 Sudoku,

din japoneză 数, sû, cifră, și 独, doku, unică, este un joc în formă de grilă inventat în 1979 și inspirat de pătratul latin și de problema celor 36 ofițeri a lui Leonhard Euler. Scopul jocului este de a umple această grilă cu cifrele de la 1 la 9 respectând anumite condiții, cu unele cifre fiind de la început dispuse în grilă.

1 Problema ofițerilor 2.Cuprins 1 Prezentare 2 Istoric 2.2 Cifrele candidate 7.2 Versiunea modernă a Sudokului 2.3 Analiza 8 Soluții informatice 9 Grade de dificultate 10 Construcția grilelor .3 Popularitatea în mass-media 3 Variante 4 Numărul de grile complete posibile 5 Matematică 6 Reguli și terminologie 7 Metode de rezolvare 7.1 Căutarea 7.

Cu toate că. Grila jocului este un pătrat de nouă pe nouă căsuțe. folosesc amândouă litere. culori. Cifrele nu reprezintă decât o convenție. cum ar fi careurile și problemele de șah. coloană sau regiune nu trebuie să conțină decât o dată cifrele de la unu la nouă. primul care a publicat grile. și Sudoku Word. 1 Prezentare      . Dimpotrivă. inversul nu este în totdeauna adevărat. Acest joc a inspirat deja mai multe versiuni electronice care aduc un interes diferit rezolvării grilelor Sudoku. Regula jocului este simplă: fiecare rând. Formulat altfel. Interesul jocului consistă în simplitatea regulilor sale și în complexitatea soluțiilor sale. Forma sa de tip grilă și folosirea lui într-un scop ludic îl aduc mai aproape de alte jocuri publicate în ziare. a folosit cifre în publicațiile sale. numite regiuni (vedeți figura). de la Penny Press. Scramblets. Grilele sunt publicate în ziare. fiecare ansamblu trebuie să conțină cifrele de la unu la nouă o singură dată. relațiile aritmetice între ele nefiind de nici un folos. grilele ce conțin mai multe cifre completate sunt mai ușoare. Grilele publicate au de obicei un nivel de dificultate indicat. subdivizat în tot atâtea pătrate identice. Dificultatea veritabilă a jocului rămâne totuși în a găsi suita exactă a cifrelor rămase. Profesorii recomandă practicarea jocului Sudoku ca antrenament pentru gândirea logică. dar pot fi și generate cu ajutorul unui computer. pot fi folosite fără a se modifica regulile jocului. de Knight Features Syndicate. forme. Dell Magazine. Nivelul de dificultate poate în acest caz să fie adaptat publicului. Orice ansamblu de simboluri distincte: litere. în general. iar editorul are posibilitatea să indice și un timp de rezovare probabil.

Problema celor 36 de ofiţeri: un pătrat greco-latin de ordin 6 este imposibil de rezolvat .

matematicianul elvețian Leonhard Euler își imaginează următoarea problemă într-o grilă. . "Deși. ajungându-se în final tot la un joc care se folosește de principiul pătratului latin (combinarea a două pătrate latine în cazul pătratului greco-latin.1 Problema ofițerilor Problema celor 36 de ofiţeri: un pătrat greco-latin de ordin 6 este imposibil de rezolvat În 1782. după tot efortul pe care l-am dat pentru rezolvarea acestei probleme. am fost obligați să recunoaștem că un astfel de aranjament este absolut imposibil. în așa fel că fiecare rând și fiecare coloană să conțină toate gradele și toate regimentele. Legătura între Sudoku și problema celor 36 de ofițeri este condiția care împiedică repetiția unui același element în grilă. Se cere să se plaseze cei 36 ofițeri într-o grilă de 6 x 6. cu atât mai mult cu cât munca lui Euler consista în studiul pătratelor latine și teoria grafurilor. fiecare regiment posedând șase ofițeri de grade diferite. fiecare ofițer ocupând câte căsuță. Istoric   2.    Problema ofițerilor se poate enunța astfel: fie șase regimente diferite. francezul Gaston Tarry demonstrează imposibilitatea rezultatului datorită unei căutări extensive a tuturor cazurilor și prin încrucișarea rezultatelor. deși nu putem să dăm o demonstrație riguroasă" În 1901. Unii atribuie paternitatea Sudokului elvețianului. pătrat latin subdivizat în mai multe regiuni în cazul Sudoku).2.

2 Versiunea modernă a Sudokului  În 1979. În 1989. în 1996. care continuă să folosească acest nume (www.2. majoritatea ziarelor importante din Japonia.com).coregames. un jurnalist liber specializat în jocurile de tip enigmă. care se poate traduce prin "cifra trebuie să fie unică" sau "apare o singură dată". Mai târziu. Howard Garns. Dell Magazines îl introduce în același an întro publicație destinată pieței new-yorkeze. Nikoli introduce două noutăți care vor face jocul popular: numărul căsuțelor descoperite este mai mare de 30 și grilele sunt simetrice. Nikoli îl introduce în Japonia în aprilie 1984 în magazinul Monthly Nikolist și îl numește Sūji wa dokushin ni kagiru (数字は独身に限る. Dell Pencil Puzzles and Word Games. probabil prima aplicație pentru computer capabilă de a genera grile Sudoku. creează primul joc. În 1986. 独身 semnifică în traducere "singur" sau "celibatar"). Enterprise. publică versiunea pentru Palm . Astăzi. Mai există una. numele se schimbă și devine Sudoku (数独). În 1995. respectând așa tradiția de a forma un cuvânt mai scurt luând scrierea kanji a parafrazei. publică acest joc. adică sunt simetric distribuite în jurul centrului grilei. concurenții săi folosesc un alt nume. pentru Macintosh.    . ca de exemplu Asahi Shimbun. sub numele de Number Place. Yoshimitsu Kanai publică un generator software sub numele de Single Number (traducerea în engleză a Sudoku). Loadstar și Softdisk publică DigitHunt pentru Commodore 64. Nikoli este în continuare proprietarul numelui Sudoku. În Japonia. în japoneză și în engleză și.

adică de două ori mai mult decât tirajul vândut de obicei cu ocazia publicării unui nou joc. Le Figaro publică primele grile cotidiene de la începutul lui iulie. 2. Grile apar în anumite antologii de jocuri. ca și The Giant 1001 Puzzle Book (sub numele Nine Numbers). directorul general al editurii. 3. Nice Matin. Mai mult.    . Kappa Publishing Group reia grilele Nikoli în GAMES Magazine sub numele Squared Away. publicat de Sport cérébral. Se pare că japonezii au făcut jocul Sudoku pentru că alfabetul lor avea prea multe simboluri pentru a putea produce careuri la scară mare.. În iulie 2005 Sudoku ajunge în Franța. urmat în cursul verii 2005 de Libération. Sudoku scoate primul său număr în noiembrie 2005. Wayne Gould aprovizionând grile cotidianului francofon Le Matin care a vândut în 2005 150 000 cărți de sudoku și se gândește să producă o emisiune televizată pe această temă. La Provence. 20 Minutes. Ziarele New York Post. USA Today și San Francisco Chronicle publică și ele acest joc. un adevărat record conform declarației lui Xavier de Bure. În 2005. Primul număr se va vinde într-un total de 20. Métro și Le Monde. alt cotidian elvețian publică grile de Sudoku din septembrie. Dell Magazines publică două magazine dedicate Sudokurilor: Original Sudoku și Extreme Sudoku. Le Temps. Magazinul 1. editor specializat în jocurile de gândire.000 de exemplare. Fenomenul Sudoku a prins și în Elveția..

The Sun (intitulat Sun Doku) și The Daily Mirror. The Daily Mail publică o grilă sub numele Codenumber. The Times și Daily Mail afirmă că au fost primele care au publicat o grilă de Sudoku. că grilele construite manual. urmat de alte publicații al Telegraph Group. ziarele s-au întrecut unele pe altele în a-și promova grilele proprii. Începând cu data de 23 februarie 2005.2. Printre acestea. pe când The Guardian afirmă. care publică pentru prima oară o grilă pe 12 noiembrie 2004. Wayne Gould. The Guardian. produc o mai bună experiență pentru jucători decât grilele generate de un software.    . De atunci. ironic. Pe 20 mai 2005. The Daily Telegraph introduce prima sa grilă pe 19 ianuarie 2005. compune o aplicație care generează automat aceste grile.3 Popularitatea în mass-media  Din 1997. un judecător Neo-Zeelandez din Hong Kong. Trei zile mai târziu . este intrigat de o grilă parțial completată într-o librărie japoneză. jocul a devenit atât de popular încât mai multe ziare naționale îl publică în mod regulat. celelalte ziare britanice încep și ele să-i acorde atenție. Daily Telegraph începe publicarea zilnică a grilelor Sudoku. Atunci când cuvântul Sudoku devine popular în Anglia. Știind că ziarele britanice publică careuri și alte jocuri similare de mult timp. se numără The Independent. The Times era mai degrabă discret față de imensa popularitate care înconjura concursul său de Sudoku. Timp de șase ani. Daily Telegraph a decis să continue campania sa de promovare doar în momentul în care a realizat că vânzările se măreau pur și simplu datorită prezența grilei Sudoku. În aprilie și în mai 2005. furnizate de Nikoli. Daily Mail îl adoptă în locul numelui Codenumber. ieșit la pensie. Prevăzuse deja să profite de avansul obținut prin publicarea unei prime cărți despre Sudoku. promovându-l chiar pe prima pagină. propune Sudoku ziarului The Times. Daily Telegraph în Sydney publică prima oară o grilă.

secția G2 a ziarului The Guardian' se anunță ca primul supliment cu o grilă pe pagină. Există posibilitatea schimbului de cifre cu ceilalți membri din echipă. Televiziunea britanică s-a grăbit să profite de această popularitate. Această competiție organizată de Sport Cérébral recompensează cel mai bun jucator al anului. prezentată de către matematicianul Carol Vorderman. Sudoku Live. încearcă să completeze câte o grilă Sudoku. Televiziunea elvețiană din zona francofonă lansa o emisiune televizată cotidiană. 18 decembrie 2005) câștigat de Juliette Thery. Nouă echipe de nouă jucători. La fel. Pe 28 noiembrie 2005 . mai mulți simțindu-se din ce în ce mai satisfăcuți pe măsură ce descoperă soluția. pe 1 iulie 2005. publicul din fața televizoarelor participă în paralel la o competiție interactivă. Această bruscă crștere de popularitate în ziarele britanice și internaționale face ca Sudoku să fie considerat ca "Cubul Rubik al celui de-al XXI-lea secol" (traducerea liberă a "the Rubik's cube of the 21st century"). O altă explicație sugerează că atrage și reține atenția cititorilor. prin intermediul unei enorme grile cu latura de 84 (www. dar lipsind o anumită familiaritate. . fiecare echipă reprezentând câte o regiune geografică. Sky One a încercat să creeze un Sudoku gigant pentru emisiunea sa.). în fiecare zi 3 reprize a 8 minute.uk).skyone. publică amândouă tipurile unele lângă altele începând cu 20 iunie 2005. Subita popularitate a jocului în Anglia a atras multe comentarii în mass-media și parodii care au urmat (de exemplu. printre care se află și o vedetă.     Se organizează campionate naționale. Spre exemplu. Su/do/ku.co. Aceasta însă avea 1. unde doi candidați se întrec timp de 5 zile. Sudoku s-a aflat în atenția opiniei publice imediat după alegerile în 2005 în Anglia. ca de exemplu primul Campionat al Franței de Sudoku (Paris. Wayne Gould furniza la sfârșitul lui 2005 grile pentru aproximativ 70 cotidiane în 27 de țări. concurenții nu o fac. Fiecare jucător are în mână un aparat care îi permite să preia o cifră din una din cele patre celule de care este responsabil. The Times estimează că cititorii apreciază atât grilele ușoare cât și grilele dificile. incitând câțiva comentatori să declare că acesta împlinea o nevoie în electoratul politic.905 rezolvări posibile diferite. 19 ani. Sky One difuzând prima emisiune despre Sudoku. În consecință.

menționat anterior. există mai multe variante: grile de 4×4 care conțin regiuni de 2×2 (în general pentru copii) grile de 5×5 care conțin regiuni în formă de pentamino și care au fost publicate sub numele de Logi-5 grile de 6×6 care conțin regiuni de 2×3 (propusă la Campionatului Mondial de Puzzle) grile de 7×7 cu șase regiuni în formă de hexamino și o regiune despărțită (propusă la Campionatului Mondial de Puzzle)       grile de 9×9 cu regiuni în formă de polyomino grile de 16×16 cu regiuni de 4×4 (numite Number Place Challenger și publicate de Dell. și Sudoku X din Daily Mail. o grilă de 6×6. sau numite uneori Super Sudoku) grile de 25×25 cu regiuni de 5×5 (numite Sudoku the Giant și publicate de Nikoli) Există o variantă care în plus impune ca cifrele din diagonalele principale să fie unice. grila globală se descompune în ColoanexLinii regiuni . În ziarul The Times. și unde rândurile. aparțin acestei categorii grile de 8×8 conținând regiuni de 2×4 și 4×2.3. coloanele și diagonalele principale conțin o cifră unică O meta-grilă compusă din cinci grile de 9×9 în quincunx care se încalecă la colțuri este publicată în Japonia sub numele de Gattai 5 (care înseamnă "cinci fuzionați") sau Samuraï. valorile urmând a fi completate sunt cuprinse în intervalul de la 1 la ColoanexLinii . această formă est numită Samurai Su Doku  Grile cu regiuni rectangulare: dacă o regiune este de dimensiunile LiniixColoane căsuțe. Number Place Challenger. Variante      Chiar dacă grilele clasice sunt cele mai obișnuite.

Code Doku conceput de Steve Schaefer conține o frază completă. Iată o listă incompletă:  Un Sudoku nonomino  . pe când en Super Wordoku al lui Top Notch conține două cuvinte de nouă litere. chiar dacă au o soluție unică. variante alfabetice. pe care Daily Telegraph a publicat-o în mai 2005 Au fost publicate de asemenea. pentru că logica nu este suficientă pentru a le rezolva.  Dion Church a creat o grilă 3D. sunt publicate alte variante. în dezordine. ale unui cuvânt care pleacă de la colțul stânga sus și ajunge în colțul dreapta jos. fiecare găsindu-se pe una din diagonalele principale. Top Notch afirmă că aceste jocuri sunt concepute de o așa manieră încât să împiedice soluțiile generate de către programe de rezolvare automată. care folosesc litere în loc de cifre. Wordoku al lui Top Notch arată literele. În Japonia. Un jucător având o bună cultură poate să îl găsească și să își folosească descoperirea pentru rezolvarea Sudokului. Aceste jocuri nu sunt considerate de către pasionați ca fiind adevărate. The Guardian le numește Godoku și le descrie ca fiind diabolice. Knight Features preferă numele de Sudoku Word .

Grile foarte mari care consistă în mai multe grile (de obicei de 9×9) care sunt parțial suprapuse. nici o căsuță nu este precompletată în aceste regiuni. O dată această primă grilă rezolvată. în loc de trei obișnuite (rânduri. Grile obișnuite unde o cifră este membră a patru grupuri. de asemenea. The Times a început publicarea a lui Killer Su Doku. Toate celelalte reguli de până acum se aplică. 18 sau 36 celule). anumite cifre sunt copiate în următoarea. Majoritatea ziarelor propun astăzi o grilă Sudoku în pagina lor de jocuri.  Grile conectate secvențial: mai multe grile de 9×9 sunt rezolvate consecutiv. Aceste grile sunt de obicei imprimate în culoare. numit și Samunamupure (care înseamnă "loc de sumare"). cu tot că poate să și ajute la rezolvare. Sunt des întâlnite grilele compuse din 20 până la 50.  Trusa de jocuri pentru a participa la Campionatul Mondial de Puzzle în 2005 conține o variantă intitulată Digital Number Place: în loc să conțină căsuțe precompletate. Mărimea regiunilor care se suprapun parțial variază (două grile de 9×9 pot să aibă în comun 9. majoritatea celulelor conțin o cifră parțial desenată care împrumută grafia afișajului cu șapte segmente. Un Sudoku pe jumătatea suprafeţei unui cub. fiecare grup despărțit împărțind o culoare pentru a facilita lectura. Adesea. dar doar prima are destule căsuțe precompletate care să permită să fie rezolvată logic. . Această formulă impune jucătorului să facă treacă des de la o grilă parțial rezolvată la alta. fiecare "rând/coloană" are două feţe Pe 31 august 2005. care indică suma celulelor regrupate. ceea ce adaugă un supliment de dificultate în căutarea soluției. coloane și regiuni): cifrele situate pe aceleași poziții relative într-o regiune nu trebuie să corespundă.

nu se ține cont de nici o constrângere de unicitate. În sfârșit.538 soluții. nouă cifre 2. Frazer Jarvis a simplificat apoi considerabil demonstrația cu ajutorul unei analize detaliate. . Numărul de grile complete posibile  Este evident că numărul de grile este mai mic decât numărul de moduri de a plasa nouă cifre 1. există 5. Demonstrația a fost validată de manieră independentă de către Ed Russell. Numărul grilelor complete posibile este inferior numerelor pătratelor latine de latură 9.4. Numărul grilelor este deci mai mic decât 81! ≈ 5.. Bertram Felgenhauer și Frazer Jarvis au demonstrat că acest număr de grile este: Acest număr este egal cu: 9!X722 X27 𝑋27704267971 Ultimul factor este un număr prim.67X1021 .730.. nouă cifre 9 într-o grilă de 81 de căsuțe. în această numărătoare.31306887𝑋1070 9 9! Într-adevăr. 6670903752021072936960≈6.472. Jarvis și Russell au arătat că în ținând cont de simetrii.       În 2005. Acest rezultată a fost demonstrat cu ajutorul unei căutări exhaustive. numărul grilelor complete posibile este inferior lui 9!9 care ar corespunde numărului de feluri de a construi regiunile fără a ține cont de constrângerile liniilor și ale coloanelor.

este de 17 căsuțe fără nici constrângere de simetrie. Gordon Royle indică faptul că două rezolvări sunt considerate ca fiind diferite dacă nu pot fi transformate una în alta (sau invers) cu ajutorul unei combinații a operațiilor următoare:       permutări de 9 numere schimbarea rândurilor cu coloanele (transpoziție) permutarea liniilor într-un singur bloc permutarea coloanelor într-un singur bloc permutarea blocurilor pe un rând de blocuri permutarea blocurilor pe o coloană de blocuri Se remarcă analogia cu operațiile matriciale în algebra liniară. . Cel mai bun rezultat. Problema numărului de căsuțe precompletate în prealabil necesare pentru a da o rezolvare unică este actualmente nerezolvată.Pe de altă parte. Dacă este să ne interesăm acum asupra numărului problemelor propuse. nu există nici un rezultat care să indice numărul grilelor complete într-un super sudoku (grilă de 16 × 16). obținut de japonezi. acesta este net mai important pentru că există mai multe modalități de a descoperi cifrele unei aceleiași grile. Nimic nu indică faptul că nu ar fi posibilă găsirea unei soluții unice cu mai puține numere.

plecând de la o colorare parțială (configurația inițială a grilei).     y = y’ . rezolvarea poate să se facă cu ajutorul unui automat finit care cunoaște ansamblul arborelui de joc. Pe grilele de mărime finită dată. Backtracking-ul (refăcând calea) consistă în a face o presupunere fără ca aceasta să fie justificată și în a continua căutarea soluției. Matematică  Problema cu plasearea cifrelor pe o grilă de n2×n2 cuprinzând n×n regiuni este demonstrată ca fiind NP-completă. este aceea de a aplica 9 culori pe un graf dat. Acest graf posedă 81 vârfuri. Rezolvarea unui Sudoku poate fi formalizată asemenea problemei colorării grafurilor. Aceasta înseamnă că este absolut imposibil (s-a demonstrat de asemenea că nu depinde de nivelul nostru actual de cunoștințe) de a găsi un algoritm eficace (polinomial în mărimea grilei și determinist) pentru a rezolva toate grilele de sudoku de fără limite de mărime (teoria complexității NPcompletitudinea). aceasta înseamnă că există grile de sudoku pentru care căutarea soluției cere la anumite momente folosirea metodei backtracking. y) și (x’.5. În limbaj obișnuit. Fiecare poate fi etichetat cu un cuplu ordonat (x. Scopul. unul pentru fiecare celulă. y’) sunt legate printr-o margine dacă și numai dacă: x = x’ sau. Două vârfuri distincte etichetate cu (x. y). în versiunea clasică a jocului. unde x și y sunt întregi cuprinși între 1 și 9. existând posibilitatea revenirii la pasul anterior și schimbarea presupunerii făcute dacă aceasta a dus la imposibilitatea continuării.

. pentru că Sudoku impune constrângeri suplimentare (Vedeți mai sus punctul 4: numărul de grile complete posibile). este mărimea grilei minus 4: dacă două perechi de candidați nu sunt înscriși și dacă celulele goale ocupă colțurile unui dreptunghi. este nerezolvată. O grilă soluție este de asemenea și un pătrat latin. Există substanțial mai puține grile soluții decăt pătrate latine.   Grila se completează atribuind un întreg între 1 și 9 pentru fiecare vârf. aceasta în măsura în care 18 este numărul minim de căsuțe precompletate pentru grilele 9×9 simetrice. și dacă exact două celule sunt într-o regiune. prin oricare metodă de rezolvare. adică numărul minim de căsuțe precompletate necesare pentru a garanta o soluție unică. astfel încât toate vârfurilor legate printr-o margine să nu aibă comun același întreg. atunci există două feluri de a înscrie candidații. chiar dacă entuziaștii japonezi au descoperit o grilă 9×9 fără simetrie care conține doar 17 căsuțe precompletate. Problema opusă. Numărul maxim de căsuțe precompletate astfel încât nici o soluție unică să nu apară imediat.

de unde numele "cifră unică". în așa fel încât fiecare rând. împărțită în sub-grile de 3×3. Când o cifră poate fi înscrisă într-o celulă. Scopul este acela de a umple celulele goale. cu câte o cifră în fiecare celulă. numite "regiuni". fiecare coloană și fiecare regiune să conțină cifrele de la 1 la 9 o singură dată. jocul este propus sub forma unei grile de 9×9. .6. Câteva celule conțin cifre. Reguli și terminologie  De obicei. aceasta se numește candidată. În consecință. fiecare cifră a soluției apare o singură dată în trei "direcții". așanumitele "căsuțe precompletate".

jucătorul poate înceape prin cifrele cele mai numeroase printre căsuțele precompletate. adică încercând găsirea cifrelor care nu pot apărea în celulă.) În grilele dificile.7.1 Căutarea Căutarea este prima metodă aplicată la începutul jocului. Pentru a câștiga timp. Această etapă permite găsirea cifrelor lipsă. Mai multe căutări sunt adesea necesare între două momente de analiză. Pentru a minimiza timpul de căutare în celelalte etape. jucătorul trasează o linie imaginară pe fiecare linie și pe fiecare coloană unde cifra apare deja. ceea ce permite determinarea cifrelor candidate.  Numărătoarea de la 1 la 9 pentru fiecare regiune. Căsuțele care nu sunt traversate de nici o astfel de linie imaginară sunt acelea unde cifra poate fi inserată. respectiv analiza. Pentru a determina aceste celule. dar este important ca metoda să fie aplicată fiecărei cifre. verificând toate cifrele. fiecare rând și fiecare coloană. Această căutare face apel la două tehnici simple:  Reducerea prin cruce: aceast înseamnă. Metode de rezolvare Metoda de rezolvare este compusă din trei procedeuri: căutarea. folosirea cifrelor candidate. Această metodă poate fi folosită pentru completarea mai întâi a căsuțelor "celor mai ușoare". (Făcând-o în funcție de ultima cifră găsită poate accelera căutarea. precum și periodic în timpul umplerii grilei. eliminarea celulelor unde aceasta nu poate fi plasată. . cifra care trebuie înscrisă poate să fie determinată făcând o numărătoare inversă. pentru fiecare cifră. această căutare trebuie făcută sistematic. 7.

Nu mai rămâne deci decât o singură celulă posibilă. Grilele cele mai dificile cer recunoașterea contingențelor multiple. Regiunea din colţul dreapta sus trebuie să conţină un 5.  . ele sunt folosite în timpul reducerii prin cruce și a numărătorii (vedeți în exemplu). și o regiune. Jucătorii experți caută "contingențele" în timpul căutării. cea colorată în verde. Eliminând rândurile şi coloanele care conţin un 5. Aceasta obligă jucătorii la înscrierea cifrelor candidate (metodă descrisă în continuare). Când cifrele sunt toate în același rând (sau coloană). de multe ori în direcții diferite sau la intersecții. Grilele care se pot rezolva prin reducerea prin cruce sunt considerate ca fiind ușoare. cele mai dificile necesitând alte tehnici de rezolvare. adică încearcă să determine celulele candidat (două sau trei) pentru o cifră anume. jucătorul elimină toate celulele goale care nu pot conţine această cifră.

ea necesită o anumită dexteritate. Poziția relativă a unui punct indică cifra care lipsește. existând posibilitatea relativ ușoară de a plasa greșit un punct întrun moment de neatenție. . se pune un punct în stânga sus. Unora dintre jucători li se pare mai ușor să înscrie cifrele candidate în celulele goale. Din acest moment se folosește o altă tehnică. Cu toate acestea. Există două notații folosite: indicele și punctele. fiecare cifră putând ocupa sau nu un loc precis. Mai mulți jucători reproduc la scară mai mare grilele sau recurg la un creion fin. ceea ce face relativ dificilă înscrierea mai multor cifre într-o aceeași celulă. De exemplu. Inconvenientul acestei metode este că ziarele publică grile în general de o mai mică mărime. după ce candidatele invalide au fost eliminate. jucătorii înscriu puncte în celulele goale. Această notație permite rezolvarea directă a unei grile imprimată dintr-un ziar. Pentru notația cu indici.   Cifrele candidate pentru fiecare celulă au fost înscrise. Pentru notația cu puncte. iar acest mic marcaj făcut din greșeală poate duce ulterior la confuzie. pentru a indica 1 într-o celulă. Unii jucători preferă de aceea folosirea unui pix pentru a limita posibilitatea apariției greșelilor. Căutarea se oprește atunci când nici o cifră nouă nu mai este înscrisă. cifrele candidate sunt înscrise într-o celulă. Anumite celule au numai câte o cifră candidat.

o altă căutare trebuie efectuată pentru a determina consecințele pe care această alegere o are asupra celorlalte căsuțe. printre altele. respectiv Swordfish. nu poate să primească decât n cifre diferite. Această regulă a dat naștere metodelor X-Wing. Această regulă stă la baza tehnicilor de analiză avansate. O dată ce această candidată a fost găsită. Există mai multe tehnici de eliminare care se bazează pe regulile de mai jos. Dacă un astfel de model este identificat. discutată mai jos.  Eliminarea: căutarea soluției se poate face eliminând succesiv cifrele candidate pentru o casuță astfel încât să nu se păstreze decât o singură cifră candidat. o coloană sau o regiune. reguli ce au niște corolaruri utile: -Un ansamblu dat de n căsuțe într-un rînd.7. Această regulă este la baza tehnicii de "eliminare a cifrei candidat orfane". . atunci eliminarea cifrelor candidate este deseori posibilă. Există un număr finit de "circuite închise" sau posibilități de grile "n×n".3 Analiza Cele două teme ale acestui procedeu sunt eliminarea și ipoteza. -Fiecare candidată trebuie să aparțină unui model auto-consistent și independent. care cer inspecția ansamblului tuturor posibilităților pentru o cifră candidat.

pentru că ar exista un conflict într-o linie. o coloană sau o regiune.q.q.q) }. sau { (p. Aceste cifre nu pot apărea în alte părți. dacă (p. Dacă numărul celulelor într-un rând. o coloană sau o regiune. (q. (q. coloană sau regiune). două căsuțe sunt cuplate dacă conțin o pereche unică de candidați (p.r). o coloană sau o regiune este egal cu mărimea unei mulțimi de cifre candidate. Pentru acest motiv. Căsuțele cu un același ansamblu de cifre candidat se zic cuplate dacă numărul candidatelor din fiecare din ele este egal cu numărul de căsuțte care le pot conține.  Un al doilea principiu decurge din principiu precedent. toate cifrele candidate ale aceste mulțimi care se găsesc în celelalte căsuțe trebuie eliminate. Acest principiu merge cu sub-ansambluri de cifre candidate: dacă trei celule au doar { (p.r). Una din tehnicile cele mai folosite este "eliminarea cifrei candidat orfane". De exemplu.q. .q) într-un rând. Toate ceilalte cifre candidate trebuie eliminate. (p. cifrele candidate (p.r) care se găsesc în celelalte celule trebuie eliminate.r) }.q) poate apărea doar în două căsuțe (dintr-un rând. celulele și cifrele sunt cuplate și doar aceste cifre vor apărea în căsuțe.r). ceilalte cifre candidate trebuie eliminate. trei căsuțe se zic cuplate dacă conțin un triplet unic de cifre candidate (p.r). (p.q). De exemplu.

Metoda ipotezei cere organizare. numărul cifrelor candidat și numărul de ipoteze.  Primul principiu se bazează pe conceptul de "cifre cuplate unic". o căsuță cu doar două cifre candidat este aleasă și una din cele două cifre este înscrisă în celulă. Unii vor dezvolta o metodă care să reducă inconvenientele propunelor precedente. pe când al doilea se bazează pe conceptul de "căsuțe cuplate unic". această metodă are meritul de a duce mai rapid la soluție. Cu toate acestea. inserarea unei cifre anume previne înscrierea acestei cifre candidat în altă parte în grilă? Dacă răspunsul este da. Evident. Etapele precedente sunt repetate și fie duc la o contradicție (cifră duplicată sau căsuță fără candidat). unii vor găsi plictisitor înscrierea tuturor cifrelor candidat în toate căsuțele. Metoda prin ipoteză necesită folosirea unui creion și a unei gume de șters. prin tatonări. Rămâne la latitudinea fiecărui jucător găsirea unei metode care să îi ofere cele mai bune rezultate.   . Ideal este găsirea unei modalități de rezolvare care să minimizeaze numărarea. Puriștii o resping. Algoritmul lui Nishio este o formă simplificată a acestei metode: pentru fiecare cifră candidat dintr-o căsuță. pe când majoritatea grilelor publicate fac apel doar la logică pentru a fi rezolvate. a doua cifră face parte din soluție. fie la o propunere validă. Folosind metoda ipotezei. De exemplu. atunci cifra candidată este eliminată. pentru că este o metodă de încercări și eșecuri. coloane multiple și regiuni multiple. Tehnicile avansate se bazează pe aceste concepte și cuprind rânduri multiple. în cazul unei contradicții.

Un astfel program imită un jucător uman care caută o soluție fără să caute la întâmplare. se furnizează programului constrângerile grilei (o cifră pe rând. algoritmul poate găsi o altă cifră pentru o altă căsuță. eliminând cifrele candidat imposibile până când rămâne o singură cifră. O dată epuizate toate posibilitățile pentru această căsuță. pe coloană și pe regiune. algoritmul "revine" și reîncepe cu penultima celulă. Cunoscând această cifră. algoritmul încearcă o altă valoare pentru căsuța care duce la contradicție. Donald Knuth a pus la punct un algoritm care face apel la listele dublu înlănțuite. atâta timp cât nu apare nici o contradicție. . a programa căutarea unei soluții prin intermediul contingențelor sau multiplelor contingențe (așa cum se cere pentru problemele cele mai dificile) este o sarcină relativ simplă. Este de asemenea relativ simplu conceperea unui algoritm de căutare prin backtracking. și tot așa. durând doar câteva milisecunde. este suficient ca algoritmul să aleagă 1 pentru prima celulă.8. O alternativă la backtracking este aceea de a recurge la metodele preconizate de programarea logică. De obicei. O grilă de 9×9 este de obicei rezolvată în mai puțin de trei secunde de un computer modern care are acces la un interpretor. și care se pare că este foarte eficace pentru rezolvarea acestui tip de problemă. așa cum este implementată de Prolog și de Scheme. căutarea va avea cu siguranță succes. Soluții informatice    Pentru un informatician. Știind că majoritatea grilelor au o soluție unică. apoi 2 pentru următoarea.    Un program mai eficace se va baza pe cifre candidate potențiale pentru fiecare căsuță. În acest caz. Când apare o astfel de contradicție. acest program va lua singur deciziile pentru rezolvarea problema. cifrele descoperite). el va găsi o soluție dacă dispune de suficient timp. Chiar dacă acest algoritm nu este foarte eficace. S-a demonstrat că acest algoritm este indicat pentru rezolvarea unui Sudoku. Datorită vitezei sale. este acum preferat de majoritatea programatorilor. și în mai puțin timp cu un limbaj compilat.

Grilele cu un mic număr de cifre pot fi ușor de rezolvat.9. Surprinzător. Această estimare este în general suficient de precisă pentru a permite editorilor de a o folosi. Grade de dificultate Grilele publicate menționează deseori gradul de dificultate. Cunoscând complexitatea regulilor. pe când altele care conțin un număr mai mare de căsuțe precompletate decât de obicei pot fi foarte greu de rezolvat. Ecuația de bază ține cont de: numărul căsuțelor care sunt necompletate  numărul căsuțelor umplute prin eliminare  numărul de ipoteze necesare pentru a completa grila  numărul căutărilor care trebuie făcute pentru a completa grila  . Unii editori de grile online folosesc și ei această estimare. numărul căsuțelor precompletate nu are aproape nici o legătură cu dificultatea unei grile. Mai mulți factori influențează dificultatea problemelor. programele de rezolvare automată pot estima dificultatea găsirii unei soluții pentru un om. Acesta este calculat în funcție de ușurința de rezolvare printr-o metodă logică.

Acestea sunt de obicei compuse din 30 de cifre descoperite distribuite la întâmplare. Autorul grilelor este necunoscut. The Guardian a afirmat că fiind construite de mână. sunt construite de mână. numele autorului apărând împreună cu fiecare grilă publicată. după spusele lui. ceea ce dă de înțeles că ar fi creația unui om. respectiv mai puține cifre). Number Place Challenger de la Dell afișează și el numele autorului. Generatorul ar fi scris în C++ și. Se pare că și grilele publicate în majoritatea ziarelor britanice sunt generate automat. dar nu este făcută nici o mențiune a acestuia. important creator de Sudoku în Japonia. Este deci necesară mare atenție în timpul construcției unei grile. își generează grilele cu ajutorul computerului. Grilele de Sudoku de la Nikoli. Unii speculează că Dell continuă să folosească acest program. Dell preferă să nu le folosească. dar nici o dovadă nu poate susține aceste afirmațiile. grilele conțin "aluzii subtile" foarte puțin probabil să existe în grilele construite de computer. dar fac apel la simetrie. Ele ar putea fi construite de persoane de la Nikoli. grilele anterioare erau construite de mână. deși oferă anumite opțiuni pentru a satisface piața japoneză (cum ar fi simetria. se cere o soluție unică.   . Ca și pentru alte jocuri de logică. Este posibil să se construiască grile cu mai multe soluții și chiar fără nici o soluție. În timpul iernii din 2000. 10. dar acestea nu sunt considerate ca fiind Sudoku autentice. căsuțele precompletate sunt tot timpul prezentate de o manieră simetrică. pionier în domeniul publicațiilor Sudoku. Construcția grilelor Se pare că Dell Magazines. The Guardian afirmă că grilele sale sunt create manual de japonezi. știind că o singură cifră prost plasată poate face imposibilă rezolvarea grilei. Wei-Hwa Huang a afirmat că era autorul programului care generează aceste grile.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful