Attach by Layer. Para asignar un material directamente a uno o más objetos. se hace clic en By ACI. se selecciona el número ACI. Para anexar un matarial: 1 Del menú View. se selecciona una capa.mailxmail . 4 Se hace clic en OK para cerrar el cuadro de diálogo Materials. éste puede ser aplicado o asignado a uno o más objetos del modelo. Línea de comando: RMAT Para quitar un matarial asignado a un objeto. Para quitar un material asignado por layer. se hace clic en Render > Materials.

y finalmente los materiales asignados por capa. Si algunos componentes de un bloque tiene materiales asignados y otros componentes no tienen. 134 . después los matariales asignados por ACI. los dos materiales (porcelana y cromo) se siguen mostrando cuando se hace el render al bloque de fregadero. la jerarquía asegura que los materiales asignados a los componentes del bloque del fregadero sigan siendo mostrados. Los matariales que se asignan a los objetos del dibujo se pueden ver cuando se utiliza el comando 3DORBIT. Si se le asigna el color rojo al bloque. Si se asignan materiales (explícitamente. Por ejemplo. los dos materiales se muestran de manera diferente. Cuando al bloque del fregadero se le haga render. Si no se asigna ningún material al bloque de la silla. Si después se le asigna un material a la capa en la que yace el bloque del fregadero. asignar un material al bloque solamente afecta a aquellos objetos que no tienen material asignado. y Capas AutoCAD hace render a los materiales de los objectos de acuerdo a una jerarquía basada en cómo el material ha sido asignado. Por ejemplo. Sin embargo. Utilización de Materiales. una cubeta con un material de porcelana asignado y dos llaves con un material cromo asignado pudieran combinarse en un bloque que represente un fregadero. entonces las patas seguirán siendo metálicas pero el asiento se mostrará rojo.mailxmail . Por ejemplo. se deben importar los materiales de ese dibujo en la lista de materiales del dibujo actual. entonces se utiliza el material global (*GLOBAL*). Bloques. si el componente cubeta está dibujado en una capa de porcelanas y el componente pilas en una capa cromo. al bloque se le hace el render de acuerdo a los materiales de los objetos que lo comforman. o por capa) a objetos y después esos objetos se utilizan para comformar un bloque. Si no se ha asignado ningún material.Cursos para compartir lo que sabes 105. y el asiento sin material asignado. Si se incluyen bloques con materiales asignados de otro dibujo. existen algunas excepciones que estudiamos en el tema "Materiales en 3D". asumamos que un bloque de silla está compuesto de dos elementos: las patas con en material de metal asignado. y si el bloque fregadero yace en una capa rojo. Los materiales explícitamente asignados tienen la mayor prioridad. las patas se mostrarán como metálicas y el asiento se mostrará con el material global. por ACI.

TGA. Bump maps: Crean un efecto de bajo relieve. se debe hacer render Photo Real o Photo Raytrace. no se debe escalar el mapeado tan pequeño de manera que el patrón haga que el objeto se vea sencillamente gris. ni se debe escalar el mapeado tan grande que el objeto se vea completamente negro o blanco. Cuando se mueve la geometría. El mapeado involucra dos etapas (ejecutadas en cualquier orden): Asignar un material con mapas de bit a un objeto Asignar coordenadas de mapeado al objeto de manera que el render pueda posicionar los mapas Los mapas de reflexión no requieren coordenadas de mapeado. Los mapas de render fotorrealístico son imágenes 2D en uno de varios formatos de fichero. Por ejemplo. El render Photorealistic permite los siguientes tipos de mapas: Texture maps: Definen los colores de la superficie.mailxmail . si se tiene un patrón de ajedrez de 512x480. como si la imagen del mapa de bits fuera pintada sobre el objeto. y esa escala se basa en las unidades predeterminadas de AutoCAD. Las coordenadas de mapeado que se asignen en el cuadro de diálogo Mapping se aplican a todo el conjunto seleccionado y se mantienen con el mismo. Opacity maps: Especifican áreas de opacidad o transparencias. Reflection maps: Simulan una escena reflejada en la superficie de un objeto reluciente (también se conocen como mapas ambientales o de entorno). se puede aplicar una imagen de un patrón de tablero de ajedrez a una superficie plana horizontal para crear la apariencia de un piso de losas. se debe tratar de aplicar los mapas de materiales en una relación 1:1 (la predeterminada) a la geometría de manera que la proyección del mapa sea efectiva y tome menos tiempo.) El material asignado se escala de manera apropiada en los objetos al hacer render.Cursos para compartir lo que sabes 106. Por ejemplo. (Las letras UV son utilizadas porque esas coordenadas son independientes de las coordenadas XY utilizadas para describir la geometría en AutoCAD. mapeado significa la proyección de una imagen 2D sobre una superficie de un objeto 3D. y JPEG. Para obtener los efectos de los mapas de bits. PCX. O se puede utilizar un mapeado a escala fija. 135 . Por ejemplo. las coordenadas de mapeado y sus otros atributos (como el escalado de los mapas de bits) se mueven con aquella. A menos que se utilicen las ventajas de los mosaicos. si la imagen del mapa de bits es un círculo negro en medio de un rectángulo blanco y ésta se aplica como un opacity map. Mapeado En el contexto de hacere render. Las coordenadas de mapeo se conocen también como coordenadas UV. la superfice da la apariencia de tener un hueco donde se mapee el círculo sobre el objeto. incluyendo BMP. TIFF.

un valor bajo de doblado da un mejor efecto generalmente. Este comportamiento es deseable para los materiales con la opción Fit to Object activada. el render ejecuta operaciones de filtrado para obtener la mejor apariencia. SCALE. aplicar un mapa de grano de madera como mapa de bajo relieve (bump map) y como mapa de textura en una pared para. (Se puede seleccionar la técnica de muestreo a utilizar con el mapa de bits. Sin embargo. mediante ambos. Todos los mapas tienen un valor de doblado (blend value) que especifica cuánto ellos afectan el render. se cambia el plano paralelo. 136 . cuando el punto de vista está distante. dar una sensación y color de la madera. Mientras menor es el valor de doblado más se reduce el efecto del mapa de bits. un mapa de textura con un vlor de doblado menor que el máximo (1.Cursos para compartir lo que sabes Los objetos que tienen asignado un mapeador de objetos (se crean con el comando SETUV SETUV) tratan de mantener su orientación del material cuando son modificados utilizando MOVE. no se deben asignar mapeadores de objetos a objetos que utilicen materiales con escala fija a menos que se desee hacer alteraciones específicas al mapa de bits. Por tanto.0) permite que algunos de los colores del material de la superficie se muestren a través de la textura. después inmediatamente se cambia nuevamente hacia el plano original antes de guardar el mapeador. En general. Después se puede aplicar un mapa de opacidad (opacity map) para abrir un hueco en la pared. ROTATE. éste se puede quitar o reiniciar. se pudiera desear no utilizar los mapeadores de objetos de los matariales Fit to Object para algunos materiales con escala fija. aún cuado el mapeador de objetos sea solamente un mapeador predefinido que no agregue alteraciones específicas al mapa de bits. el render muestrea el mapa para obtener una imagen global aproximada.) Estas operaciones de filtrado incrementan el tiempo de render. se debe utilizar un mapeador de objetos con todos los objetos que utilicen este tipo de material. cuando el punto de mira está cerca del objeto mapeado. Para los mapas de bajo relieve. Los mapas se pueden aplicar en combinación. y otros comandos. Por ejemplo. Por ejemplo.mailxmail . Para reiniciar los mapeadoresde objetos. Para contrarrestar el encuadramiento de las curvas (aliasing) en el mapa de bits cuando nos acercamos o nos alejamos del objeto mapeado. MIRROR. Por ejemplo. Si no se desea el mapeador de objetos. el render interpola los nuevos píxeles para suavizar los bordes tipo sierra del mapa.

Con una proyección recortada se puede colocar la imagen en una sola posición sobre el objeto.mailxmail .su color principal. Si la escala del bitmap sobre el objeto es menor que 1:1. Por ejemplo. el área dentro del recorte puede dejar que se vea el color principal del material. 137 . su color de reflexión y su color ambiental. El resto del objeto se verá con los colores del material . Uso de extensión en mosaico y recortes Cuando se proyecta un mapa de bits sobre un objeto. Los mosaicos son ajustables para obtener diferentes cantidades de mosaicos a lo largo de los ejes U y V de mapeo. se puede elegir que el mapa se extienda creando un efecto de mosaicos o recortes si la imagen es menor que el objeto. Además. los mosaicos se repiten la imagen o el patrón hasta que se cubre todo el objeto.Cursos para compartir lo que sabes 107. se puede utilizar este efecto para proyectar un patrón de tablero de ajedrez sobre una esfera con una imagen de solamente 2 por 2 cuadros o para "empapelar" una escena de una habitación con un mapa de bits muy pequeño.

) el material se mapea de acuerdo a los límites de la superficie. empedrados.) Cuando se utiliza Fixed Scale.mailxmail . y empapelado de paredes. Configuración de los estilos de mapeado Los materiales se mapean para ajustarse al objeto o con una escala fija.) el material se mapea de acuerdo a una escala fija. Por lo tanto será necesario ajustar manualmente los valores de escala y desplazamiento de la ubicación del mapa de bits. Estas dos maneras de mapear (Fixed Scale y Fit to Object) se usan con diferentes propósitos. así la imagen del material es estirada o reducida de manera que cubra toda la superfice del objeto.Cursos para compartir lo que sabes 108. Si se selecciona el método de mosaicos recortados.) Fixed Scale Fixed Scale se utiliza para crear materiales a partir de imágenes que contienen un patrón repetitivo (tales como ladrillos. Fit to Object se utiliza para mapear paisajes o en objetos cuyo material está basado en una sola imagen gráfica (tales como vallas o pinturas de pared. Estas dos opciones se pueden seleccionar en el cuadro de diálogo Adjust Material Bitmap. mosaicos. 138 . En el mapeo para ajustarse al objeto (Fit to Object. que activa la configuración predeterminada del mapa de bits. el material regresa a mapeo Fit to Object. los valores de escala que se introduce en los campos de UV controlan la escala a la que el material se ordena en mosaico sobre los objetos. La ubicación de mapas de bits de materiales en mosaicos solamente está disponible cuando se utilizan materiales de escala fija. así la imagen del material se ordena en mosaicos en la extensión de la superfice del objeto en lugar de ser estirada. En el mapeo a escala fija (Fixed Scale.

Uso de los mapas de opacidad Los mapas de opacidad son proyecciones de áreas opacas y transparentes sobre objetos.mailxmail . los valores equivalentes a los colores en la escala de grises permiten la traslación del criterio de opacidad. Los mapas de reflexión son diferentes a las reflexiones obtenidas por trazado de rayos. Si la imagen utilizada como mapa de bajo relieve es a color. Usando esa imagen como mapa de bajo relieve da la apariencia al texto blanco de estas elevado respecto un fondo plano. Uso de mapas Uso de mapas de textura Un mapa de textura es la proyección de una imagen (como un patrón de mosaico) sobre un objeto (como una mesa o una silla). Para que se pueda explotar las ventajas que ofrece este tipo de mapas el material debe tener muy poca rugosidad. Debido a la interacción del mapa de textura con las características de la superficie del objeto.Cursos para compartir lo que sabes 109. que se generan con el render Photo Raytrace sin mapeo. creando el efecto de una superficie con huecos u holguras. mientras que las puramente negras son transparentes. Uso de mapas de bajo relieve Los valores de brillo de las imágenes utilizadas como mapas de bajo relieve se trasladan a la superficie del objeto como cambios de altura. Uso de mapas de reflexión Un mapa de reflexión (también conocido como como mapa ambiental) simula el efecto de una escena reflejada en la superficie del objeto. a pesar de que la geometría no ha cambiado. Los mapas de opacidad utilizan el valor de brillo de la imagen mapeada para determinar la opacidad. esta técnica puede producir imágenes de gran realismo. Un ejemplo sencillo es un texto blanco sobre un fondo negro. Se puede seleccionar cualquier imagen para mapear sobre un objeto creando un efecto de bajo relieve. Las áreas puramente blancas en un mapa de opacidad son completamente opacas. la luz y las sombras. Sin un mapa de opacidad es a color. Debe tener en cuenta que el mapeo de bajo relieve incrementa significativamente el tiempo del render. el valor correspondiente de cada color en la escala de grises se utiliza para trasladar la información de altura. y el propio mapa de bits de reflexión debe tener una alta resolución (al menos 512x480 píxeles). 139 .

Cuando está activado la extensión en mosaico. 140 . desplazamiento.Cursos para compartir lo que sabes 110. Esto asegura que la ubicación del mapa de bits realizada por el mapeador de objetos en cuanto a escala. Esto es cierto aunque los cuadros de diálogos Adjust Planar. Los mismos no limitan dónde se mostrará el mapa de bits a menos que se active la opción de recortar (Crop). Cuando el render está generando la imagen. Si se selecciona algún otro tipo de proyección. Por tanto será necesario ajustar manualmente los valores de desplazamiento y escala para la ubicación del mapa de bits. el efecto es mejor si el tipo de proyección se corresponde estrictamente con la forma del objeto sobre el cual se mapeará la imagen. Los objetos con materiales de escala fija que usan mapeadores de objetos deben ser configurados utilizando el plano apropiado para la proyección del mapeador. granito. El patrón es controlado por parámetros que varían con el tipo de material. Se debe ser cuidadoso con el uso de este tipo de materiales pues los mismos no pueden ser exportados a otras aplicaciones tales como 3D Studio. se puede seleccionar cómo proyectar la imagen del mapa sobre un objeto. Los materiales de escala fija solamente funcionan con mapeadores de objetos que usan la proyección plana. Tipos de Proyecciones de mapeo Con el render fotorrealista. aunque pudiera ser necesario experimentar con diferentes tipos para encontrar el mejor resultado en diferentes situaciones. y rotación trabaje en el plano correcto para el objeto. Esos materiales también se conocen como materiales de plantilla. Uso de materiales sólidos El render fotorrealista también tambien soporta tres materiales especiales o de procedimiento . Cylindrical.mailxmail . La imagen de muestra en los cuadros de diálogoMapping Mapping y Adjust Coordinates pueden ayudar a ver el efecto del mapeado antes de realizar un render completo. y madera.basados en la extensión de la selección actual o en puntos especificados usando el puntero. Se pueden utilizar los siguientes tipos de proyección: Plana Cilíndrica Esférica Sólida Generalmente.mármol. la extensión de la geometría de la proyección no tiene efecto en la proyección. el que activa la configuración predeterminada de ubicación del mapa de bits. el material seleccionado pasa a mapeo Fit to Object. esos materiales generan un patrón 3D en dos o más colores y lo aplican al objeto. y Spherical representan los sistemas de proyección por geometría .

y W. como si se estuviera proyectando la textura desde un proyector de diapositivas sobre la superficie.Cursos para compartir lo que sabes 111. granito. La altura de la textura se escala a lo largo del eje del cilindro. Entendiendo la proyección esférica La proyección esférica dobla la textura en las dos direcciones horizontal y vertical. y madera) son tridimensionales. 141 . No siempre es necesario especificar las coordenadas de mapeo para esos materiales. tienen tres coordenadas de mapeo U. los lados horizontales se doblan juntos pero no así los lados superior e inferior. pero se puede hacer. Entendiendo la proyección cilíndrica La proyección cilíndrica mapea una imagen sobre un objeto cilíndrico. El borde superior del mapa de textura es comprimido hacia un punto en el polo norte de la esfera. simplemente escala la imagen para cubrir el objeto. Entendiendo la proyección Entendiendo la proyección plana La proyección plana mapea la textura sobre el objeto con una correspondencia uno a uno. Esta operación no distorsiona la textura. Entendiendo la proyección sólida Debido a que los materiales sólidos (tales como el mármol. V. Por ejemplo. se pudiera desear cambiar la orientación del material para un render específico o inclinar un patrón a lo largo de una dimensión. y pueden ser aplicados desde cualquier ángulo. de la misma manera el borde inferior hacia el polo sur de la esfera.mailxmail .

mailxmail .Cursos para compartir lo que sabes 142 .

solamente el material *GLOBAL*. se hace clic en Open en el cuadro de diálogo Materials Library. 143 . este formato es utilizado por el pequeño tamaño de los ficheros. Para acceder a otros ficheros de bibliotecas. debajo de Current Drawi Current Drawing. un conjunto de valores de material predeterminados. Algunas texturas de elementos de arquitectónicos de AutoCAD (tales como materiales de construcción. 4 Para exportar un material del dibujo a la biblioteca de materiales. se selecciona el material de la lista. Importar y Exportar Materiales En un dibujo nuevo.Cursos para compartir lo que sabes 112. Después de eso el material aparece en la lista debajo de Current Library. Esos materiales se pueden usar como están definidos o modificarlos y guardarlos bajo un nuevo nombre para su uso posterior en cualquier dibujo. se hace clic en Render > Materials Library. se pudiera desear importar un material predefinido de una biblioteca de materiales suministrada con AutoCAD. El material aparece ahora también en la lista debajo de Current Drawing. esa operación no borra el material de la biblioteca. 3 Para importar un material de la biblioteca al dibujo. la lista debajo de Current Drawing contiene los materiales definidos actualmente en el dibujo. se selecciona un material. Después se hace clic en Export Export. la lista debajo de Current Library contiene los materiales definidos en la biblioteca. metales y piedras) están en formato PNG (Portable Network Graphics). En lugar de crear un material desde cero. 5 Para guardar los materiales definidos en el dibujo actual en un fichero biblioteca con nombre (MLI) que pueda ser utilizado con otros dibujos. Para importar o exportar un material: 1 En el menú View. debajo de Current Library. se hace clic en Save. Línea de comandos: MATLIB Los ficheros bibliotecas MLI de AutoVision® y 3D Studio pueden ser utilizados en AutoCAD AutoCAD. 6 Para finalizar se hace clic en OK.mailxmail . Importar un material equivale a copiar su nombre y parámetros desde la biblioteca al dibujo. 2 Se recomienda hacer clic en Preview para ver un render del material en una esfera o en un cubo en la imagen de muestra antes de importar o exportar el material. En el cuadro de diálogo Materials Library. debajo de Current Library. Después se hace clic en Import. se muestra en la lista Materials List.

Cuando se desea hacer render. Se puede configurar vistas usando3DORBIT. Uso de escenas en los render Las vistas con nombre son importantes cuando se desean obtener imágenes mediante el Render pues se puede de manera rápida y fácil ir a posiciones de puntos de vista (viewpoints) determinados previamente. pues cada vez que se desea hacer render no se tendrá que configurar el punto de vista y las luces desde el principio.mailxmail . Cuando se tienen varios dibujos abiertos. Una escena es una combinación de una vista con nombre y una o más luces. DVIEW. Las escenas ahorran tiempo. se pueden adicionar y guardar diferentes escenas en cada dibujo. 144 . también se pueden crear escenas. y VPOINT y guardar vistas con nombre usando VIEW.Cursos para compartir lo que sabes 113.

Definir escenas Una escena está compuesta de una vista con nombre y una o más luces. 4 Se selecciona una vista con nombre o CURRENT de la lista de vistas. o VPOINT. VIEW. se teclea el nombre de la nueva escena. se hace clic en Render Scene. se insertan una o más luces en el dibujo. 3 En el cuadro de diálogo New Scene. DVIEW. lo mejor es crear una o más vistas con nombre usando 3DORBIT. Se pueden tener hasta 500 luces en una escena. y si aún no se ha hecho. Para crear una escena nueva: 1 Del menú View. se hace clic en New.mailxmail . Las luces en la escena se pueden configurar como se deese. 2 En el cuadro de diálogo Scenes. Línea de comandos: SCENE 145 .Cursos para compartir lo que sabes 114. Antes de configurar una escena nueva. 5 Se selecciona una o más luces o ALL de la lista de luces (para seleccionar varias luces se utiliza la tecla CTRL). 6 Ahora se puede hacer clic en New nuevamente para crear otra escena. El nombre debe ser único y no contener más de ocho caracteres. o hacer clic en OK para salir del cuadro de diálogo. incluso pueden estar apagadas. Después se hace clic en OK.

se hace alguna de las siguientes acciones: Para renombrar la escena. 3 Para borrar la escena. Para borrar o modificar una escena: 1 Del menú View. se selecciona otra vista. se selecciona su nombre de la lista para quitarla de la selección. Borrar y modificar escenas Una vez que se haya configurado una escena. se hace clic en Delete y se confirma el borrado.Cursos para compartir lo que sabes 115. se selecciona una que no esté resaltada (se puede usar la tecla CTRL para seleccionar varias luces). 2 En el cuadro de diálogo Scenes. se teclea un nuevo nombre de escena. o cambiando las luces en la escena. Para apagar una luz. Para cambiar el punto de vista de la escena.mailxmail . ésta se puede borrar o modificar en cualquier momento. Una escena se puede modificar cambiando su nombre. Para adicionar otra luz a la escena. se selecciona una de las escenas listadas. Línea de comandos: SCENE 146 . Si se quitan todas las luces AutoCAD asume una luz predeterminada "desde sobre el hombro". 6 Se hace clic en OK. Esta operación quita la luz de la escena pero no del dibujo. 5 En el cuadro de diálogo Modify Scene. se he clic en Render > Scene. 4 Para modificar la escena. se hace clic en Modify. o la vista que tiene asociada.

éste se puede hacer directamente a un fichero. se utilizar el comando SAVEIMG SAVEIMG para guardar la imagen en la pantalla en un fichero con uno de los siguientes formatos: BMP. se teclea en nombre del fichero donde se desea guardar la imagen. Guardar y volver a mostras las imágenes de obtenidas con el render Después de crear una imagen. Para hacer render directamente hacia un fichero: 1 Del menú View. TGA. Después se hace clic en More Options.mailxmail . Una ventaja de no hacer render hacia la pantalla es que el mismo se puede hacer a una resolución mayor que la que la configuración actual de la pantalla permite. 4 En el cuadro de diálogo Render. Para guardar una imagen obtenida de un render. Línea de comandos: RENDER Guardar la imagen generada en un Viewport Después de hacer render al modelo hacia un viewport. y PostScript. o se puede hacer hacia la pantalla y después guardar la imagen. o TIFF. se puede sortear la pantalla y redireccionar la imagen del render hacia un fichero. se selecciona el tipo de fichero y las opciones que se deseen. en la pantalla del monitor no se muestra nada. El proceso de hacer render puede consumir mucho tiempo. el fichero se puede guardar con 8 bits o 32 bits por píxel (bpp) en dependencia de la configuración de profundidad de color de video de sistema operativo (OS). 3 En el cuadro de diálogo File Output Configuration. se selecciona File. Después se hace clic en OK. 5 En el cuadro de diálogo Rendering File. Las imágenes creadas se pueden guardar en varios formatos incluendoBMP. 2 En el cuadro de diálogo Render debajo de Destination. Después se hace clic en OK. se hace clic en Render > Render. ésta se puede guardar para volverla a ver más tarde.Cursos para compartir lo que sabes 116. PCX. Después de algún tiempo el render crea y guarda la imagen en el fichero indicado.pero volver a ver una imagen creada y guardada es casi instantáneo. Guardar una imagen de render directamente a un fichero Independientemente de cómo está configurado el monitor de la computadora. TIFF. Equivalencia entre la profundidad del color de la imagen del render y el color del video del sistema operativo: OS 8-bit Profundidad de color de la imagen 8 bpp 147 . Las imágenes así guardadas se pueden ver en cualquier momento. TGA. se hace clic en Render. Después se puede mostrar esa imagen en otros sistemas con monitores de mayor resolución.

mailxmail . se selecciona Encapsulated PS (*. AutoCAD guarda la imagen en formato BMP. 4 Se hace clic en OK. Después se hace clic en OK. TGA. Después se hace clic en OK. Línea de comandos: SAVEIMG Guardar una imagen desde la ventana propia del Render Después de hacer render al modelo hacia la ventana del Render. un sistema de edición o cualquier otro utilizando la característica AutoCAD Export Data. AutoCAD guarda la imagen en el formato de fichero seleccionado. la misma se puede guardar a un fichero BMP. 148 . 4 Se acepta el tamaño implícito de pantalla completa o se especifica el tamaño y los desplazamientos de la imagen. se hace clic en Display Image > Save. 2 En el menú File de la ventana del Render. se selecciona un formato de fichero: BMP.Cursos para compartir lo que sabes 8-bit 15-bit 16-bit 24-bit 32-bit 8 bpp 32 bpp 32 bpp 32 bpp 32 bpp Para guardar desde un viewport una imagen obtenida de un render: 1 Se hace el render del modelo hacia un viewport. Para guardar una imagen en la ventana del render hacia un fichero 1 Se selecciona la imagen a la que se hizo render. o TIFF. 3 En Enter File Name se teclea el nombre del fichero. 2 Del menú Tools. se teclea el nombre del fichero. 3 En el cuadro de diálogo Save File. se hace clic en Export. 3 En el cuadro de diálogo Save Image. Guardar una imagen del render en formato PostScript Las imágenes creadas con el Render se pueden guardar en un fichero PostScript para utilizarla después en alguna otra aplicación como un procesador de texto. Para guardar una imagen del render en un viewport 1 En el menú File de AutoCAD. se hace clic en Save. 2 En Save As Type debajo de Enter File Name. 5 En el cuadro de diálogo Image File. se teclea un nombre para el fichero.eps).

Cursos para compartir lo que sabes 4 SE hace clic en Save. 149 . La imagen se guarda en formato PostScript.mailxmail .

Para desplazar una imagen guardada en un viewport: 150 .mailxmail . Volver a ver imágenes obtenidas el render y guardadas Habiendo guardado la imagen obtenida del render. se acepta la opción implícita de pantalla completa o se especifica el tamaño y los desplazamientos para mostrar la imagen.Cursos para compartir lo que sabes 117. se puede seleccionar mostrar solamente una porción de la misma. se especifican dos puntos que definen una diagonal del área que se desea mostrar. 4 Se hace clic en OK. 3 En el cuadro de diálogo Image Specifications. se puede utilizar REPLAY para volver a verla. Si se guardó la imagen en formato BMP. Después de recortar la imagen en el cuadro Image. AutoCAD muestra la imagen. Para volver a ver una imagen en un viewport: 1 Del menú Tools. la misma se puede volver a ver en cualquier momento. Línea de comandos: REPLAY El tamaño predeterminado de la imagen en el cuadro Image refleja el tamaño completo de la pantalla medido en píxeles. En lugar de mostrar la imagen completa. se hace clic en Display Image > View. el desplazamiento de la imagen. se teclea el nombre del fichero o se selecciona uno. se hace clic en Display Image > View. AutoCAD dibujo un recuadro para marcar los límites de la imagen recortada. TGA. Las coordenadas X. Esta ubicación de la imagen en la pantalla. 2 En el cuadro de diálogo Replay. 0. 2 En el cuadro de diálogo Replay. o TIFF. se teclea el nombre o se selecciona un fichero. o sea.Y definen la esquina inferior izquierda del área de la imagen guardada-por defecto. AutoCAD actualiza los valores de las coordenadas y muestra una representación de la imagen recortada en el cuadro Screen del cuadro de diálogo.0. Para recortar una imagen en un viewport: 1 Del menú Tools. 3 En el cuadro de diálogo Image Specifications debajo de Image. se puede cambiar.

Cursos para compartir lo que sabes 1 Del menú Tools. Si la imagen de la pantalla se guardó en formato de mapa de bits. AutoCAD. automaticamente. La imagen se muestra en la ventana Render. se teclea el nombre o selecciona el fichero. 151 .mailxmail . 4 Se selecciona un punto en el cuadro Image para desplazar el centro de la imagen recortada hacia ese punto. se hace clic en Open. 3 En el cuadro de diálogo Image Specifications debajo de Image. 2 En el cuadro de diálogo Replay. 3 Se hace clic en OK. 2 En el cuadro de diálogo Select File. se teclea el nombre o se selecciona el fichero de mapa de bits. AutoCAD dibuja un recuadro en el cuadro Image para marcar los límites de la imagen recortada y muestra la imagen reducida en el cuadro Screen. del menú File. se hace clic en Display Image > View. se especifican dos puntos para recortar la imagen y que definen la diagonal del área que se desea mostrar. redibuja los límites del tamaño de la imagen para marcar el nuevo desplazamiento. se puede utilizar REPLAY REPLAY o elegir la opción Open del menú File de la ventana Render para mostrar el mapa de bits en la ventana del Render. Para volver a ver una imagen guardada en la ventana del Render: 1 En la ventana Render.

se hace clic en Copy. Para colocar esa imagen en otra aplicación. 152 . 2 Del menú Edit del Render. no es necesario cerrar AutoCAD. Simplemente se inicia la otra aplicación.Cursos para compartir lo que sabes 118. Copiar las imagenes al Portapapeles de Windows Desde la ventana del Render se pueden copiar las imágenes hacia el portapapeles de Windows para utilizarlas el otras aplicaciones. y se utiliza el comando Paste de la aplicación en cuestión para insertar la imagen desde el portapapeles de Windows.mailxmail . se abre un documento. La imagen se copia en el portapapeles de Windows. Para copiar una imagen desde la ventana del Render hacia el portapapeles de Windows: 1 Se muestra en la ventana del Render la imagen que se desea copiar.

se utilizan los controles de impresión de Windows. su orientación. · Cambiando el tamaño de la imagen en el papel utilizando los manipuladores de tamaño. También se pueden utilizar otras aplicaciones para imprimir las imágenes enviadas directamente a un fichero. · Después de definir la cantidad de páginas mosaicos. · Seleccionar la cantidad de páginas en mosaico moviendo las barras deslizantes Tile Pages Across y Tile Pages Down. y la impresora. Ahora se puede arrastrar para estirar o encoger la imagen hasta alcanzar el tamaño deseado. En el cuadro de diálogo Print. La imagen se vuelve a recalcular. 4 Después de hacer todos los cambios deseados. del menú File. Para seleccionar el tamaño del papel. Para imprimir una imagen desde la ventana del Render: 1 Primero debemos asegurarnos que hemos configurado Windows correctamente para la impresora que se va a utilizar. se puede mover y utilizar los manipuladores para estirarla o reducirlas hasta que cubra la cantidad de páginas deseada. · Imprimiendo la imagen en una sola página o preparando varios mosaicos de varias páginas. Imprimir imágenes desde un Viewport 153 . Printing Render Window Images Cualquier imagen que se muestre puede ser impresa en una impresora configurada actualmente en Microsoft® Windows®.mailxmail . se puede alterar la imagen de las maneras siguientes: · Cambiando la posición de la imagen en la página. al estilo de poster. se hace clic en Print. 3 Desde la ventana del Render. · Haciendo clic en cualquier parte dentro del área de la imagen y arrastrando la imagen hacia la posición deseada en la página. Se puede utilizar la opción de mosaicos para imprimir imágenes grandes. se hace clic en OK para imprimir la imagen. · Mover el cursor hacia un manipulador en los bordes del área de la imagen hasta que el cursor cambie la forma a una flecha de doble saeta. Imprimir imágenes obtenidas con el Render Las imágenes obtenidas con el Render que se muestran en la ventana del Render o en un viewport se pueden imprimir. En el cuadro de diálogo Print se muestra una pequeña imagen del render dentro de una representación del tamaño de papel utilizando la orientación del papel (Vertical o Apaisada) que se haya seleccionado. 2 Se hace render hacia la ventana del Render. pero la relación de aspecto de la misma se mantiene igual.Cursos para compartir lo que sabes 119.

En este caso la imagen no se muestra en la pantalla al terminar el render. se utiliza el comando SAVEIMG para guardar la imagen en un fichero BMP. se debe configurar la opción Rendering Destination del cuadro de diálogo Render al valor File o en el cuadro de diálogo Rendering Preferences e imprimir directamente hacia un fichero. 154 .Cursos para compartir lo que sabes Para imprimir una imagen que actualmente se muestra en un viewport.mailxmail . Para guardar la imagen en otros formatos. o TIFF y después se imprime el fichero creado. TGA.

mailxmail . La siguiente tabla lista las características únicas a la ventana del Render. la imagen se puede guardar en formatoBMP desde un viewport o desde la ventana del Render.Cursos para compartir lo que sabes 120. Por ejemplo. Comparación de las características de la ventana Render y un viewport La disponibilidad de varias características para hacer el render depende de si se está haciendo hacia la ventana del Render o hacia un viewport. Características de imágenes en Viewport 155 . Características de la ventana del Render La siguiente tabla muestra opciones únicas para imágenes en viewports.

y sh_spot.mailxmail .dwg es el bloque para los reflectores.Cursos para compartir lo que sabes 121. direct. 156 . Direct. Overhead. Clapper Borra los bloques clapper. Actualizar dibujos existentes Se puede abrir un dibujo que contenga información AutoShade. Sh_Spot Conserva los bloques de luz como fueron insertados originalmente. El fichero overhead.dwg es el bloque para las luces puntuales. Si ya existe una vista con el mismo nombre de la cámara. luces y escenas enteriores a la versión 13 de AutoCAD que estén definidos en el dibujo: Camera Convierte la información de bloques de cámara a vistas con nombre utilizando el nombre de la cámara y borrar los bloques de cámara. Cuando se carga AutoCAD Render. AutoCAD actualiza cualquier bloque antiguo de información al nuevo tipo de bloque del Render de AutoCAD y hace los siguientes cambios a los bloques de cámaras.dwg es el bloque para las luces distantes. Shot Convierte la información de los bloques shot a escenas definidas y después borra los bloques shot. AutoCAD agrega automáticamente números hasta obtener un nombre de vista único. bloqaues de escenas y bloques de cámaras. tal como luces.

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