Chişinău - Iulie 2012

1

Misiunea Socială "Diaconia" a Mitropoliei Basarabiei www.diaconia.md

Cuprins
1. JOCURI DE PREZENTARE ŞI CUNOAŞTERE
1.1 Bună ziua! Vă salut! 1. 2 Iniţialele calităţilor 1. 3 Mă numesc şi mă mănâncă aici 1. 4 Îţi plac vecinii tăi? 1. 5 Cuvertura 1. 6 Bubù & Bubò pag. 5 pag. 5 pag. 6 pag. 6 pag. 6 pag. 7 pag. 9 pag. 9 pag. 10 pag. 11 pag. 11 pag. 11 pag. 12 pag. 12 pag. 12 pag. 13 pag. 13 pag. 14 pag. 14 pag. 14 pag. 15 pag. 15 pag. 16 pag. 16 pag. 17 pag. 17 pag. 19 pag. 20 pag. 20 pag. 21 pag. 21 pag. 21 pag. 22 pag. 22 pag. 22 pag. 23 pag. 23 pag. 23

2. JOCURI DE ENERGIZARE ŞI SPARGERE A GHEŢII
2.1 Bum 2.2 Elefant, palmier, taur 2.3 Football cu mâinile 2.4 Casa, locatarii şi cutremurul 2.5 Pinguinii şi flamingo 2.6 Cursa de cai 2.7 Fraţii! 2.8 Tufele 2.9 Nu există... fără... 2.10 Oamenii, hoţii şi poliţia 2.11 Ridichea 2.12 Salata de fructe 2.13 Victoria a spus... 2.14 Curentul electric 2.15 Ziare! Ziare! Cine mai doreşte ziare? 2.16 Dans printre sticle 3.1 Bulgării de zăpadă 3.2 Hârtie şi paie 3.3 Gara baloanelor săltăreţe 3.4 Codiţele

3. JOCURI DE COOPERARE

4. JOCURI CU PARAŞUTA

4.1 Pregătirea 4.2 Valuri 4.3 Umbrelele 4.4 Jocul numelor 4.5 Schimburi 4.6 Mingea călătoare 4.7 Iurta 4.8 Păiangenul 4.9 Acul uriaş 4.10 Castraveţi, morcovi şi roşii 4.11 Umbrele zburătoare 4.12 Crocodilii

3

5. PROBE

6. JOCURI ÎN AER LIBER
6.1 Fură steaua 6.2 Baseball 6.3 Alce Rossa 6.4 Asalt la cetate 6.5 Mingea egipteană 6.6 Batista arabă 6.7 Stea

7. JOCURI CU APA

pag. 25 pag. 26 pag. 27 pag. 28 pag. 29 pag. 30 pag. 30 pag. 31 pag. 31 pag. 32 pag. 32 pag. 32 pag. 33 pag. 33 pag. 34 pag. 35 pag. 35 pag. 36 pag. 36 pag. 37 pag. 37 pag. 38 pag. 40 pag. 41 pag. 42 pag. 43 pag. 44

8. JOCURI ÎN INTERIOR
8.1 Regele fasolelor 8.2 Puncte de vedere 8.3 Jocul ursuli polar 8.4 Memory 8.5 Minikiller 8.6 Capra, Lupul şi Varza 8.7 Umbre Japonese 8.8 Stafeta cu fasole

7.1 Transmite apa cu buretele 7.2 Care echipă adună mai multă apă 7.3 Pistolarii 7.4 Capcana surprizelor 7.5 Trage în inimă! 7.6 Tunelul uman 7.7 Balonul zburător

9. ATELIER

9.1 Mozaic 9.2 Decodificatorul 9.3 Breloc - Scubidu 9.4 Sticle, borcane şi... multă fantezie! 9.5 Flori de cristal

4

1. JOCURI DE PREZENTARE SI CUNOASTERE
Sunt jocuri simple care permit un prim contact şi o apropiere. Este vorba de nişte jocuri cu scopul de a afla numele şi o anumită caracteristică minimă a fiecărui participant. Jocurile sunt foarte uşoare, ele facilitează crearea unei ambianţe pozitive în grup, în special, pentru participanţii care anterior nu se cunoşteau. Pentru unele din astfel de jocuri evaluarea nu e necesară iar în jocurile de cunoaştere mai aprofundată, sunt utile. Adresând întrebări participanţilor, se va observa cum s-au simţit în timpul jocului.

1.1 Bună ziua! Vă salut!

Mărimea grupului: 15 – 30 participanţi Timp: 10 minute Materiale: ---

Obiective: de cunoaştere şi memorizarea numelui tuturor participanţilor din cadrul grupului.

Procedură: Participanţii stau în cerc. O persoană merge în jurul cercului şi loveşte uşor pe umăr un alt participant. Persoana atinsă începe să se mişte în jurul cercului în sens invers, până când cei doi se întâlnesc. Ei se salută de trei ori spunându-şi prenumele, apoi îşi continuă drumul în sens invers în jurul cercului, alergând până ajunge la locul liber. Cel care rămâne fără loc, merge din nou în jurul cercului. Jocul continue până când fiecare persoană a participat cel puţin măcar o dată.

1.2 Iniţialele calităţilor

Mărimea grupului: 15 – 30 participanţi Timp: 15 minute Materiale: ---

Obiective: A permite cunoaşterea numelor participanţilor şi a crea de la început o atmosferă plăcută.

Procedură: Fiecare îşi spune numele şi două calităţi pozitive ce îl caracterizează a căror denumire cărora începe cu aceleaşi iniţiale ca şi numele. De exemplu: Petru — plăcut şi pasionat de football. Anna — amabil şi ageră. Fiecare vorbeşte când îi vine rândul, nu prea repede, pentru ca ceilalţi să aibă timp să-i memorizeze numele. Evaluare: Se poate începe de exemplu cu întrebarea: Cum v-aţi simţit fiind "obligaţi" de a găsi şi de a prezenta două calităţi de-ale voastre?

5

1.3 Mă numesc şi mă mănâncă aici
Mărimea grupului: 10-30 participanţi Timp: 15 minute Materiale: ---

Obiective: A însuşi numele tuturor participanţilor

Procedura: Tot grupul formează un cerc. Prima persoană îşi spune numele "mă numesc Nicu şi mă mănâncă aici", improvizând gestul, spre exemplu pe cap. Următoarea persoană spune "numele lui este Nicu şi îl mănâncă acolo", scărpinând capul lui Nicu. Apoi continuă cu propriul nume. Jocul se încheie odată cu închiderea cercului. Note: În dependenţă de mărimea grupului, se poate repeta acţiunea în sens invers.

1.4 Îţi plac vecinii tăi ?

Mărimea grupului: 10-30 participanţi Timp: 15 minute Materiale: scaune cu unul mai puţin decât numărul total al participanţilor

Obiectve: A însuşi numele tuturor şi de a petrece distractiv o perioadă de timp.

Procedura: Jocul trebuie să se desfăşoare cu rapiditate. Toate persoanele şed în cerc. Animatorul (fără scaun) dă semnalul de începere a jocului. Se apropie de o oarecare persoană din cerc şi întreabă: “Îţi plac vecinii ?”. Dacă răspunsul e “nu”, persoana respectivă va trebui să spună numele persoanelor ce i-ar plăcea să vină lângă ea. În timp ce “vecinii actuali” se schimbă cu locul cu “noii vecini”, persoana din centru încearcă să ocupe unul dintre locurile temporar libere. Dacă răspunsul e “da”, grupul se deplasează cu un loc spre dreapta. Pe măsură ce grupul înaintează, jocul se complică. Când următoarea persoană va spune “da” grupul se va mişca cu un loc spre stânga. Când răsună al treilea “da”, se schimbă cu 2 locuri spre dreapta. Apoi, respectiv la stânga. Pe urmă, respectiv cu 3 la dreapta, etc. De fiecare dată persoana fără scaun (din centru) continuă jocul.

1.5 Cuvertura

Mărimea grupului: 10-30 participanţi Timp: 15 minute Materiale: cuvertura

Obiective: A cunoaşte numele participanţilor.

Procedura: Participanţii formează 2 echipe care se aşează pe podea cu faţa una spre alta. Doi voluntari stau în picioare ţinând o cuvertură între echipe, astfel încât membrii lor să nu se vadă unii pe alţii. În linişte echipele trimit câte o persoană să se apropie de mijlocul cuverturii. La comanda 1 2 3 cuvertura este dată jos şi cei doi pomeniţi faţă în faţă trebuie să numească cît mai repede prenumele adversarului. Cel care reuşeşte primul să o facă ia participantul de partea sa. După cîteva încercări, de cuvertură se pot apropia cîte 2 persoane sau 3 participanţi concomitent.

6

1.6 Bubù & Bubò

Mărimea grupului: 10-30 participanţi Timp: 15 minute Materiale: ---

Obiective: A cunoaşte numele participanţilor.

Procedura: Jucătorii se aranjează în cerc, în afară de unul în centru, care întreabă. Indicând un jucător, acesta spune „Bubù” sau „Bubò”: dacă spune „Bubù”, cel care este întrebat trebuie să răspundă spunând numele jucătorului din dreapta lui; dacă spune „Bubò” trebuie să răspundă spunând numele jucătorului din stânga lui. Cine greşeşte merge în centru şi reîncepe în acelaşi mod. Cel care întreabă, poate, după cel puţin 5 întrebări, să strige: „Bubù şi Bubò!”: toţi jucătorii trebuie să schimbe locul şi să ocupe un altul, inclusiv cel care a strigat. Cine rămâne în mijloc reîncepe.

7

2. JOCURI DE ENERGIZARE SI SPARGERE A GHETII

8

Activităţile propuse în acest capitol sunt jocuri scurte şi distractive. Sunt binevenite atunci când participanţii obosesc şi nivelul de energie al grupului scade. Dar sunt la fel de utile când începi să lucrezi cu un grup nou, pentru a crea o atmosferă de destindere şi a „spargere gheaţa” între participanţii care abia s-au cunoscut. Mişcarea şi râsul prezente în majoritatea jocurilor de energizare pun în funcţie mecanismul de relaxare psihologică şi fizică. Astfel, se elimină aspectul de competitivitate şi dezvoltă spiritul de echipă.

2.1 Bum

Mărimea grupului: 10-30 participanţi Timp: 15 minute Materiale: ---

Obiective: A dezvolta atenţia şi spiritul competitiv.

Procedura: Participanţii formează un cerc. În interiorul cercului se află animatorul care ţine mâinile în forma unui pistol. Atunci cînd acesta ,,împuşcă” pe unul din participanţi, pronunţând cuvântul ,,Bum”, participantul trebuie să se aşeze în pilostrii, iar vecinii lui să se ,,împuşte” unul pe celălat cît mai rapid posibil zicând ,,Bum”. Persoana care a ,,împuşcat” prima rămîne în joc, cealaltă care a întârziat iese din joc. Fiecare ieşire a copiilor din joc trebuie însoţită de aplauzele tuturor participanţilor. Atunci, când rămân ultimele 2 persoane în joc se desfăşoară duelul. Participanţii se întorc spate la spate şi încep să meargă la numărătoarea consecutivă a animatorului (ex. 1, 2, 3). Fiecare cifră spusă de animator este însoţită de câte un pas făcut de participanţi. Atunci cînd animatorul pronunţă o cifră neconsecutivă participanţii se întorc unul spre celălalt şi se împuşcă. Învinge persoana care a împuşcat prima.

2.2 Elefant, palmier, taur

Mărimea grupului: 10-30 participanţi Timp: 15 minute Materiale: --Obiective: Energetizarea grupului Procedura: Participanţii stau în cerc. Un voluntar iese în mijloc. Animatorul explică regulile: cel din mijloc va arăta la o persoană şi va numi una din figurile ,,elefant”, ,,palmier” sau ,,taur”. În acest moment persoana şi cei doi vecini vor arăta figura respectivă. Cel care va greşi, va înlocui voluntarul şi va continua jocul. Începe cu aceste 3 figuri, iar după ce participanţii le-au învăţat, poţi complica jocul, introducând şi altele.

9

Elefant: cel din mijloc se apucă de nas cu mâna dreaptă, iar mâna stângă o introduce în spaţiul format, sprijinind-o de partea interioară a încheieturii cotului. Vecinul din dreapta se înclină spre cel din mijloc şi ridică mâna dreaptă deasupra capului lui, iar stânga o lasă în jos; vecinul din stânga – invers, formând astfel urechile elefantului. Palmier: cel din mijloc ridică mâinile în sus şi uneşte palmele deasupra capului. Vecinii săi fac la fel, dar îşi înclină corpurile în direcţii opuse – cel din dreapta – în dreapta, iar cel din stînga – în stînga. Taur: cel din mijloc se apleacă şi ţine degetele arătătoare ale ambelor mâini la tâmple, imitând coarnele taurului. Vecinii mişcă piciorul de lângă persoana din mijloc, imitând un taur înfuriat care se pregăteşte să atace. Toster: cel din mijloc se aşează în pilostrii, iar vecinii sar în sus. Crocodil: cel din mijloc tine mâinile întinse înainte şi bate din palme, imitînd gura crocodilului, iar vecinii ,,înoată”, ţinând palmele alături şi ,,vâslind”, unul din dreapta, altul din stânga, înclinaţi către cel din mijloc.

Mixer: cel din mijloc ridică mâinile deasupra capetelor vecinilor care se învîrtesc, fiecare în jurul axei sale. Balerină: cel din mijloc ridică mâinile drepte în sus şi sare, rotindu-se în jurul axei sale, iar vecinii se înclină înainte, ridică un picior în urmă şi întind o mînă înainte. Elicopterul: cel din mijloc întinde mâinile prin părţi şi se învîrteşte în jurul axei sale, iar vecinii săi se aşează în pilostrii.

2.3 Football cu mâinile

Mărimea grupului: 10-20 participanţi Timp: 15 minute Materiale: o minge

Obiective: A coordona mişcările. A dezvolta spiritul competitiv şi atenţia.

Procedură: Participanţii formează un cerc şi îndepărtează picioarele la aproximativ 50 cm, aşa încât să se unească cu picioarele vecinilor şi se apleacă înainte. Mingea se poziţionez în centrul cercului, iar participanţii au ca scop să nu permită ieşirea mingei din cadrul cercului. Jucătorii vor uni mâinile şi vor bate mingea ca la jocul de volei. Dacă mingea iese din cerc pe sub picioarele unei persoane, atunci persoana respectivă iese din joc. În cazul în care mingea iese din cerc printre picioarele unite a 2 persoane, atunci din joc se exclud ambii jucători. Fiecare ieşire a copiilor din joc trebuie însoţită de aplauzele tuturor participanţilor. Câştiga ultimele 2 persoane rămase în joc.

10

2.4 Casa, locatarii şi cutremurul
Mărimea grupului: 10-30 participanţi Timp: 15 minute Materiale: --Obiective: Energizarea grupului

Procedura: În grupuri a câte 3 persoane, 2 se ţin de mâini şi le ridică în sus, formând căsuţa. Al treilea stă în mijloc – el este locatar. O persoană sau două rămasă fără grup, vor fi vagabonzii. La diferite comenzi a animatorului, participanţii vor face diferite lucruri: ,,Locatarii!” – casele stau pe loc, iar toţi locatarii, inclusiv vagabonzii îşi caută o altă casă, ,,Casele!”- toţi locatarii stau pe loc, iar cei care formează casele îşi găsesc un alt locatar, mişcându-se către el/ ea fără a-şi da drumul la mâini, ,,Cutremurul!” – totul se destramă şi se formează grupuri noi. Scopul este a reacţiona repede pentru a forma o casă sau a fi locatar şi a nu rămâne vagabond. Animatorul variază comenzile atâta timp cât participanţii se distrează în timpul activităţii.

2.5 Pinguinii şi flamingo

Mărimea grupului: 10-30 participanţi Timp: 15 minute Materiale: --Obiective: Energizarea grupului Procedura: Explică jocul: păsările ,,flamingo” se mişca lent, făcând paşi foarte mari şi dând lin din aripi, iar ,,pinguinii” se mişcă repede, dar cu paşi foarte foarte mici, ţinând mâinile lipite de corp şi palmele orizontal prin părţi. Un participant va fi ,,pinguin”, iar ceilalţi sunt ,,flamingo”, atingînd-o cu nasul, de parcă ar ciupi-o cu pliscul, în acest moment, pasărea ,,flamingo” se transformă în ,,pinguin” şi continuă să prindă alte păsări ,,flamingo”. Jocul se încheie când nu a mai rămas nici un ,,flamingo”.

2.6 Cursa de cai

Mărimea grupului: 10-30 participanţi Timp: 15 minute Materiale: --Obiective: Energizarea grupului Procedura: Anunţă participanţii că vor participa la o cursă de cai şi roagă-i să se aşeze în formă de cerc jos sau pe scaune, foarte compact, cu umerii lipiţi unul de altul. Spune-le să urmeze mişcările tale şi începi să povesteşti: ,,Caii stau la linia de start (participanţii pun mâinile pe genunchi). Ei pornesc la trap (bat cu palmele alternativ pe un picior, apoi pe altul), apoi încep să alerge mai repede (măresc viteza bătăilor în palme). Ajungând în faţa unui

11

obstacol, caii îl depăşesc (se saltă de pe scaune şi ridică mâinile în sus, strigând ,,U, U”). Apoi caii aleargă printr-o pădure şi aud copacii de alături (mişcă mâinile alternativ pe lângă urechea dreaptă şi stîngă, pronunţând ,,Fîş, fîş, fîş”). În cale apare un râuleţ şi se aude apa surîsînd (se bat cu palmele peste obraji) dar caii nu trec prin apă, ci aleargă pe un pod (se bat uşor cu pumnii în piept). Alergând, caii o i-au la dreapta (participanţii se înclină uşor spre dreapta, fără a înceta să bată uşor cu palmele pe genunchi), apoi la stânga (toţi se înclină la stânga). Caii se apropie de tribune, unde scandează mamele (dau din mână şi pronunţă cu voce subţire ,, u-u-u-u-u”!) şi taţii (ridică mâna dreaptă în sus şi în jos şi strigă cu voce joasă ,,U-U-U-U”). Ajungând la finiş, caii măresc mult viteza, mai trec peste 2 obstacole simple şi o i-au la stânga, apoi sar peste unul dublu şi o i-au la dreapta şi ajung la linia de finiş, unde fac o poză (ridică degetul arătător şi cel mijlociu în semn de victorie şi zâmbind cu gura plină, înmărmuresc pentru o clipă spunând ,,Clic!”). Poţi alterna mişcările în ordinea în care doreşti şi, împreună cu participanţii, poţi inventa altele noi.

2.7 Fraţii!

Mărimea grupului: 15 – 30 participanţi Timp: 15 min Materiale: ---

Obiectivele: a crea un mediu relaxant, stimulând simţul ritmului şi concentrarea.

Procedură: Se formează 2 şiruri care se vor plimba pe teren conduşi de un animator. La strigătul FRAŢII, strigat de animatorul neutru, fiecare copil va trebui să-şi găsească fratele (stabilit înainte de începerea jocului, şi care bineînţeles stă în celălalt şir), după care se aşează jos. Ultimii 2 fraţi care se vor aşeza, vor ieşi din joc... şi tot aşa până vor rămâne fraţii cei mai tari.

2.8 Tufele

Mărimea grupului: 15 – 30 participanţi Timp: 15 min Materiale: ---

Obiectivele: a crea un mediu relaxant, stimulând simţul ritmului şi concentrarea.

Procedură: toţi copiii se aşează ghemuiţi pe terenul de joc; reprezintă tufele. Doi dintre ei vor fi lupul şi iepurele, şi bineînţeles că lupul va alerga pentru a prinde iepurele care se ascunde în tufiş. Cum se poate salva iepurele? Simplu: aşezându-se în spatele unei tufe... oricare. Automat, se vor schimba rolurile, iepurele devenind tufă, iar tufa iepure. Lupul poate scăpa de această povară prinzând iepurele (în acest moment se inversează rolurile).

2.9 Nu există... fără...

Mărimea grupului: 10-20 participanţi Timp: 15-20 minute Materiale: o minge sau un obiect moale

Obiective: A concentra atenţia participanţilor. A-i face să asculte atent şi să gândească.

Procedura: Participanţii formează un cerc. Participantul care are mingea, i-o aruncă altui jucător, spunândn: „Nu există ... fără ...”(spre exemplu: „Nu există vară fără flori”.

12

Următorul jucător aruncă mingea şi spune următoarea frază în aceeaşi (exemplu: „Nu-i fum fără foc”, „Nu-s copii fără gălăgie” etc.). Dacă vreun participant nu poate inventa vreo frază, ceilalţi pot să-l ajute.

2.10 Oamenii, hoţii şi poliţia

Mărimea grupului: 10-40 participanţi Timp: 5 minute Materiale: ---

Obiective: A stimula atenţia participanţilor.

Procedură: Jucătorii se numără de la 1 la 3. Numărul 1 vor fi poliţia, 2 – oameni, iar 3 – hoţi. Animatorul va povesti o istorie despre aceste grupuri de oameni. De fiecare dată, când va rosti denumirea grupului, grupul trebuie să se ridice şi să se aşeze repede.

Exemplu de povestire: Oamenii trăiau într-o casă. Într-o seară când oamenii au mers la culcare, au venit hoţii pentru a le fura banii. În timp ce hoţii căutau banii, oamenii s-au trezit de la zgomotul pe care-l făceau ei. Hoţii s-au speriat şi s-au ascuns. Oamenii au hotărât să sune la poliţie şi să comunice că în casa lor se află hoţii. Poliţia a întrebat oamenii dacă ei ştiu unde se află hoţii. Oamenii au zis că hoţii s-au ascuns în subsol. Când a venit poliţia, hoţii au fugit din subsol în pod. Poliţia a început să-i caute pe hoţi. Oamenii ajutau poliţia. Oamenii şi poliţia erau foarte bucuroşi când i-au găsit pe hoţi. Hoţilor le-a părut rău că au intrat în casa oamenilor şi ei au rugar să fie iertaţi. Hoţii au început să plângă. Oamenii şi poliţia i-au iertat pe hoţi şi ei împreună au luat cina.

2.11 Ridichea

Mărimea grupului: 10-40 participanţi Timp: 5 minute Materiale: ---

Obiective: A stimula atenţia participanţilor.

Procedură: Jucătorii se numără de la 1 la 6. Numărul 1 vor fi baba, 2 – moşneagul, 3 – nepoţica, 4 – căţelul, 5 – pisica şi 6 - şoricelul. Animatorul va povesti povestea „Ridichea” De fiecare dată, când va rosti denumirea grupului, grupul trebuie să se ridice şi să se aşeze repede.

Poveste „Ridichea”: A fost o dată o babă şi un moşneag. Într-o zi baba i-a spus moşneagului, “Măi moşnege hai să semănăm o ridiche, să avem ce mânca la iarnă”. Au semănat o seminţă de ridiche si toată vara moşneagul şi baba au udat ridichea. Ridichea a crescut mare, ridichea a crescut frumoasă, de mai mare dragostea. S-a dus moşneagul să scoată ridichea, trage de ridiche, trage de ridiche, dar nu reuseşte. A chemat moşneagul, baba. Trag moşneagul şi baba de ridiche, dar nu reuşesc să o scoată. Au chemat nepotica, nepotica frumoasă, nepotica deşteaptă, nepotica isteaţă. Trag de ridiche, dar nu reuşesc să o scoată. Au chemat moşneagul, baba şi nepotica căţelul. Căţelul vioi, căţelul sprinten, căţelul energic. Trag de ridiche, dar nu reuşesc să o scoată. Au chemat moşneagul, baba, nepotica şi căţelul pisica. Pisica blândă, pisica pufoasă, pisica şmeceră. Trag de ridiche, dar nu reuşesc să o scoată. Au chemat moşneagul, baba, nepotica, căţelul, pisica şoricelul. Şoricelul micuţ, şoricelul drăguţ. Trag de ridiche, trag de ridiche şi au scos ridichea.

13

2.12 Salata de fructe

Mărimea grupului: 10-40 participanţi Timp: 10 minute Materiale: ---

Obiective: A stimula atenţia participanţilor.

Procedură: Participanţii se aşează pe scaune în cerc şi se „numără” cu denumiri de fructe, de exemplu banană, portocală, măr, cireaşă etc. Un voluntar care va sta în centrul cercului va numi pe rând denumiri de fructe şi toate persoanele din grupul respectiv îşi schimbă locurile între ele. Instrucţiunea „Salata de fructe!” înseamnă că toţi îşi schimbă locul, iar persoana din centru încearcă şi ea să ocupe un loc, astfel lăsând un alt participant fără scaun. Noua persoană din mijloc continuă jocul.

2.13 Victoria a spus...

Mărimea grupului: 10-40 participanţi Timp: 10 minute Materiale: foi de hârtie A4 (reciclată); funie cu lungimea de 3 m. Obiective: Energizarea participanţilor Procedură: Animatorul anunţă să-i urmeze instrucţiunile atunci când vor începe cu enunţul „Victoria a spus...”. Dacă instrucţiunile nu încep cu aceste cuvinte, grupul nu trebuie să le urmeze! Animatorul începe zicând „Victoria a spus să bateţi din palme”, în timp ce el însuşi bate din palme. Apoi măreşte viteza procesului, întotdeauna zicând mai întâi „Victoria a spus...”. După puţin timp, cuvintele „Victoria a spus...” sunt omise, iar unul din participanţii care greşesc, va lua locul animatorului. Activitatea poate continua atâta tipm cât este amuzantă. Exemple: Victoria a spus să ridicaţi mâna dreaptă în sus Victoria a spus să ridicaţi mâna stânga în sus Daţi mâna dreaptă în jos Victoria a spus să daţi mâna stângă în jos Victoria a spus să puneţi ambele mâini pe vecinul cel mai apropiat Daţi mâna cu vecinul din dreapta Victoria a spus să staţi într-un picior Victoria a spus să săriţi intr-un picior Faceţi 4 aşezări.

2.14 Curentul electric

Mărimea grupului: 15-250 participanţi Timp: 10 minute Materiale: --Obiective: Energizarea participanţilor Procedură: Participanţii sunt rugaţi să formeze un cerc, să se aşeze în genunchi şi să

14

încrucişeze mâinile cu ale vecinilor din dreapta şi din stânga, punând palmele pe genunchii vecinilor. Cineva începe, lovind genunchiul pe care se află mâna lui, cu palma, următoarea palmă continuă şi tot aşa mai departe. Direcţia mişcării poate fi schimbată lovind genunchiul de 2 ori. Astfel, acţiunea însoţită de sunet va circula pe cerc. Mâinile încrucişate ale participanţilor fac dificil de înţeles care este propria palmă! Cel care greşeşte, îşi scoate o palmă, iar ceilalţi continuă, până rămân 2 palme. Aceeaşi activitate poate fi folosind picioarele încrucişate.

2.15 Ziare! Ziare! Cine mai doreşte ziare?

Este un joc mai mult de divertisment decât de adunat puncte. Totuşi se pot da puncte celor mai comici dintre concurenţi. Fiecare concurent va primi un fragment dintr-un ziar. Animatorul care coordonează jocul va avea în mână punga cu comenzi. Va extrage rând pe rând câte una pentru fiecare jucător. Comenzile se pot repeta dar nu mai mult de 2-3 ori. Iată câteva idei: Cântă pe melodia... fragmentul tău! Imaginează-ţi că eşti într-un teatru, şi este rolul tău.... recită-l! Eşti bâlbâit şi... citeşti ziarul! Te-ai îmbătat... cum citeşti acum? Mai alege o persoană din grup... voi doi vă certaţi urât... şi folosiţi pe rând câte o frază din fragmentul vostru!c Eşti o raţă care citeşte ziarul! Duci vaca la păscut în timp ce citeşti ziarul. Inventează un dans pe tema fragmentului din mână, acompaniat de muzică! Eşti la ştiri şi prezinţi marea veste... dar eşti cam răguşit! Nu te-ai spălat de mult pe dinţi şi simţi un miros urât în timp ce citeşti! Te doare măseaua... dar citeşti! Lupul ţi-a mâncat limba... cum vei citi oare? Ai fost răpit de un monstru urât... acesta devine mai blând doar dacă plin de frică îi citeşti din acest ziar. Mama e supărată pe tine iar tu vrei s-o îmbunezi citind din ziar. Mai alege-ţi un coleg de joc... el este profu' de istorie, iar tu elevul. El te întreabă din fragmentul lui, tu îi răspunzi din al tău! Ţi s-a stricat maşina... eşti furios... foloseşte fragmentele din ziar. Eşti pe scenă... cânţi rock cu ziarul tău! Hai să auzim şi un manelist... tot cu ziarul! De ce nu? Vrem şi ceva ţigănesc!

2.16 Dans printre sticle

Se aranjează 10 sticle într-un rînd, lasînd între ele o distanţă de lungimea sticlei. Se alege voluntar un copil care vrea sa facă o probă trecind printre ele. După asta este legat la ochi şi e invitat să parcurgă acelaş traseu. Pe furiş cineva indepartează sticlele. Hazul e mare pentru ca temerarul execută un adevarat dans, balansîndu-se în toate direcţiile, şi sticlele acum nu există.

15

3. JOCURI DE COOPERARE
Cooperarea contribuie la crearea unei atmosfere prietenoase, de ajutor reciproc, încredere, bunăvoinţă, comunicare deschisă, făcând ca procesul de convieţuire în grup să fie mai puţin anevoios. Este bine a aborda aceste activităţi ca pe nişte jocuri care dezvoltă anumite deprinderi, discutând despre aceasta cu participanţii. Este bine să încurajezi participanţii să mai încerce o dată, pentru a-şi îmbunătăţi performanţele sau să organizaţi mai multe ture. Jocurile de cooperare sunt un mijloc eficient de integrare socială a participanţilor. Sarcina animatorului constă în implicarea tuturor, aşa încât toţi să fie şi să se simtă bineveniţi, utili şi importanţi.

3.1 Bulgării de zăpadă

Mărimea grupului: 10-40 participanţi Timp: 10 minute Materiale: foi de hârtie A4 (reciclată); funie cu lungimea de 3 m. Obiective: energizarea participanţilor Procedură: Se formează două echipe cu un număr egal de participanţi. Terenul este divizat în două părţi egale cu ajutorul unei funii. Echipele se aranjează pe de o parte şi alta a funiei în formă haotică. Fiecare participant primeşte câte o foaie de hârtie pe care o boţeşte transformând-o într-un bulgăre. Scopul este să arunce cât mai multi bulgări pe terenul echipei adversare. Echipele au câte un minut la dispoziţie să-şi elaboreze o strategie de amplasare pe teren aşa încât să reuşească să arunce pe terenul echipei adversare cât mai mulţi bulgări. La comanda „Start” participanţii aruncă bulgărul său şi cei care vin de la cealaltă echipă pe terenul echipei adversare. La comanda „Stop” jocul se finisează. Animatorul numără bulgării care se află pe terenurile echipelor. Învinge echipa care are mai puţini bulgări pe trenul său. Jocul se poate repeta de mai multe ori.

3.2 Hârtie şi paie

Timp: 15 min Mărimea grupului: 20 – 30 participanţi Materiale: foi, pai de băut

Obiectivele: de relaxare şi coeziunea grupului

Procedură: Participanţii formează câteva echipe. Fiecare echipă se aranjează într-o linie şi plasează o fişă la începutul ei. Fiecare membru al echipei primeşte câte un pai de băut. La comanda animatorului, cel care începe trebuie să ridice foaia de jos trăgând aerul din pai. Apoi foaia este transmisă următorului membru al echipei utilizând aceeaşi metodă. Dacă fişa cade, este transmisă înapoi primei persoane şi procesul este reluat de la început.

16

3.3 Gara baloanelor săltăreţe

Mărimea grupului: 15 – 30 participanţi Materiale: ziare, elastic/ bandă adezivă, baloane Timp: 15 min Obiectivele: dezvoltarea spiritului competitiv Procedură: Fiecare participant rulează bine un ziar şi îl prinde cu elastic sau cu bandă adezivă, pentru a obţine un baston. Acum fiecare îşi umflă câte un balon. Participanţii ocupă poziţia la linia de start cu un balon în mână şi cu bastonul în alta. La semnalul animatorului participanţii fug până la linia de finiş, lovind în continuu balonul cu bastonul, pentru a-l menţine în aer. Dacă balonul a atins pământul, participantul respectiv se va întoarce la linia de start pentru a porni de la început. Învinge acel care ajunge primul la finiş. Pentru a face cursa mai interesantă faceţi un traseu curbat.

3.4 Codiţele

Mărimea grupului: 20 - 30 participanţi Timp: 15 min Materiale: foiţe

Obiectivele: de consolidare a grupului şi promovarea comunicării eficiente.

Procedură: Toţi participanţii se împart în perechi. Unuia din pereche i se lipeşte pe spate o foiţă şi el va sta la spatele primului, punând mâinele pe umerii lui. La semnalul animatorului perechile încep să se mişte prin încăpere. Scopul lor este să smulgă foiţele de pe spatele altor perechi, în acelaşi timp păstrând-o pe a lor. Numărul doi din pereche nu trebuie să ia mâinele de pe umerii colegului său. Câştigă acea pereche care a reuşit să adune cele mai multe foiţe.

17

4 JOCURI CU PARASUTA

18

Majoritatea jocurilor cu paraşuta sunt de cooperare, mai puţin de competiţie, fiind eficiente în acest pentru consolidarea spiritului de echipă şi aparteneţă la grup. În aceste jocuri este imposibil ca animatorul să stea deoparte şi să explice, el participă de rând cu toţi participanţii, ceea ce crează o legătură deosebită între ei. Activitatea cu paraşuta este una educationala în sensul larg al cuvântului, care urmăreşte scopul de a implica mai mulţi oameni într-o activitate ce nu presupune competiţie, unde fiecare lucrează pentru o sarcină comună şi pentru distracţie. Paraşuta oferă oportunităţi de cooperare care facilitează lichidarea barierelor create în cadrul grupurilor şi a culturilor. Jocurile cu paraşuta pot fi utilizate la deschiderea şi desfăşurarea unor zile semnificative, ceremonii, sărbători, festivaluri. Acestea favorizează cooperarea fără competiţie şi creează o ambianţă de siguranţă de siguranţă şi calmitate în grup, oferindu-le tuturor şanse egale de a se afirma.

4.1 Pregătirea

Mărimea grupului: 20 - 30 participanţi Timp: 15 min Materiale: o paraşută Obiectivele: de consolidare a grupului Procedură: Aruncaţi paraşuta din geantă şi spuneţi-le participanţilor să ţină strâns cu ambele mâini un colţ al acesteia, fiind situaţi la o distanţa egală între ei. Cea mai bună modalitate este să o ţină de mânere (dacă acestea există) la nivelul cutiei toracice. Prezentaţi-le pe rând câteva noţiuni în timp ce vorbiţi, exersa-ţi: a umfla înseamnă a ridica paraşuta deasupra capului; a dezumfla înseamnă a lăsa paraşuta într-o poziţie plată; a pluti este atunci cînd paraşuta este ţinută în aer liber, fără a fi trasă, deasupra capetelor participanţilor şi înapoi; acum poziţia ei poate fi schimbată într-o cupolă – participanţii coboară paraşuta în jos şi intră toţi sub ea. E timpul să încercaţi să practicaţi. Toţi odată ridicaţi paraşuta şi lăsaţi-o să coboare liber, fără a fi trasă în jos. Apoi încercaţi să o ridicaţi cât mai sus posibil în aşa fel ca ea să se umfle şi faceţi câţiva paşi spre mijloc ţinând paraşuta şi creînd forma unei ciuperci. Când paraşuta se prăbuşeşte, încercaţi din nou. Repetaţi aceste mişcări până când toţi le-au însuşit.

19

4.2 Valuri

Mărimea grupului: 20-30 participanţi Timp: 10 minute Materiale: o paraşută

Obiective: A lua cunoştinţă cu o paraşută şi a coordona mişcările.

Procedură: Jucătorii i-au paraşuta, ridicând-o la înălţimea taliei, şi uşor, încep să o mişte provocînd valuri. Mai întâi ,,marea” e calmă, sunt valuri mici. Apoi, ,,marea” începe să se agite şi se porneşte furtuna. Pe urmă, redevine calmă. În timp ce unii ridică paraşuta, alţii o coboară etc. Jocul continuă până se reuşeşte producerea unor valuri uniforme, pe tot cercul.

4.3 Umbrelele

Mărimea grupului: 20-30 participanţi Timp: 15 minute Materiale: o paraşută

Obiective: A însuşi cîteva mişcări esenţiale pentru jocurile cu paraşuta. A coordona mişcările, dezvoltând cooperarea. Procedură: Participanţii apucă paraşuta şi o coboară la pământ, numără pînă la 3 şi ridică mâinile cât de sus pot. Aerul rămâne ,,prins”, formîndu-se o umbrelă enormă ce se păstrează pe o perioadă, dezumflându-se treptat. Se poate repeta de câteva ori. Dacă ridicând mâinile facem un pas înainte, paraşuta se va ridica mai sus. Pentru a coborî facem un pas înapoi.

20

4.4 Jocul numelor

Mărimea grupului: 20-30 participanţi Timp: 20 minute Materiale: o paraşută

Obiective: A însuşi numele participanţilor. A stimula perceperea ritmului muzical. A favoriza autoafirmarea şi pierderea sentimentului de ridicol.

Procedură: Jucătorii susţin paraşuta la o înălţime medie. Animatorul întreabă: Unde este (spune numele unui participant). Participantul merge pe sub paraşuta până în faşă şi iese prin gaura din mijlocul paraşutei, spunând: ,,Sunt aici”. După aceasta se întoarce înapoi.

4.5 Schimburi

Mărimea grupului: 20-30 participanţi Timp: 15 minute Materiale: o paraşută

Obiective: A crea un mediu distractiv. A dezvolta cooperarea. A favoriza coeziunea în grup.

Procedură: Participanţii menţin paraşuta la pământ. Animatorul numără pînă la 3 şi toţi participanţii umflă paraşuta. Între timp animatorul numeşte condiţia: ,,cei ce au ochi albaştri”, ,,cei ce au ceas” etc. se schimbă cu locurile. Toţi care au aceleaşi calităţi se schimbă cu locurile, trecând pe sub paraşută, în timp ce aceasta este susţinută de ceilalţi jucători care nu îndeplinesc condiţia respectivă. După ce animatorul spune câteva condiţii, invită participanţii să spună condiţiile pe care le doresc.

4.6 Mingea călătoare

Mărimea grupului: 20-30 participanţi Timp: 15 minute Materiale: o paraşută şi o minge mare de plajă

Obiective: A dezvolta dibăcia mîinilor. A crea ideea de unitate a grupului.

21

Procedură: Jucătorii ridică paraşuta la înălţimea taliei. Animatorul aruncă mingea în sus. Obiectivul jocului constă în a face mingea să se rostogolească pe marginea paraşutei, mai întîi într-o direcţie, apoi în alta. Participanţii pe de o parte a paraşutei ridică acea secţiune, iar ceilalţi o vor coborî, formînd un disc ce conţine o bilă şi îi controlează direcţia mişcării. Un grup perfect sincronizat poate reuşi să pornească mingea.

4.7 Iurta

Mărimea grupului: 20-30 participanţi Timp: 20 minute Materiale: o paraşută

Obiective: A coordona mişcările. A crea un mediu afectiv şi distractiv.

Procedură: Jucătorii i-au paraşuta şi o coboară la pământ, numără până la 3 şi ridică mâinile, făcând un pas înainte. Apoi o coboară, trecând-o pe la spate, aşezându-se în pirostrii. S-a construit o iurtă. Fiind înăuntru, ne putem înţelege să ne balansăm, pe puncte diametral opuse, formând un balansoar.

4.8 Păiangenul

Mărimea grupului: 20-30 participanţi Timp: 10 minute Materiale: o paraşută

Obiective: A crea un mediu de destindere şi libertate. A crea spiritul de echipă.

Procedură: Jucătorii ridică paraşuta la înălţimea taliei, iar unul dintre participanţi, ,,păiangenul” se ascunde dedesubt. Scopul lui e să ,,muşte” participanţii şi să-i ia sub paraşută. Când cineva e ,,muşcat”, strigă ,,Păiangenul!” şi dispare dedesubt. Apoi, împreună prind ceilalţi participanţi până la ultimul. După aceasta, toţi participanţii încep să se mişte.

4.9 Acul uriaş

Mărimea grupului: 20-30 participanţi Timp: 10 minute Materiale: o paraşută

Obiective: A dezvolta cooperarea. A stimula coordonarea mişcărilor.

Procedură: Se umflă paraşuta, animatorul numeşte o persoană ce trece în centru şi stă cu braţele lipite de corp, cu picioarele împreună. Grupul trebuie să încerce să ,,treacă acul” (persoana din centru) prin gaură, şi dacă reuşesc, persoana revine la locul său, numind pe altcineva în loc.

22

4.10 Castraveţi, morcovi şi roşii
Mărimea grupului: 20-30 participanţi Timp: 15 minute Materiale: o paraşută

Obiective: A încuraja spiritul de echipă.

Procedură: Jucătorii se împart în 3 echipe: a ,,castraveţilor”, ,,morcovilor” şi a ,,roşiilor”, aranjîndu-se în jurul paraşutei, pe care o ridică la înălţimea taliei. Când se numeşte o echipă, toţi care fac parte din aceasta aleargă în jurul paraşutei. Animatorul specifică direcţia. Când se apropie de direcţia în care erau, restul grupului umflă paraşuta, iar cei ce alergau – intră dedesubt, se îmbrăţişează strigînd numele grupului. Se întorc la locurile lor. Jocul continuă.

4.11 Umbrele zburătoare

Mărimea grupului: 20-30 participanţi Timp: 10 minute Materiale: o paraşută

Obiective: A obţine o bună coordonare a mişcărilor. A dezvolta lucrul în echipă şi colaborarea. Procedură: Se umflă paraşuta şi la cel mai înalt punct, toţi împreună se aşează în centru, lăsînd-o să cadă peste ei.

4.12 Crocodilii

Mărimea grupului: 20-30 participanţi Timp: 10 minute Materiale: o paraşută

Obiective: A crea un mediu distractiv.

Procedură: Jucătorii se aşează în jurul paraşutei, cu picioarele desfăcute, cu tălpile la o distanţă de aprox. 40 cm (între picioare). Crocodilul e dedesubtul paraşutei şi apucă oamenii de picior, trăgîndu-i înăuntru. Acolo, toţi devin ,,crocodili”. Jocul se termină cînd toţi devin crocodili.

23

5. PROBE
Probele sunt destinate pentru implicarea copiilor „excluşi” din joc sau pentru copiii neimplicaţi în jocurile de bază. De obicei se joacă în perechi. Iată câteva exemple de probe simple: cursa cu coarda; cine pune primul grăunţele de porumb de pe masă într-un pahar, cu ajutorul unui pai; cine sparge primul balonul umflându-l cu gura printr-un pai; cine răspunde primul la 3 întrebări pe o anumită temă; cine nimereşte primul cu cercul într-un băţ; cine ghiceşte primul 3 ghicitori; răspunde bine la 3 întrebări privind grupul din care face parte. cine goleşte primul un pahar de apă cu un pai; cine îmbracă mai multe cercuri pe ţintă; cine acumulează mai multe puncte, aruncând acele pe planşeta de „Dartz”; cine face mai multe rotaţii în jurul taliei cu cercul; cine nimereşte mai multe popice cu mingea (Bowling); cine prinde mai mulţi aricei cu lipici.

24

6. JOCURI IN AER LIBER

6.1 Fură steaua

Mărimea grupului: 20-25 participanţi Timp: 25 minute Materiale: o batistă Obiective: A crea spirit de echipă. Procedură: Se fac două echipe care se aşează faţă-n faţă în şir indian. Fiecare copil va avea un număr care se va potrivi cu cel al unui copil din echipa adversă. Când arbitrul strigă numărul respectiv, cei doi copii vor trebui să alerge pentru a lua batista, dar atenţie! Cel care a luat batista poate fi prins din urmă de celălalt copil, şi astfel punctul va fi acordat celeilalte echipe. Arbitrul poate chema 2, 3 sau 4 numere în acelaşi timp, deoarece: la 2 numere vor fi cai şi călăreţi, la trei numere scaune, la patru avionul!

25

6.2 Baseball

Mărimea grupului: 20-25 participanţi Timp: 25 minute Materiale: o minge Obiective: A crea spirit de echipă.

Procedură: Participanţii se împart în 2 echipe A şi B. Echipă B se aşează în şir în spatele bazei, în timp ce A se va răspândi în interiorul terenului (vezi de senul de mai jos). Pe rând, fiecare jucător din echipa B, va intra în bază (punctul alb) şi va arunca mingea cu mâna cât mai departe, dar fără ca mingea să părăsească aria terenului delimitat. După ce a aruncat mingea, jucătorul B încearcă să facă turul bazelor, iar jucătorii A aleargă după minge... încercând să transmită mingea în punctul de lansare (punctul negru). Jucătorul A aflat în punctul negru de lansare (care nu are dreptul să se deplaseze) trebuie sa strige “STOP!” când a prins mingea în mâini. Jucătorul B se salvează doar dacă intră în baza următoare înainte ca mingea să fie readusă în punctul de lansare (în caz că nu reuşeşte să ajungă iese din joc). Se opreşte în aceea bază până când un coleg lansează mingea din nou, şi astfel, îşi poate continua cursa pentru a câştiga puncte (de fiecare dată când reintră în baza de plecare are 1 punct)! După ce jucătorii A au readus mingea în baza de lansare, se prezintă următorul jucător B pentru a „reîncepe” faza cu lansarea şi alergarea spre următoarea bază (şi odată cu el îşi pot continua cursa şi ceilalţi jucători B aflaţi deja în celelalte baze). Scopul jucătorilor A este de a-i elimina pe toţi jucătorii B. Când jucătorii B au terminat cu lansatul mingilor, se numără câţi dintre ei au reuşit să ajungă în punctul de plecare. După aceea, echipele schimbă rolurile: B ia locul lui A, şi invers (acest schimb de roluri se poate face de mai multe ori în cazul în care aveţi mult timp la dispoziţie pentru a vă juca). Câştigă echipa care la sfârşit are cei mai mulţi jucători ajunşi în baza de plecare.

26

6.3 Alce Rossa

Mărimea grupului: 20-25 participanţi Timp: 25 minute Materiale: Dintr-un material din plastic (cum ar fi o faţă de masă plastifiată, sau altceva de genul) vom pregăti multe dreptunghiuri (5 cm. X 15 cm.) pe care vom scrie diferite coduri (ÎN ORDINE: 1 literă, 2 cifre, 1 literă = aşa e mai greu, întrucât literele „I” sau „O” pot fi confundate cu cifrele „1” şi „0”), în mod vizibil, cu un marker permanent. Vor fi două echipe, aşa că pentru o echipă scrieţi codurile cu o culoare, iar pentru cealaltă cu o altă culoare. Aceste coduri vor fi legate la frunte, aşa că aveţi nevoie şi de nişte aţă sau elastic. Un sfat! Încercaţi să faceţi cât mai bine aceste coduri, pentru a le putea folosi şi în viitor. Obiective: A crea spirit de echipă. Procedură: Se delimitează zona de joc, două baze… de preferat o zonă accidentată cu mulţi copaci, tufişuri, ziduri etc. Jucătorii îşi leagă codurile la frunte. Arbitrii (2, 3 în funcţie de numărul participanţilor) vor sta în locuri fixe, iar unul în centrul distanţei dintre cele 2 baze (la acesta va trebui adus steagul). Scopul jocului este de a lua steagul din echipa adversă şi de a-l aduce la arbitrul principal. Între timp va trebui să elimin cât mai mulţi adversari, descoperindu-le codul. În momentul în care am descoperit un cod, îl strig în gura mare pe jucătorul şi numărul respectiv [din acest moment noi doi avem voie să ne acoperim codul cu mâna până rezolvăm problema]: dacă e corect, adversarul îmi dă codul lui; dacă sunt dubii, mergem la arbitru care va decide cine între noi este eliminat. Cel care pierde se va întoarce în propria bază pentru a lua un alt cod.

Atenţie! Nimeni nu are voie să-şi acopere codul cu mâna, cu părul sau cu frunze… Singurul mod de a-mi proteja codul este de a mă folosi de copaci, de pământ sau alte obiecte fixe din natură. Cel care nu respectă această regulă va fi eliminat! În baze va sta câte un animator din echipa respectivă care va distribui coduri celor care au fost eliminaţi… doar câte unul de fiecare dată, altfel echipa va fi sancţionată. E un joc de strategie, aşa că alcătuiţivă un plan de luptă înainte de a începe să combateţi. Jocurile cele mai reuşite au fost atunci când s-a ţinut cont de această regulă! Steagul se poate lua doar după ce echipa a vânat cel puţin 20 de coduri (acest număr va fi stabilit de arbitri în funcţie de timp şi de numărul jucătorilor). Doar cel care ia steagul îl aduce la arbitru… = Nu trece din mânăn mână! În cazul în care i se descoperă codul, steagul se întoarce în baza de unde a plecat. Se poate face pe scor… 1 punct pentru fiecare victorie! E un joc ideal când se merge la pădure cu copii!

27

6.4 Asalt la cetate

Mărimea grupului: 20-25 participanţi Timp: 25 minute Materiale: foi A4 cu cuvinte (litere tipărite), creioane pentru face painting, şerveţele umede, funie sau scotch pentru delimitarea terenului Obiective: A crea spirit de echipă. Procedură: Este un joc extraordinar, în care pot juca şi copiii şi animatorii. Se pregătesc două baze (de preferat să se joace într-o poiană sau pe un izlaz), care vor fi apărate de animatori. În fiecare bază se află mai multe cuvinte (litere) care puse cap la cap, dezvăluie harta unei comori ascunse: în cazul nostru un mesaj (sau mai multe), care să-i pregătească pe copii la o trăire mai profundă a hramului (se poate face şi pentru orice altă sărbătoare).

Animatorii şi copiii se împart în două echipe. În fiecare echipă, animatorii se divid: o parte din ei vor apăra cetatea, iar o parte vor fi doctori pe câmpul de luptă. Copiii vor fi piraţii care vor trebui să ia cât mai multe cuvinte din cetate. Cetatea va fi un perimetru de vreo 10 metri, delimitat cu scotch (sau cârpe, aţe etc.). Când se dă startul începe fuga după descoperirea comorii. Pentru a putea intra în baza adversă, trebuie să te strecori printre animatori, fără ca aceştia să te prindă. În bază nimeni nu-ţi poate face nimic. La intrarea şi la ieşirea din cetate, fii atent, pentru că animatorii te pot prinde. Animatorii care păzesc cetatea nu se pot îndepărta mai mult de 2 metri de linia care delimitează baza, iar în momentul în care vor prinde un copil atingându-l, îi vor face un semn pe faţă cu o culoare roşie (creioane, guaş pentru face painting, aquarele). Copiii care sunt răniţi, adică pătaţi cu această culoare, vor consemna animatorilor eventualele litere primite în cetate, şi vor pleca spre zona în care se găsesc animatorii doctori, care după ce le vor da o mică pedeapsă (stabilită înainte de joc de animatori) îl vor vindeca, ştergându-i pata cu un burete îmbibat cu apă sau şerveţel umed. Copiii-piraţi care vor reuşi să câştige un cuvânt/literă, fără a fi prinşi de animatorii care apără cetatea, îl vor consemna arbitrilor din echipa lor. Câştigă echipa care reuşeşte să descopere prima mesajul. Se pot face mai multe prob Atenţie! Prezentaţi jocul ca o poveste în care descoperirea mesajului este vitală! Veţi crea astfel o atmosferă mai plăcută pentru copii. Pentru a distinge mai bine cele două echipe în timpul jocului puteţi folosi 2 culori diferite, sau banderole de culori diferite, pe care să şi le lege de braţ sau la frunte. Doar copiii joacă în rolul piraţilor. Copiii răniţi nu au voie să intre în cetate. Animatorilor, pregătiţi jocul cât mai bine, explicaţi-l cât mai clar, procuraţi cantităţile necesare de culoare pentru a nu fi nevoiţi să opriţi jocul la jumătate, şi nu trişaţi!… copiii îşi dau seama imediat de aceasta… ar fi păcat să stricaţi atmosfera jocului. Arbitrii vor fi: câte unul în fiecare bază pentru a da cuvintele/ literele celor care reuşesc să intre în bază fără să fie atinşi, 2 (unul pentru fiecare echipă) care să adune cuvintele piraţilor victorioşi şi să încerce să pună cap la cap frazele, 2 care să fie atenţi să nu se trişeze în baze, şi 1 arbitru principal care va coordona totul: va da startul, va decide câştigătorii, va explica regulile, etc. Un sfat: faceţi mai întâi un joc de probă, după care începeţi pe scor!

28

6.5 Mingea egipteană

Mărimea grupului: 20-25 participanţi Timp: 25 minute Materiale: o minge Obiective: A crea spirit de echipă. Procedură: Iată jocul cel mai apreciat de faraoni. În fiecare an aceştia organizează un mare turneu la poalele piramidei lui Cheops. Cine va câştiga oare în acest an? Puteţi participa şi voi! Teren trebuie sa fi simplu: un teren rectangular, în mijlocul căruia să trasaţi o bază triunghiulară, adică Piramida lui Cheops! Jucatori împărţiţi în 2 echipe. Cele 2 echipe se împrăştie pe terenul rectangular, fără a ocupa piramida lui Cheops. Începe prima echipă: va trebui să paseze mingea prin aer de la un jucător la altul pentru a face 10 pase consecutive, fără că mingea să ajungă în mâna adversarilor, altfel se aplică regula transferului.

Atenţie! Nu se poate pasa mingea la jucătorii care au primit-o deja (asta în cazul în care sunt mai mult de 10), şi nu pot face mai mult de 3 PAŞI cu mingea în mână! În cazul în care mingea cade pe pământ, poate fi recuperată de aceeaşi echipă sau luată de echipa adversară... depinde cine se mişcă mai repede: în cazul în care o recuperează echipa care avea deja mingea, reîncepe numărătoarea celor 10 pase; în cazul în care mingea este luată de adversari, se aplică regula transferului.

Regula transferului: în momentul în care mingea este prinsă de adversari, aceştia trebuie să strige: OLE!, după care să efectueze o pasă, timp în care echipa care a pierdut mingea trebuie să intre cât mai repede posibil în piramida lui Cheops. ATENŢIE! După ce echipa adversă a făcut o pasă cu mingea, poate să-i nimerească pe cei care încă mai trebuie să intre în piramidă, eliminându-i (asta înseamnă 2 puncte pentru fiecare jucător eliminat).După ce se aplică regula transferului, jocul continuă, de data asta începe echipa a doua. Se fac câte ture decid animatorii.Fiecare 10 pase neîntrerupte înseamnă 10 puncte. Când o echipă reuşeşte să facă 10 pase, se schimbă tura, jocul continuând cu cealaltă etc. Câştigă cine are mai multe puncte.

29

6.6 Batista arabă

Mărimea grupului: 20-25 participanţi Timp: 25 minute Material: scalpuri (bucată mică de pânză -aprox. 40 x 5 cm.- care e pusă, ca o „coadă”, în spate la pantaloni în mod vizibil şi uşor de luat!) de culori diferite pentru fiecare echipă şi nişte obiecte (dopuri, mingi de ping-pong, batiste, sau chiar tuburi de la hârtia igienică, etc.); numărul să fie egal cu cel al jucătorilor, dar recomandăm mai multe! Obiective: A crea spirit de echipă. Procedură: Teren un teren dreptunghiular (terenul de fotbal sau de baschet) împărţit în două.În fiecare din cele 2 jumătăţi ale terenului, la jumătatea acestora creaţi cate o bază (să fie egale cele 2 baze), şi în fiecare bază puneţi acelaşi număr de obiecte (ce-aţi ales voi ca material). Jucatori sunt împărţiţi în 2 echipe. Fiecare jucător primeşte câte un scalp pe care şi-l pune în spate la pantaloni în mod vizibil şi uşor de luat! În Orientul Mijlociu clima este teribilă... lumea, din cauza căldurii exagerate, răceşte foarte uşor, de aceea au nevoie de multe batiste! Dar cum să le procure? Iată secretul!

La start, fiecare membru al fiecărei echipe va trebui să treacă prin terenul adversarilor pentru a ajunge în baza lor, de unde va lua un obiect, pe care va trebui să-l aducă în propria bază. Se poate lua doar câte un obiect de fiecare dată, nu mai multe! Atenţie! Jucătorii sunt imuni în propriul teren, dar şi în cele două baze, indiferent de apartenenţă. În momentul în care un jucător adversar ne fură scalpul: dacă suntem cu obiectul în mană, îl ducem înapoi în baza din care l-am luat, şi ne recuperăm scalpul, după care va trebui să încercăm să ajungem din nou în terenul nostru... pot fi prins din nou pe drum; Dacă nu avem un obiect în mană, ne oprim pe loc, cu mâinile întinse şi cu scalpul aşezat pe pământ în faţa noastră, şi aşteptam ca un alt jucător din echipa noastră să vină să ne elibereze (asta înseamnă să ne pună din nou scalpul la spate fără că noi să-l ajutam), după care cursa continuă! Câştigă echipa care la sfârşit are mai multe obiecte în propria bază!

6.7 Stea

Mărimea grupului: 10-30 participanţi Timp: 10 minute Material: ---

Procedură: toţi copii încearcă să traverseze terenul, atunci cînd animatorul strigă “stea”, toţi stau nemişcati. Un alt animator încearcă să-i provocare să zîmbească, să vorbească sau să se mişte. Cel “căzut” în plasă, se reintorce la linia de pornire. Cel care giunge la primul animator îi preia rolul.

30

7. JOCURI CU APA
În sfârşit a ajuns timpul celor mai dorite şi atrăgătoare jocuri de vară: jocurile cu apă! Copiii le aşteaptă cu nerăbdare, şi un animator nu uită să le oferă cu multă creativitate şi ... materie primă! Dar, atenţie să nu exageraţi (precum orice lucru frumos): e de preferat doar o singură dată, maxim de două ori pe săptămână! Aşa rămâne gustul că s-au făcut şi dorinţa de a le mai face cât de curând! Iată câteva exemple... Restul sunt de inventat cu fantezia voastră.

7.1 Transmite apa cu buretele

Mărimea grupului: 16 – 30 participanţi Timp: 20 minute Materiale: 2 vase (căldări); 2 sticle goale de 1,5 L, 2 burete Obiective: dezvoltarea spiritului de echipă şi creativităţii. Procedură: În acest joc, fiecare echipă trebuie să care cât mai multă apă în sticla din spate, cu ajutorul unei burete. Singura modalitate de a transporta apa este de a pasa buretele pe deasupra capului cu ambele mâini...! Câştigă echipa care adună mai multă apă. O altă idee cu buretele: se aruncă buretele ud din mână în mână, fără a se clinti din loc! Ultimul jucător va stoarce buretele în recipientul echipei, după care îl trimite înapoi în faţă, şi jocul continuă.

7.2 Care echipă adună mai multă apă

Mărimea grupului: 20 – 30 participanţi Timp: 20 minute Materiale: sfoară; 4 găleţi; 4 pahare, 1 vas mare

Obiective: dezvoltarea spiritului de echipă şi creativităţii.

Procedură: Membrii fiecărei echipe se află în interiorul sforii. Scopul este de a lua apă din găleata din mijloc, cu paharele sau cu buretele, şi să o ducă în recipientul echipei sale! Câştigă echipa care adună mai multă apă! Este importantă colaborarea între membrii aceleiaşi echipe.

31

7.3 Pistolarii

Mărimea grupului: 16 – 30 participanţi Timp: 20 minute Materiale: 2 vase (căldări); 2 sticle goale de 1,5 L, 2 burete Obiective: dezvoltarea spiritului de echipă şi creativităţii. Procedură: se întind multe şerveţele uscate pe o sfoară aflată la înălţime! Pe rând, membrii fiecărei echipe trebuie să doboare câte un şerveţel, folosindu-se de un pistol cu apă. Între timp, câte un jucător al aceleaşi echipe culege şi stoarce în propria găleată şerveţelele îmbibate cu apă care cad! Unii din echipa adversară prind apa care trece de linia şerveţelelor şi o colectează în alt vas... Jocul continuă cu schimbarea rolurilor şi câştigă echipa care adună mai multă apă!

7.4 Capcana surprizelor

Mărimea grupului: 16 – 30 participanţi Timp: 20 minute Materiale: diferite obiecte; pahare, baloane, etc.

Obiective: dezvoltarea spiritului de echipă şi creativităţii.

Procedură: se improvizează un traseu cu multe capcane surpriză! Scopul este de a trece prin această capcană cu un obiect făcând în aşa fel încât acesta la sfârşitul cursei să rămână cât mai uscat posibil! Iată câteva capcane posibile: animatori care stropesc cu furtunul, cu paharul sau cu găleata, baloane umplute cu apă, sau pungi cu apă aruncate în timp ce concurenţii trec, înotul cu o mână prin piscină (uşor de făcut cu nişte nailoane...!) zona pistoalelor cu apă sau pur şi simplu mingi... baloane cu apă prinse de o funie în balans, sigur fantezia voastră nu are limite! Se mai pot inventa şi alte jocuri simple cu apă! De exemplu: care echipă adună cea mai multă apă folosindu-se doar de părul din cap, sau ce echipă reuşeşte să umple prima un pahar cu apă, cu ajutorul unui pai.

Multe jocuri se mai pot face şi cu baloanele umplute cu apă De exemplu: pe o funie se pot lega mai multe baloane cu apă, care trebuiesc sparte pe rând de diferiţi concurenţi legaţi la ochi, şi care se folosesc de un fel de cască ce are în vârf un cui.

7.5 Trage în inimă!

Mărimea grupului: 10 - 20 participanţi Timp: 20 minute Materiale: pistoale de apă, şerveţele de hârtie

Obiective: dezvoltarea spiritului de echipă şi creativităţii.

Procedură: Se leagă la gât o bucată de hârtie (igienică? ... ar fi mai ieftin! Sau un şerveţel) şi se începe un duel cu pistoalele cu apă. Fiecare trebuie „să tragă în inimă” sau să se apere

32

cum poate... Logic = când o picătură de apă a udat hârtia este semn că războinicul respectiv este eliminat... Acest joc se poate face cu o echipă întreagă în felul următor: 5 (sau N copii) reprezentanţi din fiecare echipă încep duelul iar când unul este lovit iese din joc, lăsând loc următorului din echipa sa... până la eliminarea completă a membrilor.

7.6 Tunelul uman

Mărimea grupului: 15 - 30 participanţi Timp: 20 minute Materiale: diferite obiecte; pahare, baloane, etc.

Obiective: dezvoltarea spiritului de echipă şi creativităţii.

Procedură: Echipele se pun în aşa fel încât participanţii (ar fi bine cel puţin 10) să facă un tunel cu braţele... Prin el, primul participant aruncă un balon cu apă care trebuie prins de cel din spate. Acesta îl depune într-un recipient, şi imediat fuge în faţă unde îl înlocuieşte pe cel care a tras..., iar cel care a tras intră în rând. Ultimul din rând iese pentru a prinde baloanele. În acest fel, fiecare jucător este aruncător, tunel şi prinzător...

7.7 Balonul zburător

Mărimea grupului: 16 - 30 participanţi Timp: 20 minute Materiale: diferite obiecte; pahare, baloane, etc.

Obiective: dezvoltarea spiritului de echipă şi creativităţii.

Procedură: Doi jucători din aceeaşi echipă îşi aruncă acelaşi balon cu apă începând de la o distanţă mică, circa 2 metri. După ce balonul s-a întors la primul jucător, amândoi fac un pas în spate... aflându-se astfel la o distanţă de 4 m., şi lansează iarăşi balonul, după care fac iar un pas în spate... Şi tot aşa până când balonul cade şi se sparge. Variantă: dacă vreţi, când jucătorii au ajuns la o anumită distanţă, (circa 6-8 metri) introduceţi doi adversari care pot împiedica jocul.

33

8. JOCURI IN INTERIOR

8.1 Regele fasolelor

Mărimea grupului: nu contează câţi jucători sunt Timp: 15 minute Materiale: Fiecare jucător va primi 5 boabe de fasole Obiective: dezvoltarea spiritului de echipă Procedură: Vă împărţiţi în 2 echipe egale. Fiecare jucător va primi 5 boabe de fasole (sau de porumb... depinde ce aveţi). Când se dă startul, jucătorii, doi câte doi, vor începe să discute între ei despre un argument inventat pe loc. Cel care în timpul discuţiei spune „da” sau „nu”, trebuie să dea o boabă de fasole celui cu care vorbeşte. După un anumit timp se opreşte jocul. Echipa care are mai multe boabe de fasole câştigă şi desemnează cine este „regele fasolar”! Fiţi isteţi şi puneţi întrebări la care ceilalţi să fie tentaţi să răspundă cu „da” sau „nu”. Variantă: Se poate face în cerc. Cineva începe o poveste cu aceeaşi tehnică (adică un cuvânt interzis!): ...cine greşeşte continuă povestea.

34

8.2 Puncte de vedere

Mărimea grupului: 5-10 participanţi Timp: 20 minute Materiale: ---

Obiective: dezvoltarea spiritului de echipă

Procedură: Este vorba despre o fabulă, o legendă, sau o povestire, un film, etc., ales în funcţie de vârsta participanţilor. De exemplu luăm „Scufiţa roşie”. Se aleg câţiva jucători care vor trebui să povestească din anumite puncte de vedere... unul va fi lupul şi va povesti din punctul lui de vedere, altul va fi scufiţa, vânătorul, bunica, mama scufiţei, vărul lupului, soacra vânătorului, şi aşa mai departe.  Foarte important: fiecare personaj este convins de ceea ce nu trebuia să facă: lupul că a făcut bine ceea ce a făcut, scufiţa de faptul că trebuia să fie mâncată, la fel şi mama, vânătorul că a greşit salvând-o pe bunicuţă, şi aşa mai departe.  Sunt 2 posibilităţi: ori fiecare povesteşte pe rând în felul lui, sau dacă nu, toţi se aşează în cerc, şi unul începe cu o frază, pe care o continuă următorul şi tot aşa. Rolurile vor fi distribuite în număr egal, în funcţie de câţi jucători sunt. Variantă: Se fac mai multe tabere: a lupilor, a bunicilor, a scufiţelor, etc. Fiecare tabără va trebui să povestească varianta ei... în mod cât mai hazliu! Câştigă cei care fac cel mai bine!

8.3 Jocul ursuli polar

Mărimea grupului: 12-20 participanţi Timp: 15 minute Materiale: 3 zaruri

Obiective: dezvoltarea spiritului de echipă

Procedură: În Groenlanda, urşii polari se hrănesc cu peşti, pe care îi prind prin găurile făcute în stratul de gheaţă... fiecare urs polar are gaura lui, asta înseamnă că sunt urşi polari doar unde se găsesc astfel de găuri.

35

Alegeţi câte 5 jucători din fiecare echipă (2-4 echipe). E foarte simplu: echipa care reuşeşte să găsească câţi mai mulţi urşi polari, câştigă! Pe rând fiecare jucător aruncă zarurile... fiecare număr poate să aibă sau nu, o gaură... denotă prezenţa urşilor: - unu = o gaura, dar nici un urs - doi = nici o gaură, nici un urs - trei = o gaură, doi urşi - patru = nici o gaură, nici un urs - cinci = o gaură, patru urşi - şase = nici o gaură, nici un urs

...doar punctele din mijloc de pe feţele zarului sunt găuri (nr. 1,3,5), celelalte urşi; în cazul în care lipseşte punctul central (vezi nr. 2, 4,6) nu există urşi. N.B. Vă sfătuiesc să introduceţi acest joc cu o poveste\prezentare despre polul nord în care să fie prezent şi un urs poloar... faceţi atmotsferă!

8.4 Memory

Mărimea grupului: 12-20 participanţi Timp: 15 minute Materiale: cărţi

Obiective: dezvoltarea spiritului de echipă

Procedură: Este foarte simplu... mai ales dacă aveţi o memorie bună! Alegeţi câte 3-4 concurenţi din fiecare echipă. Pe rând, fiecare concurent trebuie să ridice câte 3 perechi de câte două cărţi cu acelaşi semn (inimă, treflă, etc.) N.B. Amestecaţi cărţile în mod vizibil, (timp în care, concurenţii vor încerca să memorizeze poziţiile cărţilor), după care întoarceţi-le cu faţa în jos... concurenţii vor trebui să-şi amintească unde sunt cărţile cu semnele care îi interesează! Câştigă echipa care extrage mai multe perechi bune!

8.5 Minikiller

Mărimea grupului: 10-30 participanţi Timp: 15-20 minute Materiale: Aveţi nevoie de nişte bucăţi de hârtie prinse cu scotch, în aşa fel încât să poată fi lipite pe spatele adversarilor.

Procedură: Atenţie la unii prieteni... mai lipicioşi! Împrăştiaţi-vă în sală/camere/holuri... (se poate juca şi afară). Este nevoie de un conducător care va sta în „zona onestă” în care concurenţii ambelor echipe sunt imuni. Când un jucător reuşeşte să lipească hârtia pe spatele unui adversar, îl aduce la conducător - amândoi cu mîinile ridicate (semn că nu pot fi nimeriţi) - care îi dă 2 puncte şi ia 1 punct victimei. Atenţie! În momentul în care unul observă un jucător care vrea să-i lipească foaia pe spate, ajunge să strige că l-a văzut, iar pentru un minut cei doi nu au voie să se vâneze.. trebuie să caute alţi adversari! Când timpul expiră se calculează punctele câştigate scăzând cele pierdute.

36

8.6 Capra, Lupul şi Varza

Mărimea grupului: 12-20 participanţi Timp: 15 minute Materiale: --Obiective: dezvoltarea inteligenţa Procedură: Un cioban vrea să treacă de pe un mal pe celălalt al râului cu o capră, pentru că s-a gândit el că acolo ar fi păşuni mai bogate, dar mai are cu sine un lup şi o căpăţână de varză care-i ţine de foame. A reuşit să construiască şi o plută, destul de firavă, din nişte ramuri de pe mal... dar nu poate să transporte totul deodată; doar câte unul dintre aceste 3 elemente de fiecare dată. Atunci se gândeşte: - dacă duc mai întâi lupul, capra îmi va mânca varza; - dacă duc mai întâi capra şi după aceea lupul, lupul îmi va mânca capra în timp ce eu mă voi întoarce după varză. Cum trebuie să procedeze? Păstorul va duce mai întâi capra pe celălalt mal. La a doua traversare duce căpăţâna de varză, şi aduce înapoi capra. Urmează să ducă lupul, iar la următoarea traversare capra.

8.7 Umbre Japonese

Mărimea grupului: 12-20 participanţi Timp: 15 minute Materiale: ---

Procedură: Priveşte ecranul! Îţi convine să recunoşti o umbră decât un Bau-bau: ieşi cu faţa curată! Jucătorii pot juca individual sau grupaţi pe echipe. Se joacă într-un loc întunecat. Ai nevoie de un cearşaf şi un felinar. Se întinde cearşaful pe o sârmă, să fie ca un ecran, şi se aprinde felinarul care va fi pus la 2 m. distanţă pe un scăunel. Membrii unei echipe vor trece încet-încet prin spaţiul dintre felinar şi cearşaf, proiectând astfel propria umbră. Adversarii vor încearca să-l recunoască din partea cealaltă a cearşafului: vor scrie numele lor pe o foaie, în ordinea în care au

37

trecut. După ce au trecut toţi membrii echipei respective prin faţa felinarului, se numără câţi dintre aceştia au fost recunoscuţi de echipa care trebuia să ghicească: 1 punct pentru fiecare membru recunoscut. După aceea vor inversa rolurile. Câştigă echipa care a ghicit mai multe nume. Atenţie: numele scrise pe foaie care nu corespund cu ordinea intrării nu valorează nici un punct. Variante „Umbre strivite”: este una dintre variante ce adaugă puţină creativitate jocului: fiecare echipă, înainte de a trece prin faţa felinarului, are 5 minute pentru a se camufla. Este permis să se camufleze în aşa fel încât să pară un altul, dar propria umbră în momentul în care va trece prin faţa felinarului, nu trebuie să fie „netezită”: nu poate să-şi pună în cap un cearşaf... este admis schimbul de haine, de papuci, de fesuri, şepci, etc., se poate şi îngrăşa, schimba freza, dar nu poate „netezi” umbra de tot.

8.8 Stafeta cu fasole

Mărimea grupului: 10-30 participanţi Timp: 15-20 minute Materiale: un pai pentru fiecare jucător, două farfurii şi 6 boabe de fasole pentru fiecare echipă.

Procedura: Pentru cei cu aspiraţii înalte! Cum se joacă?  Fiecare echipă alege câte 3 jucători. Într-o parte a sălii puneţi o farfurie cu 6 boabe de fasole, iar în partea opusă o farfurie goală (nr. 3). În alte două puncte ale sălii veţi pune alte 2 farfurii goale (nr.1 şi nr. 2). La start, primul jucător fuge la farfuria cu fasole, ia o boabă cu ajutorul paiului pe care-l are în gură, şi o duce în farfuria nr. 1, după care se întoarce să ia următoarea boabă. Jucătorul care care este după el, trebuie să ia boaba din farfuria nr.1, tot cu paiul, şi o duce în farfuria nr. 2. E strict interzisă transportarea boabelor cu mâna. Următorul va transporta boaba de fasole din farfuria nr. 2 în farfuria nr.3. La fel se face pentru fiecare din cele 6 boabe de fasole. Se cronometrează; câştigă echipa care scoate cel mai puţin timp. Variantă: Echipele dacă vor, pot alege câte trei jucători pentru fiecare boabă de fasole (sau pentru fiecare 2 boabe de fasole, etc.), sau pot lăsa doar 3 jucători pentru toate cele 6 boabe... important e ca toate echipele să procedeze în acelaşi mod.

38

9. ATELIER

39

9.1 Mozaic

Material: un cartonaş rezistent şi grosuţ sau o bucată de placaj de 4 mm, aracet, ipsos pentru modelare sau chit pentru gresie, câteva plăci de gresie de diferite culori (pot fi şi bucăţi), un cleşte, un diamant (de tăiat sticla); un desen (schiţă) de compus.

Procedură: Luăm bucata de placaj sau cartonaş şi desenăm pe el imaginea pe care vrem să o facem (e bine, mai ales la început, să folosim imagini simple nu prea complicate, cu puţine linii şi elemente mărunte); pe foaia de hârtie colorăm cu creioane colorate desenul în aşa fel încât să avem o „matriţă” de urmărit în compunerea mozaicului. Pregătim un borcan cu aracet şi, în cutii diferite, gresiile tăiate în bucăţele pătrate de 5X5 mm (pentru a uşura treaba, gresiile pot să fie sparte cu un ciocănel în bucăţele mici). Începem lucrarea noastră din centrul desenului punând primele piese de gresie în mod linear (fig. 1) după liniile principale ale desenului, prinse cu puţin aracet, şi tot aşa, până ajungem la bordul imaginii (fig. 2).

Dacă imaginea are mai multe linii importante în interior, sau dacă imaginea este un cerc, trebuie ţinut cont pentru a da importanţă acestei linii, evidenţiind cu bucăţele de gresie sau pentru a urma linia principală a cercului (fig. 3).

Dacă trebuie, bucăţelele pot fi tăiate în diferite forme, pentru a le adapta cât mai bine la liniile desenului, mai ales lângă bordură unde liniile pot fi rotunde. Între bucăţelele de gresie trebuie lăsat un spaţiu de 1 mm. După ce aţi completat tot desenul cu bucăţele de gresie iar aracetul s-a uscat bine, închideţi marginile mozaicului cu patru scânduri înguste de lemn (fig. 4), ca să nu curgă în afară ipsosul (chitul), când îl turnaţi pentru a finaliza mozaicul.

Fig. 4 ( în gri, bordura facută din scânduri)

40

Amestecul de ipsos trebuie să nu fie prea tare încât să se poată închide bine fisurile dintre bucăţelele de gresie rezultând astfel o suprafaţă fără crăpături sau spaţii goale. Când totul s-a uscat bine, cu o perie din plastic nu prea tare, ştergem tot mozaicul lăsând să iasă la iveală desenul din gresie. Curăţăm totul cu o cârpă umedă şi lăsăm iar ca să se usuce bine. Scoatem scândurelele din lemn când totul este gata, şi finisăm şi marginile mozaicului. Dacă apar găuri unde nu a pătruns ipsosul, trebuie retuşat cu grijă. În loc de a utiliza aracet şi ipsos, se poate folosi silicon transparent sau colorat fiind nevoie de mai multă atenţie pentru că nu este uşor de curăţat (această variantă este un pic mai scumpă datorită siliconului folosit).

9.2 Decodificatorul

Orice Tabara de Vară care vrea să devină minunat nu poate să nu aibă şi o bună CĂUTARE A COMORII! Şi Tabara devine mai misterioasă dacă are unele mesaje enigmatice... scrise cu unele simboluri obscure care, pentru a fi înţelese, au nevoie de un DECODIFICATOR! Şi orice decodificator ar trebui să fie cât mai de ciudat... De aceea vrem să fie nu doar o pagină cu nişte simboluri şi literele corespunzătoare, ci un AUTENTIC DECODIFICATOR pe care l-ar invidia şi James Bond! Atât de simplu de făcut!!! Materiale: -două bucăţi de carton pătrate de vreo 15 cm. lăţime -o bucăţică de sârmă de fier pentru a le uni -foarfece, lipici, culori, etc.

Procedură: Dintr-o bucată de carton, încearcă să obţii un disc unde vei desena (pe două cercuri diferite) fie simbolurile misterioase, fie literele corespunzătoare. Fii atent: simbolurile şi literele trebuie să corespundă între ele când vor apărea pe cele 2 găuri!  Pentru a obţine un „alfabet” misterios” este foarte util (dar nu neapărat) un computer cu caracterele „WINGDINGS” sau altele asemănătoare) Pe cealaltă bucată (pe care o vei păstra pătrată!) trebuie să faci două găuri prin care se vor vedea literele şi simbolurile! Sigur că modelele şi posibilităţi de a inventa mai multe variante, sunt infinite... Poţi să schimbi uşor simbolurile... cu ceva desenat de tine, asortat cu povestea folosită: dacă vorbeşti de egipteni, poţi folosi ieroglifele, dacă e vorba de piraţi, poţi folosi desene cu comori, capi de mort, săbii, ş.a.m.d.

41

Poţi să schimbi „găurile” sau modalitatea de a „indica” literele... Iată o variantă... Pe o SINGURĂ bucată DE CARTON, adaugi O SĂGEATĂ ciudată, care printr-o o parte arată simbolul, iar prin cealaltă lasă să se vadă litera.

9.3 Breloc - Scubidu

Materiale: fire de bumbac sau sfori multicolore de la mercerie.

Procedură: drepte sau răsucite, împletiturile scubidu nu se fac decât prin trecerea regulată a unui fir pe sub altul. Încrucişează cele două fire. Pune deasupra cele două capete. Treci printre ele celălalt fir. Strânge primul nod. Să ştii că sunt multe metode de a porni! Aceasta e cea mai simplă… Probând, vei putea inventa unele „şmecherii” care îţi permit să îmbogăţeşti brelocul tău, sau să-l faci mai util, de exemplu un INEL de care să prinzi alte obiecte.  Să fii atent, deoarece DIFERENŢA ÎNTRE ELE este evidentă!!! Şi e foarte uşor să greşeşti în momentul în care îl faci! Deci NU poţi lucra la întâmplare… Pentru a face un scubidu PĂTRAT: A - primul fir se întoarce pe direcţia lui, B - al doilea (tot pe direcţia lui) trece peste primul fir, C - al treilea peste al doilea, D - al patrulea peste al treilea şi intră prin bucla primului fir. Figurile din stânga îţi arată cum să procedezi. Pentru a face un scubidu ROTUND, urmează acelaşi procedeu doar că firele nu trebuie întoarse pe direcţia lor, ci printre cele două fire opuse (vezi al doilea desen din dreapta).

N.B. Când ai terminat de împletit, poţi încheia cu un nod sau (dacă materialul permite) lipind (ori, cu ajutorul unui adult, topind) capetele.

42

9.4 Sticle, borcane şi... multă fantezie!

Materiale: Un borcan sau o sticlă (dacă se poate din sticla transparentă), câteva imagini drăguţe luate din coli de împachetat cadouri, sfoară colorată nu prea groasă, ori sfoară pentru a lega pachete poştale (cea maro de cânepă) ori o altfel de sfoară; culori acrilice (acuarele în tub) sau vopsea pentru metal (cea lucioasă), lac transparent şi material pentru a lucra (foarfece, pensule, lipici tip aracet ...).

Procedură: Luăm sticla goală sau borcanul, le curăţăm bine şi le ştergem cu o cârpă uscată, pregătim fundalul (adică vopsim sticla după dorinţele „artistice” pe care le cere capodopera pe care o vom face) cu colori acrilice sau vopsea. Când totul e bine uscat, trecem la lipirea imaginilor creând un desen, un mozaic, un peisaj de munte, de mare sau un alt desen pe care ni-l sugerează fantezia noastră. Pentru a lipi imagini, amestecăm o lingură de aracet cu cinci linguri de apă într-un pahar. Când tot e gata, cu o pensulă punem puţin din acest amestec pe spatele imaginii şi o lipim bine pe sticlă fără să se formeze bule de aer dedesubt. Trecem cu puţin aracet şi pe deasupra imaginii făcând atenţie să nu se strice imaginea. Când totul s-a uscat procedăm cu lăcuirea operei cu multă atenţie de a nu lăsa amprente pe lac. Pentru a face un borcan învelit cu sfoară, trebuie curăţat bine borcanul, si făcute două ture de sfoară în jurul borcanului începând de la fund, unde se lipeşte cu o picătură de super-glu un capăt al sforii, continuând după aceea cu lipitul sforii folosind aracet (fără apă). Când totul se usucă se poate decora sfoara borcanului cu fundiţe, flori mici din plastic, sau cu o pamblică colorată în jurul borcanului făcând una sau două ture şi terminând cu o fundiţă. O altă posibilitate oferită de această activitate, este de a lipi o imagine, o poză sau o iconiţă pe sticlă şi urmând acelaşi procedeu cu sfoara dar fără a acoperi imaginea. O altă variantă deosebită: alegem o vedere sau o iconiţă plăcută şi o lipim frumos pe borcan cu puţin aracet şi lăsăm să se usuce ţinând imaginea cu puţină bandă adezivă pusă pe bordura imaginii fără să atingem desenul în aşa fel ca, atunci când o dezlipim, să nu stricăm desenul de pe imagine. Când totul este uscat, întindem puţin aracet pe borcanul şi presarăm deasupra rumeguş de lemn (cu cât este mai subţire cu atât e mai bine). Lăsăm să se usuce după care retuşăm unde trebuie şi gata. Aspectul exterior al acestui borcan vă fi o minune deoarece vedem o imagine înconjurată de lemn şi totul împreuna arată ca o adevărată capodopera. Tot cu rumeguş de lemn, putem transforma borcanul într-un adevărat trunchi de lemn scobit, folosit ca vază, iar pentru a părea cât mai real, putem adăuga şi nişte trunchiuleţe adevărate, vopsind totul cu baiţ de culoare mai închisă, eventual lăcuindu-l. Dacă se vrea, se poate adăuga şi o iconiţă. Fie cu rumeguş sau cu hârtie înmuiată bine în apă şi cu puţin aracet, se poate împodobi borcanul, creând o bordură înflorată în jurul imaginii alese. Colorăm frumos (cu acuarele sau acrilice) bordura, după ce am modelat formele alese (flori, ramuri, elemente geometrice... după fantezia fiecăruia) şi va ieşi un alt vas minunat!

43

9.5 Flori de cristal

Materiale: bidoane de plastic (N.B. mai bine colorate), o brichetă şi lumânări, un foarfece, sârmă grosuţă (dacă este posibil cea plastifiată verde) şi un cui subţire!

Procedură: Tăiem mai întâi fundul bidonului, corpul şi gâtul acestuia (să fie cam de 15 cm. fiecare). Decupăm partea cu fundul sub formă de coroană cu vârfuri (4-6, depinde de mărimea bidoanelor). (cf. fig. 1) Vârfurile le încălzim la flacăra unei lumânări. Dar... atenţie: nu prea aproape ca să nu se înnegrească (dacă se întâmplă, poţi curăţa cu o cârpă umedă). În timp ce se încălzesc, întindem vârfurile şi le „deschidem”, cu fantezie, precum petalele unei flori... Topim un pic marginile, aşa par ca de sticlă. Cu un cui încălzit, găurim floarea obţinută la mijloc... pentru a-i adăuga tulpina.  Luaţi partea centrală rămasă din bidon şi tăiaţi o fâşie din ea, de 5 x 10 cm. La un capăt decupaţi-o sub formă de triunghiuri, la celălalt tăiaţi ca în fig. 2. După aceea tot la foc încercaţi să obţineţi cu acestea partea interioară a florii; triunghiurile vor fi găurite şi introduse în sârmă, pentru a fi unite între ele.

Pentru a fixa floarea la capătul sârmei, putem folosi un lipici puternic sau o bucăţică de plastic (din acelaşi bidon) găurită şi lipită bine la bază prin încălzire. Folosind acelaşi procedeu putem face câteva frunze (sub formă de „bărcuţa” de 7 cm x 3 cm.), găurite la jumătate si fixate pe sârmă.

44

Acum, o altă idee: e vorbă de a „lega” mai multe (3~4) flori de cristal [simplificate puţin...] obţinând astfel un lanţ... care împreună cu alte lanţuri pot forma un obiect (ca o lustră sau un candelabru = fig. din dreapta) destul de simpatic pus în centrul unei camere. Oare putem împodobi astfel sediul grupului nostru? Iar... cu dopurile? Ce facem? Le aruncăm? Sigur că nu! Fantezia nu ne lipseşte! Nici vouă... Dar pentru nişte idei în plus, vom reveni în curând! Cine ştie? Poate că unii dintre voi ne vor trimite idei fantastice!

45

Aici scrie jocurile care le cunosti

46

Nu uita niciodata copilul din tine!

Această carte a fost realizată cu ajutorul voluntarilor Misiunii Sociale "Diaconia" Responsabil de proiect: Nadejda Florea Grafică: Marco Povero

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful