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FkEFACE
La Guard Angel est un Chapitre d’archivistes, copistes et autres enlumineurs, tous fans de l’univers de Warhammer 40k sous
toutes ses formes. Depuis maintenant plus de trois ans, nous travaillons sur le projet d’un jeu de rôles dans l’univers du 41°
millénaire. Après avoir testé le jeu sous la forme « Inquisitor », la Guard Angel en est arrivée à la conclusion qu’une adaptation
de cet univers de jeu au système d20 serait plus aboutie. Ainsi est né Warhammer 40k d20.
Warhammer 40k d20 utilise le système de jeu d20 de Donjon et Dragon 3.5 et permet de vivre des aventures dans l’univers
cauchemardesque du 41°millenaire. Au travers des règles qui suivent nous nous sommes efforcés de retranscrire fidèlement
l’esprit du jeu de figurines. Vous devez posséder le Manuel du Joueur 3.5 ainsi que le Guide du Maître 3.5 de la gamme
système d20 pour jouer à ce jeu.
Warhammer 40,000 est une marque déposée par Games Workshop et son univers lui appartient. Ce livre a été créé pour
permettre aux nombreux joueurs de figurines de poursuivre leurs aventures autour d’une table de jeu de rôles. Le système d20
utilise également les figurines pour la matérialisation et la visualisation des combats. Ce livre est totalement gratuit et ne peut
en aucun cas être vendu ou servir pour un profit personnel. Il a été conçu par des fans, pour des fans, et pour faire découvrir
aux rôlistes – fâchés avec les jeux de figurines ou pas ! - l’univers de Warhammer 40k.
Cet ouvrage est protégé par les règles sur la propriété intellectuelle dans le droit français. En dehors des éléments qui sont
copyright GW, tout ou partie de cet ouvrage ne peut en aucun cas être utilisé à des fins commerciales sans l'accord de l'auteur.
La Guard Angels
Auteur
Tiamat
Textes et Règles additionnelles
Fumble, Black Seed
Correcteurs
StormWolf, Smeagork
Testeurs
Psycofuite, Sigmarson, Furkhan, Spud, StormWolf, Black Seed
Remerciements
Un grand merci à Patatovitch et à tous les auteurs/traducteurs du site de Taran pour nous avoir permis d’utiliser les textes de
leur site et sans qui ce projet n’aurait jamais vu le jour.
Sites
Site hebergeant le jeu Warhammer 40k d20: http://www.lantredetiamat.fr.st
Site de Patatovitch, pour tout savoir sur l’univers de Warhammer 40k : http://taran.fr.tc
Site officiel de Games Workshop: http://www.games-workshop.com
Copyright Games Workshop
Adepta Sororitas, Adeptus Astartes, Adeptus Mechanicus, Aekold Helbrass, Amon 'Chakai, Arbaal, Archaon, Archon, Aspect
Warrior, Avatar, Azazel, Banna Waver, Battlefleet Gothic, Black Library, Blood Angels, Blood Dragon, Bloodletter, Bloodthirster,
Cadian, Catachan, Celestian, Champions of Chaos, Codex, Count Mordrek, Culexus, Daemonette, Dark Eldar, Dark Reaper,
Death Zone, Dechala, Digga, Digganob, Drachon, Dregmek Blitzkart, Egrimm van Horstmann, Eversor, Exarch, Eye of Terror,
Falcon, Farseer, Fire Dragon, Fire Prism, Flesh Hound, Gargant, Gobbo, Golden Demon, Gorkamorka, Gorthor, Great Unclean
One, Gretchin, Grey Knight, Grot, Haemonculus, Head Honcho, Hellion, Hunter Slayer, Immolator, Incubi, Inferno, Journal,
Keeper of Secrets, Khazrak the One Eye, Khorne, Knights of the White Wolf, Knights Panther, Legion of the Damned, Leman
Russ, Lichemaster, Lord of Change, Madboy, Mandrake, Man O' War, Marauder, Mekboy, Melkhior, Mordheim, Mordian,
Necromunda, Necrarch, Necron, Nob, Nurgle, Nurgling, Obliterator, Ogryn, Old World, Ork, Painboy, Plaguebearer, Plague
Fleet, Predator, Psyker, Raider, Raptor, Ratling, Ravager, Ravenwing, Rebel Grot, Red Gobbo, Scourge, Scyla, Sea of Blood,
Sentinel, Servitor, Skaven, Slaanesh, Slann, Snot, Snotling, Space Wolves, Spanner, Squat, Squig, Striking Scorpion,
Succubus, Swooping Hawk, Sybarite, Tallarn, Tears of Isha, Terminator, Troll Slayer, Tzeentch, Ultramarines, Valhalla, Valnir
the Reaper, Vyper, Walach, Warhammer Quest, Weirdboy, White Dwarf, the White Dwarf figure, World Eaters, Wraithlord,
Wych, Yoof et Zoanthrope sont des marques déposé par Games Workshop.
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SOMMAIkE
Préface 4
CHAPITRE 1 L’Imperium 6
L’Imperium 7
L’Empereur 8
Chronologie 14
CHAPITRE 2 Création de personnage 21
Les races de l’Imperium 22
Les classes de base 24
La carte de l’Imperium 32
Les planètes 34
Les points de destins 35
La réputation 36
L’alignement 37
CHAPITRE 3 Les compétences 38
Liste des compétences 39
Description des compétences 40
CHAPITRE 4 Les dons 41
Liste des dons 42
Description des dons 44
CHAPITRE 5 L’Equipement 46
L’Equipement général 47
Les armes à feu 49
Les armes de contact 54
Les armures 55
CHAPITRE 6 Règles additionnelles 56
La défense 57
Les armes à feu 57
Les armures 58
Les coups critiques 58
Implant et bionique 59
CHAPITRE 7 L’Adeptus Terra 60
L’Administratum 61
Classes de prestiges de la garde impériale 64
L’Astronomican 69
L’Astra Telepatica 71
L’Adeptus Mecanicus 73
Classes de prestige de l’adeptus mecanicus 76
Création d’objets technologiques 76
L’Adeptus Arbites 79
Classes de prestige de l’adeptus arbites 80
L’Adeptus ministorum 82
Classes de prestige de l’Adepta Sororita 85
L’Inquisition 88
L’Ordo malleus 91
Classes de prestige de l’ordo malleus 93
L’Ordo hereticus 97
Classes de prestige de l’ordo hereticus 98
L’Officio Assassinorum 100
Création d’un assassin impérial 103
Classes de prestige de l’officio assassinorum 104
CHAPITRE 8 L’Adeptus astartes 109
Historique de l’adeptus astartes 110
Création d’un space marine 117
Classes de space marine 117
Création d’un dreadnought 122
Les chapitres space marine 123
Classes de prestige de l’adeptus astartes 127
CHAPITRE 9 Les véhicules 132
Règles sur les véhicules 133
Caractéristiques des véhicules 136
Véhicules terrestres de la garde impériale 136
Véhicules aérien de la garde impériale 141
Véhicules terrestres de l’adeptus astartes 142
Véhicules aérien de l’adeptus astartes 145
Véhicules terrestres de l’adepta sororita 146
CHAPITRE 10 Les pouvoirs psy 147
Règles sur les pouvoirs psy 148
Liste des pouvoirs psy 149
Description des pouvoirs psy 151
La Guard Angels 153
Fiche de personnage 154
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L'IMFEkIbM
L’AGE DE L’IMPERIUM
Il s'est écoulé quatre cent siècles depuis les premiers
voyages de l'Homme dans la froideur de l'espace. Une ère
tellement longue que toute son histoire est entourée du
voile des légendes. Qui se souvient de quelle façon
l'homme s'est dispersé dans l'univers ? Qui se souvient
des guerres qui ravagèrent la terre, altérant la race
humaine jusqu'à la réduire a l'état de bête ? Qui se
souvient des antiques noms des ruines terrestres, des
nations qui y vécurent et des peuples réduits à l'état de
cendres ? Il ne saurait y avoir de réponses a de telles
questions. Elles-mêmes meurent sur les lèvres d'hommes
nés des milliers d'années plus tard. De ces temps, seules
parviennent des rumeurs d'horreur et de mort venues du
Moyen-Age Technologique, du Royaume des Ténèbres, de
I'Empire Sanglant et de la longue Ere des Luttes.
Nous sommes maintenant dans l'ère de l'Empereur
Bienfaiteur, l'Age de l'Imperium, une ère de guerre déjà
vieille de plus de dix mille ans. Dans cette guerre, il est
question de survie, non de victoire. La défaite ne peut
mener qu'à l'extinction de l'humanité et à la destruction de
l'essence même de l'univers. C'est une guerre que l'on
retrouve partout, dans les ténèbres de l'espace, sur des
millions de mondes et dans les abîmes de l'âme humaine.
Il n'existe aucune issue envisageable, aucune paix, sauf
peut-être dans l'oubli.
Partout, les ennemis de l'humanité rassemblent leurs
forces et préparent l'apocalypse. La race belliqueuse des
Orks déferle de monde en monde, pillant et ravageant, ne
laissant derrière elle qu'un sillage de mort et de
destruction. Les implacables Tyranides se répandent à
travers la galaxie comme une nuée de sauterelles. Même
ces impitoyables fléaux ne sont rien en comparaison des
horreurs qui se terrent derrière les limites de l'univers
matériel. Des créatures horribles surgissent des mers
agitées du Warp. Ces entités, se nourrissant des terreurs
et de l'ignorance de l'Homme, ne respirant que haine et
avidité, sont les démons. Ils ne trouveront aucun répit aussi
longtemps qu'il restera un seul être en vie. Il existe
également des entités façonnées par l'esprit de l'homme au
plus profond des ténèbres du Warp. Il ne saurait y avoir le
moindre espoir de victoire définitive contre de tels ennemis.

L’IMPERIUM
Il y a maintenant plus de mille siècles, notre glorieux
Empereur, bienfaiteur de l'humanité, monta sur le Trône
d'Or de la Terre. Même les plus anciens registres des
historiens de l'Adeptus Administratum ne consignent pas
les débuts du règne de l'Empereur. Les légendes se
réfèrent de façon obscure aux terribles combats de
l'Hérésie d'Horus, aux batailles qui ravagèrent la galaxie et
à la victoire finale sur les armées du Chaos du démoniaque
Horus. La vérité se trouve enfouie sous des millénaires de
superstitions, enterrée sous des siècles de mythes et peut-
être derrière de lourdes portes d'adamantium, scellées par
de puissantes runes de pouvoir. Le seul homme en mesure
de se rappeler cette époque plus que lointaine est
l'Empereur lui-même et personne ne sait quelles pensées
bouillonnent sous son crâne en décomposition.
Il y a dix mille ans, l'Empereur vivait et respirait comme les
êtres humains normaux. Mais sa vie physique a pris fin,
brisée il y a dix mille ans par Horus le Grand Ennemi lors
de la bataille finale pour la terre. Aujourd'hui, l'Empereur ne
survit que par la force de sa volonté. Son corps, brisé et
décomposé, est préservé par un champ de stase et les
réacteurs à fusion psychique de son Trône d'Or. Son esprit
supérieur perdure au sein d'une carcasse desséchée,
maintenu en vie grâce aux secrets d'une antique
technologie. Sa conscience erre à travers l'espace, luttant
sans relâche contre les démons qui y vivent, en maintenant
closes les portes qui leur ouvrent notre monde.
Si l'Empereur échouait, les démons du Chaos se
répandraient alors dans toute la galaxie. Chaque être
humain deviendrait un instrument pour détruire l'humanité.
Finalement, la galaxie elle-même finirait par être
submergée par la nature intrinsèque du Warp et toute vie
physique serait détruite. La structure serait anéantie. Plus
d'espace. Rien que le Chaos…
Textes tirés du Codex Imperialis
8
L'EMFEkEbk
LA NAISSANCE DE L'EMPEREUR
De la naissance et la jeunesse de l'Empereur, nous ne
pouvons dire que peu de choses, l'espace ne nous permet
pas d'examiner chaque détail des 50000 années de son
existence. Sa mère et son père étaient humains, ses frères
et ses sœurs étaient des mortels comme les autres, et
quand il est né, ces parents n'avaient aucune raison de
penser qu’il était autre chose qu'un humain normal.
C'est seulement beaucoup plus tard, qu'il identifiera la date
de sa naissance autour du huitième millénaire avant JC
dans un lieu comme l'Anatolie Centrale [Asie mineure, une
région de la Turquie] alors qu'il avait déjà presque oublié
les débuts de sa vie parmi les montagnes stériles et les
torrents glacés.

LA MARCHE DANS LE WARP
Le Warp est un univers parallèle composé entièrement
d'énergies psychiques produites par les pensées, les
émotions et l'activité intellectuelle des créatures vivantes. A
un degré moindre, ces énergies sont même générées par
les forces vitales des créatures les plus simples comme les
plantes et les petits animaux. Le Warp est le reflet spirituel
de la vie de l'Univers entier, et c'est pour cette raison qu'il
est parfois appelé Mer des Ames. Le Warp, la Mer des
Ames et les Royaumes de Chaos sont une seule et même
chose. Cette réalité alternative est aussi connue sous
d'innombrables autres noms dans des cosmologies sans
nombre.
Originellement, le Warp était rempli des forces psychiques
naturelles des animaux et des plantes, créant une force
unificatrice qui se déplaçait psychiquement à travers toutes
les créatures vivantes. Quand les premières races
intelligentes se développèrent, leurs esprits individualisés
extrêmement puissants emplirent le Warp avec de
nouvelles et très puissantes énergies.
Cependant, alors que les énergies naturelles du Warp
étaient harmonieuses, les esprits des Hommes étaient
toujours troublés, obsédés, accablés par la culpabilité ou
autrement imparfaits. Ces énergies négatives se sont
assemblées dans le Warp, attirées l'une à l'autre par
attraction mutuelle, jusqu'à ce qu'elles forment des taches
gênantes comme une nécrose sur un arbre ou une tumeur
sur un animal. Ces forces dissonantes sont par la suite les
Pouvoirs de Chaos, des entités psychiques créés des
peurs, des pensées refoulées et des contradictions des
humains et des autres êtres intelligents.
Les Puissances du Chaos commencèrent à grossir avant
même la naissance de l'Empereur, elles n'achevèrent leurs
pleines puissances que des milliers d'années plus tard.
Durant la jeunesse de l'Empereur et le début de sa vie, les
Puissances du Chaos étaient insuffisamment fortes pour
troubler les harmonies naturelles du Warp. Les énergies du
Warp étaient encore libres de couler à travers les psychés
des choses vivantes, maintenant l'unité de la nature et
toutes les choses sous son attention.

LE NOUVEL HOMME
Dès que les premiers Hommes se sont développés,
l'espèce a développé un rapport particulier avec le Warp.
Les chasseurs et cueilleurs des premiers âges comprirent
que les forces naturelles dans lesquelles baignaient tous
les êtres vivants comme une grande rivière prenant
subsistance de la terre morte. Quelques-uns d'entre eux
étaient plus sensibles que les autres aux mouvements
cachés du Warp. Ils pouvaient sentir le rythme du Warp
alors que ses énergies se déplaçaient à travers les choses
vivantes. Parfois, ils pouvaient prédire le futur par la
compréhension des subtiles variations de ces flux
d'énergies. Les plus talentueux de ces humains
assumaient le rôle de chamans ou sorciers tribaux et
utilisaient leurs pouvoirs au bénéfice de leur peuple.
Comme le nombre d'hommes ne cessait d'augmenter et la
civilisation humaine s'est détachée de ses racines
naturelles. Les énergies créées par les hommes
commencèrent à dominer le Warp. Là où les énergies de
nature étaient harmonieuses et bénignes, celles des
hommes étaient souvent imprévisibles et dangereuses. La
soif de puissance, l'ambition, la cupidité, la luxure et milles
autres sentiments humains prirent racine dans la Warp et
commencèrent à grandir. Comme les pensées des
hommes sont devenues plus fortes, les rythmes naturels
du Warp furent perturbés et devinrent moins accessibles
aux chamans. Inévitablement, la civilisation coupa les liens
de l'humanité avec les forces naturelles du Warp et en créa
de nouvelles basées sur leur caractère propre. Avec le
temps, ces forces non harmonieuses devaient devenir les
Pouvoirs de Chaos.
L'Empereur est né alors que le rythme du Warp coulait
toujours puissamment à travers toutes les choses
naturelles. Les vieux chamans étaient guidés par le Warp
et à leur tour ils guidaient leurs peuples. Mais même à
cette époque la puissance croissante de l'humanité se
faisait sentir et les chamans craignaient que toutes leurs
connaissances soient perdues. Les énergies dont ils
dépendaient devenaient de plus en plus difficiles à
contrôler. Le pire était qu'ils perdaient leur capacité de
réincarner. Depuis aussi longtemps que remontait leur
mémoire, lorsque un chaman mourrait son esprit se glissait
dans le Warp, se baignant dans ses énergies, jusqu'au
moment où un nouveau corps s'offrait à lui. Mais
maintenant, ces âmes étaient perdues, poursuivies et
consumées par les Pouvoirs de Chaos malveillants.
Terrifiés pour l'avenir de leur race, tous les chamans de la
Terre se réunirent et commencèrent le débat le plus long et
le plus important de l'histoire de humanité. Celui-ci dura
plusieurs siècles et aboutit à la naissance du Nouvel
Homme.
Après des centaines d’années de palabres et de
recherches, les chamans sont arrivés à la conclusion qu'ils
étaient condamnés et que sans eux toute la race serait la
proie des entités psychiques qui avait été créées dans le
Warp. En même temps, la distorsion du rythme naturel du
Warp aurait pour résultat l'inévitable déclin de la planète
entière. Ils devinèrent un futur lorsque toute la création
serait engloutit par l'avidité et l'ambition de l'humanité.
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Bien que leur propre pouvoir était encore fort les chamans
réalisèrent qu’ils ne pourraient guère survivre à une ou
deux incarnations supplémentaires. Ils n'étaient pas
hommes à accepter la mort facilement. Beaucoup d'entre
eux pouvaient se rappeler l'aube de leur race, quand dans
d'autres corps, ils marchaient sous les cieux africains.
Ayant survécus si longtemps, pendant des millions
d'années, ce n'était pas dans leur ambition de mourir sans
espoir et sans but. Ils décidèrent donc d'unir leurs énergies
en se réincarnant dans un seul corps. Ces milliers de
chamans prirent du poison, tous moururent et leur enfant
vint au monde.
Dans la même année, l'homme connu plus tard sous le
nom de l'Empereur naquit. En grandissant, ses pouvoirs
commencèrent à se manifester et il se rappela
graduellement les milliers de vies qu'il avait laissé derrière
lui. C'était le Nouvel Homme. Mais il était aussi le passé.
Son esprit puissant pouvait encore filtrer les énergies du
Warp, pénétrer les vies des plantes et des animaux,
promouvoir l'harmonie et soulager les souffrances des
autres. Et il se rappeler maintenant qu'il avait été fait pour
vivre éternellement, autant qu'il ne pourrait jamais avoir à
se réincarner, mais pourrait survivre inchangé pour
l'éternité. Enfin, il se rappela chaque chose qui avait
conduit à sa naissance, et il quitta son peuple pour
commencer son voyage sans fin autour du monde à
travers l'histoire humaine.

L’EMPEREUR DANS L’HISTOIRE
Pendant 38000 ans, le Nouvel Homme a erré sur la Terre
et à travers l'Histoire Humaine. D'abord il a simplement
observé le monde autour de lui, mais bientôt, il a
commencé à l'aider, employant sa sagesse antique pour
rendre les gouvernements efficaces, développer
l'agriculture et l'élevage, la technologie et la paix. Il a
toujours soigneusement employé son influence, adoptant
l'aspect d'un homme normal et sans révéler sa vraie
nature.
Pendant des millénaires, l'Empereur a regardé la race
humaine se développer. Il a voyagé sur la terre entière,
observant et aidant, adoptant parfois la forme d'un grand
leader ou d'un conseiller. Dans les temps troublés, il est
devenu un croisé, un chef religieux ou un messie. Pendant
d'autres périodes, il n'est resté qu'un personnage
secondaire, observateur des événements en coulisse, un
conseiller des rois, un magicien de cour, un scientifique
pionnier. Beaucoup des aspects qu'il a adopté étaient
humbles, d'autres sont devenus les grandes figures de
l’Histoire humaine ou de la religion. En temps de crises, il
était là, dirigeant la race humaine le long d'un chemin étroit
de la survie que lui seul pouvait voir.

LES PUISSANCES DU CHAOS
Comme la Race Humaine prospérait, le Warp est devenu
de plus en plus perturbé et son flux ne baignait plus toute
la terre comme auparavant. Le Nouvel Homme savait
combien les cotés extrêmes du caractère humain
nourrissait les puissances du Chaos. Malgré ses efforts
pour promouvoir la paix et l'harmonie, les valeurs
instinctives de l'honneur martial, l'ambition, la défiance et
l'autosatisfaction ne pouvaient jamais être éradiqués.
Quelques uns des plans du Nouvel Homme réussirent
moins : les semences de la sagesse croissaient toujours
en incontrôlables monstruosités dirigé vers la persécution
et la guerre.
Les Pouvoirs de Chaos sentirent la présence du Nouvel
Homme et ses efforts pour freiner leurs propres puissances
et leurs croissances. Même avant qu'ils ne soient devenus
entièrement conscients les Pouvoirs du Chaos reconnurent
en l'Empereur leur plus grand ennemi. Khorne fut le
premier à se réveiller entièrement après qu'une ère de
guerres et de conflits fit rage à travers le globe. Tzeentch
fut le suivant lorsque les nations et la politique atteignit son
âge adulte avec toutes leurs intrigues implicites et leurs
doubles jeux. Nurgle fut le troisième à se réveiller et la
peste balayait tous les continents revendiquant ainsi
beaucoup d'âmes pour le démoniaque Prince de
Décrépitude. Vers la fin du Moyen âge européen, les trois
Puissances du Chaos étaient complètement éveillées.
Le/la quatrième, Slaanesh, sommeillait toujours.

SLAANESH
Jusqu'ici nous avons parlé des Puissances du Chaos d'un
point de vue purement humain. Cependant, elles ne sont
pas uniquement formées des fautes humaines. Le Warp
dont les flux traversent la galaxie entière est en contact
avec de nombreux mondes et de nombreuses races, ses
énergies proviennent de toutes les formes de vie, qu’elles
soient extraterrestres ou lointaines. Quelques-unes de ces
formes de vies sont intelligentes d'une manière similaire
aux humains, et entretiennent des espoirs et des rêves
similaires. D'autres sont des créatures bizarres et
incompréhensibles, mais elles peuvent être responsables
de conflit et de malheur malgré toutes leurs étrangetés.
Donc si la race humaine, agressive et instable, doit être
largement blâmée pour la croissance de forces
dissonantes dans le Warp, elle n'est pas seule fautive. De
toutes les races extraterrestres, le cas des Eldars est le
plus significatif depuis qu'ils furent l'instrument de la
création de la quatrième grande Puissance du Chaos :
Slaanesh.
Les Eldars étaient déjà une race ancienne quand
l'Empereur est né. Exactement comme les pensées et les
émotions humaines, le caractère des Eldars créa sa propre
dissonance unique. Cependant, le caractère Eldar est
radicalement différent de celui des humains sur plusieurs
points. Les sens et les pensées d'un Eldar atteignent un
degré que les humains ne peuvent pas comprendre, tant
ses émotions et son imagination sont aiguës. Un Eldar
peut connaître une joie dix mille fois plus puissante que
celle éprouvée par un humain, mais il peut aussi souffrir du
désespoir au même degré. Alors qu'il n'est pas plus
disposé à être bon ou mauvais, comme peut l’être un
humain moyen, l'Eldar typique peut encore concevoir la
plus noire méchanceté et aspirer à la plus parfaite bonté.
Les Eldar eux-mêmes reconnaissent les dangers posés
par leurs tendances destructrices, ce qu'ils appèlent leur
« Dark Nature».
Avec une telle imagination et des sens si finement
aiguisés, l'univers offre aux Eldar une source potentielle de
plaisir et de gratification intellectuelle sans fin. Même s'ils
n'exploitent pas ce plaisir, la tentation est toujours
présente, une source constante d'inquiétude pour leur
esprit. Slaanesh grandit presque entièrement des plaisirs
non réalisés des Eldars. Leur vie entière, ils luttent pour
nier leurs désirs secrets mais lorsqu'ils meurent leur coté
obscur va se mélanger avec le Chaos, et leurs tentations
longtemps retenues sont délivrées et nourrissent la
Puissance Chaotique de Slaanesh.
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Alors que Slaanesh s'enflait d'énergie, son désespoir
d'achever son éveil à la conscience était encore freiné par
la détermination de tous les Eldars qui restaient à naître.
Ses cris capricieux et les cauchemars qui le tourmentaient
résonnaient dans le Warp, troublant sa structure et causant
la folie partout dans la galaxie. Comme les millénaires
passaient, les douleurs de la naissance de Slaanesh
devinrent de plus en plus puissantes, tant que les Eldars,
les hommes et les autres races commencèrent à être
dangereusement affectés.
Les avancées scientifiques du 3
ième
millénaire après JC et
des suivants apportèrent quelques connaissances du Warp
aux humains ordinaires. Bien que personne n’imaginait sa
vraie source de pouvoir, l'humanité appris à voyager à
travers le Warp et, bientôt, les étoiles furent peuplées de
colonies humaines. Le Nouvel Homme lui-même étaient
l'instrument de ces avancées scientifiques. Il savait que
tant que l'humanité restait liée à son propre système
solaire, la race entière risquait l'extinction. Ses apparences
durant ces moments clés le l'histoire du monde le rendirent
capable de diriger la course du progrès humain jusqu'à un
certain point. Bientôt, il y eut des colonies humaines dans
toute la galaxie.
Les douleurs de l'enfantement de Slaanesh faisaient qu'il
était impératif pour l'humanité de progresser aussi
rapidement que possible. Les voyages Warp devinrent
incroyablement difficiles alors que les horribles rêves de
Slaanesh devenaient plus intenses. Même les autres
Puissances du Chaos étaient affaiblies alors que toute la
structure du Warp se tordait et se contorsionnait avec
d'impétueuses et puissantes tempêtes Warp.
En conséquence, les voyages Warp devinrent impossibles
et de nombreux mondes furent isolés pour de très longues
périodes. La société humaine se fragmenta et la Terre fut
tout à fait isolée du reste de la galaxie. Ce fut l'Ere des
Luttes de l'histoire humaine - un âge d'anarchie et de folie
que même le Nouvel Homme fut incapable de prévenir.
L'Ere des Luttes céda seulement avec la naissance de
Slaanesh, un événement qui apporta de nouveaux
problèmes et dangers.

LA NAISSANCE DE SLAANESH
La race Eldar était piégée par sa nature qui s'imposait
d'elle-même au fur et à mesure que l'énergie de Slaanesh
grandissait. Plus leur nature les conduisait à la décadence
morale, artistique et sociale, plus les Eldars se battaient
contre elle. Mais c'était sans espoir. Slaanesh était comme
un ballon qui se gonfle alors que la pression s'élève à
l'intérieur. Son éclatement n'était qu'une question de
temps.
Slaanesh naquit dans le Warp dans un terrible hurlement,
lançant une onde de choc psychique massive qui parcouru
le Warp, l'âme de chaque créature vivante senti le souffle
gronder de puissance ténébreuse et Chaotique. Pour les
hypersensibles Eldars, c'était trop. Les reflets dans le Warp
de leurs vies furent absorbés par Slaanesh, et leur corps
s’évapora comme le Chaos tourbillonnait dans leurs
esprits. Très peu d'Eldars survécurent, et ceux là furent
tragiquement affectés par la chute de leur race.
Le choc psychique de la naissance de Slaanesh eu deux
effets immédiats. La catharsis balaya effectivement les
tempêtes Warp créées par son tourment et ce fut donc la
fin du long isolement de la Terre. Cependant le choc
psychique fut si grand qu'il ne put être entièrement contenu
dans le Warp.
Où les Eldars étaient les plus présents, le Warp se répandit
littéralement de leur esprit et se mélangea avec l'espace
matériel. Cela créa diverses zones diffuses où le Warp
s'intégra à l'univers matériel, la plus vaste et la plus
significative de ces intégrations est sans nul doute le
titanesque Œil de la Terreur.

L’EMPEREUR SE PREPARE
La structure entière du Warp fut affectée par la croissance
des Puissances du Chaos, si bien que, partout dans la
galaxie, les énergies psychiques concrétisées par le Chaos
commencèrent à corrompre les énergies naturelles des
choses vivantes. Pendant que la Terre était isolée par des
tempêtes Warp, elle fut aussi protégée des influences
maléfiques du Chaos qui avaient déjà corrompues
beaucoup de la population humaine de la galaxie, à la fois
dans l'esprit et dans le corps.
C'était seulement un répit temporaire, le Nouvel Homme le
savait. Une fois Slaanesh éveillé, l'incroyable perturbation
du Warp pourrait disperser son flux déjà faiblissant. Après
presque quarantaine mille ans, le temps était venu pour le
Nouvel Homme de prendre directement en main le futur de
l'humanité. Il était temps pour lui de devenir l'Empereur.
Sur Terre, les civilisations bien ordonnées du passé étaient
révolues. Le gouvernement avait dégénéré en une
anarchie globale. C'est de cette anarchie que l'Empereur
jaillit comme un sauveur au moment critique. Il mena des
armées de l'Antarctique au Groenland, des forêts
d'Amazonie aux montagnes d'Afrique, ses suivants
croissaient en nombre et en puissance. Son message était
clair et primordial : unir l'humanité et mettre de l'ordre dans
la galaxie.
Ce fut un message populaire, un vieux rêve d'unité que la
voix humaine transforma en un enthousiasme imparable.
Plus de cent ans avant l'éveil de Slaanesh, l'Empereur
chercha à établir sa loi sur la Terre et commença à
transformer son peuple en une armée loyale. Il débuta son
plan de reconquête de la galaxie anticipant la dispersion
des tempêtes Warp autour de la planète.

LES PRIMARQUES
L'Empereur n'a jamais fait l'erreur de sous-estimer la
menace des Puissances du Chaos. Pour contrer cette
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menace, il a mis à l’oeuvre les plus grands scientifiques de
la terre de l'époque. Les armes et les vaisseaux spatiaux
étaient massivement construits dans les usines martiennes
pour soutenir les forces assiégées partout dans la galaxie.
Le plan de l'Empereur à plus long terme pour résister aux
influences insidieuses des Pouvoirs de Chaos était la
création des Primarques : des surhommes créés
génétiquement avec des pouvoirs quasi-divins. L'intention
de l'Empereur était de créer une race entière de ces super
humains à partir des empreintes génétiques des
Primarques. En les faisant loyaux et forts, il espérait qu'ils
pourraient prouver leur immunité aux influences du Chaos.
Les Primarques devaient être des exemples frappant
d'hommes guéris de la souillure de la corruption. L'énergie
du Warp non corrompue coulerait en eux comme elle
coulait par l'Empereur lui-même, les fortifiant et leur
conférant des pouvoirs comme en possédaient les anciens
chamans ancestraux.
Malheureusement, les choses ne se passèrent pas tout à
fait comme prévu. Malgré les tentatives de l'Empereur pour
cacher le projet des yeux perçants des Puissances du
Chaos, elles réussirent à l'apprendre. Les Primarques
étaient encore des fœtus, grandissant dans leurs
réservoirs amniotiques spéciaux, quand les Puissances du
Chaos combinèrent leurs énergies pour les enlever dans
une opération audacieuse et surprenante.
Même pour les Puissances du Chaos, ce kidnapping
représenta une dépense colossale d'énergie. Les
Primarques furent projetés dans le Warp et éparpillés sur
des mondes humains à des endroits distants dans la
galaxie. Les Puissances du Chaos n'avaient pas assez de
ressources pour les détruire, mais ils firent la meilleure
chose qu'elles pouvaient faire en les cachant de
l'Empereur. Ils restèrent cachés jusqu'au réveil de
Slaanesh.

LES SPACE MARINES
L'Empereur avait perdu les Primarques et sa première
action fut de renouveler sa guerre contre les Puissances
du Chaos. Les Primarques ne pouvaient pas être recréés
et même si c'était possible, il n'avait plus le temps. Les
troubles engendrés par la naissance de Slaanesh
grandissaient et son réveil était proche. L'Empereur conçut
un autre plan. Il utilisa le matériel génétique imprimé des
Primarques et l'implanta dans des clones de laboratoires,
certaines de leurs qualités pourraient être reproduites
comme des organes biologiques spéciaux. En implantant
ces organes dans un jeune corps en croissance, certaines
des qualités des Primarques pouvaient être recréées. C'est
de cette manière que les premiers Chapitres de Space
Marines furent fondés. Chaque Chapitre utilisait le matériel
génétique dérivé de l'un des Primarques.

LA GRANDE CROISADE
Lorsque le temps des tempêtes fut terminé, les Space
Marines et les autres forces impériales étaient prêtes à
reconquérir la galaxie. Les forces de Chaos étaient déjà
puissantes et beaucoup de mondes humains étaient
dominés par des adorateurs du Chaos ou d'autres
extraterrestres. Ce fut une longue lutte, mais à chaque
victoire, l'Imperium devenait plus fort et de nouveaux
guerriers rejoignaient la Grande Croisade.
Les conquêtes initiales furent concentrées sur les mondes
où les Primarques avaient été cachés. Employant ses
pouvoirs psychiques, l'Empereur les localisa petit à petit et
retrouva chacune de ces créations originales qui furent
réunis avec les chapitres Space Marines créés à partir de
leurs empreintes génétiques. Ils ne semblaient pas avoir
été touchés par le Chaos et ils étaient devenus de grands
leaders et guerriers parmi les populations humaines
autochtones. En fait, leur apparence physique était
décevante, une grande partie des Primarque furent souillés
par leur contact précoce avec le Chaos. Avec l'aide des
Primarques, la Grande Croisade balaya la galaxie et
l'humanité commença à reconstruire son héritage. Partout,
l'extraterrestre oppresseur fut défait et mit en déroute. Le
Chaos fut acculé à ses propres royaumes dans les zones
où l'espace réel et le Warp se mêlent comme l'Œil de
Terreur.

L’HERESIE D’HORUS
Les forces du Chaos ne s'avouèrent pas si facilement
battues. Elles chuchotèrent aux Primarques, perturbant
leurs rêves avec des promesses de Pouvoir, excitant leur
fierté, leurs prouesses martiales et leur courage. Aucun
Primarque ne fut complètement résistant à ces malsaines
tentations. Le caractère de chacun fut cruellement mis à
l'épreuve et près de la moitié d'entre eux faillirent. Si
subtiles étaient leurs tentations qu'ils n'ont même jamais
soupçonné comment leur propre loyauté avait basculée.
Par exemple, Mortarion Primarque du Chapitre de la Death
Guard croyait fermement qu'il était le héraut d'une nouvelle
ère de justice. Angron des World Eaters pensait réellement
sauver l'humanité de la destruction. De même Horus, le
plus grand des Primarques, était convaincu des idéaux
martiaux pour lesquels il combattait.
12
En excitant leur vertu et leur courage, ils furent tentés de
mener leur Chapitres Space Marines contre l'Empereur. Au
début, même les Primarques n'avaient pas l'idée qu'ils
étaient passés du coté obscur de la force. Mais lorsqu’ils
se rebellèrent, leurs bonnes intentions s'évanouirent
graduellement alors que le Chaos saturait leurs esprits.
Pareillement, les Chapitres qu'ils menaient se tournèrent
lentement mais sûrement vers le Chaos.
Le meneur de la rébellion était le Maître de Guerre Horus,
le plus grand et le plus fidèle des Primarques. Il s'était tenu
aux cotés de l'Empereur durant les longues années de la
Grande Croisade. Ils avaient combattu dos-à-dos au siège
de Reillis lorsque l'Empereur avait sauvé la vie d'Horus.
Sur les champs de bataille de Gorro, Horus avait payé sa
dette en coupant le bras d'un Ork frénétique alors tenté
d'étrangler l'Empereur.
La déchéance d'Horus fut un grand choc pour l'Empereur.
Pendant un mois vital, l'Empereur hésita, assommé par
l'étendue de la trahison d'Horus, incapable de croire que
son ami et général était réellement en train de rassembler
des forces contre lui. Lorsque finalement, la guerre
commença, elle fut sauvage et sanglante. Le Marine
combattait le Marine comme des factions rivales luttant
pour la suprématie.

LA BATAILLE POUR LA TERRE
La tragédie de l'Hérésie d'Horus fut telle qu'elle ruina la
création de l'Empereur - pas seulement les Primarques
mais aussi les Space Marines. Les forces rebelles
répandirent les destructions matérielles et la douleur, mais
pire que cela, elles répandirent la corruption du Chaos
partout où elles passaient.
A travers la galaxie, les forces du Chaos devenaient plus
fortes au fur et à mesure que les humains étaient séduits
par les valeurs représentées par les Puissances
Chaotiques et même par leur adoration. Le grand esprit de
l'Empereur était affaibli alors que la meilleure partie de
l'Humanité était pervertie et détournée de la raison par la
subtile influence corruptrice des forces du Chaos.
Telle était la situation lorsque les différentes factions du
Chaos s'assemblèrent autour de la Terre. Les bases
lunaires, bastions de la défense terrestre tombèrent à
Horus après de durs combats et la flotte rebelle se déplaça
jusqu'à l'orbite terrestre. Après une brève bataille les
défenses laser de la Terre furent détruites par un puissant
bombardement orbital. Les derniers escadrons des
chasseurs loyaux déversaient salve après salve sur les
immenses bâtiments mais ne réussirent même pas à
abattre leurs boucliers. Une fois leurs dernières munitions
tirées, les pilotes écrasèrent directement leurs chasseurs
sur les vaisseaux ennemis. C'était un ultime geste de défi,
rien de plus.
Les Drop Ships d'Horus tombèrent comme une pluie sur le
Palais Impérial dégorgeant les marines renégats,
compagnie après compagnie. Le palais impérial s'étendait
sur des centaines de milliers de m² de couloirs, cours et
bâtiments administratifs, et les combats furent farouches et
déterminés. Petit à petit, les marines renégats et les unités
rebelles de la Garde Impériale forcèrent les Marines loyaux
et la Garde de l'Empereur à reculer.
Les défenseurs refusèrent de les laisser passer et les
attaquants furent forcés pour vaincre, d'avancer pied à pied
pardessus les pertes des deux camps. Par endroits, la
mort frappait tant, que des couloirs furent bloqués par la
masse des corps.

LA MORT D’HORUS
Alors que les forces rebelles se rapprochaient lentement
du cordon des troupes loyalistes, l'Empereur pris une
position défensive avec sa garde rapprochée et le
Primarque Rogal Dorn des Imperial Fists. La dernière
heure de l'humanité était arrivée et la poignée de braves se
préparait à une mort certaine. Ainsi donc, alors que la
victoire semblait certaine, Horus fit son unique erreur.
Certains disent que ce n'était pas une erreur, mais la part
d'humanité d'Horus qui guidait ses actions et qui l'a trahi.
Nous ne le saurons jamais avec certitude.
Horus abaissa les boucliers de défense de sa barge de
bataille en orbite. A ce moment, il semblait vouloir envoyer
une sonde psychique pour savourer les derniers instants
de l'Empereur. Et cela provoqua sa perte car, dés que
l'écran fut abaissé, l'Empereur fut conscient de sa
présence et ne rata pas l'occasion. En quelques secondes,
les téléporteurs Impériaux se focalisèrent sur la barge
d'Horus, et l'Empereur accompagné de sa garde
personnelle ainsi que de deux Primarques loyaux furent
transportés en plein cœur du repaire d'Horus.
Horus était le plus grand des champions du Chaos, un
archi-héros, capitaine des Grandes Puissances, un
seigneur du Chaos du plus haut rang. Lorsque l'Empereur
et les siens se matérialisèrent dans la barge de combat
d'Horus, ils saisirent toute la portée de la trahison du
Primarque. Le vaisseau avait été transformé en quelque
chose de tellement horrible que certains des Space
Marines sombrèrent instantanément dans la folie. Leurs
esprits furent immédiatement balayés par ce qu'ils virent,
puis ils s'écroulèrent en proie à des convulsions. Des
visages d'hommes et de démons les regardaient du milieu
des cloisons, ils n'avaient plus de corps, leurs chairs se
mélangeaient aux murs noirs et visqueux. Avec un bruit
dégoûtant de succion, des créatures se traînaient le long
des couloirs, tentant d'attraper les intrus avec leurs pinces.
13
Ils ne mirent que quelques minutes à atteindre la
passerelle, bien que de nombreux braves moururent dans
ce temps et innombrables furent ces choses plus très
humaines qui périrent par les flammes et les projectiles des
bolters. Là, sur la passerelle, l'Empereur se retrouva face a
son ancien Maître de Guerre, pour découvrir Horus
dominant le corps sans vie de Sanguinius. Le Primarque
avait débusqué Horus avant les autres et était mort de ses
mains.
L'Empereur lança son attaque, cette lutte entre les deux
vieux amis était en réalité un combat pour la destinée de
l'Humanité. Chacun savait que celui des deux qui survivrait
régnerait sur la galaxie et deviendrait l'Empereur incontesté
des Hommes. Si Horus gagnait le combat, alors le Chaos
prendrait le pouvoir et l'humanité rejoindrait les Eldars dans
le panthéon des races perdues.
LE TRONE D’OR
Le duel entre Horus et l'Empereur se déroula à la fois dans
l'univers matériel et dans le Warp, leurs corps et leurs
esprits luttant pour la survie. Ainsi, alors que le duel
s’apparentait à une autodestruction des deux guerriers, le
corps de l'Empereur fut brisé et ses pouvoirs psychiques
furent aussi gravement entamés. Mais les forces du Chaos
se dispersèrent. Ceux qui n'étaient pas du coté du Chaos
depuis trop longtemps furent soudain libérés de leurs
illusions et changèrent rapidement de camp. Ils
combattirent avec une vigueur renouvelée pour se faire
pardonner leur traîtrise. D'autres, chez qui la corruption
était plus profondément enracinée, virent que tout était
perdu, se replièrent vers leurs vaisseaux et fuirent vers
l'espace. Le corps de l'Empereur fut ramené à la hâte sur
Terra et placé dans une puissante bulle de stase.
L'immense machine connue sous le nom de Trône d'Or fut
construite rapidement pour le maintenir en vie. Les
pouvoirs de l'Empereur ont survécu, mais son corps a été
détruit. Dans les premier temps, il était encore capable de
communiquer avec cohérence pendant de brèves
périodes, puis il sombra dans un silence complet. Ce
silence n'a pas été rompu depuis maintenant près de
10000 ans.
Textes tirés du Codex Imperialis
14
CHkONOLOGIE
60 millions d’années av JC
Catastrophe d’ampleur galactique probablement causée
par la lutte entre les anciens C’tan. L’univers est déchiré
par les tempêtes Warp, des systèmes solaires entiers sont
détruits alors que d’autres sont créés par les immenses
énergies qui se déchaînent. L’antique race des Nécrontyr
s’éteint, les derniers survivants s’enchâssent dans des
constructs Bio-métallique avant de s’enfermer dans
d’immenses chambres de stase.
8000 av JC
Naissance de l’empereur en Anatolie centrale.
5000 av JC
Naissance des trois premiers sombres pouvoirs : Khorne,
Tzeentch, et Nurgle au cours des guerres intertribales sur
Terra.
M10 à M19 – Monde Moderne
1400 ap JC
Moyen Age, les Eldars apprennent les secrets du Warp des
Slanns. Ils créent ensuite les premiers tunnels Warp reliant
les différents mondes.
1600 ap JC
Les Slanns s’éteignent à cause de leur incapacité
croissante à contrôler les pouvoirs psychiques. Les
derniers survivants de cette race préviennent les Eldars de
leur chute avant de quitter notre galaxie.
1969 ap JC
L’Homme pose le pied sur la Lune.
2100 ap JC au M3
L’humanité découvre le Warp.
2200 ap JC au 100M3
Mars est terra formée.
2300 ap JC au 300M3
Mars est colonisée.
M15
L’humanité colonise le système solaire en utilisant un
système de propulsion classique. La conquête est lente et
laborieuse. Les premières colonies de Mars et de Venus
constituent avec Terra une première fédération galactique.
Premiers contacts avec les Xenos (Orkoïdes et Eldars). Le
développement du gène des navigateurs, provoqué par la
naissance des premières générations d’humains dans
l’espace, ouvre de nouvelles perspectives.
L’humanité découvre les voyages dans le Warp. Les
grandes familles de navigateurs, originellement contrôlées
par des cartels industriels, deviennent indépendantes.
L’humanité se lance dans l’exploration de notre galaxie.
Début de l’Age d’Or. La science perce la quasi-totalité des
mystères de notre univers : contrôle total de l’énergie,
prolongement de la vie jusqu’à des centaines d’années,
développement de l’intelligence artificielle et des premiers
androïdes, développement des premiers schémas de
constructions standardisés (SCS) (ou Standart Template
Construct, STC en Anglais), des Titans et de la majorité
des véhicules modernes.
M20 à M29 – Moyen Age Technologique
M21
Fin de l’Age d’or de l’humanité. La race d’or des Hommes
grâce à son savoir, crée la Race des Hommes de pierre
pour travailler à sa place. Toutefois les Hommes de Pierre
s’affranchissent rapidement de leurs créateurs. Dans les
millénaires suivants, les Hommes de Pierre créent les
Hommes de Fer pour les remplacer au travail, comme
avaient fait avant eux les Hommes d’or. Création des
mondes miniers (plus tard connus sous le nom de mondes
Squats).
M25
Le traité des Horiax mentionne les premières manipulations
génétiques massives.
Les Hommes de Pierre et les Hommes de Fer sont
désormais sur un pied d’égalité. Les Hommes de Fer
n’ayant pas d’âmes, les Hommes de Pierre s’inquiètent et
prennent peur. Ils décident d’exterminer tous les Hommes
de Fer.
L’Age des Luttes. L’humanité atteint les limites de la
galaxie. L’Empire de l’homme s’étend maintenant sur des
milliers d’années-lumière et compte des millions de
colonies au travers de la galaxie. Débuts de l’apparition
des pouvoirs psychiques chez les humains. Début de
l’effondrement de l’Empire qui, à cause de son expansion
incontrôlée, ne parvient pas à conserver sa stabilité.
Apparition des premiers Hab-Humains : les Homo Sapiens
Gigantus (Ogryns), Homo Sapiens Rontondus (Squats) et
l’Homo Sapiens Minimus (Ratlings) ainsi que des premiers
Hommes Bêtes qui ne représentent pas une évolution
génétique mais une sorte de mutation encore inconnue.
Premières possessions démoniaques. L’Humanité prend
peur devant la naissance spontanée de milliers de psykers
et les extermine massivement. Toutefois l’évolution de
l’homme en race psychique semble inévitable. Sur les
mondes les plus éloignés on note l’apparition de nouveaux
cultes étranges, ainsi que la mutation des membres de
nombreuses colonies indépendantes. La connaissance des
dangers du Warp, de ses créatures et des problèmes que
posent les psykers est mal assimilée. De terribles guerres
ravagent l’Empire. De terribles invasions Orks et d’autres
races extraterrestres affaiblissent considérablement
l’Empire Humain déjà au bord de l’implosion. De nombreux
mondes tombent aux mains des créatures du Warp. Terra
est coupée de la galaxie par de terribles tempêtes Warp.
M26
L’age de l’isolement. Les mondes Squats sont coupés du
reste de l’Empire Humain pour de nombreux siècles. Les
forteresses Squats deviennent indépendantes et
autonomes. Formation des guildes. Les guildes
d’ingénieurs deviennent des formations politiques et
économiques. Début des guerres des Squats contre les
Orks.
M26 à 27
Terra est ravagée par d’innombrables guerres civiles. Suite
à une accalmie au niveau du Warp au sein de l’Empire
Squat, les Hab-Humains utilisent leur formidable stock de
minéraux pour commercer avec les races extraterrestres.
Début de l’Age du Commerce.
M28
Le chef de guerre Ork Grunhag attaque les mondes Squats
avec une flotte de guerre colossale. Les Squats écrasent
les peaux vertes au prix de lourdes pertes. Début de l’Age
des guerres. Les Squats prennent les armes et utilisent
leur formidable arsenal contre les Orks et les Eldars restés
neutres lors du conflit précédent.
15
100 M29
Début de la chute des Eldars.
200 M29 à 700 M29
Révélation de l’Empereur. Création des premiers
combattants génétiquement améliorés et reconquête de
Terra par l’Empereur.
Arrivée sur Mars, l’Empereur est reconnu comme étant
l’Omnissiah des légendes, l’incarnation de l’esprit tout
puissant du Dieu Machine.
Début de l’Imperium.
Début du projet Primarque, l’Empereur crée à partir de son
génome 20 supers combattants appelés Primarques. Les
sombres pouvoirs du Chaos trouvent les embryons et ne
pouvant les détruire les dispersent dans la galaxie.
Première Fondation. 20 chapitres de guerriers
génétiquement modifiés sont créés à partir d’échantillon
des génomes des 20 Primarques. Le théorème de Grabya
explique comment les génomes des Primarques stabilisent
les modifications génétiques et physiques lors du
développement d’un Space Marine. Les besoins en Space
Marine sont tels que les techniques de création sont
accélérées. Il faut désormais moins d’un an pour produire
un combattant complet.
Les Eldars débutent la construction des Vaisseaux
Mondes, suivant ainsi les conseils prodigués par les Slanns
25 000 ans auparavant. Chute des Eldars. L’écho du
sacrifice simultané de millions d’Eldars donne naissance à
une nouvelle entité dans le Warp, le quatrième sombre
pouvoir : Slaanesh. L’ensemble des mondes Eldars
sombre dans le Warp créant ainsi une zone de connexion
entre les deux univers matériels et psychiques. Cette zone
continuellement ravagée par des tempêtes Warp est
connue sous le nom d’œil de la terreur. Fin des tempêtes
Warp autour de Terra. Fin de l’Ere des Luttes.
700 à 900 M29
Début de la grande croisade. L’Empereur prend la tête des
20 chapitres et quitte Terra pour reconquérir l’Imperium.
Les Primarques sont retrouvés les uns après les autres, et
prennent la tête de leurs chapitres respectifs. La Pax
Imperialis s’installe (de gré ou de force) sur des millions de
mondes.
Lorgar, Primarque de la légion des Worlds Bearers, est
corrompu par le Chaos. Le Primarque altère lentement les
rituels de son chapitre et entraîne tous ses hommes dans
sa chute.
Durant un banquet pour célébrer la pacification du système
de Cheraut, le seigneur Princeps Ichabod Lethrai relate les
nombreux antagonismes entre les Primarques et désigne
Konrad Kurze, Primarque des Nights Lords, et Rogal Darn,
Primarque des Imperials Fists. Peu de temps après Kurze
disparaît avec sa flotte et s’attaque à la planète Nostramo,
exterminant l’ensemble de sa population, commençant
ainsi sa campagne de terreur. Il organisera par la suite des
massacres sur chaque planète qu’il libèrera, soit disant
pour les purger de toute corruption.
M 30 à M 39 – L’Age de l’Imperium
125 M30
Les Lunars Wolves sont renommés Sons of Horus en
l’honneur de leur Primarque Horus, à la suite de son
succès de la campagne d’Ullanor. On pense que c’est lors
de cette période que le seigneur de guerre est corrompu et
qu’un démon prend possession de son corps.
012 M31
Massacre d’Istvan III. Le maître de guerre Horus avec ses
alliés des Légions des Worlds Eaters, des Emperor’s
Childrens, de la Death Guard lâche des bombes virales
pour mater une rébellion mineure. Toute forme de vie est
rayée de la planète en quelques minutes. La frégate
Eisenstein s’échappe de l’orbite du monde mourrant et
prévient l’imperium du massacre.
013 M31
Début de l’hérésie d’Horus. L’Empereur envoie sept légions
de Space Marines pour combattre les renégats. Les
légions des Irons Warriors, des Nights Lords, des Worlds
Bearers et l’Alpha Legion se révèlent être fidèles au maître
de guerre et se retournent contre les forces Loyalistes
écrasant les trois autres chapitres.
Les Space Wolves attaquent le monde de Prospero,
forcant ainsi les Thousand Sons, encore loyalistes à
l’époque à se rallier au maître de guerre renégat et a fuir
vers l’œil de la Terreur. Durant la poursuite des Space
Wolves, la 13ième compagnie se perd dans le Warp (elle
ne réapparaîtra que 10 000 ans plus tard).
Scyrak le Massacreur élimine tous les Librarians du
Chapitre des Worlds Eaters avant de prêter allégeance à
Khorne et de se lancer dans une campagne de massacre.
014 M31
La galaxie sombre dans le Chaos. La moitié des Chapitres
de Space Marines, un tiers des Légions Titaniques ainsi
qu’un grand nombre de gardes Impériaux et de navires de
la flotte se rallient au Grand Maître de guerre et dévastent
l’Imperium.
Le reste de la Death Guard encore loyaliste est bloquée
dans le Warp avant d’être victime d’une peste mystérieuse.
Le Primarque du chapitre Mortarion, délirant et malade, fait
appel aux sombres pouvoirs pour aider ses hommes et se
rallie à Nurgle, le seigneur de la Ruine. En sortant
finalement du Warp, la Death Guard s’attaque aux forces
loyalistes qu’elle devait renforcer.
Les Irons Warriors bombardent Tallarn en allant vers Terra
et ne laissent derrière eux qu’un désert vitrifié et sans vie.
Bataille de Molech, trois légions Titaniques, une centaine
de régiments de la Garde Impériale et une dizaine de
Maisonnées de Chevaliers se rassemblent pour s’opposer
à Horus. Des Chevaliers de la confrérie Devine, sont
séduits par Slaanesh et se retournent contre leurs anciens
alliés pendant la bataille. Seul un Garde Impérial sur CENT
survivra au massacre. Les Chevaliers de la Maisonnée
Devine fuient vers l’œil de la Terreur, ils formeront plus tard
de le fer de lance des invasions Slaaneshites.
Siège de Terra. Le Maître de Guerre attaque le palais de
l’Empereur encore protégé par les Imperial Fists, les
Bloods Angels et les White Scars. Pendant le siège, Horus
abaisse les boucliers de sa barge de bataille apparemment
sans raison. L’Empereur en profite pour se téléporter à
bord avec le Primarque des Blood Angels Sanguinius, et
celui des Imperial Fists Rogal Dorn. Sanguinius, plus
présomptueux est tué par Horus alors que l’Empereur
arrive. Le duel qui s’en suit voit le Maître de Guerre périr de
la main de son créateur. Sans commandant les légions
renégates s’enfuient vers l’œil de la Terreur, talonnées par
les renforts loyalistes qui viennent d’arriver. L’Empereur
16
mortellement blessé, est enchâssé sur le trône d’or sur
Terra.
Fin de l’Hérésie d’Horus.
15 M31
Les douze individus les plus puissants de l’imperium se
proclament Hauts Seigneurs de Terra et forment un conseil
chargé de continuer l’œuvre de l’Empereur.
Roboute Guilliman, Primarque des Ultramarines, devient
Commandeur Suprême des forces armées de l’Imperium.
Sa légion ayant été a l’écart des combats, Guilliman
parvient a maintenir la cohésion de l’Imperium pendant une
dizaine d’années, le temps que le conseil des Hauts
Seigneurs puisse prendre le relais. Il se retire par la suite et
entame l’écriture du Codex Astartes.
021 M31
Seconde Fondation. Le Codex Astartes entre en
application et entraîne la restructuration des légions de la
première Fondation et leur refonte en chapitres plus petits.
23 nouveaux Chapitres de Space Marines sont créés à la
suite des remaniements. Le Chapitre des Chevaliers Gris
est créé en secret à partir d’un patrimoine génétique
complètement nouveau, certains disent qu’il provient d’un
stock inutilisé de l’Empereur lors de la première fondation,
certains disent qu’il provient de l’Empereur lui-même.
Apparition des premiers cultes impériaux, proclamant que
l’Empereur est un Dieu. Apparition du culte du Temple du
Sauveur, dirigé par Fatidicus.
084 M31
Jaghatai Khan, Primarque des White Scars disparaît dans
le Warp au travers d’un portail à la poursuite d’un seigneur
Eldar Noir sur Corusil V.
211 M31
Leman Russ, Primarque légendaire des Space Wolves,
disparaît pour ne jamais réapparaître. Seules son armure
et ses armes seront découvertes lors de la deuxième
grande chasse dans le temple d’Horus dur Rudra, un
monde au bord de l’Oeil de la Terreur.
218 M31
Bjorn au bras redoutable proclamé Loup Suprème par ses
camarades, prend la tête du Chapitre. Son premier acte
sera de déclarer la Première Grande Chasse, chargée de
retrouver Leman Russ. Après avoir été blessé plus tard il
sera enchâssé quelques années plus tard dans un des
plus puissants Dreadnought jamais établi et continuera sa
carrière de combattant jusqu'à nos jours.
300 M31
Le dernier des Primarques disparaît.
Le temple du Sauveur devient le culte majeur de
l’Imperium, seuls les Chapitres de Space Marines et
l’Adeptus Mechanicus ne suivent pas ses principes.
356 M31
Les premiers prototypes de véhicules blindés de soutien
Vindicator sont testés par les Techmarines du Chapitre des
Ultramarines durant la troisième pacification de Rhothern.
Entre 300 et 600 M31
13
ième
Fondation, dite Sombre Fondation. Un nombre
inconnu de Chapitres sont créés. Aucunes sauvegardes du
patrimoine génétique de ces Chapitres n’est gardé dans les
archives de Terra. Création supposée de la Légion des
Damnés.
Magnus le Rouge, Primarque des Thousands Sons, débute
une campagne de raids contre les mondes aux alentours
de Fenris, la planète natale du Chapitre des Space Wolves.
Le Loup Suprême Harek Ironhelm attaque ce qu’il pense
être la base des Thousands Sons sur la planète Gangava.
Pendant ce temps la vraie flotte de Magnus assiège Fenris
et attaque le Croc, la Forteresse Monastère des Space
Wolves. Bjorn est réveillé et mène ses frères au combat
pendant près de 40 jours et 40 nuits, alors que les Scouts
échappent au siège et partent prévenir Harek. Le Loup
Suprême revient et meurt en combattant contre Magnus
après lui avoir infligé une terrible blessure. Les Thousands
Sons s’enfuient.
781 M31
Première bataille de Cadia. Regroupées au sein de l’Oeil
de la Terreur, les anciennes légions renégates se
reforment, se regroupent, et attaque de nouveau
l’Imperium en passant par le seul endroit calme autour de
l’œil, la Porte Cadienne. Les forces Loyalistes parviennent
à repousser l’invasion au prix de pertes terribles. Création
du corps d’élite des Kasarkins.
M32
Le Temple du Sauveur devient le culte officiel de
l’Imperium et forme l’Adeptus Ministorum. Deux siècles
plus tard, l’Ecclésiarque à la tête de l’Adeptus Ministorum
devient l’un des hauts Seigneur de Terra.
M32 à M34
Débuts des guerres de religions, L’Adeptus Ministorum
écrase tout culte dissident au sein de l’Imperium, dont la
confédération de la lumière. Son contrôle se fait
omniprésent.
M34
L’Inquisiteur Damne mentionne les premières traces de
dégénérescences au sein du Chapitre des Blood Angels et
de ses descendants. L’Inquisition souligne les méthodes
peu orthodoxes d’endoctrinement et de duplication du
matériel génétique. Son rapport fait aussi pour la première
fois mention de la Soif Rouge et de la Rage Noire.
Age du retour. Le Rogue Trader Dausen reprend contact
avec les mondes Squats et les réclame au nom de
l’Imperium. L’Inquisiteur suspend les voyages et attend un
examen attentif des indigènes, nommés Squats.
M34 à M35
L’Adeptus Ministorum tente d’accroître encore son
immense pouvoir et se met à influencer lois et décrets.
L’Adeptus Administratum se défend et entre en conflit
politique avec l’Adeptus Mnistorum donnant ainsi
naissance à un antagonisme qui dure encore aujourd’hui.
17
789 M35
Premier contact avec la nouvelle espèce en
développement sur la planète T’au par un vaisseau
d’exploration de l’Adeptus Mechanicus.
Le Fusil Laser devient l’arme de service au sein de la
Garde Impériale.
M36
Le conflit entre les deux administrations majeures de
l’Imperium atteint un point critique. D’innombrables
tempêtes Warp isolent les mondes humains alors que les
forces du Chaos et les cultes Genestealers affaiblissent
l’Imperium qui sombre alors dans l’anarchie.
21
ième
Fondation, dite Fondation Maudite. Les Chapitres
créés pendant cette fondation sont mystérieusement
corrompus par un patrimoine génétique maudit. Ils sont
tous rapidement détruits au combat. Les Flames Falcons
mutent horriblement et sont alors obligés de fuir face aux
Chevaliers Gris.
Age de l’Apostasie. Début du Règne de la Nuit, ou Règne
du Sang. Le Seigneur Goge Vandire prend la tête de
l’Adeptus Ministorum et de l’Adeptus Administratum. Son
pouvoir sur l’Imperium est total. Les filles de l’Empereur
deviennent les gardes du corps du Seigneur Vandire et
sont renommées les promises de l’Empereur L’Adeptus
Sororitas. La confédération de la Lumière, massacrée 2000
ans auparavant par l’Adeptus Ministorum, Réapparaît.
Sebastian Thor prend la tête d’une croisade pour purifier
l’Empire de l’influence du Seigneur Vandire.
208 M36
Fin de l’Age de l’Apostasie. Vandire est tué par ses propres
gardes du corps. Sebastian Thor prend la tête de l’Adeptus
Ministorum et devient le 362
ième
Ecclésiarque.
210 à 180 M36
Guerre des Assassins. En suivant les ordres de Vandire,
Tziz Jarek du temple Callidus, assassine les Grand Maître
des Assassins et prend son identité. Toutefois, le Grand
Maître des Assassins s’était déjà fait remplacer par un
Assassin Callidus loyal. Rassemblant ainsi les Assassins
fidèles le Grand Maître déclanche une guerre d’une
incroyable violence, ré ouvrant les arsenaux secrets de
l’Ordre et utilisant des armes bannies par le Senatorum
Imperialis et datant du Moyen Age Technologique. Le
Grand Maître parvient à éliminer Jarek et s’exile par la
suite. L’Inquisition créera dans le futur l’Ordo Sicarius pour
surveiller les différents agissements des Temples
Assassins.
288 M36
Décret de Passivité. L’Adeptus Ministorum ne peut plus
entretenir d’hommes en arme.
347 M36
Incident sur Rukh Paradise sur la ceinture d’Amerialla où
des indigènes sont retrouvés vidés de leur sang alors que
des membres du Chapitre des Blood Angels sont
stationnés sur la planète.
368 au 378 M36
Sebastian Thor décède à l’age de 112 ans. Plus de 70
millions de pèlerins visitent son tombeau pendant la
première année qui suit sa mort.
453 M36
Rupture des relations diplomatiques entre l’Imperium et le
Vaisseau Monde Alaitoc.
694 M36
Début des Quêtes des MCS menées par le Chef Artisan
Tilius.
994 M36
Découverte du MCS du Razorback.
Au début du nouveau millénaire, le chapitre des
Ultramarines à fournit le matériel génétique de plus des 3/5
des forces Space Marines actuelles.
563 M37
Incident Morisha l’Assassin Urhua Thereaux est envoyé
pour assassiner le gouverneur Yawell. Son vaisseau reste
prisonnier du Warp pendant 698 ans.
576 M37
Le SCS du Land Speeder Typhoon est introduit au sein
des forces armées suivant les schémas du modèle
A987226J.LST Sargon découvert sur Thronton IV.
261 M38
L’Assassin Thereaux, inconscient d’avoir été bloqué dans
le Warp pendant 7 siècles, arrive sur la planète Morisha et
découvre qu’il n’y a plus de gouverneur mais un conseil
Anti-Impérial d’un millier de membres. Procédant à
l’exécution de sa mission, l’Assassin passe 3 jours à
empoisonner tous les sièges du conseil pour tuer ses
membres juste avant une assemblée.
799 M38
Première découverte des pyramides Nécrontyr. L’analyse
des lieux se révèle impossible à cause de la nature des
matériaux en présence jusqu’alors inconnus, matériaux
utilisés pour la construction des bâtiments. Disparition de
l’équipe d’exploration.
873 M39
Incident de Skopos. Les laboratoires de recherches de
l’Adeptus Mechanicus sont attaqués par une force
extraterrestre lors de recherches sur les pyramides
Nécrontyr. Les troupes de Choc des Parachutistes
Elyséens sont envoyées en renfort. Ils se retirent en
quelques heures à cause des pertes terrifiantes qu’ils ont
subit. La planète est bombardée depuis orbite, puis mise
en quarantaine par la suite.
694 M39
Raids Eldars Noirs sur l’Imperium.
985 M39
Début des guerres civiles Squats. La Ligue Thor s’oppose
à la Ligue Grindel sur l’exploration de la forteresse perdue
de Dargon. Le Cyclope est développé par les artisans
Squats.
997 M39
Le millénaire se termine à l’aube d’une nouvelle Ere des
Luttes. Les mystérieux Nécrontyr entament leur lent réveil,
alors que les forces du Chaos commencent à s’accumuler
près de la Porte Cadienne.
M40 à M42 Epoque actuelle
245 M40
La planète Rynn est offerte aux Crimson Fists en
récompense de leur succès lors de la croisade Vortigen. Le
Chapitre y établira par la suite sa Forteresse Monastère.
450 à 465 M40
La compilation la plus complète des écrits Thoriens, les
Principes du Dieu Incarné, est achevée par l’Inquisiteur
Hesten.
734 M40
L’Inquisiteur Garillion est témoin des pratiques de
régénération des Space Marines du Chapitre des Blood
18
Angels. Les combattants dorment dans les sarcophages
utilisés lors de leur transformation. Cela soulève une fois
de plus des questions sur ce chapitre au sein de
l’Inquisition.
757 M40
Balthazar Van Heppel, envoyé de l’Adeptus Ministorum,
remet son rapport sur les croyances séditieuses de
l’Adeptus Astartes. De nombreuses enquêtes sur les
pratiques spirituelles des Space Marines débutent.
982 M40
Abaddon, ancien lieutenant d’Horus, entame la
construction du Planet Killer en prévision de sa nouvelle
Croisade Noire.
001 à 015 M41
Abaddon envoie ses forces récupérer des artefacts
légendaires, la Main des Ténèbres et l’Oeil de la Nuit, en
vue de finaliser la construction du Planet Killer.
009 M41
Entrée du novice Xavier au sein du Chapitre des
Salamanders. L’initiation est supervisée par le chapelain
Hasdrubael qui plus tard prendra le novice sous son aile.
139 M41
Début de la guerre gotique qui durera jusqu’à 160 M41. Le
Planet Killer est achevé et s’engage dans le conflit. Les
flottes de guerre d’Abaddon se déversent au sein du
secteur gothique et s’attaquent a toutes les planètes
impériales qui s’oppose a lui. Son objectif est inconnu.
143 M41
Savaven est effacé de la galaxie par le Planet Killer. 14
milliards de personnes meurent en une heure. L’Imperium
se retrouve face à une menace d’une ampleur cosmique
auquel il n’est pas préparé.
144 à 151 M41
Abaddon récupère les antiques Forteresses Noires à l’aide
des artefacts récupérés des années plus tôt. Les
Forteresses Noires sous le contrôle de l’Imperium
explosent simultanément, privant ainsi les forces loyalistes
d’importants ports d’attache dans leur flotte. Finalement, au
prix d’incroyables pertes, la marine Impériale repousse
Abaddon et reprend le contrôle du Segmentum bien que
les bandes de maraudeurs soient encore apparues des
années plus tard.
154 M41
Melefica Arkham, premier Lieutenant d’Abaddon et amiral
du Planet Killer, utilise son navire pour essayer de
renverser son maître. Le Planet Killer est désactivé et
considéré comme détruit.
156 M41
De multiples expéditions pour essayer de retrouver la
carcasse du Planet Killer sont menées par l’Inquisiteur
Horst. L’épave ne sera jamais retrouvée.
160 M41
Fin de la Guerre Gothique.
337 M41
Des forces Impériales, accompagnées du Chapitre des
Blood Reavers, parviennent à récupérer un Land Raider du
Chapitre renégat des World Bearers. L’Inquisiteur Le Guinn
enquête sur la possession démoniaque des véhicules du
Chaos., il meurt durant ses analyses. Le laboratoire sera
plus tard bombardé depuis l’orbite basse par une barge de
combat Space Marine. Aucune autre autorisation d’étude
ne sera délivrée jusqu’à ce jour.
356 M41
Naissance de Macharius.
357 M41
Première utilisation du Défiler par Abaddon lors du siège
d’Urthwart. La Forteresse, réputée inviolable, réputée
inviolable tombe en moins d’une heure devant la puissance
des tirs des véhicules du Chaos.
386 M41
Macharius devient Seigneur Commandeur Solaire à la
suite du Commandeur Philips. Il est le plus jeune des
Commandeurs Solaire de l’Imperium.
396 M41
La croisade du Commandeur Solaire Macharius franchit les
limites de l’Astronomican et sort des frontières physiques
de l’Imperium. Jusqu’alors seuls les Rogue Traders osaient
s’aventurer aussi loin.
400 M41
Le Commandeur Solaire Macharius Meurt. Le plus grand
Héros de l’Imperium s’éteint après avoir conquis plus d’un
millier de mondes durant la plus longue campagne
Impériale du millénaire. Une heure de silence est observée
sur tous les mondes Impériaux.
443 M41
Logan Grimnar devient le loup Suprême des Space
Wolves.
444 à 448 M41
Première Guerre d’Armageddon. Angron l’infâme
Primarque des World Eaters, déclanche une invasion du
Monde Forge d’Armageddon avec ses légions de démons
et de Space Marines Renégats. Le combat est d’une
violence inouïe, le Chapitre des Worls Eaters étant réputés
pour leur sauvagerie sans limites. La flotte du renégat est
finalement mise en déroute dans le système d’Armageddon
et ses troupes sont repoussées par les forces conjointes
des Space Wolves et des Chevaliers Gris. La planète est
ensuite dépeuplée pendant que les Space Marines sont
reconditionnés. Le repeuplement d’Armageddon durera
plus d’une dizaine d’années pendant lesquelles l’Inquisition
purifie les deux contient en contact avec les forces du
Chaos. Cette invasion sera par la suite effacée des
archives Impériales.
Entre 600 et 640 M41
Les tempêtes Warp qui secouaient l’Empire Tau naissant
s’apaisent enfin. Les premiers vaisseaux d’exploration Tau
quittent leur système et ne tardent pas à entrer en contact
avec l’Imperium. Ne répondant pas aux injonctions des
agents Impériaux, les explorateurs Tau sont attaqués et
détruits par la flotte Impériale.
698 M41
Croisade Corinthienne. Marneus Calgar, Commandeur du
Chapitre des Ultramarines, est nommé Commandant en
chef d’une force composée de son Chapitre ainsi que de
ceux des Marines Errant, des Angels of Absolution, des
Lamenters et du Chapitre des Silver Skulls lors d’une
croisade de sept années contre les mondes Orks de
Charadon. La Whaaagh Argluk est très affaiblie,
ralentissant ainsi son invasion de plus de trente ans,
laissant largement le temps aux forces Impériales de s’y
préparer.
704 M41
Siège de Tulwa. Marneus Calgar mène une force
d’infiltration qui parvient à détruire la forteresse de la
Douleur de la légion des Iron Warriors. Aucun prisonnier
n’est fait par les forces Loyalistes.
19
728 M41
26
ième
fondation, dernière en date. Le dernier Chapitre sera
crée en 998 M41 et sera baptisé les White Panthers.
Entre 730 et 745 M41
Croisade Damoclès, l’Imperium se lance à l’attaque de
l’Empire Tau pour récupérer les systèmes capturés.
Plusieurs colonies Tau sont détruites jusqu’à ce que la
flotte Impériale atteigne Dal’Yth et s’embourbe dans un
conflit de très longue durée. Plusieurs mois plus tard, un
traité de Paix est signé et la flotte retourne vers l’Imperium
où d’autres menaces s’annoncent.
741 M41
Arrivée de la flotte ruche Behemoth. La menace Tyranide
est alors inconnue.
745 M41
Premier contact entre les humains avec les Tyranides. La
station d’exploration de l’Adeptus Mechanicus sur Tyran
est alors attaquée par une forme de vie extra terrestre
encore inconnue. Toute forme de vie, l’atmosphère et
l’écosystème disparaissent de la planète en quelques
jours. Les renforts arriveront trois semaines plus tard et ne
retrouveront que le rapport d’un Magos de l’Adeptus
Mechanicus contenant quelques images permettant de
cataloguer les attaquants.
Première Guerre Tyranides. Quelques mois après l’attaque
sur Tyran, la flotte ruche entre dans le système solaire de
Macragge.
Bataille de Macragge. Les Tyranides attaquent le monde
natal des Ultramarines, Macragge, et débarquent en force
sur les pôles. Bataille de la Forteresse Polaire. La première
compagnie de Terminators des Ultramarines se sacrifie
pour sauver la planète et arrêter la flotte ruche.
747 M41
Le Magos Biologis Salk, de la base de recherches de
Draco, détaille l’utilisation des bio armes Tyranides.
760 M41
Le Commandeur O’Shava établit une forteresse colonie,
indépendant de l’Empire Tau.
765 M41
L’Adeptus Administratum répertorie les Chapitres Space
Marines perdus : 13 Chapitres perdus dans le Warp; 21
Chapitres dissous suite à des pertes au combat ; 9
Chapitres perdus à la suite de défaillance génétiques; 4
Chapitres purgés par l’Inquisition ; 16 Chapitres perdus
pour causes diverses.
766 M41
Le Magos Biologis Salk commente les étapes
d’assimilation par les Flottes Ruches Tyranides.
839 M41
Les Magos Biologis de New Hallefus discutent pour la
première fois des théories de l’Esprit Ruche des flottes
Tyranides.
897 M41
Premier contact avec les Nécrons à Sanctuary 101 par la
Garde Impériale et l’Adpetus Sororitas.
901 à 912 M41
Guerre de Badab. Le système de Badab affiche un retard
de 150 ans de paiement des dîmes Impériales et l’Adeptus
Mechanicus signale une fois encore que le Chapitre des
Tiger Claws n’a pas encore envoyé ses échantillons de
matériels génétiques pour les vérifications de routine.
Lorsque l’Imperium dépêche une flotte d’inspection, la
rébellion du Seigneur de Badab devient évidente alors que
la flotte est attaquée en orbite par le Chapitre des Tiger
Claws. Suite a une apparente perte de stabilité mentale,
Lufgt Huron, le Primarque des Tiger Claws et Seigneur de
Badab, devient le tyran de Badab et se révolte contre
l’Imperium en proclamant son indépendance. Certaines
archives laissent croire que Huron aurait été un extra
terrestre changeur de forme ou possédé par un démon
mais aucunes preuves sérieuses n’a encore pu être
avancée.
903 M41
Les Chapitres des Lamenters, des Mantis Warriors, et des
Executioners rejoignent le Tyran de Badab dans la révolte.
904 M41
Les Mantis Warriors attaquent un croiseur du Chapitre des
Fire Hawks. Ces derniers prennent immédiatement les
armes et rejoignent les forces Impériales Loyalistes avec
quatre autres Chapitres. Les Marines Errant sont rappelés
des Franges Orientales pour escorter le convoi des
troupes.
906 M41
Les Red Scorpions et les Minautors s’attaquent aux
insurgés.
907 M41
Les Red Scorpions et les Fire Hawks sont rappelés à leur
service normal alors que les Novamarines et les Howlings
Griffons les remplacent. Les Star Phantoms entament le
siège de Badab.
908 M41
Les Lamenters tombent dans une embuscade tendue par
le Chapitre des Minautors et se rendent à la suite
d’abordages sanglants durant lesquels leurs officiers
supérieurs seront massacrés.
912 M41
Fin de la guerre de Badab. Durant les dernières années de
conflit, cinq autres Chapitres auront été impliqués dans les
conflits orbitaux (les Exorcists, les Fire Angels, les
Salamanders, les Space Sharqs et les Sons of Medusa).
Le siège de Badab prend fin lorsque les Star Phantom
pénètrent dans le palais des Tiger Claws et le mettent à
sac.
913 M41
Les Lamenters, les Mantis Warriors et les Executioners
sont pardonnés par l’Empereur. Ils sont toutefois
condamnés à faire une croisade de rédemption d’un siècle
pour expier leurs fautes. Les mondes des Mantis Warriors
20
et des Executioners sont récupérés par les Space Sharqs
et les Star Phantom. Les autres légions de Space Marines
royalistes reçoivent une part du butin de Badab et des
droits d’exploitation commerciale dans cette partie de la
galaxie. Le Chapitre des Tiger Claws est presque annihilé,
seuls 200 Space Marines arrivent à forcer le blocus des
Exorcists et s’enfuient vers l’Oeil de la Terreur. Aucune
trace du Commandeur Lufgt Huron, Maître des Tiger
Claws, n’a été trouvée sur Badab. L’Inquisition s’est alors
lancée à sa poursuite.
917 M41
Azrael devient le Maître de la Deathwing.
939 M41
Azrael devient Grand Maître du mystérieux Chapitre des
Dark Angels.
941 M41
Seconde guerre d’Armageddon, officiellement la première,
la guerre contre le Chaos étant inconnue de l’ensemble de
l’Imperium à l’exception des institutions supérieures.
Ghazghkull Mag Uruk Thraka lance sa Whaaag et
s’attaque à Armageddon Prime qui tombe rapidement suite
à l’incompétence du commandeur local Herman Von Strab.
Lors de l’invasion de Armageddon Secondus, la légion
titanesque des Iron Skulls est massacrée en obéissant du
Seigneur planétaire. A la suite d’une longue campagne et
d’une résistance farouche, le Commisaire Yarrick sauve les
forces Impériales et met en déroute les forces de Thraka, il
y perdra même son bras droit. Herman Von Strab est
officiellement limogé et condamné. Il parviendra tout de
même à s’enfuir. Yarrick est déclaré Héros de l’Imperium et
reçoit les plus hautes distinctions Impériales.
942 M41
Le Commandeur Eldar Yriel prend la tête du Vaisseau
Monde Iyanden.
943 M41
Le Grand Khan des White Scars, Kyublaï, disparaît en
poursuite des Eldars Noirs, Jubal Khan prend sa
succession.
963 M41
Le Chapitre des Fire Hawks part enquêter sur les ravages
Eldars Noirs sur le monde de Crow. La flotte disparaît dans
le Warp et ne donne plus de nouvelles depuis.
976 M41
La Flotte Ruche Perseus est repérée par les Ultramarines.
Elle quittera l’Imperium en 982 M41 sans avoir rencontré
de mondes Impériaux.
983 M41
Les Fire Hawks sont déclaré Legio Perditia, perdus dans le
Warp. La cloche des Ames Perdues sonne mille fois sur
Terra en souvenirs aux âmes de ces valeureux guerriers.
988 M41
La découverte de plusieurs chambres de stase Nécrontyr
déclenche le réveil des Nécrons dans la galaxie.
989 M41
Le Big Boss Ork Snagrod envahit Rynn, le monde natal
des Crimson Fists.
Hellbrecht est élu grand sénéchal des Black Templars.
992 M41
Deuxième Guerre Tyranides. Le vaisseau Monde Iyanden
est presque entièrement annihilé par la Flotte Ruche
Kraken. Le Chapitre des Lamenters est perdu alors que
celui des Scythes of the Emperor est entièrement
exterminé. Le 8
ième
régiment Kimmerian assisté par la
Grande Compagnie de Jotun Bearclaw lutte et repousse
les premières vagues Tyranides dans les montagnes
d’Ichar IV.
993 M41
A la suite des 836 générations de Gardiens de la
Bibliothèque Sainte sur Terra et après 70 années de
travail, le scribe Cripias parachève son ouvrage l’Histoire
de la Majesté de la Race Humaine. Il est déclaré hérétique
l’année suivante et exécuté.
Des restes de la Flotte Ruche Kraken se déplacent vers le
centre de la galaxie.
994 M41
Evacuation d’Aleph Sigmar par le préfet Vertex face à un
bras de la Flotte Ruche Harbinger qui se dirige vers Ichar
IV.
995 M41
Défense d’Ichar IV. Marneus Calgar est une fois de plus
nommé Commandeur Suprême sur le monde Ichar IV dans
les Franges Orientales. Les Tyranides sont repoussés par
une force combinée de Space Marines, de Gardes
Impériaux et d’Eldars. Des bras de la Flotte Ruche se
dirigent vers l’Empire Tau qui parvient à les repousser
après avoir perdu de nombreuses colonies.
997 M41
La Flotte Ruche Leviathan pénètre dans l’Imperium.
L’Inquisiteur Kryptman identifie les schémas d’évolution de
la Flotte Leviathan qui s’étire de l’Ultima Segmentum, au
Segmentum Solar .
Le Temple de l’Enfant des Etoiles est détruit sur Levlinor IV
999 M41
Troisième Guerre d’Armageddon. Ghazghkull Mag Uruk
Thraka s’attaque une fois de plus à la planète qui lui a
résisté. Yarrick retourne sur Armageddon et prend la tête
des forces alliées et remporte la victoire au prix de lourdes
pertes. Le Capitaine Tycho du Chapitre des Blood Angels
meurt. 24 Chapitres de Space Marines ont participés à
cette campagne.
Ursarkar Creed devient devient Seigneur Castellan après
l’assassinat des membres du Haut Commandement.
L’Adeptus Mechanicus perce certains secrets liés à la
Fondation Maudite après plus de 5000 ans de
recherches. Le Magos Trantor avance ses théories sur le
fonctionnement des armes Nécrontyr.
000 M42
Deuxième Guerre pour Cadia. 13
ième
Croisade Noire.
Abaddon le Fléau lance ses forces à l’attaque de Cadia et
tente de pénétrer au cœur de l’Imperium. Les combats sont
farouches et les forces du Chaos parviennent à prendre le
pied sur la planète. Le Commandeur doit se replier sur
Kasr Gallan. L’Amiral Quarren parvient toutefois à
s’assurer du contrôle de l’espace proche de Cadia, il sera
par la suite élevé Héros de l’Imperium. Le Vaisseau Monde
Ulthwé se range aux cotés des loyalistes et combat les
forces du Chaos dans l’espace, et dans la toile Eldar. La
13
ième
Compagnie Space Wolves revient après plus de
10 000 ans d’absence. A la fin du conflit, Cadia reste
disputé, l’Imperium n’ayant pas réussit à repousser
l’attaque d’Abaddon le Fléau Grand Maître des puissantes
forces du Chaos.
Textes tirés des Ravages 24 et 25
21
22
kACES DE L'IMFEkIbM
Ce chapitre présente les principales races jouables dans
l’univers de Warhammer 40K.
HUMAINS
Personnalité : Les humains ne présentent pas de traits de
personnalité particuliers. Le pire côtoie souvent le meilleur
chez eux, et certains font preuve d’une dévotion sans
faille, d’un courage à toute épreuve et d’une grande
intégrité alors que d’autres seront de lâches manipulateurs,
des hérétiques impénitents ou des hommes corrompus,
avides de pouvoir. La grande majorité des humains a une
connaissance limitée de la très étendue Histoire de
l’Imperium, mais tous en connaissent les fragments traitant
du sacrifice de l’Empereur.
Description : La taille moyenne des humains est de 1,75
m pour les hommes et de 1,70 m pour les femmes. Leur
espérance de vie est de 75 ans, mais dans un Imperium
toujours en guerre soumis aux raids des Orks et des Eldars
noirs, la vie d’un colon habitant une planète faiblement
défendue ne dépasse généralement pas les 30 ans.
Langue : Les humains parlent le Gothique.
Caractéristiques raciales :
- Taille moyenne.
- Vitesse de déplacement de 9 m.
- 1 don supplémentaire au niveau 1.
- 4 points de compétence supplémentaires au
niveau 1 et 1 point de compétence
supplémentaire à chaque niveau ultérieur.
Classe de prédilection : aucune. La classe la plus élevée
d’un Humain est considérée comme sa classe de
prédilection en ce qui concerne le calcul des pénalités de
points d’expérience.
SQUATS
Personnalité : Les Squats sont industrieux, fiables et
généralement loyaux. Ils sont dotés d’une excellente
mémoire et savent se souvenir des personnes qui les ont
aidés comme de celles qui leur ont causé du tort.
Renommés pour leur dureté à la tâche, les Squats sont des
perfectionnistes dont l’artisanat et l’industrie jouissent d’une
réputation méritée. Ils tirent de leur talents un orgueil
certain, qui les pousse à toujours améliorer leur
réalisations. Le sentiment communautaire est très fort chez
eux, et ils forment un peuple soudé et solidaire. Les Squats
ont toujours subis des raids Orks sur leurs Mondes Ligues,
et ainsi éprouvent une haine incommensurable envers la
race Orkoïde.
Description : Les Squats sont les descendants de colons
coupés du reste de l’humanité pendant l’ère des luttes.
Leurs sociétés ont donc évolué différemment, ainsi que
leur aspect physique. La forte gravité des mondes sur
lesquels s’étaient établis les ancêtres des Squats modifia
au cours des générations les structures osseuses et
musculaires. Les Squats mesurent en moyenne 1,45 m
pour les hommes et 1,40 m pour les femmes. Leur
structure osseuse et musculaire est plus dense que celle
des humains, et ils pèsent généralement plus lourds qu’on
ne pourrait le croire. Les Squats vivent bien plus vieux que
les humains, et il n’est pas rare qu’ils atteignent les 400
ans. Certains individus peuvent même dépasser les 800
ans.
Langue : Les Squats savent parler le Gothique, mais ils
possèdent également leur propre langage, le Squat.
Caractéristiques raciales :
- +2 en Constitution et –2 en Charisme.
- Taille moyenne.
- Vitesse de déplacement de 6 m.
- Vision thermographique. Les Squats voient à
20m dans le noir le plus complet.
23
- Bonus racial de +2 au JS de Vigueur.
- Bonus racial de +2 dans 2 Artisanats au choix
et en Estimation.
- Bonus racial de +1 au toucher contre les
Orkoïdes (Orks, Gretchins et Snotlings).
Classe de prédilection : Technicien. La classe de
Technicien d’un Squat n’est pas prise en compte pour
calculer l’ajustement d’XP.
RATLINGS
Personnalité : Les Ratlings sont généralement des êtres
sympathiques et faciles à vivre. Ils adorent se divertir et
apprécient particulièrement une bonne table. Les Ratlings
ont pris l’habitude de compenser leur petite taille et leur
faiblesse physique par la ruse et la roublardise dans leurs
relations avec les autres races. La plupart des Ratlings
sont bien trop casaniers pour se lancer dans une autre
aventure que dans le commerce, mais certains d’entre eux
mettent leur exceptionnel talent de tireur d’élite au service
de la Garde Impériale. Dès lors que leur foyer est menacé,
les Ratlings savent faire preuve d’une grande résistance et
d’une exceptionnelle volonté.
Description : Les Ratlings sont de petits humanoïdes dont
la taille est généralement de 1,10 m pour les mâles et de
1,05 m pour les femelles. Ils sont souvent bedonnants et
arborent la plupart du temps un visage replet et joufflu.
Leurs grands pieds sont disproportionnés et ils marchent
pieds nus aussi souvent que possible. Leur espérance de
vie est sensiblement la même que celle des humains.
Langue : Les Ratlings parlent le Gothique.
Caractéristiques raciales :
- +2 en Dextérité et -2 en Force.
- Petite taille. Les Ratlings disposent d’un bonus
de +1 à leurs jets de toucher et à leur Défense,
et d’un bonus de +4 aux jets de discrétion. Ils
sont toutefois limités en ce qui concerne la taille
des armes qu’ils peuvent manier, et la charge
qu’ils peuvent porter est plus modeste (75 % du
poids normalement autorisé à un personnage
de taille moyenne). Ils ont un malus de –4 à
leur jet de lutte.
- Vitesse de déplacement de 6 m.
- Vision nocturne.
- Bonus racial de +2 aux jets de Déplacement
silencieux, Discrétion et Escamotage.
Classe de prédilection : Colon. La classe de Colon d’un
Ratling n’est pas prise en compte pour calculer l’ajustement
d’XP.
OGRYNS
Personnalité : Les Ogryns sont forts et bêtes. Ils ont pris
l’habitude de résoudre tous leurs problèmes par la force
brute. Les plus intelligents sont recrutés par la Garde
Impériale, et leur officiers ont pu s’apercevoir qu’ils
agissaient en soldats excessivement disciplinés et
consciencieux, respectant à la lettre les ordres donnés et
les appliquant jusqu’au bout, sans se soucier des
conséquences potentiellement néfastes pour leur propre
personne. Les Ogryns peuvent également servir de gardes
du corps dévoués, n’hésitant pas à se sacrifier pour
protéger la personne dont ils ont la charge. En fait, par bien
des aspects, un Ogryn peut être comparé a un chien bien
dressé, suffisamment intelligent pour comprendre la plupart
du temps ce que l’on attend de lui, et soucieux de plaire à
son maître.
Description : Les Ogryns sont de grands humanoïdes,
dont la taille évolue généralement entre 2,00 m et 2 ,50 m.
Ils sont considérablement massifs et pèsent entre 200 et
300 kg. Les Ogryns ont l’habitude de se tenir voûtés, et
leur bras puissants leur arrivent aux genoux. Leurs traits
sont souvent grossiers et inexpressifs, et les canines de
leur mâchoire inférieure saillent la plupart du temps hors de
leur grande bouche.
Langue : Les ogryns parlent (mal) le Gothique.
Caractéristiques raciales :
- +6 en Force, +4 en Constitution, -4 en
Intelligence et en Charisme, -2 en Dextérité.
- Dés de vie raciaux : les Ogryn possèdent 2 dés
de vie d'humanoïde monstrueux (D8), qui leur
confèrent un Bonus d'Attaque de Base de +2,
des bonus aux JS de +3 en Vigueur et +0 en
Réflexes et Volonté, et (2+Int.) x 5 points de
compétence a répartir parmi les compétences
suivantes : Détection, Escalade, Natation,
Perception auditive et Saut
- Grande Taille. Les Ogryns ont un malus de –1
au toucher et à la Défense, ainsi qu’un malus
de –4 en Discrétion. Ils ont une allonge de 3m
et un bonus de +4 au jet de lutte.
- Vitesse de déplacement de 9 m.
- Vision thermographique. Les Ogryns voient
dans le noir à une distance de 20 m.
- Armure Naturelle. La peau épaisse des Ogryns
leur offre une Réduction de dommage de 2/-.
- Ajustement de niveau : +2. Le niveau effectif
d'un Ogryn est son niveau de personnage +2.
Classe de prédilection : Soldat. La classe de Soldat d’un
Ogryn n’est pas prise en compte pour calculer l’ajustement
d’XP.
24
CLASSES DE 8ASES
DESCRIPTION DES CLASSES
Ce paragraphe décrit les classes jouables dans l’univers de
Warhammer 40k. Elles sont semblables à celles décrites
dans le Manuel du Joueur 3.5 à deux exceptions près : le
bonus de défense et la Réputation. Les classes possèdent
toutes des caractéristiques différentes ce qui permet à un
joueur d’incarner le personnage qu’il souhaite.
Bonus Défense : Le Bonus à la Classe d’Armure
du joueur. Ce score est un bonus d’ esquive à ajouter à sa
défense pour calculer sa Classe d’Armure totale.
Réputation : Il s’agit du score de réputation du
personnage, cette valeur évolue avec les niveaux. Les effet
de la réputation sont décrit plus loin.
COLON
Les Colons viennent de cultures et d’horizons différents,
mais tous ont à un moment décidé de saisir leur chance
pour obtenir une vie meilleure. ils sont toujours des
individus aptes à la survie, des touche-à-tout et de surcroît
très doués pour trouver un moyen de se sortir des
situations difficiles. On peut rencontrer des représentants
de cette classe de personnage sur la quasi-totalité des
mondes sauvages ou à faible technologie de l’Imperium,
mais ils sont remarquablement peu présents dans les
mondes ruches et les grandes cités.
Exemples de Colon à Warhammer 40k :
Les marchands, ouvriers, mineurs, pilotes, explorateurs,
les tau de la Caste de la Terre.

Informations Techniques
Les informations suivantes s’appliquent aux Colons.
Caractéristiques : La Dextérité et l’Intelligence sont
importantes pour un colon car elles constituent la base d’un
grand nombre de compétences.
Dés de vie : 1d8
Compétence de Classe :
Les compétences du colon sont : Artisanat, Conduite,
Connaissance (Imperium), Détection, Discrétion,
Diplomatie, Dressage, Equitation, Escalade, Fouille,
Natation, Perception auditive, Pilotage, Premiers secours,
Profession, Saut, Survie.
Points de compétence au niveau 1 : (6 + mod.
Intelligence) x 4
Points de compétence à chaque niveau sup : 6 + mod.
Intelligence
Particularités de la Classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de colon.
Armes et Armures : Les colons possèdent le don de
Maniement des armes simple, Maniement des armes à feu
et le Port d’armures légères.
Don supplémentaire : Au premier niveau, le Colon gagne
un don à choisir parmi les suivant : Vigilance, Endurance,
Talent (une compétence de classe), Port des armures
légères, Combat motorisé, Combat aérien.
Marchandage : Au second niveau, le colon gagne un
bonus de +5 à ses jets de Diplomatie pour vendre ou
acheter de l’équipement.
Versatile : Au 3
ème
niveau et tous les 3 autres niveaux, le
colon peut choisir une compétence qu’il ne maîtrise pas et
qui devient une compétence de classe. Cette compétence
doit être logique dans la campagne.
Réparation de fortune : Au niveau 4, le colon gagne un
bonus de +2 à ses jets de Réparation lorsqu’il tente de
réparer rapidement un objet (voir la compétence
Réparation). Ce bonus augmente en fonction des niveaux
du colon. De plus les chances que l’objet subisse une
dysfonction ne sont que de 5% (au lieu de 10%) et
augmentent de 5% à chaque utilisation.
Survie : Au niveau 5, le colon gagne un bonus de +2 en
Survie, ce bonus augmente tous les 5 niveaux.
Crédits : Au premier niveau, le colon commence avec
(1d4+1) x 100 crédits.
Tableau 2-1 Le Colon
Niveau Bonus à
l’attaque de
base
JS
Réflexe
JS
Vigueur
JS
Volonté
Spécial Bonus de
Défense
Réputation
1 +0 +1 +2 +0 Don supplémentaire +3 0
2 +1 +2 +3 +0 Marchandage +4 0
3 +2 +2 +3 +1 Versatile +4 1
4 +3 +2 +4 +1 Réparation de fortune +2 +4 1
5 +3 +3 +4 +1 Survie +2 +5 1
6 +4 +3 +5 +2 Versatile +5 2
7 +5 +4 +5 +2 +6 2
8 +6/+1 +4 +6 +2 Réparation de fortune +4 +6 2
9 +6/+1 +4 +6 +3 Versatile +6 3
10 +7/+2 +5 +7 +3 Survie +4 +7 3
11 +8/+3 +5 +7 +3 +7 3
12 +9/+4 +6 +8 +4 Versatile, Réparation de fortune +6 +8 4
13 +9/+4 +6 +8 +4 +8 4
14 +10/+5 +6 +9 +4 +8 4
15 +11/+6/+1 +7 +9 +5 Versatile, Survie +6 +9 5
16 +12/+7/+2 +7 +10 +5 Réparation de fortune +8 +9 5
17 +12/+7/+2 +8 +10 +5 +10 5
18 +13/+8/+3 +8 +11 +6 Versatile +10 6
19 +14/+9/+4 +8 +11 +6 +10 6
20 +15/+10/+5 +9 +12 +6 Réparation de fortune +10, Survie +8 +11 6
25
ROUBLARD
Dans toutes les cultures, archaïques ou technologiques, il
existe toujours une catégorie de personnes, ingénieuses,
habiles et dépourvues de scrupules, qui tirent leur épingle
du jeu aux dépend de leurs congénères. Les Roublards
sont ces personnes. On les rencontre surtout dans les cités
et les grandes agglomérations, et leur classe est donc plus
largement représentée sur les mondes modernes, mais
même dans les cultures de faible technologie, les
Roublards sont présents dans toutes les villes
d’importance.
Exemples de Roublard à Warhammer 40k :
Les contrebandier, les assassins, les voleurs, les pirates.
Informations Techniques
Les informations suivantes s’appliquent aux roublards.
Caractéristiques : La Dextérité et très importante car le
roublard utilise le plus souvent des armes à feu et ne porte
pas d’armure lourde. L’intelligence est aussi importante car
elle détermine le nombres de points de compétences.
Dés de vie : 1d6
Compétences de Classe :
Les compétences du roublard sont : Acrobatie, Artisanat,
Bluff, Conduite, Contrefaçon, Décryptage, Déguisement,
Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Diplomatie,
Equilibre, Escalade, Escamotage, Estimation, Evasion,
Fouille, Intimidation, Natation, Perception auditive,
Pilotage, Profession, Psychologie, Renseignement,
Représentation, Saut, Sécurité.
Points de compétence au niveau 1 : (6 + mod.
Intelligence) x 4
Points de compétence à chaque niveau sup : 6 + mod.
Intelligence
Particularités de la Classe :
Voici les particularités et aptitudes de la classe roublard.
Armes et Armures : Les roublards possèdent le don de
Maniement des armes simples, Maniement des armes à
feu et Port d’armures légères.
Attaque sournoise: Au premier niveau, le roublard gagne
une attaque sournoise à 1d6, ce bonus augmente tous les
2 niveaux. Pour les détails sur l’attaque sournoise, reportez
vous au Manuel du Joueur 3.5 page 57.
Troc illégal : Au second niveau, le colon gagne un bonus
de +5 à ses jets de Diplomatie pour vendre ou acheter de
du matériel illégal.
Talent : Au 4
ème
niveau et tous les 4 autres niveaux, le
roublard gagne le don Talent, qu’il peut appliquer à l’une de
ses compétences de classe.
Crédits : Au premier niveau, le roublard commence avec
(1d10+4) x 100 crédits.
Tableau 2-2 Le Roublard
Niveau Bonus à
l’attaque de
base
JS
Réflexe
JS
Vigueur
JS
Volonté
Spécial Bonus de
Défense
Réputation
1 +0 +2 +0 +0 Attaque sournoise +1d6 +4 0
2 +1 +3 +0 +0 Troc Illégal +5 1
3 +2 +3 +1 +1 Attaque sournoise +2d6 +5 1
4 +3 +4 +1 +1 Talent +6 2
5 +3 +4 +1 +1 Attaque sournoise +3d6 +6 2
6 +4 +5 +2 +2 +7 3
7 +5 +5 +2 +2 Attaque sournoise +4d6 +7 3
8 +6/+1 +6 +2 +2 Talent +8 4
9 +6/+1 +6 +3 +3 Attaque sournoise +5d6 +8 4
10 +7/+2 +7 +3 +3 +9 5
11 +8/+3 +7 +3 +3 Attaque sournoise +6d6 +9 5
12 +9/+4 +8 +4 +4 Talent +8 6
13 +9/+4 +8 +4 +4 Attaque sournoise +7d6 +8 6
14 +10/+5 +9 +4 +4 +11 7
15 +11/+6/+1 +9 +5 +5 Attaque sournoise +8d6 +11 7
16 +12/+7/+2 +10 +5 +5 Talent +12 8
17 +12/+7/+2 +10 +5 +5 Attaque sournoise +9d6 +12 8
18 +13/+8/+3 +11 +6 +6 +13 9
19 +14/+9/+4 +11 +6 +6 Attaque sournoise +10d6 +13 9
20 +15/+10/+5 +12 +6 +6 Talent +14 10
26
DIRIGEANT
Les dirigeants sont légion dans l’Impérium à l’aube du
41
ème
millénaire. Diplômé de l’académie navale, noble
eldar, capitaine space marine, prophète de l’empereur
immortel, officier de la garde impériale, gouverneur
planétaire, tous ces hommes sont formés à commander,
guider et diriger. Les hommes ont besoin de tels leaders ils
ont besoin d’être dirigés, aussi bien dans la bataille que
dans la foi.
Exemples de Dirigeants à Warhammer 40k :
Les officiers de la garde impériale, les prêtres du culte de
l’Empereur, les chefs criminels, les éthérés Tau, les nobles
eldars.

Informations Techniques
Les informations suivantes s’appliquent aux Dirigeants.
Caractéristiques : La Charisme est la principale
caractéristique, il détermine la valeur de ses inspiration et
la difficulté à y résister.
Dés de vie : 1d6
Compétences de Classe
Les compétences du dirigeant sont : Artisanat,
Commandement, Connaissance (Imperium), Connaissance
(Administration), Connaissance (Religion), Diplomatie,
Equitation, Estimation, Fouille, Intimidation, Profession,
Psychologie, Renseignement, Représentation.
Points de compétence au niveau 1 : (6 + mod.
Intelligence) x 4
Points de compétence à chaque niveau sup : 6 + mod.
Intelligence
Particularités de la Classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de
dirigeant.
Armes et Armures : Les dirigeants possèdent les dons de
Maniement des armes simple, Maniement des armes à feu,
et le Port d’armures légères.
Rang : Au premier, 8
ème
et 16
ème
niveau, le dirigeant gagne
un Rang. En plus des avantages évidents que lui procure
un rang, le dirigeant gagne un bonus de +2 en
commandement, Intimidation et Diplomatie par niveau de
rang qu’il possède sur ses subordonnés. Ainsi un
personnage avec 2 niveaux de rang aura un bonus de +4
envers les personnes sans rang et de +2 envers ceux qui
le possèdent au niveau 1. Les rangs sont différent pour
chaque domaine d’activité. Dans l’armée on parlera plus
souvent de grade.
Les Rangs de la garde impériale sont Sergent, Capitaine et
Colonel. Dans le Ministorum ce sera Prêtre, Confesseur et
Archiconfesseur, dans l’Adepta Sororitas on parlera de
Sœur supérieur, Palatine et Chanoinesse etc
Inspiration : Au premier niveau, le dirigeant peut se lancer
dans un oratoire avec pour but de galvaniser ses hommes
et de leur inspirer confiance. Le dirigeant doit parler (et son
oratoire doit l’entendre) durant 1 round complet et faire un
jet de commandement OU de diplomatie de DD 10+1 par
tranche de 5 personnes à inspirer (incluant le dirigeant lui-
même). Toutes les personnes inspirées gagne un bonus de
+1 au toucher, aux jets de compétence et au JS Volonté.
L’effet dure 10 minutes par rounds durant lesquels le
dirigeant a parlé jusqu'à un nombre d’heures égal à son
modificateur de Charisme. Un dirigeant ayant parlé
pendant 6 rounds, galvanise son oratoire pendant 60
minutes.
Le bonus d’Inspiration passe à +2 au niveau 5 et augmente
jusqu'à +5 au niveau 20.
Ordre : Au 2
ème
niveau le dirigeant peut motiver une
créature qui a perdu sa foi, ses esprits ou qui a pris peur.
Pour cela, le dirigeant doit, au prix d’une action complexe,
effectuer un jet de commandement. Toutes les créatures
se trouvant dans un rayon de 9m autour du dirigeant
peuvent utiliser son score du jet de commandement, si il
est meilleur, à la place de leur propre JS Volonté. Les
créatures déjà affectées par un sort ou un effet mental ou
ayant peur peuvent immédiatement retrouver leurs esprits.
Commandement : Au niveau 4, le dirigeant peut
commander a un groupe de personnes en réussissant un
jet de Charisme (DD15 + le nombre de personnes). Si le jet
est réussit, elles bénéficie d’un bonus de coopération pour
la prochaine actions qu’elles vont entreprendre. Ce bonus
augmente celui d’une coopération normale de +2 (voir
règles sur l’aide dans le Manuel du Joueur). Ce bonus
augmente tous les 4 niveaux.
Crédits : Au premier niveau, le dirigeant commence avec
(2d6+5) x 100 crédits.
Tableau 2-3 Le Dirigeant
Niveau Bonus à
l’attaque de
base
JS
Réflexe
JS
Vigueur
JS
Volonté
Spécial Bonus de
Défense
Réputation
1 +0 +1 +0 +2 Rang, Inspiration +1 +3 3
2 +1 +2 +0 +3 Ordre +4 4
3 +2 +2 +1 +3 +4 4
4 +3 +2 +1 +4 Commandement +2 +4 5
5 +3 +3 +1 +4 Inspiration +2 +5 5
6 +4 +3 +2 +5 +5 6
7 +5 +4 +2 +5 +6 6
8 +6/+1 +4 +2 +6 Commandement +4, Rang +6 7
9 +6/+1 +4 +3 +6 +6 7
10 +7/+2 +5 +3 +7 Inspiration +3 +7 8
11 +8/+3 +5 +3 +7 +7 8
12 +9/+4 +6 +4 +8 Commandement +6 +8 9
13 +9/+4 +6 +4 +8 +8 9
14 +10/+5 +6 +4 +9 +8 10
15 +11/+6/+1 +7 +5 +9 Inspiration +4 +9 10
16 +12/+7/+2 +7 +5 +10 Commandement +8, Rang +9 11
17 +12/+7/+2 +8 +5 +10 +10 11
18 +13/+8/+3 +8 +6 +11 +10 12
19 +14/+9/+4 +8 +6 +11 +10 12
20 +15/+10/+5 +9 +6 +12 Inspiration +5, Commandement +10 +11 13
27
PSYKER
Les Psykers sont capables, par la seule force de leur
esprit, d’ouvrir un chemin vers le Warp et d’en utiliser
l’énergie pour modeler la réalité à leur convenance. Leur
potentiel de destruction en fait un danger effrayant autant
qu’un atout incontestable pour leurs congénères, et ils sont
suivis avec attention dans tout l’Imperium.
Exemple de Psyker à Warhammer 40k :
Les psykers assermentés, les Archiviste Space Marine, les
prophètes eldars, les sorciers du chaos.
Informations Techniques
Les informations suivantes s’appliquent aux Psyker.
Caractéristiques : La caractéristique principale, qui est
appelée « caractéristique de pouvoir » est déterminée par
le type de pouvoir que le personnage développe, elle
influencera le nombre de sorts dont dispose le psyker. Voir
le Chapitre 10 sur les pouvoirs Psy.
Dés de vie : 1d6
Compétence de Classe
Les compétences du dirigeant sont : Art Psy, Artisanat,
Concentration, Connaissance (Warp), Connaissance
(Mystère), Décryptage, Diplomatie, Profession.
Points de compétence au niveau 1 : (4 + mod.
Intelligence) x 4
Points de compétence à chaque niveau sup : 4 + mod.
Intelligence.
Particularités de la Classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de
dirigeant.
Armes et Armures : Les psykers possèdent le don de
Maniement des armes simples et Maniement des armes à
feu.
Points de pouvoir Psy : Le Psyker dispose d’un certain
nombre de points de pouvoir Psy par jour. Ces points lui
permette de lancer des pouvoirs Psy. En plus des points
donnés par le niveau de la classe, un Psyker ajoute sa
caractéristique de pouvoir (voir chapitre 10) à son nombre
journalier de points de pouvoir psy. Exemple, un Psyker
impérial de niveau 1 avec 14 en Intelligence, aura 2
(classe) + 2 (mod. Intelligence) soit 4 points de pouvoir
Psy.
Pouvoirs : Un Psyker peut lancer des pouvoirs Psy
appartenant à son domaine de pouvoir (voir chapitre 10).
Le répertoire de pouvoir d’un Psyker est limité par son
niveau. A chaque passage de niveau, un Psyker apprend
un ou plusieurs pouvoirs supplémentaires, comme indiqué
sur la table 2-4.
Don supplémentaire : Au 2
ème
niveau et tous les 3
niveaux suivants, le Psyker gagne un don à choisir dans la
liste des dons Psy.
Crédits : Au premier niveau, le Psyker commence avec
(1d6+2) x 100 crédits.
Tableau 2-4 Le Psyker
Nombre de pouvoirs connus Niveau Bonus à
l’attaque
de base
JS
Réf
JS
Vig
JS
Vol
Spécial Points
Pouvoir
Psy 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Bonus
Déf
Rép.
1 +0 +0 +0 +2 Psy Latent 2 1 - - - - - - - - +3 0
2 +1 +0 +0 +3 Don supplémentaire 3 2 - - - - - - - - +4 1
3 +1 +1 +1 +3 4 2 1 - - - - - - - +4 1
4 +2 +1 +1 +4 7 3 2 - - - - - - - +4 2
5 +2 +1 +1 +4 Don supplémentaire 10 3 2 1 - - - - - - +5 2
6 +3 +2 +2 +5 15 3 3 2 - - - - - - +5 3
7 +3 +2 +2 +5 20 4 3 2 1 - - - - - +6 3
8 +4 +2 +2 +6 Don supplémentaire 27 4 3 3 2 - - - - - +6 4
9 +4 +3 +3 +6 34 4 4 3 2 1 - - - - +6 4
10 +5 +3 +3 +7 43 4 4 3 3 2 - - - - +7 5
11 +5 +3 +3 +7 Don supplémentaire 52 5 4 4 3 2 1 - - - +7 5
12 +6/+1 +4 +4 +8 63 5 4 4 3 3 2 - - - +8 6
13 +6/+1 +4 +4 +8 74 5 5 4 4 3 2 1 - - +8 6
14 +7/+2 +4 +4 +9 Don supplémentaire 87 5 5 4 4 3 3 2 - - +8 7
15 +7/+2 +5 +5 +9 100 5 5 5 4 4 3 2 1 - +9 7
16 +8/+3 +5 +5 +10 115 5 5 5 4 4 3 3 2 - +9 8
17 +8/+3 +5 +5 +10 Don supplémentaire 130 5 5 5 5 4 4 3 2 1 +10 8
18 +9/+4 +6 +6 +11 147 5 5 5 5 4 4 3 3 2 +10 9
19 +9/+4 +6 +6 +11 164 5 5 5 5 5 4 4 3 3 +10 9
20 +10/+5 +6 +6 +12 Don supplémentaire 183 5 5 5 5 5 4 4 4 4 +11 10
Pensée du jour : Mieux vaut un corps brisé qu'un esprit corrompu
28
SCOUT
Les Scouts sont des pisteurs et des chasseurs,
généralement originaires de mondes ou de régions peu
touchées par la technologie. Leurs compétences en font
des recrues de choix pour la Garde Impériale, qui aura
toujours besoin de personnes capables d’opérer en terrain
hostile. De nombreux Scouts continuent toutefois à mener
leur vie sur leur planète d’origine, où ils subsistent en
chassant ou en servant de guide.
Exemples de Scouts à Warhammer 40k :
Les commandos de Catachan, les scouts Space Marine,
les rangers eldar.
Informations Techniques
Les informations suivantes s’appliquent aux Scouts.
Caractéristiques : La Dextérité sert pour les compétences
de discrétion. Un bon score de Constitution est utile pour
avoir des points de vie.
Dés de vie : 1d8
Compétences de Classe
Les compétences du scout sont : Artisanat, Conduite,
Connaissance (Nature), Déplacement silencieux,
Désamorçage / Démolition, Détection, Discrétion,
Equitation, Escalade, Natation, Perception auditive,
Pilotage, Profession, Saut, Survie.
Points de compétence au niveau 1 : (4 + mod.
Intelligence) x 4
Points de compétence à chaque niveau sup : 4 + mod.
Intelligence
Particularités de la Classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de scout.
Armes et Armures : Les scouts possèdent les dons de
Maniement des armes simples, Maniement des armes à
feu, Maniement des armes de guerre et Port d’armure
légère.
Don supplémentaire : Au premier, 4
ème
, 8
ème
, 12
ème
, 16
ème
et 20
ème
niveaux, le scout gagne un don à choisir dans
cette liste : Combat à deux armes (Science du combat à
deux armes, Maîtrise du combat à deux armes), Arme en
main, Attaque en finesse, Tir à bout portant (Tir de loin, Tir
précis, Tir en mouvement, Tir rapide, Tir en rafale),
Esquive (Souplesse du serpent, Attaque éclair), Expertise
de combat, Attaque réflexe, Endurance, Discret, Vigilance,
Pistage.
Eclaireur : Au niveau 2, le scout est capable de choisir le
meilleur chemin dans un environnement sauvage pour
rallier son objectif et par là-même de réduire son temps de
voyage. En réussissant un jet de Survie DD15, le scout
réduit son temps de voyage de 25%. En réussissant un jet
de Survie DD25, le scout réduit son temps de voyage de
50%. Le scout ne peut pas décider de faire 10 ou 20 sur
son jet de Survie et doit refaire un jet a chaque nouvelle
journée.
Un avec la nature : Au niveau 6, le scout apprend a
repérer les changements d’environnement et des détails
laissés dans la nature. Lorsqu’il se trouve en milieu naturel,
il gagne un bonus de circonstance de +2 en Perception
auditive, Détection et Fouille.
Crédits : Au premier niveau, le scout commence avec
(1d6+2) x 100 crédits.
Tableau 2-5 Le Scout
Niveau Bonus à
l’attaque de
base
JS
Réflexe
JS
Vigueur
JS
Volonté
Spécial Bonus de
Défense
Réputation
1 +0 +2 +2 +0 Don supplémentaire +3 0
2 +1 +3 +3 +0 Eclaireur +4 0
3 +2 +3 +3 +1 +4 1
4 +3 +4 +4 +1 Don supplémentaire +4 1
5 +3 +4 +4 +1 +5 1
6 +4 +5 +5 +2 Un avec la nature +5 2
7 +5 +5 +5 +2 +6 2
8 +6/+1 +6 +6 +2 Don supplémentaire +6 2
9 +6/+1 +6 +6 +3 +6 3
10 +7/+2 +7 +7 +3 +7 3
11 +8/+3 +7 +7 +3 +7 3
12 +9/+4 +8 +8 +4 Don supplémentaire +8 4
13 +9/+4 +8 +8 +4 +8 4
14 +10/+5 +9 +9 +4 +8 4
15 +11/+6/+1 +9 +9 +5 +9 5
16 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Don supplémentaire +9 5
17 +12/+7/+2 +10 +10 +5 +10 5
18 +13/+8/+3 +11 +11 +6 +10 6
19 +14/+9/+4 +11 +11 +6 +10 6
20 +15/+10/+5 +12 +12 +6 Don supplémentaire +11 6
29
SOLDAT
Les soldats sont les hommes sur qui se décident les
victoires et les défaites. Dans l’univers violent du 41
ème
Millénaire les guerres sont nombreuses et ils forment le
poumon des batailles. Toutes les races possèdent des
hommes et des femmes prêts à mourir pour défendre leurs
idéaux et leurs libertés.
Exemples de Soldats à Warhammer 40k :
Les soldats de la garde impériale, les Space Marine, les
gardiens eldar, les guerrier de feu Tau.
Informations Techniques
Les informations suivantes s’appliquent aux Soldats.
Caractéristiques : La Force et la Constitution déterminent
le plus souvent la valeur d’un bon soldat.
Dés de vie : 1d10
Compétence de Classe :
Les compétences du soldat sont : Artisanat, Conduite,
Désamorçage / Démolition, Escalade, Intimidation,
Natation, Pilotage, Profession, Saut.
Points de compétence au niveau 1 : (2 + mod.
Intelligence) x 4
Points de compétence à chaque niveau sup : 2 + mod.
Intelligence
Particularités de la Classe :
Voici les particularités et aptitudes de la classe de soldat.
Armes et Armures : Les soldats possèdent les dons de
Maniement des armes simples, Maniement des armes à
feu, Maniement des armes de guerres et Port d’armure
légère.
Don supplémentaire : le soldat gagne un don à choisir
dans la liste des dons de combat (voir le tableau 4-1 du
Chapitre 4 Les dons).
Port d’armure intermédiaire : Au 3
ème
niveau, le soldat
gagne le don Port d’armure intermédiaire.
Crédits : Au premier niveau, le soldat commence avec
(1d8+3) x 100 crédits.
Tableau 2-6 Le Soldat
Niveau Bonus à
l’attaque de
base
JS
Réflexe
JS
Vigueur
JS
Volonté
Spécial Bonus de
Défense
Réputation
1 +1 +0 +2 +0 Don supplémentaire +2 0
2 +2 +0 +3 +0 Don supplémentaire +2 1
3 +3 +1 +3 +1 Port d’armure intermédiaire +3 1
4 +4 +1 +4 +1 Don supplémentaire +3 2
5 +5 +1 +4 +1 +3 2
6 +6/+1 +2 +5 +2 Don supplémentaire +4 3
7 +7/+2 +2 +5 +2 +4 3
8 +8/+3 +2 +6 +2 Don supplémentaire +4 4
9 +9/+4 +3 +6 +3 +5 4
10 +10/+5 +3 +7 +3 Don supplémentaire +5 5
11 +11/+6/+1 +3 +7 +3 +5 5
12 +12/+7/+2 +4 +8 +4 Don supplémentaire +6 6
13 +13/+8/+3 +4 +8 +4 +6 6
14 +14/+9/+4 +4 +9 +4 Don supplémentaire +6 7
15 +15/+10/+5 +5 +9 +5 +7 7
16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +5 Don supplémentaire +7 8
17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5 +7 8
18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6 Don supplémentaire +8 9
19 +19/+14/+8/+4 +6 +11 +6 +8 9
20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +6 Don supplémentaire +8 10
Pensée du jour : L'angoisse de la mort est de mourir sans avoir achevé sa tache. La joie de la vie est de mourir le devoir accompli.
30
TECHNICIEN
Les Techniciens sont présents sur tous les mondes,
sauvages comme civilisés. Ils sont forgerons sur les
mondes à faible technologie, mécaniciens, chirurgiens ou
cybernéticiens sur les mondes modernes. Leur rôle est
essentiel dans tout l’Imperium, et dans les communautés
isolées, ils sont souvent respectés comme les dépositaires
d’un savoir essentiel.
Exemples de Techniciens à Warhammer 40k :
Les Technogaures impériaux, les Techmarines, les
mécaniciens, les sages.
Informations Techniques
Les informations suivantes s’appliquent aux techniciens.
Caractéristiques : L’Intelligence est très importante car
elle déterminent l’étendue du savoir du technicien ainsi que
le nombre de ses points de compétences.
Dés de vie : 1d6
Compétences de Classe :
Les compétences du technicien sont : Artisanat, Conduite,
Connaissance (Science), Connaissance (Technologie),
Connaissance (Imperium), Contrefaçon, Décryptage,
Désamorçage / Démolition, Estimation, Fouille, Pilotage,
Premiers secours, Réparation, Sécurité, Utilisation d’objets
technologiques.
Points de compétence au niveau 1 : (8 + mod.
Intelligence) x 4.
Points de compétence à chaque niveau sup : 8 + mod.
Intelligence.
Particularités de la Classe :
Voici les particularités et aptitudes de la classe de
technicien.
Armes et Armures : Les techniciens possèdent le don de
Maniement des armes simples, Maniement des armes à
feu, Maniement des armes de guerre et Port d’armure
légère.
Don supplémentaire : le technicien gagne un don à
choisir dans cette liste : Port d’armure intermédiaire (Port
d’armure lourde), Maniement d’une armes exotiques,
Combat aérien, Combat motorisé, Talent (une compétence
de classe), Savoir-faire mécanique, Expert en véhicule.
Spécialité Technique : Au 1
er
niveau, le technicien choisie
un artisanat qui devient sa spécialité. Il gagne un bonus de
+2 à tous les jets dépendant de cet Artisanat. Au niveau 5
et tous les cinq niveaux par la suite, ils peut choisir un
nouvel Artisanat. De plus il peut augmenter de +2 l’un des
bonus qu’il avait déjà. Au niveau 10, le technicien a 3
Artisanats et il peut augmenter son bonus de l’un d’entre
eux de +2. Ses bonus sont alors soit de +4, +4 et +2, soit
de +6, +2 et +2.
Réparation de fortune : Au niveau 3, le technicien gagne
un bonus de +2 à ses jets de Réparation lorsqu’il tente de
réparer rapidement un objet (voir la compétence
Réparation). Ce bonus augmente en fonction des niveaux
du technicien. De plus les chances que l’objet soit sujet à
une dysfonction ne sont que de 5% (au lieu de 10%) et
augmentent de 5% à chaque utilisation.
Talent : Aux niveaux 4, 9, 14 et 19, le technicien gagne le
don Talent, qu’il peut attribuer àl’une de ses compétences
de classe.
Savoir Universelle : Au niveau 8 le technicien peut
effectuer des jets de connaissance même s’il n’en possède
pas de rang.
Crédits : Au premier niveau, le technicien commence avec
(2d6+2) x 100 crédits.
Tableau 2-7 Le Technicien
Niveau Bonus à
l’attaque de
base
JS
Réflexe
JS
Vigueur
JS
Volonté
Spécial Bonus de
Défense
Réputation
1 +0 +0 +0 +2 Don supplémentaire, Spécialité Technique +3 0
2 +1 +0 +0 +3 +4 0
3 +2 +1 +1 +3 Réparation de fortune +4 1
4 +3 +1 +1 +4 Talent +4 1
5 +3 +1 +1 +4 Don supplémentaire, Spécialité Technique +5 1
6 +4 +2 +2 +5 +5 2
7 +5 +2 +2 +5 +6 2
8 +6/+1 +2 +2 +6 Savoir Universelle +6 2
9 +6/+1 +3 +3 +6 Talent +6 3
10 +7/+2 +3 +3 +7 Don supplémentaire, Spécialité Technique +7 3
11 +8/+3 +3 +3 +7 +7 3
12 +9/+4 +4 +4 +8 +8 4
13 +9/+4 +4 +4 +8 +8 4
14 +10/+5 +4 +4 +9 Talent +8 4
15 +11/+6/+1 +5 +5 +9 Don supplémentaire, Spécialité Technique +9 5
16 +12/+7/+2 +5 +5 +10 +9 5
17 +12/+7/+2 +5 +5 +10 +10 5
18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 +10 6
19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 Talent +10 6
20 +15/+10/+5 +6 +6 +12 Don supplémentaire, Spécialité Technique +11 6
31
JOUER UNE CLASSE
DE DONJON ET DRAGON 3.5
Si le maître de jeu l’autorise, les personnages provenant de
monde primitifs peuvent opter pour une classe de
personnage issue du Manuel du Joueur de Donjon &
Dragon 3.5. Ces classes doivent être les premières a être
prises, un personnage ne peut pas prendre ces classes en
cours de campagne. Exemple : Un personnage avec la
classe de Guerrier peut très bien faire par la suite des
classes de Soldats, mais l’inverse n’est pas possible. Un
personnage passant d’une classe « primitive » à une
classe normale ne gagne pas les dons d’Armes et Armures
de la nouvelle classe. Ainsi dans l’exemple précédant, le
guerrier ne gagne pas les dons Maniement des Armes de
Tir et Maniement des Armes de Guerre.
Les classes autorisées sont le Guerrier, le Barbare, le
Roublard et le Rôdeur, le tableau 2-8 indique les valeurs de
défense et de réputation à prendre en compte.
Voici les changement à effectuer pour les classes de
Donjon & Dragon 3.5

Guerrier
Armes et Armures : Les guerriers possèdent le don de
Maniement des armes simples et le Port d’armures légères
et Intermédiaires.
Barbare
Armes et Armures : Les barbares possèdent le don de
Maniement des armes simples et le Port d’armures légères
et Intermédiaires.
Roublard
Armes et Armures : Les roublards possèdent le don de
Maniement des armes simples et le Port d’armures
légères.
Rôdeur
Armes et Armures : Les rôdeur possèdent le don de
Maniement des armes simples et le Port d’armures légères
et Intermédiaires.
Spécial: Les rôdeurs n’ont pas de sorts, il gagnent à la
place un Don supplémentaire au niveau 4, 8, 12, 16 et 20 à
choisir dans la liste des dons de combat.
Tableau 2-8 Les classes archaïques
Guerrier Barbare Roublard Rôdeur Niveau
Défense Réputation Défense Réputation Défense Réputation Défense Réputation
1 +2 0 +2 0 +4 0 +3 0
2 +2 0 +2 0 +5 0 +4 0
3 +3 1 +3 1 +5 1 +4 1
4 +3 1 +3 1 +6 1 +4 1
5 +3 1 +3 1 +6 1 +5 1
6 +4 2 +4 2 +7 2 +5 2
7 +4 2 +4 2 +7 2 +6 2
8 +4 2 +4 2 +8 2 +6 2
9 +5 3 +5 3 +8 3 +6 3
10 +5 3 +5 3 +9 3 +7 3
11 +5 3 +5 3 +9 3 +7 3
12 +6 4 +6 4 +8 4 +8 4
13 +6 4 +6 4 +8 4 +8 4
14 +6 4 +6 4 +11 4 +8 4
15 +7 5 +7 5 +11 5 +9 5
16 +7 5 +7 5 +12 5 +9 5
17 +7 5 +7 5 +12 5 +10 5
18 +8 6 +8 6 +13 6 +10 6
19 +8 6 +8 6 +13 6 +10 6
20 +8 6 +8 6 +14 6 +11 6

MULTI CLASSE
Un personnage multiclassé gagne normalement le bonus
d’attaque, de sauvegarde, de dé de vie, de compétence et
faculté spéciale de sa nouvelle classe.
Au commencement d’une nouvelle classe, le score de
défense subit un malus de –2 (une classe de colon donne
un bonus de +1 au niveau 1, de +2 au niveau 2 etc) et le
score de réputation n’est applicable que lorsqu’il devient
meilleur que celui de sa classe précédente. Ces restrictions
ne concernent pas les classes de prestiges.
Pensée du jour : Pour exécuter de grandes choses, il faut vivre comme si l’on ne devait jamais mourir, pour l'Empereur
32
LES MONDES DE L'IMFEkIbM SECIEbk OCCIDENIAL
33
LES MONDES DE L'IMFEkIbM SECIEbk OkIENIAL
34
LES PLANETES
L’imperium est vaste et les planètes qu’il englobe sont
toutes différentes, possédant un climat et un écosystème
qui leurs sont propres. Mondes agricoles, ruches ou
cardinaux ne sont que des exemples de mondes dans
l’immensité de l’Imperium. Ce paragraphe détermine les
caractéristiques de la planète natale d’un personnage. Au
premier niveau, le joueur peut choisir 2 compétences qui lui
sont proposées et les ajouter à la liste de ses compétences
de classe. S’il choisit une compétence qui lui est déjà
acquise de par sa classe à la création, alors il gagne un
bonus de +1 dans celle ci. La nature de la planète lui offre
également un bonus à ses crédit de départ.
Mondes Agricoles
Les mondes agricoles sont d’immenses greniers, se sont
des points stratégiques très importants car ces planètes
nourrissent les milliards d’êtres humains de l’Imperium.
Exemples de mondes agricoles : Boras Minor, Colcha.
Compétences : Conduite, Dressage, Equilibre, Equitation,
Escalade, Natation, Réparation.
Bonus Crédit : 1d2 X 100
Mondes Cardinaux
Comme Terra elle même, les mondes cardinaux sont
souvent surpeuplés. Ces planètes sont a 99% urbanisées
et sont sous le joug de l’Administratum et de l’Ecclésiastie.
Exemples de mondes cardinaux : Terra, Ophelia VII,
Avignor, San Leor, Gathalamor, Dimmamar
Compétences : Connaissance (Religion, Imperium, et
Administration), Diplomatie, Psychologie.
Bonus Crédit : 1d6 X 100
Mondes Morts
Les mondes morts sont des planètes désertes et
dépourvues de ressources utiles. Ses mondes, sans aucun
intérêt pour l’Administration Impériale, sont souvent le
refuge de pirates.
Exemples de mondes morts : Les astéroïdes, les
planètes de l’OEil de la Terreur
Compétences : Conduite, Escalade, Pilotage, Survie.
Bonus Crédit : aucun
Mondes Féodaux
Un monde féodal est un monde qui en est encore à l’âge
de la poudre.
Exemple de mondes féodaux : Attila, Kanaka
Compétences : Equilibre, Equitation, Escalade, Natation,
Saut, Survie.
Bonus Crédit : aucun
Mondes Forges
Les mondes forges sont de grandes planètes entièrement
recouvertes de métal et de cheminées obscurcissant le
ciel. Elles produisent les vaisseaux et les véhicules de la
garde.
Exemple de mondes forges : Mars, Cypra Mundi, Dacia,
Graia Gryphone IV
Compétences : Artisanat, Connaissance (Science),
Connaissance (technologie), Reparation.
Bonus Crédit : 1d4 X 100
Mondes Forestiers
Les mondes forestiers sont le plus souvent réservés aux
hauts dirigeants désirant trouver un peu de paix et de
repos. C’est aussi le lieu d’étude privilégié des sages
impériaux.
Exemples de mondes forestiers : Macragge, Miral, Jucha
Compétences : Connaissance (toutes), Diplomatie,
Psychologie.
Bonus Crédit : 1d2 X 100
Mondes Miniers
Les mondes miniers sont très importants pour l’Imperium
car ils fournissent les minéraux de fer nécessaires à la
fabrication des armes et des blindés de la garde impériale.
Ce sont aussi des mondes très dangereux, du fait de leur
haut taux de criminalité.
Exemple de mondes miniers : Devlan, Guryan, Moloch
Compétences : Artisanat, Connaissance (Technologie),
Intimidation.
Bonus Crédit : 1d2 X 100
Mondes Militaires
Les mondes militaires sont en fait des points stratégiques
dans l’Imperium. La plupart d’entre eux servent de bases
navales ou de mondes relais.
Exemples de mondes militaires : Cadia, Macharius,
Bakka.
Compétences : Connaissance (imperium), Connaissance
(Administration), Connaissance (Xeno), Commandement.
Bonus Crédit : 1d6 X 100
Mondes Maritime
Comme leur nom l’indique, les mondes maritimes sont des
planètes recouvertes à 90% d’eau. Elle sont très peu
habitées et servent généralement de réservoirs d’eau.
Exemples de mondes maritimes : Piscina IV, Tyran
Compétences : Conduite, Pilotage, Natation.
Bonus Crédit : 1d3 X 100
Mondes Hostiles
Les mondes hostiles sont des planètes aux climats
particulièrement éprouvants. Mondes désertiques, glaciers
ou jungles, tous ces types de planètes sont répertoriées
comme hostiles mais ont néanmoins besoin d’une
présence humaine, que ce soit de part leurs positions
stratégiques ou par leurs richesses minérales..
Exemple de mondes hostiles : Talarn, Valkalla,
Catachan, Solstice, Thoth, Espandor, Ball
Compétences : Conduite, Escalade, Equitation, Survie.
Bonus Crédit : 1d2 X 100
Mondes Ruches
Les ruches sont d’immenses cités construites toutes en
hauteur sur des planètes hostiles. Certaines d’entres elles
peuvent atteindre les 10km de haut. La ruche est un
monde en elle-même. Ses multiples niveaux possèdent
leurs administrations et leurs arbitrators. Dans les niveaux
supérieurs ont trouve les appartements des nobles alors
que les niveaux inférieurs sont le domaine des maisons
des gangers et des hors la loi.
Exemple de mondes ruches : Armageddon,
Necromunda, Ichar IV, Mordian, Methalor
Compétences (habitant du sous monde): Bluff,
Connaissance (sous monde), Discrétion, Escamotage,
Intimidation, Renseignement.
Compétences (habitant des niveaux supérieurs): Bluff,
Connaissance (Administration), Diplomatie, Psychologie.
Bonus Crédit (habitant du sous monde): 1d2 X 100
Bonus Crédit (habitant des niveaux sup): 1d6 X 100
Carte de l’Imperium issue du site darkmillennia.net
35
LES FOINIS DE DESIINS
LE DESTIN
Dans l’univers violent du 41
ème
millénaire, l’espérance de
vie ne tient souvent qu’à un tir de fuseur. Malgré cela
certains hommes et femmes bravent mille dangers en
accomplissant de nombreux exploits dignes des plus
grands héros de l’Imperium. Chaque Personnage Joueur
possède un nombre de points de destin, qui lui permettent
d’accomplir des actions héroïques ou d’ignorer la douleur
et parfois même la mort.

Les Points de Destin
Un personnage joueur commence avec 1 point de destin et
en gagne un à chaque fois qu’il gagne un niveau. Le
nombre maximal de points de destin qu’un PJ peut avoir
est 5. Un personnage ayant prit le don Destiné au premier
niveau, n’est pas concerné par la règles de score maximal,
il gagne 1 point à chaque augmentation de niveau de plus il
les utilise plus efficacement que les autres personnes (voir
plus bas).
Utilisation des Points de Destin
Utiliser un points de destin est une action gratuite qui peut
être employée de deux manières différentes.
Pour relancer un jet de dé : Le premier résultat est ignoré
et le second doit être appliqué. Les jets autorisant une
relance grâce aux points de destin sont ; les jets de
protection, les jets de compétence, les jets d’attaque, les
jets de caractéristique, les jets pour passer la résistance à
la magie et dans un ordre général, tous les jets effectués
avec un d20. Il n’est pas possible de rejouer un jet déjà
relancé, même en utilisant un second point de destin.
Suivant le niveau du personnage, le second jet de dé est
accompagné d’un bonus (voir le tableau 2-8).
Pour soigner ses blessures : Les points de destin
permettent de soigner ses propres blessures. Il ne s’agit
pas réellement d’une guérison, mais plutôt d’une poussée
’adrénaline ou tout simplement un coup du sort qui dévie
une balle de sa trajectoire. Le point peut être utilisé au
moment même de recevoir les dommages et donc ainsi
éviter la mort. Suivant le niveau du personnage, la guérison
est plus ou moins efficace (voir tableau 2-9).
Contrairement à l’utilisation précédente, il est possible de
dépenser plusieurs points de destin d’un coup qui peuvent
être utilisés un par un. Exemple : suite à un tir de fuseur,
un personnage tombe à –18 points de vie, il utilise 1 point
de destin et les dés lui redonnent 6 points de vie, il en
utilise donc un second qui lui en redonne 7 et donc le
stabilise à –5 pts de vie et évite la mort. Rien ne lui
empêche d’en utiliser un 3
ème
pour qu’il puisse repasser à
des points de vie positif et ainsi de pouvoir jouer le tour
prochain.
Tableau 2-9 Les Points de Destins
Niveau du
Personnage
Récupération de
points de Vie
Récupération de pts de
Vie avec le don Destiné
Bonus au second jet
de dé
Bonus au second jet de
dé avec le don Destiné
1
er
– 3
e
1d6 1d6 +0 +1
4
e
– 6
e
1d6 2d6 +0 +2
7
e
– 9
e
2d6 3d6 +1 +3
10
e
– 12
e
2d6 4d6 +1 +4
13
e
– 15
e
3d6 5d6 +2 +5
16
e
– 18
e
3d6 6d6 +2 +6
19
e
– 20
e
4d6 7d6 +3 +7
36
LA kEFbIAIION
LA REPUTATION
La réputation d’un personnage détermine a quel point il est
connu. Un personnage avec un haut score de réputation
obtiendra plus facilement ce qu’il veut, tout comme un
général reconnut sera suivit par de nombreux soldats. Le
score de réputation peut influencer sur certain jet de
compétence social ainsi que sur le nombre de suivant que
peut avoir un personnage. Une réputation peut être bonne
ou mauvaise, les différents bonus varie en fonction de la
moralité du personnage. Un personnage commence à
jouer avec une bonne réputation. Si il gagne 1 point de
réputation en faisant preuve de malveillance, alors sa
réputation deviens immédiatement mauvaise. Tous les
personnages commencent avec un score de réputation
plus ou moins grand, ce score peut évoluer de deux
façons, en passant de niveau ou en accomplissant de
grands exploits.
A chaque montée de niveau, un personnage peut voir son
score de réputation augmenter si sa classe l’indique.
A chaque fois que le personnage réussit une action
héroïque (tuer un capitaine space marine du chaos) ou
marquante (retrouver un NTC perdu) il peut faire un jet de
Charisme DD20. Si il réussit, il gagne 1 point de
Réputation. Si une personne fait une action
particulièrement malveillante, et qu’il gagne 1 point de
Réputation avec, sa réputation devient immédiatement
mauvaise.

UTILISER LA REPUTATION
En général, un personnage ne décide pas d’utiliser ou non
sa réputation, elle prend automatiquement effet que le
personnage le veuille ou non. A chaque fois que la
Réputation rentre en jeu, le personnage doit faire un jet de
Réputation en lançant 1d20 et en ajoutant au résultat son
score de Réputation. Un personnage avec un score de
Réputation de 0 ne peut pas faire de jet de Réputation. Le
DD dépend de la localisation du personnage
Localisation DD
Ville natale 15
Planète natale 20
Système planétaire natale 25
Segmentum natale 30
Autre Segmentum 35
Hors de l’Imperium 40
Bonne et mauvaise réputation
La plupart des personnages avec un haut score de
Réputation sont considérés comme « fameux », c’est que
leur Réputation est plutôt bonne. D’un autre côté, certains
personnages peuvent être considérés comme « infâmes»
suite à des actes malveillants ou de grande cruauté. Notez
que la notion de malveillance est relative dans l’Univers de
Warhammer 40k, un inquisiteur qui ordonne l’Exterminatus
d’une planète peuplée d’hérétiques n’est pas forcément
mal vu par le reste de l’Imperium, même si des millions
d’innocents sont mort dans l’explosion. Néanmoins la
répétition de ce genre de pratique peut rendre le
personnage infâme.
Résultat d’un jet de Réputation
Un jet réussit de Réputation peut modifier certaines
compétences.
Tableau 2-10 La Réputation
Compétence Fameux Infâme
Bluff +5 +5
Diplomatie +5 -5
Intimidation +5 +5
Renseignement +2 +5
Représentation +5 +0
Les Suivants
En plus des bonus au jets sociaux, un personnage peut
utiliser sa réputation pour rallier des suivants à sa cause.
Ses suivants peuvent être des soldats, du personnels, des
acolytes, des aides ou n’importe quoi d’autre.
Au début du niveau 10 et à chaque niveau suivant, le
personnage peut faire un jet de Réputation (DD25) pour
voir si il attire des suivants à sa cause. Ce n’est pas
automatique, si le personnage ne veut pas avoir de
suivant, il n’est pas obligé de faire le jet. Si le jet est raté, il
devra attendre la prochaine montée de niveau pour tenter à
nouveau ce ralliement.
Le score total maximal des niveaux des suivants ne peut
pas dépasser le score en réputation du personnage (pour
calculer ce total, les niveaux de suivants avec des classes
de personnages non héroïques comptent comme la moitié
de leur niveau).
Exemple : Un Officier de niveau 10 avec 8 en Réputation
peut avoir comme suivants 3 Soldats de niveau 1 (3
points), 1 Technicien de niveau 2 (2 points) et 6
Combattants de niveau 1 (3 points) pour un total de 8
points.
A chaque fois que le score de Réputation d’un personnage
augmente, il peut attirer autant de suivants que son
nouveau score lui permet et ce, sans faire de jet de dé et
sans attendre la montée de niveau.
Un personnage peut également laisser un « espace vide »
en ne prenant pas tous les suivants auquel il a droit pour
en prendre de meilleurs niveaux par exemple ou parce que
sa position géographique ne lui permet pas d’enrôler le
type de suivant qu’il désire. Dans ce cas la, il devra réussir
un nouveau jet de Réputation (DD25) lorsqu’il se décidera
prendre le ou les suivant(s) manquants.
Pensée du jour : Il ne peut y avoir hérésie que là où il y a conscience
37
L'ALIGNEMENI
DETERMINER L’ALIGNEMENT
Dans Warhammer 40K d20, il existe cinq Alignements
différents, Neutre, Loyal, Bon, Mauvais et Chaotique. Il n’y
a plus de combinaisons de natures et d’attitudes comme
dans Donjons & Dragons, juste un alignement unique. Les
règles restent cependant les mêmes, les interactions
sociales entre créatures d’alignements différents peuvent
être plus difficiles voire carrément impossibles. Certains
pouvoirs psy, comme protection contre le Chaos, ne
marchent que contre un type bien précis d’alignement.
Neutre
Les créatures neutres reste souvent en marge des
problèmes des autres, préfèrent penser à leur propre
survie qu’a celle des autres.
Exemples de créatures Neutres : Les Eldars, Les Kroots
Loyal
Les créatures loyales croient et se battent au nom d’un
ordre établi. L’exemple le plus parlant est la loyauté des
hommes envers l’Empereur Immortel. Certains fervents
n’hésiteront pas à mourir en Son Nom et à châtier les non
croyants et les hérétiques.
Exemples de créatures Loyales : Les Humains, les
Space Marines
Bon
Les créatures bonnes croient en un idéal de vie sans
guerre et sans conflits d’aucune sorte, préfèrent la
diplomatie au champ de batailles. Ces créatures sont
souvent confrontées à la dure réalité du 41
ème
Millénaire
mais gardent l’espoir qu’un jour une ère de prospérité
s’éveillera parmi les étoiles.
Exemple de créatures Bonnes : Les Tau
Mauvais
Les créatures mauvaise ne vivent que pour elles seules et
souvent au détriment des autres races de l’univers. Elles
ne connaissent que la force, la perversion ou la destruction
et parfois même les trois. Elles sont souvent dirigées par
un être supérieur qui leur impose sa volonté.
Exemples de créatures Mauvaises : Les Eldars Noirs, les
Tyranides, les Orks
Chaotique
Les créatures chaotiques ont prêté allégeance à l’un des 4
dieux du Chaos. Elles ne vivent que pour détruire
l’Imperium humain, brûler ses planètes et renverser l’ordre
établi.
Exemples de créatures Chaotiques : Les Hérétiques, les
Spaces Marine du Chaos, les Démons
38
39
LES COMFEIENCES
UTILISER UNE COMPETENCE
Ce chapitre dresse la liste des compétences utilisées dans
Warhammer 40k. La plupart d’entre elles sont décrites
dans le Manuel du Joueur 3.5. Leurs utilisations, les degrés
de difficulté et leurs progressions suivent les règles du
Manuel du Joueurs 3.5. Vous trouverez également une
description détaillées des nouvelles compétences, propres
à l’univers de Warhammer 40k. Le tableau 3-1 présente
l’ensemble des compétences ; celles marquées d’une
astérisque sont particulières à l’univers de Warhammer 40k
est sont décrites plus loin.

Tableau 3-1 Les Compétences
Compétences Carac Innée Col Dir Psy Rou Sco Sol
Tec
Acrobatie Dex Non - - - x - - -
Art Psy * Int Non - - x - - - -
Artisanat * Int Oui x x x x x x x
Bluff Cha Oui - - - x - - -
Commandement * Cha Oui - x - - - - -
Concentration Con Oui - - x - - - -
Conduite Dex Oui x - - x x x x
Connaissance (Administration) * Int Non - x - - - - -
Connaissance (Chaos) * Int Non - - - - - - -
Connaissance (Imperium) * Int Non x x - - - - -
Connaissance (Mystère) Int Non - - x - - - -
Connaissance (Nature) Int Non - - - - - x -
Connaissance (Religion) Int Non - x - - - - -
Connaissance (Science) * Int Non - - - - - - x
Connaissance (Technologie) * Int Non - - - - - - x
Connaissance (Warp) * Int Non - - x - - - -
Connaissance (Xeno) * Int Non - - - - - - -
Contrefaçon Int Non - - - - - - x
Décryptage Int Non - - x x - - -
Déguisement Cha Oui - - - x - - -
Déplacement silencieux Dex Oui - - - x x - -
Désamorçage / Démolition * Int Non - - - - x x x
Détection Sag Oui x - - x x - -
Diplomatie Cha Oui x x x x - - -
Discrétion Dex Oui x - - x x - -
Dressage Cha Non x - - - - - -
Equilibre Dex Oui - - - x - - -
Equitation Dex Oui x x - - x - -
Escalade For Oui x - - x x x -
Escamotage Dex Oui - - - x - - -
Estimation Int Oui - x - x - - x
Evasion Dex Oui - - - x - - -
Fouille Int Oui x - - x - - x
Intimidation Cha Oui - x - x - x -
Natation For Oui x - - x x x -
Perception auditive Sag Oui x - - x x - -
Pilotage * Dex Non x - - x x x x
Premiers secours Sag Oui x - - - - - x
Profession Sag Non x x x x x x x
Psychologie Sag Oui - x - x - - -
Renseignement Cha Oui - x - x - - -
Réparation * Int Non - - - - - - x
Représentation Cha Non - x - x - - -
Saut For Oui x - - x x x -
Sécurité * Int Non - - - x - - X
Survie Sag Oui x - - - x - -
Utilisation d’objets technologiques * Cha Non - - - - - - x
* Ces compétences sont nouvelles est sont décrite dans ce livre
40
Description des compétences
Voici une description des nouvelles compétences
présentes dans l’univers de Warhammer 40k. Certaines
d’entres elles reprennent des règles issues d’autres
compétences du Manuel du Joueur 3.5 et d’autres ont
simplement changé de nom.
Art Psy (Int)
Cette compétence est aussi appelée Art de la Magie et est
décrite dans le Manuel du Joueur 3.5 à la page 67.
Artisanat (Int)
L’utilisation de cette compétence est décrite dans le
Manuel du Joueur 3.5 à la page 68. La liste des nouveaux
Artisanats sont : Mécanique (véhicules, moteurs,
cybernétique simple etc) , Electronique (informatique,
réseaux etc) et Énergie (moteur Warp, champs de force
etc). Les DD typique des tests des nouveaux Artisanat sont
décrits dans la table suivante.
Objet Artisanat DD
(Simple) Détonateur Electronique 15
(Difficile) Radio Electronique 20
(Complexe) Radio Satellite Electronique 25
(Avancé) Scanner thermique Electronique 30
(Artefact) Ordinateur Electronique 40
(Simple) Piége à loup Mécanique 15
(Difficile) Arme tronçonneuse Mécanique 20
(Complexe) Arme à feu Mécanique 25
(Avancé) Moteur de véhicule Mécanique 30
(Artefact) Dreadnought Mécanique 40
(Simple) Pile Energie 15
(Difficile) Fusil laser Energie 20
(Complexe) Arme énergétique Energie 25
(Avancé) Canon laser Energie 30
(Artefact) Moteur Warp Energie 40
Commandement (Cha)
Cette compétence est utilisée pour donner des ordres à
des soldats ou des adorateurs en pleine bataille. Un jet de
commandement ne peut être réalisé que sur des cibles
ayant un Rang (d’officier) inférieur ou égal à celui du
commandant. Un jet de DD15 force la cible à accomplir
efficacement une tâche simple (monter la garde) ; pour une
tâche plus difficile (passer entre les lignes ennemies pour
porter un message) le DD passe à 20 ; il passe à 25 pour
une tâche impossible à réaliser (attaquer seul et de front
une escouade de Space Marines du Chaos). Si le jet est
réussit, les soldats feront tout leur possible pour accomplir,
au mieux, l’ordre donné.
Conduite (Dex)
Cette compétence sert à conduire des véhicules terrestres.
Les véhicules sont divisés en trois sous-catégories ou
« types » qui demandent chacun des rangs de maîtrise
différent. Ces types sont : Léger (les motos, voitures, land
speeder) ; Lourd (Camion, Tank, anti-grav lourd) ; et
Marcheur (Sentinelle, marcheur de combat, Titan) et sont
indiqués avec la fiche technique du véhicule (voir Chapitre
9 Véhicules). Un jet de conduite est nécessaire lorsqu’un
incident arrive à son véhicule ou lorsque l’on engage un
combat avec (voir Chapitre 9 Véhicules).
Connaissance (Int)
Cette compétence regroupe plusieurs domaines d’études.
Voici ceux propres à l’univers de Warhammer 40k.
Administration (les lois, l’héraldique, les structures
impériales, les chapitres space marine, le codex imperialis)
Chaos (les démons, les chapitres space marine renégats)
Imperium (l’histoire, les planètes, l’astronavigation)
Science (La physique, la biologie, la chimie)
Technologie (La mécanique, l’électronique, les artefacts
technologiques)
Warp (Le voyage dans le Warp, les créatures du Warp)
Xeno (les caractéristiques et coutumes d’une race non-
humaine)*
* La compétence doit designer une race en particulier, par
exemple Connaissance (Tau) ou Connaissance (Ork).
Désamorçage / Démolition (Int)
Cette compétence est aussi appelée Désamorçage /
Sabotage et est décrite dans le Manuel du Joueur 3.5 à la
page 73. Elle sert également à poser ou désamorcer des
charges explosives.
Pilotage (Dex)
Cette compétence sert à piloter des véhicules aériens. Ces
véhicules sont divisés en trois sous-catégories ou « types »
qui demandent chacun des rangs de maîtrise différents.
Ces types sont : Léger (Chasseur, Hélicoptère, Planeur) ;
Lourd (Transporteur lourd) ; et Vaisseaux (Barge de
Bataille, vaisseaux spatiaux) et sont indiqués avec la fiche
technique du véhicule (voir Chapitre 9 Véhicules). Un jet de
pilotage est nécessaire lorsqu’un incident arrive à son
véhicule ou lorsque l’on engage un combat avec (voir
Chapitre 5 Combat).
Réparation (Int)
Un jet de réparation sert à réparer les objets mécaniques,
électroniques ou énergétiques tombés en panne. Le DD
pour réparer un objet simple est compris entre 10 et 15 (à
l’appréciation du Maître de Jeu) et demande quelques
minutes de travail. Les travaux de réparation plus
complexe ont un DD de 20 et demandent plusieurs heures
de travail.
Travailler sans outils donne un malus de –5, de même une
technologie Xeno augmente la DD de 5. Il est possible
d’effectuer une réparation de fortune : le temps de
réparation est alors divisé par 2 mais à chaque fois que
l’objets est utilisé il y a 10% de chance pour qu’il ne
fonctionne pas. Cette chance de dysfonctionnement
augmente de 10% à chaque utilisation, 10% à la première,
20% à la seconde etc.
Sécurité (Int)
Cette compétence permet d’ouvrir des portes
(électroniques ou non), de sécuriser une zone
électroniquement ou de pirater un système de protection.
Elle remplace également la compétence Crochetage
décrite dans le Manuel du Joueur 3.5. Pour la DD des
sécurités, consulter le tableau de la compétence
crochetage page 72 du Manuel du Joueur 3.5.
Utilisation d’objets technologiques (Int)
Cette compétence est utilisée pour comprendre le
fonctionnement d’un objet extra-terrestre ou issu d’un
savoir perdu. Notez qu’un pistolet Shuriken ne sera pas
une arme extra-terrestre entre les mains d’un Eldar, par
contre ce même Eldar pourrait avoir des problèmes à
utiliser une balise de téléportation Impériale. C’est au
maître de jeu de déterminer si le fonctionnement de l’objet
est connu ou non du personnage.
Pensée du jour : Réfléchir c’est désobéir
41
42
LES DONS
LISTE DES DONS
Tout comme les compétences, la plupart des dons de
Warhammer 40k sont décrits dans le Manuel du Joueur
3.5, néanmoins le changement d’univers entre donjon et
dragon et celui du 41
ième
millénaire impose la création de
certains dons propres à l’utilisation d’objets avancés
comme les armes automatiques ou les véhicules. Le
tableau 4-1 dresse la liste des dons avec leurs pré requis.
Les dons marqués d’un astérisque sont propres à
Warhammer 40k et sont décrits plus loin. Pour une
meilleure compréhension, les dons ont été classés par
type.
Tableau 4-1 Les Dons
Dons de combat Conditions Avantage
Arme de prédilection BA +1 +1 en attaque avec une arme
Arme de prédilection supérieure Arme de prédilection, soldat de niveau 8 +2 en attaque avec une arme
Arme en main BA +1 Dégaine son arme en action simple
Attaque en finesse BA +1 Remplace son bonus de FOR par son bonus de DEX à
l’attaque
Attaque en puissance For 13 Malus en attaque pour rajouter aux dégâts
Science de la destruction Attaque en puissance Bonus de +4 sur les tentatives de destruction, pas d’attaque
d’opportunité
Science du renversement Attaque en puissance Bonus de +4 sur les tentatives de renversement, pas
d’attaque d’opportunité
Science de la bousculade Attaque en puissance Bonus de +4 sur les tentatives de bousculade, pas
d’attaque d’opportunité
Enchaînement Attaque en puissance Gagne une attaque lorsque vous tuez un ennemi
Succession d’enchaînements Attaque en puissance, Enchaînement,
BA+4
Gagne une attaque à chaque fois que vous tuez un ennemi
Attaque réflexe Peut porter plusieurs attaques d’opportunités par round
Tacticien expert Attaque réflexe, BA +2, Dex 13 Gagne une attaque d’opportunité contre un adversaire pris
au dépourvu
Combat à deux armes Dex 15 Réduit le malus pour combattre avec deux armes
Science du combat à 2 armes Dex 17, BA + 6, Combat 2 armes Gagne une attaque avec sa seconde main
Maîtrise du combat à 2 armes Dex 19, BA +11, Scie du Combat 2 armes Gagne deux attaques avec sa seconde main
Combat en aveugle Deux chances de passer le camouflage
Combat monté * Equitation (1 Rang) ou Conduite (léger)
(1rang)
Annule un coup sur sa monture / moto grâce à un jet
d’équitation / pilotage
Attaque au galop / passage Combat monté Permet de se déplacer avant et après une charge montée
Charge dévastatrice Attaque au galop Double les dégâts d’une charge montée
Piétinement / Ecrasement Combat monté Le défenseur peut choisir d’éviter un renversement
Tir monté Combat monté Réduit de moitié les malus d’un tir monté
Esquive Dex 13 +1 en Défense (esquive) contre un seul adversaire
Souplesse du serpent Esquive +4 en Défense (esquive) contre les attaques d’opportunité
Attaque éclair Souplesse du serpent, BA +4 Permet de se déplacer avant et après une attaque au corps
à corps
Expertise du combat Int 13 Permet d’échanger un malus à l’attaque contre un bonus à
la CA (5 max)
Science du croc en jambe Expertise du combat Bonus de +4 sur les tentatives de croc en Jambe, pas
d’attaque d’opportunité
Science du désarmement Expertise du combat Bonus de +4 sur les tentatives de désarmement, pas
d’attaque d’opportunité
Science de la feinte Expertise du combat Permet d’effectuer une feinte en action de mouvement
Attaque en rotation Expertise, Attaque éclair Permet une attaque contre tous les adversaires à portée
Maniement des armes simples Annule le malus à l’attaque pour toutes les armes simples
Maniement des armes à feu Annule le malus à l’attaque pour toutes les armes à feu
Maniement des armes de guerre Maniement des armes à feu Annule le malus à l’attaque pour toutes les armes de guerre
Tir Automatique * Maniement des armes de guerre Annule le malus de –4 lors d’un tir automatique
Maniement d’une arme exotique Annule le malus à l’attaque pour l’arme exotique choisie
Port des armures légères Annule le malus d’armure sur les jets d’attaque
Port des armures intermédiaires Port des armures légères Annule le malus d’armure sur les jets d’attaque
Port des armures lourdes Port des armures intermédiaires Annule le malus d’armure sur les jets d’attaque
Rechargement rapide Recharge une arbalète ou une arme à feu plus rapidement
Science du combat à mains nues Etre considéré comme armé à main nues
Science de la lutte Science du combat à mains nues Bonus de +4 sur les tentatives de lutte, pas d’attaque
d’opportunité
Art martial * Science du combat à mains nues +1 en combat à main nues, 1d6 Points de Dégât mortel
Science du critique BA +8 Double la zone de critique de l’arme
Spécialisation martiale Soldat de niveau 4, Arme de prédilection +2 aux dommages d’une arme
Spécialisation martiale supérieure Arme prédilection supérieure,
Spécialisation martiale, Soldat de niveau 12
+4 aux dommages d’une arme
Tir à bout portant +1 au touché et aux dommages à moins de 9m
Tir de précision Tir à bout portant Ignore le malus de –4 pour un tir dans une mêlé
Tir rapide * Tir à bout portant Annule le malus de –2 lors d’un tir en semi-automatique
Tir de loin Tir à bout portant Augmente le facteur de portée de 50% ou 100%
Tir en mouvement Tir à bout portant, Dex 13, souplesse du
serpent, BA +4
Permet de se déplacer avant et après une attaque à
distance
Œil Mortel * Tir à bout portant, BA+4 Ajoute son niveau aux dégâts pour un tir unique par round
Tir d’expert * Tir à bout portant, Dex 13 Malus en attaque pour rajouter aux dégâts à moins de 9 m
43
Dons généraux Conditions Avantage
Affinité Psychique +2 en Art Psy et Connaissance (Mystère)
Athlétisme +2 en Escalade et Natation
Autonome +2 en Premiers secours et Survie
Combat aérien * Pilotage (2 rangs) Annule le malus de –4 en pilotage durant un combat
Combat motorisé * Conduite (2 rangs) Annule le malus de –4 en conduite durant un combat
Course Déplacement x5 en course, +4 sur les Sauts avec élan
Chirurgie * Sag 13 Peut faire récupérer des points de vie
Destinée * Don de 1
er
niveau Utilise plus efficacement les points de destin
Discret +2 en Déplacement silencieux et Discrétion
Doigt de fée +2 en Escamotage et Sécurité
Endurance Gagne un bonus de +4 au JS vigueur contre la fatigue
Dur à cuire Endurance Permet de rester conscient de –1 à –9 Pts de vie
Expert en véhicule +2 en Conduite et Pilotage
Fin limier +2 en Fouille et Renseignement
Fourberie +2 en Contrefaçon et Déguisement
Fraternité animale +2 en Dressage et Equitation
Funambule +2 en Equilibre et Evasion
Méticuleux +2 en Evaluation et Décryptage
Négociation +2 en Diplomatie et Psychologie
Persuasion +2 en Bluff et Intimidation
Pistage Permet d’utiliser Survie pour pister
Réflexe surhumain +2 au JS Réflexe
Robustesse +3 Pts de vie
Résistance de squat * Robustesse, Base jet de vigueur +5 +6 Pts de vie
Résistance d’ogryn * Robustesse, Base jet de vigueur +8 +9 Pts de vie
Résistance de salamandre * Robustesse, Base jet de vigueur +11 +12 Pts de vie
Guérison accélérée * Robustesse Permet une guérison naturelle et plus rapide des blessures
Savoir faire mécanique +2 en Réparation et Désamorçage / Démolition
Science de l’initiative +4 en initiative
Talent +3 dans une compétence
Vigilance +2 en Fouille et Détection
Vigueur surhumaine +2 au JS vigueur
Volonté de fer +2 au JS de Volonté
Voltigeur +2 en Acrobatie et Saut
Dons psy Conditions Avantage
Arme Psionique * Attaque puissante Rajoute +1d4 points de dommages à une arme de corps à
corps en dépensant 1 point de pouvoir psy
Armure Inertielle * Points de pouvoir psy 1+ Gagne une armure naturelle de 1/-
Augmentation d’intensité Augmente le niveau effectif d’un pouvoir (niv+X)
Concentration de combat +4 en Concentration lors d’une incantation sur la défensive
Corps Psionique * Don de 1
er
niveau Remplace la Constitution par sa Caractéristique de pouvoir
pour calculer les points de vie du 1
er
niveau.
Efficacité des pouvoirs accrue +2 pour passer une Résistance à la Magie
Efficacité des pouvoirs supérieure Efficacité té des sorts accrue +4 pour passer une Résistance à la MAgie
Esquive Psy * Esquive, Points de pouvoir psy 1+ +1 en Défense (esquive) contre un seul adversaire
Extension d’effet Augmente les variables numériques et aléatoires de 50%
(niv+2)
Extension de portée Double la portée du sort (niv+1)
Extension de zone d’effet Double les dimensions de la zone d’effet du pouvoir (niv+3)
Extension de durée Double la durée du pouvoir (niv+1)
Incantation rapide Lancer le pouvoir est une action libre (niv+4)
Incantation silencieuse Permet de lancer le pouvoir sans composante verbale
(niv+1)
Incantation statique Permet de lancer le pouvoir sans composante gestuelle
(niv+1)
Poing Psionique * Force 13 Rajoute +1d4 points de dommage au corps à corps en
dépensant 1 point de pouvoir psy
Pouvoirs renforcés +1 DD de sauvegarde contre les pouvoirs du domaine
Pouvoirs supérieurs Pouvoirs renforcés +1 DD de sauvegarde contre les pouvoirs du domaine
Psy latent * Don de 1
er
niveau
Psychanalyse * Charisme 13, Points de pouvoir psy 1+ Gagne un bonus de +2 en diplomatie bluff et intimidation.
Quintessence de sort Maximise les variables numériques et aléatoires du pouvoir
(niv+3)
Récupération psionique * Constitution 13, Points de pouvoir psy 1+ Gagne un bonus au points de vie récupérés
Tir Psionique * Tir à bout portant Rajoute +1d4 points de dommage à une arme de tir en
dépensant 1 point de pouvoir psy
* Ces dons sont nouveaux et sont décrits dans ce livre
Pensée du jour : Ton esprit est ton pire ennemi
44
DESCRIPTION DES DONS
Voici la description des dons propres à Warhammer 40k.
Arme Psionique [Psy]
Vous pouvez insuffler une partie de votre pouvoir à votre
arme.
Condition : Attaque puissante.
Avantage : Votre arme de corps à corps inflige 1d4 points
de dommages supplémentaires lorsque vous dépensez 1
point de pouvoir psy pour actionner ce don. L’arme garde
le pouvoir psy chargé durant un nombre round égal à 1 +
mod. Force ou jusqu'à ce que l’arme soit utilisée pour
attaquer. Si l’attaque est un échec, le pouvoir est perdu.
Spécial : Un Psyker peut choisir Arme Psionique en tant
que don supplémentaire.
Armure Inertielle [Psy]
Votre force psionique est une barrière contre les attaques.
Condition : Points de pouvoir psy 1+.
Avantage : Tant qu’il vous reste au moins un 1 point de
pouvoir psy, vous gagnez une armure naturelle de 1/-. Ce
bonus d’armure n’est pas cumulable avec une armure
classique.
Spécial : Un Psyker peut choisir Armure Inertielle en tant
que don supplémentaire.
Art Martial [Combat]
Le personnage pratique un art martial.
Condition : Science du combat à mains nues
Avantage : Lors qu’il combat à mains nues, le personnage
gagne un bonus au toucher de +1 et inflige des dommages
égaux à 1d6 + mod. Force. Le personnage peut choisir de
faire des dégâts normaux ou temporaires sans malus.
Normal : A mains nues, une personne inflige 1d3 + mod.
Force points de dégâts temporaires.
Spécial : Un soldat peut choisir Art Martial en tant que don
supplémentaire.
Combat Aérien [Général]
Le personnage sait piloter un véhicule aérien en combat.
Condition : Pilotage (2 rangs)
Avantage : Le personnage ignore le malus de –4 lorsqu’il
pilote son véhicule aérien en combat.
Normal : Les manœuvres aériennes en combat sont
accompagnées d’un malus de –4.
Spécial : Un soldat et un technicien peuvent choisir
Combat Aérien en tant que don supplémentaire.
Combat Monté [Combat]
Le personnage sait combattre sur le dos d’une monture ou
sur une moto
Condition : Equitation (1 rang) ou Conduite (léger) (1
rang)
Avantage : Voir le don Combat Monté dans le Manuel du
Joueur page 93. Ce don marche de la même façon lorsque
l’on conduit une moto.
Spécial : Un soldat peut choisir Combat Monté en tant que
don supplémentaire.
Combat Motorisé [Général]
Le personnage sait conduire un véhicule terrestre en
combat.
Condition : Conduite (2 rangs)
Avantage : Le personnage ignore le malus de –4 lorsqu’il
pilote son véhicule terrestre en combat.
Normal : Conduire un véhicule en combat impose d’un
malus de –4.
Spécial : Un soldat et un technicien peuvent choisir
Combat Motorisé en tant que don supplémentaire.
Corps Psionique [Psy]
Votre métabolisme dépend de votre énergie psy.
Condition : Don de 1
er
niveau
Avantage : Vous pouvez choisir d’appliquer le modificateur
de votre Caractéristique de Pouvoir à la place de votre
modificateur de Constitution à vos points de vie au premier
niveau.
Normal : Les points de vie du premier niveau sont égaux
aux dés de vie de la classe choisie + mod. Constitution.
Spécial : Un Psyker peut choisir Corps Psionique en tant
que don supplémentaire.
Chirurgie [Général]
Le personnage peut effectuer des opérations chirurgicales.
Condition : Sagesse 13
Avantage : Le personnage peut faire récupérer des points
de vie à une créature en réussissant un jet de premiers
secours avec un DD 15. Le personnage n’a droit qu’a une
seule tentative de chirurgie par jour et par créature. Le
nombre de points de vie récupérés dépend du matériel
utilisé (voir tableau ci dessous).
Le personnage peut également greffer des implants
cybernétiques.
Equipement Soins Durée de
l’intervention
Trousse de premiers secours 1d6 1 round
Médipack 1d8 1 round
Soins Hospitaliers 1d10 1 heure
Cuve Régénératrice 1d12 30 minutes
Destiné [Général]
Le personnage est promis à un grand avenir.
Condition : Don de premier niveau.
Avantage : Le personnage utilise plus efficacement ses
points de destin. De plus il n’est pas limité à 5 points de
destin. Voir le tableau 2-8 pour l’utilisation des points de
destin.
Esquive Psy [Psy]
Vous esquivez les attaques de façon surnaturelle.
Condition : Esquive, Points de pouvoir psy 1+.
Avantage : Tant qu’il vous reste au moins un 1 point de
pouvoir psy, votre bonus à la Défense du don Esquive
passe de +1 à +2.
Spécial : Un Psyker peut choisir Esquive Psy en tant que
don supplémentaire.
Guérison Accélérée [Général]
Le personnage se remet plus rapidement de ses blessures.
Condition : Robustesse
Avantage : Le personnage regagne un nombre de points
de vie égal au double de son niveau après 8 heures de
repos.
Normal : Après une période de repos de 8 heures, un
personnage regagne un nombre de points de vie égal à
son niveau.
Œil Mortel [Combat]
Le personnage est un redoutable tireur lorsqu’il prend le
temps de viser sa cible.
Condition : Tir à bout portant, Bonus à l’attaque de base
+4.
Avantage : Si le personnage prend une action complète
(action complexe) à effectuer un unique tir lors de ce
round, il peut rajouter son niveau de personnage aux
45
dommages. Ce don ne peut pas être utilisé avec une arme
d’artillerie ou lourde (à l’exception d’un Fusil de Précision).
Ce tir ne doit pas être un tir automatique ou semi
automatique, en règle générale il doit s’agir d’une et une
seule balle ou laser.
Spécial : Ce don ne marche pas contre les véhicules et les
créatures immunisées aux effets des coups critiques.
Spécial : Un soldat peut choisir Œil Mortel en tant que don
supplémentaire.
Poing Psionique [Psy]
Vous pouvez insuffler une partie de votre pouvoir à vos
poings.
Condition : Force 13.
Avantage : Vos attaques à mains nues infligent 1d6 points
de dommages létaux lorsque vous dépensez 1 point de
pouvoir psy pour actionner ce don. Votre poing garde le
pouvoir psy chargé durant un nombre round égal à 1 +
mod. Force ou jusqu'à ce que l’arme soit utilisée pour
attaquer. Si l’attaque est un échec, le pouvoir est perdu.
Spécial : Un Psyker peut choisir Poing Psionique en tant
que don supplémentaire.
Psy Latent [Psy]
Vous possédez un pouvoir psy innée.
Condition : don de 1
er
niveau.
Avantage : Au premier niveau, vous pouvez choisir un
pouvoir psy de niveau 0 que vous pouvez lancer à volonté
sans qu’il ne compte dans votre total de lancement
quotidien de pouvoir de niveau 0.
Psychanalyste [Psy]
Vos pouvoirs vous permettent de percer l’esprit de vos
interlocuteurs.
Condition : Charisme 13, Points de pouvoir psy 1+.
Avantage : Tant qu’il vous reste au moins un 1 point de
pouvoir psy, vous gagnez un bonus de +2 dans les jets de
compétences de Bluff, Diplomatie et Intimidation.
Spécial : Un Psyker peut choisir Psychanalyste en tant
que don supplémentaire.
Récupération Psionique [Psy]
Condition : Constitution 13, Points de pouvoir psy 1+.
Avantage : Tant qu’il vous reste au moins un 1 point de
pouvoir psy, une période de 8 heures de repos vous fait
regagner un nombre de points de vie égal à votre Niveau +
Modificateur Constitution.
Normal : Une période de 8 heures de repos fait regagner
un nombre de points de vie égal à son Niveau.
Spécial : Un Psyker peut choisir Récupération Psionique
en tant que don supplémentaire.
Résistance de Squat [Général]
Le personnage est plus robuste que la normale.
Condition : Robustesse, JS de Vigueur de base +5
Avantage : Le personnage gagne 6 points de vie.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets
sont cumulatifs.
Résistance d’Ogryn [Général]
Le personnage est plus robuste que la normale.
Condition : Robustesse, JS de Vigueur de base +8
Avantage : Le personnage gagne 9 points de vie.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets
sont cumulatifs.
Résistance de Salamandre [Général]
Le personnage est plus robuste que la normale.
Condition : Robustesse, JS de Vigueur de base +11
Avantage : Le personnage gagne 12 points de vie.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets
sont cumulatifs.
Tir Automatique [Combat]
Le personnage sait tirer en rafale.
Condition : Maniement des armes de guerre.
Avantage : Le personnage ignore le malus de –4 lorsqu’il
tire en automatique et ne dépense que 10 balles pour le
faire.
Normal : Un tir automatique vide entièrement le chargeur
de l’arme et est accompagnées d’un malus de –4.
Spécial : Un soldat peut choisir Tir Automatique en tant
que don supplémentaire.
Tir d’Expert [Combat]
Le personnage sait viser les endroits vitaux avec son arme
de tir.
Condition : Tir à bout portant, Dextérité 13.
Avantage : Si il se trouve à 9 mètres ou moins de sa cible,
le personnage peut choisir d’appliquer un malus « X » à
tous ses jets d’attaque au tir et de le retranscrire en bonus
« X » à tous ses jets de dégâts au tir. La valeur choisie ne
peut dépasser son bonus de base à l’attaque. Les
modificateurs s’appliquent jusqu’au prochain tour du
personnage.
Spécial : Un soldat peut choisir Tir d’Expert en tant que
don supplémentaire.
Tir Psionique [Psy]
Vous pouvez insuffler une partie de votre pouvoir à votre
arme.
Condition : Tir à bout portant.
Avantage : Votre arme de tir inflige 1d4 points de
dommages supplémentaires lorsque vous dépensez 1
points de pouvoir psy pour actionner ce don. L’arme garde
le pouvoir psy chargé durant un nombre round égal à 1 +
mod. Force ou jusqu'à que l’arme soit utilisée pour
attaquer. Si l’attaque est un échec, le pouvoir est perdu.
Spécial : Un Psyker peut choisir Tir Psionique en tant que
don supplémentaire.
Tir Rapide [Combat]
Le personnage sait tirer des rafales courtes.
Condition : Tir à bout portant.
Avantage : Le personnage ignore le malus de –2 lorsqu’il
tire en semi automatique et ne dépense que 5 balles pour
le faire.
Normal : Un tir semi automatique coûte 10 balles et est
accompagnées d’un malus de –2.
Spécial : Un soldat peut choisir Tir Rapide en tant que don
supplémentaire.
Pensée du jour : s’il y a un doute, c’est qu’il n’y a pas de doute
46
47
EQbIFEMENI
LA MONNAIE
La monnaie en vigueur dans l’Imperium est le « crédit ».
Sur certains mondes primitifs, l’argent n’a pas cours et le
meilleur moyen pour faire des affaires reste le troc. Le coût
de l’équipement décrit est une valeur moyenne, le maître
de jeu est libre d’augmenter ou non le prix de certaines
pièces en fonction de son lieu d’achat.
EQUIPEMENT GENERAL
Le tableau 5-1 dresse une liste de l’équipement général
Equipement divers
Masque à gaz : Un masque à gaz offre un bonus de +10
aux jets de Vigueur pour résister aux effets du gaz.
Filtre à air : Un filtre à air offre un bonus de +15 aux jets
de Vigueur pour résister aux effets du gaz.
Bio Scanner : Un bio-scanner peut détecteur toutes
formes de vie importantes (taille P minimum) dans un
rayon de 50m. Si le Bio-scanner est utilisée dans un
environnement riche en créatures biologiques (comme une
foret) le scanner a 50% de chance de ne pas fonctionner.
Détecteur de mouvement : Cet auspex peut détecter tout
mouvement effectué par une créature de taille P ou moins,
dans un rayon de 50m. Les chances de succès dépendent
du type de mouvement effectuée: Déplacement 60%,
Course, 75%, Sprint 90%, Escalade 50%.
Lunette Infrarouge : Ces lunettes offre au porteur une
vision nocturne de 30m.
Lunette thermique : Ces lunettes permettent de voir
toutes les sources de chaleur, même cachée derrière un
mur en béton. Le porteur gagne un bonus de +5 en
détection pour repérer des créatures vivantes.
Peintures de camouflages : Correctement utilisées, ces
peintures ajoute +1 en dissimulation.
Réacteur Dorsal : Un réacteur dorsal offre un bonus de
+30 en saut.
Accessoire d’armes
Lunette de visée : Une lunette permet d’annuler les malus
au toucher dus à la distance. Chaque indice de portée de
la lunette annule un malus de 1, exemple un indice 3 sur
un fusil de précision (100 m de portée) réduit le malus de
portée à –1 (au lieu de –2) sur 300m, si la cible se trouve a
400m, le malus est de -5. L’utilisation d’une lunette de
visée demande une action de mouvement. Les fusils de
précision utilise automatiquement leurs lunettes lors de leur
tir, sauf si le tireur décide de tirer après avoir bouger (voir
fusil de précision)
Une lunette peut équiper les armes suivantes : Fusil de
précision, fusil à aiguilles, canon laser et lance missiles.
Une lunette peut également être placée sur les armes
suivantes, mais impose un malus de 1 au jet d’attaque si
elle n’est pas utilisée : Carabine, fusil d’assaut, fusil laser,
bolter, fulgurant, pistolet a aiguilles, arbalètes.
Une lunette peut également être placée sur les armes
suivantes, mais impose un malus de 2 au jet d’attaque si
elle n’est pas utilisée : Pistolet, revolver, pistolet laser,
pistolet bolter, pistolet mitrailleur.
Tableau 5-1 Equipement Général
Articles Coût Articles
Coût
Articles
Coût
Equipements divers Implants et Bioniques Vêtements
Corde (10m) 5c Organe médiocre 1000c Pantalon 5c
Gourde 3c Organe remplacé 2000c Robe / bure 5c
Lampe torche 15c Organe supérieur 4000c Veste 10c
Pelle 10c Membre médiocre 400c Botte 5c
Sac à dos 50c Membre remplacé 1000c Chausse 2c
Sac à dos militaire 100c Membre supérieur 2000c Chapeau 3c
Tente 1 place 250c Masque / capuche 1c
Briquet / Allumettes (50) 1c Créatures Cyber Trench coat 30c
Piles (10 heures) 5c Cyber molosse 10000c Ceinture 1c
Batterie (200 heures) 20c Cyber serviteur 7500c Tenue camouflage 30c
Radio Portable (20km) 500c Med-Skull 5000c Combi. Caméléon 2000c
Relais Satellite 4500c Combat-Skull 5000c Combi. anti radiation 1000c
Communicateur (2km) 500c Hunter-Skull 5000c Combi plongée 35c
Masque à gaz 35c
Filtre à air 500c Soins Nourritures / Services
Bio Scanner 600c Trousse de secours 30c Nourriture 1 jour 2 à 4c
Détecteur mouvement 600c Medipack 50c Ration combat 1 semaine 8c
Détecteur radiation 500c Cuve régénératrice 10000c Soda 1c
Jumelle télémétrique 50c Soins hospitaliers 1 jour 20c Alcool 1 à 3c
Lunette infrarouge 500c Narthecium 50c x niv Chambre 1 nuit 10 à 15c
Lunette thermique 1000c
Analyseur atmosphérique 650c Outils Voyages
Peintures camouflage 50c Trousse à outils 150c Taxi (par 10 km) 20c
Réacteur Dorsal 2000c Atelier mécanique 5000c Train (par 10 km) 2c
Centre cybernétique 20000c Bateau (par 10 km) 15c
Accessoires d’armes Trousse d’armurier 100c Voyage interplanétaire 600c
Viseur laser 250c Matériel d’escalade 100c Voyage interstellaire 5000c
Lunette de visée 100c/Indice
Bipied 10c Equipements Psy Coût
Silencieux 150c Traqueur Psy 2000c
Baïonnette 10c Coiffe Psy 5000c
48
Visée laser : Une visée laser procure un bonus de 1 au jet
d’attaque si la cible se trouve à moins de 10 mètres. Selon
les circonstances, la cible peut repérer le laser avant de se
faire tirer dessus. Une arme lourde ne peut pas être
équipée d’une visée laser.
Silencieux : Une arme équipée d’un silencieux rend un tir
assourdit, qui le rend indétectable à plus de 20 mètres. En
dessous de cette distance, toutes les personnes présentes
ont droit à un jet de perception auditive DD 20 pour
détecter le bruit de la déflagration. Seules les armes
suivantes peuvent recevoir un silencieux. Pistolet, revolver,
fusil de précision, pistolet mitrailleur (DD15), fusil d’assaut
(DD15).
Tirer en rafale peut faire fondre le silencieux, si trois tirs en
rafale sont effectués de suite, le canon surchauffe et le
silencieux devient inutilisable.
Baïonnette : Tous les fusils ne possédants pas d’arme
combinée, peuvent être équipé d’une baïonnette. Une
baïonnette est une arme à deux mains infligeant 1d6 PdD
et faisant un critique sur 19 / x2. Si, lors d’un critique, le jet
de confirmation et supérieur de 5 à la Défense de la
victime, il est possible de tirer une balle en plus des dégâts
occasionné par la baïonnette.
Bipied : Certaines armes peuvent être utilisées avec un
bipied. Leur utilisation diminue le recul de l’arme offrant un
bonus de 1 au jet d’attaque. Certaines armes lourdes
doivent toujours utiliser un bipied le bonus d’un tel
accessoire n’est pas pris en compte car il est obligatoire.
Soins
Trousse à outil : Une trousse à outil ajoute +1 aux jets de
premiers secours
Medipack : Un Medipack ajoute +2 aux jets de premiers
secours
Cuve régénératrice : Une cuve régénératrice ajoute +4
aux jets de premier secours. Ne peut être transportée.
Narthecium : Un Narthecium redonne 1d8+1/niv point de
vie. Le niveau maximal d’un Narthecium est 5.
Outils
Trousse à outil : Une trousse à outil ajoute +2 aux jets
d’Artisanat.
Atelier mécanique : Un atelier mécanique ajout +3 aux
jets d’Artisanat. Ne peut être transporté.
Centre cybernétique : Un centre cybernétique ajoute +4
aux jets d’Artisanat. Ne peut être transporté.
Trousse d’armurier : Une trousse d’armurier ajoute +2
aux jets de Réparation pour réparer les armes enrayées.
Matériel d’escalade : Un matériel d’escalade ajoute +2
aux jets d’escalade.
Equipements Psy
Traqueur Psy : Cet Auspex, principalement utilisé par
l’inquisition, permet de détecter toute forme de
manifestation psychique dans un rayon de 50m.
Coiffe Psy : Une Coiffe Psy offre un bonus de +2 pour
résister à un pouvoir Psy ainsi qu’un bonus de +2 pour
percer la résistance à la magie. Ne peut être utilisée que
par un psyker.
Vêtements
Tenue de Camouflage : Cette tenue comprend un treillis,
des rangers et une veste de combat camouflage. Suivant
les circonstances elle offre un bonus de +1 en discrétion.
Ce bonus peut se transformer en malus si la tenue n’est
manifestement pas adaptée à l’environnement.
Combinaison Caméléon : Cette combinaison filtre la
lumière, si bien que le porteur est pratiquement invisible.
Elle offre un bonus de +10 en discrétion. De plus elle ne
dégage aucune chaleur, ce qui rend inefficace l’utilisation
de lunette thermique.
Créatures Cyber
Voici les caractéristiques des créatures cybernétiques.
CYBER SERVITEUR
Créature artificielle de taille moyenne
Dés de vie : 2d10 (10)
Initiative : -1
Vitesse de déplacement : 9 m
CA : 11 (+2 naturelle, -1 Dex)
Attaques : 2 poings (+5 et +0 au corps à corps)
Dommages : Poing 1d4+3
JS: Ref -1, Vig +0, Vol +0
Caractéristiques: For 17, Dex 9, Con -, Int -, Sag 11, Cha 1
Organisation : solitaire
Compétences : Perception auditive +1, Détection +1.
Facteur de puissance : 1/2
Alignement : N
Il s’agit le plus souvent d’esclaves lobotomisés et
cybernétisés, servant d’aides au Technaugure.
CYBER MOLOSSE
Créature artificielle de taille moyenne
Dés de vie : 2d10 (10)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 12 m
CA : 14 (+4 naturelle)
Attaques : Morsure (+5)
Dommages : Morsure 1d6+4
JS: Ref +0, Vig +0, Vol +0
Caractéristiques: For 16, Dex 11, Con -, Int -, Sag 11, Cha 1
Organisation : solitaire
Dons : Analyse de Chaleur (s’utilise comme le don Flair si
ce n’est que le Cyber Molosse analyse les traces
thermiques de la cible)
Compétences : Perception auditive +3, Détection +3,
Survie +3.
Facteur de puissance : 1
Alignement : N
Le cyber molosse est le plus souvent utilisé pour la garde
et la défense. Certain Inquisiteur l’adopte souvent pour les
aider à traquer.
SERVO-SKULL
Créature artificielle de très petite taille
Dés de vie : 1d10 (5)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 9 m
CA : 12 (+2 taille)
Attaques : Diverse (+2) si Combat-Skull
Dommages : Variable si Combat-Skull
JS: Ref +1, Vig +0, Vol +0
Caractéristiques: For 6, Dex 12, Con -, Int -, Sag 10, Cha 1
Organisation : solitaire
Compétences : Perception auditive +2, Détection +2.
Facteur de puissance : 1/2
Alignement : N
Combat-Skull : Un Combat Skull est équipé d’une arme
de la taille d’un pistolet (le prix de l’arme n’est pas compté
dans le coût).
Hunter-Skull : Un Hunter Skull est équipé d’un auspex au
choix : Bio scanner, Détecteur mouvement, Analyseur
atmosphère, Traqueur Psy
Med-Skull : Un Med Skull peut être équipé de 4
Narthecium, qu’il peut administré en action simple sur
simple commande du propriétaire.
Note : Le prix de l’arme, de l’auspex ou des Narteciums
n’est pas compris dans le coût de base.
49
LES ARMES A FEU
Voici la liste des armes à feu.
Nom : Le nom de l’arme.
Prix : Le prix de l’arme en crédit.
Dommages : Les dégâts infligés par l’arme.
FP : Le facteur de pénétration, le premier chiffre
représente la pénétration d’armure et le deuxième la
pénétration de blindage pour les véhicules.
Critique : Les chances de faire un coup critique.
Portée : La portée de base de l’arme. Une arme a une
portée effective égale à 5 fois sa portée de base. Pour
chaque palier de portée au delà de la portée de base, le tir
ce fait avec un malus de –2 / palier.
Chargeur Nbr : Le nombre de balle contenue dans un
chargeur (le +1 signifie qu’il est possible de mettre une
balle dans la chambre de l’arme)
Chargeur Type : Le type de chargement utilisé par l’arme,
M : Magasin Interne, C : Chargeur, B : Bande, E : Cellule
d’énergie, R : Réservoir.
Aire d’effet : L’aire d’effet de l’arme. Toutes les personnes
se trouvant dans l’aire d’effet autour tu point d’impact ont
droit à un jet de Réflexe DD15 pour ne prendre que la
moitié des dommages.
Mode de Tir : Les modes de tir de l’arme, S : Simple, SA,
Semi Automatique, A : Automatique, L : Lourde, I : Indirect
Les Armes Simples
Revolver : Un revolver ne s’enraye jamais. Si un résultat
donne « arme enrayée » est obtenu, on considère que la
munition était défectueuse. Le tir est donc annulé et n’a
aucun effet.
Fusil : Les fusils peuvent tirer deux type de munitions, des
balles ou des cartouches de plomb.
Balles : Tirer avec une balle impose un malus de – 2 au j et
d’attaque.
Plombs : A chaque facteur de portée, les dommages sont
réduits d’ 1d6 mais le jet d’attaque s’effectue avec un
bonus de +2 (ce qui compense le malus dû à la distance).
De plus les plombs balayent un cône large de 1/5 de la
portée de l’arme.
Un fusil ne s’enraye jamais. Si un résultat donne « arme
enrayée » est obtenu, on considère que la munition était
défectueuse. Le tir est donc annulé et n’a aucun effet.
Certain fusil, comme le fusil Retributor de l’Adeptus Arbites,
peuvent tirer en Semi Automatique mais, dans ce cas là,
l’arme peut s’enrayer.
Les Armes de Guerre
Fusil de Précision : Le facteur de pénétration d’armure
d’un fusil de précision dépend de la qualité du tir. Pour
chaque tranche de 5 points au delà du seuil pour toucher,
le FP augmente de 1. Exemple : Un personnage tire sur un
adversaire (Défense 14) et fait 25 pour toucher. Le FP est
de +3. Cette arme est dotée d’une lunette de visée.
Pistolet Mitrailleur : Il est possible d’utiliser un Pistolet
mitrailleur d’une seule main mais cela impose un malus de
-1 au touché.
Fusil lance-toile : Cette arme utilise un filet capable
d’emprisonner un adversaire de taille grande, moyenne,
petite ou très petite. En cas de coup au but, la cible est
prise dans les mailles ce qui lui inflige les malus suivants : -
2 au jet d’attaque, -4 à sa Dextérité effective, vitesse de
déplacement réduite de moitié, impossibilité de courir ou
de charger. Si elle tente de jeter un pouvoir, elle devra
réussir un jet de Concentration DD15.
La victime peut se libérer en réussissant un jet d’évasion
(DD15), ce qui correspond à une action complexe. Le filet
à 5 points de résistance et un jet de Force permet de le
déchirer (DD 20, la aussi il s’agit d’une action complexe).
Grenade : Lancer une grenade est une action de
mouvement. Si le jet pour toucher est raté, les règles de
déviation standard s’appliquent, comme pour les projectiles
à l’impact. Tous les individus pris dans l’aire d’effet
subissent les mêmes dégâts, la moitié si ils réussissent un
jet de réflexe DD15. Les individus pris dans l’aire d’effet
secondaire (Rayon X 2) subissent la moitié des dégâts,
aucun si il réussissent leur jet de Réflexe DD 15. Il est
possible de renvoyer une grenade en réussissant un jet de
réflexe DD 20. Une personne peut se sacrifier en se jetant
sur une grenade grâce a un jet de réflexe DD15, dans ce
cas la, il prend le double des dégâts mais permet à toute
personnes se trouvant dans l’aire d’effet de la grenade de
ne subir aucun dommage.
Fumigènes : Les grenades fumigènes permettent de créer
un écran de fumée limitant la vision à 1,50 mètres. En cas
de combat, les personnes se trouvant à au moins 1,50
mètres bénéficient d’un camouflage à 50% (20% de
chance que les attaques ratent). Au delà, le camouflage
deviens total (50% que les attaque ratent). L’effet dure1d6
minutes.
Gaz Asphyxiants : JS Vigueur DD14 ou être contraint à
une action partielle par round seulement.
Gaz Hallucinogènes : JS Vigueur DD14 ou 30% de chance
de ne pas pouvoir agir (défense possible).
Gaz Paralysants : JS Vigueur DD14 ou – 3 à toutes les
actions.
50
Tableau 5-2 Les Armes à Feu
Chargeur
Arme
Prix Dommages FP Critique Portée
Nbr Type
Aire
d’effet
Mode de tir
ARMES SIMPLES (requiert le don Maniement des armes à feu)
Pistolet à poudre 10c 1d10 +0/-5 19x2 10 1 M S
Mousquet 30c 1d12 +0/-5 19x2 20 1 M S
Pistolet 75c 2d6+2 +0/0 19x2 10 12+1 C SA
Revolver 50c 2d8+2 +0/0 19x2 10 6 M S
Carabine 60c 2d8 +0/0 19x2 40 8 M S
Fusil 60c 19x2 8 M S
Plombs 1c/10 1-4d6 +0/-5 19x2 10
Balles 2c/10 3d6 +0/0 19x2 30
Pistolet laser 50c 2d8 +0/0 19x2 10 10 E S
Pistolet Radiant laser 100c 2d8 +2/0 19x2 10 10 E S
ARMES DE GUERRE (requiert le don Maniement des armes de guerre)
Fusil de précision 500c 4d8 +1*/5 x3 100 10+1 C L, S
Pistolet mitrailleur 80c 2d6 +1/0 19x2 10 30+1 C SA, A
Fusil d'assaut 100c 2d6+2 +1/0 19x2 40 30+1 C SA, A
Mitrailleuse 500c 2d8+2 +1/10 19x2 50 100+1 B L, SA, A
Lance-grenades 300c 20 6 M I, S
Lance-grenades auxiliaire 100c 20 1 M I, S
Grenades I, S
Fragmentation 50c 5d6 +1/20 - 3
Antichar 100c 6d6 +3/80 - 1.5
Gaz 80c cf. gaz +0/0 - 5
Fumigène 50c spécial +0/0 - 10
Cocktail Molotov - 4d6 +0/* - 1.5
Fusil Lance-toile 2000c Spé +0/0 - 10 1 B S
Fusil laser 100c 2d8 +1/0 19x2 30 40 E SA
Fusil Radiant laser 200c 2d8 +2/0 19x2 30 40 E SA
Les grenades libèrent suffisamment de gaz pour que les
effets durent 1d6+4 rounds. Porter un masque à gaz
immunise au effet des gaz.
Aveuglante : Les grenade flash, aveugle quiconque se
trouve dans l’aire d’effet de 6 mètres de la grenade. Un JS
de Réflexe DD14 permet de se couvrir les yeux et d’éviter
les effets de la grenade. Une personne aveuglée, subit les
handicaps suivants : 50% de chance de rater chaque fois
qu’elle attaque, pas de bonus de dextérité à la Défense, sa
vitesse de déplacement réduite de moitié et ses adversaire
bénéficient d’un bonus de +2 au jet d’attaque. L’effet dure
1d6 round.
Cocktail Molotov : Les molotov infligent des dommage de
feu et donc la cible peut prendre feu (voir lance flammes).
Un cocktail lancé contre un véhicule ignore son blindage et
lui inflige 1d10 PdD de feu par round.
Modificateur au lancer de grenade
Ouverture Modificateur
Porte +2
Fenêtre +4
Ecoutille de tank +6
Meurtrière de Bunker +8

Tableau 5-3 Les Armes Lourdes
Chargeur
Arme
Prix Dommage FP Critique Portée
Nbr Type
Aire
d’effet
Mode de tir
ARMES LOURDES (requiert le don Maniement des armes exotiques : Lourdes)
Mitrailleuse lourde 1200c 3d8 +2/25 19x2 50 300 B L, SA, A
Autocanon 4000c 6d10 +3/50 x2 60 50 C L, SA
Canon laser 5000c 9d10 +5/85 x2 80 20 E L, S
Lance-missiles 1500c 80 1 M L, S
Fragmentation 100c 5d8 +1/20 19x2 3
Antichar 250c 8d8 +4/80 19x2 1.5
Canon d’assaut 6500c 4d8+2 +3/50 19x2 30 100 B L, SA, A
Rippergun 1500c 3d6 +1/15 19x2 25 40 C L, SA, A
Les Armes Lourdes
Lance-missile : Un Lance-missile ne s’enraye jamais, on
considère que la munition était défectueuse. Le tir est donc
annulé et n’a aucun effet, ainsi l’arme n’a pas besoin de
subir l’état : enrayée.
Un magasin de 5 missiles peut être adapté à un lance-
missile, mais son utilisation devient bien plus dangereuse.
En cas de maladresse, l’arme explose. L’explosion de
l’arme inflige les mêmes dégâts qu’un missile, dans la
même aire d’effet. Le tireur subit le double des dégâts, et
n’a pas le droit à un jet de réflexes.
51

Tableau 5-4 Les Armes à Plasma
Chargeur
Arme
Prix Dommages FP Critique Portée
Nbr Type
Aire
d’effet
Mode de tir
ARMES À PLASMA (requiert le don Maniement des armes exotiques : Plasma)
Pistolet plasma 5000c 4d10 +5/50 19x2 10 20 E SA
Lance-plasma 3500c 5d10 +5/50 19x2 20 30 E SA
Lance-plasma auxiliaire 1000c 5d10 +5/50 19x2 20 5 E SA
Lance-plasma lourd 15000c 6d10 +5/50 19x2 40 40 E 1.5 S, L
Les Armes à Plasma
Chaque tir utilise une charge, une charge se régénère au
bout de 24 heures. En dépensant des charges
supplémentaires, l’on peut obtenir des effets
supplémentaires, les options ne peuvent être choisies
qu’avant d’effectuer le jet d’attaque.
En cas de 1 naturel au jet d’attaque, une arme à plasma ne
s’enraye jamais, à la place, l’arme surchauffe dépensant 3
charges et infligeant à l’utilisateur 3d10 pts de dégâts. Si
l’arme tire en mode Semi Automatique, la surchauffe
survient en cas de 1 ou 2 naturel au jet d’attaque.
Pistolet plasma : Pour une charge supplémentaire, les
dégâts de l’arme passent à 5d10 mais les risques de
surchauffe passe de 1 naturel au jet d’attaque à 1 ou 2
naturel. Si l’arme tir en semi automatique alors les chances
de surchauffe sont de 1, 2 ou 3 naturel au jet d’attaque.
Lance plasma lourd : Une charge supplémentaire permet
de doubler l’aire d’effet, 5d10 mais les risque de surchauffe
passe de 1 à 2.

Tableau 5-5 Les Armes à Fusion
Chargeur
Arme
Prix Dommages FP Critique Portée
Nbr Type
Aire
d’effet
Mode de tir
ARMES À FUSION (requiert le don Maniement des armes exotiques : Fusion)
Pistolet inferno 30000c 5d12 +5/100 Na 5 10 E S
Fuseur 2000c 6d12 +5/100 Na 10 10 E S
Fuseur auxilliaire 1000c 6d12 +5/100 Na 10 2 E S
Multi-fuseur 20000c 7d12 +5/100 Na 15 20 E S, L
Les Armes à Fusion
A chaque facteur de portée, les dégâts diminuent d’1d12.
Exemple : Un personnage utilisant un fuseur sur une cible
à 22 mètres verra les dommages de son arme réduit de
2d12 pour un total final de 4d12 points de dommages.

Tableau 5-6 Les Lances Flammes
Chargeur
Arme
Prix Dommages FP Critique Portée
Nbr Type
Aire
d’effet
Mode de tir
ARMES LANCE-FLAMMES (requiert le don Maniement des armes exotiques : Lance-flammes)
Pistolet lance-flammes 200c 3d8 +2/* - 2 5 R S
Lance-flammes 300c 4d8 +2/* - 5 10 R S
Lance-flammes auxiliaire 150c 4d8 +2/* - 5 2 R S
Lance-flammes lourd 500c 4d10 +3/* - 10 15 R L, S
Les Lance-Flammes
Les lance-flammes projettent une langue de liquide
enflammé. La portée indiquée et la longueur maximum de
celle-ci. La largeur de la langue de feu est de 2 mètres à
son extrémité. Tous les adversaires pris dans l’aire d’effet
subissent une attaque de toucher, à moins que leurs
armures ne soit complètement étanches (méga armures
squat, armures énergétiques etc.). Toutes les personnes
touchées par un tir de lance flamme ont droit à un jet de
Réflexe DD 15 pour ne prendre que la moitié des dégâts.
Un personnage ayant raté son JS Réflexe, est considéré
comme enflammé et subit, à chaque début de round, 1d10
Point de dégâts. Il peut, au prix d’une action complexe,
essayer d’éteindre les flammes en réussissant un jet de
Réflexe DD12.
Contre un véhicule, les lance-flammes ignore le blindage et
inflige 1d10 PdD de feu par round.
52

Tableau 5-7 Les Armes a Aiguilles
Chargeur
Arme
Prix Dommages FP Critique Portée
Nbr Type
Aire
d’effet
Mode de tir
ARMES À AIGUILLES (requiert le don Maniement des armes exotiques : Armes à Aiguilles)
Pistolet à aiguilles 200c 1d6 +0/-20 x2 10 10+1 C S
Fusil à aiguilles 250c 1d8 +0/-20 x2 20 20+1 C S
Les Armes à Aiguilles
L’utilisation d’une arme à aiguille bénéficie des effets d’un
silencieux (voir équipement général). Une arme à aiguille
peut permettre, le cas échéant, d’inoculer un poison à
l’adversaire.

Tableau 5-8 Les Armes à Bolt
Chargeur
Arme
Prix Dommages FP Critique Portée
Nbr Type
Aire
d’effet
Mode de tir
ARMES À BOLT (requiert le don Maniement des armes exotiques : Bolter)
Pistolet bolter 250c 10 12+1 C SA
Bolter 500c 30 20+1 C SA, A
Fulgurant 1000c 30 40+2 C SA, A
Bolt standart 10c/10 2d8+2 +2/0 x3
Bolt kraken 20c/10 2d8+2 +2/15 x3
Bolter metal storm 20c/10 1d8 +2/0 x3 1.5
Bolt stalker 20c/10 2d8 +2/0 x3
Bolt inferno 20c/10 2d8 +2/0 x3
Bolter Lourd 1000c 50 100+1 B L, SA, A
Bolt standart 10c/10 3d8+2 +3/15 x3
Bolt kraken 20c/10 3d8+2 +3/20 x3
Bolter metal storm 20c/10 2d8 +3/15 x3 1.5
Bolt stalker 20c/10 3d8 +3/15 x3
Bolt inferno 20c/10 3d8 +3/15 x3
Les Armes à Bolt
Les armes à bolts utilisent différents types de munitions.
Bolt Kraken : ces bolts ont une meilleure pénétration de
blindage.
Bolt Inferno : La cible peut prendre feu (Voir lance
flammes).
Bolt Stalker : L’utilisateur bénéficie des mêmes effets qu’un
silencieux.
Bolt Metal Storm : Toutes les cibles situées dans l’aire
d’effet sont potentiellement touchées. Un seul jet d’attaque
est effectué et comparé à la Défense de toutes les cibles.

Les Armes d’Artillerie
Ces armes sont généralement placées sur des véhicules et
ne peuvent pas être transportée.
Mortier : Une créature subissant des dommages suite à un
tir de mortier doit réussir un JS Vigueur DD10 ou être
étourdie pendant 1 round suite à la déflagration.
Mortier Lourd : Une créature subissant des dommages
suite à un tir de mortier lourd doit réussir un JS Vigueur
DD12 ou être étourdie pendant 1 round suite à la
déflagration.
Mortier de Siége : Une créature subissant des dommages
suite à un tir de mortier de siége doit réussir un JS Vigueur
DD14 ou être étourdie pendant 1 round suite à la
déflagration.
Canon Sismique : Une créature subissant des dommages
suite à un tir de canon sismique doit réussir un JS Vigueur
DD16 ou être étourdie pendant 1 round suite à la
déflagration.
Canon Inferno : Le canon inferno suit les règles sur les
lance-flammes.
Canon Conqueror : Un canon Conqueror peut faire feu
même si le véhicule ce déplace à vitesse de croisière (Voir
Chapitre 9 Véhicules).
Lance Missile Hyperios : Un lance Missile Hyperios offre
un bonus de +5 au toucher lorsqu’il est employé contre des
cibles aériennes.
Autocanon Long : L’Autocanon long offre un bonus de +5
au toucher lorsqu’il est employé contre des cibles
aériennes.
53
Tableau 5-9 Les Armes d’Artillerie
Chargeur
Arme
Prix Dommages FP Critique Portée
Nbr Type
Aire
d’effet
Mode de tir
ARMES D’ARTILLERIE (requiert le don Maniement des armes exotiques : Artillerie)
Mortier 500c 4d8 +1/20 x2 100 1 M 3 I, L, S
Mortier Lourd 1000c 6d8 +2/40 x2 300 1 M 4.5 I, L, S
Mortier de Siége 8000c 8d8 +3/60 x2 350 1 M 6 I, L, S
Canon Sismique 30000c 12d12 +4/90 x2 400 1 M 3 I, L, S
Canon Inferno 25000c 5d10 +3/* x2 20 40 R L, S
Obusier 22000c 10d12 +4/100 x2 200 1 M 3 L, S
Obusier Chasseur 25000c 10d12 +4/150 x2 200 1 M L, S
Canon Démolisseur 25000c 12d12 +5/100 x2 50 1 M 3 L, S
Canon Destroyer Laser 30000c 10d12 +5/110 x2 100 20 E 1.5 L, S
Canon Conqueror 25000c 8d12 +3/80 x2 200 1 M 1.5 L, S
Lance Plasma Super Lourd 50000c 10d10 +5/80 x2 150 5 E 1.5 L, S
Méga Obusier 60000c 14d12 +5/110 x2 200 1 M 3 L, S
Canon Volcano 100000c 18d12 +5/200 x2 300 1 M 3 L, S
Lance Missile Multiple 20000c 6d8 +2/70 X2 200 10 M 3 I, L, SA, A
Lance Missile Hyperios 15000c 8d8 +4/70 x2 200 10 M L, SA, A
Lance Missile Typhoon 12500c 6d8 +2/60 x2 100 10 M 1.5 L, SA, A
Lance Missile Exorciste 20000c 8d8 +5/100 X2 200 10 M L, SA, A
Lance Roquette Manticore 40000c 12d12 +5/90 x2 300 4 M 3 I,L,S
Multi Laser 1000c 4d8 +1/30 x2 100 100 E L, SA, A
Canon de siége Méduse 40000c 12d12 +5/100 x2 100 1 M 3 I, L,S
Turbo Laser 60000c 16d12 +5/150 x2 200 1 M 1.5 L, S
Canon Stormsword 80000c 14d12 +5/150 x2 100 1 M 3 L,S
Mégaplasma 90000c 16d12 +5/150 x2 200 1 E 3 L,S
Autocanon Long 8000c 5d10 +3/50 x2 200 50 C L, SA
Missile Hellfire 5000c 12d12 +5/150 x2 200 1 M 1.5 L,S

Les Explosifs
Les Explosifs sont des armes à utilisation unique.
Grenade : Les types de grenade sont décrits plus haut.
Plastique : Il faut un détonateur pour faire exploser des
pains de plastiques. Les caractéristiques correspondent à
un pain de 500g, chaque pain additionnel augmente les
dommages de 2d6 et l’aire d’effet de 1m50 jusqu'à un
maximum de 14d6 et 10m50 de rayon.
Bombe : Les bombes sont lâchées par un avion. Les
caractéristiques correspondent à 1 kilo d’explosif, chaque
kilo d’explosif lâché dans une même zone augmente les
dommages de 2d6 et l’aire d’effet de 1m50 jusqu'à un
maximum de 14d6 et 10m50 de rayon.
Tableau 5-10 Les Explosifs
Chargeur
Arme
Prix Dommages FP Critique Portée
Nbr Type
Aire
d’effet
Mode de tir
GRENADE À MAIN (requiert le don Maniement des armes de guerre)
Grenades 5 1 I, S
Fragmentation 50c 5d6 +1/20 3
Antichar 100c 6d6 +3/80 1.5
Gaz 80c cf. gaz +0/0 - 5
Fumigène 50c spécial +0/0 - 10
Cocktail Molotov - 4d6 +0/* x2 1.5
Plastique C4 (500 grammes) 75c 4d6 +2/40 - 1 3 S
ARMES À FUSION (requiert le don Maniement des armes exotiques : Fusion)
Bombe à Fusion 500c 6d12 +5/100 3 1 I, S
MINES ET BOMBES (requiert le don Maniement des armes exotiques : Artillerie)
Mine anti personnel 100c 6d6 +1/20 4.5 S
Mine anti char 150c 8d6 +3/80 1.5 S
Bombe (1 kilo) 100c 4d6 +2/20 3 S

54
LES ARMES DE CONTACT
La liste des armes de corps à corps se trouve à la page
116 du Manuel du Joueur 3.5. Le maniement de toutes les
armes de corps à corps demande le don Maniement des
armes simples, dans Warhammer 40k d20 il n’y a pas de
différence entre les armes simples, de guerre et exotiques.
Voici néanmoins les légères modifications à apporter.
Coût : Le coût des armes et le même que celui du Manuel
du Joueur 3.5 mais exprimé en Crédit et non en pièces
d’or.
Facteur de pénétration : Le FP dépend de la taille de
l’arme : Petite +0 / -10, Moyenne +0 / -5, Grande +0 / 0.

Tableau 5-11 Les Armes de corps à corps technologique
Arme Prix Taille FP Dommages Critique Type Note
ARMES DE CORPS À CORPS TECHNOLOGIQUE (requiert le don Maniement des armes simples)
Arme Tronçonneuse +500c Var +1/30 + 1 niveau Var T
Arme Energétique +2000c Var +5/10 + 1 niveau Var Var Arme de maître
Arme de Force +10000c Var +5/10 + 1 niveau Var Var Arme de maître
Marteau Tonnerre 3000c G +5/30 1d12 x3 C
Arme à 2 mains de maître
Eviserator 750c G +3/30 2d8 19x2 T Arme à deux mains
Matraque énergétique 2500c M +5/0 1d6 x2 C
Les Armes de corps à corps technologique
Arme Tronçonneuse : Seule une arme tranchante peut
devenir une arme tronçonneuse, les dés de dommages
augmentent d’un niveau (une épée longue passe de 1d8 à
1d10 PdD).
Arme énergétique : Toute arme énergétique est une
arme de maître (le prix d’une arme de maître est déjà
compris dans le coût de l’arme), les dés de dommages
augmentent d’un niveau (une épée longue passe de 1d8 à
1d10 PdD).
Arme de Force : Toute arme de force est une arme de
maître (le prix d’une arme de maître est déjà compris dans
le coût de l’arme). C’est entre les mains d’un Psyker que
l’arme trouve toute sa puissance, à chaque fois que l’arme
inflige des dommages, le Psyker peut décider de libérer
une partie de sa puissance pour aggraver la blessure. Pour
cela, le il doit réussir un jet de Concentration DD15.
Chaque point de pouvoir psy dépensé permet d’ajouter 2
aux dommages. Un Psyker peut dépenser un nombre de
points de pouvoir psy maximal égal à son niveau de
Psyker.
Marteau tonnerre : Tout marteau tonnerre est une arme
de maître (le prix d’une arme de maître est déjà compris
dans le coût de l’arme), Toute personne frappée par un
marteau tonnerre doit réussir un jet de Vigueur DD15 ou
être étourdie pendant 1 round.
Matraque énergétique : Toute personne frappée par un
marteau tonnerre doit réussir un jet de Vigueur DD12 ou
être étourdie pendant 1 round.

Tableau 5-12 Les Gantelets énergétiques
Arme Prix Taille FP Dommages Critique Type Note
GANTELETS ENERGETIQUES (requiert le don Maniement des armes exotiques : Gantelet énergétique)
Gantelet Energétique 4000c M +5/30 1d12 x3 C Arme de maître
Griffe Eclair 3500c M +5/10 1d12 19x2 T Arme de maître
Poing Tronçonneur 3000c M +5/50 1d12 x3 T Arme de maître
Les Gantelets Énergétiques
Gantelet énergétique : Tout gantelet énergétique est une
arme de maître (le prix d’une arme de maître est déjà
compris dans le coût de l’arme), de plus le bonus de force
ajouté au dommages est doublé. Exemple : Un Space
Marine avec 22 en force fera 1d12+12 points de dégâts
avec un gantelet énergétique.
Griffes éclairs : Toute griffe éclair est une arme de maître
(le prix d’une arme de maître est déjà compris dans le coût
de l’arme), de plus les dommages sont calculés en jetant
deux d12 et en ne gardant que le résultat le plus grand. En
cas de coup critique, les dommages sont calculés en jetant
3d12 est en ne gardant que les deux résultats les plus
grands
Poing tronçonneur : Tout poing tronçonneur est une arme
de maître (le prix d’une arme de maître est déjà compris
dans le coût de l’arme). Les dommages sont doublés
contre les constructions et les véhicules.
55
LES ARMURES
Le tableau 5-11 dresse la liste des armures disponibles
dans l’Imperium, mais il est également possible, pour les
mondes archaïques, d’utiliser les armures de la page 123
du Manuel du Joueur 3.5. La valeur de Réduction de
Dommages est égale à la moitié du Bonus CA de l’armure
arrondie à l’inférieur et sera toujours pénétrée par une
arme disposant d’un facteur de pénétration de +1. Exemple
une cotte de maille (CA +5) aura une DR de 2/+1.
Le Bouclier garde un bonus à la CA qu’il faut appliquer à la
Défense au corps à corps uniquement, l’on considère alors
qu’il s’agit plus d’un couvert que d’une réelle armure
réduisant les dommages.
Armures Légères
Armure Scout Energétique : Il s’agit de l’armure des
Scout Space Marine. Elle est souvent portée par dessus
une tenue de camouflage qui offre un bonus de +1 en
Dissimulation. De plus, les senseurs de détection de
l’armure couplés au divers Auspex du Scout lui donne un
bonus de +2 en Détection et Perception Auditive.
Armures Intermédiaires
Armure Energétique : L’Armure Énergétique considérée
comme une armure Intermédiaire pour les personnes
possédant le don Carapace Noire (les Space Marines)
pour les autres personnes elle est considérée comme
Lourde. Cette armure est complètement étanche offrant
une protection totale contre les attaques de lance-flammes,
les radiations, les virus et les gaz de plus elle possède un
filtre à air, un système de communication intégré, une
vision infrarouge, un analyseur d’atmosphère ainsi qu’une
réserve d’air pur d’une autonomie de plus de 72 heures.
Elle peut recevoir en amélioration un réacteur dorsal.
Armures Lourdes
Armure Energétique : L’Armure Énergétique considérée
comme une armure Intermédiaire pour les personnes
possédant le don Carapace Noire (les Space Marines)
pour les autres personnes (Sœur de Bataille etc) elle est
considérée comme Lourde. Cette armure est
complètement étanche offrant une protection totale contre
les attaques de lance-flammes, les radiations, les virus et
les gaz de plus elle possède un filtre à air, un système de
communication intégré, une vision infrarouge, un analyseur
d’atmosphère ainsi qu’une réserve d’air pur d’une
autonomie de plus de 72 heures. Elle peut recevoir en
amélioration un réacteur dorsal.
Armure Terminator : Cette armure est complètement
étanche offrant une protection totale contre les lance-
flammes, les radiations, les virus et les gaz de plus elle
possède un filtre à air, un système de visée laser (+1 au
toucher avec une arme de tir), un système de
communication intégré, une vision infrarouge, un scanner,
un analyseur d’atmosphère ainsi qu’une réserve d’air pur
d’une autonomie de plus de 4 Jours. Les servo-moteurs de
l’armure Terminator offre un bonus de +2 en Force au
porteur et permet également d’utiliser des armes à 2 mains
avec une seule mains.
Mega Armure squat : Cette armure est complètement
étanche offrant une protection totale contre les lance-
flammes, les radiations, les virus et les gaz de plus elle
possède un filtre à air, un système de communication
intégré et une vision infrarouge. Les servo-moteurs de
l’armure offre également un bonus de +2 en Force au
porteur.
Protections Diverses
Armure d’Artificier : Toute armure d’artificier est une
armure de maître (le coût est déjà compté dans le prix de
l’armure), elle augmente la principale valeur de RD de +2.
Exemple une Armure Terminator d’Artificier aura une DR
de 17/+5 et 5/-.
Bouclier Répressif : Le bouclier répressif, aussi appelé
Bouclier Energétique, offre au porteur un bonus à la
Défense de +6 au corps à corps.
Bouclier Tempête : Le bouclier Tempête offre au porteur
un bonus à la défense de +3 au corps à corps. De plus le
bouclier dégage un puissant champ de force, offrant au
porteur une DR de 7/- au corps à corps uniquement.

Tableau 5-13 Les Armures
Réduction de
dommages
RD non
maîtrisée
Vitesse de déplacement Armures Coût
1
er
2
nd
1
er
2
nd
Dextérité
Maximum
Pénalité
d’Armure
15 12 9 6
ARMURES LEGERES (requiert le don Port des Armures Légères)
Veste de Cuir 10c 1/+1 - 1/+1 - +8 0 15 12 9 6.5
Gilet Pare Balle 30c 2/+1 - 1/+1 - +6 -1 15 12 9 6.5
Armure Composite Légère 300c 4/+2 - 1/+2 - +5 -2 15 12 9 6.5
Armure Scout Énergétique 5000c 6/+3 - 2/+3 - +4 -2 15 12 9 6.5
ARMURES INTERMEDIARES (requiert le don Port des Armures Intermédiaires)
Armure Composite Lourde 450c 5/+2 - 1/+2 - +4 -3 12 9 6 4.5
Armure Carapace Légère 600c 6/+3 - 2/+3 - +2 -4 12 9 6 4.5
Armure Énergétique 15000c 10/+4 - 3/+4 - +3 -3 12 9 6 4.5
ARMURES LOURDES (requiert le don Port des Armures Lourdes)
Armure Carapace Lourde 800c 8/+3 - 2/+3 - +1 -5 12 9 6 4.5
Armure Energétique 15000c 10/+4 - 3/+4 - +1 -6 12 9 6 4.5
Armure Terminator 100000c 15/+5 5/- 5/+5 5/- +0 -6 / 9 6 4.5
Mega Armure Squat 70000c 15/+5 5/- 5/+5 5/- +0 -8 / 9 6 4.5
CHAMPS DE FORCE ET PROTECTIONS DIVERSES (ne requiert aucun don particulier)
Champ Réfracteur 3000c 3/- - 3/- - - -
Rosarius 50000c 7/- - 7/- - - -
Armure d’Artificier +20000c spé - spé - - +1
Bouclier Répressif 2000c - - - - +2 -8
Bouclier Tempête 10000c 7/- - 7/- - - -2
56
57
kEGLES ADDIIIONNELLES
LA DEFENSE
Le score de Défense remplace la Classe d’Armure de
Donjons & Dragons 3.5. La Défense représente la difficulté
à être touché par une attaque ennemie. Les règles quant à
l’utilisation de la Défense restent les mêmes que celles
propres à la Classe d’Armure. Généralement, lorsque
certaines règles s’appliquent à la Classe d’armure (défense
totale, sort, couvert, etc.) elles s’appliquent de la même
manière à la Défense. La Défense se calcule de la façon
suivante :
10 + Bonus défense de classe + modificateur de
Dextérité + modificateur de taille
Le bonus de classe
Ce bonus est une défense innée, il est toujours valable
même si vous êtes pris au dépourvu, que vous perdiez
votre bonus de Dextérité ou que vous soyez pris en
tenaille. Ce bonus compte également les attaques de
contact. Il ne se perd que lorsque le personnage est
considéré comme « sans défense » (immobilisé, endormi
etc).
Bonus divers
Certains facteurs peuvent également modifier votre
Défense.
Le don esquive : Le don esquive augmente votre score de
Défense de +1 contre un unique adversaire.
Les couverts : Un couvert augmente votre score de
Défense au même titre qu’il augmente la CA à Donjons &
Dragons.
Les pouvoirs psy : Certains pouvoirs augmentent de façon
temporaire la Défense. Si la description du pouvoir donne
une augmentation de CA, appliquez le même bonus à la
Défense.

LES ARMES A FEU
La forme d’attaque la plus répandue dans l’Imperium reste
l’utilisation des armes à feu. Le don Maniement des armes
à feu permet d’utiliser les armes à feu simples comme le
pistolet laser ou le fusil sans subir un malus de -4.
L’utilisation d’armes plus complexes comme les armes
automatiques ou les fusils de précision requiert le don
Maniement des armes de guerre. Certaines de ses armes
possèdent des mode de tir différents, qui sont décrits plus
bas.
Règles générales
Tirer avec une arme à feu alors que l’on est engagé au
corps à corps expose le tireur à une attaque d’opportunité
de la part de toutes les personnes au corps à corps avec
lui. De plus, si l’arme à feu est une arme à deux mains, le
jet d’attaque se fait avec un malus de -4.
Les armes à feu sont considérées comme ayant une
allonge. Si une personne, non engagée dans un corps à
corps, se fait charger, elle a droit à une attaque
d’opportunité avec son arme à feu. Cette attaque peut être
un tir semi-automatique ou automatique.
Tir en Rafale
Certaines armes permettent de tirer plus d’une balle par
action, l’on parle alors de tir automatique ou semi-
automatique. Une arme tirant en Automatique peut
également permettre un tir en Semi-automatique, mais pas
l’inverse.
Tir automatique : Un tir automatique ajoute 2dx aux
dégâts de l’arme, ces dés sont ceux de l’arme. Ainsi, un
fusil d’assaut (2d6+2) fera 4d6+2 alors qu’un bolter (2d8+2)
fera 4d8+2 points de dommage. Le tir est accompagné
d’un malus de -4 et vide entièrement le chargeur de l’arme
(dans le cas d’un chargeur a bande l’on considère que le tir
représente une rafale de 30 balles). Si le personnage
possède le don Tir Automatique, alors il peut ignorer le
malus au tir lors d’un Tir Automatique et ne dépenser que
10 balles pour le faire.
Tir semi automatique : Un tir semi-automatique ajoute 1
dé au dégâts de l’arme, ce dé est celui de l’arme. Ainsi, un
fusil d’assaut (2d6+2) fera 3d6+2 alors qu’un bolter (2d8+2)
fera 3d8+2 points de dommages. Le tir est accompagné
d’un malus de -2 et représente une rafale de 10 balles. Si
le personnage possède le don Tir rapide, alors il peut
ignorer le malus au tir lors d’un Tir en semi-automatique et
ne dépenser que 5 balles pour le faire.
Si le chargeur de l’arme ne contient plus assez de balles
pour effectuer un tir en rafale, alors le bénéfice des
dommages est perdu mais les balles partent quand même.
Tir en rafale sur plusieurs cibles
Il est possible de tirer sur plusieurs cibles avec une arme
pouvant tirer en Automatique. Le tir suis la règle d’un tir
Automatique normale sauf que : les cibles doivent être
éloignées de 3 mètres maximum et la difficulté est
augmentée de +2 pour chaque cible supplémentaire au-
delà de la première.
Les dommages infligés sont égaux aux dommages de base
de l’arme (sans ajouter les 2D dus à un tir automatique).
Toutes les cibles prisent dans l’aire d’effet ont droit a un jet
de Réflexe de DD égal au jet pour toucher effectué par le
tireur pour ne prendre que la moitié des dommages.
Tir de couverture
Seules les armes pouvant tirer en Automatique peuvent
effectuer un tir de couverture. Le tir suit la règle d’un tir
Automatique normale et couvre une zone de 5 mètres
environ. La difficulté d’un tel tir est de 10 (plus les
éventuels malus dus à la distance ou à l’absence du don
Tir Automatique) et a pour effet de forcer les victimes à
rester à couvert. Toute personne prise dans un tir de
couverture doit réussir un jet de Volonté DD10 pour ne pas
perdre sa prochaine action à essayer de se mettre à
couvert. Un jet naturel de 1 en Volonté signifie que la cible
prend une balle perdue. Les personnes déjà à couvert avec
le tir de couverture sont immunisées à ses effets.
Armes Lourdes
Certaines armes sont considérées comme lourdes ; elles
sont indiquées dans le tableau des armes. L’utilisation de
ces armes est considérée comme une action complexe. Le
seule mouvement autorisé lors de l’utilisation de ces armes
est un pas de placement de 1.5m. De plus, quel que soit le
nombre d’attaques dont dispose le tireur, il ne peut utiliser
une telle arme qu’une fois par round, même s’il dispose
58
d’une attaque d’opportunité. Cette règle ne s’applique pas
aux armes lourdes pouvant tirer en rafale.
Si l’arme est montée sur un véhicule, alors la restriction
concernant le mouvement ne s’applique plus.
Recharger une arme
Le temps de chargement d’une arme dépend du type de
chargeur utilisé.
Bande : Enlever une bande et en prendre une autre
demande une action de mouvement. Enclencher une
nouvelle bande constitue une action complexe. Si le
personnage possède le don Recharge Rapide, il peut
décharger et recharger en une action complexe.
Il est possible d’attacher plusieurs bandes ensemble, mais
cela est réservé aux armes non susceptibles d’être
déplacées.
Chargeur : Enlever un chargeur et en prendre un autre est
une action de mouvement. Enclencher un nouveau
chargeur et armer l’arme constitue une autre action de
mouvement. Il est donc possible de recharger une arme à
chargeur en 2 rounds. Si le personnage possède le don
Recharge Rapide, il peut décharger et recharger en une
seule action de mouvement.
On peut insérer (1D4 + modificateur de dextérité) munitions
dans un chargeur en une action complexe.
Cellule énergétique : Enlever une cellule d’énergie et en
prendre une autre est une action de mouvement.
Enclencher une nouvelle cellule énergétique est une action
de mouvement. Il est donc possible de recharger une arme
à chargeur en 2 rounds. Si le personnage possède le don
Recharge Rapide, il peut décharger et recharger en une
seule action de mouvement.
Les cellules énergétiques doivent être insérées dans un
accumulateur approprié pour être rechargées.
Magasin interne ou barillet : On peut insérer (1D4 +
modificateur de dextérité) munitions dans un magasin
interne ou un barillet en une action complexe.
Réservoir : Les armes telles que les lance-flammes
utilisent un réservoir. Enlever un réservoir et en prendre un
autre est une action de mouvement. Enclencher un
nouveau réservoir constitue une action complexe. Si le
personnage possède le don Recharge Rapide, il peut
décharger et recharger en une action complexe.
Les réservoirs peuvent être remplis à raison de 3 charges
par action complexe.
Maladresse lors d’un tir
Un 1 naturel au jet d’attaque avec une arme à feu enraye
l’arme. Le tireur a le droit d’effectuer, au prix d’une action
de mouvement, un jet en Réparer ou en Dextérité DD15
pour désenrayer son arme. Un échec signifie que l’arme
devient inutilisable jusqu’à sa réparation, qui demandera un
nouveau jet en Réparer DD15, mais qui, cette fois-ci,
prendra 1 minute.
Le maître de jeu est libre l’augmenter le DD en fonction de
la connaissance que possède le personnage dans l’arme
qu’il utilise.
Tir Indirect
Certaines armes peuvent effectuer des Tirs Indirects, le
tireur juge alors de la position approximative de la cible.
Lors de Tirs indirect, les jets d’attaque se font avec un
malus de -6 au toucher. Certains autres modificateurs
peuvent être appliqués.
Modificateur au jet d’attaque de Tir Indirect
Condition Modificateur
Tir Indirect (pas de ligne de mire avec la
cible)
-6
La cible de déplace normalement (au
double sa vitesse de déplacement de base)
-1
La cible de déplace rapidement (quadruple
sa vitesse de déplacement de base)
-2
Tirs successifs (les servants voient où se
sont écrasés les derniers projectiles)
+2 (Max +6)
Tirs successifs (les servants ne voient pas
où se sont écrasés les derniers projectiles,
mais un guetteur les guide)
+1 (Max +6)
Avancer en Zig-Zag
Avancer en zig-zag permet d’augmenter la difficulté pour
être touché par les armes de tir. Une personne courant en
zig-zag, triple son mouvement de base, ne peut pas
charger, et rajoute +2 à sa Défense contre les tirs
seulement. Courir en zig-zag est une action complexe. Les
personnes ne pouvant pas courir ne peuvent pas effectuer
une avance en zig-zag.
Armes Jumelées
Certain véhicule possède des armes jumelées. Cela est
indiqué sur la fiche descriptive du véhicule par un 2x.
(exemple 2 x Autocanon). Une arme jumelée, augmente
les chances de toucher de +2.

LES ARMURES
Les armures ne donnent plus un bonus à la CA mais
offrent une réduction de dommage à la place. Le tableau 5-
X donne la valeur de cette RD.
Les armes possèdent maintenant un « Facteur de
Pénétration » susceptible d’annuler cette RD. Si le facteur
de l’arme est suffisamment élevé, certaines armures
n’offrent plus aucune réduction. Exemple : Un bolter (PA
+2) annule la protection d’un Gilet par Balle (3/+1) mais
n’annule pas celle d’une Armure énergétique (10/+4).
Il n’est pas possible de cumuler les bonus de RD mais il est
possible d’en avoir plusieurs, dans ce cas là l’on ne prend
que la plus efficace. Exemple : Un personnage peut avoir
une Armure énergétique (10/+4) ET un Rosarius (7/-).
Dans le cas d’un tir de bolter (PA +2) il prendra en compte
la DR de son Armure énergétique, mais dans le cas d’un tir
de pistolet Plasma (PA +5) il ne pourra prendre en compte
que celle du Rosarius (celle de l’Armure énergétique étant
annulée par le facteur de pénétration du pistolet plasma).

LES COUPS CRITIQUES
Si, lors d’une réussite critique en attaque, le jet pour
confirmer donne un 20 naturel, alors il y a des chances
pour que la victime soit bonne pour passer sur la table
d’opération. Pour éviter cela, elle doit effectuer un jet de
Vigueur dont le DD est égal aux dommages - son score de
Constitution. Exemple : une créature avec 14 en
Constitution se prenant 29 points de dommages, doit
réussir un JS Vigueur de DD 15. Si le jet est un échec,
consultez la table 6-1 sur les coups critiques.
Pensée du jour : L’Empereur sait tout
59
Tableau 6-1 Coups Critiques
D20 Partie touchée Modification
1-5 Cicatrice / Brûlure Aucune
6-7 Oreille endommagée + -4 Perception auditive, -2 Equilibre
8-9 Œil crevé * -2 Détection et Fouille, –2 au jet d’Attaque à distance, -1 en attaque au contact et en lutte
10 Œil directeur crevé * -4 Détection et Fouille, –4 au jet d’Attaque à distance, -2 en attaque au contact et en lutte
11-12 Doigt coupé -1 Dextérité, -2 au jets de compétence utilisant les deux mains.
13 Doigt directeur coupé -1 Dextérité, -4 aux jets de compétence utilisant les deux mains, -2 en attaque
14-15 Main arrachée -1 Dextérité, Impossibilité de se servir de la main
16 Main directrice arrachée -2 Dextérité, Impossibilité de se servir de la main
17-18 Poumon perforé -4 au JS de Vigueur
19-20 Coup Critique majeur Voir tableau ci dessous
Tableau 6-2 Coups Critiques Majeurs
D20 Partie touchée Modification
1-6 Bras arraché -2 Force et Dextérité, Impossibilité de se servir du Bras
7-12 Jambes arrachée -2 Force et Dextérité, Impossibilité de se tenir debout efficacement
13-16 Cœur transpercé -2 Constitution, Perte de 1pts de vie par round jusqu'à stabilisation médicale (coma)
17-20 Cerveau endommagé -2 Intelligence, Perte de mémoire (voir avec le Maître de Jeu)
* Si le résultat Œil crevé survient deux fois (que ce soit le directeur ou non), la victime est aveugle (voir Manuel du Maître 3.5)
+ Si le résultat Oreille endommagée survient 2 fois, la victime est sourde (voir Manuel du Maître 3.5)
IMPLANTS ET BIONICS
Il fut un temps ou les équipements cybernétiques étaient
courants dans l’Imperium. Cet âge est révolue mais
certains Technoprêtres continuent encore de pratiquer la
greffe d’implants. Bien que la qualité du matériel
cybernétique ait considérablement diminué, les greffes sont
courantes et constituent souvent la seule alternative à un
bras arraché.
Création de l’implant
Une fois le matériel nécessaire acheté (voir le tableau 5-1
pour le prix des bioniques), le Technoprêtre doit réaliser un
jet d’Artisanat (Mécanique) ET d’Artisanat (Energie) ou
(Electronique) à l’appréciation du Maître de jeu. Le temps
de construction est égal à 1 semaine. Si le jet est raté, la
moitié du matériel (en valeur) est perdu.
Pour créer un Implant de qualité supérieure, le
Technoprêtre doit avoir le Don Création de Reliques.
Greffer l’implant
Pour greffer un implant, le chirurgien doit avoir le don
Chirurgie et effectuer un jet de Premiers Secours. Le
patient doit, par la suite, réussir un jet de Vigueur pour ne
pas rejeter l’implant. L’opération de greffe dure 1 jour, et
demande 1 semaine de convalescence pour le patient.
Si la chirurgie est ratée, l’implant est perdu. Si le jet de
vigueur est raté, l’implant est greffé mais rejeté (inutilisable)
et dans certains cas provoque la mort du patient (cœur,
poumon, cerveau).
Une greffe d’implant supérieure fait perdre au patient 500
points d’expérience.
Tableau 6-3 Greffe de Membres Cybernétiques
Membres implantés DD
Artisanat
DD
Chirurgie
DD
Vigueur
Modification
Main médiocre 12 12 10 -1 en Dex et – 2 dans toutes les compétences utilisant les mains
Main remplacement 15 15 13 -
Main supérieure 20 17 16 +1 Dextérité
Bras médiocre 15 15 15 -1 Force et – 2 Escalade et Natation.
Bras remplacement 20 18 18 -
Bras supérieur 25 21 21 +1 Force, +1 Armure naturelle
Jambe médiocre 15 16 15 -3 Vitesse de Déplacement, -2 Déplacement silencieux
Jambe remplacement 20 19 18 -
Jambe supérieure 25 22 21 +3 Vitesse de Déplacement, +1 Armure naturelle
Tableau 6-4 Greffe d’Organes Bio-Cybernétiques
Organes implantés DD
Artisanat
DD
Chirurgie
DD
Vigueur
Modification
Œil médiocre 14 15 10 - 4 Détection et Fouille
Œil remplacement 19 18 13 -
Œil supérieur 24 21 16 + 2 Détection et Fouille
Oreille médiocre 14 15 10 - 4 Perception auditive
Oreille remplacement 19 18 13 -
Oreille supérieure 24 21 16 +2 Perception auditive
Organe vocal médiocre 15 15 10 - 2 en Diplomatie, Bluff et Renseignent
Organe vocal remplacement 20 18 13 -
Organe vocal supérieur 25 21 16 Permet de changer sa voix + 2 en Diplomatie, Bluff, Déguisement
Cœur médiocre 20 20 15 - 2 Constitution
Cœur remplacement 25 25 19 -
Cœur supérieur 30 30 23 +1 Constitution
Cerveau médiocre 20 20 15 - 2 Intelligence
Cerveau remplacement 25 25 19 -
Cerveau supérieur 30 30 23 + 1 Intelligence
Poumon médiocre 20 18 13 - 2 aux JS de vigueur
Poumon remplacement 25 23 18 -
Poumon supérieur 30 28 21 + 1 aux JS vigueur
60
61
L'ADEFIbS IEkkA
L’ADEPTUS TERRA
L'Empereur n'a ni parlé ni bougé depuis qu'il a été intégré
dans le mystérieux mécanisme du Trône d'Or. Son corps
physique est irrémédiablement mort et son esprit est
entièrement préoccupé par sa lutte incessante dans le
Warp pour la sauvegarde de l'humanité. Tout ce qui reste
de l'Empereur est une conscience libérée du monde
matériel, un esprit incapable de communiquer normalement
avec la multitude de ses serviteurs dévoués.
L'Imperium est gouverné au nom de l'Empereur par la
gigantesque administration qu'est l'Adeptus Terra ou
simplement Adeptus, l'antique clergé terrestre dont les
maîtres sont les Hauts Seigneurs de Terra. L'Adeptus
Terra compte dans ses rangs des milliards et des milliards
d'individus dévoués et de disciples religieux ne serait ce
que sur la Terre. Ses bureaux sont présents a travers toute
la galaxie et son pouvoir s'étend à tous les mondes
humains, personne n'échappe à son influence ou a ses
lois. L'Empereur est devenu un dieu au nom duquel les
Hauts Seigneurs de Terra régissent l'Imperium. Les
superstitions et les dogmes sont devenus les rituels du
culte.
L'Adeptus Terra est une organisation tentaculaire aux
multiples facettes. C'est elle qui contrôle véritablement
l'Imperium , y compris les armées et la Flotte. Elle est
divisée et subdivisée en d'innombrables organisations, en
millions de bureaux chacun détenteur d'un pouvoir effarant.
En fait, l'Adeptus Terra est si vaste que personne ne peut
dire avec certitude combien de divisions travaillent sous sa
bannière ou quel est le but véritable de chacune. Au bout
de dix milles ans de persévérance, l'Adeptus Terra est
parvenu à ériger un édifice qui se trouve à présent au cœur
même de la société humaine. L'information est recueillie,
les faits enregistrés, les taxes levées. Tout comme dans
une lourde et antique horloge, les rouages de la
bureaucratie ne cessent de tourner, leur propre dynamique
sans considération extérieure d'aucune sorte. Seules
quelques unes de ses plus importantes branches sont
décrites ici, il y en a en fait bien plus et personne ne
connaît toute l'étendue du pouvoir du Clergé de la Terre.

LES HAUTS SEIGNEURS
Les Hauts Seigneurs sont les douze hommes les plus
puissants de la galaxie. Ils gouvernent l'Imperium au nom
de I'Empereur. Ce sont eux qui envoient la Flotte Impériale
au combat et qui commandent les innombrables armées de
l'Imperium. Leurs taches est d'interpréter et de promouvoir
la volonté de I'Empereur, comptant sur son esprit supérieur
pour guider leurs pensées et inspirer leurs actions.
Chaque Haut Seigneur est le dirigeant d'une des grandes
organisations de I'Imperium. Un réseau complexe de trafic
d'influences politiques, de promesses de soutien et
d'intérêts mutuels les lient et déterminent quelle
organisation va siéger et quelle autre devra obéir. Dans la
pratique, certaines organisations sont si puissantes qu'il
serait impensable qu'elles ne soient pas représentées
parmi les Hauts Seigneurs. Au cours des millénaires,
certains sièges ont été occupés par des organisations
différentes en fonction des influences de l'époque. La
rivalité et une ambition démesurée caractérise ces
hommes et leurs organisations se livrent une guerre froide
pour obtenir une parcelle du pouvoir impérial. Les
organisations dont les dirigeants sont cités ci-dessous sont
toujours représentés parmi les Hauts Seigneurs. Ils sont
les pierres angulaires de l'Imperium, les plus importants de
ses antiques institutions.
Le Maître de l’Administratum
Le Légat de l’inquisition
L’Ecclésiarque de l’Adeptus Ministotum
Le Fabricator Général de l’Adeptus Mecanicus
Le Prévôt Général de l’Adeptus Arbites
L’Envoyé Paternovial des Navigateurs
Le Maître de l’Astronomican
Le Grand Maître de l’Officio Assassinorum
Me Maître de l’Adeptus Astra Telepatica
Ces neuf postes sont sacro-saints. Ils ne sont à pourvoir
qu'en cas de décès ou de retraite et le successeur à la tête
de l'organisation devient habituellement Haut Seigneur. La
position de Légat de l'Inquisition n'est pas tenu par un
inquisiteur particulier mais un siège est toujours retenu,
quel que soit le représentant qui siège au nom de
l'Inquisition. De même, le siège de l'Envoyé Patriarcal est
dévolu au chef de la famille navigatrice assumant la
direction courante de leur administration. Les trois postes
restants peuvent être occupés par les dirigeants des autres
grandes administrations, c'est à dire :
Le Seigneur Commandant du Segmentus Solar
Le Grand Connétable de la Garde Impériale
Le(s) Cardinal(aux) du Saint Synode de Terra
La Grande Abbesse de l’Adepta Sororitas
Le Capitaine Général de l’Adeptus Custodes
Le Chancelier des Archives de l’Imperium
Le Porte-parole des Capitaines Charistes
Extrait tiré du Codex Impérialis
Pensée du jour : Le tourment du doute est pire que celui de la défaite
62
L'ADMINISIkAIbM
L’ADMINISTRATUM
L'Administratum est la plus grande subdivision de l'Adeptus
Terra. C'est une organisation gigantesque dont les
fonctionnaires comprennent la grande majorité de la
population terrienne ainsi que des millions de personnes à
travers l'Imperium. Il est divisé en une multitude de
départements et de bureaux, chacun étant responsable
d'une partie de l'organisation impériale. L'administration du
palais impérial emploie à elle seule plus de dix millions de
personnes. La plupart des départements ne sont pas
réellement intéressants : ce sont des institutions
typiquement bureaucratiques, obsédées par la
comptabilisation et l'enregistrement de détails infimes sur le
stockage, les déplacements et la consommation de
fournitures diverses.

LES GOUVERNEURS
Chaque monde impérial est commandé par un gouverneur
planétaire (ou commandeur). Ce dernier est mandaté par
l'Administratum pour diriger son monde et possède le
grade d'Adepte. Généralement, ce sont des seigneurs
féodaux dont le poste est héréditaire et souvent associé à
un titre ancien (duc, baron, prince,… ). Il est presque
toujours natif du monde qu'il gouverne et sa famille détient
le pouvoir depuis des centaines ou milliers d'années.
Cependant, l'Adeptus Terra n'a que faire du type de régime
pourvu que l'ordre y règne et que les obligations envers
l'Imperium soient satisfaites. On peut parfaitement imaginer
une démocratie à l'échelle d'une planète.
Des obligations incombent à tous les mondes impériaux.
Elles ne sont pas toujours identiques d'un monde à l'autre
et dépendent des arrangements qu'ils peuvent trouver avec
l'Imperium. Celles qui reviennent toujours sont :
• coopérer avec les officiels impériaux dont les
Inquisiteurs et les Juges
• appliquer les lois de l'Imperium sur leurs
domaines.
• fournir des hommes et des armes pour les
régiments de la Garde Impériale lorsque le
Departemento Munitorium les sollicite.
• contrôler les psykers sur leurs domaines
• payer les impôts à l'Admistratum et la dîme à
l'Adeptus Ministorium

Ils sont libres notamment de se faire la guerre entre eux
pourvu que certaines proportions ne soient pas dépassées.
L'Administratum n'a pas intérêt qu'un monde soit
entièrement détruit car il devient alors incapable de payer
des impôts. Par contre, des conflits mesurés sont
excellents pour former des troupes aguerries pour la Garde
Impériale.
Les mondes impériaux sont plus ou moins intégrés dans
l'Adeptus Terra. Deux cas extrêmes sont à distinguer :
• L'administration locale peut être entièrement et
directement commandé par l'Administratum. Le
gouverneur en est alors le plus haut fonctionnaire
(un poste plus honorifique que pourvu de vrais
pouvoirs). Le vrai pouvoir incombe à la pesante
Administratum. De même, le pouvoir judiciaire
peut être dans les mains des Juges de l'Adeptus
Arbites de leurs clercs. Les Juges et les
Arbitrators s'occupent alors de l'application de la
loi impériale jusqu’au plus petites inffractions. Il
n'a alors, dans le cas extrême, aucune police sous
ses ordres. Le gouverneur ne prend le relais du
Juge et des fonctionnaires de l'Administratum que
lorsque le monde est isolé. Cette situation est
fréquente dans les zones où l'Imperium est
puissant et les mondes humains nombreux.
• A l'inverse, le gouverneur peut disposer de sa
propre administration non directement soumise à
l'Administratum, il en est alors le chef. De même
pour la justice : il peut posséder sa propre police,
ses propres juges et tribunaux. L'Adeptus Arbites,
peu ou pas présente, ne s'occupera que des
affaires les plus importantes ou de portée
interplanétaire. Cette situation est fréquente dans
les zones frontalières, là où les mondes humains
sont peu nombreux.
Un commandeur impérial doit se suffire à lui-même car il
peut arriver que son monde soit isolé pendant de longues
années par les tempêtes Warp du reste de l'Empire
Humain. Il est alors le seul garant de la Lumière Impériale
sur son monde.

LES FORCES DE DEFENSES
Les commandeurs entretiennent leurs propres armées et
leur propre flotte interplanétaire et même interstellaire (qui
tombe sous la juridiction de la Flotte Impériale). Ils sont
responsables de leur propre défense contre les pirates et
les petites incursions extraterrestres. Pour les invasions de
grandes envergures leur mission et de tenir jusqu'à
l'arrivée de la Garde Impériale.
Les forces planétaires utilisent fréquemment des
équipements adaptés aux conditions locales non
standardisés par la Garde Impériale. Ce peut être des
trains blindés, des véhicules spéciaux ou d'autres armes
individuelles.
Le gouverneur doit mettre à disposition de la Garde 10%
de ses forces d'élite lorsque le Departemento Munitorium le
lui demande. Il peut aussi être mobilisé pour fournir des
équipements (munitions, armes, véhicules, ravitaillement,
etc.). Certains mondes loin des zones de conflits ne sont
que peu sollicités alors que d'autres le sont fréquemment
et dans de plus grandes proportions. Les équipements
spéciaux sont immédiatement abandonnés pour des
raisons de standardisation évidentes. Les hommes qui
partent avec la Garde Impériale ne reverront jamais leur
monde natal.
Les généraux de l'Imperium mésestiment souvent les
forces de défenses planétaires. Parfois à raison, lorsque
celle-ci sont tout juste bonne à tyranniser des civils
désarmés et parfois à tort, car elles peuvent égaler en
bravoure et efficacité les meilleures unités de la Garde
Impériale.

63
LA GARDE IMPERIALE
La Garde Impériale n'est pas une unique armée, mais un
ensemble d'armés composées de millions d'hommes et de
machines de guerre. La Garde Impériale se bat dans plus
d'une centaine de conflits, sur plus de dix mille planètes.
Ses forces peuvent être composées de troupes fraîches
espérant une victoire rapide ou de soldats luttant dans des
conflits vieux de plusieurs siècles et ayant déjà fait
plusieurs milliards de morts. Chaque armée et chaque
guerre est unique par certains aspects.
Structure de la Garde Impériale
Les armées de la Garde Impériale sont mises sur pied pour
participer à des conflits ou des campagnes spécifiques et
sont généralement recrutées aussi prés que possible des
combats. Par exemple, durant la brève mais sanglante
invasion Ork du monde de Ryza, une armée fut dépêchée
de mondes comme Catachan, Ulani, Barac et Dulma'lin,
tous situés dans rayon de 100 années-lumière de Ryza.
100 années-lumière peuvent être parcourues en 10 à 40
jours par un vaisseau capable de traverser le Warp. Le
temps de rassembler les navires, de collecter les munitions
et de regrouper les troupes, le temps de réponse pour une
telle distance est de 30 à 120 jours, 75 jours en moyenne.
C'est le temps de réponse standard d'intervention de la
Garde Impériale mais, pour des conflits plus durables, des
troupes peuvent être envoyées de secteurs plus éloignés.
C'est la vitesse des voyages spatiaux qui a conditionné les
modes d'opérations de la Garde Impériale. La
dissémination de la flotte et des mondes colonisés fait
qu'une armée ne peut être rassemblée que très lentement.
Ce processus est trop lent pour garantir la sécurité de
chaque monde à tout moment. Par chance, l'Imperium
dispose d'autres forces qui peuvent réagir plus rapidement,
comme les Space Marines. Dans tous les cas, les
premières défenses d'une planète sont ses systèmes
orbitaux et les troupes du gouverneur local. La mission de
ces forces est de tenir suffisamment pour permettre qu'une
armée de la garde soit rassemblée et acheminée sur les
lieux.
Recrutement
Chaque seigneur planétaire de l'Imperium recrute, équipe
et entretient ses propres forces de défense. Les effectifs et
le type des troupes varient énormément d'un monde à
l'autre. Les forces recrutées parmi la population de
plusieurs milliards d'individus d'un monde ruche comme
Necromunda n'ont rien à voir avec celles issues d'un
monde forestier peu peuplé comme Ryza. Quelle que soit
la taille de son armée, chaque monde doit donner chaque
année à la Garde Impériale 10% de ses forces armées
disponibles.
Une armée est issue de plusieurs mondes, généralement
sur un radian ne dépassant pas 100 années-lumière, et sa
taille est théoriquement le dixième des forces armées
totales de ces mondes. Dans la pratique, les seigneurs
planétaires sont souvent sollicités pour fournir des effectifs
plus importants et dans des délais plus courts,
spécialement si le danger est important. A l'inverse, une
planète située loin des conflits peut ne pas être sollicitée
pendant plusieurs décennies.
Les troupes recrutées sur un même monde au même
moment sont regroupées en un régiment unique. En
conséquence, la taille d'un régiment n'est pas fixe et peut
varier de quelques centaines à plusieurs centaines de
milliers d'hommes, en fonction de la taille de l'armée du
seigneur de la planète.
Lorsqu'un régiment est recruté, il est nommé en fonction de
son monde d'origine et reçoit un numéro, comme le 9eme
de Necromunda, le 1er de Catachan, etc. Les régiments
continuent à servir jusqu'à leur dissolution, leurs numéros
sont alors disponibles pour de nouveaux régiments
recrutés sur le même monde. Ainsi, les régiments
conservent certaines traditions, qui se transmettent aux
unités successives de même nom et de même numéro
mais recrutées à des périodes différentes. Certains
régiments ont reçu des surnoms, comme le 8eme
Necromunda qui est toujours recruté dans la ruche Palatine
de Necromunda, et que l'on appelle les Araignées. Un
autre exemple est le 3eme d'Attila, connu sous le nom des
Raiders de Jakai, du nom d'un ancien colonel de ce
régiment qui était d'une férocité notoire.
Equipement
Les régiments intègrent la Garde Impériale avec l'uniforme
et l'équipement de leur monde d'origine. Cela signifie que
l'apparence des régiments varie beaucoup. Les gardes de
la jungle du monde hostile de Catachan ont très peu de
chance de porter les vêtement chauds . Les Valhans au
contraire dont le monde est recouvert d'une épaisse
couche de glace portent de lourds vêtements adaptés au
rude climat .De même, les fourrures et peaux grossières
des Attiliens nomades sont très loin de l'uniforme chatoyant
des Mordiens.
Quelle que soit leur apparence, presque toutes les troupes
nouvellement recrutées portent l'universel fusil laser. Cette
arme, d'une fabrication et d'un entretien faciles, ne coûte
pas cher et est donc idéale pour les forces planétaires.
D'autres armes sont plus ou moins répandues à travers
l'Imperium, et les forces de certaines planètes peuvent
privilégier un type d'arme particulier. L'Empereur exige
simplement que chaque unité soit équipée et entraînée
pour se tenir prête à être intégrée aux armées impériales.
En plus de l'infanterie, chaque seigneur impérial peut être
sollicité pour livrer équipement lourd, tanks, artillerie et
transports de troupes fabriqués localement. Comme pour
l'armement léger, les normes sont standardisées à travers
l'Imperium avec quelques variations mineures d'apparence
ou de qualité de fabrication, car les seigneurs planétaires
sont obliges de fournir des armes lourdes conçues selon
un format standard. Ils doivent aussi fournir des pièces
détachées et l'appui logistique (carburant, munitions)
approprié. Bien que les forces de défense planétaires
comprennent des véhicules conçus localement, souvent
spécialement réalisés pour les conditions de leur planète,
ceux-ci ne sont presque jamais réquisitionnés pour la
Garde Impériale à cause des inévitables problèmes de
maintenance et d'entretien.
Textes tirés du Codex Garde Impériale
64
CLASSES DE FkESIIGES DE LA GAkDE IMFEkIALE
SOLDAT DES TROUPES DE CHOC
Les armées de la garde impériale sont parfois amenées à
livrer bataille des dizaine d’années durant. A mesure que le
temps passe, que les combats s’enchaînent et que les
pertes s’accumulent, la taille des compagnies se réduit
inexorablement. Après une campagne particulièrement
acharnée, il ne reste souvent plus que quelque vétérans
ayant vu tous leur camarades tomber. Ces vétérans ont
appris à se serrer les coudes pour survivre, ils sont donc
souvent regroupés en unités affectées à des missions
spéciales ou pour servir d’exemple à des unités moins
aguerries.
Pré requis
Race : Humain
Bonus à l’attaque de base : + 6
Compétences : Saut 4 rang, Escalade 4 rang
Dons : Port d’armure Intermédiaire, Arme de prédilection
(Fusil laser), Tir à bout portant, Tir de loin
Spécial : Les Troupes de choc sont recrutés parmi les
soldats de la garde Impériale
Compétence de classe : Artisanat, Conduite, Désamorçage
/ Démolition, Détection, Discrétion, Escalade, Intimidation,
Natation, Pilotage, Saut.
Nombre de points de compétence par niveau : 2 +
modificateur d’intelligence
Dés de Vie : d10
Armes et Amures : Un soldats des troupe de choc gagne
le don de Maniement des armes simples, Maniement des
armes à feu et Maniement des armes de guerres.
Spécialisation d’arme : Au premier niveau, un soldat des
Troupes de Choc gagne le don Spécialisation d’arme (Fusil
laser).
Endurance : Au deuxième niveau, un soldat des Troupes
de Choc gagne le don Endurance.
Soldat Vétérans : Les Troupes de choc ont participé à
plus d’une bataille, l’enfer des tranchées et le sifflement
des balles ne leurs font plus peur. Durant les batailles, les
Troupes de Choc ont des poussés d’adrénalines qui les
incitent à toujours aller de l’avant. En situation de stress les
Troupes de choc gagnent un bonus de +2 à tous leurs jets
de compétences physiques (celle découlant de la For, Dex
et Con) ainsi qu’un bonus de +2 à leurs JS de Volonté et
de Réflexe.
Don supplémentaire : Au niveau 4 et 8, un soldat des
Troupes de Choc gagne un don à choisir dans la liste des
dons de Combat.
Ton arme c’est ta vie ! : Le Fusil laser du soldat est son
bien le plus précieux après sa vie. Une arme bien
entretenue peut faire la différence entre un soldat mort et
un soldat vivant. Les troupes de choc prennent un soins
particulier à entretenir leurs armes et en en connaître toute
les facettes. Si un soldat des troupes de choc utilise SON
arme pour se battre, celle ci compte comme une arme de
maître entre ses mains, de plus il gagne un bonus de +2
pour désenrayer son arme.
Soldat d’élite : Au niveau 6, Les bonus de soldat vétérans
passe à +3.
Science du critique : Au niveau 7, un soldat des Troupes
de Choc gagne le don Science du Critique (Fusil laser)
La garde meurt mais ne se rend pas : Au niveau 9, le
soldat de choc deviens l’un des plus redoutable combattant
de la garde Impériale, il ne fait plus la guerre, il deviens la
guerre ! Pour représenter ceci, tous ces bonus de soldat
vétérans passent à +4, de plus le soldat gagne un bonus
de +2 à son Initiative ainsi que le don Dur à Cuire.
Tableau 7-1 Les Troupes de Choc
Niveau Bonus à l’attaque
de base
JS
Réflexe
JS
Vigueur
JS
Volonté
Spécial Bonus de
Défense
Rép.
1 +1 +1 +2 +0 Spécialisation d’arme (Fusil laser) +1 +0
2 +2 +2 +3 +0 Endurance +2 +1
3 +3 +2 +3 +1 Soldat Vétérans +2 +0
4 +4 +2 +4 +1 Don supplémentaire +2 +1
5 +5 +3 +4 +1 Ton arme, c’est ta vie ! +3 +0
6 +6 +3 +5 +2 Soldat d’élite +3 +1
7 +7 +4 +5 +2 Science du critique (Fusil laser) +4 +0
8 +8 +4 +6 +2 Don supplémentaire +4 +1
9 +9 +4 +6 +3 La garde meurt mais ne se rend pas +4 +0
10 +10 +5 +7 +3 +5 +1

Pensée du jour : La seule ambition et celle de croire en l’Empereur
65
COMMANDANT DE CHAR
Les compagnies blindées de la garde impériale sont
commandées par des officiers qui assurent la liaison entre
le QG et les bataillons de char sur le champs de bataille.
Souvent posté dans un char de commandement, ils sont
les yeux de la compagnie.
Pré requis
Race : Humain
Bonus à l’attaque de base : 6
Compétences : Commandement 6 rang, Conduite (Lourd)
8 rang
Dons : Rang, Ordre, Combat Motorisé, Arme exotique
(armes d’artillerie)
Spécial : Les commandant de char sont recruté parmi les
officiers de la garde impériale.
Compétence de classe : Artisanat, Commandement,
Connaissance (Imperium), Connaissance (Administration),
Conduite, Diplomatie, Intimidation, Pilotage.
Nombre de points de compétence par niveau : 4 +
modificateur d’intelligence
Dés de Vie : d8
Armes et Amures : Un commandant de char gagne le don
de Maniement des armes simples, Maniement des armes à
feu, Maniement des armes de guerres et le port d’armure
légère.
Intuition : Au premier niveau, le commandant gagne une
remarquable intuition durant les batailles, qui peut l’aider à
protéger son blindé. Si durant un combat, il se trouve au
commandes d’un blindé, sa Défense et son Initiative
augmente de 1. Au 3eme niveau ce bonus passe à 2.
Tueur de char : Au 2eme niveau, le commandant connaît
les points faibles des blindés ennemis et sait comment les
exploiter. Les armes de son blindé voient leur facteur de
pénétration de blindage augmenter de 10%.
Science du critique : Au 3eme niveau, les chances
d’obtenir un critique avec l’arme principale du char
augmente de 1.
Action évasive : Au 4eme niveaux, le commandant peut
prendre des action évasives au commande de son blindé.
Si il passe une action complexe à piloter son véhicule, il
gagne un bonus de +4 en classe d’armure (bonus
cumulable avec le don Intuition) et les coups critiques que
devrait subir le char sont réduit de 1 (une arme qui
possède un multiplicateur de x2 ferait des dommages
normaux). Durant une action évasive, le char ne peut tirer
avec aucune de ses armes.
Stratégiste hors pair : Au 5eme niveau, le commandant
parvient à cordonner ses blindés d’une manière
remarquable. Tant qu’il reste en liaison radio avec sa
compagnie de char, il peut faire bénéficier de ses dons
Intuition et tueur de char à 1+ mod Intelligence chars de sa
compagnie en plus du siens.
Tableau 7-2 Commandant de Char
Niveau Bonus à l’attaque
de base
JS
Réflexe
JS
Vigueur
JS
Volonté
Spécial Bonus de
Défense
Rép.
1 +0 +0 +1 +2 Intuition +1 +1 +1
2 +1 +0 +2 +3 Tueur de char +2 +1
3 +2 +1 +2 +3 Science du critique, Intuition +2 +2 +0
4 +3 +1 +2 +4 Action évasive +2 +1
5 +3 +1 +3 +4 Stratégiste hors pair +3 +1
66
COMMISSAIRE
Le devoir du Commissaire dans la Garde Impériale et de
maintenir au plus haut niveau la discipline et d'inspirer leurs
troupes avec leur propre exemple. Ils ont le pouvoir
d'absolution pour restaurer le moral des troupes aux
moments critiques sur le champs de batailles. Un
commissaire est à la fois craint et respecté. Ils n'ont pas
toujours besoin d'exercer leurs pouvoirs car leur présence
parmi les troupes est suffisante pour inspirer dévotion et
confiance.
Pré requis
Race : Humain
Bonus à l’attaque de base : + 5
Compétences : Commandement 6 rangs, Intimidation 6
rangs
Dons : Rang, Inspiration, Commandement et Ordre
Compétence de classe : Artisanat, Commandement,
Connaissance (Imperium), Connaissance (Administration),
Connaissance (Religion), Détection, Diplomatie, Equitation,
Intimidation, Psychologie, Perception auditive,
Renseignement.
Nombre de points de compétence par niveau : 2 +
modificateur d’intelligence
Dés de Vie : d8
Armes et Amures : Un commissaire gagne le don de
Maniement des armes simples, Maniement des armes à
feu, Maniement des armes de guerres et le port d’armure
légère.
Action Héroïque : Un commissaire peut faire un nombre
« d’actions héroïques » égal à son niveau de Commissaire
par jour. Ces actions lui permette de galvaniser les troupes
ou de montrer l’exemple. Le type d’action évolue en
fonction du niveau du commissaire.
Courage héroïque : Un certain nombre de fois par jour, le
commissaire peut montrer l’exemple a ses homme en se
mettant volontairement en avant. Le commissaire gagne un
bonus de +4 en charisme, de +2 à tous ses JS et la
capacité d’éviter les attaque à distance à 30% (comme si il
s’agissait d’un couvert). Les effets durent 3 + modificateur
Charisme round. Le commissaire doit réellement se mettre
en avant pour pouvoir bénéficier des bonus de courage
héroïque, si il viens à reculer ou à se mettre à couvert, le
courage héroïque cesse immédiatement.
Courage héroïque est une action héroïque.
Crainte : Les commissaires sont réputés pour être des
personne particulièrement violentes , mettant la discipline
et l’ordre au dessus de tout. Certain commissaire n’hésitent
pas à tuer les commandants trop incompétent ou à
exécuter les fuyards. Pour représenter cela, un
Commissaire peut remplacer tout ses jet de
Commandement par un jet d’Intimidation. Cette manière de
« commander » ne marche que sur des personnes
respectant l’autorité de l’Imperium et n’as aucun effet sur
les autres.
Intimidation : Au 2
nd
, 4em, 6em, 8em et 10em niveau, le
Commissaire gagne un bonus à ses jets d’Intimidation.
On vas ! : Le commissaire doit être un exemple pour ses
troupes, il peut les galvaniser avant et pendant un combat.
Pour en bénéficier, les troupes doivent être à distance de
commandement du Commissaire et l’entendre crier au
moins un round (action complexe). L’effet dure
3+Modificateur Charisme Round. L’encouragement qu’il
procure à ses compagnons prend la forme d’un bonus de
moral de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de
peur et de charme et d’un autre (de +1) au jet d’attaque et
de dégâts. Ce don est cumulable avec le don Inspiration.
On y vas ! est une action héroïque.
Fougue : Lorsque le commissaire réussit un JS de Volonté
ou de Vigueur qui devrait normalement réduire les effets
d’un pouvoir, ils les annulent purement et simplement. Ces
pouvoirs sont généralement marqués « Volonté partiel » ou
« Vigueur partiel ».
Jusqu'à la mort ! : Le commissaire peut inspirer un soldat
en lui criant dessus et lui ordonnant de donner sa vie pour
l’Empereur. Ce dernier doit se trouver dans un rayon de 9
mètres du Commissaire. Le Commissaire peut ainsi
galvaniser une personne, plus une tous les trois niveaux
au-dessus du niveau 9 (une au niveau 9, deux au niveau
12, etc.). Crier de la sorte est une action complexe). L’effet
dure 3+Modificateur Charisme rounds. Le ou les soldat(s)
affecté(s) bénéficie des avantages suivants :
- +2 dés de vie (2d10 points de vie
temporaires).
- Bonus d’aptitude de +2 aux jets d’attaque.
- Bonus d’aptitude de +1 aux jet de Vigueur.
Jusqu’à la mort ! est une action héroïque comptant pour 2
utilisations.
Debout soldat ! : Un commissaire peut forcer ses soldats
à reprendre part au combat même si ses derniers baignent
dans leur propre sang. Debout soldat affecte toutes les
personnes dans un rayon de 9 mètres du Commissaire. Ils
retrouvent un second souffle, sous la forme d’1d8 + 5
points de vie et peuvent ainsi reprendre part à la bataille.
Un Commissaire peut motiver 1+Modificateur Charisme
personnes. Utiliser Debout soldat ! nécessite une action
complexe.
Debout soldat ! est une action héroïque comptant pour 3
utilisations.
Tableau 7-3 Le Commissaire
Niveau Bonus à l’attaque
de base
JS
Réflexe
JS
Vigueur
JS
Volonté
Spécial Bonus de
Défense
Rép.
1 +0 +0 +2 +2 Action héroïque, Courage héroïque, Crainte +1 +1
2 +1 +0 +3 +3 Intimidation +2 +2 +1
3 +2 +1 +3 +3 On y vas ! +2 +0
4 +3 +1 +4 +4 Intimidation +4 +2 +1
5 +3 +1 +4 +4 Fougue +3 +1
6 +4 +2 +5 +5 Jusqu'à la mort !, Intimidation +6 +3 +0
7 +5 +2 +5 +5 +4 +1
8 +6 +2 +6 +6 Intimidation +8 +4 +1
9 +6 +3 +6 +6 Debout soldat ! +4 +0
10 +7 +3 +7 +7 Intimidation +10 +5 +1
67
SNIPER
« L’Empereur guide mes balles ! »
Caporal Sherman du 8eme Bataillon de Mordian
Pré requis
Attaque à distance : + 8
Compétences : Déplacement silencieux 8 rangs,
Discrétion 8 rangs
Dons : Arme de prédilection (Fusil de précision), Tir à bout
portant, Tir de loin, Spécialisation d’arme (Fusil de
précision)
Sagesse : 13+
Compétence de classe : Artisanat, Conduite, Désamorçage
/ Démolition, Détection, Déplacement silencieux,
Discrétion, Escalade, Natation, Perception auditive, Saut.
Nombre de points de compétence par niveau : 4 +
modificateur d’intelligence
Dés de Vie : d8
Armes et Amures : Un sniper gagne le don de Maniement
des armes simples, Maniement des armes à feu,
Maniement des armes de guerres et le port d’armure
légère.
Œil mortel : Au niveau 1, le Sniper gagne le don Œil
mortel.
Une balle, un mort : Au niveau 2, le Sniper peut réaliser
un tir mortel à longue distance. Pour cela, le Sniper doit
passer un round à viser sa cible en utilisant un fusil de
précision. La cible ne doit pas courir, réaliser une double
action de mouvement, bénéficier d’un couvert ou savoir
qu’elle va être la cible d’une attaque (que ce soit de la part
du sniper ou non). La victime d’une telle attaques subit
immédiatement le maximum de dommages que pourrait
infliger l’arme utilisée. Exemple : Un sniper avec un fusil de
précision (4d8) passant 1 round complet à viser et un autre
round à tirer, inflige automatiquement 32 points de
dommages.
Arme de prédilection supérieure (Fusil de précision) :
Au niveau 3, le sniper gagne le don Arme de prédilection
supérieur (Fusil de précision).
Don supplémentaire : Au niveau 4, 6, 8 et 10, le Sniper
gagne un don à choisir dans la liste ci dessous :
Réflexe de combat, Science du critique, Science de
l’initiative, Tir Automatique, Tir précis, Tir rapide, Tir en
mouvement, Tir d’expert, Arme en main, Arme de
prédilection, Spécialisation d’arme et Recharge rapide.
Attaque démoralisante : Au niveau 5, Le Sniper peut
affecter le moral de ses ennemis si il réalise une des
actions suivantes : Tuer un ennemi d’une balle à plus de
200 mètres ou tuer une personne qui aide un blessé sans
jamais révéler sa position. Les personnes subissant une
attaque démoralisante doivent réussir un jet de Volonté DD
25 (qui peut être remplacé par un jet de Commandement si
elles sont guidées par un officier) ou subir un malus de –4
au moral à toutes leurs actions pour une durée de 24
heures.
Science du Tir de loin : Au niveau 7, Lorsque le sniper
effectue une action de visée avec son fusil de précision, il
double la portée de son arme. Ce don est cumulable avec
le don Tir de Loin.
Tableau 7-4 Le Sniper
Niveau Bonus à l’attaque
de base
JS
Réflexe
JS
Vigueur
JS
Volonté
Spécial Bonus de
Défense
Rép.
1 +1 +1 +1 +0 Œil mortel +1 +0
2 +2 +2 +2 +0 Une balle, un mort +2 +1
3 +3 +2 +2 +1 Arme de prédilection supérieure +2 +0
4 +4 +2 +2 +1 Don supplémentaire +2 +1
5 +5 +3 +3 +1 Attaque démoralisante +3 +0
6 +6 +3 +3 +2 Don supplémentaire +3 +1
7 +7 +4 +4 +2 Science du tir de loin +4 +0
8 +8 +4 +4 +2 Don supplémentaire +4 +1
9 +9 +4 +4 +3 +4 +0
10 +10 +5 +5 +3 Don supplémentaire +5 +1

Pensée du jour : Vivre sans compagnons d’armes , c’est mourrir sans témoin
68
COMMANDO
« Ce merdier c’est rien a côté des marais puant de
Catachan ! »
Sergent Stefenson des Diables de Catachan
Pré requis
Bonus à l’attaque de base : + 5
Compétences : Déplacement silencieux 8 rangs,
Discrétion 8 rangs, Survie 6 rangs
Don : Pistage, Tir à bout portant
Compétence de classe : Artisanat, Conduite,
Connaissance (Nature), Désamorçage / Démolition,
Détection, Déplacement silencieux, Discrétion, Escalade,
Fouille, Natation, Perception auditive, Saut, Survie.
Nombre de points de compétence par niveau : 4 +
modificateur d’intelligence
Dés de Vie : d10
Armes et Amures : Un commando gagne le don de
Maniement des armes simples, Maniement des armes à
feu, Maniement des armes de guerres et le port d’armure
légère.
Endurance : Au premier niveau, le commando gagne le
don Endurance
Science du combat à mains nues : Au premier niveau, le
commando gagne le don Science du combat à mains nues
Don supplémentaire : Au niveau 2, 5 et 8, le Commando
gagne un don a choisir dans la liste des don de combat
Attaque sournoise : Au niveau 3, 6 et 9, le commando
gagne une attaque sournoise.
Tableau 7-5 Le Commando
Niveau Bonus à l’attaque
de base
JS
Réflexe
JS
Vigueur
JS
Volonté
Spécial Bonus de
Défense
Rép.
1 +1 +1 +2 +0 Endurance, Science du combat à main nues +1 +0
2 +2 +2 +3 +0 Don supplémentaire +2 +1
3 +3 +2 +3 +1 Attaque sournoise +1d6 +2 +0
4 +4 +2 +4 +1 +2 +1
5 +5 +3 +4 +1 Don supplémentaire +3 +0
6 +6 +3 +5 +2 Attaque sournoise. +2d6 +3 +1
7 +7 +4 +5 +2 +4 +0
8 +8 +4 +6 +2 Don supplémentaire +4 +1
9 +9 +4 +6 +3 Attaque sournoise +3d6 +4 +0
10 +10 +5 +7 +3 +5 +1

"J'ai à ma disposition un corps d'armée complet de la Garde Impériale. Cinquante régiments, des troupes aéroportées, des
appareils espions furtifs, des détachements motorisés, des compagnies blindées, des sapeurs et de l'artillerie mobile. Plus d'un
demi-million de soldats, plus de trente mille blindés et pièces d'artillerie sont à mes ordres. Que l'Empereur ait pitié de
l'inconscient qui osera m'attaquer, car je n'en aurai aucune."
- Maître de Guerre Démétrius -
Début de la Croisade de Salonika, 733M38

69
L'ASIkONOMICAN
L’ADEPTUS ASTRONOMICA
L'Adeptus Astronomican est l'organisation chargée de
maintenir le signal psychique de l'Astromonican. Dans ce
but, elle recrute une partie des jeunes psykers ramassés
par les Vaisseaux Noirs de l'Adeptus Astra Telepathica.
C'est la principale source de recrutement, aussi la majorité
du personnel de Adeptus Astronomica sont des psykers.
Les rangs les plus bas de l'organisation sont tenus par des
familles d'esclaves héréditaires qui travaillent comme
manœuvres ou scribes.
Cette organisation est très petite comparée à la taille de
l'Adeptus Terra. Sa base est sur Terre dans un endroit
nommé la Forteresse Interdite. Même les Juges et les
Inquisiteurs peuvent s'en voir refuser l'accès.
Cette forteresse est construite prés du sommet de la plus
grande montagne terrienne. Elle peut passer inaperçue
pour un œil non exercé car seule son entrée est visible.
Elle s'étend à l'intérieur même de la montagne creusée par
la main de l'homme.
Le chef de l'Adeptus Astronomica est le Maître de
l'Astronomican. C'est un des Hauts Seigneurs de la Terra
présidant aux destinées de l'Imperium.
Le rôle de l'organisation est d'instruire de jeunes psykers
pour qu'ils puissent servir l'Astronomican. C'est une vaste
institution contrôlée par une classe de membres âgés
appelés Instructeurs. Aux plus méritants est accordé le titre
de Grand Instructeur. Ils deviennent les références pour
certaines matières enseignées aux élèves et forment les
nouveaux Instructeurs. D'autres forment un corps de
fonctionnaires chargés de toutes les taches administratives
et d'intendances engendrées par une organisation aussi
vaste.
Les jeunes psykers initiés deviennent des Acolytes. Ils ont
appris à contrôler et à utiliser leurs pouvoirs de la même
façon que ceux de l'Adeptus Astra Telepathica mais ils ont
été introduits au Grand Savoir de l'Astronomican. Ils ont
étudié la philosophie et connaissent mieux la nature du
Warp.
Lorsqu'il sont prés spirituellement et psychiquement, ils
peuvent alors devenir des Elus prés à donner leur énergie
psychique à l'Astronomican. Ceux qui n'arrivent pas au
stade d'Elu rejoindront les rangs des Instructeurs ou du
personnel administratif.
Les Elus
L'aboutissement de l'existence d'un Acolyte s'accomplit
lorsqu'il a l'honneur de devenir un Elu. Le stade d'Elu est
vu comme un unique et rare niveau de l'existence, un
aboutissement plus valorisant qu'Instructeur ou même
Maître de l'Astronomican. Le crâne de l'Elu est rasé et il est
vêtu d'une robe jaune et du badge écarlate de l'Elu. Il
passera le reste de sa vie en prière et contemplation, il
servira dans la Chambre de l’Astronomican.
La Chambre de l’Astronomican
Cette chambre est une immense sphère sculptée à partir
d'un pic montagneux. Elle a la forme d'un dôme géant la
partie basse de la sphère est enterré. Les dix milles sièges
de cette salle sont installés de manière concentrique
tournés vers le centre. Les Elus en transe maintiennent au
centre une sphère d'énergie psychique pure. Cette boule
d'énergie créé par les Elus forme dans le Warp une lumière
telle qu'elle permet aux Navigateurs de s'orienter. Elle est
perceptible à 50.000 années-lumière de la source, c'est
l'Astronomican, c'est la puissance de l'Empereur qui peut
capter cette énergie pour défendre l'humanité contre les
dangers qui la guettent.
L'énergie des Elus est rapidement absorbé. Ils meurent
d'épuisement au bout de trois mois en moyenne et cent
nouveaux Elus par jour sont nécessaires pour les
remplacer.

LA NAVIS NOBILITE
La Navis Nobilite aussi connu sous le nom de Maisonnées
de Navigateurs est une institution qui est plus vieille que
l'Imperium. C'est la plus ancienne des organisations
humaines. Elle a été fondée au cours du Moyen Age
Technologique et à survécu à l'Ere des luttes jusqu'à
aujourd'hui. Pendant cette période d'environ 30.000 ans, la
richesse de la Navis Nobilite a été fluctuante mais leurs
pouvoirs n'ont jamais été brisés. Aujourd'hui, ils sont un
rouage vital de l'Imperium.
La Navis Nobilite est divisée en plusieurs Maisonnées ou
Familles indépendantes. Ces Familles sont toutes
apparentées, le terme Maisonnée convient aussi car
chacune possède un palais où le maître de Maisonnée -ou
Novateur- demeure entouré de sa parenté et serviteurs. Ce
palais est le siège héréditaire de ses Familles et tous les
maîtres successifs y demeurent.
Les Familles de la Navis Nobilite sont uniquement
composées d'une forme particulière de mutant humain
70
appelée navigateur. Ces mutations ne sont pas due à un
fait naturel mais résultent de manipulations génétiques. Les
Maisonnées de Navigateur ont donc étaient crées de
toutes pièces par d'autres hommes, il y a des milliers
d'années. Leurs caractères génétiques spéciaux ne sont
conservés que par des mariages intercommunautaires. Un
humain normal et un Navigateur peuvent avoir des enfants
mais aucun d'entre eux ne possédera ces caractéristiques.
Ce facteur explique le développement autarcique des
Familles de la Navis Nobilite.
Les Navigateurs
La création génétique des Navigateurs avait un simple but :
doter un humain de la capacité de piloter les vaisseaux
spatiaux dans le Warp. Seul les Navigateurs ont cette
capacité et aucune machine ni autre humain ne peuvent
les remplacer. C'est cette capacité qui permet aux
vaisseaux humains de voyager plus vite que les autres
races de la galaxie.
Sans Navigateurs pour diriger ses vaisseaux, l'Imperium
éclaterait rapidement en une multitude de petits empires
chacun guère plus large que d'une douzaine d'année
lumière, distance au-delà de laquelle les sauts dans le
Warp en aveugle deviennent très risqués.
Le physique des Navigateurs est surprenant. Le trait
physique qui caractéristique de tous les Navigateurs est
leur Troisième Œil ou Œil du Warp situé au milieu de leur
front. Presque tous les jeunes navigateurs travaillent
comme pilote dans l'espace. Avec l'âge, leurs pouvoirs et
leur position dans la Maisonnée grandit.
Cette maturation mentale peut prendre cinquante ou cent
ans de voyage à travers la galaxie, mais ils peuvent vivre
trois ou quatre cents ans, donc cette étape ne prend
qu'une partie de leur vie. Leur physique se modifie au
cours de leur vie au fur et à mesure que leur expérience
grandit. Le blanc et l'iris de leur troisième œil disparaissent
pour laisser la place à une grande pupille noire. L'œil lui-
même durcit, la paupière rétrécit pour ne laisser place qu'à
une simple orbite. Au fils des ans, les navigateurs
développent des sortes de branchies et continuent à
grandir, leurs cotes s'élargissent et ils deviennent de plus
en plus massifs. Tous ne subissent pas ces changement
au même degrés et certains pourront rester toute leur vie à
un stade intermédiaire.
L’Oeil Warp
Il est la caractéristique principale de tous les navigateurs.
Ils le gardent habituellement couvert d'un bandeau ou
d'une décoration représentant un œil. C'est pour cela que
beaucoup d'hommes doutent de la présence réelle de ce
troisième œil.
En fait cet œil est le centre du pouvoir des Navigateurs. Il
rend capable de voir les navires courant l'espace Warp et
d'en guider un. Il est dit qu'un navigateur peut toujours voir
le Warp même lorsqu'il est dans l'univers réel et qu'il est
constamment exposé aux horreurs sans noms qui le hante,
ce qui expliquerait ses changements physiques. Il est
connu que les Navigateurs réagissent parfois brutalement
et violemment à des choses invisibles pour le commun et,
dans le pire des cas, ils peuvent perdre connaissance, leur
santé mentale, ou même mourir.
Cet œil a d'autres pouvoirs. Certains sont sujets à
discussion ou entourés de superstition tant les Navigateurs
détestent parler de leurs pouvoirs. Ces pouvoirs sont
développés par l'expérience et l'âge du Navigateur. L'œil
découvert d'un Navigateur pourrait tuer un homme et celui
d'un Héritier Présomptif détourner un démon du Warp. Des
Navigateurs rivaux se combattent parfois à l'aide du
pouvoir de leur troisième œil -ces combats sont rares mais
spectaculaires. Il est aussi dit que l'œil du Navigateur a des
pouvoirs de divination et qu'il peut littéralement voir dans le
futur.
Textes tirés du White Dwarf anglais 140
Pensée du jour : Les gens qui obéissent ne doutent jamais
71
L'ADEFIbS ASIkA IELEFAIICA
L’ASTRA TELEPATICA
L'Adeptus Astra Telepathica est spécialisé dans le
recrutement et l'entraînement des Psykers dans tout
l'lmperium. Le quartier général de cette organisation se
trouve sur la Terre, mais ses vaisseaux spatiaux traversent
l'Imperium et son pouvoir s'étend sur tout l'univers humain.
Sa fonction principale est d'entraîner les Psykers qui
serviront comme Astropathes.
Les Psykers
La plupart des humains ne possèdent pas de pouvoirs
psychiques, même si l'on considère généralement que
chaque individu produit une certaine activité psychique.
Une minorité d'humains développe de réels pouvoirs, ces
personnes sont appelées des Psykers.
Les pouvoirs des Psykers ne sont tolérés que lorsqu'ils
sont contrôles par l'organisation impériale. En effet,
l'univers psychique est le royaume du Chaos et représente
donc un danger potentiel. C'est un univers habité par des
entités qui ne cherchent qu'à détruire l'humanité. Tous les
Psykers, mêmes les plus puissants, offrent à ces êtres
démoniaques la possibilité de pénétrer dans le monde
matériel pour l'affecter. Par décret de l'Administratum,
chaque monde de l'lmperium doit contrôler ses Psykers.
Les persécutions et la chasse aux sorcières font partie de
la vie quotidienne des planètes impériales. Les
gouverneurs planétaires sont obligés, par les mêmes lois,
de fournir régulièrement à l'Adeptus Astra Telepathica, un
contingent de jeunes Psykers parmi les plus prometteurs. A
partir de ces contingents, l'Adeptus Astra Telepathica
pratique une sélection, séparant ceux qui vivront et
serviront l'Imperium de ceux qui seront sacrifies à
l'Empereur. L'institution est divisée en un corps enseignant
et une section de recrutement, appelés respectivement
Scholastia Psykana et Ligue des Vaisseaux Noirs. Tous
deux sont diriges par le Maître de l'Adeptus Astra
Telepathica et son conseil consultatif.
La Ligue des Vaisseaux Noirs
La Ligue consiste en une flotte disséminée à travers tout
l'Imperium. Ses vaisseaux suivent un immense circuit,
visitant chaque monde tous les cent ans. Lorsque les
vaisseaux approchent d'une planète, le gouverneur
impérial de celle-ci est informe qu'il doit préparer son
contingent de Psykers. Une fois le contingent embarqué, le
capitaine des Vaisseaux Noirs fait une évaluation de sa
cargaison avant de se diriger vers la prochaine planète du
circuit. Lorsque les cales sont pleines, les Vaisseaux Noirs
s'en retournent vers la Terre. Des inquisiteurs
accompagnent souvent ces vaisseaux qui constituent le
terrain idéal pour enquêter sur une éventuelle corruption
psychique.
La Scholastia Psykana
La Scholastia Psykana est une vaste institution d'éducation
dont la fonction est l'entraînement des Psykers. La plupart
des recrues sont issues des contingents prélevés par les
Vaisseaux Noirs, mais une minorité est fournie par
l'Inquisition, les juges ou d'autres réseaux. Son rôle est
d'apprendre aux jeunes Psykers à développer et contrôler
leurs pouvoirs. L'avenir de chaque Psyker dépend de son
caractère et de ses compétences.
Les Psykers Primes
Psykers primes est le nom donné à ceux dont les pouvoirs
et la force de caractère sont suffisants pour résister aux
possessions et aux corruptions démoniaques. Les Psykers
primes sont sélectionnés pour servir l'lmperium seulement
s'ils sont jeunes, intelligents et s'ils ont la volonté
d'apprendre. Après cinq ans d'entraînement au sein de la
Scholastia Psykana, ils sont prêts à rejoindre une
organisation impériale pour occuper un poste approprié.
Les plus jeunes peuvent rejoindre les Spaces Marines en
tant qu'archivistes tandis que les plus talentueux peuvent
devenir des inquisiteurs ou des Chevaliers Gris. Les
Psykers Primes ne sont pas invulnérables face aux
démons ou à d'autres Psykers mais leurs entraînements
leurs permettent de combattre même les plus puissantes
de ces créatures.
Les Astropathes
Les Astropathes sont sélectionnés au sein des Psykers
ordinaires, ceux dont les pouvoirs sont considérables mais
ne leur permettent pas de résister aux dangers de la
72
possession ou de la corruption démoniaque. Comme les
Psykers Primes, ils doivent être jeunes et motivés. Les
Astropathes suivent leurs entraînements de base avant
d'assumer leur fonction de communicateurs télépathiques à
travers l'Imperium. On leurs enseignent l'utilisation du Tarot
de l'Empereur, des horoscopes et de la chiromancie. Une
fois préparés de cette manière, ils participent au rituel de
l'Unification des Ames qui leur donne une fraction de la
force de l'Empereur.
Les Astropathes sont importants car ils offrent le seul
moyen de communication sur des distances interstellaires.
Ils sont capables d'envoyer des messages télépathiques à
travers l'espace et, si leurs esprits est en phase, ils peuvent
recevoir les messages d'autres Astropathes. Les messages
télépathiques voyagent à travers le Warp et sont donc plus
rapides que la lumière, bien qu'ils ne soient pas
instantanés.
Les besoins en Astropathes sont énormes. On les voit
partout dans l'Imperium, aisément reconnaissables dans
leurs robes vertes. Ils servent dans la Flotte comme
communicateurs à bord des vaisseaux ou dans les bases.
Ils servent également dans la Garde Impériale, l'Inquisition,
l'Adeptus Ministorum, l’Adeptus Astartes et dans tout
l'Adeptus Terra.
Les gouverneurs impériaux des mondes lointains doivent
avoir des Astropathes pour pouvoir communiquer avec le
reste de l'Imperium. Les Astropathes constituent également
une partie essentielle de la vie civile, travaillant pour les
compagnies commerciales et partout ou la communication
interstellaire est nécessaire. Leurs vastes effectifs sont
présents dans tout l'Imperium, facilitant la circulation de
l'information d'un bout à l'autre de la galaxie
L’Adpetus Astronomica
Certains Psykers Primes et Psykers ordinaires rejoignent
l'Adeptus Astronomica. Ils sont pris en mains par cette
organisation qui achève leurs formations (voir chapitre
précedant).
Les Sacrifiés
Les contingents de Psykers contiennent inévitablement des
gens dont les pouvoirs sont trop aléatoires ou dont l'esprit
est trop vulnérable. Si on ne les élimine pas, ils périront
bientôt, entraînant avec eux de nombreuses victimes, voir
des planètes entières. Dans un univers surpeuplé, leur
mort n'est pas une grande perte car ils peuvent être
sacrifies à l'Empereur, qui doit se nourrir d'énergie mentale
pure afin de survivre pour protéger l'humanité. Ces âmes
alimentent le Trône d'Or, permettant la survie de
l'Empereur et celle de l'Imperium.
Les Corrompus
Grâce à la vigilance des capitaines des Vaisseaux Noirs,
peu de Psykers corrompus atteignent la Terre. Ceux qui y
parviennent sont isolés et détruits parce qu'ils sont
possédés par un démon ou à cause des pouvoirs
destructeurs qu'ils possèdent. Malgré tout, certains
parviennent à s'échapper. Par le passé, des membres
importants de l'Imperium se sont révélés être des Psykers
de ce type. Qui sait combien ont trompé la vigilance de
l'Imperium et sont devenus des fonctionnaires importants
dont la vraie nature n'est toujours pas révélée ?

L’UNIFICATION DES AMES
Les Psykers ordinaires ne peuvent pas transmettre de
messages à travers le Warp, ni recevoir de
communications télépathiques sur de telles distances. Les
Astropathes n'obtiennent ce pouvoir qu'après de
nombreuses années d'entraînement et après avoir
participé au rituel qui lie les pouvoirs de l'Empereur aux
leurs. Ce rituel est appelé Unification des Ames. Il lie
l'esprit du Psyker à celui de l'Empereur. Lors de la
cérémonie, les Psykers candidat, à genoux devant
l'Empereur, doivent subir plusieurs heures de terribles
souffrances pendant qu'Il réorganise leurs esprits et
transfère une petite parcelle de son immense pouvoir à
l'Astropathe.
Ce transfert d'énergie est traumatisant pour le Psyker, tous
n'y survivent pas malgré leurs années de préparation et
tous les survivants n'en ressortent pas sains d'esprit. Leur
personnalité en est souvent altérée. Les survivants
subissent une détérioration du système nerveux. Les nerfs
les plus fragiles comme les nerfs optiques sont
endommagées, c'est pourquoi la plupart des Astropathes
sont aveugles. Leurs pouvoirs psychiques compensent
cette cécité, et malgré leurs orbites vides, on a l'impression
qu'ils voient normalement. De même, les Astropathes sont
souvent handicapés des autres sens.
On dit que l'Unification des Ames affecte les Astropathes
d'une autre façon et l'on prétend qu'une fois que l'esprit de
l'Astropathe a touché celui de l'Empereur, il gagne une
nouvelle compréhension et une nouvelle vision de la nature
intrinsèque de l'univers.
L'Adeptus Astra Telepathica entraîne la majorité des
Psykers travaillant pour l'Imperium. On trouve des Psykers
dans toutes les organisations et ils constituent une partie
vitale du réseau de communication qui maintient la
cohésion de l'Imperium.
Textes tirés du Codex Imperialis
Pensée du jour : Pour tuer son ennemi il faut le connaître son ennemi , et connaitre son ennemi c’est d'abord le tuer
73
L'ADEFIbS MECHANICbS
MARS
Mars est la planète de l'Adeptus Mechanicus, maison mère
et domaine des Technoprêtres du Culte de la Machine. La
Planète Rouge est l'une des merveilles de la galaxie, c'est
l'atelier de l'Imperium, le premier monde forge, la mère des
vaisseaux et la gardienne des secrets. L'Adeptus
Mechanicus détient la connaissance technique de
l'Imperium, qui préserve les secrets scientifiques des temps
anciens et effectue les recherches sur les nouvelles
sciences du 41ème millénaire.
La planète Mars a énormément changée depuis que
l'homme posa le pied pour la première fois sur sa surface
aride et accidentée. Durant le 22e siècle, elle fut le premier
monde à être terra formé. On lui donna une atmosphère et
ses déserts furent fertilisés. Toutefois, l'agriculture ne fut
jamais très importante sur Mars. Sa principale source de
richesse réside dans son sous-sol, sous la forme de
gemmes, de minéraux et de minerais métalliques. Une fois
terra formée, Mars fut occupée par des cartels industriels
et leurs armées de travailleurs. Elle devint bientôt le
premier monde-ruche de l'humanité et un centre de
recherche et de production industrielle si important que le
nom de Mars devint synonyme de progrès technologique et
scientifique. La planète devint le tremplin de l'expansion
humaine dans le système solaire.
Aujourd'hui, Mars est devenue le domaine réserve de
l'Adeptus Mechanicus et ses usines ruches fournissent la
majeure partie des objets de haute technologie en usage
dans l'Imperium. Les vaisseaux spatiaux et autres
constructions de dimensions comparables sont fabriques
dans des chantiers orbitaux qui tournent autour de sa
ceinture équatoriale. Les vaisseaux de la flotte de guerre
solaire sont basés dans d'immenses docks flottants et des
navires en provenance de tout l'Imperium transitent par des
pontons qui sont les plus grands objets que la main de
l'homme ait jamais façonnés.

LE CULTE MECHANICUS
Le Culte Mechanicus ou Culte de la Machine, reconnaît
l'Empereur comme Maître du genre humain mais ne
reconnaît pas l'autorité de l'Ecclésiarchie, culte officiel de
l'Imperium. En fait, l'Adeptus Mechanicus suit sa propre
religion, sombre et mystérieuse. Selon l'Adeptus
Mechanicus, la connaissance est la manifestation suprême
de la divinité et toutes créatures ou objets véhicules ont un
certain savoir. Du fait de son immense connaissance,
l'Empereur est le principal objet d'adoration. Les machines
ayant préserver les connaissances ancestrales sont
également sacrées et l'intelligence artificielle est tout aussi
divine que celle des hommes. La valeur d'un homme n'est
que la somme de ses connaissances, son corps n'est
qu'une simple machine organique lui permettant de
préserver son intelligence. L'Adeptus Mechanicus est
obsédé par la quête du savoir. Cette quête prend de
multiples formes, que ce soit en recherches ou en
explorations mais son but principal est la découverte des
anciennes MCS (Matrices de Constructions Standards).
Origine
Les origines du cultes datent d'il y a plusieurs millénaires,
avant même l'avènement de l'Imperium, à une époque
connue sous le nom d'Ere des Luttes. Les évènements qui
déclenchèrent les troubles de cette époque restent flous
mais beaucoup pensent qu'un regain d'activités des
énergies du Warp en est l'une des causes. Les voyages à
travers les royaumes éthérés et sans substance du Warp
peuvent créer dans cette dimension des perturbations
erratiques appelées tempêtes du Warp. Les voyages
interplanétaires deviennent alors très dangereux. Au cours
de l'Ere des Luttes, ces tempêtes devinrent si violentes
qu'il devint quasiment impossible de voyager entre les
différents systèmes planétaires. Les colonies furent alors
isolées, livrées à elles-mêmes et certaines de ces sociétés
dépendantes du transport spatial s'effondrèrent, l'anarchie
se développa et ces civilisations humaines disparurent à
tout jamais.
Pendant l'Ere des Luttes, la terre n'arriva plus à assurer la
subsistance nécessaire à sa population. Sans accès aux
ressources de la galaxie, la planète allait mourir. Les
guerres et la famine causèrent la mort de millions
d'individus. La planète ne fut bientôt qu'un champ de
bataille entre des seigneurs de guerre qui se disputaient
les ruines de ce qui avait autrefois été une grande
civilisation. Toutes les antiques connaissances de la Terre
furent perdues et les cités détruites. La planète se
désertifia et ses habitants furent ravalés au rang de brutes
sauvages se battant pour la moindre parcelle de terre ou
pour le moindre point d'eau. Sur Mars, le processus de
désagrégation commença comme sur la terre mais les
conditions de vie orientèrent les événements différemment.
74
A cause du manque d'entretien, les boucliers anti-
radiations se dégradèrent. Les rayons solaires irradièrent le
sol de la planète et détruisirent le fragile écosystème,
balayant la maigre végétation qui avait mis des siècles à
pousser. Les maladies provoquées par le taux de
radiations tuèrent la majorité de la population. De ceux qui
survécurent, la plupart devinrent des mutants, des zombies
sans âmes, des cannibals. La destruction totale de la
planète semblait inévitable mais elle n'arriva pas car une foi
nouvelle se répandit dans la population. Cette religion de la
survie était le Culte Mechanicus dédié au Dieu Machine.
Les dévots de ce nouveau culte se mirent en quête d'un
moyen de rétablir des abris temporaires contre les
radiations. Ce culte réclamait une dévotion totale de la part
de ses fidèles car seule l'abnégation et le sacrifice de
certains permettrait de remettre les machines en état et de
sauver la planète. Sous la direction de leurs
Technoprêtres, les adorateurs commencèrent à remettre
de l'ordre dans ce monde. Ils bâtirent des abris pour se
protéger des tempêtes de radiations. Des générateurs
d'oxygène et des machines de production d'éléments
nutritifs leur permirent de survivre dans ces espaces
confinés.
Ces refuges trop peu nombreux même pour les
Technoprêtres étaient interdits aux mécréants. Les mutants
et les pillards tentèrent alors de s'emparer de ces abris
construits à la hâte. De nombreux fidèles moururent dans
la défense de leurs sanctuaires et certains des premiers
refuges furent détruits, mais les survivants resurgirent
encore plus forts et plus déterminés. Le peuple interpréta
leur survie comme une justification du Culte Mechanicus.
Sa foi et sa dévotion devinrent inébranlables.
Tandis que les seigneurs de guerre se battaient pour les
ruines de la terre, les Technoprêtres reconstruisaient Mars
à l'image de leur dieu. Sur les plaines de sables rouge, ils
édifièrent le premier temple à la gloire du Dieu Machine et
le peuple vint l'adorer sur le grand Autel de la Technologie.
Les Technoprêtres parcoururent les ruines à la recherche
de machines intactes qu'ils pourraient conserver dans le
Temple de tous les Savoirs. A l'intérieur de ses murs de
plastacier, des pistons gigantesques soutenaient une voûte
haute de plusieurs kilomètres. Ces pistons étaient conçus
pour pouvoir monter ou abaisser le toit afin de modifier les
capacités acoustiques du temple et d'accentuer l'intensité
des prières et des hymnes au Dieu Machine .Le Grand
Autel qui s'y trouvait avait la forme d'une vaste banque de
données, contenant toutes les connaissances des
Technoprêtres. Aujourd'hui encore, chaque nouvelle
connaissance est enchâssée dans cet autel. Chaque
temple de Mars et des Mondes Forges est connecté au
Grand Autel par un Transmat, serviteur doté de pouvoirs
psychiques dont l'esprit est relié à l'autel, faisant ainsi du
Culte Mechanicus, une entité unique.
Lorsque les Technoprêtres rétablirent l'ordre sur Mars, ils
mirent également en place les bases d'une extension
armée du Culte Mechanicus, les légions titaniques. Ils
réalisèrent des machines adaptées au combat dans leur
environnement hostile et les appelèrent Titans. Depuis
cette époque, les légions Titaniques constituent l'ossature
des troupes de l'Adeptus Mechanicus. A présent en tant
que membre de l'Imperium, ils servent l’Empereur.

LA COLLEGIA TITANICA
L'histoire des Titans est très ancienne : ces machines
existent depuis bien plus longtemps que l'Imperium. Les
Titans étaient déjà utilisés pendant le Moyen Age
Technologique et lors des premières guerres extra-
terrestres. A cette époque, chaque colonie humaine
possédait au moins une légion de Titans et certaines
pouvaient en déployer des dizaines pour leur défense. Au
cours de l'Ere des Luttes, les légions furent tournées les
unes contre les autres dans les guerres dévastatrices qui
déchirèrent l'humanité.
C'est durant l'Ere des Luttes que le savoir nécessaire à
l'entretien des Titans se perdit : progressivement, ceux-ci
devinrent de plus en plus rares. A l'époque de l'Imperium,
un seul groupe sait construire, entretenir et manœuvrer les
titans : les Techno-prêtres de l'Adeptus Mechanicus. Ce
savoir est concervé dans une subdivision de l'ordre, la
Collegia Titanica. La Collegia Titanica est souvent appelée
Adeptus Titanicus, une abréviation de son nom complet.
L'Adeptus Titanicus fut organisé à partir des restes des
anciennes légion titaniques : après l'Hérésie d'Horus et la
trahison de nombreuses légions, une structure garantissant
la loyauté devait être mise en place. L'indépendance des
légions fut supprimée ou strictement contrôlée.
La travail de la nouvelle Collegia fut la suppression des
légions en rassemblant tous les Titans survivants en une
seule force plus aisément contrôlable. La réorganisation fut
un succès : depuis l'Hérésie, l'Empereur et son
Administratum n'ont eu aucun raison de se plaindre des
Titans.
Les Titans
Un Titan est un gigantesque véhicule terrestre mu grâce à
une technologie avancée. Sa carapace blindée est capable
d'endurer de sérieux dommages et son armement est
capable de raser des cites entières. Les légions Titaniques
constituent l'une des armes les plus efficaces de l'arsenal
impérial. Dans chaque titan, un équipage d'une douzaine
ou même parfois d'une centaine d'hommes parfaitement
entraînés accomplit son devoir, propulsant, alimentant et
entretenant la titanesque machine, préparant ses armes
dévastatrices et la pilotant sur le champ de bataille.
75
Les Titans sont alimentés par des réacteurs à plasma
relativement démodés. Ce type de moteur n'est
pratiquement plus en service depuis le Moyen Age
Technologique mais il est le seul à fournir la puissance
nécessaire à un Titan. A lui seul, le générateur de bouclier
d'un Titan demande tellement d'énergie que rien d'autre ne
pourrait l'alimenter. La marge d'opération réduite d'un
réacteur à plasma (et les conséquences de la fusion ou de
l'emballement de celui-ci) est un risque raisonnable à courir
en regard de l'énergie fournie.
Les boucliers constituent la défense principale d'un titan.
Les boucliers absorbent les coups jusqu'à ce que le
générateur soit saturé. A ce moment, le générateur
disjoncte pour éviter de griller et, les boucliers
disparaissent. Lorsque l'énergie en trop se résorbe, le
générateur peut être rallumé et les boucliers se reforment.
Les Titans comportent, autant que possible, des
générateurs suffisamment importants pour avoir, en
théorie, toujours au moins un bouclier en action. En
pratique, ce n'est pas toujours possible et, privé de
bouclier, le Titan devient vulnérable. En cas d'urgence, un
Princeps (commandant du titan) peut empêcher le
générateur de disjoncter et pousser le bouclier jusqu'à ses
dernière limites. Lorsqu'elle marche, cette tactique risquée
peut arrêter pratiquement n'importe quelle attaque.

LES MATRICES DE
CONSTRUCTION STANDARDS
Les MCS furent créées durant l'age d'or du Moyen-Age
Technologique. A cette époque, des milliers de colonies
humaines furent fondées sur des mondes lointains.
Nombre de ces colonies ne parvinrent pas à survivre,
certaines furent isolées puis perdues et celles qui
survécurent ne réussirent à obtenir qu'un très bas niveau
économique, Cependant, la plupart de ces mondes
réussirent à garder un haut niveau technologique grâce
aux immenses banques de données informatiques
importées de la Terre. Ces bases de données
informatiques sont plus connues sous le nom de Matrices
de Construction Standard (MCS)
Les MCS représentent la somme des connaissances
humaines. Bien que la plupart des colons eussent surtout
besoin de savoir construire de simples machines agricoles,
le système comprenait des programmes pour diverses
constructions, comme les centrales d'alimentation nucléaire
et les réacteurs à fission. Aujourd'hui, les MCS ont
complètement disparues et seuls quelques exemples
d'impressions sur papier de première génération
subsistent. Sur certains mondes. les informations sur les
MCS sont considérées comme sacrées et les copies
originales sont gardées jalousement comme des textes
sacres, dans les sanctuaires et les temples.
Depuis des millénaires, l'Adeptus Mechanicus recherche
des informations sur les MCS. Ils les considèrent comme
leur bible perdue, leur Graal, leur calice du savoir. Chaque
bribe d'information est avidement recherchée et
jalousement préservée. Toutes les rumeurs sur un système
fonctionnel sont prises au sérieux et suivies par des
enquêteurs. Grâce a ces efforts, de nombreuses
informations ont été retrouvées ou ont pu être
reconstituées par une analyse soigneuse. Mais la
technologie la plus avancée échappe encore à l'Adeptus
Mechanicus car les premiers colons constituaient des
peuples simples à l'esprit pratique. Il était rare que
quelqu'un se donne la peine de recopier les théories et les
techniques avancées contenues dans les MCS.
Textes tirés d’Adeptus Titanicus et du Codex Imperialis
76
CLASSES DE FkESIIGES DE L'ADEFIbS MECANICbS
TECHNOPRETRE
« Deus Machina soit loué nous extirperont les précieuses
données de cette antique civilisation fut elle aux mains des
orks. Puis-je être digne de ton initiation ô mon Dieu,
contactez Mars …»
Ptâmon, Technaugure
Pré requis
Compétences : Artisanat (Mécanique) 7 rangs, Artisanat
(Electronique) 7 rangs, Artisanat (Energie) 7 rangs,
Connaissance (Technologie) 5 rangs, Réparation 7 rangs
Dons : Talent dans 1 Artisanat.
Compétence de classe : Artisanat, Conduite,
Connaissance (Science), Connaissance (Technologie),
Connaissance (Imperium), Contrefaçon, Décryptage,
Désamorçage / Démolition, Estimation, Fouille, Pilotage,
Premiers secours, Réparation, Sécurité, Utilisation d’objets
technologiques.
Nombre de points de compétence par niveau : 8 +
modificateur d’intelligence
Dés de Vie : d6
Armes et Amures : Un Technoprêtre gagne le don de
Maniement des armes simples, Maniement des armes à
feu, Maniement des armes de guerres et le port d’armure
légère.
Savoirs Technologiques : Le Technoprêtre connaît un
certains nombres de savoirs technologiques qui lui servent
à construire des objets technologiques. Voir Création
d’Objet Technologiques plus bas.
Technique : Chaque niveau de la classe Technicien se
rajoute à ceux de Technoprêtre pour calculer le niveau de
personnage total lors de la création d’Objets
Technologiques (Voir Création d’Objets Technologiques).
Servant : Un humain esclave cybernétisé et lobotomisé est
accordé au service du Technoprêtre (similaire à un
« familier »). Il augmente en puissance au grés des
perfectionnements technologiques que lui apporte le
Technoprêtre suivant son niveau. S’il est mis hors d’usage
(tué) il nécessite 100 crédits et 100xp par niveau du
Technoprêtre et un jet de Réparer DD 20.
Création d’Artefacts : Le Technoprêtre sait construire des
« Artefacts ». Voir Création d’Objets Technologiques.
Création de Reliques : Au niveau 5, le Technoprêtre sait
construire des « Reliques « . Voir Création d’Objets
Technologiques.
Inventeur : Le Technoprêtre peut désormais inventer
n’importe quel objet ou modification biologique. Pour la
création de Reliques (uniquement) il peut désormais
inventer n’importe quel savoir technologique quel que soit
son niveau technologique avec un jet de Connaissance
(Technologique) DD 30 + niveau technologique. Cela
nécessite un temps et un coût en matériel énorme laissé à
l’appréciation du maître.

Tableau 7-6 Le Technoprêtre
Savoirs
Technologiques
Bonus
Défense
Rép. Niveau Bonus à
l’attaque
de base
JS
Réf
JS
Vig
JS
Vol
Spécial
1 2 3 4 5
1 +0 +0 +1 +2 Technique, Servant, Création d’Artefacts 1 - - - - +1 +0
2 +1 +0 +2 +3 2 - - - - +2 +1
3 +2 +1 +2 +3 2 1 - - - +2 +0
4 +3 +1 +2 +4 3 2 - - - +2 +1
5 +3 +1 +3 +4 Création de Reliques 3 2 1 - - +3 +0
6 +4 +2 +3 +5 3 3 2 - - +3 +1
7 +5 +2 +4 +5 4 3 2 1 - +4 +0
8 +6 +2 +4 +6 4 3 3 2 - +4 +1
9 +6 +3 +4 +6 4 4 3 2 1 +4 +0
10 +7 +3 +5 +7 Inventeur 4 4 3 3 2 +5 +1
77
Servant de Technoprêtre
Niveau du
Technoprêtre
DV sup. d’armure
naturelle
Ajustement
de Force
Int Spécial
1-2 0 1/+1 0 5 Commande, Montage simple
3-4 +2 3/+2 +1 6 Aide mécanique
5-6 +4 5/+3 +2 7 Montage complexe
7-8 +6 7/+4 +3 8
9-10 +8 9/+5 +4 9 Cyborg
Commande : Le servant répond aux commandes vocales
du Technoprêtre, de plus ce dernier peut lui envoyer des
ordres simple jusqu’à 1,5 km s’il dispose d’un boîtier de
commande spécifique (crée avec le servant).
Aide mécanique : Le servants peut aider le Technoprêtre à
faire des travaux de mécanique simple. A chaque fois qu’il
assiste son maître dans ses travaux, ce dernier gagne un
bonus de circonstance de +2 à tous ses jets d’Artisanats et
de Réparation.
Montage simple : Le servant dispose d’un bras où l’on peut
incorporer une arme (selon les disponibilités) de la liste
suivante : Marteau de guerre lourd, Pic de guerre lourd,
Poing tronçonneur, Gantelet énergétique. Le servant est
considéré comme sachant la manier.
Montage complexe : Le servant dispose d’un emplacement
où l’on peut incorporer une arme à feu (selon les
disponibilités) de la liste suivante : armes de guerre, armes
à aiguilles, armes à plasma, armes à fusion. Le servant est
considéré comme sachant la manier.
Cyborg : Pour un coût de 50000 crédits et 1000xp, le
servant peut être transformé en une version technologique
du « Golem de chair » (conservant l’Intelligence du servant
ainsi que ses pouvoirs précédents).
SERVANTS
Créature artificielle de taille moyenne
Dé de vie : 2d10+20 (35)
Initiative : -1
Vitesse de déplacement : 9 m
CA : 9 (-1 Dex)
Attaques : 2 poings (+5 et +0 au corps à corps)
Dommage : Poing 1d4+3
JS : Ref -1, Vig +0, Vol +0
Caractéristiques: For 17, Dex 9, Con -, Int -, Sag 11, Cha 1
Organisation : solitaire
Compétence : Perception auditive +1, Détection +1.
Facteur de puissance : 1/2
Alignement : N
Puissance possible : Voir évolution
Les Servants sont des esclaves lobotomisé et cybernétisé,
servant d’aide au Technoprêtre.

CONSIkbCIION D'O8JEIS IECHNOLOGIQbES
DEFINITIONS
Les objets technologiques sont les créations des
Technoprêtres. Il est impossible de lister et de détailler tous
les objets technologiques, chacun d’entre eux ont une
fonction propre et unique. En terme de jeu, les objets
technologiques fonctionnent comme des objets magiques
« à charges », il en va de même pour leur création.
Les objets technologiques reproduisent les effets d’un sort
du Manuel du Joueur 3.5. Exemple, un objet technologique
reproduisant le sort Bouclier sera un champs réfracteur, de
même un objets technologique reproduisant le sort Boule
de Feu sera un canon à plasma expérimental etc
Le Niveau Technologique
Le Niveau Technologique (NT) détermine la puissance de
l’objets et est égal au Niveau du Sort qu’il reproduit.
Exemple un Champ réfracteur reproduisant le sort Bouclier
sera un objet technologique de NT 1 car le sort Bouclier est
un sort de niveau 1, de même un canon à plasma
expérimental (Boule de Feu) sera de NT 3.
Les Savoirs Technologiques
Le savoir technologique d’un Technoprêtre détermine le
nombres de ses connaissances. En terme de jeu, un savoir
technologique correspond à un sort. Au niveau 1 un
Technoprêtre connaît 1 savoir de NT 1 à choisir dans la
liste des sorts de niveau 1 du Manuel du Joueur 3.5 . A
chaque changement de niveau, le Technoprêtre gagne
automatiquement des savoirs technologiques mais il lui est
également possible d’en apprendre par lui-même s’il
dispose de bases de données adéquates. Pour cela le
Technoprêtre doit passé 1 semaine à étudier les banque
de donné et réussire un jet de Connaissance (Technologie)
dont le DD est égal a 15 + le NT du Savoir Technologique.
Un Technoprêtre ne peut pas apprendre un Savoirs dont le
NT est supérieur à ceux qu’il connaît déjà.

CREATION D’ARTEFACT
Avant de créer un objets, il faut déterminer son
fonctionnement et son aspect. Le Maître de jeu est libre
d’interdire ou non la réalisation d’un objets si il lui semble
peu approprié à l’univers de Warhammer 40k. Un objet
technologique est aussi appelé Artefact.
Caractéristique de l’Artefact
L’objet reproduira les effets du sort et non pas le sort dans
son ensemble. Il est important de bien définir le mode de
fonctionnement et l’aspect de l’objet technologique. Un
objet de Lévitation sera très certainement une sorte de
petite plate forme anti-grav, un objets de Peau d’Ecorce
sera une nano-armure, un objets de Détection des
Mensonges sera une machine de vérité etc.
Le niveau du Technoprêtre détermine la puissance de
l’objet (n’oublier pas que les niveau de la Classe
Technicien s’ajoute à celle du Technoprêtre). Exemple : Un
canon à plasma expérimental (Boule de feu) construit par
un personnage (Technicien 5/Technoprêtre 6) aura les
78
caractéristique suivante : dommages de l’arme 10d6,
portée 252 mètres et aire d’effet 6 mètre.
Prix de l’Artefact
La fabrication d’objet technologique coute 750 crédits x par
le NT x Le niveau du Technoprêtre (n’oublier pas que les
niveau de la Classe Technicien s’ajoute à celle du
Technoprêtre).
Exemple : Un personnage (Technicien 5/Technoprêtre 3)
veux créer un bras mécanique reproduisant les effets du
sorts Force de Taureau (sort de niveau 2). Le prix de l’objet
sera de 750 x 2 x 8 = 12000 crédits
Construire l’Artefact
Pour construire un objet technologique, le personnage doit
avoir le don Création d’Artefacts, il s’agit techniquement de
l’équivalent du Don Ecriture de parchemins, seul le support
change. Le processus de fabrication prend 1 jour par
tranche de 1000 crédits du prix de base de l’objet et
demande un jet d’Artisanat (mécanique) ET d’Artisanat
(Electronique) ou (Énergétique) de DD égal à 15 + le NT
de l’objet. Si l’un des deux jets est raté, l’objet est perdu
ainsi que la moitié de l’argent nécessaire à sa construction.
Une fois l’objet construit, le personnage doit payer un
nombre de points d’expérience égal à 1/25° du prix de
base de l’objets. Un objets nouvellement créés possèdent
50 charges.
Charge de l’Artefact
A sa création un objet possède 50 charges. Chaque
utilisation de l’objet coûte 1 charge. Il est possible de
recharger un objets technologique. Le Technoprêtre doit
payer 1/50° du prix de l’objets par charge qu’il souhaite
mettre. Un Technoprêtre sais automatiquement recharger
un objets qu’il à construit. Recharger un objet qu’il n’as pas
lui même construit demande un jet d’Artisanat
(Electronique) ou (Énergétique) de DD 10 + NT de l’objet.
Utilisation de l’Artefact
Une personne peut utiliser efficacement un objet
technologique en réussissant un jet d’Utilisation d’Objets
Technologiques de DD 15 + le NT de l’objet. Si la personne
connaît le savoir technologique relatif à l’objet, elle gagne
un bonus de +2 à son jet de compétence. Chaque
utilisation coûte une charge, que le jet soit réussit ou non.
Une personne sait automatiquement utiliser un objet qu’elle
à elle même construit sans faire de jet.
Les Reliques
Les Reliques sont des Artefact très puissants. Un
Technoprêtre de niveau 5 peut en construire une. Alors
que les Artefacts sont des objets à fonctionnalité unique et
à charge, une Relique possède une énergie infinie. En
terme de jeu, se sont des objets merveilleux. La liste des
Reliques (Objets Merveilleux) se trouve dans le Guide du
Maître 3.5 à la page 235. Pour pouvoir construire une
Relique, le Technoprêtre doit posséder le(s) savoir(s)
technologique(s) requis et avoir un niveau de Technoprêtre
supérieur ou égal au NLS de l’objet merveilleux (n’oublier
pas que les niveau de la Classe Technicien s’ajoute à celle
du Technoprêtre).
Le temps de création et la perte de points d’expérience
sont les même que pour la construction d’un Artefact. Le
prix d’un Relique est, en crédits, celui indiquer dans le
Guide du Maître.
Exemple de Création d’Objet
Ptamon (Technicien 5 Technoprêtre 3) décide de choisir
comme savoir technologique de NT 2 équivalent au sort
Peau d’Ecorce. Après lectures des effets du sort (Bonus à
la CA de +2 plus +1 tous les 3 niveaux) et discutions avec
le maître de jeu, ils décident qu’il s’agit d’un boîtier injectant
des nano-machines électriques augmentant
temporairement les réflexes du porteur et ajoute un bonus
à sa Défense. Ils nomment le savoir technologique « nano-
machine ».
Ptamon commence la construction de sa machine. Il
commence par réunir 12000 crédits nécessaires à sa
construction (750 x 2 (le Niveau de sort de Peau d’Ecorce)
x 8 (le niveau de Technicien + Technoprêtre de Ptamon). Il
passe ensuite 12 jours enfermé dans son laboratoire pour
le construire (12000 / 1000 jours).
Au bout de 12 jours, il réussit ses jets de compétence
Artisanat (Mécanique) et (Electrique) à 17 (le DD est égal à
15 + NT) et perd 480 points d’expérience.
L’objet est créé, possède 50 charges et les caractéristiques
suivantes : Défense +4 pour une durée de 80 minutes (car
Ptamon est niveau 8 au moment ou il crée l’objet).
Après quelques aventures, Ptamon passe niveau 5 de
Technoprêtre (niveau 10 au total). Il décide de créer une
Relique de nano-machine. Il consulte la liste des Objets
Merveilleux et décide de s’appuyer sur l’Amulette d’Armure
Naturelle. Il possède le savoir technologique requis (Peau
d’Ecorce) et le niveau nécessaire pour faire une Amulette
d’Armure Naturelle +3 (NLS 9).
Apres avoir réunit les 18000 crédits nécessaire à sa
création, il s’enferme une fois de plus dans sont laboratoire
pour 18 jours, réussit ses jets d’Artisanat (Mécanique) et
(Electronique) DD 17 et perd 720 points d’expérience.
Il possède maintenant un boîtier à nano-machine lui
donnant un bonus à la défense de +3 de façon
permanente.
Pensée du jour : méfiez-vous des aliens, mutants et hérétiques
79
L'ADEFIbS Ak8IIES
L’ADEPTUS ARBITES
L'Adeptus Arbites est le gardien du Grand Livre du
Jugement, code pénal de l'Imperium, soigneusement
rédigé à travers les siècles et compilant tous les décrets
édictés par les Hauts Seigneurs de Terra. Les millénaires
passant, le Livre du Jugement a constamment gagné en
volume et comporte maintenant de nombreux tomes. Ses
décrets les plus anciens ont été couchés sur des
parchemins de peau humaine dans des langues oubliées
par des fonctionnaires sans nom, perdus dans la nuit des
temps.
Chaque jour, une centaine de nouveaux volumes
contenant des rouleaux holographiques codés sont ajoutés
à l'immense ouvrage. D'innombrables grimoires reliés de
cuir trônent sur les gigantesques étagères de fer,
recouvrant les murs du Hall du Jugement. Chaque rangée
supporte dix mille livres. Les étagères s'élèvent à cent
mètres au-dessus du vénérable sol de marbre craquelé.
Sur des portiques étroits et d'innombrables échelles, des
assistants judiciaires grouillent comme des fourmis, à la
recherche des jugements passés.
Les Juges
Le Hall du jugement est le sanctuaire sacré des juges, les
agents d'une loi rigide et impitoyable. Dans l'Imperium, loi
et gouvernement sont indissociables. La rébellion et
l'échec sont des crimes et toute transgression à la volonté
impériale connaît un châtiment exemplaire. Les juges ne
s'occupent pas des infractions des citoyens des milliers de
mondes humains. Cette tache incombe le plus souvent aux
gouverneurs des différentes planètes et ceux-ci règlent le
problème comme bon leur semble. Les juges ne se
préoccupent que d'affaires de bien plus grande envergure.
Il est de leur devoir de faire passer les rebelles devant la
justice impériale, de poursuivre les ennemis de l'Imperium,
de détruire ceux qui menacent de l'intérieur son fragile
équilibre. Malheureusement pour l'humanité, des officiels
s'éloignent souvent du droit chemin, guidés par leur soif de
pouvoir, de richesses ou de connaissances interdites.
Nombre de hauts fonctionnaires peuvent être tentés et
corrompus et les Hauts Seigneurs eux-mêmes n'échappent
pas à cette règle.
Les juges commandent leurs propres troupes de
répression, des armées imposantes disséminées dans
toute la galaxie et prêtes à répondre à l'appel de la justice.
Les juges peuvent également faire appel à toutes les
ressources de l'Imperium, ajoutant leurs propres forces à la
puissance démesurés des armées impériales et de leurs
flottes. Ce sont souvent les juges qui affrontent les
premiers les prémices d'une rébellion, alors que les
marines arrivent pour les soutenir. La présence des
arbitrators est souvent la meilleure dissuasion.
Les Arbitratiors
Les forces armées de l'Adeptus Arbites sont les Arbitrators,
les guerriers de justice, le bras armé des juges. Ces
guerriers sont nombreux et bien armés, capables de
soutenir si nécessaire des guerres de faible envergure et
de se déplacer avec leur propre flotte, car les juges ne
peuvent faire confiance à ceux qu'ils risquent un jour
d'inculper. Les Arbitrators peuvent avoir à combattre des
généraux félons de la Garde Impériale, des amiraux de la
Flotte ayant trahi la cause. Les gouverneurs impériaux
dissidents sont les ennemis les plus fréquents des
Arbitrators.
Les Arbitrators appartiennent à une organisation complexe,
divisée en de nombreux régiments ayant chacun des rôles
spécialisés. Ils peuvent intervenir dans toute la galaxie. Sur
bien des mondes, le palais de justice fortifié des Arbitrators
est le seul moyen de communication avec le reste de
l'Imperium. Chaque district de la galaxie possède une base
pour une armée d'Arbitrators, commandée par un prévôt
judiciaire. Des patrouilles arpentent les mondes-ruches, les
troupes d'assauts brisent les émeutes devant les bâtiments
administratifs, les groupes d'assassins traquent les
coupables à travers les terres dévastés et les détectives
consultent les enregistrements holographiques à la
recherche de criminels cybernétiques grâce à la matrice
informatique de l'Administratum.

LES LIVRE DU JUGEMENT
Le Livre du Jugement est le code pénal de l'Imperium. Il fait
plusieurs tomes et des milliers de pages. C'est le livre de
référence des quelques milliers de Juges dans l'Imperium.
Depuis le début de l'Imperium, chaque jugement est
archivé par d'innombrables greffiers sur des kilomètres
d’ étagères.
La justice de l'Imperium est souvent expéditive mais elle
n'est pas simple pour autant. Les procédures sont souvent
très complexes et des affaires peuvent attendre des
années avant d'être jugés. Les protagonistes croupissant
en prison. Dans la plus part des cas, il est possible de se
faire défendre par un avocat. Mais, seuls les plus fortunés
peuvent s'offrir leurs services. Ce sont des spécialistes de
la loi impériale et peuvent avoir l'habilité de présenter les
affaires aux juges sous un jour favorable à l'accusé. La
peine sera alors réduite. Certains crimes ne sont pas
défendable comme l'hérésie
L'Adeptus Arbites n'est pas la seule organisation habilitée à
dire la loi. D'autres personnes et organisation comme
l'Adeptus Ministorium ou les gouverneurs planétaire
peuvent juger les personnes en leur pouvoir. Globalement,
les lois et les châtiments sont les mêmes que celle
préconisées par le Grand Livre du Jugement.
Les Tribunaux
L'Adeptus Arbites : L'Adeptus Arbites est la justice de
l'Imperium. Son domaine de juridiction s'étend sur tous les
mondes impériaux et dans le vide spatial. Les juges sont
les personnages centraux de cet organisation. Ce sont des
hommes droits, très intelligents et fanatiquement loyaux à
l'Imperium. Mais il ne faut pas s'y tromper : passer par un
tribunal de l'Adeptus Arbites est le plus sur moyen d'avoir
une peine juste même si elle est sévère. Le Juge est un
personnage très important qui ne s'occupe
personnellement que des affaires les plus graves. Il
délègue la plus part des affaires courantes à ses clercs ou
aux tribunaux de police (Arbitrators).
L'Adeptus Ministorium : L'Ecclésarchie, clergé de
l'Imperium, se réserve le droit le juger les hérétiques. Ils ne
se dérangeront que pour juger les chefs d'un mouvement
suspect laissant le menu fretin aux Juges de l'Adeptus
Arbites et à leurs clercs.
80
Tribunaux populaires : En général, ils sont interdits mais,
sur certains mondes, ils sont fréquents. Il est très difficile
de faire comprendre à une foule excitée qu'on est la
victime des apparences. Les erreurs judiciaires sont
fréquentes avec ce type de juridiction. Le président sera le
personnage le plus influent du coin. La mort est la peine
appliquée dans 90% des cas par lapidation.
Autres : D'autres personnes et organisation ont le droit de
rendre la justice, mais uniquement dans les zones ou/et sur
les personnes qui sont sous leurs juridictions : certains
gouverneurs planétaires, les officiers Space Marines, de la
Garde Impériale ou de la Flotte, les Technoprêtres de
l'Adeptus Mechanicus…
Les Peines
La mort : La peine est appliquée avec plus ou moins de
cruauté selon les mondes mais la décapitation ou le bûcher
sont très répandues. Elle est réservé quasi-exclusivement
aux hérétiques et aux blasphémateurs. Les mutants et les
psykers insultent l'Empereur rien qu'en existant…
Les Légions Pénales : Cette peine est souvent préféré à
la mort par les juges, quoique le résultat soit le même à
court terme. Elle permet de donner au coupable une
chance de se racheter au yeux de l'Empereur en mourant
héroïquement au combat. Les Légions Pénales sont
employées dans la Garde Impériale comme chair à canon
pour tester les défenses ennemies ou pour les attaques-
suicides.
Le lavage de cerveau : C'est une peine particulière. En
général, le coupable est transformé en serviteur : homme-
machine décérébré. L'Adeptus Mechanicus affectionne
particulièrement cette peine.
Le bagne : Peine largement répandue pour les crimes
mineurs. Les bagnards fournissent une main-d'œuvre
gratuite et travailleuse pour les grands chantiers : routes,
constructions, minage, etc. toujours dans des conditions
terribles. Les peines de bagnes sont généralement de
longue durée (5ans à perpétuité).
La prison : Peine utilisée pour de courtes périodes,
souvent inférieures à 5 ans ou pour des personnes qu'il
serait malséant de tuer comme les fonctionnaires
corrompus. Les conditions de détention sont toujours
horribles sauf pour ceux qui ont vraiment les moyens.
Les châtiments corporels : utilisés pour les délits
mineurs. Ils consistent généralement à une bastonnade ou
un certain nombre de coup de fouet (électrique…) selon les
coutumes. Il faut souvent une bonne semaine pour arriver
à marcher après un tel passage à tabac. Ce traitement est
souvent instantané, c'est-à-dire que le fauteur de troubles
est battu sur le lieu même de son arrestation et laissé à
compter ses cotes cassées.
Les amendes : utilisées pour les délits mineurs assortis ou
non de châtiments corporels. Le montant de ces amendes
peut varier énormément.
Confiscation de biens : Ceux qui se sont enrichis
malhonnêtement peuvent voir leurs fortunes et leurs biens
confisqués tandis qu'eux sont envoyés au bagne ou dans
les légions pénales. Un cambrioleur peut se voir confisquer
ses outils ou un chauffard, son véhicule.

CLASSE DE FkESIIGE DE L'ADEFIbS Ak8IIES
ARBITRATOR
La multitude de mondes de l’imperium a sans cesse a faire
fasse à des soulèvements civils dans les cités ruches
surpeuplées , le premier rempart contre ces rebellions sont
les Arbitrators . Chaque cité a une garnison d’Arbitrator sous
les ordres d’un juge afin d’y faire régner le calme et d’aider le
juge dans ses investigations. Ce rôle est essentiel à la
survie de l’imperium car il permet à la garde impériale de se
concentrer sur la défense des planètes ayant une importance
stratégique .
Prés requis :
Race : humain
Bonus à l’attaque de base : +4
Compétences :Intimidation 5 rangs , Connaissance
(administration) 5 rangs.
Dons : port d’armure intermédiaire, maniement des armes à
feu, maniement arme simple, tir à bout portant.
Compétences de classes : Conduite, connaissance
(Imperium) connaissance (administration), détection, fouille,
intimidation, perception auditive, pilotage, renseignements,
sécurité.
Nombre de points de compétence par niveau : 2 +
modificateur d’intelligence
Dés de Vie : d8
Armes et Amures : Un Arbitrator ne gagne aucun don
supplémentaire
Je suis la loi : Au 1er niveau, l’Arbitrator apprend a se faire
craindre et respecter, il peut lancer l’équivalent du sort Peur 1
fois par jour. Le DD pour résister est égal à 10+mod.
Charisme+ Niveau d’Arbitrator.
Tir à une main : Au 1
er
niveau, l’Arbitrator apprend à utiliser
son fusil Rétributor à une seule main, gardant l’autre pour
utiliser son bouclier répressif. A chaque fois qu’il n’utilise
qu’une seule main pour tirer avec un fusil, l’Arbitrator subit un
malus de –2 au tir et ne peut pas utiliser le mode semi-
automatique ou automatique.
Intimidation : Au 2eme niveau, l’Arbitrator gagne un bonus
de +2 à ses jets d’Intimidation. Ce bonus passe à +4 au
niveau 6 et à +6 au niveau 10.
Capturer le vivant ! : Au 2em niveau, l’Arbitrator à l’habitude
d’immobiliser ses adversaires ou de les assommer, il ne subit
plus le malus de –4 en attaque pour infliger des dommages
non létaux avec une arme de corps à corps.
Bouclier répressif : +1/20% : Au 3eme niveau, l’Arbitrator
apprend à mieux se protéger avec son bouclier, il gagne un
bonus de +1 à la Défense ainsi qu’une couverture de 20%
contre les tirs lorsqu’il utilise son bouclier. Ce bonus passe à
+2/30% au niveau 7.
Science du Bouclier : Au 8em niveau, un Arbitrator peut
ajouter le bonus à la Défense que lui procure son bouclier
contre les attaques à distance.
Science du Tir à une main : Au 6
em
niveau, l’Arbitrator ne
subit plus de malus lorsqu’il utilise un fusil avec une seule
main.
81
Tableau 7-7 L’Arbitrator
Niveau Bonus à l’attaque
de base
JS
Réflexe
JS
Vigueur
JS
Volonté
Spécial Bonus de
Défense
Rép.
1 +1 +1 +1 +0 Je suis la loi 1 fois / jour, Tir à une main +1 +0
2 +2 +2 +2 +0 Intimidation +2, Capturer le vivant ! +2 +1
3 +3 +2 +2 +1 Bouclier répressif +1/20% +2 +0
4 +4 +2 +2 +1 +2 +1
5 +5 +3 +3 +1 Je suis la loi 2 fois / jour +3 +0
6 +6 +3 +3 +2 Intimidation +4, Science du tir à une main +3 +1
7 +7 +4 +4 +2 Bouclier répressif +2/30% +4 +0
8 +8 +4 +4 +2 Science du bouclier +4 +1
9 +9 +4 +4 +3 +4 +0
10 +10 +5 +5 +3 Intimidation +6, Je suis la loi 3 fois / jour +5 +1

JUGE
Les juges sont les garants de l’ordre et de la justice de
l’empereur à travers la galaxie .De manière générale on en
trouve un dans chaque ville de chaque planète dirigeant une
milice formée d’Arbitrators . Ce sont des hommes brutaux ne
reculant devant aucun sacrifice pour discerner le vrai du faux.
De nombreux juges ont réussit à démanteler des sectes du
chaos avant que la situation ne requiert l’intervention des
troupes impériales .
Prés requis :
Race : humain
Bonus à l’attaque de base : +4
Compétences : Intimidation 6 rangs, commandement 6
rangs, connaissances (administration) 8 rangs,
renseignements 5 rangs, psychologie 5 rangs.
Dons : Volonté de fer , Vigilance, rang (Sergent).
Compétences de classes : Bluff , Commandement, conduite,
connaissance (imperium), connaissance (administration),
détection, diplomatie, fouille, intimidation, perception auditive,
profession ,psychologie, renseignements.
Nombre de points de compétence par niveau : 4 +
modificateur d’intelligence
Dés de Vie : d6
Armes et Amures : Un Juge ne gagne aucun don
supplémentaire.
Mauvaise réputation : Les juges sont connut pour leurs
méthodes brutale, ils rajoutent leurs niveaux de juge à leurs
jets d’intimidation.
Connaître la vérité : Au premier niveau, le juge gagne un
bonus de +2 à ses jets de psychologie et de renseignement.
Ce bonus passe à +4 au niveau 3 et à +6 au niveau 5.
Interrogatoire : Au 2em niveau, le juge peut forcer une
personne à lui dire la vérité en procédant à un interrogatoire
musclé. Si le juge réussit un jet d’intimidation contre son
prisonnier, ce dernier doit lui dévoiler une information par
tranche de 5 points de différence entre le jet d’intimidation et
le jet de son prisonnier. Cette information ne doit pas être
connut du juge. Si le prisonnier n’as rien à cacher, alors le
juge le sait.
Rappel : Le jet pour résister à une tentative d’intimidation est
1d20 + niveau effectif + mod. sagesse + bonus de moral.
Déceler le mensonge : Au 4em niveau, le juge peut utiliser
l’équivalent du sort Détection des Mensonges 1 fois par jour.
Le DD pour résister est égal à 14 + modificateur Charisme du
Juge.
Tableau 7-8 Le Juge
Niveau Bonus à l’attaque
de base
JS
Réflexe
JS
Vigueur
JS
Volonté
Spécial Bonus de
Défense
Rép.
1 +0 +0 +1 +2 Connaître la vérité +2, Mauvaise réputation +1 +1
2 +1 +0 +2 +3 Interrogatoire +2 +1
3 +2 +1 +2 +3 Connaître la vérité +4 +2 +0
4 +3 +1 +2 +4 Déceler le mensonge +2 +1
5 +3 +1 +3 +4 Connaître la vérité +6 +3 +1
82
L'ADEFIbS MINISIOkbM
LE MINISTORUM
L'Adeptus Ministorum, appelé plus communément
Ecclésiarchie, est une colossale organisation fondée sur le
culte de l'Empereur. Grâce à ses prêcheurs, ses
confesseurs, ses missionnaires et ses cardinaux,
l'Ecclésiarchie contrôle la vénération des masses en
donnant un but a leurs prières. Le Credo Impérial pratiqué
par l'Ecclésiarchie et ses milliards de fidèles est la seule
religion officielle de l'Imperium. Bien que l'interprétation des
rites et des dogmes officiels puissent subir des variations
mineures, toute déviance importante est considérée
comme une hérésie et sévèrement réprimée.
L'Ecclésiarchie guide les fidèles de l'Empereur depuis près
de dix mille ans, mais il est possible de retracer sa
naissance grâce à ses antiques archives. Dans les
kilomètres de catacombes s'étendant sous le Palais
Ecclésiarcal, les registres poussiéreux du passé côtoient
les parchemins ou sont transcrits les confessions des
hérétiques et des blasphémateurs. Dans les profondeurs
de la bibliothèque, à une journée de marche de l'entrée
secrète la plus proche, sont conservées les chroniques de
Lord Vandire. Plus loin encore se trouve le Caveau des
Origines ou sont gardés les registres les plus anciens.
L’Organisation
Le vaste Adeptus Ministorum peut être schématiquement
divisé en 2 parties. Bien que les fonctions de ces 2
départements se chevauchent forcément, leur rôle
recouvre des champs d'action distincts au sein de
l'Ecclésiarchie. Les membres les moins influents sont
dirigés par les archidiacres qui supervisent le
fonctionnement administratif du Ministorum. Ils calculent le
montant des dîmes, s'assurent de leurs prélèvements,
dirigent la construction de nouveaux temples et sanctuaires
et sont responsables de l'approvisionnement de
l'organisation.
Chaque diocèse possède son propre archidiacre et la
plupart des paroisses comptent des diacres dans leur
sanctuaire principal. Ils gèrent l'argent qui entre et qui sort
de leur paroisse : les spiritualités (argent versé à
l'Ecclésiarchie en retour de services de nature spirituelle) et
les temporalités (richesse et pouvoir associés à la terre et
aux possessions de l'Ecclésiarchie). Dans les coulisses,
des milliers de clercs et de comptables veillent à ce que
cette énorme machine fonctionne le mieux possible.
Le reste de l'Ecclésiarchie ne s'occupe que des aspects
spirituels de l'organisation. Il s'agit des cardinaux, des
prêcheurs, des missionnaires et des confesseurs, qui
administrent le culte de l'Empereur et font observer les
doctrines religieuses de l'Ecclesiarque. Il existe plusieurs
organisations plus petites au sein de l'Ecclésiarchie,
chacune ayant un rôle spécifique.
La Schola Progenium
La Schola Progenium est responsable du bien-être et de
l'éducation des orphelins des serviteurs impériaux. Qu'il
s'agisse du fils d'un colonel de la Garde Impériale ou de
l'enfant d'un obscur scribe, tous sont l'objet d'une même
attention. Chaque diocèse possède des orphelinats où sont
réunis ses pupilles. Sous la tutelle d'un abbé, les prêcheurs
de l'internat dirigent les études des jeunes gens dans de
multiples domaines, y compris le catéchisme impérial.
Au moment de l'adolescence, les Progena sont orientés
vers les matières dans lesquelles ils se sont avérés les
plus doués et, jusqu'à l'âge de seize ans, leurs tuteurs
veilleront à ce qu'ils développent davantage leurs talents
en les formant à l'une des carrières des organisations
impériales. La plupart des Progena deviennent scribes,
clercs ou surveillants dans l'Adeptus Terra, mais certains
d'entre eux peuvent espérer accéder à de plus hautes
fonctions. Certains garçons pourront peut-être devenir
commissaires de la Garde Impériale, sous-officiers de la
Flotte Impériale, ou entrer dans les ordres et être nommés
prêcheurs ou doyens (le subordonné d'un diacre).
Certaines filles pourront rejoindre l'Adepta Sororitas. Les
Progena des deux sexes peuvent être recrutés par
l'Inquisition ou même l'Officio Assassinorum. C'est un
grand honneur d'être passé par la Schola Progenium et
ceux qui en sont issus ont conscience de ce privilège.
Professeurs et élèves mènent une vie stricte et austère.
Pendant l'Age de l'Apostasie, nombre de Schola
Progenium furent corrompus par l'esclavage et la
dépravation. Les pupilles travaillèrent dans les mines et les
usines de l'Ecclésiarchie. Des enfants particulièrement
brillants furent vendus comme domestiques à des
commandants de la Garde Impériale, les plus belles des
pupilles devinrent les concubines des nobles impériaux.
Les plus forts furent entraînés pour appartenir à la
Fraternité des Templiers ou aux Promises de l'Empereur
dont les meilleurs éléments grossirent les armées de
Vandire. Le mot orphelinat fut associé à des pratiques
illégales, en particulier sur le plan financier. Aujourd'hui,
des internats séparent les deux sexes. Les contacts sont
chastement réservés aux cérémonies religieuses. Seule
cette pureté permet aux Progena de rejoindre ceux qui
veillent sur le domaine de l'Empereur.
83
Le Missionarus Galaxia
Bien que presque toute la galaxie fasse désormais partie
du domaine de l'Empereur, il existe encore d'innombrables
planètes que Sa lumière n'atteint pas. Le but du
Missionarus Galaxia est d'apporter le Credo Impérial à ces
mondes perdus, de répandre la sagesse de l'Empereur et
d'étendre l'Adeptus Ministorum. Pour parvenir à ses fins, le
Missionarus Galaxia emploie diverses méthodes. Au moins
un missionnaire accompagne chaque mission d'exploration
au cas où elle rencontrerait des humains. Si un
missionnaire rencontre effectivement une communauté
perdue, son travail consiste à en apprendre le plus possible
sur sa culture et ses croyances, pour ensuite instruire les
autochtones des doctrines du Credo Impérial. Ce
processus peut être long car il implique de substituer
l'Empereur aux divinités révérées par les futurs convertis et
d'inclure les pratiques religieuses du Ministorum dans leurs
cérémonies. Le missionnaire doit éliminer les aspects les
plus barbares de la religion d'origine (comme les sacrifices
humains), mais il doit également détecter tout élément
suspect comme les mutations génétiques résiduelles, les
adorations du Chaos ou les dominations extraterrestres.
Le Clergé Frateris
La plupart des membres du Ministorum appartiennent au
clergé Frateris. Ce sont des prêcheurs, des confesseurs et
des cardinaux qui satisfont les besoins spirituels de
l'humanité. Ils administrent le culte, disent les messes,
bénissent les guerriers de l'Imperium et sauvent les âmes
des croyants de la damnation. L'Ecclesiarque se tient au
sommet de la hiérarchie, régnant depuis le palais
écclesiarcal sur Terra. Il est à la tête du Saint Synode,
dirigeant les débats et les discussions des cardinaux.
Il existe plusieurs milliers de cardinaux et chacun d'entre
eux est responsable d'un diocèse de l'Imperium. II y a trois
rangs de cardinaux dans le Saint Synode. Bien que cette
hiérarchie soit plus honorifique qu'autre chose et qu'un
cardinal ait peu de pouvoir sur un autre diocèse par rapport
au sien, les traditions et les cérémonies du Credo Impérial
demandent que chacun connaisse sa place exacte dans le
service de l'Empereur. Les plus élevés dans la hiérarchie
sont les cinq cardinaux palatins qui, ne possédant pas de
diocèse formel, servent à l'intérieur même du palais
impérial et aident l'Ecclésiarchie à remplir ses devoirs.

LE CREDO IMPERIAL
Les croyances et enseignements de l'Ecclésiarchie sont
appelés Culte Imperialis, Culte Imperial ou Credo Impérial.
Le Credo Impérial personnifie les idéaux de Fatidicus, le
fondateur de l'Ecclésiarchie. S'il est axé avant tout sur la
vénération de l'Empereur, le Credo Impérial a d'autres
implications. Il prône notamment l'expansion de l'Imperium
en tant que domaine de l'Empereur.
Chaque citoyen impérial à le devoir de protéger l'Imperium
contre les menaces extérieures, de résister à la tentation
du Chaos et aux menaces extraterrestres. L'Imperium doit
aussi rester pur en son sein. Ainsi les hérésies, les cultes
interdits et les mutations doivent être dénoncés et
rapidement punis. Le Credo Impérial impose aussi une
structure fortement hiérarchisée à l'humanité. Chacun a sa
place et un rôle à remplir dans le grand projet et chacun
doit faire de son mieux pour exécuter cette mission. Le
respect de l'autorité est à la base de ce système, l'autorité
ultime étant celle de l'Empereur.
Comme toute religion, le Credo Impérial est ouvert à de
multiples interprétations, de la part de l'Ecclesiarque
comme des prêcheurs de paroisse. Différentes écoles de
pensée existent au sein du Ministorum, concernant, par
exemple, des passages de la Litanie de la Foi. Bien que
ces écoles soient en désaccord et que leurs opinions
divergent souvent de celles de l'Ecclesiarque, il est rare
aujourd'hui que l'une d'elles soit déclarée hérétique, à
moins d'une déviance indiscutable.
Le plus souvent, ces divers points de vue rejoignent une
direction commune et seuls des détails différencient les
diverses écoles. Par exemple, les calendites des régions
occidentales du Segmentum Solar prétendent que
l'Empereur a toujours été un dieu vivant, alors que l'école
de pensée phanacienne (à l'extrême ouest du Segmentum
Pacificus) rétorque que l'Empereur ne devint un dieu que
lorsqu'il abattit Horus. Ces deux sectes croient en la divinité
de l'Empereur et ne discutent que les détails de sa
déification. Le protocole, le plan des temples et les styles
architecturaux font souvent l'objet de débats et, pendant
des semaines, le Saint Synode retentit souvent de
discussions qu'un citoyen ordinaire jugerait inutiles, voire
incompréhensibles.

L’ADEPTA SORORITAS
En raison de son effectif exclusivement féminin, l'Adepta
Sororitas est souvent appelé la Sororité, bien que l'on lui
donne aussi son nom original de Filles de l'Empereur. La
Sororité est communément associée aux Sœurs de Bataille
des ordres militants, mais ce n'est pas son seul rôle dans
l'Imperium. Il existe trois autres ordres majeurs au sein de
l'Adepta Sororitas, ainsi que bien d'autres moins importants
dont certains ne comptent qu'une centaine de membres.
Tous les ordres de la Sororite sont repartis entre Terra et
Ophelia VII. Sur chacune de ses planètes, l'Adepta
Sororitas possède un gigantesque couvent qui constitue la
base de tous les membres de l'ordre. La plupart du temps,
les sœurs n'y résident pas car elles sont dispersées dans
tout l'Imperium en fonction des devoirs qu'elles ont à
remplir. Cependant, avec la présence des nouvelles
recrues et du personnel administratif, le couvent déborde
toujours d'activité, même lorsque la plupart de ses
résidentes mènent une guerre de religion ou un autre
combat pour l'Empereur.
Chaque couvent est dirigé par une prieuse qui ne rend des
comptes qu'à l'Ecclesiarque. Elle dispose d'un vaste
personnel administratif avec lequel elle forme la tête
spirituelle de la Sonorité, après l'Ecclesiarque. Les prieuses
sont élues par les sœurs des différents ordres et les
84
accompagnent lorsque la nécessité l'exige. Bien que cela
soit assez rare, il peut arriver qu'une prieuse suive ses
Sœurs de Bataille, dans une guerre de religion par
exemple. La prieuse, principale gardienne des âmes de
ses sœurs, administre les cérémonies et les services
religieux les plus importants.
Chaque ordre est dirigé par une chanoinesse et par ses
sœurs supérieures qui supervisent l'entraînement des
jeunes recrues, l'accomplissement des prières régulières
(habituellement plusieurs par jour) et le bon déroulement
des affaires de l'ordre. L'isolement fait partie du sévère
mode de vie de la Sororité. Seules la chanoinesse et ses
plus anciennes sœurs supérieures sont en contact avec
l'extérieur, même lorsqu'il s'agit des sœurs d'un autre
ordre. Les sœurs sont totalement dévouées à
l'accomplissement de leur tache ou à leur apprentissage et
il est important que rien ne vienne les distraire.
Les Ordres Militants
Les ordres militants sont les plus connus de la Sororité.
Ces Sœurs de Bataille observent fidèlement les doctrines
originales des Filles de l'Empereur. Elles aiguisent leurs
talents guerriers jusqu'à la perfection afin de purifier leurs
esprits et s'offrir à l'Empereur. Les ordres militants sont
séparés en unités militaires, chaque escouade étant
commandée par une sœur supérieure. Les sœurs
supérieures les plus âgées contrôlent l'organisation de
plusieurs escouades de Sœurs de Batailles mais, en cas
de conflit, chaque escouade est considérée comme une
entité propre. Les Sœurs de Bataille les plus
expérimentées et les plus talentueuses subissent un
entraînement intensif et sont initiées aux plus anciens rites
de l'ordre. Ces soldats d'élite sont appelés Célestes. Les
plus fiables et les plus ferventes entrent dans la garde
personnelle de la chanoinesse de l'ordre.
Lorsque Sebastian Thor était à la tête de l'Ecclésiarchie,
près de quatre mille Filles de l'Empereur étaient sous ses
ordres. Apres la fondation de l'Adepta Sororitas, ces
guerrières furent dispersées dans les couvents d'Ophelia
VII et de Terra. Avec des recrues venues de la Schola
Progenium, l'Adepta Sororitas compta bientôt dix mille
soldats et Alexis XXII, l'Ecclesiarque qui succéda à Thor,
divisa chaque couvent en deux ordres, fondant les ordres
militants du Calice d'Ebène, du Cœur Valeureux, de Notre
Dame des Martyres et du Suaire d'Argent.
Deux mille cinq cents ans plus tard, deux ordres nouveaux
furent créés par Deacis VI (ordres de la Rose Sanglante et
de la Rose Sacrée), les couvents furent agrandis pour
recevoir chacun quinze mille guerrières. Ces dernières
années, le nombre des membres des ordres militants a
décru et chaque ordre ne compte plus que trois à quatre
mille Sœurs de Bataille dont cinq cents à sept cent
cinquante Célestes. Ces guerrières sont dispersées dans
toute la galaxie, se battant dans diverses zones de conflit
ou accomplissant de longues patrouilles. La grandeur d'un
ordre est fonction de la quantité de ses recrues et des
pertes qu'il a subies. II peut aussi bien être réduit à
quelques centaines de guerrières, toutes engagées au
combat, qu'atteindre six ou sept mille combattantes.
Les Ordres Hospitaliers
Les ordres hospitaliers accompagnent la Garde et la Flotte
Impériale pour apporter un soutien médical. Ils sont
entièrement voués à la protection de la vie. Grâce à leurs
soins de nombreux guerriers ont survécu à leurs blessures.
Les ordres hospitaliers fournissent des chirurgiens et des
infirmières mais prodiguent aussi d'autres soins moins
concrets par leur grande et profonde compassion.
Les ordres hospitaliers aident les pauvres et les
défavorisés, fondant des hospices et des refuges pour les
nécessiteux. En faisant partager aux autres leur foi et leur
discipline de vie, ils sauvent de nombreuses âmes des
ténèbres et transforment des criminels potentiels en
citoyens impériaux honnêtes et travailleurs. Les ordres
hospitaliers travaillent en proche collaboration avec le
Missionarus Galaxia pour fonder des cliniques et des
hôpitaux sur les nouveaux mondes, apportant aux
autochtones la puissance de leur savoir et de leur
croyance.
Les Ordres Dialogus
Le langage et le discours sont la spécialité des Ordres
Dialogus qui enseignent de nouvelles langues à ceux ayant
un don pour la traduction. S'il existe des branches de
l'Adeptus Terra vouées à l'étude de toutes les langues
connues, les Ordres Dialogus utilisent leurs talents de
manière plus pragmatique.
Le gothique impérial, langue officielle de l'Imperium,
comprend des milliers de dialectes, d'argots, de patois et
de langages techniques. Quand un missionnaire découvre
une nouvelle civilisation, une sœur du Dialogus est
envoyée pour l'aider à communiquer et à apprendre la
langue locale. Le Dialogus accompagne aussi la Flotte et la
Garde Impériale pour traduire les ordres du haut
commandement dans les patois et les langues locales des
soldats. Les membres des Ordres Dialogus sont également
de grands diplomates et collaborent souvent avec
l'Adeptus Terra pour soutenir les discussions entre
organisations et individus.
Les Ordres Famulous
Le quatrième ordre majeur est l'Ordre Famulous dont les
sœurs sont dévouées à l'organisation des maisons des
nobles et des commandants impériaux en tant que
conseillères ou intendantes. Ces sœurs gèrent les affaires
des familles nobles qui le désirent, ce qui permet à
l'Ecclésiarchie de maintenir un contrôle efficace sur les
individus les plus puissants de l'Imperium. Les Famulous
conservent un mode de vie austère et font tout leur
possible pour réguler les excès de ceux qu'elles servent.
Leur rôle est aussi d'arranger les mariages et les pactes
entre les familles nobles, d'étouffer les vieilles rancœurs et
d'apaiser les conflits qui menaceraient la stabilité de la
région.
Grâce à ses membres placés à tous les niveaux de la
société, la Sororité garde un œil vigilant sur les affaires de
l'Imperium. Les Ordres Famulous connaissent tout des
activités des maisons nobles. Les Ordres Dialogus
informent leurs supérieures des alliances et des accords
liant l'Imperium. Les ordres hospitaliers sont témoins de
bien des choses dans leurs hôpitaux. L'Adepta Sororitas
est donc un outil social et politique auquel la puissance
militaire des ordres militants assure la protection
nécessaire au succès de ses affaires.
85
CLASSES DE FkESIIGE DE L'ADEFIA SOkOkIIAS
SŒUR DE BATAILLE
« L’Empereur est notre Père et notre Gardien, mais notre
devoir est aussi de Le garder. »
Devise de l’Adepta Sororitas
Pré requis
Race : Humain
Bonus à l’attaque de base : + 4
Sagesse : 13+
Compétences : Connaissance (Religion) 8 rangs
Dons : Arme Exotique (arme à bolts), Tir Automatique,
Port d’armure intermédiaire.
Compétence de classe : Artisanat, conduite, connaissance
(administration), connaissance (religion), détection,
escalade, natation, pilotage, saut.
Nombre de points de compétence par niveau : 2
+modificateur intelligence.
Dés de Vie : d8
Armes et Amures : Une sœur de bataille ne gagne le don
de port d’armure lourde.
Acte de Foi : Au premier niveau, la Sœur de Bataille peut
entreprendre des actes de foi, guidée qu’elle est, par la
volonté de servir son Empereur Immortel. Le nombre
d’actes de foi que peut entreprendre une Sœur de Bataille
dépend de son niveau. Sauf indication contraire, utiliser un
Acte de Foi est une faculté surnaturelle et plusieurs Actes
de Foi peuvent être combinés. Les actes de foi sont :
L’Esprit du Martyr : La sœur peut recommander ses prières
vers son Empereur pour qu’il lui accorde sa protection pour
la bataille. La Sœur de Bataille gagne un bonus de +3 à sa
Défense, pour une durée égal à son niveau de Sœur de
Bataille en minutes.
Le Guide Divin : La sœur peut de bénir son Arme pour qu’il
châtie un ennemi en particulier. Pour cela la sœur doit
passer 5 minutes en prière pour sanctifier son arme. C’est
lors de cette prière qu’elle choisi quel ennemi subira le
courroux de son arme. Il peut s’agir d’un groupe de
personne (les hérétiques qui infeste cette maison) ou une
personne en particulier (le chef de ces hérétiques). L’arme
devient une arme +1 contre plusieurs adversaire ou +2
contre un adversaire unique. La sanctification dure jusqu'à
que le ou les ennemi(s) soi(en)t tué(s).
La Lumière de l’Empereur : La Sœur de Bataille est guidée
par la divine lumière de l’Empereur, elle devient immunisée
aux effets de la Peur et de la Terreur pour une durée égale
à son modificateur de Sagesse en heure.
La Passion : La Sœur de Bataille se jette dans la bataille
avec une ferveur digne des plus valeureux fidèles de
l’Empereur. Lorsqu’elle est engagée dans un corps à
corps, elle gagne un bonus de +4 en Initiative ainsi qu’une
attaque supplémentaire s’effectuant en fin de round avec
un malus de –5. L’effet dure un nombre de round égal aux
niveaux de la Sœur de Bataille. La Passion ne peut pas
être combinée avec La Main de l’Empereur.
La Main de l’Empereur : La Sœur de Bataille devient
l’instrument du châtiment de l’Empereur. Lorsqu’elle est
sous l’effet de cet Acte de Foi, elle gagne un bonus
d’altération de +2 en Force. L’effet dure un nombre de
round égal aux niveaux de Sœur de Bataille ou jusqu'à que
la sœur ne fasse autre chose que de charger un adversaire
ou d’attaquer au corps à corps (utiliser une arme à feu, fuir,
se mettre à couvert…). La Main de l’Empereur ne peut pas
être combinée avec La Passion.
Ennemi juré (hérétiques) : Au niveau 2, la Sœur de
Bataille gagne le don ennemis jurés (hérétiques) et gagne
un bonus de +2 aux tests de bluff, détection, perception
auditive, psychologie et survie lorsqu’elle l’utilise contre des
hérétiques. Elle bénéficie également d’un bonus de +2 au
dommages d’armes contre des hérétiques. Au niveau 7,
ces bonus passe à +4.
Don supplémentaire : Aux niveaux 3 et 8 la Sœur gagne
un don à choisir dans la liste des dons de combat.
Rang (Sœur supérieure): Au niveau 5 la Sœur de Bataille
devient une Sœur Supérieure et se voit donner le
commandement d’une escouade. Commandement devient
une compétence de classe. Voir la classe de Dirigeant pour
les bonus offert par le don Rang.
Rang (Palatine) : Au niveau 9 la Sœur devient Palatine.
Tableau 7-9 La Sœur de Bataille
Niveau Bonus à l’attaque
de base
JS
Réflexe
JS
Vigueur
JS
Volonté
Spécial Bonus de
Défense
Rép.
1 +1 +0 +1 +2 Acte de Foi 1/jour +1 +0
2 +2 +0 +2 +3 Ennemi juré (hérétiques) +2 +2 +1
3 +3 +1 +2 +3 Don supplémentaire +2 +0
4 +4 +1 +2 +4 Acte de Foi 2/jour +2 +1
5 +5 +1 +3 +4 Rang (Sœur Supérieure) +3 +0
6 +6 +2 +3 +5 +3 +1
7 +7 +2 +4 +5 Acte de Foi 3/jour, Ennemi juré +4 +4 +0
8 +8 +2 +4 +6 Don supplémentaire +4 +1
9 +9 +3 +4 +6 Rang (Palatine) +4 +0
10 +10 +3 +5 +7 Acte de Foi 4/jour +5 +1
86
SŒUR REPENTIA
Pénitence et confessions régissent la vie d’une Sœur de
Bataille, et celles qui commettent une faute peuvent dans
des cas extrêmes se voir exilées ou regroupées en bandes
de Sœur Repentia. Elles deviennent alors des parias qui
cherchent la mort au cœur des batailles, des êtres
considérés avec révérence par les autres sœurs qui les
voient comme des pèlerins voués à la mort et par là-même,
à l’absolution.
Pré requis
Race : Humain
Bonus à l’attaque de base : + 6
Compétences : Connaissance (Religion) 10 rangs
Don : Volonté de Fer.
Spéciale : Doit avoir commis une faute grave que seule
l’intégration chez les Sœurs Repentia peut expier.
Compétence de classe : Artisanat, connaissance (religion),
détection, escalade, natation, saut.
Nombre de points de compétence par niveau : 2
+modificateur intelligence.
Dés de Vie : d10
Armes et Amures : Une sœur de repentia ne gagne aucun
don supplémentaire.
Sceau de protection: dès le premier niveau, une sœur
Repentia ne porte jamais d’armure ; au lieu de cela, elle se
couvre le corps de sceaux mystiques ou sont écrits des
versets de protection. Lorsqu’ils sont portés par une Sœur
Repentia, ces Sceaux offrent un bonus de +2 à la Défense.
Au niveau 5 ce bonus passe à +4 et au niveau 10 à +6.
Sainte Colère : Au niveau 2, la Sœur Repentia peut
rentrer dans une sainte colère. A chaque fois qu’un combat
approche, elle doit réaliser automatiquement un jet de
Volonté DD 15 tous les rounds. A partir du moment où elle
le rate, elle entre dans une rage folle que seule la mort
d’infidèle(s) peut apaiser. Elle doit charger ses adversaires
le plus rapidement possible, sa vitesse de déplacement de
base augmente de 3m, sa Force et sa Constitution gagnent
un bonus de +4. L’effet dure un nombre de rounds égal à 3
+ modificateur constitution. A la fin de sa colère, la Sœur
Repentia est considérée comme épuisée jusqu'à la fin de
la rencontre.
Ennemi juré (hérétiques) : Au niveau 3, la Sœur
Repentia gagne le don ennemi juré (hérétiques) et gagne
un bonus de +2 aux tests de bluff, détection, perception
auditive, psychologie et survie lorsqu’elle l’utilise contre des
hérétiques. Elle bénéficie également d’un bonus de +2 au
dommages d’armes contre des hérétiques. Au niveau 7,
ces bonus passe à +4.
Zèle Vertueux : Au niveau 4, la Sœur Repentia est
immunisée à la Peur et à la Terreur.
Sainte Colère Supérieure : Au niveau 8, la Sainte Colère
de la sœur Repentia augmente sa Force et Constitution de
+6. De plus elle n’est plus considérée comme épuisée à la
fin de sa Colère.
Tableau 7-10 La Sœur Repentia
Niveau Bonus à l’attaque
de base
JS
Réflexe
JS
Vigueur
JS
Volonté
Spécial Bonus de
Défense
Rép.
1 +1 +0 +2 +2 Sceau de protection +2 +2 +0
2 +2 +0 +3 +3 Sainte colère +3 +1
3 +3 +1 +3 +3 Ennemi juré (hérétiques) +2 +3 +0
4 +4 +1 +4 +4 Zèle Vertueux +4 +1
5 +5 +1 +4 +4 Sceau de protection +4 +4 +0
6 +6 +2 +5 +5 +5 +1
7 +7 +2 +5 +5 Ennemi juré (hérétique) +4 +5 +0
8 +8 +2 +6 +6 Sainte colère supérieure +6 +1
9 +9 +3 +6 +6 +6 +0
10 +10 +3 +7 +7 Sceau de protection +6 +7 +1

CHANOINESSE
« Tu as commis l’ultime hérésie. Non seulement tu t’es
détourné de l’Empereur mais tu t’es éloigné de Sa lumière.
Tu as profané Son nom. Tu as réduit en pièces la plus
grande partie de Son œuvre. Tu as perverti et corrompu la
voie qu’Il a tracée pour le genre humain. Tu marches dans
l’obscurité. Tu n’es pas autorisé à vivre. Ta sentence a été
longtemps différée. Maintenant, il est temps pour toi de
mourir. »
Alicia Dominica lors de la chute du haut seigneur Vandire
Pré requis
Race : Humain
Sagesse : 15+
Compétences : Connaissance (Religion) 16 rangs,
commandement 6 rangs.
Dons : Inspiration, Rang Palatine, Acte de foi.
Compétences de classe : Artisanat, commandement,
conduite, connaissance (administration), connaissance
(religion), détection, diplomatie, escalade, intimidation,
natation, pilotage, psychologie, saut.
Nombre de points de compétence par niveau : 4 +
modificateur d’intelligence.
87
Dés de Vie : d8
Armes et Amures : Une chanoinesse ne gagne aucun don
supplémentaire.
Inspiration divine : Les Chanoinesses savent mener leurs
sœurs à la bataille. Sous leur commandement, la volonté
des Sœurs de Bataille s’en retrouve fortifiée. Toutes
personnes sous le commandement d’une Chanoinesse
dans un rayon de 10m gagne un bonus à tous ses jet de
volonté égal au niveau de la Chanoinesse.
De plus, à chaque fois qu’elle fait appel à un acte de foi,
elle peut en faire bénéficier tous les membres de l’Adepta
Sororitas se trouvant dans un rayon de 9 mètres.
Ennemi juré (hérétiques) : Au niveau 3, la Chanoinesse
gagne le don ennemi juré (hérétiques) et gagne un bonus
de +2 aux tests de bluff, détection, perception auditive,
psychologie et survie lorsqu’elle l’utilise contre des
hérétiques. Ce bonus s’additionne avec les bonus
d’ennemi juré (hérétiques) précédant.
Sainte Vivante : Beaucoup de Sœurs de Bataille célèbres
se sont distinguées par leur esprit de sacrifice et leur
dévotion envers l’Empereur. Au 5
ème
niveau, une fois par
jour et lorsqu’elle a perdu 75% de ses points de vie, la
sœur peut faire appel à l’esprit du Martyr. Elle gagne un
bonus de 2 en constitution, 2 en Défense, est immunisée à
toute forme de peur et de terreur, réussit automatiquement
tous les jets de Volonté contre les sorts et gagne le don
Dur à Cuire. L’effet dure 3+modificateur Constitution round.
Cela fonctionne comme un Acte de Foi.
Tableau 7-11 La Chanoinesse
Niveau Bonus à l’attaque
de base
JS
Réflexe
JS
Vigueur
JS
Volonté
Spécial Bonus de
Défense
Rép.
1 +0 +0 +1 +2 Inspiration divine +1 +1
2 +1 +0 +2 +3 Acte de Foi 1/jour +2 +1
3 +2 +1 +2 +3 Ennemi juré (hérétique) +2 +2 +0
4 +3 +1 +2 +4 Acte de Foi 2/jour +2 +1
5 +3 +1 +3 +4 Sainte Vivante +3 +1

A spirito dominatus
Domine, libra nos,
De la tourmente et de la foudre,
Délivre-nous, ô Empereur.
De la maladie, du mensonge, de la tentation et de la guerre,
Délivre-nous, ô Empereur.
De la plaie du Kraken,
Délivre-nous, ô Empereur.
Des blasphèmes des occis,
Délivre-nous, ô Empereur.
Des promesses des démons,
Délivre-nous, ô Empereur.
De la malédiction du mutant,
Délivre-nous, ô Empereur.
A morte perpetua,
Domine, libras nos.
Puisses-Tu leur apporter la Mort,
Puisses-Tu n’en épargner aucun,
Puisse-Tu n’en pardonner aucun,
Détruits-les tous, nous T’en supplions.
Invocation du Fede Imperialis
Plus communément appelée la Prière de Bataille de l’Adepta Sororitas.

Textes tirés du codex Sœur de Bataille, Chasseur de Sorcière et White Dwarf
88
L'INQbISIIION
L’INQUISITION
L'Inquisition, ou le Très Saint Ordre Impérial de l'Inquisition,
pour lui donner au moins une fois son nom complet, est
souvent dépeinte comme étant le bras occulte de
l'Empereur. C'est une organisation secrète dont les
membres ne sont soumis à aucune loi ou autorité autre que
la leur. Son seul devoir est de mener des enquêtes sur les
menaces potentielles pour l'avenir de l'humanité et de
prendre les mesures qui s'imposent pour les démasquer et
les détruire.
Les Inquisiteurs sont des agents spéciaux de l'Imperium ;
des éliminateurs de problèmes errants n'étant soumis à
aucune loi ou autorité. Chaque Inquisiteur a le pouvoir
d'enquêter sur chaque danger possible ou potentiel pour le
futur de l'Humanité, que ces dangers viennent d'une
agression politique, d'une administration inefficace ou de
déviation génétique. Il n'y a aucune limite au champ
d'action d'un Inquisiteur : complots extraterrestres,
mutations, corruption, crime et incompétence, tout passe
sous leur juridiction. Les Inquisiteurs opèrent généralement
seuls, mais si nécessaire ils réquisitionneront ou
engageront des hommes et du matériel pour les aider dans
leur devoir. Beaucoup d'Inquisiteurs entretiennent un petit
personnel pour les aider dans leur travail. Ils peuvent
également demander la coopération de l'Adeptus Terra au
cas où des forces spéciales seraient requises.
Deux inquisiteurs n'auront jamais la même approche des
problèmes, la méthode de chacun dépendra de sa
connaissance et de son expérience personnelle. La plupart
des inquisiteurs travaillent seuls, voyageant incognito à
travers l'Imperium, tapis dans l'ombre, à l'affût du moindre
signe de danger.
Certains travaillent en équipes connues sous le nom de
cellules, comportant habituellement un ou deux membres
qui travaillent ouvertement comme enquêteurs pendant
que les autres procèdent à des infiltrations. Les cellules
d'inquisiteurs sont des associations officieuses dont les
membres peuvent varier a plus ou moins long terme. Les
inquisiteurs préfèrent ne créer ce genre d'association
qu'avec des amis ou des collègues sûrs. Ils sont
naturellement méfiants envers les étrangers, même s'il
s'agit d'autres inquisiteurs.
La plupart des inquisiteurs préfèrent rester cachés au sein
de la population humaine, agents sans visage se déplaçant
incognito à travers la galaxie. Ironiquement, la vision que
l'on a des inquisiteurs est fondée sur la minorité qui
pratique cette fonction ouvertement. Ces personnages
arpentent l'Imperium, enquêtant dans de flamboyants
costumes aux masques distinctifs. Ils ont souvent une suite
d'assistants et de gardes. Certains commandent de petites
armées ou des milices privées, d'autres engagent ou
réquisitionnent des troupes pour les aider si nécessaire.
L'une des obligations des gouverneurs planétaires est
d'aider les inquisiteurs qui demandent leur assistance, ainsi
un inquisiteur peut compter sur toute l'aide militaire dont il a
besoin (bien que cela ne soit pas toujours le cas car c'est
parfois le gouverneur en question qui est suspect).
La menace la plus commune pour l'Humanité, et donc le
problème le plus fréquemment rencontré par les
Inquisiteurs, est celle des psykers. Les Inquisiteurs doivent
être sur leurs gardes, non seulement contre les psykers
individuels (qui sont généralement inoffensifs), mais surtout
contre les organisations, les cultes secrets et autres soi-
disant groupes révolutionnaires travaillant à protéger et
cacher les psykers émergeants. Bien que de tels groupes
puissent commencer avec de bonnes intentions, ils
tombent rapidement sous le contrôle d'aliens
psychiquement adaptés - des créatures qui ne désirent que
détruire l'Humanité ou la réduire en esclavage. Un autre
grand danger pour l'Humanité, et que l'Inquisition se fait un
devoir de traquer, est celui des mutations - la pollution
constante du génome humain. Bien que la plupart des
mutations soient inoffensives, si la race développe de
nouvelles créatures psychiquement adaptées comme
l'Empereur l'avait prévu, d'autres mutations plus sinistres et
potentiellement dangereuses doivent être détruites. Les
mutations qui affectent les psykers peuvent engendrer des
créatures presque aussi dangereuses que certains des
aliens psychiques.
Les Inquisiteurs viennent souvent des rangs de l'Adeptus
Terra ou des rangs des membres psychiques de l'Adeptus
Astra Telepathica. Les Inquisiteurs psychiques sont
également des individus qui ont été jugés assez résistants
par l'Adeptus Astra Telepathica pour ne pas demander le
rituel de l'unification des âmes avec l'Empereur.
Organisation
Chaque Inquisiteur est un agent libre, opérant
indépendamment des autres Inquisiteurs ou d'une autorité
centrale. Ils considéreront cependant comme une question
d'honneur de répondre à leurs collègues Inquisiteurs en
danger ou ayant besoin d'aide. De la même manière, la
loyauté de chaque Inquisiteur va avant tout à l'Empereur,
et une demande Impériale sera honorée quelles que soient
les circonstances. De tous les agents de l'Inquisition, seul
un, le Maître de l'Inquisition, peut être dit comme ayant un
rang supérieur. Il travaille directement avec l'Empereur sur
Terre, et a un accès direct à l'Empereur lui même. Son
travail est de rapporter les missions de l'Inquisition à
l'Empereur, et de communiquer les demandes de
l'Empereur à ses agents dispersés à travers l'Imperium.
L’Inquisition est divisé en trois groupe ou ordo, chacun
spécialisé dans la traque et l’extermination d’une forme
d’hérésie. L’Ordo Malleus, se charge des affaire ayant
attrait aux démon, l’Ordo Hereticus s’emploie a trouver et
exterminé toutes forme d’hérésie au seins de la population
89
impériale et l’Ordo Xenos dont la mission est d’éradiquer la
menace alien.
Equipement
Il n'y a aucune pièce d'équipement qui ne soit disponible à
l'Inquisition. Leur travail les place constamment en contact
avec des technologies exotiques, souvent aliens.
L'équipement porté par chaque agent est une question de
choix individuel, et peut varier selon les circonstances. La
plupart des Inquisiteurs ont une armure énergétique,
souvent dissimulée sous un manteau long et portée sans
casque. Un champ de force d'une sorte ou d'une autre
figure sur la liste d'équipement de quasiment tous les
Inquisiteurs. Les armes portées de façon permanente
comprennent au moins un pistolet (généralement un Bolter)
et une épée (généralement une épée tronçonneuse ou
énergétique). Les agents les plus vieux, les plus riches ou
les plus chanceux peuvent même avoir des armes
digitales.
Le Conclave
Une partie de l'Ordre Secret, les membres les plus haut
placés de I'Inquisition, se rencontre périodiquement pour
former un conclave dont le but est d'examiner les menaces
contre l'humanité et de définir la politique de l'Inquisition.
Les informations vitales sont transmises du conclave à
l'Ordre Secret qui les ventile à toute l'Inquisition. Le secret
domine la structure de l'Inquisition, le secret est à la base
même du rôle de l'Inquisition. L'Inquisition, plus que toute
autre organisation, sait qu'il existe d'innombrables races
extraterrestres prêtes à détruire le genre humain. Il ne
s'agit pas toujours de créatures physiques mais
nombreuses sont celles qui peuvent prendre forme
humaine ou contrôler l'esprit des hommes. Si l'Inquisition
opérait au grand jour, elle serait rapidement détruite par
ceux qu'elle cherche à combattre. Ce n'est qu'en
dissimulant ses chefs et ses membres qu'elle se préserve
des infiltrations et de la destruction.

LES FACTIONS
Comme toute organisation importante, le saint ordre de
l’Inquisition est divisé par des querelles politiques et
diverses factions se sont formées en son sein, unies par
des croyances similaires. Ces factions peuvent
globalement être classées en deux catégories : les
puritains et les radicaux. Les radicaux, aux yeux des
puritains, n’ont que peu de respect pour les doctrines de
l’empereur dieu. De tous les inquisiteurs les puritains sont
ceux qui demeurent les plus fidèles aux anciens préceptes
des premiers maîtres de l’Inquisition.
Les puritains
Les puritains représentent le bouclier de l’Imperium face
aux abominations. Ils soutiennent les valeurs traditionnelles
de l’Imperium. Les inquisiteurs puritains ont la conviction
que le seul moyen de combattre les horreurs du Warp est
de ne pas dévier de la voie de la vertu en évitant les pièges
du radicalisme. Le chaos utilise insidieusement tout ce qu’il
touche et il est impossible pour un inquisiteur de retourner
les armes des puissances de la ruine contre elle sans
payer le prix de la corruption. Pourtant, même parmi ces
guerriers purs de cœur les opinions divergent sur la
meilleure manière de servir l’Empereur, c’est pourquoi
même parmi les inquisiteurs puritains il existe différentes
factions.
Les Thoriens : Les Thoriens furent ainsi baptisés en
hommage a Sébastien Thor qui vainquit le seigneur
Vandire lors de l’âge de l’Apostasie. Ils sont persuadés que
les actes de Thor étaient guidés par la main sacrée de
l’Empereur et que son âme pourra ressusciter ’ils
parviennent à lui trouver un réceptacle adéquat.
Les Amalathiens : Les Amalathiens visent à maintenir le
statu quo dans l’Imperium, prétendant que l’évolution doit
se faire lentement et avec moult précautions. Ils s’opposent
aux doctrines préconisant des changements brutaux :
mieux vaut laisser les choses se dérouler selon la volonté
de l’Empereur. Les Amalathiens ne sont pas aussi zélés
que les autres factions dans la persécution fanatique des
crimes contre l’imperium, se concentrant plutôt sur le
maintien de la cohésion politique et l’apaisement des
tensions internes, appliquant ainsi les idéaux originels de
l’Inquisition : l’union fait la force.
Les Monodominants : Les extrémistes monodominants
pensent que la destinée manifeste de l’humanité est de
régner sur la galaxie et que l’unique façon d’y arriver est
d’exterminer tous les ennemis de l’Empereur. Ils ne
tolèrent aucune exception à cette règle et s’avèrent
extrêmement rigoureux dans la persécution de ceux qu’ils
considèrent comme étant leurs ennemis. Pour un
monodominant, mutation, hérésie, sorcellerie, blasphème,
désobéissance civile et le simple fait d’être un xenos sont
des crimes passibles de mort.
Les Radicaux
Certains parmi l’Inquisition cherchent à combattre le mal
par le mal. Même au sein des rangs de l’Ordo Malleus,
certain ont réussit à contrôler les pouvoirs du Warp pour
lutter contre le chaos. Ces individus sont appelés des
Radicaux et sont invariablement calomniés par les
Puritains qui sont bien plus nombreux qu’eux. Néanmoins,
certains des membres les plus respectés de l’Inquisition
sont des Radicaux ou du moins laissent quelque latitude à
ces derniers dans leurs recherches, car ils pensent que
pour connaître le chaos, il faut d’abord le comprendre. Les
plus radicaux des inquisiteurs utilisent des artefacts dont le
pouvoir est tiré du Warp, comme les épées démons, et
certains créent même des entités appelées possédés. La
création d’une telle entité est le prétexte suffisant pour
qu’un inquisiteur soit déclaré Excommunicate Traitoris par
un jury composé de ses pairs, avant d’être pourchassé
jusqu’à sa mort.
Les Xanthites : Le Xanthisme est l’une des plus vieilles
philosophies de l’inquisition. Son nom vient du maître
inquisiteur Zaranchek Xanthus qui fut condamné comme
hérétique au début du 32
ème
millénaire. Le but ultime des
90
Xanthites est de contrôler le pouvoir du chaos pour servir
l’humanité. Ils croient que le chaos ne peut être vaincu, car
il n’est qu’un reflet du caractère de l’homme. Les Xanthites
étudient tous les aspects du Warp et du chaos.
Les Horusiens : Les Horusiens pensent que le primarque
Horus était un être investi d’un énorme pouvoir, mais que
l’opportunité d’utiliser une telle puissance fut gâchée. Ils
pensent qu’un nouvel Horus investi d’une grande énergie
Warp peut être crée ; mais cette fois dans le but de
défendre l’humanité. Les Horusiens sont perçus comme
des hérétiques par les autres inquisiteurs. Les Horusiens
comme les Xanthites s’associent la plupart du temps avec
des sectes du chaos.
Les Recongregateurs : D’après les recongregationistes
l’Imperium est corrompu et décadent. Il ne sert plus le
but dans lequel il a été créé. Les immenses édifices de
l’Imperium et la foule de politiciens et de bureaucrates qui
les peuplent doivent être rasés et reconstruits pour le bien
de l’humanité. Si l’Imperium continue de stagner, il
s’effondrera. Les Recongregateurs tentent de déstabiliser
les institutions impériales de l’intérieur en remplaçant les
personnes trop conservatrices par des personnes plus
radicales.
Les Istvaaniens : Le plus grand conflit à avoir touché
l’humanité est l’hérésie d’Horus : celle-ci commença par le
bombardement bactériologique de Istvaan 3 par le
primarque renégat Horus .Bien que cette époque vit la
destruction et le ravage de planètes à une échelle
inimaginable, certains inquisiteurs pensent que ce fut la
première pierre du nouvel Imperium. L’hérésie d’Horus
provoqua de grands changements au niveau de
l’organisation militaire : les légions de space marines furent
dissoutes, la flotte et la garde impériale furent divisées en
deux forces indépendantes, l’Empereur atteignit le stade de
divinité, et le Ministorum fut créé. Le but ultime des
Istvaaniens est de renforcer l’humanité à travers le conflit
car ils pensent que l’homme est plus fort dans la lutte.
C’est dans ce but qu’ils tentent par tous les moyens de
propager les conflits et les guerres, assurant ainsi un futur
à l’humanité. Les Istvaaniens sèment le trouble partout où il
passent et travaillent généralement avec des sectes
terroristes.
Textes tirés du Codex Imperialis, Inquisitor, Rogue Trader et Reign of Chaos Slave to Darkness.
91
L'OkDO MALLEbS
“L’innocence ne prouve rien”
L’ORDO MALLEUS
L'Empereur a vu les dangers que représentait le Chaos
pour l'Humanité et fonda, il y a longtemps, l'Inquisition pour
trouver toutes les menaces contre l'Imperium. En
maintenant la loi Impériale, l'Inquisition met la plupart de
ses efforts dans la recherche et le contrôle des psykers
émergeants. En détruisant les faibles et en plaçant de force
les puissants dans les services Impériaux, l'Inquisition
essaye de limiter l'émergence de talents psychiques
sauvages.
Une partie de l'Inquisition a un but quelque peu différent.
Les psykers ignorants représentent certes un danger, mais
la menace de ceux vénérant le Chaos et le Warp est bien
plus grande. La politique Impériale ne peut faire preuve
d'aucune pitié envers ceux qui ont choisi de servir le
Chaos, s'allient aux démons et s'offrent eux-même ou
d'autres comme hôte pour une Possession. Les
instruments de cette politique sont les Chasseurs de
Démons de l'Ordo Malleus.
L'Ordo Malleus est une organisation interne dans
l'Imperium, ses activités et son existence maintenus
secrètes. L'Inquisition utilise de grands moyens pour
cacher l'existence du Chaos et celle de ses serviteurs
difformes à la majorité de l'Humanité. L'Empereur et ses
conseillers craignent qu'un tel savoir ait une attraction
terrible sur l'Humanité, et que le Chaos se développe.
L'Ordo Malleus, quand il est mentionné, est toujours cité
comme chien de garde de l'Inquisition elle même. Son but,
en tant que Chasseurs de Démons d'élite (et uniques) de
l'Imperium, est bien plus sérieux et sinistre.
Les origines de l'Ordo Malleus sont très anciennes, et
précèdent le confinement de l'Empereur sur son Trône.
L'Ordo Malleus fut à la base établi pour contrôler les
pensées et les actions de l'Inquisition elle-même. Il est
encore responsable de la pureté morale de tous les
Inquisiteurs, mais est maintenant également chargé de
chercher et détruire toutes les manifestations du Chaos
dans l'Imperium. Ses cibles principales sont les membres
des Légions Renégates, les cultes d'adorateurs du Chaos
qui contaminent l'Imperium.
Contrairement au reste de l'Inquisition, l'Ordo Malleus
possède une hiérarchie rigide et formalisée. Il est contrôlé
par un conseil de 169 Maîtres, qui ont un droit d'audience
direct avec l'Empereur. Leur autorité va même jusqu'au
Maître de l'Inquisition qui a, en plus d'une occasion, été
jugé et exécuté par les Maîtres de l'Ordo Malleus.
L'Ordo Malleus agit directement sous le Pouvoir de
l'Empereur, et est complètement libre dans ses actions. Un
Inquisiteur Ordinaire de l'Ordo Malleus peut demander
n'importe quoi pour accomplir sa tâche. Aucune explication
n'est nécessaire ; un serviteur Impérial en face d'un
Inquisiteur de l'Ordo Malleus doit simplement obéir. La
demande la plus courante d'un Inquisiteur Ordinaire est
celle de troupes pour l'aider dans son action. De telles
forces ne survivent jamais sous les ordres d'un Inquisiteur
Ordinaire, mais les honneurs posthumes sont nombreux
pour les unités attachés à l'Ordo Malleus.

LES CHEVALIERS GRIS
L'Ordo Malleus possède un Chapitre complet des Legiones
Astrates qui lui est attaché de façon permanente. Les
Chevaliers Gris furent l'unique chapitre créé durant une
Fondation non enregistrée peu de temps après la
Troisième Fondation (officielle) [ou bien, selon d'autres
sources, le Chapitre est la seule création de la Seconde
Fondation]. Bien qu'ils soient techniquement des Marines
de l'Adeptus Astartes, les Chevaliers Gris constituent, de
tous les points de vue, une partie de l'Inquisition. Ils sont
enregistrés en tant qu'une unité de la Troisième Fondation,
et, par instruction de l'Empereur, ont reçu le numéro de
Chapitre 666. Cependant, ils n'ont jamais été attaché à
aucune force de Marine, et par tradition leur Maître de
Chapitre a toujours été un Inquisiteur de l'Ordo Malleus
plutôt qu'un Space Marine. Les Chevaliers Gris sont
présentés en tant que "Chambre Militante" de l'Ordo
Malleus, et parlent d'eux même parfois en tant que tel.
Les Chevaliers Gris sont aussi efficaces que n'importe quel
autre Chapitre de Marines. Ils ont été spécialement triés
pour exclure tout les psykers à l'exception des plus
résistants et des plus puissants, une mesure prévue pour
éviter une contamination démoniaque. Résultat, peu de
Chevaliers Gris possèdent des pouvoirs psychiques. Leurs
entraînements et leurs rituels de chirurgie sont plus
exigeants que pour les unités de Marines "ordinaires".
Les recrues sont conditionnées pour ignorer la douleur et la
peur, et passent par une opération de neurochirurgie pour
isoler leurs centres de peur. Ils sont exposés à des psykers
92
sauvages, des mutants et des déviants de toutes sortes. Ils
sont entraînés pour les détruire sans pensées conscientes.
Cet entraînement produit un esprit rigidement discipliné et
contrôlé pour qui la présence d'un Démon est moins
choquante que pour les êtres normaux. Les Chevaliers
Gris sont également remplis d'un zèle qui ridiculiserait celui
de n'importe quel autre Chapitre de Marine. Parfois des
compagnies entières ont l'autorisation d'une audience
auprès de l'Empereur, un privilège normalement réservé
aux Adeptus Custodes.
Les Chevaliers Gris sont basés dans une forteresse-
monastère secrète sur Titan, la plus grande des lunes de
Saturne. C'est là que sont envoyés les jeunes aspirants
afin d'y subir des centaines de tests physiques et mentaux.
La poignée de survivants (car aucun de ceux qui échouent
ne survivent) reçoit le gène du chapitre et l'entraînement
peut alors commencer. Leurs corps sont alors endurcis
pour supporter la douleur et leurs esprits sont disciplinés
pour combattre les atrocités du Chaos.
La forteresse-monastère contient une source incomparable
de savoir sur le Warp et le Chaos, laborieusement
assemblée par l'Ordo Malleus au fil des millénaires dans le
Librarium Daemonica. Cet endroit sinistre et interdit recèle
des dizaines de milliers de volumes sur la démonologie et
le savoir occulte. Ces ouvrages sont marqués par l'âge et
le temps mais plus encore par les malédictions psychiques
qu'ils ont amenées sur l'univers. Chaque Terminator
Chevalier Gris porte le tome sacré des rituels de bataille du
chapitre, le Liber Daemonicus, dans une enveloppe de
céramite placée sous son pectoral. Ce livre saint,
contenant l'essentiel des doctrines du Warp compilées à
partir des étagères poussiéreuses du Librarium
Daemonica, est l'arme principale des Chevaliers gris.
Les forces du chapitre sont dispersées dans l'Imperium
dans de rapides navires guidés par les meilleurs
navigateurs de la Navis Nobilite. Ainsi, elles se tiennent
prêtes à répondre instantanément aux premiers rapports
d'incursions démoniaques dans l'Imperium. Les Chevaliers
Gris peuvent rester en faction des dizaines d'années dans
les zones les plus lointaines de la galaxie. Tous espèrent
être renvoyés sur Titan, leur monde d'adoption, après leur
mort. Là-bas, ils pourront enfin se reposer de leur garde
vigilante dans les cryptes sanctifiées creusées sous le
monastère, parmi certains des plus grands mais des plus
anonymes héros de l'Imperium.
Les Chevaliers gris sont sélectionnés pour ne compter
dans leurs rangs que les psykers les plus forts et les plus
résistants. Les plus puissants et les plus purs d'entre eux
sont entraînés avec rigueur à combiner leurs capacités
psychiques en un flux de pouvoir bien supérieur à ce qu'un
individu seul pourrait obtenir. Une fois qu'ils se sont
distingués en combat, ces Chevaliers peuvent intégrer la
première compagnie, une unité d'élite. Les Chevaliers de la
première compagnie combattent dans de somptueuses
armures Terminator modifiées et sont armés des
redoutables armes de force Nemesis. Leurs escouades
sont l'ultime fléau des démons qui pénètrent l'univers
matériel et une des rares unités suffisamment fortes pour
affronter un démon majeur et le renvoyer dans le Warp.
Les Chevaliers Gris sont uniques parmi les Legiones
Astartes car ils constituent le seul Chapitre à avoir une
connaissance complète des sombres secrets du Chaos -
eux seuls connaissent l'existence des Démons et leur
apparence dans le monde réel, et eux seuls sont équipés
pour affronter et battre le plus terrible ennemi de
l'Humanité.
Les Chevaliers Gris sont l'un des Chapitres de Space
Marines les plus vastes ; mais même ainsi, ils sont trop peu
nombreux contre les incursions du Chaos dans l'Imperium.
L'Ordo Malleus doit les disperser énormément, laissant des
escouades dans les systèmes jugés les plus risqués.
Quand un Inquisiteur cherche de l'aide pour combattre des
Démons ou des peuples infectés par le warp de façon
irréversible, il doit espérer qu'une escouade de Chevaliers
Gris se trouvent dans les environs - bien trop souvent il n'y
a pas assez de temps pour demander une force complète
de l'Ordo. Les Chevaliers Gris ne sont parfois pas rappelés
à leur base pour des décennies. Pour la plupart, le monde
d'origine du Chapitre est un lointain souvenir, mais chacun
d'entre eux espère être enterré avec honneur sous la
forteresse-monastère où ils furent entraînés pendant tant
de leurs jeunes années.
Pensée du jour : Aucune armée n’est assez grande pour conquérir la galaxie, mais la foi seule peut retourner l’univers
93
CLASSES DE FkESIIGE DE L'OkDO MALLEbS
INQUISITEURS PURITAINS
« Ne pas écouter le Démon. Ne pas regarder le Démon. Ne
pas parler au Démon. »
Introduction du Codex Malleus
Pré requis
Race : Humain
Alignement : Loyal
Bonus à l’attaque de base : +5
Compétences : Commandement 4 rangs, Intimidation 5
rangs, Psychologie 8 rangs, Connaissance (Chaos) 4
rangs.
Don : Volonté de fer
Spécial : le personnage doit être reconnu comme
Inquisiteur par l’ordre Puritain de l’Ordo Malleus.
Compétences de classe : Bluff, Commandement, Conduite,
Connaissance (religion), Connaissance (administration),
Connaissance (Imperium), Connaissance (chaos),
Décryptage, Déguisement, Détection, Diplomatie,
Estimation, Fouille, Intimidation, Perception auditive,
Pilotage, Profession, Premiers secours, Psychologie,
Renseignements, Sécurité.
Nombre de points de compétence par niveau : 4 +
modificateur d’intelligence.
Dés de vie : d10
Armes et Amures : Un Inquisiteur gagne le don de
Maniement des armes simples, Maniement des armes à
feu, Maniement des armes de guerres, Port d’armure
légère et Intermédiaire.
Sceau de l’Inquisition : L’Inquisiteur possède un
médaillon qui l’identifie clairement comme tel. Grâce à
celui-ci, il peut obtenir de nombreux services ou soutiens
de la part des autorités locales.
Prestige : Au premier niveau, l’Inquisiteur réussit
automatiquement ses jets de réputation pour recruter des
suivants (voir Chapitre 2 La Réputation). Il peut, dès à
présent, avoir une suite si il le désire.
Faveur de l’Empereur : Au second niveau, un Inquisiteur
ajoute son modificateur Charisme à tous ses jets de
sauvegarde.
Châtiment du Chaos : Au seconde niveau, l’Inquisiteur
peut, une fois par jour, invoquer la puissance de
l’Empereur dans son bras pour châtier les créatures ou
adorateurs du Chaos. Lorsqu’il utilise cette capacité au
cours d’une action d’attaque au corps à corps, l’Inquisiteur
gagne un bonus au touché égal à son modificateur de
Charisme, et d’un bonus aux dégâts égal à son niveau
d’Inquisiteur. Cette capacité ne marche que contre les
créatures d’alignement Chaotique et doit être annoncée
avant d’effectuer le jet d’attaque. Si l’alignement de la
victime n’est pas chaotique, alors le châtiment ne marche
pas mais est tout de même utilisé.
Pouvoir d’Inquisiteur I : L’Inquisiteur choisit une capacité
parmi les suivantes :
- Attaque sournoise +1D6 ;
- Injonction 1 fois / jour (DD = 10 + ½ niveau de
personnage + modificateur de Charisme) ;
- Protection contre le Chaos 1 fois / jour (la durée
est d’un round par niveau d’Inquisiteur) ;
- Bénédiction d’arme 1 fois / jour (la durée est
d’un round par niveau d’Inquisiteur).
Ennemi juré (démons) : Au niveau 4, l’Inquisiteur gagne
le don ennemi juré (démons) et gagne un bonus de +2 aux
tests de bluff, détection, perception auditive, psychologie et
survie lorsqu’il l’utilise contre des démons. Il bénéficie
également d’un bonus de +2 au dommages d’armes contre
des démons. Au niveau 8, ces bonus passe à +4.
Immunité aux Charmes : Au niveau 5, l’Inquisiteur devient
complètement immunisé aux pouvoirs de charme tels que
Charme personne et Charme monstre.
Pouvoir d’Inquisiteur II : L’Inquisiteur peut choisir une
nouvelle capacité dans la liste des pouvoirs d’Inquisiteur I
ou peut sinon acquérir un des pouvoirs suivants :
- Aide 1 fois / jour (la durée est d’une minute par
niveau d’Inquisiteur) ;
- Alignement indétectable 1 fois / jour ;
- Cercle de protection contre le Chaos 1 fois /
jour (la durée est de 10 minutes par niveau
d’Inquisiteur, et l’Inquisiteur doit déjà être capable
de jeter Protection contre le Chaos) ;
- Zone de vérité 1 fois / jour (DD = 10 + ½ niveau
de personnage + modificateur de Charisme, la
durée est d’une minute par niveau d’Inquisiteur).
Pouvoir d’Inquisiteur III : L’Inquisiteur peut choisir une
nouvelle capacité dans la liste des pouvoirs d’Inquisiteur I
et II ou peut sinon acquérir un des pouvoirs suivants :
- Prière 1 fois / jour (la durée est d’un round par
niveau d’Inquisiteur) ;
- Courroux de l’Ordre 1 fois / jour (le niveau de
jeteur de sort est égal au niveau d’Inquisiteur du
personnage, et celui-ci doit déjà être capable de
jeter Cercle de protection contre le Chaos).
Immunité aux contraintes : Au niveau 10, L’Inquisiteur
devient complètement immunisé aux pouvoirs de
contrainte, tels que Domination, Mission ou Quête.
94
Tableau 7-12 L’Inquisiteur Puritain de l’Ordo Malleus
Niveau Bonus à
l’attaque
JS
Réflexe
JS
Vigueur
JS
Volonté
Spécial Bonus de
Défense
Rép.
1 +1 +0 +1 +2 Sceau de l’Inquisition, Prestige. +1 +1
2 +2 +0 +2 +3 Faveur de l’Empereur, Châtiment des Chaos 1/jour. +2 +1
3 +3 +1 +2 +3 Pouvoir d’Inquisiteur I. +2 +0
4 +4 +1 +2 +4 Ennemi juré (démons) +2 +2 +1
5 +5 +1 +3 +4 Immunité aux charmes, Châtiment des Chaos 2/jour +3 +1
6 +6 +2 +3 +5 Pouvoir d’Inquisiteur II. +3 +0
7 +7 +2 +4 +5 +4 +1
8 +8 +2 +4 +6 Ennemi juré (démons) +4, Châtiment des Chaos 3/jour +4 +1
9 +9 +3 +4 +6 Pouvoir d’inquisiteur III. +4 +0
10 +10 +3 +5 +7 Immunité aux contraintes. +5 +1

INQUISITEURS RADICAUX
«Vous dites que je suis fou, de quel droit jugez-vous ce qui
est sain et ce qui ne l’est pas ? J’ai combattu dans les
ténèbres loin de la vue des hommes, j’ai vu le visage qui se
rit de vous dans vos cauchemars, j’ai senti le souffle
putride qui jaillit de la bouche même de l’enfer, j’ai entendu
les voix silencieuses qui vous font trembler de terreur, j’ai
combattu des créatures dont la vue suffirait à vous flétrir
l’âme, j’ai regardé la mort en face et je lai défiée, j’ai
regardé dans les yeux de la folie et j’ai vu mon terrible
destin, j’ai fait tout cela pour vous, pour votre protection et
pour garantir le futur de l’humanité … »
extraits du jugement de l’inquisiteur Quixos déclaré
Ecommunicate Traitoris
Pré requis
Race : Humain
Alignement : Loyal
Bonus à l’attaque de base : +4
Compétences : Connaissance (chaos) 10 rangs,
Connaissance (warp) 8 rangs.
Pouvoirs psychiques : le personnage doit pouvoir
manifester au moins deux pouvoirs psy du 2
ème
niveau.
Spécial : le personnage doit être reconnu comme
Inquisiteur par l’ordre Radical de l’Ordo Malleus.
Compétences de classe : Artisanat, Art Psy,
Commandement, Concentration, Conduite, Connaissance
(administration), Connaissance (imperium), Connaissances
(mystère), Connaissance (chaos), Connaissance (Warp),
Connaissance (religion), Décryptage, Détection,
Diplomatie, Estimation, Fouille, Perception auditive,
Pilotage, Premiers secours, Profession, Psychologie,
Renseignements.
Nombre de points de compétence par niveau : 6 +
modificateur d’intelligence.
Dés de vie : d8
Armes et Amures : Un Inquisiteur gagne le don de
Maniement des armes simples, à feu, de guerre et Port
d’armure légère et Intermédiaire.
Sceau de l’Inquisition : L’Inquisiteur possède un
médaillon qui l’identifie clairement comme tel. Grâce à
celui-ci, il peut obtenir de nombreux services ou soutiens
de la part des autorités locales.
Prestige : Au premier niveau, l’Inquisiteur réussit
automatiquement ses jets de réputation pour recruter des
suivants (voir Chapitre 2 La Réputation). Il peut, dès à
présent, avoir une suite s’il le désire.
Savoir Interdit : Aux niveaux 2, 4, 6, 8 et 10, l’Inquisiteur
gagne un don à choisir dans la liste des dons de Psyker.
Ennemi juré (démons) : Au niveau 3, l’Inquisiteur gagne
le don ennemis jurés (démons) et gagne un bonus de +2
aux tests de bluff, détection, perception auditive,
psychologie et survie lorsqu’il l’utilise contre des démons. Il
bénéficie également d’un bonus de +2 au dommages
d’armes contre des démons. Au niveau 7, ces bonus passe
à +4.
Tableau 7-13 L’Inquisiteur Radical de l’Ordo Malleus
Niveau Bonus à
l’attaque
JS
Réflexe
JS
Vigueur
JS
Volonté
Spécial Pouvoirs
Psy
Bonus
de Déf.
Rép.
1 +0 +0 +1 +2 Sceau de l’Inquisition, Prestige +1 niveau d’utilisateur +1 +1
2 +1 +0 +2 +3 Savoir interdit - +2 +1
3 +2 +1 +2 +3 Ennemi juré (démons) +2 +1 niveau d’utilisateur +2 +0
4 +3 +1 +2 +4 Savoir interdit - +2 +1
5 +3 +1 +3 +4 +1 niveau d’utilisateur +3 +1
6 +4 +2 +3 +5 Savoir interdit - +3 +0
7 +5 +2 +4 +5 Ennemi juré (démons) +4 +1 niveau d’utilisateur +4 +1
8 +6 +2 +4 +6 Savoir interdit - +4 +1
9 +6 +3 +4 +6 +1 niveau d’utilisateur +4 +0
10 +7 +3 +5 +7 Savoir interdit - +5 +1
95
CHEVALIERS GRIS
« Nous sommes des guerriers Chevaliers Gris, dont
l’armure est la Foi, le bouclier la Dévotion et l’arme notre
Devoir Sacré. Mais plus que tout, nous portons la flamme
divine de l’empereur de l’humanité dans les ténèbres afin
d’y purger les démons. »
Frère capitaine Stern des Chevaliers Gris
Pré requis
Race : Space Marines
Alignement : Loyal
Bonus à l’attaque de base : + 6
Compétences : Connaissance (religion) 6 rangs,
Connaissance (chaos) 6 rangs, Detection 3 rangs,
Perception auditive 3 rangs.
Dons : Tir automatique, arme exotique (arme à bolt), Psy
latent.
Sagesse : 13+
Compétences de classe : Artisanat, Art Psy,
Commandement, Concentration, Conduite, Connaissance
(religion), Connaissance (warp), Connaissance (chaos ),
Détection, Escalade, Intimidation, Natation, Perception
auditive, Pilotage, Psychologie, Saut, Survie.
Nombre de points de compétence par niveau : 2 +
modificateur d’intelligence
Dés de Vie : d10
Armes et Amures : Un Chevalier Gris ne gagne aucun
don supplémentaire.
Points de pouvoir Psy : Le Chevalier Gris dispose d’un
certain nombre de points de pouvoir Psy par jour. Ces
points lui permette de lancer des pouvoirs Psy. En plus des
points donnés par le niveau de la classe, un Chevalier Gris
ajoute son Modificateur Sagesse à son nombre journalier
de points de pouvoir psy.
Pouvoirs : Un Chevalier Gris peut lancer des pouvoirs Psy
appartenant à son domaine de pouvoir (voir chapitre 10).
Ennemi juré (démons) : Au 1
er
niveau, le Chevalier Gris
gagne le don ennemi juré (démons) et gagne un bonus de
+2 aux tests de bluff, détection, perception auditive,
psychologie et survie lorsqu’il l’utilise contre des démons. Il
bénéficie également d’un bonus de +2 au dommages
d’armes contre des démons. Au niveau 5, ces bonus passe
à +4 et au niveau 10 à +6.
« … Et Ils Ne Connaîtront Pas La Peur » : Le Chevalier
Gris est soumis à une discipline stricte et à un programme
de psycho-conditionnement efficace. Allié à leur grande foi
en l’Empereur, cet entraînement a pour effet de réduire
l’effet de la peur et du découragement sur un Chevalier
Gris.
Lorsqu’un Chevalier Gris est la cible d’un pouvoir, d’un sort
ou d’un quelconque effet provoquant la peur, il bénéficie
d’un bonus de +2 à son jet de sauvegarde. De plus, un
Chevalier Gris sous l’emprise d’un tel effet n’agit JAMAIS
de façon incohérente. Si un Chevalier Gris est forcé de fuir
sous l’emprise d’un effet provoquant la peur, il peut agir
librement tant qu’il consacre au moins une action de
mouvement par round pour s’éloigner de la source. Dès
qu’il arrive hors de vue de la source, le Chevalier Gris a
droit à un second jet de sauvegarde, avec un bonus de +4
non cumulatif.
Carapace Noire : Au 1
er
niveau, le Space Marine se fait
greffer le 19° et dernier implant, la Carapace noire, un
réseau de liaisons neurales courant sous la peau et se
connectant directement aux ports de son armure
énergétique. Grâce à la Carapace Noire, le Space Marine
ne fait qu’un avec son armure, et il peut en utiliser les
servomoteurs de façon optimale. L’armure énergétique est
donc considérée comme une armure Intermédiaire (Voir le
Tableau 5-11).
Livre sacré des rituels de bataille : chaque chevalier gris
reçoit une copie de se livre sacré détenu par le grand
maître de l’ordre. Ce livre est incrusté dans l’armure et
protégé par une carapace en plastacier. Il renforce la foi
du guerrier dans l’empereur et lui confère un bonus de + 2
à tous les jets de sauvegarde contre la peur et la terreur.
Sceaux de pureté : symboles de sainteté plus que
d’honneur, les sceaux de pureté sont couverts de litanies
rituelles destinées à protéger leur porteur contre les
démons et indiquent que ce dernier est exempt de toute
corruption. Les chevaliers gris les obtiennent après avoir
fait preuve de courage au combat et de leur fidélité envers
l’Empereur. Les sceaux de pureté fournissent à leur porteur
un bonus de +2 à la Défense face à des Démons.
Rang (Justicar): Au niveau 3 le Chevalier Gris devient un
Justicar et se voit donner le commandement d’une
escouade. Voir la classe de Dirigeant pour les bonus offert
par le don Rang.
Don supplémentaire : Au niveau 4 et 8, le Chevalier Gris
gagne un don a choisir parmi la liste des dons de combat
ou Psy.
Port d’Armure Lourde : Au niveau 6, le chevalier gris
gagne le don Port d’Armure Lourde et peut avoir l’immense
honneur de porter l’une des légendaires armure
Terminator.
Rang (Frére Capitaine) : Au niveau 7 le Chevalier Gris
devient Capitaine d’une escouade de Terminator.
Rang (Maître) : Au niveau 10 le Chevalier Gris devient
l’un des maîtres de l’Ordre.
Pensée du jour : Il vaut mieux mourir pour l’Empereur que vivre pour soit même
96
Tableau 7-14 Le Chevalier Gris
Pouvoirs
connus
Niveau Bonus à
l’attaque
de base
JS
Réf
JS
Vig
JS
Vol
Spécial Points
Pouvoir
Psy 1 2 3 4 5
Bonus
Déf
Rép.
1 +1 +0 +2 +2 Ennemi juré (démons) +2, «…et ils ne
connaîtront pas la peur », livre sacré des
rituels de bataille, Carapace noire.
2 1 - - - - +1 +0
2 +2 +0 +3 +3 Sceau de pureté 3 2 - - - - +2 +1
3 +3 +1 +3 +3 Rang (Justicar) 5 2 1 - - - +2 +0
4 +4 +1 +4 +4 Don supplémentaire 6 3 2 - - - +2 +1
5 +5 +1 +4 +4 Ennemi juré (démon) +4 8 3 2 1 - - +3 +0
6 +6 +2 +5 +5 Port d’Armure lourde 11 3 3 2 - - +3 +1
7 +7 +2 +5 +5 Rang (Frère Capitaine) 16 4 3 2 1 - +4 +0
8 +8 +2 +6 +6 Don supplémentaire 21 4 3 3 2 - +4 +1
9 +9 +3 +6 +6 26 4 4 3 2 1 +4 +0
10 +10 +3 +7 +7 Ennemi juré (démons)+6, Rang (Maître) 33 4 4 3 3 2 +5 +1

EQUIPEMENT
DES CHEVALIERS GRIS
Combinaison aegis : Les armures Terminators des
Chevaliers Gris sont très anciennes, ornementées de
nombreux pentagrammes de protection entrelacés dans un
réseau de filaments cristallins dessinant des courbes et
des arabesques, et destinés à protéger le guerrier des
attaques psychiques. Elle confère un bonus de +2 en
volonté aux jets de sauvegarde contre les sorts mentaux.
Arme de force Némésis : forgée à l’aide de matériaux de
résonance psychique, l’arme de force Némésis est l’arme
de corps à corps principale maniée par les chevaliers gris.
Chacune d’entre elles, à la faculté de s’accorder avec le
champ psychique de son porteur afin de décupler son
potentiel martial. Plus le chevalier gris progresse dans sa
quête psychique et martiale plus le pouvoir de l’arme
augmente. A chaque fois que le Chevalier Gris gagne des
points de pouvoir Psy, son arme lui accorde un plus grand
pouvoir. La puissance de l’arme dépend que la quantité de
points de pouvoir psy dont dispose le Chevalier Gris au
moment ou il porte son l’attaque. La puissance de l’arme
peut donc diminuer durant le combat si le Chevalier Gris
utilise des pouvoirs psy ou la faculté de l’Arme de Force.
Critique : Le premier chiffre correspond à la chance de
critique et le deuxième au facteur de dommage. Exemple,
une Hallebarde Némésis entre les main d’un Chevalier Gris
disposant de 30 points de pouvoir psy à un facteur de
critique de 18/x4 (au lieu de 20/x3).
Arme de Force : le Chevalier Gris peut décider de libérer
une partie de sa puissance pour aggraver la blessure. Pour
cela, il doit réussir un jet de Concentration DD15. Chaque
points de pouvoir psy dépensés permet d’ajouter 2 aux
dommages. Un Chevalier Gris peut dépenser au maximum
un nombre de points de pouvoir psy égal à son niveau de
Psyker.
Tableau des Arme de force Némésis
Pouvoir Psy FP Dommage Critique Note
1 +5/10 +1 Niveau +0/+0 Arme Energétique
5 +5/15 +1 Niveau +0/+1 Arme Energétique
15 +5/20 +1 Niveau +1/+1 Arme de Force
30 +5/25 +1 Niveau + For x2 +2/+1 Arme de Force, Ignore la DR des Démon

Pensée du jour : Seule la victoire est satisfaisante
97
L'OkDO HEkEIICbS
“La pensée engendre l’hérésie; l’hérésie appelle le châtiment”
L’ORDO HERETICUS
L'Ordo Hereticus est un groupuscule secret, une branche
de la très sainte Inquisition, elle-même fondée aux
premiers jours de l'Imperium, vouée à protéger l'Humanité
des innombrables dangers posés par les mutants, les
hérétiques et les sorciers. Les Inquisiteurs de l'Ordo
Hereticus sont des individus sinistres, d'un genre bien
différent de leurs confrères de l'Ordo Malleus et de l'Ordo
Xenos : leurs tâches incluent parfois la persécution de
leurs semblables soupçonnés d'avoir fait commerce avec
les démons ou les extraterrestres, car ce sont là les
crimes les plus abominables qui soient. Le pouvoir d'un
Inquisiteur est tel qu'il peut en appeler à la toute-
puissance des armées de l'Imperium sans que leurs
dirigeants puissent refuser. Même les Space Marines
peuvent être réquisitionnés par un Inquisiteur si la menace
à laquelle il doit faire face s'avère plus importante que ce
que les forces locales et lui peuvent gérer.
Jaillie des cendres de l'Âge de l'Apostasie, lorsque le
seigneur fou Vandire plongea l'Humanité dans l'un des
plus sanglants épisodes de son histoire, l'Ordo Hereticus
regroupe les protecteurs du futur de la race humaine.
Tandis que l’Inquisition est chargée de veiller sur
l’Imperium dans son ensemble, l’Ordo Hereticus, ou les
Chasseur de Sorcières comme ses membres sont plus
fréquemment appelés, se concentre sur la détection et le
jugement des psykers renégats, des mutants et des
hérétiques. Vu que les vocations de l’Adepta Sororitas et
du nouvellement formé Ordo Hereticus étaient
relativement similaires, il ne fallut pas longtemps pour que
les devoirs et la hiérarchie de chaque organisation
s’unissent dans un même saint objectif. Si l’Adepta
Sororitas reste la principale force militaire de
l’Ecclésiarchie, elle est également la Chambre Militante de
l’Ordo Hereticus.
En plus de son devoir de surveillance du Ministorum, celui
de s’assurer que les Guerres de Religion n’outrepassent
pas leur mandat et que les Cardinaux ne détiennent pas
plus de pouvoirs que nécessaire, l’Ordo Hereticus garde
un œil sur les autres organisation impériales : l’Adeptus
Arbites, les Space Marines mais aussi les autre branches
de l’Inquisition. Il contrôle la pureté des doctrines aussi
bien que les des corps, et personne ne peut se targuer
d’être hors de sa juridiction.
Radicaux et Puritains
Comme tous les Ordos de l'Inquisition, l'Ordo Hereticus est
agité par des dissensions internes et des divergences sur
la façon dont la Volonté de l'Empereur doit être appliquée.
Certains définissent ces disparités en termes de Puritains
et de Radicaux, bien qu'il s'agisse là d'une simplification. Si
au sein des autres ordres la différence entre un Puritain et
un Radical est assez nette, elle l'est beaucoup moins dans
le cas des Chasseurs de Sorcières. Il existe de
nombreuses philosophies différentes au sein de l'Ordo
Hereticus, et comme c'est souvent le cas, plus une faction
tend vers une vue extrémiste, plus elle en vient à
ressembler à l'autre extrême. Ceux qui connaissent
l'existence des Chasseurs de Sorcières les voient comme
de sinistres gardiens de l'Humanité, des figures
protectrices vouées à défendre leurs concitoyens contre la
sorcellerie, l'hérésie et la mutation. Un Chasseur de
Sorcières traque ceux qui pratiquent les arts interdits et
blasphèment contre l'Empereur, aussi bien que les
membres de l'Ecclésiarchie qui détournent Sa voie à leur
propre profit. Les Chasseurs de Sorcières sont des
individus souvent effrayants, incorruptibles et purs, qui
punissent toute forme de déviance par un châtiment sévère
mais juste. Ils sont impitoyables dans leur traque des
ennemis de l'Imperium, et si des milliers d'innocents ont
parfois été massacrés dans la foulée, il s'agit souvent de
pertes négligeables en comparaison du prix de l'échec.
De même qu'il existe de nombreux ennemis à combattre,
il est de nombreuses méthodes pour le faire, et certains
Chasseurs de Sorcières n'hésitent pas à retourner les
armes de l'ennemi contre lui. Pour certains, ces
Inquisiteurs sont des Radicaux, pour d'autres des
hérétiques. Beaucoup de Chasseurs de Sorcières sont
eux-mêmes des psykers, ou ont recours aux pouvoirs de
sorciers assermentés pour trouver leur proie, or ils ne
peuvent être accusés de commettre le mal. Si le Radical
est persuadé que l'Inquisition doit utiliser toutes les armes
à sa portée pour le salut de l'Humanité, le Puritain affirme
que le simple fait de considérer de telles méthodes est un
pas sur la voie de la damnation. Les Radicaux sont peut-
être engagés sur ce chemin, autant par leurs méthodes
que par leur utilisation de pouvoirs psychiques, sans
compter qu'ils n'hésitent parfois pas à utiliser les maléfices
de sorciers pour atteindre leur but.
Les différences ci-dessus ne sont que la partie émergée
de l'iceberg que représente le conflit entre Puritains et
Radicaux. En plus des menaces extérieures que sont la
sorcellerie et la mutation, l'Ordo Hereticus doit surveiller
l'Ecclésiarchie pour s'assurer qu'un tyran, tel que le fut
Vandire, n'en émergera pas pour conduire l'Imperium
dans un nouvel Âge de l'Apostasie. Côtoyer de si près le
Ministorum comporte néanmoins des pièges, et il arrive
que certains Inquisiteurs succombent à l'attrait que
représentent les immenses richesses matérielles et le
prestige de cette organisation. Il est arrivé qu'un
Inquisiteur de l'Ordo Hereticus fustige l'un de ses
collègues devenu laxiste et ayant permis à des membres
de l'Ecclésiarchie de déclarer des Guerres de Religion
dans un but personnel.
Source d'encore plus de controverse, il est des Inquisiteurs
incapables d'assumer l'hypocrisie inhérente à leur charge.
En effet, l'une des tâches de l'Ordo Hereticus est de
pourchasser et d'exterminer les psykers et les mutants,
mais l'ironie est que l'existence de I'lmperium dépend
entièrement de tels êtres. Les psykers permettent les
communications interspatiales, le voyage dans le Warp et
entretiennent l'essence même de l'Empereur avec leurs
vies. Sans les psykers, I'lmperium serait rapidement réduit
à un ensemble de royaumes isolés qui, privés de la
sagesse de l'Empereur, ne tarderaient pas à succomber
aux assauts des créatures du Warp. Pour les Chasseurs
de Sorcières ultra-puritains, ces psykers, Navigators,
Astropathes, Psykers Assermentés et même les
Archivistes Space Marines, doivent être persécutés et
éliminés comme n'importe quel autre déviant. C'est à ce
niveau que leurs croyances rejoignent celles des ultra-
radicaux pour en devenir un sombre reflet.
Textes tirés du Codex Chasseurs de Sorcières
98
CLASSE DE FkESIIGE DE L'OkDO HEkEIICbS
INQUISITEURS PURITAINS
« Gouverneur Tellarius, je pense qu’il devient utile que
j’apporte une précision quand au but de ma venue. Je ne
suis pas venu ici pour écouter vos justifications
pathétiques, ni vos irritantes jérémiades, ni vos professions
de foi enflammées au sujet de votre piété. Je ne suis pas
venu ici pour perdre du temps avec vous, et n’ayez aucun
doute, vous serez arrêté, jugé et exécuté. Si je suis venu
ici, Gouverneur, c’est pour le serpent que vous avez
réchauffé en votre sein et qui vous a finalement corrompu.
Et nous savons tous les deux de quoi je veux parler… »
Tyrus, Répurgateur de l’Ordo Hereticus
Pré requis
Race : Humain
Alignement : Loyal
Bonus à l’attaque de base : +5
Compétences : Commandement 4 rangs, Intimidation 5
rangs, Psychologie 8 rangs, Connaissance (Imperium) 4
rangs.
Don : Volonté de fer
Spécial : le personnage doit être reconnu comme
Inquisiteur par l’ordre de l’Ordo Hereticus.
Compétence de classe : Bluff, Commandement, Conduite,
Connaissances (Imperium), Connaissance (administration),
Connaissance (chaos), Connaissance (Religion),
Décryptage, Déguisement, Déplacement silencieux,
Détection, Diplomatie, Discrétion, Estimation, Fouille,
Intimidation, Perception auditive, Pilotage, Profession,
Premiers secours, Psychologie, Renseignements, Sécurité,
Utilisation d’objets technologiques.
Nombre de points de compétence par niveau :
4 + modificateur d’intelligence
Dés de vie : d10
Armes et Amures : Un Inquisiteur gagne le don de
Maniement des armes simples, Maniement des armes à
feu, Maniement des armes de guerres, Port d’armure
légère et Intermédiaire.
Sceau de l’Inquisition : L’Inquisiteur possède un
médaillon qui l’identifie clairement comme tel. Grâce à
celui-ci, il peut obtenir de nombreux services ou soutiens
de la part des autorités locales.
Prestige : Au premier niveau, l’Inquisiteur réussit
automatiquement ses jets de réputation pour recruter des
suivants (voir Chapitre 2 La Réputation). Il peut, dés à
présent, avoir une suite si il le désire.
Faveur de l’Empereur : Au second niveau, un Inquisiteur
ajoute son modificateur Charisme à tous ses jets de
sauvegarde.
Châtiment des hérétiques : Au deuxième niveau,
l’Inquisiteur peut, une fois par jour, invoquer la puissance
de l’Empereur dans son bras pour châtier les créatures ou
adorateurs du Chaos. Lorsqu’il utilise cette capacité au
cours d’une action d’attaque au corps à corps, l’Inquisiteur
gagne un bonus au touché égal à son modificateur de
Charisme, et un bonus aux dégâts égal à son niveau
d’Inquisiteur. Cette capacité ne marche que contre les
créatures d’alignement Chaotique et doit être annoncée
avant d’effectuer le jet d’attaque. Si la victime est d’un
autre alignement alors le châtiment ne marche pas mais
est tout de même utilisé.
Pouvoir d’Inquisiteur I : L’Inquisiteur choisit une capacité
parmi les suivantes :
- Attaque sournoise +1D6 ;
- Injonction 1 fois / jour (DD = 10 + ½ niveau de
personnage + modificateur de Charisme) ;
- Protection contre le Chaos 1 fois / jour (la durée
est d’un round par niveau d’Inquisiteur) ;
- Bénédiction d’arme 1 fois / jour (la durée est d’un
round par niveau d’Inquisiteur).
Connaître la vérité : Au niveau 3, l’inquisiteur acquiert un
bonus égal à son niveau dans la classe à tous ses jets de
Psychologie.
Ennemi juré (hérétiques) : Au niveau 4, l’Inquisiteur
gagne le don ennemi juré (hérétiques) et gagne un bonus
de +2 aux tests de bluff, détection, perception auditive,
psychologie et survie lorsqu’elle l’utilise contre des
hérétiques. Il bénéficie également d’un bonus de +2 au
dommages d’armes contre des hérétiques. Au niveau 8,
ces bonus passe à +4.
Immunité aux Charmes : Au niveau 5, l’Inquisiteur devient
complètement immunisé aux pouvoirs de charme tels que
Charme personne et Charmes monstres.
Pouvoir d’Inquisiteur II : L’Inquisiteur peut choisir une
nouvelle capacité dans la liste des pouvoirs d’Inquisiteur I
ou peut sinon acquérir un des pouvoirs suivants :
- Aide 1 fois / jour (la durée est d’une minute par
niveau d’Inquisiteur) ;
- Alignement indétectable 1 fois / jour ;
- Cercle de protection contre le Chaos 1 fois /
jour (la durée est de 10 minutes par niveau
d’Inquisiteur, et l’Inquisiteur doit déjà être capable
de jeter Protection contre le Chaos) ;
- Zone de vérité 1 fois / jour (DD = 10 + ½ niveau
de personnage + modificateur de Charisme, la
durée est d’une minute par niveau d’Inquisiteur).
Crainte : Au niveau 7, L’Inquisiteur inspire crainte et
respect. Tous ses adversaires dans un rayon de 9m autour
de lui subissent un malus de 2 à leurs JS Volonté. Ce
pouvoir n’as aucun effets sur les Tyranides, les Démons et
les Orkoïde.
Pouvoir d’Inquisiteur III : L’Inquisiteur peut choisir une
nouvelle capacité dans la liste des pouvoirs d’Inquisiteur I
et II ou peut sinon acquérir un des pouvoirs suivants :
- Prière 1 fois / jour (la durée est d’un round par
niveau d’Inquisiteur) ;
- Courroux de l’Ordre 1 fois / jour (le niveau de
jeteur de sort est égal au niveau d’Inquisiteur du
99
personnage, et celui-ci doit déjà être capable de jeter
Cercle de protection contre le Chaos).
Immunité aux contraintes : Au niveau 10, L’Inquisiteur
devient complètement immunisé aux pouvoirs de
contrainte, tels que Domination, Mission ou Quête.
Tableau 7-12 L’Inquisiteur Puritain de l’Ordo Hereticus
Niveau Bonus à
l’attaque
JS
Réflexe
JS
Vigueur
JS
Volonté
Spécial Bonus
de Déf.
Rép.
1 +1 +0 +1 +2 Sceau de l’Inquisition, Prestige. +1 +1
2 +2 +0 +2 +3 Faveur de l’Empereur, Châtiment des hérétiques 1/jour +2 +1
3 +3 +1 +2 +3 Pouvoir d’Inquisiteur I, Connaître la vérité +2 +0
4 +4 +1 +2 +4 Ennemi juré (Hérétiques) +2 +2 +1
5 +5 +1 +3 +4 Immunité aux charmes. Châtiment des hérétiques 1/jour +3 +1
6 +6 +2 +3 +5 Pouvoir d’Inquisiteur II +3 +0
7 +7 +2 +4 +5 Crainte +4 +1
8 +8 +2 +4 +6 Ennemi juré (Hérétiques) +4 Châtiment hérétiques 2/jour +4 +1
9 +9 +3 +4 +6 Pouvoir d’inquisiteur III +4 +0
10 +10 +3 +5 +7 Immunité aux contraintes +5 +1

INQUISITEURS RADICAUX
« Personne ne peut plaider non-coupable devant cette
cour, cela entraînerait de toutes façon la perte de mon
précieux temps comme chef d’accusation. Coupable ! »
Seigneur Inquisiteur Fyodor Karamazov
Pré requis
Race : Humain
Alignement : Loyal
Bonus à l’attaque de base : +4
Compétences : Connaissance (administration) 8 rangs,
Intimidation 8 rangs,
Pouvoirs psychiques : le personnage doit pouvoir
manifester au moins deux pouvoirs psy du 2
ème
niveau.
Spécial : le personnage doit être reconnu comme
Inquisiteur par l’ordre Radical de l’Ordo Hereticus.
Compétences de classe : Artisanat, Art Psy,
Commandement, Concentration, Conduite, Connaissance
(administration), Connaissance (imperium), Connaissance
(mystère), Connaissance (chaos), Connaissance (warp),
Connaissance (religion), Décryptage, Détection,
Diplomatie, Estimation, Fouille, Perception auditive,
Pilotage, Premiers secours, Profession, Psychologie,
Renseignements.
Nombre de points de compétence par niveau : 6 +
modificateur d’intelligence
Dés de vie : d8
Armes et Amures : Un Inquisiteur gagne le don de
Maniement des armes simples, à feu, de guerre et Port
d’armure légère et Intermédiaire.
Sceau de l’Inquisition : L’Inquisiteur possède un
médaillon qui l’identifie clairement comme tel. Grâce à
celui-ci, il peut obtenir de nombreux services ou soutiens
de la part des autorités locales.
Prestige : Au premier niveau, l’Inquisiteur réussit
automatiquement ses jets de réputation pour recruter des
suivants (voir Chapitre 2 La Réputation). Il peut, dés à
présent, avoir une suite si il le désire.
Savoir Interdit : Aux niveaux 2, 4, 6, 8 et 10, l’Inquisiteur
gagne un don a choisir dans la liste des don de Psyker.
Ennemi juré (hérétiques) : Au niveau 3, l’Inquisiteur
gagne le don ennemis jurés (hérétiques) et gagne un
bonus de +2 aux tests de bluff, détection, perception
auditive, psychologie et survie lorsqu’il l’utilise contre des
hérétiques. Il bénéficie également d’un bonus de +2 au
dommages d’armes contre des hérétiques. Au niveau 7,
ces bonus passe à +4.
Tableau 7-13 L’Inquisiteur Radical de l’Ordo Héréticus
Niveau Bonus à
l’attaque
JS
Réflexe
JS
Vigueur
JS
Volonté
Spécial Pouvoirs
Psy
Bonus
de Déf.
Rép.
1 +0 +0 +1 +2 Sceau de l’Inquisition, Prestige +1 niveau d’utilisateur +1 +1
2 +1 +0 +2 +3 Savoir interdit - +2 +1
3 +2 +1 +2 +3 Ennemi juré (hérétiques) +2 +1 niveau d’utilisateur +2 +0
4 +3 +1 +2 +4 Savoir interdit - +2 +1
5 +3 +1 +3 +4 +1 niveau d’utilisateur +3 +1
6 +4 +2 +3 +5 Savoir interdit - +3 +0
7 +5 +2 +4 +5 Ennemi juré (hérétiques) +4 +1 niveau d’utilisateur +4 +1
8 +6 +2 +4 +6 Savoir interdit - +4 +1
9 +6 +3 +4 +6 +1 niveau d’utilisateur +4 +0
10 +7 +3 +5 +7 Savoir interdit - +5 +1
100
L'OFFICIO ASSASSINOkbM
L’OFFICIO ASSASSINORUM
La très grande taille de l'Imperium fait que les
gouvernements planétaires sont fréquemment isolés,
souvent pour des siècles. L'administration impériale ne
peut, éventuellement, collecter les taxes et impôts que tous
les dix ou vingt ans. Cela est parfois impossible à cause
des tempêtes warp ou d'affaires présentes ailleurs. De fait,
un gouvernement planétaire peut parfois être renversé ou
peut commencer à penser qu'il peut se passer de la
protection de l'Imperium, oublier la traque des psykers et
les taxes impériales. Il y a plusieurs façons de faire revenir
les planètes sous le joug impérial. La guerre totale est une
méthode (souvent privilégiée), l'extermination une autre.
D'un autre côté, il peut parfois être bénéfique de
rechercher des moyens diplomatiques, peut-être en
soutenant le rival du gouverneur ou en infiltrant des
organisations pro-impériales ou opposées au
gouvernement. Si la planète peut être soumise à l'Imperium
par d'habiles manœuvres diplomatiques, une guerre
coûteuse, ennuyeuse et destructrice sera évitée. Des
agents impériaux sont parfaitement versés dans l'art de la
diplomatie y compris sa partie occulte : corruption,
agitation, sabotage économique, terrorisme, torture,
meurtre et assassinat.
Les assassins sont parmi les plus utiles de ces agents
diplomatiques. Leur travail est simple, il consiste à éliminer
des personnages clés de l'opposition. Parfois, une rébellion
est centré autour d'un seul individu et une planète peut être
prise par la mort d'un personnage ou sa disparition. Les
assassins sont recrutés sur des mondes primitifs lorsqu'ils
sont enfants et passent dix ans d'entraînement intensifs à
l'Ecole des Assassins de Terra où ils continuent à vivre et
de laquelle ils opérèrent. C'est une des plus connus des
divisions " secrètes " de l'Adeptus Terra. Là, les futurs
assassins subissent une décennie de tests éreintants,
reçoivent des implants psychiques pour augmenter leurs
sens et leur résolution ainsi que d’autres, chirurgicaux,
pour les rendre capable de survivre à l'utilisation de la
drogue polymorphine. Chaque assassin doit maîtriser tout
armement et équipement à sa disposition, il doit savoir
comment conduire et entretenir tout les sortes de véhicules
de la moto au vaisseau spatial, L’assassin est un expert
technologique qui possède une connaissance
encyclopédique de l'Histoire, de l'organisation et les
langues de l'Imperium ; ce qui est nettement au-dessus des
capacités du commun des mortels, et toutes les jeunes
recrues ne survivent pas à leur entraînement.
Organisation
Les assassins sont basés dans leur QG secret quelque
part sur Terra. Leur chef est le Maître des Assassins, un
personnage mystérieux, invisible des membres ordinaires
de l'Adeptus Terra, mais on murmure qu'il a un accès direct
aux Hauts Seigneurs de Terra si ce n'est à l'Empereur lui-
même. Sa loyauté à l'Empereur doit être au-dessus de tout
soupçon car il contrôle seul une organisation qui pourrait
facilement faire chanceler l'Imperium s'il le voulait.
L'organisation inclut un certain nombre d'auxiliaires comme
des Astropathes, des Navigateurs et autres. Bien que ces
auxiliaires ne soit pas eux-mêmes des assassins, ils vivent
entièrement dans l'organisation et n'ont aucun contact avec
l'extérieur. Les assassins eux-mêmes dépendent de
Seigneurs Assassins qui ne sont plus directement
impliqués dans l'action mais planifient, organisent,
recherchent et supervisent les missions des assassins plus
jeunes. Le corps des assassins n’est pas hiérarchisé,
même si certains sont plus expérimenté que d'autres.
Les Missions
Seuls les Hauts Seigneurs peuvent décider de l'envoi
d'assassins, car ils craignent que leurs propres armes ne
se retournent contre eux. On raconte que, dans un lointain
passé, les Grands Maîtres utilisaient les assassins pour
leurs propres desseins : même les Hauts Seigneurs
vivaient alors dans la terreur. Au cours des anarchiques
Guerres de Représailles [après la chute de Vandire], le
Grand Maître lui-même tomba sous la lame d'un assassin.
Dès lors, les Hauts Seigneurs s'assurèrent du contrôle total
de l'Officio Assassinorum et aujourd'hui seuls les traîtres et
les hérétiques le craignent.
Pour les rares individus qui connaissent son existence,
l'Officio Assassinorum est considéré comme l'outil ultime
d'élimination et de diplomatie. Dans un Imperium qui
s'étend sur toute une galaxie, nombreux sont ceux qui
croient pouvoir défier l'autorité. Certains ne revendiquent
qu'une indépendance par rapport au culte impérial, à
l'Ecclésiarchie et aux règles dictées par une douzaine de
personnes invisibles au nom d'un Empereur dépourvu du
moindre signe de vie apparente. D'autres tombent sous
l'influence perverse des genestealers ou sont séduits par
les promesses du Chaos. C'est alors qu'interviennent les
assassins. Les égarés et les ambitieux, les fous et les
pervertis, tous doivent impérativement être éliminés pour la
sauvegarde de l'humanité. Aucun hérétique ne saurait être
toléré au sein de l'Imperium. Ses pensées impies se
répandraient à travers la galaxie comme un virus qui
contaminerait irrémédiablement un édifice déjà bien fragile.
L’art de Tuer
Les assassins commencent leur entraînement dès leur plus
jeune âge. Ils sont choisis parmi la population des mondes
sauvages et des mondes-ruches les plus dangereux de
l'Imperium. L'entraînement des aspirants débute à bord
d’un vaisseau spatial qui les emporte sur Terra, par les
tests impitoyables que leur font subir les instructeurs. Les
faibles et les imbéciles sont éliminés avant même
d'embarquer. Pendant le trajet, les fortes têtes et les
couards sont détectés grâce à une discipline implacable et
à des tests mettant à l'épreuve leur détermination.
Les recrues doivent survivre pendant plusieurs jours à des
privations de nourritures dans une atmosphère raréfiées et
se battre entre elles avec des armes de toutes sortes ou à
mains nues, dans l'obscurité totale ou dans une lumière
aveuglante, en apesanteur ou en surpesanteur, dans une
chaleur étouffante ou un froid glacial. Au moment de leur
arrivée, il ne reste guère qu'une dizaine d'aspirants, ou
même aucun si les instructeurs les ont tous jugés indignes.
Dès leur arrivée sur Terra, les recrues sont réparties dans
les temples de l'Officio Assassinorum. Leur entraînement
devient de plus en plus dur alors que les temples testent
les ultimes limites de chaque candidat. Ils passent des
jours à travailler sur des machines d'entraînement capables
de leur briser les os, à combattre à mort ou à acquérir la
maîtrise d'armes et de techniques spéciales de combat.
Chaque temple a ses coutumes et ses mystères et se
spécialise dans une des différentes disciplines de l'art de
tuer. Ces temples sont nombreux, certains sont connus
alors que d'autres sont totalement secrets. Le temple
101
Culexus, avec ses assassins psychiques aux pouvoirs
terrifiants, fait parti des plus jalousement dissimulés. Ainsi,
lorsque les Hauts Seigneurs de Terra choisissent leur outil
de mort parmi les disciples du mystérieux Officio
Assassinorum, ils sont assurés de disposer de l'arme
vivante la plus efficace qui soit.

LE TEMPLE VINDICARE
Le temple des assassins Vindicare est spécialisé dans la
vengeance. Les assassins Vindicare éliminent leur cible
avec une froide détermination. Leurs balles de sniper
dispensent une mort sans gloire aux ennemis de
l'Empereur et ils ont poussé leurs compétences de
chasseur au niveau d'un véritable art. De plus, le temple
Vindicare développe les techniques de camouflage et
d'évasion conjointement à l'entraînement aux armes. Une
des maximes du temple est qu'un meurtre propre ne peut
être accompli qu'à partir d'une excellente position de tir, et
on raconte que des assassins Vindicare restent en position
devant leur cible pendant plusieurs jours avant de
finalement l'abattre.
Les compétences du temple Vindicare sont souvent
utilisées pour éliminer les meneurs de foule et les grands
orateurs, l'agitateur recevant sa récompense dispensée par
un sniper indécelable. Nombreux sont les faux messies
tombés, une balle logée dans leur cerveau alors qu'ils
prêchaient leur credo. Les politiciens rebelles et les chefs
révolutionnaires dont les paroles vont à l'encontre de la
volonté de I'Imperium vivent constamment dans la peur
d'être abattus en pleine tribune. Quand de telles figures
charismatiques meurent des mains d'un serviteur anonyme
de l'Empereur, leurs disciples perdent rapidement leurs
illusions et prennent peur. De nombreuses hérésies ont
ainsi été stoppées par un seul et unique tir.

LE TEMPLE CALLIDUS
Spécialisé dans l'art de tromper les ennemis de l'Imperium,
le temple Callidus est la plus subtile des branches de
l'Officio Assassinorum. Ses méthodes, extrêmement
discrètes, sont souvent utilisées pour des missions où une
intervention trop évidente de l'Imperium pourrait
compromettre l'équilibre des pouvoirs maintenue par les
Hauts Seigneurs de Terra.
L'assassin Callidus est l'ultime instrument contre les
ambitieux qui utilisent la diplomatie et la corruption pour
consolider leur position personnelle. De tels individus
jouent un jeu dangereux dans les couloirs du pouvoir,
défiant l'Imperium tout en feignant de le respecter.
Pour accomplir ses missions, le temple s'est spécialisé
dans le développement et l'utilisation de la drogue
polymorphine qui altère la forme des tissus. Une injection
de polymorphine permet à l'assassin Callidus entraîné de
changer complètement son apparence. Sous les effets de
cette drogue, le corps peut se transformer de manière
spectaculaire et seul un entraînement très poussé permet
de contrôler parfaitement ces changements.
En fait, les liens qui maintiennent entre eux les os, les nerfs
et les cellules sont détruits par la polymorphine, laissant à
l'individu une brève période durant laquelle il peut
réorganiser sa structure cellulaire. Il peut allonger ses os,
étendre sa peau, changer la taille et la forme de ses
muscles, convertir des cellules de protéines en graisse et
inversement. Une fois que la drogue a produit ses effets,
les cellules rétablissent le lien qui assure leur cohésion et
l'apparence de l'assassin reste stable jusqu'à la prochaine
injection qui lui permettra de retrouver son apparence
originale ou d'en prendre une nouvelle.
Tous les assassins du temple Callidus sont entraînés à
l'utilisation de la polymorphine. Grâce à cette drogue, un
assassin Callidus peut choisir l'apparence de n'importe
quel être humain, que ce soit celle d'une belle jeune femme
ou celle d'un vieillard flétri. De plus, les Medicus de
l'Imperium ont développé toute une gamme d'implants
chirurgicaux pour permettre aux assassins Callidus de
prendre l'apparence d'êtres de races étrangères, comme
les orks et les eldars. Les implants sont composés de flexi-
cartilage et de peau synthétique renforcée, similaires à ce
qui compose la carapace noire des Space Marines. Quand
l'assassin est sous son apparence normale, ces implants
sont résorbés sous la peau ou à l'intérieur des os. Ce n'est
que lors de l'injection de la polymorphine que ces implants
réagissent aux stimuli de la drogue et prennent une forme
codée génétiquement permettant à l'assassin de
restructurer son corps dans la forme trapue et voûtée d'un
ork, ou dans celle, mince et gracieuse, d'un eldar. Les plus
spectaculaires de ces implants permettent à un assassin
Callidus de prendre la forme d'un hybride genestealer qui
n'est parfois que vaguement humanoïde !
Pour utiliser la polymorphine, un assassin doit absolument
posséder le contrôle total de son corps tout en étant
parfaitement en phase avec l'individu dont il veut prendre la
place. La discipline sans faille nécessaire à la maîtrise des
techniques de combat aide aussi l'assassin à trouver le
calme et la concentration requis. Au cours des siècles, les
Maîtres des Callidus se sont aperçus que la physiologie et
l'intellect des femmes étaient plus à même de supporter de
tels changements et que, dans l'ensemble, les femmes
devenaient de meilleurs caméléons que les hommes.
Les assassins Callidus subissent un entraînement à la
polymorphine qui dure plusieurs années et deviennent
ensuite de véritables armes vivantes au service du temple.
Une partie de l'entraînement couvre d'anciens arts
martiaux secrets. L'assassin acquiert une parfaite maîtrise
de techniques de combat mortelles, contre lesquelles
même un combattant aguerri aura du mal à se défendre.
Un assassin Callidus doit s'intégrer à ses ennemis et
devenir l'un d'entre eux, son choix en armement est donc
limité et, dans certains cas, il est forcé d'agir à main nue.
Même ainsi, un assassin Callidus est aussi dangereux que
s'il portait le redoutable mais facilement dissimulable
armement utilisé par le temple.

LE TEMPLE EVERSOR
Le temple Eversor est sans doute le plus macabre des
nombreux temples de l'Officio Assassinorum. Il est
spécialisé dans des actions utilisant la peur et la terreur,
instillant la crainte d'une sanction impériale dans les cœurs
et les esprits de ceux qui disposent d'un quelconque
pouvoir. Les assassins Eversor sont surtout utilisés contre
les gouverneurs rebelles qui disposent d'importantes forces
armées. Plutôt que de traiter ce danger par une action
militaire qui mettrait en œuvre des ressources précieuses
et laisserait une planète ravagée, les Hauts Seigneurs
utilisent un assassin Eversor. Un Eversor se voit rarement
assigner une cible unique : sa mission sera de décapiter la
rébellion en provoquant de terribles ravages. Une telle
brutalité assure que les renégats seront éliminés et que
102
personne ne pourra assumer une éventuelle succession.
Les ennemis sont totalement détruits par l'attaque
imparable et dévastatrice de l'Eversor.
Pour atteindre ses objectifs, le temple Eversor conditionne
ses assassins afin qu'il soient sans pitié et entièrement
dévoués à l'Imperium. Grâce à la génétique et à la biologie,
chaque assassin est façonné pour devenir une machine à
tuer. Leurs corps sont poussés au-delà des limites
normales par des manipulation génétiques et des organes
bioniques. Le temple a aussi développé une gamme de
drogues de combat qui altère l'esprit de l'assassin jusqu'à
en faire un tueur psychopathe et poussent ses facultés
corporelles jusqu'à leurs ultimes limites.
Chaque assassin Eversor possède un système immunitaire
hyperactif pour contrer les toxines contenues dans les
drogues utilisées par le temple. Cependant, une bonne
partie de ces drogues provoquent une forte accoutumance.
Sans elles, l'assassin mourrait très certainement ; avec
elles, il devient une implacable machine à tuer avec un
effet secondaire inévitable : l'assassin ne peut plus se
passer de tuer ! Le seul moyen de le garder sous contrôle
est de le conserver en cryo-suspension jusqu'à ce qu'on ait
besoin de lui pour une mission. Chaque assassin Eversor
est stocké dans une cryo-crypte à bord d'une des
nombreux vaisseaux secret que le temple Eversor a
éparpillé à travers tout l'Imperium. Ces vaisseaux sont en
était d'alerte permanent, n'attendant qu'un ordre des Hauts
Seigneurs de Terra pour lâcher leur mortelle cargaison.
Lorsqu'un Eversor est désigné pour une mission, il est
transféré de sa cryo-crypte à un module de débarquement
spécial où les détails de sa mission lui sont directement
inculqués alors qu'il est encore en cryo-suspension. Le
module est largué vers la planète cible, la réanimation de
l'assassin est déclenchée par le vaisseau-mère et les
capacité de son organisme sont adaptés avec précision
aux besoins de la mission. Au moment de l'impact,
l'assassin est parfaitement réveillé et prêt à l'action. Il n'a
pas conscience du temps passé en cryo-suspension et
peut très bien y rester pendant plusieurs années ou même
plusieurs siècles. Pour lui, il ne s'est écoulé que quelques
instants entre la fin de la mission précédente et le début de
celle-ci. L'assassin est psychiquement prêt et avide de
satisfaire son désir d'abattre les ennemis de l'Imperium.

LE TEMPLE CULEXUS
Le temple Culexus est sans conteste le plus sinistre des
temples assassins. Même parmi les plus hautes sphères
de l'Officio Assassinorum, il fait toujours l'objet d'une
certaine méfiance. Ceci ne vient pas du mode d'opération
des assassins Culexus, ni de méthodes particulièrement
ignobles ou vicieuses utilisées pour tuer leurs victimes,
mais des assassins Culexus eux-mêmes…
Les assassins qui intègrent le temple Culexus ne sont pas
choisis pour leur sauvagerie ou leur habileté au combat,
même si ces qualités sont au demeurant indispensables.
Un assassin Culexus est d'abord choisi à cause d'une rare
défaillance génétique donnant un résultat vraiment unique
et tenu en horreur par l'lmperium tout entier.
Tout être vivant a comme une présence dans le Warp, ou
son âme brille depuis l'univers réel. Pour les non psykers,
cette présence n'est rien de plus qu'une infime étincelle,
mais l'âme des psykers brille comme un feu de joie visible
par d'autres psykers ainsi que par les créatures qui hantent
le Warp. Plus le psyker est puissant, plus son âme brille
dans le Warp. Les assassins Culexus sont particuliers car
ils ne possèdent, ou semblent ne posséder, aucune
présence dans le Warp juste un vide. Ils sont, à tout point
de vue, dépourvus d'âme.
Cette particularité extrêmement rare frappe, pour des
raisons inexplicables, un individu sur un milliard. On
nomme ces êtres parias ou intouchables, et en croiser un
est un évènement qu'un humain normal est incapable
d'oublier. Leur regard froid et calculateur captive votre
attention, leurs yeux sont semblables à deux puits sans
fond qui vous attirent dans le vide le plus total. Il n'est donc
pas surprenant que ces parias soient traités comme des
hors castes ou des lépreux, rejetés par leurs parents et
bannis de chez eux. Des superstitions locales prétendent
qu'il ne faut surtout pas les toucher car cela porte malheur.
De nombreux parias se sont résignés à leur sort et vivent
seuls, loin des lieux a forte population. L'Inquisition tombe
souvent sur des parias vivant en ermites ou transformés en
sauvages réduits à arracher leur subsistance dans les bas-
fonds des cités-ruches.
A une certaine époque les parias étaient transportés sur
Terra à bord des Vaisseaux Noirs en compagnie d'autres
psykers, pour y être soumis à des expérimentations
menées par le Departementum Biologis de l'Adeptus
Mechanicus et les cellules des laboratoires
d'expérimentation se retrouvèrent rapidement bondées par
la présence d’une myriade de parias. Ils furent bientôt
tellement nombreux qu'ils commencèrent à jeter une ombre
dans le Warp et à masquer l'Astronomicon, cette balise
vitale qui guide les vaisseaux jusqu'aux confins de
l'Imperium. Ce fut la première révélation de leur puissance.
D'autres branches de l'Administratum, en particulier celle
qui utilisait des psykers, commencèrent à s'en inquiéter.
Plusieurs Hauts Seigneurs voulurent déclarer les parias
hors-la-loi et l'Inquisition reçut pour mission d'exterminer
sans pitié tous ceux qu'elle trouverait. Certains Hauts
Seigneurs, dont le Grand Envoyé des Navigateurs, le
Maître de l'Adeptus Astra Telepathica et le Maître de
l'Astronomicon poussèrent le Maitre de l'Administratum à
transformer cette décision en décret officiel afin de
débarrasser l'Imperium de cette menace qui planait sur
leurs institutions. Ceci fut un rude coup pour l'Officio
Assassinorum qui travaillait en secret avec les Magos
Biologis et les Genetors de l'Adeptus Mechanicus afin de
déterminer s'il était possible d'exploiter les parias comme
armes antipsykers. Leurs travaux étaient presque achevés
et de nombreuses années avaient été investies dans le
développement d'équipements spécialisés et de technique
d'entraînement. Tout ceci allait être réduit à néant par ce
qui n'était rien de plus qu'une vulgaire chasse aux
sorcières...
Le décret du Maître de l'Administratum ne vit jamais le jour
car il n'en eut jamais besoin. L'Adeptus Mechanicus
annonça qu'il mettait fin au projet concernant les parias. Il
annonça de façon spectaculaire la fermeture des
laboratorium en exécutant un nombre incalculable de
spécimens d'expériences. Satisfaits de constater que le
problème était définitivement réglé, les Hauts Seigneurs
portèrent leur attention sur autre chose. Une étude
soigneuse des archives aurait cependant pu révéler que le
nombre d'exécutions ne correspondait pas à celui des
parias alors enfermés dans les laboratoires. Avec l'aide de
l'Officio Assassinorum, l'Adeptus Mechanicus avait déplacé
les individus les plus prometteurs jusqu'à une forteresse
secrète bâtie dans un coin reculé de la galaxie, hors
d'atteinte de l'Astronomicon et loin de l'influence des
branches les plus zélées de l'Adeptus Terra. C'est là que
fut crée le temple Culexus.
Textes tirés de Rogue Trader et du Codex Assassin.
103
CLASSES DE L'OFFICIO ASSASSINOkbM
JOUER UN ASSASSIN
Les assassins sont des machines a tuer entraînés depuis
leur enfance a donner la mort. Leur mission et leur
conditionnement ne les autorise pas a prendre des
initiatives en dehors de leur but. Par là-même, il est
extrêmement difficile d’intégrer un assassin impérial dans
un groupe de personnage. Néanmoins le maître de jeu
peut exprimer la volonté d’en intégrer un. Voici les
modifications que subit un homme après avoir passé
l’entraînement initial des assassins.
Caractéristique raciales
- +2 en Force, Constitution et Intelligence
- + 4 en Dextérité
- Taille moyenne
- Vitesse de déplacement de 9 m.
- Bonus racial de +2 au JS de Vigueur et
Volonté.
- Bonus racial de +2 en déplacement silencieux,
discrétion et détection.
- 1 don supplémentaire au niveau 1.
- 4 points de compétence supplémentaires au
niveau 1 et 1 point de compétence
supplémentaire à chaque niveau ultérieur.
- Ajustement niveau +3
Classe de prédilection : aucune. La classe la plus élevée
d’un Assassin est considérée comme sa classe de
prédilection en ce qui concerne le calcul des pénalités de
points d’expérience.
Avant de commencer sa carrière dans l’Officio
Assassinorum, l’assassin s’entraîne dans le Monastère
Secret de l’ordre sur Terra. Pour représenter cela, il DOIT
faire 5 niveaux dans le ou les classe(s) de base de son
choix et DOIT, au final, obtenir les pré-requis pour accéder
à la classe d’Assassin. Les assassins commencent donc
leur carrière niveau 6 avec un niveau équivalent de 9.
Cette classe est aussi valable pour les Cultes d’assassins
qui vénèrent l’Empereur, comme les Cultistes de Parque
par exemple.
ASSASSIN
On trouve des cultes d’assassins sur de nombreux mondes
impériaux mais beaucoup ne jure malheureusement que
par Khorne, le Dieu du sang. Les autres sont
fanatiquement dévoué au Credo de l’Empereur et Lui
dedient toutes leur victimes en paiement de ce que lui doit
l’Humanité pour le sang qu’Il versa.
Pré requis
Race : Assassin
Bonus à l’attaque de base : + 4
Compétences : Déplacement silencieux 8 rang, Discrétion
8 rang
Alignement : Loyal
Compétence de classe : Les compétences d’assassin
sont : Acrobatie, Artisanat, Conduite, Connaissance
(Imperium), Connaissance (Administration), Contrefaçon,
Décryptage, Déguisement, Déplacement silencieux,
Détection, Discrétion, Equilibre, Escalade, Escamotage,
Estimation, Evasion, Fouille, Intimidation, Natation,
Perception auditive, Pilotage, Profession, Saut, Sécurité,
Survie.
Points de compétence à chaque niveau sup : 4 + mod.
Intelligence
Dés de vie : d8
Armes et Amures : Un Assassin utilise les dons de
Maniement des armes simples, Maniement des armes à
feu, Maniement des armes de guerre et Port des armures
légères.
Spécial : Tous les dons de l’assassin sont détaillés dans la
classe de prestige Assassin du Guide du Maître 3.5 page
180.
Tableau 7-17 L’Assassin
Niveau Bonus à
l’attaque de
base
JS
Réflexe
JS
Vigueur
JS
Volonté
Spécial Bonus
de
Défense
Rép.
1 +1 +2 +1 +1 Attaque sournoise +1d6, Attaque mortelle +2 +0
2 +2 +3 +2 +2 Esquive instinctive, Utilisation du poison +3 +1
3 +3 +3 +2 +2 Attaque sournoise +2d6 +3 +0
4 +4 +4 +2 +2 Esquive instinctive supérieure +4 +1
5 +5 +4 +3 +3 Attaque sournoise +3d6 +4 +0
6 +6 +5 +3 +3 +5 +1
7 +7 +5 +4 +4 Attaque sournoise +4d6 +5 +0
8 +8 +6 +4 +4 Discrétion Totale +6 +1
9 +9 +6 +4 +4 Attaque sournoise +5d6 +6 +0
10 +10 +7 +5 +5 +7 +1
Pensée du jour : Un esprit ouvert et comme une forteresse aux herses levées
104
ASSASSIN VINDICARE
« Exitus Acta Probat : la Fin justifie les Moyens »
Devise du temple Vindicare
Pré requis
Race : Assassin
Bonus à l’attaque de base : +9
Compétences : Perception auditive 13 rangs, Détection 13
rangs, Discrétion 13 rangs, Mouvement silencieux 10
rangs.
Don : Tir de loin, œil mortel, arme de spécialisation (fusil
de précision), attaque mortelle.
Compétences de classe : Artisanat, conduite,
connaissance (Imperium), connaissance (administration),
déplacement silencieux, désamorçage / démolition,
détection, discrétion, escalade, fouille, natation, pilotage,
perception auditive, saut, sécurité, survie.
Nombre de points de compétence par niveau : 4 +
modificateur d’intelligence.
Dés de vie : d10
Armes et Amures : Un assassin Vindicare gagne le don
de Maniement des armes simples, Maniement des armes à
feu, Maniement des armes de guerre et le Port des
armures légères.
Attaque mortelle à distance : Au premier niveau,
l’assassin Vindicare peut effectuer une attaque mortelle à
distance en utilisant un fusil de précision avec lequel il est
spécialisé.
Spécialiste (Exitus) : Au premier niveau, l’assassin
Vindicare gagne les dons arme exotique (exitus), arme de
prédilection (Fusil Exitus) et arme de spécialisation (Fusil
Exitus).
Attaque sournoise à distance : Au second niveau,
l’assassin Vindicare gagne une attaque sournoise qu’il peut
appliquer, le cas échéant, à ses attaques à distance.
Une balle, un mort : Au niveau 2, l’assassin Vindicare
peut réaliser un tir mortel à longue distance. Pour cela, il
doit passer un round à viser sa cible en utilisant un fusil de
précision. La cible ne doit pas courir, réaliser une double
action de mouvement, bénéficier d’un couvert ou savoir
qu’elle va être la cible d’une attaque (que ce soit de la part
du sniper ou non). La victime d’une telle attaque subit
immédiatement le maximum de dommages que pourrait
infliger l’arme utilisée. Exemple : Un assassin avec un fusil
de précision (4d8) passant 1 round complet à viser et un
autre round à tirer, inflige automatiquement 32 points de
dommages.
Camouflage : En utilisant sa combinaison spéciale,
l’assassin peut se substituer à la vue de ses ennemis. Il
gagne un bonus de 10% lorsqu’il bénéficie d’un couvert. Ce
bonus passe à +15% au niveau 6 et +20% au niveau 9.
Discrétion Totale : Au 3
ème
niveau, un assassin Vindicare
peut toujours réaliser un jet de discrétion, même s’il est
observé par un ennemi, du moment que son
environnement le lui permet.
Pistolero : Au 3
ème
niveau, un assassin Vindicare ne subit
pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il utilise un pistolet en
corps à corps.
L’œil sur la cible : Au 4
ème
niveau, grâce à son masque
espion, un assassin Vindicare peut réduire le camouflage
de sa cible de 10%. Au niveau 8 cette réduction passe à
20%.
Arme de prédilection supérieure (Fusil Exitus) : Au
niveau 5, l’assassin Vindicare gagne le don Arme de
prédilection supérieure (Fusil Exitus).
Arme de spécialisation supérieure (Fusil Exitus) : Au
niveau 9, l’assassin Vindicare gagne le don Arme de
spécialisation supérieure (Fusil Exitus).

Tableau 7-18 L’Assassin Vindicare
Niveau Bonus à
l’attaque
de base
JS
Réflexe
JS
Vigueur
JS
Volonté
Spécial Bonus
Déf
Rép.
1 +1 +2 +1 +1 Attaque mortelle à distance, Spécialiste (fusil exitus) +2 +0
2 +2 +3 +2 +2 Attaque sournoise à distance +1d6, Une balle, un mort +3 +1
3 +3 +3 +2 +2 Camouflage +10%, Discrétion totale, Pistolero +3 +0
4 +4 +4 +2 +2 Attaque sournoise à distance +2d6, l’œil sur la cible 10% +4 +1
5 +5 +4 +3 +3 Arme de prédilection supérieure +4 +0
6 +6 +5 +3 +3 Attaque sournoise à distance +3d6, Camouflage +15% +5 +1
7 +7 +5 +4 +4 +5 +0
8 +8 +6 +4 +4 Attaque sournoise à distance +4d6, l’œil sur la cible 20% +6 +1
9 +9 +6 +4 +4 Camouflage +20%, Arme de Spécialisation supérieure +6 +0
10 +10 +7 +5 +5 Attaque sournoise à distance +5d6 +7 +1
105
ASSASSIN CALLIDUS
« Nous prenons la forme de l’accusé pour mieux lui donner
la mort avec notre pureté intérieure »
Devise du temple Callidus
Pré requis
Race : Assassin
Bonus à l’attaque de base : +8
Compétences : Déguisement 13 rangs, Acrobatie 10
rangs, Discrétion 10 rangs, Déplacement silencieux 10
rangs, Bluff 5 rangs, Renseignement 5 rangs.
Don : Talent (déguisement), Esquive instinctive supérieure,
Esquive, Attaque mortelle.
Compétences de classe : Artisanat, bluff, conduite,
connaissance (Imperium), connaissance (administration),
contrefaçon, décryptage, déguisement, déplacement
silencieux, détection, diplomatie, discrétion, équilibre,
escalade, escamotage, estimation, évasion, fouille,
intimidation, natation, pilotage, perception auditive,
profession, psychologie, renseignement, saut, sécurité.
Nombre de points de compétence par niveau : 6 +
modificateur d’intelligence
Dés de vie : d8
Armes et Amures : Un assassin Callidus gagne le don de
Maniement des armes simples, Maniement des armes à
feu, Maniement des armes de guerre et Port des armures
légères.
Attaque sournoise : Au premier niveau, l’assassin
Callidus gagne une attaque sournoise à 1d6, ce bonus
augmente tous les 2 niveaux. Pour les détails sur l’attaque
sournoise, reportez vous au Manuel du Joueur 3.5 page
57.
Maître du Déguisement : Au premier niveau, l’assassin
Callidus peut rapidement changer d’identité. A chaque fois
qu’il doit réaliser un test de déguisement ou bluff pour
cacher sa vrai nature, il peut rajouter son niveau d’assassin
Callidus au résultat du jet de compétence.
Polymorphine : Au second niveau l’assassin Callidus
peut, une fois par jour, modifier son apparence et même
une partie de ses vêtements grâce à la polymorphine. Ce
don fonctionne exactement comme le sort Modification
d’apparence décrit dans le Manuel du Joueur 3.5 à la page
261. Le niveau de jeteur de sort est égal au niveau total de
l’assassin Callidus. L’assassin gagne une utilisation
journalière tous les 2 niveaux.
Esquive Réflexe : Si l’assassin Callidus ne porte pas
d’armure, il peut rajouter son modificateur Intelligence a sa
Défense. Il ne bénéficie pas de cette faculté si il est pris au
dépourvu.
Esquive Totale : Au niveau 5, si l’assassin Callidus réussit
un JS Réflexe qui lui aurais permis de ne prendre que la
moitié des dommages, il esquive complètement l’attaque et
ne subit aucun dommage.
Esprit impénétrable : Au niveau 7, à force de prendre
plusieurs identités, l’esprit de l’assassin Callidus est très
difficile à sonder. Ce don fonctionne exactement comme le
sort Alignement indétectable à ceci près qu’il reste toujours
actif.
Esquive surnaturelle : Au niveau 10, si l’assassin Callidus
rate un JS Réflexe qui lui aurait permis de ne aucun
dommages, il esquive quand même partiellement l’attaque
et ne subit que la moitié des dommages.
Tableau 7-19 L’Assassin Callidus
Niveau Bonus à
l’attaque
de base
JS
Réflexe
JS
Vigueur
JS
Volonté
Spécial Bonus
Déf
Rép.
1 +0 +2 +1 +1 Attaque sournoise +1d6, Maître du déguisement +2 +0
2 +1 +3 +2 +2 Polymorphine 1 fois / jours, Esquive réflexe +3 +1
3 +2 +3 +2 +2 Alignement indétectable, Attaque sournoise +1d6 +3 +0
4 +3 +4 +2 +2 Polymorphine 2 fois / jours +4 +1
5 +3 +4 +3 +3 Esquive totale, Attaque sournoise +2d6 +4 +0
6 +4 +5 +3 +3 Polymorphine 3 fois / jours +5 +1
7 +5 +5 +4 +4 Attaque sournoise +3d6, Esprit Impénétrable +5 +0
8 +6 +6 +4 +4 Polymorphine 4 fois / jours +6 +1
9 +6 +6 +4 +4 Attaque sournoise +4d6 +6 +0
10 +7 +7 +5 +5 Polymorphine 5 fois / jours, Esquive surnaturelle +7 +1
106
ASSASSIN EVERSOR
« Craignez moi, car je suis votre Némésis »
Devise du temple Eversor
Pré requis
Race : Assassin
Bonus à l’attaque de base : +9
Compétences : Discrétion 13 rangs, Déplacement
silencieux 13 rangs.
Don : Succession d’enchaînement, Attaque mortelle.
Compétence de classe : Acrobatie, détection, discrétion,
escalade, intimidation, natation, perception auditive, saut.
Nombre de points de compétence par niveau : 2 +
modificateur d’intelligence.
Dés de vie : d12
Armes et Amures : Un assassin Eversor gagne le don de
Maniement des armes simples, Maniement des armes à
feu, Maniement des armes de guerre et Port des armures
légères.
Endurance : Au 1
er
niveau, l’assassin Eversor gagne le
don Endurance.
Stéroïde : Les assassins Eversor utilisent de redoutables
drogues de combat pour augmenter leurs capacités
physiques lors de leurs missions d’assassinat. Une fois par
jour, un assassin peut utiliser ses stéroïdes pour devenir
une véritable machine à tuer. Il gagne un bonus de +4 en
Constitution, +2 en Force et en Dextérité, il gagne
également un bonus de 2 à tous ses jets de volonté et sa
vitesse de déplacement de base augmente de 3 mètres.
L’effet dure un nombre de rounds égal à 3 + modificateur
de Constitution. Quand les effets de la drogue se dissipent,
l’assassin est fatigué (-2 en Force et Dextérité, incapable
de charger ou de courir) jusqu'à la fin de la rencontre. Le
nombre d’utilisations journalières de stéroïde augmente au
niveau 5 et 10.
Réduction de dommage : Au niveau 3, l’assassin Eversor
gagne une Réduction de Dommages égal a 1/-. Cette RD
augmente aux niveaux 6 et 9.
Explosion : A partir du niveau 3, lorsque les points de vie
d’un assassin Eversor sont réduits à moins de -10, une
puissante combustion chimique a lieu, et son corps explose
en une véritable boule de feu. L'explosion couvre une zone
de 10 m de rayon, et délivre des dégâts égaux à 6d6 points
de dommage. Un jet de sauvegarde de Réflexes DD15
permet de ne prendre que la moitié des dommages.
Stéroïde Surpuissant : Au niveau 7, les bonus de
stéroïdes passent à +6 en Constitution, +4 en Force et en
Dextérité.
Infatigable : Au niveau 10, un assassin Eversor n’est plus
fatigué lorsque l’effet des Stéroïdes se dissipe.
Tableau 7-20 L’Assassin Eversor
Niveau Bonus à
l’attaque
de base
JS
Réflexe
JS
Vigueur
JS
Volonté
Spécial Bonus
Déf
Rép.
1 +1 +2 +2 +1 Endurance, Stéroïdes 1 / jour +2 +0
2 +2 +3 +3 +2 +3 +1
3 +3 +3 +3 +2 Réduction au dommage (1/-), Explosion +3 +0
4 +4 +4 +4 +2 Attaque sournoise +1d6 +4 +1
5 +5 +4 +4 +3 Stéroïdes 2 / jour +4 +0
6 +6 +5 +5 +3 Réduction au dommage (2/-) +5 +1
7 +7 +5 +5 +4 Stéroïdes surpuissants +5 +0
8 +8 +6 +6 +4 Attaque sournoise +2d6 +6 +1
9 +9 +6 +6 +4 Réduction aux dommages (3/-) +6 +0
10 +10 +7 +7 +5 Stéroïdes 3 / jour, Infatigable +7 +1
Pensée du jour : Celui qui obéit est presque toujours meilleur que celui qui commande
107
ASSASSIN CULEXUS
« L’inconnu et l’invisible provoquent toujours la plus grande
peur »
Devise du temple Culexus
Pré requis
Race : Assassin
Bonus à l’attaque de base : +8
Compétences : Connaissance (Warp) 5 rangs,
Connaissance (Mystère) 5 rangs.
Don : Volonté de Fer.
Spécial : Avoir tué un Psyker
Compétences de classe : Art Psy, connaissance
(Imperium), connaissance (administration), connaissance
(mystère), connaissance (warp), détection, déplacement
silencieux, discrétion, escalade, intimidation, natation,
perception auditive, saut.
Nombre de points de compétence par niveau : 4 +
modificateur d’intelligence.
Dés de vie : d8
Armes et Amures : Un assassin Culexus gagne les dons
de Maniement des armes simples, Maniement des armes à
feu, Maniement des armes de guerre et le Port des
armures légères.
Ennemi juré (Psyker) : Au 1
er
niveau, l’assassin Culexus
gagne le don ennemis jurés (Psykers) et gagne un bonus
de +2 aux tests de bluff, détection, perception auditive,
psychologie et survie lorsqu’il l’utilise contre des Psykers. Il
bénéficie également d’un bonus de +2 au dommages
d’armes contre des Psykers. Au niveau 5, ces bonus passe
à +4 et au niveau 10 à +6.
Bouclier Psychique : Au 1
er
niveau, l’assassin Culexus
est entraîné à se protéger contre les effets psychiques. Il
gagne un bonus à tous ses JS égal à la moitié de son
niveau d’assassin Culexus contre les effets des pouvoirs
psy.
Abomination Psychique : Au 2
ème
niveau, l’Assassin
Culexus peut, en action libre, créer les effets du sort Peur,
affectant tous les Psykers pris dans le rayon d’action. Le
DD est égal à 10 + le niveau d’assassin Culexus +
modificateur Charisme.
Sans Ame : Au niveau 3, toutes personnes (amis comme
ennemis) se trouvant dans un rayon de 9 mètres autour
d’un assassin Culexus subit un malus de –2 à tous ses JS
de Volonté. Ce malus passe à – 4 lorsque le Culexus
atteint le niveau 9.
Drain de vie : Au 4
ème
niveau, le Culexus peut drainer
l’énergie d’un psyker. Pour cela, il doit tout d’abord réussir
une attaque de toucher contre son adversaire. Il lui draine
ensuite 1d6 points de pouvoir Psy par niveau d’Assassin
Culexus. Un psyker ne peut pas perdre plus de points de
pouvoir psy qu’il n’en possède. Le psyker prend 1 point de
dommage par point de pouvoir psy perdu.
Bouclier Psychique supérieur : Au 7
ème
niveau,
l’assassin Culexus ne subit que la moitié des effets psy si il
rate un JS ou annule tous les effets si il le réussit.
Tableau 7-21 L’Assassin Culexus
Niveau Bonus à
l’attaque
de base
JS
Réflexe
JS
Vigueur
JS
Volonté
Spécial Bonus
Déf
Rép.
1 +1 +1 +1 +2 Ennemi juré (Psyker) +1, Bouclier Psychique +2 +0
2 +2 +2 +2 +3 Abomination Psychique 1 / jour +3 +1
3 +3 +2 +2 +3 Sans Ame –2 +3 +0
4 +4 +2 +2 +4 Abomination Psychique 2 / jour, Drain de vie +4 +1
5 +5 +3 +3 +4 Ennemi juré (Psyker) +2 +4 +0
6 +6 +3 +3 +5 Abomination Psychique 3 / jour +5 +1
7 +7 +4 +4 +5 Bouclier Psychique supérieur +5 +0
8 +8 +4 +4 +6 Abomination Psychique 4 / jour, +6 +1
9 +9 +4 +4 +6 Sans Ame -4 +6 +0
10 +10 +5 +5 +7 Ennemi juré (Psyker) +3, Abomination Psychique 4 / jour +7 +1
108
EQUIPEMENT
DE l’OFFICIO ASSASSINORUM
Voici la liste de l’équipement utilisé par les différents
Temples de l’Officio Assassinorum.
Les Armes
Fusil Exitus : Cette arme est une arme de maître dotée
d’une lunette de visée et d’un silencieux.
Pistolet Exitus : Tous les pistolets Exitus sont des armes
de maître et utilisent les règles sur les silencieux.
Epée de phase C’tan : Toutes les épées de phase C’tan
sont des armes de maître. Elles annulent toutes les
réductions de dommage, même celles applicables tout le
temps (comme un rosarius à 7/-).
Neuro-Disrupteur : Les neuro-disrupteurs utilisent les
règles des lance-flammes. Toutes personnes touchées par
un neuro-disrupteur doit effectuer un JS Volonté dont le DD
est égal au jet d’attaque. Si le JS est un échec, la victime
subit un nombre de points de dommages égal au double de
la différence entre le DD et le résultat de son jet.
Pistolet Exécuteur : Tous les pistolets exécuteurs sont
des armes de maître. L’assassin doit choisir d’utiliser les
bolts ou les aiguilles avant d’effectuer son jet de tir.
Animus Speculum : Tous les Animus Speculum sont des
armes de maître. De plus, ces armes sont plus efficaces
contre les Psykers, elles infligent 2 points de dommage
supplémentaires par niveau de psyker de la cible. On
compte par niveau de psyker, toutes les classes (de base
et de prestige) qui donnent des pouvoirs psy.
L’Armure
Combinaison d’assassin : Cette combinaison équipe tous
les assassins, elle offre une réduction de dommage de
5/+2 avec un bonus maximal à la Dextérité de +6 pour un
malus aux compétences de –1. Les Assassin Vindicare
portent une version camouflée, elle leur offre un bonus de
+2 en Discrétion.
Equipement Général
Masque Espion Vindicare : Ce masque, exclusivement
utilisé par le Temple Vindicare utilise un large spectre de
lumière, conférant au sniper une vision nocturne parfaite.
Munition pour Fusil Exitus : Voici les différentes
munitions utilisées avec un fusil Exitus.
Perce-Ecran : Ce type de balles ignore les éventuelles
Réductions de Dommages provenant d’objets
technologiques (Rosarius, Champ énergétique etc).
Turbo-Pénétrateur : Ce type de balle inflige 1d6 points de
dommages supplémentaires, de plus le facteur de
pénétration passe à +5/20.
Feu d’Enfer : Ce type de balle réduit la Réduction de
dommage offert par une armure (naturelle ou pas) de 5
(Une armure énergétique 10/+4 ne protégera plus que de
5/+4). Les balles feu d’enfer n’affectent pas les armures ou
les objets offrant une Réduction de Dommages applicable
tout le temps (comme un Rosarius par exemple).
Etherium : Cet objet, exclusivement utilisé par le Temple
Culexus, permet à un assassin d’ajouter +2 à tous ses JS
contre les pouvoirs Psy.
Tableau 7-22 Les Armes des assassins
Chargeur Armes Dommages FP Critique Portée
Nbr Type
Aire
d’effet
Mode de
tir
Temple Vindicaire
Fusil Exitus 4d8+2 +5/10 X3 10 10+1 C - S
Pistolet Exitus 2d6+4 +5/5 19x2 100 12+1 C - S, SA
Temple Callidus
Epée de phase C’tan 1d8 +5*/10 19x2 - - - - -
Neuro-Disrupteur Spécial +5/0 - 5 10 R Spé S
Temple Eversor
Pistolet Exécuteur 10 - S, SA
Bolt 2d8+2 +2/0 X3 20+1 C
Aiguille 1d6 +1/-20 X2 10+1 C
Neuro Gantelet 1d8 +5/5 X3 - - - - -
Temple Culexus
Animus Speculum 2d6+2 +5/0 19x2 10 20 L - S, SA
Pensée du jour : Le bonheur se trouve dans l’obéissance
109
110
L'ADEFIbS ASIAkIES
LA LEGIO ASTARTES
Les légionnaires de l'Adeptus Astartes, plus communément
appelés Space Marines, sont les guerriers les plus
puissants et les plus redoutés du genre humain. Sous
certains aspects, ils ne sont d'ailleurs plus vraiment
humains car ce sont de véritables surhommes. La plupart
des marines sont recrutés sur des planètes sauvages, où
des castes de guerriers se concurrencent pour gagner
l'honneur de devenir un «guerrier des dieux». Puisque les
planètes sauvages sont dures, primitives et sans pitié,
leurs habitants ont un excellent potentiel combatif.
Cependant, pour l'agressivité et l’instinct de tueur
psychotique, peu de recrues conviennent mieux que celles
issues de la fange des profondeurs des cités-ruches.
Conduits aux limites de la folie par leurs conditions de vie
violentes, ces tueurs impitoyables sont souvent ignorés par
les autorités impériale (en effet leurs territoires sont si
vastes qu’il serait impossible de les supprimer
complètement). Ils font des marines idéaux, et des
transports entiers en sont parfois chassés et capturés à
cette fin. Quelques recrues viennent des secteurs civilisés
de l'Imperium, mais une minorité d’entre elles seulement.
Les jeunes recrues sont soumises à un grand nombre
d'heures de formation et d’endoctrinement intensifs,
conduisant à des changements physiques et mentaux.
Leurs corps sont durcis par la biochimie, et leur mental est
renforcé par psycho-chirurgie. Une carapace spéciale de
plastique noir est fusionné avec leur chair, formant autant
une plaque d'identité qu’une protection permanente. Toute
cette préparation transforme le Marine potentiel en tueur
discipliné, au moins un minimum contrôlable.
Comparés à la multitude de l'Humanité, les Space Marines
sont en fait très peu nombreux. Leur nombre n'est pas
suffisant pour former l'unique force armée de l'Imperium.
Les marines constituent le corps d'élite de l'Imperium, un
noyau de troupes de choc entraînées à combattre aussi
bien sur terre que dans l'espace. Leur rôle au combat est
de prendre part aux attaques les plus dangereuses et les
plus importantes et de défendre leur position, aussi
désespérée que soit la situation.
Les Space Marines se voient confier toutes sortes de
missions dangereuses, des raids éclairs derrière les lignes
ennemies, des infiltrations, la prise d'objectifs vitaux et des
combats dans les tunnels de cités tenues par l'ennemi. Ils
entreprennent aussi des missions d'exploration et de
conquête. Les planètes dignes d'intérêt mais trop bien
défendues pourront toujours être envahies par la suite avec
l'aide de la Garde Impériale.

LES PRIMARQUES
Il y a plus de dix mille ans, à une époque où la terre était
isolée par une tempête du Warp invoquée par les dieux du
Chaos, l'Empereur conçut un plan pour libérer la race
humaine. A l'aide de ses savants, les esprits les plus
brillants de l'époque, il découvrit les secrets de la vie,
libérant les énergies du Warp pour les plier à sa volonté. Il
créa vingt surhommes, vingt entités dont la puissance
égalait la sienne et la surpassait même dans une certaine
mesure. Le plan de l'Empereur était de réunifier, avec l'aide
de ces vingt surhommes, l'espace humain en un seul
empire placé sous leur protection.
Le plan de l'Empereur n'était pas inconnu des dieux du
Chaos. Ils reconnaissaient en lui une créature dont les
pouvoirs égalaient les leurs, un être qu'ils ne pouvaient pas
espérer blesser et un ennemi implacable qui ne connaîtrait
pas de repos avant de les avoir détruits. Ils savaient
également que les vingt surhommes représentaient une
force qui rendrait l'Empereur invincible. Les dieux du chaos
frappèrent alors que les surhommes, à l'état fœtal, se
trouvaient encore dans leurs chambres d'incubation.
L'Empereur avait placé un écran psychique autour des
chambres, mais les dieux du Chaos réussirent à le briser et
à arracher les embryons à la Terre pour les jeter dans le
Warp. Fort heureusement, les nouveau-nés furent
seulement dispersés et non pas tués. Ils ne restèrent pas
111
dans le Warp mais dérivèrent jusqu'à des mondes humains
où ils trouvèrent des familles d'adoption.
L'Empereur passa les décennies suivantes à la recherche
de ses créations. Il finit par les retrouver puis, après de
multiples péripéties, à les prendre à son service. Leur
destinée était de devenir des primarques, les pères
fondateurs des Space Marines. Utilisant le matériel
génétique des primarques, l'Empereur créa les implants qui
distinguent les marines des autres humains. En
conséquence de quoi, chaque marine possède des
pouvoirs directement issus de son primarque, mais bien
faible en comparaison avec ceux de ce dernier. Les
primarques étaient quasiment indestructibles, possédant
une force renforcée par le Warp. Ils pouvaient venir à bout
d'une armée ou même des créatures démoniaques du
Warp. Certains avaient même des pouvoirs qui n'ont jamais
pu être transmis, voler ou se rendre invisible par exemple.
Les primarques commandèrent les premiers chapitres lors
de la conquête de la galaxie, créant l'Imperium tel que
nous le connaissons. Mais, dès avant leur naissance,
l'influence du Chaos avait laissé à certains primarques
l'empreinte d'une faiblesse, la soif de pouvoir personnel qui
les mena à leur fin. Horus, primarque des Lunar Wolves
devait même mener la révolte connue sous le nom
d'Hérésie d'Horus.
Durant cette Hérésie, de nombreux chapitres ainsi que
d'autres troupes se joignirent à Horus. Dans la terrible
guerre qui s'ensuivit, le primarque combattit le primarque,
le marine combattit le marine et l'homme combattit
l'homme, la galaxie nouvellement conquise se disloqua à
nouveau. La plus sanglante de toutes les batailles fut celle
pour la domination de la Terre, au cours de laquelle
I'Empereur en personne lança une attaque surprise contre
la barge de débarquement d'Horus. Lorsque l'heure de la
confrontation entre Horus et I'Empereur arriva, le traître fut
tué mais l'Empereur fut mortellement blessé et mutilé à
jamais. A la suite de ce combat, l'Empereur dut se retirer
définitivement dans le Trône d'Or, où de nos jours encore,
il est en animation suspendue. Les serviteurs d'Horus
furent repoussés vers l'Oeil de la Terreur, où les chapitres
de marines renégats, ennemis jurés de l'Imperium
établirent leurs bases.
Des vingt primarques, seuls neuf survécurent à l'Hérésie
d'Horus. Les traîtres furent tués au combat, comme Horus,
ou s'enfuirent vers l'Œil de la Terreur. Les loyalistes
survivants aidèrent l'Empereur a reconstruire l'Imperium.
Une banque d'ADN fut créée à partir de leur matériel
génétique pour qu'à l'avenir de nouveaux chapitres
puissent être fondés. Bien que d'une longévité hors du
commun, les primarques n'étaient pas immortels et les
derniers moururent après quatorze siècles de vie. De
nombreuses légendes courent à propos des faits d'armes
des primarques, la plupart sont consignées dans les
archives des chapitres. De nos jours, ils sont honorés aux
côtés de l'Empereur comme les saints du panthéon de
chaque chapitre. Leurs tombeaux sont des lieux de
pèlerinage, leurs os et leurs objets personnels sont des
reliques sacrées.

LES CHAPITRES
Les légions Astartes ont longuement contribué aux
premières guerres qui permirent à l’Imperium de s’étendre.
A la fin de l’âge de lutte, la Terre était une planète
souveraine et isolée par des tempêtes électromagnétiques.
Avec la dispersion soudaine de ces tempêtes, il fût à
nouveau possible de voyager et de nombreux vaisseaux
spatiaux purent à nouveau sillonner l’espace dans un
mouvement de conquête que l’on surnomma la Grande
Croisade. En l’espace de 200 ans, la Terre fonda un
véritable empire sur presque toute la galaxie, c’était la
première Croisade.
La recherche et le développement menant à la création des
Space Marines fût entreprise dans la période du trentième
millénaire, juste à l’aube de la première Croisade. Ce
travail fût réalisé dans des laboratoires lourdement
équipés, construits dans les profondeurs de la planète
Terre. L’objectif du programme était de créer une caste de
guerriers d’élite caractérisés par une force surhumaine et
une fidélité à toute épreuve.
Ces nouveaux combattants furent regroupé pour former se
que l’on appelle aujourd’hui des chapitres. Ces chapitres
furent créés durant la première Croisade et son plus
connus sous le nom de "Chapitres de la première
fondation". A l’origine, on pouvait en compter 20, mais
seulement 7 survécurent jusqu’au 41ème millénaire.
Depuis la première fondation, il y eu 25 nouvelles
occasions durant lesquelles l’Empereur trouva nécessaire
de créer de nouveaux chapitres.
Les Space Marines ont été créés à l'aube de l'histoire
impériale, il y a approximativement dix mille ans. Certains
chapitres ont une histoire qui remonte à cette époque. Ce
sont les chapitres de la Première Fondation qui furent
créés par les scientifiques d'alors pour prendre part à la
Grande Croisade. Depuis cette époque, de nombreux
autres chapitres ont été crées. La plus récente de ces
créations est la trente-sixième fondation. La plupart des
chapitres des fondations suivantes utilisent les empreintes
génétiques des 9 chapitres sur les 20 qui survécurent à
l'Hérésie d'Horus. Ils ont donc les mêmes caractéristiques
que le chapitre original (par exemple, tous les chapitres
issus des Blood Angel compteront une compagnie de la
mort).
112
Légion Space Marine de la 1
er
Fondation
N° Chapitre Couleurs Primarques Monde d’origine Chapitres de la 2
e
Fondation
1 Dark Angels Vert Fonçé
Noir (Pré hérésie)
Lion El’ Jonson Caliban Angels of Absolution, Angels of
redemption, Angels of Vengeance
2 Enregistrement effacé – Détruit pendant l’hérésie
3 Emperor’s Children Violet Fulgrim Chemos Excommunié Traitoris
4 Iron Warriors Fer Perturabo Olympia Excommunié Traitoris
5 White Scars Blanc Jaghatai Khan Mundus Planus Maraudeurs, Rampagers,
destroyers, Storm Legion
6 Space Wolves Gris Leman Russ Fenris Wolf Brother
7 Impérial Fist Jaune / Or Rogal Dorn Terra Black Templars, Crimson Fist
8 Night Lords Bleu Foncé Konrad Curze Nostramo Excommunié Traitoris
9
Blood Angels Rouge Sanguinius Baal
Angels Encarmine, Angels
Sanguine, Angels Vermilion, Blodd
Drinkers, Fleshtearers
10 Iron Hands Noir Ferrus manus Medusa Red Talons, Brazen Claws
11 Enregistrement effacé – Détruit pendant l’hérésie
12 World Eaters Rouge Angron Non archivé Excommunié Traitoris
13
Ultramarines Bleu Roboute Guilliman Macragge
Novamarine, Patriarch of Ulixis,
White Consuls, Black Consuls,
Libators, Inceptors, Praetors of
Orpheus, Chapitre Genesis
14 Death Guard Blanc Mortarion Barbarus Excommunié Traitoris
15 Thousand Sons Bleu / Jaune
Rouge (Pré hérésie)
Magnus le Rouge Prospero Excommunié Traitoris
16 (Lunar Wolves)
(Sons of horus)
Black Legion
Gris
Vert Pale
Noir
Horus Cthonia Excommunié Traitoris
17 Word Bearers Rouge Lorgar Colchis Excommunié Traitoris
18 Salamanders Vert Sombre Vulkan Nocturne Aucun
19 Raven Guard Noir Corax Delivrance Black Guard, Revilers, Raptors
20 Alpha Legion Bleu Apharius Non archivé Excommunié Traitoris

LES SPACE MARINES
Un Space Marine est entraîné dès son plus jeune age et
des organes artificiellement produits lui sont greffés dans le
même temps. Cela agit sur son métabolisme en
complément de l'hypnose et d'un entraînement physique
intensif. Tous les implants des Space Marines travaillent en
symbiose avec les tissus de façon à stimuler la puissance
naturelle ou à créer des pouvoirs totalement nouveaux.
Ces implants ne fonctionneraient pas sur des adultes car
ils évoluent dans le cadre du processus naturel de
croissance de façon à devenir partie intégrante de la
physiologie du marine.
Les implantations organiques vont de pair avec un
entraînement intensif, physique autant que spirituel,
complété par la suggestion hypnotique, la méditation
prolongée, des tests spirituels et une initiation graduelle
dans les rites du Chapitre. Tous ces procédés servent à
endurcir les pouvoirs mentaux du marine et à affiner ses
sens comme ses réflexes.
La plupart des chapitres ont existé durant plusieurs milliers
d'années. Durant ce temps-là, les génomes de certains
chapitres subirent des mutations donnant alors naissance à
de nouveaux organismes différents des organes originels
conçus artificiellement. De telles mutations peuvent très
bien s'effectuer sur des implants secondaires, ou inutiles,
mais d'autres mutations peuvent très bien affaiblir un
organe maître, réduire son efficacité, ou causer des effets
secondaires parfois étranges et dérangeants.
Indépendamment du résultat, il affectera le chapitre entier,
Tout Space Marine portant cet implant subira alors les
effets néfastes de la mutation non voulue.
On peut compter 19 variétés de génomes correspondant
aux 19 organes surhumains qui sont implantés aux Space
Marines. Ainsi bien que les implants mutants, de nombreux
chapitres ont perdu un ou plusieurs génomes en raison
d'accidents ou même de l'évolution génétique, ou de tout
autres causes. Très peu de chapitres possèdent encore les
19 implants. Mais tous possèdent encore le 19
ème
implant,
celui de la seconde peau, ou carapace, correspond à la
phase finale de la formation du Space Marine sans se
soucier du bon fonctionnement des autres implants, de
l'entraînement et de séances de la psychochirurgie.
Chaque organe sert une fonction spécifique comme décrit
plus bas. Bien que l'Apothicaire d'un chapitre et les
chirurgies soient capables d'exécuter les opérations
113
d'implants nécessaires, ils n'en comprennent pas
nécessairement le fonctionnement exact. Les processus
impliqués sont incroyablement antiques. Les procédures en
sont transmises de générations en générations, devenant
de plus en plus ritualisées et mal interprétées. Pour ces
raisons, l'efficacité de chaque organe diffère d'un chapitre à
un autre selon l'état des génomes du chapitre, et le degré
de dépréciation de ses procédures chirurgicales. Dans
quelques chapitres, les mutations du génome, la pauvreté
de la procédure chirurgicale, ou le simple conditionnement
inadéquat ont affecté le bon fonctionnement des implants.
Les Implants
Les 19 organes créés par les techniciens de l'Empereur
sont décris ci-dessous. Chaque organe est extrêmement
compliqué et parce que beaucoup d'organes ne
fonctionnent correctement que si un autre est présent,
l'ablation ou la mutation d'un seul organe peut affecter le
fonctionnement de l'ensemble des autres. Pour ces
raisons, les implants sont constamment suivis et beaucoup
de marines doivent subir des opérations chirurgicales
correctives, des chimiothérapies pour réorganiser leur
métabolisme.
Phase 1 Le Cœur Auxiliaire
C'est le plus simple et le plus auto-suffisant des implants.
Le cœur secondaire est capable d'augmenter le flux
sanguin ou de maintenir l'ensemble des fonctions vitales
même après destruction de l'original. Cet implant rend
aussi le marine capable de survivre dans des atmosphères
pauvres en oxygène et à de sérieux traumatismes. Ce
cœur est situé à droite, il croît à partir d'un germe cellulaire
implanté
Phase 2 Ossmodula : Le renforceur d'os
C'est un organe tubulaire dont la petite taille ne doit pas
masquer sa structure complexe. L'Ossmodula et les
hormones qu'il sécrète provoquent la fusion épicéphale et
le renforcement de l'ossification du squelette. En même
temps, les hormones spécialement conçues encouragent
les os à absorber des produits chimiques à base de
céramiques administrés dans le régime du marine. Deux
ans après l'implantation, il aura provoqué un renforcement
considérable des os longs, l'ossification extrême de la cage
thoracique (provoquée par la croissance des cotes qui
forment une véritable plaque d'os) et une augmentation
générale de la taille du squelette du destinataire.
Phase 3 Biscopea : Le constructeur de muscles
Cet organe est implanté dans la cage thoracique. Il est
petit, approximativement circulaire et, comme l'Ossmodula,
son action principale est hormonale. Sa présence stimule
la croissance musculaire dans tout le corps.
Phase 4 Hématopigment : Le producteur de sang
Cet organe minuscule est implanté dans le foie. Le
Hématopigment a deux buts. Il contrôle et commande à un
certain degré la phase 2 et 3 d'implantation. L'organe
change également la composition du sang du destinataire.
En conséquence, le sang des marines est
considérablement plus efficace que le sang humain
ordinaire.
Phase 5 Organe de Larramans : Le guérisseur
C'est un organe sombre et charnu en forme de foie de la
taille d'une balle de golf. Il est implanté dans la cage
thoracique avec un réseau complexe de vaisseaux
sanguins. L'organe produit et stocke les cellules de
Larramans. Si le porteur est blessé, ces cellules sont
déchargées dans le sang. Elles se fixent sur des
leucocytes et sont transportées à l'emplacement de la
blessure. Une fois en contact avec l'air, les cellules de
Larramans forment conglomérat qui remplace
instantanément la peau stoppant l'écoulement du sang et
protégeant la blessure.
Phase 6 Nodule cataleptique
Cet implant cérébral est habituellement inséré dans le bas
du crâne par l'intermédiaire d'un trou foré dans l'os
occipital. L'organe de la taille d'un pois influence les
rythmes circadiens du sommeil et la réponse du corps à la
privation de sommeil. Normalement, un marine dort comme
n'importe quel homme normal, mais s'il est privé de
sommeil, le nœud catalepsien intervient. Un porteur est
capable de sommeiller tout en restant partiellement éveillé,
les 2 hémisphères du cerveau se reposant en alternance.
Ce processus ne peut pas remplacer entièrement le
sommeil normal mais peut permettre de rester sur le qui-
vive plusieurs jours durant sans gêne particulière.
Phase 7 Preomnor :
Le preomnor est un gros implant qui s'adapte dans la cage
thoracique. C'est un estomac pré-digestif qui permet au
marine de manger une variété de substances autrement
toxiques ou non digestibles. Aucune réelle digestion n'a
lieu dans le preomnor. Les différents tubes sensoriels
évaluent les poisons potentiels et éventuellement les
neutralisent ou, en cas extrême, isolent le preomnor du
reste du système digestif.
Phase 8 Omophagea :
C'est un implant particulièrement complexe. Il peut être
considéré comme une partie du cerveau, mais il est situé
dans le cordon médullaire entre les vertèbres cervicales et
thoraciques. Quatre gaines de nerfs appelées neuroclea
sont implantées entre l'épine dorsale et la paroi
préomnorale de l'estomac. L'omophagea est conçu pour
absorber le matériel génétique des tissus animaux en
fonction de la mémoire, de l'expérience ou des capacités
innées. Ceci dote le marine d'un trait peu commun de
survie : il peut réellement apprendre en mangeant. Si un
marine mange une partie d'une créature, il absorbera une
114
partie de la mémoire de cette créature. Ceci peut être très
utile dans un environnement étranger. Par ailleurs, c'est la
présence de cet organe qui est à l'origine de divers rituels
sanglants, pour lesquels certains marines sont célèbres, où
la chair est mangée et le sang bu. Des noms de Chapitre
sont inspirés directement de cette pratique : Blood
Drinkers, Flesh Tearers, etc
Phase 9 Multi-poumons :
C'est un autre gros implant. Le multi-poumon, ou le
troisième poumon est un organe gris tubulaire. Le sang est
pompé par cet organe par l'intermédiaire de vaisseaux
greffés sur le système pulmonaire du destinataire. L'air est
pris dedans au moyen d'un sphincter situé dans la trachée.
En atmosphères toxiques, un muscle associé à ce
sphincter ferme la trachée et limite la respiration normale et
de ce fait protége les poumons. Le multi-poumon peut
filtrer l'oxygène de l'air mal oxygéné ou toxique. Ceci ne
peut se faire sans risque de dommages que si l'organisme
a ses propres systèmes de dispersion et de neutralisation
de toxines et de régénération cellulaire.
Phase 10 Occulobe :
Ce petit organe repose à la base du cerveau. Il fournit les
stimulus hormonaux et génétiques qui permettent aux yeux
d'un marine de mettre en oeuvre une "thérapie optique".
L'occulobe lui-même n'améliore pas la vue d'un marine,
mais il permet à l'œil de s'ajuster parfaitement au cour de
la croissance de l'individu. Il crée aussi des cellules
rétiniennes photo-sensibles. Un marine adulte a une vue
bien meilleure qu'un humain normal, et il peut voir presque
aussi bien qu'en plein jour en cas de faible luminosité.
Phase 11 Oreille de Lyman :
Cet organe permet à un marine d'augmenter
consciemment et même de filtrer certains types de bruit de
fond. Non seulement l'audition en est améliorée, mais un
marine ne peut pas devenir étourdi ou nauséeux en raison
de vertiges extrêmes. Par son aspect extérieur, rien ne
permet de différencier une oreille de Lyman d'une oreille
humaine normale.
Phase 12 Membrane Cataleptique (Sus-an Membrane) :
Cet organe plat et circulaire est implanté au-dessus du
cerveau. Il se développe alors dans le tissu cérébral
jusqu'à ce qu'il ait complètement fusionné avec celui-ci.
L'organe est inutile sans chimiothérapie et formation
adaptée. Cependant, utilisé correctement, le marine peut
se mettre dans un état d'animation suspendue. Ceci peut
être une action consciente, ou peut se déclencher
automatiquement en cas du trauma physique extrême.
Dans cet état, le marine peut survivre pendant plusieurs
années, même s'il souffre de blessures mortelles. Seules
une chimiothérapie et une auto-suggestion appropriées
peuvent alors le réveiller, car le marine ne peut pas se
réveiller lui-même. La plus longue période connue de
léthargie suivie d'une réanimation réussie est de 567 ans
(frère Silas Err des Dark Angels (d. 321 M.37)).
Phase 13 Mélanchrome : L'organe de la pigmentation
Le Mélachrome ou organe mélanochromatique est un
implant noir qui fonctionne d'une façon indirecte et
extrêmement compliquée. Il surveille les niveaux et les
types de rayonnements bombardant la peau. Il provoque si
besoin est, des réactions chimiques pour obscurcir la peau
pour la protéger des expositions aux rayons ultra-violets. Il
assure également la protection limitée contre d'autres
formes de rayonnement.
Phase 14 Rein oolitique :
Cet organe rouge-brun en forme de cœur améliore et
modifie le système circulatoire du marine et permet aux
autres implants de fonctionner efficacement. Le rein
oolitique filtre également le sang de manière extrêmement
efficace et rapide. Le cœur secondaire et le rein oolitique
peuvent agir ensemble, exécutant un programme de
désintoxication de secours dans lequel la marine est rendu
sans connaissance pendant que son sang est purgé à
grande vitesse. Ceci permet au marine de survivre à des
poisons et des gaz auxquels le multi-poumon ne pourrait
pas faire face seul.
Phase 15 Neuroglotte :
Bien que le preomnor protège les marines contre la
digestion des poisons, la neuroglotte lui permet d'évaluer
un aliment potentiellement dangereux par son goût.
L'organe est implanté au fond de la bouche. En mâchant,
ou simplement en goûtant, le porteur peut détecter une
grande variété de poisons normaux, quelques produits
chimiques et même les odeurs distinctives de certaines
créatures. A un certain degré, le marine peut également
dépister une cible par son seul goût.
Phase 16 Mucranoïde :
Ce petit organe est implanté dans l'intestin grêle où ses
sécrétions hormonales sont absorbées par le colon, et
initient une modification des glandes de sueur.
Normalement, cette modification est inactive jusqu'à se
qu'elle soit activée par une chimiothérapie appropriée.
Après ce traitement, le marine transpire une substance
huileuse qui enduit la peau, et la nettoie naturellement.
Ceci protège le marine contre les températures extrêmes et
offre même un léger degré de protection dans le vide. La
chimiothérapie d'activation de la Mucranoïde est un
procédé standard qui a lieu à l’occasion de longs voyages
spatiaux et de combats dans le vide, par exemple.
Phase 17 Glandes de Betcher : Salive Acide
Deux exemplaires de cette glande sont implantés dans la
lèvre inférieure à côté des glandes salivaires ou dans le
palais buccal. Les glandes de Betcher fonctionnent d'une
manière semblable aux glandes de poison des reptiles
115
venimeux : elles synthétises et stockent un poison mortel.
Les marines sont immunisés contre ce poison grâce à la
présence des glandes. Elles permettent au marine de
cracher un poison d'aveuglement de contact. Ce poison est
également acide et corrosif. Ainsi, un marine emprisonné
peut facilement dissoudre ses liens ou un barreau de sa
cage en environ une heure.
Phase 18 Progénoïdes : Les implants génétiques.
Les marines portent deux de ces glandes, l'une située dans
le cou, l'autre dans la cage thoracique. Ces glandes sont
importantes pour la survie des Chapitres Space Marine.
Chaque organe qui se développe dans le marine absorbe
les stimulus hormonaux et le matériel génétique des autres
implants. Après cinq années, la glande de cou est "mûre"
et prête pour l'ablation. Au bout de dix années, la glande
de la cage thoracique le devient à son tour et peut être
enlevée. Une glande peut être enlevée n'importe quand
après qu'elle ait "mûri".
Ces glandes représentent la seule source d'un chapitre en
gènes-graines. Chaque glande contient un gène-graine
correspondant à chaque zygote implanté dans le marine.
Une fois enlevé par chirurgie, les Progénoïdes doivent être
soigneusement préparés, ses différents gènes-graines
doivent être vérifiés, et les échantillons sains sont stockés.
Les gènes-graines peuvent être stockés indéfiniment dans
des conditions stables.
Phase 19 Interface (Carapace Noire)
C'est le dernier et le plus distinctif des implants. Il
ressemble à un film plastique noir quand il se développe
dans les bacs de culture. Celui-ci est enlevé de sa solution
de culture et découpé en morceaux qui sont greffés
directement sous la peau de poitrine du marine. En
quelques heures le tissu grandit, durcit sur l'extérieur, et
envoie les chocs neuraux qui se connectent au réseau
naturel. Après quelques mois, la carapace noire durcit, se
stabilise et le destinataire est alors équipé de sondes et de
broches neuronales. Ces "plug-in" artificiels sont connectés
aux dispositifs de l'armure énergétique, telles que les
unités de surveillance, médicinales et d'entretien.
LES MARINES SPECIAUX
La majeure partie des Space Marines d’un Chapitre sont
des combattants et forme le gros des troupes, il existe
néanmoins d’autres fonctions occupées également par des
Space Marines.
Les Chapelains
Les Chapelains sont spécialistes dans tous les aspects du
culte du Chapitre, ayant passé de nombreuses années à
étudier les liturgies de bataille et les Ecritures conservées
dans la bibliothèque du Chapitre. Cette étude comprend
une mémorisation de tous les rites du Chapitre et de leur
compagnie. Ce savoir a également une utilisation pratique.
Les Chapelains sont responsables des soins spirituels, de
la discipline et de la foi des frères dans leurs compagnies.
Les jeunes recrues doivent également être surveillées et
endoctrinées dans leurs progression vers le statut de Frère
de Bataille.
A la bataille, les Chapelains sont fréquemment trouvés là
où le combat est le plus féroce. On peut les voir scandant
les Credo du Chapitre, s’occuper des blessés et donner
l’absolution aux morts. Ce sont aussi des Space Marines,
ce qui veut dire qu’ils se battent avec autant de férocité que
n’importe lequel de leurs frères.
Si un poste de Chapelain se libère, le plus avancé et
prometteur des Initiés est envoyé au Solitarium. Cette
petite cellule est située dans une partie isolée du
Monastère et là les Initiés méditent et jeûnent pour un
temps. Ils peuvent rester ainsi une semaine durant,
pendant que son ordination par le Reclusiarche et le Maître
du Sanctuaire est préparée. Ensuite, devant le Chapitre
entier, on lui remet cérémonieusement les symboles de sa
fonction et il est présenté à la compagnie maintenant sous
sa direction spirituelle. A ce moment, le nouveau Chapelain
prend le nom de son prédécesseur.
Quand un Chapelain est tué à la bataille, une cérémonie
formelle doit souvent attendre. L’aîné des Initiés prend
immédiatement le casque et les épaulettes du Chapelain et
les revêt. A partir de cet instant, il jouit d’une autorité
complète en tant que l’un des dirigeants spirituels du
Chapitre. Il est investi formellement en tant que nouveau
Chapelain seulement une fois la bataille gagnée et les
morts absous.
Les Apothicaires
L'avenir de tout Space Marine dépend des implants qui le
transformeront de jeune aspirant en marine confirmé. Sans
ses implants, et toute la science génétique nécessaire pour
les exploiter, le chapitre s'éteindrait rapidement. Chaque
chapitre possède ses biologistes, appelés apothicaires. La
science génétique est transmise de génération en
génération et les banques de données de l'Apothicarum
contiennent toute l'histoire génétique du chapitre. Chaque
trace de gène mutant est éliminée, chaque faiblesse
éradiquée et seuls les gènes sains sont utilisés pour
reproduire les Space Marines.
La source des implants génétiques du chapitre est le
matériel génétique des frères eux-mêmes. Chaque marine
possède un organe de duplication de cellules dans la
poitrine et un autre dans la base de la gorge. Ces glandes
progénoïdes copient les cellules d'ADN des autres implants
du marines. Si le marine est tué, ces organes de
duplication peuvent être extraits et les germes des cellules
pourront ainsi continuer à croître et à produire des implants
nouveaux. Si un marine meurt au combat, il peut être
remplacé au bout de quelques années si l'une au moins de
116
ses deux glandes progénöïdes est récupérée. Si un corps
est détruit ou perdu, ses gènes le seront également.
Les Spaces Marines partent rarement au combat sans un
apothicaire. L'apothicaire est un guerrier dont le rôle est de
sauver le maximum de gènes possibles. Si un frère d'arme
tombe, l'apothicaire peut lui administrer les soins
nécessaires en stoppant les hémorragies. Nombreux sont
les guerriers tombés au combat qui n'auraient pas pu
reprendre la lutte sans les soins d'un apothicaire.
Les Techmarines
Chaque chapitre envoie une partie de ses jeunes guerriers
sur Mars pour être entraînés par les Technoprêtres de
l'Adeptus Mechanicus. S'ils se révèlent compétents et
studieux, ils sont initiés aux rites des Mystères des
Machines ; l'union secrète et mystique de l'homme et de la
machine dont les détails restent le secret le plus
jalousement gardé des Technoprêtres. Une fois son
initiation achevée, l'impétrant n'est plus seulement un
marine mais également un Technoprêtre voué au Culte du
Dieu Machine. Cette double allégeance signifie que les
techmarines restent toujours un peu à l'écart des autres
Space Marines. Ils sont les prêtres du Dieu Machine, initiés
dans les sciences mystiques et les sombres rites des
secrets de la technologie.
Lorsqu'un techmarine retourne dans son chapitre, il
retrouve ses semblables et intègre le corps des
constructeurs, des inventeurs et des techniciens du
Chapitre. Pour ses compagnons, il restera toujours un
personnage étrange possédant des connaissances
mystérieuses et des aptitudes singulières pour les travaux
physiques de maintenance et de construction. Les
techmarines créent des serviteurs cyborgs, d'étranges
hommes-machines avec des bras métalliques et des mains
en forme d'outils.
Les Archivistes
Les Archivistes sont des Space Marines Psykers. Les
pouvoirs psychiques sont une des plus dangereuses des
mutations qui peuvent affecter l'homme du 41e millénaire.
Les psykers ne sont pas recrutés directement par les
chapitres mais par l’Adeptus Astra Telepatica. Cette
organisation a pour rôle de contrôler les psykers de
l'Imperium, ceux qui se relèvent assez puissants et assez
contrôlables sont enrôlés par une des organisations
impériales après 5 années d'entraînement. Les plus jeunes
et talentueux d'entre eux peuvent rejoindre les rangs des
Space Marines. Là, ils poursuivent leur entraînement et les
organes qui feront d'eux des Space Marines leurs sont
implantés.
Les archivistes sont entraînés afin d'utiliser leurs pouvoirs
sur les champs de bataille : ils libèrent des éclairs offensifs
d'énergie psychique, sondent les mouvements ennemis,
prédisent les changements au cours de la bataille. Ils
apprennent à lire le Tarot de l'Empereur et à sentir les
subtils déplacements des démons et autres entités du
Warp. Un archiviste peut ressentir l'onde de choc
psychique qui annonce l'arrivée d'un vaisseau spatial ou
les turbulences qu'il laisse après son départ. Tous ces
pouvoirs font des archivistes des guerriers mythiques
suprêmes, dotés de capacités qui les placent bien au-
dessus de leurs frères Space Marines.
Les archivistes portent des grades différents selon leur
niveau de maîtrise : de bas en haut, bibliothécaire, copiste,
épistolier et maître archiviste.
Textes tirés du Codex Ultramarine, Codex Imperialis et Rogue Trader
117
CkEAIION D'bN SFACE MAkINE
JOUER UN SPACE MARINE
Les futurs Space Marines sont recrutés très jeunes, les
candidats sont ensuite soumis à de nombreuses
modifications chirurgicales, psychologiques et génétiques,
ainsi qu’à un entraînement rigoureux afin d’améliorer leurs
capacités martiales déjà importantes. Un joueur désirant
interpréter un Space Marine crée son personnage durant
sa période de formation. On considère qu’il a déjà reçu les
implants faisant de lui un Space Marine et qu’il sert dans la
10
ème
Compagnie de son Chapitre en tant que Scout. Les
bonus ci-dessous sont le résultat des implants et de
l’entraînement du Space Marine
Caractéristique raciales
- +4 en Force, Constitution et Dextérité
- Taille moyenne
- Vitesse de déplacement de 9 m.
- Bonus racial de +2 au JS de Vigueur contre le
poison.
- Bonus racial de +4 au JS de Vigueur contre les
radiations.
- Bonus racial de +2 au JS de Vigueur contre les
éléments naturels (froid, chaleur etc).
- Bonus racial de +2 en Détection, Perception
auditive et Fouille.
- Organes de Larramans : Un Space Marine
gagne le don Guérison Accélérée
- Multi-oumon : Un Space Marine gagne le don
Endurance.
- Module Cataleptique : Un Space Marine peut
rester éveiller un nombre de jour égal à 1 +
modificateur Constitution sans malus.
- Salive Acide : La morsure d’un Space Marine
inflige 1d6 points de dégât. De plus sa salive
est un puissant acide capable de faire fondre
de l’acier.
- Omophagea : Un Space Marine peut, s’iréussit
un jet de Sagesse DD20, apprendre une partie
de l’histoire d’une créature dont il mange la
cervelle ou boit le sang.
- Vision thermographique. Un Space Marine voit
dans le noir à une distance de 20 m.
- Second Cœur : Un Space Marine gagne 2
points de vie supplémentaire à chaque
augmentation de niveau, en plus de son
modificateur de Constitution.
- 1 don supplémentaire au niveau 1.
- 4 points de compétence supplémentaire au
niveau 1 et 1 point de compétence
supplémentaire à chaque niveau ultérieur.
- Ajustement niveau +3
Classe de prédilection : aucune. La classe la plus élevée
d’un Space Marine est considérée comme sa classe de
prédilection en ce qui concerne le calcul des pénalités de
points d’expérience.
La jeune recrue servira dans la 10
ème
Compagnie de son
Chapitre recruteur en tant qu’Aspirant, jusqu'à qu’il
obtienne les pré-requis nécessaires à son intégration dans
une compagnie de combat. Il recevra le 19° implants et
deviendra alors un Space Marine à part entière.

SPACE MARINES
«Ils sont le dernier rempart de l’Humanité,
Ce sont mes Space Marines,
…. Et ils ne connaîtront pas la peur »
L’Empereur
Pré-requis
Race : Space Marine
Bonus à l’attaque de base : + 6
Compétences : Détection 8 rangs, Perception Auditive 8
rangs
Dons : Eclaireur, Port d’armure Intermédiaire, Arme
exotique (Armes à Bolt), Tir Automatique
Spécial : L’Aspirant doit également remplir les Pré-requis
de son Chapitre recruteur (Voir Les Chapitres)
Compétences de classe : Artisanat, Conduite,
Connaissance (Administration), Connaissance (Chaos),
Connaissance (Imperium), Connaissance (Xeno),
Connaissance (Religion), Désamorçage / Démolition,
Détection, Escalade, Intimidation, Natation, Perception
auditive, Pilotage, Saut, Survie.
Nombre de points de compétence par niveau : 2 +
modificateur d’intelligence
Dés de Vie : d10
Armes et Amures : Un Space Marine ne gagne aucun don
supplémentaire.
Ennemi juré : Au 1
er
niveau, le Space Marine gagne le
don Ennemis jurés, le type d’ennemis varie selon les
Chapitres (Voir les Chapitres). Il gagne un bonus de +2 aux
118
tests de bluff, détection, perception auditive, psychologie et
survie lorsqu’il les utilise contre son ennemi juré. Il
bénéficie également d’un bonus de +2 au dommages
d’armes contre son ennemi. Au niveau 6, ces bonus
passent à +4.
Carapace Noire : Au 1
er
niveau, le Space Marine se fait
greffer le 19° et dernier implant, la Carapace noire, un
réseau de liaisons neurales courant sous la peau et se
connectant directement aux ports de son armure
énergétique. Grâce à la Carapace Noire, le Space Marine
ne fait qu’un avec son armure, et il peut en utiliser les
servomoteurs de façon optimale. L’armure énergétique est
donc considérée comme une armure Intermédiaire (Voir le
Tableau 5-11).
« … Et Ils Ne Connaîtront Pas La Peur » : Le Space
Marine est soumis à une discipline stricte et à un
programme de psycho-conditionnement efficace. Allié à
leur grande foi en l’Empereur, cet entraînement a pour effet
de réduire l’effet de la peur et du découragement sur un
Space Marine.
Lorsqu’un Space Marine est la cible d’un pouvoir, d’un sort
ou d’un quelconque effet provoquant la peur, il bénéficie
d’un bonus de +2 à son jet de sauvegarde. De plus, un
Space Marine sous l’emprise d’un tel effet n’agit JAMAIS
de façon incohérente. Si un Space Marine est forcé de fuir
sous l’emprise d’un effet provoquant la peur, il peut agir
librement tant qu’il consacre au moins une action de
mouvement par round pour s’éloigner de la source. Dès
qu’il arrive hors de vue de la source, le Space Marine a
droit à un second jet de sauvegarde, avec un bonus de +4
non cumulatif.
Don supplémentaire : Aux niveau 2, 5 et 8, le Space
Marine gagne un don à choisir dans la liste des dons de
combat.
Don de Chapitre : Au niveau 3, le Space Marine gagne le
premier don offert par son Chapitre ( Voir Les Chapitres). Il
gagne le second don au niveau 7.
Rang (Sergent): Au niveau 4 le Space Marine devient un
Sergent et se voit donner le commandement d’une
escouade. Commandement devient une compétence de
classe. Voir la classe de Dirigeant pour les bonus offert par
le don Rang.
Port d’armure lourde : Au niveau 5, le Space Marine
gagne le don Port d’armure lourde.
Rang (Capitaine) : Au niveau 7, le Space Marine devient
Capitaine et se voit donner le commandement d’une
Compagnie.
Rang (Maître) : Au niveau 10, le Space Marine devient l’un
des guerriers les plus redoutables de son Chapitre et siège
au cercle intérieur de son ordre.

Tableau 8-1 Le Space Marine
Niveau Bonus à l’attaque
de base
JS
Réflexe
JS
Vigueur
JS
Volonté
Spécial Bonus de
Défense
Rép.
1 +1 +1 +2 +1 Ennemi juré +2 ; Carapace Noire ; « …Et Ils
Ne Connaîtront Pas La Peur »
+1 +0
2 +2 +2 +3 +2 Don supplémentaire +2 +1
3 +3 +2 +3 +2 Don de Chapitre +2 +0
4 +4 +2 +4 +2 Rang (Sergent) +2 +1
5 +5 +3 +4 +3 Port d’armure lourde, Don supplémentaire +3 +0
6 +6 +3 +5 +3 Ennemi juré +4 +3 +1
7 +7 +4 +5 +4 Don de Chapitre, Rang (Capitaine) +4 +0
8 +8 +4 +6 +4 Don supplémentaire +4 +1
9 +9 +4 +6 +4 +4 +0
10 +10 +5 +7 +5 Rang (Maître) +5 +1

TECHMARINE
« Faites-moi confiance mes frères, le Dieu Machine est
avec nous »
Techmarine Ulmir des Salamanders
Pré-requis
Race : Space Marine
Bonus à l’attaque de base : + 7
Compétences : Artisanat (Mécanique) 8 rangs, Artisanat
(Electronique) OU (Énergétique) 8 rangs, Réparation 8
rangs.
Dons : Carapace Noire, Talent (Mécanique)
Compétences de classe : Artisanat, Conduite,
Connaissance (Administration), Connaissance (Chaos),
Connaissance (Imperium), Connaissance (Technologie),
Connaissance (Science), Connaissance (Xeno),
Connaissance (Religion), Décryptage, Désamorçage /
Démolition, Détection, Escalade, Intimidation, Natation,
Perception auditive, Pilotage, Réparation, Saut, Sécurité,
Survie, Utilisation d’Objets Technologiques.
Nombre de points de compétence par niveau : 6 +
modificateur d’intelligence
Dés de Vie : d10
Armes et Amures : Un Techmarine ne gagne aucun don
supplémentaires.
Création de Signum : Le Signum est un système de visée
mis au point par les techmarines pour augmenter
l’efficacité déjà redoutable des Bolters. Les techmarines
peuvent, 1 fois par jour, rajouter un Signum sur un Bolter,
un pistolet Bolter ou un Fulgurant. Le prochain coup
critique effectué par l’arme sera automatiquement
confirmé. La précision d’un Signum dure pendant (Niveau
de Techmarine + modificateur Intelligence) Jours ; passé
ce délai, l’arme redevient normale.
Servo Bras : Pour les aider dans leurs taches, les
Techmarines se servent d’une grande pince énergétique
appelée Servo Bras. Un tel outil leur apporte un bonus de
+2 en Artisanat (mécanique). En combat, un Techmarine
peut utiliser son Servo Bras pour porter une unique attaque
en fin de round. L’attaque se fait avec le bonus maximum à
l’attaque de base du Space marine et les Dommages sont
égaux à ceux d’un Gantelet énergétique ayant une force de
18. Le techmarine gagne un bonus à son jet d’attaque de
+1. Au niveau 4 ce bonus passe à +2.
Serviteur : Au niveau 2, un Techmarine se voit offrir les
services d’un serviteur (Voir les caractéristiques ainsi que
l’avancement des serviteurs dans le Chapitre du l’Adeptus
Mecanicus).
119
Don de Chapitre : Au niveau 3, le Techmarine gagne le
premier don offert par son Chapitre ( Voir Les Chapitres).
Création d’Auspex : L’Auspex est le détecteur de
mouvements utilisé principalement par l’Adeptus Astartes
et la garde impériale. La portée d’un Auspex est de 30m
+3m/Niv de techmarine avec une aire d’effet d’un quart de
cercle émanant de l’Auspex et atteignant les limites de
portée. L’Auspex permet de détecter tous les choses en
mouvement se trouvant dans son aire d’effet sans en
donner la nature, ni les caractéristiques. Les chances de
succès dépendent du type de mouvement effectuée :
Déplacement 60%, Course, 75%, Sprint 90%, Escalade
50%.
Maître Armurier : Au niveau 5, le Techmarine se voit
confier la direction de l’arsenal de sa Compagnie. Il est
désormais un maître armurier capable de transformer
n’importe quelle arme. Un Techmarine peut modifier une
arme classique en Arme de bonne facture en y passant 1
heure de son temps à la bidouiller offrant à l’utilisateur un
bonus de +1 en attaque. Une telle arme reste de bonne
facture tant que le porteur ne fait pas de maladresse avec.
De plus, les Techmarines peuvent créer des Armes de
qualité maîtresse. Elles se créent comme des armes de
maître avec un DD de 25. Les armes de qualité maîtresse
ne s’enraillent jamais.
Tableau 8-2 Le Techmarine
Niveau Bonus à l’attaque
de base
JS
Réflexe
JS
Vigueur
JS
Volonté
Spécial Bonus de
Défense
Rép.
1 +0 +1 +2 +1 Création de Signum +1 +0
2 +1 +2 +3 +2 Servo Bras +1, Serviteur +2 +1
3 +2 +2 +3 +2 Don de Chapitre, Création d’Auspex +2 +0
4 +3 +2 +4 +2 Servo Bras +2 +2 +1
5 +3 +3 +4 +3 Maître Armurier +3 +0

APOTHICAIRE
« Je récupérerais ces glandes progénoïdes quel qu’en soit
le prix ! »
Apothicaire Romulus des Ultramarines
Pré-requis
Race : Space Marine
Bonus à l’attaque de base : + 7
Compétences : Premier secours 8 rangs, Artisanat
(chimie) 4 rangs.
Dons : Carapace Noire, Chirurgie
Compétences de classe : Artisanat, Conduite,
Connaissance (Administration), Connaissance (Chaos),
Connaissance (Imperium), Connaissance (Science),
Connaissance (Xeno), Connaissance (Religion), Détection,
Escalade, Intimidation, Natation, Perception auditive,
Pilotage, Premier secours, Saut, Survie.
Nombre de points de compétence par niveau : 4 +
modificateur d’intelligence.
Dés de Vie : d10
Armes et Amures : Un Apothicaire ne gagne aucun don
supplémentaire.
Gardien du patrimoine génétique : Les Apothicaires sont
les gardiens du patrimoine génétique de leur Chapitre, ce
sont aussi eux qui transforment les futurs Aspirants en
Space Marines grâce au glandes progénoïdes de leurs
frères tombés à la bataille. La mission première des
Apothicaires est de faire en sorte que le patrimoine
génétique de leur chapitre ne se perde pas. Pour cela les
Apothicaires utilise des Reductors pour récupérer les
glandes progénoïdes sur les Space Marines morts.
A chaque fois qu’un Apothicaire met sa vie en jeu (à
l’appréciation du Maître de Jeu) pour récupérer le
patrimoine génétique d’un Space Marine mort et qu’il
parvient à le ramener intact à son Chapitre, il gagne un
nombre de points d’expérience égal à 50 x Niv du Space
Marine mort.
Utiliser un Reductor demande un jet de Premier Secours
DD18 et est une action complexe.
Soins supérieurs : Au niveau 2, le Space Marine ajoute
son niveau d’Apothicaire au dé de soins (exemple
Medipack 1d8+Niv).
Don de Chapitre : Au niveau 3, l’Apothicaire gagne le
premier don offert par son Chapitre ( Voir Les Chapitres).
Création de Narthecium : Au niveau 4, l’Apothicaire peut
créer des auto-injecteurs appelés Nartheciums. Les
Nartheciums rendent 1d8+5 points de Vie au patient. Créer
des Nartheciums demande un Jet d’Artisanat (chimie) DD
17, le matériel adéquat, et 75 crédits/Narhecium.
L’Apothicaire perd également 3 points d’Expérience par
Narthecium créé.
Sens du devoir : Au niveau 5, chaque fois qu’il se porte au
secours d’une personne blessée, l’Apothicaire gagne un
bonus de +2 à sa Défense ainsi qu’un bonus de +4 à tous
ses JS Volonté.
Tableau 8-3 L’Apothicaire
Niveau Bonus à l’attaque
de base
JS
Réflexe
JS
Vigueur
JS
Volonté
Spécial Bonus de
Défense
Rép.
1 +0 +1 +2 +1 Gardien du patrimoine génétique +1 +0
2 +1 +2 +3 +2 Soins supérieur +2 +1
3 +2 +2 +3 +2 Don de chapitre +2 +0
4 +3 +2 +4 +2 Création de Narthecium +2 +1
5 +3 +3 +4 +3 Sens du Devoir +3 +0

120
CHAPELAIN
«L’heure est venue mes frères, pour les Bolters de cracher
la mort et pour votre colère de foudroyer les hérétiques »
Chapelain Mortician des Blood Angels
Pré-requis
Race : Space Marine
Bonus à l’attaque de base : + 8
Compétences : Connaissance (Religion) 10 rangs,
intimidation 4 rangs.
Dons : Carapace Noire, Inspiration
Compétences de classe : Artisanat, Commandement,
Conduite, Connaissance (Administration), Connaissance
(Chaos), Connaissance (Imperium), Connaissance (Xeno),
Connaissance (Religion), Détection, Escalade, Intimidation,
Natation, Perception auditive, Pilotage, Saut, Survie.
Nombre de points de compétence par niveau : 2 +
modificateur d’intelligence.
Dés de Vie : d10
Armes et Amures : Un Chapelain ne gagne aucun don
supplémentaire.
Crozius Arcanum : Au premier Niveau, le Chapelain reçoit
le Crozius Arcanum, symbole de son appartenance au
culte de l’empereur. Cet Artefact ressemble à un sceptre
représentant l’Icone de son chapitre et possède les
pouvoirs d’une arme énergétique (le considérer comme un
« bâton » pour le code de dommages et de critiques). Le
Crozius permet au Chapelain de s’identifier au yeux de
tous.
Certains Chapitre Space Marines utilise une autre version
du Crozius, par exemple, les Chapelains Salamander
brandissent un puissant Marteau Tonnerre orné de
symboles à la gloire de l’empereur.
Ralliement : Au niveau 1, le Chapelain peut rallier les
troupes en fuite ou effrayées se trouvant dans un rayon de
20 mètres autour de lui. Toutes les personnes entendant
son cri de ralliement ont droit à un nouveau jet de Volonté
avec un bonus de +1 par niveau de Chapelain.
Don de Chapitre : Au niveau 2, le Chapelain gagne le
premier don offert par son Chapitre ( Voir Les Chapitres). Il
gagne le second don au niveau 7.
Inspiration : Au niveau 3, le bonus du don Inspiration
augmente de +1. Ce bonus augmente encore de +1 au
niveau 8.
Rosarius : Au 4
ème
Niveau, le Chapelain reçoit des mains
du maître de son ordre un Rosarius , symbole de la
protection de l’Empereur. C’est un puissant Artefact
générant un champ de force autour du Chapelain. Un
Rosarius offre une Réduction de Dommage de 7/-.
Aura de peur : Au 4
ème
niveau et 1 fois par jour, le
Chapelain peut projeter une terrifiante aura de peur d’un
rayon de 6 mètres et d’une durée de 1 round par niveau du
Chapelain. Les adversaires doivent réussir un jet de
Volonté (DD 10 + niveau de Chapelain + modificateur
Charisme) ou être affecté par les effets du sort de Frayeur.
Au niveau 9, un Chapelain peut faire 2 auras de peur par
jour.
Au nom de l’empereur ! : Au 6
ème
niveau, le Chapelain
peut frapper son adversaire du courroux de l’empereur à
travers son Crozius Arcanum. Il peut, 1 fois par jour,
effectuer une attaque de Châtiment à l’aide de son Crozius
contre un adversaire au corps à corps. Cette attaque se
résout avec un bonus à l’attaque égal à son modificateur
Charisme et un bonus aux dégâts égal à son niveau de
Chapelain. Cette attaque ne marche que contre un ennemi
de l’empereur.
Adversaire implacable : Au 10
ème
niveau, le Chapelain
dégage une telle aura que toutes les troupes alliées se
trouvant dans un rayon de 30 mètres se voient insuffler une
partie de sa sainteté. Utiliser cette capacité est une action
de mouvement demandant de la concentration. Tant que le
Chapelain se concentre, toutes les troupes alliées à portée
sont capables d’ignorer leurs blessures et continueront de
se battre. Dès lors, les troupes ne trouvent la mort qu’à -20
points de vie et ne souffrent plus de l’état comateux dû à
des points de vie négatifs. Si l’habilité est stoppée, la
bataille terminée ou que la concentration du Chapelain est
brisée, les effets normaux des dommages reprennent effet
immédiatement.
Tableau 8-4 Le Chapelain
Niveau Bonus à l’attaque
de base
JS
Réflexe
JS
Vigueur
JS
Volonté
Spécial Bonus de
Défense
Rép.
1 +1 +1 +2 +2 Crozius Arcanum, Ralliement +1 +1
2 +2 +2 +3 +3 Don de chapitre +2 +1
3 +3 +2 +3 +3 Inspiration +1 +2 +0
4 +4 +2 +4 +4 Rosarius, Aura de peur 1/Jour +2 +1
5 +5 +3 +4 +4 +3 +1
6 +6 +3 +5 +5 Au nom de l’empereur ! +3 +0
7 +7 +4 +5 +5 Don de Chapitre +4 +1
8 +8 +4 +6 +6 Inspiration +2 +4 +1
9 +9 +4 +6 +6 Aura de peur 2/Jour +4 +0
10 +10 +5 +7 +7 Adversaire Implacable +5 +1
121
ARCHIVISTE
« Ne craignez pas le Psyker »
Archiviste Isador Akios des Blood Raven
Pré-requis
Race : Space Marine
Bonus à l’attaque de base : + 7
Compétences : Art Psy 8 rangs, connaissance (mystère) 4
rangs.
Dons : Carapace Noire, Psy Latent
Spécial : Doit être capable de lancer des pouvoirs psy de
niveau 1.
Compétences de classe : Artisanat, Art de la Magie,
Concentration, Conduite, Connaissance (Administration),
Connaissance (Chaos), Connaissance (Imperium),
Connaissance (Mystère), Connaissance (Warp),
Connaissance (Xeno), Connaissance (Religion),
Décryptage, Détection, Intimidation, Perception auditive,
Pilotage.
Nombre de points de compétence par niveau : 4 +
modificateur d’intelligence
Dés de Vie : d8
Armes et Amures : Un Archiviste ne gagne aucun don
supplémentaire.
Pouvoir Psy : Un Archiviste suit la progression normale
d’un psyker pour ce qui est du nombre de points de pouvoir
psy, du nombre et des niveaux de pouvoirs psy.
Don Supplémentaire : Aux niveau 1, 4, 7 et 10,
l’Archiviste gagne un don à choisir dans la liste des dons
Psy.
Don de Chapitre : Au niveau 2, l’Archiviste gagne le
premier don offert par son Chapitre (Voir Les Chapitres). Il
gagne le second don au niveau 8.
Rang (Copiste): Au niveau 3 l’Archiviste devient un
Copiste. Commandement devient une compétence de
classe. Voir la classe de Dirigeant pour les bonus offert par
le don Rang.
Rang (Epistolier) : Au niveau 6, l’Archiviste devient
Epistolier.
Rang (Maître) : Au niveau 9, l’Archiviste devient l’un des
plus redoutables Psykers de l’Imperium et siège au cercle
intérieur de son ordre.
Tableau 8-5 L’Archiviste
Niveau Bonus à
l’attaque de base
JS
Réflexe
JS
Vigueur
JS
Volonté
Spécial Pouvoir Psy Bonus
Déf.
Rép.
1 +0 +0 +2 +2 Don Supplémentaire +1 niveau d’utilisateur +1 +0
2 +1 +0 +3 +3 Don de chapitre +1 niveau d’utilisateur +2 +1
3 +2 +1 +3 +3 Rang (Copiste) +1 niveau d’utilisateur +2 +0
4 +3 +1 +4 +4 Don Supplémentaire +1 niveau d’utilisateur +2 +1
5 +3 +1 +4 +4 +1 niveau d’utilisateur +3 +0
6 +4 +2 +5 +5 Rang (Epistolier) +1 niveau d’utilisateur +3 +1
7 +5 +2 +5 +5 Don Supplémentaire +1 niveau d’utilisateur +4 +0
8 +6 +2 +6 +6 Don de chapitre +1 niveau d’utilisateur +4 +1
9 +6 +3 +6 +6 Rang (Maître) +1 niveau d’utilisateur +4 +0
10 +7 +3 +7 +7 Don Supplémentaire +1 niveau d’utilisateur +5 +1

Pensée du jour : Réfléchir c’est désobéir
122
CkEAIION D'bN DkEADNObGHI
LES DREADNOUGHT
Les Space Marines trop grièvement blessés pour continuer
le combat sont enfermés dans le sarcophage d’un
Dreadnought pour continuer à participer à la sainte guerre
éternelle. Les Dreadnoughts sont de grandes machines de
guerre possédant un arsenal terrifiant. Seuls les plus
grands héros de l’Imperium ont l’honneur de se voir donner
une seconde chance en continuant à vivre à l’intérieur de
ces terribles machines de destruction. Un PJ ne peut pas
jouer un Dreadnought dont la mission consiste à dormir
dans son sarcophage de métal et d’attendre l’ordre de
réveil de son Capitaine pour aller se battre.
CREATION
Un space marine enfermé dans un Dreadnought gagne les
attributs suivants
- Le space marine garde ses niveaux de
personnage
- Un dreadnought est une créature de grande
taille
- Force égal à 28
- Dextérité égal à 12
- Pas de valeur de Constitution
- Le space marine garde ses valeurs
d’Intelligence, sagesse et charisme
- Dés de vie : 1d10. Tous ses anciens dés de vie
sont annulés et le personnage retire
immédiatement ses points de vie normalement
(notez qu’un dreadnought n’a pas de
modificateur de constitution)
- Comme son corps est une masse de matière
inerte, il est difficile de le détruire, il gagne 30
points de vie supplémentaire.
- Son bonus de base à l’attaque est égal à ¾ des
dés de vie (comme un scout) et doit être
recalculé.
- La défense d’un dreadnought est égale à 14 et
ne peut jamais être augmentée.
- Première réduction de dommage de 20/+5 et
une seconde de 10/-.
- Un dreadnought n’a aucun jet de protection
favorable. Les Jets de protections doivent être
recalculés normalement.
- Un dreadnought ne peut pas utiliser une
compétence découlant de la Force, Dextérité
ou Constitution. Il conserve ses rangs dans les
compétences découlant de l’Intelligence,
sagesse ou charisme.
- Vision dans le noir sur 18 mètres, vision
nocturne et système de visée ajoutant +1 aux
jets d’attaque à distance.
- Ne peut soigner les dégâts, mais peut être
réparé comme un véhicule (voir Chapitre 9 les
véhicules)
- Immunité contre les effets mentaux (charmes,
mirages et effets de moral), les poisons, les
effets de sommeil, la paralysie,
l’étourdissement, les maladies.
- Immunité contre les coups critiques, les dégâts
non létaux, les affaiblissements temporaires ou
permanents de caractéristiques, la fatigue, les
attaques sournoises et l’absorption d’énergie.
- Immunité contre la mort par dégâts excessifs
(voir la page 145 du Manuel du Joueur 3.5).
Destruction immédiate lorsque ses points de
vie chutent à 0 ou moins.
- Un dreadnought ne mange pas et ne respire
pas.
ARMEMENTS
Les dreadnought possèdent deux bras équipés d’armes.
Les deux bras sont indépendants et peuvent être utilisés
en même temps sans malus.
Le bras droit porte généralement un canon d’assaut mais
celui-ci peut être remplacé par : un bolter loud jumelé, un
canon laser jumelé, un lance-plasma lourd ou un
multifuseur.
Le bras gauche est équipé d’un poing de combat (compte
comme un poing tronçonneur) et d’un fulgurant. Le
fulgurant peut être remplacé par un lance-flammes lourd.
L’ensemble (poing + fulgurant) peut être remplacé par un
lance missile.
EVOLUTION
Un Dreadnought gagne des points d’expérience comme
n’importe quel personnage. Lorsqu’il gagne un niveau, il
gagne les bonus suivants :
- Dé de Vie 1d10
- Le Bonus de base à l’attaque suit la
progression normale (comme un scout du
même niveau)
- Points de compétences : 2 + modificateur
intelligence. A distribuer seulement dans les
compétences d’Intelligence, Sagesse ou
Charisme.
- Les jets de sauvegarde suivent la progression
normale (aucun JS favorable)
- Les dreadnoughts gagnent un don
supplémentaire tous les 3 niveaux comme les
personnages normaux.
- Les dreadnoughts gagnent 1 point de
caractéristique tous les 4 niveaux comme les
personnages normaux mais ne peuvent
l’attribuer qu’aux caractéristiques mentale
(Intelligence, Sagesse et Charisme).
123
LES CHAFIIkES SFACE MAkINE
LES CHAPITRES
Aujourd'hui, il existe approximativement un millier de
chapitres Space Marines repartis à peu près régulièrement
dans la galaxie, certains sont concentrés hors de
l'Imperium, autour de zones occupées par les orks ou par
d'autres races belliqueuses. On peut supposer que la
moitié au moins des chapitres de marines sont engagés en
permanence dans des missions d'exploration, cherchant de
nouveaux mondes à conquérir et exterminant les
extraterrestres belliqueux. Le maître d'un chapitre est son
chef aussi bien militaire que spirituel. Non seulement il
mène ses troupes au combat mais il sert également de
modèle à tout le chapitre. Certains chapitres Space
Marines occupant une planète entière, le maître d'un
chapitre peut aussi être un chef de gouvernement,
remplissant alors le rôle de gouverneur impérial.
Un chapitre Space Marine possède une organisation
conséquente dont la fonction est de fournir aux unités de
combat tout ce qui leur est nécessaire. Cela s'applique a
tous les domaines : les armureries et manufactures
d'armes, les chantiers de construction et de maintenance
de la flotte spatiale et des véhicules, les laboratoires de
recherche, les archives, les bureaux de communication et
les chapelles. Ces organisations ne peuvent pas
fonctionner en employant uniquement du personnel
combattant. Si quelques-uns de leurs éléments sont
effectivement des Space Marines, la grande majorité sont
les esclaves héréditaires du chapitre, bien traités et
bénéficiaires d'une excellente éducation. Les esclaves se
considèrent comme membres à part entière du chapitre et
leur loyauté est sans faille.
Les Chapitres successeurs utilise les même règles que leur
Chapitre d’origine.
LES ULTRAMARINES
« Nous n’échoueront pas car nous sommes les
Ultramarines »
Uriel Ventris, Capitaine de la 4
ème
Compagnie
Ultramar est le royaume des Ultramarines, au cœur du
grand royaume de l'humanité qu'est l'Imperium. Les
mondes qui le constituent ne payent pas d'impôt à
l'Imperium. A la place, ils contribuent directement à
l'entretien du Chapitre des Ultramarines. Les dirigeants des
planètes d'Ultramar sont les vassaux du Maître des
Ultramarines. C'est pourquoi le chef des Ultramarines est
également appelé Seigneur d'Ultramar. Relativement
épargné durant l’Hérésie d’Horus, les Ultramarines ont
fournit 80% des glandes progénoïdes des Chapitres Space
Marines actuel.
Monde d’origine : Macragge
Compétences de classe : Connaissance (Imperium).
Pré-requis Supplémentaire : Aucun
Ennemi Juré : Les ennemis jurés des Ultramarine sont les
Tyranides, responsables de la mort de nombreux
Ultramarine.
Dons de Chapitre :
Abnégation : Un Ultramarine peut, 1 fois par jour, relancer
un jet de dé. Il peut s’agir d’un jet de compétence,
d’attaque, de protection ou de caractéristique. Quel que
soit le résultat du second jet, c’est toujours celui-ci qui est
pris en compte.
Force et Honneur : Un Ultramarine peut montrer sa
dévotion au combat en fournissant un effort supplémentaire
dans l’accomplissement de sa tache. Il peut dépenser
l’équivalent d’un point de Destin gratuitement, 1 fois par
semaine.
LES DARK ANGELS
« D’autres ont peut-être oublié, mais nous nous
rappellerons jusqu’à la fin des temps »
Azrael Grand Maître des Secrets
Les origines des Dark Angels sont entourées de mystère. Il
n'existe aucune archive relatant ses débuts, ni aucune
mention de sa participation à la Grande Croisade. Toute
trace de son comportement au cours des jours maudits de
l'Hérésie d'Horus a été effacée mais certaines légendes
racontent que les Dark Angels auraient, à une époque, été
attirés par le Chaos et qu'une honteuse trahison aurait
annulé d'un seul coup toutes les citations honorifiques du
chapitre, laissant dans son histoire une blessure jamais
refermée. La honte que ressent le chapitre est telle que,
depuis cette époque, il recherche l'absolution de ses
péchés passés.
Les Dark Angels sont maintenant considérés comme l'un
des plus grands chapitres de Space Marines et leur célèbre
compagnie Deathwing, est particulièrement renommée.
Seuls les personnages de haut rang du chapitre
connaissent la terrible vérité sur ce qui s'est réellement
passé il y a dix mille ans. Ce secret pousse les Dark
Angels à rechercher, à travers l'espace et le temps,
l'affrontement ultime qui leur apportera la rédemption ou la
damnation.
Monde d’origine : Caliban (Le roc)
Compétences de classe : Connaissance (Religion).
Pré-requis Supplémentaire : Connaissance (Religion) 8
rangs.
124
Ennemi Juré : Les ennemis jurés des Dark Angels sont les
Déchus, leurs anciens frères qui ont vendu leurs âmes aux
Dieux du Chaos.
Dons de Chapitre
Obstiné : Le Dark Angel devient immunisé à tout effet,
d’origine psy ou non, provoquant la peur ou la terreur.
Châtiment sacré : les Dark Angels sont les plus
orthodoxes et les plus pieux de tous les Space Marines.
Lorsqu’ils atteignent le 6
ème
niveau, ils peuvent 1 fois par
jour, concentrer toute la puissance de leur foi en une
frappe dévastatrice. Le Dark Angel ajoute son modificateur
de Charisme à son jet pour toucher, et ajoute son niveau
de Space Marine aux dégâts qu’il cause. Il ne peut utiliser
cette capacité que contre un ennemi de l’Empereur (à la
discrétion du MJ), et n’en retirera aucun avantage dans le
cas contraire.
LES IMPERIAL FISTS
« Donnez moi 1000 hommes ou 100 Space Marines »
Rogal Dorn Primarque des Imperial Fist
Les Imperial Fists constituent l’un de chapitres qui suit au
plus près les préceptes et les dogmes du Codex Astartes.
Quelques siècles après l'Hérésie d'Horus, il devint le seul à
avoir sa forteresse sur Terra. Ce Chapitre toujours très actif
toujours engagé dans des croisades contre les ennemis de
l'Imperium. Les Imperial Fists aux célèbres armures jaunes
ont l'immense honneur d'avoir leur forteresse sur Terra et
d’être la garde de l’Empereur.
Curieusement, une légende persiste encore : Rogal Dorn,
leur Primarque ne serait pas mort et serait le chef du corps
Compagnons de l'Adeptus Custodes, la très secrète garde
de l'Empereur.
Monde d’origine : Terra
Compétences de classe : Connaissance (Religion).
Pré-requis Supplémentaire : Constitution 18+
Ennemi Juré : Les ennemis jurés des Imperial Fists sont
les Space Marines Renégats du Chapitre des Iron Warrior.
Dons de Chapitre
Combattant urbain : Un Imperial Fist peut rajouter 10 % à
son pourcentage de dissimulation ou de couvert. De plus,
lorsqu’il prend un ennemi pour cible avec une arme de tir,
l’Imperial Fists réduit de 10 % le pourcentage de
dissimulation ou de couvert de son adversaire.
Résistance acharnée : Un Imperial Fist rajoute 2 à sa
Défense lorsqu’il combat en milieu Urbain.
LES BLOOD ANGELS
« Celui qui verse son sang à mes côtés, sera mon frère
pour l’éternité»
Commandant Dante
Les Blood Angels sont uniques car leurs implants
génétiques sont issus de la dépouille mortelle de leur
primarque. L'expérience du primarque ailé est scellée dans
la structure génétique des Blood Angels. Encore plus
profondément enracinée dans leur mémoire est la vision du
combat fatal qui opposa Sanguinius et Horus. Au fil des
siècles, cette vision n'a cessé de hanter le chapitre. Elle
affecte de façon subliminale tous les Blood Angels. Elle
perturbe leur sommeil avec des souvenirs
cauchemardesques et affecte leur imagination par des
images de sacrifices sanglants. La plupart de ces visions
restent enfouies dans leur inconscient et forment un lien
secret au sein de la confrérie des Blood Angels.
Parfois, cet héritage génétique remonte à la surface. Cela
n'arrive que très rarement, souvent au cours d'une bataille
particulièrement sanglante, mais cela peut être une
expérience fatale pour un Blood Angel car son esprit est
ramené dans un lointain passé. La Rage Noire l'envahit,
les souvenirs et la conscience de Sanguinius prennent le
contrôle de son esprit.
Monde d’origine : Baal
Compétences de classe : Survie
Pré-requis Supplémentaire : L’Aspirant doit pouvoir
lancer une rage.
Ennemis Jurés : Les ennemis jurés des Blood Angels sont
les Space Marines Renégats du Chapitre des Sons of
Horus (connus à présent sous le nom de Black Légion),
dont le Primarque est responsable de la mort du leur.
Dons de Chapitre
Rage de l’Ange Rouge : Un Blood Angel peut lancer une
rage supplémentaire par jour, comme décrit dans le
Manuel du Joueur 3.5.
Fureur de Sanguinius : Un Blood Angel peut lancer une
rage supplémentaire par jour, comme décrit dans le
Manuel du Joueur 3.5. De plus il déclenche désormais des
rages de Grand Berserker.
Spécial
La Soif Rouge : Un Blood Angel peut récupérer des points
de vie en buvant le sang de ses ennemis. Lorsqu’un
adversaire est inconscient, il peut commencer a boire son
sang. Tous les rounds, le Blood Angel peut faire perdre 1
point de vie a sa victime, et en regagner ainsi 1. A chaque
fois que le Blood Angel se laisse aller à la Soif Rouge, il
doit faire un JS Volonté de DD10+ le nombre de points de
vie récupérés. Si il le rate, toutes ses futures Rage seront
des Rages Noires.
La Rage Noire : Les Blood Angels portent en eux la
souffrance et la douleur de leur Primarque. Chaque fois
qu’un Blood Angel passe en Rage, il doit effectuer un JS
Volonté de DD 12, si il le rate, sa rage est une Rage Noire.
Un Blood Angel ayant succombé à la Rage Noire peut
garder sa rage indéfiniment jusqu'à qu’il n’y ait plus de
personne (amis ou ennemis) à combattre. Sa rage prendra
fin automatiquement si les seules cibles à portée sont des
Blood Angels. A la fin d’une telle rage, le Blood Angel perd
1 points de Sagesse de façon permanente. Un personnage
tombant à 0 points de sagesse meurt.
125
LES SPACES WOLVES
« A la fin je serais là pour la bataille finale, pour l’ère du
loup.»
Dernière parole de Leman Russ
Chaque chapitre reflète son monde d'origine, ainsi que la
personnalité de son fondateur. Les Space Wolves sont
marqués par Fenris et par leur primarque, Leman Russ.
Fenris enseigne la survie et la lutte perpétuelle à ses
habitants. Les Aspirants sont choisis parmi les meilleurs et
les plus aptes à survivre parmi tous les guerriers d'un
peuple pour qui chaque jour est une nouvelle lutte pour
rester en vie. Ce sont des chasseurs et des pisteurs sans
égal, ainsi que des guerriers sans peur, pour qui mourir au
combat est un grand honneur. Ils apprennent très jeune
que la loyauté envers leur clan et leur chef est la plus haute
vertu et reportent cette fidélité sur le chapitre. Elevés sur
un monde à ce point hostile, les Space Wolves ne sont
impressionnés que par très peu d'endroits dans l'univers.
Monde d’origine : Fenris
Compétences de classe : Survie
Pré-requis Supplémentaire : Arme exotique (Bolter à une
main), Attaque puissante.
Ennemi Juré : Les ennemis jurés des Space Wolves sont
les Space Marines Renégats du Chapitre des Thousand
Sons.
Dons de Chapitre
Férocité : Un Space Wolf qui utilise Attaque puissante
multiplie le bonus conférés au dommage par le don par 1
fois et demi si il utilise une arme à une main et par 2 si il
utilise une arme à 2 mains. Exemple : une attaque
puissante à +4 aura pour conséquence un malus de –4 en
attaque et de +6 au dommage, si le Space Wolf utilise une
arme à deux mains le bonus au dommage passe à +8.
Instinct de la Bataille : Le Space Wolf gagne le don
d’Esquive instinctive.
LES SALAMANDERS
« N’ayez crainte, nous sommes là »
Chapelain Xavier
Parmi les chapitres de la première fondation, les
Salamanders sont les combattants les plus respectés de
l'Imperium. Ils sont connus pour leur caractère stoïque et
leur approche pragmatique de la guerre. Cette attitude leur
vient principalement de leur Primarque Vulkan et du monde
aride d'où ils viennent.
Leur monde natal est Nocturne, un monde quasiment sans
vie situé dans la partie Nord du Segmentum Tempestus. La
poussée gravitique de sa lune principale Prometheus, fait
de Nocturne un monde instable secoué par les séismes et
semé de volcans. L'activité sismique peut plonger des
continents entiers dans les mers bouillonnantes et même
les plus grandes installations ne sont que semi-
permanentes. Chaque zone de Nocturne est condamnée à
être immergée par le magma chauffé à blanc.
Un tel monde engendre de robustes guerriers dotés d'une
solide constitution et d'une volonté à toute épreuve ; des
recrues idéales pour l'Adeptus Astartes. Quand l'Empereur
retrouva enfin Vulkan, il accepta que Nocturne devienne le
monde natal de la légion des Salamanders. Depuis lors les
Salamanders ont été l'une des Légions les plus tenaces, et
fort peu de ses soldats furent pris à commettre des fautes
dans l'histoire du Chapitre.
Monde d’origine : Nocturne
Compétences de classe : Survie
Pré-requis Supplémentaire : Force 18+
Ennemi Juré : Suite à leur récente campagne sur
Armagedon, les ennemis jurés des Salamanders sont les
Orks.
Don de Chapitre
Vigueur du Dragon : les Salamanders gagnent le don
Résistance de Squat.
Vigueur de la Salamandre : le Salamanders gagnent le
don Résistance d’Ogryn.
Spécial
Les Fils du Dragon : Les Salamanders sont originaires de
Nocturne, une planète où la gravité est bien plus
importante que ce que supportent normalement les êtres
humains sur les mondes colonisés. D’immenses lézards
géants à l’endurance et à la force légendaire constituent la
majorité de la faune, et on dit que les Salamanders ont
hérité de leur puissance.
Les ajustement raciaux des Salamanders sont +6 en Force
et +2 en Dextérité (au lieu de +4 en Force et Dextérité).
LES WHITE SCARS
« Pour le Khan et l’Empereur »
Crie de guerre des White Scars
Comme la plupart des chapitres, les White Scars sont
profondément fiers de leur héritage et de leur Histoire, les
soldats comme les officiers portent leurs badges avec
honneur et distinction. Le chapitre fut l'instrument de la
réussite de nombreuses et importantes victoires impériales
dont, et pas la moindre, leur participation à la destruction
de la Flotte Ruche Tyranide Béhémoth (745.M41). Assez
étrangement, ce fut la seule action des White Scars envers
ces créatures.
Ce chapitre est l’un des plus mobile. Sa base est une
immense barge/monastère nommée « Constantius », et la
flotte associée au Chapitre dépasse la centaine de
vaisseaux. La plupart sont capables de voyager dans le
Warp grâce au grand nombre d’Astropathes et de
Navigateurs qui y sont attachés. Cette flotte occupe un
grand nombre de marines, mais ces derniers sont rarement
engagés dans des assauts au sol. A part cela, les White
Scars sont remarquables de courage et de ténacité.
Monde d’origine : Mundus Planus
Compétences de classe : Conduite
Pré-requis Supplémentaire : Conduite (léger) 8 rangs
126
Ennemi Juré : Les White Scars n’ont pas d’ennemi juré
particulier, chaque personnage Space Marine est libre de
choisir celui qu’il veut.
Dons de Chapitre
Combat à moto : le White Scars peut utiliser ses deux
mains pour combattre au corps à corps sur une moto.
La fureurs du Khan : Le White Scars peut faire des
attaques à outrance sur sa moto même si il a bougé de
plus de 1,50 mètre dans le round.
LES BLACK TEMPLARS
« Nous sommes le châtiment de l’Empereur »
Sénéchal Valentin
L’histoire des Black Templars remonte à l’hérésie d’Horus,
durant la défense du Palais de l’Empereur. Après que les
forces du Chaos furent défaites, il fut décidé de diviser les
légions Space Marines loyalistes en Chapitres plus petits.
Rogal Dorn, le Primarque des Impérial Fist, demanda à
Sigismun, le plus grand guerrier de son chapitre, de créer
les Black Templars. Seuls les marines les plus dévoués à
l’Empereur furent autorisés à rejoindre Sigismun dans sa
croisade.
Le style de combat des Black Templars est à l’image de
leur fondateur Sigismun, préférant le corps à corps au
combat à distance. Face à un ennemi, un Space Marine
doit agir avec honneur et respect, tout en restant sûr
d’avoir éliminé son adversaire. Les Black Templars sont
des frères fanatiques, droits et impatients de prouver leur
foi en l’Empereur. Leurs vœux de bataille sont récités au
plus fort des combats, portant la peur de l’empereur dans
le cœur de leurs ennemis.
Monde d’origine : Terra
Compétences de classe : Connaissance (religion)
Pré-requis Supplémentaire : Attaque puissante
Ennemi Juré : Les Black Templars n’ont pas d’ennemi juré
particulier, chaque personnage Space Marine est libre de
choisir celui qu’il veut.
Dons de Chapitre
Vœu de Bataille : Un Black Templar peut, une fois par
jour, faire le vœu de détruire tous ses ennemis. Il disposera
alors d’un bonus de +1 au toucher et aux dégâts pendant
toute la durée du combat, mais devra rester jusqu’à
l’extermination complète de ses ennemis. Il disposera d’un
bonus de +4 à tous ses jets de Volonté pour combattre les
effets visant à l’empêcher de remplir son vœu. Ce bonus
est cumulable avec ceux accordés par la capacité spéciale
« …Et Ils Ne Connaîtrons Pas La Peur ».
Vœu de Destruction : Dans les mêmes limites et les
mêmes modalités que le Vœu de Bataille, le Black Templar
peut formuler un Vœu de Destruction. Lorsqu’il est sous
l’effet de ce vœu, la chance de faire un critique avec toutes
les armes qu’il manie est augmentée de +1.
LA RAVEN GUARD
« Pas de pitié, pas de répit, pas de remords»
Capitaine Kayvaan Shike
Reconnus pour ses frappes chirurgicales et ses méthodes
de combat furtif, la Raven Guard s’engage rarement dans
une attaque frontale, à moins qu’il n’y ait d’autre option.
Attaquant derrière les lignes ennemies, la Raven Guard
frappe là où elle peut causer le plus de dommages puis se
retire avant que l’adversaire ait le temps de réagir.
Monde d’origine : Délivrance
Compétences de classe : Connaissance (religion)
Pré-requis Supplémentaire : Discrétion 8 rangs
Ennemis Jurés : : Les ennemis jurés de la Raven Guard
sont les Space Marines du Chaos des legions des Iron
Warriors, Emperor’s Children, World Eaters et la Death
Guard .
Don de Chapitre
Frapper depuis les ténèbres : Le Space marine gagne
une attaque sournoise à +1d6.
Les serres du corbeau : Lorsqu’un Space marine de la
Raven Guard attaque un adversaire pris au dépourvu, ses
chances de faire un coup critique sont doublée.
127
CLASSES DE FkESIIGE DE L'ADEFIbS ASIAkIES
DEATHWING
« Plus que tous nous ne connaîtrons pas la peur … car
nous sommes la peur »
Samaël Capitaine de la 5
em
Compagnie
Pré-requis
Race : Space Marine
Chapitre : Dark Angels
Bonus à l’attaque de base : + 10
Compétences : Premier secours 8 rang, Artisanat (chimie)
4 rangs.
Dons : Carapace Noire, Ennemi Juré (Déchu), Rang
(Sergent), Obstiné.
Compétences de classe : Artisanat, Conduite,
Connaissance (Administration), Connaissance (Chaos),
Connaissance (Imperium), Connaissance (Xeno),
Connaissance (Religion), Détection, Escalade, Intimidation,
Natation, Perception auditive, Pilotage, Saut, Survie.
Nombre de points de compétence par niveau : 2 +
modificateur d’intelligence.
Dés de Vie : d10
Armes et Amures : Un membre de la Deathwing ne gagne
aucun don supplémentaires.
Avance implacable : Une fois en marche, rien ne peut
arrêter une escouade de la Deathwing. Un certain nombre
de fois par jour, un membre de la Deathwing peut faire une
marche implacable, tant qu’il avance vers ses adversaires
et utilise une de ses armes de tir, le membre de la
Deathwing gagne un bonus de +4 en constitution, un
bonus de +2 à la Défense et un bonus de 2 à tous ses JS
de volonté et de vigueur . L’avance implacable dure 4 +
modificateur constitution round ou jusqu'à que le Space
Marine l’annule, court, charge un adversaire ou se replie.
Noter que le fait de se faire charger ne rompt pas l’avance
implacable et que le Space Marine peut utiliser une arme
de corps à corps à la place d’une arme de tir.
Ennemi juré (Déchu) : Au niveau 2, un Membre de la
Deathwing augmente ses bonus d’ennemi juré de +2.
Port d’armure lourde : Au niveau 2, un Membre de la
Deathwing gagne le don Port d’armure lourde.
Don de Chapitre : Au niveau 3, un Membre de la
Deathwing gagne le second don du Chapitre Dark Angels.
La traque éternelle : Au niveau 4, il est révélé au membre
de la deathwing, la vérité sur le passé du chapitre et
l’antique trahison de Luther. Le membre de la Deathwing
gagne le don science du critique contre les Déchus.
Tableau 8-6 Le Membre de la Deathwing
Niveau Bonus à l’attaque
de base
JS
Réflexe
JS
Vigueur
JS
Volonté
Spécial Bonus
Déf.
Rép.
1 +1 +1 +2 +2 Avance implacable (1/jours) +1 +0
2 +2 +2 +3 +3 Ennemi juré (déchu) +2, Port armure Lourde +2 +1
3 +3 +2 +3 +3 Avance implacable (2/jours), don de Chapitre +2 +0
4 +4 +2 +4 +4 La traque éternelle +2 +1
5 +5 +3 +4 +4 Avance implacable (3/jours) +3 +0

PILOTE DE LA RAVENWING
« L’ennemi est en vue, Engagement imminent, Au nom de
l’Empereur. Ravenwing ! A l’attaque ! A l’attaque ! »
Grand Maître Gidian de la Ravenwing
Pré-requis
Race : Space Marine
Chapitre : Dark Angels
Bonus à l’attaque de base : + 8
Compétences : Conduite (léger) 10 rang
Dons : Carapace Noire, Combat monté, Tir monté, Combat
Motorisé.
Compétences de classe : Artisanat, Conduite,
Connaissance (Chaos), Connaissance (Imperium),
Connaissance (Xeno), Connaissance (Religion), Détection,
Escalade, Intimidation, Natation, Perception auditive,
Pilotage, Saut, Survie.
Nombre de points de compétence par niveau : 2 +
modificateur d’intelligence
Dés de Vie : d10
128
Armes et Amures : Un pilote de la Ravenwing ne gagne
aucun don supplémentaire.
Esquive : Au premier niveau, le pilote de la Ravenwing
gagne le don Esquive, qu’il ne peut utiliser qu’aux
commandes d’une moto ou d’un antigrav. Ce bonus
augmente tous les 2 niveaux.
Bonus pilotage : Au 1
er
niveau, le pilote gagne un bonus a
sa compétence Conduite (léger) au choix. Par la suite, ce
bonus augmente tous les 2 niveaux.
As du pilotage : Au 2
ème
niveau, le pilote de la Ravenwing
est formé à éviter toutes sortes d’obstacles et tirs ennemis
sans ralentir sa vitesse pour autant. A chaque fois qu’il
pilote un véhicule rapide (moto ou antigrav), et qu’il est
amené à effectuer un JS de Réflexe, le Space marine peut
utiliser sa compétence de Pilotage à la place.
Action évasive : Au 4
ème
niveau, le pilote peut prendre des
actions évasives au commande de sa moto ou de son
antigrav. Si il passe une action complexe à piloter son
véhicule, il gagne un bonus de +4 en Défense (bonus
cumulable avec le don Esquive) et les coups critiques que
devrait subir le véhicule sont réduits de 1 (une arme qui
possède un multiplicateur de x2 ferait des dommages
normaux). Durant une action évasive, le véhicule ne peut
tirer avec aucune de ses armes.
Tableau 8-7 Le Pilote de la Ravenwing
Niveau Bonus à l’attaque
de base
JS
Réflexe
JS
Vigueur
JS
Volonté
Spécial Bonus
Déf.
Rép.
1 +1 +1 +2 +1 Esquive +1, Bonus pilotage +2 +1 +0
2 +2 +2 +3 +2 As du pilotage +2 +1
3 +3 +2 +3 +2 Bonus pilotage +4, Esquive +2 +2 +0
4 +4 +2 +4 +2 Action évasive +2 +1
5 +5 +3 +4 +3 Bonus pilotage +6, Esquive +3 +3 +0

CHAPELAIN INVESTIGATEUR
« Repend toi car tu vas mourir »
Chapelain Investigateur Sephiroth
Pré-requis
Race : Space Marine
Chapitre : Dark Angels
Bonus à l’attaque de base : + 8
Compétences : Connaissance (Religion) 10 rangs,
intimidation 6 rangs.
Dons : Carapace Noire, Inspiration, Ennemi Juré (déchu)
Compétences de classe : Artisanat, Commandement,
Conduite, Connaissance (Administration), Connaissance
(Chaos), Connaissance (Imperium), Connaissance (Xeno),
Connaissance (Religion), Détection, Escalade, Intimidation,
Natation, Perception auditive, Pilotage, Saut, Survie.
Nombre de points de compétence par niveau : 2 +
modificateur d’intelligence.
Dés de Vie : d10
Armes et Amures : Un Chapelain ne gagne aucun don
supplémentaires.
Crozius Arcanum : Au premier Niveau, le Chapelain
Investigateur reçoit le Crozius Arcanum, symbole de son
appartenance au culte de l’empereur. Cet Artefact
ressemble à un sceptre représentant l’Icône de son
chapitre et possède les pouvoirs d’une arme énergétique
(prendre « bâton » pour le code de dommage et de
critique). Le Crozius permet au Chapelain de s’identifier au
yeux de tous.
Sombre Reputation : Les Chapelains Investigateurs ont
pour mission de retrouver les Déchus Dark Angels Quelque
soit la méthode ou les sacrifices utilisés, tous les moyens
sont bon pour retrouver et juger un Déchus. Pour cela les
Chapelains Investigateurs n’hésitent pas à torturer ou
même tuer pour avoir leurs informations, obtenant ainsi
une sombre et terrible réputation. Un Chapelain
Investigateur gagne un bonus de +4 en Intimidation et
impose un malus de –1 au JS Volonté de tous adversaires
se trouvant dans un rayon de 10 mètres autour du
Chapelain Investigateur.
Don de Chapitre : Au niveau 2, le Chapelain Investigateur
gagne le premier don offert par le Chapitre Dark Angels. Il
gagne le second don au niveau 8.
Ennemi juré (Déchu) : Au niveau 3 et 8, un chapelain
investigateur augmente ses bonus d’ennemi juré de +2.
Rosarius : Au 4
ème
Niveau, le Chapelain investigateur
reçoit des mains du maître de son ordre, un Rosarius
symbole de la protection de l’Empereur. C’est un puissant
Artefact générant un champ de force autour du Chapelain.
Un Rosarius offre une Réduction de Dommage 7/-.
Aura de peur : Au 4
ème
niveau et 1 fois par jour, le
Chapelain investigateur peut projeter une terrifiante aura
de peur d’un rayon de 6 mètres et d’une durée de 1 round
par niveau du Chapelain Investigateur. Les adversaires
doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + niveau de
Chapelain + modificateur Charisme) ou être affecté par les
effet du sort de Frayeur. Au niveau 9, un Chapelain
Investigateur peut faire 2 auras de peur par jour.
Détection des mensonges : Au 6
ème
Niveau, le Chapelain
Investigateur peut utiliser, 2 fois par jour, une Détection du
Mensonge utilisable comme le sort du même nom (Voir
Manuel du Joueur 3.5). Le niveau de jeteur de sort est
équivalent au niveau total du Chapelain Investigateur.
Apprendre la vérité : Au 9
ème
Niveau, Le Chapelain
Investigateur, peut en touchant un individu, le forcer à dire
la vérité. La victime peut faire un jet de Volonté (DD 10 +
niveau de Chapelain Investigateur + modificateur
Charisme) pour résister à la torture. Si elle réussit, elle
subit 2d6 points de dégât. Si le jet est un échec, elle devra
raconter la stricte vérité. Le Chapelain Investigateur peut
utiliser cette faculté autant qu’il le veut, seulement après
129
avoir utilisé Détection des Mensonge sur la créature en
question.
Adversaire implacable : Au 10
ème
niveau, le Chapelain
dégage une telle aura que toutes ses troupes se trouvant
dans un rayon de 30 mètres se retrouvent insufflées d’une
partie de sa sainteté. Utiliser cette capacité est une action
de mouvement demandant de la concentration. Tant que le
Chapelain se concentre, toutes les troupes alliées à portée
sont capables d’ignorer leurs blessures et continueront de
se battre. Les troupes ne trouvent la mort qu’a -20 points
de vie et ne souffrent plus de l’état comateux dû à des
points de vie négatifs. Si l’habilité est stoppée, que la
bataille est terminée ou que la concentration du Chapelain
est brisée, les effets des dommages prennent effet
immédiatement.
Tableau 8-9 Le Chapelain Investigateur
Niveau Bonus à l’attaque
de base
JS
Réflexe
JS
Vigueur
JS
Volonté
Spécial Bonus de
Défense
Rép.
1 +1 +1 +2 +2 Crozius Arcanum, Sombre Réputation +1 +1
2 +2 +2 +3 +3 Don de chapitre +2 +1
3 +3 +2 +3 +3 Ennemis juré (Déchu) +2 +2 +0
4 +4 +2 +4 +4 Rosarius, Aura de peur 1/Jour +2 +1
5 +5 +3 +4 +4 +3 +1
6 +6 +3 +5 +5 Détection des mensonges +3 +0
7 +7 +4 +5 +5 +4 +1
8 +8 +4 +6 +6 Don de Chapitre, Ennemi juré (Déchu) +4 +1
9 +9 +4 +6 +6 Aura de peur 2/Jour, Apprendre la vérité +4 +0
10 +10 +5 +7 +7 Adversaire Implacable +5 +1

GARDE LOUP
« Mon nom est Sigmarson, fils de Fenris »
Sigmarson, Garde Loup
Pré-requis
Race : Space Marine
Chapitre : Space Wolves
Bonus à l’attaque de base : + 9
Compétences : Perception auditive 10 rangs, Détection 10
rangs, Commandement 6 rangs.
Dons : Carapace Noire, Enchaînement, Rang (Sergent),
Férocité
Compétences de classe : Artisanat, Conduite,
Connaissance (Chaos), Connaissance (Imperium),
Connaissance (Xeno), Connaissance (Religion), Détection,
Escalade, Intimidation, Natation, Perception auditive,
Pilotage, Saut, Survie.
Nombre de points de compétence par niveau : 2 +
modificateur d’intelligence
Dés de Vie : d10
Armes et Amures : Un Garde Loup ne gagne aucun don
supplémentaire.
Les sens du Loup : Au niveau 1, Le garde Loup ajoute
son niveau de Garde Loup à tous ses jets de Détection,
Perception auditive et Survie.
Chef de meute : Les Spaces Wolves sous le
commandement d’un garde loup gagnent un bonus à leur
JS Volonté égal au niveau dudit Garde Loup.
Don supplémentaire : Au niveau 2, le Garde Loup gagne
un don à choisir dans la liste des dons de combat.
Port d’armure lourde : Au niveau 3, le Garde loup gagne
le don Port d’armure lourde.
Don de Chapitre : Au niveau 3, le Garde loup gagne le
second don du Chapitre Space Wolves.
Ennemi juré (Thousand sons) : Au niveau 4, le Garde
loup augmente ses bonus d’ennemi juré de +2.
Fils de Fenris : Au niveau 5, le Garde Loup peut rentrer
dans une terrible rage dévastatrice une fois par jour. Cela
est traité comme une rage de barbare.
Tableau 8-10 Le Garde Loup
Niveau Bonus à l’attaque
de base
JS
Réflexe
JS
Vigueur
JS
Volonté
Spécial Bonus
Déf.
Rép.
1 +1 +1 +2 +1 Les sens du Loup, Chef de meute +1 +0
2 +2 +2 +3 +2 Don supplémentaire +2 +1
3 +3 +2 +3 +2 Port d’armure Lourde, don de Chapitre +2 +0
4 +4 +2 +4 +2 Ennemis juré (Thousand sons)+2 +2 +1
5 +5 +3 +4 +3 Fils de Fenris +3 +0

LONG CROC
« Donne moi ce Canon Laser louveteau ! que te montre
comment l’on s’en sert »
Ögan, Long Croc
Pré-requis
Race : Space Marine
Chapitre : Space Wolves
Bonus à l’attaque de base : + 9
Compétences : Artisanat (mécanique) 6 rangs.
Dons : Carapace Noire, Arme Exotique (Arme lourde),
Arme de spécialisation (une arme lourde), Férocité.
Compétences de classe : Artisanat, Conduite,
Connaissance (Chaos), Connaissance (Imperium),
Connaissance (Xeno), Connaissance (Religion), Détection,
Escalade, Intimidation, Natation, Perception auditive,
Pilotage, Saut, Survie.
Nombre de points de compétence par niveau : 2 +
modificateur d’intelligence
130
Dés de Vie : d10
Armes et Amures : Un Long Croc ne gagne aucun don
supplémentaire.
Tir Précis : Le Long Croc ajoute son niveau aux
dommages de l’arme lourde avec laquelle il est spécialisé.
Don de Chapitre : Au niveau 3, le Long Croc gagne le
second don du Chapitre Space Wolves.
Arme de prédilection supérieure : Au niveau 4, le Long
Croc gagne le don Arme de prédilection supérieure avec
l’arme lourde dont il est spécialiste.
La Force du Loup : Au niveau 5, le long croc peut utiliser
son arme lourde de spécialisation même après avoir fait
une action de déplacement.
Tableau 8-11 Le Long Croc
Niveau Bonus à l’attaque
de base
JS
Réflexe
JS
Vigueur
JS
Volonté
Spécial Bonus
Déf.
Rép.
1 +1 +1 +2 +1 Tir précis +1 +0
2 +2 +2 +3 +2 +2 +1
3 +3 +2 +3 +2 Don de Chapitre +2 +0
4 +4 +2 +4 +2 Arme de prédilection supérieur +2 +1
5 +5 +3 +4 +3 La Force du Loup +3 +0

WHITE STORM
« Par l’empereur et la fureur du Kahn !!! »
Capitaine Orkang des White Storm
Pré-requis
Race : Space Marine
Chapitre : White Scars
Bonus à l’attaque de base : + 9
Compétences : Conduite (léger) 10 rangs.
Dons : Carapace Noire, Combat monté, Attaque au
passage, Charge dévastatrice, Arme de prédilection (Lance
de Cavalerie), Combat motorisé, Combat à moto.
Compétences de classe : Artisanat, Conduite,
Connaissance (Chaos), Connaissance (Imperium),
Connaissance (Xeno), Connaissance (Religion), Détection,
Escalade, Intimidation, Natation, Perception auditive,
Pilotage, Saut, Survie.
Nombre de points de compétence par niveau : 2 +
modificateur d’intelligence
Dés de Vie : d10
Armes et Amures : Un White Storm ne gagne aucun don
supplémentaire.
Charge Mortelle : Le White Storm peut effectuer une
Charge particulièrement mortelle un certain nombre de fois
par jour. Lorsqu’il est monté sur sa moto et qu’il effectue
une charge, les dommages de son arme sont triplés (ou
quadruplé si il s’agit d’une lance d’Arçon).
Arme de spécialisation (lance de cavalerie) : Au niveau
2, le White Storm gagne le don Arme de spécialisation
(lance de cavalerie).
Don de Chapitre : Au niveau 3, le White Storm gagne le
second don du Chapitre White Scar.
Arme de prédilection supérieure : Au niveau 4, le White
Storm gagne le don Arme de prédilection supérieure (lance
de cavalerie).
Tableau 8-12 Le White Storm
Niveau Bonus à l’attaque
de base
JS
Réflexe
JS
Vigueur
JS
Volonté
Spécial Bonus
Déf.
Rép.
1 +1 +1 +2 +1 Charge Mortelle (1/jours) +1 +0
2 +2 +2 +3 +2 Arme de Spécialisation (Lance de Cavalerie) +2 +1
3 +3 +2 +3 +2 Charge Mortelle (2/jours), Don de Chapitre +2 +0
4 +4 +2 +4 +2 Arme de prédilection supérieure (Lance de
Cavalerie)
+2 +1
5 +5 +3 +4 +3 Charge Mortelle (3/jours) +3 +0

VETERAN
DES GUERRES TYRANIQUES
« Les tyranides sont un blasphème »
Sergent Proximo
Pré-requis
Race : Space Marine
Chapitre : Ultramarine
Bonus à l’attaque de base : + 9
Compétences : Connaissance (Tyranide) 10 rangs.
Dons : Carapace Noire, Ennemi Juré (Tyranide).
Spécial : Avoir tuer une créature synapse Tyranide.
Compétences de classe : Artisanat, Conduite,
Connaissance (Imperium), Connaissance (Tyranide),
Connaissance (Religion), Détection, Escalade, Intimidation,
Natation, Perception auditive, Pilotage, Saut, Survie.
Nombre de points de compétence par niveau : 2 +
modificateur d’intelligence
Dés de Vie : d10
Armes et Amures : Un vétéran des guerres tyraniques ne
gagne aucun don supplémentaire.
Ennemi juré (Tyranide) : Au niveau 1, le vétéran des
guerres tyraniques augmente ses bonus d’ennemi juré de
+2. Ses bonus augmente également de +2 au niveau 5.
131
Science du Critique (Tyranide) : Au niveau 2, le vétéran
des guerres tyraniques gagne le don Science du Critique
utilisable seulement contre les Tyranides.
Don de Chapitre : Au niveau 3, le vétéran des guerres
tyraniques gagne un don du Chapitre Ultramarine.
Don supplémentaire : Aux niveau 4, le vétéran des
guerres tyraniques gagne un don à choisir dans la liste des
don de combat.
Tableau 8-13 Le Vétéran des Guerres Tyraniques
Niveau Bonus à l’attaque
de base
JS
Réflexe
JS
Vigueur
JS
Volonté
Spécial Bonus
Déf.
Rép.
1 +1 +1 +2 +1 Ennemi juré (Tyranides) +2 +1 +0
2 +2 +2 +3 +2 Science du Critique (Tyranide) +2 +1
3 +3 +2 +3 +2 Don de chapitre +2 +0
4 +4 +2 +4 +2 Don supplémentaire +2 +1
5 +5 +3 +4 +3 Ennemi juré (Tyranides) +4 +3 +0

GARDE D’HONNEUR
« J’ écris l’histoire …»
Porte Bannière Primus
Pré-requis
Race : Space Marine
Chapitre : Ultramarine
Bonus à l’attaque de base : + 10
Dons : Carapace Noire, Attaque puissante, Arme de
spécialisation (une arme de corps à corps)
Spécial : Doit avoir gagné un honneur de bataille
Compétences de classe : Artisanat, Conduite,
Connaissance (Chaos), Connaissance (Imperium),
Connaissance (Xeno), Connaissance (Religion), Détection,
Escalade, Intimidation, Natation, Perception auditive,
Pilotage, Saut, Survie.
Nombre de points de compétence par niveau : 2 +
modificateur d’intelligence
Dés de Vie : d10
Armes et Amures : Un garde d’honneur ne gagne aucun
don supplémentaires.
Maîtrise (Hache d’Ultramar) : Au premier niveau, le garde
d’Honneur se voit remettre la marque de son rang, une
hache d’Ultramar, et gagne les dons Arme de prédilection
et Arme de spécialisation (Hache d’Ultramar). Une Hache
d’Ultramar est une Hache énergétique de grande qualité
(bonus de +2 au touché, remplace celui de +1 d’une arme
de maître).
La mort au déshonneur : Au niveau 2, lorsqu’il protège
une personne, un lieu ou un objet important, le garde
d’honneur gagne un bonus de circonstance de +2 en
Défense, à ses JS Volonté ainsi qu’aux dommages au
corps à corps .
Don de Chapitre : Au niveau 3, le garde d’honneur gagne
un don du Chapitre Ultramarine.
Don supplémentaire : Aux niveau 4, le garde d’honneur
gagne un don à choisir dans la liste des don de combat.
Ad majorem imperium gloria ! : Au niveau 5, tous les
bonus de La mort au déshonneur sont doublés.
Tableau 8-14 Le Garde d’Honneur
Niveau Bonus à l’attaque
de base
JS
Réflexe
JS
Vigueur
JS
Volonté
Spécial Bonus
Déf.
Rép.
1 +1 +1 +2 +2 Maîtrise (hache d’Ultramar) +1 +0
2 +2 +2 +3 +3 La mort au déshonneur +2 +1
3 +3 +2 +3 +3 Don de chapitre +2 +0
4 +4 +2 +4 +4 Don supplémentaire +2 +1
5 +5 +3 +4 +4 Ad majorem imperium gloria ! +3 +0

132
133
LES VEHICbLES
LES VEHICULES
L’utilisation d’un véhicule ne demande généralement pas
de jet de Conduite ou de Pilotage. Une personnage ayant 1
Rang dans la conduite du véhicule approprié peut l’amener
d’un point A à un point B sans trop de problème. Un jet de
compétence n’est demandé que lors d’une utilisation
dangereuse du véhicule.

LA VITESSE
Un véhicule possèdent trois type de vitesse, la vitesse de
combat, la vitesse de croisière et la grande vitesse.
Chaque niveau de vitesse détermine le malus au jet de
manœuvre, le bonus à la défense et le nombre d’armes
pouvant être utilisées par le véhicule. Le modificateur
indiqué dans le tableau 8-1 est applicable au jet de
conduite/pilotage ainsi qu’aux jets d’attaques effectués
depuis le véhicule (armes de véhicules ou personnes
utilisant des armes personnelles).
Le Bonus de défense est à rajouter au score de défense de
base du véhicule. Le premier chiffre correspond au bonus
défense des véhicules ayant une vitesse de déplacement
de base inférieure à 100 m/round et le deuxième des
véhicules ayant une vitesse de base de 100 m/round ou
plus.
Tableau 9-1 Modificateur du à la Vitesse
Vitesse Modificateur Bonus Défense
Vitesse de Combat +0 +0 (+5)
Vitesse de Croisière -2 +2 (+10)
Grande Vitesse -4 +4 (+15)
Vitesse de Combat
La vitesse de combat est égale à la vitesse de base du
véhicule. Un véhicule se déplaçant à vitesse de combat,
peut utiliser toutes ses armes.
Vitesse de Croisière
La vitesse de croisière est égale à 2 fois la vitesse de base
du véhicule. Un véhicule se déplaçant à sa vitesse de
croisière, peut utiliser toutes ses armes excepté les armes
d’Artillerie (les armes demandant le don « maniement des
armes exotiques » (artillerie).
Grande Vitesse
La grande vitesse est égale à 4 fois la vitesse de base du
véhicule. Un véhicule se déplaçant à grande vitesse, ne
peut pas utiliser d’armes.

MANOEUVRE
Un jet de conduite ou pilotage est utilisé pour effectuer des
manœuvres spéciales en situation de stress. Manœuvrer
un véhicule est une action de mouvement.
Tableau 9-2 Manœuvres
Manœuvre DD
Accélérer / Décélérer 0
de 2 niveau 10
de 3 niveau 25
Virage 45° 5
Virage 90° 15
Virage 180° 25
Piquer/Monter 45° 5
Piquer/Montre 90° 15
Saut 20
Looping 25
Engager une poursuite Opp+5
Désengagement Opp +5
Collision Spécial
Reprendre le contrôle Spécial
Mauvaise visibilité +4
Mauvais Terrain (boue, gravas) +4
Très Mauvais Terrain (neige) +6
Accélérer / décélérer [terrestre, aérien]
Augmenter ou diminuer la vitesse d’un véhicule de 1
niveau est relativement simple. Les niveaux sont au
nombre de 4 : arrêté, vitesse de combat, vitesse de
croisière et grande vitesse. Accélérer ou décélérer de
plusieurs niveaux à la fois devient plus difficile.
Virage [terrestre, aérien]
Le véhicule avance de sa vitesse actuelle et fait un virage.
Un marcheur ne peut pas faire un virage a 180°.
Piquer/Monter [aérien]
Le véhicule avance de sa vitesse actuelle et monte ou
descend.
Saut [terrestre]
Le véhicule avance et fait un saut par dessus un obstacle
au moyen d’une rampe.
Looping [aérien]
Le véhicule garde la même position au début et à la fin de
son mouvement. Il décrit un cercle avec comme point
d’arrivée celui de départ.
Engager une poursuite [terrestre, aérien]
Engager une poursuite consiste a se mettre derrière son
adversaire et voler à sa même vitesse. Les deux pilotes
doivent faire un jet de Conduite / Pilotage, si le résultat du
pilote attaquant est supérieur de 5 ou plus alors il parvient
a mettre son véhicule derrière celui de son adversaire. Le
véhicule attaqué ne gagne aucun bonus de Défense dû à
134
sa vitesse. Le défenseur ne peut se servir que de ses
armes arrières.
Désengagement [terrestre, aérien]
Le pilote d’un véhicule engagé peut se désengager en
réussissant un jet de pilotage opposé de 5 ou plus.
Collision [terrestre, aérien]
Le véhicule avance et rentre en collision avec un autre
véhicule, une créature ou un objet inerte. Le DD est égal à
la défense de la cible. Un objet inerte a une Défense de 0.
Reprendre le contrôle [terrestre, aérien]
Cette manœuvre est requise lorsque le pilote perd le
contrôle de son véhicule. (Voir Manœuvre ratée)
Manœuvre ratée
Dans la plupart des cas, un échec lors d’une manœuvre
signifie que le pilote n’arrive pas à faire ce qu’il voulait avec
son véhicule. La conséquence est que le véhicule avance
tout droit sans effectuer la manœuvre.
Si le jet est ratée de 10 ou plus, alors le pilote perd le
contrôle de son véhicule. Il doit immédiatement refaire un
autre jet de conduite / pilotage au même DD que celui de la
manœuvre qui lui a fait perdre le contrôle. Si le second jet
est encore un échec, le pilote perd le contrôle de son
véhicule. Comparez le résultat du jet au DD dans le tableau
de perte de contrôle.
Tableau 9-3 Perte de contrôle véhicule terrestre
Echec de Effet Pénalité
1 à 5 Glissade mineure -2
5 à 10 Glissade -4
11 à 15 Dérapage -6
15 à 20 Vrille -10
21+ Collision Na
Glissage mineure
Le véhicule glisse légèrement. Le pilote doit
immédiatement refaire un jet de conduite de DD égal à la
manœuvre qui lui a fait perdre le contrôle avec un malus de
+2 pour éviter une collision.
Glissage
Le véhicule glisse sérieusement. Le pilote doit
immédiatement refaire un jet de conduite de DD égal à la
manœuvre qui lui a fait perdre le contrôle avec un malus de
+4 pour éviter une collision.
Dérapage
Le véhicule dérape. Le pilote doit immédiatement refaire un
jet de conduite de DD égal à la manœuvre qui lui a fait
perdre le contrôle avec un malus de +6 pour éviter une
collision.
Vrille
Le véhicule par en vrille. Le pilote doit immédiatement
refaire un jet de conduite de DD égal à la manœuvre qui lui
a fait perdre le contrôle avec un malus de +10 pour éviter
une collision.
Collision
Le véhicule rentre en collision avec un obstacle (voir
collision).
Tableau 9-4 Perte de contrôle véhicule aérien
Echec de Effet Pénalité
1 à 5 Ecart -2
5 à 10 Ecart important -4
11 à 15 Piqué -6
15 à 20 Vrille -10
21+ Crash Na
Ecart
Le véhicule tourne à 90°et pique droit vers le sol. Le pilote
doit immédiatement refaire un jet de pilotage de DD égal à
la manœuvre qui lui a fait perdre le contrôle avec un malus
de +2 pour éviter le crash.
Ecart important
Le véhicule tourne à 90° et pique droit vers le sol très
rapidement. Le pilote doit immédiatement refaire un jet de
pilotage de DD égal à la manœuvre qui lui a fait perdre le
contrôle avec un malus de +4 pour éviter le crash.
Piqué
Le véhicule tourne à 90° et pique droit vers le sol très
rapidement, le pilote se retrouve sur le tableau de bord. Il
doit immédiatement refaire un jet de pilotage de DD égal à
la manœuvre qui lui a fait perdre le contrôle avec un malus
de +6 pour éviter le crash.
Ecart important
Le véhicule tourne à 90° et pique droit vers le sol très
rapidement en vrillant. Le pilote doit immédiatement refaire
un jet de pilotage de DD égal à la manœuvre qui lui a fait
perdre le contrôle avec un malus de +10 pour éviter le
crash.
Crash
Le véhicule tourne à 90° et pique droit vers le sol et se
crashe. Le pilote a droit à un dernier jet de pilotage de DD
égal à la manœuvre qui lui a fait perdre le contrôle avec un
malus de +10. Si il le rate, le véhicule est détruit et les
passagers meurent. Si il le réussit, le véhicule est détruit et
les passagers prennent 10d6 points de dommage.
Collision
Lorsqu’un véhicule rentre en collision avec un autre
véhicule ou une objet inerte (bâtiment, arbre etc), il prend
des dégâts. Les dommages sont définis par deux facteurs,
la vitesse et la taille du véhicule ou de l’obstacle.
Dans le cas d’un choc frontal entre deux véhicules, la
vitesse des deux véhicules est ajoutée. Dans le cas de
choc latéral ou par derrière l’on prend en compte la
différence de vitesse entre les deux véhicules.
Exemple : Un Tank (Très grande taille) rentre en collision
frontale avec une jeep (Grande taille). Le tank se déplace à
15 m/round et la jeep à 25 m/round. Lors d’une collision
frontale, les vitesses sont additionnées, 15 + 25 = 40
m/round = d10 de dommage. Le Tank inflige 12d10 points
de dommage à la jeep, qui elle même en inflige 8d10.
Lors d’une collision latérale, la vitesse aurait était de 25-15
= 10 m/round = d4 de dommage.
135
Dans le cas d’une collision contre un obstacle, l’on ne
prend en compte que la vitesse du véhicule et la taille de
l’obstacle.
Tableau 9-5 Dommage de Collision
Vitesse (mètres / round) Type de dé
9 ou - d2
10 à 15 d4
16 à 20 d6
21 à 30 d8
31 à 50 d10
51 à 100 d12
101 et + d20
Taille du véhicule / obstacle Nombre de dés
Très petit (poubelle) 1
Petit (drone de combat Tau) 2
Moyen (Moto) 4
Grand (Voiture) 8
Très grand (Tank) 12
Gigantesque (Gros Tank) 16
Colossale (Titan) 20
Le facteur de pénétration de blindage lors d’une collision
est égale à la moitié du blindage du véhicule qui reçoit le
choc. Pour les obstacles naturels, le FP est égal a 5 fois
leur solidité (voir page 59 du Guide du Maître 3.5)
Exemple : Un tank (très grande taille) effectuant une
collision avant (Blindage 90) sur le coté d’un gros tank
(Taille gigantesque et Blindage latéral 100) immobile à une
vitesse de 20 m/round. Le tank attaquant inflige 12d6 avec
un FP de 45 et reçoit lui même 16d6 avec un FP de 50.

LES VEHICULES AU COMBAT
La « santé » d’un véhicule est déterminée par ses points
de structures et sa résistance par son blindage.
Points de Structure et Blindage
Les véhicules ont des points de structure (équivalents aux
points de vie) et une valeur de blindage. Lorsqu’un véhicule
est endommagé par une attaque, les dommages sont
réduits de la valeur de blindage avant d’être enlevés aux
points de structure. Toutes les armes ont une valeur de
pénétration de blindage, il s’agit du 2
nd
chiffre indiqué dans
le facteur de pénétration de l’arme Exemple : un lance -
plasma à un FP de +5/50, cela signifie qu’il annule les 50
premiers points de blindage. Un Tank subissant un tir de
plasma de face (Blindage 90) verra sa valeur de blindage
réduite à 40 ce qui le mettra à l’abri de dommages sérieux
avec cette arme. Par contre un même tir venant de coté
(Blindage 45) annulera tout son blindage et risque de
l’endommager sérieusement.
Effet des dommages
Lorsqu’un véhicule subit un nombre de points de dommage
équivalent à la moitié de ses points de structure en une
seule attaque, il doit immédiatement effectuer un test de
manœuvre de DD15 pour ne pas perdre le contrôle de son
véhicule. (voir Manœuvre plus haut)
Lorsqu’un véhicule perd son dernier point de structure, il
explose. Tous les passagers subissent un nombre de d6
de points de dommage égal à la taille du véhicule (voir
tableau 9-4). Toutes les personnes de trouvant dans
l’espace d’allonge du véhicule (voir tableau 8-4 page 149
du Manuel du Joueur 3.5) prennent la moitié de ces
dommages et ont droit à un JS Réflexe DD 15 pour ne rien
subir.
Réparer un Véhicule
Réparer un véhicule demande une heure de temps et un
jet de réparation DD 20. Si le jet est réussit, le véhicule
retrouve 2d6 poins de structure. Un personnage peut
continuer a réparer un véhicule durant autant d’heures qu’il
le souhaite, jusqu'à ce qu’il retrouve tous ses points de
structure.
136
CAkACIEkISIIQbES DES VEHICbLES
DESCRIPTION DES VEHICULES
Cette section décrit les principaux véhicules utilisés par
l’Imperium. Les véhicules Xeno sont décrits dans les
suppléments des différentes races.
Nom : Le nom du véhicule.
Taille : La taille du véhicule.
Défense (Def) : Le score de Défense du véhicule
Points de Structure (PS) : Le nombre de points de
structure d’un véhicule.
Blindage : Le score de blindage du véhicule. Les 3 chiffres
représentent dans l’ordre : le blindage avant, latéral et
arrière du véhicule. Si le véhicule subi un tir venant de
dessus ou dessous (mine) le blindage à prendre en compte
est la valeur de blindage la plus faible (généralement
l’arrière).
Type : Le type du véhicule détermine quelle compétence
lui est associée pour le piloter ; Conduite (Léger), (Lourd)
ou (Marcheur) pour les terrestres et Pilotage (Léger),
(Lourd) ou (Vaisseau) pour les aériens.
Vitesse : La vitesse de base du véhicule en m/round ainsi
que son mode de propulsion (Ch = Chenille, Ro = Roue,
AG = Anti-grav, Vo = Volant, Sp = Spatial)
Equipage : Le nombre de membres d’équipage nécessaire
pour faire fonctionner correctement un véhicule.
L’utilisation d’une arme nécessite la présence d’un membre
d’équipage.
Passager : Le nombre maximum de passagers que peut
transporter un véhicule.
Arme : Le type d’arme ainsi que sa position sur le véhicule
(Tou = Tourelle, Arv = Avant, Lat = Latéral, Ar = Arrière).
Les armes indiqueées par un 1 x 2, sont des armes
jumelées.
VEHICULES TERRESTRES DE LA GARDE IMPERIALE
Jeep
La jeep est le véhicule tout terrain utilisé par la garde
impériale. Rapide et fiable, elle s’adapte à toutes les
situations.
Jeep : Véhicule de grande taille ; Type Léger, PS 20 ; Def
14 ; Blindage 5/5/5 ; Vitesse 39m (Ro) ; Equipage 1;
Passager 3.
Armes : Mitrailleuse ou Lance missile (Tou 360°)
Voiture
Il s’agit d’un voiture civile classique
Voiture : Véhicule de grande taille; Type Léger, PS25 ; Def
14 ; Blindage 5/5/5 ; Vitesse 45m (Ro) ; Equipage 1;
Passager 3.
Camion
Le camion est principalement utilisé pour transporter les
troupes ou du matériel. Son manque d’armement lui
nécessite une escorte pour se déplacer en territoire hostile.
Camion : Véhicule de très grande taille; Type lourd, PS
40 ; Def 12 ; Blindage 5/5/5 ; Vitesse 30m (Ro) ;
Equipage 1; Passager 21.
Sentinelle de combat
La sentinelle est un marcheur à pilote humain utilisé par la
plupart des régiments d’infanterie de la garde impériale .
Son armement est très variable selon le monde forge
d’origine.
Sentinelle : Marcheur de grande taille ; Type marcheur,
PS 40 ; Def 14 ; Blindage 10/10/10 ; Vitesse 12m (Ma) ;
Equipage 1; Passager 0.
Armes : Multilaser ou canon laser ou autocanon ou lance
flamme lourd (Av 180°)
Mk II Leman Russ
Le Leman Russ n’est sans doute pas le plus perfectionné,
pas plus que le plus confortable des véhicules. Mais sa
conception rustique et son aptitude à fonctionner même
lorsque il est manœuvré par un équipage débutant,
contribuent à en faire un des tanks les plus utilisé dans les
armées de la garde impériale.
Leman Russ : Véhicule de très grande taille; Type Lourd,
PS 100 ; Def 14 ; Blindage 90/45/40 ; Vitesse 15m (Ch) ;
Equipage 5; Passager 0.
Armes : Obusier (Tou 360°)
Canon laser (Av 180°)
2 Bolter Lourd (Lat 180°)
Mk IV Leman Russ chasseur
Le Leman russ chasseur est une version sophistiquée du
Leman Russ. le chasseur est en voie de disparition car le
secret de construction de son obusier spécial à été perdu
lors de la chute du monde forge Tigrus devant les hordes
orks d’Arrgard le Grand Profanateur en M35. Le chasseurs
encore en service sont consciencieusement entretenus et
ne sont attribués qu’aux équipages ayant fait leur preuve
au feu.
137
Leman Russ chasseur : Véhicule de très grande taille;
Type Lourd, PS 100 ; Def 14 ; Blindage 90/45/40 ; Vitesse
15m (Ch) ; Equipage 5; Passager 0.
Armes : Obusier chasseur (Tou 360°)
Canon laser (Av 180°)
2 Bolter Lourd ou 2 Lance Flamme lourd (Lat
180°)
Mk IV Leman Russ exterminateur
Le Leman russ exterminateur est une variante commune
du modèle de base Leman Russ. Au lieu de l’obusier, le
tank est équipé d’un autocanon « exterminateur » capable
de déclencher un déluge de feu.
Leman Russ exterminateur : Véhicule de très grande
taille; Type Lourd, PS 100 ; Def 14 ; Blindage 90/45/40 ;
Vitesse 15m (Ch) ; Equipage 5; Passager 0.
Armes : 1 x 2 Autocanon (Tou 360°)
Canon laser (Av 180°)
2 Bolter Lourd (Lat 180°)
Mk III Leman Russ démolisseur
Le démolisseur est un véhicule d’appui d’infanterie et il
n’est jamais aligné dans une compagnie de blindés. Il est
équipé d’un obusier court extrêmement puissant tirant des
munitions à fragmentation.
Leman Russ démolisseur: Véhicule de très grande taille;
Type Lourd, PS 100 ; Def 14 ; Blindage 100/55/50 ; Vitesse
15m (Ch) ; Equipage 5; Passager 0.
Armes : Canon démolisseur (Tou 360°)
Canon laser (Av 180°)
2 Bolters Lourds ou 2 Lance-Flammes Lourds ou
2 Multi fuseur ou 2 Lance plasma lourds (Lat 180°)
Mk III Leman Russ conquéror
Le Leman Russ conqueror est une variante du modèle de
base Leman Russ construit exclusivement sur Gryphonne
IV. Il utilise la technologie secrète Adeptus Mechanicus de
cette planète. Le Conqueror est utilisé en avant garde des
légions titaniques. Il est peu répandu à travers les
régiments impériaux des autres planètes.
Leman russ conqueror : Véhicule de très grande taille;
Type Lourd, PS 100 ; Def 14 ; Blindage 90/45/40 ; Vitesse
15m (Ch) ; Equipage 5; Passager 0.
Armes : Canon conqueror (Tou 360°)
Canon laser (Av 180°)
2 Bolters Lourds ou 2 Lance-Flammes Lourds (Lat
180°)
Mk II Leman Russ exécuteur
Le Leman Russ exécuteur est l’une des plus vieilles
variantes du Leman Russ. Les archives montrent que
durant la Grande Croisade il équipait des compagnies
entières de blindés de la garde impériale. Un seul monde
forge continue a produire ce véhicule : Ryza .L’ exécuteur
utilise un canon à plasma suralimenté qui en fait une arme
extrêmement destructrice.
Leman russ exécuteur : Véhicule de très grande taille;
Type Lourd, PS 100 ; Def 14 ; Blindage 90/45/40 ; Vitesse
15m (Ch) ; Equipage 5; Passager 0.
Armes : Canon à Plasma super lourd (Tou 360°)
Canon laser (Av 180°)
2 Bolters Lourds ou 2 Lance-Flammes Lourds (Lat
180°)
Mk III Destroyer
Le Destroyer est un chasseur de char monté sur châssis
de Leman Russ. Il est équipé d’un canon laser
« destroyer » de coque utilisant une technologie perdue
depuis des siècles. La valeur et la rareté d’un tel véhicule
font qu’il n’est utilisé que pour tendre des embuscades aux
colonnes de blindées ennemis.
138
Destroyer: Véhicule de très grande taille; Type Lourd, PS
100 ; Def 14 ; Blindage 90/45/45 ; Vitesse 15m (Ch) ;
Equipage 3; Passagers 0.
Armes : Canon Destroyer (Av 180°)
Mk III Thunderer
Le Thunderer est une reconversion du destroyer après que
son canon ait été endommagé. La technologie du canon
destroyer étant perdue et le canon lui-même trop
compliqué à réparer, on le remplace par un canon
Démolisseur.
Thunderer : Véhicule de très grande taille; Type Lourd, PS
100 ; Def 14 ; Blindage 90/45/45 ; Vitesse 15m (Ch) ;
Equipage 3; Passager 0.
Armes : Canon Démolisseur (Av 180°)
Mk IV Chimère
La chimère est une véhicule très polyvalent ayant donné
lieu à bien des variantes au fils des siècles . La plus
répandue est sans conteste la version de transport avec le
muti-laser de tourelle et le bolter lourd de coque. Les
meurtrières de chaque coté de la coque permettent aux
passagers d’utiliser leurs propres armes en cas de besoin.
Chimère : Véhicule de très grande taille ; Type Lourd , PV
60 ; Def 13 ; Blindage 30/25/25 ; Vitesse 18m (Ch) ;
Equipage 2 ; Passagers 12.
Armes : Multi-laser (Tou 360°)
Bolter Lourd ou Lance-Flammes Lourd (Av 180°)
Mk III Hellhound
Le hellhound est un char lance-flamme basé sur la plate-
forme de la chimère, le compartiment passager ayant été
remplacé par des réservoirs contenant le liquide
inflammable. Le hellhound est très largement utilisé dans
tous les régiments de la garde impériale ; son efficacité à
débusquer les ennemis retranchés en fait une arme
redoutable et il sème la terreur sur les champs de bataille
de toute la galaxie.
Hellhound : Véhicule de très grande taille ; Type Lourd ,
PS 60 ; Def 13 ; Blindage 35/35/25 ; Vitesse 18m (Ch) ;
Equipage 4 ; Passagers 0.
Armes : Canon Inferno (Tou 360°)
Bolter Lourd ou Lance Flamme (Av 180°)
Mk III Griffon
Le Griffon est une plate-forme d’artillerie autotractée de
soutien d’infanterie . Sa réputation n’est plus à faire quant à
l’efficacité de son mortier lourd contre les points de
résistance fortifiés.
Griffon : Véhicule de très grande taille ; Type Lourd , PS
60 ; Def 13 ; Blindage 30/25/10 ; Vitesse 15m (Ch) ;
Equipage 4 ; Passagers 0.
Armes : Mortier de siége (Av 180°)
Bolter Lourd (Av 180°)
Mk IV Basilisk
Le basilisk est un canon d’artillerie lourd autotracté basé
sur la plate-forme chimère Son canon sismique est
massivement utilisé contre les points de fortification lourds
de l’ennemi.
Basilisk : Véhicule de très grande taille ; Type Lourd , PS
60 ; Def 13 ; Blindage 30/25/10 ; Vitesse 15m (Ch) ;
Equipage 4 ; Passagers 0.
Armes : Canon sismique (Av 180°)
Bolter Lourd (Av 180°)
Mk III Méduse
La méduse est un véhicule spécialisé dans le siége . La
faible portée de son canon ainsi que le manque relatif de
blindage fait que ce char n’est jamais déployé sur les lignes
de front principales Ce véhicule n’est que très peu
représenté dans les formations impériales.
Méduse : Véhicule de très grande taille ; Type Lourd , PS
60 ; Def 13 ; Blindage 30/25/10 ; Vitesse 15m (Ch) ;
Equipage 5 ; Passagers 0.
Armes : Canon de siège méduse (Av 180°)
Bolter Lourd (Av 180°)
Mk III Manticore
La Manticore est une plate-forme mobile à lance-roquettes
multiple. Bien que ce véhicule dispose d’une puissance de
139
feu supérieure au basilisk, il est bien moins répandu dans
les rangs de la garde impériale que ce dernier . Ceci est dû
au fait que la manticore dispose d’un stock de munitions
bien moins important que le basilisk qui tire des munitions
plus conventionnelles.
Manticore : Véhicule de très grande taille ; Type Lourd ,
PS 60 ; Def 13 ; Blindage 30/25/25 ; Vitesse 15m (Ch) ;
Equipage 4 ; Passagers 0.
Armes : Lance-roquettes manticore (Tou360°)
Bolter Lourd (Av 180°)
Mk IV Hydre
L’hydre est un véhicule spécialisé dans la défense
aérienne mobile; son châssis est celui de la chimère.
L’hydre est fréquemment envoyé sur le front pour servir de
soutien anti-infanterie grâce à ces quatre autocanons
longs.
Hydre : Véhicule de très grande taille ; Type Lourd , PS
60 ; Def 13 ; Blindage 30/25/25 ; Vitesse 15m (Ch) ;
Equipage 5 ; Passagers 0.
Armes : 2 x 2 Autocanons Longs(Tou360°)
Bolter Lourd (Av 180°)
Mk III Salamandre
La salamandre est un véhicule légers de reconnaissance
basé sur la plate-forme de la chimère. Son armement est
réduit au plus simple . Ce véhicule est largement utilisé par
les compagnie de blindés lourd afin de protéger les flans
vulnérables de la formation Les équipages des
salamandres bricolent souvent le moteur de l’engin pour lui
donner d’avantager de puissance et donc de vitesse afin
de pouvoir échapper plus rapidement aux situations
difficiles.
Salamandre : Véhicule de très grande taille ; Type Lourd ,
PS 60 ; Def 13 ; Blindage 30/25/10 ; Vitesse 21m (Ch) ;
Equipage 4 ; Passagers 0.
Armes : Autocanon (Av 180°)
Bolter Lourd (Av 180°)
Mk IV Baneblade
Le Baneblade et ses variantes comptent parmi les plus
anciens véhicules encore en service utilisés par la garde
impériale. Il a été créé sur la base des technologies de
l’âge sombre. Le Baneblade est le char le plus lourd
construit, et il possède un armement et une puissance de
feu colossale. Ces machines sont vénérées comme des
reliques des temps anciens . La perte d’un Baneblade est
une tragédie et dans la mesure du possible un
commandent d’armée impériale mettra tout en œuvre afin
d’en récupérer la carcasse.
Baneblade : Véhicule de taille gigantesque; Type Lourd,
PS 150 ; Def 12 ; Blindage 165/100/100 ; Vitesse 12m
(Ch) ; Equipage 10; Passager 0.
Armes : Méga obusier et Autocanon (Tou 360°)
Canon démolisseur (Av 180°)
2 Canons lasers (Lat 180°)
2 Bolters Lourds (Lat 180°)
Bolter Lourd (Av 180°)
Mk IV Shadowsword
Le shadowsword est le jumeau du Baneblade sa
technologie en est aussi ancienne et complexe ; cependant
le shadowsword est dédié à une tache plus spécialisée : la
Chasse des Titans. Ce tank super lourd excelle dans cette
tache grâce à son canon volcano qui est jusqu’ici l’arme la
plus puissante à être installée sur un char.
Shadowsword : Véhicule de taille gigantesque; Type
Lourd, PS 150 ; Def 12 ; Blindage 165/100/100 ; Vitesse
12m (Ch) ; Equipage 6; Passager 0.
Armes : Canon Volcano (Av 180°)
2 Bolters Lourds (Lat 180°)
140
Mk IV Stormsword
Le stormsword est une reconversion du shadowsword .
Lorsque qu’un shadowsword est détruit son châssis est
récupéré et réarmé .Le Stormsword est spécialisé dans le
siége et dans le combat de rue.
Stormsword : Véhicule de taille gigantesque; Type Lourd,
PS 150 ; Def 12 ; Blindage 165/100/100 ; Vitesse 12m
(Ch) ; Equipage 6; Passager 0.
Armes : Canon Stormsword (Av 180°)
Bolter Lourd (Av 180°)
2 Lance-flammes lourds (Lat 180°)
2 Bolters Lourds (Lat 180°)
Mk IV Stormblade
Le Stormblade est une variante du shadowsword équipé
d’un canon plasma hérité des anciennes techniques de
constructions plasma .
Stormblade : Véhicule de taille gigantesque; Type Lourd,
PS 150 ; Def 12 ; Blindage 165/100/100 ; Vitesse 12m
(Ch) ; Equipage 6; Passager 0.
Armes : Méga Plasma (Av 180°)
2 Canons lasers (Lat 180°)
2 Bolters Lourds (lat 180°)
Pensée du jour : La seule chose à craindre est la crainte elle-même
141
VEHICULES AERIENS DE LA GARDE IMPERIALE
Thunderbolt
Le Thunderbolt est un appareil de reconnaissance rapide
et très maniable. C’est sur ce genre d’appareil que sont
initialement formés tous les pilotes de la Navy Impériale.
Thunderbolt : Véhicule de grande taille; Type Léger, PS
30 ; Def 16 ; Blindage 10/10/10 ; Vitesse 300m (Vo) ;
Equipage 1; Passager 0.
Armes : 1 x 2 Canon Laser (Av 180°)
Vulture
Le Vulture est principalement utilisé comme appareil
d’appui de la garde impériale. Les tirs de barrage délivrés
par un Vulture permet au soldat au sol de progresser
rapidement vers leurs objectifs.
Vulture : Véhicule de très grande taille; Type Léger, PS
50 ; Def 15 ; Blindage 20/20/15 ; Vitesse 250m (Vo) ;
Equipage 2; Passager 0.
Armes : Bolter Lourd (Av 180°)
2 Canons Lasers (Av 180°)
2 Lance-Missiles Hyperios (Av 180°)
Lightning
Le Lightning est le chasseur principal de la garde impériale.
Son rôle principal est d’assurer la suprématie aérienne aux
troupes impériales et d’escorter les bombardier
Maraudeurs.
Lightning : Véhicule de très grande taille; Type Léger, PS
50 ; Def 15 ; Blindage 20/20/15 ; Vitesse 300m (Vo) ;
Equipage 2; Passager 0.
Armes : Auto Canon Long (Av 180°)
2 Canons Lasers (Av 180°)
Lightning Strike
Le Lightning strike est spécialisé dans l’élimination des
blindés ennemis.
Lightning Strike: Véhicule de très grande taille; Type
Léger, PS 50 ; Def 15 ; Blindage 20/20/15 ; Vitesse 300m
(Vo) ; Equipage 2; Passager 0.
Armes : 2 Canons Lasers (Av 180°)
6 Missiles Hellfire
Valkyrie
La Valkyrie est l’appareil de transport des troupes de choc
de la garde impériale. Sa principale fonction est de
transporter les soldats derrière les lignes ennemis ou
d’effectuer des missions de récupération.
Valkyrie : Véhicule de très grande taille; Type Lourd, PS
60 ; Def 15 ; Blindage 20/20/15 ; Vitesse 230m (Vo) ;
Equipage 2; Passager 12.
Armes : Multi laser (Av 180°)
2 Bolters lourds (Lat 180°)
2 Missiles Hellstrike
Maraudeur
Le Maraudeur est le bombardier utilisé par la garde
impériale pour pilonner les positions ennemies avant un
assaut des troupes au sol ou détruire des points
stratégiques comme des ponts, des usines ou des routes
de ravitaillement.
Maraudeur : Véhicule de très grande taille; Type Lourd,
PS 70 ; Def 14 ; Blindage 30/30/20 ; Vitesse 200m (Vo) ;
Equipage 6; Passager 10.
Armes : 1 x 2 Canons Lasers (Av 180°)
1 x 2 Bolters lourds (Ar 180°)
1 x 2 Bolters lourds (To 360°)
10 x 200 kilos de bombes
Maraudeur Destroyeur
Le Maraudeur Destroyeur est utilisé pour l’attaque en rase
motte. Equiper de 6 autocanons et de missiles Hellfire, il
peut délivrer un feu nourri et détruire les blindés ennemis.
Maraudeur Destroyeur: Véhicule de très grande taille;
Type Lourd, PS 70 ; Def 14 ; Blindage 30/30/20 ; Vitesse
200m (Vo) ; Equipage 6; Passager 10.
Armes : 3 x 2 Autocanons (Av 180°)
1 x 2 Canons d’assaut (Ar 180°)
1 x 2 Bolters lourds (To 360°)
10 x 200 kilos de bombes
8 Missiles HellStrike
142
VEHICULES TERRESTRES DE L’ADEPTUS ASTARTES
Moto
Les motos sont principalement utilisées pour la
reconnaissance et le renseignement. Certains chapitres
comme les White Scars les emploient massivement pour la
guerre, permettant au space marine d’arriver plus
rapidement au corps à corps.
Moto : Véhicule de taille moyenne; Type Léger, PS 15 ;
Def 15 ; Blindage 2/2/2 ; Vitesse 45m (Ro) ; Equipage 1;
Passager 0.
Armes : 1 x 2 Bolters (Av 180°)
Moto d’Assaut
Les motos d’assaut sont des side-car sur lesquels sont
montés une arme lourde. Il permettent au space marine
d’avoir rapidement une arme d’appui n’importe où sur le
champ de bataille.
Moto d’Assaut: Véhicule de taille moyenne; Type Léger,
PS 20 ; Def 15 ; Blindage 2/2/2 ; Vitesse 42m (Ro) ;
Equipage 2; Passager 0.
Armes : 1 x 2 Bolters (Av 180°)
Bolter lourd ou Multi Fuseur (Av 180°)
Land Speeder
Les Land Speeder sont des véhicules très rapide capable
d’embarquer des armes lourdes d’appuis. Un Land
Speeder est un anti-grav capable de voler à 100m au-
dessus du sol et est souvent utilisé pour la reconnaissance
et le harcèlement.
Land Speeder : Véhicule de grande taille; Type Léger, PS
30 ; Def 14 ; Blindage 10/10/10 ; Vitesse 120m (AG) ;
Equipage 2; Passager 0.
Armes : Bolter lourd ou Multi Fuseur (Av 180°)
Land Speeder Tornado
Le Tornado est la version de combat du land speeder. Il
possède une arme supplémentaire située sous la coque
avant du véhicule
Land Speeder Tornado : Véhicule de grande taille; Type
Léger, PS 30 ; Def 14 ; Blindage 10/10/10 ; Vitesse 120m
(AG) ; Equipage 2; Passager 0.
Armes : Bolter lourd ou Multi Fuseur (Av 180°)
Lance-flammes Lourd ou Canon d’assaut (Av 180°)
Land Speeder Typhoon
Le Typhoon doit son nom au lance-missile qui l’équipe. Il
est souvent utilisé pour détruire les chars adverses.
Land Speeder Typhoon : Véhicule de grande taille; Type
Léger, PS 30 ; Def 14 ; Blindage 10/10/10 ; Vitesse 110m
(AG) ; Equipage 2; Passager 0.
Armes : Bolter lourd ou Multi Fuseur (Av 180°)
Lance missile Typhoon (Av 180°)
Land Speeder Tempest
Le Tempest est une version mieux armée et plus résistante
que le Land Speeder. Il est utilisé comme appareil
d’attaque rapide.
Land Speeder Tempest : Véhicule de grande taille; Type
Léger, PS 35 ; Def 14 ; Blindage 15/10/10 ; Vitesse 100m
(AG) ; Equipage 2; Passager 0.
Armes : Canon d’assaut (Av 180°)
1 x 2 Lance-missiles (Av 180°)
MkIIc Rhino
Depuis la grande croisade, le « Rhino Armoured Personnel
Carrier », de son nom complet, est le principal transporteur
de troupes utilisé par les Chapitres space marine. Robuste,
il peut s’adapter à presque tous les terrains. Son châssis
est largement utilisé pour servir de base à toute la gamme
des char space marine.
Rhino : Véhicule de grande taille; Type Lourd, PS 45 ; Def
14 ; Blindage 20/20/15 ; Vitesse 18m (Ch) ; Equipage 1;
Passager 10.
Armes : Fulgurant (Av 180°)
MkVI Razorback
Le MCS du Razorback fut retrouver par l’Artisan chef
Tilvius en M36. Dès lors le Razorback fut réintroduit en
masse dans les legions space marine en tant que véhicule
de transport et d’appui léger.
143
Razorback : Véhicule de grande taille; Type Lourd, PS 45 ;
Def 14 ; Blindage 20/20/15 ; Vitesse 18m (Ch) ;
Equipage 1; Passager 6.
Armes : 2 x Bolters lourds ou 2 x Canons lasers ou Multi-
Fuseur (To 360°)
Mk III Whirlwind Helios
Le Whirlwind est le seul véhicule space marine pouvant
tirer d’une position éloignée. Les space marines sont
adeptes de la guerre éclair et répugnent souvent à faire de
longues campagnes d’affaiblissement, laissant cela à la
garde impériale. C’est pour ces raisons que le Whirlwind
est souvent peu utilisé par les Chapitre de l’Adeptus
Astartes.
Whirlwind Helios : Véhicule de grande taille; Type Lourd,
PS 45 ; Def 14 ; Blindage 20/20/15 ; Vitesse 15m (Ch) ;
Equipage 2; Passager 0.
Armes : Lance Missile Multiple (To 360°)
Mk III Whirlwind Hyperios
Le Whirlwind Hyperios porte le nom du lance missile qui
l’équipe. Il sert de défense anti-aérienne aux forces space
marines.
Whirlwind Hyperios : Véhicule de grande taille; Type
Lourd, PS 45 ; Def 14 ; Blindage 20/20/15 ; Vitesse 15m
(Ch) ; Equipage 2; Passager 0.
Armes : Lance Missile Hyperios (To 360°)
Mk IIc Damocles
Le Damocles est un véhicule de commandement. Il s’agit
d’un Rhino équipé d’un relais satellite. Il reste en retrait du
champ de bataille est redirige les ordres du capitaine aux
différentes escouades space marines sur le théâtre des
opération.
Damocles : Véhicule de grande taille; Type Lourd, PS 45 ;
Def 14 ; Blindage 20/20/15 ; Vitesse 18m (Ch) ;
Equipage 2; Passager 0.
Armes : Aucun
Mk II Vindicator
Le Vindicator est un véhicule spécialisé dans le combat
urbain. Son blindage avant permet à des troupes d’avancer
sereinement sous son couvert et son canon démolisseur
peut abattre n’importe quel fortification.
Vindicator : Véhicule de très grande taille; Type Lourd, PS
80 ; Def 13 ; Blindage 70/35/30 ; Vitesse 15m (Ch) ;
Equipage 2; Passager 0.
Armes : Canon démolisseur (Av 180°)
Mk IV Predator Destructor
Le Predator est une variante lourde du châssis de Rhino.
Son rôle est d’appuyer l’infanterie space marine avec ses
armes lourdes. Il est l’un des plus vieux modèles de blindés
de l’histoire de l’Imperium.
Predator : Véhicule de très grande taille; Type Lourd, PS
90 ; Def 13 ; Blindage 80/40/35 ; Vitesse 15m (Ch) ;
Equipage 2; Passager 0.
Armes : Autocanon (To 360°)
2 Bolters Lourds ou 2 Canons Lasers (Lat 180°)
Mk IV Predator Annihilator
Le Predator Annihilator est apparu pour la première fois en
M36 durant la grande campagne des Space Wolves contre
les hérétiques de Skarath. Les Space Wolves avaient du
mal à approcher leurs armes lourdes suffisamment près
pour détruire les blindés ennemis, alors les prêtres de fer
on remplacés les autocanons de leur Predator par des
canons lasers. Le résultat fut garantit et les Space Wolves
remportèrent la victoire. Depuis la version Annihiltor du
Predator est présente dans tous les Chapitres.
Predator Annihilator : Véhicule de très grande taille; Type
Lourd, PS 90 ; Def 13 ; Blindage 80/40/35 ; Vitesse 15m
(Ch) ; Equipage 2; Passager 0.
Armes : 1 x 2 Canons lasers (To 360°)
2 Bolters Lourds ou 2 Canons Lasers (Lat 180°)
Mk IV Predator Baal
Le Predator Baal n’est construit que par les Blood Angels
et ses chapitres successeurs. Il est conçut pour apporter
un soutien en combat rapproché, domaine dans lequel les
space marines Blood Angels excellent.
144
Predator Baal : Véhicule de très grande taille; Type Lourd,
PS 90 ; Def 13 ; Blindage 80/40/35 ; Vitesse 15m (Ch) ;
Equipage 2; Passager 0.
Armes : 1 x 2 Canons d’assaut (To 360°)
2 Bolters Lourds ou 2 lance-Flammes lourds (Lat
180°)
Mk V Land Raider
Le légendaire Land raider est l’une de machine de guerre
les plus redoutables du 41
ème
millénaire, sa première mise
en service date de l’aube de l’Imperium. Il est le véhicule
de transport principal de toutes les compagnies de
Terminator.
Land Raider : Véhicule de taille gigantesque; Type Lourd,
PS 120 ; Def 13 ; Blindage 120/100/100 ; Vitesse 12m
(Ch) ; Equipage 2; Passager 10.
Armes : 2 x 2 Canons Lasers (La 180°)
1 x 2 Bolters Lourds (Av 180°)
Spécial : Les Land Raiders sont habités par l’esprit de la
machine. Le véhicule peut agir par lui même et corriger les
erreurs humaines. L’esprit de la machine offre un bonus de
+2 en Conduite et aux jets d’attaques. De plus, si le pilote
est occupé à manœuvrer ou s’il n’a pas la possibilité de
tirer par lui même (assommé, mort…) la machine peut faire
feu avec l’une de ses armes avec un bonus à l’attaque de
+5 (+7 dans le cas d’une arme jumelée).
Mk V Land Raider Crusader
Les premiers Land Raiders Crusader ont été déployés
durant la Croisade Jerulas menée par les Black Templar en
304.M39. La campagne demandait beaucoup de prises
d’objectifs importants à l’intérieur des cité-ruches de la
planète. Pour rendre la chose plus facile, les Techmarines
Black Templar montèrent sur les Land Raiders des armes
de tir rapides, tout en augmentant la capacité de transport
en enlevant les énormes batteries d’alimentation des
canons lasers.
Land Raider Crusader: Véhicule de taille gigantesque;
Type Lourd, PS 120 ; Def 13 ; Blindage 120/100/100 ;
Vitesse 12m (Ch) ; Equipage 2; Passager 15.
Armes : 6 x 2 Bolters (La 180°)
2 x Canons d’assaut (Av 180°)
Multi-Fuseurs (To 360°)
Spécial : Les Land Raider sont habités par l’esprit de la
machine. Le véhicule peut agir par lui même et corriger les
erreurs humaines. L’esprit de la machine offre un bonus de
+2 en Conduite et aux jets d’attaques. De plus, si le pilote
est occupé à manœuvrer ou si il n’as pas la possibilité de
tirer par lui même (assommé, mort…) la machine peut faire
feu avec l’une de ses armes avec un bonus à l’attaque de
+5 (+7 dans le cas d’une arme jumelée).
Mk V Land Raider Helios
Le Land Raider Helios est une variante du Land raider, il a
remplacé son Bolter Lourd de coque par un Lance-Missile
Multiple.
Land Raider Helios: Véhicule de taille gigantesque; Type
Lourd, PS 120 ; Def 13 ; Blindage 120/100/100 ; Vitesse
12m (Ch) ; Equipage 2; Passager 6.
Armes : 2 x 2 Canons Lasers (La 180°)
Lance-Missile Multiple (To 360°)
Spécial : Les Land Raiders sont habités par l’esprit de la
machine. Le véhicule peut agir par lui même et corriger les
erreurs humaines. L’esprit de la machine offre un bonus de
+2 en Conduite et aux jets d’attaques. De plus, si le pilote
est occupé à manœuvrer ou si il n’as pas la possibilité de
tirer par lui même (assommé, mort…) la machine peut faire
feu avec l’une de ses armes avec un bonus à l’attaque de
+5 (+7 dans le cas d’une arme jumelée).
Mk V Land Raider Prometheus
Le Land Raider Prometheus est le Land Raider utilisé par
les commandements space marines lors des opérations
sur le terrain. Il est équipé de senseur et d’un système de
communication.
Land Raider Prometheus: Véhicule de taille gigantesque;
Type Lourd, PS 120 ; Def 13 ; Blindage 120/100/100 ;
Vitesse 12m (Ch) ; Equipage 2; Passager 10.
Armes : 4 x 2 Bolters Lourds (La 180°)
Fulgurant (To 360°)
Spécial : Les Land Raiders sont habités par l’esprit de la
machine. Le véhicule peut agir par lui-même et corriger les
erreurs humaines. L’esprit de la machine offre un bonus de
+2 en Conduite et aux jets d’attaque. De plus, si le pilote
est occupé à manœuvrer ou s’il n’a pas la possibilité de
tirer par lui-même (assommé, mort…) la machine peut faire
feu avec l’une de ses armes avec un bonus à l’attaque de
+5 (+7 dans le cas d’une arme jumelée).
145
VEHICULES AERIENS DE L’ADEPTUS ASTARTES
Thunderhawk Gunship
Plus qu’un simple appareil de combat, le Thunderhawk est
le symbole de l’Adeptus Astartes. Capable d’être déployé
depuis l’orbite d’une planète, le Thunderhawk est à la fois
un transporteur et un appareil d’appui.
Thunderhawk Gunship: Véhicule de taille gigantesque;
Type Lourd, PS 100 ; Def 13 ; Blindage 60/55/50 ; Vitesse
300m (Sp) ; Equipage 4; Passager 30.
Armes : 4 x 2 Bolters lourds (Av 180°)
1 x 2 Canons Lasers (Ar 180°)
Obusier ou Turbo laser (Av 180°)
6 Missiles HellStrike
Spécial : Les Thunderhawk sont habités par l’esprit de la
machine. Le véhicule peut agir par lui même et corriger les
erreurs humaines. L’esprit de la machine offre un bonus de
+2 en Pilotage et aux jets d’attaques.
Blindage Céramique : Le blindage du Thunderhawk est
particulièrement résistant aux armes à fusion. Toutes les
armes à fusion divisent leur facteur de pénétration de
blindage par 2.
Thunderhawk Transporteur
Le Thunderhawk Transporteur peut, comme son nom
l’indique, transporter des véhicules lourds de l’Adeptus
Astartes.
Thunderhawk Gunship: Véhicule de taille gigantesque;
Type Lourd, PS 100 ; Def 13 ; Blindage 60/55/50 ; Vitesse
300m (Sp) ; Equipage 2; Passager 30.
Armes : 4 x 2 Bolter lourd (Av 180°)
Spécial : Les Thunderhawk sont habités par l’esprit de la
machine. Le véhicule peut agir par lui-même et corriger les
erreurs humaines. L’esprit de la machine offre un bonus de
+2 en Pilotage et aux jets d’attaques.
Blindage Céramique : Le blindage du Thunderhawk est
particulièrement résistant aux armes à fusion. Toutes les
armes à fusion divisent leur facteur de pénétration de
blindage par 2.
Transporteur : Un Thunderhawk transporteur peut
transporter 2 tanks de type Rhino ou 1 tank de type Land
Raider.
Drop Pod
Les Drop Pods sont des capsules larguées depuis l’orbite.
Elles transportent des space marines directement sur le
théâtre de la guerre. Un Drop Pod peut transporter 10
space marines ou 1 Dreadnought.
Drop Pod: Véhicule de très grande taille; Type aucun, PS
50 ; Def 14 ; Blindage 30/30/30 ; Vitesse 1000m (Sp) ;
Equipage 0; Passager 10.
Armes : aucune
Drop Pod Deathwind
Les Drop Pods Deathwind ne transportent pas de troupe
mais sont équipées de différentes armes. Une fois que le
Pod a touché le sol, les portes s’ouvrent et l’esprit de la
machine commande les tirs des armes embarquées.
Drop Pod Deatwind: Véhicule de très grande taille; Type
aucun, PS 50 ; Def 14 ; Blindage 30/30/30 ; Vitesse 1000m
(Sp) ; Equipage 0; Passager 0.
Armes : 5 Lance Missiles ou 5 Canons d’assaut
Spécial : Les Drop Pods sont habités par l’esprit de la
machine. Le Pod peut agir par lui même et faire feu avec
toutes ses armes avec un bonus à l’attaque de +5.
Pensée du jour : Il n’y a qu'un seul devoir, celui de mourir pour l'Empereur
146
VEHICULES TERRESTRES DE L’ADEPTA SORORITAS
k IIc Rhino
Les sœurs de Bataille de l’Adepta Sororitas utilisent le
même transporteur de troupe que leurs frères space
marines.
Rhino : Véhicule de grande taille; Type Lourd, PS 45 ; Def
14 ; Blindage 20/20/15 ; Vitesse 18m (Ch) ; Equipage 1;
Passager 10.
Armes : Fulgurant (Av 180°)
Mk IId Repressor
La première utilisation du Repressor eut lieu lors du
soulèvement de pèlerins durant le Jour de l’Ascension sur
le monde Cardinal d’Avignor. La masse de fidèles ne
pouvaient pas être contenue par l’Adeptus Arbites seule et
l’appui des sœurs de bataille de l’Ordre de la Rose Sacrée
fut demandé. Le premier réflexe des sœurs fut de
remplacer les canons à eau des véhicules de l’Adeptus
Arbites par des lance-flammes. Les combats de rues
durèrent toutes la nuit et des milliers d’hérétiques furent
brûlés. Depuis se jour, le Repressor a trouvé sa place
parmi les rangs de l’Adepta Sororitas.
Repressor : Véhicule de grande taille; Type Lourd, PS 45 ;
Def 14 ; Blindage 20/20/15 ; Vitesse 18m (Ch) ;
Equipage 1; Passager 10.
Armes : Fulgurant (Av 180°)
Lance-Flammes (To 360°)
Mk IIc Immolator
Le MCS de l’Immolator fut découvert durant la Croisade
d’Icaria par une force du Ministorum. Il fut remis à l’Adeptus
Mecanicus en échange de l’exclusivité quant à l’utilisation
du nouveau véhicule. Depuis, les forges de Mars ne
construisent les Immolators que pour les sœurs de
batailles.
Immolator : Véhicule de grande taille; Type Lourd, PS 45 ;
Def 14 ; Blindage 20/20/15 ; Vitesse 18m (Ch) ;
Equipage 1; Passager 6.
Armes : Canon Inferno ou 1 x 2 Bolter lourd ou 1 x 2 Multi-
Fuseur (To 360°)
Mk IId Exorciste
A l’exception du Rhino, l’Exorciste est l’un des plus vieux
véhicules utilisés par l’Adepta Sororitas. Il est équipé d’un
lance-missile multiple Exorciste capable de détruire un
blindé ou de couvrir l’avance des sœurs de batailles.
Exorciste : Véhicule de grande taille; Type Lourd, PS 45 ;
Def 14 ; Blindage 20/20/15 ; Vitesse 15m (Ch) ;
Equipage 2; Passager 0.
Armes : Lance-Missile Multiple (To 360°).
Images provenant des sites de games workshop et forge world
Pensée du jour : N'attendez pas le Jugement dernier. Il a lieu tous les jours
147
148
LES FObVOIkS FSYCHIQbES
MANIFESTER LE POUVOIR
Les psykers sont des êtres capables de manipuler la
puissance du warp pour en extraire l’énergie nécessaire à
leurs pouvoirs. Certains psykers utilisent cette énergie pour
voir l’avenir, d’autres pour créer de redoutables éclairs de
force pure. Le pouvoir n’est pas une chose qui s’apprend
mais un don inné. Toutes les races de l’Univers, à
l’exception des Tau, comptent des psykers dans leurs
rangs. Un personnage souhaitant jouer un psyker, doit au
préalable prendre le don Psy Latent au premier niveau. Il
pourra par la suite manifester des pouvoirs plus grands si il
choisi de suivre une classe de psyker.
Les Formes de Pouvoir
Il existe 4 formes de pouvoir, les pouvoirs psy, les pouvoirs
mystiques, les pouvoirs innés et ceux du chaos.
Les pouvoirs Psy sont les plus courants dans l’Imperium,
ils sont manipulés par les Navigateurs, les Archivistes
Space Marines, les Psykers Assermentés et, d’ordre
général, par tous les humains ayant le don Psy Latent.
Les pouvoirs Mystiques permettent de voir l’avenir et de
s’y préparer, c’est le domaine de prédilection des Eldars.
Certaines races développent également cet aspect du
pouvoir, comme les shamans Kroot par exemple.
Les pouvoirs du Chaos sont affiliés à l’une des 3 divinités
du chaos que sont Tzeentch, Slaanesh et Nurgle. Ces
pouvoirs sont utilisés par les adeptes, les sorciers et les
démons affiliés aux dieux obscurs.
Le pouvoir Inné est la forme psychique brute du warp. Il
est utilisé par les Bizarboy Ork et les magus genestealer
par exemple.
La Caractéristique de Pouvoir
Toute forme de pouvoir dépend d’une caractéristique.
Cette caractéristique dépend elle-même de la forme de
pouvoir que l’on développe. Le tableau 10-1 indique à
quelle caractéristique correspond chaque forme de pouvoir.
Tableau 10-1 Les Caractéristiques de pouvoir
Caractéristique Forme de Pouvoir
Force Pouvoir de Tzeentch
Dextérité Pouvoir de Slaanesh
Constitution Pouvoir de Nurgle
Intelligence Pouvoir Psy
Sagesse Pouvoir Mystique
Charisme Pouvoir Inné
La caractéristique de pouvoir détermine le niveau maximal
de pouvoir que le psyker peut lancer. Un psyker doit avoir
une valeur de caractéristique de pouvoir au moins égale à
10 + le niveau du pouvoir (soit 11 pour les pouvoirs de
niveau 1, 12 pour les pouvoirs de niveau 2 etc).
Au premier niveau, le psyker gagne un nombre de points
de pouvoir psy égal à son modificateur de caractéristique
de pouvoir.
La caractéristique de pouvoir détermine aussi le nombre de
sorts supplémentaires que le psyker connaît (voir tableau
1-1 page 8 du Manuel du Joueur 3.5).
La caractéristique de pouvoir détermine le nombre de sorts
niveau 0 que possède le psyker. Un psyker connaît (1 +
modificateur de caractéristique de pouvoir) sorts de niveau
0.
Enfin, la caractéristique de pouvoir détermine le DD de jet
de sauvegarde contre ces pouvoirs. Il est égal à 10 + le
niveau du pouvoir + le modificateur de la caractéristique de
pouvoir.

LES POINTS DE POUVOIRS
Un psyker possède des points de pouvoir psy. Ces points
permettent de lancer des pouvoirs ou d’activer certains
dons ou objets (comme les armes de force par exemple).
Un psyker récupère tous ses points de pouvoir psy après
une période de repos de 8 heures, il lui faut ensuite un
temps de concentration de 15 minutes pour se remémorer
tous les pouvoirs dont il dispose.
Coût des pouvoirs
Le niveau du pouvoir détermine son coût en point de
pouvoir psy (PPP).
Niveau du pouvoir 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Coût en PPP 0/1 1 3 5 7 9 11 13 15 17
Le premier pouvoir niveau 0 utilisé chaque jour est gratuit,
le 2
ème
coûte 1 PPP, le 3
ème
est gratuit, le 4
ème
coûte 1
PPP, etc.

LISTES DES POUVOIRS
Un psyker connaît un certain nombre de pouvoirs suivant
son niveau. A chaque fois qu’il apprend un nouveau
pouvoir, il doit le choisir parmi la liste de la forme de
pouvoir qu’il manifeste.
Les pouvoirs sont listés suivant leurs catégories (forme de
pouvoir) et leurs niveaux. La majeure partie des pouvoirs
sont décrits dans le Manuel du Joueur 3.5. Les pouvoirs
écrits en italique sont décrits dans ce livre. Certains
pouvoirs ont juste changé de nom pour mieux coller avec
l’univers de Warhammer 40k. Lorsque c’est le cas, le sort
de référence est indiqué entre parenthèses.
Facteur de pénétration
Les pouvoirs offensifs comme Eclair ou Cône de froid, ont
tous un FP d’armure égal à la moitié de leur niveau arrondit
au supérieur et un FP de blindage égal à leur niveau x 5.
Exemple : un Eclair (niveau 3) aura un FP de +2/15 alors
qu’un Eclair Multiple (niveau 6) aura un FP de +3/30.
Seul le niveau effectif du pouvoir compte, un pouvoir lancé
avec des niveaux supplémentaires (en utilisant un don
metapsy comme Extension d’effet par exemple) ne tient
pas compte des niveaux requis pour calculer le FP.
Exemple : un Eclair (niveau 3 lancé avec le don Extension
d’effet (niveau +2) aura un FP équivalent à un pouvoir
niveau 3 et non niveau 5.
Classe d’Armure et Défense
Tous les pouvoirs offrant un bonus à la Classe d’Armure,
offrent un bonus à la Défense à la place.
149
Tableau 10-2 Les Pouvoirs Psy
Niv Pouvoir Psy Niv Pouvoir Psy Niv Pouvoir Psy
0 Illumination Marche sur l’onde 6 Animation d’objet
Lumière Mur de vent Champ de force
Manipulation à distance Protection contre les énergies destruc. Désintégration
Réparation Rapidité Dissipation suprême
Résistance Rayon d’épuisement Frappe psy multiple (Eclair multiple)
1 Bouclier Sommeil profond Globe d’invulnérabilité renforcée
Bouclier anthropique Sphère d’invisibilité Mot de rappel
Décharge électrique Suggestion Mur de fer
Défense Psy (Armure de mage) Tempête de neige Quête
Frayeur Ténèbres profondes Suggestion de groupe
Endurance aux énergies destructrices 4 Confusion 7 Cage de force
Injonction Détection du mensonge Contrôle du climat
Missile psy (Projectile magique) Globe d’invulnérabilité partielle Epée du Warp (Epée de Modenkainen)
Sommeil Invisibilité suprême Invisibilité de groupe
2 Bourrasque Mission Téléportation d’objet
Délivrance de la paralysie Mur de glace Vague d’épuisement
Détection des pensées Neutralisation du poison 8 Esprit impénétrable
Invisibilité Porte Warp (Porte dimensionnelle) Exigence
Localisation d’objet Tempête de grêle Explosion de lumière
Protection contre les projectiles 5 Cône de froid Protection contre les sorts
Silence Contact avec le Warp (Contact plans) Rayon polaire
Résistance aux énergies destructrices Injonction suprême Tremblement de terre
Ténèbres Mur de pierre 9 Arrêt du temps
Verrou (verrou du mage) Résistance Psy (résistance à la magie) Cercle de téléportation
Vision dans le noir Télékinésie Nuée de météore
Zone de vérité Télépathie (Lien télépathique de Rary) Tempête vengeresse
3 Déplacement Téléportation Vortex
Dissipation psychique (dissip. Magie) Vague de fatigue
Frappe psy (Eclair) Vision lucide
Lumière du jour

Tableau 10-3 Les Pouvoirs Mystiques
Niv Pouvoir Mystique Niv Pouvoir Mystique Niv Pouvoir Mystique
0 Détection du poison Vent de murmures Téléportation
Lecture des runes (lecture de la magie) Verrou runique (Verrou du mage) Vision lucide
Hébétement 3 Anti-détection 6 Barrière de Vault (Barrière de lames)
Illumination Maîtrise (Héroïsme) Maîtrise suprême (Héroïsme suprême)
Lumière Clairaudience / clairvoyance Défense psychique (Défense magique)
Lumière dansante Destructeur (Eclair) Destructeur Multiple (Eclair multiple)
Message Dissipation psychique (dissip. Magie) Dissipation suprême
Signature magique Don des langues Glyphe de garde suprême
1 Alarme Glyphe de garde Image permanente
Bénédiction d’Isha (Bénédiction) Image accomplie Orientation
Bouclier Main d’asuryan (main du berger) Sagesse des étoiles (Mythe et légende)
Bravoure (Regain d’assurance) Prière 7 Epée de Vault (Epée de Modenkainen)
Compréhension des langues Runes explosives Forme éthérée
Dissimulation (brume de dissimulation) 4 Communication à distance Projection d’image
Guide (Coup au but) Cri de la Banshee (Cri) Scrutation suprême
Hypnose Détection de la scrutation Téléportation d’objet
2 Augure Dissimulation suprême(brouillard dense) Téléportation suprême
Bouche magique Divination Vision mystique
Chant de la Banshee (cacophonie) Localisation de créature 8 Cri funeste de la Banshee (cri suprême)
Détection de l’invisibilité Œil du prophète (Œil du mage) Ecran
Détection des pensée Porte Warp (Porte dimensionnelle) Esprit Impénétrable
Détection faussée Scrutation Localisation suprême
Dissimulation d’objet Tempête surnaturelle (tempête de grêle) Moment de prescience
Dissimulation supérieure (nappe brouil.) 5 Brume mentale Œil indiscret suprême
Image imparfaite Guerre mentale Tempete de feu
Image miroir Image prédéterminée 9 Cercle de téléportation
Localisation d’objet Lien Télépathique (Lien télépat. De Rary) Portail
Poussière d’étoile (poussière scintillante) Œil Indiscret Prémonition
Rapport Sanctuaire (Sanctuaire de Mordnkainen) Tempête vengeresse
Sagesse d’Asuryan (Sagesse du hibou) Songe

Pensé du jour : Les actes valent plus que les pertes
150
Tableau 10-4 Les Pouvoirs Innés
Niv Pouvoir Inné Niv Pouvoir Innée Niv Pouvoir Innée
0 Fatigue Nuée grouillante 6 Brume acide
Lumière Résistance aux énergies destructrices Eclair Warp multiple (Eclair multiple)
Manipulation à distance 3 Croissance d’épine Mauvais oeil
Ouverture / fermeture Domination animale Transformation funeste
Prestidigitation Eclair Warp (Eclair) Voile
Résistance Empoisonnement Zone d’anti-magie
Réparation Lenteur 7 Aliénation mentale
1 Bouclier Malédiction Immobilisation de personne de groupe
Charme animal Protection contre les énergies destruc Mort rampante
Décharge électrique Rage Porte de phase
Déguisement Rapidité Régénération
Frayeur 4 Contagion Renvoie de pouvoir (renvoie de sort)
Enchevêtrement Métamorphose 8 Attirance
Endurance aux énergies destructrices Neutralisation du poison Aversion
Hypnose Répulsif Cyclone
Injonction Terreur Métamorphose animale
Repli expéditif Vermine géante Métamorphose universelle
Saut 5 Brume mentale Tremblement de terre
2 Cécité / surdité Croissance animale 9 Arrêt du temps
Discours captivant Débilité Changement de forme
Effroi Eveil Immobilisation de monstre de groupe
Hypnose des animaux Fléau d’insectes Prémonition
Immobilisation de personne Immobilisation de monstre
Messager animal Mur d’épine

Tableau 10-5 Les Pouvoirs de Nurgle
Niv Pouvoir de Nurgle Niv Pouvoir de Nurgle Niv Pouvoir de Nurgle
0 Aspersion d’acide Contagion Brume acide
Blessure superficielle Convocation de démon I Cercle de mort
Détection du poison Empoisonnement Convocation de démon IV
Résistance Lenteur Peste (mauvais œil)
Stimulant Malédiction Toucher de Nurgle (mise à mal)
1 Blessures légères Nuage nauséabond 7 Blessures importantes de groupe
Endurance énergies destructri. (acide) Protection énergies destructr. (acide) Convocation de démon V
Frayeur 4 Blessures critiques Doigt de peste (Doigt de mort)
Indigestion (rayon affaiblissant) Convocation de démon II Mort rampante
Nausée (Anathème) Exécution Parole de Nurgle (Parole du chaos)
Protection contre la Loi Neutralisation du poison 8 Aura du Chaos (Manteau du Chaos)
2 Blessures modérées Terreur Aversion
Effroi Vermine géante Blessures critiques de groupe
Marque de Nurgle (baiser de la goule) 5 Blessures légères de groupe Convocation de démon VI
Mise à mort Brume mortelle Nuage de peste (Flétrissure)
Nuage de mouche (nuée grouillante) Cauchemar 9 Convocation de démon VII
Ralentissement du poison Convocation de démon III Regard de Nurgle (plainte d’outre tombe)
Résistance énergies destructri. (acide) Fléau d’insecte Décrépitude (Absorption d’énergie)
3 Blessures importantes Rejet de la Loi
Cercle de protection conte la Loi 6 Blessures modérées de groupe

Tableau 10-6 Les Pouvoirs de Slaanesh
Niv Pouvoir de Slaanesh Niv Pouvoir de Slaanesh Niv Pouvoir de Slaanesh
0 Hébétement Cercle de protection conte la Loi Injonction suprême
Lumière dansante Charme monstre Possession
Message Convocation de démon I Rejet de la Loi
Son imaginaire Déplacement 6 Charme de groupe
1 Charme personne Espoir Convocation de démon IV
Endurance énergies destructrices (froid) Mensonge (Bagou) Malédiction Charnelle
Hypnose Mission Malédiction de Slaanesh (mauvais œil)
Injonction Protection énergies destructr. (froid) Suggestion de groupe
Protection contre la Loi Sommeil profond 7 Aliénation mentale
Sommeil Touché de Slaanesh (désespoir foudro.) Convocation de démon V
Vitesse démoniaque (replie expéditif) Vitesse de Slaanesh (rapidité) Fouet de Slaanesh
2 Apaisement émotions 4 Confusion Immobilisation de personne de groupe
Discours captivant Convocation de démon II Parole de Slaanesh (Parole du chaos)
Hébétement monstre Domination 8 Attirance
Idiotie Liberté de mouvement Aura du Chaos (Manteau du Chaos)
Immobilisation de personne Lueur arc en ciel Charme monstre de groupe
Lueur hypnotique Mission Convocation de démon VI
Résistance énergies destructrices (froid) 5 Chant de la discorde Exigence
Sirène (modification d’apparence) Convocation de démon III 9 Convocation de démon VII
Suggestion Débilité Domination universelle
3 Baiser de la démonette (baiser du vamp.) Immobilisation de monstre Immobilisation de monstre de groupe
151

Tableau 10-7 Les Pouvoirs de Tzeentch
Niv Pouvoir de Tzeentch Niv Pouvoir de Tzeentch Niv Pouvoir de Tzeentch
0 Lecture des runes (lecture de la magie) Cercle magique contre la Loi Désintégration
Lumière Clignotement Dissipation suprême
Lumière dansante Convocation de démon I Eclair de mort (Eclair multiple)
Manipulation à distance Dissipation psychique (dissip. Magie) Globe d’invulnérabilité renforcé
Résistance Don des langues Voile
1 Disque flottant de Tzeentch Flamme brûlante (lumière brûlante) 7 Convocation de démon V
Effacement Flammes rouges (Boule de Feu) Flammes bleues (Boule de feu retard.)
Endurance énergies destructrices (feu) Protection énergies destructrices (feu) Forme éthérée
Flamme 4 Bouclier de feu Parole de Tzeentch (parole du chaos)
Flammes jaunes de Tzeentch (Bouclier) Convocation de démon II Grand œil de Tzeentch (scrutation supr)
Mains brûlantes Détection de la scrutation Téléportation d’objet
Flammes roses (Projectile magique) Flamme indigo (Colonne de Feu) Téléportation suprême
Protection contre la Loi Globe d’invulnérabilité partielle Tempête de Tzeentch (tempête de feu)
2 Détection des pensées Immunité contre les sorts 8 Aura du Chaos (Manteau du Chaos)
Invisibilité Invisibilité suprême Convocation de démon VI
Lame de feu Porte Warp (Porte dimensionnelle) Eclair du Changement
Lévitation Œil de Tzeentch (Scrutation) Flammes noires (Nuages incendiaire)
Métal brûlant 5 Convocation de démon III Localisation suprême
Piège à feu Lien Télépathique (Lien télépat. De Rary) Protection contre les pouvoirs
Poussière scintillante Mur de feu 9 Arrêt du temps
Pyrotechnie Rejet de la Loi Cercle de téléportation
Flammes oranges (Rayon ardent) Résistance Psy (résistance à la magie) Convocation de démon VII
Résistance énergies destructrices (feu) Télékinésie Prémonition
Sphère de feu Téléportation Vortex
3 Anti-détection Vision lucide
Clairaudiance / Clairvoyance 6 Convocation de démon IV

DESCRIPTION DES POUVOIRS
Voici la description des pouvoirs propres à l’univers de
Warhammer 40k.
Convocation de démon
Invocation (convocation)
Niveau : Nurgle var, Slaanesh Var, Tzeentch Var.
Composante: V, G
Temps d’incantation: 10 minutes / niveau
Portée: courte (7,50 mètres + 1.5 mètre/2 niveau)
Effet : 1 ou plusieurs créatures invoquées
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Cette incantation convoque un démon originaire d’un
royaume du Chaos qui attaque ensuite les ennemis de
celui qui l’a appelé.
Pour se manifester, le démon doit posséder le corps d’une
créature sacrifiée en son nom. Il s’incarne à l’endroit ou le
sacrifié se trouve et agit immédiatement, pendant le tour de
jeu de l’invocateur. La personne sacrifiée meurt
immédiatement et le démon peut décider de prendre sa
forme normale ou de garder celle de la créature. Le rituel
d’invocation dure 10 minutes par niveau du pouvoir. Durant
le rituel, la ou les créature(s) sacrifiée(s) doivent être
présente.
Si le personnage est capable de communiquer avec le
démon, il est possible de lui demander de ne pas attaquer,
de ne s’en prendre qu’à certaines créatures, ou de faire
autre chose. Les démons invoqués ne sont pas les
esclaves du personnage. Ils l’aideront mais demanderont
quelques chose en retour.
Le type de démon invoqué, ainsi que leur nombre, est
indiqué dans le tableau 10-8 ; il dépend du niveau de sort.
Il est possible d’invoquer 1d4+1 créatures de niveaux
moindre. Exemple : une Convocation de démon de
Slaanesh V permet d’invoquer 1 Bête de Slaanesh, 1d4+1
Démonette ou 1d4+1 Montures de Slaanesh.
Eclair du Changement
Transmutation
Niveau : Tzeentch 8.
Composante: V, G
Temps d’incantation: 1 action simple
Portée: courte (7,50 mètres + 1.5 mètre/2 niveau)
Effet : 1 créature
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : Volonté (annule)
Résistance à la magie : oui
Ce pouvoir est semblable à Métamorphose Funeste, si ce
n’est qu’il permet de transformer le sujet en Enfant du
Chaos (voir les caractéristiques dans le Codex Xeno.
Tableau 10-8 Convocation de Démons
Démons de Tzeentch Démons de Slaanesh Démon de Nurgle
Niveau I : 1 Disque de Tzeentch Niveau I : 1 Monture de Slaanesh Niveau I : 1x 10 Nurgling
Niveau II : 1d3 Disque de Tzeentch Niveau II : 1d3 Monture de Slaanesh Niveau II : 1d3 x 10 Nurgling
Niveau III : 1 Horreur rose Niveau III : 1 Démonette Niveau III : 1 Porte peste
Niveau IV : 1d3 Horreur rose Niveau IV : 1d3 Démonette Niveau IV : 1d3 Porte peste
Niveau V : 1 Incendiaire Niveau V : 1 Bête de Slaanesh Niveau V : 1 Bête de Nurgle
Niveau VI : 1d3 Incendiaire Niveau VI : 1d3 Bête de Slaanesh Niveau VI : 1d3 Bête de Nurgle
Niveau VII : 1 Duc du Changement Niveau VII : 1 Gardien des Secrets Niveau VII : 1 Grand Immonde
152
Fouet de Slaanesh
Evocation
Niveau : Slaanesh 7.
Composante: V, G
Temps d’incantation: 1 action simple
Portée: contact
Effet : 1 fouet
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce pouvoir permet de faire apparaître un fouet de douleur.
Le personnage peut s’en servir pour frapper ses
adversaires. L’arme inflige 1d8 + modificateur de force
points de dommages, possède un FP de +5/0 et une
allonge de 3m. Toutes les personnes touchées par le fouet
subissent un malus de 4 à toutes leur actions physiques et
perdent 1d4 points de dommage par round jusqu'à ce
qu’elles reçoivent des soins.
Guerre Mentale
Enchantement [mental]
Niveau : Mystique 5.
Composante: V, G
Temps d’incantation: 1 action simple
Portée: courte (7,50 mètres + 1.5 mètre/2 niveau)
Effet : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Lorsque le pouvoir est lancé, le psyker et sa cible
effectuent tous les deux un jet de Volonté. Si la victime
l’emporte, le pouvoir n’a aucun effet. Si c’est le psyker qui
gagne, sa victime subit 1d4 points de dommage par points
de différence entre le jet de Volonté du psyker et celui de la
victime avec un maximum de 15d4. Les armures sont
inefficaces contre ce sort.
Malédiction Charnelle
Invocation
Niveau : Slaanesh 6.
Composante: V, G
Temps d’incantation: 1 action simple
Portée: moyenne (30 mètres + 3 mètres/ niveau)
Effet : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Les victimes du sort sont soudainement affectées par la
croissance d’horribles et incontrôlables mutations. Le
personnage peut faire apparaître sur sa victime 1d3
mutations. Les mutations sont tirées au hasard dans la
table des mutations générales (Voir Codex Xeno).
Vortex
Invocation
Niveau : Psy 9, Tzeentch 9.
Composante: V, G
Temps d’incantation: 1 action simple
Portée: moyenne (30 mètres + 3 mètre/ niveau)
Effet : 1 zone de 3 mètres de diamètre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexe, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage peut ouvrir un portail dans le Warp pour y
aspirer ses adversaires. Toutes les personnes se trouvant
dans l’aire d’effet doivent immédiatement faire un JS
Réflexe pour éviter d’être aspirées dans le Warp et y
trouver la mort (dans le meilleur des cas) ou la tourmente
éternelle (dans le pire des cas).

153
]« Óä«r4 Qrgrlº
La Guard Angels est un Chapitre de Space Marines dont le rôle principal est de regrouper et d’archiver tous les documents
relatifs à la création du Codex Imperialis. Ses membres sont tous issus du Librarium des différents Chapitres Space Marines et
œuvrent pour la plus grande gloire de l’Empereur Immortel à coucher l’histoire de l’Imperium sur papier.
QrrÌíríºtr ßí«m«t
Ancien Archiviste Dark Angel, Tiamat est le maître actuel de la Guard Angels après le départ
de l’Epistolier Fumble. Responsable de la création des règles, de la rédaction et de la mise en
page, son travail fut rythmé au son des albums de Bolt Thrower et des tirs de bolters du jeu
Dawn of War.
ßþíºtºlírr [ämIlr
L’origine de la Guard Angels date de M20.00 lorsque Fumble, Epistolier du Chapitre des Lion
Guards, entra en communion avec l’Empereur sur la planète Hispania IV. De ses visions lui est
venue la révélation du Chapitre de la Guard Angels et de son rôle à jouer dans la rédaction
d’un Codex. L’Epistolier Fumble est actuellement en mission sur le monde Ruche Avalon.
¶íIlíºtÌrr«írr ¶l«rk Þrr4
Sur ordre Impérial, la Guard Angels eut accès à la sainte bibliothèque ou sont regroupés tous
les écrits relatifs à l’Imperium. Le bibliothécaire des lieux, maître Black Seed des Ultramarines,
fut immédiatement intégré au cercle intérieur de la Guard Angels tant ses connaissances sur le
credo impérial étaient grandes.
¿ºþíºtr Þmr«gºrk
Anciennement connu sous le nom de Copiste 12569, Smeagork mit un zèle tout particulier à
corriger le Codex Imperialis. Grand amateur de la cellule de reconditionnement 18, il gagna du
temps en continuant son travail de scribe pendant qu’il recevait sa sainte punition des mains
du bourreau. Cette force de volonté lui ouvrit la porte du cercle intérieur de la Guard Angels.
¿ºþíºtr Þtºrm #ºlt
Recruté sur la planète Fenris, Frère Storm Wolf étudiait les runes avant de venir rejoindre la
Guard Angels sur demande de l’Archiviste Tiamat. Ses compétences de copiste sont telles
qu’il obtient généralement le droit de quitter son poste de libraire pour garder la forme en
pratiquant des exercices plus physiques tels que Counter Strike ou Dawn of War.
ßrlämírrär $.¿ärrrr
Frère J.Curwen fut l’unique survivant de son Chapitre, dont le nom fut effacé des archives
impériales. Il était le gardien d’un savoir ancien et ses enluminures etaient reconnues par tous.
Il rejoint tout naturellement la Guard Angels. L’excellence de son travail font oublier à
l’Archiviste Tiamat ses instants de laxisme devant le visionnage abusif d’animes japonais.
154
NOM DU PERSONNAGE
CLASSE RACE
NIVEAU CA CATEGORI E
DE TAI LLE
AGE SEXE
JOUEUR
ALIGNEMENT
MONDE NATAL
TAILLE POIDS YEUX CHEVEUX
FOR
FORCE
NOM DU TRAIT
DEX
DEXTERITE
CON
CONSTITUTION
¡NT
INTELLIGENCE
8AG
SAGESSE
CHA
CHARISME
SCORE
DU TRAIT
MODIFICAT.
DU TRAIT
SCORE
TEMPOR.
MODIFICAT.
TEMPOR.
PV
POINTS DE VIE
DEFEN8E
TOTAL
TOTAL
BLESSURES / POINTS DE VIE ACTUELS DEGATS TEMP
= 10 +
BONUS
DE CLASSE
+
MODIFICAT.
DE DEX
+
MODIFICAT.
DE TAILLE
+
MODIFICAT.
DIVERS
+
MODIFICAT.
DIVERS
TYPE D'ARMURE
V¡TE88E DE
DEPLACEMENT
MODIFICATEUR D’
¡N¡T¡AT¡VE
TOTAL
=
MODIFICAT.
DE DEX
+
AUTRE(S)
MODIFICAT.
BONUS A L’
ATTAOUE DE BA8E
REFLEXE8
DEXTERITE
JETS DE SAUVEGARDE
TOTAL
= + + + +
SAUVEGARDE
DE BASE
MODIFICAT.
DE TRAIT
MODIFICAT.
MAGIQUE
AUTRE(S)
MODIFICAT.
MODIFICAT.
TEMPORAIRE
V¡GUEUR
CONSTITUTION
= + + + +
VOLONTE
SAGESSE
= + + + +
MODIFICATEURS
CONDITIONNELS
BONUS D’ATTAQUE DE
MELEE
TOTAL
= + + + +
BONUS
D’ATTAQUE
DE BASE
MODIFICAT.
DE TRAIT
MODIFICAT.
DE TAILLE
AUTRE(S)
MODIFICAT.
MODIFICAT.
TEMPORAIRE
BONUS D’ATTAQUE A
D¡8TANCE
= + + + +
MODIFICATEURS
CONDITIONNELS
ARMURE / / / / PROTECT¡ON TYPE 1
ER
REDUCTION DOM. 2
ND
REDUCTION DOM.
DEX MAX PENALITE AUX JETS VITESSE PROPRIETES SPECIALES
MUN¡T¡ON8
ARME
BONUS D’ATTAQUE FINAL DEGATS CRITIQUE
PORTEE CHARGEUR FP TYPE PROPRIETES SPECIALES
ARME
BONUS D’ATTAQUE FINAL DEGATS CRITIQUE
PORTEE CHARGEUR FP TYPE PROPRIETES SPECIALES
ARME
BONUS D’ATTAQUE FINAL DEGATS CRITIQUE
PORTEE CHARGEUR FP TYPE PROPRIETES SPECIALES
2004 GUARD ANGELS www.lantredetiamat.fr.st Warhammer 40k est une marque deposée par games-workshop Feuille de Personnage réalisée par Tiamat
TALENT8
NOM DU TALENT
TRAIT
CLE
MODIF.
DU TALENT
MODIF.
DU TRAIT
RANGS
AUTRE(S)
MODIF.
ACROBATIE DEX* = + +
ART PSY INT = + +
ARTISANAT (____________ ) INT = + +
ARTISANAT (____________ ) INT = + +
ARTISANAT (____________ ) INT = + +
BLUFF CHA = + +
COMMANDEMENT CHA = + +
CONCENTRATION CON = + +
CONDUITE (LEGER) DEX = + +
CONDUITE (LOURD) DEX = + +
CONDUITE (MARCHEUR) DEX = + +
CONNAISSANCE (__________) INT = + +
CONNAISSANCE (__________) INT = + +
CONNAISSANCE (__________) INT = + +
CONNAISSANCE (__________) INT = + +
CONNAISSANCE (__________) INT = + +
CONNAISSANCE (__________) INT = + +
CONNAISSANCE (__________) INT = + +
CONTREFACON INT = + +
DECRYPTAGE INT = + +
DEGUISEMENT CHA = + +
DEPLACEMENT SILENCIEUX DEX* = + +
DESAMORCAGE/DEMOLITION INT = + +
DETECTION SAG = + +
DIPLOMATIE CHA = + +
DISCRETION DEX* = + +
DRESSAGE CHA = + +
EQUILIBRE DEX* = + +
EQUITATION DEX* = + +
ESCALADE FOR* = + +
ESCAMOTAGE DEX* = + +
ESTIMATION INT = + +
EVASION DEX = + +
FOUILLE INT = + +
INTIMIDATION CHA = + +
NATATION FOR* = + +
PERCEPTION AUDITIVE SAG = + +
PILOTAGE (LEGER) DEX = + +
PILOTAGE (LOURD) DEX = + +
PILOTAGE (VAISSEAUX) DEX = + +
PREMIERS SECOURS SAG = + +
PROFESSION ( ___________ ) SAG = + +
PSYCOLOGIE SAG = + +
RENSEIGNEMENT CHA = + +
REPRESENTATION ( _______ ) CHA = + +
REPRESENTATION ( _______ ) CHA = + +
SAUT FOR* = + +
SECURITE DEX = + +
SURVIE SAG = + +
UTILISATION D’OBJETS TECHNO. INT = + +

* La pénalité d’armure s’applique le cas échéant (doublez le lors des test de natation)
Indique qu’une compétence peut être utilisée de façon innée, c’est à dire sans degré de maîtrise
RANGS MAX
/
C
L
A
S
S
E
C
R
O
IS
E
E
BONUS D’ATTAQUE DE
LUTTE
= + + + +
PO¡NT8 DE
DE8T¡N
REPUTAT¡ON
RE8¡8TANCE
A LA MAG¡E
REDUCT¡ON
DE8 DEGAT8
PENAL¡TE
D' ARMURE
PROTECT¡ON REDUCTION DOMMAGE PENALITE JETS PROPRIETES SPECIALES
Ç«rº lrº trrrIrrº 4är lºírt«ír tätär,
íl r¿ « qär l« gärrrr
ARME BONUS D’ATTAQUE FINAL DEGATS CRITIQUE
PORTEE CHARGEUR FP TYPE PROPRIETES SPECIALES
155
CAMPAGNE DE JEU
POINTS D’ EXPERI ENCE
EOU¡PEMENT
OBJET OBJET
ARGENT
POUVO¡R8
PO¡NT8 DE
POUVO¡R P8Y
DD DE
SAUVEGARDE
MAGIQUE
0
1ER
2ND
3EME
4EME
5EME
6EME
7EME
8EME
9EME
NIVEAU
NBR
SORTS
CONNUS
0
BONUS
DE
SORTS
LANGUE8
Gothique
Squat
Tengwaë (Eldar)
Tau
Pechite (Kroot)
Ork









L¡8TE DE8 POUVO¡R8
NOTE8
FACULTE8 8PEC¡ALE8 / // / DON8
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156
FkOCHAINEMENI
Le Codex Xeno
« Depuis dix mille ans nous combattons dans la Grande Guerre et notre haine reste aussi intense. Ceux qui nous ont défiés
connaîtront la fureur du Chaos... MORT AU FAUX EMPEREUR ! »
- Abaddon le fléau -
Janvier 2005
157

2

3

Warhammer 40k d20 utilise le système de jeu d20 de Donjon et Dragon 3. Grey Knight. Valhalla. Drachon. Keeper of Secrets. Catachan. Mandrake. Vous devez posséder le Manuel du Joueur 3. Snotling. Mekboy. Ravenwing. Count Mordrek. Champions of Chaos. Rebel Grot. Necrarch. Ce livre a été créé pour permettre aux nombreux joueurs de figurines de poursuivre leurs aventures autour d’une table de jeu de rôles. Scourge.5 et permet de vivre des aventures dans l’univers cauchemardesque du 41° millenaire. Weirdboy.lantredetiamat. Tallarn. Black Seed Correcteurs StormWolf.5 de la gamme système d20 pour jouer à ce jeu. Hellion. Furkhan. White Dwarf. tous fans de l’univers de Warhammer 40k sous toutes ses formes. Wraithlord.fr. Ork. StormWolf. pour des fans. En dehors des éléments qui sont copyright GW. Warhammer Quest. Inferno. Bloodthirster. Painboy. Adeptus Astartes.tc Site officiel de Games Workshop: http://www. Obliterator. Red Gobbo. Ogryn. Culexus. Servitor. La Guard Angels Auteur Tiamat Textes et Règles additionnelles Fumble. Troll Slayer. Golden Demon. pour tout savoir sur l’univers de Warhammer 40k : http://taran. Old World. Gorthor. Mordian. Fire Prism. Nob. Aekold Helbrass. Sites Site hebergeant le jeu Warhammer 40k d20: http://www. Necromunda. Ainsi est né Warhammer 40k d20. Bloodletter. Black Library.000 est une marque déposée par Games Workshop et son univers lui appartient. Striking Scorpion. Ravager. Madboy. Falcon. Raptor. Farseer. Ce livre est totalement gratuit et ne peut en aucun cas être vendu ou servir pour un profit personnel. Depuis maintenant plus de trois ans. Leman Russ. Amon ' Chakai.5 ainsi que le Guide du Maître 3. Sentinel. Black Seed Remerciements Un grand merci à Patatovitch et à tous les auteurs/traducteurs du site de Taran pour nous avoir permis d’utiliser les textes de leur site et sans qui ce projet n’aurait jamais vu le jour. Space Wolves. Swooping Hawk. Immolator. Snot. Blood Angels. Scyla. Marauder. Raider. Banna Waver. Celestian.La Guard Angel est un Chapitre d’archivistes.com Copyright Games Workshop Adepta Sororitas. Sigmarson. Cet ouvrage est protégé par les règles sur la propriété intellectuelle dans le droit français.fr.st Site de Patatovitch. Dechala. Man O'War. Grot. Terminator. Avatar. Yoof et Zoanthrope sont des marques déposé par Games Workshop. Aspect Warrior. Death Zone. Adeptus Mechanicus. Azazel. Ratling. Nurgle. Nurgling. Hunter Slayer. Cadian. tout ou partie de cet ouvrage ne peut en aucun cas être utilisé à des fins commerciales sans l' accord de l' auteur. Predator. the White Dwarf figure. Au travers des règles qui suivent nous nous sommes efforcés de retranscrire fidèlement l’esprit du jeu de figurines. Battlefleet Gothic. Vyper. Dark Reaper. Necron. Dregmek Blitzkart. Digga.games-workshop. Daemonette. Walach. Eye of Terror. Lord of Change. Khorne. 4 . Warhammer 40. World Eaters. Incubi. et pour faire découvrir aux rôlistes – fâchés avec les jeux de figurines ou pas ! . Melkhior. Tzeentch. Haemonculus. Wych. Lichemaster. Slaanesh. Knights Panther. Slann. copistes et autres enlumineurs. Arbaal. Squat. Valnir the Reaper. Blood Dragon. Archaon. Sea of Blood. Il a été conçu par des fans. nous travaillons sur le projet d’un jeu de rôles dans l’univers du 41° millénaire. Exarch. Codex. Smeagork Testeurs Psycofuite. Archon. Spud. Khazrak the One Eye.l’univers de Warhammer 40k. Mordheim. Skaven. Head Honcho. Spanner. Psyker. Gobbo. Eversor. Le système d20 utilise également les figurines pour la matérialisation et la visualisation des combats. Fire Dragon. Sybarite. Journal. Gorkamorka. la Guard Angel en est arrivée à la conclusion qu’une adaptation de cet univers de jeu au système d20 serait plus aboutie. Plaguebearer. Dark Eldar. Après avoir testé le jeu sous la forme « Inquisitor ». Succubus. Great Unclean One. Knights of the White Wolf. Flesh Hound. Plague Fleet. Tears of Isha. Egrimm van Horstmann. Squig. Gretchin. Gargant. Legion of the Damned. Digganob. Ultramarines.

Préface L’Imperium L’Empereur Chronologie 4 6 7 8 14 21 22 24 32 34 35 36 37 CHAPITRE 1 L’Imperium CHAPITRE 2 Création de personnage Les races de l’Imperium Les classes de base La carte de l’Imperium Les planètes Les points de destins La réputation L’alignement L’Adeptus Mecanicus Classes de prestige de l’adeptus mecanicus Création d’objets technologiques L’Adeptus Arbites Classes de prestige de l’adeptus arbites L’Adeptus ministorum Classes de prestige de l’Adepta Sororita L’Inquisition L’Ordo malleus Classes de prestige de l’ordo malleus L’Ordo hereticus Classes de prestige de l’ordo hereticus L’Officio Assassinorum Création d’un assassin impérial Classes de prestige de l’officio assassinorum Historique de l’adeptus astartes Création d’un space marine Classes de space marine Création d’un dreadnought Les chapitres space marine Classes de prestige de l’adeptus astartes Règles sur les véhicules Caractéristiques des véhicules Véhicules terrestres de la garde impériale Véhicules aérien de la garde impériale Véhicules terrestres de l’adeptus astartes Véhicules aérien de l’adeptus astartes Véhicules terrestres de l’adepta sororita Règles sur les pouvoirs psy Liste des pouvoirs psy Description des pouvoirs psy 73 76 76 79 80 82 85 88 91 93 97 98 100 103 104 110 117 117 122 123 127 133 136 136 141 142 145 146 148 149 151 CHAPITRE 3 Les compétences Liste des compétences Description des compétences 38 39 40 42 44 47 49 54 55 CHAPITRE 8 L’Adeptus astartes 109 CHAPITRE 4 Les dons Liste des dons Description des dons 41 CHAPITRE 5 L’Equipement L’Equipement général Les armes à feu Les armes de contact Les armures La défense Les armes à feu Les armures Les coups critiques Implant et bionique 46 CHAPITRE 9 Les véhicules 132 CHAPITRE 6 Règles additionnelles 56 57 57 58 58 59 CHAPITRE 10 Les pouvoirs psy 147 CHAPITRE 7 L’Adeptus Terra L’Administratum Classes de prestiges de la garde impériale L’Astronomican L’Astra Telepatica 60 61 64 69 71 La Guard Angels Fiche de personnage 153 154 5 .

6 .

Même les plus anciens registres des Or historiens de l' Adeptus Administratum ne consignent pas les débuts du règne de l' Empereur. Sa conscience erre à travers l' espace. Rien que le Chaos… L’IMPERIUM Textes tirés du Codex Imperialis 7 . enterrée sous des siècles de mythes et peutêtre derrière de lourdes portes d' adamantium. Plus d' espace. Ces entités. Ils ne trouveront aucun répit aussi longtemps qu' restera un seul être en vie. la galaxie elle-même finirait par être submergée par la nature intrinsèque du Warp et toute vie physique serait détruite. notre glorieux Empereur. pillant et ravageant. altérant la race humaine jusqu' la réduire a l' à état de bête ? Qui se souvient des antiques noms des ruines terrestres. supérieur perdure au sein d' une carcasse desséchée. Finalement. les ennemis de l' humanité rassemblent leurs forces et préparent l' apocalypse. les démons du Chaos se répandraient alors dans toute la galaxie. Le seul homme en mesure de se rappeler cette époque plus que lointaine est l' Empereur lui-même et personne ne sait quelles pensées bouillonnent sous son crâne en décomposition. Même ces impitoyables fléaux ne sont rien en comparaison des horreurs qui se terrent derrière les limites de l' univers matériel. Dans cette guerre. de I' Empire Sanglant et de la longue Ere des Luttes. La race belliqueuse des Orks déferle de monde en monde. Il y a dix mille ans. se nourrissant des terreurs et de l' ignorance de l' Homme. l' Empereur vivait et respirait comme les êtres humains normaux. monta sur le Trône d' de la Terre. Son corps. Les légendes se réfèrent de façon obscure aux terribles combats de l' Hérésie d' Horus. Qui se souvient de quelle façon l' homme s' dispersé dans l' est univers ? Qui se souvient des guerres qui ravagèrent la terre. seules parviennent des rumeurs d' horreur et de mort venues du Moyen-Age Technologique. Les implacables Tyranides se répandent à travers la galaxie comme une nuée de sauterelles. Aujourd' l' hui. en maintenant closes les portes qui leur ouvrent notre monde. dans les ténèbres de l' espace. est préservé par un champ de stase et les réacteurs à fusion psychique de son Trône d' Son esprit Or. aucune paix. ne laissant derrière elle qu' un sillage de mort et de destruction. des nations qui y vécurent et des peuples réduits à l' état de cendres ? Il ne saurait y avoir de réponses a de telles questions. Chaque être humain deviendrait un instrument pour détruire l' humanité. sauf peut-être dans l' oubli. La défaite ne peut mener qu' l' à extinction de l' humanité et à la destruction de l' essence même de l' univers. une ère de guerre déjà vieille de plus de dix mille ans. l' Age de l' Imperium. Empereur ne survit que par la force de sa volonté. bienfaiteur de l' humanité. De ces temps. Des créatures horribles surgissent des mers agitées du Warp. Elles-mêmes meurent sur les lèvres d' hommes nés des milliers d' années plus tard. Si l' Empereur échouait. il est question de survie. luttant sans relâche contre les démons qui y vivent. Il existe il également des entités façonnées par l' esprit de l' homme au plus profond des ténèbres du Warp. Il y a maintenant plus de mille siècles. L’AGE DE L’IMPERIUM Partout.Il s' écoulé quatre cent siècles depuis les premiers est voyages de l' Homme dans la froideur de l' espace. C' une guerre que l' est on retrouve partout. Il n' existe aucune issue envisageable. Mais sa vie physique a pris fin. brisé et décomposé. maintenu en vie grâce aux secrets d' une antique technologie. du Royaume des Ténèbres. La structure serait anéantie. non de victoire. ne respirant que haine et avidité. sur des millions de mondes et dans les abîmes de l' âme humaine. La vérité se trouve enfouie sous des millénaires de superstitions. scellées par de puissantes runes de pouvoir. brisée il y a dix mille ans par Horus le Grand Ennemi lors de la bataille finale pour la terre. sont les démons. Il ne saurait y avoir le moindre espoir de victoire définitive contre de tels ennemis. aux batailles qui ravagèrent la galaxie et à la victoire finale sur les armées du Chaos du démoniaque Horus. Une ère tellement longue que toute son histoire est entourée du voile des légendes. Nous sommes maintenant dans l' ère de l' Empereur Bienfaiteur.

Avec le temps. LE NOUVEL HOMME Le Warp est un univers parallèle composé entièrement d' énergies psychiques produites par les pensées. Celui-ci dura plusieurs siècles et aboutit à la naissance du Nouvel Homme. Ils devinèrent un futur lorsque toute la création serait engloutit par l' avidité et l' ambition de l' humanité. Après des centaines d’années de palabres et de recherches. la civilisation coupa les liens de l' humanité avec les forces naturelles du Warp et en créa de nouvelles basées sur leur caractère propre. les émotions et l' activité intellectuelle des créatures vivantes. Cette réalité alternative est aussi connue sous d' innombrables autres noms dans des cosmologies sans nombre. En même temps. l' espèce a développé un rapport particulier avec le Warp. L' Empereur est né alors que le rythme du Warp coulait toujours puissamment à travers toutes les choses naturelles. la cupidité. Cependant. nous ne pouvons dire que peu de choses. la distorsion du rythme naturel du Warp aurait pour résultat l' inévitable déclin de la planète entière. Durant la jeunesse de l' Empereur et le début de sa vie. poursuivies et consumées par les Pouvoirs de Chaos malveillants. Le Warp. et c' pour cette raison qu' est il est parfois appelé Mer des Ames. ces énergies sont même générées par les forces vitales des créatures les plus simples comme les plantes et les petits animaux. Les plus talentueux de ces humains assumaient le rôle de chamans ou sorciers tribaux et utilisaient leurs pouvoirs au bénéfice de leur peuple. des entités psychiques créés des peurs. l' espace ne nous permet pas d' examiner chaque détail des 50000 années de son existence. un C' seulement beaucoup plus tard. accablés par la culpabilité ou autrement imparfaits. les chamans sont arrivés à la conclusion qu' ils étaient condamnés et que sans eux toute la race serait la proie des entités psychiques qui avait été créées dans le Warp. Sa mère et son père étaient humains. Les Puissances du Chaos commencèrent à grossir avant même la naissance de l' Empereur. Ces forces dissonantes sont par la suite les Pouvoirs de Chaos. Mais même à cette époque la puissance croissante de l' humanité se faisait sentir et les chamans craignaient que toutes leurs connaissances soient perdues. Ils pouvaient sentir le rythme du Warp alors que ses énergies se déplaçaient à travers les choses vivantes. Les énergies créées par les hommes commencèrent à dominer le Warp. Les énergies du Warp étaient encore libres de couler à travers les psychés des choses vivantes. Les chasseurs et cueilleurs des premiers âges comprirent que les forces naturelles dans lesquelles baignaient tous les êtres vivants comme une grande rivière prenant subsistance de la terre morte. A un degré moindre. LA NAISSANCE DE L' EMPEREUR Dès que les premiers Hommes se sont développés. les rythmes naturels du Warp furent perturbés et devinrent moins accessibles aux chamans. Quelques-uns d' entre eux étaient plus sensibles que les autres aux mouvements cachés du Warp. Inévitablement. Ces énergies négatives se sont assemblées dans le Warp. ces âmes étaient perdues. Parfois. Le Warp est le reflet spirituel de la vie de l' Univers entier. Depuis aussi longtemps que remontait leur mémoire. qu' identifiera la date est il de sa naissance autour du huitième millénaire avant JC dans un lieu comme l' Anatolie Centrale [Asie mineure. celles des hommes étaient souvent imprévisibles et dangereuses. alors que les énergies naturelles du Warp étaient harmonieuses. Là où les énergies de nature étaient harmonieuses et bénignes. ces forces non harmonieuses devaient devenir les Pouvoirs de Chaos. se baignant dans ses énergies. LA MARCHE DANS LE WARP 8 . le Warp était rempli des forces psychiques naturelles des animaux et des plantes. la luxure et milles autres sentiments humains prirent racine dans la Warp et commencèrent à grandir. tous les chamans de la Terre se réunirent et commencèrent le débat le plus long et le plus important de l' histoire de humanité. elles n' achevèrent leurs pleines puissances que des milliers d' années plus tard. une région de la Turquie] alors qu' avait déjà presque oublié il les débuts de sa vie parmi les montagnes stériles et les torrents glacés. ils pouvaient prédire le futur par la compréhension des subtiles variations de ces flux d' énergies. les esprits des Hommes étaient toujours troublés. des pensées refoulées et des contradictions des humains et des autres êtres intelligents. les Puissances du Chaos étaient insuffisamment fortes pour troubler les harmonies naturelles du Warp. Comme les pensées des hommes sont devenues plus fortes. et quand il est né. lorsque un chaman mourrait son esprit se glissait dans le Warp. La soif de puissance. jusqu' au moment où un nouveau corps s' offrait à lui. Les vieux chamans étaient guidés par le Warp et à leur tour ils guidaient leurs peuples. Quand les premières races intelligentes se développèrent. Terrifiés pour l' avenir de leur race. jusqu' ce qu' à elles forment des taches gênantes comme une nécrose sur un arbre ou une tumeur sur un animal. Les énergies dont ils dépendaient devenaient de plus en plus difficiles à contrôler. Mais maintenant. ses frères et ses sœurs étaient des mortels comme les autres. la Mer des Ames et les Royaumes de Chaos sont une seule et même chose. l' ambition. maintenant l' unité de la nature et toutes les choses sous son attention. créant une force unificatrice qui se déplaçait psychiquement à travers toutes les créatures vivantes. Comme le nombre d' hommes ne cessait d' augmenter et la civilisation humaine s' est détachée de ses racines naturelles. ces parents n' avaient aucune raison de penser qu’il était autre chose qu' humain normal. Le pire était qu' perdaient leur capacité de ils réincarner. obsédés.De la naissance et la jeunesse de l' Empereur. attirées l' une à l' autre par attraction mutuelle. Originellement. leurs esprits individualisés extrêmement puissants emplirent le Warp avec de nouvelles et très puissantes énergies.

adoptant parfois la forme d' grand un leader ou d' conseiller. un magicien de cour. Alors qu' n' il est pas plus disposé à être bon ou mauvais. d' autres sont devenus les grandes figures de l’Histoire humaine ou de la religion. ce n' était pas dans leur ambition de mourir sans espoir et sans but. ses énergies proviennent de toutes les formes de vie. Ces milliers de chamans prirent du poison. D' abord il a simplement observé le monde autour de lui. Malgré ses efforts pour promouvoir la paix et l' harmonie. la technologie et la paix. Pendant des millénaires. Ils décidèrent donc d' leurs énergies unir en se réincarnant dans un seul corps. Nurgle fut le troisième à se réveiller et la peste balayait tous les continents revendiquant ainsi beaucoup d' âmes pour le démoniaque Prince de Décrépitude. agressive et instable. Ayant survécus si longtemps. l' Eldar typique peut encore concevoir la plus noire méchanceté et aspirer à la plus parfaite bonté. Mais il était aussi le passé. Slaanesh grandit presque entièrement des plaisirs non réalisés des Eldars. Un Eldar peut connaître une joie dix mille fois plus puissante que celle éprouvée par un humain. il n' est resté qu' un personnage secondaire. Le/la quatrième. développer l' agriculture et l' élevage. Enfin. ils luttent pour nier leurs désirs secrets mais lorsqu' meurent leur coté ils obscur va se mélanger avec le Chaos. Beaucoup d' entre eux pouvaient se rappeler l' aube de leur race. en incontrôlables monstruosités dirigé vers la persécution et la guerre. l' Empereur a regardé la race humaine se développer. Ils n' étaient pas hommes à accepter la mort facilement. Les sens et les pensées d' Eldar atteignent un un degré que les humains ne peuvent pas comprendre. le Warp est devenu de plus en plus perturbé et son flux ne baignait plus toute la terre comme auparavant. Il a toujours soigneusement employé son influence. tous moururent et leur enfant vint au monde. comme peut l’être un humain moyen. Les Pouvoirs de Chaos sentirent la présence du Nouvel Homme et ses efforts pour freiner leurs propres puissances et leurs croissances. il est un devenu un croisé. sommeillait toujours. tant ses émotions et son imagination sont aiguës. dirigeant la race humaine le long d' chemin étroit un de la survie que lui seul pouvait voir. quand dans d' autres corps. Dans les temps troublés. elle n' pas seule fautive. Le Warp dont les flux traversent la galaxie entière est en contact avec de nombreux mondes et de nombreuses races. L’EMPEREUR DANS L’HISTOIRE Jusqu' nous avons parlé des Puissances du Chaos d' ici un point de vue purement humain. Donc si la race humaine. qu’elles soient extraterrestres ou lointaines. Cependant. Dans la même année. ils marchaient sous les cieux africains. et il quitta son peuple pour commencer son voyage sans fin autour du monde à travers l' histoire humaine. Khorne fut le premier à se réveiller entièrement après qu' une ère de guerres et de conflits fit rage à travers le globe. il a commencé à l' aider. C' était le Nouvel Homme. la tentation est toujours présente. promouvoir l' harmonie et soulager les souffrances des autres. pénétrer les vies des plantes et des animaux. mais bientôt. Quelques-unes de ces formes de vies sont intelligentes d' une manière similaire aux humains. Son esprit puissant pouvait encore filtrer les énergies du Warp. Pendant 38000 ans. observant et aidant. En temps de crises. De est toutes les races extraterrestres. adoptant l' aspect d' homme normal et sans révéler sa vraie un nature. le caractère Eldar est radicalement différent de celui des humains sur plusieurs points. et leurs tentations longtemps retenues sont délivrées et nourrissent la Puissance Chaotique de Slaanesh. ce qu' appèlent leur ils « Dark Nature». Même s' ils n' exploitent pas ce plaisir. Les Eldars étaient déjà une race ancienne quand l' Empereur est né. employant sa sagesse antique pour rendre les gouvernements efficaces. les trois Puissances du Chaos étaient complètement éveillées. un scientifique pionnier. observateur des événements en coulisse. il était là. SLAANESH Comme la Race Humaine prospérait. les valeurs instinctives de l' honneur martial. mais elles peuvent être responsables de conflit et de malheur malgré toutes leurs étrangetés. Leur vie entière. l' homme connu plus tard sous le nom de l' Empereur naquit. le caractère des Eldars créa sa propre dissonance unique. la défiance et l' autosatisfaction ne pouvaient jamais être éradiqués. Le Nouvel Homme savait combien les cotés extrêmes du caractère humain nourrissait les puissances du Chaos. un chef religieux ou un messie. mais pourrait survivre inchangé pour l' éternité. Beaucoup des aspects qu' a adopté étaient il humbles. il se rappela chaque chose qui avait conduit à sa naissance. pendant des millions d' années. le cas des Eldars est le plus significatif depuis qu' furent l' ils instrument de la création de la quatrième grande Puissance du Chaos : Slaanesh. un conseiller des rois. doit être largement blâmée pour la croissance de forces dissonantes dans le Warp. ses pouvoirs commencèrent à se manifester et il se rappela graduellement les milliers de vies qu' avait laissé derrière il lui. une source constante d' inquiétude pour leur esprit. Quelques uns des plans du Nouvel Homme réussirent moins : les semences de la sagesse croissaient toujours LES PUISSANCES DU CHAOS 9 . Les Eldar eux-mêmes reconnaissent les dangers posés par leurs tendances destructrices. et entretiennent des espoirs et des rêves similaires. Slaanesh. En grandissant. Avec une telle imagination et des sens si finement aiguisés. Et il se rappeler maintenant qu' avait été fait pour il vivre éternellement. Il a voyagé sur la terre entière. mais il peut aussi souffrir du désespoir au même degré. Cependant. Pendant d' autres périodes. elles ne sont pas uniquement formées des fautes humaines. l' univers offre aux Eldar une source potentielle de plaisir et de gratification intellectuelle sans fin. le Nouvel Homme a erré sur la Terre et à travers l' Histoire Humaine. Tzeentch fut le suivant lorsque les nations et la politique atteignit son âge adulte avec toutes leurs intrigues implicites et leurs doubles jeux. Même avant qu' ne soient devenus ils entièrement conscients les Pouvoirs du Chaos reconnurent en l' Empereur leur plus grand ennemi. Vers la fin du Moyen âge européen.Bien que leur propre pouvoir était encore fort les chamans réalisèrent qu’ils ne pourraient guère survivre à une ou deux incarnations supplémentaires. D' autres sont des créatures bizarres et incompréhensibles. Exactement comme les pensées et les émotions humaines. l' ambition. autant qu' ne pourrait jamais avoir à il se réincarner.

un événement qui apporta de nouveaux problèmes et dangers. Il débuta son plan de reconquête de la galaxie anticipant la dispersion des tempêtes Warp autour de la planète. l' âme de chaque créature vivante senti le souffle gronder de puissance ténébreuse et Chaotique. ses suivants croissaient en nombre et en puissance. En conséquence. Très peu d' Eldars survécurent.Alors que Slaanesh s' enflait d' énergie. et leur corps s’évapora comme le Chaos tourbillonnait dans leurs esprits. les voyages Warp devinrent impossibles et de nombreux mondes furent isolés pour de très longues périodes. bientôt. La structure entière du Warp fut affectée par la croissance des Puissances du Chaos. Sur Terre. le temps était venu pour le Nouvel Homme de prendre directement en main le futur de l' humanité. Il savait que tant que l' humanité restait liée à son propre système solaire. le Warp se répandit littéralement de leur esprit et se mélangea avec l' espace matériel. La société humaine se fragmenta et la Terre fut tout à fait isolée du reste de la galaxie. son désespoir d' achever son éveil à la conscience était encore freiné par la détermination de tous les Eldars qui restaient à naître. artistique et sociale. Pour les hypersensibles Eldars. Les voyages Warp devinrent incroyablement difficiles alors que les horribles rêves de Slaanesh devenaient plus intenses. Pendant que la Terre était isolée par des tempêtes Warp. Plus leur nature les conduisait à la décadence morale. Une fois Slaanesh éveillé. Slaanesh naquit dans le Warp dans un terrible hurlement. Cependant le choc LA NAISSANCE DE SLAANESH L' Empereur n' jamais fait l' a erreur de sous-estimer la menace des Puissances du Chaos. lançant une onde de choc psychique massive qui parcouru le Warp. Ses cris capricieux et les cauchemars qui le tourmentaient résonnaient dans le Warp. ième psychique fut si grand qu' ne put être entièrement contenu il dans le Warp. Même les autres Puissances du Chaos étaient affaiblies alors que toute la structure du Warp se tordait et se contorsionnait avec d' impétueuses et puissantes tempêtes Warp. C' de cette anarchie que l' est Empereur jaillit comme un sauveur au moment critique. Le gouvernement avait dégénéré en une anarchie globale. Après presque quarantaine mille ans. Mais c' était sans espoir. l' incroyable perturbation du Warp pourrait disperser son flux déjà faiblissant. L’EMPEREUR SE PREPARE La race Eldar était piégée par sa nature qui s' imposait d' elle-même au fur et à mesure que l' énergie de Slaanesh grandissait. elle fut aussi protégée des influences maléfiques du Chaos qui avaient déjà corrompues beaucoup de la population humaine de la galaxie. et ceux là furent tragiquement affectés par la chute de leur race. Les douleurs de l' enfantement de Slaanesh faisaient qu' il était impératif pour l' humanité de progresser aussi rapidement que possible. Cela créa diverses zones diffuses où le Warp s' intégra à l' univers matériel. Son message était clair et primordial : unir l' humanité et mettre de l' ordre dans la galaxie. la race entière risquait l' extinction. les énergies psychiques concrétisées par le Chaos commencèrent à corrompre les énergies naturelles des choses vivantes. il y eut des colonies humaines dans toute la galaxie. l' Empereur chercha à établir sa loi sur la Terre et commença à transformer son peuple en une armée loyale. les douleurs de la naissance de Slaanesh devinrent de plus en plus puissantes. si bien que. C' était seulement un répit temporaire. Le Nouvel Homme lui-même étaient l' instrument de ces avancées scientifiques. l' humanité appris à voyager à travers le Warp et. Ses apparences durant ces moments clés le l' histoire du monde le rendirent capable de diriger la course du progrès humain jusqu' un à certain point. L' Ere des Luttes céda seulement avec la naissance de Slaanesh. Les reflets dans le Warp de leurs vies furent absorbés par Slaanesh. Bien que personne n’imaginait sa vraie source de pouvoir. les étoiles furent peuplées de colonies humaines. Où les Eldars étaient les plus présents. le Nouvel Homme le savait. les civilisations bien ordonnées du passé étaient révolues. tant que les Eldars. un vieux rêve d' unité que la voix humaine transforma en un enthousiasme imparable. Il mena des armées de l' Antarctique au Groenland. Slaanesh était comme un ballon qui se gonfle alors que la pression s' élève à l' intérieur. Pour contrer cette LES PRIMARQUES 10 . c' était trop. Il était temps pour lui de devenir l' Empereur. Plus de cent ans avant l' éveil de Slaanesh. Bientôt. Comme les millénaires passaient. plus les Eldars se battaient contre elle. troublant sa structure et causant la folie partout dans la galaxie. partout dans la galaxie. à la fois dans l' esprit et dans le corps. Son éclatement n' était qu' une question de temps. Le choc psychique de la naissance de Slaanesh eu deux effets immédiats. Ce fut l' des Ere Luttes de l' histoire humaine . Ce fut un message populaire. la plus vaste et la plus significative de ces intégrations est sans nul doute le titanesque Œil de la Terreur. des forêts d' Amazonie aux montagnes d' Afrique. les hommes et les autres races commencèrent à être dangereusement affectés. La catharsis balaya effectivement les tempêtes Warp créées par son tourment et ce fut donc la fin du long isolement de la Terre.un âge d' anarchie et de folie que même le Nouvel Homme fut incapable de prévenir. Les avancées scientifiques du 3 millénaire après JC et des suivants apportèrent quelques connaissances du Warp aux humains ordinaires.

Elles chuchotèrent aux Primarques. était convaincu des idéaux martiaux pour lesquels il combattait. Avec l' aide des Primarques. Le Chaos fut acculé à ses propres royaumes dans les zones où l' espace réel et le Warp se mêlent comme l' de Œil Terreur. Par exemple. Il utilisa le matériel génétique imprimé des Primarques et l' implanta dans des clones de laboratoires.menace. Malgré les tentatives de l' Empereur pour cacher le projet des yeux perçants des Puissances du Chaos. Employant ses pouvoirs psychiques. Les Primarques devaient être des exemples frappant d' hommes guéris de la souillure de la corruption. Les Puissances du Chaos n' avaient pas assez de ressources pour les détruire. perturbant leurs rêves avec des promesses de Pouvoir. grandissant dans leurs réservoirs amniotiques spéciaux. L' Empereur avait perdu les Primarques et sa première action fut de renouveler sa guerre contre les Puissances du Chaos. certaines de leurs qualités pourraient être reproduites comme des organes biologiques spéciaux. il a mis à l’oeuvre les plus grands scientifiques de la terre de l' époque. les Space Marines et les autres forces impériales étaient prêtes à reconquérir la galaxie. la Grande Croisade balaya la galaxie et l' humanité commença à reconstruire son héritage. l' Imperium devenait plus fort et de nouveaux guerriers rejoignaient la Grande Croisade. C' est de cette manière que les premiers Chapitres de Space Marines furent fondés. Ils ne semblaient pas avoir été touchés par le Chaos et ils étaient devenus de grands leaders et guerriers parmi les populations humaines autochtones. En implantant ces organes dans un jeune corps en croissance. En fait. L' Empereur conçut un autre plan. une grande partie des Primarque furent souillés par leur contact précoce avec le Chaos. Partout. Le caractère de chacun fut cruellement mis à l' épreuve et près de la moitié d' entre eux faillirent. l' extraterrestre oppresseur fut défait et mit en déroute. L' énergie du Warp non corrompue coulerait en eux comme elle coulait par l' Empereur lui-même. mais ils firent la meilleure chose qu' elles pouvaient faire en les cachant de l' Empereur. un LES SPACE MARINES Les conquêtes initiales furent concentrées sur les mondes où les Primarques avaient été cachés. Les troubles engendrés par la naissance de Slaanesh grandissaient et son réveil était proche. Ils restèrent cachés jusqu' au réveil de Slaanesh. Les armes et les vaisseaux spatiaux étaient massivement construits dans les usines martiennes pour soutenir les forces assiégées partout dans la galaxie. Les Primarques étaient encore des fœtus. mais à chaque victoire. Les forces de Chaos étaient déjà puissantes et beaucoup de mondes humains étaient dominés par des adorateurs du Chaos ou d' autres extraterrestres. l' Empereur les localisa petit à petit et retrouva chacune de ces créations originales qui furent réunis avec les chapitres Space Marines créés à partir de leurs empreintes génétiques. il n' avait plus le temps. leur apparence physique était décevante. En les faisant loyaux et forts. Le plan de l' Empereur à plus long terme pour résister aux influences insidieuses des Pouvoirs de Chaos était la création des Primarques : des surhommes créés génétiquement avec des pouvoirs quasi-divins. les choses ne se passèrent pas tout à fait comme prévu. Aucun Primarque ne fut complètement résistant à ces malsaines tentations. certaines des qualités des Primarques pouvaient être recréées. les fortifiant et leur conférant des pouvoirs comme en possédaient les anciens chamans ancestraux. Même pour les Puissances du Chaos. Les Primarques furent projetés dans le Warp et éparpillés sur des mondes humains à des endroits distants dans la galaxie. elles réussirent à l' apprendre. il espérait qu' ils pourraient prouver leur immunité aux influences du Chaos. Angron des World Eaters pensait réellement sauver l' humanité de la destruction. Malheureusement. L' intention de l' Empereur était de créer une race entière de ces super humains à partir des empreintes génétiques des Primarques. L’HERESIE D’HORUS 11 . De même Horus. le plus grand des Primarques. Si subtiles étaient leurs tentations qu' n' même jamais ils ont soupçonné comment leur propre loyauté avait basculée. quand les Puissances du Chaos combinèrent leurs énergies pour les enlever dans une opération audacieuse et surprenante. Mortarion Primarque du Chapitre de la Death Guard croyait fermement qu' était le héraut d' nouvelle il une ère de justice. ce kidnapping représenta une dépense colossale d' énergie. Ce fut une longue lutte. leurs prouesses martiales et leur courage. Lorsque le temps des tempêtes fut terminé. Chaque Chapitre utilisait le matériel génétique dérivé de l' des Primarques. excitant leur fierté. LA GRANDE CROISADE Les forces du Chaos ne s' avouèrent pas si facilement battues. Les Primarques ne pouvaient pas être recréés et même si c' était possible.

et les combats furent farouches et déterminés. Le grand esprit de l' Empereur était affaibli alors que la meilleure partie de 12 .En excitant leur vertu et leur courage. même les Primarques n' avaient pas l' idée qu' ils étaient passés du coté obscur de la force. Telle était la situation lorsque les différentes factions du Chaos s' assemblèrent autour de la Terre. Horus abaissa les boucliers de défense de sa barge de bataille en orbite. Leurs esprits furent immédiatement balayés par ce qu' virent. cours et bâtiments administratifs. Ainsi donc. Horus avait payé sa dette en coupant le bras d' Ork frénétique alors tenté un d' étrangler l' Empereur. A ce moment. l' Empereur fut conscient de sa présence et ne rata pas l' occasion. Horus fit son unique erreur. compagnie après compagnie. assommé par l' étendue de la trahison d' Horus. Lorsque finalement. Pareillement. Au début. les pilotes écrasèrent directement leurs chasseurs sur les vaisseaux ennemis. Après une brève bataille les défenses laser de la Terre furent détruites par un puissant bombardement orbital. l' Humanité était pervertie et détournée de la raison par la subtile influence corruptrice des forces du Chaos. capitaine des Grandes Puissances. l' Empereur pris une position défensive avec sa garde rapprochée et le Primarque Rogal Dorn des Imperial Fists. et l' Empereur accompagné de sa garde personnelle ainsi que de deux Primarques loyaux furent transportés en plein cœur du repaire d' Horus. Petit à petit. C' était un ultime geste de défi. Les défenseurs refusèrent de les laisser passer et les attaquants furent forcés pour vaincre. Horus était le plus grand des champions du Chaos. Des visages d' hommes et de démons les regardaient du milieu des cloisons. Il s' était tenu aux cotés de l' Empereur durant les longues années de la Grande Croisade. ils furent tentés de mener leur Chapitres Space Marines contre l' Empereur. LA MORT D’HORUS A travers la galaxie. a Nous ne le saurons jamais avec certitude. les forces du Chaos devenaient plus fortes au fur et à mesure que les humains étaient séduits par les valeurs représentées par les Puissances Chaotiques et même par leur adoration. Sur les champs de bataille de Gorro. il semblait vouloir envoyer une sonde psychique pour savourer les derniers instants de l' Empereur. Le Marine combattait le Marine comme des factions rivales luttant pour la suprématie. la guerre commença. leurs chairs se mélangeaient aux murs noirs et visqueux. un seigneur du Chaos du plus haut rang. Lorsque l' Empereur et les siens se matérialisèrent dans la barge de combat d' Horus. les Chapitres qu' menaient se tournèrent ils lentement mais sûrement vers le Chaos. les téléporteurs Impériaux se focalisèrent sur la barge d' Horus. des créatures se traînaient le long des couloirs. elles répandirent la corruption du Chaos partout où elles passaient. d' avancer pied à pied pardessus les pertes des deux camps. mais la part d' humanité d' Horus qui guidait ses actions et qui l' trahi. Les bases lunaires. dés que l' écran fut abaissé. alors que la victoire semblait certaine. Les Drop Ships d' Horus tombèrent comme une pluie sur le Palais Impérial dégorgeant les marines renégats. La déchéance d' Horus fut un grand choc pour l' Empereur. La dernière heure de l' humanité était arrivée et la poignée de braves se préparait à une mort certaine. Le meneur de la rébellion était le Maître de Guerre Horus. LA BATAILLE POUR LA TERRE Alors que les forces rebelles se rapprochaient lentement du cordon des troupes loyalistes. rien de plus. Mais lorsqu’ils se rebellèrent. bastions de la défense terrestre tombèrent à Horus après de durs combats et la flotte rebelle se déplaça jusqu' l' à orbite terrestre. La tragédie de l' Hérésie d' Horus fut telle qu' elle ruina la création de l' Empereur . tentant d' attraper les intrus avec leurs pinces. ils puis ils s' écroulèrent en proie à des convulsions. l' Empereur hésita. Le vaisseau avait été transformé en quelque chose de tellement horrible que certains des Space Marines sombrèrent instantanément dans la folie. Certains disent que ce n' était pas une erreur. Par endroits. Avec un bruit dégoûtant de succion. leurs bonnes intentions s' évanouirent graduellement alors que le Chaos saturait leurs esprits. Le palais impérial s' étendait sur des centaines de milliers de m² de couloirs. Les derniers escadrons des chasseurs loyaux déversaient salve après salve sur les immenses bâtiments mais ne réussirent même pas à abattre leurs boucliers. ils n' avaient plus de corps. que des couloirs furent bloqués par la masse des corps. les marines renégats et les unités rebelles de la Garde Impériale forcèrent les Marines loyaux et la Garde de l' Empereur à reculer. Et cela provoqua sa perte car. incapable de croire que son ami et général était réellement en train de rassembler des forces contre lui. mais pire que cela. le plus grand et le plus fidèle des Primarques. Les forces rebelles répandirent les destructions matérielles et la douleur. un archi-héros. Ils avaient combattu dos-à-dos au siège de Reillis lorsque l' Empereur avait sauvé la vie d' Horus. Une fois leurs dernières munitions tirées. Pendant un mois vital. elle fut sauvage et sanglante. En quelques secondes.pas seulement les Primarques mais aussi les Space Marines. la mort frappait tant. ils saisirent toute la portée de la trahison du Primarque.

Dans les premier temps. virent que tout était perdu. leurs corps et leurs esprits luttant pour la survie. il était encore capable de communiquer avec cohérence pendant de brèves périodes. alors que le duel s’apparentait à une autodestruction des deux guerriers. Le Primarque avait débusqué Horus avant les autres et était mort de ses mains. Mais les forces du Chaos se dispersèrent. alors le Chaos prendrait le pouvoir et l' humanité rejoindrait les Eldars dans le panthéon des races perdues. Les pouvoirs de l' Empereur ont survécu. Chacun savait que celui des deux qui survivrait régnerait sur la galaxie et deviendrait l' Empereur incontesté des Hommes. Le corps de l' Empereur fut ramené à la hâte sur Terra et placé dans une puissante bulle de stase. Ils combattirent avec une vigueur renouvelée pour se faire Textes tirés du Codex Imperialis LE TRONE D’OR 13 . L' immense machine connue sous le nom de Trône d' fut Or construite rapidement pour le maintenir en vie. le corps de l' Empereur fut brisé et ses pouvoirs psychiques furent aussi gravement entamés. Si Horus gagnait le combat. sur la passerelle. L' Empereur lança son attaque. puis il sombra dans un silence complet.Ils ne mirent que quelques minutes à atteindre la passerelle. Ainsi. cette lutte entre les deux vieux amis était en réalité un combat pour la destinée de l' Humanité. pardonner leur traîtrise. pour découvrir Horus dominant le corps sans vie de Sanguinius. mais son corps a été détruit. se replièrent vers leurs vaisseaux et fuirent vers l' espace. chez qui la corruption était plus profondément enracinée. Ceux qui n' étaient pas du coté du Chaos depuis trop longtemps furent soudain libérés de leurs illusions et changèrent rapidement de camp. Là. Ce silence n' pas été rompu depuis maintenant près de a 10000 ans. l' Empereur se retrouva face a son ancien Maître de Guerre. Le duel entre Horus et l' Empereur se déroula à la fois dans l' univers matériel et dans le Warp. D' autres. bien que de nombreux braves moururent dans ce temps et innombrables furent ces choses plus très humaines qui périrent par les flammes et les projectiles des bolters.

La connaissance des dangers du Warp. ouvre de nouvelles perspectives. Formation des guildes. L’humanité découvre les voyages dans le Warp. les Hab-Humains utilisent leur formidable stock de minéraux pour commercer avec les races extraterrestres. Les derniers survivants de cette race préviennent les Eldars de leur chute avant de quitter notre galaxie. Début de l’Age des guerres. 1969 ap JC L’Homme pose le pied sur la Lune. Apparition des premiers Hab-Humains : les Homo Sapiens Gigantus (Ogryns). deviennent indépendantes. M28 Le chef de guerre Ork Grunhag attaque les mondes Squats avec une flotte de guerre colossale. M20 à M29 – Moyen Age Technologique M21 Fin de l’Age d’or de l’humanité. les derniers survivants s’enchâssent dans des constructs Bio-métallique avant de s’enfermer dans d’immenses chambres de stase. Ils créent ensuite les premiers tunnels Warp reliant les différents mondes. développement des premiers schémas de constructions standardisés (SCS) (ou Standart Template Construct. Toutefois les Hommes de Pierre s’affranchissent rapidement de leurs créateurs. L’antique race des Nécrontyr s’éteint. 1600 ap JC Les Slanns s’éteignent à cause de leur incapacité croissante à contrôler les pouvoirs psychiques. Les Squats écrasent les peaux vertes au prix de lourdes pertes. L’Empire de l’homme s’étend maintenant sur des milliers d’années-lumière et compte des millions de colonies au travers de la galaxie. Création des mondes miniers (plus tard connus sous le nom de mondes Squats). Les Hommes de Fer n’ayant pas d’âmes. Terra est coupée de la galaxie par de terribles tempêtes Warp. comme avaient fait avant eux les Hommes d’or. M26 à 27 Terra est ravagée par d’innombrables guerres civiles. Les Hommes de Pierre et les Hommes de Fer sont désormais sur un pied d’égalité. 5000 av JC Naissance des trois premiers sombres pouvoirs : Khorne. prolongement de la vie jusqu’à des centaines d’années. Ils décident d’exterminer tous les Hommes de Fer. Premiers contacts avec les Xenos (Orkoïdes et Eldars). L’humanité atteint les limites de la galaxie. M25 Le traité des Horiax mentionne les premières manipulations génétiques massives. Les guildes d’ingénieurs deviennent des formations politiques et économiques. Début de l’Age du Commerce. De terribles guerres ravagent l’Empire. 2100 ap JC au M3 L’humanité découvre le Warp. des systèmes solaires entiers sont détruits alors que d’autres sont créés par les immenses énergies qui se déchaînent. Toutefois l’évolution de l’homme en race psychique semble inévitable. développement de l’intelligence artificielle et des premiers androïdes. M26 L’age de l’isolement. Début de l’Age d’Or. L’Humanité prend peur devant la naissance spontanée de milliers de psykers et les extermine massivement. STC en Anglais). Les premières colonies de Mars et de Venus constituent avec Terra une première fédération galactique. à cause de son expansion incontrôlée. L’univers est déchiré par les tempêtes Warp. les Hommes de Pierre s’inquiètent et prennent peur. M15 L’humanité colonise le système solaire en utilisant un système de propulsion classique. Le développement du gène des navigateurs. M10 à M19 – Monde Moderne 1400 ap JC Moyen Age. Début de l’effondrement de l’Empire qui. ainsi que la mutation des membres de nombreuses colonies indépendantes. Dans les millénaires suivants. Premières possessions démoniaques. et Nurgle au cours des guerres intertribales sur Terra. Les forteresses Squats deviennent indépendantes et autonomes. La conquête est lente et laborieuse. L’humanité se lance dans l’exploration de notre galaxie. crée la Race des Hommes de pierre 60 millions d’années av JC pour travailler à sa place. des Titans et de la majorité des véhicules modernes.Catastrophe d’ampleur galactique probablement causée par la lutte entre les anciens C’tan. La race d’or des Hommes grâce à son savoir. les Hommes de Pierre créent les Hommes de Fer pour les remplacer au travail. 2200 ap JC au 100M3 Mars est terra formée. Les grandes familles de navigateurs. Débuts de l’apparition des pouvoirs psychiques chez les humains. de ses créatures et des problèmes que posent les psykers est mal assimilée. Les mondes Squats sont coupés du reste de l’Empire Humain pour de nombreux siècles. De terribles invasions Orks et d’autres races extraterrestres affaiblissent considérablement l’Empire Humain déjà au bord de l’implosion. provoqué par la naissance des premières générations d’humains dans l’espace. De nombreux mondes tombent aux mains des créatures du Warp. ne parvient pas à conserver sa stabilité. Début des guerres des Squats contre les Orks. La science perce la quasi-totalité des mystères de notre univers : contrôle total de l’énergie. originellement contrôlées par des cartels industriels. Les Squats prennent les armes et utilisent leur formidable arsenal contre les Orks et les Eldars restés neutres lors du conflit précédent. L’Age des Luttes. 8000 av JC Naissance de l’empereur en Anatolie centrale. Suite à une accalmie au niveau du Warp au sein de l’Empire Squat. 14 . 2300 ap JC au 300M3 Mars est colonisée. Tzeentch. Sur les mondes les plus éloignés on note l’apparition de nouveaux cultes étranges. les Eldars apprennent les secrets du Warp des Slanns. Homo Sapiens Rontondus (Squats) et l’Homo Sapiens Minimus (Ratlings) ainsi que des premiers Hommes Bêtes qui ne représentent pas une évolution génétique mais une sorte de mutation encore inconnue.

Toute forme de vie est rayée de la planète en quelques minutes. La moitié des Chapitres de Space Marines. trois légions Titaniques. l’Empereur est reconnu comme étant l’Omnissiah des légendes. est corrompu par le Chaos. Bataille de Molech. Primarque des Imperials Fists. ils formeront plus tard de le fer de lance des invasions Slaaneshites. l’incarnation de l’esprit tout puissant du Dieu Machine. Les Irons Warriors bombardent Tallarn en allant vers Terra et ne laissent derrière eux qu’un désert vitrifié et sans vie. Primarque de la légion des Worlds Bearers. des Emperor’s Childrens. fait appel aux sombres pouvoirs pour aider ses hommes et se rallie à Nurgle. Le reste de la Death Guard encore loyaliste est bloquée dans le Warp avant d’être victime d’une peste mystérieuse. 200 M29 à 700 M29 Révélation de l’Empereur. L’écho du sacrifice simultané de millions d’Eldars donne naissance à une nouvelle entité dans le Warp. Les Primarques sont retrouvés les uns après les autres. forcant ainsi les Thousand Sons. Pendant le siège. Les besoins en Space Marine sont tels que les techniques de création sont accélérées. le seigneur de la Ruine. Durant la poursuite des Space Wolves. Création des premiers combattants génétiquement améliorés et reconquête de Terra par l’Empereur. la 13ième compagnie se perd dans le Warp (elle ne réapparaîtra que 10 000 ans plus tard). des Worlds Bearers et l’Alpha Legion se révèlent être fidèles au maître de guerre et se retournent contre les forces Loyalistes écrasant les trois autres chapitres. Sans commandant les légions renégates s’enfuient vers l’œil de la Terreur. 014 M31 La galaxie sombre dans le Chaos. la Death Guard s’attaque aux forces loyalistes qu’elle devait renforcer. Seul un Garde Impérial sur CENT survivra au massacre. L’Empereur envoie sept légions de Space Marines pour combattre les renégats. de la Death Guard lâche des bombes virales pour mater une rébellion mineure. Première Fondation. sont séduits par Slaanesh et se retournent contre leurs anciens alliés pendant la bataille. L’Empereur en profite pour se téléporter à bord avec le Primarque des Blood Angels Sanguinius. Il organisera par la suite des 15 . et Rogal Darn. Début du projet Primarque. Primarque des Nights Lords. 20 chapitres de guerriers génétiquement modifiés sont créés à partir d’échantillon des génomes des 20 Primarques. massacres sur chaque planète qu’il libèrera. Les Eldars débutent la construction des Vaisseaux Mondes. Il faut désormais moins d’un an pour produire un combattant complet. Les Space Wolves attaquent le monde de Prospero. Le Primarque du chapitre Mortarion. Le Primarque altère lentement les rituels de son chapitre et entraîne tous ses hommes dans sa chute. Lorgar. L’Empereur Durant un banquet pour célébrer la pacification du système de Cheraut. un tiers des Légions Titaniques ainsi qu’un grand nombre de gardes Impériaux et de navires de la flotte se rallient au Grand Maître de guerre et dévastent l’Imperium. Les Chevaliers de la Maisonnée Devine fuient vers l’œil de la Terreur. exterminant l’ensemble de sa population. Le maître de guerre Horus avec ses alliés des Légions des Worlds Eaters. plus présomptueux est tué par Horus alors que l’Empereur arrive. une centaine de régiments de la Garde Impériale et une dizaine de Maisonnées de Chevaliers se rassemblent pour s’opposer à Horus. En sortant finalement du Warp. On pense que c’est lors de cette période que le seigneur de guerre est corrompu et qu’un démon prend possession de son corps. Chute des Eldars. Siège de Terra. Horus abaisse les boucliers de sa barge de bataille apparemment sans raison. Cette zone continuellement ravagée par des tempêtes Warp est connue sous le nom d’œil de la terreur. L’ensemble des mondes Eldars sombre dans le Warp créant ainsi une zone de connexion entre les deux univers matériels et psychiques. La frégate Eisenstein s’échappe de l’orbite du monde mourrant et prévient l’imperium du massacre. délirant et malade. Scyrak le Massacreur élimine tous les Librarians du Chapitre des Worlds Eaters avant de prêter allégeance à Khorne et de se lancer dans une campagne de massacre. Les légions des Irons Warriors. 013 M31 Début de l’hérésie d’Horus. Fin des tempêtes Warp autour de Terra. Le théorème de Grabya explique comment les génomes des Primarques stabilisent les modifications génétiques et physiques lors du développement d’un Space Marine. Le Maître de Guerre attaque le palais de l’Empereur encore protégé par les Imperial Fists.100 M29 Début de la chute des Eldars. La Pax Imperialis s’installe (de gré ou de force) sur des millions de mondes. Les sombres pouvoirs du Chaos trouvent les embryons et ne pouvant les détruire les dispersent dans la galaxie. 700 à 900 M29 Début de la grande croisade. Début de l’Imperium. Arrivée sur Mars. et celui des Imperial Fists Rogal Dorn. les Bloods Angels et les White Scars. Fin de l’Ere des Luttes. L’Empereur prend la tête des 20 chapitres et quitte Terra pour reconquérir l’Imperium. talonnées par les renforts loyalistes qui viennent d’arriver. à la suite de son succès de la campagne d’Ullanor. l’Empereur crée à partir de son génome 20 supers combattants appelés Primarques. encore loyalistes à l’époque à se rallier au maître de guerre renégat et a fuir vers l’œil de la Terreur. suivant ainsi les conseils prodigués par les Slanns 25 000 ans auparavant. M 30 à M 39 – L’Age de l’Imperium 125 M30 Les Lunars Wolves sont renommés Sons of Horus en l’honneur de leur Primarque Horus. Peu de temps après Kurze disparaît avec sa flotte et s’attaque à la planète Nostramo. Sanguinius. soit disant pour les purger de toute corruption. Des Chevaliers de la confrérie Devine. Le duel qui s’en suit voit le Maître de Guerre périr de la main de son créateur. 012 M31 Massacre d’Istvan III. le seigneur Princeps Ichabod Lethrai relate les nombreux antagonismes entre les Primarques et désigne Konrad Kurze. et prennent la tête de leurs chapitres respectifs. commençant ainsi sa campagne de terreur. le quatrième sombre pouvoir : Slaanesh. des Nights Lords.

Sa légion ayant été a l’écart des combats. 084 M31 Jaghatai Khan. proclamant que l’Empereur est un Dieu. M34 à M35 L’Adeptus Ministorum tente d’accroître encore son immense pouvoir et se met à influencer lois et décrets. la Forteresse Monastère des Space Wolves. Le Loup Suprême Harek Ironhelm attaque ce qu’il pense être la base des Thousands Sons sur la planète Gangava. Primarque des Ultramarines. Entre 300 et 600 M31 ième 13 Fondation. 15 M31 Les douze individus les plus puissants de l’imperium se proclament Hauts Seigneurs de Terra et forment un conseil chargé de continuer l’œuvre de l’Empereur. certains disent qu’il provient de l’Empereur lui-même. Le Codex Astartes entre en application et entraîne la restructuration des légions de la première Fondation et leur refonte en chapitres plus petits. débute une campagne de raids contre les mondes aux alentours de Fenris. Seules son armure et ses armes seront découvertes lors de la deuxième grande chasse dans le temple d’Horus dur Rudra. Son contrôle se fait omniprésent. L’Inquisition souligne les méthodes peu orthodoxes d’endoctrinement et de duplication du matériel génétique. Création du corps d’élite des Kasarkins. 16 . L’Inquisiteur suspend les voyages et attend un examen attentif des indigènes. Primarque des White Scars disparaît dans le Warp au travers d’un portail à la poursuite d’un seigneur Eldar Noir sur Corusil V. Aucunes sauvegardes du patrimoine génétique de ces Chapitres n’est gardé dans les archives de Terra. la planète natale du Chapitre des Space Wolves. devient Commandeur Suprême des forces armées de l’Imperium. 218 M31 Bjorn au bras redoutable proclamé Loup Suprème par ses camarades. M34 L’Inquisiteur Damne mentionne les premières traces de dégénérescences au sein du Chapitre des Blood Angels et de ses descendants. les anciennes légions renégates se reforment. 356 M31 Les premiers prototypes de véhicules blindés de soutien Vindicator sont testés par les Techmarines du Chapitre des Ultramarines durant la troisième pacification de Rhothern. nommés Squats. Son premier acte sera de déclarer la Première Grande Chasse. seuls les Chapitres de Space Marines et l’Adeptus Mechanicus ne suivent pas ses principes. Roboute Guilliman. Son rapport fait aussi pour la première fois mention de la Soif Rouge et de la Rage Noire. prend la tête du Chapitre. dont la confédération de la lumière. Le temple du Sauveur devient le culte majeur de l’Imperium. Deux siècles plus tard. et attaque de nouveau l’Imperium en passant par le seul endroit calme autour de l’œil. chargée de retrouver Leman Russ. dite Sombre Fondation. L’Adeptus Ministorum écrase tout culte dissident au sein de l’Imperium. Magnus le Rouge. Regroupées au sein de l’Oeil de la Terreur. Guilliman parvient a maintenir la cohésion de l’Imperium pendant une dizaine d’années.mortellement blessé. Création supposée de la Légion des Damnés. certains disent qu’il provient d’un stock inutilisé de l’Empereur lors de la première fondation. l’Ecclésiarque à la tête de l’Adeptus Ministorum devient l’un des hauts Seigneur de Terra. Pendant ce temps la vraie flotte de Magnus assiège Fenris et attaque le Croc. Fin de l’Hérésie d’Horus. Le Rogue Trader Dausen reprend contact avec les mondes Squats et les réclame au nom de l’Imperium. Primarque légendaire des Space Wolves. 021 M31 Seconde Fondation. Primarque des Thousands Sons. 781 M31 Première bataille de Cadia. alors que les Scouts échappent au siège et partent prévenir Harek. à 300 M31 Le dernier des Primarques disparaît. le temps que le conseil des Hauts Seigneurs puisse prendre le relais. disparaît pour ne jamais réapparaître. Il se retire par la suite et entame l’écriture du Codex Astartes. Apparition du culte du Temple du Sauveur. Apparition des premiers cultes impériaux. 23 nouveaux Chapitres de Space Marines sont créés à la suite des remaniements. un monde au bord de l’Oeil de la Terreur. Age du retour. Un nombre inconnu de Chapitres sont créés. L’Adeptus Administratum se défend et entre en conflit politique avec l’Adeptus Mnistorum donnant ainsi naissance à un antagonisme qui dure encore aujourd’hui. Les forces Loyalistes parviennent à repousser l’invasion au prix de pertes terribles. Le Chapitre des Chevaliers Gris est créé en secret à partir d’un patrimoine génétique complètement nouveau. Le Loup Suprême revient et meurt en combattant contre Magnus après lui avoir infligé une terrible blessure. se regroupent. Les Thousands Sons s’enfuient. M32 à M34 Débuts des guerres de religions. Après avoir été blessé plus tard il sera enchâssé quelques années plus tard dans un des plus puissants Dreadnought jamais établi et continuera sa carrière de combattant jusqu' nos jours. dirigé par Fatidicus. la Porte Cadienne. est enchâssé sur le trône d’or sur Terra. Bjorn est réveillé et mène ses frères au combat pendant près de 40 jours et 40 nuits. M32 Le Temple du Sauveur devient le culte officiel de l’Imperium et forme l’Adeptus Ministorum. 211 M31 Leman Russ.

En suivant les ordres de Vandire. 450 à 465 M40 La compilation la plus complète des écrits Thoriens. 347 M36 Incident sur Rukh Paradise sur la ceinture d’Amerialla où des indigènes sont retrouvés vidés de leur sang alors que des membres du Chapitre des Blood Angels sont stationnés sur la planète. Sebastian Thor prend la tête de l’Adeptus ième Ministorum et devient le 362 Ecclésiarque. Les mystérieux Nécrontyr entament leur lent réveil. Les Chapitres créés pendant cette fondation sont mystérieusement corrompus par un patrimoine génétique maudit. 208 M36 Fin de l’Age de l’Apostasie. assassine les Grand Maître des Assassins et prend son identité. Les filles de l’Empereur deviennent les gardes du corps du Seigneur Vandire et sont renommées les promises de l’Empereur L’Adeptus Sororitas. M40 à M42 Epoque actuelle 245 M40 La planète Rynn est offerte aux Crimson Fists en récompense de leur succès lors de la croisade Vortigen. ou Règne du Sang. 799 M38 Première découverte des pyramides Nécrontyr. Le Grand Maître parvient à éliminer Jarek et s’exile par la suite. puis mise en quarantaine par la suite. Disparition de l’équipe d’exploration. La Ligue Thor s’oppose à la Ligue Grindel sur l’exploration de la forteresse perdue de Dargon. Tziz Jarek du temple Callidus. 734 M40 L’Inquisiteur Garillion est témoin des pratiques de régénération des Space Marines du Chapitre des Blood 17 . 985 M39 Début des guerres civiles Squats. Le Cyclope est développé par les artisans Squats. Le Fusil Laser devient l’arme de service au sein de la Garde Impériale. Vandire est tué par ses propres gardes du corps. 261 M38 L’Assassin Thereaux. Les laboratoires de recherches de l’Adeptus Mechanicus sont attaqués par une force extraterrestre lors de recherches sur les pyramides Nécrontyr. le Grand Maître des Assassins s’était déjà fait remplacer par un Assassin Callidus loyal. Les troupes de Choc des Parachutistes Elyséens sont envoyées en renfort. arrive sur la planète Morisha et découvre qu’il n’y a plus de gouverneur mais un conseil Anti-Impérial d’un millier de membres. L’analyse des lieux se révèle impossible à cause de la nature des matériaux en présence jusqu’alors inconnus. Les Flames Falcons mutent horriblement et sont alors obligés de fuir face aux Chevaliers Gris. Ils se retirent en quelques heures à cause des pertes terrifiantes qu’ils ont subit. 873 M39 Incident de Skopos. 694 M39 Raids Eldars Noirs sur l’Imperium. ième 21 Fondation. Toutefois. La confédération de la Lumière.LST Sargon découvert sur Thronton IV. massacrée 2000 ans auparavant par l’Adeptus Ministorum. Rassemblant ainsi les Assassins fidèles le Grand Maître déclanche une guerre d’une incroyable violence. alors que les forces du Chaos commencent à s’accumuler près de la Porte Cadienne. inconscient d’avoir été bloqué dans le Warp pendant 7 siècles. L’Adeptus Ministorum ne peut plus entretenir d’hommes en arme. 453 M36 Rupture des relations diplomatiques entre l’Imperium et le Vaisseau Monde Alaitoc. Début du Règne de la Nuit. le chapitre des Ultramarines à fournit le matériel génétique de plus des 3/5 des forces Space Marines actuelles. Procédant à l’exécution de sa mission. Son vaisseau reste prisonnier du Warp pendant 698 ans. ré ouvrant les arsenaux secrets de l’Ordre et utilisant des armes bannies par le Senatorum Imperialis et datant du Moyen Age Technologique. Age de l’Apostasie. Réapparaît. 694 M36 Début des Quêtes des MCS menées par le Chef Artisan Tilius. 576 M37 Le SCS du Land Speeder Typhoon est introduit au sein des forces armées suivant les schémas du modèle A987226J. l’Assassin passe 3 jours à empoisonner tous les sièges du conseil pour tuer ses membres juste avant une assemblée. La planète est bombardée depuis orbite. Son pouvoir sur l’Imperium est total.789 M35 Premier contact avec la nouvelle espèce en développement sur la planète T’au par un vaisseau d’exploration de l’Adeptus Mechanicus. D’innombrables tempêtes Warp isolent les mondes humains alors que les forces du Chaos et les cultes Genestealers affaiblissent l’Imperium qui sombre alors dans l’anarchie. M36 Le conflit entre les deux administrations majeures de l’Imperium atteint un point critique. Le Chapitre y établira par la suite sa Forteresse Monastère. 368 au 378 M36 Sebastian Thor décède à l’age de 112 ans. les Principes du Dieu Incarné. 563 M37 Incident Morisha l’Assassin Urhua Thereaux est envoyé pour assassiner le gouverneur Yawell. L’Inquisition créera dans le futur l’Ordo Sicarius pour surveiller les différents agissements des Temples Assassins. Plus de 70 millions de pèlerins visitent son tombeau pendant la première année qui suit sa mort. dite Fondation Maudite. Sebastian Thor prend la tête d’une croisade pour purifier l’Empire de l’influence du Seigneur Vandire. est achevée par l’Inquisiteur Hesten. 997 M39 Le millénaire se termine à l’aube d’une nouvelle Ere des Luttes. Au début du nouveau millénaire. Ils sont tous rapidement détruits au combat. 288 M36 Décret de Passivité. 210 à 180 M36 Guerre des Assassins. 994 M36 Découverte du MCS du Razorback. matériaux utilisés pour la construction des bâtiments. Le Seigneur Goge Vandire prend la tête de l’Adeptus Ministorum et de l’Adeptus Administratum.

Aucun prisonnier n’est fait par les forces Loyalistes. Le laboratoire sera plus tard bombardé depuis l’orbite basse par une barge de combat Space Marine. Entre 600 et 640 M41 Les tempêtes Warp qui secouaient l’Empire Tau naissant s’apaisent enfin. 154 M41 Melefica Arkham. Aucune autre autorisation d’étude ne sera délivrée jusqu’à ce jour. L’épave ne sera jamais retrouvée. accompagnées du Chapitre des Blood Reavers.. 18 . La Forteresse. 443 M41 Logan Grimnar devient le loup Suprême des Space Wolves. laissant largement le temps aux forces Impériales de s’y préparer. L’Inquisiteur Le Guinn enquête sur la possession démoniaque des véhicules du Chaos. Les flottes de guerre d’Abaddon se déversent au sein du secteur gothique et s’attaquent a toutes les planètes impériales qui s’oppose a lui. Le plus grand Héros de l’Imperium s’éteint après avoir conquis plus d’un millier de mondes durant la plus longue campagne Impériale du millénaire. 698 M41 Croisade Corinthienne. premier Lieutenant d’Abaddon et amiral du Planet Killer. 386 M41 Macharius devient Seigneur Commandeur Solaire à la suite du Commandeur Philips. parviennent à récupérer un Land Raider du Chapitre renégat des World Bearers. 356 M41 Naissance de Macharius. réputée inviolable. Commandeur du Chapitre des Ultramarines. utilise son navire pour essayer de renverser son maître.Angels. Cette invasion sera par la suite effacée des archives Impériales. Cela soulève une fois de plus des questions sur ce chapitre au sein de l’Inquisition. La flotte du renégat est finalement mise en déroute dans le système d’Armageddon et ses troupes sont repoussées par les forces conjointes des Space Wolves et des Chevaliers Gris. réputée inviolable tombe en moins d’une heure devant la puissance des tirs des véhicules du Chaos. 009 M41 Entrée du novice Xavier au sein du Chapitre des Salamanders. Finalement. la marine Impériale repousse Abaddon et reprend le contrôle du Segmentum bien que les bandes de maraudeurs soient encore apparues des années plus tard. des Lamenters et du Chapitre des Silver Skulls lors d’une croisade de sept années contre les mondes Orks de Charadon. 357 M41 Première utilisation du Défiler par Abaddon lors du siège d’Urthwart. remet son rapport sur les croyances séditieuses de l’Adeptus Astartes. la Main des Ténèbres et l’Oeil de la Nuit. est nommé Commandant en chef d’une force composée de son Chapitre ainsi que de ceux des Marines Errant. Les premiers vaisseaux d’exploration Tau quittent leur système et ne tardent pas à entrer en contact avec l’Imperium. 982 M40 Abaddon. 14 milliards de personnes meurent en une heure. les explorateurs Tau sont attaqués et détruits par la flotte Impériale. envoyé de l’Adeptus Ministorum. en vue de finaliser la construction du Planet Killer. 156 M41 De multiples expéditions pour essayer de retrouver la carcasse du Planet Killer sont menées par l’Inquisiteur Horst. privant ainsi les forces loyalistes d’importants ports d’attache dans leur flotte. ralentissant ainsi son invasion de plus de trente ans. Il est le plus jeune des Commandeurs Solaire de l’Imperium. 444 à 448 M41 Première Guerre d’Armageddon. Les Forteresses Noires sous le contrôle de l’Imperium explosent simultanément. Jusqu’alors seuls les Rogue Traders osaient s’aventurer aussi loin. Le combat est d’une violence inouïe. L’initiation est supervisée par le chapelain Hasdrubael qui plus tard prendra le novice sous son aile. il meurt durant ses analyses. au prix d’incroyables pertes. Le repeuplement d’Armageddon durera plus d’une dizaine d’années pendant lesquelles l’Inquisition purifie les deux contient en contact avec les forces du Chaos. Marneus Calgar. 144 à 151 M41 Abaddon récupère les antiques Forteresses Noires à l’aide des artefacts récupérés des années plus tôt. Ne répondant pas aux injonctions des agents Impériaux. 396 M41 La croisade du Commandeur Solaire Macharius franchit les limites de l’Astronomican et sort des frontières physiques de l’Imperium. entame la construction du Planet Killer en prévision de sa nouvelle Croisade Noire. Marneus Calgar mène une force d’infiltration qui parvient à détruire la forteresse de la Douleur de la légion des Iron Warriors. le Chapitre des Worls Eaters étant réputés pour leur sauvagerie sans limites. Le Planet Killer est achevé et s’engage dans le conflit. ancien lieutenant d’Horus. L’Imperium se retrouve face à une menace d’une ampleur cosmique auquel il n’est pas préparé. La planète est ensuite dépeuplée pendant que les Space Marines sont reconditionnés. Une heure de silence est observée sur tous les mondes Impériaux. des Angels of Absolution. 400 M41 Le Commandeur Solaire Macharius Meurt. Le Planet Killer est désactivé et considéré comme détruit. 139 M41 Début de la guerre gotique qui durera jusqu’à 160 M41. La Whaaagh Argluk est très affaiblie. 757 M40 Balthazar Van Heppel. 001 à 015 M41 Abaddon envoie ses forces récupérer des artefacts légendaires. 160 M41 Fin de la Guerre Gothique. 337 M41 Des forces Impériales. Les combattants dorment dans les sarcophages utilisés lors de leur transformation. 704 M41 Siège de Tulwa. De nombreuses enquêtes sur les pratiques spirituelles des Space Marines débutent. Son objectif est inconnu. déclanche une invasion du Monde Forge d’Armageddon avec ses légions de démons et de Space Marines Renégats. 143 M41 Savaven est effacé de la galaxie par le Planet Killer. Angron l’infâme Primarque des World Eaters.

741 M41 Arrivée de la flotte ruche Behemoth. 760 M41 Le Commandeur O’Shava établit une forteresse colonie. Durant les dernières années de conflit. Macragge. 19 . Les mondes des Mantis Warriors Bataille de Macragge. les Fire Angels. Les renforts arriveront trois semaines plus tard et ne retrouveront que le rapport d’un Magos de l’Adeptus Mechanicus contenant quelques images permettant de cataloguer les attaquants. Le siège de Badab prend fin lorsque les Star Phantom pénètrent dans le palais des Tiger Claws et le mettent à sac. de la base de recherches de Draco. 21 Chapitres dissous suite à des pertes au combat . 4 Chapitres purgés par l’Inquisition . Le système de Badab affiche un retard de 150 ans de paiement des dîmes Impériales et l’Adeptus Mechanicus signale une fois encore que le Chapitre des Tiger Claws n’a pas encore envoyé ses échantillons de matériels génétiques pour les vérifications de routine. détaille l’utilisation des bio armes Tyranides. les Salamanders. la rébellion du Seigneur de Badab devient évidente alors que la flotte est attaquée en orbite par le Chapitre des Tiger Claws. 747 M41 Le Magos Biologis Salk. la flotte ruche entre dans le système solaire de Macragge. 16 Chapitres perdus pour causes diverses. 765 M41 L’Adeptus Administratum répertorie les Chapitres Space Marines perdus : 13 Chapitres perdus dans le Warp. indépendant de l’Empire Tau. La première compagnie de Terminators des Ultramarines se sacrifie pour sauver la planète et arrêter la flotte ruche. Certaines archives laissent croire que Huron aurait été un extra terrestre changeur de forme ou possédé par un démon mais aucunes preuves sérieuses n’a encore pu être avancée. Le dernier Chapitre sera crée en 998 M41 et sera baptisé les White Panthers. Ils sont toutefois condamnés à faire une croisade de rédemption d’un siècle pour expier leurs fautes. et débarquent en force sur les pôles. les Mantis Warriors et les Executioners sont pardonnés par l’Empereur. Plusieurs mois plus tard. Ces derniers prennent immédiatement les armes et rejoignent les forces Impériales Loyalistes avec quatre autres Chapitres. Les Tyranides attaquent le monde natal des Ultramarines. 766 M41 Le Magos Biologis Salk commente les d’assimilation par les Flottes Ruches Tyranides. Première Guerre Tyranides. les Space Sharqs et les Sons of Medusa). l’Imperium se lance à l’attaque de l’Empire Tau pour récupérer les systèmes capturés. Bataille de la Forteresse Polaire. l’atmosphère et l’écosystème disparaissent de la planète en quelques jours. 897 M41 Premier contact avec les Nécrons à Sanctuary 101 par la Garde Impériale et l’Adpetus Sororitas. 901 à 912 M41 Guerre de Badab. devient le tyran de Badab et se révolte contre l’Imperium en proclamant son indépendance. Toute forme de vie. 904 M41 Les Mantis Warriors attaquent un croiseur du Chapitre des Fire Hawks. Suite a une apparente perte de stabilité mentale. dernière en date. 903 M41 Les Chapitres des Lamenters. des Mantis Warriors. 913 M41 Les Lamenters. 908 M41 Les Lamenters tombent dans une embuscade tendue par le Chapitre des Minautors et se rendent à la suite d’abordages sanglants durant lesquels leurs officiers supérieurs seront massacrés. 906 M41 Les Red Scorpions et les Minautors s’attaquent aux insurgés. Lorsque l’Imperium dépêche une flotte d’inspection. et des Executioners rejoignent le Tyran de Badab dans la révolte. Les Star Phantoms entament le siège de Badab. La station d’exploration de l’Adeptus Mechanicus sur Tyran est alors attaquée par une forme de vie extra terrestre encore inconnue. 912 M41 Fin de la guerre de Badab. Plusieurs colonies Tau sont détruites jusqu’à ce que la flotte Impériale atteigne Dal’Yth et s’embourbe dans un conflit de très longue durée. Quelques mois après l’attaque sur Tyran. le Primarque des Tiger Claws et Seigneur de Badab. 9 Chapitres perdus à la suite de défaillance génétiques. étapes 839 M41 Les Magos Biologis de New Hallefus discutent pour la première fois des théories de l’Esprit Ruche des flottes Tyranides. cinq autres Chapitres auront été impliqués dans les conflits orbitaux (les Exorcists. La menace Tyranide est alors inconnue. Lufgt Huron. un traité de Paix est signé et la flotte retourne vers l’Imperium où d’autres menaces s’annoncent.728 M41 ième 26 fondation. 745 M41 Premier contact entre les humains avec les Tyranides. Les Marines Errant sont rappelés des Franges Orientales pour escorter le convoi des troupes. 907 M41 Les Red Scorpions et les Fire Hawks sont rappelés à leur service normal alors que les Novamarines et les Howlings Griffons les remplacent. Entre 730 et 745 M41 Croisade Damoclès.

au Segmentum Solar . Le Vaisseau Monde Ulthwé se range aux cotés des loyalistes et combat les forces du Chaos dans l’espace. seuls 200 Space Marines arrivent à forcer le blocus des Exorcists et s’enfuient vers l’Oeil de la Terreur. Les combats sont farouches et les forces du Chaos parviennent à prendre le pied sur la planète. perdus dans le Warp. 939 M41 Azrael devient Grand Maître du mystérieux Chapitre des Dark Angels. Ghazghkull Mag Uruk Thraka lance sa Whaaag et s’attaque à Armageddon Prime qui tombe rapidement suite à l’incompétence du commandeur local Herman Von Strab. 963 M41 Le Chapitre des Fire Hawks part enquêter sur les ravages Eldars Noirs sur le monde de Crow. le scribe Cripias parachève son ouvrage l’Histoire de la Majesté de la Race Humaine. 983 M41 Les Fire Hawks sont déclaré Legio Perditia. Elle quittera l’Imperium en 982 M41 sans avoir rencontré de mondes Impériaux. 24 Chapitres de Space Marines ont participés à cette campagne. Les Tyranides sont repoussés par une force combinée de Space Marines. Aucune trace du Commandeur Lufgt Huron. 13 Croisade Noire. Ghazghkull Mag Uruk Thraka s’attaque une fois de plus à la planète qui lui a résisté. Des restes de la Flotte Ruche Kraken se déplacent vers le centre de la galaxie. il sera par la suite élevé Héros de l’Imperium. Maître des Tiger Claws. 941 M41 Seconde guerre d’Armageddon. Kyublaï. 989 M41 Le Big Boss Ork Snagrod envahit Rynn. Le Magos Trantor avance ses théories sur le fonctionnement des armes Nécrontyr. La ième 13 Compagnie Space Wolves revient après plus de 10 000 ans d’absence. Le vaisseau Monde Iyanden est presque entièrement annihilé par la Flotte Ruche Kraken. la légion titanesque des Iron Skulls est massacrée en obéissant du Seigneur planétaire.et des Executioners sont récupérés par les Space Sharqs et les Star Phantom. le Commisaire Yarrick sauve les forces Impériales et met en déroute les forces de Thraka. 000 M42 ième Deuxième Guerre pour Cadia. Yarrick est déclaré Héros de l’Imperium et reçoit les plus hautes distinctions Impériales. 997 M41 La Flotte Ruche Leviathan pénètre dans l’Imperium. L’Adeptus Mechanicus perce certains secrets liés à la Fondation Maudite après plus de 5000 ans de recherches. L’Inquisiteur Kryptman identifie les schémas d’évolution de la Flotte Leviathan qui s’étire de l’Ultima Segmentum. Les autres légions de Space Marines royalistes reçoivent une part du butin de Badab et des droits d’exploitation commerciale dans cette partie de la galaxie. Herman Von Strab est officiellement limogé et condamné. 995 M41 Défense d’Ichar IV. Le Temple de l’Enfant des Etoiles est détruit sur Levlinor IV 999 M41 Troisième Guerre d’Armageddon. Ursarkar Creed devient devient Seigneur Castellan après l’assassinat des membres du Haut Commandement. Le Capitaine Tycho du Chapitre des Blood Angels meurt. 943 M41 Le Grand Khan des White Scars. A la suite d’une longue campagne et d’une résistance farouche. 993 M41 A la suite des 836 générations de Gardiens de la Bibliothèque Sainte sur Terra et après 70 années de travail. 992 M41 Deuxième Guerre Tyranides. Il est déclaré hérétique l’année suivante et exécuté. L’Amiral Quarren parvient toutefois à s’assurer du contrôle de l’espace proche de Cadia. 994 M41 Evacuation d’Aleph Sigmar par le préfet Vertex face à un bras de la Flotte Ruche Harbinger qui se dirige vers Ichar IV. la guerre contre le Chaos étant inconnue de l’ensemble de l’Imperium à l’exception des institutions supérieures. Textes tirés des Ravages 24 et 25 20 . Jubal Khan prend sa succession. 976 M41 La Flotte Ruche Perseus est repérée par les Ultramarines. La cloche des Ames Perdues sonne mille fois sur Terra en souvenirs aux âmes de ces valeureux guerriers. L’Inquisition s’est alors lancée à sa poursuite. il y perdra même son bras droit. 988 M41 La découverte de plusieurs chambres de stase Nécrontyr déclenche le réveil des Nécrons dans la galaxie. le monde natal des Crimson Fists. Lors de l’invasion de Armageddon Secondus. et dans la toile Eldar. 917 M41 Azrael devient le Maître de la Deathwing. officiellement la première. A la fin du conflit. 942 M41 Le Commandeur Eldar Yriel prend la tête du Vaisseau Monde Iyanden. de Gardes Impériaux et d’Eldars. Il parviendra tout de même à s’enfuir. Le Chapitre des Tiger Claws est presque annihilé. disparaît en poursuite des Eldars Noirs. Cadia reste disputé. Le 8 régiment Kimmerian assisté par la Grande Compagnie de Jotun Bearclaw lutte et repousse les premières vagues Tyranides dans les montagnes d’Ichar IV. Yarrick retourne sur Armageddon et prend la tête des forces alliées et remporte la victoire au prix de lourdes pertes. n’a été trouvée sur Badab. Hellbrecht est élu grand sénéchal des Black Templars. l’Imperium n’ayant pas réussit à repousser l’attaque d’Abaddon le Fléau Grand Maître des puissantes forces du Chaos. Le Commandeur doit se replier sur Kasr Gallan. Le Chapitre des Lamenters est perdu alors que celui des Scythes of the Emperor est entièrement ième exterminé. Des bras de la Flotte Ruche se dirigent vers l’Empire Tau qui parvient à les repousser après avoir perdu de nombreuses colonies. Marneus Calgar est une fois de plus nommé Commandeur Suprême sur le monde Ichar IV dans les Franges Orientales. La flotte disparaît dans le Warp et ne donne plus de nouvelles depuis. Abaddon le Fléau lance ses forces à l’attaque de Cadia et tente de pénétrer au cœur de l’Imperium.

21 .

75 m pour les hommes et de 1. la vie d’un colon habitant une planète faiblement défendue ne dépasse généralement pas les 30 ans. le Squat. Description : Les Squats sont les descendants de colons coupés du reste de l’humanité pendant l’ère des luttes. Le pire côtoie souvent le meilleur chez eux. Le sentiment communautaire est très fort chez eux. La classe la plus élevée d’un Humain est considérée comme sa classe de prédilection en ce qui concerne le calcul des pénalités de points d’expérience. Caractéristiques raciales : +2 en Constitution et –2 en Charisme. Ils tirent de leur talents un orgueil certain. Leur structure osseuse et musculaire est plus dense que celle des humains. Les Squats voient à 20m dans le noir le plus complet. 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1 et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau ultérieur. et certains font preuve d’une dévotion sans faille. SQUATS Description : La taille moyenne des humains est de 1. Vitesse de déplacement de 9 m. et ils forment un peuple soudé et solidaire. Langue : Les humains parlent le Gothique. 22 . La forte gravité des mondes sur lesquels s’étaient établis les ancêtres des Squats modifia au cours des générations les structures osseuses et musculaires.45 m pour les hommes et 1. mais ils possèdent également leur propre langage. 1 don supplémentaire au niveau 1. et ils pèsent généralement plus lourds qu’on ne pourrait le croire.Ce chapitre présente les principales races jouables dans l’univers de Warhammer 40K. Personnalité : Les humains ne présentent pas de traits de personnalité particuliers. La grande majorité des humains a une connaissance limitée de la très étendue Histoire de l’Imperium. Classe de prédilection : aucune. Les Squats mesurent en moyenne 1. les Squats sont des perfectionnistes dont l’artisanat et l’industrie jouissent d’une réputation méritée. HUMAINS Personnalité : Les Squats sont industrieux. et il n’est pas rare qu’ils atteignent les 400 ans. Caractéristiques raciales : Taille moyenne. Leurs sociétés ont donc évolué différemment. Certains individus peuvent même dépasser les 800 ans. avides de pouvoir. Renommés pour leur dureté à la tâche. Vision thermographique. qui les pousse à toujours améliorer leur réalisations. d’un courage à toute épreuve et d’une grande intégrité alors que d’autres seront de lâches manipulateurs. Ils sont dotés d’une excellente mémoire et savent se souvenir des personnes qui les ont aidés comme de celles qui leur ont causé du tort. mais tous en connaissent les fragments traitant du sacrifice de l’Empereur. Les Squats vivent bien plus vieux que les humains. Vitesse de déplacement de 6 m. mais dans un Imperium toujours en guerre soumis aux raids des Orks et des Eldars noirs. ainsi que leur aspect physique.40 m pour les femmes. Les Squats ont toujours subis des raids Orks sur leurs Mondes Ligues. fiables et généralement loyaux. Leur espérance de vie est de 75 ans.70 m pour les femmes. Langue : Les Squats savent parler le Gothique. des hérétiques impénitents ou des hommes corrompus. et ainsi éprouvent une haine incommensurable envers la race Orkoïde. Taille moyenne.

Classe de prédilection : Technicien. sans se soucier des conséquences potentiellement néfastes pour leur propre personne. suffisamment intelligent pour comprendre la plupart du temps ce que l’on attend de lui. Le niveau effectif d' Ogryn est son niveau de personnage +2. un Classe de prédilection : Soldat. et leur bras puissants leur arrivent aux genoux. Langue : Les ogryns parlent (mal) le Gothique. RATLINGS agissaient en soldats excessivement disciplinés et consciencieux. Vitesse de déplacement de 6 m. Vision nocturne. -2 en Dextérité. Bonus racial de +2 aux jets de Déplacement silencieux. Classe de prédilection : Colon. - Personnalité : Les Ratlings sont généralement des êtres sympathiques et faciles à vivre. et d’un bonus de +4 aux jets de discrétion. Les Ogryns ont un malus de –1 au toucher et à la Défense. Les Ratlings ont pris l’habitude de compenser leur petite taille et leur faiblesse physique par la ruse et la roublardise dans leurs relations avec les autres races. respectant à la lettre les ordres donnés et les appliquant jusqu’au bout. Ils ont pris l’habitude de résoudre tous leurs problèmes par la force brute. ainsi qu’un malus de –4 en Discrétion. mais certains d’entre eux mettent leur exceptionnel talent de tireur d’élite au service de la Garde Impériale. Dés de vie raciaux : les Ogryn possèdent 2 dés de vie d' humanoïde monstrueux (D8). Petite taille.00 m et 2 . -4 en Intelligence et en Charisme. Leurs grands pieds sont disproportionnés et ils marchent pieds nus aussi souvent que possible. Description : Les Ratlings sont de petits humanoïdes dont la taille est généralement de 1. La peau épaisse des Ogryns leur offre une Réduction de dommage de 2/-. et les canines de leur mâchoire inférieure saillent la plupart du temps hors de leur grande bouche. Ils ont une allonge de 3m et un bonus de +4 au jet de lutte.10 m pour les mâles et de 1. Perception auditive et Saut Grande Taille. un Ogryn peut être comparé a un chien bien dressé. La plupart des Ratlings sont bien trop casaniers pour se lancer dans une autre aventure que dans le commerce. Armure Naturelle. Ils ont un malus de –4 à leur jet de lutte. Vision thermographique. et (2+Int. dont la taille évolue généralement entre 2. Leur espérance de vie est sensiblement la même que celle des humains. qui leur confèrent un Bonus d' Attaque de Base de +2.) x 5 points de compétence a répartir parmi les compétences suivantes : Détection. La classe de Soldat d’un Ogryn n’est pas prise en compte pour calculer l’ajustement d’XP. n’hésitant pas à se sacrifier pour protéger la personne dont ils ont la charge. La classe de Colon d’un Ratling n’est pas prise en compte pour calculer l’ajustement d’XP. et la charge qu’ils peuvent porter est plus modeste (75 % du poids normalement autorisé à un personnage de taille moyenne). Vitesse de déplacement de 9 m. Caractéristiques raciales : +2 en Dextérité et -2 en Force. Natation. Les Ogryns voient dans le noir à une distance de 20 m. Escalade. La classe de Technicien d’un Squat n’est pas prise en compte pour calculer l’ajustement d’XP. Ils sont considérablement massifs et pèsent entre 200 et 300 kg. Ils sont souvent bedonnants et arborent la plupart du temps un visage replet et joufflu. Discrétion et Escamotage. Dès lors que leur foyer est menacé. Bonus racial de +2 dans 2 Artisanats au choix et en Estimation. des bonus aux JS de +3 en Vigueur et +0 en Réflexes et Volonté. Description : Les Ogryns sont de grands humanoïdes. et leur officiers ont pu s’apercevoir qu’ils OGRYNS 23 . Ajustement de niveau : +2. Personnalité : Les Ogryns sont forts et bêtes.Bonus racial de +2 au JS de Vigueur. les Ratlings savent faire preuve d’une grande résistance et d’une exceptionnelle volonté. Gretchins et Snotlings). par bien des aspects. Bonus racial de +1 au toucher contre les Orkoïdes (Orks. Caractéristiques raciales : +6 en Force.50 m. En fait. Les Ratlings disposent d’un bonus de +1 à leurs jets de toucher et à leur Défense. +4 en Constitution. Langue : Les Ratlings parlent le Gothique. Leurs traits sont souvent grossiers et inexpressifs. Les plus intelligents sont recrutés par la Garde Impériale. Ils adorent se divertir et apprécient particulièrement une bonne table. Les Ogryns ont l’habitude de se tenir voûtés. Ils sont toutefois limités en ce qui concerne la taille des armes qu’ils peuvent manier. Les Ogryns peuvent également servir de gardes du corps dévoués. et soucieux de plaire à son maître.05 m pour les femelles.

Diplomatie. Détection. pilotes. Pilotage. le colon gagne un bonus de +5 à ses jets de Diplomatie pour vendre ou acheter de l’équipement. Maniement des armes à feu et le Port d’armures légères. le colon commence avec (1d4+1) x 100 crédits. Saut. DESCRIPTION DES CLASSES Dés de vie : 1d8 Compétence de Classe : Les compétences du colon sont : Artisanat. Exemples de Colon à Warhammer 40k : Les marchands. Caractéristiques : La Dextérité et l’Intelligence sont importantes pour un colon car elles constituent la base d’un grand nombre de compétences. Armes et Armures : Les colons possèdent le don de Maniement des armes simple. Bonus Défense : Le Bonus à la Classe d’Armure du joueur. De plus les chances que l’objet subisse une dysfonction ne sont que de 5% (au lieu de 10%) et augmentent de 5% à chaque utilisation. Intelligence Les Colons viennent de cultures et d’horizons différents. Points de compétence au niveau 1 : (6 + mod. Survie +6 Réparation de fortune +8 Versatile Réparation de fortune +10. Survie +8 Bonus de Réputation Défense +3 +4 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +10 +11 0 0 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 Particularités de la Classe 24 . Réparation de fortune +6 Versatile. COLON Les informations suivantes s’appliquent aux Colons. Spécial Don supplémentaire Marchandage Versatile Réparation de fortune +2 Survie +2 Versatile Réparation de fortune +4 Versatile Survie +4 Versatile. Elles sont semblables à celles décrites dans le Manuel du Joueur 3. Cette compétence doit être logique dans la campagne. Les classes possèdent toutes des caractéristiques différentes ce qui permet à un joueur d’incarner le personnage qu’il souhaite. Profession. mineurs. le colon peut choisir une compétence qu’il ne maîtrise pas et qui devient une compétence de classe. Survie. ouvriers. Discrétion. Tableau 2-1 Le Colon Niveau Bonus à l’attaque de base 1 +0 2 +1 3 +2 4 +3 5 +3 6 +4 7 +5 8 +6/+1 9 +6/+1 10 +7/+2 11 +8/+3 12 +9/+4 13 +9/+4 14 +10/+5 15 +11/+6/+1 16 +12/+7/+2 17 +12/+7/+2 18 +13/+8/+3 19 +14/+9/+4 20 +15/+10/+5 JS Réflexe +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +8 +9 JS Vigueur +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 JS Volonté +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 Informations Techniques Voici les particularités et aptitudes de la classe de colon. Réparation de fortune : Au niveau 4. Don supplémentaire : Au premier niveau. Port des armures légères. On peut rencontrer des représentants de cette classe de personnage sur la quasi-totalité des mondes sauvages ou à faible technologie de l’Imperium. le Colon gagne un don à choisir parmi les suivant : Vigilance. Crédits : Au premier niveau. Fouille. Escalade. Endurance. Intelligence) x 4 Points de compétence à chaque niveau sup : 6 + mod. Survie : Au niveau 5. ils sont toujours des individus aptes à la survie. des touche-à-tout et de surcroît très doués pour trouver un moyen de se sortir des situations difficiles. Réputation : Il s’agit du score de réputation du personnage. Ce bonus augmente en fonction des niveaux du colon. ce bonus augmente tous les 5 niveaux. cette valeur évolue avec les niveaux. Dressage. explorateurs. Combat aérien. le colon gagne un bonus de +2 à ses jets de Réparation lorsqu’il tente de réparer rapidement un objet (voir la compétence Réparation). Conduite. Marchandage : Au second niveau. Natation.Ce paragraphe décrit les classes jouables dans l’univers de Warhammer 40k. Talent (une compétence de classe). Combat motorisé. Les effet de la réputation sont décrit plus loin. les tau de la Caste de la Terre. Connaissance (Imperium). Ce score est un bonus d’ esquive à ajouter à sa défense pour calculer sa Classe d’Armure totale. le colon gagne un bonus de +2 en Survie. mais tous ont à un moment décidé de saisir leur chance pour obtenir une vie meilleure. mais ils sont remarquablement peu présents dans les mondes ruches et les grandes cités. Perception auditive. Premiers secours.5 à deux exceptions près : le bonus de défense et la Réputation. ème Versatile : Au 3 niveau et tous les 3 autres niveaux. Equitation.

qu’il peut appliquer à l’une de ses compétences de classe. Contrefaçon. Natation. Représentation. Exemples de Roublard à Warhammer 40k : Les contrebandier. Particularités de la Classe : Tableau 2-2 Le Roublard Niveau Bonus à l’attaque de base 1 +0 2 +1 3 +2 4 +3 5 +3 6 +4 7 +5 8 +6/+1 9 +6/+1 10 +7/+2 11 +8/+3 12 +9/+4 13 +9/+4 14 +10/+5 15 +11/+6/+1 16 +12/+7/+2 17 +12/+7/+2 18 +13/+8/+3 19 +14/+9/+4 20 +15/+10/+5 JS Réflexe +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 JS Vigueur +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 JS Volonté +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 Spécial Attaque sournoise +1d6 Troc Illégal Attaque sournoise +2d6 Talent Attaque sournoise +3d6 Attaque sournoise +4d6 Talent Attaque sournoise +5d6 Attaque sournoise +6d6 Talent Attaque sournoise +7d6 Attaque sournoise +8d6 Talent Attaque sournoise +9d6 Attaque sournoise +10d6 Talent Bonus de Réputation Défense +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +8 +8 +11 +11 +12 +12 +13 +13 +14 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 25 . Artisanat. Troc illégal : Au second niveau. reportez vous au Manuel du Joueur 3. les Roublards sont présents dans toutes les villes d’importance. L’intelligence est aussi importante car elle détermine le nombres de points de compétences. Renseignement. Escalade. Maniement des armes à feu et Port d’armures légères. qui tirent leur épingle du jeu aux dépend de leurs congénères. Equilibre. Armes et Armures : Les roublards possèdent le don de Maniement des armes simples. Discrétion. Détection. ème Talent : Au 4 niveau et tous les 4 autres niveaux. Pilotage. le roublard commence avec (1d10+4) x 100 crédits. Caractéristiques : La Dextérité et très importante car le roublard utilise le plus souvent des armes à feu et ne porte pas d’armure lourde. le colon gagne un bonus de +5 à ses jets de Diplomatie pour vendre ou acheter de du matériel illégal. ce bonus augmente tous les 2 niveaux. Diplomatie. Intelligence Informations Techniques Voici les particularités et aptitudes de la classe roublard. Pour les détails sur l’attaque sournoise. ingénieuses. le roublard gagne le don Talent. Crédits : Au premier niveau. Intimidation. Evasion. Psychologie. Déguisement. les pirates. Dés de vie : 1d6 Compétences de Classe : Les compétences du roublard sont : Acrobatie. ROUBLARD Les informations suivantes s’appliquent aux roublards. archaïques ou technologiques. Bluff. Attaque sournoise: Au premier niveau. le roublard gagne une attaque sournoise à 1d6.Dans toutes les cultures. Fouille. et leur classe est donc plus largement représentée sur les mondes modernes. il existe toujours une catégorie de personnes. Points de compétence au niveau 1 : (6 + mod. mais même dans les cultures de faible technologie.5 page 57. Les Roublards sont ces personnes. Estimation. habiles et dépourvues de scrupules. Conduite. On les rencontre surtout dans les cités et les grandes agglomérations. Déplacement silencieux. les assassins. Décryptage. Profession. Sécurité. Escamotage. les voleurs. Perception auditive. Saut. Intelligence) x 4 Points de compétence à chaque niveau sup : 6 + mod.

Les Rangs de la garde impériale sont Sergent. Commandement. les chefs criminels. DIRIGEANT Les informations suivantes s’appliquent aux Dirigeants. Ce bonus augmente celui d’une coopération normale de +2 (voir règles sur l’aide dans le Manuel du Joueur). à la place de leur propre JS Volonté. dans l’Adepta Sororitas on parlera de Sœur supérieur. à ème Ordre : Au 2 niveau le dirigeant peut motiver une créature qui a perdu sa foi. Dés de vie : 1d6 Compétences de Classe Les compétences du dirigeant sont : Artisanat. les éthérés Tau. Psychologie. Ainsi un personnage avec 2 niveaux de rang aura un bonus de +4 envers les personnes sans rang et de +2 envers ceux qui le possèdent au niveau 1. Diplomatie. tous ces hommes sont formés à commander. Spécial Rang. Dans l’armée on parlera plus souvent de grade. Equitation. Connaissance (Religion). le dirigeant doit. Confesseur et Archiconfesseur. le dirigeant commence avec (2d6+5) x 100 crédits. Commandement : Au niveau 4. Points de compétence au niveau 1 : (6 + mod. Intimidation et Diplomatie par niveau de rang qu’il possède sur ses subordonnés. le dirigeant peut commander a un groupe de personnes en réussissant un jet de Charisme (DD15 + le nombre de personnes). si il est meilleur. le dirigeant peut se lancer dans un oratoire avec pour but de galvaniser ses hommes et de leur inspirer confiance. les nobles eldars. Un dirigeant ayant parlé pendant 6 rounds. Fouille. Connaissance (Imperium). Toutes les personnes inspirées gagne un bonus de +1 au toucher. Crédits : Au premier niveau. Commandement +10 26 . Toutes les créatures se trouvant dans un rayon de 9m autour du dirigeant peuvent utiliser son score du jet de commandement. Si le jet est réussit. Dans le Ministorum ce sera Prêtre. Palatine et Chanoinesse etc Inspiration : Au premier niveau. Capitaine et Colonel. L’effet dure 10 minutes par rounds durant lesquels le dirigeant a parlé jusqu' un nombre d’heures égal à son à modificateur de Charisme. guider et diriger. Inspiration +1 Ordre Commandement +2 Inspiration +2 Commandement +4. 8 et 16 niveau. Les hommes ont besoin de tels leaders ils ont besoin d’être dirigés. Maniement des armes à feu. Rang Bonus de Réputation Défense +3 +4 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +10 +11 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 12 13 Inspiration +5. Intimidation. le dirigeant gagne un Rang. les prêtres du culte de l’Empereur. Le bonus d’Inspiration passe à +2 au niveau 5 et augmente jusqu' +5 au niveau 20. Profession. Rang Inspiration +3 Commandement +6 Inspiration +4 Commandement +8. Intelligence Informations Techniques Voici les particularités et aptitudes de la classe de dirigeant.Les dirigeants sont légion dans l’Impérium à l’aube du ème 41 millénaire. elles bénéficie d’un bonus de coopération pour la prochaine actions qu’elles vont entreprendre. ses esprits ou qui a pris peur. gouverneur planétaire. En plus des avantages évidents que lui procure Tableau 2-3 Le Dirigeant Niveau Bonus à l’attaque de base 1 +0 2 +1 3 +2 4 +3 5 +3 6 +4 7 +5 8 +6/+1 9 +6/+1 10 +7/+2 11 +8/+3 12 +9/+4 13 +9/+4 14 +10/+5 15 +11/+6/+1 16 +12/+7/+2 17 +12/+7/+2 18 +13/+8/+3 19 +14/+9/+4 20 +15/+10/+5 JS Réflexe +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +8 +9 JS Vigueur +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 JS Volonté +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 Particularités de la Classe un rang. Représentation. effectuer un jet de commandement. au prix d’une action complexe. Intelligence) x 4 Points de compétence à chaque niveau sup : 6 + mod. Estimation. Renseignement. Le dirigeant doit parler (et son oratoire doit l’entendre) durant 1 round complet et faire un jet de commandement OU de diplomatie de DD 10+1 par tranche de 5 personnes à inspirer (incluant le dirigeant luimême). ème ème Rang : Au premier. il détermine la valeur de ses inspiration et la difficulté à y résister. Ce bonus augmente tous les 4 niveaux. Exemples de Dirigeants à Warhammer 40k : Les officiers de la garde impériale. aussi bien dans la bataille que dans la foi. galvanise son oratoire pendant 60 minutes. Diplômé de l’académie navale. officier de la garde impériale. Pour cela. capitaine space marine. Connaissance (Administration). Caractéristiques : La Charisme est la principale caractéristique. aux jets de compétence et au JS Volonté. noble eldar. Les rangs sont différent pour chaque domaine d’activité. Les créatures déjà affectées par un sort ou un effet mental ou ayant peur peuvent immédiatement retrouver leurs esprits. et le Port d’armures légères. Armes et Armures : Les dirigeants possèdent les dons de Maniement des armes simple. le dirigeant gagne un bonus de +2 en commandement. prophète de l’empereur immortel.

Intelligence. Crédits : Au premier niveau. Diplomatie. comme indiqué sur la table 2-4. les Archiviste Space Marine. par la seule force de leur esprit. Intelligence) x 4 Points de compétence à chaque niveau sup : 4 + mod. Leur potentiel de destruction en fait un danger effrayant autant qu’un atout incontestable pour leurs congénères. Caractéristiques : La caractéristique principale. Exemple de Psyker à Warhammer 40k : Les psykers assermentés. un Psyker apprend un ou plusieurs pouvoirs supplémentaires. Le répertoire de pouvoir d’un Psyker est limité par son niveau. les sorciers du chaos. Pouvoirs : Un Psyker peut lancer des pouvoirs Psy appartenant à son domaine de pouvoir (voir chapitre 10). Décryptage. Artisanat. Tableau 2-4 Le Psyker Niveau Bonus à JS l’attaque Réf de base 1 +0 +0 2 +1 +0 3 +1 +1 4 +2 +1 5 +2 +1 6 +3 +2 7 +3 +2 8 +4 +2 9 +4 +3 10 +5 +3 11 +5 +3 12 +6/+1 +4 13 +6/+1 +4 14 +7/+2 +4 15 +7/+2 +5 16 +8/+3 +5 17 +8/+3 +5 18 +9/+4 +6 19 +9/+4 +6 20 +10/+5 +6 Informations Techniques Voici les particularités et aptitudes de la classe de dirigeant. ème Don supplémentaire : Au 2 niveau et tous les 3 niveaux suivants. un Psyker impérial de niveau 1 avec 14 en Intelligence. elle influencera le nombre de sorts dont dispose le psyker. Intelligence) soit 4 points de pouvoir Psy. Armes et Armures : Les psykers possèdent le don de Maniement des armes simples et Maniement des armes à feu. Exemple. le Psyker gagne un don à choisir dans la liste des dons Psy. aura 2 (classe) + 2 (mod. Connaissance (Mystère). Particularités de la Classe JS Vig +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 JS Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 Spécial Psy Latent Don supplémentaire Don supplémentaire Don supplémentaire Don supplémentaire Don supplémentaire Don supplémentaire Don supplémentaire Points Pouvoir Psy 2 3 4 7 10 15 20 27 34 43 52 63 74 87 100 115 130 147 164 183 Nombre de pouvoirs connus 1 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 2 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 3 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 4 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 5 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 5 5 6 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 7 1 2 2 3 3 3 4 4 8 1 2 2 3 3 4 9 1 2 3 4 Bonus Déf Rép. 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +10 +11 Pensée du jour : Mieux vaut un corps brisé qu'un esprit corrompu 27 . qui est appelée « caractéristique de pouvoir » est déterminée par le type de pouvoir que le personnage développe. Dés de vie : 1d6 Compétence de Classe Les compétences du dirigeant sont : Art Psy. PSYKER Les informations suivantes s’appliquent aux Psyker. un Psyker ajoute sa caractéristique de pouvoir (voir chapitre 10) à son nombre journalier de points de pouvoir psy. et ils sont suivis avec attention dans tout l’Imperium.Les Psykers sont capables. Points de compétence au niveau 1 : (4 + mod. Connaissance (Warp). Ces points lui permette de lancer des pouvoirs Psy. En plus des points donnés par le niveau de la classe. A chaque passage de niveau. Voir le Chapitre 10 sur les pouvoirs Psy. le Psyker commence avec (1d6+2) x 100 crédits. Points de pouvoir Psy : Le Psyker dispose d’un certain nombre de points de pouvoir Psy par jour. Profession. Concentration. d’ouvrir un chemin vers le Warp et d’en utiliser l’énergie pour modeler la réalité à leur convenance. les prophètes eldars.

Les Scouts sont des pisteurs et des chasseurs. Arme en main. Tir à bout portant (Tir de loin. Détection et Fouille. SCOUT Compétences de Classe Les compétences du scout sont : Artisanat. Attaque éclair). 12 . Le scout ne peut pas décider de faire 10 ou 20 sur son jet de Survie et doit refaire un jet a chaque nouvelle journée. Saut. Tir en rafale). Connaissance (Nature). Perception auditive. Exemples de Scouts à Warhammer 40k : Les commandos de Catachan. Escalade. Leurs compétences en font des recrues de choix pour la Garde Impériale. le scout est capable de choisir le meilleur chemin dans un environnement sauvage pour rallier son objectif et par là-même de réduire son temps de voyage. les scouts Space Marine. Tir précis. Un avec la nature : Au niveau 6. Points de compétence au niveau 1 : (4 + mod. 8 . Maîtrise du combat à deux armes). le scout commence avec (1d6+2) x 100 crédits. Pistage. Eclaireur : Au niveau 2. Intelligence) x 4 Points de compétence à chaque niveau sup : 4 + mod. Attaque en finesse. Profession. Un bon score de Constitution est utile pour avoir des points de vie. généralement originaires de mondes ou de régions peu touchées par la technologie. Conduite. Expertise de combat. Discrétion. il gagne un bonus de circonstance de +2 en Perception auditive. le scout apprend a repérer les changements d’environnement et des détails laissés dans la nature. où ils subsistent en chassant ou en servant de guide. Armes et Armures : Les scouts possèdent les dons de Maniement des armes simples. Intelligence Les informations suivantes s’appliquent aux Scouts. les rangers eldar. Tir en mouvement. Particularités de la Classe Spécial Don supplémentaire Eclaireur Don supplémentaire Un avec la nature Don supplémentaire Bonus de Réputation Défense +3 +4 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +10 +11 0 0 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 Don supplémentaire Don supplémentaire Don supplémentaire 28 . Pilotage. Vigilance. Survie. Endurance. Maniement des armes à feu. De nombreux Scouts continuent toutefois à mener leur vie sur leur planète d’origine. qui aura toujours besoin de personnes capables d’opérer en terrain hostile. le scout gagne un don à choisir dans cette liste : Combat à deux armes (Science du combat à deux armes. le scout réduit son temps de voyage de 25%. Désamorçage / Démolition. 4 . le scout réduit son temps de voyage de 50%. Caractéristiques : La Dextérité sert pour les compétences de discrétion. Attaque réflexe. Maniement des armes de guerre et Port d’armure légère. Détection. Discret. Déplacement silencieux. Lorsqu’il se trouve en milieu naturel. 16 ème et 20 niveaux. Equitation. Esquive (Souplesse du serpent. En réussissant un jet de Survie DD15. Dés de vie : 1d8 Tableau 2-5 Le Scout Niveau Bonus à l’attaque de base 1 +0 2 +1 3 +2 4 +3 5 +3 6 +4 7 +5 8 +6/+1 9 +6/+1 10 +7/+2 11 +8/+3 12 +9/+4 13 +9/+4 14 +10/+5 15 +11/+6/+1 16 +12/+7/+2 17 +12/+7/+2 18 +13/+8/+3 19 +14/+9/+4 20 +15/+10/+5 JS Réflexe +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 JS Vigueur +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 JS Volonté +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 Informations Techniques Voici les particularités et aptitudes de la classe de scout. En réussissant un jet de Survie DD25. Tir rapide. ème ème ème ème Don supplémentaire : Au premier. Crédits : Au premier niveau. Natation.

Intelligence) x 4 Points de compétence à chaque niveau sup : 2 + mod.Les soldats sont les hommes sur qui se décident les ème victoires et les défaites. Particularités de la Classe : Tableau 2-6 Le Soldat Niveau Bonus à l’attaque de base 1 +1 2 +2 3 +3 4 +4 5 +5 6 +6/+1 7 +7/+2 8 +8/+3 9 +9/+4 10 +10/+5 11 +11/+6/+1 12 +12/+7/+2 13 +13/+8/+3 14 +14/+9/+4 15 +15/+10/+5 16 +16/+11/+6/+1 17 +17/+12/+7/+2 18 +18/+13/+8/+3 19 +19/+14/+8/+4 20 +20/+15/+10/+5 JS Réflexe +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 JS Vigueur +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 JS Volonté +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 Spécial Don supplémentaire Don supplémentaire Port d’armure intermédiaire Don supplémentaire Don supplémentaire Don supplémentaire Don supplémentaire Don supplémentaire Don supplémentaire Don supplémentaire Don supplémentaire Don supplémentaire Bonus de Réputation Défense +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +7 +8 +8 +8 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 Pensée du jour : L'angoisse de la mort est de mourir sans avoir achevé sa tache. Don supplémentaire : le soldat gagne un don à choisir dans la liste des dons de combat (voir le tableau 4-1 du Chapitre 4 Les dons). les guerrier de feu Tau. Maniement des armes de guerres et Port d’armure légère. Intelligence Informations Techniques Voici les particularités et aptitudes de la classe de soldat. Conduite. le soldat gagne le don Port d’armure intermédiaire. Saut. Dans l’univers violent du 41 Millénaire les guerres sont nombreuses et ils forment le poumon des batailles. Escalade. Désamorçage / Démolition. Points de compétence au niveau 1 : (2 + mod. 29 . Maniement des armes à feu. Crédits : Au premier niveau. Dés de vie : 1d10 Compétence de Classe : Les compétences du soldat sont : Artisanat. Armes et Armures : Les soldats possèdent les dons de Maniement des armes simples. Exemples de Soldats à Warhammer 40k : Les soldats de la garde impériale. Profession. Caractéristiques : La Force et la Constitution déterminent le plus souvent la valeur d’un bon soldat. SOLDAT Les informations suivantes s’appliquent aux Soldats. Toutes les races possèdent des hommes et des femmes prêts à mourir pour défendre leurs idéaux et leurs libertés. le soldat commence avec (1d8+3) x 100 crédits. Pilotage. ème Port d’armure intermédiaire : Au 3 niveau. Natation. Intimidation. les gardiens eldar. La joie de la vie est de mourir le devoir accompli. les Space Marine.

Maniement des armes de guerre et Port d’armure légère. er Spécialité Technique : Au 1 niveau. Combat motorisé. 9. Maniement d’une armes exotiques. De plus il peut augmenter de +2 l’un des bonus qu’il avait déjà. Pilotage. Combat aérien. Décryptage. sauvages comme civilisés. Réparation de fortune : Au niveau 3. Points de compétence à chaque niveau sup : 8 + mod. le technicien gagne un bonus de +2 à ses jets de Réparation lorsqu’il tente de réparer rapidement un objet (voir la compétence Réparation). le technicien a 3 Artisanats et il peut augmenter son bonus de l’un d’entre eux de +2. Connaissance (Imperium).Les Techniciens sont présents sur tous les mondes. soit de +6. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite. Contrefaçon. Caractéristiques : L’Intelligence est très importante car elle déterminent l’étendue du savoir du technicien ainsi que le nombre de ses points de compétences. Il gagne un bonus de +2 à tous les jets dépendant de cet Artisanat. Ses bonus sont alors soit de +4. Don supplémentaire : le technicien gagne un don à choisir dans cette liste : Port d’armure intermédiaire (Port d’armure lourde). Utilisation d’objets technologiques. Particularités de la Classe : Spécial Don supplémentaire. et dans les communautés isolées. les Techmarines. Savoir Universelle : Au niveau 8 le technicien peut effectuer des jets de connaissance même s’il n’en possède pas de rang. les mécaniciens. les sages. Ce bonus augmente en fonction des niveaux du technicien. Leur rôle est essentiel dans tout l’Imperium. 14 et 19. Premiers secours. +4 et +2. Réparation. Estimation. mécaniciens. Sécurité. Les informations suivantes s’appliquent aux techniciens. Intelligence) x 4. Savoir-faire mécanique. Crédits : Au premier niveau. Spécialité Technique Talent Don supplémentaire. Expert en véhicule. Maniement des armes à feu. Talent : Aux niveaux 4. Au niveau 10. le technicien gagne le don Talent. Conduite. Talent (une compétence de classe). Spécialité Technique Réparation de fortune Talent Don supplémentaire. Armes et Armures : Les techniciens possèdent le don de Maniement des armes simples. Connaissance (Science). Points de compétence au niveau 1 : (8 + mod. De plus les chances que l’objet soit sujet à une dysfonction ne sont que de 5% (au lieu de 10%) et augmentent de 5% à chaque utilisation. Dés de vie : 1d6 Compétences de Classe : Les compétences du technicien sont : Artisanat. Spécialité Technique Savoir Universelle Talent Don supplémentaire. chirurgiens ou cybernéticiens sur les mondes modernes. le technicien commence avec (2d6+2) x 100 crédits. Ils sont forgerons sur les mondes à faible technologie. Spécialité Technique 30 . qu’il peut attribuer àl’une de ses compétences de classe. Connaissance (Technologie). ils peut choisir un nouvel Artisanat. TECHNICIEN Désamorçage / Démolition. Fouille. +2 et +2. Tableau 2-7 Le Technicien Niveau Bonus à JS l’attaque de Réflexe base 1 +0 +0 2 +1 +0 3 +2 +1 4 +3 +1 5 +3 +1 6 +4 +2 7 +5 +2 8 +6/+1 +2 9 +6/+1 +3 10 +7/+2 +3 11 +8/+3 +3 12 +9/+4 +4 13 +9/+4 +4 14 +10/+5 +4 15 +11/+6/+1 +5 16 +12/+7/+2 +5 17 +12/+7/+2 +5 18 +13/+8/+3 +6 19 +14/+9/+4 +6 20 +15/+10/+5 +6 JS Vigueur +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 JS Volonté +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 Informations Techniques Voici les particularités et aptitudes de la classe de technicien. Exemples de Techniciens à Warhammer 40k : Les Technogaures impériaux. Intelligence. Spécialité Technique Bonus de Réputation Défense +3 +4 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +10 +11 0 0 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 Talent Don supplémentaire. le technicien choisie un artisanat qui devient sa spécialité. ils sont souvent respectés comme les dépositaires d’un savoir essentiel.

les personnages provenant de monde primitifs peuvent opter pour une classe de personnage issue du Manuel du Joueur de Donjon & Dragon 3.5. de compétence et faculté spéciale de sa nouvelle classe. un personnage ne peut pas prendre ces classes en cours de campagne. de dé de vie. le Roublard et le Rôdeur. Spécial: Les rôdeurs n’ont pas de sorts. Ces classes doivent être les premières a être prises. Exemple : Un personnage avec la classe de Guerrier peut très bien faire par la suite des classes de Soldats. il gagnent à la place un Don supplémentaire au niveau 4. Armes et Armures : Les roublards possèdent le don de Maniement des armes simples et le Port d’armures légères. de sauvegarde. Ces restrictions ne concernent pas les classes de prestiges. 12. le Barbare. Un personnage passant d’une classe « primitive » à une classe normale ne gagne pas les dons d’Armes et Armures de la nouvelle classe. Les classes autorisées sont le Guerrier. Ainsi dans l’exemple précédant. 8. 16 et 20 à choisir dans la liste des dons de combat. le tableau 2-8 indique les valeurs de défense et de réputation à prendre en compte. le guerrier ne gagne pas les dons Maniement des Armes de Tir et Maniement des Armes de Guerre. Roublard Armes et Armures : Les rôdeur possèdent le don de Maniement des armes simples et le Port d’armures légères et Intermédiaires. MULTI CLASSE Au commencement d’une nouvelle classe. il faut vivre comme si l’on ne devait jamais mourir.Si le maître de jeu l’autorise. Guerrier Barbare Armes et Armures : Les barbares possèdent le don de Maniement des armes simples et le Port d’armures légères et Intermédiaires. pour l'Empereur 31 . de +2 au niveau 2 etc) et le score de réputation n’est applicable que lorsqu’il devient meilleur que celui de sa classe précédente. Voici les changement à effectuer pour les classes de Donjon & Dragon 3. Pensée du jour : Pour exécuter de grandes choses. Rôdeur Tableau 2-8 Les classes archaïques Niveau Guerrier Défense Réputation 1 +2 0 2 +2 0 3 +3 1 4 +3 1 5 +3 1 6 +4 2 7 +4 2 8 +4 2 9 +5 3 10 +5 3 11 +5 3 12 +6 4 13 +6 4 14 +6 4 15 +7 5 16 +7 5 17 +7 5 18 +8 6 19 +8 6 20 +8 6 Barbare Défense Réputation +2 0 +2 0 +3 1 +3 1 +3 1 +4 2 +4 2 +4 2 +5 3 +5 3 +5 3 +6 4 +6 4 +6 4 +7 5 +7 5 +7 5 +8 6 +8 6 +8 6 Roublard Défense Réputation +4 0 +5 0 +5 1 +6 1 +6 1 +7 2 +7 2 +8 2 +8 3 +9 3 +9 3 +8 4 +8 4 +11 4 +11 5 +12 5 +12 5 +13 6 +13 6 +14 6 Rôdeur Défense Réputation +3 0 +4 0 +4 1 +4 1 +5 1 +5 2 +6 2 +6 2 +6 3 +7 3 +7 3 +8 4 +8 4 +8 4 +9 5 +9 5 +10 5 +10 6 +10 6 +11 6 Un personnage multiclassé gagne normalement le bonus d’attaque.5 JOUER UNE CLASSE DE DONJON ET DRAGON 3. le score de défense subit un malus de –2 (une classe de colon donne un bonus de +1 au niveau 1.5 Armes et Armures : Les guerriers possèdent le don de Maniement des armes simples et le Port d’armures légères et Intermédiaires. mais l’inverse n’est pas possible.

32 .

33 .

Bonus Crédit (habitant du sous monde): 1d2 X 100 Bonus Crédit (habitant des niveaux sup): 1d6 X 100 Carte de l’Imperium issue du site darkmillennia. S’il choisit une compétence qui lui est déjà acquise de par sa classe à la création. que ce soit de part leurs positions stratégiques ou par leurs richesses minérales. Equitation. Discrétion. Equilibre. Psychologie. Exemples de mondes forestiers : Macragge. les mondes maritimes sont des planètes recouvertes à 90% d’eau.net Mondes Miniers Mondes Agricoles Mondes Militaires Mondes Cardinaux Mondes Maritime Mondes Morts Mondes Hostiles Mondes Féodaux Mondes Ruches Mondes Forges Mondes Forestiers 34 . Pilotage. Mondes désertiques. Ce sont aussi des mondes très dangereux. Connaissance (Administration). sans aucun intérêt pour l’Administration Impériale. sont souvent le refuge de pirates. Survie. Mondes agricoles. Ce paragraphe détermine les caractéristiques de la planète natale d’un personnage. Avignor. Bonus Crédit : 1d6 X 100 Comme leur nom l’indique. Ces planètes sont a 99% urbanisées et sont sous le joug de l’Administratum et de l’Ecclésiastie. Saut. Exemple de mondes hostiles : Talarn. ruches ou cardinaux ne sont que des exemples de mondes dans l’immensité de l’Imperium. Colcha. Kanaka Compétences : Equilibre. Intimidation.. Natation. Tyran Compétences : Conduite. Exemples de mondes maritimes : Piscina IV. San Leor. Bonus Crédit : 1d2 X 100 Les mondes militaires sont en fait des points stratégiques dans l’Imperium. Bonus Crédit : 1d6 X 100 Les mondes morts sont des planètes désertes et dépourvues de ressources utiles. La ruche est un monde en elle-même. Natation. Exemples de mondes militaires : Cadia. possédant un climat et un écosystème qui leurs sont propres. se sont des points stratégiques très importants car ces planètes nourrissent les milliards d’êtres humains de l’Imperium. Ses mondes. glaciers ou jungles. Bonus Crédit : aucun Les mondes forges sont de grandes planètes entièrement recouvertes de métal et de cheminées obscurcissant le ciel. Compétences : Conduite. les planètes de l’OEil de la Terreur Compétences : Conduite. Exemple de mondes miniers : Devlan. Ball Compétences : Conduite. Connaissance (sous monde). Survie. Necromunda. Intimidation. Certaines d’entres elles peuvent atteindre les 10km de haut. tous ces types de planètes sont répertoriées comme hostiles mais ont néanmoins besoin d’une présence humaine. et Administration). Valkalla. alors il gagne un bonus de +1 dans celle ci. Ses multiples niveaux possèdent leurs administrations et leurs arbitrators. Bonus Crédit : 1d3 X 100 Les mondes hostiles sont des planètes aux climats particulièrement éprouvants. Jucha Compétences : Connaissance (toutes). Survie. Gathalamor. Compétences : Connaissance (imperium). Les mondes agricoles sont d’immenses greniers. Exemple de mondes forges : Mars. Cypra Mundi. Solstice. C’est aussi le lieu d’étude privilégié des sages impériaux. Graia Gryphone IV Compétences : Artisanat. Escalade. Ophelia VII. Diplomatie. Bonus Crédit : 1d2 X 100 Les ruches sont d’immenses cités construites toutes en hauteur sur des planètes hostiles. Exemples de mondes cardinaux : Terra. Moloch Compétences : Artisanat. Connaissance (Technologie). Dacia. Elles produisent les vaisseaux et les véhicules de la garde. Commandement. Catachan. Equitation. Diplomatie. Connaissance (Administration). Réparation. Psychologie. Escalade. Thoth. Natation. La nature de la planète lui offre également un bonus à ses crédit de départ. Diplomatie. Bonus Crédit : 1d2 X 100 Comme Terra elle même. Ichar IV. Bonus Crédit : aucun Un monde féodal est un monde qui en est encore à l’âge de la poudre. Connaissance (technologie). Exemple de mondes féodaux : Attila. Renseignement. Pilotage. les mondes cardinaux sont souvent surpeuplés. Connaissance (Xeno). Elle sont très peu habitées et servent généralement de réservoirs d’eau.L’imperium est vaste et les planètes qu’il englobe sont toutes différentes. Miral. Escamotage. Au premier niveau. Dans les niveaux supérieurs ont trouve les appartements des nobles alors que les niveaux inférieurs sont le domaine des maisons des gangers et des hors la loi. Psychologie. Equitation. Bakka. Exemples de mondes morts : Les astéroïdes. Escalade. Imperium. Exemples de mondes agricoles : Boras Minor. Bonus Crédit : 1d2 X 100 Les mondes miniers sont très importants pour l’Imperium car ils fournissent les minéraux de fer nécessaires à la fabrication des armes et des blindés de la garde impériale. Bonus Crédit : 1d4 X 100 Les mondes forestiers sont le plus souvent réservés aux hauts dirigeants désirant trouver un peu de paix et de LES PLANETES repos. du fait de leur haut taux de criminalité. Reparation. La plupart d’entre eux servent de bases navales ou de mondes relais. Mordian. le joueur peut choisir 2 compétences qui lui sont proposées et les ajouter à la liste de ses compétences de classe. Dressage. Dimmamar Compétences : Connaissance (Religion. Compétences (habitant des niveaux supérieurs): Bluff. Macharius. Connaissance (Science). Methalor Compétences (habitant du sous monde): Bluff. Espandor. Exemple de mondes ruches : Armageddon. Escalade. Guryan.

Dans l’univers violent du 41 millénaire, l’espérance de vie ne tient souvent qu’à un tir de fuseur. Malgré cela certains hommes et femmes bravent mille dangers en accomplissant de nombreux exploits dignes des plus grands héros de l’Imperium. Chaque Personnage Joueur possède un nombre de points de destin, qui lui permettent d’accomplir des actions héroïques ou d’ignorer la douleur et parfois même la mort.

ème

LE DESTIN

Pour relancer un jet de dé : Le premier résultat est ignoré et le second doit être appliqué. Les jets autorisant une relance grâce aux points de destin sont ; les jets de protection, les jets de compétence, les jets d’attaque, les jets de caractéristique, les jets pour passer la résistance à la magie et dans un ordre général, tous les jets effectués avec un d20. Il n’est pas possible de rejouer un jet déjà relancé, même en utilisant un second point de destin. Suivant le niveau du personnage, le second jet de dé est accompagné d’un bonus (voir le tableau 2-8). Pour soigner ses blessures : Les points de destin permettent de soigner ses propres blessures. Il ne s’agit pas réellement d’une guérison, mais plutôt d’une poussée ’adrénaline ou tout simplement un coup du sort qui dévie une balle de sa trajectoire. Le point peut être utilisé au moment même de recevoir les dommages et donc ainsi éviter la mort. Suivant le niveau du personnage, la guérison est plus ou moins efficace (voir tableau 2-9). Contrairement à l’utilisation précédente, il est possible de dépenser plusieurs points de destin d’un coup qui peuvent être utilisés un par un. Exemple : suite à un tir de fuseur, un personnage tombe à –18 points de vie, il utilise 1 point de destin et les dés lui redonnent 6 points de vie, il en utilise donc un second qui lui en redonne 7 et donc le stabilise à –5 pts de vie et évite la mort. Rien ne lui ème empêche d’en utiliser un 3 pour qu’il puisse repasser à des points de vie positif et ainsi de pouvoir jouer le tour prochain.

Un personnage joueur commence avec 1 point de destin et en gagne un à chaque fois qu’il gagne un niveau. Le nombre maximal de points de destin qu’un PJ peut avoir est 5. Un personnage ayant prit le don Destiné au premier niveau, n’est pas concerné par la règles de score maximal, il gagne 1 point à chaque augmentation de niveau de plus il les utilise plus efficacement que les autres personnes (voir plus bas).

Les Points de Destin

Utiliser un points de destin est une action gratuite qui peut être employée de deux manières différentes.

Utilisation des Points de Destin

Tableau 2-9 Les Points de Destins Niveau du Récupération de Personnage points de Vie er e 1 –3 1d6 e e 4 –6 1d6 e e 7 –9 2d6 e e 10 – 12 2d6 e e 13 – 15 3d6 e e 16 – 18 3d6 e e 19 – 20 4d6

Récupération de pts de Vie avec le don Destiné 1d6 2d6 3d6 4d6 5d6 6d6 7d6

Bonus au second jet de dé +0 +0 +1 +1 +2 +2 +3

Bonus au second jet de dé avec le don Destiné +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7

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La réputation d’un personnage détermine a quel point il est connu. Un personnage avec un haut score de réputation obtiendra plus facilement ce qu’il veut, tout comme un général reconnut sera suivit par de nombreux soldats. Le score de réputation peut influencer sur certain jet de compétence social ainsi que sur le nombre de suivant que peut avoir un personnage. Une réputation peut être bonne ou mauvaise, les différents bonus varie en fonction de la moralité du personnage. Un personnage commence à jouer avec une bonne réputation. Si il gagne 1 point de réputation en faisant preuve de malveillance, alors sa réputation deviens immédiatement mauvaise. Tous les personnages commencent avec un score de réputation plus ou moins grand, ce score peut évoluer de deux façons, en passant de niveau ou en accomplissant de grands exploits. A chaque montée de niveau, un personnage peut voir son score de réputation augmenter si sa classe l’indique. A chaque fois que le personnage réussit une action héroïque (tuer un capitaine space marine du chaos) ou marquante (retrouver un NTC perdu) il peut faire un jet de Charisme DD20. Si il réussit, il gagne 1 point de Réputation. Si une personne fait une action particulièrement malveillante, et qu’il gagne 1 point de Réputation avec, sa réputation devient immédiatement mauvaise.

LA REPUTATION

que la notion de malveillance est relative dans l’Univers de Warhammer 40k, un inquisiteur qui ordonne l’Exterminatus d’une planète peuplée d’hérétiques n’est pas forcément mal vu par le reste de l’Imperium, même si des millions d’innocents sont mort dans l’explosion. Néanmoins la répétition de ce genre de pratique peut rendre le personnage infâme.

Un jet réussit de Réputation peut modifier certaines compétences. Tableau 2-10 La Réputation Compétence Fameux Bluff +5 Diplomatie +5 Intimidation +5 Renseignement +2 Représentation +5 Infâme +5 -5 +5 +5 +0

Résultat d’un jet de Réputation

En général, un personnage ne décide pas d’utiliser ou non sa réputation, elle prend automatiquement effet que le personnage le veuille ou non. A chaque fois que la Réputation rentre en jeu, le personnage doit faire un jet de Réputation en lançant 1d20 et en ajoutant au résultat son score de Réputation. Un personnage avec un score de Réputation de 0 ne peut pas faire de jet de Réputation. Le DD dépend de la localisation du personnage Localisation Ville natale Planète natale Système planétaire natale Segmentum natale Autre Segmentum Hors de l’Imperium DD 15 20 25 30 35 40

UTILISER LA REPUTATION

La plupart des personnages avec un haut score de Réputation sont considérés comme « fameux », c’est que leur Réputation est plutôt bonne. D’un autre côté, certains personnages peuvent être considérés comme « infâmes» suite à des actes malveillants ou de grande cruauté. Notez

Bonne et mauvaise réputation

En plus des bonus au jets sociaux, un personnage peut utiliser sa réputation pour rallier des suivants à sa cause. Ses suivants peuvent être des soldats, du personnels, des acolytes, des aides ou n’importe quoi d’autre. Au début du niveau 10 et à chaque niveau suivant, le personnage peut faire un jet de Réputation (DD25) pour voir si il attire des suivants à sa cause. Ce n’est pas automatique, si le personnage ne veut pas avoir de suivant, il n’est pas obligé de faire le jet. Si le jet est raté, il devra attendre la prochaine montée de niveau pour tenter à nouveau ce ralliement. Le score total maximal des niveaux des suivants ne peut pas dépasser le score en réputation du personnage (pour calculer ce total, les niveaux de suivants avec des classes de personnages non héroïques comptent comme la moitié de leur niveau). Exemple : Un Officier de niveau 10 avec 8 en Réputation peut avoir comme suivants 3 Soldats de niveau 1 (3 points), 1 Technicien de niveau 2 (2 points) et 6 Combattants de niveau 1 (3 points) pour un total de 8 points. A chaque fois que le score de Réputation d’un personnage augmente, il peut attirer autant de suivants que son nouveau score lui permet et ce, sans faire de jet de dé et sans attendre la montée de niveau. Un personnage peut également laisser un « espace vide » en ne prenant pas tous les suivants auquel il a droit pour en prendre de meilleurs niveaux par exemple ou parce que sa position géographique ne lui permet pas d’enrôler le type de suivant qu’il désire. Dans ce cas la, il devra réussir un nouveau jet de Réputation (DD25) lorsqu’il se décidera prendre le ou les suivant(s) manquants.

Les Suivants

Pensée du jour : Il ne peut y avoir hérésie que là où il y a conscience

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Dans Warhammer 40K d20, il existe cinq Alignements différents, Neutre, Loyal, Bon, Mauvais et Chaotique. Il n’y a plus de combinaisons de natures et d’attitudes comme dans Donjons & Dragons, juste un alignement unique. Les règles restent cependant les mêmes, les interactions sociales entre créatures d’alignements différents peuvent être plus difficiles voire carrément impossibles. Certains pouvoirs psy, comme protection contre le Chaos, ne marchent que contre un type bien précis d’alignement.

DETERMINER L’ALIGNEMENT

Les créatures bonnes croient en un idéal de vie sans guerre et sans conflits d’aucune sorte, préfèrent la diplomatie au champ de batailles. Ces créatures sont ème souvent confrontées à la dure réalité du 41 Millénaire mais gardent l’espoir qu’un jour une ère de prospérité s’éveillera parmi les étoiles. Exemple de créatures Bonnes : Les Tau

Bon

Les créatures neutres reste souvent en marge des problèmes des autres, préfèrent penser à leur propre survie qu’a celle des autres. Exemples de créatures Neutres : Les Eldars, Les Kroots

Neutre

Les créatures mauvaise ne vivent que pour elles seules et souvent au détriment des autres races de l’univers. Elles ne connaissent que la force, la perversion ou la destruction et parfois même les trois. Elles sont souvent dirigées par un être supérieur qui leur impose sa volonté. Exemples de créatures Mauvaises : Les Eldars Noirs, les Tyranides, les Orks

Mauvais

Les créatures loyales croient et se battent au nom d’un ordre établi. L’exemple le plus parlant est la loyauté des hommes envers l’Empereur Immortel. Certains fervents n’hésiteront pas à mourir en Son Nom et à châtier les non croyants et les hérétiques. Exemples de créatures Loyales : Les Humains, les Space Marines

Loyal

Les créatures chaotiques ont prêté allégeance à l’un des 4 dieux du Chaos. Elles ne vivent que pour détruire l’Imperium humain, brûler ses planètes et renverser l’ordre établi. Exemples de créatures Chaotiques : Les Hérétiques, les Spaces Marine du Chaos, les Démons

Chaotique

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38 .

Tableau 3-1 Les Compétences Compétences Acrobatie Art Psy * Artisanat * Bluff Commandement * Concentration Conduite Connaissance (Administration) * Connaissance (Chaos) * Connaissance (Imperium) * Connaissance (Mystère) Connaissance (Nature) Connaissance (Religion) Connaissance (Science) * Connaissance (Technologie) * Connaissance (Warp) * Connaissance (Xeno) * Contrefaçon Décryptage Déguisement Déplacement silencieux Désamorçage / Démolition * Détection Diplomatie Discrétion Dressage Equilibre Equitation Escalade Escamotage Estimation Evasion Fouille Intimidation Natation Perception auditive Pilotage * Premiers secours Profession Psychologie Renseignement Réparation * Représentation Saut Sécurité * Survie Utilisation d’objets technologiques * Carac Dex Int Int Cha Cha Con Dex Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Int Cha Dex Int Sag Cha Dex Cha Dex Dex For Dex Int Dex Int Cha For Sag Dex Sag Sag Sag Cha Int Cha For Int Sag Cha Innée Non Non Oui Oui Oui Oui Oui Non Non Non Non Non Non Non Non Non Non Non Non Oui Oui Non Oui Oui Oui Non Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Non Oui Non Oui Oui Non Non Oui Non Oui Non Col x x x x x x x x x x x x x x x x x - Dir x x x x x x x x x x x x x - Psy x x x x x x x x - Rou x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x - Sco x x x x x x x x x x x x x x - Sol x x x x x x x x x x - Tec x x x x x x x x x x x x X x * Ces compétences sont nouvelles est sont décrite dans ce livre 39 .5. propres à l’univers de Warhammer 40k. Vous trouverez également une UTILISER UNE COMPETENCE description détaillées des nouvelles compétences. Leurs utilisations. La plupart d’entre elles sont décrites dans le Manuel du Joueur 3. celles marquées d’une astérisque sont particulières à l’univers de Warhammer 40k est sont décrites plus loin. les degrés de difficulté et leurs progressions suivent les règles du Manuel du Joueurs 3. Le tableau 3-1 présente l’ensemble des compétences .Ce chapitre dresse la liste des compétences utilisées dans Warhammer 40k.5.

Art Psy (Int) Administration (les lois. électroniques ou énergétiques tombés en panne. pour une tâche plus difficile (passer entre les lignes ennemies pour porter un message) le DD passe à 20 . Le DD pour réparer un objet simple est compris entre 10 et 15 (à l’appréciation du Maître de Jeu) et demande quelques minutes de travail. C’est au maître de jeu de déterminer si le fonctionnement de l’objet est connu ou non du personnage. Pensée du jour : Réfléchir c’est désobéir Utilisation d’objets technologiques (Int) 40 . Hélicoptère. Titan) et sont indiqués avec la fiche technique du véhicule (voir Chapitre 9 Véhicules). Sécurité (Int) Connaissance (Int) Cette compétence regroupe plusieurs domaines d’études. les chapitres space marine renégats) Imperium (l’histoire. Lourd (Camion. 20% à la seconde etc. les chapitres space marine. Si le jet est réussit. l’électronique. Ces types sont : Léger (les motos. Les DD typique des tests des nouveaux Artisanat sont décrits dans la table suivante. par contre ce même Eldar pourrait avoir des problèmes à utiliser une balise de téléportation Impériale.5 à la page 73. Un jet de réparation sert à réparer les objets mécaniques. Pilotage (Dex) Commandement (Cha) Cette compétence est utilisée pour donner des ordres à des soldats ou des adorateurs en pleine bataille. cybernétique simple etc) . anti-grav lourd) . Cette chance de dysfonctionnement augmente de 10% à chaque utilisation. Travailler sans outils donne un malus de –5. Ces types sont : Léger (Chasseur. champs de force etc). l’astronavigation) Science (La physique. Un jet de conduite est nécessaire lorsqu’un incident arrive à son véhicule ou lorsque l’on engage un combat avec (voir Chapitre 9 Véhicules). Conduite (Dex) Cette compétence permet d’ouvrir des portes (électroniques ou non). moteurs. voitures. Elle remplace également la compétence Crochetage décrite dans le Manuel du Joueur 3. Pour la DD des sécurités.5 et d’autres ont simplement changé de nom.Voici une description des nouvelles compétences présentes dans l’univers de Warhammer 40k. Objet (Simple) Détonateur (Difficile) Radio (Complexe) Radio Satellite (Avancé) Scanner thermique (Artefact) Ordinateur (Simple) Piége à loup (Difficile) Arme tronçonneuse (Complexe) Arme à feu (Avancé) Moteur de véhicule (Artefact) Dreadnought (Simple) Pile (Difficile) Fusil laser (Complexe) Arme énergétique (Avancé) Canon laser (Artefact) Moteur Warp Artisanat Electronique Electronique Electronique Electronique Electronique Mécanique Mécanique Mécanique Mécanique Mécanique Energie Energie Energie Energie Energie DD 15 20 25 30 40 15 20 25 30 40 15 20 25 30 40 Artisanat (Int) Cette compétence est aussi appelée Désamorçage / Sabotage et est décrite dans le Manuel du Joueur 3. Electronique (informatique.5. Ces véhicules sont divisés en trois sous-catégories ou « types » qui demandent chacun des rangs de maîtrise différents. Les véhicules sont divisés en trois sous-catégories ou « types » qui demandent chacun des rangs de maîtrise différent. land speeder) . vaisseaux spatiaux) et sont indiqués avec la fiche technique du véhicule (voir Chapitre 9 Véhicules). L’utilisation de cette compétence est décrite dans le Manuel du Joueur 3. marcheur de combat. le codex imperialis) Chaos (les démons. les artefacts technologiques) Warp (Le voyage dans le Warp. 10% à la première. Réparation (Int) Cette compétence sert à conduire des véhicules terrestres. Certaines d’entres elles reprennent des règles issues d’autres compétences du Manuel du Joueur 3. réseaux etc) et Énergie (moteur Warp. Les travaux de réparation plus complexe ont un DD de 20 et demandent plusieurs heures de travail. l’ordre donné. Désamorçage / Démolition (Int) Cette compétence sert à piloter des véhicules aériens. Tank. Un jet de DD15 force la cible à accomplir efficacement une tâche simple (monter la garde) . Description des compétences Cette compétence est aussi appelée Art de la Magie et est décrite dans le Manuel du Joueur 3. Voici ceux propres à l’univers de Warhammer 40k. l’héraldique. il passe à 25 pour une tâche impossible à réaliser (attaquer seul et de front une escouade de Space Marines du Chaos). Un jet de commandement ne peut être réalisé que sur des cibles ayant un Rang (d’officier) inférieur ou égal à celui du commandant. et Vaisseaux (Barge de Bataille.5 à la page 68.5. les créatures du Warp) Xeno (les caractéristiques et coutumes d’une race nonhumaine)* * La compétence doit designer une race en particulier. Cette compétence est utilisée pour comprendre le fonctionnement d’un objet extra-terrestre ou issu d’un savoir perdu. La liste des nouveaux Artisanats sont : Mécanique (véhicules. les soldats feront tout leur possible pour accomplir. la biologie. Notez qu’un pistolet Shuriken ne sera pas une arme extra-terrestre entre les mains d’un Eldar. les planètes. de sécuriser une zone électroniquement ou de pirater un système de protection. les structures impériales. et Marcheur (Sentinelle. Planeur) . au mieux. consulter le tableau de la compétence crochetage page 72 du Manuel du Joueur 3. Un jet de pilotage est nécessaire lorsqu’un incident arrive à son véhicule ou lorsque l’on engage un combat avec (voir Chapitre 5 Combat). Il est possible d’effectuer une réparation de fortune : le temps de réparation est alors divisé par 2 mais à chaque fois que l’objets est utilisé il y a 10% de chance pour qu’il ne fonctionne pas. Elle sert également à poser ou désamorcer des charges explosives. la chimie) Technologie (La mécanique.5 à la page 67. de même une technologie Xeno augmente la DD de 5. par exemple Connaissance (Tau) ou Connaissance (Ork). Lourd (Transporteur lourd) .

41 .

soldat de niveau 8 BA +1 BA +1 For 13 Attaque en puissance Attaque en puissance Attaque en puissance Attaque en puissance Attaque en puissance. BA +4 Tir à bout portant. BA +11. les dons ont été classés par type.5. BA + 6. pas d’attaque d’opportunité +1 en combat à main nues. Pour une meilleure compréhension. Soldat de niveau 12 Tir à bout portant Tir à bout portant Tir à bout portant Tir à bout portant. pas d’attaque d’opportunité Bonus de +4 sur les tentatives de bousculade. Arme de prédilection Arme prédilection supérieure. Les dons marqués d’un astérisque sont propres à Warhammer 40k et sont décrits plus loin. Enchaînement. Arme de prédilection Arme de prédilection supérieure Arme en main Attaque en finesse Attaque en puissance Science de la destruction Science du renversement Science de la bousculade Enchaînement Succession d’enchaînements Attaque réflexe Tacticien expert Combat à deux armes Science du combat à 2 armes Maîtrise du combat à 2 armes Combat en aveugle Combat monté * Attaque au galop / passage Charge dévastatrice Piétinement / Ecrasement Tir monté Esquive Souplesse du serpent Attaque éclair Expertise du combat Science du croc en jambe Science du désarmement BA +1 Arme de prédilection. la plupart des dons de Warhammer 40k sont décrits dans le Manuel du Joueur 3. pas d’attaque d’opportunité Gagne une attaque lorsque vous tuez un ennemi Gagne une attaque à chaque fois que vous tuez un ennemi Peut porter plusieurs attaques d’opportunités par round Gagne une attaque d’opportunité contre un adversaire pris au dépourvu Réduit le malus pour combattre avec deux armes Gagne une attaque avec sa seconde main Gagne deux attaques avec sa seconde main Deux chances de passer le camouflage Annule un coup sur sa monture / moto grâce à un jet d’équitation / pilotage Permet de se déplacer avant et après une charge montée Double les dégâts d’une charge montée Le défenseur peut choisir d’éviter un renversement Réduit de moitié les malus d’un tir monté +1 en Défense (esquive) contre un seul adversaire +4 en Défense (esquive) contre les attaques d’opportunité Permet de se déplacer avant et après une attaque au corps à corps Permet d’échanger un malus à l’attaque contre un bonus à la CA (5 max) Bonus de +4 sur les tentatives de croc en Jambe. BA +2. BA+4 Attaque réflexe. Scie du Combat 2 armes Equitation (1 Rang) ou Conduite (léger) (1rang) Combat monté Attaque au galop Combat monté Combat monté Dex 13 Esquive Souplesse du serpent. Combat 2 armes Dex 19. pas d’attaque d’opportunité Bonus de +4 sur les tentatives de désarmement. Dex 13 Dex 15 Dex 17. pas d’attaque d’opportunité Bonus de +4 sur les tentatives de renversement. Dex 13 Conditions +1 en attaque avec une arme +2 en attaque avec une arme Dégaine son arme en action simple Remplace son bonus de FOR par son bonus de DEX à l’attaque Malus en attaque pour rajouter aux dégâts Bonus de +4 sur les tentatives de destruction. Dex 13. Spécialisation martiale. BA +4 Int 13 Expertise du combat Expertise du combat Expertise du combat Expertise. pas d’attaque d’opportunité Permet d’effectuer une feinte en action de mouvement Permet une attaque contre tous les adversaires à portée Annule le malus à l’attaque pour toutes les armes simples Annule le malus à l’attaque pour toutes les armes à feu Annule le malus à l’attaque pour toutes les armes de guerre Annule le malus de –4 lors d’un tir automatique Annule le malus à l’attaque pour l’arme exotique choisie Annule le malus d’armure sur les jets d’attaque Annule le malus d’armure sur les jets d’attaque Annule le malus d’armure sur les jets d’attaque Recharge une arbalète ou une arme à feu plus rapidement Etre considéré comme armé à main nues Bonus de +4 sur les tentatives de lutte. souplesse du serpent.Tout comme les compétences. Le tableau 4-1 dresse la liste des dons avec leurs pré requis. Attaque éclair Maniement des armes à feu Maniement des armes de guerre Port des armures légères Port des armures intermédiaires Science du combat à mains nues Science du combat à mains nues BA +8 Soldat de niveau 4. 1d6 Points de Dégât mortel Double la zone de critique de l’arme +2 aux dommages d’une arme +4 aux dommages d’une arme +1 au touché et aux dommages à moins de 9m Ignore le malus de –4 pour un tir dans une mêlé Annule le malus de –2 lors d’un tir en semi-automatique Augmente le facteur de portée de 50% ou 100% Permet de se déplacer avant et après une attaque à distance Ajoute son niveau aux dégâts pour un tir unique par round Malus en attaque pour rajouter aux dégâts à moins de 9 m Avantage Science de la feinte Attaque en rotation Maniement des armes simples Maniement des armes à feu Maniement des armes de guerre Tir Automatique * Maniement d’une arme exotique Port des armures légères Port des armures intermédiaires Port des armures lourdes Rechargement rapide Science du combat à mains nues Science de la lutte Art martial * Science du critique Spécialisation martiale Spécialisation martiale supérieure Tir à bout portant Tir de précision Tir rapide * Tir de loin Tir en mouvement Œil Mortel * Tir d’expert * 42 . néanmoins le changement d’univers entre donjon et ième dragon et celui du 41 millénaire impose la création de certains dons propres à l’utilisation d’objets avancés Tableau 4-1 Les Dons Dons de combat LISTE DES DONS comme les armes automatiques ou les véhicules. BA+4 Tir à bout portant.

Base jet de vigueur +5 Robustesse.Affinité Psychique Athlétisme Autonome Combat aérien * Combat motorisé * Course Chirurgie * Destinée * Discret Doigt de fée Endurance Dur à cuire Expert en véhicule Fin limier Fourberie Fraternité animale Funambule Méticuleux Négociation Persuasion Pistage Réflexe surhumain Robustesse Résistance de squat * Résistance d’ogryn * Résistance de salamandre * Guérison accélérée * Savoir faire mécanique Science de l’initiative Talent Vigilance Vigueur surhumaine Volonté de fer Voltigeur Dons généraux Conditions Pilotage (2 rangs) Conduite (2 rangs) Sag 13 Don de 1er niveau Endurance Robustesse. Base jet de vigueur +11 Robustesse +2 en Art Psy et Connaissance (Mystère) +2 en Escalade et Natation +2 en Premiers secours et Survie Annule le malus de –4 en pilotage durant un combat Annule le malus de –4 en conduite durant un combat Déplacement x5 en course. Maximise les variables numériques et aléatoires du pouvoir (niv+3) Gagne un bonus au points de vie récupérés Rajoute +1d4 points de dommage à une arme de tir en dépensant 1 point de pouvoir psy Avantage Dons psy Arme Psionique * Armure Inertielle * Augmentation d’intensité Concentration de combat Corps Psionique * Efficacité des pouvoirs accrue Efficacité des pouvoirs supérieure Esquive Psy * Extension d’effet Extension de portée Extension de zone d’effet Extension de durée Incantation rapide Incantation silencieuse Incantation statique Poing Psionique * Pouvoirs renforcés Pouvoirs supérieurs Psy latent * Psychanalyse * Quintessence de sort Récupération psionique * Tir Psionique * Conditions Attaque puissante Points de pouvoir psy 1+ Don de 1er niveau Efficacité té des sorts accrue Esquive. Points de pouvoir psy 1+ Avantage Force 13 Pouvoirs renforcés Don de 1er niveau Charisme 13. Points de pouvoir psy 1+ Tir à bout portant * Ces dons sont nouveaux et sont décrits dans ce livre Pensée du jour : Ton esprit est ton pire ennemi 43 . Base jet de vigueur +8 Robustesse. Points de pouvoir psy 1+ Constitution 13. +2 pour passer une Résistance à la Magie +4 pour passer une Résistance à la MAgie +1 en Défense (esquive) contre un seul adversaire Augmente les variables numériques et aléatoires de 50% (niv+2) Double la portée du sort (niv+1) Double les dimensions de la zone d’effet du pouvoir (niv+3) Double la durée du pouvoir (niv+1) Lancer le pouvoir est une action libre (niv+4) Permet de lancer le pouvoir sans composante verbale (niv+1) Permet de lancer le pouvoir sans composante gestuelle (niv+1) Rajoute +1d4 points de dommage au corps à corps en dépensant 1 point de pouvoir psy +1 DD de sauvegarde contre les pouvoirs du domaine +1 DD de sauvegarde contre les pouvoirs du domaine Gagne un bonus de +2 en diplomatie bluff et intimidation. +4 sur les Sauts avec élan Peut faire récupérer des points de vie Utilise plus efficacement les points de destin +2 en Déplacement silencieux et Discrétion +2 en Escamotage et Sécurité Gagne un bonus de +4 au JS vigueur contre la fatigue Permet de rester conscient de –1 à –9 Pts de vie +2 en Conduite et Pilotage +2 en Fouille et Renseignement +2 en Contrefaçon et Déguisement +2 en Dressage et Equitation +2 en Equilibre et Evasion +2 en Evaluation et Décryptage +2 en Diplomatie et Psychologie +2 en Bluff et Intimidation Permet d’utiliser Survie pour pister +2 au JS Réflexe +3 Pts de vie +6 Pts de vie +9 Pts de vie +12 Pts de vie Permet une guérison naturelle et plus rapide des blessures +2 en Réparation et Désamorçage / Démolition +4 en initiative +3 dans une compétence +2 en Fouille et Détection +2 au JS vigueur +2 au JS de Volonté +2 en Acrobatie et Saut Rajoute +1d4 points de dommages à une arme de corps à corps en dépensant 1 point de pouvoir psy Gagne une armure naturelle de 1/Augmente le niveau effectif d’un pouvoir (niv+X) +4 en Concentration lors d’une incantation sur la défensive Remplace la Constitution par sa Caractéristique de pouvoir pour calculer les points de vie du 1er niveau.

vous gagnez une armure naturelle de 1/-. Spécial : Un Psyker peut choisir Esquive Psy en tant que don supplémentaire. Condition : Conduite (2 rangs) Avantage : Le personnage ignore le malus de –4 lorsqu’il pilote son véhicule terrestre en combat. Condition : Esquive. Force ou jusqu' ce que l’arme soit utilisée pour à attaquer. Bonus à l’attaque de base +4. Force points de dégâts temporaires. Ce bonus d’armure n’est pas cumulable avec une armure classique. Normal : A mains nues. Si l’attaque est un échec. Le personnage peut également greffer des implants cybernétiques. le personnage gagne un bonus au toucher de +1 et inflige des dommages égaux à 1d6 + mod. Corps Psionique [Psy] Votre force psionique est une barrière contre les attaques. Avantage : Le personnage utilise plus efficacement ses points de destin. Spécial : Un soldat peut choisir Art Martial en tant que don supplémentaire. Avantage : Votre arme de corps à corps inflige 1d4 points de dommages supplémentaires lorsque vous dépensez 1 point de pouvoir psy pour actionner ce don. Combat Aérien [Général] Le personnage est promis à un grand avenir. Condition : Science du combat à mains nues Avantage : Lors qu’il combat à mains nues. Spécial : Un Psyker peut choisir Corps Psionique en tant que don supplémentaire. Le personnage peut choisir de faire des dégâts normaux ou temporaires sans malus. Normal : Les points de vie du premier niveau sont égaux aux dés de vie de la classe choisie + mod. Normal : Les manœuvres aériennes en combat sont accompagnées d’un malus de –4. Avantage : Tant qu’il vous reste au moins un 1 point de pouvoir psy. Le personnage n’a droit qu’a une seule tentative de chirurgie par jour et par créature. Spécial : Un soldat et un technicien peuvent choisir Combat Aérien en tant que don supplémentaire. Destiné [Général] Le personnage sait combattre sur le dos d’une monture ou sur une moto Condition : Equitation (1 rang) ou Conduite (léger) (1 rang) Avantage : Voir le don Combat Monté dans le Manuel du Joueur page 93. Condition : Sagesse 13 Avantage : Le personnage peut faire récupérer des points de vie à une créature en réussissant un jet de premiers secours avec un DD 15.Voici la description des dons propres à Warhammer 40k. Points de pouvoir psy 1+. De plus il n’est pas limité à 5 points de destin. Spécial : Un Psyker peut choisir Arme Psionique en tant que don supplémentaire. Condition : Pilotage (2 rangs) Avantage : Le personnage ignore le malus de –4 lorsqu’il pilote son véhicule aérien en combat. Condition : Don de premier niveau. Le nombre de points de vie récupérés dépend du matériel utilisé (voir tableau ci dessous). Condition : Points de pouvoir psy 1+. Ce don marche de la même façon lorsque l’on conduit une moto. Arme Psionique [Psy] Votre métabolisme dépend de votre énergie psy. une personne inflige 1d3 + mod. il peut rajouter son niveau de personnage aux Œil Mortel [Combat] 44 . Force. le pouvoir est perdu. er Condition : Don de 1 niveau Avantage : Vous pouvez choisir d’appliquer le modificateur de votre Caractéristique de Pouvoir à la place de votre modificateur de Constitution à vos points de vie au premier niveau. Voir le tableau 2-8 pour l’utilisation des points de destin. un personnage regagne un nombre de points de vie égal à son niveau. Condition : Robustesse Avantage : Le personnage regagne un nombre de points de vie égal au double de son niveau après 8 heures de repos. Avantage : Si le personnage prend une action complète (action complexe) à effectuer un unique tir lors de ce round. Esquive Psy [Psy] Le personnage se remet plus rapidement de ses blessures. Equipement Trousse de premiers secours Médipack Soins Hospitaliers Cuve Régénératrice Soins 1d6 1d8 1d10 1d12 Durée de l’intervention 1 round 1 round 1 heure 30 minutes Chirurgie [Général] Le personnage pratique un art martial. DESCRIPTION DES DONS Spécial : Un soldat et un technicien peuvent choisir Combat Motorisé en tant que don supplémentaire. Avantage : Tant qu’il vous reste au moins un 1 point de pouvoir psy. votre bonus à la Défense du don Esquive passe de +1 à +2. Constitution. Art Martial [Combat] Le personnage sait piloter un véhicule aérien en combat. Normal : Après une période de repos de 8 heures. Guérison Accélérée [Général] Le personnage sait conduire un véhicule terrestre en combat. Condition : Attaque puissante. Combat Motorisé [Général] Le personnage est un redoutable tireur lorsqu’il prend le temps de viser sa cible. Vous pouvez insuffler une partie de votre pouvoir à votre arme. Combat Monté [Combat] Vous esquivez les attaques de façon surnaturelle. Normal : Conduire un véhicule en combat impose d’un malus de –4. L’arme garde le pouvoir psy chargé durant un nombre round égal à 1 + mod. Spécial : Un Psyker peut choisir Armure Inertielle en tant que don supplémentaire. Armure Inertielle [Psy] Le personnage peut effectuer des opérations chirurgicales. Condition : Tir à bout portant. Spécial : Un soldat peut choisir Combat Monté en tant que don supplémentaire.

Récupération Psionique [Psy] Vous pouvez insuffler une partie de votre pouvoir à votre arme. Avantage : Tant qu’il vous reste au moins un 1 point de pouvoir psy. une période de 8 heures de repos vous fait regagner un nombre de points de vie égal à votre Niveau + Modificateur Constitution. Dextérité 13. Avantage : Tant qu’il vous reste au moins un 1 point de pouvoir psy. Les modificateurs s’appliquent jusqu’au prochain tour du personnage. Spécial : Un Psyker peut choisir Tir Psionique en tant que don supplémentaire. Spécial : Ce don ne marche pas contre les véhicules et les créatures immunisées aux effets des coups critiques. Force ou jusqu' ce que l’arme soit utilisée pour à attaquer. Tir Automatique [Combat] Vous possédez un pouvoir psy innée. Spécial : Un soldat peut choisir Tir Rapide en tant que don supplémentaire. Tir d’Expert [Combat] Condition : Constitution 13. Ses effets sont cumulatifs. Spécial : Un Psyker peut choisir Psychanalyste en tant que don supplémentaire. Psy Latent [Psy] Vos pouvoirs vous permettent de percer l’esprit de vos interlocuteurs. Avantage : Si il se trouve à 9 mètres ou moins de sa cible. Condition : Tir à bout portant. le pouvoir est perdu. Tir Rapide [Combat] Le personnage est plus robuste que la normale. Normal : Un tir automatique vide entièrement le chargeur de l’arme et est accompagnées d’un malus de –4. Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Condition : Robustesse. Force ou jusqu' que l’arme soit utilisée pour à attaquer. Votre poing garde le pouvoir psy chargé durant un nombre round égal à 1 + mod. le personnage peut choisir d’appliquer un malus « X » à tous ses jets d’attaque au tir et de le retranscrire en bonus « X » à tous ses jets de dégâts au tir. Spécial : Un soldat peut choisir Œil Mortel en tant que don supplémentaire. Résistance de Squat [Général] Résistance d’Ogryn [Général] Le personnage sait tirer des rafales courtes. Si l’attaque est un échec. Condition : Robustesse. Spécial : Un soldat peut choisir Tir d’Expert en tant que don supplémentaire. Tir Psionique [Psy] Le personnage est plus robuste que la normale.dommages. Condition : Maniement des armes de guerre. Ses effets sont cumulatifs. Avantage : Au premier niveau. Spécial : Un Psyker peut choisir Poing Psionique en tant que don supplémentaire. c’est qu’il n’y a pas de doute 45 . Points de pouvoir psy 1+. La valeur choisie ne peut dépasser son bonus de base à l’attaque. Avantage : Le personnage ignore le malus de –2 lorsqu’il tire en semi automatique et ne dépense que 5 balles pour le faire. Spécial : Un Psyker peut choisir Récupération Psionique en tant que don supplémentaire. Condition : Tir à bout portant. Normal : Une période de 8 heures de repos fait regagner un nombre de points de vie égal à son Niveau. Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Avantage : Vos attaques à mains nues infligent 1d6 points de dommages létaux lorsque vous dépensez 1 point de pouvoir psy pour actionner ce don. Psychanalyste [Psy] Le personnage sait viser les endroits vitaux avec son arme de tir. Condition : Charisme 13. Poing Psionique [Psy] Le personnage est plus robuste que la normale. Condition : Force 13. Condition : Robustesse. Vous pouvez insuffler une partie de votre pouvoir à vos poings. JS de Vigueur de base +11 Avantage : Le personnage gagne 12 points de vie. le pouvoir est perdu. vous gagnez un bonus de +2 dans les jets de compétences de Bluff. JS de Vigueur de base +5 Avantage : Le personnage gagne 6 points de vie. Ce don ne peut pas être utilisé avec une arme d’artillerie ou lourde (à l’exception d’un Fusil de Précision). Diplomatie et Intimidation. Points de pouvoir psy 1+. Avantage : Le personnage ignore le malus de –4 lorsqu’il tire en automatique et ne dépense que 10 balles pour le faire. Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. JS de Vigueur de base +8 Avantage : Le personnage gagne 9 points de vie. vous pouvez choisir un pouvoir psy de niveau 0 que vous pouvez lancer à volonté sans qu’il ne compte dans votre total de lancement quotidien de pouvoir de niveau 0. Ses effets sont cumulatifs. Normal : Un tir semi automatique coûte 10 balles et est accompagnées d’un malus de –2. en règle générale il doit s’agir d’une et une seule balle ou laser. Condition : Tir à bout portant. er Condition : don de 1 niveau. L’arme garde le pouvoir psy chargé durant un nombre round égal à 1 + mod. Pensée du jour : s’il y a un doute. Si l’attaque est un échec. Avantage : Votre arme de tir inflige 1d4 points de dommages supplémentaires lorsque vous dépensez 1 points de pouvoir psy pour actionner ce don. Spécial : Un soldat peut choisir Tir Automatique en tant que don supplémentaire. Ce tir ne doit pas être un tir automatique ou semi automatique. Résistance de Salamandre [Général] Le personnage sait tirer en rafale.

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l’argent n’a pas cours et le meilleur moyen pour faire des affaires reste le troc. Le coût de l’équipement décrit est une valeur moyenne. L’utilisation d’une lunette de visée demande une action de mouvement. revolver. LA MONNAIE Lunette thermique : Ces lunettes permettent de voir toutes les sources de chaleur. Course. canon laser et lance missiles. anti radiation Combi plongée Articles Coût 5c 5c 10c 5c 2c 3c 1c 30c 1c 30c 2000c 1000c 35c 2 à 4c 8c 1c 1 à 3c 10 à 15c 20c 2c 15c 600c 5000c Nourritures / Services Nourriture 1 jour Ration combat 1 semaine Soda Alcool Chambre 1 nuit Voyages Taxi (par 10 km) Train (par 10 km) Bateau (par 10 km) Voyage interplanétaire Voyage interstellaire 47 . Sprint 90%. arbalètes. Chaque indice de portée de la lunette annule un malus de 1. pistolet laser. fusil d’assaut. Caméléon Combi. mais impose un malus de 1 au jet d’attaque si elle n’est pas utilisée : Carabine. pistolet mitrailleur. même cachée derrière un mur en béton. Coût 1000c 2000c 4000c 400c 1000c 2000c 10000c 7500c 5000c 5000c 5000c 30c 50c 10000c 20c 50c x niv 150c 5000c 20000c 100c 100c Coût 2000c 5000c Accessoire d’armes Articles Equipements divers Corde (10m) Gourde Lampe torche Pelle Sac à dos Sac à dos militaire Tente 1 place Briquet / Allumettes (50) Piles (10 heures) Batterie (200 heures) Radio Portable (20km) Relais Satellite Communicateur (2km) Masque à gaz Filtre à air Bio Scanner Détecteur mouvement Détecteur radiation Jumelle télémétrique Lunette infrarouge Lunette thermique Analyseur atmosphérique Peintures camouflage Réacteur Dorsal Accessoires d’armes Viseur laser Lunette de visée Bipied Silencieux Baïonnette Coût 5c 3c 15c 10c 50c 100c 250c 1c 5c 20c 500c 4500c 500c 35c 500c 600c 600c 500c 50c 500c 1000c 650c 50c 2000c 250c 100c/Indice 10c 150c 10c Implants et Bioniques Organe médiocre Organe remplacé Organe supérieur Membre médiocre Membre remplacé Membre supérieur Créatures Cyber Cyber molosse Cyber serviteur Med-Skull Combat-Skull Hunter-Skull Soins Trousse de secours Medipack Cuve régénératrice Soins hospitaliers 1 jour Narthecium Outils Trousse à outils Atelier mécanique Centre cybernétique Trousse d’armurier Matériel d’escalade Equipements Psy Traqueur Psy Coiffe Psy Articles Vêtements Pantalon Robe / bure Veste Botte Chausse Chapeau Masque / capuche Trench coat Ceinture Tenue camouflage Combi. ces peintures ajoute +1 en dissimulation. Le porteur gagne un bonus de +5 en détection pour repérer des créatures vivantes. Une lunette peut également être placée sur les armes suivantes. Une lunette peut également être placée sur les armes suivantes. si la cible se trouve a 400m. Tableau 5-1 Equipement Général Equipement divers Lunette de visée : Une lunette permet d’annuler les malus au toucher dus à la distance. fusil laser. Escalade 50%. Les chances de succès dépendent du type de mouvement effectuée: Déplacement 60%. 75%. fusil à aiguilles. Les fusils de précision utilise automatiquement leurs lunettes lors de leur tir. pistolet bolter. le malus est de -5. Si le Bio-scanner est utilisée dans un environnement riche en créatures biologiques (comme une foret) le scanner a 50% de chance de ne pas fonctionner. pistolet a aiguilles. dans un rayon de 50m. exemple un indice 3 sur un fusil de précision (100 m de portée) réduit le malus de portée à –1 (au lieu de –2) sur 300m. Lunette Infrarouge : Ces lunettes offre au porteur une vision nocturne de 30m. Détecteur de mouvement : Cet auspex peut détecter tout mouvement effectué par une créature de taille P ou moins. sauf si le tireur décide de tirer après avoir bouger (voir fusil de précision) Une lunette peut équiper les armes suivantes : Fusil de précision. Sur certains mondes primitifs. Peintures de camouflages : Correctement utilisées. Bio Scanner : Un bio-scanner peut détecteur toutes formes de vie importantes (taille P minimum) dans un rayon de 50m. fulgurant. Réacteur Dorsal : Un réacteur dorsal offre un bonus de +30 en saut.La monnaie en vigueur dans l’Imperium est le « crédit ». Le tableau 5-1 dresse une liste de l’équipement général EQUIPEMENT GENERAL Masque à gaz : Un masque à gaz offre un bonus de +10 aux jets de Vigueur pour résister aux effets du gaz. le maître de jeu est libre d’augmenter ou non le prix de certaines pièces en fonction de son lieu d’achat. Filtre à air : Un filtre à air offre un bonus de +15 aux jets de Vigueur pour résister aux effets du gaz. bolter. mais impose un malus de 2 au jet d’attaque si elle n’est pas utilisée : Pistolet.

CYBER MOLOSSE Créature artificielle de taille moyenne Dés de vie : 2d10 (10) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 12 m CA : 14 (+4 naturelle) Attaques : Morsure (+5) Dommages : Morsure 1d6+4 JS: Ref +0. servant d’aides au Technaugure. la cible peut repérer le laser avant de se faire tirer dessus. Elle offre un bonus de +10 en discrétion. Hunter-Skull : Un Hunter Skull est équipé d’un auspex au choix : Bio scanner. Le niveau maximal d’un Narthecium est 5.Visée laser : Une visée laser procure un bonus de 1 au jet d’attaque si la cible se trouve à moins de 10 mètres. Coiffe Psy : Une Coiffe Psy offre un bonus de +2 pour résister à un pouvoir Psy ainsi qu’un bonus de +2 pour percer la résistance à la magie. Dex 11. Vol +0 Caractéristiques: For 17. Détection +1. Ne peut être transporté. Trousse d’armurier : Une trousse d’armurier ajoute +2 aux jets de Réparation pour réparer les armes enrayées. Vig +0. Int -. Con -. le jet de confirmation et supérieur de 5 à la Défense de la victime. Créatures Cyber Voici les caractéristiques des créatures cybernétiques. peuvent être équipé d’une baïonnette. Dex 12. Facteur de puissance : 1 Alignement : N Le cyber molosse est le plus souvent utilisé pour la garde et la défense. Con -. Vol +0 Caractéristiques: For 16. Certaines armes lourdes doivent toujours utiliser un bipied le bonus d’un tel accessoire n’est pas pris en compte car il est obligatoire. si bien que le porteur est pratiquement invisible. ce qui rend inefficace l’utilisation de lunette thermique. fusil de précision. Matériel d’escalade : Un matériel d’escalade ajoute +2 aux jets d’escalade. Cha 1 Organisation : solitaire Dons : Analyse de Chaleur (s’utilise comme le don Flair si ce n’est que le Cyber Molosse analyse les traces thermiques de la cible) Compétences : Perception auditive +3. Sag 11. Une arme lourde ne peut pas être équipée d’une visée laser. des rangers et une veste de combat camouflage. Silencieux : Une arme équipée d’un silencieux rend un tir assourdit. permet de détecter toute forme de manifestation psychique dans un rayon de 50m. De plus elle ne Vêtements 48 . Facteur de puissance : 1/2 Alignement : N Combat-Skull : Un Combat Skull est équipé d’une arme de la taille d’un pistolet (le prix de l’arme n’est pas compté dans le coût). Combinaison Caméléon : Cette combinaison filtre la lumière. Soins Trousse à outil : Une trousse à outil ajoute +2 aux jets d’Artisanat. le canon surchauffe et le silencieux devient inutilisable. Con -. Bipied : Certaines armes peuvent être utilisées avec un bipied. de l’auspex ou des Narteciums n’est pas compris dans le coût de base. Equipements Psy Tenue de Camouflage : Cette tenue comprend un treillis. Cha 1 Organisation : solitaire Compétences : Perception auditive +2. Vig +0. Facteur de puissance : 1/2 Alignement : N Il s’agit le plus souvent d’esclaves lobotomisés et cybernétisés. Int -. Détection +3. CYBER SERVITEUR Créature artificielle de taille moyenne Dés de vie : 2d10 (10) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 11 (+2 naturelle. Si. Suivant les circonstances elle offre un bonus de +1 en discrétion. Cha 1 Organisation : solitaire Compétences : Perception auditive +1. principalement utilisé par l’inquisition. Détection +2. Centre cybernétique : Un centre cybernétique ajoute +4 aux jets d’Artisanat. toutes les personnes présentes ont droit à un jet de perception auditive DD 20 pour détecter le bruit de la déflagration. il est possible de tirer une balle en plus des dégâts occasionné par la baïonnette. Narthecium : Un Narthecium redonne 1d8+1/niv point de vie. Int -. Détecteur mouvement. qu’il peut administré en action simple sur simple commande du propriétaire. Sag 11. Atelier mécanique : Un atelier mécanique ajout +3 aux jets d’Artisanat. Vig +0. Note : Le prix de l’arme. Baïonnette : Tous les fusils ne possédants pas d’arme combinée. Ne peut être utilisée que par un psyker. lors d’un critique. Une baïonnette est une arme à deux mains infligeant 1d6 PdD et faisant un critique sur 19 / x2. Certain Inquisiteur l’adopte souvent pour les aider à traquer. Outils Traqueur Psy : Cet Auspex. Trousse à outil : Une trousse à outil ajoute +1 aux jets de premiers secours Medipack : Un Medipack ajoute +2 aux jets de premiers secours Cuve régénératrice : Une cuve régénératrice ajoute +4 aux jets de premier secours. fusil d’assaut (DD15). revolver. SERVO-SKULL Créature artificielle de très petite taille Dés de vie : 1d10 (5) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 12 (+2 taille) Attaques : Diverse (+2) si Combat-Skull Dommages : Variable si Combat-Skull JS: Ref +1. Dex 9. -1 Dex) Attaques : 2 poings (+5 et +0 au corps à corps) Dommages : Poing 1d4+3 JS: Ref -1. si trois tirs en rafale sont effectués de suite. Leur utilisation diminue le recul de l’arme offrant un bonus de 1 au jet d’attaque. Analyseur atmosphère. Vol +0 Caractéristiques: For 6. Selon les circonstances. Ce bonus peut se transformer en malus si la tenue n’est manifestement pas adaptée à l’environnement. Sag 10. En dessous de cette distance. Survie +3. dégage aucune chaleur. Traqueur Psy Med-Skull : Un Med Skull peut être équipé de 4 Narthecium. Seules les armes suivantes peuvent recevoir un silencieux. Tirer en rafale peut faire fondre le silencieux. qui le rend indétectable à plus de 20 mètres. Pistolet. Ne peut être transporté. pistolet mitrailleur (DD15). Ne peut être transportée.

Le tir est donc annulé et n’a aucun effet. Gaz Hallucinogènes : JS Vigueur DD14 ou 30% de chance de ne pas pouvoir agir (défense possible).Voici la liste des armes à feu. Critique : Les chances de faire un coup critique. Balles : Tirer avec une balle impose un malus de – 2 au j et d’attaque. R : Réservoir. E : Cellule d’énergie. Fusil lance-toile : Cette arme utilise un filet capable d’emprisonner un adversaire de taille grande. Une personne peut se sacrifier en se jetant sur une grenade grâce a un jet de réflexe DD15. S : Simple. Toutes les personnes se trouvant dans l’aire d’effet autour tu point d’impact ont droit à un jet de Réflexe DD15 pour ne prendre que la moitié des dommages. peuvent tirer en Semi Automatique mais. M : Magasin Interne. L’effet dure1d6 minutes.50 mètres bénéficient d’un camouflage à 50% (20% de chance que les attaques ratent). Aire d’effet : L’aire d’effet de l’arme. Cette arme est dotée d’une lunette de visée. la aussi il s’agit d’une action complexe). il prend le double des dégâts mais permet à toute personnes se trouvant dans l’aire d’effet de la grenade de ne subir aucun dommage. Tous les individus pris dans l’aire d’effet subissent les mêmes dégâts. SA. Revolver : Un revolver ne s’enraye jamais. FP : Le facteur de pénétration. les dommages sont réduits d’ 1d6 mais le jet d’attaque s’effectue avec un bonus de +2 (ce qui compense le malus dû à la distance). Pour chaque tranche de 5 points au delà du seuil pour toucher. Dommages : Les dégâts infligés par l’arme.50 mètres. Le tir est donc annulé et n’a aucun effet. le premier chiffre représente la pénétration d’armure et le deuxième la pénétration de blindage pour les véhicules. Une arme a une portée effective égale à 5 fois sa portée de base. Pour chaque palier de portée au delà de la portée de base. Chargeur Nbr : Le nombre de balle contenue dans un chargeur (le +1 signifie qu’il est possible de mettre une balle dans la chambre de l’arme) Chargeur Type : Le type de chargement utilisé par l’arme. Portée : La portée de base de l’arme. Les Armes de Guerre 49 . Gaz Paralysants : JS Vigueur DD14 ou – 3 à toutes les actions. Mode de Tir : Les modes de tir de l’arme. Les Armes Simples Fusil : Les fusils peuvent tirer deux type de munitions. L : Lourde. Si le jet pour toucher est raté. Un fusil ne s’enraye jamais. Au delà. De plus les plombs balayent un cône large de 1/5 de la portée de l’arme. le FP augmente de 1. vitesse de déplacement réduite de moitié. La victime peut se libérer en réussissant un jet d’évasion (DD15). les règles de déviation standard s’appliquent. ce qui correspond à une action complexe. Il est possible de renvoyer une grenade en réussissant un jet de réflexe DD 20. la cible est prise dans les mailles ce qui lui inflige les malus suivants : 2 au jet d’attaque. Si un résultat donne « arme enrayée » est obtenu. dans ce cas là. Si elle tente de jeter un pouvoir. Nom : Le nom de l’arme. Fusil de Précision : Le facteur de pénétration d’armure d’un fusil de précision dépend de la qualité du tir. En cas de combat. les personnes se trouvant à au moins 1. Gaz Asphyxiants : JS Vigueur DD14 ou être contraint à une action partielle par round seulement. C : Chargeur. on considère que la munition était défectueuse. -4 à sa Dextérité effective. comme le fusil Retributor de l’Adeptus Arbites. I : Indirect LES ARMES A FEU Pistolet Mitrailleur : Il est possible d’utiliser un Pistolet mitrailleur d’une seule main mais cela impose un malus de -1 au touché. on considère que la munition était défectueuse. Les individus pris dans l’aire d’effet secondaire (Rayon X 2) subissent la moitié des dégâts. Le filet à 5 points de résistance et un jet de Force permet de le déchirer (DD 20. impossibilité de courir ou de charger. Le FP est de +3. la moitié si ils réussissent un jet de réflexe DD15. Plombs : A chaque facteur de portée. aucun si il réussissent leur jet de Réflexe DD 15. l’arme peut s’enrayer. comme pour les projectiles à l’impact. moyenne. le camouflage deviens total (50% que les attaque ratent). Exemple : Un personnage tire sur un adversaire (Défense 14) et fait 25 pour toucher. En cas de coup au but. dans ce cas la. des balles ou des cartouches de plomb. Certain fusil. petite ou très petite. B : Bande. Prix : Le prix de l’arme en crédit. Grenade : Lancer une grenade est une action de mouvement. A : Automatique. elle devra réussir un jet de Concentration DD15. Si un résultat donne « arme enrayée » est obtenu. Semi Automatique. le tir ce fait avec un malus de –2 / palier. Fumigènes : Les grenades fumigènes permettent de créer un écran de fumée limitant la vision à 1.

S ARMES DE GUERRE (requiert le don Maniement des armes de guerre) Fusil de précision 500c 4d8 +1*/5 x3 Pistolet mitrailleur 80c 2d6 +1/0 19x2 100c 19x2 Fusil d' assaut 2d6+2 +1/0 Mitrailleuse 500c 2d8+2 +1/10 19x2 Lance-grenades 300c Lance-grenades auxiliaire 100c Grenades Fragmentation 50c 5d6 +1/20 Antichar 100c 6d6 +3/80 Gaz 80c cf. 50 .5 S SA SA Cocktail Molotov : Les molotov infligent des dommage de feu et donc la cible peut prendre feu (voir lance flammes). ainsi l’arme n’a pas besoin de subir l’état : enrayée. A L. Une personne aveuglée. Un cocktail lancé contre un véhicule ignore son blindage et lui inflige 1d10 PdD de feu par round. Le tireur subit le double des dégâts. Porter un masque à gaz immunise au effet des gaz. 10 30 30 1 40 40 B E E 3 1. Modificateur au lancer de grenade Ouverture Modificateur Porte +2 Fenêtre +4 Ecoutille de tank +6 Meurtrière de Bunker +8 Tableau 5-3 Les Armes Lourdes Arme Prix Dommage FP Critique Portée ARMES LOURDES (requiert le don Maniement des armes exotiques : Lourdes) Mitrailleuse lourde 1200c 3d8 +2/25 19x2 50 Autocanon 4000c 6d10 +3/50 x2 60 Canon laser 5000c 9d10 +5/85 x2 80 Lance-missiles 1500c 80 Fragmentation 100c 5d8 +1/20 19x2 Antichar 250c 8d8 +4/80 19x2 Canon d’assaut 6500c 4d8+2 +3/50 19x2 30 Rippergun 1500c 3d6 +1/15 19x2 25 Chargeur Nbr Type 300 50 20 1 100 40 B C E M B C Aire Mode de tir d’effet L. L’effet dure 1d6 round. SA L. Un JS de Réflexe DD14 permet de se couvrir les yeux et d’éviter les effets de la grenade. SA. S SA. l’arme explose. S I. subit les handicaps suivants : 50% de chance de rater chaque fois qu’elle attaque.Tableau 5-2 Les Armes à Feu Arme Prix Dommages FP Critique Portée 19x2 19x2 19x2 19x2 19x2 19x2 19x2 19x2 19x2 19x2 10 20 10 10 40 10 30 10 10 100 10 40 50 20 20 ARMES SIMPLES (requiert le don Maniement des armes à feu) Pistolet à poudre 10c 1d10 +0/-5 Mousquet 30c 1d12 +0/-5 Pistolet 75c 2d6+2 +0/0 Revolver 50c 2d8+2 +0/0 Carabine 60c 2d8 +0/0 Fusil 60c Plombs 1c/10 1-4d6 +0/-5 Balles 2c/10 3d6 +0/0 Pistolet laser 50c 2d8 +0/0 Pistolet Radiant laser 100c 2d8 +2/0 Chargeur Nbr Type 1 1 12+1 6 8 8 10 10 10+1 30+1 30+1 100+1 6 1 M M C M M M E E C C C B M M Aire Mode de tir d’effet S S SA S S S S S L. mais son utilisation devient bien plus dangereuse. aveugle quiconque se trouve dans l’aire d’effet de 6 mètres de la grenade. Le tir est donc annulé et n’a aucun effet. S I. Aveuglante : Les grenade flash. SA. A L. L’explosion de l’arme inflige les mêmes dégâts qu’un missile. A L. Les Armes Lourdes Un magasin de 5 missiles peut être adapté à un lancemissile. A I. gaz +0/0 Fumigène 50c spécial +0/0 Cocktail Molotov 4d6 +0/* Fusil Lance-toile 2000c Spé +0/0 Fusil laser 100c 2d8 +1/0 19x2 Fusil Radiant laser 200c 2d8 +2/0 19x2 Les grenades libèrent suffisamment de gaz pour que les effets durent 1d6+4 rounds. pas de bonus de dextérité à la Défense. A SA. SA. et n’a pas le droit à un jet de réflexes. SA. S L.5 Lance-missile : Un Lance-missile ne s’enraye jamais. on considère que la munition était défectueuse.5 5 10 1. sa vitesse de déplacement réduite de moitié et ses adversaire bénéficient d’un bonus de +2 au jet d’attaque. A 3 1. S L. dans la même aire d’effet. En cas de maladresse.

Un personnage ayant raté son JS Réflexe. L 1. Il peut. Pistolet plasma : Pour une charge supplémentaire. une arme à plasma ne s’enraye jamais. 2 ou 3 naturel au jet d’attaque. Les Armes à Fusion Tableau 5-6 Les Lances Flammes Prix Arme Chargeur Nbr Type ARMES LANCE-FLAMMES (requiert le don Maniement des armes exotiques : Lance-flammes) Pistolet lance-flammes 200c 3d8 +2/* 2 5 R Lance-flammes 300c 4d8 +2/* 5 10 R Lance-flammes auxiliaire 150c 4d8 +2/* 5 2 R Lance-flammes lourd 500c 4d10 +3/* 10 15 R Dommages FP Critique Portée Aire Mode de tir d’effet S S S L. La largeur de la langue de feu est de 2 mètres à son extrémité. l’on peut obtenir des effets supplémentaires. est considéré comme enflammé et subit. la surchauffe survient en cas de 1 ou 2 naturel au jet d’attaque. l’arme surchauffe dépensant 3 charges et infligeant à l’utilisateur 3d10 pts de dégâts. les options ne peuvent être choisies qu’avant d’effectuer le jet d’attaque. au prix d’une action complexe. armures énergétiques etc. les dégâts diminuent d’1d12. Toutes les personnes touchées par un tir de lance flamme ont droit à un jet de Réflexe DD 15 pour ne prendre que la moitié des dégâts. 5d10 mais les risque de surchauffe passe de 1 à 2. Si l’arme tire en mode Semi Automatique. à moins que leurs armures ne soit complètement étanches (méga armures squat. les dégâts de l’arme passent à 5d10 mais les risques de surchauffe passe de 1 naturel au jet d’attaque à 1 ou 2 Les Armes à Plasma naturel. Tableau 5-5 Les Armes à Fusion Arme Prix Dommages FP Critique Portée ARMES À FUSION (requiert le don Maniement des armes exotiques : Fusion) Pistolet inferno 30000c 5d12 +5/100 Na 5 Fuseur 2000c 6d12 +5/100 Na 10 Fuseur auxilliaire 1000c 6d12 +5/100 Na 10 Multi-fuseur 20000c 7d12 +5/100 Na 15 Chargeur Nbr Type 10 10 2 20 E E E E Aire Mode de tir d’effet S S S S. La portée indiquée et la longueur maximum de celle-ci. Exemple : Un personnage utilisant un fuseur sur une cible à 22 mètres verra les dommages de son arme réduit de 2d12 pour un total final de 4d12 points de dommages. à la place. Contre un véhicule. 51 . une charge se régénère au bout de 24 heures. à chaque début de round. En cas de 1 naturel au jet d’attaque. L A chaque facteur de portée. Tous les adversaires pris dans l’aire d’effet subissent une attaque de toucher. En dépensant des charges supplémentaires. 1d10 Les Lance-Flammes Point de dégâts.5 Chaque tir utilise une charge. essayer d’éteindre les flammes en réussissant un jet de Réflexe DD12. S Les lance-flammes projettent une langue de liquide enflammé. Lance plasma lourd : Une charge supplémentaire permet de doubler l’aire d’effet.Tableau 5-4 Les Armes à Plasma Arme Prix Dommages FP Critique Portée ARMES À PLASMA (requiert le don Maniement des armes exotiques : Plasma) Pistolet plasma 5000c 4d10 +5/50 19x2 10 Lance-plasma 3500c 5d10 +5/50 19x2 20 Lance-plasma auxiliaire 1000c 5d10 +5/50 19x2 20 Lance-plasma lourd 15000c 6d10 +5/50 19x2 40 Chargeur Nbr Type 20 30 5 40 E E E E Aire Mode de tir d’effet SA SA SA S.). les lance-flammes ignore le blindage et inflige 1d10 PdD de feu par round. Si l’arme tir en semi automatique alors les chances de surchauffe sont de 1.

Les Armes d’Artillerie Canon Sismique : Une créature subissant des dommages suite à un tir de canon sismique doit réussir un JS Vigueur DD16 ou être étourdie pendant 1 round suite à la déflagration. Chargeur Nbr Type 12+1 20+1 40+2 C C C Aire Mode de tir d’effet SA SA. SA.Tableau 5-7 Les Armes a Aiguilles Prix Arme Chargeur Nbr Type ARMES À AIGUILLES (requiert le don Maniement des armes exotiques : Armes à Aiguilles) Pistolet à aiguilles 200c 1d6 +0/-20 x2 10 10+1 C Fusil à aiguilles 250c 1d8 +0/-20 x2 20 20+1 C Dommages FP Critique Portée Aire Mode de tir d’effet S S L’utilisation d’une arme à aiguille bénéficie des effets d’un silencieux (voir équipement général). Autocanon Long : L’Autocanon long offre un bonus de +5 au toucher lorsqu’il est employé contre des cibles aériennes.5 L. Les Armes à Aiguilles Tableau 5-8 Les Armes à Bolt Arme Prix Dommages FP Critique Portée 10 30 30 ARMES À BOLT (requiert le don Maniement des armes exotiques : Bolter) Pistolet bolter 250c Bolter 500c Fulgurant 1000c Bolt standart 10c/10 2d8+2 +2/0 x3 Bolt kraken 20c/10 2d8+2 +2/15 x3 Bolter metal storm 20c/10 1d8 +2/0 x3 Bolt stalker 20c/10 2d8 +2/0 x3 Bolt inferno 20c/10 2d8 +2/0 x3 Bolter Lourd 1000c Bolt standart 10c/10 3d8+2 +3/15 x3 Bolt kraken 20c/10 3d8+2 +3/20 x3 Bolter metal storm 20c/10 2d8 +3/15 x3 Bolt stalker 20c/10 3d8 +3/15 x3 Bolt inferno 20c/10 3d8 +3/15 x3 Les armes à bolts utilisent différents types de munitions. Bolt Kraken : ces bolts ont une meilleure pénétration de blindage. Lance Missile Hyperios : Un lance Missile Hyperios offre un bonus de +5 au toucher lorsqu’il est employé contre des cibles aériennes. Canon Inferno : Le canon inferno suit les règles sur les lance-flammes. Mortier de Siége : Une créature subissant des dommages suite à un tir de mortier de siége doit réussir un JS Vigueur DD14 ou être étourdie pendant 1 round suite à la déflagration. Mortier : Une créature subissant des dommages suite à un tir de mortier doit réussir un JS Vigueur DD10 ou être étourdie pendant 1 round suite à la déflagration. A Les Armes à Bolt Ces armes sont généralement placées sur des véhicules et ne peuvent pas être transportée. A SA. le cas échéant. Bolt Inferno : La cible peut prendre feu (Voir lance flammes).5 50 100+1 B 1. Une arme à aiguille peut permettre. Bolt Stalker : L’utilisateur bénéficie des mêmes effets qu’un silencieux. 52 . A 1. Un seul jet d’attaque est effectué et comparé à la Défense de toutes les cibles. Mortier Lourd : Une créature subissant des dommages suite à un tir de mortier lourd doit réussir un JS Vigueur DD12 ou être étourdie pendant 1 round suite à la déflagration. Bolt Metal Storm : Toutes les cibles situées dans l’aire d’effet sont potentiellement touchées. Canon Conqueror : Un canon Conqueror peut faire feu même si le véhicule ce déplace à vitesse de croisière (Voir Chapitre 9 Véhicules). d’inoculer un poison à l’adversaire.

SA L. Plastique : Il faut un détonateur pour faire exploser des pains de plastiques.5 3 3 1. L. S I. A L.5 5 10 1. S I. S L.5 3 3 1. SA. gaz +0/0 Fumigène 50c spécial +0/0 Cocktail Molotov 4d6 +0/* x2 Plastique C4 (500 grammes) 75c 4d6 +2/40 Chargeur Nbr Type 1 Aire Mode de tir d’effet 3 1.S L. S L. A I. chaque pain additionnel augmente les Tableau 5-10 Les Explosifs Arme dommages de 2d6 et l’aire d’effet de 1m50 jusqu' un à maximum de 14d6 et 10m50 de rayon. SA. S L. S L. SA. S I. S L.S L. L. SA. L. S I. L. S L. Prix Dommages FP Critique Portée 5 GRENADE À MAIN (requiert le don Maniement des armes de guerre) Grenades Fragmentation 50c 5d6 +1/20 Antichar 100c 6d6 +3/80 Gaz 80c cf. A L. Les caractéristiques correspondent à un pain de 500g.5 1. Bombe : Les bombes sont lâchées par un avion. L. chaque kilo d’explosif lâché dans une même zone augmente les dommages de 2d6 et l’aire d’effet de 1m50 jusqu' un à maximum de 14d6 et 10m50 de rayon.Arme Tableau 5-9 Les Armes d’Artillerie Prix Dommages FP Critique Portée ARMES D’ARTILLERIE (requiert le don Maniement des armes exotiques : Artillerie) Mortier 500c 4d8 +1/20 x2 100 Mortier Lourd 1000c 6d8 +2/40 x2 300 Mortier de Siége 8000c 8d8 +3/60 x2 350 Canon Sismique 30000c 12d12 +4/90 x2 400 Canon Inferno 25000c 5d10 +3/* x2 20 Obusier 22000c 10d12 +4/100 x2 200 Obusier Chasseur 25000c 10d12 +4/150 x2 200 Canon Démolisseur 25000c 12d12 +5/100 x2 50 Canon Destroyer Laser 30000c 10d12 +5/110 x2 100 Canon Conqueror 25000c 8d12 +3/80 x2 200 Lance Plasma Super Lourd 50000c 10d10 +5/80 x2 150 Méga Obusier 60000c 14d12 +5/110 x2 200 Canon Volcano 100000c 18d12 +5/200 x2 300 Lance Missile Multiple 20000c 6d8 +2/70 X2 200 Lance Missile Hyperios 15000c 8d8 +4/70 x2 200 Lance Missile Typhoon 12500c 6d8 +2/60 x2 100 Lance Missile Exorciste 20000c 8d8 +5/100 X2 200 Lance Roquette Manticore 40000c 12d12 +5/90 x2 300 Multi Laser 1000c 4d8 +1/30 x2 100 Canon de siége Méduse 40000c 12d12 +5/100 x2 100 Turbo Laser 60000c 16d12 +5/150 x2 200 Canon Stormsword 80000c 14d12 +5/150 x2 100 Mégaplasma 90000c 16d12 +5/150 x2 200 Autocanon Long 8000c 5d10 +3/50 x2 200 Missile Hellfire 5000c 12d12 +5/150 x2 200 Chargeur Nbr Type 1 1 1 1 40 1 1 1 20 1 5 1 1 10 10 10 10 4 100 1 1 1 1 50 1 M M M M R M M M E M E M M M M M M M E M M M E C M Aire Mode de tir d’effet 3 4.5 3 S S S 53 .S Les Explosifs Les Explosifs sont des armes à utilisation unique. S - 1 1 S I. L.S L. S L.5 3 3 3 1.5 1. A I. Grenade : Les types de grenade sont décrits plus haut. S L. A L. S L. S L.S L. Les caractéristiques correspondent à 1 kilo d’explosif.5 1.L.5 3 I. S ARMES À FUSION (requiert le don Maniement des armes exotiques : Fusion) Bombe à Fusion 500c 6d12 +5/100 3 MINES ET BOMBES (requiert le don Maniement des armes exotiques : Artillerie) Mine anti personnel 100c 6d6 +1/20 Mine anti char 150c 8d6 +3/80 Bombe (1 kilo) 100c 4d6 +2/20 4. SA.5 I.5 6 3 3 3 1.

dans Warhammer 40k d20 il n’y a pas de LES ARMES DE CONTACT différence entre les armes simples. 54 . le il doit réussir un jet de Concentration DD15. de guerre et exotiques.5. de plus le bonus de force ajouté au dommages est doublé. Les Armes de corps à corps technologique Arme énergétique : Toute arme énergétique est une arme de maître (le prix d’une arme de maître est déjà compris dans le coût de l’arme). les dés de dommages augmentent d’un niveau (une épée longue passe de 1d8 à 1d10 PdD). Voici néanmoins les légères modifications à apporter. Coût : Le coût des armes et le même que celui du Manuel du Joueur 3. Les dommages sont doublés contre les constructions et les véhicules. Grande +0 / 0. à chaque fois que l’arme inflige des dommages. les dés de dommages augmentent d’un niveau (une épée longue passe de 1d8 à 1d10 PdD). les dommages sont calculés en jetant 3d12 est en ne gardant que les deux résultats les plus grands Poing tronçonneur : Tout poing tronçonneur est une arme de maître (le prix d’une arme de maître est déjà compris dans le coût de l’arme). Arme de Force : Toute arme de force est une arme de maître (le prix d’une arme de maître est déjà compris dans le coût de l’arme). Exemple : Un Space Marine avec 22 en force fera 1d12+12 points de dégâts avec un gantelet énergétique.La liste des armes de corps à corps se trouve à la page 116 du Manuel du Joueur 3. Facteur de pénétration : Le FP dépend de la taille de l’arme : Petite +0 / -10. En cas de coup critique. Tableau 5-12 Les Gantelets énergétiques Arme Prix Taille FP Dommages Critique Type Note GANTELETS ENERGETIQUES (requiert le don Maniement des armes exotiques : Gantelet énergétique) Gantelet Energétique 4000c M +5/30 1d12 x3 C Arme de maître Griffe Eclair 3500c M +5/10 1d12 19x2 T Arme de maître Poing Tronçonneur 3000c M +5/50 1d12 x3 T Arme de maître Gantelet énergétique : Tout gantelet énergétique est une arme de maître (le prix d’une arme de maître est déjà compris dans le coût de l’arme). Chaque point de pouvoir psy dépensé permet d’ajouter 2 aux dommages. Toute personne frappée par un marteau tonnerre doit réussir un jet de Vigueur DD15 ou être étourdie pendant 1 round. Le maniement de toutes les armes de corps à corps demande le don Maniement des armes simples. de plus les dommages sont calculés en jetant deux d12 et en ne gardant que le résultat le plus grand. Pour cela. Tableau 5-11 Les Armes de corps à corps technologique Arme Prix Taille FP Dommages Critique Type Note ARMES DE CORPS À CORPS TECHNOLOGIQUE (requiert le don Maniement des armes simples) Arme Tronçonneuse +500c Var +1/30 + 1 niveau Var T Arme Energétique +2000c Var +5/10 + 1 niveau Var Var Arme de maître Arme de Force +10000c Var +5/10 + 1 niveau Var Var Arme de maître Arme à 2 mains de maître Marteau Tonnerre 3000c G +5/30 1d12 x3 C Eviserator 750c G +3/30 2d8 19x2 T Arme à deux mains Matraque énergétique 2500c M +5/0 1d6 x2 C Arme Tronçonneuse : Seule une arme tranchante peut devenir une arme tronçonneuse. Marteau tonnerre : Tout marteau tonnerre est une arme de maître (le prix d’une arme de maître est déjà compris dans le coût de l’arme). Griffes éclairs : Toute griffe éclair est une arme de maître (le prix d’une arme de maître est déjà compris dans le coût Les Gantelets Énergétiques de l’arme). Matraque énergétique : Toute personne frappée par un marteau tonnerre doit réussir un jet de Vigueur DD12 ou être étourdie pendant 1 round. le Psyker peut décider de libérer une partie de sa puissance pour aggraver la blessure. Moyenne +0 / -5. C’est entre les mains d’un Psyker que l’arme trouve toute sa puissance.5 mais exprimé en Crédit et non en pièces d’or. Un Psyker peut dépenser un nombre de points de pouvoir psy maximal égal à son niveau de Psyker.

Le tableau 5-11 dresse la liste des armures disponibles dans l’Imperium, mais il est également possible, pour les mondes archaïques, d’utiliser les armures de la page 123 du Manuel du Joueur 3.5. La valeur de Réduction de Dommages est égale à la moitié du Bonus CA de l’armure arrondie à l’inférieur et sera toujours pénétrée par une arme disposant d’un facteur de pénétration de +1. Exemple une cotte de maille (CA +5) aura une DR de 2/+1. Le Bouclier garde un bonus à la CA qu’il faut appliquer à la Défense au corps à corps uniquement, l’on considère alors qu’il s’agit plus d’un couvert que d’une réelle armure réduisant les dommages.

LES ARMURES

Armure Scout Energétique : Il s’agit de l’armure des Scout Space Marine. Elle est souvent portée par dessus une tenue de camouflage qui offre un bonus de +1 en Dissimulation. De plus, les senseurs de détection de l’armure couplés au divers Auspex du Scout lui donne un bonus de +2 en Détection et Perception Auditive.

Armures Légères

Armure Energétique : L’Armure Énergétique considérée comme une armure Intermédiaire pour les personnes possédant le don Carapace Noire (les Space Marines) pour les autres personnes elle est considérée comme Lourde. Cette armure est complètement étanche offrant une protection totale contre les attaques de lance-flammes, les radiations, les virus et les gaz de plus elle possède un filtre à air, un système de communication intégré, une vision infrarouge, un analyseur d’atmosphère ainsi qu’une réserve d’air pur d’une autonomie de plus de 72 heures. Elle peut recevoir en amélioration un réacteur dorsal. Armure Energétique : L’Armure Énergétique considérée comme une armure Intermédiaire pour les personnes possédant le don Carapace Noire (les Space Marines) pour les autres personnes (Sœur de Bataille etc) elle est

Armures Intermédiaires

considérée comme Lourde. Cette armure est complètement étanche offrant une protection totale contre les attaques de lance-flammes, les radiations, les virus et les gaz de plus elle possède un filtre à air, un système de communication intégré, une vision infrarouge, un analyseur d’atmosphère ainsi qu’une réserve d’air pur d’une autonomie de plus de 72 heures. Elle peut recevoir en amélioration un réacteur dorsal. Armure Terminator : Cette armure est complètement étanche offrant une protection totale contre les lanceflammes, les radiations, les virus et les gaz de plus elle possède un filtre à air, un système de visée laser (+1 au toucher avec une arme de tir), un système de communication intégré, une vision infrarouge, un scanner, un analyseur d’atmosphère ainsi qu’une réserve d’air pur d’une autonomie de plus de 4 Jours. Les servo-moteurs de l’armure Terminator offre un bonus de +2 en Force au porteur et permet également d’utiliser des armes à 2 mains avec une seule mains. Mega Armure squat : Cette armure est complètement étanche offrant une protection totale contre les lanceflammes, les radiations, les virus et les gaz de plus elle possède un filtre à air, un système de communication intégré et une vision infrarouge. Les servo-moteurs de l’armure offre également un bonus de +2 en Force au porteur. Armure d’Artificier : Toute armure d’artificier est une armure de maître (le coût est déjà compté dans le prix de l’armure), elle augmente la principale valeur de RD de +2. Exemple une Armure Terminator d’Artificier aura une DR de 17/+5 et 5/-. Bouclier Répressif : Le bouclier répressif, aussi appelé Bouclier Energétique, offre au porteur un bonus à la Défense de +6 au corps à corps. Bouclier Tempête : Le bouclier Tempête offre au porteur un bonus à la défense de +3 au corps à corps. De plus le bouclier dégage un puissant champ de force, offrant au porteur une DR de 7/- au corps à corps uniquement.

Protections Diverses

Armures Lourdes

Tableau 5-13 Les Armures Armures

Réduction de RD non dommages maîtrisée er nd er nd 1 2 1 2 ARMURES LEGERES (requiert le don Port des Armures Légères) Veste de Cuir 10c 1/+1 1/+1 Gilet Pare Balle 30c 2/+1 1/+1 Armure Composite Légère 300c 4/+2 1/+2 Armure Scout Énergétique 5000c 6/+3 2/+3 -

Coût

Dextérité Pénalité Vitesse de déplacement Maximum d’Armure 15 12 9 6 +8 +6 +5 +4 0 -1 -2 -2 -3 -4 -3 -5 -6 -6 -8 +1 -8 -2 15 15 15 15 12 12 12 12 12 / / 12 12 12 12 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 6 6 6 6 6 6 6 6.5 6.5 6.5 6.5 4.5 4.5 4.5 4.5 4.5 4.5 4.5

ARMURES INTERMEDIARES (requiert le don Port des Armures Intermédiaires) Armure Composite Lourde 450c 5/+2 1/+2 +4 Armure Carapace Légère 600c 6/+3 2/+3 +2 Armure Énergétique 15000c 10/+4 3/+4 +3 ARMURES LOURDES (requiert le don Port des Armures Lourdes) Armure Carapace Lourde 800c 8/+3 2/+3 Armure Energétique 15000c 10/+4 3/+4 Armure Terminator 100000c 15/+5 5/5/+5 5/Mega Armure Squat 70000c 15/+5 5/5/+5 5/+1 +1 +0 +0

CHAMPS DE FORCE ET PROTECTIONS DIVERSES (ne requiert aucun don particulier) Champ Réfracteur 3000c 3/3/Rosarius 50000c 7/7/Armure d’Artificier +20000c spé spé Bouclier Répressif 2000c +2 Bouclier Tempête 10000c 7/7/-

55

56

Le score de Défense remplace la Classe d’Armure de Donjons & Dragons 3.5. La Défense représente la difficulté à être touché par une attaque ennemie. Les règles quant à l’utilisation de la Défense restent les mêmes que celles propres à la Classe d’Armure. Généralement, lorsque certaines règles s’appliquent à la Classe d’armure (défense totale, sort, couvert, etc.) elles s’appliquent de la même manière à la Défense. La Défense se calcule de la façon suivante : 10 + Bonus défense de classe + modificateur de Dextérité + modificateur de taille

LA DEFENSE

Certaines armes permettent de tirer plus d’une balle par action, l’on parle alors de tir automatique ou semiautomatique. Une arme tirant en Automatique peut également permettre un tir en Semi-automatique, mais pas l’inverse. Tir automatique : Un tir automatique ajoute 2dx aux dégâts de l’arme, ces dés sont ceux de l’arme. Ainsi, un fusil d’assaut (2d6+2) fera 4d6+2 alors qu’un bolter (2d8+2) fera 4d8+2 points de dommage. Le tir est accompagné d’un malus de -4 et vide entièrement le chargeur de l’arme (dans le cas d’un chargeur a bande l’on considère que le tir représente une rafale de 30 balles). Si le personnage possède le don Tir Automatique, alors il peut ignorer le malus au tir lors d’un Tir Automatique et ne dépenser que 10 balles pour le faire. Tir semi automatique : Un tir semi-automatique ajoute 1 dé au dégâts de l’arme, ce dé est celui de l’arme. Ainsi, un fusil d’assaut (2d6+2) fera 3d6+2 alors qu’un bolter (2d8+2) fera 3d8+2 points de dommages. Le tir est accompagné d’un malus de -2 et représente une rafale de 10 balles. Si le personnage possède le don Tir rapide, alors il peut ignorer le malus au tir lors d’un Tir en semi-automatique et ne dépenser que 5 balles pour le faire. Si le chargeur de l’arme ne contient plus assez de balles pour effectuer un tir en rafale, alors le bénéfice des dommages est perdu mais les balles partent quand même.

Tir en Rafale

Ce bonus est une défense innée, il est toujours valable même si vous êtes pris au dépourvu, que vous perdiez votre bonus de Dextérité ou que vous soyez pris en tenaille. Ce bonus compte également les attaques de contact. Il ne se perd que lorsque le personnage est considéré comme « sans défense » (immobilisé, endormi etc).

Le bonus de classe

Certains facteurs peuvent également modifier votre Défense. Le don esquive : Le don esquive augmente votre score de Défense de +1 contre un unique adversaire. Les couverts : Un couvert augmente votre score de Défense au même titre qu’il augmente la CA à Donjons & Dragons. Les pouvoirs psy : Certains pouvoirs augmentent de façon temporaire la Défense. Si la description du pouvoir donne une augmentation de CA, appliquez le même bonus à la Défense.

Bonus divers

La forme d’attaque la plus répandue dans l’Imperium reste l’utilisation des armes à feu. Le don Maniement des armes à feu permet d’utiliser les armes à feu simples comme le pistolet laser ou le fusil sans subir un malus de -4. L’utilisation d’armes plus complexes comme les armes automatiques ou les fusils de précision requiert le don Maniement des armes de guerre. Certaines de ses armes possèdent des mode de tir différents, qui sont décrits plus bas.

LES ARMES A FEU

Il est possible de tirer sur plusieurs cibles avec une arme pouvant tirer en Automatique. Le tir suis la règle d’un tir Automatique normale sauf que : les cibles doivent être éloignées de 3 mètres maximum et la difficulté est augmentée de +2 pour chaque cible supplémentaire audelà de la première. Les dommages infligés sont égaux aux dommages de base de l’arme (sans ajouter les 2D dus à un tir automatique). Toutes les cibles prisent dans l’aire d’effet ont droit a un jet de Réflexe de DD égal au jet pour toucher effectué par le tireur pour ne prendre que la moitié des dommages.

Tir en rafale sur plusieurs cibles

Tirer avec une arme à feu alors que l’on est engagé au corps à corps expose le tireur à une attaque d’opportunité de la part de toutes les personnes au corps à corps avec lui. De plus, si l’arme à feu est une arme à deux mains, le jet d’attaque se fait avec un malus de -4. Les armes à feu sont considérées comme ayant une allonge. Si une personne, non engagée dans un corps à corps, se fait charger, elle a droit à une attaque d’opportunité avec son arme à feu. Cette attaque peut être un tir semi-automatique ou automatique.

Règles générales

Seules les armes pouvant tirer en Automatique peuvent effectuer un tir de couverture. Le tir suit la règle d’un tir Automatique normale et couvre une zone de 5 mètres environ. La difficulté d’un tel tir est de 10 (plus les éventuels malus dus à la distance ou à l’absence du don Tir Automatique) et a pour effet de forcer les victimes à rester à couvert. Toute personne prise dans un tir de couverture doit réussir un jet de Volonté DD10 pour ne pas perdre sa prochaine action à essayer de se mettre à couvert. Un jet naturel de 1 en Volonté signifie que la cible prend une balle perdue. Les personnes déjà à couvert avec le tir de couverture sont immunisées à ses effets.

Tir de couverture

Certaines armes sont considérées comme lourdes ; elles sont indiquées dans le tableau des armes. L’utilisation de ces armes est considérée comme une action complexe. Le seule mouvement autorisé lors de l’utilisation de ces armes est un pas de placement de 1.5m. De plus, quel que soit le nombre d’attaques dont dispose le tireur, il ne peut utiliser une telle arme qu’une fois par round, même s’il dispose

Armes Lourdes

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Le tableau 5X donne la valeur de cette RD. Tir Indirect Si. Il est donc possible de recharger une arme à chargeur en 2 rounds. Si le facteur de l’arme est suffisamment élevé. Il est donc possible de recharger une arme à chargeur en 2 rounds. et rajoute +2 à sa Défense contre les tirs seulement. Un échec signifie que l’arme devient inutilisable jusqu’à sa réparation. prendra 1 minute. alors la restriction concernant le mouvement ne s’applique plus. elle doit effectuer un jet de Vigueur dont le DD est égal aux dommages .d’une attaque d’opportunité. le tireur juge alors de la position approximative de la cible. Armes Jumelées Un 1 naturel au jet d’attaque avec une arme à feu enraye l’arme. Enlever un réservoir et en prendre un autre est une action de mouvement. Les réservoirs peuvent être remplis à raison de 3 charges par action complexe. Pour éviter cela. Si le personnage possède le don Recharge Rapide. Le maître de jeu est libre l’augmenter le DD en fonction de la connaissance que possède le personnage dans l’arme qu’il utilise. Exemple : Un bolter (PA +2) annule la protection d’un Gilet par Balle (3/+1) mais n’annule pas celle d’une Armure énergétique (10/+4). Réservoir : Les armes telles que les lance-flammes utilisent un réservoir. un jet en Réparer ou en Dextérité DD15 pour désenrayer son arme. certaines armures n’offrent plus aucune réduction. Une arme jumelée. il peut décharger et recharger en une action complexe. le jet pour confirmer donne un 20 naturel. il peut décharger et recharger en une seule action de mouvement. Il n’est pas possible de cumuler les bonus de RD mais il est possible d’en avoir plusieurs. au prix d’une action de mouvement. Magasin interne ou barillet : On peut insérer (1D4 + modificateur de dextérité) munitions dans un magasin interne ou un barillet en une action complexe. (exemple 2 x Autocanon). les jets d’attaque se font avec un malus de -6 au toucher. Exemple : une créature avec 14 en Constitution se prenant 29 points de dommages. mais cela est réservé aux armes non susceptibles d’être déplacées. Recharger une arme Modificateur au jet d’attaque de Tir Indirect Condition Modificateur Tir Indirect (pas de ligne de mire avec la -6 cible) La cible de déplace normalement (au -1 double sa vitesse de déplacement de base) La cible de déplace rapidement (quadruple -2 sa vitesse de déplacement de base) Tirs successifs (les servants voient où se +2 (Max +6) sont écrasés les derniers projectiles) Tirs successifs (les servants ne voient pas +1 (Max +6) où se sont écrasés les derniers projectiles. Maladresse lors d’un tir Les armures ne donnent plus un bonus à la CA mais offrent une réduction de dommage à la place. Le tireur a le droit d’effectuer. cette fois-ci. Les personnes ne pouvant pas courir ne peuvent pas effectuer une avance en zig-zag. Si le personnage possède le don Recharge Rapide. Enclencher un nouveau réservoir constitue une action complexe. Chargeur : Enlever un chargeur et en prendre un autre est une action de mouvement. il peut décharger et recharger en une action complexe. Pensée du jour : L’Empereur sait tout LES COUPS CRITIQUES 58 . alors il y a des chances pour que la victime soit bonne pour passer sur la table d’opération.son score de Constitution. Enclencher une nouvelle cellule énergétique est une action de mouvement. Si le jet est un échec. Lors de Tirs indirect. Si le personnage possède le don Recharge Rapide. Cette règle ne s’applique pas aux armes lourdes pouvant tirer en rafale. Enclencher une nouvelle bande constitue une action complexe. qui demandera un nouveau jet en Réparer DD15. Il est possible d’attacher plusieurs bandes ensemble. Une personne courant en zig-zag. mais dans le cas d’un tir de pistolet Plasma (PA +5) il ne pourra prendre en compte que celle du Rosarius (celle de l’Armure énergétique étant annulée par le facteur de pénétration du pistolet plasma). On peut insérer (1D4 + modificateur de dextérité) munitions dans un chargeur en une action complexe. Dans le cas d’un tir de bolter (PA +2) il prendra en compte la DR de son Armure énergétique. Enclencher un nouveau chargeur et armer l’arme constitue une autre action de mouvement. Si l’arme est montée sur un véhicule. Les armes possèdent maintenant un « Facteur de Pénétration » susceptible d’annuler cette RD. ne peut pas charger. augmente les chances de toucher de +2. Cellule énergétique : Enlever une cellule d’énergie et en prendre une autre est une action de mouvement. Si le personnage possède le don Recharge Rapide. consultez la table 6-1 sur les coups critiques. Courir en zig-zag est une action complexe. Les cellules énergétiques doivent être insérées dans un accumulateur approprié pour être rechargées. il peut décharger et recharger en une seule action de mouvement. Le temps de chargement d’une arme dépend du type de chargeur utilisé. mais qui. triple son mouvement de base. doit réussir un JS Vigueur de DD 15. Bande : Enlever une bande et en prendre une autre demande une action de mouvement. mais un guetteur les guide) Avancer en zig-zag permet d’augmenter la difficulté pour être touché par les armes de tir. Exemple : Un personnage peut avoir une Armure énergétique (10/+4) ET un Rosarius (7/-). Cela est indiqué sur la fiche descriptive du véhicule par un 2x. lors d’une réussite critique en attaque. Certains autres modificateurs peuvent être appliqués. Avancer en Zig-Zag Certain véhicule possède des armes jumelées. dans ce cas là l’on ne prend que la plus efficace. LES ARMURES Certaines armes peuvent effectuer des Tirs Indirects.

réussir un jet de Vigueur pour ne pas rejeter l’implant. -2 au jets de compétence utilisant les deux mains. Bluff et Renseignent Permet de changer sa voix + 2 en Diplomatie. et demande 1 semaine de convalescence pour le patient. Bien que la qualité du matériel cybernétique ait considérablement diminué. +1 Force.* Si le résultat Œil crevé survient deux fois (que ce soit le directeur ou non). -2 en attaque 14-15 Main arrachée -1 Dextérité. Le temps de construction est égal à 1 semaine. Perte de 1pts de vie par round jusqu' stabilisation médicale (coma) à 17-20 Cerveau endommagé -2 Intelligence. +1 Armure naturelle Modification . l’implant est greffé mais rejeté (inutilisable) et dans certains cas provoque la mort du patient (cœur. Si le jet est raté. -2 Equilibre 8-9 Œil crevé * -2 Détection et Fouille. poumon. L’opération de greffe dure 1 jour.4 Détection et Fouille + 2 Détection et Fouille . Si la chirurgie est ratée. Perte de mémoire (voir avec le Maître de Jeu) Il fut un temps ou les équipements cybernétiques étaient courants dans l’Imperium. par la suite. Une greffe d’implant supérieure fait perdre au patient 500 points d’expérience. Cet âge est révolue mais certains Technoprêtres continuent encore de pratiquer la greffe d’implants.5) Tableau 6-1 Coups Critiques D20 Partie touchée Modification 1-5 Cicatrice / Brûlure Aucune 6-7 Oreille endommagée + -4 Perception auditive. -2 en attaque au contact et en lutte 11-12 Doigt coupé -1 Dextérité.2 Intelligence + 1 Intelligence . -2 Déplacement silencieux +3 Vitesse de Déplacement. la victime est sourde (voir Manuel du Maître 3. Impossibilité de se servir de la main 16 Main directrice arrachée -2 Dextérité.2 Constitution +1 Constitution . -4 aux jets de compétence utilisant les deux mains. le Technoprêtre doit réaliser un jet d’Artisanat (Mécanique) ET d’Artisanat (Energie) ou (Electronique) à l’appréciation du Maître de jeu. l’implant est perdu. –4 au jet d’Attaque à distance.2 en Diplomatie. Technoprêtre doit avoir le Don Création de Reliques. +1 Armure naturelle -3 Vitesse de Déplacement. Impossibilité de se servir de la main 17-18 Poumon perforé -4 au JS de Vigueur 19-20 Coup Critique majeur Voir tableau ci dessous Tableau 6-2 Coups Critiques Majeurs D20 Partie touchée Modification 1-6 Bras arraché -2 Force et Dextérité. Tableau 6-3 Greffe de Membres Cybernétiques Membres implantés DD DD Artisanat Chirurgie Main médiocre 12 12 Main remplacement 15 15 Main supérieure 20 17 Bras médiocre 15 15 Bras remplacement 20 18 Bras supérieur 25 21 Jambe médiocre 15 16 Jambe remplacement 20 19 Jambe supérieure 25 22 Tableau 6-4 Greffe d’Organes Bio-Cybernétiques Organes implantés DD DD Artisanat Chirurgie Œil médiocre 14 15 Œil remplacement 19 18 Œil supérieur 24 21 Oreille médiocre 14 15 Oreille remplacement 19 18 Oreille supérieure 24 21 Organe vocal médiocre 15 15 Organe vocal remplacement 20 18 Organe vocal supérieur 25 21 Cœur médiocre 20 20 Cœur remplacement 25 25 Cœur supérieur 30 30 Cerveau médiocre 20 20 Cerveau remplacement 25 25 Cerveau supérieur 30 30 Poumon médiocre 20 18 Poumon remplacement 25 23 Poumon supérieur 30 28 DD Vigueur 10 13 16 15 18 21 15 18 21 DD Vigueur 10 13 16 10 13 16 10 13 16 15 19 23 15 19 23 13 18 21 IMPLANTS ET BIONICS Pour créer un Implant de qualité supérieure.2 aux JS de vigueur + 1 aux JS vigueur 59 . le Création de l’implant Pour greffer un implant. Impossibilité de se servir du Bras 7-12 Jambes arrachée -2 Force et Dextérité. Greffer l’implant Modification -1 en Dex et – 2 dans toutes les compétences utilisant les mains +1 Dextérité -1 Force et – 2 Escalade et Natation. la moitié du matériel (en valeur) est perdu. Si le jet de vigueur est raté. la victime est aveugle (voir Manuel du Maître 3.4 Perception auditive +2 Perception auditive . Déguisement . 13 Doigt directeur coupé -1 Dextérité. les greffes sont courantes et constituent souvent la seule alternative à un bras arraché. Impossibilité de se tenir debout efficacement 13-16 Cœur transpercé -2 Constitution. –2 au jet d’Attaque à distance. -1 en attaque au contact et en lutte 10 Œil directeur crevé * -4 Détection et Fouille. cerveau). le chirurgien doit avoir le don Chirurgie et effectuer un jet de Premiers Secours. Une fois le matériel nécessaire acheté (voir le tableau 5-1 pour le prix des bioniques).5) + Si le résultat Oreille endommagée survient 2 fois. Bluff. Le patient doit.

60 .

L' Adeptus Terra est une organisation tentaculaire aux multiples facettes.L' Empereur n' ni parlé ni bougé depuis qu' a été intégré a il dans le mystérieux mécanisme du Trône d' Son corps Or. Les organisations dont les dirigeants sont cités ci-dessous sont toujours représentés parmi les Hauts Seigneurs. l' Adeptus Terra est parvenu à ériger un édifice qui se trouve à présent au cœur même de la société humaine. les faits enregistrés. l' Adeptus Terra est si vaste que personne ne peut dire avec certitude combien de divisions travaillent sous sa bannière ou quel est le but véritable de chacune. Elle est divisée et subdivisée en d' innombrables organisations. il y en a en fait bien plus et personne ne connaît toute l' étendue du pouvoir du Clergé de la Terre. Au cours des millénaires. y compris les armées et la Flotte. physique est irrémédiablement mort et son esprit est entièrement préoccupé par sa lutte incessante dans le Warp pour la sauvegarde de l' humanité. certaines organisations sont si puissantes qu' il serait impensable qu' elles ne soient pas représentées parmi les Hauts Seigneurs. Ce sont eux qui envoient la Flotte Impériale au combat et qui commandent les innombrables armées de l' Imperium. Chaque Haut Seigneur est le dirigeant d' une des grandes organisations de I' Imperium. Au bout de dix milles ans de persévérance. Les Hauts Seigneurs sont les douze hommes les plus puissants de la galaxie. La rivalité et une ambition démesurée caractérise ces hommes et leurs organisations se livrent une guerre froide pour obtenir une parcelle du pouvoir impérial. Dans la pratique. personne n' échappe à son influence ou a ses lois. quel que soit le représentant qui siège au nom de l' Inquisition. Un réseau complexe de trafic d' influences politiques. Les L’ADEPTUS TERRA superstitions et les dogmes sont devenus les rituels du culte. comptant sur son esprit supérieur pour guider leurs pensées et inspirer leurs actions. L' information est recueillie. Ses bureaux sont présents a travers toute la galaxie et son pouvoir s' étend à tous les mondes humains. La position de Légat de l' Inquisition n' pas tenu par un est inquisiteur particulier mais un siège est toujours retenu. Ils ne sont à pourvoir qu' cas de décès ou de retraite et le successeur à la tête en de l' organisation devient habituellement Haut Seigneur. L' Imperium est gouverné au nom de l' Empereur par la gigantesque administration qu' est l' Adeptus Terra ou simplement Adeptus. les plus importants de ses antiques institutions. les taxes levées. un En fait. Le Maître de l’Administratum Le Légat de l’inquisition LES HAUTS SEIGNEURS L’Ecclésiarque de l’Adeptus Ministotum Le Fabricator Général de l’Adeptus Mecanicus Le Prévôt Général de l’Adeptus Arbites L’Envoyé Paternovial des Navigateurs Le Maître de l’Astronomican Le Grand Maître de l’Officio Assassinorum Me Maître de l’Adeptus Astra Telepatica Ces neuf postes sont sacro-saints. certains sièges ont été occupés par des organisations différentes en fonction des influences de l' époque. le siège de l' Envoyé Patriarcal est dévolu au chef de la famille navigatrice assumant la direction courante de leur administration. De même. les rouages de la bureaucratie ne cessent de tourner. Ils gouvernent l' Imperium au nom de I' Empereur. en millions de bureaux chacun détenteur d' pouvoir effarant. Seules quelques unes de ses plus importantes branches sont décrites ici. C' elle qui contrôle véritablement est l' Imperium . Les trois postes restants peuvent être occupés par les dirigeants des autres grandes administrations. l' antique clergé terrestre dont les maîtres sont les Hauts Seigneurs de Terra. de promesses de soutien et d' intérêts mutuels les lient et déterminent quelle organisation va siéger et quelle autre devra obéir. L' Empereur est devenu un dieu au nom duquel les Hauts Seigneurs de Terra régissent l' Imperium. Tout ce qui reste de l' Empereur est une conscience libérée du monde matériel. Leurs taches est d' interpréter et de promouvoir la volonté de I' Empereur. c' à dire : est Le Seigneur Commandant du Segmentus Solar Le Grand Connétable de la Garde Impériale Le(s) Cardinal(aux) du Saint Synode de Terra La Grande Abbesse de l’Adepta Sororitas Le Capitaine Général de l’Adeptus Custodes Le Chancelier des Archives de l’Imperium Le Porte-parole des Capitaines Charistes Extrait tiré du Codex Impérialis Pensée du jour : Le tourment du doute est pire que celui de la défaite 61 . Ils sont les pierres angulaires de l' Imperium. L' Adeptus Terra compte dans ses rangs des milliards et des milliards d' individus dévoués et de disciples religieux ne serait ce que sur la Terre. un esprit incapable de communiquer normalement avec la multitude de ses serviteurs dévoués. Tout comme dans une lourde et antique horloge. leur propre dynamique sans considération extérieure d' aucune sorte.

Il est presque toujours natif du monde qu' gouverne et sa famille détient il le pouvoir depuis des centaines ou milliers d' années. Il peut aussi être mobilisé pour fournir des équipements (munitions. Les mondes impériaux sont plus ou moins intégrés dans l' Adeptus Terra. Cette situation est fréquente dans les zones frontalières. des véhicules spéciaux ou d' autres armes individuelles. Deux cas extrêmes sont à distinguer : • L' administration locale peut être entièrement et directement commandé par l' Administratum.). l' Adeptus Terra n' que faire du type de régime a pourvu que l' ordre y règne et que les obligations envers l' Imperium soient satisfaites. • fournir des hommes et des armes pour les régiments de la Garde Impériale lorsque le Departemento Munitorium les sollicite. une Des obligations incombent à tous les mondes impériaux. La plupart des départements ne sont pas réellement intéressants : ce sont des institutions typiquement bureaucratiques. etc. prince. C' est une organisation gigantesque dont les fonctionnaires comprennent la grande majorité de la population terrienne ainsi que des millions de personnes à travers l' Imperium.L' Administratum est la plus grande subdivision de l' Adeptus Terra. dans le cas extrême. Le gouverneur en est alors le plus haut fonctionnaire (un poste plus honorifique que pourvu de vrais pouvoirs). ne s' occupera que des affaires les plus importantes ou de portée interplanétaire. armes. les déplacements et la consommation de fournitures diverses. Certains mondes loin des zones de conflits ne sont que peu sollicités alors que d' autres le sont fréquemment et dans de plus grandes proportions.… ). De même pour la justice : il peut posséder sa propre police. Ce peut être des trains blindés. L' administration du palais impérial emploie à elle seule plus de dix millions de personnes. Les forces planétaires utilisent fréquemment des équipements adaptés aux conditions locales non standardisés par la Garde Impériale. Les Juges et les Arbitrators s' occupent alors de l' application de la loi impériale jusqu’au plus petites inffractions. Par contre. De même. L’ADMINISTRATUM • Chaque monde impérial est commandé par un gouverneur planétaire (ou commandeur). des conflits mesurés sont excellents pour former des troupes aguerries pour la Garde Impériale. là où les mondes humains sont peu nombreux. ce sont des seigneurs féodaux dont le poste est héréditaire et souvent associé à un titre ancien (duc. véhicules. lorsque celle-ci sont tout juste bonne à tyranniser des civils désarmés et parfois à tort. On peut parfaitement imaginer une démocratie à l' échelle d' planète. Les équipements spéciaux sont immédiatement abandonnés pour des raisons de standardisation évidentes. ses propres juges et tribunaux. Cette situation est fréquente dans les zones où l' Imperium est puissant et les mondes humains nombreux. aucune police sous a ses ordres. Parfois à raison. obsédées par la comptabilisation et l' enregistrement de détails infimes sur le stockage. le pouvoir judiciaire LES GOUVERNEURS peut être dans les mains des Juges de l' Adeptus Arbites de leurs clercs. Il n' alors. Les hommes qui partent avec la Garde Impériale ne reverront jamais leur monde natal. Il est divisé en une multitude de départements et de bureaux. il en est alors le chef. chacun étant responsable d' partie de l' une organisation impériale. Les généraux de l' Imperium mésestiment souvent les forces de défenses planétaires. baron. Ce dernier est mandaté par l' Administratum pour diriger son monde et possède le grade d' Adepte. peu ou pas présente. LES FORCES DE DEFENSES 62 . L' Administratum n' pas intérêt qu' a un monde soit entièrement détruit car il devient alors incapable de payer des impôts. Celles qui reviennent toujours sont : • coopérer avec les officiels impériaux dont les Inquisiteurs et les Juges • appliquer les lois de l' Imperium sur leurs domaines. Le vrai pouvoir incombe à la pesante Administratum. ravitaillement. Le gouverneur ne prend le relais du Juge et des fonctionnaires de l' Administratum que lorsque le monde est isolé. Le gouverneur doit mettre à disposition de la Garde 10% de ses forces d' élite lorsque le Departemento Munitorium le lui demande. • contrôler les psykers sur leurs domaines • payer les impôts à l' Admistratum et la dîme à l' Adeptus Ministorium • Ils sont libres notamment de se faire la guerre entre eux pourvu que certaines proportions ne soient pas dépassées. Ils sont responsables de leur propre défense contre les pirates et les petites incursions extraterrestres. Les commandeurs entretiennent leurs propres armées et leur propre flotte interplanétaire et même interstellaire (qui tombe sous la juridiction de la Flotte Impériale). A l' inverse. Elles ne sont pas toujours identiques d' monde à l' un autre et dépendent des arrangements qu' peuvent trouver avec ils l' Imperium. Généralement. L' Adeptus Arbites. Pour les invasions de grandes envergures leur mission et de tenir jusqu' à l' arrivée de la Garde Impériale. Cependant. car elles peuvent égaler en bravoure et efficacité les meilleures unités de la Garde Impériale. le gouverneur peut disposer de sa propre administration non directement soumise à l' Administratum. Il est alors le seul garant de la Lumière Impériale sur son monde. Un commandeur impérial doit se suffire à lui-même car il peut arriver que son monde soit isolé pendant de longues années par les tempêtes Warp du reste de l' Empire Humain.

Ses forces peuvent être composées de troupes fraîches espérant une victoire rapide ou de soldats luttant dans des conflits vieux de plusieurs siècles et ayant déjà fait plusieurs milliards de morts. il est nommé en fonction de un son monde d' origine et reçoit un numéro. généralement sur un radian ne dépassant pas 100 années-lumière. connu sous le nom des Raiders de Jakai. D' autres armes sont plus ou moins répandues à travers l' Imperium. comme le 8eme Necromunda qui est toujours recruté dans la ruche Palatine de Necromunda. équipe et entretient ses propres forces de défense. Cette arme. une Les régiments intègrent la Garde Impériale avec l' uniforme et l' équipement de leur monde d' origine. souvent spécialement réalisés pour les conditions de leur planète. En plus de l' infanterie. qui se transmettent aux unités successives de même nom et de même numéro mais recrutées à des périodes différentes. en fonction de la taille de l' armée du seigneur de la planète. Chaque armée et chaque guerre est unique par certains aspects. spécialement si le danger est important. car les seigneurs planétaires sont obliges de fournir des armes lourdes conçues selon un format standard. En conséquence. La Garde Impériale se bat dans plus d' une centaine de conflits. Les effectifs et le type des troupes varient énormément d' monde à un l' autre. munitions) approprié. 100 années-lumière peuvent être parcourues en 10 à 40 jours par un vaisseau capable de traverser le Warp. chaque seigneur impérial peut être sollicité pour livrer équipement lourd. presque toutes les troupes nouvellement recrutées portent l' universel fusil laser. La mission de ces forces est de tenir suffisamment pour permettre qu' une armée de la garde soit rassemblée et acheminée sur les lieux. les seigneurs planétaires sont souvent sollicités pour fournir des effectifs plus importants et dans des délais plus courts. Ulani.De même. Certains régiments ont reçu des surnoms. C' le temps de réponse standard d' est intervention de la Garde Impériale mais. Les troupes recrutées sur un même monde au même moment sont regroupées en un régiment unique. une armée fut dépêchée de mondes comme Catachan. des troupes peuvent être envoyées de secteurs plus éloignés. le 1er de Catachan. Le temps de rassembler les navires. Dans tous les cas. une Ce processus est trop lent pour garantir la sécurité de chaque monde à tout moment. Dans la pratique. Ils doivent aussi fournir des pièces détachées et l' appui logistique (carburant. pour des conflits plus durables. comme les Space Marines. LA GARDE IMPERIALE milliers d' hommes. Structure de la Garde Impériale Lorsqu' régiment est recruté. artillerie et transports de troupes fabriqués localement. La dissémination de la flotte et des mondes colonisés fait qu' armée ne peut être rassemblée que très lentement. leurs numéros à sont alors disponibles pour de nouveaux régiments recrutés sur le même monde. les normes sont standardisées à travers l' Imperium avec quelques variations mineures d' apparence ou de qualité de fabrication. C' la vitesse des voyages spatiaux qui a conditionné les est modes d' opérations de la Garde Impériale. tanks. et sa taille est théoriquement le dixième des forces armées totales de ces mondes. Par chance. d' une fabrication et d' entretien faciles. Les forces recrutées parmi la population de plusieurs milliards d' individus d' monde ruche comme un Necromunda n' ont rien à voir avec celles issues d' un monde forestier peu peuplé comme Ryza. Quelle que soit leur apparence. L' Empereur exige simplement que chaque unité soit équipée et entraînée pour se tenir prête à être intégrée aux armées impériales. tous situés dans rayon de 100 années-lumière de Ryza. une planète située loin des conflits peut ne pas être sollicitée pendant plusieurs décennies. et que l' appelle les Araignées. les régiments conservent certaines traditions. le temps de réponse pour une telle distance est de 30 à 120 jours. les premières défenses d' une planète sont ses systèmes orbitaux et les troupes du gouverneur local. mais un est ensemble d' armés composées de millions d' hommes et de machines de guerre. etc. Ainsi. sur plus de dix mille planètes. l' Imperium dispose d' autres forces qui peuvent réagir plus rapidement. Les armées de la Garde Impériale sont mises sur pied pour participer à des conflits ou des campagnes spécifiques et sont généralement recrutées aussi prés que possible des combats. Une armée est issue de plusieurs mondes. durant la brève mais sanglante invasion Ork du monde de Ryza. Barac et Dulma' lin. Un on autre exemple est le 3eme d' Attila. Cela signifie que l' apparence des régiments varie beaucoup. la taille d' régiment n' pas fixe et peut un est varier de quelques centaines à plusieurs centaines de Recrutement 63 . Les régiments continuent à servir jusqu' leur dissolution. comme le 9eme de Necromunda.La Garde Impériale n' pas une unique armée. Quelle que soit la taille de son armée. ne coûte un pas cher et est donc idéale pour les forces planétaires. les fourrures et peaux grossières des Attiliens nomades sont très loin de l' uniforme chatoyant des Mordiens. de collecter les munitions et de regrouper les troupes. du nom d' ancien colonel de ce un régiment qui était d' férocité notoire. 75 jours en moyenne. A l' inverse. Bien que les forces de défense planétaires comprennent des véhicules conçus localement. ceux-ci ne sont presque jamais réquisitionnés pour la Garde Impériale à cause des inévitables problèmes de maintenance et d' entretien. chaque monde doit donner chaque année à la Garde Impériale 10% de ses forces armées disponibles. Comme pour l' armement léger. Par exemple. Textes tirés du Codex Garde Impériale Equipement Chaque seigneur planétaire de l' Imperium recrute. et les forces de certaines planètes peuvent privilégier un type d' arme particulier. Les Valhans au contraire dont le monde est recouvert d' une épaisse couche de glace portent de lourds vêtements adaptés au rude climat . Les gardes de la jungle du monde hostile de Catachan ont très peu de chance de porter les vêtement chauds .

un soldat des Troupes de Choc gagne un don à choisir dans la liste des dons de Combat. Les troupes de choc prennent un soins particulier à entretenir leurs armes et en en connaître toute les facettes. un soldat des Troupes de Choc gagne le don Science du Critique (Fusil laser) La garde meurt mais ne se rend pas : Au niveau 9. Endurance : Au deuxième niveau. Don supplémentaire : Au niveau 4 et 8. de plus le soldat gagne un bonus de +2 à son Initiative ainsi que le don Dur à Cuire. Les bonus de soldat vétérans passe à +3. Science du critique : Au niveau 7. Tableau 7-1 Les Troupes de Choc Niveau Bonus à l’attaque JS de base Réflexe 1 +1 +1 2 +2 +2 3 +3 +2 4 +4 +2 5 +5 +3 6 +6 +3 7 +7 +4 8 +8 +4 9 +9 +4 10 +10 +5 JS Vigueur +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 JS Volonté +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Spécial Spécialisation d’arme (Fusil laser) Endurance Soldat Vétérans Don supplémentaire Ton arme. En situation de stress les Troupes de choc gagnent un bonus de +2 à tous leurs jets de compétences physiques (celle découlant de la For. A mesure que le temps passe. Soldat Vétérans : Les Troupes de choc ont participé à plus d’une bataille. Si un soldat des troupes de choc utilise SON arme pour se battre. un soldat des Troupes de Choc gagne le don Endurance. Durant les batailles. Escalade 4 rang Dons : Port d’armure Intermédiaire. c’est ta vie ! Soldat d’élite Science du critique (Fusil laser) Don supplémentaire La garde meurt mais ne se rend pas Bonus de Défense +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Rép. SOLDAT DES TROUPES DE CHOC Nombre de points de compétence par niveau : 2 + modificateur d’intelligence Dés de Vie : d10 Armes et Amures : Un soldats des troupe de choc gagne le don de Maniement des armes simples. Pré requis Race : Humain Bonus à l’attaque de base : + 6 Compétences : Saut 4 rang. Désamorçage / Démolition. tous ces bonus de soldat vétérans passent à +4. le soldat de choc deviens l’un des plus redoutable combattant de la garde Impériale. Ces vétérans ont appris à se serrer les coudes pour survivre. il deviens la guerre ! Pour représenter ceci. de plus il gagne un bonus de +2 pour désenrayer son arme. il ne fait plus la guerre. Arme de prédilection (Fusil laser). ils sont donc souvent regroupés en unités affectées à des missions spéciales ou pour servir d’exemple à des unités moins aguerries. les Troupes de Choc ont des poussés d’adrénalines qui les incitent à toujours aller de l’avant. la taille des compagnies se réduit inexorablement. un soldat des Troupes de Choc gagne le don Spécialisation d’arme (Fusil laser). Escalade. Tir à bout portant.Les armées de la garde impériale sont parfois amenées à livrer bataille des dizaine d’années durant. l’enfer des tranchées et le sifflement des balles ne leurs font plus peur. Maniement des armes à feu et Maniement des armes de guerres. Natation. Spécialisation d’arme : Au premier niveau. Saut. Soldat d’élite : Au niveau 6. Pilotage. celle ci compte comme une arme de maître entre ses mains. Détection. Une arme bien entretenue peut faire la différence entre un soldat mort et un soldat vivant. Ton arme c’est ta vie ! : Le Fusil laser du soldat est son bien le plus précieux après sa vie. Intimidation. que les combats s’enchaînent et que les pertes s’accumulent. +0 +1 +0 +1 +0 +1 +0 +1 +0 +1 Pensée du jour : La seule ambition et celle de croire en l’Empereur 64 . Dex et Con) ainsi qu’un bonus de +2 à leurs JS de Volonté et de Réflexe. Après une campagne particulièrement acharnée. Tir de loin Spécial : Les Troupes de choc sont recrutés parmi les soldats de la garde Impériale Compétence de classe : Artisanat. Conduite. il ne reste souvent plus que quelque vétérans ayant vu tous leur camarades tomber. Discrétion.

le char ne peut tirer avec aucune de ses armes. les chances d’obtenir un critique avec l’arme principale du char augmente de 1. Connaissance (Imperium). Tant qu’il reste en liaison radio avec sa compagnie de char. Conduite. Tableau 7-2 Commandant de Char Niveau Bonus à l’attaque JS de base Réflexe 1 +0 +0 2 +1 +0 3 +2 +1 4 +3 +1 5 +3 +1 JS Vigueur +1 +2 +2 +2 +3 JS Volonté +2 +3 +3 +4 +4 Spécial Intuition +1 Tueur de char Science du critique. Les armes de son blindé voient leur facteur de pénétration de blindage augmenter de 10%. Ordre. Commandement. Compétence de classe : Artisanat. Connaissance (Administration). le commandant gagne une remarquable intuition durant les batailles. sa Défense et son Initiative augmente de 1. Action évasive : Au 4eme niveaux. Maniement des armes à feu. Maniement des armes de guerres et le port d’armure légère. Intuition +2 Action évasive Stratégiste hors pair Bonus de Défense +1 +2 +2 +2 +3 Rép. Stratégiste hors pair : Au 5eme niveau. COMMANDANT DE CHAR Nombre de points de compétence par niveau : 4 + modificateur d’intelligence Dés de Vie : d8 Armes et Amures : Un commandant de char gagne le don de Maniement des armes simples. Diplomatie.Les compagnies blindées de la garde impériale sont commandées par des officiers qui assurent la liaison entre le QG et les bataillons de char sur le champs de bataille. ils sont les yeux de la compagnie. Au 3eme niveau ce bonus passe à 2. Combat Motorisé. Arme exotique (armes d’artillerie) Spécial : Les commandant de char sont recruté parmi les officiers de la garde impériale. il se trouve au commandes d’un blindé. Intuition : Au premier niveau. Pilotage. +1 +1 +0 +1 +1 65 . le commandant peut prendre des action évasives au commande de son blindé. Souvent posté dans un char de commandement. Pré requis Race : Humain Bonus à l’attaque de base : 6 Compétences : Commandement 6 rang. Si durant un combat. qui peut l’aider à protéger son blindé. Durant une action évasive. le commandant connaît les points faibles des blindés ennemis et sait comment les exploiter. Intimidation. Science du critique : Au 3eme niveau. le commandant parvient à cordonner ses blindés d’une manière remarquable. il peut faire bénéficier de ses dons Intuition et tueur de char à 1+ mod Intelligence chars de sa compagnie en plus du siens. il gagne un bonus de +4 en classe d’armure (bonus cumulable avec le don Intuition) et les coups critiques que devrait subir le char sont réduit de 1 (une arme qui possède un multiplicateur de x2 ferait des dommages normaux). Si il passe une action complexe à piloter son véhicule. Tueur de char : Au 2eme niveau. Conduite (Lourd) 8 rang Dons : Rang.

plus une tous les trois niveaux au-dessus du niveau 9 (une au niveau 9. Courage héroïque. Fougue : Lorsque le commissaire réussit un JS de Volonté ou de Vigueur qui devrait normalement réduire les effets d’un pouvoir. Action Héroïque : Un commissaire peut faire un nombre « d’actions héroïques » égal à son niveau de Commissaire par jour. Crainte Intimidation +2 On y vas ! Intimidation +4 Fougue Jusqu' la mort !. Crainte : Les commissaires sont réputés pour être des personne particulièrement violentes . Debout soldat affecte toutes les personnes dans un rayon de 9 mètres du Commissaire. Courage héroïque est une action héroïque. ils les annulent purement et simplement. mettant la discipline et l’ordre au dessus de tout. deux au niveau 12. Courage héroïque : Un certain nombre de fois par jour. Connaissance (Imperium).). Le type d’action évolue en fonction du niveau du commissaire. Le Commissaire peut ainsi galvaniser une personne. Commandement et Ordre Compétence de classe : Artisanat. 8em et 10em niveau. L’encouragement qu’il procure à ses compagnons prend la forme d’un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de peur et de charme et d’un autre (de +1) au jet d’attaque et de dégâts. Ces pouvoirs sont généralement marqués « Volonté partiel » ou « Vigueur partiel ». Equitation. un Commissaire peut remplacer tout ses jet de Commandement par un jet d’Intimidation. 4em. Crier de la sorte est une action complexe). de +2 à tous ses JS et la capacité d’éviter les attaque à distance à 30% (comme si il s’agissait d’un couvert). Le commissaire gagne un bonus de +4 en charisme. Perception auditive. le Commissaire gagne un bonus à ses jets d’Intimidation. L’effet dure 3+Modificateur Charisme rounds. Inspiration. Spécial Action héroïque. Connaissance (Religion). Intimidation +6 à Intimidation +8 Debout soldat ! Intimidation +10 Bonus de Défense +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Rép. etc. Nombre de points de compétence par niveau : 2 + modificateur d’intelligence Dés de Vie : d8 Armes et Amures : Un commissaire gagne le don de Maniement des armes simples. Debout soldat ! est une action héroïque comptant pour 3 utilisations. Ce don est cumulable avec le don Inspiration. Jusqu' la mort ! : Le commissaire peut inspirer un soldat à en lui criant dessus et lui ordonnant de donner sa vie pour l’Empereur. le courage héroïque cesse immédiatement. Psychologie. Détection.Le devoir du Commissaire dans la Garde Impériale et de maintenir au plus haut niveau la discipline et d' inspirer leurs troupes avec leur propre exemple. Le ou les soldat(s) affecté(s) bénéficie des avantages suivants : +2 dés de vie (2d10 points de vie temporaires). Cette manière de « commander » ne marche que sur des personnes respectant l’autorité de l’Imperium et n’as aucun effet sur les autres. Pour représenter cela. Ils n' pas ont toujours besoin d' exercer leurs pouvoirs car leur présence parmi les troupes est suffisante pour inspirer dévotion et confiance. Un commissaire est à la fois craint et respecté. Utiliser Debout soldat ! nécessite une action complexe. si il viens à reculer ou à se mettre à couvert. Maniement des armes à feu. Certain commissaire n’hésitent pas à tuer les commandants trop incompétent ou à exécuter les fuyards. nd Intimidation : Au 2 . Debout soldat ! : Un commissaire peut forcer ses soldats à reprendre part au combat même si ses derniers baignent dans leur propre sang. sous la forme d’1d8 + 5 points de vie et peuvent ainsi reprendre part à la bataille. Ils retrouvent un second souffle. Ces actions lui permette de galvaniser les troupes ou de montrer l’exemple. Intimidation 6 rangs Dons : Rang. COMMISSAIRE Pré requis Race : Humain Bonus à l’attaque de base : + 5 Compétences : Commandement 6 rangs. Les effets durent 3 + modificateur Charisme round. Pour en bénéficier. Intimidation. Le commissaire doit réellement se mettre en avant pour pouvoir bénéficier des bonus de courage Tableau 7-3 Le Commissaire Niveau Bonus à l’attaque JS de base Réflexe 1 +0 +0 2 +1 +0 3 +2 +1 4 +3 +1 5 +3 +1 6 +4 +2 7 +5 +2 8 +6 +2 9 +6 +3 10 +7 +3 JS Vigueur +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 JS Volonté +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 héroïque. il peut les galvaniser avant et pendant un combat. L’effet dure 3+Modificateur Charisme Round. Jusqu’à la mort ! est une action héroïque comptant pour 2 utilisations. Commandement. les troupes doivent être à distance de commandement du Commissaire et l’entendre crier au moins un round (action complexe). +1 +1 +0 +1 +1 +0 +1 +1 +0 +1 66 . Maniement des armes de guerres et le port d’armure légère. 6em. Ce dernier doit se trouver dans un rayon de 9 mètres du Commissaire. Bonus d’aptitude de +2 aux jets d’attaque. On y vas ! est une action héroïque. Ils ont le pouvoir d' absolution pour restaurer le moral des troupes aux moments critiques sur le champs de batailles. Bonus d’aptitude de +1 aux jet de Vigueur. Renseignement. Diplomatie. On vas ! : Le commissaire doit être un exemple pour ses troupes. le commissaire peut montrer l’exemple a ses homme en se mettant volontairement en avant. Un Commissaire peut motiver 1+Modificateur Charisme personnes. Connaissance (Administration).

bénéficier d’un couvert ou savoir qu’elle va être la cible d’une attaque (que ce soit de la part du sniper ou non). 8 et 10. Exemple : Un sniper avec un fusil de précision (4d8) passant 1 round complet à viser et un autre round à tirer. Œil mortel : Au niveau 1. La victime d’une telle attaques subit immédiatement le maximum de dommages que pourrait infliger l’arme utilisée. 6. le Sniper gagne un don à choisir dans la liste ci dessous : Réflexe de combat. Tir à bout portant. Tir en mouvement. Tir rapide. +0 +1 +0 +1 +0 +1 +0 +1 +0 +1 Pensée du jour : Vivre sans compagnons d’armes . Spécialisation d’arme et Recharge rapide. le Sniper doit passer un round à viser sa cible en utilisant un fusil de précision. Une balle. Discrétion. Arme en main. Tir d’expert. Science de l’initiative. Natation. Perception auditive. Désamorçage / Démolition. Ce don est cumulable avec le don Tir de Loin. Escalade. c’est mourrir sans témoin 67 . le Sniper gagne le don Œil mortel. Nombre de points de compétence par niveau : 4 + modificateur d’intelligence Dés de Vie : d8 Armes et Amures : Un sniper gagne le don de Maniement des armes simples. Arme de prédilection. Maniement des armes de guerres et le port d’armure légère. Pour cela. un mort Arme de prédilection supérieure Don supplémentaire Attaque démoralisante Don supplémentaire Science du tir de loin Don supplémentaire Don supplémentaire Bonus de Défense +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Rép. un mort : Au niveau 2. Lorsque le sniper effectue une action de visée avec son fusil de précision. réaliser une double action de mouvement. Science du critique. le sniper gagne le don Arme de prédilection supérieur (Fusil de précision). il double la portée de son arme. Saut. Science du Tir de loin : Au niveau 7. Détection. le Sniper peut réaliser un tir mortel à longue distance. Tableau 7-4 Le Sniper Niveau Bonus à l’attaque de base 1 +1 2 +2 3 +3 4 +4 5 +5 6 +6 7 +7 8 +8 9 +9 10 +10 JS Réflexe +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 JS Vigueur +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 JS Volonté +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Spécial Œil mortel Une balle. Le Sniper peut affecter le moral de ses ennemis si il réalise une des actions suivantes : Tuer un ennemi d’une balle à plus de 200 mètres ou tuer une personne qui aide un blessé sans jamais révéler sa position. Maniement des armes à feu. Don supplémentaire : Au niveau 4. Attaque démoralisante : Au niveau 5.« L’Empereur guide mes balles ! » Caporal Sherman du 8eme Bataillon de Mordian SNIPER Pré requis Attaque à distance : + 8 Compétences : Déplacement silencieux 8 rangs. Tir de loin. Arme de prédilection supérieure (Fusil de précision) : Au niveau 3. Tir précis. Spécialisation d’arme (Fusil de précision) Sagesse : 13+ Compétence de classe : Artisanat. Conduite. Déplacement silencieux. Tir Automatique. Les personnes subissant une attaque démoralisante doivent réussir un jet de Volonté DD 25 (qui peut être remplacé par un jet de Commandement si elles sont guidées par un officier) ou subir un malus de –4 au moral à toutes leurs actions pour une durée de 24 heures. Discrétion 8 rangs Dons : Arme de prédilection (Fusil de précision). inflige automatiquement 32 points de dommages. La cible ne doit pas courir.

Natation. Perception auditive. des appareils espions furtifs. 733M38 68 . Tir à bout portant Compétence de classe : Artisanat. Escalade. Survie 6 rangs Tableau 7-5 Le Commando Niveau Bonus à l’attaque de base 1 +1 2 +2 3 +3 4 +4 5 +5 6 +6 7 +7 8 +8 9 +9 10 +10 JS Réflexe +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 8 rangs. Maniement des armes à feu. Discrétion. Saut. Science du combat à main nues +1 Don supplémentaire +2 Attaque sournoise +1d6 +2 +2 Don supplémentaire +3 Attaque sournoise. 6 et 9. Déplacement silencieux. des détachements motorisés. +2d6 +3 +4 Don supplémentaire +4 Attaque sournoise +3d6 +4 +5 Spécial Rép. Maniement des armes de guerres et le port d’armure légère. plus de trente mille blindés et pièces d'artillerie sont à mes ordres. le commando gagne une attaque sournoise. Fouille. Survie." . 5 et 8.« Ce merdier c’est rien a côté des marais puant de Catachan ! » Sergent Stefenson des Diables de Catachan COMMANDO Don : Pistage. Cinquante régiments. des compagnies blindées. des sapeurs et de l'artillerie mobile. le commando gagne le don Endurance Science du combat à mains nues : Au premier niveau. JS Vigueur +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 JS Volonté +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Bonus de Défense Endurance. Endurance : Au premier niveau. Plus d'un demi-million de soldats. le commando gagne le don Science du combat à mains nues Don supplémentaire : Au niveau 2. +0 +1 +0 +1 +0 +1 +0 +1 +0 +1 "J'ai à ma disposition un corps d'armée complet de la Garde Impériale. des troupes aéroportées. le Commando gagne un don a choisir dans la liste des don de combat Attaque sournoise : Au niveau 3. Pré requis Bonus à l’attaque de base : + 5 Compétences : Déplacement silencieux Discrétion 8 rangs. Désamorçage / Démolition. car je n'en aurai aucune. Conduite. Que l'Empereur ait pitié de l'inconscient qui osera m'attaquer.Maître de Guerre Démétrius Début de la Croisade de Salonika. Connaissance (Nature). Nombre de points de compétence par niveau : 4 + modificateur d’intelligence Dés de Vie : d10 Armes et Amures : Un commando gagne le don de Maniement des armes simples. Détection.

Cette organisation est très petite comparée à la taille de l' Adeptus Terra. Même les Juges et les Inquisiteurs peuvent s' voir refuser l' en accès. Aux plus méritants est accordé le titre de Grand Instructeur. Cette boule d' énergie créé par les Elus forme dans le Warp une lumière telle qu' permet aux Navigateurs de s' elle orienter. Dans ce but. L' énergie des Elus est rapidement absorbé. Le rôle de l' organisation est d' instruire de jeunes psykers pour qu' puissent servir l' ils Astronomican. Ils meurent d' épuisement au bout de trois mois en moyenne et cent nouveaux Elus par jour sont nécessaires pour les remplacer.000 ans. environ 30. Les Familles de la Navis Nobilite sont uniquement composées d' une forme particulière de mutant humain 69 . ils il peuvent alors devenir des Elus prés à donner leur énergie psychique à l' Astronomican.demeure entouré de sa parenté et serviteurs. un aboutissement plus valorisant qu' Instructeur ou même Maître de l' Astronomican. L’ADEPTUS ASTRONOMICA centre une sphère d' énergie psychique pure. ils sont un rouage vital de l' Imperium. Les Elus Cette chambre est une immense sphère sculptée à partir d' pic montagneux. C' un des Hauts Seigneurs de la Terra est présidant aux destinées de l' Imperium. La Navis Nobilite aussi connu sous le nom de Maisonnées de Navigateurs est une institution qui est plus vieille que l' Imperium.L' Adeptus Astronomican est l' organisation chargée de maintenir le signal psychique de l' Astromonican. Ce palais est le siège héréditaire de ses Familles et tous les maîtres successifs y demeurent. Elle a la forme d' dôme géant la un un partie basse de la sphère est enterré. Elle est perceptible à 50. Lorsqu' sont prés spirituellement et psychiquement. Le chef de l' Adeptus Astronomica est le Maître de l' Astronomican. il servira dans la Chambre de l’Astronomican. Il passera le reste de sa vie en prière et contemplation. elle recrute une partie des jeunes psykers ramassés par les Vaisseaux Noirs de l' Adeptus Astra Telepathica. C' une vaste est institution contrôlée par une classe de membres âgés appelés Instructeurs. Le stade d' est Elu vu comme un unique et rare niveau de l' existence. C' la principale source de recrutement. Les dix milles sièges de cette salle sont installés de manière concentrique tournés vers le centre. Les jeunes psykers initiés deviennent des Acolytes. c' est l' Astronomican. Les rangs les plus bas de l' organisation sont tenus par des familles d' esclaves héréditaires qui travaillent comme manœuvres ou scribes. Aujourd' ont hui. Ceux qui n' arrivent pas au stade d' rejoindront les rangs des Instructeurs ou du Elu personnel administratif. Cette forteresse est construite prés du sommet de la plus grande montagne terrienne. Ils ont étudié la philosophie et connaissent mieux la nature du Warp. Les Elus en transe maintiennent au La Chambre de l’Astronomican La Navis Nobilite est divisée en plusieurs Maisonnées ou Familles indépendantes. D' autres forment un corps de fonctionnaires chargés de toutes les taches administratives et d' intendances engendrées par une organisation aussi vaste. Elle s' étend à l' intérieur même de la montagne creusée par la main de l' homme. Elle a été fondée au cours du Moyen Age Technologique et à survécu à l' Ere des luttes jusqu' à aujourd' Pendant cette période d' hui. Le crâne de l' est rasé et il est Elu vêtu d' une robe jaune et du badge écarlate de l' Elu. aussi la majorité est du personnel de Adeptus Astronomica sont des psykers. la richesse de la Navis Nobilite a été fluctuante mais leurs pouvoirs n' jamais été brisés. C' est la plus ancienne des organisations humaines. Ces Familles sont toutes apparentées. Elle peut passer inaperçue pour un œil non exercé car seule son entrée est visible.000 années-lumière de la source. LA NAVIS NOBILITE L' aboutissement de l' existence d' Acolyte s' un accomplit lorsqu' a l' il honneur de devenir un Elu. Ils ont appris à contrôler et à utiliser leurs pouvoirs de la même façon que ceux de l' Adeptus Astra Telepathica mais ils ont été introduits au Grand Savoir de l' Astronomican. Sa base est sur Terre dans un endroit nommé la Forteresse Interdite. le terme Maisonnée convient aussi car chacune possède un palais où le maître de Maisonnée -ou Novateur. c' la puissance de l' est Empereur qui peut capter cette énergie pour défendre l' humanité contre les dangers qui la guettent. Ils deviennent les références pour certaines matières enseignées aux élèves et forment les nouveaux Instructeurs.

appelée navigateur. Ces mutations ne sont pas due à un fait naturel mais résultent de manipulations génétiques. Les Maisonnées de Navigateur ont donc étaient crées de toutes pièces par d' autres hommes, il y a des milliers d' années. Leurs caractères génétiques spéciaux ne sont conservés que par des mariages intercommunautaires. Un humain normal et un Navigateur peuvent avoir des enfants mais aucun d' entre eux ne possédera ces caractéristiques. Ce facteur explique le développement autarcique des Familles de la Navis Nobilite.

La création génétique des Navigateurs avait un simple but : doter un humain de la capacité de piloter les vaisseaux spatiaux dans le Warp. Seul les Navigateurs ont cette capacité et aucune machine ni autre humain ne peuvent les remplacer. C' est cette capacité qui permet aux vaisseaux humains de voyager plus vite que les autres races de la galaxie. Sans Navigateurs pour diriger ses vaisseaux, l' Imperium éclaterait rapidement en une multitude de petits empires chacun guère plus large que d' douzaine d' une année lumière, distance au-delà de laquelle les sauts dans le Warp en aveugle deviennent très risqués.

Les Navigateurs

qu' une partie de leur vie. Leur physique se modifie au cours de leur vie au fur et à mesure que leur expérience grandit. Le blanc et l' de leur troisième œil disparaissent iris pour laisser la place à une grande pupille noire. L' luiœil même durcit, la paupière rétrécit pour ne laisser place qu' à une simple orbite. Au fils des ans, les navigateurs développent des sortes de branchies et continuent à grandir, leurs cotes s' élargissent et ils deviennent de plus en plus massifs. Tous ne subissent pas ces changement au même degrés et certains pourront rester toute leur vie à un stade intermédiaire.

Il est la caractéristique principale de tous les navigateurs. Ils le gardent habituellement couvert d' bandeau ou un d' une décoration représentant un œil. C' pour cela que est beaucoup d' hommes doutent de la présence réelle de ce troisième œil.

L’Oeil Warp

En fait cet œil est le centre du pouvoir des Navigateurs. Il rend capable de voir les navires courant l' espace Warp et d' guider un. Il est dit qu' navigateur peut toujours voir en un le Warp même lorsqu' est dans l' il univers réel et qu' est il constamment exposé aux horreurs sans noms qui le hante, ce qui expliquerait ses changements physiques. Il est connu que les Navigateurs réagissent parfois brutalement et violemment à des choses invisibles pour le commun et, dans le pire des cas, ils peuvent perdre connaissance, leur santé mentale, ou même mourir. Cet œil a d' autres pouvoirs. Certains sont sujets à discussion ou entourés de superstition tant les Navigateurs détestent parler de leurs pouvoirs. Ces pouvoirs sont développés par l' expérience et l' âge du Navigateur. L' œil découvert d' Navigateur pourrait tuer un homme et celui un d' Héritier Présomptif détourner un démon du Warp. Des un Navigateurs rivaux se combattent parfois à l' aide du pouvoir de leur troisième œil -ces combats sont rares mais spectaculaires. Il est aussi dit que l' du Navigateur a des œil pouvoirs de divination et qu' peut littéralement voir dans le il futur.

Le physique des Navigateurs est surprenant. Le trait physique qui caractéristique de tous les Navigateurs est leur Troisième Œil ou Œil du Warp situé au milieu de leur front. Presque tous les jeunes navigateurs travaillent comme pilote dans l' espace. Avec l' âge, leurs pouvoirs et leur position dans la Maisonnée grandit. Cette maturation mentale peut prendre cinquante ou cent ans de voyage à travers la galaxie, mais ils peuvent vivre trois ou quatre cents ans, donc cette étape ne prend

Textes tirés du White Dwarf anglais 140

Pensée du jour : Les gens qui obéissent ne doutent jamais

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L' Adeptus Astra Telepathica est spécialisé dans le recrutement et l' entraînement des Psykers dans tout l' lmperium. Le quartier général de cette organisation se trouve sur la Terre, mais ses vaisseaux spatiaux traversent l' Imperium et son pouvoir s' étend sur tout l' univers humain. Sa fonction principale est d' entraîner les Psykers qui serviront comme Astropathes.

L’ASTRA TELEPATICA

La plupart des humains ne possèdent pas de pouvoirs psychiques, même si l' considère généralement que on chaque individu produit une certaine activité psychique. Une minorité d' humains développe de réels pouvoirs, ces personnes sont appelées des Psykers.

Les Psykers

La Ligue consiste en une flotte disséminée à travers tout l' Imperium. Ses vaisseaux suivent un immense circuit, visitant chaque monde tous les cent ans. Lorsque les vaisseaux approchent d' une planète, le gouverneur impérial de celle-ci est informe qu' doit préparer son il contingent de Psykers. Une fois le contingent embarqué, le capitaine des Vaisseaux Noirs fait une évaluation de sa cargaison avant de se diriger vers la prochaine planète du circuit. Lorsque les cales sont pleines, les Vaisseaux Noirs s' en retournent vers la Terre. Des inquisiteurs accompagnent souvent ces vaisseaux qui constituent le terrain idéal pour enquêter sur une éventuelle corruption psychique.

La Ligue des Vaisseaux Noirs

Les pouvoirs des Psykers ne sont tolérés que lorsqu' ils sont contrôles par l' organisation impériale. En effet, l' univers psychique est le royaume du Chaos et représente donc un danger potentiel. C' un univers habité par des est entités qui ne cherchent qu' détruire l' à humanité. Tous les Psykers, mêmes les plus puissants, offrent à ces êtres démoniaques la possibilité de pénétrer dans le monde matériel pour l' affecter. Par décret de l' Administratum, chaque monde de l' lmperium doit contrôler ses Psykers. Les persécutions et la chasse aux sorcières font partie de la vie quotidienne des planètes impériales. Les gouverneurs planétaires sont obligés, par les mêmes lois, de fournir régulièrement à l' Adeptus Astra Telepathica, un contingent de jeunes Psykers parmi les plus prometteurs. A partir de ces contingents, l' Adeptus Astra Telepathica pratique une sélection, séparant ceux qui vivront et serviront l' Imperium de ceux qui seront sacrifies à l' Empereur. L' institution est divisée en un corps enseignant et une section de recrutement, appelés respectivement Scholastia Psykana et Ligue des Vaisseaux Noirs. Tous deux sont diriges par le Maître de l' Adeptus Astra Telepathica et son conseil consultatif.

La Scholastia Psykana est une vaste institution d' éducation dont la fonction est l' entraînement des Psykers. La plupart des recrues sont issues des contingents prélevés par les Vaisseaux Noirs, mais une minorité est fournie par l' Inquisition, les juges ou d' autres réseaux. Son rôle est d' apprendre aux jeunes Psykers à développer et contrôler leurs pouvoirs. L' avenir de chaque Psyker dépend de son caractère et de ses compétences.

La Scholastia Psykana

Psykers primes est le nom donné à ceux dont les pouvoirs et la force de caractère sont suffisants pour résister aux possessions et aux corruptions démoniaques. Les Psykers primes sont sélectionnés pour servir l' lmperium seulement s' sont jeunes, intelligents et s' ont la volonté ils ils d' apprendre. Après cinq ans d' entraînement au sein de la Scholastia Psykana, ils sont prêts à rejoindre une organisation impériale pour occuper un poste approprié. Les plus jeunes peuvent rejoindre les Spaces Marines en tant qu' archivistes tandis que les plus talentueux peuvent devenir des inquisiteurs ou des Chevaliers Gris. Les Psykers Primes ne sont pas invulnérables face aux démons ou à d' autres Psykers mais leurs entraînements leurs permettent de combattre même les plus puissantes de ces créatures.

Les Psykers Primes

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Les Astropathes sont sélectionnés au sein des Psykers ordinaires, ceux dont les pouvoirs sont considérables mais ne leur permettent pas de résister aux dangers de la

Les Astropathes

possession ou de la corruption démoniaque. Comme les Psykers Primes, ils doivent être jeunes et motivés. Les Astropathes suivent leurs entraînements de base avant d' assumer leur fonction de communicateurs télépathiques à travers l' Imperium. On leurs enseignent l' utilisation du Tarot de l' Empereur, des horoscopes et de la chiromancie. Une fois préparés de cette manière, ils participent au rituel de l' Unification des Ames qui leur donne une fraction de la force de l' Empereur. Les Astropathes sont importants car ils offrent le seul moyen de communication sur des distances interstellaires. Ils sont capables d' envoyer des messages télépathiques à travers l' espace et, si leurs esprits est en phase, ils peuvent recevoir les messages d' autres Astropathes. Les messages télépathiques voyagent à travers le Warp et sont donc plus rapides que la lumière, bien qu' ne soient pas ils instantanés. Les besoins en Astropathes sont énormes. On les voit partout dans l' Imperium, aisément reconnaissables dans leurs robes vertes. Ils servent dans la Flotte comme communicateurs à bord des vaisseaux ou dans les bases. Ils servent également dans la Garde Impériale, l' Inquisition, l' Adeptus Ministorum, l’Adeptus Astartes et dans tout l' Adeptus Terra.

sacrifies à l' Empereur, qui doit se nourrir d' énergie mentale pure afin de survivre pour protéger l' humanité. Ces âmes alimentent le Trône d' Or, permettant la survie de l' Empereur et celle de l' Imperium.

Grâce à la vigilance des capitaines des Vaisseaux Noirs, peu de Psykers corrompus atteignent la Terre. Ceux qui y parviennent sont isolés et détruits parce qu' sont ils possédés par un démon ou à cause des pouvoirs destructeurs qu' possèdent. Malgré tout, certains ils parviennent à s' échapper. Par le passé, des membres importants de l' Imperium se sont révélés être des Psykers de ce type. Qui sait combien ont trompé la vigilance de l' Imperium et sont devenus des fonctionnaires importants dont la vraie nature n' toujours pas révélée ? est

Les Corrompus

Les Psykers ordinaires ne peuvent pas transmettre de messages à travers le Warp, ni recevoir de communications télépathiques sur de telles distances. Les Astropathes n' obtiennent ce pouvoir qu' après de nombreuses années d' entraînement et après avoir participé au rituel qui lie les pouvoirs de l' Empereur aux leurs. Ce rituel est appelé Unification des Ames. Il lie l' esprit du Psyker à celui de l' Empereur. Lors de la cérémonie, les Psykers candidat, à genoux devant l' Empereur, doivent subir plusieurs heures de terribles souffrances pendant qu' réorganise leurs esprits et Il transfère une petite parcelle de son immense pouvoir à l' Astropathe. Ce transfert d' énergie est traumatisant pour le Psyker, tous n' survivent pas malgré leurs années de préparation et y tous les survivants n' ressortent pas sains d' en esprit. Leur personnalité en est souvent altérée. Les survivants subissent une détérioration du système nerveux. Les nerfs les plus fragiles comme les nerfs optiques sont endommagées, c' pourquoi la plupart des Astropathes est sont aveugles. Leurs pouvoirs psychiques compensent cette cécité, et malgré leurs orbites vides, on a l' impression qu' voient normalement. De même, les Astropathes sont ils souvent handicapés des autres sens. On dit que l' Unification des Ames affecte les Astropathes d' autre façon et l' prétend qu' fois que l' une on une esprit de l' Astropathe a touché celui de l' Empereur, il gagne une nouvelle compréhension et une nouvelle vision de la nature intrinsèque de l' univers. L' Adeptus Astra Telepathica entraîne la majorité des Psykers travaillant pour l' Imperium. On trouve des Psykers dans toutes les organisations et ils constituent une partie vitale du réseau de communication qui maintient la cohésion de l' Imperium.
Textes tirés du Codex Imperialis

L’UNIFICATION DES AMES

Les gouverneurs impériaux des mondes lointains doivent avoir des Astropathes pour pouvoir communiquer avec le reste de l' Imperium. Les Astropathes constituent également une partie essentielle de la vie civile, travaillant pour les compagnies commerciales et partout ou la communication interstellaire est nécessaire. Leurs vastes effectifs sont présents dans tout l' Imperium, facilitant la circulation de l' information d' bout à l' un autre de la galaxie

Certains Psykers Primes et Psykers ordinaires rejoignent l' Adeptus Astronomica. Ils sont pris en mains par cette organisation qui achève leurs formations (voir chapitre précedant).

L’Adpetus Astronomica

Les contingents de Psykers contiennent inévitablement des gens dont les pouvoirs sont trop aléatoires ou dont l' esprit est trop vulnérable. Si on ne les élimine pas, ils périront bientôt, entraînant avec eux de nombreuses victimes, voir des planètes entières. Dans un univers surpeuplé, leur mort n' pas une grande perte car ils peuvent être est

Les Sacrifiés

Pensée du jour : Pour tuer son ennemi il faut le connaître son ennemi , et connaitre son ennemi c’est d'abord le tuer

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la terre n' Ere arriva plus à assurer la subsistance nécessaire à sa population. Les vaisseaux spatiaux et autres constructions de dimensions comparables sont fabriques dans des chantiers orbitaux qui tournent autour de sa ceinture équatoriale. Les voyages interplanétaires deviennent alors très dangereux. Les colonies furent alors isolées. l' anarchie se développa et ces civilisations humaines disparurent à tout jamais. La planète Mars a énormément changée depuis que l' homme posa le pied pour la première fois sur sa surface aride et accidentée. Les voyages à une travers les royaumes éthérés et sans substance du Warp peuvent créer dans cette dimension des perturbations erratiques appelées tempêtes du Warp. elle fut le premier monde à être terra formé. sombre et mystérieuse. L' Adeptus Mechanicus est obsédé par la quête du savoir. Selon l' Adeptus Mechanicus. La planète se désertifia et ses habitants furent ravalés au rang de brutes sauvages se battant pour la moindre parcelle de terre ou pour le moindre point d' eau. la mère des vaisseaux et la gardienne des secrets. Les guerres et la famine causèrent la mort de millions d' individus. sous la forme de gemmes. l' Empereur est le principal objet d' adoration. MARS Les origines du cultes datent d' y a plusieurs millénaires. Toutefois. Au cours de l' Ere des Luttes. Origine Le Culte Mechanicus ou Culte de la Machine. l' agriculture ne fut jamais très importante sur Mars. reconnaît l' Empereur comme Maître du genre humain mais ne reconnaît pas l' autorité de l' Ecclésiarchie. Les évènements qui Ere déclenchèrent les troubles de cette époque restent flous mais beaucoup pensent qu' regain d' un activités des énergies du Warp en est l' des causes. Les machines ayant préserver les connaissances ancestrales sont également sacrées et l' intelligence artificielle est tout aussi divine que celle des hommes. l' Adeptus Mechanicus suit sa propre religion. Mars est devenue le domaine réserve de l' Adeptus Mechanicus et ses usines ruches fournissent la majeure partie des objets de haute technologie en usage dans l' Imperium. le processus de désagrégation commença comme sur la terre mais les conditions de vie orientèrent les événements différemment. le premier monde forge. Cette quête prend de multiples formes. livrées à elles-mêmes et certaines de ces sociétés dépendantes du transport spatial s' effondrèrent. 73 . Sans accès aux ressources de la galaxie. Elle devint bientôt le premier monde-ruche de l' humanité et un centre de recherche et de production industrielle si important que le nom de Mars devint synonyme de progrès technologique et scientifique. Sa principale source de richesse réside dans son sous-sol. à une époque connue sous le nom d' des Luttes. de minéraux et de minerais métalliques. Mars fut occupée par des cartels industriels et leurs armées de travailleurs. L' Adeptus Mechanicus détient la connaissance technique de l' Imperium. La valeur d' homme n' un est que la somme de ses connaissances. la connaissance est la manifestation suprême de la divinité et toutes créatures ou objets véhicules ont un certain savoir. qui préserve les secrets scientifiques des temps anciens et effectue les recherches sur les nouvelles sciences du 41ème millénaire. il avant même l' avènement de l' Imperium. Toutes les antiques connaissances de la Terre furent perdues et les cités détruites.Mars est la planète de l' Adeptus Mechanicus. La Planète Rouge est l' des merveilles de la galaxie. maison mère et domaine des Technoprêtres du Culte de la Machine. Les vaisseaux de la flotte de guerre solaire sont basés dans d' immenses docks flottants et des navires en provenance de tout l' Imperium transitent par des pontons qui sont les plus grands objets que la main de l' homme ait jamais façonnés. La planète devint le tremplin de l' expansion humaine dans le système solaire. son corps n' est qu' une simple machine organique lui permettant de préserver son intelligence. En fait. Durant le 22e siècle. ces tempêtes devinrent si violentes qu' devint quasiment impossible de voyager entre les il différents systèmes planétaires. Sur Mars. Aujourd' hui. c' une est l' atelier de l' Imperium. LE CULTE MECHANICUS Pendant l' des Luttes. Du fait de son immense connaissance. la planète allait mourir. Une fois terra formée. On lui donna une atmosphère et ses déserts furent fertilisés. La planète ne fut bientôt qu' champ de un bataille entre des seigneurs de guerre qui se disputaient les ruines de ce qui avait autrefois été une grande civilisation. que ce soit en recherches ou en explorations mais son but principal est la découverte des anciennes MCS (Matrices de Constructions Standards). culte officiel de l' Imperium.

propulsant. des cannibals. une entité unique. Sa foi et sa dévotion devinrent inébranlables. Les Titans 74 . des zombies sans âmes. l' Empereur et son Administratum n' eu aucun raison de se plaindre des ont Titans. Ils bâtirent des abris pour se protéger des tempêtes de radiations. Tandis que les seigneurs de guerre se battaient pour les ruines de la terre. contenant toutes les connaissances des Technoprêtres. chaque colonie humaine possédait au moins une légion de Titans et certaines pouvaient en déployer des dizaines pour leur défense. Au cours de l' des Luttes. la Collegia Titanica. alimentant et entretenant la titanesque machine. Les légions Titaniques constituent l' une des armes les plus efficaces de l' arsenal impérial. Les Technoprêtres parcoururent les ruines à la recherche de machines intactes qu' pourraient conserver dans le ils Temple de tous les Savoirs. ils mirent également en place les bases d' une extension armée du Culte Mechanicus. Chaque temple de Mars et des Mondes Forges est connecté au Grand Autel par un Transmat. les Technoprêtres reconstruisaient Mars à l' image de leur dieu. les légions titaniques. un seul groupe sait construire.A cause du manque d' entretien. les légions Titaniques constituent l' ossature des troupes de l' Adeptus Mechanicus. Ces pistons étaient conçus pour pouvoir monter ou abaisser le toit afin de modifier les capacités acoustiques du temple et d' accentuer l' intensité des prières et des hymnes au Dieu Machine . balayant la maigre végétation qui avait mis des siècles à pousser. La travail de la nouvelle Collegia fut la suppression des légions en rassemblant tous les Titans survivants en une seule force plus aisément contrôlable. des pistons gigantesques soutenaient une voûte haute de plusieurs kilomètres. Les rayons solaires irradièrent le sol de la planète et détruisirent le fragile écosystème. A présent en tant que membre de l' Imperium. Ils Un Titan est un gigantesque véhicule terrestre mu grâce à une technologie avancée. préparant ses armes dévastatrices et la pilotant sur le champ de bataille. un équipage d' une douzaine ou même parfois d' une centaine d' hommes parfaitement entraînés accomplit son devoir. faisant ainsi du Culte Mechanicus. L' Adeptus Titanicus fut organisé à partir des restes des anciennes légion titaniques : après l' Hérésie d' Horus et la trahison de nombreuses légions. A l' époque de l' Imperium. Les dévots de ce nouveau culte se mirent en quête d' un moyen de rétablir des abris temporaires contre les radiations. Les mutants et les pillards tentèrent alors de s' emparer de ces abris construits à la hâte. Ce savoir est concervé dans une subdivision de l' ordre. Dans chaque titan. Les maladies provoquées par le taux de radiations tuèrent la majorité de la population. L' histoire des Titans est très ancienne : ces machines existent depuis bien plus longtemps que l' Imperium. LA COLLEGIA TITANICA Ces refuges trop peu nombreux même pour les Technoprêtres étaient interdits aux mécréants. ils édifièrent le premier temple à la gloire du Dieu Machine et le peuple vint l' adorer sur le grand Autel de la Technologie. Depuis cette époque.Le Grand Autel qui s' trouvait avait la forme d' vaste banque de y une données. Sous la direction de leurs Technoprêtres. Ce culte réclamait une dévotion totale de la part de ses fidèles car seule l' abnégation et le sacrifice de certains permettrait de remettre les machines en état et de sauver la planète. serviteur doté de pouvoirs psychiques dont l' esprit est relié à l' autel. les adorateurs commencèrent à remettre de l' ordre dans ce monde. A cette époque. réalisèrent des machines adaptées au combat dans leur environnement hostile et les appelèrent Titans. A l' intérieur de ses murs de plastacier. ils servent l’Empereur. La réorganisation fut un succès : depuis l' Hérésie. La destruction totale de la planète semblait inévitable mais elle n' arriva pas car une foi nouvelle se répandit dans la population. Aujourd' hui encore. C' durant l' des Luttes que le savoir nécessaire à est Ere l' entretien des Titans se perdit : progressivement. Sur les plaines de sables rouge. la plupart devinrent des mutants. les légions furent tournées les Ere unes contre les autres dans les guerres dévastatrices qui déchirèrent l' humanité. Sa carapace blindée est capable d' endurer de sérieux dommages et son armement est capable de raser des cites entières. une structure garantissant la loyauté devait être mise en place. Les Titans étaient déjà utilisés pendant le Moyen Age Technologique et lors des premières guerres extraterrestres. chaque nouvelle connaissance est enchâssée dans cet autel. Le peuple interpréta leur survie comme une justification du Culte Mechanicus. ceux-ci devinrent de plus en plus rares. Des générateurs d' oxygène et des machines de production d' éléments nutritifs leur permirent de survivre dans ces espaces confinés. Cette religion de la survie était le Culte Mechanicus dédié au Dieu Machine. De nombreux fidèles moururent dans la défense de leurs sanctuaires et certains des premiers refuges furent détruits. La Collegia Titanica est souvent appelée Adeptus Titanicus. une abréviation de son nom complet. les boucliers antiradiations se dégradèrent. L' indépendance des légions fut supprimée ou strictement contrôlée. mais les survivants resurgirent encore plus forts et plus déterminés. De ceux qui survécurent. Lorsque les Technoprêtres rétablirent l' ordre sur Mars. entretenir et manœuvrer les titans : les Techno-prêtres de l' Adeptus Mechanicus.

leur calice du savoir. des générateurs suffisamment importants pour avoir. A lui seul. cette tactique risquée elle peut arrêter pratiquement n' importe quelle attaque. le générateur de bouclier d' Titan demande tellement d' un énergie que rien d' autre ne pourrait l' alimenter. comme les centrales d' alimentation nucléaire et les réacteurs à fission. l' Adeptus Mechanicus recherche des informations sur les MCS. Ces bases de données informatiques sont plus connues sous le nom de Matrices de Construction Standard (MCS) Les MCS représentent la somme des connaissances humaines. Les Titans comportent. En pratique. les MCS ont complètement disparues et seuls quelques exemples d' impressions sur papier de première génération subsistent. le générateur peut être rallumé et les boucliers se reforment. Depuis des millénaires. Les boucliers constituent la défense principale d' titan. privé de bouclier. Il était rare que quelqu' se donne la peine de recopier les théories et les un techniques avancées contenues dans les MCS. Cependant. A ce moment. certaines furent isolées puis perdues et celles qui survécurent ne réussirent à obtenir qu' très bas niveau un économique. Les MCS furent créées durant l' age d' du Moyen-Age or Technologique. leur Graal. des milliers de colonies humaines furent fondées sur des mondes lointains. LES MATRICES DE CONSTRUCTION STANDARDS Textes tirés d’Adeptus Titanicus et du Codex Imperialis 75 . A cette époque. le système comprenait des programmes pour diverses constructions. un Princeps (commandant du titan) peut empêcher le générateur de disjoncter et pousser le bouclier jusqu' ses à dernière limites. Ils les considèrent comme leur bible perdue. Lorsque l' énergie en trop se résorbe. Chaque bribe d' information est avidement recherchée et jalousement préservée. Mais la technologie la plus avancée échappe encore à l' Adeptus Mechanicus car les premiers colons constituaient des peuples simples à l' esprit pratique. Lorsqu' marche. les boucliers disparaissent. de nombreuses informations ont été retrouvées ou ont pu être reconstituées par une analyse soigneuse. Nombre de ces colonies ne parvinrent pas à survivre. Grâce a ces efforts. autant que possible. le Titan devient vulnérable. les informations sur les MCS sont considérées comme sacrées et les copies originales sont gardées jalousement comme des textes sacres. Aujourd' hui. dans les sanctuaires et les temples. Sur certains mondes. Bien que la plupart des colons eussent surtout besoin de savoir construire de simples machines agricoles. ce n' est pas toujours possible et. le générateur disjoncte pour éviter de griller et.Les Titans sont alimentés par des réacteurs à plasma relativement démodés. Toutes les rumeurs sur un système fonctionnel sont prises au sérieux et suivies par des enquêteurs. toujours au moins un bouclier en action. la plupart de ces mondes réussirent à garder un haut niveau technologique grâce aux immenses banques de données informatiques importées de la Terre. en théorie. un Les boucliers absorbent les coups jusqu' ce que le à générateur soit saturé. La marge d' opération réduite d' un réacteur à plasma (et les conséquences de la fusion ou de l' emballement de celui-ci) est un risque raisonnable à courir en regard de l' énergie fournie. En cas d' urgence. Ce type de moteur n' est pratiquement plus en service depuis le Moyen Age Technologique mais il est le seul à fournir la puissance nécessaire à un Titan.

Connaissance (Science). Artisanat (Energie) 7 rangs. Conduite. Artisanat (Electronique) 7 rangs. +0 +1 +0 +1 +0 +1 +0 +1 +0 +1 76 . Servant. Fouille. Pour la création de Reliques (uniquement) il peut désormais inventer n’importe quel savoir technologique quel que soit son niveau technologique avec un jet de Connaissance (Technologique) DD 30 + niveau technologique. Connaissance (Technologie). Création d’Artefacts : Le Technoprêtre sait construire des « Artefacts ». Premiers secours. Estimation. Compétence de classe : Artisanat. le Technoprêtre sait construire des « Reliques « .« Deus Machina soit loué nous extirperont les précieuses données de cette antique civilisation fut elle aux mains des orks. Pré requis Compétences : Artisanat (Mécanique) 7 rangs. Savoirs Technologiques : Le Technoprêtre connaît un certains nombres de savoirs technologiques qui lui servent à construire des objets technologiques. Maniement des armes de guerres et le port d’armure légère. Création de Reliques : Au niveau 5. Inventeur : Le Technoprêtre peut désormais inventer n’importe quel objet ou modification biologique. Voir Création d’Objets Technologiques. Voir Création d’Objet Technologiques plus bas. contactez Mars …» Ptâmon. Servant : Un humain esclave cybernétisé et lobotomisé est accordé au service du Technoprêtre (similaire à un « familier »). Sécurité. Voir Création d’Objets Technologiques. Cela nécessite un temps et un coût en matériel énorme laissé à l’appréciation du maître. Maniement des armes à feu. Décryptage. Réparation. Nombre de points de compétence par niveau : 8 + modificateur d’intelligence Dés de Vie : d6 Armes et Amures : Un Technoprêtre gagne le don de Maniement des armes simples. Utilisation d’objets technologiques. Puis-je être digne de ton initiation ô mon Dieu. Création d’Artefacts Création de Reliques Inventeur Savoirs Technologiques 1 2 3 4 5 1 2 2 1 3 2 3 2 1 3 3 2 4 3 2 1 4 3 3 2 4 4 3 2 1 4 4 3 3 2 Défense +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Bonus Rép. Il augmente en puissance au grés des perfectionnements technologiques que lui apporte le Technoprêtre suivant son niveau. Désamorçage / Démolition. Réparation 7 rangs Dons : Talent dans 1 Artisanat. S’il est mis hors d’usage (tué) il nécessite 100 crédits et 100xp par niveau du Technoprêtre et un jet de Réparer DD 20. Tableau 7-6 Le Technoprêtre Niveau Bonus à JS JS l’attaque Réf Vig de base 1 +0 +0 +1 2 +1 +0 +2 3 +2 +1 +2 4 +3 +1 +2 5 +3 +1 +3 6 +4 +2 +3 7 +5 +2 +4 8 +6 +2 +4 9 +6 +3 +4 10 +7 +3 +5 JS Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Spécial Technique. Technaugure TECHNOPRETRE Connaissance (Imperium). Connaissance (Technologie) 5 rangs. Technique : Chaque niveau de la classe Technicien se rajoute à ceux de Technoprêtre pour calculer le niveau de personnage total lors de la création d’Objets Technologiques (Voir Création d’Objets Technologiques). Contrefaçon. Pilotage.

Exemple un Champ réfracteur reproduisant le sort Bouclier sera un objet technologique de NT 1 car le sort Bouclier est un sort de niveau 1. de même un canon à plasma expérimental (Boule de Feu) sera de NT 3. Le niveau du Technoprêtre détermine la puissance de l’objet (n’oublier pas que les niveau de la Classe Technicien s’ajoute à celle du Technoprêtre). Un Technoprêtre ne peut pas apprendre un Savoirs dont le NT est supérieur à ceux qu’il connaît déjà. Montage simple : Le servant dispose d’un bras où l’on peut incorporer une arme (selon les disponibilités) de la liste suivante : Marteau de guerre lourd. A chaque fois qu’il assiste son maître dans ses travaux. Dex 9. il faut déterminer son fonctionnement et son aspect. il en va de même pour leur création. servant d’aide au Technoprêtre. Montage simple Aide mécanique Montage complexe Cyborg du « Golem de chair » (conservant l’Intelligence du servant ainsi que ses pouvoirs précédents). CREATION D’ARTEFACT Le savoir technologique d’un Technoprêtre détermine le nombres de ses connaissances. armes à aiguilles. Con -. un objets de Détection des Mensonges sera une machine de vérité etc. le servant peut être transformé en une version technologique Créature artificielle de taille moyenne Dé de vie : 2d10+20 (35) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 9 (-1 Dex) Attaques : 2 poings (+5 et +0 au corps à corps) Dommage : Poing 1d4+3 JS : Ref -1. 0 +2 +4 +6 +8 d’armure naturelle 1/+1 3/+2 5/+3 7/+4 9/+5 Ajustement de Force 0 +1 +2 +3 +4 Int 5 6 7 8 9 Spécial Commande. Aide mécanique : Le servants peut aider le Technoprêtre à faire des travaux de mécanique simple. le Technoprêtre gagne automatiquement des savoirs technologiques mais il lui est également possible d’en apprendre par lui-même s’il Les Savoirs Technologiques L’objet reproduira les effets du sort et non pas le sort dans son ensemble. Au niveau 1 un Technoprêtre connaît 1 savoir de NT 1 à choisir dans la liste des sorts