1.

Aplikativni aspekt osnovnih informacionokomunikacionih pojmova

Pojam multimedija
Aplikativni aspekt multimedija obuhvata praktična znanja, postupke i resurse koji se koriste u procesu multimedijalnog stvaralaštva. Multimedijalnim stvaralaštvom, u najširem smislu, mogu se označiti sve kreacije stvorene za višečulnu percepciju čoveka. Slika koja deluje na čulo vida predstavlja ulazni signal za video percepciju. Zvuk koji deluje na čulo sluha predstavlja ulazni signal za čujnu percepciju. Razvoj sofisticiranih informacionokomunikacionih uraĎaja i sistema omogućio je da se integrišu slika, zvuk i tekst što je označeno kao multimedija. Multimedija, uključuje sva pomenuta saznajna dostignuća koja se odnose na zapisivanje, obradu, i prikazivanje audio-vizuelnih sadržaja. Sa multimedijom se uvodi pojam virtuelnog sveta i virtuelne stvarnosti. Formiran je, takoĎe, pojam fizička realnost i virtuelna realnost. Sa aplikativnog aspekta, multimedija predstavlja informaciono-komunikacioni proizvod računarskih tehnologija koji pomoću integrisanih hardverskih i softverskih ureĎaja prikazuju pojave za čulo vida, sluha, i dodira, u novije vreme i za čulo mirisa. Multimedijalni proizvod predstavlja sintezu slika, teksta, animacije, zvuka, taktilnih elementa, u novije vreme i mirisa. Pojmovno, multimedija obuhvata različite medije, informacione sadržaje i interaktivnost. Interaktivna multimedija podrazumeva postojanje interakcije sa korisnikom. Savremeni multimedijalni proizvodi su, po pravilu, interaktivni, pa se pod pojmom multimedija interaktivnost već podrazumeva, i pridev interaktivna izostavlja. Hipermedija je interaktivna multimedija sa linkovima za navoĎenje korisnika. Alati za multimedijalnu produkciju kojima se obraĎuju informacioni sadržaji u prostornom i vremenskom domenu isprogramirani su na osnovama analitičke geometrije i Fourier-ovih transformacija. Prostorne i vremenske koordinate signala meĎusobno se povezuju i transformišu u cilju obrade i prenosa vizuelnih sadržaja. Tako se prenos 2D slike kroz 1D kanal ostvaruje zahvaljujući prostorno-vremenskoj transformaciji. Slika, kao 2D raspodela svetlosti, tretira se kao skup piksela koji se mogu sukcesivno preneti kroz 1D kanal i na odredištu rasporediti u 2D prostor na osnovu vremenskog redosleda pristizanja.

Pojam medija
Medij, reč starogrčkog porekla koristi se da označi sredinu, prostor, ili sredstvo za prenos, memorisanje i prezentaciju informacija. Prema funkciji, mediji se klasifikuju na:  memorijske,  prenosne,  prezentacione Memorijski medij je fizičko sredstvo za skladištenje informacija, kao što su:  poluprovodničke,  magnetne,  optičke memorije Osnovni parametri koji karakterišu memorijske medije su:  kapacitet memorije,  vreme pristupa  fizički gabariti Prenosni medij je sredina ili sredstvo za prenos signala kao što su: bakarni provodnici, staklena vlakna i slobodan prostor. Osnovni parametri kojim se karakterišu prenosni mediji su: podužno slabljenje i prenosni kapacitet. Prezentacioni medij je fizičko sredstvo ili ureĎaj pomoću koga se informacije predstavljaju korisniku, kao što su ureĎaji sa ekranima za prikazivanje slike i ureĎaji sa zvučnicima za generisanje zvuka. Medij za prikazivanje slike karakterišu parametri za rezoluciju, kontrast i osvetljaj slike. Medij za generisanje zvuka karakteriše dinamički i frekvencijski opseg audio pojačavača i zvučnika. Kroz medij cirkuliše energija, materija i informacija. Komunikacije se zasnivaju na razmeni informacija. U informaciono-komunikacionim tehnologijama, od interesa je informacioni aspekt korišćenja medija.

Osnovni informaciono-komunikacioni pojmovi
Osnovni informaciono-komunikacioni pojmovi su: informacija, poruka, podatak, komunikacija, signal i kodovanje. Informacija predstavlja skup poruka. Poruka predstavlja skup podataka. Podatak predstavlja karakteristiku elementa, sistema ili procesa. Komunikacija predstavlja proces prenošenja informacija. Prenošenje informacija se ostvaruje pomoću signala. Signal je materijalizovani nosilac informacija. Po obliku razlikuju se analogni i digitalni signali. Analogni signali nastaju kao neposredan odraz procesa koji generišu fizički fenomeni i na prijemu donose informacije u istom obliku kako ih fizički fenomeni, čiji su odraz, generišu. Primeri analognih signala su zvučni i svetlosni talasi, odnosno zvuci koje slušamo i slike koje gledamo. Čovečija čula predstavljaju prijemnike za analogne signale slike, zvuka, dodira, mirisa i ukusa. Digitalni signali nastaju u procesu kodovanja i prenose informacije pomoću simbola odreĎenog kodnog sistema. Kodovanje je postupak simboličnog šifrovanog predstavljanja informacija pomoću elemenata odreĎenog brojnog sistema ili azbuke odreĎenog jezika. Za memorisanje, obradu, prenos i korišćenje digitalnih signala koriste se sofisticirani ureĎaji i sistemi.

Domeni signala
Signali se karakterišu dinamičkim, frekvencijskim i vremenskim domenom. Dinamički domen signala koristi se za predstavljanje snage, odnosno intenziteta signala. Za obradu i prenos signala značajan je raspon ili odnos maksimalnog i minimalnog intenziteta signala što se označava kao dinamika signala. Od dinamike signala zavisi sa koliko bita, osnovnih informacionih jedinica, analogni signal se koduje i prevodi u digitalni oblik. Frekvencijski domen koristi se za predstavljanje brzine promena signala. Za obradu, memorisanje i prenos signala značajna je maksimalna brzina promene, odnosno maksimalna učestanost – frekvencija signala. Povećanjem maksimalne učestanosti rastu i zahtevi u pogledu potrebnih resursa za obradu, memorisanje, i prenos signala. Vremenski domen koristi se za predstavljanje brzine promena, trajanja pojedinih intervala, i ukupno trajanje signala. Brzine promena povezane su sa spektrom signala, odnosno frekvencijskim domenom. Trajanja pojedinih intervala i ukupno trajanje signala odreĎuje zauzetost procesorskih, memorijskih i prenosnih resursa. Multimedijalni sistem predstavlja skup ureĎaja i programa za integrisanu obradu i upravljanje nezavisnim diskretnim i kontinualnim medijima u cilju prilagoĎavanja realnih pobuda–stimulusa čovečijem čulnom sistemu za zadovoljenje odgovarajuće percepcije. Multimedijalni sistemi obraĎuju nezavisne medije i kada su oni funkcionalno povezani, na primer snimak lica govornika i njegovog govora. Ako je zbog sinhronizacije i prepoznavanja govora potrebno da se poveže izgovor sa pokretima usana, onda se koriste multimodalni sistemi. Multimodalnost predstavlja povezanost meĎusobno zavisnih kanala – modalities za čulnu percepciju, kao što je zavisnost govora od pokretanja usana i izraza lica. Multimodalni sistem predstavlja skup ureĎaja i programa za integrisanu obradu i upravljanje meĎusobno zavisnih medija odnosno meĎusobno zavisnih komunikacionih kanala. Govor je povezan sa pokretanjem usana i izrazima lica, pa se preko čula vida dopunjava doživljaj koji dolazi od čula sluha.

2. Osnovne multimedijalne delatnosti

Uvod
Multimedijalna delatnost je multidisciplinarna i obuhvata razne tehničko-tehnološke, ekonomske, sociološke i umetničke specijalnosti. Stvaranje multimedijalnog dela, zavisno od njegove kompleksnosti, zahteva angažovanje različitog broja i profila stručnjaka. Kreiranje multimedijalnog proizvoda može da bude nemetodično ili proceduralno strukturirano. Primer nemetodičnog stvaranja su pojedinačni proizvodi koji nisu dobro definisani. Za realizaciju kompleksnih projekata uključuju se timovi stručnjaka, dok odreĎeni jednostavni proizvod može da kreira samo jedan izvršilac. Projekti zatevaju procedure i metodološku strukturalizaciju. Za početak rada treba da postoje odreĎeni zahtevi kojima se specificiraju zahtevi investitora. Ti zahtevi predstavljaju projektni zadatak za realizaciju multimedijalnog proizvoda. Projektni zadatak predstavlja dokument kojim se izražavaju:  Potrebe,  Sadržaj,  Propisi,  Specifikacija naručioca – klijenata,  Proizvodnja ili izbor multimedijalnih komponenti teksta, slike/ grafike, audio i video/animacije koji će najbolje preneti poruku,  Navigacija koja odreĎuje željeni način prezentacije multimedijalnog proizvoda,  Tehnološka ograničenja: potrebe – zahtevi za materijal, softver, hardver, troškovi i vreme stvaranja, su ograničavajući činioci stvaranja multimedijalne aplikacije koje je potrebno uzeti u obzir u procesu stvaranja,  Kontrola ispravnog funkcionisanja multimedijalnog proizvoda,  Tržište,  Medij za isporuku, način distribuiranja,  Transport, reklamiranje i održavanje – podrška multimedijalnog proizvoda,

Faze u realizaciji projekata iz oblasti multimedija
Karakteristične su tri faze u realizaciji projekata iz oblasti multimedija: preprodukcija, produkcija i postprodukcija. Multimedijalna preprodukcija predstavlja prvu fazu realizacije projekta koju karakterišu sledeće aktivnosti: RazraĎuju se zahtevi naručioca, definišu ciljevi, analizira interesna grupa, postavljaju zadaci;  Definiše se žanr: dokumentarni, obrazovni ili instruktivni, narativni, animacija, interaktivni, umetnički ili ekspresivni;  Definiše se vrsta medija: letak, bilbord, novine, televizija, internet;  Definiše se sadržina proizvoda;  Analiziraju se iskustva drugih i postojeća rešenja;  Sastavlja se detaljan pregledan plan, najčešće u vidu ilustrovane priče koja je, zbog vešanja na tablu, nazvana storibord. Multimedijalna produkcija predstavlja drugu fazu realizacije projekta u kojoj se neposredno formira sadržaj koji će se ugraĎivati u proizvod. Zavisno od kompleksnosti proizvoda koristi se računar, kamera, glumci, kostimi, studija i scenografija. Multimedijalna postprodukcija predstavlja završnu fazu realizacije projekta u kojoj se formira konačna verzija multimedijalnog proizvoda. Kod digitalnih multimedija postprodukcija se svodi na uredništvo, editovanje (eng. editing). Kad se radi sa zvukom i pokretnim slikama, to je montaža.

Multimedijalna preprodukcija
Multimedijalna preprodukcija Multimedijalna preprodukcija predstavlja prvu fazu multimedijalnog projekta u kojoj se prikupljaju i razraĎuju zahtevi naručioca/klijenta, definišu ciljevi, analiziraju korisničke specifikacije i pravi se projektni plan. Redosled aktivnosti i metod planiranja zavise od vrste proizvoda. Različite tehnologije i vidovi multimedijalne proizvodnje: video, grafika i/ili animacija opredeljuju postupke koji će se primenjivati u fazi preprodukcije. PRETHODNA ANALIZA U PREPRODUKCIJI Prethodna analiza predstavlja prvu aktivnost u realizaciji svakog projekta i sastoji se od razrade ideje i sagledavanja postojećih rešenja iz predmetne oblasti. U razvoju multimedijalnog projekta cilj je da se ideja o planiranom projektu identifikuje i vizualizuje. Identifikacija ideje podrazumeva istraživanje, inkubaciju – spori razvoj bez uticaja spoljašnjih, opažljivih znakova i generisanje ideje.

Jedna od tehnika generisanja ideje je brejnstorming (eng. brainstorming – moždana oluja, stvaralački žar) – spontano grupno razmatranje da bi se proizvele ideje i rešenja za problem. Brejnstorming predstavlja intenzivnu mentalnu aktivnost razrade i vizualizacije ideja. Na početku je dobro da se razmotri što više ideja, brojnost ide ispred kvaliteta, loše ideje nekada navedu na dobre ideje. Da bi se uspešno kompletirala većina produkcija sa ostvarenom svrhom multimedijalnog proizvoda za koju je namenjen, definišu se zadaci – Brejnsorming koraci. Razlikuje se šest Brejnsorming koraka [8.1]: a) Analiza projektnog zadatka Analiza projektnog zadatka predstavlja temeljno istraživanje zadate teme koja najčešće nije zadata u strogo definisanom obliku. Razmatraju se mogući problemi i potencijalna rešenja: video, audio, tekst. b) Analiza ciljne publike Analiza ciljne publike može biti demografska i psihografska. Demografska analiza strukture ljudske populacije koristi statistiku koja se odnosi na godinu roĎenja, smrti, ekonomski nivo, bolesti, geografske koncentracije ili znanja proizvoda. Psihografskom analizom se vrši klasifikacija populacije prema njihovim osobinama, kao što su način života, primarni interesi, verovanja. Na dizajn poruke utiču faktori kao što su: publika kojoj je namenjena, medijum, svrha i priroda poruke. Kada se planira za multimedijalnu produkciju, važno je definisati gde će se distribuirati zavšeni projekat, definisati krajnjeg korisnika – ciljnu publiku, što odreĎuje kako će sadržaj biti prezentovan. c) Definisanje cilja Definisanje cilja koji se želi postići multimedijalnim projektom služi kao odrednica multimedijalnoj produkciji. Kada se postavljaju ciljevi projekta, treba da budu jasno definisani, hijerarhijski ureĎeni i kvantitativno formulisani. Brojne vrednosti za prikazivanje poruke omogućavaju da se kasnijim prikupljanjem podataka može ustanoviti da li je konačan proizvod uspešan. Ciljevi treba da budu realno dostižni, što znači da se uzimaju u obzir realne mogućnosti, isplativost i troškovi proizvodnje. d) Osnovno istraživanje Osnovno istraživanje obuhvata proučavanje teme i tehnologije na kojoj se radi. Kreator multimedijalnog proizvoda istraživanjem izgraĎuje subjektivno znanje o predmetnoj materiji. Istraživanje može uključiti susret sa ekspertima, čitanje publikacije, istraživanje na internetu, ili pogledati kako su drugi profesionalci rešili slične probleme. Proces generisanja ideje – Brainstorming za stvaranje multimedijalnog proizvoda uključuje i razmišljanje: 1) O emocijama – kakva osećanja su povezana sa projektom na kom se radi, kojim se vizuelnim sredstvima i sumbolima mogu izraziti;

2) O analogijama – kakvim oblicima i bojama se mogu izraziti odreĎene emocije, ili toplota na primer; analogije pomažu da se ode dalje od originalnih reči i osmisle konkretni vizuelni elementi za projekat; 3) O suprotnostima; ideje treba svesti na jednu, onu koja najbolje može izraziti ciljeve. e) Razmatranje sadržaja Posle definisanja ideje razmatra se prototip/skica sadržaja. U multimedijalnom dizajnu prototip se može izraditi kao: serija skica, storyboard, Powerpoint slide show, Flash prezentacija, video koji simulira korišćenje sistema, kartonska simulacija, serija veb stranica. Skica sadržaja je narativni opis sadržaja multimedijalnog proizvoda, konfiguracija istorije/priče ili poruke koja treba da se prenese korisnicima, koristeći odgovarajuću usmenu ili pismenu tehniku. Istraživane informacije se prikazuju odreĎenim redosledom. Dizajnirane su da obezbede usredsreĎivanje na ideju ili subjekat videa. Razvijanje teme multimedijalnog projekta uključuje: 1) Identifikaciju stila multimedijalnog proizvoda, 2) Razmatranja dizajna screen layout uključujući: ravnotežu (eng. balance), jedinstvo (eng. unity), boju (eng. color). 3) Skiciranje na papiru screen layout, raspored osnovnih elemenata. 4) Definisanje interfejs dizajna. Korisnički interfejs je medijum preko koga korisnik vrši interakciju sa multimedijalnim proizvodom, koji uključuje navigaciju od strane korisnika u jednoj aplikaciji i reakciju/odziv aplikacije na aktivnost, kao što je klik na button ili hiperlink. U toku formiranja konture sadržaja utvrĎuje se koja će informacija biti uključena u multimedijalni proizvod. Informacija treba da bude sažeta i organizovana kolekcija istraživanja koja podržava izabrani cilj. Većina produkcijskih tekstova u audio/video proizvodnji pisana je na stranici koja je podeljena na dve kolone. U levoj koloni je opis video scene, a u desnoj odgovarajući audio. Selekcija reči, zvuka i slike utiče na postizanje zahtevanog cilja. f) Okvirni nacrt – scope dokument Skoup dokument treba da specifikuje sledeće: 1) Metode na osnovu kojih će korisnik ostvariti multimedijalnu interakciju, 2) IzvoĎačke kriterijume projekta, kao što su vreme obrade i raspoloživo vreme, 3) Osobine projekta kao što su modularnost (norma, standard) i bezbednost, 4) Ograničenja u mogućnostima za kreiranje multimedijalnog proizvoda, kao što su korišćenje specifičnog softvera ili metodologije.

Svrha skoup dokumenta je da produkcioni tim precizno shvati postavljene produkcione zahteve i da ga koristi za proizvodnju i kontrolu realizacije multimedijalnog projekta.

Pitanja: 1. Sta je projektni zadatak? Projektni zadatak predstavlja dokument kojim se izražavaju:  Potrebe,  Sadržaj,  Propisi,  Specifikacija naručioca – klijenata,  Proizvodnja ili izbor multimedijalnih komponenti teksta, slike/ grafike, audio i video/animacije koji će najbolje preneti poruku,  Navigacija koja odreĎuje željeni način prezentacije multimedijalnog proizvoda,  Tehnološka ograničenja: potrebe – zahtevi za materijal, softver, hardver, troškovi i vreme stvaranja, su ograničavajući činioci stvaranja multimedijalne aplikacije koje je potrebno uzeti u obzir u procesu stvaranja,  Kontrola ispravnog funkcionisanja multimedijalnog proizvoda,  Tržište,  Medij za isporuku, način distribuiranja,  Transport, reklamiranje i održavanje – podrška multimedijalnog proizvoda, 2. Sta je multimedijalna preprodukcija? Multimedijalna preprodukcija predstavlja prvu fazu realizacije projekta koju karakterišu sledeće aktivnosti: RazraĎuju se zahtevi naručioca, definišu ciljevi, analizira interesna grupa, postavljaju zadaci;  Definiše se žanr: dokumentarni, obrazovni ili instruktivni, narativni, animacija, interaktivni, umetnički ili ekspresivni;  Definiše se vrsta medija: letak, bilbord, novine, televizija, internet;  Definiše se sadržina proizvoda;  Analiziraju se iskustva drugih i postojeća rešenja;  Sastavlja se detaljan pregledan plan, najčešće u vidu ilustrovane priče koja je, zbog vešanja na tablu, nazvana storibord. 3. Sta je multimedijalna produkcija? Multimedijalna produkcija predstavlja drugu fazu realizacije projekta u kojoj se neposredno formira sadržaj koji će se ugraĎivati u proizvod. Zavisno od kompleksnosti proizvoda koristi se računar, kamera, glumci, kostimi, studija i scenografija. 4. Sta je multimedijalna postprodukcija? Multimedijalna postprodukcija predstavlja završnu fazu realizacije projekta u kojoj se formira konačna verzija multimedijalnog proizvoda. Kod digitalnih multimedija postprodukcija se svodi na uredništvo, editovanje (eng. editing). Kad se radi sa zvukom i pokretnim slikama, to je montaža. 5. Sta je predhodna analiza u prepodukciji?
Prethodna analiza predstavlja prvu aktivnost u realizaciji svakog projekta i sastoji se od razrade ideje i sagledavanja postojećih rešenja iz predmetne oblasti.

3. Priča na tabli - STORYBOARD
Storybord
Storybord predstavlja očigledan, sažet i strukturiran prednacrt sadržaja multimedijalnog proizvoda. Za video produkciju, storibord je vizuelna, grafička, reprezentacija svake specifične sekvence u videu. Storibording (eng. storyboarding) je proces stvaranja niza skica oblika strip knjige kojima su prikazani ključni spotovi, željeni okviri – frejming (eng. framing) u videu i glavni objekti kao i akcije za svaki snimak, sa detaljnim opisom raznih poruka, razgovora, slika. Storibord se koristi kao vodič za snimanje ili animaciju. Njime se odreĎuje broj i tip snimka za svaki video ili audio proces, kao i specijalni efekti i tranzicije – cue. On pomaže razvojnom timu da proceni logički tok sekvence koja se koristi u videu, obezbedi miran, blag (eng. smooth) pokret i odredi digitalni audio i video sadržaj koji je potrebno da se snimi i edituje. U multimedijalnim aplikacijama storibord reprezentuje izgled i linkove svakog ekrana multimedijalnog projekta. Osnovna funkcija storiborda je povezivanje sadržaja i poruke, tako da bude olakšan razvoj multimedijalnog proizvoda sa softverskim alatima. Jedna stranica storiborda opisuje sliku multimedijalnog proizvoda u jednom odreĎenom vremenskom trenutku. Storibord sadrži glavnu poruku koja se želi preneti korisniku i precizan sadržaj multimedijalnog proizvoda sa jasnim uputstvom za oblikovanje sadržaja, što znači sledeće:  Identifikaciju sadržaja koji treba da ima specijalnu dozvolu ili copyright izdanje,  Ukupan broj stranica – layout-a,  Neophodne detalje za navigaciju,  Definisanje odreĎenih oblika interaktivnosti,  Informacije u vezi sa projektantima (dizajniranje) multimedijalnog proizvoda,  Komentare i druge korisne informacije za programere koji će da preuzmu kreiranje multimedijalnog proizvoda. Za snimanje videa definiše se lokacija, postavljanje svetla i položaja kamera. Posebno se analiziraju potencijalni problemi kako za snimanje slike tako i za snimanje zvuka. OdreĎuje se mesto gde će biti postavljene kamere, veličina frejma i kretanje glumca u kadru.

PROCENA TROŠKOVA
Procena troškova je jedan od ključnih elemenata za uspešnu realizaciju multimedijalnog projekta. Radi se na osnovu procene troškova za rad i materijalnih troškova. Troškovi za rad odreĎuju se na osnovu cene učešća angažovane ekipe, a materijalni troškova na osnovu cene korišćene opreme za produkciju, postprodukciju i distribuciju multimedijalnog proizvoda. Cena za rad računa se na osnovu cene norma časa svakog angažovanog pojedinca u projektnom timu i vremena angažovanja svakog izvršioca. Za organizovanje resursa za multimedijalnu produkciju, distribuciju i prezentaciju potrebno je identifikovati:  Projektni tim: izvršioce sa znanjem dizajna i tehnologija za proizvodnju, distribuciju i prezentaciju multimedijalnih sadržaja: glumce, producente i direktore, tehničko osoblje, kamermane, audio/video inženjere, direktora svetla;  Hardverske resurse: ureĎaje i sisteme za prijem i obradu, montažu i distribuciju multimedijalnih sadržaja: skeneri, audio rekorderi, video rekorderi, fotoaparati, video kamere, računari za audio i video obradu i montažu, širokopojasne računarske mreže, ureĎaji za audio reprodukciju, ureĎaji za video reprodukciju.  Softverske alate za obradu teksta, zvuka i slike kao što su: Painter ili Photoshop – za obradu bitmapirane grafike, ImageReady – za veb grafiku, Freehand i Illustrator – za vektorsku grafiku, Dreamweaver – za razvoj veb prezentacija, Sound Forge i SoundMaker – za obradu zvuka, Flash – za animaciju i interaktivnost, Premiere, After Effects i QuickTime Pro – za video i audio montažu, 3D MAX i MAYA – za animaciju, kao i softver koji omogućava dizajneru da poveže različite multimedijske elemente u vremenu i prostoru i doda celini interaktivno ponašanje.  Pogodan medijum za dostavljanje.

RADNI TIM ZA MULTIMEDIJALNU PRODUKCIJU Radni timovi za multimedijalnu produkciju sastavljaju se na osnovu planiranog budžeta i kompleksnosti projekata. Za velike projekte angažuju se specijalisti, dok jednostavnije projekte mogu raditi izvršioci koji objedinjuju više različitih funkcija. Sledeće specijalnosti se mogu izdvojiti kao posebne:  Menadžer projekta – oblikuje projekt u svim fazama rada, počev od trenutka programske i uredničke odluke za odreĎeni projekat pa do njegove potpune realizacije. Predlaže i usvaja tehnološko-produkciona rešenja realizacije projekta. Vrši rediteljsku razradu emisije i izraĎuje detaljnu knjigu snimanja.  Urednik – osmišljava projekte i akcije, obavlja predistraživanje, istražuje, prikuplja, stilski i žanrovski klasifikuje i ureĎuje sadržaj, učestvuje u realizaciji, koordinira rad ekipe.  Direktor produkcije – upravlja, organizuje, koordinira i kontroliše tehnološki proces proizvodnje.

Producent – izraĎuje/odobrava plan proizvodnje, organizuje i finansijski vodi proizvodnju i finalizaciju projekata, odgovoran je za budžet projekta, sprovoĎenje tehničkih standarda i rokove proizvodnje.  Reditelj – učestvuje u oblikovanju projekta u svim fazama rada, počev od trenutka programske i uredničke odluke za odreĎeni projekat pa do njegove potpune realizacije, predlaže i usvaja tehnološko-produkciona rešenja realizacije projekta, učestvuje na dramaturškoj obradi scenarija, vrši rediteljsku razradu emisije i izraĎuje detaljnu knjigu snimanja, vrši izbor glumaca, izvoĎača i drugih učesnika u projektu, rukovodi kreativnim procesom snimanja slike i zvuka, kreativno rukovodi postprodukcijskim procesom.  Snimatelj slike – u pripremnoj fazi učestvuje u utvrĎivanju tehničko-produkcionih uslova, utvrĎuje tehničke standarde snimanja slike, potrebnu tehniku i opremu za snimanje slike, u fazi snimanja postavlja svetlosnu postavku, pozicionira kameru, snima sliku u skladu sa produkcijskim zahtevima, utvrĎuje sve pokrete kamere, način i opremu za njihovo izvoĎenje. Pored navedenih za veće projekte i televizijsku produkciju postoje sledeće specijalnoasti: dizajner svetla, montažer, video-mikser, majstor zvuka, mikser zvuka, majstor slike, dizajner video grafike i snimatelj tona.

Pitanje: Sta je storyboard? Storybord predstavlja očigledan, sažet i strukturiran prednacrt sadržaja multimedijalnog proizvoda. Za video produkciju, storibord je vizuelna, grafička, reprezentacija svake specifične sekvence u videu.

4. Multimedijalna produkcija i postprodukcija
Produkcija
Produkcija je druga faza realizacije projekta, realizacije multimedijalnog proizvoda u kojoj se vrši neposredno formiranje sadržaja koji će se ugraĎivati u proizvod. U fazi produkcije, zavisno od kompleksnosti proizvoda, koristi se računar, kamera, glumci, kostimi, studio i scenografija. U zavisnosti od projekta zavise i aktivnosti u toku produkcije. U video produkciji to može biti poseta lokacija, organizacija opreme, kostima, rekvizita i snimanje. Procesi u fazi produkcije su: Pisanje scripta,  Istraživanje i pisanje sadržaja,  Izbor i priprema odgovarajuće opreme za video snimanje: kamera, tripod, mikrofoni, svetlo,  Snimanje audio i video sadržaja koristeći storyboard,  Montaža audio i video sadržaja,  Stvaranje multimedijalnih komponenti,  Razvoj kompjuterske animacije,  Interfejs dizajn,  Grafičko oblikovanje,  Integrisanje multimedijalnih komponenti u multimedijalni proizvod (eng. authoring),  Testiranje proizvoda. U video produkciji postoje sledeće faze:  Video plan – capture,  UvoĎenje videa u multimedijalni projekat,  Identifikacija softvera koji je na raspolaganju za video produkciju /nelinearnu montažu, Nelinearna montaža videa, titlovanje, specijalni efekti, prelazi–tranzicije.

Osnovne strategije organizacije sadržaja
Osnovne strategije organizacije sadržaja su: a)Izveštaj, reportaža, raport, saopštenje, b)Hronološka, c)Geografska, d)Sistemska, e)Strukturalna. U svim ovim strategijama, sadržaj je organizovan u hijerarhijskim nivoima. Da bi korisnik lokalizovao odreĎenu informaciju, potrebno je da preĎe hijerarhiju (eng. drill down). Hijerarhijska organizacija daje korisniku informacije u pogledu organizacione konstrukcije i istovremeno ne dopušta da ga “pretrpaju” nepotrebne informacije, što bi bilo neizbežno u linijskoj konstrukciji organizacije. a)Izveštaj reportaža i sopštenje predstavlja najopštiji oblik organizacije sadržaja za enciklopedijske oblike rada. Sadržaji se grupišu u konstitucione i logičke grupe. b)Hronološka organizacija predstavlja vremensku organizaciju sadržaja i prikazivanje multimedijalne aplikacije kao što je proizvodnja videa na vremenskoj osi. Dizajner treba da izvrši korelaciju dogaĎaja i odgovarajućih datuma. Da bi se problem umanjio upotrebljavaju se razne tehnike zasnovane na prepoznavanju, a ne na sećanju, kao što je korišćenje pop-up displeja za prikazivanje dogaĎaja dok dizajner prelazi vremensku osu (eng. timeline) i pokazivanje slika koje reprezentuju glavne istorijske momente, na vremenskoj osi. c)Geografska organizacija predstavlja prikazivanje geografskih sistema i upotrebu 2D karti ili 3D predstavljanja. Hijerarhijska konstrukcija i navigacija je podržana opercijom zum (eng. zoom). Kombinacija geografskog i vremenskog prikazivanja je veoma česta, jer pokriva veliki broj multimedijalnih proizvoda, kao što je prikazivanje istorijskih dogaĎaja za oblast neke države, ili prikazivanje prostorno-vremenskih manifestacija. d)Sistemska organizacija sadržaja je klasična metodologija prikazivanja načina funkcionisanja sistema sa tehnološkog aspekta. Ima široku upotrebu u obrazovne svrhe, tutorijali i simulacije. Sistemska organizacija je posebno pogodna za interaktivne multimedijske proizvode. Sistem se deli na podsisteme, podsistemi na druge podsisteme, sve dok se ne stigne do osnovnih sastavnih komponenti. Glavni problem sa sistemskom organizacijom je teškoća prilagoĎavanja prikazivanja velikom broju kategorija korisnika koji nisu upoznati sa tehnologijom koja se objašnjava. Iz tog razloga dobro je da se koriste neki početni primeri iz svakodnevnog života korisnika za početno razumevanje sistema. Strukturalna organizacija sadržaja ima za cilj prikazivanje strukture organizama i preduzeća što se tiče njihovih aktivnosti, službenika, proizvoda i usluga koje daju. Prikazivanje je hijerarhijsko, pošto se organizacija preduzeća zasniva na hijerarhiji osoblja, kao i odseka.

Multimedijalna postprodukcija
Multimedijalna postprodukcija predstavlja završnu fazu u kojoj se formira konačna verzija multimedijalnog proizvoda. Kod digitalnih multimedija postprodukcija se svodi na uredništvo, editing. Kad se radi sa zvukom i pokretnim slikama onda je to audio i video montaža. Postprodukcija ima zadatake da izradi:  Originalni, glavni (eng. master) uzorak i proizvede duplikate.  Uputstvo za korisnike (eng. user manual) i napravi arhivu proizvoda – pakovanje – ambalažu proizvoda. Video postprodukcija je obrada snimljenog videa, materijala ili filma u završni proizvod za emitovanje ili distribuciju. Osnovni procesi u video postprodukciji su rendering i snimanje završne verzije na prenosni medij. Rendering (eng. rendering) predstavlja proces kompjuterske sinteze slike od sirovih podataka, modela, odnosno elemenata scene čije objekte i osobine materijala uobličavaju svetlosni izvori, položaji i pravac posmatranja gledaoca. Osvetljenje ima presudan uticaj na scenski doživljaj pa se renderovanje često označava kao poslednja faza u procesu dizajniranja slika. Poslednja faza pred distribuciju multimedijalnog proizvoda je snimanje kreiranog proizvoda na spoljašnji prenosni medij: tejp, DVD, CD, fleš memoriju. Distribucija multimedijalnog proizvoda može da se obavlja preko interneta – on-line, ili pomoću memorijskih medija CD-ROM, DVD, fleš memorija – off-line.

5. Slika u multimediji
Uvod i definisanje pojmova
Slika, sa fizičkog aspekta, predstavlja raspodelu svetlosti na površini, u ravni ili prostoru. Svetlost je elektromagnetni talas sa širokim opsegom talasnih dužina od 390 nm do 760 nm, koje se pojedinačno vide kao boje svetlosti. Boja predstavlja jedan uži deo svetlosnog spektra koji sistem za vid razlikuje od susednih delova spektra. Boje se klasifikuju na primarne, sekundarne i tercijarne. Primarne ili osnovne boje su crvena, plava i žuta. Sekundarne boje ili boje drugog reda su narandžasta (žuta crvena), zelena (plava žuta) i ljubičasta (crvena plava). Tercijarne boje – boje višeg reda su kombinacije primarnih i sekundarnih boja. Ljudsko oko razlikuje oko 10 miliona različitih boja. Ogromna paleta tercijarnih boja dobija se mešanjem primarnih i sekundarnih boja. Postoje dva načina mešanja boja, aditivno i subtraktivno mešanje boja. Aditivno mešanje boja odvija se na osnovu superpozicije, sabiranja svetlosnih talasa pojedinih boja. Svaka boja se može sintetizovati od odgovarajuće količine tri osnovne boje. Primer aditivnog mešanja boja su slike na ekranima. Subtraktivno mešanje boja odvija se na osnovu meĎusobne apsorpcije obojenih čestica, što je slučaj u slikarstvu. Monohromatska slika je crno-bela slika, a hromatska slika je slika u boji. Slika u multimediji predstavlja 2D tabelu diskretnih elemenata slike – piksela. Piksel (eng. picture element) je elemenat slike odreĎen svojom sjajnošću i položajem u slici. Sjajnost piksela se izražava brojnom vrednosti intenziteta. Položaj piksela predstavlja se koordinatama (x, y).

Memorisanje, prenos i prikazivanje slike
Memorisanje, prenos i prikazivanje slike vrši se pomoću elektronskih ureĎaja posle procesa konverzije piksela iz svetlosnog u električni domen i formiranja video signala. Video ureĎaji za snimanje slike – elektronske kamere, razvijeni su po ugledu na čulo vida živih organizama. Oko je predstavljalo uzor za konstrukciju elektronske kamere. Pikseli optičke slike pretvaraju se u mrežnjači oka u bioelektrične impulse, takozvane talase akcionog potencijala. Od mrežnjače, snop nervnih vlakana prenosi talase akcionih potencijala do centra za vid u temenom delu korteksa. U centru za vid odvija se proces percepcije, prepoznavanje sadržaja, tumačenja slike. Čulo vida ima visoku rezoluciju zahvaljujući ogromnom broju fotoreceptora u mrežnjači i nervnih vlakana u živčanom snopu kojih ima oko 120 000 000. Pikseli se u sistemu čula vida paralelno konvertuju, prenose i obraĎuju. Tehnički video sistemi, za razliku od čula vida sa paralelnim sistemom prenosa, koriste serijski sistem prenosa. Serijski prenos se zasniva na transformaciji prostornih koordinata u vremenske. Tokom snimanja slike linearnom sekvencijalnom analizom, prostorne koordinate transformišu se u vremeski niz. Tokom reprodukcije linearnom sintezom, formiraju se prostorne koordinate. Kod sofisticiranih tenničkih video sistema, razvijaju se, po ugledu na moždani centar za vid, viši nivoi obrade slike. Istražuje se sadržaj, semantika slike, i razvijaju sistemi za prepoznavanje oblika. UreĎaji koji transformišu optičku u električnu sliku pogodnu za obradu i prenos su elektronske kamere i skeneri. To su ureĎaji za snimanje – capture ureĎaji. Optička slika kao 2D raspodela svetlosti transformiše se u 2D sliku raspodele elektronskih naelektrisanja. Dvodimenzionalna slika raspodele elektronskih naelektrisanja transformiše se u analogni video signal. Memorisanje slike vrši se posredstvom video signala u kome su sadržane informacije o svim elementima slike – pikselima. Kod savremenih ureĎaja analogni video signal transformiše se u digitalni video signal koji obraĎuju mikroprocesori. Slika se u digitalnom obliku memoriše kao matrica u kojoj su redovi pikseli na koordinati X, a kolone pikseli na koordinati Y.

Senzori slike
Senzori slike su komponente video sistema koje transformišu optičku sliku u video signal. Razlikuju se senzori slike sa elektronskim mlazom i senzori slike sa poluprovodnicima. Senzori slike sa elektronskim mlazom: vidikoni, ortikoni, super ortikoni, plumbikoni, satikoni. Fotoelektrični senzori u vidu mozaika na poluprovodnoj pločici smešteni su u vakuumsku cev od stakla. Svetlosna slika koja se projektuje na fotoosetljivu senzorsku pločicu transformiše se u sliku naelektrisanja. Slika naelektrisanja skenira se pomoću elektronskog mlaza koji zatvara strujno kolo preko radnog otpornika formirajući na taj način video signal. Senzore slike sa elektronskim mlazom potisnuli su mnogo manji poluprovodnički senzori. Senzori slike sa poluprovodnicima predstavljaju fotoosetljive pločice sa mozaikom elemenata koji pod dejstvom svetlosti formiraju električnu sliku. Za očitavanje je moguć pristup svakom nizu fotoosetljivih elemenata koji reprezentuju piksele. Naelektrisanja elemenata mozaika proporcionalna su intenzitetu osvetljaja pojedinih piksela. Sukcesivnom analizom 2D slike naelektrisanja formira se video signal. Senzori slike sa poluprovodnicima imaju adresibilnu vezu do svakog piksela 2D slike elektronskog naelektrisanja, što daje fleksibilnost u očitavanju. Postoje više izvedbi ovih senzora pod nazivom:  UreĎaji sa spregnutim naelektrisanjem (eng. charge-coupled device – CCD),  UreĎaj za detektovanje punjenja (eng. charge injection device – CID),  Komplementarne logike tranzistorski metal-oksid-poluprovodnik (eng. Complemantary metal-oxide-semiconductor – CMOS),  Fotodiode (eng. photodiode). CCD, CID i CMOS senzori slike sastavljeni su od miliona fotoosetljivih elektronskih senzora. Zavisno od intenziteta svetlosti, u elektronskim senzorima se stvara odreĎeno naelektrisanje. Proces pražnjenja se vrši primanjem odreĎene kontrolne naredbe. Izlaz senzora proporcionalan je integralu svetlosne energije. Elektronski senzori su rasporeĎeni u matričnom obliku – obliku mreže. Svaki senzor odgovara jednom pikselu. Za dobijanje boje upotrebljavaju se R, G, B filteri kojima se oblažu senzori. CCD, CID i CMOS elementi se integrišu u 2D matrice, formirajući senzore slike koji se koriste u kamerama. Fotodiode se integrišu u 1D nizove koji se koriste kao senzori u skenerima. Napon na izlazu fotodiode je proporcionalan intenzitetu svetlosti.

Osnovne obrade slike
Osnovu za obradu slike čine elementi 2D prostora – pikseli, elementi 3D prostora – vokseli i elementi vremenske koordinate – vremenski intervali. Osnovne obrade slike su: analiza slike, digitalizacija signala slike, poboljšanje, restauracija, kompresija i rekonstrukcija. Analiza slike predstavlja pretraživanje i odmeravanje elemenata slike, pojedinih segmenata slike i slike u celini. Slika se može analizirati po površini, nivoima i sadržaju. Analiza po prostoru vrši se sistematskim pretraživanjem – skeniranjem, liniju po liniju, elemenata slike po površini fotoosetljivog senzora slike. U senzoru optičke slike proizvodi se analogna električna 2D slika. Linijskom analizom se analogna slika sa senzora prevodi u analogni video signal pri čemu se 2D koordinate piksela transformišu u vremenske intervale video signala. Linijska analiza slike sa proredom primenjuje se u televizijskim sistemima:  PAL sistem 625/50 Hz (Evropski standard linijske promene faze (eng. phase alternating line – PAL)),  NTSC sistem 525/60 Hz (Američki standard nacionalnog komiteta za televizijski sistem (eng. National Television System Committee – NTSC))  HDTV –. Televizija visokokog kvaliteta – definicije (eng. high-definition television – HDTV) postoji više varijanti. Osnovne su dve: 1125 /60 Hz i 1250/50 Hz, ali obzirom na digitalnost fleksibilan je i razvijaju se nove verzije sa znatno većim brojem linija. Analiza slike po nivoima koristi se za izdvajanje ivica, segmentaciju i identifikaciju objekata. Analiza slike po sadržaju – semantička analiza koristi se za analizu sadržaja slike i prepoznavanje oblika. Analizi slike po nivoima i semantičkoj analizi prethodi digitalizacija analognog video signala. Digitalizacija predstavlja analogno-digitalnu konverziju koja se odvija u tri koraka: odabiranje, kvantizacija i kodovanje. Odabiranje ili uzorkovanje – sampling predstavlja proces tokom kojeg se iz kontinualnog video signala, u odreĎenim vremenskim intervalima, periodima odabiranja, izdvajaju trenutne vrednosti signala, odbirci – uzorci u cilju diskretizacije video signala i konverzije iz analognog u digitalni oblik. Diskretizacijom se oslobaĎaju vremenski intervali izmeĎu uzimanja odbiraka za formiranje višestrukog prenosa signala – vremenskog multipleksa. PrevoĎenje signala iz analognog u digitalni oblik – A/D konverzija omogućava složene obrade signala slike. Kvantizacija je proces odmeravanja što znači procenu brojne vrednosti svakog odbirka. Odbircima se dodeljuju vrednosti iz konačanog skupa vrednosti koje su odreĎene kvantizacionim nivoima. Vrednosti svih odbiraka koji pripadaju jednoj kvantnoj zoni uzimaju vrednost kvantnog simbola koji reprezentuje datu zonu. Kodovanje je proces izražavanja kvantovane vrednosti odbiraka pomoću odreĎenog koda, odnosno brojnog sistema. Po pravilu koristi se binarni brojni sistem gde je ukupan broj simbola N odreĎen željenim brojem bita B prema formuli N = 2B.

Postupci za poboljšanje slike
Poboljšanje slike predstavlja postupak obrade kojim se vrši poboljšanje kontrasta, potiskivanje šuma, pojačanje oštrine i bojenje. Postupci za poboljšanje slike relativno su jednostavni i mogu se obavljati u realnom vremenu. Restauracija slike je postupak obrade kojim se poboljšava kvalitet slike kada je degradacija slike poznata i kada se može formirati model degradacije. Tu spada korekcija geometrijskih izobličenja optičkog sistema kamere, potiskivanje šuma čiji je statistički model poznat i korekcija smanjene oštrine slike usled pokreta ili defokusacije kamere. Metode restauracije su kompleksni i najčešće se ne mogu izvršavati u realnom vremenu. Kompresija slike je postupak smanjenja broja informacionih bita pomoću kojih se slika memoriše i prenosi. Standardna filmska slika dimenzija 24 mm × 36 mm, ima oko 107 piksela ako je rezolucija filma 0.01 mm. Standardna digitalna slika rezolucije 512 × 512 piksela ima oko 256 000 elemenata kodovanih sa 8 bita/odbirku smešta se u 256 KB memorije. Za memorisanje TV slika u toku jedne sekunde potrebno je 10 MB. Efikasnost kompresije zavisi od sadržaja slike. Sve metode kompresije sadrže programski deo i deo za podatke koji se povećava sa povećanjem stepena kompresije što ograničava krajnju uštedu u potrebnom memorijskom i prenosnom kapacitetu. Kompresija bez gubitaka (eng. lossless compression) omogućava dekompresiju originalne slike. Dekomprimovana slika je identična originalnoj slici. Kodovanje dužine niza (eng. runlength encoding – RLE) je kompresija sadržaja slike bez gubitaka pomoću beleženja dužine niza istih vrednosti piksela. Algoritmi RLE kompresije su:  Promenljiva dužina kodova VLC, Huffman-ov codes  Kodiranje na bazi rečnika (eng. dictionary-based coding – DBC) Kompresija sa gubicima (eng. lossy compression) omogućava dekompresiju koja daje aproksimativnu sliku originala. Kompresija JPEG je kombinacija smanjenja količine podataka i kompresije podataka. Niz piksela predstavljenih koordinatama x i y i vrednošću z koja odgovara sjajnosti ili boji, moguće je transformisati u frekvencijski domen koristeći Fourier-ovu transformaciju. Komponente ove transformacije koje se nalaze u spektru viših frekvencija odgovaraju naglim promenama intenziteta čije efekte ljudsko oko manje primećuje, naročito ako se radi o slikama u boji. Primenjuje se diskretna kosinusna transformacija DCT, kojom se dobija 2D matrica koeficijenata istih dimenzija kao i početna 2D matrica vrednosti piksela. Pomoću DCT izvršena je promena podataka u formu pogodniju za procenu i komprimovanje, dobija se 2D slika u prostornom frekvencijskom domenu u kojem se lakše odreĎuju i odstranjuju beznačajne suvišne komponente. Da bi se smanjilo vreme obrade proporcionalno sa kvadratom broja piksela, DCT se vrši nad slikom i to sa blokovima od 8 × 8 piksela. Komponente na različitim frekvencijama kvantuju se različitim brojem nivoa kvantizacije. Broj kvantizacinih nivoa može se definisati posebno za svaki koeficijent kvantizacionom matricom. Mnoge komponente, naročito na višim frekvencijama, aproksimiraju se sa vrednošću

nula, dok je kod ostalih komponenti smanjen broj bitova potrebnih za memorisanje vrednosti komponenata koje nemaju vrednost nula. Naknadno se na njih primenjuje RLE kodovanje. Selekcija se vrši specijalizovanim alatima za izdvajanje pravougaonih i eliptičnih oblika, nepravilnih površina sa tkz. magičnim štapom (eng. magic wand) i magnetskim lasom (eng. magnetic lasso). Selekcija definiše masku koja stoji preko dela slike koji nije selektovan i koji je zaštićen od obrade. Maska može biti: providna, neprovidna, i poluprovidna. Nijansirane maske nazivaju se alfa kanali (eng. alpha channel), mogu imati 256 nivoa providnosti. Bojenje, filtracija i druge modifikacije piksela pomoću digitalnih maski proporcionalno je vrednosti zapisanoj u alfa kanalu. Dve ili više slika mogu se utopiti u jednu pomoću raznih veličina prozirnosti maski kao i ublažiti oštre ivice objekata na slici. Obrada pojedinačnih piksela omogućava proporcionalne promene bitmapirane slike u celini kao što su dobijanje negativa, korekcija sjajnosti i kontrasta, kao i korekcija boja. Za vrednost piksela p nova vrednost p' se dobija kada se primeni funkcija f, tj., p' = f(p). Funkcija f se naziv funkcija mapiranja. Primer konstrukcije negativa crno bele slike: f(p) = W – p gde je W - vrednost piksela koja reprezentuje belu boju. Obrada grupe piksela omogućava geometrijske promene u slici i prilagoĎavanje bitmapa različitim ekranima. Ova se obrada zasniva na procesu konvolucije koji pri transformaciji vrednosti piksela u obzir uzima vrednost piksela u neposrednom okruženju tog piksela. Filteri čiji je efekat zamućenje ili pak izoštravanje slike su dve tipične primene obrade grupe piksela. Rekonstrukcija slike je postupak pomoću kojeg se 2D ili 3D objekti sastavljaju iz više 1D ili 2D projekcija.

Pitanja: 1. Sta predstavlja slika u multimediji? Slika u multimediji predstavlja 2D tabelu diskretnih elemenata slike – piksela. 2. Sta su primarne boje? Primarne ili osnovne boje su crvena, plava i žuta. 3. Sta su sekundarne boje? Sekundarne boje ili boje drugog reda su narandžasta (žuta crvena), zelena (plava žuta) i ljubičasta (crvena plava). 4. Sta su tercijarne boje? Tercijarne boje – boje višeg reda su kombinacije primarnih i sekundarnih boja. Ljudsko oko razlikuje oko 10 miliona različitih boja. Ogromna paleta tercijarnih boja dobija se mešanjem primarnih i sekundarnih boja. 5. Sta predstavlja aditivno mesanje boja? Aditivno mešanje boja odvija se na osnovu superpozicije, sabiranja svetlosnih talasa pojedinih boja. Svaka boja se može sintetizovati od odgovarajuće količine tri osnovne boje. Primer aditivnog mešanja boja su slike na ekranima. 6. Sta predstavlja substraktivno mesanje boja? Subtraktivno mešanje boja odvija se na osnovu meĎusobne apsorpcije obojenih čestica, što je slučaj u slikarstvu.

6. Bitmapirana slika
Uvod i definisanje pojmova
Bitmapirana slika predstavlja 2D niz vrednosti elemenata slike – piksela u digitalnoj video memoriji ili prikazanih na ekranu u vidu optičke slike. Pikseli bitmapirane slike formiraju se u procesu snimanja ili skeniranja optičke slike. Raster slike ili bitmapa predstavlja pravougaonu mrežu piksela kojom se formira slika na ekranima ili papiru. Monohromatska slika predstavlja se 2D matricom, gde su reprezentovane vrednosti odbiraka na koordinatama X i Y koje odgovaraju vrednostima intenziteta svetlosti na odreĎenom mestu slike. Opseg mogućih vrednosti intenziteta svetlosti je odreĎen brojem kvantizacionih nivoa – brojem nivoa sivog, zavisno od broja bita po pikselu. Hromatska slika predstavlja se sa tri 2D matrice (crvena, zelena i plava) gde su reprezentovane vrednosti odbiraka na koordinatama X i Y koje odgovaraju vrednostima intenziteta boje na odreĎenom mestu slike. Rezolucija slike, kao osnovni parametar bitmapirane slike, predstavlja meru sa kolikom finoćom digitalna slika, sa konačnim brojem piksela, aproksimira kontinualnu sliku. Kvalitet slike zavisi od broja piksela – prostorne rezolucije i broja kvantizacionih nivoa – nijansi. Geometrijske promene u bitmapiranoj slici vrše se transformacijama za rekonstrukciju slike iz jednog oblika u drugi. To je ekvivalentno transformaciji u analogni video signal i ponovno odabiranje pri čemu se koriste metode interpolacije. Rezolucija za štampače i skenere izražava se brojem tačaka po jedinici dužine (eng. dots per inch – dpi). Rezolucija štampača se definiše brojem linija po inču. Rezolucija štampači je 600 dpi do 1200 dpi, a najbolji do 2700 dpi. Štampači u boji mogu imati rezoluciju čak i 1200 tačaka po inču, što ne znači da se tako velika rezolucija koristi za štampanje svih fotografija. Časopisi u boji koriste rezoluciju od 137 linija po inču, dok se u knjigama najviše upotrebljavaju rezolucije od 150 tačaka po inču. Štampači u boji koriste četiri do šest osnovnih boja. Rasterska ćelija štampača u boji sadrži osnovne boje i definiše veličinu piksela kolor slike. Rezolucija skenera odreĎuje sa kolikom finoćom će raster slike biti iskorišćen da reprezentuje datu sliku. Bitmapirana slika će imati više detalja ako je veći dpi skenera. Tipičan opseg vrednosti rezolucije skenera je oko 300 dpi do 3600 dpi i više. Veličina rezolucije za skeniranje bitmapirane slike zavisi od toga za koju je namenu planirana slika: da li će se slika štampati, da li je slika planirana za prikazivanje na monitoru, ili za veb prezentaciju. Fotografije u časopisima reprodukovane su sa oko 200 dpi do 300 dpi. Ako se planira skeniranje slike iz časopisa i slanje na veb, skeniranje se može izvršiti sa rezolucijom od 72 dpi. Dubina boje (eng. bit depth) je broj bita koji se dodeljuje svakoj tački i koristi se za opis boje. Sa većom vrednosti bit depth skener je u mogućnosti da odabira više boja, što omogućava veći raspon u promeni kontrasta (eng. contrast) i sjajnosti (eng. brightness) bitmapirane slike. Da bi se formirala “true colour” skeneru je potrebno 24 bit depth, znači da se dodeljuje po 8 bita za crevenu, plavu i zelenu boju za svaku tačku – piksel. U tom slučaju ukupan broj mogućih boja je 28 × 28 × 28 = 256 × 256 × 256 = 16 777 216 ≈ 16.7 miliona boja.

Rezolucija bitmapiranih slika
Rezolucija bitmapiranih slika na televizijskim ekranima i računarskih monitora izražava se brojem piksela u slici. Primeri slika sa visokom i niskom rezolucijom dati su na Slici 8.3.4.1. Nezavisno od veličine ekrana, televizijska slika se prikazuje pomoću istog broja piksela i to:  PAL standard: 720 × 576 piksela,  NTSC standard: 640 × 480 piksela,  HDTV standard: 1280 × 720 piksela. Rezolucija slike računarskih monitora može biti:  VGA standard (video grafička kartica – niz (eng. video graphics array – VGA)):640 × 480 pixela,  SVGA standard (super video grafička kartica – niz (eng. super video graphics array – SVGA)): 800 × 600 pixela,  XGA standard (proširena grafička kartica – niz (eng. eXtended graphics array – XGA): 1024 × 768 pixela,  14 inčni monitor sa 72 dpi = 640 × 480 piksela,  17 inčni monitor sa 72 dpi = 832 × 624 piksela.  Dimenzije bitmapirane slike izražavaju se ukupnim brojem piksela koje sadrži i ne poklapaju se uvek sa dimenzijama ekrana. Slika sa stranicom dužine 128 piksela na ekranu sa rezolucijom: od 72 dpi, biće 45 mm, od 115 dpi od 28 mm, a na štampaču sa 600 dpi biće široka samo 5 mm širine. To se može izraziti relacijom:  fizičke dimenzije slike (inch) = dimenzije ekrana u pikselima (pix) / rezolucija ureĎaja (pix/inch).  Softver za prikazivanje originalnih dimenzija slike skalira bitmap pomoću formule:  faktor skaliranja = rezolucija ureĎaja / rezolucija slike.  Reprodukcija bitmapa na ekranu sa većom rezolucijom vrši se interpolacijom – prekoodabiranje (eng. oversampling), a na ekrane sa manjom rezolucijom izbacivanjem meĎupiksela – pododabiranje (eng. downsampling). Pitanje: 1. Sta predstavlja bitmapirana slika? Bitmapirana slika predstavlja 2D niz vrednosti elemenata slike – piksela u digitalnoj video memoriji ili prikazanih na ekranu u vidu optičke slike. Pikseli bitmapirane slike formiraju se u procesu snimanja ili skeniranja optičke slike. 2. Sta predstavlja rezolucija slike? Rezolucija slike, kao osnovni parametar bitmapirane slike, predstavlja meru sa kolikom finoćom digitalna slika, sa konačnim brojem piksela, aproksimira kontinualnu sliku. Kvalitet slike zavisi od broja piksela – prostorne rezolucije i broja kvantizacionih nivoa – nijansi.

7. Vektorski generisane slike
Uvod i definisanje pojmova
Vektorski generisana slike su veštačke slike uraĎene pomoću vektorske grafike. Vektorska grafika ili geometijsko oblikovanje predstavlja proizvodnju slika pomoću geometrijskih oblika kao što su: tačke, linije, krive i poligoni. Zasniva se na matematičkom opisu pravih i krivih linija i oblika. Vektorska aritmetika ili analitička geometrija glavni je matematički aparat koji se koristi pri proračunu vrednosti piksela. Sa operativnog aspekta, vektorska grafika predstavlja niz komandi kojima se ostvaruje generisanje i transformacije raznih geometrijskih oblika. Prilikom prikazivanja vektorske grafike na ekranu, odvija se proces renderovanja. Prikazivanje vektorskih slika – renderovanje zahteva prethodni proračun za generisanje vrednosti piksela.

Elementi za formiranje vektorskih slika
Osnovni elementi za formiranje vektorskih slika su:  Koordinate – brojčani podaci o položaju tačaka u ravni prostora,  Koordinatni sistem – ravan ili prostor u kome su definisane ose i koordinatni početak,  Vektori – orijentisane duži za predstavljanje fizičkih veličina koje karakteriše jačina, pravac i smer delovanja,  Linije – neprekidno geometijsko mesto tačaka koje povezuje odreĎeno svojstvo,  Poravnanje – približno predstavljanje provlačenjem glatke linije izmeĎu tačaka koje od te linije odstupaju sa odreĎenom tolerancijom,  Bezijerove krive– linije koje spajaju zadate tačke na optimalan način kao što je prikazano na Slici 8.3.5.1-a,  Putanje – linije kojima se označavaju kretanja odreĎenih objekata, što se takoĎe vidi na Slici 8.3.5.1-a,  Potezi i popunjavanje – standardizovano povezivanje tačaka i bojenje odreĎenih površina

Jednostavne transformacije u vektorskoj grafici
Transformacije koje se jednostavno izvode u vektorskoj grafici su skaliranje, rotacija, translacija i refleksija kao što je prikazano na Slici 8.3.5.2. Vektorske slike (Slika 8.3.5.3-a) u poređenju sa bitmapiranim slikama – rasterskom grafikom (Slika 8.3.5.3-b):  Zauzimaju manje memorijskog prostora, manja je količina podataka,  Jednostavnije su za editovanje,  Lakše se pamte jer se percepcija mozga zasniva na pamćenju osnovnih karakteristika slike, kontura, engrama,  Pogodnije su za internet,

Reprezentacija vektorskih slika je kompaktna, skalabilna, nezavisna od rezolucije ekrana što nije slučaj sa bitmapiranom slikom,  Uvećanje objekta i približavanje ne izaziva smanjenje rezolucije detalja i gubitka na kvalitetu,  Informacije o transformacijama i procedurama se pamte što omogućava da se mogu kasnije menjati; to znači da pomeranje, skaliranje, rotiranje, popunjavanje, ili neka druga geometrijska transformacija ne smanjuju kvalitet crteža kao kod bitmapirane slike. Zbog čistih i oštrih prelaza izmeĎu boja, vektorskom grafikom se ne mogu prikazati fotorealistične slike, fotografije. Pitanje: 1. Sta je vektorski generisana slika? Vektorski generisana slike su veštačke slike uraĎene pomoću vektorske grafike. 2. Koji su osnovni elementi za za formiranje vektorske slike?  Koordinate – brojčani podaci o položaju tačaka u ravni prostora,  Koordinatni sistem – ravan ili prostor u kome su definisane ose i koordinatni početak,  Vektori – orijentisane duži za predstavljanje fizičkih veličina koje karakteriše jačina, pravac i smer delovanja,  Linije – neprekidno geometijsko mesto tačaka koje povezuje odreĎeno svojstvo,  Poravnanje – približno predstavljanje provlačenjem glatke linije izmeĎu tačaka koje od te linije odstupaju sa odreĎenom tolerancijom,  Bezijerove krive– linije koje spajaju zadate tačke na optimalan način  Putanje – linije kojima se označavaju kretanja odreĎenih objekata,  Potezi i popunjavanje – standardizovano povezivanje tačaka i bojenje odreĎenih površina 3. Kakve su vektorske slike u poredjenju sa bitmapiranim slikama?  Zauzimaju manje memorijskog prostora, manja je količina podataka,  Jednostavnije su za editovanje,  Lakše se pamte jer se percepcija mozga zasniva na pamćenju osnovnih karakteristika slike, kontura, engrama,  Pogodnije su za internet,  Reprezentacija vektorskih slika je kompaktna, skalabilna, nezavisna od rezolucije ekrana što nije slučaj sa bitmapiranom slikom,  Uvećanje objekta i približavanje ne izaziva smanjenje rezolucije detalja i gubitka na kvalitetu,  Informacije o transformacijama i procedurama se pamte što omogućava da se mogu kasnije menjati; to znači da pomeranje, skaliranje, rotiranje, popunjavanje, ili neka druga geometrijska transformacija ne smanjuju kvalitet crteža kao kod bitmapirane slike.

8. Promenljive slike u multimediji
Uvod i definisanje pojmova
Promenljive, pokretne (eng. move) slike na prezentacionim medijima, bioskopskim i monitorskim ekranima, predstavljaju niz različitih slika koje se prikazuju jedna za drugom takvom brzinom da ih čulo vida ne može pojedinačno pratiti i sistem za percepciju povezuje njihov sadržaj u kontinuitet koji doživljavamo kao jedinstvenu promenljivu odnosno pokretnu, ”živu” sliku. Dinamička slika nastaje usled promena ili pomeranja objekata ili usled promene jačine i/ili boje svetlosti koja osvetljava scenu. Doživljaj dinamike u reprodukovanoj slici ostvaruje se zahvaljujući inerciji čula vida. Doživljaj pokretnih slika sa bioskopskih i monitorskih ekrana stvara se u moždanom centru za vid. Slika objekta projektovana pomoću sočiva na fotoosetljivu mrežnjaču oka prenosi se do centara za vid pomoću talasa akcionih potencijala, koji kroz nervna vlakna očnog živca formiraju diskretne bioelektrične video signale. Delovanje svetlosnog nadražaja 60 svakog pojedinačnog piksela proizvodi niz impulsa talasa akcionog potencijala ograničenog trajanja. Vrednosti pojedinih piksela i čitave slike koju formiraju prenose se do centra za vid u sukcesivnim intervalima. U centru za vid odvija se, na osnovu prispelih impulsa, proces viših nivoa obrade, memorisanje, i prepoznavanje objekata što se označava kao proces percepcije. Mrežnjača oka, nervna vlakna očnog živca, i centar za vid imaju ograničenu sposobnost razlikovanja brzih promena svetlosti koje se smenjuju u intervalima kraćim od 100 ms. Brže diskretne promene povezuju se u neprekidan doživljaj zbog inercije koju karakteriše perzistencija vida. Perzistencija vida (eng. persistence of vision) predstavlja vreme zadržavanja percepcije prethodne slike, granični interval za razlikovanje susednih slika, odnosno povezivanje sukcesivnih slika i percepcija kontinuiteta niza pojedinačnih slika. Povezivanje susednih slika u kontinuum karakteriše učestanost sjedinjavanja slika. Učestanost sjedinjavanja slika – fuziona frekvencija (eng. fusion frequency) predstavlja graničnu brzinu smenjivanja slika u nizu pri kojoj naša percepcija gubi sposobnost da razlikuje pojedinačne slike tako što vidimo kontinualne promene ili pokrete u slici. Minimalna fuziona frekvencija je (12 do 15) slika u sekundi. Fuziona frekvencija od 40 slika u sekundi eliminiše treptanje koje postoji pri malim brzinama smenjivanja slika.

Proizvodnja pokretnih slika
Proizvodnja pokretnih slika obavlja se pomoću:  Filmske tehnike  Video tehnike  Tehnike animacije Filmska tehnika predstavlja proizvodnju pokretnih slika pomoću celuloidne trake, tako što se u procesu snimanja slike pokretnih i promenljivih objekata projektuju na filmsku traku, a u procesu reprodukcije slike sa filmske trake projektuju se na ekran. Prenos slike na filmsku traku, u toku snimanja, kao i prenos slike sa filmske trake, u toku prikazivanja, ostvaruje se projekcijom pomoću svetlosnih zraka. U toku postprodukcije, sa filmom je moguća takozvana linearna montaža, koja se svodi na nadovezivanje i lepljenje filmske trake. Dimenzije filma su standardizovane. Filmski formati za širinu trake su: 8 mm, 16 mm, 32 mm. Fuziona frekvenca kod filma iznosi 24 slike u sekundi sa po dva prosvetljavanja, što za smanjenje treptanja daje efekat kao da je 48 slika. Prednost filmske tehnike je visoka rezolucija slike. Nedostatak filmske tehnike je nemogućnost kontrole snimka u realnom vremenu.

video tehnika
Video tehnika, odnosno video, predstavlja elektronsko snimanje, obradu i reprodukciju niza slika koje se sukcesivno smenjuju. Kod reprodukcije niza slika sa različitim sadržajem, koje se smenjuju dovoljno brzo da vizuelna percepcija ne uspeva da prati sadržaje svake slike pojedinačno, već da ih povezuje u kontinuitet, stvara se doživljaj promena odnosno pokreta u sadržaju posmatrane video slike. Video tehnika omogućava da se optičke slike pomoću fotoelektričnog efekta transformišu u električne slike, a zatim linijskom analizom se pikseli električne slike sukcesivno transformišu u video signal. Iz video signala sukcesivnom linijskom sintezom reprodukuju se slike na ekranu monitora ili na bioskopskom ekranu pomoću video projektora. Jedna video slika se naziva frejm (eng. frame). U televizijskom sistemu jedan frejm sastavlja se ispisivanjem linija dve poluslike koje se zovu fild (eng. field) sistemom učešljavanja sa proredom (eng. interlaced), sa parnim i neparnim linijama. Kod računarskih video monitora, za razliku od ispisivanja sa proredom, ispisivanje slike može da bude progresivno (eng. progressive) ispisivanje, odnosno skeniranje (eng. scan), što znači linija za linijom. Prikazivanje pomoću poluslika, slično dvostrukom prosvetljavanju svake pojedinačne slike kod filma, vrši se zbog smanjenja efekta treptanja video slike. U televizijskom PAL sistemu učestanost sukcesivnog smenjivanja slika je 25 frejma u sekundi (eng. frames per second). Veličina jedne slike je 576 linija ×720 kolona. U televizijskom sistemu NTSC učestanost je 30 frejma u sekundi. Veličina jedne slike je 480 linija × 720 kolona. U HDTV veličina jedne slike je u granicama od 720 linija × 1280 kolona do 1080 linija × 1920 kolona. Obrada slike u video tehnici može biti prostorna, vremenska i prostorno – vremenska. Prostorna obrada video slike vrši se pojedinačno unutar slike i sastoji se od otklanjanja šuma u slici, izdvajanja ivica i poboljšanja kvaliteta slike. Vremenska obrada video slike podrazumeva obradu piksela u slici u više uzastopnih vremenskih trenutaka i vrši se u cilju detekcije i estimacije pokreta i vremenskog filtriranja. Prostorno – vremenska obrada video slike omogućava transformaciju formata slike kao što je video skaliranje 4:3 slike u 16:9 sliku. U procesu snimanja vrši se opto – električna, a u procesu reprodukcije elektro – optička transformacija slike. Konverzija površinske slike u video signal obavlja se postupkom prostorno – vremenske transformacije. Iz video signala se vremensko – prostornom koverzijom reprodukuje slika na TV ekranima i monitorima. Osnovne prednosti video tehnike koje joj obezbeĎuju primat nad filmskom tehnikom, su mogućnosti kontrole kvaliteta slike tokom snimanja i elektronska obrada video slike sa velikim mogućnostima za različite transformacije, promenu sadržaja, kompresiju, dekompresiju i nelinearnu montažu u procesu editovanja. Klasičnom video tehnikeom ostvarivana je manja rezolucija slike u odnosu na film, a finansijska ulaganja su velika zbog potreba za velikim memorijskim kapacitetom računara, širokim opseom kanala za prenos video signala i veoma brzim video procesorima. Tokom razvoja, navedeni problemi praktično su prevaziĎeni.

Standardi u video tehnici
Standardi u video tehnici usklaĎeni su sa televizijskim standardima:  NTSC 525 vidljivih linija, 30 slika/s, 60 poluslika/s; PAL i SECAM (Francuski televizijski standard (fran. sequentiel couleur a memoire, eng. sequential color with memory – SECAM)) vidljivih 575 linija, 25 slika/s, 50 poluslika/s;  HDTV 1125linija, 50 slika/s, ili 1250 linija 50 slika/s. Računarski video sistemi nisu zavisni od TV standarda, broj kadrova se može podešavati. Za internet broj kadrova za prenos smanjuje se na (12 do 15) kadrova u sekundi, jer se na prijemu mogu interpolirati meĎukadrovi i povećati brzina osvežavanja ekrana. Potrebni kapaciteti memorije i prenosnih kanala za tekst, sliku, zvuk i video znatno se razlikuju. Tekst – jedna stranica sa 80 slova po liniji i 64 linije po stranici zahteva: 80 slova po liniji × 64 linije × 1 stranica × 8 bita po slovu = 40 960 bita = 41 kbit/stranici. Slika – 24 bita po pikselu, 512 × 512 piksela, zahteva: 512 × 512 piksela × 24 bita po pikselu = 6 Mbit/slici. Zvuk – CD kvalitet odabiranja 44.1 kHz i 16 bita po odmerku zahteva za mono: 44 100 odmeraka/s × 16 bita/odmerku = 706 kbit/s, i za stereo 1412 kbit/s. Videokadar – 360 × 240 piksela, kodovanih sa 24 bita po pikselu, 30 kadrova u sekundi zahteva: 360 × 240 piksela × 24 bita po pikselu × 30 kadrova u sekundi = 60 Mbit/s. Zvuk i slika u originalnom obliku teško bi se memorisali i prenosili. Za memorisanje i prenos audio i video signala neminovna je potreba za kompresijom signala zvuka i slike. Kompresija signala zvuka i slike detaljno je obraĎena u okviru sedmog poglavlja ove knjige Standardi u multimedijalnim komunikacijama.

Pitanja: 1. Sta predstavljaju pokretne slike na prezentacionim medijima? Promenljive, pokretne (eng. move) slike na prezentacionim medijima, bioskopskim i monitorskim ekranima, predstavljaju niz različitih slika koje se prikazuju jedna za drugom takvom brzinom da ih čulo vida ne može pojedinačno pratiti i sistem za percepciju povezuje njihov sadržaj u kontinuitet koji doživljavamo kao jedinstvenu promenljivu odnosno pokretnu, ”živu” sliku. 2. Pomocu cega se obavlja proizvodnja pokretnih slika? Proizvodnja pokretnih slika obavlja se pomoću:  Filmske tehnike  Video tehnike  Tehnike animacije 3. Sta pedstavlja filmska tehnika? Filmska tehnika predstavlja proizvodnju pokretnih slika pomoću celuloidne trake, tako što se u procesu snimanja slike pokretnih i promenljivih objekata projektuju na filmsku traku, a u procesu reprodukcije slike sa filmske trake projektuju se na ekran. 4. Sta predstavlja video tehnika?
Video tehnika, odnosno video, predstavlja elektronsko snimanje, obradu i reprodukciju niza slika koje se sukcesivno smenjuju.

9. Tekst u multimediji
Uvod i definisanje pojmova
Tekst predstavlja zapis govornog jezika. O značaju zapisivanja govornog jezika, odnosno pisma, bilo je reči na početku ovog poglavlja, a o predstavljanju teksta u digitalnoj formi, kompresiji, i standardima u šestom poglavlju ove knjige Kompresija teksta. Sledeća razmatranja posvećena su problematici prikazivanja teksta u multimedijalnim proizvodima i servisima. Tekst u multimediji predstavlja vidljivu reprezentaciju govornog jezika i istovremeno predstavlja grafički, dizajnerski i estetski element. O dualističkoj prirodi teksta u multimediji dizajneri posvećuju posebnu pažnju. Kao reprezent govornog jezika tekst nosi semantički smisao zapisan slovima odgovarajuće azbuke korišćenog pisma. Vizuelni izgled teksta u multimediji posebno je značajan, a odnosi se na oblik slova – karaktera, prostor koji oni zauzimaju, kao i raspored po redovima, pasusima i većim delovima teksta na ekranu ili stranici, što je problematika kojom se bavi umetnost tipografije. Tekst se sastoji od rečenica, rečenice su sastavljene od reči, a reči predstavljaju kombinaciju slova. Pored slova, tekst sadrži interpunkcijske znake, brojeve i matematičke simbole. Tekst u dalekoistočnim zemljama, koje koriste slikovno pismo, sastoji se od ideograma. Uopšteno, može se reći da su osnovni elementi teksta karakteri. Karakter, kao tekstualni elemenat, naziv je za slova, brojeve, interpunkcijske ili matematičke znake, ili pisane simbole. U informaciono-komunikacionim tehnologijama, karakter se predstavlja, memoriše i prenosi u binarnoj formi. Razvoj digitalizacije i uvoĎenje teksta u računar počeo je sa digitalnim kodovanjem engleskog jezika, da bi se širio preko jezika razvijenih zemalja i danas obuhvatio idiograme i praktično sva postojeća pisma.

Standardi za digitalnu prezentaciju karaktera
Razvojem informaciono-komunikacionih tehnologija, uvodila se i vremenom proširivala standardizacija za digitalno memorisanje i reprezentaciju karaktera. Dominantni standardi su: ASCII, ISO 646, Unicode, i ISO 10646. Američki standardni kôd za razmenu informacija ASCII je dominantan skup karaktera, od 1970 godine. Za svaki karakter rezerviše po jedan bajt memorije, od čega koristi sedam bita, što znači da može da kombinuje 128 kodnih vrednosti. Repertoar karaktera ASCII sastoji se od samo 95 karaktera. Vrednosti od 0 do 31 i 127 koriste se za kontrolne karaktere kao što je formiranje pomaka, nosioca, i brisanje koji se tradicionalno koriste za kontrolu operacija izlaznih ureĎaja. MeĎunardona organizacija za standardizaciji ISO donela je standard ISO 646 koji koristi jedan bajt za korišćenje ASCII izvan Amerike. Dalji razvoj, pojava, ekspanzija interneta i uključivanje kineskog pisma, uslovljen je rezervisanjem više memorije. Unicode je standard koji se koristi od 1991 godine i zasniva se na šesnaestobitnom skupu karaktera koji ima 65 536 kodnih mogućnosti i može obuhvatiti 256 osmobitnih varijanti istovremeno. Sa Unicode-om obezbeĎene su kodne vrednosti za pisanje svih savremenih “velikih” jezika, kao i klasične forme nekih jezika. Dostupni alfabeti uključuju latinski, grčki, ćirilicu, jermenski, hibru, arapski, devanagari, bengalski, gurmukhi, gudžarati, oraja, tamil, teluga, kanara, malajam, tai, lao, gruzijski i tibetanski, kao i kineske, japanske i koreanske ideograme i japansko i koreansko fonetsko i silabičko pismo. Uključuje, takoĎe, znake interpunkcije, tehničke i matematičke karaktere, strelice i mnoge raznovrsne karaktere kao što su šaka, zvezda, itd. Karakteri kao što su akcentovana slova korišćena u mnogim jezicima, znaci raspoznavanja, kao što su akcenat i tilda (talasić), obuhvaćeni su, a obezbeĎen je i mehanizam kombinovanja karaktera kombinovanjem tih oznaka sa drugim simbolima. Ovo ne obezbeĎuje samo alternativno kreiranje akcentovanih slova, već odgovara matematičarima koji po navici prave nove karaktere dekorišući postojeće. ObezbeĎene su kodne vrednosti za gotovo 39 000 karaktera, ostavljajući neke od kodnih poena neiskorišćenim. Markap jezici kakvi su HTML i XML i programski jezik Java, koriste Unicode kao svoj skup karaktera. Kada jednom bude usvojen kao skup karaktera većih operativnih sistema, zadatak prenosa teksta koji koristi karaktere van SAD – engleskog ASCII repertoara trebalo bi da bude višestruko olakšan. Unicode je kompatibilan sa ISO 10646 standardom koji predstavlja dalje proširenje za zapise koji nisu obuhvaćeni sa prethodnim standardima, kao što su, na primer, notni zapisi. ISO 10646 je 32-bitni kôd karaktera, od kojih je 8 bita za 256 grupa, 8 bita za 256 ravni za svaku od grupa i 16 bita za 65 536 karaktera u svakoj od ravni. Sa ovim standardom ostavljene su najšire mogućnosti za sva buduća proširenja.

Font
Font je izraz koji se u tipografiji koristio za skup slova jedne veličine i jednog tipa, a u multimedijalnim tehnologijama font označava fajl sa glifovima i slovnim ornamentima. Font predstavlja jednu odreĎenu familiju glifova. Glif je izraz za šaru, grafički oblik i sličicu, a u multimedijalnim tehnologijama glif označava spoljašnji lik sa kojim se prezentira karakter. Tekst se sastoji od nizova karaktera koji se u računaru memorišu kao binarni kodovi odreĎenog standarda: ASCII, ISO 646, Unicode i ISO 10646. Da bi se prikazali, kodovi karaktera se povezuju sa glifovima smeštenim u glifovskim datotekama – fontovima. Datoteke glifova, odnosno fontovi, razlikuju se po stilu, dizajnu i načinu memorisanja glifova. Glifovi predstavljaju sličice i formiraju se, kao i slike, pomoću bitmapirane ili vektorske grafike. Način formiranja glifova uzima se kao osnova za klasifikaciju fontova koji predstavljaju zbirku glifova. Fontovi se, na osnovu načina formiranja glifova, dele na bitmapirane i vektorske. Bitmapirani – Bitmap ili rasterski fontovi sastavljeni su od niza tačaka, piksela, pomoću kojih se prikazuje slika karaktera. Prednost ovih fontova je što se brzo očitavaju, a nedostatak što nisu skalabilni, jer je za svaku veličinu potrebno imati poseban skup fontova. Bitmapirani fontovi pokazuju iste karakteristike kao i bitmapirane slike klasičnih formata: .bmp – bitska mapa (eng. bitmap), .png – pokretna mrežna grafika (eng. portable network graphics), i .tif format označene slike (eng. tagged image format) ili .tiff format dat. označene slike (eng. tagged image file format). Svaka platforma poseduje sopstveni format bitmapiranih fontova, najčešće poboljšan na neki način, da bi efikasno radio sa rutinama sistemskog softvera koje obraĎuju prikazivanje teksta. Konturni (eng. outline) ili vektorski fontovi sadrže skup instrukcija, pomoću kojih se iscrtava glif kao vizuelna predstava karaktera. Velika im je prednost što su skalabilni, odnosno, mogu menjati veličinu. Promena veličine glifa ne utiče na njegovu rezoluciju, tako da se može koristiti samo jedan tip datog fonta. Konturni fontovi grade se po pravilima vektorske grafike od krivih i pravih linija, i obično su smešteni u formate za više platformi. Dva najčešće korišćena formata su Adobe Type 1, koji se često jednostavno naziva PostScript font, iako postoji još drugih PostScript fontova, i TrueType. TrueType font originalno je uveden od strane Apple-a, ali ga više koristi Windows nego Macintosh operativni sistem (eng. operating system – OS)) Mac OS, kod koga se zbog popularnosti Adobe više koristi Type 1. Konturni fontovi mogu biti proizvoljno skalirani i isti font može biti korišćen za prikazivanje na niskoj rezoluciji ili štampanje na jako visokoj. Program za prikazivanje može da prevodi konturne fontove bilo koje veličine. Program Adobe Type Manager (ATM) obavlja ovu funkciju na sistemskom nivou za Type 1 fontove. Konturni fontovi u bilo kom od popularnih formata mogu sadržati do 256 glifova. Glifovi u Type 1 fontu jednostavno su mali programi, napisani u ograničenom podskupu PostScripta. Ograničenja su namenjena da učine mogućim da glifovi budu efikasno prikazani na ekranu, programima kao što je ATM, u dovoljnom kvalitetu kada se prikažu na rezoluciji ekrana. TrueType je alternativni format. Konturni karakter u TrueType fontu čuva se kao serija tačaka koje definišu linije i krive čineći njihov oblik.

Novorazvijeni format OpenType ujedinjuje Type 1 i TrueType fontove, obezbeĎujući format fajla koji omogućava da bilo koja vrsta konturnih fontova bude sačuvana. OpenType su razvili Adobe i Microsoft zajedno 1997–8 godine, a pojavio se 1998 i Type 3 format. Postoji i format Type 0 u kome elementi fonta nisu glifovi karaktera, već drugi fontovi. Type 0 font namenjen je za čuvanje kombinovanih fontova, od kojih je svaki sastavljen od nekoliko Type 1 fontova. Njegova glavna namena je da obezbedi veliki repertoar karaktera, koji bi bili potrebni za korišćenje u saradnji sa Unicode-om. Type 1 i TrueType sadrže, pored opisa glifova, i informacije koje mogu biti iskorišćene od strane programa za prikazivanje, da bi se poboljšao izgled teksta na niskim rezolucijama. Ove informacije odnose se na izuzetno fine osobine, koje mogu izgubiti svoju finoću kada se manje piksela koristi za svaku liniju. U Type 1 fontovima nalaze se u obliku saveta (eng. hints), koji obezbeĎuju vrednosti i parametre koji mogu biti iskorišćeni da upravljaju prikazivanjem glifova na niskim rezolucijama. Na primer, saveti su namenjeni da izazovu smanjenje prelaza. Kao što smo pomenuli, prelaz normalno pomaže da se poboljša propisani izgled fonta. Kako bilo, na niskim rezolucijama, kada se veličina prelaza zaokruži na najbliži piksel, efekat može biti preteran i tekst će izgledati nepravilnije nego što bi izgledao da mala slova budu tačno visine h. Tačka na kojoj će se uključiti smanjenje prelaza direktno zavisi od dizajna fonta, pa ne može biti uključena bez informacija koje pruža sam dizajner fonta. Saveti Type 1 fontova omogućavaju distribuciju ovih informacija. Ostali saveti srazmerno smanjuju varijacije u osnovi fonta, koje će iako estetski ugodne na velikim rezolucijama, izgledati u najmanju ruku nejednako na niskim rezolucijama.

Prikazivanje teksta na monitoru
Tekst se na monitorima računara prikazuje pomoću glifova odreĎenog fonta koji se povezuje sa kodovima karaktera. Kodovi karaktera očitavaju se, iz memorije računara, i zamenjuju glifovima koji se prikazuju na ekranu monitora. Proces je jednosmeran jer iz teksta, kao grafičkog dizajna karaktera na ekranu monitora, ne sledi mogućnost direktne povratne veze u memoriju kodovanih karaktera prikazivanog teksta. U procesu prikazivanja na ekranu tekst postaje grafika čija se prvobitna osnova u formi kodovanih karaktera ne može iz grafičkog oblika lako pretraživati i menjati.Problem povratka iz pisanog teksta u memoriju kodova karaktera javlja se zato što je kod karaktera jedinstven i zauzima manje bita, dok je njegova grafička predstava – glif složenija i zauzima više memorije. Niz kodova karaktera kompaktniji je od niza glifova koji predstavljaju isti tekst, pa zamena karakter – kodova glifovima uvećava veličinu fajla koji sadrži tekst. Grafički prikaz teksta neefikasan je za pretraživanje i zbog toga što ne koristi ponavljajuću prirodu teksta. Isti karakter, odnosno glif, višestruko će se ponavljati, pa ako je izvršen prelaz u glifove, mnogo kopija istog glifa će biti korišćeno, a svaki će biti mnogo veći nego odgovarajući kôd karaktera.Vraćanje u kod karaktere iz prikazivanog teksta može da se ostvari na posredan način, pomoću specijalizovanog računarskog programa. Ako je stranica odštampana pa tekst skeniran, rezultat je bitmapirana slika teksta. Do karaktera skeniranog teksta može se doći pomoću specijalizovanog programa za optičko prepoznavanje znakova (eng. optical character recognition – OCR) koji analizira oblike na bitmapiranoj slici i prepoznaje koje karaktere ti oblici predstavljaju. Ne postoji potpuna uspešnost prepoznavanja ali je primena ovog programa veoma zahvalna naročito kod digitalizacije papirnih izdanja.Za sigurnu reprodukciju karaktera kod razmene tekstualnih dokumenata, naročito u slučaju reĎe korišćenih fontova, postoji mogućnost da se korišćeni font ugnezdi i šalje zajedno sa dokumentom. To povećava veličinu fajla ali obezbeĎuje sigurnost repliciranja.

Veličina, razmera i tip fontova
Veličina, razmera i tip fonta definiše izgled glifova koji tom fontu pripadajaju. Veličina i razmera fonta označavaju fizičke dimenzije glifova: slova, brojeva i znakova odnosno svih grafena koji pripadaju datom fontu, a izražavaju se u poenima (eng. points – pt). U digitalnoj tipografiji jedan poen je 1/72 inča, približno 0.3528 mm. To je veoma mala jedinica, pogodna za merenje dimenzija malih objekata kakvi su karakteri. Za malo veće vrednosti, kakav je razmak meĎu linijama teksta, obično se koristi cicero (pica – pc), koji je 12 poena ili 1/6 inča, 4.2333 mm. Za razliku od ostalih mernih jedinica kakvi su metar ili stopa, poeni nemaju internacionalno priznatu standardnu veličinu. Vrednost od tačno 1/72 inča je uvedena od strane PostScript-a. Na Slici 8.4.4.1-a prikazane su karakteristične veličine fonta. Razmera izmeĎu visine x i veličine tela fonta jedna je od najvažnijih karakteristika svakog fonta. Visina – x nekog fonta koristi se kao jedinica mere i obično se piše kao ex. Ima korisnu osobinu da nije apsolutna jedinica, kao što je poen, već je relativna, menja se kako se menja veličina fonta, i razlikuje se za različite fontove, ali uvek ostaje u istoj relaciji u odnosu na visinu malih slova. Tako obezbeĎuje zgodan način izražavanja vertikalne veličine koja se menja proporcionalno ovoj veličini. Srodna jedinica je horizontalni razmak i naziva se em. Tradicionalno 1em je širok kao veliko slovo M. Kod mnogih fontova, širina slova M jednaka je širini tela fonta pa se značenje jednog em-a promenilo tokom godina, i danas se najčešće uzima kao jedinica dužine jednaka veličini fonta. Veličina em je definisana slično kao jezik formatiranja kaskadni stil listova (eng. cascading style sheets – CSS). Dugačke crte korišćene za umetnute fraze dugačke su 1 em i samim tim se nazivaju em crte. Ponekad se sreće još jedna relativna jedinica en koja predstavlja osnovnu širinu velikog slova N, i koristi se da se definiše 0.5 em. Jedna en-crtica je crtica širine 1 en, i koristi se za odvajanje stranica ili datuma, kao što je 1998–99 godina. Svako slovo ima svoj prihvatni prostor (eng. bounding box) koji je u stvari najmanji prostor koji može da obuhvati to slovo. Najčešće se ostavlja mali razmak meĎu prihvatnim prostorima susednih karaktera. Drugim rečima kada crtamo glif neposredno pored drugog, prazan prostor se umeće blizu glifa, i nalazi se van prihvatnog prostora, najčešće levo, na razmaku koji je poznat kao nosač leve strane (eng. left side bearing), što je prikazano na Slici 8.4.4.1-b. Ponekad, kada se dva odreĎena slova smeste jedno pored drugog, prostor meĎu njima izgleda premali ili preveliki. Postoji mogućnost podešavanja – letter spacing. Veličine koje opisuju veličinu pojedinog karaktera i razmak meĎu karakterima, zajedno su poznate kao metrika fonta. Programi koji obavljaju slovoslaganje, zahtevaju pristup metrici fonta da bi odredili gde tačno da smeste glif dok prave linije, pasuse i stranice. Organizacija ovih informacija zavisi od formata fonta, računarskog sistema i slovoslagačkog softvera koji se koristi. Tip fonta predstavlja dizajn sa kojim su uraĎeni glifovi koji pripadaju odreĎenom fontu. Razvijen je veliki broj različitih tipova fontova. Ne postoji jedinstvena klasifikacija tipova fontova. Najosnovnija podela fontova po tipu je na fontove fiksne veličine – jednomesne i proporcionalne fontove. Fontovi fiksne veličine sadrže glifove koji za svaki karakter horizontalno zauzima jednaku veličinu prostora, nezavisno od svoje veličine. Neka slova imaju, oko sebe, više praznog mesta

od drugih. Na primer, uski oblik malog slova j ima oko sebe onoliko praznog prostora koliko je potrebno da se popuni širina malog slova š. Proporcionalni fontovi sadrže glifove koji za svaki karakter zauzimaju onoliko mesta kolika je širina slova. Na primer, slovo š zauzima više mesta od slova j. Pokazalo se da tekst sa proporcionalnim fontovima izgleda skladnije i lakši je za čitanje, u većini slučajeva. Osim toga, više reči staje u redovima. Sledeća klasifikacija odnosi se na serif i sans serif (ponekad sanserif) fontove. Serifi su crtice dodate na krajeve fontova kao na Slici 8.4.4.2. Crtice se nalaze na serif fontovima, ali su izostavljene na sans serif glifovima, što im daje uobičajeni izgled. Serifi potiču od tragova dleta na rimskim kamenim pločama, pa se serif fontovi nekad nazivaju i rimski. Opšta je mogućnost ispisivanja slova sa vertikalnim linijama, ili koso sa italik fontom. Italik fontovi imitiraju glifove sa slovima nagnutim na desnu stranu, čime se imitira odrećeni stil pisanja. Većina italik fontova su ili parnjaci, ili različite varijante uspravnih fontova. Na primer, Times italik je italik verzija fonta Times Roman. Postoje, ipak, neki italik fontovi koji imaj svoj sopstveni dizajn, koji su obično dizajnirani da imaju izgled rukopisa, i koriste se kada je potreban lepši, humaniji izgled od običnog kucanog teksta. Postoje konturni fontovi koji imaju šuplja slova i fontovi koji bacaju senku. Razvijeni su fontovi koji izgledaju malo horizontalno spljošteni, kada se uporede sa proporcijama većine fontova. Nazivaju se “skraćeni” fontovi, i namenjeni su prilozima, kao što su poruke na marginama ili uske novinske rubrike, gde se zahteva da tekst bude upakovan na što manje prostora. Za razliku od ovih, fontovi koji se nazivaju “prošireni” izgledaju horizontalno razvučeni, što ih čini pogodnijim za naslove i druge izolovane tekstualne elemente. Fontovi se mogu klasifikovati prema težini, to jest, prema debljini crta koje čine slova. Deblje crte čine da tekst izgleda tamnije i čvršće. Po konvenciji, ovi fontovi se nazivaju teškim (debljih crta), boldfejs ili jednostavno bold. Kao i italik, bold fontovi su obično verzije fontova sa manjom težinom. Rezultat toga je da težina nije apsolutna osobina, bold težina nekog jako lakog fonta može biti lakša od obične težine nekog jako teškog fonta, čija bi bold verzija bila još teža. Neki od fontova mogu postojati u više varijanti, predstavljajući različite stepene težine. Pod ovim okolnostima, pojedini stilovi se opisuju terminima kao što su: ultra-bold, semi-bold, laki i ultra-laki. Tekst procesori često tretiraju podvlačenje kao stilsku opciju sličnu italik ili boldu, pa se može pretpostaviti da su i to, takoĎe, podvučene verzije fontova. Podvučeni fontovi veoma su retki, jer se u tipografskim krugovima smatra da su loša zamena italizacije, pogodna samo za slovoslagače koji nemaju italik-opciju. Kao i većina tipografske rutine, i nepoželjnost podvlačenja je dovedena u pitanje. Pošto se raznovrsniji efekti mogu postići kombinovanjem običnih fontova sa linijama različitih debljina, ovo preispitivanje nije dovelo do ekspanzije u korišćenju podvučenih fontova.

Pitanje: 1. Sta predstavlja tekst u multimediji? Tekst predstavlja zapis govornog jezika. 2. Sta predstavlja karakter? Karakter, kao tekstualni elemenat, naziv je za slova, brojeve, interpunkcijske ili matematičke znake, ili pisane simbole. U informaciono-komunikacionim tehnologijama, karakter se predstavlja, memoriše i prenosi u binarnoj formi. 3. Sta predstavlja font?
Font je izraz koji se u tipografiji koristio za skup slova jedne veličine i jednog tipa, a u multimedijalnim tehnologijama font označava fajl sa glifovima i slovnim ornamentima. Font predstavlja jednu određenu familiju glifova. 4. Sta predstavlja glif? Glif je izraz za šaru, grafički oblik i sličicu, a u multimedijalnim tehnologijama glif označava spoljašnji lik sa kojim se prezentira karakter. 5. Koji su standardi za digitalnu prezentaciju karaktera? Unicode i ISO 10646 6. Kako se fontovi mogu klasifikovati? Fontovi fiksne velicine, proporcionalni fontovi,serifi, italik fontovi,

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful