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Do modelo industrial ao biotecnolgico

Ivana Bentes Universidade Federal do Rio de Janeiro

ndice
1 Introduo . . . . . . . . . . . . . 2 Modelos Tericos . . . . . . . . . 3 Do cinema ao digital . . . . . . . 4 Quatro propostas para pensar o digital . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1 Do Referente . . . . . . . . . . 4.2 Cada imagem digital resume a sua maneira a histria da arte, a histria da arte carrega virtualidades explicitadas pelo digital . 4.3 rvore genealgica de uma imagem . . . . . . . . . . . . . . . 4.4 Output/ Input: a memria total . 5 Bibliograa . . . . . . . . . . . . 1 4 7 9 9

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1 Introduo
Experimentamos uma mutao radical no plano da cultura, das mdias e da comunicao com a disseminao das chamadas novas tecnologias da informao e a implantao em nvel planetrio das redes eletrnicas de informao. Redes, como a Internet, que vem desterritorializando os saberes constitudos. O modelo industrial (srie, repetio, homogeneizao) que produziu uma cultura,

um pensamento e uma esttica modernos vem se modicando e dando lugar a uma problematizao do vivo e do modelo biolgico como novos paradigmas para a cincia, o pensamento, a comunicao. A expanso da indstria da informao indissocivel de um quadro cientco e cultural que passa pelos mais diferentes saberes: informtica, neurocincias, ciberntica, design, com uma valorizao das cincias do vivo, em que o modelo biolgico cruza com o maqunico e o industrial. A biologia como campo de problematizao do vivo, traz conceitos decisivos como os de autoproduo, morfognese (gnese da forma), contaminao que sugerem novas abordagens no campo da cultura, da cincia e da informao (Simondon, Marvin Minsky, Pierre Lvy, Deleuze). As novas tecnologias da informao e da imagem no se fundam, pois, apenas em processos lgico-matemticos (Edmond Couchot) mas em domnios aparentemente estranhos e incompatveis. Partindo dessas novas bases podemos fazer um estudo diferencial da comunicao, a partir das noes de redes, estudos da cultura, a partir das noes de vrus, virtico, contaminao e novos aportes sobre as imagens, a partir da idia de morfognese. Marvin Minsky parte de uma concepo

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informtica para explicar o funcionamento neuro-cerebral. Como consequncia, pensa as novas tecnologias como uma extenso do crebro. O crebro e seus circuitos se aproximam de um modelo rizomtico de redes acentradas no hierrquicas (hipertextos) e rebate a prpria topologia labirntica dos espaos urbanos, Crebro-Cidade (Gilles Deleuze). O modelo biolgico utilizado no campo das novas tecnologias da imagem aponta para uma sada radical do modo industrial cinematogrco: montagem/ enquadramento/ aplicao de efeitos sobre a imagem. Podemos relacionar o modo de produo das imagens digitais com as teorias de Gilbert Simondon sobre morfognese e topologia, que, a nosso ver, explicitam as novas foras que trabalham a imagem do seu interior. Se no cinema clssico as imagens parecem determinadas por leis de associao, contiguidade, semelhana, oposio, por leis exteriores a prpria imagem, as imagens de sntese se autoproduzem do interior, numa espcie de gnese maqunica que simula a gnese fsico-biolgica do ser vivo. A produo dessas imagens digitais ou fractais est muito prxima do que Simondon chama de ontognese, um pr em obra da forma do ser vivo, que tem um correlato no domnio da produo de imagens digitais. A imagem digital ganha caractersticas do ser vivo, inserindo-se no que poderamos chamar de um teatro da individuao, uma autoproduo da imagem por metamorfoses e anamorfoses. Segundo Simondon, o ser vivo resolve problemas, no apenas se adaptando, ou seja, modicando sua relao com o meio (como uma mquina pode fazer), mas modicandose ele mesmo, inventando estruturas internas

novas, introduzindo-se a si mesmo, inteiro, nos axiomas dos problemas vitais. Poderamos fazer uma aproximao entre essa ontognese do ser vivo e a morfognese das imagens sintticas que se autoproduzem, fundando uma autopoiesis lgico-matemtica, que depende de modelos pr-existentes, mas tambm tem sua margem de inveno, nascida na interao mquina/operador. A imagem aqui, como indicam diferentes tericos do digital, torna-se sujeito ou melhor autor ou ator. No campo da comunicao e da cultura interessa pensar o modelo virtico e da contaminao. O vrus como uma das mais potentes unidades de recepo, emisso, codicao, decodicao e transmisso de informao. A cultura como doena contempornea. *** Pode-se dizer que a tecnologia digital (as imagens produzidas por computador) se constitui, hoje, como um cdigo de cdigos. Seja qual for a procedncia, toda imagem pode ser digitalizada, descrita inteiramente em termos lgico-matemticos, numeralizadas. Tudo passa pelo digital. Nova fatalidade: retomar de forma sistemtica antigas tecnologias da imagem e lev-las para alm de seus limites. Se h uma especicidade dessas novas tecnologias a criao de imagens sem modelo no mundo e a possibilidade de reprocessamento incessante de outras imagens. Reviso, feedback em que no h lugar para uma nostalgia do passado, do cinema, da TV ou do vdeo, nem um deslumbramento acrtico pelo futuro. As novas tecnologias se dobram sobre o passado e sobre si mesmas no tempo, numa retroao
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que relaciona presente, passado e futuro da cultura das imagens. No esprito das enciclopdias renascentistas, sonhadas pelos que pretendiam investigar e atingir os limites de todo conhecimento, assistimos a formao de uma verdadeira enciclopdia audiovisual da cultura contempornea, uma enciclopdia digital, rede planetria on-line (Internet), que canibaliza no apenas imagens produzidas pelo cinema, TV, vdeo, teatro, pintura, etc. mas, o que mais importante, canibaliza diferentes saberes na sua produo. A tecnologia digital mobiliza todos os outros tipos de imagens e de saberes. Podese dizer que a diviso em diferentes tecnologias, classicao que tem a vantagem de explicitar as especicidades de cada meio (modos diferentes de se construir e experimentar o tempo, o espao, a gura nos diferentes suportes) corresponderia hoje quando tudo pode ser reprocessado como informao, dados a uma funcionalizao, uma diviso burocrtica como foi, e ainda , a diviso em disciplinas e em saberes estanques da tradio. A possibilidade de cruzar e utilizar diferentes tecnologias na produo audiovisual e da informao funciona por meio de uma dissoluo dos limites de cada tecnologia/disciplina. Operao cujo efeito no simplesmente uma combinatria do material j existente (informao vinda da pintura, cinema, teatro, etc.), mas uma metamorfose e uma traduo de todas essas imagens analgicas em imagens digitais. Transgurao e transdiciplinaridade que no aparece apenas no efeito dessas imagens, produzidas pela combinao de diferentes tcnicas, mas est na base da sua produo, que utiliza procedimentos emprestados aos saberes os mais dspares, da biologia
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balstica, passando pela topologia, neurocincias, matemtica, geometria fractal, etc. A produo de imagens deixa de ser um efeito de duplicao e representao para tornarse um processo de construo e simulao desde o seu nascimento (a simulao numrica de fenmenos naturais, por exemplo imagens simuladas de montanhas, nuvens, rios, etc. que mobiliza uma srie de conhecimentos cientcos). Se a enciclopdia renascentista pretendia ser a escritura do universo, fundada num desejo de totalidade e numa vontade de alcanar o divino atravs do conhecimento, se pretendeu inscrever em suas pginas todo o conhecimento csmico, a rede/enciclopdia digital, como a Biblioteca de Babel descrita por Borges, implode a totalidade da enciclopdia clssica com o sempre aberto das virtualidades: a possibilidade de uma leitura recursiva, de apropriao, remisso, citao e transgurao dos dados existentes e a criao de novos dados. Caracterstica das novas tecnologias evidenciada por um processo como o do chamado hipertexto: uma rede de informaes acentrada, de topologia estelar e com entradas mltiplas. Processo que a literatura de um Italo Calvino, por exemplo, j utilizava ao seu modo e com todas as limitaes do suporte livro, num romance como Se numa noite de inverno um viajante, exemplo de uma literatura potencial ou interativa que antecipa algumas possibilidades da tecnologia digital.1 O que
Se numa noite de inverno um viajante, de Italo Calvino. Companhia das Letras. Neste livro, Calvino conta diferentes histrias, com personagens, cenrios e tempos diferentes que entretanto se cruzam e se entrelaam o tempo todo, sem que possamos concluir ou acabar qualquer uma delas. Cada histria parece remeter ao aspecto de uma mesma estrutura subjacente
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interessa no exemplo do hipertexto a possibilidade de constituir-se um sistema nolinear, com vrias entradas, composto de elementos heterogneos: textos, sons, cones, imagens de vrias procedncias, etc. que podem ser acessados numa leitura audiovisual. Sistema acentrado, no hierrquico, aberto, que funda um enciclopedismo barroco: conexes at pouco tempo impensveis entre a mente renascentista, classicatria e totalizadora e um barroco propriamente eletrnico, que traz a possibilidade de fundir domnios diversos, teorias cientcas e procedimentos estticos. As novas tecnologias no se fundam, entretanto, apenas em processos lgicomatemticos, como lembra Edmond Couchot, mas em domnios aparentemente estranhos e incompatveis. Indicaremos aqui, em linhas gerais, alguns desses momentos, em que a produo das novas imagens cruza com a teoria neuro-cerebral do americano Marvin Minsky, com as teorias de Henri Bergson sobre a percepo, com a esttica kantiana e a esttica digital de um cineasta como Peter Greenaway. Momentos importantes, que conjugam as novas tecnologias, com velhas teorias, teorias clssicas e novas estticas no estudo de uma percepo digital.2
que assegura que a narrativa mantenha-se homognea: Cada histria narrada coloca-se num segmento diferente do prprio programa narrativo. Corolrio: cada histria a metamorfose gurativa potencial de cada uma das outras (...) isto expresso fazendo darem-se metamorfoses narrativas umas nas outras e todas elas na moldura. Calabrese, Omar. A idade neobarroca. Edies 70, p. 119. 2 Desenvolvemos esses trs temas na pesquisa de tese para o doutorado da ECO/UFRJ intitulada Imagem e Representao/Imagem e Simulao: o barroco na mquina, na qual acrescento uma terceira re-

Modelos Tericos

Marvin Minsky parte de uma concepo informtica para explicar o funcionamento neuro-cerebral. Como consequncia, pensa as novas tecnologias como uma extenso do crebro. Minsky, que lanou as bases cientcas da modelizao matemtica da informao, da robtica e da inteligncia articial, estende a noo de telepresena o transporte eletrnico de imagens captadas em diferentes lugares e experimentadas num espao virtual em que interagem entre si (teleconferncia) ou agem distncia (microcirurgias, reparos em estaes espaciais utilizando-se luvas de dados) ao prprio funcionamento cerebral. Para Minsky, o crebro, prisioneiro no interior da caixa craniana, interage com o mundo atravs de sistemas elaborados de interconexes de telepresena, onde o corpo a interface entre nosso crebro e o mundo.3 Postula, no cruzamento da neurocincia com as novas tecnologias, a possibilidade de ligar diretamente crebro e computador, suprimindo o caminho percorrido pela informao, numa pronta interao entre inteno e ao: injetar sinais diretamente no nervo auditivo, injetar informaes de ordem pictural diretamente no crtex, suplementos de dados na memria, etc.4 Minsky vislumbra uma iminente fuso da cincia, da arte e da psicologia e parte do princpio que as novas tecnologias, mais do que apontarem para rupturas radicais, so uma extenso de
lao: das novas tecnologias com a teoria fenomenolgica de Merleau Ponty 3 Minsky, Marvin.La fusion prochain de la science, de lart et de la psychologie, p. 142. Art Press/H.S. no. 12, 1991 4 ibidem. p. 143

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Do modelo industrial ao biotecnolgico

processos neuronais, que essas tecnologias s viriam explicitar: Pensa-se, geralmente, que nenhuma iluso projetada por um dispositivo qualquer seria to ntima quanto o fato de ver, tocar e de sentir as coisas. Sustento que essa imediaticidade da realidade em grande parte ilusria, pois as ligaes existentes entre nosso crebro e nosso universo so mais tnues do que pensamos.5 O crebro no toca nada, lembra Minsky, todas suas operaes so totalmente mediatizadas por processos que compreendem etapas complexas e numerosas que o conectam com o exterior. Ns, nosso corpo, seria uma espcie de mdia, meio, processo, dobra do crebro. O que interessa na teoria de Minsky a possibilidade de conectar homem/mquina, crebro/corpo de uma forma to ntima que possamos por em xeque qualquer idia de um sujeito pensante autnomo, desconectado de suas prteses tecnolgicas, corpreas ou maqunicas. O sujeito , aqui, ele prprio, uma interface entre crebro e mundo. A teoria de Henri Bergson da relao entre percepo e ao desenvolvida sobretudo num livro como Matria e Memria antecipa e rearma, de certa forma, o que as novas tecnologias interativas tem explicitado sobre o estatuto da percepo enquanto momento privilegiado do agir. O ato de ver uma solicitao ao, diz Bergson. Perceber agir virtualmente sobre algo. O olhar manipula nosso esquema sensrio-motor de ao e reao a partir dos estmulos que recebemos. o que experimenta um espectador-ator imerso num espao virtual. Assim como o movimento real do seu corpo produz modicaes no espao virtual, um simples deslocamento do globo ocular ou gestos sutis en5

contram uma contrapartida no interior desses espaos simulados: imagens sintticas de paisagens, ambientes visualizadas e experimentadas por culos especiais e mscaras visuais conectadas luvas de dados que captam estmulos corporais gestos da mo, movimentos da cabea, dos membros, direo do olhar, etc. que vo orient-lo num passeio por uma paisagem virtual, por exemplo. Bergson j mostrava como a percepo est sempre ligada a uma tendncia motora, ao que ele chama de esquema sensrio-motor que opera uma decomposio do percebido em funo da sua utilidade para ns. Nossa percepo est sempre ligada a uma ao, mesmo que ela no se realize, ao virtual.6 Ver implica em agir, a prpria relao olho-tato que se torna, nas experincias de interao digitais, cada vez mais complexas. Aqui, o que assegura nosso deslocamento no interior da imagem o deslocamento do nosso prprio campo visual: o olhar dirigido para o alto em direo a uma escada que ativa o controle de ascenso. O olhar tornou-se sicamente no mais receptor e organizador, mais emissor, realizando uma mutao anunciada ou esperada por muitos artistas, lsofos e pesquisadores.7 O aspecto da interao entre ver e agir, quando podemos misturar imagens do nosso prprio corpo com outras imagens numa experincia de realidade virtual, outro dado decisivo para uma reviso de aporias clssicas entre ser e aparncia, corpo e imagem e o desenvolvimento de uma esttica para alm desses dualismos.
Bergson, Henri. Matria e Memria. Martins Fontes. 7 Weissberg, Jean-Louis. Tlprsence, naissance dun nouveau milieu dexpience. p. 169. Art Press/H.S. no. 12, 1991
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ibidem. p. 141

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Quanto ao modo de produo das imagens digitais pelas novas tecnologias podemos relacion-lo com as teorias de Gilbert Simondon sobre morfognese e topologia, que, a nosso ver, explicitam as novas foras que trabalham a imagem do seu interior. Se no cinema clssico as imagens parecem determinadas por leis de associao, contiguidade, semelhana, oposio, por leis exteriores a prpria imagem, as imagens de sntese se autoproduzem do interior, numa espcie de gnese maqunica que simula a gnese fsico-biolgica do ser vivo. A produo dessas imagens digitais ou das imagens fractais (estruturas com dimenses fracionrias que podem ser reproduzidas ao innito formando guras complexas) est muito prxima do que Simondon chama de ontognese, um pr em obra da forma do ser vivo, que tem um correlato no domnio da produo de imagens digitais. A imagem digital ganha caractersticas do ser vivo, inserindose no que poderamos chamar de um teatro da individuao, uma autoproduo da imagem por metamorfose. Segundo Simondon, o ser vivo resolve problemas, no apenas se adaptando, ou seja, modicando sua relao com o meio (como uma mquina pode fazer), mas modicando-se ele mesmo, inventando estruturas internas novas, introduzindo-se a si mesmo, inteiro, nos axiomas dos problemas vitais.8 Poderamos fazer uma aproximao entre essa ontognese do ser vivo e a morfognese das imagens sintticas que se autoproduzem, fundando uma autopoiesis lgico-matemtica, que depende de modelos pr-existentes, mas tambm tem sua margem de inveno, nascida na interao m8 Simondon, Gilbert.Lindividu et sa genese physico-biologuque p. 9. PUF. Paris.

quina/operador. A imagem aqui, como indicam diferentes tericos do digital, torna-se sujeito ou melhor autor ou ator. Uma nova topologia tambm decorre dessa autoproduo da imagem digital, imagem que constitui o prprio espao que habita. No precisando existir a priori, o espao constitudo e constitui a imagem: as novas imagens, como diz Deleuze, j no tm exterioridade (extracampo), tampouco interiorizam-se num todo: tm, melhor dizendo, um direito e um avesso, reversveis e no passveis de superposio, como um poder de se voltar sobre si mesmas. Elas so objetos de uma perptua reorganizao, na qual uma nova imagem pode nascer de qualquer ponto da imagem precedente.9 Sem direes privilegiadas constitui-se um espao onidirecional que deve ser congurado de acordo com as variaes de suas coordenadas. As imagens digitais so objetos problemticos e paradoxais em outro sentido. Que conceitos podem dar conta desses objetos indeterminados, a meio caminho entre o sensvel e o inteligvel, o material e o imaterial, o digital e o analgico? Objetos imprprios para o conhecimento, diria Kant? Objetos cambiantes, inacabados? Objetos que no se encontram num lugar determinado: o espao da simulao lugar nenhum, espao virtual, imagens que conquistaram o tempo nenhum da ubiq uidade, da simultaneidade, da instantaneidade? Com as imagens digitais, intuies da imaginao que talvez nunca achariam uma imagem ou conceito adequado para represent-las podem ser simuladas (fenmenos da fsica quntica,
9 Deleuze, Gilles.A Imagem-Tempo p. 315. Ed. Brasiliense

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equaes matemticas, visualizaes de modelos cientcos). Na sua Crtica da Faculdade do Juzo Kant observa que no confronto entre imaginao e razo, a faculdade da imaginao se esfora para rivalizar com a razo na realizao de um mximo, dando uma forma sensvel, um corpo, a idias racionais de seres invisveis, do reino dos santos, da eternidade, da criao, ou ainda a coisas que realmente se acham exemplos na experincia, como a morte, a inveja, e todos os vcios, assim como o amor, a glria, etc..., mas os alando para alm dos limites da experincia...10 Confronto entre imaginao e razo em que a imaginao entretanto fracassa, ao tentar produzir livremente uma multiplicidade de imagens tendo em vista presentar uma idia da razo. Fracassa num esforo total, possuda por um delrio imaginativo, criatividade excitada ao mximo que acaba, segundo Kant, eclipsando esse fracasso.11 Pode-se dizer, indo no sentido oposto, que as novas tecnologias da imagem conseguem simular conceitos indemonstrveis da razo (visualizar o innito atravs de imagens fractais), mas muitas vezes a banalidade dessas imagens eclipsa esse feito. Como essas novas imagens tornam-se realmente estticas, conceitos visuais e no simplesmente confeitos? No basta uma nova tecnologia para se constituir uma nova esttica. A resposta de Kant, diante do problema da relao entre as duas faculdades, aponta um caminho possvel para a relao das novas tecnologias com os diferentes saberes: numa espcie de mtua excitao e num esforo de transcender
Chdin, O. Sur lesthique de Kant. p. 65. Vrin. Paris 11 Chdin, O. Sur lesthique de Kant. p. 65. Vrin. Paris
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os seus limites, a razo no cessa de excitar a imaginao para criar imagens que, por sua vez, incitam a razo a produzir idias12 numa potencializao crescente. No jogo das novas tecnologias da imagem, esse confronto e conexo, essa excitao mtua, entre inteligvel e sensvel, entre material e imaterial, entre processos racionais e imagens que podem ser vistas, sentidas, experimentadas pode vir a constituir uma esttica propriamente eletrnica.

Do cinema ao digital

Em A ltima tempestade (Prospero Books) Greenaway leva s ltimas conseq uncias sua pesquisa das imagens, passando da esttica renascentista a um verdadeiro barroco eletrnico: de Shakespeare s imagens de alta denio de tecnologia japonesa, num lme que integra, ao lado do cinema de autores como Godard, o alemo Jurgen Syberbeg ou o videomaker polons Zbigniew Ribczynski, uma esttica das novas imagens que no se confunde com aplicao de efeitos sobre imagens e que teve continuidade nos seus lmes mais recentes como O Livro de Cabeceira (The Pilow Book),. A ltima tempestade funciona como um catlogo de artes e tcnicas. A adaptao de Greenaway de A tempestade, segue a pea de Shakespeare literalmente, do primeiro ao quinto ato, narrada pela voz onipresente e mgica do ator John Gielgud, o vigoroso Prspero, e tendo como o condutor, como indica o ttulo em ingls, a enumerao e descrio, o catlogo, da sua maravilhosa biblioteca, dos livros atravs dos quais a mente
Chdin, O. Sur lesthique de Kant. p. 66. Vrin. Paris
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poderosa do sbio e duque banido de Milo, chega a dominar os elementos da Natureza, os espritos e os homens. Os livros de Prspero, como na Biblioteca de Babel, descrita por Borges, so a escritura do prprio universo. Escondem nas suas pginas todo o conhecimento csmico, a cincia da poca, a magia e os segredos de mundos subterrneos. O livro da gua, o livro dos espelhos, da arquitetura, da msica, dos mortos, das seitas secretas, da anatomia, das cores, das ervas, da cosmograa universal, da terra, das plantas, dos amores, das utopias, do movimento, das mitologias, dos jogos... Greenaway faz um inventrio da mente renascentista e do seu desejo de esquadrinhar o universo, de alcanar o divino atravs do conhecimento. S que para representar o homem renascentista, para apresentar sua esttica com base na perspectiva unicentrada, em simetrias, propores perfeitas e movimentos estticos, Greenaway cria uma esttica barroca, over, cambiante, suntuosa, saturada de informaes e inova, radicaliza, como no tinha feito em nenhum dos seus lmes anteriores, dando-se ao luxo de manter-se el ao texto e a narrativa shakespeariana. Os livros de Prspero transformam-se assim em programas de uma enciclopdia digital, onde a qualquer momento janelas com sons e imagens, fotograas e animao so ativadas sobre o texto, criando uma interao entre a escrita e o vdeo, num audiovisual eletrnico da alquimia, geometria, anatomia e metafsica... renascentista: livros que se movem, pulsam e sangram. O teatro renascentista ingls, do qual o prprio Shakespeare faz parte e a pintura clssica imitativa, so a base da representao dos atores, dos cenrios, dos guri-

nos, dos verdadeiros tableaux vivants que povoam o lme e, no entanto, Greenaway vai construir uma nova dramaturgia provocando inseres e interferncias diretamente sobre as imagens. O carter esttico da teatralizao contrasta com longos e sinuosos travellings laterais, ou com carrinhos que avanam do fundo da cena ao primeiro plano. Mas Greenaway destri a representao clssica, no momento mesmo que a utiliza, atravs de uma srie de inovaes, que so a base de uma nova esttica eletrnica.. Greenaway cria uma nova idia de montagem e de profundidade de campo. Alm da montagem clssica, corte entre duas imagens sucessivas, faz uma montagem interna ao prprio quadro, abrindo janelas laterais ou centrais que trazem novas imagens ou pontos de vista, superpondo imagens sobre imagens, brincando com transparncias e reenquadramentos. A tela/quadro repartida, fatiada e traz vrias imagens superpostas e simultneas, imagens potenciais ou virtuais que a qualquer momento podem vir a atualizaremse, tomando todo o quadro. Greenaway satura o quadro e joga tanto com a narrao sucessiva atravs do texto de Prspero e das rias que cantam a histria, quanto com a complexa simultaneidade das imagens. A prpria pea de Shakespeare pe em cena o tema da representao, das iluses, das fantasmagorias: somos feitos da mesma matria dos sonhos. Prspero domina a arte da iluso e a utiliza para reinar na sua ilha, onde os espritos so atores, como o areo e sutil Ariel, ou danarinos, como Calib, que segue, no lme, toda uma estranha coreograa. Se a arte moderna, com todo seu radicalismo, abandonou o gurativismo, a representao clssica, o narrativo para a publiwww.bocc.ubi.pt

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cidade, a pornograa, a violncia standard do cinema, Peter Greenaway faz uma exuberante transmutao, indo arrancar uma esttica eletrnica do humanismo renascentista: pesados corpos, louras ninfas lricas, nobres em trajes pomposos, demnios, monstros, espritos sutis e ignbeis. No nal da pea de Shakespeare, Prspero renuncia a magia e queima seus livros, para voltar ao banal sossego da vida cotidiana, Greenaway faz o movimento contrrio, e arranca da banalidade eletrnica e das mais slidas convenes da dramaturgia uma tempestade audiovisual que no apenas transformam radicalmente nosso modo de ver, nossa percepo, mas o que mais importante, apontando para uma nova esttica e viso de mundo: um barroco propriamente tecnolgico, ou uma sensualidade tecno-esttica.

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Quatro propostas para pensar o digital Do Referente

Uma cabea imensa e mole, um corpo inexistente. Em Sono, tela de Dali de 1937, o rosto perturbado de algum que dorme sustentado por uma srie de muletas. Elas apiam a cabea por todos os lados e mantm cada trao posicionado. Frgeis escoras de uma realidade que mesmo sendo autnoma, auto-referente (no precisa de modelos no mundo, cabea sem corpo) ameaa desabar. Dali, to genialmente bvio nos seus simbolismos, arremata o quadro com um sbrio e prosaico cachorro, cujo realismo canino tambm precisa de sustentao (ver quadro). Na histria da arte, no corpo corpo do artista com o caos, foram muitas as escoras inwww.bocc.ubi.pt

vocadas para sustentar, legitimar, potencializar ou despotencializar a produo das imagens: o mundo, o real como modelo da arte representativa, os mundos mentais, imaginrios, surreais, conceituais, maqunicos, inumanos. O real passou de modelo, referente, miragem, fantasmagoria, resduo. O real foi duplicado, copiado, abstrado, geometrizado, decalcado, transformado, conceitualizado, comunicado, dissolvido, simulado, negado, produzido. A histria da arte uma celebrao, mas tambm um martiriolgio do real, assim como sua negao enquanto problema, a histria de um erro poderamos dizer. A questo do referente e do realismo um falso problema que a arte moderna ajudou a desqualicar mas do qual no escapamos to facilmente. O demnio da analogia (Mallarm retomado por Jean-Paul Fargier) que deveria sofrer um duro golpe com as imagens digitais puras imagens que no dependem de nenhum modelo no mundo e que podem ser construdas matematicamente, sem cmera, sem captao, sem luz, passveis de todo tipo de deformaes ressurge como a grande mdia das novas tecnologias da imagem. Parece vivo. Parece real. O grande feito, efeito (e defeito, diramos) do digital, anunciado a cada novo lme americano (Forest Gump, Toy Story), a analogia, a semelhana buscada, o novo realismo. Ou seja, na era da computao quntica (que ultrapassa a lgica binria, do Zero ou Um, e capaz de simular estados contnuos, intermedirios, esfumaados, entre 0 e 1), os mais sosticados programas, os melhores designers, artistas grcos, engenheiros, matemticos, iluminadores, cartunistas

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so mobilizados para atingir o esplendor gurativista, a perspectiva articialis, a objetividade da cmera obscura, tcnicas que remontam ao Quattrocento. O silicone no est mais nos seios das estrelas. So as estrelas por inteiro que so digitais: a Jessica de Roger Rabbit, o allien de O Abismo, o ator de O Mscara, todos os personagens de Toy Story. No nos cansamos de admirar a sua perfeio tcnica. Os personagens, monstros, brinquedos, cartoons so demasiados humanos (expresses, movimentos, sentimentos). O demnio da analogia, o antropomorsmo, anima os anjos digitais. Obviamente esta uma das tendncias da indstria, que tambm se abre para experimentalismos de outros tipos, constituindo a imagem digital a partir de novas bases tcnicas e estticas e incorporando tudo o que foi experimentado at aqui pela fotograa, as artes plsticas, o cinema, o vdeo... O demnio da analogia persegue o digital, mas no o esgota e o realismo um falso problema, dizamos. Da pintura ao digital, do gurativismo ao realismo conceitual das imagens de sntese no a relao do mundo com a sua imagem que interessa (analogia, realismo, imagem objetiva, simulao perfeita), mas a produo de uma nova imagem do mundo, novas imagens do pensamento. A constituio de uma esttica do digital passa por um acontecimento, um cataclisma, um acidente que venha destruir e reordenar, dar novos rumos e sentidos aos dados gurativos e probabilsiticos como aconteceu na pintura, no cinema, no vdeo. Como acontece na produo de uma imagem fractal em que o caos carrega um germe de ordem ou de ritmo. Caos e instabilidade que so conquistas da arte moderna e contempornea. Como atacar o realismo digital? A bio-

morfologia como esttica As superfcies moles e escorregadias, as formas contorcidas em que ao, nuvens, cristais entram em combusto ou viram estruturas geomtricas (a estrutura da bolha de sabo). A realidade digital plstica, innitamente moldvel e modulvel, elstica como a natureza de um queijo Camembert. Dali.

4.2

Cada imagem digital resume a sua maneira a histria da arte, a histria da arte carrega virtualidades explicitadas pelo digital

Abstrao ou a matemtica plstica. Podemos denir a abstrao como a distribuio das formas e das cores segundo um cdigo. Um elevar-se acima dos dados gurativos: ultrapassar o caos para atingir formas abstratas e signicantes. Mas o que distingue a imagem abstrata da puramente geomtrica? As formas, as foras, os movimentos que a determinam, a tenso interiorizada, codicada. A geometria plstica de Mondrian. Eis o drama do digital, como sentir a mo? Quando tudo foi codicado, quando a mo foi substituda pelos algoritmos, pelos dedos no teclado e os deslizamentos do mouse... H muito tempo a pintura no tem mais como instrumento o pincel e o cavalete que ainda traduziam a subordinao da mo as exigncias de uma organizao tica. O expressionismo abstrato. Pollock liberou a mo do olho. Inventou-se a mo cega com suas esponjas, panos, seringas, dripping. Action Painting. No existem mos puras. Quando se tem mos, como os artistas modernos, elas esto sujas. Eis um novo sen-

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tido para o digital. Seu desao reconciliar geometria e expresso. Arte conceitual. Na arte conceitual, a idia ou o conceito o mais importante aspecto da obra. Todo o planejamento e as decises so formulados de antemo e a execuo uma questo supercial. A idia torna-se a mquina que faz a arte (Sol Le Witt). Um pastiche de arte conceitual: um programa de computador, em linguagem de mquina, jamais executado, para sempre virtual. A imagem digital denida por seu realismo conceitual (Jlio Plaza). Mas o conceitual tem aqui um novo sentido. Se a arte conceitual foi o mais duro golpe no realismo, a linguagem atingindo um status de material e de tema. Palavras expostas nas paredes das galerias, esculturas vivas, performances, ar engarrafado. No realismo conceitual que dene a imagem digital chega-se ao realismo a partir do conceito, do programa, ou seja, chega-se ao realismo a partir de modelos matemticos, a partir de descries numricas e abstratas em que a imagem encarnao de conceitos e no uma realidade visvel, encontrada no mundo fsico. A Pop Art signicou uma mudana de atitude diante da cultura tcnica: dissolveu a idia de estilo, e fomentou no um desencorajamento da esttica pela descoberta dos ready-mades, mas a sua celebrao numa arte transitria, popular, serial, de baixo custo, rendosa, espirituosa. Warhol. A pop arte, a contracultura, conhecem um verdadeiro renascimento com as redes informticas. A cybercultura disseminada na Internet vem desterritorializando a arte de forma radical. A arte em rede, a possibilidade de se produzirem obras criadas e compartilhadas por diferentes artistas ao mesmo tempo diswww.bocc.ubi.pt

solve velhas oposies individual/coletivo, local/global . Criando em rede, conectado com outros artistas ou outras mquinas, o autor assiste como espectador, observador, ao nascimento da sua prpria obra. Cyberspace signica novos territrios, novos nmades, novos agenciamentos na produo esttica. Da no difcil entender porque na Internet o que mais compartilhamos a sua prpria celebrao, celebrao de um povo, de muitos povos que inventam a cada dia novos territrios e esto mobilizados num work in progress coletivo e pleno de virtualidades. Construtivismo. O designer deve ser o novo artista, trabalhando ao lado do cientista, do programador, do engenheiro. Real e Virtual. H muita confuso na classicao das imagens e a origem da confuso a oposio entre o verdadeiro e o falso, o real e a iluso. Os surrealistas , por exemplo, nunca acreditaram em um outro mundo que no este aqui. Breton proclamava tudo sugere a existncia de um certo ponto da mente no qual vida e morte, real e imaginrio, passado e futuro, o comunicvel e o incomunicvel, as alturas e as profundidades, deixam de ser percebidos como contraditrios. O virtual no se ope ao real. uma forma de potencializ-lo como incessante criao do novo.

4.3

rvore genealgica de uma imagem

O modelo industrial (a linha de montagem, com suas sries, repeties, homogeneizao) que produziu um pensamento, uma cultura e uma esttica moderna vem se modicando e dando lugar a uma problematizao do maqunico e do vivo, criando mo-

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delos tecnobiolgicos que funcionam como novos paradigmas para a cincia, o pensamento, e tambm para produo de imagens. As novas tecnologias da imagem no se fundam apenas em processos lgicomatemticos, trabalham tanto a industrializao do vivo quanto uma aproximao do vivo com a mquina. Em Evolucionary Art Imaginaire, trabalho de Steven Rooke comentado por David Voss na Revista Wired de dezembro 95, as imagens digitais so criadas, nascem, crescem, se reproduzem, envelhecem e morrem segundo uma lgica gentica. As imagens tm genes, crescem de acordo com o mapa de seu DNA e lutam para sobreviver e se reproduzirem, num Darwinismo esttico. Tudo comea numa sopa primordial feita de equaes matemticas que daro origem a diferentes padres de formas e cores. Estes, por sua, vez sero alojados numa populao de organismo com estrutura de DNA totalmente diferente. O resultado? Cada organismo gera uma imagem. Imagens que cruzaro entre si e produziro novas imagens por clonagem, mutao, combinao, cruzamento, sexo. As imagens tm sua rvore genealgica, com linhagens e espcies. Quando, por algum motivo, uma linha evolutiva abortada (imagens com padres muito repetitivos e homogneos, sem interesse esttico), o artista salva o genoma, a congurao gentica de uma espcie ou indivduo num banco de DNA, assegurando um uso em futuras geraes de imagens digitais. Passando do campo das imagens e da esttica para o campo da poltica e do social, poderamos especular um cenrio de lutas e polticas biogenticas, em quer povos, culturas, minorias, guetos, indivduos, disputam no apenas sua sobrevivncia simblica, social,

cultural, individual mas a preservao, duplicao e at industrializao do seu genoma. Que tica pode conduzir a biotecnologia, que polticas podem regular esse mercado e resistir as formas de bioimperialismo?

4.4

Output/ Input: a memria total

E se pudssemos compartilhar, conectados por capacetes com entrada e sada de dados, imagens mentais, afetos, experincias, sem nenhuma mediao que no a interface tcnica? Em Brainstorm, lme de Douglas Trumbull, o personagem realiza o sonho da comunicao total, a imerso no Outro e chega a uma situao radical, a experincia do sofrimento e da morte do Outro. Armazenada numa ta digital, digitalizada, simulada, a morte uma tempestade catica de descargas e espasmos, provocadas por um ataque cardaco numa mulher deixa de ser uma transao solitria e irrepetvel e experimentada em toda a sua violncia e radicalidade por outro personagem. Morrer a morte do Outro ou viver uma outra vida, ou muitas vidas descarregadas como informao e sensao no crebro, sonho e pesadelo digital. Implante de memria, experincias compartilhadas, zilhes de dados disponveis para acesso, isso signica a memria total, a memria do mundo deslizando nos bancos de dados, signica eu sou todos os nomes da histria. Hipermnsia. As novas tecnologias da informao apontam para essa mudana de paradigma, do industrial ao biotecnolgico, para uma possibilidade de hibridizao vivo-mquina, uma problematizao da idia de humano.

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