Sumário
Suporte: .................................................................................................................................... 4 Inicializando e finalizando um projeto. ...................................................................................... 5 Alterando a Viewport ................................................................................................................ 6 Aula 01 e 02:Viewport do 3D Studio Max. ................................................................................. 7 Aula 01 e 02:Aba Create e Modify ............................................................................................. 7 Aula 01 e 02:Esconder Objetos ................................................................................................ 11 Aula 01 e 02:Adicionar arquivos para o 3ds Max ..................................................................... 11 Unidades e Texturas ............................................................................................................... 13 Adicionando Planta Baixa / DWG ............................................................................................ 14 Criando Pisos com Linha ......................................................................................................... 15 Aula 01 e 02:Criando piso com linhas. ..................................................................................... 16 Criando Paredes...................................................................................................................... 17 Aula 01 e 02:Criando parede com Wall.................................................................................... 18 Aula 02:Convertendo para Poly e Attach ................................................................................. 19 Aula 02: Slice Plane ................................................................................................................. 20 Aula 02: Criando Bridge (ligando as paredes) .......................................................................... 21 Criando curvatura em linhas ................................................................................................... 22 Aula 02: Attach Linhas/ Aberturas no piso ............................................................................... 23 Criando borda da piscina......................................................................................................... 24 Aula 03:FFD 2x2x2 (alterando o tamanho dos objetos) ............................................................ 26 Aula 04:Aba Render “F10”....................................................................................................... 27 Assing Render: ........................................................................................................................ 27 Preset: Para pegar o arquivo Render já configurado, basta clicar em preset ............................ 27 Aula 04:Configuração do render .............................................................................................. 28 Aula 04:Luzes .......................................................................................................................... 29 Aula 04:Alterando a intensidade do Sol ................................................................................... 30 Aula 04:Criando Texturas ........................................................................................................ 31 Aula 04:UVW MAP "Alterando o tamanho das texturas" ......................................................... 33 Aula 05: Light ......................................................................................................................... 34 Aula 05: Configurando a cor do Céu ........................................................................................ 35 Criando e Configurando Câmera ............................................................................................. 36 Criando escadas no 3d Max ..................................................................................................... 37 Aula 06:VrayLightMtl .............................................................................................................. 39

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Aula 07:Editable Poly .............................................................................................................. 40 Aba Editable Poly. ................................................................................................................... 41 Aula 07:ProBooleans (cortando objetos) ................................................................................. 44 Aulas 08: Criando Grama"VrayDisplacementMod" .................................................................. 46 Bump - Água piscina................................................................................................................ 47 V-ray mesh export .................................................................................................................. 48 Aula 09: Criando Águas (Telhado)............................................................................................ 49 Aulas 10:Linhas ....................................................................................................................... 50 Corrimão................................................................................................................................. 53 Espessuras em Lines................................................................................................................ 54 Outline:................................................................................................................................... 55 Criar paredes curvas com linhas. ............................................................................................. 56 Texto Caixa Alta. ..................................................................................................................... 57 Adicionando os caminhos para a pasta Textura. ...................................................................... 58 Salvando Texturas e arquivo Max para pasta destino. ............................................................. 59 Salvar imagem renderizada. .................................................................................................... 60 Atalhos ................................................................................................................................... 61

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com.com.blogspot.com). Vídeo de Suporte: Dentro do dvd que o aluno recebe com os arquivos utilizados em sala de aula. O prazo para a resposta em relação às duvidas é de três dias úteis.CursodeMaquete.br :______________________________________ Senha Vídeos:__________________________________________________________ www. Caso o aluno envie o email para obter suporte em relação ao conteúdo do curso para qualquer outro email que não seja o email (suporte.br O prazo para a entrega dos exercícios é de 30 dias após a conclusão do curso. Administrativo: Tel Certificado: (65) 3027-3005 O aluno terá que enviar no prazo máximo de 30 dias os exercícios exigidos pelo professor: 3ds Max: Uma imagem Interna Uma imagem Externa Revit: Enviar no formato pdf as pranchas contendo os seguintes itens:      Corte Cotas Carimbo Perspectiva Tabelas portas e janelas A quantidade de pranchas fica a critério do aluno. O prazo de entrega ou envio do certificado é de 30 dias após o prazo máximo da entrega dos trabalhos. apenas por email.maquete@hotmail.com Página 4 .Centraldoarquiteto.com. Site www. Todos os trabalhos feitos para a avaliação terão que ser enviados para o email Suporte@CentraldoArquiteto. contem um arquivo de texto contendo os links dos vídeos de suporte. este e-mail será automaticamente excluído. MSN ou qualquer outro tipo de contato.Suporte: E-mail: Suporte@CentraldoArquiteto.br Não existe suporte feito por telefone.

Selecione com o Polygon as faces opostas e faça Bridge para fechar os vãos.Vá até Systen Units Setup confira se o valor está 1. vidros das janelas. posicione da melhor forma possível. Crie os aros.blogspot. Logo após abrir o arquivo irá aparecer uma janela de opções. e Attach as outras paredes para que todas as paredes se tornem um bloco . portas. Para utilizar as luzes Photometric e Standard. principalmente o vidro (caso haja janelas) coloque as luzes. 5º Importe os blocos de janelas. adicione o bloco da luz do sol. www. Ligando o render 1º Aperte F10 do teclado. e clique em Ctrl+C para criar a câmera. habilite a Rescale e use a opção Meters e clique em OK. 1º Antes de começar o projeto. Sempre utilizando a vista Top e a ferramenta Snap (clique com o botão direito sobre o ícone do Snap e utilize as opções Vertex e Perpendicular). Texturas: Faça uma lista das principais texturas que irão utilizar no ambiente. Não fique renderizando cada vez que você aplicar. 4º Com a opção Wall habilitada.0 e se está em Inches).CursodeMaquete. não perca tempo! Depois de ter colocado algumas texturas. 3º Contorne o piso usando a opção Line. Vá até a pasta a onde se encontra a planta baixa. 2º Importe a planta baixa. Adicione os blocos 3D para dentro da sua cena. contorne as paredes externas e depois as internas. Não coloque paredes nos vãos. selecione e abra o arquivo. Se tiver luz do sol. Agora cobre o valor do teu trabalho. Textura e Lights: Só depois de ter ligado o render você terá a opção de criar texturas e utilizar as lâmpadas. clique na tecla X para voltar a função move. Obs: o material VrayMtl só aparecerá na aba texturas depois de ter ligado o render. uma imagem do céu para aumentar o realismo. Clone o piso para fazer a laje.com Página 5 . Para finalizar a iluminação colocaremos de plano de fundo. Converta uma das paredes para Poly. beirais e portas. Sempre utilize a textura VrayMtl (esta ferramenta esta ilustrada na apostila). File/Import. basta posicionar em vista perspectiva em um bom ângulo. Para criar uma câmera. Adicione as luzes conforme a necessidade do projeto. Não importe os blocos de carros e arvores nesta etapa. Obs: Quando utilizar a ferramenta Move e o Pivot (Seta) não aparecer. Adicione o bloco “Luz Sol”. Clique na letra M do teclado para abrir o Editor de Texturas. lembrando de deixar os vãos de portas e janelas livres. habilite a opção Metric e Meters. Iluminação Externa. certifique-se a unidade de medidas configurada na escala do 3D Max (customize/units Setup/ Confira em Display Unit.Inicializando e finalizando um projeto. Faça o load do arquivo “render teste” feito em sala de aula (esta ferramenta esta ilustrada na apostila). Renderize e salve o arquivo em formato PNG para que a imagem tenha mais qualidade. e comece outro projeto.Faça as marcações com Slice Palne. Selecione o objeto e aplique os materiais. você terá que ligar shadow e usar a opção VrayShadow.

blogspot. dentro da pasta Enu selecione a pasta UI e delete. 3° passo: selecione a opção Set para finalizar o comando. 4° passo: vá ate a pasta DVD Maquete e copie a pasta UI 5° passo: UnidadeC/Usuários/”nome do usuário”/AppData/Local/Autodesk/3dsMax /enu.. vá até a propriedade da pasta e habilite a opção “Mostrar pastas ocultas”. pode ser que a pasta esteja oculta. Casa você não encontre a pasta AppData. Cole a pasta UI que você copiou da pasta DVD Maquete dentro da pasta ENU.CursodeMaquete. 2° passo: na aba UI schemes.com Página 6 ..Alterando a Viewport ViewPort Configurando a Viewport 1° passo: vá até a aba Customize user Interface/Custom UI and Defaults Switcher. selecione a opção desejada. „Obs. www.

97 frames. cada segundo possui 29. frame 0 até 100 (frame é igual à foto). A numeração indicada é a quantidade de Frames que existem neste exato momento na time line. Aula 01 e 02:Aba Create e Modify www.blogspot. Ferramenta para ampliar a vista selecionada (Maximize Viewport) Cadeado (trava a seleção do objeto) Time Line.com Página 7 .CursodeMaquete. Um filme em películas possui 24 Frames por secundo. No caso de vídeo.Aula 01 e 02:Viewport do 3D Studio Max.

Intencidade. Cada elemento criado tem a sua própria Sub aba. Lights: Indica a amplitude etc. Neste caso estou com o box selecionado. Parameters. objetos.com Página 8 . Modifier list. Neste aba fica os parâmetros do objeto selecionado. basta ir nesta aba e alterar.. 6º sub aba Space Warps. etc. categoria objetos. chamada Create. categoria Bones e Bip. 7º sub aba Systems. aparecera suas proporções.CursodeMaquete. 3º sub aba Lights. www.Quando for necessário a alteção de algum objeto. categoria Forces.. Cor. categoria Câmeras. categoria Luzes. câmeras. Esta é a lista de modificadores que você pode utilizar para modificar os objetos. 5º sub aba Helpers. terá que ser criado nesta primeira aba. 4º sub aba Camera. Point. 2º sub aba Shapes. Nome do Objeto selecionado.AeC extended. Shadow . categoria Linhas e texto.. sombras. mostrará as propriedades da mesma. Exemplo: Se tiver um box selecionado.. Helpers. 1º sub aba Geometry. esta aba irá mostrar as propriedades do box. Se estiver com uma lâmpada selecionada.. intencidade da lâmpada.. Aba Modify. categoria Dummys. luzes.Para criar algo no 3D Max.Aba Create . etc.blogspot.

com Página 9 . Rotate: Ferramenta para girar o objeto. Material: Editor de Material. Render: Renderiza a vista selecionada. Track View: Tela para modificar os parâmetros da animação.blogspot. Move: Ferramenta para mover. Render: Mostra o último render criado www. Render: Configuração do render (F10). Align: Ferramenta para alinhamento. Redo: Retorna a etapa avançada. Link: Cria o link (muito utilizado em animações). Select by Name: Seleciona os objetos por nome Mirror: Ferramenta para clonar objetos. Scale: Ferramenta para redimensionar. Unlink: Desfaz o link Select Filter: Seleção por categoria.CursodeMaquete. Layer: Criar layers.Aula 01 e 02: Undo: Retorna a etapa anterior.

como se fosse um GPS. muito utilizado na modelagem. Na primeira imagem temos os Edge escondidos e na segunda os edges estão expostos. Y e Z.blogspot.F3: Esta opção mostra ou esconde as faces do objeto. F4: Esta função mostra os segmentos do objeto.CursodeMaquete. Y e Z. é muito utilizado quando temos que ver através do objeto ou selecionar os vertex. Absolute Mode: Esta aba indica o posicionamento do objeto em relação ao mundo Max. Ele gera coordenadas através dos 3 eixos X. Para esta ferranenta funcionar temos que estar com o Move selecionado.com Página 10 . www. esta barra mostrará a quantidade de graus aplicada no objeto e também nos 3 eixos X. Se estiver com a ferramenta de rotação selecionada.

utilize Unhide by Name.blogspot. Caso queira voltar este objeto para viewport. árvore etc.CursodeMaquete. Caso queira que apenas alguns objetos que foram escondidos voltem à Viewport. Caso queira manter só o objeto selecionado na Viewport e esconder o resto. Para esconder determinado objeto.Aula 01 e 02:Esconder Objetos Esconder os objetos da Viewport: Basta selecionar o objeto na Viewport e clicar com o botão direito do mouse e escolher a opção Hide Selection. Aula 01 e 02:Adicionar www. basta clicar na opção Unhide All. Caso queira manter estes objetos e esconder os objetos sem a seleção. Objetos com muitos segmentos. você poderá escolher qual objeto voltará para a Viewport. basta escolher um ou mais objetos na Viewport e clicar com o botão direito do mouse e escolher a opção Hide Selection. e todos os objetos que estavam escondidos voltarão para Viewport. Para que volte a ver os objetos escondido. escolha a opção Hide Unselected. assim você estará escondendo os objetos sem seleção. basta utilizar a opção UnHide All. Esta função é utilizada para deixar mais leve a Viewpot.com Página 11 . Se utilizar Unhide by Name. esconder objetos como carros. utilize a opção Hide Unselection.

selecionar o objeto e arrastar para dentro do 3ds Max. File/Import. certifique-se a unidade de medidas configurada na escala do 3D Max (customize/units Setup/ Confira em Display Unit.com Página 12 .blogspot. Quando você largar o objeto aparecera 3 opções. Logo após abrir o arquivo irá aparecer uma janela de opções. Merge: Esta opção adiciona este objeto ou bloco à atual cena. selecione e abra o arquivo. bastar ir até a pasta que contem este arquivo.CursodeMaquete. Importando Planta Baixa. XRef File: Nunca utilize esta opção. www. habilite a Rescale e use a opção Meters e clique em OK.arquivos para o 3ds Max Para Adicione objetos ou blocos para dentro de uma cena no 3ds Max. As duas principais são: Open: Esta opção fecha a cena e abre o arquivo.Vá até Systen Units Setup confira se o valor está 1. Vá até a pasta a onde se encontra a planta baixa. habilite a opção Metric e Meters. 1º Antes de começar o projeto.0 e se está em Inches) 2º Importe a planta baixa.

encontramos as principais ferramentas para criar o cenário 3d. Esta aba não é padrão do 3ds Max.com Página 13 .CursodeMaquete. Unidades e Texturas    Unidade: esta opção configura a unidades de medidas do 3ds Max Salvar texturas: esta opção salva as texturas que estão sendo utilizadas no 3ds Max em uma pasta destino. Quando salvamos o projeto. www. é exclusividade do curso de Maquete eletrônica Central do Arquiteto. Procurar Textura: esta opção serve para encontrar a textura utilizada no projeto. Utilize esta opção para encontrar. o 3ds Max não salva as texturas e o ies junto com o arquivo.blogspot.Unidades e Texturas Na aba superior do 3ds Max. caso você mude a pasta de local o 3ds Max não vai achar as texturas.

é exclusividade do curso de Maquete eletrônica Central do Arquiteto.blogspot.    www.com Página 14 . Tape: esta opção é utilizada para medir as distâncias. Planta  Planta: esta opção possibilita importar a planta baixa. Blocos: esta opção server para trazer os blocos para dentro do projeto 3d. Esta aba não é padrão do 3ds Max.Adicionando Planta Baixa / DWG Na aba superior do 3ds Max. Indique a unidade utilizada no arquivo DWG e não a unidade que você esta utilizando no projeto 3d.CursodeMaquete. Grupo: esta opção cria um grupo com os elementos selecionados. Lembre sempre de escolher a unidades de medidas utilizada no arquivo DWG. encontramos as principais ferramentas para criar o cenário 3d.

utilize a opção Altura. encontramos as principais ferramentas para criar o cenário 3d. Retângulo: Esta opção nos possibilita a criação de pisos retangulares e acabamento tipo soleiras. é exclusividade do curso de Maquete eletrônica Central do Arquiteto. Espessura: esta ferramenta possibilita criar a extrusão para os dois lados da linhas Text: esta opção possibilita a criação de texto em 3d.CursodeMaquete. Também podemos criar paredes curvas com esta opção. faça a linha externa do piso e a linha interna demarcando a área da abertura.blogspot.Criando Pisos com Linha Na aba superior do 3ds Max. Esta aba não é padrão do 3ds Max. Unir linhas: esta opção é utilizada para unir pisos. Pisos        Linha: esta opção possibilita a criação de pisos com recortes e curvos. Para dar altura ao texto. Arco: esta opção é utilizada para fazer paredes em arco Altura: esta opção serve para dar alturas para pisos e paredes criados com linhas.com Página 15 . Depois utilize esta opção. caso queira criar uma abertura no piso. www.

O último ponto tem que ser sobre o ponto inicial. Depois do contorno vá até a aba modify e use o modidier List o extrude. O último ponto da linha tem que ser em cima do ponto inicial.Aula 01 e 02:Criando piso com linhas. Quando clicar sobre o primeiro ponto aparecera uma pergunta “Close Spline?”. Em amount digite o valor da espessura do piso. Contorne o piso clicando apenas nos pontos de contorno. quando aplicar o modificar extrude o piso não terá altura. e de o valor da altura em Amount. Snap Create Shape Line Clicar sobre os pontos.com Página 16 . ligue o Snap e habilite a ferramenta Line.CursodeMaquete. Depois aplique em modifier list o modificador extrude.blogspot. Apenas clique nos pontos. para poder fechar o Shape. Já com a planta baixa importada para cena do 3d Max. você irá confirmar clicando em Ok. Caso não feche o shape. www. Bastar ir até a aba Create/ Shape e utilizar a função Line.não clique a arraste quando estiver criando a linha.

caso não aparece a opção de altura na aba X. esta aba não é padrão do 3ds Max. Extrude: esta opção faz uma extrusão da face selecionada. Unir Sólidos: esta opção lista os elementos que serão unidos. www. Para esta opção ficar ativa. o objeto selecionado terá que ser um objeto convertido para Poly. Polygon: o polygon é a forma de seleção de faces. o primeiro passo é converter para Poly.com Página 17 . é exclusividade do curso de Maquete eletrônica Central do Arquiteto. é utilizada nas aberturas de portas e janelas. Ponte: interliga as faces selecionadas. Fixar corte: esta opção fixa a marcação na parede ou no elemento. serve para criar margens nas faces selecionadas. Poly: esta opção converte o elemento para elemento editável. Para conseguir consolidar as paredes. Antes criar as paredes configure a largura e a altura da parede.CursodeMaquete.blogspot. Paredes:           Parede: esta opção habilita a criação de paredes. Edge: esta opção serve de seleção das arestas e principalmente a liberação da próxima opção de marcação das alturas. com este tipo de seleção podemos modelar objetos simples. Margem: esta opção é utilizada com a seleção de Polygons. Altura do corte: esta opção determina a altura do corte. encontramos as principais ferramentas para criar o cenário 3d.Criando Paredes Na aba superior do 3ds Max. certifiques que o move esteja ligado.

utilizamos a ferramenta Wall do 3ds Max. www. Geometry. Clique em Standard Primitives. Selecione a opção Wall para fazer as paredes. Para criar vá em Create. Antes de fazer as paredes. aparecera um alista com várias categorias. Nunca utilize o Center. de as dimensões a ela. Left. use AEC Extended. Podemos começar a parede por três pontos. Center e Right. Width: É a espessura da parede.blogspot.CursodeMaquete.Aula 01 e 02:Criando parede com Wall Para criar paredes simples internas ou externas. Height: Altura da parede.com Página 18 .

com Página 19 . www. Temos que converter este objeto em Editable Poly (clique com o botão direito do mouse para aparecer a opção). Para poder alterar. Selecione e clique em attach.Aula 02:Convertendo para Poly e Attach Modelagem é o processo em que você cria o objeto. excluir.blogspot. ao selecionar esta opção aparecerá uma lista de objetos a serem “atachados”. Vá até a aba Modify e seleciona a opção Attach List.CursodeMaquete. “atachar” etc. Na maioria dos casos sempre começamos a partir de algum objeto básico do 3ds Max.

Utilize a opção Slice Plane.CursodeMaquete. Na maioria das vezes a altura fica no eixo Z. vincos etc. vá até Modify e utilize a opção de seleção Edge. Lembrando-se de colocar a altura e marcar com Slice.com Página 20 . Edge Ligado 1º Slice Plane (Esta ferramenta faz as marcações) 2º Altura (Você tem que indicar a altura da marcação. www. Como o Edge ligado vá até a opção Slice Plane(1) e habilite “clincando” sobre o ícone.Aula 02: Slice Plane Para fazer marcações de alturas. lembre de estar com a ferramenta Move selecionada) 3º Slice( Clica em Slice para fazer a marcação). Digite a altura na barra inferior (2) do 3Ds Max e depois clique em Slice (3)para fazer a marcação.blogspot. Com o objeto convertido em Editable Poly.

Esta ferramenta está na aba Modify. Aba Modify 1° Passo: Polygon 2° Passo: Selecionar as faces. Faça as marcações utilizando o Slice Plane. Use o Ctrl para selecionar mais de uma face. 3° Passo: Clique na opção Bridge Resultado www. Depois utilize a opção Polygon (01) e selecione as faces (2) que serão conectadas. attach as paredes.blogspot. Clique em Bridge(3) para finalizar o processo.com Página 21 .CursodeMaquete.Aula 02: Criando Bridge (ligando as paredes) Depois de ter convertido para Editable Poly.

Criando curvatura em linhas Depois de criar o contorno da linha.com Página 22 . clique de novo sobe os pontos. utilize a ferramenta Move para mover. Lembrando que o ponto só meche na direção indicado Move. Clique sobre as linhas e faça a curvatura. vá até Modify e ligue opção Vertex. selecione os pontos que terão curva. logo depois aparecerão as linhas verdes. Clique com o botão direito e utilize a opção Bezier Corner. e mova ate formar a curvatura desejada. Linhas do Bezier Corner. 2º Ligue os vertex 3º Selecione os vertex 4º Clique com o botão direito para converter para Bezier Conner 5º selecione os pontos de direção. www. Caso perca a seleção. caso esteja só o “Y”. este ponto só andara na direção Y.CursodeMaquete. 1º Vá até Modify. se não perde a seleção. Lembrando que você não pode soltar estas linhas.blogspot.

Caso haja mais aberturas crie a quantidade necessária.blogspot. 1º: Piso externo 2º: Modify 3º: Attach Mult :vai aparecer uma janela para você escolher qual linha irá "atachar". igual a qualquer piso e um contorno envolta da abertura.Aula 02: Attach Linhas/ Aberturas no piso Quando for criar um piso com uma abertura para colocar uma piscina por exemplo. jardim de inverno etc.) você terá que fazer o contorno do piso normalmente. selecione as linhas desejadas e mande "attachar". Selecione a linha desejada e clique em Attach Neste caso foi o contorno da piscina.CursodeMaquete. Aplique o modificar Extrude. Seleciona o piso externo e vá até Modify e procure a opção Attach Mult.com Página 23 . você terá que criar uma linha para limitar a abertura(vão para piscina. www. Quando clicar sobre o Attach Mult irá aparecer um janela. Pronto é só aplicar no Modifier List o Extrude e pronto. e o resultado será este.

Criando borda da piscina Para criar a borda da piscina. 3º Selecione as duas faces (a de cima e a de baixo) 4º Faça Inset para criar a margem. Selecione a face de cima e a de baixo para fazer as margens. Na aba Modify utilize a seleção Polygon e habilite a opção Ignore Backfacing. Converta para Poly. Com as faces selecionadas clique na ferramenta Inset e digite o valor da margem.com Página 24 . Para finalizar clique em Bridge.blogspot. 1º Converta para Poly 2º Pegue a seleção Polygon e use Ignore Backfacing. primeiro você tem que aplicar o Extrude para dar a altura na linha já criada. www.CursodeMaquete.

com Página 25 .CursodeMaquete.5º A última faça o Bridge. etapa. www.blogspot.

CursodeMaquete. Aparecera um quadrado laranja entorno do objeto onde foi aplicado.Aula 03:FFD 2x2x2 (alterando o tamanho dos objetos) FFD é o modificador que utilizamos para adaptar o tamanho dos blocos para cena 3D.blogspot.com Página 26 . Clique na opção “+” do FFD para aparecer o “Control Points” selecione os pontos e mova até o ponto desejado. selecione todos os control points superiores e mova para baixo. www. lembrando que se for reduzir de tamanho . Selecione primeiro o objeto ou bloco. Repita este procedimento caso haja a necessidade de adaptações laterais. Clique no sinal de” +” Habilite os Control points Selecione todos os pontos superiores e mova para baixo. vá até modify list e aplique o FFD2x2x2.

0 é um pixel quadrado. Assing Render: Production: Está aba indica qual renderizador está ligado.blogspot.5 Render OutPut: Esta aba mostra o caminho a onde vai ser salva a imagem. Mov.0 / 1000x500 Image Aspect é 2. Abrindo a aba. Tga. Png.com Página 27 . www. Exemplo Frame 15. Full HD etc. PALM. NTSC. Também indica o formato a ser salvo. Jpeg. Pixel Aspect: É o tamanho do pixel. Avi etc. 16 e 17 ou 23 até 590. mostram alguns padrões já usados. 1.Aula 04:Aba Render “F10” Common Parameters: Time OutPut Single: Este formato renderiza apenas o Frame indicado pela time line. basta clicar em preset Esta opção mostra em qual vista será renderizada a cena 3D. OutPut Size: Indica o tamanho do render em relação à quantidade de pixel. Para mudar o renderizador. basta clicar sobre os “3 pontinhos” ao lado da aba e escolher qual render vai ser usado. Tif. Range: Esta opção indica de qual frame até qual frame você pode renderizar.2 é um pixel mais retangular. Width: A largura do render. Exemplo: 1000x1000 Image Aspect é 1.0 / 500x 1000 Image Aspect é 0.CursodeMaquete. é acrescentado apelas largura ao pixel. Height: Altura de render. Active: Renderiza toda a time line. 1. Preset: Para pegar o arquivo Render já configurado. ele indica a proporção da largura em relação à altura. Image Aspect: É a proporção do tamanho do render.

www. abra a aba Render (F10 atalho).Aula 04:Configuração do render Para ligar o render.CursodeMaquete. o render já está configurado. Vá até Preset e clique na lista. Clique em abrir. o arquivo está pronto para ser usado. Nesta aba clique em load. 1° Passo: F10 2° Passo: Preset 3° Passo: Load Prest 4° Passo: Load Pronto.blogspot. Vá até a pasta a onde estão os renders já configurado. irá aparecer uma aba. Use a opção Load Preset. Pronto.com Página 28 .

www.CursodeMaquete. Omni: Pelo fato desta lâmpada não ter um foco. utilizada para fazer Spot. utilizamos para fonte de luz que gera luminosidade em 360° Photometric. Luz para simular o sol até pequenos leds. A mais utilizada é a VrayLight. Para isso é necessário copiar parâmetros através de medidores específicos. Luz direcional com forma cônica.Aula 04:Luzes Existem vários tipos de luzes.blogspot. as lâmpadas simulam as lâmpadas reais. Com estes arquivos. Vray: As lâmpadas do Vray são lâmpadas com características próprias. As luzes fotométricas permitem uma relação direta com as luzes reais. Target Spot. Utilizada como luz principal para imagens externas. Standard: Target Direct. O Max traz com ele as luzes. Entretanto a maioria dos fabricantes de lâmpadas disponibilizam arquivos IES. para todos os tipos de utilidades. já que são cópias das mesmas.com Página 29 . Ela pode assumir o formato retangular ou de uma circunferência.

blogspot. Evite usar valores acima de 1. vá até a aba Modify.CursodeMaquete.Aula 04:Alterando a intensidade do Sol Selecione o sol. No parâmetro Multiplier você pode alterar o valor da intensidade.0. clique no sinal de “+” na aba Intensity/Color/Attenuation.com Página 30 . 1º passo: Lâmpada 2º passo:Aba Modify 3 º passo: Intensity/Color/Attenuation 4 º passo: Multiplier ( intensidade da luz) www.

Ela também segue os tons de cinza. não teremos transparência.blogspot. clicar e alterar a cor para cor desejada.  Reflect: esta aba permite colocar a quantidade de reflexo desejado. basta ir à textura desejada.  Refract: representa a transparência da textura. O tom de cor preto.  Para adicionar um Bitmap (utilizar uma imagem como textura) na textura. lembrando que é utilizado a escala de cinza. basta clicar na opção Standard e escolher a opção VrayMtl. O tom de cor preto.  Para criar uma cor para textura.  Cada uma destas “bolinhas” contém uma textura. a transparência sera total. Agora estamos com a aba de edição do V-ray aberta. Logo após selecionar o bitmap aparecera uma tela.com Página 31 . Caso esteja usando o V-ray com renderizador. Para habilitar. basta clicar na caixa ao lado do Diffuse e selecionar a opção Bitmap. terá que repetir este processo. O atalho para esta aba é a tecla M. preto para o branco. representa o valor Zero. primeiro passo é ligar o render (F10) !” Toda textura criada no 3ds Max. www. basta ir até o canal Diffuse. A aba de textura do vray tem inumeras vantagens. selecionar ela e confirmar. é criada nesta aba de edição de matérial. é indicado usar a aba de textura do Vray. e o branco o valor Máximo do reflexo. representa o valor zero. e o branco o valor Máximo. Toda vez que for criar uma textura.CursodeMaquete.Aula 04:Criando Texturas “Para fazer as texturas.

333.  Subdivs: É a qualidade da transparência ou reflexo do matérial. basta aumentar este valor. Esta opção só aparecerá se tiver algum objeto selecionado na cena. BackGround: Esta opção é muito utilizada para mostrar a quantidade de reflexo e transparência no objeto. Descreve como a luz irá atravessar o material. valores a baixo de 1. para criar o vidro o valor 1.0 representam a perca da nitidez. Glossiness: Esta aba representa a nitidez do reflexo. O valor 1. é muito importante nomear tudo que for feito no 3D Max. basta aplicar esta seleção. e jogue a textura desejada.  Para mostrar a textura aplicada na viewport.  Pick Matérial: Esta opção posibilita extrair a textura já aplicada no objeto  Esta aba serve para dar o nome para cada textura.CursodeMaquete. o valor 1.5. Para aumentar a qualidade.  Para aplicar a textura no objeto. O valor 8 é o padrão da textura.  Refl.  Sempre utilize affect Shadow quando utilizar transparência.0 é igual a nitidez total.com Página 32 . Para criar a água utilize o valor 1. www. primeiro selecione o objeto.blogspot.  IOR: É o índice de distorção do objeto em relação à luz. tanto nas texturas quanto os objetos.0 não tera distorção.

etc.blogspot. Para fazer gramando. Em modify aplique UVWMap Utilizar o mapeamento Box para gramados paredes. habilite esta função..com Página 33 . utilize 3x3x3. Utilize mapeamento com valores cúbicos.8x0.Aula 04:UVW MAP "Alterando o tamanho das texturas" UVWMap: Todas as vezes que você utilizar uma imagem como textura ( Grama. Se for fazer um piso de 80 cm2.CursodeMaquete. BackGround).8x0.5 etc. www. vá até Modify e aplique no Modifier List o modificador UVWMap. digite o valor 0.5x0. Selecione o objeto.8. Ex: 3x3x3. portas. 0.5x0. piscinas. Lembrando de usar a textura do piso. Madeira.

com Página 34 . A lâmpada mais utilizada do Vray é a VrayLight. Permite “renderizada”. Color: É a cor que a Lâmpada irá emitir. Para escolher o arquivo IES basta ir até choose Photometric e selecionar o arquivo IES.Aula 05: Light Quando utilizar as luzes standard e Photometric. Utilizada em armações embutidas e auxilio de iluminação Sky. Quando usar arquivo IES.blogspot. Size: Esta opção permite alterar o tamanho da lâmpada. Esta lâmpada vem com Shadow habilitado. On: Liga e desliga as lâmpadas. Invisible. Habilite em Light Distribution o sistema Photometric Web. Intensidade da VrayLight. www. ocultar quando Double-side: Emite luz para os dois lados da lâmpada. Dicas. Ela tem algumas opções fora do padrão Standard. Store with irradiance map: Com esta opção. a lâmpada “granula” menos. é necessário habilitar as sombras (shadow) em modify. Multiplier/Intensity: lâmpada. Utilize sempre VrayShadow.CursodeMaquete.

vá até Color. Para finalizar feche a aba. tecle o numero 8 para abrir Environment. De dois cliques em cima da cor e mude para cor deseja.com Página 35 .CursodeMaquete. Em Background.blogspot.Aula 05: Configurando a cor do Céu Para configurar a cor do céu. Color www.

blogspot.CursodeMaquete. Left. vá até a aba Create. Shift+F= Para mostrar a área que será renderizada. www. Crie a câmera em qualquer vista.com Página 36 . clique e arraste em qualquer vista da cena 3d.Criando e Configurando Câmera Para criar a câmera. Para ampliar o foco da câmera. Front ou Perspectiva. Top. 1° Passo: Aba Create 2° Passo: Câmeras 2° Passo: Câmera Target Para criar a câmera. selecione-a e vá até a aba Modify. Quanto menor o milímetro maior será o campo de visão da câmera. Na opção Stock Lenses escolha os milímetros desejados. Stock Lenses Utilize as quatro vistas para posicionar a câmeras. O padrão é 44 mm.selecione a opção target. Categoria Cameras e escolha a opção Target.

Aba Create Geometria Clica em Standard Primitives Stairs Escada em L Escada espiral Escada em U Escada reta “simples” www.Criando escadas no 3d Max O 3d Max traz com ele 4 tipos de escadas: Escada reta “Simples”. escada em L e escada espiral. escada em U.CursodeMaquete.blogspot.com Página 37 .

CursodeMaquete.com Página 38 .Tipos de escada Proteção pés Corrimão Distância do 1º e 2º lance Largura da escada Direção escada Tamanho do patamar Altura da escada Distância entre os degraus Quantidade de degraus Espessura do espelho da escada Espessura viga suporte da escada Altura do corrimão em relação a escada Distância do corrimão Segmentos do corrimão Espessura do corrimão www.blogspot.

Aula 06:VrayLightMtl
VrayLightMtl: Utilizado para fazer texturas de plano de fundo, telas de TV, Luminosos etc.. Toda as texturas que produzem algum tipo de Luz. 1° Passo: Configurando: escolha a opção VrayLightMtl 2° Passo: Habilite a opção Emit Light On Back Side 3°Passo: Em None coloque o Bitmap desejado

Modificador VraydisplacementMod: Utilizado para fazer grama, tapete etc. Sempre que for utilizar relevos nas texturas com mapeamento preto e branco. Sempre que utilizar o displacement, utilize UVWMap antes para poder organizar a texturas no objeto.

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Aula 07:Editable Poly
Modelagem é o processo em que você cria o objeto. Na maioria dos casos sempre começamos a partir de algum objeto básico do 3ds Max. Para poder alterar, excluir, “atachar” etc. Temos que converter este objeto em Editable Poly (clique com o botão direito do mouse para aparecer a opção).

Depois deste processo podemos criar Connects, Extrude, Inset etc.

Connect.

Extrude

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Aba Editable Poly.
Ferramentas de seleções: Vertex, Edge, Border, Polygon e Element.

Vertex: São os pontos que ligam as barras.

Edge: São estas barras que dividem o objeto. Para conectar o Edges, basta selecionar e clicar em Connect.

Border: Esta função cria uma nova face caso haja uma face excluída, basta selecionar a borda e acionar o Cap (que esta na área das opções do border).

Sem o Cap. Com o Cap.

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interligando um ponto a outro. Bevel Bridge. Attach e Detach. Para fazer seleções de faces. Bridge: Ele cria uma ponte entre as faces selecionadas. www. Bevel: É o mesmo processo do Extrude.CursodeMaquete. só que tem a possibilidade de aumentar ou diminuir o final da extrusão.Polygon: Esta é umas das funções mais utilizadas.blogspot.com Página 42 . Com as faces selecionadas pode ser feito Extrude. Extrude: Quando seleciona alguma face para fazer a extrusão.

blogspot. dando a possibilidade de manipular suas propriedades ao mesmo tempo).Inset: Tem a função de fazer margem na face selecionada.com Página 43 . Pode fazer por grupo ou por face. Selecione a parede e delete. Esta ferramenta seleciona todas as faces do elemento. Selecione Polygon e use a ferramenta Inset. O objeto tem que estar convertido em Poly. Esta ferramenta é utilizada quando temos outros objetos “Attachados” (quando temos mais de um objeto na cena e queremos que alguns deles se tornem apenas um objeto. www.CursodeMaquete. Element: Esta seleção é utilizada quando queremos deletar uma das paredes já “attachadas”.

neste caso são os cilindros.blogspot. Depois crie os objeto que executara a ação. Caso seja um “furo” que atravessará o objeto.Aula 07:ProBooleans (cortando objetos) Crie primeiro o objeto que sofrera a ação. 1°Aba Create 2°Compound object 3°Proboolenas 4°Start Picking www.CursodeMaquete. crie o objeto que fará a ação maior do que a espessura do objeto que sofrera a ação. Agora selecione o objeto que sofrera a ação e vá até compound Object e utilize a opção ProBooleans. neste caso a parede sofrera a ação.com Página 44 .

Obs: Antes de fazer este processo. Caso aconteça algum erro.CursodeMaquete. você terá o arquivo original intacto. www. salve o arquivo.blogspot.5° Ultimo passo é clicar em cima do objeto que fará a ação.com Página 45 .

02 Amount= 0.blogspot.Aulas 08: Criando Grama"VrayDisplacementMod" 1° passo: Aba Modifier List para adicionar o modificador 2° Passo: 2D Mapping 3° Passo: Clique em None para utilizar um Bitmap 4° Passo: Configura Amount 0. tijolos maciços pisos etc.04 e Shift= -0. exemplo: Amount= 0.08 e Shift= -0.com Página 46 . o valor da configuração do Shift tem que ser inversamente proporcional ao valor do Amount.CursodeMaquete.04 e Shift= -0.04 www.04 Amount= 0.05m 5°Passo: Resolution em 1024 Sempre utilizar UVWMap antes do VraydDsplacementMod Para criar pedras filetadas.12m e Shift -0.

Na pasta textura. Lembre-se de utilizar sempre o UvwMap todas as vezes que utilizar um BitMap. um pouco de reflexo e muita transparência.333. o quanto que ele vai reagir na textura. Na aba Maps. vá até a opção Bump. cor. mesmo sendo no canal Bump.Bump . o valor que está ao lado é a força do Bump. www. Não se esqueça de colocar.blogspot. O princípio da textura é parecido com a textura do vidro.com Página 47 . você tem que adicionar um mapa para criar o Bump. tem o arquivo Água Bump.Água piscina Primeiro passo é criar a textura para ser utilizada na água. Na opção “None”.CursodeMaquete. Na opção da transparência coloque Affect Shadow e o IOR 1.

Habilite a opção Automatically Create Proxy(02).blogspot. Resultado do processo. Browse 01 Automatically Create Proxy 02.CursodeMaquete. www. clique com o botão direito e selecione a opção V-ray mesh export Clique em Browse(01) para selecionar a pasta a onde será salvo o arquivo. Clique em OK para finalizar o processo.com Página 48 .V-ray mesh export Com o objeto selecionado.

Aula 09: Criando Águas (Telhado). O último passo para o corte é utilizar Remove Top ou Remove Botton. Alinha laranja indica o local a onde será o corte. www.CursodeMaquete. Com o Slice aplicado clique no sinal de “+” para poder manipular o Slice Plane. basta ir a Modifier List e utilizar modificador Slice.com Página 49 .blogspot. Para fazer o corte.

basta selecionar os vertex que foram criados e ir até a aba weld e mandar soldar. as linhas não estão soldados. Após ter finalizado. selecione o vertex desejado e mova até o ponto. basta ir até a aba Modify e habilitar Vertex.blogspot. para fazer a correção de posicionamento dos vertex. Clique em cima do ponto final até o outro ponto.com Página 50 . www. habilitar SpLine e utilizar LINE Clique nos pontos desejados para fazer o contorno.Aulas 10:Linhas Para criar uma linha. basta ir até a aba Geometry e habilitar Create Line e continuar os pontos.CursodeMaquete. Caso não tenha finalizado todo o trajeto. basta ir à aba Create. Lembrando que quando você faz este processo.

Smooth: Arredonda esta união www.Para adicionar novos pontos.CursodeMaquete. clique com o botão direito do mouse com a linha selecionada e utilize a opção refine.blogspot. Clique aonde você deseja adicionar nos pontos.com Página 51 . Vertex Coner: Coner é opção que deixa a união das linhas reta.

www. Fillet: É a opção que arredondas as quinas. Caso queira criar esta quina reta. basta usar a opção chamfer.CursodeMaquete.O bezier Coner: Da à opção de curvar as linhas para a direção desejada.blogspot. Basta selecionar o vertex e digitar o valor do Fillet.com Página 52 .

blogspot. selecione com o vertex a quina. Lembrando que primeiro tem que selecionar o vertex e depois utilizar a ferramenta. Depois para finalizar o corrimão. e vá até a aba Fillet ou Chamfer. vá até a vista forntal ou lateral.Corrimão Para fazer o corrimão da piscina.CursodeMaquete. você pode fazer alguns acabamentos para deixar mais real a modelagem. crie a linha. Para fazer um “arredondamento” nas quinas. www. Resultado com Fillet e a espessura.com Página 53 . Antes de dar a espessura para o corrimão na aba Rendering. O fillet deixa a quina arredondada e o Chamfer deixa a quina reta. colique a espessuras utilizando a aba rendering a opção Enable renderer e Viewport.

vá até a aba Modify. Opção Radial.CursodeMaquete. Opção Rectangular: deixa a linha retangular. Depois de criar a linha. Thickness: Espessura.com Página 54 . quanto mais seguimento mais redondo fica o tubo. faça na forma Instance. habilite as opções Enable in Render e Enable in Viewport.Espessuras em Lines Para fazer guarda-corpo. na opção Rendering. serve para dar a forma de um tubo para linha. www. quando alterar uma das linhas as outras serão alteradas. Sides: os seguimentos. Quando por fazer o clone. Width: Largura. Length: Altura do retângulo. faça o caminho com a Line.blogspot.

blogspot. clique sobre a linha que foi desenhada. vá até a aba Modify e utilize a seleção Spline. selecione a linha. www.Outline: Para criar Outline para linhas no 3ds Max. Vá até a opção Outline e digite o valor do Outline.com Página 55 .CursodeMaquete. Depois de selecionar a opção Spline.

irá aparecer dois ponto verdes. na aba Interpolation . www. Adicione extrude para dar altura a linha e o Shell para deixar a linha com espessura. ligue a seleção vertex. coloque mais Steps. Primeiro passo.Criar paredes curvas com linhas.blogspot.CursodeMaquete. Caso a linha movimente-se em apenas um eixo. Lembrando que estas opções estão na aba Modifier List. Depois vá até a aba modify. selecione os vertex que serão curso e clique com o botão direito e coloque na opção Bezier Corner. é por estes pontos que a linha é manipulada. desligue o Snap. Depois e converter para Bezier Corner.com Página 56 . crie a linha. Para facilitar. Para deixar alinha com mais seguimentos. clique a junção dos eixos.

Texto Caixa Alta. para instala novas fontes. para criar o texto direto em uma parede. Size: Tamanho do texto.CursodeMaquete. Na aba que esta a opção Arial. Depois de criado o texto. adicione as fontes da mesma forma que adiciona para o word. vá até a aba Create/Shapes/Text A opção AutoGrid serve para criar o elemento direto em uma face. Para dar “altura” para o texto aplique o extrude em Modifier List. photoshop. clique na opção Text e clique na parede. etc. esta aba indica as fontes que pode ser utilizadas. Para fazer a caixa alta no 3ds max.com Página 57 . por exemplo. www.blogspot. vá até a aba Modify Aba Paramaters:    Text: esta aba seve para adicionar o texto. lique a opção AutoGrid.

Para indicar a pasta origem. Vá até o local da pasta.Adicionando os caminhos para a pasta Textura. Na aba Configure External File Paths: Esta aba indica todos os caminhos que o 3ds max utiliza para procurar as texturas.CursodeMaquete. www. Clique na opção Browse para indica o local. Quando você adiciona um novo bloco para o 3ds max ou abre um arquivo que estava em outro pc. o 3ds Max pode não achar a textura. Clique em Add para adicionar a pasta com as texturas.com Página 58 . 1º Missing External Files: Esta aba vai aparecer todas as vezes que você abrir um arquivo e o 3ds max não achar a pasta origem das texturas.blogspot. clique na opção Add Subpaths e confirme o local clicando na opção Use Path. podemos utilizar algumas ferramentas.

blogspot.CursodeMaquete.com Página 59 . esta aba serve para indicar a pasta destino do arquivo) 5º Passo ( ligue as opções Collect Bitmaps e Include Max File) 6º Passo (Begin. 1º Passo ( Utilities) 2º Passo ( More ) 3º Passo (Resource Collector) 4º Passo (browse.Salvando Texturas e arquivo Max para pasta destino. clique nesta opção para finalizar o processo) www.

Quando salvar colocar a opção RGB 24 Bits e desligar Alpha Channel.Tiff. por este motivo o software salva em vários formatos. Faça o 2º Passo: Clique salvar. Quando salvar coloque. este arquivo é usado por empresas para envio de portfólio. este tipo de arquivo é muito comprimido. 4º Passo: Escolha o formato para ser salvo. 16-Bit Color. apesar de ser desconhecido pela maioria do público. coloque 100% de qualidade. PNG: É o mais indicado. se for a primeira vez que for salvar. O 3d Max é o um software profissional. utilizado para internet.CursodeMaquete. utilizado em gráficas e criação de vídeos. Tiff: Arquivo profissional.blogspot. 1º Passo: render.Salvar imagem renderizada. Quando salvar. ligar No Compression e Dots Per Inch colocar 300 ou 600. JPEG: É o mais conhecido. www. 3º Passo: Coloque o nome. porem com a pior qualidade. vai estar em Quality 75% . todos os computadores com sistema Windows reconhece.PNG.com Página 60 . estarei passando os 3 principais: JPEG.

Mover para frente lado e para trás. CTRL+I: Inverte a seleção Q= Selecionar W= Mover E=Girar objeto R=escala dos objetos I: Centraliza a View conforme a posição do mouse. Shift+F: Safe frame (mostra a área do render). CTRL+BackSpace: Remove os edges. Shift+Z= Volta a vista na posição anterior. CTRL+C: Cria câmera na vista perspectiva. X : Esconde e mostra o Gizmo. F4: Mostra os segmentos "linhas dos objetos". C= Camera. Alt+X: Deixa o objeto selecionado transparente. Shift+L= Esconde as lâmpadas do cenário. girar e escalonar com medidas. F3: Mostra as faces. S: Habilita e desabilita o Snap. F9: Renderiza.blogspot. Shift+C= Esconde as câmeras do cenário. G: Liga e desliga o Grid CTRL+A: Seleciona todos os objetos ou polygons. Clonar objeto: Mover pressionando a tecla shift ou Botão direito na opção clone Z: Aproxima o objeto selecionado. M: Material.. Shift+4 = Vista lâmpada. F12: Ferramenta para mover. T=Top. Vistas P=Perspective.CursodeMaquete.Atalhos Alt+W: Amplia a tela selecionada. F10: Abre o render para configurar. F=Front. 8: Alterar a cor do céu "Environment".com Página 61 . CTRL + S: Salva o arquivo Ctrl+L: Liga e desliga a função da lâmpada na Viewport do 3Ds Max Alt+Q: Deixa apenas o objeto seleciona na tela do 3DMax www. Barra de espaço: Liga e desliga o cadeado. basta usar o cursor do teclado na vista Perspectiva. L=Left.

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