Daftar Isi 

DAFTAR ISI .......................................................................................................................... I DAFTAR GAMBAR‐SECTION A.......................................................................................... III DAFTAR TABEL‐SECTION A .............................................................................................. IV RINGKASAN UMUM .......................................................................................................... VI I. PENDAHULUAN ........................................................................................................ 1
I.1. I.2. I.3. I.4. I.5.
A. B. C. D.

Latar Belakang Studi...................................................................................................1 Tujuan Penelitian ........................................................................................................2 Manfaat Studi ..............................................................................................................2 Objek Studi...................................................................................................................2 Metodologi Studi Pemetaan Industri Kreatif Indonesia ........................................3
Studi Literatur ............................................................................................................................ 4 Pembuatan Kisi Model.............................................................................................................. 5 Pengumpulan & Pengolahan Data .......................................................................................... 6 Kesimpulan dan Saran ............................................................................................................ 10

II.

STUDI BANDING INDUSTRI KREATIF LINTAS NEGARA ......................................... 11
II.1.
A. B. C. D.

Tipologi Pendekatan Studi Industri Kreatif ..........................................................11
Kerangka kerja UNESCO: Statistik Budaya (Cultural Statistics) ........................................ 12 Pendekatan WIPO – Industri Hak Cipta (Copyright Industries) ......................................... 13 Pendekatan OECD: Industri Konten (Content Industries) ................................................... 14 Pendekatan DCMS Inggris: Industri Kreatif (Creative Industries)...................................... 15

II.2.
A. B. C. D. E. F.

Kelompok Industri kreatif........................................................................................16
Kelompok Industri Kreatif di Inggris ................................................................................... 16 Kelompok Industri Kreatif di Selandia Baru........................................................................ 17 Kelompok Industri Kreatif di Australia................................................................................ 17 Kelompok Industri Kreatif di Singapura.............................................................................. 18 Kelompok Industri Kreatif di Taiwan................................................................................... 19 Kelompok Industri Kreatif di beberapa Negara Lain di Eropa ......................................... 21

II.3.
A. B. C.

Indikator Dampak Ekonomi Industri Kreatif........................................................21
Indikator Kontribusi ekonomi Industri Kreatif di Inggris ................................................. 23 Indikator Kontribusi ekonomi Industri Kreatif di Hongkong ........................................... 24 Indikator Kontribusi ekonomi Industri Kreatif di Singapura............................................ 27

i

D.

Indikator Kontribusi ekonomi Industri Kreatif di Selandia Baru...................................... 28

II.4.
A. B. C. D. E. F. G. H.

Hasil Studi Industri Kreatif di Beberapa Negara..................................................29
Inggris ....................................................................................................................................... 29 Selandia Baru ........................................................................................................................... 30 Amerika Serikat ....................................................................................................................... 30 Australia.................................................................................................................................... 31 Singapura.................................................................................................................................. 31 Taiwan....................................................................................................................................... 32 Cina............................................................................................................................................ 32 Korea Selatan............................................................................................................................ 32

III.
III.1.
A. B.

PEMETAAN INDUSTRI KREATIF DI INDONESIA ................................................. 33
Definisi dan Kerangka Kerja....................................................................................33
Kelompok Industri Kreatif ..................................................................................................... 33 Indikator Dampak Ekonomi Industri kreatif ....................................................................... 35

III.2.
A. B. C. D.

Analisis dampak ekonomi Industri Kreatif ...........................................................47
Berbasiskan Produk Domestik Bruto .................................................................................... 47 Berbasiskan Ketenagakerjaan................................................................................................. 53 Berbasiskan Aktivitas Perusahaan ........................................................................................ 61 Dampak Terhadap Sektor Lain.............................................................................................. 69

III.3.
A. B. C. D.

Analisis Penilaian Kelompok Industri Kreatif ......................................................72
Berbasiskan Pertumbuhan...................................................................................................... 72 Berbasiskan Kontribusi dan Produktivitas Pekerja............................................................. 73 Berbasiskan Dampak terhadap Sektor Lain ......................................................................... 74 Berbasiskan Seluruh Faktor.................................................................................................... 75

IV.
IV.1. IV.2.
A. B.

KESIMPULAN DAN SARAN ................................................................................. 76
Kesimpulan ................................................................................................................76 Saran............................................................................................................................79
Saran Penelitian Lanjutan....................................................................................................... 79 Saran Bagi Pembuat Kebijakan .............................................................................................. 79

   

ii

Daftar Gambar‐Section A 
  Gambar A 1 Metodologi Pemetaan dan Pendefinisian Industri Kreatif di Indonesia..........4 Gambar A 2 Kelompok Aktivitas ICT .......................................................................................14 Gambar A 3 Dampak Positif Ekonomi Kreatif.........................................................................22 Gambar A 4 Struktur Klasifikasi Ketenagakerjaan..................................................................39 Gambar A 5 Nilai Kontribusi PDB Masing‐masing Sektor Tahun 2006 Atas Dasar Harga  Konstan Tahun 2000.....................................................................................................................48 Gambar A 6 Rata‐rata Nilai dan persentase kontribusi Kelompok Industri Kreatif  terhadap Sektor Industri Kreatif periode 2002‐2006................................................................49 Gambar A 7 Persentase Kontribusi PDB Kelompok Industri Kreatif terhadap Total Sektor  Industri Kreatif .............................................................................................................................49 Gambar A 8 Pertumbuhan PDB Sektor Industri Nasional Tahun 2006................................50 Gambar A 9 Rata‐rata Pertumbuhan PDB Tahunan (2002‐2006) Kelompok Industri  Kreatif ............................................................................................................................................51 Gambar A 10 Pertumbuhan PDB Kelompok Industri Kreatif Tahun 2006 ..........................52 Gambar A 11 Penyerapan Tenaga Kerja dan Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja .................54 Gambar A 12 Komposisi Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif Tahun 2006...55 Gambar A 13 Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Sektoral Tahun 2006 .....................57 Gambar A 14 Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif Tahun  2006.................................................................................................................................................57 Gambar A 15 Produktivitas Tenaga kerja Sektoral Tahun 2006 ............................................58 Gambar A 16 Nilai Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif Di Tahun 2006 .........................................................................................................................................................59 Gambar A 17 Jumlah Perusahaan Sektoral Tahun 2006 .........................................................61 Gambar A 18 Jumlah Perusahaan Pada Kelompok Industri Kreatif Tahun 2006 ...............62 Gambar A 19 Komposisi Nilai Ekspor Komoditi Utama Indonesia Tahun 2006 ................65 Gambar A 20 Komposisi Nilai Ekspor Kelompok Industri Kreatif Tahun 2006 .................66 Gambar A 21 Pertumbuhan Nilai Ekspor Komoditas Tahun 2006 .......................................67 Gambar A 22 Distribusi Pertumbuhan Ekspor Kelompok Industri Kreatif tahun 2006 ....68

 

iii 

Daftar Tabel‐Section A 
 
Tabel A 1 Perbedaan Pendekatan Pendefinisian ”Industri Kreatif” .....................................12 Tabel A 2 Kelompok Industri Kreatif di Inggris ......................................................................16 Tabel A 3 Kelompok Industri Kreatif di Selandia Baru ..........................................................17 Tabel A 4 Kelompok Industri Kreatif di Australia ..................................................................18 Tabel A 5 Kelompok Industri Kreatif di Singapura.................................................................18 Tabel A 6 Kelompok Industri Kreatif di Taiwan .....................................................................19 Tabel A 7 Kelompok ”Industri Kreatif” di beberapa negara lain di Eropa ..........................21 Tabel A 8 Indikator Kontribusi Ekonomi Industri Kreatif berdasarkan Studi Industri  Kreatif Inggris ...............................................................................................................................23 Tabel A 9 Indikator Kontribusi Ekonomi Industri Kreatif berdasarkan Studi Industri  Kreatif Hongkong.........................................................................................................................25 Tabel A 10 Indikator Kontribusi Ekonomi Industri Kreatif berdasarkan Studi Industri  Kreatif Singapura .........................................................................................................................27 Tabel A 11 Indikator Kontribusi Ekonomi Industri Kreatif berdasarkan Studi Industri  Kreatif Selandia Baru ...................................................................................................................28 Tabel A 12 Dampak Ekonomi Industri Kreatif di beberapa Negara.....................................29 Tabel A 13 Rekapitulasi Dampak Ekonomi Industri Kreatif terhadap Perekonomian  Nasional.........................................................................................................................................47 Tabel A 14 Nilai PDB Sektor Industri Berdasarkan Harga Konstan Tahun 2000................47 Tabel A 15 Kontribusi PDB Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002‐2006 Berdasarkan  Harga Konstan Tahun 2000 ........................................................................................................48 Tabel A 16 Persentase Pertumbuhan PDB Tahunan Sektor Industri di Indonesia Tahun  2002‐2006 .......................................................................................................................................50 Tabel A 17 Pertumbuhan PDB Tahunan Kelompok Industri Kreatif periode 2002‐2006...52 Tabel A 18 Penyerapan Tenaga Kerja di Sektor Industri Kreatif Periode Tahun 2002‐2006 .........................................................................................................................................................53 Tabel A 19 Komposisi Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif tahun 2002‐200655 Tabel A 20 Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Sektoral Periode 2002‐2006...............56 Tabel A 21 Persentase Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif  Tahun 2002‐2006...........................................................................................................................56 Tabel A 22 Produktivitas Tenaga Kerja Sektoral Periode 2002‐2006.....................................58 Tabel A 23 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ....59 Tabel A 24 Jumlah perusahaan Sektor Industri Kreatif Periode 2002‐2006..........................61 Tabel A 25 Jumlah Perusahaan Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002‐2006 ....................62 Tabel A 26 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Sektoral Periode 2002‐2006 .........................63 Tabel A 27 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Tahun 2002‐2006...............64 Tabel A 28 Nilai Ekspor Berdasarkan Komoditi Tahun 2002‐2006 .......................................64 Tabel A 29 Nilai Ekspor Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002‐2006 ................................65 Tabel A 30 Ekspor Komoditi Kerajinan Tahun 2002‐2006 ......................................................66 iv 

Tabel A 31 Pertumbuhan Ekspor Komoditi Tahun 2002‐2006...............................................67 Tabel A 32 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002‐2006 .................68 Tabel A 33 Ranking Kelompok Industri Kreatif berdasarkan Angka Pengganda Output .70 Tabel A 34 Ranking Kelompok Industri Kreatif berdasarkan Backward Linkage .................71 Tabel A 35 Ranking Kelompok Industri Kreatif berdasarkan Forward Linkage ................71 Tabel A 36 Skor Faktor Kelompok Industri Kreatif Berbasis Pertumbuhan ........................73 Tabel A 37 Skor Faktor Kelompok Industri Kreatif Berbasis Kontribusi dan Produktivitas .........................................................................................................................................................74 Tabel A 38 Skor Faktor Kelompok Industri Kreatif Berbasis Dampak Terhadap Sektor  Lain.................................................................................................................................................75 Tabel A 39 Skor Faktor Kelompok Industri Kreatif Berbasis Seluruh Faktor pada Setiap  Indikator ........................................................................................................................................75

Ringkasan Umum 
Bisnis  Kreatif  saat  ini  telah  menjadi  perhatian  utama  sebagian  besar  negara  di  dunia,  karena  sangat  diyakini,  bahwa  Bisnis  Kreatif  ini  mampu  memberikan  kontribusi  perekonomian  secara  signifikan.  Persentase  kontribusi  GDP  industri  kreatif di beberapa negara berkisar antara 2,8% (Singapura) sampai dengan 7,9%  (Inggris)  dan  tingkat  pertumbuhan  industri  kreatif  di  beberapa  negara  berkisar  antara  5,7%  (Australia)  dan  16%  (Inggris),  dengan  tingkat  penyerapan  tenaga  kerja  berkisar  antara  3,4%  (Singapura)  sampai  dengan  5,9%  (US)  dari  seluruh  tenaga kerja yang ada di negara yang bersangkutan.  Untuk  lebih  mempertajam  pemahaman  mengenai  industri  kreatif,  maka  dilakukanlah  studi  awal  industri  kreatif  yang  bertujuan  untuk  memetakannya  yang  mengacu  ke  sebuah  klasifikasi  lapangan  usaha  standar  (Klasifikasi  Baku  Lapangan  Usaha  Indonesia,  KBLI,  2005)  serta  membuat  profil  kontribusi  ekonomi industri kreatif dan kelompoknya di Indonesia berdasarkan 4 indikator  pengukuran,  yaitu  berbasis  nilai  produk  domestik  bruto,  ketenagakerjaan,  aktivitas perusahaan, dan dampak terhadap sektor‐sektor lain.  Dari  studi  yang  telah  dilakukan,  maka  berhasil  diidentifikasikan  14  kelompok  dalam industri kreatif di Indonesia, yaitu: (1) Periklanan; (2) Arsitektur; (3)Pasar  seni  dan  barang  antik;  (4)  Kerajinan;  (5)  Desain;  (6)  Fesyen; (7)  Video,  Film  dan  Fotografi,  (8)  Permainan  interaktif;  (9)  Musik;  (10)  Seni  Pertunjukan;  (11)  Penerbitan  dan  Percetakan;  (12)  Layanan  Komputer  dan  piranti  lunak;  (13)  Televisi & radio; serta (14) Riset dan Pengembangan.   Industri kreatif ini memberikan kontribusi PDB pada urutan ke 7 dari 10 sektor  yang dianalisis, yaitu rata‐rata sebesar 104,638 Triliun Rupiah pada tahun 2002‐ 2006,  di  atas  rata‐rata  kontribusi  sektor:  pengangkutan  dan  komunikasi,  bangunan, dan Listrik, gas, dan air bersih.   Pada  periode  2002‐2006  industri  kreatif  mampu  menyerap  tenaga  kerja  dengan  rata‐rata sebesar 5,4 juta pekerja di atau dengan tingkat partisipasi sebesar 5,8%  serta  dengan  produktivitas  tenaga  kerja  mencapai  19,5  juta  per  pekerja  tiap  tahunnya.  Produktivitas  tenaga  kerja  pada  sektor  ini  lebih  tinggi  dari  produktivitas  nasional  yang  hanya  mencapai  kurang  dari  18  juta  rupiah  per  pekerja per tahunnya.   Jumlah perusahaan yang bergerak di sektor ini hingga tahun 2006 mencapai 2,2  juta, berkisar 5,17% dari jumlah perusahaan yang ada di Indonesia. Pada tahun  2006 ini pula, industri kreatif telah melakukan ekspor sebesar 81,5 triliun rupiah   mencapai hingga 9,13% dari total ekspor Nasional.  Tujuh  Kelompok  industri  kreatif  yang  dapat  dijadikan  alternatif  untuk  dikembangkan lebih lanjut berdasarkan seluruh indikator studi yaitu: Arsitektur  (62), Fesyen (50), Periklanan (46), Permainan Interaktif (38), Layanan Komputer  dan Piranti Lunak (35), Riset dan Pengembangan (34), Kerajinan (32). 
vi 

I. PENDAHULUAN 
I.1. Latar Belakang Studi 
Industri kreatif di berbagai negara di dunia saat ini diyakini dapat memberikan  kontribusi  bagi  perekonomian  bangsanya  secara  signifikan.  Banyak  studi  telah  dilakukan  untuk  melihat  perkembangan  serta  kiprah  sektor  industri  kreatif  dalam  perekonomian  di  dunia.  Indonesia  pun  mulai  melihat  bahwa  sektor  industri  kreatif  ini  merupakan  sektor  industri  yang  potensial  untuk  dikembangkan,  karena  jika  dilihat  dari  sumber  daya  yang  dimiliki  oleh  Bangsa  Indonesia,  kreativitas  masyarakat  Indonesia  dapat  disejajarkan  dengan  bangsa‐ bangsa  lainnya  di  dunia.  Hal  ini  terbukti  dengan  banyak  sekali  karya  anak  bangsa  yang  diakui  oleh  komunitas  internasional.  Saat  ini  Indonesia  tercatat  menempati  peringkat  ke‐43  di  Economic  Creativity  Index  Ranking  yang  dipublikasikan oleh World Economic Forum.  Industri  kreatif  merupakan  industri  yang  potensial  untuk  dikembangkan  mengingat industri ini memiliki sumber daya yang sifatnya tidak terbatas, yaitu  berbasis pada intelektualitas SDM yang dimiliki. Tentunya karakteristik industri  ini  sangatlah  berbeda  dengan  karakteristik  industri  yang  sarat  akan  kebutuhan  SDA  sebagai  bahan  dasar  pokok  dalam  proses  produksinya,  sehingga  membutuhkan perlakuan/kebijakan yang berbeda dari sektor industri lainnya.  Hingga  saat  ini,  Departemen  Perdagangan  RI  telah  mencatat  15  cakupan  kelompok ekonomi kreatif, yaitu meliputi: (1) Jasa Periklanan; (2) Arsitektur; (3)  Seni  Rupa;  (4)  Kerajinan;  (5)  Desain;  (6)  Mode  (fesyen);  (7)  Film;  (8)  Musik;  (9)  Seni  Pertunjukan;  (10)  Penerbitan;  (11)  Riset  dan  Pengembangan;  (12)  Piranti  Lunak  (Software);  (13)  Televisi  dan  Radio;  (14)  Mainan;  dan  (15)  Video  game.  Cakupan  kelompok  industri  kreatif  yang  sudah  diidentifikasikan  ini  hanyalah  merupakan studi awal yang perlu dilanjutkan dengan studi pemetaan yang lebih  komprehensif  yang  nantinya  dapat  memberikan  gambaran  umum  mengenai  dampak/kontribusi ekonomi dari industri kreatif ini.  Sebagai tindak lanjut dari studi awal yang telah dilakukan, maka studi pemetaan  ini dirasakan sangat perlu dilakukan sehingga diperoleh gambaran yang konkrit  mengenai  industri  kreatif  ini.  Hasil  studi  ini,  khususnya  dibutuhkan  bagi  Pemerintah  dalam  menyusun  kebijakan  dalam  bidang  perekonomian  sehingga  dapat  memacu  sektor  industri  kreatif  ini  untuk  dapat  meningkatkan  pertumbuhan  ekonomi  Indonesia.  Selain  itu,  hasil  studi  ini  diharapkan  dapat  digunakan  oleh  para  peneliti,  penulis,  pelajar,  pemerhati  industri  kreatif,  atau  para  pelaku  bisnis  dalam  sektor  industri  kreatif  untuk  lebih  memahami  perkembangan dari masing‐masing kelompok industri kreatif tersebut. 

I.2. Tujuan Penelitian 
Dengan  memperhatikan  latar  belakang  tersebut  di  atas,  maka  tujuan  dari  studi  ini adalah sebagai berikut:   1. Melakukan pemetaan industri kreatif dengan mengacu pada Klasifikasi Baku  Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) versi tahun 2005,  2. Membuat profil kontribusi ekonomi industri kreatif di Indonesia berdasarkan  3  dasar  pengukuran,  yaitu  berbasis  nilai  produk  domestik  bruto,  berbasis  ketenagakerjaan, dan berbasis kepada aktivitas perusahaan.  3. Membuat  profil  kontribusi  ekonomi  kelompok  industri  kreatif  di  Indonesia  berdasarkan  berdasarkan  4  dasar  pengukuran,  yaitu  berbasis  nilai  produk  domestik  bruto,  berbasis  ketenagakerjaan,  berbasis  kepada  aktivitas  perusahaan; dan berbasis kepada dampak terhadap sektor industri lainnya.  4. Membuat  penilaian  prioritas  kelompok  industri  kreatif  yang  akan  dikembangkan  berdasarkan  nilai  pertumbuhan,  nilai  kontribusi  dan  produktivitas tenaga kerja, dan dampak terhadap sektor lain. 

I.3. Manfaat Studi 
Sesuai  dengan  tujuan  yang  ingin  dicapai  dalam  studi  ini,  maka  studi  ini  diharapkan akan memberikan manfaat dalam:  1. Meningkatkan  peran  Pemerintah  khususnya  Departemen  Perdagangan  Republik  Indonesia  dalam  upaya  meningkatkan  pertumbuhan  ekonomi  nasional melalui peningkatan pertumbuhan ekonomi industri kreatif.  2. Meningkatkan  peran  Departemen  Perdagangan  Republik  Indonesia  serta  kementrian  dan  institusi  terkait  untuk  membuat  kebijakan  ekonomi  yang  dapat mendukung pertumbuhan industri kreatif secara optimal.  3. Menambah  khasanah  literatur  mengenai  studi  industri  kreatif  di  Indonesia  yang  dapat  memberikan  wawasan  baru  bagi  masyarakat  umum  untuk  memahami peta industri kreatif di Indonesia. 

I.4. Objek Studi 
Objek  penelitian  pada  studi  ini  adalah  perusahaan‐perusahaan  yang  termasuk  dalam kelompok industri kreatif, yaitu perusahaan‐perusahaan dengan lapangan  usaha  sebagai  berikut:  (1)  Periklanan;  (2)  Arsitektur;  (3)  Pasar  Seni  dan  Barang  Antik;  (4)  Kerajinan;  (5)  Desain;  (6)  Fesyen;  (7)  Film,  Video,  dan  Fotografi;  (8)  Permainan  Interaktif;  (9)  Musik;  (10)  Seni  Pertunjukan;  (11)  Penerbitan  dan  Percetakan; (12) Layanan Komputer dan Piranti Lunak; (13) Televisi dan Radio;  serta (14) Riset dan Pengembangan. 

I.5. Metodologi Studi Pemetaan Industri Kreatif Indonesia 
Metodologi  yang  dipergunakan  dalam  studi  pemetaan  industri  kreatif  ini  meliputi tahapan‐tahapan sebagai berikut:  1. Studi  Literatur  mengenai  industri  kreatif.  Studi  literatur  yang  dilakukan  meliputi  studi  mengenai:  (i)  segmen/kelompok  lapangan  usaha  yang  merupakan  industri  kreatif;  (ii)  indikator‐indikator  yang  dapat  digunakan  sebagai  variabel  untuk  mengukur  kontribusi  industri  kreatif  terhadap  perekonomian  Indonesia;  (iii)  data‐data  sekunder  yang  dapat  digunakan  sebagai  dasar  proximity  atau  perhitungan  atas  variabel/faktor  yang  akan  dianalisis.  Informasi  tersebut  diperoleh  dengan  melakukan  studi  banding  (benchmarking)  terhadap  studi  serupa  yang  telah  dilakukan  oleh  negara‐ negara  lain  di  dunia  dan  studi  lapangan  mengenai  ketersediaan  data  sekunder pendukung studi pemetaan ini.  2. Focus  Group  Discussion,  kegiatan  ini  dilakukan  secara  intensif  untuk  memperoleh:  (i)  kisi  model  kelompok  industri  kreatif  yang  sesuai  dengan  Klasifikasi  Baku  Lapangan  Usaha  Indonesia;  (ii)  kisi  model  indikator  kontribusi  ekonomi;  (iii)  data‐data  sekunder  yang  akan  digunakan  sebagai  dasar  proximity  indikator  kontribusi  ekonomi.  Focus  group  ini  dilakukan  secara  intensif  dengan  para  pengambil  kebijakan  (khususnya  Tim  Departemen  Perdagangan),  para  pelaku  bisnis  di  industri  kreatif,  pemerhati  industri  kreatif,  dan  institusi  pendidikan  yang  tertarik  mengembangkan  industri kreatif.  3. Membuat Kisi Model, yaitu membuat terminologi dasar yang terkait dengan  klasifikasi  lapangan  usaha  yang  akan  dikategorikan  sebagai  industri  kreatif  serta  indikator  yang  akan  digunakan  sebagai  dasar  evaluasi  kontribusi  industri  kreatif  terhadap  perekonomian  Indonesia.  Kisi  model  ini  akan  digunakan sebagai dasar pengumpulan dan pengolahan data selama studi ini  dilakukan,  sehingga  tidak  menimbulkan  persepsi  ganda  dalam  proses  pengukurannya serta analisis hasil pengolahan data yang dilakukan.  4. Melakukan  pengumpulan  dan  pengolahan  data.  Data  yang  akan  digunakan  dalam  studi  ini  adalah  data  sekunder  yang  akan  diperoleh  dari  institusi‐ institusi  yang  terkait  lapangan  usaha  studi  industri  kreatif  dan  BPS  (Badan  Pusat  Statistik)  untuk  mengestimasi  indikator  kontribusi  ekonomi  industri  kreatif yang akan digunakan dalam studi ini.  5. Analisis.  Analisis  hasil  pengolahan  data  akan  dilakukan  terhadap:  (a)  Profil  Kontribusi Ekonomi Sektor Industri Kreatif terhadap total indikator ekonomi  Indonesia; (b) Profil Kontribusi ekonomi kelompok industri kreatif. 

Mulai DCMS & Base Line Study Hongkong

Identifikasi Kode Industri Kreatif Perbandingan kelompok Industri Kreatif terhadap KBLI 2005
tidak Tumpang Tindih ? tidak

Identifikasi Indikator Kontribusi Ekonomi Industri Kreatif Studi Lapangan untuk mengidentifikasikan ketersediaan data Perumusan metode estimasi nilai indikator kontribusi industri kreatif

Studi Industri Kreatif

ISIC, HSIC dan KBLI 2005
Ya

Sudah mencakup proses penciptaan dan distribusi

Perumusan Kisi Model kelompok Industri Kreatif (Definisi)

Gambar A 1 Metodologi Pemetaan dan Pendefinisian Industri Kreatif di Indonesia 

tidak

Sudah mencakup seluruh sektor Industri Kreatif ?

ya

ya

Perumusan Kisi Model indikator Kontribusi Ekonomi Industri Kreatif (Definisi)

Pengumpulan dan Pengolahan Data

BPS, Asosiasiasosiasi terkait

Analisis

Kesimpulan & Implikasi

Selesai

 

A. STUDI LITERATUR 
Dalam  memetakan  dan  mendefinisikan  industri  kreatif  di  Indonesia,  maka  digunakan pendekatan studi industri kreatif yang telah dilakukan di Inggris oleh  DCMS  (Department  of  Culture,  Media  and  Sport)  berdasarkan  Creative  Industries  Mapping  Document  2001  dan  Baseline  Study  on  Hongkong’s  Creative  Industries,  September  2003  sebagai  dasar  pemetaan  awal  untuk  kemudian  didiskusikan  secara  intensif  untuk  penyesuaian  studi  sesuai  dengan  kondisi  aktual  di  Indonesia.   DCMS  di  dalam  dokumen  pemetaannya  menyatakan  terdapat  13  kelompok  industri  kreatif,  meliputi:  (1)  Advertising;  (2)  Architecture;  (3)  Art  &  Antiques  Market; (4) Crafts; (5)  Design; (6) Designer Fashion; (7) Film & Video; (8) Interactive 

Leisure  Software;  (9)  Music;  (10)  Performing  Arts;  (11)  Publishing;  (12)  Software  &  Computer  Services;  (13)  Television  &  Radio.  Sedangkan  berdasarkan  Baseline  Study  on  Hongkong’s  Creative  Industries,  September  2003  terdapat  11  kelompok  industri  kreatif, yaitu: (1) Advertising; (2) Architecture; (3) Art, Antiques & Crafts; (4) Design;  (5)  Digital  Entertainment;  (6)  Film  &  Video;  (7)  Music;  (8)  Performing  Arts;  (9)  Publishing; (10) Software & Computing; (11) Television & Radio.  Dari  kelompok  industri  kreatif  yang  telah  diidentifikasikan  di  atas,  akan  dijabarkan  menjadi  kelompok  lapangan  usaha  yang  mengacu  pada  standar  klasifikasi lapangan usaha yang berlaku di negara masing‐masing, yaitu Creative  Industries  Mapping  Document  2001  akan  mengacu  kepada  UKSIC,  sedangkan  Baseline  Study  on  Hongkong’s  Creative  Industries,  September  2003  akan  mengacu  kepada HSIC.  Hasil  pemetaan  industri  kreatif  yang  telah  dilakukan  oleh DCMS  menyebutkan  beberapa kode kelompok industri kreatif yang tidak terdapat dalam UKSIC 2003,  yaitu kelompok craft dan design, sehingga hanya ada 11 kelompok industri kreatif  yang  terdapat  kodenya  di  dalam  UKSIC  (mengacu  kepada  Economy  Estimation  Report  2004).  Sedangkan  klasifikasi  industri  kreatif  di  Hongkong  secara  keseluruhan  dapat  dipetakan  dalam  kode  HSIC.  Berdasarkan  kode  klasifikasi  standar industri inilah kemudian dilakukan pemetaan terhadap KBLI 2005.  

B. PEMBUATAN KISI MODEL 
Dalam  proses  pemetaan  awal  tersebut,  tidak  semua  kelompok  industri  kreatif  dalam UKSIC maupun HSIC memiliki padanan di KBLI 2005, hal ini dikarenakan  adanya  perbedaan  dalam  mendefinisikan  lapangan  usaha/klasifikasi  industri  baik  dari  UKSIC,  HSIC  dan  KBLI  2005.  Sehingga  untuk  melengkapi  definisi  kelompok  industri  kreatif  di  Indonesia  dilakukan  studi  lanjutan  dari  studi  industri kreatif lainnya serta focus group discussion secara intensif.   Dalam  membuat  kisi  model  kelompok  industri  kreatif  ini  dilakukan  focus  group  discussion  secara  intensif  sebanyak  6  putaran  sehingga  tidak  terdapat  kelompok  industri  kreatif  berdasarkan  KBLI  yang  tumpang  tindih  (overlap)  dan  sudah  mencakup  proses  penciptaan  sampai  dengan  distribusi  (penciptaan,  produksi,  distribusi  dan  atau  perdagangan)  pada  setiap  kelompok  industri  kreatif.  Berdasarkan focus group discussion ini kemudian dihasilkan 14 kelompok industri  kreatif yang akan menjadi fokus dalam studi ini.  Proses  selanjutnya  dari  pemetaan  awal  tersebut  adalah  pendefinisian  dari  industri  kreatif  serta  kelompok  industri  kreatif  yang  ada  di  Indonesia,  atau  pembuatan  kisi  model  kelompok  industri  kreatif.  Dimana  dalam  proses  pendefinisian  ini  terjadi  pengkoreksian  dari  hasil  pemetaan  awal.  Koreksi  yang  dilakukan  adalah  mempertajam  klasifikasi  industri  kreatif  di  Indonesia  dengan  cara  menghilangkan  kelompok‐kelompok  industri  yang  tidak  relevan  dengan  definisi industri kreatif dan juga mengusulkan beberapa kelompok industri baru  yang terdefinisi sebagai industri kreatif tetapi tidak terdapat di KBLI 2005. 

Sejalan dengan proses yang terkait dengan atau pembuatan kisi model kelompok  industri  kreatif,  maka  dilakukan  pula  proses  yang  terkait  dengan  penyusunan  indikator dampak ekonomi industri kreatif.  Langkah  awal  yang  dilakukan  dalam  proses  penyusunan  indikator  dampak  ekonomi  industri  kreatif  adalah  melakukan  perbandingan  indikator‐indikator  yang  digunakan  dalam  studi  industri  kreatif  lainnya  serta  studi  literatur.  Kemudian  dilakukan  studi  lapangan  untuk  mengetahui  ketersediaan  data,  meliputi studi ke : (i) BPS (Badan Pusat Statistik); (ii) institusi/organisasi terkait  dengan  kelompok  industri  kreatif,  yaitu:  APPI  (Asosiasi  Perusahaan  Periklanan  Indonesia),  INKINDO  (Ikatan  Konsultan  Indonesia),  ASIRI,  Yayasan  Kelola,  Yayasan Dunia Musik Rekaman Indonesia (Yadumuri), Yayasan Artis Penyanyi  dan  Produser  Indonesia  (YAPPI),  Asosiasi  Artis‐Produser  Rekaman  Indonesia  (ASA‐PRI),  IDC,  ORARI,  Asosiasi  Televisi  Swasta  Nasional  (ATVSI),  Persatuan  Radio  Siaran  Swasta  Nasional  Indonesia  (PRSSNI),  Masyarakat  Pers  dan  Penyiaran Indonesia (MPPI).   Berdasarkan  studi  literatur,  studi  lapangan  dan  studi  banding  maka  kemudian  dirumuskan  indikator  yang  akan  digunakan  serta  metode  estimasi  yang  akan  dilakukan berdasarkan data yang tersedia untuk masing‐masing indikator yang  akan  digunakan.  Berdasarkan  focus  group  discussion  maka  kemudian  dibuat  sebuah  kisi  model  indikator  yang  menjabarkan  definisi  serta  metode  estimasi  yang digunakan dalam studi ini.  Focus group discussion menghasilkan indikator industri kreatif yang akan diukur  berdasarkan: (i) Nilai Produk Domestik Bruto; (ii) Ketenagakerjaan; (iii) Aktivitas  Perusahaan; (iv) Dampak terhadap Sektor lain. 

C. PENGUMPULAN & PENGOLAHAN DATA 
Untuk menghilangkan definisi ganda dan saling beririsan, studi industri kreatif  Indonesia  ini  dilakukan  dengan  langkah  awal  mengelompokkan  lapangan‐ lapangan usaha terinci yang dimiliki Biro Pusat Statistik, yaitu KBLI kode 5 digit,  ke  dalam  kelompok  industri  kreatif.  Selanjutnya  perhitungan  dan  estimasi  seluruh  indikator‐indikator  dampak  ekonomi  yang  digunakan  dalam  studi,  didasarkan  pada  statistik  lapangan  usaha  terinci  tersebut,  untuk  diagregasi  kedalam kelompok industri kreatifnya masing‐masing.  1. Perhitungan Nilai Tambah Bruto Kelompok Industri Kreatif.   Nilai  Tambah  Bruto  kelompok  industri  kreatif  yang  merupakan  lapangan  usaha  KBLI  kode  15111  sampai  dengan  kode  37200,  diperoleh  dari  Statistik  Industri  Besar  dan  Sedang  Indonesia,  yang  dipublikasikan  oleh  Biro  Pusat  Statistik.  Kelompok  industri  kreatif  diluar  kode  KBLI  tersebut  diestimasi  berdasarkan  nilai  konsumsi  atau  permintaan  akhirnya.  Nilai  konsumsi  atau  permintaan  akhir  diperoleh  melalui  survei  kepada  asosiasi  terkait  atau  pelaku  usaha  terkait,  dan  dari  situs‐situs  internet  terkait  industri  kreatif  tersebut.  Dengan  menggunakan  koefisien  alokasi  final  demand  terhadap  output  Tabel  Input‐Output  Indonesia  2003,  diperoleh  nilai  output  masing‐

masing  kelompok.  Karena  input  sama  dengan  output,  maka  Nilai  Tambah  Bruto dapat diestimasi dengan menggunakan koefisien alokasi input primer  terhadap input.  Untuk perdagangan besar dan eceran, NTB diestimasi dengan menggunakan  data  ekspor  dan  impor.  NTB  Perdagangan  besar  dan  eceran  adalah  selisih  dari nilai output perdagangan besar dan eceran dikurangi total biaya (input  antara  yang  diperlukan  oleh  subsektor‐subsektor  perdagangan  besar  dan  eceran).  Nilai  Output  Perdagangan  Besar  dan  eceran  diestimasi  dari  nilai  ekspornya  serta  dari  margin  perdagangan  besar  dan  eceran.  Margin  perdagangan  besar  dan  eceran  ini  diperoleh  dari  koefisien  alokasi  output  Tabel  Input  Output  Update,  tahun  2003.  Tahapan‐tahapan  estimasi  yang  dilakukan adalah sebagai berikut:  • Estimasi Nilai Output Perdagangan Sektor Industri Kreatif  Menurut  Oliver  Blanchard1  mengatakan  bahwa  index  of  openness  atau  derajat keterbukaan paling baik diwakili oleh rasio tradable goods terhadap  output.  Derajat  keterbukaan  ini  mengindikasikan  aktivitas  suatu  negara  dalam  perdagangan  internasional  pada  suatu  sistem  perekonomian  terbuka.  Setidaknya  hipotesis  ini  berlaku  untuk  perekonomian  jangka  pendek.  Derajat Keterbukaan = (Ekspor + Impor) / Output Total  Hipotesis  tersebut  menjadi  rasional,  karena  jumlah  tradable  goods  dalam  perekonomian suatu negara cenderung konstan, hanya saja berbeda dalam  cara  memperolehnya,  bisa  diperoleh  dari  domestic  market,  bisa  juga  diperoleh dari foreign market. Namun jumlah total tradable goods itu sendiri  tidak berubah signifikan, dari pasar manapun memperolehnya.   Derajat Keterbukaan Nasional Indonesia: 
Thn  Ekspor Non  Migas (Million  US$)  2  45046,1  47406,8  55939,3  66428,4  Impor Non  Migas  (Million US$)  3  24763,1  24939,8  34792,5  40243,2  GDP; mewakili  output (Ribu Rp)  4  1.821.833.400.000  2.013.674.600.000  2.295.826.200.000  2.784.960.400.000  GDP (Million  US$, Kurs  Rp.9500)  5 = 4 / (9,5 jt)  191.771,937  211.965,747  241.665,916  293.153,726  Derajat  Keterbukaan  6 = (2+3) / 5  0,364021979178  0,341312692726  0,375443097565  0,363875981863 

1  2002  2003  2004  2005 

Nilai  Derajat  Keterbukaan  dari  tahun  2002–2005  cenderung  konstan.  Perbedaan  nilai  bisa  diakibatkan  nilai  kurs  yang  berubah‐ubah  dan  faktor‐faktor  lain.  Dengan  nilai  derajat  keterbukaan  yang  diasumsikan  konstan, maka nilai output total  jasa perdagangan industri kreatif dapat  diestimasi  dengan  menggunakan  data  jumlah  ekspor  dan  impor.  Output  perdagangan adalah derajat keterbukaan dikalikan dengan jumlah ekspor  dan impor.  • Estimasi Nilai Output untuk Margin Perdagangan Besar dan eceran 
1

Blanchard, Oliver, Macroeconomics, 2003, p.373 7 

Output  total  perdagangan  merupakan  output  perdagangan  besar  dan  eceran.  Rasio  Margin  Perdagangan  besar  dan  eceran  terhadap  Output  perdagangan diperoleh dari Koefisien Alokasi Output Tabel Input Output  Update  2003.  Nilai  Margin  Perdagangan  besar  dan  eceran  (output  perdagangan  besar  dan  eceran),  diperoleh  dengan  mengalikan  koefisien  alokasi  terhadap  output  total  perdagangan  yang  telah  diestimasi  pada  langkah 1.  • Estimasi Struktur Biaya Sektor Perdagangan  Struktur  Biaya  sektor  perdagangan  terdiri  dari  biaya  input  antara  (nilai  pembelian  barang‐barang  yang  diperjualbelikan,  ketika  memperolehnya  dari  produsen  atau  supplier),  ditambah  biaya‐biaya  operasionalnya.  Biaya‐biaya  operasional  yang  digunakan  pada  estimasi  ini  diperkirakan  terdiri dari:  142  listrik dan gas  143  air bersih  144  bangunan tempat tinggal dan bukan tempat tinggal  153  jasa angkutan kereta api  154  jasa angkutan jalan raya  155  jasa angkutan laut  156  jasa angkutan sungai dan danau  157  jasa angkutan udara  158  jasa penunjang angkutan  159  jasa komunikasi  160  bank   163  sewa bangunan dan sewa tanah  164  jasa perusahaan  166  jasa pendidikan pemerintah  168  jasa pemerintahan lainnya  169  jasa pendidikan swasta  170  jasa kesehatan swasta  174  jasa perorangan dan rumah tangga  Nilai  biaya‐biaya  ini  diperoleh  dengan  menggunakan  koefisien  penggunaan input antara Tabel Input Output 175 sektor tahun 2003, untuk  sektor  perdagangan  (kode  149).  Nilai  input  antara  (biaya‐biaya)  dapat  diperoleh dengan mengalikan koefisien input tersebut dengan nilai input  masing‐masing  subsektor  perdagangan.  Karena  input  =  output,  maka  output yang dihitung pada langkah 2, digunakan sebagai nilai input total  pada langkah ini.  • Estimasi Nilai Tambah Bruto Subsektor Perdagangan Besar dan Eceran   Dengan  mengabaikan  Discrepancy  Statistic,  maka  input  total  sektor  perdagangan  akan  sama  dengan  output  total  perdagangan.  Selisih  Input  Perdagangan  terhadap  Nilai  Input  Antara  adalah  Nilai  Tambah  Bruto  subsektor‐subsektor perdagangan industri kreatif.  

Estimasi  NTB  perdagangan  ekspor  dilakukan  dengan  cara  yang  sama  dengan  estimasi  NTB  perdagangan  besar  dan  eceran.  Perbedaannya,  margin  perdagangan  besar  dan  eceran  tidak  digunakan  lagi.  Digantikan  oleh  koefisien  alokasi  output  ekspor  terhadap  output  masing‐masing  sektor yang terkait.  2. Perhitungan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif  Estimasi  jumlah  tenaga  kerja  masing‐masing  kelompok  industri  kreatif  dilakukan  dengan  mengalikan  jumlah  tenaga  kerja  di  setiap  9  sektor  utama  kode ISIC dengan rasio NTB masing‐masing kelompok industri kreatif.   Data jumlah tenaga di 9 sektor utama diperoleh dari data Sakernas  Indonesia  (Survey  Angkatan  Kerja  Nasional),  yang  dipublikasikan  Biro  Pusat  Statistik  setiap tahunnya.  Rasio  NTB  adalah  hasil  bagi  Nilai  Tambah  Bruto  masing‐masing  kelompok  industri kreatif terhadap Nilai Tambah Bruto setiap 9 sektor utama, dimana  klasifikasi kelompok industri kreatif tersebut berada.  3. Perhitungan  Jumlah Perusahaan  Jumlah  Perusahaan  kelompok  industri  kreatif  untuk  lapangan  usaha  KBLI  kode 15111 sampai dengan kode 37200, diperoleh dari Statistik Industri Besar  dan  Sedang  Indonesia,  yang  dipublikasikan  oleh  Biro  Pusat  Statistik  setiap  tahun.  Jumlah  perusahaan  lapangan  usaha  diluar  kode  tersebut  diestimasi  dengan menggunakan data jumlah perusahaan di 9 sektor utama kode ISIC,  dikalikan  dengan  rasio  NTBnya  masing‐masing.  Rasio  NTB  yang  dimaksud  adalah  hasil  bagi  NTB  masing‐masing  kelompok  industri  kreatif  terhadap  NTB induknya di 9 sektor utama kode ISIC.  Data  jumlah  perusahaan  di  9  sektor  utama  diperoleh  dari  data  Sakernas   Indonesia (Survey Angkatan Kerja Nasional), yang dipublikasikan Biro Pusat  Statistik  setiap  tahunnya.  BPS  mengklasifikasikan  tenaga  kerja  berdasarkan  Status Pekerjaan menjadi 7 kelompok, yaitu:  a. Status 1, Berusaha sendiri tanpa dibantu orang lain  b. Status  2,  Berusaha  dengan  dibantu  anggota  rumahtangga/buruh  tidak  tetap  c. Status 3, Berusaha dengan buruh tetap  d. Status 4, Buruh/Karyawan/Pegawai  e. Status 5, Pekerja bebas pertanian  f. Status 6, Pekerja bebas di non pertanian 

g. Status 7, Pekerja tidak dibayar  Status  berusaha  sendiri,  yaitu  status  1,  2  dan  3  identik  dengan  jumlah  perusahaan di Indonesia. Dengan demikian, total jumlah Status 1, 2, dan 3 di  masing‐masing  9  sektor  utama,  juga  berarti  jumlah  perusahaan  yang ada  di  setiap sektor tersebut. 

4. Perhitungan Ekspor  Nilai  ekspor  setiap  kelompok  industri  kreatif  diperoleh  dari  Direktori  Ekspor  Indonesia,  yang  dipublikasikan  oleh  Biro  Pusat  Statistik  Indonesia  setiap  tahunnya.  Kendala  utama  adalah,  klasifikasi  data  ekspor  berdasarkan  HS  (Harmonized  System)  Code  adalah  berdasarkan  jenis  komoditi.  Sedangkan  klasifikasi  kelompok  industri  kreatif  adalah  mengikuti  KBLI  2005,  berdasarkan  lapangan  usaha.  Karena  itu  dilakukan  langkah  penyesuaian,  yaitu  mendefinisikan  setiap  jenis  komoditi  kode  HS,  dihasilkan  oleh  lapangan  usaha  KBLI jenis yang mana.  

D. KESIMPULAN DAN SARAN 
Kesimpulan  dan  saran  dalam  studi  pemetaan  industri  kreatif  ini  dilakukan  setelah  hasil  perhitungan  seluruh  indikator  dipastikan  valid  serta  akurat  dan  analisis data telah selesai dilakukan.  Saran  dalam  studi  ini  dibedakan  menjadi  2  bagian  utama,  yaitu:  saran  bagi  peneliti  serta  saran  bagi  pembuat  kebijakan  khususnya  kebijakan  yang  terkait  dengan kelompok industri kreatif yang nantinya akan dikembangkan oleh pihak  pembuat kebijakan tersebut. 

10 

II. STUDI BANDING INDUSTRI KREATIF LINTAS NEGARA 
Studi  pemetaan  industri  kreatif  yang  sering  digunakan  sebagai  kerangka  dasar  studi industri kreatif yang dilakukan oleh beberapa pemerintah negara lain, baik  di  tingkat  nasional,  regional  bahkan  sampai  dengan  tingkat  perkotaan  yang  bertujuan  untuk  melakukan  studi  tentang  ukuran  dan  dampak  ekonomi  dari  industri  kreatif  adalah  studi  pemetaan  industri  kreatif  yang  diperkenalkan  di  tahun  1998  oleh  DCMS1.  Studi  ini  fokus  kepada  faktor  ketenagakerjaan  dan  aktivitas dalam industri yang termasuk dalam klasifikasi industri kreatif, dengan  menggunakan  data  survei  populasi  industri  atau  survei  bisnis  dalam  industri  tersebut.  Studi  industri  kreatif  dapat  dilakukan  dengan  menggunakan  pendekatan  studi  yang  berbeda‐beda  serta  tingkat  kedetailan  analisis  yang  berbeda  pula.  Studi  industri kreatif dapat dibedakan dalam 3 gelombang, yaitu:2  (1) Gelombang Pertama: memakai kerangka dari DCMS dengan output meliputi:  1998  UK  Creative  Industries  Mapping  Document;  2001  UK  Creative  Industries  Mapping  Document;  2002  Creative  Industries  in  New  Zealand:  Economic  Contribution;  2003  Australia  Creative  Industry  Cluster  Study  Series;  2003  Economic  Contribution  of  Singapore’s  Creative  Industries;  2003  Queensland  Creative Industries Strategy (QCIS).  (2) Gelombang  Kedua:  menggunakan  Industry  &  Occupation  Tables  dengan  output meliputi: 2003 Baseline Study of Hongkong’s Creative Industries; 2003 UK  Creative  Industries  Economic  Estimates  Statistical  Bulletin  July  2003;  2004  Designing The Economy: A Profile Of Ontario’s Design Workforce.  (3) Gelombang Ketiga: lebih memakai 2007 The CCI National Mapping Approach. 

II.1. Tipologi Pendekatan Studi Industri Kreatif 
Studi mengenai industri kreatif telah dilakukan sejak tahun 1998 yang dipelopori  oleh  DCMS  UK  dan  diikuti  dengan  studi  di  Australia,  Jerman,  Selandia  Baru,  Amerika Serikat, Hongkong, Taiwan, Singapura, dan beberapa negara lainnya di  dunia. Studi mengenai industri kreatif yang dilakukan oleh berbagai negara ini,  dilakukan dengan berbagai pendekatan studi, yaitu dengan pendekatan creative  industry  copyright  industries,  content  industries,  cultural  industries,  serta  digital  content.   Secara  umum,  studi  pemetaan  industri  kreatif  dibutuhkan  oleh  pembuat  kebijakan  di  departemen  pemerintah  dan  organisasi  industri  yang  bersesuaian  sebagai  focal  point  komunikasi  dari  definisi‐definisi,  konsep,  permasalahan,  dan  peluang  diantara  stake‐holders  yang  beragam.  Dan  yang  lebih  penting  lagi, 

2

Creative Digital Industries National Mapping Project ARC Centre of Excellent for Creative Industries & Innovation, February 2007. 11 

ternyata  studi  pemetaan  ini  dapat  dijadikan  dasar  justifikasi  untuk  pengembangan tata kepemerintahan.   Perbedaan  secara  lebih  lanjut  untuk  masing‐masing  pendekatan  dapat  dilihat  pada Tabel 1 di bawah. 
Tabel A 1 Perbedaan Pendekatan Pendefinisian ”Industri Kreatif”   Kriteria/  Pendekatan  Definisi  creative  industries 
Dikarakterisasikan  sebagian besar  lewat input tenaga  kerjanya, yaitu:  ʺindividu kreatif”  Advertising  Architecture  Design  Interactive  Software  Film and TV  Music  Publishing  Performing Arts  Adanya kesulitan  dalam pencarian  data dan  pengukuran  dampak ekonomi 

copyright  industries 
Didefinisikan  lewat aset dan  output industri  

content  industries 
Didefinisikan pada  fokus produksi  industri   

cultural  industries 
Didefinisikan pada  pembiayaan dan  fungsi kebijakan  publik   Museums &   Galleries  Visual arts & crafts  Arts Education  Broadcasting & Film  Music  Performing Arts  Literature  Libraries  Ruang lingkup  sangat luas,  berbeda‐beda  untuk tiap negara 

digital content 
Didefinisikan lewat  kombinasi  teknologi dan   fokus produksi  industri    Commercial Art  Film & Video  Photography  Electronic games  Recorded Media  Sound Recording  Information storage    & retrieval    Ruang lingkup  sangat terbatas;  masih perlu  dieksplor lebih  lanjut 

Kelompok                           Keterbatasan 

Commercial Art  Creative Arts  Film & Video  Music  Publishing  Recorded Media  Data Processing  Software    Memerlukan  klasifikasi  industri yang  sesuai  

Pre‐recorded music  Recorded  Music Retailing  Broadcasting & Film  Software  Multimedia Services          Ruang lingkup  sangat terbatas 

Sumber: Cutler & Co/CIRAC, 2003 

  Selain  tipologi  pendekatan  studi  industri  kreatif  yang  telah  dijelaskan  di  atas,  terdapat  klasifikasi  lain  dalam  menggambarkan  berbagai  pendekatan  tentang  ”industri kreatif” sebagaimana yang dijelaskan di bawah ini. 

A. KERANGKA KERJA UNESCO: STATISTIK BUDAYA (CULTURAL STATISTICS)  
UNESCO  mengembangkan  kerangka  kerja  untuk  Statistik  Budaya  (FCS)  di  tahun  1986,  yang  terdiri  dari  klasifikasi  berbagai  kategori  yang  dipertimbangkan  karena  menghasilkan  statistik  budaya.  UNESCO  mengidentifikasikan  9  kelompok  dan  5  fungsi  dalam  proses  produksi  budaya.  Kerangka  kerja  ini  telah  dipakai  sebagai  referensi  oleh  beberapa  negara,  seperti:  Selandia  Baru,  Australia,  dan  Kanada.  Mereka  telah  mengembangkan  strategi  khusus  untuk  mengumpulkan  statistik  budaya  nasional negaranya.  
• Pendekatan:   • Definisi:   • Kriteria:   • Ruang Lingkup:   Statistik   ‐   ‐   9 kategori: (1) warisan budaya; (2) literatur dan barang cetakan; (3)  musik; (4) seni pertunjukan; (5) media audio; (6) media audiovisual;  12 

(7) aktivitas sosio‐kultural; (8) olahraga dan permainan (9) alam  dan lingkungan.  5 “proses produksi budaya” yang saling berhubungan: (1) kreasi, (2)  produksi, (3) distribusi, (4) konsumsi dan (5) perlindungan.  • Perbandingan  dengan definisi  lainnya  Pendekatan ini mencakup lingkungan dan alam di dalam ruang  lingkup kategorinya.  

 
Pendekatan  ini  tidak  akan  digunakan  dalam  studi  ini  karena  kecenderungannya  yang  dapat  melahirkan  kontradiksi  terhadap  tujuan  studi,  yaitu  untuk  mengukur  kontribusi  industri  kreatif  terhadap  perekonomian  bangsa.  Beberapa  aktivitas  dalam  pendekatan  ini,  seperti  cagar  budaya  dan  lingkungan,  berusaha  untuk  “menghilangkan”  kontribusi  ekonomi  di  dalamnya.  Alasan  lainnya  adalah  sifat  kolektif  dari  industri  budaya  dan  kurang  mengakomodasi  perkembangan  industri  kreatif  kontemporer. 

B. PENDEKATAN WIPO – INDUSTRI HAK CIPTA (COPYRIGHT INDUSTRIES) 
Sebagaimana disimpulkan oleh Director General of WIPO di tahun 2002: “Pada  abad  21  ini  intellectual  property  adalah  penggerak  utama  pertumbuhan  ekonomi. Ketika dihubungkan terhadap pengembangan modal insani (human  capital),  hasilnya  adalah  individu  yang  termotivasi,  memiliki  keterampilan  yang  tinggi,  dan  menjadikannya  sebagai  kombinasi  yang  dinamis  untuk  menstimulasi  kreativitas  dan  inovasi,  menghasilkan  pendapatan,  mempromosikan  investasi,  meningkatkan  kebudayaan,  dan  mampu  mencegah brain drain, serta menghasilkan perekonomian bangsa yang sehat.  World Intellectual Property Organization (WIPO) kemudian menetapkan sebuah  metodologi  untuk  menilai  pengaruh  ekonomi  dari  copyright  industries  yang  mengacu pada Guide on Surveying Copyright Industries. 
  • Pendekatan:   • Definisi:   Ekonomi   Industri‐industri yang terlibat dalam kreasi, produksi dan  manufaktur, kinerja, broadcast, komunikasi dan eksibisi, atau  distribusi dan penjualan berbagai karya serta hal‐hal yang  dilindungi lainnya sebagai kekayaan intelektual.  Copyright adalah karakteristik dari keluarannya.   Literatur dan percetakan, musik, teater, opera, radio dan televisi,  foto, piranti lunak dan database, seni grafis dan visual, jasa iklan,  copyright dan collective management societies.  WIPO merekomendasikan penilaian dari dampak ekonomi  (copyright industry) dilengkapi dengan penilaian dari  “non‐core”  industri copyright, seperti:  Industri yang mendukung industri copyright, yaitu yang  memproduksi: TV, VCR, CD player, dan perlengkapan  lainnya; komputer dan perlengkapannya; perlengkapan dan  jasa foto;  13 

• Kriteria:   • Ruang Lingkup:  

• Perbandingan  dengan definisi  lainnya: 

-

serta industri‐industri terkait lainnya, seperti: bisnis mesin‐ mesin industri, arsitektur, perhiasan, furnitur, baju dan alas  kaki, dan lain‐lain. 

Metodologi WIPO telah dipakai secara luas, misal oleh US based International  Intellectual  Property  Alliance  dan  anggota‐anggota  dari  EU  (misal:  Finlandia  dan Denmark) juga negara‐negara lain (seperti Kanada dan Selandia Baru).   Pendekatan ini juga tampaknya akan kurang efektif jika dipakai dalam studi  ini, mengingat bahwa basis copyright di Indonesia masih kurang berkembang,  serta  diperlukan  suatu  klasifikasi  industri  baru  yang  sesuai  dengan  kelompok yang telah disebutkan di atas, sebagaimana yang telah dilakukan  oleh US dan beberapa negara Amerika Utara lainnya (Kanada). 

C. PENDEKATAN OECD: INDUSTRI KONTEN (CONTENT INDUSTRIES) 
Di  dalam  Annex  “Guide  to  measuring  the  information  society”  (2005),  OECD  mendefinisikan  kelompok  ICT  dan  menekankan  adanya  tumpang  tindih  antara  teknologi  informasi,  telekomunikasi  dan  aktivitas‐aktivitas  konten  informasi dalam perusahaan, sebagaimana yang diperlihatkan pada diagram  di bawah ini. 

Telekomunikasi (Produk & Jasa Termasuk Manufacturers) Jaringan IT (Produk & Jasa termasuk Manufacturers) Online termasuk interaktif Multimedia Offline Konten Informasi (Produksi film Jasa informasi Media)  
Gambar A 2 Kelompok Aktivitas ICT 

Transmisi

Oleh  karenanya  industri  konten  kemudian  diacu  sebagai  sesuatu  yang  berbeda,    meskipun  saling  melengkapi  dengan  sektor  ICT.  Adapun  definisi  dari  ICT  adalah:  “those  industries  which  facilitate,  by  electronic  means,  the  processing, transmission and display of information”.   Definisi  ini  secara  eksplisit  tidak  menyertakan  industri‐industri  yang  menghasilkan informasi atau yang kemudian disebut industri konten. 
• Pendekatan:   • Definisi:   Digerakkan oleh teknologi.  Perlu dielaborasi lebih lanjut.   14 

• Kriteria:  

• Ruang Lingkup:   • Perbandingan dengan  definisi lainnya: 

Pernyataan  industri konten dipakai untuk menggambarkan  industri yang menghasilkan “information content products”,  baik digital ataupun tidak.  Perlu dielaborasi lebih lanjut.  Pendekatan ini berguna dalam perspektif perbandingan,  karena pendekatan ini menekankan pada aktivitas yang  sifatnya “digital content”, dimana hal tersebut tidak dapat  ditangkap oleh alat‐alat statistik tradisional untuk menilai  pengaruh ekonomi terhadap budaya.  

Pendekatan  ini  juga  tidak  akan  cocok  untuk  dipakai  dalam  studi  ini  mengingat keterbatasan pada ruang lingkup dan definisi yang masih belum  jelas. 

D. PENDEKATAN DCMS INGGRIS: INDUSTRI KREATIF (CREATIVE INDUSTRIES) 
Sulit  untuk  menemukan  konsep  awal  dari  industri  kreatif  itu  berasal.  Ada  yang  menganggap  bahwa  konsep  ini  bermula  dari  Australia  pada  awal  dekade 1990. Di tahun 1994, Pemerintahan Keating mengeluarkan kebijakan  “Bangsa  yang  Kreatif”,  yang  dirancang  untuk  membantu  negaranya  menghadapi  tantangan  revolusi  teknologi  informasi.  Di  Eropa,  terminologi  industri kreatif dipelopori oleh Inggris, yaitu ketika pada akhir dekade 1990,  pemerintah  membentuk  tim  kerja  industri  kreatif  untuk  menggambarkan  serta  mempromosikannya  sebagai  penggerak  ekonomi.  Konsep  ini  diformalisasikan di Departemen Budaya, Media, dan Olahraga (DCMS) lewat  2 dokumen pemetaan kreatif yang dipublikasikan pada tahun 1998 dan 2001. 
• Pendekatan  • Definisi:   Ekonomi  “Those industries which have their origin in individual creativity,  skill and talent and which have a potential for wealth and job  creation through the generation and exploitation of intellectual  property”  ‐“Kreativitas” sebagai input sentral terhadap proses produksi.  ‐ Intellectual property (dan bukan hanya copyright) sebagai  karakteristik dari output.    Periklanan, arsitektur, pasar seni dan barang antik, kerajinan,  desain, desain fesyen, film dan video, interactive leisure  software, musik, seni pertunjukan, penerbitan, jasa computer  dan piranti lunak, radio dan televisi.  Aktivitasnya mencakup: kreasi, produksi, distribusi,  penyebarluasan, promosi, berkaitan dengan pendidikan, serta  aktivitas yang berkaitan dengan media.  Ruang lingkup dari definisi DCMS termasuk salah satu yang  terluas diantara berbagai pendekatan yang pernah dilakukan. 

• Kriteria:  

• Ruang Lingkup:  

• Perbandingan  dengan definisi  lainnya  

Pendekatan  industri  kreatif  dari  Inggris  ini  tampaknya  sesuai  dengan  keadaan  di  Indonesia,  karena  beberapa  sebab.  Pertama,  definisi  yang  diajukan  lebih  ajeg/konsisten  (telah  diterapkan  juga  di  banyak  negara  dan  hasilnya memuaskan). Yang kedua, industri  ini juga dapat bersifat individu 
15 

ataupun  kolektif.  Ketiga,  pendekatan  ini  akan  sangat  sesuai  jika  tujuan  dari  studi  adalah  berusaha  untuk  mengukur  dampak  industri  kreatif  dalam  perekonomian suatu negara. 

II.2. Kelompok Industri kreatif 
Jika  kita  melihat  berbagai  kelompok  industri  kreatif  yang  telah  dikembangkan  oleh  beberapa  negara,  terlihat  adanya  keragaman  yang  cukup  luas  diantara  mereka.  Terkait  dengan  asumsi  awal,  yaitu  studi  ini  menggunakan  pendekatan  industri kreatif dalam pengklasifikasian dan pemetaan berbagai kelompok yang  akan  dikembangkan  sebagai  dasar  untuk  pengembangan  lebih  lanjut.  Akan  tetapi  adalah  bijak  jika  kita  juga  mengetahui  berbagai  kelompok  yang  dikembangkan oleh negara lain. Untuk itu, di bawah ini ditampilkan (Tabel A2 – A7)  berbagai  klasifikasi  kelompok  industri  di  negara‐negara  lain  yang  dimasukkan sebagai bagian dalam ”industri kreatif” di negaranya. 

A. KELOMPOK INDUSTRI KREATIF DI INGGRIS 
Industri kreatif  di Inggris diklasifikasikan berdasarkan UKSIC (United Kingdom  Standard  Industrial  Classification).  Klasifikasi  Industri  yang  diidentifikasikan  sebagai Industri kreatif di Inggris dapat dilihat pada tabel berikut.  
Tabel A 2 Kelompok Industri Kreatif di Inggris 

Sector of Industries   Advertising   Architecture   Art & antiques market   Crafts   Design   Designer fashion     Film & video           Interactive leisure software   Music   Performing arts           Publishing    

SIC codes   74.4   74.20   52.48 / 49   no code  no code  74.84   22.32   74.81   92.11   92.12   92.13   no code  22.14   22.31   92.31   92.32   92.34   92.72   22.11   Advertising  

Description   Architectural and engineering activities & related  technical consultancy   Retail sale in specialized stores n.e.c (proportion) /  Retail sale of second / hand goods in stores (proportion)   ‐  ‐  9 sub‐sectors of clothing manufacture (proportion)  Other business activities, n.e.c. (proportion)   Reproduction of video recording   Photographic activities (proportion)   Motion pictures and video production   Motion pictures and video distribution   Motion picture projection   ‐  Publishing of sound recording   Reproduction of sound recording (proportion)   Artistic & literary creation & interpretation   Operation of arts facilities   Other entertainment activities n.e.c. (proportion)   Other recreational activities n.e.c. (proportion)   Publishing of books   16 

Sector of Industries           Software & computer services     Television & radio  

SIC codes   22.12   22.13   22.15   92.4   22.33   72.2   92.2  

Description   Publishing of newspapers   Publishing of journals & periodicals   Other publishing (proportion)   News agency activities   Reproduction of computer media   (proportion)   Software consultancy & supply   Radio & television activities      

B. KELOMPOK INDUSTRI KREATIF DI SELANDIA BARU 
Dalam  melakukan  studi  Industri  kreatif,  Selandia  Baru  dalam  mengidentifikasikan  industri  yang  merupakan  industri  kreatif  menggunakan  pendekatan  standard    Industrial  Classificaton  yaitu  ANZSIC.  Klasifikasi  Industri  yang  diidentifikasikan  sebagai  Industri  kreatif  di  Selandia  Baru  dapat  dilihat  pada tabel berikut. 
Tabel A 3 Kelompok Industri Kreatif di Selandia Baru  Sector of Industries  Advertising   Architecture   Art & antiques market   Crafts   Design   Designer fashion   Film & video   Interactive leisure software   Music     Performing arts       Publishing         Photography   Software & computer services   Television & radio     ANZSIC codes  L783400   L782100   G525200   P924200   no code  L785200   L786900   P911100   L783400   P924100   P925100   P924200   P925200   P925900   C242100   C242200   C242300   C243000   P95230   L783400   P912200   P912100   Description   Advertising services   Architectural services   Antique and used good retailing (part)   Creative arts (part)         Commercial art and display services   Business services, n.e.c. (very small part)   Film and video production   Computer consultancy services (part)   Music and theatre productions   Sound recording studios   Creative arts (part)   Performing arts venues   Services to the arts n.e.c. (part)   Newspaper printing or publishing   Other periodical publishing   Book and other publishing   Recorded media manufacturing & publishing   Photographic studios   Computer consultancy services (part)   Television services   Radio services  

C. KELOMPOK INDUSTRI KREATIF DI AUSTRALIA 
Studi  industri  kreatif  di  Australia,  menggunakan  pendekatan  yang  berbeda  dengan  studi  di  Inggris  maupun  di  Selandia  Baru.  Dalam  mengidentifikasikan 
17 

industri yang merupakan industri kreatif, Australia mengacu pada industri yang  berbasis  kepada  hak  cipta  sehingga  kelompok  industrinya  dapat  dibedakan  menjadi  3  kelompok  utama  yaitu:  (1)  Core  Copyright  Industries;  (2)  Partial  Copyright Industries; dan (3) Distribution Industries. 
Tabel A 4 Kelompok Industri Kreatif di Australia 

Component industries  Core Copyright industries  - Newspaper printing or publishing   - Other periodical publishing   - Book & other periodical publishing   - Recorded media manufacturing & publishing   - Internet service providers   - Data processing services   - Commercial art and display services   - Film and television production   Partial Copyright Industries  - Printing   - Services to printing   - Paper stationery manufacturing   - Toy and sporting goods manufacturing   Distribution industries  - Photographic equipment wholesaling   - Toy and sporting good wholesaling   - Book and magazine wholesaling   - Paper product wholesaling   - Recorded music retailing   - Computer and software retailing   - Toy and game retailing   - Newspaper, book and stationery retailing   - Photographic equipment retailing 

        -

Radio services   Free to air television services   Pay television   Music and theatre productions   Creative arts   Sound recording studios   Photographic studios  

Architectural services   Computer consultancy services   Surveying services   Advertising services   Information storage and retrieval services   Film and video distribution   Motion picture exhibition   Libraries   Museums   Performing arts venues   Services to the arts   Video hire outlets   Photographic film processing  

D. KELOMPOK INDUSTRI KREATIF DI SINGAPURA 
Studi  industri  kreatif  di  Singapura,  menggunakan  pendekatan  yang  sama  dengan studi di Australia yaitu berbasis kepada industri yang menghasilkan hak  cipta. Klasifikasi industri kreatif di Australia dapat dilihat pada tabel berikut ini. 
Tabel A 5 Kelompok Industri Kreatif di Singapura 

Creative Industries (copyright‐based industries)   Recorded media   Printing & publishing of newspapers   Printing of periodicals, books and magazines   Publishing of books and periodicals   Publishing of books, brochures, musical books and periodicals   Free to air TV / Pay TV / Internet services   Data processing services (IT consultancy, IT development and IT services)   Television services   Radio services   Film and video production   18 

Creative Industries (copyright‐based industries)   Music and theatre production   Commercial art and display services   Photographic studios   Partial Copyright Industries   - Printing of cards, stationery etc.   - Services to printing   - Architectural services   Distribution industries   - Newspaper, book and stationery retailing   - Paper product wholesaling   - Book and magazine wholesaling   - Computer and software retailing   - Photographic equipment wholesaling   - Photographic equipment retailing  Toy and sporting good wholesaling  Toy and game retailing 

-

Surveying services   Advertising services   Toy and sporting good manufacturing   Recorded music wholesaling  Recorded music retailing   Libraries   Motion picture exhibition / distribution  Photographic film processing   Film and art venues / sound recording  studio / services to the arts   Museums / arts galleries   Video hire outlets 

E. KELOMPOK INDUSTRI KREATIF DI TAIWAN 
Industri kreatif  di Taiwan menggunakan pendekatan yang sama dengan studi di  Inggris  dan  Selandia  Baru.  Industri  kreatif  di  Taiwan  diklasifikasikan  berdasarkan  SIC  (Standard  Industrial  Classification)  yang  dimiliki  oleh  Negara  Taiwan.  Klasifikasi  Industri  yang  diidentifikasikan  sebagai  Industri  kreatif  di  Taiwan dapat dilihat pada tabel berikut.  
Tabel A 6 Kelompok Industri Kreatif di Taiwan 

Sector industries  Publishing    

SIC codes  Description  C191 C192  Books and Printing Materials Printing Production of  Plates   C193 C194  J833 J831  J832  C39992702  F52131601  F54131601  J839  F52131701  F54131301  F54131701  F54139901  J841 J842  J843 J844  J85301305  J85301405  J85301515  incl. Book binding, etc Services industries related to  printing Book publication Magazine and news publishing  News publication Magazines publication Audio  publishing Records  video‐cassette, audio‐cassette, records, CD, DVD video‐ cassette, audio‐cassette, records, CD, DVD Other  publishing Software publishing Software package for  entertainment utility Digital entertainment tools  Software package for entertainment utility Other  entertainment products   Film production Film distribution   Film screening Film industry Recorded programme  production and distribution Videotapes and VCD Video‐ recording services  

 

Film and Video (incl. local  Comics and   Animation Industries)  

19 

Sector industries  Crafts  

Antiques  

  Broadcasting  

SIC codes  F52991901  F55901901  F52992203  F55902201  F52992001  F52992101  F52992301  F55902001  F55902101  J851 J853  J85301205 

Description  Craft products and materials Craft products and materials  Sculptures Sculptures  

Stamps and coins collection Antique painting and  calligraphy Mediaeval collections   Stamps and coins collection Antique painting and  calligraphy   Broadcasting industry (incl. J85101104 Radio stations)  Provision of broadcasting television programmes  Broadcasting television programme production and  distribution   Television industry (incl. J85201104 wireless television  stations, J85201204 Cable television stations, J85209904  Other television industries)   Performingi Industries Drama and dance companies  Other performing companies Live music performances  Management of concert halls Coordination of programmes  and performance agents Music agents Agency of  composition and lyric copyrights Literature and arts  industries  

Television  

J852 

Performing Arts (Music,  Drama, Dance, Traditional  Performances and  Circuses), Festivals  

  Social Education Services  (Museums, Galleries and  Cultural Facilities)  Advertising         Design (Commerical,  Furniture, Fashion,  Landscape and Interior,  Product and Packaging,  Industrial)  

J861  J86101113  J86109913  J86101213  J86301213  J86301327  J86301427  J86301527  J862  J863  ‐  I760        I770  I77011128  I77011228  I77021128  I77031128  I77031228  I77031323  I720  I72001128  I72001228    I72001328  I750 

Arts services industries   ‐  Advertising industry   Advertising design and production   Construction of advertising displays boards   Other advertising   Design industries Product design Monopoly commercial  logo design Packaging design Landscape design Interior  design Garden design  

Architecture   (incl Design, Publication)         Software and Digital  Games (Computer  programming) 

Architecture and engineer services industries   Architectural design services   Construction and structural engineering   consultancy services   Electrical circuit design   Information services industries  

20 

Sector industries  Creative Living Industries  Wedding photography  

SIC codes  J89929915 

Description  Other Photography    

F. KELOMPOK INDUSTRI KREATIF DI BEBERAPA NEGARA LAIN DI EROPA 
Pendekatan studi industri kreatif negara Finlandia, spanyol, dan Jerman berbeda  dengan studi  yang  telah  dibahas  pada  sub  bab  sebelumnya.  Klasifikasi  industri  kreatif  di  Finlandia,  Spanyol  dan  Jerman  berdasarkan  pendekatannya  adalah  industri  budaya.  Kelompok  Industri  yang  diidentifikasikan  sebagai  industri  kreatif di negara Finlandia, Spanyol dan Jerman dapat dilihat pada tabel berikut  ini. 
Tabel A 7 Kelompok ”Industri Kreatif” di beberapa negara lain di Eropa 

Finland  (Cultural Industries)  Advertising   Amusement parks, games  and  other entertainment and recreation  Architectural and industrial  design and art  Art and antique shops and second‐ hand bookshops  Libraries, archives and museums  Photography   Production and distribution of  books, newspapers and periodicals  Production and distribution of  motion pictures and videos  Production and distribution  of  music and sound recordings  Radio and television  

Spain  (Culture and Leisure  Industry  )  Advertising   Historic Heritage, Amusement  parks    Fine arts: painting and  sculpture  Libraries and Museums   Fine arts: photography   Publishing and printing   Film     Television Performing arts and  musical performing arts Sports  Bullfighting Shows and fairs  Lotteries and gambling Toys  

Germany  (Culture  Industries)  Advertising sector     Architecture sector   Art and design market   (product, communication and  presentation designs)      Book, literature and press  market   Film market   Audio‐visual market   Radio and television market  Performing arts and  entertainment  

II.3. Indikator Dampak Ekonomi Industri Kreatif 
Pemerintah  UK  yakin  bahwa  kebudayaan,  olahraga  serta  kreativitas  hidup  sebuah  bangsa  merupakan  bagian  yang  sangat  penting  dari  sebuah  pemerintahan.  Aktivitas  yang  telah  dilakukan  serta  didukung  oleh  DCMS  UK  memberikan akibat yang sangat fundamental terhadap kualitas hidup (quality of  life)  untuk  seluruh  warga  negara  UK.  Hasil  yang  diyakini  akan  dapat  dicapai,  yaitu:  (1)  menghasilkan  kesenangan  dan  inspirasi;  (2)  membantu  untuk  menumbuhkan  pemenuhan  kebutuhan  individu  dan  kesejahteraannya;  (3)membantu  dalam  menyatukan  bangsa  sebagai  sebuah  komunitas;  (4)  meningkatkan  kualitas  pendidikan;  (5)  membantu  menciptakan  kegiatan‐

21 

kegiatan  sosial;  (6)  membantu  pembentukan  ekonomi  nasional;  serta  (7)  membuat Inggris menjadi lebih menarik untuk kepariwisataan.  Industri kreatif ini merupakan pilar utama dalam pembentukan ekonomi kreatif  dan  ekonomi  kreatif  ini  sangatlah  penting  bagi  Indonesia  karena  diyakini  ekonomi  kreatif  akan  memberikan  dampak  positif  bagi  tatanan  kehidupan  berbangsa  dan  bernegara.  Dampak  positif  yang  dapat  dihasilkan  dengan  terbentuknya ekonomi kreatif dapat ditunjukkan dalam gambar berikut ini: 
Kontribusi Ekonomi
Lapangan Kerja Kemakmuran Pendapatan Nilai Tukar Rp

Bisnis
Menciptakan pasar bagi usaha lain Mendukung sektor lain

Dampak Sosial Identitas
Warisan Budaya Membangun Budaya Menjaga Nilai-nilai “Kebermaknaan”

Mengapa ekonomi kreatif penting untuk Indonesia?

Pembangunan manusia Kualitas hidup

Citra
Pemasaran Turisme Ikon Nasional

Inovasi dan Kreativitas
Penciptaan Nilai Pemecahan Masalah Kreativitas

Komunikasi
Ide dan gagasan Forum diskusi Ideologi

 

Gambar A 3 Dampak Positif Ekonomi Kreatif 

Hal yang menjadi fokus dalam studi ini adalah kontribusi ekonomi dari industri  kreatif  ini,  sehingga  untuk  dapat  mengidentifikasikan  kontribusi  ekonomi  dari  industri kreatif perlu dilakukan studi lintas negara tentang indikator kontribusi  ekonomi yang umum digunakan sebagai dasar analisis kontribusi ekonomi dari  industri  kreatif.  Pada  subbab  berikut  ini  akan  dijabarkan  indikator  kontribusi  ekonomi  industri  kreatif  berdasarkan  studi  industi  kreatif  yang  telah dilakukan  di beberapa negara. 

22 

A. INDIKATOR KONTRIBUSI EKONOMI INDUSTRI KREATIF DI INGGRIS 
Pemahaman  bagaimana  industri  kreatif  memberi  dampak  terhadap  kondisi  makro dan mikro perekonomian suatu negara, merupakan pertimbangan utama  pada  hampir  semua  studi  industri  kreatif  di  dunia.  Selain  itu,  pertimbangan‐ pertimbangan  seperti  ketersediaan  data  dan  kondisi  negara  yang  bersangkutan  turut  mempengaruhi  indikator‐indikator  yang  digunakan.  Kondisi  negara  yang  bersangkutan  akan  mempengaruhi  definisi  industri  kreatif  di  negara  tersebut,  dan  akhirnya  akan  mempengaruhi  pemilihan  indikator  dampak  yang  digunakan.  Indikator yang digunakan pada studi di Inggris yang menggunakan pendekatan  Creative  Industry,  didominasi  oleh  variabel‐variabel  makro  berbasis  Produk  Domestik  Bruto  dan  Ketenagakerjaan  serta  variabel‐variabel  mikro  untuk  melihat  aktivitas  perusahaan.  Indikator  inovasi  memang  ditampilkan,  akan  tetapi  tidak  terdapat  penekanan  khusus  terhadap  copyright.  Karena  baseline  studi kreatif tidak didasarkan pada copyright industry. Indikator makro berbasis  PDB  diekstraksi  menjadi  beberapa  indikator  lain  seperti  konsumsi,  investasi,  pengeluaran  pemerintah,  pajak  dan  net  trade.  Indikator‐indikator  tersebut  kemudian  diolah  untuk  melihat  percentage  of  share  dan  percentage  of  growht.  Sementara indikator ketenagakerjaan difokuskan pada jumlah tenaga kerja saja,  baik pekerja kreatif maupun nonkreatif.  Indikator  mikro  untuk  melihat  aktivitas  perusahaan,  difokuskan  pada  pemahaman  terhadap  struktur  pasar  industri  kreatif  dan  dampak  terhadap  sektor  industri  lain.  Sehingga  indikator‐indikator  seperti:  jumlah  perusahaan,  konsentrasi pasar, konsentrasi kepemilikan dan linkage menjadi fokus perhatian  studi.  Indikator‐indikator  lain  yang  digunakan  seperti;  consumer  age,  award,  degree  of  innovation,  dan  lain‐lain,  cenderung  untuk  menambah  pemahaman  dampak  industri  kreatif  terhadap  perekonomian  makro  dan  mikro  Inggris.  Indikator‐indikator dampak yang digunakan Inggris selengkapnya dapat dilihat  pada tabel berikut 
Tabel A 8 Indikator Kontribusi Ekonomi Industri Kreatif berdasarkan Studi Industri Kreatif  Inggris  INDIKATOR  A. Berbasis PDB  1  Turnover (Revenue)  2  Turnover Growth  3  Nilai Tambah Bruto  4  Pertumbuhan NTB  5  Permintaan Domestik  6  Konsumsi Perusahaan  7  Konsumsi Publik  8  Konsumsi Individual     Nilai total penjualan  Pertumbuhan penjualan tahunan  Nilai tambah sektor industri kreatif  Persentase peningkatan nilai tambah year on year  Jumlah permintaan dalam negeri terhadap produk industri  kreatif  Jumlah permintaan perusahaan terhadap produk industri  kreatif  Jumlah permintaan pemerintah terhadap produk industri  kreatif  Jumlah permintaan individu terhadap produk industri kreatif  KETERANGAN 

23 

INDIKATOR  9  Investasi  B. Berbasis Tenaga Kerja  1  Jumlah Pekerja (Employee)  2  Jumlah Pemberi Kerja (Employer)    

KETERANGAN  Jumlah investasi di industri kreatif  Jumlah pekerja yang diserap industri kreatif  Jumlah pemberi kerja  kategori: Fulltime, Freelance, Wanita,  Pria  Jumlah pekerja di industri kreatif yang melakukan aktivitas  kreatif  Jumlah pekerja di industri kreatif yang tidak melakukan  aktivitas kreatif     Jumlah seluruh perusahaan di industri kreatif  Total nilai pangsa pasar yang dikuasai industri kreatif  Struktur kepemilikan perusahaan kreatif  Struktur pasar industri kreatif     Nilai penjualan produk industri kreatif ke luar negeri  Nilai produk dan input produk kreatif yang diperoleh dari  luar negeri  Selisih ekspor dan impor  Persentase nilai ekspor berdarkan negara tujuan ekspor  Persentase biaya bahan baku berdasarkan negara asal impor     Usia konsumen, untuk mengestimasi potensi pertumbuhan  Pertukaran produk antar subsektor di industri kreatif  Jumlah lisensi yang dikeluarkan suatu merk industri kreatif  Award seperti musik dan film  Estimasi potensi pertumbuhan  Pendapatan atas copyright  Pendapatan pajak langsung dan tidak langsung dari industri  kreatif  Tingkat inovasi: jumlah patent yang terdaftar, R&D yang  dilakukan  Efek pengganda terhadap sektor‐sektor industri lainnya 

3  Jumlah Pekerja Kreatif  4  Jumlah Pekerja Non Kreatif  C. Berbasis Aktivitas Pekerjaan  1  Jumlah Perusahaan  2  Pangsa Pasar  3  Concentration of Ownership  4  Concentration of Market (Firm)  D. Berbasis Perdagangan Internasional  1  Nilai Ekspor  2  Nilai Impor  3  Net Trade  4  Porsi Negara Tujuan Ekspor  5  Porsi Negara Asal Impor  E.Others  1  Consumer Age  2  Substitusi intra‐sektoral  3  Lisensi  4  Jumlah Award diperoleh  5  Potential Growth  6  Copyright earning  7  Tax Revenue  8  Degree of Inovation  9  Dampak terhadap sektor lain 

B. INDIKATOR KONTRIBUSI EKONOMI INDUSTRI KREATIF DI HONGKONG 
Seperti  halnya  studi  industri  kreatif  di  Inggris,  indikator‐indikator  makro  berbasis PDB dan ketenagakerjaan serta indikator mikro untuk melihat aktivitas  perusahaan  tetap  menjadi  indikator  penting  dalam  studi.  Studi  Hongkong  juga  mulai  memasukkan  indikator  dampak  ekonomi  terhadap  pembangunan  sosial  dan politik. Hal ini terlihat dengan munculnya indikator indeks toleransi seperti;  attitude, demokrasi, hak‐hak perempuan dan lain‐lain.  Penekanan  khusus  diberikan  kepada  aktivitas  kreativitas  itu  sendiri  dalam  inovasi  dan  invention.  Indikator‐indikator  untuk  melihat  aktivitas  kreativitas  terlihat  melalui  indeks  teknologi,  indeks  kreativitas,  aktivitas  invention,  biaya  pendidikan  dan  R  &  D.  Ketersediaan  data  yang  baik  di  Hongkong,  memungkinkan  untuk  memperoleh  indeks‐indeks  aktivitas  kreativitas  tersebut. 
24 

Selengkapnya,  indikator  yang  digunakan  di  Hongkong  ditampilkan  pada  tabel  berikut. 
Tabel A 9 Indikator Kontribusi Ekonomi Industri Kreatif berdasarkan Studi Industri Kreatif  Hongkong  INDIKATOR  A. Area Utama  1  Economic contribution of creative industries  2  Size of working population engaged in the creative  industries  3  Trade value of the creative industries  4  Economic contribution of e‐commerce  5  Inventive ability of business sector  6  Innovation activity in terms of applications of  patent  7  Creativity activity (non‐economic indicators) in the  creative sector and in arts and culture  B. Berbasis Kontribusi Terhadap Perekonomian   1  Value added of creative industries as percentage of  GDP  2  Number of persons engaged in creative industries as  percentage of total employment  3  Share of cultural goods relative to total export trade  in goods  4  Share of cultural goods relative to total import trade  in goods  5  Percentage of business receipts from selling goods,  services or information through electronic means (as  an indicator measuring innovative activity of e‐ commerce)   C. Berbasis Aktivitas Invention  1  The ability of local enterprises to sell branded  products in international market  2  The ability of local enterprises to acquire new  technologies  3  Total number of patent applications per capita  4  Percentage of patent applications originated from  local applicants relative to gross number of patent  applications  D. Berbasis Aktivitas Pekerjaan  1  Jumlah Perusahaan  2  Pangsa Pasar  3  Concentration of Ownership  4  Concentration of Market (Firm)  E.Berbasis Outcomes  1  Daily circulation of newspaper per capita  Nilai tambah dan persentase nilai tambah bruto  yang dihasilkan industri kreatif  Persentase pekerja industri kreatif terhadap total  jumlah pekerja seluruh sektor industri  Porsi ekspor dari barang‐barang kultural  Porsi impor dari barang‐barang kultural  Aktivitas inovasi e‐commerce     Kontribusi ekonomi industri kreatif  Jumlah pekerja industri kreatif  Nilai total perdagangan produk industri kreatif  Kontribusi ekonomi elektronik komersial industri  kreatif  Kemampuan kreasi/invention industri kreatif  Aktivitas inovasi; banyaknya paten yang  didaftarkan  Kontribusi non ekonomi: sosial, budaya dan lain‐ lain  KETERANGAN 

   Jumlah merek lokal yang terjual di luar negeri  Kemampuan perusahaan kreatif menciptakan atau  memperoleh teknologi baru  Jumlah paten yang didaftarkan per orang  Persentase jumlah paten yang didaftarkan oleh  penduduk lokal     Jumlah seluruh perusahaan di industri kreatif  Total nilai pangsa pasar yang dikuasai industri  kreatif  Struktur kepemilikan perusahaan kreatif  Struktur pasar industri kreatif     Sirkulasi harian per orang 

25 

INDIKATOR  2  Total number of book and periodical titles newly  registered per capita  3  Total number of music titles composed per capita  4  Total number of lyrics written per capita  5  Total number of films produced per capita  6  Total number of film shows presented by  government cultural services per capita  7  Total number of performances (performing arts) by  government cultural services per capita  8  Gloss floor area of new buildings per capita  F. Biaya R&D dan Biaya Pendidikan  1  R&D expenditure (business sector) as percentage of  GDP  2  R&D expenditure (higher education) as percentage  of GDP  3  R&D expenditure (public) as percentage of GDP  4  Public expenditure in education as percentage of  GDP  5  Share of population aged 15 and above with  educational attainment at tertiary level (nondegree)  6  Share of population aged 15 and above with  educational attainment at tertiary level (degree and  above)  7  Number of R&D personnel as percentage of total  working population  G. Indeks Kreativitas  1  Creative Class: Measure of creative occupations  (drawn from the International Labour Organisation  database for European countries)  2  Human Capital Index: Measure of the percentage of  population aged 24‐64 with a bachelor’s degree or  above  3  Scientific Talent Index: Measure of the number of  research scientists and engineers per 1,000 workers  H. Indeks Teknologi  1  Innovation Index: Measure of the number of patents  per million people  2  High‐Tech Innovation Index: Measure of the  number of high‐tech patents per million people  3  R&D Index: Measure of R&D expenditure as  percentage of GDP  I.Indeks Toleransi  1  Attitudes Index: Measure of attitudes towards  minorities (based on the Eurobarometer Survey) 

KETERANGAN  Jumlah judul buku yang terdaftar per orang  Jumlah judul musik diciptakan per orang  Jumlah lirik baru ditulis per orang  Jumlah total film diproduksi per orang  Jumlah pertunjukan film oleh pemerintah per  orang  Jumlah performing art dipentaskan oleh  pemerintah per orang  Jumlah luas lantai bangunan baru per orang     Rasio biaya riset dan pengembangan (bisnis)  terhadap PDB  Rasio riset dan pengembangan (pendidikan)  terhadap PDB  Rasio riset dan pengembangan (pemerintah)  terhadap PDB  Rasio pengeluaran pemerintah untuk pendidikan  terhadap PDB  Porsi penduduk usia 15 tahun ke atas yang lulus  pendidikan tinggi non sarjana  Porsi penduduk usia 15 tahun ke atas yang lulus  pendidikan tinggi sarjana ke atas  Persentase pekerja R&D terhadap total pekerja     Persentase jumlah pekerja kreatif terhadap total  pekerja  Persentase penduduk usia 24‐64 bergelar sarjana  ke atas, terhadap total penduduk  Jumlah ilmuwan riset dan insinyur per 1000  pekerja     Jumlah paten per satu juta penduduk  Jumlah paten yang tergolong high‐tech per satu juta  penduduk  Rasio Biaya R&D terhadap PDB     Ukuran attitude terhadap kaum minoritas 

26 

INDIKATOR  2  Values Index: Measure of values and attitudes that  cover different aspects of the value system in a  country (such as religion, nationalism, authority,  family, women’s rights, divorce and abortion)  3  Self‐Expression Index: Measure of attitudes toward  self‐expression, quality of life, democracy, trusts,  leisure, entertainment and culture 

KETERANGAN  Ukuran attitude masalah agama, nasionalisme,  otoritas, keluarga, hak perempuan, perceraian dan  aborsi.  Ukuran perilaku untuk ekspresi diri, kualitas  hidup, demokrasi, kepercayaan, rekreasi, hiburan,  budaya. 

C. INDIKATOR KONTRIBUSI EKONOMI INDUSTRI KREATIF DI SINGAPURA 
Studi  industri  kreatif  Singapura  juga  menggunakan  indikator‐indikator  makro  PDB dan ketenagakerjaan. Namun pada indikator mikro untuk melihat aktivitas  perusahaan,  studi  Singapura  ini  tidak  memberi  penekanan  kepada  struktur  industri  kreatif  (jumlah  perusahaan  dan  indeks  konsentrasi).  Penekanan  justru  pada  dampak  industri  kreatif  terhadap  sektor  lain.  Hal  ini  terlihat  dengan  munculnya  indikator‐indikator  seperti:  multiplier  effect  to  other  industry,  output‐ value  added  multiplier  ratio,  permintaan  sektor  lain  terhadap  produk  kreatif,  persentase input kreatif terhadap total input, creative utilization dan lain‐lain.  Berbeda  dengan  studi  di  Inggris  dan  Hongkong,  studi  di  Singapura  juga  memberi penekanan terhadap copyrights. Hal ini disebabkan pendekatan industri  kreatif  Singapura  memang  menggunakan  pendekatan  copyrights.  Indikator‐ indikator  kontribusi  ekonomi  industri  kreatif  selengkapnya  dapat  dilihat  pada  tabel berikut: 
Tabel A 10 Indikator Kontribusi Ekonomi Industri Kreatif berdasarkan Studi Industri Kreatif  Singapura  INDIKATOR  A. The Primary Economic Impact  1  Receipt/Revenue/Turnover  2  Value Added (%GDP)  3  Growth  4  Employment Number (% Employment)  5  VA/Worker (Produktivity of Labor)  6  Export  B. The Secondary Economic Impact  1  Multiplier Effect to other industry (Input Output)  2  Output‐VA multiplier ratio (over countries)  C. The Tertiary Economic Impact  1  Creativity Utilisation  2  Inputs from Local Creative Industries as % of  Total Inputs  D. Quaternary Economic Impact  1  Creative Manpower  2  Social Diversity: Ability to nurture and attract     Total penerimaan (penjualan produk industri  kreatif)  Nilai tambah brutto  Pertumbuhan NTB  Jumlah dan persentase pekerj kreatif terhadap total  pekerja  Nilai tambah yang dihasilkan setiap pekerja atau  produktivitas  Nilai ekspor atas produk industri kreatif     Efek pengganda terhadap sektor‐sektor industri  lain  Perbandingan efek pengganda antar negara     Ukuran pemanfaatan kreativitas dalam industri  kreatif  Persentase input kreatif terhadap total input  seluruh sektor     Jumlah pekerja kreatif  Kemampuan mempertahankan dan meningkatkan  KETERANGAN 

27 

INDIKATOR  more creative talent.  3  Size of Creative Workforce: Present availability of  creative manpower.  4  Innovative Capability: Quality of creative  workforce, as measured by the ability and success  of creative workers in to economic  activity.applying their skills  Markets  5  Copyright Industries Exports: Penetration in  overseas markets.  6  GDP Per Capita at PPP: Ability of domestic  consumers to purchase creative goods and services.  7  VA of Knowledge Intensive: Demand of local  industries for creative goods and Industries  services i.e. knowledge and technology intensive  industries have higher demand.  Infrastructure  8  Institutional Framework: Ability to protect and  distribute creative property  9  Size of Copyright Industries: Clustering effect of  copyright industries, which includes both creative  and associated distribution industries.  10  Public Expenditure on Media: Quality of  infrastructure such as performing venues, IT Arts  and Culture network, museums.  kreativitas 

KETERANGAN  Perbandingan produktivitas pekerja kreatif  terhadap total pekerja  Kemampuan inovasi: ukuran keberhasilan pekerja  kreatif dalam perekonomian dalam memanfaatkan  keterampilan kreatifnya     Jumlah copyright di pasar luar negeri  Purchasing Power Parity atau daya beli konsumen  domestik terhadap produk industri kreatif  Permintaan industri domestik terhadap produk‐ produk industri kreatif 

   Kelembagaan: kemampuan melindungi dan  mendistribusikan produk industri kreatif  Ukuran Industri Copyright: efek klaster industri  kreatif  Pengeluaran pemerintah untuk media: seperti  infrastruktur gedung pertunjukan, jaringan  kebudayaan, museum, dll. 

D. INDIKATOR KONTRIBUSI EKONOMI INDUSTRI KREATIF DI SELANDIA BARU 
Studi  industri  kreatif  Selandia  baru  yang  menggunakan  pendekatan  creative  industry hanya memberi perhatian pada indikator makro value added, international  trade  dan  jumlah  tenaga  kerja.  Sedangkan  indikator  mikro  untuk  melihat  aktivitas  perusahaan  hanya  menggunakan  indikator  ukuran  pasar,  jumlah  perusahaan  dan  dampak  terhadap  industri  lain  (angka  pengganda).  Selengkapnya dapat dilihat pada tabel berikut. 
Tabel A 11 Indikator Kontribusi Ekonomi Industri Kreatif berdasarkan Studi Industri Kreatif  Selandia Baru  INDIKATOR  1  Value Added  2  Value Added/Revenue  3  Value Added/FTE  4  Ukuran Pasar  5  Ekspor  6  Impor  7  Jumlah Tenaga Kerja  8  Jumlah Perusahaan   9  Dampak Terhadap Industri Lain  KETERANGAN  Nilai tambah bruto yang dihasilkan industri kreatif (Revenue  dikurangi Intermediate Consumption)  Rasio Nilai tambah brtto terhadap Pendapatan industri kreatif  Rasio Nilai tambah bruto terhadap biaya pengangkutan ekspor  Total pangsa pasar yang dikuasai industri kreatif  Nilai penjualan produk industri kreatif ke luar negeri  Nilai produk dan input produk kreatif yang diperoleh dari luar  negeri  Jumlah tenaga kerja yang diserap industri kreatif  Sebaran jumlah perusahaan berdasarkan lokasi geografis  Efek pengganda terhadap industri hilir (using industry) dan hulu  (supply industry) 

28 

II.4. Hasil Studi Industri Kreatif di Beberapa Negara 
Dari sebagian besar hasil studi pemetaan industri kreatif diperoleh fakta bahwa  kelompok industri kreatif ini memberikan kontribusi yang relatif besar terhadap  perekonomian  suatu  bangsa.  Jika  disarikan,  maka  dampak  ekonomi  yang  dihasilkan  oleh  beberapa  negara  yang  disebutkan  di  atas  dapat  dilihat  pada  Tabel A12 di bawah ini. 
Tabel A 12 Dampak Ekonomi Industri Kreatif di beberapa Negara  Rata‐rata  pertumbuhan tahunan  % dari CIs / % total  ekonomi (periode  perbandingan) 
16% / >6% (1997‐1998)   9% / 2,8% (1997‐2001)   11,4% (1995‐2000)   ‐  7% / 3,2%* (1977‐2001)   5,7% / 4,85% (1995‐2000)   13,4% / 10,6% (1986‐2000)   10,1% (1998‐2000)  

Negara / Kota 

Konsep 

Tahun 

Nilai Tambah 

%  GDP 

Jumlah  tenaga kerja  (% total  tenaga kerja) 
1,3 m (4,6%)   1,95 m   546.000  49.091 (3,6%)   8 m (5,9%)   345.000 (3,8%)   72.200 (3,4%)   337.456 (3,56%)  

Inggris  Inggris   London   Selandia Baru   Amerika Serikat   Australia   Singapura   Taiwan  

CIs  CIs  CIs  CIs  CRs  CRs  CRs  CCIs 

1997‐98   2000/01   2000  2000‐01   2001  1999‐2000   2000  2000 

£ 112.5 miliar   £ 766,5 miliar   £ 21 miliar   NZ$ 3,526 juta  US$ 791,2 miliar  AU$ 19,2 miliar  S$ 4,8 miliar  TW$ 702 miliar 

<5%   7,90%  ‐  3,10%  7,75%  3,30%  2,80%  5,90% 

Berikut disampaikan secara lebih detail pengaruh dan kontribusinya di beberapa  negara. 

A. INGGRIS 
Di  Inggris,  kelompok  industri  kreatif  berkontribusi    terhadap  perekonomian  sebesar  112  miliar  poundsterling  dan  mempekerjakan  sebanyak  1,3  juta  pekerja  di  tahun  1997/1998.  Industri  kreatif  juga  memberikan  kontribusi  sebesar  5%  terhadap  GDP.  Kelompok  ini  merupakan  kelompok  yang  memiliki  peluang  pertumbuhan yang tinggi terhadap perekonomian di Inggris. Industri kreatif di  UK  tumbuh  rata‐rata  sebesar  6%  per  tahun  antara  tahun  1997  sampai  dengan  2002,  jauh  lebih  tinggi  jika  dibandingkan  dengan  pertumbuhan  perekonomian  secara  keseluruhan  yang  hanya  tumbuh  rata‐rata  sebesar  3%  per  tahun.3  Pada  kelompok ini terdapat lebih dari 120.000 perusahaan. Perkiraan terakhir di tahun  2001  menunjukkan  jumlah  tenaga  kerja  yang  ada  di  kelompok  kreatif  industri  ada  sebanyak  1,15  juta  pekerja.  Ditambahkan  800.000  profesi‐profesi  kreatif  di  luar  kelompok  kreatif  industri,  sehingga  diperkirakan  total  ada  sebanyak  1,95  juta pekerjaan kreatif di Inggris. Pada tahun 2002, ekspor dari kelompok industri  ini mencapai £ 11,5 miliar terhadap neraca perdagangan.  Hasil perhitungan kontribusi kelompok kreatif diperkirakan sekitar 8% terhadap  GDP,  tetapi  hal  tersebut  berkurang  dikarenakan  pemotongan  di  beberapa  kelompok  industri  (desain,  kerajinan,  dan  piranti  lunak)  yang  disebabkan 
3

DCMS 2004 29 

permasalahan dalam pengumpulan data. Akibatnya perkiraan tersebut dikoreksi  menjadi hanya sebesar 4.6% terhadap GDP.   Kota  London  merupakan  pusat  dari  industri  kreatif  di  Inggris,  dengan  pola  pertumbuhan  ekonomi  dari  kelompok  ini  terjadi  di  perkotaan.  Berdasarkan  laporan  dari  Dewan  Kota  London,  keluaran  dari  kelompok  industri  kreatif  di  London pada tahun 2000 adalah sebesar 21 miliar poundsterling, dengan tingkat  pertumbuhan  per  tahun  sebesar  11,4%.  Pada  tahun  yang  sama,  kelompok  industri  kreatif  berada  di  peringkat  ketiga  terbesar  dalam  penyerapan  tenaga  kerja, terhitung sebanyak 546.000 orang yang bekerja baik di kelompok industri  kreatif maupun di profesi kreatif. Kelompok tersebut menciptakan lebih banyak  lowongan pekerjaan dibandingkan kelompok lainnya di London, dengan 123.000  pekerjaan  tercipta  selama  periode  1995  dan  2000,  membuat  kelompok  tersebut  berada di urutan kedua dalam sumber pertumbuhan pekerjaan setelah bisnis jasa  dengan  kontribusinya  sekitar  1  pekerjaan  di  setiap  5  pekerjaan  baru  yang  tersedia. 

B. SELANDIA BARU 
Selandia Baru mengikuti metodologi Inggris dalam memperhitungkan kontribusi  ekonomi  kreatif  terhadap  perekonomian  nasionalnya.  Nilai  kelompok  industri  kreatif di Selandia Baru tumbuh dari NZ$ 2.529 juta di tahun 1996/1997 menjadi  NZ$  3.536  juta  di  tahun  2000/2001,  dan  tercatat  3,1%  dari  GDP  tahun  sebelumnya.  Untuk  penyerapan  tenaga  kerja,  pertumbuhan  kelompok  kreatif  industri  di  Selandia  Baru  menunjukkan  pertumbuhan  secara  gradual.  Pertumbuhannya  mulai  dari  39.281  di  tahun  1996/1997  menjadi  49.091  di  tahun  2000/2001,  dan  angka  tersebut  merupakan  3,6%  dari  jumlah  tenaga  kerja  di  Selandia Baru. 

C. AMERIKA SERIKAT 
Industri  hak  cipta  di  Amerika  Serikat  (AS)  merupakan  kelompok  khusus  di  dalam  perekonomian  nasional.  AS  telah  melakukan  penelitian  kontribusi  industri hak cipta ini terhadap perekonomian nasional sejak tahun 1990. Laporan  terakhir dari International Intellectual Property Alliance di tahun 2002 memberikan  keseluruhan dimensi dari nilai ekonomis yang diberikan oleh berbagai kelompok  dalam  industri  hak  cipta  tersebut.  Berdasarkan  laporan  tersebut  ”core  copyright  industries”  berkontribusi  sebesar  US$  535,1  miliar  terhadap  perekonomian  AS,  dan diperhitungkan sebesar 5,24% dari GDP. Perhitungan dari ”partial‐copyright  industries”,  ”distribution”  dan  ”copyright‐related  industries”,  menunjukkan  keseluruhan  kelompok  tersebut  berkontribusi  sebesar  US$  791,2  milyar  dengan  kontribusi terhadap GDP di tahun 2001 sebesar 7,75%. Lebih dari 24 tahun dari  tahun  1977  sampai  dengan  tahun  2001,  ”core  copyright  industries”  menunjukkan  pertumbuhan  sebesar  7%  per  tahun  dibandingkan  dengan  kelompok  industri  lainnya  di  US  yang  hanya  tumbuh  sebesar  3%  per  tahun.  Pentingnya  pertumbuhan kelompok tersebut terlihat di dalam data perdagangan luar negeri  dan  ekspor  AS.  Untuk  kelompok  ”core  copyright  industries”  saja  menghasilkan 
30 

nilai  perdagangan  sebesar  US$  88,97  miliar,  dan  hal  tersebut  merupakan  kelompok  industri  terbesar  di  tahun  2001.  Dalam  kaitannya  dengan  ketenagakerjaan,  keseluruhan  kelompok  hak  cipta  tersebut  mempekerjakan  hampir  8  juta  pekerja  di  tahun  2001,  hal  tersebut  merupakan  5,9%  dari  jumlah  tenaga kerja nasional di tahun 2001. 

D. AUSTRALIA 
Industri  kreatif  di  Australia  terbagi  kedalam  3  kelompok  (sama  seperti  AS),  yaitu:  the  core,  partial  dan  copyright  distribution  industries.  Dikarenakan  kesulitan  dalam  memilah  pengelompokan  manufaktur  dari  komputer,  radio,  televisi  dan  perekaman,  dan  alat‐alat  audio,  maka”copyright  related  industries”  tidak  diperhitungkan.  Di  tahun  1999/2000,  seluruh  kelompok  hak  cipta  tersebut  bernilai sebesar AUD 19,2 miliar, atau sama dengan 3,3% dari GDP, dan secara  relatif  nilai  ketiganya  adalah  sebesar  AU$  9,7  miliar  (51%)  untuk  core,  AUD  4,8  miliar  (25%)  untuk  partial,  dan  AUD  4,6  miliar  (24%)  untuk  distribution.  Selama  tahun 1995 sampai dengan 2000, pertumbuhan per tahun dari kelompok kreatif  di  Australia  meningkat  secara  marjinal  dengan  nilai  5,7%;  sementara  di  lain  pihak  pertumbuhan  ekonomi  kelompok  lainnya  hanya  tumbuh  sebesar  4,85%.  Kelompok  hak  cipta  ini  mempekerjakan  345.000  pekerja,  dengan  tingkat  pertumbuhan  tenaga  kerja  sebesar  2,7%;  hal  ini  sangat  mengagumkan  bila  dibandingkan  tingkat  pertumbuhan  tenaga  kerja  nasional  yang  hanya  2%  pertahun.  Hasil pemetaan industri kreatif yang dilakukan pada tahun 2001 pun tidak jauh  berbeda dengan hasil sebelumnya. Dari hasil studi menunjukkan bahwa 437.000  orang  bekerja  di  segmen  industri  kreatif  mewakili  5,4%  dari  tenaga  kerja  Australia.  Penghasilan  pekerja  kreatif  di  Australia  ini  mencapai  $  21  miliar  selama  tahun  2001  dan  ini  mewakili  7%  dari  seluruh  penghasilan  yang  dapat  dihasilkan  oleh  pekerja  di  Australia.  Tenaga  kerja  kreatif  tumbuh  rata‐rata  sebesar  5%  per  tahun  antara  tahun  1996‐2001  sedangkan  pertumbuhan  tenaga  kerja total hanyalah sebesar 1,9% per tahun. Terdapat 155.000 perusahaan kreatif  terdaftar  yang  mewakili  6,6%  dari  total  perusahaan  yang  terdaftar,  dan  terdata  253.000  perusahaan  kreatif  yang  tidak  terdaftar  yang  mewakili  10,8%  dari  total  perusahaan yang beroperasi hingga April 2006.4 

E. SINGAPURA 
Singapura memperkirakan kelompok industri kreatif berkontribusi sebesar S$ 4,8  milyar  terhadap  perekonomian  nasional,  atau  sebesar  2,8%  terhadap  GDP  di  tahun  2000.  Kelompok  percetakan,  media  broadcast,  dan  jasa  komputer  berkontribusi  sebesar  S$  2,6  miliar  atau  sebesar  55,4%  dari  nilai  keseluruhan  kelompok industri kreatif tersebut. Nilai tambah dari industri kreatif meningkat  secara  drastis,  mulai  dari  S$  0,8  miliar  di  tahun  1986  menjadi  S$  4,8  miliar  di  tahun  2000.  Pertumbuhan  ekonomi  dari  kelompok  industri  kreatif  ini  adalah  sebesar  13,4%,  sedangkan  pada  saat  yang  sama  pertumbuhan  ekonomi  hanya 
4

CDI National Mapping Project, Peter Higgs, May 03,2007. 31 

sebesar  10,6%.  Di  dalam  tingkat  pertumbuhan  tenaga  kerja,  kelompok  ini  mempekerjakan  72.200  pekerja,  hal  ini  menunjukkan  peningkatan  sebesar  6,3%  per tahun. 

F. TAIWAN 
Komisi  yang  dibentuk  oleh  dewan  bidang  budaya  kepada  Taiwan  Institute  of  Economic Research, merupakan langkah awal untuk memetakan ”cultural creative  industries.” Berdasarkan laporan pendahuluan di tahun 2002, kelompok industri  budaya  kreatif  di  Taiwan  mencapai  nilai  sebesar  TW$  570  miliar,  atau  sama  dengan 5,9% dari GDP di tahun 2000. Selama tahun 1998‐2000, tercatat kenaikan  10,2%  per  tahun  baik  dari  segi  nilai  maupun  kontribusinya  terhadap  GDP.  Kelompok  ini  mempekerjakan  337.456  pekerja  dan  berkontribusi  sebesar  6,46%  terhadap  industri  pelayanan,  atau  sebesar  2,6%  dari  total  pekerja  dalam  skala  nasional. Data statistik juga mengilustrasikan peningkatan jumlah tenaga kerja di  kelompok  ini,  dimana  jumlahnya  hanya  245.412  di  tahun  1998  lalu  bertambah  sebanyak 92.004 pekerja di 2 tahun berikutnya. 

G. CINA 
Menteri  kebudayaan  secara  reguler  mempublikasikan  statistik  kinerja  dari  industri  budaya  ini.  Berdasarkan  buku  kementerian  kebudayaan  tahun  2001  mengenai  industri  budaya,  total  nilai  tambah  dari  kelompok  ini  adalah  sebesar  ¥205,95 miliar di tahun 2000, dimana yang termasuk dalam kelompok ini adalah  seni  pertunjukan,  perpustakaan,  kelompok‐kelompok  seni  dan  hiburan  budaya.  Total  jumlah  dari  kelompok  ini  ada  sebanyak  285.347  dan  memiliki  jumlah  pekerja  yang  terkait  sebanyak  1.471.658  pekerja,  dengan  jumlah  pekerja  asli  dalam  industri  ini  sebanyak  838.725  pekerja.  Pasar  dalam  kelompok  budaya  ini  adalah bisnis hiburan, audio visual, publishing wholesale; dan lain‐lainnya; dengan  nilai  sebesar  ¥13,046  juta,  jumlah  usaha  sebanyak  224.790  usaha  dan  mempekerjakan 952.427 pekerja. 

H. KOREA SELATAN 
Di  Korea  Selatan,  belum  ada  penelitian  secara  komprehensif  dalam  mengkaji  kinerja dari industri budaya ini. Hanya sebagian data statistik saja yang tersedia  dalam  industri  inti  di  kelompok  ini.  Tingkat  pertumbuhan  dari  kelompok  industri  budaya  di  Korea  Selatan  diperkirakan  sebesar  10%  di  tahun  2005.  Dengan 4 bagian utama dalam kelompok industri budaya ini adalah: film, musik,  broadcasting, & game, yang diperkirakan memiliki rata‐rata tingkat pertumbuhan  sebesar  22,8%,  melebihi  dari  tingkat  pertumbuhan  nasional  yang  hanya  6%  secara  keseluruhan.  Industri  animasi  sebagai  contoh  memiliki  nilai  sebesar  US$270  juta  dan  memiliki  kontribusi  sebesar  0,4%  dari  pasar  dunia.  Saat  ini  terdapat 200 perusahaan industri animasi di Korea Selatan yang mempekerjakan  15.000  pekerja.  Broadcasting,  game,  dan  industri  musik  diperkirakan  memiliki  pasar sebesar US$3,8 miliar, US$3,2 miliar dan US$340 juta secara berurutan. 

32 

III. PEMETAAN INDUSTRI KREATIF DI INDONESIA 
III.1. Definisi dan Kerangka Kerja 
Terdapat beberapa definisi mengenai industri kreatif, tetapi definisi yang banyak  digunakan  dalam  studi  kreatif  adalah  definisi  yang  dinyatakan  oleh  UK  DCMS  Task force 1998 yaitu:  “Creatives Industries as those industries which have their origin in individual creativity,  skill  &  talent,  and  which  have  a  potential  for  wealth  and  job  creation  through  the  generation and exploitation of intellectual property and content.”  Ada  juga  yang  mengacu  pada  definisi  industri  kreatif  lainnya,  yaitu  definisi  berdasarkan UK DCMS 2004:  “Businesses  in  areas  that  are  commonly  thought  of  as  being  quite  distinct  from  each  other, this includes: advertising, architecture, the art and antiques market, craft, design,  designer  fashion,  film,  interactive  leisure  software,  music,  the  performing  arts,  publishing, software, and television and radio.”  Dr.  Tan  Chin  Nam,  Permanent  Secretary,  Ministry  of  Information,  Communications  and the Arts, Singapore, mendefinisikannya sebagai berikut:  “The convergence of arts, business and technology”  Dalam studi ini, industri kreatif dapat didefinisikan sebagai industri yang berasal  dari  pemanfaatan  kreativitas,  keterampilan  serta  bakat  individu  untuk  menciptakan  kesejahteraan  serta  lapangan  pekerjaan  dengan  menghasilkan  dan  mengeksploitasi daya kreasi dan daya cipta individu tersebut. 
A. KELOMPOK INDUSTRI KREATIF 

Berdasarkan  studi  literatur  dan  diskusi  yang  telah  dilakukan,  maka  kelompok  industri kreatif di Indonesia meliputi:  1. Periklanan: kegiatan kreatif yang berkaitan jasa periklanan (komunikasi satu  arah  dengan  menggunakan  medium  tertentu),  yang  meliputi  proses  kreasi,  produksi  dan  distribusi  dari  iklan  yang  dihasilkan,  misalnya:  riset  pasar,  perencanaan  komunikasi  iklan,  iklan  luar  ruang,  produksi  material  iklan,  promosi, kampanye relasi publik, tampilan iklan di media cetak (surat kabar,  majalah)  dan  elektronik  (Televisi  dan  radio),  pemasangan  berbagai  poster  dan  gambar,  penyebaran  selebaran,  pamflet,  edaran,  brosur  dan  reklame  sejenis,  distribusi  dan  delivery  advertising  materials  atau  samples,    serta  penyewaan kolom untuk iklan.  2. Arsitektur:  kegiatan  kreatif  yang  berkaitan  dengan  jasa  desain  bangunan  secara  menyeluruh  baik  dari  level  makro  (Town  planning,  urban  design,  landscape  architecture)    sampai  dengan  level  mikro  (detail  konstruksi),  misalnya: arsitektur taman, perencanaan kota, perencanaan biaya konstruksi,  konservasi  bangunan  warisan,  pengawasan  konstruksi,  perencanaan  kota, 
33 

konsultasi kegiatan teknik dan rekayasa seperti bangunan sipil dan rekayasa  mekanika dan elektrikal.  3. Pasar  seni  dan  barang  antik:  kegiatan  kreatif  yang  berkaitan  dengan  perdagangan barang‐barang asli, unik dan langka serta memiliki nilai estetika  seni  yang  tinggi  melalui  lelang,  galeri,  toko,  pasar  swalayan,  dan  internet,  meliputi: barang‐barang musik, percetakan, kerajinan, automobile dan film.  4. Kerajinan:  kegiatan  kreatif  yang  berkaitan  dengan  kreasi,  produksi  dan  distribusi produk yang dibuat dihasilkan oleh tenaga pengrajin yang berawal  dari desain awal sampai dengan proses penyelesaian produknya, antara lain  meliputi  barang  kerajinan  yang  terbuat  dari:  batu  berharga,  serat  alam  maupun  buatan,  kulit,  rotan,  bambu,  kayu,  logam  (emas,  perak,  tembaga,  perunggu,  besi)  kayu,  kaca,  porselin,  kain,marmer  ,tanah  liat,  dan  kapur.  Produk  kerajinan  pada  umumnya  hanya  diproduksi  dalam  jumlah  yang  relatif kecil (bukan produksi massal).  5. Desain:  kegiatan  kreatif  yang  terkait  dengan  kreasi  desain  grafis,  desain  interior, desain produk, desain industri, konsultasi identitas perusahaan dan  jasa riset pemasaran serta produksi kemasan dan jasa pengepakan.  6. Fesyen:  kegiatan  kreatif  yang  terkait  dengan  kreasi  desain  pakaian,  desain  alas  kaki,  dan  desain  aksesoris  mode  lainnya,  produksi  pakaian  mode  dan  aksesorisnya, konsultansi lini produk fesyen, serta distribusi produk fesyen.  7. Video,  Film  dan  Fotografi:  kegiatan  kreatif  yang  terkait  dengan  kreasi  produksi  video,  film,  dan  jasa  fotografi,  serta  distribusi  rekaman  video  dan  film.  Termasuk  di  dalamnya  penulisan  skrip,  dubbing  film,  sinematografi,  sinetron, dan eksibisi film.  8. Permainan  interaktif:  kegiatan  kreatif  yang  berkaitan  dengan  kreasi,  produksi,  dan  distribusi  permainan  komputer  dan  video  yang  bersifat  hiburan,  ketangkasan,  dan  edukasi.  Kelompok  permainan  interaktif  bukan  didominasi  sebagai  hiburan  semata‐mata  tetapi  juga  sebagai  alat  bantu  pembelajaran atau edukasi.  9. Musik:  kegiatan  kreatif  yang  berkaitan  dengan  kreasi/komposisi,  pertunjukan, reproduksi, dan distribusi dari rekaman suara.  10. Seni  Pertunjukan:  kegiatan  kreatif  yang  berkaitan  dengan  usaha  pengembangan  konten,  produksi  pertunjukan  (misal:  pertunjukan  balet,  tarian  tradisional,  tarian  kontemporer,  drama,  musik  tradisional,  musik  teater,  opera,  termasuk  tur  musik  etnik),  desain  dan  pembuatan  busana  pertunjukan, tata panggung, dan tata pencahayaan.  11. Penerbitan  dan  Percetakan:  kegiatan  kreatif  yang  terkait  dengan  dengan  penulisan  konten  dan  penerbitan  buku,  jurnal,  koran,  majalah,  tabloid,  dan  konten  digital  serta  kegiatan  kantor  berita  dan  pencari  berita.  Kelompok  ini  juga mencakup penerbitan perangko, materai, uang kertas, blanko cek, giro,  surat  andil,  obligasi  surat  saham,  surat  berharga  lainnya,  passport,  tiket  pesawat  terbang,  dan  terbitan  khusus  lainnya.  Juga  mencakup  penerbitan 
34 

foto‐foto,  grafir  (engraving)  dan  kartu  pos,  formulir,  poster,  reproduksi,  percetakan  lukisan,  dan  barang  cetakan  lainnya,  termasuk  rekaman  mikro  film.  12. Layanan  Komputer  dan  piranti  lunak:  kegiatan  kreatif  yang  terkait  dengan  pengembangan  teknologi  informasi  termasuk  jasa  layanan  komputer,  pengolahan  data,  pengembangan  database,  pengembangan  piranti  lunak,  integrasi  sistem,  desain  dan  analisis  sistem,  desain  arsitektur  piranti  lunak,  desain prasarana piranti lunak dan piranti keras, serta desain portal termasuk  perawatannya.  13. Televisi  &  radio:  kegiatan  kreatif  yang  berkaitan  dengan  usaha  kreasi,  produksi  dan  pengemasan  acara  televisi  (seperti  games,  kuis,  reality  show,  infotainment, dan lainnya), penyiaran, dan transmisi konten acara televisi dan  radio,  termasuk  kegiatan  station  relay  (pemancar  kembali)  siaran  radio  dan  televisi.  14. Riset  dan  Pengembangan:  kegiatan  kreatif  yang  terkait  dengan  usaha  inovatif  yang  menawarkan  penemuan  ilmu  dan  teknologi  dan  penerapan  ilmu  dan  pengetahuan  tersebut  untuk  perbaikan  produk  dan  kreasi  produk  baru, proses baru, material baru, alat baru, metode baru, dan teknologi baru  yang  dapat  memenuhi  kebutuhan  pasar;  termasuk  yang  berkaitan  dengan  humaniora  seperti  penelitian  dan  pengembangan  bahasa,  sastra,  dan  seni;  serta jasa konsultansi bisnis dan manajemen. 
B. INDIKATOR DAMPAK EKONOMI INDUSTRI KREATIF 

Aktivitas‐aktivitas  industri  kreatif  Indonesia  yang  belum  dikelola  melalui  kebijakan,  payung  hukum  dan  kelembagaan  yang  khusus,  diduga  memberi  dampak  kepada  berbagai  bidang  pembangunan,  termasuk  bidang  ekonomi.  Untuk mengetahui besaran dampak dari industri kreatif terhadap perekonomian  Indonesia,  digunakan  beberapa  indikator  utama  sebagai  alat  ukur.  Indikator‐ indikator  yang  digunakan  adalah  berbasis  pada:  (1)  Produk  Domestik  Bruto  (PDB);  (2)  Ketenagakerjaan;  dan  (3)  Aktivitas  Perusahaan,  serta  (4)  Dampak  terhadap sektor‐sektor lain. 
BERBASIS NILAI PRODUK DOMESTIK BRUTO (PDB)  

Produk  Domestik  Bruto  adalah  nilai  pasar  dari  seluruh  final  goods  and  services,  yang diproduksi di dalam suatu negara, pada suatu periode waktu tertentu. PDB  juga  berarti  total  pendapatan  yang  diperoleh  oleh  seluruh  pelaku  ekonomi  di  suatu negara pada suatu periode tertentu. Selain itu, PDB juga berarti nilai total  pengeluaran  terhadap  output  ekonomi,  yang  dilakukan  oleh  seluruh  pelaku  ekonomi di suatu negara, pada suatu periode waktu tertentu.  Dengan  demikian,  terdapat  3  pendekatan  yang  dapat  dilakukan  untuk  mengukur  PDB  suatu  negara,  yaitu:  (i)  pendekatan  produksi  (value  added);  (ii)  pendekatan pendapatan (income); dan (iii) pendekatan pengeluaran (expenditure).   1. Perhitungan PDB dengan pendekatan produksi (value added) 
35 

   

NTB = Nilai Tambah Bruto (Gross Value Added)  i = jumlah sektor (berdasarkan ISIC = 9 sektor)  1. Sektor Pertanian, Peternakan, Kehutanan, dan Perikanan  2. Sektor Pertambangan dan Penggalian  3. Industri Pengolahan (Migas dan Bukan Migas)  4. Listrik, Gas, dan Air Bersih  5. Konstruksi  6. Perdagangan, Hotel dan Restoran  7. Pengangkutan dan Komunikasi  8. Keuangan, Real Estate dan Jasa Perusahaan  9. Jasa‐jasa Pemerintah Umum dan Swasta 

  2. Perhitungan PDB dengan pendekatan pendapatan (income)  PDB =  ∑ [(upah & gaji) + Surplus Usaha + Penyusutan + Pajak Tidak Langsung –  Subsidi]i  i =  pelaku‐pelaku ekonomi, yaitu: individu, perusahaan dan pemerintah     3. Perhitungan PDB dengan pendekatan pengeluaran (expenditure)  PDB   = Cpriv + Cgov + Ip+g + E – M + DS  Cpriv  Cgov   Ip+g   E  M   DS   = konsumsi private (individu dan perusahaan)  = konsumsi pemerintah  = investasi private dan pemerintah  = ekspor  = impor  = discrepancy statistic (selisih perhitungan ketiga pendekatan) 

Perubahan  PDB  atau  pertumbuhan  (growth)  merupakan  salah  satu  leading  indikator  kondisi  makro  perekonomian  suatu  negara.  Semakin  besar  pertumbuhan,  semakin  baik  pula  kinerja  ekonomi  suatu  negara,  selama  inflasi  terkendali.  Untuk  melakukan  analisis  terhadap  pertumbuhan  ekonomi  perlu  dilakukan  penyesuaian  nilai  PDB,  terhadap  perubahan  harga  atau  inflasi.  Nilai  PDB  yang  telah  disesuaikan  dengan  inflasi  ini  disebut  Real  PDB,  atau  PDB  dengan harga konstan.  Perhitungan PDB rutin  yang dilakukan oleh Badan Pusat Statistik, baik melalui  survei  maupun  melalui  estimasi  Tabel  Input  Output,  adalah  PDB  berdasarkan 
36 

nilai  tambah  bruto  produksi  yang  dihasilkan  oleh  sembilan  sektor  industri  nasional.  Nilai  tambah  bruto  atau  gross  value  added  adalah  nilai  atau  harga  dari  produk  akhir  (end  product)  dikurangi  dengan  nilai  input  antara  (intermediary  input). Input antara adalah output dari sektor lain yang digunakan sebagai input  suatu sektor tertentu. Sehingga nilai input antara ini tidak terhitung sebagai nilai  tambah.  a. Produk Domestik Bruto Industri Kreatif  PDB  industri  kreatif  merupakan  bagian  dari  nilai  PDB  nasional  yang  diperoleh  dari  nilai  tambah  yang  dihasilkan  industri  kreatif.  Karena  industri  kreatif  tidak  tercatat  sebagai  industri  dengan  klasifikasi  khusus  dalam  struktur  klasifikasi  industri  nasional  maka  perlu  pendefinisian  lapangan‐lapangan  usaha  yang  termasuk di dalam industri kreatif. Studi ini mendefinisikan 14 lapangan usaha  yang  tergolong  ke  dalam  industri  kreatif.  Total  nilai  tambah  bruto  yang  dihasilkan ke‐14 lapangan usaha merupakan NTB atau GVA industri kreatif. 

PDBC = ∑ NTBKC i  
i =1

n

PDBC = PDB yang diperoleh dari industri kreatif  NTBKC = Nilai tambah yang diperoleh masing‐masing kelompok industri kreatif  i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni  dan  barang  antik;  kerajinan;  desain;  fesyen;  film,  video  dan  fotografi;  permainan  interaktif;  musik;  seni  pertunjukan;  penerbitan  dan  percetakan;  layanan  komputer  dan  piranti  lunak;  televisi  dan  radio;  serta  riset  dan  pengembangan.  b. Persentase PDB Industri Kreatif terhadap PDB Nasional  Persentase  PDBC  merupakan  persentase  rasio  PDB  yang  dihasilkan  industri  kreatif terhadap nilai PDB nasional. Besaran persentase (%) PDBC ini merupakan  indikator  yang  mengindikasikan  besarnya  kontribusi  industri  kreatif  terhadap  total  PDB  nasional.  Semakin  besar  %  PDBC,  semakin  besar  pula  kontribusi  industri  kreatif  terhadap  perekonomian  nasional.  Dengan  kata  lain,  semakin  penting peranan industri kreatif dalam struktur produksi nasional. 

% PDBC =

PDBC x100%   PDB

PDBC = PDB yang diperoleh dari industri kreatif  PDB = PDB Nasional (Indonesia)  Dengan  menggunakan  cara  yang  sama,  dapat  dianalisis  profil  kontribusi  ke‐14  kelompok  industri  kreatif  terhadap  PDBC  industri  kreatif,  yaitu  dengan  perhitungan sebagai berikut: 

% PDBKC i =

PDBKC i x100%   PDBC
37 

PDBKCi = PDB yang diperoleh dari masing‐masing kelompok industri kreatif ke‐i    i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar  seni dan barang antik; kerajinan; desain; fesyen;, film, video dan fotografi;  permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan;  layanan  komputer  dan  piranti  lunak;  televisi  dan  radio;  serta  riset  dan  pengembangan. 

PDBC = PDB yang diperoleh dari industri kreatif  c. Pertumbuhan PDB Bruto Industri Kreatif   Pertumbuhan  tahunan  PDB  industri  kreatif  adalah  persentase  perubahan  PDB  dalam periode satu tahun terhadap tahun dasarnya. Perubahan nilai GVA annual  growth setidaknya mencerminkan dua hal, yaitu kinerja industri dan potensinya.  Semakin  tinggi  annual  growth  semakin  baik  kinerja  industri  kreatif  dalam  perekonomian dan semakin besar potensinya untuk dikembangkan. Sebaliknya,  semakin rendah nilai growth semakin kecil pula kinerja industri kreatif yang juga  menunjukkan semakin kecil potensi pengembangan industri kreatif tersebut.  

PPDBC =

PDBC t − PDBC t −1 x100%   PDBC t −1

PPDBC = Pertumbuhan Produk Domestik Bruto Industri Kreatif  PDBCt = PDB industri kreatif tahun ke‐t  PDBCt‐1 = PDB industri kreatif tahun ke t‐1   Dengan menggunakan cara yang sama, dapat dianalisis profil GVA annual growth  ke‐14 kelompok industri kreatif, yaitu dengan perhitungan sebagai berikut: 

PNTBKC i =

PDBKC i ( t ) − PDBKC i ( t −1) PDBKC i ( t −1)

x100 %  

PNTBKCi= Pertumbuhan PDB Kelompok Industri Kreatif ke‐i  PDBKCi(t) = PDB kelompok industri kreatif ke‐i tahun ke‐t  PDBCi(t‐1) = PDB kelompok industri kreatif ke‐i tahun ke t‐1   i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni  dan barang antik; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan  interaktif;  musik;  seni  pertunjukan;  penerbitan  dan  percetakan;  layanan  komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan. 
BERBASIS KETENAGAKERJAAN 

Struktur klasifikasi ketenagakerjaan umumnya dibagi menjadi: 

38 

 
Gambar A 4 Struktur Klasifikasi Ketenagakerjaan 

Angkatan  kerja  adalah  penduduk  yang  berada  pada  usia  produktif,  sedang  penduduk yang berada di luar usia produktif bukan merupakan angkatan kerja.  Pekerja  adalah  penduduk  usia  produktif  yang  sudah  bekerja  di  sektor  tertentu.  Penganggur  adalah  penduduk  usia  produktif  yang  belum  bekerja,  sedang  mencari pekerjaan atau memilih tidak bekerja (ibu rumah tangga, mahasiswa).  Ketenagakerjaan  Indonesia  dibagi  ke  dalam  3  kategori,  yaitu  berdasarkan:  lapangan  pekerjaan,  status  pekerjaan  dan  jenis  pekerjaan  (occupation).  Berdasarkan  lapangan  pekerjaan,  pekerja  dikelompokkan  ke  dalam  9  sektor,  seperti pengkategorian ISIC. Berdasarkan status pekerjaan, pekerja dikategorikan  menjadi 7 (setelah tahun 2000), 4 kategori sebelum tahun 2000. Berdasarkan jenis  pekerjaan,  pekerja  dibagi  menjadi:  tenaga  profesional,  teknisi  dan  sejenisnya  (0/1),  ketatalaksanaan  atau  manajer  (2),  administrasi  (3),  usaha  penjualan  (4),  penjual  jasa  (5),  pekerja  di  sektor  pertanian  (6),  operator  alat  pengangkutan  (7/8/9), lainnya (X/00).  Studi  ini  akan  banyak  menggunakan  data  ketenagakerjaan  berdasarkan  klasifikasi lapangan pekerjaan, khususnya lapangan pekerjaan di sektor industri  kreatif.  Indikator‐indikator  yang  dapat  digunakan  untuk  melihat  kontribusi  industri  kreatif terhadap ketenagakerjaan Indonesia antara lain:  a. Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif (JTKC)  Jumlah  Tenaga  Kerja  (Employement  Number)  adalah  angka  yang  menunjukkan  jumlah  pekerja  tetap  yang  berada  pada  seluruh  lapangan  pekerjaan/usaha  di  industri  kreatif.  Sesuai  dengan  definisi  Badan  Pusat  Statistik,  pekerja  tetap  adalah  mereka  yang  bekerja  lebih  besar  dari  35  jam  seminggu,  sebelum  survei  ketenagakerjaan  dilakukan.  Semakin  besar  Jumlah  Tenaga  Kerja,  secara  relatif  dapat  mengindikasikan  semakin  penting  peranan  industri  kreatif  dalam  perekonomian. 

39 

JTKC = ∑ JTKKCi  
i =1

n

JTKC = Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif  JTKKCi = Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif ke‐i  i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni  dan  barang  antik;  kerajinan;  desain;  fesyen;  film,  video  dan  fotografi;  permainan  interaktif;  musik;  seni  pertunjukan;  penerbitan  dan  percetakan;  layanan  komputer  dan  piranti  lunak;  televisi  dan  radio;  serta  riset  dan  pengembangan.  b. Tingkat Partisipasi Pekerja Industri Kreatif (TPPC)  Untuk  melihat  kontribusi  industri  kreatif  terhadap  kondisi  ketenagakerjaan  Indonesia  digunakan  indikator  TPPC  (Tingkat  Partisipasi  Pekerja  Industri  Kreatif), yaitu rasio jumlah pekerja di kelompok industri kreatif terhadap jumlah  pekerja  di  seluruh  industri.  Angka  ini  akan  semakin  memperkuat  indikasi  apakah industri kreatif memiliki peran vital dalam perekonomian Indonesia.  TPPC ini dapat dihitung berdasarkan persamaan berikut ini: 

TPPC =

JTKC x100%   total pe ker ja

TPPC = Tingkat partisipasi pekerja industri kreatif  Dengan cara yang sama, dapat pula dilihat profil Tingkat Partisipasi Pekerja ke‐ 14 kelompok industri kreatif terhadap industri kreatif dan terhadap total pekerja,  melalui perhitungan rasio pekerja pada masing‐masing kelompok terhadap total  pekerja industri kreatif dan terhadap total pekerja seluruh sektor industri. 

TPPKC i =

JTKKC i x100%   JTKC

TPPKC  =  Tingkat  Partisipasi  Pekerja  kelompok  Industri  Kreatif  terhadap  Total  Pekerja Industri Kreatif  

TPPKCTi =

JTKKC i x100%   JTK

TPPKCT = Tingkat Partisipasi Pekerja kelompok Industri Kreatif terhadap Total  Pekerja seluruh sektor Industri.  c. Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif (PJTKC)  Pertumbuhan  Jumlah  Tenaga  Kerja  (Growth  of  Employment/GE)  industri  kreatif  adalah  besaran  yang  menunjukkan  pertumbuhan  penyerapan  tenaga  kerja  tahunan  Industri  Kreatif.  Semakin  tinggi  growth  of  employment  mengindikasikan  semakin baik pertumbuhan industri dari tahun ke tahun, sehingga memerlukan  tambahan penyerapan tenaga kerja. 

40 

PJTKC =

( JTKC t − JTKC t −1 ) x100%   JTKC t −1

JTKCt = Jumlah Tenaga Kerja industri kreatif tahun ke‐t  JTKCt‐1 = Jumlah Tenaga Kerja industri kreatif tahun ke t‐1  Dengan  cara  yang  sama,  dapat  pula  dilihat  profil  Pertumbuhan  Jumlah  Tenaga  Kerja  ke‐14 kelompok industri kreatif berdasarkan persamaan berikut: 

PJTKKCi =

( JTKKCi ( t ) − JTKKCi ( t −1) ) JTKKCi ( t −1)

x100%  

JTKKCi(t) = Jumlah Tenaga Kerja kelompok industri kreatif tahun ke‐t  JTKKCi(t‐1) = Jumlah Tenaga Kerja kelompok industri kreatif tahun ke t‐1  d. Produktivitas Tenaga kerja  Produktivitas  per  pekerja  adalah  NTB  atau  GVA  industri  dibagi  jumlah  pekerja  di  Industri  tersebut.  Dengan  kata  lain,  produktivitas  adalah  nilai  tambah  yang  dihasilkan  setiap  pekerja.  Ketiga  ukuran  produktivitas  di  atas  digunakan  bersama‐sama,  untuk  melihat  tingkat  produktivitas  pekerja  industri  kreatif,  relatif terhadap total pekerja dan pekerja di sector lainnya.  Penggunaan besaran GVA, Employment Number dan Produktivitas menunjukkan  karakteristik pertumbuhan suatu industri. Apakah semakin labor intensive, capital  intensive atau pertumbuhan akibat perubahan teknologi.   Produktivitas  Tenaga  Kerja  Industri  Kreatif  dapat  dinyatakan  dengan  indikator  PTKC yang dapat diukur dengan cara:  

PTKC =

∑ NTBKC
i =1

n

i

jumlah pe ker ja industri kreatif

x100%  

PTKC = Produktivitas Tenaga Kerja Industri Kreatif  NTBKCi = Nilai tambah yang diperoleh masing‐masing kelompok industri kreatif  i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni  dan  barang  antik;  kerajinan;  desain;  fesyen;  film,  video  dan  fotografi;  permainan  interaktif;  musik;  seni  pertunjukan;  penerbitan  dan  percetakan;  layanan  komputer  dan  piranti  lunak;  televisi  dan  radio;  serta  riset  dan  pengembangan.  Dengan  menggunakan  cara  yang  sama,  dapat  dianalisis  profil  Produktivitas  Tenaga Kerja ke‐14  kelompok industri kreatif, yaitu dengan perhitungan sebagai  berikut:   

PTKKC i =

NTBKC i x100%   JTKKC i
41 

PTKKCi = Produktivitas Tenaga Kerja kelompok Industri Kreatif  NTBKCi = Nilai Tambah Bruto Kelompok Industri Kreatif ke‐i  JTKKCi = Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif ke‐i  i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni  dan  barang  antik;  kerajinan;  desain;  fesyen;  film,  video  dan  fotografi;  permainan  interaktif;  musik;  seni  pertunjukan;  penerbitan  dan  percetakan;  layanan  komputer  dan  piranti  lunak;  televisi  dan  radio;  serta  riset  dan  pengembangan. 
BERBASIS AKTIVITAS PERUSAHAAN 

a. Nilai Ekspor   Nilai Ekspor yang dimaksudkan adalah share gross value added di overseas market  atau  nilai  penjualan  produk  dan  jasa  industri  kreatif  di  pasar  internasional.  Semakin besar nilai ekspor industri kreatif menunjukkan semakin kompetitifnya  posisi  industri  kreatif  nasional  di  pasar  internasional.  Total  nilai  ekspor  yang  dihasilkan  oleh  14  lapangan  usaha  merupakan  NEC  (Nilai  Ekspor  industri  kreatif). 

NEC = ∑ NEKC i  
i =1

n

NEC = Nilai Ekspor yang diperoleh dari industri kreatif  NEKC  =  Nilai  ekspor  yang  diperoleh  dari  masing‐masing  kelompok  industri  kreatif  i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni  dan barang antik; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan  interaktif;  musik;  seni  pertunjukan;  penerbitan  dan  percetakan;  layanan  komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.  b. Persentase Nilai Ekspor terhadap Total Nilai Ekspor  Persentase NEC merupakan persentase rasio NE (Nilai Ekspor) yang dihasilkan  industri kreatif terhadap total nilai ekspor nasional. Besaran persentase (%) NEC  ini  merupakan  indikator  yang  mengindikasikan  besarnya  kontribusi  industri  kreatif  terhadap  total  NE  nasional.  Semakin  besar  %  NEC,  semakin  besar  pula  kontribusi  industri  kreatif  terhadap  perekonomian  nasional.  Dengan  kata  lain,  semakin penting peranan industri kreatif dalam struktur perekonomian nasional. 

% NEC =

NEC x100%   NE

NEC = Nilai Ekspor yang diperoleh dari industri kreatif  NE = Nilai Ekspor Nasional (Indonesia) 

42 

Dengan  menggunakan  cara  yang  sama,  dapat  dianalisis  profil  kontribusi  ke‐14  kelompok  industri  kreatif  terhadap  %  NEC  industri  kreatif,  yaitu  dengan  perhitungan sebagai berikut: 

% NEKC i =

NEKC i x100%   NEC

%NEKCi  =  Nilai  Ekspor  yang  diperoleh  dari  masing‐masing  kelompok  industri  kreatif ke‐i    i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni  dan barang antik; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan  interaktif;  musik;  seni  pertunjukan;  penerbitan  dan  percetakan;  layanan  komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.  NEC = Nilai Ekspor yang diperoleh dari industri kreatif  c. Pertumbuhan Nilai Ekspor  Pertumbuhan tahunan nilai ekspor industri kreatif adalah persentase perubahan  nilai ekspor dalam periode satu tahun terhadap tahun dasarnya. Perubahan nilai  ekspor  annual  growth  setidaknya  mencerminkan  dua  hal,  yaitu  kinerja  industri  dan  potensinya.  Semakin  tinggi  annual  growth  maka  semakin  baik  kinerja  industri  kreatif  dalam  perekonomian  nasional  dan  semakin  besar  potensinya  untuk dikembangkan.  

PNEC =

PNEC t − PNEC t −1 x100%   PNEC t −1

PNEC = Pertumbuhan Nilai Ekspor Industri Kreatif  PNECt = PDB industri kreatif tahun ke‐t  PDBCt‐1 = PDB industri kreatif tahun ke t‐1   Dengan menggunakan cara yang sama, dapat dianalisis profil nilai ekspor annual  growth  ke‐14  kelompok  industri  kreatif,  yaitu  dengan  perhitungan  sebagai  berikut: 

PNEKC i =

NEKC i ( t ) − NEKC i ( t −1) NEKC i ( t −1)

x100 %  

PNEKCi= Pertumbuhan Nilai Ekspor Kelompok Industri Kreatif ke‐i  NEKCi(t) = Nilai Ekspor kelompok industri kreatif ke‐i tahun ke‐t  NECi(t‐1) = Nilai Ekspor kelompok industri kreatif ke‐i tahun ke t‐1   i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni  dan barang antik; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan  interaktif;  musik;  seni  pertunjukan;  penerbitan  dan  percetakan;  layanan  komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.  d. Jumlah perusahaan  
43 

Jumlah  perusahaan  adalah  jumlah  firm  yang  ada  di  setiap  kelompok  industri  kreatif.  Misalnya,  jumlah  perusahaan  periklanan  di  industri  periklanan  Indonesia.  Semakin  besar  nilai  indikator  jumlah  perusahaan  (Number  of  Firm)  dalam  suatu  industri,  maka  semakin  dekat  karakteristik  pasar/industri  kepada  pasar  persaingan  sempurna,  semakin  tinggi  intensitas  persaingan,  dan  kesejahteraan  yang  terjadi  di  pasar/industri  akan  semakin  besar.  Dengan  membandingkan  angka  jumlah  perusahaan  ini  dengan  total  jumlah  perusahaan  dalam industri, serta angka penyerapan tenaga kerjanya, dapat mengindikasikan  besarnya peran industri kreatif dalam perekonomian nasional.  Total  jumlah  perusahaan  yang  terlibat  dalam  14  lapangan  usaha  merupakan  JP  atau NoF industri kreatif. 

JPC = ∑ JPKCi  
i =1

n

JPC = JP yang diperoleh dari industri kreatif  JPKC = Nilai tambah yang diperoleh masing‐masing kelompok industri kreatif  i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni  dan barang antik; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan  interaktif;  musik;  seni  pertunjukan;  penerbitan  dan  percetakan;  layanan  komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.  e. Persentase Jumlah Perusahaan terhadap Jumlah Total Perusahaan  Persentase  JPC  merupakan  persentase  rasio  JP  yang  dihasilkan  industri  kreatif  terhadap JP nasional. Besaran persentase (%) JPC ini merupakan indikator yang  mengindikasikan besarnya kontribusi industri kreatif terhadap total JP nasional.  Semakin  besar  %  JPC,  semakin  besar  pula  kontribusi  industri  kreatif  terhadap  perekonomian nasional. 

% JPC =

JPC x100%   JP

JPC = JP yang diperoleh dari industri kreatif  JP = JP Nasional (Indonesia)  Dengan  menggunakan  cara  yang  sama,  dapat  dianalisis  profil  kontribusi  ke‐14  kelompok  industri  kreatif  terhadap  JPC  industri  kreatif,  yaitu  dengan  perhitungan sebagai berikut: 

% JPKC i =

JPKC i x100%   JPC

JPKCi = JP yang diperoleh dari masing‐masing kelompok industri kreatif ke‐i    i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar  seni  dan  barang  antik;  kerajinan;  desain;  fesyen;  film,  video  dan  fotografi;  permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan; 

44 

layanan  komputer  dan  piranti  lunak;  televisi  dan  radio;  serta  riset  dan  pengembangan.  JPC = JP yang diperoleh dari industri kreatif.  f. Pertumbuhan Jumlah Perusahaan  

Pertumbuhan  tahunan  jumlah  perusahaan  di  industri  kreatif  adalah  persentase  perubahan  jumlah  perusahaan  dalam  periode  satu  tahun  terhadap  tahun  dasarnya.  Perubahan nilai jumlah perusahan untuk pertumbuhan tiap tahunnya  setidaknya mencerminkan potensi industri kreatif dalam perekonomian nasional.  Semakin  tinggi  annual  growth  semakin  baik  potensinya  dalam  perekonomian.  Sebaliknya,  semakin  rendah  annual  growth  maka  semakin  kecil  pula  potensi  pengembangan industri kreatif tersebut.  

PJPC =

JPC t − JPC t −1 x100%   JPC t −1

PJPC = Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif  JPCt = JP industri kreatif tahun ke‐t  JPCt‐1 = JP industri kreatif tahun ke t‐1   Dengan  menggunakan  cara  yang  sama,  dapat  dianalisis  profil  pertumbuhan  tahunan  jumlah  perusahaan  ke‐14  kelompok  industri  kreatif,  yaitu  dengan  perhitungan sebagai berikut: 

PJPKC i =

JPKC i ( t ) − JPKC i ( t −1) JPKC i ( t −1)

x100 %  

PJPKCi= Pertumbuhan JP Kelompok Industri Kreatif ke‐i  JPKCi(t) = JP kelompok industri kreatif ke‐i tahun ke‐t  JPCi(t‐1) = JP kelompok industri kreatif ke‐i tahun ke t‐1  

i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni dan barang antik; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
DAMPAK TERHADAP SEKTOR LAIN 

Indikator dampak terhadap sektor lain atau Impact to other Sector dalam studi ini  terdiri  dari  angka  pengganda  (multiplier)  dan  linkage  (keterkaitan  antar  sektor).  Angka pengganda yang digunakan khususnya adalah angka pengganda output.  Perhitungan  indikator‐indikator  dilakukan  dengan  menggunakan  Tabel  Input  Output Indonesia 175 sektor, tahun 2003 (update).  1. Angka pengganda output kelompok industri kreatif  Angka pengganda output suatu kelompok industri kreatif adalah nilai total dari  output  atau  produksi  yang  dihasilkan  oleh  perekonomian  untuk  memenuhi  (atau akibat) adanya perubahan satu unit uang permintaan akhir pada kelompok 
45 

industri  kreatif  tersebut.  Nilai  angka  pengganda  ini  dihitung  dengan  menggunakan persamaan sebagai berikut: 

O j = ∑α ij  
i =1

n

Oj = Angka pengganda output kelompok industri kreatif j  αij = Inverse matriks Leontief  Matriks Leontief ini diperoleh dengan perhitungan matriks identitas  dikurangi matriks koefisien teknologi tabel input output.  2. Linkage kelompok industri kreatif   Linkage  kelompok  industri  kreatif  terdiri  dari  backward  linkage  (ke  arah  hulu)  dan forward linkage (ke arah hilir).  a. Ke arah hulu (backward linkage)  Apabila  terjadi  peningkatan  output  suatu  kelompok  industri  kreatif,  katakan  akibat  peningkatan  konsumsi,  atau  investasi,  atau  ekspor  industri  kreatif  tersebut,  maka  akan  ada  peningkatan  penggunaan  input  produksi  kelompok  industri  kreatif  tersebut,  baik  secara  langsung  maupun  secara  tidak  langsung.  Secara  langsung,  peningkatan  input  produksi  terjadi  pada  input  produksi  kelompok industri kreatif tersebut, dan secara tidak langsung, peningkatan input  juga  terjadi  pada  kelompok  industri  hulu  dari  industri  kreatif  tadi.  Total  peningkatan  output  atau  yang  disebut  backward  linkage  ini  dihitung  dengan  persamaan: 

B j = ∑ α ij  
i =1

n

Bj = Backward linkage kelompok industri kreatif j  αij = Inverse matriks Leontief  b. Ke arah hilir (Forwad Linkage)  Jika  output  suatu  kelompok  industri  kreatif  i  meningkat,  maka  besarnya  output  industri  ini  yang  akan  diberikan  kepada  sektor‐sektor  lainnya  juga  akan  mengalami  peningkatan.  Peningkatan  ini  akan  mendorong  proses  produksi  sektor  lain  tersebut  akibat  terjadinya  peningkatan  input  dari  industri  kreatif  i,  yang  pada  akhirnya  akan  meningkatkan  output  sektor‐sektor  lain  ke  arah  hilir  industri  kreatif  i.  Total  peningkatan  output  ke  arah  hilir  atau  forward  linkage  ini  dihitung dengan persamaan: 

Fi = ∑ α ij  
j =1

n

Fi = Forward linkage kelompok industri kreatif i  αij = Inverse matriks Leontief 

46 

III.2. Analisis dampak ekonomi Industri Kreatif 
Secara  keseluruhan  konstribusi  atau  dampak  ekonomi  dari  industri  kreatif  ini  dapat dilihat pada tabel berikut ini: 
Tabel A 13 Rekapitulasi Dampak Ekonomi Industri Kreatif terhadap Perekonomian Nasional 
Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata Peringkat  Peringkat  (Rata‐rata) (thn 2006)
7 9 7 9 10 9

1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) a. Nilai Tambah Miliar Rupiah b. Pertumbuhan Nilai  Persen Tambah  c. % Nilai terhadap Total  Persen PDB 2. Berbasis Ketenagakerjaan a. Jumlah Tenaga Kerja Orang b. Tingkat Partisipasi  Persen Pekerja c. Pertumbuhan Jumlah  Persen Tenaga Kerja d. Produktivitas Tenaga  Ribu Rp/Pekerja Kerja 3. Berbasis Aktivitas Perusahaan a. Nilai Ekspor Miliar Rupiah b. Pertumbuhan Ekspor c. % Ekspor terhadap  Total ekspor d. Jumlah Perusahaan e. Pertumbuhan Jumlah  Perusahaan f. % Jumlah Perusahaan  terhadap jumlah Total  perusahaan Persen Persen Perusahaan Persen

102.110

100.220 ‐1,85%

108.413 8,17% 6,54%

107.661 ‐0,69% 6,15%

104.787 ‐2,67% 5,67%

104.638 0,74% 6,30%

6,78%

6,35%

5.862.497 6,40% ‐ 17.417

5.056.337 5,57% ‐13,75% 19.821

5.847.968 6,24% 15,66% 18.539

5.335.371 5,62% ‐8,77% 20.179

4.902.378 5,14% ‐8,12% 21.375

5.400.910 5,79% ‐3,74% 19.466

5 5 10 6

6 6 10 7

60.159 ‐ 11,87% 2.949.917 ‐

58.258 ‐3,16% 11,48% 2.412.182 2,74%

70.251 20,59% 10,61% 2.906.123 19,44%

77.796 10,74% 9,83% 2.498.706 ‐5,83%

81.428 4,67% 9,13% 2.188.815 12,38%

69.578 8,21% 10,58% 2.591.149 7,18%

4 11 4 5 10

5 9 5 5 10

Persen

6,95%

5,83%

6,79%

6,00%

5,17%

6,15%

5

5

A. BERBASISKAN PRODUK DOMESTIK BRUTO 

Berdasarkan  Nilai  Tambah  atas  dasar  Harga  Konstan  tahun  2000,  maka  dapat  diketahui  bahwa  sudah  selayaknya  industri  kreatif  ini  mendapatkan  perhatian  dari  pemerintah  untuk  lebih  dikembangkan,  karena  industri  kreatif  ini  telah  mampu  memberikan  sumbangan  kepada  PDB  nasional  secara  signifikan  yaitu  dengan  rata‐rata  kontribusi  periode  2002‐2006  sebesar  104,637  triliun  rupiah  atau  dengan  rata‐rata  persentase  kontribusi  periode  2002‐2006  sebesar  6,28%.  Secara  rata‐rata  kontribusi  PDB,  Industri  kreatif  memberikan  kontribusi  lebih  tinggi  dari  sektor:  (1)  pengangkutan  dan  komunikasi;  (2)  Bangunan;  dan  (3)  listrik, gas, dan air bersih.   Kontribusi PDB Industri kreatif jika dibandingkan dengan sektor lainnya, selama  periode 2002‐2006  dapat dilihat pada tabel berikut ini. 
Tabel A 14 Nilai PDB Sektor Industri Berdasarkan Harga Konstan Tahun 2000 
NILAI PDB (Ribu Rp) TERHADAP HARGA KONSTAN TAHUN 2000 No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Lapangan Usaha Industri Pengolahan Pertanian, Peternakan, Kehutanan, dan Perikanan Perdagangan, Hotel dan Restoran Pertambangan dan Penggalian Jasa Kemasyarakatan/Public Services Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan Industri Kreatif Pengangkutan dan Komunikasi Bangunan Listrik, Gas, dan Air Bersih 2002 389.292.116.698 231.613.500.000 183.558.003.516 169.932.000.000 136.689.434.238 121.510.547.942 102.109.697.606 76.173.100.000 84.469.800.000 9.868.200.000 2003 410.095.432.052 240.387.300.000 202.374.383.182 167.603.800.000 142.505.630.324 128.555.442.933 100.219.911.509 85.458.400.000 89.621.800.000 10.349.200.000 2004 439.197.226.099 247.163.600.000 209.778.335.977 160.100.500.000 150.032.369.456 137.703.447.602 108.412.620.865 96.896.700.000 96.334.400.000 10.897.600.000 2005 459.331.317.973 253.726.000.000 235.220.490.676 165.085.400.000 157.687.518.114 147.409.971.217 107.660.502.020 109.467.100.000 103.483.700.000 11.584.100.000 2006 479.928.098.413 261.296.800.000 259.272.101.124 168.729.900.000 167.544.819.489 155.671.171.661 104.787.209.313 124.399.000.000 112.762.200.000 12.263.600.000 Rata‐Rata 435.568.838.247 246.837.440.000 218.040.662.895 166.290.320.000 150.891.954.324 138.170.116.271 104.637.988.263 98.478.860.000 97.334.380.000 10.992.540.000

 

47 

Pada tahun 2006 kontribusi PDB industri kreatif mengalami penurunan sehingga  pada  tahun  2006,  industri  kreatif  ini  berada  pada  peringkat  ke‐9  di  antara  10  sektor industri yang telah dipetakan. Hal ini disebabkan oleh melesunya bisnis di  kelompok  industri  kerajinan,  desain,  fesyen,  dan  Film,  Video  &  Fotografi  yang  merupakan  bagian  dari  industri  kreatif.  Nilai  Kontribusi  PDB  masing‐masing  Sektor  Tahun  2006  Atas  Dasar  Harga  Konstan  Tahun  2000  dapat  dilihat  pada  grafik berikut ini: 
Seni Pertunjukan 124.467.644 0,12% Permainan Interaktif 337.392.321 0,32% Film, Video, Fotografi 250.431.983 0,24%
75

Musik 3.824.179.411 3,65%

Layanan Komputer Televisi dan dan Piranti Lunak Radio 1.040.637.861 2.136.827.023 0,99% 2,04% Penerbitan & Percetakan Riset & 4.283.989.792 Pengembangan 4,09% 969.493.823 0,93%

Periklanan 8.305.034.367 7,93%

Arsitektur 4.134.446.695 3,95% Pasar Seni dan Barang Antik 685.870.805 0,65%

Kerajinan 26.731.069.150 25,51%

Fesyen 45.803.769.843 43,71%

Desain 6.159.598.596 5,88%

 

Gambar A 5 Nilai Kontribusi PDB Masing‐masing Sektor Tahun 2006 Atas Dasar Harga  Konstan Tahun 2000 

Jika  dijabarkan  menjadi  kelompok  industri  yang  lebih  detail,  maka  sektor  industri kreatif ini dapat dijabarkan menjadi 14 kelompok industri kreatif lainnya  dengan Kontribusi PDB tahun 2002‐2006 dapat dilihat pada tabel berikut ini. 
Tabel A 15 Kontribusi PDB Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002‐2006 Berdasarkan Harga  Konstan Tahun 2000 
PDB Kelompok Industri Kreatif Berdasarkan Harga Konstan Tahun 2000 (Ribu Rupiah) No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Kelompok Industri Kreatif Fesyen Kerajinan Periklanan Desain Penerbitan & Percetakan Arsitektur Musik Televisi dan Radio Layanan Komputer dan Piranti Lunak Riset & Pengembangan Pasar Seni dan Barang Antik Permainan Interaktif Film, Video, Fotografi Seni Pertunjukan JUMLAH 2002 46.853.287.848 30.679.953.595 5.493.468.197 7.412.203.674 2.730.208.291 2.739.564.251 2.054.352.435 1.547.918.400 696.997.357 790.238.610 513.162.485 246.608.098 258.720.264 93.014.103 102.109.697.606 2003 44.227.480.062 29.729.975.537 6.915.533.420 6.562.049.759 2.885.078.986 2.945.035.066 2.304.237.485 1.773.794.168 807.423.953 828.014.933 594.981.666 280.680.115 259.761.186 105.865.173 100.219.911.509 2004 47.037.921.323 29.935.533.772 8.013.357.275 7.774.151.556 3.885.556.769 3.273.908.848 3.432.371.266 1.984.507.280 908.950.219 869.671.320 605.098.496 308.046.701 267.358.909 116.187.131 108.412.620.865 2005 47.233.400.741 27.970.669.536 8.039.931.742 7.777.431.717 4.108.304.958 3.692.005.174 3.581.495.412 2.034.577.332 967.690.070 919.094.453 633.452.776 313.602.675 270.562.735 118.282.699 107.660.502.020 2006 45.803.769.843 26.731.069.150 8.305.034.367 6.159.598.596 4.283.989.792 4.134.446.695 3.824.179.411 2.136.827.023 1.040.637.861 969.493.823 685.870.805 337.392.321 250.431.983 124.467.644 104.787.209.313 Rata‐rata 46.231.171.963 29.009.440.318 7.353.465.000 7.137.087.060 3.578.627.759 3.356.992.007 3.039.327.202 1.895.524.840 884.339.892 875.302.628 606.513.246 297.265.982 261.367.015 111.563.350 104.637.988.263

 

Berdasarkan Nilai Rata‐rata kontribusi PDB periode 2002‐2006, maka Kelompok  industri  kreatif  yang  memberikan  rata‐rata  kontribusi  PDB  diatas  rata‐rata  kontribusi  PDB  seluruh  kelompok  industri  kreatif  adalah  kelompok:  Fesyen  sebesar  46,231  triliun  rupiah  (44,18%);  dan  Kerajinan  sebesar  29,009  triliun  rupiah (27,72%). Secara keseluruhan, rata‐rata kontribusi PDB kelompok Industri  Kreatif periode tahun 2002‐2006 dapat dilihat pada grafik berikut ini. 
48 

Seni Pertunjukan 111.563.350 0,11% Musik 3.039.327.202 2,90% Permainan Interaktif 297.265.982 0,28% Film, Video, Fotografi 261.367.015 0,25%

Layanan Komputer dan Piranti Lunak 884.339.892 0,85% Penerbitan & Percetakan 3.578.627.759 3,42%

Televisi dan Radio 1.895.524.840 1,81%

Riset & Pengembangan 875.302.628 0,84%

Periklanan 7.353.465.000 7,03%

Arsitektur 3.356.992.007 3,21% Pasar Seni dan Barang Antik 606.513.246 0,58% Kerajinan 29.009.440.318 27,72%

Fesyen 46.231.171.963 44,18%

Desain 7.137.087.060 6,82%

 

Gambar A 6 Rata‐rata Nilai dan persentase kontribusi Kelompok Industri Kreatif terhadap  Sektor Industri Kreatif periode 2002‐2006 

Persentase  kontribusi  PDB  kelompok  Industri  kreatif  terhadap  sektor  industri  kreatif  pada  tahun  2006,  masih  didominasi  oleh  kelompok  (1)  Fesyen;  (2)  Kerajinan;  dan  ditambah  dengan    (3)  Periklanan.  Persentase  kontribusi  PDB  kelompok Industri kreatif tahun 2006 dapat dilihat pada grafik berikut ini. 
50% 45% 40% 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0%
Periklanan 7,93% Arsitektur 3,95% Desain 5,88% Pasar Seni dan Barang Antik 0,65% Musik 3,65% Penerbitan & Percetakan 4,09% Televisi dan Radio 2,04% Kerajinan 25,51% Fesyen 43,71%

Rata‐rata %  PDB kel IK  (7,14%)

Film, Video, Permainan Interaktif Fotografi 0,32% 0,24%

Seni Pertunjukan 0,12%

Riset & Layanan Komputer dan Piranti Lunak Pengembangan 0,93% 0,99%

 

Gambar A 7 Persentase Kontribusi PDB Kelompok Industri Kreatif terhadap Total Sektor  Industri Kreatif 

Industri  kreatif  di  Indonesia,  hingga  saat  ini  masih  belum/sedikit  “tersentuh”  oleh  pemerintah,  sehingga  walaupun  kontribusinya  sudah  dapat  dirasakan  tetapi pertumbuhannya dirasakan masih sangat lambat. Rata‐rata pertumbuhan  industri  kreatif  tahun  2002‐2006  hanyalah  sebesar  0,74%  jauh  dibawah  pertumbuhan ekonomi nasional yang sudah mencapai 5,24%. 
49 

Industri  kreatif  ini  mengalami  pertumbuhan  yang  maksimal  pada  tahun  2004  yaitu  mencapai  8,17%.  Persentase  pertumbuhan  ini  di  atas  rata‐rata  persentase  pertumbuhan  ekonomi  nasional  yang  hanya  mencapai  5,03%.  Persentase  pertumbuhan  PDB  sektor‐sektor  industri  di  Indonesia  tahun  2002‐2006  dapat  dilihat pada tabel berikut ini: 
Tabel A 16 Persentase Pertumbuhan PDB Tahunan Sektor Industri di Indonesia Tahun 2002‐ 2006 
% Pertumbuhan PDB  Tahunan No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Lapangan Usaha Pengangkutan dan Komunikasi Perdagangan, Hotel dan Restoran Bangunan Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan Listrik, Gas, dan Air Bersih Industri Pengolahan Jasa Kemasyarakatan/Public Services Pertanian, Peternakan, Kehutanan, dan Perikanan Industri Kreatif Pertambangan dan Penggalian RATA‐RATA PERTUMBUHAN PDB 2003 12,19% 10,25% 6,10% 5,80% 4,87% 5,34% 4,26% 3,79% ‐1,85% ‐1,37% 4,78% 2004 13,38% 3,66% 7,49% 7,12% 5,30% 7,10% 5,28% 2,82% 8,17% ‐4,48% 5,03% 2005 12,97% 12,13% 7,42% 7,05% 6,30% 4,58% 5,10% 2,66% ‐0,69% 3,11% 5,68% 2006 13,64% 10,23% 8,97% 5,60% 5,87% 4,48% 6,25% 2,98% ‐2,67% 2,21% 5,48% Rata‐Rata 13,05% 9,07% 7,49% 6,39% 5,58% 5,38% 5,22% 3,06% 0,74% ‐0,13% 5,24%

Pada tahun 2005 pertumbuhan industri kreatif merosot tajam yaitu di tahun 2004  pertumbuhan  industri  kreatif  adalah  sebesar  8,17%  sedangkan  di  tahun  2005  pertumbuhannya adalah sebesar ‐0,69%. Hal ini terus terjadi hingga tahun 2006  dan  pertumbuhan  industri  kreatif  adalah  sebesar  ‐2,67%.  Sektor  lainnya  yang  juga  mengalami  penurunan  adalah  sektor  perdagangan,  Keuangan,  Real  Estat  dan  Jasa  Perusahaan,  Listrik,  Gas  dan  Air  bersih,  Industri  Pengolahan,  dan  Pertambangan  dan  penggalian.  Pertumbuhan  PDB  tahun  2006  setiap  sektor  industri dapat dilihat pada grafik berikut ini. 
16% 14% 12% 10% 8% 6%
Perdagangan, Hotel dan Restoran 10,23% Bangunan 8,97% Listrik, Gas, dan Air Bersih 5,87% Industri Pengolahan 4,48% Jasa Kemasyarakatan/Public Services 6,25% Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan 5,60% Pengangkutan dan Komunikasi 13,64%

Pertanian, Peternakan, Kehutanan, dan Perikanan 4% 2,98%

5,48 % Rata‐rata %  Pertumbuhan  PDB Nasional  Tahun 2006

2% 0% -2% -4%
Pertambangan dan Penggalian 2,21% Industri Kreatif -2,67%

 
Gambar A 8 Pertumbuhan PDB Sektor Industri Nasional Tahun 2006 

Jika  ditinjau  secara  keseluruhan  sektor  industri  kreatif,  maka  pertumbuhan  sektor ini berada di bawah rata‐rata pertumbuhan ekonomi nasional. Tetapi, jika 
50 

dianalisis berdasarkan kelompok industrinya, maka terdapat kelompok industri  kreatif  yang  sangat  potensial  dan  memiliki  pertumbuhan  PDB  di  atas  pertumbuhan PDB nasional.   Berdasarkan  rata‐rata  pertumbuhan  PDB  tahunan  periode  2002‐2006,  maka  kelompok industri kreatif yang memiliki rata‐rata pertumbuhan di atas rata‐rata  pertumbuhan  ekonomi  nasional  (5,24%)  adalah:  (1)  Musik  (18,06%);(2)  Penerbitan  dan  Percetakan  (12,59%);  (3)  Periklanan  (11,35%);  (4)  Arsitektur  (10,86%);  (5)  Layanan  Komputer  dan  Piranti  Lunak  (10,60%);(6)  Televisi  dan  Radio  ((8,51%);  (7)  Permainan  Interaktif  (8,24%);  (8)  Pasar  Seni  dan  barang  Antik (7,65%); (9) Seni Pertunjukan (7,65%). 
20%
Musik 18,06%

15%
Periklanan 11,35% Arsitektur 10,86% Pasar Seni dan Barang Antik 7,65% Permainan Interaktif 8,24%

Penerbitan & Percetakan 12,59% Layanan Komputer dan Piranti Lunak 10,60% Televisi dan Radio 8,51% Seni Pertunjukan 7,65% Riset & Pengembangan 5,24% Fesyen -0,47%

10%

5%

Rata‐rata  Pertumbuhan  PDB Nasional  (5,24%)

0%

Film, Video, Fotografi -0,73%

Kerajinan -3,35%

Desain -3,44%

-5%

 
Gambar A 9 Rata‐rata Pertumbuhan PDB Tahunan (2002‐2006) Kelompok Industri Kreatif 

Pertumbuhan PDB Tahunan Kelompok Industri kreatif periode tahun 2002‐2006  dapat dilihat pada tabel berikut ini. 

51 

Tabel A 17 Pertumbuhan PDB Tahunan Kelompok Industri Kreatif periode 2002‐2006 

Pertumbuhan PDB Tahunan Kelompok IK No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 2003 Musik 12,16% Penerbitan & Percetakan 5,67% Periklanan 25,89% Arsitektur 7,50% Layanan Komputer dan Piranti Lunak 15,84% Televisi dan Radio 14,59% Permainan Interaktif 13,82% Pasar Seni dan Barang Antik 15,94% Seni Pertunjukan 13,82% Riset & Pengembangan 4,78% Fesyen ‐5,60% Film, Video, Fotografi 0,40% Kerajinan ‐3,10% Desain ‐11,47% RATA‐RATA 7,87% Sektor  2004 48,96% 34,68% 15,87% 11,17% 12,57% 11,88% 9,75% 1,70% 9,75% 5,03% 6,35% 2,92% 0,69% 18,47% 13,56% 2005 4,34% 5,73% 0,33% 12,77% 6,46% 2,52% 1,80% 4,69% 1,80% 5,68% 0,42% 1,20% ‐6,56% 0,04% 2,95% 2006 Rata‐rata 6,78% 18,06% 4,28% 12,59% 3,30% 11,35% 11,98% 10,86% 7,54% 10,60% 5,03% 8,51% 7,59% 8,24% 8,27% 7,65% 5,23% 7,65% 5,48% 5,24% ‐3,03% ‐0,47% ‐7,44% ‐0,73% ‐4,43% ‐3,35% ‐20,80% ‐3,44% 2,13% 6,63%

   Sedangkan  pada  tahun  2006,  kelompok  industri  yang  tetap  memiliki  pertumbuhan  PDB  di  atas  rata‐rata  pertumbuhan  PDB  Nasional  adalah  kelompok  industri  kreatif:  (1)  Arsitektur  (11,98%);  (2)  Pasar  Seni  dan  Barang  Antik  (8,27%);  (3)  Permainan  Interaktif  (7,59%);  (4)  Musik  (6,78%);  (5)  Layanan  Komputer dan Piranti Lunak (7,54%). 
15%
Arsitektur 11,98% Permainan Interaktif 7,59% Layanan Komputer dan Piranti Lunak Musik 7,54% 6,78%

10%

Pasar Seni dan Barang Antik 8,27% Periklanan 3,30%

Riset & Pengembangan 5,48% Rata‐rata  Pertumbuhan  PDB Nasional Tahun 2006  (5,48%)

5%

0%
Kerajinan -4,43% Fesyen -3,03% Film, Video, Fotografi -7,44%

Seni Pertunjukan 5,23%

Televisi Penerbitan & Percetakan dan Radio 5,03% 4,28%

-5%

-10%

-15%

-20%

Desain -20,80%

-25%

 
Gambar A 10 Pertumbuhan PDB Kelompok Industri Kreatif Tahun 2006 

Berdasarkan indikator PDB, maka dapat disimpulkan bahwa:  

52 

-

Industri  kreatif  sudah  dapat  berkontribusi  secara  signifikan  terhadap  PDB  Nasional.  Walaupun  pertumbuhan  PDB  sektor  industri  kreatif  secara  keseluruhan  relatif  kecil,  tetapi  pertumbuhan  masing‐masing  kelompok  industri  kreatif  ini, banyak yang berada di atas rata‐rata pertumbuhan ekonomi Nasional.  Jika  ditinjau  dari  sisi  kontribusi  nilai  PDB  di  tahun  2006,  maka  5  kelompok  industri kreatif yang memiliki kontribusi terbesar adalah: (1) Fesyen (43,71%);  (2)  Kerajinan;  (25,51%);  (3)  Periklanan  (7,93%);  (4)  Desain  (5,88%);  dan  (5)  Penerbitan dan Percetakan (4,09%)  Jika  ditinjau  dari  pertumbuhan  PDB  tahunan  di  tahun  2006,  maka  5  kelompok  industri  kreatif  yang  memiliki  persentase  pertumbuhan  terbesar  adalah:  (1)  Arsitektur  (11,98%);  (2)  Pasar  Seni  dan  Barang  Antik  (8,27%);  (3)  Permainan  Interaktif  (7,59%);  (4)  Musik  (6,78%);  (5)  Layanan  Komputer  dan  Piranti Lunak (7,54%).  

-

-

B. BERBASISKAN KETENAGAKERJAAN 

Indikator  yang  digunakan  sebagai  alat  analisis  berbasis  kepada  data  ketenagakerjaan  adalah  meliputi:  indikator  jumlah  tenaga  kerja,  Tingkat  Partisipasi  Tenaga  Kerja,  Pertumbuhan  Penyerapan  Tenaga  Kerja,  dan  Produktivitas Tenaga Kerja.  Jika  kita  mengacu  pada  jumlah  tenaga  kerja  yang  diserap  oleh  industri  kreatif   periode  2002  –  2006,  maka  terlihat  cukup  banyak  keluarga  yang  menggantungkan hidupnya di industri kreatif ini, yaitu rata‐rata sebesar 5,4 juta  pekerja  per  tahunnya.  Jumlah  ini  lebih  tinggi  dibandingkan  dengan  5  sektor  lainnya,  yaitu:  Pengangkutan  dan  komunikasi  (5,269  juta  pekerja);  Bangunan  (4,407  juta  pekerja);    Keuangan,  Real  Estat,  dan  Jasa  Perusahaan  (1,061  juta  pekerja);  Pertambangan  dan  Galian  (825  ribu  pekerja);  serta  sektor  Listrik,  Gas,  dan Air Bersih (196 ribu pekerja). Penyerapan tenaga kerja pada masing‐masing  sektor industri utama di Indonesia pada periode (2002‐2006) dapat dilihat pada  tabel berikut ini. 
Tabel A 18 Penyerapan Tenaga Kerja di Sektor Industri Kreatif Periode Tahun 2002‐2006 
JUMLAH TENAGA KERJA No Sektor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Pertanian, Peternakan, Kehutanan, & Perikanan Perdagangan, Hotel dan Restoran Jasa Kemasyarakatan/Public Services Industri Pengolahan Industri Kreatif Pengangkutan dan Komunikasi Bangunan Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan Pertambangan dan Penggalian Listrik, Gas, dan Air Bersih JUMLAH TENAGA KERJA 2002 40.633.271 13.427.596 10.189.263 10.861.614 5.862.497 4.672.584 4.273.914 916.346 631.802 178.279 91.647.166 2003 42.001.437 13.290.360 9.571.794 9.710.163 5.056.337 4.976.928 4.106.597 1.185.897 729.047 156.358 90.784.917 2004 40.608.019 14.792.182 10.315.509 9.846.967 5.847.968 5.480.527 4.540.102 1.025.177 1.034.716 230.869 93.722.036 2005 41.814.197 15.125.156 10.383.053 10.372.605 5.335.371 5.552.525 4.417.087 952.481 808.842 186.801 94.948.118 2006 40.136.200 15.973.193 11.151.743 10.551.426 4.902.378 5.664.000 4.697.400 1.229.060 923.600 228.000 95.457.000 Rata‐rata 41.038.625 14.521.697 10.322.272 10.268.555 5.400.910 5.269.313 4.407.020 1.061.792 825.601 196.061 93.311.847

 

Pada  tahun  2006  penyerapan  jumlah  pekerja  serta  tingkat  partisipasi  Tenaga  kerja  sektor  industri  kreatif  ini  cenderung  menurun  dan  posisinya  digantikan  dengan  sektor  Pengangkutan  dan  Komunikasi.  Pada  tahun  2006,  Sektor 
53 

Pengangkutan dan Komunikasi cenderung tumbuh sejalan dengan peningkatan  pengguna  mobile  phone  dan  transportasi  udara.  Komposisi  penyerapan  tenaga  kerja serta tingkat partisipasi tenaga kerja sektor industri kreatif ini dapat dilihat  pada grafik berikut ini. 
Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan 1.229.060 1,29% Pengangkutan dan Komunikasi 5.664.000 5,93% Jasa Kemasyarakatan/Public Services 11.151.743 11,68% Pertanian, Peternakan, Kehutanan, & Perikanan 40.136.200 42,05%

Industri Kreatif 4.902.378 5,14%

Perdagangan, Hotel dan Restoran 15.973.193 16,73%

Bangunan 4.697.400 4,92%

Listrik, Gas, dan Air Bersih 228.000 0,24%

Industri Pengolahan 10.551.426 11,05%

Pertambangan dan Penggalian 923.600 0,97%

 
Gambar A 11 Penyerapan Tenaga Kerja dan Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja   di Masing‐masing Sektor Tahun 2006 

  Secara  rata‐rata,  untuk  periode  2002‐2006,  kelompok  industri  kreatif  yang  menyerap tenaga kerja di atas rata‐rata kelompok industri kreatif adalah Fesyen  2,807  juta  pekerja  (51,89%)  dan  Kerajinan  1,806  juta  pekerja  (33,43%).  Pada  tahun  2006  pun,  kelompok  industri  kreatif  yang  menyerap  tenaga  kerja  di  atas  rata‐rata  kelompok  industri  kreatif    adalah  Fesyen  2,624  juta  pekerja  (53,52%)  dan Kerajinan 1,523 juta pekerja (31,07%). Komposisi jumlah tenaga kerja pada  masing‐masing  kelompok  industri  kreatif  pada  tahun  2006  dapat  dilihat  pada  grafik berikut ini. 

54 

Musik 88.430 1,80% Permainan Interaktif 2.662 0,05%

Penerbitan & Percetakan 65.913 1,34%

Layanan Komputer dan Piranti Lunak 8.216 0,17% Televisi dan Seni Radio Pertunjukan 142.227 8.285 2,90% 0,17%

Riset & Pengembangan 7.654 0,16% Periklanan 65.570 1,34% Pasar Seni dan Barang Antik 45.026 0,92%

Arsitektur 32.642 0,67%

Film,Video, Fotografi 16.480 0,34%

Kerajinan 1.523.059 31,07%

Fesyen 2.623.675 53,52%

Desain 272.540 5,56%

 
Gambar A 12 Komposisi Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif Tahun 2006 

Secara  keseluruhan,  jumlah  tenaga  kerja  yang  dapat  diserap  pada  masing‐ masing  kelompok  industri  kreatif  periode  tahun  2002‐2006  dapat  dilihat  pada  tabel berikut ini. 
Tabel A 19 Komposisi Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif tahun 2002‐2006 
Jumlah Tenaga Kerja (Orang) No Kelompok Industri Kreatif 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Fesyen Kerajinan Desain Televisi dan Radio Musik Penerbitan & Percetakan Periklanan Pasar Seni dan Barang Antik Arsitektur Film, Video, Fotografi Seni Pertunjukan Layanan Komputer dan Piranti Lunak Riset & Pengembangan Permainan Interaktif JUMLAH 2002 3.005.010 2.088.227 386.149 115.387 59.320 70.138 41.423 38.108 20.658 18.169 6.934 5.256 5.959 1.760 5.862.497 2003 2.550.826 1.812.472 279.747 119.142 56.998 64.580 63.790 39.770 27.165 17.145 7.111 7.448 7.638 2.505 5.056.337 2004 3.030.107 1.936.350 432.362 136.445 80.855 64.459 59.656 41.769 24.373 18.095 7.988 6.767 6.474 2.267 5.847.968 2005 2.827.498 1.668.473 394.121 133.968 84.923 69.441 51.950 41.535 23.856 17.590 7.788 6.253 5.939 2.036 5.335.371 2006 2.623.675 1.523.059 272.540 142.227 88.430 65.913 65.570 45.026 32.642 16.480 8.285 8.216 7.654 2.662 4.902.378 Rata‐rata 2.807.423 1.805.716 352.984 129.434 74.105 66.906 56.478 41.242 25.739 17.496 7.621 6.788 6.733 2.246 5.400.910

 

Sektor  industri  kreatif  memiliki  pertumbuhan  penyerapan  tenaga  kerja  yang  relatif menurun, hal ini sejalan dengan penurunan persentase pertumbuhan nilai  tambah  yang  diperoleh  oleh  sektor  industri  kreatif  ini.  Rata‐rata  pertumbuhan  tenaga kerja di sektor Industri kreatif periode 2002‐2006 adalah sebesar ‐3,744%.  Pertumbuhan  penyerapan  tenaga  kerja  sektor  industri  kreatif  periode  tahun  2002‐2006 dapat dilihat pada tabel di bawah ini. 
   

55 

Tabel A 20 Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Sektoral Periode 2002‐2006  
% PERTUMBUHAN PENYERAPAN TENAGA KERJA No Sektor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Pertambangan dan Penggalian Listrik, Gas, dan Air Bersih Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan Pengangkutan dan Komunikasi Perdagangan, Hotel dan Restoran Bangunan Jasa Kemasyarakatan/Public Services Pertanian, Peternakan, Kehutanan, & Perikanan Industri Pengolahan Industri Kreatif RATA‐RATA 2003 15,392% ‐12,296% 29,416% 6,513% ‐1,022% ‐3,915% ‐6,060% 3,367% ‐10,601% ‐13,751% ‐0,941% 2004 41,927% 47,654% ‐13,553% 10,119% 11,300% 10,556% 7,770% ‐3,318% 1,409% 15,656% 3,235% 2005 ‐21,830% ‐19,088% ‐7,091% 1,314% 2,251% ‐2,710% 0,655% 2,970% 5,338% ‐8,765% 1,308% 2006 14,188% 22,055% 29,038% 2,008% 5,607% 6,346% 7,403% ‐4,013% 1,724% ‐8,116% 0,536% Rata‐rata 12,419% 9,581% 9,452% 4,988% 4,534% 2,570% 2,442% ‐0,248% ‐0,533% ‐3,744% 1,035%

 

Penurunan  tingkat  pertumbuhan  penyerapan  tenaga  kerja  di  sektor  industri  kreatif  ini  disebabkan  penurunan  jumlah  tenaga  kerja  yang  signifikan  pada  kelompok industri kreatif: Kerajinan; Desain; Fesyen, Film, Video dan Fotografi;  serta penerbitan dan percetakan.   Walaupun secara keseluruhan tingkat pertumbuhan penyerapan tenaga kerja di  sektor  industri  kreatif  mengalami  penurunan,  tetapi  jika  ditinjau  lebih  detail,  maka  terdapat  kelompok  industri  kreatif  yang  mengalami  peningkatan  pertumbuhan  penyerapan  tenaga  kerja  secara  signifikan  yaitu  di  atas  rata‐rata  pertumbuhan  penyerapan  tenaga  kerja  secara  nasional  dan  rata‐rata  pertumbuhan  penyerapan  tenaga  kerja  di  sektor  Industri  kreatif.  Kelompok  industri kreatif tersebut adalah: (1) Periklanan (15,20%); (2) Arsitektur (13,98%);  (3)  Permainan  Interaktif  (13,35%);  (4)  Musik  (11,78%);  (5)  Layanan  Komputer  dan Piranti Lunak (14,09%); dan (6) Riset dan Pengembangan (8,39%). Tingkat  pertumbuhan seluruh kelompok industri kreatif periode 2002‐2006 dapat dilihat  pada tabel berikut ini. 
Tabel A 21 Persentase Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif  Tahun 2002‐2006 
% Pertumbuhan tenaga kerja No Kelompok Industri Kreatif 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Periklanan Layanan Komputer dan Piranti Lunak Arsitektur Permainan Interaktif Musik Riset & Pengembangan Televisi dan Radio Seni Pertunjukan Pasar Seni dan Barang Antik Penerbitan & Percetakan Film, Video, Fotografi Fesyen Desain Kerajinan RATA‐RATA % PERTUMBUHAN TENAGA KERJA 2003 53,99% 41,71% 31,50% 42,33% ‐3,91% 28,18% 3,25% 2,56% 4,36% ‐7,92% ‐5,64% ‐15,11% ‐27,55% ‐13,21% 9,6% 2004 ‐6,48% ‐9,14% ‐10,28% ‐9,51% 41,86% ‐15,23% 14,52% 12,34% 5,03% ‐0,19% 5,54% 18,79% 54,55% 6,83% 7,8% 2005 ‐12,92% ‐7,60% ‐2,12% ‐10,18% 5,03% ‐8,27% ‐1,82% ‐2,50% ‐0,56% 7,73% ‐2,79% ‐6,69% ‐8,84% ‐13,83% ‐4,7% 2006 26,22% 31,40% 36,83% 30,75% 4,13% 28,89% 6,16% 6,37% 8,40% ‐5,08% ‐6,31% ‐7,21% ‐30,85% ‐8,72% 8,6% Rata‐rata 15,20% 14,09% 13,98% 13,35% 11,78% 8,39% 5,53% 4,69% 4,31% ‐1,37% ‐2,30% ‐2,56% ‐3,17% ‐7,23% 5,3%

 

Pada tahun 2006, sektor yang mengalami pertumbuhan penyerapan tenaga kerja  di  atas  rata‐rata  pertumbuhan  penyerapan  tenaga  kerja  nasional  tahun  2006  (0,5036%) adalah:  Pertambangan dan Penggalian, Listrik (14,188%); Listrik, Gas, 
56 

dan Air (22,055%); Bangunan (6,346%); Pengangkutan dan Komunikasi (2,008%);  Perdagangan,  Hotel  dan  Restoran  (5,607%);  Keuangan,  Real  Estat  dan  Jasa  Perusahaan  (29,036%)  dan  Jasa  Kemasyarakatan/Public  Services  (7,403%).  Persentase  pertumbuhan  penyerapan  tenaga  kerja  sektoral  pada  tahun  2006  dapat dilihat pada grafik berikut ini. 
35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0% -5% -10%
Pertambangan dan Penggalian 14,188% Jasa Kemasyarakatan/ Public Services 7,403% Listrik, Gas, dan Air Bersih 22,055% Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan 29,038%

Perdagangan, Hotel dan Restoran 5,607% Bangunan 6,346% Industri Pengolahan 1,724% Pertanian, Peternakan, Kehutanan, & Perikanan -4,013% Pengangkutan dan Komunikasi 2,008%

0,536% Rata‐rata Pertumbuhan  Tenaga Kerja Nasional
Industri Kreatif -8,116%

 
Gambar A 13 Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Sektoral Tahun 2006 

Di  tahun  2006,  kelompok  industri  kreatif  yang  memiliki  tingkat  pertumbuhan  penyerapan tenaga kerja di atas rata‐rata pertumbuhan penyerapan tenaga kerja  nasional  maupun  sektor  Industri  kreatif  adalah:  (1)  Periklanan  (26,22%);  (2)  Arsitektur  (36,83%);  (3)  Permainan  Interaktif  (30,75%);  (4)  Layanan  Komputer  dan Piranti Lunak (31,40%); (5) Riset dan Pengembangan (28,89%). 
50% 40% 30% 20% 10% 0% -10% -20% -30% -40% Desain -30,85% Kerajinan -8,72% Periklanan 26,22% Pasar Seni dan Barang Antik 8,40% Fesyen -7,21% Arsitektur 36,83% Permainan Interaktif 30,75% Layanan Komputer Riset & dan Piranti Lunak Pengembangan 31,40% 28.89%
Rata‐rata  Pertumbuhan 

Seni Pertunjukan 6,37% Musik 4,13% Film, Video, Fotografi -6,31% Televisi dan Radio 6,16%

TK Kel IK  2006 (8,64%)

Rata‐rata  Pertumbuhan  TK Nasional  2006 (0,53%)

Penerbitan & Percetakan -5,08%

 
Gambar A 14 Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif Tahun 2006 

57 

Sektor  industri  kreatif  ini  memiliki  rata‐rata  produktivitas  tenaga  kerja  periode  tahun 2002‐2006 di atas rata‐rata produktivitas tenaga kerja nasional (Rp 17,851  juta  /pekerja  per  tahun)  yaitu  sebesar  Rp  19,445  juta/pekerja  per  tahun.  Jika  dibandingkan  dengan  sektor  lainnya,  maka  rata‐rata  produktivitas  tenaga  kerja  sektor  industri  kreatif  berada  di  peringkat  ke‐6  mengungguli  sektor:  (1)  Pengangkutan  dan  Komunikasi  (Rp  18,566  juta/pekerja  per  tahun);  (2)  Perdagangan,  Hotel  dan  Restoran  (Rp  14,972  juta/pekerja  per  tahun);  (3)  Jasa  Kemasyarakatan  (Rp  14,612  juta/pekerja  per  tahun);  (4)  Pertanian,  Peternakan,  Kehutanan dan Perikanan (Rp 6,018 juta /pekerja per tahun). 
Tabel A 22 Produktivitas Tenaga Kerja Sektoral Periode 2002‐2006 
PRODUKTIVITAS TENAGA KERJA (Rp Ribu/pekerja per tahun) No Sektor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Pertambangan dan Penggalian Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan Listrik, Gas, dan Air Bersih Industri Pengolahan Bangunan Industri Kreatif Pengangkutan dan Komunikasi Perdagangan, Hotel dan Restoran Jasa Kemasyarakatan/Public Services Pertanian, Peternakan, Kehutanan, & Perikanan PRODUKTIVITAS TENAGA KERJA NASIONAL 2002 268.964 132.603 55.353 35.841 19.764 17.417 16.302 13.670 13.415 5.700 16.424 2003 229.894 108.404 66.189 42.234 21.824 19.821 17.171 15.227 14.888 5.723 17.373 2004 154.729 134.322 47.203 44.602 21.219 18.539 17.680 14.182 14.544 6.087 17.675 2005 204.101 154.764 62.013 44.283 23.428 20.179 19.715 15.552 15.187 6.068 18.438 2006 182.687 126.659 53.788 45.485 24.005 21.375 21.963 16.232 15.024 6.510 19.345 Rata‐rata 208.075 131.350 56.909 42.489 22.048 19.466 18.566 14.972 14.612 6.018 17.851

 

Produktivitas  tenaga  kerja  sektor  industri  kreatif  setiap  tahun  terus  meningkat,  dan pada tahun 2006 produktivitas tenaga kerja sektor industri kreatif mencapai  Rp 21.375/pekerja pertahun. Produktivitas tenaga kerja sektoral pada tahun 2006  dapat dilihat pada grafik berikut ini: 
200.000 180.000 160.000 140.000 120.000 100.000 80.000 60.000 40.000 20.000 0

Pertambangan dan Penggalian 182,687

Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan 126,659

Industri Pengolahan 45,485

Listrik, Gas, dan Air Bersih 53,788 Bangunan 24,005 Perdagangan, Hotel dan Restoran 16,232 Jasa Kemasyarakatan/ Public Services 15,024 Pengangkutan dan Komunikasi 21,963 Industri Kreatif 21,362

19.345 Rata‐rata Produktivitas Tenaga Kerja Nasional

Pertanian, Peternakan, Kehutanan, & Perikanan 6,510

 

Gambar A 15 Produktivitas Tenaga kerja Sektoral Tahun 2006 

Pada  periode  2002‐2006,  kelompok  industri  kreatif  yang  memiliki  rata‐rata  produktivitas tenaga kerja di atas rata‐rata produktivitas nasional maupun rata‐ rata  produktivitas  sektor  industri  kreatif  adalah:  (1)  Desain  (Rp  133,8  juta/pekerja pertahun); (2) Televisi & Radio (Rp 131,35 juta/pekerja pertahun);  (3)  Arsitektur  (Rp  131,35  juta/pekerja  pertahun);  (4)  Pasar  Seni  dan  Barang  Antik  (Rp  131,35  juta/pekerja  pertahun);  (5)  Permainan  Interaktif  (Rp  131,35  juta/pekerja  pertahun);  (6)  Film,video,  dan  Fotografi  (Rp  53,607  juta/pekerja 
58 

pertahun);  (7)  Fesyen(Rp  40,586  juta/pekerja  pertahun);  (8)  Periklanan  (Rp  20,593  juta/pekerja  pertahun).  Produktivitas  tenaga  kerja  kelompok  industri  kreatif periode 2002‐2006 dapat dilihat pada tabel berikut ini. 
Tabel A 23 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif Periode 2002‐2006 
Produktivitas Tenaga Kerja (Ribu Rp/Orang) No Kelompok Industri Kreatif 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Desain Televisi dan Radio Arsitektur Pasar Seni dan Barang Antik Permainan Interaktif Film, Video, Fotografi Fesyen Periklanan Penerbitan & Percetakan Riset & Pengembangan Musik Layanan Komputer dan Piranti Lunak Seni Pertunjukan Kerajinan 2002 140.139 132.618 132.618 132.618 132.618 38.926 34.632 19.195 15.592 14.692 14.239 13.466 13.415 13.415 17.417 2003 112.065 108.411 108.411 108.411 108.411 44.674 40.427 23.457 17.338 16.403 15.150 14.961 14.888 14.888 19.821 2004 135.910 134.325 134.325 134.325 134.325 60.279 42.451 17.981 15.524 15.460 14.775 14.487 14.544 14.544 18.539 2005 154.036 154.763 154.763 154.763 154.763 59.163 42.173 19.734 16.705 16.764 15.382 15.251 15.187 15.187 20.179 2006 126.745 126.659 126.659 126.659 126.659 64.995 43.245 22.601 17.458 17.551 15.197 15.233 15.024 15.024 21.375 Rata‐rata 133.779 131.355 131.355 131.355 131.355 53.607 40.586 20.593 16.523 16.174 14.949 14.679 14.612 14.612 19.466

PRODUKTIVITAS TK INDUSTRI KREATIF

 

Produktivitas tenaga Kerja kelompok Industri kreatif relatif terus meningkat, dan  pada tahun 2006 kelompok Industri kreatif yang memiliki produktivitas Tenaga  Kerja  diatas  rata‐rata  produktivitas  nasional  maupun  rata‐rata  produktivitas  sektor  industri  kreatif  ini  adalah  sama  dengan  kelompok  industri  dengan  rata‐ rata  produktivitas  tenaga  kerja  periode  2002‐2006.  Detail  nilai  produktivitas  Tenaga kerja kelompok industri kreatif di tahun 2006 adalah sebagai berikut. 
160.000
Periklanan 131,355 Arsitektur 131,355 Permainan Interaktif 133,779 Riset & Pengembangan 131,355

140.000

Layanan Komputer dan Piranti Lunak 131,355

120.000

100.000

80.000
Penerbitan & Percetakan 53,607 Musik 40,586 19,466 Fesyen 16,523 Film, Video, Fotografi 14,949 Seni Pertunjukan 14,612 Rata‐rata  Televisi dan Radio 14,612 Produktivitas TK Kelompok IK

60.000

40.000
Kerajinan 16,174 Desain 20,593

20.000
Pasar Seni dan Barang Antik 14,679

0

 

Gambar A 16 Nilai Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif Di Tahun 2006 

Berdasarkan  indikator  berbasis  ketenagakerjaan,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa:  
59 

-

Industri kreatif dapat menyerap tenaga kerja yang tersedia secara signifikan  yaitu  pada  tahun  2006 menyerap  sebanyak  4,9  juta  pekerja  dan  merupakan  sektor  ke‐5  yang  menyerap  tenaga  kerja  terbanyak  setelah:   Pertanian,peternakan,  Kehutanan  dan  Perikanan  (40,14  juta  Pekerja);  Perdagangan,  Hotel  dan  Restoran  (15,97  juta  pekerja),  Jasa  Kemasyarakatan  (11,15 juta pekerja); Industri Pengolahan (10,55 juta pekerja).  Kelompok  Industri  Kreatif  yang  berkontribusi  terhadap  penyerapan  tenaga  kerja  di  atas  rata‐rata  adalah  kelompok  Fesyen  dan  Kerajinan.  Pada  tahun  2006,  jumlah  tenaga  yang  dapat  diserap  adalah:  Fesyen  mencapai  2,6  juta  pekerja dan Kerajinan mencapai 1,5 juta pekerja.  Pertumbuhan Penyerapan tenaga Kerja sektor industri kreatif terus menurun  sejak  tahun  2005‐2006.  Pada  tahun  2006  pertumbuhan  penyerapan  tenaga  kerja  sektor  industri  kreatif  ini  adalah  sebesar  ‐8,116%,  hal  ini  disebabkan  oleh  penurunan  penyerapan  tenaga  kerja  di  kelompok  industri  Kerajinan(‐ 8,72%);  Desain(‐30,85%);  Fesyen  (‐7,21%);  dan  Film,  video  dan  Fotografi  (‐ 6,31%).Pertumbuhan  Penyerapan  tenaga  kerja  pada  sektor  Industri  kreatif  terbesar  terjadi  di  tahun  2004  yaitu  sebesar  15,656%.  Hal  ini  disebabkan  pertumbuhan  penyerapan  tenaga  kerja  pada  kelompok  industri  Musik  41,86%;  televisi  &  radio  14,52%;  Seni  Pertunjukan  12,34%;  Fesyen  18,79%,  Desain 54,55%; Kerajinan 6,83% dan Film, Video dan Fotografi 5,54%.   Walaupun secara sektoral persentase pertumbuhan penyerapan tenaga kerja  sektor  industri  kreatif  ini  terus  menurun,  tetapi  jika  ditinjau  lebih  detail,  maka pada tahun 2006, terdapat 5 kelompok industri kreatif yang memiliki  persentase  pertumbuhan  penyerapan  tenaga  kerja  di  atas  rata‐rata  pertumbuhan  penyerapan  tenaga  kerja  nasional  dan  kelompok  industri  kreatif,  yaitu:  (1)  Arsitektur  (36,83%);  (2)  Layanan  Komputer  dan  Piranti  Lunak  (31,40%);  (3)  Permainan  Interaktif  (30,75%);  (4)  Riset  &  Pengembangan (28,89%); (5) Periklanan (26,2%).   Produktivitas  tenaga  kerja  pada  sektor  industri  kreatif  cukup  baik.  Hal  ini  terbukti,  pada  tahun  2006,  produktivitas  tenaga  kerja  sektor  industri  kreatif  ini,  sudah  berada  di  peringkat  ke‐7  yaitu  Rp  21,375  juta/pekerja  pertahun  mengungguli  sektor  Pertanian,  peternakan,  Kehutanan  dan  Perikanan  (6,5  juta/pekerja  pertahun);  Jasa  Kemasyarakatan  (15,024  juta/pekerja  per  tahun); Perdagangan, Hotel dan Restoran (16,232 juta/pekerja pertahun).  Pada  tahun  2006,  kelompok  industri  kreatif  yang  memiliki  produktivitas  tenaga  kerja  di  atas  rata‐rata  adalah:  (1)  Desain  (Rp  126,745  juta/pekerja  pertahun);  (2)  Televisi  &  Radio  (Rp  126,659  juta/pekerja  pertahun);  (3)  Arsitektur  (Rp  126,659  juta/pekerja  pertahun);  (4)  Pasar  Seni  dan  Barang  Antik  (Rp  126,659  juta/pekerja  pertahun);  (5)  Permainan  Interaktif  (Rp  126,659  juta/pekerja  pertahun);  (6)  Film,video,  dan  Fotografi  (Rp  53,163  juta/pekerja  pertahun);  (7)  Fesyen(Rp  43,245  juta/pekerja  pertahun);  (8)  Periklanan (Rp 22,601 juta/pekerja pertahun). 

-

-

-

-

-

60 

C. BERBASISKAN AKTIVITAS PERUSAHAAN 

Berbasiskan  aktivitas  perusahaan  ini  dapat  dilihat  dari  Jumlah  perusahaan  dan  ekspor  yang  dilakukan  oleh  perusahaan  tersebut.  Jumlah  perusahaan  di  Indonesia  yang  bergerak  di  sektor  industri  kreatif  hingga  tahun  2006  ini  mencapai  2,19  juta  perusahaan.  Pada  tahun  2006,  jumlah  perusahaan  sektor  industri kreatif ini melebihi jumlah perusahaan pada sektor: (1) Listrik, gas, dan  air  bersih  (25,4  ribu  perusahaan);  (2)  Keuangan,  real  estat,  dan  Jasa  Perusahaan  (170,010  ribu  perusahaan);  (3)  Pertambangan  dan  Penggalian  (359,5  ribu  perusahaan); (4) Bangunan (737,2 ribu perusahaan); dan (5) Jasa Kemasyarakatan  (1,767 juta perusahaan).  Jumlah  perusahaan  sektor  industri  kreatif  dari  tahun  ke  tahun  mengalami  fluktuasi dan secara detail dapat dilihat pada tabel berikut ini. 
Tabel A 24 Jumlah perusahaan Sektor Industri Kreatif Periode 2002‐2006 
JUMLAH PERUSAHAAN No Sektor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Pertanian, Peternakan, Kehutanan, & Perikanan Perdagangan, Hotel dan Restoran Pengangkutan dan Komunikasi Industri Pengolahan Industri Kreatif Jasa Kemasyarakatan/ Public Services Bangunan Pertambangan dan Penggalian Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan Listrik, Gas, dan Air Bersih JUMLAH TOTAL 2002 21.870.661 8.897.455 2.950.536 2.860.519 2.949.917 1.824.062 771.079 239.503 61.925 12.871 42.438.528 2003 21.487.997 8.795.751 3.306.539 2.584.794 2.412.182 1.761.025 711.204 238.648 82.028 16.110 41.396.279 2004 20.979.668 9.693.202 3.491.003 2.575.731 2.906.123 1.894.400 738.657 383.103 98.495 27.204 42.787.586 2005 20.542.816 9.748.597 3.587.085 2.534.762 2.498.706 1.714.231 631.567 225.967 116.329 28.007 41.628.067 2006 20.129.000 10.403.436 3.586.300 2.933.517 2.188.815 1.768.621 737.200 359.500 170.010 25.400 42.301.800 Rata‐rata 21.002.028,4 9.507.688,2 3.384.292,6 2.697.864,8 2.591.148,7 1.792.468,0 717.941,4 289.344,2 105.757,4 21.918,4 42.110.452,0

 

Komposisi  jumlah  perusahaan  sektoral  pada  tahun  2006  dapat  dilihat  pada  grafik berikut ini. 
Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan 170.010 Pengangkutan dan 0,40% Komunikasi 3.586.300 8,48% Jasa Kemasyarakatan/ Public Services 1.768.621 4,18% Pertanian, Peternakan, Kehutanan, & Perikanan 20.129.000 47,58%

Industri Kreatif 2.188.815 5,17%

Perdagangan, Hotel dan Restoran 10.403.436 24,59% Bangunan 737.200 1,74%

Listrik, Gas, dan Air Industri Pengolahan Bersih 2.933.517 25.400 6,93% 0,06%

Pertambangan dan Penggalian 359.500 0,85%

 
Gambar A 17 Jumlah Perusahaan Sektoral Tahun 2006 

61 

Jumlah  perusahaan  pada  sektor  industri  kreatif,  sebagian  besar  merupakan  perusahaan  yang  bergerak  di  kelompok  industri  Kerajinan  dan  Fesyen,  dengan  rata‐rata jumlah perusahaan tahun 2002‐2006 masing‐masing mencapai 928.106  perusahaan dan 1.384.925 perusahaan. Jumlah perusahaan pada masing‐masing  industri kreatif dapat dilihat pada tabel berikut ini. 
Tabel A 25 Jumlah Perusahaan Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002‐2006 
Jumlah Perusahaan No Kelompok Industri Kreatif 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Fesyen Kerajinan Desain Televisi dan Radio Musik Pasar Seni dan Barang Antik Penerbitan & Percetakan Periklanan Film, Video, Fotografi Arsitektur Seni Pertunjukan Layanan Komputer dan Piranti Lunak Riset & Pengembangan Permainan Interaktif 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata 1.524.162 1.244.481 1.548.859 1.373.247 1.233.877 1.384.925 1.132.861 942.843 1.021.291 820.782 722.752 928.106 226.703 156.176 256.282 226.270 148.158 202.718 20.656 21.920 25.058 22.118 22.557 22.462 14.110 13.584 18.993 18.654 22.028 17.474 10.508 11.381 10.805 10.353 10.976 10.804 11.252 9.808 10.465 12.085 8.379 10.398 2.799 4.412 5.732 6.345 9.070 5.672 3.351 3.174 3.339 2.916 2.625 3.081 1.396 1.879 2.342 2.914 4.515 2.609 1.241 1.308 1.467 1.286 1.314 1.323 355 515 650 764 1.136 684 403 528 622 725 1.059 667 119 173 218 249 368 225

JUMLAH 2.949.917 2.412.182 2.906.123 2.498.706 2.188.815 2.591.149

 

Pada tahun 2006, komposisi jumlah perusahaan pada kelompok industri kreatif  adalah sebagai berikut. 
Layanan Komputer dan Piranti Lunak Penerbitan & 1.136 0,05% Percetakan 8,379 0%

Seni Pertunjukan 1.314 0,06% Permainan Interaktif 368 Film, Video, 0,02% Fotografi 2.625 0,12% Musik 22.028 1,01%

Televisi dan Radio 22.557 1,03% Arsitektur 4.515 0,21%

Riset & Pengembangan 1.059 0,05% Periklanan 9.070 0,41% Pasar Seni dan Barang Antik 10.976 0,50%

Kerajinan 722.752 33,02% Fesyen 1.233.877 56,37% Desain 148.158 6,77%

 
Gambar A 18 Jumlah Perusahaan Pada Kelompok Industri Kreatif Tahun 2006 

62 

Jika  dianalisis  dari  sisi  pertumbuhan  jumlah  perusahaan,  maka  pertumbuhan  jumlah  perusahaan  sektor  industri  kreatif  setiap  tahunnya  menunjukkan  tren  yang fluktuatif dan cenderung menurun, dengan rata‐rata tingkat pertumbuhan  tahun 2002‐2006 adalah sebesar ‐6,04%. Detail pertumbuhan jumlah perusahaan  tiap tahunnya selama periode 2002‐2006 adalah sebagai berikut.  
Tabel A 26 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Sektoral Periode 2002‐2006  
PERTUMBUHAN JUMLAH PERUSAHAAN No Sektor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan Listrik, Gas, dan Air Bersih Pertambangan dan Penggalian Pengangkutan dan Komunikasi Perdagangan, Hotel dan Restoran Industri Pengolahan Bangunan Jasa Kemasyarakatan/ Public Services Pertanian, Peternakan, Kehutanan, & Perikanan Industri Kreatif

2003 32,46% 25,17% ‐0,36% 12,07% ‐1,14% ‐9,64% ‐7,77% ‐3,46% ‐1,75% ‐18,23% 2,74%

2004 20,07% 68,86% 60,53% 5,58% 10,20% ‐0,35% 3,86% 7,57% ‐2,37% 20,48% 19,44%

2005 18,11% 2,95% ‐41,02% 2,75% 0,57% ‐1,59% ‐14,50% ‐9,51% ‐2,08% ‐14,02% ‐5,83%

2006 46,15% ‐9,31% 59,09% ‐0,02% 6,72% 15,73% 16,73% 3,17% ‐2,01% ‐12,40% 12,38%

Rata‐rata 29,20% 21,92% 19,56% 5,09% 4,09% 1,04% ‐0,42% ‐0,55% ‐2,05% ‐6,04% 7,18%

RATA‐RATA PERTUMBUHAN JML PERUSAHAAN

 

Di  tahun  2006  pertumbuhan  jumlah  perusahaan  industri  kreatif  masih  mengalami  penurunan  mencapai  ‐12,04%.  Berbeda  halnya  dengan  tahun  2004,  jumlah  perusahaan  sektor  industri  kreatif  ini  mengalami  pertumbuhan  positif  mencapai  20,48%.  Pertumbuhan  jumlah  perusahaan  sektoral  pada  tahun  2006,  dapat dilihat pada grafik berikut ini.  
70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% -10% -20%
Industri Pengolahan 15,73% Pertanian, Peternakan, Kehutanan, & Perikanan -2,01% Listrik, Gas, dan Air Bersih -9,31% Bangunan 16,73% Perdagangan, Hotel dan Restoran 6,72% 12,38% Rata‐rata  Jasa Kemasyarakatan/ Pertumbuhan Public Services 3,17% Jumlah  Perusahaan Nasional 2006  Industri Kreatif -12,40% Pertambangan dan Penggalian 59,09% Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan 46,15%

Pengangkutan dan Komunikasi -0,02%

 

Secara lebih detail, tidak semua kelompok industri dalam sektor industri kreatif  ini  menunjukkan  tren  yang  menurun.  Kelompok  industri  kreatif  yang  menunjukkan  rata‐rata  pertumbuhan  jumlah  perusahaan  di  atas  pertumbuhan  jumlah  perusahaan  nasional  (7,18%)  adalah:  (1)  Periklanan  (35,29%);  (2)  Arsitektur  (34,65%);  (3)  Layanan  Komputer  dan  Piranti  Lunak  (34,38%);  (4)  Permainan  Interaktif  (33,41%);  (5)  Riset  dan  Pengembangan  (27,88%)  dan  (6) 
63 

Musik  13,10%.  Pertumbuhan  jumlah  perusahaan  kelompok  industri  kreatif  periode tahun 2002‐2006 dapat dilihat pada tabel berikut ini. 
Tabel A 27 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Tahun 2002‐2006 

% Pertumbuhan Jumlah Perusahaan No Kelompok Industri Kreatif 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Periklanan Arsitektur Layanan Komputer dan Piranti Lunak Permainan Interaktif Riset & Pengembangan Musik Televisi dan Radio Seni Pertunjukan Pasar Seni dan Barang Antik Desain Fesyen Penerbitan & Percetakan Film, Video, Fotografi Kerajinan RATA‐RATA 2003 57,62% 34,60% 45,05% 45,68% 31,20% ‐3,73% 6,12% 5,40% 8,31% ‐31,11% ‐18,35% ‐12,84% ‐5,30% ‐16,77% 10,42% 2004 29,90% 24,62% 26,20% 25,70% 17,74% 39,83% 14,31% 12,14% ‐5,06% 64,10% 24,46% 6,70% 5,21% 8,32% 21,01% 2005 10,70% 24,42% 17,46% 14,18% 16,60% ‐1,79% ‐11,73% ‐12,35% ‐4,19% ‐11,71% ‐11,34% 15,48% ‐12,68% ‐19,63% 0,96% 2006 42,95% 54,97% 48,82% 48,09% 45,98% 18,09% 1,98% 2,18% 6,02% ‐34,52% ‐10,15% ‐30,67% ‐9,99% ‐11,94% 12,27% Rata‐rata 35,29% 34,65% 34,38% 33,41% 27,88% 13,10% 2,67% 1,84% 1,27% ‐3,31% ‐3,84% ‐5,33% ‐5,69% ‐10,01% 11,17%

 

Nilai  ekspor  sektor  industri  kreatif  ternyata  memberikan  kontribusi  yang  menggembirakan. Jika dibandingkan dengan 10 komoditas utama lainnya, secara  rata‐rata, sektor industri kreatif ini merupakan kontributor ke‐4 atas nilai ekspor  Indonesia,  dengan  total  rata‐rata  nilai  ekspor  selama  2002‐2006  adalah  69,58  triliun  rupiah.  Nilai  rata‐rata  ekspor  sektor  industri  kreatif  ini  telah  berhasil  mengungguli  nilai  rata‐rata  ekspor  komoditi‐komoditi:  (1)  Raw  Material  (64,5  triliun  rupiah);  (2)  Manufacturing  goods  (50,09  triliun  rupiah);  (3)  Animal  &  Vegetable Oil Fat (38,75 triliun rupiah); (4) Food & Live Animals (37,52 triliun  rupiah);  (5) Chemicals  (36,14  triliun  rupiah);  (6)  Other  Commodity  (2,8 triliun  rupiah); (7) Beverage & Tobacco (2,66 triliun rupiah). Nilai ekspor komoditi dari  tahun 2002‐2006 dapat dilihat dari tabel berikut ini. 
Tabel A 28 Nilai Ekspor Berdasarkan Komoditi Tahun 2002‐2006 
EKSPOR (Ribu Rp) No Sektor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Fuel & Lubricants Machine & Transportation Equipment Misc Manufacturing & Articles Creative Industry Raw Material Manufacturing Goods Animal & Vegetable Oil Fat Food & Live Animals Chemicals Other Commodity Beverage & Tobacco JUMLAH EKSPOR 2002 121.345.123.200 87.510.709.800 72.482.568.262 60.159.382.445 38.558.220.000 38.671.961.430 23.753.848.200 32.508.700.800 26.544.737.400 2.819.497.263 2.372.229.000 506.726.977.800 2003 130.782.666.000 81.402.759.200 69.620.767.974 58.257.613.263 45.098.536.700 34.515.002.299 25.098.873.100 30.004.909.900 28.214.792.900 2.510.878.363 1.864.337.300 507.371.137.000 2004 171.074.885.000 107.797.665.000 85.616.229.861 70.250.783.650 57.710.995.000 49.038.315.153 42.032.015.000 36.540.630.000 37.569.680.000 2.130.176.337 2.610.045.000 662.371.420.000 2005 217.438.265.000 127.256.065.000 95.825.971.448 77.796.159.372 81.079.785.000 55.477.370.129 47.027.585.000 42.630.735.000 42.032.015.000 1.856.739.051 3.199.410.000 791.620.100.000 2006 245.984.420.000 127.362.400.000 102.998.609.313 81.428.475.834 105.037.900.000 72.765.117.244 55.842.820.000 45.920.820.000 46.317.700.000 4.811.737.608 3.247.200.000 891.717.200.000 Rata‐rata 177.325.071.840 106.265.919.800 85.308.829.372 69.578.482.913 65.497.087.340 50.093.553.251 38.751.028.260 37.521.159.140 36.135.785.060 2.825.805.724 2.658.644.260 671.961.366.960

 

Pada tahun 2006 komposisi nilai ekspor dari komoditi utama di Indonesia adalah  sebagai berikut. 

64 

Creative Industry 81.428.475.834 9,13% Raw Material 105.037.900.000 11,78%

Animal & Vegetable Oil Fat 55.842.820.000 6,26%

Beverage & Tobacco 3.247.200.000 0,36%

Chemicals 46.317.700.000 5,19% Food & Live Animals 45.920.820.000 5,15%

Misc Manufacturing & Articles 102.998.609.313 11,55%

Other Commodity 4.811.737.608 0,54%

Manufacturing Goods 72.765.117.244 8,16%

Machine & Transportation Equipment 127.362.400.000 14,28%

Fuel & Lubricants 245.984.420.000 27,59%

 
Gambar A 19 Komposisi Nilai Ekspor Komoditi Utama Indonesia Tahun 2006 

Kelompok  industri  yang  merupakan  kontributor  utama  dalam  ekspor  sektor  industri kreatif  adalah: fesyen sebesar 43,92 triliun rupiah dan kerajinan 24,18  triliun  rupiah.  Nilai  ekspor  kelompok  industri  kreatif  tahun  2002‐2006  secara  mendetail dapat dilihat pada tabel berikut ini. 
Tabel A 29 Nilai Ekspor Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002‐2006 
Jumlah Ekspor (Ribu Rp) No Kelompok Industri Kreatif 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Fesyen Kerajinan Desain Musik Penerbitan & Percetakan Permainan Interaktif Pasar Seni dan Barang Antik Periklanan Film, Video, Fotografi Arsitektur Seni Pertunjukan Layanan Komputer dan Piranti Lunak Televisi dan Radio Riset & Pengembangan 2002 36.269.925.755 22.412.716.523 591.626.895 724.456.959 66.654.798 32.172.271 38.103.666 23.166.365 469.913 89.302 0 0 0 0 2003 34.907.639.565 21.608.435.950 564.554.321 1.004.425.427 62.106.764 39.756.499 43.170.242 26.421.735 857.357 245.402 0 0 0 0 58.257.613.263 2004 44.480.154.933 24.405.455.354 776.973.182 379.259.727 60.826.378 53.784.365 38.665.497 51.674.775 3.779.916 209.524 0 0 0 0 70.250.783.650 2005 50.423.553.242 26.059.589.876 848.157.800 225.989.427 69.748.953 68.388.474 60.033.907 39.365.466 1.275.217 57.009 0 0 0 0 77.796.159.372 2006 53.524.336.013 26.414.919.077 971.609.189 238.300.156 60.898.476 75.379.518 78.033.328 64.626.424 137.203 236.450 0 0 0 0 81.428.475.834 Rata‐rata 43.921.121.901 24.180.223.356 750.584.278 514.486.339 64.047.074 53.896.225 51.601.328 41.050.953 1.303.921 167.537 0 0 0 0 69.578.482.913

JUMLAH 60.159.382.445

Khusus kelompok industri kerajinan, maka nilai ekspor komoditi yang termasuk  didalamnya dapat dikelompokkan sebagai berikut. 

65 

Tabel A 30 Ekspor Komoditi Kerajinan Tahun 2002‐2006 
EKSPOR (Ribu Rp.) No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Komoditi Batik Permadani (Ambal) Bordir/Sulaman Kain Rajut Barang Kulit Anyam/Ukiran Barang Gelas Barang Porselen Barang Keramik Barang Batu Barang Logam Furniture Barang Perhiasan Alat Musik Mainan Lainnya TOTAL EKSPOR KERAJINAN 2002 3.359.279.890,38 267.828.301,62 261.550.892,88 302.731.205,94 95.385.195,90 2.669.686.115,52 781.204.252,44 378.406.517,94 243.292.131,90 534.712.914,72 0,00 9.651.724.932,60 582.907.364,04 2.126.351.786,64 1.137.632.316,78 20.022.703,44 22.412.716.522,74 2003 3.087.801.176,95 301.231.400,89 183.416.387,42 200.610.731,93 141.216.307,54 2.547.414.018,31 699.293.670,60 439.147.362,43 303.152.657,08 482.664.673,54 0,00 9.310.188.309,45 610.186.077,90 2.156.141.556,59 1.137.163.869,10 8.807.750,49 21.608.435.950,22 2004 1.523.244.283,67 385.353.096,49 193.245.785,96 207.591.238,78 249.731.678,23 3.167.705.025,63 842.382.902,63 610.654.557,06 258.947.270,02 509.606.730,37 0,00 11.368.778.507,79 749.647.910,23 2.922.678.500,79 1.405.195.484,51 10.692.381,45 24.405.455.353,56 2005 736.122.909,62 460.327.247,19 174.987.969,24 244.804.521,34 253.376.152,35 3.561.225.813,58 986.726.352,23 464.036.981,79 299.199.243,68 517.291.123,82 0,00 13.050.396.411,67 913.575.986,85 3.019.777.563,27 1.363.396.858,05 14.344.741,84 26.059.589.876,50 2006 643.645.741,42 430.173.803,18 152.568.826,08 319.697.222,02 344.507.895,60 3.880.151.440,00 966.215.896,58 543.097.302,88 297.861.073,84 593.537.242,10 0,00 12.852.447.492,28 1.065.909.599,92 3.017.932.625,62 1.295.231.455,10 11.941.460,74 26.414.919.077,36 Rata‐rata 1.870.018.800,41 368.982.769,87 193.153.972,32 255.086.984,00 216.843.445,92 3.165.236.482,61 855.164.614,90 487.068.544,42 280.490.475,30 527.562.536,91 0,00 11.246.707.130,76 784.445.387,79 2.648.576.406,58 1.267.723.996,71 13.161.807,59 24.180.223.356,07

 

Komoditi  kerajinan  yang  memberikan  kontribusi  ekspor  terbesar  pada  tahun  2006  adalah  furniture  sebesar  12,852  triliun  rupiah  disusul  oleh  komoditi  Anyam/Ukiran 3,88 triliun rupiah , dan alat musik sebesar 3,017 triliun rupiah.  Pada tahun 2006, komposisi Nilai ekspor kelompok industri kreatif dapat dilihat  pada grafik berikut ini. 

Permainan Interaktif Seni Pertunjukan 75.379.518 0 0,09% 0,00% Periklanan Film, Video, 64.626.424 Fotografi 0,08% Musik 137.203 238.300.156 0,00% 0,29% Layanan Komputer dan Piranti Lunak 0 0,00%

Penerbitan & Percetakan 60,898,476 0.07%

Televisi dan Radio 0 0,00%

Pasar Seni dan Barang Antik 78.033.328 0,10%

Riset & Pengembangan 0 Arsitektur 0,00% 236.450 0,00% Kerajinan 26.414.919.077 32,44%

Fesyen 53.524.336.013 65,73%

Desain 971.609.189 1,19%

 
Gambar A 20 Komposisi Nilai Ekspor Kelompok Industri Kreatif Tahun 2006 

Walaupun  memberikan  kontribusi  yang  cukup  signifikan  terhadap  nilai  total  ekspor Indonesia, pertumbuhan sektor industri kreatif ini menduduki peringkat  terakhir dengan rata‐rata nilai pertumbuhan tahun 2002‐2006 hanyalah sebesar  8,21% jika dibandingkan dengan nilai ekspor other commodity yang mencapai  30,05%. 

66 

Tabel A 31 Pertumbuhan Ekspor Komoditi Tahun 2002‐2006 

PERTUMBUHAN EKSPOR  No Sektor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Other Commodity Raw Material Animal & Vegetable Oil Fat Fuel & Lubricants Manufacturing Goods Chemicals Machine & Transportation Equipment Beverage & Tobacco Food & Live Animals Misc Manufacturing & Articles Creative Industry RATA‐RATA 2003 ‐10,95% 16,96% 5,66% 7,78% ‐10,75% 6,29% ‐6,98% ‐21,41% ‐7,70% ‐3,95% ‐3,16% 0,13% 2004 ‐15,16% 27,97% 67,47% 30,81% 42,08% 33,16% 32,43% 40,00% 21,78% 22,98% 20,59% 30,55% 2005 ‐12,84% 40,49% 11,89% 27,10% 13,13% 11,88% 18,05% 22,58% 16,67% 11,93% 10,74% 19,51% 2006 159,15% 29,55% 18,74% 13,13% 31,16% 10,20% 0,08% 1,49% 7,72% 7,49% 4,67% 12,64% Rata‐rata 30,05% 28,74% 25,94% 19,70% 18,91% 15,38% 10,89% 10,67% 9,62% 9,61% 8,21% 15,71%

Pada  tahun  2006,  pertumbuhan  nilai  ekspor  tiap  komoditi  dapat  dilihat  pada  grafik berikut ini. 
35% Other Commodity 30,05% Animal & Vegetable Oil Fat 25,94% Manufacturing Goods 18,91% Chemicals 15,38% 15% Fuel & Lubricants 19,70% 12,64% Rata‐rata  Pertumbuhan  Ekspor

30%

Raw Material 28,74%

25%

20%

10%

Beverage & Tobacco 10,67%

Food & Live Animals 9,62%

Machine & Transportation Equipment 10,89%

5%

Misc. Manufacturing & Articles Creative 9,61% Industry 8,21%

 

Gambar A 21 Pertumbuhan Nilai Ekspor Komoditas Tahun 2006 

Secara  lebih  mendetail,  maka  kelompok  industri  kreatif  yang  memiliki  pertumbuhan  ekspor  mencengangkan  pada  tahun  2006  adalah  kelompok  industri  Arsitektur,  yang  mencapai  pertumbuhan  ekspor  hingga  314,76%.  Pertumbuhan  ekspor  kelompok  industri  kreatif  tahun  2002‐2006  dapat  dilihat  pada tabel berikut ini. 

67 

Tabel A 32 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002‐2006 

% Pertumbuhan Ekspor No Kelompok Industri Kreatif 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Arsitektur Film, Video, Fotografi Periklanan Permainan Interaktif Pasar Seni dan Barang Antik Desain Fesyen Kerajinan Seni Pertunjukan Layanan Komputer dan Piranti Lunak Televisi dan Radio Riset & Pengembangan Penerbitan & Percetakan Musik RATA‐RATA 2003 174,80% 82,45% 14,05% 23,57% 13,30% ‐4,58% ‐3,76% ‐3,59% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% ‐6,82% 38,65% ‐3,16% 2004 ‐14,62% 340,88% 95,58% 35,28% ‐10,43% 37,63% 27,42% 12,94% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% ‐2,06% ‐62,24% 20,59% 2005 ‐72,79% ‐66,26% ‐23,82% 27,15% 55,26% 9,16% 13,36% 6,78% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 14,67% ‐40,41% 10,74% 2006 314,76% ‐89,24% 64,17% 10,22% 29,98% 14,56% 6,15% 1,36% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% ‐12,69% 5,45% 4,67% Rata‐rata 100,54% 66,96% 37,49% 24,06% 22,03% 14,19% 10,79% 4,37% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% ‐1,73% ‐14,64% 8,21%

 

Selain  arsitektur,  kelompok  industri  kreatif  lainnya  yang  juga  memiliki  pertumbuhan  ekspor  di  atas  rata‐rata  pertumbuhan  ekspor  nasional  di  tahun  2006  (9,09%)  adalah:  (1)  Periklanan  (64,17%);  (2)  Pasar  Seni  dan  Barang  Antik  (29,98%);  (3)  Desain  (14,56%)  dan  (4)  Permainan  interaktif  (10,22%).  Distribusi  pertumbuhan  ekspor  pada  kelompok  industri  kreatif  tahun  2006  dapat  dilihat  pada grafik berikut ini. 
350% 300% 250% 200% 150% 100% 50% 0% -50% -100% -150%
Pasar Seni dan Barang Antik 29,98% Periklanan 64,17% Desain 14,56% LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK 0,00% Arsitektur 314,76%

PERMAINAN INTERAKTIF 0,00%

Penerbitan & Percetakan -12,69%

9,09%

Kerajinan 1,36%

Fesyen 6,15%

Musik 5,45%

Film, Video, Fotografi -89,24%

Rata‐rata  TELEVISI %Pertumbuhan  DAN RADIO SENI Riset & Ekspor Nasional  0,00% Pertunjukan Pengembangan 2006 0,00% 0,00%

 
Gambar A 22 Distribusi Pertumbuhan Ekspor Kelompok Industri Kreatif tahun 2006 

 Berdasarkan  indikator  berbasis  aktivitas  perusahaan,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa:  

68 

-

Jumlah  perusahaan  yang  bergerak  di  sektor  Industri  kreatif  cukup  banyak,  yaitu  pada  tahun  2006  sebanyak  2,19  juta,  sehingga  diharapkan  dapat  menciptakan persaingan usaha yang baik.  Jumlah perusahaan yang bergerak  di  sektor  ini  tentunya  akan  terus  tumbuh  karena  permintaan  pada  sektor  industri  kreatif  ini  akan  terus  meningkat  dimana  sumber  daya  yang  dibutuhkan sebagian besar adalah SDM yang sifatnya tidak terbatas.  Kelompok  Industri  Kreatif  yang  berkontribusi  memiliki  jumlah  perusahaan  di  atas  rata‐rata  kelompok  industri  kreatif  ini  adalah  kelompok  Fesyen  dan  Kerajinan.  Pada  tahun  2006,  jumlah  tenaga  yang  dapat  diserap  adalah:  Fesyen  mencapai  1,234  juta  pekerja  dan  Kerajinan  mencapai  722,75  ribu  pekerja.  Pertumbuhan jumlah perusahaan sektor industri kreatif terus menurun sejak  tahun  2005‐2006.  Pada  tahun  2006  pertumbuhan  jumlah  perusahaan  sektor  industri kreatif ini adalah sebesar ‐12,40%, hal ini disebabkan oleh penurunan  jumlah  perusahaan  di  kelompok  industri  Kerajinan  (‐11,94%);  Desain  (‐ 34,52%);  Fesyen  (‐10,15%);  Film,  video  dan  Fotografi  (‐9,99%);  dan  Penerbitan  dan  Percetakan  (30,67%).Pertumbuhan  jumlah  perusahaan  pada  sektor Industri kreatif terbesar terjadi di tahun 2004 yaitu sebesar 20,48%. Hal  ini disebabkan pertumbuhan jumlah tenaga kerja hampir diseluruh kelompok  industri  kecuali  kelompok  industri  Pasar  Seni  dan  Barang  Antik  yang  mengalami pertumbuhan sebesar ‐5,06%.   Dalam hal ekspor, sektor industri kreatif merupakan kontributor terbesar ke‐ 4  dengan  rata‐rata  nilai  ekspor  sebesar  69,58  triliun  rupiah  setelah  ekspor  komoditi:  (1)  Fuel  &  Lubricants  177,325  triliun  rupiah;  (2)  Machine  &  Transportation  Equipment  106,265  triliun  rupiah;  dan  (3)  Misc  Manufacturing & Articles 85,308 triliun rupiah. Nilai ekspor sektor industri  kreatif  ini  banyak  disumbang  oleh  kelompok  industri  Fesyen  dengan  rata‐ rata  nilai  ekspor  2002‐2006  43,921  triliun  rupiah  (62,81%)  dan  kelompok  industri  Kerajinan  dengan  rata‐rata  nilai  ekspor  2002‐2006  24,180  triliun  rupiah (35%)  Pertumbuhan  ekspor  tahunan  (2002‐2006)  sektor  industri  kreatif  berada  di  bawah  rata‐rata  pertumbuhan  ekspor  nasional.  Pada  tahun  2006  pertumbuhan  ekspor  industri  kreatif  hanyalah  sebesar  4,67%,  jauh  lebih  rendah  dari  pertumbuhan  ekspor  nasional  yang  mencapai  12,64%.  Walaupun  demikian  tidak  semua  kelompok  industri  kreatif  memiliki  pertumbuhan ekspor dibawah rata‐rata pertumbuhan ekspor nasional, yaitu:  (1) Arsitektur (100,54%); (2) Film, video, & fotografi (66,96%); (3) Periklanan  (37,49%); (4) Permainan Interaktif (24,06%); (5) Pasar Seni dan Barang Antik  (22,035); dan Desain (14,19%). 

-

-

-

-

D. DAMPAK TERHADAP SEKTOR LAIN 

Dampak industri kreatif terhadap sektor lain meliputi; angka pengganda output,  backward linkage dan forward linkage. 

69 

1. Angka Pengganda Output  Angka  pengganda  output  terbesar  kelompok  industri  kreatif  berada  pada  kelompok  Film,  Video  dan  Fotografi,  sebesar  2,212.  Angka  ini  berarti,  peningkatan  investasi  (atau  peningkatan  final  demand  lain,  tidak  hanya  investasi  saja)  pada  kelompok  industri  Film,  Video,  Fotografi  sebesar  Rp.  1  miliar,  akan  meningkatkan  output  total  perekonomian  nasional  sebesar  Rp.  2,212  miliar.  Setelah  kelompok  industri  kreatif  Film,  Video  dan  Fotografi,  angka  pengganda  output  terbesar  diikuti  oleh  Musik  sebesar  2,155  dan  Kerajinan sebesar 2,148. Angka pengganda output kelompok industri kreatif  selengkapnya ditampilkan berikut. 
Tabel A 33 Ranking Kelompok Industri Kreatif berdasarkan Angka Pengganda Output 
Rank Kelompok IK 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Film, Video, Fotografi Musik Kerajinan Desain Fesyen Seni Pertunjukan Periklanan Arsitektur Riset & Pengembangan Permainan Interaktif Pasar Seni dan Barang Antik Televisi dan Radio Penerbitan & Percetakan Layanan Komputer dan Piranti Lunak Angka Pengganda 2.219256191 2.155559456 2.148587178 2.087904053 2.02714948 2.012783817 1.970755488 1.970755488 1.970755488 1.970755488 1.8883586 1.812876992 1.75975557 1.725867505

 

2. Backward Linkage  Berdasarkan  keterkaitan  kearah  hulu  (backward  linkage),  kelompok  industri  kreatif  Musik  memiliki  koefisien  linkage  terbesar,  yaitu  2,15.  Peningkatan  output  kelompok  industri  musik  akibat  investasi  atau  final  demand  lain  sebesar  Rp.  1  miliar,  maka  akan  terjadi  peningkatan  output  di  sektor‐sektor  industri  hulunya  sebesar  Rp.  2,15  miliar.  Setelah  kelompok  industri  Musik,  ranking  kelompok  industri  kreatif  berdasarkan  keterkaitan  ke  arah  hulu  terbesar  diikuti  oleh  kelompok  Kerajinan  sebesar  2,14  dan  kelompok  Seni  Pertunjukan  sebesar  2,01.  Nilai  Backward  Linkage  kelompok  industri  kreatif  selengkapnya ditampilkan berikut. 

70 

Tabel A 34 Ranking Kelompok Industri Kreatif berdasarkan Backward Linkage 
Rank Kelompok IK 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Musik Kerajinan Seni Pertunjukan Desain Film, Video, Fotografi Periklanan Arsitektur Riset & Pengembangan Permainan Interaktif Pasar Seni dan Barang Antik Fesyen Televisi dan Radio Penerbitan & Percetakan Layanan Komputer dan Piranti Lunak Backward Linkage 2.155559456 2.148587178 2.012783817 1.988632977 1.970755488 1.970755488 1.970755488 1.970755488 1.970755488 1.8883586 1.884712191 1.812876992 1.75975557 1.725867505

 

3. Forward Linkage  Berdasarkan  keterkaitan  kearah  hilir  (forward  linkage),  kelompok  industri  kreatif  Penerbitan  dan  Percetakan  memiliki  koefisien  linkage  terbesar,  yaitu  7,52.    Peningkatan  output  kelompok  industri  Penerbitan  dan  Percetakan  akibat  investasi  atau  final  demand  lain  sebesar  Rp.  1  miliar,  akan  mengakibatkan peningkatan output di sektor‐sektor industri hilirnya sebesar  Rp. 7,52 miliar.  Setelah  kelompok  industri  Penerbitan  dan  Percetakan,  ranking  kelompok  industri  kreatif  berdasarkan  keterkaitan  ke  arah  hilir  terbesar  diikuti  oleh  kelompok  Desain  sebesar  6,98  dan  kelompok  Periklanan  sebesar  5,74.  Nilai  Forward Linkage kelompok industri kreatif selengkapnya ditampilkan berikut. 
Tabel A 35 Ranking Kelompok Industri Kreatif berdasarkan Forward Linkage 
Rank 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Kelompok IK Penerbitan & Percetakan Desain Periklanan Arsitektur Riset & Pengembangan Permainan Interaktif Film, Video, Fotografi Fesyen Layanan Komputer dan Piranti Lunak Kerajinan Seni Pertunjukan Televisi dan Radio Musik Pasar Seni dan Barang Antik* Forward Linkage 7.524369006 6.982921292 5.747791016 5.747791016 5.747791016 5.747791016 5.747791016 5.515128798 4.051525892 2.242458611 2.239988975 1.817976383 1.394396489 9.995218635

 

*  Struktur  Industri  Pasar  Seni  dan  Barang  Antik  diambil  dari  Sektor  Perdagangan  (149).  Namun  kontribusi  Kelompok IK ini sangat kecil terhadap sektor 149, sehingga nilai forward linkagenya kemungkinan mengalami  bias. 

Keterkaitan  masing‐masing  kelompok  industri  kreatif  terhadap  sektor  lain,  dijelaskan lebih rinci pada laporan sektoral. 
71 

III.3. Analisis Penilaian Kelompok Industri Kreatif 
Untuk  menentukan  prioritas  pengembangan  kelompok  Industri  kreatif,  maka  dapat dilakukan dari 3 sudut pandang prioritas, yaitu:   1. Berdasarkan  indikator  pertumbuhan,  meliputi:  pertumbuhan  nilai  tambah  bruto,  Pertumbuhan  penyerapan  tenaga  kerja,  pertumbuhan  ekspor  dan  pertumbuhan jumlah perusahaan.   2. Berdasarkan  indikator  kontribusi  dan  produktivitas  tenaga  kerja,  meliputi:  Persentase  NTB  Industri  kreatif  terhadap  harga  konstan  tahun  2000,  tingkat  partisipasi  pekerja  industri  kreatif,  produktivitas  pekerja,  persentase  jumlah  perusahaan  terhadap  industri  kreatif,  persentase  ekspor  terhadap  industri  kreatif.  3. Berdasarkan  dampak  terhadap  sektor  lain,  meliputi:  angka  pengganda  output, forward linkage dan backward linkage.   Dalam  melakukan  penilaian  atau  skoring  untuk  masing‐masing  kelompok  industri  kreatif,  maka  diasumsikan  bahwa  bobot  setiap  faktor  yang  digunakan  sebagai dasar penilaian memiliki bobot yang sama yaitu sebesar 1/12.  Skor  yang  diberikan  untuk  setiap  kelompok  industri  kreatif  pada  setiap  faktor  adalah  dengan  cara  mengalikan  bobot  faktor  dengan  normalisasi  nilai  faktor  setiap  kelompok  industri  kreatif.  Normalisasi  nilai  faktor  setiap  kelompok  industri  kreatif  ini  diperoleh  dengan  membagi  nilai  kelompok  industri  kreatif  bersangkutan  pada  faktor  tertentu  dengan  nilai  terbesar  pada  faktor  tersebut.  Jika  terdapat  nilai  negatif,  maka  skor  untuk  kelompok  industri  pada  faktor  tersebut adalah nol.  Pertimbangan  prioritas  kategori  faktor  penilaian  yang  akan  digunakan,  akan  sangat  berpengaruh  terhadap  prioritas  kelompok  industri  yang  disarankan  untuk  dikembangkan.  Sehingga  dalam  pengambilan  keputusan  prioritas  pengembangan  kelompok  industri,  sangatlah  dipengaruhi  oleh  keputusan  pemilihan  kategori  prioritas.  Tetapi  walaupun  demikian,  keputusan  juga  dapat  diambil  berdasarkan  skor    kelompok  industri  kreatif  secara  keseluruhan  tanpa  melihat tanpa melihat kategorisasi faktor penilaian yang digunakan. 
A. BERBASISKAN PERTUMBUHAN 

Berdasarkan kriteria pertumbuhan maka 7 kelompok industri kreatif yang dapat  diprioritaskan  untuk  dikembangkan  berdasarkan  nilai/skor  yang  diperoleh  adalah:  (1)  Arsitektur;  (2)  Permainan  Interaktif;  (3)  Layanan  Komputer  dan  Piranti  Lunak;  (4)  Riset  dan  Pengembangan;  (5)  Periklanan;  (6)  Pasar  Seni  dan  Barang Antik; (7) Musik.   Skor  seluruh  kelompok  industri  kreatif  berdasarkan  indikator  berbasis  kepada  pertumbuhan, secara lengkap dapat dilihat pada tabel berikut ini. 

72 

Tabel A 36 Skor Faktor Kelompok Industri Kreatif Berbasis Pertumbuhan 
Berbasis pertumbuhan Skor Berbasis pertumbuhan PJPKC 54,97% 48,09% 48,82% 45,98% 42,95% 6,02% 18,09% 2,18% 1,98% ‐30,67% ‐34,52% ‐10,15% ‐11,94% ‐9,99% PNTBKC PJTKKC PNEKC 8,33 5,28 5,24 3,81 2,29 5,75 4,71 3,64 3,49 2,97 0,00 0,00 0,00 0,00 8,33 6,96 7,10 6,54 5,93 1,90 0,93 1,44 1,39 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 8,33 0,27 0,00 0,00 1,70 0,79 0,14 0,00 0,00 0,00 0,39 0,16 0,04 0,00 PJPKC 8,33 7,29 7,40 6,97 6,51 0,91 2,74 0,33 0,30 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 Skor 33 20 20 17 16 9 9 5 5 3 0 0 0 0

No
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Kelompok Industri Kreatif (2006)
Arsitektur Permainan Interaktif Layanan Komputer dan Piranti Lunak Riset & Pengembangan Periklanan Pasar Seni dan Barang Antik Musik Seni Pertunjukan Televisi dan Radio Penerbitan & Percetakan Desain Fesyen Kerajinan Film, Video, Fotografi

PNTBKC 11,98% 7,59% 7,54% 5,48% 3,30% 8,27% 6,78% 5,23% 5,03% 4,28% ‐20,80% ‐3,03% ‐4,43% ‐7,44%

PJTKKC 36,83% 30,75% 31,40% 28,89% 26,22% 8,40% 4,13% 6,37% 6,16% ‐5,08% ‐30,85% ‐7,21% ‐8,72% ‐6,31%

PNEKC 314,76% 10,22% 0,00% 0,00% 64,17% 29,98% 5,45% 0,00% 0,00% ‐12,69% 14,56% 6,15% 1,36% ‐89,24%

PNTBKC  = Pertumbuhan NTB Kelompok Industri Kreatif (%)—  PJTKKC  = Pertumbuhan jumlah Tenaga kerja kelompok industri kreatif (%)  PNEKC  = Pertumbuhan Nilai Ekspor Kelompok Industri Kreatif (%)  PJPKC  = Pertumbuhan jumlah perusahaan kelompok industri kreatif (%) 

 

Kelompok  industri  kreatif  yang  memiliki  pertumbuhan  yang  tinggi  dan  positif,  menunjukkan kelompok industri kreatif tersebut merupakan kelompok industri  kreatif  yang  potensial  dan  akan  terus  berkembang  di  masa‐masa  yang  akan  datang.  Pada  periode  tertentu,  jika  kelompok  industri  ini  dapat  terus  dikembangkan dengan tingkat pertumbuhan yang terus meningkat, maka tidak  mustahil  kelompok  industri  kreatif  ini  dapat  menyamai  nilai  kontribusi  PDB  kelompok industri kreatif yang memiliki kontribusi yang tinggi terhadap sektor  industri kreatif ini. 
B. BERBASISKAN KONTRIBUSI DAN PRODUKTIVITAS PEKERJA 

Berdasarkan  kriteria  kontribusi  dan  produktivitas  pekerja  maka  7  kelompok  industri  kreatif  yang  dapat  diprioritaskan  untuk  dikembangkan  berdasarkan  nilai/skor  yang  diperoleh  adalah:  (1)  Fesyen;  (2)  Kerajinan;  (3)  Periklanan;  (4)  Arsitektur;  (5)  Layanan  Komputer  dan  Piranti  Lunak;  (6)  Riset  dan  Pengembangan; dan (7) Permainan Interaktif.   Skor  seluruh  kelompok  industri  kreatif  berdasarkan  indikator  berbasis  kepada  kontribusi  dan  produktivitas  pekerja,  secara  lengkap  dapat  dilihat  pada  tabel  berikut ini. 

73 

Tabel A 37 Skor Faktor Kelompok Industri Kreatif Berbasis Kontribusi dan Produktivitas 
Berbasis Kontribusi & Produktivitas Skor Berbasis Kontribusi & Produktivitas % NEKC 65,73% 32,44% 0,08% 0,00% 0,00% 0,00% 0,09% 0,07% 1,19% 0,29% 0,00% 0,10% 0,00% 0,00% %  PDBKC 8,33 4,86 1,51 0,75 0,19 0,18 0,06 0,78 1,12 0,70 0,39 0,12 0,05 0,02 TPPKC 8,33 4,84 0,21 0,10 0,03 0,02 0,01 0,21 0,87 0,28 0,45 0,14 0,05 0,03 PTKKC 1,15 1,15 8,33 8,33 8,33 8,33 8,33 4,27 1,49 2,84 0,99 1,00 1,00 0,99 %JPKC 8,33 4,88 0,06 0,03 0,01 0,01 0,00 0,06 1,00 0,15 0,15 0,07 0,02 0,01 % NEKC 8,33 4,11 0,01 0,00 0,00 0,00 0,01 0,01 0,15 0,04 0,00 0,01 0,00 0,00 Skor 34 20 10 9 9 9 8 5 5 4 2 1 1 1

No
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Kelompok Industri Kreatif (2006)
Fesyen Kerajinan Periklanan Arsitektur Layanan Komputer dan Piranti Lunak Riset & Pengembangan Permainan Interaktif Penerbitan & Percetakan Desain Musik Televisi dan Radio Pasar Seni dan Barang Antik Film, Video, Fotografi Seni Pertunjukan

% PDBKC 43,71% 25,51% 7,93% 3,95% 0,99% 0,93% 0,32% 4,09% 5,88% 3,65% 2,04% 0,65% 0,24% 0,12%

TPPKC 53,52% 31,07% 1,34% 0,67% 0,17% 0,16% 0,05% 1,34% 5,56% 1,80% 2,90% 0,92% 0,34% 0,17%

PTKKC 17.457,87 17.550,91 126.658,94 126.658,94 126.658,94 126.658,94 126.745,49 64.994,53 22.600,70 43.245,41 15.024,09 15.232,85 15.196,54 15.024,09

%JPKC 56,37% 33,02% 0,41% 0,21% 0,05% 0,05% 0,02% 0,38% 6,77% 1,01% 1,03% 0,50% 0,12% 0,06%

 

%PDBKC = Persentase NTB Kelompok Industri Kreatif terhadap Sektor Industri Kreatif(%)  TPPKC  = Tingkat Partisipasi Pekerja Kelompok Industri Kreatif (%)    PTKKC  = Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif (ribu rp/pekerja per tahun)  %JPKC  = Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Industri Kreatif (%)  %NEKC  = Persentase Nilai Ekspor Kelompok Industri Kreatif Terhadap Industri Kreatif (%) 

Kelompok industri kreatif yang memiliki kontribusi PDB  yang tinggi dan positif,  menunjukkan  kelompok  industri  tersebut  memberikan  nilai  tambah  ekonomi  yang  cukup  besar  dan  fluktuasi  atas  nilai  kontribusi  kelompok  ini  tentunya  sangat  berpengaruh  terhadap  nilai  kontribusi  sektor  industri  kreatif  secara  keseluruhan.  
C. BERBASISKAN DAMPAK TERHADAP SEKTOR LAIN 

Berdasarkan  kriteria  dampak  terhadap  sektor  lain  maka  7  kelompok  industri  kreatif  yang  dapat  diprioritaskan  untuk  dikembangkan  berdasarkan  nilai/skor  yang  diperoleh  adalah:  (1)  Periklanan;  (2)  Arsitektur;  (3)  Desain;  (4)  Fesyen;  (5)  Kerajinan; (6) Film, Video, & Fotografi; dan (7) Permainan Interaktif. Berdasarkan  pengolahan data yang dilakukan, kelompok industri pasar seni dan barang antik  merupakan kelompok industri yang memiliki skor dampak terhadap sektor lain  yang tertinggi, tetapi karena kelompok tersebut disinyalir memiliki nilai dampak  yang  bersifat  overvalue,  mengingat  kelompok  ini  merupakan  bagian  sektor  perdagangan maka tim studi memberikan kesimpulan bahwa kelompok ini tidak  dapat dinyatakan sebagai kelompok yang memiliki skor terbesar pada indikator  berbasis  kepada  dampak  terhadap  sektor  lain.  Sebagai  akibat  dari  hal  tersebut,  maka  kelompok  permainan  interaktif  menjadi  kelompok  industri  kreatif  yang  disarankan untuk dikembangkan jika indikator berbasis dampak terhadap sektor  lain,  yang akan  dijadikan  dasar  pemilihan  kelompok  industri  kreatif  yang  akan  dikembangkan.  Skor  seluruh  kelompok  industri  kreatif  berdasarkan  indikator  berbasis  kepada  dampak terhadap sektor lain, secara lengkap dapat dilihat pada tabel berikut ini.   

74 

Tabel A 38 Skor Faktor Kelompok Industri Kreatif Berbasis Dampak Terhadap Sektor Lain 
Berbasis Dampak Terhadap sektor Lain Angka  Skor Berbasis Dampak Terhadap sektor Lain Angka  pengganda  Output 7,40 7,40 7,09 8,07 7,84 7,61 4,50 3,50 2,16 2,01 1,76 1,73 1,81 1,97 Backward  Linkage 7,62 7,62 7,30 1,77 1,64 1,55 0,83 0,72 0,52 0,49 0,43 0,42 0,44 0,48 Forward  Linkage 4,79 4,79 8,33 2,48 7,73 6,11 5,94 5,94 1,44 2,31 7,77 4,18 1,88 5,94 Score 20 20 23 12 17 15 11 10 4 5 10 6 4 8

No
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Kelompok Industri Kreatif (2006)
Periklanan Arsitektur Pasar Seni dan Barang Antik Kerajinan Desain Fesyen Film, Video, Fotografi Permainan Interaktif Musik Seni Pertunjukan Penerbitan & Percetakan Layanan Komputer dan Piranti Lunak Televisi dan Radio Riset & Pengembangan

pengganda  Output 1,970755488 1,970755488 1,8883586 2,148587178 2,087904053 2,02714948 2,219256191 1,725867505 2,155559456 2,012783817 1,75975557 1,725867505 1,812876992 1,970755488

Backward  Linkage 1,970755488 1,970755488 1,8883586 2,148587178 1,988632977 1,884712191 1,970755488 1,725867505 2,155559456 2,012783817 1,75975557 1,725867505 1,812876992 1,970755488

Forward  Linkage 5,747791016 5,747791016 9,995218635 2,242458611 6,982921292 5,515128798 5,747791016 5,747791016 1,394396489 2,239988975 7,524369006 4,051525892 1,817976383 5,747791016

D. BERBASISKAN SELURUH FAKTOR 

Jika kriteria indikator diabaikan dalam proses analisis, maka 7 kelompok industri  kreatif  yang  dapat  diprioritaskan  untuk  dikembangkan  berdasarkan  nilai/skor  total  yang  diperoleh  adalah:  (1)  Arsitektur;  (2)  Fesyen;  (3)  Periklanan;  (4)  Permainan  Interaktif;  (5)  Layanan  Komputer  dan  Piranti  Lunak;  (6)  Riset  dan  Pengembangan; dan (7) Kerajinan.   Berdasarkan  hasil  pengolahan  data  kelompok  industri  pasar  seni  dan  barang  antik  pada  indikator  berbasis  kepada  nilai  dampak,  maka  dapat  disimpulkan   kelompok ini tidak dimasukkan ke dalam 7 kelompok industri kreatif yang akan  dikembangkan, sehingga kelompok kerajinan menjadi kelompok industri kreatif  yang direkomendasikan untuk dikembangkan lebih lanjut.  Skor  seluruh  kelompok  industri  kreatif  berdasarkan  indikator  berbasis  kepada  seluruh faktor, secara lengkap dapat dilihat pada tabel berikut ini. 
Tabel A 39 Skor Faktor Kelompok Industri Kreatif Berbasis Seluruh Faktor pada Setiap  Indikator 

No
1 2 3 4 5 6 7 8 9

Kelompok Industri Kreatif  (2006)
Arsitektur Fesyen Periklanan Permainan Interaktif Layanan Komputer dan Piranti Lunak Riset & Pengembangan Pasar Seni dan Barang Antik Kerajinan Desain

Skor  Pertumbuhan 33 0 16 20 20 17 9 0 0 3 9 0 5 5

Skor  Kontribusi 9 34 10 8 9 9 1 20 5 5 4 1 2 1

Score  Dampak 20 15 20 10 6 8 23 12 17 10 4 11 4 5

Total  Skor 62 50 46 38 35 34 33 32 22 18 17 12 11 11

10 Penerbitan & Percetakan 11 Musik 12 Film, Video, Fotografi 13 Televisi dan Radio 14 Seni Pertunjukan

75 

IV. KESIMPULAN DAN SARAN 
IV.1. Kesimpulan  
Secara  keseluruhan  maka  hasil  dari  studi  awal  pemetaan  industri  kreatif  di  Indonesia dapat disimpulkan dalam beberapa hal utama, yaitu sebagai berikut:   1. Pemetaan Lapangan Usaha Kelompok Industri Kreatif di Indonesia.  Dapat diidentifikasikan 14 kelompok dalam industri kreatif di Indonesia,  yaitu:  Periklanan;  Arsitektur;  Pasar  seni  dan  barang  antik;  Kerajinan;  Desain;  Fesyen;  Video,  Film  dan  Fotografi,  Permainan  interaktif;  Musik;  Seni  Pertunjukan;  Penerbitan  dan  Percetakan;  Layanan  Komputer  dan  piranti lunak; Televisi & radio; serta Riset dan Pengembangan.  Dari Pemetaan lapangan usaha sektor industri kreatif terhadap Klasifikasi  Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) versi tahun 2005, masih banyak  lapangan usaha industri kreatif yang belum diidentifikasikan dalam KBLI  tersebut 

-

2. Profil kontribusi ekonomi industri kreatif di Indonesia.  Industri  kreatif  telah  berkontribusi  yang  signifikan  terhadap  perekonomian  di  Indonesia  dengan  kontribusi  NTB  tahun  2006  sebesar  104,787  Triliun  Rupiah  dengan  tingkat  pertumbuhan  ‐2,67%.  Tingkat  pertumbuhan kontribusi NTB yang cenderung menurun disebabkan oleh  penurunan  kontribusi  dari  kelompok  industri  kreatif  yg  merupakan  kontributor utama PDB industri kreatif yaitu kerajinan dan fesyen.  Menyerap tenaga kerja Indonesia secara signifikan yaitu sebesar 4,9 juta  tenaga  kerja  di  tahun  2006  dengan  menduduki  peringkat  ke‐6  sebagai  kontributor  sektor  industri  yang  mampu  menyerap  tenaga  kerja  secara  signifikan.  Tetapi  pertumbuhan  jumlah  penyerapan  tenaga  kerja  sektor  ini pun mengalami penurunan di tahun 2006 yaitu sebesar ‐3,74% , yang  disebabkan karena menurunnya penyerapan tenaga kerja pada kelompok  industri  yang  merupakan  kontributor  utama  penyerapan  tenaga  kerja  yaitu Fesyen dan Kerajinan.   Produktivitas Tenaga kerja sektor industri kreatif cukup baik. Pada tahun  2006 produktivitas tenaga kerja sektor ini mencapai 21,375 juta/pekerja  pertahun  dan  menempati  peringkat  ke‐7  dibandingkan  dengan  sektor  utama lainnya  Nilai  ekspor  sektor  industri  kreatif  ini  cukup  mencengangkan.  Kontributor  utama  nilai  ekspor  sektor  ini  adalah  kerajinan  dan  fesyen  dengan nilai total ekspor sektor industri kreatif ini di tahun 2006 81,428  triliun rupiah. Sektor industri kreatif ini merupakan kontributor terbesar  ke‐5 dibandingkan dengan komoditi utama lainnya  Pertumbuhan  ekspor  sektor  industri  kreatif  belum  menunjukkan  pertumbuhan  yang  mencengangkan.  Pertumbuhannya  di  tahun  2006 
76 

-

-

hanya mencapai 8,21% jauh lebih kecil jika dibandingkan dengan rata‐ rata  pertumbuhan  ekspor  nasional  tahun  2006  yg  mencapai  12,64%.  Lagi‐lagi  hal  ini  disebabkan  penurunan  ekspor  oleh  kelompok  industri  fesyen dan kerajinan.  Jumlah  perusahaan  yang  bergerak  di  sektor  ini  pun  cukup  banyak.  Jumlah  total  perusahaan  yang  bergerak  di  sektor  ini  hingga  tahun  2006  mencapai  2,189  juta  perusahaan.  Dan  ini  akan  menunjukkan  tren  yang  akan terus bertambah. 

3. Profil kontribusi ekonomi kelompok industri kreatif di Indonesia.  Kelompok  industri  kreatif  yang  merupakan  kontributor  NTB  terbesar  adalah Fesyen 45,804 triliun Rupiah diikuti oleh Kerajinan 26,731 triliun  rupiah. Sedangkan kelompok industri yang memiliki pertumbuhan NTB  diatas  rata‐rata  pertumbuhan  NTB  Nasional  (5,24%)    adalah  Arsitektur  sebesar 11,98%, Pasar Seni & Barang Antik 8,27%, Permainan Interaktif  7,59%, Layanan Komputer dan Piranti Lunak 7,54%, dan Musik 6,78%.   Kelompok  Industri  Kreatif  yang  berkontribusi  terhadap  penyerapan  tenaga  kerja  di  atas  rata‐rata  adalah  kelompok  Fesyen  dan  Kerajinan.  Pada  tahun  2006,  jumlah  tenaga  yang  dapat  diserap  adalah:  Fesyen  mencapai 2,6 juta pekerja dan Kerajinan mencapai 1,5 juta pekerja   Terdapat  5  kelompok  industri  kreatif  yang  memiliki  persentase  pertumbuhan  penyerapan  tenaga  kerja  di  atas  rata‐rata  pertumbuhan  penyerapan  tenaga  kerja  nasional  dan  kelompok  industri  kreatif,  yaitu:  (1)  Arsitektur  (36,83%);  (2)  Layanan  Komputer  dan  Piranti  Lunak  (31,40%);  (3)  Permainan  Interaktif  (30,75%);  (4)  Riset  &  Pengembangan  (28,89%); (5) Periklanan (26,2%).  Kelompok  industri  kreatif  yang  memiliki  produktivitas  tenaga  kerja  di  atas  rata‐rata  adalah:  (1)  Desain  (Rp  126,745  juta/pekerja  pertahun);  (2)  Televisi & Radio (Rp 126,659 juta/pekerja pertahun); (3) Arsitektur (Rp  126,659  juta/pekerja  pertahun);  (4)  Pasar  Seni  dan  Barang  Antik  (Rp  126,659  juta/pekerja  pertahun);  (5)  Permainan  Interaktif  (Rp  126,659  juta/pekerja  pertahun);  (6)  Film,video,  dan  Fotografi  (Rp  53,163  juta/pekerja pertahun); (7) Fesyen(Rp 43,245 juta/pekerja pertahun); (8)  Periklanan (Rp 22,601 juta/pekerja pertahun)   Kelompok  Industri  Kreatif  yang  berkontribusi  memiliki  jumlah  perusahaan  di  atas  rata‐rata  kelompok  industri  kreatif  ini  adalah  kelompok  Fesyen  dan  Kerajinan.  Pada  tahun  2006,  jumlah  tenaga  yang  dapat diserap adalah: Fesyen mencapai 1,234 juta pekerja dan Kerajinan  mencapai 722,75 ribu pekerja.  Nilai ekspor sektor industri kreatif ini banyak disumbang oleh kelompok  industri  Fesyen  dengan  nilai  ekspor  2006  53,524  triliun  rupiah  (65,73%)  dan kelompok industri Kerajinan dengan nilai ekspor 2006 26,415 triliun  rupiah (32,44%)  
77 

-

-

-

-

-

Kelompok  Industri  Kreatif  yang  mengalami  pertumbuhan  jumlah  perusahaan melebihi rata‐rata pertumbuhan jumlah perusahaan nasional  (12,38%)  adalah:  Arsitektur  (54,97%);  Layanan  Komputer  dan  Piranti  Lunak  (48,82%);  Permainan  Interaktif  (48,09%),  Riset  dan  Pengembangan (45,98%), Periklanan (42,95%); dan musik (18,09%)  Walaupun  pertumbuhan  ekspor  sektor  industri  kreatif  secara  keseluruhan  masih  di  bawah  rata‐rata  pertumbuhan  ekspor  nasional,  tetapi  tidak  semua  kelompok  industri  kreatif  memiliki  pertumbuhan  ekspor  dibawah  rata‐rata  pertumbuhan  ekspor  nasional,  yaitu:  (1)  Arsitektur  (100,54%);  (2)  Film,  video,  &  fotografi  (66,96%);  (3)  Periklanan  (37,49%);  (4)  Permainan  Interaktif  (24,06%);  (5)  Pasar  Seni  dan Barang Antik (22,035); dan Desain (14,19%).  5  Kelompok  Industri  kreatif  yang  memiliki  angka  pengganda  output  terbesar adalah Film, Video dan Fotografi (2,22), Musik (2,16), Kerajinan  (2,15), Desain (2,08), dan Fesyen (2,03). 

-

-

Kelompok  Industri  kreatif  yang  memiliki  backward  linkage  5  teratas  adalah:  Musik  (2,16),  Kerajinan  (2,15),  Seni  Pertunjukan  (2,02),  Desain  (1,99),  Periklanan  (1,97),  Arsitektur  (1,97),  Film,  video  dan  Fotografi  (1,97), Permainan Interaktif (1,97), dan Riset dan Pengembangan (1,97)  Kelompok  Industri  kreatif  yang  memiliki  forward  linkage  5  teratas  adalah: Pasar Seni dan Barang Antik (9,99), Penerbitan dan Percetakan  (7,52), Desain (6,98), Periklanan (5,75), Arsitektur (5,75), Film, video dan  Fotografi  (5,75),  Permainan  Interaktif  (5,75),  dan  Riset  dan  Pengembangan (5,75), dan Fesyen (5,52) 

-

4. Prioritas  pengembangan  Kelompok  Industri  Kreatif  berdasarkan  data  tahun  2006  Berbasis Kategori indikator Pertumbuhan. Diperoleh 7 kelompok utama  dapat  dijadikan  alternatif  untuk  dikembangkan  lebih  lanjut,  yaitu:  Arsitektur  (33),  Permainan  interaktif  (20),  Layanan  Komputer  dan  Piranti Lunak (20), Riset dan Pengembangan (17), Periklanan (16), Pasar  Seni dan Barang Antik (9), dan Musik (9).  Berbasis kategori indikator Kontribusi dan Produktivitas Tenaga Kerja.  Diperoleh  7  kelompok  utama  dapat  dijadikan  alternatif  untuk  dikembangkan lebih lanjut, yaitu: Fesyen (34), Kerajinan (20), Periklanan  (10), Arsitektur (9), Layanan Komputer dan Piranti lunak (9), Riset dan  Pengembangan (9), dan Permainan Interaktif (8).  Berbasis  kategori  indikator  dampak  terhadap  sektor  lain:  Diperoleh  7  kelompok  utama  dapat  dijadikan  alternatif  untuk  dikembangkan  lebih  lanjut,  yaitu:  Pasar  Seni  dan  Barang  Antik  (23),  Periklanan  (20),  Arsitektur (20), Desain (17), Fesyen (15), Kerajinan (12), Film, Video dan  Fotografi  (11),  dan  Permainan  Interaktif  (11).  Untuk  kelompok  Pasar  Seni  dan  Barang  Antik  nilai  indikator  dampak  terhadap  sektor  lain 
78 

-

-

bersifat  overvalue,  mengingat  kelompok  ini  merupakan  bagian  dari  kelompok  perdagangan  yang  merupakan  kelompok  yang  memberikan  dampak  terhadap  sektor  lain  sangat  besar  baik  ke  arah  hulu  maupun  hilir.  Berbasis  seluruh  indikator.  Diperoleh  7  kelompok  utama  dapat  dijadikan  alternatif  untuk  dikembangkan  lebih  lanjut,  yaitu:  Arsitektur  (62),  Fesyen  (50),  Periklanan  (46),  Permainan  Interaktif  (38),  Layanan  Komputer  dan  Piranti  Lunak  (35),  Riset  dan  Pengembangan  (34),  Kerajinan (32). Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik tidak dimasukkan  karena mengingat estimasi nilai dampak terhadap sektor lain masih over  value  sehingga  perlu  dipikirkan  metode  lain  untuk  menghitung  dampak  terhadap sektor lain pada kelompok industri ini. 

IV.2. Saran  A. SARAN PENELITIAN LANJUTAN  - Perlu  dilakukan  survei  secara  lebih  lanjut,  khususnya  untuk  mencari  data‐
data primer dari para pelaku di tiap kelompok untuk keseluruhan indikator,  sehingga perhitungan dapat dilakukan secara lebih akurat dan detail. 

-

Melakukan  penelitian  serupa  dengan  pendekatan  atau  metodologi  yang  berbeda  misalnya  dengan  menggunakan  pendekatan  standard  occupational  classification  Mencari  sentra‐sentra  kreativitas  di  berbagai  daerah  di  Indonesia  dan  melakukan berbagai pilot project di daerah tersebut terkait dengan kebijakan  pemerintah untuk mengembangkan sektor dan kelompok industri kreatif di  Indonesia.  Perlu  dieksplorasi  secara  lebih  lanjut  sinerji  yang  dapat  dibangun  baik  dari  pemerintah pusat dan daerah, para pelaku di bidang industri kreatif, institusi  pendidikan serta pihak media; yang kiranya dapat membuat suatu program  aksi bersama dalam sebuah sinerji untuk membangun dan mengembangkan  industri kreatif di Indonesia. 

-

-

B. SARAN BAGI PEMBUAT KEBIJAKAN  - Membuat  payung  hukum  yang  jelas  sebagai  badan  pelaksana,  pengembang 
dan  monitoring  dari  proses  pelaksanaan  program‐program  yang  terkait  dengan industri kreatif 

-

Mengembangkan sebuah model yang sesuai dengan karakteristik kelompok  industri kreatif yang akan dikembangkan dengan melibatkan pelaku bidang  industri yang akan dikembangkan.  Mengimplementasikan  model  tersebut  dalam  sebuah  Pilot  Project  yang  output‐nya dimonitor dan dievaluasi secara kontinu. 

-

79 

-

Secara  aktif  melakukan  proses  sosialisasi  akan  pentingnya  industri  kreatif  bagi Indonesia, baik dari segi ekonomi nasional maupun hal‐hal lainnya.  Melakukan  kerjasama  dalam  negeri  maupun  luar  negeri  untuk  mengembangkan industri kreatif ini. 

80 

Master your semester with Scribd & The New York Times

Special offer for students: Only $4.99/month.

Master your semester with Scribd & The New York Times

Cancel anytime.