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Chile Contemporneo: Cultura de la simulacin Virtual y del Consumo Bienvenidos a la Matrix

Resumen: Se afirma, en este artculo, que el clima cultural predominante en la constitucin de subjetividades, en los modos que tienen los sujetos de habitar lo social en Chile, tanto en su relacin consigo mismo, con otro(s) sujeto(s), como con lo social entendido como un sistema, se debe a la conjuncin entre la industria cultural, que produce una cultura de la simulacin meditica-virtual de orden sistmico, que afecta al individuo tanto en lo intersticial como en lo sistmico, con la industria financiera, que lleva a cabo la denominada (neo)liberalizacin de la economa nacional, y luego de la sociedad chilena en general. Esta conjuncin abri cauce a un capitalismo de orden multinacional afianzado en el consumo, el que se sustenta en la simulacin de un orden sistmico social que interpela al individuo, inscribindolo como un sujeto adecuado a dicho orden social sistmico. Se trata, de lo que en este escrito se denomina la sujecin, por simulacin virtual, a la Matrix, como metfora del sistema capitalista multinacional de consumo contemporneo. En este texto, de orden terico, se busca mostrar, en trazos significativos, aquellos enunciados significativos que permitan ofrecer los argumentos, pertinentes y suficientes, para la comprensin del lector, en torno al conjunto de fenmenos que constituyen el clima cultural y social de Chile contemporneo, inscrito en la lgica cultural del capitalismo multinacional de consumo, dando relieve a aquellos enunciados que favorezcan positivamente el nfasis puesto en la propia descripcin y analtica que se ofrece a continuacin.

Palabras Claves: Capitalismo Multinacional de Consumo, Clima Cultural, Simulacin Virtual, Sujeto de Consumo, La Matrix. Abstract:

1.- Recorridos y Escenas de Sujetos, Sistemas y Sujeciones Martin Heidegger (2010), en La poca de la imagen del mundo1, destaca la condicin descrita anteriormente como lo que caracteriza a la modernidad misma. El hombre, en su acontecer de fines de la dcada del cuarenta del siglo XX, deviene sujeto, el mundo, la realidad, sistema, en ese acontecimiento el sujeto es dependiente, por diferentes modos de sujecin, del sistema. La Ciencia de la matematizacin de la realidad, la tcnica y la tecnologa mecanizada imperante son fundamentales para que ello ocurra. Tal vez sea
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La conferencia fue pronunciada el 9 de junio de 1938, con el ttulo La fundamentacin de la moderna imagen del mundo por medio de la metafsica.

Charles Chaplin (ver imagen N1), en su pelcula acerca de los tiempos modernos2, una de las mejores ilustraciones de las vicisitudes y del embrujo que se produce en el individuo, en su condicin de sujeto asido al sistema social, cuando se habita en el sistema capitalista desplegado hasta ese entonces, en particular en ese especfico acoplamiento del individuo a la tecnologa imperante. La pelcula est marcada por la relacin del obrero con la tecnologa industrial, fundamentales para la reproduccin del sistema mercantil de intercambio de mercancas y valor, como del embrujo sometedor que produce dicha lgica reproductiva en ese mismo sujeto3. En esa sujecin, imperante como ideario, se ha inscrito el devenir del sujeto acoplado al sistema capitalista. Imagen N 1

Figura N

Fuente: imgenes google.com, 2012. 1.1.- Industria de la Cultura y Sociedad de Masas. La constitucin de una industria de la cultura, muestra como el sistema capitalista se despliega y expande cada vez ms, profusa e intersticialmente, su lgica de reproduccin mercantil, que va adquiriendo forma y funcionamiento en actividades antes no diseadas a partir de la lgica de la industria, de la reproduccin en serie mecanizada, que logra difundirse a zonas ms extendidas del planeta, no sin problemas. En la primera mitad del siglo XX, por ejemplo, ocurrieron dos guerras de confrontacin mundial y otra guerra, denominada fra, que sito la discordia entre sistemas generales de organizacin social, como el capitalismo y el socialismo, supuestamente contradictorios y en pugna, finalmente resuelto en favor de una va capitalista. En un clima social y cultural, siempre complejo debido a la propia dinmica sistmica, la industria de la cultura viene a constituir una poderosa herramienta de integracin, de socializacin, en una lgica cultural de tipo capitalista.
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Tiempos Modernos fue dirigida por Charles Chaplin, se estren el ao 1936. Se debe recordar que Chaplin sintetiza el proyecto de los Tiempos Modernos como una historia sobre la industria, sobre la iniciativa individual la cruzada de la humanidad en la bsqueda de la felicidad

En este escenario, de capitalismo monoplico (Mandel, citado en Jameson, 2001), aparece la Dialctica de la Ilustracin,4de Adorno y Horkheimer (1994). En 1944, en un capitalismo de hegemona de la maqunica mecnica-elctrica, muestran su escepticismo en torno a las sociedades de su poca y sealan que la humanidad no solo no ha avanzado hacia el reino prometido de la libertad, hacia la plenitud del ideario ilustrado, de su proyecto de emancipacin, de orden y progreso, sino que ms bien retrocede y se hunde un nuevo gnero de barbarie, de la cual, precisamente, se deseaba salir, para empezar a concretar el ideario de emancipacin humana, tanto en lo individual como en lo colectivo. En el texto, adems, el cuestionamiento no se limita a la razn de tipo burguesa o ilustrada, sino que el desmontaje apunta crticamente hacia la razn misma. La ilustracin prometi a los hombres su liberacin de la naturaleza, para constituirlos en seores de ella, a travs de la ciencia y la tcnica, pero lo que ocurrido, en realidad, es el dominio tcnico del mundo, un dominio instrumental, de racionalidad instrumental, en el cual el mundo se transforma en un objeto para la industria (Ibd.). En un sistema como el capitalista, no es solo el mito, la religin, las creencias, etc., las que son racionalizadas por medio de los saberes tcnicos, entre ellos las ciencias sociales positivistas y la tecnologa maqunica imperante, sino que es el hombre mismo el que se encuentra gobernado y dirigido por las pautas tcnicas de produccin y reproduccin social, que acta como un diseo social en la que el individuo es reificado5 y convertido en cosa (Ibd.). Al ocurrir esta situacin, acontece que son las propias relaciones sociales las que se encuentran al servicio del emprendimiento industrial capitalista, en sus diversas ramificaciones ya existentes. El dominio tcnico instrumental del mundo, se paga con el reconocimiento del poder inscrito como principio de todas las relaciones sociales. No se paga solo con la alienacin de los hombres respecto de los objetos dominados: con la reificacin del espritu fueron hechizadas las mismas relaciones entre los hombres, incluso las relaciones de cada individuo consigo mismo (Ibd.:81). En esta lgica de dominio y podero, inscrita en el diseo capitalista, por lo tanto forjada en modalidades de sujecin del sujeto al orden sistmico, el sujeto ve enajenada su conciencia al hacer uso y responder a una lgica de tipo instrumental (tecnificada) del proceso de produccin y reproduccin social. Est lgica de reproduccin llega, con la Industria Cultural, al arte, concebido anteriormente como un escenario ms propio de lo emancipatorio, ahora deviene en una mercanca ms, que es producida y reproducida mecnicamente en series para su distribucin masiva. Frente a esta nueva industria de la cultura, los sujetos son presentados como seres pasivos, receptivos y con escasa, o nula, capacidad crtica, cuya conciencia se ve alienada frente a esta industria de mensajes pre-empaquetados que circulan masivamente, modelando subjetividades afines al sistema al cual estn sujetas. El individuo en su vida cotidiana se ve afectado por la serializacin de su existencia social en general, incluido l mismo en tanto sujeto constituido para los mercados, ya que se concibe y se inscribe socialmente como una mercanca, por lo tanto, dependiente de su lgica de reproduccin. No es casualidad que a la industria cultural se le denomine tambin la industria de la conciencia (Jameson, 2001), de la modelacin de ella, para las propias necesidades y exigencias de reproduccin general del sistema capitalista, en este caso. La industria cultural favorece, en su lgica de reproduccin, que el individuo se vea serializado en una sociedad que, por ahora, requiere constituir grandes componentes masivos de individuos para el intercambio general de mercancas. Y al hablar de industria cultural, de industria de la conciencia, de una industria de estilos de vida
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El texto data del contexto social constituido alrededor del 1944. La reificacin es considerada un caso especial de alienacin, de sometimiento de la conciencia genuina del hombre, es su forma ms radical y extendida, caracterstica de la sociedad capitalista moderna, para Adorno y Horkheimer.

serializados, se puede suponer que se habla tambin de un conjunto de afecciones de lo inconciente, por lo tanto se habla de una industria que comienza a afectar ntimamente, intersticialmente, microfcamente, lo que luego se expresa como una opcin deseante -de consumir- en las mismas series que ofrece el sistema imperante; ya sean series de televisin, bebidas, automviles, corbatas, estilos de vida, etc. Si se inscribe en el registro inconciente entonces puede suceder que a un individuo en un sueo le de sed y la apague con una cocacola, por ello, como se ver ms adelante, esta industria es revolucionaria en las modalidades de sujecin del sujeto al sistema. Existe, por cierto, un llamado de alerta en la dialctica de la ilustracin acerca de este devenir social; estaba como dato emprico, en todo caso, los horrores de las guerras mundiales. La lgica de la reproduccin racional instrumental, como dominio con arreglo a fines, la serializacin y estandarizacin de la vida social, sin importar lo que se convierta en la presa de esta lgica de reproduccin, desde producir un automvil en una industria determinada, hasta ingenirselas para eliminar a otros individuos, declarados enemigos, en campos de exterminio. Se trata de una lgica autodestructiva, que somete la interioridad, con el fin de constituir al individuo en un sujeto inscrito e interpelado en la lgica cultural de reproduccin social. Althusser (2003), en Aparatos ideolgicos del Estado, considera que esa reificacin, esa alienacin sobre codificadora del sujeto es considerada parte de la praxis material propia de la sociedad capitalista, como si fuera una segunda naturaleza del hombre. Los sujetos emergen por medio de la interpelacin ideolgica, que los dota de identidad imaginaria que los sujetan a los mecanismos institucionales que le generan la ilusin de autonoma (Butler, 2001:130). Por ello, los mecanismos de sujecin, del sujeto al sistema, tienen el doble significado que vuelve la relacin compleja, por un lado est el haberse sometido a las reglas y, a la vez, constituirse en la socialidad por obra de la sumisin (Ibd.:130), pero sin saber que es as, ya que la interpelacin ideolgica encubre dicha situacin, fundamental para la propia constitucin del sujeto en las sociedades modernas. Al ser interpelado como tal, dice Althusser, el sujeto supone la existencia de otro Sujeto, nico y Central en nombre del cual la ideologa interpela a todos los individuos como sujetos (Althusser, 2003). Sin este otro Sujeto, la sujecin no es posible, y este otro Sujeto que produce el reconocimiento, pueden ser los aparatos del Estado descritos por Althusser, o la propia industria de la cultura, tal como la concibieron Adorno y Horkheimer, lo importante, en el caso de la industria cultural es que su accin, inscrita en la lgica capitalista mercantil, funciona como un gran interpelador, un gran Otro, frente a lo que el sujeto espera de s mismo, de su propia imagen de s mismo y, al mismo tiempo, funciona tambin como socializador, en la constitucin de estilos de vida que, estando socialmente validados, son afines a la misma industria que los interpela, es decir, es una industria que le dice al individuo que ser l un sujeto inscrito en el orden social, validado socialmente, solo en la medida que sea como esa misma industria, para su propio beneficio y del sistema de intercambio mercantil, le dice como debe ser su estilo de vida. Es una industria de diseo de estilos de vida, que genera realidades sociales que afectan decididamente la propia nocin de lo que se considera la realidad social, y que interpela al individuo a inscribirse en la lgica cultural que se difunde masivamente por dicha industria, con el embrujo que producen sus productos audiovisuales. Este sujeto, y la relacin de sujecin que guarda con la industria cultural, hay que considerarlo no de modo tradicional, no como un sujeto que comprende al poder como una exterioridad que reprime o prohbe. Se debe considerar, en cambio, que el individuo no est separado o frente al poder, sino que es producido por ste. El individuo es un efecto del
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poder y, al mismo tiempo, en la medida misma en que lo es, es su revelo: el poder transita por el individuo que ha constituido (Foucault, 2001:38). El sujeto es un individuo implicado en la configuracin del modo de existencia socio-histrico en la que la nace, dicho modo general de configuracin, de diseo, es lo que se entiende como subjetividad. Y cmo afecta el poder que circula, hasta microfsicamente por los cuerpos, a la subjetividad, cul es la funcin que ejecutan dichos poderes en la subjetividad, y Foucault responde que su accin consiste en ser productores de una eficacia, de una aptitud, productores de un producto, con la finalidad de obtener una mejor productividad, un mejor rendimiento" (Foucault, 1999:240). En su puesta en accin operativa, se pone en marcha un conjunto de tcnicas y procedimientos, entre ellos la disciplina y/o la biopoltica. Con la disciplina, se convierte al cuerpo en un objetivo del poder, que busca incrementar su eficacia productiva en diferentes labores de tipo productivo, propias de la reproduccin del sistema social; en los comportamientos sociales, al hacer circular estilos de vida socialmente validados y la normalizacin de los intercambios cotidianos entre los sujetos, segn la lgica de reproduccin ad hoc, en nuestro caso a la industria cultural. Con la disciplina, un cuerpo es vigilado, adiestrado, normalizado, mejorado (en sentido productivo) y distribuido (como mercanca). La disciplina, dice Foucault, es una anatoma poltica del detalle. La exactitud y la aplicacin son, junto con la regularidad, las virtudes fundamentales del tiempo disciplinado (Foucault, 1998:143). Por medio del disciplinamiento de los cuerpos, al que contribuye de modo relevante la industria cultural, se constituye la subjetividad donde se inscribe, se constituye el propio sujeto, al interior de una configuracin histrica concreta. La subjetividad (Ibd. 1998), acta en favor de la produccin de cuerpos dciles, inscritos en tejidos discursivos e institucionales, que actan como dispositivos de poder (saber-poder) de modelamiento social. El poder disciplinario instaura un espacio y una temporalidad social, donde cada uno de los movimientos de los cuerpos, como del comportamiento de los individuos, es la ocasin propicia para el surgimiento de un mbito de saber determinado, por ejemplo, en el sistema penitenciario surge la criminologa, en el sistema escolar surge la pedagoga. Tambin, instaura un control sobre el tiempo, una temporalizacin de las actividades productivas; el tiempo del poder disciplinario es un tiempo asctico, regular y aplicado. La disciplina es una tcnica de sujecin, una produccin de sujetos capaces de operar y funcionar con naturalidad en una configuracin histrica especfica. La disciplina fabrica individuos; a los individuos se los ensea a observar las reglas, valores y normas sociales instauradas, y stas no se presentan como una exterioridad, sino que forman parte de la subjetividad inscrito al interior de un orden del saber y del poder, en un rgimen de visibilidad que la industria cultural disemina por el sistema social. La sujecin se lleva a cabo en este tipo de rgimen, que reproduce por su cuenta las coacciones del poder, las hace jugar espontneamente sobre s mismo, inscribe en s mismo la relacin de poder en la cual juega simultneamente los dos papeles; se convierte en el principio de su propio sometimiento (Ibd.:206). La sujecin le proporciona al sujeto las condiciones de posibilidad de su existencia, los sujetos al emerger adquieren los principios de la inteligibilidad del tejido social sistmico que les ha producido, generndose una familiaridad con las prcticas cotidianas, las creencias y saberes que lo habitan. La primera labor o tarea que debe realizar el sujeto, es la repeticin de los principios de su propia emergencia, para que puedan persistir las condiciones del poder que lo han constituido, han de ser reiteradas: el sujeto es precisamente el lugar de esta reiteracin, que nunca es una repeticin meramente mecnica (Butler, 2001:27). Y ningn sujeto puede escapar a este imperativo de su constitucin y emergencia, aunque para su propio emerger, dichos imperativos, deban ser tambin enmascarados. Para que el sujeto
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pueda emerger, las formas primarias de este vnculo deber Surgir y a la vez ser negadas; su surgimiento debe consistir en su negacin parcial (Ibd.:19). La sujecin es, entonces, el hacerse de un sujeto, el principio de regulacin conforme al cual se formula o se produce un sujeto. La sujecin es el proceso de devenir subordinado al poder, as como el proceso de devenir sujeto. Sea a travs de la interpelacin (Althusser), o de la productividad (Foucault) el sujeto se inicia mediante una sumisin primaria al poder (Ibd.:12). La industria cultural, en este sentido, produce efectos de sujecin masivos, en tanto que su accin busca, precisamente, diseminar principios de regulacin que diseen un espacio tiempo social donde se inscriba la experiencia social humana. 1.2.- Desacoplamiento Cultural y Fluidez Social en el Capitalismo Multinacional En las Contradicciones Culturales del Capitalismo6, Daniel Bell (1994) muestra como el desacoplamiento de la cultura, de sus condicionamientos sociales y econmicos, produce contradicciones al interior del capitalismo, los cuales son fundamentales para lo que Bell, en otro texto anterior7 denomina El Advenimiento de la Sociedad Post-Industrial (1991), para referirse a un fenmeno similar, que ac se ha denominado como la fase del capitalismo multinacional, o tambin capitalismo de consumo, en el sentido que lo contemporneo acontece en una modalidad sistmica de capitalismo diferente a las conocidas con antelacin, en la cual la fuerte presencia de la industria de la cultura, junto a la industria financiera, modelan el orden social sistmico, en un capitalismo cada vez ms mundializado, el diseo general de organizacin de los sistemas sociales. La industria de la cultura, desde mediados del siglo XX (Bell, 1994), se ha convertido en el componente ms dinmico de la civilizacin (ms incluso que la innovacin tecnolgica), dicho dinamismo se debe a la produccin en masa, que modifica la estructura social de manera vertiginosa, con el consiguiente aumento del consumo, ya desde la dcada de los veinte, del siglo XX, en Estados Unidos, destacando en dicho aumento el consumo de automviles, cine y radio, por lo tanto, indica Bell (Ibd.), se trata de un cambio que se produce desde el nfasis puesto en el trabajo y la produccin se traslada al consumo, por el propio desacoplamiento de lo cultural, el cual llega a ser ostentoso, en medio del vrtigo y la innovacin productiva. Tal es la magnitud del cambio, que se habla de una nueva liberacin en el arte, la cultura de la diversidad y la liberacin sexual, entendida casi como una liberacin del ello, en sentido freudiano. En este clima de cambios ocurren, al menes, dos modificaciones culturales importantes en la lgica cultural dominante en el capitalismo. Por un lado, la tica protestante, que tan bien se acopl con el espritu del capitalismo (Weber, 1998), da paso a un hedonismo materialista, cuyo propsito de bsqueda del placer y de supresin del dolor, modifica los valores instalados en dicho capitalismo por los componentes ticos derivados del protestantismo; por otro lado, tambin existe una transicin de un temperamento asctico y puritano, propio de una cultura proveniente de valores cristianos, a otro de eudemonismo psicolgico, en el que se concibe la bsqueda de la felicidad como un bien supremo para los individuos. La sociedad ahora acepta este papel de la imaginacin, el lugar de considerar, como en el pasado, que la cultura establece una norma y afirma una tradicin filosficomoral con relacin a las cuales lo nuevo puede ser censurado (Bell, 1994:45). Es lo que el autor (1994:121) denomina como la afirmacin del imperio del yo, una bsqueda de un ms all (social) nuevo, mejor. En esta nueva condicin ocurre, por ejemplo, que el ascetismo
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Escrito en 1976. Escrito en 1973.

puritano, que desplegaba reglas ticas en torno a adquirir deuda (monetaria en este caso), como algo no bien visto socialmente, se transforma en el crdito, que ofrece y otorga el propio sistema capitalista, legitimando este nuevo clima de consumo sin culpa. Es una revolucin de la sensibilidad individual dado por la autonoma de lo cultural, gracias a la industria creada para ello, que ha producido una verdadera fragmentacin de los modos culturales que dan significado y textura a los sistemas sociales. Se genera una cultura tipo collage, una especie de bazar psicodlico dir Bell (Ibd.:63), que modifica, que quiebra el cosmos racional y lo desmonta, dando cabida al despliegue de una pandilla dionisiaca (Ibd.:137) de sujetos que buscan satisfacer sus deseos de felicidad asociados al placer, y que lo encuentran en el consumo hipertrofiado que ofrece una cultura fragmentada, al modo de un pastiche, que permite satisfacer lo que Bell denomina como hedonismo pop (Ibd.:77) de los nuevos sujetos del capitalismo multinacional de consumo. El clima cultural, que constituye de modo hegemnico la nueva fase de capitalismo que se despliega, tiene en Andy Warhol (Ver imgenes 2 y 3) un cono que retrata esta relacin entre la lgica maquinal de reproduccin serial de mercancas, propias del sistema capitalista, con la industria de la cultura y las nuevas maneras de acceder al consumo que promueve. Imagen N2 Imagen N3

Sopas Campbell Fuente: Imgenes Google, 2012

Marilyn Monroe Fuente: Imgenes Google, 2012

En el capitalismo multinacional, la industria de la cultura est ntimamente ligada al devenir del sujeto en el diseo del orden social general de los sistemas sociales en donde, en definitiva, el individuo, devenido sujeto, se acopla para su propia reproduccin social. Se conviene, adems, que un clima cultural en especfico genera subjetividades, estilos de vida, participa del diseo de lo que socialmente le ocurre al individuo, en su realidad cotidiana. Todo esto ocurre en un capitalismo de tipo multinacional, marcado por la necesidad del consumo, como condicin de vida de la propia relacin sujeto-sistema, como acontece en la actualidad. En dicho capitalismo, en el cual el imperativo del progreso, genera la necesidad de la produccin y el consumo para la propia autoproduccin del hombre y la sociedad. El sistema social, en este sentido, se presenta cada vez ms como redes cerradas sobre s mismo, en lo que Maturana y Varela (1998) han llamado acoplamiento estructural, en el caso de ellos para referirse a la condicin humana, a su vida como autopoisis 8, pero que Luhmann
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() el ser vivo no es un conjunto de molculas sino que una dinmica molecular, un proceso que ocurre como unidad discreta y singular como resultado del operar, y en el operar, de las distintas clases de molculas que lo componen, en un entre juego de interacciones y relaciones de vecindad que lo especifican y realizan como una red cerrada de cambios y sntesis moleculares que producen las mismas clases de molculas que la constituyen, configurando una dinmica que al mismo tiempo especifica en cada instante sus bordes y extensin. Es a esta red de producciones de componentes, que resulta

(1998) utilizar para la descripcin de los sistemas sociales contemporneos, los cuales se definen, segn l, por su autopoisis social, por constituir una red cerrada de comunicacin autorreferente lo que produce un sistema autopitico operativamente cerrado (Ibd.:55). Se debe considerar que, para Maturana y Varela, una mquina autopoitica es una mquina organizada como un sistema de procesos de produccin de componentes concatenados de tal manera que producen componentes que: i) generan los procesos (relaciones) de produccin que los produce a travs de sus continuas interacciones y transformaciones, y ii) constituyen a la mquina como unidad en el espacio fsico (1998:69). Del mismo modo, as como el origen de la vida tiene que ver con el proceso de clausura de ciertas proteinas, as, en la propuesta de Luhmann, aquello que se ha designado como proceso de humanizacin (socializacin) fue posible gracias a que surgi una forma emergente, una red cerrada (autopoitica) de comunicacin, con lo cual, la sociedad es una forma clausurada de comunicacin, que tiene la cualidad de albergar dentro de s misma, de manera omniabarcadora, todo lo que tenga que ver con formas de comunicacin de sentido, esta red de comunicacin de orden superior es lo que denominamos sociedad, una red sistmica de comunicaciones que, se ha visto ya, interpela al sujeto, al mismo tiempo que disea las respuestas posibles para dicha interpelacin, es decir, que su interpelacin es, al mismo tiempo, un modo de inscripcin social para el individuo devenido sujeto. La sociedad es el sistema que engloba todas las comunicaciones, aquel que se reproduce autopoiticamente mediante el entrelazamiento recursivo de las comunicaciones y produce comunicaciones siempre nuevas y distintas (Luhmann, 1998:59). Si visualizamos esta condicin de los sistemas sociales, ubicamos la industria cultural en su dinmica productiva, vemos que el relato audiovisual de un acontecimiento puede circular por todo el planeta sin problemas, sostenido por la tecnologa en red planetaria, con la posibilidad, adems, de llegar a la intimidad hogarea del individuo, a los lugares microfsicos, intersticiales de producir socialidad, de modo ininterrumpido. El individuo lo vivencia cada vez que prende el televisor, el ordenador, cuando hace una transaccin en un cajero bancario, cuando paga sus impuestos on line, etc. La sociedad, como sistema social, en un capitalismo multinacional sostenido por una tecnologa en red global, permite la circulacin permanente y vertiginosa de intercambios semitico-materiales. Esta es la condicin de fluidez, de la liquidez de la que habla Bauman (2003), de cmo en este fluir ininterrumpido ocurre hasta la fluidificacin de las identidades, sean stas individuales o colectivas. De un capitalismo pasado en el que sus fronteras eran, efectivamente, lugares de trnsito regulado, incluso de no-trnsito, lo cual hoy en da, en parte y gracias a la red tecnolgica planetaria, es virtualmente muy difcil de lograr. A lo ininterrumpido del movimiento le acompaa el vrtigo de la velocidad de circulacin. En la modernidad lquida, El corto plazo ha reemplazado al largo plazo y ha convertido la instantaneidad en ideal ltimo (Bauman, 2003:134). Es una realidad social que ha devenido fragmentaria, fluida, mvil o flexible (Garca Selgas, 2006:13). El capitalismo multinacional, en su generacin de las condiciones necesarias para la hipervinculacin mundial de redes de intercambio, modifica el escenario en donde se desenvuelve el individuo de modo cotidiano, con la necesaria presin a la que se ve sometido el individuo para que se
cerrada sobre s misma porque los componentes que produce la constituyen al generar las mismas dinmicas de producciones que las produjo, y al determinar su extensin como un ente circunscrito a travs del cual hay un continuo flujo de elementos que se hacen y dejan de ser componentes segn participan o dejan de participar en esa red, a lo que () llamamos autopoisis (Maturana; Varela, 1998:15)

inscriba adecuadamente en dicha dinmica social, regida por un diseo de mantenimiento sistmico. El escenario social, donde se da la fluidez y la socialidad de los individuos, se caracteriza por una multiplicidad inestable (Ibd.:21), ya que est marcado por una movilidad intrnseca que lo constituye como tal; por una relacionalidad mutua (Ibd.:22), de procesos parciales pero con capacidad de hacer redes, sistemas, es decir, con ingredientes constitutivos, semitico-materiales, que son heterogneos, y que se dan en procesos parciales y precarios, en el sentido de lo efmero y fragmentado de lo social hoy en da. Tambin el escenario contemporneo permite pensar que lo social no es el lugar exclusivo del individuo, del ser humano, por ello se dice que otra caracterstica de la fluidez social, constitutiva del modo de vida, de los estilos de vida relacionales entre los individuos, en la socialidad heterognea y postsocial (Ibd.:24), ya que se pierde la anterior univocidad que constitua el entramado social. La nueva realidad social, la agencia social de la fluidez, es una realidad situacional y flexible que enlaza un conjunto diverso de posibilidades y de capacidades y que pueden ser realizadas por distintos tipos de entidades (Ibd.), las redes de intercambio, por lo tanto de flujos y cortes, permiten materiales diferentes en esta condicin de fluidez en redes sistmicas de intercambio, la hipervinculacin entre mbitos como el tecnolgico, el corporal, el comercio, etc., lo comprueba. La porosidad liminar es la ltima caracterstica, muestra lo importante que es entender las estabilizaciones sociales como realidades dinmicas o procesuales, precarias e incompletas (Ibd.), por lo tanto transitorias, lo que acenta este imperio del corto plazo, de lo fuga, del que habla Bauman (2007), con una tecnologa siempre imperante en el diseo sistmico social y en la inscripcin y generacin de sujetos y subjetividades contemporneas, constituidas por dicho imperar. Por ello, dice Rose (2007), es que la administracin de la subjetividad se ha convertido en una tarea central para la organizacin de los sistemas sociales contemporneos, tanto que ha surgido un saber experto sobre la subjetividad, con nuevos regmenes de verdad instalados por saberes sobre la subjetividad, en una contingencia social sistmica de fluidez social. Cuando se forman redes, dice Rose (Ibd.), cuando se hipervinculan las aspiraciones de las cpulas polticas, por ejemplo, con modos de accin sobre los individuos, se establecen tecnologas de la subjetividad que permiten que las estrategias de poder se infiltren en los intersticios del alma humana (Ibd.). Se trata de una infiltracin delicada y minuciosa de las ambiciones de regulacin en el interior mismo de nuestra existencia y de nuestra experiencia como sujetos. Para ello la cultura que disea y redisea sujetos, subjetividades, estilos de vida, cotidianeidades, las cuales circulan fluidamente por las redes sistmicas de intercambios globales, generando climas culturales e hipervinculando las necesidades de produccin y consumo, para el propio mantenimiento de nuestra existencia social en el mundo sistmico del capitalismo multinacional. 2.- Industria de la Cultura y Construccin Meditico-Virtual de Subjetividades 2.1.- Espectculo y Simulacin: Bienvenidos al Desierto de lo Real. La instalacin de la industria cultural, en las sociedades modernas, es el comienzo del proceso de mediatizacin-virtual masivo que generar, precisamente, la sealada sociedad de masas a la cual Adorno y Horkheimer (1994) le dedican su trabajo de desmontaje crtico, por los efectos alienantes que produce sobre el individuo, devenido sujeto de consumo en un sistema que lo interpela a la vez que lo inscribe como tal en su dinmica social sistmica de
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intercambio mercantil. En este clima cultural, que la industria de la cultura favorece a generar, el televisor, el arte ms importante del siglo XX (Jameson, 2001), tiene un impacto decisivo en la fluida interseccin que se logra entre el individuo y dicha industria, ya que agrega a su masiva penetracin en los hogares, hasta llegar a ser ubicua (condicin que ya la radio tena), la imagen, el embrujo de la imagen que se haca presente en la cotidianeidad de la vida en sociedad. Es decir, la industria cultural daba un paso de la mayor importancia con el nuevo ingenio tecnolgico, en lo que respecta al conjunto de las relaciones que se producen en la sociedad, ya que stas se mediatizan, provocando que toda la sociedad, toda la vida de las sociedades en que reinan las condiciones modernas de produccin se presenten como una inmensa acumulacin de espectculos (Debord, 2000:9). Todo lo que antes era vivido directamente se ha alejado en una representacin (Ibd.) para las masas alienadas al consumo. Es la sociedad que se ha vuelto una apariencia de s mismo y donde la imagen se ha convertido en el modo definitivo de la reificacin de las mercancas (Jameson, 2001). El espectculo, el conjunto de espectculos mediatizados a travs del televisor y la mediatizacin-virtual que ste produce, ha desplazado las relaciones sociales antes existentes, no se trata solo de un conjunto de imgenes, sino una relacin social entre personas mediatizadas por imgenes (Debord, 2000:9), que son el resultado, a su vez, del modo de produccin capitalista de consumo existente, que requiere de este clima cultural para su propio sostenimiento. Estamos en la poca del xtasis de la comunicacin (Baudrillard en Foster (et al), 1985), es la poca en donde lo social y las relaciones sociales entre individuos se han vuelto un simulacro. Se trata de una cultura del simulacro (Baudrillard, 2002), una cultura donde prima la precesin de los simulacros9, en la cual ocurre un acontecimiento similar al que relata Borges10 en su texto acerca de los cartgrafos de un imperio cuya dedicacin era, precisamente, la construccin de mapas, de una representacin tan minuciosa y detallada que se produca una correspondencia exacta con el territorio, un calco, una copia de ste que cubra todo el territorio cartografiado o representado. En la poca del xtasis de la comunicacin, el territorio ha dejado de existir, solo ha quedado el mapa o, mejor an, se hace imposible distinguir, por el efecto de la simulacin, que se vuelve el diseo hegemnico de la cultura, el mapa del territorio, dado que se ha borrado la diferencia que sola existir entre ellos. Los simulacros son, entonces, aquellos elementos que, segn la metfora de Borges, hacen emerger un mapa, un modelo virtual por encima del territorio real. Ese modelo virtual, diseado por la sucesin de simulacros, llega a suplantar a la realidad, sin que se llegue a notar tal reemplazo de lo real por su simulacro, es lo que da lugar al fenmeno de la hiperrealidad. Simular no es mentir. Y no lo es porque mentir supone aceptar, aunque sea tcitamente, que existen acontecimientos reales e independientes de los simulacros que luego los suplantan. En la cultura del simulacro, la ms alta funcin del signo es hacer que desaparezca la realidad (Ibd.) y a la vez esconder esa desaparicin, las imgenes ya no son el
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La precesin se presenta como un movimiento asociado con el cambio de direccin en el espacio, una modificacin que cambia el espacio vivido por la suplantacin de lo real por lo simulado. 10 Borges, en El Hacedor ( 2003) seala que en aquel Imperio, el Arte de la Cartografa logr tal Perfeccin que el Mapa de una sola Provincia ocupaba toda una Ciudad, y el Mapa del Imperio, toda una Provincia. Con el tiempo, estos Mapas Desmesurados no satisfacieron y los Colegios de Cartgrafos levantaron un Mapa del Imperio, que tena el Tamao del Imperio y coincida puntualmente con l. Menos Adictas al Estudio de la Cartografa, las Generaciones Siguientes entendieron que ese dilatado Mapa era Intil y no sin Impiedad lo entregaron a las Inclemencias del Sol y los Inviernos. En los Desiertos del Oeste perduran despedazadas Ruinas del Mapa, habitadas por Animales y por Mendigos; en todo el Pas no hay otra reliquia de las Disciplinas Geogrfica.

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espejo de la realidad, sino ms bien estn en su centro y la han transformado, hasta que esas mismas imgenes ya no pueden distinguirse de lo real, porque ellas mismas se han vuelvo reales, con la mediatizacin virtual de los sistemas sociales producidos y hechos circular fluidamente por la industria de la cultura. La condicin actual del mundo, de la realidad social en el capitalismo multinacional de consumo, es la de una hiperrealidad sistmica, donde el prefijo hiper quiere decir ms que, y el trmino realidad significa reproduccin ms que produccin. La difusin masiva de la televisin unida a la comunicacin satelital y al despliegue de la informtica -que profundiza los aspectos de la virtualizacin- permite experimentar un torrente de imgenes, pertenecientes a espacios semitico-materiales diferentes, casi de manera simultnea, de modo que la experiencia acerca del mundo, de la sociedad, pasan a ser una serie de imgenes que operan como simulacro de lo real sobre la pantalla televisiva o del ordenador. El entrelazamiento de simulacros en la vida cotidiana va a reunir diversos mundos en el mismo espacio y tiempo, pero lo hace encubriendo casi perfectamente cualquier huella de los orgenes de los procesos sociales que las desplegaron y que se implicaron en su produccin. De manera simulada, en la pantalla del televisor y del ordenador, circulan los signos y las huellas de lo real en un fluir ininterrumpido, cada episodio significativo de la vida en el mundo es desplegado, y cada individuo podr registrarlo a travs de las nuevas ventanas o portales de acceso a lo real, que ya es una realidad simulada de un acontecimiento que existi, o no, pero que ha sido borrado y reescrito (rediseado) y vuelto a poner en circulacin por la mediatizacin virtual de la realidad en base a su simulacin y los simulacros. Con esto, las vicisitudes de lo existencia de los individuos en el capitalismo contemporneo -la explotacin, por ejemplo- es di-simulado en ese fluir de imgenes desplegado por un conjunto de mquinas pretendidamente meta-estables, proporcionadas por las nuevas tecnologas en el capitalismo en su fase multinacional. De este modo, el individuo, cmodamente sentados en su hogar, en este nuevo clima cultural que responde a la lgica del capitalismo multinacional, ve pasar delante de l esta nueva realidad, ms efmera, fragmentada, vertiginosa, pero cuidadosamente monitoreada. As las huellas del horror durarn slo unos segundos para luego ser borradas por otras imgenes, otros signos simulados, que nos devolvern a la placidez, aunque sea ilusoria, en nuestro nuevo mundo. En l se despliega el imperio del simulacro y la simulacin, expuestos cotidianamente e intersticialmente a la expansin y aceleracin de los productos de consumo culturales, imgenes sociales o smbolos que funcionan como productos de consumo, y que conforman una economa poltica del signo (Baudrillard, 1999), en su paso desde el intercambio abstracto de productos materiales a la circulacin efectiva y distintiva al dispositivo de consumo y reproduccin del capitalismo en plena tercera expansin e implosin planetaria. Es una modalidad cultural producida y hecha circular por la industria cultural que disea, desde la mediacin-virtual, climas culturales, subjetividades, estilos de vida, en donde se inscribe socialmente el individuo en los sistemas sociales. La simulacin, que es la generacin de un acontecimiento que deviene real desde su copia virtual produce, por ejemplo, un sistema democrtico, sin origen ni realidad, en un acontecimiento social ilusorio que no se da fuera de la pantalla de televisin y del xtasis que produce su fluida comunicacin. En una cultura del simulacro, ocurre una suplantacin de lo real por los signos de lo real, es decir, se trata de una operacin de disuasin de todo proceso real por su doble operativo (Baudrillard, 2002:12), en ese maquinismo de la industria cultural de ndole reproductiva, programtica, impecable, que ofrece todos los signos de lo real y, en cortocircuito, todas sus peripecias (Ibd.). En esa cultura, lo real no tendr nunca ms la
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ocasin de volver a producirse como anteriormente haba ocurrido en el sistema capitalista monoplico, ya que en su reemplazo se ver desplazado por un simulacro sin origen, salvo en las ideaciones de la industria de la cultura. En la lgica de la simulacin, los hechos ya no tienen la primaca esperada pues la simulacin no tiene que ver con una lgica de los hechos, sino con su suplantacin. Cmo realmente saber si ese acontecimiento mostrado globalmente, por este mecanismo de unificacin sistmico de sentido meditico-virtual, pertenece a un hecho real o a su suplantacin, cmo sustraerse a su efecto de realidad, si pareciera que todo se ve sometido a la lgica del simulacro, y su efecto de suplantacin, en la realidad social virtualizada de los individuos. En una cultura del simulacro es el desierto de lo real (Ibd.:11) el que nos da la bienvenida, y se trata de nuestro propio desierto, luego que la industria cultural diseara y llevara a cabo su suplantacin. En la cultura del simulacro, la copia sin referente constituye una cultura de suplantacin permanente de s misma como efecto de realidad, en la cual el individuo de la sociedad meditica-virtual, est condenado a perseguir simblicamente la realidad que los simulacros le ocultan, como disuasin a favor de la lgica de reproduccin del capitalismo multinacional de consumo. Un traje, un diseo virtual a la medida de su propia reproduccin. En la pantalla circulan los signos y las huellas de lo real en un fluir ininterrumpido de un acontecimiento que existi, pero que ha sido borrado y reescrito virtualmente, sin dejar rastros del borramiento, de este modo, lo ominoso de un acontecimiento social no investido por el simulacro, los horrores de una guerra, por ejemplo, durarn solo unos segundos, para luego ser reemplazadas por otras imgenes, otros acontecimientos simulados, que devolvern al individuo a la placidez del diseo social de integracin va el consumo hipertrofiado en el cual se inscribe. En el capitalismo en su tercera fase de expansin multinacional, ser la propia mercanca la que fluye como valor de signo, cae ante el embrujo11, ante la fechitizacin del simulacro en el dispositivo social del consumo, de ah que circule por las redes sistmicas globales toda una economa de signos virtuales, produciendo valor, agregando valor al intercambio mercantil. Y como el dispositivo de mediatizacin virtual que produce la cultura del simulacro, cuyo clima cultural inscribe al individuo como sujeto de consumo, lo que se conoca como la esfera de realizacin privada, ya no es una escena en la que se interprete una dramaturgia del sujeto atrapado tanto por sus objetos como por su imagen, alienado, ya que los individuos de la sociedad contempornea, devenidos en sujetos de consumo, ms que dramaturgos o actores en sentido general actan como nodos, terminales, puntos de interseccin de flujos y cortes semitico-materiales, de mltiples redes conectadas sistmicamente, on line, y en circulacin fluida e ininterrumpida, en el cual el universo entero acude a desplegarse en nuestra pantalla domstica. Es a partir de la promiscuidad inmanente y la conexin perpetua de todas las redes en la comunicacin e informacin la que produce una nueva forma de esquizofrenia (Baudrillard en Foster (et al), 1985). Se trata de un estado de terror caracterstico del esquizofrnico -una excesiva proximidad de todo, una promiscuidad que infecta de todo-, que inviste y penetra sin resistencia al individuo, sin que ningn halo, ninguna aura, ni siquiera la de su propio cuerpo, le protejan (Ibd.). El esquizofrnico est abierto a todo pese a s mismo, y ms que por la prdida de lo real, pues su suplantacin por el efecto del simulacro encubre tal extravo, se caracteriza por esta proximidad absoluta e instantaneidad total de las cosas, una sobreexposicin a la transparencia simulada del mundo. Despojado de toda escena y
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Fetiche encuentra en embrujo una posible acepcin en el castellano.

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atravesado sin obstculo, ya no puede producir los lmites de su propio ser. Y se convierte as en pura pantalla, pura superficie de adsorcin y reabsorcin de las redes de influencia, favorable a la reproduccin del sistema capitalista de consumo hipertrofiado. Es una cultura del simulacro, que se disemina por las redes del entramado social, cuyo fin es enmascarar el desierto, el vaco inmanente del devenir virtual de lo real, lo que se enmascara con la vida de consumo, en un clima cultural de intensidades, placeres, goce, hedonista, efmera y cool (Lipovetsky, 1996). Es el encuentro del individuo con su inscripcin social, diseada, emplazada y hecha circular por la industria cultural, en redes sistmicas de intercambio de mercancas, de valor de signo, del simulacro del valor, del enmascaramiento del intercambio por su derivacin espectral de capitales reproducidos sin cesar sobre s mismo, con la consecuente inflacin sistmica perpeta, en una ecuacin que no se equilibra. Es el encuentro conjuntivo y sinrgico de la industria de la cultura con la industria financiera, en cuya puesta en escena se intersectan fluidamente con el individuo, con la anomala singularizada que se resiste y le muestra, como totalidad sistmica (Jameson, 2001:211), en qu consiste, cmo se logra y qu pasa si no se logra ser un individuo adecuado al diseo sistmico social, individual y grupal, que fluye desde redes virtuales de sentido, de diseo social. Este clima cultural, de simulacros, de ilusin diseminada, pero tambin de un modo de socializacin y de individualizacin indito (Lipovetsky, 1986:10), produce una conmocin de la sociedad, de las costumbres, del individuo contemporneo de la era del consumo masificado. La conjuncin de la industria de la cultura con la industria financiera, que se anuda con mayor ahnco en la fase multinacional de consumo del sistema capitalista, permite pensar en una mutacin histrica en el modo de vida contemporneo. Acontece una diversificacin incomparable de los modos, de los estilos de vida, producto de la propia dinmica de la cultura del simulacro y su lgica serial del multicopiado de s mismo. El individuo contemporneo se ve inscrito en un capitalismo hedonista y permisivo (Lipovetsky, 1986), debido a la tendencia de personalizacin, es decir, a un clima cultural que favorece que la emergencia de un sujeto con un estilo de vida que se vuelve hper narcisista, obsesionado con su cuerpo, su envejecimiento, sus enfermedades, en un gozo efmero que se empieza a volver incmodo, conforme pasan las escenas instantneas unas tras otras (Ibd:10), en un malestar difuso que lo invade todo, una especie de sentimiento de vaco, una vida absurda, una incapacidad para sentir las cosas y los seres (Lipovetsky, 1986), pero que en su bunker de indiferencia, en un sentimiento poderoso de embrujo sobre s mismo, se siente a salvo de sus pasiones y de las de los otros. Por ello, en la cultura del simulacro, del desierto de lo real, fetichismo y narcisismo se vuelven equivalentes cuando se trata del propio cuerpo, entendido como producto de mltiples servicios, de la diettica a la cosmtica, de la medicina al deporte (Perniola, 2009). El individuo en esta mutacin social ha devenido a la vez fetiche y objeto narcisista, mercanca de lujo y mercanca semitica (Ibd.:180), valor de signo fluido e intercambiable. 2.2.- Simulacin y Pastiche Esquizofrnico La cultura del simulacro es una lgica cultural propia del capitalismo tardo multinacional (Jameson, 2001), que instala un clima cultural que genera esta nueva cultura de la imagen y el simulacro, en una sociedad donde la mediatizacin virtual y el consumo se establecen como los vectores que disean el orden social sistmico. En este clima cultural, el mundo pierde momentneamente su profundidad y amenaza con convertirse en una piel lustrosa, una ilusin estereoscpica, una avalancha de imgenes flmicas sin densidad
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(Ibd.:53). En los sistemas sociales contemporneos se asiste al debilitamiento de la historicidad, tanto en la relacin con la historia oficial, pero sobre todo en las nuevas formas de la temporalidad privada, cuya estructura esquizofrnica determina nuevos tipos de sintaxis o de relaciones sintagmticas en el clima cultural del capitalismo multinacional (Ibd.:28) que promueven la desaparicin del sentido histrico debido a la hegemona de la cultura del simulacro, que se presenta en la existencia social y en los mapas cognitivos de los individuos como un pastiche esquizofrnico, en el cual ocurre la desaparicin del sentido histrico, para devenir en un presente perpeto, sin profundidad, definicin o identidad fija (Ibd.:48). El pastiche, como tcnica literaria, fue utilizado en 1919 por el escritor francs Marcel Proust en su obra Pastiches et mlanges (pastiches y mezclas), en que Proust imita el estilo de varios autores del siglo XIX para construir su obra, por ello una clima cultural que se experiencia como tal, se trata de una mezcla de varios ingredientes, una mezcolanza o revoltijo, puesto todo en un mismo plano superficial, sin fondo, pero que aunados logran esa aparente unidad en la cual la tendencia predominante es la prdida de centralidad y de profundidad de un elementos cualquiera de la composicin. En la publicidad contempornea (ver imgenes 4 y 5), se puede apreciar con claridad el clima cultural que se vuelve hegemnico con la lgica cultural del capitalismo tardo (multinacional de consumo). Esta aproximacin al presente vivido, y presentado como clima cultural mediante el lenguaje artstico del simulacro, en su modalidad de pastiche, dota a la realidad actual y al carcter abierto de la historia presente del hechizo y la distancia de un brillante espejismo (Ibd.:42) meditico-virtual. Pero este hipntico nuevo modo esttico, que se vuelve hegemnico en los sistemas sociales contemporneos, surgi a su vez como sntoma preciso del declive de la historicidad, de nuestra posibilidad vital de experimentar la historia de modo activo. No se puede decir, por tanto, que produzca esta extraa ocultacin del presente por su propio poder formal, ms bien, habra que decir que slo demuestra las enormes proporciones de una situacin en la que cada vez somos ms incapaces de forjar representaciones de nuestra propia experiencia actual (Ibd.), por lo que se condena al individuo a buscar su lugar, en una cultura de simulacros e imgenes pop, que permanece para siempre fuera de nuestro alcance (Ibd.:46). Imagen N4 Imagen N5

Pastiche en publicidad Fuente: Google imgenes, 2012.

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El pastiche en publicidad Fuente: Google imgenes, 2012. As, para el individuo que habita en este clima cultural, los puntos de referencia se vuelven efmeros debido a la sobreabundancia de mensajes significantes puestos en un plano superficial, sin espesor ni aparente profundidad, convocan a una satisfaccin ansiosa -en todos los planos de la existencia- en un aqu y un ahora, pletrico de fragmentos significantes en un presente vivido esquizofrnicamente, sin constituir un significado preciso (Ibd.:4849). Por ello es que, analticamente, la esquizofrenia que acompaa al pastiche, permite describir adecuadamente el clima cultural, en el cual el individuo se inscribe como sujeto. Una esquizofrenia en la que la distorsin y la perplejidad frente a lo vivido se vuelve cotidiano, y que en el decir de Lacan, se produce como una ruptura significante, esto es, una ruptura en las series sintagmticas de significantes entrelazadas que forman una enunciacin o un significado. Cuando la relacin se resquebraja, cuando saltan los eslabones de la cadena significante, nos encontramos con la esquizofrenia, un amasijo de significantes diferentes y sin relacin () As pues, con la ruptura de la cadena significante el esquizofrnico queda reducido a una experiencia de puros significantes materiales o, en otras palabras, a una serie de presentes puros y sin conexin en el tiempo (Ibd.:47-48). En pinturas y bocetos hechos por esquizofrnicos diagnosticados, como en cartas escritas, se puede apreciar la similitud de la representacin que se logra (ver imgenes 5 y 6) entre dichas expresiones y el pastiche Imagen N5 Imagen N6

Dibujo Esquizofrnico Fuente: Google imgenes, 2012.

Carta de esquizofrnico Fuente: archivo psiquitrico, 2010.


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Al igual que en el pastiche y en el comportamiento esquizofrnico, la vida social cotidiana expresa su sobre abundancia significante, instalados en un primer plano de visibilidad, en un presente infinito sin aparente conexin entre ellos. Es la cultura del simulacro, la cual se le aparece al individuo en la forma de un collage perceptivo, en un presente permanente y, a la vez, efmero de elementos intercambiables. En este clima cultural, el presente envuelve de pronto al sujeto con una indescriptible vivacidad, una materialidad perceptiva rigurosamente abrumadora, que escenifica fcticamente el poder del significante material, lo que termina aislndolo en un devenir fragmentario (Jameson, 2001), que no solo afecta al sujeto abatido por la esquizofrenia e impedido de adecuacin social, sino que es la rutina cotidiana del espacio vivido socialmente para el resto de los individuos, sujetos a la mediatizacin virtual de la industria de la cultura en su confluencia con la industria financiera del capitalismo multinacional de consumo. Es la misma lgica que se reproduce por todo el entramado social, generando en el sujeto la prdida de su capacidad de extender activamente sus pro-tenciones y re-tenciones por la pluralidad temporal y de organizar su pasado y su futuro en una experiencia coherente (Ibd.:46), con lo cual, difcilmente sus producciones culturales pueden producir algo ms que cmulos de fragmentos y una prctica azarosa de lo heterogneo, fragmentario y aleatorio (Ibd.:47), incluidas en ellas sus espacios vitales de habitacin (Ver imgenes 6 y 7).

Imagen N6

Imagen N7

Barrio chino de Nueva York Fuente: Google imgenes, 2012

Nueva York Fuente: Google imgenes, 2012.

En este clima cultural se puede decir que existe incluso un cambio en la dinmica de la patologa cultural, ya que es la fragmentacin del sujeto la que desplaza a su alienacin (Ibd.:35), la cual va aparejada a una prodigiosa expansin de la cultura por el mbito social, hasta el punto de que se puede decir que todo lo que contiene nuestra vida social -desde el valor econmico y el poder estatal hasta las prcticas y la propia estructura mental- se ha vuelto cultural (Ibd.:66). Y en la televisin, cono de la industria cultural, el clima cultural del simulacro, al modo de un pastiche esquizofrnico se hace elocuente, incluso en
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su desmontaje crtico por el sujeto inscrito en dicho clima cultural (Ver imagen 8). La tecnologa de la sociedad contempornea, en este sentido, es hipntica y fascinante, porque parece ofrecer un esquema de representacin privilegiado para comprender la red de poder y control que afecta al sujeto y su subjetividad, lo que hace que a su imaginacin les es an ms difcil aprehender: toda la nueva red global descentralizada de la tercera fase del capital (Ibd.:57), que inscribe al individuos en un devenir esquizofrnico, en un sistema social delirante. Imagen N8

R.E.M.: Bad Days Fuente: Google imgenes, 2012. En este clima cultural, la lgica cultural se sostiene en profundas relaciones sistmicas del individuo con una nueva tecnologa que, a su vez, refleja un nuevo sistema econmico mundial. En el capitalismo multinacional, su presencia es multiforme en el imperar de la tcnica, en todas partes mquinas, y no metafricamente: mquinas de mquinas, con sus acoplamientos, sus conexiones () sus flujos y cortes (Deleuze y Guattari, 1985:11). El hombre contemporneo ya no existe, ni l ni la naturaleza, solo el proceso que los produce y los acopla con mquinas de produccin, que desborda todas las categoras ideales y forma un ciclo que remite al deseo en tanto que principio inmanente, constitutivo del mismo sujeto (Ibd.). Es el deseo el que no cesa de realizar el acoplamiento de flujos continuos y de objetos parciales esencialmente fragmentarios y fragmentados (Ibd.:15). El deseo es productivo, hace fluir, fluye y corta, permite establecer siempre una conexin con otra mquina, en una transversal en la que la primera corta el flujo de la otra o ve su flujo cortado por la otra (Ibd.). En el maquinismo capitalista, el producir siempre est injertado en el producto, por ello, la produccin deseante es produccin de produccin, es reproduccin social, en ella la esquizofrenia es el universo de las mquinas deseantes productoras y reproductoras, la universal produccin primaria como realidad esencial del hombre y de la naturaleza (Ibd.:14). El mismo capitalismo, como sistema, nace del encuentro entre dos clases de flujos maqunicos, flujos descodificados de produccin bajo la forma del capital-dinero, flujos descodificados del trabajo bajo la forma del trabajador libre (Ibd.:39-40). De este modo, la produccin social es la produccin deseante
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descodificada y recodificada en condiciones determinadas que constituyen la tendencia fundamental del sistema y maquinismo capitalista. El deseo produce intrnsecamente un imaginario que dobla a la realidad, como si hubiese un objeto soado detrs de cada objeto real o una produccin mental detrs de las producciones reales (Ibd.: 33). El deseo aparece, de este modo, como lo que produce el fantasma y se produce a s mismo separndose del objeto, pero tambin redoblando la carencia, llevndola al absoluto, convirtindola en una incurable insuficiencia de ser, una carencia-de-ser que es la vida Ibd.). Y el cdigo de registro, de inscripcin social, es delirante, o deseante, presenta una extraordinaria fluidez, en la cual se da el esquizo, ya que el individuo se ve inscrito en una cultura que pasa de un cdigo a otro, que mezcla todos los cdigos, en un deslizamiento rpido, no registrando de la misma manera el mismo acontecimiento cada vez que se produce. Cuando se dice que la esquizofrenia caracteriza la enfermedad de la poca contempornea, y el pastiche esquizofrnico a la cultura hegemnica, no se quiere decir solo que la que la vida moderna nos vuelve locos. No se trata de modo de vida, sino de proceso de produccin (Ibd.:40), en la cual ocurre la fragmentacin del sujeto al ser producido como como residuo al lado de la mquina, apndice o pieza adyacente de la mquina (Ibd.:28). No se ubica en el centro de la lgica cultural ni del maquinismo capitalista, pues es ocupado por la mquina para fines sistmicos de reproduccin y recodificacin mercantil. El sujeto se encuentra en la orilla, sin identidad fija, siempre descentrado, deducido de los estados por los que pasa () el sujeto nace de cada estado de la serie, renace siempre del estado siguiente que le determina en un momento, consumiendo y consumando todos estos estados que le hacen nacer y renacer (Ibd.:28), en la vorgine fluida en la que se ve inscrito de nuevo. Sus huellas hablan por s mismas (Ver imagen 9) de ese fluido y dependiente acoplamiento con el maquinismo capitalista de la tercera fase de expansin sistmica. Imagen N9

Mquinas paranoicas de Robert Gie Fuente: Google imgenes, 2012. 2.3.- Sujeto, Diseo Virtual y Virtualizacin Sistmica

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La industria de la cultura es una industria de mediatizacin virtual; una industria global que circula fluidamente por las redes de interaccin sistmicas, invistiendo, interpelando e inscribiendo individuos en su efecto socializador, produciendo sujetos de consumo, y lo hace de modo hegemnico. La produccin acta en una red serial global, fluida, ininterrumpida, ofreciendo la promesa virtual de la entretencin, como enmascaramiento de la buscada felicidad de los tiempos modernos. Debe ser promesa, ya que la propia condicin virtual define que su virtud, su capacidad para obrar o surtir efecto, no se produce en tiempo presente. Y como es promesa, siempre puede romperse, y no acontecer en ningn presente material del individuo, ms que como promesa porvenir, como espacio de generacin virtual de significado. Con la cultura del simulacro, la condicin virtual, la copia simulada del presente, se encarna en el individuo, se vuelve realidad al suplantar y ocultar que se est, precisamente, reemplazando otro acontecimiento que, en su origen perdido, se vivi de cuerpo presente. Al hacer esto, el simulacro, la realidad virtual que se experimenta, no se distingue de otra experiencia que sera verdaderamente real, que no estara diseada virtualmente, sino que se experimentara en un presente actual encarnado. Sin embargo, lo virtual no es algo que se oponga a lo real, no es lo opuesto a lo real (Lvy, 1999:8), lo virtual no es lo falso, lo ilusorio o lo imaginario; la realidad virtual no es lo opuesto a la realidad verdadera, autntica o genuina. La diferencia tiene que ver con lo actual, lo virtual no es lo actual, no es el presente actual o actuado, es un simulacro producido por la industria cultural de ese presente que, en circulacin por las redes sistmicas de mediatizacin, logra encarnarse en el individuo, en su interpelacin e inscripcin como sujeto, en su socializacin al orden semitico-material normativo del sistema social capitalista multinacional de consumo. Toda socializacin exitosa reside en hacer que los individuos deseen hacer lo que es necesario para que el sistema logre autorreproducirse (Bauman, 2007: 97). La realidad virtual es un real fantasmagrico, latente (Lvy, 1999:8), pero que en la medida que encuentra un lugar de emplazamiento, se acopla y se encarna, se hace presente, se cumple la promesa, pero de otra manera. Logra el simulacro, el diseo virtual mediatizado, sustentar un estatus artefactual de realidad, ya que es una realidad virtual tiene la posibilidad de ser compartida con otros individuos que, a pesar de no producirse en el mismo espaciotiempo-social, si es percibida como un acto colectivo y, lo ms importante, para la afirmacin de esta realidad, del punto de vista del capitalismo multinacional de consumo, que cada vez que se hace una transaccin virtual de dinero, para adquirir una mercanca en red, por ejemplo, esa transaccin que es virtual se volver un acontecimiento encarnado en el individuo, solo que un tiempo despus. En la industria cultural, cada uno de los diversos sistemas de registro y de transmisin (tradicin oral, escritura, grabacin audiovisual, redes digitales) construye programaciones diferentes de diseo social. Cada nueva disposicin, cada mquina tecnosocial aade un espaciotiempo, una cartografa especial, () (Ibd.:16), que va re-diseando el espacio-tiempo-social (ETS). La multiplicacin contempornea, en el capitalismo multinacional, de los ETS, hace del individuo un nuevo tipo de nmadas: en lugar de seguir lneas errantes y migratorias dentro de una extensin dada, saltamos de una red a otra, de un sistema de proximidad al siguiente. Los espacios se metamorfosean y bifurcan bajo nuestros pies, forzndonos a la heterogeneidad (Ibd.). En la realidad virtual puedes construir, de ti mismo, mltiples si mismos virtuales y hacerlos circular, fluir por las redes sistmicas de intercambio. El diseo, mltiples si mismo virtuales, puede obedecer a contingencias especficas en s mismo, la diversidad de puertas que abre internet es, adems, mltiple, y siempre creciente. La realidad virtual, con el uso masivo del televisor, el ordenador o el mvil (aunque ya no sirve hace bastante solo para llamar a otro
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mvil) en primer lugar, est en el diseo de esta cultura del predominio de la imagen y el simulacro, cultura del pastiche, de la fragmentacin virtual de la realidad y del sujeto, en los sistemas sociales contemporneos. En esta realidad, donde los s mismos digitales y los universos a visitar tienden al infinito, al mismo tiempo, cuando el s mismo encarnado, la singularidad individual, miran por televisin un evento mundializado, estn compartiendo el mismo gran ojo colectivo, lo que favorece el efecto normalizador socializador del diseo de realidad virtual hecho circular, ya que se percibe compartir una realidad comn, aunque acontezca desde el emplazamiento virtual. En la realidad virtual, un s mismo digital puede ir tras la destruccin de un reino completo de seres ominosos que atacan a una desguarnecida villa de amazonas en bsqueda de vrgenes, como requisito para su ritual de purificacin anual, otro self digital, que participa de otro universo virtual, va contra los individuos de repblicas vecinas, fomentando la guerra y la discriminacin entre los que habitan dichos territorios. En la televisin, la oferta es mltiple, veinticuatro horas de emisin contina, lo que asegura que siempre est empezando algo entretenido12. Sin embargo, como el diseo general de integracin sistmico va el consumo, como registro de socializacin, requiere del intercambio necesario para su propia auto-reproduccin, los sujetos encarnados tendrn que encontrar el modo de sustentar adecuadamente el costo de habitar en el capitalismo de consumo. De todos modos, a su trabajo podr asistir con todos sus amigos imaginarios, con sus s mismo virtuales, planeando encuentros y desencuentros, batallas fantsticas, empresas colosales, todo, como dice Lacan, para la jouissance, para esa extraa manare de gozar que se repite como energa fundamental para la vida social. La virtualizacin, su circulacin fluida y masiva, producida por la industria cultural, es uno de los principales vectores de la creacin de realidad (Ibd.:13). La virtualizacin alcanza diversos terrenos de la experiencia del ETS vivido, incluye, por ejemplo, a las formas de estar juntos, a formacin del nosotros: comunidades virtuales, empresas virtuales, democracia virtual, etc. (Ibd.:7), afectando no solo a la informacin y la comunicacin, sino tambin a los cuerpos, al funcionamiento econmico, a los marcos colectivos de la sensibilidad o al ejercicio de la inteligencia (Ibd.). No llama a sorpresa cuando se constata que los colectivos ms virtualizados y virtualizantes en las redes sistmicas de los sistemas sociales contemporneos, los operadores ms desterritorializados, los ms apartados de races espacio-temporales precisas () sean la tecnociencia, las finanzas y los medios de comunicacin. Tambin son los que estructuran la realidad social con mayor fuerza, incluso con mayor violencia (Ibd.:15), con mayor virulencia, incluso. La virulencia de las imgenes, no solo la violencia real encarnada, sino a la del medio que se superpone a la violencia real y que incluso a veces la neutraliza (Baudrillard, 2006:47). En lo contemporneo la violencia adopta la forma de lo viral, es decir, trabaja para establecer un mundo liberado de cualquier orden natural (). Ms que violencia habra que hablar de virulencia (Ibd.:46-47). Por qu el virus y lo virtual, porque el virus comparte esa virtud de tener la fuerza de acontecer, aunque no en el presente actual. Es una entidad que se mantiene latente, no vivano muerta, de organizacin muy sencilla, compuesto de protenas y cidos nucleicos13, capaz
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Consigna de venta de una de las dos empresas de televisin satelital mayoritarias en Chile actualmente.

El virus posee tanto ARN (cido ribonucleico) y ADN (cido desoxirribonucleico). Este ltimo, es un tipo de cido nucleico, una macromolcula que forma parte de todas las clulas. Contiene la informacin gentica, el diseo gentico usado en el desarrollo y el funcionamiento de los organismos vivos conocidos y de algunos virus, siendo el responsable de su transmisin hereditaria. considerado el diseo biolgico elemental para la posibilidad que la vida se exprese. Para que la informacin que contiene el ADN pueda ser utilizada por la maquinaria celular, debe copiarse en el ARN, el cual transporta la informacin al citoplasma celular para el funcionamiento sistmico de la clula, y de ella al

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de reproducirse solo cuando se emplaza en clulas vivas y logra hacer circular su programa biolgico (ARN o ADN) hasta llegar al propio diseo de la clula, acoplndose, por afinidad bioqumica, al ADN del ncleo de sta, tomando control del diseo general para su propio propia multiplicacin, para su multicopiado, hasta irrumpir, con sus mltiples copias producidas, fuera de la clula que lo contiene y volver a repetir la operacin una y otra vez, aumentando exponencialmente su cantidad, por replicacin, hasta que, en la mayora de las situaciones, el sistema inmunolgico14, desactiva la maqunica viral y los erradica del funcionamiento intra-celular. Cuando se observan las metforas que constituyen el mundo virtual del internet, por ejemplo, se ve la alegora que se est haciendo entre estos dos contiguos modos de designar a este ente, que bsicamente opera como un programa o diseo que, al encontrar un lugar de emplazamiento, sea la clula o el computador, afecta el diseo de arranque estructurante, el sistema operativo, del funcionamiento celular o del ordenador, al hacer circular y acoplar por afinidad o reconocimiento, su propio programa de ejecucin, su diseo de replicacin sistmico. El poder de lo virtual est en el diseo, en el programa que lleva consigo de simulacro de la realidad, que al emplazarse en los procesos de socializacin escritos y hechos circular fluidamente por la industria cultural, logra replicar su lgica de funcionamiento que, al ocultarse en la suplantacin del diseo original, se espectraliza provocando el embrujo de la cultura del simulacro y del pastiche, de la cultura de la virtualizacin sistmica en el capitalismo multinacional de consumo. Esta condicin de virtualizacin en la cultura del simulacro, que constituye la realidad (el sistema social contemporneo) de manera hegemnica, que inscribe al individuo como sujeto, al acoplarse por afinidades mltiples con dicho sistema, en su lgica cultural de consumo hipertrofiado, muestra que el sujeto no es una entidad sustancial que se reduce a ser solo el efecto de los dispositivos de subjetivacin. El sujeto es, ante todo, una ficcin y funcin ideolgica, ya que el proceso de interpelacin ideolgica por medio del cual el sujeto se reconoce como el destinatario del llamamiento de la causa ideolgica implica necesariamente un cortocircuito, una ilusin del tipo Yo ya estaba all (Zizek, 2003:25). Sin la fantasa, dice Zizek, no es posible la integracin social del individuo. La fantasa sutura el vaco que constituye la condicin de sujeto, un ser sin fundamento sustancial que emerge de modo contingente, pero que se imagina a s mismo como alguien que est destinado a ser alguien. La fantasa le proporciona las coordenadas de su deseo de completitud, regulando la realidad social efectiva a travs de la creencia (Ibd.:64), la que opera en forma de rituales y de instituciones sociales (como la industria de la cultura) encargadas de la inscripcin social de la subjetividad, en donde dicha fantasa, no es ms que el diseo virtual socializador de la cultura del simulacro. Por ello la saga de la pelcula La Matrix15, ha convocado la atencin en el sentido de situar un posible devenir apocalptico, aunque siempre queda la duda si no puede considerarse, con matices, una metfora de la condicin de existencia de la vida sistmica contempornea, en la cual la virtualizacin sistmica de la realidad vivida alcanza el paroxismo. Por qu, porque en la saga est planteada la disputa, a travs de una guerra de exterminio, de los restos de la humanidad, que sobreviven en una ciudad (la ltima ciudad humana) llamada Sin, ubicada en el centro de la tierra, y un complejo acoplamiento tcnicovirtual de mquinas comandadas por una red sistmica de computadores. Dicha red posee, adems, un ncleo central (el arquitecto de la Matrix) desde el cual se armoniza todo ese
funcionamiento general de los seres vivos. 14 En particular los glbulos blancos de la llamada serie K, por Killer, asesino (de virus)
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De los hermanos Wachowski, Warner Bross.

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complejo tcnico-virtual que sostiene la guerra de exterminio contra los habitantes -humanos libres- de Sin. La red maquinal mantiene, adems, un dispositivo de dominacin virtual sobre otro sinnmero de seres humanos, los cuales ya no nacen libres, sino que son cultivados. El cultivo de estos seres (sujetos), que viven prisioneros de la Matrix -sin saberlo-, tiene un objetivo vital para el complejo maquinal; las mquinas necesitan energa para funcionar, y sta la obtienen usando el cuerpo humano como una bio-batera, ya que no existe otra fuente energtica para dicho complejo maquinal. Cada vez que el sistema maquinal-serial, y cada singularidad maqunica, requieren energa para su funcionamiento, lo obtienen de los sujetos que viven permanentemente acoplados, con un sinnmero de conexiones bio-elctricas e informticas al complejo maquinal, lo que finalmente constituye, de modo sistmico, una especie de simbionte humano-maquinal, que es lo que se conoce como la realidad, en ese tiempo. El ser humano devenido sujeto de un eterno sueo simulador de lo real, con el fin de ser reducido a bio-energa, para el sistema maqunico-virtual, simulador de una realidad, tal y como se la conoci en el ao 1999. La dificultad que las mquinas tienen, para llevar a cabo esta labor, consiste en que para tener a los humanos cultivados vivos, produciendo bioenerga, stos deben tener la fantasa de vivir en un mundo realmente existente, para cada uno de ellos. Debido a esto, el complejo maquinal sistmico, ha creado un universo a travs de la produccin de un sinnmero de programas informticos, que simulan el mundo como se viva a fines del siglo XX, cuando en realidad estaban por el ao 2300, ya ocurrido el segundo renacimiento, es decir, cuando las mquinas espirituales derrotaron, en el siglo XXI, a toda La humanidad, en la guerra planetaria que los enfrent, fundamentalmente debido a la competencia econmica que se produjo por la hegemona del intercambio de mercancas en el mercado global planetario. Ello no era una situacin fcil, pues debe hacerse a travs de la produccin y la coordinacin de una infinidad de programas virtuales-informticos, que recrean desde lo ms cotidiano y presente, hasta lo ms excepcional y ausente en la vida de los individuos contemporneos del ao 1999. Dichos programas de simulacin de lo real son imprescindibles, los individuos que son cultivados -que en nmero corresponden a la absoluta mayora de los humanos que sobreviven- mueren si no les llegan dichos programas simuladores de lo real. La lucha por el dominio del mundo se da, adems, por as decirlo, en dos frentes. En uno, se enfrentaban los hombres reales contra las mquinas reales. En este frente la lucha es desproporcionada, los hombres resisten atrincherados en Sin contra un posible ataque del sistema maquinal-virtual; si sus mquinas de guerra lograsen entrar en la ciudad, la destruccin de todos los humanos libres sera inminente. El podero tecnolgico-militar de las mquinas es absolutamente devastador en relacin al humano, por lo cual, si son capaces de atravesar el casco de proteccin de Sin, no habr defensa posible en su contra. En la ciudad, por otro lado, prosperaba un credo entre los habitantes comunes de la ciudad, que profetizaba y crea en la vuelta -por reencarnacin- del elegido16. ste haba sido el primer humano que despert, sin ayuda exterior, de la cpsula en donde era cultivado como bioenerga para el complejo maquinal, al hacerlo, escap y liber a unos pocos hombres y mujeres, a los cuales les mostr como era en verdad la realidad, y no la simulacin hpersignificada de sta. El elegido, les desvel que todo lo que hasta ese momento haban credo que era real y verdadero en sus vidas, no era ms que una simulacin del mundo, desplegada
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El elegido es lo uno, nico, slo, sin otro de su especie.

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por un complejo de mquinas electrnico-informticas, cuyo objetivo era someter al ser humano, para mantenerlo bajo su control y dominio, bajo su poder. Dicho dispositivo de podero, adems, se despliega y fluye de la forma ms enclaustrantes para el ser humano, pues, estando cada individuo conectado al complejo maquinal en cpsulas singulares, forman parte de una entidad mayor, la Matrix, donde se le provee de alimentacin, oxgeno y otras necesidades fisiolgicas, adems del mundo virtual que se les construye, el que todos los individuos comparten, desde su singularidad, pero que al mismo tiempo lo viven como si fuera, adems, una existencia real no virtual, un ETS compartido, sin saber que se trata de una simulacin. Cada ser singular comparte el hecho que todos ellos han perdido la posibilidad de diferenciar la realidad de la fantasa, todos viven en un mundo de simulaciones, ninguno de ellos conoce realmente a ningn otro, ni siquiera a s mismo, sin embargo, cuando el ser singular va a trabajar, a estudiar, cuando est con un otro, casi todas las singularidades tienen la misma percepcin, de estar compartiendo un mundo en comn, aunque se trata de una realidad virtual compartida. El elegido fund Sin y predijo que cuando l muriese despertara otro hombre, que sera el nuevo elegido -Neo- que debera intentar liberar a toda la humanidad de los dispositivos de dominacin virtual desplegado por el complejo sistmico maquinal. En base a este supuesto, los hombres en Sin poseen un ejrcito cuya funciones son tanto la proteccin de la ciudad contra la invasin de las mquinas, labor infructuosa pues, con o sin ejrcito la destruccin es casi segura si las mquinas logran entrar a la ciudad, como tambin para la bsqueda, por algunos que comparten el credo, del nuevo elegido, que debe surgir entre los seres singulares, que estn siendo cultivados por el sistema maquinal virtual, por las mquinas espirituales, que constituyen la Matrix, el sistema maqunico. Si lo encuentran tendrn la posibilidad de ser libres, debido a que el elegido era el nico que posea la destreza suficiente para salvar Sin y liberar a todos los humanos de la Matrix, pues poda ver lo que nadie ms poda y modificar, con su accin, el orden irrestricto de los acontecimientos hasta ese entonces diseados por el dominio maquinal. El elegido poda ver el diseo de la Matrix en su escritura constitutiva, sin enmascaramiento, de ah su poder, de ver la realidad de la simulacin virtual tal cual esta es. El segundo frente de confrontacin se da en la dimensin de la realidad virtual, en el flujo del dispositivo de simulacin y dominio que despliega la Matrix. Los hombres de Sin tambin poseen una tecnologa avanzada, con ella han ideado un sistema informtico para entrar y salir, a travs de lneas telefnicas piratas, del programa de unificacin virtual de la Matrix, que recreaba el mundo para los seres cultivados. En ese mundo virtual -pero indistinguible para la mayora de los que en l habitan como simulacro- se enfrentan una especie de s mismo digital de cada individuo liberado con los agentes, los cuales son, a su vez, programas que vigilan la Matrix de los soldados virtuales provenientes de Sin, que infectan con virulencia la Matrix, como un virus informtico, para producir anomalas en la realidad vivida simuladamente por los individuos sujetos a la Matrix e intentar, con ello, de que despierten de la fantasa que los constituye. Cada s mismo digital -tanto los hombres como los agentes, como en general todo lo que en este mundo digital, de realidad virtual existe- se resume a programas informticos que circulan por la Matrix, los cuales son, en lo elemental, energa codificada que fluye por ella al modo de un diseo que se emplaza en el complejo maquinal, pero que configura esa especie de realidad de lo que alguna vez fue la vida humana, pero que ya no lo es ms. Los soldados digitalizados, estando libres de la posibilidad de ser cultivados como una bio-batera, de algn modo no lo son lo suficiente, ya que no son capaces de ver lo que la Matrix es, no pueden decodificar el diseo de la Matrix,
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por lo cual no pueden desarticular su dispositivo de dominacin virtual. El elegido es fundamental en esta trama debido a que, como se dijo, posee ciertas caractersticas especiales para liberar a la especie humana. El elegido puede, a diferencia del resto, ver la Matrix cuando ingresa y modificar algunas cosas a voluntad. El develar o desocultar el cdigo en que se escribe y despliega el dispositivo de dominacin virtual, no le asegura la victoria, pues no puede destruir todo un mundo virtual que fluye en redes sistmicas de construccin virtual de la realidad pero, a travs de la lectura de dicho cdigo, podra llegar al ncleo constitutivo de la Matrix e intentar desarticular el despliegue de dicho dispositivo de dominacin. En un momento en que la pelcula deviene paroxstica17 Neo -el elegido- logra llegar a la proyeccin digital del ncleo constitutivo de la Matrix (el Arquitecto) y establece un dilogo decisivo para la saga. La simulacin virtual de dicho computador le explica al elegido, en un escenario que resalta la condicin cultural del pastiche (Ver imgenes 10 y 11), acerca de lo que se trata todo el entramado de la Matrix, le seala que l es el sexto elegido con el cual dialoga, ya que todo el relato vivido por Neo, corresponde solo a otro programa de dominio. Dicho diseo fue necesario programarlo, le explica el arquitecto al elegido, a pesar de la perfeccin y exactitud lgico-matemtica de la escritura del programa virtual de dominacin -la Matrix-, pues, a pesar de su exactitud, siempre se produca en las ecuaciones que constituan el diseo de realidad virtual, una derivacin mnima de desorden energtico existencial, que tiende a acumularse en el dispositivo. Si dicha entropa no es eliminada de alguna manera, se pierden cultivos enteros de seres humanos, con lo cual peligra la existencia de todo el complejo maquinal de dominio, junto a todos los seres humanos que se encuentran sujetos a l. A pesar del esfuerzo hecho por el arquitecto para tratar de encontrar una solucin al problema, no lo encuentra, debido a que su bsqueda la hace siempre desde una lgica rigurosa, con ello solo puede mejorar la situacin, en la medida que se retarda la acumulacin de dicha entropa, de dicho desorden, pero que finalmente termina por producirse igual, con lo cual se vuelven a perder innumerables cosechas de bio-energa. La solucin a este enorme problema fue resuelto por un programa intuitivo, el que haba sido construido para tratar de comprender la emocionalidad humana, el cual en la pelcula se presenta como el orculo, o la pitonisa. Dicha solucin ha sido crear y agregar, al dispositivo de dominacin virtual, el relato del elegido, con ello, todos, o la gran mayora de los humanos, libres o cultivados, tienen la ilusin, la esperanza, la fantasa, de poder liberarse algn da del dominio sistmico, pero dicha fantasa de liberacin es slo eso, un programa virtual ms desplegado por la Matrix, una simulacin sistmica, de la cual el individuo tambin est sujeto, pero que, al mismo tiempo, es su nica esperanza de sobrevivir. Es ms, desde que existe el dominio tecnolgico del mundo, pero que se da de un modo total en la Matrix, se produce una especie de empate catastrfico, ya que as como el complejo virtual maquinal depende de los humanos que son cultivados para subsistir, as los humanos sujetos a Matrix, y los no sujetos a ella tambin, dependen de las mquinas para su existencia, sin las cuales toda la realidad del mundo dejara de existir en su forma actual. No es casualidad que en la parte III de la saga18, cuando Neo (el elegido) se sacrifica para evitar la destruccin de Sin y del resto de humanos libres, lo haga acoplado al sistema Matrix, con el objetivo de derrotar al agente Smith, programa renegado que con su existencia multicopiada amenaza la existencia de la Matrix y de Sin. Es decir, al final de la saga se llega al siguiente acuerdo gracias al sacrificio del elegido, el complejo maquinal-virtual no
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En la parte II de la saga, Matrix Recargado. De los hermanos Wachowski. Warner Bross, 2003. Matrix Revoluciones. De los hermanos Wachowski. Warner Bross, 2003.

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ataca Sin y permite que los sujetos que deseen no seguir acoplados a la Matrix, se despierten y puedan vivir, como individuos libres en Sin. Qu es la Matrix, de qu es metfora su relato. Se trata para del gran otro lacaniano (Zizek, 2000), el orden simblico virtual, la red que estructura la realidad del ETS, y que permite disimular y soportar el desierto de lo real. La Matrix es la inscripcin constitutiva del sujeto dentro del orden simblico, es el nombre para designar todo aquello por lo que el sujeto nunca est plenamente en control de las consecuencias de sus actos, representa metafricamente la escena de nuestro despertar, es decir la fantasa fundamental que sustenta nuestra propia vida social. Como consecuencia, la realidad virtual es, al mismo tiempo, la reafirmacin ms radical del poder de seduccin de las imgenes, de la realidad virtual y del modo hegemnico que el clima cultural del capitalismo multinacional de consumo. Un sistema que se espectraliza vitualizndose, que fluye por las redes sistmicas de mediatizacin del capitalismo multinacional, en el cual el simulacro y el pastiche son los elementos performativos fundamentales de la constitucin del clima cultural legitimador del orden normativo sistmico, y que se alimenta del goce, de la jouissance humana, para su propia reproduccin y, con ella, de la sujecin de los sujetos a la totalidad sistmica capitalista. Imagen N10 Imagen N11

Fuente: Google imgenes, 2012 3.- Capitalismo y Consumo

Fuente: Google imgenes, 2012

3.1.- Maquinismo, Mediatizacin Virtual y Consumo Si recordamos, Mandel (citado en Jameson, 2001) seala la existencia de tres modalidades de capitalismo, de sociedades o sistemas sociales capitalistas. Cada modo est vinculado al despliegue y hegemona de un tipo de mquinas, de tecnologa maqunica. De este modo, de principios de siglo XIX a la dcada del ochenta del mismo siglo, es la mquina de vapor la que hegemoniza esta fase, este sistema capitalista que detecta Marx, que Mandel llamar capitalismo de mercado (Ibd.). De 1880 a la dcada del cuarenta, del siglo XX, la mquina que hegemoniza es mecnica-elctrica y el capitalismo, la fase asociada a dicho maquinismo, se denomina monoplico. Una tercera fase, llamada de capitalismo multinacional, que en esta tesis se le ha agregado la categora de consumo, para caracterizar la contemporaneidad del sistema capitalista, en la cual logra hegemona la mquina atmica.
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Constituido ya el sistema desde la primera fase, las consecutivas expansiones lo han mundializado, hipervinculando sus intercambios mercantiles gracias a redes virtuales de intercambio. Tambin las diferentes maqunicas han modificado la velocidad del intercambio, aumentando cada vez ms la rapidez de producir mercancas e intercambiarlas, lo que ha generado la llamada fluidez social, o las metforas de la liquidez que le acompaan. Se modifica la naturaleza de la mercanca, ampliando su valor de uso a cambio y de cambio a signo, con la accin de toda una industria cultural y financiera que la sostiene. Cada fase, entonces, con su maquinismo especfico, con el consustancial acoplamiento al individuo, devenido sujeto, ha modificado el ETS en la cual ocurre en encuentro entre los individuos en definitiva, generndose climas culturales que se pliegan sobre un sistema social en especfico, estableciendo nuevas modalidades culturales de acontecer, dependientes de la tecnologa maqunica imperante y en fluidas afinidades con los individuos que habitan determinados sistemas sociales. En un intento de clasificacin similar, pero especficamente para dicho capitalismo denominado de consumo, Lipovetsky (2007) establece tres edades para el capitalismo de consumo, que guarda relacin con la caracterizacin dada por Mandel. Un primer capitalismo, que est fechado entre 1880 y mediados del siglo XX, coincidente (en trminos cronolgicos) con la segunda fase de expansin de Mandel, de un sistema capitalista monoplico de maquinismo serial mecnico-elctrico. Este capitalismo de consumo, se caracteriza porque la produccin y los mercados de masas reemplazan a los pequeos mercados locales. El trnsito hacia la masificacin se logra por la infraestructura de transporte y telecomunicaciones que se instala, destacan en este sentido, el ferrocarril, el telgrafo y el telfono (Ibd.:22-23). Esta fase es posible, adems, por la puesta a punto de mquinas de fabricacin continua -la mquina mecnico-elctrica de Mandel (Jameson, 2001)-, las cuales elevaron la velocidad y la cantidad de los flujos de intercambio, lo que condujo a un aumento de la produccin de mercancas y de la productividad a menor coste (Ibd.). La cadena de montaje hizo posible disminuir, por ejemplo, el tiempo de ensamblaje de un chasis de un Ford T de doce horas y veintiocho minutos, en 1910, a una hora con treinta y tres minutos en 1914 (Ibd.). Esta primera fase del capitalismo de consumo establece, adems, una nueva filosofa comercial, una estrategia que rompe con las actitudes del pasado: vender la mxima cantidad de productos con un pequeo margen de beneficios antes que una cantidad pequea con un margen amplio (Ibd.:24). En esta fase, producto del despliegue de la produccin de masas, las mercancas fueron estandarizadas, empaquetadas en pequeos envases, intercambiadas en mercados nacionales y marcadas con un logo especfico que las diferencia. Desde esta fase las mercancas tendrn una marca que las identificarn. Es la fase en que aparece el consumidor moderno, un consumidor de marcas al que haba que educar y seducir sobre todo por la publicidad (Ibd.). El trmino de esta fase del capitalismo de consumo, o de la fase monoplica de Mandel, inscritas en la dcada del cuarenta al cincuenta del siglo XX, tienen en la industria cultural, de ese tiempo, a la industria generadora de la socializacin necesaria, mediante la mediatizacin virtual sistmica, de los climas culturales necesarios para el adecuado funcionamiento del re-diseo sistmico del capitalismo, desde ahora de consumo, con un nuevo valor circulante, el de signo, el virus del simulacro. Una segunda y tercera fase de este capitalismo de consumo (Lipovetsky, 2007), que coinciden con el capitalismo maqunico atmico de Mandel (Jameson, 2001), son aquellas que van desde fines de la dcada del cuarenta del siglo veinte hasta la actualidad. La segunda fase comienza propiamente a fines de la dcada del cuarenta y se extender hasta finalizar la
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dcada del setenta, del mismo siglo. Esta fase es relevante, pues marca una mutacin radical que afecta a lo cultural, ya que se produce una ruptura con las modalidades culturales antes hegemnicas (Lipovetsky, 2007:27). Lo fundamental, para esta nueva y radical condicin cultural, es una especie de hbrido que combina la lgica fordiana de la especializacin, la estandarizacin, el aumento de los volmenes de produccin y la serializacin de las mercancas, gracias a la automatizacin y a las cadenas de montaje, con una lgica modal que ya se estaba organizando (Ibd.:29-30). La nueva maqunica hegemnica produce un crecimiento econmico extraordinario que, unido a la disponibilidad de mercancas circulando, cada vez ms fluidamente y con un valor signo agregado, parece realizar el milagro del consumo, lo cual permita pensar en un mejoramiento general del nivel de vida. Adems se difunde el crdito, permitiendo a muchas personas liberarse de los apremios de las necesidades consideradas bsicas (Ibd.:28), ms an, la sociedad de consumo, y en particular de esta fase, caracterizada por el despliegue de la maqunica atmica, de la ramificacin de la industria cultural de la entretencin diversificada y virtual, con sus mscaras de la felicidad para el sujeto, genera la avidez crnica de bienes materiales, el virus de la compra, la pasin por lo nuevo () (Ibd.:32). En esta fase hacen su aparicin las teoras de la industria cultural, la reificacin, el fetichismo de la mercanca y la racionalidad instrumental del mundo, lo que hizo que la atencin dejara de centrarse en la produccin y se dirigieran al consumo y a los procesos de cambio cultural (Featherstone, 1991:11). Se produce, de modo fundamental, la deslegitimacin las normas victorianas, los ideales de sacrificio y los imperativos rigoristas en beneficio en beneficio de los goces privados (Lipovetsky, 2011:32), la sociedad de consumo se vuelve esencialmente cultural, a medida que se desregula la vida social y las relaciones sociales se hacen ms variadas y no estn tan estructuradas por normas estables (Featherstone, 1991:41). Especialmente con la industria cultural, con su superproduccin de signos y la reproduccin de imgenes y simulacros, se produce una prdida del significado estable y una estetizacin de la realidad en que las masas se ven fascinadas por el inacabable flujo de yuxtaposiciones extravagantes, que llevan al espectador ms all de todo sentido estable (Ibd.). El flujo total que produce la industria cultural, a travs de la mediatizacin virtual sistmica, fundamentalmente dada por el uso masivo del televisor, ms la disponibilidad de una amplia gama de mercancas, bienes y experiencias que la poblacin general debe consumir, poseer y anhelar, se vuelve la condicin fundamental de la vida en los sistemas sociales, para ello se socializa al individuo. La cultura del consumo puede, a travs de la publicidad, los medios de comunicacin y las tcnicas de exhibicin de los bienes, desestabilizar la nocin original del uso o significado de los bienes y adherir a ellos nuevas imgenes y signos que pueden reunir toda una gama de deseos y sentimientos asociados, cuyo fin es la propia reproduccin sistmica del capitalismo de consumo (Ibd.:188). Lo fundamental son los medios de comunicacin de masas, de mediatizacin virtual y el mercado. Los medios de comunicacin, de alguna manera, se ponen en primer plano () cabra pensar que es esta totalizacin la que permite tender un puente hasta las imgenes de fantasa del mercado en general o mercado como proceso unificado (Jameson, 2001:269). Desde fines de la dcada del setenta del siglo veinte, hasta la contemporaneidad que ofrece el inicio de segunda dcada del siglo XXI, acontece la tercera fase del capitalismo de consumo (Lipovetsky, 2007), una fase de consolidacin del consumo en la poca de la maqunica atmica. Se trata de un sistema capitalista dedicado a la estimulacin perpeta de la demanda, la comercializacin y la multiplicacin infinita de las necesidades (Ibd.:7), a travs de una poltica de marcas, de creacin de valor para el cliente, son sistemas de fidelizacin, presin de la segmentacin y la comunicacin: hay en marcha
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una revolucin copernicana que reemplaza la empresa orientada al producto por la empresa orientada al mercado y al consumidor (Ibd.:8), en un sistema social cuya orientacin central es el deseo del individuo devenido sujeto de consumo, ya que la sociedad actual, del hiperconsumo, coincide con un estado de la economa caracterizado por el papel central del consumidor (Ibd.:9). Este sistema capitalista de consumo se sostiene en toda una maqunica, de reproduccin ms que de produccin, la cual produce el flujo total, la fluidez social que distingue la actual condicin contempornea. Se trata de la conjuncin entre la mediatizacin virtual y el consumo, entre la industria cultural y la financiera. La red sistmica virtual, internet por ejemplo, se convierte en la articulacin de los distintos medios, de los multimedia, ya que permite interactuar y canalizar la informacin de qu pasa, dnde pasa, qu podemos ver, qu no podemos ver y ser () (Castells, 2000:17). Internet, junto a la televisin, constituyen el mayor efecto de simulacin social sistmica, por ello internet, en este sentido simulado, es la sociedad, ya que expresa los procesos sociales, los intereses sociales, los valores sociales, las instituciones sociales, que son fruto de una serie de acontecimiento histricos, pero que en la actualidad no podran desplegarse sin internet, o sin la televisin (Ibd.:18). La red virtual de mediatizacin ha constituido un nuevo paradigma sociotcnico que constituye en realidad la base material de nuestras vidas y de nuestras formas de relacin, de trabajo y de comunicacin. Lo que hace Internet es procesar la virtualidad y transformarla en nuestra realidad, constituyendo la sociedad red, que es la sociedad en que vivimos (Ibd.). Son el tejido simblico de nuestra vida, es como si el mundo de los sueos visuales (informacin/entretenimiento) devolviera a nuestra conciencia el poder de seleccionar, re combinar e interpretar las imgenes y sonidos que hemos generado mediante nuestras prcticas colectivas o nuestras preferencias individuales. Es un sistema de retroalimentacin entre espejos distorsionantes: los medios de comunicacin son la expresin de nuestra cultura, y nuestra cultura penetra primordialmente mediante los materiales proporcionados por los medios de comunicacin (Castells, 1998). As, la red sistmica virtual de mediatizacin, de socializacin virtual, define y configura nuestras vidas, esto es, nuestras expectativas y deseos, nuestra imagen del mundo, nuestro mundo (Ibd.:420). La consumacin de la imagen como imagen del mundo, en el imperio de la tecnologa maqunica atmica, en conjuncin con las necesidades de reproduccin del sistema capitalista de consumo contemporneo (ver imagen 12). El objetivo en sostener la fluidez, de lo contrario la propia maqunica puede hacer que el sistema social no pueda seguir reproducindose, tal como ste acontece en la contemporaneidad del sistema capitalista de consumo. Las redes sistmicas virtuales se han constituido en una nueva modalidad de organizacin social, ya que los fenmenos constitutivos de la misma, como la economa por ejemplo, encuentra en las redes virtuales, la manera predilecta de flexibilizar sus modalidades de intercambio, de produccin y consumo. Desregulacin, para mayor productividad y consumo, es el signo hegemnico. Desregulacin en todos los mbitos posibles: Desregulacin del valor a travs de la especulacin. Desregulacin de la representacin a travs de las distintas formas de manipulacin y sondeo y de las redes paralelas. Desregulacin de la realidad mediante la informacin, los medios de comunicacin y la realidad virtual (Baudrillard, 2006:22). Se trata de la fluidez total, el flujo ininterrumpido. Con la mquina atmica no se puede de otro modo, a mayor flujo mayor probabilidad de sortear las propias contradicciones del sistema capitalista; a mayor productividad maqunica necesariamente se requiere ms flujo de intercambio. Para sostener esta lgica de reproduccin, el sistema social debe ser acorde a las necesidades de auto reproduccin general, los individuos que disean y habitan estos
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sistemas sociales requieren de sujetos adecuados a dichas necesidades, en su acoplamiento con el imperio tecnolgico sistmico, obligatorio para el sostenimiento de los estilos de vida contemporneos y, ms en general, de la vida misma de la especie humana. Imagen N12

Fuente: Imgenes Google, 2012. La clasificacin hecha por Mandel coincide con la realizada por Lipovetsky, en establecer el fin de la dcada del cuarenta del siglo XX, con un cambio de fase en la categorizacin que cada uno de ellos realiza en torno al sistema capitalista. Esta fecha coincide con la hegemona maqunica atmica (citado en Jameson, 2001), la que ser el motor del capitalismo contemporneo. Esta maqunica empieza a gestarse un par de dcadas atrs con la revolucin hecha por Einstein en la fsica, la que desplaza el entendimiento del espacio-tiempo dado por Newton, base de la fsica tradicional y de las mquinas de vapor y mecnica-elctrica, propias de una fase especfica del sistema capitalista (Ibd.). El espaciotiempo en Newton es objetivable, pero para ello debe suponerse un espacio y un tiempo absolutos, verdaderos y matematizable, que fluyen sin relacin con nada externo, quedando definidos en un nico sistema de referencia para el reposo y el movimiento, con un espacio y un tiempo que ya estn pre-configurados. Pasado, presente y futuro, de este modo, ya estn escritos desde el comienzo de los tiempos y lo estarn, desde la perspectiva de Newton hasta su final. Tericamente, la nueva maqunica, de carcter atmico, est fundamentada en un cambio radical de la suposicin bsica del cmo se constituye dicho espacio-tiempo. Al mismo tiempo, se configura una matematizacin que modifica la escritura comprensiva de lo que se puede hacer maquinalmente por la ciencia y la tecnologa de ah en adelante. La ecuacin E=mc2, describe una modificacin en la comprensin del espacio-tiempo, la cual va a afectar lo que se entiende por realidad19. La maqunica atmica lo que hace es permitir la liberacin, de la energa contenida en los procesos de transformacin, con un vrtigo nunca antes conocido, de ah la transformacin del ETS en la fluidez, que desde fines de la dcada del cuarenta, se vuelve en el flujo total de mercancas en intercambio sistmico. La industria cultural es la que produce la modificacin, va la mediatizacin virtual y la simulacin de lo
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Dicho en trminos sencillos, la masa (m) y la energa (E) tienen una equivalencia. Son dos formas de la misma cosa: energa es materia liberada; materia es energa esperando transformarse. Puesto que c2 es un nmero enorme, lo que est diciendo la ecuacin es que hay una cuanta inmensa de energa encerrada en cualquier objeto material.

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real en los sistemas sociales, sobre todo con las mquinas de flujo total: la televisin, el ordenador y los dispositivos mviles, en un capitalismo devenido en una sistmica de produccin y consumo. 3.2.- Vida, Sociedad, Sistema Social Capitalista de Consumo Con la mquina atmica, en el capitalismo multinacional de mercado, la produccin de mercancas, de cambio y de signo, la energa puesta en dicha produccin y reproduccin, requiere que su intercambio sea cada vez ms fluido, intersticial y global. Para que el flujo de mercancas no se interrumpa, afectando la lgica de reproduccin del sistema capitalista y, con ello, el propio estilo de vida contemporneo, es que el consumo se vuelve un requisito imprescindible para su mantenimiento. Por ello es que todos los productos en venta tienen su fin en el ser consumidos por compradores o consumidores, los que lo sern si y slo si ese consumo promete la gratificacin de sus deseos (Bauman, 2007:23). El cliente potencial, que busca la gratificacin ofrecida, la promesa de gratificacin, estar dispuesto a pagar por las mercancas, dependiendo de la credibilidad de esa promesa y de la intensidad de esos deseos (Ibd.). Esta relacin, de los potenciales clientes consumidores con los potenciales y virtuales objetos de consumo, con las mercancas producidas, poco a poco se convierte en los ladrillos con que se construye ese entramado de relaciones humanas que sucintamente llamamos sociedad de consumidores (Ibd.). O ms bien, ese marco existencial que conocemos como sociedad de consumidores se caracteriza por refundar las relaciones interhumanas a imagen y semejanza de las relaciones que se establecen entre consumidores y objetos de consumo (Ibd.:24). Esto ocurri debido a que el mercado producido por el sistema capitalista de consumo, a travs de la industria cultural, coloniz el espacio-tiempo social cotidiano de los individuos e inscribindolos como sujetos en tanto consumidores, favoreciendo el flujo de intercambio y la propia dinmica maqunica del capitalismo de consumo. Es la lgica de la mercanca que se ha generalizado y hoy gobierna, no slo el proceso de trabajo y los productos materiales, sino tambin la cultura en su conjunto, la sexualidad, las relaciones humanas, hasta las fantasas y las pulsiones individuales (Baudrillard, 2009:244). Y esta lgica es posible desde que la industria cultural fue capaz de convertir a la sociedad es un espectculo simulado y reificado de s mismo, en la cual todo se presenta, se evoca, se orquesta en imgenes, en signos, en modelos consumibles (Ibd.:244-245). Y an ms, en la sociedad capitalismo de consumo, para que el individuo pueda convertirse en sujeto debe, en primer lugar, convertirse en producto. La propia subjetividad del individuo devenido sujeto, a travs de inscribirse como producto l mismo para el consumo, requiere que se ocupe a la interminable tarea de ser y seguir siendo un artculo vendible (Bauman, 2007:12). La caracterstica ms determinante y fundamental en una sociedad capitalista de consumidores, aunque haya sido cuidadosamente simulada, es decir, suplantada y ocultada su desaparicin. Es su capacidad de transformar a los consumidores en productos consumibles, o ms bien de disolverlos en un mar de productos (Ibd.), en una clima cultural al estilo del pastiche, carente de profundidad y de estabilidad, que el flujo no se detenga a cualquier costo, parece ser la consigna. En la poca de la mquina de vapor, cuando el sistema capitalista de consumo estaba constituyndose y se estaba ad portas del comienzo del espectculo meditico de suplantacin de lo real, fue el fetichismo de la mercanca el encargado de ocultar la esencia tan humana de la sociedad de productores, es ahora el turno del fetichismo de la subjetividad, que se ocupa de ocultar esta realidad transformada en mercanca tan caracterstica de la
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sociedad de consumidores (Ibd.:28-29). La subjetividad de los consumidores est hecha de elecciones de consumo, elecciones tanto del sujeto como de potenciales compradores del sujeto en cuestin: su descripcin se parece a una lista de supermercado. Lo que supuestamente es la materializacin de la verdad interior del yo no es otra cosa que una idealizacin de las huellas materiales cosificadas de sus elecciones a la hora de consumir (Ibd.). Y en la sociedad del simulacro, de la mediatizacin virtual, en la sociedad de consumidores la vida til de una mercanca, efmera, fugaz, forma parte de la estrategia de marketing y del clculo de ganancias, y suele estar predeterminada, prescrita y asimilada en las prcticas de los consumidores, que propugnan la apoteosis de lo nuevo (lo de hoy) y la denostacin de lo viejo (lo de ayer) (Ibd.:36). En una sociedad de consumidores se promueve, se alienta o refuerza, precisamente, un estilo de vida consumista, en la cual se reprueba todo otra opcin alternativa en el orden cultural, con lo cual las opciones diferentes parecen no viables ni aceptables, ya que lo se busca es la pertenencia del individuo, devenido mercanca de consumo, al sistema social imperante que requiere, para su auto reproduccin, el sostenimiento del consumo. Para ello, el fetichismo de la subjetividad juega un papel fundamental, al igual que el narcisismo hipertrofiado del sujeto constituido a partir de convertirse, l mismo, en mercanca intercambiable. La maqunica del sistema capitalista produce, serializa, reproduce, con un vrtigo creciente, la hiperproduccin e hiperacumulacin de mercancas, con tendencia siempre creciente (Harvey, 1990) requieren fluidez en el intercambio, ste no puede parar de circular, no debe existir, salvo la probabilidad de que se produzca una crisis global multisistmica. El sistema capitalista no podra sostener la fluidez creciente que requiere sin l, por ello una sociedad, un sistema social de consumidores, que son ellos mismo mercanca intercambiable, no busca tanto satisfacer necesidades, deseos o apetitos, sino convertir y reconvertir al consumidor en producto, elevar el estatus de los consumidores al de bienes de cambio vendibles (Bauman, 2007:83). La industria cultural es la agencia de socializacin privilegiada para generar los climas culturales de adecuacin -sistmicos e intersticiales-, de acoplamiento del sujeto y del sistema, ese el secreto toda socializacin exitosa () en hacer que los individuos deseen hacer lo que es necesario para que el sistema logre autorreproducirse (Ibd.:97). El sistema capitalista multinacional de consumo, se despliega en un clima cultural en donde el sujeto espera con ansias entregarse a la totalidad social y desaparecer en ella, en el consumo y la virtualidad, pero de un modo de lo ms festivo y esperado con avidez (Ibd.:106). El sujeto devenido consumidor puede leer a cada instante, como en el espejo de Eulenspiegel, lo que es y lo que l desea (...) y cumplirlo de inmediato. Ya no hay ms distancia ni desgarramiento ontolgico. La sutura es inmediata (Baudrillard, 2009:249).

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