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Trabajo Completo Cuesta

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Una Experiencia de Taller Artístico de Danza y Tecnología.

Prof. Valeria Cuesta, Maximiliano Wille y Aníbal Zorrilla. Departamento de Artes del Movimiento, IUNA. En esta ponencia queremos compartir una experiencia realizada en el Departamento de Artes del Movimiento por nuestro Equipo de Investigación en Tecnología Aplicada a la Danza, InTAD. Consideramos que su realización fue relevante para la disciplina, ya que fue el primero que se ofreció de sus características por profesores de la institución, y forma parte de un conjunto de actividades que el equipo lleva adelante en el marco del Proyecto de Investigación “La tecnología digital interactiva aplicada a la danza. Aplicaciones y consecuencias teóricas”, acreditado en el programa “Proyectos de Investigación Científica y/o Artística de Reconocimiento Institucional 2011-2012” El equipo está formado actualmente por los Prof. Valeria Cuesta, Analía Domínguez, Juan Carlos Ramayo y Maximiliano Wille, y dirigido por el Prof. Aníbal Zorrilla. Pero en el momento de la realización del curso sus integrantes éramos los Prof. Cuesta, Wille y Zorrilla, quienes lo llevamos a cabo. Puntos de partida. Como introducción queremos referirnos brevemente al marco teórico de nuestra investigación, a partir del cual estamos trabajando. Utilizamos las ideas de varios autores que estudiaron y teorizaron con anterioridad alrededor de dos conceptos centrales: la Coreografía Digital Interactiva y el Cuerpo Híbrido. La Coreografía Digital Interactiva es un concepto que introduce la Dra. Ludmila C. Martinez Pimentel. Para esta autora, “…comparte algunas características con el arte interactivo. Podemos considerar que el concepto de arte interactivo… (es)…una continuación de la corriente artística que proviene de las instalaciones interactivas… primeramente surgirán con las video-instalaciones, que junto con los happenings y el arte conceptual, forman parte del movimiento artístico de los 60.” (PIMENTEL, 2010). Gretchen Schiller postula que el arte interactivo basado en el movimiento se diferencia del arte interactivo porque incluye tanto las prácticas del movimiento físico como la composición coreográfica. Pimentel propone, a partir de Schiller, que “la Coreografía Digital Interactiva… (es)…una categoría del arte interactivo basado en el movimiento”. (PIMENTEL, 2010) Schiller introduce el concepto de “kinesfield” para referirse a la forma en que el cuerpo habita y determina los ambientes de la realidad virtual. “Nuestro sentido de movimiento a través de espacios digitales y analógicos causa un cambio de paradigma en nuestra práctica… Nuestra kinesfera (concepto tradicional creado por R. von Laban) cambia a “kinesfield” espacialmente distribuido y conectado a una red.” (SCHILLER, 2008). El coreógrafo Johannes Birringer delimita los alcances del concepto de interactividad: “Uso el término "interactividad" en cuanto a dos fenómenos. …"interacción" como un concepto espacial y arquitectónico para la interpretación… …"interactividad" en un sentido más estricto… un sistema de control en el cual el movimiento de ejecutante o la acción son rastreados por cámaras o sensores y así usados como controladores… En este último caso hablamos de un sistema interactivo que permite que los ejecutantes generen, sinteticen y modifiquen imágenes, sonidos y texto dentro de un ambiente de tiempo real. (BIRRINGER, 2003)” Por su parte Robert Wechsler define la Danza Interactiva como “una danza en la cual el performer trabaja en un medio que influencia en otro, y ese último altera la próxima acción del performer” (WECHSLER, 1997).

Según Lemos. Lemos registra que el músico. tiempo real y ciberespacio. que es justamente la posibilidad que la humanidad tiene de evolucionar del estadio natural (que. (…) pues él (ellos) simboliza(n) todo el proceso simbiótico en el cual vive la cultura contemporánea con el advenimiento de las tecnologías virtuales (LEMOS)”. en los replicantes de “Blade Runner”. Para Haraway. allá en la Prehistoria. vive la naturaleza) y construir un “segundo orden artificial”. su cuerpo biológico y mental. Baudrillard se pregunta: “¿Soy hombre o soy una máquina?” El cuerpo contemporáneo es un cuerpo que vive otro nivel de evolución biológica y tecnológica donde hay un soporte biológico que no es eficaz para las actuales necesidades. Con la sustitución de órganos inútiles o incapacitados como por ejemplo rodillas o tendones. y esto no implica un pensar dicotómico entre humanidad y artificialidad.Frente al hecho de que la realidad cotidiana del ser humano contemporáneo está inmersa en la digitalización del mundo varios autores aportaron ideas en la dirección de que el cuerpo ya no es sólo biológico sino que la “incorporación” de las nuevas tecnologías determina la aparición de un “cuerpo híbrido” (PIMENTEL. hoy ya no es metáfora de ninguna cosa”. Para Baudrillard. Este proceso simbiótico con lo artificial. (…) siendo él capital para la cibercultura. por ejemplo. La propia evolución de la especie humana y el desarrollo de las sociedades se forman por el proceso de “artificialización”. el momento en que el hombre construye sus primeras herramientas. Por ejemplo para Jean Baudrillard “otrora el cuerpo fue metáfora del alma. que también lo es de las redes y de los circuitos integrados” (BAUDRILLARD. ya que este es el momento en que la humanidad y la técnica se amalgaman. realiza órbitas entorno de sí mismo. como “organismo cibernético” para traducir “la unión entre lo orgánico y la máquina. en la historia de Arthur Clark. Para Virilio. Lemos define “Cyborg” como un «híbrido de cibernética y organismo» y añade: “los Cyborgs sólo pueden existir en un mundo traducido en informaciones. Por ese motivo permite la intrusión fisiológica. pues según él. después metáfora del sexo. la ingeniería de una unión entre sistemas orgánicos distintos” (LEMOS). Reflejando esto en la relación máquina-humanidad. “The City and the Stars”. la condición humana se actualiza y el ser humano supera incapacidades técnicas biológicas anteriores. viviendo la pura promiscuidad consigo mismo. sino intraorgánicamente acopladas en los órganos. la intrusión intraorgánica de prótesis y micromáquinas. el cuerpo estaría viviendo una supervitalidad biotecnológica. “nosotros somos quimeras. Este concepto de Cyborg también aparece en el Manifiesto para Cyborgs (1985) de Donna Haraway. Las máquinas no están ya solo en la superficie corporal. el destino del cuerpo es convertirse en prótesis. científico en ingeniería biomédica Manfeed Clynes creó el término Cyborg. porque contemporáneamente el cuerpo sería “lugar de la metástasis. 2008). El concepto surge en la ficción científica. somos todos Cyborgs” (HARAWAY. (1982). 1996). acopladas a los hardwares y softwares naturales. híbridos de máquinas y organismos: en resumen. Antes de Haraway. 1985). (1965). Marshal McLuhan propone una generalización sobre las “extensiones del cuerpo” (McLUHAN. En esta fase actual lo natural y lo artificial viven una “natural” simbiosis. (VIRILO. con lo sintético no es exclusivo de la época contemporánea. 2003) eso revela una ideología “sanitarista”. Para Lemos. disminuyendo cada vez más las diferencias entre la humanidad y las máquinas. o incluso en “Robocop”. considerando que todo lo del ser humano. en forma de prótesis mecánicas o informáticas. (1987) y en la serie “El . André Lemos propone que la artificialidad es un componente del género humano. nace el “Cyborg” ancestral. en la contemporaneidad vivimos un proceso de “cyborguización” de nuestro cuerpo. 1989).

Nuestra investigación. (en la década de los setenta). con la Web. ahora es posible construir los cuerpos virtualmente en la Web. que asumen otro sexo. El cuerpo viene absorbiendo un gradual proceso de transformación para reconfigurarse y reinscribirse en nuevas comunidades del ciberespacio. no sólo para evaluar la pertinencia de los conceptos expuestos y las hipótesis planteadas en la investigación. No se trata simplemente de agregar a la danza algún “efecto” más. músicos o performers. procedimientos y métodos aplicados a realizaciones artísticas. Si bien el proyecto contempla dos partes diferenciadas. Esta autora también resalta que la interacción entre la persona y el ciberespacio. pero muchos localizan el Frankenstein de Mary Shelley como el primer Cyborg. Entonces sí. además de aportes a la teoría del arte. nuestro interés principal es llevar adelante la investigación en el terreno de la realización artística. ya que “conceptos como distancia. arriba/abajo y otros. forma. sino en arte. como también estas nuevas construcciones de cuerpos virtuales propuestas por Stone. identidad. puede alterar la vida de esta persona cuando la misma estuviera off-line. está en marcha una nueva reestructuración en los conceptos y fronteras del cuerpo. Esta actividad tiene como fin la concreción de obras escénicas de danza y tecnología digital interactiva. con los nuevos espacios virtuales sentidos como una nueva posibilidad de bailar. a través de nuestra propia experiencia . del sujeto con el mundo. que están desarrollados en conjunto con una realización escénica que los integra orgánicamente. talleres y presentaciones tenga este sesgo. personalidad. la primera de las cuales está centrada en el aspecto teórico. creando múltiples y distintas identidades. Por eso nuestra actividad está centrada en el diseño y realización de dispositivos digitales interactivos. una nueva posibilidad de habitarlos con el arte del movimiento. que nace del encuentro de lo biológico con los implantes. Nos proponemos investigar los modos en que las creaciones coreográficas incorporan las tecnologías digitales interactivas. que es el punto de cruce entre el arte del movimiento y la tecnología digital interactiva. En síntesis. en la creación de dispositivos. las prótesis y las nanotecnologías. Rosanne Stone postula que el cuerpo pasa por una relectura en sus significados cuando se encuentra con el ciberespacio. donde asumen nuevas identidades que alteran y reconfiguran la identidad primaria. No queremos investigar sobre arte.hombre de seis millones de dólares”. dentro/fuera. 1992). sino de concebir la obra desde la actualidad del cuerpo hibridizado con la interactividad tecnológica. a través de nuestras propias creaciones o también de nuestra participación en creaciones de otros artistas con los cuales colaboremos. La creación de obras de danza y tecnología digital interactiva es una actividad que se diferencia de otros espectáculos de danza por el lugar desde el cual se elabora la creación. en la cual somos bailarines. como continuación natural de nuestra actividad artística universitaria. Queremos valorizar el trabajo artístico en sí y explorar la posibilidad de una actividad de investigación centrada en él. sino también y fundamentalmente por la actividad artística en sí misma. Y también que la transferencia de conocimientos a través de cursos. Desde el surgimiento de las nuevas tecnologías digitales y de la comunicación. El cuerpo en la actualidad sería tanto el híbrido propuesto por Virilio y Lemos. cambian el significado y hasta el cuerpo físico gana nuevos sentidos y frecuentemente viene alterando significados” (STONE. Queremos que el resultado de la investigación consista. las transformaciones en la forma de concebir y utilizar el cuerpo y el espacio en las obras de esta nueva disciplina. transformando las identidades corpóreas de las personas.

Recopila la información de movimiento recibida por diferentes tipos de sensores de movimiento. pero se puede bajar e instalar y utilizarlo en modo “demo” con casi todas sus funciones. http://www. sintetizadores de música. “El software Isadora es un entorno de programación gráfica que proporciona control interactivo sobre los medios digitales. video cámaras. y a lo largo de este período ha ido evolucionando. sistema físicos lumínicos y mecánicos y demás. aunque por ahora no dispongamos de otra mejor. Pero no solamente del video digital también de la música o cualquier “material” sonoro digital. imágenes. el sentimiento y forma que la danza. en el cual la actividad se centra en la experimentación colectiva en un ámbito de intercambio inmediato de información. Este cuerpo extendido que surge de la utilización de tecnología digital interactiva cambia la forma de abordar la creación coreográfica. El Taller de Composición Coreográfica con Tecnología Digital Interactiva. reelaborarlos y transmitirlos adecuadamente. que expresa: “…mi pensamiento está cansado de las estructuras disciplinarias que impiden nuevas investigaciones y desarrollos de aprendizaje para los estudiantes que crecen en una cultura mediática globalizada. resultados y orientaciones.org). y la concepción. sino gracias al aporte que realizan los usuarios. Por ejemplo el foco de sus realizaciones debería consistir en la acción de bailarines en movimiento. introduciendo elementos antes inexistentes o haciendo comunes procedimientos tradicionalmente excepcionales. Pensamos que dentro de las manifestaciones del arte interactivo. con especial énfasis en la manipulación en tiempo real del video digital”. y a su vez dentro del arte interactivo basado en el movimiento. expandiéndose y mejorando sus posibilidades funcionales y operativas. ideas. Coreografía Digital Interactiva. creado y desarrollado por el estadounidense Mark Coniglio. Pero el cuerpo danzante es el cuerpo extendido que “incorpora” elementos tecnológicos y se mueve en ambientes digitales. y a los participantes acercarse a la problemática de la nueva disciplina. especialmente para las performances de la compañía Troika Ranch (http://www. Es un programa comercial (no gratuito). realización y comunicación de su sentido realizarse en su interpretación.troikaranch. como así mismo la incorporación al software de todos los desarrollos tecnológicos y el avance en las mejoras de los sistemas operativos y del hardware que ofrece el mercado. de presencia por ejemplo. y el tipo de visión. esperamos poder conceptualizar los fenómenos observados en un conjunto coherente y productivo. … el desarrollo de los entornos de laboratorio… ha alimentado los nuevos modelos pedagógicos para el funcionamiento digital… La búsqueda… está enfocada hacia las cualidades particulares de la experiencia de interacción (intersubjetivo) que permiten la Internet y los medios de comunicación que nosotros adaptamos al movimiento en el mundo. se lo presenta en el sitio web del autor. La realización del Taller permitió al equipo experimentar las ideas expuestas en un ámbito más amplio.creativa. . infrarrojos. Siguiendo las ideas de Johannes Birringer. Pimentel. que permitan manejarlos. en particular. información MIDI. no nos satisface del todo. Es un programa que tiene diez años desde su primera versión.com/. compositor musical y artista multimedial en el año 2001. la danza con tecnología digital interactiva necesariamente debe poseer características distintivas que permitan delimitar su campo y la diferencien de manifestaciones artísticas afines. dispositivos de modulación de música y luces entre otros. para la cual la denominación propuesta por la Dra. utilizando esos datos para manipular el video digital.troikatronix. El Taller consiste en el abordaje de la composición coreográfica en conjunto con el software “Isadora”. Esto se debe no solo porque su creador continúa trabajando sobre Isadora. 2008) tanto en el Taller mismo como en el trabajo del equipo de investigación adoptamos el modelo del laboratorio. puede invocar más allá de otras no verbales (y verbales) formas de arte…” (BIRRINGER.

Isadora es un entorno de programación gráfica cuyas herramientas de trabajo están divididas y separadas en categorías según sus funciones y atributos. Las clases se desarrollaron de manera progresiva. el abordaje de los problemas que la actividad plantea desde una perspectiva distinta. que podrán ser modificados según nuestro criterio y necesidad. Además tenemos posibilidades de participar en otras instituciones. y quienes vinieron sin computadoras y no alcanzaron a recibir una de las nuestras trabajaron en conjunto con quienes la tenían. En la convocatoria invitamos a los participantes a aportar sus computadoras portátiles. problemas y especificidades de la creación coreográfica con el uso del software Isadora. En el año 2012 el Taller se va a ofrecer nuevamente en el Departamento de Artes del Movimiento. como el de Artes Multimediales y de Artes Visuales.Utilizamos este software para el Taller debido a que tiene algunas características de accesibilidad y sencillez que permiten conseguir resultados interesantes relativamente rápido. que se desarrollaron durante 4 días. Durante la cursada. además de la que proveyó la institución nosotros también llevamos las nuestras. de una manera muy intuitiva. Proporciona un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el sistema y está especialmente desarrollado para su utilización “en vivo”. Esperamos interesar a los estudiantes en las actividades de investigación. En este “espacio” de trabajo o edición. El diseño gráfico de los Actores permite acceder fácilmente a sus componentes. u objetos se llaman Actores. los Actores se conectan (literalmente se enganchan) entre sí. Finalmente se realizaron trabajos prácticos en los que los participantes volcaron la experiencia realizada La convocatoria fue muy positiva ya que se duplicó el cupo límite de inscriptos. A pesar de ser ofrecido en el Departamento de Artes del Movimiento y de estar presentado como un Taller de composición coreográfica asistieron alumnos y profesores de otros Departamentos. además de enfrentarnos a la necesidad de solucionar problemas prácticos imprevistos inmediatamente. Balance y expectativas. es probable que rediseñemos los contenidos de acuerdo a la profundización de nuestro trabajo investigativo. Los Actores son seleccionados y arrastrados dentro de un “espacio” llamado Editor de Escena (Scene Editor). Se logró un acercamiento a los alumnos de las posibilidades. en fecha a determinar. que realicen la experiencia de la modificación del espacio escénico provocado por su uso y que proyecten sus prácticas desde el punto de cruce entre el software y el movimiento de manera de lograr una experiencia fusionada entre la tecnología y la danza. estimularlos a que se interesen por los proyectos en curso y que desarrollen sus propios proyectos. Al tratarse de una investigación en curso. Estas herramientas. en mayor o menor medida los participantes adquirieron el conocimiento y manejo básico de las herramientas más importantes del software. En el marco de la investigación nos proporcionó una posibilidad de experimentación más amplia. por más que lógicamente los resultados son bastante distintos. ya que es una parte importantísima de la actividad artística de cualquier tipo. resultando una actividad interdepartamental. preparando a los alumnos para el aumento de intensidad de los contenidos. . utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles del programa. funciones y parámetros. Estas modificaciones se pueden realizar cuando estamos armando nuestra Escena o durante la performance. La interfaz gráfica permite acceder e interactuar con el programa mismo. Es importante señalar que no hace falta un ordenador de última tecnología para utilizar estas herramientas. el aporte de otras soluciones y direcciones de investigación. Nos interesaba mucho que los alumnos descubran en que situaciones y cómo resulta apropiado aplicar el software.

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