LH- 1.

maila Tema: 1ª Sesión: Programa Funcionamiento: Actividad-1: “GURE GORPUTZA” 45 minutos CD de ZETA MULTIMEDIA “Mi increíble cuerpo humano” Programa “Paragon” El profesor conecta el CD y lo expulsa (ver manual.....) Actividad de refuerzo Utilizar los diferentes juegos que presenta el programa para reconocer las diferentes partes de cuerpo humano. El alumno elige la opción “montar” y “desmontar”, así puede observar la posición y cuáles son las diferentes partes del cuerpo humano, visto desde adelante. Después de activar la opción desmontar, el alumno deberá colocar en su sitio los diferentes órganos del cuerpo humano que aparecen en pantalla, hasta completarlo. Se repite la actividad pero con el cuerpo humano visto desde atrás. Se activa la opción “tiempo” y el ordenador le pide completar la anterior actividad en 2 minutos y medio. Activada la opción desmontar y siguiendo el dictado del profesor, el alumno va colocando en su situación correcta los órganos que el profesor le dicta. Terminado el juego, el alumno cierra la actividad. El alumno hace el cierre de sesión. Qué trabajamos: Abrir y cerrar sesión. Cerrar un programa Manejo del ratón Seguir instrucciones dadas por el profesor y propias del programa. Reconocer las diferentes partes del cuerpo humano. Ordenar y clasificar elementos del cuerpo humano. Seguir al dictado instrucciones dadas por el profesor.

Desarrollo:

LH- 1. maila Tema: 2ª Sesión: Programa Funcionamiento: Actividad-2: “GURE GORPUTZA” 45 minutos CD de ZETA MULTIMEDIA “Mi increíble cuerpo humano” Programa “Paragon” El profesor conecta el CD y lo expulsa (ver manual.....) Actividad de refuerzo Exploración del CD para conocer el funcionamiento de los diferentes aparatos que componen el cuerpo humano El alumno elige la opción “de qué estoy hecho” y va navegando en pantalla siguiendo las instrucciones marcadas por el profesor, quien se encarga de explicar el contenido que aparece en pantalla. En el desarrollo de esta actividad se establece una dinámica de preguntas, respuestas y comentarios que se siguen con atención por todos los alumnos. Terminado la actividad, el alumno la cierra. El alumno hace el cierre de sesión Qué trabajamos: Abrir y cerrar sesión. Cerrar un programa Manejo del ratón Seguir instrucciones dadas por el profesor y propias del programa. Seguir con atención la explicación del profesor. Mantener un orden en las intervenciones.. Argumentar Manejar el contenido hipertextual del programa

Desarrollo:

LH- 1. maila Tema: 3ª Sesión: Actividad-3: “GURE GORPUTZA” 45 minutos Actividad de refuerzo Juego mediante el que el alumno aprende a relacionar el tipo de actividad que se desarrolla a lo largo del día con la necesidad de una alimentación y descanso correcto El alumno elige la opción “Yo y mi jornada” y previo al juego el profesor hace una pequeña exposición en la que explica en qué consiste el juego y los pasos que se deben seguir para realizarlo correctamente. Se deja a los alumnos jugar libremente. El alumno le dice al personaje que realice una determinada actividad, mientras tanto la necesidad de alimentación, bebida y descanso del personaje van aumentando. El alumno debe proporcionarle en su momento adecuado la alimentación, bebida y descanso necesarios para no perder el juego. El ordenador avisa con una serie de pitidos de que el alumno está a punto de perder el juego, es entonces cuando el tutor se acerca a ese ordenador y ayuda a los alumnos a solucionar el problema que les plantea el juego. Terminado el juego con resultados positivos el programa le ofrece un diploma al alumno. Terminado la actividad, el alumno la cierra. El alumno hace el cierre de sesión. Qué trabajamos: Abrir y cerrar sesión. Cerrar un programa Manejo del ratón Seguir instrucciones dadas por el profesor y propias del programa. Seguir con atención la explicación del profesor.

Desarrollo:

LH- 1. maila Tema: 4ª Sesión: Actividad-3: Desarrollo: “GURE GORPUTZA” (zentzumenak) 45 minutos Actividad de refuerzo Actividad KLIK “Animales salvajes” El alumno abre la sesión, escribiendo su número de usuario y contraseña. Abre el acceso directo a “KLIK JARDUERAK” que tiene en el escritorio y elige la actividad “ANIMALES SALVAJES” Debe relacionar:    Sonido del animal con su imagen Sonido del animal con su nombre Nombre del animal (sonido) con su imagen

Además de realizar diferentes puzzles y sopas de letras Mientras el alumno realiza la actividad, el profesor pasa por todos los ordenadores comprobando el fichero de informes para ver si ha realizado todos los ejercicios y dar por bueno un 90 % de resultados positivos.. Terminada la actividad, el alumno cierra el programa y la sesión. Qué trabajamos: Abrir y cerrar sesión. Abrir y cerrar un programa. Manejo del ratón. Identificar sonidos de animales Relacionar: Sonidos de animales con la imagen del mismo Sonidos de animales con su nombre escrito (mayúsculas) Nombre del animal con su imagen. Nombre del animal con su sonido. Jugar con puzzles de animales. Resolver diferentes sopas de letras.