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[ Fudge Edition ]

[ Verso Para Fudge ]

Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment


Autores

Robert Donoghue e Fred Hicks


Editores

Fred Hicks, Lydia Leong


Tradutor

Fbio Emlio Costa


Diagramador

Bruno Mos de Tesouras da Silva


Esse documento licenciado pela Open Game Content, conforme descrito na seo 1(d) da Licena.

Aventuras Fantsticas Interativas em Mesa

1 2

ndice
3.4.2 Definindo a dificuldade......................................14

1 Introduo ...............................................................5
1.1 Os Adjetivos..................................................................5 1.2 Rolando dados...............................................................5 1.3 Sucesso e Falha..............................................................5

4 Aspectos..................................................................14
4.1 Usando Aspectos.........................................................15 4.2 Quo potente um Aspecto?.......................................15 4.3 Outros usos para os Aspectos......................................15 4.4 Recuperando Aspectos.................................................15 4.4.1 Com qual freqncia os Aspectos devem ser Recuperados........................................................................15 4.5 Ajustando Aspectos.....................................................16 4.6 Pontos de Destino........................................................16 4.6.1 Quanto poder os jogadores deveriam ter?..........16 4.6.2 Usos adicionais dos Pontos de Destino..............16 4.6.3 Trama, Gnero e Pontos de Destino...................17 4.7 Evoluo do Personagem.............................................17 4.8 Opes para os Aspectos.............................................17 4.8.1 Itens como Aspectos...........................................17 4.8.2 Pessoas como Aspectos......................................17 4.8.3 Estilizando Aspectos..........................................18 4.8.4 O Valor de um Aspecto......................................18 4.8.5 Aspectos Negativos............................................18 4.8.6 Testes de Aspectos.............................................18 4.8.7 Outros Usos........................................................19

2 Criao do Personagem..........................................6
2.1 Introduo do Mestre.....................................................6 2.2 Pensando nos Personagens............................................6 2.3 Fases..............................................................................6 2.4 Selecione Aspectos........................................................6 2.5 Nveis de Percias..........................................................7 2.5.1 Comprando Percias.............................................7 2.5.2 Observando a pirmide.........................................7 2.5.3 Como Fabricar Cestos ir mudar minha percia de Espada?.............................................................................7 2.6 Pontos de Destino..........................................................8 2.7 Escolha o Objetivo do seu Personagem.........................8 2.8 Exemplo de Criao de Personagem ............................8 2.8.1 Introduo do Mestre............................................8 2.8.2 Pensando e discutindo sobre o personagem.........8 2.8.3 Fases.....................................................................8 Fase 1.........................................................................8 Fase 2 ........................................................................9 Fase 3.........................................................................9 Fase 4 ........................................................................9 Fase 5.........................................................................9 2.8.4 O Mestre estipula Pontos de Destino...................9 2.8.5 Ficha de Personagem terminada...........................9

5 Extras.....................................................................19
5.1 Obtendo Extras............................................................19 5.2 Extras Intrnsecos.........................................................19 5.3 Percias Especiais e a Pirmide....................................19 5.4 Extras Pessoais.............................................................19 5.4.1 Asseclas..............................................................20 5.5 Extras Compartilhados.................................................20 5.6 Lidando com Extras Poderosos...................................20 Capa da Invisibilidade..............................................20 5.7 Os Extras e os Aspectos...............................................21 5.8 Os Extras e a Pirmide.................................................21

5 6

3 Regras do Jogo......................................................10
3.1 Testes e Desafios.........................................................10 3.1.1 Testes Estticos..................................................10 3.1.2 Desafios Estticos...............................................10 3.1.3 Customizando Desafios......................................10 Exemplo: Vozes das Ruas........................................11 3.2 Aes Dinmicas.........................................................11 3.2.1 Testes Dinmicos...............................................11 Qual a diferena?......................................................12 3.2.2 Desafios Dinmicos............................................12 Exemplo: Uma partida de xadrez (Um Desafio Dinmico) .......................................................................12 3.3 Em resumo...................................................................13 3.4 Determinar Dificuldades..............................................13 3.4.1 Idias sobre a Dificuldade..................................13

6 Opes de Criao de Personagem......................21


6.1 Aspectos como Ganchos para a Trama........................21 6.2 Aspectos Gratuitos.......................................................21 6.3 Potencial......................................................................21 6.3.1 Destino................................................................22 Alcanando seu Destino...........................................22 6.4 Criao Estruturada.....................................................22 6.4.1 Estrutura Geogrfica...........................................22

6.4.2 Estrutura por Buscas...........................................22 6.4.3 Estrutura por Carreira.........................................23 6.5 Novatos Talentosos......................................................23 6.6 Janelas de Oportunidades............................................23

9.1.1 Idias para Adaptaes.......................................31 9.2 Magia Combinatria: A Bssola de Lato...................31 9.2.1 Idias para Adaptaes.......................................32 9.3 Magia por Improviso: As Portas para as Sombras........................................................................................33 9.3.1 Pesquisa..............................................................34 9.3.2 Refluxo...............................................................34 9.3.3 Idias para Adaptao........................................34 9.4 Magia baseada em Proezas: O Grande Farol...............34 9.4.1 Proezas................................................................34 Exemplos de Proezas de Piromancia........................35 9.4.2 Idias para Adaptao........................................35 9.5 Magia Interpretativa: Magos de Aluguel.....................36 9.5.1 Idias para Adaptao........................................36 9.6 Poderes Menores: Danarinos da Pele.........................36 9.6.1 Idias para Adaptao........................................37

7 8

7 Caixa de Ferramentas do Mestre........................23


7.1 Aspectos e NPCs..........................................................23 7.2 Percias Difceis...........................................................24 7.3 Evoluo de Personagem.............................................24 7.4 Evoluo de personagem fora de jogo.........................24 7.5 Pontos de Destino como Recompensa.........................24 7.6 Evoluo Diferenciada.................................................24 7.7 Mudando os Aspectos..................................................24 7.8 Extras Perdidos............................................................25 7.9 Percias em Coluna......................................................25 7.10 Limites para os Aspectos...........................................25

8 Combate.................................................................25
8.1 Combates Baseados em Cenas.....................................26 8.1.1 Ferimentos e Penalidades...................................26 8.2.1 Ferimentos e Penalidades...................................27 8.2.2 Exemplo de uma Batalha baseada em Golpes ...27 8.3 Combates baseados em Turnos....................................27 8.3.1 Ferimentos e Vantagens.....................................27 8.3.2 O poder dos Verges..........................................28 8.3.3 Modificando as Caixas de Dano.........................28 8.3.4 A Espiral da Morte.............................................28 8.3.5 Dano no Letal...................................................28 8.3.6 Ferimentos Duradouros......................................28 8.4 Opes de Combate.....................................................29 8.4.1 Armas e Armaduras Dramticas.........................29 8.4.2 Armas e Armaduras Simples..............................29 8.4.3 Armas e Armaduras Avanadas.........................29 Armaduras................................................................29 Armas.......................................................................30 Outros Modificadores de Combate..........................30 Indefeso....................................................................30 Oponentes mltiplos.................................................30 Defesa.......................................................................30 Modificadores padro de combate...........................31 8.2 Combates Baseados em Golpes...................................26

10 Algumas Dicas teis............................................37


10.1 Exemplos de Aspectos...............................................37 Covardia...................................................................37 Dever........................................................................37 Furioso......................................................................37 Inteligente.................................................................37 Maldio dos Sapos..................................................37 Meticuloso................................................................38 Onianos....................................................................38 Panasta Dados..........................................................38 Sacerdote..................................................................38 Raello.......................................................................38 Rato de Biblioteca....................................................38 Temerrio.................................................................38 Traioeiro.................................................................38 Veterano...................................................................39 Veterano do Vale de Gishal.....................................39 10.2 Mais Aspectos............................................................39 10.3 Listas de Percias.......................................................39 10.3.1 Categorias de Percias......................................40 Acadmicas..............................................................40 Artsticas..................................................................40 Atlticas....................................................................40 Combate...................................................................41 Ladinas.....................................................................42 Mgicas....................................................................42 De percepo............................................................42

10

9 Magia e Poderes Sobrenaturais...........................31


9.1 Magia Baseada em Nveis: A Grande Biblioteca........31

Profissionais.............................................................43 Sociais......................................................................43 de Sobrevivncia......................................................43 10.3.2 Construindo a lista de percias..........................44 Uma lista de exemplo...............................................44 10.4 Atalhos na Pirmide...................................................45

12 Criando Organizaes no AFIM.......................47


12.1 Aspectos das Organizaes........................................47 12.2 Percias das Organizaes..........................................47 12.2.1 Percias Especiais.............................................48 12.3 Bases..........................................................................48 12.4 Exemplo de Criao de Organizao.........................48 12.5 Usando as Organizaes............................................49 12.6 O Jogo da Conspirao..............................................49 12.7 Organizaes de Exemplo.........................................49 12.7.1 O Grande Circo Itinerante do Vinka................49 12.7.2 Os Patrulheiros Estrelares................................49

12 13

11

11 Mtodos Alternativos de Rolagem.....................45


11.1 AFIM D6...................................................................45 11.1.1 Dificuldades estticas.......................................45 11.1.2 Tarefas dinmicas.............................................46 11.1.3 Modificadores...................................................46 11.1.4 Aspectos...........................................................46 11.1.5 Pontos de Destino.............................................46

13 Open Game License............................................50

Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment

Aventuras Fantsticas Interativas em Mesa

AFIM FATE

Pgina 5

Introduo
O AFIM um RPG voltado histria. Embora esse sistema seja completo e independente, o AFIM pode ser incorporado a diversos RPGs populares. Nesse livro apresenta uma verso do AFIM para Fudge, um RPG de Steffan O'Sullivan. Portanto, assume-se que o leitor familiarizado com o Fudge. Embora este documento inclua tudo que necessrio para jogar-se, altamente recomendvel a obteno de uma cpia do Fudge, seja na loja de RPGs local ou gratuitamente via Internet em fudgerpg.com ou, em portugus, em http://www.fudgerpg.cjb.net.

Escala
Valor
+6 +5 +4 +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 -4

Descritor
Lendrio pico Soberbo timo Bom Adequado Mediano Medocre Ruim Pssimo Terrvel

1.1 1.2

Os Adjetivos
A coisa mais importante de se entender sobre o Fudge como ele descreve as coisas. Ao invs de atribuir valores numricos a elementos como percias, ele utiliza adjetivos que so definidos como adiante: Terrvel, Pssimo, Ruim, Medocre, Mediano, Adequado, Bom, timo, Soberbo, pico, Lendrio. Considere assim: um guarda-costas pode ser um Bom espadachim mas ter percias sociais Medocres. Ele provavelmente venceria uma luta contra um artista que fosse um pintor Soberbo, mas um espadachim Ruim. Praticamente tudo pode ser descrito dessa maneira um imprio pode ter um exrcito Soberbo ou uma espaonave pode estar atolada com um motor Ruim.

Rolando os Dados
Para realizar um rolamento de dados em AFIM, pegue seu nvel inicial (por exemplo, Bom) e role quatro dados de seis faces. Para cada resultado 1 ou 2, recue um nvel, e para cada resultado 5 ou 6, avence um nvel. Vamos imaginar que voc tenha rolado 2, 3, 5 e 5. Recue um nvel por causa do 2, de Bom para Adequado, mas ento avance um nvel pelo primeiro 5 (de Adequado para Bom) e mais um pelo segundo 5 (de Bom para timo) para um resultado final de timo. Outra forma de olhar para os dados imaginar que ele poderia resultar em +1, 0 ou -1. Nessa perspectiva, rolar 2, 3, 5, 5 o mesmo que rolar -1, 0, +1, +1, o que torna tudo mais fcil de resolver, uma vez que o resultado apenas um Bom + 1, o que resulta em timo. O resultado pode ser visto na tabela a seguir.

Existem dados especiais para Fudge que possuem faces mais (+), menos (-) e brancas (0) que torna o rolamento mais fcil, e ns iremos us-los para tornar os exemplos mais claros. Esses dados podem ser comprados em diversas lojas, ou via Internet no site da Grey Ghost Games (http://www.fudgerpg.com).

Sucesso e Falha
Quando os dados so rolados, normalmente uma dificuldade alvo determinada de acordo com a Escala. Por exemplo, pode ser necessrio um Bom esforo em escalada para sobrepor uma parede lista. Para vencer o desafio em questo, o jogador v o seu nvel na percia apropriada, rola o dado, e compara o resultado do rolamento com a dificuldade. Se o resultado for igual ou maior que a dificuldade, ele foi bem sucedido; caso contrrio, uma falha. A diferena entre a dificuldade e o resultado chamado de Margem de Sucesso (ou de Falha), indicados pelas siglas MS e MF, respectivamente. Esse valor usado com freqncia para determinar o quo grande foram as conseqncias do sucesso ou falha.

1.3

1. Essa sigla foi escolhida de modo a manter um trocadilho em relao sigla e ao mesmo tempo para traduzir o nome do material corretamente. 2. NT: Aqui existe uma diferena em relao aos nveis de Fudge em Portugus. No Fudge em Portugus, o nvel Mediano o nvel equivalente a Fair no Fudge em ingls. No AFIM (FATE), porm, ocorre que existem dois nveis cuja a traduo poderia ser Mediano: Average e Fair. Para procurar manter a traduo o mais prximo possvel do Fudge em Portugus em relao a mecnica de jogo, mantive Average (+0 no AFIM/FATE) como Mediano, enquanto o Fair (+1 no AFIM/FATE) foi traduzido como Adequado. No demais, exceo do Terrvel (Abysmal) e do pico (Epic), os termos so os mesmos e os nveis similares, sendo que nos nveis positivos (Bom, timo e Soberbo) h um deslocamento de +1 por causa do Adequado e o Lendrio sobe em +1 extra devido ao nvel pico.

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Quando dois personagens esto competindo para fazer algo, ambos rolam os dados; a diferena entre os resultados o MS para o vencedor e o MF para o perdedor. Um rolamento feito contra um alvo esttico chamado Teste, enquanto um feito contra outro

AFIM FATE
personagem um Desafio. Existem algumas regras para lidar com circunstncias mais complexas (veja a Seo 3.1 Testes e Desafios), mas na maior parte do tempo, isso tudo o que precisa-se saber sobre isso.

Criao do Personagem
A Criao de Personagem idealmente deve ser bem interativa, com todos os jogadores criando seus personagens na presena do Mestre. Os mtodos abaixo podem ser adaptados para um esquema menos voltado ao grupo, mas fazer isso resulta na perda da maior parte dos benefcios do mecanismo do AFIM. A Criao de personagem composta por um pequeno nmero de passos simples: 1. Introduo do Mestre 2. Pensar sobre o Personagem 3. Descreva cada Fase 4. Selecione os Aspectos para essa Fase 5. Escolha quatro nveis de Percia 6. Defina Pontos de Destino 7. Escolha os objetivos do Personagem

Fases

A criao dos personagens leva um certo nmero de fases determinadas pelo Mestre. Muitas campanhas usam entre cinco e oito fases, mas isso no um valor fixo. Uma fase definida como um perodo de tempo em que eventos relevantes ocorrem, mas os detalhes variam de jogo para jogo. Uma campanha de caadores de monstros adolescentes pode considerar cada ano letivo uma fase, enquanto uma campanha de espadachins imortais pode considerar uma fase a cada 50 anos. Qualquer que seja a durao, o Mestre d aos jogadores uma noo do que aconteceu naquele tempo, e os jogadores sero capazes de determinar o que seus jogadores estavam fazendo nesse tempo.

2.3 2.4

2.1 2.2

Selecione Aspectos
Os jogadores escolhe um ou mais Aspectos para representar elementos importantes do personagem que estejam relacionados aos eventos da fase. Os Aspectos so usados para descrever qualquer elemento do personagem, podendo incluir coisas como atributos (Forte, Fraco, gil, Carismtico, Duro, Rpido, Lento), descritores (Charmoso, Alerta, Dramtico), carreiras (Cavaleiro, Mercenrio, Mosqueteiro, Assassino), ou at mesmo serem amarrados ao cenrio (Homem Alegre de Sherwood, Iniciado do Vento Azul, Academia de Espadachins Fiodario). Aspectos podem ser bons ou ruins ou ainda ambos, mas eles devem refletir algum elemento importante do personagem. Quando um Aspecto for escolhido, o personagem ganha um nvel naquele Aspecto, descrito como a seguir: Cavaleiro (Adequado) Um Aspecto pode ser escolhido novamente em uma fase subseqente, sendo que ele sobe em um nvel e anotado como: Cavaleiro (Bom) E ainda: Cavaleiro (timo) O Mestre pode determinar um limite para o nmero de nveis que um Aspecto pode ser definido, mas uma boa regra geral de um tero a metade do nmero de fases.

Introduo do Mestre
A Criao do Personagem deveria comear com o Mestre falando aos jogadores sobre o ambiente de jogo, de modo a definir expectativas apropriadas. O Mestre deveria mencionar determinadas consideraes de regras, como quantas fases havero (veja adiante). Mas importante, ele deveria garantir que todos tm uma idia do tema e do tom da campanha. Se todos os jogadores quiserem uma campanha de intriga da corte e o Mestre planejar um campanha de matar-pilhar-destruir, uma boa hora para descobrir tudo isso. Finalmente, o Mestre deveria dar qualquer informao sobre o cenrio de campanha que os jogadores precisarem.

Pensando nos Personagens


Normalmente til aos jogadores terem uma noo do tipo de personagem com os quais eles gostariam de jogar. Muitas coisas podem acontecer durante as fases, portanto mais fcil partir de uma idia simples e ir a ampliando durante a criao do personagem. Uma vez que todos tenham um conceito, os jogadores devem se sentir vontade para discutir sobre eles, a no ser que o Mestre imponha alguma restrio. Nenhum jogador obrigado a participar dessa discusso. De fato, nenhum jogador obrigado a sequer ter uma idia do personagem nesse momento. Porm, fazer isso permite que os jogadores tenham uma idia do que os demais esto pensando em fazer e d ao Mestre uma idia do tipo de dinmica de grupo que eles tero.

2.5

AFIM FATE

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Na Fase seguinte, ele compra nveis em Faca, Cura, Blefar e Arrombamento: Faca Herbalismo Cura Prontido Blefar Arrombamento E na seguinte, Faca, Blefar, Percepo e Furtividade: Faca Herbalismo Cura Prontido Blefar Arrombamento Furtividade As marcas ento mostram o problema: h 3 e 3 o que desequilibrado. Ao invs de Blefar, ele pega Esconder, o que deixa a coisa assim: Faca Herbalismo Cura Prontido Blefar Arrombamento Furtividade Esconder Esse sistema evita o problema de atribuir adjetivos em cada nvel. Ao invs disso, quando voc terminar, conte o nmero de marcas e defina o valor respeitando a tabela abaixo: 1 2 3 4 5 6 7 Mediano Adequado Bom timo Soberbo pico Lendrio

Nveis de Percias
Nveis de Percia, como o nome sugere, so gastos inicialmente para adquirir-se percias, mas eles podem ser gastos tambm em recursos.

Comprando Percias
Nveis de percias podem ser gastos para comprar novas percias ou aumentar as j existentes. Adquirir uma nova percia custa um nvel de percia e define a percia em questo em Mediano. Gastar um nvel de percia para melhorar uma percia j existente aumenta a percia em um nvel para cada nvel de percia gasto (de Adequado para Bom, por exemplo, ou de Soberbo para pico). Percias normalmente sero escolhidas de uma lista de percia (veja Listas de Percias). Uma vez que os Aspectos tenham sido escolhidos, o personagem ento escolhe quatro nveis de percias apropriadas para o evento da Fase. Se o jogador passou a Fase treinando em uma Ordem de Cavaleiros, ento percias como Espada, Cavalgar ou Herldica podem ser apropriadas, enquanto percias como Garrote ou Bordado no seriam (a no ser no caso de uma Ordem de Cavalaria muito estranha). Percias so descritas de acordo com a Escala de Adjetivos, e o padro Medocre. Gastar um nvel de percia aumenta uma percia para Mediano, gastar um segundo o aumenta para Adequado, gastar mais um o aumenta para Bom e assim por diante. Os jogadores podem gastar os seus quatro nveis como quiserem, com apenas uma limitao: deve sempre haver uma percia a mais no nvel imediatamente abaixo. Isso quer dizer que um personagem deve ter duas percias em Adequado para pegar uma em Bom (e precisa ter trs percias em Mediano para conseguir as duas percias em Adequado!). Pela aparncia que isso tem, isso chamado de pirmide de percias. Quando as regras so observadas, a pirmide considerada balanceada, e deve estar assim no final de cada fase. O processo repetido a cada fase.

2.5.1

Observando a Pirmide
A pirmide pode tornar-se confusa na primeira vez que voc tenta mant-la. A boa notcia que essa a pior parte do sistema uma vez que voc a tenha passado, o resto moleza. Normalmente til usar marcas para indicar a progresso durante as fases, uma vez que elas oferecem uma representao visual da pirmide. Olhando o personagem exemplo mostrado a seguir (veja a Seo 2.8 Exemplo de Criao de Personagem), durante a primeira Fase, o personagem adquire nveis em Faca, Herbalismo, Cura e Prontido. A marcao pode ser feita com a seguir: Faca Herbalismo Cura Prontido

2.5.2

Como Fabricar Cestos ir mudar minha percia de Espada?


Durante a criao de personagens e, posteriormente, no desenvolvimento do mesmo (o que, no fim das contas, o mesmo que a

2.5.3

Pgina 8
criao de personagem em cmera lenta), voc poder desejar aumentar uma percia chave para um outro nvel, mas no ter a estrutura de pirmide para suportar esse crescimento. Claro que isso quer dizer que primeiro voc dever ampliar a base da pirmide, adicionando novas percias, de modo a oferecer a estrutura para percias mais altas ocasionais. Isso muito bom como uma mecnica para impedir abusos, mas voc pode se perguntar qual a justificativa? Algumas das percias que voc estar adicionando em nveis mais baixos podem no ter nada a vez com a percia que voc quer realmente aumentar. Parte da idia em jogo sobre isso que, com o problema do pico em questo, voc estar amarrado. Pode ser que voc tenha tornado-se to bom quanto possvel naquele momento e hora de variar um pouco, dar uma sacudida e voltar ao com novas perspectivas. Outra possibilidade de que voc esteja realmente melhorando aquela percia, mesmo que o nvel mostrado no tenha mudado. Perceba que a granularidade da escala de adjetivos no AFIM bastante dura, cada nvel nele representando um passo significativo para alm do nvel anterior. Portanto enquanto voc est se desenvolvendo, voc no o estar de maneira significativa para ir para o prximo nvel ainda. O fato de que voc pega outras percias no processo indica que o tempo est passando, e que o suporte real para sua percia est sendo oferecido para a sua percia pico. Desse modo, em teoria, suas escolhas de percias durante uma fase (seja um perodo de avano levando ao aprimoramento de um aspecto desejado ou uma fase na criao do personagem) est relacionada com o Aspecto que voc est obtendo naquela fase, portanto as chances so de que as percias que voc est pegando tenham mais a ver com sua Percia em Espada do que, por exemplo, Fabricar Cestos. Vamos imaginar que a percia em questo seja Combate em Espadas. Existe uma srie de percias que voc poderia escolher para apoiar essa percia. Por exemplo:

Pontos de Destino
Pontos de Destino so pontos que podem ser gastos pelo jogador para garantir um bnus em uma ao ou influenciar o jogo de alguma forma. O Mestre d a cada jogador um determinado nmero deles no incio do jogo, normalmente igual metade do nmero de Fases. Veja a Seo 4.6 Pontos de Destino, para mais informaes.

2.6 2.7 2.8

AFIM FATE

Escolha o Objetivo do seu Personagem


Por fim, o jogador deve escolher qual a direo na qual o seu personagem ir seguir. Isso definido como um objetivo, que deve ser o prximo Aspecto que o jogador iria escolher para o personagem. possvel que o jogador no faa a menor idia de por onde seguir, e no h nenhum problema quanto a isso, mas os objetivos ajudam ao Mestre definir o tipo de coisas que o jogador estar interessado em fazer. Veja a Seo 4.7 Evoluo do Personagem para mais informaes.

Exemplo de Criao de Personagem


Introduo do Mestre
O Mestre explica que a campanha ser uma campanha de fantasia medieval padro com mais interaes urbanas e pouca magia, e que a criao de personagens ser feita em cinco fases.

2.8.1 2.8.2 2.8.3


Fase 1

Forja (fazer sua prpria espada) Conhecimento: Escolas de Esgrima Uso de Escudo Esportes Prontido Outras percias de armas
E assim por diante. Percias de conhecimento e profissionais so boas aquisies nesses momentos, pois elas ampliam o ambiente no qual seu personagem tem conhecimentos, enquanto ainda esto amarradas percia pico que voc deseja aumentar. Dito isso, se voc aprender Combate com Espadas com o Grande Mestre de Kenjutsu Hiroko e ele o mandar descer ao rio para fabricar cestos do junco que cresce l todo dia como parte de seu treinamento em relao disciplina e pacincia sempre h justificativa para pegar Fabricar Cestos.
3. Fate, o nome original desse RPG, pode ser traduzido como Destino.

Pensando e discutindo sobre o personagem


Dbora decide criar Sybil, que ela imagina ser uma espcie de trapaceira, mas ela no sabe nada mais que isso.

Fases
Fase 1

As Fases vo passando-se como abaixo:

Essa Fase cobre alguns anos, que incluem a juventude de Sybil no vilarejo de Simbul. Ela foi criada pela curandeira da vila, e ento ela escolhe o Aspecto Herbalista e nveis em Faca, Cura, Herbalismo e Prontido.

Herbalista (Adequado)

AFIM FATE
Faca Herbalismo Cura Prontido Cura Prontido Blefar Punga Furtividade Esconder Arrombamento

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Fase 2
Sybil foge com uma trupe de ciganos e viaja pelo reino. Ela escolhe o Aspecto Cigana e nveis em Faca, Blefar, Punga e Cura:

Fase 2
Herbalista (Adequado) Cigana (Adequado) Faca Herbalismo Cura Prontido Blefar Punga

Fase 5
Por no ter dado a parte da guilda de uma grande jogada, ela acabou sendo marcada como persona-non-grata e um preo foi colocado na sua cabea. Ela ento escolhe o Aspecto Caada e compra nveis em Faca, Esconder, Prontido e Manha.

Fase 5
Herbalista (Adequado) Cigana (Bom) Guilda de Ladres (Adequado) Caada (Adequado) Faca Herbalismo Cura Prontido Blefar Punga Furtividade Esconder Arrombamento Manha

Fase 3
Sybil continua passando um tempo com os ciganos atuando como curandeira. Ela pega outro nvel no Aspecto Cigana e nveis em Faca, Blefar, Furtividade e Esconder.

Fase 3
Herbalista (Adequado) Cigana (Bom) Faca Herbalismo Cura Prontido Blefar Punga Furtividade Esconder

O Mestre estipula Pontos de Destino


O Mestre d 3 Pontos de Destino para Sybil.

Fase 4
Ela abandona a trupe e vai para a cidade grande atuar como ladra. Ela entra para a guilda de ladres e escolhe o Aspecto Guilda de Ladres e aprende as percias Arrombamento, Punga, Blefar e Esconder:

Ficha de Personagem Terminada


Sybil
Herbalista (Adequado) Cigana (Bom) Guilda de Ladres (Adequado) Caada (Adequado) Faca (timo) Herbalismo (Mediano) Cura (Adequado) Prontido (Adequado)

2.8.4 2.8.5

Fase 4
Herbalista (Adequado) Cigana (Bom) Guilda de Ladres (Adequado) Faca Herbalismo

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Blefar (Bom) Punga (Adequado) Furtividade (Mediano) Esconder (Bom) Arrombamento (Mediano) Manha (Mediano)

AFIM FATE

Testes e Desafios

No AFIM, quando um personagem precisa passar por um determinado desafio, os dados comeam a rolar. O Mestre precisa tomar algumas decises relacionada a como esse desafio deve ser resolvido e ento fazer um teste de algum tipo. O mais simples e mais comum tipo de teste o Teste Esttico.

3.1

Regras do Jogo
MS 3 4 Nvel do Sucesso Significativo Decisivo Magnitude Ampla Avassalador Durao Sesso Longo Prazo

Testes Estticos
Para um Teste Esttico, o Mestre define uma dificuldade fixa, ento o jogador escolhe uma percia apropriada, rola os dados e compara o resultado com a dificuldade (veja Definindo Dificuldades). Para tarefas simples, o personagem deve ter conseguido um resultado igual ou melhor dificuldade definida pelo Mestre. Embora isso baste em situaes onde tudo o que importa o sucesso ou falha na ao, algumas vezes necessrio saber o quo bem sucedido o personagem foi. Nesses casos, o rolamento feito da mesma forma que em outros Testes Estticos, mas o Mestre deve ficar atento diferena entre o que o personagem rolou e o que ele precisava. Essa diferena chamada de Margem de Sucesso (quando o personagem foi bem-sucedido) ou Margem de Falha (quando o personagem falhou). Como alcanar a dificuldade um sucesso, possvel que a Margem de Sucesso seja 0. Como regra rpida, quanto maior a Margem de Sucesso, mais significativo o sucesso. O efeito varia de caso para caso, mas aqui vo alguns exemplos:

3.1.1

Desafios Estticos
Enquanto um Teste uma tarefa que pode ser resolvida em um nico rolamento, um Desafio leva mais tempo, normalmente exigindo mltiplos rolamentos para no final alcanar-se um MS especfico (e em geral muito alto). Para ser bem sucedido em um Desafio, os sucessos so controlados em uma Escala de Desafio, que parece-se com a seguinte: MS 0 1 2 3 4 Nvel do Sucesso Mnimo Competente Slido Significativo Decisivo Escala Notas

3.1.2

Obtendo Informaes
Cada ponto na MS oferece um fato adicional;

Atividades Fsicas
MS maiores quer dizer que as aes foram feitas de maneira mais rpida ou graciosa;

Aes Sociais
MS maiores indicam maior durao ou melhor impresso; De maneira geral o MS definido como abaixo: MS 0 1 2 Nvel do Sucesso Mnimo Competente Slido Magnitude Fraco Menor Moderada Durao Instantnea Momentneo Cena

Cada vez que o personagem fizer um rolamento, ele marca uma caixa do MS apropriado. Se todas as caixas de um determinado nvel estiverem marcadas, ele marca uma caixa do nvel seguinte. Se as caixas desse nvel tambm estiverem cheias, marca-se uma caixa do nvel seguinte e assim por diante. Desse modo possvel acumular-se sucessos pequenos suficientes para completar um grande projeto e alcanar-se um MS de 4 ou maior (se exigido).

Customizando Desafios
Embora esse sistema possa ser usado para esculpir-se uma arma de brinquedo em um sabonete, ele tambm permite esculpir-se rostos no Monte Rushmore. Obviamente as exigncias para cada Desafio pode mudar significativamente. Um Desafio composto por cinco partes: Dificuldade, Complexidade, Fragilidade, Durao e Recuperao.

3.1.3

AFIM FATE
A Dificuldade define a dificuldade base que o jogador deve superar em cada rolamento. importante notar que apesar de normalmente ela ser muito alta, isso no obrigatrio. Algumas tarefas no so to complexas, apenas levam muito tempo. A Complexidade o nmero e a distribuio das caixas na escala. Por padro, a escala ir se parecer bastante com o exemplo acima; uma tarefa mais simples pode exigir menos caixas, enquanto que uma mais complicada pode exigir mais. As caixas no precisam ser distribudas igualmente; de fato, elas podem ser distribudas como uma pirmide ou pirmide invertida. A distribuio de caixas de maneira desigual pode ser especialmente vlida quando existem resultados nos passos intermedirios. Por exemplo, o Mestre pode criar uma escala de desafio para descobrir-se rumores dentro de uma cidade. Ele pem um monte de caixas nos nveis Slido e Significativo, e amarrar cada um deles a um rumor que o personagem descobrir quando ele chec-las. A Fragilidade uma medida de como a tarefa lida com falhas. Nem todas as tarefas so frgeis, mais muitas possuem algum tipo de problema quando obtm-se um MF de 3 ou 4. Freqentemente a Fragilidade determina o MF que pode provocar a perda de sucessos. Por padro, um MF remove um sucesso de MS equivalente (se no houverem sucessos nesse nvel, remova o prximo acima). Para Desafios mais frgeis, uma falha pode remover o sucesso de MS maior, todos eles, ou at mesmo destruir totalmente o resultado desejado. Alternativamente, os efeitos da Fragilidade podem no afetar diretamente o sucesso no Desafio, mas sim inserir algum efeito colateral. Durao define o quanto leva-se para alcanar-se o objetivo desejado e quantas vezes um rolamento deve ser feito. Recuperao define o quo rapidamente o Desafio recupera as caixas, removendo sucessos automaticamente. Durao e Recuperao podem ser definidas juntas caso seja conveniente.

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MS 0 1 2 3 4

Nvel do Sucesso Mnimo Competente Slido Significativo Decisivo

Escala

Notas Dificuldade Adequada

Descobre Rumor Despropositado Descobre Rumor til Descobre Segredo da Trama

Fragilidade: Em um MF de 3 ou pior, o personagem atacado. Durao: Uma checagem por dia. Recuperao: Uma caixa por semana.

que normalmente no poderia ser obtidos. Porm, ele no to til para determinar aes baseada em repetio e consistncia, como na construo de uma casa. Para essas aes, uma srie de Testes Estticos pode ser mais til, simplesmente somando-se o nmero de sucessos at que um total seja alcanado e possivelmente oferecendo-se bnus cada vez que um MS realmente alto for alcanado. O problema com esse mtodo que ele pode ser extremamente chato, principalmente se uma srie de rolamentos for envolvido. O Mestre definitivamente aconselhado a tornar a Durao ampla o suficiente de modo a evitar de maneira razovel sees de rolamento massivo de dados.

Exemplo: Vozes das Ruas


O Mestre define um conjunto de rumores das ruas de Alverado e os coloca em um desafio. Ele define a dificuldade em Bom, exigindo as percias de Contatos ou Manha. Ele tem 10 rumores, mais um segredo da trama, portanto ele constri a escala com uma grande concentrao de resultados Slidos e Significativos, sendo que cada um deles vale 1 rumor. Ele considera a Fragilidade e percebe que uma falha dificilmente rompe a escala, pois dificilmente se perde informao j descoberta. Ao invs disso, ele opta por uma circunstncia especial: em caso de um MF de 3 (resultado Ruim), o personagem ir ofender algum, que mandar alguns capangas o atacar. Por fim, ele define uma Durao de um dia isso indica que os personagens precisam gastar um dia pela rua para obter alguma informao. Porm, as informaes podem perder seu valor, de modo que cada semana que o jogador no passar procurando seu objetivo ir lhe custar uma caixa desmarcada. A Escala resultante est no topo da prxima coluna. Os Desafios so mais teis quando eles so exigidos pela dificuldade da ao ao invs de seu escopo amplo. Eles normalmente so usados para permitir que o esforo concentrado na ao construa um MS alto, e portanto um efeito

Aes Dinmicas
Enquanto as Aes Estticas so apropriadas quando o personagem no possui uma oposio ativa, muitos conflitos iro envolver diretamente outros personagens. Nessas situaes, ambos os lados rolam os dados e comparam os resultados.

3.2
MS 0 1 24

Testes Dinmicos
Como no caso dos Testes Estticos, muitas vezes tudo que precisa-se saber o seu resultado, mas algumas vezes a Margem de Sucesso ou de Falha importante. Nesses casos, o jogador faz o Teste Dinmico e considera o resultado segundo a tabela abaixo: Nvel do Sucesso Mnimo Competente Slido Magnitude Fraco Menor Moderada Ampla Avassalador Durao Instantnea Momentneo Cena Sesso Longo Prazo

3.2.1

5 6 Significativo 7+ Decisivo

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Leitores mais perceptivos iro notar que essa tabela muito similar tabela de Testes Estticos, exceto que os nmeros usados para determinar o MS so diferentes.

AFIM FATE
Nvel do Sucesso Mnimo

MS 0

Escala

Notas Peo Capturado Cavalo ou Bispo Capturado (-1 no prximo rolamento) Torre Capturada (-1 no resto da partida) Rainha Capturada (-2 no resto da partida) Rei (Xeque-Mate)

Qual a diferena?
Um elemento interessante no uso de Dados Fudge que como eles so centrados no 0, no faz diferena nenhuma o Mestre ou o jogador rolar o dado o que importa quantos dados esto sendo rolados. Quando o jogador e o Mestre esto rolando os dados, cada um pode obter um resultado variando de -4 a +4. Isso produz uma faixa de resultados final que varia de -8 a +8. Em termos prticos isso quer dizer que existem muito mais resultados possveis quando ambos os lados rolam dados. Como a faixa de resultados dobrada, a tabela dos MS tambm o . Ao menos essa a teoria. Uma dobra perfeita nos resultados iria dar a cada nvel um valor de dois nmeros (0, 1-2, 3-4, 5-6, etc...). Porm, ns expandimos a faixa do Slido porque durante os playtests descobrimos que isso seria mais satisfatrio um resultado Slido encontra-se no centro do sucesso, portanto fazer isso tornava tudo mais interessante. De fato, para ser honesto, ns fomos primeiro determinar a escala dinmica e a dividimos pela metade para a escala esttica, e no o contrrio. Como muitas coisas, isso uma questo de gosto os Mestres que acreditam em simetria so bem-vindos para ajustar os passos para 1-2, 3-4 e assim por diante, pois isso no ir mudar nada. 1 Competente 24 Slido

5 6 Significativo 7+ Decisivo

Fragilidade: Nenhuma. Durao: Uma checagem representa alguns minutos, que representam alguns lances. Recuperao: Nenhuma. dana temporria na estratgia, o que tambm lhe provocar um redutor de -1 mas apenas no rolamento seguinte do alvo. Os jogadores comeam a rolar os dados. No primeiro embate, Louis consegue um resultado Slido (MS 2), o que o Mestre narra como sendo a captura de uma das torres de Ferdinand. Isso ruim para Ferdinand logo no comeo da partida, o que faz com que ele fique a -1 no resto da partida. Ai! No embate seguinte, Ferdinand que vence Louis por 1, sobrepondo sua perda anterior. O Mestre diz que Ferdinand acaba capturando um dos cavalos de Louis, lhe dando um -1 no prximo rolamento nesse momento, Louis e Ferdinand esto em igual situao. Ento, Ferdinand e Louis empatam. O Mestre determina que eles trocaram pees aps alguns movimentos tensos, e marcando uma caixa no nvel inferior de cada um. Em seguida, Louis no est mais com o redutor de -1, enquanto Ferdinand ainda est. Louis acaba obtendo um rolamento extraordinariamente bom, enquanto Ferdinand apenas fica no meio do caminho o que resulta em Louis bater Ferdinand por 5, eliminando a Dama do mesmo e o derrubando para -2 durante o resto do Desafio. No embate final, a sorte de Louis e as penalidades sofridas por Ferdinand do a Louis um MS de 5 novamente mas todas as caixas Significativas do mesmo foram marcadas, e portanto o resultado sobre para Decisivo. Xeque-Mate! Vitria de Louis! Desafios Dinmicos podem ser usados para qualquer tipo de concurso, desde corridas a debates e a disputas de esgrima (veja o Captulo 8 - Combate). Os Desafios Dinmicos so tambm apropriados quando o personagem est realizando uma ao onde fatores aleatrios diversos podem influenciar. Nessas situaes, mesmo quando no h oposio direto do Mestre, ele ainda pode rolar dados e nesse caso o Desafio considerado Dinmico.

3.2.2

Desafios Dinmicos
Os Desafios Dinmicos so bem parecidos com os Desafios Estticos. As mesmas consideraes que devem ser levadas em contas nos Desafios Estticos (Dificuldade, Complexidade, Fragilidade e Durao veja Customizando Desafios) so usadas para criar os Desafios Dinmicos; a grande diferena so os novos valores para os MS.

Exemplo: Uma partida de xadrez (Um Desafio Dinmico)


Dois jogadores de xadrez, Louis e Ferdinand, esto disputando uma partida tensa que ir decidir o destino de uma nao devido aposta arriscada da rainha. O Mestre deseja demonstrar a tenso disso, portanto decide que o objetivo de cada um dos personagens dar o Xeque-Mate no oponente. Portanto, ele cria duas escalas de Desafio idnticas para cada jogador, representando a dificuldade de sobrepor o oponente e o estado do tabuleiro para o oponente. Cada checagem oposta das percias no precisa representar um par de movimentos no jogo, mas sim cada momento significativo da partida, o que pode ser composto de vrios movimentos. Desse modo, o Mestre determina que se a maior caixa marcada for uma Slida, o alvo estar a -1 durante o restante do Desafio; se a caixa marcada for Significativa o alvo estar a -2 durante o restante do Desafio. Uma perda menor (Competente) pode forar a uma mu-

3.3
Teste Desafio

AFIM FATE

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do tipo Hello World, escalar uma escada de cordas, tratar queimaduras de primeiro grau (como em uma insolao), fazer malabarismos com trs bolas, tocar um instrumento musical de forma a no espantar animais, pegar uma bola, escrever uma carta comercial, montar em um cavalo, entrar com um bote na gua, cozinhar usando receitas, carregar uma arma, acender uma fogueira. Aes Mundanas (Mediano) Esse o tipo de atividade que ir ser desafiadora para a pessoa tpica, mas que executada regularmente por profissionais e peritos no assunto. Algum que tenha conhecimentos bsicos poder realizar esse tipo de tarefa ocasionalmente, mas no de maneira regular. Exemplos: Fazer uma baliza com pouco espao entre os carros, pesquisar um assunto obscuro em uma biblioteca, escalar um muro de pedra com fendas, realizar massagem cardiorespiratria, instalar o Linux, fazer malabarismo com quatro bolas, tocar instrumentos em uma fanfarra, salvar algum se afogando em guas calmas, imobilizar um brao quebrado, escavar um poo, limpar um animal abatido, costurar um vestido, cozinhar sem nenhuma ajuda. Aes Desafiadoras (Adequado) Essas so as aes que esto quase completamente fora da realidade de uma pessoa sem treinamento bsico. Essas tarefas so suficientemente desafiadoras para no serem normalmente realizadas sem uma preparao adequada. Exemplos: realizar pequenas cirurgias, retificar o motor de um carro, escalar a encosta de uma montanha, fazer malabarismo com facas, construir uma casa, pilotar um avio de pequeno porte. Aes Incomuns (Bom) Mesmo profissionais habilitados se preocupam quando so colocados diante dessas aes, e muito provvel para uma pessoa passar a vida inteira sem sequer imaginar um desafio desse porte. A capacidade de realizar tais aes normalmente indica muito treinamento ou talento natural (ou os dois). Exemplo: Pilotar um caa de combate, realizar transplantes de corao, escalar as paredes de um edifcio, cozinhar para um bom restaurante, fazer o design de um prdio de escritrios. Aes Muito Difceis (timo) Apenas os melhores dos melhores podem tentar fazer isso existem poucas pessoas no mundo todo capazes de executar essas aes com alguma consistncia. Exemplo: Transplantar mltiplos rgos, escalar o Monte Everest, executar um solo na Orquestra de Nova Iorque, criar novas linguagens de programao, cozinhar nos melhores restaurantes do mundo ou simplesmente ser Jackie Chan. Aes Quase Impossveis (Soberbo) Nesse nvel voc comea a fazer coisas que expandem os prprios fundamentos das aes executadas. Exemplos: Pesquisar um novo ramo de Cincia, compor uma obra-prima

Em resumo
Qualquer ao necessria pode ser dividida em quatro tipos: Testes Estticos, Desafios Esttico, Testes Dinmicos ou Desafios Dinmicos. As aes Estticas envolvem apenas rolamentos por parte do jogador, enquanto tanto jogador quanto Mestre realizam rolamentos em Aes Dinmicas. Os Testes so resolvidos com apenas um rolamento, enquanto os Desafios so resolvidos no decorrer de vrios rolamentos. Esttico Dinmico

Apenas o jogador rola, Jogador e Mestre rolam apenas uma vez apenas uma vez Apenas o jogador rola, Jogador e Mestre rolam vrias vezes. vrias vezes

3.4

Determinar Dificuldades
As sugestes a seguir podem ser usadas pelos Mestres para determinar a dificuldade das aes. importante notar que para muitas aes, a dificuldade apenas o comeo. Muitas aes importantes sero Desafios, e no Testes, e iro exigir mltiplos sucessos para terem seus objetivos alcanados.

3.4.1

Idias sobre a Dificuldade


A idia bsica para como definir a dificuldade baseada na idia de que uma percia Soberba representa o limite prtico das capacidades humanas superar o nvel Soberbo parte das faanhas descritas nos picos e nas lendas (repararam na piada?). Nem toda campanha precisa levar isso em conta, mas se a dificuldade mxima aumentar ou diminuir, bom aumentar ou diminuir as dificuldades dos testes para cima e para baixo na mesma proporo. Dificuldade Risvel (Ruim) Essas atividades no deveriam sequer exigir rolamentos. Essas atividades so facilmente executadas por qualquer um com entendimento e capacidade fsica para realiz-la. Elas no deveriam nunca demandar rolamentos. Exemplos: Ligar um carro, ligar algum aparelho, subir escadas, pular em uma piscina, ler manchetes de jornal, entender uma piada, estourar pipoca no micro-ondas. Aes Simples (Medocre) Essa a dificuldade para a maioria das aes que uma pessoa ir realizar rotineiramente. Esse o tipo de ao que pode ser feita sem precisar de qualquer impacto real, desde que o personagem seja razoavelmente competente. Exemplos: dirigir um carro na chuva, pesquisar algo no Google ou em uma enciclopdia, escrever um programa de computador

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AFIM FATE

Direo
Dificuldade
Medocre Mediano Adequado Bom timo Soberbo

Medicina
Dificuldade
Medocre Mediano Adequado Bom timo Soberbo

Resultado
Dirigir um carro Dirigir um carro na chuva Dirigir um carro em uma nevasca em alta velocidade Pilotar um carro nas 500 milhas de Indianpolis Escalar uma montanha apenas com as mos Realizar manobrar arriscadas em um filme de ao

Resultado
Cuidar de cortes Fazer um torniquete Suturar um ferimento Realizar uma cirurgia para suturar um golpe de punhal Realizar cirurgia de pulmo Cirurgicamente reimplantar um membro amputado

Escalada
Dificuldade
Medocre Mediano Adequado Bom timo Soberbo

Sobrevivncia
Dificuldade
Medocre Mediano Adequado Bom timo Soberbo

Resultado
Subir uma escada Escalar com cordas Subir uma parede de pedra com apoios de mo Subir uma parede de pedra com ganchos de mo Escalar uma montanha apenas com as mos Escalar uma montanha apenas com as mos em um dia chuvoso

Resultado
Fazer uma fogueira Construir um abrigo Encontrar gua potvel na floresta Encontrar gua potvel no deserto Viver no deserto uma semana sem provises Viver entre lobos como um deles

3.4.2

Definindo a Dificuldade
Dito tudo isso, definir dificuldades mais arte que cincia. Embora seja possvel ter sugestes de dificuldades razoveis para as aes, o Mestre ir eventualmente se encontrar em uma posio em que ter nada alm de um bom palpite para o ajudar. Nessas horas, a vontade de passar minutos consultando regras, olhando alguma regra determinada ESQUEA ISSO!! Ns escrevemos esse livro, e podemos assegurar que essa regra no estar aqui, portanto confie em voc e use seus palpites. Se tudo mais falhar, use alguns dos truques a seguir.

Na dvida, usar a percia dos personagens como nivelador para a dificuldade do teste uma boa idia. Se voc souber qual o nvel da percia deles, voc pode definir a dificuldade para qualquer nvel que oferea o desafio necessrio (para uma tarefa simples, aumente a dificuldade do teste em um nvel ou dois abaixo do melhor nvel na percia do grupo, enquanto alguma coisa mais difcil deva exigir um nvel ou dois acima do melhor nvel na percia do grupo). Um outro truque simplesmente deixar que o jogador role. Se o resultado for suficientemente bom ou ruim, ento estar tudo resolvido, sem sequer se preocupar com mais nada.

Aspectos
Os Aspectos representam elementos do personagem que no so refletidos em suas percias, incluindo coisas como as vantagens, desvantagens, conexes ou at mesmo atributos do personagem. A forma exata na qual os Aspectos influenciaro no jogo depender das preferncias dos jogadores. Na forma mais simples, eles so um substituto mais dramtico a atributos mais tradicionais, como Fora ou Inteligncia. Usado em seu poder mximo, eles podem representar as ligaes do personagem ao mundo de jogo de maneiras que influenciam diretamente o mesmo.

4.1

AFIM FATE

Pgina 15
de Mecnica de Jogo. Tambm possvel invocar um Aspecto para obter um efeito. Nesse caso, o personagem usa o Aspecto para obter uma vantagem que no relacionada a um Teste ou Desafio, como marcar uma caixa de Rico para obter acomodaes ou ento checar uma caixa de uma organizao para que ela tenha uma clula na cidade. Esse uso sujeito ao mesmo tipo de restries envolvidas com o gasto de Pontos de Destino para efeitos coincidentes (consulte a seo Quanto poder os jogadores deveriam ter?). Outro uso comum dos Aspectos a invocao involuntria dos Aspectos. Isso feito pelo Mestre quando ele acredita que os Aspectos possam ter efeitos negativos ou colaterais na ao que o personagem est tentando executar. Nesses casos, o Mestre declara que est Invocando o Aspecto (ele no marcado) e o jogador passa a ter duas opes: agir de acordo com o aspecto e obter Pontos de Destino iguais ao nvel do Aspecto, ou ento pagar Pontos de Destino iguais ao nvel do Aspecto para ignorar o mesmo.

Usando os Aspectos
Os Aspectos possuem alguns usos, sendo o mais comum obter um rolamento adicional. Aps o personagem fazer um rolamento que seja relacionado ao seu Aspecto (como uma batalha de justas para algum com o Aspecto Cavaleiro, ou uma batalha de espada para algum com o Aspecto Forte), o personagem descreve como o aspecto ajuda o personagem, marca uma caixa do Aspecto e ento:

Rola novamente todos os dados, ou; Escolhe um deles e muda o seu valor para um +;
Desse modo, pode levar apenas um rolamento extra para tentar desfazer um rolamento muito ruim, mas pode exigir vrios rolamentos para conseguir-se um rolamento realmente bom se o jogador realmente explicar cada rolamento, provavelmente um rolamento dramtico. Quando voc tentar rolar novamente, voc dever usar o novo resultado, exceto se voc desejar tentar um outro rolamento (pagando normalmente o uso do Aspecto). Checar e usar um aspecto dessa maneira chamado de Invocao Positiva.

4.2
0 e de 0 para +);

Recuperando Aspectos
Como os Aspectos so uma convenincia na narrativa, eles atuam na linha de tempo narrativa. Desse modo, eles so desmarcados em momentos apropriados de quebra da narrativa, normalmente entre sesses de jogo. A no ser que o Mestre diga algo em contrrio, os Aspectos so desmarcados no incio de cada sesso de jogo.

4.4

Quo potente um Aspecto?


A idia bsica nesse sistema que os Aspectos so raros e poderosos. A possibilidade de transformar qualquer dado rolado em um + muito potente e previsvel. Alguns Mestres podero desejar reduzir o efeito de uma invocao de Aspecto, por causa de ambiente ou equilbrio, ou ainda porque a campanha tem mais Aspectos que o normal (veja Aspectos Gratuitos). Existem algumas possibilidades de se fazer isso. Em geral, sugerimos manter a opo 1 (rolar novamente os dados) mas substituir a opo 2 (escolher um nico dado e o transformar em um +) para uma das seguintes:

Com qual freqncia os Aspectos devem ser recuperados?


Assume-se inicialmente nesse sistema que os aspectos sero recuperados no incio de cada sesso. Porm, essa no a nica opo, pois os Aspectos podem ser facilmente recuperados:

4.4.1

Escolha um dado com resultado - e o transforme em +;4 Escolha um dado com resultado 0 e o transforme em +; Escolha um dado e aumente seu valor em um passo (de - para

No final de cada cena; Todo dia; Quando o personagem tiver uma chance de descansar; Em qualquer outro ponto significativo para a histria;
A alterao no ritmo de recuperao ter algum impacto no tipo de jogo: recuperaes mais freqentes so mais interessantes para uma campanha mais cinemtica, onde os personagens fazem coisas importantes com maior freqncia. Fique a vontade para experimentar essas opes de modo a encontrar a mais til para voc. Uma coisa que voc deve ter em mente que quanto mais aspectos os personagens tiver, menor ser a necessidade para recuperaes freqentes. Se os personagens tiver muitos Aspectos, no h tanta necessidade de permitir que eles recuperem-os com freqncia.

4.3

Escolha um dado e role-o novamente;

Outros usos para os Aspectos


Os Aspectos tambm oferecem um bnus passivo que o Mestre tem que manter em mente. Um personagem Forte por definio mais forte que um que no tenha esse Aspecto, e um personagem Lento simplesmente no capaz de andar por a rapidamente. Em raras circunstncias, pode ser necessrio rolar-se contra o Aspecto. Isso no diferente de rolar contra uma percia, em questes

4. Essa opo a mais utilizada, principalmente em campanhas mais realistas.

4.5 4.6

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AFIM FATE
tindo-se enquanto os jogadores desejarem gastar pontos.

Ajustando Aspectos
Os Aspectos so usados para permitir a um personagem atuar da melhor maneira possvel quando isso faz a diferena. Quanto mais aspectos o personagem tiver, mais frequentemente ele ir atuar bem. Obviamente isso quer dizer que confirme o nmero, utilidade ou freqncia de uso dos Aspectos for alterado, o personagem ir atuar no seu melhor com maior ou menor freqncia. H um certo nmero de elementos que podem mudar conforme os Aspectos so customizados. H pelo menos trs ndices:

Quanto poder os jogadores deveriam ter?


Oferecer aos jogadores controle da narrativa, em qualquer grau, parece uma idia muito estranha para Mestre que no tenha visto isso antes. Desse modo, exatamente o quo potente esse controle ser deve ser definido baseado no nvel de conforto do Mestre com isso. O Mestre pode ignorar completamente essa opo se desejar, mas ns encorajamos fortemente que o Mestre ao menos tente us-la. Mesmo alguma coisa simples como permitir o uso de um Ponto de Destino para ter um determinado item especfico entre seus pertences pode ser algo muito interessante para todos. At onde nos envolve, no h nenhum limite de o quo longe voc pode estender esse poder. possvel dar aos jogadores um amplo controle narrativo com esse mecanismo, permitindo-os usar Pontos de Destino para criar tramas, NPCs e histrias razoavelmente complexas. Se isso parecer interessante, experimente a nica limitao real deveria ser o fato de que todos precisam se divertir. Se o fato de usar Pontos de Destino e as coisas comearem a acontecer tornar as coisas chatas, hora de reduzir um pouco o poder da coisa.

4.6.1

Quantos Aspectos o personagem tem? Quo potentes eles so? Quo freqentemente os aspectos so recuperados?
Como esses elementos so definidos produzem um grande impacto no jogo, e no h uma forma correta de equilibrar esses fatores, portanto as regras apresentadas deveriam realmente ser consideradas um bom comeo, mas no regras oficiais.

Pontos de Destino
Alm do seu uso para negar Invocaes Negativas dos Aspectos, os jogadores podem usar os Pontos de Destino de outras maneiras. Eles podem gastar um Ponto de Destino para receber +1 em qualquer rolamento, podendo isso ser feito antes ou aps o rolamento, ou at mesmo aps o uso de quaisquer Aspectos. Apenas um ponto pode ser gasto dessa forma, exceto quando ele oposto (veja abaixo). Essa a nica forma possvel de se aumentar o resultado de um rolamento para +5. Pontos de Destino tambm podem ser usados para ter um certo controle narrativo de uma situao. Usos comuns desse caso incluem descobrir itens teis, conhecer algum em uma cidade, ou chegar no momento certo em outras senas. Na prtica, esse uso permite ao jogador tomar o papel de Mestre por alguns momentos. O Mestre pode vetar o uso dos Pontos de Destino dessa forma, sendo que nesses caso o ponto no considerado gasto. Muito frequentemente, esse tipo de uso dos Pontos de Destino so uma forma de os jogadores manterem o ritmo da ao. mais interessante simplesmente assumir que voc tem as ferramentas que voc precisa no carro, ao invs de voltar at a cidade, ir at uma loja de ferramentas e depois seguir adiante. Como Mestre voc deveria permitir esse uso de Pontos de Destino, se o uso dos Pontos de Destino for condizente com todos terem diverso sem causar problemas maiores. importante tambm considerar se o pedido do jogador aceitvel. Se no causar nenhum efeito especial, sequer deveria-se usar os Pontos de Destino. Os Pontos de Destino deveriam ser usados naquelas coisas que esto naquela pequena faixa entre a lgica e a vontade do Mestre. Pontos de Destino podem ser usados para cancelar o uso de Pontos de Destino de outras pessoas. Se isso ocorrer, ambos os Pontos de Destino so usados, mas a pessoa que tentou usar Pontos de Destino primeiro pode tentar novamente, com o processo repe-

Usos adicionais dos Pontos de Destino


Pontos de Destino podem ser vistos como pequenos votos que voc pode usar para determinar o fluxo da histria at certo ponto. Ns j falamos de simplesmente usar 1 Ponto de Destino de modo a gerar uma circunstncia menor favorvel. Abaixo inclumos algumas outras idias que voc pode desejar usar em sua campanha. Desse modo, voc pode permitir tambm que use-se uma marca de Aspecto para substituir o uso de um Ponto de Destino em alguns ou todos os casos abaixo. Voc pode gastar um Ponto de Destino para atrair a ateno da cmera em um monlogo. Voc no poder interagir com mais ningum enquanto estiver fazendo seu discurso. Ao mesmo tempo, enquanto voc estiver discursando, voc no poder ser interrompido. Mantenha-o curto e simples, mas divirta-se. como na TV e no cinema. E claro que os viles podem fazer isso tambm como voc acha que eles fazem para realizar suas ameaas quando esto fugindo dos heris sem os mesmos os pegarem? O efeito dura apenas algumas poucas sentenas, mas todo mundo na sala dever lhe ouvir nesse momento. Voc pode usar dois Pontos de Destino para dar a outra pessoa um bnus de +1 em um rolamento, mesmo se ela j tiver usado um Ponto de Destino para obter um +1, desde que voc d uma ajuda razovel em on. Voc no pode fazer isso tambm mais de uma vez por rolamento. Se seu amigo precisar de um +1, voc precisar usar dois Pontos de Destino para dar-lhe um +1, e mais algum tambm dever gastar dois Pontos para dar-lhe +1! Em combate, voc pode usar um Ponto de Destino para trocar de lugar com algum, mesmo que no seja seu turno, desde que seja razovel que voc troque de posio rapidamente, sem ter que rolar contra percias para fazer a manobra (bom para trocar de oponentes).

4.6.2

AFIM FATE
Em combate, voc pode usar um Ponto de Destino para levar um ataque (um ferimento), no lugar de algum, mesmo se no for no seu turno, da mesma forma como descrito acima. Um Ponto de Destino pode ser usado para garantir uma chegada fortuita se um personagem tiver que chegar a qualquer momento, o jogador pode usar um ponto para fazer ele chegar em um momento apropriado.

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pre h espao para trabalhar-se com o clssico. Fazer isso pode lhe dar um Ponto de Destino.

Evoluo do Personagem
A cada perodo de evoluo, o jogador recebe mais um nvel de percia que pode ser gasto ou guardado de acordo com as regras comuns (ou seja, a pirmide precisa ser mantida). Quatro perodos compem um arco e do ao personagem, alm da quarta percia, um novo Aspecto que reflete suas experincias e as percias adquiridas no perodo. Pontos de Destino tambm podem ser dados como uma forma de recompensas no relacionadas Evoluo do Personagem.

4.6.3

4.7 4.8

Trama, Gnero e Pontos de Destino


Alguns dos usos sugeridos acima foram criados de modo a reforar o trabalho de equipe e a sensao de cinema do mesmo importante. Outras regras poderiam (e deveriam) ser usadas de modo a criar a sensao de outros gneros, caso seja necessrio. Mas at agora discutimos apenas como usar os Pontos de Destino. Voc tambm deveria planeja como dar Pontos de Destinos. Considere a possibilidade de criar cartes contendo certas aes ou tramas-chave que voc espera que os personagens sigam, e ento distribuir os cartes entre os jogadores (de maneira aleatria ou direcionada). Nos cartes marque o nmero de Pontos de Destino que eles iro receber se eles conseguirem cumprir as aes indicadas. A parte boa disso que voc pode dar aos jogadores uma idia de estrutura sem ser necessrio voc manipular diretamente as coisas. De certa forma, isso permite criar um certo roteiro e estrutura da trama sem cair nos extremos de enfiar a trama goela abaixo. Isso tambm pode ser feito de uma maneira a encorajar interao jogador-com-jogador. Muitas campanhas podem ser profundamente melhoradas criando interaes e tramas paralelas envolvendo os personagens dos jogadores Considere as seguintes opes:

Opes para os Aspectos


Qualquer coisa que seja importante dentro da histria do personagem pode ser um Aspecto.

Itens como Aspectos


Uma opo para os Aspectos que eles representem algum item importante, como uma Espada Mgica, uma biblioteca de ocultismo, um carro ou mesmo um castelo. Esses itens so considerados parte da prpria histria do Personagem. Itens como a espada do Rei Artur, Excalibur, podem ser adequados para serem adotados como Aspectos. Itens que um personagem usa cotidianamente, mas no to representativo no seu conceito, normalmente seriam obtidos com nveis de percia (veja a Seo 2.5 - Nveis de Percias). Um determinado item pode ser representado tanto como um Aspecto quanto como um nvel de Percia. Em termos de regra, isso quer dizer que, alm de todos os benefcios comuns por invocao do Aspecto, um item que tambm seja um Aspecto normalmente ir voltar s mos do personagem, mesmo se isso exigir uma srie de coincidncias. Forar o personagem a ficar sem o item quando seria normal que o mesmo estivesse com ele considerado uma Invocao Involuntria, dando ao personagem Pontos de Destino. Embora seja possvel que um item seja descrito tanto como Aspecto quanto como Percias, pode ser necessrio o uso de nveis de percia para criar-se efeitos especiais (veja a Seo 5.4 - Extras Pessoais). Caso contrrio, a descrio do item indica apenas as circunstncias segundo as quais ele poder tentar rolar dados novamente Aspectos de Itens tambm sero usados para invocar efeitos que possam ser usados quando for mais conveniente.

4.8.1

Fazer algo perigoso: mesmo indo contra todos os seus instintos, faa algo perigoso enfrente o vilo principal sozinho, entre em uma luta de cinco contra um quando voc o que est sozinho, cace um monstro, e assim por diante. Fazer isso pode lhe dar dois Pontos de Destino.

Pirando o cabeo: Normalmente as pessoas so calmas e


concentradas quando encontram adversidades. Quando essa carta aparecer, isso no acontece. Voc pira faz algo completamente intil, sai correndo, grita ou qualquer coisa similar. Fazer isso pode lhe dar dois Pontos de Destino.

No aceite um no como resposta: Se algum outro personagem se recusar a aceitar voc, dizer para voc ir se catar ou negar-lhe um pedido de qualquer coisa, no desista e lute pelo que deseja! Fazer isso pode lhe dar dois Pontos de Destino.

Se mande: Voc precisa de um tempo para voc para lamuriar, chorar, ficar revoltado ou qualquer outro motivo. Fazer isso pode lhe dar um Ponto de Destino.

No deixe ningum abandonar o barco: Trabalhe com a


fora dos nmeros. Se algum tentar tirar o time de campo, no deixe isso acontecer. Fazer isso pode lhe dar um Ponto de Destino.

Pessoas como Aspectos


possvel ter outras pessoas como Aspectos. Nesse caso, importante definir o relacionamento existente entre o personagem e o alvo do Aspecto. Familiares, mentores, inimigos, dependentes, companheiros de guerra, suseranos e rivais so todos exemplos de personagens que podem ser usados como Aspectos. O impor-

4.8.2

Invoque um clich: Em uma histria de (horror, superheris, fico cientfica, cyberpunk, fantasia medieval), sem-

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tante que todos eles fazem parte da histria do personagem de maneira importante e pode-se esperar que os mesmos aparecero com freqncia razovel. O jogador dever trabalha junto com o Mestre a natureza do relacionamento, de modo que o Mestre possa criar os detalhes do NPC em jogo. Em geral, o nmero de Aspectos refletem o quo profundo o relacionamento entre o personagem e o Aspecto, enquanto as estatsticas do Aspecto em questo ficam a critrio do Mestre. A exceo regra quando o NPC subserviente ao personagem, como um criado ou um familiar nesses casos, o personagem poder ajudar a determinar a criao do personagem investindo Nveis de Percia no mesmo (veja a Seo 5.4 - Extras Pessoais). Aspectos tambm podem ser NPCs que o Mestre tenha criado, NPCs totalmente novos ou at mesmo outros personagens!

AFIM FATE
tantes para ele. Se voc escolher sua Me como um Aspecto, ela poder o invocar para percias que voc aprendeu com ela, mas voc tambm poder o invocar para praticamente qualquer coisa se voc tiver lutando para a proteger ou defender. Uma ltima pegadinha no existe nada que impede os personagens de escolherem uns aos outros como Aspectos. Essa uma situao onde todos ganham, uma vez que a campanha se beneficia das conexes fortes entre os personagens e os jogadores obtm um Aspecto que com certeza poder ser usado bastante.

Aspectos Negativos
Um personagem pode escolher qualquer quantidade de Aspectos, e eles podem ter nveis diversificados. Em geral, isso expresso do seguinte modo: Forte 2 (Bom) Isso quer dizer que esse personagem possui dois nveis no Aspecto Forte. Agora importante notar que voc tambm pode criar um Aspecto assim: Fraco 3 (timo) bvio que esse personagem muito fraco, mesmo ele sendo descrito como timo, um descritor positivo. Esse um exemplo importante, pois ilustra que o nvel do Aspecto a sua Magnitude. Desse modo, um personagem com Fraco 3 ainda mais fraco que um com Fraco 2. Isso nem sempre uma coisa simples de ser determinada, especialmente para aqueles que esto muito familiarizados com o Fudge mas nesse caso a soluo simples. Se voc considera que um Aspecto negativo, trate os nveis como um nmero negativo, como no exemplo abaixo: Fraco -3 (Pssimo) Embora essa seja uma forma vlida de se fazer as coisas, o seu uso , no fim das contas, apenas uma questo de opo.

4.8.5

Estilizando Aspectos
Embora os Aspectos normalmente sejam simples e descritivos, no existe nada que impea que eles sejam mais coloridos. Frases de efeito, por exemplo, costumam resultar em Aspectos muito interessantes, uma vez que eles dizem muito sobre o personagem e so divertidos de serem invocados (imagine por exemplo, V em frente, me deixe feliz!! ). Isso funciona ainda melhor em gneros mais cinemticos, onde as frases de efeito so praticamente obrigatrias. E estamos apenas passando por alto as possibilidades nessa opo. Passagens de escrituras (reais ou imaginrias), rimas, trechos de msica ou haicais so todas opes interessantes. O nico cuidado que deve-se tomar que existe muita coisa extrnseca nessas opes, e pode ser que isso no funcione na campanha. Tenha certeza de discutir esses Aspectos com o Mestre de modo a ter certeza de que todos tenham o mesmo entendimento do significado dos Aspectos em questo.

4.8.3

O Valor de um Aspecto
Uma pegadinha a nica medida real do tamanho do poder de um Aspecto apenas o quo interessante ele . Aspectos interessantes iro aparecer bastante, e podero ser mais usados para garantir rolamentos adicionais e fornecer Pontos de Destino. Por exemplo, imagine um Inimigo ele no apenas ir fornecer Pontos de Destino ao aparecer e tornar a sua vida um inferno, mas tambm ir permitir que voc invoque o Aspecto quando voc o enfrentar. Isso faz toda a diferena. Aspectos interessantes tambm so mais fceis de serem invocados, porque fazem mais sentido de o serem. Se um personagem for treinado em uma Ordem de Cavalaria com um Cdigo de Honra bem definido, ele poder obter rolamentos adicionais em percias apropriadas, mas tambm poder invocar o Aspecto quando estiver defendendo esse Cdigo (ou ganhar Pontos de Destino quando ele sofrer ao segui-lo). Compare isso a um Cavaleiro genrico comum e a vantagem dever ficar clara. Isso tambm enfatiza um ponto realmente importante: os Aspectos no apenas definem o personagem, mas so tambm impor-

4.8.4

Testes de Aspectos
Existiro situaes em que voc precisar utilizar diretamente um Aspecto em jogo. Isso normalmente ir acontecer em uma das seguintes circunstncias o personagem est envolvido em uma disputa envolvendo apenas o domnio do Aspecto, ou o personagem est envolvido em uma atividade prolongada que exige diversas percias. A soluo bvia seria resolver isso recorrendo-se aos dados, como em qualquer outro teste, mas o Mestre deve ter certeza de que est aplicando o bom senso. Se um personagem for Alto ,e outro for Baixo e seu objetivo for determinar qual deles o mais alto, isso deveria ficar claro sem a necessidade de recorrerse a algum como testes de altura ou coisas do gnero. importante notar que em Testes envolvendo Aspectos interessante o uso dos Aspectos para obter novos rolamentos (veja a Seo 4.1 - Usando Aspectos).

4.8.6

AFIM FATE

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capaz de passar algumas semanas caando na floresta, entender o relevo do lugar e de localizar trilhas na mata. Ao invs de exigir vrios rolamentos para isso, um nico rolamento do Aspecto Ranger deveria bastar para obter-se os resultados.

4.8.7
Outros Usos

Os Aspectos tambm podem ser usados para simplificar Aes prolongadas. Um personagem com o Aspecto Ranger deveria ser

Extras
Os Extras so aqueles elementos do personagem que esto fora do escopo das Percias e dos Aspectos. Alguns exemplos de Extras so: importante quando o Mestre decide que , especialmente durante a criao de cenrios onde ela pode aparecer. Desse modo, os efeitos passivos poderia ser definido como a capacidade de se fazer normalmente, ou seja no nvel padro de percias, o que de outra forma no seria possvel Isso pode obrigar ao personagem ter tambm uma ou mais percias adicionais, dependendo da nova habilidade. Se o Extra permitir executar uma tarefa normal de uma nova forma, ento no ser necessria nenhuma percia nova. Se o Extra, por outro lado, permitir fazer algo completamente novo, uma percia poder ser exigida para representar essa capacidade. Percias especiais podem ou no interagir com a pirmide como as demais. Em alguns casos, elas podero estar fora da pirmide ou at mesmo em uma pirmide parte. Isso em geral ser decidido caso a caso.

Uma Espada Flamejante Um servo fiel Uma fraqueza no seu arqui-inimigo

Os Extras podem ser adquiridos com nveis de Percia. A cada Fase, um personagem recebe um nmero de nveis, normalmente quatro, mas que podem variar de jogo para jogo. Esses nveis so chamados de nveis de percia pois seu uso prioritrio para adquirir-se percias. Alm de percias, os nveis podem comprar Extras. A enorme variedade de Extras em potencial torna difcil cobrir-se todos eles, mas a maioria dos Extras sero divididos em trs categorias Intrnsecos, Pessoais e Compartilhados. Extras Intrnsecos so partes permanentes do personagem, como Viso Noturna. Extras Pessoais so aquelas coisas que o personagem pode controlar, como equipamentos ou servos. Extras Compartilhados so elementos do ambiente de jogo, como Recursos e Contatos.

5.1
Viso Noturna

Obtendo Extras

Percias Especiais e a Pirmide


Isso pode parecer um detalhe trivial, mas tem um impacto enorme em como os poderes interagem no resto do jogo. Lembre-se que cada nvel de percia utilizado para algo fora da pirmide prejudica a habilidade do jogador de aumentar percias: essa uma checagem explcita e equilibra o sistema. Se houver uma grande quantidade de percias que representam magias ou capacidades similares, elas deveriam ter sua prpria pirmide de percias. Se as percias forem independentes e existem poucas delas, elas deveriam ser parte da pirmide normal. Para efeitos menores, se o Extra permitir algo completamente inapropriado para uma percia ou aspecto, o Mestre apenas decide se funciona e acabou. Porm, qualquer coisa to peculiar deveria estar sujeito a uma aprovao rigorosa do Mestre.

5.3 5.4

5.2

Extras Intrnsecos
Esses so os Extras mais amplos e difceis de serem quantificados. Normalmente, personagens possuem algum tipo de efeito sempre ativo. Por exemplo, em muitos ambientes, os elfos possuem uma viso sobrenaturalmente boa. Quando criar um personagem com habilidades como essas, importante, logo de incio e acima de tudo, ter certeza de que o Mestre e o jogador chegaram mesma concluso de o que tal habilidade e como ela funciona. importante tambm verificar se tal habilidade no seria melhor representada em um Aspecto. A linha entre Aspectos e habilidades passivas difusa tanto a fora quanto a viso umbrosa so sempre ativas, portanto pode parecer estranho que a primeira seja um Aspecto e outra no. A linha separatria tnue, e a distino lgica feita quando pensamos nos Aspectos as caixas no representam quantidades de usos, mas o quanto elas importam para a histria. Embora a Fora seja til quando o jogador decide que , uma viso umbrosa

Extras Pessoais
Extras Pessoais e Compartilhados so similares em termos de regra um nvel de percia traduzido em um aspecto no alvo. A distino entre ambos simples. Se algo est no domnio do personagem (e portanto pessoal), o aspecto que o PC d a ele refere-se apenas a ele. Coisas fora do domnio do personagem (compartilhadas) podem ter qualquer nmero de aspectos e o jogador estar apenas estipulando qual deles se aplicam ao personagem.

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Muitos Extras Pessoais so divididos em duas categorias: equipamento e servos. Equipamentos so fceis de serem desenvolvidos: d ao item um ou mais aspectos e ele ir permitir rolamentos adicionais e bnus passivos ocasionais quando o aspecto for apropriado. Servos uma expresso geral que inclui coisas como guardacostas, familiares, espritos amigveis ou qualquer outro NPC cuja primeira prioridade o personagem. Servos so criados como personagens que so gerados usando um nmero de fases equivalente ao nmero de nveis de percia investidos. Isso define tanto o nmero de Aspectos quanto as percias apropriadas (veja a Seo 10.4 Atalhos na Pirmide). Algumas campanhas podem dar mais Aspectos use as regras para dar Aspectos para o personagem como sugesto. importante notar que o personagem no pode usar diretamente quaisquer aspectos do NPC eles apenas auxiliam o NPC. Porm, se o jogador tambm tem o NPC como um Aspecto, os Aspectos do NPC fornecem boas sugestes dos benefcios a serem obtidos da invocao do NPC. As estatsticas de qualquer NPC desse tipo devero ser aprovadas pelo Mestre, que pode questionar qualquer NPC com mais Fases que o Personagem possuir, e deveria rejeitar sem piedade qualquer NPC com mais Fase que o personagem em questo. O Mestre tambm tem a opo de criar o NPC. Caso isso ocorra, o jogador poderia ter apenas uma noo geral das capacidades do mesmo, mas o Mestre poderia criar o NPC como se cada Fase fosse uma Fase na trama (veja a Seo 4.6.3 Trama, Gnero e Pontos de Destino).

AFIM FATE
realmente muito poderoso ele permite ao jogador decidir durante a criao do personagem que o atual papa corrupto ou criar um novo elemento qualquer na histria desse NPC. O Mestre livre para limitar o que o personagem pode fazer, mas sempre bom levar em considerao essas idias. Uma forma interessante de gastar-se esses nveis de percia em inimigos: se um personagem tem um inimigo especfico, perfeitamente aceitvel que ele gaste um nvel de percia para provocar-lhe uma fraqueza por meio de um Aspecto Negativo. O relacionamento entre um personagem e um NPC pode ser estabelecido meramente pela descrio do mesmo, mas se o personagem em questo no comprar o NPC como um aspecto, essa relao pode ser alterada. por isso o primeiro nvel gasto nesse aspecto normalmente representa a conexo entre eles. Recursos so mais simples: o jogador simplesmente escolhe uma organizao ou local e d a eles um aspecto representando um tipo especfico de recurso, como uma conexo com o personagem, uma proteo ou algum tipo de dbito com o personagem. O Mestre pode at mesmo fornecer um conjunto de NPCs prexistentes como potenciais aliados.

Lidando com Extras Poderosos


possvel permitir itens e habilidades que so mais poderosas, mas eles normalmente deveriam exigir um gasto maior de nveis. O Mestre deveria ser muito cuidadoso ao lidar com poderes que podem atropelar percias j existentes. Um item que permita seu dono a voar pode tornar algum mais poderoso que um personagem que tenha investido muitos nveis de percia em coisas como Escalar ou Pulo. Outras habilidades a se avaliar incluem invisibilidade, telepatia, ou habilidades que tornem o alvo completamente indefeso ocasionalmente, como a de provocar Sono e Paralisia. Isso no quer dizer que o Mestre deveria simplesmente impedir o acesso a essas habilidades, mas sim que ele encorajado a tornar o poder interessante mas equilibrado. Como exemplo de opes para o Mestre, vamos ver um caso clssico, o da Capa da Invisibilidade:

5.6

5.4.1
Asseclas

Asseclas um tipo especial de servo NPC que melhor adaptado para viles, mas que pode ocasionalmente ser til. Os Asseclas so teis para representarem uma grande quantidade de serviais relativamente incompetentes e buchas-de-canho a servio do vilo. Os nveis de Asseclas deveriam ser comprados apenas em conjunto com Aspectos como Vilo Malvado. O total de Asseclas igual ao nmero de nveis gastos nos Asseclas, multiplicados pelos nveis nos Aspectos de controle. Esse nmero representa quantos Asseclas (que normalmente so Guerreiros Medianos e Medocres em todo o resto) esto disposio em cada cena.

5.5

Capa da Invisibilidade
O Mestre pode simplesmente dar capa um Aspecto de invisibilidade prprio, baseado no nmero de nveis investidos. Portanto, se o jogador gastar um nvel de percia no item, ele ser descrito como Capa da Invisibilidade ( Invisvel 1 (Adequado)). Provavelmente essa capa ir tornar o personagem levemente transparente ou ir o mesclar ao cenrio, exigindo um teste de percepo Adequado para ver o personagem. Mais nveis iro tornar o item mais potente, portanto importante manter os limites de gastos em mente. Outra opo tornar as coisas um pouco menos genricas. Se um jogador desejar uma capa que mescla-o s sombras do local, o Mestre deveria permitir capa fornece +1 em testes de ocultao em locais com sombras. Se o jogador a desejar mais potente, ele deveria dizer ao Mestre como ela funciona exatamente e o Mestre poder ento definir os custos em nveis que achar adequado.

Extras Compartilhados
Extras Compartilhados controlados pelo jogador normalmente possuem duas formas: Contatos e Recursos. NPCs compartilhados possuem uma pequena diferena em relao aos NPCs pessoais. Cada nvel de Percia se traduz em um aspecto do NPC em questo, O primeiro desses aspectos define a conexo entre o personagem e o NPC. Nveis subseqentes podem ser gastos para reforar essa conexo NPCs ocupados e importantes podem favorecer os personagens, mas pode exigir mais nveis para que eles possam abrir espao para eles na agenda ou para definir algum elemento sobre o NPC. O ltimo

AFIM FATE
Por fim, o Mestre pode considerar um caminho limitado pela narrativa. Isso s adequado para itens comprados como Aspectos. Por esse modelo, o item pode ser muito potente um nvel de percia pode comprar invisibilidade total ou mudana de forma ou praticamente qualquer coisa. Porm, ao usar esse item o personagem deveria marcar uma Caixa de Aspecto do item. Esse mtodo uma espcie de prestidigitao narrativa feita para moldar-se a certas convenes literrias. Poucos personagens ficcionais usam itens mgicos que estejam sua disposio com o tipo de falta de preocupao normalmente aplicvel aos personagens. Essa opo permite a incluso de itens poderosos que se ajustem ao tom do cenrio, sem com isso desequilibrar tudo.

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personagem, muito mais difcil perder tais extras e quando isso acontecer o personagem receber Pontos de Destino. Em geral, quanto mais nveis de percia forem usados no Extra, mais ser interessante tornar ele um Aspecto.

Os Extras e a Pirmide
O impacto dos Extras na pirmide de percias potencialmente alto. Cada nvel de percia usado em um Extra no apenas um nvel a menos de percia: ele ir tornar a construo da pirmide ainda mais difcil. Se os Extras no forem considerados partes da pirmide, personagens que tenham investido em Extras tem maior chance de ficar para trs em relao a seus companheiros no que tange percias. Em teoria, a flexibilidade e utilidade dos Extras equilibra tudo isso. Na prtica, o equilbrio entre Extras e a pirmide um tanto mais inquieto. Por padro, Extras no envolvendo percias, como equipamentos, aliados e similares no deveriam ser levados em considerao ao criar-se a pirmide.

5.8 6.2 6.3

5.7

Os Extras e os Aspectos
Jogadores que tenham investidos em Extras que so centrais para o personagem so encorajados a avaliar a possibilidade de comprar os Extras como Aspectos. Isso no obrigatrio, embora as vantagens sejam evidentes. Como os Aspectos so amarrados ao

Opes de Criao de Personagem


Aspectos como Ganchos para a Trama
Algumas vezes, o Mestre possui certos objetivos durante a criao dos personagens. O Mestre pode desejar que certas Fases sejam para Aspectos da Trama. Essas fazes normalmente iro ter eventos nos quais o Mestre deseja que os personagens estejam envolvidos, ou que serviro a campanha de alguma forma. Aspectos de Trama comuns incluem o fato dos personagens terem crescido na mesma vila ou eles terminarem a criao do personagem no mesmo lugar. Aspectos de Trama podem ser mais gerais; por exemplo, o Mestre pode querer que todos ou pelo menos alguns dos personagens sejam de uma mesma organizao. Eles podem ser usados at mesmo para determinar o tema; o Mestre pode exigir que todos os personagens adquiram certos aspectos para refletirem o tom da campanha. O Mestre pode declarar os Aspectos da Trama como mandatrios e deixar assim. Porm, se o Mestre jogar pesado desse tanto, os jogadores podero simplesmente deix-lo falando sozinho e irem jogar o que quiserem. Uma boa idia o Mestre tomar uma atitude mais de recompensar do que de punir, e oferecer algum tipo de recompensa por escolher um Aspecto da Trama. Em geral, Aspectos da Trama oferecem mais um nvel de percia que o normal, mas o Mestre pode oferecer o que quiser. Esse nvel de percia adicional referido como um Bnus de Trama.

6.1

Aspectos Gratuitos
Embora seja sugerido que os personagens no recebam mais do que um Aspecto por Fase, o Mestre pode permitir Aspectos extras no incio e/ou no final da criao de personagem. Esses Aspectos podem ser usados para representar Nacionalidade, Famlia, Interesses ou praticamente qualquer outra coisa. Provavelmente no ser uma boa idia dar mais Aspectos gratuitos que o nmero de Fases, mas qualquer quantidade at a bastante razovel.

Potencial

Em uma campanha onde as Fases da criao do personagem obedeam uma linha de tempo restrita, possvel que um personagem seja mais jovem que os demais, e portanto tenha menos Fases. Nessa situao, o personagem acumula um ponto de Potencial para cada Fase em que ele no estiver envolvido. O Potencial pode ser gasto durante qualquer Fase em que o jogador obtiver um Aspecto, efetivamente dando a ele uma outra Fase, que ser tratada como uma Fase normal um Aspecto e percias so adquiridas e a pirmide deve estar balanceada. O nico porm que esse novo Aspecto dever estar amarrado ao Aspecto adquirido durante a Fase na qual o Potencial for usado. Podese usar quantos pontos de Potencial desejar em qualquer Fase. Em algumas campanhas, pode ser interessante dar a todos os personagens um certo nmero de pontos de Potencial para serem gastos de maneiras especficas, como Aspectos da Trama ou Aspectos Intrnsecos, como atributos. Mestres que consideram esta-

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tsticas e caractersticas intrnsecos muito importantes pode desejar permitir que todos os personagens obtenham alguns nveis de Potencial, com a idia de que eles sero gastos em atributos ou Aspectos similares a atributos, como Forte, gil ou Talento Mgico. Veja a Seo 6.5 Novatos Talentosos para mais detalhes sobre essa idia. 5 nveis de Percias, como acima.

AFIM FATE

Destino

Essa uma regra opcional desenvolvida para permitir a um jogador criar aquele tpico personagem de fico e de filmes do jovem-fazendeiro-que-se-torna-o-grande-mago. Durante a criao de personagem o jogador escolhe o Aspecto Destino e no compra nenhuma percia durante aquela Fase. A natureza do destino em questo deve ser discutida com o Mestre para determinar-se se ele ir se encaixar na histria e se ele apropriado. at mesmo possvel para o personagem ter um destino indesejvel, sendo que nesse caso o Mestre determina os detalhes especficos. O personagem pode ter vrios nveis no Aspecto Destino (chamado de Destino Grandioso). Esse Aspecto pode ser usado com qualquer outro Aspecto, especialmente em rolamentos que iro fazer o personagem avanar no Destino em questo. No final de cada Sesso na qual o personagem no tiver alcanado seu Destino (veja abaixo) ele recebe um Ponto de Destino. O jogador e o Mestre deveriam chegar a um acordo sobre o tipo de coisas que permitem que um Destino seja alcanado. Em geral, destinos no so atingidos de maneira casual, portanto o Mestre pode perfeitamente vetar um destino que seja facilmente alcanvel em algumas sees.

6.3.1

Tambm possvel que um personagem renegue seu destino. Isso normalmente acontecer quando o jogador decide que no est mais interessado nos rumos que seu personagem est seguindo, ou est cansado de esperar. Isso pode ser feito durante qualquer perodo de evoluo do personagem, e permite que os nveis de Destino sejam gastos como nveis de Aspecto e percias. Nessas situaes, o Aspecto ir dar apenas os 4 nveis de percia habituais.

Criao Estruturada
Na criao de personagens normalmente assume-se que as coisas esto bem abertas, com os jogadores podendo escolher quaisquer Aspectos desejados e tendo qualquer tipo de histria que desejar. O Mestre pode fornecer sugestes por meio dos ganchos da trama e assim por diante, mas fora isso vale tudo. Apesar disso funcionar muito bem, isso pode no funcionar para todo tipo de campanha. Algumas vezes um pouco mais de estrutura pode ser necessrio, seja simulando carreiras, ambiente ou algum outro tipo de mecnica de evoluo especfica. A chave para qualquer um desses ter listas bem especficas de Aspectos e Percias. A maior parte dos mtodos estruturados baseado na idia simples de oferecer-se uma lista limitada de Aspectos e percias. Assume-se nesses modelos que os personagens ainda so livres para optarem por Aspectos como Forte ou Covarde, uma vez que caractersticas intrnsecas so facilmente justificveis em qualquer contexto. O Mestre a autoridade final em quais Aspectos esto disponveis e pode ser que ele prefira fornecer uma lista dos mesmos aos jogadores, nem que seja para servir de ponto de partida.

6.4

Alcanando seu Destino


Existem duas formas possveis de um destino ser alcanado, de modo que o aspecto Destino seja usado em outros Aspectos. A primeira a dramtica o personagem est em uma cena na qual o destino do personagem est envolvido. Ele pode estar vendo o assassino do seu pai ou descobrindo runas antigas que comprovam que ele no est louco. O jogador informa ao Mestre que ele est alcanando o seu destino, e se o Mestre achar apropriado (e ele pode achar que no por exemplo, se o Mestre souber que o vilo que o personagem encontrou for um impostor) comea o processo. O jogador recebe 5 Pontos de Destino, que podem ser usados apenas naquela cena (qualquer sobra perdida). A cena continua normalmente, e no final da sesso, o jogador reduz o Destino em um nvel e compra um Aspecto que reflita a experincia. Com esse Aspecto adquirido, ele pode adquirir ento cinco nveis em percias, como se fosse um Aspecto da Trama o que realmente (veja a Seo 6.1 - Aspectos como Ganchos para a Trama). Note que um Destino Grandioso leva vrias cenas assim para ser alcanado. A segunda opo a narrativa. No final de um Arco, quando os jogadores obtiverem novos Aspectos, o jogador e o Mestre podem se sentar e discutir como os eventos do Arco afetaram seu Destino. Dependendo do caso, um determinado nmero de nveis de Destino sero convertidos em Aspectos, e cada um ir oferecer

Estrutura Geogrfica
Esse mtodo exige que o Mestre tenha uma lista de alguns locais importantes no cenrio e uma dos Aspectos e percias que podem ser adquiridos em tais locais. Durante cada Fase, os jogadores declaram onde esto e escolhem os Aspectos da lista apropriada. A natureza exata dos locais varia conforme o tipo de campanha: podem ser cidades, pases ou at mesmo planetas ou dimenses. Dependendo de como a geografia for definida, o Mestre tambm pode impor restries aos deslocamentos que um personagem poder fazer entre cada fase. O Mestre pode permitir apenas movimentao entre localizaes entre locais adjacentes entre as Fases, ou criar uma localizao especial de viajando na qual o personagem deve permanecer durante uma Fase antes de seguir adiante.

6.4.1

Estrutura por Buscas


A Estrutura por Buscas funciona de uma maneira muito similar Geogrfica, exceto que ela substitui a localidade fsica do personagem pelas buscas que o personagem tem feito. Os descritores

6.4.2

AFIM FATE
nesse caso tendem a ser mais gerais: rural, selvagem, submundo, militar e assim por diante, mas o Mestre pode ter buscas bem especficas disponveis. Isso permite um modelo amplo de campanhas baseadas em faces e conspiraes o tempo passado com certa faco ir lhe oferecer certos Aspectos que o personagem no poderia obter de outra forma. Mudar de buscas vai depender da lgica da campanha. muito difcil ir de uma busca em ambiente selvagem diretamente para uma da Alta Sociedade sem passar por uma busca Urbana intermediria. Porm, as exigncias especficas iro depender acima de tudo do Mestre e das descries dos eventos na Fase. Algumas buscas, principalmente envolvendo sociedades secretas, podem demandar inclusive algumas exigncias, como determinados nveis em certas percias ou um certo nmero de Fases gastos em uma determinada Busca.

Novatos Talentosos
O sistema de criao de personagem baseado em Fases foi planejado para criar-se personagens bem desenvolvidos. Em alguns cenrios, esse no o objetivo muitas campanhas comeam com personagens que na realidade so Zs Ninguns, com suas histrias apenas comeando. Em campanhas como essa, a melhor soluo criar-se personagens com apenas uma Fase, mas dar tanto potencial quanto desejado. No fora de mo o Mestre obrigar que uma certa quantidade desse Potencial em caractersticas intrnsecas, como Forte ou Estico. O Mestre tambm pode dar um determinado nmero de Aspectos simplificados que no do percias, se desejar que os personagens tenham algum tipo de vantagem ainda que continuem sendo razoavelmente inexperientes.

6.5 6.6

Pgina 23

6.4.3

Estrutura por Carreira


Estruturas de Carreira usa alguns dos conceitos da Estrutura por Buscas e as amarra dentro dos Aspectos. A idia que existe um certo nmero de Carreiras possveis no cenrio, e conforme elas so alcanadas, novas carreiras se revelam. Portanto, se o Aspecto Escudeiro estiver disponvel no cenrio, o Aspecto Cavaleiro estaria disponvel para qualquer personagem que tenha pelo menos dois nveis de Escudeiro. A progresso no precisa ser to simples. Se houver uma variedade de carreiras disponveis, algumas carreiras podero exigir uma combinao de outras carreiras. Por exemplo, pode-se exigir um certo nmero de nveis no Aspecto Cavaleiro e outro nmero de nveis no Aspecto Sacerdote para que o Aspecto Cavaleiro Templrio esteja disponvel. Esse mtodo funciona muito bem quando voc tem Aspectos que abrem novas percias ou habilidades. Alguns exemplos que podem ser teis podem ser encontrados no Captulo 9 Magia e Poderes Sobrenaturais.

Janelas de Oportunidades
O nico problema de todos esses sistemas estruturados que eles so um tanto previsveis. Eles no oferecem a chance de criar um espadachim bbado em uma vela isolada, ou o administrador corrupto mais interessando nos seus proventos duvidosos que nos seus deveres burocrticos. Para simular os estranhos caminhos pelos quais os heris de fico seguem, o Mestre pode permitir que os jogadores incluam uma ou mais janelas de oportunidade na criao estruturada. Eles podero usar essas oportunidades para pegarem Aspectos que normalmente no poderiam, desde que tenham uma boa explicao para isso. O nmero exato de janelas de oportunidade que estaro disponveis ficam a critrio do Mestre, baseado no quo fortemente amarrada estrutura da campanha a criao de personagens ficar. Se o Mestre desejar, qualquer Fase poder ser uma janela de oportunidade, desde que o jogador tenha uma histria suficientemente interessante.

Caixa de Ferramentas do Mestre


Mestrar costuma ser trabalhoso. recompensador, divertido e at mesmo revigorante, mas exige demais ir de uma seo de jogo a outra mantendo-se sempre calmo. O sistema no deve piorar a situao, portanto fornecemos aqui algumas dicas sobre o que um Mestre deveria saber mas os jogadores no. Lembre-se que qualquer uma das regras desse manual podem ser ignoradas se no forem boas para seu grupo, e isso vale mais ainda para esse captulo. O objetivo aqui prevenir dores de cabea, no caus-las. us-los para todos os rolamentos. Desse modo, um guarda de caravana poderia ser representado simplesmente assim:

Mercenrio Perceptivo Cavalaria

(Bom) (Adequado) (Adequado)

7.1

Aspectos e NPCs
Os Aspectos permitem a um Mestre representar NPCs de uma maneira muito simples. Um Mestre pode (e deveria, para a maioria dos personagens menores) simplesmente definir os Aspectos e

Normalmente tais aspectos no permitem rolamentos adicionais. Sugere-se que o Mestre equilibre esses aspectos em uma pirmide similar ao que feito com as percias, mas isso mais uma sugesto do que uma regra geral, principalmente para NPCs com poucos aspectos. O Mestre tambm deveria estar atento ao fato de que NPCs criados dessa forma iro provavelmente ter nveis de percia mais efetivos que um personagem construdo com o mesmo nmero de Aspectos. Isso de certa forma equilibrado

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pela impossibilidade de invocar-se os Aspectos, mas a discrepncia pode tornar-se notvel em personagens com muitos Aspectos (10 ou mais), portanto interessante limitar essa ttica para os NPCs de menor importncia.

AFIM FATE
aquisies. Na primeira vez que isso ocorrer, importante que se tente auxiliar o jogador, e no o penalizar. Claro que se isso continuar a ocorrer at o ponto de tornar-se um abuso, penalidades podem tornar-se muito apropriadas especificamente, o Mestre deveria gastar os nveis de percia seguintes do modo que achar melhor at equilibrar novamente a pirmide.

7.2 7.3

Percias Difceis
Embora assuma-se que a maioria das percias ter um padro de Medocre, pode no ser o caso de algumas. Certas percias mais raras ou esotricas pode comear um padro ainda menor, como Ruim, Pssimo ou at mesmo Terrvel (o que na prtica quer dizer nada). Essas percias so compradas como quaisquer outras, exceto que podem exigir ainda mais nveis para chegar-se a Adequado. A boa notcia que, enquanto essas percias no chegarem a Adequado, elas no influenciam na pirmide.

Evoluo de personagem fora de jogo


A Evoluo do personagem tambm pode ocorrer fora de jogo. Se o Mestre determinar que um perodo de tempo longo deve ocorrer entre arcos de histria, pode ser interessante permitir que uma Fase de Evoluo ocorra, que ser tratada como uma Fase normal da criao de personagem. O Personagem dever optar por comprar um novo Aspecto de objetivo durante essa Fase se desejar assim. No existe nada que obrigue que isso acontea durante o perodo fora de jogo apenas uma boa opo.

7.4 7.5 7.6 7.7

Evoluo de Personagem
O elemento chave na evoluo do personagem so seus objetivos. Esse o Aspecto que o personagem ir procurar desenvolver em seguida, como Chefe de Guilda ou Oficial. Quando chega no ponto adequado na histria na qual ser distribuda a evoluo, o personagem recebe um nvel de percia. Esse nvel de percia deveria ser gasto em uma percia apropriada ao objetivo. Esses nveis de percia deveriam ser distribudos durante um arco da campanha, com o quarto nvel sendo dado quando o arco for concludo. Quando esse quarto nvel obtido, o personagem alcana seu objetivo e adiciona o Aspecto em questo sua ficha de personagem. O jogador ento seleciona o prximo objetivo do personagem. importante que o Mestre trabalhe com os objetivos do personagem dentro do arco da histria de modo que a concluso seja satisfatria e todos se envolvam. Se isso no for possvel, o Mestre e o jogador deveriam discutir como tornar o objetivo possvel, e se ele no for possvel permitir que outro objetivo seja escolhido, sem penalizao do jogador por causa disso. O quo longo um arco deve ser e quanto tempo deve demorar entre cada sesso de evoluo deveria ser uma questo de gosto, e deveria ser adaptados para a campanha em questo. Em geral, erre a favor da cautela os personagens podem deixar de enfrentar assassinos de aluguel para enfrentarem prncipes demonacos aps algumas poucas aventuras, mas isso raramente acontece na literatura. A pirmide s precisa estar balanceada quando o personagem escolher um novo objetivo ela permanece desbalanceada durante as evolues em nveis de percias. O Mestre deveria auxiliar o jogador a manter controle sobre isso, e os jogadores deveriam gastar os nveis de percia de modo a permitir que ela esteja equilibrada quando o personagem escolher um novo objetivo. Dito isso, se o personagem alcanar seu objetivo e a pirmide estiver desequilibrada, a situao precisa ser retificada. O ideal que o Mestre e o jogador cheguem a algum acordo, seja modificando alguns nveis de percia ou definindo quais sero as prximas

Pontos de Destino como Recompensa


Se a evoluo for mais lenta do que os jogadores acham interessante, uma boa maneira de contornar a situao oferecendo Pontos de Destino de forma a seguir uma forma mais tradicional de evoluo. O quanto eles devero ser recompensados depender de cada Mestre, mas at mesmo um Ponto de Destino por seo (alm daqueles recebidos com Aspectos) pode ser algum significativo.

Evoluo Diferenciada
Se os jogadores no ficarem a vontade com a idia de terem que ter objetivos para os personagens, o Mestre pode simplesmente oferecer-lhes evolues em percias e deixar que eles escolham um Aspecto qualquer to logo acumulem percias suficientes para tanto.

Mudando os Aspectos
Durante o decorrer da campanha, os Aspectos de um personagem podem se tornar inaplicveis. O vilo de quem ele jurou que se vingaria morreu, ou ele conseguiu completar a busca que ele definiu para si. Durante um evento de Evoluo, o personagem pode trocar esses Aspectos para coisas diferentes, mas que reflitam a experincia que levou-o a resolver o Aspecto anterior. Por exemplo: se o pai de um personagem for um Aspecto do mesmo e seu pai morreu, Vingativo pode ser um substituto adequado. Aspectos substitutos devem ser discutidos de modo a serem aceitos pelo Mestre.

7.8 7.9

AFIM FATE

Pgina 25
uma Boa, uma Adequada e uma Mediana. Obviamente isso resulta em menos percias, mas em nveis mais altas. Isso no to ruim quanto aparenta: como a coluna precisa ser checada a cada fase, impossvel criar um pico alto rapidamente sem ter uma boa base.

Extras Perdidos
Se um Extra for perdido ou destrudo, ele no tem o tipo de proteo pela trama que oferecida aos Aspectos. Se um personagem puder o restaurar em jogo, ento tudo bem, mas se um personagem alcanar uma meta e ainda assim faltar um Extra, ele pode precisar os nveis de percias em outros extras, ou recuperar os extras perdidos por quaisquer meios que o Mestre consiga imaginar.

Limites para os Aspectos


Normalmente assume-se que no exista nenhum tipo de limitao rgida quanto ao nmero de nveis que um determinado personagem pode ter em qualquer Aspecto individual. Entretanto, o Mestre pode definir limites para o quo grande um Aspecto pode chegar, seja de maneira geral (por exemplo: nenhum Aspecto acima de 3) ou em uma situao caso-a-caso (se voc comprar mais um Aspecto em Igreja, voc se tornar o papa, o que pode ser bom para voc mas no para a campanha). Com tudo isso dito, as palavras de ordem devem ser bom senso e julgamento). Para aqueles que precisam de uma regra rpida para isso, uma sugesto: nenhum personagem pode ter mais nveis em um nico Aspecto que metade do total de Aspectos do mesmo, e nenhum Aspecto pode ser maior que a percia mais alta do personagem.

7.10

Percias em Coluna
A estrutura de pirmide resulta em um maior nmero de percias de nvel baixo, com percias timas ou Soberbas sendo aquelas nas quais os personagens realmente se superam. Porm, esse modelo pode no funcionar para todos os tipos de gneros algumas campanhas podem exigir personagens com maior poder. Campanhas como essa podem beneficiar-se de um padro de colunas, onde voc precisa ter tantas percias no nvel abaixo para apoiar a percia que voc deseja. Desse modo, para ter uma percia Soberba, o personagem precisa ter apenas uma percia tima,

Combate
A primeira coisa a se determinar em um combate o seu ritmo. Essa uma escolha que pode ser melhor determinada pelas circunstncias e pelos jogadores envolvidos. razovel determinar um determinado ritmo como apropriado para a campanha, mas no existe nenhum problema em ocasionalmente mudar o ritmo de uma determinada batalha, quando apropriado. Os trs ritmos existentes so o Baseado em Cenas, o Baseado em Golpes e o Baseado em Turnos. Em um Combate Baseado em Cena, cada envolvido rola um dado nico, e o resultado final definido pela soma do resultado de cada um dos rolamentos. Batalhas Baseadas em Golpes so compostos de mltiplos rolamentos, cada um representando uma troca de ataques. Um Combate Baseado em Turnos trs as coisas para o nvel mais baixo, onde cada rolamento representa um nico ataque ou defesa. Todos os trs ritmos operam segundo a mesma idia em regras dois rolamentos so comparados com o a Margem de Sucesso do vencedor determinando o resultado final segundo a tabela abaixo. +1 Vergo: Um ataque perceptvel. Um acerto ou manobra que cria uma vantagem para o adversrio, como acertar o alvo com a parte chata de uma lmina ou conseguir empurrar um adversrio para trs. Em geral, um Vergo causa um redutor de -1 na prxima Ao. Ferimento: Um resultado palpvel. Um acerto ou manobra que oferecem uma vantagem persistente, como um corte profundo ou um desarmamento. Um Ferimento normalmente provoca uma reduo de -1 em todas as aes durante a Cena. Ferimento Grave: Um resultado significativo. Um acerto ou manobra cujo impacto supera a Cena atual um ferimento srio sendo o exemplo mais bvio. Ferimentos Graves causam uma penalidade de -1 por caixa para a maioria das aes at que eles sejam curados. X Nocaute: Um resultado decisivo. Um acerto ou manobra que simplesmente encerra a luta, seja devido a um nocaute ou at mesmo a uma morte provocada pelos ferimentos. Note que isso no quer dizer que o personagem morre automaticamente tudo depende de decises fora de combate.

+2 +4

+5 +6

Resultados de Um Combate
MS
0

+7 ou maior

Efeito
Arranho: Resultado risvel. Praticamente uma falha, ou um ataque que no causa nenhum impacto na batalha.

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Pode no parecer bvio de imediato, mas essa tabela nada mais que uma escala altamente detalhada para um Desafio Dinmico (veja a Seo 3.2.2 Desafios Dinmicos). Arranho Vergo

AFIM FATE
Caso Encerrado. Nenhuma vantagem ou desvantagem. Inconveniente Menor. O personagem no est muito ferido, mas ele parece ter se envolvido em uma batalha, o que pode causar alguma perda ou dano no equipamento, itens ou reputao. Inconvenientes Maiores. Como no caso de Vergo, mas voc ter um problema srio se voc no fizer nada provavelmente uma arma ou mochila danificada, por exemplo. Alternativamente, pode ser um ferimento pequeno o bastante para no provocar uma penalidade pura e simples, mas que pode causar problemas sob certas circunstncias (correr, lutar com a mo trocada, etc...). Isso normalmente cria uma penalidade de -1 nas circunstncias que o Mestre achar apropriadas. Ferimento Grave Resolve-se normalmente, veja a Seo 8.3.1 Ferimentos e Vantagens. ou Nocaute

8.1

Combates Baseados em Cenas


As Batalhas Baseadas em Cenas so, em termos de regras, as mais simples de serem resolvidas. Porm, pode ser bem desafiador as tornar interessante. Desse modo, podemos determinar duas situaes nas quais interessante usar-se o ritmo de Combate Baseado em Cena: Ferimento

Quando os jogadores querem definir as batalhas de maneira


narrativa, chutando as regras para escanteio;

A batalha tangencial ao jogo e deve ser resolvida rapidamente, como as que envolve apenas um personagem enquanto os demais ficam chupando o dedo5; No incio da Cena, todos os envolvidos definem seus objetivos e como eles tentaro chegar at eles, e o Mestre ento define os objetivos e mtodos dos opositores em termos gerais. Ento todos vo rolando dados normalmente. Idealmente, o Mestre deveria ser capaz de passar o olho nos resultados e trabalhar eles de maneira narrativa para indicar o que aconteceu. Esse tipo de improvisao, embora til, no sempre uma opo, e para aqueles que esto procurando por sugestes, existem algumas possibilidades. A mais simples observar a diferena numrica total entre os resultados de cada lado e determinar o resultado final baseando-se na diferena de tais nmeros a Tabela de Resultados de Combate fornece sugestes interessantes a esse respeito. Para uma forma um pouco mais complicada de resolver-se as coisas, considere dividir cada lado em pequenos grupos, tanto por opo dos jogadores ou se baseando na narrativa, e resolver a batalha maior como um conjunto de pequenas batalhas menores, usando as mesmas sugestes anteriores. No importa como ela seja resolvida, a batalha deve acabar de modo a permitir que as coisas sigam adiante para a prxima cena. Assume-se que se voc tem uma forma garantida de tentar novamente, tudo parte da cena. Desse modo, atacar e continuar atacando uma posio fortificada tentando ter sorte no uma opo.

Combates Baseados em Golpes


O Ritmo de Combate em Golpes considerado padro para o AFIM. muito bom para equilibrar o drama com a ttica, e permite a tenso a crescer durante uma batalha prolongada. Enquanto ele tem uma srie das caractersticas dos sistemas tradicionais de combate, ele tambm fecha bem com o lado narrativo do espectro. Um Golpe comea quando todas as partes envolvidas declaram suas aes. Essas aes devem ser coisas que levem no mximo alguns instantes para serem executadas, como atacar algum ou agarrar-se e uma corda e us-la para escapar dos inimigos. Os envolvidos ento rolam dados e comparam os resultados contra qualquer um que se oponha a ele (ou contra uma dificuldade definida pelo Mestre, se no houver op0nentes). Os Golpes so resolvidos individualmente contra a tabela de Resultados da Tabela. Se a batalha continuar, um novo Golpe comea. Os Mestres so aconselhados a correrem as coisas um pouco; tudo isso so apenas sugestes. No h nada errado em lidar com os golpes individuais um de cada vez, mas o importante manter as coisas se movendo e no deixar ningum entediado.

8.2

8.1.1

Ferimentos e Penalidades
Os resultados da Tabela anterior uma bom guia das conseqncias de uma batalha. Porm, os resultados menores (verges ou ferimentos) so menos inconvenientes, pois eles no tendem a extender-se para alm do escopo da Cena. Desse modo, trate os resultados como a seguir.

5. NT: Essa situao pode parecer difcil de entender, mas mais fcil do que aparenta: pense em uma campanha baseada em Dragon Ball Z, por exemplo. Cada rodada do Torneio de Artes Marciais (sim, porque invariavelmente haver um) pode ser resolvida com Combates Baseados em Cenas envolvendo cada personagem individualmente.

AFIM FATE

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timo e Bom. Cyrus marca uma caixa de seu aspecto Bom de Briga para um novo rolamento . Ele consegue transformar um de seus dados em + para pass-lo para timo. Ele ento ainda gasta um Ponto de Destino para um Soberbo e fere um dos guardas, optando pelo A, j que ele o guarda alvejado por Finn. Finn arremessa sua faca, e o Mestre d a Finn um bnus de +1 pois o guarda no est esperando esse ataque. Finn consegue um rolamento espetacular, obtendo um resultado pico, que sobe para Lendrio com o bnus de +1. A faca se crava nas costas do guarda A, que est agora Ferido Gravemente, portanto a -2 para todas as suas aes. Cyrus sorri um sorriso psicopata quando Finn arremessa outra faca. O guarda que foi derrubado por Finn est se levantando e aquele que foi Ferido Gravemente no pode sair da batalhar facilmente, de modo que ele e seu amigo se concentram em Cyrus. Cyrus passa para a defensiva agora, conseguindo +1 em seu rolamento. Ele consegue um Adequado, elevado para Bom. A e B conseguem um Mediano e um Bom. Ambos recebem bnus de +1 por vantagem numrica, mas A tambm recebe um redutor de -2 (-1 por estar Ferido e -1 por estar Ferido Gravemente), de modo que os resultados so de um Medocre para o guarda A e um timo para o guarda B. Cyrus recebe um Vergo pelo resultado timo. Finn rola um timo, mas marca uma caixa do seu Aspecto Subestimado para conseguir um novo rolamento, e eleva-o para um Soberbo. O Guarda A no est com vantagem numrica contra Finn, ento ele no recebe o bnus de +1 contra ele, de modo que seu Medocre cai para Ruim. Soberbo contra Ruim resulta em uma MS de 6, portanto Finn gasta outro Ponto de Destino para elevar o rolamento para pico (e a MS para 7), e o guarda nocauteado. A luta continua, mas de uma maneira mais justa agora...

Ferimentos e Penalidades
Um Vergo normalmente resulta em um -1 no prximo golpe, enquanto um Ferimento, Ferimento Grave ou Nocaute indicam que o personagem est, bem... Ferido, Ferido Gravemente ou Nocauteado (veja a Seo 8.3.1 - Ferimentos e Vantagens).

8.2.1 8.2.2

Exemplo de uma Batalha baseada em Golpes


(Nota: Essa batalha usa regras da Seo 8.4.5 - Outros Modificadores de Combate). Cyrus e Finn esto em uma taverna para tomarem um drinque quando os trs guardas que eles enganaram invadem a mesma, espadas em punho. Cyrus levanta-se de sua cadeira, sacando sua espada para se defender, enquanto Finn se esconde debaixo da mesa. Os guardas se dividem, sendo que dois (A & B) atacam Cyrus, e o ltimo (C) ataca Finn. Cyrus rola sua percia de Espada e consegue um resultado timo. O Guarda A consegue um resultado Adequado e o B um Mediano. Normalmente isso permitiria a ele fere um dos guardas, emas como ele est sacando sua espada e se defendendo dos golpes dos inimigos, ele simplesmente bem sucedido nessa ao. bem mais do que Finn consegue, porm Finn rola apenas um resultado Mediano em Acrobacia, enquanto o guarda C rola um resultado Bom. Isso resulta em um Vergo, que coloca Finn em -1 no seu prximo rolamento. O Mestre informa que o guarda tira a mesa do caminho rapidamente, expondo Finn facilmente. O prximo golpe comea, com Cyrus se engalfinhando com os seus oponentes, que esto a +1 por estarem com a vantagem numrica. Finn est em maus lenis, ento decide que ir chutar o guarda, de modo a jog-lo no cho e conseguir algum tempo. Os guardas simplesmente seguem atacando. Cyrus tem um Bom, o guarda A tambm tem um Bom e o B consegue um timo o Bom resulta apenas em um Arranho, mas o timo causa um Vergo de modo que Cyrus estar a -1 no prximo turno o que somando-se com o +1 dos guardas, deixam as coisas bem complicadas para ele. O Mestre descreve que os guardas o flanquearam. Enquanto isso, o guarda C consegue um resultado Adequado, e Finn um timo, reduzido para Bom pela penalidade. Isso seria o suficiente para chutar o cara de modo a causar-lhe um Vergo, mas ele deseja realmente derrubar o cara no cho, o que o Mestre decidiu que demanda um Ferimento. Desse modo, ele gasta um Ponto de Destino para eliminar o redutor e fazer o rolamento subir novamente para timo. Isso um resultado Ferido, e Finn opta por derrubar-lhe no cho e tir-lo do combate pelo prximo golpe ou mais um, ao invs de realmente Fer-lo. Cyrus sabe que vai sofrer pra caramba logo e espera que Finn cubra-o. Finn se v na obrigao de o fazer e aproveita as circunstncias para tentar acertar as costas de um dos guardas que esto atacando Cyrus com uma faca. Cyrus consegue um Bom, reduzido para Adequado pelo Vergo. A e B conseguem, respectivamente, Bom e Adequado. Eles tm um bnus de +1 pela vantagem numrica, tornando os resultados

Combates baseados em Turnos


Combates baseados em turno funcionam de maneira similar aos anteriores, exigindo porm muito mais rolamentos. A Iniciativa determinada rolando-se Prontido, com os empates resolvidos pela percia de Ttica e pela percia que se est usando em combate. Personagens agem em sua ordem de Iniciativa, cada um realizando uma ao. O personagem agindo rola os dados para atacar, e se ele vencer o rolamento de defesa do defensor, o dano causado de acordo com a Tabela de Resultados de Combate. A nica diferena real que os Verges agem no prximo rolamento de Ataque, no afetando de maneira nenhuma o rolamento de defesa. Obviamente, como esse mtodo exige muitos rolamentos, ele pode fazer os Aspectos serem consumidos mais rapidamente. Esse sistema de combate no recomendado para o AFIM, mas como muitos jogadores gostam de usar ele, ele foi includo para completude.

8.3

Ferimentos e Vantagens
A base do sistema de Danos do AFIM pode ser resumida na tabela a seguir:

8.3.1

Pgina 28

AFIM FATE

Trilha de Dano
MS 0 +1 +2 +4 +5 +6 +7 ou maior X Resultado Arranho Vergo Ferimento Ferimento Grave Nocaute Efeito Nenhum -1 na Prxima Ao -1 em todas as Aes desta Cena -1 por caixa marcada Inconsciente ou Incapacitado

rolamentos. Algum acamado por causa de ferimentos no precisa sofrer penalidades por ler, ouvir ou falar, desde que os livros sejam levados at ele. A penalidade aplicada se ele precisar buscar os livros.

O poder dos Verges


Se existe algo que deve se entender sobre o sistema de combate, o seguinte: todos os resultados so voltados ao efeito final, e no para como ele alcanado. E o que isso quer dizer? Quer dizer que algum pode estar com todas as caixas de sua Trilha de Dano marcada e no ter um nico arranho. Verges, Ferimentos e at mesmo Ferimentos Graves freqentemente representam o resultado de vantagens ou desvantagens momentneas no combate, viesse psicolgicos, impedimentos fsicos, embarao ou praticamente qualquer outra coisa que reduza a efetividade do combatente. Tendo isso em mente, e combinando isso s regras para Desafios (veja a Seo 3.1 Testes e Desafios), podemos expandir o sistema de combate para outros tipos de conflitos, como os de Oratria.

8.3.2

Usar a tabela simples: quando um personagem sofrer um determinado resultado, marque uma caixa do tipo apropriado. Se no houver mais caixas do tipo apropriado. Se no houver mais caixas apropriadas, marque uma da categoria seguinte. Portanto, se todas as caixas de Ferimento estiverem marcadas, marque uma de Ferimento Grave. Isso quer dizer, claro, que se todas as caixas de Ferimento Grave forem preenchidas, o personagem Nocauteado automaticamente. Resultados de Vergo normalmente resultam em um -1 no prximo rolamento de combate, mas normalmente nada alm disso. Verges podem ser descritos como um ferimento muito pequeno, mas que oferece algum tipo de vantagem momentnea. Falando de forma prtica, raramente ser necessrio marcar caixas de Vergo, uma vez que eles desaparecem rapidamente. Mltiplos Verges normalmente no aumentam o redutor alm de -1, embora eles possam se acumular a ponto de gerar um Ferimento. Ferimentos normalmente resultam em -1 em todas as aes durante toda a cena, e podem ser descritos como srios, mas que podem ser tratados gastando-se algum tempo como um corte do superclio. Em geral, Ferimentos tambm podem gerar problemas que podem ser remediados com aes, como ser desarmado ou ter os cintos cortados. Se qualquer caixa de Ferimento estiver marcada, o personagem estar a -1 em todas as aes de combate at ter resolvido o efeito em questo (normalmente ao fim da cena). Resultados de Ferimentos Graves costumam significar que o personagem foi ferido e ferido pra valer. Personagens recebem -1 em todas as aes para cada Ferimento Grave. Esses modificadores se estendem alm da cena, at que o ferimento seja curado, o que depender de muito da gravidade do ferimento e dos recursos disponveis. Assuma um mnimo de 2 semanas de repouso ou 3 de atividades leves para curar um ferimento desse nvel, com um dia a menos para cada ponto MS em um teste de percias de cura apropriada de dificuldade Mediana. Nocauteado no o mesmo que morto. A morte normalmente ocorre aps a batalha, seja pelas gargantas cortadas ou por deixar os oponentes para morrer. Alguns personagem parecem desejar a morte o suficiente sem precisar de ajuda de um (mau) rolamento de dados. Em geral, use o bom senso ao aplicar penalidade por dano aos

Modificando as Caixas de Dano


Embora as caixas de dano apresentadas aqui sejam padro para o sistema, no h nada que impea que elas sejam mudadas de modo a tornar os combates mais ou menos brutais.

8.3.3 8.3.4 8.3.5 8.3.6

A Espiral da Morte
Um dos efeitos dos ferimentos descerem em cascata para as prximas categorias que no curso de uma batalha mais longas, ferimentos pequenos podem se acumular de modo a tornarem-se mortais. Isso tambm significa que quanto mais ferido voc estiver, menor ser sua preciso em combate e maiores sero a chances de ferir-se novamente. O impacto dessas penalidades somadas chamado de Espiral da Morte e embora alguns jogadores gostem desse sistema, outros ficam pouco a vontade com eles. Nesse caso, pode-se resolver isso adicionando mais caixas de dano ou simplesmente impedir a descida em cascata dos danos.

Dano no Letal
Em certas condies, os personagens desejam causar ou sofrem dano no-letal, como os resultantes de socos ou de armas de borracha. O impacto durante um combate no muda, mas quaisquer resultados de Ferido Gravemente obtidos dessa foram curam-se rapidamente, podendo curar-se do final da cena a um dia ou dois depois, dependendo do caso.

Ferimentos Duradouros
Exatamente quanto tempo uma caixa de Ferido Gravemente deve permanecer preenchida ir depender do tipo de dano provocado e do tom geral da campanha. Um ferimento causado por um soco

AFIM FATE
ingls ir desaparecer com certa facilidade, mas um provocado pela adaga de um assassino poder levar mais tempo. Em uma campanha sria esse tipo de ferimento pode permanecer por semanas ou meses, enquanto em uma mais cinemtica ela pode desaparecer rapidamente. Por padro, assuma que um ferimento grave de uma fonte perigosas (como o produzido por uma arma, por fogo, queda ou envenenamento) leva uma semana para ser curado. Esse tempo pode ser reduzido conseguindo-se passar em um teste de medicina (ou percia similar) contra dificuldade Adequada, sendo reduzido em um dia por ponto da MS. Essa uma idia cinemtica: jogos mais realistas podem aumentar esse tempo em duas, trs ou at quatro vezes.

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to ou uma ttica melhor, ele ter uma vantagem sobre o oponente, e isso reflete-se no modificador. Sugestes para o tipo de coisas que provocam modificadores podem ser encontradas na seo 8.4.5 Outros Modificadores de Combate.

Armas e Armaduras Simples


Esse mtodo oferece um grau mais fino de granularidade s armas e armaduras. Ambas possuem nveis, normalmente indo de 0 a 4. Aps um ataque bem sucedido (um que produza um resultado de Arranho ou melhor), adicione o nvel da arma e subtraia o da armadura, e use esse valor ao consultar a tabela de Resultado do Combate para obter o resultado final. Para armas de mo, o nvel da arma equivale penalidade de carreg-la ocultamente. Para armaduras, o nvel se traduz em penalidades para atividades que exijam ampla mobilidade.

8.4.2

As regras exatas para armas e armaduras tendem a ser mais uma questo de gosto pessoal, portanto inclumos algumas opes interessantes. Embora a tenhamos as dividido em trs categorias (dramtica, simples e Avanada), encoraja-se a mistura e combinao desses elementos. No h nada que impea voc de usar armas em nvel dramtico e armaduras em nvel avanado, por exemplo.

8.4

Opes de Combate

Armas Simples
0 1 2 3 4 Desarmado Faca, Cacetete, Golpes de Artes Marciais, Arma de Fogo Pequena Espada, Maa, Basto, Pistola Espada de duas mos, Acha-de-Armas, Rifle Zweihnder6, Armas Anti-Tanque

Armas e Armaduras Dramticas


(Esse o padro do AFIM) Armas no so determinadas de forma altamente precisa, mas sim segundo a vantagem que eles oferecem em combate. A regra simples: armamento superior oferece um bnus de +1. Portanto, dois combatentes que estejam se enfrentando, um com uma maa e o outro com uma espada, esto mais ou menos no mesmo nvel de armamento, portanto nenhum dos lados recebe qualquer bnus ou redutor. A situao tambm deve ser avaliada nesses casos se um dos lutadores tiver uma espada e o outro uma adaga, estando eles em uma rea aberta com muito espao para movimentarse, o combatente com a espada recebe +1 de vantagem, mas se eles estiverem nos corredores apertados de uma masmorra ou esgoto, onde brandir a espada seja problemtico, o lutador com a adaga quem recebe o +1. Armaduras seguem um princpio similar armaduras superioras oferecem +1. Na maioria das circunstncias, possvel determinar a armadura melhor apenas olhando. A nica exceo quando a armadura realmente atrapalhar, como debaixo d'gua ou em areia movedia, onde a armadura leve melhor. (Simplesmente estar em uma rea aberta no o suficiente para invocar superioridade em movimentao). O sistema dramtico segue um princpio bem simples: modificadores s so necessrios para representar uma vantagem, no todos os detalhes especficos de uma luta. Assume-se que se dois oponentes so razoavelmente equilibrados, com equipamentos, posies e planos razoavelmente similares, o resto uma questo de percia. Entretanto, se um dos personagens possuir equipamen-

8.4.1

Armaduras Simples
0 1 2 3 4 Nenhuma Couro, Couro Batido Cota de Malha ou de Anis Armadura de Placas ou Completa Tronco de rvore

Esses valores so apenas sugestes: em campanhas mais brutais (ou realistas), esse valores deveriam ser mais altos.

Armas e Armaduras Avanadas


Armaduras
Um modelo um pouco mais sofisticado para as armaduras divideas em categorias gerais (mais ou menos equivalentes s das armaduras simples).

8.4.3

6. Espada de duas mos de origem alem cuja peculiaridade , alm de ter uma lmina muito larga, possuir o tamanho do seu usurio ou mais (NT)

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AFIM FATE

Tipos de Armaduras
Tipo de Armadura Resultado
Arranho Vergo Ferimento Ferimento Grave Nocaute

que. Armas com (Vicx2) aumentam o dano em 2 mais aumentam a armadura existente em 4;

Guarda (Guarda) Armas com guardas travam a arma s

0
0 1 24 56 7+

1
0 12 34 56 7+

2
0 12 35 6 7+

3
01 23 45 6 7+

4
01 24 5 6 7+

luvas ou manoplas do usurio (ou so parte das mesmas). Desse modo, no podem ser desarmadas, mas sofrem tambm uma penalidade de -1 em qualquer manobra que demande preciso.

Outros Modificadores de Combate


Existe uma srie de outros elementos que podem afetar os resultados de um combate, que incluem:

Posio Superiora essa uma espcie de guarda-chuva que


Se for necessrio representar algo cujo TA seja maior que 4: cobre todos os modificadores por situao. Possveis razes para receber tais modificadores incluem:

Tipos Especiais de Armaduras


Tipo de Armadura Resultado
Arranho Vergo Ferimento Ferimento Grave Nocaute

Posio elevada; Cobertura; Combate montado;

4
01 24 5 6 7+

5
01 24 56 7 8+

6
02 35 67 8 9+

7
02 36 78 9 10+

8
0 2 36 79 10 11+

Em geral, tais situaes no deveriam oferecer mais do que +1 de bnus, exceto nas situaes mais crticas;

Superioridade Numrica +1 de bnus por estar em superioridade numrica em relao ao seu oponente;

Flanquear +1 de bnus por estar em uma posio onde as


costas do oponente esto expostas (Cumulativo com a superioridade numrica);

Cerco +1 de bnus por estar cercando completamente o


alvo. Esse bnus cumulativo com o flanqueamento e com a superioridade numrica como normalmente difcil cercar algum sem ter superioridade numrica e sem o flanquear, normalmente isso representar um bnus total de +3;

A proteo das armaduras normalmente limita-se a prevenir ferimentos. Desse modo, elas no mudam as dificuldades das manobras. Por exemplo: se voc enfrentar algum com armadura completa, mais fcil desarm-lo (um resultado tecnicamente equivalente a um Ferimento contra TA 0: 2-4), do que realmente o ferir (TA 3: 4-5).

Indefeso
Se um personagem no estiver esperando um ataque e no tiver razes para estar na defensiva, a percia do personagem dever ser considerada Medocre ou equivalente sua Prontido, o que for maior.

Armas
possvel adicionar alguma granularidade para diferenciar as armas dando-lhes atributos especficos. Por exemplo:

Perfurador de Armadura (PA) Armas Perfuradoras de


Armadura reduzem o nvel da armadura em 2, mas causam -1 no ataque. Armas Perfuradoras de Armadura realmente poderosas (Pax2) reduzem o nvel da armadura em 4, mas causam um redutor de -2;

Oponentes mltiplos
Quando enfrentando mltiplos oponentes, o personagem ainda executar um nico rolamento. Todos os membros do grupo que est atacando o personagem causar-lhe-o dano normalmente. Se um personagem vencer todos os membros do grupo atacante, ele pode selecionar um oponente (normalmente o com o pior rolamento) e causar-lhe dano normalmente.

Flexvel (Flex) Armas flexveis recebem um bnus +1


quando for usada para manobras como as de desarmamento, mas oferece -1 em qualquer batalha onde ambos os lados possuem uma certa mobilidade;

Defesa
Se um personagem estiver desarmado ou no desejar atacar, muitas percias fsicas (especialmente Acrobacia) que podem ser usadas em seus rolamentos de combate. No caso do defensor ser

Viciosa (Vic) Armas viciosas so criadas para rasgar carne,


causando mais um ponto de dano. Entretanto, qualquer armadura maior que 0 considerada 2 nveis maior contra o ata-

AFIM FATE
bem sucedido, no importa por quanto, o golpe ser tratado como um Arranho, embora o Mestre possa permitir algumas manobras defensivas, se elas estiverem na ao da percia em questo tirar o corpo fora do golpe de espada pulando do alto de um mezanino, por exemplo. Se o personagem estiver usando suas percias de combate e desejar lutar defensivamente, ele poder adicionar +1 sua percia, mas se ele vencer o turno de combate, ele no causar dano algum. Ele poder usar esse rolamento para realizar manobras, como fugir do oponente, mas no poder realizar manobras que afetem seu oponente. O personagem dever declarar antes dos rolamentos de dados a inteno de lutar defensivamente.

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Modificadores padro de combate


Situao
Armamento Superior* Armadura Superior Posio Superior Superioridade Numrica Oponente Flanqueado Oponente Cercado

Modificador
+1 +1 +1 +1 +1 +1

Veja as regras simples e avanadas para as regras para armaduras e armas em turnos alternados.

Magia e Poderes Sobrenaturais


Existem poucas coisas piores que um sistema de magia realmente genrico. A magia adiciona cor, sabor e textura a qualquer cenrio de fantasia, e se tais elementos forem genricos, seu impacto no cenrio ser bvio. Como o AFIM foi desenvolvido para ser ligado ao cenrio de modo a refletir o que h de especial nele, um sistema genrico dificilmente seria apropriado. Ao invs disso, inclumos vrios sistemas exemplos que do uma idia dos tipos possveis de sistema de magia. Quaisquer deles podem ser usados, mas eles so ainda mais teis se usados como modelos a serem usados para alcanar-se o nvel de customizao que ajudar a trazer o feeling do cenrio. Em geral, sistemas de magia so baseados na aquisio inicial de um ou mais Aspectos relacionados magia, que ento do acesso a determinadas percias e Extras especiais, que devem ser adquiridos. Comprar mais nveis de Aspectos mgicos pode resultar em acesso a percias e Extras adicionais. gem pode preparar igual ao nmero de nveis de percia investidos nessa percia (equivalente ao valor da percia +1). Uma vez invocado, o feitio no estar mais disponvel at ser preparado novamente. Por padro, os feitios no precisam de rolamentos de percias para serem invocados. Porm, o rolamento da percia pode ser exigido para atingir-se uma pessoa com o feitio, ou para o invocar em determinadas circunstncias realmente desafiadoras.

Idias para Adaptaes


Esse sistema assume que exista uma lista de feitios prdefinidos, divididos em 10 nveis (de 0 a 9), que um grande grau de desenvolvimento do personagem (suficiente para acumular-se 10 Aspectos) ser desejado. Se um sistema desse porte no estiver a disposio, ele pode ser facilmente baseado de outros sistemas baseados em nveis ajustando-se o nmero de nveis (normalmente os reduzindo). Se uma lista ainda maior de feitios for desejvel, simplesmente aumente o nmero de nveis de feitios por Nvel. Por exemplo, com um sistema de 20 nveis de feitios, cada Nvel (portanto, cada nvel de Aspecto) pode representar cinco nveis de feitios; o nvel de percia naquele Nvel representar quantos feitios daquele Nvel podero ser invocados por dia.

9.1.1

9.1

Magia Baseada em Nveis: A Grande Biblioteca


No mundo de Ald, a magia um assunto acadmico e estruturado, e no existe um centro de ensino mgico maior que a Grande Biblioteca. dito que todo feitio que algum dia foi criado est em algum lugar nas milhas e milhas de suas estantes. Personagens que desejem ser magos precisam comprar o Aspecto Talento Mgico. Aps esse Aspecto ser adquirido, o jogador pode adquirir a percia Invocar Truques, assim como o Aspecto Iniciao Mgica. O personagem pode potencialmente adquirir at 9 nveis de Iniciao Mgica, e com cada nvel uma nova percia de invocao de Feitios estar disponvel (como em Invocar Feitios de Primeiro Nvel). Magos precisam preparar seus feitios no incio do dia atravs do estudo dos mesmos a partir de seus grimrios, ou livros de feitio. O nmero de feitios de um determinado nvel que o persona-

Magia Combinatria: A Bssola de Lato


O mundo perfeitamente equilibrada entre seus quatro pontos: Terra, Ar, Fogo e gua. As Bruxas selvagens podem clamar terem algum poder sobre um elemento ou outro, mas os verdadeiros magos sabem que o poder vem do equilbrio entre eles, e que de seu desequilbrio vem o perigo.

9.2

Pgina 32
Existem 4 Aspectos Mgicos e 4 Percias Mgicas nesse sistema. Os Aspectos so Iniciado do Fogo, Iniciado da Terra, Iniciado do Ar e Iniciado da gua, cada um representando o vnculo do mago quele elemento. Para ser um mago basta ter um nvel em qualquer um desses aspectos, mas um mago como esse ter acesso a bem menos poder do que um praticante de magia mais rodado teria. As quatro percias de magia (e seus usos) so:

AFIM FATE

Magia Elemental
Nveis
1 2 3 4 5 6

Escopo*
Fagulha Dedo Punho Corpo Cavalo Casa Castelo

Dificuldade
Mediano Adequado Bom timo Soberbo pico Lendrio

Invocao a percia preferida em batalha, usada em expresses de poder rpidas e normalmente forosas. Para efeitos mais sustentados, Convocao ou Maestria so normalmente mais apropriadas, mas o que lhe falta em durao e finesse lhe sobra em poder e velocidade. Invocao a percia predileta dos Magos do Fogo;

Convocao a percia de trazer pores de um elemento


existncia e dar-lhe uma certa forma (Maestria mais til para isso, e as duas percias so muito complementares). tambm til para invocar criaturas elementais, embora Maestria seja exigida para dobrar-lhes a vontade. Convocao a percia favorita dos Magos da Terra;

Normalmente a Expulso atua como se fosse um nvel maior em escopo do que a Invocao. Portanto, dois nveis de Magia de Fogo podem expulsar uma chama natural do tamanho de um punho ou uma mgica do tamanho de um corpo.

Maestria a habilidade de dar forma e controlar elementos


existentes. Pode-se dizer que seja a mais poderosa das percias mgicas, mas ela tambm totalmente dependente da presena de material a ser usado. A Maestria favorita dos Magos do Ar, que dificilmente no possuem alguma fonte do seu elemento.

O personagem no pode criar um efeito cujo o escopo seja maior que o Nvel no Aspecto apropriado. Tambm possvel para um mago convocar elementais, que so criaturas simples definidas por apenas um Aspecto Elemental do tipo apropriado. O nvel desse Aspecto igual ao nvel exigido para invocar um e define a dificuldade de tal invocao. Portanto, um elemental do fogo minsculo (Elemental do Fogo 1) tem uma dificuldade Adequada. Para submeter um elemental, o personagem primeiro deve invoc-lo (rolando Invocao contra a dificuldade apropriada) e ento o submeter (rolando Maestria contra a dificuldade apropriada). Um mago pode ter apenas um elemental submetido por vez. importante notar que os elementais so razoavelmente bvios e no so capazes de se ocultar. Um elemental pode ser Expulso com rolamento bem sucedido de Expulso contra sua dificuldade, usando tanto o elemento do mesmo quanto o oposto ao mesmo (Fogo X gua, Terra X Ar).

Expulso Alm de remover matria elemental, ela tambm


uma percia mais voltada proteo. Enquanto Maestria pode permitir a um mago que tenha tempo se proteger, apenas expulsar o material rpido o bastante para ser usada em combate, principalmente contra Invocao. Os Magos da gua favorecem essa percia, pela sua propenso a remover qualquer obstculo desde que aja tempo. A invocao dos feitios iniciada determinando-se qual elemento e percia sero usados. Normalmente isso bvio, mas em alguns casos mais de um elemento pode ser aplicado. Nesses casos, o Mestre pode tanto permitir um efeito parcial (como destruir apenas a gua da lama) ou determinar que o Mago dever usar seu Aspecto ou percia mais fracos. importante notar que coisas vivas so consideradas combinaes perfeitamente equilibradas de elementos (Terra para a forma, gua para o sangue, Ar para a respirao e Fogo para a vida), portanto muito difcil de os atingir diretamente usando magia. Em seguida, devemos definir o escopo o quanto de um elemento dever ser invocado, moldado ou expulso, ou quanta fora usada em um ataque. O escopo mximo determinado pelo nvel no Aspecto do elemento apropriado. O Escopo melhor definido basicamente pelo tanto de material a ser manipulado, podendo ser divididos como na tabela ao lado. Aps o elemento e o escopo ser definido, o personagem rola a percia apropriada contra a dificuldade listada na tabela. Se apropriado, essa tambm ser a dificuldade a ser vencida por um alvo para resistir ao efeito da magia.

Idias para Adaptaes


Por mais rebuscado que possa parecer, o princpio por baixo do mesmo simples existe um conjunto de Aspectos e um conjunto de Percias, com os Aspectos determinando o poder e as percias determinando, bem, a percia. O que exatamente os aspectos e as percias so praticamente irrelevante. Elementos so usados nesse caso porque so o motivo bvio, mas um sistema de magia slido pode ser construdo a partir de qualquer combinao lgica ou mstica. Imagine sistemas similares onde os Aspectos so os Sete Pecados Mortais, as Musas, as estaes, as fases da lua, um diferente conjunto de elementos ou quaisquer outras coisas que sejam interessantes.

9.2.1

AFIM FATE

Pgina 33
Se o feitio for: Irritante ou inconveniente: +1 Danoso: +2 Incapacitante: +3 Transformar completamente: +4 Alterao da Mente: +2 (sobrepondo os demais modificadores controle mental efetivamente incapacitante e afeta a mente)

9.3

Magia por Improviso: As Portas para as Sombras


Os portes foram abertos e o mal caminha pela terra como no fazia a sculos. Nos cantos da sua percepo, e apenas neles, ele rasteja, ganhando poder. Nossa nunca esperana so aqueles poucos loucos, azarados ou predestinados, que perceberam a ameaa e lutam para par-la. Esse um sistema simples e narrativo para uma campanha razoavelmente rpida onde a magia seja importante, mas no necessariamente fundamental. Os personagem magos precisam comprar um aspecto de Talento Mgico e uma percia de feitiaria. Essas itens podem vir com outros nomes como Wicca ou Taumaturgo, com as percias Mgica Ancestral ou Taumaturgia. Em termos gerais, isso apenas adiciona sabor a campanha, embora possa ter algum efeito especial em jogo (veja adiante). A percia de feitiaria (seja qual for a forma que ela assuma) pode ser comprada sem um Aspecto apropriado, mas tentar usar tais percias dessa forma para invocar feitios extremamente perigoso (veja Refluxo, adiante). Para invocar o feitio, simplesmente determine sua dificuldade e seja bem-sucedido em um rolamento que acerte ou supere a dificuldade estipulada, ento marque um nvel no Aspecto. Portanto, sim, o aspecto limita o nmero de feitios que voc pode invocar por dia, e desse modo, perigoso usar-los para obter novos rolamentos para isso, interessante ter outros aspectos que representem sua educao em magia, como Estudos do Oculto ou Conhecimento Antigo, e normalmente isso permite um mago mais experiente vencer um mais poderoso. A dificuldade comea em Mediano (0) e aumenta ou diminui conforme os efeitos do feitio, como se segue.

Matar Instantaneamente: Impossvel E a invocao levar: Alguns instantes (uso em combate): +1 Alguns minutos: +0 Algumas Horas: -1 Alguns Dias: -2 Se o feitio exigir: Nada: +1 Componentes portteis e fceis de serem adquiridos: +0 Componentes difceis de serem adquiridos ou inconvenientes: -1

Componentes difceis de serem adquiridos E inconvenientes: -2 Nota: se o feitio exigir componentes, a exata natureza dos mesmos determinada pelo Mestre voc estar trapaceando se decidir que seu feitio exige um ingrediente raro apenas porque voc o tem a mo. Esse contorno normalmente s apropriado para feitios que tenham sido pesquisados (veja adiante);

Escopo do feitio ... Nada: +0; O Mago: +1 Uma sala: +2 Um prdio: +3 Uma cidade: +4 Uma regio: +5 O Alvo do feitio : Ningum: +0 Uma pessoa: +1 Um pequeno grupo: +2 Uma vizinhana: +3 Uma cidade: +4
Nota: A maioria dos feitios ter um nmero de alvos ou um escopo, mas no ambos. Desse modo, um feitio que ponha todas as pessoas de uma sala para dormir poderia ser baseada em alvos, enquanto um que ilumine a sala deveria usar escopo. Na dvida, use a pior dificuldade.

Se o feitio durar: Um instante (geralmente o bastante para um ataque): +0 Segundos: +1 Minutos: +2 Horas: +3 Dias: +4 Meses: +5 Anos: +6 Para sempre: +7
Alm desses, para uma maior dramaticidade:

O feitio afeta a histria: Avanando a trama: -1 Fazendo alguma coisa que poderia ser feito de maneira
mundana: +1

Fazendo algo que algum j esteja fazendo de maneira


mundana: +1 (em adio penalidade anterior)

Sobrepondo a maior parte da trama: +2 ou mais Sobrepondo toda uma histria: +4 ou mais

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E por fim, um modificador nico:

AFIM FATE
um redutor de -1 na percia quando tentam invocar feitios que levem menos tempo que algumas horas. Modificadores que reflitam as leis da magia tambm adicionam muito sabor ao cenrio. Talvez os feitios recebam bnus quando voc sabe o Nome Verdadeiro do alvo ou possua uma ligao simblica com o alvo, como uma boneca vudu. Talvez os feitios sejam mais poderosos ao anoitecer ou amanhecer. Algumas regras podem nem mesmo ser regras: coisas como maldies retornam trs vezes mais fortes so melhores representadas do que mecanizadas.

Timing Inconveniente: -1 ou mais. Timing Inconveniente


normalmente usual apenas para viles, pois representa feitios que s podem ser executados segundo certas condies (quando as estrelas esto alinhadas). Geralmente isso d uma razo para a trama tpica do vilo que est invocando o feitio destruidor do mundo, mas que ainda pode ser parado pelos personagens.

Pesquisa

possvel tambm gastar algum tempo pesquisando antecipadamente um feitio, seja preparando-o (o que pode exigir um conjunto de ferramentas mgico composto de itens dependentes do tipo de magia como um grande caldeiro, por exemplo) ou pesquisando-o realmente (o que pode exigir uma biblioteca de ocultismo). Em ambos os casos, um rolamento de pesquisa feito contra a dificuldade do feitio e, se bem sucedido, subtrai-se 1 da dificuldade do feitio. O Mestre pode oferecer bnus adicionais por nveis de sucesso extremamente altos. Normalmente a pesquisa de um feitio no reutilizvel. Duplicar um feitio j pesquisado exige um novo rolamento de pesquisa.

9.3.1

Magia baseada em Proezas: O Grande Farol


Na cidade de Ald, o Grade Farol tem sido a proteo contra ataques de todos os tipos pode geraes. No alto do mesmo existe uma chama que no pode ser apagada, com a qual seus adeptos podem atingir qualquer coisa para alm do horizonte. Embora esse poder parea fenomenal, ele apenas a ponta do iceberg. Os Iniciados que mergulham nela e sobrevivem experincia se tornam Adeptos, carregando uma pequena quantidade desse fogo consigo, usando-o para energizar suas magias. Essa Mgica de foco representada por duas coisas: uma percia de feitiaria chamada Piromancia, e um determinado nmero de proezas. Usando a percia, o mago pode incendiar qualquer coisa sem toc-las ou precisar de ferramentas, e podem at mesmo produzir pequenas chamas (Adequado equivaleria a um fsforo, enquanto Soberbo equivaleria a uma tocha grande) a partir do seu prprio corpo sem precisar de combustvel, embora isso exija concentrao demais para ser til em combate (sem uma Proeza). Eles podem controlar o fogo de maneiras bem vistosas, mudando cores ou criando formas (Adequado equivaleria a uma tocha, enquanto Soberbo equivaleria a uma fogueira). Ele pode passivamente usar suas percias como uma defesa contra o fogo e contra o calor. Efeitos mais poderosos exigem uma Proeza.

9.4

Refluxo

A Magia algo perigoso. O nmero de aspectos que o personagem possui representa o quanto ele consegue lidar com segurana, mas em alguns casos um invocador precisa ir um pouco alem. Se todos as caixas do Aspecto de Talento Mgico forem marcadas, e ainda assim ele desejar invocar um feitio, determine a dificuldade e role normalmente. Se o teste for bem sucedido com uma MS de pelo menos 1, tudo bem. Porm, se o mesmo falhar, ou se for bem sucedido em cima (MS 0), as foras que o personagem estava manipulando saram do controle. Isso deve ser tratado como um ataque cuja severidade definida pela dificuldade do feitio mais a MF pela qual o personagem falhou na invocao (0, se o feitio foi bem sucedido). O personagem rola para defender-se contra esse ataque usando seu nvel no Aspecto. Personagens sem um Aspecto de Talento em Magia usam o padro de Medocre nesse rolamento.

9.3.2

Proezas

Idias para Adaptao


Como dito, esse sistema funcional mas seco. Felizmente, ele exige apenas algum ajuste para ter mais sabor. possvel dar a cada escola de magia algum impacto na mecnica de jogo. Normalmente, a melhor forma de se fazer isso dando-se um +1 na percia em certas circunstncias e um -1 em outras. Tente tornar as circunstncias razoavelmente iguais. Por exemplo, os Alquimistas de Bin-Assam so praticantes de uma tradio ricas em poes, filtros e outros ingredientes exticos. Eles recebem um bnus de +1 quando precisam invocar um feitio que demande terminados componentes. Entretanto, eles esto acostumados a usarem rituais complexos e ornamentados, e recebem portanto

9.3.3

Personagens gastam pontos de percia em Proezas. Realizar Proezas permite a um personagem fazer algo mais dramtico com a percia. Cada Proeza adquirida pelo personagem oferece ao personagem acesso ao prximo Nvel da Percia, que reabastecida da mesma forma que os Aspectos e marcada para realizar-se uma Proeza, Portanto, um Mago do Fogo experiente e com trs Proezas poderia marcar isso assim: Piromancia: Bom ( )

9.4.1

Isso iria lhe custar no fim das contas 6 nvel de percia: 3 para elevar a percia para Bom e mais um para cada Proeza. O primeiro nvel de percia deve ser adquirido em conjunto com o Aspecto Piromntico. Para usar uma Proeza, simplesmente descreva a ao e marque um nvel. Aqui vo algumas sugestes que lhe daro uma idia do tipo de coisas que uma Proeza pode fazer:

AFIM FATE
Uma Proeza no deve durar mais do que uma cena. Uma Proeza se traduz em um efeito nico: Um jato de fogo,
uma parede de fogo, fazer algo pegar fogo. Efeitos mais sofisticados exigiro mltiplas Proezas.

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Outras Proezas: Moldar uma escada a partir de uma fogueira e us-la para
subir a uma janela;

Aumentar o calor de uma forja at que possa-se derreter


metal mgico;

Uma Proeza pode permitir que a magia seja usada como uma
percia de combate. Esse uso continua sendo limitado pelo efeito: um jato de fogo pode atingir um nico alvo, mas uma parede protetora pode durar uma cena. Magias que afetem vrios alvos recebem -1 no rolamento para cada alvo a partir do primeiro. Magias podem ser usadas para simular armas, mas elas esto limitadas pelas limitaes em geral das armas em questo por exemplo, criar uma chama perptua que pode ser segurada permitido, mas criar uma chama de 20 metros e dizer que uma espada no nem um pouco razovel. Usar magia em combate pode dar uma vantagem situacional (um bnus de +1, por exemplo). As Proezas so reabastecidas aps passar-se uma noite descansando ou meditando prximo a uma chama (tamanho de tocha ou maior). Um Mago do Fogo desesperado pode tambm imergir suas mos (ou outras partes do corpo) no fogo, sofrendo queimaduras graves (automaticamente resultando em um Ferimento Grave) de modo a recuperar suas Proezas.

Fazer algo realmente grande pegar fogo; Descobrir o que est sendo queimado por uma determinada chama;

Tornar as chamas difceis de serem apagada; Ler um livro fazendo-o pegar fogo; O que a Magia de Fogo incapaz de realizar: Fazer as entranhas de algum pegarem fogo; Queimar algo no-inflamvel (embora possa cercar-se o
objeto com chamas);

Invocar criaturas de fogo ou dar vida ao fogo de quaisquer


outras formas;

Percrustar ou teleportar-se por meio de chamas; Obter informao de cinzas; Geas;


A Piromancia tem certas limitaes. Um Mago de Fogo que tenha sido submergido em gua (ou outros lquidos) torna-se incapaz de realizar magia com fogo at a prxima lua cheia. Imerso parcial significativa (ou mesmo expor-se a uma chuva realmente forte) o suficiente, o que faz com que os Magos do Fogo sejam muitos cautelosos com a gua, o que deu origem a um mito que diz que a gua mais prejudicial aos mesmos do que realmente . Alm disso, isso provocou uma srie de hbitos de higiene peculiares. No sul, o uso de leo e areia mais comum do que a gua, ento no h problemas, mas nas regies tropicais isso realmente um problema. O interessante que a neve e o gelo no so considerados gua para esse efeito (exceto se derreterem), um furo usado por alguns poucos Magos do Fogo do norte, embora a idia de um banho de neve seja desconcertante para todos, exceto para aqueles mais dures.

Exemplos de Proezas de Piromancia


Jato de Chamas
Um velho favorito, esse jato de chamas saem das mos ou olhos do mago com o objetivo de incendiar o alvo. Usado dentro do alcance da magia, esse ataque no alvo de bnus para o defensor por armadura superiora, e se o alvo estiver usando roupas inflamveis ou armaduras metlicas, elas so qualificadas como armadura inferior para efeito de clculo de modificadores. O alcance normalmente segue a linha da viso do mago, e a aparncia exata do jato fica a critrio do mago.

Muralha de Chamas
Outro clssico, uma muralha de chamas surge do nada, seja ao redor do invocador ou em algum local prximo. Atravessar a muralha provoca no alvo um ataque determinado pela percia do invocador, da mesma forma como se o alvo tivesse sido atingido por um Jato de Chamas segundo a percia do invocador. possvel cercar um alvo com uma Muralha de Chamas, desde que se consiga um resultado Ferido, e tambm possvel fazer a muralha de chamas diretamente onde o alvo est (fazendo-a surgir de baixo de seus ps) com um resultado Ferido Gravemente.

Idias para Adaptao


As Proezas foram criadas na realidade para servir como um ponto de equilbrio entre os efeitos mgicos milagrosos e o registro rgido de capacidades mgicas. Criar sistemas mgicos novos fcil: basta determinar-se os efeitos desejados, quais as proezas a serem realizadas e quais so os geas ou limitaes aplicveis. A definio exata do que define uma Proeza depende muito da campanha. Embora seja possvel determinar-se limites concretos, isso pode no ser necessrio. Como no caso dos Aspectos, eles so na realidade limitaes narrativas, e por causa disso os Mestres que queiram diluir mais a faixa na qual a magia pode ser usada pode permitir que sejam usadas caixas de Aspecto no lugar das de Proezas. Claro que nos casos em que os magos devam ter um determinado nmero de mgicas por dia (ou outros ciclos), no ser necessria mais nenhuma explicao.

9.4.2

Resistindo ao Inferno
Permite ignorar o dano de uma nica chama enquanto a mesma durar e o personagem for exposto mesma. Isso permite ignorar um ataque simples, caminhar atravs de uma casa em chamas, ou mesmo atravessar uma muralha de chamas sem se machucar.

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AFIM FATE Algumas notas oramentrias:


Quanto maior a rea ou o nmero de alvos a serem atingidos pelo feitio, mais ngulos de cmera sero necessrios, e portanto, maior ser o oramento. Lembre-se, o alvo parte da audincia. Portanto, feitios que causem coma ou parem o corao de uma pessoa de maneira quieta e invisvel no funciona, pois a audincia no perceber o fato. Voc precisa investir alguma coisa para fazer a audincia perceber o que est pegando. Portanto o mnimo de oramento que necessrio para causar-se dano direto por magia o de um Filme para TV. Porm, causar dano indireto (como queimar algum colocando sua casa em chamas) outro esquema. Um personagem pode temporariamente aumentar seu oramento marcando suas caixas de Aspecto. Cada caixa marcada assim aumenta o oramento mximo para a prxima mgica em um.

9.5

Magia Interpretativa: Magos de Aluguel


Algumas vezes a mgica no to simples. Seja por causa da descrena avassaladora da maior parte da humanidade, ou por algum tipo de proteo natural que faz com que o mundo no aceite o sobrenatural, a necessidade acabou tornando a magia rara e sutil. O mais importante componente de qualquer mgica o quo vulgar a magia . Vulgar nesse caso mais uma medida de o quo vistosa ou bvia o uso do Poder uma medida de o quo errado a coisa que est sendo feita aparentar para qualquer pessoa que esteja prxima. Isso impes limites muito definidos para o que pode ser feito com o uso de magia mais do que nunca, se algo pode ser feito normalmente, muito mais fcil de ser feito por magia. por isso que muitos magos usam armas. Quando usar magia, os jogadores so encorajados a descreverem os efeitos de uma maneira cinematogrfica. Porm, esse sistema depende do jogador querer descrever as coisas de maneira interessante se eles comearem a descrever as coisas da maneira mais plana possvel apenas para puxar a dificuldade para baixo, o Mestre tem duas opes: ou aumentar a dificuldade para o nvel que achar adequado, ou considerar a possibilidade de usar outro sistema de magia. Personagens capazes de usar magia devem possuir algum Aspecto que descreva o tipo de magia em questo, podendo ser to geral quanto Mago ou to especfico quanto O Mestre Mstico da Ordem do Queijo. Isso d uma idia geral do tipo de magias que o personagem poder realizar e o Mestre ento poder dar bnus apropriados quando achar que um efeito mgico suficientemente condizente com o Aspecto do personagem ou impedir o uso de magias que no tenham nada a ver (exceto, claro, se houver uma explicao realmente boa). O nvel no Aspecto representa o oramento de efeitos especiais do personagem para a magia (para entendimento, o feitio mais poderoso que o personagem capaz de executar). O personagem tambm ter uma percia de Invocao, que ele ir usar para realizar os testes de invocao, procurando acertar ou superar o nvel de dificuldade para o oramento.

Idias para Adaptao


De cara, o Mestre pode exigir que os Aspectos Mgicos sejam um pouco mais especficos, com a idia de que um Mago de verdade tem Aspectos como Invocao, Taumaturgia ou Convocao. O que voc imaginar que seja aplicvel nesse caso, coloque aqui. Esse um sistema bastante estranho, uma vez que ele altamente desapropriado para um grande seguimento de jogadores. Ele depende muito da confiana entre os jogadores e o Mestre e exige muita interpretao do lado do Mestre. Se ele no funcionar para voc, no esquente a cabea com ele. Entretanto, se as possibilidades de interpretao lhe parecer de imediato, ele poder encaixar-se como uma luva para voc.

9.5.1

Poderes Menores: Danarinos da Pele


Quando a Doninha falou comigo eu tava to chapado que nem dei ateno. Aparentemente eu concordei com algum tipo de coisa meio vudu, e em troca eu receberia os poderes da Doninha. Acho que aceitei, porque acordei na manh seguinte dentro da perna esquerda da minha cala. Preparando-se para uma ameaa conhecida apenas por eles, os Lordes Animais se aproximaram de pessoas especiais e ofereceram a elas a habilidade da mudana de pele, ou seja, de tornaremse criaturas como seus patronos. Apesar do valor questionvel de algumas dessas bnos, esses danarinos da pele esto preparados para usarem o pouco poder que possuem a disposio para defenderem a humanidade... assim que eles conseguirem entender contra o que eles tero que lutar. Danarinos da Pele devem comprar um Aspecto do animal apropriado, e com isso recebem a habilidade de transformar-se nesse animal. difcil para um ser humano se adaptar ao funcionamento do corpo animal, portanto eles precisam adquirir nveis em uma percia de Mobilidade Animal para o animal apropriado (Mobilidade de Doninha ou qualquer outra apropriada). Essa

9.6

Oramento Mgico
Aspecto Dificuldade
1 2 3 4 5 6 Adequado Bom timo Soberbo pico Lendrio

Descrio
Alguns instrumentos e dana interpretativa Curta Metragem alguns caras e uma filmadora Filme de TV Seriado Televisivo Filme Hollywoodiano Digno de Star Wars

AFIM FATE
uma percia difcil de ser desenvolvida, portanto o seu padro Ruim (veja a Seo 7.2 Percias Difceis). Essa percia a base geral para poder-se agir na forma animal. Se o animal puder voar, as coisas sero ainda mais difceis, com o padro sendo Pssimo. Muitas criaturas possuem habilidades especiais. Algumas so intrnsecas: uma doninha pequena e um peixe respira debaixo d'gua, portanto no h necessidade de adquirir-se Aspectos ou percias para refletir tais habilidades. Outras so habilidades melhor refletidas com Aspectos: o caso dos sentidos apurados de um mastim ou da velocidade de um furo. Elas no so mandatrias, mas se o personagem desejar obter as vantagens das habilidades do animal, comprar Aspectos apropriados deveria ser considerado uma boa idia. Algumas habilidades so muito especficas para determinados animais, como o esguicho de um gamb. Nesse caso, o personagem deveria adquirir uma percia que reflita tal habilidade, sendo que ela inicia no mesmo padro da percia de Mobilidade e nunca pode ser maior que esta. Alguns animais so melhores adaptados para combate do que outros. Qualquer danarino da pele pode usar sua percia de Mobilidade para se esquivar, mas aqueles animais com armas naturais deveriam adquirir percias de combate refletindo-as, sendo que elas iniciam no mesmo padro da percia de Mobilidade e nunca podem ser maior que esta.

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Por fim, qualquer forma capaz de manipular objetos de maneira precisa deveria comprar uma percia para representar essa capacidade. Como nas demais percias, ela inicia no mesmo padro da percia de Mobilidade e nunca pode ser maior que esta. Essa percia apropriada para smios, mas tambm pode ser usada por outros mamferos pequenos e aves. Os personagens no deveriam ter mais que uma forma animal. Se isso acontecer, as percias de uma forma no poderiam ser usadas nas outras formas, exceto no caso de formas muito similares, como as de um esquilo e de um texugo.

Idias para Adaptao


O modelo apresentado aqui simples um Aspecto que introduz um poder menor funciona muito bem se ele exigir pelo menos uma percia para usar tais habilidades. Se o Aspecto particularmente til, ento ele deveria exigir mais percias. Com isso em mente, fcil modela qualquer forma de habilidade ou talento, de Percepo Extra-Sensorial at Controle Respiratrios. Essa tambm a idia por trs de uma srie de sistemas de magia e tambm um bom modelo para simular gneros com poderes limitados, como fantasias urbanas ou filmes noir.

9.6.1

Algumas Dicas teis


Exemplos de Aspectos
Covardia

10.1

Furioso
A Fria do personagem aflora por sua pele, apenas esperando uma oportunidade para explodir

O personagem um crente fiel de que ele vale mais, seja por fraqueza, mesquinharia ou outros motivadores.

O jogador pode invocar esse Aspecto para: dar vazo sua


frustrao, normalmente por meio de ao violenta contra o que est o deixando irritado;

O jogador pode invocar esse Aspecto para: Correr, se esconder ou de qualquer outra forma dar no p quando as coisas ficam perigosas

O Mestre pode invocar esse Aspecto para: fazer com que o


personagem perca a cabea em algum momento inapropriado ou para interferir em qualquer ao que exija calma;

O Mestre pode invocar esse Aspecto para: inspirar o personagem a sair correndo quando ele realmente precisar manterse onde est.

Inteligente
O personagem pura e simplesmente esperto.

Dever
O personagem tem um dever para algum ou algo que deve ser indicado na criao do personagem. Alternativamente, o personagem apenas leva muito a srio suas responsabilidades.

O jogador pode invocar esse Aspecto para: Saber coisas


teis ou descobri-las se ele no souber;

O Mestre pode invocar esse Aspecto para: Exceto no caso


de haver monstros que realmente comem crebros maiores, no existe muito o que o Mestre possa fazer com esse Aspecto.

O jogador pode invocar esse Aspecto para: Realizar uma


ao que ir diretamente garantir o cumprimento do dever.

O Mestre pode invocar esse Aspecto para: Apresentar ao


jogador uma opo entre manter-se fiel ao dever ou fazer algo mais prtico. Levantar uma questo relacionada responsabilidade em um momento inconveniente.

Maldio dos Sapos


Quando um personagem contar uma mentira, um sapo vivo sai de sua boca.

Pgina 38
O jogador pode invocar esse Aspecto para: Enojar algum,
ou convencer algum que conhece a maldio que voc est sendo honesto.

AFIM FATE
O Mestre pode invocar esse Aspecto para: mandar ordens
inconvenientes de um superior. Oferecer tentaes que vo contra os Dogmas do Sacerdote. Levantar a ira das religies inimigas.

O Mestre pode invocar esse Aspecto para: Complicar as


coisas quando mentir for mais conveniente.

Meticuloso
O personagem muito cuidadoso ao fazer praticamente qualquer coisa.

Raello
As terras da famlia do personagem, um local de descanso e refgio dos problemas do mundo.

O jogador pode invocar esse Aspecto para: Obter recursos


da famlia.

O jogador pode invocar esse Aspecto para: Obter um bnus em qualquer teste em que ele possa contar com o tempo e os recursos adequados para fazer o que deseja-se; descobrir que ele guardou aquela ferramenta apropriada para o que deve-se fazer,

O Mestre pode invocar esse Aspecto para: Ameaar as


terras da famlia.

O Mestre pode invocar esse Aspecto para: Interferir quando o personagem estiver agindo de maneira espontnea;

Rato de Biblioteca
O personagem um acadmico versado em uma grande quantidade de conhecimentos obscuros. Seus conhecimentos, porm, so limitados teoria, que nem sempre so a mesma coisa na prtica.

Onianos
Uma lmina curvada construda a partir da mais pura Pedra da Lua, essa espada passada entre heris de gerao em gerao. Na mo daqueles que no so dignos da mesma, sua lmina fica cega e ela torna o golpe pouco preciso, mas na mo de heris verdadeiros (ou em potencial), seu golpe rpido e direto!

O jogador pode invocar esse Aspecto para: Obter algum


fato ou conhecimento raro automaticamente. Pesquisar como um maluco;

O Mestre pode invocar esse Aspecto para: Causar problemas quando o personagem deve aplicar seus conhecimentos em situaes reais;

O jogador pode invocar esse Aspecto para: Luta de Espada, ou estar com a espada mo;

O Mestre pode invocar esse Aspecto para: Roubar a Espada. Exigir algum ritual para renovar a mgica da espada.

Temerrio
Por alguma razo, o personagem procura se destruir, embora ele no queira tomar uma atitude direta quanto a isso. Ao invs disso, ele se atira de cabea em situaes perigosas na esperana de que essa seja a ltima vez em que ter que fazer isso.

Panasta Dados
Panasta Dados o nome dado ao Mestre dos Ladres da cidade de Alverado, que em algum momento recebeu o personagem sob seus cuidados e ensinou-lhe alguns de seus truques.

O jogador pode invocar esse Aspecto para: Fazer algo estpido e perigoso.

O jogador pode invocar esse Aspecto para: Realizar alguma tarefa ladina (Apenas um truque que o velho Pan me ensinou). Obter alguma informao sobre Alverado. Obter informao diretamente do Panasta.

O Mestre pode invocar esse Aspecto para: Impedir um


personagem de tomar uma atitude segura e razovel.

Traioeiro
O personagem possui um talento para a traio. Ele o tipo que voc v nos filmes e sabe de cara que ele ser o cara que ir sussurrar mentiras no ouvido do rei e tentar seduzir a princesinha indefesa. A traio flui naturalmente do personagem, e embora ele possa ser no fim das contas sincero e verdadeiro, no ser fcil para ele fazer isso.

O Mestre pode invocar esse Aspecto para: Fazer Pan cobrar um favorzinho. Fazer os inimigos de Pan tentarem atingilo por meio do personagem.

Sacerdote
O personagem membro do sacerdcio, e esperado dele apoiar os dogmas apropriados, assim como aceitar quaisquer deveres, responsabilidades e poderes que venham do mesmo.

O jogador pode invocar esse Aspecto para: Mentir, espionar ou agir de forma traioeira em geral;

O jogador pode invocar esse Aspecto para: dar um sermo


imponente. Resistir a poderes que vo contra sua f. Tentar usar os recursos da igreja.

O Mestre pode invocar esse Aspecto para: incitar reaes


suspeitas dos NPCs, em especial, quando o personagem disser a verdade. Oferecer oportunidades para a traio dos seus companheiros.

AFIM FATE

Pgina 39
Fantasias O personagem possui alguma fantasia firmemente arraigada. Isso pode ser til em certas situaes (como no caso de Dom Quixote) mas em outras pode trazer problemas;

Veterano
O personagem um sobrevivente de muitas batalhas, e a experincia o moldou. Esse um aspecto apropriado para a um lutador que viu muitas batalhas (diferentemente do Veterano do Vale de Gishal, abaixo)

Forte Quebrar coisas! Grande til quando ser grande e forte for uma boa, mas
menos til quando tentar fazer coisas como esconder-se (ou comprar roupas que sirvam)

O jogador pode invocar esse Aspecto para: Manter seu


raciocnio em batalha. Auxiliar em ataques tticos. Montar acampamento em um pas hostil.

Irlands til para beber, brigar e danar danas folclricas,


mais pouco til para se manter sbrio ou calmo;

O Mestre pode invocar esse Aspecto para: invocar flashbacks. Introduzir rivais antigos que lutaram no outro lado do campo de batalha.

Jogador Voc sabe quando sair e quando aumentar a aposta, mas dificilmente sabe quando no jogar;

Mestre das Armas O personagem chuta bundas usando

Veterano do Vale de Gishal


A Batalha do Vale de Gishal durou 4 meses e acontece no vale pantanoso e infestado por doenas de Gishal. Tanto os Nadulianos quanto os Astes consideraram uma derrota a batalha, e as perdas de ambos os lados foram terrveis.

armas. Pessoas que chutam tantas bundas costumam chamar a ateno de outros que desejaro que ele prove o quo capaz ele de chutar bundas;

Ninja Ser que no temos ninjas suficientes? Presunoso Um cavalheiro educado pode algumas vezes se
exceder. Embora pessoas presunosas sejam normalmente peritas no trato social, elas costumam estar sujeitos a uma grande variedade de vcios, e costumam ter tambm uma reputao no muito boa;

O jogador pode invocar esse Aspecto para: Como Veterano, mas tambm para resistir a doenas ou realizar atividades no Pntano

O Mestre pode invocar esse Aspecto para: Como Veterano,


mas o Mestre pode saber que quem estava do outro lado, e o que as pessoas acharam da batalha. Alguns podem considerar que o personagem uma lembrana da vergonha passada pelo Exrcito, ou ressentir por ele ter sobrevivido enquanto pessoas queridas pereceram na batalha.

Rico Fora dos eventos do jogo, o personagem dono de


uma riqueza significativa, que til de vrias formas. Infelizmente, o que ele tem muitos outros desejam...

Rival O personagem possui um rival que ele deseja vencer


de alguma forma. Embora o Aspecto possa ajudar com a rivalidade, o rival per se pode provocar problemas;

10.2
Mais Aspectos

Sagrado As convices do personagem so to poderosas


quanto um farol na escurido. Esse farol pode prover alguma iluminao, mas tambm pode chamar a ateno;

Amnsia O personagem possui um buraco na sua memria.


O tamanho e os resultados positivos e negativos disso esto sujeitos vontade do Mestre;

Tocado pelas Fadas o personagem conhece algumas coisas


sobre os Caminhos das Fadas, mas isso lhe provoca alguns problemas, como a averso ao Ferro, a necessidade de ser convidado para entrar em uma casa, ou simplesmente ser alvo das fadas;

Banjo O Cavalo do Diabo. Ele rpido, forte e esperto,


mas tambm carnvoro... Com uma predileo por coelhos.

Brbaro Nascido no ambiente selvagem, esse personagem


pode ser bom em caa e combate, mas tem falta de traquejo social.

Vingativo O personagem sofreu alguma injustia e agora

Bondoso A bondade uma virtude muito til para curandeiros ou para aqueles que levam socorro, mas pouco til para a maior parte das crueldades da vida;

Caado Algum (ou alguma coisa) est perseguindo o personagem. til para evadir-se ou confrontar perseguidores, mas com bvio contratempos;

Listas de Percias
No existe uma lista de percias que possa ser aplicada a todos os tipos de campanha. A natureza da campanha deve modificar a lista de percias para refletir que tipo de atividades sero importantes durante a mesma. As percias so medidas de o quanto os personagens se distinguem dos demais. A idia do equilbrio do grupo parte do princpio de que todo membro do grupo tem algo nico a oferecer para o grupo como um todo. Embora essa idia originalmente tenha surgido por motivos meramente tticos, ele pode ser aplicado de maneira mais ampla. Se cada personagem de

10.3

procura corrigir o que aconteceu. Isso til para procurar tal vingana, mas tal foco pode transformar-se em uma viso de cabresto.

Corteso Experiente nas teias de intriga da corte, ele til


quando lida com tais intrigas, mas tem dificuldades para convencer horda revoltosa que ele parte da soluo;

Famoso O personagem muito conhecido, o que pode ser


til para lidar com pessoas que gostam dele, mas pode tornar muito difcil evitar ser notado;

Pgina 40
um determinado grupo possuir uma rea na qual ele se supere dos demais, todos tero a chance de aparecer um primeiro plano vez por outra. Naturalmente isso depende muito do tipo de campanha percias relacionada programao de computadores so inteis em campanhas de fantasia medieval. Quando criar uma lista de percias, importante ter dois elementos chave em mente: deve ter percias o suficiente para que cada personagem tenha uma rea na qual seja insupervel, e as percias precisam ser firmemente divididas entre reas que so importantes para a campanha. Na ausncia de uma lista de percias definidas, bastante til pensar nas percias em grupos bem amplos e se voc deseja que essas categorias sejam definidas de maneira ampla, geral ou restrita.

AFIM FATE
Idiomas e Lingstica
A questo dos idiomas frequentemente uma muito complexa. O problema que a funo da lngua est fixa no corao das pessoas e existem varias formas de lidar-se com as mesmas. Usando as percias amplas, a percia Idiomas mede a quantidade de idiomas que o personagem conhece, sendo que cada nvel acima de Medocre indica um idioma no qual o personagem fluente logo de cara. Se voc usar percias gerais, Idiomas dividido em duas partes: Lingstica (falar) e Literato (escrever). Os idiomas continuam sendo aprendidos como no caso das percias amplas. Em ambos os casos anteriores, os idiomas so razoavelmente binrios: voc sabe ou no eles. Um conhecimento inadequado de um idioma pode ser representado ou considerado um problema temporrio, mas depende muito do Mestre. J com as percias especficas, cada idioma ou grupo idiomtico uma percia prpria. Os nveis de percia indicam a fluncia do personagem no idioma: Mediano indica um forte sotaque, Adequado um sotaque leve, e Bom ou melhor indicam fluncia total. Segundo o julgamento do Mestre, o personagem poder ser forado a usar o pior nvel entre o conhecimento do personagem em um idioma ou de uma percia social quando o mesmo for tentar usar percias sociais com pessoas que falam outras lnguas.

10.3.1
Acadmicas
Amplas Idiomas Conhecimentos Pesquisa Ensino Gerais Conhecimento de rea Computao Histria Lingstica Literato Matemtica Cincia Especficas

Categorias de Percias
As categorias de percias mais comuns so: Acadmicas, Artsticas, Atlticas, de Combate, Ladinas, Mgicas, de Percepo, Profissionais, Sociais e de Sobrevivncias, que so divididas como abaixo:

Percias Acadmicas normalmente so orientadas para a pesquisa, o conhecimento e o aprendizado.

Artsticas
Percias Artsticas cobrem o espectro da expresso artstica Percias Artsticas.

Amplas Arte Atuao Gerais Atuao Dana Pintura Tocar Instrumentos Escultura Canto Especficas
Cada expresso de arte (pera, Caricatura, Determinados instrumentos musicas e assim por diante) representada por uma determinada percia.

Percias acadmicas especficas costumam expressar refinamentos das percias em geral: Histria se torna Histria da Frana, Histria Americana e assim por diante, enquanto Cincia vira Qumica, Fsica e qualquer outra apropriada. Nesse ponto, as cincias avanadas podem tornar-se similares a percias Mgicas, o que refora os detalhes da campanha. Em uma campanha de fico cientfica, por exemplo, a percia de Engenharia de Motores de Dobra pode ser muito importante. Frequentemente, uma campanha ir oferecer uma seleo de certas percias especficas em conjunto com uma lista mais geral.

Atlticas
Percias Atlticas cobrem as atividades fsicas em geral.

Amplas Atletismo Resistncia

AFIM FATE
Gerais Acrobacia Escalada Resistncia Saltar Correr Nadar Especficas Acrobacia Escalada Contorcionismo Maratona Resistncia a Drogas Resistncia Corrida de curta distncia Saltar Correndo Saltar Parado Rolamento Lana Curta Lana Longa Maa Rapieira Sabre Shuriken

Pgina 41

Obviamente essa lista poderia se estender quase que indefinidamente. Felizmente, ela pode ser limitada pela cultura da regio na qual a campanha acontece.

Opes para Percias Gerais de Combate:


Quaisquer das opes abaixo podem ser usadas como percias de combate amplas ou gerais. Nenhuma delas melhor que as outras, e a deciso sobre qual a mais apropriada depender do que o Mestre considere mais apropriado tematicamente falando.

Opo 1: Percias de Combate baseadas no tipo de arma


Essa listra trata cada tipo de arma como uma categoria diferente. De certa forma a lista que mais facilmente pode se completar.

Arcos: Arcos, Bestas;

Combate
As Percias de Combate so a carne e o queijo de muitas campanhas, portanto elas precisam de um tratamento mais apurado do que o da maioria das demais percias. Percias de combate amplas so simples: Desarmado, Corpo-a-Corpo e Distncia. Percias especficas representam simplesmente uma percia por tipo de arma (Espada, Arco, Espada Longa e assim por diante). As percias gerais so usadas quando existem um pouco mais de opes.

Briga: Armas improvisada; Armas Cortantes de uma mo: Espadas, Facas, Machados; Armas de Haste: Alabarda, Tridente, Cajado Escudo: Facilidade no manejo de um escudo recebe um +1
adicional se usado como percia em uma defesa total

Armas de Arremesso: Faca, Shuriken Armas de duas mos: Espada de Duas Mos, Machado
Grande

Amplas: Combate Corpo-a-Corpo Combate Distncia Combate Desarmado Gerais: Veja adiante algumas idias Especficas: Acha de Armas Adaga Arco Curo Arco Longo Arremesso de Adaga Besta Leve Besta Pesada Cajado Espada Curta Espada Longa

Combate desarmado: Boxe, Luta Livre, Artes Marciais

Opo 2: Percias de Combate baseadas no estilo


Essa lista baseada nos estilos de combate, baseando-se na idia de que um combatente usando uma espada e um escudo no muito diferente de um usando uma maa e um escudo, na prtica.

Arqueria: Arcos e Bestas Esgrima: luta com lminas leves, facas, e possivelmente
capas e bengalas

Armas de Haste: Qualquer arma com um cabo longo, como


lanas, cajados ou armas-de-haste

Improvisao: lutar com o que estiver disponvel Montado: Combate montado Apenas uma Arma: Lutar com uma arma em uma mo e nada
mais;

Arremesso: Arremessar coisas; Duas Mos: Armas largas e pesadas, mas que no possuam
cabo longo, e que exijam duas mos;

Pgina 42
Duas Armas: Uma arma em cada mo. Alm de parecer maneiro, a principal vantagem desse estilo que mais difcil ser desarmado.

AFIM FATE
Especficas
Mais uma vez, as percias especficas utiliza como base as percias gerais, tornando-as apropriadas para uma determinada rea ou tipo de ambiente. Percias assim poderiam incluir coisas como Manha (Nova Iorque), Arrombamento de Dispositivos Eletrnicos de Segurana, Falsificao de Dinheiro e assim por diante.

Combate desarmado: no interessa se resume-se pancadaria pura e simples ou envolve algum tipo de arte marcial

Arma e Escudo: Uma arma em uma mo e um escudo na


outra; Como exemplo, nesse modelo, um personagem que possua Arqueria Boa seria Bom com qualquer arco ou besta que pegasse.

Mgicas
Percias Mgicas so provavelmente as percias mais dependentes do cenrio que existem. Algumas campanhas no usaro nenhuma, algumas apenas outras, e algumas outra campanhas tero diversas. No fim das contas, que percias so necessrias no sistema de magia determinado pelo sistema de magia usado.

Opo 3: Percias Temticas de Combate


Essa lista dividida em linhas mais estilsticas, com cada percia representando um grupo de armas ou estilos de combate reunidas por elementos temticos, e no por similaridade ttica.

Arqueiro: Arcos e Adagas; Briga de Rua: Armas improvisadas e combate desarmado; Cavalaria: Uso montado de espadas e arcos; Cortador de Garganta: Facas, garrotes, cordas; Duelista: uso de armas de esgrima; Infantaria: uso de espadas, escudos e armas de haste; Cavaleiro: Lanas e espadas em montaria, e tambm espadas
quando a p;

de Percepo
Percias de Percepo so importantes em quase todas as campanhas, com a distino sendo do que importante de se notar na campanha.

Amplas Prontido Observao Geral Prontido Procurar Perceber Motivao Enxergar Especficas Percepo Noo de Perigo Detectar Mentiras Senso de Direo Investigar Ouvir Localizar objetos escondidos Perceber Motivao Enxergar Monitorar Alvo

Artista Marcial: Ataques desarmados e armas como cajados


e lminas de curvas estranhas;

Piratas: Cutelos e Ganchos; Ranger: Arcos e espadas;


Existem muitas outras possibilidades de percias, mas elas devem ser amarradas de alguma forma ao mundo por exemplo, uma escola de artes marciais pode ter um conjunto diferente de percias que outra.

Ladinas
Percias ladinas so exatamente o que parecem, percias relacionadas com crimes:

Amplas: Ladinagem Furtividade Gerais: Escalar Forjar Esconder Arrombamento Punga Furtividade Manha

Nveis de Percepo
A principal diferena entre as vrias percias de percepo est baseada em quando elas so aplicadas. No nvel mais amplo, Observao usada para perceber coisas que o personagem est buscando e Prontido para as que eles no est, como surpresas ou coisas que poderiam passar desapercebidas em uma sala. A categoria geral dilui as coisas. Prontido continua do mesmo jei-

AFIM FATE
to, mas Observao foi dividida em Procurar e Enxergar. Enxergar usado para verificaes rpidas, quando o personagem est tentando obter em detalhes a situao do momento, enquanto Procurar usada quando o personagem tem tempo para observar as coisas. A diviso especfica similar, mais muitas tarefas especficas (como localizar coisas escondidas) possuem suas prprias percias.

Pgina 43

Sociais
As Percias Sociais lidam com a interao entre seres humanos (ou no).

Amplas: Enganar Impressionar Gerais: Blefar Contatos Charme Intimidao Enganar Seduo Especficas: Blefe Contatos (por grupo) Charme Diplomacia Enganar Etiqueta Boatos Intimidao Oratria Liderana Desobstruo Seduo

Profissionais
Essa uma categoria genrica que inclui a maior parte das percias de construo e relacionadas casa ou profisses, alm de muitas percias do dia a dia.

Amplas: Artesanato Cura Cavalgar Gerais: Contabilidade Culinria Direo Primeiros Socorros Medicina Forja Cavalgar Usar corda Marmoraria Marchetaria Especficas Contabilidade Administrao Avaliao Panificao Forja Burocracia Carpintaria Maquinista Assar carnes Negociar Bombeiro Montar Camelos Montar Cavalos Ourives
Obviamente, existe uma lista quase infinita de percias profissionais. Felizmente voc quase nunca ter que listar todas elas.

de Sobrevivncia
Percias de sobrevivncia em geral so percias ao ar livre, embora existam algumas excees.

Amplas: Sobrevivncia Gerais: Herbalismo Caar Sobrevivncia Rastreio Especficas: Herbalismo (por regio) Encontrar Trilhas Procura Identificar Trilhas

Pgina 44
Mendicncia Perseguir Armadilhas Sobrevivncia (por terreno) Nadar

AFIM FATE

10.3.2

Combates iro representar um papel muito importante no jogo, mas ela no deseja manter um controle total sobre um sistema especfico, portanto ela adota uma opo geral. Como ela gostou do estilo geral baseado em grupos temticos ela adota:

Construindo a lista de percias


Se uma campanha gira em torno de intrigas e tramias da corte, interessante que ele tenham uma ampla variedade de percias sociais, e apenas algumas poucas percias de combate ou profissionais. De maneira parecida, uma campanha com muito combate deveria ter uma variedade de percias de combate bem grande a serem escolhidas.

Briga de Rua Cortador de Garganta Duelista Infantaria Cavaleiro Pirata E mais alguns, se algum aparecer com conceitos especficos Percias ladinas tambm so centrais o suficiente para merecerem uma lista geral, mas no crticas o bastante para demandarem uma lista especfica.

Uma lista de exemplo


Preparando-se para uma campanha de fantasia, Ldia considera o tipo de lista de percia a ser construda. Como ela est com a inteno de uma campanha urbana e bem tensa, ela comea ento a ver as categorias de percias: Percias acadmicas no so muito importantes salvo algumas excees, portanto ela opta pela seleo ampla com algumas adies especficas:

Escalar Forjar Esconder Arrombamento Punga Furtividade Manha


Ldia j havia decidido usar a Piromancia como sistema de magia (veja a Seo 9.4 - Magia baseada em Proezas: O Grande Farol) portanto temos apenas uma percia:

Conhecimento da Cidade Conhecimento da Corte Conhecimento do Submundo Estudo Pesquisa Ensino


Percias artsticas tambm no so crticas, mas como a cidade tem seus artistas, e alguns dos jogadores podem querer ser parte deles, ela opta por uma lista geral:

Piromancia
Percias de Percepo so realmente crticas, portanto ela opta com a lista especfica. Mas ela no gosta das percias Localizar objetos escondidos e Monitorar Alvo, portanto ela as retiras da lista:

Atuao Dana Pintura Tocar Instrumento Escultura Canto


Ela antecipa que haver muitas corridas em telhados, mas isso no to importante a ponto de exigir uma lista especfica, portanto ela opta pela lista geral de percias atlticas:

Percepo Noo de Perigo Detectar Mentiras Senso de Direo Investigar Ouvir Perceber Motivao Enxergar
As percias profissionais no tero muita importncia, portanto ela ir usar a lista Ampla. Porm, ela gosta da idia de ter a percia de Usar Cordas para as vrias manobras de piratas e de ganchos, e alm disso Marinhagem tem potencial, ento ela adiciona as duas lista:

Acrobacia Escalada Resistncia Saltar Correr

Artesanato

AFIM FATE
Cura Cavalgar Usar Corda Marinhagem
Percias sociais tambm sero muito importantes, portanto ela opta pela lista especfica:

Pgina 45
pirmide. Nesses casos, a tabela abaixo pode ser til, pois ela representa pirmides otimizadas de modo a obter nveis altos em percias de forma bem rpidas.

Atalho na Pirmide
Fases
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Percias
2 Medianos, 1 Adequado 4 Medianos, 2 Adequados 5 Medianos, 2 Adequados, 1 Bom 4 Medianos, 3 Adequados, 2 Bons 4 Medianos, 3 Adequados, 2 Bons, 1 timo 6 Medianos, 4 Adequados, 2 Bons, 1 timo 7 Medianos, 4 Adequados, 3 Bons, 1 timo 7 Medianos, 4 Adequados, 3 Bons, 2 timos 6 Medianos, 4 Adequados, 3 Bons, 2 timos, 1 Soberbo 8 Medianos, 5 Adequados, 3 Bons, 2 timos, 1 Soberbo 7 Medianos, 6 Adequados, 4 Bons, 2 timos, 1 Soberbo 7 Medianos, 6 Adequados, 4 Bons, 3 timos, 1 Soberbo 8 Medianos, 5 Adequados, 4 Bons, 3 timos, 2 Soberbos 7 Medianos, 6 Adequados, 5 Bons, 3 timos, 2 Soberbos 8 Medianos, 6 Adequados, 4 Bons, 3 timos, 2 Soberbos, 1 pico

Blefe Contatos (por grupo) Charme Diplomacia Enganar Etiqueta Boatos Intimidao Oratria Liderana Desobstruo Seduo
Percias de Sobrevivncia normalmente no possuem muita importncia em uma campanha urbana. Mas como a percia de mendicncia uma percia importante para qualquer larpio de rua, ela inclui a mesma.

Sobrevivncia

10.4
Mendicncia

Atalhos na Pirmide
Algumas vezes voc precisar de um personagem detalhado em cima da hora e no desejar ter a dor de cabea de equilibrar a

Mtodos Alternativos de Rolagem


AFIM D6
O uso de dados de seis faces (d6) traz uma srie de vantagens em campanha. Eles so mais fceis de ler-se, contar-se, so empilhveis e, quando preciso, podem ser emprestados de jogos de tabuleiro antigos. Eles tambm so facilmente usados no h necessidade de explicar-se as formas estranhas dos mesmos ou para que eles servem. Muitas pessoas j esto bastante acostumadas com a idia de rolar-se alguns dados e som-los. Quando voc usar o AFIM com regras para d6, muitas coisas permanecem do mesmo jeito. A escada continua valendo, mas

11.1

agora possui novos valores definidos para o mesmo. Ao invs de rolar quatro Dados Fudge (dF) e somar o valor do adjetivo, apenas role o nmero de d6 associado ao adjetivo (veja tabela na prxima pgina).

Dificuldades estticas
As dificuldades so medidas em passos de 5, sendo o objetivo do rolamento acertar ou exceder o Nmero-Alvo de dificuldade (NA). Descries para as dificuldades podem ser encontradas na Seo 3.4.2 Definindo a dificuldade:

11.1.1

Pgina 46

AFIM FATE

AFIM d6
Dados
8d 7d 6d 5d 4d 3d 2d 1d 2* 1* 0**

Tarefas dinmicas
Nvel
Lendrio pico Soberbo timo Bom

A dificuldade em uma tarefa dinmica ser quase sempre o total dos rolamentos dos oponentes.

Modificadores

Adequado Mediano Medocre Ruim Pssimo Terrvel

fcil adicionar bnus e penalidades aos rolamentos de d6, existindo muitas formas de se fazer isso. No Fate, os bnus e penalidades so aplicadas como Dados de Bnus ou de Penalidade. Por exemplo, um modificador de +1 resulta em um Dado de Bnus, enquanto um modificador de -1 resulta em um dado de penalidade. Isso quer dizer que se o personagem rolar 3 dados e obter dois dados de bnus, ele ir rolar 5 dados, mas apenas ir contar os 3 melhores. Dados de penalidade funcionam do mesmo jeito, mas com o jogador contando os piores resultados. Dados de bnus e de penalidade se cancelam, de modo que o jogador nunca deveria rolar ambos ao mesmo tempo. Modificadores podem ser aplicados por uma variedade de motivos. Ferramentas ruins ou a ausncia das mesmas podem adicionar dado(s) de penalidade, enquanto ferramentas de alta qualidade pode oferecer dados de bnus. Da mesma forma, fazer as coisas rapidamente podem provocar penalidades, enquanto ser cauteloso oferecer um bnus. Distraes podem provocar penalidades, enquanto recursos adicionais disposio pode oferecer bnus.

11.1.2 11.1.3

* Nveis Ruins e Pssimos so sempre os mesmos, como se o jogador tivesse rolado um dado e sempre obtivesse 1 ou 2. Porm, o dado considerado l, de modo que os Aspectos podem ser usados para mudar o mesmo. Qualquer bnus ou penalidade parte desse valor. ** Um nvel Terrvel quer dizer que no h a mnima chance. O Mestre pode permitir ao jogador gastar um aspecto para colocar um dado na mesa (que ser tratado como se conseguisse um 1), que ento ser tratado como uma percia Pssima (acima).

Aspectos

Os Aspectos podem ser usados no AFIM d6 para fazer uma das seguintes coisas: Transformar um nico d6 em 5 ou rolar novamente todos os dados

11.1.4

Dificuldades Estticas
Dificuldade
1 5 10 15 20 25 30

Descrio
Dificuldade Risvel Aes Simples Aes Mundanas Aes Desafiadoras Aes Incomuns Aes Muito Difceis Aes Quase Impossveis

importante notar que todos os dados so considerados na mesa para efeitos de bnus ou penalidades. Desse modo, se um personagem com uma percia Mediana rolar os dados com um dado de penalidade rolar 2, 3 e 4, ele pode checar um Aspecto para transformar o 2 em um 5 e tornar o resultado 3, 4 e 5, mas ainda assim ele dever somar os dois piores dados rolados (o 3 e o 4). Note que nesse caso, invocar o Aspecto tornou um 4 em um 6, o que pode fazer a diferena em vrias circunstncias.

Pontos de Destino

Em adio aos usos dramticos dos Pontos de Destino, o benefcio mecnico dar um dado extra ao rolamento. Embora trocas possam ser uma opo, no se pode usar mais do que um Ponto de Destino dessa forma em um nico rolamento.

11.1.5

AFIM FATE

Pgina 47

Criando Organizaes no AFIM


Voc pode criar organizaes de uma maneira bastante similar qual os personagens so criados, usando tanto Aspectos quanto percias, embora de listas um tanto diferentes. Embora seja possvel criar organizaes por fases, a no ser que mltiplas organizaes sejam criadas ao mesmo tempo (como em uma campanha de conspirao, como adiante), no h razo para fazer isso. O Mestre estimulado a recorrer tabela da seo 10.4 - Atalhos na Pirmide. Organizaes devem ser criadas no modelo padro de 1 Aspecto para cada 4 percias, mas Aspectos gratuitos podem ser apropriados. Portanto se uma organizao possuir muita influncia e desejar usar a mesma para garantir acesso a recursos, isso deveria ser representado por uma percia de recursos (que poderia ser definida por padro em Medocre). Em geral, as organizaes esto sujeitas regra da pirmide de percias do mesmo modo que os personagens, embora o Mestre possa abrir excees para casos especiais. As percias que normalmente uma organizao poder ter so as seguintes:

12.1

Controle (Regio): Representa quanto controle a organizao exerce em uma determinada rea, normalmente por meio de regras institucionalizadas;

Aspectos das Organizaes


Da mesma forma que no caso dos personagens, os Aspectos refletem a natureza da organizao. Uma pessoa deve ser capaz de, ao ler a lista de Aspectos da organizao, ter uma idia de sua natureza. Desse modo, os aspectos da organizao deveriam englobar o escopo e a natureza da organizao. O Escopo da organizao costuma englobar vrios elementos, como tamanho da mesma ou o alcance da mesma na sociedade. O escopo no sinnimo de influncia, que determinada pelas percias, mas complementar mesma O escopo dificilmente pode ser medido de maneira precisa, mas como uma regra geral pode-se entender ela como o tanto de reas de influncia (veja a percia Influncia, adiante) nas quais a organizao est envolvida em uma proporo quase de 1 para 1. O escopo tambm define a dificuldade padro para muitas atividades internas, principalmente as administrativas. Se o escopo no ficar claro com o Aspecto, assuma que ele igual ao Aspecto mais alto da mesma. Outros aspectos, Como Subgnios, Criminal ou Mercante podem dar uma idia de qual a natureza da organizao. Esses aspectos devem dar uma idia do tipo de atividades que a organizao executa ou de qual a sua filosofia. Esses no so os nicos aspectos que uma organizaes pode ter, mas so os mais comuns. Outros aspectos podem reforar algumas percias (Conspirao ou Riqueza) ou podem ser completamente diferentes.

Persuaso (Regio): A persuaso representa o poder noinstitucional da organizao em uma regio, seja por provocar respeito, temor ou qualquer outro motivador apropriado. Como o Controle, a Persuaso bvia, e ela faz muito do que o Controle pode fazer. Entretanto, ela menos efetiva que o controle real, portanto est a -1 em todas as aes;

Influncia (Regio): Representa o tanto de persuaso que a


organizao pode exercer por debaixo dos panos. Na prtica, funciona da mesma forma que a Persuaso (embora a -2 no Controle), mas diferentemente da Persuaso (que bvia), no existe nenhum rabo preso envolvendo a organizao de maneira bvia;

Informao (Regio): Essa percia representa o conhecimento dos acontecimentos recentes nas reas apropriadas, e mais apropriadas para organizaes com servios de inteligncia e espionagem decentes;

Foras (tipo): Muitas organizaes tem acesso a uma certa


quantidade de indivduos dures prontos para causar (ou prevenir) danos sob comando. Como essas regras envolvem organizaes (ao invs de naes), a principal diferena est na qualidade. Um determinado nvel de foras representa um determinado aspecto militar, portanto se uma organizao tiver mais de um brao militar, mais de uma percia deveria ser adquirida;

12.2

Recursos (tipo): normalmente dinheiro, mas algumas vezes a


organizao tem uma grande quantidade de algum outro tipo de recurso, como uma commodity negocivel ou um determinado tipo de servio;

Percias das Organizaes


As percias medem o tipo de coisas que a organizao pode fazer, como exercer influncia ou ter acesso a recursos. Embora existam apenas alguns tipos de percias que uma organizao pode possuir, eles so muito parecidas com percias de conhecimentos por poderem ser adquiridas vrias vezes conforme a rea de atuao (o que permite que uma organizao tenha tanto Influncia na Inglaterra quanto Influncia na Frana). As percias das organizaes possuem usos muito especficos e portanto no podem ser substitudas umas pelas outras livremente

Unidade: indica o quo unida a organizao , sendo que


unidade alta indica menor conflito interno e maior estabilidade;

Administrao: quanto maior a organizao , maior a


necessidade que ela tem de usar seus prprios recursos para se manter, e essa percia indica o quo bem isso feito;

Comunicaes: o outro lado da moeda a comunicao, que


mede o quo efetivamente uma mensagem pode ser transmitida dentro da organizao. Para uma organizao pequena essa

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percia praticamente irrelevante, mas para uma grande organizao, ela pode ser crtica. Essa percia tambm altamente complementar a percias de informao altas;

AFIM FATE
(ser um nodo de poder) ou decorativo (flutuar sobre a cratera de um vulco). Em geral, se a mgica em questo oferecer algum benefcio (como defesas especiais), outras qualidades devem ser adquiridas;

12.2.1
Percias Especiais

Muitas organizaes tem ao menos uma percia especial que representa algo peculiar que ela pode fazer, enquanto outras no podem. Essas percias especiais podem ser praticamente qualquer coisa, dependendo da natureza do cenrio e do organizao, mas alguns tipos comuns incluem:

Exemplo de Criao de Organizao


A Igreja de Santa Agnes (ISA) uma pequena ordem militante dentro da igreja Quintariana, dedicada formao de sacerdotisas guerreiras que sacrificam a si prprias para protegerem grupos de monges. Os seguidores da ISA normalmente estaro disponveis para monges Quintarianos que viagem para regies perigosas. A ISA uma seita muito pequena, construda com apenas 3 aspectos. Como ela uma seita dentro de uma igreja maior sem nenhuma influncia por si s, aspectos de escopo no parecem apropriados. Ao invs disso, dois Aspectos Quintariano representam sua ligao com a igreja me, enquanto um aspecto nico em militante reflete suas idias. Uma olhada rpida nos Atalhos para a pirmide diz que isso representam 5 Percias medianas, 2 Adequadas e uma boa. Como a pirmide precisa tecnicamente apenas de 3 Medianas, isso significa que 2 nveis podem ir para bases sem quebrar a pirmide, com isso em mente:

12.4

Magia: a organizao tem acesso s artes arcanas, seja por


meio da beno de padres ou pela passagem de antigos segredos. Isso normalmente quer dizer que a organizao tem acesso a usurios de magia de algum tipo, e essa percia indica sua qualidade e o tipo da mesma. Parecido com Tropas, se a organizao tiver acesso a mltiplos tipos, mltiplas percias so apropriadas;

Assassinato: A habilidade de fazer as pessoas morrerem discretamente. Naturalmente isso ilegal em quase toda parte e normalmente envolve muito segredo;

Segredo: uma medida do quo difcil descobrir informaes sobre a organizao e (em nveis altos) at mesmo saber de sua existncia. O fato desse segredo ser resultado de uma conspirao intencional ou apenas de extrema obscuridade pode ser determinado na criao da mesma;

O Bom obviamente vai para Foras para representar os templrios da igreja.

Reputao: o oposto de Segredo, essa a face pblica da


organizao de uma maneira que pode desviar-se da realidade. Muitas organizaes possuem uma reputao implcita baseada nos seus aspectos e atividades, mas possvel que ela crie uma mscara para a sociedade, que representada por essa percia;

Como eles so razoavelmente bem organizados e tem fundos


razoveis (so um destino popular de caridade pelos soldados) tanto Administrao quanto Recursos (Dinheiro) so Adequados;

Conhecimento: a organizao tem acesso uma grande


quantidade de conhecimento de algum tipo (parecido com Tropas, se a organizao tiver acesso a mltiplos tipos, mltiplas percias so apropriadas ), normalmente o tipo de conhecimento que no pode ser obtido facilmente sob outras circunstncias;

Em Mediano temos Persuaso (Beve), Comunicaes e a


percia especial Caridade, que representa as boas obras que a igreja persegue (e a subseqente boa vontade que recebem;

Os dois nveis que sobram so usados em capelas nas cidades


de Beve e Anas, sendo que a de Beve a sede (Por isso a Persuaso); O resultado final seria algo como abaixo:

12.3
Bases
Grande: A base enorme

Aspectos
Quintariano Bom Militante Adequado

Tambm possvel que uma organizao gaste pontos de percias em bases, como em guarnies ou fortalezas. As regras so similares s envolvendo itens, com cada percia representando algum tipo de qualidade para a base. Possveis qualidades incluem:

Percias
Foras (Templrios) Bom Recursos (Dinheiro) Adequado Administrao Adequado Comunicaes Mediano Persuaso (Beve) Mediano Caridade Mediano

Fortificada: A base protegida de alguma forma Oculta: A base difcil de ser localizada Isolada: A base est distante da civilizao Ornamentada: A base impressionante de ser vista Mgica: A base de alguma forma mgica. Isso pode ser til

AFIM FATE Bases


Capela Fortificada (Beve)

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de espies e infiltradores espalhado pelo reino. Essa uma organizao de 4 Fases.

12.5

Capela Fortificada (Anas)

Aspectos
Circo Itinerante Bom Espies Adequado Obrigaes Adequado

Usando as Organizaes
Uma vez que a aventura comece, os muitos benefcios da criao das organizaes se revelaro. Eles fornecero, por exemplo, uma boa idia do quo conhecidas as vrias organizaes so e quais so seus objetivos, alm de fornecer um bom atalho para a criao de NPCs das mesmas. Se os Cavaleiros de Anto possuem Foras (Cavaleiros) em Bom, ento pode-se entender que o Cavaleiro Z Ningum deva ser Bom nas percias militares apropriadas. Adicionalmente elas oferecem uma boa forma de resoluo para conflitos entre si de maneira bem simples. Qual a chance dos espies de Walsigham (Informao (Frana): Bom) descobrir os planos da Conspirao Jesuta de John Ballard (Segredo: Adequado) de assassinar a Rainha? Isso pode ser facilmente resolvido. Para campanhas que possuam uma sesso em off, as estatsticas das organizaes pode ser usada para representar e resolver conflitos de longo prazo. As organizaes podem ter at mesmo registros de dano para Mestres que desejem se concentrar nesse elemento.

Percias
Espionagem Bom Segredo Bom Reputao (Circo) Adequado Recursos (Patrono) Adequado Entreter Adequado Foras (Apoio) Mediano Comunicaes Mediano Unidade Mediano Administrao Mediano

Bases
Nenhuma Notas: O Circo tem duas percias especiais, Espionagem e Entreter. Espionagem atua como uma percia de informao com um alvo eles podem atuar como se ele tivesse uma percia de informao nesse nvel em qualquer lugar onde ele esteja. Entreter representa o quo bem o circo como um todo consegue atuar.

12.6

O Jogo da Conspirao
Uma maneira interessante de usar-se esse sistema como prembulo de outra aventura. Permita que cada jogador crie uma organizao em Fases, e permita que as interaes e escolha das organizaes dos jogadores determine o tom do cenrio. O desenrolar de tudo bem simples, mas voc pode adicionar alguns complicadores para apimentar o jogo, como a seguir:

Os Patrulheiros Estrelares
Os Patrulheiros Estrelares so a fora de manuteno da lei no Imprio Galctico. Seus trajes espaciais azuis e pistolas de raio so reconhecidas em toda a Galxia e temida por todos os que fizeram algo errado! Claro que eles esto consistentemente com falta de verba, pessoal ou equipamento, mas seja como for, os Patrulheiros sempre captura seu alvo. Essa uma organizao de 8 Fases, sendo que o Imprio Galctico compostos de cinco regies principais: Centro, Zona Corporativa, Cinturo Estrelar, Periferia e o Espao Selvagem.

12.7.2

Impea que os jogadores criem personagens novos que sejam


membros da organizao que eles criaram.

Ao fim de cada fase, cada jogador dever em segredo escrever o nome do principal aliado ou inimigo da organizao. O Mestre olha cada um deles em seguida, e sempre que houver um casamento (incluindo de inimigo para aliado!), adicione um aspecto para cada organizao chamado Conexes com <organizao>, que representa o fato de ambas se complementarem bem, mas que uma vulnervel outra. De todo modo, em um jogo de conspirao, o que um aliado seno um inimigo que no mostrou suas garras?

Aspectos
Manuteno da Lei Galctica pico Sempre captura seu alvo Bom Honra Adequado

12.7 12.7.1
Organizaes de Exemplo
O Grande Circo Itinerante do Vinka
O circo uma das atraes mais populares do reino, mas ele tambm possui um segredo. Um patrono misterioso fornece ao circo muito de seus recursos, e em troca usa-o como um grupo pessoal

Percias
Foras (Patrulheiros) timo Unidade timo Informao (Centro) Bom Informao (Zona Corporativa) Bom Informao (Cinturo Estrelar) Bom

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Foras (Apoio) Bom Administrao Adequado Comunicao Adequado Recursos (Naves) Adequado Informao (Periferia) Adequado Controle (Periferia) Mediano Persuaso (Centro) Mediano Persuaso (Cinturo Estrelar) Mediano Recursos (Dinheiro) Mediano

AFIM FATE

Informao (Espao Selvagem) Mediano

Bases
Base Mvel, Roland Fortificada Os Patrulheiros no possuem uma base fixa, ao invs disso operando por meio dessa base mvel, o que permite a eles ir para qualquer um dos cantos da galxia se houver a necessidade.

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