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http://w w w .bash-gdr.com/2010/07/11/personaggi-casuali/ May 30, 2012

Personaggi casuali???
La creazione casuale di un personaggio è per molti giocatori “moderni” un tabù, per loro il timore di ottenere da un paio di lanci “sfortunati” personaggi poco sensati e difficili da giocare è insopportabile, per altri la mancanza di controllo in fase di creazione è semplicemente inconcepibile. D’altro canto spesso i sistemi di gioco che conferiscono ai giocatori il massimo controllo in fase di creazione di un personaggio finiscono inevitabilmente con il penalizzare i giocatori inesperti, meno pronti a cogliere al volo le implicazioni di scelte che “sulla carta” sembrano vincenti, a vantaggio di quelli con maggiore esperienza o di quelli per i quali l’efficacia di un personaggio viene prima di qualsiasi altra considerazione (ad esempio background interessanti e non scontati, personaggi originali e non triti cliché ecc). La prima volta che si sfogliano le pagine Super! immediatamente proviamo a immaginare come le regole potranno permetterci di ricostruire il nostro eroe preferito… e nel 90% dei casi il primo esperimento è un omaggio a uno degli archetipi eroici che più amiamo… Ok, ma proviamo a pensare a quante – e diverse – occasioni di divertimento rinunciamo se ci limitiamo sempre a seguire le rassicuranti orme tracciate da altri invece che esplorare nuovi orizzonti. Con questi presupposti vi proponiamo un sistema per introdurre in modo non troppo invasivo una componente di casualità nella fase di creazione del personaggio, utile per giocatori alle prime armi che vogliono giocare subito senza doversi preoccupare di bonus e modificatori e per quelli un po’ più esperti che vogliono emettersi un po’ in gioco. Naturalmente anche i Narratori alle prese con un “blocco da foglio bianco”, possono trarre vantaggio da questo sistema per ispirarsi o creare la struttura base di innumerevoli avversari. Senza indugi allora, mano ai dadi!

Creazione casuale (Variante)
Questo sistema è calibrato per creare personaggi con 23 punti creazione (vedi Action! Pag. 6). Il Narratore può alterare la scelta dei Superpoteri creando tabelle personalizzate (anche ripetendo più istanze di uno stesso superpotere) assecondando lo stile del proprio gruppo di gioco.

Determinare i Superpoteri
Superpotere distintivo Tira 1d6-1 e poi 1d6. Questo è il Superpotere che diverrà il tema portante del Personaggio, tira 3 volte e scarta i due risultati che ti piacciono di meno.

0-1 1 2 3 4 Super velocità Teletrasporto Armatura Alterazione mnemonica

5 6 2 1 2 3 4 5 6 3 1 2 3 4 5 6 4 1 2 3 4 5 6 5 1 2 3 4 5 6 Campo di forza Scudo offensivo Colpo mirato Suggestione Deflettere Immobilizzare Super sensi Attacco speciale Animazione/Evocazione Annullamento Danno continuativo Creare Illusioni Telepatia Invisibilità Scudo mentale Rimpicciolimento Telecinesi Duplicazione di superpoteri Padroneggiare “X” Allungamento Crescita Duplicazione Forma incorporea Mutaforma Controllo mentale Trasformismo .

2 3 Accelerazione o Immunità Percezione del pericolo o Vista a Raggi X Stordimento o Resistenza Dondolare o Ostacolare Volo o Padronanza delle Arti Marziali Aculei mentali o Spinta Apporto o Confusione Ristoro o Veggenza Controllare “X” o Evocare “X” Percepire “X” o Guarigione Incremento o Indebolimento 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Superpotere complementare Tira 1d6 e scegli una delle due opzioni indicate dal lancio.Superpotere ausiliare Tira 2d6 e scegli una delle due opzioni indicate dal lancio. Ripeti questa procedura per determiare due Superpoteri. 1 2 3 Omnilettura o Poliglotta Sensi acuti o Maestria Nuoto o Scivolata . Il lancio determina i Superpotere che rafforzano il concetto del Personaggio in accordo con Superpotere distintivo. Il Superpotere determinato con questo lancio non può avere un LiP superiore a a quello del Superpotere ausiliare.

Naturalmente il Narratore può permettere aggiustamenti minori ed è incoraggiato a discutere con i giocatori tutti i dettagli del caso. Ogni Debolezza acquisita garantisce io bonus standard. 16. Duplicazione Superpoteri ausiliare Volo o Padronanza delle Arti Marziali . ma una volta determinato il LiP di ogni Superpotere potete spendere eventuali punti creazione avanzati per incrementare i valori delle Caratteristiche. 18 e 19). Le regole del “Debito di fortuna” (vedi Action! Pag. Attacco speciale. Ruolo e Modello (vedi Action! Pag. dopodiché determina Origine. 6) vi saranno d’aiuto per equilibrare personaggi che avanzano punti creazione. Da questo momento entra in gioco la vostra capacità di combinare tra loro questi elementi. Personaggio di esempio Superpotere distintivo Super sensi.4 5 6 Balzo o Camminare sulle acque Arrampicata o Fluttuare Ritira il dado Debolezze e altri dettagli Ora tira 1d6 per scoprire quale Debolezza affligge il personaggio. attribuendo loro Limiti e migliorie ecc. LiP e Caratteristiche base Tutti i personaggi iniziano necessariamente con un valore di 1 in F A e M. 1 2 3 4 5 6 Nessuna Debolezza Punto debole: Negazione Punto debole: Vulnerabilità Tallone d’Achille: 3 Punti Deboli Tallone d’Achille: Danni x4 Tallone d’Achille: Negazione aggravata Dare senso al caos Quello che avete per le mani a questo punto è la struttura base del personaggio. descrivendo come i superpoteri si manifestano.

A) Investigare (Percepire indizi. Aggirare sistemi di sicurezza. (Pts 2) Attivazione incerta: Mente Poliglotta (LiP2) [E0]: (Pts 1) Attivazione a tempo: 1 minuto Padronanza delle Arti marziali (LiP1) [E0]: Stile di Forza Abilità Furtività (Nascondersi.Resistenza o Stordimento Superpotere complementare Omnilettura o Poliglotta Debolezza Punto debole: Negazione Origine Mutante Ruolo Simbolo aziendale Modello Infiltrato Ora vediamo come combinare il tutto in… Forza [2] Agilità [2] Mente [5] Energia [10] PF [100] Punti creazione [23] Superpoteri Duplicazione (LiP3) [E3 ]: (Pts 3) Stordimento (LiP3) [E3 ]: gittata 5Q. Raggirare. Ossessione . M) Sotterfugio (Percepire inganni. M) Scienze sociali (Diplomazia. M) Debolezza Negazione: perde i superpoteri se genera più di 9 duplicati in un’ora. Reperire informazioni.

A. Alla maggiore età si arruola nell’esercito ma presto i suoi particolari talenti mutanti convincono i suoi superiori a impiegarlo in missioni di infiltrazione e spionaggio.Claustrofobia: Jason non sopporta gli spazi chiusi Vantaggi Svantaggi Nemico giurato: D. Tattiche Non è un combattente di prima linea e per questo motivo tende a utilizzare le sue copie per far perdere le sue tracce e confondere eventuali avversari o inseguitori (spesso abbandonandole e poi distruggendole a distanza) spesso per maggiore efficacia combina anche gli effetti del suo potere di Stordimento. Segreto inconfessabile: il metabolismo di Jason richiede l’assunzione di discreti quantitativi di plasma. Origine Modello Ruolo Storia Jason era un mutante affidato dai genitori a un istituto di carità. (Defending Naturals Association) un’organizzazione di puristi del gene. 24 o “Tutti contro uno” pag. Una delle sue tatiche è quella di generare molti duplicati e farli poi attaccare o agire in concerto (Vedi le opzioni in Acton! “Lavoro di squadra” pag. pena una crisi che comporta una vera e propria involuzione ad una forma bestiale (pelle blu notte leggermente squamata e occhi verdi fluorescenti). Durante una missione viene convinto dal filosofo e mutante Alex Chimer a fondare Gen-Then la prima lobby apertamente pro-mutanti del mondo e in seguito a divenirne il rappresentante ufficiale. Questa peculiaritàse scoperta potrebbe distruggere in un istante la sua credibilità di mediatore.N. 30) Vuoi discutere di questo post? Troviamoci sul Forum!!! .

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