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1. Enumere y explique los aspectos ms relevantes que hacen que un software de gran magnitud sea complejo.

Es complejo porque hereda la complejidad del dominio del problema, la dificultad de gestionar el proceso de desarrollo, la flexibilidad que se puede alcanzar a travs del software y los problemas que plantea la caracterizacin del comportamiento de sistemas discretos. Debe cumplir con los siguientes requisitos. Evolucin del software: responder al cambio de requerimientos Mantenimiento del software: corregir errores Conservacin del software: emplear recursos para mantener en operacin un elemento de software anticuado y decadente. La complejidad del dominio del problema 1. El problema a resolver presenta muchos requisitos que compiten entre s o se contradicen (cuando se compite entre facilidad de uso o costo con la facilidad de desarrollo o su funcionalidad) 2. Esas contradicciones o desacoplamientos existen debido a que los usuarios suelen encontrar grandes dificultades para expresar sus necesidades en una forma en que los desarrolladores puedan entender. Los usuarios tal vez solo tiene vagas ideas de lo que quieren del sistema. 3. Los requisitos adems cambian con frecuencia durante el desarrollo incluso porque la mera existencia de un proyecto de solucin lo altera al sistema real. 4. Un sistema grande, debido a la inversin financiera que implica, no puede desecharse y reemplazarse por uno nuevo cada vez que los requisitos cambian. Debe evolucionar. Evolucionar del software: responder al cambio de requerimientos Mantenimiento del software: corregir errores Conservacin del software: emplear recursos para mantener en operacin un elemento de software anticuado y decadente. La dificultad de gestionar el proceso de desarrollo 5. La principal tarea del grupo de desarrollo es dar una ilusin de simplicidad para defender a los usuarios de esta complejidad arbitraria del problema. 6. Se hace lo posible por escribir menos cdigo pero a veces es imposible eludir el tamao de un sistema grande. Debe recurrirse a la aplicacin de varias tcnicas de re-utilizacin de cdigo existente o de la escritura de nuevo software. 7. Debe tambin enfrentarse la existencia de miles de mdulos separados y esto implica un grupo de desarrolladores, nunca una nica persona. Esto implica ms personas y por consiguiente una comunicacin ms rigurosa y coordinacin ms difcil, ms an si el grupo y el proyecto se extienden geogrficamente.

La flexibilidad que se puede alcanzar a travs del software 8. Un proyecto de software es muy frecuentemente apoyado en pilares construidos por los mismos desarrolladores (a diferencia de una obra edilicia, por ejemplo, que no contiene un acera para fabricar sus propias vigas metlicas). Esto significa que el desarrollo del proyecto de software sigue siendo una tarea muy laboriosa. No hay estndares para el desarrollo de software. Los problemas que plantea la caracterizacin del comportamiento de sistemas discretos.

9. El estado actual de una aplicacin est dado por el conjunto de variables (que pueden ser miles), de sus valores actuales y de la direccin de ejecucin y de la pila de cada proceso del sistema. 10. En sistemas continuos una pequea modificacin en la entrada provoca una pequea modificacin en la salida. Pero en sistemas discretos y de gran tamao se percibe una explosin combinatoria que hace que la salida se modifique enormemente. 11. Se intenta disear los sistemas con una separacin de intereses: de forma que el comportamiento de una parte del sistema tenga el mnimo impacto en el comportamiento de otra parte del sistema. 12. En un sistema de gran volumen debe uno contentarse con un grado de confianza determinado a lo que refiere su correccin ya que no puede llevarse a cabo una prueba a fondo exhaustiva por no tener las herramientas matemticas ni intelectuales para un sistema no continuo.

2. Cules son los cinco atributos de un sistema complejo? Los cinco atributos de un sistema complejo.

1. La complejidad toma la forma de una jerarqua, por lo cual un sistema complejo est compuesto de subsistemas relacionados que tiene a su vez sus propios subsistemas, y as sucesivamente, hasta que se alcanza algn nfimo nivel de componentes elementales. El hecho de tener una estructura jerrquica y casi descomponible es lo que facilita la comprensin del sistema complejo. En realidad slo se puede comprender a los sistemas que tiene una estructura de jerarqua. 2. La eleccin de qu componentes de un sistema son primitivos es relativamente arbitraria y queda en gran medida a decisin del observador. 3. Los enlaces internos de los componentes suelen ser ms fuertes que los enlaces entre los componentes. Este hecho tiene el efecto de separar la dinmica de alta frecuencia de los componentes que involucra a la estructura interna de los mismos de la dinmica de baja frecuencia que involucra la interaccin entre los componentes. Esto posibilita un estudio de cada parte de forma relativamente aislada.

4. Los sistemas jerrquicos estn compuestos usualmente de slo unas pocas clases diferentes de subsistemas dispuestos en varias combinaciones y disposiciones. Esto lleva a la reutilizacin de componentes pequeos. 5. Se encontrar siempre que un sistema complejo que funciona ha evolucionado de un sistema simple que funcionaba... Un sistema complejo diseado desde cero nunca funciona y no puede parchearse para conseguir que lo haga. Hay que volver a empezar, partiendo de un sistema simple que funcione. 3. Cules son las dos jerarquas ms importantes que consideramos en la orientacin a objetos para sistemas complejos? A un sistema se lo puede descomponer en una jerarqua estructural o parte-de o en una jerarqua de tipos o es-un. Es esencial ver a un sistema desde ambas perspectivas. A estas jerarquas se las llaman respectivamente estructura de clases y estructura de objetos. 4. Con qu podemos enfrentar a la complejidad para obtener partes cada vez ms pequeas y simplificadas del dominio del problema?

Para estudiar y trabajar con sistemas complejos es muy til e imperioso dividirlo en partes ms y ms pequeas para as poder refinarlas en forma independiente, utilizando mecanismos de descomposicin.

5. Cules son las dos formas de descomposicin ms conocidas? La descomposicin algortmica y la descomposicin orientada a objetos. 6. Explique en qu se diferencia la descomposicin algortmica y la orientada a objetos?
Descomposicin algortmica: cada mdulo del sistema representa un paso importante de un proceso

global. Se siguen las reglas del diseo estructurado y descendente.


Esta enfatiza el orden de los eventos.

Descomposicin orientada a objetos: se identifican los objetos que se derivan directamente del

vocabulario del dominio del problema. Son agentes autnomos que colaboran para llevar acabo algn comportamiento de nivel superior. Un objeto aqu es una entidad tangible que muestra un comportamiento bien definido.
Esta visin resalta a los objetos que provocan acciones o son sujetos de estas acciones.

7. Qu rol cumple la abstraccin en la orientacin a objetos? Es una tcnica muy potente para enfrentarse a la complejidad. Al ser incapaces de dominar en su totalidad a un objeto complejo, ignoramos entonces sus detalles no esenciales, tratando en su lugar con el modelo generalizado e idealizado del objeto. 8. Qu rol cumple la jerarqua en la orientacin a objetos? Reconocer jerarquas de clases y objetos es otra forma de incrementar el contenido semntico de bloques de informacin. la estructura de objetos es importante porque nos muestra como los objetos colaboran entre s a travs de diferentes mecanismos, mientras que la estructura de clases resalta la estructura y comportamiento comunes en el interior del sistema. La identificacin de jerarquas en un sistema complejo no es fcil ya que requiere que se descubran patrones entre muchos objetos, cada uno de los cuales puede incluir comportamientos muy complicados.

9. Considerara Ud. al diseo orientado a objetos un desarrollo evolutivo o revolucionario? Justifique. El diseo orientado a objetos representa un desarrollo evolutivo, no revolucionario; no rompe con los avances del pasado, sino que se basa en avances ya probados. 10. Cuntos y cules son los modelos bsicos que se manejan en el diseo orientado a objetos? El diseo orientado a objetos es el mtodo que lleva a una descomposicin orientada a objetos. Aplicando diseo orientado a objetos se crea software resistente al cambio (mejor evolucin) y escrito con economa de expresin.

Modelo lgico Modelo fsico Modelo esttico Modelo dinmico

11. Qu es la programacin orientada a objetos? Es un mtodo de implementacin en el que los programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representa una instancia de alguna clase, y cuyas clases son, todas ellas miembros de una jerarqua de clases unidas mediante relaciones de herencia. Un lenguaje es orientado a objetos si y slo si: 1. soporta objetos que son abstracciones de datos con un interfaz de operaciones con nombre y un estado local oculto 2. los objetos tiene un tipo asociado (clase) 3. los tipos (clase) pueden heredar atributos de los supertipos (superclases). 12. Qu es el diseo orientado a objetos? Es un mtodo de diseo que abarca el proceso de descomposicin orientada a objetos y una notacin para describir los modelos lgico y fsico, as como los modelos esttico y dinmico del sistema que se disea. El soporte para la descomposicin orientada a objetos diferencia a este tipo de diseo del estructurado ya que permite diagramar lgicamente el sistema haciendo uso de abstracciones de clases y objetos. 13. Qu es el anlisis orientado a objetos? Enfatiza la construccin de modelos del mundo real, utilizando una visin orientada a objetos. Es un mtodo de anlisis que examina los requisitos desde la perspectiva de las clases y objetos que se encuentran en el vocabulario del dominio del problema. 14. Cules son los elementos fundamentales en el modelo de objetos?

Hay cuatro elementos fundamentales del modelo de objetos (si alguno de ellos falta el modelo no es orientado a objetos): Abstraccin Encapsulamiento Modularidad Jerarqua

15. Cules son los elementos secundarios del modelo de objetos? Hay tres elementos secundarios: Tipos (tipificacin) Concurrencia Persistencia

16. Explique el significado de la abstraccin. Surge del reconocimiento de las similitudes entre ciertos objetos, situaciones o procesos del mundo real, y la decisin de concentrarse en esas similitudes e ignorar por el momento las diferencias. Una abstraccin denota las caractersticas esenciales de un objeto que lo distinguen de todos los dems tipos de objeto y proporciona as fronteras conceptuales ntidamente definidas respecto a la perspectiva del observador. 17. Explique el significado del encapsulamiento. En la prctica cada clase debe tener dos partes: un interfaz y una implementacin. Interfaz: captura slo su vista externa, abarcando la abstraccin que se ha hecho del comportamiento comn de todas las instancias de esa clase. Implementacin: (o implantacin) comprende la representacin de la abstraccin as como los mecanismos que consiguen el comportamiento deseado.

El encapsulamiento es el proceso de almacenar en un mismo compartimento los elementos de una abstraccin que constituyen su estructura y su comportamiento; sirve para separar el interfaz contractual de una abstraccin y su implementacin. 18. Explique el significado de la modularidad. El acto de fragmentar un programa en componentes individuales puede reducir su complejidad en algn grado. Esto es una razn til, pero ms poderosa es la justificacin de que la fragmentacin crea una serie de fronteras bien definidas y documentadas dentro del programa. El uso de mdulos es esencial para ayudar a manejar la complejidad. La modularizacin consiste en dividir un programa en mdulos que pueden compilarse separadamente, pero que tienen conexiones con otros mdulos. Las conexiones entre mdulos son las suposiciones que cada mdulo hace acerca de todos los dems.

19. Explique el significado de la jerarqua. La jerarqua es una ordenacin o clasificacin de abstracciones. La abstraccin es algo bueno, pero excepto en las aplicaciones ms triviales, puede haber muchas ms abstracciones diferentes de las que se pueden comprender simultneamente. El encapsulamiento ayuda a manejar esta complejidad ocultando la visin interna de las abstracciones. La modularidad tambin ayuda, ofreciendo una va para agrupar abstracciones relacionadas lgicamente. Las dos jerarquas ms importantes en un sistema complejo son su estructura de clases (la jerarqua de clases) y su estructura de objetos (la jerarqua de partes). La herencia es la jerarqua de clases ms importante (elemento esencial en los sistemas orientados a objetos). Bsicamente la herencia define una relacin entre clases, en la que una clase comparte la estructura de comportamiento definida en una o ms clases (lo denominado herencia simple o mltiple). Una subclase hereda de una o ms superclases. Tpicamente una subclase aumenta o redefine la estructura y el comportamiento de sus superclases. Semnticamente la herencia denota una relacin de tipo es un.

20. Explique el significado de la tipificacin. Un tipo es una caracterizacin precisa de las propiedades estructurales o de comportamiento que comparten una serie de entidades. (Las clases implementan a los tipos) No son exactamente lo mismo. Los tipos son la puesta en vigor de la clase de los objetos, de modo que los objetos de tipos distintos no pueden intercambiarse o, como mucho, pueden intercambiarse slo de formas muy restringidas. 21. Explique el significado de la concurrencia. La concurrencia es la propiedad que distingue un objeto activo de uno que no est activo. Una vez que se introduce la concurrencia a un sistema, hay que tener en cuenta como los objetos activos sincronizan sus actividades con otros, as como con objetos puramente secuenciales. 22. Explique el significado de la persistencia. La persistencia es la propiedad de un objeto por la que su existencia trasciende el tiempo 8es decir, el objeto contina existiendo despus de que su creador deja de existir) y / o el espacio (es decir, la posicin del objeto vara con respecto al espacio de direcciones en el que fue creado).

23. Cmo se denotan las caractersticas esenciales de un objeto que lo distinguen de todos los dems tipos de objetos y proporciona as fronteras conceptuales ntidamente definidas respecto a la perspectiva del observador? Se denotan mediante la abstraccin. 24. A qu denominamos un objeto cliente? Un cliente es cualquier objeto que utiliza los recursos de otro objeto. Al conjunto completo de operaciones que puede realizar un cliente sobre un objeto, junto con las formas de invocacin u rdenes que admite, se le denomina protocolo.

25. A qu denominamos un objeto servidor? Un servidor es un objeto que brinda servicios a otro objeto.

26. A qu denomina Meyer el modelo contractual de programacin? La vista exterior de cada objeto define un contrato del cual pueden depender otros objetos, y que a su vez debe ser llevado a cabo por la vista interior del propio objeto.

27. Qu establece un contrato entre objetos? Este contrato establece todas las suposiciones que puede hacer un objeto cliente acerca del comportamiento de un objeto servidor. En otras palabras, este contrato abarca las responsabilidades de un objeto, es decir, el comportamiento del que se lo considera responsable. 28. Cmo se denomina a las formas en que un objeto puede actuar y/o reaccionar, constituyendo estas formas la visin externa completa, esttica y dinmica de la abstraccin? Un protocolo denota las formas en que un objeto puede actuar y reaccionar, y de esta forma constituye la visin externa completa, esttica y dinmica, de la abstraccin.

29. Cmo se denomina al conjunto completo de operaciones que puede realizar un cliente sobre un objeto, junto con las formas de invocacin u rdenes que admite? Se denomina protocolo. 30. A qu nos referimos cuando decimos que un concepto central de la idea de abstraccin es el de invariancia? Una invariancia es una condicin booleana cuyo valor de verdad debe mantenerse.

31. Qu se debe definir para cualquier operacin asociada a un objeto? Se deben definir precondiciones y postcondiciones. 32. Qu es una precondicin? Precondiciones: invariantes asumidos por la operacin Si se viola una precondicin significa que un cliente no ha satisfecho su parte del convenio, y por tanto el servidor no puede proceder con fiabilidad 33. Qu es una postcondicin? Postcondiciones: invariantes satisfechos por la operacin. Si se viola una postcondicin significa que un servidor no ha llevado a cabo su parte del contrato, y por tanto sus clientes ya no pueden seguir confiando en el comportamiento del servidor.

34. A qu se denomina excepcin? Una excepcin es una indicacin de que no se ha satisfecho algn invariante. 35. A qu se denomina mensaje? Es la operacin que se realiza sobre un objeto. 36. El encapsulado es un concepto complementario a la abstraccin? Justifique. Si, mientras la abstraccin ayuda a las personas a pensar sobre lo que estn haciendo, el encapsulamiento permite que los cambios hechos en los programas sean fiables con el menor esfuerzo. 37. Cmo se denomina al elemento de un objeto que captura su vista externa? Se denomina interfaz. 38. Cmo se denomina al elemento de un objeto que captura su vista interna la cual incluye los mecanismos que consiguen el comportamiento deseado? Se denomina implementacin. 39. El concepto de ocultar los detalles de implementacin lo asociara a esconder los detalles de implementacin o a evitar el uso inapropiado de los detalles de implementacin? Justifique. El concepto mencionado apunta a prevenir el mal uso de la informacin por parte de los desarrolladores, ya que ningun lenguaje de programacin evita literalmente que un humano pueda visualizar la implementacin, aunque el SO pueda denegar el acceso a cierto fichero donde haya informacin utilizada por el programa.

40. Cules son los dos aspectos que hacen importante considerar a la modularidad? El primer aspecto es considerar que al modularizar el sistema en partes mas pequeas disminuye la complejidad del mismo; por otro lado esta fragmentacin crea una serie de fronteras bien definidas y documentadas dentro del programa. 41. Para qu se utiliza la jerarqua? Para clasificar y ordenar abstracciones con el fin de simplificar en gran medida la comprensin del problema. 42. Cmo denominamos a la caracterizacin precisa de propiedades estructurales o de comportamiento que comparten una serie de entidades? Se denomina tipo y son la puesta en vigor de la clase de los objetos, de modo que los objetos de tipos distintos no pueden intercambiarse o, como mucho, pueden intercambiarse slo de formas muy restringidas.

43. Las clases implementan tipos? Si 44. Los tipos implementan clases? No. 45. Cmo denominamos a los lenguajes que hacen una comprobacin de tipos estricta? Comprobacin estricta de tipos: no puede llamarse a una operacin sobre un objeto a menos que en la clase o superclases del objeto est definido el prototipo de esa operacin. Todas las expresiones son consistentes respecto al tipo. En lenguajes con comprobacin estricta de tipos puede detectarse en tiempo de compilacin cualquier violacin a la concordancia de tipos. Eiffel.

Beneficios del uso de tipos estrictos:

Sin la comprobacin de tipos un programa puede estallar de forma misteriosa en ejecucin en la mayora de los lenguajes. En la mayora de los sistemas, el ciclo editar-compilar-depurar es tan tedioso que la comprobacin temprana de errores es indispensable. La declaracin de tipos ayuda a documentar los programas. La mayora de los compiladores pueden generar un cdigo ms eficiente si se han declarado tipos.

46. Cmo denominamos a los lenguajes que no hacen una comprobacin de tipos estricta? Hacer cumplir la clase de un objeto, lo que previene el intercambio de objetos de diferentes tipos o, como mucho, permite este intercambio de maneras muy limitadas.

47. A qu se denomina ligadura esttica (temprana)? Significa que se fijan los tipos de todas las variables y expresiones en tiempo de compilacin; 48. A qu se denomina ligadura dinmica (tarda)? Los tipos de las variables y expresiones no se conocen hasta el tiempo de ejecucin. 49. Es lo mismo la comprobacin estricta de tipos y la ligadura dinmica?

La nocin de tipos estrictos se refiere a la consistencia de tipos mientras que la ligadura dinmica apunta al momento en el que los nombres se ligan con los tipos, en este caso en momento de ejecucin. 50. Cmo se denomina la caracterstica que permite a diferentes objetos actuar al mismo tiempo?

Se denomina concurrencia. 51. A qu se denomina concurrencia pesada? Un proceso pesado es aquel que tpicamente manejado de forma independiente por el OS de destino, y abarca su propio espacio de direcciones. 52. A qu se denomina concurrencia ligera o liviana? Suele existir dentro de un solo proceso del sistema operativo en compaa de otros procesos ligeros, que comparten el mismo espacio de direcciones. 53. La concurrencia es la propiedad que distingue un objeto activo de uno que no lo est? Correcto. 54. Cmo se denomina la caracterstica en orientacin a objetos que permite conservar el estado de un objeto en el tiempo y el espacio? Se denomina persistencia. 55. Qu cosas se persisten? Los objetos.

56. Defina qu es un objeto desde la perspectiva de la cognicin humana. Desde la perspectiva de la cognicin humana un objeto es cualesquiera de las siguientes cosas: Una cosa tangible y / o visible. Algo que puede comprenderse intelectualmente. Algo hacia lo que se dirige un pensamiento o accin. 57. Un objeto es real o abstracto? Justifique. Un objeto representa un elemento, unidad o entidad individual e identificable, ya sea real o abstracta, con un papel bien definido en el dominio del problema. Un objeto es cualquier cosa que tenga una frontera definida con nitidez. 58. Los objetos poseen lmites fsicos precisos o imprecisos? Algunos objetos pueden tener lmites conceptuales precisos, pero an as pueden representar eventos o procesos intangibles. Algunos objetos pueden ser tangibles y an as tener fronteras fsicas difusas (objetos como los ros, la niebla, etc.). 59. Cules son las tres cosas que debe tener un objeto? Un objeto tiene estado, comportamiento e identidad. 60. Cul es la palabra que se puede utilizar como sinnimo de objeto? La palabra que se puede utilizar como sinnimo es: Instancia. 61. Cul es la palabra que se puede utilizar como sinnimo de instancia? Objeto? 62. Cmo definira el estado de un objeto? El estado de un objeto abarca todas las propiedades (normalmente estticas) del mismo ms los valores actuales (normalmente dinmicos) de cada una de esas propiedades.

63. A qu definimos propiedad de un objeto? Una propiedad es una caracterstica distintiva o inherente, un rasgo o cualidad que contribuye a hacer que un objeto sea ese objeto y no otro. Todas las propiedades tiene algn valor. Este valor puede ser una mera cantidad, o puede denotar a otro objeto. Esas cantidades son intemporales, inmutables y no instanciadas; mientras que los objetos existen en el tiempo, son modificables, tienen estado, son instanciados y pueden crearse, destruirse y compartirse. 64. Qu es lo que distingue a un objeto de los valores simples? Los valores simples son intemporales, inmutables y no instanciadas, mientras que los objetos existen en el tiempo, son modificables, tienen estado, son instanciados, pueden crearse, destruirse y compartirse. 65. Cmo definira el comportamiento de un objeto? El comportamiento es cmo acta y reacciona un objeto, en trminos de sus cambios de estado y paso de mensajes. Representa su actividad visible y comprobable exteriormente. 66. El comportamiento de un objeto se ve afectado por el estado del mismo o bien que el comportamiento del objeto es funcin de su estado? La definicin de comportamiento tambin recoge que el estado de un objeto afecta asimismo a su comportamiento. El comportamiento de un objeto es funcin de su estado as como tambin de la operacin que se realiza sobre l, teniendo algunas operaciones el efecto lateral de modificar el estado del objeto. 67. Algunos comportamientos pueden alterar el estado de un objeto? El estado de un objeto representa los resultados acumulados de su comportamiento. 68. Se puede afirmar que el estado de un objeto termina siendo los resultados acumulados de su comportamiento. Correcto. 69. A qu definira como operacin (mtodo/funcin miembro)? Las operaciones que los clientes pueden realizar sobre un objeto suelen declararse como mtodos (o funcin miembro en C++ por ejemplo). 70. Cules son las tres operaciones ms comunes? Las operaciones ms comunes son: modificador, selector, iterador, constructor, destructor. 71. Cules son las dos operaciones habituales que se utilizan para crear y destruir instancias de clases? Constructor y destructor.

72. Qu tipo de operacin es el modificador? 73. Qu tipo de operacin es el selector? 74. Qu tipo de operacin es el iterador? 75. Qu tipo de operacin es el constructor? 76. Qu tipo de operacin es el destructor? a. b. c. d. e. Modificador Selector ese estado. Una operacin que altera el estado de un objeto. Una operacin que accede al estado de un objeto, pero no altera

Iterador Una operacin que permite acceder a todas las partes de un objeto en algn orden perfectamente establecido. Constructor Una operacin que crea un objeto y / o inicializa su estado. Destructor Una operacin que libera el estado de un objeto y / o destruye el propio objeto.

77. Cmo denominamos operaciones fuera de las clases en aquellos programas orientados a objetos que permiten colocarlas (ej. C++)? Se las denomina: mtodos. 78. Todos los mtodos son operaciones? Si. 79. Todas las operaciones son mtodos? No. 80. Dado el protocolo de un objeto (todos sus mtodos y subprogramas libres asociados al objeto si el lenguaje lo permite) es conveniente dividirlo en grupos lgicos ms pequeos de comportamiento?Por qu? Si, es conveniente. Para la mayora de las abstracciones es til dividir este protocolo en grupos lgicos de comportamiento. Estas colecciones, que constituyen una particin del espacio de comportamiento de un objeto, denotan papeles que un objeto puede desempear. Un papel es una mscara que se pone un objeto y por tanto define un contrato entre una abstraccin y sus clientes.

81. Cmo denominamos a los grupos lgicos ms pequeos de comportamiento del protocolo total de un objeto? Se denominan colecciones. 82. Cules son las dos responsabilidades ms importantes que posee un objeto? Las responsabilidades de un objeto incluyen dos elementos clave: el conocimiento que un objeto mantiene y las acciones que puede llevar a cabo.

83. Es relevante el orden en que se invocan las operaciones de un objeto? La existencia de un estado significa que el orden en el que se invocan las operaciones es importante. 84. Por qu decimos que los objetos se pueden considerar como mquinas? La existencia de un estado significa que el orden en el que se invocan las operaciones es importante. Esto da lugar a la idea de que cada objeto es como una pequea mquina independiente. Se pueden entonces clasificar los objetos como activos o pasivos. Un objeto activo es aquel que comprende su propio hilo de control, mientras que un objeto pasivo no. Los objetos activos suelen ser autnomos, pueden exhibir algn comportamiento sin que ningn otro objeto opere sobre ellos. Los pasivos, slo pueden padecer un cambio de estado cuando se acta explcitamente sobre ellos.

85. Qu es la identidad de un objeto? La identidad es aquella propiedad de un objeto que lo distingue de todos los dems objetos. La mayora de los lenguajes de programacin y bases de datos utilizan nombres de variable para distinguir objetos temporales, mezclando la posibilidad de acceder a ellos con su identidad. El fracaso en reconocer la diferencia entre el nombre del objeto y el objeto en s mismo es fuente de muchos errores en la programacin orientada a objetos.

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