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CONTENUTO

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REGOLE DEL GIOCO
Un tabellone, una clessidra da un minuto, 500 schede con 5 parole ciascuna, un dado, 4 segnaposto, 4 schede indicanti Ie categorie, 4 blocchetti e 4 matite per disegnare, 2 scatole per Ie schede.

8COPO DEL GIOCO
Indovinare, attraverso i disegnidel campagno di squadra, Ie parole che essi rappresentano, per avanzare fino alla caseila finale e quindi indovinare l'ultima parola. I DISEGNI NON POSSONO lNCLUDERE LETTERE 0 NUMERI,

PREPARAZIONE
Ponete la clessidra e una scatola con Ie schede in mezzo al tabellone da gioco, Formate 2 a piu squadre di almeno 2 giocatori (vedete anche Ia nota "NUMERO Dl GIOCATORJ"). Fate in modo che i giocatori pili bravi a disegnare siano equamcnre distribuiri fra le varie squadre.Ognuna deve fornirsi eli bloccherto, marira, scheda delle categoric e segnaposto, che provvede a posizionare sulla casella di PARTENZA. Ogni squadra decide chi per prime disegnera la parola da indovinare. Tirate il dado per determinare l'ordine di partenza. La squadra con il punteggio piii alto inizia.

COME 81 GIOCA
Tutti i segnaposto rimangono nella casella di partenza e la parola da giocare sara quindi quella appartenente alia categoria P. AII'inizio del gioco NON si deve tirare il dado per avanzare, Le categoric sono: P Persone/Luoghi/Animali (e relative caratteristiche) o Oggetti (cose che possono essere'toccate 0 viste) A Azioni (verbi) . ? Difficoltil S Sfida (parole di ogni gcnere)

NOTA BENE:. ogni parola preceduta dal triangolo una parola SFIDA (vedi anche la nola SFIDA).

C.. ) deve essere giocata
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II prirno disegnatore estrae la prima scheda dalla scatola e, senza mostrarla ai propri com pagni di squadra, ha 5 secondi per esaminare J a naMJa the dovra disegnare; ,,',' girata la clessidra egli ha un mi nuto per disegnar¢ e fare indovinare taleparo la alia propria sq uadra. Per rendere iI gi oco pi u di vertente, 'i 1,9 isegnatore pub rnostrare agli avversari la parola che sta disegnando .
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II disegnatore non puo parlare ne utilizzare gesti'o espressioni del visa per aiutare i propri compagni. Se la squadra indovina, deve tirare il dado, avanzare del numero di caselle indicate e scegliere una uuova scheda e-un nuevo disegnatore. 1L DlSEGNATORE CAMEIA TUTTE LE VOLTE CHE LA SUA SQUADRA DEVE DISEGNARE. La categoria che identifica la parola da disegnare e sernpre.quella indicata dal sim bolo sulla casella, Se la squadra non-indovina entro il tempo limite di un minute, il turno passa alia squadra di sinistra, La squadra di turno estrae una nueva scheda e, senza tirare il dado, inizia a giocare seguendo Ie regale sopra descritte,

N.B. II dado viene tirato solo quando la squadra riesce ad indovinare la parola nel tempo limite 0 quando e la prima ad indovinare la parola in una situazione "SFIDA" (vedete notasuccessiva). UNA SQUADRA NON SI PUO' tl1UOVERE DALLA PROPRIA CASELLA FINO A QUANDO NON RIESCE AD INDOVINARE LA PAROLA DELLA CATEGORJA ASSEGNATA.

SFIDA
Quando un giocatore capita sulla casella SFlDA, pesca una scheda che viene mostrata ai disegnatori di tutte le squadre, La parola indicata nella categoria SFIDA deve quindi essere disegnata contemporaneamente cia tutti loro aile rispeuive squadre Chi indovina per primo la parola guadagna il turno, tira il dado, avanza del nurnero di caselle indicate e continua il gioco seguendo Ie regole sopra descritte. Se nessuno Indovina la parola nel tempo stabilito di un minute, il turno pass a alia squadra di sinistra, In ogni caso questa squadra inizia il turno scegliendo una scheda dalla scatola (NON TlRA IL DADO) e disegnando la parola corrispondente alia categoria della casella che occupa.

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N.B. Le regole sopra descritte peTla -situazione di gioco SFIDA vengono utilizzate anche tu tte le vol I.e in cui s ulla sched a see It a a ppare un trian go I0 ( ....) prim a de lla parola da disegnare. Per poter vincere, una squadra deve raggiungere la casella finale SFIDA (non e necessario ottenere un puntcggio esatto per entrare in questa casella). Una volta raggiuntala, la squadra deve essere la prima ad indovinare la parola, seguendo le regole descritte nella situazione SFIDA. Se ci riesce vince la partita, altrimenti deve aspettare nuovarnente il proprio rurno, mentre il gioeo prosegue secondo Ie precedenti regolc. La sq u adra che si trova sull a case 11a fi nale non pub vi ncere indov inando la parol a in una situazione SFIDA controllata da un concorrente; deve prima riguadagnare il turno di gioco,

COME 81 VINCE

NUMERO DI GIOCATORI
Nel caso di Ire giocatori si formano 2 squadre. Un giocatore ricopre il ruolo di disegnatore perentrambe. Egli estrae Ie carte dalla scatola e disegna per tuttala durata del gioco. IL DTSEGNATORE NON C1\MBIA MAl. Le regole da applrcare sono quelle sopra descritte, Per rendere i I gioco pill veloce e divertente vi cousigliamo di creure poche squadre con un numero elevate di giocatori.

PRECISIONE DELLA RISPOSTA
II grade di precisiane-delle risposta deve essere deciso dalle squadre all'inizio del gioco. E'accettabile, per esernpio, "filo telefonico" per "filo del relefono", 0 "busta di plastica' per "sacchetto di plastica"?

© 1991, 1993 Pictionary

Incorporated.

Tutli i diriui riservaii.

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