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Diseno-Emocional

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Universidad Tecnológica Metropolitana Facultad de Humanidades y Tecnología de la Comunicación Social Escuela de Diseño Diseño Industrial

Diseño Emocional ““Definición, metodología y aplicaciones””

Memoria para optar al grado de Licenciado en Artes y Ciencias del Diseño Industrial

Presentada por: Oscar Conejera B. Kurt Vega O. Constanza Villarroel R. Dirigida por: Profesora Carla Wong

Santiago de Chile, Diciembre 2005
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AGRADECIMIENTOS Antes de comenzar la presentación de éste trabajo, el cual nos concederá la posibilidad de optar al grado académico de licenciado en artes y ciencias del diseño industrial, resulta necesario dar las gracias a todas las personas que han contribuido de alguna manera a la realización de esta investigación. En primer lugar queremos dar gracias a nuestros padres, los cuales nos han forjado valores trascendentales para nuestra vida personal y profesional. Estos han inculcado que seamos personas de bien y que generemos cambios en la sociedad que contribuyan a mejorar la calidad de vida de todos los seres humanos. Por otra parte, queremos reconocer la labor de todos los profesores que han realizado su aporte en esta investigación y también a aquellos que han influido de forma directa e indirectamente en la formación académica de cada uno de nosotros. Finalmente, agradecer a todos nuestros amigos y compañeros que nos han acompañado en este hermoso viaje que hemos efectuado juntos, durante el transcurso de nuestra formación.

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““La realidad del diseño cambia constantemente, Junto con la sociedad que lo produce””.1

Luis Rodríguez Morales

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RODRÍGUEZ MORALES, Luis. Para una teoría del diseño. Pág. 14. 3

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ÍNDICE

1- INTRODUCCIÓN 2- OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN 2.1. Objetivo general. 2.2. Objetivos específicos. 3- CAPITULO UNO: EL DISEÑO EMOCIONAL. 3.1. Introducción al concepto de diseño emocional. 3.2. Definición del diseño emocional. 3.3. Objetivo principal del diseño emocional. 3.4. Principales características del diseño emocional. 3.4.1. Un nuevo enfoque del concepto de usabilidad. 3.4.2. Metodologías y herramientas para cuantificar emociones. 3.4.3. Holística e interdisciplinar. 3.4.4. Fortalezas y debilidades del diseño emocional. 3.4.5. Un área para la investigación y desarrollo (I+D). 3.5. Principales exponentes del diseño emocional. 3.6. Conclusiones. 3.7. Notas bibliográficas. 4- CAPITULO DOS: METODOLOGÍA PROYECTUAL DEL DISEÑO EMOCIONAL. 4.1. Introducción al concepto de metodología del diseño emocional (ingeniería Kansei). 4.2. Definición y origen de la ingeniería Kansei o ingeniería de las emociones. 4.2.1. Definición de ingeniería Kansei. 4.2.2. Origen de la ingeniería Kansei. 4.2.3. La actualidad del Kansei. 4.3. Principales objetivos de la ingeniería Kansei. 4.3.1. Primer objetivo: Diseño centrado en el usuario. 4.3.2. Segundo objetivo: Consolidación empresarial. 4.3.3. Tercer objetivo: El factor ecológico. 4.3.4. Objetivos para concretar el logro del método Kansei en diseño. 4.4. Principales características de la ingeniería Kansei.
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4.4.1. La base de emociones presente en los productos. 4.4.2. Apreciación. 4.4.3. Preocupación. 4.4.4. Producto. 4.4.5. Emoción. 4.4.6. Estructura y funcionamiento. 4.5. Principales técnicas aplicadas en la metodología Kansei. 4.5.1. Clasificación de las emociones del producto. 4.5.2. Emociones instrumentales del producto. 4.5.3. Las emociones estéticas del producto. 4.5.4. Las emociones sociales del producto. 4.5.5. Las emociones sorpresa en los productos. 4.5.6. Las emociones de interés en el producto. 4.5.7. El Diferencial Semántico. 4.6. Conclusiones. 4.7. Notas bibliográficas. 5- CAPÍTULO TRES: ANÁLISIS DE CASOS DE DISEÑO EMOCIONAL. 5.1. Diseños conceptuales. 5.1.1. Individual Memory Projector (IMP). 5.1.2. Memory Gift. 5.1.3. Mood Stick. 5.1.4. The Fan. 5.2. Conclusiones. 3.3. Notas bibliográficas. 6- ANEXOS. 7- REFERENCIA DE IMAGENES. 8- GLOSARIO DE TÉRMINOS. 9- BIBLIOGRAFÍA: GLOSARIO DE TÉRMINOS.

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1- INTRODUCCIÓN En el transcurso de la historia del siglo XX, hemos experimentado y vivido diversos cambios en los paradigmas del diseño, los cuales han guiado la teoría del diseño industrial hasta nuestros días. Esta disciplina se encuentra en una evolución constante, en conjunto con las necesidades de las personas, interactuando en un esquema de retroalimentación, que ha permito a su vez la generación de cambios y el surgimiento de nuevas teorías. Según el profesor Luis Rodríguez Morales (académico de la carrera de diseño industrial de la Universidad Metropolitana de Azcopotzalco en México), el cual define en su libro Para una teoría del diseño, que existen varios hitos paradigmáticos, los cuales han marcado la historia del diseño industrial durante todo el transcurso del siglo XX y a la vez, éstos se han ido alterando de acuerdo a los cambios que ha ido experimentando la misma sociedad. El primer hito, lo podemos distinguir claramente hacia 1912, cuando ya es irreversible el avance industrial y hay un reacomodo en nuestra visión, el cual nos permite avanzar de una producción artesanal a una industrial, situación que posibilitará posteriormente el surgimiento de un segundo hito, donde se hace evidente hacia 1932 cuando por fin se puede conceptualizar la profesión del diseño y se marcan sus raíces funcionalistas.2 Hacia 1950, podemos establecer un tercer hito paradigmático en la teoría del diseño, con el establecimiento del denominado diseño científico, el cual enfatiza en el desarrollo de los métodos, y en la capacidad de obtener resultados mediante un rigor y un orden preestablecidos, propiciando así el estudio de disciplinas, tales como: La ergonomía y la semiología, características del pensamiento establecido en la escuela de Ulm en Alemania, las cuales promueven la resolución en términos de sistemas3. Al final de la década de los sesenta, es evidente el cuarto hito en los paradigmas y el diseño se cuestiona, no sólo aspectos funcionalistas, sino que también aspectos del consumo, como la mejor utilización de los recursos naturales, el
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RODRÍGUEZ MORALES, Luis. Para una teoría del diseño. Pág. 14. Ibíd., Pág. 14. 6

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surgimiento y búsqueda de tecnologías apropiadas o alternativas y la promoción de una mayor participación del usuario en los procesos de diseño4. Hacia 1982 podemos ubicar el más reciente hito paradigmático, que se encuentra relacionado directamente con el fenómeno de la globalización y la relevancia que ésta ha tenido en términos económicos, políticos, tecnológicos y culturales. Esto también ha provocado cambios en las formas de vivir de las personas y a la vez ha influido directamente en las necesidades de éstas. De acuerdo con lo observado a través de la historia, y descrito de manera concisa anteriormente, podemos distinguir diversos paradigmas que han guiado la evolución del diseño por casi todo un siglo. Éstos varían constantemente, debido a cambios de diversa índole y que a la vez se encuentran directamente relacionados entre sí por un factor común, las necesidades de las personas. Hoy en día nos encontramos nuevamente en un proceso de evolución, pues los usuarios comienzan a manifestar nuevas necesidades, las cuales se ven fomentadas por la agitada vida moderna, estas necesidades dicen relación con las implicancias emocionales existentes en la experiencia de uso de los productos de diseño, pues ““cada vez son más los diseñadores que coinciden en que ya no se diseñan exclusivamente productos, sino que se diseñan relaciones de empatía con éstos””5, a lo que también se le ha denominado la experiencia de uso de los productos. La presente tesina de licenciatura, se enfoca hacia el tema de las emociones en el diseño industrial, pero de un modo distinto al que se ha abordado habitualmente, en donde sólo se le considera como una herramienta del marketing, que a la vez propicia el valor de cambio de los productos, mediante su estética. El enfoque del diseño emocional que se pretende abordar a continuación se encuentra ligado más bien al concepto de usabilidad y a la generación de

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RODRÍGUEZ MORALES, Luis. Para una teoría del diseño. Pág. 14. PATAU CHAVES, Xavier, Seducción Frente a Usabilidad ¿O estamos Hablando de lo Mismo?[en línea], disponible en: http://web.salleurl.edu/tt/userlab/docs/esp/pdf/seduccion_ usabilidad.pdf.

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productos capaces de satisfacer relaciones de afectividad, los cuales más bien se relacionan con la idea de valor de uso de los productos. La metodología empleada para poder efectuar esta investigación, consiste principalmente en una recopilación de información, a través de libros, revistas, artículos electrónicos y entrevistas. Las que son analizadas y discutidas de forma grupal, de tal manera de poder generar conclusiones que nos permitan comprender adecuadamente el fenómeno del diseño emocional. En el primer capítulo de esta investigación, se abordará el concepto de diseño emocional. Tomando como punto de partida su definición, objetivos, características y cuales han sido sus principales exponentes a nivel mundial, dando paso con esto al segundo capítulo, en el cual se presentará una de las metodología más exitosas que actualmente se utilizan en el diseño emocional, denominada ingeniería Kansei o ingeniería de las emociones, la cual se expondrá de tal modo que nos permita reconocer su origen, objetivos, características principales y además de su aplicación en el diseño de productos. En el tercer y último capítulo de esta investigación, se mostrarán varios ejemplos de proyectos realizados por estudiantes de diseño, los cuales han considerado el tema de las emociones como un factor importante a la hora de generar nuevos productos. Uno de nuestros principales objetivos en términos personales, es fomentar a través de esta investigación el interés por el tema de las emociones, ya que consideramos que es cada vez más recurrente escuchar entre los diseñadores, la necesidad de lograr la incorporación de aspectos subjetivos al diseño de productos. Sumado a esto el interés de nuestra parte por el crecimiento teórico de la disciplina del diseño industrial en nuestra Universidad y logrando establecer las bases que nos permitan la búsqueda constante del crecimiento académico e intelectual en nuestra escuela de diseño, para así posicionarnos a la vanguardia de las nuevas teorías y enfoques que posee esta disciplina a nivel mundial.

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2- OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN

2.1. Objetivo General de la investigación. Exponer los aspectos fundamentales del diseño emocional para dar a conocer un nuevo enfoque en la disciplina del diseño industrial. 2.2. Objetivos específicos de la investigación. - Definir el concepto de diseño emocional para comprender claramente en qué consiste este enfoque de diseño. - Exponer la principal metodología utilizada en el diseño emocional (ingeniería Kansei o ingeniería de las emociones) para comprender sus objetivos, características y técnicas más relevantes. - Ejemplificar casos de proyectos de diseño emocional para conocer sus principales características y su aporte al diseño de productos.

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3- El DISEÑO EMOCIONAL. 3.1. Introducción al concepto de diseño emocional. Desde los inicios de la revolución industrial hasta nuestros días el diseño ha intervenido de forma considerable, tanto en la cultura como en la vida cotidiana de las personas, ””siendo considerado una herramienta importante para mejorar la calidad de vida””6. Si bien, podemos encontrar una serie de definiciones sobre el concepto de diseño, las cuales se han ido ampliando a través de la historia, podemos decir que es una de las disciplinas del área proyectual que ha estado en un constante desarrollo y perfeccionamiento, a través de gran parte del siglo XX y XXI. Logrando así convertirse en la actualidad en un instrumento significativo a la hora de proporcionar soluciones a los diversos problemas que se generan en la vida cotidiana de las personas. El diseñador ha manifestado una fuerte influencia en el desarrollo social, económico, tecnológico y cultural, en los distintos países en los que se ha podido desarrollar esta disciplina proyectual de forma integra, según Luis Rodríguez Morales, existen diversas definiciones sobre la labor del diseñador, sin embargo todas ellas coinciden en los siguientes aspectos: ““Un diseñador: 1. Configura la forma de los productos. 2. Estos productos satisfacen necesidades. 3. Estas necesidades se satisfacen por medio de una cierta función. 4. Para configurar las formas funcionales que satisfacen necesidades existen métodos, que guían al diseñador.””7 Tomando en cuenta lo señalado anteriormente por Rodríguez Morales, el diseño siempre ha tenido como principal objetivo el satisfacer las necesidades de las personas de forma integral.

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FIELL, Charlotte y Peter. Diseño del siglo XX. Pág. 6. RODRÍGUEZ MORALES, Luis. Para una teoría del diseño. Pág. 15. 10

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Para poder comprender de mejor manera esto, es preciso explicar el concepto de jerarquía de necesidades del psicólogo Abraham H. Maslow.

Imagen 1: Esquema de jerarquía de necesidades de Maslow.

Las necesidades que conciernen a cada individuo, se organizan de forma estructural, de acuerdo a una determinación biológica causada por la constitución genética del individuo. En la parte baja de la estructura se ubican las necesidades más prioritarias y en la superior las de menos prioridad.8 De acuerdo con la estructura que se señala en el cuadro anterior, las necesidades identificadas por Maslow son: -Necesidades fisiológicas: Estas constituyen la primera prioridad del individuo y se encuentran relacionadas con su supervivencia. Dentro de éstas encontramos, entre otras, la alimentación, el saciar la sed, el mantenerse a una temperatura corporal adecuada, el sexo, la maternidad, etc.
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La jerarquía de necesidades de Abraham Maslow, [en línea], disponible en: http://www.gestiopolis.com/canales/gerencial/articulos/18/jerarquia.htm 11

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-Necesidades de seguridad: Se busca a través de éstas un estado de orden y seguridad. Dentro de estas encontramos la necesidad de estabilidad, la de tener orden y la de tener protección entre otras. ““Estas necesidades se relacionan con el temor de los individuos a perder el control de sus vidas y están íntimamente ligadas al miedo, a lo desconocido, a la anarquía””9. -Necesidades sociales: Poseen relación con la necesidad de compañía del ser humano, con su aspecto afectivo y su participación social. Dentro de estas necesidades tenemos la de comunicarse con otras personas, la de establecer amistas con ellas, la de manifestar y recibir afecto, la de vivir en comunidad, la de pertenencia a una grupo y sentirse aceptado dentro de él. -Necesidades de reconocimiento: Estas tienen relación con las necesidades del ego o de la autoestima de los individuos. ““Este grupo radica en la necesidad de toda persona de sentirse apreciado, tener prestigio y destacar dentro de su grupo social, de igual manera se incluyen la autovaloración y el respeto a sí mismo””10. -Necesidades de autosuperación: Se les denomina también como necesidades de autorrealización o autoactualización, que se convierten en el ideal para cada individuo. En este nivel el ser humano requiere trascender, dejar alguna huella, realizar su propia obra, desarrollar su talento al máximo. Es preciso señalar, que es una utopía llegar a la satisfacción total de todas necesidades a su nivel más alto, ya que son diversas las variables que influyen en este proceso. Según esto, el diseño sería solamente una parte en el proceso de satisfacción de estas necesidades, las cuales se expresarían a través de objetos o productos de diseño. Ahora, pues sería válido cuestionarse si los productos de diseño que hoy en día podemos encontrar en el mercado, ayudan a satisfacer de alguna manera estas necesidades y de que manera lo estarían consiguiendo.

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La jerarquía de necesidades de Abraham Maslow, [en línea], disponible en: http://www.gestiopolis.com/canales/gerencial/articulos/18/jerarquia.htm 10 Ibid. 12

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Hoy en día si queremos adquirir un teléfono móvil, nos encontramos con una variedad significativa de modelos, los cuales poseen: diferentes precios, tamaños, formas, materiales, texturas y pertenecen a determinadas compañías. Sin embargo, todos ellos satisfacen de alguna u otra manera la necesidad de comunicarse. Por ejemplo; ¿Una persona que actualmente adquiere un teléfono móvil, sólo esta satisfaciendo la necesidad de comunicarse o sentirse identificado con cierto grupo social? De ser así prácticamente la labor ser diseñador se centraría en responder a una problemática, a través de un producto funcional y estético que cumpla con ciertos requerimientos ya determinados a través de un análisis riguroso del usuario, factores ergonómicos, aspectos de marketing, contexto de uso y producción , entre otros. Pero que sucede a la hora de plantearnos que nuestro posible usuario, tal vez esta buscando una relación de intimidad-afectividad, en el producto que desea. En esta situación nos enfrentaríamos a un panorama completamente distinto del planteado anteriormente. Recientes investigaciones realizadas en el campo de la psicología cognitiva, nos describen que existen distintos tipos o modelos de necesidades y como éstas se dan o desarrollan en la vida de los individuos, pero todas éstas coinciden en que el hombre como ser integral, posee necesidades de carácter fisiológico, de carácter social, de seguridad, de reconocimiento y autosuperación, pero también existen las de carácter emocional. Ya que el ser humano es un todo. Según el psicólogo e investigador Charles Morris: ““El hombre efectivamente posee diversos tipos de necesidades o motivaciones””11, en las que se consideran las de tipo cognitivo y las de tipo emocional. ¿Qué relación puede tener esto con el diseño industrial. En realidad bastante, ya que los diseñadores industriales no hemos sido formados en lo que se refiere a estos temas, pues no se nos ha enseñado que el ser humano es un ser integral, que posee un lado racional, pero también otro emocional. Por lo tanto, acostumbramos a
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MORRIS, Charles. Psicología. Pág. 605. 13

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diseñar productos que consideran aspectos más bien cognitivos, que de tipo emocional. Según el diseñador industrial y académico Bernd Lobach, el cual describe en su libro Diseño industrial que el diseñador se enfrenta a distintas fases o etapas durante el proceso de diseño. Las cuales se pueden dividir en: - Análisis del problema. - Solución del problema. - Valorización de las soluciones del problema. - Realización de la solución del problema.12 ““Si bien estas fases nunca son exactamente definibles en el transcurso real, pues se entrelazan unas con otras en un avance y retroceso””13.

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LOBACH, Bernd, Diseño industrial. Pág. 139. Ibíd., 139.

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El esquema que se muestra a continuación nos señala las fases o Etapas de este proceso.14

Imagen 2: Fases del proceso de diseño Bernd Lobach.

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LOBACH, Bernd, Diseño industrial., Pág.140. 15

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Dentro de la fase que Lobach denomina Análisis del problema, el diseñador debe tener un punto de partida para poder efectuar las posibles soluciones al problema presentado, por lo que éste recurre a la recopilación de información para poder abordar la problemática de una manera lo más amplia posible. Dentro de las características de esta fase, podemos mencionar que: - No existe lugar para la censura de información, cualquier dato puede llegar a ser relevante en la solución. - Con esto también se esta afirmando que la puerta a la recepción de nuevos factores a analizar o profundizar en los que ya son considerados, está abierta. - Se considera importante analizar tres factores, entendidos también como una relación: objeto - hombre –– entorno. ““Se debe realizar un análisis de las necesidades del usuario y estudiar a la vez cuántas personas estarían interesadas en la solución del problema en forma de un producto industrial””15. Todo lo anteriormente señalado, a través de un análisis del proceso de diseño de Bernd Lobach, son solamente una parte de todos los factores que se deben tomar en cuenta al momento de generar productos de diseño para las personas. Por otro parte el análisis de las necesidades, no ha sido un factor relevante dentro de la enseñanza del diseño y menos aún si estas necesidades son más bien subjetivas, como es lo que ocurre con las necesidades emocionales. Si actualmente la tendencia en el diseño de productos va orientada a la personalización de éstos, entonces que sucede si un cierto grupo de personas en Chile, poseen una misma necesidad en común y ésta se relaciona directamente con aspectos subjetivos o emocionales. Entonces la pregunta sería: ¿Estamos los diseñadores de Chile capacitados para poder crear productos de diseño, los cuales den

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LOBACH, Bernd, Diseño industrial, Pág.141. 16

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soluciones a las necesidades subjetivas o emocionales de las personas?. Diseñadores, psicólogos, investigadores de tendencias y teóricos de todo el mundo, ya se han realizado este tipo de preguntas y cuestionamientos hace algunos años atrás, es por eso que hoy dedican gran parte de su tiempo a darle especial interés a lo que muchos ya conocen como diseño emocional o diseño de las emociones. A continuación, daremos a conocer la definición del concepto de diseño emocional, para poder comprender en que consiste este nuevo enfoque de diseño y que actualmente es uno de los temas más comentados en las aulas universitarias de todo el mundo. 3.2. Definición del diseño emocional. Actualmente, podemos encontrar una amplia cantidad de definiciones de lo que se entiende por diseño emocional, ya que como es considerada una interdisciplina, va depender del tipo de orientación que cada área del conocimiento le quiera otorgar. Se le puede denominar diseño para las emociones, ingeniería emocional, diseño con consideración afectiva, entre otros. Sin embargo, existen ciertas características que nos hablan del mismo fenómeno. ““El diseño emocional hace referencia a todo aquellos aspectos del diseño de productos que crean lazos con el usuario que van más allá de lo racional””16. Para poder comprender de manera clara y precisa la definición de diseño emocional, es preciso poder entender ciertos conceptos y lograr a través de éstos darle una orientación más bien ligada al diseño industrial o diseño de productos. En primer lugar definiremos el concepto de diseño: Diseño: ““Proceso de adaptación del entorno objetual a las necesidades físicas y psíquicas de los hombres de la sociedad””17.

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Véase en Anexo 2, Pág. 98 LOBACH, Bernd, Diseño industrial. Pág.11 17

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Diseñar / Diseño: ““Señalar, proyectar, planear, proponer, calcular / plan concebido mentalmente de cualquier cosa que va hacerse / adaptar los medios para conseguir un fin””18 . Diseño Industrial: "Es una actividad creadora que consiste en determinar las propiedades formales de los objetos que se desean producir industrialmente. Por propiedades formales no sólo deben entenderse las características exteriores, sino en especial las relaciones estructurales que hacen de un objeto o sistema de objetos una unidad coherente, tanto desde el punto de vista del productor como desde el consumidor"19. Posteriormente definiremos el concepto de emoción: Emoción: ““Alteración del ánimo intensa, agradable o penosa, que va acompañada de cierta conmoción somática. Interés expectante con que se participa en algo que está ocurriendo””20. Emoción: ““Es una energía de orden genético y ambiental que vive dentro de uno y que se expresa a través de los comportamientos. Son todos aquellos sentimientos que se producen dentro de uno y, como una energía, son capaces de transformar, impulsar ó influenciar nuestros comportamientos””21. Una vez definido el concepto de emoción, procederemos a definir el término de usabilidad y todo lo que este concepto involucra. La Usabilidad: ““Es un concepto central e inherente al diseño de productos. El término es un anglicismo que significa facilidad de uso, y cuya definición formal se refiere al grado de eficacia, eficiencia y satisfacción con la que usuarios específicos pueden lograr objetivos específicos, en contextos de uso específicos””22. El concepto de usabilidad, no sólo puede ser definido como atributo de calidad de un producto, sino consecuentemente, como metodología de diseño y evaluación. En este sentido se suele hablar de
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POTTER, Norman. ¿Qué es un diseñado?, Pág. 13. 19 PÉREZ URBANEJA, Elina . Cultura, objetos y diseño. , [en línea], disponible en: http://www.analitica.com/va/arte/portafolio/2448789.asp 20 Diccionario de la RAE,[en línea], disponible en: http:// www .educared. net/aprende /f/ diccionarioraehtm 21 Definición de emoción, [en línea], disponible en: http://www.psicopedagogia.com/ definicion/emocion 22 http://www.nosolousabilidad.com/articulos/experiencia_del_usuario.htm 18

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Ingeniería de la Usabilidad (UE, Usability Engineering) y Diseño Centrado en el Usuario (UCD, User Centered Design) - conjunto de procesos y metodologías que aseguren empíricamente el cumplimiento de los niveles de usabilidad requeridos para el producto.23 Las investigaciones en el campo de la interacción del diseño de productos, ha centrado su estudio en las habilidades y procesos cognitivos del usuario, estudiando únicamente su comportamiento racional y dejando de lado su comportamiento emocional. Ésta es una visión sesgada de la realidad que implica deshumanizar al usuario y por tanto no comprender en toda su completitud los factores que influyen en el uso y consumo de productos interactivos. La conducta emocional del usuario: Es la consecuencia de tres factores diferentes: las emociones evocadas por el producto durante la interacción, el estado de humor del usuario y los sentimientos preasociados por el usuario al producto.24 Las emociones son evocadas en la relación hacia un producto, mientras que el humor no, es un estado previo. Aún así, tanto la emoción como el humor tienen una relación de influencia mutua: las emociones experimentadas influyen en el estado de humor del usuario, y el humor del usuario condiciona la posibilidad de que un producto evoque determinadas emociones o no. Los sentimientos, al contrario que las emociones o el humor, no son estados del individuo, sino propiedades de valor que el usuario asocia al producto resultado de sus experiencias previas, ya sea por el uso con anterioridad de ese mismo producto o de productos similares.25 Los aspectos emocionales juegan un papel fundamental en la interacción del usuario, ya no sólo desde una perspectiva hedónica del uso de productos interactivos según Pat Jordan, sino porque como indica Donald Norman los estados emocionales afectan a los procesos cognitivos. En otras palabras, los estados
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La jerarquía de necesidades de Abraham Maslow, [en línea], disponible en: http://www.nosolousabilidad.com/articulos/experiencia_del_usuario.htm 24 Ibíd. 25 Ibíd. 19

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afectivos del usuario influyen en cómo de bien éste resuelve problemas racionales. De forma más específica. Las emociones afectan a la capacidad de atención y memorización, al rendimiento del usuario y a su valoración del producto.26 Tan importante como conocer las consecuencias de los estados emocionales del usuario durante la interacción, es conocer cuáles pueden ser sus causas, principalmente aquellas dependientes del diseño del producto. ““El diseño de un producto puede evocar emociones de forma explícita, expresando afecto, o implícita, a través de su estética””27. Investigadores Japoneses e israelíes probaron que la apariencia estética nos hace creer que los objetos funcionan mejor. Estos investigadores evaluaron diferentes diseños de cajero automático con usuarios reales. Todos los cajeros tenían los mismos botones y las mismas funciones, pero algunos de ellos tenían diseños más cuidados en la estructura, la ordenación de los botones y el aspecto de la pantalla. La mayoría de los usuarios consideraban que los cajeros más atractivos funcionaban mejor que los menos atractivos28. Donald Norman explica este fenómeno comentando que ““Las cosas atractivas hacen que las personas nos sintamos mejor, lo que nos lleva a pensar de forma más creativa. ““¿Cómo se traduce eso en mejor usabilidad? Muy simple, haciendo que las personas puedan encontrar soluciones a sus problemas mas fácilmente?””29. Según Norman el proceso de llegar a odiar o desear un producto se ajusta a tres funciones cognitivas ““visceral, conductiva y reflexiva. Nuestra respuesta visceral a los objetos es la primera reacción instintiva que mostramos. Por ejemplo, el nuevo mini de BMW.
NORMAN, Donald (2002). Emotion and Design: Attractive things work better. Interactions Magazine, ix (4), pp. 36-42. Disponible en: http://www.jnd.org/dn.mss/emotion_design_at.html 27 Ibíd. 28 CAÑADA, Javier. ““Donald Norman y el diseño emocional””.Pág. 3. 29 Ibíd., Pág. 4. 20
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Produce en la gente una primera impresión positiva. La respuesta cognitiva es la que se produce por efecto de placer de usar un objeto de forma eficiente. Cuando comprobamos que el mini se conduce con facilidad, nuestro cerebro genera una respuesta cognitiva. Finalmente, las respuestas reflexivas son las que se producen a largo plazo. Son las sensaciones y evocaciones que puede despertarnos el uso de ciertos objetos: orgullo cuando denota status social, nostalgia cuando nos recuerda tiempos pasados, etc.””30 En el primer caso el producto intenta emular estados afectivos con la intención de modelar así los estados afectivos o emocionales del usuario. Las formas y signos de comunicación emocional más familiares y comprensibles para los humanos son precisamente aquellas propias de la naturaleza humana, por ello el mecanismo más eficaz para emular estados afectivos por un sistema informático es a través de la personificación del sistema.31 Otro medio de comunicación emocional es la estética, la cual juega un papel fundamental en la satisfacción y placer de uso, y que paradójicamente hasta el momento ha recibido muy poca atención por los investigadores. Al hablar de estética en productos interactivos, no sólo nos referimos a la apariencia visual del producto, sino a la estética de la interacción, donde la apariencia es una parte.32 Existen diversos autores que han escrito en relación a estos temas y poder encontrar una definición consensuada de un concepto de tan reciente aplicación en el campo del diseño es una tarea bastante difícil, según los que manifiestan los investigadores Yusef Hassan Montero y Francisco Jesús Martín Fernández en sus informes en relación a la experiencia del usuario.

CAÑADA, J. Los elementos del diseño de interacción y la estética . [en línea], disponible en: http://www.terremoto.net/x/archivos/000191.html#000191 31 HASSAN, Y.; MARTÍN FERNÁNDEZ, F.J.; IAZZA, G. Diseño Web Centrado en el Usuario: Usabilidad y Arquitectura de la Información. [en línea], disponible en: http://www.hipertext.net/web/pag206.htm 32 CAÑADA, J ; op. Cit, Pág. 4. 21

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A continuación se mostraran las diferentes definiciones y modelos que existentes, según los autores Yusef Hassan Montero y Francisco Jesús Martín Fernández, investigadores que se han dedicado a lograr definir y analizar este concepto de diseño. Experiencia del usuario: Arhippainen y Tähti, definen la experiencia del usuario sencillamente como la experiencia que obtiene el usuario cuando interactúa con un producto en condiciones particulares. En otro trabajo Arhippainen (2003) la define como las emociones y expectativas del usuario y su relación con otras personas y el contexto de uso.33 Knapp Bjerén, es más específico al definirla como el conjunto de ideas, sensaciones y valoraciones del usuario resultado de la interacción con un producto; es resultado de los objetivos del usuario, las variables culturales y el diseño del interfaz, especificando no sólo de qué fenómeno es resultante, sino también qué elementos la componen y qué factores intervienen en la interacción. En el contexto de la Web, DNX , definen la buena experiencia del usuario como un objetivo - lo que se persigue es generar sensaciones y valoraciones de los usuarios hacia nuestro sitio web lo más agradables, positivas y satisfactorias posibles, además de reseñar la fidelidad del usuario como consecuencia de alcanzar este objetivo.34 Nielsen & Norman Group la definen como "concepto integrador de todos los aspectos de la interacción entre

ARHIPPAINEN, L., TÄHTI, M. (2003). Empirical Evaluation of User Experience in Two Adaptative Mobile Application Prototypes. Proceedings of the 2nd International Conference on Mobile and Ubiquitous Multimedia, 10––12 December, 2003, Norrköping, Sweden. Disponible en: http://www.ep.liu.se/ecp/011/007/ecp011007.pdf 34 KNAPP BJERÉN, A. (2003). La Experiencia del Usuario. En: Knapp Bjerén, A. (coord.). La Experiencia del Usuario. Madrid: Anaya Multimedia, 2003, ISBN 84-415-1044-X. 22

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el usuario final y la compañía, sus servicios y productos."35 Aunque esta definición resulta bastante abstracta, es destacable el análisis de la experiencia de interacción más allá que como un fenómeno interactivo entre usuario y producto, sino también entre usuario y proveedor. Por otro lado, A. Dillon propone un sencillo modelo que define la experiencia del usuario como la suma de tres niveles: acción, qué hace el usuario; resultado, qué obtiene el usuario; y emoción, qué siente el usuario.36 La diferencia respecto a las anteriores definiciones es que el autor descompone el fenómeno causante (interacción) en dos niveles, acción y resultado; y enfatiza el aspecto emocional de la experiencia resultante. En conclusión a esto, se pude decir que la experiencia del usuario es la sensación, sentimiento, respuesta emocional, valoración y satisfacción del usuario respecto a un producto, resultado del fenómeno de interacción con el producto y la interacción con su proveedor. ““De todos los modelos analizados que descomponen la experiencia del usuario en las diferentes variables que la condicionan y modelan, el propuesto en los trabajos de Arhippainen y Tähti se considera que es el más completo y exhaustivo.””37

35 NORMAN, D. (2002). Emotion and Design: Attractive things work better. Interactions Magazine, ix (4), pp. 36-42. Disponible en: http://www.jnd.org/dn.mss/emotion_design_at.html 36 DILLON, A. (2001). Beyond Usability: Process, Outcome and Affect in human computer interactions. Lazerow Lecture 2001, at the Faculty of Information Studies, University of Toronto, March 2001. Disponible en: http://www.ischool.utexas.edu/~adillon/publications/beyond_usability.html 37 http://www.nosolousabilidad.com/articulos/experiencia_del_usuario.htm

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Imagen 3: Factores que componen la experiencia del usuario.

Para Kankainen ““La experiencia del usuario es resultado de una acción motivada en un contexto determinado, haciendo especial énfasis en la importancia condicionante de las expectativas del usuario y las experiencias previas, y por tanto en la capacidad de influencia de la actual experiencia en sus expectativas y futuras experiencias.””38

Figura 4: Esquema de la experiencia del usuario.

38 ARHIPPAINEN, L. (2003). Capturing user experience for product design. IRIS26, the 26th Information Systems Research Seminar in Scandinavia. Porvoo, Finland, 9-12 August 2003.

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Según lo que explican los autores Yusef Hassan Montero y Francisco Jesús Martín Fernández en su informe denominado la experiencia del usuario, que uno de los aportes de la experiencia de uso, es su función de concepto paraguas bajo el que hay que integrar las diferentes disciplinas y roles profesionales implicados en el diseño de productos de diseño emocional - ingeniería de la usabilidad, arquitectura de la información, diseño gráfico, diseño de interacción, diseño de información, etc. ““La Experiencia del Usuario es una extensión de estas disciplinas que introduce una perspectiva más amplia acerca de cómo las personas usan los productos. O sea es una evolución un cambio de paradigma o el crecimiento de la disciplina más allá de las fronteras que hasta ahora la ponían en un segundo lugar.””39 Esto caracteriza el diseño de experiencias de usuario como un enfoque fundamentalmente interdisciplinario, para el que surgen modelos curriculares de carácter necesariamente multidisciplinar. ““Otra de las aportaciones de la experiencia del usuario es su especial énfasis en los aspectos emocionales en la interacción, a partir del cual surgen numerosas propuestas metodológicas para capturar, más allá de la simple evaluación en términos de rendimiento (eficacia y eficiencia), cómo resulta esta experiencia.””40 El trabajo de Arhippainen hace una breve revisión de metodologías especialmente adaptadas para evaluar cómo resulta la Experiencia del Usuario, y poder utilizar esa información para el diseño. La autora clasifica estos métodos en: Entrevistas y métodos de observación, guiones y relatos, prototipado de la experiencia, y diarios basados en papel y en voz. Arhippainen y Tähti muestran un caso de evaluación de la experiencia del usuario mediante métodos de entrevista y observación. Entre los métodos revisados se encuentra PrEmo (Desmet, Hekkert, Hillen;)41, una herramienta no-verbal basada en 18 animaciones de
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http://www.nosolousabilidad.com/articulos/experiencia_del_usuario.htm Ibíd. 41 DESMET, D.M.A.; HEKKERT, P.; HILLEN, M.G. (2003). Values and emotions; an empirical investigation in the relationship between emotional responses to products and human values. Proceedings of the fifth European academy of design conference, Barcelona, Spain. Disponible en: http://static.studiolab.io.tudelft.nl/gems/desmet/papervaluesemotion.pdf 25

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un personaje de cómic, donde cada animación representa una emoción. Cada participante del test debe seleccionar aquella animación que se corresponda con su propia reacción emocional ante el producto.

Imagen 5: Software PrEmo (Desmet, Hekkert, Hillen).

Podemos señalar que la experiencia del usuario es parte de todo lo que involucra el concepto de diseño emocional y a la vez posee las siguientes características: - Representa un área de estudio multidisciplinar y un enfoque de trabajo interdisciplinario. - Ofrece una perspectiva más amplia e inclusiva acerca del uso y consumo de productos interactivos, y por tanto más acorde con la realidad. - Ser el resultado de un fenómeno interactivo en el que intervienen variados factores: individuales, sociales, culturales, contextuales y propios del producto. - Hace especial énfasis en factores de la interacción tradicionalmente poco o mal considerados, como son el comportamiento emocional

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del usuario y la importancia de atributos de diseño como la estética en este comportamiento. - Se verá influida por expectativas y experiencias previas, y por tanto condicionará expectativas y experiencias futuras. Entonces después de haber explicado todos los conceptos y términos que involucran al diseño emocional, se puede decir que éste es sólo un enfoque de diseño distinto al que se han planteado anteriormente y que podríamos llamar como tradicionales, ya que posee características propias que lo distinguen del resto y que se pueden mencionar como: a- Redefinir el concepto tradicional de usabilidad de los productos. b- Analizar al usuario como un ser global, o sea considerando aspectos cognitivos y emocionales. c- Poseer durante el proceso de diseño un análisis del usuario mucho más riguroso, en donde se analizan aspectos, tales como: La experiencia de uso, la conducta emocional del usuario y todo tipo de relación que exista desde la primera percepción que se tiene de un objeto, pasando por su utilización y todo lo que involucra a la relación que se genera entre usuario y objeto, después de su uso. d- Poseer metodologías y técnicas aplicadas, las cuales nos permiten obtener datos cuantitativos que nos proporcionan información de lo que el usuario realmente necesita. ””productos dirigidos a personas de verdad que tienen aspiraciones, miedos, atracciones, etc.””42, o sea usuarios que realmente experimenten la satisfacción de uso, tanto desde el punto de vista técnico u objetivo como desde el punto de vista subjetivo, ligado directamente a las emociones, sensaciones, experiencias de los mismos, etc. ““Es importante dejar en claro que el diseño emocional busca mejorar la relación entre usuario y producto. No es marketing. No debe confundirse con hacer un producto más atractivo para que venda mejor””43. 3.3. Objetivo principal del diseño emocional.
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JORDAN, Pat. Diseño emocional: Norman, Jordan y Desmet, principalmente, [en línea], disponible en: http://www.terremoto.net/x/archivos/000069.html 43 Véase Anexo 2. Pág. 99. 27

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El objetivo principal del diseño emocional según el psicólogo Donald Norman, ““Es hacer que nuestras vidas sean mucho más placenteras””.44 En una entrevista realizada en Marzo del presente año a Donald Norman, al cual se le preguntaba respecto al diseño emocional, éste señalo que el objetivo de este nuevo concepto de diseño, consiste principalmente en reenfocar las cosas y pasar de diseñar cosas prácticas (funcionen bien y se entiendan bien) a productos y servicios que se disfruten, que reporten placer y hasta diversión. El objetivo del diseño emocional, de la forma en que lo plantea Norman, se logra durante la experiencia de uso, en otras palabras, en la práctica, en el momento en que las personas interactúan con sus objetos y se llevan una impresión de éste (objetiva-subjetiva). Este nuevo enfoque debe ser considerado, a través de un buen análisis del usuario. En donde se tomen en consideración todos los factores que tiene relación con la tríada: Objeto - Hombre –– Entorno. Y es este momento donde el diseñador debe cuestionarse y plantearse una serie de preguntas que tienen relación directa con la experiencia del uso y desuso de los productos. Por ejemplo: ¿Cómo percibe el usuario este objeto?, ¿Qué hace el usuario después de percibirlo?, ¿Cuál su actitud después de percibirlo?, ¿Qué sienten al utilizarlo?, ¿Qué consigue el usuario?, ¿Qué piensan al interactuar con el objeto?,¿Repetirían la experiencia?, ¿Tratarían de evitarla?, ¿Se sienten especiales al utilizar este producto?, ¿Qué piensa del producto después de una semana?, ¿Qué siente después de un año de haberlo utilizado?. Si pensamos en estos cuestionamientos, se puede concluir que de todos ellos se obtienen respuestas de carácter netamente subjetivo y todas están ligadas por el concepto de la emoción. En conclusión para poder llegar a concretar este objetivo, se debe tener en claro que el diseño emocional busca mejorar la relación entre usuario y producto. Y como se puede llegar a mejorar esta relación, sólo si los diseñadores somos capaces de ir más allá a la
44 NORMAN, Donald, citada por: CAÑADA, Javier. Donald Norman y el diseño emocional [en línea], disponible en: < http://www.revistasculturales.com/articulosLeer.php?cod=317&pag=2 >.

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hora de generar un determinado producto para el mercado. Entendiéndose por más allá, no solamente entregando una hermosa forma con determinados colores y que cumplen una determinada función, sino más bien esforzarse y poner especial interés en entregar experiencias de uso placenteras, gratas, con lo cuales se estaría contribuyendo a mejorar la calidad de vida de las personas. La idea es que con los objetos que nos relacionamos a diario, podamos llegar a motivarnos de manera espontánea. Lo que se traduciría también en una mejora en la realización de nuestras tareas o actividades. 3.4. Características del diseño emocional. Dentro del diseño emocional, podemos encontrar una serie de características las cuales nos permiten comprender de forma más integra este amplio y complejo enfoque de diseño. 3.4.1. Un nuevo enfoque del concepto de usabilidad. Pat Jordan, antiguo director de diseño de Philips, propone un cambio en la forma de entender este concepto. Según Pat Jordan ““el enfoque tradicional de la usabilidad es deshumanizador””45. ¿Cómo se llega a tal conclusión? La usabilidad busca adaptar los objetos y los sistemas a los usuarios, hacerlos más humanos. Sin embargo, desde el principio, sólo ha tenido en cuenta los aspectos cognitivos, dejando de lado los emocionales. Es decir, sólo se ha fijado en lo que ocurre en el hemisferio izquierdo, ignorando el derecho. Los seres humanos son razón, pero también son emoción. Para Pat Jordan ““cualquier diseño que sólo considere una de las dos facetas es deshumanizador, pues no considera a las personas en su totalidad.””46 ““La usabilidad tradicional únicamente cubre una serie limitada de cuestiones, la mayoría referentes a la eficiencia, efectividad y satisfacción de uso, sin tener en demasiado en cuenta las emociones del producto. Esta visión derivada claramente de su propia definición

JORDAN, Pat, citada por: CAÑADA, Javier. Donald Norman y el diseño emocional [en línea], disponible en: < http://www.revistasculturales.com/articulosLeer.php?cod=317&pag=2 > 46 Ibíd., Pág. 3. 29

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mediante el estándar ISO 9241 y no llega a poder aplicarse a todos los productos y a sus funcionalidades.””47 De esta definición, se puede inferir que existe una norma que señala las características principales del concepto de usabilidad, sin embargo, aunque considera la satisfacción de uso, no profundiza en ella dejando de lado variables emocionales que influyen el juicio que realiza cada persona al adquirir un determinado producto. Se considera el término satisfacción de uso desde el punto de vista de la efectividad funcional. Sobre este último término, han surgido desde hace algún tiempo distintos cuestionamientos por parte de profesionales y expertos preocupados e interesados en los temas de diseño y emoción. Como por ejemplo: ¿Será la eficiencia lo que realmente buscan los usuarios al conducir un deportivo o al jugar un video juego? ¿Cómo es que algunas personas prefieren aplicaciones donde sus ratos de eficiencia y eficacia no son los más altos? Tomando en cuenta todo lo anteriormente señalado, se puede decir que el enfoque de usabilidad pretende ser analizado, para generar nuevos productos, desde tres puntos de vista. Según A. Dillon: ““¿Qué hace el usuario?...........Proceso ¿Qué consigue el usuario?......Resultados ¿Cómo se siente? …………………………Afectividad””48 A partir de estos cuestionamientos se puede realizar un análisis objetivo e integro respecto a la satisfacción de uso que experimentan las personas al interactuar con distintos productos.

PATAU CHAVES, Xavier, Seducción Frente a Usabilidad ¿O estamos Hablando de lo Mismo?[en línea], disponible en: http://web.salleurl.edu/tt/userlab/docs/esp/pdf/seduccion_usabilidad.pdf 48 DILLON, A, citada por: PATAU CHAVES, Xavier. Seducción Frente a Usabilidad ¿O estamos Hablando de lo Mismo [en línea], disponible en: http://web.salleurl.edu/tt/userlab/docs/esp/pdf/seduccion_usabilidad.pdf 30

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3.4.2. Metodologías y herramientas para cuantificar emociones. Como se ha señalado en las páginas anteriores, el objetivo del diseño emocional, es crear productos o servicios que se disfruten, que generen placer, durante la experiencia de uso. Este objetivo requiere de distintos estudios que permiten analizar las variables subjetivas que se dan en ésta. Pero,¿Cómo las empresas junto a los departamentos de investigación, equipos de diseño, etc, logran crear productos que provoquen emociones especificas, satisfaciendo de forma precisa los requerimientos o necesidades subjetivas de los usuarios?. Para poder llevarse a cabo el objetivo principal del diseño emocional, se utilizan distintas metodologías y técnicas. Éstas permiten orientar de forma fiable el diseño de un producto de acuerdo a las percepciones, nivel se satisfacción y necesidades del consumidor garantizando el éxito del producto.49 Conformemente a la investigación que se realiza en el Instituto de Biomecánica de Valencia, a través del proyecto ENGAGE, se logró establecer cual es el estado del arte del diseño emocional en la actualidad. Por lo que la información que se presentará a continuación es parte de este estudio. Según el Instituto de Biomecánica de Valencia en España, a través del proyecto que coordinan, existen diversas metodologías y herramientas para el diseño emocional, las cuales se nombrarán a continuación: Metodologías públicas •• Ingeniería Kansei. •• Análisis semiótico de producto. •• Análisis de discurso. •• Pruebas de usabilidad. •• Análisis del valor. •• Análisis sensorial.
49 ““ACTUALIDAD””, [en línea], El Instituto de Biomecánica de Valencia coordina un consorcio internacional en el proyecto europeo ENGAGE, [última consulta, octubre 2005], disponible en: http://www.uegva.info/fundacioncv/actualidad/index.php?id=625&PHPSESSID=b5fa7f5e271 d958acfca008702181847

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•• QFD. •• Conjoint Análisis. Herramientas públicas •• Comparaciones pareadas (Saaty). •• Ordenación y categorización. •• Observación. •• Grupos de discusión. •• Escalas de valoración. •• Entrevistas. •• Story- telling. •• Talleres. •• Sesiones de brainstorming. •• Ordenación y categorización. •• Experiencias inmersivas. •• Heurística (su adaptación al desarrollo de productos está pendiente). •• Algoritmos genéticos y lógica borrosa. •• Árboles de decisión. Metodologías desarrolladas por miembros de la comunidad ENGAGE - Sistemas Kansei adaptados. - Programas para asistir al usuario/ consumidor en la expresión de emociones. - Bases de datos con información validada estadísticamente acerca de la actitud de personas hacia productos clave. - Sistema de evaluación de la inteligencia emocional. - Kit para estimular el diseño universal/ inclusivo. - Kit para la recogida de información sobre un entorno. - Modelos emocionales del color. - Herramientas electrónicas para el análisis semántico de producto. - Sistema de ordenación de estímulos visuales (digitales y físicos) para diseñadores. - Herramienta para la síntesis de sonidos. Es necesario señalar que la ingeniería Kansei es una de las metodologías más empleadas y de la cual se tiene mayor información de sus resultados en el diseño de productos. Según
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Donald Norman ““Es una de las escuelas más importantes, iniciada en los años setenta por el profesor Mitsuo Nagamachi .Esta propone medir científicamente el grado de sensitividad y sensibilidad que tiene un diseño especifico””50. Por otro lado empresas de prestigio ya han comenzado a aplicar esta metodología. ““La casa Mazda es, quizá, una de las empresas que más firmemente ha apostado por la ingeniería Kansei casi desde sus inicios. Su mecenazgo sobre los trabajos del profesor Nagamaschi le ha dado más de una satisfacción. Por ejemplo: El Mazda MX5, vehículo diseñado desde sus bases, mediante estas técnicas, el cual se ha convertido en el roadster más vendido del mundo.””51 3.4.3. Holística e interdisciplinar. El diseño emocional es una disciplina que en la actualidad se utiliza en diferentes áreas de conocimiento, pero siempre considerando una visión holistica del diseño. Algunas disciplinas o áreas del conocimiento que se relacionan actualmente con el diseño emocional son: -Diseño industrial. -Marketing. -Factores humanos. -Ergonomía. -Ingeniería -Ciencias de la psicología. -Sociología. -Artes visuales. -Ingeniería en sistemas humanos. -Psicología cognitiva. -Psicología experimental. -Semántica. -Estudio de materiales. -Arquitectura. -Administración de empresas.
50 NORMAN, Donald, citada por: CAÑADA, Javier. Donald Norman y el diseño emociopnal [en línea], disponible en: < http://www.revistasculturales.com/articulosLeer.php?cod=317&pag=2 >. 51 CAÑADA, Javier, Ingeniería Kansei: incorporar emoción y afecto en el proceso de diseño [en línea], disponible en: http://www.terremoto.net/x/archivos/000052.html.

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-Diseño de productos. -Branding. -Estadísticas. -Diseño de interacción. -Usabilidad. -Semiótica. -Métodos de diseño. -Tecnologías de interacción. -Psicoanálisis. -Teoría e historia del diseño. -Antropología. -Percepción. -Psicología social. -Realidad virtual.52 3.4.4. Fortalezas y debilidades del diseño emocional. Según la investigación que realiza actualmente la comunidad Engage en España, el diseño emocional ya no es un tema que sea poco recurrente en las aulas universitarias y empresas importantes de todo el mundo. Un ejemplo de esto podría se el caso de la Universidad de Delft en Holanda, la cual posee una alianza estratégica desde hace algún tiempo con la empresa Philips. -Fortalezas y aspectos positivos a- Potencialmente aplicable a todo tipo de bienes y servicios. b- Sincroniza dos flujos: Concepto de producto: Idea / Diseño / Producto / Comunicación / Ventas / Idea y los requisitos del usuario y su satisfacción. Esta dinámica aporta trazabilidad al desarrollo de producto, al poder controlar los efectos provocados por la introducción de cambios. c- Permite conocer los requisitos ““Blandos”” de los usuarios y cómo satisfacerlos, acercándonos a un modelo holístico de las personas. d- Muy útil para crear una imagen de productos y para desarrollar productos conforme a ella.
52 http://www.engage-design.org/ http://www.ibv.org/Shop/usuario/productos/IBV/fichaproducto2proyecto.asp?idProducto=146 1&acc=verhttp://www.engage-design.org/

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e- Permite a las marcas establecer una conexión más directa con los consumidores. Esto otorga ventaja competitiva al existir una correlación fuerte y demostrada entre la reacción emocional y la decisión de compra. f- Una experiencia emocionalmente favorable y completa incrementa la fidelidad de los clientes. g- Funcional + Atractivo = Orgullo de propiedad = Cuidado en el uso = Mayor longevidad del producto = Incremento de la Sostenibilidad. h- Mejora la calidad de vida y hace del mundo un lugar más interesante en el que vivir. i- Posee un mayor grado de interacción con el usuario.53 -Carencias y debilidades a- Es necesario generar y consensuar de modo común una identidad del diseño emocional. b- Es importante establecer los asuntos relacionados con la ética en el diseño emocional. c- Se necesita generar un lenguaje común entre las diferentes disciplinas que involucra el diseño emocional. d- Se necesita unificar y mayor solidez a la teoría del diseño emocional, ya que las existen son todavía muy individualistas. e- El fundamento teórico debe permitir adentrarse en los sentimientos y las emociones, más allá de la pura semántica. f- Es fundamental el entendimiento del contexto y la relación de éste campo de conocimiento con otras disciplinas. g- Se necesita un marco de referencia para las diversas metodologías del diseño emocional y como éstas se relacionan con las metodologías de otras áreas del conocimiento.
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http://www.ibv.org/Shop/usuario/productos/IBV/fichaproducto2proyecto.asp?idProducto=1 461& acc = ver http://www.engage-design.org/ 35

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h- Generar metodologías que sean fiables, que posean un rigor adecuado, de aplicación sencilla y directa al ámbito industrial. i- Habilitar los métodos existentes para incluir las reacciones espontáneas del usuario en los sistemas de investigación emocional. j- La mayoría de los métodos existentes no incorpora / contempla / soporta la creatividad del usuario. k- La información de entrada y los diseños resultantes están constreñidos por las diferencias entre naciones y culturas. l- Se estima que existe una diferencia apreciable entre lo expresado por un producto (semántica) y lo sentido por una persona que interactúa con él (emociones). 3.4.5. Un área para la investigación y desarrollo (I+D). Actualmente el diseño emocional es un enfoque del diseño que esta tomando mucha importancia en todo el mundo, es por eso que, tanto las universidades como los centros de investigación se están dedicando al estudio, para poder aplicarlo en el desarrollo de nuevos productos. Áreas donde se desarrolla investigación y desarrollo I+D a- Diseño para mercados globales: Trans-culturalidad. b- Accesibilidad emocional para grupos no promedios (Tercera edad y entornos médicos). c- Ciclo de vida emocional. d-Mayor comprensión del episodio emocional asociado a un producto en su compra (acto), uso y posesión, teniendo en cuenta que partimos de un enfoque antropocéntrico (emociones interpersonales). e-Anticipación emocional: Los productos predisponen emocionalmente a sus usuarios / consumidores, creando expectativas con ellos.

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f- Ampliación del ámbito: De emociones a experiencias. Disponer de instrumentos que permitan capturar la riqueza y dinámica de una experiencia con un producto. g- Mayor vigencia, menor carga emocional de productos rápidos (ciclos de vida emocional cortos: de ““cool”” a ““anticuado”” en una semana e intensos (fuerte respuesta emocional +/-) a productos ““vivibles”” a largo plazo no producen reacciones desfavorables, permanecen útiles y prácticamente pasan desapercibidos. h- Uso de dispositivos de seguimiento de la mirada. i- Control de tráficos y flujos. j- Docencia. k- Diseño de sonidos. l- Impregnación de emociones en productos y recuperación de éstas. Seguridad emocional (automoción). 3.5. Principales exponentes del diseño emocional Para poder entender de manera más clara como ha sido la evolución del diseño emocional y cuales han sido sus principales exponentes a nivel mundial, tenemos que decir que el diseño emocional no es un tema nuevo, ya que proviene del estudio y preocupación de otras disciplinas, tales como: Los factores humanos, la ingeniería, la ergonomía, el marketing, etc. Uno de sus principales exponentes proviene del área de la ingeniería, nos referimos al japonés el Doctor Mitsuo Nagamachi, el cual realiza hasta nuestros días investigaciones en el campo de las emociones y como éstas se logran cuantificar, y aplicar en el diseño de productos. Se le atribuye haber sido el guía en el diseño del automóvil Mazda MX5, el cual es el vehículo más vendido en el mundo. Actualmente es académico de la Universidad de Hiroshima en Japón y asesor de diversas empresas en el tema del desarrollo de productos y metodología Kansei. Nos referiremos a él y a todo lo que posee relación con la ingeniería Kansei en el capítulo posterior.
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Existe otro exponente muy importante también, el cual ocupo un cargo de bastante influencia dentro del departamento de diseño de Philips (Philips Design), nos referimos a Pat Jordan. Jordan ha sido muy cercano al estudio de los factores humanos y ha estudiado de manera acuciosa el tema de la usabilidad en los productos. El ha introducido todos estos conceptos de diseño en la empresa Philips, ha realizado una gran cantidad de conferencias a nivel mundial sobre el tema de los factores humanos y usabilidad, posee varios libros en los cuales aborda éstos temas. Otro destacado es Pieter Desmet (hijo de la ingeniería Kansei), que ha desarrollado toda una metodología cuantitativa para evaluar el tema de las emociones y relacionarlas con los diversos productos de diseño. Su trabajo esta reunido en el libro Designing Emotions. Donald Norman es otro personaje relevante en la familia del diseño emocional. Norman posee una gran experiencia en el tema del diseño centrado en el usuario y su usabilidad, ha tenido la experiencia de relacionarse con la disciplina del diseño realizando clases en el Instituto de diseño de Chicago, de asesor de empresas en el tema del desarrollo de productos, sin embargo donde ha tenido mayor influencia, ha sido en la empresa norteamericana Mac (Apple). Posee varios libros ligados al tema de la psicología cognitiva en el diseño, su ultima gran obra es el diseño emocional. Actualmente España, es el país de habla hispana que más divulgación realiza en el tema del diseño emocional, tenemos diversos foros a través de Internet y comunidades asociadas a los temas de diseño emocional, diseño de interacción, diseño de experiencias, diseño centrado en el usuario, etc. Uno de los principales responsables de exponer éstos temas y realizar entrevistas a los más connotados diseñadores y teóricos, ha sido el diseñador de interacción Javier Cañada, el cual actualmente es el director de diseño en ““The Cocktail”” y codirector de ““Cadius””. En el anexo de esta investigación, se podrá encontrar una entrevista realizada por nosotros a este diseñador español. Junto a Cañada, existen también otros que se han preocupado sobre el tema de las emociones en España, sin embargo ellos ingresan a través de otras ciencias tales como: La biomecánica o la ingeniería, nos referimos al Instituto de biomecánica de Valencia (IBV), los
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cuales están realizando diversas investigaciones y proyectos relacionados con la ingeniería de las emociones o el diseño centrado en el usuario. Actualmente ellos coordinan el proyecto Engage y poseen diversas alianzas estratégicas con empresas de gran prestigio en la comunidad europea. Marco van Hout es otro protagonista importante en España con el tema del diseño emocional, sin embargo se le relaciona más con el tema de la interacción en el diseño. Realiza actualmente investigaciones de aplicación de la metodología Kansei a este campo del diseño. 3.6. Conclusiones. A modo de conclusión de este capítulo se puede inferir que el diseñador es una agente importe a la hora de poder satisfacer ciertas necesidades del ser humano, éste utiliza diversos métodos proyectuales dentro de su proceso de diseño, en el cual se toman en consideración variados factores que le permiten a éste generar nuevas soluciones que se traducen a través de un objeto de diseño. El diseño emocional es una transdisciplina que posee un nuevo enfoque en el desarrollo de nuevos productos, considerando tanto aspectos cognitivos como los del tipo emocional y que se caracteriza principalmente por poseer ciertas características, tales como: - Una nueva definición del concepto de usabilidad. - Poseer diversas metodologías y herramientas para el diseño de productos. - Análisis exhaustivo y global del usuario considerando relevante a la hora de proyectar un producto, tanto la experiencia de usuario como también la interacción que se produce con el objeto. - Ser una nueva área para la investigación, desarrollo y diseño de nuevos productos.

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3.7- Notas bibliográficas. Textos: AUGÉ, Claud y Paul Diccionario Enciclopédico Larousse Ilustrado. Buenos Aires. Editorial Larousse. 41ª Edición. 1963. Nº de páginas del libro (1511pp). FIELL, Charlotte y Peter Diseño del siglo XX. Madrid. Editorial Taschén. 1ª Edición. 2000. Nº de páginas del libro (628pp). LOBACH, Bernd Diseño industrial. Madrid. Editorial Gustavo Gili, 1981, Nº de páginas del libro (424pp). MORRIS, Charles Psicología. Ciudad de México. Editorial Pearson education, 2001. Nº de páginas del libro (1233pp). RODRÍGUEZ M., Luis. Para una teoría del diseño. Ciudad de México. Editorial Universidad Metropolitana de Azcopotzalco.1ra Edición, 1989. Nº de páginas del libro (127pp). Artículos electrónicos: CAÑADA, Javier ““Donald Norman y el diseño emocional””, [en línea], Visual nº 113, [última consulta, septiembre 2005], disponible en: http://www.revistasculturales.com/ articulosLeer.php?cod=317. CAÑADA, Javier ““Los elementos del diseño de interacción y la estética””, [en línea], Terremoto.net, [última consulta, septiembre 2005], disponible en: http://www.terremoto.net/x/archivos /000191.html#000191 HASSAN M., Yusef ““La Experiencia del Usuario””, [en línea], Usabilidad, [última consulta, octubre 2002], disponible en: http://www.nosolousabilidad.com/ articulos/experiencia_del_usuario.htm
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HASSAN, FERNÁNDEZ. ““Diseño Web Centrado en el Usuario: IAZZA, Yusef, Martín, G. Usabilidad y Arquitectura de la Información””, [en línea], hipertext.net, [última consulta, octubre 2002], disponible en:http://www.hipertext.net/web/pag206.htm PATAUI CHAVES, Xavier ““Seducción Frente a la usabilidad ¿o estamos hablando de lo mismo?””, [en línea], user lab. laboratorio de comunicación y experiencia de usuario. [Última consulta, octubre 2005], disponible en: http:// web.salleurl.edu/tt/userlab/docs/esp/pdf/Seduccion_usabilidad.pdf - 14 PÉREZ URBANEJA, Elina ““Cultura, objetos y diseño””, [en línea], La promoción del Diseño Industrial en Venezuela (Parte I): Cultura, objetos y diseño, [última consulta, octubre 2005], disponible en: http://www.analitica.com/va/arte/portafolio/2448789.asp ““Actualidad””, [en línea], El Instituto de Biomecánica de Valencia coordina un consorcio internacional en el proyecto europeo ENGAGE, [última consulta, octubre 2005], disponible en: http://www.uegva.info/fundacioncv/actualidad/index.php?id=625&PH PSESSID=b5fa7f5e271d958acfca008702181847. ““Diccionario de la Lengua Española””, [en línea], Real academia española Vigésima segunda edición, [última consulta, octubre 2005], Disponible en: http://www.rae.es ““Engage”” [en línea], Engage: engineering emocional design, [última consulta, octubre 2005], disponible en:http://www.engage-design.org/ ““Glosario””, [en línea], psicología de la educación para padres y profesionales, [última consulta, octubre 2005], disponible en: http://www.psicopedagogia.com/definicion/emoción. ““La jerarquía de necesidades de Abraham Maslow ““, [en línea], Gestiopolis , [última consulta, octubre 2005], disponible en: http://www.gestiopolis.com/canales/gerencial/articulos/18/jerarquia.htm

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4- METODOLOGÍA PROYECTUAL DEL DISEÑO EMOCIONAL. 4.1. Introducción al concepto de metodología del diseño emocional (ingeniería Kansei). Cuando un diseñador empieza a diseñar la forma de un nuevo producto, necesita integrar muchas demandas intrínsecas en los requerimientos de diseño, éstas consideran aspectos objetivos y técnicos característicos de la producción industrial, determinados a su vez por la función que el producto debe cumplir. Además, en la actualidad se responde a requerimientos de mercado, tales como: la resolución en términos semiológicos, manifestados en el diseño para responder a un grupo objetivo que demanda el nuevo producto, a este método para resolver proyectos de diseño, le llamaremos diseño tradicional, o sin consideración de la emoción, y será clave para la comprensión del planteamiento de la metodología de diseño analizada en este capítulo, la llamada ingeniería de las emociones o Kansei. Una vez, establecida una aproximación al concepto de diseño emocional descrito en el primer capítulo, podemos concluir en una serie de condicionantes que lo diferencian del diseño tradicional descrito en el párrafo anterior, éstas corresponden principalmente a la diferenciación en los métodos para resolver problemáticas de diseño, es decir, estamos hablando de una metodología proyectual con nuevas consideraciones, las cuales tienen como fin el lograr respuestas de diseño de mayor calidad en la relación con el usuario. Desde siempre la disciplina del diseño industrial se ha preocupado de los aspectos ligados a la estética y funcionalidad de los productos. La primera ha velado principalmente por el interés en el ““valor de cambio””1 de los mismos, sobre todo con el surgimiento de los paradigmas del marketing la globalización (competitividad en el mercado), mientras que el segundo aspecto, el de la funcionalidad, ha considerado la eficacia en la acción respondiendo a interrogantes en relación a ¿Qué hace el usuario? y ¿Cómo lo hace?, descuidando una pregunta fundamental en el que hacer de los diseñadores, nos referimos a la interrogante: ¿Cómo se siente quien ejecuta la acción?. Bajo esta pregunta ligada a la usabilidad de los
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BONSIEPE, Gui, Teoría y práctica del diseño industrial , Pág. 43. 42

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productos y considerando a la estética como un factor correspondiente también al ““valor de uso””2, podemos fundamentar la necesidad de métodos de diseño que consideren las implicancias emocionales. Otro aspecto a considerar son los datos obtenidos en relación a la aplicación de éstas metodologías en la actualidad, pues hoy en día éstos métodos son aplicados por importantes marcas de renombre mundial tales como: Phillips, Electrolux, Volvo y Mazda, entre muchas otras, para lograr optimizar sus productos, y al mismo tiempo establecer un mejor posicionamiento de su marca, acorde con la evolución de las necesidades de las personas.3

Imagen 6: Connotadas marcas que aplican el método Kansei en sus productos.

En la actualidad existen y se aplican diversos métodos para proyectar productos de diseño con consideraciones emocionales, los cuales sólo serán mencionados y no descritos, pues no es ese el objetivo de éste capítulo. Según el instituto de biomecánica de Valencia, España, podemos distinguir los siguientes nueve métodos como los más importantes: -Análisis semiótico del producto -Análisis del discurso. -Pruebas de usabilidad. -Análisis del valor. -Análisis sensorial. -El análisis conjoint. -El método chalmers. -El método page -La ingeniería kansei. Esta última da lugar al segundo capítulo de nuestra tesina, por ser la más masificada y aplicada actualmente en el desarrollo de productos. Entonces, dejaremos en claro que al referirnos a ““Ingeniería Kansei””, estaremos hablando de:
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BONSIEPE, Gui, Teoría y práctica del diseño industrial , pág 44. IBV, Engage: Un proyecto que apuesta por la ing. Emocional en la industria europea, [en línea], disponible en: http:// www. engage -design. Org. 43

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Una metodología proyectual que considera a la emoción como un factor trascendental en la usabilidad de los productos, y que busca conseguir un uso, aparte de eficiente, mucho más placentero y satisfactorio. Nos referimos a una metodología de desarrollo de nuevos productos orientada al usuario, basada en trasladar y plasmar imágenes mentales, percepciones, sensaciones y gustos de las personas, la cual busca objetivizar las emociones y aplicarlas en los productos de diseño. Esta primera aproximación al concepto de metodología para el diseño emocional (ingeniería Kansei), nos permite aclarar la diferencia sustancial que ésta posee con los métodos de diseño conocidos y más comúnmente utilizados. Además de presentar a grandes rasgos sus características más relevantes, nos abre las puertas para proseguir ahora con una definición clara del concepto remontándonos hasta sus orígenes. 4.2. Definición y origen de la ingeniería Kansei o ingeniería de las emociones. 4.2.1. Definición de ingeniería Kansei. Para comenzar estableceremos una definición para el concepto de ingeniería Kansei, analizando las palabras que lo componen: En primer lugar, distinguimos la palabra ingeniería, cuyo significado corresponde a: ““El arte de aplicar los conocimientos científicos a la técnica industrial””4; y por los tanto nos traslada necesariamente al mundo de lo objetivo y lo cuantificable. En segundo lugar encontramos la palabra Kansei, cuyo origen es oriental, y se compone de ““Kan, que significa sensitividad y Sei, que significa sensibilidad””5, lo cual nos traslada inmediatamente al mundo de las emociones y sensaciones, como resultado de esto a lo subjetivo y lo no cuantificable. Estos dos términos antagonistas se unen para definir el concepto de ingeniería Kansei, el cual podríamos establecer, según nuestra apreciación, de la siguiente manera:
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OCEANO, Diccionario enciclopédico ilustrado, pág. 867 ALEXANDER, Michel , Clasificación mediante factores Kansei. [en línea], disponible en: http://web.salleurl.edu/tt/userlab/docs/esp/pdf/Cuantificacion_kansei.pdf 44

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Un método proyectual de diseño orientado a lograr cuantificar aspectos subjetivos (emociones, sensaciones, aspiraciones etc.) y transformarlos en parámetros aplicables en el diseño de productos. Además queremos considerar el significado dado al término Kansei en Japón, de donde es originario, el cual corresponde a: ““El sentimiento psicológico de un consumidor y la imagen que tiene con respecto a un producto””6 en cuanto su tamaño, color, función, facilidad y precio, entre otros aspectos, de lo cual podemos inferir que la técnica del Kansei, surge como respuesta a la necesidad emocional de las personas ligadas a la percepción que ellas tienen de los productos, la cual se compone tanto de factores fisiológicos como sicológicos. Considerando ésta definición del término Kansei, podemos enriquecer la definición inicial dada a ingeniería Kansei, la cual ahora podemos establecer, según nuestro criterio, de la siguiente manera: Metodología proyectual de diseño, que considera al usuario como eje fundamental en el desarrollo de productos, estableciendo que éste requiere tanto de la función como de la emoción para concretar la experiencia de uso con el producto, y que logra integrar éstos dos aspectos mediante un procedimiento experimental aplicable con un rigor y orden preestablecidos. Una vez establecida la definición para ingeniería de las emociones o Kansei descrita anteriormente, procedemos a remontarnos a los orígenes de éste método de diseño. 4.2.2. Origen de la ingeniería Kansei. En Japón, la terminología Kansei se remonta al año 1750, cuando los estudios realizados por el filósofo alemán, Baumgarten Suyo en relación a la denominada AESTHETICA sientan las bases del estudio estructural de las emociones presentes bajo las conductas humanas, es decir, el Kansei de una persona, entendiendo por éste su sensitividad y sensibilidad. 7

6 ALEXANDER, Michel , Clasificación mediante factores Kansei. [en línea], disponible en: http://web.salleurl.edu/tt/userlab/docs/esp/pdf/Cuantificacion_kansei.pdf 7 UPV, departamento de proyectos de ing. , ““La Ingeniería del Kansei: Nueva Metodología de desarrollo de productos orientados al usuario”” [en línea], disponible en: http://www.unizar.es/aeipro/finder/prevención%20Y%seguridad/ebo3.htm

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Esta terminología originará más tarde la llamada ingeniería Kansei o de las emociones, la cual nació hacia los años 70, principalmente a través del trabajo de Mitsuo Nagamachi. Actualmente, profesor de la Universidad de Hiroshima en Japón, como una tecnología ergonómica orientada al consumidor para el desarrollo de productos. La cual no está orientada, a la intención del fabricante, sino a las necesidades y sentimientos del propio consumidor.8 Nagamachi, quién se reconoce como el fundador de este método, lo define como ““la tecnología de la traducción de los sentimientos del consumidor respecto al producto, a elementos de diseño””9. Esta definición realizada por el propio fundador de la metodología originó las bases de su desarrollo y optimización a través del tiempo, estableciéndola hoy en día como el método de diseño emocional más utilizado en el desarrollo de productos a nivel mundial, el cual ha sido seguido por los principales exponentes de ésta disciplina. 4.2.3 La actualidad del Kansei. La preocupación por la ingeniería Kansei es un fenómeno que ha alcanzado características de nivel mundial, ya que los productos más exitosos han sido desarrollados a través de ésta metodología, es así como podemos encontrar importantes representantes en las más diversas latitudes, como por ejemplo, el caso de la marca norteamericana Mac (Apple), en donde destaca el trabajo de Donald Norman; El desarrollo de automóviles Mazda, Nissan y Mitsubishi en Asia a cargo de Mitzuo Nagamachi; O el caso de España en donde también se fomenta bastante todo lo relacionado con el diseño emocional, y podemos señalar al teórico y diseñador Javier Cañada como uno de los principales referentes junto a Marco van Hout, otro protagonista importante en este país con el tema de las investigaciones de aplicación de metodología Kansei en diseño.10 Sus aplicaciones prácticas han ido desarrollándose de la mano de la implementación de técnicas estadísticas y de inteligencia artificial avanzadas, capaces de procesar información, no sólo cuantitativa sino cualitativa: técnicas de clasificación y redes neuronales. En la actualidad se están invirtiendo grandes esfuerzos en esta línea en Japón y Corea, especialmente por parte de las grandes compañías y de los gobiernos. También se está aplicando en el
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JSKE , Kansei engineering, [en línea], disponible en: http://www.jske.org. Ibíd. 10 Ibíd.. 46

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desarrollo de automóviles, equipos electrónicos, maquinaria de construcción e industria textil. Además se han realizado estudios preliminares sobre otras muchas aplicaciones (calzado, diseño de parques, mobiliario, entre otras). Los sectores anteriormente citados han sido los pioneros en el asentamiento de esta herramienta. Sin embargo, existen otros numerosos campos en los que el enfoque Kansei puede resolver muchos de los problemas de comunicación usuario - diseñador empresa que impiden el desarrollo de productos realmente adaptados a las necesidades de los usuarios: aparatos electrodomésticos, material de oficina, diseño de interiores, entre otros. En cuanto a las organizaciones que se dedican al desarrollo del tema, podemos destacar el trabajo del instituto de biomecánica de Valencia (IBV), en donde se realizan constantemente proyectos e investigaciones relacionadas con la ingeniería de las emociones, mientras que en Japón, país de origen de ésta metodología podemos señalar el trabajo de la organización japonesa de la ingeniería Kansei (JSKE), la cual ha publicado diversos textos y apoya constantemente la realización de foros en relación al tema en Japón y en Norteamérica.

Imagen 7: Organismos que se preocupan del desarrollo y difusión del Kansei.

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Quienes se preocupan por el desarrollo de la ingeniería Kansei, son los mismos teóricos y diseñadores mencionados en el capítulo de diseño emocional, y que además, corresponde a una metodología en evolución constante, como lo hemos observados desde sus orígenes hasta nuestros días, en donde se aplica en el diseño de productos de gran tecnología apoyada incluso por la utilización de software como PrEmo descrito en el primer capítulo.

Imagen 8: Ejemplos de algunas publicaciones.

Una vez establecida una definición clara de ingeniería Kansei, además de sus orígenes, procedemos a la descripción de sus principales objetivos. 4.3. Principales objetivos de la ingeniería Kansei. La ingeniería emocional posee varios objetivos, los cuales pueden ser agrupados en dos modalidades distintas; La primera en relación a definir qué se pretende lograr con la aplicación de éste método en términos de resultado o real aporte a nuestra sociedad; y, la segunda modalidad ligada a cómo conseguir que éste sea aplicado con éxito en el desarrollo de un producto. A continuación, procedemos con la descripción de los tres objetivos principales (observados por nosotros durante la investigación) que presenta éste método de diseño, relacionados con qué se busca aplicar Kansei en el diseño de un producto: 4.3.1. Primer objetivo: Diseño centrado en el usuario. Como toda metodología de diseño, la ingeniería Kansei tiene como principal objetivo el optimizar el proceso proyectual para obtener como resultado productos que posean una mayor calidad, en este
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caso se pretende mejorar el factor de la calidad en relación al usuario. Se establece entonces, un primer objetivo para la ingeniería Kansei, el cual ésta ligado directamente con su origen, es decir, permitir el desarrollo de productos de diseño cuya experiencia de uso sea mejorada en relación a los productos que no la consideran, para lo cual incorpora las emociones a la experiencia de uso, y no con un fin necesariamente estético. La Ingeniería del Kansei es aplicable a cualquier producto, estando especialmente indicada para aquellos en los que los aspectos de percepción del usuario se convierten en críticos. Lo que pretende es diseñar más allá de lo que los ojos pueden ver, para cubrir así las expectativas del consumidor, superando las básicas exigencias de calidad y funcionalidad. 11 4.3.2. Segundo objetivo: Consolidación empresarial. La competitividad del mercado actual hace de la ingeniería Kansei una herramienta fundamental para lograr la diferenciación, y en definitiva la preferencia de los consumidores ya que permite orientar de forma fiable el diseño de un producto de acuerdo a las percepciones, nivel de satisfacción y necesidades del consumidor garantizando el éxito del producto. Esta metodología, puede contribuir a afianzar la imagen de marca de una corporación y está llamada a convertirse en una clave futura de gran importancia en el éxito empresarial. En el mercado actual, caracterizado por el aumento de competencia y la apertura de mercados nacionales fuera de sus fronteras, implica una mayor exigencia del cliente hacia los productos ofertados, premiando aquellos que presenten mayor grado de innovación y personalización. Por esta razón el conocimiento exacto de lo que desea el cliente es fundamental, tanto para aumentar las ventas como para evitar costes de producción. La Herramienta Kansei permite a la empresa conocer exactamente que modelos o diseños gustan más al cliente y cuales están en su ciclo de decadencia. Por tanto, bien implantada, asegurará a nuestros productos un grado de innovación superior a los de cualquier posible competencia. 12

11 NAGAMACHI, Mitsuo, citado por: UPV, departamento de proyectos de ing. , ““La Ingeniería del Kansei: Nueva Metodología de desarrollo de productos orientados al usuario”” [en línea], disponible en: http://www.unizar.es/aeipro/finder/prevención%20Y%seguridad/ebo3.htm. 12 GRAY, Jeremy, Integration of emotion and cognition in the lateral prefrontal cortex, [en línea], disponible en: http://www.pnas.org/cgi/reprint/99/6/4115.pdf. 49

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4.3.3. Tercer objetivo: El factor ecológico. El desarrollo empresarial se encuentra directamente ligado a la industria, y en ese sentido la ingeniería de las emociones posee un objetivo crucial, el correspondiente a una disminución en la producción seriada de productos, es decir, éstos serán más personalizados, y por ende las series de producción serán menores. Sobre esta base se concreta este tercer objetivo corresponde al factor ecológico, el cual se explica de la siguiente manera: Con algunos productos, los consumidores desarrollan una atadura emocional. Estos productos son apreciados y pasan a ser sus favoritos, pues bien, los diseñadores pueden estimular aquel apego emocional entre los consumidores y sus productos. Procurando una vida útil mayor de los productos. Esto se encuentra directamente ligado al factor correspondiente a la personalización de los productos y por éste motivo los productores deberán disminuir las grandes series de producción y lograr su éxito mediante la técnica descrita en el punto anterior, esto se refleja en una disminución de recursos energéticos y de materiales, lo cual aporta al desarrollo de una sociedad sustentable. 13 4.3.4. Objetivos para concretar el logro del método Kansei en diseño. A parte de los objetivos que se logran con la aplicación de ésta metodología en términos empresariales o de aporte a nuestra sociedad, debemos destacar una segunda categoría de objetivos. Estos son los que posee el Kansei como requisitos para ser llevado a cabo de una manera óptima y satisfactoria, entre los cuales podemos distinguir una serie de elementos de diseño desprendidos del propio usuario. Una vez que se concretan los aspectos más bien técnicos y funcionales del producto como por ejemplo la durabilidad, seguridad, eficacia en la acción, apariencia agradable y un precio realista, con la Ingeniería Kansei se busca entregar nuevas características en relación al usuario, es decir, se pretende lograr un producto hecho a
13 GRAY, Jeremy, Integration of emotion and cognition in the lateral prefrontal cortex, [en línea], disponible en: http://www.pnas.org/cgi/reprint/99/6/4115.pdf.

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la medida de sus preferencias. Con esta metodología se pretende mejorar los atributos de diseño estudiando el modo con el que el usuario los percibe. Para llevar a cabo esta labor con éxito es necesario que los conceptos que se incorporen no provengan de ideas preconcebidas de los técnicos o diseñadores, sino que provengan de todos los ámbitos involucrados en el desarrollo del producto: vendedores, consumidores, diseñadores, etc. Esto supone abandonar el diseño basado en los criterios individuales del fabricante porque difícilmente el usuario va a percibir el diseño tal y como él lo concibió. En éste aspecto el método centra sus objetivos en: -Determinar las diferencias de percepción entre los fabricantes y los consumidores: El cumplimiento de éste objetivo es clave para el correcto funcionamiento del método Kansei, se basa en el hecho lógico de que quién fabrica el producto (diseñadores, operarios industriales etc...), difícilmente ha de percibirlo del mismo modo que quien lo adquiere (usuario), por lo tanto esas diferencias de percepción deben quedar claramente establecidas para el momento de proyectar el diseño del producto.14 -Determinar las relaciones entre lo que el usuario percibe y las expresiones que utiliza para manifestarlo: Este segundo objetivo es un poco más complejo de concretar, ya que nos exige ser capaces de determinar las manifestaciones expresivas del usuario en relación a lo que percibe, para ello se requiere generalmente de un apoyo multidisciplinario, por ejemplo con sicólogos o profesionales relacionados con el área de percepción y expresión fisiológica de las emociones. El cumplimiento de éste segundo objetivo nos permite descubrir lo que el usuario realmente siente frente a una determinada forma, color o textura que se pueda presentar en un producto de diseño.15 -Constituir criterios que determinen la lógica que utiliza el consumidor a la hora de elegir:
PATAU I CHAVES, Xavier. Seducción Frente a la usabilidad ¿o estamos hablando de lo mismo?, [en línea], disponible en: http .www :// draco.salleurl.edu:23000 /USERLAB/docs/esp/pdf/Seduccion_ usabilidad.pdf. 15 Ibíd. 51
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Entre la amplia gama de productos existentes en el mercado y que buscan cubrir una misma necesidad. Se busca la relación entre el criterio lógico bueno-malo, y el criterio psicológico me gusta-no me gusta, expresados por el usuario. Más tarde se intenta clarificar el conflicto entre ambos criterios y determinar un método para tratar las divergencias. 16 4.4. Principales características de la ingeniería Kansei. Según lo observado durante la investigación, podemos distinguir algunas características relevantes del método Kansei para el diseño. 4.4.1. La base de emociones presente en los productos. En la actualidad la dificultad para introducir con éxito nuevos productos en el mercado se ha trasladado desde el proceso de fabricación a la especificación del producto de diseño y el proceso de la calidad en diseño se ha trasladado hacia un nuevo enfoque, en el que también se abordan las necesidades subjetivas y emocionales de las personas. El consumidor se convierte así en el creador de su producto ideal, y se establece de éste modo otro aspecto relevante a considerar en relación al diseño emocional aplicado al diseño industrial. Este enfoque basado en la identificación por parte del usuario de los requisitos de diseño se sustenta en una base de emociones presente en los productos, la cual ha sido estudiada, según Peter Desmet por el psicólogo M.B. Arnold, quien ha abierto un camino en la perspectiva cognoscitiva de la emoción, estableciendo ésta idea.17 Arnold, quien ha estudiado el tema de las emociones abre hacia 1960 un camino en la perspectiva del conocimiento de éstas, pues él definió una emoción como ““la tendencia de filtro hacia algo intuitivamente estimado como bueno (beneficioso) o de algo intuitivamente estimado como malo (dañino).””18 Esta definición adhiere a la vista que las emociones son instrumentales.

NAKADA, K. citado por DESMET, Peter, a multilayered model of product emotion, [en línea], , disponible en: http://www.odannyboy.com/blog/cmu/archives/cat_readings.html ARNOLD, M.B , citado por DESMET, Peter, a multilayered model of product emotion, [en línea], , disponible en: http://www.odannyboy.com/blog/cmu/archives/cat_readings.html 18 Ibid. 19 DESMET, Peter, Designing emotion. pág 60-68. 52
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En vista de esto se considera que las emociones cumplen una función adaptable porque ellas establecen nuestra posición respecto a nuestro ambiente y nos tiran hacia ciertas personas, objetos, e ideas, empujándonos lejos de otros. Esto implica que aunque las personas difieren con respecto a sus contestaciones emocionales, el proceso que precede a estas contestaciones es universal. Para facilitar el estudio de contestaciones emocionales a los productos del consumidor, Peter Desmet19 estableció un plan básico que planea las emociones del producto representadas en un modelo que se compone de cuatro parámetros fundamentales en su proceso: (1) la apreciación, (2), la preocupación, (3), el producto, y (4) la emoción. Los primeros tres parámetros, y su interacción, determinan si un producto es capaz de generar una emoción, y de ser así, qué emoción se evoca. En definitiva podemos establecer que la base de emociones presente en los productos, y que ha sido insinuada desde aproximadamente 1960 corresponde a la primera característica de la ingeniería Kansei, ya que posibilita su existencia, al insinuar por primera vez la capacidad de un objeto como generador de emociones. 4.4.2 Apreciación. Los teóricos cognoscitivos de la emoción defienden que una emoción siempre involucra una valoración, o apreciación, de cómo un evento puede dañar o puede beneficiar a una persona. Esta apreciación es una evaluación no-intelectual, automática de la importancia de un estímulo para el bienestar personal. La implicación central del concepto de apreciación no es ésta como tal, pero sí el significando que ésta tiene para el individuo, ya que lo ata a éste evento, y es responsable en la generación de una emoción al volverse repetitiva. Un claro ejemplo sería cuando un amigo hace un comentario derogatorio sobre usted, y dependiendo del contexto usted toma este comentario como algo que podría provocarle enojo (es decir, ““yo soy... insultándole””), o entretenimiento (es decir, ““Esto es un chiste””). En el caso de productos, la apreciación tiene tres posibles resultados: el producto es beneficioso, dañino o no pertinente para el bienestar personal. Estos tres resultados se manifiestan en una emoción agradable , una desagradable o en una ausencia de emoción, respectivamente.

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La noción que las apreciaciones miden entre los productos y emociones explica el por qué las personas difieren con respecto a su reacción emocional a un dado producto. Por ejemplo, compare la contestación a una aguja de la inyección de un diabético en la necesidad de insulina a la contestación de un muchacho de cinco años que espera en línea para una inyección preventiva; El primero experimentará una emoción agradable, probablemente, como el resultado de un beneficio estimado, y el segundo lo más probablemente experimente una emoción desagradable (miedo) como el resultado de un estimado daño potencial.20 4.4.3. Preocupación. Cada emoción esconde una preocupación, es decir, una preferencia más estable, que busca por sobre todo la seguridad .Según el autor Frijda, citado por Desmet, las preocupaciones pueden considerarse como los puntos de referencia en el proceso de la apreciación. Así, la importancia de un producto para nosotros es determinada por un fósforo de preocupación estimado o de desigualdad. Producto de ese fósforo es que nuestras preocupaciones se estiman como beneficiosas, o dañinas.21 ¿Por qué me siento yo atraído por un paraguas?, porque da tranquilidad a mi preocupación por quedarme mojado. Y ¿por qué yo me frustro cuando mi computadora sufre caídas del sistema repetidas veces? pues aumenta mi preocupación por la eficacia. El número y la variedad de preocupaciones humanas son interminables. Los tipos de preocupaciones son de diversa índole tales como: La literatura de investigación, los paseos, las necesidades, los instintos, los motivos, las metas y valores, entre muchas otras. Algunas preocupaciones, como la preocupación la
20 ROSEMAN, and SMITH, citado por DESMET, Peter, a multilayered model of product emotion, [en línea], , disponible en: http ://www.odannybo .com/blog/cmu/ archives/cat_ readings.html 21 FRIJIDA, NH, citado por DESMET, Peter, a multilayered model of product emotion, [en línea], , disponible en: http://www.odannyboy.com/blog/cmu/archives/cat_readings.html

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seguridad y el amor, en general, poseen mayor relevancia que otras como la oscuridad o la búsqueda por afianzar un asiento bueno. Los eventos sólo se traducen como emocionalmente significantes en el contexto de las preocupaciones de uno mismo. Los primeros estudios de exploración han confirmado la relación entre emociones evocadas por productos hacia el consumidor, estando bajo preocupaciones. Desmet, Hekkert y Hillen, por ejemplo, encuentran que las personas que tienen la preocupación por ser independientes y libres, son más hastiados por el nuevo escarabajo de Volkswagen, mientras que quienes buscan una propia identidad y nuevos desafíos, en lugar de hastió se encuentran fascinados por ese modelo de automóvil en particular22. 4.4.4. Producto. Las emociones siempre implican e involucran una relación entre la persona experimental y un objeto en particular: uno tiene miedo de algo, se siente orgulloso de algo, es capaz de amar a alguien y así sucesivamente. Resulta clave comprender que el estímulo corresponde a un evento real, como cuando alguien llama a nuestro nombre o la vista contagiosa de un objeto, como bien puede corresponder a la imaginación o al recuerdo. Todos nosotros sabemos de experiencia que pensando en alguien nosotros a veces somos capaces de amar. Es bastante sencillo sacar emociones fuertes o simplemente fantasear con unas vacaciones de verano. Aunque en estos casos el pensamiento y la fantasía son los estímulos, es decir, los objetos de nuestras emociones son la persona que nosotros amamos y el verano respectivamente. Esto explica en cierto modo nuestras contestaciones emocionales a los productos, la distinción básica puede hacerse entre emociones de las que el objeto es el producto como por ejemplo yo estoy entusiasmado por el acabado suave de esta silla, y emociones de las cuales el objeto hace alguna asociación o fantasía que son inducidas por el producto (ejemplo: yo estoy excitado por la idea de sorprender a mis amigos con esta silla. Esta distinción se puede apreciar claramente en los trabajos de arte, pues uno puede haber sido fascinado por las líneas y colores de una pintura, o admirar al artista quién creó la obra de arte. En segundo lugar podemos establecer que las relaciones se hacen más allá del propio artefacto. Un ejemplo es la contestación
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emocional que uno puede experimentar por la persona que es representada en una pintura figurativa, mientras que las obras de arte no-figurativas también pueden representar cosas. Además, del propio artefacto (recuerdos de los paisajes imaginarios evocados por un pedazo de música). Obviamente, los productos también pueden sacar emociones. Por ejemplo, uno puede admirar al diseñador que creó un nuevo concepto de una bicicleta, el cual es innovador, o encontrarse fascinado por la complejidad mecánica de un reloj de pulsera. Los productos también sacan emociones, pues son capaces de crear fantasías, más bien dicho los objetos son las fantasías que nosotros tenemos sobre ese producto. Además ese recuerdo fantasioso puede ser trabajado tanto de manera prospectiva como retrospectiva por los diseñadores; por ejemplo, el caso de un dispositivo para trabajar los abdominales que se anticipa al deseo recurrente de tener un cuerpo sano y esbelto o bien alguien que puede ser inspirado por la vista de una mochila porque le recuerda una caminata durante una expedición.23 4.4.5. Emoción. Una dificultad de los conceptos afectivos es probablemente que ellos son intangibles. La literatura tiende a referirse a emociones de o humores de al estudiar algo que se piensa como intangible, y por lo tanto no-funcional o no-racional, siendo que entre un estado de humor y una emoción existe una diferencia crucial. Las emociones son definidas como estados agudos para los cuales se establece un período corto de tiempo, normalmente, se limita la duración de una emoción a segundos, o minutos a lo sumo. Los humores, sin embargo, tienden a tener un carácter relativamente a largo plazo: Uno puede estar triste o alegre durante varias horas o incluso durante varios días y la diferencia más importante es que las emociones son intencionales considerando que los humores son esencialmente no-intencionales (ejemplo, uno está triste o alegre a algo). Aunque se usan palabras similares para definir la emoción, es difícil encontrar una definición acertada, pues podemos señalar que a menudo se conciben significados diferentes, pues en primer lugar se difiere en términos de duración24, como lo hemos descrito
23 FRIJIDA, N.H, citado por DESMET, Peter, a multilayered model of product emotion, [en línea], , disponible en: http://www.odannyboy.com/blog/cmu/archives/cat_readings.html 24 Ibid.

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anteriormente, y con el hecho de confundirlas con los humores. Es clave la comprensión de la diferencia existente entre emoción y humor, para lo cual ejemplificaremos más o menos de la siguiente manera: Considerando que las emociones normalmente son sacadas por una causa explícita (ejemplo, algún evento), los humores han combinado causas (ejemplo, está lloviendo, yo no dormí bien). Por consiguiente, nosotros somos generalmente incapaces de especificar la causa de un humor particular y una persona a veces no es incluso consciente de poseer un cierto humor (ejemplo, si nosotros somos gruñones por la mañana normalmente sólo lo comprendemos cuando alguien más nos lo dice). El modelo de emociones del producto fue desarrollado para facilitar el estudio de relaciones entre los productos y emociones, y no para generar un control de los estados de humor o ánimo, éste es el verdadero motivo de la existencia de la metodología Kansei, y una de sus principales características. Una vez fijada esta importante característica del método Kansei, podemos ser capaces de afrontar las críticas en relación a esta metodología, cuando se señala que entonces debemos ser capaces de generar estados de ánimo a través de los productos de diseño, pues no es ese el objetivo que se pretende lograr. Las contestaciones a los productos son independientes de las características que éste posee. Una persona en un humor alegre experimentará contestaciones emocionales más agradables hacia los productos en general, más allá de las características particulares que éste posea, y aun que se cambie el enfoque actual de emociones. Los estados afectivos no son pertinentes para la experiencia de uso de los productos Kansei, pues, obviamente, nuestras emociones se influencian por nuestros humores. Los humores tienen una influencia fuerte en el consumidor, alguien que es alegre se atraerá a los productos más prontamente que alguien que está de mal humor y recíprocamente, las emociones también influyen en nuestros humores.25 De este modo, logramos establecer varios factores que determinan el funcionamiento y caracterizan la metodología Kansei, y a la vez la

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FABER, R.J, citado por DESMET, Peter, a multilayered model of product emotion, [en línea], disponible en: http://www.odannyboy.com/blog/cmu/archives/cat_readings.html 57

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hacen cada vez más inteligible ante nuestros ojos, ahora procedemos al análisis de su estructura y funcionamiento. 4.4.6. Estructura y funcionamiento. A continuación, se describe la estructura y funcionamiento del Kansei tipo II (Ingeniería de las emociones), el método más difundido y empleado en los últimos años. Este tipo de kansei consiste en un sistema experto en transformar los sentimientos que se desea que el producto transmita al consumidor en elementos de diseño. El objetivo es que a partir de una o más palabras descriptivas del objetivo "kansei", el sistema experto genere por sí solo las características del diseño (colores, dimensiones, prestaciones, entre otros. Su arquitectura contiene principalmente cuatro bases de datos: La base de datos de palabras: se construye a través de la captación del universo semántico del producto (palabras que el consumidor utiliza para describir sus sensaciones del producto) y de la configuración de las escalas semánticas (conceptos independientes entre sí) que lo caracterizan. Básicamente, es un sistema capaz de encontrar las proyecciones de las palabras que describen el objetivo kansei de diseño en un sistema de ejes semánticos independientes. 26 La base de datos de imagen: contiene las relaciones entre los elementos de diseño y las palabras utilizadas por el usuario. Esta base se construye a partir del tratamiento de datos obtenidos en la fase anterior y su relación con los elementos de diseño mediante aspectos extraídos de la teoría cuantitativa, que es un tipo de análisis de regresión múltiple con datos cualitativos, o a través de técnicas de inteligencia artificial. Esta base es capaz de crear, a partir de componentes semánticas generadas por la base de datos de palabras, componentes de diseño del producto.27 La base de conocimientos: a partir de los datos anteriores y otras restricciones posibles decide cuáles son los elementos diseño finales sugeridos para el producto. En esta base establecen las reglas necesarias para decidir en cada caso
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de de se los

UPV, departamento de proyectos de ing. , ““La Ingeniería del Kansei: Nueva Metodología de desarrollo de productos orientados al usuario”” [en línea], disponible en: http://www.unizar.es/aeipro/finder/prevención%20Y%seguridad/ebo3.htm 27 Ibíd. 28 Ibíd. 58

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elementos de diseño más correlacionados con ciertos calificativos y viceversa.28 La base de datos de diseño y de color: los detalles de diseño se implementan, al igual que los colores, considerando su correlación absoluta con las palabras del usuario. 29 Un sistema de ingeniería Kansei funciona de la siguiente forma: el usuario (fabricante, diseñador, o consumidor) introduce en el sistema las palabras que identifican los atributos deseados en el producto. El sistema ve si las puede reconocer en su base de datos de palabras. Si puede hacerlo, utiliza la base de datos de imagen y de reglas y decide los elementos de diseño y el color que más se ajustan a las palabras utilizadas por el usuario. Para construirlo es necesario en primer lugar decidir el ámbito de aplicación. A partir de ahí, se recopilan las palabras kansei (sensitividad - sensibilidad) y se aplica la Semántica Diferencial para definir los ejes semánticos del producto. Seguidamente, con la definición de los elementos de diseño y con una muestra de productos que equilibre su distribución, se realizan pruebas con usuarios a partir de las cuáles será posible encontrar, mediante técnicas de tratamiento de datos, las relaciones entre los calificativos usados por los usuarios y los elementos de diseño. El proceso se puede resumir de la siguiente manera: 1) Se usa el diferencial semántico para encontrar los sentimientos de los consumidores sobre el producto, como una evaluación ergonómica y psicológica. Se reúnen imágenes y palabras (desde seiscientas a ochocientas) relacionadas con el nuevo producto a partir de catálogos de venta y revistas. Esta muestra se somete a un proceso de selección a fin de extraer las palabras más relevantes (aproximadamente cien). 2) Se identifican las características del diseño del producto a partir de la imagen y los sentimientos de los consumidores, mediante estudios o experimentos en los cuales se observan las relaciones entre las palabras y los elementos de diseño.

29 UPV, departamento de proyectos de ing. , ““La Ingeniería del Kansei: Nueva Metodología de desarrollo de productos orientados al usuario”” [en línea], disponible en: http://www.unizar.es/aeipro/finder/prevención%20Y%seguridad/ebo3.htm

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3) Para construir una tecnología kansei sistemática, se utiliza tecnología avanzada de computadores. En el sistema se emplea también inteligencia artificial, modelos de redes neuronales, algoritmos genéticos y lógica difusa, para construir bases de datos y sistemas de inferencia computarizados. 4) Se consigue adaptar el diseño de producto ante los cambios por medio de bancos de datos que se ajustan a las nuevas tendencias de los consumidores.30 Con los datos de los que se dispone en este estadio, es posible construir y utilizar el sistema de ingeniería Kansei de dos formas distintas: Como soporte para el diseñador: éste será capaz de traducir en elementos de diseño los sentimientos que desea transmitir al consumidor con el producto. Como sistema de evaluación de un diseño: el diseñador está en disposición de conocer cuál va a ser la interpretación del usuario a partir de combinaciones de parámetros de diseño, de aspectos formales, colores, texturas, entre otros. Esta es a grandes rasgos la fisonomía de la ingeniería Kansei, la cual se establece por lo general a través del llamado diferencial semántico, el cual corresponde a un instrumento de medida para obtener el valor connotativo de un objeto o una imagen, a través de los adjetivos semánticos que posean.

Imagen 9: Esquema básico de funcionamiento de la ingeniería Kansei.

VERGARA, Margarita, MONDRAGÓN, Salvador. Contribución a la taxonomía de la semántica de productos, [en línea], , disponible en:http:// www.aeipro.com/pdf/EspaniolP_Company.PDF

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4.5. Principales técnicas aplicadas en la metodología Kansei. Según lo observado e inferido a través de la investigación, el método Kansei para el diseño de productos posee dos técnicas claves que permiten su aplicación correcta, la primera de ellas corresponde a la llamada clasificación de emociones, para la cual se establecen inicialmente las características que se requieren en el producto, y a partir de éstas se determina el tipo de emoción a potenciar, las cuales pueden ser trabajadas en forma mixta, por ejemplo, un producto puede ser considerado emocional, tanto instrumental como estéticamente. En segundo lugar tenemos la técnica del diferencial semántico, en donde existen métodos bastante prometedores, los cuales utilizan los adjetivos semánticos para transmitir lo que la gente percibe en un producto. De éste modo establecemos las dos técnicas más utilizadas para concretar el método Kansei, y a continuación procedemos con la descripción de cada una de ellas. 4.5.1. Clasificación de las emociones del producto. La mayoría, si no todos los investigadores contemporáneos en la tradición cognoscitiva de la emoción, sostienen que cada tipo de emoción en particular se encuentra asociada con algún tipo de apreciación, y que puede predecirse la naturaleza de las emociones en función de esa apreciación 31 Muchos modelos de apreciación se han aplicado en el desarrollo de emociones ligadas al diseño de productos. Cada tipo de la apreciación (y el tipo de preocupación relacionada) pueden traducirse en una pregunta en particular, la cual se relaciona con una posterior característica del producto resultante. Estas preguntas se asocian a los aspectos en los cuales el diseño es capaz de prestar alguna ayuda, como por ejemplo: ¿Yo puedo lograr alguna meta? ¿Puedo permitirme el lujo de? ¿Aprobarán mis errores? ¿Es seguro que use esto?, entre otros. Considerando éstas características en relación a la apreciación, y a las preocupaciones humanas, las emociones en los productos pueden ser clasificadas en cinco categorías distintas: Instrumentales, estéticas, sociales, de sorpresa, y de interés. Esta clasificación ha sido elaborada en base a los modelos cognoscitivos de emociones
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ROSEMAN, SMITH, citado por DESMET, Peter, a multilayered model of product emotion, [en línea], , disponible en: http://www.odannyboy.com/blog/cmu/archives/cat_readings.html 61

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desarrollados por psicólogos como Scherer, Smith y Ellsworth, Roseman, Clore y Collins y representan hasta nuestros días a una especie de ““columna vertebral”” aplicada en el desarrollo de productos con implicancias emocionales.32 A continuación se procede con una breve explicación de cada una de las categorías mencionadas anteriormente, contemplando sus principales características. 4.5.2. Emociones instrumentales del producto. Nosotros nunca compramos un producto sin tener algún motivo para invertir nuestros recursos. Muchas veces lo hacemos por considerarlos instrumentales, es decir, nos ayudan a conseguir alguna meta enmarcada en ciertos parámetros de eficiencia y en la concreción de una acción eficaz. La preocupación por conseguir una meta corresponde a una característica natural de los seres humanos. Además podemos establecer en relación a ésta característica que el logro de objetivos puede darse en categorías que van desde lo abstracto (ejemplo, yo quiero estar contento), a lo concreto (ejemplo, yo quiero almorzar). Nuestras metas son los puntos de referencia para lograr la apreciación de complacencia con respecto a un producto. Podemos afirmar entonces que si éste facilita el logro de la meta será estimado como dócil, y sacará emociones en relación a la satisfacción, y en el caso opuesto, es decir, si el producto obstruye la concreción de la meta, entonces será percibido como poco motivador y se asociará a emociones como la desilusión. Esta capacidad que poseen los productos de amenazar y obstruir o facilitar y contribuir con el logro de un objetivo es la que saca las llamadas emociones instrumentales. Las emociones instrumentales pueden ser a su vez de distinta naturaleza, y coincidir sólo en el hecho de permitirnos conseguir un objetivo, esto se explica de la siguiente manera: Cada cierto tiempo nosotros vemos un producto, el cual puede anticiparse a lo que nosotros necesitamos, y prometerlo a través de una buena campaña publicitaria, pues bien, que pasa si cuando lo encontramos en el mercado éste producto no cumple realmente con las expectativas que nosotros teníamos a su respecto, entonces ese producto será
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ROSEMAN, SMITH, citado por DESMET, Peter, a multilayered model of product emotion, [en línea], , disponible en: http://www.odannyboy.com/blog/cmu/archives/cat_readings.html 62

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percibido como poco eficiente y desencadenará emociones en relación al rechazo, las cuales se manifiestan en una desilusión ( queremos irnos de la tienda), o en el caso contrario, es decir, cuando al menos una de las características que tiene un nuevo producto (apariencia, precio, empaquetado etc.) realmente satisface nuestras expectativas, pues precisamente buscábamos esa meta o ese objetivo, el producto y las consecuencias de poseerlo desencadenarán emociones asociadas a la fascinación y en consecuencia a la satisfacción, lo cual ocurre ,por ejemplo, cuando vamos de compras por un nuevo par de zapatos, y encontramos unos que sean elegantes, lo cual coincide con lo que buscábamos, entonces el parámetro mayor de eficiencia que buscábamos será satisfecho y por lo tanto los nuevos zapatos serán percibidos como atractivos y en consecuencia como dóciles. Si la misma persona tiene la meta de el andar cómodo, pero esos zapatos no la cumplen, entonces se generará un posterior descontento (luego de probarlos), el cual a su vez desencadenará un estado de humor, el cual lamentablemente en la mayoría de los casos es capaz de condicionar la emoción inicial, terminando en el rechazo del producto. De todo esto podemos inferir que las emociones instrumentales son muy complejas de abordar y que además se complementan unas con otras para conseguir en lo posible la satisfacción total del usuario en relación a los objetivos que pretende conseguir y por lo tanto hacen indispensable su participación en el proceso de diseño (proceso Kansei para el diseño).33

Imagen 10: Ejemplos de emociones instrumentales del producto.

ORTONY, et., citado por DESMET, Peter, a multilayered model of product emotion, [en línea], , disponible en: http://www.odannyboy.com/blog/cmu/archives/cat_readings.html 63

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4.5.3. Las emociones estéticas del producto La mayoría de los productos poseen características físicas, ellas pueden sentirse, pues se encuentran directamente ligadas a la percepción mediante nuestros sentidos, es así como podemos distinguir: aroma, sabor, color, texturas etc. Estas características pueden sorprender o desagradar a nuestros sentidos, y por lo tanto los productos en si pueden ser percibidos como agradables o no. Nuestras actitudes por lo general determinan nuestros gustos y estos a su vez nuestra respuesta frente a determinados estímulos y con toda seguridad frente a los objetos y sus atributos. Los seres humanos tenemos muchas actitudes que son innatas (ejemplo, el gusto innato por las comidas dulces), y otras que son adquiridas (ejemplo, el gusto por el sabor de determinadas ostras o vinos). De este modo nosotros tenemos también actitudes innatas y adquiridas con respecto a aspectos o rasgos de los productos, como color o materiales e incluso en relación al estilo del producto. Por ejemplo, algunas personas han desarrollado una actitud para el estilo de plan japonés, y otras tienen una marcada preferencia por el italiano. Un producto que se corresponde con alguna de nuestras actitudes, apela a nuestro gusto determinado por esa actitud en particular, y por lo tanto es estimado por nosotros como estético y sacará emociones en relación a la atracción. Mientras que en el caso contrario, es decir, un producto con el que choca una o varias de nuestras actitudes, será percibido fuera de nuestro gusto y por lo tanto se estima como poco estético, o de mal gusto y provocará emociones como el rechazo. Las características estéticas del producto se encuentran determinadas por sus propiedades físicas dentro de las cuales la más importante es la forma, y ésta a su vez se clasifica por nosotros, primero según su tamaño, y luego de acuerdo a los detalles particulares. Como resultado, obtenemos una disposición hacia ciertos productos. Pero la gran dificultad con éste tipo de emociones es precisamente en relación a la disposición, pues a veces ésta tiende a confundirse por la inclinación hacia una propiedad específica de un objeto, lo cual se asocia más a la exclusividad, tal es el caso de un anillo regalado por alguien o una mochila particular que viajó con nosotros por el mundo, en estos casos, a las actitudes se les

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incluye un significado personal el cual la convierte en no aplicable a los ejemplos de emoción estética del producto. 34

Imagen 11: Ejemplos de emociones estéticas del producto.

4.5.4. Las emociones sociales del producto. Al lado de las metas y actitudes, las normas son un tercer tipo de preocupación en las personas, y por lo tanto representan también un factor importante dentro de las emociones del producto. Nuestras normas son cómo nosotros creemos que las cosas ‘‘deben ser ' y cómo las personas ““deben actuar”” por ejemplo, muchos de nosotros tenemos la norma que debemos respetar a nuestros padres o que debemos comer fruta y verduras para estar sanos. La mayoría de estas normas sociales son esencialmente sabias y representan las creencias en términos morales, pero también hay otras que simplemente buscan establecer parámetros de medición en cuanto a la capacidad monetaria o la clase social a la cual se pertenece. A partir de esto podemos definir tres tipos de emociones sociales en un producto: -La primera, corresponde a las evaluaciones que cada uno hace dentro de un ambiente social determinado, y al juicio que se hace respecto a los productos que cada uno usa en relación a su legitimidad, es decir, muchas veces uno adquiere un producto
ORTONY, et., citado por DESMET, Peter, a multilayered model of product emotion, [en línea], , disponible en: http://www.odannyboy.com/blog/cmu/archives/cat_readings.html.
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determinado no sólo por su correcto funcionamiento o apariencia estética, si no por la connotación de su marca, lo cual nos provoca emociones como la admiración, y por el contrario, cuando se adquiere un producto que se percibe como ilegítimo nos vemos condicionados a emociones como la indignación. - El segundo tipo de emoción es similar al primero, pero más relacionado al factor de calidad, y establece que los productos son el resultado de un proceso y que además de su originalidad, estos deben tener características intrínsecas de calidad, la cual manifieste desde la calidad del diseño hasta el más mínimo detalle de factura presente, por éste motivo es que la mayoría de nosotros no tiene gran dificultad en la adquisición de productos típicos de éste tipo, por ejemplo, los automóviles alemanes, en ese caso es el usuario quien es apreciado y las emociones se desencadenan en él como consecuencia dicha apreciación. -El tercer tipo de emoción social se da en menor escala que las dos anteriores, y corresponde a las que generan productos que nos ayudan a solucionar problemas de nuestra sociedad que consideramos como nefastos, por ejemplo la emoción que algunas personas sienten al ver un producto que se preocupa por el cuidado del medioambiente, o una agenda digital que posee la capacidad de organizar los factores tiempo-eficacia tan importantes en nuestros días. Otro ejemplo ilustrativo corresponde al repudio por las armas de fuego y a las emociones negativas que éstas pueden desencadenar en un período de pos guerra en un país determinado 35

Imagen 12: Ejemplos de emociones sociales del producto

ORTONY, et., citado por DESMET, Peter, a multilayered model of product emotion, [en línea], , disponible en: http://www.odannyboy.com/blog/cmu/archives/cat_readings.html

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4.5.5. Las emociones sorpresa en los productos. Cualquier producto (o rasgo de éste) que estimula un hecho súbito e inesperado, el cual provoque una contestación rápida y predeterminada en el usuario puede considerarse como un producto con consideraciones del factor sorpresa. Las emociones sorpresa difieren de las tres emociones anteriores, pues no se relacionan a algún tipo de preocupación en particular. Corresponde a un fósforo súbito e inesperado que trabaja cualquier preocupación (es decir, un meta, actitud, o una norma), y se caracterizan por estimular por si misma una apreciación inesperada. Nosotros podemos ser sorprendidos por productos que son totalmente nuevos para nosotros, por ejemplo, un ratón inalámbrico para el computador el cual genera fósforos de preocupación de consuelo al presentarnos un producto completamente innovador, pero sin olvidar absolutamente nada de su antecesor (el ratón con cable). Pero no sólo un producto nuevo puede generar sorpresa, pues también puede ser lograda mediante pequeños detalles, por ejemplo, una copiadora que es sorprendentemente rápida o el asa de una puerta sorprendentemente suave. En el último caso, nosotros esperamos asas de la puerta más bien rígidas en relación a la función que debe cumplir, pero nos encontramos con ese detalle que supera nuestras expectativas.

Imagen 13: Ejemplos de mociones sorpresa en los productos.

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Cabe destacar en relación a las emociones sorpresa que presentan muchas veces un defecto importante, pues una vez que nosotros nos hemos familiarizado con el nuevo aspecto del producto puede ser que éste ya no genere sorpresa, es decir, tienen un tiempo de duración, el cual se termina con la familiarización con el producto. 4.5.6. Las emociones de interés en el producto. Cabe destacar en relación a las emociones sorpresa que presentan muchas veces un defecto importante, pues una vez que nosotros nos hemos familiarizado con el nuevo aspecto del producto puede ser que éste ya no genere sorpresa, es decir, tienen un tiempo de duración, el cual se termina con la familiarización con el producto. 4.5.6. Las emociones de interés en el producto. El quinto tipo de emociones presente en los productos comprende aquellas tales como la fascinación, el fastidio, y la inspiración, entre otras. Estas emociones son todas sacadas por una apreciación de desafío combinada con una promesa y todas involucran el aspecto de (una falta de) un estímulo. Los productos que evocan emociones de interés nos hacen reir, nos estimulan, o nos motivan a alguna acción creativa o pensamiento. Un principio psicológico bien establecido es aquel que señala que las personas poseen intrínsecamente una necesidad que las motiva a buscar, explorar y mantener un nivel óptimo de excitación. Dentro de ésta necesidad se establece una escala que nos lleva desde la satisfacción máxima hasta la desilusión, la cual provoca que algunos productos incluso sean detestados. Nosotros parecemos sentir ““hambre”” por los productos que nos invitan a sostener un desafío y que poseen una promesa, la cual sacará emociones positivas como la fascinación o negativas como el provocar fastidio (porque no nos proporcionan cualquier sensación corporal o licencia para explorar). Los productos considerados para ésta categoría de emociones provocan alguna pregunta o requieren que el usuario deba ir más allá, puesto que la exploración sacará las emociones (Ej.: La nueva versión del escarabajo). Por último podemos señalar que las

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emociones de Interés son similares a las emociones estéticas porque en ambos casos el objeto de emoción es el producto ““como tal””. 36

Imagen 14: Ejemplos de emociones de interés en los productos.

4.5.7. El Diferencial Semántico Corresponde a un instrumento de medida para obtener el valor connotativo de un objeto o una imagen, asociado al estudio del ““significado afectivo””, es decir de las reacciones emocionales que acompañan a una imagen. El procedimiento aplicado para conseguirlo puede esbozarse de la siguiente manera: Se le enseña a una persona un objeto o una imagen y se le pide que dé una opinión subjetiva. Este juicio debe darse de acuerdo a una escala con dos adjetivos opuestos, por ejemplo confortable / no-confortable o frágil / robusto, y se les pide a las personas que valoren la imagen y la pongan en alguna parte de la escala. El procedimiento del diferencial semántico no suministra información sobre el significado del objeto o imagen, sino, sobre las emociones que generan. Es aplicable puesto que es a través de palabras con un significado emocional en relación a cómo nosotros somos capaces de leer, entender e interactuar con los objetos.

GREEN W., and JORDAN P., citado por DESMET, Peter, a multilayered model of product emotion, [en línea], , disponible en: http : // www. odannyboy.com /blog/ cmu/archives/cat _ readings.html.

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Se deben seleccionar los adjetivos semánticos apropiados para el diseño del Producto, y esto da como resultado habitualmente un número variable de adjetivos. El conjunto inicial de éstos varía entre aproximadamente cien y seiscientos, y luego que se aplican criterios vagos tales como eliminar palabras con significado similar o palabras menos satisfactorias para el producto, entonces se obtiene el conjunto final (de diez a cincuenta). Los adjetivos que determinan el diferencial semántico pueden ser clasificados en tres categorías principales: Bueno, bonito y barato. Estas tres categorías son fundamentadas en los siguientes párrafos extraídos textualmente del documento electrónico Contribución a la taxonomía de la semántica de productos:

Imagen 15: Esquema de los grupos principales de adjetivos semánticos.

Para justificar estas tres dimensiones, podemos argumentar que un objeto puede ser considerado un signo. Es un signo de lo que hace, y lo que hace le otorga un significado. Los elementos que juegan un papel en tal significación son los sujetos (interpretantes), la cosa significada (objeto) y el representante o significado (signo). Estos se combinan para constituir un sistema relacional, de acuerdo con el cual es posible definir una serie de dimensiones. La primera dimensión es la sintaxis, que establece las relaciones formales entre los signos, encadena sus partes, sus formas, su orden
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y su composición. Es lo barato, puesto que el valor se le da principalmente a la geometría del producto, su organización espacial, la descripción de sus elementos y la prevalencia de la tecnología. La semántica asocia el signo y su significado, nos provee del significado de los objetos, y subraya el elemento emocional. Si predomina, la tendencia es hacia la belleza, estilismo, seducción visual, carga emocional, carga simbólica, carga afectiva, moda, etc. Finalmente, la pragmática enlaza el signo con el intérprete. Es la dimensión de la lógica, su uso, función, su destino, el grado de éxito, es decir, su calidad. La medida de la calidad, o lo buenos que son los productos, está más desarrollada que las otras dos dimensiones. De hecho, muchos requisitos de calidad son cuantificables en términos de especificaciones y parámetros. Sin embargo, hay algunos aspectos de calidad que son difíciles de cuantificar en términos de algunas especificaciones técnicas, principalmente aquellos que están encadenados a la bondad percibida. Estos aspectos se consideran a través de adjetivos semánticos. La belleza de los productos no fue considerada formalmente en el pasado, y se convirtió en objeto de estudio con el diseño llamado centrado en el usuario o diseño emocional. Finalmente, lo barato es la tercera dimensión clásica de lo que un producto debería ser, y, por tanto, también lo consideramos en nuestro estudio. Sin embargo, debemos enfatizar que recibe usualmente menos atención, dado que es bastante más difícil considerar esta dimensión durante las primeras fases del diseño. Algunas veces, los precios son requisitos (por ejemplo, diseñar un coche de $x), y se quedan al margen del diseño semántico. Otras veces, las estrategias de mercadotecnia fijan los precios solamente después de que el diseño ha acabado, y, por tanto, no influye directamente en el proceso de diseño37
37 VERGARA, Margarita, MONDRAGÓN, Salvador. Contribución a la taxonomía de la semántica de productos, [en línea], , disponible en:http:// www.aeipro.com/pdf/EspaniolP_Company.PDF

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4.6. Conclusiones. A modo de conclusión queremos señalar la necesidad de la aplicación de ésta técnica en la actualidad, ya que la observación y la experiencia nos indican que cuando se comienza el proceso proyectual de un producto de diseño se deben integrar muchas más demandas que las netamente funcionales, pues se desea que los usuarios probables puedan satisfacer sus necesidades no sólo técnicas y de un correcto accionar del nuevo producto, sino también las ligadas al espíritu y a los aspectos emocionales. Si bien es cierto las demandas objetivas son importantes, también lo son las experimentales de tipo estético- emocional, y otros factores ligados a la percepción subjetiva de los productos de diseño, los cuales poseen hoy en día una relevancia trascendental a la hora de proyectar nuevos productos, siendo algunos de éstos bastante duros e imposibles de expresar objetivamente. En éste sentido podemos afirmar que en la práctica proyectual de diseño, el profesional de ésta disciplina debe equilibrar entre lo objetivo y las propiedades subjetivas, entre la tecnología funcional y la expresión emocional, entre la información y la inspiración, y es por ello que se ha creado la metodología Kansei, como una herramienta de ayuda a los diseñadores a la hora de proyectar para las nuevas generaciones, considerando a las personas que las componen como seres integrales (cuerpo y espíritu). La implementación de un sistema Kansei es una tarea compleja que exige un trabajo considerable. Como herramienta avanzada, necesita de tiempo y de mucho esfuerzo por parte del personal para su implantación y posterior utilización. Además, se trata de una tecnología nueva de la que existen escasos referentes en nuestro entorno. Por ello, una línea de trabajo en Ingeniería Kansei es una apuesta que exige importantes recursos humanos y materiales adecuados por parte de las empresas. Como se ha comentado anteriormente y partiendo de la base de que la participación humana es la más fundamental e importante en toda implantación, la participación de las empresas es fundamental desde el punto de vista técnico, ya que algunas de las fases implican la colaboración de expertos en marketing con un conocimiento profundo del mercado, de las preferencias y criterios de los usuarios y de las soluciones existentes en términos de mercadotecnia. Además, se hace necesaria la participación de expertos en desarrollo y producción en

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la fase de identificación de los elementos de diseño, pues nos referimos a la característica de multidisciplina que posee la ingeniería kansei, en donde se requiere de la colaboración tanto de diseñadores, sicólogos, ingenieros y publicistas, entre muchos otros profesionales que pueden aportar a la correcta implementación de la técnica. Otro aspecto relevante para concluir es el relacionado con las áreas de desarrollo que posibilita el método Kansei, pues para el diseño permite desarrollar experiencias de uso innovadoras, es decir, abre una puerta enorme al desarrollo de nuevos productos en virtud del ser humano, además permite generar contextos nuevos de aplicación para el desarrollo de productos y de la disciplina del diseño industrial y en consecuencia para el desempeño de los diseñadores. Este nuevo enfoque sería aplicable a todo tipo de productos de uso diario como son ropa y calzado, muebles, complementos, textil - hogar, electrodomésticos, pavimentos, automoción, material deportivo, vivienda, envases, etcétera. En el caso de los electrodomésticos, por poner un ejemplo, son cada vez más frecuentes mensajes como que la electrónica se pone al servicio del usuario con sistemas inteligentes que facilitan las tareas del hogar; con diseños más atractivos, funcionales y ergonómicos; con nuevas prestaciones que buscan la satisfacción del consumidor. Esto sólo se puede lograr mediante cambios radicales de conocimiento base en la concepción de productos que permitirán mantener y aumentar la competitividad en el mercado, además del desarrollo de proyectos interesantes de gran aporte social y cultural, convirtiéndose además en una clave de éxito empresarial. Por último, queremos concluir en cinco criterios relevantes en relación al sistema kansei para el diseño de productos, los cuales hemos inferido a partir de la lectura de la información recopilada: 1. Kansei es un concepto subjetivo que no puede ser descrito exclusivamente por palabras, también requiere de asociaciones, imágenes mentales y mapas conceptuales de lo que el usuario dice, por lo tanto corresponde a un sistema multidisciplinado, cuya comprensión y aplicación va más allá del trabajo de los diseñadores. 2. Kansei es un concepto cognitivo, influenciado por el conocimiento de una persona, su experiencia y su carácter. Es decir aborda al ser humano en una magnitud mayor a la exclusivamente racional, como habitualmente se procede en los métodos de diseño.
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3. Kansei es una interacción mutua entre la intuición y la actividad intelectual. Por lo tanto considera como importante cada una de las palabras del usuario, las cuales a través de un análisis riguroso se convierten en parámetros de diseño. 4. Kansei trae consigo una sensibilidad a los aspectos tales como la belleza o el placer, por lo tanto propone un modo de ver diferente y abre nuevos horizontes a la disciplina proyectual de diseño. 5. Kansei es un efecto que crea a menudo imágenes acompañadas por asociaciones de la mente humana. Las palabras del usuario son el fiel reflejo de sus necesidades, en especial las de carácter emocional, por lo tanto kansei se convierte en una potente herramienta de innovación, capaz de concretar y hacer tangibles esas necesidades.

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4.7. Notas bibliográficas

Textos
BONSIEPE, Gui, Teoría y práctica del diseño industrial, Barcelona. Editorial Gustavo Gili. 1978. Nº de páginas del libro (254 pp.) OCEANO, Diccionario enciclopédico ilustrado, Barcelona. Editorial Océano. 1995. Nº de páginas del libro (4321 pp.)

Artículos electrónicos
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GRAY, Jeremy. ““Integration of emotion and cognition in the lateral prefrontal cortex””, [en línea], PNAS, proceedings of the national academy of sciences, [última consulta, and octubre 2005], disponible en: http://www.pnas.org/cgi/reprint/99/6/4115.pdf. ““Kansei engineering””, [en línea], JSKE, Japan society of Kansei engineering, [última consulta, octubre 2005], disponible en: http://www.jske.org. PATAUI CHAVES, Xavier. ““Seducción Frente a la usabilidad ¿o estamos hablando de lo mismo?””, [en línea], user lab. laboratorio de comunicación y experiencia de usuario. [última consulta, octubre 2005], disponible en: http:// web.salleurl.edu/tt/userlab/docs/esp/pdf/Seduccion_usabilidad.pdf 14 Nov 2005. VERGARA, Margarita, MONDRAGÓN, Salvador. ““Contribución a la taxonomía de la semántica de productos””, [en línea], CINEI (Industrial Enterprise INnovation Center), [última consulta, octubre 2005], disponible en:www.aeipro.com/pdf/Espaniol-P_Company.PDF

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5- CAPÍTULO TRES: ANÁLISIS DE CASOS DE DISEÑO EMOCIONAL 5.1. Diseños conceptuales. El objetivo principal de este capítulo es interiorizarse y comprender que el enfoque del diseño emocional, no sólo es utilizado actualmente por centros de investigación y empresas, sino también por universidades e institutos de educación del diseño, a través de asignaturas y cursos, los cuales son un complemento a la formación del diseñador. Esto permite la exploración y experimentación por parte de los estudiantes en temas que poseen relación directa con las necesidades subjetivas y emocionales que las personas experimentan en sus vidas. Los ejemplos que se presentan a continuación, son trabajos realizados por estudiantes de diseño de distintas universidades del mundo (Inglaterra, Suecia y Brasil) durante el transcurso de los años 2004 y 2005. 5.1.1. Individual Memory Projector (IMP). Diseñador: Caroline Mc Manus. Universidad: Ulster University. Curso: Diseño de productos. Tipo de Proyecto: 2do. Año de diseño de productos. Año: 2005 Objetivo: El objetivo principal de este proyecto, es crear un producto que pueda tener las mismas cualidades que posee una foto o una película de video familiar, dando énfasis principalmente en las emociones que provocan estas cualidades. ““Cuando existe un gran aumento en el uso de fotografías y películas digitales, las cuales tienen por objetivo grabar o capturar todos esos momentos especiales en nuestras vidas. Pareciera que el álbum familiar, no sólo es un objeto

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palpable, sino también un archivo que puede estar almacenado en nuestra computadora””1. Tal como se señala en la afirmación anterior, el IMP viene a reemplazar de alguna forma, a lo que actualmente es el álbum de fotográfico familiar, una fotografía familiar en nuestro escritorio o un archivo fotográfico de nuestros seres más queridos almacenado en nuestra computadora, generando así espacios mínimos para almacenar nuestra información. Propuesta: Este diseño, consiste en generar un proyector compacto que cuenta con una estructura en su memoria, un compartimiento individual donde se crean aromas por medio de células de olores y también un sistema de sonido, el cual ayuda al usuario a recrear un precioso recuerdo. Los aromas son una acción importante que posee el IMP. El uso de células de olores completamente intercambiables, dentro del IMP ayuda al usuario a experimentar distintas sensaciones. Este objeto se conecta a una computadora o directamente a una videocámara digital, a través de un puerto USB y conexiones Wirefire, permitiendo así al usuario descargar una serie de fotos o una película de su familia. La persona que va a utilizar el IMP deberá comprar una célula de olor, la cual deberá introducirla a una especie de bandeja que éste posee. El producto contiene una batería de litio completamente recargable para utilizarlo de forma portátil y también se puede enchufar en un interruptor universal de corriente si se quisiera utilizar de manera estática. Con el IMP el usuario puede proyectar y ver una amplia gama de fotos en secuencia (en un formato de exposición de diapositivas) o si prefiere, ver su película favorita de la familia, reemplazando de esta forma a una foto encuadrada en la pared o el escritorio.
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MC MANUS, Caroline, [en línea], Individual Memory Projector disponible en: http://www.designandemotion.org/memyforum/memy_view.php?id=35

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El tamaño en el que el usuario quiera ver sus imágenes y películas se puede regular. El IMP incorpora un lente de 360 grados y por medio de sus focos las imágenes se pueden llegar a ver tan grandes como una pantalla de televisión. Los materiales utilizados en el IMP son importantes, no sólo por que cumplen funciones técnicas, sino también porque ayudan al usuario a crear una lazo emocional con el objeto. El exterior está compuesto de caucho suavemente pintado, el cual no sólo proporciona al usuario una manipulación segura, a través de un material antideslizante, sino que también se pretende que la blandura y el calor del IMP lleguen a ser asociados con una criatura viva,”” una mascota, que necesita de cuidado y amor””2. El interior visible, se compone en gran parte de un polipropileno brillante (para fines estéticos), disuadiendo inconscientemente al usuario de no tocar estas áreas por el temor de estropear su apariencia. Las áreas que necesitan ser tocadas están compuestas del mismo caucho pintado, como por ejemplo algunas del exterior que requieren que el usuario tuerza o deslice. (Para ello tienen indicaciones impresas que indican una función de movimiento). Comentario del diseñador: El IMP puede llegar a ser una extensión de la memoria, una parte pequeña de usted, que encerró en un ambiente seguro y tibio para compartirlo con otros como obsequios determinados o para utilizarlo en forma personal para revivir felices y positivos momentos3.

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MC MANUS, Caroline, [en línea], Individual Memory Projector disponible en: http://www.designandemotion.org/memyforum/memy_view.php?id=35 3 Ibíd. 79

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Imagen 16: Proyecto IMP

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5.1.2. Memory Gift –– Regalos de Memoria. Diseñadora: Denise Ramos Costa. sta. Universidad: Pontificia Universidad de Católica do Río de Janeiro. Carrera: Diseño Comunicación Visual –– Diseño Gráfico. Tipo de Proyecto: Proyecto de Graduación. Año: 2004 Objetivo: Este trabajo pretende demostrar como los recuerdos pueden influir en el presente de las personas, haciendo que estas experimenten momentos o situaciones más alegres y humanas. El proyecto consiste básicamente en tomar o rescatar ciertos objetos que han estado presentes en la vida de las personas con el fin de convertirlos en regalos. Ciertos objetos, según lo señala la diseñadora funcionan como ““llaves de recuerdos””4, éstos de alguna forma reviven acontecimientos que las personas han experimentado y que por lo general, éstas mismas acostumbran a guardar en casa. ““Nombre sólo una familia que no posea una caja con fotos, es decir, que no guarden recuerdos””5 La envoltura del regalo es un elemento importante en este proyecto, al igual que los regalos, ésta debe ser especial y memorable. De ser posible, todo el amor y cariño que fue dedicado al regalo debiera ser puesto también en la envoltura. Los regalos también poseen una etiqueta, no sólo exhibiendo el nombre del destinatario, sino también con la frase: "Usted ha recibido un Regalo de Memoria"6. Este regalo significa que alguien tuvo un momento memorables a su lado y quiso hacerle saber cuan especial es usted. Esto es un regalo único, hecho con amor.

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RAMOS COSTA, Denise, [en línea], Memory Gift, disponible en: http://www.designandemotion.org/memyforum/memy_view.php?id=14 5 Ibíd. 6 Ibíd.

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Comentario del diseñador: Este proyecto provino del deseo de conocer personas e intimar en sus historias, que están llenas de estas llaves de memoria. Esto resulta de ciertos objetos proyectados desde memorias personales, con el objetivo de compartir agradables recuerdos e importantes momentos. Estos objetos se hicieron originales regalos, hechos a mano, para esta misma gente que conocí.7 A pesar que yo fui incapaz de estar presente cuando se recibieron los regalos, me enteré más tarde sobre las sorpresas y felices reacciones. Aprendí que un regalo de memoria tiene un gran poder de despertar sentimientos de hace mucho tiempo. El proyecto alcanzó su objetivo. Se ha dicho que la conservación de memorias es lo mismo que vivir en el pasado; por el contrario, este proyecto prueba que las memorias pueden dar fuerza y mucha alegría a la gente en el presente. Como diseñadora de regalos de memoria, me nutro de necesidades emocionales y no sólo de necesidades mecánicas de nuestro día a día. También, creo que estoy sacando el aspecto humano en las personas, compartiendo memorias y causando sonrisas. Esto a mi, me hace sentir fuertemente gratificada.8

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RAMOS COSTA, Denise, [en línea], Memory Gift, disponible en: http://www.designandemotion.org/memyforum/memy_view.php?id=14 8 Ibíd. 82

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Imagen 17: Proyecto Memory Gift

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5.1.2 Mood Stick Diseñador: Landberg, Gustav Universidad: Lund University Curso: Diseño industrial Tipo de proyecto: 1º y 3º año de diseño industrial. Año: 2004 Objetivo: El proyecto consiste en inspirar a las personas en un ambiente desmotivante. Como señala el diseñador de este proyecto ““En un ambiente que no inspira nada, tal como una oficina gris””9. Considerando el propio diseñador que la inspiración puede tener tantas formas y puede ser interpretada de muchas maneras, quiso diseñar algo que le permitiera una libre interpretación al usuario. Que éstos pudieran usarlo cuando sintieran la ““necesidad de la inspiración y necesitan en su mente emociones que fluyan, ayudándoles a traer allí una determinada visión (imagen) y un humor más positivo.””10 Otro de los objetivos del proyecto era conseguir que las personas se desconectaran de su realidad para que luego aplicasen lo que ellos experimentaron, al mundo real. Concepto: Tal como lo describe en esta frase el estudiante de diseño, Gustav Landberg: El concepto está basado en el poder que tienen las palabras y las imágenes para inspirarnos. Está también basado en la libre creación de cosas, lo que le permite a tu mente volar, poniéndote muchas veces de buen humor. Una imagen abstracta puede hacerte ver un montón de cosas, mucho más que un simple objeto o forma o una oración poderosa.””11

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LANDBERG, Gustav, [en línea], Mood Stick, disponible en: http://www.designandemotion.org/memyforum/memy_view.php?id=16 10 Ibíd. 11 Ibíd. 84

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Producto: El producto consiste en un instrumento con el cual las personas pueden crear sus propios poemas y cuadros, éstas pueden inspirarse con los poemas o bien pueden llegar a darle color a un determinado ambiente (con los cuadros que lleguen a crear). Con estas creaciones, se pretende que las personas sean sus propios inspiradores a cualquier hora y en cualquier lugar. Lógicamente, el proceso de crear debe ser fácil. Para ello, existe una cierta cantidad de combinaciones implicadas. Lo que se escribe está basada en la poesía japonesa de Haiku, la cual tiene tres diferentes partes que logrando la combinación de sílabas es lo más importante. ““Las composiciones gráficas que van con la poesía son una interpretación de las palabras y juntas tendrán un nuevo significado para el usuario. Una imagen dice más que 1000 palabras, pero tres retratos y un poema dicen más.””12 Comentario del diseñador: La forma actúa como una cápsula para todas las impresiones y emociones que el usuario esta obteniendo. El material es un suave y brillante acero relacionado a la cultura japonesa en lo brillante de las espadas de samuráis. Esto, le da un sentimiento de algo especial y casi mágico. Las luces interiores producen un fuerte brillo dirigido; esto sería posible, gracias a un chip de diodo.13

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LANDBERG, Gustav, [en línea], Mood Stick, disponible en: http://www.designandemotion.org/memyforum/memy_view.php?id=16 13 Ibíd.

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Imagen 18: Proyecto Mood Stick

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5.1.4. The Fan Diseñador: Robert Dickie Universidad: University Coventry School of Art and Design Curso: Productos de Diseño de Consumo. Tipo de Proyecto: 4º año diseño de productos. Año: 2004 Objetivo: El objetivo de la investigación consistió básicamente en que la gente se motivara a través del deporte. El ejercicio empleado, como lo señala el diseñador en esta frase, fue ““una mezcla sutil de chantaje emocional y el estímulo mental físico””14. Para poder llevar a cabo este proyecto, el alumno realizó investigaciones con psicólogos deportivos y profesionales del área. Examinó publicaciones de psicología, sobre motivación, la autoeficacia y el efecto que ellos tienen sobre individuos que se desempeñan deportivamente. También, realizó encuestas sobre, horarios de desempeño y viajes extensos de usuarios para averiguar lo que a la gente le gusta y lo que no le gusta sobre el deporte y el ejercicio. ““Lo que ellos necesitan, que es lo que buscan a través del deporte y que consiguen realizando ejercicio físico””15. Resultados: Cuantificando aproximadamente los datos, sobre todo empíricos, comencé a definir períodos emocionales negativos y positivos en personas, ejercicios / entrenamientos / competencia. El miedo, la confusión, el alivio y la confianza fueron los temas que comúnmente experimentaron por los sujetos16.
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DICKIE, Robert, [en línea], The Fan, disponible en: http://www.designandemotion.org/memyforum/memy_view.php?id=18 15 Ibíd. 16 Ibíd. 87

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Como lo señala la cita anterior, entre las conclusiones de la investigación, lo más común resulto ser siempre la presencia del miedo y aprehensión, en las personas antes de comenzar una determinada actividad. La tendencia a experimentar sentimientos de baja autoestima. Según esto, el producto a realizar debía llamar la atención de las personas y hacer que se concentraran en los hechos concretos y en los logros. Reafirmando de esta forma su seguridad, lo que a su vez, les permitiría beneficiar su estado mental y mejorar su desempeño físico. Propuesta: Mi solución fue diseñar un producto que actué como un Fanático Artificial o Hincha alentador, algo que lo siga en cada acción y supervise su desempeño, mostrándole lo que piensa a lo largo del camino. The Fan fue diseñado para representar respuestas sobre el desempeñe durante el ejercicio. La aprobación y la alegría cuando se desempeña bien, y la deflación cuando no progrese.17 The Fan mantiene un registro de sus resultados y el énfasis esta sobre las reacciones programadas más positivas. Para supervisar el desempeño de las personas, Robert Dickie, diseño también un cinturón especializado para ser llevado sobre el cuerpo, que mantendría un registro digital de ritmos del corazón y tiempos, para ser descargados luego al The Fan. Reaccionando éste con formas preprogramadas, según el desempeño más reciente del usuario (desempeños positivos y negativos). Las reacciones del ejercicio se manifiestan con un haz de luz, que esta ubicado alrededor de la cara del The Fan y que significa la aprobación positiva, la cual empieza a decolorarse luego de un tiempo. Esta función pretende animar a un ejercicio constante y

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DICKIE, Robert, [en línea], The Fan, disponible en: http://www.designandemotion.org/memyforum/memy_view.php?id=18 88

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repetido, de esta forma las personas logran mantener a su fan o hincha feliz. También, se considero una forma de poner pausa en la cuenta regresiva de satisfacción de The Fan. Sin embargo, al realizar la persona esta acción el Fan gira (En realidad sólo se activa un sistema de interruptor de inclinación y el software interno) y evita la mirada del usuario, por así decirlo, como si estuviera molesto. Pero, cuando sobre la pantalla aparece la palabra desvalido, significa que no puede seguir siendo ignorado, es decir, la persona debe terminar la pausa. Comentario del diseñador: The Fan fue pensado para proveer a los usuarios de un apoyo social del que a menudo carecen en esta sociedad de aislamiento actual. Sé que no puedo forzar a la gente a entrenarse, pero mi solución está allí para hacer la experiencia completa, más agradable y estimulante. Y creo que es la responsabilidad del diseño en cualquier situación. Si mejoras la confianza de alguien dándole apoyo y estímulo, le ayudas a dar el primer paso para cruzar la puerta.18

Imagen 19: Proyecto the fan.
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DICKIE, Robert, [en línea], The Fan, disponible en: http://www.designandemotion.org/memyforum/memy_view.php?id=18 89

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5.3. Conclusiones. El ser humano es un ser de naturaleza compleja, mientras los animales se desarrollan satisfaciendo sus necesidades fisiológicas, el hombre como ser racional se desarrolla satisfaciendo no solo estas, sino también necesidades de de índole racional y emocional. Con la idea de satisfacer estas ultimas surge la creación de ciertos objetos, en los cuales se considera a los usuarios de forma integra. Objetos que pretenden generar emociones y sensaciones, etc. También consideran los sentidos del hombre en su totalidad. Muchos de estos objetos no solo potencian el sentido de la visión, también el tacto, el olfato, la audición, etc. En el caso de los ejemplos vistos podemos ver lo que se señala anteriormente, también podemos decir que el concepto de emocional se ve reflejado en la búsqueda por parte de los diseñadores en generar un vinculo emocional (afectivo en estos casos) por parte de las personas hacia el objeto. Como logran generar esto? Por ejemplo en el caso del IMP y el The Fan, fue otorgarle características e incluso actitudes propias de los seres vivos al objeto. Haciendo posible que la persona llegue a asociar dichos objetos, en estos dos casos, a una mascota y a una persona que te motiva al igual que lo hace un hincha. Esto provoca que la persona en algún momento llegue a establecer un trato hacia el objeto al igual como lo haría con un animal o una persona. Con esto podemos decir que ocurre como fenómeno que al ser capaz un objeto de traer a nuestras vidas momentos de gratitud (ejemplo 2 y 3) y despertar emociones generando sentimientos y sensaciones positivas, las personas van dando alguna especie de cuidado lo que se resume en el desarrollo un lazo afectivo con aquel objeto. Por esto es posible afirmar que cuando alguien se refiere a diseño emocional no solo se habla de aquel objeto que satisface una necesidad emocional sino también a aquel que, debido a las positivas y trascendentes funciones que posee, permite que el usuario llegue a desarrollar un profundo cariño, cumpliendo así cabalmente con el concepto de emocionalidad en el diseño.

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5.3. Notas bibliográficas. DICKIE, Robert. ““The Fan””, [en línea], Design and Emotion society, [Última consulta, octubre 2005], disponible en: http://www.designandemotion.org/memyforum/memy_view.php?id=1 LANDBERG, Gustav. ““Mood Stick””, [en línea], Design and Emotion society, [Última consulta, octubre 2005], disponible en: http://www.designandemotion.org/memyforum/memy_view.php?id=1 MC MANUS, Caroline. ““Individual Memory Projector””, [en línea], Design and Emotion society, [última consulta, octubre 2005], disponible en: http://www.designandemotion.org/memyforum/memy_view.php?id=3 5 RAMOS COSTA, Denise. ““Memory Gift””, [en línea], Design and Emotion society, [Última consulta, octubre 2005], disponible en: http://www.designandemotion.org/memyforum/memy_view.php?id=1 4

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6- ANEXOS. A continuación se presentarán dos entrevistas realizadas durante los meses de octubre y noviembre del año 2005 a exponentes importantes de la teoría del diseño a nivel mundial. Esto con el objetivo de realizar un análisis-comparativo entre sus respuestas y poder así, obtener ciertas conclusiones, las cuales nos ayuden a enriquecer nuestra investigación. En primer lugar se expondrá la entrevista realizada al académico de la Universidad Tecnológica Metropolitana, profesor Hugo Valdivia C., de tal manera de considerar la visión de nuestra escuela, respecto al tema del diseño emocional. Posteriormente se presentará la entrevista realizada al diseñador español Javier Cañada, experto en el área del diseño de interacción y usabilidad.

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ANEXO 1: Entrevista a Hugo Valdivia Teórico del diseño 1. Profesor, Según su propia experiencia como teórico del diseño, ¿Cuáles podrían ser los futuros paradigmas del diseño? Que yo sepa nadie ha escrito sobre los paradigmas del diseño y menos se ha realizado una prospección de los paradigmas futuros, así que hablo sólo desde mi experiencia personal y desde mi particular perspectiva: Existen visiones disímiles y a veces incompatibles acerca de lo que es diseño, algunos enfatizan la forma, otros la función; algunos la Racionalidad de los procesos productivos, otros la intuición. Considero que el diseño está marcado por los grandes paradigmas socioculturales. Se trata de paradigmas que trascienden al diseño y se vinculan a las grandes problemáticas de cada tiempo. Es así como las grandes doctrinas sociales, económicas, eco ambientales cruzan también las preocupaciones de los diseñadores, esto ha dado origen, por ejemplo, al diseño social o comunitario (años 60-70), al diseño eco ambiental o sustentable (90-2000), al diseño socialista y capitalista etc. 2. En una entrevista realizada hace algún tiempo al profesor Peter Zec (Presidente del ICSID), se le preguntaba acerca del futuro del diseño y dónde se debieran centrar los estudios de investigación de los futuros diseñadores, a lo cual él respondió haciendo referencia al campo de las emociones. ¿Considera Usted que el tema de las emociones se proyecta como un nuevo paradigma para el diseño? En lo general, me parece que el futuro del diseño estará marcado por la investigación y la generación de conocimiento. Es probable que algunos investigadores se interesen por el tema de las emociones y si esto será o no un paradigma va a depender de varios factores: Que lo que se proponga sea consistente, que tenga aplicaciones prácticas y que concite adhesión significativa en los pares profesionales.

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3. ¿Qué piensa de la afirmación de Donald Norman ““Las cosas atractivas funcionan mejor””? Es necesario analizar que significa el concepto función en el contexto de esta afirmación. Si función se entiende como ““se venden mejor”” probablemente la afirmación es verdadera, en cambio si por función se entiende ““mejor interfase”” no sabemos si la afirmación es verdadera o falsa. Las bondades estéticas no aseguran una mejor interfase, tampoco que un producto sea más ecológico o menos dañino para el usuario, ejemplo de esto son los juguetes chinos rellenos con tolueno, en lo general parecen estéticamente agradables pero son venenosos. 4. Según su visión ¿Son los productos de diseño industrial transmisores de emociones en las personas? Dado que las emociones y sentimientos son procesos internos, psico-fisiológicos y experiencias subjetivas, sostengo que no se pueden transmitir, en ese sentido los productos no transmiten emociones sino que pueden actuar como estímulos que desencadenan emociones, que es algo distinto. Cómo y por qué los objetos de diseño desencadenan emociones es un tema de investigación. 5. ¿Cómo cree usted que la emoción lograría motivar y mejorar la utilización de un producto de diseño industrial? Les recuerdo que existen emociones positivas y negativas. Al parecer Uds. Se centran sólo en las positivas, sin embargo existen objetos que pueden producir rechazo y desagrado. Los objetos evocan emociones, son estímulos que las provocan y esto está determinado en gran medida por la experiencia del individuo. Desde mi perspectiva la mayoría de las emociones son aprendidas, es decir aprendemos a sentir emociones frente a determinados estímulos, mediante un proceso de asociación. 6. ¿Qué relación cree usted que puede existir entre estética, emoción y usabilidad en un producto de diseño? En su sentido original estética es el conocimiento sensorial y por lo tanto todo objeto tiene su estética, es la resultante del trabajo formal. Por lo tanto no hay que confundir estética con belleza, ni estética con gusto, ni estética con propuesta estética. La estética de un producto
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industrial puede resultarnos bella para nuestros cánones de belleza y por lo tanto el objeto puede gustarnos, e incluso algo puede ser aceptado como bello pero no gustarnos individualmente. Los valores estéticos de un producto determinan su connotación en cambio la usabilidad su denotación. La connotación hacen que el objeto valga por sí mismo, independiente de su función; en cambio la denotación hace alusión a su función técnica, logrando que el objeto valga por su condición de útil. Creo que las emociones pueden ser evocadas tanto por su mensaje connotativo como denotativo. 7. Si uno de los fines de la actividad proyectual del diseño industrial esta vinculado directamente al concepto de valor de uso, y las emociones son un factor relevante en la usabilidad de un producto. ¿Considera importante un análisis de las necesidades emocionales del usuario dentro de la metodología proyectual de enseñanza del diseñador industrial UTEM? No estoy seguro si las emociones son necesidades. Creo que las emociones son mayormente tomadas en cuenta por los diseñadores que se centran en el valor de cambio de los productos industriales. En todo caso comprender las emociones y los sentimientos como parte de una comprensión del perfil de los usuarios puede ser relevante 8. En la definición de Tomas Maldonado de diseño industrial que actualmente es aceptada por el ICSID, se hablan de conceptos tales como: Propiedades formales y relaciones funcionales. ¿Esta contemplado el tema de las emociones en el usuario dentro de éstos conceptos señalados por Maldonado?, ¿Qué opina Usted a cerca de esto? No lo creo. Maldonado es hiper-racionalista. 9. Bonsiepe considera que la estética ha sido usada a modo de manipulación sólo para satisfacer los intereses de valor de cambio en los productos y por lo tanto considera que el tema de las emociones persiguen también el mismo fin. El problema, según Bonsiepe, es que el diseño sea entendido sólo como un instrumento del marketing, destinado a favorecer sólo el valor de cambio de los objetos. Bonsiepe no está en contra de la belleza de los objetos y las consecuentes emociones que despiertan

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en los usuarios, sin embargo esa no es su preocupación como diseñador, sino las interfases. 10-¿Está usted de acuerdo con esta afirmación, considerando que las emociones representan un factor relevante en la experiencia de uso y en la acción eficaz de los productos, y por lo corresponden a un factor trascendental en el valor de uso de los mismos? Si es o no relevante deben demostrarlo. 12-Según su opinión ¿Un vínculo emocional entre producto y persona va a favor o en contra del consumismo? Esa es la clave del Obviamente lo favorece. marketing (publicidad y propaganda).

13. Según el antiguo director de diseño de Philips Pat Jordan, que paso muchos años estudiando el tema de la usabilidad de los productos y llegó a una conclusión muy reveladora la cual establece que el enfoque tradicional de usabilidad es deshumanizador, ya que la usabilidad busca adaptar los objetos y los sistemas a los usuarios, hacerlos más humanos, sin embargo ha tomado en cuenta solamente aspectos cognitivos, dejando de lado los de tipo emocional. ¿Qué opina Usted a cerca de la afirmación de Jordan y que entiende por el término de usabilidad en los productos? Usabilidad o interfase es el espacio de interacción entre usuario y producto. Que la usabilidad considere aspectos cognitivos no significa deshumanizar al diseño, a lo más podrá ser una visión reduccionista, pero no deshumanizada. 14-¿Qué piensa Usted respecto al fenómeno de la personalización de los productos y la incorporación del diseño emocional en éstos? No entiendo como un producto puede adquirir las cualidades de una persona. Tal vez Uds. Se refieren a la interpretación que hacemos de las cosas, como consecuencia de un acto proyectivo de nuestras

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personalidades, por ejemplo cuando decimos este objeto es deprimente o alegre. 15-¿Qué opinión le merece la relación existente entre semiótica y emociones presente en el desarrollo de productos? Los objetos pueden ser considerados medios de comunicación y mensajes comunicativos. La semiótica estudia los códigos comunicativos en los cuales se encodifican los mensajes. Los mensajes pueden ser de naturaleza cognitiva, volitiva o emocional. 14- Según Andrew Dillon la experiencia de uso debiera considerar los siguientes aspectos: ¿Qué hace el usuario?, ¿Qué consigue? y además ¿Cómo se siente cuando lo hace? .Si definimos el uso de un producto de diseño bajo éstos parámetros, cree usted que se consideran aspectos de usabilidad al establecer la semiología presente en el desarrollo de un producto X? Creo que lo importante de esas preguntas son las respuestas. Ellas podrían permitir una escala cualitativa y/o cuantitativa de la usabilidad (diferencial semántico), por ejemplo ¿El usuario consigue su objetivo? Totalmente——parcialmente----no lo consigue. Respecto de sí los diseñadores usan la semiótica al momento de proyectar la usabilidad de los productos es algo que desconozco. Probablemente algunos sí.

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ANEXO 2: Entrevista a Javier Cañada Diseñador de Interacción 1-Según su propia experiencia, ¿Cuáles podrían ser los futuros paradigmas del diseño? No me atrevo a hacer predicciones, pero es evidente que el diseño (y en especial el de interacción) se proyecta cada vez más pensando en el usuario y sus circunstancias. En el ámbito del diseño de interacción, hay un reto muy grande en conjugar web semántica (y sindicación de contenidos / servicios) con diseño. En estos momentos, sindicar información implica desvincularla de cualquier aspecto formal. En el proceso se pierde mucho significado. El reto pasa por facilitar la sindicación habilitando canales para que no se pierdan los aspectos formales, quizás reconstruyéndolos en el lado del usuario, quizás mediante metainformación. En el ámbito del diseño de producto, y muy en relación con la problemática medioambiental global, creo que hay una asignatura pendiente con la durabilidad de los productos. Muchos de los productos diseñados hace 30 o 40 años todavía funcionan hoy (cámaras fotográficas, encendedores, radios……). Los productos que se diseñan hoy no suelen durar más de 3 años. Cuando algunas tecnologías se estabilicen, será el momento de diseñar para la durabilidad. Hay una conexión entre el concepto de durabilidad y el de diseño emocional: las personas desarrollamos vínculos emocionales con aquellos objetos personales que asociamos a experiencias vitales (unos jeans, una vieja cámara de fotos, una estilográfica). Suelen ser objetos de uso constante, duros y que envejecen bien, que cambian con el paso del tiempo (de metal, de cuero, de madera). 2-Según usted ¿Cuál sería la mejor definición para diseño emocional? Entiendo que el diseño emocional hace referencia a todos aquellos aspectos del diseño de un producto que crean lazos con el usuario que van más allá de lo racional. No creo que sea una práctica, sino una serie de aspectos a tener en cuenta.
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3. ¿En que consiste el diseño de interacción y que diferencias existen entre el diseño emocional y también en el diseño centrado en el usuario, son todos uno mismo o existen diferencias y similitudes? El diseño de interacción es la práctica de proyectar sistemas y dispositivos interactivos, donde un ordenador se relaciona con una o varias personas. Apela tanto al hardware como al software, pues muchos de los productos interactivos de hoy en día interactúan con el usuario de ambos modos. Entiendo que Diseño Emocional y Diseño Centrado en el Usuario no son estrictamente ““miembros de la familia del diseño””, sino enfoques necesarios. El DCU es, en realidad, un ““método””. Un método consistente en obtener información objetiva sobre los usuarios para poder diseñar mejores productos. Como tal método se compone de una serie de técnicas (test de usabilidad, entrevistas, etnografía, etc.). Con el Diseño Emocional ocurre lo mismo: no es un miembro de la familia del diseño, sino un enfoque. El enfoque propone no descuidar el lado emocional de la relación entre una persona y un producto (interactivo o no). Hay diversas técnicas para poder estudiar esos aspectos. Podríamos considerar que, en tanto que buscan acercar el producto al usuario, también son DCU. Es importante tener claro que el diseño emocional busca mejorar la relación entre usuario y producto. No es marketing. No debe confundirse con hacer un producto más atractivo para que venda mejor. No es eso. 4. En una entrevista realizada hace algún tiempo al profesor Peter Zec (Presidente del ICSID), se le preguntaba acerca del futuro del diseño y dónde se debieran centrar los estudios de investigación de los futuros diseñadores, a lo cual él respondió
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haciendo referencia al campo de las emociones. ¿Considera Usted que el tema de las emociones se proyecta como un nuevo paradigma para el diseño? Creo que es una parte importante, sin duda. No creo, sin embargo, que deba hacerse referencia al Diseño Emocional desde las ventas, sino desde la relación entre usuario y producto. Eso significa que quizás los diseñadores deban aprender técnicas como el método semántico diferencial, la ingeniería Kansei…… Ese es un esfuerzo importante. 5. ¿Qué piensa de la afirmación de Donald Norman Las cosas atractivas funcionan mejor? Norman se refiere a que cuando son atractivas nos parece que funcionan mejor. Quiere decir que se genera una percepción positiva respecto del funcionamiento. 6. Según su visión ¿Son los productos de diseño industrial transmisores de emociones en las personas? Algunos sí. Pero especialmente aquellos con los que nos relacionamos más de cerca y más individualmente. Los vínculos emocionales que desarrollamos con un coche, un sofá, un cuchillo de cocina…… no son los mismos que se puedan crear con un mando a distancia, una bombilla o el pomo de una puerta. Si el producto se puede asociar a momentos especiales de nuestra vida, es normal que les tomemos un cariño especial. Hay otra parte del diseño emocional que es la aspiracional. Es la que se refiere al uso de un objeto con el fin de aparentar ser especiales ante los ojos de los demás. Creo que esa parte está más relacionada con el marketing que con el uso. No me interesa tanto. 7. ¿Cómo cree usted que la emoción lograría motivar y mejorar la utilización de un producto de diseño industrial? Creo que todo pasa por dos premisas: que los productos envejezcan elegantemente y que su diseño no se someta a tendencias, que este libre de styling. Las radios que diseñaban Hans Gugelot y Dieter Rams para Braun en los años 50 estaban libres de styling. No tenían ornamentación de
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ningún tipo. Nada era superfluo en ellas. Hoy las vemos y nos parecen radios actuales. El único matiz es que envejecen bien: la pintura no se descascarilla, sino que va desgastándose suavemente, sin que el color se ensucie. El tacto de los diales se suaviza, pero no se rompe. El blanco se convierte en un tono marfil, pero no se ensucia. El cable, forrado de tela, aguanta el paso del tiempo. Es inevitable enamorarse de una radio así. Su equivalente moderno es el modelo Tivoli One, de Henry Kloss. Una radio pensada para aguantar el paso del tiempo y elegantemente atemporal. 8.¿Qué relación cree usted que puede existir entre estética, emoción y usabilidad en un producto de diseño? Está demostrado que nuestra percepción sobre un objeto cambia dependiendo de si es o no fácil de usar. Nunca desarrollaremos vínculos emocionales positivos con algo que cuesta usar. La relación entre emoción y usabilidad es, por tanto, directísima. Es más complicado relacionar estética con emociones. Mi visión particular está muy en línea con el ejemplo que comentaba antes de las radios de Braun. La estética que me interesa es la que mantiene la belleza pasados los años. Por eso los objetos más bellos son siempre aquellos donde nada sobra, donde no hay ornamentación, sino que la forma es resultado directo de la función y del uso. 9. En la definición de Tomas Maldonado de diseño industrial que actualmente es aceptada por el ICSID, se hablan de conceptos tales como: Propiedades formales y relaciones funcionales. ¿Esta contemplado el tema de las emociones en el usuario dentro de éstos conceptos señalados por Maldonado?, ¿Qué opina Usted a cerca de esto? Estoy de acuerdo. El factor emocional, igual que la facilidad de uso, son simplemente consecuencias del buen diseño. 10. Según el antiguo director de diseño de Philips Pat Jordan, que paso muchos años estudiando el tema de la usabilidad de los productos y llegó a una conclusión muy reveladora la cual establece que el enfoque tradicional de usabilidad es deshumanizador, ya que la usabilidad busca adaptar los objetos y los sistemas a los usuarios, hacerlos más humanos, sin
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embargo ha tomado en cuenta solamente aspectos cognitivos, dejando de lado los de tipo emocional. ¿Qué opina Usted a cerca de la afirmación de Jordan y que entiende por el término de usabilidad en los productos? El análisis de Jordan es muy acertado. Mi visión de la usabilidad está en línea con su definición estándar: la capacidad de un sistema u objeto para proporcionar satisfacción en el uso. Convencionalmente se piensa sólo en la satisfacción fisiológica (ergonomía) y cognitiva (usabilidad), pero no se suele entender ““satisfacción emocional””. Creo que eso es un descuido. Quizás tenga que ver con lo poco implantada que está la metodología relacionada con el diseño emocional. 11- ¿Qué piensa Usted respecto al fenómeno de la personalización de los productos y la incorporación del diseño emocional en éstos? Es una pregunta difícil. En diseño de producto no hay duda en que la personalización juega un papel importante. En diseño de interacción todavía estamos discutiendo sobre si la personalización es o no deseable. Solemos hablar de dos tipos de personalización: activa y pasiva. La personalización activa (también llamada ““customización”” es aquella en la que el usuario adapta el producto a sí mismo. La pasiva es aquella en la que el sistema interactivo se adapta al usuario en función del comportamiento que presenta. Las estadísticas nos dicen que los usuarios no suelen usar los mecanismos de personalización activa. Sin embargo, la pasiva suele ser más efectiva. Pensemos en las recomendaciones de libros de Amazon, o los filtros anti-spam de Gmail, que aprenden solos. También hay ejemplos muy interesantes de interfaces adaptativas. Son muy eficientes, pero muy costosos de diseñar. 12- ¿Qué opinión le merece la relación existente entre semiótica y emociones presente en el desarrollo de productos? No he pensado mucho sobre este ámbito. Permite que no conteste a la pregunta.

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7- REFERENCIA DE IMÁGENES. (1) Esquema de jerarquía de necesidades de Maslow. En: La Jerarquía de necesidades de Abraham Maslow. http://www.gestiopolis.com/canales/gerencial/articulos/18/jerar quia.htm Fases del proceso de diseño. En: Diseño industrial LOBACH, Bernd. Diseño industrial. Pág. 141 Factores que componen la experiencia del usuario En: Capturing user experience for product design. http://www.hipertext.net/web Esquema de experiencia del usuario. Capturing user product design. http://www.hipertext.net/web Software Premo (Desmet, Hekkert, Hillen). usuario En: Capturing user experience for product design. http://www.hipertext.net/web Logotipo Phillips. En: Página de inicio Phillips. http:// www.phillips.cl/ Logotipo Volvo. En: Página de inicio Volvo. http:// www.volvo.com/ Logotipo Phillips. En: Página de inicio Electrolux. http:// www.Electrolux.com/ Logotipo Mazda. En: Página de inicio Mazda. http:// www. mazda.com/ (7) Logotipo Sociedad japonesa de ingeniería Kansei. En: Pagina de inicio. http:// www.jske.org/

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Logotipo instituto de biomecánica de Valencia. En: Página de inicio. http:// www.ibv.es/ (8) Ejemplos de publicaciones Kansei. En: Página de la sociedad japonesa de ingenieria Kansei. http:// www.jske.org/ (9) Esquema básico de funcionamiento del Kansei. En: La Ingeniería del Kansei: Nueva Metodología de desarrollo de productos orientados al Usuario. http://www.unizar.es/aeipro/finder/prevención%20Y% seguridad/ebo3.htm/ (10) Ejemplos de emociones instrumentales del producto. En Galería Getty de imagenes. http:// www.gettyimages.com/ (11) Ejemplos de emociones estéticas del producto. En Galería Getty de imágenes. http:// www.gettyimages.com/ Ejemplos de emociones sociales del producto. En Galería Getty de imágenes. http:// www.gettyimages.com/ Ejemplos de emociones sorpresa del producto. En Galería Getty de imágenes. http:// www.gettyimages.com/

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(14) Ejemplos de emociones de interés en los productos. En Galería Getty de imágenes. http:// www.gettyimages.com/
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Esquema de los grupos principales de adjetivos semánticos. Contribución a la taxonomía de la semántica de productos. http:// www.aeipro.com/pdf/Espaniol-P_Company.PDF/

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IMP, en: Design and Emotion Society
http://www.designandemotion.org/memyforum/memy_view.php?id=35

(17)

Memory Gift, en: Design and Emotion society
http://www.designandemotion.org/memyforum/memy_view.php?id=14

(18) Mood Stick, en: Design and Emotion society
http://www.designandemotion.org/memyforum/memy_view.php?id=16

(19) The Fan, en: Design and Emotion society
http://www.designandemotion.org/memyforum/memy_view.php?id=18

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8- GLOSARIO DE TÉRMINOS. (1) Afectividad: 1. f. Psicol. Conjunto de sentimientos, emociones y pasiones de una persona. 2. f. Psicol. Tendencia a la reacción emotiva o sentimental. (2) Afectividad: Conjunto de emociones y sentimientos que un individuo puede experimentar a través de las distintas situaciones que vive. (3) Algoritmos: Un algoritmo es un conjunto finito de instrucciones o pasos que sirven para ejecutar una tarea o resolver un problema. De un modo más formal, un algoritmo es una secuencia finita de operaciones realizables, no ambiguas, cuya ejecución da una solución de un problema. (4) Atracción: 1. f. Acción de atraer. Atraer. (Del lat. attrah re). 1. tr. Dicho de un cuerpo: Acercar y retener en virtud de sus propiedades físicas a otro externo a sí mismo, o absorberlo dentro de sí. El imán atrae el hierro. Un remolino atrajo al marinero. (5) Automoción: 1. f. Estudio o descripción de las máquinas que se desplazan por la acción de un motor y particularmente de los automóviles. 2. f. Sector de la industria relativo al automóvil. (6) Brainstorming: Tormenta de ideas - Técnica creativa de obtención de información sobre un tema que el grupo desconoce, en él los participantes vierten lo primero que pasa por sus cabezas.

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(7) Creatividad: Proceso intelectual caracterizado por la originalidad, el espíritu de adaptación y la posibilidad de hacer realizaciones concretas. (8) Cognición: Se refiere al proceso mental mediante el cual nos ponemos conscientes del mundo, y utilizamos la información obtenida para solucionar problemas y buscarle sentido al mundo que nos rodea. Quizás sea demasiado simplificado, pero la cognición se refiere al pensar y a todos los procesos mentales relacionados al mismo. (9) Comunicación: Esta consiste en el intercambio de mensajes entre los individuos. Desde un punto de vista técnico se entiende por comunicación el hecho que un determinado mensaje originado en el punto A llegue a otro punto determinado B, distante del anterior en el espacio o en el tiempo. La comunicación implica la transmisión de una determinada información. (10) Connotación: Se llama connotación cuando se le da a una palabra un significado personal e individual que se da en los contextos concretos y que no aparece recogido en los diccionarios. Así, por ejemplo, el significado connotativo de aurora puede llevar adheridas las significaciones subjetivas para un hablante concreto como 'esperanza', 'comienzo de una nueva vida', 'iniciación de buena suerte, tras haberla tenido mala', etc. Estos significados subjetivamente añadidos a la denotación constituyen la connotación del vocablo, que no puede ser registrada por los diccionarios. La connotación caracteriza habitualmente el lenguaje poético; el poeta emplea palabras con sentidos subjetivamente adheridos. Así, por ejemplo, Federico García Lorca suele asociar la denotación del sustantivo metal con la connotación personal de «muerte».

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(11) Contexto: 1. m. Entorno lingüístico del cual depende el sentido y el valor de una palabra, frase o fragmento considerados. 2. m. Entorno físico o de situación, ya sea político, histórico, cultural o de cualquier otra índole, en el cual se considera un hecho. (12) Denotar: Se llama denotación al tipo de significado objetivo de una palabra, es decir, el significado que una palabra tiene para la absoluta totalidad de conocedores de una lengua, sin que exista la más mínima discrepancia entre ellos: el significado de una palabra para toda una colectividad, que recogen habitualmente los diccionarios generales. Propiamente dicho, el significado tal como éste se presenta fuera de cualquier contexto. Por ejemplo aurora denota la parte del día correspondiente a la salida del sol, y es así como se define en los diccionarios. (13) Deseo / desear: 1. tr. Aspirar con vehemencia al conocimiento, posesión o disfrute de algo. 2. tr. Anhelar que acontezca o deje de acontecer algún suceso. (14) Deshumanizar: 1. tr. Privar de caracteres humanos. (15) Diseño: m. Concepción original de un objeto u obra destinados a la producción en serie. Diseño gráfico, de modas, industrial. (16) Diseño Industrial: La definición global de diseño industrial propuesta por Tomás Maldonado, la cual fue adoptada por el Consejo Internacional de las Sociedades de Diseño Industrial (ICSID), indica:

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"Es una actividad creadora que consiste en determinar las propiedades formales de los objetos que se desean producir industrialmente. Por propiedades formales no sólo deben entenderse las características exteriores, sino en especial las relaciones estructurales que hacen de un objeto (o sistema de objetos) una unidad coherente, tanto desde el punto de vista del productor como desde el consumidor". (17) Diseño centrado en el usuario: La idea de "diseño centrado en el usuario" propone que los diseñadores comprenden el contexto de uso: esto significa un profundo entendimiento del usuario, del entorno en el que se desarrolla el trabajo y las tareas de usuario. (18) Diseño de interacción: El diseño de interacción es una rama del diseño de experiencias basada en la relación entre personas y las maquinas que estas utilizan. Si bien el diseño de interacción tiene una base firme en la teoría, en la práctica, y en la metodología de usuario tradicional, su foco está en definir los diálogos complejos que ocurren entre personas y dispositivos recíprocos de muchos tipos desde computadoras a dispositivos de comunicación móvil. (19) Diseño de interacción: El diseño de interacción es la expresión gráfica que describe un proceso anticipando las relaciones que un usuario (o un grupo de usuarios con diferentes características) sostendrá(n) con un sistema, y las relaciones que distintas variables del propio sistema tendrán entre sí, antes de que éste sea desarrollado. Involucra todas las relaciones causa / efecto, identifica las variables relevantes que intervienen y permite anticipar escenarios y controlar su ejecución, previo al desarrollo de un producto. (20) Disfrutar: 1. tr. Percibir o gozar los productos y utilidades de algo.

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(21) Efectividad: Cumplimiento al ciento por ciento de los objetivos planteados. (22) Emoción: (Del lat. emot o, - nis). 1. f. Alteración del ánimo intensa y pasajera, agradable o penosa, que va acompañada de cierta conmoción somática. 2. f. Estado del ánimo que se caracteriza por una agitación a causa de impresiones de los sentidos, o de recuerdos o ideas. (23) Emoción: Estado afectivo, una reacción subjetiva al ambiente, acompañada de cambios orgánicos (fisiológicos y endocrinos) de origen innato, influida por la experiencia y que tiene la función adaptativa. Se refieren a estados internos como el deseo o la necesidad que dirige al organismo. Las categorías básicas de las emociones son: miedo, sorpresa, aversión, ira, tristeza y alegría. (24) Enfocar/ Enfoque: 1 tr. Dirigir la atención o el interés hacia un asunto o problema desde unos supuestos previos, para tratar de resolverlo acertadamente. (25) Entorno: Ambiente, contexto. Lo que rodea; territorio o conjunto de lugares que rodean a otro. (26) Ergonomía: (Del gr. , obra, trabajo, y -nomía). 1. f. Estudio de datos biológicos y tecnológicos aplicados a problemas de mutua adaptación entre el hombre y la máquina.

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(27) Ergonomía: La ergonomía es básicamente una tecnología de aplicación práctica e interdisciplinaria, fundamentada en investigaciones científicas, que tiene como objetivo la optimización integral de Sistemas HombresMáquinas, los que estarán siempre compuestos por uno o más seres humanos cumpliendo una tarea cualquiera con ayuda de una o más "máquinas" (definimos con ese término genérico a todo tipo de herramientas, máquinas industriales propiamente dichas, vehículos, computadoras, electrodomésticos, etc.). Al decir optimización integral queremos significar la obtención de una estructura sistémica (y su correspondiente comportamiento dinámico), para cada conjunto interactuante de hombres y máquinas, que satisfaga simultánea y convenientemente a los siguientes tres criterios fundamentales: *Participación: de los seres humanos en cuanto a creatividad tecnológica, gestión, remuneración, confort y roles psicosociales. * Producción: en todo lo que hace a la eficacia y eficiencia productivas del Sistema Hombres-Máquinas (en síntesis: productividad y calidad). * Protección: de los Subsistemas Hombre (seguridad industrial e higiene laboral), de los Subsistemas Máquina (siniestros, fallas, averías, etc.) y del entorno (seguridad colectiva, ecología, etc.). (28) Estética: 1-Es la ciencia relativa a los sentimientos, mas concretamente a la belleza. Se le ha definido también como ““ciencia que trata de la belleza y de la teoría fundamental y filosóficamente del arte””. 2-La palabra deriva de las voces griegas aistesis (sentimiento), e ica (relativo a) La estética es la reflexión filosófica sobre el arte, uno de sus problemas será el valor que se contiene en su forma de manifestación cultural, y aunque un vario número de ciencias pueden ocuparse del arte, solo la estética analiza filosóficamente los valores que contienen en la obra de arte.

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(29) Etnografía: Etnografía en el quehacer investigativo proviene de la Antropología, en cuyo contexto se la ha definido como la ciencia que estudia, describe y clasifica culturas o pueblos. En el ámbito antropológico, los investigadores hacían contacto por largo tiempo con "grupos primitivos" para obtener un conocimiento cultural de su vida cotidiana. De esta manera, la etnografía, como técnica utilizada inicialmente en la Antropología, ha derivado en sus condiciones y cualidades en lo que algunos metodistas del campo investigativo en educación proyectan como investigación participante. (30) Etnografía: (De etno- y -grafía). 1. f. Estudio descriptivo de las costumbres y tradiciones de los pueblos. (31) Experiencia: Es una forma de conocimiento o habilidad derivados de la observación, de la vivencia de un evento o proveniente de las cosas que suceden en la vida. La historia de esta palabra se alinea con el concepto de experimento. Tanto el ser humano como también muchos animales pueden obtener esta forma de conocimiento llamada experiencia a lo largo de sus vidas. El concepto de experiencia generalmente se refiere al conocimiento procedurimental (como hacer algo), en lugar del conocimiento factual (qué son las cosas). Los filósofos tratan el conocimiento basado en la experiencia como "conocimiento empírico" o "un conocimiento a posteriori". Una persona con considerable conocimiento en un área determinada puede ganar reputación como un experto. (32) Forma: (Del lat. forma). 1. f. Configuración externa de algo.

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(33) Función: Ejercicio de realizar una facultad u oficio. Proveniente del latín functo que significa ““acto de realizar””. (34) Fisiología: 1. f. Ciencia que tiene por objeto el estudio de las funciones de los seres orgánicos. (35) Genética: La genética es una ciencia que estudia los caracteres semejantes que se transmiten de padres a hijos, aquéllos que los hacen parecerse entre sí y también aquellos caracteres que no son semejantes, que varían, y a los cuales dentro de esta ciencia se los denomina "variaciones", y que también son transmitidos genéticamente, o son influenciados por el medio ambiente, al cual se lo denomina "Paratipo". (36) Hedonismo: El Hedonismo es una doctrina filosófica basada en la búsqueda del placer y la opresión del dolor como objetivo o razón de ser de la vida. El hedonismo es una teoría moral que constituye al placer (hedoné) en bien último o supremo fin de la vida humana. Se dice también de la tendencia a buscar el placer. Un grupo de teorías morales, tanto en la Antigüedad como en la Edad Moderna, han supuesto que el fin último o bien supremo del hombre se identifica con el placer. Según estas escuelas, cuanto el hombre hace o intenta tiene siempre valor de medio para otra cosa: solo el placer es buscado por sí mismo, y a la obtención del placer se encaminan, en definitiva, todos los demás esfuerzos. (37) Usuario: (Del lat. usuar us). 1. adj. Que usa ordinariamente algo. 2. adj. Der. Dicho de una persona: Que tiene derecho de usar de una cosa ajena con cierta limitación.
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(38)Holística: La holística alude a la tendencia que permite entender los eventos desde el punto de vista de las múltiples interacciones que los caracterizan; corresponde a una actitud integradora como también a una teoría explicativa que orienta hacia una comprensión contextual de los procesos, de los protagonistas y de sus contextos. La holística se refiere a la manera de ver las cosas enteras, en su totalidad, en su conjunto, en su complejidad, pues de esta forma se pueden apreciar interacciones, particularidades y procesos que por lo regular no se perciben si se estudian los aspectos que conforman el todo, por separado. (39) Hito: Persona, cosa o hecho, clave fundamental dentro de un ámbito o contexto. (40) Instinto: Conjunto hipotético de secuencias motrices innatas, preprogramado en el sistema nervioso y permitiendo la realización, sin ningún aprendizaje, de comportamientos adaptados. (41) Integral: 1. adj. Global, total. (42) Interacción: Acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, agentes, fuerzas, funciones, etc. (43) Interfaz: (Del ingl. interface, superficie de contacto). 1. f. Inform. Conexión física y funcional entre dos aparatos o sistemas independientes.

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(44) Mecenas: Personas que patrocinan las letras o las artes. (45) Mecenas: Noble romano de origen etrusco. Partidario de Octavio Augusto, al que ayudó a alcanzar el poder, actuó como mediador en los tratados de Brindisi (40 adC) y Tarento (37 adC).Fomentó las artes y se rodeó de un nutrido círculo de literatos (entre ellos Virgilio y Horacio). Su nombre se aplica a todos aquellos protectores desinteresados de la cultura. (46) Metodología: 1. f. Conjunto de métodos que se siguen en una investigación científica o en una exposición doctrinal. (47) Metodología: La metodología tiene las siguientes características: -Define como se divide un proyecto en fases y las tareas a realizar en cada una de ellas. -Para cada fase se especifican las entradas y las salidas. -Se define alguna forma de gestionar el proyecto. (48) Necesidad: Es aquello que una persona u organización precisa para cumplir o alcanzar un objetivo determinado. En muchas ocasiones, no están claras las fronteras entre lo que una persona necesita o simplemente desea. Se supone que deseo es el paso siguiente a la necesidad. Tengo sed (necesidad), luego deseo agua. Las necesidades humanas son realmente ilimitadas. Las necesidades pueden ser personales o individuales y colectivas. Las individuales son las que tiene una persona en concreto. Las colectivas son las que tiene un grupo social más o menos estructurado. Las colectivas lo son porque en algún momento ha trascendido esa necesidad y se ha socializado o compartido entre las personas del grupo.

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(49) Objeto: En filosofía, en general, un objeto es algo que puede poseer características y relaciones. Por ende, un objeto particular es, básicamente, un cuerpo material particular o una mente particular. Los símbolos representan objetos. El modo en que lo hacen es el problema básico de la semántica. (50) Odio: El odio es un sentimiento de profunda antipatía, disgusto, aversión, enemistad o repulsión hacia una persona, cosa, o fenómeno, así como el deseo de evitar, limitar o destruir a su objetivo. El odio se puede basar en el miedo a su objetivo, ya sea justificado o no, o más allá de las consecuencias negativas de relacionarse con él. El odio no es necesariamente irracional o inusual. Es razonable odiar a gente u organizaciones que te amenazan o te hacen sufrir, o cuya supervivencia se opone a la propia. La gente suele odiar a lo que se opone a su salud y bienestar. (51) Paradigma: Los paradigmas son un conjunto de conocimientos y creencias que forman una visión del mundo (cosmovisión), en torno a una teoría hegemónica en determinado periodo histórico. Cada paradigma se instaura tras una revolución científica, que aporta respuestas a los enigmas que no podían resolverse en el paradigma anterior. Una de las características fundamentales, su inconmensurabilidad: ya que ninguno puede considerarse mejor o peor que el otro. Además, cuentan con el consenso total de la comunidad científica que los representa. (52) Paradigma: 1. Una perspectiva general de interpretar al mundo. Un paradigma presenta un conjunto de supuestos filosóficos sobre el mundo, que se interrelacionan de un modo tal, que pueden resolver la complejidad del mundo real. Los paradigmas son conjuntos de suposiciones sobre un campo del conocimiento que guían e influyen en la indagación.
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2. Es un modelo o esquema fundamental que organiza nuestras opiniones con respecto a algún tema en particular (53) Percepción: La percepción es la interceptación de nuestras sensaciones y la percepción varia de acuerdo a las características de las percepciones y es selectivo y deductivo. (54) Personalizar: Configurar todas las opciones que ofrece una aplicación según las preferencias del usuario. (55) Poseer: Hallarse en posesión de una cosa o derecho. Posesión Poder de hecho ejercido sobre una cosa o goce de un derecho (56) Placer: Es una sensación y/o sentimiento agradable. Suele propiciar acciones beneficiosas para el individuo. A veces las maneras de buscar placer resultan negativas. Hay muchas formas de obtener placer, puede ser físico como estar delante de un suculento plato de comida (de cualquier tipo, fruta, dulce, vegetal, cárnica) y disfrutarlo, también ante una visión espectacular, por ejemplo de fuegos artificiales, o una hermosa escultura o precioso edificio al mismo tiempo que se camina por el lugar, como también disfrutando de cualquier tipo de masaje de los muchos existentes, algunos tipos de masajes nos acercan a otro tipo de placer, el placer que a casi nadie disgusta, el placer sexual, donde generalmente dos personas gozan de sus cuerpos mutuamente, aunque también puede realizarse a solas o en grupo. También puede ser psíquico, con sólo utilizar el pensamiento puede llegar a sentirse dichoso de lo que se está imaginando, del lugar donde le apetece estar, y se consigue sumo placer.

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(57) Praxis: Es el proceso por el cual una teoría o lección se convierte en parte de la experiencia vivida. Mientras que una lección es solamente absorbida a nivel intelectual en un aula, las ideas son probadas y experimentadas en el mundo real, seguidas de una contemplación reflexiva. De esta manera, los conceptos abstractos se conectan con la realidad vivida. (58) Proceso: Un proceso (del latín processuss) es un conjunto de actividades o eventos que se realizan o suceden con un determinado fin. Este término tiene significados diferentes según la rama de la ciencia o la técnica en que se utilice. (59) Producto: En sentido muy estricto, el producto es un conjunto de atributos físicos y tangibles reunidos en una forma identificable. Cada producto tiene un nombre descriptivo o genérico que todo mundo comprende: manzanas, pelotas de béisbol, etc. Los atributos del producto que suscitan la motivación del consumidor o provocan los patrones de compra no se incluyen en esta definición tan estricta. Por ejemplo un Volswagen y un Datsun son el mismo producto: un automóvil. (60) Proyectar: (Del lat. proiect re, intens. de proiic re, arrojar). 1. tr. Lanzar, dirigir hacia adelante o a distancia. 2. tr. Idear, trazar o proponer el plan y los medios para la ejecución de algo. (61) Psicología: Ciencia que estudia la actividad psíquica y el comportamiento de los organismos. (62) Reflexionar: 1. intr. Considerar nueva o detenidamente algo.

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(63) Rol: (Del ingl. role, papel de un actor, y este del fr. rôle). Papel o función que alguien o algo cumple (64) Satisfacción: 1. f. Razón, acción o modo con que se sosiega y responde enteramente a una queja, sentimiento o razón contraria. 2. f. Confianza o seguridad del ánimo. 3. f. Cumplimiento del deseo o del gusto. (65) Semiología: La semiótica o semiología es la ciencia que trata de los sistemas de comunicación dentro de las sociedades humanas. Saussure fue el primero que hablo de la semiología y la define como: "Una ciencia que estudia la vida de los signos en el seno de la vida social"; añade inmediatamente: "Ella nos enseñará en que con los signos y cuales son las leyes que lo gobiernan...". De semiótica se ha ocupado entre otros, Prieto, Barthes, Umberto Eco,... A estos últimos se debe la aplicación del concepto de signos a todos los hechos significativos de la sociedad humana. Ej: La moda, las costumbres, los espectáculos, los ritos y ceremonias, los objetos de uso cotidiano,... El concepto de signo y sus implicaciones filosóficas, la naturaleza y clases de signos, el análisis de códigos completos... Son objetos de estudio de la semiótica o semiología. (66) Sensación: Proceso por el cual los órganos de los sentidos convierten estímulos del mundo exterior en los datos elementales o materia prima de la experiencia. (67) Sensación: Fenómeno por el que el hombre y los animales se hacen conscientes de los sucesos internos y externos a su organismo mediante dispositivos aptos para recibir diversos tipos de estímulos, y gracias a las propiedades generales de la sensibilidad.

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(68) Sensitividad: Adj. relativo a los sentidos/capacidad de sentir. (69) Sensibilidad: (Del lat. sensibil tas, - tis). 1. f. Facultad de sentir, propia de los seres animados. 2. f. Propensión natural del hombre a dejarse llevar de los afectos de compasión, humanidad y ternura. (70) Sensibilidad: Facultad de la célula viva que le permite recibir impresiones del ambiente externo a través de los órganos de los sentidos (*sensación) (71) Sensorial: Relativo a los nervios aferentes que transmiten las señales hacia el sistema nervioso central, de manera que el organismo posea la percepción de sí mismo y del ambiente que le rodea. (72) Sentidos: Los sentidos son el mecanismo fisiológico de la percepción. El estudio y clasificación de lo sentidos se lleva cabo por muchas ciencias, sobre todo las neurociencias, la psicología cognitiva y la filosofía de la percepción. Una definición ampliamente aceptada de un sentido sería un sistema que consiste en un tipo de célula sensorial (o grupo de tipos de células) que responden a una clase específica de energía física, y que corresponde a una región definida (o grupo de regiones) dentro del cerebro donde se reciben y se interpretan las señales. Donde se presentan los conflictos es en la clasificación exacta de los diferentes tipos de células y de su localización en las regiones del cerebro. (73) Sentimiento: Un sentimiento es una sensación relacionada a uno o varios sentidos o una emoción.

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(74) Signo: Es todo carácter gráfico que por su forma, convenio o naturaleza evoque en la conciencia la idea de algo. Con relación al referente, es decir a la cosa a la que se refiere o designa, el signo puede ser clasificado (Charles Sanders Peirce) en: Icono: Signo que posee alguna semejanza o analogía con su referente. Ejemplos: una fotografía, una estatua, un esquema, un pictograma. Índice: Signo que mantiene una relación directa con su referente, o la cosa que produce el signo. Ejemplos: suelo mojado, indicio de que llovió; huellas, indicio del paso de un animal o persona; una perforación de bala; una impresión digital. Símbolo: Signo cuya relación con el referente es arbitraria, convencional. Ej.: Las palabras habladas o escritas; la cruz roja. (75) Somatización: Proceso por el cual se transforman o convierten problemas emotivos en síntomas somáticos. (76) Somático: Se dice del síntoma cuya naturaleza es eminentemente corpórea o material, para diferenciarlo del síntoma psíquico. (77) Sostenibilidad: Característica o estado según el cual pueden satisfacerse las necesidades de la población actual y local sin comprometer la capacidad de generaciones futuras o de poblaciones de otras. (78) Subjetividad / subjetivo: (Del lat. subiect vus). 1. adj. Perteneciente o relativo al sujeto, considerado en oposición al mundo externo. 2. adj. Perteneciente o relativo a nuestro modo de pensar o de sentir, y no al objeto en sí mismo.
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(79) Teoría: Conjunto de conceptos, definiciones y proposiciones que proponen una visión sistemática de un fenómeno; señala interrelaciones específicas entre los conceptos con el propósito de describir, explicar, predecir y controlar los fenómenos. (80) Usabilidad: La Organización Internacional para la Estandarización (ISO) dispone de dos definiciones de usabilidad: ISO/IEC 9126: La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso. Esta definición hace énfasis en los atributos internos y externos del producto, los cuales contribuyen a su usabilidad, funcionalidad y eficiencia. La usabilidad depende no sólo del producto sino también del usuario. Por ello un producto no es en ningún caso intrínsecamente usable, sólo tendrá la capacidad de ser usado en un contexto particular y por usuarios particulares. La usabilidad no puede ser valorada estudiando un producto de manera aislada (Bevan, 1994). ISO/IEC 9241: "Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico". (81) Usabilidad: La usabilidad es algo más que el potencial o las posibilidades de uso de un producto. Podemos definir la usabilidad como la medida en la cual un producto puede ser usado por usuarios específicos para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado.
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(82) Valor: Es el grado de utilidad o aptitud de las cosas, para satisfacer las necesidades o proporcionar bienestar o deleite. Equivalencia de una cosa a otra. El valor de un bien está determinado por la cantidad de trabajo socialmente necesario para producirlo. La cantidad de trabajo que un bien encierra se mide por el tiempo de trabajo que se gastó en producirlo. Esto no significa -advierte el marxismo- que las mercancías encierran tanto o más valor cuanto más holgazán o más torpe sea el hombre que las produce o, lo que es lo mismo, cuanto más tiempo tarde en producirlas. Por ello se habla de tiempo de trabajo socialmente necesario, o sea aquel que se requiere para producir una mercancía cualquiera, en las condiciones normales de producción y con el grado medio de destreza e intensidad de trabajo imperantes en la sociedad. (83) Valor de cambio: Proporción en que se cambian mercancías de una clase por mercancías de otra y que varía con los lugares y los tiempos. Si con un saco de salitre podemos obtener dos de harina, fijaremos el valor de cambio de un saco de salitre en dos sacos de harina. Asimismo, si podemos obtener una cajetilla de cigarrillos sacrificando 5 escudos, diremos que el valor de cambio de dicha cajetilla es de cinco escudos. Este valor de cambio, o precio, si bien oscila de acuerdo con el juego de las fuerzas de mercado, lo hace siempre en torno al valor. De esta manera, el valor de cambio de una mercancía no es una relación cuantitativa meramente casual; el valor de cambio es una expresión del valor. (84) Valor de uso: Utilidad de una cosa, capacidad que posee de satisfacer una necesidad cualquiera que sea, del hombre, de la sociedad. El valor de uso está condicionado por las propiedades físicas, químicas y otras propiedades naturales de la cosa, y también por las que ésta haya adquirido a consecuencia de la actividad humana dirigida a un fin.

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