Tiny_cthulhu's Campaign Rules for Descent : journey in the dark. (ver 0.

2)
Préambule. Je me suis inspiré de « Exalted Campaign Rules for Descent (ver 0.2)». Ces règles ont été établies en s'appuyant sur les nombreux scénarios que j'ai pu faire, certains d'entre eux (tous ceux de l'extension « Well of Darness ») ont été fait en campagne en s'inspirant de règles et d'idées trouvées ici et là sur le web. IL EST IMPÉRATIF D'AVOIR AU MOINS UNE DES EXTENSIONS DE DESCENT POUR UTILISER CES RÈGLES. Je tiens à préciser que je ne joue pas avec les règles « classiques » de Descent, mais avec des règles modifiées. Je vous les liste ci-dessous :

Les monstres ont eux aussi 2 actions, ils peuvent donc attaquer deux fois, courir ou attaquer et avancer. Les figurines, alliées ou ennemies, empêche tout mouvement à travers. Ainsi, deux héros cote-à-cote dans un couloir bloque tout passage (excepté pour un « acrobate »). J'utilise d'autres règles pour la gestion de la ville : « Advanced Town Rules » de Mike Zebrowski (merci à lui !!). les pions « effet » (toile, étourdis...) sont donné aux joueurs si il reçoivent au moins un pts de dégat APRÈS avoir appliquer l'armure (et non avant).

Comment ça marche ? L'évolution des joueurs et du SDD se fait de deux manières. La première est de suivre les indications du tableau ci-dessous. La deuxième consiste à évoluer de manière plus progressive, moins figée. Pour les joueurs, cette évolution est représentée sur l'achat de dés noirs et de compétence en ville ainsi que sur l'équipement (commencer un scénario en étant déjà équipé constitue un avantage considérable). Pour le SDD, elle est basée sur des « pouvoirs étendus » qu'il paye avec les points de conquête qu'il a réussi à faire perdre aux joueurs. Ainsi, il faudra s'assurer de bien compter les points de conquête perdus pendant la partie. Lors de ma précédente campagne, nous jouions à 5 joueurs. Chaque joueur a créé son personnage qu'il jouait s'il était présent lors de la soirée de jeu (les parties étaient toujours jouées à quatre héros). L'idée d'un coffre en ville, afin de stocker de l'équipement pour son copain qui ne joue pas ce soir, me paraît pertinente. Mort d'un héro : Lorsqu'un personnage meurt, En plus des points de conquête qu'il fait perdre à l'équipe, il perd la moitié de son or avec un minimum de 150 po. S'il n'a pas la somme suffisante, il doit vendre de l'équipement (tarif du magasin) et/ou des points

de conquête (1 pts de conquête = 100 po). Aucune monnaie n'est rendue, l'or en trop est perdu pour le joueur. QUEST LEVEL : La campagne est décomposée en 5 niveaux, chaque niveau comprend deux scénarios. Ces niveaux sont, « base », « cuivre », « argent », « or » et « relique ». Si le nombre des scénarios (10 au total) vous paraît trop élevé, je vous conseille d'enlever un scénario dans les « quest level » « base » et/ou « relique ». Le tableau ci-dessous décrit l'évolution apportée au jeu pour chaque scénario :
Modifications pour les joueurs / + 1 dé noir ; potion de vie à 4 pts ; départ équipement « cuivre » +1 compétence ; augmentation d'une caractéristique + 1 dé noir ; potion de vie à 5 pts ; départ équipement « argent » +1 compétence ; augmentation d'une caractéristique +1 dé noir ; potion de vie à 6 pts ; départ équipement « or » +1 compétence ; augmentation d'une caractéristique Don d'une relique ; potion de vie à 8 pts Possibilité d'acheter des reliques Niveau du scénario Base Cuivre 1 Cuivre 2 Argent 1 Argent 2 Or 1 Or 2 relique Modifications pour le SDD / Monstres : +1 vie, +1 armure. + 1 en « treachery » ; pouvoir offert (pts ≤ 15) Monstres : +2 vie, +2 armure, +1 dégât, +1 portée +3 « treachery » ; pouvoir offert (pts ≤ 20) Monstres : +3 vie, +3 armure, +2 dégât, +2 portée +5 « treachery » ; pouvoir offert (pts ≤ 25) Monstres : +4 vie, +4 armure, +3 dégât, +2 portée « Dream Deck »

Pour les joueurs : + 1 dé noir : Les joueurs reçoivent un dé noir à mettre en « mêlée », « tir » ou « magie ». Potion de vie : Les potions de vie soignent x points de vie au lieu des 3 points des règles de base.

Départ équipement : Les joueurs gardent leurs objets ayant une couleur inférieure ou égale à la couleur du scénario. Ils doivent vendent le reste au prix d'achat divisé par 2. +1 compétence : Les joueurs reçoivent une compétence dans la catégorie de son choix (mêlée, tir ou magie).

Augmentation de caractéristique :

Les joueurs peuvent augmenter une de ses 4 caractéristiques comme décrit ci-dessous : – +2 points de vie – +1 point de fatigue – +1 point d'armure – +1 point de mouvement

Pour le SDD :

Monstres : + x « treachery » :

Tous les monstres, blancs et rouges, reçoivent les bonus indiqués. Le SDD reçoit un bonus de x à toutes ses valeurs de « gemme » (rouge, violet et vert) pour composer son deck au début du scénario (cf : règles « Well of Darness » ou « Altar of Despair »). Au LevelQuest « relique », le SDD prépare son deck comme il le désire, sans se soucier des règles de gemmes. Cependant, il ne peut acheter des cartes menaces supplémentaires (voir les règles « well of darkness » p.4 ou « altar of despair » p.5) qu'avec les points prévus par les scénarios et ceux des pouvoirs étendus du SDD. Le SDD démarre la partie avec un pouvoir posé devant lui dont le coût en pion menace est inférieur ou égale à la valeur indiquée dans le tableau (15, 20 ou 25). Le pouvoir est à choisir dans tous les pouvoirs du jeu y compris dans ceux ayant une valeur de gemme (pouvoirs « treachery »). Si le SDD choisi un pouvoir « treachery », sa valeur de gemmes n'est pas décomptée de ses points de « treachery » disponible au début du jeu.

Pouvoir offert :

ENTRE LES SCÉNARIOS : Pour les joueurs :

Point de conquête :

Les joueurs gardent tous les points de conquête à l'issue du scénario, avec le gain prévu pour la réussite du même scénario MAIS ne reçoivent pas les pts de conquête prévus par le début du scénario (en général 8 pts). Les joueurs peuvent aussi acheter des points de conquête au coût de 100 po pour 1 pts de conquête. Les joueurs gardent tout leur or.

Or :

Équipement :

Les joueurs gardent toutes leurs potions et leur équipement d'un scénario à l'autre, toutefois, il est limité aux seuls objets dont la couleur (cuivre, argent, or, relique) est égale ou inférieur à la « couleur » du prochain scénarios et il est obligé de vendre, au tarif du magasin (la moitié du prix d'achat) tous objets de « couleur » supérieur.

e.g. : Silhouette possède, à la fin du 3ème scénario (premier scénario du niveau « cuivre »), une « tresse de mana » (objet cuivre), une « armure brillante » et une « lame d'os » (2 objets argent). Le prochain scénario (le 4ème) est de niveau « cuivre ». Elle gardera la « tresse de mana » mais doit vendre son « armure brillante » et sa « lame d'os ». Elle recevra ainsi 500 po avant le début du prochain scénario (500 /2 + 500/2 = 500 po).

Le coffre :

Le coffre peut contenir 15 objets (ou plus si vous le voulez) Un héros en ville peut y accéder pour 2 pts de mouvement, il peut alors prendre, échanger ou ranger autant d'objets qu'il le désire et se ré-équiper gratuitement. ATTENTION : Le coffre est concerné par les règles de QuestLevel comme si un héros le portait sur lui, ainsi, si un objet « or » est présent dans le coffre à la fin du scénario « argent 1 », il est défaussé sans aucune possibilité de vente, considéré cet objet comme perdu.

POUVOIRS « ÉTENDUS » DU SDD : Le meilleur moyen de quantifier « l'expérience » du SDD est de compter le nombre de points de conquête qu'il a réussi à faire perdre à l'équipe de héros. Ce total de point de conquête comptabilise TOUS les points de conquête perdus par les joueurs même ceux vendus, à la mort d'un héros, pour payer les 150 po minimum. Entre deux scénarios, le SDD peut dépenser les points de conquête ainsi obtenus pour acheter des « pouvoirs étendus » répartis en « voie ». Ces pouvoirs étendus, une fois débloqués, sont permanents et toujours actifs. Chacune de ces voies a deux niveaux, « base » et « exp ». Pour débloquer le niveau « base » (jaune), il doit cocher toutes les cases jaunes sur la barre de la voie, chaque case jaune coûte 10 pts. Après avoir débloquer le niveau « base », il peut payer 50 pts pour cocher les cases rouges. Si toutes les cases rouges sont cochées, il débloque le niveau « exp » de la voie. Les bonus « base » et « exp » d'une même voie ne se cumule pas. Mais les pouvoirs étendus sont cumulables avec les bonus donnés par les pouvoirs normaux (cartes menaces « pouvoir ») et par les bonus de « QuestLevel ». Ci-dessous, le tableau liste les différentes voies :

VOIE DU POUVOIR

+ 1 cartes max / + 3 cartes max

BASE : le SDD peut garder une carte supplémentaire en main (max à 9). EXP : le SDD peut garder trois cartes supplémentaires en main (max à 11). BASE : Le SDD pioche une carte

VOIE DU FLÉAU

+ 1 carte piochée supplémentaire par tour. EXP : Le SDD pioche deux cartes / + 2 cartes piochées supplémentaires par tour. + 1 dé noir / + 2 dés noirs + 1 dégât piège / + 1 zone piège + 1 santé M rouge / + 3 santé M rouge

(voie cumulable avec « génie du mal ») BASE : Les monstres lance un dé noir supplémentaire (max 5 dés). EXP : Les monstres lance deux dés noirs supplémentaires (max 5 dés). (voie cumulable avec « destin funeste ») BASE : Les pièges font 2 pts de dégât supplémentaires (cf : « expert en piège »). EXP : Les pièges explosifs cibles aussi les cases adjacentes à la cible, les fosses et éboulements marque une autre case valide et adjacente. BASE : Les monstres rouges ont 1 point de vie supplémentaire. EXP : Les monstres rouges ont 3 points de vie supplémentaires. BASE : Le SDD dispose de 3 pts de

VOIE DE LA GUERRE

VOIE DE LA DOULEUR

VOIE DE LA CHAIR VOIE DE LA FATALITÉ VOIE DE LA CALAMITÉ VOIE DU CHAOS VOIE DE LA CORRUPTION

+3 treachery violet treachery violet supplémentaires. / EXP : Le SDD dispose de 6 pts de +6 treachery violet treachery violet supplémentaires. +3 treachery rouge treachery rouge supplémentaires. / EXP : Le SDD dispose de 6 pts de +6 treachery rouge treachery rouge supplémentaires. +3 treachery vert / +6 treachery vert +1 pion menace / +2 pion menace

BASE : Le SDD dispose de 3 pts de

BASE : Le SDD dispose de 3 pts de treachery vert supplémentaires. EXP : Le SDD dispose de 6 pts de treachery vert supplémentaires. BASE : Le SDD pioche un pion supplémentaire par tour. EXP : Le SDD pioche deux pions supplémentaires par tour. BASE : Les monstres rouges ont 1 point

VOIE DE L'ACIER VOIE DU SANG

+1 armor M rouge d'armure supplémentaire. / EXP : Les monstres rouges ont 2 points +2 armor M rouge d'armure supplémentaires. +1 dégât M rouge / +2 dégât M rouge

BASE : Les monstres rouges font 1 point de dégât supplémentaire. EXP : Les monstres rouges font 2 points de dégât supplémentaires.

10 pts 50 pts Pts de conquête restants :.......................... Récapitulatif : Treachery : Monstres blancs : +... vie ; +...armure ; +... dégât ; +... portée vert : +.... Monstres rouges : +... vie ; +...armure ; +... dégât ; +... portée ; +... dés noirs rouge : +.... Cartes piochées / tour .... ; pions piochés / tour .... ; cartes max en main ... violet : +....

Après chaque scénario, le SDD comptabilise les points de conquête perdus par les joueurs, il gagne 30 pts supplémentaires s'il a gagné. VICTOIRE DU SDD : Si les héros perdent, je les fait rejouer le scénario jusqu'à ce qu'ils arrivent à le passer. Il reprennent alors le scénario dans les mêmes conditions (équipement, or, pts de conquête...) que la première fois qu'ils ont fait le scénario (reload !!). Seul l'évolution du SDD est conservée, d'où la grande motivation pour lui de faire échouer les joueurs (dans mes stats, le SDD gagne en moyenne 30 pts par partie, auquels il faut ajouter 30 pts dus à la victoire : soit 60 pts environ de gain en cas de victoire). Si vous ne désirez pas faire rejouer les scénarios, je vous conseille d'augmenter le gain de victoire du SDD d'au moins le double (60 pts) car le tableau de pouvoirs étendus est prévu pour ma méthode, sans cette augmentation, le SDD sera trop faible pour les hauts QuestLevel. CRÉATION D'UN HÉROS : J'ai choisi de laisser aux joueurs le choix de leur personnage. Une campagne représentant 10 scénarios, il serait dommage d'obliger un joueur à jouer un personnage qu'il n'aime pas. Ceci dit, libre à vous de les faire tirer au hasard, dans ce cas, je vous conseille tout de même de les faire piocher 3 personnages et de les faire choisir parmi ceux-ci. Équipement : Comme de coutume, les joueurs disposent chacun de 300 po pour s'équiper au début de la campagne. QUESTIONS PRATIQUES :

choix des compétences : Que se soit lors de la création ou lors d'un gain du au QuestLevel, il convient de se mettre d'accord avec les joueurs sur la méthode de récupération d'une compétence. Pour ma part, le joueur pioche deux cartes et en choisi une puis remet l'autre dans la pile. Mais il est envisageable de les faire choisir une parmi trois ou encore qu'ils les choisissent directement dans le talon. Je vous déconseille d'opter pour cette dernière, les joueurs vous sortent des combos ingérables pour le SDD.

Don de relique : Arrivé au QuestLevel « relique », les joueurs reçoivent une relique. Libre à vous de choisir la manière de choisir ces reliques : tirées au hasard ou choisies parmi celles disponibles.... Pour ma part, je les laisserait choisir... ce serai dommage de frustrer un joueur à ce niveau là du jeu (même si ça fait « gros bill »!!). Achat d'une relique : Comme indiqué dans le tableau de QuestLevel, en scénario « relique », les joueurs peuvent acheter des reliques au magasin. Lorsqu'un joueur cherche de l'équipement au magasin, il lance un dé rouge en plus du dé noir pour connaître le nombre d'objet disponible (voir « advanced town rules »). Le nombre de reliques disponibles est égal au pts de portée (nombre) indiqué sur le dé rouge (le X est considéré comme zéro) Gain de caractéristique : Les gains de caractéristique offert lors de passage à certains QuestLevel, peuvent être illustrés par des pions (j'en ai vu traîner sur le net !). J'ai opté sur un scan des personnages choisis pour la campagne et travailler l'image pour pouvoir écrire sur les zones des caractéristiques et les dés de compétence. Il suffit alors d'imprimer... . Feuille des « voies » : La feuille où se trouve le tableau des voies (pouvoirs évolués) est prévue pour être imprimée (ou photocopiée) afin que le SDD l'ai toujours sous les yeux pendant la partie. Ainsi, j'ai mis un petit récapitulatif afin que le SDD ne recompte pas tous les bonus des monstres à chaque attaque. Objets maudits & dark relics : Entre les scénarios, les joueurs doivent garder les objets maudits en leur possession (sauf si le questlevel est « base »), s'il perdent leur pions « curse » (cf : altar of despair) comme tous les pions « effet » qu'ils ont reçu lors du dernier scénario, ils receveront un nouveau pion « curse » au début du prochain scénario s'ils se rééquipent d'un objet maudit comme prévu par les règles normales. Concernant les « Dark relics », au vu de leur puissances , ils seront défaussés à chaque fin de scénario.

Notes de version :

modification « création de héros » ; ajout « Objets maudits & dark relics » ; modif du coût d'achat des pts de conquête ; ajout dans « préambule »